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JP7815664B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7815664B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7815664B2 JP2021147362A JP2021147362A JP7815664B2 JP 7815664 B2 JP7815664 B2 JP 7815664B2 JP 2021147362 A JP2021147362 A JP 2021147362A JP 2021147362 A JP2021147362 A JP 2021147362A JP 7815664 B2 JP7815664 B2 JP 7815664B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.

昨今の遊技機においては、各種遊技における表示手段での表示演出の実行中に、可動部材を可動させている。例えば、可動部材は、特図遊技においてスーパーリーチやスペシャルリーチに発展することを告知するために駆動され、また特図遊技において通常大当たりであることを告知した場合に、当該特図遊技や当該特図遊技の終了後に実行される大当たり遊技において駆動される。 In modern gaming machines, movable members are moved while the display means is executing display effects in various games. For example, the movable members are driven to notify players that a special symbol game will develop into a super reach or special reach, and when a special symbol game notifies players that a regular jackpot has been reached, the movable members are driven during that special symbol game and during the jackpot game that is executed after the special symbol game has ended.

特開2021-41229号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-41229

しかしながら、可動部材を可動させる場合、作動方法などにおいて改善の余地がある。 However, when moving the movable member, there is room for improvement in the operation method, etc.

本発明の目的は、可動部材が可動される遊技機において、可動部材の制御をより好適に行うことのできる遊技機を提供することにある。 The object of the present invention is to provide an amusement machine in which a movable member is moved, which can more appropriately control the movable member.

本発明に係る遊技機は、
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises:
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific effect to be executed on a display means (341) provided in the game area from a plurality of effect display modes (effect patterns) according to the lottery result of the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, for determining one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the movement means (37) that operates while the display means (341) displays the one specific effect, and for executing the movement control means (51);
A gaming machine comprising:
The moving control means (51) causes the moving means (37) to perform a series of specific actions (for example, up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving data 1 to 5) set in correspondence with the one moving mode (moving modes A to D) determined from the plurality of moving modes, based on the establishment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability variable promotion, 16R probability variable non-promotion),
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
the series of specific actions is configured to execute a predetermined action to position the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) a plurality of times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a condition for ending the series of specific actions is met (completion of all processes based on the drive data 1, button operation) when the predetermined action is executed during the movement control of the series of specific actions based on the specific information;
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined based on the determination means (51) that the termination condition is satisfied, and terminating the series of specific operations;
The present invention is characterized by comprising:

本発明の第1の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。1 is a perspective view showing an example of the configuration of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。FIG. 2 is a development view showing an example of the configuration of the gaming machine shown in FIG. 1 . 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。FIG. 2 is a development view showing an example of the configuration of the gaming machine shown in FIG. 1 . 図1に示す遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 2 is a front view showing an example of a gaming board of the gaming machine shown in FIG. 1 . 図1に示す遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 2 is a front view showing an example of a gaming board of the gaming machine shown in FIG. 1 . 図1に示す遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 2 is a front view showing an example of a gaming board of the gaming machine shown in FIG. 1 . 図1に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in FIG. 1 . 図1に示す遊技機の主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a storage area of a main control device of the gaming machine shown in FIG. 1 . 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 図8に示す主制御装置の記憶領域における普図保留格納エリアの一例を示すブロック図。A block diagram showing an example of a general map reservation storage area in the memory area of the main control device shown in Figure 8. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置の記憶領域における遊技情報格納エリアの一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a game information storage area in the memory area of the main control device. 主制御装置の性能情報表示装置の一例を模式的に示す図。FIG. 2 is a diagram schematically illustrating an example of a performance information display device of a main control device. 性能情報表示装置の性能表示モニタでの表示例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display on a performance display monitor of the performance information display device. 性能情報表示装置の設定値表示部での表示例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of display on a setting value display unit of the performance information display device. 主制御装置で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for main timer interrupt processing executed by the main control device. 図17の主タイマ割込処理で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the start winning processing executed in the main timer interrupt processing of Figure 17. 図18の始動入賞処理で実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the first special chart hold command setting process executed in the start winning process of Figure 18. 図17の主タイマ割込処理で実行されるスルーゲート処理の手順の一例を示すフローチャート。18 is a flowchart showing an example of a procedure of a through gate process executed in the main timer interrupt process of FIG. 17; 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of a procedure of main processing executed by the main control device. 図21のメイン処理で実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for regular game control processing executed in the main processing of Figure 21. 図22の普図遊技制御処理で実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the general map data setting process executed in the general map game control process of Figure 22. 図22の普図遊技制御処理で実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal map fluctuation start processing executed in the normal map game control processing of Figure 22. 図21のメイン処理で実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal winning game control processing executed in the main processing of Figure 21. 図21のメイン処理で実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special game control processing executed in the main processing of Figure 21. 図26の特図遊技制御処理で実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special chart data setting processing executed in the special chart game control processing of Figure 26. 図26の特図遊技制御処理で実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special chart change start processing executed in the special chart game control processing of Figure 26. 図21のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the jackpot game control processing executed in the main processing of Figure 21. 図21のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the jackpot game control processing executed in the main processing of Figure 21. 図21のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the jackpot game control processing executed in the main processing of Figure 21. 図21のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the jackpot game control processing executed in the main processing of Figure 21. 図21のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for game state transition processing executed in the main processing of Figure 21. 図21のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for game state transition processing executed in the main processing of Figure 21. 図21のメイン処理で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャート。22 is a flowchart showing an example of the procedure for the game setting value change process executed in the main process of FIG. 21 . 図21のメイン処理で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャート。22 is a flowchart showing an example of the procedure of a specific performance information update process executed in the main process of FIG. 21 . 図36の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図。FIG. 37 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update process of FIG. 36 . 図21のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。22 is a flowchart showing an example of the procedure for display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 21 . 図21のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。22 is a flowchart showing an example of the procedure for display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 21 . 図21のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。22 is a flowchart showing an example of the procedure for display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 21 . 図21のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。22 is a flowchart showing an example of the procedure for display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 21 . 図1に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for a sub-timer interrupt process executed by the audio lamp control device of the gaming machine shown in FIG. 1 . 図42の副タイマ割込処理で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。43 is a flowchart showing an example of the procedure of an operation detection process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 42 . 図43の操作検出処理で実行される操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。44 is a flowchart showing an example of the procedure of an operation button operation detection process executed in the operation detection process of FIG. 43 . 図43の操作検出処理で実行される操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。44 is a flowchart showing an example of the procedure of an operation detection pattern determination process executed in the operation detection process of FIG. 43 . 検出パターンと操作状況との関係を示すテーブル。10 is a table showing the relationship between detection patterns and operation situations. 図42の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。43 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 42; 図42の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。43 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 42; 図47のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動種別(演出パターン種別)を設定するために使用される変動種別テーブルの一例を示す図。A figure showing an example of a variation type table used to set the variation type (presentation pattern type) to be executed when a variation pattern command is received in the command determination process of Figure 47. 図47のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動種別(演出パターン種別)を設定するために使用される変動種別テーブルの一例を示す図。A figure showing an example of a variation type table used to set the variation type (presentation pattern type) to be executed when a variation pattern command is received in the command determination process of Figure 47. 図51(A)は飾り図柄の色の一例を示す図、図51(B)は図47のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図。Figure 51 (A) is a diagram showing an example of the color of the decorative pattern, and Figure 51 (B) is a diagram showing an example of the first stop pattern selection table used when a variable pattern command is received in the command determination process of Figure 47. 図52(A)は通常遊技状態において図柄表示部に設定される第1保留画像表示部、当該変動画像表示部及び既変動画像表示部の一例を示す図、図52(B)は確変遊技状態及び時短遊技状態において図柄表示部に設定される第2保留画像表示部及び当該変動画像表示部の一例を示す図。Figure 52 (A) is a diagram showing an example of a first pending image display section, a variable image display section, and a previously variable image display section that are set in the pattern display section in the normal game state, and Figure 52 (B) is a diagram showing an example of a second pending image display section and a variable image display section that are set in the pattern display section in the special game state and the time-saving game state. 第1保留画像表示部における保留画像の変化の一例を示す図。A figure showing an example of a change in the pending image in the first pending image display section. 図42の副タイマ割込処理で実行される大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the jackpot game presentation control processing executed in the sub-timer interrupt processing of Figure 42. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機に対する従来の演出実行順序を説明するための図。FIG. 10 is a diagram for explaining the conventional performance execution sequence for a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の演出実行順序を説明するための図。FIG. 10 is a diagram for explaining the order in which effects are executed in a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の主制御装置で大当たり種別を振り分ける場合に使用される振分テーブルの一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of an allocation table used when allocating jackpot types by the main control device of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed by a voice lamp control device of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a command determination process. コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a command determination process. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の図柄表示部における画面例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen in a symbol display section of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 図59のコマンド判定処理で実行される保留連続演出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the hold continuous presentation processing executed in the command determination processing of Figure 59. 保留連続演出処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for processing a continuous hold effect. 図62の保留連続演出処理で使用されるテーブルの一例を示す図。A figure showing an example of a table used in the hold continuous presentation processing of Figure 62. 図柄表示部において変動表示される飾り図柄の停止図柄組み合わせの一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a stopping pattern combination of decorative patterns displayed in a variable manner on the pattern display unit. 図59のコマンド判定処理で実行される第2特図特殊演出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the second special effect processing executed in the command determination processing of Figure 59. 図60のコマンド判定処理で実行される変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the change type (presentation pattern) setting process executed in the command determination process of Figure 60. 変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for setting a variation type (presentation pattern). 変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for setting a variation type (presentation pattern). 変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for setting a variation type (presentation pattern). 変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for setting a variation type (presentation pattern). 図60のコマンド判定処理で実行される変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the change type (presentation pattern) setting process executed in the command determination process of Figure 60. 図60のコマンド判定処理で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the stop pattern combination setting process executed in the command determination process of Figure 60. 停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for setting a stop symbol combination. 本発明の第3の実施形態に係る遊技機の演出実行順序を説明するための図。FIG. 10 is a diagram for explaining the order in which effects are executed in a gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施形態のコマンド判定処理における第2の実施形態との相違点を説明するためのフローチャート。10 is a flowchart for explaining differences between a command determination process according to a third embodiment of the present invention and the second embodiment; 本発明の第3の実施形態のコマンド判定処理における第2の実施形態との相違点を説明するためのフローチャート。10 is a flowchart for explaining differences between a command determination process according to a third embodiment of the present invention and the second embodiment; 本発明の第3の実施形態の第2特図特殊演出設定処理における第2の実施形態との相違点を説明するためのフローチャート。10 is a flowchart for explaining the differences between the second special chart special effect setting process of the third embodiment of the present invention and the second embodiment. 本発明の第3の実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理における第2の実施形態との相違点を説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the differences between the second embodiment and the third embodiment of the present invention in the variation type (presentation pattern) setting process. 変動種別(演出パターン)設定処理における第2の実施形態との相違点を説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the differences from the second embodiment in the variation type (presentation pattern) setting process. 変動種別(演出パターン)設定処理における第2の実施形態との相違点を説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the differences from the second embodiment in the variation type (presentation pattern) setting process. 本発明の第4の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 11 is a front view showing an example of a game board of a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 図82に示す遊技機の羽役物装置の要部を示す断面図。A cross-sectional view showing the main parts of the feather device of the gaming machine shown in Figure 82. 羽役物装置の要部を示す断面図。FIG. 3 is a cross-sectional view showing the main parts of the feather device. 図82に示す遊技機の主制御装置で使用されるテーブル等の一例を示す図。A diagram showing an example of a table etc. used in the main control device of the gaming machine shown in Figure 82. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of a procedure of main processing executed by the main control device. 図88のメイン処理における普図遊技制御処理で実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal map variation start processing executed in the normal map game control processing in the main processing of Figure 88. 図88のメイン処理における特図遊技制御処理で実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special chart change start processing executed in the special chart game control processing in the main processing of Figure 88. 図82に示す遊技機で実行される小当たり遊技での遊技進行の一例を示すタイムチャート。A time chart showing an example of game progress in a small win game executed on the gaming machine shown in Figure 82. 図88のメイン処理で実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for small win game control processing executed in the main processing of Figure 88. 小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for small win game control processing. 小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for small win game control processing. 小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for small win game control processing. 図82に示す遊技機でのゲームフロー(遊技状態の移行)の一例を示す図。A diagram showing an example of game flow (transition of game state) in the gaming machine shown in Figure 82. 図88のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for game state transition processing executed in the main processing of Figure 88. 遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for a game state transition process. 遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for a game state transition process. 遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for a game state transition process. 遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for a game state transition process. 遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for a game state transition process. 遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for a game state transition process. 図82に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。例を示すフローチャート。83 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed by the voice lamp control device of the gaming machine shown in Fig. 82. 図104のコマンド判定処理で実行される変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the change type (presentation pattern) setting process executed in the command determination process of Figure 104. 第2時短遊技状態において実行される特図遊技での演出パターン(第2時短遊技状態継続演出パターン及び第3時短遊技状態移行演出パターン)の一例を示す図。A figure showing an example of a presentation pattern (a second time-shortened game state continuation presentation pattern and a third time-shortened game state transition presentation pattern) for special chart play executed in the second time-shortened game state. 第2時短遊技状態において実行される特図遊技での図柄表示部の画面例を示す図。A figure showing an example of the screen of the pattern display section in special pattern play executed in the second time-saving play state. 第2時短遊技状態において実行される特図遊技での図柄表示部の画面例を示す図。A figure showing an example of the screen of the pattern display section in special pattern play executed in the second time-saving play state. 第2時短遊技状態において実行される特図遊技での図柄表示部の画面例を示す図。A figure showing an example of the screen of the pattern display section in special pattern play executed in the second time-saving play state. 第2時短遊技状態において実行される特図遊技での図柄表示部の画面例を示す図。A figure showing an example of the screen of the pattern display section in special pattern play executed in the second time-saving play state. 図104のコマンド判定処理で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the stop symbol combination setting process executed in the command determination process of Figure 104. 時短遊技回数と飾り図柄の停止表示組み合わせとの関係の一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of the relationship between the number of time-saving games and the combination of decorative symbols displayed; 図104のコマンド判定処理で実行される時短回数カウンタ処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for time-saving counter processing executed in the command determination processing of Figure 104. 本発明の第5の実施形態に係る遊技機の主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a table used in a main control device of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 図82に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理での変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for setting the variation type (presentation pattern) in the command determination process executed by the voice lamp control device of the gaming machine shown in Figure 82. 第2時短遊技状態での演出パターン(第1演出パターン及び第2演出パターン)の一例を示す図。A figure showing an example of a presentation pattern (first presentation pattern and second presentation pattern) in the second time-shortened game state. コマンド判定処理で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of the procedure of a stop symbol combination setting process executed in the command determination process. 本発明の第6の実施形態に係る遊技機での第3時短遊技状態移行時の時短遊技回数の設定例を示す図。A figure showing an example of setting the number of time-saving games when transitioning to the third time-saving game state in a gaming machine related to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6の実施形態に係る遊技機の主制御装置で実行されるメイン処理での遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。13 is a flowchart showing an example of the procedure for game state transition processing in the main processing executed by the main control device of a gaming machine according to a sixth embodiment of the present invention. 本発明の第7の実施形態に係る遊技機の主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a table used in a main control device of a gaming machine according to a seventh embodiment of the present invention. 第2時短遊技状態において実行される特図遊技での図柄表示部の画面例を示す図。A figure showing an example of the screen of the pattern display section in special pattern play executed in the second time-saving play state. 本発明の第7の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a table used in a voice lamp control device of a gaming machine according to a seventh embodiment of the present invention. 第2時短遊技状態において実行される特図遊技での図柄表示部の画面例を示す図。A figure showing an example of the screen of the pattern display section in special pattern play executed in the second time-saving play state. 本発明の第8の実施形態に係る遊技機によるゲームフローを示す図。A diagram showing a game flow of a gaming machine according to an eighth embodiment of the present invention. a時短遊技状態において開始された第1特別遊技の終了タイミングの一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example of the end timing of a first special game started in a time-shortened game state. 遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 主制御装置のRAMに設けられる特図保留格納エリアの一例を示すブロック図。A block diagram showing an example of a special chart reservation storage area provided in the RAM of the main control device. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 図18の始動入賞処理で実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャート。A flowchart showing the steps of the first special chart hold command setting process executed in the start winning process of Figure 18. 図17の主タイマ割込処理で実行されるスルーゲート処理の手順を示すフローチャート。18 is a flowchart showing the procedure of a through gate process executed in the main timer interrupt process of FIG. 17; 図21のメイン処理で実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for regular game control processing executed in the main processing of Figure 21. 図132の普図遊技制御処理で実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal map data setting process executed in the normal map game control process of Figure 132. 図132の普図遊技制御処理で実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal map fluctuation start processing executed in the normal map game control processing of Figure 132. 図21のメイン処理で実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal winning game control processing executed in the main processing of Figure 21. 図21のメイン処理で実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special game control processing executed in the main processing of Figure 21. 図136の特図遊技制御処理で実行される第1特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the first special chart data setting process executed in the special chart game control process of Figure 136. 図136の特図遊技制御処理で実行される第1特図遊技開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the first special symbol game start processing executed in the special symbol game control processing of Figure 136. 図136の特図遊技制御処理で実行される第1特図遊技終了処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the first special chart game termination processing executed in the special chart game control processing of Figure 136. 図136の特図遊技制御処理で実行される第2特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the second special chart data setting process executed in the special chart game control process of Figure 136. 図136の特図遊技制御処理で実行される第2特図遊技開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the second special symbol game start processing executed in the special symbol game control processing of Figure 136. 図136の特図遊技制御処理で実行される第2特図遊技終了処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the second special chart game termination processing executed in the special chart game control processing of Figure 136. 図21のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the jackpot game control processing executed in the main processing of Figure 21. 図21のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for game state transition processing executed in the main processing of Figure 21. 図21のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for game state transition processing executed in the main processing of Figure 21. 図21のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for game state transition processing executed in the main processing of Figure 21. 図21のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for game state transition processing executed in the main processing of Figure 21. 図42の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。43 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 42; 図42の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。43 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 42; 図149のコマンド判定処理で実行される時短遊技回数カウンタ処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the time-saving game count counter processing executed in the command determination processing of Figure 149. 図149のコマンド判定処理で実行される第1変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the first variation type (presentation pattern) setting process executed in the command determination process of Figure 149. 図柄表示部での画面例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen on a pattern display unit. 図柄表示部での画面例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen on a pattern display unit. 図149のコマンド判定処理で実行される第2変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the second variation type (presentation pattern) setting process executed in the command determination process of Figure 149. 図155(A)は図149のコマンド判定処理で実行される第1タイムアタック演出終了処理の手順の一例を示すフローチャート、図155(B)は図149のコマンド判定処理でのステップS4432で実行される第2タイムアタック演出終了処理の手順の一例を示すフローチャート。Figure 155 (A) is a flowchart showing an example of the procedure for the first time attack effect termination processing executed in the command determination processing of Figure 149, and Figure 155 (B) is a flowchart showing an example of the procedure for the second time attack effect termination processing executed in step S4432 in the command determination processing of Figure 149. 本発明の第9の実施形態に係る遊技機の主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。A figure showing an example of a table used in a main control device of a gaming machine according to a ninth embodiment of the present invention. 本発明の第10の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 23 is a front view showing an example of a gaming board of a gaming machine according to a tenth embodiment of the present invention. 本発明の第10の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 23 is a front view showing an example of a gaming board of a gaming machine according to a tenth embodiment of the present invention. 本発明の第10の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 23 is a front view showing an example of a gaming board of a gaming machine according to a tenth embodiment of the present invention. 遊技盤に設けられる第1の回転役物部材の作動例を示す正面図。FIG. 10 is a front view showing an example of the operation of the first rotating accessory member provided on the game board. 第1の回転役物部材の周辺を、一部を破断して示す側面図。FIG. 2 is a side view showing the periphery of the first rotating accessory member with a portion cut away. 第1の回転役物部材が単独で演出を実行する場合の視認例を示す図。A figure showing an example of how the first rotating device element performs a performance on its own. 本発明の第10の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 23 is a front view showing an example of a gaming board of a gaming machine according to a tenth embodiment of the present invention. 遊技盤に設けられる左第2の回転役物部材及び右第2の回転役物部材の作動例を示す正面図。FIG. 10 is a front view showing an example of operation of the left second rotating accessory member and the right second rotating accessory member provided on the game board. 本発明の第10の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。FIG. 23 is a front view showing an example of a gaming board of a gaming machine according to a tenth embodiment of the present invention. 第1の回転役物部材及び左第2の回転役物部材(右第2の回転役物部材)の周辺を、一部を破断して示す側面図。A side view showing the first rotating accessory member and the left second rotating accessory member (right second rotating accessory member) and their surroundings with some parts broken away. 第1の回転役物部材、左第2の回転役物部材及び右第2の回転役物部材の作動例を示す正面図。A front view showing an example of operation of the first rotating accessory member, the left second rotating accessory member, and the right second rotating accessory member. 第1の回転役物部材、左第2の回転役物部材及び右第2の回転役物部材による報知態様種別を示すテーブル。A table showing the types of notification modes by the first rotating accessory member, the left second rotating accessory member, and the right second rotating accessory member. 本発明の第10の実施形態に係る遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。A block diagram showing an example of the system configuration of a gaming machine according to a tenth embodiment of the present invention. 特図遊技における回転役物部材の作動例を示すタイムチャート。10 is a time chart showing an example of the operation of a rotating accessory component in a special game. 図42の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。43 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 42; 図171のコマンド判定処理で実行される回転役物部材作動演出設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for setting the operation of a rotating role element in the command determination process of Figure 171. 図42の副タイマ割込処理で実行される特図遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special game presentation control processing executed in the sub-timer interrupt processing of Figure 42. 図42の副タイマ割込処理で実行される特図遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special game presentation control processing executed in the sub-timer interrupt processing of Figure 42. 本発明の第11の実施形態に係る遊技機を含む遊技機システムの要部の一例を示す図。FIG. 23 is a diagram showing an example of the main parts of a gaming machine system including a gaming machine according to an eleventh embodiment of the present invention. 本発明の第11の実施形態に係る遊技機からホールコンピュータに出力される大当たり信号の出力例を示すタイムチャート。22 is a time chart showing an example of a jackpot signal output from a gaming machine according to an eleventh embodiment of the present invention to a hall computer. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of a procedure of main processing executed by the main control device. 図178のメイン処理で実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal winning game control processing executed in the main processing of Figure 178. 図178のメイン処理で実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special game control processing executed in the main processing of Figure 178. 図178のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the game state transition processing executed in the main processing of Figure 178. 図178のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the game state transition processing executed in the main processing of Figure 178. 図178のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the game state transition processing executed in the main processing of Figure 178. 図178のメイン処理で実行される大当たり信号出力処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the jackpot signal output processing executed in the main processing of Figure 178. 図178のメイン処理で実行される大当たり信号出力処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the jackpot signal output processing executed in the main processing of Figure 178. 図42の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。43 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 42; 図42の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。43 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 42; 各種遊技状態における図柄表示部での背景画像などの画像例を説明するための図。10A to 10C are diagrams for explaining examples of images such as background images on the symbol display section in various game states. 各種遊技状態における図柄表示部での背景画像などの画像例を説明するための図。10A to 10C are diagrams for explaining examples of images such as background images on the symbol display section in various game states. ホールコンピュータに出力される大当たり信号の他の出力例を示すタイムチャート。10 is a time chart showing another example of the output of the jackpot signal output to the hall computer. ホールコンピュータに出力される大当たり信号の他の出力例を示すタイムチャート。10 is a time chart showing another example of the output of the jackpot signal output to the hall computer. 本発明の第12の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。A front view showing an example of a game board of a gaming machine according to a twelfth embodiment of the present invention. 図192に示す遊技機の羽役物装置の要部を示す断面図。A cross-sectional view showing the main parts of the feather device of the gaming machine shown in Figure 192. 羽役物装置の要部を示す断面図。FIG. 3 is a cross-sectional view showing the main parts of the feather device. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 図17の主タイマ割込処理で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the start winning processing executed in the main timer interrupt processing of Figure 17. 図200の始動入賞処理で実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the first special chart hold command setting process executed in the start winning process of Figure 200. 図200の始動入賞処理で実行される第2特図保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the second special chart hold command setting process executed in the start winning process of Figure 200. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of a procedure of main processing executed by the main control device. 図203のメイン処理での普図遊技制御処理で実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal map variation start processing executed in the normal map game control processing in the main processing of Figure 203. 図203のメイン処理で実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal winning game control processing executed in the main processing of Figure 203. 図203のメイン処理で実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal winning game control processing executed in the main processing of Figure 203. 図203のメイン処理で実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special game control processing executed in the main processing of Figure 203. 図203のメイン処理で実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special game control processing executed in the main processing of Figure 203. 図208の特図遊技制御処理で実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the special chart data setting process executed in the special chart game control process of Figure 208. 図208の特図遊技制御処理で実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special chart change start processing executed in the special chart game control processing of Figure 208. 図210の特図変動開始処理で実行される第2特図変動パターン設定処理Bの手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the second special chart change pattern setting process B executed in the special chart change start process of Figure 210. 図210の特図変動開始処理で実行される第2特図変動パターン設定処理Bの手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the second special chart change pattern setting process B executed in the special chart change start process of Figure 210. 図210の特図変動開始処理で実行される第2特図変動パターン設定処理Bの手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the second special chart change pattern setting process B executed in the special chart change start process of Figure 210. 図203のメイン処理で実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for small win game control processing executed in the main processing of Figure 203. 図203のメイン処理で実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for small win game control processing executed in the main processing of Figure 203. 図203のメイン処理で実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for small win game control processing executed in the main processing of Figure 203. 図203のメイン処理で実行される遊技状態の移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the game state transition processing executed in the main processing of Figure 203. 図203のメイン処理で実行される遊技状態の移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the game state transition processing executed in the main processing of Figure 203. 図203のメイン処理で実行される遊技状態の移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the game state transition processing executed in the main processing of Figure 203. 図203のメイン処理で実行される遊技状態の移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the game state transition processing executed in the main processing of Figure 203. 図42の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。43 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 42; 図42の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。43 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 42; 図42の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。43 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 42; 図223のコマンド判定処理で実行される変動種別(変動パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for setting the fluctuation type (fluctuation pattern) performed in the command determination process of Figure 223. 各種遊技状態での図柄表示部の画面例を示す図。10A to 10C are diagrams showing examples of screens of the symbol display section in various game states. RUSH演出の一発告知演出の一例を示す図。A figure showing an example of a one-shot announcement effect for a RUSH effect. RUSH演出のバトル演出の一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a battle effect of the RUSH effect. RUSH演出のバトル演出の一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a battle effect of the RUSH effect. リザルト演出及び分岐演出の一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a result effect and a branch effect. 本発明の第13の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。A front view showing an example of a game board of a gaming machine according to a thirteenth embodiment of the present invention. 本発明の第13の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。A front view showing an example of a game board of a gaming machine according to a thirteenth embodiment of the present invention. 本発明の第13の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。A front view showing an example of a game board of a gaming machine according to a thirteenth embodiment of the present invention. 遊技盤に設けられる可動回転役物部材の作動例を示す正面図。FIG. 10 is a front view showing an example of the operation of a movable rotating accessory member provided on the game board. 可動回転役物部材の周辺を、一部を破断して示す側面図。FIG. 2 is a side view showing the periphery of a movable rotating accessory member with a portion cut away. 図230に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。A block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in Figure 230. 図230に示す遊技機の主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。A block diagram showing an example of a memory area of the main control device of the gaming machine shown in Figure 230. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置の記憶領域における普図保留格納エリアの一例を示すブロック図。A block diagram showing an example of a general map reservation storage area in the memory area of the main control device. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of a procedure of main processing executed by the main control device. 図241のメイン処理で実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for normal game control processing executed in the main processing of Figure 241. 図242の普図遊技制御処理で実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal map data setting process executed in the normal map game control process of Figure 242. 図242の普図遊技制御処理で実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal map fluctuation start processing executed in the normal map game control processing of Figure 242. 図241のメイン処理で実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal winning game control processing executed in the main processing of Figure 241. 図241のメイン処理で実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special game control processing executed in the main processing of Figure 241. 図246の特図遊技制御処理で実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the special chart data setting process executed in the special chart game control process of Figure 246. 図246の特図遊技制御処理で実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special chart change start processing executed in the special chart game control processing of Figure 246. 図241のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for jackpot game control processing executed in the main processing of Figure 241. 図241のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for jackpot game control processing executed in the main processing of Figure 241. 図241のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for jackpot game control processing executed in the main processing of Figure 241. 図241のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for jackpot game control processing executed in the main processing of Figure 241. 音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure of a sub-timer interrupt process executed by the voice lamp control device. 図243の副タイマ割込処理で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of operation detection processing executed in the sub-timer interrupt processing of Figure 243. 図254の操作検出処理で実行される操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the operation button operation detection process executed in the operation detection process of Figure 254. 図254の操作検出処理で実行される操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the operation detection pattern determination process executed in the operation detection process of Figure 254. 検出パターンと操作状況との関係を示すテーブル。10 is a table showing the relationship between detection patterns and operation situations. 図243の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for command determination processing executed in the sub-timer interrupt processing of Figure 243. 図243の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for command determination processing executed in the sub-timer interrupt processing of Figure 243. 図259のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図。A figure showing an example of a first stop pattern selection table used when a variable pattern command is received in the command determination process of Figure 259. 図259のコマンド判定処理で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for setting a stop pattern combination executed in the command determination process of Figure 259. 図259のコマンド判定処理で実行される特図遊技演出設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the special game performance setting process executed in the command determination process of Figure 259. 図259のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動種別(演出パターン種別)を設定するために使用される変動種別テーブルの一例を示す図。A figure showing an example of a variation type table used to set the variation type (presentation pattern type) to be executed when a variation pattern command is received in the command determination process of Figure 259. 図259のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動種別(演出パターン種別)を設定するために使用される変動種別テーブルの一例を示す図。A figure showing an example of a variation type table used to set the variation type (presentation pattern type) to be executed when a variation pattern command is received in the command determination process of Figure 259. 可動回転役物部材の可動タイミングを説明するための図。FIG. 10 is a diagram for explaining the timing of movement of the movable rotating accessory member. 可動回転役物部材の可動態様を説明するための図。10A and 10B are diagrams for explaining the movable state of the movable rotating accessory member. 可動回転役物部材の駆動パターンを説明するための図。10A and 10B are diagrams for explaining the drive pattern of the movable rotating accessory member. 可動回転役物部材の駆動パターンを説明するための図。10A and 10B are diagrams for explaining the drive pattern of the movable rotating accessory member. 可動回転役物部材を駆動するための駆動データを説明するための図。FIG. 10 is a diagram for explaining drive data for driving a movable rotating accessory member. 可動回転役物部材の駆動パターン及び駆動データを説明するための図。10A and 10B are diagrams for explaining the drive pattern and drive data of the movable rotating accessory member. 可動回転役物部材の駆動パターン及び駆動データを説明するための図。10A and 10B are diagrams for explaining the drive pattern and drive data of the movable rotating accessory member. 可動回転役物部材の駆動パターンを説明するための図。10A and 10B are diagrams for explaining the drive pattern of the movable rotating accessory member. 可動回転役物部材を駆動するための駆動データを説明するための図。FIG. 10 is a diagram for explaining drive data for driving a movable rotating accessory member. 可動回転役物部材の駆動パターン及び駆動データを説明するための図。10A and 10B are diagrams for explaining the drive pattern and drive data of the movable rotating accessory member. 図262の特図遊技演出設定処理で実行される役物作動演出設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the special game effect setting process executed in the special game effect setting process of Figure 262. 図262の特図遊技演出設定処理で実行されるボタン演出設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the button effect setting process executed in the special game effect setting process of Figure 262. ボタン演出を説明するための図。FIG. 10 is a diagram for explaining button effects. 図243の副タイマ割込処理で実行される特図遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special game presentation control processing executed by the sub-timer interrupt processing of Figure 243. 図278の特図遊技演出制御処理で実行される可動回転役物制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the movable rotating device control processing executed in the special game presentation control processing of Figure 278. 図278の特図遊技演出制御処理で実行される可動回転役物制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the movable rotating device control processing executed in the special game presentation control processing of Figure 278. 図278の特図遊技演出制御処理で実行される可動回転役物制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the movable rotating device control processing executed in the special game presentation control processing of Figure 278. 図278の特図遊技演出制御処理で実行される可動回転役物制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the movable rotating device control processing executed in the special game presentation control processing of Figure 278. 図278の特図遊技演出制御処理で実行される可動回転役物制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the movable rotating device control processing executed in the special game presentation control processing of Figure 278. 図278の特図遊技演出制御処理で実行される可動回転役物制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the movable rotating device control processing executed in the special game presentation control processing of Figure 278. 図278の特図遊技演出制御処理で実行される可動回転役物制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the movable rotating device control processing executed in the special game presentation control processing of Figure 278. 図278の特図遊技演出制御処理で実行される可動回転役物制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the movable rotating device control processing executed in the special game presentation control processing of Figure 278. 図278の特図遊技演出制御処理で実行されるボタン演出制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for button effect control processing executed in the special game effect control processing of Figure 278. 図278の特図遊技演出制御処理で実行されるボタン演出制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for button effect control processing executed in the special game effect control processing of Figure 278. 図243の副タイマ割込処理で実行される大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the jackpot game presentation control processing executed in the sub-timer interrupt processing of Figure 243. 可動回転役物部材を駆動するための駆動データを説明するための図。FIG. 10 is a diagram for explaining drive data for driving a movable rotating accessory member. 本発明の第14の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。A front view showing an example of a game board of a gaming machine according to a fourteenth embodiment of the present invention. 図291に示す遊技機の特電大入賞装置を説明するための図。A diagram for explaining the special large prize winning device of the gaming machine shown in Figure 291. 図291に示す遊技機の特電大入賞装置を説明するための図。A diagram for explaining the special large prize winning device of the gaming machine shown in Figure 291. 図294(A)は図291に示す遊技機のシステム構成の一部の一例を示すブロック図、図294(B)は各種入賞口の賞球を示す図、図294(C)は遊技機の外部に出力される信号種別を示す図。Figure 294 (A) is a block diagram showing an example of part of the system configuration of the gaming machine shown in Figure 291, Figure 294 (B) is a diagram showing the prize balls in the various winning slots, and Figure 294 (C) is a diagram showing the types of signals output to the outside of the gaming machine. 遊技機の外部に出力される各種信号の出力形態を示す図。FIG. 2 is a diagram showing the output forms of various signals output to the outside of the gaming machine. 遊技機の外部に出力される各種信号の出力形態を示す図。FIG. 2 is a diagram showing the output forms of various signals output to the outside of the gaming machine. 図17の主タイマ割込処理で実行されるスルーゲート処理の手順の一例を示すフローチャート。18 is a flowchart showing an example of a procedure of a through gate process executed in the main timer interrupt process of FIG. 17; 遊技状態の移行例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of transition of a game state. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a table used in the main control device. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of a procedure of main processing executed by the main control device. 図300のメイン処理で実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for normal game control processing executed in the main processing of Figure 300. 図301の普図遊技制御処理で実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for setting normal map data executed in the normal map game control process of Figure 301. 図301の普図遊技制御処理で実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal map fluctuation start processing executed in the normal map game control processing of Figure 301. 図300のメイン処理で実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for the normal winning game control processing executed in the main processing of Figure 300. 図300のメイン処理で実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special game control processing executed in the main processing of Figure 300. 図305の特図遊技制御処理で実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the special chart data setting process executed in the special chart game control process of Figure 305. 図305の特図遊技制御処理で実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special chart change start processing executed in the special chart game control processing of Figure 305. 図300のメイン処理で実行される特図遊技回数管理処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for managing the number of times special charts are played, which is executed in the main processing of Figure 300. 図300のメイン処理で実行される特図遊技回数管理処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for managing the number of times special charts are played, which is executed in the main processing of Figure 300. 図300のメイン処理で実行される特図大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special chart jackpot game control processing executed in the main processing of Figure 300. 図300のメイン処理で実行される特図大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special chart jackpot game control processing executed in the main processing of Figure 300. 図300のメイン処理で実行される特図大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special chart jackpot game control processing executed in the main processing of Figure 300. 図300のメイン処理で実行される特図大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special chart jackpot game control processing executed in the main processing of Figure 300. 図300のメイン処理で実行される特電始動制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for special electric start control processing executed in the main processing of Figure 300. 図300のメイン処理で実行されるV入賞大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for V-winning jackpot game control processing executed in the main processing of Figure 300. 図300のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the game state transition processing executed in the main processing of Figure 300. 図300のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the game state transition processing executed in the main processing of Figure 300. 図300のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the game state transition processing executed in the main processing of Figure 300. 図300のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the game state transition processing executed in the main processing of Figure 300. 図300のメイン処理で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the steps of the game state transition processing executed in the main processing of Figure 300. 図300のメイン処理で実行される信号出力処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure for signal output processing executed in the main processing of Figure 300. 図42の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。43 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 42; 図42の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。43 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 42; 図42の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。43 is a flowchart showing an example of the procedure of a command determination process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 42; 図柄表示部での画面例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen on a pattern display unit. 図柄表示部での画面例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen on a pattern display unit. 図柄表示部での画面例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen on a pattern display unit.

以下、添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。 Each embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings to aid in understanding the present invention. Furthermore, each of the following embodiments is merely an example of how the present invention is embodied, and does not limit the technical scope of the present invention.

[第1の実施形態]
まず、図1~図55を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First embodiment]
First, a gaming machine 10 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4~図6は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1~図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[General configuration of gaming machine 10]
1 is an external perspective view of the gaming machine 10, FIGS. 2 and 3 are development views of the gaming machine 10, and FIGS. 4 to 6 are front views of the gaming board 31 of the gaming machine 10. Hereinafter, the expressions front, back, left, right, and up and down used in this embodiment are defined by the front-back direction D1, the up-down direction D2, and the left-right direction D3 shown in FIGS. 1 to 3.

図1~図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。 As shown in Figures 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine comprising a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14, and is installed in an amusement hall by fixing the outer frame 14 to the hall's island equipment (not shown). Note that, in this embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to other gaming machines such as reel-type gaming machines (slot machines), arrange ball gaming machines, and jankyu gaming machines.

[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of front frame 11]
The front frame 11 is rotatably supported at its left end by the outer frame 14, allowing it to be opened and closed relative to the outer frame 14. The inner frame 12 is rotatably supported at its left end by the front frame 11, allowing it to be opened and closed relative to the front frame 11. The back pack unit 13 is rotatably supported at its left end by the inner frame 12, allowing it to be opened and closed relative to the inner frame 12.

前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。 The front frame 11 includes an operation button 20, a selection/determination section 21, a firing handle 22, an upper tray 23, a lower tray 24, a panel 25, a speaker 26, and an illumination section 27.

操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図7参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する特図遊技で実行される特図遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。 The operation button 20 is located in front of the upper tray 23. The operation button 20 is equipped with an operation switch 20a (see Figure 7) that switches the input signal to the sound lamp control device 5 (described below) depending on whether the button is pressed. This allows the sound lamp control device 5 to determine the operation state (operation or no operation) of the operation button 20. This operation button 20 is operated to execute an operation button effect that is executed in response to a player's operation of the operation button 20 during a predetermined operation acceptance period in a special game effect that is executed in a special game that clearly shows the player the results of the jackpot lottery.

なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。この場合、ジョグダイヤルに対する操作によって、各種遊技設定を行う際に各種設定画面において選択肢(項目)、例えば演出ステージ(背景演出)、キャラクタ及び大当たり遊技時の楽曲の他、所定演出の選択頻度や大当たり期待度などの遊技設定から所望とする項目を仮選択でき、操作ボタン20に対する操作によって仮選択された選択肢(項目)を選択することが可能になる。 The location of the operation button 20 is not limited to being in front of the upper tray 23, and may be any position on the front frame 11 that is accessible to the player. The number of operation buttons 20 is not limited to one, and may be two or more. The operation button 20 may also be equipped with a jog dial. In this case, by operating the jog dial, desired options (items) can be provisionally selected from various setting screens when configuring various game settings, such as the performance stage (background performance), characters, and music during jackpot play, as well as game settings such as the frequency of selection of specified effects and the likelihood of a jackpot, and the provisionally selected option (item) can then be selected by operating the operation button 20.

また、操作ボタン20などの遊技者による操作を受け付ける操作手段は、1つでもよいが複数設けてもよい。前記操作手段としては、操作ボタン20の他に、例えば回転可能なハンドル、回動可能なレバー、前後や上下などに進退(往復移動)可能な押し込み部材、後述の図柄表示部341やサブ可動表示部38に設けられるタッチパネル、又はこれらの操作手段の2以上の組み合わせ(例えば回転と進退が可能な操作手段)などが挙げられ、これらの操作手段に操作ボタン20を設けたもの(例えばハンドルやレバーに操作ボタン20やタッチパネルを設けた操作手段)であってもよい。 Furthermore, there may be one or more operating means, such as an operating button 20, that accepts operation by the player. Examples of the operating means include, in addition to the operating button 20, a rotatable handle, a rotatable lever, a push-in member that can move back and forth or up and down (reciprocating), a touch panel provided on the symbol display unit 341 or sub-movable display unit 38 described below, or a combination of two or more of these operating means (for example, an operating means that can rotate and move back and forth), and the operating button 20 may be provided on these operating means (for example, an operating means in which the operating button 20 or touch panel is provided on a handle or lever).

選択決定部21は、遊技者により操作されるものであり、例えば遊技が実行されていない待機状態において遊技者の押下操作を受け付け、遊技者による各種遊技設定を行う場合に利用される押しボタンである。各種遊技設定としては、例えば遊技演出において登場するキャラクタの設定、ボタン演出などの各種演出の実行頻度の設定や、各種演出の大当たり期待度の設定などが挙げられる。この選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。 The selection decision unit 21 is operated by the player and is a push button that is used when the player presses it, for example, in a standby state where no game is being played, to set various game settings. Examples of various game settings include settings for characters that appear in game effects, settings for the frequency of various effects such as button effects, and settings for the likelihood of a jackpot for various effects. The selection decision unit 21 includes multiple selection buttons 21A and a decision button 21B.

複数の選択ボタン21Aは、例えば各種遊技設定を行う際に各種設定画面において選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作されるものであり、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。ここで、仮選択とは、決定ボタン21Bが操作されることによって仮選択された内容が確定される(RAM512に記憶される)状態であることを意味する。これらの選択ボタン211~214のそれぞれは、図7に示すように音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211dを備える。これらのスイッチ211a~211dは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、各スイッチ211a~211dの入力信号に基づいて、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。 The multiple selection buttons 21A are operated by the player to provisionally select a desired item from options (items) on various setting screens, for example, when configuring various game settings. They include the up selection button 211, the down selection button 212, the left selection button 213, and the right selection button 214. Here, provisional selection means that the provisional selection is confirmed (stored in RAM 512) by operating the confirm button 21B. As shown in FIG. 7, each of these selection buttons 211-214 includes an up selection operation switch 211a, a down selection operation switch 211b, a left selection operation switch 211c, and a right selection operation switch 211d, which switch the input signal to the voice and lamp control device 5. These switches 211a-211d are connected to the input/output I/F of the voice and lamp control device 5. Therefore, the voice and lamp control device 5 can determine whether each selection button 211-214 has been operated based on the input signal of each switch 211a-211d.

また、本実施形態では、各選択ボタン211~214に対する操作が開始されたことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断される。もちろん、各選択ボタン211~214に対する操作が継続していること、又は操作が終了したことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when it is detected that an operation for each of the selection buttons 211 to 214 has begun, it is determined that an operation for each of the selection buttons 211 to 214 has been performed. Of course, it may also be determined that an operation for each of the selection buttons 211 to 214 has been performed when it is detected that an operation for each of the selection buttons 211 to 214 is continuing or has ended.

一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える決定操作スイッチ21Baを備える。決定操作スイッチ21Baは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、決定操作スイッチ21Baの入力信号に基づいて、決定操作スイッチ21Baに対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。 On the other hand, the decision button 21B is operated by the player to confirm the provisionally selected item. The decision button 21B also has a decision operation switch 21Ba that switches the input signal to the voice and lamp control device 5, which will be described later. The decision operation switch 21Ba is connected to the input/output I/F of the voice and lamp control device 5. Therefore, the voice and lamp control device 5 can determine whether the decision operation switch 21Ba has been operated based on the input signal of the decision operation switch 21Ba.

また、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、後述の図柄表示部341やサブ可動表示部38を遊技者の操作を受け付けるタッチパネルを備えるものとし、そのタッチパネルを操作手段として設けられることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211~214)に代えて、ジョグダイヤルなどの回転部材を設けることも考えられる。また、選択スイッチ211a~211d及び決定操作スイッチ21Ba(図7参照)は、接点式スイッチなどであるが、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、例えば圧電素子などであってもよい。 In addition, instead of the multiple selection buttons 21A (211-214) and the decision button 21B, the symbol display unit 341 and the sub-movable display unit 38 described below may be equipped with a touch panel that accepts player operation, and the touch panel may be provided as the operating means. In addition, instead of the multiple selection buttons 21A (211-214), a rotating member such as a jog dial may be provided. The selection switches 211a-211d and the decision operation switch 21Ba (see Figure 7) are contact switches, but they may also be, for example, piezoelectric elements, as long as they can be used to detect whether or not a player has operated them.

発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。 The launch handle 22 is a rotary handle that the player operates to launch game balls. In the gaming machine 10, basic gameplay is carried out by launching game balls from the game ball launch mechanism 32 (described below) with a force that corresponds to the amount of rotation of the launch handle 22 by the player. In the gaming machine 10, when the player is operating the launch handle 22, the game ball launch mechanism 32 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the play area every 0.6 seconds.

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。 The upper tray 23 is located below the panel 25 and is used to store game balls dispensed from the dispensing device 132 of the dispensing mechanism 130 (described below) and to guide the stored game balls in a single row to the game ball launching mechanism 32. The lower tray 24 is located further below the upper tray 23 and is used to store game balls that are surplus to the upper tray 23.

パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。 The panel 25 is made of colorless, transparent, or colored, transparent glass or synthetic resin, allowing the player to view the game board 31 in the inner frame 12 from the front of the gaming machine 10. The speakers 26 are a pair of speakers located on the left and right sides of the upper end of the front frame 11, and produce an audio output effect. Note that the installation location of the speakers 26 is not limited to the upper end of the front frame 11. The illumination unit 27 also incorporates a light source such as an indicator lamp or LED, and produces a lamp effect by changing its color, flashing on or off, or other flashing modes.

[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。内枠12は、上述のように前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。そのため、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33は、前面枠11に対して開閉可能である。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
2 and 3, the inner frame 12 includes a game board 31, a game ball launching mechanism 32, and a control unit 33. As described above, the inner frame 12 is rotatably supported at its left end by the front frame 11, so that the inner frame 12 can be opened and closed relative to the front frame 11. Therefore, the game board 31, the game ball launching mechanism 32, and the control unit 33 can be opened and closed relative to the front frame 11. Note that the surface of the game board 31 is not shown in FIG. 2 to simplify the illustration.

制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられており、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。 The control unit 33 is located on the rear side of the gaming board 31 and has a main control unit 331 and a sub-control unit 332. In the gaming machine 10, commands (control signals) are sent in one direction from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 to instruct the control content. Details of the main control unit 331 and the sub-control unit 332 will be described later.

図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317L,317R、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、サブ可動表示部38、及び可動役物部材39が設けられている。 As shown in Figure 4, the game board 31 is provided with an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning opening 313, a first winning opening 314, a second winning opening 315, a variable winning opening 316, through gates 317L and 317R, an outlet 318, a variable display unit 34, a main display section 36, a sub-movable display section 38, and a movable accessory member 39.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。 The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending game balls launched from the game ball launching mechanism 32 toward the game area on the surface of the game board 31. After being launched from the inner rail 311 and the outer rail 312, game balls that do not enter the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, or the variable winning opening 316 are discharged from the outlet 318.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 Here, as shown in FIG. 2, the game ball launching mechanism 32 includes a launch rail 321, a ball feeding device 322, and a solenoid 323. The launch rail 321 is formed from the game ball launching mechanism 32 toward the inner rail 311 and outer rail 312 of the game board 31, and guides game balls launched from the game ball launching mechanism 32 to the inner rail 311 and outer rail 312. The ball feeding device 322 has a driving means such as a solenoid, and supplies game balls stored in the upper tray 23 one by one onto the launch rail 321. The solenoid 323 is a driving means that launches game balls supplied onto the launch rail 321 toward the inner rail 311 and outer rail 312. In the gaming machine 10, the solenoid 323 is driven and controlled in response to operation of the launch handle 22 by the player, and game balls are launched from the game ball launching mechanism 32 onto the game board 31. Note that the game ball launching mechanism 32 may be a mechanism that launches game balls using other driving means, such as a motor, instead of the solenoid 323.

図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316の各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図7参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ318a(図7参照)によって検出される。スルーゲート317L,317Rは、遊技球が通過し得る上下に貫通したゲートであり、スルーゲート317L,317Rを通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317La,317Ra(図7参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317Lを通過する可能性があり、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317Rを通過する可能性がある。そして。入球センサ317La,317Ra(図7参照)での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普通当たり抽選が実行される。そして、普図当たり抽選での抽選結果が当たりである場合には、後述の電動役物315bの開放によって第2入賞口315に遊技球が入球可能とされる。即ち、遊技機10では、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)及び時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)だけでなく、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出すことで、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)においても第2入賞口315に遊技球を入球させることが可能である。 Returning to the explanation of Figure 4, the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, the variable winning opening 316, and the outlet 318 have openings formed that penetrate the game board 31 in the front-to-rear direction. Furthermore, on the back side of the game board 31, ball entry sensors 313a, 314a, 315a, and 316a (see Figure 7) that can individually detect the entry of game balls are provided corresponding to each of the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316. Furthermore, game balls that pass through the openings of the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the outlet 318 are collected on the back side of the game board 31 and are detected by the outlet ball sensor 318a (see Figure 7), which will be described later. The through gates 317L and 317R are vertically penetrating gates through which game balls can pass, and are equipped with ball entry sensors 317La and 317Ra (see FIG. 7) that can individually detect game balls passing through the through gates 317L and 317R. On the game board 31, a game ball launched into the left region of the game board 31 may pass through the through gate 317L, and a game ball launched into the right region of the game board 31 may pass through the through gate 317R. When the ball entry sensors 317La and 317Ra (see FIG. 7) detect the passage of a game ball, a regular winning lottery is executed to determine whether or not to open the second winning slot 315. If the result of the regular winning lottery is a winning one, the opening of the electric device 315b (described below) allows the game ball to enter the second winning slot 315. That is, in the gaming machine 10, it is possible to cause a gaming ball to enter the second winning slot 315 not only in the probability variation gaming state (high probability mode and high frequency support mode) and the time-saving gaming state (low probability mode and high frequency support mode), but also in the normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode) by shooting the gaming ball into the left area of the gaming board 31.

なお、高確率モードは大当たり抽選の結果の大当たりとなる大当り確率が高く(図9(B)参照)、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態に移行され易いモードであるのに対して、低確率モードは大当たり抽選の結果の大当たりとなる大当たり確率が低く(図9(A)参照)、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、高頻度サポートモードは普図当たり抽選の結果の普図当たりとなる普図当たり確率が高く(図12(B)参照)、後述の電動役物315bの作動頻度が高いために第2入賞口315への遊技球の入球が許容され易いモードであるのに対して、低頻度サポートモードは普図当たり抽選の結果の普図当たりとなる普図当たり確率が低く(図12(A)参照)、電動役物315bの作動頻度が低いために第2入賞口315への遊技球の入球が許容され難いモードである。 In addition, the high probability mode has a high probability of resulting in a jackpot as a result of the jackpot lottery (see Figure 9(B)), and is a mode in which it is easy to transition to a jackpot game state in which a jackpot game is played, whereas the low probability mode has a low probability of resulting in a jackpot as a result of the jackpot lottery (see Figure 9(A)), and is a mode in which it is difficult to transition to a jackpot game state in which a jackpot game is played. Also, the high frequency support mode has a high probability of resulting in a normal jackpot as a result of the normal jackpot lottery (see Figure 12(B)), and is a mode in which it is easy to allow a game ball to enter the second winning slot 315 due to the high frequency of operation of the electric device 315b described below. In contrast, the low frequency support mode has a low probability of resulting in a normal jackpot as a result of the normal jackpot lottery (see Figure 12(A)), and is a mode in which it is difficult to allow a game ball to enter the second winning slot 315 due to the low frequency of operation of the electric device 315b.

入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318a(図7参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a~316aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a~316aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ318aでの検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。 The entrance ball sensors 313a-316a, 317La, 317Ra, and the out ball sensor 318a (see Figure 7) are electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of the entrance ball sensors 313a-316a, 317La, 317Ra, and the out ball sensor 318a are input to the main control unit 331. The main control unit 331 (MPU 41) sends a command to the payout control device 7 to pay out game balls based on the detection results of the entrance ball sensors 313a-316a. Hereinafter, the detection of an entrance ball by the entrance ball sensors 313a-316a may be referred to as a winning ball. The main control unit 331 (MPU 41) also counts the number of out balls based on the detection results of the out ball sensor 318a. The number of out balls counted here corresponds to the number of launched game balls launched onto the game board 31 by the game ball launching mechanism 32.

なお、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。 Note that the ball entry sensors 313a-316a, 317La, 317Ra, and the out ball sensor 318a are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors, but may also be any sensors capable of individually detecting game ball entry using other detection methods.

また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物(電役)315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。 The second winning opening 315 is also provided with an electric device (electric device) 315b that switches between restricting and restricting the entry of game balls into the second winning opening 315. The electric device 315b is opened and closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the gaming board 31. On the gaming board 31, opening the electric device 315b allows game balls to enter the second winning opening 315, and closing the electric device 315b restricts the entry of game balls into the second winning opening 315.

さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。 Furthermore, the variable winning opening 316 is provided with an opening/closing door 319 that switches whether or not game balls are restricted from entering the variable winning opening 316. The opening/closing door 319 is opened and closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. On the game board 31, opening the opening/closing door 319 allows game balls to enter the variable winning opening 316, and closing the opening/closing door 319 restricts game balls from entering the variable winning opening 316. Note that the opening/closing door 319 is moved to a position that opens the variable winning opening 316 during round play in the opening/closing execution mode in jackpot play, and is otherwise kept waiting in a position that closes the variable winning opening 316. As a result, game balls shot into the right area of the game board 31 during round play in jackpot play can enter the variable winning opening 316.

遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部36の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。 In the gaming machine 10, when the ball entry sensor 314a or the ball entry sensor 315a detects the entry of a gaming ball into the first winning slot 314 or the second winning slot 315, the main control unit 331 conducts a jackpot lottery. The main control unit 331 then controls the display on the main display unit 36 according to the results of the jackpot lottery. The results of the lottery by the main control unit 331 are also transmitted to the sub-control unit 332, which then controls the display on the variable display unit 34 according to the results of the lottery.

また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a~316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技が所定回数(例えば5回又は16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。 In addition, in the gaming machine 10, when the ball entry sensors 313a-316a detect the entry of game balls into the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316, a preset number of prize balls are paid out. For example, the number of prize balls when a ball enters the general winning opening 313 is 10, the number of prize balls when a ball enters the first winning opening 314 or the second winning opening 315 is 3, and the number of prize balls when a ball enters the variable winning opening 316 is 10. In particular, in the gaming machine 10, if the result of the lottery performed by the main control unit 331 is a jackpot, the machine transitions to a jackpot game state, and the round game described below in which the variable winning opening 316 is opened is repeated a predetermined number of times (for example, 5 or 16 times), so that a large number of prize balls can be expected to be paid out.

また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9個)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。 Furthermore, when a gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315, a jackpot lottery is held. If the lottery results in a win, the game transitions to a predetermined jackpot gaming state that is more advantageous than the normal gaming state. In this embodiment, the jackpot gaming state includes a 5R jackpot gaming state (5R normal jackpot gaming state and 5R variable probability jackpot gaming state) and a 16R variable probability jackpot gaming state. The 5R jackpot gaming state is a gaming state that includes an open/close execution mode in which the variable winning slot 316 is opened and five rounds of play are played until a predetermined time has elapsed or until the maximum number of gaming balls (e.g., nine) or more enters the variable winning slot 316. The 16R jackpot game state is a game state that includes an open/close execution mode in which 16 rounds of play are played, and is more advantageous to the player than the 5R jackpot game state, as it is expected to pay out more prize balls than the 5R jackpot game state.

図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた飾り図柄の変動表示演出、及び変動表示演出に伴って実行される特図遊技演出のような種々の画像演出が行われる。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどを有するものであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよく、遊技者のタッチ操作を受け付けるタッチパネルをさらに有するものであってもよい。 As shown in FIG. 4, the variable display unit 34 has a symbol display section 341, such as an LCD display, that is visible through an opening 31A formed in the approximate center of the game board 31. This symbol display section 341 displays still or moving images, and the display content of the symbol display section 341 is controlled by the sub-control unit 332. Specifically, the symbol display section 341 displays various image effects, such as a decorative symbol variable display effect corresponding to the result of a jackpot lottery conducted by the main control unit 331 in response to a ball entering the first winning slot 314 or the second winning slot 315, and a special symbol game effect that is executed in conjunction with the variable display effect. The symbol display section 341 may also have a dot matrix display, a plasma display, an organic EL display, or the like, or may be a combination of an LCD display or plasma display and an organic EL display, or may further have a touch panel that accepts touch operations by the player.

例えば、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示演出は、例えば「1」~「9」の数字が付された複数種類の飾り図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、飾り図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、飾り図柄の種類が「1」~「9」の9種類である。 For example, the decorative pattern variable display effect in the pattern display unit 341 is performed by scrolling multiple types of decorative patterns numbered "1" to "9" in order vertically, horizontally, diagonally, etc. Note that secondary patterns such as other letters or designs may be displayed between the decorative patterns. In this embodiment, there are no secondary patterns, and there are nine types of decorative patterns numbered "1" to "9."

遊技機10では、特図遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての飾り図柄の変動が停止するように飾り図柄の変動表示が実行される。より具体的に、飾り図柄の変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って飾り図柄が全て変動し、複数の飾り図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける飾り図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該飾り図柄の変動表示が終了する。 In the gaming machine 10, during special symbol play, the decorative symbol variation display is executed so that the variation of all decorative symbols stops after a preset variation display time has elapsed from the start of the symbol variation display on the symbol display unit 341. More specifically, in the decorative symbol variation display, all decorative symbols first vary in a preset variation direction (for example, horizontally, vertically, etc.), and then the variation of multiple decorative symbols stops in sequence. Then, once the variation of the decorative symbols on all lines has stopped and a predetermined time has elapsed, the variation display of the decorative symbols ends.

図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに飾り図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、飾り図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ種別の飾り図柄が有効ラインに並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける飾り図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。 When the display of the decorative symbols on the symbol display unit 341 has finished changing, the symbol display unit 341 will display the decorative symbols lined up on one or more active lines. At this time, the stopped state of the decorative symbols will clearly indicate or suggest the result of the jackpot lottery by the main control unit 331. For example, if the lottery result is a "5R jackpot," a "16R jackpot," or a "5R regular jackpot," decorative symbols of the same type lined up on active lines will be displayed, clearly indicating that a jackpot has occurred. Furthermore, the type of jackpot may be indicated by the combination of decorative symbols on active lines, but this is not always the case. Specifically, for example, if the lottery result is a "16R jackpot," a decorative symbol combination such as "777," which is set as a symbol combination indicating a 16R jackpot, will be displayed lined up on active lines, or a combination of the same decorative symbols other than "777" will be displayed lined up on active lines. Furthermore, if the lottery result is a "5R probability variable jackpot," a combination of decorative symbols, such as "333," which has been set as a symbol combination indicating a 5R probability variable jackpot, is displayed lined up on the active line, or a combination of the same decorative symbols, such as "777" or "333," other than the symbol combinations indicating a 16R probability variable jackpot or a 5R probability variable jackpot, is displayed lined up on the active line. Furthermore, if the lottery result is a "5R normal jackpot," a combination of the same decorative symbols, such as "222" or "444," which has been set as a symbol combination indicating a normal jackpot, is displayed lined up on the active line. Furthermore, if the lottery result is a "loss," a different combination of decorative symbols (such as "323" or "723") is displayed lined up on the active line.

また、図柄表示部341には、特図遊技において飾り図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する特図遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、特図遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該特図遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、特図遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該特図遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。 In addition, the symbol display unit 341 displays a special symbol game effect that suggests the likelihood of the lottery result being a jackpot, along with the display of changing decorative symbols during special symbol play. If the lottery result is a "16R probability jackpot" and a jackpot symbol combination other than the decorative symbol combination indicating a 16R probability jackpot is displayed lined up on an active line, a suggestion effect is executed as a special symbol game effect, suggesting that the jackpot is a 5R probability jackpot or a 5R regular jackpot. In this case, an upgrade effect is executed in the jackpot game effect, clearly indicating that the lottery result for the special symbol game is a 16R probability jackpot. Similarly, if the lottery result is a "5R probability jackpot" and a jackpot symbol combination other than the decorative symbol combination indicating a probability jackpot is displayed lined up on an active line, a suggestion effect is executed as a special symbol game effect, suggesting that the jackpot is a 5R regular jackpot. In this case, during the jackpot game presentation, an upgrade presentation will be executed to clearly indicate that the lottery result for that special game is a 5R probability jackpot.

さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。 Furthermore, when the game state transitions to a jackpot game state, the symbol display unit 341 displays jackpot game effects including an opening effect, an opening/closing execution mode effect, and an ending effect.

サブ可動表示部38は、液晶ディスプレイなどの表示装置381を備え、図柄表示部341の正面側の左側領域に設けられている。このサブ可動表示部38では、表示制御装置6の入出力I/F62を介してMPU61に接続されており(図7参照)、音声ランプ制御装置5のMPU51から送信される表示変動パターンコマンドに基づいて、MPU61の制御によって特図遊技や大当たり遊技において図柄表示部341と共に、表示装置381において画像演出が実行される。 The sub-movable display unit 38 is equipped with a display device 381 such as an LCD display, and is located in the left area in front of the symbol display unit 341. This sub-movable display unit 38 is connected to the MPU 61 via the input/output I/F 62 of the display control device 6 (see Figure 7), and image effects are executed on the display device 381 together with the symbol display unit 341 during special symbol games and jackpot games under the control of the MPU 61 based on display variation pattern commands sent from the MPU 51 of the sound lamp control device 5.

なお、表示装置381は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。また、サブ可動表示部38は、表示装置381に加えて、遊技者のタッチ操作を受け付けるタッチパネルをさらに有するものであってもよい。 The display device 381 may be a dot matrix display, plasma display, organic EL display, etc., or may be a combination of an LCD display or plasma display with an organic EL display. Furthermore, in addition to the display device 381, the sub-movable display unit 38 may further include a touch panel that accepts touch operations by the player.

また、サブ可動表示部38は、図5に仮想線で示す待機位置(図4に示す位置)と、図5に実線で示す作動位置との間で左右方向D3に移動可能である。 The sub-movable display unit 38 can also move in the left-right direction D3 between the standby position (position shown in Figure 4) shown by the phantom lines in Figure 5 and the operating position shown by the solid lines in Figure 5.

ここで、図7に示すように、遊技機10は、サブ可動表示部38に駆動力を供給するモーター38a、及びサブ可動表示部38が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部38bを有する。モーター38aは、ステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部38bは、光学式センサ、接点式センサなどである。サブ可動表示部38とモーター38aとは、不図示の駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して連結されており、モーター38aの回転方向に応じてサブ可動表示部38を待機位置(図4参照)から作動位置(図5の実線位置)に向けた右方向(作動方向)、又は作動位置(図5の実線位置)から待機位置(図4参照)に向けた左方向(復帰方向)に移動させる。例えば、サブ可動表示部38は、モーター38aが正方向に回転されることで待機位置(図4参照)から作動位置(図5の実線位置)に移動され、これとは逆に、モーター38aが逆方向に回転されることで作動位置(図5の実線位置)から待機位置(図4参照)に移動される。 Here, as shown in FIG. 7, the gaming machine 10 has a motor 38a that supplies driving force to the sub-movable display unit 38 and a return detection unit 38b that detects when the sub-movable display unit 38 has returned to its standby position. The motor 38a is a stepping motor, a DC motor, or the like, and the return detection unit 38b is an optical sensor, a contact sensor, or the like. The sub-movable display unit 38 and the motor 38a are connected via a drive transmission mechanism such as a drive gear (not shown), and depending on the direction of rotation of the motor 38a, the sub-movable display unit 38 is moved to the right (operation direction) from the standby position (see FIG. 4) toward the activation position (solid line position in FIG. 5) or to the left (return direction) from the activation position (solid line position in FIG. 5) toward the standby position (see FIG. 4). For example, the sub-movable display unit 38 is moved from the standby position (see Figure 4) to the operating position (solid line position in Figure 5) by rotating the motor 38a in the forward direction, and conversely, is moved from the operating position (solid line position in Figure 5) to the standby position (see Figure 4) by rotating the motor 38a in the reverse direction.

また、遊技機10は、モーター38a及び復帰検出部38bが接続されるモータードライバ38cを備える。モータードライバ38cは、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバ38cは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従ってモーター38aを制御する。また、モータードライバ38cは、復帰検出部38bによる検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバ38cを省略し、モーター38a及び復帰検出部38bが、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。 The gaming machine 10 also includes a motor driver 38c to which the motor 38a and recovery detection unit 38b are connected. The motor driver 38c is connected to the input/output I/F 52 of the voice and lamp control device 5. The motor driver 38c controls the motor 38a in accordance with control instructions from the voice and lamp control device 5. The motor driver 38c is also capable of acquiring the detection results of the recovery detection unit 38b and transmitting them to the voice and lamp control device 5. The motor driver 38c may be omitted, and the motor 38a and recovery detection unit 38b may be directly connected to the input/output I/F 52 of the voice and lamp control device 5 and controlled by the voice and lamp control device 5.

このようなサブ可動表示部38は、特図遊技や大当たり遊技において、大当たり抽選での抽選結果に関連する演出を実行するために動作される。例えば、サブ可動表示部38は、特図遊技において、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示す大当たり確定演出として動作される他、抽選結果が大当たりであることの期待度を向上させるチャンスアップ演出として動作される。また、サブ可動表示部38は、大当たり遊技において、特図遊技演出で示唆された抽選結果よりも実際の抽選結果がより遊技者に有利であることを明示する昇格演出(大当たり遊技で実行されるラウンド数昇格演出や通常大当たりから確変大当たりへの昇格演出)に動作されるの他、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する保留連荘確定演出として動作させることも可能である。 Such a sub-movable display unit 38 operates to execute effects related to the results of the jackpot lottery during special symbol games and jackpot games. For example, in special symbol games, the sub-movable display unit 38 operates as a jackpot confirmation effect indicating that the result of the jackpot lottery is a jackpot, as well as a chance-up effect that increases the likelihood of the lottery result being a jackpot. Furthermore, in jackpot games, the sub-movable display unit 38 operates as an advancement effect (a round number advancement effect executed in jackpot games or an advancement effect from a normal jackpot to a probability jackpot) that indicates that the actual lottery result is more favorable to the player than the lottery result suggested by the special symbol game effect. It can also operate as a reserved consecutive win confirmation effect that notifies the player that the results of the jackpot lottery include a jackpot while the right to play the special symbol game, which is executed after the end of the jackpot game, is reserved.

なお、サブ可動表示部38の待機位置や作動位置は、図柄表示部341の正面側の左側領域に限らず他の位置であってもよい。また、サブ可動表示部38の数は、1つに限らず複数であってもよく、複数のサブ可動表示部38は協動、連動、従動、追動するものであってもよい。また、サブ可動表示部38は、左右方向D3に加えて、又は代えて、他の方向に移動可能であってもよい。例えば、サブ可動表示部38は、上下方向D2、斜め方向などに移動可能であってもよく、さらに、時計回り方向や反時計回り方向などに回転可能であってもよい。また、サブ可動表示部38は省略可能であり、サブ可動表示部38に代えて、移動不能な1以上の表示装置を設けてもよい。 The standby position and operating position of the sub-movable display unit 38 are not limited to the left area on the front side of the pattern display unit 341, and may be elsewhere. The number of sub-movable display units 38 is not limited to one, and may be multiple, and the multiple sub-movable display units 38 may cooperate, be linked, be driven, or follow. The sub-movable display unit 38 may also be movable in other directions in addition to, or instead of, the left-right direction D3. For example, the sub-movable display unit 38 may be movable in the up-down direction D2, diagonally, etc., and may further be rotatable in a clockwise or counterclockwise direction, etc. The sub-movable display unit 38 may be omitted, and one or more immovable display devices may be provided instead of the sub-movable display unit 38.

図4に示すように、メイン表示部36は、遊技盤31の右上部に配置された普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1特図保留数表示部364及び第2特図保留数表示部365を備える。 As shown in Figure 4, the main display unit 36 includes a normal symbol display unit 361, a first special symbol display unit 362, a second special symbol display unit 363, a first special symbol reserved number display unit 364, and a second special symbol reserved number display unit 365, all located in the upper right corner of the game board 31.

普通図柄表示部361は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、スルーゲート317L,317Rへの入賞を契機として実行される電動役物315bを開放するか否かの普図当たり抽選での抽選結果を、LED対の点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート317L,317Rへの入賞を契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各LEDを点灯又は消灯(普通図柄を停止表示)させることによって普図当たり抽選の結果を表示させる。なお、普通図柄(普図)の変動表示及び停止表示により普図当たり抽選での抽選結果を表示することを「普通図柄遊技」又は「普図遊技」と称する。 The normal symbol display unit 361 includes a pair of LEDs representing the normal symbol (normal symbol), and displays the result of the normal symbol lottery, which determines whether or not to open the electric device 315b, which is triggered by winning through gates 317L and 317R, by a combination of the LEDs lighting on and off. The main control unit 331 (MPU 41) causes the LED pair to flash (displaying a changing normal symbol) when a win is won through gates 317L and 317R, and displays the result of the normal symbol lottery by turning each LED on or off (displaying a stationary normal symbol) after the display time has elapsed. Note that displaying the result of the normal symbol lottery by displaying the changing and stationary normal symbols (normal symbol) is referred to as "normal symbol play" or "normal symbol play."

第1特別図柄表示部362は、第1特別図柄(第1特図)としての7セグメント表示装置を含み、第1入賞口314への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第1特別図柄抽選(第1特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯(第1特別図柄を停止表示)させることによって大当たり抽選の結果を表示させる。なお、第1特別図柄(第1特図)の変動表示及び停止表示により大当たり抽選での抽選結果を表示することを「第1特別図柄遊技」又は「第1特図遊技」と称する。 The first special symbol display unit 362 includes a 7-segment display device as the first special symbol (first special symbol), and displays the results of the first special symbol lottery (first special symbol lottery, jackpot lottery) triggered by a win in the first winning slot 314, which determines whether or not a jackpot game will be played, by combining the lighting and extinguishing of seven segments on the 7-segment display device. The main control unit 331 (MPU 41) causes the seven segments of the 7-segment display device to flash (variably display the first special symbol) in response to a win in the first winning slot 314, and displays the results of the jackpot lottery by lighting or extinguishing each segment (statically displaying the first special symbol) after the variably display time has elapsed. Displaying the results of the jackpot lottery by the varying and static display of the first special symbol (first special symbol) is referred to as the "first special symbol game" or "first special symbol game."

第2特別図柄表示部363は、第2特別図柄(第2特図)としての7セグメント表示装置を含み、第2入賞口315への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第2特別図柄抽選(第2特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯(第2特別図柄を停止表示)させることによって大当たり抽選の結果を表示させる。なお、第2特別図柄(第2特図)の変動表示及び停止表示により大当たり抽選での抽選結果を表示することを「第2特別図柄遊技」又は「第2特図遊技」と称する。 The second special symbol display unit 363 includes a 7-segment display device as the second special symbol (second special symbol), and displays the results of the second special symbol lottery (second special symbol lottery, jackpot lottery) triggered by a win at the second winning slot 315, which determines whether or not a jackpot game will be played, by combining the lighting and extinguishing of seven segments on the 7-segment display device. The main control unit 331 (MPU 41) causes the seven segments of the 7-segment display device to flash (variably display the second special symbol) in response to a win at the second winning slot 315, and displays the results of the jackpot lottery by lighting or extinguishing each segment (statically displaying the second special symbol) after the variable display time has elapsed. Displaying the results of the jackpot lottery by the variable and static display of the second special symbol (second special symbol) is referred to as the "second special symbol game" or "second special symbol game."

なお、以下においては、第1特別図柄(第1特図)及び第2特別図柄(第2特図)を「特別図柄」又は「特図」と称することがあり、第1特別図柄遊技(第1特図遊技)及び第2特別図柄遊技(第2特図遊技)を「特別図柄遊技」又は「特図遊技」と称することがある。 In the following, the first special symbol (first special symbol) and the second special symbol (second special symbol) may be referred to as "special symbols" or "special symbols," and the first special symbol game (first special symbol game) and the second special symbol game (second special symbol game) may be referred to as "special symbol game" or "special symbol game."

第1特図保留数表示部364は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The first special symbol reserved number display unit 364 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the first special symbol reserved number N, which is the number of reserved rights to play the first special symbol game generated by winning at the first winning slot 314, by the number of lit LEDs.

第2特図保留数表示部365は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The second special symbol reserved number display unit 365 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the second special symbol reserved number M, which is the number of reserved rights to play the second special symbol game generated by winning at the second winning slot 315, by the number of lit LEDs.

可動役物部材39は、図柄表示部341の上方に位置する予め定められた図4に示す待機位置(図6に仮想線で示す位置)と、待機位置よりも下方に設定される図6に実線で示す作動位置との間で、図柄表示部341の表面に沿って上下方向に移動可能である。作動位置(図6の実線参照)は、待機位置(図4参照)に比べて、図柄表示部341の中央に近い位置である。また、可動役物部材39は、作動位置(図6の実線参照)にある場合、待機位置(図4参照)にある場合に比べて、図柄表示部341の表面に対する被覆率が高い。また、可動役物部材39は、周縁部に複数のランプ391が円環状に配置されている。本実施形態では、可動役物部材39には15個のランプ391が配置されており、各ランプ391は個別に点灯及び消灯可能である。また、複数のランプ391のそれぞれは、例えばLEDランプであり、白色、黄色、緑色、赤色、又はこれらの混合色などを含む複数色に点灯可能である。このように、各ランプ391は個別に点灯及び消灯を可能とし、また複数色に点灯可能であることで、例えば可動役物部材39が作動された場合に各ランプ391の点灯パターン、点灯色、点灯個数によって、当該特図遊技の契機となった大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)を示唆し、又は抽選結果を大当たりであることを明示することが可能になる。例えば、点灯色に関しては、白色、黄色、緑色、赤色の順に大当たり期待度が高くなるようにすることができ、また、点灯パターンと点灯色と適宜設定することで、レインボーのランプ演出を実行することで大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを明示する確定演出を実行することも可能である。また、本実施形態では、可動役物部材39が待機位置(図4参照)において開口31Aから露出しているが、開口31Aから露出した部分のランプ391を利用して大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する演出が実行されるようにすることも考えられる。例えば、本実施形態では、下方側に位置する4つのランプ391が開口31Aから露出しているため(図4参照)、これらのランプ391のうちのいずれのランプ391が点灯されるかによって大当たり期待度を示唆することが考えられる。また、下方側に位置する4つのランプ391に加えて、図柄表示部341に表示される画像によって大当たり期待度を示唆することも考えられる。 The movable gadget element 39 is movable vertically along the surface of the symbol display element 341 between a predetermined standby position (shown by phantom lines in Figure 6) located above the symbol display element 341, as shown in Figure 4, and an operating position (shown by solid lines in Figure 6) set below the standby position. The operating position (see solid lines in Figure 6) is closer to the center of the symbol display element 341 than the standby position (see Figure 4). Furthermore, when the movable gadget element 39 is in the operating position (see solid lines in Figure 6), it covers a higher percentage of the symbol display element 341's surface than when it is in the standby position (see Figure 4). Furthermore, multiple lamps 391 are arranged in a circular ring around the periphery of the movable gadget element 39. In this embodiment, 15 lamps 391 are arranged on the movable gadget element 39, and each lamp 391 can be individually turned on and off. Furthermore, each of the multiple lamps 391 is, for example, an LED lamp, and can be lit in multiple colors, including white, yellow, green, red, or a combination of these colors. Because each lamp 391 can be individually turned on and off and can be lit in multiple colors, for example, when the movable role member 39 is activated, the lighting pattern, lighting color, and number of lit lamps 391 can indicate the likelihood of a jackpot being the result of the jackpot lottery that triggered the special game, or can clearly indicate that the lottery result is a jackpot. For example, the lighting colors can be set to increase the likelihood of a jackpot in the order of white, yellow, green, and red. Furthermore, by appropriately setting the lighting pattern and lighting color, it is possible to create a rainbow lamp effect to clearly indicate that the result of the jackpot lottery is a jackpot. Furthermore, in this embodiment, the movable accessory member 39 is exposed from the opening 31A when in the standby position (see FIG. 4), and it is also possible to use the lamps 391 exposed from the opening 31A to implement an effect that suggests the likelihood of the lottery result being a jackpot. For example, in this embodiment, the four lamps 391 located on the lower side are exposed from the opening 31A (see FIG. 4), and it is possible to suggest the likelihood of a jackpot by which of these lamps 391 is lit. Furthermore, in addition to the four lamps 391 located on the lower side, it is also possible to suggest the likelihood of a jackpot by the image displayed on the symbol display section 341.

なお、可動役物部材39は、待機位置において開口31Aから露出することなく、全体が隠れたものであってもよい。また、遊技機10は、可動役物部材39を複数備えていてもよい。さらに、可動役物部材39は、分離された複数の可動部材が組み合わされるもの、2以上の形態に変形可能なもの、液晶表示装置などのディスプレイを備えるものであってもよい。もちろん、可動役物部材39は図柄表示部341の表示画面の一部を覆うものに限らず、表示画面の全体を覆うものであってもよい。また、可動役物部材39の中央部は、点灯及び消灯可能な電飾部として構成してもよい。この場合、電飾部を点灯又は点滅させることで大当たり期待度を示唆し、又は大当たりを明示する演出を実行することが可能になる。 The movable gadget element 39 may be entirely hidden in the standby position, without being exposed through the opening 31A. The gaming machine 10 may also be equipped with multiple movable gadget elements 39. Furthermore, the movable gadget element 39 may be a combination of multiple separate movable elements, a movable gadget element that can be transformed into two or more forms, or an element equipped with a display such as an LCD display device. Of course, the movable gadget element 39 is not limited to one that covers part of the display screen of the symbol display unit 341, but may also cover the entire display screen. The center of the movable gadget element 39 may also be configured as an illumination element that can be turned on and off. In this case, by lighting or flashing the illumination element, it is possible to implement effects that suggest the likelihood of a jackpot or clearly indicate a jackpot.

このような可動役物部材39は、特図遊技や大当たり遊技において、大当たり抽選での抽選結果に関連する演出を実行するために動作される。例えば、可動役物部材39は、特図遊技において、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示す大当たり確定演出として動作される他、抽選結果が大当たりであることの期待度を向上させるチャンスアップ演出として動作される。また、可動役物部材39は、大当たり遊技において、特図遊技演出で示唆された抽選結果よりも実際の抽選結果がより遊技者に有利であることを明示する昇格演出(大当たり遊技で実行されるラウンド数昇格演出や通常大当たりから確変大当たりへの昇格演出)に動作されるの他、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する保留連荘確定演出として動作させることも可能である。 Such movable accessory member 39 is operated to execute effects related to the results of the jackpot lottery in special symbol games and jackpot games. For example, in special symbol games, the movable accessory member 39 operates as a jackpot confirmation effect indicating that the result of the jackpot lottery is a jackpot, as well as a chance-up effect that increases the likelihood of the lottery result being a jackpot. Furthermore, in jackpot games, the movable accessory member 39 operates as an advancement effect (such as a round number advancement effect executed in jackpot games or an advancement effect from a normal jackpot to a probability jackpot) that indicates that the actual lottery result is more favorable to the player than the result suggested by the special symbol game effect. It can also operate as a reserved consecutive win confirmation effect that notifies the player that the results of the jackpot lottery include a jackpot while the right to play the special symbol game, which is executed after the end of the jackpot game, is reserved.

図7に示すように、遊技機10は、可動役物部材39に駆動力を供給するモーター39a、及び可動役物部材39が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部39bを有する。モーター39aは、ステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部39bは、光学式センサ、接点式センサなどである。可動役物部材39とモーター39aとは、不図示の駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して連結されており、モーター39aの回転方向に応じて可動役物部材39を待機位置(図4参照)から作動位置(図6の実線参照)に向けた下方向(作動方向)、又は作動位置(図6の実線参照)から待機位置(図4参照)に向けた上方向(復帰方向)に移動させる。例えば、可動役物部材39は、モーター39aが正方向に回転されることで待機位置(図4参照)から作動位置(図6の実線参照)に移動され、これとは逆に、モーター39aが逆方向に回転されることで作動位置(図6の実線参照)から待機位置(図4参照)に移動される。 As shown in FIG. 7, the gaming machine 10 has a motor 39a that supplies driving force to the movable gadget member 39, and a return detection unit 39b that detects when the movable gadget member 39 has returned to its standby position. The motor 39a is a stepping motor, a DC motor, or the like, and the return detection unit 39b is an optical sensor, a contact sensor, or the like. The movable gadget member 39 and the motor 39a are connected via a drive transmission mechanism such as a drive gear (not shown), and depending on the direction of rotation of the motor 39a, the movable gadget member 39 is moved downward (in the operating direction) from the standby position (see FIG. 4) to the operating position (see the solid line in FIG. 6), or upward (in the return direction) from the operating position (see the solid line in FIG. 6) to the standby position (see FIG. 4). For example, the movable accessory member 39 is moved from the standby position (see Figure 4) to the operating position (see solid line in Figure 6) by rotating the motor 39a in the forward direction, and conversely, is moved from the operating position (see solid line in Figure 6) to the standby position (see Figure 4) by rotating the motor 39a in the reverse direction.

また、遊技機10は、モーター39a及び復帰検出部39bが接続されるモータードライバ39cを備える。モータードライバ39cは、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバ39cは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従ってモーター39aを制御する。また、モータードライバ39cは、復帰検出部39bによる検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバ39cを省略し、モーター39a及び復帰検出部39bが、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。 The gaming machine 10 also includes a motor driver 39c to which the motor 39a and recovery detection unit 39b are connected. The motor driver 39c is connected to the input/output I/F 52 of the voice and lamp control device 5. The motor driver 39c controls the motor 39a in accordance with control instructions from the voice and lamp control device 5. The motor driver 39c is also capable of acquiring the detection results of the recovery detection unit 39b and transmitting them to the voice and lamp control device 5. The motor driver 39c may be omitted, and the motor 39a and recovery detection unit 39b may be directly connected to the input/output I/F 52 of the voice and lamp control device 5 and controlled by the voice and lamp control device 5.

また、可動役物部材39の各ランプ391は、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に個別に接続されており、音声ランプ制御装置5によって、各ランプ391が個別に点灯及び消灯され、また複数色に点灯可能である。 In addition, each lamp 391 on the movable accessory member 39 is individually connected to the input/output I/F 52 of the audio lamp control device 5, and the audio lamp control device 5 can individually turn each lamp 391 on and off, and can also light up in multiple colors.

また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz~3GHzの電波を検知可能である。 It is also possible to provide a magnetic sensor or a radio wave sensor (neither shown) on the game board 31. The magnetic sensor is provided, for example, near the first winning opening 314 or the variable winning opening 316. The magnetic sensor is electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of the magnetic sensor are input to the main control unit 331. This makes it possible to detect fraudulent behavior in the event of an attempt to fraudulently use a magnet to guide a game ball to the first winning opening 314 or the variable winning opening 316. On the other hand, a radio wave sensor is provided, for example, near the first winning opening 314 or the second winning opening 315. The radio wave sensor is electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of the radio wave sensor are input to the main control unit 331. This makes it possible to detect fraudulent behavior in the event of an attempt to fraudulently input radio waves to the ball entry sensors 314a, 315a, resulting in a false detection of a game ball entry. The radio wave sensor is capable of detecting radio waves, for example, from 50 MHz to 3 GHz.

[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the back pack unit 13 includes a dispensing mechanism 130 and a peripheral control unit 140 .

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。 The payout mechanism 130 includes a tank 131 that stores game balls supplied from the arcade's island equipment (not shown), and a payout device 132 that pays out game balls from the tank 131 onto the upper tray 23. When the upper tray 23 is saturated with game balls, the game balls paid out from the payout device 132 are paid out onto the lower tray 24.

周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。 The peripheral control unit 140 includes a payout control device 7, a launch control device 8, and a power supply control device 9. The payout control device 7 controls the number of game balls paid out by the payout device 132. The launch control device 8 controls the game ball launch mechanism 32 in response to operation of the launch handle 22. The power supply control device 9 converts the power supplied from the island equipment (not shown) to which the gaming machine 10 is connected to a predetermined voltage level and supplies it to the control devices and drive means provided within the gaming machine 10.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図7~図16を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, the system configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.

[メイン制御ユニット331]
図7に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
7, the main control unit 331 includes a main control device 4 that mainly controls the game in the gaming machine 10. The main control device 4 executes a jackpot lottery as a lottery for transitioning to a preset jackpot game state. The main control device 4 includes an MPU 41, an input/output I/F 42, and a performance information display device 4A.

MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 41 is a computing device configured as a one-chip microcomputer. It also has built-in ROM 411 and RAM 412. The MPU 41 executes processing in accordance with control programs stored in ROM 411 and elsewhere. Some or all of the processing executed by the main control device 4 may also be performed by electronic circuits.

入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318aなどが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a~316a,317La,317Raからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球の有無、スルーゲート317L,317Rへの遊技球の通過の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aからの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。 The input/output I/F 42 is an input/output interface that inputs signals to the main control unit 4 and outputs control signals from the main control unit 4. The input/output I/F 42 is also connected to ball entry sensors 313a-316a, 317La, 317Ra, and out ball sensor 318a. Based on the detection signals from the ball entry sensors 313a-316a, 317La, and 317Ra, the MPU 41 determines whether game balls have entered the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316, and whether game balls have passed through the through gates 317L and 317R. The MPU 41 also counts the number of out balls (number of shot balls) based on the detection signal from the out ball sensor 318a. The input/output I/F 42 is also connected to the sound lamp control unit 5, payout control unit 7, shooting control unit 8, and power supply control unit 9.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。 The MPU 41 then outputs commands to the audio lamp control device 5, such as a normal symbol change pattern command, an electric device opening command, an electric device closing command, a special symbol change pattern command, a first special symbol hold command, a second special symbol hold command, a special symbol shift command, a jackpot game start command, an opening start command, an opening end command, an opening/closing execution mode start command, a round game start command, a round game end command, an interval start command, an interval end command, an opening/closing execution mode end command, an ending start command, an ending end command, a jackpot game end command, and a game setting value change command.

普図変動パターンコマンドは、普図遊技における普通図柄の変動表示時間(普図変動パターン)及び普図当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。普図変動パターンコマンドは、メイン表示部36の普通図柄表示部361における普通図柄の変動表示を開始する際に、後述の普図保留格納エリア412c(図11参照)に記憶されている情報に基づいて、後述の図24の普図変動開始処理でのステップS1709において設定される。なお、普図変動パターンコマンドは、普図遊技における普通図柄の変動表示時間(普図変動パターン)のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、普図当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、普図変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。 The normal symbol fluctuation pattern command is a command that notifies the voice lamp control device 5 of the normal symbol fluctuation display time (normal symbol fluctuation pattern) during normal symbol play and the lottery results for the normal symbol winning lottery. The normal symbol fluctuation pattern command is set in step S1709 of the normal symbol fluctuation start processing in Figure 24, described below, based on the information stored in the normal symbol reserve storage area 412c (see Figure 11), described below, when starting the normal symbol fluctuation display in the normal symbol display section 361 of the main display unit 36. The normal symbol fluctuation pattern command may also be a command that notifies the voice lamp control device 5 of only the normal symbol fluctuation display time (normal symbol fluctuation pattern) during normal symbol play. In this case, the command that notifies the voice lamp control device 5 of the lottery results for the normal symbol winning lottery is set as a command separate from the normal symbol fluctuation pattern command.

電動役物開放コマンドは、電動役物315bが開放(作動)されることを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。電動役物開放コマンドは、電動役物315bを開放(作動)する際に、後述の図25の普図当たり遊技制御処理でのステップS1809において設定される。 The electric feature release command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the electric feature 315b will be released (activated). The electric feature release command is set in step S1809 of the normal winning game control processing in Figure 25, which will be described later, when the electric feature 315b is released (activated).

電動役物閉鎖コマンドは、電動役物315bが閉鎖(復帰)されることを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。電動役物閉鎖コマンドは、電動役物315bを閉鎖(復帰)する際に、後述の図25の普図当たり遊技制御処理でのステップS1816において設定される。 The electric feature close command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that the electric feature 315b will be closed (restored). The electric feature close command is set in step S1816 of the normal winning game control processing in Figure 25, which will be described later, when the electric feature 315b is closed (restored).

特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。特図変動パターンコマンドは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示を開始する際に、後述の特図保留格納エリア412b(図8参照)に記憶されている情報に基づいて、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2105において設定される。なお、特図変動パターンコマンドは、変動が開始され特別図柄の種別を特定可能な情報を含むが、第1特別図柄の変動が開始される場合の特図変動パターンコマンドと、第2特別図柄の変動が開始される場合の特図変動パターンコマンドとを別の特図変動コマンドとして設定してもよい。また、特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間及びのみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、特図変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。 The special symbol change pattern command is a command that notifies the audio lamp control device 5 of the time for which the special symbol changes during special symbol play and the result of the jackpot lottery, and if the result of the jackpot lottery is a jackpot, it also includes information regarding the type of jackpot. The special symbol change pattern command is set in step S2105 of the special symbol change start processing in Figure 28 (described below) based on the information stored in the special symbol reserve storage area 412b (see Figure 8) (described below) when the special symbol change display begins in the first special symbol display section 362 or second special symbol display section 363 of the main display unit 36. Note that the special symbol change pattern command includes information that can identify the type of special symbol when the change begins, but the special symbol change pattern command when the first special symbol changes and the special symbol change pattern command when the second special symbol changes may be set as separate special symbol change commands. The special symbol variation pattern command may also be a command that notifies the voice lamp control device 5 of the variation display time and only of the special symbol during special symbol play. In this case, the command that notifies the voice lamp control device 5 of the lottery results and type of jackpot is set as a separate command from the special symbol variation pattern command.

第1特図保留コマンド及び第2特図保留コマンドは、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球によって、後述の特図保留格納エリア412b(図8参照)に記憶される第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)、及び第1特図保留数N又は第2特図保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1特図保留コマンド及び第2特図保留コマンドは、第1特図保留数N又は第2特図保留数Mの増加があった場合に、後述の特図保留格納エリア412b(図8参照)に記憶されている情報に基づいて、後述の図18の始動入賞処理でのステップS1105の第1特図保留コマンド設定処理(後述の図19の第1特図保留コマンド設定処理のステップS1207又はS1209)又はステップS1110の第2特図保留コマンド設定処理において設定される。 The first special symbol hold command and second special symbol hold command are commands that, when a game ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315, increasing the first special symbol hold number N or the second special symbol hold number M stored in the special symbol hold storage area 412b (see Figure 8) described below, notify the voice lamp control device 5 of the lottery results for the jackpot draw for the increased hold, the special symbol variable display time (special symbol variable pattern), and the first special symbol hold number N or the second special symbol hold number M. When there is an increase in the number of reserved first special symbols N or the number of reserved second special symbols M, the first special symbol reserve command and the second special symbol reserve command are set in the first special symbol reserve command setting process of step S1105 in the start winning process of FIG. 18 described below (step S1207 or S1209 of the first special symbol reserve command setting process of FIG. 19 described below) or the second special symbol reserve command setting process of step S1110 based on the information stored in the special symbol reserve storage area 412b (see FIG. 8) described below.

特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。特図シフトコマンドは、後述の図27の特図データ設定処理でのステップS2008において設定される。 The special symbol shift command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the special symbol win/loss information, which indicates the result of the jackpot lottery in the first special symbol reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, or the first special symbol reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB (see Figure 8), has shifted when the first special symbol reserve number N or the second special symbol reserve number M decreases due to the start of special symbol game (variable display of special symbols). The special symbol shift command is set in step S2008 of the special symbol data setting process in Figure 27, which will be described later.

大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図29の大当たり遊技制御処理におけるステップS2204において設定される。 The jackpot game start command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that a jackpot game has begun, i.e., that the game state is transitioning to a jackpot game state. When transitioning to the jackpot game state, this command is set in step S2204 of the jackpot game control processing in Figure 29, which will be described later.

オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技のオープニングを開始する際に、後述の図29の大当たり遊技制御処理におけるステップS2208において設定される。なお、オープニング開始コマンドは、大当たり遊技開始コマンドによって大当たり遊技のオープニングが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知することが可能であるため、省略することができる。 The opening start command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that the opening of the jackpot game is about to begin, and is set in step S2208 of the jackpot game control processing in Figure 29 described below when the opening of the jackpot game is about to begin. Note that the opening start command can be omitted, as it is possible to notify the audio and lamp control device 5 that the opening of the jackpot game is about to begin using the jackpot game start command.

オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技のオープニングを終了する際に、後述の図30の大当たり遊技制御処理におけるステップS2214において設定される。 The opening end command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that the opening of the jackpot game is to end, and is set in step S2214 of the jackpot game control processing in Figure 30, which will be described later, when the opening of the jackpot game is to end.

開閉実行モード開始コマンドは、大当たり遊技の開閉実行モードを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技の開閉実行モードを開始する際に、後述の図30の大当たり遊技制御処理におけるステップS2216において設定される。 The open/close execution mode start command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that the open/close execution mode for jackpot play will begin, and is set in step S2216 of the jackpot play control processing in Figure 30 (described below) when the open/close execution mode for jackpot play begins.

ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、各ラウンド遊技を開始する際に、後述の図30の大当たり遊技制御処理におけるステップS2217において設定される。なお、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。 The round game start command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 of the start of each round game in the open/close execution mode during jackpot game play, and of round number information indicating which round the round game is. When each round game starts, it is set in step S2217 of the jackpot game control processing in Figure 30, which will be described later. Note that, separate from the round game start command, a command indicating the round number of the round game that is about to start may be set at the start of the round game, and this command may be sent to the audio and lamp control device 5.

ラウンド遊技終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、当ラウンド遊技を終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、各ラウンド遊技を終了する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2229において設定される。 The round play end command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that the round play is ending in the open/close execution mode during jackpot play, and is set in step S2229 of the jackpot play control processing in Figure 31 (described below) when each round play ends.

インターバル開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、インターバルを開始する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2233において設定される。 The interval start command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 of the start of an interval between rounds of play in the open/close execution mode during jackpot play, and is set in step S2233 of the jackpot play control processing in Figure 31, which will be described later, when the interval starts.

インターバル終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、ラウンド遊技間のインターバルを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、インターバルを終了する際に、後述の図32の大当たり遊技制御処理におけるステップS2239において設定される。 The interval end command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that the interval between rounds of play is ending in the open/close execution mode during jackpot play, and is set in step S2239 of the jackpot play control processing in Figure 32 (described below) when the interval ends.

開閉実行モード終了コマンドは、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、開閉実行モードを終了する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2241において設定される。 The open/close execution mode end command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that the open/close execution mode for jackpot play is ending, and is set in step S2241 of the jackpot play control processing in Figure 31 described below when the open/close execution mode is ending.

エンディング開始コマンドは、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エンディングを開始する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2242において設定される。 The ending start command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that the ending of a jackpot game is about to begin, and is set in step S2242 of the jackpot game control processing in Figure 31, which will be described later, when the ending is to begin.

エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エンディングを終了する際に、後述の図32の大当たり遊技制御処理におけるステップS2248において設定される。 The ending end command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that the ending of the jackpot game is to end, and is set in step S2248 of the jackpot game control processing in Figure 32 described below when the ending is to end.

大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技を終了する際に、後述の図29の大当たり遊技制御処理におけるステップS2250において設定される。 The jackpot game end command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that the jackpot game is ending, and is set in step S2250 of the jackpot game control process in Figure 29 described below when the jackpot game ends.

遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、遊技設定値が変更された際に、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2408において設定される。 The game setting value change command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that the game setting value has been changed and of the changed game setting value. When the game setting value is changed, this command is set in step S2408 of the game setting value change process in Figure 35, which will be described later.

なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。 Note that commands other than those mentioned above may be output from the main control unit 4 to the voice and lamp control unit 5, but their explanation will be omitted.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。 The main control unit 4 also includes an oscillator circuit and a frequency divider circuit as means for supplying an operating clock to the MPU 41. The oscillator circuit outputs a clock signal of a predetermined frequency, and the frequency divider circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillator circuit and inputs it to the MPU 41. Specifically, the execution cycle of the main timer interrupt process executed by the MPU 41 (described below) is determined by the clock signal output from the frequency divider circuit.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。 In this embodiment, a clock signal is supplied from the divider circuit to the MPU 41 at preset intervals (e.g., 4 msec), and the MPU 41 activates and executes the main timer interrupt process described below each time the clock signal rises (or falls). Note that oscillator circuits and divider circuits are also installed in the sub-control unit 332 and peripheral control unit 140 as needed, and supply operating clocks for the main controls in the sub-control unit 332 and peripheral control unit 140. A clock signal may also be supplied from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 and peripheral control unit 140.

ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。 ROM 411 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are pre-stored. RAM 412 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (working area) for processing executed by MPU 41. For example, RAM 412 is used to set commands to be sent to the voice lamp control device 5, etc. Note that RAM 412 may also be a non-volatile storage unit.

ここで、図8を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選や普図当たり抽選を行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ記憶エリア412a、特図保留格納エリア412b及び普図保留格納エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選結果及び特図の変動表示時間の設定や、普図当たり抽選結果及び普通図柄の変動表示時間の設定などを実行する。 Here, referring to Figure 8, we will explain the memory areas used by the MPU 41 of the main control device 4 of the gaming machine 10 to perform the jackpot lottery and regular symbol lottery. Specifically, the MPU 41 uses counter information stored in the lottery counter memory area 412a, special symbol reserve storage area 412b, and regular symbol reserve storage area 412c of the RAM 412 to set the jackpot lottery results and the variable display time of the special symbol, as well as the regular symbol lottery results and the variable display time of the regular symbol.

抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3が記憶されている。大当たり乱数カウンタC1は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選に使用される。大当たり種別カウンタC2は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を判断する際に使用される。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が外れである場合に外れ種別を判断する際に使用される。また、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び特図変動種別カウンタCS1が記憶されている。大当たり乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用される。特図変動種別カウンタCS1は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363における特別図柄の変動表示時間の決定に使用される。さらに、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5、普通当たり乱数初期値カウンタCIN2、及び普図変動種別カウンタCS2が記憶されている。普通当たり乱数カウンタC4は、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普図当たり抽選に使用される。普通当たり種別乱数カウンタC5は、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり種別(短開放又は長開放)を振り分ける際に使用される。普通当たり乱数初期値カウンタCIN2は、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用される。普図変動種別カウンタCS2は、メイン表示部36の普通図柄表示部361における普通図柄の変動表示時間の決定に使用される。 The lottery counter memory area 412a stores a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, and a reach random number counter C3 as lottery counters. The jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery to determine whether or not a jackpot game will be played. The jackpot type counter C2 is used to determine the jackpot type when the jackpot lottery result is a jackpot. The reach random number counter C3 is used to determine the loss type when the jackpot lottery result is a loss. The lottery counter memory area 412a also stores a jackpot random number initial value counter CIN1 and a special symbol variation type counter CS1. The jackpot random number initial value counter CIN1 is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. The special symbol variation type counter CS1 is used to determine the variable display time of the special symbol in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36. Furthermore, the lottery counter memory area 412a stores the following lottery counters: a normal win random number counter C4, a normal win type random number counter C5, a normal win random number initial value counter CIN2, and a normal symbol variation type counter CS2. The normal win random number counter C4 is used in the normal symbol win lottery to determine whether the electric role device 315b of the second winning slot 315 will be in an electric role open state. The normal win type random number counter C5 is used to assign the normal symbol win type (short open or long open) when the result of the normal symbol win lottery is a normal symbol win. The normal win random number initial value counter CIN2 is used to set the initial value of the normal win random number counter C4. The normal symbol variation type counter CS2 is used to determine the normal symbol variation display time in the normal symbol display section 361 of the main display unit 36.

そして、各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS2は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選結果、特図の変動表示時間、大当たり種別及び外れ種別の設定や、普図当たり抽選結果、普通図柄の変動表示時間及び普図当たり種別の設定などの際にMPU41によって参照される。 The MPU 41 adds 1 to the previous value of each lottery counter C1-C5, CIN1, CIN2, CS1, and CS2 at short intervals, and each counter is used as a loop counter that returns to 0 after reaching a preset maximum value. Updated values are recorded in each lottery counter C1-C5, CIN1, CIN2, CS1, and CS1, and are referenced by the MPU 41 when setting the jackpot lottery results, the variable display time for special symbols, the jackpot type and loss type, the regular symbol lottery results, the variable display time for regular symbols, and the regular symbol win type.

特図保留格納エリア412bは、第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB及び特図実行エリアAEを備える。第1特図保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び第1特図保留数記憶エリアNAAを含む。第2特図保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び第2特図保留数記憶エリアNABを含む。 The special symbol reserve storage area 412b includes a first special symbol reserve storage area REA, a second special symbol reserve storage area REB, and a special symbol execution area AE. The first special symbol reserve storage area REA includes a first reserve area REA1, a second reserve area REA2, a third reserve area REA3, a fourth reserve area REA4, and a first special symbol reserve number storage area NAA. The second special symbol reserve storage area REB includes a first reserve area REB1, a second reserve area REB2, a third reserve area REB3, a fourth reserve area REB4, and a second special symbol reserve number storage area NAB.

そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。なお、第1特図保留格納エリアREA及び第2特図保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ記憶エリア412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。 When a gaming ball enters the first winning slot 314, information corresponding to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and special symbol variation type counter CS1 stored in RAM 412 is acquired as special symbol win/loss information used in the jackpot lottery and stored in one of the first reserve areas REA1 to REA4 of the first special symbol reserve storage area REA. When a gaming ball enters the second winning slot 315, information corresponding to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and special symbol variation type counter CS1 stored in RAM 412 is acquired as special symbol win/loss information used in the jackpot lottery and stored in one of the first reserve areas REB1 to REB4 of the second special symbol reserve storage area REB. In addition, a lottery counter memory area 412a (such as a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, a reach random number counter C3, and a special chart change type counter CS1) may be provided separately for each of the first special chart reserve storage area REA and the second special chart reserve storage area REB.

このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、特図変動種別カウンタCS1が第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。 In this way, in the gaming machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, the special symbol change type counter CS1 is stored in one of the first reserve area REA1 to fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, and the first reserve area REB1 to fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB.

そのため、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている特図当否情報に基づいて実行される特図遊技に対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、特図遊技における第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341での飾り図柄)に対する変動表示時間(特図変動パターン)を事前に判断することが可能である。 Therefore, in addition to the results of the jackpot lottery for the special symbol game, which is executed based on the special symbol win/loss information stored in the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA and the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB, it is possible to determine in advance the display time (special symbol change pattern) for the special symbol (decorative symbol in the symbol display unit 341) on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 during the special symbol game.

具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。第1特図保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち特図当否情報が記憶されている数が第1特図保留数Nとして格納される。 Specifically, when a gaming ball enters the first winning slot 314, the special symbol win/loss information is stored in the first special symbol reserve storage area REA in the order of priority: first reserve area REA1, second reserve area REA2, third reserve area REA3, and fourth reserve area REA4, whichever is available. The first special symbol reserve number storage area NAA stores the number of first reserve areas REA1 to REA4 in which special symbol win/loss information is stored as the first special symbol reserve number N.

また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。第2特図保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち特図当否情報が記憶されている数が第2特図保留数Mとして格納される。 In addition, when a gaming ball enters the second winning slot 315, the special symbol win/loss information is stored in the available area of the second special symbol reserve storage area REB in the order of priority: first reserve area REB1, second reserve area REB2, third reserve area REB3, and fourth reserve area REB4. The second special symbol reserve number storage area NAB stores the number of first reserve area REB1 to fourth reserve area REB4 in which special symbol win/loss information is stored as the second special symbol reserve number M.

即ち、遊技機10では、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての特図当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。 In other words, the gaming machine 10 can store up to four pieces of special symbol win/loss information as winning history for the first winning slot 314 and the second winning slot 315, using a total of eight memory areas corresponding to the maximum number of reserves in the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA and the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB.

なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての特図当否情報を保留することが可能である。特図当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。 In another embodiment, a holding area with a maximum holding capacity of eight is provided in both the first winning slot 314 and the second winning slot 315, and in this case, it is possible to hold a total of up to eight pieces of special winning/losing information as winning history. The special winning/losing information is stored by the MPU 41 by executing processing in accordance with the control program.

特図実行エリアAEは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示が開始される際に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された特図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が優先して特図実行エリアAEに移動され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に特図当否情報が存在せず第2特図保留数記憶エリアNABに記憶される第2特図保留数Mが0である場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の特図当否情報が特図実行エリアAEに移動される。即ち、遊技機10では、第2特図遊技が第1特図遊技に優先して実行され、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することで、主として第2特図遊技が実行される。 The special symbol execution area AE is a memory area used to move the special symbol win/loss information stored in the first reserve area REA1 of the first special symbol reserve storage area REA or the first reserve area REB1 of the second special symbol reserve storage area REB when the variable display of the special symbol begins in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36. Specifically, the special symbol win/loss information in the first reserve area REB1 of the second special symbol reserve storage area REB is moved to the special symbol execution area AE with priority, and when there is no special symbol win/loss information in the first reserve area REB1 of the second special symbol reserve storage area REB and the second special symbol reserve number M stored in the second special symbol reserve number memory area NAB is 0, the special symbol win/loss information in the first reserve area REA1 of the first special symbol reserve storage area REA is moved to the special symbol execution area AE. That is, in the gaming machine 10, the second special symbol game is executed in priority over the first special symbol game, and in the high-frequency support mode of the probability variation game state and the time-saving game state, the second special symbol game is mainly executed by executing a right hit, which is a game ball shot into the right area of the game board 31.

なお、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nと第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が交互に特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 In addition, in another embodiment, if the difference between the first special symbol reservation number N stored in the first special symbol reservation number memory area NAA of the first special symbol reservation storage area REA and the second special symbol reservation number M stored in the second special symbol reservation number memory area NAB of the second special symbol reservation storage area REB is 2 or more, the value of the reservation area with the larger number is given priority and moved to the special symbol execution area AE.In another embodiment, the special symbol win/loss information of the first reservation area REA1 of the first special symbol reservation storage area REA and the first reservation area REB1 of the second special symbol reservation storage area REB is moved alternately to the special symbol execution area AE.

そして、MPU41は、1回の特図遊技の開始に際して、特図実行エリアAEに特図当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。 At the start of a single special symbol game, the MPU 41 performs a jackpot lottery and the like based on the numerical information stored as special symbol win/loss information in the special symbol execution area AE. At this time, if the first reserved area REA1 of the first special symbol reserve storage area REA is moved to the special symbol execution area AE, the special symbol win/loss information stored in the second reserved area REA2 shifts to the first reserved area REA1, the special symbol win/loss information stored in the third reserved area REA3 shifts to the second reserved area REA2, and the special symbol win/loss information stored in the fourth reserved area REA4 shifts to the third reserved area REA3.

同じく、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first reserved area REB1 of the second special chart reserved storage area REB is moved to the special chart execution area AE, the special chart win/loss information stored in the second reserved area REB2 shifts to the first reserved area REB1, the special chart win/loss information stored in the third reserved area REB3 shifts to the second reserved area REB2, and the special chart win/loss information stored in the fourth reserved area REB4 shifts to the third reserved area REB3.

大当たり乱数カウンタC1は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。また、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の大当たり乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、大当たり乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様に更新されるループカウンタである。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの大当たり乱数カウンタC1の値が格納される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt process in Figure 17 (described below) by incrementing it by one within the range of 0 to 637, for example, and is reset to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the jackpot random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The jackpot random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated in the same way as the jackpot random number counter C1. The first to fourth reserve areas REA1 to REA4 and REB1 to REB4 of the first special symbol reserve storage area REA1 or the second special symbol reserve storage area REA2 store the value of the jackpot random number counter C1 at the time the gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、通常遊技状態又は時短遊技状態である低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図9(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図9(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。 The random number value that results in a jackpot is set to two types according to the win/loss table stored in the win/loss table storage area in ROM 411, corresponding to the low probability mode, which is the normal game mode or time-limited game mode, and the high probability mode, which is the special game mode. Here, Figure 9 (A) shows an example of the low probability mode win/loss table corresponding to the low probability mode, and Figure 9 (B) shows an example of the high probability mode win/loss table corresponding to the high probability mode.

図9(A)及び図9(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 In the examples shown in Figures 9(A) and 9(B), a plurality of low-probability mode win/loss tables and high-probability mode win/loss tables are provided, each with a different probability of the lottery result in a jackpot (jackpot probability) depending on the game setting value. The low-probability mode win/loss table and high-probability mode win/loss table each include six win/loss tables corresponding to the six game setting values 1 to 6. The jackpot probability of the lottery result in a jackpot increases in the order of game setting value 6, game setting value 5, game setting value 4, game setting value 3, game setting value 2, and game setting value 1, providing an advantage to the player.

遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。 For game setting value 1, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 206 (0-205) for the low probability mode hit/miss table and 821 (0-820) for the high probability mode hit/miss table. In other words, for game setting value 1, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/318.1 (206/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/79.9 (820/65,536), which is about four times that of low probability mode.

遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。 For game setting value 2, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 212 (0-211) for the low probability mode win/lose table and 845 (0-844) for the high probability mode win/lose table. In other words, for game setting value 2, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/309.1 (212/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/77.6 (845/65,536), which is about four times that of low probability mode.

遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。 For game setting value 3, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 218 (0-217) for the low probability mode hit/miss table and 869 (0-868) for the high probability mode hit/miss table. In other words, for game setting value 3, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/300.6 (218/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/75.4 (869/65,536), which is about four times that of low probability mode.

遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。 At game setting value 4, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 224 (0-223) for the low probability mode hit/miss table and 893 (0-892) for the high probability mode hit/miss table. In other words, at game setting value 4, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/292.6 (224/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/73.4 (893/65,536), which is about four times that of low probability mode.

遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。 At game setting value 5, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 230 (0-229) for the low probability mode hit/miss table and 917 (0-916) for the high probability mode hit/miss table. In other words, at game setting value 5, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/284.9 (230/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/71.5 (917/65,536), which is about four times that of low probability mode.

遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。 At game setting value 6, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 236 (0-235) for the low probability mode hit/miss table and 941 (0-940) for the high probability mode hit/miss table. In other words, at game setting value 6, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/277.7 (236/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/69.6 (941/65,536), which is about four times that of low probability mode.

なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 If the value of the jackpot random number counter C1 is a random number other than the ones that result in a jackpot win, the result of the jackpot lottery will be a loss.

ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, the low probability mode win/lose table and the high probability mode win/lose table share the same random numbers that result in a jackpot in a jackpot lottery for the same game setting value, but it is also possible that the random numbers that result in a jackpot are not the same. Furthermore, the random numbers that result in a jackpot may not be consecutive values, but may be partially or entirely discrete values.

また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 Furthermore, six low-probability mode win/loss tables and six high-probability mode win/loss tables are provided, corresponding to the six game setting values, but there only needs to be one win/loss table for each mode. In other words, the game setting values are not limited to six levels. It is also possible to provide multiple low-probability mode win/loss tables corresponding to multiple game setting value levels, while providing one high-probability mode win/loss table. In other words, it is also possible to provide multiple game setting value levels for the low probability mode, and not provide multiple game setting value levels for the high probability mode, with a uniform jackpot probability. Of course, it is also possible to provide a uniform jackpot probability in the low probability mode, and multiple game setting value levels for the high probability mode.

大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで特図保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。 The jackpot type counter C2 is incremented by one within the range of 0 to 19, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the special symbol reserve storage area 412b when a gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315. In the gaming machine 10, the value of the jackpot type counter C2 corresponding to each of the two jackpot types, special jackpot and normal jackpot, is set by the allocation table stored in the allocation table storage area in ROM 411.

ここで、図9(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図9(C)に示す例では、特図遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、特図遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。即ち、遊技機10では、第1特図遊技及び第2特図遊技における確変大当たりの確率が75%で同一に設定されているが、第1特別図柄遊技に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)、及び時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)では、通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。 Here, Figure 9(C) is a diagram showing an example of an allocation table. In the example shown in Figure 9(C), when the type of special symbol game is a first special symbol game triggered by winning the first winning slot 314, the number of random numbers that result in a 5R special symbol jackpot is 10 numbers from 0 to 9, the number of random numbers that result in a 16R special symbol jackpot is 5 numbers from 10 to 14, and the number of random numbers that result in a 5R regular jackpot is 5 numbers from 15 to 19. On the other hand, when the type of special symbol game is a second special symbol game triggered by winning the second winning slot 315, the number of random numbers that result in a 5R special symbol jackpot is 5 numbers from 0 to 4, the number of random numbers that result in a 16R special symbol jackpot is 10 numbers from 5 to 14, and the number of random numbers that result in a 5R regular jackpot is 5 numbers from 15 to 19. That is, in the gaming machine 10, the probability of a jackpot in the first special symbol game and the second special symbol game is set to the same at 75%, but the probability of a 16R jackpot in the second special symbol game is set higher than in the first special symbol game. That is, in the jackpot game state (high probability mode and high-frequency support mode with a high probability of opening the electric device 315b) and the time-saving game state (low probability mode and high-frequency support mode), the expected number of game balls to be acquired if the lottery results in a jackpot is set higher than in the normal game state (low probability mode and low-frequency support mode with a low probability of opening the electric device 315b).

そして、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれにおいても、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では確変遊技状態において実行可能な特図遊技の回数に上限値が設定されておらず、遊技機10が、いわゆるループ確変機として構成されている。 In either the first special symbol game or the second special symbol game, if the result of the jackpot lottery is a probability variable jackpot, the game will transition to a probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode) after the jackpot game ends. The gaming machine 10 does not have an upper limit on the number of special symbol games that can be executed in the probability variable game state, and is configured as a so-called loop probability variable machine.

また、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では、時短遊技状態において実行可能な特図遊技の回数(時短遊技回数)に上限値(本実施形態では100回)が設定されており、この上限値の特図遊技回数内で大当たり抽選の結果が大当たりとならない場合には、上限値の特図遊技の実行後に低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態での特図遊技回数は、100回に限らず、他の回数であってもよい。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a normal jackpot, the game will transition to a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) after the jackpot game ends. In the gaming machine 10, an upper limit (100 times in this embodiment) is set for the number of special symbol games (number of time-saving games) that can be played in the time-saving game state, and if the result of the jackpot lottery does not result in a jackpot within this upper limit of special symbol games, the game will transition to a normal game state, which is a low frequency support mode, after the upper limit of special symbol games has been played. Note that the number of special symbol games in the time-saving game state is not limited to 100 and may be any other number.

なお、確変遊技状態から通常遊技状態への移行は、上限値の特図遊技が実行される場合に限らず、例えば状態移行抽選(転落抽選)に当選した場合に実行されるようにしてもよい。この場合、所定回数の特図遊技が実行されるまでは、確変遊技状態から通常遊技状態に移行(転落)しないようにし、確変遊技状態で実行される特図遊技の最低回数として当該所定回数に保証することも考えられる。これにより、確変遊技状態実行される特図遊技の回数が著しく少なくなることが防止される。 The transition from the probability variable game state to the normal game state is not limited to when the maximum number of special symbol games is played, but may also be performed when, for example, a state transition lottery (fall-down lottery) is won. In this case, the probability variable game state will not transition (fall) to the normal game state until a predetermined number of special symbol games have been played, and it is possible to guarantee that the minimum number of special symbol games played in the probability variable game state will be the predetermined number. This prevents the number of special symbol games played in the probability variable game state from decreasing significantly.

なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、V-ST機を含むST機や一種二種混合機などとして構成することも考えられる。 In this embodiment, individual allocation tables are set for the first winning slot 314, which triggers the execution of the first special symbol game upon winning, and the second winning slot 315, which triggers the execution of the second special symbol game upon winning. The allocation probability of the jackpot type differs depending on whether the game ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315, but it is also possible for the allocation probability of the jackpot type to be the same for the first special symbol game and the second special symbol game. Furthermore, the gaming machine 10 is not limited to a loop probability variable machine, and it is also possible for it to be configured as an ST machine, including a V-ST machine, or a type 1/2 mixed machine.

そして、MPU41は、特図実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」及び「外れ」のいずれであるかを判定する。 Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the special chart execution area AE, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a "5R variable jackpot," a "16R variable jackpot," a "5R normal jackpot," or a "miss."

ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が所定態様で開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。なお、各ラウンド遊技での可変入賞口316の開放態様としては、例えば可変入賞口316を1回開放することが考えられる。もちろん、一部又は全部のラウンド遊技において、可変入賞口316を複数回開放させることも考えられる。 Here, if the result of the jackpot lottery is a 5R probability jackpot or a 5R normal jackpot, an open/close execution mode is executed in which the variable winning opening 316 is opened in a predetermined manner and round play is repeated five times during the jackpot game. Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a 16R probability jackpot, an open/close execution mode is executed in which round play is repeated 16 times during the jackpot game. Note that, as an example of the opening mode of the variable winning opening 316 during each round of play, it is conceivable that the variable winning opening 316 is opened once. Naturally, it is also conceivable that the variable winning opening 316 is opened multiple times during some or all of the rounds of play.

5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。 In the case of a 5R or 16R probability jackpot, after the jackpot play ends, the game transitions to a probability jackpot game state, which is a high probability mode with a high probability of winning a jackpot and a high frequency support mode with a high probability of opening the electric device 315b. In this embodiment, the probability jackpot game state continues until the MPU 41 determines that the result of the jackpot lottery is a "5R probability jackpot," "16R probability jackpot," or "5R normal jackpot."

一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者に報知した場合に終了する。 On the other hand, in the case of a 5R normal jackpot, after the jackpot game ends, the game transitions to a time-saving game state, which is a low-probability mode in which the probability of winning a jackpot is low and a high-frequency support mode in which the probability of opening the electric device 315b is high. In this embodiment, the time-saving game state (low-probability mode and high-frequency support mode) continues until the results of a predetermined number of jackpot lottery draws, such as 100, have been notified to the player, or ends when the player is notified that the result of the jackpot lottery draws has been a jackpot before the specified number of draws has elapsed.

また、特図遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、確変遊技状態から大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。 Another possible embodiment is to hold a lottery to transition from the special game mode to the time-limited game mode or the regular game mode during special game play. Note that if the result of the jackpot lottery is a miss, the special game mode will not transition to the jackpot game mode or the time-limited game mode. In this embodiment, an example is given in which the gaming machine 10 has three types of jackpots: a 5R special jackpot, a 16R special jackpot, and a 5R regular jackpot. However, this is not limiting, and other jackpot types, such as a 2-round special jackpot, a 2-round regular jackpot, or a 16R regular jackpot, are also possible.

また、リーチ乱数カウンタC3は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでのリーチ乱数カウンタC3の値が格納される。 Furthermore, in step S1003 of the main timer interrupt process in Figure 17 (described below), the reach random number counter C3 is periodically updated by being incremented by 1 within a range of, for example, 0 to 238, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The value of the reach random number counter C3 at the time the gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315 is stored in the first to fourth holding areas REA1 to REA4 and REB1 to REB4 of the first special symbol holding storage area REA1 or the second special symbol holding storage area REA2.

遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。 In the gaming machine 10, the reach random number counter C3 selects the type of stopping result of the variable display displayed on the symbol display unit 341 when the result of the jackpot lottery is a miss. Specifically, the miss type table stored in the miss type table storage area in ROM 411 sets the values of the reach random number counter C3 corresponding to three types of misses: a front-to-back miss reach, in which the final stopping symbol stops just one symbol before or after the reach symbol after a reach has occurred; a non-front-to-back miss reach, in which the final stopping symbol stops anywhere other than before or after the reach symbol after a reach has occurred; and a complete miss, in which no reach occurs.

ここで、図9(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図9(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する特図遊技、即ち大当たり遊技状態に移行する特図遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。 Here, Figure 9 (D) is a diagram showing an example of a miss type table. In the example shown in Figure 9 (D), the random number value for a front or rear miss reach is 0 to 8, the random number value for a reach other than a front or rear miss is 9 to 38, and the random number value for a complete miss is 39 to 238. Note that in special symbol games where a 5R special symbol jackpot, 16R special symbol jackpot, or 5R normal jackpot is won, i.e., in special symbol games where the game transitions to a jackpot game state, the MPU 41 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになり易い状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の飾り図柄の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, "reach" refers to a variable state in which a decorative symbol combination indicating a jackpot is likely to occur between the time when the variable symbol display on the symbol display unit 341 begins and the time when the symbol is statically displayed. In one example, the same symbol is statically displayed at two of the three decorative symbol stop positions on the pay line on the symbol display unit 341, and the display symbol corresponding to the remaining stop position changes. Furthermore, during the variable reach state on the symbol display unit 341, a story presentation process is executed in which a video of a predetermined character or the like is displayed to suggest the degree of expectation, and a player-participation operation presentation process is executed in which the player's operation of the operation button 20 is reflected in the presentation. Note that during these presentation processes, the variable display on the symbol display unit 341 may be hidden or may be displayed in a reduced or enlarged form.

特図変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、特図変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341における飾り図柄)の変動表示時間を示す特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)を決定するものである。このように、特図変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな特図遊技での変動種別(演出パターン)が、特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)に応じて決定される。特図変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述する図21のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの特図変動種別カウンタCS1の値が格納される。 The special symbol variation type counter CS1 is incremented by one within a range of, for example, 0 to 199, and is reset to 0 after reaching its maximum value. Specifically, the special symbol variation type counter CS1 determines the special symbol variation pattern type (special symbol variation display time) indicating the variation display time of the special symbol (decorative symbol in symbol display unit 341) in the first special symbol display unit 362 or second special symbol display unit 363 of the main display unit 36, depending on the result of the jackpot lottery. By determining the special symbol variation pattern type in this way, the sound lamp control device 5 determines the variation type (presentation pattern) for general special symbol play, such as high-speed variation effects (basic effect, non-reach effect), normal reach effect, super reach effect, and special reach effect, depending on the special symbol variation pattern type (special symbol variation display time). The special symbol change type counter CS1 is updated at least once in step S1402 each time the MPU 41 executes the main processing shown in FIG. 21 (described below), and is also repeatedly updated in step S1414 during the remaining time within the main processing. The value of the special symbol change type counter CS1 at the time the gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315 is stored in the first to fourth holding areas REA1 to REA4 and REB1 to REB4 of the first special symbol holding storage area REA1 or the second special symbol holding storage area REA2.

そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1と、大当たり抽選の結果に応じて予め設定された変動テーブル(図10(A)~図10(C)参照)とに基づいて特別図柄の変動表示時間を示す特図変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル(図10(A)参照)、確変大当たり変動テーブル(図10(B)参照)、又は外れ変動テーブル(図10(C)参照)を参照して特図変動パターン種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モードと高確率モードとで別個に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 The MPU 41 then determines the special symbol variation pattern, which indicates the variable display time of the special symbol, based on the special symbol variation type counter CS1 and a variation table (see Figures 10(A) to 10(C)) that is preset according to the result of the jackpot lottery. Specifically, the MPU 41 identifies the special symbol variation pattern type by referring to the normal jackpot variation table (see Figure 10(A)), the special jackpot variation table (see Figure 10(B)), or the miss variation table (see Figure 10(C)) that are pre-stored in the variation table storage area of the ROM 411. Note that these variation tables may be provided separately for the low probability mode and the high probability mode. Furthermore, separate special jackpot variation tables may be provided for the 5R special jackpot and the 16R special jackpot.

ここで、図10(A)、図10(B)及び図10(C)は、変動テーブルの一例を示す図である。図10(A)に示す通常大当たり変動テーブル、図10(B)に示す確変大当たり変動テーブル、図10(C)に示す外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は図10(A)に示す通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は図10(B)に示す確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は図10(C)に示す外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、特図変動パターンの種別を特定する。 Here, Figures 10(A), 10(B), and 10(C) are diagrams showing examples of variation tables. In the normal jackpot variation table shown in Figure 10(A), the special jackpot variation table shown in Figure 10(B), and the loss variation table shown in Figure 10(C), special jackpot variation patterns are pre-associated with the value of the special jackpot variation type counter CS1. The MPU 41 then refers to the normal jackpot variation table shown in Figure 10(A) when the result of the jackpot lottery is a "5R normal jackpot," the special jackpot variation table shown in Figure 10(B) when the result is a "5R special jackpot" or a "16R special jackpot," and the loss variation table shown in Figure 10(C) when the result is a "loss," to identify the type of special jackpot variation pattern.

より具体的に、図10(A)及び図10(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。ここに、特図変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、特図変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 More specifically, as shown in Figures 10(A) and 10(B), in the normal jackpot variation table and the special jackpot variation table, one of the special symbol variation patterns "01" to "03" is selected depending on the value of the special symbol variation type counter CS1. If special symbol variation pattern "01" is selected, the sound lamp control device 5 determines the normal reach presentation pattern, with a variation display time of 30 seconds, as the variation type (presentation pattern type), and the special game presentation is executed in accordance with the normal reach presentation pattern on the symbol display unit 341, etc. The normal reach presentation pattern is a presentation pattern in which the final individual presentation type in the special symbol game presentation is a normal reach presentation. Furthermore, if special symbol variation pattern "02" is selected, the sound lamp control device 5 determines the super reach presentation pattern, with a variation display time of 60 seconds, as the variation type (presentation pattern type), and the special game presentation is executed in accordance with the super reach presentation pattern on the symbol display unit 341, etc. The super reach presentation pattern is a presentation pattern in which the final individual presentation type in the special symbol game presentation is a super reach presentation. Furthermore, when the special symbol variation pattern "03" is selected, the sound lamp control device 5 determines the special reach presentation pattern as the variation type (presentation pattern), which has the longest variation display time of 90 seconds, and the special game presentation is executed in accordance with the special reach presentation pattern on the symbol display unit 341, etc. The special reach presentation pattern is a presentation pattern in which the final individual presentation type in the special symbol game presentation is a special reach presentation.

図10(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の飾り図柄の停止表示種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応して、特図変動種別カウンタCS1と特図変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止表示種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止表示種別が完全外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、特図変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(7秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて7秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。また、特図変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(10秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて10秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。 As shown in Figure 10 (C), the miss variation table defines a correspondence between the special symbol variation type counter CS1 and the special symbol variation pattern in accordance with the type of decorative symbol stop display at the time of a miss (reach for a front-to-back miss, reach for anything other than a front-to-back miss, or complete miss) determined by the value of the reach random number counter C3. More specifically, if the type of decorative symbol stop display at the time of a miss is reach for a front-to-back miss or reach for anything other than a front-to-back miss, one of the special symbol variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the special symbol variation type counter CS1. On the other hand, if the type of decorative symbol stop display at the time of a miss is complete miss, one of the special symbol variation patterns "04" or "05" is selected according to the value of the special symbol variation type counter CS1. Note that if special symbol variation pattern "04" is selected, the audio lamp control device 5 determines a non-reach presentation pattern (7-second non-reach presentation pattern) with a variation display time of 7 seconds as the variation type (presentation pattern type), and the special symbol game presentation is executed according to the 7-second non-reach presentation pattern in the symbol display unit 341, etc. Furthermore, when special symbol variation pattern "05" is selected, the sound lamp control device 5 determines a variation type (performance pattern type) as a no-reach performance pattern (10-second non-reach performance pattern) with a variation display time of 10 seconds, and the special symbol game performance is executed in the symbol display unit 341, etc., according to the 10-second non-reach performance pattern.

例えば、遊技機10では、特図変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。 For example, in the gaming machine 10, as a variation display at the time of a loss corresponding to the special symbol variation pattern "04," a variation display of a loss pattern is executed in which the variation display of the decorative symbol is stopped at a combination of loss symbols without any advance notice such as the display of characters, messages, etc. Also, in the gaming machine 10, as a variation display at the time of a loss corresponding to the special symbol variation pattern "05," a variation display of a loss pattern is executed in which the variation display of the decorative symbol is stopped at a combination of loss symbols accompanied by advance notice such as the display of characters, messages, etc. Also, when a variation display at the time of a loss corresponding to the special symbol variation pattern "05," a player-participation operation display that reflects the player's operation of the operation button 20 may be executed as a preview effect.

なお、特図変動パターンの種別は、図10(A)、図10(B)及び図10(C)に示す例には限定されない。 Note that the types of special chart variation patterns are not limited to the examples shown in Figures 10(A), 10(B), and 10(C).

例えば、遊技機10では、特図変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。 For example, in gaming machine 10, multiple types of normal reach effects with different characters, stories, etc. are prepared as normal reach effects executed in the normal reach effect pattern corresponding to special chart variation pattern "01," and one of these normal reach effects selected will be executed.

同じく、遊技機10では、特図変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Similarly, in the gaming machine 10, multiple types of super reach effects with different characters, stories, etc. are prepared as the super reach effects executed in the super reach effect pattern corresponding to special chart variation pattern "02," and one of these super reach effects is selected and executed. The super reach effect is a reach effect with a longer variation time than the normal reach effect, and is executed to suggest to the player that the probability (expectation) of the lottery result being a jackpot is higher than with the normal reach effect, but lower than with the special reach effect.

さらに、遊技機10では、特図変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Furthermore, the gaming machine 10 provides multiple types of special reach effects with different characters and stories as special reach effects that are executed in the special reach effect pattern corresponding to special chart variation pattern "03," and one of these special reach effects is selected and executed. A special reach effect is a reach effect with a longer variation time than a normal reach effect, and is an effect that develops from, for example, a normal reach effect or a super reach effect. A special reach effect is executed to suggest to the player that the probability (expectation level) of winning a jackpot is higher than with a normal reach effect or a special reach effect.

なお、特図変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。 Note that the presentation patterns corresponding to the special chart variation patterns may include player-participation type presentations, such as presentations in which the operation status of the player on the operation button 20 is reflected in the presentation, such as a single operation presentation in which a single operation is reflected in the presentation, a rapid-fire operation presentation in which the player's rapid pressing of the operation button 20 is reflected in the presentation, and a long-press operation presentation in which the player's long-press operation of the operation button 20 is reflected in the presentation.

そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示時間(図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間)を特定すると、その特図変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を示す特図変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した特図変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した特図変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した特図変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、特図変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した特図変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。即ち、特図変動パターンコマンドは、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、大当たり抽選の結果を特定する情報を含む。そして、音声ランプ制御装置5では、特図変動パターンコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、大当たり抽選の結果を判断することが可能であり、その特別図柄の変動表示時間(特図遊技の時間)と、大当たり抽選の結果とに基づいて、図柄表示部341などで表示される変動種別(演出パターン)や、飾り図柄の停止表示組み合わせなどの詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動種別(演出パターン)などの詳細に基づいて、図柄表示部341において飾り図柄を変動表示及び停止表示させると共に飾り図柄の変動表示に合わせて画像演出を実行し、さらに、飾り図柄の変動表示に合わせてスピーカ26によって音声演出を実行し、電飾部27によって電飾演出(ランプ演出)を実行させる。 Then, when the MPU 41 identifies the variable display time of the special symbol in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36 (the variable display time of the decorative symbol in the symbol display section 341), it inputs the special symbol variable display time and a special symbol variable pattern command indicating the result of the jackpot lottery to the voice lamp control device 5. Specifically, if the lottery result is a "5R normal jackpot," the MPU 41 outputs one of the special symbol variable pattern commands "A01" to "A03," with "A" added before the special symbol variable pattern "01" to "03," indicating that it is a 5R normal jackpot. Furthermore, if the lottery result is a "5R special jackpot," the MPU 41 outputs one of the special symbol variable pattern commands "B01" to "B03," with "B" added before the special symbol variable pattern "01" to "03," indicating that it is a 5R special jackpot. Furthermore, if the lottery result is a "16R probability variable jackpot," the MPU 41 outputs one of the special symbol variation pattern commands "C01" to "C03," in which a "C" indicating a 16R probability variable jackpot is added before the special symbol variation pattern "01" to "03." Also, if the lottery result is a "miss," the MPU 41 outputs one of the special symbol variation pattern commands "D01" to "D05," in which a "D" indicating a miss is added before the special symbol variation pattern "01" to "05." In other words, the special symbol variation pattern command includes not only the special symbol variation pattern (special symbol game time), which is the variable display time of the special symbol, but also information specifying the result of the jackpot lottery. Based on the special symbol variation pattern command, the audio lamp control device 5 can determine not only the special symbol variation pattern (special symbol play time), which is the variation display time of the special symbol, but also the result of the jackpot lottery. Based on the variation display time of the special symbol (special symbol play time) and the result of the jackpot lottery, it determines details such as the variation type (presentation pattern) displayed on the symbol display unit 341 and the combination of stationary display of decorative symbols. Based on the determined details such as the variation type (presentation pattern), the audio lamp control device 5 causes the symbol display unit 341 to display the varying and stationary display of decorative symbols, and executes image effects in accordance with the varying display of the decorative symbols. Furthermore, in accordance with the varying display of the decorative symbols, it executes audio effects via the speaker 26, and executes illumination effects (lamp effects) via the illumination unit 27.

このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される飾り図柄の変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。 In this way, in the gaming machine 10, the MPU 41 of the main control device 4 executes a simple process that determines the variable display time of the decorative symbols on the symbol display unit 341 based on the special symbol variable type counter CS1 and the variable table. Therefore, even if the MPU 41 of the gaming machine 10 is configured with an 8-bit microcomputer, the MPU 41 can stably execute the jackpot lottery. Furthermore, because the details of the variable mode of the decorative symbols actually displayed on the symbol display unit 341 are determined by the sound lamp control device 5, it is possible to selectively execute a wide variety of variable modes.

図10(A)~図10(C)に示す変動テーブルは、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態及び確変遊技状態)において共通に使用されるが、各種遊技状態ごとに個別に変動テーブルを設定してもよく、また高頻度サポートモード(時短遊技状態及び確変遊技状態)と低頻度サポートモードとで個別に変動テーブルを設定してもよい。また、各種遊技状態ごとやサポートモードごとに個別に変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値が、例えば通常遊技状態(低頻度サポートモード)のほうが、時短遊技状態及び確変遊技状態(高頻度サポートモード)よりも長く設定される。また、時短遊技状態と確変遊技状態とで異なる変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値は、時短遊技状態のほうが確変遊技状態よりも長く設定してもよいし、確変遊技状態のほうが時短遊技状態よりも長く設定してもよい。 The fluctuation tables shown in Figures 10(A) to 10(C) are commonly used in various game states (normal game state, time-saving game state, and probability variable game state), but individual fluctuation tables may be set for each game state, or individual fluctuation tables may be set for the high-frequency support mode (time-saving game state and probability variable game state) and the low-frequency support mode. Furthermore, when individual fluctuation tables are set for each game state or support mode, the average value of the fluctuation display time is set longer, for example, in the normal game state (low-frequency support mode) than in the time-saving game state and probability variable game state (high-frequency support mode). Furthermore, when different fluctuation tables are set for the time-saving game state and probability variable game state, the average value of the fluctuation display time may be set longer in the time-saving game state than in the probability variable game state, or may be set longer in the probability variable game state than in the time-saving game state.

ここで、図11は図8に示す主制御装置4の記憶領域の普図保留格納エリア412cの一例を示すブロック図である。図11に示すように、普図保留格納エリア412cは、普図第1保留エリアSE1、普図第2保留エリアSE2、普図第3保留エリアSE3、普図第4保留エリアSE4、普図変動保留数記憶エリアSNA及び普図実行エリアSAEを含む。 Here, Figure 11 is a block diagram showing an example of the general map reservation storage area 412c in the memory area of the main control device 4 shown in Figure 8. As shown in Figure 11, the general map reservation storage area 412c includes a first general map reservation area SE1, a second general map reservation area SE2, a third general map reservation area SE3, a fourth general map reservation area SE4, a general map variable reservation number storage area SNA, and a general map execution area SAE.

普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4は、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に普図当たり抽選で用いられる普図当否情報として取得される普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2を格納する記憶領域である。 Regular lottery first reserve area SE1 to regular lottery fourth reserve area SE4 are memory areas that store the regular lottery win random number counter C4, regular lottery win type random number counter C5, and regular lottery win type counter CS2, which are obtained as regular lottery win/loss information used in the regular lottery win lottery when a gaming ball passes through through gates 317L and 317R.

普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図当否情報が格納されている普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4の数を記憶する。即ち、普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図遊技を実行する権利の保留の数を記憶する記憶領域である。 The regular map variable reserve number storage area SNA stores the number of regular map first reserve areas SE1 to SE4 in which regular map win/loss information is stored. In other words, the regular map variable reserve number storage area SNA is a storage area that stores the number of reserved rights to play regular map games.

普図実行エリアSAEは、メイン表示部36の普通図柄表示部361において普通図柄の変動表示が開始される際に、普図第1保留エリアSE1の普図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。そして、MPU41は、1回の普図遊技の開始に際して、普図実行エリアSAEに普図当否情報として記憶されている数値情報(普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、以下に説明する普図当たり当否テーブル(図12(A)及び図12(B)参照)、及び普図当たり種別振分テーブル(図12(C)及び図12(D)参照)を用いて普図当たり抽選を行い、普図変動テーブル(不図示)を用いて普通図柄に対する普図変動表示時間を決定する。このとき、普図第1保留エリアSE1に格納された普図当否情報が普図実行エリアSAEに移動された場合には、普図第2保留エリアSE2に格納された普図当否情報が普図第1保留エリアSE1にシフトされ、普図第3保留エリアSE3に格納された普図当否情報が普図第2保留エリアSE2にシフトされ、普図第4保留エリアSE4に格納された普図当否情報が普図第3保留エリアSE3にシフトされる。 The normal symbol execution area SAE is a memory area used to move the normal symbol win/loss information in the first normal symbol holding area SE1 when the display of normal symbol fluctuations begins in the normal symbol display section 361 of the main display unit 36. At the start of a normal symbol game, the MPU 41 performs a normal symbol win lottery using the normal symbol win/loss table (see Figures 12(A) and 12(B)) and the normal symbol win type allocation table (see Figures 12(C) and 12(D)) described below, based on the numerical information (values of the normal symbol win random number counter C4, the normal symbol type random number counter C5, and the normal symbol fluctuation type counter CS2) stored in the normal symbol execution area SAE, and determines the normal symbol fluctuation display time for the normal symbol using the normal symbol fluctuation table (not shown). At this time, if the normal map correct/incorrect information stored in the normal map first holding area SE1 is moved to the normal map execution area SAE, the normal map correct/incorrect information stored in the normal map second holding area SE2 is shifted to the normal map first holding area SE1, the normal map correct/incorrect information stored in the normal map third holding area SE3 is shifted to the normal map second holding area SE2, and the normal map correct/incorrect information stored in the normal map fourth holding area SE4 is shifted to the normal map third holding area SE3.

普通当たり乱数カウンタC4は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり乱数カウンタC4の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普通当たり乱数カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの普図当たり抽選が行われる。 Normal win random number counter C4 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt process in Figure 17 (described below), for example by being incremented by 1 within the range of 0 to 299, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The value of normal win random number counter C4 at the time when the game ball enters through gates 317L, 317R is stored in normal win random number counter C4 first hold area SE1 to normal win random number counter C4 fourth hold area SE4 of normal win hold storage area 412c. Furthermore, at a predetermined timing, a normal win lottery is held to determine whether or not electric device 315b will be opened for a predetermined period of time based on the value of normal win random number counter C4 stored in normal win hold storage area 412c.

ここで、図12(A)及び図12(B)は、普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図12(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルと、図12(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり確率が異なり、高頻度サポートモードのほうが低頻度サポートモードよりも普図当たり確率が高く設定されている。 Here, Figures 12(A) and 12(B) are diagrams showing examples of normal winning/losing tables. In this embodiment, two types of normal winning/losing tables are set: a low-frequency support mode normal winning/losing table shown in Figure 12(A), and a high-frequency support mode normal winning/losing table shown in Figure 12(B). In other words, in this embodiment, as described below, the probability of winning a normal winning is different between low-frequency support mode and high-frequency support mode, and the probability of winning a normal winning is set higher in high-frequency support mode than in low-frequency support mode.

図12(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(A)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、普図当たり確率が1/300に設定されており、電動役物315bの作動頻度が低くされている。 The low-frequency support mode normal winning probability table shown in Figure 12(A) is a table used in the normal winning lottery in the normal game mode, which is the low-frequency support mode. As shown in Figure 12(A), the low-frequency support mode normal winning probability table is set so that a normal winning probability occurs when the value of the normal winning random number counter C4 is 0, and a loss occurs when the value of the normal winning random number counter C4 is between 1 and 299. In other words, in the normal game mode (low-frequency support mode), the probability of a normal winning probability is set to 1/300, and the operation frequency of the electric device 315b is low.

図12(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(B)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態(低頻度サポートモード)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、電動役物315bの作動頻度が高くされている。 The high-frequency support mode normal win/loss table shown in Figure 12 (B) is a table used in the normal win lottery in the high-frequency support mode, which is the probability variable play state and the time-limited play state. As shown in Figure 12 (B), the high-frequency support mode normal win/loss table is the opposite of the low-frequency support mode normal win/loss table; a loss occurs when the value of the normal win random number counter C4 is 0, and a normal win occurs when the value of the normal win random number counter C4 is 1 to 299. In other words, in the probability variable play state and the time-limited play state (high-frequency support mode), the probability of a normal win is set to 299/300, which is higher than the normal play state (low-frequency support mode), and the operation frequency of the electric device 315b is increased.

なお、低頻度サポートモード普図当たり確率、及び高頻度サポートモード普図当たり確率は、図12(A)及び図12(B)に示される例には限定されず適宜変更可能である。 Note that the probability of winning a normal low-frequency support mode map and the probability of winning a normal high-frequency support mode map are not limited to the examples shown in Figures 12(A) and 12(B) and can be changed as appropriate.

普通当たり種別乱数カウンタC5は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が格納される。また、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり乱数カウンタC4の値が普図当たりである場合に、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり種別乱数カウンタC5の値によって、普図当たりの種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)、即ち電動役物315bの開放時間が設定される。 The normal win type random number counter C5 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt process in Figure 17 (described below) by incrementing it by one within the range of 0 to 199, for example, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The normal win type random number counter C5 value at the time the game ball enters the through gate 317L, 317R is stored in the normal win first reserve area SE1 to normal win fourth reserve area SE4 of the normal win reserve storage area 412c. Furthermore, if the value of the normal win type random number counter C4 stored in the normal win first reserve area SE1 to normal win fourth reserve area SE4 indicates a normal win, the type of normal win (short-open normal win or long-open normal win), i.e., the opening time of the electric device 315b, is determined by the value of the normal win type random number counter C5 stored in the normal win first reserve area SE1 to normal win fourth reserve area SE4.

ここで、図12(C)及び図12(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図12(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルと、図12(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。 Here, Figures 12(C) and 12(D) are diagrams showing examples of regular map win type allocation tables. In this embodiment, two types of regular map win type allocation tables are set: a low-frequency support mode regular map win type allocation table shown in Figure 12(C) and a high-frequency support mode regular map win type allocation table shown in Figure 12(D). In other words, in this embodiment, as described below, the allocation probability of regular map win types (short-open regular map wins and long-open regular map wins) differs between low-frequency support mode and high-frequency support mode.

ここで、短開放普図当たりの場合には、電動役物315bが短時間(例えば0.1秒)開放されることによって第2入賞口315に遊技球が短時間(例えば0.1秒)入球可能となる短開放普図当たり遊技が実行される。この短開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が短いために第2入賞口315に遊技球が入球し難く、多くの場合、第2入賞口315に遊技球が入球しない。 Here, in the case of a short-open normal win, the electric device 315b opens for a short time (e.g., 0.1 seconds), resulting in a short-open normal win game in which the game ball can enter the second winning slot 315 for a short time (e.g., 0.1 seconds). In this short-open normal win game, the short opening time of the electric device 315b makes it difficult for the game ball to enter the second winning slot 315, and in many cases, the game ball does not enter the second winning slot 315.

一方、長開放普図当たりの場合、電動役物315bが短開放普図当たり遊技よりも長時間(例えば6秒)開放されることによって、短開放普図当たり遊技よりも第2入賞口315に遊技球が長時間(例えば6秒)入球可能となる長開放普図当たり遊技が実行される。この長開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が長いために第2入賞口315に遊技球が入球し易く、第2特図遊技を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留することが可能である。 On the other hand, in the case of a long-opening normal winning game, the electric device 315b is open for a longer period of time (e.g., six seconds) than in a short-opening normal winning game, resulting in a long-opening normal winning game in which the game ball can enter the second winning slot 315 for a longer period of time (e.g., six seconds) than in a short-opening normal winning game. In this long-opening normal winning game, the electric device 315b is open for a longer period of time, making it easier for the game ball to enter the second winning slot 315, and it is possible to reserve up to an upper limit of the right to play the second special winning game (e.g., four).

図12(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(C)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~99の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が100~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率が1:1に設定されている。もちろん、通常遊技状態(低頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、必ずしも1:1である必要はなく適宜変更可能であり、例えば長開放普図当たりの振分率をゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)又は略ゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が1個又は2個)に設定することも可能である。 The low-frequency support mode normal win type allocation table shown in Figure 12 (C) is a table used in the normal win lottery in the normal game state, which is the low-frequency support mode. As shown in Figure 12 (C), the low-frequency support mode normal win type allocation table is set so that when the value of the normal win type random number counter C5 is between 0 and 99, a short-open normal win occurs, and when the value of the normal win type random number counter C5 is between 100 and 199, a long-open normal win occurs. In other words, in the normal game state (low-frequency support mode), the allocation ratio between short-open normal wins and long-open normal wins is set to 1:1. Of course, the distribution ratio between short-open normal wins and long-open normal wins in normal game mode (low frequency support mode) does not necessarily have to be 1:1 and can be changed as appropriate. For example, it is possible to set the distribution ratio for long-open normal wins to zero (zero values in the normal win type random number counter C5 for long-open normal wins) or approximately zero (one or two values in the normal win type random number counter C5 for long-open normal wins).

図12(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(D)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が1~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、短開放普図当たりよりも長開放普図当たりに振り分けられ易くなるように設定されている。もちろん、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、図12(D)に示される例には限定されず適宜変更可能であり、例えば短開放普図当たりの振分率をゼロ(短開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)に設定することも可能である。 The high-frequency support mode normal win type allocation table shown in Figure 12(D) is a table used in the normal win lottery in the high-frequency support mode, which is the probability variable play state and the time-limited play state. As shown in Figure 12(D), the high-frequency support mode normal win type allocation table is set so that a short-open normal win occurs when the value of the normal win type random number counter C5 is 0, and a long-open normal win occurs when the value of the normal win type random number counter C5 is 1 to 199. In other words, in the probability variable play state and the time-limited play state (high-frequency support mode), long-open normal wins are more likely to be allocated than short-open normal wins. Of course, the allocation ratio between short-open normal wins and long-open normal wins in the probability variable play state and the time-limited play state (high-frequency support mode) is not limited to the example shown in Figure 12(D) and can be changed as appropriate. For example, it is possible to set the allocation ratio for short-open normal wins to zero (the value of the normal win type random number counter C5 for short-open normal wins is zero).

なお、電動役物315bの開放は、1回の普図当たり遊技につき1回には限定されず、複数回であってもよい。この場合、1回の普図当たり遊技での電動役物315bの各開放の開放時間や開放間隔(開放間インターバル)は、1種類であっても複数種であってもよい。 The opening of the electric device 315b is not limited to once per game per normal map, but may occur multiple times. In this case, the opening time and opening interval (interval between openings) of each electric device 315b per game per normal map may be one type or multiple types.

普図変動種別カウンタCS2は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算されることで、後述の図21のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普図変動種別カウンタCS2の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して普図変動表示時間が決定される。 The normal map fluctuation type counter CS2 is incremented by one in sequence within the range of 0 to 99, for example, and is updated at least once in step S1402 each time the main processing in FIG. 21 described below is executed, and is also repeatedly updated in step S1414 during the remaining time in the main processing. The value of the normal map fluctuation type counter CS2 at the time when the game ball enters the through gates 317L, 317R is stored in the normal map first holding area SE1 to normal map fourth holding area SE4 of the normal map holding storage area 412c. Furthermore, at a predetermined timing, the normal map fluctuation display time is determined by referring to a normal map fluctuation display table (not shown) based on the value of the normal map fluctuation type counter CS2 stored in the normal map holding storage area 412c.

普図変動表示テーブル(不図示)は、例えば高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルでは、例えば普図変動種別カウンタCS2の値に対応させて複数の普図変動表示時間が設定されている。また、通常、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普図変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間よりも長くなるように設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間よりも長くなるように設定してもよい。 The normal map change display table (not shown) includes, for example, a high-frequency support mode normal map change table that is referenced when in high-frequency support mode, and a low-frequency support mode normal map change display table that is referenced when in low-frequency support mode. In the high-frequency support mode normal map change display table and the low-frequency support mode normal map change display table, multiple normal map change display times are set, for example, corresponding to the value of the normal map change type counter CS2. Furthermore, the high-frequency support mode normal map change display table is typically set to have a shorter average normal map change display time than the low-frequency support mode normal map change display table. For example, some of the change display times set in the high-frequency support mode normal map change display table may be set to be longer than some of the change display times set in the low-frequency support mode normal map change display table, or all of the change display times set in the high-frequency support mode normal map change display table may be set to be longer than all of the change display times set in the low-frequency support mode normal map change display table.

なお、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとで共通の普図変動表示テーブルを設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルのうちの少なくとも一方の普図変動表示テーブルに設定される普図変動表示時間は1種類であってもよい。また、普図変動保留数Xに応じて普図変動表示時間が設定されるようにしてもよく、例えば普図変動保留数Xが多いほど普図変動表示時間が短くなるように設定してよく、普図変動保留数Xが少ないほど普図変動表示時間が長くなるように設定してよい。 In addition, a common normal map change display table may be set for both the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, and the normal map change display time set in at least one of the high-frequency support mode normal map change display table and the low-frequency support mode normal map change display table may be one type. Also, the normal map change display time may be set according to the number of reserved normal map changes X; for example, the normal map change display time may be set to be shorter the more reserved normal map changes X there are, and the normal map change display time may be set to be longer the less reserved normal map changes X there are.

ここで、図13は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。 Here, Figure 13 is a block diagram showing an example of the game information storage area 412d set in the RAM 412 of the MPU 41 of the main control device 4 of the gaming machine shown in Figure 1. The game information storage area 412d stores game information related to game history, ball payout performance, etc. In this embodiment, the game information storage area 412d stores the following game information: "Number of Out Balls," "Number of Balls Paid from General Winning Port," "Number of Balls Paid from First Winning Port," "Number of Balls Paid from Second Winning Port," "Number of Balls Paid from Variable Winning Port," "Setting Value," "Base Information," "Continuous Device Ratio Information," "Device Ratio Information," "Cumulative Number of Jackpot Draws," "Number of Unit Jackpot Draws," "Number of Jackpots," and "Number of Consecutive Misses." Of this game information, the "Game Setting Value," "Base Information," "Continuous Device Ratio Information," "Device Ratio Information," and "Number of Unit Jackpot Draws" correspond to game information (performance information) related to ball payout performance.

「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ318aによって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。 The "number of out balls" is the cumulative number of game balls fired onto the game board 31 in normal game mode (low probability mode and low frequency support mode). This "number of out balls" is stored as a count of the out balls detected by the out ball sensor 318a in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process in Figure 17, which will be described later.

「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls paid out from the general prize opening" is the cumulative number of game balls paid out in response to a win at the general prize opening 313 in normal game mode (low probability mode and low frequency support mode). When a win at the general prize opening 313 is detected by the ball entry sensor 313a in normal game mode, this "number of balls paid out from the general prize opening" is updated to a value that includes the number of balls paid out from the current win when setting the prize ball command to cause the payout control device 7 to pay out the number of prize balls corresponding to a win at the general prize opening 313 in the prize ball command setting process of step S1403 in the main processing of Figure 21 described below.

「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls paid out from the first winning slot" is the cumulative number of game balls paid out in response to a win at the first winning slot 314 in normal game mode (low probability mode and low frequency support mode). When a win at the first winning slot 314 is detected by the ball entry sensor 314a in normal game mode, this "number of balls paid out from the first winning slot" is updated to a value adding the number of balls paid out for the current win when setting the prize ball command to cause the payout control device 7 to pay out the number of prize balls corresponding to the win at the first winning slot 314 in the prize ball command setting process of step S1403 in the main processing of Figure 21 described below.

「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "Number of balls paid out from the second winning slot" is the cumulative number of game balls paid out in response to a win at the second winning slot 315 in the time-saving play mode (low probability mode and high frequency support mode). When a win at the second winning slot 315 is detected by the ball entry sensor 315a in the time-saving play mode, this "Number of balls paid out from the second winning slot" is updated to a value adding the number of balls paid out for the current win when setting the prize ball command to cause the payout control device 7 to pay out the number of prize balls corresponding to the win at the second winning slot 315 in the prize ball command setting process of step S1403 in the main processing of Figure 21 described below.

「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls paid out from variable prize opening" is the cumulative number of game balls paid out in response to a prize into the variable prize opening 316 during a jackpot game state. When a prize into the variable prize opening 316 is detected by the ball entry sensor 316a during a jackpot game state, this "number of balls paid out from variable prize opening" is updated to a value that includes the number of balls paid out for the current prize when setting the prize ball command to cause the payout control device 7 to pay out the number of prize balls corresponding to a prize into the variable prize opening 316 during the prize ball command setting process in step S1403 of the main processing in Figure 21, which will be described later.

「遊技設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「遊技設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように6段階の設定値(大当たり確率の異なる6種類の低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照))が準備されている。「遊技設定値」は、後述の図35の遊技設定値変更処理において更新される。 The "game setting value" is used to select the low-probability mode win/loss table (see Figure 9(A)) and high-probability mode win/loss table (see Figure 9(B)) used in the jackpot lottery (win/lose determination). In other words, the "game setting value" determines the jackpot probability in low-probability mode and high-probability mode. In this embodiment, six setting values (six types of low-probability mode win/lose tables (see Figure 9(A)) and high-probability mode win/lose tables (see Figure 9(B)) with different jackpot probabilities) are prepared, as described below. The "game setting value" is updated during the game setting value change process in Figure 35, described below.

「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報を含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図36の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS2505及びS2506)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1804)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算される場合、「ベース情報」には、先に説明した「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」とは別に、ベース演算用の「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」が格納される。 The "base information" is information about the "base," which is the payout rate (ball output rate) in normal game mode (low probability mode and low frequency support mode). This "base" is the ratio of the combined number of balls paid out (number of balls paid out from the general prize slot) and the "number of balls paid out from the first prize slot) to the "number of balls out" in normal game mode. The mathematical formula for "base" is "base" = 100 x (number of balls paid out from the general prize slot + number of balls paid out from the first prize slot) / number of balls out. The "base information" includes information about the current base BL, the previous 60,000 ball base B1, and the two-previous 60,000 ball base B2. The previous 60,000 ball base B1 and the two-previous 60,000 ball base B2 are updated each time the number of balls out reaches 60,000 in the specific performance information update process of Figure 36 described below (steps S2505 and S2506). Specifically, the "base" when the most recent number of out balls reaches 60,000 balls is set as the previous 60,000 ball base B1, and the "base" when the previous number of out balls reaches 60,000 balls is set as the second-to-last 60,000 ball base B2, and each is saved as "base information" in the game information storage area of RAM 412. Furthermore, until the counter value for the number of out balls reaches 60,000 balls, it is calculated as the current base BL (step S1804), and the current base BL is saved as "base information" in the game information storage area of RAM 412. Furthermore, when the counter value for the number of out balls is calculated as the current base BL until it reaches 60,000 balls, the "base information" stores the "number of balls paid out from the general prize slot," "number of balls paid out from the first prize slot," and "number of out balls" for base calculation, in addition to the "number of balls paid out from the general prize slot," "number of balls paid out from the first prize slot," and "number of out balls" described above.

なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。 In this embodiment, the "base information" includes the "current base BL," the "previous 60,000 ball base B1," and the "previously previous 60,000 ball base B2," and the past two 60,000 ball bases are kept as history, but it is also possible to keep the past three or more 60,000 ball bases as history. Furthermore, the "base information" may also include the cumulative base from when the gaming machine 10 was installed in the gaming hall to the present.

「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図36の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。 The "continuous feature ratio information" is information relating to the "continuous feature ratio," which is the ratio of the number of balls paid out from variable prize slots to the total number of balls paid out from all prize slots that pay out prize balls (general prize slot 313, first prize slot 314, second prize slot 315, and variable prize slot 316). The "continuous feature ratio" can be expressed mathematically as "continuous feature ratio" = 100 x "number of balls paid out from variable prize slots" / "total number of balls paid out." The "continuous feature ratio information" is updated, for example, during the specific performance information update process shown in Figure 36, which will be described later. In this embodiment, the "continuous feature ratio information" is stored as the cumulative continuous feature ratio from the time the gaming machine 10 was installed in the gaming hall to the present. Note that "continuous feature ratio information" may be the consecutive feature ratio for a certain period (for example, for a certain number of jackpots (e.g., 100), the period until a certain number of jackpot draws are executed in normal gaming mode (e.g., 1,000), or the period until the number of out balls reaches a certain number (e.g., 60,000 balls)). Of course, "continuous feature ratio information" may include both the cumulative consecutive feature ratio and the consecutive feature ratio for a certain period.

「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図36の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。 The "role ratio information" is information relating to the "role ratio," which is the ratio of the combined number of balls paid out from the second prize slot to the total number of balls paid out from all prize slots that pay out prize balls (general prize slot 313, first prize slot 314, second prize slot 315, and variable prize slot 316). The "role ratio" can be expressed mathematically as follows: "role ratio" = 100 x (number of balls paid out from second prize slot + number of balls paid out from variable prize slot) / total number of balls paid out. The "role ratio information" is updated, for example, during the specific performance information update process shown in Figure 36, which will be described later. In this embodiment, the "role ratio information" is stored as the cumulative role ratio from the time the gaming machine 10 was installed in the gaming hall to the present. The "role ratio information" may be the role ratio for a certain period of time (for example, for a certain number of jackpots (e.g., 100), the period until a certain number of jackpot draws are executed in normal gaming mode (e.g., 1,000), or the period until the number of out balls reaches a certain number (e.g., 60,000 balls)). Of course, the "continuous role ratio information" may include both the cumulative role ratio and the role ratio for a certain period of time.

「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2106でメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において第1特図又は第2特図の変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "cumulative number of jackpot draws" is the number of jackpot draws that have been performed in normal game mode (low probability mode and low frequency support mode) since the gaming machine 10 was first activated before the opening of the gaming hall. In other words, the "cumulative number of jackpot draws" is also the cumulative number of times that the first special symbol display in the first special symbol display area 362 of the main display unit 36 has been displayed in response to a winning entry into the first winning slot 314 in normal game mode. The "cumulative number of jackpot draws" is incremented by one each time the first special symbol or second special symbol display in the first special symbol display area 362 or second special symbol display area 363 of the main display unit 36 is displayed in step S2106 of the special symbol display start processing in Figure 28 (described below). The "cumulative number of jackpot draws" is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power of the gaming machine 10 is turned off.

「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部36の第1特別図柄表示部の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図36の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。 The "unit number of jackpot draws" is the number of jackpot draws triggered by a winning entry into the first winning slot 314 (the number of times the symbol change display in the first special symbol display unit of the main display unit 36 is executed) per a certain number of minus ball difference in normal game mode (low probability mode and low frequency support mode). In this embodiment, the certain number is "250 balls," and the difference balls is the number of balls obtained by subtracting the "number of balls paid out to the normal winning slot" and the "number of balls paid out to the first winning slot" from the "number of balls out." In other words, the "unit number of jackpot draws" is the number of times the first special symbol change display in the first special symbol display unit 362 occurs (the number of jackpot draws) per 1,000 yen when 250 balls are loaned for 1,000 yen at an amusement parlor. Note that the "unit number of jackpot draws" may also be the number of jackpot draws triggered by a certain number of minus ball difference in normal game mode. The "number of unit jackpot draws" is updated in the specific performance information update process of FIG. 36, which will be described later. In this embodiment, the "number of unit jackpot draws" is stored as the cumulative number of unit jackpot draws since the gaming machine 10 was installed in the gaming hall up to the present. The "number of unit jackpot draws" may also be for a certain period (for example, for a certain number of jackpot draws (e.g., 100 draws), a period until a certain number of jackpot draws (e.g., 1,000 draws) are executed in normal gaming mode, or a period until the number of out balls reaches a certain number (e.g., 60,000 balls)). Of course, both the cumulative number of unit jackpot draws and the number of unit jackpot draws over a certain period may also be stored as gaming information as the "number of unit jackpot draws."

「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、例えば後述の図29の大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "number of jackpots" is the number of times that a jackpot has been drawn in the jackpot lottery held from the time the gaming machine 10 was first started before the opening of the amusement hall until the present. The "number of jackpots" is incremented by one each time a jackpot game is started, for example, in the jackpot game control process shown in Figure 29 below. In addition, the "number of jackpots" is cleared from the game information storage area 412d of RAM 412 when the main power of the gaming machine 10 is turned off.

「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2106でメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において第1特図又は第2特図の変動表示を開始させる場合に、ステップS2103での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。 The "number of consecutive losses" is the number of consecutive losses in the jackpot lottery in the normal game mode (low probability mode and low frequency support mode), and is cleared to 0 if the lottery result is a jackpot. When the variable display of the first or second special symbol is started in the first special symbol display section 362 or second special symbol display section 363 of the main display unit 36 in step S2106 of the special symbol variation start processing in FIG. 28 described below, the "number of consecutive losses" is incremented by one if the result of the win/loss determination based on the low probability mode win/loss table in step S2103 is a miss, and is cleared to 0 if the result of the win/loss determination is a jackpot. In this embodiment, the "number of consecutive losses" is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power of the gaming machine 10 is turned off. Of course, the "number of consecutive losses" may not be cleared from the game information storage area 412d when the main power of the gaming machine 10 is turned off.

図14の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図15は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。 Returning to the explanation of Figure 14, the performance information display device 4A displays "base information" and "setting values" stored as game information (performance information) in the game information storage area 412d set in RAM 412. The performance information display device 4A includes a performance display monitor 43, a performance display switch 44, a setting value display unit 45, a setting value change operation unit 46, and a ROM 47. Here, Figure 15 is a diagram schematically showing an example of the performance information display device 4A.

図15に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431~434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362及び/又は第2特別図柄表示部363を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。 As shown in FIG. 15, the performance display monitor 43 displays the "base information" of the gaming machine 10 and is located in a position that is visible when the inner frame 12 is unfolded (see FIG. 3). The performance display monitor 43 is composed of multiple (four in this embodiment) 7-segment displays 431-434 and is known as a 4-digit 7-segment display. While the performance display monitor 43 is preferably located on the main control device 4, it may also be located on a device other than the main control device 4 in the main control unit 331, or on another component of the game other than the main control unit 331. It is also possible to display the "base information" using the first special symbol display section 362 and/or the second special symbol display section 363 of the main display section 36.

7セグメント表示器431~434は、「0」~「9」の数字、及び「A」~「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431~434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0.」と表示される。また、「A」~「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においても、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。 The seven-segment displays 431-434 are capable of displaying the numbers "0" through "9" and the letters "A" through "F." When displaying the letter "B" on the seven-segment displays 431-434, a dot is lit to display "8." to distinguish it from the number "8," and when displaying the letter "D," a dot is lit to display "0." to distinguish it from the number "0." Furthermore, when displaying any of the letters "A" through "F," it is also possible to light up a dot to clearly indicate that it is a letter.

性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431~434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431~434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。 Of the four seven-segment displays 431-434, the performance display monitor 43 has four seven-segment displays: the left two 7-segment displays 431, 432, which are identification segments that display the "base type" as an abbreviation, and the right two 7-segment displays 433, 434, which are ratio segments that display the base value (%) calculated by the MPU 41. For example, if the current base BL is 31%, the left two 7-segment displays 431, 432, which are identification segments, display the abbreviation "BL" for the current base BL as "8." and "L," while the right two 7-segment displays 433, 434, which are ratio segments, display the base value "31" as "3" and "1." In other words, the four seven-segment displays 431-434, from left to right, display "8.", "L," "3," and "1."

性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431~434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。 The performance display switch 44, when pressed, turns the power to the performance display monitor 43 (four 7-segment displays 431-434) on and off collectively, and is located in a position that allows easy operation when the inner frame 12 is unfolded (see Figure 3). In the illustrated example, pressing the upper half of the performance display switch 44 turns the power on, and pressing the lower half turns the power off. When the performance display switch 44 is operated to turn the power on, power is supplied to the four 7-segment displays 431-434, allowing the display of base information on the performance display monitor 43. On the other hand, when the performance display switch 44 is operated to turn the power off, power is cut off to the four 7-segment displays 431-434, and the base information on the performance display monitor 43 is hidden. The performance display switch 44 may be located somewhere other than the main control unit 4.

ここで、図15(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図15(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431~434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図15(B)~図15(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図15(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図15(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図15(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図15(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431~434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。 Here, Figure 15(A) is an example of a display on the performance display monitor 43. As shown in Figure 15(A), when the performance display switch 44 is off, the seven-segment displays 431-434 are off, and the base information is not displayed. As shown in Figures 15(B) to 15(D), when the performance display switch 44 is turned on, unless the performance display switch 44 is turned off, the "base information" is displayed in a loop of the current base BL → previous 60,000 ball base B1 → previous 60,000 ball base B2 → current base BL, with each base being displayed at regular intervals. The example shown in Figure 15(B) indicates that the current base BL is 28%, the example shown in Figure 15(C) indicates that the previous 60,000 ball base B1 is 34%, and the example shown in Figure 15(D) indicates that the previous 60,000 ball base B2 is 32%. On the other hand, as shown in Figure 15 (A), when the performance display switch 44 is turned off, the seven-segment displays 431 to 434 are turned off and the base information on the performance display monitor 43 is not displayed.

なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。 The programs necessary to display the "base information" on the performance display monitor 43, such as programs that calculate the current base BL, the previous 60,000 ball base B1, and the previous 60,000 ball base B2, and programs that display the current base BL, the previous 60,000 ball base B1, and the previous 60,000 ball base B2 in sequence at regular intervals on the performance display monitor 43, are stored in ROM 47 provided in the main control unit 4 separately from the ROM 412 of the MPU 41. This reduces the load on the ROM 411 of the MPU 41. However, if the ROM 411 of the MPU 41 has sufficient capacity, the programs necessary to display the "base information" on the performance display monitor 43 may be stored in ROM 411. The programs necessary to display the "base information" on the performance display monitor 43 may also be stored in a storage device such as a ROM provided separately from the main control unit 4.

また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。 Furthermore, the performance display monitor 43 may display other performance information stored in the game information storage area 412d, such as "continuous feature ratio information" or "feature ratio information," instead of or in addition to "base information."

また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。 Furthermore, the performance display monitor 43 is not limited to a 7-segment display, and may be configured with other types of display, such as a dot matrix display, liquid crystal display, or organic EL display.

図14の説明に戻り、設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を選択するための上述の遊技設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して遊技設定値を表示するようにしてもよい。 Returning to the explanation of Figure 14, the setting value display unit 45 displays the above-mentioned game setting values for selecting the low-probability mode win/loss table (see Figure 9 (A)) and high-probability mode win/loss table (see Figure 9 (B)) to be referenced in the jackpot lottery, and is configured with a 7-segment display. Note that the setting value display unit 45 is not limited to a 7-segment display, and may be configured with other types of display devices such as a dot matrix display, LCD display, or organic EL display, and the game setting values may be displayed using the performance display monitor 43.

設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図16は、主制御装置4の設定値表示部45での表示例を示す図である。 The set value change operation unit 46 switches the power of the 7-segment display on and off when pressed, and allows the set value to be changed when rotated when the 7-segment display is on. The set value change operation unit 46 functions as a contact switch that is turned on and off when pressed, and as a rotary switch that switches contacts when rotated (by a predetermined angle). Figure 16 shows an example of the display on the set value display unit 45 of the main control unit 4.

図16(A)に示すように、設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された設定値であり、現在の設定値を示している。図示した例では、設定値は「1」である。一方、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値表示部45が消灯状態となる。 As shown in FIG. 16(A), when the setting value change operation unit 46 is pressed while the setting value display unit 45 is off, the seven-segment display is energized and a number is displayed on the setting value display unit 45. The number displayed at this time is the setting value stored in the game information storage area 412d of RAM 412 and indicates the current setting value. In the illustrated example, the setting value is "1." On the other hand, when the setting value change operation unit 46 is pressed while the setting value display unit 45 is on, the power to the seven-segment display is cut off and the setting value display unit 45 is turned off.

図16(B)に示すように、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、設定値表示部45が右回転されることで設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、設定値表示部45が左回転されることで設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、設定値表示部45が回転されることで設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする設定値に対応する数字を設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。 As shown in FIG. 16 (B), when the setting value display unit 45 is lit and the setting value change operation unit 46 is rotated, the number displayed in the setting value display unit 45 changes. In the illustrated example, rotating the setting value display unit 45 to the right increases the number displayed in the setting value display unit 45, and rotating the setting value display unit 45 to the left decreases the number displayed in the setting value display unit 45. When the number displayed in the setting value display unit 45 is changed by rotating the setting value display unit 45, the changed number is saved as the setting value in the game information storage area 412d of RAM 412. Therefore, if the setting value change operation unit 46 is pressed while the number corresponding to the desired setting value is displayed in the setting value display unit 45 and the power to the 7-segment display is turned off, the number displayed immediately before the power was turned off is determined as the setting value. This allows the MPU 41 to perform a jackpot lottery based on the low-probability mode win/loss table (see Figure 9(A)) or the high-probability mode win/loss table (see Figure 9(B)) selected according to the setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412.

なお、設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。 The method for changing the setting value is not limited to rotating the setting value change operation unit 46 and then turning off the power to the setting value display unit 45. For example, the setting value may be determined by rotating the setting value change operation unit 46 and then pressing the operation button 20 (see FIG. 1), or by repeatedly pressing or holding the operation button 20 (see FIG. 1) to change the number displayed on the setting value display unit 45 and then turning off the power to the setting value display unit 45, or by inserting a key into a keyhole provided on the main control unit 4 or the like and turning the key to change the number displayed on the setting value display unit 45 and then removing the key.

ここで、設定値表示部45を備える性能情報表示装置4Aは、制御ユニット33におけるメイン制御ユニット331の主制御装置4に設けられている。また、制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられ、前面枠11に対して開閉可能である。そのため、設定値表示部45は、遊技盤31の背面側に設けられ、遊技盤31と共に制御ユニット33を前面枠11に対して開閉させることで、遊技機10の外部(前面枠11の正面側)から視認可能な状態と視認不能な状態とを選択可能である。即ち、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して閉鎖することで設定値表示部45を視認できない一方で、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して開放することで設定値表示部45を視認できる。これにより、遊技者が遊技機10において遊技を実行する場合、遊技盤31が開放されない限り、設定値表示部45が視認されることがないため、設定値表示部45に表示される数字によって設定値が遊技者に把握されることが防止される。そして、設定値表示部45は、点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで消灯状態とされる。そのため、遊技ホールの営業時間中に設定値表示部45の消灯状態を維持することで、遊技機10などでの玉詰まりなどにより遊技盤31を開放することで設定値表示部45が視認可能な状態とされても、設定値表示部45によって設定値が遊技者に把握されることを防止できる。 Here, the performance information display device 4A equipped with the setting value display unit 45 is provided in the main control device 4 of the main control unit 331 in the control unit 33. The control unit 33 is also provided on the rear side of the gaming board 31 and can be opened and closed relative to the front frame 11. Therefore, the setting value display unit 45 is provided on the rear side of the gaming board 31, and by opening and closing the control unit 33 together with the gaming board 31 relative to the front frame 11, it is possible to select between a state where it is visible from outside the gaming machine 10 (the front side of the front frame 11) and a state where it is not visible. In other words, by closing the gaming board 31 (control unit 33) relative to the front frame 11, the setting value display unit 45 cannot be seen, whereas by opening the gaming board 31 (control unit 33) relative to the front frame 11, the setting value display unit 45 can be seen. As a result, when a player plays on the gaming machine 10, the setting value display unit 45 is not visible unless the gaming board 31 is opened, preventing the player from learning the setting value from the numbers displayed on the setting value display unit 45. When the setting value display unit 45 is lit, it is turned off by pressing the setting value change operation unit 46. Therefore, by keeping the setting value display unit 45 turned off during the gaming hall's business hours, it is possible to prevent the player from learning the setting value from the setting value display unit 45, even if the setting value display unit 45 becomes visible when the gaming board 31 is opened due to a ball jam on the gaming machine 10, etc.

一方、設定値表示部45は、消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで点灯状態とされ、遊技設定値に対応する数字が非表示にされる。そのため、遊技ホールの営業時間外において、遊技盤31を前面枠11に対して開放し、設定値変更操作部46に対する押下操作を行うことで、設定値表示部45が点灯状態とされることによって設定値表示部45に表示される数字に基づいて遊技設定値を確認することができ、さらに、設定値変更操作部46に対する回転操作によって遊技設定値を変更することができる。これにより、営業時間内での設定値の秘匿性を確保しつつ、簡易な作業によって営業時間外において設定値の変更が可能になる。 On the other hand, when the setting value display unit 45 is off, pressing the setting value change operation unit 46 turns it on, and the numbers corresponding to the game setting values are hidden. Therefore, outside of the gaming hall's business hours, by opening the gaming board 31 to the front frame 11 and pressing the setting value change operation unit 46, the setting value display unit 45 turns on, allowing the game setting values to be confirmed based on the numbers displayed on the setting value display unit 45, and the game setting values can be changed by rotating the setting value change operation unit 46. This ensures the confidentiality of the setting values during business hours, while allowing the setting values to be changed outside of business hours with a simple operation.

なお、本実施形態では、性能情報表示装置4Aが主制御装置4に設けられているが、性能情報表示装置4Aは、メイン制御ユニット331において主制御装置4とは別に設けてもよく、制御ユニット33においてメイン制御ユニット331とは別に設けてもよい。 In this embodiment, the performance information display device 4A is provided in the main control device 4, but the performance information display device 4A may also be provided separately from the main control device 4 in the main control unit 331, or separately from the main control unit 331 in the control unit 33.

[サブ制御ユニット332]
図7に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub-control unit 332]
As shown in Figure 7, the sub-control unit 332 is equipped with a voice lamp control device 5 and a display control device 6, and performs pattern variation display and performance display in the pattern display section 341 based on control signals input from the main control unit 331.

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio and lamp control device 5]
The voice and lamp control device 5 includes an MPU 51 and an input/output I/F 52. The MPU 51 is a computing device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 51 also includes a ROM 511 and a RAM 512.

ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、特図遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。 ROM 511 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are pre-stored. ROM 511 also stores information such as sounds and lamp flashing patterns used in special game presentations, jackpot game presentations, etc. RAM 512 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (working area) for processing executed by MPU 51. Note that RAM 512 may also be a non-volatile storage unit.

音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の特図遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。 The audio lamp control device 5 inputs commands (control signals) to the display control device 6 based on commands (control signals) input from the main control device 4 by using the MPU 51 to execute processing in accordance with the control program stored in the ROM 511, thereby controlling the display of the symbol display unit 341. The audio lamp control device 5 also controls the playback audio output from the speaker 26 and the blinking mode of the illumination unit 27 in accordance with the display of the symbol display unit 341. For example, when executing the special symbol game presentation and jackpot game presentation described below, the MPU 51 controls the image display on the symbol display unit 341, the playback audio output from the speaker 26, and the blinking mode of the illumination unit 27.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。 The input/output I/F 52 is an input/output interface that inputs signals to the audio lamp control device 5 and outputs control signals from the audio lamp control device 5. Specifically, the main control device 4 and the display control device 6 are connected to the input/output I/F 52. Commands such as a special chart change pattern command, a first special chart hold command, a second special chart hold command, and a special chart shift command are input from the main control device 4 to the audio lamp control device 5. The audio lamp control device 5 also outputs display change pattern commands and the like to the display control device 6. Another possible embodiment is one in which the display control device 6 receives commands from the main control device 4 and inputs those commands to the audio lamp control device 5. Another possible embodiment is one in which the sub-control unit 332 includes a single control device that has the functions of both the audio lamp control device 5 and the display control device 6.

また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様が制御される。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。 The input/output I/F 52 is also connected to the speaker 26 and the illumination unit 27. In the audio and lamp control device 5, the MPU 51 controls the audio output from the speaker 26 and the flashing pattern of the illumination unit 27 based on commands input from the main control device 4. The input/output I/F 52 is also connected to the operation switch 20a. This allows the MPU 51 to detect when an operation is performed on the operation button 20, and based on the detection results, it can also control image game effects executed by the pattern display unit 341, audio output effects in which audio is output from the speaker 26, and lamp effects based on the flashing pattern of the illumination unit 27.

MPU51は、主制御装置4から入力される普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。 The MPU 51 performs predetermined calculations based on commands input from the main control unit 4, such as a normal game pattern command, an electric reel opening command, an electric reel closing command, a special game pattern command, a first special game hold command, a second special game hold command, a special game shift command, a jackpot game start command, an opening start command, an opening end command, an opening/closing execution mode start command, a round game start command, a round game end command, an interval start command, an interval end command, an opening/closing execution mode end command, an ending start command, an ending end command, a jackpot game end command, and a game setting value change command.

具体的に、MPU51は、特図変動パターンコマンドが入力された場合に、特図変動パターンコマンドに基づいて特図変動パターンを決定し、その特図変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図47のコマンド判定処理でのステップS3107参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、特図変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する飾り図柄の組み合わせが表示される。 Specifically, when a special symbol variation pattern command is input, the MPU 51 determines a special symbol variation pattern based on the special symbol variation pattern command, sends a display variation pattern command corresponding to that special symbol variation pattern to the display control device 6 (see step S3107 in the command determination process of Figure 47), and starts displaying the symbol variation in the symbol display unit 341. At this time, if the special symbol variation pattern command indicates a miss, the symbol display unit 341 displays a combination of decorative symbols corresponding to the miss.

[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the pattern display unit 341 based on commands (control signals) input from the voice lamp control device 5. Specifically, the display control device 6 controls the display of the pattern display unit 341 based on display variation pattern commands input from the voice lamp control device 5, thereby executing pattern variation display and performance display.

表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってもよい。 The display control device 6 includes an MPU 61 and an input/output I/F 62, to which the voice and lamp control device 5 and the symbol display unit 341 are connected. Note that two-way communication may be possible between the voice and lamp control device 5 and the display control device 6.

MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 61 is a computing device configured as a one-chip microcomputer, and has built-in ROM 611 and RAM 612. The display control device 6 also has built-in other circuits, such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for accepting interrupts. The MPU 61 executes processing in accordance with control programs stored in the ROM 611 and elsewhere. Some or all of the processing executed by the display control device 6 may also be executed by electronic circuits.

ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる飾り図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。 In addition to the control program, the ROM 611 stores multiple types of images, such as decorative symbols and other variable symbols used in the variable symbol display on the symbol display unit 341, preview effect images, reach effect images, jackpot effect images, and miss effect images. The images displayed on the symbol display unit 341 include still images and videos. The ROM 611 also stores a display schedule corresponding to each variable display pattern command. Specifically, the display schedule includes the type of image to be used, the display timing, and the variable display time of the variable symbol. In the display control device 6, the MPU 61 displays images on the symbol display unit 341 in accordance with the display schedule corresponding to the variable display pattern command, thereby realizing the variable symbol display and effect display.

RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。 RAM 612 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (working area) for processing executed by MPU 61. Note that RAM 612 may also be a non-volatile storage unit.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Dispensing control device 7]
The dispensing control device 7 is equipped with an MPU 71 and an input/output I/F 72. The MPU 71 is a computing device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 71 also has a built-in ROM 711 and RAM 712.

ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。 ROM 711 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are pre-stored. RAM 712 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (working area) for processing executed by MPU 71. RAM 712 may also be a non-volatile storage unit.

入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。 The input/output I/F 72 is an input/output interface that inputs signals to the payout control device 7 and outputs control signals from the payout control device 7. Specifically, the input/output I/F 72 is connected to the payout device 132 and the ball lending device 100.

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。 As mentioned above, the payout device 132 pays out game balls from the tank 131 toward the upper tray 23, and is equipped with a drive unit 132a, such as a motor, that drives a ball stopping member that switches between paying out and not paying out game balls, and a payout sensor 132b that detects each game ball being paid out. The payout control device 7 pays out any number of game balls by controlling the drive unit 132a based on the detection results from the payout sensor 132b. The payout control device 7 also has a state recovery switch 73. The state recovery switch 73 is operated, for example, to clear the ball jam (return to normal operation) when a payout error such as ball jamming occurs in the payout device 132.

球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。 The ball dispensing device 100 is installed in an island facility together with the gaming machine 10. The ball dispensing device 100 can dispense and lend to a player a number of gaming balls equivalent to a preset amount within the range of amounts stored on a recording medium such as a card inserted into the ball dispensing device 100 in response to the operation of a ball dispensing operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the gaming machine 10. Specifically, when a control signal indicating the dispensing of a predetermined number of gaming balls is input from the ball dispensing device 100 to the payout control device 7, the MPU 71 controls the payout device 132 to dispense the predetermined number of gaming balls. The recording medium is not limited to a card; it may be, for example, a coin-type or stick-type storage medium with an integrated IC chip. The ball dispensing device 100 may also be capable of dispensing a predetermined number of gaming balls according to the amount of cash inserted.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でONOFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls the operation of the game ball launching mechanism 32. Specifically, while the launch handle 22 is being rotated, the launch control IC 81 drives the ball feeder 322 of the game ball launching mechanism 32, thereby supplying game balls stored in the upper tray 23 onto the launch rail 321. The launch control IC 81 then detects the amount of operation of the launch handle 22 and drives the solenoid 323 of the game ball launching mechanism 32 in accordance with the amount of operation, thereby launching the game balls on the launch rail 321 toward the game board 31. At this time, the launch control IC 81 drives the ball feeder 322 and the solenoid 323 using a clock signal that switches ON/OFF at a preset cycle (e.g., 0.6 seconds) as a drive signal. As a result, in the gaming machine 10, one game ball is launched toward the play area every 0.6 seconds.

また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。 The launch handle 22 is also equipped with a variable resistor for detecting the amount of rotation by the player, and a voltage is input to the launch control IC 81 according to the amount of rotation of the launch handle 22. As a result, the launch control IC 81 adjusts the voltage applied to the solenoid 323 based on the voltage value input according to the amount of rotation of the launch handle 22 so that the greater the amount of rotation of the launch handle 22, the stronger the launch strength of the game balls from the game ball launch mechanism 32.

さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。 The launch handle 22 is also provided with a touch sensor 21a for detecting whether the player is touching the launch handle 22, and a ball stop switch 21b that the player operates to stop the launch of the game balls at will. Using the touch sensor 21a and ball stop switch 21b, the launch control IC 81 stops the launch of the game balls by the game ball launch mechanism 32 when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the launch handle 22, or when the ball stop switch 21b is detected to be operated by the player. This prevents play when the launch handle 22 is not being touched, for example, by fixing the launch handle 22 in a rotating position. The player can also stop the launch of the game balls by operating the ball stop switch 21b with their thumb or other device at any time while rotating the launch handle 22.

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The power supply control device 9 generates a +12V voltage for driving various sensors, drive units, etc., and a +5V voltage for the logic used in the control device. The power supply control device 9 then supplies the generated +12V or +5V voltage to the main control device 4, audio and lamp control device 5, display control device 6, payout control device 7, launch control device 8, etc.

なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をONOFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。 The power supply control device 9 is also provided with a power switch 90 for turning the power supply to the gaming machine 10 ON/OFF, and a RAM erase switch 91 that is operated to return the gaming machine 10 to its initial state. The gaming machine 10 is initialized when the power switch 90 is operated and the power is turned on while the RAM erase switch 91 is ON.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。 The power supply control device 9 is also equipped with a capacitor and a secondary battery as charging means that are charged with power supplied from the power supply equipment. As a result, in the gaming machine 10, even if the power supply from the power supply equipment is cut off, the information in the RAM provided in the control device is retained for a predetermined period of time using power discharged from the capacitor. Also, in the gaming machine 10, even if the power supply from the power supply equipment is cut off, the control device can be operated for a predetermined period of time using power discharged from the secondary battery.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。 Furthermore, if the power supply control device 9 determines that the power supply has been cut off, it inputs a power outage signal to the main control device 4, voice lamp control device 5, dispensing control device 7, etc. For example, if the power supply control device 9 outputs a preset 24V DC voltage based on the power supplied from the power supply equipment, it will determine that a power outage has occurred if that DC voltage falls below the preset 22V. Note that when the main control device 4, voice lamp control device 5, dispensing control device 7, etc. receive a power outage signal from the power supply control device 9, they will interrupt the control they are currently performing and execute a specified NMI interrupt process.

[主制御装置4の処理]
次に、図17~図41を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。また、立ち上げ処理では、RAM412が正常に動作しているか否かが確認され、RAM412が正常に動作していることを条件に主タイマ割込処理の実行が許可される。
[Processing of main control device 4]
Next, with reference to Figures 17 to 41, the processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described. Specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 executes a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, a main timer interrupt process that is started periodically, and an NMI interrupt process that is executed in the event of a power outage. Note that in this embodiment, a description of the startup process, NMI interrupt process, etc. will be omitted, and only the main timer interrupt process and main process will be described. Furthermore, in the startup process, it is confirmed whether the RAM 412 is operating normally, and execution of the main timer interrupt process is permitted on the condition that the RAM 412 is operating normally.

[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図17は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図17を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main timer interrupt processing of main control device 4]
17 is a flowchart illustrating an example of the procedure for main timer interrupt processing executed by the MPU 41 of the main control device 4. The main timer interrupt processing is executed, for example, every 2 msec. The main timer interrupt processing will be described below with reference to FIG. 17.

<ステップS1001>
図17に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、アウト玉センサ318aなどの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a~316a,317La,317Raのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aによってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。
<Step S1001>
17, in step S1001, the MPU 41 executes a sensor detection process to determine the detection status of sensors connected to the main control device 4. For example, the MPU 41 determines the detection status of the ball entry sensors 313a to 316a, 317La, and 317Ra, the out ball sensor 318a, and the like. If the MPU 41 detects a game ball entering any of the ball entry sensors 313a to 316a, 317La, and 317Ra, it stores the information in the RAM 412 as winning detection information. Furthermore, if the out ball sensor 318a detects an out ball, the MPU 41 adds one to the number of out balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to update the number of out balls in the game information storage area 412d.

<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the MPU 41 executes updating of the jackpot random number initial value counter CIN1 and the normal jackpot random number initial value counter CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the jackpot random number initial value counter CIN1 and the normal jackpot random number initial value counter CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach their maximum values.

<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、普通当たり乱数カウンタC4、及び普通当たり種別乱数カウンタC5の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、普通当たり乱数カウンタC4、及び普通当たり種別乱数カウンタC5でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Next, in step S1003, the MPU 41 executes updates of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the normal win random number counter C4, and the normal win type random number counter C5. Specifically, the MPU 41 adds 1 to each of the counter values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the normal win random number counter C4, and the normal win type random number counter C5, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches its maximum value.

<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図18を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
Thereafter, the MPU 41 executes a start winning process in response to a win in the first winning slot 314 or the second winning slot 315 (step S1004), and executes a launch control process (step S1005). Details of the start winning process will be described later with reference to FIG. 18.

発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。 The launch control process enables the launch of game balls on the condition that the touch sensor 21a detects that the player is touching the launch handle 22 and the ball stop switch 21b for stopping the launch has not been operated. The launch control process also disables the launch of game balls when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the launch handle 22 or when the ball stop switch 21b has been operated. When the launch of game balls is enabled, the MPU 41 instructs the launch control device 8 to launch the game balls.

<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412cに格納される情報を更新するスルーゲート処理を実行し、当該主タイマ割込処理を終了する。なお、スルーゲート処理の詳細は、図20を参照して後述する。
<Step S1006>
In step S1006, when the game ball passes through the through gates 317L and 317R, the MPU 41 executes a through gate process to update the information stored in the normal game ball reserve storage area 412c of the RAM 412, and ends the main timer interrupt process. Details of the through gate process will be described later with reference to FIG. 20.

[始動入賞処理]
ここで、図18は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図18を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start-up winning process]
Here, Fig. 18 is a flowchart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the MPU 41 in step S1004 in the main timer interrupt process of Fig. 17. The start winning process will be described below with reference to Fig. 18.

<ステップS1101>
図18に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
18, in step S1101, the MPU 41 determines whether or not a win has been made at the first winning slot 314. If the MPU 41 determines that a win has been made at the first winning slot 314 (step S1101: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1102, and if the MPU 41 determines that a win has not been made at the first winning slot 314 (step S1101: No), the MPU 41 proceeds to step S1106.

<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、更新処理として、第1特図保留数Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether the first special symbol reservation number N stored in the first special symbol reservation number storage area NAA of the RAM 412 is the maximum reservation number (4 in this embodiment). If the first special symbol reservation number N is the maximum reservation number (step S1102: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1106. On the other hand, if the first special symbol reservation number N is not the maximum reservation number (step S1102: No), the MPU 41 executes an update process of adding 1 to the first special symbol reservation number N (step S1103).

<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図21のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 acquires the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are updated in step S1003 in the main timer interrupt processing of Figure 17, and the special chart change type counter CS1, which is updated in steps S1402 and S1414 in the main processing of Figure 21 described below, and stores the counter values in the first empty reserve area among the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special chart reserve storage area REA of the special chart reserve storage area 412b in RAM 412.

<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1特図保留コマンドをRAM412に設定する第1特図保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1特図保留コマンド設定処理の詳細は、図19を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 checks the content of the special symbol hit/miss information for the first special symbol hold acquired in step S1104 before it becomes the target for determining whether or not it is a jackpot in step S2102 or S2103 in the special symbol change start processing in Fig. 28 described later, and executes a first special symbol hold command setting process to set the first special symbol hold command in RAM 412 based on the confirmation result. Note that the details of the first special symbol hold command setting process will be described later with reference to Fig. 19.

<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了る。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether or not a win has been made at the second winning slot 315. If the MPU 41 determines that a win has been made at the second winning slot 315 (step S1106: Yes), the process proceeds to step S1107, and if the MPU 41 determines that a win has not been made at the second winning slot 315 (step S1106: No), the process ends the initial winning process.

<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了る。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、更新処理として、第2特図保留数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the MPU 41 determines whether the second special symbol reservation number M stored in the second special symbol reservation number storage area NAB of the RAM 412 is the maximum reservation number (4 in this embodiment). Here, if the second special symbol reservation number M is the maximum reservation number (step S1107: Yes), the MPU 41 ends the start winning process. On the other hand, if the second special symbol reservation number M is not the maximum reservation number (step S1107: No), the MPU 41 executes a process of adding 1 to the second special symbol reservation number M as an update process (step S1108).

<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図21のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 acquires the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are updated in step S1003 in the main timer interrupt processing of Figure 17, and the special chart change type counter CS1, which is updated in steps S1402 and S1414 in the main processing of Figure 21 described below, and stores the counter values in the first empty reserve area among the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special chart reserve storage area REB of the special chart reserve storage area 412b in RAM 412.

<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2特図保留コマンドをRAM412に設定する第2特図保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2特図保留コマンド設定処理は、図19を参照して後述する第1特図保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2特図保留コマンド設定処理は、図19の第1特図保留コマンド設定処理において、「第1特図保留コマンド」を「第2特図保留コマンド」と、「第1特図保留数N」を「第2特図保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 checks the content of the special symbol hit/miss information for the second special symbol reservation acquired in step S1109 before it becomes the subject of jackpot hit/miss judgment in step S2102 or S2103 in the special symbol variation start processing of FIG. 28 described later, and executes a second special symbol reservation command setting process to set a second special symbol reservation command in RAM 412 based on the confirmation result. Here, the second special symbol reservation command setting process is similar to the first special symbol reservation command setting process described later with reference to FIG. 19, so a detailed description will be omitted. Note that the second special symbol reservation command setting process can be performed by replacing the "first special symbol reservation command" with the "second special symbol reservation command" and the "first special symbol reservation number N" with the "second special symbol reservation number M" in the first special symbol reservation command setting process of FIG. 19.

[第1特図保留コマンド設定処理]
ここで、図19は、図18の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1特図保留コマンドには、当該コマンドが第1特図保留コマンドである旨を示す情報と、大当たり抽選の結果(大当たり種別又は外れ)、特図変動表示時間及び第1特図保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図19を参照しつつ、第1特図保留コマンド設定処理を説明する。
[First special drawing hold command setting process]
Here, Fig. 19 is a flowchart showing the procedure of the first special symbol reserve command setting process executed by the MPU 41 in step S1105 in the start winning process of Fig. 18. The first special symbol reserve command includes information indicating that the command is the first special symbol reserve command, as well as information such as the result of the jackpot lottery (jackpot type or loss), the special symbol variable display time, and the number of first special symbols reserved N. Hereinafter, the first special symbol reserve command setting process will be described with reference to Fig. 19.

<ステップS1201>
図19に示すように、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAから第1特図保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in Figure 19, the MPU 41 reads the number N of reserved first special charts from the number memory area NAA of reserved first special charts in the storage area REA for storing first special charts, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each reserved first special chart from the RAM 412 (step S1201).

<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行する。一方、MPU41は、高確率モードでない場合(ステップS1202:No)、即ち低確率モードである場合、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを確変遊技状態フラグに基づいて判断する。確変遊技状態フラグは、確変遊技状態であるか否か、即ち高確率モードであるか否かを示すフラグである。この確変遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合に図34のステップS2317でオンに設定され、遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合に図33のステップS2309でオフに設定される。
<Step S1202>
In step S1202, the MPU 41 determines whether the game is in the high probability mode. If the game is in the high probability mode (step S1202: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1203. On the other hand, if the game is not in the high probability mode (step S1202: No), i.e., if the game is in the low probability mode, the MPU 41 proceeds to step S1204. For example, the MPU 41 determines whether the game is in the high probability mode based on a probability variable game state flag. The probability variable game state flag indicates whether the game is in the probability variable game state, i.e., whether the game is in the high probability mode. In the game state transition process described below, the probability variable game state flag is set to ON in step S2317 of FIG. 34 when the game state transitions from the probability variable game state to the probability variable game state, and is set to OFF in step S2309 of FIG. 33 when the game state transitions from the probability variable game state to the probability variable game state or the normal jackpot game state.

<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2410で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2410で遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the MPU 41 reads out a high-probability mode hit/miss table (see FIG. 9B) stored in accordance with the game setting value in step S2410 in the game setting value change processing of FIG. 35 described later, and performs a hit/miss determination based on the high-probability mode hit/miss table to determine whether the counter value of the jackpot random number counter C1 read out in step S1201 is a value corresponding to a jackpot win. On the other hand, in step S1204, the MPU 41 reads out a low-probability mode hit/miss table (see FIG. 9A) stored in accordance with the game setting value in step S2410 in the game setting value change processing of FIG. 35 described later, and performs a hit/miss determination based on the low-probability mode hit/miss table to determine whether the counter value of the jackpot random number counter C1 read out in step S1201 is a value corresponding to a jackpot win.

なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2410で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1203 and S1204, the hit/miss determination is made based on the high probability mode hit/miss table or low probability mode hit/miss table saved according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change process in Figure 35 described below. However, in steps S1203 or S1204, the game setting value saved in step S2408 of the game setting value change process in Figure 35 described below may be read, and the hit/miss determination may be made by selecting the high probability mode hit/miss table or low probability mode hit/miss table corresponding to that game setting value one by one.

<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行する。一方、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合(ステップS1205:No)、即ち外れである場合、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the MPU 41 determines whether the counter value of the jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot win. If the MPU 41 determines that the counter value read from the jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot win (step S1205: Yes), the process proceeds to step S1206. On the other hand, if the MPU 41 determines that the counter value read from the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot win (step S1205: No), i.e., if the win is a miss, the process proceeds to step S1208.

<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図18の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図18の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が格納された保留エリアは、第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, the MPU 41 reads out the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 from the RAM 412. For example, when the special symbol win/loss information is stored in the third reserved area REA3 in step S1104 in the start-up winning process of Fig. 18, the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 included in the special symbol win/loss information stored in the third reserved area REA3 are read out. Note that the reserved area in which the special symbol win/loss information is stored in step S1104 in the start-up winning process of Fig. 18 among the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 can be determined by the value of the reserved number N stored in the first special symbol reserve number storage area NAA.

<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、特図変動種別カウンタCS1及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定する。このように、第1特図保留コマンドに、ステップS1201で読み出された第1特図保留数Nが含まれるため、第1特図保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1特図保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された第1特図当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the special symbol variation type counter CS1, and the first special symbol reservation number N in the first special symbol reservation command. In this way, since the first special symbol reservation command includes the first special symbol reservation number N read out in step S1201, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 that receives the first special symbol reservation command can recognize which of the first special symbol reservation areas REA1 to REA4 stores the first special symbol win/loss information that the first special symbol reservation command corresponds to by referring to the reservation number N included in the first special symbol reservation command.

<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、特図変動種別カウンタCS1及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the MPU 41 reads the counter value of the special symbol variation type counter CS1 from the RAM 412. Next, the MPU 41 sets information indicating that the lottery result in the jackpot lottery is a miss, the special symbol variation type counter CS1, and the first special symbol reservation number N in the first special symbol reservation command (step S1209).

なお、当該第1特図保留コマンド設定処理のステップS1207又はS1209で設定される第1特図保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図21のメイン処理のステップS1401において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記第1特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 The first special symbol hold command set in step S1207 or S1209 of the first special symbol hold command setting process is stored in RAM 412, and is erased after being sent to the voice lamp control device 5 along with other commands in step S1401 of the main process in FIG. 21, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4. Furthermore, the content of the first special symbol hold command described here is merely an example, and is not limited to what is described here, as long as the voice lamp control device 5 can grasp content similar to that of the first special symbol hold command. For example, it is conceivable that some or all of the information of the first special symbol hold command may be included in another command.

[スルーゲート処理]
ここで、図20は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1006でMPU41により実行されるスルーゲート処理の手順を示すフローチャートである。スルーゲート処理では、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412cに格納される情報が更新される。以下、図20を参照しつつ、スルーゲート処理を説明する。
[Through gate processing]
20 is a flowchart showing the procedure of the through gate processing executed by the MPU 41 in step S1006 of the main timer interrupt processing of FIG. 17. In the through gate processing, when a gaming ball passes through the through gates 317L and 317R, the MPU 41 updates the information stored in the regular ball reserve storage area 412c of the RAM 412. The through gate processing will be described below with reference to FIG. 20.

<ステップS1301>
図20に示すように、スルーゲート処理では、MPU41は、まず左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1301)。スルーゲート317Lを遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、処理をステップS1303に移行し、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、処理をステップS1302に移行する。
<Step S1301>
20, in the through gate processing, the MPU 41 first determines whether or not the gaming ball has passed through the left through gate 317L (step S1301). Whether or not the gaming ball has passed through the through gate 317L is determined based on the winning detection information stored in the RAM 412 in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 17. If the MPU 41 determines that the gaming ball has passed through the left through gate 317L (step S1301: Yes), the process proceeds to step S1303. If the MPU 41 determines that the gaming ball has not passed through the left through gate 317L (step S1301: No), the process proceeds to step S1302.

<ステップS1302>
MPU41は、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1302)。スルーゲート317Rを遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1302:Yes)、処理をステップS1303に移行し、右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1302:No)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Step S1302>
When the MPU 41 determines that the gaming ball has not passed through the left-side through gate 317L (step S1301: No), it determines whether the gaming ball has passed through the right-side through gate 317R (step S1302). Whether the gaming ball has passed through the through gate 317R is determined based on the winning detection information stored in the RAM 412 in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of Fig. 17. When the MPU 41 determines that the gaming ball has passed through the right-side through gate 317R (step S1302: Yes), it proceeds to step S1303, and when it determines that the gaming ball has not passed through the right-side through gate 317R (step S1302: No), it terminates the through gate process.

<ステップS1303>
MPU41は、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、又は右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1302:Yes)、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する(ステップS1303)。MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数である場合(ステップS1303:Yes)、当該スルーゲート処理を終了し、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1303:No)、処理をステップS1304に移行する。
<Step S1303>
When the MPU 41 determines that the game ball has passed through the left-side through gate 317L (step S1301: Yes), or when the MPU 41 determines that the game ball has passed through the right-side through gate 317R (step S1302: Yes), it determines whether the normal map change reserve number X stored in the normal map change reserve number memory area SNA set in the normal map reserve storage area 412c of RAM 412 is the maximum reserve number (4 in this embodiment) (step S1303). If the normal map change reserve number X is the maximum reserve number (step S1303: Yes), the MPU 41 terminates the through gate processing, and if the normal map change reserve number X is not the maximum reserve number (step S1303: No), the processing proceeds to step S1304.

<ステップS1304及びS1305>
MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1303:No)、普図変動保留数Xに1を加算し(ステップS1304)、図17の主タイマ割込処理のステップS1003において更新される普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5のカウンタ値、及び後述の図21のメイン処理のステップS1402及びS1414において更新される普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4のうち最初の空き保留エリアに格納し(ステップS1305)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Steps S1304 and S1305>
If the number of reserved normal map variations X is not the maximum number (step S1303: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reserved normal map variations X (step S1304), obtains the counter values of the normal hit random number counter C4 and the normal hit type random number counter C5 updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17, and the value of the normal map variation type counter CS2 updated in steps S1402 and S1414 of the main processing in Figure 21 described below, and stores the counter values in the first empty reservation area among the first normal map reservation area SE1 to the fourth normal map reservation area SE4 in the normal map reservation storage area 412c in RAM 412 (step S1305), and terminates the through gate processing.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図21を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では普図遊技、特図遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1401~S1411の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1413及びS1414のカウンタ更新処理がステップS1401~S1411の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main control device 4]
Next, the main processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to Figure 21. In the main processing, main control processing for the progress of the normal game, the special game, and the jackpot game is executed. In the main processing, the processing of steps S1401 to S1411 is executed as a periodic processing, for example, at a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps S1413 and S1414 is executed in the remaining time from the end of the processing of steps S1401 to S1411 until the next cycle.

<ステップS1401>
図21に示すように、ステップS1401では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1403の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1401>
21, in step S1401, the MPU 41 executes external output processing to transmit output data, such as commands set in the main timer interrupt processing of FIG. 17 or the previous main processing, to a control device such as the sub-control unit 332 or the peripheral control unit 140. For example, if commands such as a normal game pattern command, an electric accessory open command, an electric accessory close command, a special game pattern command, a first special game hold command, a second special game hold command, a special game shift command, a jackpot game start command, an opening start command, an opening end command, an opening/closing execution mode start command, a round game start command, a round game end command, an interval start command, an interval end command, an opening/closing execution mode end command, an ending start command, an ending end command, a jackpot game end command, or a game setting value change command are set in the RAM 412, the MPU 41 transmits the commands to the audio lamp control device 5. Also, if a prize ball command is set in the RAM 412 in the prize ball command setting processing of step S1403 described later in the main processing, the prize ball command is transmitted to the payout control device 7.

<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2の値を更新する。具体的には、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 updates the values of the special chart fluctuation type counter CS1 and the regular chart fluctuation type counter CS2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the special chart fluctuation type counter CS1 and the regular chart fluctuation type counter CS2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach their maximum values.

<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1403>
In step S1403, the MPU 41 sets in RAM 412 a prize ball command to be output to the payout control device 7 and the sub-control unit 332. Specifically, the MPU 41 determines whether a prize has been won in the general prize opening 313, the first prize opening 314, the second prize opening 315, the variable prize opening 316, etc., based on the winning detection information stored in RAM 412. If a prize has been won, the MPU 41 sets in RAM 412 a prize ball command indicating the number of prize balls to be paid out in accordance with that prize. At this time, in the normal game mode (low probability mode and low frequency support mode), if a prize has been won in the general prize opening 313 or the first prize opening 314, the MPU 41 updates the number of balls paid out from the general prize opening or the number of balls paid out from the first prize opening, which is stored in the game information storage area 412d of RAM 412, to a value obtained by adding the number of balls paid out due to the current prize. Furthermore, in the time-saving game mode (low probability mode and high frequency support mode) or the guaranteed variable game mode (high probability mode and high frequency support mode), if a win occurs in the second winning slot 315, the MPU 41 updates the number of balls paid out from the second winning slot stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value obtained by adding the number of balls paid out from the current winning. Furthermore, in the jackpot game mode, if a win occurs in the variable winning slot 316, the MPU 41 updates the number of balls paid out from the variable winning slot stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value obtained by adding the number of balls paid out from the current winning.

<ステップS1404>
ステップS1404では、MPU41は、普図遊技の進行を制御する普図遊技制御処理を実行する。なお、普図遊技制御処理の詳細は、図22~図24を参照して後述する。
<Step S1404>
In step S1404, the MPU 41 executes a normal game control process for controlling the progress of the normal game. Details of the normal game control process will be described later with reference to FIGS. 22 to 24.

<ステップS1405>
ステップS1405では、MPU41は、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に実行される普図当たり遊技の進行を制御する普図当たり遊技制御処理を実行する。なお、普図当たり遊技制御処理の詳細は、図25を参照して後述する。
<Step S1405>
In step S1405, the MPU 41 executes a normal winning game control process that controls the progress of the normal winning game, which is executed when the result of the normal winning lottery is a win. Details of the normal winning game control process will be described later with reference to FIG. 25.

<ステップS1406>
ステップS1406では、MPU41は、特図遊技の進行を制御する特図遊技制御処理を実行する。なお、特図遊技制御処理の詳細については図26~図28を参照して後述するが、特図遊技制御処理では、特別図柄の変動表示を開始する場合に、図柄表示部341における図柄変動表示に必要な特図変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す特図変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1406>
In step S1406, the MPU 41 executes a special symbol game control process that controls the progress of the special symbol game. Details of the special symbol game control process will be described later with reference to Figures 26 to 28. In the special symbol game control process, when the variable display of the special symbol is started, a special symbol variation pattern command required for the variable display of the symbol in the symbol display unit 341 is set. At this time, the MPU 41 sets a special symbol variation pattern command indicating the lottery result of the jackpot lottery and the variable display time in the RAM 412 based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S1003 of the main timer interrupt process of Figure 17, and the special symbol variation type counter CS1 updated in steps S1402 and S1414 of this process.

<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技の進行を制御する大当たり遊技制御処理を実行する。なお、大当たり遊技制御処理の詳細は、図29~図32を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the MPU 41 executes a jackpot game control process for controlling the progress of a jackpot game that is executed when the result of the jackpot lottery is a jackpot. Details of the jackpot game control process will be described later with reference to Figures 29 to 32.

<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する遊技状態移行処理を実行する。なお、遊技状態移行処理の詳細は、図33及び図34を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the MPU 41 executes a game state transition process that controls transitions among various game states (normal game state, time-saving game state, probability variable game state, probability variable jackpot game state, and normal jackpot game state). Details of the game state transition process will be described later with reference to FIGS. 33 and 34.

<ステップS1409>
ステップS1409では、MPU41は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、遊技設定値変更処理の詳細は、図35を参照して後述する。
<Step S1409>
In step S1409, the MPU 41 executes a game setting value change process. In this game setting value change process, a process is executed to display or hide a setting value or to control a change of the game setting value stored in the game information storage area 412d in accordance with an operation on the setting value change operation unit 46. Details of the game setting value change process will be described later with reference to FIG. 35.

また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。 In addition, in this embodiment, the game setting value change process is executed during the main process, but it is also possible to limit its execution to the startup process that is activated when the power is turned on, or the period from the startup process until the game ball starts being shot. This prevents the game setting values from being changed after the player starts playing until the next time the power is turned on, preventing the game setting values from being changed during the game hall's business hours.

<ステップS1410>
ステップS1410では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報などが更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図36及び図37を参照して後述する。
<Step S1410>
In step S1410, the MPU 41 executes a process for updating specific performance information included in the game information. In this embodiment, base information and the like are updated as the specific performance information. Details of the specific performance information update process will be described later with reference to FIGS. 36 and 37.

<ステップS1411>
ステップS1411では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1410の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図38~図41を参照して後述する。
<Step S1411>
In step S1411, the MPU 41 executes display control processing for the performance display monitor 43. In this display control processing for the performance display monitor 43, processing is executed to display the base information updated in the specific performance information update processing in step S1410 on the performance display monitor 43. Details of the display control processing for the performance display monitor 43 will be described later with reference to FIGS. 38 to 41.

<ステップS1412>
ステップS1412では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1412:Yes)、処理をステップS1401に移行させ、前述したS1401以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1412:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1412:Yes)、ステップS1413及びステップS1414を繰り返し実行する。
<Step S1412>
In step S1412, the MPU 41 determines whether the timing for executing the next main process has arrived, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current main process. If the MPU 41 determines that the timing for executing the next main process has arrived (step S1412: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1401 and executes the processes from step S1401 onward. On the other hand, if the MPU 41 determines that the timing for executing the next main process has not arrived (step S1412: No), the MPU 41 repeatedly executes steps S1413 and S1414 until the timing for executing the next main process arrives, i.e., for the remaining time until the timing for executing the next main process arrives (step S1412: Yes), until the MPU 41 determines that the timing for executing the next main process has arrived.

<ステップS1413>
ステップS1413では、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2を更新する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1413>
In step S1413, the MPU 41 updates the jackpot random number initial value counter CIN1 and the normal win random number initial value counter CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the jackpot random number initial value counter CIN1 and the normal win random number initial value counter CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach their maximum values.

<ステップS1414>
ステップS1414では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新する。具体的には、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新した後、処理をステップS1412に戻す。
<Step S1414>
In step S1414, the MPU 41 updates the special chart variation type counter CS1 and the regular chart variation type counter CS2. Specifically, the counter values of the special chart variation type counter CS1 and the regular chart variation type counter CS2 are incremented by 1, and when the counter values reach their maximum values, the counter values are cleared to 0. After updating the special chart variation type counter CS1 and the regular chart variation type counter CS2, the MPU 41 returns the process to step S1412.

[普図遊技制御処理]
ここで、図22は、図21のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図22を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General game control processing]
Here, Figure 22 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal symbol game control process executed in step S1404 in the main process of Figure 21. In the normal symbol game control process, processes are executed to control the variable display and stop display of the normal symbol in the normal symbol display section 361 of the main display section 36. Hereinafter, the normal symbol game control process will be described with reference to Figure 22.

<ステップS1501>
図22に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図24の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1510でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in Figure 22, in the normal game control process, first, the MPU 41 determines whether the normal symbol variable display flag, which indicates that the normal symbol is being displayed (normal game is being executed), is on (step S1501). The normal symbol variable display flag is set to on in step S1711 when the normal symbol variable display (normal game) starts in the normal symbol variable start process of Figure 24 described later, and is set to off in step S1510 in the normal game control process when the normal symbol is displayed stationary (normal game ends).

MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1507に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。 If the normal map change display flag is on (step S1501: Yes), i.e., if a normal map game is being played, the MPU 41 proceeds to step S1507. On the other hand, if the normal map change display flag is off (step S1501: No), i.e., if a normal map game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S1502.

<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、電動役物315bが開放中(普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の図25の普図当たり遊技制御処理において、電動役物315bを開放する場合にステップS1811でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合にステップS1818でオフに設定される。
<Step S1502>
If the normal map variable display flag is off (step S1501: No), that is, if the normal map game is not being played, the MPU 41 determines whether the electric device open flag, which indicates that the electric device 315b is open (a normal map winning game is being played), is on (step S1502). The electric device open flag is set to on in step S1811 when the electric device 315b is opened in the normal map winning game control process of FIG. 25 described later, and is set to off in step S1818 when the electric device 315b is closed.

MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。 If the electric feature open flag is on (step S1502: Yes), i.e., if a normal winning game is being played, the MPU 41 ends the normal game control process. On the other hand, if the electric feature open flag is off (step S1502: No), i.e., if a normal winning game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S1503.

<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1503>
If the electric accessory opening flag is OFF (step S1502: No), i.e., if a normal jackpot game is not being played, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being played, is ON (step S1503). The jackpot game in progress flag is set ON in step S2206 when a jackpot game starts in the jackpot game control process of FIG. 29 described later, and is set OFF in step S2252 when the jackpot game ends.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。 If the jackpot game in progress flag is on (step S1503: Yes), and a jackpot game is being played, the MPU 41 terminates the normal game control process. In other words, in this embodiment, normal game play does not start while a jackpot game is being played.

もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が開始される前のサポートモード種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に従って、即ち大当たり遊技状態に移行される前の遊技状態に従って、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに移動された当否情報(普図当たり乱数カウンタC4、普図当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、普図当たり抽選に対する当否判定が実行される。つまり、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、高頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(D)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(C)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。 Of course, normal game play may be started while a jackpot game is being played. In this case, the win/loss determination for the normal lottery is made based on the win/loss information (values of the normal lottery win random number counter C4, the normal lottery win type random number counter C5, and the normal lottery win type counter CS2) moved from the normal lottery first reserve area SE1 in the normal lottery reserve storage area 412c to the normal lottery execution area SAE, according to the type of support mode (high frequency support mode or low frequency support mode) before the jackpot game was started, i.e., according to the game state before the transition to the jackpot game state. In other words, if the game state before the jackpot game is executed is a high-frequency support mode, which is a probability variable game state or a time-limited game state, the normal game lottery (normal game win or loss), normal game win type (long-open normal game win or short-open normal game win), and normal game change display time are set based on the normal game win/loss table (see FIG. 12(B)), normal game win type table (see FIG. 12(D)), and normal game change table (not shown) for the high-frequency support mode. On the other hand, if the game state before the jackpot game is executed is a low-frequency support mode, which is a normal game state, the normal game lottery (normal game win or loss), normal game win type (long-open normal game win or short-open normal game win), and normal game change display time are set based on the normal game win/loss table (see FIG. 12(A)), normal game win type table (see FIG. 12(C)), and normal game change table (not shown) for the low-frequency support mode.

一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。 On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1503: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 transitions to step S1504.

<ステップS1504>
、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1504)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1504:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1504>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1503: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the MPU 41 determines whether the normal map variable reserve number X stored in the normal map variable reserve number memory area SNA set in the normal map reserve storage area 412c of the RAM 412 is 0 (step S1504). If the normal map variable reserve number X is 0 (step S1504: Yes), the MPU 41 ends the normal map game control process, and if the normal map variable reserve number X is not 0 (step S1504: No), the process proceeds to step S1505.

<ステップS1505>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1505)、処理をステップS1506に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図23を参照して後述する。
<Step S1505>
If the number of reserved normal map changes X is not 0 (step S1504: No), the MPU 41 executes the normal map data setting process for the normal map correctness information stored in the normal map reserved storage area 412c (step S1505), and proceeds to step S1506. Details of the normal map data setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1506>
ステップS1506では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図24を参照して後述する。
<Step S1506>
In step S1506, the MPU 41 executes a normal symbol variation start process to cause the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 to execute a normal symbol variation display based on the information stored in the normal symbol reserve storage area 412c, and ends the normal symbol game control process. Details of the normal symbol variation start process will be described later with reference to FIG. 24.

<ステップS1507>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1507)。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1507>
If the normal map variable display flag is on (step S1501: Yes), that is, if a normal map game is being played, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being played, is on (step S1507). The jackpot game in progress flag is set to on in step S2206 when a jackpot game starts in the jackpot game control process of FIG. 29 described later, and is set to off in step S2252 when the jackpot game ends.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1508に移行する。 If the jackpot game in progress flag is on (step S1507: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 41 proceeds to step S1509. On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1507: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S1508.

<ステップS1508>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1508)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1508>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1507: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the MPU 41 determines whether the normal symbol variable display time has elapsed since the start of the normal symbol variable display (step S1508). That is, the MPU 41 determines whether it is time to stop the normal symbol variable display in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (to end the normal symbol game).

MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1508:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。 If the normal symbol variable display time has elapsed (step S1508: Yes), i.e., if it is time to stop the normal symbol displayed in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (ending normal symbol play), the MPU 41 proceeds to step S1509. On the other hand, if the normal symbol variable display time has not elapsed (step S1508: No), i.e., if it is not time to stop the normal symbol displayed in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (ending normal symbol play), the MPU 41 ends the normal symbol play control process.

<ステップS1509~S1511>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS1509)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1510)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1511)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1509 to S1511>
If the normal symbol variable display flag is on (step S1501: Yes) and the jackpot game flag is on (step S1507: Yes), that is, if a jackpot game starts during normal symbol game play, or if the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed (step S1508: Yes), that is, if it is time to stop the variable display of the normal symbol (end normal symbol game), the MPU 41 stops the normal symbol display on the symbol corresponding to the result of the normal symbol winning lottery corresponding to the normal symbol game (step S1509), and sets the normal symbol variable display flag indicating that the normal symbol variable display is in progress (normal symbol game is being executed) to OFF (step S1510). Furthermore, the MPU 41 sets the normal symbol variable stop display flag to ON (step S1511), indicating that the normal symbol has stopped display, that is, that the normal symbol game has ended, and ends the normal symbol game control process.

なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図25の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 The normal map fluctuation stop display flag is referenced in step S1801 of the normal map winning game control processing in Figure 25 described below to determine whether it is time to start normal map winning game (open the electric device 315b).

また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the timing for the normal symbol variable display time to elapse and the variable normal symbol to be displayed in a static state (normal symbol game ending) is not limited to when the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed, but also when a jackpot game is started while normal symbol game is being played, the variable normal symbol will be displayed in a static state (normal symbol game ending). In other words, when a jackpot game is started, normal symbol game is forcibly ended before the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed. Of course, normal symbol game may be continued until the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed, even when a jackpot game is started.

[普図データ設定処理]
ここで、図23は、図22のステップS1505においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図23を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[General map data setting process]
Here, Figure 23 is a flowchart showing an example of the procedure for the general map data setting process executed by the MPU 41 in step S1505 of Figure 22. In the general map data setting process, the contents stored in the general map reserve storage area 412c in the memory area of the main control device 4 of Figure 11 are updated. Below, the general map data setting process will be explained with reference to Figure 23.

<ステップS1601~S1603>
図23に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算し(ステップS1601)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
<Steps S1601 to S1603>
As shown in FIG. 23, in the normal map data setting process, first, the MPU 41 subtracts 1 from the normal map change reserve number X stored in the normal map change reserve number storage area SNA (step S1601), and then moves the normal map correct/incorrect information from the normal map first reserve area SE1 to the normal map execution area SAE (step S1602). Next, the MPU 41 shifts the normal map correct/incorrect information stored in the normal map second reserve area SE2 to the normal map fourth reserve area SE4 one by one (step S1603). Specifically, in step S1603, the normal map correct/incorrect information in the normal map second reserve area SE2 is moved to the normal map first reserve area SE1, the normal map correct/incorrect information in the normal map third reserve area SE3 is moved to the normal map second reserve area SE2, and the normal map correct/incorrect information in the normal map fourth reserve area SE4 is moved to the normal map third reserve area SE3.

[普図変動開始処理]
ここで、図24は、図22のステップS1506においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図24を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[General map change start processing]
Here, Figure 24 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal map variation start processing executed by the MPU 41 in step S1506 of Figure 22. In the normal map variation start processing, the normal pattern variation display in the normal pattern display unit 361 starts, and various commands and flags are set based on the lottery results in the normal map winning lottery. Below, the normal map variation start processing will be explained with reference to Figure 24.

<ステップS1701>
図24に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1701)。高頻度サポートモードフラグは、後述の遊技状態移行処理において、大当たり遊技が終了する場合に図34のステップS2313でオンに設定され、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行する場合に図33のステップS2307で、又は遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に図34のステップS2326でオフに設定される。
<Step S1701>
As shown in Fig. 24, in the normal game change start process, the MPU 41 determines whether a high frequency support mode flag indicating a high frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state) is on (step S1701). The high frequency support mode flag is set to on in step S2313 of Fig. 34 when a jackpot game ends in the game state transition process described later, and is set to off in step S2307 of Fig. 33 when the game state transitions from a probability variable game state or time-limited game state to a probability variable jackpot game state or a normal jackpot game state, or in step S2326 of Fig. 34 when the game state transitions from a time-limited game state to a normal game state.

MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオンである場合(ステップS1701:Yes)、即ち高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、処理をステップS1702に移行し、高頻度サポートモードフラグがオフである場合(ステップS1701:No)、即ち低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS1703に移行する。 If the high-frequency support mode flag is on (step S1701: Yes), i.e., the game is in a high-frequency support mode, such as a guaranteed variable play state or a time-limited play state, the MPU 41 proceeds to step S1702; if the high-frequency support mode flag is off (step S1701: No), i.e., the game is in a low-frequency support mode, such as a normal play state, the MPU 41 proceeds to step S1703.

<ステップS1702及びS1703>
高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合(ステップS1701:Yes)、MPU41は、高頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1702)。具体的には、MPU41は、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1702 and S1703>
If the high-frequency support mode is in a probability variable game state or a time-saving game state (step S1701: Yes), the MPU 41 performs a normal win/loss judgment based on the high-frequency support mode (step S1702). Specifically, the MPU 41 performs a normal win/loss judgment based on the high-frequency support mode normal win/loss table (see FIG. 12 (B)) and the high-frequency support mode normal win type allocation table (see FIG. 12 (D)). The normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c is stored in the normal win/loss information area SAE. The MPU 41 determines whether the values of the normal win random number counter C4 and the normal win type random number counter C5 are values corresponding to the normal win.

一方、低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合(ステップS1701:No)、低頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1703)。具体的には、MPU41は、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5が普図当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。 On the other hand, if the game is in normal game mode, which is low-frequency support mode (step S1701: No), a normal win determination is made based on the low-frequency support mode (step S1703). Specifically, the MPU 41 determines whether or not the normal win random number counter C4 and normal win type random number counter C5, which are included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c, are values corresponding to a normal win, based on the low-frequency support mode normal win/loss table (see FIG. 12(A)) and the low-frequency support mode normal win type allocation table (see FIG. 12(C)).

<ステップS1704及びS1705>
MPU41は、普図当たりの当否判定を行った場合(ステップS1702又はS1703)、当否判定の結果が、第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1704)。MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりである場合(ステップS1704:Yes)、当否判定の結果が長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1705)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、処理をステップS1706に移行する。
<Steps S1704 and S1705>
When the MPU 41 determines whether or not the winning ticket is a regular winning ticket (step S1702 or S1703), it determines whether or not the result of the winning/losing determination is a long-open regular winning ticket in which the second winning slot 315 is long-open (step S1704). If the result of the winning/losing determination is a long-open regular winning ticket (step S1704: Yes), the MPU 41 sets the long-open regular winning ticket flag, which indicates that the result of the winning/losing determination is a long-open regular winning ticket, to on (step S1705), and proceeds to step S1708. On the other hand, if the result of the winning/losing determination is not a long-open regular winning ticket (step S1704: No), the MPU 41 proceeds to step S1706.

<ステップS1706及びS1707>
当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、MPU41は、当否判定の結果が、第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1706)。MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりである場合(ステップS1706:Yes)、当否判定の結果が短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりでない場合(ステップS1706:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS1708に移行する。
<Steps S1706 and S1707>
If the result of the hit/miss judgment is not a long-opening normal winning (step S1704: No), the MPU 41 determines whether the result of the hit/miss judgment is a short-opening normal winning (step S1706) in which the second winning port 315 is short-opened. If the result of the hit/miss judgment is a short-opening normal winning (step S1706: Yes), the MPU 41 sets the short-opening normal winning flag, which indicates that the result of the hit/miss judgment is a short-opening normal winning (step S1707), to on, and proceeds to step S1708. On the other hand, if the result of the hit/miss judgment is not a short-opening normal winning (step S1706: No), that is, if the result of the hit/miss judgment is a miss, the MPU 41 proceeds to step S1708.

<ステップS1708及びS1709>
長開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1705)、短開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1707)、又は当否判定の結果が外れである場合(ステップS1706:No)、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、前述のように、高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、サポートモード種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードに比べて普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S1708 and S1709>
If the long-open normal winning flag is set to on (step S1705), if the short-open normal winning flag is set to on (step S1707), or if the result of the win/loss judgment is a miss (step S1706: No), the MPU 41 executes a normal winning pattern setting process to set a normal winning pattern, which is the normal winning pattern display time in the normal winning pattern display section 361 of the main display unit 36 during normal winning game play, by referring to a normal winning pattern display table (not shown). As described above, the normal winning pattern display table (not shown) includes a high-frequency support mode normal winning pattern table that is referenced when in high-frequency support mode, and a low-frequency support mode normal winning pattern display table that is referenced when in low-frequency support mode. Therefore, in the normal winning pattern setting process, the normal winning pattern is set based on the normal winning pattern display table corresponding to the support mode type. In addition, the high frequency support mode normal symbol variation display table is set so that the average time for displaying normal symbol variations is shorter than that of the low frequency support mode normal symbol variation display table, so in the high frequency support mode, the time for normal symbol play is shorter than in the low frequency support mode.

そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1703での当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、サポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。 Then, in addition to the normal map fluctuation pattern set in step S1708, the MPU 41 sets a normal map fluctuation pattern command to notify the voice lamp control device 5 of the result of the win/loss judgment in step S1702 or S1703 (the result of the normal map winning lottery) and the type of support mode (high frequency support mode or low frequency support mode) (step S1709), and proceeds to step S1710.

なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。 The normal symbol variation pattern command is sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see Figure 21) executed by the MPU 41. In response, the voice lamp control device 5 causes the symbol display unit 341, etc., to execute an effect corresponding to normal symbol play, such as an effect indicating that normal symbol play is being played or an effect indicating the result of a normal symbol winning lottery, based on the normal symbol variation pattern command.

また、普図変動パターンコマンドは、少なくも普図変動パターンを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであればよく、普図当たり抽選の結果やサポートモードの種別は、必ずしも普図変動パターンコマンドとして音声ランプ制御装置5に通知する必要はない。例えば、普図当たり抽選の結果は、ステップS1702又はS1703において当否判定を行った場合に普図当たり抽選結果コマンドを設定することで、サポートモードの種別は、高頻度サポートモード又は低頻度サポートモードに移行された場合に、移行後のサポートモードの種別を識別可能なサポートモード種別コマンドを設定することで、音声ランプ制御装置5に通知するようにしてもよい。 Furthermore, the normal map fluctuation pattern command is sufficient as long as it is a command that at least notifies the voice lamp control device 5 of the normal map fluctuation pattern, and the result of the normal map winning lottery or the type of support mode does not necessarily have to be notified to the voice lamp control device 5 as a normal map fluctuation pattern command. For example, the result of the normal map winning lottery may be notified to the voice lamp control device 5 by setting a normal map winning lottery result command when a win/loss determination is made in step S1702 or S1703, and the type of support mode may be notified to the voice lamp control device 5 by setting a support mode type command that can identify the type of support mode after transition when transitioning to high frequency support mode or low frequency support mode.

<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the MPU 41 starts the variable display of the normal symbol in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (step S1710). Then, the MPU 41 sets the normal symbol variable display flag, which indicates that the normal symbol is being variably displayed, i.e., that a normal symbol game is being executed, to ON (step S1711), and ends the normal symbol variable start process.

なお、普図変動表示中フラグは、図22の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 The normal symbol variation display flag is referenced in step S1501 of the normal symbol game control process in Figure 22 to determine whether normal symbol gameplay is in progress (normal symbol variation display).

[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図25は、図21のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、電動役物315bの開閉制御を行うことによって第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える処理が実行される。以下、図25を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Normal winning game control processing]
Here, Figure 25 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal winning game control process executed in step S1405 in the main process of Figure 21. In the normal winning game control process, when the result of the normal winning lottery is a win, a process is executed to switch between an allowable state that allows the game ball to enter the second winning opening 315 and a restricted state that restricts it by controlling the opening and closing of the electric accessory 315b. Below, the normal winning game control process will be explained with reference to Figure 25.

<ステップS1801>
図25に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図22の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1511でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in Figure 25, in the normal symbol winning game control process, first, the MPU 41 determines whether the normal symbol variation stop display flag, which indicates that the normal symbol has stopped and displayed (the normal symbol game has ended), is on (step S1801). That is, the MPU 41 determines whether it is time to start the normal symbol winning game. The normal symbol variation stop display flag is set to on in step S1511 when the normal symbol is stopped and displayed in the normal symbol game control process of Figure 22.

MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS1813に移行する。 If the normal map fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), i.e., if it is time to start a normal map winning game, the MPU 41 proceeds to step S1802. On the other hand, if the normal map fluctuation stop display flag is off (step S1801: No), i.e., if it is not time to start a normal map winning game, the MPU 41 proceeds to step S1813.

<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1802>
If the normal game variation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is time to start a normal game, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being executed, is on (step S1802). In the jackpot game control process of FIG. 29 described later, the jackpot game in progress flag is set to on in step S2206 when a jackpot game starts, and is set to off in step S2252 when the jackpot game ends.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。 If the jackpot game in progress flag is on (step S1802: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 41 terminates the normal jackpot game control process. In other words, in this embodiment, if the process is forced to terminate due to the start of a jackpot game, the normal jackpot game will not start even if the result of the normal jackpot lottery for that normal game is a normal jackpot. In other words, in this embodiment, a normal jackpot game will not start while a jackpot game is being played. Of course, a new normal jackpot game may be started while a jackpot game is being played.

一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。 On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1802: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 transitions to step S1803.

<ステップS1803>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1705においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1804に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1806に移行する。
<Step S1803>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1802: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 determines whether the long-opening normal winning flag is set to on (step S1803). The long-opening normal winning flag is a flag indicating that the result of the normal winning lottery is a long-opening normal winning. If the result of the normal winning lottery is a long-opening normal winning, it is set to on in step S1705 of the normal winning lottery start processing of FIG. 24. That is, the MPU 41 determines whether the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a long-opening normal winning. If the long-opening normal winning flag is set to on (step S1803: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1804. If the long-opening normal winning flag is set to off (step S1803: No), the MPU 41 proceeds to step S1806.

<ステップS1804及びS1805>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1804)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS1815において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1805)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1804 and S1805>
If the long-open normal winning flag is set to ON (step S1803: Yes), i.e., if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a long-open normal winning, the MPU 41 sets the opening time counter to a value corresponding to 6 seconds, which is the opening time of the electric device 315b in the long-open normal winning game (the time during which a game ball can enter the second winning slot 315) (step S1804). The opening time counter is referenced in step S1815 of the normal winning game control process to determine the return timing of the electric device 315b. Then, the MPU 41 sets the long-open normal winning flag to OFF (step S1805) and proceeds to step S1809.

<ステップS1806>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1806)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1806:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1812に移行する。
<Step S1806>
If the long-opening regular winning flag is set to OFF (step S1803: No), that is, if the result of the regular winning lottery for the completed regular game is not a long-opening regular winning, the MPU 41 determines whether the short-opening regular winning flag is set to ON (step S1806). The short-opening regular winning flag is a flag indicating that the result of the regular winning lottery is a short-opening regular winning, and if the result of the regular winning lottery is a short-opening regular winning, it is set to ON in step S1707 of the regular game change start processing in FIG. 24. That is, the MPU 41 determines whether the result of the regular winning lottery for the completed regular game is a short-opening regular winning. If the short-open regular winning flag is set to on (step S1806: Yes), the MPU 41 transfers processing to step S1807, and if the short-open regular winning flag is set to off (step S1806: No), that is, if the result of the regular winning lottery for the completed regular game is a loss, the MPU 41 transfers processing to step S1812.

<ステップS1807及びS1808>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
If the short-open normal winning flag is set to ON (step S1806: Yes), that is, if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a short-open normal winning, the MPU 41 sets the value of the opening time counter to a value corresponding to 0.1 seconds, which is the opening time of the electric device 315b in the short-open normal winning game (the time during which the game ball can enter the second winning slot 315) (step S1807).Then, the MPU 41 sets the short-open normal winning flag to OFF (step S1808), and proceeds to step S1809.

<ステップS1809~S1811>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS1805又はS1808)、MPU41は、電動役物315bを作動させる(ステップS1809)。これにより、第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1810)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1811)、処理をステップS1812に移行する。
<Steps S1809 to S1811>
If the result of the regular prize lottery is a win and the flag indicating the type of regular prize (long-open regular prize flag or short-open regular prize flag) is set to OFF (step S1805 or S1808), the MPU 41 activates the electric device 315b (step S1809). This opens the second prize opening 315, allowing the second prize opening 315 to enter an allowable state in which a game ball can enter. The MPU 41 then sets an electric device open command to notify the sound and lamp control device 5 that the electric device 315b has been opened (step S1810), sets an electric device open flag indicating that the electric device 315b has been opened to ON (step S1811), and proceeds to step S1812.

なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。 The electric reel release command is sent to the audio and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see Figure 21) executed by the MPU 41. Based on this, the audio and lamp control device 5 can initiate a performance that indicates to the symbol display unit 341, for example, that the electric reel 315b has been released, based on the electric reel release command.

<ステップS1812>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS1803~S1811)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS1803及びステップS1806が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS1812)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1812>
When the result of the regular symbol winning lottery is a winning one and a process such as opening the electric device 315b is executed (steps S1803 to S1811), or when the long opening regular symbol winning flag and the short opening regular symbol winning flag are both set to off (when the result of the regular symbol winning lottery is a losing one) (both steps S1803 and S1806 are No), the MPU 41 sets to off the regular symbol variation stop display flag, which indicates that the regular symbol has stopped being displayed (the regular symbol game has ended) (step S1812), and terminates the regular symbol winning game control process.

<ステップS1813>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1813)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1814に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1813:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1813>
If the normal map variable stop display flag is off (step S1801: No), the MPU 41 determines whether the electric device open flag, which is set to on when the electric device 315b is opened in step S1811 of the normal map winning game control processing, is set to on (step S1813). That is, the MPU 41 determines whether a normal map winning game is being played. If the electric device open flag is set to on (step S1813: Yes), that is, if a normal map winning game is being played, the MPU 41 proceeds to step S1814. On the other hand, if the electric device open flag is set to off (step S1813: No), that is, if a normal map winning game is not being played, the MPU 41 terminates the normal map winning game control processing.

<ステップS1814及びS1815>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS1814)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1815)。即ち、MPU41は、電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS1816に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1815:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1814 and S1815>
If the electric role open flag is set to ON (step S1813: Yes), that is, if a normal winning game is being played, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the open time counter set in step S1804 or S1807 of the normal winning game control process (step S1814), and determines whether the value of the open time counter after the subtraction is 0 (step S1815). That is, the MPU 41 determines whether it is time to return the electric role 315b. If the value of the open time counter after the subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the electric role 315b, the MPU 41 proceeds to step S1816. On the other hand, if the value of the open time counter after the subtraction is not 0 (step S1815: No), that is, if it is not time to return the electric role 315b, the MPU 41 terminates the normal winning game control process.

<ステップS1816~S1818>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS1816)。これにより、第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1817)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1818)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1816 to S1818>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the electric device 315b, the MPU 41 returns the electric device 315b (step S1816). This closes the second winning opening 315, restricting the entry of game balls into the second winning opening 315. The MPU 41 then sets an electric device closing command that notifies the sound and lamp control device 5 that the electric device 315b has been closed (step S1817), and sets the electric device open flag, which indicates that the electric device 315b is open, to OFF (step S1818), thereby terminating the normal winning game control process.

なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。 The electric reel close command is sent to the audio and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the audio and lamp control device 5 can end the performance indicating that the electric reel, executed in the pattern display unit 341, for example, has been opened, based on the electric reel close command.

[特図遊技制御処理]
ここで、図26は、図21のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図26を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special game control processing]
Here, Fig. 26 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol game control process executed in step S1406 in the main process of Fig. 21. In the special symbol game control process, the memory contents of the special symbol reserve storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated, and the progress of the first special symbol game or the second special symbol game, for example, the variable display and stationary display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol on the second special symbol display unit 363, are controlled. Hereinafter, the special symbol game control process will be described with reference to Fig. 26.

<ステップS1901>
図26に示すように、ステップS1901では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定されると共に、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1901>
26, in step S1901, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being executed, is on. In the jackpot game control process of FIG. 29 described later, the jackpot game in progress flag is set to on in step S2206 when a jackpot game starts, and is set to off in step S2252 when the jackpot game ends.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。 If the jackpot game in progress flag is on (step S1901: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 41 terminates the special symbol game control process. In other words, in this embodiment, if a jackpot game is being played, the special symbol game will not start. Of course, the special symbol game may also be started while a jackpot game is being played.

一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。 On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 transitions to step S1902.

<ステップS1902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。特図変動表示中フラグは、後述の図28の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1909でオフに設定される。
<Step S1902>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), i.e., if the jackpot game is not being executed, the MPU 41 determines whether a special symbol change display flag, which indicates that the first special symbol or the second special symbol is being changed (the first special symbol game or the second special symbol game is being executed), is on (step S1902). The special symbol change display flag is set on in step S2107 when the change display of the first special symbol or the second special symbol is started in the special symbol change start processing of FIG. 28 described later, and is set off in step S1909 when the first special symbol or the second special symbol is displayed stationary in the special symbol game control processing.

MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1906に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1903に移行する。 If the special symbol variable display flag is on (step S1902: Yes), i.e., if the special symbol is being displayed in a variable manner (special symbol game is being played), the MPU 41 proceeds to step S1906. On the other hand, if the special symbol variable display flag is off (step S1902: No), i.e., if the jackpot game is not being played but the special symbol is not being displayed in a variable manner (special symbol game is being played), the MPU 41 proceeds to step S1903.

<ステップS1903>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1903)。
<Step S1903>
If the special pattern change display flag is off (step S1902: No), that is, if the special pattern is not being displayed in a changing manner when a jackpot game is not being played (special pattern game is being played), the MPU 41 determines whether both the first special pattern reserved number N stored in the first special pattern reserved number memory area NAA of the special pattern reserved storage area 412b and the second special pattern reserved number M stored in the second special pattern reserved number memory area NAB are 0 (step S1903).

MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1904に移行する。 If both the first special symbol reserved number N and the second special symbol reserved number M are 0 (step S1903: Yes), i.e., if neither the right to play the first special symbol game nor the right to play the second special symbol game is reserved, the MPU 41 terminates the special symbol game control process. On the other hand, if either the first special symbol reserved number N or the second special symbol reserved number M is not 0 (step S1903: No), i.e., if at least one of the right to play the first special symbol game and the right to play the second special symbol game is reserved, the MPU 41 proceeds to step S1904.

<ステップS1904>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS1904)、処理をステップS1905に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図27を参照して後述する。
<Step S1904>
If either the first special symbol reserved number N or the second special symbol reserved number M is not 0 (step S1903: No), that is, if at least one of the reserved right to play the first special symbol game and the reserved right to play the second special symbol game is present, the MPU 41 executes a special symbol data setting process for the data of the special symbol win/loss information (special symbol data) stored in the special symbol reserved storage area 412b (step S1904), and proceeds to step S1905. Details of the special symbol data setting process will be described later with reference to FIG. 27.

<ステップS1905>
ステップS1905では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図28を参照して後述する。
<Step S1905>
In step S1905, the MPU 41 executes a special symbol variation start process to start the variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 or the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 363 (to execute the first special symbol game or the second special symbol game), and then ends the special symbol game control process. Details of the special symbol variation start process will be described later with reference to FIG. 28.

<ステップS1906>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2104の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1906)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1906>
If the special symbol variation display flag is on (step S1902: Yes), that is, if the first special symbol or the second special symbol is being displayed (a special symbol game is being executed), the MPU 41 determines whether the special symbol variation display time for the first special symbol or the second special symbol set in the special symbol variation pattern setting process of step S2104 in the special symbol variation start process of Fig. 28 described later has elapsed since the start of the display of the first special symbol or the second special symbol game (step S1906). That is, the MPU 41 determines whether it is time to stop the display of the special symbol being displayed and end the special symbol game.

第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1906:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 If the special symbol variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S1906: Yes), i.e., if it is time to stop the display of the currently variable special symbol and end the special symbol game, the processing proceeds to step S1907. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S1906: No), i.e., if it is not time to stop the display of the currently variable special symbol and end the special symbol game, the MPU 41 ends the special symbol game control processing.

<ステップS1907~S1909>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS1907)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS1908)、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1909)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1907 to S1909>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S1906: Yes), i.e., when it is time to stop the variable display of the special symbol and end the special symbol game, the MPU 41 stops the special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 in a manner corresponding to the result of the jackpot lottery corresponding to the special symbol game (step S1907).The MPU 41 then sets a special symbol variable stop flag indicating that the first or second special symbol has been stopped and displayed (step S1908) and sets a special symbol variable display in progress flag indicating that the first or second special symbol is being displayed (the special symbol game is being executed) to off (step S1909), thereby ending the special symbol game control process.

[特図データ設定処理]
ここで、図27は、図26のステップS1904においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図27を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special drawing data setting process]
27 is a flowchart showing an example of the procedure of the special image data setting process executed by the MPU 41 in step S1904 of Fig. 26. In the special image data setting process, the memory contents of the special image reserved storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated. Hereinafter, the special image data setting process will be described with reference to Fig. 27.

<ステップS2001>
図27に示すように、ステップS2001では、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合(図26の特図遊技制御処理でのステップS1903参照)、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS2005に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in FIG. 27 , in step S2001, the MPU 41 determines whether the number of second special symbols reserved M for the second special symbol game is 0. If the number of second special symbols reserved M is 0 (step S2001: Yes), i.e., there are no second special symbols reserved for the second special symbol game but there are first special symbols reserved for the first special symbol game (see step S1903 in the special symbol game control processing of FIG. 26 ), the MPU 41 proceeds to step S2002. On the other hand, if the number of second special symbols reserved M is not 0 (step S2001: No), i.e., there are second special symbols reserved for the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S2005. In other words, the MPU 41 determines whether the number of second special symbols reserved M for the second special symbol game is 0, thereby prioritizing the start of the second special symbol game over the first special symbol game.

なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。 In this embodiment, the second special symbol game is started before the first special symbol game, but the first special symbol game may be started before the second special symbol game. Alternatively, the special symbol games may be started in the order in which the game balls enter the first winning slot 314 or the second winning slot 315 (in the order in which they are reserved), and either the first or second special symbol game may be executed. Furthermore, without prioritizing the start of the first and second special symbol games, the first and second special symbol games may be executed independently of each other, and the first and second special symbol games may be executed simultaneously (so-called simultaneous special symbol fluctuations).

<ステップS2002~S2004>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し(ステップS2002)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS2004の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Steps S2002 to S2004>
If the second special symbol reservation number M is 0 (step S2001: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the first special symbol reservation number N stored in the first special symbol reservation number memory area NAA of the first special symbol reservation storage area REA (step S2002), and moves the special symbol hit/miss information from the first reservation area REA1 of the first special symbol reservation storage area REA to the special symbol execution area AE (step S2003). Subsequently, the MPU 41 shifts the special symbol hit/miss information of the second reservation area REA2 to the fourth reservation area REA4 of the first special symbol reservation storage area REA one by one (step S2004). Specifically, in step S2004, the special symbol winning/losing information of the second reserved area REA2 of the first special symbol reserve storage area REA is moved to the first reserved area REA1, the special symbol winning/losing information of the third reserved area REA3 is moved to the second reserved area REA2, and the special symbol winning/losing information of the fourth reserved area REA4 is moved to the third reserved area REA3. When the processing of step S2004 is completed, the MPU 41 proceeds to step S2008.

<ステップS2005~S2007>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS2005)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2006)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2007)。具体的に、ステップS2007では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS2007の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Steps S2005 to S2007>
If the second special symbol reservation number M is not 0 (step S2001: No), the MPU 41 subtracts 1 from the second special symbol reservation number M stored in the second special symbol reservation number memory area NAB of the second special symbol reservation storage area REB (step S2005), and moves the special symbol win/loss information from the first reservation area REB1 of the second special symbol reservation storage area REB to the special symbol execution area AE (step S2006). Subsequently, the MPU 41 shifts the special symbol win/loss information of the second reservation area REB2 to the fourth reservation area REB4 of the second special symbol reservation storage area REB one by one (step S2007). Specifically, in step S2007, the special drawing win/loss information in the second reserved area REB2 is moved to the first reserved area REB1, the special drawing win/loss information in the third reserved area REB3 is moved to the second reserved area REB2, and the special drawing win/loss information in the fourth reserved area REB4 is moved to the third reserved area REB3. When the processing of step S2007 is completed, the MPU 41 proceeds to step S2008.

<ステップS2008>
ステップS2008では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Step S2008>
In step S2008, the MPU 41 sets a special symbol shift command in the RAM 412, which indicates that the special symbol win/loss information of the first special symbol reserve area REA1 to the fourth special symbol reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, or the first special symbol reserve area REB1 to the fourth special symbol reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB, and ends the special symbol data setting process. This special symbol shift command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 21) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can change the number of reserved symbols displayed in the symbol display unit 341 corresponding to the first special symbol reserve or the second special symbol reserve, based on the special symbol shift command.

[特図変動開始処理]
ここで、図28は、図26のステップS1905においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図28を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special chart change start processing]
Here, Fig. 28 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol variation start processing executed by the MPU 41 in step S1905 of Fig. 26. In the special symbol variation start processing, the first special game or the second special symbol game (special symbol game) is started by starting the variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol on the second special symbol display unit 363, and various processes associated with the start of the special symbol game are executed. The special symbol variation start processing will be described below with reference to Fig. 28.

<ステップS2101>
図28に示すように、ステップS2101では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であるか否かを判断する。高確率モードであるか否かは、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。確変遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2317で遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、図33のステップS2309で遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S2101>
As shown in Fig. 28, in step S2101, the MPU 41 determines whether the gaming state is a high probability mode, i.e., a high probability mode. Whether the gaming state is a high probability mode or not is determined by whether a high probability mode gaming state flag, which indicates that the gaming state is a high probability mode, is set to on. The high probability mode gaming state flag is set to on when the gaming state is transitioned from a high probability mode jackpot gaming state to a high probability mode gaming state in step S2317 of Fig. 34 in the gaming state transition process described below, and is set to off when the gaming state is transitioned from a high probability mode gaming state to a high probability mode jackpot gaming state or a normal jackpot gaming state in step S2309 of Fig. 33.

MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、処理をステップS2103に移行する。 If the game state is a high-probability mode, or a variable-rate game state (step S2101: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S2102. If the game state is not a high-probability mode, or a variable-rate game state (step S2101: No), i.e., if the game state is a low-probability mode, or a time-limited game state or a normal game state, the MPU 41 transitions processing to step S2103.

<ステップS2102及びS2103>
遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2102)。
<Steps S2102 and S2103>
If the game state is a high probability mode, which is a special game state (step S2101: Yes), the MPU 41 reads out the high probability mode hit/miss table (see Figure 9 (B)) saved according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change processing of Figure 35 described below, and performs a hit/miss judgment based on the high probability mode hit/miss table (step S2102).

一方、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において、遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2103)。 On the other hand, if the game state is not a high-probability mode, or a guaranteed bonus game state (step S2101: No), that is, if the game state is a low-probability mode, or a time-limited game state, or a normal game state, the MPU 41 reads out the low-probability mode hit/miss table (see Figure 9 (A)) saved according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change processing in Figure 35 described below, and performs a hit/miss determination based on that low-probability mode hit/miss table (step S2103).

なお、ステップS2102及びS2103では、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS2102及びS2103において、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S2102 and S2103, the hit/miss determination is made based on the high probability mode hit/miss table or low probability mode hit/miss table saved according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change process in Figure 35 described below. However, in steps S2102 and S2103, the game setting value saved in step S2408 of the game setting value change process in Figure 35 described below may be read, and the hit/miss determination may be made by selecting the high probability mode hit/miss table or low probability mode hit/miss table corresponding to that game setting value one by one.

<ステップS2104>
ステップS2102又はS2103において当否判定を行った場合、MPU41は、当該特図遊技におけるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定する(ステップS2104)。
<Step S2104>
When a win/loss determination is made in step S2102 or S2103, the MPU 41 sets the variable display time of the first special pattern or the second special pattern in the first special pattern display section 362 or the second special pattern display section 363 of the main display section 36 during that special pattern game as the special pattern variable pattern (step S2104).

なお、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図10(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図10(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図10(C)参照)とに基づいて設定される。 The variation display time (special symbol variation pattern) of the first or second special symbol is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the normal jackpot variation table (see FIG. 10(A)) if the result of the hit/miss determination in step S2102 or S2103 is a normal jackpot; it is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the normal jackpot variation table (see FIG. 10(B)) if the result of the hit/miss determination in step S2102 or S2103 is a special jackpot; and it is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the special jackpot variation table (see FIG. 10(C)) if the result of the hit/miss determination in step S2102 or S2103 is a miss.

<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU41は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果である当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2104で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS2106に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S2105>
In step S2105, the MPU 41 sets in the RAM 412 a special symbol variation pattern command including the result of the jackpot lottery for the special symbol game, which is the result of the win/loss determination in step S2102 or S2103, and the special symbol variation pattern set in step S2104, and proceeds to step S2106. The special symbol variation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5 in step S1401 of the next main processing (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the voice lamp control device 5 to execute a special symbol game presentation on the symbol display unit 341, etc., based on the special symbol variation pattern command.

なお、前述したように、MPU41は、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。 As mentioned above, if the result of the jackpot lottery is a "normal jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command one of "A01" to "A03," in which "A" indicating that it is a 5R normal jackpot is added to the special chart variation patterns "01" to "03," as a special chart variation pattern command. Also, if the result of the jackpot lottery is a "5R variable probability jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command one of "B01" to "B03," in which "B" indicating that it is a 5R variable probability jackpot is added to the special chart variation patterns "01" to "03." Also, if the result of the jackpot lottery is a "16R variable probability jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command one of "C01" to "C03," in which "C" indicating that it is a 16R variable probability jackpot is added to the special chart variation patterns "01" to "03." Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "miss," the MPU 41 sets one of the special chart variation patterns "01" to "08" with a "D" added to indicate a miss, "D01" to "D08," as a special chart variation pattern command in the RAM 412. Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "miss," the MPU 41 includes information indicating the type of miss (reach for a miss before or after, reach for a miss other than a miss before or after, or complete miss) in the special chart variation pattern command.

<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで特図遊技を開始させ、処理をステップS2107に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 41 starts the special pattern game by starting the changing display of the special pattern in the first special pattern display section 362 or the second special pattern display section 363 of the main display section 36, and then proceeds to step S2107.

なお、MPU41は、特別図柄の変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS2103での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。 When the MPU 41 starts the variable display of the special symbol, it adds 1 to the "cumulative number of jackpot draws" stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412. Furthermore, if the result of the win/loss determination based on the low probability mode win/loss table in step S2103 is a miss, the MPU 41 adds 1 to the "number of consecutive losses" stored in the game information storage area 412d, and if the result is a jackpot, it clears the "number of consecutive losses" to 0.

<ステップS2107>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、処理をステップS2108に移行する。特図変動表示中フラグは、図26の特図遊技制御処理におけるステップS1902において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S2107>
In step S2107, the MPU 41 sets a special symbol variable display flag, which indicates that the special symbol is being displayed in a variable manner (a special symbol game is being executed), to ON, and proceeds to step S2108. The special symbol variable display flag is referenced in step S1902 in the special symbol game control process of FIG. 26 to determine whether the special symbol is being displayed in a variable manner (a special symbol game is being executed) in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36.

<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU41は、特別図柄が変動停止(特図遊技が終了)されたことを示す特図変動停止フラグをオフに設定し、処理をステップS2109に移行する。特図変動停止フラグは、図26の特図遊技制御処理におけるステップS1908においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363が停止表示される場合にオンに設定され、後述の図29の大当たり遊技制御処理のステップS2202において大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断するために参照される。
<Step S2108>
In step S2108, the MPU 41 sets a special symbol change stop flag, which indicates that the change of the special symbol has stopped (the special symbol game has ended), to OFF, and proceeds to step S2109. The special symbol change stop flag is set to ON when the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36 is stopped and displayed in step S1908 of the special symbol game control processing in Fig. 26, and is referenced to determine whether or not it is the timing to start a jackpot game in step S2202 of the jackpot game control processing in Fig. 29 described later.

<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)であることを示す時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。時短遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2321で通常大当たり遊技が終了する場合にオンに設定され、図33のステップS2310又は図34のステップS2325で遊技状態が時短遊技状態から大当たり遊技状態又は通常遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S2109>
In step S2109, the MPU 41 determines whether a time-saving game state flag indicating a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) is on. The time-saving game state flag is set to on when a normal jackpot game ends in step S2321 of Fig. 34 in the game state transition process described below, and is set to off when the game state transitions from the time-saving game state to a jackpot game state or a normal game state in step S2310 of Fig. 33 or step S2325 of Fig. 34.

MPU41は、時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2109:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS2110に移行する。一方、MPU41は、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2109:Yes)、即ち時短遊技状態でない場合、当該特図変動開始処理を終了する。 If the time-saving game state flag is on (step S2109: Yes), i.e., if the game is in the time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S2110. On the other hand, if the time-saving game state flag is off (step S2109: Yes), i.e., if the game is not in the time-saving game state, the MPU 41 terminates the special chart variation start process.

<ステップS2110>
時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2109:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な特図遊技の残り回数を示す時短回数カウンタの値から1減算し(ステップS2110)、当該特図変動開始処理を終了する。なお、時短回数カウンタは、後述の図34の遊技状態移行処理でのステップS2320において、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされる。
<Step S2110>
If the time-saving game state flag is on (step S2109: Yes), that is, if the game is in the time-saving game state, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the time-saving count counter, which indicates the remaining number of special game plays that can be executed in the time-saving game state (step S2110), and ends the special game change start process. The time-saving count counter is set when the game state is transitioned from the jackpot game state to the time-saving game state in step S2320 of the game state transition process in Figure 34, which will be described later.

なお、本実施形態では、時短回数カウンタが、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされるが、時短回数カウンタは、遊技状態が大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にセットされる場合にもセットされるようにしてもよい。即ち、確変遊技状態において実行される最大特図遊技回数を有限回に設定することで、当該遊技機10を、いわゆるST機として構成することもできる。 In this embodiment, the time-saving counter is set when the game state transitions from a jackpot game state to a time-saving game state, but the time-saving counter may also be set when the game state transitions from a jackpot game state to a probability variable game state. In other words, by setting the maximum number of special game plays executed in the probability variable game state to a finite number, the gaming machine 10 can be configured as a so-called ST machine.

また、当該遊技機10は、大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであることに基づいて実行される通常大当たり遊技が終了する場合、大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行することなく通常遊技状態に移行するように設定することも可能であり、この場合には、通常大当たり遊技の終了後には時短回数カウンタはセットされない。 In addition, the gaming machine 10 can also be configured to transition from the jackpot game state to the normal game state without transitioning to the time-saving game state when the normal jackpot game ends, which is executed based on the result of the jackpot lottery being a normal jackpot. In this case, the time-saving count counter will not be set after the normal jackpot game ends.

[大当たり遊技制御処理]
ここで、図29~図32は、図21のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316に設けられる開閉扉319の開閉制御などの大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図29~図32を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Jackpot Game Control Processing]
29 to 32 are flowcharts showing an example of the procedure for the jackpot game control process executed in step S1407 of the main process in Fig. 21. In the jackpot game control process, processes are executed to control the progress of the jackpot game, such as controlling the opening and closing of the opening and closing door 319 provided in the variable winning opening 316. The jackpot game control process will be described below with reference to Figs. 29 to 32.

<ステップS2201>
図29に示すように、ステップS2201では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技を開始する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS2206においてオンに設定され、大当たり遊技を終了する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS2252においてオフに設定される。
<Step S2201>
29, in step S2201, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being executed, is on. The jackpot game in progress flag is set to on in step S2206 of the jackpot game control processing when a jackpot game is started, and is set to off in step S2252 of the jackpot game control processing when the jackpot game is ended.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS2211に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS2202に移行する。 If the jackpot game in progress flag is on (step S2201: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 41 proceeds to step S2211. On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S2201: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S2202.

<ステップS2202>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する。特図変動停止フラグは、特別図柄が停止表示された場合に、図26の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定され、特別図柄の変動表示が開始された場合に、図28の特図変動開始処理でのステップS2108においてオフに設定される。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行中でない場合に開始された特図遊技が終了したか否かを判断することで、大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S2202>
If the jackpot game in progress flag is off (step S2201: No), i.e., if a jackpot game is not being executed, the MPU 41 determines whether a special symbol variation stop flag, which indicates that a special symbol has been statically displayed, is on. The special symbol variation stop flag is set to on in step S1908 of the special symbol game control processing in Fig. 26 when a special symbol has been statically displayed, and is set to off in step S2108 of the special symbol variation start processing in Fig. 28 when the variable display of the special symbol has begun. In other words, the MPU 41 determines whether the timing is right to start a jackpot game by determining whether a special symbol game that was started when a jackpot game was not being executed has ended.

MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS2203に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS2202:No)、即ち特別図柄が変動表示中であるために大当たり遊技を開始できない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the special symbol variation stop flag is on (step S2202: Yes), i.e., if the jackpot game can be started because the special symbol is statically displayed, the MPU 41 proceeds to step S2203. On the other hand, if the special symbol variation stop flag is off (step S2202: No), i.e., if the jackpot game cannot be started because the special symbol is being displayed in a variable manner, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.

なお、本実施形態では、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合には大当たり遊技が開始(実行)されないが、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)に大当たり遊技が開始(実行)可能としてもよい。例えば、第1特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)され、これとは逆に、第2特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)されるようにしてもよい。具体的には、前述のように第1特図と第2特図との同時変動に変更可能とすることで、第1特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第2特図遊技が実行され、第2特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第1特図遊技が実行されるようにしてもよい。さらに、第1特図遊技に対する大当たり遊技と、第2特図遊技に対する大当たり遊技とが同時実行されるようにしてもよいし、第1特図遊技に対する大当たり遊技及び第2特図遊技に対する大当たり遊技のうちの一方の大当たり遊技の実行中に他方の大当たり遊技の開始条件が成立する場合に、一方の大当たり遊技の終了後に他方の大当たり遊技が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, the jackpot game does not start (execute) when the special symbol is being displayed in a changing manner (while the special symbol game is being executed), but it may be possible to start (execute) the jackpot game while the special symbol is being displayed in a changing manner (while the special symbol game is being executed). For example, the jackpot game may be started (executed) while the first special symbol is being displayed in a changing manner, and conversely, the jackpot game may be started (executed) while the second special symbol is being displayed in a changing manner. Specifically, by allowing the first and second special symbols to change simultaneously as described above, the second special symbol game may be executed while the jackpot game for the first special symbol game is being executed, and the first special symbol game may be executed while the jackpot game for the second special symbol game is being executed. Furthermore, the jackpot game for the first special symbol game and the jackpot game for the second special symbol game may be executed simultaneously, or if the start condition for one of the jackpot games for the first special symbol game and the jackpot game for the second special symbol game is met while the other jackpot game is being executed, the other jackpot game may start after the completion of one jackpot game.

<ステップS2203>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当り抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当り抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S2203>
If the special symbol variation stop flag is on (step S2202: Yes), that is, if the special symbol is stopped and displayed, the MPU 41 determines whether or not the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot. Whether or not the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot is determined based on the special symbol win/loss information for the jackpot lottery stored in the special symbol execution area AE of the special symbol reserve storage area 412b set in the RAM 41, for example.

MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当り抽選の結果が大当たりである場合(ステップS2203:Yes)、処理をステップS2204に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当り抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS2203:No)、即ち大当り抽選の結果が外れである場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot (step S2203: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2204. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is not a jackpot (step S2203: No), i.e., if the result of the jackpot lottery is a miss, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.

<ステップS2204>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当り抽選の結果が大当たりである場合(ステップS2203:Yes)、MPU41は、大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(確変大当たり遊技又は通常大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS2204)、処理をステップS2205に移行する。大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技開始コマンドに基づいて、大当たり遊技種別に応じた大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S2204>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot (step S2203: Yes), the MPU 41 sets a jackpot game start command that notifies the sound and lamp control device 5 of the start of the jackpot game and the type of jackpot game (probability jackpot game or normal jackpot game) (step S2204), and proceeds to step S2205. The jackpot game start command is transmitted to the sound and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the sound and lamp control device 5 to execute a jackpot game presentation according to the type of jackpot game based on the jackpot game start command.

<ステップS2205>
ステップS2205では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS2206に移行する。大当たり遊技開始フラグは、後述の図33の遊技状態移行処理でのステップS2301において、遊技状態を確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2205>
In step S2205, the MPU 41 sets a jackpot game start flag, which indicates that a jackpot game is to be started, to ON, and proceeds to step S2206. The jackpot game start flag is referenced when determining whether to transition the game state to a variable jackpot game state or a normal jackpot game state in step S2301 of the game state transition process in FIG. 33, which will be described later.

<ステップS2206>
ステップS2206では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS2207に移行する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理のステップS2201の他、図22の普図遊技制御処理のステップS1503及び図26の特図遊技制御処理のステップS1901において参照される。
<Step S2206>
In step S2206, the MPU 41 sets a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being executed, to ON, and proceeds to step S2207. The jackpot game in progress flag is referenced in step S2201 of the jackpot game control process, as well as in step S1503 of the regular game control process in FIG. 22 and step S1901 of the special game control process in FIG. 26, in order to determine whether a jackpot game is being executed.

<ステップS2207>
ステップS2207では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタをセットし、処理をステップS2208に移行する。具体的には、MPU41は、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり及び5R通常大当たりである場合にラウンド数カウンタに「5」をセットし、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。
<Step S2207>
In step S2207, the MPU 41 sets a round number counter indicating the remaining number of rounds of play in the open/close execution mode, and proceeds to step S2208. Specifically, the MPU 41 sets the round number counter to "5" if the result of the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, and sets the round number counter to "16" if the result of the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot.

<ステップS2208>
ステップS2208では、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS2209に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてオープニング演出を開始させることができる。
<Step S2208>
In step S2208, the MPU 41 sets an opening start command to notify the voice and lamp control device 5 that an opening of a jackpot game has started, and proceeds to step S2209. The opening start command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to start an opening effect in the symbol display unit 341, etc., based on the opening start command.

<ステップS2209>
ステップS2209では、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS2210に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図30のステップS2213において参照される。
<Step S2209>
In step S2209, the MPU 41 sets an opening time counter indicating the remaining time of the opening, and proceeds to step S2210. The opening time counter is referenced in step S2213 of the jackpot game control process in FIG. 30 to determine whether it is time to end the opening.

<ステップS2210>
ステップS2210では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理でのステップS2211において参照される。
<Step S2210>
In step S2210, the MPU 41 sets an opening flag indicating that the opening is being executed to ON, and ends the jackpot game control process. The opening flag is referenced in step S2211 in the jackpot game control process to determine whether the opening is being executed.

<ステップS2211>
大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2211)。
<Step S2211>
If the jackpot game in progress flag is on (step S2201: Yes), i.e., if the jackpot game is being played, the MPU 41 determines whether the opening in progress flag, which indicates that the opening is being played, is on (step S2211).

MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2211:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図30のステップS2212に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2211:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS2222に移行する。 If the opening flag is on (step S2211: Yes), i.e., if opening is in progress, the MPU 41 proceeds to step S2212 in FIG. 30. On the other hand, if the opening flag is off (step S2211: No), i.e., if opening is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S2222.

<ステップS2212及びS2213>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2211:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図30に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS2212)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2213)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2212 and S2213>
If the opening flag is on (step S2211: Yes), that is, if the opening is being performed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the opening time counter indicating the remaining time of the opening (step S2212), and determines whether the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S2213), as shown in Fig. 30. That is, the MPU 41 determines whether it is time to end the opening.

MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2213:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS2214に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2213:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S2213: Yes), i.e., if it is time to end the opening, the MPU 41 proceeds to step S2214. On the other hand, if the value of the opening time counter after subtraction is not 0 (step S2213: No), i.e., if it is not time to end the opening, the MPU 41 ends the jackpot game control process.

<ステップS2214及びS2215>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2213:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS2214)。オープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S2214 and S2215>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S2213: Yes), that is, if it is time to end the opening, the MPU 41 sets an opening end command to notify the voice and lamp control device 5 that the opening of the jackpot game has ended (step S2214). The opening end command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to end the opening effect executed in the symbol display unit 341, etc., based on the opening end command.

そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS2215)、処理をステップS2216に移行する。 Then, the MPU 41 sets the opening in progress flag to OFF, indicating that opening is in progress (step S2215), and proceeds to step S2216.

<ステップS2216>
ステップS2216では、MPU41は、複数回(5回又は16回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS2217に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S2216>
In step S2216, the MPU 41 sets an opening and closing execution mode start command that notifies the voice and lamp control device 5 that an opening and closing execution mode in which multiple rounds (5 or 16 rounds) of play will be started, and proceeds to step S2217. The opening and closing execution mode start command is sent to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to start the opening and closing execution mode presentation executed in the symbol display unit 341, etc., based on the opening and closing execution mode start command.

<ステップS2217>
ステップS2217では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS2218に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S2217>
In step S2217, the MPU 41 sets a round game start command to notify the voice and lamp control device 5 that a round game is about to start, and proceeds to step S2218. The round game start command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to start a round game presentation corresponding to each round game, including a round number display, on the symbol display unit 341, etc., based on the round game start command.

なお、本実施形態では、各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの演出を実行し、各ラウンド遊技において当該ラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出を実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In this embodiment, a round game effect is executed individually for each round game, but the round game effect may be executed as a series of effects in the open/close execution mode, and the number of rounds in each round game may be displayed. In this case, interval effects may not be executed between round games, or an interval effect may be executed to display the number of rounds in the next round game to be executed.

<ステップS2218及びS2219>
ステップS2218では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタから1減算し、さらに、開閉扉319を作動することによって可変入賞口316を開放させ(ステップS2219)、処理をステップS2220に移行する。
<Steps S2218 and S2219>
In step S2218, the MPU 41 subtracts 1 from the round number counter indicating the remaining number of rounds to be played in the open/close execution mode, and then opens the variable winning opening 316 by operating the open/close door 319 (step S2219), and proceeds to step S2220.

<ステップS2220及びS2221>
ステップS2220では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS2221)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319を復帰させて可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図31のステップS2224において参照される。
<Steps S2220 and S2221>
In step S2220, the MPU 41 sets the round game in progress flag, which indicates that a round game is being played, to ON, and further sets a round game time counter, which indicates the remaining time of the round game (step S2221), and ends the jackpot game control process. The round game time counter is referenced in step S2224 of the jackpot game control process in Figure 31 to determine whether it is time to end the round game (return the opening/closing door 319 and close the variable winning opening 316) due to the elapse of a specified time.

<ステップS2222>
図29に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2211:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2222)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S2222>
29 , if the opening flag is OFF (step S2211: No), i.e., if the opening is not being executed, the MPU 41 determines whether the round game flag, which indicates that a round game is being executed, is set ON (step S2222).

MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2222:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図31のステップS2223に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2222:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS2226に移行する。 If the round play in progress flag is on (step S2222: Yes), i.e., if a round play is being played, the MPU 41 proceeds to step S2223 in FIG. 31. On the other hand, if the round play in progress flag is off (step S2222: No), i.e., if a round play is not being played, the MPU 41 proceeds to step S2226.

<ステップS2223及びS2224>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2222:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図31に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2224)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2223 and S2224>
If the round game in progress flag is on (step S2222: Yes), that is, if a round game is being played, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the round game time counter, which indicates the remaining time of the round game, as shown in Fig. 31. Then, the MPU 41 determines whether the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S2224). That is, the MPU 41 determines whether it is time to end the round game (close the variable winning opening by returning the opening/closing door 319) due to the elapse of a specified time.

MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2224:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS2228に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2224:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、処理をステップS2225に移行する。 If the value of the round play time counter after subtraction is 0 (step S2224: Yes), that is, if it is time to end the round play due to the passage of the specified time (the variable winning opening is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S2228. On the other hand, if the value of the round play time counter after subtraction is not 0 (step S2224: No), that is, if it is not time to end the round play due to the passage of the specified time (the variable winning opening is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S2225.

<ステップS2225>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2224:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS2225)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S2225>
If the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S2224: No), that is, if it is not time to end the round game due to the passage of the specified time (the variable winning opening is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 determines whether or not a game ball has entered the variable winning opening 316 (step S2225). Whether or not a game ball has entered the variable winning opening 316 is determined based on the winning detection information stored in RAM 412 when a game ball has entered the ball entry sensor 316a in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 17.

MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS2225:Yes)、処理をステップS2226に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS2225:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If a gaming ball has entered the variable winning opening 316 (step S2225: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2226; if a gaming ball has not entered the variable winning opening 316 (step S2225: No), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.

<ステップS2226及びS2227>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS2225:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS2226)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS2227)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2226 and S2227>
If a game ball has entered the variable winning opening 316 (step S2225: Yes), the MPU 41 adds 1 to the value of the ball number counter, which indicates the number of game balls that have entered the variable winning opening 316 in that round of play (step S2226).The MPU 41 then determines whether the value of the ball number counter after the increment has reached 10 (step S2227), i.e., whether it is time to end the round of play due to the upper limit number of game balls having entered the variable winning opening 316 (the variable winning opening is closed by the return of the opening/closing door 319).

MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS2227:Yes)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS2228に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS2227:No)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ball entry counter after addition reaches 10 (step S2227: Yes), that is, if it is time to end the round of play due to the upper limit number of game balls entering the variable winning opening 316 (the variable winning opening is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S2228. On the other hand, if the value of the ball entry counter after addition does not reach 10 (step S2227: No), that is, if it is not time to end the round of play due to the upper limit number of game balls entering the variable winning opening 316 (the variable winning opening is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.

<ステップS2228>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2224:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS2227:Yes)、MPU41は、開閉扉319を復帰することによって可変入賞口を閉鎖し(ステップS2228)、処理をステップS2229に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S2228>
If the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S2224: Yes), or if the value of the ball number counter reaches 10 (step S2227: Yes), the MPU 41 closes the variable winning opening by returning the opening/closing door 319 (step S2228), and proceeds to step S2229. That is, when it is time to end the round game because a specified time has elapsed or the upper limit number of game balls has entered the variable winning opening 316, the MPU 41 closes the variable winning opening 316 and ends the round game.

<ステップS2229~S2231>
ステップS2229では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S2229 to S2231>
In step S2229, the MPU 41 sets a round game end command to notify the voice and lamp control device 5 that the round game is ending. The round game end command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 21) executed by the MPU 41. As a result, the voice and lamp control device 5 can end the round game presentation executed in the symbol display unit 341 and the like based on the round game end command.

そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタをクリアする共に(ステップS2230)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2231)、処理をステップS2232に移行する。 Then, the MPU 41 clears the ball entry counter, which indicates the number of game balls that have entered the variable winning opening 316 during that round of play (step S2230), sets the round play in progress flag, which indicates that a round of play is in progress, to OFF (step S2231), and proceeds to step S2232.

<ステップS2232>
ステップS2232では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS2232)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S2232>
In step S2232, the MPU 41 determines whether the round number counter indicating the remaining number of rounds of play in the opening and closing execution mode is 0 (step S2232), i.e., whether it is time to end the opening and closing execution mode (whether there are any unexecuted rounds of play).

MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2232:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS2241に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2232:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS2233に移行する。 If the round number counter is 0 (step S2232: Yes), i.e., if it is time to end the open/close execution mode, the MPU 41 proceeds to step S2241. On the other hand, if the round number counter is not 0 (step S2232: No), i.e., if there is an unexecuted round of play, the MPU 41 proceeds to step S2233.

<ステップS2233>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2232:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS2233)、処理をステップS2234に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてインターバル演出を開始させることができる。
<Step S2233>
If the round number counter is not 0 (step S2232: No), that is, if there is an unexecuted round of play, the MPU 41 sets an interval start command to notify the voice and lamp control device 5 of the start of an interval between rounds of play (step S2233), and proceeds to step S2234. The interval start command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This enables the voice and lamp control device 5 to start interval presentation in the symbol display unit 341, etc., based on the interval start command.

なお、本実施形態では、ラウンド遊技間のインターバルにおいてインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を実行してもよい。 In this embodiment, interval effects are executed during the intervals between rounds of play, but the interval effects may be omitted and the round effect for the previously executed round of play may be continued during the interval, or the round effect for the next round of play may be executed.

<ステップS2234及びS2235>
ステップS2234では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS2235)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図32のステップS2238において参照される。
<Steps S2234 and S2235>
In step S2234, the MPU 41 sets an interval flag to ON, which indicates that an interval between rounds of play is being executed. Then, the MPU 41 sets an interval time counter, which indicates the remaining time of the interval (step S2235), and ends the jackpot game control process. The interval time counter is referenced in step S2238 of FIG. 32 in the jackpot game control process to determine whether it is time to end the interval (start a round of play).

<ステップS2236>
図29に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2222:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS2236)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図31のステップS2234においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図32のステップS2240においてオフに設定される。
<Step S2236>
29, if the round game in progress flag is OFF (step S2222: No), i.e., if a round game is not being played, the MPU 41 determines whether the interval in progress flag, which indicates that an interval between round games is being played, is ON (step S2236). The interval in progress flag is set ON in step S2234 of Fig. 31 in the jackpot game control processing when an interval starts, and is set OFF in step S2240 of Fig. 32 in the jackpot game control processing when the interval ends.

MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2236:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図32のステップS2237に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2236:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS2245に移行する。 If the interval flag is on (step S2236: Yes), i.e., if an interval between rounds is being executed, the MPU 41 proceeds to step S2237 in FIG. 32. On the other hand, if the interval flag is off (step S2236: No), i.e., if an interval between rounds is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S2245.

<ステップS2237及びS2238>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2236:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図32に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS2237)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS2238)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2237 and S2238>
If the interval flag is on (step S2236: Yes), i.e., if an interval between rounds is being played, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the interval time counter indicating the remaining time of the interval (step S2237), as shown in Fig. 32. Then, the MPU 41 determines whether the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S2238), i.e., whether it is time to end the interval (start a round of play).

MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2238:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS2239に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2238:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S2238: Yes), i.e., if it is time to end the interval and start a round of play, the MPU 41 proceeds to step S2239. On the other hand, if the value of the interval time counter after subtraction is not 0 (step S2238: No), i.e., if it is not time to end the interval (start a round of play), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.

<ステップS2239及びS2240>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2238:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S2239 and S2240>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S2238: Yes), that is, if it is time to end the interval and start a round of play, the MPU 41 sets an interval end command that notifies the voice and lamp control device 5 that the interval will end. The interval end command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to end the interval presentation executed in the symbol display unit 341, etc., based on the interval end command.

そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS2240)、処理を前述のステップS2217に移行する。処理を前述の図30のステップS2217に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS2217~S2221の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the interval flag, indicating that an interval between rounds of play, to OFF (step S2240), and proceeds to step S2217 described above. By proceeding to step S2217 in FIG. 30 described above, steps S2217 to S2221 related to the start of rounds of play are executed, and the jackpot game control process is terminated.

<ステップS2241>
図31に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2232:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS2241)、処理をステップS2242に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S2241>
31 , if the round number counter is 0 (step S2232: Yes), that is, if it is time to end the opening and closing execution mode, the MPU 41 sets an opening and closing execution mode end command that notifies the voice and lamp control device 5 that the opening and closing execution mode for the jackpot game is to be ended (step S2241), and proceeds to step S2242. The opening and closing execution mode end command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 21 ) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to end the round game presentation (opening and closing execution mode presentation) executed in the symbol display unit 341, etc., based on the opening and closing execution mode end command.

<ステップS2242>
ステップS2242では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS2243に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてエンディング演出を開始させることができる。
<Step S2242>
In step S2242, the MPU 41 sets an ending start command to notify the voice and lamp control device 5 that the ending of the jackpot game will start, and proceeds to step S2243. The ending start command is sent to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to start an ending presentation in the symbol display unit 341, etc., based on the ending start command.

<ステップS2243及びS2244>
ステップS2243では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS2244)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図32でのステップS2247において参照される。
<Steps S2243 and S2244>
In step S2243, the MPU 41 sets an ending flag to ON, which indicates that the ending is being executed. Then, the MPU 41 sets an ending time counter, which indicates the remaining time of the ending (step S2244), and ends the jackpot game control process. The ending time counter is referenced in step S2247 of the jackpot game control process in FIG. 32 to determine whether it is time to end the ending (jackpot game).

<ステップS2245>
図29に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2236:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2245)。
<Step S2245>
Returning to Figure 29, if the interval flag is off (step S2236: No), i.e., if the interval between rounds is not being executed, it is determined whether the ending flag, which indicates that the ending is being executed, is on (step S2245).

MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2245:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図32のステップS2246に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2245:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS2250に移行する。 If the ending in progress flag is on (step S2245: Yes), i.e., if the ending is being executed, the MPU 41 proceeds to step S2246 in FIG. 32. On the other hand, if the ending in progress flag is off (step S2245: No), i.e., if the ending is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S2250.

<ステップS2246及びS2247>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2245:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図32に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタの値から1減算する(ステップS2246)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2247)。即ち、MPU41は、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2246 and S2247>
If the ending flag is on (step S2245: Yes), i.e., if the ending is being executed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the ending time counter indicating the remaining time of the ending (step S2246), as shown in Fig. 32. Then, the MPU 41 determines whether the value of the ending time counter after the subtraction is 0 (step S2247). That is, the MPU 41 determines whether it is time to end the ending (jackpot game).

MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2247:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS2248に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2247:No)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S2247: Yes), i.e., if it is time to end the ending (jackpot game), the MPU 41 proceeds to step S2248. On the other hand, if the value of the ending time counter after subtraction is not 0 (step S2247: No), i.e., if it is not time to end the ending (jackpot game), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.

<ステップS2248及びS2249>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2247:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S2248 and S2249>
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S2247: Yes), that is, if it is time to end the ending (jackpot game), the MPU 41 sets an ending end command that notifies the voice and lamp control device 5 that the ending of the jackpot game is to end. The ending end command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to end the ending presentation executed in the symbol display unit 341, etc., based on the ending end command.

そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS2249)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the ending flag, which indicates that the ending is being executed, to OFF (step S2249), and ends the jackpot game control process.

<ステップS2250>
図29に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2245:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS2250)、処理をステップS2251に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S2250>
29 , if the ending flag is off (step S2245: No), that is, if the game is not in the opening mode, the round mode, the interval mode, or the ending mode, the MPU 41 sets a jackpot game end command to notify the sound and lamp control device 5 that the jackpot game is ending (step S2250), and proceeds to step S2251. The jackpot game end command is transmitted to the sound and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 21 ) executed by the MPU 41. This allows the sound and lamp control device 5 to end the jackpot game presentation executed in the symbol display unit 341 and the like based on the jackpot game end command.

<ステップS2251及びS2252>
ステップS2251では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技状態から高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行するか否かを判断するために、後述の図34の遊技状態移行処理のステップS2312において参照される。
<Steps S2251 and S2252>
In step S2251, a jackpot game end flag indicating that the jackpot game has ended is set to ON. The jackpot game end flag is referenced in step S2312 of the game state transition process in FIG. 34 described later to determine whether to transition from the jackpot game state to the high frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state).

そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2252)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being played, to OFF (step S2252), and ends the jackpot game control process.

[遊技状態移行処理]
ここで、図33及び図34は、図21のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図33及び図34を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Game status transition processing]
33 and 34 are flowcharts showing an example of the procedure for the game state transition process executed in step S1408 of the main process in Fig. 21. In the game state transition process, a process for controlling the transition of various game states (normal game state, time-saving game state, probability variable game state, probability variable jackpot game state, and normal jackpot game state) is executed. The game state transition process will be described below with reference to Figs. 33 and 34.

<ステップS2301>
図33に示すように、ステップS2301では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技開始フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2205においてオンに設定され、大当たり遊技が終了される場合にステップS2252においてオフに設定される。
<Step S2301>
33, in step S2301, the MPU 41 determines whether a jackpot game start flag, which indicates the start of a jackpot game, is on. In the jackpot game control process of FIG. 29, the jackpot game start flag is set to on in step S2205 when a jackpot game is to be started, and is set to off in step S2252 when the jackpot game is to be ended.

MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS2301:Yes)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS2302に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS2301:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理を図34のステップS2312に移行する。 If the jackpot game start flag is on (step S2301: Yes), i.e., if it is time to start the jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S2302. On the other hand, if the jackpot game start flag is off (step S2301: No), i.e., if it is not time to start the jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S2312 in FIG. 34.

<ステップS2302及びS2303>
大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS2301:Yes)、即ち大当たり遊技を開始する場合、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2302)、開始する大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かを判断する(ステップS2303)。開始する大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かは、RAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に格納された特図当否情報に基づいて判断される。
<Steps S2302 and S2303>
If the jackpot game start flag is on (step S2301: Yes), that is, when starting a jackpot game, the MPU 41 sets the jackpot game start flag to off (step S2302) and determines whether the jackpot game to be started is a variable probability jackpot game (step S2303).Whether the jackpot game to be started is a variable probability jackpot game is determined based on the special symbol win/loss information stored in the special symbol execution area AE (see FIG. 8) of the special symbol reserve storage area 412b set in the RAM 412.

MPU41は、確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS2303:Yes)、処理をステップS2304に移行する。一方、確変大当たり遊技を開始しない場合(ステップS2303:No)、即ち通常大当たり遊技を開始する場合、処理をステップS2305に移行する。 If the MPU 41 determines that a special jackpot game is to be started (step S2303: Yes), it proceeds to step S2304. On the other hand, if the MPU 41 determines that a special jackpot game is not to be started (step S2303: No), i.e., if a regular jackpot game is to be started, it proceeds to step S2305.

<ステップS2304>
確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS2303:Yes)、MPU41は、確変大当たり遊技が実行される確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS2304)、処理をステップS2305に移行する。確変大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技を終了する場合に、遊技状態を確変遊技状態及び通常遊技状態のいずれに移行するか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理の図34のステップS2315において参照される。
<Step S2304>
When starting a probability variable jackpot game (step S2303: Yes), the MPU 41 sets a probability variable jackpot game state flag to ON (step S2304), indicating that the probability variable jackpot game is in a probability variable jackpot game state in which the probability variable jackpot game is executed, and proceeds to step S2305. The probability variable jackpot game state flag is referenced in step S2315 of the game state transition process in FIG. 34 to determine whether the game state should be transitioned to a probability variable game state or a normal game state when the jackpot game is ended.

<ステップS2305及びS2306>
ステップS2305では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。通常遊技状態フラグは、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に当該遊技状態移行処理の図34のステップS2324においてオンに設定され、通常遊技状態から大当たり遊技状態(確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態)に移行する場合に、当該遊技状態移行処理のステップS2306においてオフに設定される。
<Steps S2305 and S2306>
In step S2305, the MPU 41 determines whether a normal gaming state flag indicating a normal gaming state is on. The normal gaming state flag is set to on in step S2324 of the gaming state transition process in FIG. 34 when transitioning from the time-limited gaming state to the normal gaming state, and is set to off in step S2306 of the gaming state transition process when transitioning from the normal gaming state to the jackpot gaming state (probable jackpot gaming state or normal jackpot gaming state).

MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2305:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS2306)、当該遊技状態移行処理を終了する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2305:No)、即ち通常遊技状態でなく高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)である場合、処理をステップS2307に移行する。 If the normal game state flag is on (step S2305: Yes), i.e., if the game is in normal game state, the MPU 41 sets the normal game state flag to off (step S2306) and terminates the game state transition process. On the other hand, if the normal game state flag is off (step S2305: No), i.e., if the game is not in normal game state but in high-frequency support mode (high-variable game state or time-limited game state), the MPU 41 transitions to step S2307.

<ステップS2307>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2305:No)、即ち通常遊技状態でなく高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)である場合、MPU41は、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグをオフに設定し(ステップS2307)、処理をステップS2308に移行する。
<Step S2307>
If the normal game state flag is off (step S2305: No), that is, if the game is not in the normal game state but in the high-frequency support mode (high-frequency game state or time-limited game state), the MPU 41 sets the high-frequency support mode flag, which indicates that the game is in the high-frequency support mode, to off (step S2307), and proceeds to step S2308.

<ステップS2308及びS2309>
ステップS2308では、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。確変遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行する場合に図34のステップS2317においてオンに設定され、確変遊技状態から大当たり遊技状態(確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態)に移行する場合にステップS2309においてオフに設定される。
<Steps S2308 and S2309>
In step S2308, the MPU 41 determines whether a probability variable game state flag indicating a probability variable game state is on. In the game state transition process, the probability variable game state flag is set to on in step S2317 of Figure 34 when transitioning from a probability variable jackpot game state to a probability variable game state, and is set to off in step S2309 when transitioning from a probability variable game state to a jackpot game state (probability variable jackpot game state or normal jackpot game state).

MPU41は、確変遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2308:Yes)、即ち確変遊技状態である場合、確変遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS2309)、当該遊技状態移行処理を終了する。一方、MPU41は、確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2308:No)、即ち通常遊技状態でも確変遊技状態でもなく時短遊技状態である場合、処理をステップS2310に移行する。 If the high probability game state flag is on (step S2308: Yes), i.e., if the game is in a high probability game state, the MPU 41 sets the high probability game state flag to off (step S2309) and terminates the game state transition process. On the other hand, if the high probability game state flag is off (step S2308: No), i.e., if the game is not in a normal game state or a high probability game state but in a time-limited game state, the MPU 41 transitions processing to step S2310.

<ステップS2310及びS2311>
確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2308:No)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS2310)。そして、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタをクリアし(ステップS2311)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S2310 and S2311>
If the probability variable game state flag is OFF (step S2308: No), that is, if the game is in the time-shortened game state, the MPU 41 sets the time-shortened game state flag indicating the time-shortened game state to OFF (step S2310). Then, the MPU 41 clears the time-shortened game counter indicating the remaining number of time-shortened games that can be executed in the time-shortened game state (step S2311), and ends the game state transition process.

<ステップS2312>
大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS2301:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、図34に示すように、大当たり遊技を終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2312)。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技が終了する場合に、図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2251においてオンに設定される。
<Step S2312>
If the jackpot game start flag is OFF (step S2301: No), that is, if it is not the timing to start the jackpot game, the MPU 41 determines whether or not a jackpot game end flag, which indicates that the jackpot game is to be ended, is ON (step S2312), as shown in Fig. 34. When the jackpot game is to be ended, the jackpot game end flag is set ON in step S2251 of the jackpot game control process in Fig. 29.

MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS2312:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、処理をステップS2313に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS2312:No)、即ち大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理をステップS2322に移行する。 If the jackpot game end flag is on (step S2312: Yes), i.e., if the jackpot game is to end, the MPU 41 proceeds to step S2313. On the other hand, if the jackpot game end flag is off (step S2312: No), i.e., if it is not the time to end the jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S2322.

<ステップS2313及びS2314>
大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS2312:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、MPU41は、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグをオンに設定すると共に(ステップS2313)、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS2314)、処理をステップS2315に移行する。
<Steps S2313 and S2314>
If the jackpot game end flag is on (step S2312: Yes), i.e., when the jackpot game is to end, the MPU 41 sets the high frequency support mode flag, which indicates that the high frequency support mode is in effect, to on (step S2313), and sets the jackpot game end flag, which indicates that the jackpot game is to end, to off (step S2314), and proceeds to step S2315.

<ステップS2315>
ステップS2315では、MPU41は、確変大当たり遊技が実行される確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。確変大当たり遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、確変遊技状態、通常遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態に移行される場合に図33のステップS2304においてオンに設定され、確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にステップS2318においてオフに設定される。
<Step S2315>
In step S2315, the MPU 41 determines whether a probability variable jackpot game state flag, which indicates that the game is in a probability variable jackpot game state in which a probability variable jackpot game is executed, is on. The probability variable jackpot game state flag is set to on in step S2304 of Figure 33 when a transition is made from a probability variable game state, a normal game state, or a time-limited game state to a probability variable jackpot game state in the game state transition process, and is set to off in step S2318 when a transition is made from a probability variable jackpot game state to a probability variable game state.

MPU41は、確変大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2315:Yes)、即ち確変大当たり遊技状態である場合、処理をステップS2316に移行する。一方、MPU41は、確変大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2315:No)、即ち確変大当たり遊技状態でなく通常大当たり遊技状態である場合、処理をステップS2319に移行する。 If the probability variable jackpot gaming state flag is on (step S2315: Yes), i.e., if the game is in a probability variable jackpot gaming state, the MPU 41 proceeds to step S2316. On the other hand, if the probability variable jackpot gaming state flag is off (step S2315: No), i.e., if the game is in a normal jackpot gaming state rather than a probability variable jackpot gaming state, the MPU 41 proceeds to step S2319.

<ステップS2316>
確変大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2315:Yes)、即ち確変大当たり遊技状態である場合、MPU41は、確変遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する確変遊技状態コマンドを設定し(ステップS2316)、処理をステップS2317に移行する。確変遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、確変遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて確変遊技状態に対応する特図演出を実行することができる。
<Step S2316>
If the probability variable jackpot gaming state flag is on (step S2315: Yes), i.e., if the probability variable jackpot gaming state is in effect, the MPU 41 sets a probability variable gaming state command that notifies the sound and lamp control device 5 that the probability variable gaming state is in effect (step S2316), and proceeds to step S2317. The probability variable gaming state command is sent to the sound and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main processing (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the sound and lamp control device 5 to execute special symbol effects corresponding to the probability variable gaming state in the symbol display unit 341, etc., based on the probability variable gaming state command.

<ステップS2317>
ステップS2317では、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定し、処理をステップS2318に移行する。確変遊技状態フラグは、大当たり遊技を開始するときの遊技状態を特定するために、当該遊技状態移行処理での図33のステップS2308において参照される。
<Step S2317>
In step S2317, the MPU 41 sets a probability variable game state flag indicating that the game is in a probability variable game state to ON, and proceeds to step S2318. The probability variable game state flag is referenced in step S2308 of FIG. 33 in the game state transition process to identify the game state when the jackpot game starts.

<ステップS2318>
ステップS2318では、MPU41は、確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグをオフに設定し、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S2318>
In step S2318, the MPU 41 sets the probability variable jackpot game state flag, which indicates that the game is in a probability variable jackpot game state, to OFF, and terminates the game state transition process.

<ステップS2319>
確変大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2315:No)、即ち確変大当たり遊技状態でなく通常大当たり遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する時短遊技状態コマンドを設定し(ステップS2319)、処理をステップS2320に移行する。時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、時短遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて時短遊技状態に対応する特図演出を実行することができる。
<Step S2319>
If the probability variable jackpot gaming state flag is off (step S2315: No), i.e., if the game is in a normal jackpot gaming state rather than a probability variable jackpot gaming state, the MPU 41 sets a time-saving gaming state command to notify the voice lamp control device 5 that the game is in a time-saving gaming state (step S2319), and proceeds to step S2320. The time-saving gaming state command is sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main processing (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the voice lamp control device 5 to execute a special symbol effect corresponding to the time-saving gaming state on the symbol display unit 341, etc., based on the time-saving gaming state command.

<ステップS2320及びS2321>
ステップS2320では、MPU41は、時短遊技状態において実行可能な残りの特図回数を示す時短回数カウンタをセットする。具体的には、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な特図回数の上限値(本実施形態では100回)を時短回数カウンタにセットする。時短回数カウンタは、時短遊技状態において特図遊技を開始するたびに図28の特図変動開始処理でのステップS2110において1ずつ減算され、規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理のステップS2323において参照される。
<Steps S2320 and S2321>
In step S2320, the MPU 41 sets a time-saving count counter that indicates the remaining number of special symbols that can be executed in the time-saving game state. Specifically, the MPU 41 sets the time-saving count counter to the upper limit of the number of special symbols that can be executed in the time-saving game state (100 in this embodiment). The time-saving count counter is decremented by one in step S2110 of the special symbol variation start processing in FIG. 28 each time a special symbol game is started in the time-saving game state, and is referenced in step S2323 of the game state transition processing to determine whether or not to transition from the time-saving game state to the normal game state after the specified number of special symbol games have been executed.

そして、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS2321)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the time-saving game state flag to ON, indicating that the game is in the time-saving game state (step S2321), and ends the game state transition process.

<ステップS2322>
大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS2312:No)、即ち大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2322)。
<Step S2322>
If the jackpot game end flag is off (step S2312: No), i.e., if it is not the time to end the jackpot game, the MPU 41 determines whether the time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state, is on (step S2322).

MPU41は、時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2322:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS2323に移行する。一方、MPU41は、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2322:No)、即ち時短遊技状態でない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the time-shortened game state flag is on (step S2322: Yes), i.e., if the game is in the time-shortened game state, the MPU 41 transitions to step S2323. On the other hand, if the time-shortened game state flag is off (step S2322: No), i.e., if the game is not in the time-shortened game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS2323>
時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2322:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態において実行可能な残りの特図回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2323)。即ち、MPU41は、規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判断する。
<Step S2323>
If the time-saving game state flag is on (step S2322: Yes), that is, if the game is in the time-saving game state, the MPU 41 determines whether the value of the time-saving number counter, which indicates the remaining number of special symbol games that can be executed in the time-saving game state, is 0 (step S2323). That is, the MPU 41 determines whether the game state will transition from the time-saving game state to the normal game state by executing the specified number of special symbol games.

MPU41は、時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS2323:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、処理をステップS2324に移行する。一方、MPU41は、時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS2323:No)、即ち時短遊技状態から通常遊技状態に移行しない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the time-saving count counter is 0 (step S2323: Yes), i.e., if the time-saving game state will transition to the normal game state after the specified number of special game plays have been performed, the MPU 41 proceeds to step S2324. On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not 0 (step S2323: No), i.e., if the time-saving game state will not transition to the normal game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS2324~S2326>
時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS2323:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS2324)。そして、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS2325)、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグをオフに設定し(ステップS2326)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S2324 to S2326>
If the value of the time-saving count counter is 0 (step S2323: Yes), that is, if the time-saving game state is transitioned to the normal game state by executing the specified number of special symbol games, the MPU 41 sets the normal game state flag indicating the normal game state to ON (step S2324).Then, the MPU 41 sets the time-saving game state flag indicating the time-saving game state to OFF (step S2325), and sets the high-frequency support mode flag indicating the high-frequency support mode to OFF (step S2326), and ends the game state transition process.

[遊技設定値変更処理]
ここで、図35は、図21のメイン処理のステップS1409で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。以下、図35を参照しつつ、設定値変更処理を説明する。
[Game setting value change processing]
Here, Fig. 35 is a flowchart showing an example of the procedure for the game setting value change process executed in step S1409 of the main process of Fig. 21. In the game setting value change process, a process is executed to display or hide setting values or to control changes to game setting values stored in the game information storage area 412d in accordance with an operation on the setting value change operation unit 46. The setting value change process will be described below with reference to Fig. 35.

<ステップS2401>
図35に示すように、ステップS2401では、MPU41は、設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示す遊技設定値表示中フラグがオンであるか否かを判断する。遊技設定値表示中フラグは、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられることによって設定値表示部45に遊技設定値が表示される場合に、当該遊技設定値変更処理での後述のステップS2405においてオンに設定され、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられることによって設定値表示部45に遊技設定値が非表示とされる場合に、当該遊技設定値変更処理での後述のステップS2412においてオフに設定される。
<Step S2401>
35, in step S2401, the MPU 41 determines whether a game setting value display flag is on, which indicates that a game setting value is being displayed on the setting value display unit 45. The game setting value display flag is set on in step S2405 (described later) in the game setting value change process when the power of the setting value display unit 45 is switched from off to on, thereby displaying a game setting value on the setting value display unit 45, and is set off in step S2412 (described later) in the game setting value change process when the power of the setting value display unit 45 is switched from on to off, thereby hiding a game setting value on the setting value display unit 45.

MPU41は、遊技設定値表示中フラグがオンである場合(ステップS2401:Yes)、即ち設定値表示部45に遊技設定値が表示されている場合、処理をステップS2406に移行する。一方、MPU41は、遊技設定値表示中フラグがオフである場合(ステップS2401:No)、即ち設定値表示部45に遊技設定値が表示されていない場合、処理をステップS2402に移行する。 If the game setting value display flag is on (step S2401: Yes), i.e., if a game setting value is displayed on the setting value display unit 45, the MPU 41 proceeds to step S2406. On the other hand, if the game setting value display flag is off (step S2401: No), i.e., if a game setting value is not displayed on the setting value display unit 45, the MPU 41 proceeds to step S2402.

<ステップS2402>
遊技設定値表示中フラグがオフである場合(ステップS2401:No)、即ち設定値表示部45に遊技設定値が表示されていない場合、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS2402)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。
<Step S2402>
If the game setting value display flag is off (step S2401: No), i.e., if the game setting value is not displayed on the setting value display unit 45, the MPU 41 determines whether the power of the setting value display unit 45 has been switched from off to on (step S2402), i.e., whether an operation has been performed on the setting value change operation unit 46 to turn on the power of the setting value display unit 45.

MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2402:Yes)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされた場合、処理をステップS2403に移行する。一方、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられない場合(ステップS2402:No)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされない場合、当該遊技設定値変更処理を終了する。 If the power supply of the setting value display unit 45 is switched from off to on (step S2402: Yes), i.e., if an operation to turn on the power supply of the setting value display unit 45 is performed using the setting value change operation unit 46, the MPU 41 proceeds to step S2403. On the other hand, if the power supply of the setting value display unit 45 is not switched from off to on (step S2402: No), i.e., if an operation to turn on the power supply of the setting value display unit 45 is not performed using the setting value change operation unit 46, the MPU 41 terminates the game setting value change process.

<ステップS2403~S2405>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2402:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されている遊技設定値を読み出し(ステップS2403)、読み出した遊技設定値を示す数字を設定値表示部45に表示させる(ステップS2404)。これにより、現在の遊技設定値を確認することができる。そして、MPU41は、設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS2405)、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S2403 to S2405>
When the power of the setting value display unit 45 is switched from off to on (step S2402: Yes), the MPU 41 reads the game setting values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S2403) and displays the numbers indicating the read game setting values on the setting value display unit 45 (step S2404). This allows the user to check the current game setting values. The MPU 41 then sets a setting value display flag to on, indicating that the game setting values are being displayed on the setting value display unit 45 (step S2405), and terminates the setting value change process.

<ステップS2406>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2401:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS2406)。即ち、MPU41は、遊技設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS2406:Yes)、処理をステップS2407に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS2406:No)、処理をステップS2409に移行する。
<Step S2406>
If the setting value display flag is set to ON (step S2401: Yes), the MPU 41 determines whether the setting value change operation unit 46 has been rotated a predetermined angle (step S2406). That is, the MPU 41 determines whether a rotation operation to change a game setting value has been performed. If the setting value change operation unit 46 has been rotated a predetermined angle (step S2406: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2407. If the setting value change operation unit 46 has not been rotated (step S2406: No), the MPU 41 proceeds to step S2409.

<ステップS2407及びS2408>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS2406:Yes)、MPU41は、設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS2407)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Steps S2407 and S2408>
When the setting value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle (step S2406: Yes), the MPU 41 executes a process (step S2407) to change the display on the setting value display unit 45. For example, when the setting value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle to the right, the MPU 41 displays a number that is one larger than the number that was displayed on the setting value display unit 45 before the rotation. Conversely, when the setting value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle to the left, the MPU 41 displays a number that is one smaller than the number that was displayed on the setting value display unit 45 before the rotation.

なお、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、設定値表示部45に表示される数字が「6」に変更される。また、設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。 If the number displayed on the setting value display unit 45 before rotation is "6" and the setting value change operation unit 46 is rotated to the right by a predetermined angle, the number displayed on the setting value display unit 45 will change to "1." If the number displayed on the setting value display unit 45 before rotation is "1" and the setting value change operation unit 46 is rotated to the left by a predetermined angle, the number displayed on the setting value display unit 45 will change to "6." Also, if the number displayed on the setting value display unit 45 is "6," it may be configured to not rotate further to the right, and if the number displayed on the setting value display unit 45 is "1," it may be configured to not rotate further to the left.

そして、MPU41は、設定値表示部45に表示中の数字を遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの遊技設定値に上書き保存し(ステップS2408)、当該設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている遊技設定値が有効な遊技設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される遊技設定値が変更される。そして、目的とする遊技設定値に対応する数字が設定値表示部45に表示された状態で設定値表示部45の電源をオフにすることで遊技設定値を確定させることができる。 The MPU 41 then overwrites and saves the number displayed on the setting value display unit 45 as the game setting value in the game information storage area 412d of RAM 412 (step S2408), and terminates the setting value change process. As a result, when the power to the setting value change operation unit 46 is switched from on to off, the game setting value stored in RAM 412 immediately before the power was turned off is finally saved as the valid game setting value in the game information storage area 412d of RAM 412. Therefore, by rotating the setting value change operation unit 46 to change the number displayed on the setting value display unit 45, the game setting value stored in RAM 412 is changed. Then, the game setting value can be confirmed by turning off the power to the setting value display unit 45 while the number corresponding to the desired game setting value is displayed on the setting value display unit 45.

なお、ステップS2408では、MPU41は、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知する遊技設定値変更コマンドを設定する。 In step S2408, the MPU 41 sets a game setting value change command to notify the audio and lamp control device 5 that the game setting value has been changed and the changed game setting value.

<ステップS2409>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS2406:No)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS2409)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2409:Yes)、処理をステップS2410に移行し、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2409:No)、当該設定値変更処理を終了する。
<Step S2409>
If the setting value change operation unit 46 has not been rotated by the predetermined angle (step S2406: No), the MPU 41 determines whether or not the power of the setting value display unit 45 has been switched from on to off (step S2409), i.e., whether or not an operation to turn off the power of the setting value display unit 45 has been performed on the setting value change operation unit 46. If the power of the setting value display unit 45 has been switched from on to off (step S2409: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2410, and if the power of the setting value display unit 45 has not been switched from on to off (step S2409: No), the MPU 41 ends the setting value change process.

<ステップS2410~S2412>
設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2409:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS2410)。
<Steps S2410 to S2412>
When the power of the setting value display unit 45 is switched from on to off (step S2409: Yes), the MPU 41 selects a low probability mode win/loss table (see Figure 9 (A)) and a high probability mode win/loss table (see Figure 9 (B)) corresponding to the game setting values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 and stores them in the RAM 412 (step S2410).

ここで、ステップS2410では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一遊技設定値の当否テーブルが選択されるため、遊技設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの設定値と高確率モードでの遊技設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの設定値を「1」とし、高確率モードの設定値を「6」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の設定値とすることが可能になる。 Here, in step S2410, a low probability mode win/loss table (see Figure 9(A)) and a high probability mode win/loss table (see Figure 9(B)) are selected according to the game setting values stored in the game information storage area 412d of RAM 412. In other words, win/loss tables with the same game setting values are selected for the low probability mode win/loss table and the high probability mode win/loss table, making it easy to change the game setting values. However, it is also possible to make it possible to change the setting values for the low probability mode and the high probability mode individually. In this case, it is possible to set different levels (numerical values) of setting values for the low probability mode and the high probability mode, for example, setting the setting value for the low probability mode to "1" and the setting value for the high probability mode to "6."

そして、MPU41は、設定値表示部45での遊技設定値に対応する数字を非表示とすると共に(ステップS2411)、設定値表示中フラグをオフに設定し(ステップS2412)、当該設定値変更処理を終了する。 Then, the MPU 41 hides the number corresponding to the game setting value on the setting value display unit 45 (step S2411), sets the setting value display flag to OFF (step S2412), and terminates the setting value change process.

[特定性能情報更新処理]
ここで、図36は、図21のメイン処理でのステップS1410で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。特定性能情報更新処理では、ベース情報などの特定性能情報が更新される。また、図37は、図36の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図36及び図37を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Specific performance information update process]
Here, Fig. 36 is a flowchart showing an example of the procedure for specific performance information update processing executed in step S1410 in the main processing of Fig. 21. In the specific performance information update processing, specific performance information such as base information is updated. Also, Fig. 37 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update processing of Fig. 36. The specific performance information update processing will be described below with reference to Figs. 36 and 37.

<ステップS2501~S2503>
図36に示すように、ステップS2501では、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dから現状ベース演算用の各種払出玉数、例えば通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を読み出し、さらにRAM412の遊技情報格納エリア412dから現状ベース演算用の通常遊技状態における「アウト玉数」を読み出す(ステップS2502)。そして、MPU41は、現状ベース演算用の通常遊技状態における「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」に基づいて、通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である「現状ベースBL」を演算し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される「現状ベースBL」を更新し(ステップS2503)、処理をステップS2504に移行する。
<Steps S2501 to S2503>
As shown in Figure 36, in step S2501, the MPU 41 reads various payout ball numbers for current base calculations from the game information storage area 412d of RAM 412, for example, the "number of balls paid out from the general winning slot" and the "number of balls paid out from the first winning slot" in normal game mode (low probability mode and low frequency support mode), and further reads the "number of balls out" in normal game mode for current base calculations from the game information storage area 412d of RAM 412 (step S2502). Then, based on the "number of balls paid out from the general winning slot,""number of balls paid out from the first winning slot," and "number of balls out" in the normal game state for current state base calculation, the MPU 41 calculates the "current state base BL," which is the ratio of the combined number of balls paid out of the "number of balls paid out from the general winning slot" and the "number of balls paid out from the first winning slot" to the "number of balls out" in the normal game state, updates the "current state base BL" stored in the game information storage area 412d of RAM 412 (step S2503), and proceeds to step S2504.

<ステップS2504>
ステップS2504では、MPU41は、ステップS2502においてRAM412の遊技情報格納エリア412dから読み出した現状ベース演算用の通常遊技状態におけるアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断する。MPU51は、現状ベース演算用の通常遊技状態におけるアウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS2504:Yes)、処理をステップS2505に移行し、当該アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS2504:No)、処理をステップS2509に移行する。
<Step S2504>
In step S2504, the MPU 41 determines whether the number of out balls in the normal game state for the current base calculation, which was read in step S2502 from the game information storage area 412d of the RAM 412, has reached 60,000. If the number of out balls in the normal game state for the current base calculation has reached 60,000 (step S2504: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2505, and if the number of out balls has not reached 60,000 (step S2504: No), the MPU 41 proceeds to step S2509.

<ステップS2505~S2508>
現状ベース演算用の通常遊技状態におけるアウト玉数60000玉に達している場合(ステップS2504:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されている各種ベース情報を更新する(ステップS2505~S2507)。具体的には、図37(A)及び図37(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS2505)、現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS2506)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS2507)。
<Steps S2505 to S2508>
If the number of balls released in the normal game state for calculating the current base number has reached 60,000 (step S2504: Yes), the MPU 41 updates the various base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (steps S2505 to S2507). Specifically, as shown in Figures 37(A) and 37(B), the MPU 41 shifts the base information from the previous 60,000 ball base B1 to the base information for the game before last (step S2505), shifts the current base number BL to the previous 60,000 ball base B1 (step S2506), and clears the current base number BL to 0 (step S2507).

そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおけるベース情報として記憶されるベース演算用の通常遊技状態の一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアし(ステップS2508)、処理をステップS2509に移行する。 Then, the MPU 41 clears the number of balls paid out from the general winning slot, the number of balls paid out from the first winning slot, and the number of balls out in the normal game state for base calculation, which are stored as base information in the game information storage area 412d of the RAM 412, to 0 (step S2508), and proceeds to step S2509.

<ステップS2509>
RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新した場合(ステップS2505~S2508)、又はアウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS2504:No)、MPU51は、ベース情報以外の他の特定性能情報(例えば単位大当たり抽選回数、連続役物比率、役物比率)を、演算に必要な情報を遊技情報格納エリア412dから読み出した上で、読み出した情報に基づいて他の特定性能情報を演算し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される他の特定性能情報の値を更新し(ステップS2509)、当該特定性能情報更新処理を終了する。
<Step S2509>
When the base information stored in the game information storage area 412d of RAM 412 is updated (steps S2505 to S2508), or when the number of balls out has not reached 60,000 (step S2504: No), the MPU 51 reads the information necessary for calculating other specific performance information other than the base information (e.g., the number of unit jackpot draws, consecutive feature ratio, feature ratio) from the game information storage area 412d, calculates the other specific performance information based on the read information, updates the values of the other specific performance information stored in the game information storage area 412d of RAM 412 (step S2509), and terminates the specific performance information update process.

[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図38~図41は、図21のメイン処理のステップS1411で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図38~図41を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Display control process for performance display monitor]
38 to 41 are flowcharts showing an example of the procedure for the display control process of the performance display monitor 43 executed in step S1411 of the main process of Fig. 21. The display control process of the performance display monitor 43 will be described below with reference to Figs. 38 to 41.

<ステップS2601>
図38に示すように、ステップS2601では、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLの表示が開始される場合に、当該表示制御処理での後述のステップS2606又は図41のステップS2630でオンに設定される。
<Step S2601>
38, in step S2601, the MPU 41 determines whether or not a BL display flag indicating that the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43 is set to ON. Here, the BL display flag is set to ON in step S2606 (to be described later) in the display control process or in step S2630 in FIG. 41 when display of the current base BL starts on the performance display monitor 43.

MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2601:Yes)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されている場合、処理を図39のステップS2608に移行する。一方、MPU41は、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2601:No)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていない場合、処理をステップS2602に移行する。 If the BL display flag is set to ON (step S2601: Yes), i.e., if the current base BL is displayed on the performance display monitor 43, the MPU 41 proceeds to step S2608 in FIG. 39. On the other hand, if the BL display flag is set to OFF (step S2601: No), i.e., if the current base BL is not displayed on the performance display monitor 43, the MPU 41 proceeds to step S2602.

<ステップS2602>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2601:No)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていない場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2602)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1の表示が開始される場合に、当該表示制御処理での後述の図39のステップS2612でオンに設定される。
<Step S2602>
If the BL display flag is set to OFF (step S2601: No), i.e., if the current base BL is not displayed on the performance display monitor 43, the MPU 41 determines whether the B1 display flag, which indicates that the previous 60,000 ball base B1 is displayed on the performance display monitor 43, is set to ON (step S2602). Here, the B1 display flag is set to ON in step S2612 of FIG. 39 described later in the display control process when the display of the previous 60,000 ball base B1 starts on the performance display monitor 43.

MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2602:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されている場合、処理を図40のステップS2617に移行する。一方、MPU41は、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2602:No)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていない場合、処理をステップS2603に移行する。 If the B1 display flag is set to ON (step S2602: Yes), i.e., if the previous 60,000 ball base B1 is displayed on the performance display monitor 43, the MPU 41 proceeds to step S2617 in FIG. 40. On the other hand, if the B1 display flag is set to OFF (step S2602: No), i.e., if the previous 60,000 ball base B1 is not displayed on the performance display monitor 43, the MPU 41 proceeds to step S2603.

<ステップS2603>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2602:No)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていない場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2603)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2の表示が開始される場合に、当該表示制御処理での後述の図40のステップS2621でオンに設定される。
<Step S2603>
If the B1 display flag is set to OFF (step S2602: No), i.e., if the previous 60,000 ball base B1 is not displayed on the performance display monitor 43, the MPU 41 determines whether the B2 display flag, which indicates that the performance display monitor 43 is displaying the 60,000 ball base B2 before last, is set to ON (step S2603). Here, the B2 display flag is set to ON in step S2621 of FIG. 40 described later in the display control process when the performance display monitor 43 starts displaying the 60,000 ball base B2 before last.

MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2603:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されている場合、処理を図41のステップS2626に移行する。一方、MPU41は、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2603:No)、即ち性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていない場合、処理をステップS2604に移行する。 If the B2 display flag is set to ON (step S2603: Yes), i.e., if the performance display monitor 43 displays the 60,000 ball base B2 from the previous game, the MPU 41 proceeds to step S2626 in FIG. 41. On the other hand, if the B2 display flag is set to OFF (step S2603: No), i.e., if the performance display monitor 43 does not display the 60,000 ball base B2 from the previous game, the MPU 41 proceeds to step S2604.

<ステップS2604>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2603:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2604)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2604:Yes)、処理をステップS2605に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS2604:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2604>
If the B2 display flag is set to OFF (step S2603: NO), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from OFF to ON (step S2604). If the performance display switch 44 has been switched from OFF to ON (step S2604: YES), the MPU 41 proceeds to step S2605. If the performance display switch 44 has not been switched from OFF to ON (step S2604: NO), the MPU 41 ends the display control process.

<ステップS2605~S2607>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2604:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2605)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には、現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオンに設定する(ステップS2606)。さらに、MPU41は、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるために、性能表示モニタ43における現状ベースBLの残り表示時間を示すBL表示時間カウンタをセットし(ステップS2607)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2605 to S2607>
When the performance display switch 44 is switched from OFF to ON (step S2604: Yes), the MPU 41 displays the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 on the performance display monitor 43 (step S2605). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 37A, the four 7-segment indicators 431-434 constituting the performance display monitor 43 display "8.", "L,""2," and "9," indicating that the current base BL is 29%. If the base information is the example shown in FIG. 37B, the four 7-segment indicators 431-434 constituting the performance display monitor 43 display "8.", "L,""0," and "0," indicating that the current base BL is 0%. Then, the MPU 41 sets a BL display flag to ON, indicating that the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43 (step S2606). Furthermore, in order to display the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time, the MPU 41 sets a BL display time counter indicating the remaining display time of the current base BL on the performance display monitor 43 (step S2607), and terminates the display control process.

<ステップS2608及びS2609>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2601:Yes)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されている場合、図39に示すように、MPU41は、図38のステップS2607でセットされる性能表示モニタ43における現状ベースBLの残り表示時間を示すBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2608)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2609)。即ち、MPU41は、性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2608 and S2609>
If the BL display flag is set to ON (step S2601: Yes), i.e., if the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the BL display time counter, which indicates the remaining display time of the current base BL on the performance display monitor 43 and is set in step S2607 of Fig. 38 (step S2608), as shown in Fig. 39, and determines whether the value of the BL display time counter after the subtraction is 0 (step S2609). That is, the MPU 41 determines whether it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1.

MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2609:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS2610に移行する。一方、MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2609:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS2614に移行する。 If the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S2609: Yes), i.e., if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1, the MPU 41 proceeds to step S2610. On the other hand, if the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S2609: No), i.e., if it is not time to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1, the MPU 41 proceeds to step S2614.

<ステップS2610~S2613>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2609:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオフに設定し(ステップS2610)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2611)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグをオンに設定する(ステップS2612)。さらに、MPU41は、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるために、性能表示モニタ43における前回6万玉ベースB1の残り表示時間を示すB1表示時間カウンタをセットし(ステップS2613)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2610 to S2613>
If the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S2609: Yes), that is, if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1, the MPU 41 sets the BL display flag, which indicates that the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43, to off (step S2610), and displays the previous 60,000 ball base B1 included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 on the performance display monitor 43 (step S2611). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 37(A), the four 7-segment indicators 431-434 constituting the performance display monitor 43 will display "8.", "1,""3," and "3," indicating that the previous 60,000 ball base B1 is 33%. If the base information is the example shown in FIG. 37(B), the four 7-segment indicators 431-434 constituting the performance display monitor 43 will display "8.", "1,""2," and "9," indicating that the previous 60,000 ball base B1 is 29%. The MPU 41 then sets a B1 display flag to "ON," indicating that the previous 60,000 ball base B1 is being displayed on the performance display monitor 43 (step S2612). Furthermore, the MPU 41 sets a B1 display time counter, which indicates the remaining display time of the previous 60,000 ball base B1 on the performance display monitor 43, to display the previous 60,000 ball base B1 on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S2613), and then terminates the display control process.

<ステップS2614>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2609:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングでない場合、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2614)。MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2614:Yes)、処理をステップS2615に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2614:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2614>
If the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S2609: No), that is, if it is not time to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1, the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2614). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2614: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2615, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S2614: No), the display control process ends.

なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2614:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。 When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S2614: Yes), the performance display monitor 43 cuts off power to the 7-segment displays 431-434, causing the letters and numbers indicating the current base BL to turn off.

<ステップS2615及びS2616>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2614:Yes)、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオフに設定する(ステップS2615)。さらに、MPU41は、性能表示モニタ43における現状ベースBLの残り表示時間を示すBL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2616)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2615 and S2616>
If the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S2614: Yes), the MPU 41 sets OFF the BL display flag (step S2615), which indicates that the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43. Furthermore, the MPU 41 clears the value of the BL display time counter, which indicates the remaining display time of the current base BL on the performance display monitor 43, to 0 (step S2616), and terminates the display control process.

<ステップS2617及びS2618>
図38に戻り、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2602:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されている場合、図40に示すように、MPU41は、図39のステップS2613でセットされる性能表示モニタ43における前回6万玉ベースB1の残り表示時間を示すB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2617)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2618)。即ち、MPU41は、性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2617 and S2618>
38, if the B1 display flag is set to ON (step S2602: Yes), that is, if the previous 60,000 ball base B1 is being displayed on the performance display monitor 43, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B1 display time counter, which indicates the remaining display time of the previous 60,000 ball base B1 on the performance display monitor 43 and is set in step S2613 of Fig. 39 (step S2617), and determines whether the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S2618). That is, the MPU 41 determines whether it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B1 to the 60,000 ball base B2 before last.

MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2618:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS2619に移行する。一方、MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2618:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS2623に移行する。 If the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S2618: Yes), i.e., if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B1 to the previous 60,000 ball base B2, the MPU 41 proceeds to step S2619. On the other hand, if the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S2618: No), i.e., if it is not time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B1 to the previous 60,000 ball base B2, the MPU 41 proceeds to step S2623.

<ステップS2619~S2622>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2618:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグをオフに設定し(ステップS2619)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2620)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグをオンに設定する(ステップS2621)。さらに、MPU41は、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に一定時間表示させるために、性能表示モニタ43における前々回6万玉ベースB2の残り表示時間を示すB2表示時間カウンタをセットし(ステップS2622)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2619 to S2622>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S2618: Yes), that is, if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B1 to the previous previous 60,000 ball base B2, the MPU 41 sets the B1 display flag, indicating that the previous 60,000 ball base B1 is being displayed on the performance display monitor 43, to off (step S2619), and displays the previous previous 60,000 ball base B2, which is included in the base information stored in the game information storage area 412d of RAM 412, on the performance display monitor 43 (step S2620). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in Figure 37(A), "8.", "2", "3", "2", indicating that the 60,000 ball base B2 of the second previous game is 32%, are displayed on the four seven-segment indicators 431 to 434 that make up the performance display monitor 43, and if the base information is the example shown in Figure 37(B), "8.", "2", "3", "3", indicating that the 60,000 ball base B2 of the second previous game is 33%, are displayed on the four seven-segment indicators 431 to 434 that make up the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B2 display flag, which indicates that the 60,000 ball base B2 of the second previous game is displayed on the performance display monitor 43, to on (step S2621). Furthermore, in order to display the 60,000 ball base B2 from the previous time on the performance display monitor 43 for a certain period of time, the MPU 41 sets the B2 display time counter indicating the remaining display time of the 60,000 ball base B2 from the previous time on the performance display monitor 43 (step S2622), and terminates the display control process.

<ステップS2623>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2618:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングでない場合、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2623)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2623:Yes)、処理をステップS2624に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2623:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2623>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S2618: No), that is, if it is not time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B1 to the previous previous 60,000 ball base B2, the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2623). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2623: Yes), the process proceeds to step S2624. If the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S2623: No), the display control process ends.

なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2623:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。 When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S2623: Yes), the performance display monitor 43 cuts off power to the 7-segment displays 431-434, and the letters and numbers indicating the previous 60,000 ball base B1 are turned off.

<ステップS2624及びS2625>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2623:Yes)、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグをオフに設定すると共に(ステップS2624)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2625)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2624 and S2625>
When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S2623: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag, which indicates that the 60,000 ball base B1 was displayed last time on the performance display monitor 43, to off (step S2624), clears the value of the B1 display time counter to 0 (step S2625), and terminates the display control process.

<ステップS2626及びS2627>
図38に戻り、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2603:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されている場合、図41に示すように、MPU41は、図40のステップS2622でセットされる性能表示モニタ43における前々回6万玉ベースB2の残り表示時間を示すB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2626)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2627)。即ち、MPU41は、性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2626 and S2627>
38, when the B2 display flag is set to ON (step S2603: Yes), that is, when the performance display monitor 43 is displaying the 60,000 ball base B2 from the second previous time, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B2 display time counter, which indicates the remaining display time of the 60,000 ball base B2 from the second previous time on the performance display monitor 43 and is set in step S2622 of Fig. 40 (step S2626), and determines whether the value of the B2 display time counter after the subtraction is 0 (step S2627). That is, the MPU 41 determines whether it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the 60,000 ball base B2 from the second previous time to the current base BL.

MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2627:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングである場合、処理をステップS2628に移行する。一方、MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2627:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS2632に移行する。 If the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S2627: Yes), i.e., if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the 60,000 ball base B2 from the previous time to the current base BL, the MPU 41 proceeds to step S2628. On the other hand, if the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S2627: No), i.e., if it is not time to switch the display on the performance display monitor 43 from the 60,000 ball base B2 from the previous time to the current base BL, the MPU 41 proceeds to step S2632.

<ステップS2628~S2631>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2627:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングである場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグをオフに設定し(ステップS2628)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2629)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオンに設定し(ステップS2630)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS2631)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2628 to S2631>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S2627: Yes), that is, if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the 60,000 ball base B2 from the previous time to the current base BL, the MPU 41 sets the B2 display flag, indicating that the 60,000 ball base B2 from the previous time is being displayed on the performance display monitor 43, to off (step S2628), and displays the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 on the performance display monitor 43 (step S2629). 37(A), the four seven-segment indicators 431-434 constituting the performance display monitor 43 display "8.", "L", "2", and "9" indicating that the current base BL is 29%, and the four seven-segment indicators 431-434 constituting the performance display monitor 43 display "8.", "L", "0", and "0" indicating that the current base BL is 0% when the base information is the example shown in FIG. 37(B). The MPU 41 then sets on a BL display flag indicating that the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43 (step S2630), sets a BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S2631), and terminates the display control process.

<ステップS2632>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2627:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングでない場合、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2632)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2632:Yes)、処理をステップS2633に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2632:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2632>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S2627: No), that is, if it is not time to switch the display on the performance display monitor 43 from the 60,000 ball base B2 from the previous time to the current base BL, the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2632). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2632: Yes), the process proceeds to step S2633. If the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S2632: No), the display control process ends.

なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2632:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。 When the performance display switch 44 is switched from on to off (step S2632: Yes), the performance display monitor 43 cuts off power to the 7-segment displays 431-434, and the letters and numbers indicating the 60,000 ball base B2 from the previous round are turned off.

また、本実施形態では、性能表示スイッチ44のオンにより性能表示モニタ43にベース情報が表示され、性能表示スイッチ44のオフにより性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされるが、ベース情報は、遊技機10の電源がオンである間、性能表示モニタ43に常時表示されるようにしてもよく、前面枠11が開放されている間に性能表示モニタ43に表示されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the performance display switch 44 is turned on, the base information is displayed on the performance display monitor 43, and when the performance display switch 44 is turned off, the base information on the performance display monitor 43 is hidden. However, the base information may be displayed constantly on the performance display monitor 43 while the gaming machine 10 is powered on, or may be displayed on the performance display monitor 43 while the front frame 11 is open.

<ステップS2633及びS2634>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2632:Yes)、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグをオフに設定する(ステップS2633)。さらに、MPU41は、前々回6万玉ベースB2の残り表示時間を示すB2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2634)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2633 and S2634>
When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S2632: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag, which indicates that the 60,000 ball base B2 from the previous game is being displayed, to OFF (step S2633). Furthermore, the MPU 41 clears the value of the B2 display time counter, which indicates the remaining display time of the 60,000 ball base B2 from the previous game, to 0 (step S2634), and ends the display control process.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図42~図54を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of the voice and lamp control device 5]
Next, the processing executed by the MPU 51 in the voice and lamp control device 5 will be described with reference to Figures 42 to 54.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。 In another embodiment, some or all of the processing performed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 in this embodiment may be performed by the MPU 61 of the display control device 6. In addition, in the voice lamp control device 5, the MPU 51 also performs control processing for the speaker 26 and the illumination unit 27, startup processing when the voice lamp control device 5 is started up, and NMI interrupt processing in the event of a power outage, but a description of these processes will be omitted.

[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図42は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub-timer interrupt processing of voice lamp control device 5]
42 is a flowchart showing an example of the procedure of the sub timer interrupt process executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5. The MPU 51 executes the sub timer interrupt process as a periodic process with a cycle of 1 msec, for example.

図42に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS2701)、操作検出処理(ステップS2702)、コマンド判定処理(ステップS2703)、特図遊技演出制御処理(ステップS2704)、及び大当たり遊技演出制御処理(ステップS2705)を実行する。 As shown in FIG. 42, in the sub-timer interrupt processing, the MPU 51 executes counter update processing (step S2701), operation detection processing (step S2702), command determination processing (step S2703), special game presentation control processing (step S2704), and jackpot game presentation control processing (step S2705).

[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2701)では、MPU51は、演出パターン種別カウンタ、第1停止図柄種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、演出種別カウンタ及び第1停止図柄種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて変動種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。また、第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update process]
In the counter update process (step S2701), the MPU 51 updates the effect pattern type counter, the first stop symbol type counter, the variable display counter, and the like. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter values of the effect type counter and the first stop symbol type counter, and clears the counter values to 0 when the counter values reach their maximum values. The effect pattern type counter is used to determine the variable type (effect pattern) based on the special symbol variable pattern command received from the main control device 4. For example, the effect type counter is a loop counter that loops between 0 and 109. The first stop symbol type counter is used to determine the type of decorative symbol that will be stopped first based on the special symbol variable pattern command received from the main control device 4. For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0 and 99. Meanwhile, the MPU 51 subtracts 1 from the variable display counter. This variable display counter is used to measure the variable display time of the symbol display unit 341, and the counter value of the variable display counter is set to 0 when the remaining variable display time reaches 0. Therefore, based on the counter value of the variation display counter, it is possible to know the remaining variation display time, whether a variation is in progress, whether the variation display on the pattern display section 341 has ended, and so on.

[操作検出処理]
次に、図42の副タイマ割込処理のステップS2702で実行される操作検出処理の手順の一例を説明する。ここで、図43は、操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection process]
Next, a description will be given of an example of the procedure of the operation detection process executed in step S2702 of the sub timer interrupt process in Fig. 42. Here, Fig. 43 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection process.

図43に示すように、操作検出処理では、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS2801)、操作検出パターン判定処理(ステップS2802)、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)を実行する。 As shown in FIG. 43, in the operation detection process, the MPU 41 executes operation button operation detection process (step S2801), operation detection pattern determination process (step S2802), selection button operation detection process (step S2803), selection operation detection pattern determination process (step S2804), decision button operation detection process (step S2805), and decision operation detection pattern determination process (step S2806).

[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS2801)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図44は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図44を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection process]
In the operation button operation detection process (step S2801 of the operation detection process), the operation state of the operation button 20 is detected, and a process for sequentially updating the operation history of the past three times is executed. In the gaming machine 10, the operation button operation detection process is executed by the MPU 41, whereby whether or not the operation button 20 has been operated is determined at predetermined intervals (1 msec intervals in this embodiment) corresponding to the interrupt period of the sub-timer interrupt process. Here, FIG. 44 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation button operation detection process. The operation button operation detection process will be described below with reference to FIG. 44.

<ステップS2901~S2903>
図44に示すように、操作ボタン操作検出処理では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS2901)。次いで、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS2902)。その後、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し(ステップS2903)、当該操作検出処理を終了する。
<Steps S2901 to S2903>
44, in the operation button operation detection process, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the second detection flag to the first detection flag (step S2901). Next, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the third detection flag to the second detection flag (step S2902). Thereafter, the MPU 41 sets (overwrites) the third detection flag to the operation state of the operation button 20 detected by the operation switch 20a (step S2903), and ends the operation detection process.

このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2901~S2903の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。 In this way, in the operation button operation detection process, steps S2901 to S2903 are executed, and the operation states of the most recent three operations at 1 msec intervals are stored in RAM 512 as the operation history of the operation button 20 as the first to third detection flags. Specifically, the most recent operation state is stored as the third detection flag, the previous operation state is stored as the second detection flag, and the operation state two operations ago is stored as the first detection flag.

[操作検出パターン判定処理]
図43の説明に戻り、操作検出処理でのステップS2802の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図46(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図46(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図46(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図46(A)参照)。ここで、図45は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図46(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図45及び図46(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation detection pattern determination process]
Returning to the description of FIG. 43 , in the operation detection pattern determination process of step S2802 in the operation detection process, an operation pattern flag is set to determine the operation state of the operation button 20 from the operation history of the operation button 20 determined based on the first operation detection flag, the second operation detection flag, and the third operation detection flag. The operation pattern flags consist of first to third operation pattern flags, and the operation state of the operation button 20 can be determined by a combination of on and off of the first to third operation pattern flags. For example, when only the first operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation of the operation button 20 is continuing (see FIG. 46A ). When only the second operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation of the operation button 20 has started (see FIG. 46A ). When only the third operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation of the operation button 20 has ended (see FIG. 46A ). When all of the first to third operation pattern flags are set to off, it can be determined that the operation of the operation button 20 has not been performed (see FIG. 46A ). Fig. 45 is a flowchart showing an example of the procedure for the operation detection pattern determination process. Fig. 46A is a table showing the relationship between the detection pattern and the operation status for the operation button 20. The operation button operation detection process will be described below with reference to Figs. 45 and 46A.

<ステップS3001>
図60に示すように、操作検出パターン判定処理では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3001)。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3005に移行する。
<Step S3001>
60 , in the operation detection pattern determination process, the MPU 41 determines whether a first operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 three operations ago is set to ON (step S3001). If the first operation detection flag is ON (step S3001: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3002, and if the first operation detection flag is OFF (step S3001: No), the MPU 41 proceeds to step S3005.

<ステップS3002>
第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3002)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、処理をステップS3003に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、処理をステップS3008に移行する。
<Step S3002>
If the first operation detection flag is on (step S3001: Yes), the MPU 41 determines whether a second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two operations ago is set to on (step S3002). If the second operation detection flag is on (step S3002: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3003, and if the second operation detection flag is off (step S3002: No), the MPU 41 proceeds to step S3008.

<ステップS3003>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3003)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、処理をステップS3004に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3003>
If the second operation detection flag is on (step S3002: Yes), the MPU 41 determines whether or not a third operation detection flag indicating the most recent operation state of the operation button 20 is set to on (step S3003). If the third operation detection flag is on (step S3003: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3004, and if the third operation detection flag is off (step S3003: No), the MPU 41 proceeds to step S3010.

<ステップS3004>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3004)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図46(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S3004>
If the third operation detection flag is on (step S3003: Yes), the MPU 41 sets the first operation pattern flag to on and the second and third operation pattern flags to off (step S3004), and terminates the operation detection pattern determination process. That is, when the operation patterns "ON,""ON," and "ON" occur as three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets the first operation pattern flag to on and sets the second and third operation pattern flags to off (see FIG. 46A ). The first operation pattern flag can be used as an indicator for determining whether the operation state of the operation button 20 is continuing. For example, when the first operation pattern flag is set to on, the MPU 41 may set a continuation operation button operation command in the RAM 412 and transmit this operation button operation continuation command to the voice lamp control device 5. This allows the voice lamp control device 5 to determine that the operation of the operation button 20 is continuing, and therefore, the voice lamp control device 5 can determine how long the operation button 20 has been continuously operated based on the number of consecutive transmissions of the operation button operation continuation command. Therefore, the voice lamp control device 5 can determine whether or not a long press operation has been performed on the operation button 20 based on the time that the operation button 20 has been continuously operated, making it possible to execute an operation button performance based on a long press operation.

<ステップS3005>
第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3005)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、処理をステップS3006に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3005>
If the first operation detection flag is off (step S3001: No), the MPU 41 determines whether a second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two operations ago is on (step S3005). If the second operation detection flag is on (step S3005: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3006, and if the second operation detection flag is off (step S3005: No), the MPU 41 proceeds to step S3010.

<ステップS3006>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3006)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、処理をステップS3007に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3006>
If the second operation detection flag is on (step S3005: Yes), the MPU 41 determines whether or not a third operation detection flag indicating the most recent operation state of the operation button 20 is on (step S3006). If the third operation detection flag is on (step S3006: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3007, and if the third operation detection flag is off (step S3006: No), the MPU 41 proceeds to step S3010.

<ステップS3007>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(ステップS3007)。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図46(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S3007>
If the third operation detection flag is on (step S3006: Yes), the MPU 41 sets the second operation pattern flag to on and the first operation pattern flag and the third operation pattern flag to off (step S3007). That is, when the operation patterns of "OFF,""ON," and "ON" occur as three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets the second operation pattern flag to on and the first operation pattern flag and the third operation pattern flag to off (see FIG. 46(A)), and ends the operation detection pattern determination process. The second operation pattern flag is used as an index for determining whether the operation button 20 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the operation button 20 has started). In this way, by using the second operation pattern flag to determine whether the operation button 20 has changed from a non-operated state to an operated state, three operation states of the operation button 20 are reflected, thereby preventing erroneous detection of the start of operation of the operation button 20 due to noise such as radio waves or static electricity, and preventing the start of operation of the operation button 20 from being reflected in the performance display at a timing not intended by the player.

<ステップS3008>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3008)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、処理をステップS3010に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、処理をステップS3009に移行する。
<Step S3008>
If the second operation detection flag is off (step S3002: No), the MPU 41 determines whether or not a third operation detection flag indicating the most recent operation state of the operation button 20 is on (step S3008). If the third operation detection flag is on (step S3008: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3010, and if the second operation detection flag is off (step S3008: No), the MPU 41 proceeds to step S3009.

<ステップS3009>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3009)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図46(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S3009>
If the second operation detection flag is off (step S3008: No), the MPU 41 sets the third operation pattern flag to on and the first operation pattern flag and the second operation pattern flag to off (step S3009), and ends the operation detection pattern determination process. That is, when the operation patterns of "ON,""OFF," and "OFF" occur as three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets the third operation pattern flag to on and sets the first operation pattern flag and the second operation pattern flag to off (see FIG. 46A). The third operation pattern flag can be used as an index for determining whether the operation button 20 has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the operation button 20 has ended).

<ステップS3010>
第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、又は第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3010)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図46(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S3010>
If the third operation detection flag is off (step S3003: No), if the second operation detection flag is off (step S3005: No), if the third operation detection flag is off (step S3006: No), or if the third operation detection flag is on (step S3008: Yes), the MPU 41 sets the first operation pattern flag, the second operation pattern flag, and the third operation pattern flag to off (step S3010) and terminates the operation detection pattern determination process. That is, if an operation pattern other than "OFF,""OFF," and "OFF" occurs as the three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets all of the first to third operation pattern flags to off (see FIG. 46A). Note that if all of the first to third operation pattern flags are off, the MPU 41 determines that the operation button 20 is in a non-operated state.

[選択ボタン操作検出処理]
図43の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection process]
Returning to the explanation of FIG. 43, in the selection button operation detection process (step S2803), the MPU 41 executes up selection button operation process, down selection button operation process, left selection button operation process, and right selection button operation process.

<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Up selection button operation processing>
In the up selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the up selection button 211 and executes a process for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, the up selection button operation process is the same as the operation button operation detection process of Fig. 44 , so a detailed description thereof will be omitted. Note that in the up selection button operation process, the "operation detection flag" can be read as the "up selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process of Fig. 44 .

<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Down selection button operation processing>
In the lower selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the lower selection button 212 and executes a process for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, the lower selection button operation process is the same as the operation button operation detection process of Fig. 44 , so a detailed description thereof will be omitted. Note that in the lower selection button operation process, the "operation detection flag" can be read as the "lower selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process of Fig. 44 .

<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation processing>
In the left selection button operation processing, the MPU 41 detects the operation state of the left selection button 213 and executes processing for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, the left selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing of Fig. 44, so a detailed description thereof will be omitted. Note that in the left selection button operation processing, the "operation detection flag" can be read as the "left selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection processing of Fig. 44.

<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation processing>
In the right selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the right selection button 214 and executes a process for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, the right selection button operation process is the same as the operation button operation detection process of Fig. 44, so a detailed description thereof will be omitted. Note that in the right selection button operation process, the "operation detection flag" can be read as the "right selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process of Fig. 44.

[選択操作検出パターン判定処理]
図43の説明に戻り、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection Operation Detection Pattern Determination Process]
Returning to the explanation of Figure 43, in the selection operation detection pattern determination process (step S2804), the MPU 41 executes an up selection operation detection pattern determination process, a down selection operation detection pattern determination process, a left selection operation detection pattern determination process, and a right selection operation detection pattern determination process.

<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Up Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the up selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets an up operation pattern flag for determining the operation state of the up selection button 211 from the operation history of the up selection button 211 determined based on the first up selection operation detection flag, the second up selection operation detection flag, and the third up selection operation detection flag. Here, the up selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of Fig. 45 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the up selection operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "up selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" as the "up selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process of Fig. 45 .

ここで、図46(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 46 (B), in the up selection operation detection pattern determination process, if the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the up selection button 211, the MPU 41 sets the first up selection operation pattern flag to ON and sets the second up selection operation pattern flag and the third up selection operation pattern flag to OFF. The first up selection operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the up selection button 211 is continuing.

また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the up selection button 211, the MPU 41 sets the second up selection operation pattern flag to ON and sets the first up selection operation pattern flag and the third up selection operation pattern flag to OFF. The second up selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the up selection button 211 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the up selection button 211 has started).

さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the up selection button 211, the MPU 41 sets the third up selection operation pattern flag to ON and sets the first up selection operation pattern flag and the second up selection operation pattern flag to OFF. The third up selection operation pattern flag is then used as an indicator for determining whether the up selection button 211 has changed from an operating state to a non-operating state (whether operation of the up selection button 211 has ended).

また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if an operation pattern other than the above, such as "OFF," "OFF," and "OFF," occurs as the three operation states of the up selection button 211, the MPU 41 sets all of the first to third up selection operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third up selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the up selection button 211 is in a non-operated state.

<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Down Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the down selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a down operation pattern flag for determining the operation state of the down selection button 212 from the operation history of the down selection button 212 determined based on the first down selection operation detection flag, the second down selection operation detection flag, and the down selection operation detection flag. Here, the down selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of Fig. 45 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the down selection operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "down selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" as the "down selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process of Fig. 45 .

ここで、図46(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 46 (C), in the down selection operation detection pattern determination process, when the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the down selection button 212, the MPU 41 sets the first down selection operation pattern flag to ON and sets the second down selection operation pattern flag and the third down selection operation pattern flag to OFF. The first down selection operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the down selection button 212 is continuing.

また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the lower selection button 212, the MPU 41 sets the second lower selection operation pattern flag to ON and sets the first lower selection operation pattern flag and the third lower selection operation pattern flag to OFF. The second lower selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the lower selection button 212 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the lower selection button 212 has started).

さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the lower selection button 212, the MPU 41 sets the third lower selection operation pattern flag to ON and sets the first lower selection operation pattern flag and the second lower selection operation pattern flag to OFF. The third lower selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the lower selection button 212 has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the lower selection button 212 has ended).

また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。 In addition, if the three operation patterns of the lower selection button 212 are "OFF," "OFF," "OFF," or any other operation pattern other than those described above, the MPU 41 sets all of the first to third lower selection operation detection flags to OFF. Note that if all of the first to third lower selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the lower selection button 212 is in a non-operated state.

<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern determination process>
In the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a left operation pattern flag for determining the operation state of the left selection button 213 from the operation history of the left selection button 213 determined based on the first left selection operation detection flag, the second left selection operation detection flag, and the left selection operation detection flag. Here, the left selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of Fig. 45 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the left selection operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "left selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" as the "left selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process of Fig. 45 .

ここで、図46(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 46 (D), in the left selection operation detection pattern determination process, if the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets the first left selection operation pattern flag to ON and sets the second left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag to OFF. The first left selection operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the left selection button 213 is continuing.

また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets the second left selection operation pattern flag to ON and sets the first left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag to OFF. The second left selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the left selection button 213 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the left selection button 213 has started).

さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets the third left selection operation pattern flag to ON and sets the first left selection operation pattern flag and the second left selection operation pattern flag to OFF. The third left selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the left selection button 213 has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the left selection button 213 has ended).

また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if an operation pattern other than the above, such as "OFF," "OFF," and "OFF," occurs as the three operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets all of the first to third left selection operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third left selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the left selection button 213 is in a non-operated state.

<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a right operation pattern flag for determining the operation state of the right selection button 214 from the operation history of the right selection button 214 determined based on the first right selection operation detection flag, the second right selection operation detection flag, and the right selection operation detection flag. Here, the right selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of Fig. 45 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the right selection operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "right selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" can be read as the "right selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process of Fig. 45 .

ここで、図46(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 46 (E), in the right selection operation detection pattern determination process, if the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets the first right selection operation pattern flag to ON and sets the second right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag to OFF. The first right selection operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the right selection button 214 is continuing.

また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets the second right selection operation pattern flag to ON and sets the first right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag to OFF. The second right selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the right selection button 214 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the right selection button 214 has started).

さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets the third right selection operation pattern flag to ON and sets the first right selection operation pattern flag and the second right selection operation pattern flag to OFF. The third right selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the right selection button 214 has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the right selection button 214 has ended).

また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if an operation pattern other than the above, such as "OFF," "OFF," and "OFF," occurs as the three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets all of the first to third right selection operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third right selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the right selection button 214 is in a non-operated state.

[決定ボタン操作検出処理]
図43の説明に戻り、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision button operation detection process]
Returning to the explanation of Fig. 43, in the decision button operation detection process (step S2805), the MPU 41 detects the operation state of the decision button 21B and executes a process for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, the decision button operation detection process is the same as the operation button operation detection process of Fig. 44, so a detailed explanation will be omitted. Note that in the decision button operation detection process, the "operation detection flag" can be read as the "decision button operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process of Fig. 57.

[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision Operation Detection Pattern Determination Process]
In the deciding operation detection pattern determination process (step S2806), the MPU 41 sets an operation pattern flag for determining the operation state of the deciding button 21B from the operation history of the deciding button 21B determined based on the first deciding operation detection flag, the second deciding operation detection flag, and the third deciding operation detection flag. Here, the deciding operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of Fig. 45 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the deciding operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "deciding operation detection flag" in each step of the operation detection pattern determination process of Fig. 45 .

ここで、図46(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 46 (F), in the decision operation detection pattern determination process, if the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the decision button 21B, the MPU 41 sets the first decision operation pattern flag to ON and sets the second decision operation pattern flag and the third decision operation pattern flag to OFF. The first decision operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the decision button 21B is continuing.

また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the Confirm button 21B, the MPU 41 sets the second Confirm operation pattern flag to ON and sets the first and third Confirm operation pattern flags to OFF. The second Confirm operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the Confirm button 21B has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the Confirm button 21B has started).

さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the Confirm button 21B, the MPU 41 sets the third Confirm operation pattern flag to ON and sets the first Confirm operation pattern flag and the second Confirm operation pattern flag to OFF. The third Confirm operation pattern flag is then used as an indicator for determining whether the Confirm button 21B has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the Confirm button 21B has ended).

また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。 Furthermore, if the three operation states of the decision button 21B are "OFF," "OFF," "OFF," or any other operation pattern other than those described above, the MPU 41 sets all of the first to third decision operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third decision operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the decision button 21B is in a non-operated state.

[コマンド判定処理]
次に、図42の副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を説明する。ここで、図47及び図48は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command Determination Processing]
Next, there will be described an example of the procedure for the command determination process executed in step S2703 of the sub-timer interrupt process in Fig. 42. Here, Fig. 47 and Fig. 48 are flowcharts showing an example of the procedure for the command determination process.

<ステップS3101>
図47に示すように、コマンド判定処理では、まずMPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、処理をステップS3102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS3101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3101>
47, in the command determination process, the MPU 51 first determines whether or not a command has been received from the main control device 4 (step S3101). If the MPU 51 has received a command (step S3101: Yes), the process proceeds to step S3102. On the other hand, if the MPU 51 has not received a command (step S3101: No), the command determination process ends.

なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。また、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、本ステップS3101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。 Note that commands received from the main control unit 4 are stored in the unprocessed command storage area of RAM 512, and the MPU 51 determines whether a command has been received by referencing the unprocessed command storage area. Furthermore, if a command stored in the unprocessed command storage area is determined to have been received in step S3101 and is to be processed, it is deleted from the unprocessed command storage area and stored, for example, in a processing work storage area.

<ステップS3102>
コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3102)。特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)及び大当たり抽選での抽選結果を示すコマンドである。
<Step S3102>
When a command is received (step S3101: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol variation pattern command (step S3102). The special symbol variation pattern command is a command that indicates the variation display time of the special symbol (special symbol variation pattern) in the special symbol game and the lottery result in the jackpot lottery.

ここで、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3102:Yes)、処理をステップS3103に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3102:No)、処理をステップS3107に移行する。 Here, if the received command is a special chart variation pattern command (step S3102: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3103; if the received command is not a special chart variation pattern command (step S3102: No), the MPU 51 proceeds to step S3107.

<ステップS3103及びS3104>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3102:Yes)、MPU51は、主制御装置4から受信した特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別(演出パターン)設定処理(ステップS3103)及び停止図柄組み合わせ設定処理(ステップS3104)を実行する。以下、変動種別(演出パターン)設定処理及び停止図柄組み合わせ設定処理の詳細を説明する。
<Steps S3103 and S3104>
If the received command is a special symbol variation pattern command (step S3102: Yes), the MPU 51 executes a variation type (effect pattern) setting process (step S3103) and a stop symbol combination setting process (step S3104) based on the special symbol variation pattern command received from the main control device 4. Details of the variation type (effect pattern) setting process and the stop symbol combination setting process will be described below.

[変動種別(演出パターン)設定処理]
変動種別(演出パターン)設定処理では、特図遊技において各種演出手段(図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27、可動役物部材39、サブ可動表示部38)に実行させる特図遊技演出が設定される。具体的には、MPU51は、特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別テーブル(図49参照)を参照して、変動種別(演出パターン)及び変動表示時間が設定され、さらに変動種別(演出パターン)に応じた演出パターン種別選択テーブル(図50参照)に基づいて演出パターン種別を設定する。
[Variation type (performance pattern) setting process]
In the variation type (presentation pattern) setting process, the special symbol game presentation to be executed by the various presentation means (the symbol display unit 341, the speaker 26, the illumination unit 27, the movable role member 39, the sub-movable display unit 38) in the special symbol game is set. Specifically, the MPU 51 sets the variation type (presentation pattern) and the variation display time by referring to the variation type table (see FIG. 49) based on the special symbol variation pattern command, and further sets the presentation pattern type based on the presentation pattern type selection table (see FIG. 50) corresponding to the variation type (presentation pattern).

ここで、図49は、変動種別(演出パターン)を決定する際にMPU51によって参照される変動種別テーブルの一例を示す図である。 Here, Figure 49 shows an example of a variation type table referenced by the MPU 51 when determining the variation type (effect pattern).

図49に示すように、変動種別テーブルでは、特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり特図変動パターンが「01」である特図変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり特図変動パターンが「02」である特図変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり特図変動パターンが「03」である特図変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「04」である特図変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「05」である特図変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 As shown in Figure 49, the variation type table defines the variation display time and variation type (presentation pattern) corresponding to the special chart variation pattern command. For example, the special chart variation pattern command "A01," for which the lottery result is a "normal jackpot" and the special chart variation pattern is "01," is associated with a variation display time of "30 seconds" and a variation type of "normal reach presentation pattern." Furthermore, the special chart variation pattern command "B02," for which the lottery result is a "5R certain jackpot" and the special chart variation pattern is "02," is associated with a variation display time of "60 seconds" and a variation type of "super reach presentation pattern." Furthermore, the special chart variation pattern command "C03," for which the lottery result is a "16R certain jackpot" and the special chart variation pattern is "03," is associated with a variation display time of "90 seconds" and a variation type of "special reach presentation pattern." Furthermore, the special chart fluctuation pattern command "D04", where the lottery result is "miss" and the special chart fluctuation pattern is "04", is associated with a fluctuation display time of "7 seconds" and a fluctuation type of "non-reach presentation pattern", and the special chart fluctuation pattern command "D05", where the lottery result is "miss" and the special chart fluctuation pattern is "05", is associated with a fluctuation display time of "10 seconds" and a fluctuation type of "non-reach presentation pattern".

また、図50(A)~図50(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図50(A)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図50(B)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図50(C)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Furthermore, Figures 50(A) to 50(C) are diagrams showing examples of effect pattern type selection tables. The effect pattern type selection table is set for each variation type (effect pattern). Specifically, Figure 50(A) is a normal reach effect pattern type selection table that is referenced when the final individual effect type in the special game effect is a normal reach effect, Figure 50(B) is a super reach effect pattern type selection table that is referenced when the final individual effect type in the special game effect is a super reach effect, and Figure 50(C) is a special reach effect pattern type selection table that is referenced when the final individual effect type in the special game effect is a special reach effect.

なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図50では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In this embodiment, an example is given in which there are five types of effect types corresponding to each variation type, but there may be six or more types of effect types. Also, in Figure 50, the effect type table for when the variation type is not a reach is omitted.

図50(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。 In the normal reach presentation pattern type selection table shown in Figure 50 (A), "presentation pattern X1" to "presentation pattern X5" are defined as presentation pattern types corresponding to the counter value of the presentation pattern type counter depending on the lottery result (5R normal jackpot, 5R special jackpot, 16R special jackpot, or miss). If the MPU 51 determines that the variation type (presentation pattern) is a normal reach presentation pattern, it selects the presentation pattern type corresponding to the counter value of the presentation pattern type counter from the normal reach presentation pattern type selection table depending on the lottery result. Presentation patterns X1 to X3 included in the normal reach presentation pattern type selection table are presentations in which, for example, a normal reach presentation is executed in which the decorative symbols reach a reach state after a high-speed variation presentation in which the decorative symbols rapidly fluctuate ends, and the final individual presentation type is a normal reach presentation.

また、図50(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。 In addition, the super reach effect pattern type selection table shown in Figure 50 (B) defines "effect pattern Y1" to "effect pattern Y5" as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter depending on the lottery results. When the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is a super reach effect pattern, it selects the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter from the super reach effect pattern type selection table depending on the lottery results. Here, effect patterns Y1 to Y3 included in the super reach effect pattern type selection table are, for example, effects in which a normal reach effect is executed after the end of a high-speed variation effect, and further develops into a super reach effect as the final individual effect type, which has a higher probability of winning than a normal reach effect and a longer effect execution time than a normal reach effect. The super reach effect pattern type selection table may also include a super reach effect pattern effect that develops into a super reach effect after the end of a high-speed variation effect without going through a normal reach effect.

さらに、図50(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 Furthermore, the special reach presentation pattern type selection table shown in Figure 50 (C) defines "presentation pattern Z1" through "presentation pattern Z5" as presentation pattern types corresponding to the counter value of the presentation pattern type counter based on the lottery results. When the MPU 51 determines that the variation type (presentation pattern) is a special reach presentation pattern, it selects the presentation pattern type corresponding to the counter value of the presentation pattern type counter from the special reach presentation pattern type selection table based on the lottery results. Here, presentation patterns Z1 through Z3 included in the special reach presentation pattern type selection table are presentations in which, for example, a normal reach presentation and a super reach presentation are executed after the end of a high-speed variation presentation, and the final individual presentation type develops into a special reach presentation, which has a higher jackpot expectation than a normal reach presentation or a super reach presentation and a longer presentation execution time than a normal reach presentation. The special reach presentation pattern type selection table may also include special reach presentation patterns that develop into a special reach presentation after the end of a high-speed variation presentation or a normal reach presentation, without passing through at least one of a normal reach presentation or a super reach presentation.

[停止図柄組み合わせ設定処理]
停止図柄組み合わせ設定処理では、特図遊技において図柄表示部341で変動表示される複数の飾り図柄(例えば3つ)が有効ラインに停止表示される場合の図柄組み合わせが設定される。具体的には、MPU51は、特図変動パターンコマンドに基づいて、第1停止図柄選択テーブル(図51(B)参照)を参照して停止図柄組み合わせが設定される。
[Stop symbol combination setting process]
In the stop symbol combination setting process, a symbol combination is set when a plurality of decorative symbols (for example, three) displayed variably on the symbol display unit 341 in a special symbol game are stopped and displayed on an active line. Specifically, the MPU 51 sets the stop symbol combination by referring to the first stop symbol selection table (see FIG. 51(B)) based on the special symbol variable pattern command.

ここで、図51(A)は、飾り図柄種別と飾り図柄の色との関係を示す図である。図51(A)に示すように、本実施形態では、飾り図柄として数字の「1」~「9」が設定されており、これらの数字のうち、「3」及び「7」が赤色であり、「1」、「5」及び「9」が緑色であり、「2」、「4」、「6」及び「8」が赤色である。そして、本実施形態では、図柄表示部341に設定される1又は複数の有効ライン上に停止表示される飾り図柄の組み合わせてよって、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が報知される。例えば、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には有効ライン上に同じ数字の飾り図柄がゾロ目で停止表示され、大当たり抽選の結果が外れである場合には有効ライン上に飾り図柄がゾロ目以外で停止表示される。 Figure 51 (A) is a diagram showing the relationship between decorative symbol types and decorative symbol colors. As shown in Figure 51 (A), in this embodiment, the numbers "1" through "9" are set as decorative symbols, and of these numbers, "3" and "7" are red, "1," "5," and "9" are green, and "2," "4," "6," and "8" are red. In this embodiment, the result of the jackpot lottery for the special symbol game is announced by the combination of decorative symbols that are stopped and displayed on one or more active lines set in the symbol display unit 341. For example, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, decorative symbols of the same number are stopped and displayed on the active line in a doublet, and if the result of the jackpot lottery is a miss, decorative symbols other than doublets are stopped and displayed on the active line.

また、飾り図柄の種別(数字、色)に遊技者の有利さに差を設けることも考えられる。例えば偶数よりも奇数のほうが遊技者に有利であり、奇数の中でも赤色の「3」及び「7」のほうが、緑色の「1」、「5」及び「9」よりも遊技者に有利に設定することが考えられる。この場合、例えば大当たり抽選の結果が大当たりである場合、停止表示される飾り図柄の組み合わせによって大当たり種別を明示又は示唆してもよい。例えば、停止図柄組み合わせが「777」である場合に16R確変大当たりであることを明示し、停止図柄組み合わせが「333」である場合に確変大当たりであることを明示し、停止図柄組み合わせが偶数のゾロ目である場合に5R通常大当たりであることを示唆するようにしてもよい。また、大当たり抽選の結果が外れである場合、停止表示される飾り図柄の組み合わせによって、当該特図遊技の後に実行される特図遊技の特定の保留に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)を明示又は示唆するようにしてもよい。例えば、特定の保留に対する特図遊技が実行されるまでの特図遊技において同色のバラケ目を、いわゆるチャンス目として停止表示させ、バラケ目(チャンス目)の色によって大当たり期待度を、いわゆる先読み演出として明示又は示唆するようにしてもよい。具体的には、特定の保留に対する特図遊技の大当り期待度を、赤色のバラケ目(チャンス目)が最も高く、緑色のバラケ目(チャンス目)が次に高く、青色のバラケ目が最も低く設定し、特定の保留に対する特図遊技の変動パターンや当否情報に応じた色のバラケ目(チャンス目)が停止表示されるようにしてもよい。 It is also possible to set different types of decorative symbols (numbers, colors) that offer different advantages to players. For example, odd numbers may be more advantageous to players than even numbers, and among odd numbers, the red "3" and "7" may be more advantageous to players than the green "1," "5," and "9." In this case, if the result of a jackpot lottery is a jackpot, the type of jackpot may be clearly indicated or suggested by the combination of decorative symbols that stop and display. For example, a "777" symbol combination may indicate a 16R jackpot, a "333" symbol combination may indicate a jackpot, and an even number combination may indicate a 5R regular jackpot. Furthermore, if the result of a jackpot lottery is a miss, the combination of decorative symbols that stop and display may indicate the likelihood of a jackpot being drawn for a specific reserved special game played after that special game (jackpot expectation probability). For example, in special gameplay until a special game for a specific reserved symbol is executed, scattered symbols of the same color may be displayed as so-called chance symbols, and the color of the scattered symbols (chance symbols) may be used to clearly indicate or suggest the likelihood of a jackpot as a so-called pre-reading effect. Specifically, the likelihood of a jackpot in special gameplay for a specific reserved symbol may be set to be highest for red scattered symbols (chance symbols), next highest for green scattered symbols (chance symbols), and lowest for blue scattered symbols, and scattered symbols (chance symbols) of a color corresponding to the fluctuation pattern of the special game for a specific reserved symbol and hit/miss information may be displayed as stopped symbols.

本実施形態では、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される飾り図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される飾り図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。 In this embodiment, the decorative symbol combination consists of a first stop symbol, a second stop symbol, and a final stop symbol. The first stop symbol is the decorative symbol that is first displayed in a stopped state on the symbol display unit 341, the second stop symbol is the decorative symbol that is second displayed in a stopped state, and the final stop symbol is the symbol that is last displayed in a stopped state.

ここで、図51(B)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図51(B)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図51(B)は、飾り図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。 Here, Figure 51(B) is a diagram showing an example of a first stop symbol selection table. As shown in Figure 51(B), the first stop symbol selection table determines the decorative symbol (first stop symbol) that is first displayed in the symbol display unit 341. Note that Figure 51(B) assumes that the decorative symbols are "1" to "9," that "333" is a symbol combination indicating a probability jackpot (either a 5R probability jackpot or a 16R probability jackpot), that "777" is a symbol combination indicating a 16R probability jackpot, and that any number other than "333" or "777" is a symbol combination indicating a 5R normal jackpot, a 5R probability jackpot, or a 16R probability jackpot.

抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 If the lottery result is a "5R normal jackpot," the first stopping symbol is not "3" or "7," and the first stopping symbol is determined with a predetermined probability from decorative symbols other than "3" and "7." In other words, if the lottery result is a "5R normal jackpot," the symbol combinations "333" or "777," which indicate a 5R probability variable jackpot or 16R probability variable jackpot (probability variable jackpot), will not be displayed.

また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の飾り図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。 Furthermore, when the lottery result is a "5R jackpot," there is no allocation of "7" as the first stopping symbol, and the first stopping symbol is determined with a predetermined probability from decorative symbols other than "7." In other words, when the lottery result is a "5R jackpot," the "777" symbol combination, which indicates a 16R jackpot, will not be displayed. On the other hand, even when the lottery result is a "5R jackpot," a symbol combination other than the "333" symbol combination, which indicates a 5R jackpot, may be displayed. In other words, even when the lottery result is a "5R jackpot," a symbol combination other than the "333" symbol combination, which indicates a 5R regular jackpot, may be displayed as a decorative symbol. If the lottery result is a "5R probability variable jackpot," and a decorative symbol other than "3" and excluding "7" is determined as the first stopping symbol, the MPU 51 will execute a 5R probability variable promotion effect in the jackpot game, indicating that it is a 5R probability variable jackpot.

さらに、抽選結果が「16R確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R確変昇格演出を実行させる。 Furthermore, when the lottery result is a "16R probability jackpot," all decorative symbols from "1" to "9" are allocated, and the first stopping symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. In other words, even if the lottery result is a "16R probability jackpot," a symbol combination other than the "777" symbol combination indicating a 16R probability jackpot may be displayed as a stopped symbol. In other words, even if the lottery result is a "16R probability jackpot," a symbol combination other than the "777" symbol combination indicating a 5R probability jackpot or a 5R regular jackpot may be displayed as a stopped symbol. Then, when the lottery result is a "16R probability jackpot" and "7" is determined as the first stopping symbol, the MPU 51 executes a 16R probability jackpot promotion effect during the jackpot game, indicating that the jackpot is a 16R probability jackpot.

そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該特図遊技において図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。 Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol if the lottery result is a jackpot, it determines the second and final stop symbols to be the same as the previously determined first stop symbol. This determines the combination of stop symbols that will be displayed on the pay line of the symbol display unit 341 during that special symbol game.

一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図9(D)参照)に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。 On the other hand, if the lottery result is a "miss," all decorative symbols from "1" to "9" are allocated, and the first stop symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is a "miss," it determines the second stop symbol based on the loss type selected based on the loss type table (see Figure 9 (D)) and the previously determined first stop symbol. For example, if the loss type is a front-to-back miss reach, the second stop symbol is determined to be the same as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be the symbol before and after the first stop symbol. Furthermore, if the loss type is a reach other than a front-to-back miss, the second stop symbol is determined to be the same as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be a symbol different from the first stop symbol and the symbol before and after the first stop symbol. Furthermore, if the loss type is a complete loss, the second stop symbol is determined to be a symbol different from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined regardless of the first and second stop symbols. The stop symbol combination of decorative symbols may be determined by the display control device 6, or only the first stop symbol may be determined by the sound and lamp control device 5, and the second and final stop symbols may be determined by the display control device 6.

<ステップS3105>
図47のコマンド判定処理の説明に戻り、ステップS3105では、MPU51は、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S3105>
Returning to the explanation of the command determination process in Fig. 47, in step S3105, the MPU 51 sets the variable display time corresponding to the received special symbol variable pattern command in the variable display counter. The variable display time is determined according to the variable pattern information included in the special symbol variable pattern command. The variable display counter is then decremented by one in the counter update process of step S2701 in the sub-timer interrupt process of Fig. 42, and the MPU 51 can determine whether the symbol variable display is in progress, the remaining time of the variable display time, etc., based on the variable display counter. For example, the MPU 51 can determine that the symbol variable display has ended when the variable display counter reaches 0.

<ステップS3106>
ステップS3106では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS3103で設定された演出パターン種別、及びステップS3104で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S3106>
In step S3106, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 for specifying the effect pattern type set in step S3103 of the command determination process and the details of the stopped symbol combination of decorative symbols determined in step S3104, and then ends the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the effect pattern type and the stopped symbol combination of decorative symbols. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores variable images and effect images of decorative symbols corresponding to each display variation pattern command. As a result, in the display control device 6, the MPU 61 executes variable display and effect display in the symbol display unit 341 according to the stopped symbol combination, variation type, and effect type of decorative symbols corresponding to the display variation pattern command.

具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。 Specifically, in the symbol display unit 341, the MPU 61 of the display control device 6 executes the variable display of multiple decorative symbols (e.g., three) until a preset variable display time has elapsed, and causes the multiple decorative symbols to display statically in sequence. While the variable decorative symbols are being displayed, various effects corresponding to the type of variation (effect pattern type) specified by the display variation pattern command are executed by the symbol display unit 341, speaker 26, illumination unit 27, etc.

また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、例えば特図遊技演出中フラグをオンに設定する。この特図遊技演出中フラグは、特図遊技演出が実行されていることを示すフラグである。 In addition, when the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6, it sets, for example, a special game performance flag to ON. This special game performance flag is a flag that indicates that a special game performance is being executed.

<ステップS3107>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3102:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS3107)。特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたこと示すコマンドである。
<Step S3107>
If the received command is not a special symbol variation pattern command (step S3102: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol shift command (step S3107). The special symbol shift command is a command indicating that the special symbol win/loss information indicating the result of the jackpot lottery in the first special symbol reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA or the first special symbol reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB (see FIG. 8) has shifted when the first special symbol reserve number N or the second special symbol reserve number M decreases due to the start of a special symbol game (special symbol variation display).

MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3107:Yes)、処理をステップS3108に移行し、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3107:No)、処理をステップS3110に移行する。 If the received command is a special drawing shift command (step S3107: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3108; if the received command is not a special drawing shift command (step S3107: No), the MPU 51 proceeds to step S3110.

<ステップS3108及びS3109>
受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3107:Yes)、MPU51は、特図データ設定処理(ステップS3108)及び特図データ画像表示処理(ステップS3109)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3108 and S3109>
If the received command is a special drawing shift command (step S3107: Yes), the MPU 51 executes a special drawing data setting process (step S3108) and a special drawing data image display process (step S3109), and terminates the command determination process.

ここで、ステップS3108で実行される特図データ設定処理は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図当否情報のデータ(特図データ)をシフト(更新)する処理である。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図8参照)に対応する領域であり、当該特図保留格納エリア412bと同等な特図データが格納されている。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図8参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。また、第1特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第1~第4保留エリアREA1~REA4(図8参照)に対応する第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)、第1特図保留数記憶エリア(図8参照)に対応する第1特図保留数記憶エリア対応領域を含む。さらに、第2特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第1~第4保留エリアREB1~REB4(図8参照)に対応する第2特図第1~第4保留エリア対応領域、第2特図保留数記憶エリア(図8参照)に対応する第2特図保留数記憶エリア対応領域を含む。 Here, the special chart data setting process executed in step S3108 is a process of shifting (updating) the data (special chart data) of special chart success/failure information stored in the special chart pending storage area corresponding area (not shown) set in RAM 512 of the voice lamp control device 5. The special chart pending storage area corresponding area (not shown) is an area corresponding to the special chart pending storage area 412b (see Figure 8) set in RAM 412 of the main control device 4, and stores special chart data equivalent to that of the special chart pending storage area 412b. The special chart pending storage area corresponding area (not shown) includes a first special chart pending storage area corresponding area, a second special chart pending storage area corresponding area, and a special chart execution area corresponding area, which correspond respectively to the first special chart pending storage area REA, the second special chart pending storage area REB, and the special chart execution area AE (see Figure 8) of the special chart pending storage area 412b. Furthermore, the area corresponding to the first special chart reserve storage area includes areas corresponding to the first to fourth special chart reserve areas (not shown) corresponding to the first to fourth reserve areas REA1 to REA4 (see FIG. 8) of the first special chart reserve storage area REA in the special chart reserve storage area 412b, and an area corresponding to the first special chart reserve number memory area (see FIG. 8). Furthermore, the area corresponding to the second special chart reserve storage area includes areas corresponding to the second special chart reserve areas 1 to 4 corresponding to the first to fourth reserve areas REB1 to REB4 (see FIG. 8) of the second special chart reserve storage area REB in the special chart reserve storage area 412b, and an area corresponding to the second special chart reserve number memory area (see FIG. 8).

一方、ステップS3109で実行される特図データ画像表示処理は、ステップS3108においてシフト(更新)されたRAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)(図52及び図53参照)をシフトする処理である。 On the other hand, the special chart data image display process executed in step S3109 is a process of shifting the image related to the special chart data (special chart data image) (see Figures 52 and 53) displayed on the pattern display unit 341 based on the special chart data stored in the area corresponding to the special chart reserve storage area (not shown) of RAM 512 that was shifted (updated) in step S3108.

ここで、図52は、特図シフトコマンドの受信前後での図柄表示部341に表示される特図データ画像の例を示す図である。具体的には、図52(A1)及び図52(A2)は特図シフトコマンドを受信する前の特図データ画像の例を示す図であり、図52(B1)は図52(A1)に示す特図データ画像の表示状態において第1特図遊技に対する特図シフトコマンドを受信した後の特図データ画像の例であり、図52(B2)は図52(A2)に示す特図データ画像の表示状態において第2特図遊技に対する特図シフトコマンドを受信した後の特図データ画像の例である。 Here, Figure 52 is a diagram showing examples of special symbol data images displayed on the symbol display unit 341 before and after receiving a special symbol shift command. Specifically, Figure 52 (A1) and Figure 52 (A2) are diagrams showing examples of special symbol data images before receiving a special symbol shift command, Figure 52 (B1) is an example of a special symbol data image after receiving a special symbol shift command for a first special symbol game in the display state of the special symbol data image shown in Figure 52 (A1), and Figure 52 (B2) is an example of a special symbol data image after receiving a special symbol shift command for a second special symbol game in the display state of the special symbol data image shown in Figure 52 (A2).

図52(A1)及び図52(A2)に示すように、特図データ画像は、図柄表示部341に設定される特図データ画像表示部75,76,77に表示される。特図データ画像表示部75,76,77は、RAM512に設定される前述の特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)、第1特図保留格納エリア対応領域、及び第2特図保留格納エリア対応領域に対応して、当該特図変動画像表示領域75、第1特図保留画像表示領域76及び第2特図保留画像表示領域77を含む。 As shown in Figures 52 (A1) and 52 (A2), the special chart data images are displayed in special chart data image display areas 75, 76, and 77 set in the pattern display unit 341. The special chart data image display areas 75, 76, and 77 correspond to the special chart execution area corresponding area (not shown), the first special chart reserved storage area corresponding area, and the second special chart reserved storage area corresponding area of the above-mentioned special chart reserved storage area corresponding area (not shown) set in RAM 512, and include the special chart variable image display area 75, the first special chart reserved image display area 76, and the second special chart reserved image display area 77.

当該特図変動画像表示領域75は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、当該特図遊技に対する当該特図遊技画像を表示する領域である。そして、当該特図変動画像表示領域75には、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されている場合に、当該特図遊技画像が表示される一方、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されていない場合には、当該特図遊技画像が表示されない。即ち、当該特図遊技画像は、特別図柄の変動表示中に表示され、特別図柄の停止表示により非表示とされる。換言すれば、当該特図遊技画像が表示されることにより特図遊技の実行中であることが明示され、当該特図遊技画像が非表示とされることにより特図遊技の終了が明示される。 The special symbol variable image display area 75 is an area that displays the special symbol game image for the special symbol game based on the special symbol data stored in the special symbol execution area corresponding area (not shown) of the special symbol reserve storage area corresponding area described above, which corresponds to the special symbol execution area AE (see Figure 8) of the special symbol reserve storage area 412b set in the RAM 412 of the main control unit 4. When special symbol data is stored in the special symbol execution area corresponding area, the special symbol game image is displayed in the special symbol variable image display area 75. However, when special symbol data is not stored in the special symbol execution area corresponding area, the special symbol game image is not displayed. In other words, the special symbol game image is displayed while the special symbol is changing and is hidden when the special symbol is stopped. In other words, the display of the special symbol game image indicates that the special symbol game is in progress, and the non-display of the special symbol game image indicates that the special symbol game has ended.

なお、図52(A1)及び図52(A2)に示す例では、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されており、当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像(クロスハッチングを施した丸部分)が表示されている状態を示している。 In the examples shown in Figures 52 (A1) and 52 (A2), special chart data is stored in the area corresponding to the special chart execution area, and the special chart game image (the cross-hatched circle) is displayed in the special chart variable image display area 75.

第1特図保留画像表示領域76は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA(図8参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留画像を表示する領域である。この第1特図保留画像表示領域76は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第1特図第1保留画像表示領域761、第1特図第2保留画像表示領域762、第1特図第3保留画像表示領域763、及び第1特図第4保留画像表示領域764を含む。そして、第1特図保留画像表示領域76には、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第1特図保留画像が表示される一方、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第1特図保留画像が表示されない。即ち、第1特図保留画像は、第1特図遊技に対する保留がある場合には、第1特図保留数Nに対応する数だけ表示され、第1特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第1特図保留画像の表示数に基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが明示される。 The first special symbol reserved image display area 76 is an area that displays the first special symbol reserved image for the first special symbol game based on the special symbol data stored in the first special symbol reserved storage area corresponding area (not shown) of the special symbol reserved storage area corresponding area described above, which corresponds to the first special symbol reserved storage area REA (see FIG. 8) of the special symbol reserved storage area 412b set in the RAM 412 of the main control unit 4. This first special symbol reserved image display area 76 includes a first special symbol reserved image first display area 761, a first special symbol reserved image second display area 762, a first special symbol reserved image third display area 763, and a first special symbol reserved image fourth display area 764, which correspond to the first special symbol first to fourth reserved area corresponding areas (not shown) of the first special symbol reserved storage area corresponding area in the special symbol reserved storage area corresponding area described above. The first special symbol reserved image display area 76 displays the first special symbol reserved image when special symbol data is stored in any of the first special symbol first to fourth reserved area corresponding areas (not shown), but does not display the first special symbol reserved image when special symbol data is not stored in any of the first special symbol first to fourth reserved area corresponding areas (not shown). In other words, when there is a reserved symbol for the first special symbol game, the number of first special symbol reserved images corresponding to the first special symbol reserved number N is displayed, and when there is no reserved symbol for the first special symbol game, no first special symbol reserved image is displayed. In other words, the first special symbol reserved number N for the first special symbol game is clearly indicated based on the number of first special symbol reserved images displayed.

なお、図52(A1)に示す例では、第1特図第1~第3保留画像表示領域761~763に第1特図保留画像が表示され、第1特図第4保留画像表示領域764には第1特図保留画像が表示されていない。つまり、図52(A1)に示す例では、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のうちの第1特図第1~第3保留エリア対応領域に特図データが格納され、第1特図第4保留エリア対応領域には特図データが格納されておらず、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが3個であることを示している。 In the example shown in Figure 52 (A1), the first special chart reserved image is displayed in the first special chart first to third reserved image display areas 761 to 763, and the first special chart reserved image is not displayed in the first special chart fourth reserved image display area 764. In other words, in the example shown in Figure 52 (A1), special chart data is stored in the first special chart first to third reserved area corresponding areas of the first special chart first to fourth reserved area corresponding areas (not shown), and no special chart data is stored in the first special chart fourth reserved area corresponding area, indicating that the number N of first special chart reserved for the first special chart game is 3.

第2特図保留画像表示領域77は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREB(図8参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留画像を表示する領域である。この第2特図保留画像表示領域77は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第2特図第1保留画像表示領域771、第2特図第2保留画像表示領域772、第2特図第3保留画像表示領域773、及び第2特図第4保留画像表示領域774を含む。そして、第2特図保留画像表示領域77には、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第2特図保留画像が表示される一方、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第2特図保留画像が表示されない。即ち、第2特図保留画像は、第2特図遊技に対する保留がある場合には、第2特図保留数Mに対応する数だけ表示され、第2特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第2特図保留画像の表示数に基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが明示される。 The second special symbol reserved image display area 77 is an area that displays the second special symbol reserved image for the second special symbol game based on the special symbol data stored in the second special symbol reserved storage area corresponding area (not shown) of the special symbol reserved storage area corresponding area described above, which corresponds to the second special symbol reserved storage area REB (see FIG. 8) of the special symbol reserved storage area 412b set in the RAM 412 of the main control unit 4. This second special symbol reserved image display area 77 includes a second special symbol reserved image first display area 771, a second special symbol reserved image second display area 772, a second special symbol reserved image third display area 773, and a second special symbol reserved image fourth display area 774, which correspond to the second special symbol first to fourth reserved area corresponding areas (not shown) of the second special symbol reserved storage area corresponding area in the special symbol reserved storage area corresponding area described above. The second special symbol reserved image display area 77 displays a second special symbol reserved image when special symbol data is stored in any of the second special symbol first to fourth reserved area corresponding areas (not shown), but does not display a second special symbol reserved image when special symbol data is not stored in any of the second special symbol first to fourth reserved area corresponding areas (not shown). In other words, when there is a reserved symbol for the second special symbol game, second special symbol reserved images are displayed in a number corresponding to the second special symbol reserved number M, and are not displayed when there is no reserved symbol for the second special symbol game. In other words, the second special symbol reserved number M for the second special symbol game is clearly indicated based on the number of second special symbol reserved images displayed.

なお、図52(A2)に示す例では、第2特図第1~第2保留画像表示領域771~772に第2特図保留画像が表示され、第2特図第3~第4保留画像表示領域773~774には第2特図保留画像が表示されていない。つまり、図52(A2)に示す例では、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のうちの第2特図第1~第2保留エリア対応領域に特図データが格納され、第2特図第3~第4保留エリア対応領域には特図データが格納されておらず、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが2個であることを示している。 In the example shown in Figure 52 (A2), second special chart reserved images are displayed in second special chart 1-2 reserved image display areas 771-772, and second special chart reserved images are not displayed in second special chart 3-4 reserved image display areas 773-774. In other words, in the example shown in Figure 52 (A2), special chart data is stored in the second special chart 1-2 reserved area corresponding areas of the second special chart 1-4 reserved area corresponding areas (not shown), and special chart data is not stored in the second special chart 3-4 reserved area corresponding areas, indicating that the number of second special chart reserved M for second special chart play is 2.

そして、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第1特図に対するものである場合、即ち第1特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第1特図保留画像表示領域76に第1特図保留画像を表示する。例えば、図52(A1)に示す第1特図に対する第1特図保留数Nが3個で第2特図に対する第2特図保留数Mが0個である状態において、特図遊技が終了することによって新たな第1特図遊技が開始される場合、図52(B1)に示すように、当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像が表示されると共に、第1特図保留画像表示領域76の第1特図第1~第2保留画像表示領域761~762に第1特図保留画像を表示する。即ち、図52(A1)及び図52(B1)に示すように、新たな第1特図遊技が開始されることによって、当該第1特図遊技の開始前に第1特図保留画像表示領域76の第1特図第1保留画像表示領域761に表示されていた第1特図保留画像が当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像としてシフトされ、当該第1特図遊技の開始前に第1特図保留画像表示領域76の第1特図第2~第3保留画像表示領域762~763に表示されていた第1特図保留画像のそれぞれが第1特図保留画像表示領域76の第1特図第1~第2保留画像表示領域761~762にシフトされる。 In the special chart data image display process, if the received special chart shift command is for the first special chart, i.e., if the first special chart game is started, the special chart game image is displayed in the special chart variable image display area 75 based on the special chart data stored in the special chart execution area corresponding area (not shown) of the special chart reserve storage area corresponding area, and further, the first special chart reserve image is displayed in the first special chart reserve image display area 76 based on the special chart data stored in the first special chart reserve storage area corresponding area (not shown) of the special chart reserve storage area corresponding area. For example, when the number of first special charts reserved N for the first special chart shown in Figure 52 (A1) is 3 and the number of second special charts reserved M for the second special chart is 0, if a new first special chart game starts as a result of the special chart game ending, as shown in Figure 52 (B1), the special chart game image is displayed in the special chart variable image display area 75, and the first special chart reserved image is displayed in the first special chart first to second reserved image display areas 761 to 762 of the first special chart reserved image display area 76. That is, as shown in Figures 52 (A1) and 52 (B1), when a new first special symbol game is started, the first special symbol reserved image that was displayed in the first special symbol reserved image display area 761 of the first special symbol reserved image display area 76 before the start of the first special symbol game is shifted to the special symbol variable image display area 75 as the special symbol game image, and each of the first special symbol reserved images that were displayed in the first special symbol second to third reserved image display areas 762-763 of the first special symbol reserved image display area 76 before the start of the first special symbol game is shifted to the first special symbol first to second reserved image display areas 761-762 of the first special symbol reserved image display area 76.

一方、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第2特図に対するものである場合、即ち第2特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を表示する。例えば、図52(A2)に示す第2特図に対する第1特図保留数Nが1個で第2特図に対する第2特図保留数Mが2個である状態において、特図遊技が終了することによって新たな第2特図遊技が開始される場合、図52(B2)に示すように、当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像が表示されると共に、第2特図保留画像表示領域77の第2特図第1保留画像表示領域771に第2特図保留画像を表示する。即ち、図52(A2)及び図52(B2)に示すように、新たな第2特図遊技が開始されることによって、当該第2特図遊技の開始前に第2特図保留画像表示領域77の第2特図第1保留画像表示領域771に表示されていた第2特図保留画像が当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像としてシフトされ、当該第2特図遊技の開始前に第2特図保留画像表示領域77の第2特図第2保留画像表示領域772に表示されていた第2特図保留画像が第2特図保留画像表示領域77の第2特図第1保留画像表示領域771にシフトされる。 On the other hand, in the special chart data image display process, if the received special chart shift command is for the second special chart, i.e., when the second special chart game is started, the special chart game image is displayed in the special chart variable image display area 75 based on the special chart data stored in the special chart execution area corresponding area (not shown) of the special chart reserve storage area corresponding area, and further, the second special chart reserve image is displayed in the second special chart reserve image display area 77 based on the special chart data stored in the second special chart reserve storage area corresponding area (not shown) of the special chart reserve storage area corresponding area. For example, in a state where the number of first special charts reserved N for the second special chart shown in Figure 52 (A2) is 1 and the number of second special charts reserved M for the second special chart is 2, when a special chart game ends and a new second special chart game begins, as shown in Figure 52 (B2), the special chart game image is displayed in the special chart variable image display area 75, and the second special chart reserved image is displayed in the second special chart first reserved image display area 771 of the second special chart reserved image display area 77. That is, as shown in Figures 52 (A2) and 52 (B2), when a new second special symbol game is started, the second special symbol reserved image that was displayed in the second special symbol reserved image first display area 771 of the second special symbol reserved image display area 77 before the start of the second special symbol game is shifted to the special symbol variable image display area 75 as the special symbol game image, and the second special symbol reserved image that was displayed in the second special symbol reserved image second display area 772 of the second special symbol reserved image display area 77 before the start of the second special symbol game is shifted to the second special symbol reserved image first display area 771 of the second special symbol reserved image display area 77.

なお、特図データ画像表示部75,76,77における特図データ画像は、当該特図遊技の開始から当該特図遊技の終了まで継続表示してもよいが、当該特図遊技の実行中の一部期間において非表示状態としてもよい。例えば、当該特図遊技においてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行される場合、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行されている間、これらの演出の視認を阻害しないように特図データ画像を非表示としてもよい。この場合、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出の終了前や終了後から特図データ画像を再表示してもよく、そのまま非表示状態を継続してもよい。また、特図データ画像が非表示とされる場合、特図データ画像が非表示とされる間、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nや第2特図遊技に対する第2特図保留数Mを明示する数字などの画像を表示することも考えられる。 The special chart data images in the special chart data image display sections 75, 76, and 77 may be continuously displayed from the start of the special chart game until its end, or may be hidden for a portion of the time the special chart game is being played. For example, if a super reach effect or special reach effect is executed during the special chart game, the special chart data image may be hidden while the super reach effect or special reach effect is being executed so as not to obstruct the visibility of these effects. In this case, the special chart data image may be redisplayed before or after the end of the super reach effect or special reach effect, or may remain hidden. Furthermore, when the special chart data image is hidden, it is also possible to display an image such as a number indicating the first special chart reserved number N for the first special chart game or the second special chart reserved number M for the second special chart game while the special chart data image is hidden.

特図データ画像表示部75,76,77における特図データ画像は、その表示態様によって、当該特図遊技や保留された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることに対する期待度(大当たり期待度)を明示又は示唆するものであってもよい。例えば、特図データ画像として大当たり期待度に対応させた複数の表示態様(色、形状、柄、エフェクト、これらの2以上の組み合わせなどの形態)を設定し、大当たり抽選の結果に基づいて複数の表示態様から特図データ画像に対する所定の表示態様を設定するようにしてもよい。そして、特図データ画像の表示態様に基づいて大当たり期待度を明示又は示唆する場合、特図データ画像に対する特図遊技が終了するまでの間で特図データ画像の表示態様を変化(いわゆる保留変化)させるようにしてもよい。この場合、特図データ画像の表示態様の変化は、例えば大当たり期待度が同等又は高くなる(昇格する)ように実行され、大当たり期待度が低くなる(降格する)変化は実行されない。もちろん、大当たり期待度が低くなる特図データ画像の表示態様の変化(降格変化)が実行される場合に、大当たり期待度が逆に高くなるようにすることも考えられる。また、特図データ画像の表示態様を変化させるタイミングは、特に制限はなく、当該特図遊技の開始時(特図データ画像がシフトするタイミング)、当該特図遊技の開始から一定期間経過後(例えば当該特図遊技の開始からリーチ演出が開始されるまで、リーチ演出の実行中、より大当たり期待度が高いリーチ演出への発展前後)などが考えられる。 The special data images in the special data image display units 75, 76, and 77 may, depending on their display mode, clearly indicate or suggest the degree of expectation (jackpot expectation) that the jackpot lottery result for that special game or a reserved special game will be a jackpot. For example, multiple display modes (such as color, shape, pattern, effect, or a combination of two or more of these) corresponding to the jackpot expectation may be set as special data images, and a predetermined display mode for the special data image may be set from the multiple display modes based on the result of the jackpot lottery. Furthermore, when the jackpot expectation is clearly indicated or suggested based on the display mode of the special data image, the display mode of the special data image may be changed (a so-called reserved change) until the special game for the special data image is completed. In this case, the display mode of the special data image may be changed so that the jackpot expectation remains the same or increases (is upgraded), and changes that decrease (degrade) the jackpot expectation may not be made. Of course, when a change (downgrade change) in the display mode of the special data image that lowers the likelihood of a jackpot is executed, it is also possible to increase the likelihood of a jackpot. There are also no particular restrictions on the timing of changing the display mode of the special data image, and possible times include the start of the special data game (when the special data image shifts), after a certain period of time has passed since the start of the special data game (for example, from the start of the special data game until the start of the reach effect, during the reach effect, or before or after the development into a reach effect with a higher likelihood of a jackpot).

また、図52に示す例では、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75、第1特図保留画像表示領域76及び第2特図保留画像表示領域77の3種類が設定されているが、遊技状態に応じて特図データ画像表示部75,76,77の表示内容を変化させることも考えられる。例えば、通常遊技状態では、第2特図保留画像表示領域77を表示せず、当該特図変動画像表示領域75と第1特図保留画像表示領域76とを表示し、確変遊技状態及び時短遊技状態では、第1特図保留画像表示領域76を表示せず、当該特図変動画像表示領域75と第2特図保留画像表示領域77とを表示することも考えられる。 In the example shown in FIG. 52, three types of special symbol data image display areas 75, 76, 77 are set: the special symbol variable image display area 75, the first special symbol reserved image display area 76, and the second special symbol reserved image display area 77. However, it is also possible to change the display content of the special symbol data image display areas 75, 76, 77 depending on the game state. For example, in normal game mode, the second special symbol reserved image display area 77 is not displayed, and the special symbol variable image display area 75 and the first special symbol reserved image display area 76 are displayed; and in the probability variable game mode and time-saving game mode, the first special symbol reserved image display area 76 is not displayed, and the special symbol variable image display area 75 and the second special symbol reserved image display area 77 are displayed.

<ステップS3110>
図47の説明に戻り、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3107:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3110)。第1特図保留コマンドは、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが増加することを示す情報と、増加後の第1特図保留数Nに関する情報と、増加する第1保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S3110>
47, if the received command is not a special symbol shift command (step S3107: No), the MPU 51 determines whether the received command is a first special symbol reservation command (step S3110). The first special symbol reservation command includes information indicating that the first special symbol reservation number N for the first special symbol game will increase, information about the first special symbol reservation number N after the increase, and information about the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) for the increased first reservation and the result of the jackpot lottery.

MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3110:Yes)、処理をステップS3111に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3110:No)、処理をステップS3113に移行する。 If the received command is a first special drawing hold command (step S3110: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3111; if the received command is not a first special drawing hold command (step S3110: No), the MPU 51 proceeds to step S3113.

<ステップS3111及びS3112>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3110:Yes)、MPU51は、第1特図保留情報更新処理(ステップS3111)及び第1特図保留画像表示処理(ステップS3112)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3111 and S3112>
If the received command is a first special drawing reservation command (step S3110: Yes), the MPU 51 executes a first special drawing reservation information update process (step S3111) and a first special drawing reservation image display process (step S3112), and terminates the command determination process.

ここで、ステップS3111で実行される第1特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2(図8参照)に特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREA2に対応して設定される第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第1特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算される。 Here, the first special chart reserved information update process executed in step S3111 is a process of adding (updating) special chart hit/miss information data (special chart data) to the first special chart reserved storage area corresponding area (not shown) of the above-mentioned special chart reserved storage area corresponding area. Specifically, in the first special chart reserved information update process, the special chart data corresponding to the special chart hit/miss information stored in the first empty reserved area among the first reserved areas REA1 to REA4 (see FIG. 8) of the first special chart reserved storage area REA of the special chart reserved storage area 412b in RAM 412 of the main control unit 4 is stored in the first special chart first to fourth reserved area corresponding areas (not shown) set corresponding to the first reserved areas REA1 to REA4 in which the special chart hit/miss information is stored. For example, when special chart win/loss information is stored in the second reserve area REA2 (see FIG. 8) of the first special chart reserve storage area REA in the special chart reserve storage area 412b, the special chart data is stored in a first special chart second reserve area corresponding area (not shown) set in correspondence with the second reserve area REA2. Also, in the first special chart reserve information update process, 1 is added to the first special chart reserve number N stored in the first special chart reserve number memory area corresponding area (not shown) of the special chart reserve storage area corresponding area.

一方、ステップS3112で実行される第1特図保留画像表示処理は、ステップS3112において第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第1特図保留画像表示領域76に第1特図保留画像を追加する処理が実行される。 On the other hand, the first special chart reserved image display process executed in step S3112 adds the first special chart reserved image to the first special chart reserved image display area 76 based on the special chart data added (updated) to the first special chart reserved storage area corresponding area (not shown) in step S3112.

ここで、図53は、第1特図保留コマンド又は第2特図保留コマンドの受信前後での図柄表示部341に表示される特図データ画像の例を示す図である。具体的には、図53(A)は第1特図保留コマンド又は第2特図保留コマンドを受信する前の特図データ画像の例を示す図であり、図53(B)は図53(A)に示す特図データ画像の表示状態において第1特図遊技に対する第1特図保留コマンドを受信した後の特図データ画像の例である。 Here, Figure 53 shows examples of special symbol data images displayed on the symbol display unit 341 before and after receiving the first special symbol hold command or the second special symbol hold command. Specifically, Figure 53(A) shows an example of a special symbol data image before receiving the first special symbol hold command or the second special symbol hold command, and Figure 53(B) is an example of a special symbol data image after receiving the first special symbol hold command for the first special symbol game in the display state of the special symbol data image shown in Figure 53(A).

図53(A)では、当該特図変動画像が表示され、第1特図保留画像が1つ、第2特図保留画像が2つ表示された状態を示している。つまり、図53(A)に示す例では、当該特図遊技が実行中であり、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが1個、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが2個であることを示している。 Figure 53 (A) shows the special symbol variable image being displayed, with one first special symbol reserved image and two second special symbol reserved images being displayed. In other words, the example shown in Figure 53 (A) shows that the special symbol game is currently being played, the number of first special symbols reserved N for the first special symbol game is 1, and the number of second special symbols reserved M for the second special symbol game is 2.

そして、図53(A)に示す特図データの表示状態において第1特図保留コマンドを受信した場合に実行される第1特図保留画像表示処理では、即ち第1特図遊技に対する保留が増加して2個となる場合、特図保留格納エリア対応領域における第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図53(B)に示すように、第1特図保留画像表示領域76の第1特図第2保留画像表示領域762に第1特図保留画像を表示する。 Then, in the first special chart reserved image display process that is executed when a first special chart reserved command is received in the special chart data display state shown in Figure 53 (A), that is, when the number of reserved items for the first special chart game increases to two, the first special chart reserved image is displayed in the first special chart second reserved image display area 762 of the first special chart reserved image display area 76, as shown in Figure 53 (B), based on the special chart data stored in the first special chart second reserved area corresponding area (not shown) in the first special chart reserved storage area corresponding area in the special chart reserved storage area corresponding area.

<ステップS3113>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3110:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3113)。第2特図保留コマンドは、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の第2特図保留数Mに関する情報と、増加する第2保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S3113>
If the received command is not a first special symbol reservation command (step S3110: No), the MPU 51 determines whether the received command is a second special symbol reservation command (step S3113). The second special symbol reservation command includes information indicating that the second special symbol reservation number M for the second special symbol game will increase, information about the second special symbol reservation number M after the increase, and information about the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) for the increased second reservation and the result of the jackpot lottery.

MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3113:Yes)、処理をステップS3114に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3113:No)、処理をステップS3116に移行する。 If the received command is a second special drawing hold command (step S3113: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3114; if the received command is not a second special drawing hold command (step S3113: No), the MPU 51 proceeds to step S3116.

<ステップS3114及びS3115>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3113:Yes)、MPU51は、第2特図保留情報更新処理(ステップS3114)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS3115)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3114 and S3115>
If the received command is a second special drawing reservation command (step S3113: Yes), the MPU 51 executes a second special drawing reservation information update process (step S3114) and a second special drawing reservation image display process (step S3115), and terminates the command determination process.

ここで、ステップS3114で実行される第2特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第3保留エリアREB3(図8参照)に特図当否情報が格納された場合には、第3保留エリアREB3に対応して設定される第1特図第3保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第2特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。 Here, the second special chart reserved information update process executed in step S3114 is a process of adding (updating) special chart win/loss information data (special chart data) to the second special chart reserved storage area corresponding area (not shown) of the above-mentioned special chart reserved storage area corresponding area. Specifically, in the second special chart reserved information update process, the special chart data corresponding to the special chart win/loss information stored in the first empty reserved area among the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 (see FIG. 8) of the second special chart reserved storage area REB in the special chart reserved storage area 412b in RAM 412 of the main control unit 4 is stored in the second special chart first to fourth reserved area corresponding areas (not shown) set corresponding to the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 in which the special chart win/loss information is stored. For example, when special chart win/loss information is stored in the third reserve area REB3 (see FIG. 8) of the second special chart reserve storage area REB in the special chart reserve storage area 412b, the special chart data is stored in the first special chart third reserve area corresponding area (not shown) set in correspondence with the third reserve area REB3. Also, in the second special chart reserve information update process, 1 is added to the second special chart reserve number M stored in the second special chart reserve number memory area corresponding area (not shown) of the special chart reserve storage area corresponding area.

一方、ステップS3115で実行される第2特図保留画像表示処理は、ステップS3114において第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を追加する処理が実行される。 On the other hand, the second special chart reserved image display process executed in step S3115 adds a second special chart reserved image to the second special chart reserved image display area 77 based on the special chart data added (updated) to the second special chart reserved storage area corresponding area (not shown) in step S3114.

ここで、図53(C)は図53(A)に示す特図データ画像の表示状態において第2特図遊技に対する第2特図保留コマンドを受信した後の特図データ画像の例である。 Here, Figure 53 (C) is an example of a special chart data image after a second special chart hold command for a second special chart game is received in the display state of the special chart data image shown in Figure 53 (A).

図53(A)に示す特図データの表示状態において第2特図保留コマンドを受信した場合に実行される第2特図保留画像表示処理では、即ち第2特図遊技に対する保留が増加して3個となる場合、特図保留格納エリア対応領域における第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図第3保留エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図53(C)に示すように、第2特図保留画像表示領域77の第2特図第3保留画像表示領域773に第2特図保留画像を表示する。 In the second special chart reserved image display process that is executed when a second special chart reserved command is received in the special chart data display state shown in Figure 53 (A), i.e., when the number of reserved items for the second special chart game increases to three, the second special chart reserved image is displayed in the second special chart third reserved image display area 773 of the second special chart reserved image display area 77, as shown in Figure 53 (C), based on the special chart data stored in the second special chart third reserved area corresponding area (not shown) in the second special chart reserve storage area corresponding area in the special chart reserve storage area corresponding area.

<ステップS3116>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3113:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3116)。大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2204において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3116>
If the received command is not the second special symbol hold command (step S3113: No), the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game start command (step S3116). The jackpot game start command is a command indicating the start of a jackpot game, and is set when a jackpot game is started in step S2204 of the jackpot game control process of Fig. 29 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3116:Yes)、処理をステップS3117に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3116:No)、処理をステップS3119に移行する。 If the received command is a jackpot game start command (step S3116: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3117; if the received command is not a jackpot game start command (step S3116: No), the MPU 51 proceeds to step S3119.

<ステップS3117及びS3118>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3116:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS3117)、大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3118)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3117 and S3118>
If a jackpot game start command is received (step S3116: Yes), the MPU 51 executes a jackpot game presentation setting process (step S3117), sets the jackpot game in progress flag to on (step S3118), and terminates the command determination process.

大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を含む大当たり演出を設定する処理が実行される。 The jackpot game effect setting process involves setting the jackpot effects, including the opening effect, open/close execution mode effect (round game effect and interval effect), and ending effect, that are executed during jackpot play.

また、大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3201において、大当たり遊技の実行中であるか否か、即ち大当たり遊技演出の進行を制御するか否かを判断するために参照される。 The jackpot game in progress flag indicates that a jackpot game is currently being played, and is referenced in step S3201 of the jackpot game presentation control processing in Figure 54, which will be described later, to determine whether a jackpot game is currently being played, i.e., whether to control the progress of the jackpot game presentation.

<ステップS3119>
受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3116:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3119)。オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2208においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S3119>
If the received command is not a jackpot game start command (step S3116: No), the MPU 51 determines whether the received command is an opening start command (step S3119). The opening start command is a command indicating the start of the opening of a jackpot game, and is set when the opening is started in step S2208 of the jackpot game control process of Fig. 29 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS3119:Yes)、処理をステップS3120に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3119:No)、処理をステップS3121に移行する。 If the received command is an opening start command (step S3119: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3120; if the received command is not an opening start command (step S3119: No), the MPU 51 proceeds to step S3121.

<ステップS3120>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS3119:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3120)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3202において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3120>
If an opening start command is received (step S3119: Yes), the MPU 52 sets an opening effect start flag to ON (step S3120) and terminates the command determination process. The opening effect start flag is a flag that starts the opening effect of a jackpot game, and is referenced in step S3202 of the jackpot game effect control process in Figure 54 described later to determine whether or not to start the opening effect.

<ステップS3121>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3119:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3121)。オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図30の大当たり遊技制御処理でのステップS2214においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S3121>
If the received command is not an opening start command (step S3119: No), the MPU 51 determines whether the received command is an opening end command (step S3121). The opening end command is a command indicating that the opening of a jackpot game is to be ended, and is set when the opening is to be ended in step S2214 of the jackpot game control process of Fig. 30 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS3121:Yes)、処理をステップS3122に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3121:No)、処理を図48のステップS3123に移行する。 If the received command is an opening end command (step S3121: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3122; if the received command is not an opening end command (step S3121: No), the MPU 51 proceeds to step S3123 in FIG. 48.

<ステップS3122>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS3121:Yes)、MPU41は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3122)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3205において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3122>
If an opening end command is received (step S3121: Yes), the MPU 41 sets an opening effect end flag to ON (step S3122) and ends the command determination process. The opening effect end flag is a flag that ends the opening effect of a jackpot game, and is referenced in step S3205 of the jackpot game effect control process in Figure 54 described later to determine whether or not to end the opening effect.

<ステップS3123>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3121:No)、図48に示すように、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3123)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図30の大当たり遊技制御処理でのステップS2217において開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3123>
If the received command is not an opening end command (step S3121: No), the MPU 51 determines whether the received command is a round game start command (step S3123), as shown in Fig. 48. The round game start command indicates the start of a round game in the opening/closing execution mode and indicates the number of rounds of the round game to be executed this time, and is set when a round game in the opening/closing execution mode is to be started in step S2217 of the jackpot game control process in Fig. 30 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS3123:Yes)、処理をステップS3124に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3123:No)、処理をステップS3126に移行する。 If the received command is a round play start command (step S3123: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3124; if the received command is not a round play start command (step S3123: No), the MPU 51 proceeds to step S3126.

<ステップS3124及びS3125>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3123:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3124)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS3125)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技演出開始フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3208において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3124 and S3125>
If a round game start command is received (step S3123: Yes), the MPU 51 sets a round game effect start flag to ON (step S3124), sets round number information indicating which round the round game is in in the RAM 512 (step S3125), and ends the command determination process. The round game effect start flag is referenced to determine whether or not to start each round game effect of the open/close execution mode effect in step S3208 of the jackpot game effect control process in FIG. 54 described later.

<ステップS3126>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3123:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3126)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の大当たり遊技制御処理でのステップS2229においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3126>
If the received command is not a round game start command (step S3123: No), the MPU 51 determines whether the received command is a round game end command (step S3126). The round game end command is a command indicating that the round game in the open/close execution mode is to be ended, and is set when the round game is to be ended in step S2229 of the jackpot game control process of FIG. 31 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS3126:Yes)、処理をステップS3127に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3126:No)、処理をステップS3128に移行する。 If the received command is a round game end command (step S3126: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3127; if the received command is not a round game end command (step S3126: No), the MPU 51 proceeds to step S3128.

<ステップS3127>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS3126:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3127)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3211においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3127>
If the round game end command is received (step S3126: Yes), the MPU 51 sets the round game effect end flag to ON (step S3127) and ends the command determination process. The round game end flag is referenced when determining whether or not to end the round game effect in step S3211 of the jackpot game effect control process in FIG. 54, which will be described later.

<ステップS3128>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3126:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3128)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の大当たり遊技制御処理でのステップS2233においてインターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S3128>
If the received command is not a round game end command (step S3126: No), the MPU 51 determines whether the received command is an interval start command (step S3128). The interval start command is a command that indicates the start of an interval between round games in the open/close execution mode, and is set when an interval is to be started in step S2233 of the jackpot game control process of Figure 31 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3128:Yes)、処理をステップS3129に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3128:No)、処理をステップS3130に移行する。 Here, if the received command is an interval start command (step S3128: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3129; if the received command is not an interval start command (step S3128: No), the MPU 51 proceeds to step S3130.

<ステップS3129>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3128:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3129)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出開始フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3214においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3129>
If the received command is an interval start command (step S3128: Yes), the MPU 51 sets the interval effect start flag to ON (step S3129) and ends the command determination process. The interval effect start flag is referenced when determining whether or not to start the interval effect in step S3214 of the jackpot game effect control process in FIG. 54, which will be described later.

<ステップS3130>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3128:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3130)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図32の大当たり遊技制御処理でのステップS2239においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S3130>
If the received command is not an interval start command (step S3128: No), the MPU 51 determines whether the received command is an interval end command (step S3130). The interval end command is a command indicating the end of the interval between rounds of play in the open/close execution mode, and is set when the interval is to be ended in step S2239 of the jackpot game control process of Fig. 32 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3130:Yes)、処理をステップS3131に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3130:No)、処理をステップS3132に移行する。 Here, if the received command is an interval end command (step S3130: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3131; if the received command is not an interval end command (step S3130: No), the MPU 51 proceeds to step S3132.

<ステップS3131>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3130:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3131)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出終了フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3217においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3131>
If the received command is an interval end command (step S3130: Yes), the MPU 51 sets the interval effect end flag to ON (step S3131) and ends the command determination process. The interval effect end flag is referenced when determining whether or not to end the interval effect in step S3217 of the jackpot game effect control process in FIG. 54, which will be described later.

<ステップS3132>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3130:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3132)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の大当たり遊技制御処理でのステップS2242においてエンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S3132>
If the received command is not an interval end command (step S3130: No), the MPU 51 determines whether the received command is an ending start command (step S3132). The ending start command is a command that indicates the start of an ending in a jackpot game, and is set when starting an ending in step S2242 of the jackpot game control process in Figure 31 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3132:Yes)、処理をステップS3133に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3132:No)、処理をステップS3134に移行する。 Here, if the received command is an ending start command (step S3132: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3133; if the received command is not an ending start command (step S3132: No), the MPU 51 proceeds to step S3134.

<ステップS3133>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3132:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3133)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3220においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3133>
If the received command is an ending start command (step S3132: Yes), the MPU 51 sets the ending effect start flag to ON (step S3133) and ends the command determination process. The ending effect start flag is referenced when determining whether or not to start the ending effect in step S3220 of the jackpot game effect control process in Figure 54, which will be described later.

<ステップS3134>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3132:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3134)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図32の大当たり遊技制御処理でのステップS2248においてエンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S3134>
If the received command is not an ending start command (step S3132: No), the MPU 51 determines whether the received command is an ending end command (step S3134). The ending end command is a command indicating that the ending of the jackpot game is to end, and is set when the ending is to be ended in step S2248 of the jackpot game control process of Fig. 32 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3134:Yes)、処理をステップS3135に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3134:No)、処理をステップS3136に移行する。 Here, if the received command is an ending end command (step S3134: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3135; if the received command is not an ending end command (step S3134: No), the MPU 51 proceeds to step S3136.

<ステップS3135>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3134:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3135)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出終了フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3223においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3135>
If the received command is an ending end command (step S3134: Yes), the MPU 51 sets the ending effect end flag to ON (step S3135) and ends the command determination process. The ending effect end flag is referenced when determining whether or not to end the ending effect in step S3223 of the jackpot game effect control process in Figure 54, which will be described later.

<ステップS3136>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3134:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3136)。大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2250において大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3136>
If the received command is not an ending end command (step S3134: No), the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game end command (step S3136). The jackpot game end command is a command indicating that the jackpot game is to be ended, and is set when the jackpot game is to be ended in step S2250 of the jackpot game control process of Fig. 29 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3136:Yes)、処理をステップS3137に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3136:No)、処理をステップS3139に移行する。 Here, if the received command is a jackpot game end command (step S3136: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3137; if the received command is not a jackpot game end command (step S3136: No), the MPU 51 proceeds to step S3139.

<ステップS3137>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3136:Yes)、MPU51は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3137)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3137>
If the received command is a command to end a jackpot game (step S3136: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is currently being played, to off (step S3137), and terminates the command determination process.

<ステップS3138>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3136:No)、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3138)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3138>
If the received command is not a jackpot game end command (step S3136: No), the MPU 51 executes processing based on other commands received from the main control device 4 (step S3138) and terminates the command determination processing.

[大当たり遊技演出制御処理]
次に、図42の副タイマ割込処理のステップS2705で実行される大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を説明する。大当たり遊技演出制御処理では、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出に基づいて、大当たり遊技の進行に応じて大当たり遊技演出を制御する処理が実行される。ここで、図54は、大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図54を参照しつつ大当たり遊技演出制御処理を説明する。
[Jackpot game presentation control processing]
Next, an example of the procedure for the jackpot game presentation control process executed in step S2705 of the sub-timer interrupt process in Fig. 42 will be described. In the jackpot game presentation control process, a process is executed to control the jackpot game presentation according to the progress of the jackpot game based on the jackpot game presentation set in the jackpot game presentation setting process in step S3117 of the command determination process in Fig. 47. Here, Fig. 54 is a flowchart showing an example of the procedure for the jackpot game presentation control process. Below, the jackpot game presentation control process will be described with reference to Fig. 54.

<ステップS3201>
図54に示すように、大当たり遊技演出制御処理では、まずMPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3201)。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、図47のコマンド判定処理でのステップS3118において、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3201>
54, in the jackpot game presentation control process, the MPU 51 first determines whether or not the jackpot game in progress flag is set to ON (step S3201). The jackpot game in progress flag is a flag indicating that a jackpot game is being executed, and is set to ON when a jackpot game start command is received in step S3118 of the command determination process in FIG. 47. That is, the MPU 51 determines whether or not a jackpot game is being executed.

MPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3202に移行する。一方、MPU51は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 If the jackpot game in progress flag is set to ON (step S3201: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 51 proceeds to step S3202. On the other hand, if the jackpot game in progress flag is set to OFF (step S3201: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 51 terminates the jackpot game presentation control process.

<ステップS3202>
大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3202)。オープニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、図47のコマンド判定処理でのステップS3120において、オープニング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3202>
If the jackpot game in progress flag is set to ON (step S3201: Yes), i.e., if a jackpot game is being executed, the MPU 51 determines whether or not the opening effect start flag is set to ON (step S3202). The opening effect start flag is a flag that starts the opening effect of the jackpot game, and is set to ON when an opening start command is received in step S3120 of the command determination process of Fig. 47. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing to start the opening effect.

MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3203に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3205に移行する。 If the opening performance start flag is set to on (step S3202: Yes), i.e., if it is time to start the opening performance, the MPU 51 transitions processing to step S3203. On the other hand, if the opening performance start flag is set to off (step S3202: No), i.e., if it is not time to start the opening performance, the MPU 51 transitions processing to step S3205.

<ステップS3203及びS3204>
オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定されるオープニング演出を開始させる処理を実行する(ステップS3203)。そして、MPU51は、オープニング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3204)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3203 and S3204>
If the opening effect start flag is set to ON (step S3202: Yes), that is, if it is time to start the opening effect, the MPU 51 executes a process to start the opening effect set in the jackpot game effect setting process of step S3117 in the command determination process of Fig. 47 (step S3203). Then, the MPU 51 sets the opening effect start flag to OFF (step S3204), and ends the jackpot game effect control process.

<ステップS3205>
オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3205)。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、図47のコマンド判定処理でのステップS3122において、オープニング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3205>
If the opening effect start flag is set to OFF (step S3202: No), i.e., if it is not the timing to start the opening effect, the MPU 51 determines whether the opening effect end flag is set to ON (step S3205). The opening effect end flag is a flag that ends the opening effect of a jackpot game, and is set to ON when an opening end command is received in step S3122 of the command determination process of Figure 47. That is, the MPU 51 determines whether it is the timing to end the opening effect.

MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3206に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3208に移行する。 If the opening performance end flag is set to ON (step S3205: Yes), i.e., if it is time to end the opening performance, the MPU 51 proceeds to step S3206. On the other hand, if the opening performance end flag is set to OFF (step S3205: No), i.e., if it is not time to end the opening performance, the MPU 51 proceeds to step S3208.

<ステップS3206及びS3207>
オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、オープニング演出を終了させる処理を実行する(ステップS3206)。そして、MPU51は、オープニング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3207)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3206 and S3207>
If the opening effect end flag is set to ON (step S3205: Yes), that is, if it is time to end the opening effect, the MPU 51 executes a process to end the opening effect (step S3206).Then, the MPU 51 sets the opening effect end flag to OFF (step S3207), and ends the jackpot game effect control process.

<ステップS3208>
オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3208)。ラウンド遊技演出開始フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を開始させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3124において、ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3208>
If the opening effect end flag is set to OFF (step S3205: No), that is, if it is not the time to end the opening effect, the MPU 51 determines whether or not the round game effect start flag is set to ON (step S3208). The round game effect start flag is a flag that starts the round game effect of the jackpot game, and is set to ON when a round game start command is received in step S3124 of the command determination process of FIG. 48. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the time to start the round game effect.

MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3209に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3211に移行する。 If the round game effect start flag is set to ON (step S3208: Yes), i.e., if it is time to start the round game effect, the MPU 51 proceeds to step S3209. On the other hand, if the round game effect start flag is set to OFF (step S3208: No), i.e., if it is not time to start the round game effect, the MPU 51 proceeds to step S3211.

<ステップS3209及びS3210>
ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出のラウンド遊技演出を開始させる処理を実行する(ステップS3209)。そして、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3210)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3209 and S3210>
If the round game effect start flag is set to ON (step S3208: Yes), that is, if it is time to start the round game effect, the MPU 51 executes a process to start the round game effect of the jackpot game effect set in the jackpot game effect setting process of step S3117 in the command determination process of Fig. 47 (step S3209). Then, the MPU 51 sets the round game effect start flag to OFF (step S3210), and ends the jackpot game effect control process.

<ステップS3211>
ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3211)。ラウンド遊技演出終了フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を終了させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3127において、ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3211>
If the round game effect start flag is set to OFF (step S3208: No), that is, if it is not the timing to start the round game effect, the MPU 51 determines whether or not the round game effect end flag is set to ON (step S3211). The round game effect end flag is a flag that ends the round game effect of the jackpot game, and is set to ON when a round game end command is received in step S3127 of the command determination process of FIG. 48. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing to end the round game effect.

MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3212に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3214に移行する。 If the round game effect end flag is set to ON (step S3211: Yes), i.e., if it is time to end the round game effect, the MPU 51 proceeds to step S3212. On the other hand, if the round game effect end flag is set to OFF (step S3211: No), i.e., if it is not time to end the round game effect, the MPU 51 proceeds to step S3214.

<ステップS3212及びS3213>
ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了させる処理を実行する(ステップS3212)。そして、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3213)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3212 and S3213>
If the round game effect end flag is set to ON (step S3211: Yes), that is, if it is time to end the round game effect, the MPU 51 executes a process to end the round game effect (step S3212).Then, the MPU 51 sets the round game effect end flag to OFF (step S3213), and ends the jackpot game effect control process.

<ステップS3214>
ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3214)。インターバル演出開始フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を開始させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3129において、インターバル開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3214>
If the round game effect end flag is set to OFF (step S3211: No), that is, if it is not the time to end the round game effect, the MPU 51 determines whether or not the interval effect start flag is set to ON (step S3214). The interval effect start flag is a flag that starts the interval effect of the jackpot game, and is set to ON when an interval start command is received in step S3129 of the command determination process in Fig. 48. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the time to start the round game effect.

MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3215に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3217に移行する。 If the interval performance start flag is set to on (step S3214: Yes), i.e., if it is time to start the interval performance, the MPU 51 proceeds to step S3215. On the other hand, if the interval performance start flag is set to off (step S3214: No), i.e., if it is not time to start the interval performance, the MPU 51 proceeds to step S3217.

<ステップS3215及びS3216>
インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出のインターバル演出を開始させる処理を実行する(ステップS3215)。そして、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3216)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3215 and S3216>
If the interval effect start flag is set to ON (step S3214: Yes), that is, if it is time to start the interval effect, the MPU 51 executes a process to start the interval effect of the jackpot game effect set in the jackpot game effect setting process of step S3117 in the command determination process of Fig. 47 (step S3215). Then, the MPU 51 sets the interval effect start flag to OFF (step S3216), and ends the jackpot game effect control process.

<ステップS3217>
インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3217)。インターバル演出終了フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を終了させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3131において、インターバル終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、インターバル演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3217>
If the interval effect start flag is set to OFF (step S3214: No), that is, if it is not the time to start the interval effect, the MPU 51 determines whether or not the interval effect end flag is set to ON (step S3217). The interval effect end flag is a flag that ends the interval effect of a jackpot game, and is set to ON when an interval end command is received in step S3131 of the command determination process of Fig. 48. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the time to end the interval effect.

MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3218に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3220に移行する。 If the interval performance end flag is set to on (step S3217: Yes), i.e., if it is time to end the interval performance, the MPU 51 transitions processing to step S3218. On the other hand, if the interval performance end flag is set to off (step S3217: No), i.e., if it is not time to end the interval performance, the MPU 51 transitions processing to step S3220.

<ステップS3218及びS3219>
インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、インターバル演出を終了させる処理を実行する(ステップS3218)。そして、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3219)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3218 and S3219>
If the interval effect end flag is set to ON (step S3217: Yes), that is, if it is time to end the interval effect, the MPU 51 executes a process to end the interval effect (step S3218).Then, the MPU 51 sets the interval effect end flag to OFF (step S3219), and ends the jackpot game effect control process.

<ステップS3220>
インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3220)。エンディング演出開始フラグは、大当たり遊技のエンディング演出を開始させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3133において、エンディング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3220>
If the interval presentation effect end flag is set to OFF (step S3217: No), i.e., if it is not the time to end the interval presentation effect, the MPU 51 determines whether or not the ending presentation effect start flag is set to ON (step S3220). The ending presentation effect start flag is a flag that starts the ending presentation effect of a jackpot game, and is set to ON when an ending start command is received in step S3133 of the command determination process of FIG. 48. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the time to start the ending presentation effect.

MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3221に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3223に移行する。 If the ending performance start flag is set to ON (step S3220: Yes), i.e., if it is time to start the ending performance, the MPU 51 proceeds to step S3221. On the other hand, if the ending performance start flag is set to OFF (step S3220: No), i.e., if it is not time to start the ending performance, the MPU 51 proceeds to step S3223.

<ステップS3221及びS3222>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出のエンディング演出を開始させる処理を実行する(ステップS3221)。そして、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3222)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3221 and S3222>
If the ending effect start flag is set to ON (step S3220: Yes), that is, if it is time to start the ending effect, the MPU 51 executes a process to start the ending effect of the jackpot game effect set in the jackpot game effect setting process of step S3117 in the command determination process of Fig. 47 (step S3221). Then, the MPU 51 sets the ending effect start flag to OFF (step S3222), and ends the jackpot game effect control process.

<ステップS3223>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3223)。エンディング演出終了フラグは、大当たり遊技のエンディング演出を終了させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3135において、エンディング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3223>
If the ending effect start flag is set to OFF (step S3220: No), that is, if it is not the time to start the ending effect, the MPU 51 determines whether the ending effect end flag is set to ON (step S3223). The ending effect end flag is a flag that ends the ending effect of a jackpot game, and is set to ON when an ending end command is received in step S3135 of the command determination process of FIG. 48. That is, the MPU 51 determines whether it is the time to end the ending effect.

MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3224に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3223:No)、即ちエンディング演出を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 If the ending effect end flag is set to ON (step S3223: Yes), i.e., if it is time to end the ending effect, the MPU 51 proceeds to step S3224. On the other hand, if the ending effect end flag is set to OFF (step S3223: No), i.e., if it is not time to end the ending effect, the MPU 51 terminates the jackpot game effect control process.

<ステップS3224及びS3225>
エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、エンディング演出を終了させる処理を実行する(ステップS3224)。そして、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3225)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3224 and S3225>
If the ending effect end flag is set to ON (step S3223: Yes), that is, if it is time to end the ending effect, the MPU 51 executes a process to end the ending effect (step S3224).Then, the MPU 51 sets the ending effect end flag to OFF (step S3225), and ends the jackpot game effect control process.

[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
Other Embodiments
Other embodiments of the gaming machine 10 according to the present invention will be described below. In the following other embodiments, the same configurations and steps as those of the gaming machine 10 described in the first embodiment will not be described. It should be noted that the configurations and processing functions of the first embodiment and the other embodiments described below can be selected and combined as desired.

[第2の実施形態]
遊技機としては、前述のように、第1入賞口への遊技球の入球を契機とする第1特図による遊技(第1特図遊技)を実行する権利を保留するものがある。このような遊技機では、所定の保留(例えば大当たり抽選結果が大当たりである保留や変動表示時間が長い保留)が発生することを契機として、前記所定の保留に対する大当たり抽選結果が大当たりであることに対する期待度(大当たり期待度)を明示又は示唆する同一、同種又は同系統などの演出(保留連続演出)が、前記所定の保留の発生時点での所定数の保留に対する所定数の第1特図遊技に連続して実行されるものがある。
Second Embodiment
As mentioned above, some gaming machines reserve the right to play a game with a first special symbol (first special symbol game) triggered by the entry of a gaming ball into the first winning slot. In such gaming machines, when a predetermined hold occurs (for example, a hold where the jackpot lottery result is a jackpot or a hold with a long variable display time), the same, similar, or similar effect (continuous hold effect) that clearly indicates or suggests the expectation that the jackpot lottery result for the predetermined hold will be a jackpot (jackpot expectation) is executed consecutively for a predetermined number of first special symbol games for a predetermined number of holds at the time the predetermined hold occurs.

また、遊技機としては、前述のように、電動チューリップなどの電動役物が開放することにより遊技球が入球可能な第2入賞口を備え、当該第2入賞口への遊技球の入球を契機とする第2特図による遊技(第2特図遊技)が、第1入賞口への遊技球の入球に対する第1特図遊技よりも優先して実行されるものがある。ここで、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して実行されるのは、第2特図遊技のほうが第1特図遊技に比べて遊技者に大きな利益(例えば確変確率が高い、平均ラウンド遊技数が多い)が与えられることがあり、一方で、第1特図遊技では第2特図遊技にはない不利益(例えば通常遊技状態への転落)が発生し得るからである。 Furthermore, as mentioned above, some gaming machines are equipped with a second winning slot into which a gaming ball can enter by opening an electric device such as an electric tulip, and a game using a second special symbol (second special symbol game) triggered by a gaming ball entering the second winning slot is executed in priority over a first special symbol game for a gaming ball entering the first winning slot. Here, the reason that the second special symbol game is executed in priority over the first special symbol game is that the second special symbol game can provide greater benefits to the player than the first special symbol game (for example, a higher probability of a special bonus, a larger average number of rounds played), while the first special symbol game can result in disadvantages not present in the second special symbol game (for example, a fall back to normal play state).

このような遊技機では、第2特図遊技において大当たり図柄が停止する場合やリーチが発生する場合に特典(例えば第2特図遊技の終了後の確変大当たり遊技の実行)が付与されることを明示又は示唆する演出(第2特図特殊演出)が実行されるものがある。 Some gaming machines of this type execute a special effect (second special effect) that clearly indicates or suggests that a special bonus (for example, the execution of a special jackpot game after the second special game has ended) will be awarded when a jackpot symbol stops or a reach occurs during the second special game.

しかしながら、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して実行され、第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行される遊技機では、図55(A)に示すように保留連続演出が複数の第1特図遊技(特1当該変動+特1保留1+特1保留2)に連続して実行されることが予定されている場合に、図55(B)に示すように、特1当該変動の実行中に第2入賞口への遊技球の入球が発生した場合、図55(C)に示すように保留連続演出が実行されている当該変動(特1当該変動)の終了後に第2特図遊技が実行され、当該第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されることで、保留連続演出が途中で途切れてしまう。 However, in a gaming machine where the second special symbol game is executed with priority over the first special symbol game and the second special symbol special effect is executed in the second special symbol game, if the consecutive hold effects are scheduled to be executed consecutively for multiple first special symbol games (Special 1 relevant variation + Special 1 reserve 1 + Special 1 reserve 2) as shown in Figure 55 (A), and a game ball enters the second winning slot while the Special 1 relevant variation is being executed as shown in Figure 55 (B), the second special symbol game will be executed after the variation (Special 1 relevant variation) for which the consecutive hold effects are being executed has ended as shown in Figure 55 (C), and the second special symbol special effect will be executed in the second special symbol game, causing the consecutive hold effects to be interrupted midway.

そして、図55(D)に示すように、第2特図遊技の終了後に第1特図遊技が実行される場合に、予定されていた第1特図遊技に対する保留連続演出を行わないとすると(パターン1)、第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が記憶している場合、保留連続演出が実行されないことに対して違和感を覚え、遊技の興趣が低下することが懸念される。特に、第2特図遊技(第2特図特殊演出)の実行回数が少ない場合には、第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が記憶している可能性が高くなるため、第2特図遊技(第2特図特殊演出)の終了後に保留連続演出が実行されないことに対して違和感を覚える可能性が高くなる。 As shown in Figure 55 (D), if the first special symbol game is played after the second special symbol game has ended and the scheduled consecutive hold effect for the first special symbol game is not performed (Pattern 1), and the player remembers that the consecutive hold effect was played before the second special symbol special effect was played, there is a concern that the player will feel uncomfortable that the consecutive hold effect was not played, which will reduce their interest in the game. In particular, if the number of times the second special symbol game (second special symbol special effect) has been played is small, there is a high possibility that the player will remember that the consecutive hold effect was played before the second special symbol special effect was played, and therefore there is a high possibility that the player will feel uncomfortable that the consecutive hold effect was not played after the second special symbol game (second special symbol special effect) has ended.

また、図55(E)に示すように、第2特図遊技の終了後に第1特図遊技が実行される場合に、保留連続演出を再開すると(パターン2)、第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念している場合、保留連続演出が実行されることに対して違和感を覚え、遊技の興趣が低下することが懸念される。特に、第2特図遊技(第2特図特殊演出)の実行回数が多い場合には、保留連続演出が再開されるまでの時間が長くなるため、第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念している可能性が高くなり、第2特図遊技(第2特図特殊演出)の終了後に保留連続演出が再開されることに対して遊技者が違和感を覚える可能性が高くなる。 Furthermore, as shown in Figure 55 (E), when the first special symbol game is played after the second special symbol game has ended and the reserved continuous effect is resumed (pattern 2), if the player has forgotten that the reserved continuous effect was played before the second special symbol special effect was played, there is a concern that the player will feel uncomfortable about the reserved continuous effect being played and that their interest in the game will decrease. In particular, if the second special symbol game (second special symbol special effect) is played many times, it will take a long time for the reserved continuous effect to be resumed, making it more likely that the player will have forgotten that the reserved continuous effect was played before the second special symbol special effect was played, and therefore more likely that the player will feel uncomfortable about the reserved continuous effect being resumed after the second special symbol game (second special symbol special effect) has ended.

これに対して、本実施形態に係る遊技機では、電動役物による第2入賞口の開放態様として、第1時間である第1開放(第2入賞口に遊技球が入球し難い短開放)と、電動役物による第2入賞口の開放時間が第1時間よりも長い第2時間である第2開放(第2入賞口に遊技球が入球し易い長開放)と、が設定されている。 In contrast, in the gaming machine according to this embodiment, the opening mode of the second winning opening by the electric device is set to a first opening, which is a first time (a short opening in which it is difficult for the game ball to enter the second winning opening), and a second opening, which is a second time in which the opening time of the second winning opening by the electric device is longer than the first time (a long opening in which it is easy for the game ball to enter the second winning opening).

そして、本実施形態に係る遊技機では、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留されている次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に(例えば特1当該変動+特1保留1+特1保留2(図55(A)参照))、第2入賞口の短開放によって第2入賞口に遊技球が入球すると、図56(A)に示すように、当該変動としての第1特図遊技の終了後に実行される第2特図遊技において、第1特図遊技において実行されていた保留連続演出が継続して実行される。即ち、本実施形態では、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留されている次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合には、第2入賞口の短開放によって第2入賞口に遊技球が入球した場合であっても、第2入賞口が短開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技では、第2特図特殊演出が実行されずに、保留連続演出が継続して実行される。そのため、遊技者が、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留されている次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、第2入賞口の短開放時の第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の終了後に保留連続演出が実行されないことに対して違和感を覚えることはない。これにより、第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine of this embodiment, when a continuous hold effect is being executed in the first special symbol game as the variation, if it is scheduled that the continuous hold effect will be executed consecutively in the next first special symbol game that is on hold (for example, Special 1 relevant variation + Special 1 hold 1 + Special 1 hold 2 (see Figure 55 (A))), when a game ball enters the second winning port due to a short opening of the second winning port, as shown in Figure 56 (A), the continuous hold effect that was being executed in the first special symbol game will continue to be executed in the second special symbol game that is executed after the end of the first special symbol game as the variation. That is, in this embodiment, when a reserve continuous effect is being executed in the first special symbol game as the variation, if the reserve continuous effect is scheduled to be executed consecutively in the next reserved first special symbol game, even if a game ball enters the second prize entry port due to a short opening of the second prize entry port, the second special symbol special effect will not be executed in the second special symbol game triggered by the game ball entering the second prize entry port when the second prize entry port is short-opened, and the reserve continuous effect will continue to be executed. Therefore, when a reserve continuous effect is being executed in the first special symbol game as the variation, if the reserve continuous effect is scheduled to be executed consecutively in the next reserved first special symbol game, the player will not feel uncomfortable that the reserve continuous effect will not be executed after the end of the second special symbol game triggered by the game ball entering the second prize entry port when the second prize entry port is short-opened. This prevents a decrease in interest in the game due to the reserve continuous effect not being executed in the first special symbol game executed after the end of the second special symbol game.

特に、第2入賞口の短開放時には、第2入賞口の長開放時に比べて第2入賞口に遊技球が入球し難く(入球個数が少なく)、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が記憶している可能性が高いために、第2入賞口が短開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されずに保留連続演出が継続して実行されることの効果は高い。 In particular, when the second winning opening is short-open, it is more difficult for game balls to enter the second winning opening (fewer balls enter) than when the second winning opening is long-open, and there is a high possibility that the player will remember that the continuous hold effect was executed before the second special symbol game was played. Therefore, when the second winning opening is short-open, the effect of the continuous hold effect continuing to be executed without the second special symbol special effect being executed in the second special symbol game when a game ball enters the second winning opening is great.

また、第2入賞口に遊技球が入球し難い短開放では、第2入賞口への遊技球の入球数が少ないことが想定されるため、第2入賞口が短開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行されたとしても、保留連続演出の連続実行回数が大きく増加することもないため、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行されることに対して違和感を覚える可能性が低い。それどころか、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行されることで、第2特図遊技において保留連続演出を有用に活用することができる。 Furthermore, in a short opening where it is difficult for game balls to enter the second winning opening, it is expected that the number of game balls that enter the second winning opening will be small. Therefore, even if the continuous hold effect is continuously executed in a second special symbol game due to a game ball entering the second winning opening when the second winning opening is short, the number of continuous executions of the continuous hold effect will not increase significantly, so it is unlikely that players will feel uncomfortable with the continuous execution of the continuous hold effect in the second special symbol game. In fact, by continuously executing the continuous hold effect in the second special symbol game, the continuous hold effect can be effectively utilized in the second special symbol game.

なお、本実施形態では、第2入賞口が短開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されずに保留連続演出が継続して実行される場合、第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において保留連続演出を再開するが、第1特図遊技において保留連続演出を再開しなくてもよい。 In this embodiment, if the second special symbol special effect is not executed during the second special symbol game due to a game ball entering the second special symbol opening when the second special symbol opening is partially open and the continuous hold effect continues to be executed, the continuous hold effect will be resumed during the first special symbol game that is executed after the second special symbol game ends, but it is not necessary to resume the continuous hold effect during the first special symbol game.

ところで、保留連続演出は、大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示する演出として実行されることがある。例えば、所定の保留連続演出が所定回数(例えば4回)の特図遊技に連続して実行される場合に、所定回数目の特図遊技に対する大当たり抽選結果が大当たりであることが明示されることがある。一方、第2入賞口が短開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されずに保留連続演出が継続して実行される場合、保留連続演出が所定回数以上の特図遊技において実行される可能性がある。そのため、第2入賞口が短開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されずに保留連続演出が継続して実行される場合に、当該保留連続演出が所定の保留連続演出に該当する場合には、所定回数を超えて所定の保留連続演出が実行されてしまう。即ち、所定の保留連続演出が複数の第1特図遊技に連続して実行されることが予定されている場合に第2特図遊技において所定の保留連続演出が継続して実行されると、所定の保留連続演出によって明示される大当たり抽選の結果(大当たりであること)と、実際の大当たり抽選の結果との間に矛盾が生じてしまう可能性がある。 The continuous hold effect may be executed as an effect clearly indicating that the result of the jackpot lottery is a jackpot. For example, if a specified continuous hold effect is executed for a specified number of consecutive special symbol games (e.g., four times), the result of the jackpot lottery for the specified number of special symbol games may be clearly indicated as a jackpot. On the other hand, if the second prize winning slot is partially open and the continuous hold effect is executed continuously without the second special symbol special effect being executed in a second special symbol game in which a game ball enters the second prize winning slot, the continuous hold effect may be executed in more than the specified number of special symbol games. Therefore, if the continuous hold effect is executed continuously without the second special symbol special effect being executed in a second special symbol game in which a game ball enters the second prize winning slot in which the second prize winning slot is partially open, and if the continuous hold effect corresponds to a specified continuous hold effect, the specified continuous hold effect will be executed more than the specified number of times. In other words, if a predetermined continuous hold effect is scheduled to be executed consecutively in multiple first special symbol games, and the predetermined continuous hold effect is executed continuously in a second special symbol game, there is a possibility that a discrepancy will arise between the result of the jackpot lottery indicated by the predetermined continuous hold effect (that it is a jackpot) and the actual result of the jackpot lottery.

これに対して、本実施形態では、所定の保留連続演出によって明示される大当たり抽選の結果(大当たりであること)と、実際の大当たり抽選の結果との間に矛盾が生じてしまう状況になる場合、所定の保留連続演出が実行される特図遊技の連続回数が所定回数に到達しない処理が実行される。例えば、所定の保留連続演出が実行される特図遊技の連続回数が所定回数に到達する前の特図遊技、又は所定回数に到達した特図遊技において、所定の保留連続演出を実行せず、所定の保留連続演出以外の保留連続演出に変更して実行される。 In contrast to this, in this embodiment, if a situation arises in which a discrepancy occurs between the result of the jackpot lottery indicated by the predetermined continuous hold effect (that it is a jackpot) and the actual result of the jackpot lottery, processing is executed to prevent the number of consecutive special symbol games in which the predetermined continuous hold effect is executed from reaching the predetermined number. For example, in special symbol games before the number of consecutive special symbol games in which the predetermined continuous hold effect is executed reaches the predetermined number, or in special symbol games in which the predetermined number of consecutive special symbol games has been reached, the predetermined continuous hold effect is not executed, and instead is changed to a continuous hold effect other than the predetermined continuous hold effect and executed.

このように、本実施形態では、所定の保留連続演出によって明示される大当たり抽選の結果(大当たりであること)と、実際の大当たり抽選の結果との間に矛盾が生じてしまう状況になる場合、所定の保留連続演出が実行される特図遊技の連続回数が所定回数に到達しないように保留連続演出の種別が変更して実行されることで、所定の保留連続演出によって明示される大当たり抽選の結果(大当たりであること)と、実際の大当たり抽選の結果との間に矛盾が生じてしまうことが防止される。 In this way, in this embodiment, if a situation arises in which a contradiction occurs between the result of the jackpot lottery indicated by the specified continuous hold effect (that it is a jackpot) and the actual result of the jackpot lottery, the type of continuous hold effect is changed and executed so that the number of consecutive special symbol games in which the specified continuous hold effect is executed does not reach the specified number, thereby preventing a contradiction from occurring between the result of the jackpot lottery indicated by the specified continuous hold effect (that it is a jackpot) and the actual result of the jackpot lottery.

また、本実施形態では、保留連続演出が複数の第1特図遊技に連続して実行されることが予定されている場合に(例えば特1当該変動+特1保留1+特1保留2(図55(A)参照))、第2入賞口の長開放によって第2入賞口に遊技球が入球すると、図56(B)に示すように、第1特図遊技(特1当該変動)の終了後に実行される第2特図遊技において第2特図特殊演出されるが、この第2特図特殊演出の実行時に当該第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆される。例えば、第2特図特殊演出が画像として表示される画像表示手段において、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出の種別がキャプチャ画像などとして表示される。もちろん、第2特図特殊演出の実行時に当該第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことの明示又は示唆は、画像表示手段への保留連続演出のキャプチャ画像の表示に限らず、後述するように他の方法であってもよい。 In addition, in this embodiment, when the hold continuous effect is scheduled to be executed consecutively in multiple first special symbol games (for example, Special 1 relevant variation + Special 1 hold 1 + Special 1 hold 2 (see FIG. 55(A))), when a game ball enters the second winning port due to the long opening of the second winning port, the second special symbol special effect is executed in the second special symbol game executed after the end of the first special symbol game (Special 1 relevant variation), as shown in FIG. 56(B). At the time of execution of this second special symbol special effect, it is clearly indicated or suggested that a hold continuous effect was executed before the execution of the second special symbol special effect. For example, on the image display means that displays the second special symbol special effect as an image, the type of hold continuous effect that was executed before the execution of the second special symbol special effect is displayed as a captured image, etc. Of course, at the time of execution of the second special symbol special effect, the clear indication or suggestion that a hold continuous effect was executed before the execution of the second special symbol special effect is not limited to displaying a captured image of the hold continuous effect on the image display means, and other methods may be used, as described below.

このように、本実施形態では、第2特図特殊演出の実行時に当該第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆されることで、当該第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念することが防止されると共に、第2特図特殊演出の終了後に保留連続演出が再開されることを遊技者が把握することができる。そのため、当該第2特図特殊演出の終了後に保留連続演出が再開される場合であっても、当該第2特図特殊演出の終了後に保留連続演出が実行されることに対して違和感を覚えることが著しく低減される。これにより、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In this way, in this embodiment, when the second special symbol special effect is executed, it is explicitly or implied that the hold continuous effect was executed before the execution of the second special symbol special effect. This prevents the player from forgetting that the hold continuous effect was executed before the execution of the second special symbol special effect, and allows the player to understand that the hold continuous effect will resume after the second special symbol special effect ends. Therefore, even if the hold continuous effect resumes after the end of the second special symbol special effect, the player is significantly less likely to feel uncomfortable about the hold continuous effect being executed after the end of the second special symbol special effect. This prevents a decrease in interest in the game due to the hold continuous effect that was executed before the execution of the second special symbol special effect resuming after the end of the second special symbol special effect.

特に、長開放普図当たり遊技において第2入賞口が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口が短開放される場合に比べて、遊技者が第2入賞口に遊技球が入球されるか否かに長時間夢中になる。そのため、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性が高くなる。また、長開放普図当たり遊技において第2入賞口が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口が短開放される場合に比べて、第2入賞口に遊技球が入球し易い(入球個数が多い)ために第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技回数が多い(第2特図特殊演出の実行時間が長い)。そのため、第2特図特殊演出の実行前の保留連続演出が終了(第2特図特殊演出が開始)されてから第2特図特殊演出の終了により保留連続演出が再開されるまでの時間が長くなる上に、第1特図遊技が実行される場合に比べて、第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技の大当り抽選の結果が大当たりであるか否かに対する遊技者の着目度が高い。このように、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性がより高くなるため、第2特図特殊演出の実行中に当該第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆されることの効果は高い。 In particular, when the second winning slot is long-opened in a game where a long-opening regular symbol is won, the player will be absorbed for a longer period of time in determining whether or not the game ball will land in the second winning slot, compared to when the second winning slot is short-opened in a game where a short-opening regular symbol is won. This increases the likelihood that the player will forget that a continuous hold effect was being executed before the second special symbol game was played. Furthermore, when the second winning slot is long-opened in a game where a long-opening regular symbol is won, it is easier for the game ball to land in the second winning slot (more balls enter), compared to when the second winning slot is short-opened in a game where a short-opening regular symbol is won, so the number of second special symbol games in which the second special symbol special effect is executed is greater (the execution time of the second special symbol special effect is longer). Therefore, the time between the end of the continuous hold effect before the execution of the second special symbol effect (the start of the second special symbol effect) and the resumption of the continuous hold effect due to the end of the second special symbol effect is longer, and players pay more attention to whether the result of the jackpot lottery for the second special symbol game in which the second special symbol effect is executed is a jackpot, compared to when the first special symbol game is executed. Thus, when the second winning slot 315 is long-opened in a long-open normal symbol game, compared to when the second winning slot 315 is short-opened in a short-open normal symbol game, players are more likely to forget that the continuous hold effect was executed before the execution of the second special symbol game. Therefore, the effect of clearly indicating or suggesting, during the execution of the second special symbol effect, that the continuous hold effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect is significant.

以下、本実施形態について、図57~図81を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 This embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment described above, with reference to Figures 57 to 81.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図57を参照しつつ、本実施形態に係る遊技機10のシステム構成について、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, with reference to FIG. 57, the system configuration of the gaming machine 10 according to this embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment described above.

[振分テーブル]
前述の第1の実施形態の遊技機10は、いわゆるループ確変機として構成されていたが、本実施形態の遊技機10はST機として構成されている。そのため、本実施形態に係る遊技機10は、大当たり抽選の結果が大当たりであり場合に大当たり種別を振り分けるために主制御装置4で使用される振分テーブルが異なる。ここで、図57は、本実施形態に係る遊技機10の主制御装置4で使用される振分テーブルの一例を示す図である。
[Sort table]
While the gaming machine 10 of the first embodiment described above was configured as a so-called loop probability variable machine, the gaming machine 10 of this embodiment is configured as an ST machine. Therefore, the gaming machine 10 of this embodiment uses a different allocation table used by the main control device 4 to allocate jackpot types when the result of the jackpot lottery is a jackpot. Here, Figure 57 is a diagram showing an example of an allocation table used by the main control device 4 of the gaming machine 10 of this embodiment.

図57に示す例では、特図遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、特図遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~19の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数はない。即ち、遊技機10では、第1特図遊技における確変大当たりの確率が75%であるのに対して、第2特図遊技における確変大当たりの確率が100%である。そのため、長開放普図当たりにより第2入賞口315が長開放された場合の第2入賞口315への遊技球99の入球に対する第2特図遊技では、大当たり抽選結果が大当たりである場合には、100%確変大当たりとなる。つまり、長開放普図当たりに対する第2特図遊技に対する保留が開放される後述の保留チャージ開放中(図61(B)及び図61(C)参照)に大当たりが報知される場合には確変大当たりとなる。 In the example shown in FIG. 57, when the type of special symbol game is a first special symbol game triggered by winning the first winning slot 314, the number of random numbers that result in a 5R special symbol jackpot is 10 from 0 to 9, the number of random numbers that result in a 16R special symbol jackpot is 5 from 10 to 14, and the number of random numbers that result in a 5R regular jackpot is 5 from 15 to 19. On the other hand, when the type of special symbol game is a second special symbol game triggered by winning the second winning slot 315, the number of random numbers that result in a 5R special symbol jackpot is 10 from 0 to 9, the number of random numbers that result in a 16R special symbol jackpot is 10 from 10 to 19, and there is no random number that results in a 5R regular jackpot. In other words, in the gaming machine 10, the probability of a special symbol jackpot in the first special symbol game is 75%, while the probability of a special symbol jackpot in the second special symbol game is 100%. Therefore, when second winning slot 315 is opened long due to a long-open normal winning, if the jackpot lottery result is a jackpot in the second special winning game for game ball 99 entering second winning slot 315, it will be a 100% probability jackpot. In other words, if a jackpot is announced during the hold charge release described below (see Figures 61(B) and 61(C)), when the hold for the second special winning game for a long-open normal winning is released, it will be a probability jackpot.

そして、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれにおいても、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。本実施形態では、前述の第1の実施形態とは異なり、確変遊技状態において実行可能な特図遊技の回数(ST回数)に上限値(本実施形態では100回)が設定されており、この上限値の特図遊技回数内で大当たり抽選の結果が大当たりとならない場合には、上限値の特図遊技の実行後に通常遊技状態に移行する。なお、確変遊技状態での特図遊技回数は、100回に限らず、他の回数であってもよい。 In either the first or second special symbol game, if the result of the jackpot lottery is a probability jackpot, the game will transition to a probability jackpot game state (high probability mode and high frequency support mode) after the jackpot game ends. In this embodiment, unlike the first embodiment described above, an upper limit (100 in this embodiment) is set for the number of special symbol games (ST count) that can be executed in the probability jackpot game state, and if the result of the jackpot lottery does not result in a jackpot within this upper limit of special symbol games, the game will transition to a normal game state after the execution of the upper limit of special symbol games. Note that the number of special symbol games in the probability jackpot game state is not limited to 100 and may be any other number.

また、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。本実施形態では、時短遊技状態において実行可能な特図遊技の回数(時短回数)に上限値(本実施形態では100回)が設定されており、この上限値の特図遊技回数内で大当たり抽選の結果が大当たりとならない場合には、上限値の特図遊技の実行後に通常遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態での特図遊技回数は、100回に限らず、他の回数であってもよい。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a normal jackpot, the game will transition to a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) after the jackpot game ends. In this embodiment, an upper limit (100 times in this embodiment) is set for the number of special symbol games (time-saving number of times) that can be played in the time-saving game state, and if the result of the jackpot lottery does not result in a jackpot within this upper limit of special symbol games, the game will transition to a normal game state after the upper limit of special symbol games has been played. Note that the number of special symbol games in the time-saving game state is not limited to 100 and may be any other number.

なお、確変遊技状態から通常遊技状態への移行は、上限値の特図遊技が実行される場合に限らず、例えば状態移行抽選(転落抽選)に当選した場合に実行されるようにしてもよい。 The transition from the special game state to the normal game state is not limited to when a special game with the upper limit value is executed, but may also be executed, for example, when a state transition lottery (fall-down lottery) is won.

[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態では、音声ランプ制御装置5によって、前述の第1の実施形態と同様に副タイマ割込処理などが実行されるが、本実施形態のコマンド判定処理は、前述の第1の実施形態とは手順が一部異なる。以下においては、図58~図60を参照しつつ、本実施形態のコマンド判定処理について、前述の第1の実施形態におけるコマンド判定処理との相違点を中心に説明する。
[Processing of the voice and lamp control device 5]
In this embodiment, the voice lamp control device 5 executes sub-timer interrupt processing and the like in the same manner as in the first embodiment, but the command determination processing of this embodiment differs in part from that of the first embodiment. Below, the command determination processing of this embodiment will be described with reference to Figures 58 to 60, focusing on the differences from the command determination processing of the first embodiment.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、受信したコマンドの種別に応じて、図柄表示部341などにおいて実行させる演出を制御する処理が実行される。
[Command Determination Processing]
In the command determination process of this embodiment, a process is executed to control the effects to be executed in the symbol display unit 341 and the like depending on the type of the received command.

ここで、図58~図60は、本実施形態のコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Here, Figures 58 to 60 are flowcharts showing an example of the command determination processing procedure of this embodiment.

<ステップS3301>
図58に示すように、コマンド判定処理では、まずMPU51は、コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3301)。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3302に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS3301:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3301>
58, in the command determination process, the MPU 51 first determines whether or not a command has been received (step S3301). If the MPU 51 has received a command (step S3301: Yes), the process proceeds to step S3302. If the MPU 51 has not received a command (step S3301: No), the command determination process ends.

<ステップS3302>
コマンドを受信した場合(ステップS3301:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが、普図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3302)。MPU51は、普図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行し、受信したコマンドが普図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3302:No)、処理をステップS3307に移行する。
<Step S3302>
When a command is received (step S3301: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a normal map fluctuation pattern command (step S3302). When a normal map fluctuation pattern command is received (step S3302: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3303. When the received command is not a normal map fluctuation pattern command (step S3302: No), the MPU 51 proceeds to step S3307.

なお、普図変動パターンコマンドは、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間及び普図当たり抽選での抽選結果、サポートモードの種別(高頻度サポートモード、低頻度サポートモード)に関する情報を含む。 The normal symbol variation pattern command includes information regarding the normal symbol variation display time in the normal symbol display unit 361, the lottery results for the normal symbol winning lottery, and the type of support mode (high frequency support mode, low frequency support mode).

<ステップS3303>
普図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3302:Yes)、MPU51は、受信した普図変動パターンコマンドに含まれるサポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に関する情報に基づいて、高頻度サポートモードであるか否かを判断する(ステップS3303)。
<Step S3303>
When a normal map fluctuation pattern command is received (step S3302: Yes), the MPU 51 determines whether the mode is high-frequency support mode or not based on information regarding the type of support mode (high-frequency support mode or low-frequency support mode) contained in the received normal map fluctuation pattern command (step S3303).

MPU51は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3303:Yes)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、MPU51は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3303:Yes)、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグをオンに設定してから、当該コマンド判定処理を終了してもよい。 If the MPU 51 is in high frequency support mode (step S3303: Yes), it terminates the command determination process. Note that if the MPU 51 is in high frequency support mode (step S3303: Yes), it may set the high frequency support mode flag, which indicates high frequency support mode, to on and then terminate the command determination process.

一方、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合(ステップS3303:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、処理をステップS3304に移行する。なお、MPU51は、低頻度サポートモードである場合(ステップS3303:No)、高頻度サポートモードフラグがオンに設定されている場合には、高頻度サポートモードフラグをオフに設定してから、当該コマンド判定処理を終了してもよい。 On the other hand, if the MPU 41 is not in high-frequency support mode (step S3303: No), i.e., if the MPU 41 is in low-frequency support mode, it proceeds to step S3304. Note that if the MPU 51 is in low-frequency support mode (step S3303: No) and the high-frequency support mode flag is set to on, it may set the high-frequency support mode flag to off and then terminate the command determination process.

<ステップS3304>
高頻度サポートモードでない場合(ステップS3303:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、MPU51は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3304)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S3304>
If the mode is not the high-frequency support mode (step S3303: No), i.e., if the mode is the low-frequency support mode, the MPU 51 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being executed, is set to ON (step S3304). In the jackpot game control process of FIG. 29, the jackpot game in progress flag is set to ON in step S2206 when a jackpot game starts, and is set to OFF in step S2252 when the jackpot game ends.

MPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3304:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3304:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない処理をステップS3305に移行する。 If the jackpot game in progress flag is set to ON (step S3304: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 51 terminates the command determination process. On the other hand, if the jackpot game in progress flag is set to OFF (step S3304: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 51 transitions to step S3305.

<ステップS3305>
大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3304:No)、MPU51は、受信した普図変動パターンコマンドに含まれる普図当たり抽選の結果に関する情報に基づいて、今回開始される普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放当たりであるか否かを判断する(ステップS3305)。
<Step S3305>
If the jackpot game in progress flag is set to off (step S3304: No), the MPU 51 determines whether the result of the regular map winning lottery for the regular map game being started this time is a long-open winning lottery based on information regarding the result of the regular map winning lottery contained in the received regular map variation pattern command (step S3305).

MPU51は、今回開始される普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放当たりである場合(ステップS3305:Yes)、処理をステップS3306に移行する。一方、MPU51は、今回開始される普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放当たりでない場合(ステップS3305:No)、即ち普図当たり抽選の結果が短開放当たり又は外れである場合、当該コマンド判定処理を終了する。 If the result of the regular winning lottery for the regular game being started this time is a long opening win (step S3305: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3306. On the other hand, if the result of the regular winning lottery for the regular game being started this time is not a long opening win (step S3305: No), that is, if the result of the regular winning lottery is a short opening win or a miss, the MPU 51 ends the command determination process.

<ステップS3306>
今回開始される普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放当たりである場合(ステップS3305:Yes)、MPU51は、長開放フラグをオンに設定し(S3306)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、長開放フラグは、大当たり遊技中でも、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)でもない通常遊技状態(低頻度サポートモード)における当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が、電動役物315bの長開放により第2入賞口315への遊技球99の入球を許容する長開放普図遊技が実行される長開放当たりであることを示すフラグである。この長開放フラグは、後述のステップS3308において、通常遊技状態での普図当たり遊技における第2入賞口315の開放態様が長開放であるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3306>
If the result of the normal winning lottery for the normal game being started this time is a long opening win (step S3305: Yes), the MPU 51 sets the long opening flag to ON (S3306) and terminates the command determination process. That is, the long opening flag indicates that the result of the normal winning lottery for the normal game in the normal game mode (low frequency support mode), not during a jackpot game or in a high frequency support mode (probability change game mode, time-saving game mode), is a long opening win, in which a long opening normal game is executed, allowing the game ball 99 to enter the second winning slot 315 by the long opening of the electric device 315b. This long opening flag is referenced in step S3308, described below, when determining whether the opening mode of the second winning slot 315 in a normal winning game in the normal game mode is a long opening.

<ステップS3307>
受信したコマンドが普図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3302:No)、MPU51は、受信したコマンドが、電動役物315bの開放により第2入賞口315への遊技球99の入球が許容されること(普図当たり遊技が開始されること)を示す電動役物開放コマンドであるか否かを判断する(ステップS3307)。
<Step S3307>
If the received command is not a normal map variation pattern command (step S3302: No), the MPU 51 determines whether the received command is an electric device opening command indicating that the opening of the electric device 315b will allow the game ball 99 to enter the second winning slot 315 (starting a normal map winning game) (step S3307).

MPU51は、受信したコマンドが普図変動パターンコマンドである場合(ステップS3307:Yes)、処理をステップS3308に移行し、受信したコマンドが普図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3307:No)、処理を図59のステップS3312に移行する。 If the received command is a normal map fluctuation pattern command (step S3307: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3308; if the received command is not a normal map fluctuation pattern command (step S3307: No), the MPU 51 proceeds to step S3312 in FIG. 59.

<ステップS3308>
受信したコマンドが普図変動パターンコマンドである場合(ステップS3307:Yes)、MPU51は、普図当たり抽選での抽選結果が長開放当たりであることを示す長開放フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3308)。
<Step S3308>
If the received command is a normal map variation pattern command (step S3307: Yes), the MPU 51 determines whether the long opening flag, which indicates that the result of the normal map winning lottery is a long opening winning lottery, is set on (step S3308).

MPU51は、長開放フラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、即ち普図当たり抽選での抽選結果が長開放当たりである場合、処理をステップS3309に移行する。一方、MPU51は、長開放フラグがオフに設定されている場合(ステップS3308:No)、即ち普図当たり抽選での抽選結果が短開放当たりである場合、当該コマンド判定処理を終了する。 If the long release flag is set to on (step S3308: Yes), i.e., if the result of the regular winning lottery is a long release win, the MPU 51 proceeds to step S3309. On the other hand, if the long release flag is set to off (step S3308: No), i.e., if the result of the regular winning lottery is a short release win, the MPU 51 terminates the command determination process.

<ステップS3309及びS3310>
長開放フラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、MPU51は、長開放フラグをオフに設定し(ステップS3309)、電動役物長開放中演出を開始するための処理を実行し(ステップS3310)、処理をステップS3311に移行する。
<Steps S3309 and S3310>
If the long opening flag is set to on (step S3308: Yes), the MPU 51 sets the long opening flag to off (step S3309), executes processing to start the long opening performance of the electric role device (step S3310), and transitions to step S3311.

電動役物長開放中演出は、電動役物315bが長開放されていることを、図柄表示部341などにおいて遊技者に明示する演出である。ここで、図61(A)は、電動役物長開放中演出実行中の図柄表示部341における画面例を示す図である。図61(A)の例では、電動役物長開放中演出の実行中に、図柄表示部341において、第2入賞口315が長開放されていることを示す「保留チャージチャンス中」の文字画像と、第2入賞口315に向けて遊技球99を打ち出すことを遊技者に促す「下のチューリップに玉を入れてね」の文字画像とが表示されている。もちろん、電動役物長開放中演出は、図61(A)の例には限定されず他の態様でもよい。例えば、電動役物長開放中演出は、文字画像に代えて又は加えて、キャラクタ画像などの他の画像の表示するものであってもよく、図柄表示部341での演出に代えて又は加えて、スピーカ26による音声演出を実行するものであってもよい。 The "During Long Opening of Electric Reel" effect is an effect that clearly indicates to the player on the symbol display unit 341 or the like that the electric reel 315b is fully opened. Figure 61(A) shows an example screen on the symbol display unit 341 while the "During Long Opening of Electric Reel" effect is being executed. In the example of Figure 61(A), while the "During Long Opening of Electric Reel" effect is being executed, the symbol display unit 341 displays a text image that reads "Pending Charge Chance in Progress," indicating that the second winning slot 315 is fully opened, and a text image that reads "Put the ball in the tulip below," encouraging the player to shoot the game ball 99 toward the second winning slot 315. Of course, the "During Long Opening of Electric Reel" effect is not limited to the example of Figure 61(A) and may take other forms. For example, the performance during the long opening of the electric role device may display other images such as character images instead of or in addition to text images, and may also execute audio performance using the speaker 26 instead of or in addition to the performance on the pattern display unit 341.

なお、電動役物長開放中演出開始処理は、長開放フラグがオンに設定されている場合に実行されるが、前述のように、長開放フラグは、大当たり遊技状態や、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)ではオンに設定されない。つまり、電動役物長開放中演出は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第2入賞口315が長開放される場合に実行され、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第2入賞口315が短開放される場合、大当たり遊技状態、高頻度サポートモードである確変遊技状態や時短遊技状態では実行されない。もちろん、電動役物長開放中演出は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第2入賞口315が短開放される場合の他、確変遊技状態や時短遊技状態において実行してもよい。 The process for starting the long opening effect of the electric device is executed when the long opening flag is set to on. However, as mentioned above, the long opening flag is not set to on in the jackpot game state, the high probability game state, or the time-limited game state (high frequency support mode). In other words, the long opening effect of the electric device is executed when the second winning slot 315 is long-opened in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), but is not executed when the second winning slot 315 is short-opened in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), in the jackpot game state, the high probability game state (high frequency support mode), or the time-limited game state. Of course, the long opening effect of the electric device may be executed when the second winning slot 315 is short-opened in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), as well as in the high probability game state or the time-limited game state.

<ステップS3311>
図58の説明に戻り、ステップS3311では、MPU51は、電動役物315bが長開放されていることを示す電動役物長開放中フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。なお、電動役物長開放中フラグは、第2入賞口315に遊技球99が入球した場合に、当該入球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに対するものかを判断するために、後述の図59のステップS3319において参照される。
<Step S3311>
58, in step S3311, the MPU 51 sets the electric accessory long open flag, which indicates that the electric accessory 315b is long open, to ON, and ends the command determination process. Note that, when the game ball 99 enters the second winning slot 315, the electric accessory long open flag is referenced in step S3319 in FIG. 59 described later to determine whether the ball has entered the first winning slot 314 or the second winning slot 315.

<ステップS3312>
受信したコマンドが普図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3307:No)、MPU51は、図59に示すように、受信したコマンドが特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS3312)。特図シフトコマンドは、前述ように、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたこと示すコマンドである。
<Step S3312>
If the received command is not a normal symbol variation pattern command (step S3307: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol shift command (step S3312), as shown in Fig. 59. As described above, the special symbol shift command is a command indicating that the special symbol win/loss information indicating the result of the jackpot lottery in the first special symbol reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, or the first special symbol reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB (see Fig. 8), has shifted when the first special symbol reserve number N or the second special symbol reserve number M decreases due to the start of the special symbol game (special symbol variation display).

MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3312:Yes)、処理をステップS3313に移行し、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3312:No)、処理をステップS3317に移行する。 If the received command is a special drawing shift command (step S3312: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3313; if the received command is not a special drawing shift command (step S3312: No), the MPU 51 proceeds to step S3317.

<ステップS3313及びS3314>
受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3312:Yes)、MPU51は、特図データ設定処理(ステップS3313)及び特図データ画像表示処理(ステップS3314)を実行し、処理をステップS3315に移行する。なお、本実施形態の特図データ設定処理(ステップS3313)及び特図データ画像表示処理(ステップS3314)は、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理での特図データ設定処理(ステップS3108)及び特図データ画像表示処理(ステップS3109)と同様に実行される。
<Steps S3313 and S3314>
If the received command is a special drawing shift command (step S3312: Yes), the MPU 51 executes a special drawing data setting process (step S3313) and a special drawing data image display process (step S3314), and proceeds to step S3315. The special drawing data setting process (step S3313) and the special drawing data image display process (step S3314) of this embodiment are executed in the same manner as the special drawing data setting process (step S3108) and the special drawing data image display process (step S3109) in the command determination process of FIG. 47 in the first embodiment described above.

<ステップS3315及びS3316>
ステップS3315では、MPU51は、長開放入賞カウンタの値が0であるか否かを判断する。なお、長開放入賞カウンタの値は、第2入賞口315が長開放されている間(長開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技の回数を示すものである。
<Steps S3315 and S3316>
In step S3315, the MPU 51 determines whether the value of the long opening winning counter is 0. The value of the long opening winning counter indicates the number of unexecuted second special symbol games among the second special symbol games triggered by the entry of the game ball 99 into the second winning hole 315 while the second winning hole 315 is long-open (during the execution of the long opening normal symbol winning game).

MPU51は、長開放入賞カウンタの値が0である場合(ステップS3315:Yes)、即ち第2入賞口315が長開放されている間(長開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技がない場合、処理をステップS3317に移行する。一方、MPU51は、長開放入賞カウンタの値が0でない場合(ステップS3315:No)、即ち第2入賞口315が長開放されている間(長開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技がある場合、長開放入賞カウンタの値から1減算し(ステップS3316)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the value of the long opening winning counter is 0 (step S3315: Yes), that is, if there are no unexecuted second special symbol games triggered by the entry of the game ball 99 into the second winning port 315 while the second winning port 315 is long open (while a long opening normal symbol winning game is being executed), the MPU 51 proceeds to step S3317. On the other hand, if the value of the long opening winning counter is not 0 (step S3315: No), that is, if there are unexecuted second special symbol games triggered by the entry of the game ball 99 into the second winning port 315 while the second winning port 315 is long open (while a long opening normal symbol winning game is being executed), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the long opening winning counter (step S3316) and terminates the command determination process.

<ステップS3317及びS3318>
長開放入賞カウンタの値が0である場合(ステップS3315:Yes)、即ち第2入賞口315が長開放されている間(長開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技がない場合、MPU51は、短開放入賞カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3317)。なお、短開放入賞カウンタの値は、第2入賞口315が短開放されている間(短開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技の回数を示すものである。
<Steps S3317 and S3318>
If the value of the long opening winning counter is 0 (step S3315: Yes), that is, if there are no unexecuted second special symbol games among the second special symbol games triggered by the entry of the game ball 99 into the second winning hole 315 while the second winning hole 315 is long-open (during the execution of the long opening normal symbol winning game), the MPU 51 determines whether the value of the short opening winning counter is 0 (step S3317). Note that the value of the short opening winning counter indicates the number of unexecuted second special symbol games among the second special symbol games triggered by the entry of the game ball 99 into the second winning hole 315 while the second winning hole 315 is short-open (during the execution of the short opening normal symbol winning game).

MPU51は、短開放入賞カウンタの値が0である場合(ステップS3317:Yes)、即ち第2入賞口315が短開放されている間(短開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技がない場合、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、短開放入賞カウンタの値が0でない場合(ステップS3317:No)、即ち第2入賞口315が短開放されている間(短開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技がある場合、短開放入賞カウンタの値から1減算し(ステップS3318)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the value of the short-open winning counter is 0 (step S3317: Yes), that is, if there are no unexecuted second special symbol games among the second special symbol games triggered by the entry of the game ball 99 into the second winning port 315 while the second winning port 315 is short-open (during the execution of a short-open normal symbol winning game), the MPU 51 terminates the command determination process. On the other hand, if the value of the short-open winning counter is not 0 (step S3317: No), that is, if there are unexecuted second special symbol games among the second special symbol games triggered by the entry of the game ball 99 into the second winning port 315 while the second winning port 315 is short-open (during the execution of a short-open normal symbol winning game), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the short-open winning counter (step S3318) and terminates the command determination process.

<ステップS3319>
受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3312:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3319)。第1特図保留コマンドは、前述ように、第1特図に対する第1特図保留数Nが増加することを示す情報と、増加後の保留数Nに関する情報と、増加する保留に対する変動パターン(変動表示時間及び大当たり抽選の結果)に関する情報と、を含む。
<Step S3319>
If the received command is not a special symbol shift command (step S3312: No), the MPU 51 determines whether the received command is a first special symbol reservation command (step S3319). As described above, the first special symbol reservation command includes information indicating that the first special symbol reservation number N for the first special symbol increases, information about the reservation number N after the increase, and information about the fluctuation pattern (variation display time and the result of the jackpot lottery) for the increased reservation.

MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3319:Yes)、処理をステップS3320に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3319:No)、処理をステップS3323に移行する。 If the received command is a first special drawing hold command (step S3319: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3320; if the received command is not a first special drawing hold command (step S3319: No), the MPU 51 proceeds to step S3323.

<ステップS3320~S3322>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3319:Yes)、MPU51は、第1特図保留情報更新処理(ステップS3320)及び第1特図保留画像表示処理(ステップS3321)を実行する。なお、本実施形態での第1特図保留情報更新処理(ステップS3320)及び第1特図保留画像表示処理(ステップS3321)は、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理での第1特図保留情報更新処理(ステップS3111)及び第1特図保留画像表示処理(ステップS3112)と同様に実行される。
<Steps S3320 to S3322>
If the received command is a first special chart reserve command (step S3319: Yes), the MPU 51 executes a first special chart reserve information update process (step S3320) and a first special chart reserve image display process (step S3321). Note that the first special chart reserve information update process (step S3320) and the first special chart reserve image display process (step S3321) in this embodiment are executed in the same manner as the first special chart reserve information update process (step S3111) and the first special chart reserve image display process (step S3112) in the command determination process of FIG. 47 in the first embodiment described above.

さらに、MPU51は、保留連続演出設定処理を実行し(ステップS3322)、当該コマンド判定処理を終了する。 Furthermore, the MPU 51 executes the hold continuous effect setting process (step S3322) and terminates the command determination process.

ここで、保留連続演出設定処理は、第1特図保留における所定の保留に対して、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する同一、同種又は同系統などの演出を、所定の保留が当該変動となる第1特図遊技までの所定数の第1特図遊技において、又は所定の保留よりも先に実行される所定数の保留に対する第2特図遊技において、連続して実行する保留連続演出を設定する処理である。なお、保留連続演出設定処理の詳細は、図62~図65を参照して後に説明する。 Here, the hold continuous effect setting process is a process for setting a hold continuous effect that is executed consecutively for a predetermined hold in the first special symbol hold, in a predetermined number of first special symbol games up to the first special symbol game in which the predetermined hold changes, or in a second special symbol game for a predetermined number of holds executed before the predetermined hold, with the same, similar, or similar effect that clearly indicates or suggests the likelihood of the lottery result being a jackpot. Details of the hold continuous effect setting process will be explained later with reference to Figures 62 to 65.

また、本実施形態では、所定数の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行される場合の各第1特図遊技において実行される演出が、所定の保留よりも先に実行される1つの保留に対する1回の第1特図遊技において実行される場合については、正確には「連続演出」には該当しないが、便宜上、保留連続演出に含めるものとする。 In addition, in this embodiment, when a consecutive hold effect is executed for a predetermined number of consecutive first special symbol games, if the effect executed in each first special symbol game is executed in a single first special symbol game for a single hold executed before the predetermined hold, this does not technically qualify as a "consecutive effect," but for convenience it will be included in the consecutive hold effect.

<ステップS3323>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3319:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3323)。第2特図保留コマンドは、前述のように、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の保留数Mに関する情報と、増加する保留に対する変動パターン(変動表示時間及び大当たり抽選の結果)に関する情報と、を含む。
<Step S3323>
If the received command is not a first special symbol reservation command (step S3319: No), the MPU 51 determines whether the received command is a second special symbol reservation command (step S3323). As described above, the second special symbol reservation command includes information indicating that the second special symbol reservation number M for the second special symbol game will increase, information about the reservation number M after the increase, and information about the fluctuation pattern for the increased reservation (variation display time and result of jackpot lottery).

MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3323:Yes)、処理をステップS3324に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3323:No)、処理を図60のステップS3330に移行する。 If the received command is a second special drawing hold command (step S3323: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3324; if the received command is not a second special drawing hold command (step S3323: No), the MPU 51 proceeds to step S3330 in FIG. 60.

<ステップS3324及びS3325>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3323:Yes)、MPU51は、第2特図保留情報更新処理(ステップS3324)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS3325)を実行し、処理をS3326に移行する。なお、本実施形態での第2特図保留情報更新処理(ステップS3324)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS3325)は、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理での第2特図保留情報更新処理(ステップS3114)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS3115)と同様に実行される。
<Steps S3324 and S3325>
If the received command is a second special chart reserve command (step S3323: Yes), the MPU 51 executes a second special chart reserve information update process (step S3324) and a second special chart reserve image display process (step S3325), and proceeds to S3326. Note that the second special chart reserve information update process (step S3324) and the second special chart reserve image display process (step S3325) in this embodiment are executed in the same manner as the second special chart reserve information update process (step S3114) and the second special chart reserve image display process (step S3115) in the command determination process of FIG. 47 in the first embodiment described above.

<ステップS3326>
ステップS3326では、MPU51は、電動役物長開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。電動役物長開放中フラグは、第2入賞口315が長開放(長開放普図当たり遊技が実行)されていることを示すフラグである。そのため、MPU51は、第2特図保留コマンドを受信した場合に電動役物長開放中フラグがオンに設定されている場合には、第2入賞口315への遊技球99の入球が、第2入賞口315の長開放(長開放普図当たり遊技の実行)を契機とするものであると判断できる。一方、MPU51は、第2特図保留コマンドを受信した場合に電動役物長開放中フラグがオフに設定されている場合には、第2入賞口315への遊技球99の入球が、第2入賞口315の長開放(長開放普図当たり遊技の実行)を契機とするものでない、即ち第2入賞口315の短開放(短開放普図当たり遊技の実行)を契機とするものであると判断できる。
<Step S3326>
In step S3326, the MPU 51 determines whether the electric accessory long opening flag is set to ON. The electric accessory long opening flag is a flag indicating that the second winning slot 315 is long opening (a long opening normal winning game is being executed). Therefore, if the electric accessory long opening flag is set to ON when the MPU 51 receives the second special symbol hold command, it can determine that the entry of the game ball 99 into the second winning slot 315 was triggered by the long opening of the second winning slot 315 (execution of a long opening normal winning game). On the other hand, if the electric device long opening flag is set to off when the MPU 51 receives the second special symbol hold command, it can determine that the entry of the game ball 99 into the second winning port 315 was not triggered by the long opening of the second winning port 315 (execution of a game that wins on a long opening normal symbol), but rather by the short opening of the second winning port 315 (execution of a game that wins on a short opening normal symbol).

MPU51は、電動役物長開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3326:Yes)、処理をステップS3327に移行し、電動役物長開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3326:No)、処理をステップS3329に移行する。 If the electric reel length open flag is set to on (step S3326: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3327; if the electric reel length open flag is set to off (step S3326: No), the MPU 51 proceeds to step S3329.

<ステップS3327>
電動役物長開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3326:Yes)、MPU51は、長開放入賞カウンタの値に1加算し(ステップS3327)、処理をステップS3328に移行する。このように、長開放入賞カウンタの値は、第2入賞口315が長開放(長開放普図当たり遊技が実行)されているときに、第2特図遊技に対する保留数Mが上限数に達していない状態で第2入賞口315に遊技球99が入球された場合に1加算される。一方、長開放入賞カウンタの値は、前述のように、第2入賞口315が長開放されている場合の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として第2特図遊技が実行される場合に1減算される(ステップS3316)。つまり、長開放入賞カウンタの値は、第2入賞口315が長開放されている間(長開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技の回数を示すものである。
<Step S3327>
If the electric device long opening flag is set to ON (step S3326: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the long opening winning counter (step S3327) and proceeds to step S3328. Thus, the value of the long opening winning counter is incremented by 1 when the second winning slot 315 is long open (a long opening normal winning game is being played) and the reserved number M for the second special winning game has not reached the upper limit, and a game ball 99 enters the second winning slot 315. On the other hand, as described above, the value of the long opening winning counter is decremented by 1 when the second special winning game is played in response to the entry of the game ball 99 into the second winning slot 315 when the second winning slot 315 is long open (a long opening normal winning game is being played). In other words, the value of the long-open winning counter indicates the number of unexecuted second special symbol games among the second special symbol games triggered by the entry of a game ball 99 into the second winning symbol port 315 while the second winning symbol port 315 is long-open (while a long-open normal symbol winning game is being executed).

<ステップS3328>
ステップS3328では、MPU51は、第2特図遊技において第2特図特殊演出を実行させるための第2特図特殊演出設定処理を実行する。
<Step S3328>
In step S3328, the MPU 51 executes a second special symbol special effect setting process to execute a second special symbol special effect in a second special symbol game.

ここで、第2特図特殊演出は、電動役物長開放中フラグがオンに設定されていることを条件として実行される。一方、電動役物長開放中フラグは、前述のように、大当たり遊技状態や、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)ではオンに設定されず、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における普図当たり抽選の結果が長開放当たりである場合にオンに設定される。つまり、第2特図特殊演出は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)での普図当たり抽選の結果が長開放当たりであることに基づいて実行される長開放普図当たり遊技において、第2入賞口315に遊技球99が契機として実行される。 Here, the second special symbol special effect is executed on the condition that the electric device long opening flag is set to ON. On the other hand, as mentioned above, the electric device long opening flag is not set to ON in the jackpot game state, the probability variation game state, or the time-saving game state (high frequency support mode), but is set to ON when the result of the normal symbol winning lottery in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode) is a long opening win. In other words, the second special symbol special effect is executed when game ball 99 enters second winning slot 315 in a long opening normal symbol winning game, which is executed based on the result of the normal symbol winning lottery in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode) being a long opening win.

もちろん、電動役物長開放中演出は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)での第2入賞口315の短開放中、確変遊技状態や時短遊技状態での第2入賞口315の開放中に、第2入賞口315に遊技球99が入球することに基づいて実行されるようにしてもよい。 Of course, the performance during the long opening of the electric device may be executed based on the game ball 99 entering the second winning slot 315 during the short opening of the second winning slot 315 in the normal game mode (low probability mode and low frequency support mode), or during the opening of the second winning slot 315 in the probability variation game mode or the time-limited game mode.

ここで、図61(B)及び図61(C)は、第2特図特殊演出実行中の図柄表示部341における画面例を示す図である。具体的には、図61(B)は第2特図特殊演出実行後に保留連続演出が実行されない場合の、第2特図特殊演出実行中の図柄表示部341における画面例であり、図61(C)は第2特図特殊演出実行前に保留連続演出が実行され、第2特図特殊演出実行後に保留連続演出が実行される場合(図56(B)参照)の、第2特図特殊演出実行中の図柄表示部341における画面例である。 Here, Figures 61(B) and 61(C) are diagrams showing example screens on the symbol display unit 341 while the second special symbol special effect is being executed. Specifically, Figure 61(B) is an example screen on the symbol display unit 341 while the second special symbol special effect is being executed when a continuous hold effect is not executed after the execution of the second special symbol special effect, and Figure 61(C) is an example screen on the symbol display unit 341 while the second special symbol special effect is being executed when a continuous hold effect is executed before the execution of the second special symbol special effect and a continuous hold effect is executed after the execution of the second special symbol special effect (see Figure 56(B)).

図61(B)及び図61(C)の例では、第2特図特殊演出の実行中に、図柄表示部341において、「保留チャージ開放中」の文字画像と「保留チャージ開放中に大当たりすると確変突入!」の文字画像とが表示される。 In the examples of Figures 61(B) and 61(C), while the second special symbol special effect is being executed, the symbol display section 341 displays the text image "Reserved charge being released" and the text image "If you hit the jackpot while reserved charge is released, you will enter a special bonus!".

「保留チャージ開放中」の文字画像は、通常遊技状態での長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放されたときに遊技球99が第2入賞口315に入球したことを契機として当該変動表示が実行されていることを遊技者に明示するものである。この「保留チャージ開放中」の文字画像は、図柄表示部341における前述の当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77の上方に隣接する、飾り図柄の変動表示を阻害しない領域に表示される。これにより、飾り図柄の変動表示を阻害することなく、当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77に表示された特図データ画像(当該特図遊技画像及び第2特図保留画像)に対応する第2特図遊技が、長開放時での第2入賞口315への遊技球99の入球に対する第2特図遊技であることを遊技者に明示又は示唆することが可能になる。 The text image "Reserved charge opening" clearly indicates to the player that the variable display is being executed in response to the game ball 99 entering the second winning slot 315 when the second winning slot 315 is long-opened during a long-open normal winning game in normal play mode. This text image "Reserved charge opening" is displayed in an area of the pattern display unit 341 adjacent to the top of the special symbol variable image display area 75 and second special symbol reserved image display area 77, which does not obstruct the variable display of the decorative symbols. This makes it possible to clearly indicate or suggest to the player that the second special symbol game corresponding to the special symbol data images (the special symbol game image and second special symbol reserved image) displayed in the special symbol variable image display area 75 and second special symbol reserved image display area 77 is a second special symbol game in response to the game ball 99 entering the second winning slot 315 during long opening, without obstructing the variable display of the decorative symbols.

「保留チャージ開放中に大当たりすると確変突入!」の文字画像は、当該特図遊技において飾り図柄が大当たり図柄(例えばゾロ目)で停止表示されることを条件とし、当該条件が満たされる場合の大当たり種別が確変大当たりであることを遊技者に明示するものである。この「保留チャージ開放中に大当たりすると確変突入!」の文字画像は、図柄表示部341における上部隣接する、飾り図柄の変動表示を阻害しない領域に表示される。 The text image "If you hit a jackpot while the reserved charge is released, you will enter a special bonus!" is displayed on the condition that the decorative symbols stop and display as a jackpot symbol (for example, a double number) during the special game, and clearly indicates to the player that if this condition is met, the jackpot type will be a special bonus jackpot. This text image "If you hit a jackpot while the reserved charge is released, you will enter a special bonus!" is displayed in an area adjacent to the top of the symbol display section 341 that does not obstruct the display of the changing decorative symbols.

ここで、本実施形態では、前述のように、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選では、抽選結果が大当たりである場合に通常大当たりの振り分けはなく、必ず確変大当たりとなる(図57参照)。そのため、本実施形態では、通常遊技状態における長開放普図当たり遊技での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図特殊演出として、大当り遊技での抽選結果が大当たりである場合に大当たり種別が確変大当たりであることを、飾り図柄の変動表示を阻害することなく明示することが可能になる。 As mentioned above, in this embodiment, in the jackpot lottery that is executed when the gaming ball 99 enters the second winning slot 315, if the lottery result is a jackpot, there is no allocation of a normal jackpot, and it is always a probability jackpot (see Figure 57). Therefore, in this embodiment, as the second special symbol special effect that is executed when the gaming ball enters the second winning slot 315 in a long-open normal symbol win game in normal play mode, if the lottery result in a jackpot game is a jackpot, it is possible to clearly indicate that the jackpot type is a probability jackpot without interfering with the display of the changing decorative symbols.

また、図61(B)及び図61(C)に示す例では、第2特図特殊演出の実行時に、図柄表示部341において、当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77に特図データ画像(当該特図遊技画像及び第2特図保留画像)が表示される。特図データ画像のうちの当該特図変動画像表示領域75に表示される当該特図遊技画像は第2特図遊技に対する変動表示であることを示すものであり、特図データ画像のうちの第2特図保留画像表示領域77に表示される第2特図保留画像は第2特図遊技を実行する権利の保留であることを示すものである。当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77に表示される特図データ画像は、第2特図特殊演出が実行されない場合の特図データ画像と異なる態様で表示することが考えられる。即ち、長開放時に第2入賞口315に遊技球99が入球した場合の特図データ画像は、短開放時に第2入賞口315に遊技球99が入球した場合の特図データ画像と異なる態様で表示することが考えられる。この場合、第2特図特殊演出が実行されることだけでなく、特図データ画像の表示態様によっても、長開放時での第2入賞口315への遊技球99の入球に対する当該変動表示及び保留であることを遊技者に明示することが可能になるため、短開放時での第2入賞口315への遊技球99の入球に対する当該変動表示及び保留との区別化が容易となる。 In the examples shown in Figures 61 (B) and 61 (C), when the second special symbol special effect is executed, the special symbol data image (the special symbol game image and the second special symbol reserved image) is displayed in the special symbol variable image display area 75 and the second special symbol reserved image display area 77 in the symbol display unit 341. The special symbol game image displayed in the special symbol variable image display area 75 among the special symbol data images indicates that it is a variable display for the second special symbol game, and the second special symbol reserved image displayed in the second special symbol reserved image display area 77 among the special symbol data images indicates that the right to execute the second special symbol game is reserved. It is conceivable that the special symbol data images displayed in the special symbol variable image display area 75 and the second special symbol reserved image display area 77 may be displayed in a manner different from the special symbol data image when the second special symbol special effect is not executed. That is, the special chart data image when the game ball 99 enters the second winning slot 315 during a long opening may be displayed in a different manner than the special chart data image when the game ball 99 enters the second winning slot 315 during a short opening. In this case, not only is the second special chart special effect executed, but the display manner of the special chart data image also makes it possible to clearly indicate to the player that the variable display and hold for the game ball 99 entering the second winning slot 315 during a long opening are being displayed, making it easy to distinguish from the variable display and hold for the game ball 99 entering the second winning slot 315 during a short opening.

また、図61(C)に示す第2特図特殊演出は、図61(B)に示す第2特図特殊演出とは異なり、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示を阻害しない左下部領域(飾り図柄の変動表示領域に隣接した領域)にキャプチャ画像78が表示される。 Furthermore, unlike the second special symbol special effect shown in Figure 61(B), the second special symbol special effect shown in Figure 61(C) displays a capture image 78 in the lower left area (area adjacent to the decorative symbol variable display area) which does not obstruct the variable display of the decorative symbol in the symbol display section 341.

キャプチャ画像78は、後述するが第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において図柄表示部341において実行されていた保留連続演出の演出画面であり、本実施形態では、当該演出画面の態様を維持しつつ当該演出画面を縮小した画像(サイズを変化させた画像)として表示される。このキャプチャ画像78は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されており、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行される場合に表示される(図56(B)参照)。即ち、キャプチャ画像78は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを、第2特図特殊演出実行中に明示又は示唆する。 As will be described later, the capture image 78 is the presentation screen of the continuous hold effect that was being executed on the symbol display unit 341 during the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect, and in this embodiment, it is displayed as a reduced image (an image with a changed size) of that presentation screen while maintaining the appearance of that presentation screen. This capture image 78 is displayed when a continuous hold effect was executed during the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect, and a continuous hold effect is being executed during the first special symbol game after the execution of the second special symbol effect (see FIG. 56 (B)). In other words, the capture image 78 clearly indicates or suggests, during the execution of the second special symbol special effect, that a continuous hold effect was executed during the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, and that a continuous hold effect will be executed during the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect.

このように、本実施形態では、キャプチャ画像78によって、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることが明示又は示唆されるため、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性が著しく低減されると共に、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを把握できる。そのため、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が再開される場合であっても、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることに対して遊技者が違和感を覚えることが著しく低減される。これにより、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In this way, in this embodiment, the capture image 78 clearly indicates or suggests that a hold continuous effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, and that a hold continuous effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect. This significantly reduces the likelihood that the player will forget that a hold continuous effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, and allows the player to understand that a hold continuous effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect. Therefore, even if a hold continuous effect is resumed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect, the player is significantly less likely to feel uncomfortable about the hold continuous effect being executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect. This prevents a decrease in interest in the game due to the hold continuous effect that was executed before the execution of the second special symbol special effect being resumed after the end of the second special symbol special effect.

特に、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、遊技者が第2入賞口315に遊技球99が入球されるか否かに長時間夢中になる。そのため、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性が高くなる。また、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、第2入賞口315に遊技球99が入球し易い(入球個数が多い)ために第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技回数が多い(第2特図特殊演出の実行時間が長い)。そのため、第2特図特殊演出の実行前の保留連続演出が終了(第2特図特殊演出が開始)されてから第2特図特殊演出の終了により保留連続演出が再開されるまでの時間が長くなる上に、第1特図遊技が実行される場合に比べて、第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技の大当り抽選の結果が大当たりであるか否かに対する遊技者の着目度が高い。このように、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性がより高くなるため、第2特図特殊演出の実行中に当該第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆されることの効果は高い。 In particular, when the second winning slot 315 is long-opened in a game that wins a long-open normal symbol, the player will be preoccupied for a longer period of time with whether or not the game ball 99 will land in the second winning slot 315 than when the second winning slot 315 is short-opened in a game that wins a short-open normal symbol. This increases the likelihood that the player will forget that the continuous hold effect was being executed before the second special symbol game was played. Furthermore, when the second winning slot 315 is long-opened in a game that wins a long-open normal symbol, the game ball 99 is more likely to land in the second winning slot 315 (more balls will land), and therefore the number of second special symbol games in which the second special symbol special effect is executed is greater (the execution time of the second special symbol special effect is longer) than when the second winning slot 315 is short-opened in a game that wins a short-open normal symbol. Therefore, the time between the end of the continuous hold effect before the execution of the second special symbol effect (the start of the second special symbol effect) and the resumption of the continuous hold effect due to the end of the second special symbol effect is longer, and players pay more attention to whether the result of the jackpot lottery for the second special symbol game in which the second special symbol effect is executed is a jackpot, compared to when the first special symbol game is executed. Thus, when the second winning slot 315 is long-opened in a long-open normal symbol game, compared to when the second winning slot 315 is short-opened in a short-open normal symbol game, players are more likely to forget that the continuous hold effect was executed before the execution of the second special symbol game. Therefore, the effect of clearly indicating or suggesting, during the execution of the second special symbol effect, that the continuous hold effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect is significant.

また、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において図柄表示部341において実行されていた保留連続演出の画面を縮小した画像であることで、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の種別が明示又は示唆され、第2特図特殊演出の終了後の第1特図遊技において実行される保留連続演出の種別が明示又は示唆される。例えば、本実施形態では、詳細は後述するが、保留連続演出の種別として、同色図柄演出、チャンス目演出、ミニキャラ演出、及びゾーン演出(モード演出)の4種類が設定されているが(図64及び図65参照)、図61(C)に示すキャプチャ画像78では、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出として、飾り図柄がチャンス目である「113」(図65参照)で停止表示されるチャンス目演出が実行されていたことが明示又は示唆される。これにより、遊技者は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを把握できるだけでなく、保留連続演出の種別まで把握することができる。そのため、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が再開されることに対して遊技者が違和感を覚えることがより一層低減され、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより防止される。 Furthermore, because the image is a reduced version of the screen of the reserved continuous effect that was being executed on the symbol display unit 341 during the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, the type of reserved continuous effect that was being executed during the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect is clearly indicated or suggested, and the type of reserved continuous effect that will be executed during the first special symbol game after the end of the second special symbol special effect is clearly indicated or suggested. For example, in this embodiment, as will be described in detail later, four types of reserved continuous effects are set: same-color symbol effect, chance eye effect, mini-character effect, and zone effect (mode effect) (see Figures 64 and 65). However, the captured image 78 shown in Figure 61(C) clearly indicates or suggests that a chance eye effect in which the decorative symbol stopped and displayed with the chance eye "113" (see Figure 65), was executed as a reserved continuous effect during the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect. This not only allows the player to understand that a consecutive hold effect was being executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect, and that a consecutive hold effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol effect, but also allows the player to understand the type of consecutive hold effect. This further reduces the player's sense of discomfort when the consecutive hold effect is resumed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol effect, and further prevents a decrease in interest in the game due to the resumption of the consecutive hold effect that was being executed before the execution of the second special symbol effect after the end of the second special symbol special effect.

また、本実施形態では、キャプチャ画像78が図柄表示部341における左下部領域に縮小表示されるが、第2特図特殊演出の終了時及び第2特図特殊演出の終了後に実行される保留連続演出の開始時の一方又は双方の一定期間において、図柄表示部341の全体にキャプチャ画像を表示することが好ましい。例えば、当該キャプチャ画像を、前回の特図遊技でのステージ演出(背景演出)が、今回の特図遊技において変更される、いわゆるステージチェンジ演出のように表示してもよい。このように、第2特図特殊演出の終了時及び第2特図特殊演出の終了後に実行される保留連続演出の開始時の一方又は双方の一定期間において、図柄表示部341の全体にキャプチャ画像が表示されることで、第2特図遊技における第2特図特殊演出の実行から、第1特図遊技における保留連続演出の実行を違和感なくスムーズに行うことができる。 In addition, in this embodiment, the captured image 78 is displayed in a reduced size in the lower left area of the symbol display unit 341, but it is preferable to display the captured image on the entire symbol display unit 341 for a certain period of time at either or both the end of the second special symbol effect and the start of the consecutive hold effect that is executed after the end of the second special symbol effect. For example, the captured image may be displayed as a so-called stage change effect, in which the stage effect (background effect) from the previous special symbol game is changed for the current special symbol game. In this way, by displaying the captured image on the entire symbol display unit 341 for a certain period of time at either or both the end of the second special symbol effect and the start of the consecutive hold effect that is executed after the end of the second special symbol effect, it is possible to smoothly and seamlessly transition from the execution of the second special symbol special effect in the second special symbol game to the execution of the consecutive hold effect in the first special symbol game.

なお、本実施形態では、キャプチャ画像78が縮小画像として図柄表示部341における左下部領域に縮小表示されていたが、他の領域、例えば左下部領域以外の飾り図柄が変動表示される領域外に表示してもよい。このように、キャプチャ画像78が縮小画像として飾り図柄が変動表示される領域外に表示されることで、キャプチャ画像78の表示により飾り図柄の変動表示の視認が阻害されることが防止される。 In this embodiment, the captured image 78 is displayed as a reduced image in the lower left area of the pattern display unit 341, but it may also be displayed in another area, for example, outside the area where the decorative patterns are displayed in a variable manner other than the lower left area. In this way, by displaying the captured image 78 as a reduced image outside the area where the decorative patterns are displayed in a variable manner, the display of the captured image 78 is prevented from interfering with the visibility of the display of the variable decorative patterns.

また、キャプチャ画像78は、飾り図柄の変動表示の視認が阻害されない限りは、縮小画像として表示することなく、そのままの態様で表示してもよい。例えば、後述のように、保留連続演出が、特定の完全外れ目(同色図柄)や所定の完全外れ目(チャンス目)の停止表示により実行される場合には、特定の完全外れ目(同色図柄)や所定の完全外れ目(チャンス目)を飾り図柄の背面側に表示することで、キャプチャ画像78を縮小することなく、そのままの形態で表示しても、飾り図柄の変動表示の視認が阻害されことが防止される。そして、キャプチャ画像78を縮小することなく、そのままの形態で表示する場合、キャプチャ画像78のサイズが大きく設定されるため、キャプチャ画像78が表示されていることを遊技者に容易に把握させることが可能になる。 Furthermore, the capture image 78 may be displayed in its original form without being displayed as a reduced image, as long as the visibility of the changing display of the decorative symbols is not obstructed. For example, as described below, if the continuous hold effect is executed by the stop display of a specific complete miss (same color symbol) or a predetermined complete miss (chance symbol), the specific complete miss (same color symbol) or the predetermined complete miss (chance symbol) can be displayed behind the decorative symbols, thereby preventing the visibility of the changing display of the decorative symbols from being obstructed even if the capture image 78 is displayed in its original form without being reduced. Furthermore, when the capture image 78 is displayed in its original form without being reduced, the size of the capture image 78 is set large, making it easy for the player to understand that the capture image 78 is being displayed.

また、キャプチャ画像78は、第1特図連続演出の画像よりも濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像として、例えば飾り図柄よりも濃度を下げた低い画像として、好ましくはキャプチャ画像78よりも下層レイヤーの画像を視認可能な濃度、又はキャプチャ画像78の背面側を視認可能な濃度の画像として、第2特図遊技において図柄表示部341に表示されるようにしてもよい。即ち、キャプチャ画像78は、縮小画像として表示される場合と同様に、第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の画像を変化させたものとして図柄表示部341に表示してもよい。このように、キャプチャ画像78が第1特図連続演出の画像よりも濃度を下げた画像として表示されることで、即ち第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の画像を変化させたものとして表示されることで、図柄表示部341での飾り図柄の変動表示領域の制約を受けることなく、キャプチャ画像78を表示することが可能になる。これにより、第2特図遊技において図柄表示部341に変動表示される飾り図柄の変動領域外に限らず、図柄表示部341に変動表示される飾り図柄とキャプチャ画像78とを重ねて表示することが可能になる。そして、図柄表示部341に変動表示される飾り図柄とキャプチャ画像78とを重ねて表示することで、遊技者が飾り図柄の変動表示を注視する場合であっても、遊技者にキャプチャ画像78を容易に視認させることが可能になる。 Furthermore, the captured image 78 may be displayed on the pattern display unit 341 in the second special symbol game as an image with a lower density (e.g., at least one of brightness and saturation) than the image of the first special symbol continuous effect, for example, as an image with a lower density than the decorative symbol, preferably at a density that allows images in layers below the captured image 78 to be visible, or an image with a density that allows the back side of the captured image 78 to be visible. In other words, the captured image 78 may be displayed on the pattern display unit 341 as a modified image of the reserved continuous effect that was executed in the first special symbol game, just as when it is displayed as a reduced image. In this way, by displaying the captured image 78 as an image with a lower density than the image of the first special symbol continuous effect, i.e., by displaying it as a modified image of the reserved continuous effect that was executed in the first special symbol game, it becomes possible to display the captured image 78 without being restricted by the variable display area of the decorative symbol on the pattern display unit 341. This makes it possible to superimpose the decorative pattern displayed in the pattern display unit 341 and the captured image 78 during the second special symbol game, not just outside the variable area of the decorative pattern displayed in the pattern display unit 341. By superimposing the decorative pattern displayed in the pattern display unit 341 and the captured image 78, the player can easily view the captured image 78 even when the player is focusing their attention on the variable display of the decorative pattern.

また、キャプチャ画像78を、当該キャプチャ画像78よりも下層レイヤーの画像を視認可能な濃度、又はキャプチャ画像78の背面側を視認可能な濃度の画像として、第2特図遊技において図柄表示部341に表示することで、飾り図柄の前面側又は背面側にキャプチャ画像78を表示しても、飾り図柄の変動表示を視認することが可能になる。これにより、遊技者が飾り図柄の変動表示を注視する場合であっても、遊技者にキャプチャ画像78を容易に視認させることが可能になる。 Furthermore, by displaying the capture image 78 on the pattern display unit 341 during the second special pattern game with a density that allows images in layers below the capture image 78 to be visible, or an image with a density that allows the back side of the capture image 78 to be visible, it becomes possible to see the changing display of the decorative pattern even if the capture image 78 is displayed in front of or behind the decorative pattern. This makes it possible for the player to easily see the capture image 78 even when the player is focusing on the changing display of the decorative pattern.

また、図柄表示部341での飾り図柄の変動表示領域の制約を受けることなくキャプチャ画像78の表示が可能になることで、キャプチャ画像78の縮小率を高く設定しても飾り図柄の変動表示を視認することが可能になり、またキャプチャ画像78を縮小することなくそのまま表示する場合であっても、飾り図柄の変動表示を視認することが可能になる。これにより、キャプチャ画像78が第1特図連続演出の画像よりも濃度を下げた画像として表示される場合であっても、キャプチャ画像78のサイズを大きく設定できることで、キャプチャ画像78の視認性を十分に確保することが可能になる。 Furthermore, since the captured image 78 can be displayed without being restricted by the decorative pattern changing display area in the pattern display unit 341, it becomes possible to view the decorative pattern changing display even when the reduction ratio of the captured image 78 is set high, and it also becomes possible to view the decorative pattern changing display even when the captured image 78 is displayed as is without being reduced. As a result, even when the captured image 78 is displayed as an image with a lower density than the image of the first special pattern continuous performance, the size of the captured image 78 can be set large, making it possible to ensure sufficient visibility of the captured image 78.

キャプチャ画像78を、当該キャプチャ画像78よりも下層レイヤーの画像を視認可能な濃度、又はキャプチャ画像78の背面側を視認可能な濃度の画像として、第2特図遊技において図柄表示部341に表示する場合、キャプチャ画像78の輪郭のみを表示することも可能である。例えば、第1特図連続演出がチャンス目演出や同色図柄演出のように停止表示される飾り図柄の組み合わせによって表示される場合(図65参照)、キャプチャ画像78を飾り図柄の種別を認識可能な輪郭のみ(数字の輪郭のみ)を表示するようにしてもよい。このように、キャプチャ画像78を飾り図柄の種別を認識可能な輪郭として表示される場合、飾り図柄の前面側又は背面側にキャプチャ画像78を表示しても、飾り図柄の変動表示を視認することが可能になる。これにより、遊技者が飾り図柄の変動表示を注視する場合であっても、遊技者にキャプチャ画像78を容易に視認させることが可能になる。 When the capture image 78 is displayed on the pattern display unit 341 in a second special symbol game with a density that allows images in layers below the capture image 78 to be visible, or with a density that allows the back side of the capture image 78 to be visible, it is also possible to display only the outline of the capture image 78. For example, when the first special symbol continuous effect is displayed using a combination of decorative symbols that are displayed in a stopped state, such as a chance eye effect or a same-color symbol effect (see FIG. 65), the capture image 78 may be configured to display only the outline of the decorative symbol (only the outline of the number) that allows the type of decorative symbol to be recognized. In this way, when the capture image 78 is displayed with an outline that allows the type of decorative symbol to be recognized, the changing display of the decorative symbol can be seen even if the capture image 78 is displayed in front of or behind the decorative symbol. This makes it possible for the player to easily view the capture image 78, even when the player is focusing on the changing display of the decorative symbol.

また、キャプチャ画像78は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることの明示又は示唆できるものであればよく、保留連続演出におけるキャプチャタイミングには特に制限はない。例えば、保留連続演出におけるキャプチャタイミングは、保留連続演出の開始時(飾り図柄の変動開始時)、実行中(飾り図柄の変動表示中)、終了時(飾り図柄の変動停止時)のいずれであってもよい。 Furthermore, the capture image 78 need only clearly indicate or suggest that a hold continuous effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, and that a hold continuous effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect, and there are no particular restrictions on the capture timing in the hold continuous effect. For example, the capture timing in the hold continuous effect may be at the start of the hold continuous effect (when the decorative symbols start to change), during execution (while the decorative symbols are displaying their change), or at the end (when the decorative symbols stop changing).

また、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることの明示又は示唆は、キャプチャ画像78の表示に限らず、飾り図柄の変動表示が視認可能な方法であれば、他の方法であってもよい。例えば、当該明示又は示唆は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを文字画像、アイコン画像、キャラクタ画像、これらの2以上の組み合わせた画像など、キャプチャ画像78とは異なる特定画像として表示してもよい。即ち、当該明示又は示唆は、第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の演出画像とは異なる画像に変化させた画像として表示してもよい。このように、当該明示又は示唆が、第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の演出画像とは異なる画像に変化させた画像として表示されることで、図柄表示部341での飾り図柄の変動表示の視認を阻害することなく、図柄表示部341における多様な位置に表示することが可能になる。 Furthermore, the explicit indication or suggestion that a continuous hold effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect, and that a continuous hold effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol effect, is not limited to displaying the captured image 78, and may be any other method as long as the method allows for a visible display of the changing decorative symbols. For example, the explicit indication or suggestion may be displayed as a specific image different from the captured image 78, such as a text image, an icon image, a character image, or a combination of two or more of these, indicating that a continuous hold effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect, and that a continuous hold effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect. In other words, the explicit indication or suggestion may be displayed as an image that has been changed to a different image from the effect image of the continuous hold effect executed in the first special symbol game. In this way, the explicit indication or suggestion is displayed as an image that has been changed to a different image from the effect image of the pending continuous effect that was being executed in the first special symbol game, making it possible to display it in various positions on the symbol display unit 341 without obstructing the visibility of the changing display of the decorative symbols on the symbol display unit 341.

また、特定画像は、その種別を保留連続演出の種別と対応させておいてもよい。このように、特定画像の種別を保留連続演出の種別と対応させておくことで、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことだけでなく、表示された特定画像の種別によって、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の種別を把握することが可能になる。 Furthermore, the type of specific image may be associated with the type of hold continuous effect. In this way, by associating the type of specific image with the type of hold continuous effect, not only can it be determined that a hold continuous effect was being executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, but it is also possible to determine the type of hold continuous effect that was being executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect from the type of specific image displayed.

また、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることの明示又は示唆を特定画像の表示により実行する場合においても、特定画像を、飾り図柄よりも濃度を下げた低い画像として、好ましくはキャプチャ画像78よりも下層レイヤーの画像を視認可能な濃度、又はキャプチャ画像78の背面側を視認可能な濃度の画像として、また輪郭のみの画像として表示してもよく、さらに、これらの表示態様で特定画像を表示する場合にも、特定画像は、第2特図遊技において変動表示される飾り図柄に重ねて飾り図柄の前面又は背面に表示してもよく、飾り図柄の変動領域外に表示してもよい。 Furthermore, even when a specific image is displayed to clearly indicate or suggest that a continuous hold effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, or that a continuous hold effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect, the specific image may be displayed as an image with a lower density than the decorative symbol, preferably an image with a density that allows the image in a layer below the capture image 78 to be visible, or an image with a density that allows the back side of the capture image 78 to be visible, or as an image with only the outline.Furthermore, even when the specific image is displayed in these display modes, the specific image may be displayed on the front or back of the decorative symbol that is displayed in a variable manner during the second special symbol game, superimposed on the decorative symbol, or may be displayed outside the variable area of the decorative symbol.

また、キャプチャ画像78や特定画像は、第2特図遊技の実行中の全期間において表示してもよいが、第2特図遊技の実行中の一部の期間、例えば第2特図遊技の開始から一定期間のみ、第2特図遊技の終了前の一定期間のみ、第2特図遊技の開始から一定期間と第2特図遊技の終了前の一定期間との双方において表示してもよく、キャプチャ画像78や特定画像の表示期間については特に限定はない。また、キャプチャ画像78や特定画像は、第2特図遊技が複数回連続して実行される場合に全ての第2特図遊技において表示する必要はなく、例えば複数回実行される第2特図遊技のうちの最初に実行される第2特図遊技のみ、最後に実行される第2特図遊技のみ、最初と最後に実行される第2特図遊技の双方において表示してもよく、キャプチャ画像78や特定画像が表示される第2特図遊技の回数と、第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技の回数とが異なっていてもよい。 Furthermore, the capture image 78 and the specific image may be displayed throughout the entire period during which the second special symbol game is being played, or may be displayed for a portion of the period during which the second special symbol game is being played, for example, only for a certain period from the start of the second special symbol game, only for a certain period before the end of the second special symbol game, or both for a certain period from the start of the second special symbol game and a certain period before the end of the second special symbol game. There are no particular limitations on the display period for the capture image 78 and the specific image. Furthermore, when the second special symbol game is played multiple times in succession, the capture image 78 and the specific image do not need to be displayed during all second special symbol games. For example, they may be displayed only during the first second special symbol game played among multiple second special symbol games, only during the last second special symbol game played, or during both the first and last second special symbol games played. The number of second special symbol games during which the capture image 78 and the specific image are displayed may differ from the number of second special symbol games during which the second special symbol special effect is played.

また、第2特図特殊演出は、図61(B)及び図61(C)の例には限定されず他の態様でもよい。例えば、第2特図特殊演出は、文字画像に代えて又は加えて、キャラクタ画像などの他の画像の表示するものであってもよく、図柄表示部341での演出に代えて又は加えて、スピーカ26により所定の音声演出を実行するものであってもよい。 Furthermore, the second special symbol special effect is not limited to the examples shown in Figures 61(B) and 61(C) and may take other forms. For example, the second special symbol special effect may display other images, such as character images, instead of or in addition to text images, or may execute a predetermined audio effect via the speaker 26 instead of or in addition to the effect on the symbol display unit 341.

また、第2特図特殊演出は、所定の条件が満たされる場合に遊技者に特典が付与されることを明示又は示唆する演出であればよく、必ずしも飾り図柄が大当たり図柄(例えばゾロ目)で停止表示されることを条件として当該条件が満たされる場合の大当たり種別が確変大当たりである演出である必要はない。所定の条件としては、例えば飾り図柄がリーチとなること、特定の演出が実行されることなどが挙げられる。換言すれば、本発明は、第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選結果が大当たりである場合の大当たり種別が、必ず確変大当たりとなる遊技機以外に対しても適用できる。例えば、本発明は、前述の第1の実施形態に係る遊技機のようなループ確変機の他、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果として確変大当たり以外の当たりを含む、例えばV-ST機などのST機、1種2種混合機に対しても適用可能である。 Furthermore, the second special symbol special effect may be any effect that clearly indicates or suggests that a player will receive a bonus if a predetermined condition is met, and does not necessarily have to be an effect in which the jackpot type is a probability jackpot when the decorative symbols stop and display as a jackpot symbol (e.g., a doublet). Examples of predetermined conditions include the decorative symbols becoming a reach or a specific effect being executed. In other words, the present invention can be applied to gaming machines other than those in which the jackpot type is always a probability jackpot when the jackpot lottery result triggered by the entry of a gaming ball into the second winning slot 315 is a jackpot. For example, the present invention can be applied to loop probability jackpot machines such as the gaming machine according to the first embodiment described above, as well as ST machines such as V-ST machines and type 1/2 hybrid machines in which the jackpot lottery result triggered by the entry of a gaming ball 99 into the second winning slot 315 includes wins other than probability jackpots.

<ステップS3329>
図59の説明に戻り、電動役物長開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3326:No)、即ち第2入賞口315への遊技球99の入球が、短開放(短開放普図当たり遊技の実行)を契機とするものである場合、短開放入賞カウンタの値に1加算し(ステップS3329)、当該コマンド判定処理を終了する。このように、短開放入賞カウンタの値は、第2入賞口315が短開放(短開放普図当たり遊技が実行)されているときに、第2特図遊技に対する保留数Mが上限数に達していない状態で第2入賞口315に遊技球99が入球された場合に1加算される。一方、短開放入賞カウンタの値は、詳細は後述するが、4回以上の特図遊技において保留連続演出としてのチャンス目演出が連続して実行されることによる不都合(大当たり抽選の結果が外れである場合に大当たり確定演出が実行されること)の発生を回避するために、短開放時の第2入賞口315への遊技球99の入球によって保留連続演出が実行される特図遊技の回数が増加される場合に、特図遊技において実行する変動種別(演出パターン)を設定するための変動種別(演出パターン)において利用される(図71のステップS3655及び図72のステップS3664参照)。
<Step S3329>
59, if the electric device long opening flag is set to OFF (step S3326: No), that is, if the entry of the game ball 99 into the second winning slot 315 is triggered by a short opening (the execution of a short opening normal game), the value of the short opening winning counter is incremented by 1 (step S3329), and the command determination process is terminated. In this way, the value of the short opening winning counter is incremented by 1 when the game ball 99 enters the second winning slot 315 while the reserved number M for the second special game has not reached the upper limit when the second winning slot 315 is short opening (the execution of a short opening normal game). On the other hand, the value of the short opening winning counter, as will be described in detail later, is used in the variation type (presentation pattern) for setting the variation type (presentation pattern) to be executed in the special pattern game when the number of special pattern games in which the hold continuous presentation is executed is increased by the game ball 99 entering the second winning port 315 during short opening, in order to avoid the inconvenience of the chance eye presentation being executed consecutively as a hold continuous presentation in four or more special pattern games (the jackpot confirmation presentation being executed when the result of the jackpot lottery is a miss) (see step S3655 in Figure 71 and step S3664 in Figure 72).

<ステップS3330>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3323:No)、MPU51は、図60に示すように、受信したコマンドが電動役物閉鎖コマンドであるか否かを判断する。電動役物閉鎖コマンドは、電動役物315bが閉鎖されたことを示すコマンドであり、電動役物315bが閉鎖される場合に、主制御装置4によって実行される図25の普図当たり遊技制御処理のステップS1817において設定される。
<Step S3330>
If the received command is not a second special symbol hold command (step S3323: No), the MPU 51 determines whether the received command is an electric role closing command, as shown in Fig. 60. The electric role closing command is a command indicating that the electric role 315b has been closed, and is set in step S1817 of the normal symbol winning game control process of Fig. 25 executed by the main control device 4 when the electric role 315b is closed.

MPU51は、受信したコマンドが電動役物閉鎖コマンドである場合(ステップS3330:Yes)、処理をステップS3331に移行し、受信したコマンドが電動役物閉鎖コマンドでない場合(ステップS3330:No)、処理をステップS3335に移行する。 If the received command is an electric reel close command (step S3330: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3331; if the received command is not an electric reel close command (step S3330: No), the MPU 51 proceeds to step S3335.

<ステップS3331>
受信したコマンドが電動役物閉鎖コマンドである場合(ステップS3330:Yes)、MPU51は、電動役物長開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3331)。長開放普図当たり遊技の実行により電動役物315bが長開放されていることを示す電動役物長開放中フラグであり、電動役物開放コマンドを受信した場合に当該コマンド判定処理のステップS3311においてオンに設定される。
<Step S3331>
If the received command is an electric device close command (step S3330: Yes), the MPU 51 determines whether or not the electric device long open flag is set to ON (step S3331). The electric device long open flag indicates that the electric device 315b is long open due to the execution of a long open normal game, and is set to ON in step S3311 of the command determination process when the electric device open command is received.

MPU51は、電動役物長開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3331:Yes)、処理をステップS3332に移行し、電動役物長開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3331:No)、処理をステップS3334に移行する。 If the electric reel length open flag is set to on (step S3331: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3332; if the electric reel length open flag is set to off (step S3331: No), the MPU 51 proceeds to step S3334.

<ステップS3332及びS3333>
電動役物長開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3331:Yes)、MPU51は、長開放普図当たり遊技の実行により電動役物315bが長開放されていることを遊技者に明示又は示唆する電動役物長開放演出(図61(A)参照)を終了する処理を実行すると共に(ステップS3332)、電動役物長開放中フラグをオフに設定し(ステップS3333)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3332 and S3333>
If the electric device long open flag is set to on (step S3331: Yes), the MPU 51 executes a process to end the electric device long open presentation (see Figure 61 (A)) which clearly indicates or suggests to the player that the electric device 315b has been long opened due to the execution of a long open normal game (step S3332), and sets the electric device long open flag to off (step S3333), and ends the command determination process.

<ステップS3334>
電動役物長開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3331:No)、MPU51は、短開放閉鎖フラグをオンに設定し(ステップS3334)、当該コマンド判定処理を終了する。短開放閉鎖フラグは、短開放普図当たり遊技において短開放されていた電動役物315bが閉鎖されたことを示すフラグである。この短開放閉鎖フラグは、電動役物315bの短開放によって第2入賞口315に遊技球99が入球されることによって、図71の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS3652において、4回以上の特図遊技に連続してチャンス目演出が実行されるか否かを判断するために利用される。
<Step S3334>
If the electric device long opening flag is set to OFF (step S3331: No), the MPU 51 sets the short opening close flag to ON (step S3334) and terminates the command determination process. The short opening close flag indicates that the electric device 315b, which was short-open during a short-open normal game, has been closed. This short opening close flag is used to determine whether a chance eye effect will be executed in four or more consecutive special game plays in step S3652 of the variation type (effect pattern) setting process of FIG. 71 when the game ball 99 enters the second winning slot 315 due to the short opening of the electric device 315b.

<ステップS3335>
受信したコマンドが電動役物閉鎖コマンドでない場合(ステップS3330:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである否かを判断する。MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3335:Yes)、処理をステップS3336に移行する。一方、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3335:No)、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3340)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3335>
If the received command is not a command to close an electric reel (step S3330: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol variation pattern command. If the received command is a special symbol variation pattern command (step S3335: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3336. On the other hand, if the received command is not a special symbol variation pattern command (step S3335: No), the MPU 51 executes processing based on other commands (step S3340) and terminates the command determination process.

<ステップS3335>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3335:Yes)、MPU51は、当該特図遊技において実行する変動種別(演出パターン)を設定する変動種別(演出パターン)設定処理を実行し(ステップS3336)、処理をステップS3337に移行する。なお、変動種別(演出パターン)設定処理の詳細は、図67~図72を参照して後述する。
<Step S3335>
If the received command is a special symbol variation pattern command (step S3335: Yes), the MPU 51 executes a variation type (effect pattern) setting process to set the variation type (effect pattern) to be executed in the special symbol game (step S3336), and proceeds to step S3337. Details of the variation type (effect pattern) setting process will be described later with reference to Figures 67 to 72.

<ステップS3337>
ステップS3337では、MPU51は、当該特図遊技における飾り図柄の停止表示組み合わせを設定する停止図柄組み合わせ設定処理を実行し、処理をステップS3338に移行する。なお、停止図柄組み合わせ設定処理の詳細は、図73及び図74を参照して後述する。
<Step S3337>
In step S3337, the MPU 51 executes a stop symbol combination setting process for setting a stop display combination of decorative symbols in the special symbol game, and then proceeds to step S3338. Details of the stop symbol combination setting process will be described later with reference to FIGS.

<ステップS3338>
ステップS3338では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定し、処理をステップS3339に移行する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S3338>
In step S3338, the MPU 51 sets the variable display time corresponding to the variable pattern command in the variable display counter, and proceeds to step S3339. The variable display time is determined according to the variable pattern information included in the variable pattern command. The variable display counter is then decremented by one in the counter update process of step S2701 in the sub-timer interrupt process of FIG. 42, and the MPU 51 can determine whether the variable pattern display is in progress, the remaining time of the variable display time, and the like, based on the variable display counter. For example, the MPU 51 can determine that the variable pattern display has ended when the variable display counter reaches 0.

<ステップS3339>
ステップS3339では、MPU51は、図柄表示部341における変動種別(演出パターン種別)、及び飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、ステップS3336で設定された変動種別(演出パターン種別)、及びステップS3337で設定された飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する演出画像及び飾り図柄の変動画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する変動種別(演出パターン)及び飾り図柄の停止図柄組み合わせに応じて図柄表示部341における演出表示及び変動表示を実行する。
<Step S3339>
In step S3339, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 for specifying the variation type (effect pattern type) in the symbol display unit 341 and the details of the stopped symbol combination of the decorative symbols, and ends the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the variation type (effect pattern type) set in step S3336 and the stopped symbol combination of the decorative symbols set in step S3337. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores effect images and decorative symbol variation images corresponding to each display variation pattern command. As a result, in the display control device 6, the MPU 61 executes the effect display and variation display in the symbol display unit 341 according to the variation type (effect pattern) and the stopped symbol combination of the decorative symbols corresponding to the display variation pattern command.

具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動を順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。 Specifically, in the symbol display unit 341, the MPU 61 of the display control device 6 executes the variable display of multiple decorative symbols (e.g., three) until a preset variable display time has elapsed, and sequentially stops and displays the variable decorative symbols. While the variable decorative symbols are being displayed, various effects corresponding to the content of the variable type (effect pattern type) specified by the display variable pattern command are executed by the symbol display unit 341, speaker 26, illumination unit 27, etc.

[保留連続演出設定処理]
次に、図59のコマンド判定処理のステップS3322で実行される保留連続演出設定処理の手順の一例を、図62~図65を参照しつつ説明する。保留連続演出設定処理は、保留連続演出を開始することが可能な状況において、保留連続演出の種別を設定する処理である。ここで、図62及び図63は、保留連続演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Hold continuous performance setting processing]
Next, an example of the procedure for the hold continuous performance setting process executed in step S3322 of the command determination process of Fig. 59 will be described with reference to Figs. 62 to 65. The hold continuous performance setting process is a process for setting the type of hold continuous performance in a situation where it is possible to start the hold continuous performance. Here, Figs. 62 and 63 are flowcharts showing an example of the procedure for the hold continuous performance setting process.

<ステップS3401>
保留連続演出設定処理では、ステップS3401において、MPU51が、まず大当たり遊技中フラグであるか否か、即ち第1特図遊技が実行可能な状態であるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、コマンド判定処理において、大当たり遊技開始コマンドを受信したと判断される場合にオンに設定され(図47のステップS3118)、大当たり遊技終了コマンドを受信したと判断される場合にオフに設定される(図48のステップS3137)。
<Step S3401>
In the pending continuous effect setting process, in step S3401, the MPU 51 first determines whether or not the jackpot game is in progress, i.e., whether or not the first special symbol game is executable. The jackpot game in progress flag is set to ON when it is determined in the command determination process that a jackpot game start command has been received (step S3118 in FIG. 47), and is set to OFF when it is determined that a jackpot game end command has been received (step S3137 in FIG. 48).

MPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、当該保留連続演出設定処理を終了する。一方、MPU51は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、処理をステップS3402に移行する。 If the jackpot game in progress flag is set to ON (step S3401: Yes), the MPU 51 terminates the pending continuous effect setting process. On the other hand, if the jackpot game in progress flag is set to OFF (step S3401: No), the MPU 51 transitions to step S3402.

<ステップS3402>
大当たり遊技中でない場合(ステップS3401:No)、MPU51は、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3402)。即ち、本ステップS3402では、MPU51は、高頻度サポートモードであるか否かを判断する。
<Step S3402>
If the jackpot game is not being played (step S3401: No), the MPU 51 determines whether a high-frequency support mode flag indicating the high-frequency support mode is set to ON (step S3402). That is, in this step S3402, the MPU 51 determines whether the high-frequency support mode is being played.

なお、高頻度サポートモードフラグは、遊技状態移行処理において、大当たり遊技が終了する場合に図34のステップS2313でオンに設定され、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行する場合に図33のステップS2307で、又は遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に図34のステップS2326でオフに設定される。 In addition, during the game state transition process, the high frequency support mode flag is set to ON in step S2313 of FIG. 34 when a jackpot game ends, and is set to OFF in step S2307 of FIG. 33 when the game state transitions from a special probability game state or a time-limited game state to a special probability jackpot game state or a regular jackpot game state, or in step S2326 of FIG. 34 when the game state transitions from a time-limited game state to a regular game state.

ここで、本ステップS3402において高頻度サポートモードであるか否かを判断するのは、保留連続演出が、低頻度サポートモードである通常遊技状態において実行され、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態において実行されないように設定するためである。もちろん、保留連続演出を高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態の一方又は双方において実行するようにしてもよい。 Here, the reason for determining whether or not the high-frequency support mode is in step S3402 is to set the hold continuous effect to be executed in the normal game state, which is the low-frequency support mode, and not to be executed in the high-frequency support mode, which is the special probability game state or the time-limited game state. Of course, the hold continuous effect may also be executed in either or both of the high-frequency support mode, which is the special probability game state or the time-limited game state.

MPU51は、高頻度サポートモードフラグがオンに設定されている場合(ステップS3402:Yes)、即ち高頻度サポートモードである場合、当該保留連続演出設定処理を終了する。一方、MPU51は、高頻度サポートモードフラグがオフに設定されている場合(ステップS3402:No)、即ち高頻度サポートモードではなく低頻度サポートモードである場合、処理をステップS3403に移行する。 If the high-frequency support mode flag is set to on (step S3402: Yes), i.e., if the system is in high-frequency support mode, the MPU 51 terminates the hold continuous performance setting process. On the other hand, if the high-frequency support mode flag is set to off (step S3402: No), i.e., if the system is in low-frequency support mode rather than high-frequency support mode, the MPU 51 transitions to step S3403.

<ステップS3403>
頻度サポートモードフラグがオフに設定されている場合(ステップS3402:No)、即ち高頻度サポートモードではなく低頻度サポートモードである場合、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3403)。保留連続演出実行フラグは、保留連続演出が開始されていることを示すフラグであり、保留連続演出が開始される第1特図遊技の次に連続して実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されることが予定される場合に、後述の図68の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS3611においてオンに設定される。
<Step S3403>
If the frequency support mode flag is set to OFF (step S3402: No), i.e., if the mode is the low frequency support mode rather than the high frequency support mode, the MPU 51 determines whether the pending continuous effect execution flag is set to ON (step S3403). The pending continuous effect execution flag is a flag indicating that the pending continuous effect has started, and is set to ON in step S3611 of the variation type (effect pattern) setting process in Figure 68 described later when the pending continuous effect is scheduled to be executed in the first special symbol game that is executed consecutively after the first special symbol game in which the pending continuous effect starts.

MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3403:Yes)、保留連続演出が実行されているために保留連続演出を設定する必要がないため、当該保留連続演出設定処理を終了する。一方、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3403:No)、処理をステップS3404に移行する。 If the hold continuous performance execution flag is set to ON (step S3403: Yes), the MPU 51 terminates the hold continuous performance setting process because there is no need to set the hold continuous performance since the hold continuous performance is already being executed. On the other hand, if the hold continuous performance execution flag is set to OFF (step S3403: No), the MPU 51 proceeds to step S3404.

<ステップS3404>
保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3403:No)、MPU51は、第2特図特殊演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3404)。第2特図特殊演出実行フラグは、第2特図特殊演出が開始されていることを示すフラグであり、第2特図特殊演出が開始される第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されることが予定される場合に、後述の図70の図68の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS3636においてオンに設定される。
<Step S3404>
If the pending continuous effect execution flag is set to OFF (step S3403: No), the MPU 51 determines whether the second special symbol special effect execution flag is set to ON (step S3404). The second special symbol special effect execution flag is a flag indicating that the second special symbol special effect has started, and is set to ON in step S3636 of the variation type (effect pattern) setting process in Figure 68 of Figure 70 described later when the second special symbol special effect is scheduled to be executed in the second special symbol game executed consecutively after the second special symbol game in which the second special symbol special effect starts.

MPU51は、第2特図特殊演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3404:Yes)、第2特図特殊演出が実行されているために保留連続演出を設定する必要がないため、当該保留連続演出設定処理を終了する。一方、MPU51は、第2特図特殊演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3404:No)、処理をステップS3405に移行する。 If the second special symbol special effect execution flag is set to ON (step S3404: Yes), the MPU 51 terminates the pending continuous effect setting process because there is no need to set the pending continuous effect since the second special symbol special effect is being executed. On the other hand, if the second special symbol special effect execution flag is set to OFF (step S3404: No), the MPU 51 proceeds to step S3405.

<ステップS3405>
第2特図特殊演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3404:No)、MPU51は、第1入賞口314への遊技球99の入球により第1特図遊技を実行する権利の保留が増加する場合に増加後の第1特図保留数Nが2以上であるか否かを判断する。即ち、MPU51は、第1入賞口314への遊技球99の入球時に少なくとも1つの第1特図遊技に対する保留があることを条件の1つとして、保留連続演出を設定する。
<Step S3405>
If the second special symbol special effect execution flag is set to OFF (step S3404: No), the MPU 51 determines whether the number of reserved first special symbols N after the increase is 2 or more when the reserved number of rights to play the first special symbol game increases due to the game ball 99 entering the first winning port 314. That is, the MPU 51 sets the reserved continuous effect, with one of the conditions being that there is at least one reserved right for the first special symbol game when the game ball 99 enters the first winning port 314.

MPU51は、増加後の第1特図保留数Nが2以上である場合(ステップS3405:Yes)、処理をステップS3406に移行する。つまり、保留連続演出は、第1特図保留数Nが1~3である状態での第1入賞口314への遊技球99の入球を契機として開始され得る。 If the increased number of reserved first special symbols N is 2 or more (step S3405: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3406. In other words, the continuous reserved effect can be initiated when a game ball 99 enters the first winning slot 314 when the number of reserved first special symbols N is 1 to 3.

一方、MPU51は、第1入賞口314への遊技球99の入球による増加後の第1特図保留数Nが2以上でない場合(ステップS3405:No)、当該保留連続演出設定処理を終了する。つまり、保留連続演出は、保留数Nが0である状態での第1入賞口314への遊技球99の入球を契機としては開始されない。 On the other hand, if the first special symbol reserved number N after the increase due to the game ball 99 entering the first winning slot 314 is not 2 or more (step S3405: No), the MPU 51 terminates the reserved continuous effect setting process. In other words, the reserved continuous effect will not be initiated when the game ball 99 enters the first winning slot 314 when the reserved number N is 0.

<ステップS3406>
増加後の第1特図保留数Nが2以上である場合(ステップS3405:Yes)、MPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる増加する保留に対する変動パターン(変動表示時間及び大当たり抽選の結果)に関する情報に基づいて、保留された第1特図遊技の変動表示時間が30秒以上であるか否かを判断する。即ち、MPU51は、保留連続演出が開始される契機となり得る保留が、リーチを伴う演出が実行されるべき第1特図遊技であるか否かを判断する。
<Step S3406>
If the increased number N of reserved first special symbols is 2 or more (step S3405: Yes), the MPU 51 determines whether the variable display time of the reserved first special symbol game is 30 seconds or more based on information about the variable pattern (variable display time and result of the jackpot lottery) for the increased reserved number included in the first special symbol reserve command. That is, the MPU 51 determines whether the reserved symbol that may be the trigger for starting the continuous reserved effect is a first special symbol game in which an effect involving a reach should be executed.

MPU51は、増加した保留に対応する第1特図遊技の変動表示時間が30秒以上である場合(ステップS3406:Yes)、即ち増加した保留に対応する第1特図遊技が、リーチを伴う演出が実行されるべきものである場合、処理をステップS3407に移行する。 If the variable display time of the first special symbol game corresponding to the increased hold is 30 seconds or more (step S3406: Yes), that is, if the first special symbol game corresponding to the increased hold is one in which a reach-related effect should be executed, the MPU 51 transitions to step S3407.

一方、MPU51は、増加した保留に対応する第1特図遊技の変動表示時間が30秒以上でない場合(ステップS3406:No)、即ち増加した保留に対応する第1特図遊技がリーチを伴わない完全外れの演出が実行されるべきものである場合、処理をステップS3410に移行する。 On the other hand, if the variable display time of the first special symbol game corresponding to the increased hold is not 30 seconds or more (step S3406: No), that is, if the first special symbol game corresponding to the increased hold is one that should result in a complete miss without a reach, the MPU 51 transitions processing to step S3410.

<ステップS3407~S3409>
増加した保留に対応する第1特図遊技の変動表示時間が30秒以上である場合(ステップS3406:Yes)、即ち増加した保留に対応する第1特図遊技が、リーチを伴う演出が実行されるべきものである場合、MPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる増加する保留に対する変動パターン(変動表示時間及び大当たり抽選の結果)に関する情報に基づいて、増加した保留に対応する第1特図遊技の大当り抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3407)。
<Steps S3407 to S3409>
If the variable display time of the first special symbol game corresponding to the increased hold is 30 seconds or more (step S3406: Yes), that is, if the first special symbol game corresponding to the increased hold is one in which a performance involving a reach should be executed, the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery for the first special symbol game corresponding to the increased hold is a jackpot based on information regarding the variable pattern for the increased hold (variable display time and result of the jackpot lottery) contained in the first special symbol hold command (step S3407).

増加した保留に対応する第1特図遊技の大当り抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3407:Yes)、MPU51は、第1特図保留数Nに応じて、後述の大当たり演出用の保留連続演出パターン種別設定テーブル(図64参照)に基づく保留連続演出設定処理を実行し(ステップS3408)、処理を図63のステップS3411に移行する。 If the result of the jackpot lottery for the first special symbol game corresponding to the increased number of reserved symbols is a jackpot (step S3407: Yes), the MPU 51 executes a continuous reserved symbol effect setting process based on the continuous reserved symbol effect pattern type setting table for the jackpot effect (see FIG. 64) described below, in accordance with the number of reserved first special symbols N (step S3408), and proceeds to step S3411 in FIG. 63.

一方、増加した保留に対応する第1特図遊技の大当り抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3407:No)、即ち外れリーチ演出が実行されるべきものである場合、MPU51は、第1特図保留数Nに応じて、後述の外れリーチ用の保留連続演出パターン種別設定テーブル(図64参照)に基づく保留連続演出設定処理を実行し(ステップS3409)、処理を図63のステップS3411に移行する。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the first special symbol game corresponding to the increased number of reserved symbols is not a jackpot (step S3407: No), i.e., if a miss reach effect should be executed, the MPU 51 executes a hold continuous effect setting process based on the hold continuous effect pattern type setting table for miss reaches (see Figure 64) described below, in accordance with the number N of first special symbol reserved symbols (step S3409), and proceeds to step S3411 in Figure 63.

<ステップS3410>
増加した保留に対応する第1特図遊技の変動表示時間が30秒以上でない場合(ステップS3406:No)、即ち増加した保留に対応する第1特図遊技がリーチを伴わない完全外れの演出が実行されるべきものである場合、MPU51は、第1特図保留数Nに応じて、後述の完全外れリーチ用の保留連続演出パターン種別設定テーブル(図64参照)に基づく保留連続演出設定処理を実行し(ステップS3410)、処理を図63のステップS3411に移行する。
<Step S3410>
If the variable display time of the first special symbol game corresponding to the increased hold is not 30 seconds or more (step S3406: No), that is, if the first special symbol game corresponding to the increased hold is one in which a complete miss effect without a reach should be executed, the MPU 51 executes a hold continuous effect setting process based on the hold continuous effect pattern type setting table for a complete miss reach (see Figure 64) described below, according to the number N of first special symbol holds, and proceeds to step S3411 of Figure 63.

ここで、図64(A)~図64(C)は、保留連続演出パターン種別設定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図64(A)は、増加後の第1特図保留数Nが4である場合に使用される保留連続演出パターン種別設定テーブルであり、図64(B)は、増加後の第1特図保留数Nが3である場合に使用される保留連続演出パターン種別設定テーブルであり、図64(C)は、増加後の第1特図保留数Nが2である場合に使用される保留連続演出パターン種別設定テーブルである。 Here, Figures 64(A) to 64(C) are diagrams showing examples of hold continuous presentation pattern type setting tables. Specifically, Figure 64(A) is a hold continuous presentation pattern type setting table used when the increased number of first special charts on hold N is 4, Figure 64(B) is a hold continuous presentation pattern type setting table used when the increased number of first special charts on hold N is 3, and Figure 64(C) is a hold continuous presentation pattern type setting table used when the increased number of first special charts on hold N is 2.

図64(A)~図64(C)に示すように、保留連続演出パターンの種別としては、同色図柄演出、チャンス目演出、ミニキャラ演出及びゾーン演出(モード演出)の4種類が設定されている。なお、図64(A)~図64(C)において、「同色図柄3回」は、同色図柄演出が3回の第1特図遊技に連続して実行されることを意味し、「同色図柄2回」は、同色図柄演出が2回の第1特図遊技に連続して実行されることを意味し、「同色図柄1回」は、同色図柄演出が1回の第1特図遊技においてのみ実行されることを意味している。同様に、「チャンス目X回」(Xは1~4の整数)、「ミニキャラ演出X回」(Xは1~3の整数)及び「ゾーン演出X回」(Xは1~3の整数)は、チャンス目演出、ミニキャラ演出又はゾーン演出がX回の第1特図遊技において実行されることを意味している。つまり、「○○X回」は、単一種の保留連続演出が所定回数の第1特図遊技において連続して実行されることを意味する。もちろん、保留連続演出は、単一種の保留連続演出が所定回数の第1特図遊技において連続して実行される場合に限らず、演出とし実行可能な組み合わせであれば、1回の第1特図遊技において複数種の保留連続演出(例えばミニキャラ演出とゾーン演出)が同時に実行されてもよい。 As shown in Figures 64(A) to 64(C), there are four types of consecutive reserved display patterns: same-color symbol display, chance symbol display, mini-character display, and zone display (mode display). Note that in Figures 64(A) to 64(C), "three same-color symbol displays" means that the same-color symbol display is executed in three consecutive first special symbol displays; "two same-color symbol displays" means that the same-color symbol display is executed in two consecutive first special symbol displays; and "one same-color symbol display" means that the same-color symbol display is executed only in one first special symbol display. Similarly, "X chance symbol displays" (where X is an integer from 1 to 4), "X mini-character displays" (where X is an integer from 1 to 3), and "X zone displays" (where X is an integer from 1 to 3) mean that the chance symbol display, mini-character display, or zone display is executed in X first special symbol displays. In other words, "XX times" means that a single type of consecutive hold effect is executed in succession over a predetermined number of first special symbol games. Of course, consecutive hold effects are not limited to a single type of consecutive hold effect being executed in succession over a predetermined number of first special symbol games; multiple types of consecutive hold effects (for example, a mini character effect and a zone effect) may be executed simultaneously in one first special symbol game, as long as the combination is executable as an effect.

そして、保留連続演出としては、第1特図保留数Nを問わず、同色図柄演出などの他の保留連続演出に比べて、チャンス目演出が最も設定され易く設定されている。一方、ゾーン演出(モード演出)は、保留連続演出の中で最も設定され難く設定されている。 Regarding the number N of reserved first special symbols, the chance eye effect is set to be the most likely to be set compared to other reserved continuous effects such as same-color symbol effects. On the other hand, the zone effect (mode effect) is set to be the least likely to be set among the reserved continuous effects.

また、図64(A)~図64(C)において、「-」は、保留連続演出が設定されないことを意味している。保留連続演出が設定されない「-」は、第1特図保留数Nを問わず、乱数の振り分けの大部分を占めている。そのため、保留連続演出が実行される頻度(確率)は、保留連続演出が実行されない頻度(確率)に比べて低い。さらに、保留連続演出が設定されない「-」は、第1特図保留数Nが少ないほど、乱数の振り分けが多く設定されている。つまり、第1特図保留数Nが少ないほど、保留連続演出が実行される頻度(確率)は低く、第1特図保留数Nが多いほど、保留連続演出が実行される頻度(確率)は高い。 Also, in Figures 64 (A) to 64 (C), a "-" means that no consecutive hold effects are set. A "-" where no consecutive hold effects are set accounts for the majority of the random number allocation, regardless of the number N of reserved first special symbols. Therefore, the frequency (probability) of consecutive hold effects being executed is lower than the frequency (probability) of consecutive hold effects not being executed. Furthermore, a "-" where no consecutive hold effects are set is set so that the smaller the number N of reserved first special symbols, the more random number allocation is set. In other words, the smaller the number N of reserved first special symbols, the lower the frequency (probability) of consecutive hold effects being executed, and the higher the number N of reserved first special symbols, the higher the frequency (probability) of consecutive hold effects being executed.

ここで、同色図柄演出、チャンス目演出、ミニキャラ演出及びゾーン演出(モード演出)は、保留連続演出が開始される契機となった保留に対する第1特図遊技での大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する演出である。例えば、チャンス目演出が4回の第1特図遊技に連続して実行される「チャンス目4回」は、第1特図保留数Nが4であるときに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合のみに設定され得るものであり(図64(A)参照)、大当たり抽選の結果が外れ(外れリーチや完全外れ)である場合には設定されることがないため、「チャンス目4回」は大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示する大当たり確定演出である。一方、「チャンス目4回」以外の保留連続演出は、全て大当たり期待度を示唆する演出である。即ち、「チャンス目4回」以外の保留連続演出である同色図柄演出、ミニキャラ演出及びゾーン演出(モード演出)は、4回又は4回を超えて実行されても、大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示する大当たり確定演出とはならない。 Here, the same-color symbol effect, chance eye effect, mini-character effect, and zone effect (mode effect) are effects that clearly indicate or suggest the likelihood that the result of the jackpot lottery in the first special symbol game for the hold that triggered the continuous hold effect will be a jackpot. For example, the "Chance Eye 4 Times" effect, in which the chance eye effect is executed for four consecutive first special symbol games, can only be set if the result of the jackpot lottery is a jackpot when the number of first special symbol holds N is 4 (see Figure 64 (A)).It is not set if the result of the jackpot lottery is a miss (a miss reach or a complete miss), so "Chance Eye 4 Times" is a confirmed jackpot effect that clearly indicates that the result of the jackpot lottery is a jackpot.On the other hand, all continuous hold effects other than "Chance Eye 4 Times" are effects that suggest the likelihood of a jackpot. In other words, even if the same color symbol effect, mini character effect, and zone effect (mode effect), which are consecutive pending effects other than "4 chances", are executed four or more times, they will not become a confirmed jackpot effect that clearly indicates that the result of the jackpot lottery is a jackpot.

このように、保留連続演出が開始される契機となった保留に対する第1特図遊技での大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する演出であることで、保留連続演出が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、保留連続演出が表示された場合には、大当たり抽選の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, the effect clearly indicates or suggests the likelihood that the result of the jackpot lottery in the first special game for the hold that triggered the start of the consecutive hold effect will be a jackpot. This allows players to enjoy the game while hoping that the consecutive hold effect will be displayed, and when the consecutive hold effect is displayed, players can enjoy the game while focusing on whether the result of the jackpot lottery will transition them to a special game state, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、大当たりを明示する「チャンス目4回」を除いて、保留連続演出の大当たり期待度は、保留連続演出が実行される第1特図遊技の回数が同じである場合、例えばミニキャラ演出が最も低く設定され、同色図柄演出とチャンス目演出とが同程度(同一又は略同一)に設定され、ゾーン演出(モード演出)が最も高く設定される。 In addition, with the exception of "four chances" which clearly indicate a jackpot, when the number of first special symbol games in which the consecutive hold effects are executed is the same, the jackpot expectancy for the consecutive hold effects is set lowest for the mini character effects, set to the same level (the same or nearly the same) for the same color symbol effects and chance symbol effects, and highest for the zone effects (mode effects).

ところで、本実施形態では、保留連続演出が複数の第1特図遊技に連続して実行されることが予定されている場合に短開放普図当たり遊技の実行により第2入賞口315への遊技球99の入球に基づいて実行される第2特図遊技では、第2特図特殊演出が実行されずに保留連続演出が継続して実行される。この場合、保留連続演出が実行される第1特図遊技の回数と、保留連続演出が実行される第2特図遊技の回数とを合算すると、保留連続演出が実行される特図遊技の回数が4回以上となることがある。 In this embodiment, when the consecutive hold effects are scheduled to be executed in multiple consecutive first special symbol games, in the second special symbol game that is executed based on the entry of the game ball 99 into the second winning slot 315 due to the execution of a short-open normal symbol game, the consecutive hold effects continue to be executed without the second special symbol special effect being executed. In this case, if the number of first special symbol games in which the consecutive hold effects are executed and the number of second special symbol games in which the consecutive hold effects are executed are added together, the number of special symbol games in which the consecutive hold effects are executed may be four or more.

ここで、保留連続演出としてチャンス目演出が実行されている場合、保留連続演出が実行される特図遊技の回数が4回以上となると、前述のように、保留連続演出が大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示する大当たり確定演出となる。そのため、所定の保留連続演出としてのチャンス目演出が開始されてから4回目以降に実行される特図遊技に対する大当たり抽選の結果の中に大当たりが含まれていない場合、チャンス目演出を継続して4回以上連続して実行すると、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合が生じる。 Here, if a chance eye effect is being executed as a hold continuous effect, and the number of times the special symbol game in which the hold continuous effect is executed reaches four or more times, the hold continuous effect will become a jackpot confirmation effect, indicating that the result of the jackpot lottery is a jackpot, as described above. Therefore, if the results of the jackpot lottery for the special symbol game executed from the fourth time onwards after the chance eye effect as a specified hold continuous effect has started do not include a jackpot, if the chance eye effect is executed four or more times in a row, an inconsistency will occur between the result of the jackpot lottery and the content indicated by the hold continuous effect.

そこで、本実施形態では、保留連続演出としてチャンス目演出が実行されている場合に保留連続演出が実行される特図遊技の回数が4回以上となる場合、チャンス目演出が4回の特図遊技において連続して実行される前に、保留連続演出をチャンス目演出以外の演出、例えば4回又は4回を超えて実行されても、大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示する大当たり確定演出とはならない同色図柄演出に変更する。これにより、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合を生じることが防止される。 In this embodiment, if a chance eye effect is being executed as the hold consecutive effect and the number of special symbol games in which the hold consecutive effect is executed is four or more, before the chance eye effect is executed in four consecutive special symbol games, the hold consecutive effect is changed to an effect other than a chance eye effect, for example, a same-color pattern effect that does not become a jackpot confirmation effect indicating that the result of the jackpot lottery is a jackpot, even if it is executed four or more times. This prevents inconsistencies from occurring between the result of the jackpot lottery and the content indicated by the hold consecutive effect.

なお、前述のように、保留連続演出としてチャンス目演出以外の演出は、4回以上の第1特図遊技に連続して実行されても、大当たり確定演出とはならず、大当たり期待度を示唆する演出として実行される。そのため、保留連続演出が実行される特図遊技の回数が4回以上となる場合であっても、保留連続演出としてチャンス目演出以外の演出が実行されている場合には保留連続演出の種別の変更を行うことなく、同種の保留連続演出が継続して実行される。もちろん、所定回数(例えば4回)以上の特図遊技において連続して実行しても不都合が発生しない種別の保留連続演出であっても、予定されている回数の特図遊技が実行される前に、保留連続演出の種別を変更してもよい。 As mentioned above, even if a hold continuous effect other than a chance eye effect is executed four or more times in a row in the first special symbol game, it will not result in a confirmed jackpot effect, but will be executed as an effect suggesting the likelihood of a jackpot. Therefore, even if the number of special symbol games in which a hold continuous effect is executed is four or more, if an effect other than a chance eye effect is executed as a hold continuous effect, the same type of hold continuous effect will continue to be executed without changing the type of hold continuous effect. Of course, even if a hold continuous effect of a type that will not cause any problems if executed consecutively in a predetermined number of special symbol games (for example, four times) or more, the type of hold continuous effect may be changed before the scheduled number of special symbol games are executed.

ここで、変更前の所定の保留連続演出であるチャンス目演出と、変更後の特定の保留連続演出である同色図柄演出との大当たり期待度は、同一又は略同一に設定される。例えば、チャンス目演出と同色図柄演出との大当たり期待度の差は、-5%以上+5%以下に設定され、チャンス目演出と同色図柄演出との大当たり期待度の差は、-2.5%以上+2、5%以下に設定される。即ち、本実施形態では、変更前の所定の保留連続演出と、変更後の特定の保留連続演出との大当たり期待度が、同一又は略同一に設定される。 Here, the jackpot expectation rates for the chance eye effect, which is the predetermined consecutive hold effect before the change, and the same-color pattern effect, which is the specific consecutive hold effect after the change, are set to be the same or approximately the same. For example, the difference in jackpot expectation rates between the chance eye effect and the same-color pattern effect is set to be between -5% and +5%, and the difference in jackpot expectation rates between the chance eye effect and the same-color pattern effect is set to be between -2.5% and +2.5%. In other words, in this embodiment, the jackpot expectation rates for the predetermined consecutive hold effect before the change and the specific consecutive hold effect after the change are set to be the same or approximately the same.

このように、変更前の所定の保留連続演出と、変更後の特定の保留連続演出との大当たり期待度が、同一又は略同一に設定されることで、保留連続演出の種別が変更される場合、例えばチャンス目演出から同色図柄演出に変更される場合、変更後の保留連続演出の大当たり期待度が大きく低下することもないため、大当たり期待度に保留連続演出の変更により大当たり期待度の低下に起因する遊技者の興味の低下が防止され、遊技に対する興趣の低下が防止される。 In this way, by setting the jackpot expectation rate for the specified hold continuous performance before the change and the specific hold continuous performance after the change to be the same or nearly the same, when the type of hold continuous performance is changed, for example when it is changed from a chance eye performance to a same color pattern performance, the jackpot expectation rate for the hold continuous performance after the change does not drop significantly. This prevents a decrease in player interest due to a decrease in jackpot expectation rate caused by a change in the hold continuous performance, and prevents a decrease in interest in the game.

ここで、前述のように、所定の保留連続演出であるチャンス目演出の選択率は、特定の保留連続演出である同色図柄演出の選択率よりも高く設定されている。即ち、本実施形態では、変更前の所定の保留連続演出の選択率が、変更後の特定の保留連続演出の選択率よりも高く設定される。このように、変更前の所定の保留連続演出の選択率が、変更後の特定の保留連続演出の選択率よりも高く設定されることで、不都合が発生する確率が高い所定の保留連続演出(例えばチャンス目演出)が連続して表示されることに対して適切に不都合の発生が回避される。 As mentioned above, the selection rate for the chance eye effect, which is a predetermined consecutive hold effect, is set higher than the selection rate for the same color symbol effect, which is a specific consecutive hold effect. In other words, in this embodiment, the selection rate for the predetermined consecutive hold effect before the change is set higher than the selection rate for the specific consecutive hold effect after the change. In this way, by setting the selection rate for the predetermined consecutive hold effect before the change higher than the selection rate for the specific consecutive hold effect after the change, inconveniences caused by the consecutive display of predetermined consecutive hold effects (for example, chance eye effects), which have a high probability of causing inconveniences, are appropriately avoided.

また、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合を生じることを防止するために保留連続演出の種別の変更を行う場合に限らず、保留連続演出の種別の変更を行う場合、保留連続演出を開始する契機となった第1特図遊技の保留に対する変動表示時間が長い場合、即ち当該保留に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか、大当り期待度が高いリーチ演出が実行される場合、変更前の所定の保留連続演出の種別に比べて、変更後の特定の保留連続演出の種別のほうが、大当たり期待度が高くなるように、保留連続演出の種別の変更を行ってもよい。例えば、変更前の所定の保留連続演出が大当たり期待度の最も低いミニキャラ演出である場合、変更後の特定の保留連続演出として、大当たり期待度がミニキャラ演出よりも高いチャンス目演出、同色図柄演出又はゾーン演出(モード演出)を設定してもよく、変更前の所定の保留連続演出がチャンス目演出又は同色図柄演出である場合、変更後の特定の保留連続演出として、チャンス目演出及び同色図柄演出よりも大当たり期待度の高いゾーン演出(モード演出)を設定してもよい。この場合、変更後の特定の保留連続演出と変更前の所定の保留連続演出との大当たり期待度の差は、例えば10%以上に設定され、好ましくは25%以上に設定される。 In addition to cases where the type of hold continuous presentation is changed to prevent inconsistencies between the results of the jackpot lottery and the content displayed by the hold continuous presentation, when the type of hold continuous presentation is changed, if the variable display time for the hold of the first special symbol game that triggered the start of the hold continuous presentation is long, i.e., if the result of the jackpot lottery for that hold is a jackpot or a reach presentation with a high jackpot expectation is executed, the type of hold continuous presentation may be changed so that the new specific hold continuous presentation type has a higher jackpot expectation than the previous specific hold continuous presentation type. For example, if the previous specific hold continuous presentation was a mini-character presentation with the lowest jackpot expectation, the new specific hold continuous presentation may be set to a chance eye presentation, a same-color pattern presentation, or a zone presentation (mode presentation) with a higher jackpot expectation than the mini-character presentation. Alternatively, if the previous specific hold continuous presentation was a chance eye presentation or a same-color pattern presentation, the new specific hold continuous presentation may be set to a zone presentation (mode presentation) with a higher jackpot expectation than the chance eye presentation and the same-color pattern presentation. In this case, the difference in the likelihood of winning between the specific consecutive hold effects after the change and the specific consecutive hold effects before the change is set to, for example, 10% or more, and preferably 25% or more.

このように、変更後の特定の保留連続演出のほうが変更前の所定の保留連続演出よりも大当たり期待度が高くなるように、保留連続演出の種別の変更を行うことで、保留連続演出の種別が変更されることによって遊技者に示唆される大当たり期待度が向上される。これにより、遊技者は、所定の保留連続演出が表示された場合に、特定の保留連続演出の種別が変更されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができると共に、所定の保留連続演出から特定の保留連続演出に保留連続演出の種別が変更された場合には、変更後の特定の保留連続演出が実行される特図遊技において、大当り抽選の結果が大当たりであることに大きな期待を抱きつつ特図遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, by changing the type of continuous hold performance so that the new specific continuous hold performance has a higher chance of winning than the previous predetermined continuous hold performance, the change in the type of continuous hold performance increases the player's chance of winning. This allows players to enjoy playing the game while hoping that the type of specific continuous hold performance will change when a predetermined continuous hold performance is displayed, and when the type of continuous hold performance is changed from a predetermined continuous hold performance to a specific continuous hold performance, players can enjoy playing the special game with high hopes that the jackpot lottery result will be a jackpot in the special game where the new specific continuous hold performance is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

ここで、本実施形態では、最も大当たり期待度が高いゾーン演出(モード演出)が、保留連続演出のうちで最も選択率が低い。即ち、本実施形態では、所定の保留連続演出であるチャンス目演出や同色図柄演出から、特定の保留連続演出であるゾーン演出(モード演出)に保留連続演出の種別が変更される場合のように、保留連続演出の種別が、大当たり期待度が高い特定の保留連続演出に変更される場合、変更前の大当たり期待度の低い所定の保留連続演出の選択率が高く、変更後の大当たり期待度の高い特定の保留連続演出の選択率を高く設定することが考えられる。 Here, in this embodiment, the zone effect (mode effect) with the highest jackpot expectation has the lowest selection rate among the consecutive hold effects. In other words, in this embodiment, when the type of consecutive hold effect is changed to a specific consecutive hold effect with a high jackpot expectation, such as when the type of consecutive hold effect is changed from a predetermined consecutive hold effect such as a chance eye effect or a same color pattern effect to a specific consecutive hold effect such as a zone effect (mode effect), the selection rate of the predetermined consecutive hold effect with a low jackpot expectation before the change is high, and the selection rate of the specific consecutive hold effect with a high jackpot expectation after the change is set high.

変更前の大当たり期待度の低い所定の保留連続演出の選択率が高く、変更後の大当たり期待度の高い特定の保留連続演出の選択率が高く設定されることで、変更前の所定の保留連続演出の選択率が高く設定されることによって、変更前の所定の保留連続演出が実行される頻度が多くなるため、保留連続演出が大当たり期待度の高い特定の保留連続演出に変更されることを遊技者が期待する機会が多くなるために遊技の興趣がさらに向上されると共に、変更後の特定の保留連続演出の選択率が低く設定されることによって、大当たり期待度が高い特定の保留連続演出が実行される頻度が低くなるため、大当たり期待度が高い特定の保留連続演出に変更された場合の遊技者の喜びがさらに高められるために遊技の興趣がさらに向上される。 By setting the selection rate of the predetermined consecutive hold performance with a low expectation of a jackpot before the change high and the selection rate of the specific consecutive hold performance with a high expectation of a jackpot after the change high, setting the selection rate of the predetermined consecutive hold performance before the change high increases the frequency with which the predetermined consecutive hold performance before the change is executed, increasing the number of opportunities for players to expect the consecutive hold performance to be changed to the specific consecutive hold performance with a high expectation of a jackpot, further increasing the enjoyment of the game; and by setting the selection rate of the specific consecutive hold performance after the change low, the frequency with which the specific consecutive hold performance with a high expectation of a jackpot is executed decreases, further increasing the player's enjoyment when the consecutive hold performance is changed to the specific consecutive hold performance with a high expectation of a jackpot, further increasing the enjoyment of the game.

保留連続演出の種別の変更タイミングは、大当たり抽選の結果と所定の保留連続演出によって明示される内容がとの間に不整合が生じないタイミングであればよく、例えば大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合が生じる得ることが判明した段階で実行されている特図遊技の次に実行される特図遊技から、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合が生じる特図遊技(例えば所定の保留連続演出の開始から4回目に実行される特図遊技)までの間であればよい。即ち、保留連続演出の種別の変更タイミングは、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合が生じないタイミングであれば、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれであってもよい。 The timing for changing the type of continuous hold effect can be any time that does not result in an inconsistency between the result of the jackpot lottery and the content displayed by the specified continuous hold effect. For example, it can be any time between the special symbol game played after the special symbol game played at the time when it becomes clear that an inconsistency may occur between the result of the jackpot lottery and the content displayed by the continuous hold effect, and the special symbol game in which an inconsistency occurs between the result of the jackpot lottery and the content displayed by the continuous hold effect (for example, the special symbol game played for the fourth time since the start of the specified continuous hold effect). In other words, the timing for changing the type of continuous hold effect can be either the first special symbol game or the second special symbol game, as long as an inconsistency does not occur between the result of the jackpot lottery and the content displayed by the continuous hold effect.

ここで、保留連続演出の種別の変更タイミングが第1特図遊技である場合、保留連続演出を連続して実行することで、第2特図遊技の終了後に再開される第1特図遊技において不都合が生じる場合に、その不都合の発生が回避される。 Here, if the timing for changing the type of the reserved continuous effect is during the first special symbol game, by continuously executing the reserved continuous effect, any inconvenience that may arise in the first special symbol game that resumes after the second special symbol game has ended can be avoided.

また、第2特図遊技の終了後に再開される第1特図遊技において保留連続演出の種別が変更されることで、変更前の保留連続演出を継続して実行することで不都合が生じる場合に、変更前の保留連続演出が連続して表示される特図遊技の回数を最大限に多く確保される。このように、変更前の保留連続演出が連続して表示される特図遊技の回数が最大限に確保されることで、変更前の保留連続演出を継続して実行することで不都合が生じる場合であっても、遊技者は変更前の保留連続演出を最大限に楽しむことができる。 Furthermore, by changing the type of the reserved continuous performance in the first special symbol game that resumes after the end of the second special symbol game, if continuing to execute the reserved continuous performance before the change would cause inconvenience, the number of special symbol games in which the reserved continuous performance before the change is displayed consecutively is maximized. In this way, by maximizing the number of special symbol games in which the reserved continuous performance before the change is displayed consecutively, the player can enjoy the reserved continuous performance before the change to the fullest extent, even if continuing to execute the reserved continuous performance before the change would cause inconvenience.

一方、保留連続演出の種別の変更タイミングが第2特図遊技である場合、変更前の所定の保留連続演出が連続して実行することで不都合が生じる場合に、不都合が第2特図遊技において生じる場合の不都合の発生が回避され、また第2特図遊技の終了後に再開される第1特図遊技において不都合が生じる場合であっても、第1特図遊技が再開される前に事前に不都合の発生が回避される。 On the other hand, if the timing for changing the type of reserved continuous performance is during second special symbol play, and if an inconvenience occurs due to the consecutive execution of the specified reserved continuous performance before the change, the inconvenience will be avoided if it occurs during second special symbol play. Also, even if an inconvenience occurs during first special symbol play, which resumes after the end of second special symbol play, the inconvenience will be avoided in advance before first special symbol play resumes.

また、保留連続演出の種別の変更タイミングが大当たり抽選の結果と所定の保留連続演出によって表示される内容との間に不整合が生じる得ることが判明した段階で実行されている特図遊技の次に実行される特図遊技である場合、所定の保留連続演出を連続して実行することで不都合が生じることが把握されてから即座に不都合の発生が回避される。 In addition, if the timing for changing the type of hold continuous performance is such that an inconsistency may occur between the results of the jackpot lottery and the content displayed by the specified hold continuous performance, and the special game is executed after that special game, the inconvenience will be avoided immediately after it is recognized that an inconvenience will occur if the specified hold continuous performance is executed consecutively.

一方、保留連続演出の種別の変更タイミングが大当たり抽選の結果と所定の保留連続演出によって表示される内容との間に不整合が生じる特図遊技である場合、所定の保留連続演出が連続して表示されることによる遊技者の期待を最大限に維持させることができる。そのため、所定の保留連続演出が特定の保留連続演出に変更されることによる遊技者の遊技に対する興味の低下が低減されるため、遊技に対する興趣の低下が防止される。 On the other hand, in special gameplay where the timing of the change in the type of consecutive hold effects causes a mismatch between the results of the jackpot lottery and the content displayed by the specified consecutive hold effects, the player's expectations can be maximized by the consecutive display of the specified consecutive hold effects. Therefore, the loss of interest in the player's game due to the change from the specified consecutive hold effects to a specific consecutive hold effect is reduced, preventing a decrease in interest in the game.

もちろん、チャンス目演出以外の保留連続演出が実行されている場合に保留連続演出が実行される特図遊技の回数が所定回数(例えば4回)以上となる場合においても、保留連続演出の種別の変更を行ってもよい。即ち、単一種の保留連続演出が所定回数以上連続して実行されても不都合が生じない場合であっても、保留連続演出の種別の変更を行ってもよい。このように、単一種の保留連続演出が所定回数以上連続して実行されても不都合が生じない場合に保留連続演出の種別が変更されることで、単一種の保留連続演出が多くの特図遊技において連続して実行される場合に遊技者が退屈感を覚えることが防止されるため、単一種の保留連続演出が多くの特図遊技において連続して実行されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Of course, the type of continuous hold effect may also be changed when a continuous hold effect other than a chance eye effect is being executed and the number of special symbol games in which the continuous hold effect is executed exceeds a predetermined number (for example, four times). In other words, the type of continuous hold effect may be changed even when a single type of continuous hold effect is executed more than a predetermined number of times in succession without causing any inconvenience. In this way, by changing the type of continuous hold effect when a single type of continuous hold effect is executed more than a predetermined number of times in succession without causing any inconvenience, it is possible to prevent players from feeling bored when a single type of continuous hold effect is executed in succession in many special symbol games, thereby preventing a decrease in interest in the game due to a single type of continuous hold effect being executed in succession in many special symbol games.

また、変更前の保留連続演出の種別と、変更後の保留連続演出の種別との組み合わせに限定はないが、大当たり抽選の結果と保留連続演出との間に不整合が生じない範囲で決定すればよく、例えば、保留連続演出として同色図柄演出が設定されている場合に、保留連続演出が実行される特図遊技の回数が所定回数以上(例えば4回以上)となる場合、保留連続演出を同色図柄演出以外の演出、例えばチャンス目演出に変更してもよい。 In addition, there are no restrictions on the combination of the type of hold continuous performance before the change and the type of hold continuous performance after the change, as long as it is determined within a range that does not cause inconsistencies between the results of the jackpot lottery and the hold continuous performance. For example, if a same-color pattern performance is set as the hold continuous performance, and the number of special symbol games in which the hold continuous performance is executed exceeds a predetermined number (for example, four or more times), the hold continuous performance may be changed to a performance other than a same-color pattern performance, such as a chance eye performance.

また、保留連続演出の変更は、1回に限らず、複数回行ってもよい。 In addition, the change in the continuous hold effect is not limited to one time, but may be made multiple times.

ここで、同色図柄演出は、停止表示される全ての飾り図柄の色が同じ色であり、飾り図柄の組み合わせが、大当りの図柄組み合わせ(例えば全ての飾り図柄が同一のであるゾロ目)及び外れリーチ(例えば左右図柄が同一で中図柄のみが異なる図柄組み合わせ)目以外の特定の完全外れ目が停止表示される演出である。 Here, the same color symbol effect is an effect in which all decorative symbols that are stopped and displayed are the same color, and the decorative symbol combinations displayed are specific complete misses other than jackpot symbol combinations (for example, double numbers where all decorative symbols are the same) and miss reach combinations (for example, symbol combinations where the left and right symbols are the same but only the center symbol is different).

例えば、前述の図51(A)に示すように、「3」及び「7」の飾り図柄が赤色に、「3」及び「7」以外の奇数の飾り図柄である「1」、「5」及び「9」の飾り図柄が緑色に、偶数の飾り図柄である「2」、「4」、「6」及び「8」の飾り図柄が青色に設定される場合、完全外れ目の同色図柄の組み合わせとしては多数挙げられるが、同色図柄演出において停止表示される特定の完全外れ目としての同色図柄の組み合わせは、特徴的な図柄組み合わせであることが好ましい。例えば、図65に示すように、同色図柄演出において停止表示される特定の完全外れ目としての同色図柄の組み合わせとしては、左図柄と中図柄が同一の数字であり、右図柄が左図柄及び中図柄とは異なる図柄組み合わせが考えられる。このように、同色図柄演出において停止表示される同色図柄の組み合わせとしての特定の完全外れ目が特徴的な組み合わせであることで、同色図柄演出が実行されたことを遊技者が容易に把握することができる。また、同色図柄演出においては、特定の完全外れ目としての同色図柄の組み合せが停止表示される際に、スピーカ26から同色図柄演出の実行時に固有の特定の特殊音を出力するようにしてもよい。これによっても、同色図柄演出が実行されたことを遊技者が容易に把握することができる。 For example, as shown in Figure 51(A) above, if the "3" and "7" decorative symbols are set to red, the odd-numbered decorative symbols other than "3" and "7" ("1"), "5," and "9") are set to green, and the even-numbered decorative symbols ("2," "4," "6," and "8") are set to blue, there are many possible combinations of same-color symbols that result in a complete mismatch. However, it is preferable that the specific combination of same-color symbols that results in a complete mismatch in the same-color symbol effect be a distinctive combination. For example, as shown in Figure 65, a possible combination of same-color symbols that results in a specific complete mismatch in the same-color symbol effect is one in which the left and center symbols have the same number, and the right symbol is different from the left and center symbols. In this way, because the specific complete mismatch as a combination of same-color symbols that results in a complete mismatch in the same-color symbol effect is a distinctive combination, the player can easily recognize that the same-color symbol effect has been executed. Additionally, in the same-color symbol effect, when a specific combination of same-color symbols that is a complete miss is displayed, a specific special sound that is unique to the execution of the same-color symbol effect may be output from the speaker 26. This also allows the player to easily recognize that the same-color symbol effect has been executed.

チャンス目演出は、停止表示される飾り図柄が同色ではない所定の完全外れ目であるチャンス目が停止表示される演出である。チャンス目演出において停止表示される所定の完全外れ目(チャンス目)は、同色図柄演出の場合と同様の理由から、特徴的な図柄組み合わせであることが好ましい。例えば、図65に示すように、チャンス目演出において停止表示される所定の完全外れ目(チャンス目)としては、全ての飾り図柄が奇数であって、左図柄と中図柄が同一の数字であり、右図柄が左図柄及び中図柄とは異なる図柄組み合わせが考えられる。また、チャンス目演出においても、チャンス目演出が実行されたことを遊技者が容易に把握できるように、所定の完全外れ目(チャンス目)が停止表示される際に、スピーカ26からチャンス目演出の実行時に固有の所定の特殊音を出力するようにしてもよい。 The chance eye effect is an effect in which a chance eye is displayed as a decorative symbol that is not the same color and is a predetermined complete miss. For the same reasons as in the same-color symbol effect, the predetermined complete miss (chance eye) displayed in the chance eye effect is preferably a distinctive symbol combination. For example, as shown in FIG. 65, a predetermined complete miss (chance eye) displayed in the chance eye effect could be a symbol combination in which all decorative symbols are odd numbers, the left and center symbols have the same number, and the right symbol is different from the left and center symbols. Furthermore, in the chance eye effect, when a predetermined complete miss (chance eye) is displayed, a specific, predetermined special sound may be output from speaker 26 when the chance eye effect is being executed, so that the player can easily recognize that the chance eye effect has been executed.

ミニキャラ演出は、ミニキャラ(ミニキャラクタ)が図柄表示部341に表示される演出である。ミニキャラは、例えば当該遊技機10の演出において登場するキャラクタなどを小型化して表現したもの、前記キャラクタを2頭身化するなどして頭部を大きくして表現したものである。ミニキャラ演出では、ミニキャラの表示態様に特に制限はないが、保留連続演出以外の演出においてミニキャラ演出が実行される場合、他のミニキャラ演出と区別可能な態様で表示されることが好ましい。保留連続演出のミニキャラ演出としては、例えば図柄表示部341の左右や上下に、又は斜めにミニキャラが横切る演出が挙げられる他、第1特図遊技の第1保留に対して保留表示画像が表示される場合には、当該保留表示画像の近辺にミニキャラを表示させることで、ミニキャラ演出が第1特図遊技に対する第1保留に関連する演出であることを示唆するようにしてもよい。 A mini-character effect is an effect in which a mini-character (mini character) is displayed on the symbol display unit 341. A mini-character may be, for example, a miniature representation of a character that appears in the effects of the gaming machine 10, or a representation of the character with an enlarged head, such as by making the character two-headed. There are no particular restrictions on the display format of the mini-character in a mini-character effect, but when a mini-character effect is executed in an effect other than a continuous hold effect, it is preferable that the mini-character be displayed in a manner that is distinguishable from other mini-character effects. Examples of mini-character effects in continuous hold effects include effects in which a mini-character crosses the symbol display unit 341 left and right, up and down, or diagonally. Furthermore, when a hold display image is displayed for the first hold of a first special symbol game, a mini-character may be displayed near the hold display image to suggest that the mini-character effect is an effect related to the first hold for the first special symbol game.

ゾーン演出(モード演出)は、リーチ演出や大当たり期待度が高い演出が実行されることを、飾り図柄の背景演出として、ゾーン演出(モード演出)において実行される特殊な背景演出(例えば「○○ゾーン」(「○○モード」)などの文字画像を含む背景演出)を実行することで示唆する演出である。 A zone effect (mode effect) is an effect that indicates that a reach effect or an effect with a high probability of winning will be executed by executing a special background effect (for example, a background effect including a text image such as "XX Zone" ("XX Mode")) executed in the zone effect (mode effect) as a background effect of a decorative pattern.

ここで、本実施形態では、保留連続演出が同色図柄演出及びチャンス目演出を含む。同色図柄演出及びチャンス目演出は、飾り図柄(例えば数字)が、同色図柄としての特定の完全外れ目や、チャンス目としての所定の外れ目で停止表示される演出であり、停止表示される飾り図柄の組み合わせによって保留連続演出が実行されていることを遊技者が容易に把握することができるため、保留連続演出が実行された場合に保留連続演出が連続して実行されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, the consecutive hold effects include same-color symbol effects and chance symbol effects. Same-color symbol effects and chance symbol effects are effects in which decorative symbols (for example, numbers) are stopped and displayed at specific, completely different numbers as same-color symbols, or at predetermined different numbers as chance symbols. Since the player can easily understand that a consecutive hold effect is being executed based on the combination of decorative symbols that are stopped and displayed, when a consecutive hold effect is executed, the player can enjoy the progress of the game while hoping that the consecutive hold effects will be executed consecutively, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、特定の完全外れ目や所定の完全外れ目を停止表示させることによって保留連続演出が実行される場合に、前述のように、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことをキャプチャ画像78の表示によって明示又は示唆する場合、第2特図遊技における飾り図柄の変動の視認を阻害することなく、キャプチャ画像78を多様な態様で表示することが可能になる。例えば、キャプチャ画像78として、第1特図遊技での保留連続演出の画像をそのままの形態で表示することができ、また第1特図遊技での保留連続演出の画像を縮小した画像、濃度を低下させた画像、輪郭の画像などとして表示することが可能になる。これにより、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことの明示又は示唆を多様な演出によって実行できるため、遊技に対する遊技者の興味を向上させることができ、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, when a continuous hold effect is executed by stopping the display of a specific complete miss or a predetermined complete miss, if the display of the capture image 78 clearly indicates or suggests that a continuous hold effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, as described above, the capture image 78 can be displayed in a variety of ways without obstructing the visibility of the changing decorative symbols in the second special symbol game. For example, the capture image 78 can display the image of the continuous hold effect in the first special symbol game in its original form, or it can display the image of the continuous hold effect in the first special symbol game as a reduced image, an image with reduced density, an outline image, etc. This allows a variety of effects to clearly indicate or suggest that a continuous hold effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, thereby increasing the player's interest in the game and improving the enjoyment of the game.

<ステップS3411>
保留連続演出設定処理の手順の説明に戻り、ステップS3408~S3410のいずれかの設定処理を終了した場合、図63に示すように、MPU51は、当該設定処理において保留連続演出を実行することの設定がなされたか否かを判断する(ステップS3411)。MPU51は、保留連続演出を実行することの設定がなされた場合(ステップS3411:Yes)、処理をステップS3412に移行し、保留連続演出を実行することの設定がなされない場合(ステップS3411:No)、当該保留連続演出設定処理を終了する。
<Step S3411>
Returning to the explanation of the procedure for the hold continuous performance setting process, when the setting process of any of steps S3408 to S3410 is completed, the MPU 51 determines whether or not a setting to execute a hold continuous performance has been made in the setting process (step S3411), as shown in Fig. 63. If a setting to execute a hold continuous performance has been made (step S3411: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3412, and if a setting to execute a hold continuous performance has not been made (step S3411: No), the MPU 51 terminates the hold continuous performance setting process.

<ステップS3412>
保留連続演出を実行することの設定がなされた場合(ステップS3411:Yes)、MPU51は、保留連続演出を実行することの設定がなされたことを示す保留連続演出設定フラグをオンに設定し(ステップS3412)、処理をステップS3413に移行する。保留連続演出設定フラグは、図67の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS3602において、保留連続演出を開始させる最初の特図遊技であるか否かを判断するために参照される。
<Step S3412>
If the setting for executing the hold continuous performance has been made (step S3411: Yes), the MPU 51 sets a hold continuous performance setting flag indicating that the setting for executing the hold continuous performance has been made to ON (step S3412), and proceeds to step S3413. The hold continuous performance setting flag is referenced in step S3602 of the variation type (performance pattern) setting process of FIG. 67 to determine whether or not this is the first special symbol game that starts the hold continuous performance.

<ステップS3413>
ステップS3413では、MPU51は、保留連続演出を実行する残りの第1特図遊技の回数を示す保留連続演出実行回数カウンタをセットする。例えば、MPU51は、保留連続演出として「チャンス目X回」(Xは1~4の正整数)が設定されている場合、保留連続演出実行回数カウンタの値として「X」をセットする。
<Step S3413>
In step S3413, the MPU 51 sets a reserved continuous effect execution count counter that indicates the remaining number of first special symbol games for executing the reserved continuous effect. For example, if "X chances" (X is a positive integer from 1 to 4) is set as the reserved continuous effect, the MPU 51 sets "X" as the value of the reserved continuous effect execution count counter.

<ステップS3414及びS3415>
保留連続演出実行回数カウンタをセットした場合、MPU51は、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されているか否かを判断する(ステップS3414)。MPU51は、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されている場合(ステップS3414:Yes)、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すチャンス目フラグをオンに設定し(ステップS3415)、当該保留連続演出設定処理を終了する。一方、MPU51は、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていない場合(ステップS3414:No)、処理をステップS3416に移行する。
<Steps S3414 and S3415>
When the hold continuous effect execution count counter is set, the MPU 51 determines whether or not a chance eye effect is set as the hold continuous effect (step S3414). If a chance eye effect is set as the hold continuous effect (step S3414: Yes), the MPU 51 sets a chance eye flag indicating that a chance eye effect is set as the hold continuous effect to ON (step S3415), and ends the hold continuous effect setting process. On the other hand, if a chance eye effect is not set as the hold continuous effect (step S3414: No), the MPU 51 proceeds to step S3416.

<ステップS3416及びS3417>
保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていない場合(ステップS3414:No)、MPU51は、保留連続演出として同色図柄演出が設定されているか否かを判断する(ステップS3416)。MPU51は、保留連続演出として同色図柄演出が設定されている場合(ステップS3416:Yes)、保留連続演出として同色図柄演出が設定されていることを示す同色図柄フラグをオンに設定し(ステップS3417)、当該保留連続演出設定処理を終了する。一方、MPU51は、保留連続演出として同色図柄演出が設定されていない場合(ステップS3416:No)、即ち保留連続演出としてミニキャラ演出又はゾーン演出(モード演出)が設定されている場合、当該保留連続演出設定処理を終了する。
<Steps S3416 and S3417>
If the chance eye effect is not set as the hold continuous effect (step S3414: No), the MPU 51 determines whether or not the same color pattern effect is set as the hold continuous effect (step S3416). If the same color pattern effect is set as the hold continuous effect (step S3416: Yes), the MPU 51 sets a same color pattern flag indicating that the same color pattern effect is set as the hold continuous effect to ON (step S3417), and ends the hold continuous effect setting process. On the other hand, if the same color pattern effect is not set as the hold continuous effect (step S3416: No), that is, if the mini character effect or zone effect (mode effect) is set as the hold continuous effect, the MPU 51 ends the hold continuous effect setting process.

[第2特図特殊演出設定処理]
次に、図59のコマンド判定処理のステップS3228で実行される第2特図特殊演出設定処理の手順の一例を、図66を参照しつつ説明する。第2特図特殊演出設定処理は、低頻度サポートモードである通常遊技状態における長開放普図遊技において電動役物315bが長開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球した場合に実行される第2特図遊技において、第2特図特殊演出を開始することを可能にするための処理である。ここで、図66は、第2特図特殊演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Second special effect setting process]
Next, an example of the procedure of the second special symbol special effect setting process executed in step S3228 of the command determination process of Fig. 59 will be described with reference to Fig. 66. The second special symbol special effect setting process is a process for enabling the second special symbol special effect to be started in the second special symbol game that is executed when the game ball 99 enters the second winning hole 315 by the long opening of the electric device 315b in the long opening normal symbol game in the normal game state that is the low frequency support mode. Here, Fig. 66 is a flowchart showing an example of the procedure of the second special symbol special effect setting process.

<ステップS4201>
図66に示すように、第2特図特殊演出設定処理では、ステップS3501において、MPU51が、まず第2特図特殊演出設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する。第2特図特殊演出設定フラグは、第2特図遊技において第2特図特殊演出を開始することを可能にするためフラグであり、後述のステップS3503においてオンに設定される。また、第2特図特殊演出設定フラグは、後述の図70の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS3635において、第2特図遊技において第2特図特殊演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S4201>
As shown in Fig. 66, in the second special symbol special effect setting process, in step S3501, the MPU 51 first determines whether or not the second special symbol special effect setting flag is set to ON. The second special symbol special effect setting flag is a flag for enabling the second special symbol special effect to be started in the second special symbol game, and is set to ON in step S3503 described later. In addition, the second special symbol special effect setting flag is referenced in step S3635 of the variation type (effect pattern) setting process in Fig. 70 described later to determine whether or not to start the second special symbol special effect in the second special symbol game.

MPU51は、第2特図特殊演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS3501:Yes)、当該第2特図特殊演出設定処理を終了し、第2特図特殊演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS3501:No)、処理をステップS3502に移行する。 If the second special symbol special effect setting flag is set to on (step S3501: Yes), the MPU 51 terminates the second special symbol special effect setting process; if the second special symbol special effect setting flag is set to off (step S3501: No), the MPU 51 proceeds to step S3502.

<ステップS3502及びS3503>
第2特図特殊演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS3501:No)、MPU51は、第2特図特殊演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3502)。第2特図特殊演出実行フラグは、第2特図特殊演出が開始されることを示すフラグであり、次の第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行される場合に、後述の図70の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS3636においてオンに設定される。
<Steps S3502 and S3503>
If the second special symbol special effect setting flag is set to OFF (step S3501: No), the MPU 51 determines whether the second special symbol special effect execution flag is set to ON (step S3502). The second special symbol special effect execution flag is a flag indicating that the second special symbol special effect will be started, and when the second special symbol special effect is executed in the next second special symbol game, it is set to ON in step S3636 of the variation type (effect pattern) setting process in Figure 70 described later.

MPU51は、第2特図特殊演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3502:Yes)、当該第2特図特殊演出設定処理を終了する。一方、MPU51は、第2特図特殊演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3502:No)、第2特図特殊演出設定フラグをオンに設定し(ステップS3503)、当該第2特図特殊演出設定処理を終了する。このように、第2特図特殊演出設定フラグがオンに設定されることにより、後述の図70の変動種別(演出パターン)設定処理でのステップS3642において、通常遊技状態での長開放普図遊技において電動役物315bが長開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球した場合に実行される第2特図遊技に対して、第2特図特殊演出を設定することが可能になる。 If the second special symbol special effect execution flag is set to ON (step S3502: Yes), the MPU 51 terminates the second special symbol special effect setting process. On the other hand, if the second special symbol special effect execution flag is set to OFF (step S3502: No), the MPU 51 sets the second special symbol special effect setting flag to ON (step S3503) and terminates the second special symbol special effect setting process. By setting the second special symbol special effect setting flag to ON in this way, in step S3642 of the variation type (effect pattern) setting process in FIG. 70 described below, it becomes possible to set a second special symbol special effect for the second special symbol game that is executed when the game ball 99 enters the second winning slot 315 as a result of the electric device 315b being long-opened during a long-open normal symbol game in the normal game mode.

[変動種別(演出パターン)設定処理]
次に、図60のコマンド判定処理のステップS3336で実行される変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を、図67~図72を参照しつつ説明する。変動種別(演出パターン)設定処理は、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される第1特図遊技又は第2特図遊技に対する変動種別(演出パターン)を設定する処理である。ここで、図67~図72は、変動種別(演出パターン)の手順の一例を示すフローチャートである。
[Variation type (performance pattern) setting process]
Next, an example of the procedure for the variation type (presentation pattern) setting process executed in step S3336 of the command determination process in Fig. 60 will be described with reference to Fig. 67 to Fig. 72. The variation type (presentation pattern) setting process is a process for setting the variation type (presentation pattern) for the first special symbol game or the second special symbol game that is executed when a variation pattern command is received. Here, Fig. 67 to Fig. 72 are flowcharts showing an example of the procedure for the variation type (presentation pattern).

<ステップS3601>
図67に示すように、変動種別(演出パターン)設定処理では、ステップS3601において、MPU51が、まず第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。ここで、本実施形態では、前述のように、第2特図遊技に対する保留がある場合、第1特図遊技よりも優先して第2特図遊技が実行される。即ち、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第2特図遊技を実行するか、第1特図を実行するかを判断する。そして、MPU51は、第2特図遊技に対す第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3601:Yes)、処理をステップS3602に移行し、第1特図遊技に対する演出を設定する処理を実行する。一方、MPU51は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3601:No)、処理を図70のステップS3635に移行し、第2特図遊技に対する演出を設定する処理を実行する。
<Step S3601>
67, in the variation type (effect pattern) setting process, in step S3601, the MPU 51 first determines whether the second special symbol reservation number M for the second special symbol game is 0. Here, in this embodiment, as described above, if there is a reservation for the second special symbol game, the second special symbol game is executed in priority to the first special symbol game. That is, by determining whether the second special symbol reservation number M for the second special symbol game is 0, the MPU 51 determines whether to execute the second special symbol game or the first special symbol game. Then, if the second special symbol reservation number M for the second special symbol game is 0 (step S3601: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3602 and executes a process to set the effect for the first special symbol game. On the other hand, if the number of reserved second special symbols M for the second special symbol game is not 0 (step S3601: No), the MPU 51 proceeds to step S3635 of FIG. 70 and executes a process to set the effects for the second special symbol game.

<ステップS3602>
第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3601:Yes)、MPU51は、保留連続演出設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3602)。保留連続演出設定フラグは、保留連続演出を実行することの設定がなされたことを示すフラグであり、第1特図保留コマンドを受信した場合に実行される図63の保留連続演出設定処理において保留連続演出を実行することの設定がなされた場合に、ステップS3412においてオンに設定される。
<Step S3602>
If the second special symbol reserved number M for the second special symbol game is 0 (step S3601: Yes), the MPU 51 determines whether or not the reserved continuous effect setting flag is set to ON (step S3602). The reserved continuous effect setting flag is a flag indicating that the setting for executing the reserved continuous effect has been made, and is set to ON in step S3412 when the setting for executing the reserved continuous effect has been made in the reserved continuous effect setting process of FIG. 63 that is executed when the first special symbol reserved command is received.

そして、MPU51は、保留連続演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602:Yes)、即ち第1特図遊技において最初の保留連続演出が実行される場合、処理を図68のステップS3605に移行する。一方、MPU51は、保留連続演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602:No)、即ち第1特図遊技において最初の保留連続演出が実行されない場合、処理をステップS3603に移行する。 If the pending continuous effect setting flag is set to on (step S3602: Yes), i.e., if the first pending continuous effect is executed in the first special symbol game, the MPU 51 proceeds to step S3605 in FIG. 68. On the other hand, if the pending continuous effect setting flag is set to off (step S3602: No), i.e., if the first pending continuous effect is not executed in the first special symbol game, the MPU 51 proceeds to step S3603.

<ステップS3603>
保留連続演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602:No)、即ち第1特図遊技において最初の保留連続演出が実行されない場合、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3603)。保留連続演出実行フラグは、保留連続演出が開始されていることを示すフラグであり、保留連続演出が開始される第1特図遊技の次に連続して実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されることが予定される場合に、図68の当該変動(演出パターン)種別設定処理での後述のステップS3611においてオンに設定される。
<Step S3603>
If the pending continuous effect setting flag is set to OFF (step S3602: No), that is, if the first pending continuous effect is not executed in the first special symbol game, the MPU 51 determines whether the pending continuous effect execution flag is set to ON (step S3603). The pending continuous effect execution flag is a flag indicating that a pending continuous effect has started, and is set to ON in step S3611 described later in the variation (effect pattern) type setting process of FIG. 68 when a pending continuous effect is scheduled to be executed in the first special symbol game executed consecutively after the first special symbol game in which the pending continuous effect is started.

そして、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、即ち当該変動として実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行される場合、処理を図69のステップS3620に移行する。一方、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、即ち第1特図遊技において保留連続演出が実行されない場合、処理をステップS3604に移行する。 If the pending continuous effect execution flag is set to ON (step S3603: Yes), i.e., if a pending continuous effect is to be executed in the first special symbol game executed as the change, the MPU 51 proceeds to step S3620 in FIG. 69. On the other hand, if the pending continuous effect execution flag is set to OFF (step S3603: No), i.e., if a pending continuous effect is not to be executed in the first special symbol game, the MPU 51 proceeds to step S3604.

<ステップS3604>
保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、即ち第1特図遊技において保留連続演出が実行される場合、通常演出の設定、即ち前述の第1の実施形態と同様な変動種別(演出パターン種別)の設定を行い、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
<Step S3604>
If the pending continuous performance execution flag is set to off (step S3603: No), i.e., if pending continuous performance is executed in the first special chart game, the normal performance is set, i.e., the same variation type (performance pattern type) as in the first embodiment described above is set, and the variation type (performance pattern) setting process is terminated.

<ステップS3605~S3608>
保留連続演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602:Yes)、即ち第1特図遊技において最初の保留連続演出が実行される場合、図68に示すように、MPU51は、保留連続演出設定フラグをオフに設定し(ステップS3605)、当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する保留連続演出として、図62のステップS3408~S3410のいずれかにおいて設定された保留連続演出を設定する(ステップS3606)。そして、MPU51は、保留連続演出の残りの実行回数を示す保留連続演出実行回数カウンタの値から1減算し(ステップS3607)、減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3608)。即ち、MPU51は、当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S3605 to S3608>
If the pending continuous effect setting flag is set to ON (step S3602: Yes), i.e., when the first pending continuous effect is executed in the first special symbol game, as shown in FIG. 68, the MPU 51 sets the pending continuous effect setting flag to OFF (step S3605) and sets the pending continuous effect set in one of steps S3408 to S3410 of FIG. 62 as the pending continuous effect for the first special symbol game executed as the special symbol game (step S3606). Then, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the pending continuous effect execution count counter, which indicates the remaining number of executions of the pending continuous effect (step S3607), and determines whether the value of the pending continuous effect execution count counter after the subtraction is 0 (step S3608). That is, the MPU 51 determines whether the first special symbol game executed as the special symbol game is the last first special symbol game in which the pending continuous effect is executed.

そして、MPU51は、減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0である場合(ステップS3608:Yes)、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技である場合、処理をステップS3614に移行する。一方、MPU51は、減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3608:No)、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技でない場合、処理をステップS3609に移行する。 If the value of the pending continuous effect execution counter after the subtraction is 0 (step S3608: Yes), i.e., if the first special symbol game executed as the special symbol game is the last first special symbol game in which the pending continuous effect is executed, the MPU 51 proceeds to step S3614. On the other hand, if the value of the pending continuous effect execution counter after the subtraction is not 0 (step S3608: No), i.e., if the first special symbol game executed as the special symbol game is not the last first special symbol game in which the pending continuous effect is executed, the MPU 51 proceeds to step S3609.

<ステップS3609及びS3610>
減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3608:No)、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技でない場合、MPU51は、当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3609)。即ち、MPU51は、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行されるか、保留された第1特図遊技が実行されるかを判断する。
<Steps S3609 and S3610>
If the value of the reserved continuous effect execution counter after subtraction is not 0 (step S3608: No), that is, if the first special symbol game executed as the special symbol game is not the last first special symbol game in which the reserved continuous effect is executed, the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery for the first special symbol game executed as the special symbol game is a jackpot or not (step S3609). That is, the MPU 51 determines whether a jackpot game will be executed after the special symbol game ends, or whether the reserved first special symbol game will be executed.

そして、MPU51は、当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3609:Yes)、即ち当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される場合、当該特図遊技として実行される第1特図遊技を、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技とするために、保留連続演出の残りの実行回数を示す保留連続演出実行回数カウンタをクリアし(ステップS3610)、処理をステップS3614に移行する。一方、MPU51は、当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3609:No)、即ち当該特図遊技の終了後に保留された第1特図遊技が実行される場合、処理をステップS3611に移行する。 If the result of the jackpot lottery for the first special symbol game executed as the special symbol game is a jackpot (step S3609: Yes), i.e., if a jackpot game is executed after the special symbol game ends, the MPU 51 clears the reserved continuous effect execution count counter, which indicates the remaining number of times the reserved continuous effect will be executed (step S3610), so that the first special symbol game executed as the special symbol game will be the last first special symbol game in which the reserved continuous effect will be executed, and proceeds to step S3614. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the first special symbol game executed as the special symbol game is not a jackpot (step S3609: No), i.e., if the reserved first special symbol game will be executed after the special symbol game ends, the MPU 51 proceeds to step S3611.

<ステップS3611>
当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3609:No)、即ち当該特図遊技の終了後に保留された第1特図遊技が実行される場合、MPU51は、保留連続演出が開始されていることを示す保留連続演出実行フラグをオンに設定し(ステップS3611)、処理をステップS3612に移行する。
<Step S3611>
If the result of the jackpot lottery for the first special symbol game executed as the special symbol game is not a jackpot (step S3609: No), that is, if the first special symbol game that was reserved after the special symbol game ended is executed, the MPU 51 sets the reserved continuous performance execution flag to on, indicating that the reserved continuous performance has started (step S3611), and proceeds to step S3612.

<ステップS3612及びS3613>
保留連続演出が開始されていることを示す保留連続演出実行フラグをオンに設定した場合、MPU51は、チャンス目フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3612)。チャンス目フラグは、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すフラグであり、第1特図保留コマンドを受信した場合に実行される図63の保留連続演出設定処理のステップS3415において保留連続演出としてチャンス目演出が設定される場合にオンに設定される。
<Steps S3612 and S3613>
When the hold continuous effect execution flag indicating that the hold continuous effect has started is set to ON, the MPU 51 determines whether the chance eye flag is set to ON (step S3612). The chance eye flag is a flag indicating that the chance eye effect is set as the hold continuous effect, and is set to ON when the chance eye effect is set as the hold continuous effect in step S3415 of the hold continuous effect setting process of FIG. 63 which is executed when the first special symbol hold command is received.

そして、MPU51は、チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3612:Yes)、保留連続演出として実行されたチャンス目演出の第1特図遊技の回数を示すチャンス目回数カウンタの値に1加算し(ステップS3613)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 If the chance eye flag is set to on (step S3612: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the chance eye count counter, which indicates the number of first special symbol plays of the chance eye effect executed as the pending continuous effect (step S3613), and ends the variation type (effect pattern) setting process.

ここで、本実施形態では、連続して実行されるチャンス目演出の第1特図遊技の回数の上限値は、保留連続演出を実行する契機となった第1特図遊技に対する保留の大当たり抽選の結果が大当たりである場合に4回であり、外れである場合に3回である(図64参照)。そのため、チャンス目回数カウンタの値を参照することで、保留連続演出を実行する契機となった第1特図遊技に対する保留の大当たり抽選の結果と、保留連続演出としてチャンス目演出が実行される第1特図遊技の回数に不整合が生じることが防止される。 In this embodiment, the upper limit on the number of first special symbol games in which the chance eye effect is executed consecutively is four if the result of the reserved jackpot lottery for the first special symbol game that triggered the execution of the reserved continuous effect is a jackpot, and three if it is a miss (see Figure 64). Therefore, by referencing the value of the chance eye count counter, inconsistencies are prevented between the result of the reserved jackpot lottery for the first special symbol game that triggered the execution of the reserved continuous effect and the number of first special symbol games in which the chance eye effect is executed as the reserved continuous effect.

一方、MPU51は、チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3612:No)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 On the other hand, if the chance eye flag is set to off (step S3612: No), the MPU 51 terminates the variation type (effect pattern) setting process.

<ステップS3614~S3616>
当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技である場合(ステップS3608、又はステップS3610)、即ち保留連続演出の残りの実行回数を示す保留連続演出実行回数カウンタの値が0である場合、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すチャンス目フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3614)。
<Steps S3614 to S3616>
If the first special symbol game executed as the special symbol game is the last first special symbol game in which a pending continuous performance is executed (step S3608 or step S3610), that is, if the value of the pending continuous performance execution count counter indicating the remaining number of times the pending continuous performance is executed is 0, it is determined whether or not the chance eye flag indicating that a chance eye performance is set as the pending continuous performance is set on (step S3614).

MPU51は、チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3614:Yes)、チャンス目フラグをオフに設定すると共に(ステップS3615)、当該特図遊技において保留連続演出として実行するチャンス目演出が最後のチャンス目演出であることを示す最終チャンス目フラグをオンに設定し(ステップS3616)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。最終チャンス目フラグは、後述の図73の停止図柄組み合わせ設定処理におけるステップS3702において、停止図柄組み合わせとしてチャンス目を設定するか否かを判断するために参照される。 If the chance eye flag is set to ON (step S3614: Yes), the MPU 51 sets the chance eye flag to OFF (step S3615), and sets the final chance eye flag to ON (step S3616), indicating that the chance eye effect executed as a pending continuous effect in that special symbol game is the last chance eye effect, and ends the variation type (effect pattern) setting process. The final chance eye flag is referenced in step S3702 of the stop symbol combination setting process in Figure 73 described below to determine whether or not to set a chance eye as a stop symbol combination.

一方、MPU51は、チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3614:No)、処理をステップS3617に移行する。 On the other hand, if the chance eye flag is set to off (step S3614: No), the MPU 51 transitions to step S3617.

<ステップS3617~S3619>
チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3614:No)、保留連続演出として同色図柄演出が設定されていることを示す同色図柄フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3617)。同色図柄フラグがオンに設定されている場合(ステップS3617:Yes)、MPU51は、同色図柄フラグをオフに設定すると共に(ステップS3618)、当該特図遊技において保留連続演出として実行する同色図柄演出が最後の同色図柄演出であることを示す最終同色図柄フラグをオンに設定し(ステップS3619)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。最終同色図柄フラグは、後述の図73の停止図柄組み合わせ設定処理におけるステップS3706において、停止図柄組み合わせとして同色図柄を設定するか否かを判断するために参照される。
<Steps S3617 to S3619>
If the chance eye flag is set to OFF (step S3614: No), it is determined whether a same-color symbol flag indicating that a same-color symbol effect is set as the reserved continuous effect is set to ON (step S3617). If the same-color symbol flag is set to ON (step S3617: Yes), the MPU 51 sets the same-color symbol flag to OFF (step S3618) and sets the final same-color symbol flag indicating that the same-color symbol effect executed as the reserved continuous effect in the special symbol game is the final same-color symbol effect to ON (step S3619), thereby terminating the variable type (effect pattern) setting process. The final same-color symbol flag is referenced to determine whether or not to set a same-color symbol as the stopped symbol combination in step S3706 of the stopped symbol combination setting process of FIG. 73 described below.

一方、MPU51は、同色図柄フラグがオフに設定されている場合(ステップS3617:No)、即ち当該特図遊技において実行される最後の保留連続演出が、チャンス目演出及び同色図柄演出ではない場合、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 On the other hand, if the same-color symbol flag is set to off (step S3617: No), that is, if the last pending continuous effect executed in the special symbol game is not a chance eye effect or a same-color symbol effect, the MPU 51 terminates the variation type (effect pattern) setting process.

<ステップS3620>
保留連続演出が開始されていることを示す保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行される場合、図69に示すように、MPU51は、当該特図遊技用の保留連続演出を設定し(ステップS3620)、処理をステップS3621に移行する。
<Step S3620>
If the hold continuous performance execution flag indicating that the hold continuous performance has started is set to on (step S3603: Yes), that is, if the hold continuous performance is executed in the first special symbol game executed as the special symbol game, as shown in FIG. 69, the MPU 51 sets the hold continuous performance for the special symbol game (step S3620) and proceeds to step S3621.

当該特図遊技用の保留連続演出としては、図62の保留連続演出設定処理のステップS3408~S3410のいずれかにおいて設定された保留連続演出が設定される。但し、後述のように、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れであるにも関わらず、大当たり確定演出として実行される4回目のチャンス目演出が設定され得る場合には、大当たり抽選の結果と保留連続演出とに不整合が生じることを防止するために、当該特図遊技用において実行される保留連続演出を、チャンス目演出から同色図柄演出に変更する処理が実行される(図72のステップS3662)。 The reserved continuous effect set in one of steps S3408-S3410 of the reserved continuous effect setting process in FIG. 62 is set as the reserved continuous effect for that special symbol game. However, as described below, if a fourth chance eye effect executed as a jackpot confirmation effect can be set even if the result of the jackpot lottery for that special symbol game is a miss, a process is executed to change the reserved continuous effect executed for that special symbol game from a chance eye effect to a same-color pattern effect to prevent inconsistencies between the result of the jackpot lottery and the reserved continuous effect (step S3662 in FIG. 72).

<ステップS3621>
当該特図遊技用の保留連続演出を設定した場合(ステップS3620)、MPU51は、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すチャンス目フラグがオンに設定されているか否かを判断し(ステップS3621)、チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3621:Yes)、処理をステップS3622に移行し、チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3621:No)、処理をステップS3625に移行する。
<Step S3621>
When a pending continuous effect is set for the special game (step S3620), the MPU 51 determines whether or not the chance eye flag, which indicates that a chance eye effect is set as the pending continuous effect, is set on (step S3621), and if the chance eye flag is set on (step S3621: Yes), the processing proceeds to step S3622, and if the chance eye flag is set off (step S3621: No), the processing proceeds to step S3625.

<ステップS3622~S3624>
保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すチャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3621:Yes)、MPU51は、保留連続演出としてチャンス目演出が実行された第1特図遊技の回数を示すチャンス目回数カウンタの値に1加算し(ステップS3622)、加算後のチャンス目回数カウンタの値が4であるか否かを判断する(ステップS3623)。即ち、MPU51は、当該特図遊技が、保留連続演出として4回目のチャンス目演出が実行される第1特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S3622 to S3624>
If the chance eye flag indicating that the chance eye effect is set as the reserved continuous effect is set on (step S3621: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the chance eye count counter indicating the number of times the first special symbol game has executed the chance eye effect as the reserved continuous effect (step S3622), and determines whether the value of the chance eye count counter after the addition is 4 (step S3623). That is, the MPU 51 determines whether the special symbol game is a first special symbol game in which the fourth chance eye effect is executed as the reserved continuous effect.

加算後のチャンス目回数カウンタの値が4である場合(ステップS3623:Yes)、チャンス目仮停止フラグをオンに設定し(ステップS3624)、処理をステップS3628に移行する。一方、加算後のチャンス目回数カウンタの値が4でない場合(ステップS3623:No)、処理をステップS3625に移行する。 If the value of the chance symbol counter after the increment is 4 (step S3623: Yes), the chance symbol temporary stop flag is set to ON (step S3624), and processing proceeds to step S3628. On the other hand, if the value of the chance symbol counter after the increment is not 4 (step S3623: No), processing proceeds to step S3625.

ここで、前述のように、チャンス目回数カウンタの値(保留連続演出としてチャンス目演出が連続して実行される第1特図遊技の回数)の上限値は、保留連続演出としてのチャンス目演出が実行される契機となった第1特図遊技に対する保留の大当たり抽選の結果が大当たりである場合に4回である。一方、第1特図遊技に対する保留の上限値は4であり、保留連続演出が連続して実行される第1特図遊技の数も4である。そして、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、全ての飾り図柄が同一であるゾロ目で停止表示され、チャンス目で停止表示させることはできない。そこで、本実施形態では、チャンス目を4回の第1特図遊技において連続して実行させるために、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する4回目の第1特図遊技において、例えばリーチ演出が実行される前の高速変動遊技においてチャンス目を仮停止表示させ、その後に、リーチ演出を経由してゾロ目で停止表示させる。このように、本実施形態では、保留連続演出が実行される契機となった第1特図遊技に対する保留の大当たり抽選の結果が大当たりであり、保留連続演出としてのチャンス目演出が4回の第1特図遊技において連続して実行される場合、4回目の第1特図遊技において、飾り図柄がゾロ目で停止表示される前にチャンス目を仮停止表示される。そのため、本ステップS3624では、飾り図柄がゾロ目で停止表示される前にチャンス目を仮停止表示させるためにチャンス目仮停止フラグがオンに設定される。このチャンス目仮停止フラグは、保留連続演出としてのチャンス目演出が4回の第1特図遊技において連続して実行される場合の4回目の第1特図遊技に対する飾り図柄の停止表示組み合わせを設定する際に、図74のステップS3709において参照される。 As mentioned above, the upper limit of the chance eye count counter value (the number of first special symbol games in which the chance eye effect is executed consecutively as a hold consecutive effect) is four if the result of the hold jackpot lottery for the first special symbol game that triggered the execution of the chance eye effect as a hold consecutive effect is a jackpot. On the other hand, the upper limit of the hold for the first special symbol game is four, and the number of first special symbol games in which the hold consecutive effect is executed consecutively is also four. If the result of the jackpot lottery is a jackpot, a double-digit number in which all decorative symbols are the same is displayed, and a chance eye cannot be displayed. Therefore, in this embodiment, in order to execute the chance eye in four consecutive first special symbol games, for example, in the fourth first special symbol game that notifies the user that the result of the jackpot lottery is a jackpot, a chance eye is temporarily displayed in a high-speed variable game before the reach effect is executed, and then a double-digit number is displayed via the reach effect. Thus, in this embodiment, if the result of the reserved jackpot lottery for the first special symbol game that triggered the execution of the reserved continuous effect is a jackpot, and the chance eye effect as the reserved continuous effect is executed four times in a row in the first special symbol game, the chance eye is temporarily displayed before the decorative symbol is displayed as a double-digit number in the fourth first special symbol game. Therefore, in step S3624, the chance eye temporary stop flag is set on to temporarily display the chance eye before the decorative symbol is displayed as a double-digit number. This chance eye temporary stop flag is referenced in step S3709 of FIG. 74 when setting the decorative symbol stop display combination for the fourth first special symbol game when the chance eye effect as the reserved continuous effect is executed four times in a row in the first special symbol game.

<ステップS3625>
チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3621:No)、又は加算後のチャンス目回数カウンタの値が4でない場合(ステップS3623:No)、MPU51は、当該特図遊技である第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3625)。即ち、MPU51は、前述の図68のステップS3609と同様に、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行されるか、保留された第1特図遊技が実行されるかを判断する。
<Step S3625>
If the chance eye flag is set to OFF (step S3621: No), or if the value of the chance eye count counter after the increment is not 4 (step S3623: No), the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery for the first special symbol game, which is the special symbol game, is a jackpot (step S3625). That is, the MPU 51 determines whether a jackpot game will be executed after the special symbol game ends, or whether the reserved first special symbol game will be executed, as in step S3609 of FIG. 68 described above.

そして、MPU51は、当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3625:Yes)、即ち当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される場合、処理をステップS3628に移行する。一方、MPU51は、当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3625:No)、即ち当該特図遊技の終了後に保留された第1特図遊技が実行される場合、処理をステップS3626に移行する。 Then, if the result of the jackpot lottery for the first special symbol game executed as the special symbol game is a jackpot (step S3625: Yes), i.e., if a jackpot game will be executed after the special symbol game ends, the MPU 51 proceeds to step S3628. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the first special symbol game executed as the special symbol game is not a jackpot (step S3625: No), i.e., if the first special symbol game that was put on hold will be executed after the special symbol game ends, the MPU 51 proceeds to step S3626.

<ステップS3626及びS3627>
当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3625:No)、即ち当該特図遊技の終了後に保留された第1特図遊技が実行される場合、MPU51は、保留連続演出の残りの実行回数を示す保留連続演出実行回数カウンタの値から1減算する(ステップS3626)。そして、MPU51は、減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0であるか否か、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技であるか否かを判断する(ステップS3627)。
<Steps S3626 and S3627>
If the result of the jackpot lottery for the first special symbol game executed as the special symbol game is not a jackpot (step S3625: No), that is, if a reserved first special symbol game is executed after the end of the special symbol game, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the reserved continuous effect execution count counter, which indicates the remaining number of executions of the reserved continuous effect (step S3626).The MPU 51 then determines whether the value of the reserved continuous effect execution count counter after the subtraction is 0, that is, whether the first special symbol game executed as the special symbol game is the last first special symbol game in which the reserved continuous effect is executed (step S3627).

そして、MPU51は、減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0である場合(ステップS3627:Yes)、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技である場合、処理をステップS3629に移行する。一方、MPU51は、減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3627:No)、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技でない場合、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 If the value of the pending continuous effect execution counter after the subtraction is 0 (step S3627: Yes), i.e., if the first special symbol game executed as the special symbol game is the last first special symbol game in which the pending continuous effect is executed, the MPU 51 proceeds to step S3629. On the other hand, if the value of the pending continuous effect execution counter after the subtraction is not 0 (step S3627: No), i.e., if the first special symbol game executed as the special symbol game is not the last first special symbol game in which the pending continuous effect is executed, the MPU 51 terminates the variation type (effect pattern) setting process.

<ステップS3628>
当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3625:Yes)、即ち当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される場合、MPU51は、当該特図遊技として実行される第1特図遊技を、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技とするために、保留連続演出の残りの実行回数を示す保留連続演出実行回数カウンタをクリアし(ステップS3628)、処理をステップS3629に移行する。
<Step S3628>
If the result of the jackpot lottery for the first special symbol game executed as the special symbol game is a jackpot (step S3625: Yes), that is, if a jackpot game is executed after the end of the special symbol game, the MPU 51 clears the hold continuous effect execution count counter, which indicates the remaining number of times the hold continuous effect will be executed (step S3628), so that the first special symbol game executed as the special symbol game will be the last first special symbol game in which the hold continuous effect will be executed, and proceeds to step S3629.

<ステップS3629>
減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0である場合(ステップS3627:Yes)、又は保留連続演出の残りの実行回数を示す保留連続演出実行回数カウンタをクリアした場合(ステップS3628)、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技である場合、MPU51は、保留連続演出が開始されていることを示す保留連続演出実行フラグをオフに設定し(ステップS3629)、処理をステップS3630に移行する。
<Step S3629>
If the value of the pending continuous performance execution count counter after subtraction is 0 (step S3627: Yes), or if the pending continuous performance execution count counter indicating the remaining number of times the pending continuous performance will be executed is cleared (step S3628), that is, if the first special chart game executed as the special chart game is the last first special chart game in which the pending continuous performance will be executed, the MPU 51 sets the pending continuous performance execution flag, which indicates that the pending continuous performance has started, to off (step S3629), and proceeds to step S3630.

<ステップS3630>
ステップS3630では、MPU51は、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すチャンス目フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、処理をステップS3631に移行し、チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3630:No)、処理をステップS3633に移行する。
<Step S3630>
In step S3630, the MPU 51 determines whether a chance eye flag indicating that a chance eye effect is set as the reserved continuous effect is set. If the chance eye flag is set to on (step S3630: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3631, and if the chance eye flag is set to off (step S3630: No), the MPU 51 proceeds to step S3633.

<ステップS3631及びS3632>
チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、MPU51は、チャンス目フラグをオフに設定すると共に(ステップS3631)、チャンス目回数カウンタをクリアにし(ステップS3632)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
<Steps S3631 and S3632>
If the chance eye flag is set to on (step S3630: Yes), the MPU 51 sets the chance eye flag to off (step S3631), clears the chance eye count counter (step S3632), and terminates the variation type (presentation pattern) setting process.

<ステップS3633及びS3634>
チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3630:No)、MPU51は、保留連続演出として同色図柄演出が設定されていることを示す同色図柄フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3633)。MPU51は、同色図柄フラグがオンに設定されている場合(ステップS3633:Yes)、同色図柄フラグをオフに設定し(ステップS3634)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
<Steps S3633 and S3634>
If the chance eye flag is set to OFF (step S3630: No), the MPU 51 determines whether or not the same color symbol flag, which indicates that the same color symbol effect is set as the reserved continuous effect, is set to ON (step S3633). If the same color symbol flag is set to ON (step S3633: Yes), the MPU 51 sets the same color symbol flag to OFF (step S3634), and ends the variable type (effect pattern) setting process.

一方、MPU51は、同色図柄フラグがオフに設定されている場合(ステップS3633:No)、即ち保留連続演出がチャンス目演出及び同色図柄演出ではなく、ミニキャラ演出又はゾーン演出(モード演出)である場合、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 On the other hand, if the same-color symbol flag is set to off (step S3633: No), that is, if the pending continuous effect is not a chance eye effect or a same-color symbol effect, but a mini-character effect or a zone effect (mode effect), the MPU 51 terminates the variation type (effect pattern) setting process.

<ステップS3635>
図67のステップS3601において第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0でないと判断された場合(ステップS3601:No)、即ち第2特図遊技に対する保留がある場合、図70に示すように、MPU51は、第2特図特殊演出設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3635)。第2特図特殊演出設定フラグは、当該特図遊技として実行される第2特図において第2特図特殊演出(図61(B)及び図61(C)参照)を開始させるためのフラグである。この第2特図特殊演出設定フラグは、長開放普図遊技において第2入賞口315が長開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球されたことを契機として送信される第2特図保留コマンドを受信した場合に、図66の第2特図特殊演出設定処理のステップS3503においてオンに設定される。
<Step S3635>
If it is determined in step S3601 of Fig. 67 that the number of reserved second special symbols M for the second special symbol game is not 0 (step S3601: No), that is, if there is a reserved second special symbol game, as shown in Fig. 70, the MPU 51 determines whether the second special symbol special effect setting flag is set to ON (step S3635). The second special symbol special effect setting flag is a flag for starting the second special symbol special effect (see Figs. 61(B) and 61(C)) in the second special symbol game executed as the special symbol game. This second special symbol special effect setting flag is set to ON in step S3503 of the second special symbol special effect setting process of Fig. 66 when a second special symbol reservation command transmitted in response to the game ball 99 entering the second winning hole 315 due to the long opening of the second winning hole 315 in a long-open normal symbol game is received.

MPU51は、第2特図特殊演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS3635:Yes)、処理をステップS3636に移行し、第2特図特殊演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS3635:No)、処理をステップS3641に移行する。 If the second special effect setting flag is set to on (step S3635: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3636; if the second special effect setting flag is set to off (step S3635: No), the MPU 51 proceeds to step S3641.

<ステップS3636及びS3637>
第2特図特殊演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS3635:Yes)、MPU51は、第2特図特殊演出が開始されていることを示す第2特図特殊演出実行フラグがオンに設定すると共に(ステップS3636)、第2特図特殊演出設定フラグをオフに設定し(ステップS3637)、処理をステップS3638に移行する。
<Steps S3636 and S3637>
If the second special chart special effect setting flag is set to on (step S3635: Yes), the MPU 51 sets the second special chart special effect execution flag to on (step S3636), indicating that the second special chart special effect has started, and sets the second special chart special effect setting flag to off (step S3637), and proceeds to step S3638.

<ステップS3638>
ステップS3638では、MPU51は、第2入賞口315が長開放(長開放普図当たり遊技が実行)されていることを示す電動役物長開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、電動役物長開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3638:Yes)、処理をステップS3639に移行し、電動役物長開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3638:No)、処理をステップS3642に移行する。
<Step S3638>
In step S3638, the MPU 51 determines whether or not the electric accessory long open flag, which indicates that the second winning port 315 is long open (a long open normal winning game is being executed), is set to on. If the electric accessory long open flag is set to on (step S3638: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3639, and if the electric accessory long open flag is set to off (step S3638: No), the MPU 51 proceeds to step S3642.

<ステップS3639及びS3640>
電動役物長開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3638:Yes)、MPU51は、電動役物長開放演出(図87(A)参照)を終了させる処理を実行する共に(ステップS3639)、電動役物長開放中フラグをオフに設定し(ステップS3640)、処理をステップS3642に移行する。即ち、電動役物長開放演出(図87(A)参照)は、第2特図特殊演出(図61(A)参照)の開始、及び電動役物315bの鎖のいずれかの条件が満たされる場合に終了される。つまり、第2特図特殊演出は、電動役物長開放演出よりも優先して実行される。
<Steps S3639 and S3640>
If the electric reel length opening flag is set to on (step S3638: Yes), the MPU 51 executes processing to end the electric reel length opening performance (see FIG. 87(A)) (step S3639), sets the electric reel length opening flag to off (step S3640), and proceeds to step S3642. That is, the electric reel length opening performance (see FIG. 87(A)) is ended when either the start of the second special symbol special performance (see FIG. 61(A)) or the chain of the electric reel 315b is satisfied. In other words, the second special symbol special performance is executed with priority over the electric reel length opening performance.

<ステップS3641>
ステップS3635において第2特図特殊演出設定フラグがオフに設定されていると判断される場合(ステップS3635:No)、MPU51は、第2特図特殊演出が開始される場合にステップS3636においてオンに設定される第2特図特殊演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3641)。
<Step S3641>
If it is determined in step S3635 that the second special chart special effect setting flag is set to off (step S3635: No), the MPU 51 determines whether the second special chart special effect execution flag, which is set to on in step S3636 when the second special chart special effect is started, is set to on (step S3641).

そして、MPU51は、第2特図特殊演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3641:Yes)、処理をステップS3642に移行し、第2特図特殊演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3641:No)、処理を図71のステップS3652に移行する。 If the second special symbol special effect execution flag is set to on (step S3641: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3642; if the second special symbol special effect execution flag is set to off (step S3641: No), the MPU 51 proceeds to step S3652 in FIG. 71.

<ステップS3642及びS3643>
ステップS3642では、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対して第2特図遊技演出を設定する。そして、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3643)。保留連続演出実行フラグは、保留連続演出が開始されていることを示すフラグであり、保留連続演出が実行された第1特図遊技の次に実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されることが予定される場合に、前述の図68のステップS3611においてオンに設定される。即ち、本ステップS3643では、第2特図特殊演出が実行される全ての第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において、保留連続演出が再開されるか否かを判断する。
<Steps S3642 and S3643>
In step S3642, the MPU 51 sets a second special symbol game effect for the second special symbol game executed as the special symbol game. Then, the MPU 51 determines whether the pending continuous effect execution flag is set to ON (step S3643). The pending continuous effect execution flag is a flag indicating that a pending continuous effect has started, and is set to ON in step S3611 of FIG. 68 above when a pending continuous effect is scheduled to be executed in the first special symbol game executed next to the first special symbol game in which the pending continuous effect was executed. That is, in this step S3643, it is determined whether the pending continuous effect will be resumed in the first special symbol game executed after the end of all second special symbol games in which the second special symbol special effect is executed.

そして、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3643:Yes)、処理をステップS3644に移行し、保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3643:No)、処理をステップS3645に移行する。 If the pending continuous performance execution flag is set to on (step S3643: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3644; if the pending continuous performance execution flag is set to off (step S3643: No), the MPU 51 proceeds to step S3645.

<ステップS3644>
保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3643:Yes)、MPU51は、第2特図遊技演出において図柄表示部341に、第2特図特殊演出が実行される全ての第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において、保留連続演出が再開されることを明示又は示唆するキャプチャ画像78(図61(C)参照)を表示させるために、音声ランプ制御装置5から表示制御装置6に送信される表示変動パターンコマンドに、キャプチャ画像表示情報を設定し(ステップS3644)、処理をステップS3645に移行する。これにより、第2特図遊技演出において図柄表示部341にキャプチャ画像78が表示される(図61(C)参照)。
<Step S3644>
If the hold continuous effect execution flag is set to on (step S3643: Yes), the MPU 51 sets capture image display information in the display variation pattern command sent from the sound lamp control device 5 to the display control device 6 to display a capture image 78 (see FIG. 61C) on the symbol display unit 341 in the second special symbol game effect, which clearly indicates or suggests that the hold continuous effect will resume in the first special symbol game that is executed after the end of all second special symbol games in which the second special symbol special effect is executed (step S3644), and proceeds to step S3645. As a result, the capture image 78 is displayed on the symbol display unit 341 in the second special symbol game effect (see FIG. 61C).

なお、保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3643:No)、即ち第2特図特殊演出が実行される全ての第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において、保留連続演出が実行されない場合、ステップS3644の処理がスキップされる。そのため、第2特図特殊演出が実行される全ての第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において、保留連続演出が実行されない場合には、第2特図遊技演出において図柄表示部341にキャプチャ画像78が表示されない(図61(B)参照)。 Note that if the pending continuous effect execution flag is set to OFF (step S3643: No), that is, if a pending continuous effect is not executed in the first special symbol game that is executed after the completion of all second special symbol games in which a second special symbol special effect is executed, the processing of step S3644 is skipped. Therefore, if a pending continuous effect is not executed in the first special symbol game that is executed after the completion of all second special symbol games in which a second special symbol special effect is executed, the capture image 78 is not displayed on the pattern display unit 341 in the second special symbol game effect (see FIG. 61 (B)).

ここで、キャプチャ画像は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において図柄表示部341において実行されていた保留連続演出の画面を縮小した画像として表示される。このキャプチャ画像78は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されており、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行される場合に表示される(図61(B)参照)。即ち、キャプチャ画像78は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを、第2特図特殊演出実行中に明示又は示唆する。 Here, the captured image is displayed as a reduced image of the screen of the hold continuous effect that was being executed on the symbol display unit 341 during the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect. This captured image 78 is displayed when a hold continuous effect was executed during the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, and a hold continuous effect is being executed during the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect (see FIG. 61 (B)). In other words, the captured image 78 clearly indicates or suggests, during the execution of the second special symbol special effect, that a hold continuous effect was executed during the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, and that a hold continuous effect will be executed during the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect.

このように、本実施形態では、キャプチャ画像78によって、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることが明示又は示唆されるため、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性が著しく低減されると共に、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを把握できる。そのため、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が再開される場合であっても、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることに対して遊技者が違和感を覚えることが著しく低減される。これにより、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In this way, in this embodiment, the capture image 78 clearly indicates or suggests that a hold continuous effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, and that a hold continuous effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect. This significantly reduces the likelihood that the player will forget that a hold continuous effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, and allows the player to understand that a hold continuous effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect. Therefore, even if a hold continuous effect is resumed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect, the player is significantly less likely to feel uncomfortable about the hold continuous effect being executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect. This prevents a decrease in interest in the game due to the hold continuous effect that was executed before the execution of the second special symbol special effect being resumed after the end of the second special symbol special effect.

特に、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、遊技者が第2入賞口315に遊技球99が入球されるか否かに長時間夢中になる。そのため、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性が高くなる。また、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、第2入賞口315に遊技球99が入球し易い(入球個数が多い)ために第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技回数が多い(第2特図特殊演出の実行時間が長い)。そのため、第2特図特殊演出の実行前の保留連続演出が終了(第2特図特殊演出が開始)されてから第2特図特殊演出の終了により保留連続演出が再開されるまでの時間が長くなる上に、第1特図遊技が実行される場合に比べて、第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技の大当り抽選の結果が大当たりであるか否かに対する遊技者の着目度が高い。このように、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性がより高くなるため、第2特図特殊演出の実行中に当該第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆されることの効果は高い。 In particular, when the second winning slot 315 is long-opened in a game that wins a long-open normal symbol, the player will be preoccupied for a longer period of time with whether or not the game ball 99 will land in the second winning slot 315 than when the second winning slot 315 is short-opened in a game that wins a short-open normal symbol. This increases the likelihood that the player will forget that the continuous hold effect was being executed before the second special symbol game was played. Furthermore, when the second winning slot 315 is long-opened in a game that wins a long-open normal symbol, the game ball 99 is more likely to land in the second winning slot 315 (more balls will land), and therefore the number of second special symbol games in which the second special symbol special effect is executed is greater (the execution time of the second special symbol special effect is longer) than when the second winning slot 315 is short-opened in a game that wins a short-open normal symbol. Therefore, the time between the end of the continuous hold effect before the execution of the second special symbol effect (the start of the second special symbol effect) and the resumption of the continuous hold effect due to the end of the second special symbol effect is longer, and players pay more attention to whether the result of the jackpot lottery for the second special symbol game in which the second special symbol effect is executed is a jackpot, compared to when the first special symbol game is executed. Thus, when the second winning slot 315 is long-opened in a long-open normal symbol game, compared to when the second winning slot 315 is short-opened in a short-open normal symbol game, players are more likely to forget that the continuous hold effect was executed before the execution of the second special symbol game. Therefore, the effect of clearly indicating or suggesting, during the execution of the second special symbol effect, that the continuous hold effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect is significant.

また、キャプチャ画像78が第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において図柄表示部341において実行されていた保留連続演出の画面を縮小した画像として表示されることで、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の種別が明示又は示唆され、第2特図特殊演出の終了後の第1特図遊技において実行される保留連続演出の種別が明示又は示唆される。例えば、本実施形態では、保留連続演出の種別として、同色図柄演出、チャンス目演出、ミニキャラ演出、及びゾーン演出(モード演出)の4種類が設定されているが(図64参照)、図61(C)に示すキャプチャ画像78では、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出として、飾り図柄がチャンス目である「113」(図65参照)で停止表示されるチャンス目演出が実行されていたことが明示又は示唆される。これにより、遊技者は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを把握できるだけでなく、保留連続演出の種別まで把握することができる。そのため、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が再開されることに対して遊技者が違和感を覚えることがより一層低減され、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより防止される。 Furthermore, by displaying the captured image 78 as a reduced image of the screen of the reserved continuous effect that was being executed on the symbol display unit 341 during the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect, the type of reserved continuous effect that was being executed during the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect is clearly indicated or suggested, and the type of reserved continuous effect that will be executed during the first special symbol game after the end of the second special symbol effect is clearly indicated or suggested. For example, in this embodiment, four types of reserved continuous effects are set: same-color symbol effect, chance eye effect, mini-character effect, and zone effect (mode effect) (see FIG. 64). However, the captured image 78 shown in FIG. 61(C) clearly indicates or suggests that a chance eye effect in which the decorative symbol is stopped and displayed as a chance eye "113" (see FIG. 65), was executed as a reserved continuous effect during the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect. This not only allows the player to understand that a consecutive hold effect was being executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect, and that a consecutive hold effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol effect, but also allows the player to understand the type of consecutive hold effect. This further reduces the player's sense of discomfort when the consecutive hold effect is resumed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol effect, and further prevents a decrease in interest in the game due to the resumption of the consecutive hold effect that was being executed before the execution of the second special symbol effect after the end of the second special symbol special effect.

また、本実施形態では、キャプチャ画像78が図柄表示部341における左下部領域に縮小表示されるが、第2特図特殊演出の終了時及び第2特図特殊演出の終了後に実行される保留連続演出の開始時の一方又は双方の一定期間において、図柄表示部341の全体にキャプチャ画像が表示されるようにしてもよい。例えば、当該キャプチャ画像を、前回の特図遊技でのステージ演出(背景演出)が、今回の特図遊技において変更される、いわゆるステージチェンジ演出のように表示してもよい。このように、第2特図特殊演出の終了時及び第2特図特殊演出の終了後に実行される保留連続演出の開始時の一方又は双方の一定期間において、図柄表示部341の全体にキャプチャ画像が表示されることで、第2特図遊技における第2特図特殊演出の実行から、第1特図遊技における保留連続演出の実行を違和感なくスムーズに行うことができる。 In addition, in this embodiment, the captured image 78 is displayed in a reduced size in the lower left area of the pattern display unit 341, but the captured image may be displayed across the entire pattern display unit 341 for a certain period of time at either or both the end of the second special symbol effect and the start of the consecutive hold effect that is executed after the end of the second special symbol effect. For example, the captured image may be displayed as a so-called stage change effect, in which the stage effect (background effect) from the previous special symbol game is changed for the current special symbol game. In this way, by displaying the captured image across the entire pattern display unit 341 for a certain period of time at either or both the end of the second special symbol effect and the start of the consecutive hold effect that is executed after the end of the second special symbol effect, the transition from the execution of the second special symbol special effect in the second special symbol game to the execution of the consecutive hold effect in the first special symbol game can be carried out smoothly and without any discomfort.

<ステップS3645>
保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3643:No)、又は保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合に(ステップS3643:Yes)、MPU51は、表示変動パターンコマンドにキャプチャ画像表示情報を設定した場合(ステップS3644)、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3645)。即ち、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技の実行後に大当たり遊技が実行されるか否かを判断する。
<Step S3645>
If the pending continuous performance execution flag is set to OFF (step S3643: No), or if the pending continuous performance execution flag is set to ON (step S3643: Yes), the MPU 51 sets capture image display information in the display variation pattern command (step S3644), and the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery for the second special symbol game executed as the special symbol game is a jackpot (step S3645). That is, the MPU 51 determines whether a jackpot game will be executed after the execution of the second special symbol game executed as the special symbol game.

そして、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3645:Yes)、即ち当該第2特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される場合、処理をステップS3646に移行する。一方、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3645:No)、即ち当該第2特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行されない場合、処理をステップS3649に移行する。 Then, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game executed as the special symbol game is a jackpot (step S3645: Yes), i.e., if a jackpot game will be executed after the second special symbol game ends, the MPU 51 proceeds to step S3646. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game executed as the special symbol game is not a jackpot (step S3645: No), i.e., if a jackpot game will not be executed after the second special symbol game ends, the MPU 51 proceeds to step S3649.

<ステップS3646>
当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3645:Yes)、MPU51は、長開放入賞カウンタをクリアし(ステップS3646)、処理をステップS3647に移行する。ここで、長開放入賞カウンタの値は、第2入賞口315が長開放されている間(長開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技の回数を示すものである。即ち、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される場合、未実行の第2特図遊技の回数を0設定する。
<Step S3646>
If the result of the jackpot lottery for the second special symbol game executed as the special symbol game is a jackpot (step S3645: Yes), the MPU 51 clears the long-open winning counter (step S3646) and proceeds to step S3647. Here, the value of the long-open winning counter indicates the number of unexecuted second special symbol games among the second special symbol games triggered by the entry of the game ball 99 into the second prize opening 315 while the second prize opening 315 is long-open (during the execution of the long-open normal symbol winning game). In other words, if a jackpot game is executed after the end of the second special symbol game executed as the special symbol game, the MPU 51 sets the number of unexecuted second special symbol games to 0.

<ステップS3647及びS3648>
ステップS3647では、MPU51は、保留連続演出が開始されていることを示す保留連続演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3647)。そして、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3647:Yes)、保留連続演出実行フラグをオフに設定し(ステップS3648)、処理をステップS3651に移行し、保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3648:No)、処理をステップS3651に移行する。
<Steps S3647 and S3648>
In step S3647, the MPU 51 determines whether a hold continuous performance execution flag indicating that the hold continuous performance has started is set to ON (step S3647). If the hold continuous performance execution flag is set to ON (step S3647: Yes), the MPU 51 sets the hold continuous performance execution flag to OFF (step S3648) and proceeds to step S3651. If the hold continuous performance execution flag is set to OFF (step S3648: No), the MPU 51 proceeds to step S3651.

<ステップS3649及びS3650>
当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3645:No)、MPU51は、長開放入賞カウンタの値から1減算し(ステップS3649)、減算後の長開放入賞カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3650)。MPU51は、減算後の長開放入賞カウンタの値が0である場合(ステップS3650:Yes)、処理をステップS3651に移行し、減算後の長開放入賞カウンタの値が0でない場合(ステップS3650:No)、当該演出設定処理を終了する。
<Steps S3649 and S3650>
If the result of the jackpot lottery for the second special symbol game executed as the special symbol game is not a jackpot (step S3645: No), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the long opening prize winning counter (step S3649) and determines whether the value of the long opening prize winning counter after the subtraction is 0 (step S3650). If the value of the long opening prize winning counter after the subtraction is 0 (step S3650: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3651, and if the value of the long opening prize winning counter after the subtraction is not 0 (step S3650: No), the MPU 51 terminates the effect setting process.

ここで、減算後の長開放入賞カウンタの値が0である場合に(ステップS3650:Yes)、即ち当該特図遊技としての第2特図遊技が、第2特図特殊演出が実行される最後の第2特図遊技である場合に、ステップS3647及びS3648の処理が実行されることなく、処理がステップS3651に移行されることで、保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合には保留連続演出実行フラグがオフに設定されない。これにより、第2特図特殊演出が実行される最後の第2特図遊技の次に実行される第1特図遊技において、保留連続演出が再開される。 Here, if the value of the long-open winning counter after subtraction is 0 (step S3650: Yes), that is, if the second special symbol game in question is the last second special symbol game in which a second special symbol special effect is executed, the processing of steps S3647 and S3648 is not executed, and processing proceeds to step S3651. As a result, if the pending continuous effect execution flag is set to on, the pending continuous effect execution flag is not set to off. As a result, the pending continuous effect is resumed in the first special symbol game executed after the last second special symbol game in which a second special symbol special effect is executed.

なお、本実施形態では、第2特図特殊演出が実行される最後の第2特図遊技の次に実行される第1特図遊技において、保留連続演出が再開されるが、減算後の長開放入賞カウンタの値が0である場合に(ステップS3650:Yes)、処理をステップS3647に移行することで、第2特図特殊演出が実行される最後の第2特図遊技の次に実行される第1特図遊技において、保留連続演出が再開しないようにしてもよい。 In this embodiment, the hold continuous effect is resumed in the first special symbol game that is executed after the last second special symbol game in which the second special symbol special effect is executed. However, if the value of the long open winning counter after subtraction is 0 (step S3650: Yes), processing may be transitioned to step S3647, so that the hold continuous effect is not resumed in the first special symbol game that is executed after the last second special symbol game in which the second special symbol special effect is executed.

<ステップS3651>
ステップS3651では、MPU51は、第2特図特殊演出が開始されていることを示す特殊演出実行フラグをオフに設定し、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。これにより、当該特図遊技として実行される第2特図遊技において実行される第2特図特殊演出が最後の第2特図特殊演出として実行される。
<Step S3651>
In step S3651, the MPU 51 sets the special effect execution flag indicating that the second special effect has started to OFF, and ends the variable type (effect pattern) setting process. As a result, the second special effect executed in the second special effect game executed as the special effect game is executed as the last second special effect game.

<ステップS3652及びS3653>
ステップS3641において第2特図特殊演出実行フラグがオフに設定されていると判断される場合(ステップS3641:No)、MPU51は、図71に示すように、短開放普図当たり遊技において短開放されていた電動役物315bが閉鎖されたことを示す短開放閉鎖フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3652)。即ち、MPU51は、短開放普図当たり遊技の終了により第2入賞口315への遊技球99の入球が制限され、第2入賞口315への遊技球99の入球数が増加しない状態となったか否かを判断する。
<Steps S3652 and S3653>
If it is determined in step S3641 that the second special effect execution flag is set to OFF (step S3641: No), the MPU 51 determines whether or not the short-opening closing flag, which indicates that the electric device 315b that was short-open during the short-opening normal winning game has been closed, is set to ON (step S3652), as shown in Fig. 71. That is, the MPU 51 determines whether or not the entry of the game balls 99 into the second winning opening 315 has been restricted due to the end of the short-opening normal winning game, and the number of game balls 99 entering the second winning opening 315 has not increased.

そして、MPU51は、短開放閉鎖フラグがオンに設定されている場合(ステップS3652:Yes)、短開放閉鎖フラグをオフに設定し(ステップS3653)、処理をステップS3654に移行する。一方、MPU51は、短開放閉鎖フラグがオフに設定されている場合(ステップS3652:No)、処理を図72のステップS3658に移行する。 If the short open/close flag is set to on (step S3652: Yes), the MPU 51 sets the short open/close flag to off (step S3653) and proceeds to step S3654. On the other hand, if the short open/close flag is set to off (step S3652: No), the MPU 51 proceeds to step S3658 in FIG. 72.

<ステップS3654>
短開放閉鎖フラグがオンに設定されている場合に(ステップS3652:Yes)、短開放閉鎖フラグをオフに設定した場合(ステップS3653)、MPU51は、チャンス目フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3654)。チャンス目フラグは、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すフラグである。即ち、MPU51は、短開放普図当たり遊技において短開放されていた電動役物315bが閉鎖された時点で、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されているか否かを判断することで、短開放普図当たり遊技での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される第2特図遊技において保留連続演出としてチャンス目演出が実行されるか否かを判断する。
<Step S3654>
When the short-opening closing flag is set to ON (step S3652: Yes), or when the short-opening closing flag is set to OFF (step S3653), the MPU 51 determines whether the chance eye flag is set to ON (step S3654). The chance eye flag is a flag indicating that a chance eye effect is set as a reserved continuous effect. That is, the MPU 51 determines whether a chance eye effect is set as a reserved continuous effect when the electric device 315b that was short-opened in a short-opening normal winning game is closed, thereby determining whether a chance eye effect is executed as a reserved continuous effect in the second special symbol game that is executed in response to the entry of the game ball 99 into the second winning slot 315 in a short-opening normal winning game.

そして、MPU51は、チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3654:Yes)、処理をステップS3655に移行し、チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3654:No)、処理を図72のステップS3658に移行する。 If the chance eye flag is set to on (step S3654: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3655; if the chance eye flag is set to off (step S3654: No), the MPU 51 proceeds to step S3658 in FIG. 72.

<ステップS3655及びS3656>
チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3654:Yes)、MPU51は、チャンス目回数カウンタの値と、保留連続演出回数カウンタの値と、短開放入賞カウンタの値と、を加算し(ステップS3655)、加算値が4以上であるか否かを判断する(ステップS3656)。
<Steps S3655 and S3656>
If the chance eye flag is set to on (step S3654: Yes), the MPU 51 adds the value of the chance eye count counter, the value of the pending continuous performance count counter, and the value of the short opening winning counter (step S3655), and determines whether the added value is 4 or greater (step S3656).

ここで、チャンス目回数カウンタの値は保留連続演出としてチャンス目演出が実行された第1特図遊技の回数であり、保留連続演出回数カウンタの値は保留連続演出が実行される残りの第1特図遊技の回数である。そのため、チャンス目回数カウンタの値と、保留連続演出回数カウンタの値との合算値は、初期設定された保留連続演出が実行される第1特図遊技の回数である。また、短開放入賞カウンタの値は、短開放普図当たり遊技での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される第2特図遊技の回数であり、かつ保留連続演出が実行される第2特図遊技の回数である。従って、チャンス目回数カウンタの値と、保留連続演出回数カウンタの値と、短開放入賞カウンタの値と、を加算値は、保留連続演出としてのチャンス目演出が連続して実行される最大の特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)の回数である。 Here, the value of the chance eye count counter is the number of first special symbol games in which the chance eye effect was executed as a hold continuous effect, and the value of the hold continuous effect count counter is the number of remaining first special symbol games in which the hold continuous effect will be executed. Therefore, the sum of the value of the chance eye count counter and the value of the hold continuous effect count counter is the number of first special symbol games in which the initially set hold continuous effect will be executed. Furthermore, the value of the short opening winning counter is the number of second special symbol games executed in response to the entry of the game ball 99 into the second winning slot 315 in a short opening normal symbol winning game, and is also the number of second special symbol games in which the hold continuous effect will be executed. Therefore, the sum of the value of the chance eye count counter, the value of the hold continuous effect count counter, and the value of the short opening winning counter is the maximum number of special symbol games (first special symbol games, second special symbol games) in which the chance eye effect as a hold continuous effect will be executed consecutively.

一方、前述のように、保留連続演出としてチャンス目演出が連続して4回以上の特図遊技において実行される場合、大当たりであることを明示する大当たり確定演出となる。そのため、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されている場合に、短開放普図当たり遊技での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として第2特図遊技が実行される場合には、チャンス目演出が実行される各特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合には、保留連続演出としてチャンス目演出が連続して実行されることによって明示される結果と、大当たり抽選の結果との間に不整合が生じる得る。 On the other hand, as mentioned above, if the chance eye effect is executed as a consecutive hold effect four or more times in a special symbol game, it will become a confirmed jackpot effect that clearly indicates a jackpot. Therefore, if the chance eye effect is set as a consecutive hold effect and the second special symbol game is executed in response to the entry of game ball 99 into second winning slot 315 in a short-open normal symbol game, if the result of the jackpot lottery for each special symbol game in which the chance eye effect is executed is a miss, there may be an inconsistency between the result clearly indicated by the consecutive execution of the chance eye effect as a consecutive hold effect and the result of the jackpot lottery.

そこで、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されている場合に、チャンス目回数カウンタの値と、保留連続演出回数カウンタの値と、短開放入賞カウンタの値と、を加算値が4以上であるか否かを判断することで、保留連続演出としてチャンス目演出が連続して実行されることによって明示される結果と、大当たり抽選の結果との間に不整合が生じる得るかを事前に判断することが可能になる。 When a chance eye effect is set as the reserved consecutive effect, by determining whether the sum of the value of the chance eye count counter, the value of the reserved consecutive effect count counter, and the value of the short-open winning counter is 4 or greater, it becomes possible to determine in advance whether an inconsistency may occur between the result indicated by the consecutive execution of the chance eye effect as the reserved consecutive effect and the result of the jackpot lottery.

そして、MPU51は、チャンス目回数カウンタの値と、保留連続演出回数カウンタの値と、短開放入賞カウンタの値との加算値が4以上である場合(ステップS3656:Yes)、処理をステップS3657に移行し、前記加算値が4以上でない場合(ステップS3656:No)、処理を図72のステップS3658に移行する。 If the sum of the value of the chance eye count counter, the value of the pending continuous performance count counter, and the value of the short opening winning counter is 4 or greater (step S3656: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3657; if the sum is not 4 or greater (step S3656: No), the MPU 51 proceeds to step S3658 in FIG. 72.

<ステップS3657>
チャンス目回数カウンタの値と、保留連続演出回数カウンタの値と、短開放入賞カウンタの値との加算値が4以上である場合(ステップS3656:Yes)、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技を含め、以降に実行される全ての特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れであるか否かを判断する(ステップS3657)。換言すれば、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技を含め、以降に実行される特図遊技に対する大当たり抽選の結果の中に大当たりが含まれているか否かを判断する。
<Step S3657>
If the sum of the value of the chance eye count counter, the value of the pending continuous effect count counter, and the value of the short-open winning counter is 4 or more (step S3656: Yes), the MPU 51 determines whether the results of the jackpot lottery for all special symbol games executed thereafter, including the second special symbol game executed as the special symbol game, are misses (step S3657). In other words, the MPU 51 determines whether the results of the jackpot lottery for the special symbol games executed thereafter, including the second special symbol game executed as the special symbol game, include a jackpot.

そして、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技を含め、以降に実行される全ての特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合(ステップS3657:Yes)、処理を図72のステップS3660に移行する。一方、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技を含め、以降に実行される全ての特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れでない場合(ステップS3657:No)、当該特図遊技として実行される第2特図遊技を含め、以降に実行される特図遊技に対する大当たり抽選の結果の中に大当たりが含まれている場合、処理を図72のステップS3658に移行する。 If the results of the jackpot lottery for all subsequent special symbol games, including the second special symbol game executed as the special symbol game in question, are losses (step S3657: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3660 in FIG. 72. On the other hand, if the results of the jackpot lottery for all subsequent special symbol games, including the second special symbol game executed as the special symbol game in question, are not losses (step S3657: No), and if the results of the jackpot lottery for subsequent special symbol games, including the second special symbol game executed as the special symbol game in question, include a jackpot, the MPU 51 proceeds to step S3658 in FIG. 72.

<ステップS3658及びS3659>
短開放閉鎖フラグがオフに設定されている場合(ステップS3652:No)、チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3654:No)、チャンス目回数カウンタの値と、保留連続演出回数カウンタの値と、短開放入賞カウンタの値との加算値が4以上でない場合(ステップS3656:No)、又は当該特図遊技として実行される第2特図遊技を含め、以降に実行される全ての特図遊技に対する大当たり抽選の結果の中に大当たりが含まれている場合(ステップS3657:No)、図72に示すように、MPU51は、ステップS3658の処理を実行する。即ち、MPU51は、保留連続演出としてチャンス目演出が連続して4回以上の特図遊技において実行されることことの不都合が発生しない場合、ステップS3658において、保留連続演出が開始されていることを示す保留連続演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、当該変動として実行される第2特図遊技に対する演出として保留連続演出を設定するか否かを判断する。
<Steps S3658 and S3659>
If the short-opening/closing flag is set to OFF (step S3652: No), if the chance eye flag is set to OFF (step S3654: No), if the sum of the chance eye count counter, the pending continuous effect count counter, and the short-opening winning counter is not 4 or greater (step S3656: No), or if a jackpot is included in the results of the jackpot lottery for all subsequent special symbol games, including the second special symbol game executed as the special symbol game (step S3657: No), as shown in FIG. 72, the MPU 51 executes the processing of step S3658. That is, if there is no problem with the chance eye effect being executed as a pending continuous effect in four or more consecutive special symbol games, the MPU 51 determines in step S3658 whether the pending continuous effect execution flag, which indicates that a pending continuous effect has started, is set to ON. That is, the MPU 51 determines whether to set a pending continuous effect as an effect for the second special symbol game executed as the variation.

そして、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3658:Yes)、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する演出として保留連続演出を設定し(ステップS3659)、前述の図69のステップS3625~ステップS3634の処理を実行する。 If the pending continuous effect execution flag is set to on (step S3658: Yes), the MPU 51 sets the pending continuous effect as the effect for the second special symbol game executed as the corresponding special symbol game (step S3659), and executes the processing of steps S3625 to S3634 in FIG. 69 described above.

一方、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3658:No)、即ち当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する演出として保留連続演出を設定しない場合、処理を前述の図67のステップS3604に移行して、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する演出として、通常演出を設定(前述の第1の実施形態と同様に演出を設定)し、当該変動種別(演出パターン)設定を終了する。 On the other hand, if the pending continuous effect execution flag is set to off (step S3658: No), i.e., if the pending continuous effect is not set as the effect for the second special symbol game executed as the special symbol game, the MPU 51 transitions to step S3604 in FIG. 67 described above, sets a normal effect as the effect for the second special symbol game executed as the special symbol game (setting the effect in the same way as in the first embodiment described above), and ends the setting of the variation type (effect pattern).

このように、保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3658:Yes)、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する演出として保留連続演出を設定することで(ステップS3659)、当該特図遊技としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、第2入賞口315の短開放によって第2入賞口315に遊技球99が入球した場合であっても、第2入賞口315が短開放である場合の第2入賞口315への遊技球99の入球による第2特図遊技では、第2特図特殊演出が実行されずに、保留連続演出が継続して実行される。そのために、遊技者が、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、第2入賞口315の短開放時の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される第2特図遊技の終了後に保留連続演出が実行されないことに対して違和感を覚えることはない。これにより、第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In this way, when the hold continuous effect execution flag is set to on (step S3658: Yes), by setting the hold continuous effect as the effect for the second special symbol game executed as the special symbol game (step S3659), when the hold continuous effect is being executed in the first special symbol game as the special symbol game, and it is scheduled that the hold continuous effect will be executed consecutively in the next first special symbol game that has been put on hold, even if the game ball 99 enters the second winning port 315 due to a short opening of the second winning port 315, in the second special symbol game in which the game ball 99 enters the second winning port 315 when the second winning port 315 is short opened, the second special symbol special effect will not be executed and the hold continuous effect will continue to be executed. For this reason, when a reserved continuous effect is being executed in the first special symbol game as the variation, and the reserved continuous effect is scheduled to be executed consecutively in the next reserved first special symbol game, the player will not feel uncomfortable that the reserved continuous effect is not executed after the end of the second special symbol game, which is executed in response to the entry of the game ball 99 into the second winning opening 315 when the second special symbol game is short-opened. This prevents a decrease in the enjoyment of the game due to the reserved continuous effect not being executed in the first special symbol game, which is executed after the end of the second special symbol game.

特に、第2入賞口さ5の短開放時には、第2入賞口315の長開放時に比べて第2入賞口315に遊技球99が入球し難く(入球個数が少なく)、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が記憶している可能性が高いため、第2入賞口315が短開放である場合の第2入賞口315への遊技球99の入球による第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されずに保留連続演出が継続して実行されることの効果は高い。 In particular, when second winning opening 315 is short-opened, it is more difficult for game balls 99 to enter second winning opening 315 (fewer balls enter) than when second winning opening 315 is long-opened, and there is a high possibility that the player will remember that the continuous reserved effect was executed before the second special symbol game was played. Therefore, when second winning opening 315 is short-opened and a game ball 99 enters second winning opening 315, the effect of the continuous reserved effect being executed without the second special symbol special effect being executed in the second special symbol game is significant.

また、第2入賞口315に遊技球99が入球し難い短開放では、第2入賞口315への遊技球99の入球数が少ないことが想定されるため、第2入賞口315が短開放である場合の第2入賞口315への遊技球99の入球による第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行したとしても、保留連続演出の連続実行回数が大きく増加することもないため、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行されることに対して、遊技者が違和感を覚える可能性が低い。それどころか、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行されることで、第2特図遊技において保留連続演出を有用に活用することができる。 Furthermore, in a short opening where it is difficult for game balls 99 to enter second winning opening 315, it is expected that the number of game balls 99 that enter second winning opening 315 will be small. Therefore, even if the continuous hold effect continues to be executed in a second special symbol game when game balls 99 enter second winning opening 315 when second winning opening 315 is short-open, the number of continuous executions of the continuous hold effect will not increase significantly, so the player is unlikely to feel uncomfortable about the continuous execution of the continuous hold effect in second special symbol game. On the contrary, the continuous execution of the continuous hold effect in second special symbol game allows the continuous hold effect to be effectively utilized in second special symbol game.

<ステップS3660及びS3661>
当該特図遊技として実行される第2特図遊技を含め、以降に実行される全ての特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合(図71のステップS3657:Yes)、即ち保留連続演出としてチャンス目演出が連続して実行されることによって明示される結果と、大当たり抽選の結果との間に不整合が生じる得る場合、MPU51は、チャンンス目フラグをオフに設定すると共に(ステップS3660)、チャンス目回数カウンタの値をクリアすることで(ステップS3661)、チャンス目演出が継続して実行されることを制限する。
<Steps S3660 and S3661>
If the result of the jackpot lottery for all subsequent special symbol games, including the second special symbol game executed as the special symbol game, is a miss (step S3657 in Figure 71: Yes), that is, if there is a possibility of an inconsistency between the result indicated by the successive execution of chance symbol effects as a pending continuous effect and the result of the jackpot lottery, the MPU 51 sets the chance symbol flag to off (step S3660) and clears the value of the chance symbol count counter (step S3661), thereby restricting the chance symbol effects from being continuously executed.

<ステップS3662及びS3663>
チャンス目演出が継続して実行されることを制限するための処理を実行した場合(ステップS3660及びS3661)、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する保留連続演出として同色図柄演出を設定すると共に(ステップS3662)、保留連続演出として同色図柄が設定されていることを示す同色図柄をオンに設定(ステップS3663)し、処理をステップS3664に移行する。即ち、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する保留連続演出をチャンス目演出から同色図柄演出に変更する。
<Steps S3662 and S3663>
When the process for restricting the continuous execution of the chance eye effect has been executed (steps S3660 and S3661), the MPU 51 sets the same color pattern effect as the reserved continuous effect for the second special symbol game executed as the special symbol game (step S3662), sets the same color pattern indicating that the same color pattern has been set as the reserved continuous effect to ON (step S3663), and proceeds to step S3664. That is, the MPU 51 changes the reserved continuous effect for the second special symbol game executed as the special symbol game from the chance eye effect to the same color pattern effect.

ここで、チャンス目演出は、前述のように4回以上の特図遊技において連続して実行される場合に大当たり確定演出となる。そのため、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する保留連続演出をチャンス目演出から同色図柄演出に変更すると、4回以上の特図遊技において連続してチャンス目演出が実行されることが回避される。これにより、保留連続演出としてチャンス目演出が連続して実行されることによって明示される結果と、大当たり抽選の結果との間に不整合が生じることを防止することができる。一方、同色図柄演出は、前述のように、大当たり期待度を示唆する演出であり、4回以上の特図遊技において連続して実行される場合であっても、大当たり確定演出とはならない。そのため、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する保留連続演出がチャンス目演出から同色図柄演出に変更されることで、4回以上の特図遊技において連続して同色図柄演出が実行される場合であっても、保留連続演出によって大当たり抽選の結果が大当たりであることが明示されることがないため、保留連続演出と大当たり抽選の結果との間に不整合が生じることはない。 Here, as mentioned above, the chance eye effect becomes a jackpot confirmation effect when it is executed in four or more consecutive special symbol games. Therefore, by changing the hold consecutive effect for the second special symbol game executed as the special symbol game from a chance eye effect to a same-color pattern effect, the chance eye effect is prevented from being executed in four or more consecutive special symbol games. This prevents inconsistencies from occurring between the results indicated by the chance eye effect being executed in succession as a hold consecutive effect and the result of the jackpot lottery. On the other hand, as mentioned above, the same-color pattern effect is an effect that indicates the likelihood of a jackpot, and does not become a jackpot confirmation effect even if it is executed in four or more consecutive special symbol games. Therefore, by changing the hold consecutive effect for the second special symbol game executed as the special symbol game from a chance eye effect to a same-color pattern effect, even if the same-color pattern effect is executed in four or more consecutive special symbol games, the hold consecutive effect does not indicate that the result of the jackpot lottery is a jackpot, so there is no inconsistency between the hold consecutive effect and the result of the jackpot lottery.

なお、本実施形態では、保留連続演出がチャンス目演出から同色図柄演出に変更される場合、保留連続演出が複数の特図遊技に連続して実行されるが、チャンス目演出が同色図柄演出に変更されるまでの間で、チャンス目及び同色図柄ではない完全外れ目の画像などが表示される特図遊技を実行することで、保留連続演出が途切れるようにしてもよい。この場合、保留連続演出が4回以上の特図遊技において連続して実行されることに対して遊技者が違和感を覚えることが防止される。また、保留連続演出が途切れることで、保留連続演出としてのチャンス目演出の終了後に、新たな保留連続演出としての同色図柄演出が開始された錯覚を遊技者に与えることができる。これにより、チャンス目演出からの同色図柄演出への変更を違和感なくスムーズに実行することができ、また、チャンス目演出から同色図柄演出へ変更が行われなかったように偽装できる。そして、チャンス目演出から同色図柄演出への切り替えが行われなかったように偽装することで、チャンス目演出が連続して実行されることによって生じる不都合の発生を、遊技者に悟られることなく回避できる。ところで、チャンス目演出が4回以上の特図遊技において連続して実行される場合の不都合を回避するためにチャンス目演出から同色図柄演出への変更が行われた場合には、変更後の同色図柄演出が実行される特図遊技に対する大当たり抽選の結果は外れである。そのため、チャンス目演出から同色図柄演出への変更が行われると、変更後の同色図柄演出が実行される特図遊技に対する大当たり抽選の結果は外れであることが遊技者に悟られることが懸念される。そのため、チャンス目演出から同色図柄演出への変更が行われなかったように偽装することで、変更後の同色図柄演出が実行される特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れであることを遊技者に悟られることが防止される。 In this embodiment, when the reserved continuous display changes from a chance eye display to a same-color symbol display, the reserved continuous display is executed continuously for multiple special symbol games. However, the reserved continuous display may be interrupted by executing a special symbol game in which an image of a completely missing symbol other than a chance eye or a same-color symbol is displayed before the chance eye display is changed to a same-color symbol display. In this case, the player is prevented from feeling uneasy about the reserved continuous display being executed in four or more special symbol games. Furthermore, by interrupting the reserved continuous display, the player is given the illusion that a new same-color symbol display has begun as a reserved continuous display after the chance eye display as a reserved continuous display has ended. This allows the change from the chance eye display to the same-color symbol display to be executed smoothly and without any sense of incongruity, and also makes it possible to make it appear as if the change from the chance eye display to the same-color symbol display had not occurred. Furthermore, by making it appear as if the change from the chance eye display to the same-color symbol display had not occurred, inconveniences caused by the consecutive execution of the chance eye display can be avoided without the player realizing it. Incidentally, if a change is made from a chance eye effect to a same-color pattern effect to avoid the inconvenience of the chance eye effect being executed four or more times in a row in a special symbol game, the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the changed same-color pattern effect is executed will be a miss. Therefore, when a change is made from a chance eye effect to a same-color pattern effect, there is a concern that the player will realize that the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the changed same-color pattern effect is executed will be a miss. Therefore, by disguising it as if the change from the chance eye effect to the same-color pattern effect had not occurred, it is possible to prevent the player from realizing that the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the changed same-color pattern effect is executed will be a miss.

<ステップS3664>
当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する保留連続演出をチャンス目演出から同色図柄演出に変更した場合、MPU51は、保留連続演出実行回数カウンタの値に短開放入賞カウンタの値を加算する(ステップS3664)。
<Step S3664>
If the pending continuous performance for the second special symbol game executed as the special symbol game is changed from a chance eye performance to a same color pattern performance, the MPU 51 adds the value of the short opening winning counter to the value of the pending continuous performance execution count counter (step S3664).

ここで、保留連続演出実行回数カウンタの値は、保留連続演出が実行される残りの特図遊技の回数を示すものである。また、短開放入賞カウンタの値は、第2入賞口315が短開放(短開放普図当たり遊技が実行)されているときに、第2特図遊技に対する保留数Mが上限数に達していない状態での第2入賞口315への遊技球99の入球数である。そのため、MPU51は、保留連続演出実行回数カウンタの値に短開放入賞カウンタの値を加算することで、保留連続演出が実行される残りの特図遊技の回数を示す保留連続演出実行回数カウンタの値を、第2特図遊技において実行される保留連続演出の回数を含めた値に再セットする。 Here, the value of the pending continuous performance execution counter indicates the remaining number of special symbol games in which the pending continuous performance will be executed. Furthermore, the value of the short-open winning counter is the number of game balls 99 that enter the second winning port 315 when the second winning port 315 is short-open (a short-open normal symbol winning game is being executed) and the number of reserved balls M for the second special symbol game has not reached the upper limit. Therefore, by adding the value of the short-open winning counter to the value of the pending continuous performance execution counter, the MPU 51 resets the value of the pending continuous performance execution counter, which indicates the remaining number of special symbol games in which the pending continuous performance will be executed, to a value that includes the number of pending continuous performances executed in the second special symbol game.

<ステップS3665及びS3666>
保留連続演出実行回数カウンタの値を再セットした場合(ステップS3664)、MPU51は、短開放入賞カウンタの値をクリアすると共に(ステップS3665)、短開放閉鎖フラグをオフに設定し(ステップS3666)、前述の図69のステップS3625~S3634の処理を実行し、当該演出種別設定処理を終了する。
<Steps S3665 and S3666>
When the value of the pending continuous performance execution count counter is reset (step S3664), the MPU 51 clears the value of the short opening winning counter (step S3665), sets the short opening closing flag to off (step S3666), executes the processing of steps S3625 to S3634 in the aforementioned Figure 69, and terminates the performance type setting processing.

[停止図柄組み合わせ設定処理]
次に、図60のコマンド判定処理のステップS3337で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を、図73及び図74を参照しつつ説明する。停止図柄組み合わせ設定処理は、第1特図遊技又は第2特図遊技において変動表示される飾り図柄が停止表示される場合の図柄組み合わせを設定する処理である。ここで、図73及び図74は、停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Stop symbol combination setting process]
Next, an example of the procedure for the stop symbol combination setting process executed in step S3337 of the command determination process in Fig. 60 will be described with reference to Fig. 73 and Fig. 74. The stop symbol combination setting process is a process for setting a symbol combination when a decorative symbol that is variably displayed in a first special symbol game or a second special symbol game is stopped and displayed. Here, Fig. 73 and Fig. 74 are flowcharts showing an example of the procedure for the stop symbol combination setting process.

<ステップS3701>
図73に示すように、停止図柄組み合わせ設定処理では、ステップS3701において、MPU51が、まず保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すチャンス目フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、停止図柄組み合わせとしてチャンス目(図65参照)を設定するか否かを判断する。
<Step S3701>
73, in the stop symbol combination setting process, in step S3701, the MPU 51 first determines whether or not a chance symbol flag indicating that a chance symbol effect is set as the reserved continuous effect is set. That is, the MPU 51 determines whether or not to set a chance symbol (see FIG. 65) as the stop symbol combination.

そして、MPU51は、チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3701:Yes)、処理をステップS3704に移行し、チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3701:No)、処理をステップS3702に移行する。 If the chance eye flag is set to on (step S3701: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3704; if the chance eye flag is set to off (step S3701: No), the MPU 51 proceeds to step S3702.

<ステップS3702及びS3703>
チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3701:No)、MPU51は、当該特図遊技において保留連続演出として実行するチャンス目演出が最後のチャンス目演出であることを示す最終チャンス目フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3702)。
<Steps S3702 and S3703>
If the chance eye flag is set to off (step S3701: No), the MPU 51 determines whether the final chance eye flag, which indicates that the chance eye effect executed as a pending continuous effect in the special chart game is the last chance eye effect, is set to on (step S3702).

そして、MPU51は、最終チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3702:Yes)、最終チャンス目フラグをオフに設定し(ステップS3703)、処理をステップS3704に移行する。一方、MPU51は、最終チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3702:Yes)、処理をステップS3705に移行する。 If the final chance eye flag is set to on (step S3702: Yes), the MPU 51 sets the final chance eye flag to off (step S3703) and proceeds to step S3704. On the other hand, if the final chance eye flag is set to off (step S3702: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3705.

<ステップS3704>
チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3701:Yes)、又はオンに設定されていた最終チャンス目フラグをオフに設定した場合(ステップS3703)、MPU51は、停止表示させる飾り図柄の組み合わせとしてチャンス目(図65参照)を設定し、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。
<Step S3704>
If the chance eye flag is set to on (step S3701: Yes), or if the final chance eye flag that was set to on is set to off (step S3703), the MPU 51 sets the chance eye (see Figure 65) as the decorative pattern combination to be displayed as stopped, and terminates the stopped pattern combination setting process.

なお、当該特図遊技において停止表示させるチャンス目の種別は、例えばチャンス目種別カウンタと個別のチャンス目とを対応させてたチャンス目種別選択テーブルを設定しておき、停止図柄組み合わせの設定時のチャンス目種別カウンタの値に基づいて、チャンス目種別選択テーブルからチャンス目を設定することが考えられる。 The type of chance symbol to be displayed when the special symbol game is played can be determined by, for example, setting a chance symbol type selection table that associates a chance symbol type counter with an individual chance symbol, and then setting the chance symbol from the chance symbol type selection table based on the value of the chance symbol type counter when setting the stop symbol combination.

<ステップS3705>
チャンス目フラグ及び最終チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3702:No)、MPU51は、保留連続演出として同色図柄演出が設定されていることを示す同色図柄フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3705)。即ち、MPU51は、停止図柄組み合わせとして同色図柄(図65参照)を設定するか否かを判断する。
<Step S3705>
If the chance symbol flag and the final chance symbol flag are set to OFF (step S3702: No), the MPU 51 determines whether or not the same color symbol flag, which indicates that the same color symbol effect is set as the reserved continuous effect, is set to ON (step S3705). That is, the MPU 51 determines whether or not to set the same color symbol (see FIG. 65) as the stopped symbol combination.

そして、MPU51は、同色図柄フラグがオンに設定されている場合(ステップS3705:Yes)、処理をステップS3708に移行し、同色図柄フラグがオフに設定されている場合(ステップS3705:No)、処理をステップS3706に移行する。 If the same-color pattern flag is set to on (step S3705: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3708; if the same-color pattern flag is set to off (step S3705: No), the MPU 51 proceeds to step S3706.

<ステップS3706及びS3707>
同色図柄フラグがオフに設定されている場合(ステップS3705:No)、MPU51は、当該特図遊技において保留連続演出として実行する同色図柄演出が最後の同色図柄演出であることを示す最終同色図柄フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3706)。
<Steps S3706 and S3707>
If the same color pattern flag is set to off (step S3705: No), the MPU 51 determines whether the final same color pattern flag, which indicates that the same color pattern effect executed as a pending continuous effect in the special pattern game is the last same color pattern effect, is set to on (step S3706).

そして、MPU51は、最終同色図柄フラグがオンに設定されている場合(ステップS3706:Yes)、最終同色図柄フラグをオフに設定し(ステップS3707)、処理をステップS3708に移行する。一方、MPU51は、最終同色図柄フラグがオフに設定されている場合(ステップS3706:Yes)、処理を図74のステップS3709に移行する。 If the final same-color pattern flag is set to on (step S3706: Yes), the MPU 51 sets the final same-color pattern flag to off (step S3707) and proceeds to step S3708. On the other hand, if the final same-color pattern flag is set to off (step S3706: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3709 in FIG. 74.

<ステップS3708>
同色図柄フラグがオンに設定されている場合(ステップS3705:Yes)、又はオンに設定されていた最終同色図柄フラグをオフに設定した場合(ステップS3707)、MPU51は、停止表示させる飾り図柄の組み合わせとして同色図柄(図65参照)を設定し(ステップS3708)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。
<Step S3708>
If the same color pattern flag is set to on (step S3705: Yes), or if the final same color pattern flag that was set to on is set to off (step S3707), the MPU 51 sets the same color pattern (see Figure 65) as the decorative pattern combination to be displayed in a stopped state (step S3708), and terminates the stopped pattern combination setting process.

なお、当該変動において停止表示させる同色図柄の種別は、例えば同色図柄種別カウンタと個別の同色図柄とを対応させてた同色図柄種別選択テーブルを設定しておき、停止図柄組み合わせの設定時の同色図柄種別カウンタの値に基づいて、同色図柄種別選択テーブルから同色図柄を設定することが考えられる。 The type of same-color pattern to be stopped and displayed during this variation can be determined, for example, by setting a same-color pattern type selection table that associates same-color pattern type counters with individual same-color patterns, and then selecting a same-color pattern from the same-color pattern type selection table based on the value of the same-color pattern type counter when setting the stopped pattern combination.

<ステップS3709>
停止表示させる飾り図柄の組み合わせとしてチャンス目及び同色図柄を設定しない場合、図74に示すように、MPU51は、チャンス目仮停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3709)。チャンス目仮停止フラグは、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであり、当該特図遊技において保留連続演出として4回目のチャンス目演出が実行される場合に、飾り図柄が停止表示される前(例えばリーチ前の飾り図柄の高速変動時)に、チャンス目を仮停止表示させるためのフラグである。
<Step S3709>
If a chance symbol and a symbol of the same color are not set as the combination of decorative symbols to be stopped, the MPU 51 determines whether or not the chance symbol temporary stop flag is set to ON (step S3709), as shown in Fig. 74. The chance symbol temporary stop flag is a flag for temporarily displaying a chance symbol before the decorative symbol is stopped (for example, when the decorative symbol is rapidly fluctuating before a win) when the result of the jackpot lottery for the special symbol game is a jackpot and the fourth chance symbol effect is executed as a reserved continuous effect in the special symbol game.

そして、MPU51は、チャンス目仮停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3709:Yes)、処理をステップS3710に移行し、チャンス目仮停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3709:No)、処理をステップS3713に移行する。 If the chance eye temporary stop flag is set to on (step S3709: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3710; if the chance eye temporary stop flag is set to off (step S3709: No), the MPU 51 proceeds to step S3713.

<ステップS3710~S3712>
チャンス目仮停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3709:Yes)、MPU51は、仮停止表示させる飾り図柄の組み合わせとしてチャンス目を設定すると共に(ステップS3710)、停止表示させる飾り図柄の組み合わせとしてゾロ目を設定する(ステップS3711)。そして、MPU51は、チャンス目仮停止フラグをオフに設定し(ステップS3712)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。
<Steps S3710 to S3712>
If the chance symbol temporary stop flag is set to ON (step S3709: Yes), the MPU 51 sets a chance symbol as the combination of decorative symbols to be temporarily stopped (step S3710), and sets a doublet as the combination of decorative symbols to be stopped (step S3711).Then, the MPU 51 sets the chance symbol temporary stop flag to OFF (step S3712), and ends the stop symbol combination setting process.

仮停止表示させるチャンス目は、前述のステップS3704と同様にして設定することができる。停止表示させるゾロ目は、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理のステップS3104と同様にして設定することができる。 The chance numbers to be displayed as temporary stops can be set in the same manner as in step S3704 described above. The double numbers to be displayed as temporary stops can be set in the same manner as in step S3104 of the command determination process in FIG. 47 in the first embodiment described above.

<ステップS3713>
停止表示させる飾り図柄の組み合わせとしてチャンス目及び同色図柄を設定せず、仮停止表示させる飾り図柄の組み合わせとしてチャンス目を設定しない場合、MPU51は、停止表示させる飾り図柄の組み合わせを通常設定(前述の第1の実施形態と同様に飾り図柄の組み合わせを設定)し、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。
<Step S3713>
If chance symbols and same-color symbols are not set as the combination of decorative symbols to be stopped and chance symbols are not set as the combination of decorative symbols to be temporarily stopped, the MPU 51 sets the combination of decorative symbols to be stopped normally (setting the combination of decorative symbols in the same way as in the first embodiment described above) and terminates the process of setting the combination of stopped symbols.

以上に説明したように、本実施形態では、電動役物315bによる第2入賞口315の開放態様として、第2入賞口315に遊技球99が入球し難い短開放と、電動役物315bによる第2入賞口315の開放時間が短開放よりも長く第2入賞口315に遊技球99が入球し易い長開放と、が設定されている。また、本実施形態では、第1保留に対する第1特図遊技よりも、第2保留に対する第2特図のほうが優先して実行される。 As explained above, in this embodiment, the opening mode of the second winning opening 315 by the electric device 315b is set to either a short opening, in which it is difficult for the game ball 99 to enter the second winning opening 315, or a long opening, in which the opening time of the second winning opening 315 by the electric device 315b is longer than the short opening, making it easier for the game ball 99 to enter the second winning opening 315. Furthermore, in this embodiment, the second special symbol for the second reservation is executed with priority over the first special symbol game for the first reservation.

そして、本実施形態では、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、第2入賞口315の短開放によって第2入賞口315に遊技球99が入球すると、当該変動としての第1特図遊技の終了後に実行される第2特図遊技において、第1特図遊技において実行されていた保留連続演出が継続して実行される。即ち、本実施形態では、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合には、第2入賞口315の短開放によって第2入賞口315に遊技球99が入球した場合であっても、第2入賞口315が短開放である場合の第2入賞口315への遊技球99の入球による第2特図遊技では、第2特図特殊演出が実行されずに、保留連続演出が継続して実行される。そのために、遊技者が、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、第2入賞口315の短開放時の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される第2特図遊技の終了後に保留連続演出が実行されないことに対して違和感を覚えることはない。これにより、第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In this embodiment, when a continuous hold effect is being executed in the first special symbol game as the variation, and it is planned that the continuous hold effect will be executed consecutively in the next first special symbol game that is held, if the game ball 99 enters the second winning opening 315 due to the short opening of the second winning opening 315, the continuous hold effect that was being executed in the first special symbol game will continue to be executed in the second special symbol game that is executed after the end of the first special symbol game as the variation. In other words, in this embodiment, when a continuous hold effect is being executed in the first special symbol game as the variation, and it is planned that the continuous hold effect will be executed consecutively in the next first special symbol game that is held, even if the game ball 99 enters the second winning opening 315 due to the short opening of the second winning opening 315, the second special symbol special effect will not be executed and the continuous hold effect will continue to be executed in the second special symbol game that is executed when the game ball 99 enters the second winning opening 315 when the second winning opening 315 is short opened. For this reason, when a reserved continuous effect is being executed in the first special symbol game as the variation, and the reserved continuous effect is scheduled to be executed consecutively in the next reserved first special symbol game, the player will not feel uncomfortable that the reserved continuous effect is not executed after the end of the second special symbol game, which is executed in response to the entry of the game ball 99 into the second winning opening 315 when the second special symbol game is short-opened. This prevents a decrease in the enjoyment of the game due to the reserved continuous effect not being executed in the first special symbol game, which is executed after the end of the second special symbol game.

特に、第2入賞口さ5の短開放時には、第2入賞口315の長開放時に比べて第2入賞口315に遊技球99が入球し難く(入球個数が少なく)、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が記憶している可能性が高いため、第2入賞口315が短開放である場合の第2入賞口315への遊技球99の入球による第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されずに保留連続演出が継続して実行されることの効果は高い。 In particular, when second winning opening 315 is short-opened, it is more difficult for game balls 99 to enter second winning opening 315 (fewer balls enter) than when second winning opening 315 is long-opened, and there is a high possibility that the player will remember that the continuous reserved effect was executed before the second special symbol game was played. Therefore, when second winning opening 315 is short-opened and a game ball 99 enters second winning opening 315, the effect of the continuous reserved effect being executed without the second special symbol special effect being executed in the second special symbol game is significant.

また、第2入賞口315に遊技球99が入球し難い短開放では、第2入賞口315への遊技球99の入球数が少ないことが想定されるため、第2入賞口315が短開放である場合の第2入賞口315への遊技球99の入球による第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行したとしても、保留連続演出の連続実行回数が大きく増加することもないため、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行されることに対して、遊技者が違和感を覚える可能性が低い。それどころか、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行されることで、第2特図遊技において保留連続演出を有用に活用することができる。 Furthermore, in a short opening where it is difficult for game balls 99 to enter second winning opening 315, it is expected that the number of game balls 99 that enter second winning opening 315 will be small. Therefore, even if the continuous hold effect continues to be executed in a second special symbol game when game balls 99 enter second winning opening 315 when second winning opening 315 is short-open, the number of continuous executions of the continuous hold effect will not increase significantly, so the player is unlikely to feel uncomfortable about the continuous execution of the continuous hold effect in second special symbol game. On the contrary, the continuous execution of the continuous hold effect in second special symbol game allows the continuous hold effect to be effectively utilized in second special symbol game.

また、本実施形態では、4回以上の特図遊技において連続して実行される場合に大当たり確定演出となるチャンス目演出が、4回以上の特図遊技において連続して実行されると判断される場合、チャンス目演出が開始された第1特図遊技から4回目以降の特図遊技に対する大当たり抽選の結果が全て外れである場合、チャンス目演出が実行される特図遊技の回数が4回となる前に、保留連続演出がチャンス目演出から、4回以上の特図遊技において連続して実行される場合であっても大当たり確定演出とはならない同色図柄演出に変更される。これにより、4回以上の特図遊技において連続してチャンス目演出が実行されることが回避されることで保留連続演出としてチャンス目演出が連続して実行されることによって明示される結果と、大当たり抽選の結果との間に不整合が生じることを防止することができる。 In addition, in this embodiment, if it is determined that a chance eye effect, which becomes a jackpot confirmation effect when executed in four or more consecutive special symbol games, will be executed in four or more consecutive special symbol games, and the results of the jackpot lottery for all special symbol games from the first special symbol game in which the chance eye effect was started are losses, before the number of special symbol games in which the chance eye effect is executed reaches four, the pending consecutive effect is changed from a chance eye effect to a same-color pattern effect, which does not become a jackpot confirmation effect even if executed in four or more consecutive special symbol games. This prevents the chance eye effect from being executed in four or more consecutive special symbol games, thereby preventing inconsistencies between the results indicated by the chance eye effect being executed in succession as a pending consecutive effect and the results of the jackpot lottery.

また、本実施形態では、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、第2入賞口315の長開放によって第2入賞口315に遊技球99が入球すると、当該変動としての第1特図遊技の終了後に実行される第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されると共に、第1特図遊技において実行されていた保留連続演出のキャプチャ画像78が表示される。つまり、キャプチャ画像78によって、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることが明示又は示唆される。これにより、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性が著しく低減されると共に、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを把握できる。そのため、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が再開される場合であっても、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることに対して遊技者が違和感を覚えることが著しく低減される。その結果、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Furthermore, in this embodiment, when a hold continuous effect is being executed in the first special symbol game as the variation, and it is scheduled to be executed consecutively in the next held first special symbol game, if the game ball 99 enters the second winning opening 315 due to the long opening of the second winning opening 315, the second special symbol special effect is executed in the second special symbol game executed after the first special symbol game as the variation ends, and a captured image 78 of the hold continuous effect executed in the first special symbol game is displayed. In other words, the captured image 78 clearly indicates or suggests that a hold continuous effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, and that a hold continuous effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect. This significantly reduces the possibility that the player will forget that a hold continuous effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol special effect, and allows the player to understand that a hold continuous effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect. Therefore, even if the reserved continuous effect resumes in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect, the player's sense of discomfort about the reserved continuous effect being executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special effect is significantly reduced. As a result, a decrease in interest in the game due to the reserved continuous effect being executed before the execution of the second special symbol special effect being resumed after the end of the second special symbol special effect is prevented.

特に、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、遊技者が第2入賞口315に遊技球99が入球されるか否かに長時間夢中になる。そのため、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性が高くなる。また、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、第2入賞口315に遊技球99が入球し易い(入球個数が多い)ために第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技回数が多い(第2特図特殊演出の実行時間が長い)。そのため、第2特図特殊演出の実行前の保留連続演出が終了(第2特図特殊演出が開始)されてから第2特図特殊演出の終了により保留連続演出が再開されるまでの時間が長くなる上に、第1特図遊技が実行される場合に比べて、第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技の大当り抽選の結果が大当たりであるか否かに対する遊技者の着目度が高い。このように、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性がより高くなるため、第2特図特殊演出の実行中に当該第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆されることの効果は高い。 In particular, when the second winning slot 315 is long-opened in a game that wins a long-open normal symbol, the player will be preoccupied for a longer period of time with whether or not the game ball 99 will land in the second winning slot 315 than when the second winning slot 315 is short-opened in a game that wins a short-open normal symbol. This increases the likelihood that the player will forget that the continuous hold effect was being executed before the second special symbol game was played. Furthermore, when the second winning slot 315 is long-opened in a game that wins a long-open normal symbol, the game ball 99 is more likely to land in the second winning slot 315 (more balls will land), and therefore the number of second special symbol games in which the second special symbol special effect is executed is greater (the execution time of the second special symbol special effect is longer) than when the second winning slot 315 is short-opened in a game that wins a short-open normal symbol. Therefore, the time between the end of the continuous hold effect before the execution of the second special symbol effect (the start of the second special symbol effect) and the resumption of the continuous hold effect due to the end of the second special symbol effect is longer, and players pay more attention to whether the result of the jackpot lottery for the second special symbol game in which the second special symbol effect is executed is a jackpot, compared to when the first special symbol game is executed. Thus, when the second winning slot 315 is long-opened in a long-open normal symbol game, compared to when the second winning slot 315 is short-opened in a short-open normal symbol game, players are more likely to forget that the continuous hold effect was executed before the execution of the second special symbol game. Therefore, the effect of clearly indicating or suggesting, during the execution of the second special symbol effect, that the continuous hold effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect is significant.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, design changes similar to those in the first embodiment described above are possible, to the extent applicable.

[第3の実施形態]
前述の第2の実施形態では、電動役物による第2入賞口の開放態様として、第1時間である第1開放(短開放)と、電動役物による第2入賞口の開放時間が第1時間よりも長い第2時間である第2開放(長開放)と、が設定される遊技機において、保留連続演出が所定数の第1特図遊技に連続して実行されることが予定されている場合に第2入賞口に遊技球が入球した場合、短開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技においては保留連続演出が継続して実行され、一方、長開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技においては、第2特図特殊演出が実行されると共に、第2特図特殊演出の実行時に第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆される。
[Third embodiment]
In the second embodiment described above, in a gaming machine in which the opening mode of the second winning port by the electric device is set to a first opening (short opening) which is a first time, and a second opening (long opening) which is a second time in which the opening time of the second winning port by the electric device is longer than the first time, if a game ball enters the second winning port when it is scheduled that the continuous hold effect will be executed continuously for a predetermined number of first special symbol games, in the case of a short opening, the continuous hold effect will continue to be executed in the second special symbol game when the game ball enters the second winning port, while in the case of a long opening, the second special symbol special effect will be executed, and at the time the second special symbol special effect is executed, it will be made clear or suggested that the continuous hold effect had been executed before the execution of the second special symbol special effect.

しかしながら、遊技機における電動役物による第2入賞口の開放態様としては、短開放と長開放とが設定される以外に種々の開放態様がある。例えば、第2入賞口の開放態様としては、第2入賞口の開放時間が一種類である開放態様、1回の普図当たりに対して第2入賞口が複数回開放される開放態様、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとで第2入賞口の開放時間が異なる開放態様などがあり、必ずしも第2入賞口の開放態様として短開放と長開放とが設定されるとは限らない。 However, the opening mode of the second winning opening by the electric device in the gaming machine can be set to a short opening or a long opening, and there are various other opening modes. For example, the opening mode of the second winning opening can be set to a single opening time, a mode in which the second winning opening is opened multiple times for one normal winning win, or a mode in which the opening time of the second winning opening differs between low-frequency support mode and high-frequency support mode. The opening mode of the second winning opening is not necessarily set to a short opening or a long opening.

また、遊技機では、第2入賞口の開放態様として、前述の第2の実施形態の長開放のように、第2入賞口に遊技球が入球し易い態様が含まれることが一般的である。一方、遊技中であっても、遊技盤の遊技領域を遊技球が流下しない状況になることがある。例えば、リーチ演出が実行されている場合や第1特図に対する保留が上限に達している場合などに遊技者が遊技球の打ち出しを中断している場合の他、遊技球の打ち出し不良などにより遊技盤の遊技領域に遊技球が到達しない場合には、遊技盤の遊技領域を遊技球が流下しない状況になる。そのため、遊技球が入球し易い態様で第2入賞口が開放されている場合であっても、遊技者による遊技球の打ち出しの遅れより、又は遊技球の打ち出し不良などにより、第2入賞口への遊技球の入球数が少なくなることがある。例えば、第2特図遊技に対する保留が上限数に到達可能なように第2入賞口が開放される場合であっても、第2特図遊技の保留が上限数に到達せずに、第2入賞口への遊技球の入球数が、短開放時の第2入賞口への入球数と同程度の2個以下の少数となることもある得る。 In addition, in gaming machines, the opening mode of the second winning port generally includes a mode that makes it easy for game balls to enter the second winning port, such as the long opening mode in the second embodiment described above. However, even during play, situations can arise in which game balls do not flow down the playing area of the gaming board. For example, when a reach effect is being executed or when the reserve for the first special design has reached its upper limit, the player may stop shooting game balls, or when the game balls do not reach the playing area of the gaming board due to improper shooting of the game balls, resulting in a situation in which game balls do not flow down the playing area of the gaming board. Therefore, even when the second winning port is opened in a mode that makes it easy for game balls to enter, the number of game balls that enter the second winning port may be low due to a delay in the player's shooting of the game balls or improper shooting of the game balls. For example, even if the second winning opening is opened so that the reserved number for the second special game can reach the upper limit, it is possible that the reserved number for the second special game will not reach the upper limit, and the number of game balls that enter the second winning opening will be a small number of two or less, similar to the number of balls that enter the second winning opening when it is short-open.

ここで、前述の第2の実施形態では、第2入賞口の開放態様が長開放である場合には、第2入賞口への入球数を問わず、第2入賞口の開放態様が長開放であることに対応して、第2入賞口への遊技球の入球によって第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行される。一方、前述のように、第2入賞口の開放態様が長開放であっても、第2特図遊技の保留が上限数に到達せずに、第2入賞口への遊技球の入球数が、短開放時の第2入賞口への入球数と同程度の2個以下の少数となることもある得る。そのため、第2入賞口の開放態様が短開放であるにも関わらずに、第2入賞口の開放態様が長開放される場合の演出が実行されるのと同様な状況となる。即ち、実質的に、第2入賞口の開放態様と演出との間に不整合が発生する。 In the second embodiment described above, if the opening mode of the second winning opening is long opening, regardless of the number of balls that enter the second winning opening, the second special symbol special effect is executed in the second special symbol game when a game ball enters the second winning opening, corresponding to the second winning opening being long opening. On the other hand, as described above, even if the opening mode of the second winning opening is long opening, it is possible that the number of reserved balls in the second special symbol game does not reach the upper limit, and the number of game balls that enter the second winning opening becomes a small number of two or less, similar to the number of balls that enter the second winning opening when it is short opening. Therefore, even though the opening mode of the second winning opening is short opening, the situation is similar to the effect being executed when the opening mode of the second winning opening is long opening. In other words, a mismatch essentially occurs between the opening mode of the second winning opening and the effect.

これに対して、本実施形態では、当該特図遊技としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に(例えば特1当該変動+特1保留1+特1保留2(図55(A)参照))、電動役物の開放態様と問わず、第2入賞口の開放によって第2入賞口に遊技球が入球した場合、第2入賞口への入球数が0を超える所定数以下(例えば1個又は2個)である場合と、第2入賞口への入球数が所定数を超える(3個以上)場合とで、第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技における演出が異なる。具体的には、図75(A)に示すように、第2入賞口への入球数が0を超える所定数以下(例えば1個又は2個)である場合には、前述の第2の実施形態の第2入賞口の短開放時と同様に、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行される。一方、図75(B)に示すように、第2入賞口への入球数が所定数を超える(3個以上)場合には、前述の第2の実施形態の第2入賞口の長開放時と同様に、第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されると共に、第2特図特殊演出の実行時に第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆される。 In contrast, in this embodiment, when a continuous hold effect is being executed in the first special symbol game as the special symbol game, and it is scheduled that the continuous hold effect will be executed consecutively in the next first special symbol game that was held (for example, Special 1 relevant variation + Special 1 hold 1 + Special 1 hold 2 (see Figure 55 (A))), regardless of the release mode of the electric device, when a game ball enters the second winning opening by opening the second winning opening, the effect in the second special symbol game that is executed in response to the game ball entering the second winning opening differs depending on whether the number of balls entering the second winning opening is a predetermined number greater than 0 (for example, 1 or 2) or greater than the predetermined number (for example, 3 or more). Specifically, as shown in Figure 75 (A), when the number of balls entering the second winning opening is a predetermined number greater than 0 (for example, 1 or 2), the continuous hold effect continues to be executed in the second special symbol game, as with the short opening of the second winning opening in the second embodiment described above. On the other hand, as shown in Figure 75 (B), if the number of balls entering the second winning slot exceeds a predetermined number (three or more), a second special symbol special effect is executed in the second special symbol game, just as when the second winning slot is fully opened in the second embodiment described above, and it is clearly indicated or suggested that a hold continuous effect was executed before the execution of the second special symbol special effect when the second special symbol special effect is executed.

このように、本実施形態では、保留連続演出が所定数の第1特図遊技に連続して実行されることが予定されている場合に、第2入賞口の開放によって第2入賞口に遊技球が入球した場合、第2入賞口への入球数が0を超える所定数以下である場合と、第2入賞口への入球数が所定数を超える場合とで、第2特図遊技において実行される演出が異なることで、電動役物による第2入賞口の開放態様として、第2入賞口に遊技球が入球し難い短開放と、第2入賞口に遊技球が入球し易い長開放とが設定される遊技機以外においても、即ち、第2入賞口の開閉態様を問わず、第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止されると共に、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In this way, in this embodiment, when the continuous hold effect is scheduled to be executed for a predetermined number of first special symbol games in succession, if a game ball enters the second prize entry port as a result of the opening of the second prize entry port, the effect executed in the second special symbol game differs depending on whether the number of balls entering the second prize entry port is a predetermined number greater than 0 or less, or whether the number of balls entering the second prize entry port exceeds the predetermined number. This prevents a decrease in interest in the game due to the continuous hold effect not being executed in the first special symbol game executed after the end of the second special symbol game, even on gaming machines other than those in which the opening mode of the second prize entry port by the electric device is set to a short opening, which makes it difficult for game balls to enter the second prize entry port, and a long opening, which makes it easy for game balls to enter the second prize entry port, regardless of the opening mode of the second prize entry port. This also prevents a decrease in interest in the game due to the continuous hold effect being executed in the first special symbol game executed after the end of the second special symbol game being resumed after the end of the second special symbol special effect.

また、本実施形態では、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、第2入賞口の開放によって第2入賞口に遊技球が入球した場合、第2入賞口への入球数が0を超える所定数以下である場合と、第2入賞口への入球数が所定数を超える場合とで、第2特図遊技において実行される演出が異なることで、遊技球が入球し易い開閉態様で第2入賞口が開放される場合に第2入賞口への遊技球の入球数が少ない場合にも対応が可能になる。 In addition, in this embodiment, when a continuous hold effect is being executed in the first special symbol game as the variation, and it is scheduled that the continuous hold effect will be executed consecutively in the next first special symbol game that was put on hold, if game balls enter the second prize entry port by opening the second prize entry port, the effect executed in the second special symbol game will be different depending on whether the number of balls entering the second prize entry port is a predetermined number greater than 0 or less, or whether the number of balls entering the second prize entry port exceeds the predetermined number.This makes it possible to deal with cases where a small number of game balls enter the second prize entry port when the second prize entry port is opened in an opening/closing mode that makes it easy for game balls to enter.

以下、本実施形態について、図76~図81を参照して前述の第2の実施形態との相違点を中心に説明する。 This embodiment will be described below, focusing on the differences from the second embodiment described above, with reference to Figures 76 to 81.

本実施形態は、当該特図遊技としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、開放態様と問わず、第2入賞口の開放によって第2入賞口に遊技球が入球した場合、第2入賞口への入球数が0を超える所定数以下(例えば1個又は2個)である場合と、第2入賞口への入球数が所定数を超える(3個以上)場合とで、第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技における演出が異なるように設定される点で、前述の第2の実施形態とは異なる。そのため、本実施形態は、コマンド判定処理、第2特図特殊演出設定処理及び演出種別設定処理での処理の手順の一部が、前述の第2の実施形態とは異なる。 This embodiment differs from the second embodiment in that, when a continuous hold effect is being executed in a first special symbol game as the special symbol game, and the continuous hold effect is scheduled to be executed consecutively in the next first special symbol game that was held, if a game ball enters the second prize entry port as a result of the opening of the second prize entry port, regardless of the opening mode, the effect in the second special symbol game that is executed in response to the game ball entering the second prize entry port is set to be different depending on whether the number of balls entering the second prize entry port is a predetermined number greater than 0 (for example, 1 or 2) or greater than the predetermined number (3 or more). Therefore, this embodiment differs from the second embodiment in some of the processing procedures in the command determination process, second special symbol special effect setting process, and effect type setting process.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理は、第2特図保留コマンド及び電動役物閉鎖コマンドを受信した場合の処理が前述の第2の実施形態とは異なる。
[Command Determination Process]
The command determination process of this embodiment differs from that of the second embodiment described above in the processing when a second special chart hold command and an electric role object close command are received.

ここで、図76及び図77は、コマンド判定処理における前述の第2の実施形態との相違点を説明するためのフローチャートである。 Here, Figures 76 and 77 are flowcharts explaining the differences in command determination processing from the second embodiment described above.

<ステップS3801>
図76に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、第2特図保留コマンドを受信した場合に(ステップS3323:Yes)、前述の第2の実施形態と同様に第2特図保留情報更新処理(ステップS3324)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS3325)を実行した場合、MPU51は、電役開放入賞カウンタの値に1を加算し(ステップS3801)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、本実施形態のコマンド判定処理では、前述の第2の実施形態のように短開放である場合と長開放である場合とを区別して第2入賞口315への入球数をカウントするのではなく、短開放である場合と長開放である場合とを区別することなく第2入賞口315への入球数を、電役開放入賞カウンタにおいてカウントする。また、本実施形態では、前述の第2の実施形態とは異なり、第2特図保留コマンドを受信した場合であっても第2特図特殊演出設定処理が実行されず、電動役物閉鎖コマンドを受信することを条件として(ステップS3330:Yes)、後述の図77のステップS3802において実行される。
<Step S3801>
76, in the command determination process of this embodiment, when a second special symbol reservation command is received (step S3323: Yes), as in the second embodiment described above, when the second special symbol reservation information update process (step S3324) and the second special symbol reservation image display process (step S3325) are executed, the MPU 51 adds 1 to the value of the electric role opening winning counter (step S3801) and terminates the command determination process. That is, in the command determination process of this embodiment, instead of counting the number of balls entering the second winning port 315 by distinguishing between short opening and long opening as in the second embodiment described above, the number of balls entering the second winning port 315 is counted in the electric role opening winning counter without distinguishing between short opening and long opening. Furthermore, in this embodiment, unlike the second embodiment described above, even if a second special chart hold command is received, the second special chart special effect setting process is not executed, and is executed in step S3802 of Figure 77 described below, provided that an electric role device close command is received (step S3330: Yes).

なお、電役開放入賞カウンタは、後述の図78の第2特図特殊演出設定処理のステップS3901において、第2特図特殊演出を実行するか否かを判断するために参照される。 The electric role opening winning counter is referenced to determine whether or not to execute the second special symbol special effect in step S3901 of the second special symbol special effect setting process in Figure 78, which will be described later.

<ステップS3802>
図77に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、電動役物閉鎖コマンドを受信した場合(ステップS3330:Yes)、短開放である場合と長開放である場合とを区別することなく、電動役物が閉鎖された場合に、第2特図特殊演出設定処理を実行する(ステップS3802)。即ち、本実施形態では、前述の第2の実施形態において第2特図保留コマンドを受信した場合に実行されていた第2特図特殊演出設定処理が、電動役物閉鎖コマンドを受信した場合に設定される。
<Step S3802>
77, in the command determination process of this embodiment, when the MPU 51 receives an electric role object close command (step S3330: Yes), it executes the second special symbol special effect setting process when the electric role object is closed, without distinguishing between the short opening and the long opening (step S3802). That is, in this embodiment, the second special symbol special effect setting process that was executed when the second special symbol hold command was received in the second embodiment described above is set when the electric role object close command is received.

[第2特図特殊演出設定処理]
本実施形態の第2特図特殊演出設定処理は、電動役物315bが閉鎖されるまでの第2入賞口315への入球数に基づいて第2特図特殊演出を実行するか否かが判断される点で、短開放であるか長開放かであるかによって第2特図特殊演出を実行するか否かが判断される前述の第2の実施形態とは異なる。
[Second special effect setting process]
The second special chart special effect setting process of this embodiment differs from the second embodiment described above in that whether or not to execute the second special chart special effect is determined based on the number of balls that enter the second winning port 315 until the electric device 315b is closed, and in that whether or not to execute the second special chart special effect is determined based on whether the opening is short or long.

ここで、図78は、本実施形態の第2特図特殊演出設定処理における前述の第2の実施形態との相違点を説明するためのフローチャートである。 Here, Figure 78 is a flowchart explaining the differences between the second special chart special effect setting process of this embodiment and the second embodiment described above.

<ステップS3901~S3903>
図78に示すように、電動役物315bが閉鎖されるときに、第2特図特殊演出設定フラグ及び第2特図特殊演出実行フラグのいずれもオフに設定されている場合(ステップS3501及びS3502共にNo)、MPU51は、第2入賞口315への遊技球99の入球数を示す電役開放入賞カウンタの値が3以上であるか否かを判断する(ステップS3901)。
<Steps S3901 to S3903>
As shown in FIG. 78, when the electric device 315b is closed, if both the second special chart special effect setting flag and the second special chart special effect execution flag are set to off (No in both steps S3501 and S3502), the MPU 51 determines whether the value of the electric device opening winning counter, which indicates the number of game balls 99 that have entered the second winning port 315, is 3 or greater (step S3901).

電役開放入賞カウンタの値が3以上である場合(ステップS3901:Yes)、第2特図特殊演出を開始させるために第2特図特殊演出設定フラグをオンに設定し(ステップS3902)、当該第2特図特殊演出設定処理を終了する。 If the value of the electric role opening winning counter is 3 or greater (step S3901: Yes), the second special symbol special effect setting flag is set to ON to start the second special symbol special effect (step S3902), and the second special symbol special effect setting process is terminated.

電役開放入賞カウンタの値が3以上でない場合(ステップS3901:No)、即ち電役開放入賞カウンタの値が2以下である場合、第2特図特殊演出が開始されないことを示す第2特図特殊演出非設定フラグをオンに設定し(ステップS3903)、当該第2特図特殊演出設定処理を終了する。 If the value of the electric role opening winning counter is not 3 or greater (step S3901: No), i.e., if the value of the electric role opening winning counter is 2 or less, the second special symbol special effect non-setting flag is set to ON, indicating that the second special symbol special effect will not be initiated (step S3903), and the second special symbol special effect setting process is terminated.

なお、本実施形態では、電役開放入賞カウンタの値が3以上である場合に第2特図特殊演出が実行されるが、電役開放入賞カウンタの値が4以上である場合、電役開放入賞カウンタの値が2以上である場合などに第2特図特殊演出が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the second special symbol effect is executed when the value of the electric role opening prize winning counter is 3 or greater, but the second special symbol effect may also be executed when the value of the electric role opening prize winning counter is 4 or greater, or when the value of the electric role opening prize winning counter is 2 or greater, etc.

[変動種別(演出パターン)設定処理]
本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理は、電動役物315bの開閉形態を問わず、第2入賞口315への遊技球99の入球数が3個以上である場合に、当該特図遊技としての第2特図遊技に対して第2特図特殊演出が設定される点で、第2入賞口315への遊技球99の入球数とは無関係に、電動役物315bが長開放される場合に当該特図としての第2特図遊技に対して第2特図特殊演出が設定される前述の第2の実施形態とは異なる。
[Variation type (performance pattern) setting process]
The process of setting the variation type (effect pattern) in this embodiment differs from the second embodiment described above in that, when the number of game balls 99 entering the second winning port 315 is three or more, a second special symbol special effect is set for the second special symbol game as the special symbol game, regardless of the opening/closing state of the electric device 315b. In this case, a second special symbol special effect is set for the second special symbol game as the special symbol game when the electric device 315b is fully opened, regardless of the number of game balls 99 entering the second winning port 315.

ここで、図79~図81は、本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理における前述の第2の実施形態との相違点を説明するためのフローチャートである。 Here, Figures 79 to 81 are flowcharts explaining the differences between the variation type (effect pattern) setting process of this embodiment and the second embodiment described above.

<ステップS4001~S4003>
図79に示すように、当該特図遊技としての第2特図遊技に対して第2特図特殊演出が設定された場合に、当該特図としての第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3645:Yes)、MPU51は、電役開放入賞カウンタの値をクリアする(ステップS4001)。一方、MPU51は、当該特図遊技としての第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3645:No)、電役開放入賞カウンタの値から1減算し(ステップS4002)、減算後の電役開放入賞カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4003)。
<Steps S4001 to S4003>
79, when the second special symbol special effect is set for the second special symbol game as the special symbol game, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game as the special symbol game is a jackpot (step S3645: Yes), the MPU 51 clears the value of the electric role opening prize winning counter (step S4001). On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game as the special symbol game is not a jackpot (step S3645: No), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the electric role opening prize winning counter (step S4002), and determines whether the value of the electric role opening prize winning counter after the subtraction is 0 (step S4003).

即ち、本実施形態では、前述の第2の実施形態の短開放入賞カウンタ及び長開放入賞カウンタに代えて、短開放及び長開放に共通の電役開放入賞カウンタが設けられている。そのため、本実施形態では、前述の第2の実施形態での長開放入賞カウンタに関する処理に代えて、電役開放入賞カウンタに関するステップS4001~S4003の処理が実行される。 In other words, in this embodiment, instead of the short opening winning counter and long opening winning counter of the second embodiment, an electric role opening winning counter common to both short opening and long opening is provided. Therefore, in this embodiment, instead of the processing related to the long opening winning counter in the second embodiment, the processing of steps S4001 to S4003 related to the electric role opening winning counter is executed.

<ステップS4004>
ステップS3641において第2特図特殊演出設定フラグがオフに設定されていると判断される場合(ステップS3641:No)、MPU51は、処理を図80のステップS4004に移行し、第2特図特殊演出が開始されないことを示す第2特図特殊演出非設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、当該特図遊技としての第2特図遊技が、第2入賞口315への遊技球99の入球が2個以下である場合の最初に実行される第2特図遊技であるか否かを判断する。
<Step S4004>
If it is determined in step S3641 that the second special symbol special effect setting flag is set to OFF (step S3641: No), the MPU 51 proceeds to step S4004 in Fig. 80 and determines whether or not the second special symbol special effect non-setting flag, which indicates that the second special symbol special effect will not be started, is set to ON. In other words, the MPU 51 determines whether or not the second special symbol game as the special symbol game is the second special symbol game that is executed first when two or fewer game balls 99 enter the second winning port 315.

そして、MPU51は、第2特図特殊演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4004:Yes)、即ち当該特図遊技としての第2特図遊技が、第2入賞口315への遊技球99の入球が2個以下である場合の最初に実行される第2特図遊技である場合、第2特図特殊演出設定フラグをオフに設定し(ステップS4005)、処理をステップS3654に移行する。 Then, if the second special symbol special effect setting flag is set to ON (step S4004: Yes), that is, if the second special symbol game as the special symbol game is the first second special symbol game to be executed when two or fewer game balls 99 enter the second winning slot 315, the MPU 51 sets the second special symbol special effect setting flag to OFF (step S4005) and proceeds to step S3654.

一方、MPU51は、第2特図特殊演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS4004:No)、即ち当該特図遊技としての第2特図遊技が、第2入賞口315への遊技球99の入球が2個以下である場合の最初に実行される第2特図遊技でない場合、処理を図81のステップS3658に移行し、以下、前述の第2の実施形態と同様の処理を実行する。 On the other hand, if the second special symbol special effect setting flag is set to off (step S4004: No), that is, if the second special symbol game as the special symbol game in question is not the first second special symbol game to be executed when two or fewer game balls 99 enter the second winning slot 315, the MPU 51 proceeds to step S3658 in FIG. 81, and thereafter executes the same processing as in the second embodiment described above.

<ステップS4005~ステップS4008>
第2特図特殊演出が開始されないことを示す第2特図特殊演出非設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4004:Yes)、MPU51は、第2特図特殊演出設定フラグをオフに設定し(ステップS4005)、処理をステップS3654に移行することで、以下、前述の第2の実施形態と同様の処理を実行する。
<Steps S4005 to S4008>
If the second special chart special effect non-setting flag, which indicates that the second special chart special effect will not be started, is set to on (step S4004: Yes), the MPU 51 sets the second special chart special effect setting flag to off (step S4005) and transitions processing to step S3654, thereby performing processing similar to that of the second embodiment described above.

但し、本実施形態では、前述のように、前述の第2の実施形態の短開放入賞カウンタ及び長開放入賞カウンタに代えて、短開放及び長開放に共通の電役開放入賞カウンタが設けられている。そのため、本実施形態では、前述の第2の実施形態での長開放入賞カウンタに関する処理に代えて、電役開放入賞カウンタに関するステップS4006の処理、及び図81のステップS4007及びS4008の処理が実行される。 However, in this embodiment, as mentioned above, instead of the short opening winning counter and long opening winning counter of the second embodiment, an electric role opening winning counter common to both short and long openings is provided. Therefore, in this embodiment, instead of the processing related to the long opening winning counter in the second embodiment, the processing of step S4006 related to the electric role opening winning counter and the processing of steps S4007 and S4008 in FIG. 81 are executed.

以上のように、本実施形態では、第2入賞口315への入球数が0を超える所定数以下(例えば1個又は2個)である場合には、前述の第2の実施形態の第2入賞口315の短開放時と同様に、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行される。一方、第2入賞口315への入球数が所定数を超える(3個以上)場合には、前述の第2の実施形態の第2入賞口315の長開放時と同様に、第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行される。そのため、電動役物315bによる第2入賞口315の開放態様として、第2入賞口315に遊技球が入球し難い短開放と、第2入賞口315に遊技球が入球し易い長開放とが設定される遊技機以外においても、即ち、第2入賞口315の開閉態様を問わず、第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止されると共に、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 As described above, in this embodiment, if the number of balls entering the second winning opening 315 is less than or equal to a predetermined number greater than 0 (for example, 1 or 2), the continuous hold effect is continuously executed in the second special symbol game, similar to when the second winning opening 315 is short-opened in the second embodiment described above. On the other hand, if the number of balls entering the second winning opening 315 exceeds the predetermined number (3 or more), the second special symbol special effect is executed in the second special symbol game, similar to when the second winning opening 315 is long-opened in the second embodiment described above. Therefore, even in gaming machines other than those in which the opening mode of the second winning opening 315 by the electric device 315b is set to a short opening that makes it difficult for gaming balls to enter the second winning opening 315 and a long opening that makes it easy for gaming balls to enter the second winning opening 315, that is, regardless of the opening/closing mode of the second winning opening 315, a decrease in interest in the game due to the hold continuous effect not being executed in the first special symbol game that is executed after the second special symbol game has ended is prevented, and a decrease in interest in the game due to the hold continuous effect that was executed before the execution of the second special symbol special effect being resumed after the second special symbol special effect has ended is prevented.

また、本実施形態では、当該特図遊技としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、第2入賞口315の開放によって第2入賞口315に遊技球99が入球した場合、第2入賞口315への入球数が0を超える所定数以下である場合と、第2入賞口315への入球数が所定数を超える場合とで、第2特図遊技において実行される演出が異なることで、遊技球が入球し易い開閉態様で第2入賞口315が開放される場合に第2入賞口315への遊技球の入球数が少ない場合にも対応が可能になる。 In addition, in this embodiment, when a continuous hold effect is being executed in the first special symbol game as the special symbol game, if the second winning opening 315 is opened and a game ball 99 enters the second winning opening 315, the effect executed in the second special symbol game differs depending on whether the number of balls entering the second winning opening 315 is equal to or less than a predetermined number greater than 0, or whether the number of balls entering the second winning opening 315 exceeds the predetermined number. This makes it possible to deal with cases where a small number of game balls enter the second winning opening 315 when the second winning opening 315 is opened in an opening/closing mode that makes it easy for game balls to enter.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1及び第2の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, design changes similar to those in the first and second embodiments described above are possible, to the extent applicable.

また、前述の第2及び第3の実施形態では、種々の変更が可能である。例えば、前述の第2及び第3の実施形態では、キャプチャ画像78として図柄表示部341の左下部領域に、第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の画像の縮小画像が表示されていたが、飾り図柄の変動表示が視認可能な方法であれば、キャプチャ画像78は他の方法による表示であってもよい。例えば、キャプチャ画像78は、図柄表示部341の全体に背景演出として飾り図柄の背面側に表示してもよく、飾り図柄の前面側において飾り図柄を視認可能な濃度(透明度)で表示してもよく、飾り図柄の前面側又は背面側において輪郭だけ表示してもよい。 In addition, various modifications are possible in the second and third embodiments described above. For example, in the second and third embodiments described above, a reduced image of the image of the pending continuous effect being executed in the first special symbol game was displayed as the capture image 78 in the lower left area of the symbol display unit 341, but the capture image 78 may be displayed in other ways as long as the method allows the display of the changing decorative symbols to be visible. For example, the capture image 78 may be displayed behind the decorative symbols as a background effect across the entire symbol display unit 341, or may be displayed in front of the decorative symbols at a density (transparency) that allows the decorative symbols to be visible, or only the outline may be displayed in front of or behind the decorative symbols.

また、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることの明示又は示唆は、キャプチャ画像78の表示に限らず、飾り図柄の変動表示が視認可能な方法であれば、他の方法であってもよい。例えば、当該明示又は示唆は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることをアイコン画像、キャラクタ画像、これらの2以上の組み合わせた画像など、キャプチャ画像78とは異なる特定画像として表示してもよい。 Furthermore, the explicit indication or suggestion that a continuous hold effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect, and that a continuous hold effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol effect, is not limited to displaying the capture image 78, and may be any other method as long as the method allows the display of the decorative symbol changes to be visible. For example, the explicit indication or suggestion may be displayed as a specific image different from the capture image 78, such as an icon image, a character image, or an image combining two or more of these, to indicate that a continuous hold effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect, and that a continuous hold effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol effect.

また、キャプチャ画像78は、第2特図遊技の実行中の全期間において表示してもよいが、第2特図遊技の実行中の一部の期間、例えば第2特図遊技の開始から一定期間のみ、第2特図遊技の終了前の一定期間のみ、第2特図遊技の開始から一定期間と第2特図遊技の終了前の一定期間との双方において表示してもよく、キャプチャ画像78の表示期間については特に限定はない。また、キャプチャ画像78は、第2特図遊技が複数回連続して実行される場合に全ての第2特図遊技において表示する必要はなく、例えば複数回実行される第2特図遊技のうちの最初に実行される第2特図遊技のみ、最後に実行される第2特図遊技のみ、最初と最後に実行される第2特図遊技において表示してもよく、キャプチャ画像78が表示される第2特図遊技の回数と、第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技の回数とが異なっていてもよい。 Furthermore, the capture image 78 may be displayed throughout the entire period during which the second special symbol game is being played, or may be displayed for a portion of the period during which the second special symbol game is being played, for example, only for a certain period from the start of the second special symbol game, only for a certain period before the end of the second special symbol game, or both for a certain period from the start of the second special symbol game and a certain period before the end of the second special symbol game; there are no particular limitations on the display period of the capture image 78. Furthermore, when the second special symbol game is played multiple times in succession, the capture image 78 does not need to be displayed during all second special symbol games; for example, it may be displayed only during the first second special symbol game played, only during the last second special symbol game played, or during the first and last second special symbol games played; the number of second special symbol games during which the capture image 78 is displayed may differ from the number of second special symbol games during which the second special symbol special effect is played.

また、キャプチャ画像などの第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることの明示又は示唆は、飾り図柄が変動表示される図柄表示部341以外の表示手段において表示してもよい。例えば、当該明示又は示唆は、当該遊技機10に設定される遊技設定値である設定値以外の遊技設定値である非設定値を表示する7セグメント表示部39に表示してもよく、また飾り図柄の変動表示や画像演出が実行される図柄表示部341以外のサブ液晶表示部などの画像演出が実行される表示手段が設けられる場合、このサブ液晶表示部など表示手段に表示してもよい。このように、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることの明示又は示唆が、画像演出が実行される図柄表示部341とは別のサブ液晶表示部などの他の表示手段されることで、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示や画像演出の表示を阻害することなく、他の表示手段において当該明示又は示唆を表示することができる。これにより、変動表示や画像演出と、当該明示又は示唆との両方を、互いの視認を阻害することなく確実かつ適切に表示することができる。 In addition, the explicit indication or suggestion that a continuous hold effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect, such as a captured image, and that a continuous hold effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol effect may be displayed on a display means other than the symbol display unit 341 where the decorative symbols are displayed variably. For example, such explicit indication or suggestion may be displayed on the 7-segment display unit 39 which displays a non-set value, which is a game setting value other than the set value, which is a game setting value set in the gaming machine 10. Furthermore, if a display means for executing image effects, such as a sub-LCD display unit other than the symbol display unit 341 where the decorative symbols are displayed variably or image effects are executed, is provided, such indication may be displayed on this sub-LCD display unit or other display means. In this way, by displaying on a separate display means, such as a sub-LCD display unit, separate from the symbol display unit 341 on which the image effects are displayed, the explicit indication or indication that a continuous hold effect was executed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol effect, and that a continuous hold effect will be executed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol effect, can be displayed on the separate display means without interfering with the display of the decorative symbol changes or image effects on the symbol display unit 341. This allows both the change display or image effects and the explicit indication or indication to be displayed reliably and appropriately without interfering with each other's visibility.

また、第2特図特殊演出は、図61(B)及び図61(C)の例には限定されず他の態様でもよい。例えば、第2特図特殊演出は、文字画像に代えて又は加えて、キャラクタ画像などの他の画像の表示するものであってもよく、図柄表示部341での演出に代えて又は加えて、スピーカ26により所定の音声演出を実行するものであってもよい。 Furthermore, the second special symbol special effect is not limited to the examples shown in Figures 61(B) and 61(C) and may take other forms. For example, the second special symbol special effect may display other images, such as character images, instead of or in addition to text images, or may execute a predetermined audio effect via the speaker 26 instead of or in addition to the effect on the symbol display unit 341.

また、第2特図特殊演出は、所定の条件が満たされる場合に遊技者に特典が付与されることを明示又は示唆する演出であればよく、必ずしも飾り図柄が大当たり図柄(例えばゾロ目)で停止表示されることを条件とし、当該条件が満たされる場合の大当たり種別が確変大当たりである演出である必要はない。所定の条件としては、例えば飾り図柄がリーチとなること、特定の演出が実行されることなどが挙げられる。換言すれば、本発明は、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選結果が大当たりである場合の大当たり種別が、必ず確変大当たりとなる遊技機以外に対しても適用できる。例えば、本発明は、前述の第1の実施形態に係る遊技機のようなループ確変機の他、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果として確変大当たり以外の当たりを含む、例えばV-ST機などのST機、1種2種混合機に対しても適用可能である。 Furthermore, the second special symbol special effect need only be an effect that clearly indicates or suggests that a player will receive a bonus if a predetermined condition is met. The condition is that the decorative symbols stop and display as a jackpot symbol (e.g., a doublet), and the jackpot type when the condition is met does not necessarily have to be a probability jackpot. Examples of predetermined conditions include the decorative symbols becoming a reach or a specific effect being executed. In other words, the present invention can be applied to gaming machines other than those in which the jackpot type when the jackpot lottery result triggered by the entry of the gaming ball 99 into the second winning slot 315 is always a probability jackpot. For example, the present invention can be applied to loop probability jackpot machines such as the gaming machine according to the first embodiment described above, as well as ST machines such as V-ST machines and type 1/2 mixed machines in which the jackpot lottery result triggered by the entry of the gaming ball 99 into the second winning slot 315 includes wins other than probability jackpots.

また、前述の第2及び第3の実施形態では、低頻度サポートモードである通常遊技状態において保留連続演出及び第2特図特殊演出が実行され、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態において保留連続演出及び第2特図特殊演出が実行されないように設定されていたが、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態のうちの両方又は一方において、保留連続演出及び第2特図特殊演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, in the second and third embodiments described above, the hold continuous effects and second special symbol special effects were executed in the normal game state, which is the low-frequency support mode, and were set up so that the hold continuous effects and second special symbol special effects were not executed in the high-frequency support mode, which is the probability variable game state and time-limited game state. However, the hold continuous effects and second special symbol special effects may be executed in both or either of the probability variable game state and time-limited game state, which are the high-frequency support mode.

また、前述の第2及び第3の実施形態では、所定回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行される場合、チャンス目演出が4回以上の特図遊技において連続して実行されることの不整合の発生を回避する例外を除いて、各回の第1特図遊技において単一種の保留連続演出が実行されるが、各回の第1特図遊技において異なる保留連続演出が実行されてもよく、演出とし実行可能な組み合わせであれば、1回の第1特図遊技において複数種の保留連続演出(例えばミニキャラ演出とゾーン演出)が同時に実行されてもよい。 In addition, in the second and third embodiments described above, when a continuous hold effect is executed in a predetermined number of consecutive first special symbol games, a single type of continuous hold effect is executed in each first special symbol game, except in the case of avoiding inconsistencies caused by a chance eye effect being executed in four or more consecutive special symbol games. However, different continuous hold effects may be executed in each first special symbol game, and multiple types of continuous hold effects (for example, a mini character effect and a zone effect) may be executed simultaneously in one first special symbol game, as long as the combination is executable as an effect.

また、前述の第2及び第3の実施形態では、保留連続演出の種別の変更タイミングは、大当たり抽選の結果と所定の保留連続演出によって明示される内容がとの間に不整合が生じないタイミングであればよく、例えば大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合が生じる得ることが判明した段階で実行されている特図遊技の次に実行される特図遊技から、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合が生じる特図遊技(例えば所定の保留連続演出の開始から4回目に実行される特図遊技)までの間であればよい。即ち、保留連続演出の種別の変更タイミングは、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合が生じないタイミングであれば、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれであってもよい。 Furthermore, in the second and third embodiments described above, the timing for changing the type of continuous hold effect may be any timing that does not result in an inconsistency between the result of the jackpot lottery and the content displayed by the specified continuous hold effect. For example, it may be any timing between the special symbol game executed next to the special symbol game executed at the time when it becomes clear that an inconsistency may occur between the result of the jackpot lottery and the content displayed by the continuous hold effect, and the special symbol game in which an inconsistency occurs between the result of the jackpot lottery and the content displayed by the continuous hold effect (for example, the special symbol game executed for the fourth time since the start of the specified continuous hold effect). In other words, the timing for changing the type of continuous hold effect may be either the first special symbol game or the second special symbol game, as long as it is any timing that does not result in an inconsistency between the result of the jackpot lottery and the content displayed by the continuous hold effect.

もちろん、チャンス目演出以外の保留連続演出が実行されている場合に保留連続演出が実行される特図遊技の回数が所定回数(例えば4回)以上となる場合においても、保留連続演出の種別の変更を行ってもよい。即ち、単一種の保留連続演出が所定回数以上連続して実行されても不都合が生じない場合であっても、保留連続演出の種別の変更を行ってもよい。このように、単一種の保留連続演出が所定回数以上連続して実行されても不都合が生じない場合に保留連続演出の種別が変更されることで、単一種の保留連続演出が多くの特図遊技において連続して実行される場合に遊技者が退屈感を覚えることが防止されるため、単一種の保留連続演出が多くの特図遊技において連続して実行されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Of course, the type of continuous hold effect may also be changed when a continuous hold effect other than a chance eye effect is being executed and the number of special symbol games in which the continuous hold effect is executed exceeds a predetermined number (for example, four times). In other words, the type of continuous hold effect may be changed even when a single type of continuous hold effect is executed more than a predetermined number of times in succession without causing any inconvenience. In this way, by changing the type of continuous hold effect when a single type of continuous hold effect is executed more than a predetermined number of times in succession without causing any inconvenience, it is possible to prevent players from feeling bored when a single type of continuous hold effect is executed in succession in many special symbol games, thereby preventing a decrease in interest in the game due to a single type of continuous hold effect being executed in succession in many special symbol games.

また、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合を生じることを防止するために保留連続演出の種別の変更を行う場合に限らず、保留連続演出の種別の変更を行う場合、保留連続演出を開始する契機となった第1特図遊技の保留に対する変動表示時間が長い場合、即ち当該保留に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか、大当り期待度が高いリーチ演出が実行される場合、変更前の所定の保留連続演出の種別に比べて、変更後の特定の保留連続演出の種別のほうが、大当たり期待度が高くなるように、保留連続演出の種別の変更を行ってもよい。例えば、変更前の所定の保留連続演出が大当たり期待度の最も低いミニキャラ演出である場合、変更後の特定の保留連続演出として、大当たり期待度がミニキャラ演出よりも高いチャンス目演出、同色図柄演出又はゾーン演出(モード演出)を設定してもよく、変更前の所定の保留連続演出がチャンス目演出又は同色図柄演出である場合、変更後の特定の保留連続演出として、チャンス目演出及び同色図柄演出よりも大当たり期待度の高いゾーン演出(モード演出)を設定してもよい。この場合、変更後の特定の保留連続演出と変更前の所定の保留連続演出との大当たり期待度の差は、例えば10%以上に設定され、好ましくは25%以上に設定される。 In addition to cases where the type of hold continuous presentation is changed to prevent inconsistencies between the results of the jackpot lottery and the content displayed by the hold continuous presentation, when the type of hold continuous presentation is changed, if the variable display time for the hold of the first special symbol game that triggered the start of the hold continuous presentation is long, i.e., if the result of the jackpot lottery for that hold is a jackpot or a reach presentation with a high jackpot expectation is executed, the type of hold continuous presentation may be changed so that the new specific hold continuous presentation type has a higher jackpot expectation than the previous specific hold continuous presentation type. For example, if the previous specific hold continuous presentation was a mini-character presentation with the lowest jackpot expectation, the new specific hold continuous presentation may be set to a chance eye presentation, a same-color pattern presentation, or a zone presentation (mode presentation) with a higher jackpot expectation than the mini-character presentation. Alternatively, if the previous specific hold continuous presentation was a chance eye presentation or a same-color pattern presentation, the new specific hold continuous presentation may be set to a zone presentation (mode presentation) with a higher jackpot expectation than the chance eye presentation and the same-color pattern presentation. In this case, the difference in the likelihood of winning between the specific consecutive hold effects after the change and the specific consecutive hold effects before the change is set to, for example, 10% or more, and preferably 25% or more.

また、保留連続演出の変更は、1回に限らず、複数回行ってもよい。 In addition, the change in the continuous hold effect is not limited to one time, but may be made multiple times.

また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Furthermore, in each embodiment, it is also possible to apply the matters described in other embodiments to the extent applicable.

[その他の変形例]
前述の各実施形態及び変形例において、遊技機10が備える外枠14は、一般に木製であるが、ABS樹脂、ポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂などの樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)、鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼などの金属製であってもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、遊技機10が備える内枠12は、ABS樹脂、ポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂などの樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)、鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼などの金属製であってもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、遊技機10が備える前面枠11は、ABS樹脂、ポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂などの樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)、鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼などの金属製であってもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、内枠12が前面枠11に対して開閉可能であり、裏パックユニット13が内枠12に対して開閉可能であるが、遊技機10は、1つのシリンダ錠などの施錠手段によって、内枠12を前面枠11に対して開放不能に施錠し、裏パックユニット13を内枠12に対して開放不能に施錠してもよく、内枠12を前面枠11に対して開放不能とする施錠手段と、裏パックユニット13を内枠12に対して開放不能とする施錠手段とを個別に設けてもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、内枠12の正面視の左端部が前面枠11に回動可能に支持されることにより、内枠12が前面枠11に対して開閉可能な構成を採用したが、内枠12の正面視の右端部が前面枠11に回動可能に支持されることにより、内枠12が前面枠11に対して開閉可能な構成を採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、裏パックユニット13の正面視の左端部が内枠12に回動可能に支持されることにより、裏パックユニット13が内枠12に対して開閉可能な構成を採用したが、裏パックユニット13の正面視の右端部が内枠12に回動可能に支持されることにより、裏パックユニット13が内枠12に対して開閉可能な構成を採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、遊技機10が備える遊技盤31は、ABS樹脂、ポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂などの樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)、鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼などの金属製であってもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、遊技機10が上皿23及び下皿24を備える構成を採用したが、下皿24が省略され、上皿23のみを備える構成を採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、正面視の右側に発射ハンドル22が設けられる構成を採用したが、正面視の左側などの他の部位に発射ハンドル22が設けられる構成を採用してもよい。また、発射ハンドル22が正面視の右側と左側の両方に設ける構成など複数の発射ハンドル22を設ける構成を採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、遊技者が発射ハンドル22に触れているか否か(遊技者の手が発射ハンドル22に接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサ21aが発射ハンドル22に設けられる構成を採用したが、発射ハンドル22としてはタッチセンサ21aが省略された構成を採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネなどの弾性力を利用して遊技球を発射させる構成、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成などを採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、発射ハンドル22が右回りに所定量回転操作された状態において、例えば0.6secごとに1個の遊技球(1分間に100個の遊技球)が発射されるように構成されているが、1分間に100個未満(例えば60個)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100個以上(例えば200個)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、発射ハンドル22が左回りに所定量回転操作された状態において、遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1個ずつ発射させる構成としてもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカ26を備える構成を採用したが、スピーカ26に加えて又はスピーカ26に代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技球は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲の遊技機10の音声に邪魔されず、自身が遊技中の遊技機10の音声を十分に楽しむことが可能になる。また、前述の各実施形態及び変形例において、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する第1特別図柄又は第2特別図柄を表示可能な手段として7セグメント表示装置を備える構成を採用したが、第1特別図柄及び/又は第2特別図柄を表示可能な手段として他の構成を採用でき、例えば、複数のLEDランプが列状やマトリックス状に配置された構成、液晶表示装置や有機EL表示装置などの表示装置を備える構成、ハロゲンランプを備える構成などを採用してもよい。また、前述の第2及び第3の実施形態では、所定の示唆情報が飾り図柄が変動表示される図柄表示部341に表示されるキャプチャ画像78などであったが、所定の示唆情報は図柄表示部341以外の表示手段において表示されるものであってもよい。この場合、表示手段として所定の示唆情報を表示するための専用の表示手段を設定することも考えられるが、遊技機10に既に設けられている表示手段を利用することが考えられる。即ち、所定の示唆情報は、例えば当該遊技機10に設定される遊技設定値である設定値以外の遊技設定値である非設定値を表示する7セグメント表示部39や、メイン表示部36(普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1特図保留数表示部364及び第2特図保留数表示部365)などに表示してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な手段として2つのLEDランプを備える構成を採用したが、普通図柄を表示可能な手段として他の構成を採用でき、例えば、3つ以上のLEDランプが列状やマトリックス状に配置された構成、7セグメント表示装置、液晶表示装置や有機EL表示装置などの表示装置を備える構成、ハロゲンランプを備える構成などを採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、飾り図柄を表示可能な図柄表示部341などの表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、LED表示装置、プラズマ表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置、これらの2以上を組み合わせた構成などを採用してもよい。また、前述の第2及び第3の実施形態では、所定の示唆情報を継続して表示する場合に図柄表示部341に表示されるキャプチャ画像78を表示し続ける事によって所定の示唆情報を継続して表示していたが、表示する示唆情報はキャプチャ画像78に限らず他の情報であってもよい。例えば連続的にチャンス目演出が表示されていた第1特図遊技や第2特図遊技が実行される直前の第1特図遊技において表示されていたものであればよく、第1特図遊技の画面全体や、その画面で表示されていた画像を文字で説明したものでもよい。またその場合は、連続的に表示されていた演出に係わらず、その時点の連続的に表示された演出の種類、大当たり回数、大当たり終了後からの変動回数、保留球数、発射球数等であってもよく、また、それらのうち複数の組合せでもよく、それらのうちの1種類でもよい。また、前述の第2及び第3の実施形態では、保留連続演出として、チャンス目演出等の停止図柄の組合せを用いていたが、これに限らず遊技者がその演出の連続性を視認可能なものであればよい。例えば、変動中の図柄の背面側に表示される表示物が複数回の第1特図遊技において連続的に表示されるものであってもよく、例えば特定のキャラクタ、連続的に表示されていることを示唆する文字、背景の画像の一部に表示される表示体、または背景そのものであってもよい。また、変更される演出も同様で、連続していた演出が変更されたと遊技者が視認可能であればよく、例えば特定のキャラクタが表示される演出に変更されてもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、飾り図柄としては、数字に限らず、種々の文字、図形、記号、絵柄、これらの2以上の組み合わせなどを採用することができる。例えば、飾り図柄としては、アルファベット、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクタ、これらの2以上の組み合わせなどを採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、飾り図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、飾り図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の飾り図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たり当選となる構成を採用してもよい。また、飾り図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば特定のライン(有効ライン)に同一の飾り図柄が停止した場合に大当たり当選となる構成を採用してもよい。また、前述の第2及び第3の実施形態では、保留連続演出として、大当たり期待度の高いゾーン演出(モード演出)が設定されていたが、保留連続演出として、ゾーン演出(モード演出)以外の背景演出を含んでいてもよい。即ち、保留連続演出として、複数の背景演出を設定してもよく、この場合、複数の背景演出の大当たり期待度を異なるものに設定することが考えられる。そして、保留連続演出として、大当たり期待度が異なる複数の背景演出を設定する場合、保留連続演出として大当たり期待度が低い低期待度背景演出が実行される場合、低期待度背景演出から、より大当たり期待度が高い高期待度背景演出に変更することも考えられる。もちろん、複数の背景演出として大当たり期待度が同程度のもの、例えば大当たり期待度が低い低期待度背景演出を複数設定し、低期待度背景演出相互で背景演出を変更してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、可変入賞口316などの大入賞口を開閉する開閉扉319などの特別電動役物としては、種々の構成を採用でき、例えば板状部材の下方に略水平方向に延びる回転軸が設けられ、当該回転軸を中心として当該板状部材が前方側に回転することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤31の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成、羽物部材が左右方向(時計回り方向及び反時計回り方向)に回転することによって大入賞口を開閉する構成などを採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、いわゆるループ確変機について説明したが、例えばV-ST機などの大当たり遊技でのV入賞を条件に当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技機では、可変入賞口316などの大入賞口にはV入賞口が設けられる。V入賞口は、大入賞口の開放時に常時入賞可能なものであってもよいが、特定の条件が満たされる場合に開放される構成を採用してもよい。特定の条件としては、例えば特定のラウンド遊技(例えば1ラウンド目のラウンド遊技、最終ラウンド遊技)の実行が挙げられる。また、V入賞口を特定の条件が満たされる場合に開放される構成とする場合、V入賞口に当該V入賞口を開閉可能な可動部材を設け、当該可動部材の動作制御を行うことによってV入賞口が開閉される構成を採用することができる。また、V入賞口が特定の条件が満たされる場合に開放される場合、当該V入賞口への遊技球の入球や、一定時間経過後によってV入賞口を閉鎖する構成を採用してもよい。その他、変更される演出(保留連続演出)としては、第1特図遊技に用いられる飾り図柄の種類であってもよく、第
1特図遊技の背景の色調であってもよく、第1特図遊技の背景の一部であってもよく、第1特図遊技の背景全体であってもよい。また、変更されるタイミングは第1特図遊技の変動の開始時であってもよく、変動の途中であってもよく、変動において特定の事象(例えばリーチ成立、スーパーリーチ発展、スペシャルリーチ発展)が発生したタイミングでもよく、図柄の停止時でもよい。例えば、特定の事象が発生する前の背景の一部又は全体の演出(特定演出画像)が、特定の事象(例えばリーチ成立、スーパーリーチ発展、スペシャルリーチ発展)が発生したタイミングの異なる種別の背景(所定演出画像)に変更される場合であってもよい。また、大入賞口は、複数設けてもよく、例えばV入賞口を備える大入賞口と、V入賞口を備えない大入賞口を別々に設ける構成であってもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、遊技球の第2入賞口315などの始動入賞口への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bなどの普通電動役物としては、種々の構成を採用でき、例えば、一対の可動弁(羽物部材)が左右に開放可能なチューリップ型普通電動役物(いわゆる電チュー)や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回転軸が設けられ、当該回転軸を中心として当該板状部材が前方側に回転することによって始動入賞口を開放可能な構成、遊技盤31の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動入賞口を開閉する構成、羽物部材が左右方向(時計回り方向及び反時計回り方向)に回転することによって始動入賞口を開閉する構成などを採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、各入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316など)に設定されている賞球数は例示であり、各入賞口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類の遊技機10を実現することが可能である。
[Other Modifications]
In the above-described embodiments and modifications, the outer frame 14 of the gaming machine 10 is generally made of wood, but may also be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may also be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. In the above-described embodiments and modifications, the inner frame 12 of the gaming machine 10 may also be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may also be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. In the above-described embodiments and modifications, the front frame 11 of the gaming machine 10 may also be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may also be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in each of the above-described embodiments and modified examples, the inner frame 12 is openable and closable relative to the front frame 11, and the back pack unit 13 is openable and closable relative to the inner frame 12, but the gaming machine 10 may use a locking means such as a single cylinder lock to lock the inner frame 12 so that it cannot be opened relative to the front frame 11, and lock the back pack unit 13 so that it cannot be opened relative to the inner frame 12, or a locking means that makes the inner frame 12 unopenable relative to the front frame 11 and a locking means that makes the back pack unit 13 unopenable relative to the inner frame 12 may be provided separately. Furthermore, in each of the above-described embodiments and modified examples, the left end of the inner frame 12 as viewed from the front is rotatably supported by the front frame 11, thereby allowing the inner frame 12 to be opened and closed relative to the front frame 11, but a configuration may also be adopted in which the right end of the inner frame 12 as viewed from the front is rotatably supported by the front frame 11, thereby allowing the inner frame 12 to be opened and closed relative to the front frame 11. Furthermore, in the above-described embodiments and modifications, the left end of the back pack unit 13 as viewed from the front is pivotally supported on the inner frame 12, thereby enabling the back pack unit 13 to be opened and closed relative to the inner frame 12. However, a configuration in which the right end of the back pack unit 13 as viewed from the front is pivotally supported on the inner frame 12, thereby enabling the back pack unit 13 to be opened and closed relative to the inner frame 12, may also be adopted. Furthermore, in the above-described embodiments and modifications, the game board 31 provided in the gaming machine 10 may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above-described embodiments and modifications, the gaming machine 10 is configured to include an upper tray 23 and a lower tray 24. However, a configuration in which the lower tray 24 is omitted and only the upper tray 23 is provided may also be adopted. Furthermore, while the above-described embodiments and modifications employ a configuration in which the launch handle 22 is provided on the right side as viewed from the front, a configuration in which the launch handle 22 is provided on another location, such as the left side as viewed from the front, may also be employed. Furthermore, a configuration in which multiple launch handles 22 are provided, such as a configuration in which the launch handle 22 is provided on both the right and left sides as viewed from the front, may also be employed. Furthermore, the above-described embodiments and modifications employ a configuration in which the launch handle 22 is provided with a touch sensor 21a that can detect whether or not the player is touching the launch handle 22 (whether or not the player's hand is in contact with the launch handle 22), but a configuration in which the touch sensor 21a is omitted from the launch handle 22 may also be employed. Furthermore, in the above-described embodiments and modifications, various configurations may be employed as the launching means for launching the gaming ball. For example, a configuration in which the gaming ball is launched using the elastic force of a spring or the like, or a configuration in which the gaming ball is launched using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may also be employed. In addition, in the above-described embodiments and modified examples, when the launch handle 22 is rotated clockwise a predetermined amount, one game ball is launched, for example, every 0.6 seconds (100 game balls per minute). However, the game may be configured to launch fewer than 100 game balls per minute (e.g., 60 balls), or to launch 100 or more game balls per minute (e.g., 200 balls). Furthermore, the game balls may be launched when the launch handle 22 is rotated counterclockwise a predetermined amount. Alternatively, the game balls may be launched one by one by flicking a lever. Furthermore, in the above-described embodiments and modified examples, a configuration including a speaker 26 as a means for outputting sound is employed, but a configuration including an earphone jack in addition to or instead of the speaker 26 may be employed. According to this configuration, by connecting earphones or headphones that the player brings with him/her to the earphone jack, the player can fully enjoy the sound of the gaming machine 10 that he/she is playing without being disturbed by the sound of the gaming machine 10 around him/her. Furthermore, in the above-described embodiments and modified examples, a configuration including a 7-segment display device was employed as means capable of displaying the first special symbol or the second special symbol that begins to change when the gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315. However, other configurations may be employed as means capable of displaying the first special symbol and/or the second special symbol. For example, a configuration including a plurality of LED lamps arranged in a row or matrix, a configuration including a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display, or a configuration including a halogen lamp may also be employed. Furthermore, in the second and third embodiments, the predetermined suggestive information was a capture image 78 or the like displayed on the symbol display unit 341 where decorative symbols are displayed in a changing manner, but the predetermined suggestive information may be displayed on a display device other than the symbol display unit 341. In this case, it is conceivable to provide a dedicated display means for displaying the predetermined suggestive information as the display means, or to utilize a display means already provided in the gaming machine 10. That is, the predetermined suggestive information may be displayed, for example, on the 7-segment display unit 39 that displays non-set values, which are game setting values other than the set values, which are game setting values set in the gaming machine 10, or on the main display unit 36 (the normal symbol display unit 361, the first special symbol display unit 362, the second special symbol display unit 363, the first special symbol reserved number display unit 364, and the second special symbol reserved number display unit 365). Also, while the above-described embodiments and modifications employ a configuration including two LED lamps as means capable of displaying normal symbols that begin to vary based on the passage of the gaming ball through the through gates 317L and 317R, other configurations may be employed as means capable of displaying normal symbols. For example, a configuration including three or more LED lamps arranged in a row or matrix, a configuration including a 7-segment display device, a display device such as a liquid crystal display device or an organic EL display device, or a configuration including a halogen lamp may be employed. Furthermore, in the above-described embodiments and modified examples, various configurations can be employed as display means, such as the symbol display unit 341 capable of displaying decorative symbols. For example, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent (EL) display device, an LED display device, a plasma display device, a rotating drum display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or a combination of two or more of these may be employed. Furthermore, in the second and third embodiments described above, when predetermined suggestive information is continuously displayed, the predetermined suggestive information is continuously displayed by continuously displaying the captured image 78 displayed on the symbol display unit 341. However, the displayed suggestive information is not limited to the captured image 78 and may be other information. For example, the information may be information displayed in the first special symbol game in which the consecutive chance eye effects were displayed or in the first special symbol game immediately before the second special symbol game was executed. It may also be the entire screen of the first special symbol game or a text description of the image displayed on that screen. In such cases, regardless of the continuously displayed effects, the information may be the type of continuously displayed effects at that time, the number of jackpots, the number of changes since the end of the jackpot, the number of reserved balls, the number of shot balls, etc., or a combination of multiple of these, or just one of these. Furthermore, in the second and third embodiments described above, a combination of stop symbols, such as a chance eye effect, was used as the continuous pending effect. However, this is not limited to this, and any other effect may be used as long as the player can visually recognize the continuity of the effect. For example, the display object displayed behind the changing symbol may be a continuous display over multiple first special symbol games, such as a specific character, text indicating continuous display, a display object displayed as part of the background image, or the background itself. The same applies to the changed effect, as long as the player can visually recognize that the continuous effect has been changed, such as a change to an effect displaying a specific character. Furthermore, in each of the above-described embodiments and variations, the decorative symbols are not limited to numbers, and various letters, figures, symbols, pictures, and combinations of two or more of these can be used. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and combinations of two or more of these. Furthermore, in each of the above-described embodiments and variations, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. In addition, when a configuration in which there is only one decorative symbol row is adopted, a configuration in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (e.g., "7") stops may be adopted. Furthermore, when a configuration in which there are two or four or more decorative symbol rows is adopted, a configuration in which a jackpot is won when the same decorative symbol stops on a specific line (effective line) may be adopted. Furthermore, in the second and third embodiments described above, a zone effect (mode effect) with a high jackpot expectation was set as the hold continuous effect, but the hold continuous effect may also include a background effect other than the zone effect (mode effect). That is, multiple background effects may be set as the hold continuous effect, and in this case, the jackpot expectation of the multiple background effects may be set to different values. Furthermore, when multiple background effects with different jackpot expectation are set as the hold continuous effect, if a low-expectation background effect with a low jackpot expectation is executed as the hold continuous effect, it is also possible to change the low-expectation background effect to a high-expectation background effect with a higher jackpot expectation. Of course, the multiple background effects may have the same degree of expectation of winning a jackpot, for example, multiple low-expectation background effects with a low expectation of winning a jackpot, and the background effects may be changed between the low-expectation background effects. Also, in each of the above-mentioned embodiments and modifications, various configurations may be adopted for the special motorized device such as the opening and closing door 319 that opens and closes the large prize opening such as the variable prize opening 316. For example, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-like member and the plate-like member rotates forward around the rotating shaft to open the large prize opening, a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-like member that can slide in the front-to-rear direction of the game board 31, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by the rotation of a blade member in the left-to-right direction (clockwise and counterclockwise) may be adopted. Furthermore, in the above-described embodiments and modified examples, so-called loop probability variable machines have been described. However, in gaming machines such as V-ST machines that transition to a game state advantageous to the player, such as a probability variable game state, after the end of a jackpot game, provided that a V prize is won during the jackpot game, a V prize opening is provided in the large prize opening, such as the variable prize opening 316. The V prize opening may always allow a prize when the large prize opening is open, or may be configured to open only when certain conditions are met. Examples of certain conditions include the execution of a specific round of play (e.g., the first round of play or the final round of play). Furthermore, when the V prize opening is configured to open only when certain conditions are met, a movable member capable of opening and closing the V prize opening can be provided in the V prize opening, and the V prize opening can be opened and closed by controlling the operation of the movable member. Furthermore, when the V prize opening is opened only when certain conditions are met, the V prize opening may be closed when a game ball enters the V prize opening or after a certain period of time has elapsed. In addition, the effect (reserved continuous effect) that is changed may be the type of decorative symbol used in the first special symbol game, the color tone of the background of the first special symbol game, a portion of the background of the first special symbol game, or the entire background of the first special symbol game. The timing of the change may be at the start of the first special symbol game change, during the change, when a specific event occurs during the change (e.g., a reach completion, a super reach development, or a special reach development), or when the symbol stops. For example, a portion or the entire background effect (a specific effect image) before a specific event occurs may be changed to a different type of background (a predetermined effect image) when a specific event occurs (e.g., a reach completion, a super reach development, or a special reach development). Furthermore, multiple large prize slots may be provided, and for example, a large prize slot with a V prize slot and a large prize slot without a V prize slot may be separately provided. In addition, in each of the above-mentioned embodiments and variant examples, various configurations can be adopted for ordinary electric devices such as the electric device 315b that switches whether or not to restrict the entry of game balls into a starting winning port such as the second winning port 315.For example, a tulip-shaped ordinary electric device (so-called electric chute) in which a pair of movable valves (vane members) can be opened to the left and right, a configuration in which a rotating shaft extending approximately horizontally is provided below a plate-shaped member and the starting winning port can be opened by rotating the plate-shaped member forward around the rotating shaft, a configuration in which the starting winning port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the forward and backward directions of the game board 31, and a configuration in which the starting winning port is opened and closed by rotating the vane members in the left and right directions (clockwise and counterclockwise). Furthermore, in each of the above-mentioned embodiments and variant examples, the number of prize balls set for each winning slot (general winning slot 313, first winning slot 314, second winning slot 315, variable winning slot 316, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set for each winning slot, it is possible to realize multiple types of gaming machines 10 with different specifications.

[第4の実施形態]
前述の第1の実施形態では、1種遊技機である、いわゆるループ確変機について説明した。ところで、遊技機としては、ループ確変機の他に、1種2種混合機などがある。1種2種混合機では、1種大当たり遊技と2種大当たり遊技との2種類の大当たり遊技が実行され得る。1種大当たり遊技は、例えば大当たり抽選結果が大当たりである場合に当該大当たり抽選結果が大当たりであることを明示する特図遊技の終了後に実行される。また、1種大当たり遊技の終了後は、利益状態として第2入賞口への遊技球の入球が容易化される時短遊技状態に移行される。一方、2種大当たり遊技は、時短遊技状態での第2入賞口への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選結果が小当たりである場合に、当該小当たりに基づく小当たり遊技において所定の入賞口に遊技球が入球されることを条件に実行される。
[Fourth embodiment]
In the first embodiment described above, a type 1 gaming machine, a so-called loop probability variable machine, was described. In addition to loop probability variable machines, there are also other gaming machines, such as type 1/type 2 hybrid machines. In type 1/type 2 hybrid machines, two types of jackpot games can be played: type 1 jackpot game and type 2 jackpot game. For example, if the jackpot lottery result is a jackpot, the type 1 jackpot game is played after the special game that clearly indicates that the jackpot lottery result is a jackpot. Furthermore, after the type 1 jackpot game ends, the game transitions to a time-saving game state, which is a profitable state and facilitates the entry of a gaming ball into the second winning slot. Meanwhile, type 2 jackpot game is played if the jackpot lottery result triggered by the entry of a gaming ball into the second winning slot in the time-saving game state is a small jackpot, and the small jackpot game based on the small jackpot results in a small jackpot.

また、各種仕様の遊技機では、大当たり抽選の結果が外れであることを条件に時短遊技状態に移行させることも考えられる。例えば、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合の外れの種別が、時短図柄が停止表示される時短図柄停止外れであること、又は低確率モードにおいて所定回数(例えば大当たり確率分母の2.5倍~3倍)の大当たり抽選において抽選結果が連続して外れとなること(いわゆる天井)などが考えられる。 In addition, gaming machines with various specifications may be able to transition to a time-saving game mode if the jackpot lottery result is a miss. For example, if the jackpot lottery result is a miss, the type of miss could be a time-saving symbol stop miss, in which a time-saving symbol is displayed in a stopped state, or if the jackpot lottery result is a miss consecutively in a predetermined number of jackpot draws in low probability mode (for example, 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) (the so-called ceiling).

そして、遊技機では、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。即ち、時短図柄停止外れである場合に時短遊技の条件成立となって時短遊技状態に移行させる構成を採用する場合、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる新たな遊技性を付与することが重要である。 In gaming machines, it is important to increase the player's interest and motivation in the game. In other words, when adopting a configuration in which the conditions for time-saving play are met when a time-saving symbol stops and the machine transitions to a time-saving play state, it is important to provide new gameplay features that can increase the player's interest and motivation in the game.

本遊技機は、本発明の具体的な構成として、第1契機又は第2契機としての「遊技の条件成立」を備え、また所定状態実行手段が実行する所定状態としての「利益状態」を備え、また状態実行手段が実行可能な第1状態としての「低利益状態」と第2状態としての「高利益状態」とを備え、特定状態としての「高利益条件の成立状態」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine has a "game condition fulfillment" as the first or second trigger, a "profit state" as the predetermined state executed by the predetermined state execution means, a "low profit state" as the first state and a "high profit state" as the second state executable by the state execution means, and a "state in which the high profit condition is fulfilled" as a specific state.

第1契機及び第2契機は、それらの契機が異なるタイミングで遊技の条件成立となるものであればよい。第1契機及び第2契機としては、例えば所定の抽選で所定の結果となること、所定の領域に遊技球が進入すること、所定の領域に遊技球が進入することで検出器によってそれを検出して抽選が行われること、所定の抽選が行われる契機が成立すること、所定の遊技状態が成立すること、所定の遊技状態の成立により特定の遊技状態が発生すること、特定の遊技状態が終了すること、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first trigger and second trigger may be triggers that fulfill the game conditions at different times. Examples of the first trigger and second trigger include a predetermined result in a predetermined lottery, a gaming ball entering a predetermined area, a lottery being held when a detector detects a gaming ball entering a predetermined area, a trigger for a predetermined lottery being fulfilled, a predetermined gaming state being fulfilled, a specific gaming state occurring as a result of the fulfillment of a specific gaming state, the end of a specific gaming state, and any combination thereof.

所定状態は、予め定められた期間において利益を付与する利益状態、又は付与する可能性が高い利益状態であればよい。所定状態としては、例えば所定回数の時短遊技状態、所定回数の確変遊技状態、所定期間の時短遊技状態、所定期間の確変遊技状態、所定期間の特定の大当たり状態、所定期間の小当たり状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined state may be a profit state that awards a profit for a predetermined period of time, or a profit state that is highly likely to award a profit. Examples of predetermined states include a time-saving game state for a predetermined number of times, a probability variable game state for a predetermined number of times, a time-saving game state for a predetermined period, a probability variable game state for a predetermined period, a specific jackpot state for a predetermined period, a small jackpot state for a predetermined period, or any combination thereof.

第1状態及び第2状態は、所定の事象が遊技者に有利な態様で制御される状態と、この状態よりも前記所定の事象が遊技者により有利な態様で制御される状態との少なくとも高低2つの利益状態に制御され、相対的に遊技者への利益に差が生じるものであればよい。第1状態及び第2状態としては、例えば所定の可動物に所定の動作をさせること、所定の可動物に所定の動作させる確率を向上させること、所定の可動物に所定の動作させる確率を100%とすること、所定の可動物に所定の動作させる抽選を所定の確率で実行するもの、所定の可動物に所定の動作をさせる時間を向上させること、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first and second states may be controlled to at least two advantageous states: one in which a predetermined event is controlled in a manner advantageous to the player, and the other in which the predetermined event is controlled in a manner more advantageous to the player than this state, so long as there is a relative difference in the benefit to the player. Examples of the first and second states include having a predetermined movable object perform a predetermined action, improving the probability of having a predetermined movable object perform a predetermined action, setting the probability of having a predetermined movable object perform a predetermined action to 100%, holding a lottery with a predetermined probability to have a predetermined movable object perform a predetermined action, improving the time it takes for a predetermined movable object to perform a predetermined action, and any combination thereof.

また、本遊技機では、所定状態において第2契機が成立する場合に特定値が決定される。特定値は、当該特定値によって実行期間を決定し得る数値であればよい。特定値としては、例えば所定の遊技状態を実行する回数、それを実行させるも基となる参照値や特定の時間データや特定の乱数値、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 In addition, in this gaming machine, a specific value is determined when a second trigger occurs in a predetermined state. The specific value may be any numerical value that can determine the execution period. Examples of specific values include the number of times a predetermined gaming state is executed, a reference value that serves as the basis for that execution, specific time data, a specific random number value, or any combination thereof.

特定状態は、所定の利益を付与する場合に高利益で利益を付与することが判別可能な高利益条件の成立状態であればよい。高利益条件としては、所定の回数が閾値を超えていることまたは下回ること、所定の時間が閾値を超えていることまたは下回ること、所定の判定結果となること、所定の情報が記憶されることなどが挙げられる。また、高利益条件が成立しているか否かを判別するための方法は実現可能であればソフトウエアによる判別やハード回路による判別やその組み合わせなど、どのような方法でも構わない。 The specific state may be a state in which a high-profit condition is met, making it possible to determine that a high profit will be awarded when a predetermined profit is awarded. Examples of high-profit conditions include a predetermined number of times exceeding or falling below a threshold, a predetermined time exceeding or falling below a threshold, a predetermined judgment result being achieved, or predetermined information being stored. Furthermore, any feasible method may be used to determine whether a high-profit condition is met, such as determination by software, determination by hardware circuitry, or a combination thereof.

実行期間は、特定値に基づいて期間が決定されるものであればよい。実行期間としては、例えば特図遊技の回数、遊技の実行期間、各種入賞口への遊技球の入賞回数、スルーゲートの遊技球の通過回数、可変入賞口の開放回数、各種変動図柄の変動時間、各種変動図柄の停止結果の表示時間、各種変動図柄の停止結果としての利益の付与時間、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The execution period may be any period determined based on a specific value. Examples of execution periods include the number of special symbol games, the execution period of the game, the number of times game balls enter various winning slots, the number of times game balls pass through the through gate, the number of times variable winning slots are opened, the time it takes for various variable symbols to change, the display time for the results of various variable symbols stopping, the time for which profits are awarded as a result of various variable symbols stopping, and any combination thereof.

ここで、本実施形態に係る遊技機は、電動役物のサポートにより入賞可能な第2入賞口への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の結果として、大当たり、小当たり及び外れを含む。また、本実施形態に係る遊技機では、時短遊技状態として、電動役物の開放時間が短い低利益状態としての短開放時短遊技状態(第2時短遊技状態)と電動役物の開放時間が長い高利益状態としての長開放時短遊技状態(第3時短遊技状態)とを含む。 Here, the gaming machine according to this embodiment includes a big win, a small win, and a miss as the results of a big win lottery triggered by a gaming ball entering the second winning slot, which can be won with the support of an electric device. Furthermore, the gaming machine according to this embodiment includes, as time-saving game states, a short-open time-saving game state (second time-saving game state) in which the opening time of the electric device is short, which is a low-profit state, and a long-open time-saving game state (third time-saving game state) in which the opening time of the electric device is long, which is a high-profit state.

短開放時短遊技状態(第2時短遊技状態)は、通常遊技状態(非時短遊技状態)での1種大当たり遊技の終了後に第2時短遊技の条件成立となって移行され、その利益状態として第2入賞口の開放時間が第2入賞口への遊技球の入球が困難な短時間(例えば0.6秒)に設定されている。このように、短開放時短遊技状態(第2時短遊技状態)では、第2入賞口への遊技球の入球が困難であることで第2特図大当たり抽選を受け難いために小当たり遊技が実行され難いだけでなく、小当たり遊技において2種大当たり遊技を実行させる契機を提供するV入賞口に遊技球が入球困難又は入球不能とされている低利益状態である。その結果、短開放時短遊技状態では、2種大当たり遊技が実行され難いか、実質的に実行されない。 The short-open time-saving game state (second time-saving game state) is entered after the end of a Type 1 jackpot game in the normal game state (non-time-saving game state) when the conditions for the second time-saving game are met, and as a profitable state, the opening time of the second prize slot is set to a short time (e.g., 0.6 seconds) that makes it difficult for a game ball to enter the second prize slot. In this way, in the short-open time-saving game state (second time-saving game state), not only is it difficult to play a small jackpot game because it is difficult for a game ball to enter the second prize slot, making it difficult to win the second special jackpot lottery, but it is also a low-profit state in which it is difficult or impossible for a game ball to enter the V prize slot, which provides the opportunity to play a Type 2 jackpot game during a small jackpot game. As a result, in the short-open time-saving game state, Type 2 jackpot game is difficult to play, or is virtually impossible to play.

一方、長開放時短遊技状態(第3時短遊技状態)は、短開放時短遊技状態(第2時短遊技状態)において後述の所定の条件が成立する場合に移行され、第2入賞口の開放時間が第2入賞口への遊技球の入球が容易な長時間(例えば3秒)に設定されている。このように、長開放時短遊技状態では、第2入賞口への遊技球の入球が容易であることで、第2特図大当たり抽選を受け易くために小当たり遊技が実行され易いだけでなく、小当たり遊技において2種大当たり遊技を実行させる契機を提供するV入賞口に遊技球が入球可能とされている。そのため、長開放時短遊技状態は、2種大当たり遊技が実行され易く、短開放時短遊技状態に比べて遊技者に有利な高利益状態である。 On the other hand, the long-opening time-saving game state (third time-saving game state) is entered when the specified conditions described below are met in the short-opening time-saving game state (second time-saving game state), and the opening time of the second prize opening is set to a long period (e.g., 3 seconds) that makes it easy for a game ball to enter the second prize opening. In this way, in the long-opening time-saving game state, it is easy for a game ball to enter the second prize opening, making it easier to win the second special jackpot lottery and thus easier to play a small jackpot game. It is also possible for a game ball to enter the V prize opening, which provides an opportunity to play a type 2 jackpot game during a small jackpot game. Therefore, the long-opening time-saving game state makes it easier to play a type 2 jackpot game, and is a more profitable state that is advantageous to the player than the short-opening time-saving game state.

また、本実施形態では、第2入賞口への遊技球の入球を契機とする第2特図大当たり抽選結果として、前述のように大当たり、小当たり及び外れが含まれるが、外れとして、当該第2特図遊技の終了後に長時短遊技状態に移行させることが可能な時短図柄が停止表示される時短図柄停止外れが設定されている。この時短図柄停止外れが設定された場合に、時短遊技の条件成立となって時短遊技状態に移行する可能性がある。 In addition, in this embodiment, the results of the second special chart jackpot lottery, which is triggered by a gaming ball entering the second winning slot, include jackpots, small wins, and misses as described above, but a miss is set as a time-saving symbol stop miss, in which a time-saving symbol that can transition to a long-time-saving game state is displayed after the second special chart game ends. When this time-saving symbol stop miss is set, the conditions for time-saving game play are met, and there is a possibility of transitioning to the time-saving game state.

ここで、本実施形態では、低利益状態としての短開放時短遊技状態(第2時短遊技状態)から高利益状態である長開放時短遊技状態(第3時短遊技状態)に移行される前述の所定の条件は、第1に、短開放時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであること、第2に、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技状態の時短遊技回数(特定値)が、当該短開放時短遊技状態における残りの時短遊技回数(所定の未実行値)よりも多いこと(特定条件の成立)である。この場合に高利益条件の成立状態となって高利益状態である長開放時短遊技状態(第3時短遊技状態)に移行される。例えば、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技状態の時短遊技回数が50回である場合、当該短開放時短遊技状態における残りの時短遊技回数が49回以下であれば高利益条件の成立状態となって高利益状態である長時短遊技状態(第2状態)に移行されるのに対して、当該短開放時短遊技状態における残りの時短遊技回数が50回以上であれば高利益条件の成立状態とはならずに長時短遊技状態に移行されずに引き続き低利益状態として短時短遊技状態(第2時短遊技状態)に滞在する。 In this embodiment, the aforementioned predetermined conditions for transitioning from a low-profit short-open time-shortened game state (second time-shortened game state) to a high-profit long-open time-shortened game state (third time-shortened game state) are, first, the result of the jackpot lottery in the short-open time-shortened game state is a missed time-shortened symbol stop, and, second, the number of time-shortened game plays (specific value) in the time-shortened game state set for the missed time-shortened symbol stop is greater than the remaining number of time-shortened game plays (predetermined unexecuted value) in the short-open time-shortened game state (the fulfillment of the specific condition). In this case, the high-profit condition is fulfilled, and the game is transitioned to a high-profit long-open time-shortened game state (third time-shortened game state). For example, if the number of time-saving plays in the time-saving play state set for the time-saving symbol stop miss is 50, if the number of time-saving plays remaining in the short-open time-saving play state is 49 or less, the high-profit condition is met and the game will transition to a long-time-saving play state (second state), which is a high-profit state; however, if the number of time-saving plays remaining in the short-open time-saving play state is 50 or more, the high-profit condition is not met and the game will not transition to the long-time-saving play state, but will continue to remain in the short-time-saving play state (second time-saving play state), which is a low-profit state.

このように、本実施形態に係る遊技機では、小当たり遊技を経由した2種大当たり遊技を実行可能な高利益状態である時短遊技状態(本実施形態では長開放時短遊技状態である第3時短遊技状態)に移行するためには、1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行する低利益状態としての時短遊技状態(本実施形態では短開放時短遊技状態である第2時短遊技状態)への移行が条件となり、さらに、低利益状態としての短開放時短遊技状態(第2時短遊技状態)における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであり、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が、当該時短遊技状態(第2時短遊技状態)での残りの時短遊技回数よりも多い場合に高利益状態の条件成立となって移行される。つまり、本実施形態に係る遊技機は、2種大当たり遊技を実行させることが可能な高利益状態である長開放時短遊技状態へ移行するための条件が従来の1種2種混合機よりも厳しく設定され、さらに、時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)を利用した新規な遊技性が付与される。その結果、本実施形態では、1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行される低利益状態としての短開放時短遊技状態において時短図柄が停止表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、また時短図柄が停止表示された場合に2種大当たり遊技を実行可能な高利益状態である長開放時短遊技状態に移行されるか否かに注目して遊技の進行を楽しむことができる。これにより、1種2種混合機において、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 In this way, in the gaming machine of this embodiment, in order to transition to a time-shortened game state (in this embodiment, the third time-shortened game state, which is the long-open time-shortened game state) which is a high-profit state in which a type 2 jackpot game can be played via a small jackpot game, the condition for transitioning to a time-shortened game state (in this embodiment, the second time-shortened game state, which is the short-open time-shortened game state) as a low-profit state, which is transitioned to when the conditions for time-shortened game are met after the end of a type 1 jackpot game, is met; furthermore, if the result of the jackpot lottery in the short-open time-shortened game state (second time-shortened game state) as a low-profit state is a miss for the time-shortened symbol stop, and the upper limit (specified number of times) of the number of time-shortened games set for the miss for the time-shortened symbol stop is greater than the remaining number of time-shortened games in that time-shortened game state (second time-shortened game state), the conditions for transitioning to the high-profit state are met and the machine will transition. In other words, the gaming machine according to this embodiment has stricter conditions for transitioning to a long-open time-saving game state, a highly profitable state in which a type 2 jackpot game can be executed, than conventional type 1/2 hybrid machines. Furthermore, it also provides new gameplay features by utilizing the upper limit (prescribed number) of time-saving game plays set for a time-saving symbol stop miss. As a result, in this embodiment, players can enjoy playing in the short-open time-saving game state, a low-profit state to which they transition when the conditions for time-saving game are met after a type 1 jackpot game ends, while hoping for the time-saving symbol to be displayed still. Furthermore, players can enjoy playing by noting whether the game will transition to a long-open time-saving game state, a highly profitable state in which a type 2 jackpot game can be executed, when the time-saving symbol is displayed still. This increases the attention and interest in the game in a type 1/2 hybrid machine, thereby enhancing the player's motivation to play.

また、本実施形態に係る遊技機では、低利益状態としての短開放時短遊技状態(第2時短遊技状態)から高利益状態である長開放時短遊技状態(第3時短遊技状態)に移行される条件が、低利益状態としての短開放時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであり、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が、当該短開放時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多い高利益状態の条件成立となっていることである。このように、低利益状態としての短開放時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであり、当該時短図柄停止外れに対して設定される特定値としての時短遊技回数の上限値(規定回数)が、当該短開放時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多いことである場合に、高利益状態の条件成立となって低利益状態としての短開放時短遊技状態から高利益状態である長開放時短遊技状態に移行される場合、低利益状態としての短開放時短遊技状態における残りの時短遊技回数が少なくなるほど(短開放時短遊技状態での特図遊技の実行回数が多くなるほど)、高利益状態である長開放時短遊技状態に移行され易いという遊技性が付与される。これにより、低利益状態としての短開放時短遊技状態における残りの時短遊技回数が少なくなるにつれて(第2時短遊技での特図遊技の実行回数が多くなるにつれて)、時短図柄が停止表示されることへの期待や高利益状態である長開放時短遊技状態に移行されるか否かに注目がより一層高められるため、遊技への注目度や興趣をより高めて遊技者の遊技意欲をより向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, the conditions for transitioning from a short-open time-shortened game state (second time-shortened game state) as a low-profit state to a long-open time-shortened game state (third time-shortened game state) as a high-profit state are that the result of the jackpot lottery in the short-open time-shortened game state as a low-profit state is a miss in the time-shortened pattern stop, and the upper limit (specified number of times) of the number of time-shortened games set for the miss in the time-shortened pattern stop is greater than the remaining number of time-shortened games in the short-open time-shortened game state, thereby establishing the conditions for a high-profit state. In this way, when the result of the jackpot lottery in the short-opening time-shortening game state as a low-profit state is a miss in the time-shortening pattern stop, and the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-shortening games as a specific value set for the miss in the time-shortening pattern stop is greater than the remaining number of time-shortening games in the short-opening time-shortening game state, the conditions for a high-profit state are met and a transition is made from the short-opening time-shortening game state as a low-profit state to the long-opening time-shortening game state as a high-profit state, the fewer the remaining number of time-shortening games in the short-opening time-shortening game state as a low-profit state (the more times special gameplay is executed in the short-opening time-shortening game state), the more likely it is that the game will be transitioned to the long-opening time-shortening game state as a high-profit state. As a result, as the number of remaining time-saving games in the short-open time-saving game state, which is a low-profit state, decreases (as the number of times special symbol games are played in the second time-saving game increases), expectations for the time-saving symbol to be displayed still and attention to whether or not the game will transition to the long-open time-saving game state, which is a high-profit state, increases, further increasing the level of attention and interest in the game and further improving the player's motivation to play.

以下、本実施形態について、図82~図113を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 This embodiment will be described below with reference to Figures 82 to 113, focusing on the differences from the first embodiment described above. However, important points in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment described above.

[遊技機10の構成]
まず、図82~図84を参照しつつ、遊技機10の構成について説明する。ここで、図82は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図83及び図84は、図82に示す遊技盤31に設けられる羽役物装置83の要部を示す断面図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to Figures 82 to 84. Here, Figure 82 is a front view showing an example of the gaming board 31 of the gaming machine 10 according to this embodiment, and Figures 83 and 84 are cross-sectional views showing the main part of a feather role device 83 provided on the gaming board 31 shown in Figure 82.

図82に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態と同様に、2つのスルーゲート317L,317Rが設けられている。スルーゲート317Lは、遊技盤31の左側領域に設けられ、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球が通過可能である。この左側のスルーゲート317Lは、入球センサ317La(図7参照)を有し、入球センサ317Laによってスルーゲート317Lへの遊技球の通過の有無が判断される。スルーゲート317Rは、遊技盤31の右側領域に設けられ、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が通過可能である。この右側のスルーゲート317Rは、入球センサ317Ra(図7参照)を有し、入球センサ317Raによってスルーゲート317Rへの遊技球の通過の有無が判断される。 As shown in FIG. 82, the gaming machine 10 according to this embodiment is provided with two through gates 317L, 317R, similar to the first embodiment described above. The through gate 317L is provided in the left region of the gaming board 31, and gaming balls shot into the left region of the gaming board 31 can pass through. This left through gate 317L has a ball entry sensor 317La (see FIG. 7), which determines whether a gaming ball has passed through the through gate 317L. The through gate 317R is provided in the right region of the gaming board 31, and gaming balls shot into the right region of the gaming board 31 can pass through. This right through gate 317R has a ball entry sensor 317Ra (see FIG. 7), which determines whether a gaming ball has passed through the through gate 317R.

このように、遊技盤31の左側領域及び右側領域にスルーゲート317L,317Rが設けられることで、遊技盤31の左側領域、及び遊技盤31の右側領域のいずれに遊技球を打ち出す場合であっても、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過することに基づいて普図抽選の遊技の条件成立となって普図当たり抽選が実行される。そして、普図当たり抽選での抽選結果が当たりである場合には、普図当たり遊技が実行され、この普図当たり遊技において電動役物315bが開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球可能とされる。即ち、本実施形態では、高頻度サポートモードである時短遊技状態だけでなく、遊技盤31の左側領域に遊技球99を打ち出すことで、低頻度サポートモードである通常遊技状態においても第2入賞口315に遊技球を入球させることが可能である。 In this way, by providing through gates 317L, 317R in the left and right regions of the gaming board 31, whether a gaming ball is launched into the left or right region of the gaming board 31, the conditions for the normal lottery are met when the gaming ball passes through through gates 317L, 317R, and the normal winning lottery is executed. If the result of the normal winning lottery is a win, the normal winning game is executed, and in this normal winning game, the electric device 315b is opened, allowing the gaming ball 99 to enter the second winning slot 315. In other words, in this embodiment, by launching the gaming ball 99 into the left region of the gaming board 31, it is possible to have the gaming ball enter the second winning slot 315 not only in the time-saving game state, which is the high-frequency support mode, but also in the normal game state, which is the low-frequency support mode.

また、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは異なり、ループ確変機ではなく1種2種混合機として構成されており、遊技盤31の右側領域に設けられた羽役物装置83を備える。羽役物装置83は、第2特図遊技における大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において作動されるものであり、小当たり遊技での後述のV入賞口833への遊技球の入球による2種大当たり遊技の実行の契機を与えるものである。 Furthermore, unlike the first embodiment described above, the gaming machine 10 according to this embodiment is configured as a type 1/type 2 mixed machine rather than a loop probability variable machine, and is equipped with a feather role device 83 provided in the right area of the gaming board 31. The feather role device 83 is activated in a small jackpot game that is executed when the result of the jackpot lottery in the second special symbol game is a small jackpot, and provides an opportunity to execute a type 2 jackpot game when a gaming ball enters the V winning slot 833 (described below) during the small jackpot game.

羽役物装置83は、可変入賞口316の上方かつ図柄表示部341の右側に設けられている。図83に示すように、羽役物装置83は、遊技球99を羽役物装置83の内部に導入する導入口831、及びこの導入口831を閉鎖する閉鎖位置(図83の実線の位置)と導入口831を開放する開放位置(図83の一点鎖線の位置)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される可動羽部832を有する。可動羽部832が待機位置にあることで可動羽部832によって導入口831が閉鎖された状態では、遊技球99が羽役物装置83の内部に導入されることはない。一方、図84(A)及び図84(B)に示すように、可動羽部832が開放位置にあることで導入口831が開放された状態では、可動羽部832によって遊技球99の受け取りが可能である。可動羽部832によって受け取られた遊技球99は、導入口831を介して羽役物装置83の内部に導入され得る。可動羽部832は、第2入賞口315の入賞を契機とする大当たり抽選での抽選結果が小当たり(図87(A)及び図87(B)参照)である場合に開放位置に作動され、導入口831を所定時間、例えば羽役物装置83に1~3個の遊技球99が入球する時間(1.8秒以下)だけ開放する。もちろん、小当たり時の導入口831の開放時間は、適宜設定すればよく、先に示した時間には限定されない。 The feather device 83 is located above the variable winning opening 316 and to the right of the symbol display unit 341. As shown in Figure 83, the feather device 83 has an inlet 831 for introducing the game ball 99 into the feather device 83, and a movable wing 832 that is rotated by a driving means such as a solenoid (not shown) between a closed position (solid line position in Figure 83) that closes the inlet 831 and an open position (dashed line position in Figure 83) that opens the inlet 831. When the movable wing 832 is in the standby position and the inlet 831 is closed by the movable wing 832, the game ball 99 cannot be introduced into the feather device 83. On the other hand, as shown in Figures 84(A) and 84(B), when the movable wing 832 is in the open position and the inlet 831 is open, the movable wing 832 can receive the game ball 99. The game balls 99 received by the movable blade portion 832 can be introduced into the inside of the feather device 83 through the introduction port 831. When the result of the lottery in the big win lottery triggered by a win at the second winning port 315 is a small win (see Figures 87(A) and 87(B)), the movable blade portion 832 is actuated to the open position and opens the introduction port 831 for a predetermined time, for example, the time it takes for one to three game balls 99 to enter the feather device 83 (1.8 seconds or less). Of course, the opening time of the introduction port 831 in the event of a small win can be set as appropriate and is not limited to the time shown above.

羽役物装置83の内部には、V入賞口833、通常入賞口834及びV入賞口開閉部835が設けられている。V入賞口833及び通常入賞口834には、それぞれ入球センサ(不図示)が設けられており、これらの入球センサによってV入賞口833又は通常入賞口834に遊技球が入賞したことが検知される。V入賞口開閉部835は、V入賞口833を閉鎖状態とする閉鎖位置(図84(A)参照)とV入賞口833を開放する開放位置(図84(B)参照)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される。V入賞口開閉部835は、通常はV入賞口833を閉鎖する閉鎖位置で待機しており、大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に、所定のタイミングで作動されることで、V入賞口833が開放される。 The interior of the feather device 83 is provided with a V winning opening 833, a normal winning opening 834, and a V winning opening opening/closing unit 835. The V winning opening 833 and the normal winning opening 834 are each provided with a ball entry sensor (not shown), which detects the entry of a game ball into the V winning opening 833 or the normal winning opening 834. The V winning opening opening/closing unit 835 is rotated by a driving means such as a solenoid (not shown) between a closed position (see Figure 84(A)) that closes the V winning opening 833 and an open position (see Figure 84(B)) that opens the V winning opening 833. The V winning opening opening/closing unit 835 normally waits in the closed position that closes the V winning opening 833, and if the result of the jackpot lottery is a small win, it is activated at a predetermined timing to open the V winning opening 833.

ここで、V入賞口開閉部835が作動される所定のタイミングは、後述のように抽選結果が小当たりとなった大当たり抽選が実行された遊技状態に応じて設定される。具体的には、前記所定のタイミングは、後述の短開放時短遊技状態(第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態)における大当たり抽選の結果が小当たりである場合には(図87(A)参照)、当該小当たりによって実行される第1小当たり遊技のオープニング(第1オープニング)に設定される(図91(A)及び図91(C)参照)。第1小当たり遊技の第1オープニングは、可動羽部832が作動されることによって導入口831が開放される可動羽部作動遊技の実行前に実行される。そのため、第1小当たり遊技におけるV入賞口開閉部835が作動される所定のタイミングが第1オープニングに設定される場合、V入賞口833には遊技球99が入球されない。従って、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される第1小当たり遊技では、V入賞口833には遊技球99が入球されず、短開放時短遊技状態(第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態)では、大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて後述の2種大当たり遊技が実行されることはない。 Here, the predetermined timing for operating the V prize opening opening/closing unit 835 is set according to the game state in which a jackpot lottery was executed that resulted in a small prize, as described below. Specifically, if the result of the jackpot lottery in the short-open time-shortened game state (first time-shortened game state and second time-shortened game state) described below is a small prize (see FIG. 87(A)), the predetermined timing is set to the opening (first opening) of the first small prize game executed by the small prize (see FIG. 91(A) and FIG. 91(C)). The first opening of the first small prize game is executed before the execution of the movable wing operation game in which the movable wing unit 832 is operated to open the introduction port 831. Therefore, if the predetermined timing for operating the V prize opening opening/closing unit 835 in the first small prize game is set to the first opening, the game ball 99 will not enter the V prize opening 833. Therefore, in the first small prize game that is executed when the result of the jackpot lottery in the first time-shortened game state and the second time-shortened game state is a small prize, the game ball 99 will not enter the V prize opening 833, and in the short-open time-shortened game state (first time-shortened game state and second time-shortened game state), the type 2 jackpot game described below will not be executed based on the result of the jackpot lottery being a small prize.

一方、V入賞口開閉部835が作動される所定のタイミングは、後述の長開放時短遊技状態(第3時短遊技状態)における大当たり抽選の結果が小当たりである場合には(図87(B)参照)、当該小当たりによって実行される第2小当たり遊技の可動羽部作動遊技に設定される(図91(B)及び図91(C)参照)。可動羽部作動遊技では、可動羽部832が作動されることによって導入口831が開放され、導入口831を介して羽役物装置83の内部に遊技球99が入球可能である。そのため、V入賞口開閉部835が作動される所定のタイミングが可動羽部作動遊技に設定される場合、羽役物装置83の内部に入球した遊技球99がV入賞口833に入球可能となる。従って、長開放時短遊技状態(第3時短遊技状態)における大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される第2小当たり遊技では、V入賞口833には遊技球99が入球可能であり、第3時短遊技状態では、大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて後述の2種大当たり遊技が実行され得る。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery in the long-open time-shortened game state (third time-shortened game state) described below is a small jackpot (see Figure 87 (B)), the specified timing for operating the V prize opening opening/closing unit 835 is set to a movable wing operation game of the second small jackpot game executed by that small jackpot (see Figures 91 (B) and 91 (C)). In the movable wing operation game, the movable wing 832 is operated to open the inlet 831, allowing the game ball 99 to enter the interior of the feather device 83 through the inlet 831. Therefore, when the specified timing for operating the V prize opening opening/closing unit 835 is set to a movable wing operation game, the game ball 99 that has entered the interior of the feather device 83 can enter the V prize opening 833. Therefore, in the second small prize game that is executed when the result of the jackpot lottery in the long-open time-shortened game state (third time-shortened game state) is a small prize, the game ball 99 can enter the V prize opening 833, and in the third time-shortened game state, a type 2 jackpot game, described below, can be executed based on the result of the jackpot lottery being a small prize.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図85~図87を参照しつつ、本実施形態の遊技機10の主制御装置4において使用される各種テーブル等について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, various tables and the like used in the main control device 4 of the gaming machine 10 of this embodiment will be described with reference to Figures 85 to 87.

[普図当たり当否テーブル等]
ここで、図85は普図当たり当否テーブル等の一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図85(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルと、図85(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、通常遊技状態と、時短遊技状態とで、普図当たり確率が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されている。
[Regular winning/losing table, etc.]
Here, Figure 85 is a diagram showing an example of a normal winning/losing table, etc. In this embodiment, two types of normal winning/losing tables are set: a normal game state normal winning/losing table shown in Figure 85 (A) and a time-saving game state normal winning/losing table shown in Figure 85 (B). That is, in this embodiment, as will be described later, the normal winning probability differs between the normal game state and the time-saving game state, and the time-saving game state is set to have a higher normal winning probability than the normal game state.

図85(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図85(A)に示すように、通常遊技状態普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)は、普図当たり抽選における普図当たり確率が1/300に設定されており、第2入賞口315が開放され難い低利益状態である。 The normal game state normal winning/losing table shown in Figure 85 (A) is a table used in the normal game state winning lottery in the low-frequency support mode. As shown in Figure 85 (A), the normal game state normal winning/losing table is set so that a normal winning lottery is determined when the value of the normal winning random number counter C4 is 0, and a loss is determined when the value of the normal winning random number counter C4 is between 1 and 299. In other words, in the normal game state (low-frequency support mode), the probability of a normal winning lottery is set to 1/300, making it a low-profit state in which the second winning slot 315 is unlikely to open.

図85(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルは、高頻度サポートモードである時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図85(B)に示すように、時短遊技状態普図当たり当否テーブルでは、通常遊技状態普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、普図当たり抽選における普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態(低頻度サポートモード)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、第2入賞口315が開放され易い高利益状態である。 The time-saving play state normal winning/losing table shown in Figure 85 (B) is a table used in the normal winning lottery in the time-saving play state, which is the high-frequency support mode. As shown in Figure 85 (B), the time-saving play state normal winning/losing table is the opposite of the normal play state normal winning/losing table; a loss occurs when the value of the normal winning random number counter C4 is 0, and a normal winning occurs when the value of the normal winning random number counter C4 is between 1 and 299. In other words, in the time-saving play state (high-frequency support mode), the probability of a normal winning in the normal winning lottery is set to 299/300, which is higher than the normal play state (low-frequency support mode), and it is a highly profitable state in which the second winning slot 315 is more likely to open.

このように、低頻度サポートモードである遊技状態は、第2入賞口315が開放され難いため、第2入賞口315が開放されることにより遊技者が特段の利益を得る可能性が低い。 As such, in a gaming state in low frequency support mode, the second winning slot 315 is unlikely to open, and therefore the player is unlikely to gain any significant benefit from the second winning slot 315 being opened.

なお、本実施形態では、後述のように時短遊技状態として、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態が設定されているが、第1~第3時短遊技状態のいずれにおいても、普図当たり確率が同一に設定されている。もちろん、普図当たり確率は、時短遊技状態の種別によって異なるように設定してもよい。また、通常遊技状態(低頻度サポートモード)での普図当たり確率、及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)での普図当たり確率は、図85(A)及び図85(B)に示される例には限定されず、適宜変更可能である。また、短遊技状態普図当たり当否テーブルを参照する遊技状態として、特図確率変動状態である場合や、時短遊技状態である場合に参照しても良い。 In this embodiment, as described below, the first, second, and third time-saving game states are set as the time-saving game states, but the normal winning probability is set the same in all of the first, second, and third time-saving game states. Of course, the normal winning probability may be set differently depending on the type of time-saving game state. Furthermore, the normal winning probability in the normal game state (low-frequency support mode) and the normal winning probability in the time-saving game state (high-frequency support mode) are not limited to the examples shown in Figures 85 (A) and 85 (B), and can be changed as appropriate. Furthermore, the short game state normal winning table may be referenced in the special game probability variable state or the time-saving game state.

ここで、図85(C)は、遊技状態の種別と、普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりである場合に実行される普図当たり遊技での電動役物315bの開放態様(開放時間)との関係の一例を示す図である。 Here, Figure 85 (C) shows an example of the relationship between the type of game state and the opening mode (opening time) of the electric device 315b in a normal winning game that is executed when the result of the normal winning lottery is a normal winning game.

図85(C)に示すように、普図当たり抽選結果が普図当たりである場合には、前述のように普図当たり遊技において電動役物315bが開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球可能とされるが、普図当たり遊技での電動役物315bの開放形態(開放時間)は普図当たり抽選が実行された遊技状態に応じて設定されている。 As shown in Figure 85 (C), if the result of the regular winning lottery is a regular winning lottery, the electric device 315b is opened in the regular winning game as described above, allowing the game ball 99 to enter the second winning slot 315, but the opening form (opening time) of the electric device 315b in the regular winning game is set according to the game state in which the regular winning lottery is executed.

具体的には、低頻度サポートモードである通常遊技状態、通常遊技状態での時短図柄停止外れを契機として移行する第1時短遊技状態(図96参照)、及び1種大当たりを契機として移行する第2時短遊技状態(図96参照)では、電動役物315bの開放時間が遊技球99の発射間隔と同一である0.6秒(短開放)に設定されている。この短開放では、遊技球99を連続して打ち出した場合の入球期待数が1球以下に設定されており、例えば3回~5回の普図当たりに対して第2入賞口315に1球程度の遊技球99が入球される。 Specifically, in the normal game state, which is a low-frequency support mode, the first time-saving game state (see Figure 96) which is triggered by a time-saving symbol stopping and missing in the normal game state, and the second time-saving game state (see Figure 96) which is triggered by a Type 1 jackpot, the opening time of the electric device 315b is set to 0.6 seconds (short opening), which is the same as the interval between the launch of game balls 99. In this short opening, the expected number of balls that will enter when game balls 99 are shot out consecutively is set to one or less; for example, for three to five normal symbol hits, approximately one game ball 99 will enter the second winning slot 315.

一方、第2時短遊技状態の場合に移行し得る第3時短遊技状態(図96参照)は、電動役物315bの開放時間が遊技球99の発射間隔の5倍である3秒(長開放)に設定されている高利益状態である。この長開放では、遊技球99を連続して打ち出した場合の入球期待数が1個以上に設定されており、例えば1回の普図当たりに対して第2入賞口315に1球~3球程度の遊技球99が入球される。 On the other hand, the third time-saving game state (see Figure 96), which can be entered when in the second time-saving game state, is a highly profitable state in which the opening time of the electric device 315b is set to 3 seconds (long opening), which is five times the interval between launches of the game balls 99. In this long opening, the expected number of balls that will enter when game balls 99 are shot out continuously is set to one or more, and for example, approximately one to three game balls 99 will enter the second winning slot 315 for one normal win.

また、スルーゲート317L,317Rへの遊技球99の入球時の遊技状態が通常遊技状態(低頻度サポートモード)であったとしても、普通図柄の変動表示を開始する場合の遊技状態が各種時短遊技状態である場合には変動時間や電動役物315bの開放時間は時短遊技状態の条件で決定される。また、スルーゲート317L,317Rへの遊技球99の入球時の遊技状態が各種時短遊技状態であったとしても、普通図柄の変動表示を開始する場合の遊技状態が通常遊技状態(低頻度サポートモード)である場合には変動時間や電動役物315bの開放時間は通常遊技状態の条件で決定される。 Also, even if the game state when the game ball 99 enters the through gates 317L and 317R is the normal game state (low frequency support mode), if the game state when the variable display of normal symbols starts is one of the various time-saving game states, the variable time and the opening time of the electric device 315b are determined by the conditions of the time-saving game state. Also, even if the game state when the game ball 99 enters the through gates 317L and 317R is one of the various time-saving game states, if the game state when the variable display of normal symbols starts is the normal game state (low frequency support mode), the variable time and the opening time of the electric device 315b are determined by the conditions of the normal game state.

例えば時短遊技状態(高頻度サポートモード)中の普通図柄の変動中にスルーゲート317L,317Rへ遊技球99が入球して保留が1球発生した場合、既に変動中の普通図柄が停止した時の遊技状態が未だ時短遊技状態(高頻度サポートモード)中である場合には、保留されていた遊技球に対応する普通図柄の変動は時短遊技状態(高頻度サポートモード)中の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。しかし、変動中の普通図柄が停止するまでの間に遊技状態が通常遊技状態(低頻度サポートモード)に切り替わっていた場合には、保留されていた遊技球に対応する普通図柄の変動は通常遊技状態(低頻度サポートモード)の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。 For example, if game ball 99 enters through gates 317L and 317R while a normal symbol is changing during the time-saving game mode (high frequency support mode), resulting in one ball being reserved, and the game state when the normal symbol that was already changing is still in the time-saving game mode (high frequency support mode), the change of the normal symbol corresponding to the reserved game ball will begin after various lotteries are held under the conditions of the time-saving game mode (high frequency support mode). However, if the game state has switched to the normal game mode (low frequency support mode) before the changing normal symbol stops, the change of the normal symbol corresponding to the reserved game ball will begin after various lotteries are held under the conditions of the normal game mode (low frequency support mode).

また、通常遊技状態(低頻度サポートモード)中の普通図柄の変動中にスルーゲート317L,317Rへ遊技球99が入球して保留が1球発生した場合、変動中の普通図柄が停止した時の遊技状態が未だ通常遊技状態(低頻度サポートモード)である場合には、保留されていた遊技球に対応する普通図柄の変動は低利益状態である通常遊技状態(低頻度サポートモード)中の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。しかし、変動中の普通図柄が停止するまでの間に遊技状態が時短遊技状態(高頻度サポートモード)に切り替わっていた高利益条件の成立状態である場合には、保留されていた遊技球に対応する普通図柄の変動は高利益状態である時短遊技状態(高頻度サポートモード)の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。 Furthermore, if game ball 99 enters through gates 317L, 317R while a normal symbol is fluctuating during normal game play (low frequency support mode), resulting in one ball being reserved, and if the game state when the fluctuating normal symbol stops is still normal game play (low frequency support mode), the normal symbol corresponding to the reserved game ball will begin to fluctuate through various lotteries held under the conditions of the normal game play (low frequency support mode), which is a low-profit state. However, if the game state has switched to the time-saving game play (high frequency support mode) by the time the fluctuating normal symbol stops, and a high-profit condition has been met, the normal symbol corresponding to the reserved game ball will begin to fluctuate through various lotteries held under the conditions of the time-saving game play (high frequency support mode), which is a high-profit state.

なお、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態における普図当たり遊技での電動役物315bの開放時間は、図85(C)に示す例には限定されず、適宜変更可能である。 The opening time of the electric device 315b during normal winning play in the normal play state, first time-saving play state, second time-saving play state, and third time-saving play state is not limited to the example shown in Figure 85 (C) and can be changed as appropriate.

また、図85(C)に示す例では、各遊技状態に対して、普図当たり遊技として電動役物315bの開放時間が1種類だけ設定されているが、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態うちの少なくとも1つの遊技状態に対して、普図当たり遊技での電動役物315bの開放時間を複数種設定してもよい。 In addition, in the example shown in Figure 85 (C), only one type of opening time for the electric device 315b is set for normal winning play for each game state, but multiple types of opening time for the electric device 315b for normal winning play may be set for at least one game state among the normal game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state.

[第1特図大当たり当否テーブル]
第1特図大当たり当否テーブルは、第1入賞口314へ遊技球99が入球した場合に特図抽選の遊技の条件成立となって実行される第1特図大当たり抽選に使用される。ここで、図86(A)は、第1特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[First Special Chart Big Win Table]
The first special chart jackpot winning/losing table is used for the first special chart jackpot lottery, which is executed when the conditions for the special chart lottery are met when the game ball 99 enters the first winning slot 314. Here, Figure 86 (A) is a diagram showing an example of the first special chart jackpot winning/losing table.

図86(A)に示すように、第1特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応した6つの大当たり当否テーブルを含む。各大当たり当否テーブルでは、第1特図大当たり抽選での抽選結果として、大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)に応じて、大当たり及び外れのいずれかが選択される。また、第1特図大当たり当否テーブルでは、遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に(遊技設定値の値が大きい順に)、第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 As shown in Figure 86 (A), the first special chart jackpot win/loss table includes six jackpot win/loss tables corresponding to the six levels of game setting values 1 to 6. In each jackpot win/loss table, the lottery result for the first special chart jackpot lottery is selected as either a jackpot or a loss, depending on the value (random number) of the jackpot random number counter C1. Also, in the first special chart jackpot win/loss table, the probability of the lottery result in the first special chart jackpot lottery being a jackpot increases in the order of game setting value 6, game setting value 5, game setting value 4, game setting value 3, game setting value 2, and game setting value 1 (in descending order of game setting value), providing an advantage to the player.

遊技設定値1の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/318.1(206/65536)に設定されている。 In the first special chart jackpot win/loss table for game setting value 1, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 ranging from 0 to 65,535, 206 random numbers ranging from 0 to 205 correspond to jackpots, and the other random numbers correspond to losses, with the jackpot probability set at approximately 1/318.1 (206/65,536).

遊技設定値2の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~211の202個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/309.1(212/65536)に設定されている。 In the first special chart jackpot win/loss table for game setting value 2, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 between 0 and 65,535, 202 random numbers between 0 and 211 correspond to jackpots, and the other random numbers correspond to losses, with the jackpot probability set at approximately 1/309.1 (212/65,536).

遊技設定値3の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~217の218個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/300.6(218/65536)に設定されている。 In the first special chart jackpot win/loss table for game setting value 3, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 between 0 and 65,535, 218 random numbers between 0 and 217 correspond to jackpots, and the other random numbers correspond to losses, with the jackpot probability set at approximately 1/300.6 (218/65,536).

遊技設定値4の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~223の224個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/292.6(224/65536)に設定されている。 In the first special chart jackpot win/loss table for game setting value 4, of the 65,536 jackpot random number counter C1 values (random numbers) between 0 and 65,535, 224 random numbers between 0 and 223 correspond to jackpots, and the other random numbers correspond to losses, with the jackpot probability set at approximately 1/292.6 (224/65,536).

遊技設定値5の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~229の230個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/284.9(230/65536)に設定されている。 In the first special chart jackpot win/loss table for game setting value 5, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 between 0 and 65,535, 230 random numbers between 0 and 229 correspond to jackpots, and the other random numbers correspond to losses, with the jackpot probability set at approximately 1/284.9 (230/65,536).

遊技設定値6の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~235の236個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/277.7(236/65536)に設定されている。 In the first special chart jackpot win/loss table for game setting value 6, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 ranging from 0 to 65,535, 236 random numbers ranging from 0 to 235 correspond to jackpots, and the other random numbers correspond to losses, with the jackpot probability set at approximately 1/277.7 (236/65,536).

そして、遊技設定値に応じて選択される大当たり当否テーブルに基づいて第1特図大当たり抽選を行った場合、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなるものである場合に大当たり遊技が実行される。 Then, when the first special jackpot lottery is conducted based on the jackpot win/lose table selected according to the game setting value, the jackpot game is executed if the value of the jackpot random number counter C1 indicates a jackpot.

なお、本実施形態の第1特図大当たり当否テーブルでは、大当たり乱数値が連続した値であったが、大当たり乱数値は連続した値でなく一部又は全部が離散した値であってもよい。 In the first special chart jackpot win/loss table of this embodiment, the jackpot random number values are continuous, but the jackpot random number values may not be continuous and some or all of them may be discrete values.

また、第1特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つ設けられているが、第1特図大当たり当否テーブルは少なくとも1つあればよく、遊技設定値は6段階に限定されない。 Furthermore, six first special chart jackpot win/loss tables are provided corresponding to six levels of game setting values, but at least one first special chart jackpot win/loss table is sufficient, and the game setting values are not limited to six levels.

[第1特図1種大当たり種別振分テーブル]
第1特図1種大当たり種別振分テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に第1特図1種大当たりの種別を振り分けるため使用される。ここで、図86(B)は、第1特図1種大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[First special chart, type 1 jackpot distribution table]
The first special chart type 1 jackpot type allocation table is used to allocate the type of the first special chart type 1 jackpot when the lottery result in the first special chart jackpot lottery is a jackpot. Here, Figure 86 (B) is a diagram showing an example of the first special chart type 1 jackpot type allocation table.

図86(B)に示すように、第1特図1種大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~18の19個の乱数値が2R短開放時短大当たりであり、19の1個の乱数値が16R短開放時短大当たりである。即ち、本実施形態では、第1特図1種大当たりとして、2R短開放時短大当たり及び16R短開放時短大当たりの2種類が設定されており、2R短開放時短大当たりの振り分け率が95%に設定され、16R短開放時短大当たりの振り分け率が5%に設定されている。 As shown in Figure 86 (B), in the first special chart type 1 jackpot type allocation table, of the 20 jackpot type counter C2 values (random numbers) from 0 to 19, 19 random numbers from 0 to 18 are short jackpots during 2R short opening, and the single random number of 19 is a short jackpot during 16R short opening. In other words, in this embodiment, two types of first special chart type 1 jackpots are set: short jackpots during 2R short opening and short jackpots during 16R short opening, with the allocation rate for short jackpots during 2R short opening set to 95% and short jackpots during 16R short opening set to 5%.

ここで、第1特図大当たり抽選での抽選結果が2R短開放時短大当たりである場合には大当たり遊技の条件成立となり、大当たり当選に対する利益状態として可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が2回繰り返される開閉実行モードが実行され、第1特図大当たり抽選での抽選結果が16R短開放時短大当たりである場合には大当たり遊技の条件成立となり、大当たり当選に対する利益状態として可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。そして、2R短開放時短大当たり及び16R短開放時短大当たりのいずれにおいても、これらの大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、利益状態として高頻度サポートモードの1つである第2時短遊技状態に移行される。また、いずれの大当たり中も普通図柄の変動表示時間や確定表示時間又は電動役物315bの開放時間などの実行期間は低頻度サポートモードで制御される。この第2時短遊技状態は、スルーゲート317L,317Rを遊技球99が通過することを契機として実行される普図当たり抽選の結果が普図当たりとなる確率が高いために電動役物315bが開放される頻度が高いが(図85(B)参照)、電動役物315bが開放される時間が短いために(0.6秒)、第2入賞口315への多くの遊技球99の入球が期待できない短開放時短遊技状態である(図85(C)参照)。 If the result of the first special jackpot lottery is a 2R short-time opening jackpot, the conditions for the jackpot game are met, and an open/close execution mode is executed in which two rounds of play are repeated in which the variable prize slot 316 is opened, as a profitable state for the jackpot win. If the result of the first special jackpot lottery is a 16R short-time opening jackpot, the conditions for the jackpot game are met, and an open/close execution mode is executed in which 16 rounds of play are repeated in which the variable prize slot 316 is opened, as a profitable state for the jackpot win. After the jackpot game based on either a 2R short-time opening jackpot or a 16R short-time opening jackpot ends, the profitable state is transitioned to the second time-shortened play state, which is one of the high-frequency support modes. Furthermore, during either jackpot, the execution periods for the variable display time of the normal symbols, the fixed display time, and the opening time of the electric device 315b are controlled in the low-frequency support mode. In this second time-saving game state, the electric device 315b opens frequently because the probability of a normal winning lottery, which is executed when the game ball 99 passes through the through gates 317L and 317R, is high (see Figure 85 (B)). However, because the time that the electric device 315b is open is short (0.6 seconds), it is a short-open time-saving game state in which it is not possible to expect many game balls 99 to enter the second winning slot 315 (see Figure 85 (C)).

また、第1特図1種大当たりに基づく大当たり遊技の終了後に移行される第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は、例えば2R短開放時短大当たり遊技によって遊技者が獲得可能な遊技球(出玉期待値又は差玉期待値)によって実行可能な回数に設定される。これにより、遊技者は持ち玉を大きく減らすことなく、2R短開放時短大当たり遊技によって遊技者が獲得した遊技球程度で、第2時短遊技状態での規定回数の時短遊技を実行することが可能になるため、第2時短遊技状態への移行によって遊技者に大きな不利益を与えることを防止しつつ、小当たり遊技状態を経由して2種大当たり遊技状態への移行が可能な後述の第3時短遊技状態に移行するチャンスを付与することが可能になる。 In addition, the upper limit (prescribed number of times) for the number of time-saving games in the second time-saving game state, which is entered after the end of a jackpot game based on a Type 1 jackpot on the first special chart, is set to the number of times that can be played with the game balls (expected ball payout value or expected ball difference value) that the player can acquire through a 2R short-open time-saving jackpot game, for example. This allows the player to play the prescribed number of time-saving games in the second time-saving game state with the game balls acquired through a 2R short-open time-saving jackpot game without significantly reducing their ball holdings. This prevents the player from being significantly disadvantaged by the transition to the second time-saving game state, while providing the player with the opportunity to transition to the third time-saving game state (described below), which allows for a transition to a Type 2 jackpot game state via a small jackpot game state.

なお、各ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入賞数の上限が10個に設定され、可変入賞口316への遊技球の入賞による賞球数が10個に設定されている場合、2R短開放時短大当たり遊技での出玉期待値が200個となる。そのため、本実施形態では、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)が、150個~200個程度の遊技球の打ち出しによって実行可能な回数である100回に設定されている。 Note that if the upper limit on the number of game balls that can enter the variable winning slot 316 during each round of play is set to 10, and the number of winning balls resulting from game balls entering the variable winning slot 316 is set to 10, the expected number of balls dispensed in a 2R short-open short-time jackpot game will be 200. Therefore, in this embodiment, the upper limit (prescribed number of times) on the number of time-saving games in the second time-saving game state is set to 100, which is the number of times that can be played by shooting out approximately 150 to 200 game balls.

このように、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機として実行される第1特図大当たり抽選の結果が大当りである場合、大当たり当選に対して付与される利益状態として所定数のラウンド遊技が実行される1種大当たり遊技が実行されると共に、当該1種大当たり遊技の終了後に第2時短遊技状態が発生する。 In this way, if the result of the first special jackpot lottery, which is triggered by the entry of game ball 99 into first winning slot 314, is a jackpot, a Type 1 jackpot game is executed in which a predetermined number of rounds of play are executed as a profit state granted in response to the jackpot win, and a Type 1 jackpot game state is initiated after the Type 1 jackpot game ends.

[第1特図変動テーブル]
第1特図変動テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、当該第1特図大当たり抽選に対して実行される第1特図遊技における第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図86(C)は、第1特図変動テーブルの一例を示す図である。
[First special chart change table]
The first special chart fluctuation table is used to set the special chart fluctuation pattern (variation display time) of the first special chart in the first special chart game executed for the first special chart jackpot lottery when the lottery result in the first special chart jackpot lottery is a jackpot. Here, Figure 86 (C) is a diagram showing an example of the first special chart fluctuation table.

図86(C)に示すように、第1特図変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。この第1特図変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。具体的には、第1特図変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~9の10個の乱数値には変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が対応し、10~119の110個の乱数値には変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が対応し、120~199の80個の乱数値には変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」が対応している。 As shown in Figure 86 (C), in the first special chart variation table, special chart variation patterns are pre-associated with the value of the special chart variation type counter CS1. In this first special chart variation table, one of the special chart variation patterns "01" to "03" is selected depending on the value (random number) of the special chart variation type counter CS1. Specifically, in the first special chart variation table, of the 200 special chart variation type counter CS1 values from 0 to 199, 10 random number values from 0 to 9 correspond to special chart variation pattern "01," which has a variation display time of 30 seconds; 110 random number values from 10 to 119 correspond to special chart variation pattern "02," which has a variation display time of 60 seconds; and 80 random number values from 120 to 199 correspond to special chart variation pattern "03," which has a variation display time of 90 seconds.

ここで、特図変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として特図変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、特図変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として特図変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として特図変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 Here, if special symbol variation pattern "01" is selected, the sound lamp control device 5 determines the variation type (presentation pattern type) as a normal reach presentation pattern in which the special symbol variation display time is 30 seconds, and the normal reach presentation pattern is executed on the symbol display unit 341, etc. The normal reach presentation pattern is a presentation pattern in which the final individual presentation type in the special symbol game presentation is a normal reach presentation. Also, if special symbol variation pattern "02" is selected, the sound lamp control device 5 determines the variation type (presentation pattern type) as a super reach presentation pattern in which the special symbol variation display time is 60 seconds, and the super reach presentation pattern is executed on the symbol display unit 341, etc. The super reach presentation pattern is a presentation pattern in which the final individual presentation type in the special symbol game presentation is a super reach presentation. Furthermore, if special symbol variation pattern "03" is selected, the sound lamp control device 5 determines the variation type (presentation pattern) as a special reach presentation pattern in which the special symbol variation display time is the longest at 90 seconds, and the special reach presentation pattern is executed on the symbol display unit 341, etc. The special reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual effect type in the special chart game effect is a special reach effect.

[第1特図外れ種別振分テーブル]
第1特図外れ種別振分テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図86(D)は、第1特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[First special drawing miss type allocation table]
The first special chart loss type allocation table is used to allocate the type of loss when the lottery result in the first special chart jackpot lottery is a loss. Here, Figure 86 (D) is a diagram showing an example of the first special chart loss type allocation table.

図86(D)に示すように、第1特図外れ種別振分テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値(乱数値)に応じて外れ種別が規定されている。具体的には、第1特図外れ種別振分テーブルでは、0~238の239個のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、0~8の9個の乱数値が前後外れリーチであり、9~38の30個の乱数値が前後外れ以外リーチであり、39~237の199個の乱数値が完全外れであり、238の1個の乱数値が時短図柄停止外れである。 As shown in Figure 86 (D), the first special symbol loss type allocation table prescribes loss types according to the value (random number value) of the reach random number counter C3. Specifically, in the first special symbol loss type allocation table, of the 239 reach random number counter C3 values from 0 to 238, 9 random number values from 0 to 8 are reach for a front or rear miss, 30 random number values from 9 to 38 are reach for a non-front or rear miss, 199 random number values from 39 to 237 are complete misses, and one random number value of 238 is a time-saving symbol stop miss.

ここで、リーチとは、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が開始されてから飾り図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の飾り図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する飾り図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, "reach" refers to a variable state in which a decorative symbol combination indicating a jackpot is likely to occur between the time when the variable display of the decorative symbols on the symbol display unit 341 begins and the time when the decorative symbols are statically displayed. In one example, the same decorative symbol is statically displayed at two of the three stop positions on the pay line on the symbol display unit 341, and the decorative symbol corresponding to the remaining stop position changes. Furthermore, during the variable reach state on the symbol display unit 341, a story presentation process is executed in which a video of a predetermined character or the like is displayed to suggest the level of expectation, or a player-participation operation presentation process is executed in which the player's operation of the operation button 20 is reflected in the presentation. Note that during the execution of these presentation processes, the variable display of the decorative symbols on the symbol display unit 341 may be hidden or may be displayed in a reduced or enlarged form.

そして、前後外れリーチは、飾り図柄によるリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する外れであり、前後外れ以外リーチは、飾り図柄によるリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する外れである。また、完全外れ及び時短図柄停止外れは、飾り図柄によるリーチが発生しない外れ(非リーチ外れ)である。また、時短図柄停止外れは、非リーチ図柄組み合わせのうちの特定の図柄組み合わせ(時短図柄組み合わせ)(図112参照)が停止表示される外れであり、当該特定の図柄組み合わせ(時短図柄組み合わせ)が停止表示された後は、後述の第1時短遊技状態に移行される。この第1時短遊技状態は、高頻度サポートモードの1つであるが、電動役物315bの開放時間が短い短開放時短遊技状態である(図85(B)及び図85(C)参照)。なお、完全外れは、非リーチ図柄組み合わせのうちの特定の図柄組み合わせ(時短図柄組み合わせ)以外の図柄組み合わせが停止表示される外れである。 A front-to-back miss is a miss in which, after a decorative symbol reaches, the final stopping symbol stops just one symbol before or after the reach symbol, while a non-front-to-back miss is a miss in which, after a decorative symbol reaches, the final stopping symbol stops anywhere other than before or after the reach symbol. Complete misses and time-saving symbol stop misses are misses in which a decorative symbol reaches does not occur (non-reach misses). A time-saving symbol stop miss is a miss in which a specific symbol combination (time-saving symbol combination) (see Figure 112) from among the non-reach symbol combinations is displayed as stopped, and after this specific symbol combination (time-saving symbol combination) is displayed as stopped, the game transitions to the first time-saving game state described below. This first time-saving game state is one of the high-frequency support modes, but is a short-open time-saving game state in which the opening time of the electric device 315b is short (see Figures 85(B) and 85(C)). A complete miss is a miss in which a non-reach symbol combination other than a specific symbol combination (time-saving symbol combination) is displayed.

[第1特図外れ変動テーブル]
第1特図外れ変動テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、当該第1特図大当たり抽選に対して実行される第1特図遊技における第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図86(E)は、第1特図外れ変動テーブルの一例を示す図である。
[First special chart deviation variation table]
The first special chart miss variation table is used to set the first special chart variation pattern (variation display time) of the first special chart in the first special chart game executed for the first special chart jackpot lottery when the lottery result in the first special chart jackpot lottery is a miss. Here, Figure 86 (E) is a diagram showing an example of the first special chart miss variation table.

図86(E)に示すように、第1特図外れ変動テーブルでは、外れ種別及び特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)が規定されている。この第1特図外れ変動テーブルは、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブル、完全外れ用第1特図外れ変動テーブル、及び時短図柄停止外れ用第1特図外れ変動テーブルを含む。 As shown in Figure 86 (E), the first special symbol miss variation table specifies the special symbol variation pattern (variation display time) of the first special symbol according to the miss type and the value (random number value) of the special symbol variation type counter CS1. This first special symbol miss variation table includes a miss first special symbol miss variation table for miss reaches (front and rear miss reaches and reaches other than front and rear misses), a first special symbol miss variation table for complete misses, and a first special symbol miss variation table for time-saving symbol stop misses.

外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。具体的には、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~99の100個の乱数値には特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が対応し、100~149の50個の乱数値には特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が対応し、150~199の50個の乱数値には特図変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」が対応している。 In the first special chart miss variation table for miss reaches (front and rear miss reaches and reaches other than front and rear misses), one of the special chart variation patterns "01" to "03" is selected depending on the value (random number) of the special chart variation type counter CS1. Specifically, in the first special chart miss variation table for miss reaches (front and rear miss reaches and reaches other than front and rear misses), of the 200 special chart variation type counter CS1 values from 0 to 199, 100 random number values from 0 to 99 correspond to special chart variation pattern "01," which has a special chart variation display time of 30 seconds, 50 random number values from 100 to 149 correspond to special chart variation pattern "02," which has a special chart variation display time of 60 seconds, and 50 random number values from 150 to 199 correspond to special chart variation pattern "03," which has a special chart variation display time of 90 seconds.

完全外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「04」及び「05」のいずれかが選択される。具体的には、完全外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~149の150個の乱数値には特図変動表示時間が7秒である特図変動パターン「04」が対応し、150~199の50個の乱数値には特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」が対応している。 In the first special chart miss variation table for complete misses, either special chart variation pattern "04" or "05" is selected depending on the value (random number) of the special chart variation type counter CS1. Specifically, in the first special chart miss variation table for complete misses, of the 200 special chart variation type counter CS1 values from 0 to 199, 150 random number values from 0 to 149 correspond to special chart variation pattern "04," which has a special chart variation display time of 7 seconds, and 50 random number values from 150 to 199 correspond to special chart variation pattern "05," which has a special chart variation display time of 10 seconds.

時短図柄停止外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「04」~「07」のいずれかが選択される。具体的には、時短図柄停止外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~99の100個の乱数値には特図変動表示時間が7秒である特図変動パターン「04」が対応し、100~149の50個の乱数値には特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」が対応し、150~179の30個の乱数値には特図変動表示時間が15秒である特図変動パターン「06」が対応し、180~199の20個の乱数値には特図変動表示時間が20秒である特図変動パターン「05」が対応している。即ち、時短図柄停止外れでは、特図変動表示時間が短い特図変動パターンほど選択され易い。 In the first special symbol stop variation table for when the time-saving symbol stop is missed, one of the special symbol variation patterns "04" to "07" is selected depending on the value (random number) of the special symbol variation type counter CS1. Specifically, in the first special symbol stop variation table for when the time-saving symbol stop is missed, of the 200 special symbol variation type counter CS1 values from 0 to 199, 100 random number values from 0 to 99 correspond to special symbol variation pattern "04," which has a special symbol variation display time of 7 seconds, 50 random number values from 100 to 149 correspond to special symbol variation pattern "05," which has a special symbol variation display time of 10 seconds, 30 random number values from 150 to 179 correspond to special symbol variation pattern "06," which has a special symbol variation display time of 15 seconds, and 20 random number values from 180 to 199 correspond to special symbol variation pattern "05," which has a special symbol variation display time of 20 seconds. In other words, when the time-saving pattern stops, the special pattern variation pattern with the shorter special pattern variation display time is more likely to be selected.

ここで、第1特図大当たり抽選での抽選結果が時短図柄停止外れである第1特図遊技の終了後には、通常遊技状態から第1時短遊技状態に移行する(図96参照)。そして、時短図柄停止外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて設定される特図変動パターン(特図変動表示時間)に対応して、短開放時短遊技状態である第1時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)が規定されている。具体的には、時短図柄停止外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、第1時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は、特図変動パターン「04」に対しては5回が対応し、特図変動パターン「05」に対しては10回が対応し、特図変動パターン「06」に対しては20回が対応し、特図変動パターン「07」に対しては30回が対応している。そして、前述のように時短図柄停止外れでは特図変動表示時間が短い特図変動パターンほど選択され易いため、第1時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)としては、時短遊技回数が少ないものほど選択され易い。また、第1特図大当たり抽選での抽選結果としての外れとして、時短図柄停止外れを含むことで、低頻度サポートモードである通常遊技状態から、高頻度サポートモードである第1時短遊技状態(短開放時短遊技状態)に移行することが可能になる。このように、通常遊技状態から高頻度サポートモードである第1時短遊技状態(短開放時短遊技状態)に移行することが可能であることで、遊技の進行が単調になりがちな通常遊技状態における単調さを低減することが可能になるため、遊技の興趣の低下が防止される。 Here, after the first special symbol game ends and the result of the first special symbol jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop, the game transitions from the normal game state to the first time-saving game state (see Figure 96). The first special symbol miss variation table for time-saving symbol stop misses specifies an upper limit (prescribed number) for the number of time-saving games in the first time-saving game state, which is the short-open time-saving game state, in accordance with the special symbol change pattern (special symbol change display time) set according to the value (random number) of the special symbol change type counter CS1. Specifically, in the first special symbol miss variation table for time-saving symbol stop misses, the upper limit (prescribed number) for the number of time-saving games in the first time-saving game state corresponds to 5 times for special symbol change pattern "04," 10 times for special symbol change pattern "05," 20 times for special symbol change pattern "06," and 30 times for special symbol change pattern "07." Furthermore, as mentioned above, when a time-saving symbol stop miss occurs, the shorter the special symbol change pattern display time, the more likely it is to be selected. Therefore, the lower the number of time-saving play attempts (prescribed number of attempts) in the first time-saving play state, the more likely it is to be selected as the upper limit (prescribed number of attempts) for the number of time-saving play attempts in the first time-saving play state. Furthermore, by including a time-saving symbol stop miss as a miss in the first special symbol jackpot lottery, it becomes possible to transition from the normal play state, which is a low-frequency support mode, to the first time-saving play state, which is a high-frequency support mode (short-open time-saving play state). In this way, by being able to transition from the normal play state to the first time-saving play state, which is a high-frequency support mode, it is possible to reduce the monotony of the normal play state, which tends to lead to monotonous progress, and prevent a decline in the enjoyment of the game.

このように、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機として実行される第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、第1特図大当たり抽選での抽選結果が時短図柄停止外れである第1特図遊技の終了後には第1時短遊技状態が発生する。 In this way, if the result of the first special chart jackpot lottery, which is executed in response to the entry of game ball 99 into first winning slot 314, is a miss for the time-saving symbol stop, the first time-saving game state will occur after the end of the first special chart game in which the result of the first special chart jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop.

なお、本実施形態では、第1時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)が時短図柄停止外れ用第1特図外れ変動テーブルによって規定されているが、当該上限値(規定回数)は、時短図柄停止外れ用第1特図外れ変動テーブルとは別に設けられる振り分けテーブルによって設定されるようにしてもよい。また、本実施形態では、時短図柄停止外れでの特図変動パターン(特図変動表示時間)の種別と時短遊技回数の規定回数とが対応しているが、特図変動パターン(特図変動表示時間)とは無関係に時短遊技回数の規定回数を設定してもよい。また、第1特図大当たり抽選での抽選結果としての外れとして、時短図柄停止外れを除外してもよい。 In this embodiment, the upper limit (prescribed number of times) of the number of times time-saving games can be played in the first time-saving game state is determined by the first special symbol miss variation table for time-saving symbol stop misses, but this upper limit (prescribed number of times) may also be set by an allocation table that is provided separately from the first special symbol miss variation table for time-saving symbol stop misses. Also, in this embodiment, the type of special symbol change pattern (special symbol change display time) when the time-saving symbol stop misses and the prescribed number of times time-saving games can be set regardless of the special symbol change pattern (special symbol change display time). Also, time-saving symbol stop misses may be excluded as misses in the first special symbol jackpot lottery results.

[短開放第2特図大当たり当否テーブル]
短開放第2特図大当たり当否テーブルは、電動役物315bが短開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。即ち、短開放第2特図大当たり当否テーブルは、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態における普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりであることに基づいて第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。ここで、図87(A)は、短開放第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[Short Open 2nd Special Big Win Table]
The short-opening second special chart jackpot win/loss table is used for the second special chart jackpot lottery, which is executed when the electric device 315b is short-opened and the game ball 99 enters the second winning port 315. In other words, the short-opening second special chart jackpot win/loss table is used for the second special chart jackpot lottery, which is executed when the game ball 99 enters the second winning port 315, based on the result of the regular chart win lottery in the normal game state, the first time-limited game state, and the second time-limited game state being a regular chart win. Here, Figure 87 (A) is a diagram showing an example of the short-opening second special chart jackpot win/loss table.

図87(A)に示すように、短開放第2特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対して共通して設定されている。短開放第2特図大当たり当否テーブルでは、第2特図大当たり抽選での抽選結果として、大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)に応じて、大当たり、小当たり及び外れのいずれかが選択される。即ち、短開放での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選では、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選とは異なり、抽選結果として、羽役物装置83(図83及び図84参照)が作動される小当たりを含む。具体的には、短開放第2特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205が大当たりに対応し、206~58980が小当たりに対応し、58981~65535が外れに対応している。即ち、電動役物315bが短開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される第2特図大当たり抽選では、大当たり確率が約1/318.1に設定され、小当たり確率が約1/1.15に設定され、外れ確率が約1/10に設定されている。 As shown in Figure 87 (A), the short-release second special chart jackpot win/loss table is set commonly for six game setting values 1 to 6. In the short-release second special chart jackpot win/loss table, the lottery result for the second special chart jackpot lottery is selected as a jackpot, small win, or miss depending on the value (random number) of the jackpot random number counter C1. In other words, the second special chart jackpot lottery triggered by the game ball 99 entering the second winning slot 315 during short release differs from the first special chart jackpot lottery triggered by the game ball 99 entering the first winning slot 314 in that the lottery result includes a small win that activates the feather device 83 (see Figures 83 and 84). Specifically, in the short-open second special chart jackpot win/loss table, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 ranging from 0 to 65,535, 0 to 205 correspond to a jackpot, 206 to 58,980 correspond to a small win, and 58,981 to 65,535 correspond to a miss. In other words, in the second special chart jackpot lottery, which is triggered when the electric device 315b is short-opened and the game ball 99 enters the second winning slot 315, the jackpot probability is set to approximately 1/318.1, the small win probability is set to approximately 1/1.15, and the miss probability is set to approximately 1/10.

[長開放第2特図大当たり当否テーブル]
長開放第2特図大当たり当否テーブルは、電動役物315bが長開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。即ち、長開放第2特図大当たり当否テーブルは、第3時短遊技状態における普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりであることに基づいて第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。ここで、図87(B)は、長開放第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[Long Open 2nd Special Big Win Table]
The long opening second special chart jackpot win/loss table is used for the second special chart jackpot lottery that is executed when the electric device 315b is long opened and the game ball 99 enters the second winning port 315. In other words, the long opening second special chart jackpot win/loss table is used for the second special chart jackpot lottery that is executed when the game ball 99 enters the second winning port 315 based on the result of the normal chart win lottery in the third time-saving game state being a normal chart win. Here, Figure 87 (B) is a diagram showing an example of the long opening second special chart jackpot win/loss table.

図87(B)に示すように、長開放第2特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対して共通して設定されている。長開放第2特図大当たり当否テーブルでは、第2特図大当たり抽選での抽選結果として、大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)に応じて、大当たり、小当たり及び外れのいずれかが選択される。即ち、長開放での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選では、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選とは異なり、抽選結果として、羽役物装置83(図83及び図84参照)が作動される小当たりを含む。具体的には、長開放第2特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205が大当たりに対応し、206~65529が小当たりに対応し、65530~65535が外れに対応している。即ち、電動役物315bが長開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される第2特図大当たり抽選では、大当たり確率が約1/318.1に設定され、小当たり確率が約1/1.003に設定され、外れ確率が約1/318.1に設定されており、短開放第2特図大当たり当否テーブルに比べて、外れ確率が低く設定され、その分、小当たり確率が高く設定されている。 As shown in Figure 87 (B), the long-open second special chart jackpot win/loss table is set commonly for six game setting values 1 to 6. In the long-open second special chart jackpot win/loss table, the lottery result for the second special chart jackpot lottery is selected as a jackpot, small win, or miss depending on the value (random number) of the jackpot random number counter C1. In other words, the second special chart jackpot lottery triggered by the game ball 99 entering the second winning slot 315 during long opening differs from the first special chart jackpot lottery triggered by the game ball 99 entering the first winning slot 314 in that the lottery result includes a small win that activates the feather device 83 (see Figures 83 and 84). Specifically, in the long-open second special chart jackpot win/loss table, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 ranging from 0 to 65,535, 0 to 205 correspond to a jackpot, 206 to 65,529 correspond to a small win, and 65,530 to 65,535 correspond to a miss. That is, in the second special chart jackpot lottery, which is triggered when the electric device 315b is long-opened and the game ball 99 enters the second prize slot 315, the jackpot probability is set to approximately 1/318.1, the small win probability is set to approximately 1/1.003, and the miss probability is set to approximately 1/318.1. Compared to the short-open second special chart jackpot win/loss table, the miss probability is set lower and the small win probability is set higher accordingly.

なお、本実施形態では、短開放第2特図大当たり当否テーブル及び長開放第2特図大当たり当否テーブルが、6つの遊技設定値に対して共通した1つ設けられていたが、短開放第2特図大当たり当否テーブル及び長開放第2特図大当たり当否テーブルのうちの一方又は双方は、遊技設定値ごとに設定してもよい。また、短開放第2特図大当たり当否テーブルと長開放第2特図大当たり当否テーブルとを共通化して1つの第2特図大当たり当否テーブルを設定することも考えられる。 In this embodiment, a single short-opening second special chart jackpot win/loss table and a single long-opening second special chart jackpot win/loss table are provided in common for six game setting values, but one or both of the short-opening second special chart jackpot win/loss table and the long-opening second special chart jackpot win/loss table may be set for each game setting value. It is also possible to set a single second special chart jackpot win/loss table by sharing the short-opening second special chart jackpot win/loss table and the long-opening second special chart jackpot win/loss table.

[第2特図当たり変動テーブル]
第2特図当たり変動テーブルは、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選での抽選結果が当たり(大当たり又は小当たり)である場合に、当該第2特図大当たり抽選に対して実行される第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(特図変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図87(C)は、第2特図当たり変動テーブルの一例を示す図である。
[Second special chart fluctuation table]
The second special symbol winning variation table is used to set the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) of the second special symbol in the second special symbol game executed for the second special symbol winning lottery when the lottery result in the second special symbol jackpot lottery triggered by the game ball 99 entering the second winning slot 315 is a win (jackpot or small win). Here, Figure 87 (C) is a diagram showing an example of the second special symbol winning variation table.

図87(C)に示すように、第2特図当たり変動テーブルは、当たり種別(大当たり及び小当たり)に応じて設けられており、大当たり用第2特図当たり変動テーブルと、小当たり用第2特図当たり変動テーブルとを含む。 As shown in Figure 87 (C), the second special chart win variation table is provided according to the type of win (big win or small win), and includes a second special chart win variation table for big wins and a second special chart win variation table for small wins.

大当たり用第2特図当たり変動テーブルは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。この大当たり用第2特図当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「01」又は「06」のいずれかが選択される。具体的には、大当たり用第2特図当たり変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~99の100個の乱数値には特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が対応し、100~199の100個の乱数値には特図変動表示時間が15秒である特図変動パターン「06」が対応している。 In the second special chart variation table for jackpots, special chart variation patterns are pre-associated with the value of the special chart variation type counter CS1. In this second special chart variation table for jackpots, either special chart variation pattern "01" or "06" is selected depending on the value (random number) of the special chart variation type counter CS1. Specifically, in the second special chart variation table for jackpots, of the 200 special chart variation type counter CS1 values from 0 to 199, 100 random number values from 0 to 99 correspond to special chart variation pattern "01," which has a special chart variation display time of 30 seconds, and 100 random number values from 100 to 199 correspond to special chart variation pattern "06," which has a special chart variation display time of 15 seconds.

小当たり用第2特図当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)とは無関係に特図変動パターン「05」が選択される。具体的には、小当たり用第2特図当たり変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値の全てが、特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」が対応している。 In the second special chart variation table for small wins, special chart variation pattern "05" is selected regardless of the value (random number value) of the special chart variation type counter CS1. Specifically, in the second special chart variation table for small wins, all 200 special chart variation type counter CS1 values from 0 to 199 correspond to special chart variation pattern "05," which has a special chart variation display time of 10 seconds.

なお、本実施形態の第2特図当たり変動テーブルでは、第2特図大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合の第2特図の特図変動パターン(特図変動表示時間)が1種類設定されていたが、当該特図変動パターン(特図変動表示時間)を複数種類設定してもよい。 In the second special chart winning variation table of this embodiment, one type of special chart variation pattern (special chart variation display time) for the second special chart is set when the result of the second special chart big win lottery is a small win, but multiple types of such special chart variation patterns (special chart variation display time) may also be set.

[第2特図外れ変動テーブル]
第2特図外れ変動テーブルは、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、当該第2特図大当たり抽選に対して実行される第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(特図変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図87(D)は、第2特図外れ変動テーブルの一例を示す図である。
[2nd Special Chart Out-of-Range Variation Table]
The second special symbol miss variation table is used to set the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) of the second special symbol in the second special symbol game executed for the second special symbol jackpot lottery when the lottery result in the second special symbol jackpot lottery triggered by the game ball 99 entering the second winning port 315 is a miss. Here, Figure 87 (D) is a diagram showing an example of the second special symbol miss variation table.

図87(D)に示すように、第2特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン(特図変動表示時間)が対応付けられており、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「04」~「07」のいずれかが選択される。具体的には、第2特図外れ変動テーブルでは、0~238の239個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~166の167個の乱数値には特図変動表示時間が7秒である特図変動パターン「04」が対応し、167~202の36個の乱数値には特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」が対応し、203~226の24個の乱数値には特図変動表示時間が15秒である特図変動パターン「06」が対応し、227~238の12個の乱数値には特図変動表示時間が20秒である特図変動パターン「07」が対応している。 As shown in Figure 87 (D), in the second special chart out-of-range variation table, the special chart variation pattern (special chart variation display time) is associated with the value (random number value) of the special chart variation type counter CS1, and one of the special chart variation patterns "04" to "07" is selected depending on the value (random number value) of the special chart variation type counter CS1. Specifically, in the second special chart miss variation table, of the 239 special chart variation type counter CS1 values from 0 to 238, 167 random number values from 0 to 166 correspond to special chart variation pattern "04", where the special chart variation display time is 7 seconds, 36 random number values from 167 to 202 correspond to special chart variation pattern "05", where the special chart variation display time is 10 seconds, 24 random number values from 203 to 226 correspond to special chart variation pattern "06", where the special chart variation display time is 15 seconds, and 12 random number values from 227 to 238 correspond to special chart variation pattern "07", where the special chart variation display time is 20 seconds.

なお、本実施形態の第2特図外れ変動テーブルでは、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合の第2特図の特図変動パターン(特図変動表示時間)が4種類設定されていたが、当該特図変動パターン(特図変動表示時間)を4種類以外、例えば1種類に設定してもよい。 In the second special chart miss variation table of this embodiment, four types of special chart variation patterns (special chart variation display time) for the second special chart when the lottery result in the second special chart jackpot lottery is a miss are set, but the special chart variation pattern (special chart variation display time) may be set to a number other than four, for example, one type.

[時短遊技回数振分テーブル]
時短遊技回数振分テーブルは、後述のように第2時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、当該第2特図大当たり抽選に対して実行される第2特図遊技の終了後に第3時短遊技状態に移行するか否かを決定するために利用され、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)を設定するために使用される。ここで、図87(E)は、時短遊技回数振分テーブルの一例を示す図である。
[Time-saving game number allocation table]
The time-saving game number allocation table is used to determine whether to transition to the third time-saving game state after the second special game executed for the second special jackpot lottery, which is triggered by the entry of the game ball 99 into the second winning slot 315 in the second time-saving game state as will be described later, in the case where the lottery result is a miss, and is used to set the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games in the third time-saving game state. Here, Figure 87 (E) is a diagram showing an example of the time-saving game number allocation table.

図87(E)に示すように、時短遊技回数振分テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて時短遊技回数の上限値(規定回数)が対応付けられており、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて、10回、30回、50回及び100回のいずれかが選択される。そして、時短遊技回数振分テーブルでは、当該時短遊技回数の上限値(規定回数)を設定するために、特図変動パターン(特図変動表示時間)を設定する特図変動種別カウンタCS1が利用され、当該時短遊技回数の上限値(規定回数)が特図変動パターン(特図変動表示時間)の種別と対応付けられている。 As shown in Figure 87 (E), in the time-saving game count allocation table, the upper limit (prescribed number) of time-saving game counts is associated with the value (random number) of the special symbol fluctuation type counter CS1, and one of 10, 30, 50, or 100 times is selected depending on the value (random number) of the special symbol fluctuation type counter CS1. The time-saving game count allocation table uses the special symbol fluctuation type counter CS1, which sets the special symbol fluctuation pattern (special symbol fluctuation display time), to set the upper limit (prescribed number) of time-saving game counts, and associates the upper limit (prescribed number) of time-saving game counts with the type of special symbol fluctuation pattern (special symbol fluctuation display time).

具体的には、時短遊技回数振分テーブルでは、0~238の239個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~166の167個の乱数値には特図変動表示時間が7秒である特図変動パターン「04」に対して時短遊技回数の上限値(規定回数)として10回が対応し、167~202の36個の乱数値には特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」に対して時短遊技回数の上限値(規定回数)として30回が対応し、203~226の24個の乱数値には特図変動表示時間が15秒である特図変動パターン「06」に対して時短遊技回数の上限値(規定回数)として50回が対応し、227~238の12個の乱数値には特図変動表示時間が20秒である特図変動パターン「07」に対して時短遊技回数の上限値(規定回数)として100回が対応している。つまり、時短遊技回数の上限値(規定回数)は、10回が約70%、30回が約15%、50回が約10%、100回が約5%に設定されており、規定回数が多いほど選択され難いように設定されている。 Specifically, in the time-saving play number allocation table, of the 239 values of the special chart change type counter CS1 from 0 to 238, 167 random number values from 0 to 166 correspond to 10 times as the upper limit (prescribed number) of time-saving play for special chart change pattern "04," which has a special chart change display time of 7 seconds; 36 random number values from 167 to 202 correspond to 30 times as the upper limit (prescribed number) of time-saving play for special chart change pattern "05," which has a special chart change display time of 10 seconds; 24 random number values from 203 to 226 correspond to 50 times as the upper limit (prescribed number) of time-saving play for special chart change pattern "06," which has a special chart change display time of 15 seconds; and 12 random number values from 227 to 238 correspond to 100 times as the upper limit (prescribed number) of time-saving play for special chart change pattern "07," which has a special chart change display time of 20 seconds. In other words, the upper limit (prescribed number of times) for the number of time-saving games is set at approximately 70% for 10 times, approximately 15% for 30 times, approximately 10% for 50 times, and approximately 5% for 100 times, with the higher the prescribed number of times, the less likely it is to be selected.

なお、本実施形態の時短遊技回数振分テーブルでは、時短遊技回数の上限値(規定回数)が特図変動パターン(特図変動表示時間)の種別に対応して設定されていたが、時短遊技回数の上限値(規定回数)が特図変動パターン(特図変動表示時間)の種別と対応していなくてもよい。また、本実施形態の時短遊技回数振分テーブルでは、第2特図大当たり抽選の結果が外れの場合に必ず時短図柄停止外れとなっていたが、第2特図大当たり抽選の結果が外れの場合の一部が時短図柄停止外れとなるようにしてもよい。 In the time-saving game count allocation table of this embodiment, the upper limit (prescribed number of times) for the number of time-saving games is set in accordance with the type of special symbol fluctuation pattern (special symbol fluctuation display time), but the upper limit (prescribed number of times) for the number of time-saving games does not have to correspond to the type of special symbol fluctuation pattern (special symbol fluctuation display time). Also, in the time-saving game count allocation table of this embodiment, if the result of the second special symbol jackpot lottery is a miss, the time-saving symbol stop miss is always obtained, but it is also possible to make it so that some of the cases where the result of the second special symbol jackpot lottery is a miss are also a time-saving symbol stop miss.

また、本実施形態の時短遊技回数振分テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて時短遊技回数の上限値(規定回数)が4種類設定されていたが、当該時短遊技回数の上限値(規定回数)を4種類以外、例えば1種類に設定してもよい。 In addition, in the time-saving game count allocation table of this embodiment, four types of upper limit values (prescribed number of times) for the number of time-saving games are set according to the value (random number value) of the special chart variation type counter CS1, but the upper limit value (prescribed number of times) for the number of time-saving games may be set to a number other than four, for example, one type.

また、本実施形態の時短遊技回数振分テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて時短遊技回数の上限値(規定回数)が対応付けられており、変動種別カウンタを利用して時短遊技回数の上限値(規定回数)が設定されるが、時短遊技回数を振り分けるための振分カウンタを設定し、この振分カウンタを用いて時短遊技回数の上限値(規定回数)を設定するようにしてもよい。 In addition, in the time-saving game count allocation table of this embodiment, the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games is associated with the value (random number) of the special chart variation type counter CS1, and the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games is set using the variation type counter, but it is also possible to set an allocation counter for allocating the number of time-saving games, and use this allocation counter to set the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games.

[第3時短遊技状態大当たり種別振分テーブル]
第3時短遊技状態大当たり種別振分テーブルは、第3時短遊技状態での大当たりの種別を振り分けために使用される。第3時短遊技状態での大当たりとしては、第2特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の1種大当たりと、第2特図大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球することにより発生する2種大当たりとが含まれ、第3時短遊技状態では、1種大当たり及び2種大当たりの(ラウンド数の)種別の振り分けに、共通の第3時短遊技状態大当たり種別振分テーブルが使用される。ここで、図87(F)は、第3時短遊技状態大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Third Time-Shortened Game State Jackpot Type Allocation Table]
The third time-saving game state jackpot type allocation table is used to allocate the type of jackpot in the third time-saving game state. Jackpots in the third time-saving game state include a Type 1 jackpot when the result of the second special jackpot lottery is a jackpot, and a Type 2 jackpot that occurs when the game ball 99 enters the V winning slot 833 of the feather device 83 in a small jackpot game that is executed when the result of the second special jackpot lottery is a small jackpot. In the third time-saving game state, a common third time-saving game state jackpot type allocation table is used to allocate the type (number of rounds) of Type 1 jackpot and Type 2 jackpot. Here, Figure 87 (F) is a diagram showing an example of a third time-saving game state jackpot type allocation table.

図87(F)に示すように、第3時短遊技状態当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~4の5個の乱数値が16R長開放時短大当たりであり、5~19の15個の乱数値が5R長開放時短大当たりである。即ち、本実施形態では、第3時短遊技状態での大当たりとして、1種大当たり及び2種大当たりともに、16R長開放時短大当たり及び5R長開放時短大当たりの2種類が設定されており、16R長開放時短大当たりの振り分け率が25%に設定され、5R長開放時短大当たりの振り分け率が75%に設定されている。 As shown in Figure 87 (F), in the third time-shortened game state win type allocation table, of the 20 jackpot type counter C2 values (random number values) ranging from 0 to 19, five random number values ranging from 0 to 4 are 16R long opening short-time jackpots, and 15 random number values ranging from 5 to 19 are 5R long opening short-time jackpots. In other words, in this embodiment, two types of jackpots are set for both Type 1 and Type 2 jackpots in the third time-shortened game state: 16R long opening short-time jackpots and 5R long opening short-time jackpots, with the allocation rate for 16R long opening short-time jackpots set to 25% and the allocation rate for 5R long opening short-time jackpots set to 75%.

ここで、大当たり種別が16R長開放時短大当たりである場合には、大当たり遊技において、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行され、大当たり種別が5R長開放時短大当たりである場合には、大当たり遊技において、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。そして、16R長開放時短大当たり及び5R長開放時短大当たりのいずれにおいても、これらの大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、高頻度サポートモードの1つである第3時短遊技状態に復帰する。この第3時短遊技状態は、スルーゲート317L,317Rを遊技球99が通過することを契機として実行される普図当たり抽選の結果が普図当たりとなる確率が高いために電動役物315bが開放される頻度が高く(図85(B)参照)、電動役物315bが開放される時間が長いために(3秒)、第2入賞口315への多くの遊技球99の入球が期待できる長開放時短遊技状態である(図85(C)参照)。 Here, if the jackpot type is a 16R long opening time shortened jackpot, an open/close execution mode is executed in the jackpot game, in which round play in which the variable prize winning port 316 is opened is repeated 16 times, and if the jackpot type is a 5R long opening time shortened jackpot, an open/close execution mode is executed in which round play in which the variable prize winning port 316 is opened is repeated 5 times. After the jackpot game executed based on either a 16R long opening time shortened jackpot or a 5R long opening time shortened jackpot ends, the game returns to the third time shortened game state, which is one of the high frequency support modes. In this third time-saving game state, the electric device 315b is opened frequently (see Figure 85 (B)) because the probability of a normal winning lottery being held when the game ball 99 passes through the through gates 317L and 317R is high, and because the electric device 315b is open for a long time (3 seconds), this is a long-open time-saving game state in which many game balls 99 can be expected to enter the second winning slot 315 (see Figure 85 (C)).

このように、第3時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される第2特図大当たり抽選の結果が大当りである場合、所定数のラウンド遊技が実行される1種大当たり遊技が実行されると共に、当該1種大当たり遊技の終了後に第3時短遊技状態が発生する。 In this way, if the result of the second special jackpot lottery, which is executed in response to the entry of game ball 99 into second winning slot 315 during the third time-saving game state, is a jackpot, a type 1 jackpot game is executed in which a predetermined number of rounds of play are executed, and the third time-saving game state occurs after the type 1 jackpot game ends.

なお、第3時短遊技状態での大当たり種別振分テーブルとして、1種大当たりと2種大当たりとで共通の振分テーブルが使用されているが、1種大当たりと2種大当たりとで異なるの振分テーブルを使用してもよい。 In the third time-saving game state, a common allocation table is used for Type 1 and Type 2 jackpots as the jackpot type allocation table, but different allocation tables may be used for Type 1 and Type 2 jackpots.

[第2特図1種大当たり種別振分テーブル]
第2特図1種大当たり種別振分テーブルは、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に第2特図1種大当たりの種別を振り分けるため使用される。ここで、図87(G)は、第2特図1種大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[2nd Special Chart Type 1 Jackpot Type Allocation Table]
The second special chart type 1 jackpot type allocation table is used to allocate the type of the second special chart type 1 jackpot when the lottery result in the second special chart type 1 jackpot in the first time-saving game state and the second time-saving game state is a jackpot. Here, Figure 87 (G) is a diagram showing an example of the second special chart type 1 jackpot type allocation table.

図87(G)に示すように、第2特図1種大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~18の19個の乱数値が2R短開放時短大当たりであり、19の1個の乱数値が16R短開放時短大当たりである。即ち、本実施形態では、第2特図1種大当たりとして、2R短開放時短大当たり及び16R短開放時短大当たりの2種類が設定されており、2R短開放時短大当たりの振り分け率が95%に設定され、16R短開放時短大当たりの振り分け率が5%に設定されている。 As shown in Figure 87 (G), in the second special chart type 1 jackpot type allocation table, of the 20 jackpot type counter C2 values (random numbers) from 0 to 19, 19 random numbers from 0 to 18 are short jackpots during 2R short opening, and the single random number of 19 is a short jackpot during 16R short opening. In other words, in this embodiment, two types of second special chart type 1 jackpots are set: short jackpots during 2R short opening and short jackpots during 16R short opening, with the allocation rate for short jackpots during 2R short opening set to 95% and short jackpots during 16R short opening set to 5%.

ここで、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選での抽選結果が2R短開放時短大当たりである場合には、大当たり遊技において、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が2回繰り返される開閉実行モードが実行され、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選での抽選結果が16R短開放時短大当たりである場合には、大当たり遊技において、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。そして、2R短開放時短大当たり及び16R短開放時短大当たりのいずれにおいても、これらの大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、高頻度サポートモードの1つである第2時短遊技状態に移行される。この第2時短遊技状態は、スルーゲート317L,317Rを遊技球99が通過することを契機として実行される普図当たり抽選の結果が普図当たりとなる確率が高いために電動役物315bが開放される頻度が高いが(図85(B)参照)、電動役物315bが開放される時間が短いために(0.6秒)、第2入賞口315への多くの遊技球99の入球が期待できない短開放時短遊技状態である(図85(C)参照)。 Here, if the result of the second special jackpot lottery in the first time-shortened game state and the second time-shortened game state is a 2R short-opening time-shortened jackpot, an open/close execution mode is executed in the jackpot game, in which round play in which the variable prize opening 316 is opened is repeated twice; and if the result of the second special jackpot lottery in the first time-shortened game state and the second time-shortened game state is a 16R short-opening time-shortened jackpot, an open/close execution mode is executed in the jackpot game, in which round play in which the variable prize opening 316 is opened is repeated 16 times. Then, in both the 2R short-opening time-shortened jackpot and the 16R short-opening time-shortened jackpot, after the jackpot game executed based on these jackpots ends, the game transitions to the second time-shortened game state, which is one of the high-frequency support modes. In this second time-saving game state, the electric device 315b opens frequently because the probability of a normal winning lottery, which is executed when the game ball 99 passes through the through gates 317L and 317R, is high (see Figure 85 (B)). However, because the time that the electric device 315b is open is short (0.6 seconds), it is a short-open time-saving game state in which it is not possible to expect many game balls 99 to enter the second winning slot 315 (see Figure 85 (C)).

このように、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される第2特図大当たり抽選の結果が大当りである場合、大当たり当選に対する利益状態として、所定数のラウンド遊技が実行される1種大当たり遊技が実行されると共に、当該1種大当たり遊技の終了後に第2時短遊技状態が発生する。 In this way, if the result of the second special jackpot lottery, which is triggered by the entry of game ball 99 into second winning slot 315 in the first time-saving game state or the second time-saving game state, is a jackpot, a type 1 jackpot game in which a predetermined number of rounds of play are played is executed as a profit state for winning the jackpot, and the second time-saving game state occurs after the type 1 jackpot game ends.

[主制御装置4の処理]
次に、図88~図103を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について、第1の実施形態との相違点を中心に説明する。本実施形態では、主タイマ割込処理については前述の第1の実施形態と同様であるが、メイン処理の一部の処理が前述の第1の実施形態のメイン処理(図21参照)とは異なる。ここで、図88は、本実施形態の主制御装置4のメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Processing of main control device 4]
Next, with reference to Figures 88 to 103, the processing executed by the MPU 41 of the main control unit 4 will be described, focusing on the differences from the first embodiment. In this embodiment, the main timer interrupt processing is the same as in the first embodiment, but some processing of the main processing is different from the main processing of the first embodiment (see Figure 21). Here, Figure 88 is a flowchart showing an example of the procedure of the main processing of the main control unit 4 of this embodiment.

[主制御装置4のメイン処理]
図88に示すように、本実施形態の主制御装置4のメイン処理は、普図遊技制御処理(ステップS1404)、特図遊技制御処理(ステップS1406)及び遊技状態移行処理(ステップS1408)の一部の処理が前述の第1の実施形態と異なり、小当たり遊技制御処理(ステップS1407-1)が実行される点で第1の実施形態とは異なる。以下、普図遊技制御処理(ステップS1404)及び特図遊技制御処理(ステップS1406)における前述の第1の実施形態と異なる手順(ステップ)について説明し、小当たり遊技制御処理(ステップS1407-1)及び遊技状態移行処理(ステップS1408)の全手順について説明する。
[Main processing of main control device 4]
As shown in Figure 88, the main processing of the main control device 4 of this embodiment differs from the first embodiment in that some of the processing of the normal game control processing (step S1404), the special game control processing (step S1406), and the game state transition processing (step S1408) differs from the first embodiment described above, and the small win game control processing (step S1407-1) is executed. Below, we will explain the procedures (steps) in the normal game control processing (step S1404) and the special game control processing (step S1406) that are different from the first embodiment described above, and the entire procedure of the small win game control processing (step S1407-1) and the game state transition processing (step S1408) will be explained.

[普図遊技制御処理]
本実施形態の図88のメイン処理でのステップS1404で実行される普図遊技制御処理は、普図変動開始処理が前述の第1の実施形態とは異なる。以下、図89を参照しつつ、本実施形態の普図変動開始処理を説明する。
[General game control processing]
In this embodiment, the normal game control process executed in step S1404 in the main process of Fig. 88 is different from the first embodiment in the normal game fluctuation start process. Below, with reference to Fig. 89, the normal game fluctuation start process of this embodiment will be described.

[普図変動開始処理]
本実施形態の普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のフラグが設定される。
[General map change start processing]
In the normal symbol variation start process of this embodiment, variation of the normal symbol in the normal symbol display section 361 is started, and various flags are set based on the results of the normal symbol winning lottery.

<ステップS3301>
図89に示すように、本実施形態の普図変動開始処理では、まずMPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3301)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する。つまり、普通図柄の変動開始時に低頻度サポートモードである通常遊技状態であるか高頻度サポートモードである時短遊技状態であるかを判断し、普通図柄の変動開始時のサポートモードに基づいて普図当たりの当否判定を行う。
<Step S3301>
As shown in Figure 89, in the normal symbol variation start process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the normal game state flag indicating that the normal game state is set to on (step S3301). That is, the MPU 41 determines whether the game state when starting the normal symbol variation display (normal symbol game) is the normal game state. In other words, when the normal symbol variation starts, it determines whether the normal symbol wins, which is the low frequency support mode, or the high frequency support mode, which is the time-saving game state, and determines whether the normal symbol wins, based on the support mode at the start of the normal symbol variation.

なお、通常遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に、図98のステップS3629、図99のステップS3649、図100のステップS3667又は図102のステップS3701においてオンに設定される一方、通常遊技状態から他の遊技状態に移行される場合に図97のステップS3608、S3612又はS3616においてオフに設定される。 In addition, in the game state transition process described below, when a transition is made from another game state to the normal game state, the normal game state flag is set to ON in step S3629 of FIG. 98, step S3649 of FIG. 99, step S3667 of FIG. 100, or step S3701 of FIG. 102, while when a transition is made from the normal game state to another game state, the normal game state flag is set to OFF in step S3608, S3612, or S3616 of FIG. 97.

MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3302に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:No)、即ち第1~第3時短遊技状態のいずれかである場合、処理をステップS3305に移行する。 If the normal game state flag is set to on (step S3301: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3302. On the other hand, if the normal game state flag is set to off (step S3301: No), i.e., if the game is in one of the first to third time-saving game states, the MPU 41 proceeds to step S3305.

<ステップS3302~S3304>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、即ち低頻度サポートモードである場合、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブル(図85(A)参照)に基づいて普図当たり抽選についての当否判定を行い(ステップS3302)、当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3303)。
<Steps S3302 to S3304>
If the normal game state flag is set to on (step S3301: Yes), i.e., if the low frequency support mode is selected, the MPU 41 determines whether the normal game state normal game state win/loss table (see Figure 85 (A)) is a win/loss determination for the normal game state win lottery (step S3302), and determines whether the result of the win/loss determination is a normal game state win (step S3303).

なお、当否判定の結果が普図当たりであるか否かは、スルーゲート317L,317Rへの遊技球99の入球により取得され、普図保留格納エリア412c(図11参照)に特定値として格納される普図当たり乱数カウンタC4に基づいて判断される。 Whether or not the result of the win/loss determination is a normal win is determined based on the normal win random number counter C4, which is obtained when the game ball 99 enters the through gates 317L and 317R and stored as a specific value in the normal win reserve storage area 412c (see Figure 11).

MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3303:Yes)、短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3304)、処理をステップS3309に移行する。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放当たりであることを示すフラグであり、前述の第1の実施形態の図25の普図当たり遊技制御処理でのステップS1806において、電動役物315bの開放時間として短開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。 If the result of the win/loss determination based on the normal game state normal win table is a normal win (step S3303: Yes), the MPU 41 sets the short-open normal win flag to on (step S3304) and proceeds to step S3309. The short-open normal win flag is a flag that indicates that the result of the normal win lottery is a short-open win, and is referenced in step S1806 of the normal win game control processing in Figure 25 of the first embodiment described above when determining whether to set the value of the opening counter to the time corresponding to the short opening as the opening time of the electric device 315b.

一方、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS3303:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3309に移行する。 On the other hand, if the result of the hit/miss determination based on the normal game state normal hit/miss table is not a normal hit (step S3303: No), i.e., if the result of the hit/miss determination is a miss, the MPU 41 transitions to step S3309.

<ステップS3305及びS3306>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:No)、即ち高頻度サポートモードである第1~第3時短遊技状態のいずれかである場合、MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブル(図85(B)参照)に基づいて普図当たり抽選についての当否判定を行い(ステップS3305)、当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3306)。
<Steps S3305 and S3306>
If the normal game state flag is set to off (step S3301: No), that is, if the game is in one of the first to third time-saving game states, which are high-frequency support modes, the MPU 41 makes a win/loss judgment for the normal winning lottery based on the time-saving game state normal winning/loss table (see Figure 85 (B)) (step S3305), and determines whether the result of the win/loss judgment is a normal winning or not (step S3306).

なお、当否判定の結果が普図当たりであるか否かは、前述のステップS3302と同様に、スルーゲート317L,317Rへの遊技球99の入球により取得され、普図保留格納エリア412c(図11参照)に特定値として格納される普図当たり乱数カウンタC4の値に基づいて判断される。 Whether or not the result of the win/loss determination is a normal win is determined based on the value of the normal win random number counter C4, which is obtained when the game ball 99 enters the through gates 317L and 317R, as in step S3302 described above, and is stored as a specific value in the normal win reserve storage area 412c (see Figure 11).

MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3306:Yes)、処理をステップS3307に移行し、当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS3306:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3309に移行する。 If the result of the hit/miss determination based on the time-limited game state normal hit/miss table is a normal hit (step S3306: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3307; if the result of the hit/miss determination is not a normal hit (step S3306: No), i.e., if the result of the hit/miss determination is a miss, the MPU 41 proceeds to step S3309.

<ステップS3307及びS3308>
時短遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3306:Yes)、MPU41は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3307)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態が第3時短遊技状態であるか否かを判断する。
<Steps S3307 and S3308>
If the result of the judgment based on the time-saving game state normal symbol win/loss table is a normal symbol win (step S3306: Yes), the MPU 41 determines whether the third time-saving game state flag indicating the third time-saving game state is set to ON (step S3307). That is, the MPU 41 determines whether the game state when starting the variable display of the normal symbol (normal symbol game) is the third time-saving game state.

なお、第3時短遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合に図99のステップS3644、図101のステップS3694又は図103のステップS3723においてオンに設定される一方、第3時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合に図100のステップS3657、S3661又はS3668においてオフに設定される。 In addition, in the game state transition process described below, the third time-reduced game state flag is set to ON in step S3644 of FIG. 99, step S3694 of FIG. 101, or step S3723 of FIG. 103 when transitioning from another game state to the third time-reduced game state, and is set to OFF in step S3657, S3661, or S3668 of FIG. 100 when transitioning from the third time-reduced game state to another game state.

MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3307:Yes)、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3308)、処理をステップS3309に移行する。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放当たりであることを示すフラグであり、前述の第1の実施形態の図25の普図当たり遊技制御処理でのステップS1803において、電動役物315bの開放時間として長開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。 If the third time-saving game state flag is set to ON (step S3307: Yes), the MPU 41 sets the long-open normal win flag to ON (step S3308) and proceeds to step S3309. The long-open normal win flag is a flag that indicates that the result of the normal win lottery is a long-open win, and is referenced in step S1803 of the normal win game control processing in Figure 25 of the first embodiment described above when determining whether to set the value of the opening counter to the time corresponding to the long-open as the opening time of the electric device 315b.

一方、MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3307:No)、即ち第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態である場合、前述のステップS3304に移行して短開放普図当たりフラグをオンに設定し、処理をステップS3309に移行する。 On the other hand, if the third time-shortened game state flag is set to OFF (step S3307: No), i.e., if the game is in the first time-shortened game state or the second time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to the aforementioned step S3304, sets the short-open normal winning flag to ON, and proceeds to step S3309.

<ステップS3309及びS3310>
普図当たり抽選での結果が外れである場合(ステップS3303又はS3306:No)、短開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3304)又は長開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3308)、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS3309)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3310)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S3309 and S3310>
If the result of the regular symbol winning lottery is a miss (step S3303 or S3306: No), if the short-open regular symbol winning flag is set to on (step S3304) or if the long-open regular symbol winning flag is set to on (step S3308), the MPU 41 starts the normal symbol variable display in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (step S3309). Then, the MPU 41 sets on the normal symbol variable display flag, which indicates that the normal symbol is being displayed variably, i.e., that a regular symbol game is being executed (step S3310), and ends the normal symbol variable start processing.

普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する場合の普通図柄の変動表示時間や確定表示時間又は電動役物315bの開放時間などの実行期間は、前述の第1の実施形態で説明したように、各入賞口314,315への遊技球99の入球により取得され、普図保留格納エリア412c(図11参照)に格納される特定値としての普図当たり乱数カウンタC4や普図変動種別カウンタCS2や各種時短遊技状態フラグに基づいて設定される。なお、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する場合の普通図柄の変動表示時間は、普通図柄の変動表示を開始する場合の遊技状態即ち各種時短遊技状態フラグを参照して決定される。 When the normal symbol display unit 361 starts displaying a changing normal symbol, the execution period for the normal symbol changing display time, the fixed display time, or the opening time of the electric device 315b is set based on the normal symbol winning random number counter C4, the normal symbol change type counter CS2, and various time-saving game state flags, which are obtained when the game ball 99 enters each winning slot 314, 315 and are stored in the normal symbol reserve storage area 412c (see Figure 11), as explained in the first embodiment above. The normal symbol changing display time when the normal symbol display unit 361 starts displaying a changing normal symbol is determined by reference to the game state when the normal symbol changing display starts, i.e., the various time-saving game state flags.

[特図遊技制御処理]
本実施形態の図88のメイン処理でのステップS1406で実行される特図遊技制御処理は、特図変動開始処理が前述の第1の実施形態とは異なる。ここで、図90は、特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図90を参照しつつ、本実施形態の特図変動開始処理を説明する。
[Special game control processing]
In this embodiment, the special symbol game control process executed in step S1406 in the main process of Fig. 88 is different from the first embodiment in the special symbol variation start process. Here, Fig. 90 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol variation start process. Hereinafter, the special symbol variation start process of this embodiment will be described with reference to Fig. 90.

[特図変動開始処理]
本実施形態の特図変動開始処理では、第1特図遊技における第1特別図柄表示部362の第1特別図柄、又は第2特図遊技における第2特別図柄表示部363の第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。
[Special chart change start processing]
In the special pattern change start processing of this embodiment, the change display and stop display of the first special pattern of the first special pattern display section 362 in the first special pattern game, or the second special pattern of the second special pattern display section 363 in the second special pattern game, are controlled.

<ステップS3401>
図90に示すように、ステップS3401では、MPU41は、開始すべき特図遊技が第1特図遊技である否かを判断する。開始すべき特図遊技が第1特図遊技である否かは、例えば前述の第1の実施形態の図27の特図データ設定処理でのステップS2003又はS2006において、RAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に移動された当否情報に基づいて判断される。
<Step S3401>
90, in step S3401, the MPU 41 determines whether the special symbol game to be started is the first special symbol game. Whether the special symbol game to be started is the first special symbol game is determined based on the win/loss information moved to the special symbol execution area AE (see FIG. 8) of the special symbol reserved storage area 412b set in the RAM 412, for example, in step S2003 or S2006 in the special symbol data setting process of FIG. 27 in the first embodiment.

MPU41は、開始すべき特図遊技が第1特図遊技である場合(ステップS3401:Yes)、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、開始すべき特図遊技が第1特図遊技でない場合(ステップS3401:No)、即ち開始すべき特図遊技が第2特図遊技である場合、処理をステップS3403に移行する。 If the special symbol game to be started is the first special symbol game (step S3401: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3402. On the other hand, if the special symbol game to be started is not the first special symbol game (step S3401: No), i.e., if the special symbol game to be started is the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3403.

<ステップS3402>
開始すべき特図遊技が第1特図遊技である場合(ステップS3401:Yes)、MPU41は、第1特図大当たり当否テーブル(図86(A)参照)、及び特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報(数値情報)として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値に基づいて当否判定を行い(ステップS3402)、処理をステップS3406に移行する。なお、当該ステップS3402での当否判定の結果は、RAM413に記憶される。
<Step S3402>
If the special symbol game to be started is the first special symbol game (step S3401: Yes), the MPU 41 determines whether or not the game has been won based on the first special symbol jackpot win/loss table (see FIG. 86(A)) and the counter value of the jackpot random number counter C1 included as the win/loss information (numerical information) stored in the special symbol execution area AE of the special symbol reserve storage area 412b (step S3402), and proceeds to step S3406. The result of the win/loss determination in step S3402 is stored in the RAM 413.

<ステップS3403~S3405>
開始すべき特図遊技が第1特図遊技でない場合(ステップS3401:No)、即ち開始すべき特図遊技が第2特図遊技である場合、MPU41は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3403)。即ち、MPU41は、第2特図遊技を開始させる場合の遊技状態が第3時短遊技状態であるか否かを判断する。
<Steps S3403 to S3405>
If the special symbol game to be started is not the first special symbol game (step S3401: No), that is, if the special symbol game to be started is the second special symbol game, the MPU 41 determines whether or not a third time-shortened game state flag indicating the third time-shortened game state is on (step S3403). That is, the MPU 41 determines whether or not the game state when the second special symbol game is started is the third time-shortened game state.

なお、第3時短遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合に図99のステップS3644又は図101のステップS3694においてオンに設定される一方、第3時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合に図100のステップS3657、S3661又はS3668においてオフに設定される。 In addition, the third time-reduced gaming state flag is set to ON in step S3644 of FIG. 99 or step S3694 of FIG. 101 when transitioning from another gaming state to the third time-reduced gaming state in the gaming state transition process described below, and is set to OFF in step S3657, S3661 or S3668 of FIG. 100 when transitioning from the third time-reduced gaming state to another gaming state.

MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3403:Yes)、即ち第2特図遊技を開始させる場合の遊技状態が第3時短遊技状態である場合、長開放第2特図大当たり当否テーブル(図87(B)参照)及び特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報(数値情報)として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値に基づいて当否判定を行い(ステップS3404)、処理をステップS3406に移行する。なお、当該ステップS3404での当否判定の結果は、RAM413に記憶される。 If the third time-saving game state flag is on (step S3403: Yes), i.e., if the game state when starting the second special symbol game is the third time-saving game state, the MPU 41 makes a win/loss determination based on the counter value of the jackpot random number counter C1 included in the win/loss information (numerical information) stored in the long-open second special symbol jackpot win/loss table (see Figure 87 (B)) and the special symbol execution area AE of the special symbol reserve storage area 412b (step S3404), and proceeds to step S3406. The win/loss determination result in step S3404 is stored in RAM 413.

一方、MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3403:No)、即ち第2特図遊技を開始させる場合の遊技状態が第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態である場合、短開放第2特図大当たり当否テーブル(図87(A)参照)及び特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報(数値情報)として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値に基づいて当否判定を行い(ステップS3405)、処理をステップS3406に移行する。なお、当該ステップS3405での当否判定の結果は、RAM413に記憶される。 On the other hand, if the third time-saving game state flag is off (step S3403: No), that is, if the game state when starting the second special symbol game is the first time-saving game state or the second time-saving game state, the MPU 41 makes a hit/miss determination based on the counter value of the jackpot random number counter C1 included in the hit/miss information (numerical information) stored in the short-release second special symbol jackpot hit/miss table (see FIG. 87 (A)) and the special symbol execution area AE of the special symbol reserve storage area 412b (step S3405), and proceeds to step S3406. The hit/miss determination result in step S3405 is stored in RAM 413.

<ステップS3406>
MPU41は、ステップS3402、S3404又はS3405において当否判定を行った場合、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3406)。即ち、MPU41は、特図遊技を開始する場合の遊技状態が通常遊技状態であるか第1~第3時短遊技状態のいずれかであるか否かを判断する。
<Step S3406>
When the MPU 41 determines whether or not the normal game state flag indicating the normal game state is on in step S3402, S3404, or S3405, the MPU 41 determines whether or not the game state when the special symbol game is started is the normal game state or one of the first to third time-saving game states.

なお、通常遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に図98のステップS3629、図99のステップS3650、図100のステップS3667又は図102のステップS3701においてオンに設定される一方、通常遊技状態から他の遊技状態に移行される場合に図97のステップS3608、S3612又はS3616においてオフに設定される。 In addition, in the game state transition process described below, the normal game state flag is set to ON in step S3629 of FIG. 98, step S3650 of FIG. 99, step S3667 of FIG. 100, or step S3701 of FIG. 102 when transitioning from another game state to the normal game state, while it is set to OFF in step S3608, S3612, or S3616 of FIG. 97 when transitioning from the normal game state to another game state.

MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3406:Yes)、即ち特図遊技を開始する場合の遊技状態が通常遊技状態である場合、処理をステップS3413に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3406:No)、即ち特図遊技を開始する場合の遊技状態が第1~第3時短遊技状態のいずれかである場合、処理をステップS3407に移行する。 If the normal game state flag is on (step S3406: Yes), i.e., if the game state when special game play starts is the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3413. On the other hand, if the normal game state flag is off (step S3406: No), i.e., if the game state when special game play starts is one of the first to third time-saving game states, the MPU 41 proceeds to step S3407.

<ステップS3407>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3406:No)、即ち特図遊技を開始する場合の遊技状態が第1~第3時短遊技状態のいずれかである場合、MPU41は、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態)での残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタの値から1減算し(ステップS3407)、処理をステップS3408に移行する。
<Step S3407>
If the normal game state flag is off (step S3406: No), that is, if the game state when starting special game play is one of the first to third time-shortened game states, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the time-shortened game count counter indicating the remaining number of time-shortened game plays in the time-shortened game state (first time-shortened game state, second time-shortened game state, or third time-shortened game state) (step S3407), and proceeds to step S3408.

時短回数カウンタは、通常遊技状態や各種大当たり遊技状態から、第1~第3時短遊技状態のいずれかに移行される場合に図97のステップS3605、図101のステップS3672、S3679、S3686、S3693において、第2時短遊技状態から第3遊技状態に移行される場合に図101のステップS3643においてセットされる一方、第1~第3時短遊技状態のいずれかにおいて特図遊技を開始する場合に、当該特図変動開始処理の当該ステップS3407において1ずつ減算される。 The time-saving count counter is set in step S3605 of FIG. 97 when the normal game state or any of the jackpot game states is transitioned to one of the first to third time-saving game states, and in steps S3672, S3679, S3686, and S3693 of FIG. 101, and in step S3643 of FIG. 101 when the second time-saving game state is transitioned to the third game state. However, when special symbol game is started in one of the first to third time-saving game states, the counter is decremented by one in step S3407 of the special symbol variation start processing.

<ステップS3408>
ステップS3408では、MPU41は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。即ち、MPU41は、特図遊技を開始させる場合の遊技状態が第2時短遊技状態であるか否かを判断する。
<Step S3408>
In step S3408, the MPU 41 determines whether a second time-shortened game state flag indicating the second time-shortened game state is on. That is, the MPU 41 determines whether the game state when the special symbol game is started is the second time-shortened game state.

なお、第2時短遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から第2時短遊技状態に移行される場合に、図101のステップS3673、S3680、S3687、又は図102のステップS3711においてオンに設定される一方、第2時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合に、図99のステップS3636、S3640、S3647又はS3651においてオフに設定される。 The second time-reduced gaming state flag is set to ON in steps S3673, S3680, S3687 of FIG. 101 or step S3711 of FIG. 102 when a transition is made from another gaming state to the second time-reduced gaming state in the gaming state transition process described below, while it is set to OFF in steps S3636, S3640, S3647 or S3651 of FIG. 99 when a transition is made from the second time-reduced gaming state to another gaming state.

MPU41は、第2時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3408:Yes)、即ち特図遊技を開始させる場合の遊技状態が第2時短遊技状態である場合、処理をステップS3409に移行する。一方、MPU41は、第2時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3408:No)、即ち特図遊技を開始させる場合の遊技状態が第2時短遊技状態でない場合、処理をステップS3413に移行する。 If the second time-shortened game state flag is on (step S3408: Yes), i.e., if the game state when special game play is started is the second time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S3409. On the other hand, if the second time-shortened game state flag is off (step S3408: No), i.e., if the game state when special game play is started is not the second time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S3413.

<ステップS3409>
第2時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3408:Yes)、即ち特図遊技を開始させる場合の遊技状態が第2時短遊技状態である場合、MPU41は、ステップS3402又はステップS3405における当否判定の結果が基づいて、当該特図遊技に対する大当たり抽選での結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS3409)。
<Step S3409>
If the second time-saving game state flag is on (step S3408: Yes), that is, if the game state when starting the special pattern game is the second time-saving game state, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the special pattern game is a miss or a miss for the time-saving pattern stop based on the result of the win/loss judgment in step S3402 or step S3405 (step S3409).

MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3409:Yes)、処理をステップS3410に移行し、当該特図遊技に対する大当たり抽選での結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3409:No)、処理をステップS3413に移行する。 If the result of the jackpot lottery for the special game is a miss for the time-saving symbol stop (step S3409: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3410; if the result of the jackpot lottery for the special game is a miss for the time-saving symbol stop (step S3409: No), the MPU 41 proceeds to step S3413.

<ステップS3410及びS3411>
当該特図遊技に対する大当たり抽選での結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3409:Yes)、MPU41は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数(図86(E)および図87(E)参照)から時短回数カウンタの値(当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を減算し(ステップS3410)、このときの減算値が0を超えるか否かを判断する(ステップS3411)。即ち、MPU41は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数が、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多いか否かを判断する。MPU41は、前記減算値が0を超える場合(S3411:Yes)、処理をS3412に移行し、前記減算値が0以下である場合(S3411:No)、処理をS3413に移行する。
<Steps S3410 and S3411>
If the result of the jackpot lottery for the special game is a miss with the time-saving symbol stop (step S3409: Yes), the MPU 41 subtracts the value of the time-saving number counter (the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state) from the number of time-saving games set for the miss with the time-saving symbol stop (see Figures 86(E) and 87(E)) (step S3410), and determines whether the subtracted value exceeds 0 (step S3411). That is, the MPU 41 determines whether the number of time-saving games set for the miss with the time-saving symbol stop is greater than the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state. If the subtracted value exceeds 0 (S3411: Yes), the MPU 41 proceeds to S3412. If the subtracted value is equal to or less than 0 (S3411: No), the MPU 41 proceeds to S3413.

つまり、本実施形態では、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数(図86(E)および図87(E)参照)から時短回数カウンタの値(当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を減算した減算値が0よりも大きい場合に第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行され、前記減算値が0よりも小さい場合には第3時短遊技状態に移行されず、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数は変更されることなく維持される。 In other words, in this embodiment, if the subtraction value obtained by subtracting the value of the time-shortening number counter (the remaining number of time-shortening games in the second time-shortening game state) from the number of time-shortening games set for the time-shortening symbol stop miss (see Figures 86 (E) and 87 (E)) is greater than 0, a transition from the second time-shortening game state to the third time-shortening game state occurs; if the subtraction value is less than 0, a transition to the third time-shortening game state does not occur, and the remaining number of time-shortening games in the second time-shortening game state remains unchanged.

なお、本実施形態では、前記減算値が0を超える場合に、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されるが、前記減算値が0を超える場合だけでなく前記減算値が0である場合にも遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されるようにしてもよい。つまり、前記減算値が0以上である場合に、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the game state is transitioned from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state when the subtraction value exceeds 0. However, the game state may be transitioned from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state not only when the subtraction value exceeds 0 but also when the subtraction value is 0. In other words, the game state may be transitioned from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state when the subtraction value is 0 or greater.

また、本実施形態では、前記減算値が0以下である場合に当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数は変更されることなく維持されるが、前記減算値が0以下である場合に当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を変更してもよい。例えば、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数を加算したものに変更してもよいし、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数に変更してもよい(置き換えてもよい)。 In addition, in this embodiment, when the subtraction value is 0 or less, the remaining number of time-shortened games in the second time-shortened game state remains unchanged; however, when the subtraction value is 0 or less, the remaining number of time-shortened games in the second time-shortened game state may be changed. For example, the remaining number of time-shortened games in the second time-shortened game state may be changed to the sum of the number of time-shortened games set for the time-shortened symbol stop miss, or may be changed to (or replaced with) the number of time-shortened games set for the time-shortened symbol stop miss.

また、本実施形態では、第2時短遊技状態において開始される特図遊技が第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれである場合にも、その大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、前記減算値が0を超えることを条件に当該特図遊技の終了後に第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されるが、第2時短遊技状態において開始される特図遊技が第2特図遊技である場合のみ、当該特図遊技の終了後に第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行され得るようにしてもよい。つまり、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合であっても、その大当たり抽選が第1特図遊技に対するものである場合には、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されないようにしてもよい。また、第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合の種別から、時短図柄停止外れを省略してもよく、その場合には、第2時短遊技状態において開始される特図遊技が第1特図遊技である場合には、当該第1特図遊技の終了後に第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることはない。 Furthermore, in this embodiment, whether the special symbol game started in the second time-shortened game state is the first special symbol game or the second special symbol game, if the result of the jackpot lottery is a miss for the time-shortened symbol stop, the second time-shortened game state is transitioned to the third time-shortened game state after the end of the special symbol game, provided that the subtraction value exceeds 0. However, it may be possible to transition from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state after the end of the special symbol game only if the special symbol game started in the second time-shortened game state is the second special symbol game. In other words, even if the result of the jackpot lottery is a miss for the time-shortened symbol stop, if the jackpot lottery is for the first special symbol game, it may be possible to prevent a transition from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state. Additionally, the time-saving symbol stop miss may be omitted from the types of cases where the result of the jackpot lottery for the first special symbol game is a miss. In that case, if the special symbol game that starts in the second time-saving game state is the first special symbol game, there will be no transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state after the first special symbol game ends.

第1特図遊技における第1特別図柄表示部362の第1特別図柄、又は第2特図遊技における第2特別図柄表示部363の第2特別図柄の変動表示時間や確定表示時間又は可変入賞口316の開放期間(ラウンド数)などの実行期間は、前述の第1の実施形態で説明したように、第1入賞口314、第2入賞口315への遊技球99の入球により取得され、特図保留格納エリア412bに格納される特定値としての大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値や大当たり種別カウンタC2の値や各種時短遊技状態フラグに基づいて設定される。なお、第1特別図柄表示部362の第1特別図柄、第2特別図柄表示部363の第2特別図柄の変動表示を開始する場合の各特別図柄の変動表示時間は、各特別図柄の変動表示を開始する場合の遊技状態即ち各種時短遊技状態フラグを参照して決定される。各入賞口314、315への遊技球99の入球時の遊技状態が通常遊技状態(低頻度サポートモード)であったとしても、各特別図柄の変動表示を開始する場合の遊技状態が各種時短遊技状態である場合には特別図柄の変動時間や可変入賞口316の開放期間(ラウンド数)などの実行期間は時短遊技状態の条件で決定される。また、各入賞口314、315への遊技球99の入球時の遊技状態が各種時短遊技状態であったとしても、各特別図柄の変動表示を開始する場合の遊技状態が通常遊技状態(低頻度サポートモード)である場合には特別図柄の変動時間や可変入賞口316の開放期間(ラウンド数)などの実行期間は通常遊技状態の条件で決定される。 As explained in the first embodiment above, the execution periods, such as the variable display time and fixed display time of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 in the first special symbol game, or the second special symbol in the second special symbol display unit 363 in the second special symbol game, or the opening period (number of rounds) of the variable winning slot 316, are obtained upon the entry of the game ball 99 into the first winning slot 314 or the second winning slot 315, and are set based on the counter value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2, which are specific values stored in the special symbol reserve storage area 412b, and various time-saving game state flags. Note that the variable display time of each special symbol when the variable display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol in the second special symbol display unit 363 is started is determined by reference to the game state when the variable display of each special symbol is started, i.e., the various time-saving game state flags. Even if the game state when the game ball 99 enters each winning slot 314, 315 is the normal game state (low frequency support mode), if the game state when the variable display of each special symbol begins is one of the various time-saving game states, the execution periods such as the variable time of the special symbol and the opening period (number of rounds) of the variable winning slot 316 are determined by the conditions of the time-saving game state. Also, even if the game state when the game ball 99 enters each winning slot 314, 315 is one of the various time-saving game states, if the game state when the variable display of each special symbol begins is the normal game state (low frequency support mode), the execution periods such as the variable time of the special symbol and the opening period (number of rounds) of the variable winning slot 316 are determined by the conditions of the normal game state.

例えば時短遊技状態(高頻度サポートモード)中の特別図柄の変動中に各入賞口314、315へ遊技球99が入球して対応する保留が1球発生した場合、既に変動中の特別図柄が停止した時の遊技状態が未だ時短遊技状態(高頻度サポートモード)中である場合には、保留されていた遊技球に対応する特別図柄の変動は時短遊技状態(高頻度サポートモード)中の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。しかし、変動中の特別図柄が停止するまでの間に遊技状態が通常遊技状態(低頻度サポートモード)に切り替わっていた場合には、保留されていた遊技球に対応する特別図柄の変動は通常遊技状態(低頻度サポートモード)の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。 For example, if a game ball 99 enters each winning slot 314, 315 while a special symbol is changing during the time-saving game mode (high frequency support mode) and one corresponding ball is placed on hold, and the game state when the already-changing special symbol stops is still in the time-saving game mode (high frequency support mode), the special symbol corresponding to the held game ball will begin to change after various lotteries are held under the conditions of the time-saving game mode (high frequency support mode). However, if the game state has switched to the normal game mode (low frequency support mode) before the changing special symbol stops, the special symbol corresponding to the held game ball will begin to change after various lotteries are held under the conditions of the normal game mode (low frequency support mode).

また、通常遊技状態(低頻度サポートモード)中の特別図柄の変動中に各入賞口314、315へ遊技球99が入球して保留が1球発生した場合、変動中の特別図柄が停止した時の遊技状態が未だ通常遊技状態(低頻度サポートモード)である場合には、保留されていた遊技球に対応する特別図柄の変動は通常遊技状態(低頻度サポートモード)中の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。しかし、変動中の特別図柄が停止するまでの間に遊技状態が時短遊技状態(高頻度サポートモード)に切り替わっていた場合には高利益条件の成立状態となり、保留されていた遊技球に対応する特別図柄の変動は高利益条件の成立状態となって時短遊技状態(高頻度サポートモード)の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。 In addition, if a game ball 99 enters each winning slot 314, 315 while a special symbol is changing during normal game play (low frequency support mode), resulting in one reserved ball, and if the game state when the changing special symbol stops is still normal game play (low frequency support mode), the special symbol corresponding to the reserved game ball will begin to change after various lotteries are held under the conditions of the normal game play (low frequency support mode). However, if the game state has switched to the time-saving game play state (high frequency support mode) before the changing special symbol stops, the high-profit condition will be met, and the special symbol corresponding to the reserved game ball will begin to change under the conditions of the time-saving game play state (high frequency support mode).

また、本実施形態では、第2時短遊技状態での大当たり抽選での結果が時短図柄停止外れであるたびに、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)との関係で前記減算値が演算されるが、当該第2時短遊技状態において当該時短図柄停止外れよりも以前に、その時の前記減算値が0以下となる時短図柄停止外れの大当たり抽選結果が1以上存在する場合、その1以上の時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)に、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)を加算した値から、時短回数カウンタの値を減算した値が0を超えるか否かに基づいて第3時短遊技状態に移行するか否かを判断するようにしてもよい。即ち、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)を当該第2時短遊技状態における先の時短図柄停止外れに対して設定された時短遊技回数の上限値(規定回数)に加算した値から、時短回数カウンタの値を減算した値が0を超えるか否かに基づいて第3時短遊技状態に移行するか否かを判断するようにしてもよい。つまり、当該大当たり抽選における時短図柄停止外れ結果のみでなくそれ以前の大当たり抽選の結果を含めて高利益条件の成立状態を判断しても良い。この場合、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなる回数が多いほど前記減算値が0を超えて第3時短遊技状態に移行される可能性が高まるため、第2時短遊技状態において時短図柄が停止表示されることに対する遊技者の注目をより高めることができ、遊技の興趣がより向上される。 In addition, in this embodiment, each time the result of the jackpot lottery in the second time-shortened game state is a miss with a time-shortened symbol stop, the subtraction value is calculated in relation to the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-shortened game plays set for that miss with a time-shortened symbol stop. However, if there are one or more jackpot lottery results in the second time-shortened game state prior to that miss with a time-shortened symbol stop that result in the subtraction value at that time being 0 or less, it may be determined whether to transition to the third time-shortened game state based on whether the value obtained by subtracting the value of the time-shortened number of times counter from the value obtained by adding the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-shortened game plays set for that miss with a time-shortened symbol stop to the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-shortened game plays set for that miss with a time-shortened symbol stop exceeds 0. That is, if the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a miss for the time-saving symbol stop, the determination of whether to transition to the third time-saving game state may be based on whether the value obtained by subtracting the value of the time-saving number counter from the value obtained by adding the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games set for the miss for the time-saving symbol stop to the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games set for the previous miss for the time-saving symbol stop in the second time-saving game state exceeds 0. In other words, the establishment of the high-profit condition may be determined not only based on the result of the miss for the time-saving symbol stop in the jackpot lottery, but also on the results of the previous jackpot lottery. In this case, the more times the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a miss for the time-saving symbol stop, the higher the likelihood that the subtraction value will exceed 0 and transition to the third time-saving game state will occur. This increases the player's attention to the time-saving symbol stop display in the second time-saving game state, further enhancing the enjoyment of the game.

<ステップS3412>
前記減算値が0を超える場合(S3411:Yes)、MPU41は、遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させるための第3時短遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3412)。この第3時短遊技状態移行フラグは、後述の図99の遊技状態移行処理でのステップS3641において、遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させる否かを判断するために参照される。
<Step S3412>
If the subtraction value exceeds 0 (S3411: Yes), the MPU 41 sets a third time-shortened game state transition flag to ON (step S3412) to transition the game state from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state. This third time-shortened game state transition flag is referenced in step S3641 of the game state transition process in FIG. 99 (described later) to determine whether to transition the game state from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state.

<ステップS3413>
ステップS3413では、MPU41は、ステップS3402、S3404又はS3405における当否判定の結果に基づいて、当該特図遊技の特図変動パターンに対応するメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363の特図変動パターン(特図変動表示時間)を特図変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、ステップS3402での当否判定の結果が大当たりである場合には第1特図1種大当たり変動テーブル(図86(C)参照)に基づいて、ステップS3402での当否判定の結果が外れである場合には外れ種別に応じた第1特図外れ変動テーブル(図86(E)参照)に基づいて、第1特別図柄表示部362の特図変動パターン(特図変動表示時間)を特図変動表示時間カウンタに設定する。また、MPU41は、ステップS3404又はステップS3405での当否判定の結果が大当たり又は小当たりである場合には当たり種別に応じた第2特図当たり変動テーブル(図87(C)参照)に基づいて、ステップS3404又はステップS3405での当否判定の結果が外れである場合には第2特図外れ変動テーブル(図87(D)参照)に基づいて、第2特別図柄表示部363の特図変動パターン(特図変動表示時間)を特図変動表示時間カウンタに設定する。
<Step S3413>
In step S3413, the MPU 41 sets the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) of the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 corresponding to the special symbol variation pattern of the special symbol game in the special symbol variation display time counter based on the result of the hit/miss determination in step S3402, S3404, or S3405. Specifically, if the result of the hit/miss determination in step S3402 is a jackpot, the MPU 41 sets the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) of the first special symbol display unit 362 in the special symbol variation display time counter based on the first special symbol type 1 jackpot variation table (see FIG. 86(C)), and if the result of the hit/miss determination in step S3402 is a miss, based on the first special symbol miss variation table (see FIG. 86(E)) corresponding to the miss type. In addition, if the result of the hit/miss judgment in step S3404 or step S3405 is a big hit or a small hit, the MPU 41 sets the special symbol fluctuation pattern (special symbol fluctuation display time) of the second special symbol display unit 363 in the special symbol fluctuation display time counter based on the second special symbol hit fluctuation table (see Figure 87 (C)) corresponding to the type of hit, or if the result of the hit/miss judgment in step S3404 or step S3405 is a miss, based on the second special symbol miss fluctuation table (see Figure 87 (D)).

<ステップS3414>
ステップS3414では、MPU41は、ステップS3402、S3404又はS3405での当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS3413で設定された特図変動パターン(特図変動表示時間)とを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図88参照)での外部出力処理のステップS1401では、特図変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて特図遊技演出を実行することができる。
<Step S3414>
In step S3414, the MPU 41 sets a special symbol variation pattern command in the RAM 412, which includes the result of the jackpot lottery for the special symbol game in step S3402, S3404, or S3405 and the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) set in step S3413. As a result, in step S1401 of the external output process in the next main process (see FIG. 88) executed by the MPU 41, the special symbol variation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5. As a result, the voice lamp control device 5 can execute a special symbol game presentation in the symbol display unit 341, etc., based on the special symbol variation pattern command.

なお、MPU41は、抽選結果が「2R短開放時短大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」又は「06」に2R短開放時短大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」及び「A06」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「16R短開放時短大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」又は「06」に16R短開放時短大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」及び「B06」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「小当たり」である場合、特図変動パターン「05」に小当たりである旨を示す「C」を付した「C05」を特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「07」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D07」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ及び時短図柄停止外れのいずれであるかの情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。 If the lottery result is a "short-time jackpot during 2R short opening," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command either "A01" to "A03" or "A06," in which "A" indicating a short-time jackpot during 2R short opening is added to the special chart variation pattern "01" to "03" or "06." If the lottery result is a "short-time jackpot during 16R short opening," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command either "B01" to "B03" or "B06," in which "B" indicating a short-time jackpot during 16R short opening is added to the special chart variation pattern "01" to "03" or "06." If the lottery result is a "small win," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command either "C05," in which "C" indicating a small win is added to the special chart variation pattern "05." Furthermore, if the lottery result is a "miss," the MPU 41 sets one of the special chart variation patterns "01" to "07" with a "D" added to indicate a miss, "D01" to "D07," as a special chart variation pattern command in the RAM 412. Furthermore, if the lottery result is a "miss," the MPU 41 includes information in the special chart variation pattern command as to whether the result is a reach for a front-to-back miss, a reach other than a front-to-back miss, a complete miss, or a miss with a time-saving pattern stop.

<ステップS3415及びS3416>
ステップS3405では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特図又は第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示を開始させ、さらに特別図柄(第1特図又は第2特図)が変動表示中(特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3416)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S3415 and S3416>
In step S3405, the MPU 41 starts the variable display of the first special symbol in the first special symbol display section 362 of the main display section 36 or the second special symbol in the second special symbol display section 363, and further sets the special symbol variable display in progress flag to on (step S3416), indicating that the special symbol (first special symbol or second special symbol) is being displayed in a variable manner (special symbol game is being executed), and terminates the variable start processing.

なお、特図変動表示中フラグは、前述の第1の実施形態の図26の特図遊技制御処理におけるステップS1902において、メイン表示部36の特別図柄表示部362,363において特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であるか否かを判断するために参照される。 The special symbol variable display flag is referenced in step S1902 of the special symbol game control process of FIG. 26 in the first embodiment described above to determine whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner in the special symbol display areas 362, 363 of the main display unit 36 (whether or not special symbol game is being played).

[小当たり遊技制御処理]
本実施形態の図88のメイン処理でのステップS1407-1で実行される小当たり遊技制御処理では、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選での抽選結果が小当たりであることに基づいて実行される小当たり遊技において、羽役物装置83の作動を制御する処理が実行される。なお、本実施形態の小当たり遊技は、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に実行される第1小当たり遊技と、第3時短遊技状態での第2特図大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に実行される第2小当たり遊技と、を含む。ここで、図91は、小当たり遊技の進行の一例を示すタイムチャートである。
[Small win game control processing]
In the small win game control process executed in step S1407-1 of the main process of FIG. 88 in this embodiment, a process is executed to control the operation of the feather role device 83 in a small win game that is executed based on the result of the lottery in the jackpot lottery that is executed in response to the entry of the game ball 99 into the second winning slot 315 being a small win. The small win game in this embodiment includes a first small win game that is executed when the result of the lottery in the second special jackpot lottery in the first time-shortened game state and the second time-shortened game state is a small win, and a second small win game that is executed when the result of the lottery in the second special jackpot lottery in the third time-shortened game state is a small win. Here, FIG. 91 is a time chart showing an example of the progress of a small win game.

図91(A)及び図91(B)に示すように、小当たり遊技(第1小当たり遊技又は第2小当たり遊技)は、羽役物装置83の導入口831が閉鎖された状態が維持されるオープニング(第1オープニング又は第2オープニング)、及び羽役物装置83の可動羽部832が作動されることで導入口831が開放される可動羽部作動遊技を含む。そして、第1小当たり遊技の第1オープニングの時間(例えば3秒~10秒)は、第2小当たり遊技の第2オープニングの時間(例えば2秒~9秒)よりも長く設定されている。また、第1小当たり遊技の第1オープニングの時間と、第2小当たり遊技の第2オープニングの時間との差(例えば1秒~3秒)は、後述のV入賞口開閉部835の作動時間(例えば0.1秒~1秒)よりも大きく設定されている。 As shown in Figures 91(A) and 91(B), the small prize game (first small prize game or second small prize game) includes an opening (first opening or second opening) in which the inlet 831 of the feather device 83 is kept closed, and a movable wing operation game in which the inlet 831 is opened by operating the movable wing 832 of the feather device 83. The first opening time of the first small prize game (e.g., 3 to 10 seconds) is set longer than the second opening time of the second small prize game (e.g., 2 to 9 seconds). The difference between the first opening time of the first small prize game and the second opening time of the second small prize game (e.g., 1 to 3 seconds) is set longer than the operation time of the V prize opening opening/closing unit 835 (described below) (e.g., 0.1 to 1 second).

また、図91(C)に示すように、小当たり遊技では、V入賞口開閉部835の作動タイミング及び作動時間(開放時間)が、第2特図大当たり抽選が実行される時短遊技状態の種別を問わず同一に設定されている。もちろん、V入賞口開閉部835の作動タイミング及び作動時間(開放時間)のうちの一方又は双方は、第2特図大当たり抽選が実行される時短遊技状態の種別に基づいて設定するようにしてもよく、必ずしも時短遊技状態の種別を問わず同一に設定する必要はない。例えば、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選に基づいて実行される第1小当たり遊技でのV入賞口開閉部835の作動タイミング及び作動時間(開放時間)のうちの一方又は双方を、第3時短遊技状態での第2特図大当たり抽選に基づいて実行される第2小当たり遊技とは異なるものとして設定することが考えられる。 Furthermore, as shown in FIG. 91(C), in small prize games, the operation timing and operation time (opening time) of the V prize opening opening/closing unit 835 are set to be the same regardless of the type of time-saving game state in which the second special jackpot lottery is executed. Of course, one or both of the operation timing and operation time (opening time) of the V prize opening opening/closing unit 835 may be set based on the type of time-saving game state in which the second special jackpot lottery is executed, and do not necessarily have to be set to be the same regardless of the type of time-saving game state. For example, it is conceivable that one or both of the operation timing and operation time (opening time) of the V prize opening opening/closing unit 835 in the first small prize game executed based on the second special jackpot lottery in the first time-saving game state and the second time-saving game state could be set to be different from that in the second small prize game executed based on the second special jackpot lottery in the third time-saving game state.

なお、小当たり遊技では、可動羽部作動遊技の実行時間(可動羽部832の作動時間)が、第2特図大当たり抽選が実行される時短遊技状態の種別を問わず同一に設定されている。もちろん、可動羽部作動遊技の実行時間(可動羽部832の作動時間)は、第2特図大当たり抽選が実行される時短遊技状態の種別に応じて異なるものとすることができる。例えば、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選に基づいて実行される第1小当たり遊技の可動羽部作動遊技の実行時間を、第3時短遊技状態での第2特図大当たり抽選に基づいて実行される第2小当たり遊技の可動羽部作動遊技の実行時間よりも短く設定することが考えられる。 In addition, in small prize games, the execution time of the movable wing operation game (operation time of the movable wing 832) is set to the same regardless of the type of time-saving game state in which the second special jackpot lottery is executed. Of course, the execution time of the movable wing operation game (operation time of the movable wing 832) can be set differently depending on the type of time-saving game state in which the second special jackpot lottery is executed. For example, it is conceivable to set the execution time of the movable wing operation game of the first small prize game, which is executed based on the second special jackpot lottery in the first time-saving game state and the second time-saving game state, to be shorter than the execution time of the movable wing operation game of the second small prize game, which is executed based on the second special jackpot lottery in the third time-saving game state.

また、本実施形態では、小当たり遊技での可動羽部作動遊技が、V入賞口833に遊技球99が入球したか否かに関係なく固定時間(一定時間)として実行されるが、可動羽部作動遊技は、V入賞口833に遊技球99が入球した場合に前記固定時間が経過する前に終了するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the movable wing activation game in the small win game is executed for a fixed time (certain time) regardless of whether the game ball 99 enters the V winning opening 833, but the movable wing activation game may be configured to end before the fixed time has elapsed if the game ball 99 enters the V winning opening 833.

また、本実施形態の小当たり遊技では、エンディングが設定されていないが、可動羽部作動遊技の終了後にエンディングが実行されるようにしてもよい。この場合、エンディングにおいて、V入賞口833に遊技球99が入球されたか否かを図柄表示部341などにおいて報知することも考えられる。 In addition, in the small win game of this embodiment, no ending is set, but the ending may be executed after the movable wing operation game has ended. In this case, it is also possible to notify, via the pattern display unit 341 or the like, whether or not the game ball 99 has entered the V winning hole 833 at the ending.

また、図91(A)及び図91(C)に示すように、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に実行される第1小当たり遊技では、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングが第1オープニングに設定されている。第1オープニングでは、前述のように羽役物装置83の導入口831が閉鎖された状態が維持されるため、羽役物装置83の内部に遊技球99が導入されることはない。そのため、第1小当たり遊技では、V入賞口833に遊技球99が入球されることはなく、2種大当たり遊技が発生されることもない。その結果、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態では、大当たり抽選での抽選結果が小当たりとなることで第1小当たり遊技が実行される場合であっても、2種大当たり遊技が実行されることはない。 Also, as shown in Figures 91(A) and 91(C), in the first small jackpot game, which is executed when the result of the second special jackpot lottery in the first time-saving game state and the second time-saving game state is a small jackpot, the operation timing of the V prize opening/closing section 835 of the feather device 83 is set to the first opening. In the first opening, as described above, the inlet 831 of the feather device 83 remains closed, so that the game ball 99 is not introduced into the feather device 83. Therefore, in the first small jackpot game, the game ball 99 does not enter the V prize opening 833, and a type 2 jackpot game does not occur. As a result, in the first time-saving game state and the second time-saving game state, even if the result of the jackpot lottery is a small jackpot and the first small jackpot game is executed, a type 2 jackpot game is not executed.

一方、図91(B)及び図91(C)に示すように、第3時短遊技状態での第2特図大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に実行される第2小当たり遊技では、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングが可動羽部作動遊技に設定されている。可動羽部作動遊技は、前述のように可動羽部832が作動されることで導入口831が開放されるため、羽役物装置83の内部に遊技球99が導入され得る。そのため、第2小当たり遊技では、V入賞口833に遊技球99が入球されることで、2種大当たり遊技が発生され得る。その結果、第3時短遊技状態では、大当たり抽選での抽選結果が小当たりとなることで第2小当たり遊技が実行されることに基づいて、2種大当たり遊技が実行され得る。つまり、第1~第3時短遊技状態のいずれにおいても大当たり抽選での抽選結果として小当たりが含まれるが、2種大当たり遊技を発生させることが可能なのは第3時短遊技状態のみである。これにより、詳細は後述するが、1種大当たり遊技の終了後に移行される第2時短遊技状態を経由して、2種大当たり遊技を発生させることが可能な第3時短遊技状態に移行されるという新規な遊技性が付与されるため、遊技に対する注目や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, as shown in Figures 91(B) and 91(C), in the second small jackpot game, which is executed when the result of the second special jackpot lottery in the third time-saving game state is a small jackpot, the activation timing of the V prize opening/closing section 835 of the feather device 83 is set to a movable wing activation game. In the movable wing activation game, as described above, the movable wing 832 is activated to open the inlet 831, allowing the game ball 99 to be introduced into the feather device 83. Therefore, in the second small jackpot game, a type 2 jackpot game can be generated by the game ball 99 entering the V prize opening 833. As a result, in the third time-saving game state, a type 2 jackpot game can be executed based on the execution of the second small jackpot game when the result of the jackpot lottery is a small jackpot. In other words, while small wins are included as a result of the jackpot lottery in all of the first through third time-saving game states, only the third time-saving game state can result in a type 2 jackpot. As a result, as will be explained in more detail below, a new gameplay feature is added in which the game transitions from the second time-saving game state, which is entered after the end of a type 1 jackpot game, to the third time-saving game state, which can result in a type 2 jackpot game, thereby increasing attention and interest in the game and enhancing the enjoyment of the game.

なお、本実施形態の第1小当たり遊技では、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングが第1オープニングに設定されることによってV入賞口833に遊技球99が入球されないようになされていたが、V入賞口開閉部835の作動タイミングの一部又は全部が可動羽部作動遊技に設定されてもよい。具体的には、第1小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングを第1オープニングから可動羽部作動遊技に跨るように設定することで、V入賞口833への遊技球99の入球を不能又は困難としてもよい。また、第1小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングの全部を可動羽部作動遊技に設定する共に、V入賞口開閉部835の作動時間(例えば0.02秒~0.1秒)を短く設定することでV入賞口833への遊技球99の入球を不能又は困難としてもよい。ここで、第1小当たり遊技においてV入賞口833への遊技球99の入球を不能とする場合に効果は前述の通りであるが、その一方で、第1小当たり遊技においてV入賞口833への遊技球99の入球を不能とする場合には小当たり遊技に対する遊技者の注目や興味が低下することが懸念される。これに対して、第1小当たり遊技においてV入賞口833への遊技球99の入球を困難とする場合には、第1小当たり遊技においてV入賞口833へ遊技球99が入球する可能性があるため、小当たり遊技に対する遊技者の注目や興味の低下が抑制される。 In the first small prize game of this embodiment, the operation timing of the V prize opening opening/closing section 835 of the feather device 83 is set to the first opening, thereby preventing the game ball 99 from entering the V prize opening 833. However, some or all of the operation timing of the V prize opening opening/closing section 835 may be set to the movable feather operation game. Specifically, in the first small prize game, the operation timing of the V prize opening opening/closing section 835 of the feather device 83 may be set to straddle the first opening and the movable feather operation game, making it impossible or difficult for the game ball 99 to enter the V prize opening 833. Furthermore, in the first small prize game, all of the operation timing of the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 may be set to the movable feather operation game, and the operation time of the V prize opening opening/closing section 835 may be set to a short time (for example, 0.02 seconds to 0.1 seconds) to make it impossible or difficult for the game ball 99 to enter the V prize opening 833. Here, the effect of making it impossible for the game ball 99 to enter the V prize opening 833 in the first small prize game is as described above, but on the other hand, if it is impossible for the game ball 99 to enter the V prize opening 833 in the first small prize game, there is a concern that the player's attention and interest in the small prize game will decrease. On the other hand, if it is made difficult for the game ball 99 to enter the V winning hole 833 during the first small win game, there is a possibility that the game ball 99 will enter the V winning hole 833 during the first small win game, which prevents the player's attention and interest in the small win game from declining.

次に、本実施形態の小当たり遊技制御処理の具体的な処理手順を説明する。ここで、図92~図95は小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Next, we will explain the specific processing steps for the small win game control processing in this embodiment. Figures 92 to 95 are flowcharts showing an example of the small win game control processing steps.

<ステップS3501>
図92に示すように、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、MPU41は、まず第1特図又は第2特図が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3501)。即ち、MPU41は、第1特図又は第2特図が停止表示されることで、小当たり遊技を開始可能なタイミングとなったか否かを判断する。なお、特図変動停止フラグは、図26の特図遊技制御処理でのステップS1908において第1特図又は第2特図を停止表示させる場合にオンに設定される。
<Step S3501>
92, in the small win game control process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not a special symbol variation stop flag indicating that the first or second special symbol has been stopped and displayed is set to ON (step S3501). That is, the MPU 41 determines whether or not the timing for starting a small win game has arrived by the first or second special symbol being stopped and displayed. The special symbol variation stop flag is set to ON when the first or second special symbol is stopped and displayed in step S1908 of the special symbol game control process of FIG.

MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3501:Yes)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3501:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理を図93のステップS3510に移行する。 If the special chart variation stop flag is set to ON (step S3501: Yes), i.e., if it is time to start a small win game, the MPU 41 proceeds to step S3502. On the other hand, if the special chart variation stop flag is set to OFF (step S3501: No), i.e., if it is not time to start a small win game, the MPU 41 proceeds to step S3510 in FIG. 93.

<ステップS3502>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3501:Yes)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS3502)。大当たり抽選での抽選結果が小当たりであるか否かは、図90の特図変動開始処理でのステップS3402、S3404又はS3405において当否判定を行った場合にRAM413に記憶される大当たり抽選での抽選結果に基づいて判断される。
<Step S3502>
When the special symbol variation stop flag is set to ON (step S3501: Yes), that is, when it is time to start a small win game, the MPU 41 determines whether the result of the big win lottery for the special symbol game is a small win or not (step S3502). Whether the result of the big win lottery is a small win or not is determined based on the result of the big win lottery stored in the RAM 413 when a win/loss determination is made in step S3402, S3404, or S3405 in the special symbol variation start processing of FIG.

MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合(ステップS3502:Yes)、処理をステップS3503に移行し、大当たり抽選での抽選結果が小当たりでない場合(ステップS3502:No)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the result of the jackpot lottery for the special game is a small win (step S3502: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3503; if the result of the jackpot lottery is not a small win (step S3502: No), the MPU 41 terminates the small win game control process.

<ステップS3503及びS3504>
当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合(ステップS3502:Yes)、MPU41は、V入賞口開閉部作動待機フラグをオンに設定する(ステップS3503)。V入賞口開閉部作動待機フラグは、羽役物装置83のV入賞口開閉部835が未作動であり、V入賞口開閉部835の作動の待機中であることを示すフラグである。このV入賞口開閉部作動待機フラグは、V入賞口開閉部835が未作動であるか否かを判断するために、当該小当たり遊技制御処理での図93のステップS3510において参照される。そして、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始するまでの残り時間を示すV入賞口開閉部作動待機時間カウンタをセットし(ステップS3504)、処理をステップS3505に移行する。
<Steps S3503 and S3504>
If the result of the jackpot lottery for the special game is a small jackpot (step S3502: Yes), the MPU 41 sets the V prize opening/closing unit operation standby flag to ON (step S3503). The V prize opening/closing unit operation standby flag indicates that the V prize opening/closing unit 835 of the feather device 83 is not yet activated and is waiting to activate. This V prize opening/closing unit operation standby flag is referenced in step S3510 of FIG. 93 during the small jackpot game control process to determine whether the V prize opening/closing unit 835 is still activated. The MPU 41 then sets a V prize opening/closing unit operation standby time counter indicating the time remaining until the V prize opening/closing unit 835 begins operating (step S3504), and proceeds to step S3505.

なお、V入賞口開閉部作動待機時間カウンタは、当該小当たり遊技制御処理を実行するごとに図93のステップS3511において1ずつ減算され、V入賞口開閉部835の作動を開始するタイミングであるか否かを判断するために当該小当たり遊技制御処理での図93のステップS3512において参照される。 The V prize opening opening/closing section operation waiting time counter is decremented by one in step S3511 of FIG. 93 each time the small prize game control process is executed, and is referenced in step S3512 of FIG. 93 during the small prize game control process to determine whether it is time to start operating the V prize opening/closing section 835.

<ステップS3505>
ステップS3505では、MPU41は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3505)。ここで、大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態では第1小当たり遊技が実行され(図93(A)参照)、第3時短遊技状態では第2小当たり遊技が実行される(図93(B)参照)。即ち、MPU41は、当該小当たりに対して、小当たり遊技が第1小当たり遊技を開始するか、第2小当り遊技を開始するかを判断する。
<Step S3505>
In step S3505, the MPU 41 determines whether the third time-shortened game state flag, which indicates that the game is in the third time-shortened game state, is set to ON (step S3505). Here, if the result of the big win lottery is a small win, the first small win game is executed in the first time-shortened game state and the second time-shortened game state (see FIG. 93(A)), and the second small win game is executed in the third time-shortened game state (see FIG. 93(B)). That is, the MPU 41 determines whether the small win game starts as the first small win game or the second small win game for the small win.

なお、第3時短遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合に図99のステップS3644、図101のステップS3694、図103のステップS3719又はS3723においてオンに設定される一方、第3時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合に図100のステップS3657、S3661又はS3668においてオフに設定される。 In addition, in the game state transition process described below, the third time-reduced game state flag is set to ON in step S3644 of FIG. 99, step S3694 of FIG. 101, or step S3719 or S3723 of FIG. 103 when transitioning from another game state to the third time-reduced game state, and is set to OFF in step S3657, S3661, or S3668 of FIG. 100 when transitioning from the third time-reduced game state to another game state.

MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3505:Yes)、即ち第3時短遊技状態であるために第2小当たり遊技を開始する場合、処理をステップS3506に移行する。一方、MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3505:No)、即ち第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態であるために第1小当たり遊技を開始する場合、処理をステップS3508に移行する。 If the third time-shortened game state flag is set to on (step S3505: Yes), i.e., if the second small win game is to be started because the game is in the third time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S3506. On the other hand, if the third time-shortened game state flag is set to off (step S3505: No), i.e., if the first small win game is to be started because the game is in the first time-shortened game state or the second time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S3508.

<ステップS3506及びS3507>
第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3505:Yes)、即ち第3時短遊技状態であるために第2小当たり遊技を開始する場合、MPU41は、第2小当たり遊技の第2オープニング(図93(B)参照)が実行されていることを示す第2オープニングフラグをオンに設定すると共に(ステップS3506)、第2オープニング時間の残り時間(第2小当り遊技の可動羽部作動遊技(図93(B)参照)を開始するまでの時間)を示す第2オープニング時間カウンタをセットし(ステップS3507)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3506 and S3507>
If the third time-shortened game state flag is set to on (step S3505: Yes), that is, if the second small win game is to be started because the game is in the third time-shortened game state, the MPU 41 sets the second opening flag, which indicates that the second opening of the second small win game (see Figure 93 (B)) is being executed, to on (step S3506), and sets the second opening time counter, which indicates the remaining time of the second opening time (the time until the movable wing operation game of the second small win game (see Figure 93 (B)) starts) (step S3507), and terminates the small win game control processing.

なお、第2オープニングフラグは、第2小当たり遊技の第2オープニングが実行されているか否かを判断するために図94のステップS3526において参照される。また、第2オープニング時間カウンタは、当該小当たり遊技制御処理を実行するごとに図94のステップS3527において1ずつ減算され、第2オープニングを終了(第2小当り遊技の可動羽部作動遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断するために図94のステップS3528において参照される。 The second opening flag is referenced in step S3526 of FIG. 94 to determine whether the second opening of the second small win game is being executed. The second opening time counter is decremented by one in step S3527 of FIG. 94 each time the small win game control process is executed, and is referenced in step S3528 of FIG. 94 to determine whether it is time to end the second opening (start the movable wing operation game of the second small win game).

<ステップS3508及びS3509>
第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3505:No)、即ち第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態であるために第1小当たり遊技を開始する場合、MPU41は、第1小当たり遊技の第1オープニング(図93(A)参照)が実行されていることを示す第1オープニングフラグをオンに設定すると共に(ステップS3508)、第1オープニング時間の残り時間(第1小当り遊技の可動羽部作動遊技(図93(A)参照)を開始するまでの時間)を示す第1オープニング時間カウンタをセットし(ステップS3509)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3508 and S3509>
If the third time-shortened game state flag is set to off (step S3505: No), that is, if the first small win game is started because the first time-shortened game state or the second time-shortened game state is in effect, the MPU 41 sets the first opening flag, which indicates that the first opening of the first small win game (see Figure 93 (A)) is being executed, to on (step S3508), and sets the first opening time counter, which indicates the remaining time of the first opening time (the time until the movable wing operation game of the first small win game (see Figure 93 (A)) starts) (step S3509), and terminates the small win game control processing.

なお、第1オープニングフラグは、第1小当たり遊技の第1オープニングが実行されているか否かを判断するために図94のステップS3522において参照される。また、第1オープニング時間カウンタは、当該小当たり遊技制御処理を実行するごとに図94のステップS3523において1ずつ減算され、第1オープニングを終了(第1小当り遊技の可動羽部作動遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断するために図94のステップS3524において参照される。 The first opening flag is referenced in step S3522 of FIG. 94 to determine whether the first opening of the first small win game is being executed. The first opening time counter is decremented by one in step S3523 of FIG. 94 each time the small win game control process is executed, and is referenced in step S3524 of FIG. 94 to determine whether it is time to end the first opening (start the movable wing operation game of the first small win game).

<ステップS3510>
特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3501:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、図93に示すように、羽役物装置83のV入賞口開閉部835が未作動であり、V入賞口開閉部835の作動の待機中であることを示すV入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3510)。MPU41は、V入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されている場合(ステップS3510:Yes)、処理をステップS3511に移行し、V入賞口開閉部作動待機フラグがオフに設定されている場合(ステップS3510:No)、処理をステップS3517に移行する。
<Step S3510>
If the special symbol variation stop flag is set to OFF (step S3501: No), that is, if it is not the timing to start a small prize game, the MPU 41 determines whether the V prize opening/closing unit 835 of the feather role device 83 has not yet been activated and the V prize opening/closing unit 835 is waiting to activate, and indicates that the V prize opening/closing unit operation standby flag is set to ON (step S3510), as shown in Figure 93. If the V prize opening/closing unit operation standby flag is set to ON (step S3510: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3511, and if the V prize opening/closing unit operation standby flag is set to OFF (step S3510: No), the MPU 41 proceeds to step S3517.

<ステップS3511及びS3512>
V入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されている場合(ステップS3510:Yes)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始するまでの残り時間を示すV入賞口開閉部作動待機時間カウンタから1減算し(ステップS3511)、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3512)。即ち、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3511 and S3512>
If the V prize opening opening/closing section operation standby flag is set to ON (step S3510: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the V prize opening opening/closing section operation standby time counter, which indicates the time remaining until the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 starts operating (step S3511), and determines whether the value of the V prize opening opening/closing section operation standby time counter after the subtraction is 0 (step S3512). In other words, the MPU 41 determines whether it is the timing to start the operation of the V prize opening opening/closing section 835 and open the V prize opening 833.

MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0である場合(ステップS3512:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するするタイミングである場合、処理をステップS3513に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3512:No)、即ちV入賞口開閉部835の作動を開始(V入賞口833を開放)するタイミングでない場合、図94のステップS3522に移行する。 If the value of the V prize opening opening/closing section operation standby time counter after subtraction is 0 (step S3512: Yes), i.e., if it is time to start operation of the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 and open the V prize opening 833, the MPU 41 proceeds to step S3513. On the other hand, if the value of the V prize opening opening/closing section operation standby time counter after subtraction is not 0 (step S3512: No), i.e., if it is not time to start operation of the V prize opening opening/closing section 835 (open the V prize opening 833), the MPU 41 proceeds to step S3522 in FIG. 94.

<ステップS3513~S3516>
減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0である場合(ステップS3512:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835を作動し(ステップS3513)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオンに設定する(ステップS3514)。
<Steps S3513 to S3516>
If the value of the V prize opening opening/closing section operation waiting time counter after subtraction is 0 (step S3512: Yes), that is, if it is time to start operating the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 and open the V prize opening 833, the MPU 41 activates the V prize opening opening/closing section 835 (step S3513) and sets the V prize opening opening/closing section operation flag, which indicates that the V prize opening opening/closing section 835 is operating, to on (step S3514).

なお、V入賞口開閉部作動フラグは、当該小当たり遊技制御処理の後述のステップS3517において、V入賞口開閉部835が作動しているか否かを判断するために参照される。 The V prize opening/closing section operation flag is referenced in step S3517 of the small prize game control processing described below to determine whether the V prize opening/closing section 835 is operating.

そして、MPU41は、V入賞口開閉部835の残りの作動時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタを設定すると共に(ステップS3515)、V入賞口開閉部作動待機フラグをオフに設定し(ステップS3516)、処理を図94のステップS3522に移行する。 Then, the MPU 41 sets the V prize opening/closing section operation time counter, which indicates the remaining operation time of the V prize opening/closing section 835 (step S3515), sets the V prize opening/closing section operation standby flag to off (step S3516), and transitions to step S3522 in FIG. 94.

なお、V入賞口開閉部作動時間カウンタは、当該小当たり遊技制御処理が実行されるごとに当該小当たり遊技制御処理での後述のステップS3518において1ずつ減算され、V入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断するために当該小当たり遊技制御処理での後述のステップS3519において参照される。 The V prize opening opening/closing section operation time counter is decremented by one each time the small prize game control process is executed in step S3518 of the small prize game control process, which will be described later, and is referenced in step S3519 of the small prize game control process, which will be described later, to determine whether it is time to restore the V prize opening/closing section 835 (close the V prize opening 833).

<ステップS3517>
V入賞口開閉部作動待機フラグがオフに設定されている場合(ステップS3510:No)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3517)。MPU41は、V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3517:Yes)、処理をステップS2018に移行し、V入賞口開閉部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3517:No)、処理を図94のステップS3522に移行する。
<Step S3517>
If the V prize opening opening/closing section operation standby flag is set to OFF (step S3510: No), the MPU 41 determines whether or not the V prize opening opening/closing section operation flag, which indicates that the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 is operated, is set to ON (step S3517). If the V prize opening opening/closing section operation flag is set to ON (step S3517: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2018, and if the V prize opening opening/closing section operation flag is set to OFF (step S3517: No), the MPU 41 proceeds to step S3522 in FIG.

<ステップS3518及びS3519>
V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3517:Yes)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の残りの作動時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタから1減算し(ステップS3518)、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3519)。即ち、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3518 and S3519>
If the V prize opening opening/closing section operation flag is set to ON (step S3517: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the V prize opening opening/closing section operation time counter which indicates the remaining operation time of the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 (step S3518), and determines whether the value of the V prize opening opening/closing section operation time counter after the subtraction is 0 or not (step S3519). In other words, the MPU 41 determines whether it is the timing to restore the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 (close the V prize opening 833).

MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3519:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、処理をステップS3520に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3519:No)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングでない場合、処理を図94のステップS3522に移行する。 If the value of the V prize opening opening/closing section operation time counter after subtraction is 0 (step S3519: Yes), i.e., if it is time to return the V prize opening opening/closing section 835 of the feather device 83 (close the V prize opening 833), the MPU 41 proceeds to step S3520. On the other hand, if the value of the V prize opening opening/closing section operation time counter after subtraction is not 0 (step S3519: No), i.e., if it is not time to return the V prize opening opening/closing section 835 of the feather device 83 (close the V prize opening 833), the MPU 41 proceeds to step S3522 in FIG. 94.

<ステップS3520及びS3521>
減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3519:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835を復帰させると共に(ステップS3520)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオフに設定し(ステップS3521)、処理を図94のステップS3522に移行する。
<Steps S3520 and S3521>
If the value of the V prize opening opening/closing section operation time counter after subtraction is 0 (step S3519: Yes), that is, if it is time to restore the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 (close the V prize opening 833), the MPU 41 restores the V prize opening opening/closing section 835 (step S3520), sets the V prize opening opening/closing section operation flag indicating that the V prize opening opening/closing section 835 is operated to off (step S3521), and proceeds to step S3522 of Figure 94.

<ステップS3522>
図94に示すように、ステップS3522では、MPU41は、第1小当たり遊技の第1オープニング(図91(A)参照)が実行されていることを示す第1オープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する。なお、第1オープニングフラグは、第1小当たり遊技の第1オープニングが開始される場合に、当該小当たり遊技制御処理での図92のステップS3509においてオンに設定される。
<Step S3522>
94, in step S3522, the MPU 41 determines whether or not a first opening flag indicating that the first opening of the first small win game (see FIG. 91(A)) is being executed is set to ON. Note that, when the first opening of the first small win game is started, the first opening flag is set to ON in step S3509 of FIG. 92 in the small win game control processing.

MPU41は、第1オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3522:Yes)、即ち第1小当たり遊技の第1オープニングが実行されている場合、処理をステップS3523に移行する。一方、MPU41は、第1オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3522:No)、即ち第1小当たり遊技の第1オープニングが実行されていない場合、処理をステップS3526に移行する。 If the first opening flag is set to ON (step S3522: Yes), i.e., if the first opening of the first small win game is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3523. On the other hand, if the first opening flag is set to OFF (step S3522: No), i.e., if the first opening of the first small win game is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3526.

<ステップS3523~S3525>
第1オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3522:Yes)、即ち第1小当たり遊技の第1オープニングが実行されている場合、MPU41は、第1オープニング時間の残り時間(第1小当たり遊技の可動羽部作動遊技(図91(A)参照)を開始するまでの時間)を示す第1オープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3523)、減算後の第1オープニング時間カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS3524)。即ち、MPU41は、第1小当たり遊技において、第1オープニングを終了して可動羽部作動遊技(図91(A)参照)を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3523 to S3525>
If the first opening flag is set to on (step S3522: Yes), that is, if the first opening of the first small win game is being executed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the first opening time counter indicating the remaining time of the first opening time (the time until the start of the movable wing operation game of the first small win game (see FIG. 91(A))) (step S3523), and determines whether the first opening time counter after the subtraction is 0 or not (step S3524). That is, the MPU 41 determines whether it is the timing to end the first opening and start the movable wing operation game (see FIG. 91(A)) in the first small win game.

MPU41は、減算後の第1オープニング時間カウンタが0である場合(ステップS3525:Yes)、即ち第1小当たり遊技において、第1オープニングを終了して可動羽部作動遊技を開始するタイミングである場合、第1オープニングが実行されていることを示す第1オープニングフラグをオフに設定し(ステップS3525)、処理をステップS3530に移行する。一方、MPU41は、減算後の第1オープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS3524:No)、即ち第1小当たり遊技において、第1オープニングを終了するタイミングでも可動羽部作動遊技を開始するタイミングでもない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the first opening time counter after subtraction is 0 (step S3525: Yes), i.e., if it is time to end the first opening and start the movable wing operation game in the first small win game, the MPU 41 sets the first opening flag, which indicates that the first opening is being executed, to OFF (step S3525), and proceeds to step S3530. On the other hand, if the first opening time counter after subtraction is not 0 (step S3524: No), i.e., if it is not time to end the first opening or start the movable wing operation game in the first small win game, the MPU 41 terminates the small win game control process.

<ステップS3526>
第1小当たり遊技の第1オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3522:No)、MPU41は、第2小当たり遊技の第2オープニング(図91(B)参照)が実行されていることを示す第2オープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する。なお、第2オープニングフラグは、第2小当たり遊技の第2オープニング(図91(B)参照)が開始される場合に、当該小当たり遊技制御処理での図92のステップS3507においてオンに設定される。
<Step S3526>
If the first opening flag of the first small win game is set to OFF (step S3522: No), the MPU 41 determines whether the second opening flag indicating that the second opening of the second small win game (see FIG. 91(B)) is being executed is set to ON. Note that, when the second opening of the second small win game (see FIG. 91(B)) starts, the second opening flag is set to ON in step S3507 of FIG. 92 in the small win game control processing.

MPU41は、第2オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3526:Yes)、即ち第2小当たり遊技の第2オープニングが実行されている場合、処理をステップS3527に移行する。一方、MPU41は、第2オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3526:No)、即ち第2小当たり遊技の第2オープニングが実行されていない場合、処理を図95のステップS3533に移行する。 If the second opening flag is set to ON (step S3526: Yes), i.e., if the second opening of the second small win game is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3527. On the other hand, if the second opening flag is set to OFF (step S3526: No), i.e., if the second opening of the second small win game is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3533 in FIG. 95.

<ステップS3527~S3529>
第2オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3526:Yes)、即ち第2小当たり遊技の第2オープニングが実行されている場合、MPU41は、第2オープニング時間の残り時間(第2小当たり遊技の可動羽部作動遊技(図91(B)参照)を開始するまでの時間)を示す第2オープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3527)、減算後の第2オープニング時間カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS3528)。即ち、MPU41は、第2小当たり遊技において、第2オープニングを終了して可動羽部作動遊技(図91(B)参照)を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3527 to S3529>
If the second opening flag is set to on (step S3526: Yes), that is, if the second opening of the second small win game is being executed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the second opening time counter indicating the remaining time of the second opening time (the time until the start of the movable wing operation game of the second small win game (see FIG. 91(B))) (step S3527), and determines whether the second opening time counter after the subtraction is 0 or not (step S3528). That is, the MPU 41 determines whether it is the timing to end the second opening and start the movable wing operation game (see FIG. 91(B)) in the second small win game.

MPU41は、減算後の第2オープニング時間カウンタが0である場合(ステップS3528:Yes)、即ち第2小当たり遊技において、第2オープニングを終了して可動羽部作動遊技を開始するタイミングである場合、第2オープニングが実行されていることを示す第2オープニングフラグをオフに設定し(ステップS3529)、処理をステップS3530に移行する。一方、MPU41は、減算後の第2オープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS3529:No)、即ち第2小当たり遊技において、第2オープニングを終了するタイミングでも可動羽部作動遊技を開始するタイミングでもない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the second opening time counter after subtraction is 0 (step S3528: Yes), i.e., if it is time to end the second opening and start the movable wing operation game in the second small win game, the MPU 41 sets the second opening flag, which indicates that the second opening is being executed, to OFF (step S3529), and proceeds to step S3530. On the other hand, if the second opening time counter after subtraction is not 0 (step S3529: No), i.e., if it is not time to end the second opening or start the movable wing operation game in the second small win game, the MPU 41 terminates the small win game control process.

<ステップS3530>
第1小当たり遊技の第1オープニングフラグ又は第2小当たり遊技の第2オープニングフラグをオフにした場合(ステップS3525又はS3529)、即ち第1小当たり遊技又は第2小当り遊技においてオープニングを終了して可動羽部作動遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、羽役物装置83の可動羽部832を作動させることで可動羽部作動遊技を開始させ(ステップS3530)、処理をステップS3531に移行する。
<Step S3530>
When the first opening flag of the first small win game or the second opening flag of the second small win game is turned off (step S3525 or S3529), that is, when it is time to end the opening in the first small win game or the second small win game and start the movable wing operation game, the MPU 41 starts the movable wing operation game by activating the movable wing 832 of the feather device 83 (step S3530), and proceeds to step S3531.

なお、可動羽部作動遊技では、羽役物装置83の可動羽部832を作動させることで、羽役物装置83の導入口831が開放され、羽役物装置83の内部への遊技球99の入球が可能となる。 In addition, in the movable wing operation game, by operating the movable wing 832 of the feather device 83, the inlet 831 of the feather device 83 is opened, allowing the game ball 99 to enter the inside of the feather device 83.

<ステップS3531及びS3532>
ステップS3531では、MPU41は、可動羽部832が作動されていること(可動羽部作動遊技が実行されていること)を示す可動羽部作動フラグをオンに設定する(ステップS3531)。そして、MPU41は、可動羽部832の残りの作動時間(可動羽部作動遊技の残り時間)を示す可動羽部作動時間カウンタをセットし(ステップS3532)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3531 and S3532>
In step S3531, the MPU 41 sets the movable wing operation flag, which indicates that the movable wing 832 is being operated (a movable wing operation game is being executed), to ON (step S3531).Then, the MPU 41 sets the movable wing operation time counter, which indicates the remaining operation time of the movable wing 832 (the remaining time of the movable wing operation game) (step S3532), and ends the small win game control process.

なお、可動羽部作動フラグは、可動羽部832が作動(可動羽部作動遊技が実行)されているか否かを判断するために、当該小当たり遊技制御処理での図95のステップS3533において参照される。また、可動羽部作動時間カウンタは、当該小当たり遊技制御処理が実行されるたびに当該小当たり遊技制御処理での図95のステップS3534において1ずつ減算され、可動羽部832を復帰(可動羽部作動遊技を終了)するタイミングであるか否かを判断するために、当該小当たり遊技制御処理での図95のステップS3535において参照される。 The movable wing operation flag is referenced in step S3533 of FIG. 95 during the small win game control process to determine whether the movable wing 832 is activated (a movable wing operation game is being executed). The movable wing operation time counter is decremented by one in step S3534 of FIG. 95 during the small win game control process each time the small win game control process is executed, and is referenced in step S3535 of FIG. 95 during the small win game control process to determine whether it is time to return the movable wing 832 (end the movable wing operation game).

<ステップS3533>
第2オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3522:No)、即ち第1オープニングも第2オープニングが実行されていない場合、図95に示すように、MPU41は、可動羽部832が作動(可動羽部作動遊技が実行)されていることを示す可動羽部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3533)。MPU41は、可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3533:Yes)、即ち可動羽部作動遊技が実行されている場合、処理をステップS3534に移行する。一方、MPU41は、可動羽部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3533:No)、即ち可動羽部作動遊技が実行されていない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3533>
If the second opening flag is set to OFF (step S3522: No), i.e., if neither the first opening nor the second opening is being executed, as shown in FIG. 95, the MPU 41 determines whether the movable wing operation flag, which indicates that the movable wing 832 is being activated (a movable wing operation game is being executed), is set to ON (step S3533). If the movable wing operation flag is set to ON (step S3533: Yes), i.e., if a movable wing operation game is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3534. On the other hand, if the movable wing operation flag is set to OFF (step S3533: No), i.e., if a movable wing operation game is not being executed, the MPU 41 terminates the small win game control process.

<ステップS3534及びS3535>
可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3533:Yes)、即ち可動羽部作動遊技が実行されている場合、MPU41は、可動羽部832の残りの作動時間(可動羽部作動遊技の残り時間)を示す可動羽部作動時間カウンタの値から1減算する(ステップS3534)。そして、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3535)。即ち、MPU41は、可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで可動羽部作動遊技(小当り遊技)を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3534 and S3535>
If the movable wing operation flag is set to ON (step S3533: Yes), i.e., if a movable wing operation game is being played, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the movable wing operation time counter, which indicates the remaining operation time of the movable wing 832 (remaining time for the movable wing operation game) (step S3534).The MPU 41 then determines whether the value of the movable wing operation time counter after the subtraction is 0 (step S3535).In other words, the MPU 41 determines whether it is time to return the movable wing 832 and close the introduction port 831 to end the movable wing operation game (small win game).

MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3533:Yes)、即ち可動羽部832を復帰させるタイミング(可動羽部作動遊技(小当り遊技))を終了させるタイミングである場合、処理をステップS3536に移行する。一方、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3533:No)、即ち可動羽部832を復帰させるタイミング(可動羽部作動遊技(小当り遊技))を終了させるタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the movable wing operation time counter after subtraction is 0 (step S3533: Yes), that is, if it is time to return the movable wing 832 (the movable wing operation game (small win game)) to its original state, the MPU 41 proceeds to step S3536. On the other hand, if the value of the movable wing operation time counter after subtraction is not 0 (step S3533: No), that is, if it is not time to return the movable wing 832 (the movable wing operation game (small win game)) to its original state, the MPU 41 terminates the small win game control process.

<ステップS3536及びS3537>
減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3533:Yes)、即ち可動羽部832を復帰させるタイミング(可動羽部作動遊技(小当り遊技))を終了させるタイミングである場合、MPU41は、可動羽部832を復帰させることで可動羽部作動遊技(小当り遊技)を終了する(ステップS3536)。そして、MPU41は、可動羽部832が作動されていること(可動羽部作動遊技が実行されていること)を示す可動羽部作動フラグをオフに設定し(ステップS3536)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3536 and S3537>
If the value of the movable wing operation time counter after subtraction is 0 (step S3533: Yes), that is, if it is time to return the movable wing 832 (to end the movable wing operation game (small win game)), the MPU 41 ends the movable wing operation game (small win game) by returning the movable wing 832 (step S3536).The MPU 41 then sets the movable wing operation flag, which indicates that the movable wing 832 is being operated (that the movable wing operation game is being executed), to OFF (step S3536), and ends the small win game control process.

[遊技状態移行処理]
本実施形態の図88のメイン処理でのステップS1408で実行される遊技状態移行処理では、各種遊技状態を移行させる処理が実行される。ここで、図96は、本実施形態での遊技状態の移行例(ゲームフロー)を示す図である。
[Game state transition processing]
In the game state transition process executed in step S1408 of the main process of Fig. 88 of this embodiment, a process for transitioning various game states is executed. Here, Fig. 96 is a diagram showing an example of transition of game states (game flow) in this embodiment.

図96に示すように、本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態、1種大当たり遊技状態、2種大当たり遊技状態、及び小当たり遊技状態を含む。 As shown in FIG. 96, in this embodiment, the gaming states include a normal gaming state, a first time-saving gaming state, a second time-saving gaming state, a third time-saving gaming state, a first-type jackpot gaming state, a second-type jackpot gaming state, and a small jackpot gaming state.

通常遊技状態は、電動役物315bの短時間作動が低頻度で実行され(図85(A)及び図85(C)参照)、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選が第1特図大当たり当否テーブル(図86(A)参照)に基づいて実行され、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選が短開放第2特図大当たり当否テーブル(図87(A)参照)に基づいて実行される遊技状態である。 The normal gaming state is a gaming state in which the electric device 315b is operated for a short time at a low frequency (see Figures 85(A) and 85(C)), the first special jackpot lottery triggered by the entry of the gaming ball 99 into the first winning slot 314 is executed based on the first special jackpot win/loss table (see Figure 86(A)), and the second special jackpot lottery triggered by the entry of the gaming ball 99 into the second winning slot 315 is executed based on the short-open second special jackpot win/loss table (see Figure 87(A)).

通常遊技状態へは、第1~第3時短遊技状態から大当たり遊技状態に移行することなく、規定回数の大当たり抽選に対する抽選結果を報知(規定回数の特図遊技を実行)した場合に移行する。また、通常遊技状態へは、当該通常遊技状態での大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて小当たり遊技状態に移行された場合、当該小当たり遊技状態において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されなかった場合(V非入賞)に、当該小当たり遊技状態から復帰する。 The normal game state is entered when the results of the jackpot lottery are announced a specified number of times (the specified number of special symbol games are executed) without transitioning from the first to third time-saving game states to the jackpot game state. Furthermore, if a transition to the small jackpot game state is made based on the result of the jackpot lottery in the normal game state being a small jackpot, the game state will return to the normal game state if the game ball 99 does not enter the V entry port 833 of the feather device 83 in the small jackpot game state (V non-entry).

一方、通常遊技状態からは、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知した場合に1種大当たり遊技状態に移行し、大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知した場合に小当たり遊技状態に移行し、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知した場合(時短図柄停止)に第1時短遊技状態に移行する。なお、通常遊技状態からは、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態、及び2種大当たり遊技状態には移行しない。 On the other hand, from the normal gaming state, if the result of the jackpot lottery indicates a jackpot, the game will transition to a type 1 jackpot gaming state; if the result of the jackpot lottery indicates a small jackpot, the game will transition to a small jackpot gaming state; and if the result of the jackpot lottery indicates a miss for the time-saving symbol stop (time-saving symbol stop), the game will transition to a first time-saving gaming state. Note that the normal gaming state does not transition to the second time-saving gaming state, the third time-saving gaming state, or the type 2 jackpot gaming state.

第1時短遊技状態は、電動役物315bの短時間作動が高頻度で実行されることで第2入賞口315が高頻度で開放され(図85(B)及び図85(C)参照)、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選が第1特図大当たり当否テーブル(図86(A)参照)に基づいて実行され、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選が短開放第2特図大当たり当否テーブル(図87(A)参照)に基づいて実行される遊技状態である。 The first time-saving gaming state is a gaming state in which the second winning port 315 is opened frequently by frequently operating the electric device 315b for short periods of time (see Figures 85(B) and 85(C)), the first special chart jackpot lottery triggered by the entry of the gaming ball 99 into the first winning port 314 is executed based on the first special chart jackpot win/loss table (see Figure 86(A)), and the second special chart jackpot lottery triggered by the entry of the gaming ball 99 into the second winning port 315 is executed based on the short-open second special chart jackpot win/loss table (see Figure 87(A)).

第1時短遊技状態へは、通常遊技状態において、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知した場合(時短図柄停止)に移行する。また、第1時短遊技状態へは、当該第1時短遊技状態での大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて小当たり遊技状態に移行された場合、当該小当たり遊技状態おいて羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されなかった場合(V非入賞)に、当該小当たり遊技状態から復帰する。 The first time-saving game state is entered when, in the normal game state, the result of the jackpot lottery indicates that the time-saving symbol stop has not been achieved (time-saving symbol stop). Furthermore, the first time-saving game state is entered when the small win game state is entered based on the result of the jackpot lottery in the first time-saving game state being a small win, and the game state is returned to from the small win game state when the game ball 99 does not enter the V winning slot 833 of the feather device 83 in the small win game state (V non-winning).

一方、第1時短遊技状態からは、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知した場合に1種大当たり遊技状態に移行し、大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知した場合に小当たり遊技状態に移行し、大当たり遊技状態に移行することなく規定回数の大当たり抽選に対する抽選結果を報知(規定回数の特図遊技を実行)した場合に通常遊技状態に移行する。なお、第1時短遊技状態からは、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態、及び2種大当たり遊技状態には移行しない。 On the other hand, from the first time-limited game state, if the result of the jackpot lottery is notified as a jackpot, the game state will transition to Type 1 jackpot game state, if the result of the jackpot lottery is notified as a small jackpot, the game state will transition to Small jackpot game state, and if the result of the jackpot lottery for the specified number of times is notified (special symbol game play is executed the specified number of times) without transitioning to the jackpot game state, the game state will transition to the normal game state. Note that the first time-limited game state does not transition to the second time-limited game state, the third time-limited game state, or the type 2 jackpot game state.

なお、第1時短遊技状態は、省略してもよく、時短遊技状態としては、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態の少なくとも2種類を設定すればよい。なお、第1時短遊技状態を省略する場合、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選に用いられる第1特図外れ振分テーブル(図86(D)参照)における外れ種別から時短図柄停止外れが省略される。 The first time-saving game state may be omitted, and at least two types of time-saving game states may be set: the second time-saving game state and the third time-saving game state. If the first time-saving game state is omitted, the time-saving symbol stop miss will be omitted from the miss types in the first special symbol miss allocation table (see Figure 86 (D)) used for the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball 99 into the first winning slot 314.

第2時短遊技状態は、第2時短遊技状態と同様に、電動役物315bの短時間作動が高頻度で実行されることで第2入賞口315が高頻度で開放され(図85(B)及び図85(C)参照)、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選が第1特図大当たり当否テーブル(図86(A)参照)に基づいて実行され、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選が短開放第2特図大当たり当否テーブル(図87(A)参照)に基づいて実行される遊技状態である。 The second time-saving game state, like the second time-saving game state, is a game state in which the second winning port 315 is opened frequently by frequently operating the electric device 315b for short periods of time (see Figures 85(B) and 85(C)), the first special chart jackpot lottery triggered by the entry of the game ball 99 into the first winning port 314 is executed based on the first special chart jackpot win/loss table (see Figure 86(A)), and the second special chart jackpot lottery triggered by the entry of the game ball 99 into the second winning port 315 is executed based on the short-open second special chart jackpot win/loss table (see Figure 87(A)).

利益状態である第2短遊技状態へは、通常遊技状態又は第1時短遊技状態での大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて1種大当たり遊技に移行された場合に1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行する。また、第2短遊技状態へは、当該第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて小当たり遊技状態に移行された場合、当該小当たり遊技状態おいて羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されなかった場合(V非入賞)に、当該小当たり遊技状態から復帰する。 The profitable second short-play state is entered when a transition to Type 1 jackpot game is made based on the result of a jackpot lottery in the normal game state or the first short-play state, and the conditions for time-limited game are met after the end of Type 1 jackpot game. Furthermore, when a transition to a small jackpot game state is made based on the result of a jackpot lottery in the second short-play state, and the game is returned to from the small jackpot game state when the game ball 99 does not enter the V entry port 833 of the feather device 83 in the small jackpot game state (V non-entry), the game returns to the small jackpot game state.

一方、第2時短遊技状態からは、詳細は後述するが、大当たり抽選の結果が所定の条件を満たす時短図柄停止外れであること報知した場合に第3時短遊技状態に移行する。また、第2時短遊技状態からは、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知した場合に1種大当たり遊技状態に移行し、大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知した場合に小当たり遊技状態に移行する。また、第2時短遊技状態からは、大当たり遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれにも移行することなく規定回数の大当たり抽選に対する抽選結果を報知(規定回数の特図遊技を実行)した場合、通常遊技状態に移行する。なお、第2時短遊技状態からは、第1時短遊技状態、及び2種大当たり遊技状態には移行しない。 On the other hand, from the second time-saving play state, as will be described in detail below, if the result of the jackpot lottery is notified that the time-saving symbol stop does not meet the specified conditions, the game will transition to the third time-saving play state. Furthermore, from the second time-saving play state, if the result of the jackpot lottery is notified that it is a jackpot, the game will transition to a type 1 jackpot play state, and if the result of the jackpot lottery is notified that it is a small jackpot, the game will transition to a small jackpot play state. Furthermore, from the second time-saving play state, if the result of the jackpot lottery for the specified number of times is notified (special symbol play is executed the specified number of times), the game will transition to the normal play state without transitioning to either the jackpot play state or the third time-saving play state. Furthermore, from the second time-saving play state, the game will not transition to the first time-saving play state or the type 2 jackpot play state.

第3時短遊技状態は、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態とは異なり、電動役物315bの長時間作動が高頻度で実行されることで第2入賞口315が高頻度で開放され(図85(B)及び図85(C)参照)、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選が第1特図大当たり当否テーブル(図86(A)参照)に基づいて実行され、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選が短開放第2特図大当たり当否テーブル(図87(B)参照)に基づいて実行される遊技状態である。第3時短遊技状態は、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態に比べて電動役物315bが長時間作動されるために第2入賞口315に遊技球99が入球され易いため、電動役物315bの作動時間が短い第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態である。 The third time-shortened game state differs from the first time-shortened game state and the second time-shortened game state in that the second winning port 315 is opened frequently due to the long-term operation of the electric device 315b (see Figures 85 (B) and 85 (C)), and the first special chart jackpot lottery triggered by the entry of the game ball 99 into the first winning port 314 is executed based on the first special chart jackpot win/loss table (see Figure 86 (A)), and the second special chart jackpot lottery triggered by the entry of the game ball 99 into the second winning port 315 is executed based on the short-open second special chart jackpot win/loss table (see Figure 87 (B)). In the third time-saving game state, the electric device 315b is operated for a longer period of time than in the first and second time-saving game states, making it easier for the game ball 99 to enter the second winning slot 315. Therefore, this time-saving game state is more advantageous to the player than the first and second time-saving game states, in which the electric device 315b is operated for a shorter period of time.

第3短遊技状態へは、第2時短遊技状態における第2特図大当たり抽選の結果が所定の条件を満たす時短図柄停止外れであることを報知した場合に移行する。また、第3短遊技状態へは、当該第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて小当たり遊技状態に移行された場合、当該小当たり遊技状態において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されなかった場合(V非入賞)に当該小当たり遊技状態から復帰する。ここで、所定の条件は、第2時短遊技状態における第2特図大当たり抽選の結果である時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数(図87(E)参照)が、第2時短遊技状態における残りの時短遊技回数を超えることである(図90の特図変動開始処理でのステップS3409~S3412参照)。 The third short-time play state is entered when the result of the second special jackpot lottery in the second short-time play state is a miss for the time-saving symbol stop that satisfies a predetermined condition. Furthermore, if the small-win play state is entered based on the result of the jackpot lottery in the third short-time play state being a small win, the third short-time play state is returned to when the game ball 99 does not enter the V entry port 833 of the feather device 83 in the small-win play state (V non-entry). The predetermined condition here is that the number of short-time play cycles (see Figure 87 (E)) set for a miss for the time-saving symbol stop that is the result of the second special jackpot lottery in the second short-time play state exceeds the remaining number of short-time play cycles in the second short-time play state (see steps S3409 to S3412 in the special symbol change start processing in Figure 90).

一方、第3時短遊技状態からは、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知した場合に1種大当たり遊技状態に移行し、大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知した場合に小当たり遊技状態に移行する。また、第3時短遊技状態からは、1種大当たり遊技状態、及び小当たり遊技状態を経由しての2種大当たり遊技状態のいずれにも移行することなく規定回数の大当たり抽選に対する抽選結果を報知(規定回数の特図遊技を実行)した場合、通常遊技状態に移行する。なお、第3時短遊技状態からは、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、及び2種大当たり遊技状態には移行しない。 On the other hand, from the third time-saving game state, if the result of the jackpot lottery is notified as a jackpot, the game state will transition to a type 1 jackpot game state, and if the result of the jackpot lottery is notified as a small jackpot, the game state will transition to a small jackpot game state. Furthermore, from the third time-saving game state, if the result of the jackpot lottery for the specified number of times is notified (special symbol game play is executed a specified number of times) without transitioning to either the type 1 jackpot game state or the type 2 jackpot game state via the small jackpot game state, the game state will transition to the normal game state. Furthermore, from the third time-saving game state, there is no transition to the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the type 2 jackpot game state.

次に、本実施形態の遊技状態移行処理の具体的な処理手順を説明する。ここで、図97~図103は遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Next, we will explain the specific processing steps for the game state transition processing in this embodiment. Figures 97 to 103 are flowcharts showing an example of the game state transition processing steps.

<ステップS3601>
図97に示すように、本実施形態の遊技状態移行処理では、MPU41は、まず通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3601)。通常遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、他の遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に図98のステップS3629、図99のステップS3650、図100のステップS3667又は図102のステップS3701においてオンに設定される一方、通常遊技状態から他の遊技状態に移行される場合に図97のステップS3608、S3612又はS3616においてオフに設定される。
<Step S3601>
97, in the game state transition process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not a normal game state flag indicating that the game is in the normal game state is set to ON (step S3601). In the game state transition process, the normal game state flag is set to ON in step S3629 of Fig. 98, step S3650 of Fig. 99, step S3667 of Fig. 100, or step S3701 of Fig. 102 when a game state is transitioned from another game state to the normal game state, while it is set to OFF in step S3608, S3612, or S3616 of Fig. 97 when a game state is transitioned from the normal game state to another game state.

MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601:No)、即ち通常遊技状態以外の遊技状態である場合、処理を図98のステップS3617に移行する。 If the normal game state flag is set to on (step S3601: Yes), i.e., if the game is in normal game mode, the MPU 41 proceeds to step S3602. On the other hand, if the normal game state flag is set to off (step S3601: No), i.e., if the game is in a game mode other than normal game mode, the MPU 41 proceeds to step S3617 in FIG. 98.

<ステップS3602>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、MPU41は、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止された(特図遊技が終了した)ことを示す特図変動停止表示フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、特別図柄が停止表示された(特図遊技が終了した)ことによって通常遊技状態から他の遊技状態(1種大当たり遊技状態、小当たり遊技状態又は第1時短遊技状態)に移行可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3602>
If the normal game state flag is set to ON (step S3601: Yes), that is, in the normal game state, the MPU 41 determines whether or not the special symbol variation stop display flag, which indicates that the variably displayed special symbol (first special symbol or second special symbol) has stopped (the special symbol game has ended), is set to ON. That is, the MPU 41 determines whether or not the timing is right to transition from the normal game state to another game state (type 1 jackpot game state, small jackpot game state, or first time-saving game state) because the special symbol has stopped being displayed (the special symbol game has ended).

なお、特図変動停止表示フラグは、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止表示される場合に、図26の前述の第1の実施形態の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定される。 The special symbol variation stop display flag is set to ON in step S1908 of the special symbol game control processing of the first embodiment described above in Figure 26 when the variable-displayed special symbol (first special symbol or second special symbol) is displayed as stopped.

MPU41は、特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602:Yes)、即ち通常遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、処理をステップS3603に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止表示フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602:No)、即ち通常遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the special chart variation stop display flag is set to ON (step S3602: Yes), i.e., if it is time to transition from the normal game state to another game state, the MPU 41 transitions to step S3603. On the other hand, if the special chart variation stop display flag is set to OFF (step S3602: No), i.e., if it is not time to transition from the normal game state to another game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3603>
特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602:Yes)、即ち通常遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS3603)。
<Step S3603>
If the special pattern variation stop display flag is set to on (step S3602: Yes), that is, if it is the timing to transition from the normal game state to another game state, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the special pattern game that ended with the stop display of the special pattern is a miss for the time-saving pattern stop (step S3603).

MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3603:Yes)、処理をステップS3604に移行し、当該大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3603:Yes)、処理をステップS3609に移行する。 If the result of the jackpot lottery for the special game that ended with the stop display of the special symbol is a miss for the time-saving symbol stop (step S3603: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S3604; if the result of the jackpot lottery is not a miss for the time-saving symbol stop (step S3603: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S3609.

<ステップS3604~S3608>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3603:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態から第1時短遊技状態に移行する(ステップS3604)。そして、MPU41は、第1時短遊技状態において実行される特図遊技の上限値(規定回数)(図86(E)参照)を時短回数カウンタにセットし(ステップS3605)、第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3606)。さらに、MPU41は、第1時短遊技状態移行コマンドを設定すると共に(ステップS3607)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3608)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3604 to S3608>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is a miss for the time-saving symbol stop (step S3603: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the normal game state to the first time-saving game state (step S3604). Then, the MPU 41 sets the upper limit (prescribed number of times) of the special symbol game executed in the first time-saving game state (see FIG. 86(E)) in the time-saving number counter (step S3605) and sets the first time-saving game state flag indicating the first time-saving game state to ON (step S3606). Furthermore, the MPU 41 sets the first time-saving game state transition command (step S3607), sets the normal game state flag indicating the normal game state to OFF (step S3608), and terminates the game state transition process.

第1時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態が通常遊技状態から第1時短遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図88のメイン処理の外部出力処理でのステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第1時短遊技状態移行コマンドに基づいて、特図遊技において第1時短遊技状態に対応する演出を実行することができる。 The first time-shortened game state transition command is a command that notifies the voice and lamp control device 5 that the game state is transitioning from the normal game state to the first time-shortened game state, and is sent to the voice and lamp control device 5 in step S1401 of the external output processing of the main processing in FIG. 88. This allows the voice and lamp control device 5 to execute a presentation corresponding to the first time-shortened game state in special game play based on the first time-shortened game state transition command.

<ステップS3609>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3603:No)、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が1種大当たりであるか否かを判断する(ステップS3609)。MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3609:Yes)、処理をステップS3610に移行し、当該大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3609:No)、処理をステップS3613に移行する。
<Step S3609>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is not a time-saving symbol stop miss (step S3603: No), the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a type 1 jackpot (step S3609). If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is a type 1 jackpot (step S3609: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3610, and if the result of the jackpot lottery is not a type 1 jackpot (step S3609: No), the MPU 41 proceeds to step S3613.

<ステップS3610~S3612>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3609:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行する(ステップS3610)。そして、MPU41は、通常遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す通常1種大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3611)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3612)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3610 to S3612>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is a Type 1 jackpot (step S3609: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the normal game state to the Type 1 jackpot game state (step S3610).Then, the MPU 41 sets a normal Type 1 jackpot game state flag to ON (step S3611), indicating that the game state has been transitioned from the normal game state to the Type 1 jackpot game state, and also sets a normal game state flag to OFF (step S3612), indicating that the game state is in the normal game state, and ends the game state transition process.

<ステップS3613>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3609:No)、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS3613)。MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3613:Yes)、処理をステップS3614に移行する。一方、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3613:No)、即ち当該大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れ以外の外れ(リーチ外れ又は完全外れ)である場合、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S3613>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is not a Type 1 jackpot (step S3609: No), the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a small jackpot (step S3613). If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is a small jackpot (step S3613: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3614. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a small jackpot (step S3613: No), that is, if the result of the jackpot lottery is a miss other than a miss with the time-saving symbol stopped (a miss or a complete miss), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3614~S3616>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3613:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態から小当たり遊技状態に移行する(ステップS3614)。そして、MPU41は、通常遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示す通常小当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3615)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3616)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3614 to S3616>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is a small jackpot (step S3613: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the normal game state to the small jackpot game state (step S3614).Then, the MPU 41 sets the normal small jackpot game state flag, which indicates that the game state has been transitioned from the normal game state, to ON (step S3615), and sets the normal game state flag, which indicates that the game state is normal, to OFF (step S3616), and terminates the game state transition process.

<ステップS3617>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601:No)、即ち通常遊技状態以外の遊技状態である場合、図98に示すように、MPU41は、第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否か、即ち第1時短遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3617)。
<Step S3617>
If the normal game state flag is set to off (step S3601: No), i.e., if the game state is other than the normal game state, as shown in FIG. 98, the MPU 41 determines whether the first time-shortened game state flag, which indicates that the game state is the first time-shortened game state, is set to on, i.e., whether the game state is the first time-shortened game state (step S3617).

なお、第1時短遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、遊技状態が通常遊技状態から第1時短遊技状態に移行される場合に図97のステップS3606においてオンに設定される。 The first time-shortened gaming state flag is set to ON in step S3606 of FIG. 97 when the gaming state transition process transitions from the normal gaming state to the first time-shortened gaming state.

MPU41は、第1時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3617:Yes)、即ち第1時短遊技状態である場合、処理をステップS3618に移行する。一方、MPU41は、第1時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3617:No)、即ち第1時短遊技状態でない場合、処理を図99のステップS3631に移行する。 If the first time-shortened game state flag is set to ON (step S3617: Yes), i.e., if the game is in the first time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S3618. On the other hand, if the first time-shortened game state flag is set to OFF (step S3617: No), i.e., if the game is not in the first time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S3631 in FIG. 99.

<ステップS3618>
第1時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3617:Yes)、即ち第1時短遊技状態である場合、MPU41は、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止された(特図遊技が終了した)ことを示す特図変動停止表示フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、特別図柄が停止表示された(特図遊技が終了した)ことによって第1時短遊技状態から他の遊技状態(1種大当たり遊技状態、小当たり遊技状態又は通常遊技状態)に移行可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3618>
If the first time-saving game state flag is set to ON (step S3617: Yes), i.e., if the first time-saving game state is in effect, the MPU 41 determines whether a special symbol variation stop display flag, which indicates that the variably displayed special symbol (first special symbol or second special symbol) has stopped (the special symbol game has ended), is set to ON. In other words, the MPU 41 determines whether the timing is right to transition from the first time-saving game state to another game state (a type 1 jackpot game state, a small jackpot game state, or a normal game state) because the special symbol has stopped being displayed (the special symbol game has ended).

なお、特図変動停止表示フラグは、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止表示される場合に、図26の前述の第1の実施形態の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定される。 The special symbol variation stop display flag is set to ON in step S1908 of the special symbol game control processing of the first embodiment described above in Figure 26 when the variable-displayed special symbol (first special symbol or second special symbol) is displayed as stopped.

MPU41は、特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3618:Yes)、第1時短遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、処理をステップS3619に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止表示フラグがオフに設定されている場合、即ち第1時短遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the special chart variation stop display flag is set to ON (step S3618: Yes), and it is time to transition from the first time-limited game state to another game state, the MPU 41 transitions to step S3619. On the other hand, if the special chart variation stop display flag is set to OFF, i.e., it is not time to transition from the first time-limited game state to another game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3619>
特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3618:Yes)、第1時短遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりであるか否かを判断する(ステップS3619)。
<Step S3619>
If the special pattern variation stop display flag is set to on (step S3618: Yes), and it is the timing to transition from the first time-saving game state to another game state, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the special pattern game that ended with the stop display of the special pattern is a type 1 jackpot (step S3619).

MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3619:Yes)、処理をステップS3620に移行し、当該大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3619:No)、処理をステップS3623に移行する。 If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is a Type 1 jackpot (step S3619: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S3620; if the result of the jackpot lottery is not a Type 1 jackpot (step S3619: No), the MPU 41 transitions processing to step S3623.

<ステップS3620~S3622>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3619:Yes)、MPU41は、遊技状態を第1時短遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行する(ステップS3620)。そして、MPU41は、第1時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す第1時短1種大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3621)、第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3622)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3620 to S3622>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is a Type 1 jackpot (step S3619: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the first time-limited game state to the Type 1 jackpot game state (step S3620).The MPU 41 then sets the first time-limited Type 1 jackpot game state flag to ON (step S3621), indicating that the game state has been transitioned from the first time-limited game state to the Type 1 jackpot game state, and sets the first time-limited game state flag to OFF (step S3622), indicating that the game state transition process is complete.

<ステップS3623>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3619:No)、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS3623)。MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3623:Yes)、処理をステップS3624に移行し、当該大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3623:No)、処理をステップS3627に移行する。
<Step S3623>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is not a type 1 jackpot (step S3619: No), the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a small jackpot (step S3623). If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is a small jackpot (step S3623: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3624, and if the result of the jackpot lottery is not a small jackpot (step S3623: No), the MPU 41 proceeds to step S3627.

<ステップS3624~S3626>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3623:Yes)、MPU41は、遊技状態を第1時短遊技状態から小当たり遊技状態に移行する(ステップS3624)。そして、MPU41は、第1時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示す第1時短小当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3625)、第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3616)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3624 to S3626>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is a small jackpot (step S3623: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the first time-shortened game state to a small jackpot game state (step S3624).Then, the MPU 41 sets the first time-shortened small jackpot game state flag to ON (step S3625), indicating that the game state has been transitioned to the small jackpot game state from the first time-shortened game state, and sets the first time-shortened game state flag to OFF (step S3616), indicating that the game state is the first time-shortened game state, and terminates the game state transition process.

<ステップS3627>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3623:No)、MPU41は、第1時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3627)。即ち、MPU41は、第1時短遊技状態に対する時短回数カウンタに基づいて第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判断する。
<Step S3627>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is not a small jackpot (step S3623: No), the MPU 41 determines whether the value of the time-saving number counter, which indicates the number of remaining time-saving games in the first time-saving game state, is 0 (step S3627). That is, the MPU 41 determines whether to transition from the first time-saving game state to the normal game state based on the time-saving number counter for the first time-saving game state.

なお、第1時短遊技状態に対する時短回数カウンタは、当該遊技状態移行処理において、通常遊技状態から第1時短遊技状態に移行された場合に図97のステップS3605においてセットされ、図90の特図変動開始処理でのステップS3407において特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が開始される毎に減算される。 The time-saving count counter for the first time-saving game state is set in step S3605 of FIG. 97 when the game state transition process transitions from the normal game state to the first time-saving game state, and is decremented each time a special game (first special game or second special game) is started in step S3407 of the special game change start process of FIG. 90.

MPU41は、第1時短遊技状態に対する時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3627:Yes)、即ち第1時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行した場合、処理をステップS3628に移行する。一方、MPU41は、当該時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3627:No)、即ち第1時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行していない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the time-saving count counter for the first time-saving game state is 0 (step S3627: Yes), i.e., if the special symbol game has been played the maximum number of times (prescribed number of times) of time-saving games in the first time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3628. On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not 0 (step S3627: No), i.e., if the special symbol game has not been played the maximum number of times (prescribed number of times) of time-saving games in the first time-saving game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3628~S3630>
第1時短遊技状態に対する時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3627:Yes)、即ち第1時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行した場合、MPU41は、遊技状態を第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行する(ステップS3628)。そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3629)、第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3630)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3628 to S3630>
If the value of the time-saving count counter for the first time-saving game state is 0 (step S3627: Yes), that is, if the special symbol game has been executed the upper limit (prescribed number) of time-saving game plays in the first time-saving game state, the MPU 41 transitions the game state from the first time-saving game state to the normal game state (step S3628).Then, the MPU 41 sets the normal game state flag indicating the normal game state to ON (step S3629), and sets the first time-saving game state flag indicating the first time-saving game state to OFF (step S3630), and terminates the game state transition process.

<ステップS3631>
第1時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3617:No)、即ち第1時短遊技状態でない場合、図99に示すように、MPU41は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3631)。
<Step S3631>
If the first time-shortened game state flag is set to off (step S3617: No), i.e., if the game is not in the first time-shortened game state, as shown in FIG. 99, the MPU 41 determines whether the second time-shortened game state flag, which indicates that the game is in the second time-shortened game state, is set to on (step S3631).

なお、第2時短遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、遊技状態が1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行される場合に、後述の図101のステップS3673においてオンに設定される。 The second time-saving gaming state flag is set to ON in step S3673 of Figure 101 (described below) when the gaming state transition process transitions from a type 1 jackpot gaming state to a second time-saving gaming state.

MPU41は、第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3631:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、処理をステップS3632に移行する。一方、MPU41は、第2時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3631:No)、即ち第2時短遊技状態でない場合、処理を図100のステップS3652に移行する。 If the second time-shortened game state flag is set to on (step S3631: Yes), i.e., if the game is in the second time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S3632. On the other hand, if the second time-shortened game state flag is set to off (step S3631: No), i.e., if the game is not in the second time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S3652 in FIG. 100.

<ステップS3632>
第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3631:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、MPU41は、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止された(特図遊技が終了した)ことを示す特図変動停止表示フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、特別図柄が停止表示された(特図遊技が終了した)ことによって第2時短遊技状態から他の遊技状態(1種大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、第3時短遊技状態又は通常遊技状態)に移行可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3632>
If the second time-shortened game state flag is set to ON (step S3631: Yes), i.e., if the game is in the second time-shortened game state, the MPU 41 determines whether a special symbol variation stop display flag, which indicates that the variably displayed special symbol (first special symbol or second special symbol) has stopped (the special symbol game has ended), is set to ON. In other words, the MPU 41 determines whether the timing is right to transition from the second time-shortened game state to another game state (a type 1 jackpot game state, a small jackpot game state, a third time-shortened game state, or a normal game state) because the special symbol has stopped being displayed (the special symbol game has ended).

なお、特図変動停止表示フラグは、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止表示される場合に、図26の前述の第1の実施形態の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定される。 The special symbol variation stop display flag is set to ON in step S1908 of the special symbol game control processing of the first embodiment described above in Figure 26 when the variable-displayed special symbol (first special symbol or second special symbol) is displayed as stopped.

MPU41は、特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602:Yes)、即ち第2遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、処理をステップS3633に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止表示フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602:No)、即ち第2遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the special chart variation stop display flag is set to ON (step S3602: Yes), i.e., if it is time to transition from the second game state to another game state, the MPU 41 transitions to step S3633. On the other hand, if the special chart variation stop display flag is set to OFF (step S3602: No), i.e., if it is not time to transition from the second game state to another game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3633>
特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602:Yes)、即ち第2遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりであるか否かを判断する(ステップS3633)。
<Step S3633>
If the special pattern change stop display flag is set to on (step S3602: Yes), that is, if it is the timing to transition from the second game state to another game state, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the special pattern game that ended with the stop display of the special pattern is a type 1 jackpot (step S3633).

MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3633:Yes)、処理をステップS3634に移行する。一方、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3633:No)、処理をステップS3637に移行する。 If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is a Type 1 jackpot (step S3633: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3634. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a Type 1 jackpot (step S3633: No), the MPU 41 proceeds to step S3637.

<ステップS3634~S3636>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3633:Yes)、MPU41は、遊技状態を第2時短遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行する(ステップS3634)。そして、MPU41は、第2時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す第2時短1種大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3635)、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3636)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3634 to S3636>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is a Type 1 jackpot (step S3633: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the second time-shortened game state to the Type 1 jackpot game state (step S3634).Then, the MPU 41 sets the second time-shortened Type 1 jackpot game state flag to ON (step S3635), indicating that the game state has been transitioned from the second time-shortened game state to the Type 1 jackpot game state, and sets the second time-shortened game state flag to OFF (step S3636), indicating that the game state transition process is complete.

<ステップS3637>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3633:No)、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS3637)。
<Step S3637>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is not a type 1 jackpot (step S3633: No), the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a small jackpot (step S3637).

MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3637:Yes)、処理をステップS3638に移行し、当該大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3637:No)、処理をステップS3641に移行する。 If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is a small jackpot (step S3637: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S3638; if the result of the jackpot lottery is not a small jackpot (step S3637: No), the MPU 41 transitions processing to step S3641.

<ステップS3638~S3640>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3637:Yes)、MPU41は、遊技状態を第2時短遊技状態から小当たり遊技状態に移行する(ステップS3638)。そして、MPU41は、第2時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示す第2時短小当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3639)、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3640)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3638 to S3640>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is a small jackpot (step S3637: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the second time-shortened game state to the small jackpot game state (step S3638).Then, the MPU 41 sets the second time-shortened small jackpot game state flag, which indicates that the game state has been transitioned from the second time-shortened game state, to ON (step S3639), and sets the second time-shortened game state flag, which indicates that the game state is the second time-shortened game state, to OFF (step S3640), and ends the game state transition process.

<ステップS3641>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3637:No)、MPU41は、遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させる第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3641)。即ち、MPU41は、遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Step S3641>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is not a small jackpot (step S3637: No), the MPU 41 determines whether or not a third time-shortened game state transition flag that transitions the game state from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state is set to ON (step S3641). That is, the MPU 41 determines whether or not to transition the game state from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state.

第3時短遊技状態移行フラグは、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数(図87(E)参照)から、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタの値を減算した減算値が0よりも大きい場合(当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数が、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多い場合)、図90の変動開始処理でのステップS3412においてオンに設定される。 When the result of the jackpot lottery for a special game that ended with the special symbol stopping is a missed stop for the time-saving symbol, if the number of times the time-saving symbol stops that is set for that missed stop (see FIG. 87(E)) minus the value of the time-saving number counter indicating the remaining number of times the time-saving symbol stops in that second time-saving game state is greater than 0 (if the number of times the time-saving symbol stops that is set for that missed stop is greater than the remaining number of times the time-saving symbol stops in that second time-saving game state), the third time-saving game state transition flag is set to ON in step S3412 of the variation start processing in FIG. 90.

MPU41は、第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3641:Yes)、即ち遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させる場合、処理をステップS3642に移行する。一方、MPU41は、第3時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3641:No)、即ち遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させない場合、処理をステップS3648に移行する。 If the third time-shortened game state transition flag is set to on (step S3641: Yes), i.e., if the game state is to be transitioned from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state, the MPU 41 transitions processing to step S3642. On the other hand, if the third time-shortened game state transition flag is set to off (step S3641: No), i.e., if the game state is not to be transitioned from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state, the MPU 41 transitions processing to step S3648.

<ステップS3642及びS3643>
第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3641:Yes)、MPU41は、遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行すると共に(ステップS3642)、第3時短遊技状態において実行される特図遊技の上限値(規定回数)を時短回数カウンタにセットし(ステップS3643)、処理をステップS3644に移行する。
<Steps S3642 and S3643>
If the third time-shortened game state transition flag is set on (step S3641: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state (step S3642), sets the upper limit value (specified number of times) of the special game to be executed in the third time-shortened game state to the time-shortened number counter (step S3643), and transitions processing to step S3644.

ここで、時短回数カウンタの値は、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に選択される時短遊技回数に対応する値として設定される。具体的には、図87(E)に示すように、MPU41は、時短回数カウンタの値は、時短遊技回数として10回が選択される場合には「10」にセットされ、時短遊技回数として30回が選択される場合には「30」にセットされ、時短遊技回数として50回が選択される場合には「50」にセットされ、時短遊技回数として100回が選択される場合には「100」にセットされる。つまり、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合の時短遊技回数は、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に選択される時短遊技回数に更新される。 Here, the value of the time-saving count counter is set to a value corresponding to the number of time-saving games selected if the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a miss for the time-saving symbol stop. Specifically, as shown in FIG. 87(E), the MPU 41 sets the value of the time-saving count counter to "10" if 10 times is selected as the number of time-saving games, to "30" if 30 times is selected as the number of time-saving games, to "50" if 50 times is selected as the number of time-saving games, and to "100" if 100 times is selected as the number of time-saving games. In other words, the number of time-saving games when transitioning from the second time-saving game state to the third time-saving game state is updated to the number of time-saving games selected if the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a miss for the time-saving symbol stop.

ここで、第3時短遊技状態は、前述のように、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態に比べて電動役物315bが長時間作動されるために第2入賞口315に遊技球99が入球され易いため、電動役物315bの作動時間が短い第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態である。また、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技では、羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球が不能であるのに対して、第3時短遊技状態では、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球が可能である。そのため、第3時短遊技状態は、第1時短遊技状態及び第2時短遊技とは異なり、小当たり遊技における羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球に基づく2種大当たり遊技が実行され得る点で、第1時短遊技状態及び第2時短遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である。 As mentioned above, the third time-saving game state is a more advantageous time-saving game state for the player than the first and second time-saving game states, in which the operating time of the electric device 315b is shorter, because the electric device 315b is operated for a longer period of time than in the first and second time-saving game states, making it easier for the game ball 99 to enter the second winning slot 315. Furthermore, in the first and second time-saving game states, when the result of the jackpot lottery is a small prize, the game ball 99 cannot enter the V winning slot 833 of the feather device device 83 in the small prize game, whereas in the third time-saving game state, when the result of the jackpot lottery is a small prize, the game ball 99 can enter the V winning slot 833 of the feather device device 83 in the small prize game. Therefore, the third time-saving game state is different from the first time-saving game state and the second time-saving game state in that it allows for the execution of a type 2 jackpot game based on the game ball 99 entering the V winning slot 833 of the feather device 83 during a small jackpot game, making it a game state that is more advantageous to the player than the first time-saving game state and the second time-saving game state.

このように、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合の時短遊技回数は、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に選択される時短遊技回数に更新されることで、当該時短図柄停止外れために決定された時短遊技回数に対する価値を有効に活用することができる。 In this way, the number of time-saving plays when transitioning from the second time-saving play state to the third time-saving play state is updated to the number of time-saving plays selected when the result of the jackpot lottery in the second time-saving play state is a miss for the time-saving symbol stop, thereby making effective use of the value of the number of time-saving plays determined due to the miss for the time-saving symbol stop.

また、本実施形態では、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数が、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多い場合に第3時短遊技状態に移行されることで、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が少なくなるほど第3時短遊技状態に移行され易い遊技性が付与される。これにより、遊技に対する注目や興味を向上させることができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, in this embodiment, if the result of the jackpot lottery in the second time-shortened game state is a miss for the time-shortened symbol stop, and the number of time-shortened games set for that miss is greater than the number of time-shortened games remaining in the second time-shortened game state, a transition to the third time-shortened game state is made. This creates a gameplay feature in which the fewer the number of time-shortened games remaining in the second time-shortened game state, the more likely it is to transition to the third time-shortened game state. This increases attention and interest in the game, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、本実施形態では、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数が、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数以下である場合には、当該第2時短遊技状態での時短遊技回数が変更されないが、例えば当該第2時短遊技状態の時短遊技回数として、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数に対して当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数を加算してもよい。これにより、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させるか否かを判断するための大当たり抽選回数が多くなるため、遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される可能性をより長く維持されるため、遊技に対する注目や興味を向上させることができ、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, if the result of the jackpot lottery in the second time-shortened game state is a miss on the time-shortened symbol stop and the number of time-shortened games set for that miss is equal to or less than the remaining number of time-shortened games in the second time-shortened game state, the number of time-shortened games in the second time-shortened game state remains unchanged. However, for example, the number of time-shortened games in the second time-shortened game state may be determined by adding the number of time-shortened games set for that miss on the time-shortened symbol stop to the remaining number of time-shortened games in the second time-shortened game state. This increases the number of jackpot lotteries used to determine whether to transition from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state, thereby maintaining for a longer period the possibility of transitioning to the third time-shortened game state, which is more advantageous to the player. This increases the number of jackpot lotteries used to determine whether to transition from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state, thereby increasing the player's attention to and interest in the game and improving the enjoyment of the game.

<ステップS3644及びS3645>
ステップS3644では、MPU41は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオンに設定し、さらに、第2時短遊技から第3時短遊技状態に移行されることを音声ランプ制御装置5に通知する第3時短遊技状態A移行コマンドを設定し(ステップS3645)、処理をステップS3646に移行する。
<Steps S3644 and S3645>
In step S3644, the MPU 41 sets the third time-shortened game state flag to on, indicating that the game is in the third time-shortened game state, and further sets a third time-shortened game state A transition command that notifies the voice lamp control device 5 that the game is being transitioned from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state (step S3645), and then transitions processing to step S3646.

なお、第3時短遊技状態A移行コマンドは、図88のメイン処理でのステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第3時短遊技状態に対応した演出を実行することができる。 The command to transition to the third time-shortened gaming state A is sent to the voice and lamp control device 5 in step S1401 of the main processing in FIG. 88. This allows the voice and lamp control device 5 to execute a presentation corresponding to the third time-shortened gaming state.

<ステップS3646及びS3647>
ステップS3646では、MPU41は、第3時短遊技状態に移行させる第3時短遊技状態移行フラグをオフに設定し、さらに、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3647)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3646 and S3647>
In step S3646, the MPU 41 sets the third time-shortened game state transition flag to off, which transitions to the third time-shortened game state, and further sets the second time-shortened game state flag, which indicates that the game state is the second time-shortened game state, to off (step S3647), and terminates the game state transition processing.

<ステップS3648>
第3時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3641:No)、即ち遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させない場合、MPU41は、第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3627)。
<Step S3648>
If the third time-shortened game state transition flag is set to off (step S3641: No), that is, if the game state is not to be transitioned from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state, the MPU 41 determines whether the value of the time-shortened game count counter, which indicates the remaining number of time-shortened game plays in the second time-shortened game state, is 0 (step S3627).

なお、第2時短遊技状態に対する時短回数カウンタは、当該遊技状態移行処理において、1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行された場合に図101のステップS3672、S3679又はS3686においてセットされ、図90の特図変動開始処理でのステップS3407において特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が開始される毎に減算される。 The time-saving count counter for the second time-saving game state is set in step S3672, S3679 or S3686 of FIG. 101 when a transition is made from a Type 1 jackpot game state to the second time-saving game state during the game state transition process, and is decremented each time a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) is started in step S3407 of the special symbol variation start process of FIG. 90.

MPU41は、第2時短遊技状態に対する時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3648:Yes)、即ち第2時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行した場合、処理をステップS3649に移行する。一方、MPU41は、当該時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3649:No)、即ち第2時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行していない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the time-saving count counter for the second time-saving game state is 0 (step S3648: Yes), i.e., if the special symbol game has been played the maximum number of times (prescribed number of times) of time-saving games in the second time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3649. On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not 0 (step S3649: No), i.e., if the special symbol game has not been played the maximum number of times (prescribed number of times) of time-saving games in the second time-saving game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3649~S3651>
第2時短遊技状態に対する時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3648:Yes)、即ち第2時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行した場合、MPU41は、遊技状態を第2時短遊技状態から通常遊技状態に移行する(ステップS3648)。そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3650)、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3651)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3649 to S3651>
If the value of the time-saving count counter for the second time-saving game state is 0 (step S3648: Yes), that is, if the special symbol game has been executed the upper limit (prescribed number) of time-saving game plays in the second time-saving game state, the MPU 41 transitions the game state from the second time-saving game state to the normal game state (step S3648).Then, the MPU 41 sets the normal game state flag indicating the normal game state to ON (step S3650), and sets the second time-saving game state flag indicating the second time-saving game state to OFF (step S3651), and terminates the game state transition process.

<ステップS3652>
第2時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3631:No)、即ち第2時短遊技状態でない場合、MPU41は、図100に示すように、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3652)。
<Step S3652>
If the second time-shortened game state flag is set to off (step S3631: No), i.e., if the game is not in the second time-shortened game state, the MPU 41 determines whether the third time-shortened game state flag, which indicates that the game is in the third time-shortened game state, is set to on, as shown in FIG. 100 (step S3652).

なお、第3時短遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、他の遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合に図99のステップS3644、図101のステップS3694、図103のステップS3719又はS3723においてオンに設定される。 The third time-reduced gaming state flag is set to ON in step S3644 in FIG. 99, step S3694 in FIG. 101, or step S3719 or S3723 in FIG. 103 when a transition from another gaming state to the third time-reduced gaming state occurs during the gaming state transition process.

MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3652:Yes)、即ち第3時短遊技状態である場合、処理をステップS3653に移行する。一方、MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3652:No)、即ち第3時短遊技状態でない場合、処理を図89のステップS3669に移行する。 If the third time-shortened game state flag is set to on (step S3652: Yes), i.e., if the game is in the third time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S3653. On the other hand, if the third time-shortened game state flag is set to off (step S3652: No), i.e., if the game is not in the third time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S3669 in FIG. 89.

<ステップS3653>
第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3652:Yes)、即ち第3時短遊技状態である場合、MPU41は、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止された(特図遊技が終了した)ことを示す特図変動停止表示フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、特別図柄が停止表示された(特図遊技が終了した)ことによって第3時短遊技状態から他の遊技状態(1種大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、通常遊技状態)に移行可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3653>
If the third time-saving game state flag is set to ON (step S3652: Yes), i.e., in the third time-saving game state, the MPU 41 determines whether the special symbol variation stop display flag, which indicates that the variably displayed special symbol (first special symbol or second special symbol) has stopped (the special symbol game has ended), is set to ON. In other words, the MPU 41 determines whether the timing is right to transition from the third time-saving game state to another game state (type 1 jackpot game state, small jackpot game state, normal game state) because the special symbol has stopped being displayed (the special symbol game has ended).

なお、特図変動停止表示フラグは、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止表示される場合に、図26の前述の第1の実施形態の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定される。 The special symbol variation stop display flag is set to ON in step S1908 of the special symbol game control processing of the first embodiment described above in Figure 26 when the variable-displayed special symbol (first special symbol or second special symbol) is displayed as stopped.

MPU41は、特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3653:Yes)、即ち第3遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、処理をステップS3654に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止表示フラグがオフに設定されている場合(ステップS3653:No)、即ち第3遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the special chart variation stop display flag is set to ON (step S3653: Yes), i.e., if it is time to transition from the third game state to another game state, the MPU 41 transitions to step S3654. On the other hand, if the special chart variation stop display flag is set to OFF (step S3653: No), i.e., if it is not time to transition from the third game state to another game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3654>
特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3653:Yes)、即ち第3遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりであるか否かを判断する(ステップS3654)。
<Step S3654>
If the special pattern change stop display flag is set to on (step S3653: Yes), that is, if it is the timing to transition from the third game state to another game state, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the special pattern game that ended with the stop display of the special pattern is a type 1 jackpot (step S3654).

MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3654:Yes)、処理をステップS3655に移行する。一方、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3654:No)、処理をステップS3658に移行する。 If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is a Type 1 jackpot (step S3654: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S3655. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a Type 1 jackpot (step S3654: No), the MPU 41 transitions processing to step S3658.

<ステップS3655~S3657>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3655:Yes)、MPU41は、遊技状態を第3時短遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行する(ステップS3655)。そして、MPU41は、第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す第3時短1種大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3656)、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3657)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3655 to S3657>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is a Type 1 jackpot (step S3655: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the third time-saving game state to the Type 1 jackpot game state (step S3655).Then, the MPU 41 sets the third time-saving Type 1 jackpot game state flag, which indicates that the game state has been transitioned from the third time-saving game state, to ON (step S3656), and sets the third time-saving game state flag, which indicates that the game state is the third time-saving game state, to OFF (step S3657), and terminates the game state transition process.

<ステップS3658>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3654:No)、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS3658)。MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3658:Yes)、処理をステップS3659に移行する。一方、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3658:No)、処理をステップS3662に移行する。
<Step S3658>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is not a Type 1 jackpot (step S3654: No), the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a small jackpot (step S3658). If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is a small jackpot (step S3658: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3659. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a small jackpot (step S3658: No), the MPU 41 proceeds to step S3662.

<ステップS3659~S3661>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3658:Yes)、MPU41は、遊技状態を第3時短遊技状態から小当たり遊技状態に移行する(ステップS3659)。そして、MPU41は、第3時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示す第3時短小当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3660)、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3661)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3659 to S3661>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is a small jackpot (step S3658: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the third time-shortened game state to the small jackpot game state (step S3659).Then, the MPU 41 sets the third time-shortened small jackpot game state flag, which indicates that the game state has been transitioned from the third time-shortened game state, to ON (step S3660), and sets the third time-shortened game state flag, which indicates that the game state is the third time-shortened game state, to OFF (step S3661), and ends the game state transition process.

<ステップS3662>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3658:No)、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS3662)。
<Step S3662>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is not a small jackpot (step S3658: No), the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop (step S3662).

MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3662:Yes)、処理をステップS3663に移行する。一方、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3662:No)、処理をステップS3665に移行する。 If the result of the jackpot lottery for the special game that ended with the stop display of the special symbol is a miss for the time-saving symbol stop (step S3662: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3663. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a miss for the time-saving symbol stop (step S3662: No), the MPU 41 proceeds to step S3665.

<ステップS3663>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3662:Yes)、MPU41は、第3時短遊技状態に対する時短回数カウンタの再設定処理を実行し(ステップS3663)、処理をステップS3664に移行する。この再設定処理では、MPU41は、例えば第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数よりも、当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)(図87(E)参照)のほうが多い場合に、当該時短遊技回数(規定回数)に第3時短遊技状態に対する時短回数カウンタの値を再設定する。
<Step S3663>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stop display of the special symbol is a miss for the time-saving symbol stop (step S3662: Yes), the MPU 41 executes a process of resetting the time-saving number counter for the third time-saving game state (step S3663) and proceeds to step S3664. In this resetting process, if the number of time-saving games (prescribed number) (see FIG. 87(E)) selected for the miss for the time-saving symbol stop is greater than the remaining number of time-saving games in the third time-saving game state, for example, the MPU 41 resets the value of the time-saving number counter for the third time-saving game state to the prescribed number of time-saving games.

このように、第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数よりも、当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)(図87(E)参照)のほうが多い場合に、当該時短遊技回数(規定回数)に時短回数カウンタの値を再設定することで、第3時短遊技状態において実行される大当たり抽選回数(特図遊技の回数)が多くなるため、第3時短遊技状態の利益、即ち小当たり遊技における羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球に基づく2種大当たり遊技が実行され得る利益をより大きく享受することが可能になる。 In this way, if the number of time-saving games (prescribed number) selected in response to a missed time-saving symbol stop (see Figure 87 (E)) is greater than the number of remaining time-saving games in the third time-saving game state, resetting the value of the time-saving number counter to the number of time-saving games (prescribed number) increases the number of jackpot draws (number of special symbol games) executed in the third time-saving game state, making it possible to enjoy a greater benefit from the third time-saving game state, i.e., the benefit of being able to execute a type 2 jackpot game based on the game ball 99 entering the V winning slot 833 of the feather device 83 in a small jackpot game.

なお、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の時短回数カウンタに対する処理は、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数と無関係に再設定してもよい。例えば、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)(図87(E)参照)が当該第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数よりも多いか少ないに関わらず、当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)に変更してもよい。もちろん、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)(図87(E)参照)が当該第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数よりも多いか少ないに関わらず、当該第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数の再設定を行うことなく維持してもよい。 In addition, the processing of the time-saving number counter when the result of the jackpot lottery in the third time-saving game state is a miss for the time-saving symbol stop may be reset regardless of the remaining number of time-saving games in the third time-saving game state when the result of the jackpot lottery in the third time-saving game state is a miss for the time-saving symbol stop. For example, when the result of the jackpot lottery in the third time-saving game state is a miss for the time-saving symbol stop, the number of time-saving games (prescribed number) selected for the miss for the time-saving symbol stop (see FIG. 87(E)) may be changed to the number of time-saving games (prescribed number) selected for the miss for the time-saving symbol stop, regardless of whether it is more or less than the remaining number of time-saving games in the third time-saving game state. Of course, if the result of the jackpot lottery in the third time-shortened game state is a miss for the time-shortened symbol stop, the number of time-shortened games (prescribed number) (see Figure 87 (E)) selected for the miss for the time-shortened symbol stop may be maintained without resetting the remaining number of time-shortened games in the third time-shortened game state, regardless of whether it is more or less than the remaining number of time-shortened games in the third time-shortened game state.

<ステップS3664>
ステップS3664では、MPU41は、時短回数カウンタの再設定処理が実行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する時短回数カウンタ再設定コマンドを設定し(ステップS3664)、当該遊技状態移行処理を終了する。なお、時短回数カウンタ再設定コマンドには、時短回数カウンタの再設定処理が実行されたことの他、時短回数カウンタの値に変更があった場合に、変更後の時短遊技回数に関する情報が含まれる。そして、時短回数カウンタ再設定コマンドは、図76のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5では、時短回数カウンタ再設定コマンドを受信した場合に、時短回数カウンタの値を再設定する。
<Step S3664>
In step S3664, the MPU 41 sets a time-saving count counter reset command that notifies the voice lamp control device 5 that the time-saving count counter reset process has been executed (step S3664), and then terminates the game state transition process. The time-saving count counter reset command includes information not only that the time-saving count counter reset process has been executed, but also, if the value of the time-saving count counter has been changed, information regarding the number of time-saving game plays after the change. The time-saving count counter reset command is then sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the main process of FIG. 76 , and upon receiving the time-saving count counter reset command, the voice lamp control device 5 resets the value of the time-saving count counter.

<ステップS3665>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3662:No)、MPU41は、第3時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS3665)。
<Step S3665>
If the result of the jackpot lottery for the special game that ended with the special pattern stopping is not a time-saving pattern stopping error (step S3662: No), the MPU 41 determines whether the time-saving number counter, which indicates the remaining number of time-saving games in the third time-saving game state, is 0 (step S3665).

第3時短遊技状態に対する時短回数カウンタは、当該遊技状態移行処理において、第2時短遊技状態、1種大当たり遊技状態又は2種大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行された場合に、図99のステップS3643、図101のステップS3693、又は図103のステップS3724においてセットされ、図90の特図変動開始処理でのステップS3407において特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が開始される毎に減算される。 The time-saving count counter for the third time-saving game state is set in step S3643 of FIG. 99, step S3693 of FIG. 101, or step S3724 of FIG. 103 when a transition is made from the second time-saving game state, the first-type jackpot game state, or the second-type jackpot game state to the third time-saving game state during the game state transition process, and is decremented each time a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) is started in step S3407 of the special symbol variation start process of FIG. 90.

MPU41は、第3時短遊技状態に対する時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3665:Yes)、即ち第3時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行した場合、処理をステップS3666に移行する。一方、MPU41は、当該時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3649:No)、即ち第3時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行していない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the time-saving count counter for the third time-saving game state is 0 (step S3665: Yes), i.e., if the maximum number of times of time-saving game play (prescribed number of times) of special symbol games has been played in the third time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3666. On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not 0 (step S3649: No), i.e., if the maximum number of times of time-saving game play (prescribed number of times) of special symbol games has not been played in the third time-saving game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3666~S3668>
第3時短遊技状態に対する時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3665:Yes)、即ち第3時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行した場合、MPU41は、遊技状態を第3時短遊技状態から通常遊技状態に移行する(ステップS3666)。そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3667)、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3668)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3666 to S3668>
If the value of the time-saving count counter for the third time-saving game state is 0 (step S3665: Yes), that is, if the special game has been played the maximum number of times (prescribed number) of time-saving games in the third time-saving game state, the MPU 41 transitions the game state from the third time-saving game state to the normal game state (step S3666).Then, the MPU 41 sets the normal game state flag indicating the normal game state to ON (step S3667), and sets the third time-saving game state flag indicating the third time-saving game state to OFF (step S3668), and ends the game state transition process.

<ステップS3669>
第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3652:No)、即ち第3時短遊技状態でない場合、MPU41は、図101に示すように、通常1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3669)。
<Step S3669>
If the third time-shortened game state flag is set to off (step S3652: No), i.e., if the game is not in the third time-shortened game state, the MPU 41 determines whether the normal type 1 jackpot game state flag is set to on (step S3669), as shown in FIG. 101.

なお、通常1種大当たり遊技状態フラグは、通常遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が通常遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理の図97のステップS3611においてオンに設定される。 The normal type 1 jackpot gaming state flag is a flag indicating that the gaming state has been transitioned from the normal gaming state to the type 1 jackpot gaming state, and is set to ON in step S3611 of FIG. 97 during the gaming state transition process when the gaming state is transitioned from the normal gaming state to the type 1 jackpot gaming state.

MPU41は、通常1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3669:Yes)、即ち通常遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態である場合、処理をステップS3670に移行する。一方、MPU41は、通常1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3669:No)、即ち通常遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、処理をステップS3676に移行する。 If the normal type 1 jackpot gaming state flag is set to ON (step S3669: Yes), i.e., if the game is in a type 1 jackpot gaming state transitioned from the normal gaming state, the MPU 41 proceeds to step S3670. On the other hand, if the normal type 1 jackpot gaming state flag is set to OFF (step S3669: No), i.e., if the game is not in a type 1 jackpot gaming state transitioned from the normal gaming state, the MPU 41 proceeds to step S3676.

<ステップS3670>
通常1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3669:Yes)、即ち通常遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態である場合、MPU41は、1種大当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3670)。1種大当たり遊技が終了したか否かは、例えば図88のメイン処理でのステップS1407の大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を終了させる場合にオンに設定される大当たり遊技終了フラグに基づいて判断される(前述の第1の実施形態の図29の大当たり制御処理のステップS2251参照)。
<Step S3670>
If the normal type 1 jackpot gaming state flag is set to ON (step S3669: Yes), that is, if the type 1 jackpot gaming state is entered after the normal gaming state, the MPU 41 determines whether the type 1 jackpot gaming has ended (step S3670). Whether the type 1 jackpot gaming has ended is determined based on the jackpot gaming end flag, which is set to ON when the jackpot gaming is ended in the jackpot gaming control processing of step S1407 in the main processing of Fig. 88 (see step S2251 of the jackpot gaming control processing of Fig. 29 in the first embodiment described above).

MPU41は、1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3670:Yes)、処理をステップS3671に移行し、1種大当たり遊技が終了していない場合(ステップS3670:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the Type 1 jackpot game has ended (step S3670: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S3671; if the Type 1 jackpot game has not ended (step S3670: No), the MPU 41 terminates the game state transition processing.

<ステップS3671及びS3672>
1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3670:Yes)、MPU41は、遊技状態を1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行すると共に(ステップS3671)、第2時短遊技状態において実行される特図遊技の上限値(規定回数)を時短回数カウンタにセットし(ステップS3672)、処理をステップS3673に移行する。
<Steps S3671 and S3672>
When the first type jackpot game has ended (step S3670: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the first type jackpot game state to the second time-shortened game state (step S3671), sets the upper limit value (specified number of times) of the special chart game executed in the second time-shortened game state to the time-shortened number counter (step S3672), and transitions processing to step S3673.

ここで、時短回数カウンタの値は、通常遊技状態における大当たり抽選の結果が大当たりである場合に選択される時短遊技回数に対応する値として設定される。具体的には、MPU41は、通常遊技状態での大当たり抽選の結果に基づいて移行される1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行される場合、時短回数カウンタの値として、「100」をセットする(図86(B)及び図87(G)参照)。 Here, the value of the time-saving count counter is set to a value corresponding to the number of time-saving play modes selected when the result of the jackpot lottery in the normal game mode is a jackpot. Specifically, when a transition is made from a Type 1 jackpot game mode, which is made based on the result of the jackpot lottery in the normal game mode, to a Type 2 time-saving game mode, the MPU 41 sets the value of the time-saving count counter to "100" (see Figures 86 (B) and 87 (G)).

<ステップS3673~S3675>
ステップS3673では、MPU41は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオンに設定し、さらに、遊技状態が第2時短遊技状態に移行されることを音声ランプ制御装置5に通知する第2時短遊技状態移行コマンドをセットする(ステップS3674)。この第2時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態が第2時短遊技状態に移行されることを示す情報の他、当該第2時短遊技状態での時短遊技回数(規定回数)に関する情報を含み、図88のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第2時短遊技状態移行コマンドに基づいて、時短遊技回数(規定回数)を把握できると共に、第2時短遊技状態に対応した演出を実行することができる。
<Steps S3673 to S3675>
In step S3673, the MPU 41 sets a second time-shortened game state flag to ON, indicating that the game state is in the second time-shortened game state, and further sets a second time-shortened game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game state will be transitioned to the second time-shortened game state (step S3674). This second time-shortened game state transition command includes information indicating that the game state will be transitioned to the second time-shortened game state, as well as information regarding the number of time-shortened game plays (prescribed number of times) in the second time-shortened game state, and is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing of FIG. 88. As a result, the voice lamp control device 5 can grasp the number of time-shortened game plays (prescribed number of times) based on the second time-shortened game state transition command and can execute effects corresponding to the second time-shortened game state.

そして、MPU41は、通常遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す通常1種大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3675)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the normal type 1 jackpot gaming state flag to OFF, indicating that the game has transitioned from the normal gaming state to the type 1 jackpot gaming state (step S3675), and ends the gaming state transition process.

<ステップS3676>
通常1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3669:No)、即ち通常遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、MPU41は、第1時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3676)。
<Step S3676>
If the normal type 1 jackpot game state flag is set to off (step S3669: No), that is, if the game is not in a type 1 jackpot game state transitioned from a normal game state, the MPU 41 determines whether the first time-reduced type 1 jackpot game state flag is set to on (step S3676).

なお、第1時短1種大当たり遊技状態フラグは、第1時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が第1時短遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理の図98のステップS3621においてオンに設定される。 The first time-saving type 1 jackpot gaming state flag is a flag indicating that the gaming state has been transitioned to from the first time-saving gaming state, and is set to ON in step S3621 of FIG. 98 during the gaming state transition process when the gaming state is transitioned from the first time-saving gaming state to the type 1 jackpot gaming state.

MPU41は、第1時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3676:Yes)、即ち遊技状態が第1時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態である場合、処理をステップS3677に移行する。一方、MPU41は、第1時短1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3676:No)、即ち第1時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、処理をステップS3683に移行する。 If the first time-saving type 1 jackpot gaming state flag is set to ON (step S3676: Yes), i.e., if the gaming state is a type 1 jackpot gaming state transitioned from the first time-saving gaming state, the MPU 41 proceeds to step S3677. On the other hand, if the first time-saving type 1 jackpot gaming state flag is set to OFF (step S3676: No), i.e., if the gaming state is not a type 1 jackpot gaming state transitioned from the first time-saving gaming state, the MPU 41 proceeds to step S3683.

<ステップS3677>
第1時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3676:Yes)、即ち遊技状態が第1時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態である場合、MPU41は、1種大当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3677)。1種大当たり遊技が終了したか否かは、例えば図88のメイン処理での大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を終了する処理を実行する場合にオンに設定される大当たり遊技終了フラグに基づいて判断される(前述の第1の実施形態の図29の大当たり制御処理のステップS2251参照)。
<Step S3677>
If the first time-saving type 1 jackpot gaming state flag is set to ON (step S3676: Yes), that is, if the gaming state is a type 1 jackpot gaming state transitioned from the first time-saving gaming state, the MPU 41 determines whether the type 1 jackpot gaming has ended (step S3677). Whether the type 1 jackpot gaming has ended is determined based on the jackpot gaming end flag, which is set to ON when the jackpot gaming end process is executed in the jackpot gaming control process in the main processing of FIG. 88 (see step S2251 of the jackpot control process in FIG. 29 of the first embodiment described above).

MPU41は、1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3677:Yes)、処理をステップS3678に移行し、1種大当たり遊技が終了していない場合(ステップS3677:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the Type 1 jackpot game has ended (step S3677: Yes), the MPU 41 transitions the processing to step S3678; if the Type 1 jackpot game has not ended (step S3677: No), the MPU 41 terminates the game state transition processing.

<ステップS3678及びS3679>
1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3677:Yes)、MPU41は、遊技状態を1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行すると共に(ステップS3678)、第2時短遊技状態において実行される特図遊技の上限値(規定回数)を時短回数カウンタにセットし(ステップS3679)、処理をステップS3680に移行する。
<Steps S3678 and S3679>
When the first type jackpot game has ended (step S3677: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the first type jackpot game state to the second time-shortened game state (step S3678), sets the upper limit value (specified number of times) of the special chart game executed in the second time-shortened game state to the time-shortened number counter (step S3679), and transitions processing to step S3680.

ここで、時短回数カウンタの値は、第1時短遊技状態における大当たり抽選の結果が大当たりである場合に選択される時短遊技回数に対応する値として設定される。具体的には、MPU41は、第1時短遊技状態での大当たり抽選の結果に基づいて移行される1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行される場合、時短回数カウンタの値として、「100」をセットする(図86(B)及び図87(G)参照)。 Here, the value of the time-saving count counter is set to a value corresponding to the number of time-saving play modes selected when the result of the jackpot lottery in the first time-saving play state is a jackpot. Specifically, when a transition is made from a Type 1 jackpot play state, which is made based on the result of the jackpot lottery in the first time-saving play state, to a second time-saving play state, the MPU 41 sets the value of the time-saving count counter to "100" (see Figures 86 (B) and 87 (G)).

<ステップS3680~S3682>
ステップS3680では、MPU41は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオンに設定し、さらに、遊技状態が第2時短遊技状態に移行されることを音声ランプ制御装置5に通知する第2時短遊技状態移行コマンドをセットする(ステップS3681)。この第2時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態が第2時短遊技状態に移行されることを示す情報の他、当該第2時短遊技状態での時短遊技回数(規定回数)に関する情報を含み、図88のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第2時短遊技状態移行コマンドを受信した場合、時短遊技回数(規定回数)を把握できると共に、第2時短遊技状態に対応した演出を実行することができる。
<Steps S3680 to S3682>
In step S3680, the MPU 41 sets a second time-shortened game state flag to ON, indicating that the game state is in the second time-shortened game state, and further sets a second time-shortened game state transition command that notifies the voice lamp control device 5 that the game state will be transitioned to the second time-shortened game state (step S3681). This second time-shortened game state transition command includes information indicating that the game state will be transitioned to the second time-shortened game state, as well as information regarding the number of time-shortened game plays (prescribed number of times) in the second time-shortened game state, and is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing of FIG. 88. As a result, when the voice lamp control device 5 receives the second time-shortened game state transition command, it can grasp the number of time-shortened game plays (prescribed number of times) and can execute an effect corresponding to the second time-shortened game state.

そして、MPU41は、第1時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す第1時短1種大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3682)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the first time-saving type 1 jackpot gaming state flag to OFF, indicating that the game has transitioned from the first time-saving gaming state to the type 1 jackpot gaming state (step S3682), and ends the gaming state transition process.

<ステップS3683>
第1時短1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3676:No)、即ち第1時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、MPU41は、第2時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3683)。
<Step S3683>
If the first time-saving type 1 jackpot game state flag is set to off (step S3676: No), that is, if the game is not in a type 1 jackpot game state transitioned from the first time-saving game state, the MPU 41 determines whether the second time-saving type 1 jackpot game state flag is set to on (step S3683).

なお、第2時短1種大当たり遊技状態フラグは、第2時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が第2時短遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行される場合に、図99のステップS3636においてオンに設定される。 The second time-saving type 1 jackpot gaming state flag is a flag indicating that the gaming state is a type 1 jackpot gaming state transitioned from the second time-saving gaming state, and is set to ON in step S3636 of FIG. 99 when the gaming state transitions from the second time-saving gaming state to the type 1 jackpot gaming state.

MPU41は、第2時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3683:Yes)、即ち第2時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態である場合、処理をステップS3684に移行する。一方、MPU41は、第2時短1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3683:No)、即ち第2時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、処理をステップS3690に移行する。 If the second time-saving type 1 jackpot gaming state flag is set to ON (step S3683: Yes), i.e., if the game is in a type 1 jackpot gaming state transitioned from the second time-saving gaming state, the MPU 41 proceeds to step S3684. On the other hand, if the second time-saving type 1 jackpot gaming state flag is set to OFF (step S3683: No), i.e., if the game is not in a type 1 jackpot gaming state transitioned from the second time-saving gaming state, the MPU 41 proceeds to step S3690.

<ステップS3684>
第2時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3684:Yes)、MPU41は、1種大当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3684)。1種大当たり遊技が終了したか否かは、例えば図88のメイン処理での大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を終了する処理を実行する場合にオンに設定される大当たり遊技終了フラグに基づいて判断される(前述の第1の実施形態の図29の大当たり制御処理のステップS2251参照)。
<Step S3684>
If the second time-saving type 1 jackpot game status flag is set to ON (step S3684: Yes), the MPU 41 determines whether the type 1 jackpot game has ended (step S3684). Whether the type 1 jackpot game has ended is determined based on the jackpot game end flag, which is set to ON when the jackpot game end process is executed in the jackpot game control process in the main process of Fig. 88 (see step S2251 of the jackpot control process in Fig. 29 of the first embodiment).

MPU41は、1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3684:Yes)、処理をステップS3685に移行し、1種大当たり遊技が終了していない場合(ステップS3684:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the Type 1 jackpot game has ended (step S3684: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3685; if the Type 1 jackpot game has not ended (step S3684: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3685及びS3686>
1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3684:Yes)、MPU41は、遊技状態を1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行すると共に(ステップS3685)、第2時短遊技状態において実行される特図遊技の上限値(規定回数)を時短回数カウンタにセットし(ステップS3686)、処理をステップS3687に移行する。
<Steps S3685 and S3686>
When the first type jackpot game has ended (step S3684: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the first type jackpot game state to the second time-shortened game state (step S3685), sets the upper limit value (specified number of times) of the special chart game executed in the second time-shortened game state to the time-shortened number counter (step S3686), and transitions processing to step S3687.

ここで、時短回数カウンタの値は、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が大当たりである場合に選択される時短遊技回数に対応する値として設定される。具体的には、MPU41は、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果に基づいて移行される1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行される場合、時短回数カウンタの値として、「100」をセットする(図86(B)及び図87(G)参照)。 Here, the value of the time-saving count counter is set to a value corresponding to the number of time-saving play modes selected when the result of the jackpot lottery in the second time-saving play state is a jackpot. Specifically, when transitioning from a Type 1 jackpot play state, which is transitioned to based on the result of the jackpot lottery in the second time-saving play state, to the second time-saving play state, the MPU 41 sets the value of the time-saving count counter to "100" (see Figures 86 (B) and 87 (G)).

<ステップS3687~S3689>
ステップS3687では、MPU41は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオンに設定し、さらに、遊技状態が第2時短遊技状態に移行されることを音声ランプ制御装置5に通知する第2時短遊技状態移行コマンドをセットする(ステップS3688)。この第2時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態が第2時短遊技状態に移行されることを示す情報の他、当該第2時短遊技状態での時短遊技回数(規定回数)に関する情報を含み、図88のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第2時短遊技状態移行コマンドに基づいて、時短遊技回数(規定回数)を把握できると共に、第2時短遊技状態に対応した演出を実行することができる。
<Steps S3687 to S3689>
In step S3687, the MPU 41 sets a second time-shortened game state flag to ON, indicating that the game state is in the second time-shortened game state, and further sets a second time-shortened game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game state will be transitioned to the second time-shortened game state (step S3688). This second time-shortened game state transition command includes information indicating that the game state will be transitioned to the second time-shortened game state, as well as information regarding the number of time-shortened game plays (prescribed number of times) in the second time-shortened game state, and is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing of FIG. 88. As a result, the voice lamp control device 5 can grasp the number of time-shortened game plays (prescribed number of times) based on the second time-shortened game state transition command and can execute effects corresponding to the second time-shortened game state.

そして、MPU41は、第2時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す第2時短1種大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3689)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the second time-saving type 1 jackpot gaming state flag to OFF, indicating that the game has transitioned from the second time-saving gaming state to the type 1 jackpot gaming state (step S3689), and ends the gaming state transition process.

<ステップS3690>
第2時短1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3683:No)、即ち第2時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、MPU41は、第3時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3690)。
<Step S3690>
If the second time-saving type 1 jackpot game state flag is set to off (step S3683: No), that is, if the game is not in a type 1 jackpot game state transitioned from the second time-saving game state, the MPU 41 determines whether the third time-saving type 1 jackpot game state flag is set to on (step S3690).

なお、第3時短1種大当たり遊技状態フラグは、第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が第3時短遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行される場合に、図88のステップS3656においてオンに設定される。 The third time-saving type 1 jackpot gaming state flag is a flag indicating that the gaming state is a type 1 jackpot gaming state transitioned from the third time-saving gaming state, and is set to ON in step S3656 of FIG. 88 when the gaming state transitions from the third time-saving gaming state to a type 1 jackpot gaming state.

MPU41は、第3時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3690:Yes)、即ち第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態である場合、処理をステップS3691に移行する。一方、MPU41は、第2時短1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3690:No)、第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、処理を図102のステップS3697に移行する。 If the third time-saving type 1 jackpot gaming state flag is set to on (step S3690: Yes), i.e., if the game is in a type 1 jackpot gaming state transitioned from the third time-saving gaming state, the MPU 41 proceeds to step S3691. On the other hand, if the second time-saving type 1 jackpot gaming state flag is set to off (step S3690: No), and the game is not in a type 1 jackpot gaming state transitioned from the third time-saving gaming state, the MPU 41 proceeds to step S3697 in FIG. 102.

<ステップS3691>
第3時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3691:Yes)、即ち第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態である場合、MPU41は、1種大当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3691)。1種大当たり遊技が終了したか否かは、例えば図88のメイン処理での大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を終了する処理を実行する場合にオンに設定される大当たり遊技終了フラグに基づいて判断される(前述の第1の実施形態の図29の大当たり制御処理のステップS2251参照)。
<Step S3691>
If the third time-saving type 1 jackpot gaming state flag is set to ON (step S3691: Yes), that is, if the type 1 jackpot gaming state is entered after the third time-saving gaming state, the MPU 41 determines whether the type 1 jackpot gaming has ended (step S3691). Whether the type 1 jackpot gaming has ended is determined based on the jackpot gaming end flag, which is set to ON when the jackpot gaming end process is executed in the jackpot gaming control process in the main process of FIG. 88 (see step S2251 of the jackpot control process in FIG. 29 of the first embodiment).

MPU41は、1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3691:Yes)、処理をステップS3692に移行し、1種大当たり遊技が終了していない場合(ステップS3691:No)、即ち第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the Type 1 jackpot game has ended (step S3691: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3692. If the Type 1 jackpot game has not ended (step S3691: No), i.e., if the game is not in the Type 1 jackpot game state transitioned from the third time-saving game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3692及びS3693>
1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3691:Yes)、MPU41は、遊技状態を1種大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行すると共に(ステップS3692)、第3時短遊技状態において実行される特図遊技の上限値(規定回数)を時短回数カウンタにセットし(ステップS3693)、処理をステップS3694に移行する。
<Steps S3692 and S3693>
When the first type jackpot game has ended (step S3691: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the first type jackpot game state to the third time-saving game state (step S3692), sets the upper limit value (specified number of times) of the special chart game executed in the third time-saving game state to the time-saving number counter (step S3693), and transitions processing to step S3694.

ここで、時短回数カウンタの値は、第3時短遊技状態における大当たり抽選の結果が大当たりである場合に選択される時短遊技回数に対応する値として設定される。具体的には、MPU41は、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果に基づいて移行される1種大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合、時短回数カウンタの値として、「50」をセットする(図87(F)参照)。 Here, the value of the time-saving count counter is set to a value corresponding to the number of time-saving play modes selected if the result of the jackpot lottery in the third time-saving play state is a jackpot. Specifically, when transitioning from a Type 1 jackpot play state, which is transitioned to based on the result of the jackpot lottery in the third time-saving play state, to the third time-saving play state, the MPU 41 sets the value of the time-saving count counter to "50" (see Figure 87 (F)).

<ステップS3694~S3696>
ステップS3694では、MPU41は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオンに設定し、さらに、遊技状態が大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを音声ランプ制御装置5に通知する第3時短遊技状態B移行コマンドをセットする(ステップS3695)。この第3時短遊技状態B移行コマンドは、遊技状態が大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す情報の他、当該第3時短遊技状態での時短遊技回数(規定回数)に関する情報を含み、図88のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第3時短遊技状態B移行コマンドに基づいて、時短遊技回数(規定回数)を把握できると共に、第3時短遊技状態に対応した演出を実行することができる。
<Steps S3694 to S3696>
In step S3694, the MPU 41 sets the third time-shortened game state flag to ON, indicating that the game state is in the third time-shortened game state, and further sets a third time-shortened game state B transition command to notify the sound and lamp control device 5 that the game state is transitioning from the jackpot game state to the third time-shortened game state (step S3695). This third time-shortened game state B transition command includes information indicating that the game state is transitioning from the jackpot game state to the third time-shortened game state, as well as information regarding the number of time-shortened game plays (prescribed number of times) in the third time-shortened game state, and is transmitted to the sound and lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing of FIG. 88. As a result, the sound and lamp control device 5 can grasp the number of time-shortened game plays (prescribed number of times) based on the third time-shortened game state B transition command and can execute effects corresponding to the third time-shortened game state.

そして、MPU41は、第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す第3時短1種大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3696)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the third time-saving type 1 jackpot gaming state flag to OFF, indicating that the game state has been transitioned to from the third time-saving gaming state (step S3696), and ends the gaming state transition process.

<ステップS3697>
第2時短1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3690:No)、第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、図102に示すように、MPU41は、通常小当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3697)。
<Step S3697>
If the second time-saving type 1 jackpot game state flag is set to off (step S3690: No), and if the game state is not a type 1 jackpot game state transitioned from the third time-saving game state, as shown in FIG. 102, the MPU 41 determines whether the normal small jackpot game state flag is set to on (step S3697).

なお、通常小当たり遊技状態フラグは、遊技状態が通常遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が通常遊技状態から小当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理での図97のステップS3615においてオンに設定される。 The normal small win gaming state flag is a flag that indicates that the gaming state has transitioned from the normal gaming state to the small win gaming state, and when the gaming state transitions from the normal gaming state to the small win gaming state, it is set to ON in step S3615 of FIG. 97 during the gaming state transition process.

MPU41は、通常小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3697:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態から移行された小当たり遊技状態である場合、処理をステップS3698に移行する。一方、MPU41は、通常小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3697:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、処理をステップS3702に移行する。 If the normal small win game state flag is set to on (step S3697: Yes), i.e., if the game state is a small win game state transitioned from the normal game state, the MPU 41 transitions processing to step S3698. On the other hand, if the normal small win game state flag is set to off (step S3697: No), i.e., if the game state is not a small win game state transitioned from the normal game state, the MPU 41 transitions processing to step S3702.

<ステップS3698>
通常小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3697:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態から移行された小当たり遊技状態である場合、MPU41は、小当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3698)。小当たり遊技が終了したか否かは、例えば図95の小当たり遊技制御処理でのステップS3536において羽役物装置83の可動羽部832を復帰させる場合にオンに設定される小当たり遊技終了フラグに基づいて判断される。
<Step S3698>
If the normal small win game state flag is set to ON (step S3697: Yes), that is, if the game state is a small win game state transitioned from the normal game state, the MPU 41 determines whether the small win game has ended (step S3698). Whether the small win game has ended is determined based on the small win game end flag that is set to ON when the movable wing portion 832 of the wing device 83 is returned in step S3536 of the small win game control process in FIG. 95.

MPU41は、小当たり遊技が終了した場合(ステップS3698:Yes)、処理をステップS3699に移行し、小当たり遊技が終了していない場合(ステップS3698:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the small win game has ended (step S3698: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3699; if the small win game has not ended (step S3698: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3699~S3701>
小当たり遊技が終了した場合(ステップS3698:Yes)、MPU41は、通常小当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS3699)、遊技状態を小当たり遊技状態から通常遊技状態に移行する(ステップS3700)。そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3701)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3699 to S3701>
When the small win game is over (step S3698: Yes), the MPU 41 sets the normal small win game state flag to OFF (step S3699), and transitions the game state from the small win game state to the normal game state (step S3700).Then, the MPU 41 sets the normal game state flag indicating the normal game state to ON (step S3701), and terminates the game state transition process.

<ステップS3702>
通常小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3697:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、MPU41は、第1時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3702)。
<Step S3702>
If the normal small win game state flag is set to off (step S3697: No), that is, if the game state is not a small win game state transitioned from the normal game state, the MPU 41 determines whether the first time-reduced small win game state flag is set to on (step S3702).

なお、第1時短小当たり遊技状態フラグは、遊技状態が第1時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が第1時短遊技状態から小当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理での図98のステップS3625においてオンに設定される。 The first time-shortened small win gaming state flag is a flag indicating that the gaming state is a small win gaming state to which a transition from the first time-shortened gaming state has occurred, and is set to ON in step S3625 of FIG. 98 during the gaming state transition process when the gaming state transitions from the first time-shortened gaming state to a small win gaming state.

MPU41は、第1時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3702:Yes)、即ち遊技状態が第1時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態である場合、処理をステップS3703に移行する。一方。MPU41は、第1時短小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3702:No)、即ち遊技状態が第1時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、処理をステップS3707に移行する。 If the first time-shortened small win gaming state flag is set to ON (step S3702: Yes), i.e., if the gaming state is a small win gaming state transitioned from the first time-shortened gaming state, the MPU 41 proceeds to step S3703. On the other hand, if the first time-shortened small win gaming state flag is set to OFF (step S3702: No), i.e., if the gaming state is not a small win gaming state transitioned from the first time-shortened gaming state, the MPU 41 proceeds to step S3707.

<ステップS3703>
第1時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3702:No)、MPU41は、小当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3703)。小当たり遊技が終了したか否かは、例えば図95の小当たり遊技制御処理でのステップS3036において羽役物装置83の可動羽部832を復帰させる場合にオンに設定される小当たり遊技終了フラグに基づいて判断される。
<Step S3703>
If the first time-shortened small win game state flag is set to ON (step S3702: No), the MPU 41 determines whether the small win game has ended (step S3703). Whether the small win game has ended is determined based on the small win game end flag that is set to ON when the movable wing portion 832 of the wing device 83 is returned in step S3036 of the small win game control process of FIG. 95.

MPU41は、小当たり遊技が終了した場合(ステップS3703:Yes)、処理をステップS3704に移行し、小当たり遊技が終了していない場合(ステップS3703:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the small win game has ended (step S3703: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3704; if the small win game has not ended (step S3703: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3704~S3706>
小当たり遊技が終了した場合(ステップS3703:Yes)、MPU41は、第1時短小当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS3704)、遊技状態を小当たり遊技状態から第1時短遊技状態に移行する(ステップS3705)。そして、MPU41は、第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3706)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3704 to S3706>
When the small win game is over (step S3703: Yes), the MPU 41 sets the first time-shortened small win game state flag to OFF (step S3704), and transitions the game state from the small win game state to the first time-shortened game state (step S3705).Then, the MPU 41 sets the first time-shortened game state flag to ON (step S3706), which indicates that the game state is the first time-shortened game state, and terminates the game state transition process.

<ステップS3707>
第1時短小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3702:No)、即ち遊技状態が第1時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、MPU41は、第2時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3707)。
<Step S3707>
If the first time-shortened small win game state flag is set to off (step S3702: No), that is, if the game state is not a small win game state transitioned from the first time-shortened game state, the MPU 41 determines whether the second time-shortened small win game state flag is set to on (step S3707).

なお、第2時短小当たり遊技状態フラグは、遊技状態が第2時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が第2時短遊技状態から小当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理での図99のステップS3639においてオンに設定される。 The second time-shortened small win gaming state flag is a flag indicating that the gaming state is a small win gaming state to which a transition from the second time-shortened gaming state has occurred, and is set to ON in step S3639 of FIG. 99 during the gaming state transition process when the gaming state transitions from the second time-shortened gaming state to a small win gaming state.

MPU41は、第2時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3707:Yes)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態である場合、処理をステップS3708に移行する。一方、MPU41は、第2時短小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3707:No)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、処理を図103のステップS3712に移行する。 If the second time-shortened small win gaming state flag is set to ON (step S3707: Yes), i.e., if the gaming state is a small win gaming state transitioned from the second time-shortened gaming state, the MPU 41 proceeds to step S3708. On the other hand, if the second time-shortened small win gaming state flag is set to OFF (step S3707: No), i.e., if the gaming state is not a small win gaming state transitioned from the second time-shortened gaming state, the MPU 41 proceeds to step S3712 in FIG. 103.

<ステップS3708>
第2時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3707:Yes)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態である場合、MPU41は、小当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3708)。小当たり遊技が終了したか否かは、例えば図95の小当たり遊技制御処理でのステップS3036において羽役物装置83の可動羽部832を復帰させる場合にオンに設定される小当たり遊技終了フラグに基づいて判断される。
<Step S3708>
If the second time-shortened small win game state flag is set to ON (step S3707: Yes), that is, if the game state is a small win game state transitioned from the second time-shortened game state, the MPU 41 determines whether the small win game has ended (step S3708). Whether the small win game has ended is determined based on the small win game end flag that is set to ON when the movable wing portion 832 of the wing device 83 is returned in step S3036 of the small win game control process of FIG. 95.

MPU41は、小当たり遊技が終了した場合(ステップS3708:Yes)、処理をステップS3709に移行し、小当たり遊技が終了していない場合(ステップS3708:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the small win game has ended (step S3708: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3709; if the small win game has not ended (step S3708: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3709~S3711>
小当たり遊技が終了した場合(ステップS3708:Yes)、MPU41は、第2時短小当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS3709)、遊技状態を小当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行する(ステップS3710)。そして、MPU41は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3711)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3709 to S3711>
When the small win game is over (step S3708: Yes), the MPU 41 sets the second time-shortened small win game state flag to OFF (step S3709), and transitions the game state from the small win game state to the second time-shortened game state (step S3710).Then, the MPU 41 sets the second time-shortened game state flag to ON (step S3711), indicating that the game state is the second time-shortened game state, and terminates the game state transition process.

<ステップS3712>
第2時短小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3707:No)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、図103に示すように、MPU41は、第3時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3712)。
<Step S3712>
If the second time-shortened small win game state flag is set to off (step S3707: No), that is, if the game state is not a small win game state transitioned from the second time-shortened game state, as shown in FIG. 103, the MPU 41 determines whether the third time-shortened small win game state flag is set to on (step S3712).

なお、第3時短小当たり遊技状態フラグは、遊技状態が第3時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が第3時短遊技状態から小当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理での図100のステップS3660においてオンに設定される。 The third time-shortened small win gaming state flag is a flag indicating that the gaming state is a small win gaming state to which a transition from the third time-shortened gaming state has occurred, and is set to ON in step S3660 of FIG. 100 during the gaming state transition process when the gaming state transitions from the third time-shortened gaming state to a small win gaming state.

MPU41は、第3時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3712:Yes)、即ち遊技状態が第3時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態である場合、処理をステップS3713に移行する。一方、MPU41は、第3時短小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3712:No)、即ち遊技状態が第3時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、処理をステップS3720に移行する。 If the third time-shortened small win gaming state flag is set to on (step S3712: Yes), i.e., if the gaming state is a small win gaming state transitioned from the third time-shortened gaming state, the MPU 41 transitions processing to step S3713. On the other hand, if the third time-shortened small win gaming state flag is set to off (step S3712: No), i.e., if the gaming state is not a small win gaming state transitioned from the third time-shortened gaming state, the MPU 41 transitions processing to step S3720.

<ステップS3713>
第3時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3712:Yes)、即ち遊技状態が第3時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態である場合、MPU41は、小当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3713)。小当たり遊技が終了したか否かは、例えば図95の小当たり遊技制御処理でのステップS3036において羽役物装置83の可動羽部832を復帰させる場合にオンに設定される小当たり遊技終了フラグに基づいて判断される。
<Step S3713>
If the third time-shortened small win game state flag is set to ON (step S3712: Yes), that is, if the game state is a small win game state transitioned from the third time-shortened game state, the MPU 41 determines whether the small win game has ended (step S3713). Whether the small win game has ended is determined based on the small win game end flag that is set to ON when the movable wing portion 832 of the wing device 83 is returned in step S3036 of the small win game control process of FIG. 95.

MPU41は、小当たり遊技が終了した場合(ステップS3713:Yes)、処理をステップS3714に移行し、小当たり遊技が終了していない場合(ステップS3713:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the small win game has ended (step S3713: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3714; if the small win game has not ended (step S3713: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3714及びS3715>
小当たり遊技が終了した場合(ステップS3713:Yes)、MPU41は、第3時短小当たり遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS3714)。そして、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されたか否かを判断する(ステップS3715)。羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されたか否かは、例えば図88のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において、V入賞口833に遊技球99が入球されたことが入球センサ(不図示)によって検知された場合にオンに設定されるV入賞フラグに基づいて判断される。
<Steps S3714 and S3715>
When the small win game has ended (step S3713: Yes), the MPU 41 sets the third time-shortened small win game status flag to OFF (step S3714). Then, the MPU 41 determines whether the game ball 99 has entered the V winning opening 833 of the feather role device 83 (step S3715). Whether the game ball 99 has entered the V winning opening 833 of the feather role device 83 is determined based on the V winning flag, which is set to ON when a ball entry sensor (not shown) detects that the game ball 99 has entered the V winning opening 833, for example, in the prize ball command setting process of step S1403 in the main process of FIG. 88.

MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球された場合(ステップS3715:Yes)、処理をステップS3716に移行し、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されない場合(ステップS3715:No)、処理をステップS3718に移行する。 If the game ball 99 enters the V winning opening 833 of the feather device 83 (step S3715: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3716; if the game ball 99 does not enter the V winning opening 833 of the feather device 83 (step S3715: No), the MPU 41 proceeds to step S3718.

<ステップS3716及びS3717>
羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球された場合(ステップS3715:Yes)、MPU41は、遊技状態を小当たり遊技状態から2種大当たり遊技状態に移行すると共に(ステップS3716)、2種大当たり遊技状態であることを示す2種大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3717)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3716 and S3717>
When the game ball 99 enters the V winning port 833 of the feather device 83 (step S3715: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the small win game state to the type 2 jackpot game state (step S3716), sets the type 2 jackpot game state flag to on, indicating that the game state is the type 2 jackpot game state (step S3717), and terminates the game state transition process.

<ステップS3718及びS3719>
羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されない場合(ステップS3715:No)、MPU41は、遊技状態を小当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行すると共に(ステップS3718)、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3719)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3718 and S3719>
If the game ball 99 does not enter the V winning port 833 of the feather device 83 (step S3715: No), the MPU 41 transitions the game state from the small win game state to the third time-shortened game state (step S3718), sets the third time-shortened game state flag to on, indicating that the game state is the third time-shortened game state (step S3719), and terminates the game state transition process.

<ステップS3720>
第3時短小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3712:No)、即ち遊技状態が第3時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、MPU41は、2種大当たり遊技状態であることを示す2種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3720)。2種大当たり遊技状態フラグは、遊技状態が第3時短遊技状態から2種大当たり遊技状態に移行される場合にステップS3717においてオンに設定される。
<Step S3720>
If the third time-shortened small win gaming state flag is set to OFF (step S3712: No), that is, if the gaming state is not a small win gaming state transitioned from the third time-shortened gaming state, the MPU 41 determines whether the type 2 jackpot gaming state flag, which indicates a type 2 jackpot gaming state, is set to ON (step S3720). The type 2 jackpot gaming state flag is set to ON in step S3717 when the gaming state transitions from the third time-shortened gaming state to the type 2 jackpot gaming state.

MPU41は、2種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3720:Yes)、即ち2種大当たり遊技状態である場合、処理をステップS3721に移行する。一方、MPU41は、2種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3720:No)、即ち2種大当たり遊技状態でない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the Type 2 jackpot gaming state flag is set to ON (step S3720: Yes), i.e., if the game is in a Type 2 jackpot gaming state, the MPU 41 transitions processing to step S3721. On the other hand, if the Type 2 jackpot gaming state flag is set to OFF (step S3720: No), i.e., if the game is not in a Type 2 jackpot gaming state, the MPU 41 terminates the gaming state transition process.

<ステップS3721>
2種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3720:Yes)、即ち2種大当たり遊技状態である場合、MPU41は、2種大当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3721)。2種大当たり遊技が終了したか否かは、例えば図88のメイン処理での大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を終了する処理を実行する場合にオンに設定される大当たり遊技終了フラグに基づいて判断される(前述の第1の実施形態の図29の大当たり制御処理のステップS2251参照)。
<Step S3721>
If the Type 2 jackpot game state flag is set to ON (step S3720: Yes), that is, if the type 2 jackpot game state is in, the MPU 41 determines whether the type 2 jackpot game has ended (step S3721). Whether the type 2 jackpot game has ended is determined based on the jackpot game end flag, which is set to ON when the process for ending the jackpot game is executed in the jackpot game control process in the main process of Fig. 88 (see step S2251 of the jackpot control process in Fig. 29 of the first embodiment described above).

MPU41は、2種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3721:Yes)、処理をステップS3722に移行し、2種大当たり遊技が終了していない場合、(ステップS3721:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the Type 2 jackpot game has ended (Step S3721: Yes), the MPU 41 proceeds to Step S3722; if the Type 2 jackpot game has not ended (Step S3721: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3722~S3724>
2種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3721:Yes)、MPU41は、遊技状態を2種大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行すると共に(ステップS3722)、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3723)。そして、MPU41は、時短回数カウンタをセットし(ステップS3724)、処理をステップS3725に移行する。
<Steps S3722 to S3724>
When the second-type jackpot game is over (step S3721: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the second-type jackpot game state to the third time-shortened game state (step S3722), sets the third time-shortened game state flag indicating the third time-shortened game state to ON (step S3723), sets the time-shortened count counter (step S3724), and proceeds to step S3725.

ここで、時短回数カウンタの値は、第3時短遊技状態における大当たり遊技が実行される場合に選択される時短遊技回数に対応する値として設定される。具体的には、MPU41は、2種大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合、時短回数カウンタの値として、「50」をセットする(図87(F)参照)。 Here, the value of the time-saving count counter is set to a value corresponding to the number of time-saving games selected when a jackpot game is executed in the third time-saving game state. Specifically, when transitioning from a type 2 jackpot game state to the third time-saving game state, the MPU 41 sets the value of the time-saving count counter to "50" (see Figure 87 (F)).

<ステップS3725及びS3726>
ステップS3725では、MPU41は、遊技状態が大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを音声ランプ制御装置5に通知する第3時短遊技状態B移行コマンドをセットし、さらに2種大当たり遊技状態であることを示す2種大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3726)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3725 and S3726>
In step S3725, the MPU 41 sets a third time-shortened game state B transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game state will be transitioned from the jackpot game state to the third time-shortened game state, and further sets the type 2 jackpot game state flag to off, indicating that the game state is a type 2 jackpot game state (step S3726), and terminates the game state transition process.

ここで、第3時短遊技状態B移行コマンドは、遊技状態が大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す情報の他、当該第3時短遊技状態での時短遊技回数(規定回数)に関する情報を含み、図88のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第3時短遊技状態B移行コマンドに基づいて、時短遊技回数(規定回数)を把握できると共に、第3時短遊技状態に対応した演出を実行することができる。 Here, the transition command to the third time-shortened gaming state B includes information indicating that the gaming state will be transitioned from the jackpot gaming state to the third time-shortened gaming state, as well as information regarding the number of time-shortened games (prescribed number of times) in the third time-shortened gaming state, and is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing of FIG. 88. As a result, the voice and lamp control device 5 can determine the number of time-shortened games (prescribed number of times) based on the transition command to the third time-shortened gaming state B, and can execute effects corresponding to the third time-shortened gaming state.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図104~図113を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される処理について、第1の実施形態との相違点を中心に説明する。本実施形態では、音声ランプ制御装置5の処理のうち、コマンド判定処理の一部が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing of the voice and lamp control device 5]
104 to 113, the processing executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 will be described, focusing on the differences from the first embodiment. In this embodiment, part of the command determination processing of the voice lamp control device 5 is different from the first embodiment.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行されるが、各種時短遊技状態での時短遊技回数の設定や管理する処理などが実行される点で、前述の第1の実施形態のコマンド判定処理とは異なる。ここで、図104は、図42に示す前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command Determination Process]
In the command determination process of this embodiment, a command received from the main control device 4 is determined and a process corresponding to the command is executed, but this differs from the command determination process of the first embodiment in that a process for setting and managing the number of time-shortened games in various time-shortened game states is executed. Here, Fig. 104 is a flowchart showing an example of the procedure for the command determination process executed in step S2703 of the sub-timer interrupt process in the first embodiment shown in Fig. 42.

<ステップS3801>
図104に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU41は、コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3801)。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3801:Yes)、処理をステップS3802に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS3801:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3801>
104, in the command determination process of this embodiment, the MPU 41 determines whether or not a command has been received (step S3801). If the MPU 41 has received a command (step S3801: Yes), the process proceeds to step S3802. If the MPU 51 has not received a command (step S3801: No), the command determination process ends.

<ステップS3802>
コマンドを受信した場合(ステップS3801:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが第1時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS3802)。第1時短遊技状態移行コマンドは、通常遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることに基づいて、遊技状態が通常遊技状態から第1時短遊技状態に移行することを示すコマンドである。この第1時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態移行処理での図97のステップS3607において、遊技状態を通常遊技状態から第1時短遊技状態に移行する場合に設定される。
<Step S3802>
When a command is received (step S3801: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a first time-shortened gaming state transition command (step S3802). The first time-shortened gaming state transition command is a command indicating that the gaming state will transition from the normal gaming state to the first time-shortened gaming state based on the result of a jackpot lottery in the normal gaming state being a time-shortened symbol stop miss. This first time-shortened gaming state transition command is set when the gaming state transitions from the normal gaming state to the first time-shortened gaming state in step S3607 of FIG. 97 during the gaming state transition process.

MPU51は、受信したコマンドが第1時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS3802:Yes)、処理をステップS3803に移行し、受信したコマンドが第1時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS3802:No)、処理をステップS3805に移行する。 If the received command is a first time-shortened game state transition command (step S3802: Yes), the MPU 51 transitions processing to step S3803; if the received command is not a first time-shortened game state transition command (step S3802: No), the MPU 51 transitions processing to step S3805.

<ステップS3803及びS3804>
受信したコマンドが第1時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS3802:Yes)、MPU51は、第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3803)。そして、MPU51は、第1時短遊技状態移行コマンドに含まれる時短遊技回数に関する情報に基づいて、時短遊技回数カウンタをセットし(ステップS3804)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3803 and S3804>
If the received command is the first time-shortened game state transition command (step S3802: Yes), the MPU 51 sets a first time-shortened game state flag indicating the first time-shortened game state to ON (step S3803).Then, the MPU 51 sets a time-shortened game number counter based on information regarding the number of time-shortened game plays included in the first time-shortened game state transition command (step S3804), and terminates the command determination process.

<ステップS3805>
受信したコマンドが第1時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS3802:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS3805)。第2時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態が1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行することを示すコマンドである。この第2時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態移行処理での図101のステップS3674、S3681又はS3688において、遊技状態を1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合に設定される。
<Step S3805>
If the received command is not a first time-shortened game state transition command (step S3802: No), the MPU 51 determines whether the received command is a second time-shortened game state transition command (step S3805). The second time-shortened game state transition command is a command indicating that the game state will transition from a type 1 jackpot game state to a second time-shortened game state. This second time-shortened game state transition command is set when the game state transitions from a type 1 jackpot game state to a second time-shortened game state in step S3674, S3681, or S3688 of FIG. 101 during the game state transition process.

MPU51は、受信したコマンドが第2時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS3805:Yes)、処理をステップS3806に移行し、受信したコマンドが第2時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS3805:No)、処理をステップS3808に移行する。 If the received command is a second time-shortened game state transition command (step S3805: Yes), the MPU 51 transitions processing to step S3806; if the received command is not a second time-shortened game state transition command (step S3805: No), the MPU 51 transitions processing to step S3808.

<ステップS3806及びS3807>
受信したコマンドが第2時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS3805:Yes)、MPU51は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3806)。そして、MPU51は、第2時短遊技状態移行コマンドに含まれる時短遊技回数に関する情報に基づいて、時短遊技回数カウンタをセットし(ステップS3807)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3806 and S3807>
If the received command is a second time-shortened game state transition command (step S3805: Yes), the MPU 51 sets a second time-shortened game state flag indicating the second time-shortened game state to ON (step S3806).Then, the MPU 51 sets a time-shortened game number counter based on information regarding the number of time-shortened game plays included in the second time-shortened game state transition command (step S3807), and terminates the command determination process.

<ステップS3808>
受信したコマンドが第2時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS3805:No)、MPU51は、受信したコマンドが第3時短遊技状態A移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS3808)。第3時短遊技状態A移行コマンドは、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行することを示すコマンドである。この第3時短遊技状態A移行コマンドは、遊技状態移行処理での図99のステップS3645において、遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行する場合に設定される。
<Step S3808>
If the received command is not the second time-shortened game state transition command (step S3805: No), the MPU 51 determines whether the received command is the third time-shortened game state A transition command (step S3808). The third time-shortened game state A transition command is a command indicating that the game state is transitioning from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state. This third time-shortened game state A transition command is set when the game state is transitioning from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state in step S3645 of FIG. 99 in the game state transition processing.

MPU51は、受信したコマンドが第3時短遊技状態A移行コマンドである場合(ステップS3808:Yes)、処理をステップS3809に移行し、受信したコマンドが第3時短遊技状態A移行コマンドでない場合(ステップS3808:No)、処理をステップS3812に移行する。 If the received command is a command to transition to the third time-shortened game state A (step S3808: Yes), the MPU 51 transitions to step S3809; if the received command is not a command to transition to the third time-shortened game state A (step S3808: No), the MPU 51 transitions to step S3812.

<ステップS3809~S3811>
受信したコマンドが第3時短遊技状態A移行コマンドである場合(ステップS3808:Yes)、MPU51は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3809)。そして、MPU51は、第3時短遊技状態A移行コマンドに含まれる時短遊技回数に関する情報に基づいて、時短遊技回数カウンタをセットする(ステップS3810)。
<Steps S3809 to S3811>
If the received command is a command to transition to the third time-shortened gaming state A (step S3808: Yes), the MPU 51 sets a third time-shortened gaming state flag indicating the third time-shortened gaming state to ON (step S3809).Then, the MPU 51 sets a time-shortened gaming count counter based on information regarding the number of time-shortened gaming plays included in the command to transition to the third time-shortened gaming state A (step S3810).

さらに、MPU51は、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す第3時短遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3811)、当該コマンド判定処理を終了する。第3時短遊技状態移行フラグは、後述の図105の変動種別(演出パターン)設定処理でのステップS3904において、第3時短遊技状態移行に移行されることを明示する第3時短遊技状態移行演出(図106(B)及び図110(D)参照)を設定するか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the MPU 51 sets the third time-shortened game state transition flag to ON (step S3811), indicating that the game state will transition from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state, and terminates the command determination process. The third time-shortened game state transition flag is referenced in step S3904 of the variation type (presentation pattern) setting process in Figure 105, described below, to determine whether to set a third time-shortened game state transition presentation (see Figures 106 (B) and 110 (D)) that clearly indicates a transition to the third time-shortened game state.

<ステップS3812>
受信したコマンドが第3時短遊技状態A移行コマンドでない場合(ステップS3808:No)、受信したコマンドが第3時短遊技状態B移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS3812)。第3時短遊技状態B移行コマンドは、遊技状態が大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行することを示すコマンドである。この第3時短遊技状態B移行コマンドは、遊技状態移行処理での図101のステップS3695において、遊技状態を大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行する場合に設定される。
<Step S3812>
If the received command is not a third time-shortened gaming state A transition command (step S3808: No), it is determined whether the received command is a third time-shortened gaming state B transition command (step S3812). The third time-shortened gaming state B transition command is a command indicating that the gaming state will transition from a jackpot gaming state to a third time-shortened gaming state. This third time-shortened gaming state B transition command is set when the gaming state transitions from a jackpot gaming state to the third time-shortened gaming state in step S3695 of FIG. 101 during the gaming state transition process.

MPU51は、受信したコマンドが第3時短遊技状態B移行コマンドである場合(ステップS3812:Yes)、処理をステップS3813に移行し、受信したコマンドが第3時短遊技状態B移行コマンドでない場合(ステップS3812:No)、処理をステップS3815に移行する。 If the received command is a command to transition to the third time-shortened game state B (step S3812: Yes), the MPU 51 transitions to step S3813; if the received command is not a command to transition to the third time-shortened game state B (step S3812: No), the MPU 51 transitions to step S3815.

<ステップS3813及びS3814>
受信したコマンドが第3時短遊技状態B移行コマンドである場合(ステップS3812:Yes)、MPU51は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3813)。そして、MPU51は、第3時短遊技状態B移行コマンドに含まれる時短遊技回数に関する情報に基づいて、時短遊技回数カウンタをセットし(ステップS3814)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3813 and S3814>
If the received command is a command to transition to the third time-shortened gaming state B (step S3812: Yes), the MPU 51 sets a third time-shortened gaming state flag indicating the third time-shortened gaming state to ON (step S3813).Then, the MPU 51 sets a time-shortened gaming number counter based on information regarding the number of time-shortened games included in the command to transition to the third time-shortened gaming state B (step S3814), and ends the command determination process.

<ステップS3815>
受信したコマンドが第3時短遊技状態B移行コマンドでない場合(ステップS3812:No)、受信したコマンドが時短回数カウンタ再設定コマンドであるか否かを判断する(ステップS3815)。時短回数カウンタ再設定コマンドは、第3時短遊技状態での時短遊技回数を再設定するか否かの判定が行われたことを通知するコマンドであり、第3時短遊技状態での時短遊技回数を再設定する場合には、変更後の時短遊技回数に関する情報を含む。この時短回数カウンタ再設定コマンドは、遊技状態移行処理での図100のステップS3664において、第3時短遊技状態での時短遊技回数を再設定する場合に設定される。
<Step S3815>
If the received command is not a command to transition to the third time-shortened gaming state B (step S3812: No), it is determined whether the received command is a time-shortened count counter reset command (step S3815). The time-shortened count counter reset command is a command that notifies the determination of whether or not to reset the number of time-shortened games in the third time-shortened gaming state, and if the number of time-shortened games in the third time-shortened gaming state is reset, it includes information about the changed number of time-shortened games. This time-shortened count counter reset command is set when the number of time-shortened games in the third time-shortened gaming state is reset in step S3664 of FIG. 100 during the gaming state transition processing.

MPU51は、受信したコマンドが時短回数カウンタ再設定コマンドである場合(ステップS3815:Yes)、処理をステップS3816に移行し、受信したコマンドが時短回数カウンタ再設定コマンドでない場合(ステップS3815:No)、処理をステップS3817に移行する。 If the received command is a time-saving count counter reset command (step S3815: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3816; if the received command is not a time-saving count counter reset command (step S3815: No), the MPU 51 proceeds to step S3817.

<ステップS3816>
受信したコマンドが時短回数カウンタ再設定コマンドである場合(ステップS3815:Yes)、MPU51は、時短回数カウンタの再設定処理を実行する(ステップS3816)。この時短回数カウンタの再設定処理では、当該時短回数カウンタ再設定コマンドに変更後の時短遊技回数に関する情報が含まれる場合には、時短遊技回数カウンタの値を変更し、当該時短回数カウンタ再設定コマンドに変更後の時短遊技回数に関する情報が含まれない場合には、時短遊技回数カウンタの値の変更を行わない。
<Step S3816>
If the received command is a time-shortening counter reset command (step S3815: Yes), the MPU 51 executes a process of resetting the time-shortening counter (step S3816). In this process of resetting the time-shortening counter, if the time-shortening counter reset command includes information about the number of time-shortening games after the change, the value of the time-shortening game counter is changed, but if the time-shortening counter reset command does not include information about the number of time-shortening games after the change, the value of the time-shortening game counter is not changed.

<ステップS3817>
受信したコマンドが時短回数カウンタ再設定コマンドでない場合(ステップS3815:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3817)。特図変動パターンコマンドは、当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と特図変動パターン(変動表示時間)とを通知するコマンドである。この特図変動パターンコマンドは、特図変動開始処理での図90のステップS3414において、特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)を設定する場合に設定される。
<Step S3817>
If the received command is not a time-saving counter reset command (step S3815: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol variation pattern command (step S3817). The special symbol variation pattern command is a command that notifies the result of the jackpot lottery for the special symbol game and the special symbol variation pattern (variation display time). This special symbol variation pattern command is set when setting the variation display time of the special symbol (special symbol variation pattern) in step S3414 of FIG. 90 during the special symbol variation start processing.

MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3817:Yes)、処理をステップS3818に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3817:No)、処理をステップS3823に移行する。 If the received command is a special chart variation pattern command (step S3817: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3818; if the received command is not a special chart variation pattern command (step S3817: No), the MPU 51 proceeds to step S3823.

<ステップS3818~S3820>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3817:Yes)、MPU51は、演出種別設定処理(ステップS3818)、及び停止図柄組み合わせ設定処理(ステップS3819)を実行し、処理をステップS3820に移行する。
<Steps S3818 to S3820>
If the received command is a special symbol variation pattern command (step S3817: Yes), the MPU 51 executes a performance type setting process (step S3818) and a stop symbol combination setting process (step S3819), and then proceeds to step S3820.

演出種別設定処理の手順の詳細は、図105~図110を参照して後述するが、この演出種別設定処理では、図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行させる演出が遊技状態などに応じて設定される。また、停止図柄組み合わせ設定処理の手順の詳細は、図111及び図112を参照して後述するが、この停止図柄組み合わせ設定処理では、図柄表示部341で停止表示させる飾り図柄の組み合わせが大当たり抽選の結果などに基づいて設定される。 Details of the procedure for setting the effect type will be described later with reference to Figures 105 to 110. In this process, the effects to be executed by the symbol display unit 341, speaker 26, illumination unit 27, etc. are set according to the game status, etc. In addition, details of the procedure for setting the stopped symbol combination will be described later with reference to Figures 111 and 112. In this process, the combination of decorative symbols to be stopped and displayed on the symbol display unit 341 is set based on the results of the jackpot lottery, etc.

<ステップS3820及びS3821>
ステップS3820では、MPU51は、特図変動パターンコマンドに含まれる特図変動パターン(変動表示時間)に基づいて、飾り図柄の変動表示時間を設定する(ステップS3820)。そして、MPU51は、ステップS3818で設定される変動種別(演出パターン)、及びステップS3819で設定される図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(ステップS3821)、処理をステップS3822に移行する。
<Steps S3820 and S3821>
In step S3820, the MPU 51 sets the variable display time of the decorative symbols based on the special symbol variable pattern (variable display time) included in the special symbol variable pattern command (step S3820).Then, the MPU 51 transmits to the display control device 6 a display variable pattern command for specifying the variable type (presentation pattern) set in step S3818 and the content of the stopped symbol combination of the decorative symbols in the symbol display unit 341 set in step S3819 (step S3821), and proceeds to step S3822.

表示変動パターンコマンドは、ステップS3818で設定される変動種別(演出パターン)、及びステップS3819で設定される図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する演出画像及び飾り図柄の変動画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別(演出パターン)に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。 The display variation pattern command is information for identifying the variation type (effect pattern) set in step S3818 and the stopping symbol combination of decorative symbols in the symbol display unit 341 set in step S3819. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores effect images and decorative symbol variation images corresponding to each display variation pattern command. As a result, in the display control device 6, the MPU 61 executes the variation display and effect display in the symbol display unit 341 according to the stopping symbol combination of decorative symbols and the variation type (effect pattern) corresponding to the display variation pattern command.

<ステップS3822>
ステップS3822では、MPU51は、時短回数カウンタ処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。時短回数カウンタ処理の手順の詳細は、図113を参照して後述するが、この時短回数カウンタ処理では、時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタが管理される。
<Step S3822>
In step S3822, the MPU 51 executes a time-saving count counter process and ends the command determination process. The details of the procedure of the time-saving count counter process will be described later with reference to FIG. 113. In this time-saving count counter process, a time-saving count counter indicating the remaining number of time-saving games in the time-saving game state is managed.

<ステップS3823>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3817:No)、MPU51は、前述の第1の実施形態での図47及び図48に示すコマンド判定処理でのステップS3107~S3134の処理を含め、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3823)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3823>
If the received command is not a special chart variation pattern command (step S3817: No), the MPU 51 executes processing based on other commands, including the processing of steps S3107 to S3134 in the command determination processing shown in Figures 47 and 48 in the first embodiment described above (step S3823), and terminates the command determination processing.

[変動種別(演出パターン)設定処理]
図104のコマンド判定処理において特図変動パターンを受信した場合にステップS3818で実行される変動種別(演出パターン)設定処理では、図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行させる演出が遊技状態などに応じて設定される。ここで、図105は、変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Variation type (performance pattern) setting process]
In the variation type (presentation pattern) setting process executed in step S3818 when a special symbol variation pattern is received in the command determination process of Fig. 104, the effects to be executed by the symbol display unit 341, the speaker 26, the illumination unit 27, etc. are set according to the game state, etc. Here, Fig. 105 is a flowchart showing an example of the procedure for the variation type (presentation pattern) setting process.

<ステップS3901及びS3902>
本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、図105に示すように、MPU51は、まず第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3901)。即ち、MPU51は、第1時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、第1時短遊技状態フラグは、図104のコマンド判定処理において、第1時短遊技状態移行コマンドを受信した場合にステップS3803においてオンに設定される。
<Steps S3901 and S3902>
In the variation type (effect pattern) setting process of this embodiment, as shown in Fig. 105, the MPU 51 first determines whether or not a first time-shortened gaming state flag indicating that the game is in the first time-shortened gaming state is set to ON (step S3901). That is, the MPU 51 determines whether or not the game is in the first time-shortened gaming state. Note that the first time-shortened gaming state flag is set to ON in step S3803 when a first time-shortened gaming state transition command is received in the command determination process of Fig. 104.

MPU51は、第1時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3901:Yes)、即ち第1時短遊技状態である場合、特図変動パターンコマンドに含まれる情報(変動表示時間、大当たり抽選の結果)に基づいて、第1時短遊技状態に対して予め設定されている第1時短遊技状態演出を設定し(ステップS3902)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。一方、MPU51は、第1時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3901:No)、即ち第1時短遊技状態でない場合、処理をステップS3903に移行する。 If the first time-shortened game state flag is set to ON (step S3901: Yes), i.e., if the game is in the first time-shortened game state, the MPU 51 sets the first time-shortened game state presentation that has been preset for the first time-shortened game state based on the information included in the special chart variation pattern command (variation display time, jackpot lottery result) (step S3902), and terminates the variation type (presentation pattern) setting process. On the other hand, if the first time-shortened game state flag is set to OFF (step S3901: No), i.e., if the game is not in the first time-shortened game state, the MPU 51 proceeds to step S3903.

<ステップS3903>
第1時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3901:No)、MPU51は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3903)。第2時短遊技状態フラグは、即ち、MPU51は、第2時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、第2時短遊技状態フラグは、図104のコマンド判定処理において、第2時短遊技状態移行コマンドを受信した場合にステップS3806においてオンに設定される。
<Step S3903>
If the first time-shortened gaming state flag is set to OFF (step S3901: No), the MPU 51 determines whether a second time-shortened gaming state flag, which indicates that the game is in the second time-shortened gaming state, is set to ON (step S3903). The second time-shortened gaming state flag, that is, the MPU 51 determines whether the game is in the second time-shortened gaming state. Note that the second time-shortened gaming state flag is set to ON in step S3806 when a second time-shortened gaming state transition command is received in the command determination process of FIG. 104.

MPU51は、第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3903:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、処理をステップS3904に移行する。一方、MPU51は、第2時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3903:No)、即ち第2時短遊技状態でない場合、処理をステップS3907に移行する。 If the second time-shortened game state flag is set to on (step S3903: Yes), i.e., if the game is in the second time-shortened game state, the MPU 51 proceeds to step S3904. On the other hand, if the second time-shortened game state flag is set to off (step S3903: No), i.e., if the game is not in the second time-shortened game state, the MPU 51 proceeds to step S3907.

<ステップS3904>
第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3903:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、MPU51は、大当たり抽選の結果が所定の条件を満たす時短図柄停止外れであることに基づいて、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3904)。なお、第3時短遊技状態移行フラグは、図104のコマンド判定処理において、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す第3時短遊技状態A移行コマンドを受信した場合にステップS3811においてオンに設定される。
<Step S3904>
If the second time-shortened game state flag is set to ON (step S3903: Yes), i.e., if the game is in the second time-shortened game state, the MPU 51 determines whether a third time-shortened game state transition flag, which indicates that the game state will be transitioned from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state, is set to ON based on the result of the jackpot lottery being a time-shortened symbol stop failure that satisfies a predetermined condition (step S3904). Note that the third time-shortened game state transition flag is set to ON in step S3811 when the MPU 51 receives a third time-shortened game state A transition command, which indicates that the game state will be transitioned from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state, in the command determination process of FIG. 104.

第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3904:Yes)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合、処理をステップS3906に移行する。一方、第3時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3904:No)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されない場合(第2時短遊技状態が継続される場合)、処理をステップS3905に移行する。 If the third time-shortened game state transition flag is set to on (step S3904: Yes), i.e., if the game state is transitioning from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state, processing proceeds to step S3906. On the other hand, if the third time-shortened game state transition flag is set to off (step S3904: No), i.e., if the game state is not transitioning from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state (if the second time-shortened game state continues), processing proceeds to step S3905.

<ステップS3905及びS3906>
第3時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3904:No)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されない場合(第2時短遊技状態が継続される場合)、MPU51は、第2時短遊技状態演出として、第2時短遊技状態が継続することを明示する第2時短遊技状態継続演出を設定し(ステップS3905)、当該演出種別設定処理を終了する。
<Steps S3905 and S3906>
If the third time-shortened game state transition flag is set to off (step S3904: No), that is, if the game state does not transition from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state (if the second time-shortened game state continues), the MPU 51 sets a second time-shortened game state continuation presentation as the second time-shortened game state presentation, which indicates that the second time-shortened game state will continue (step S3905), and terminates the presentation type setting process.

一方、第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3904:Yes)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合、MPU51は、第2時短遊技状態演出として、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを明示する第3時短遊技状態移行演出を設定し(ステップS3906)、当該演出種別設定処理を終了する。 On the other hand, if the third time-shortened game state transition flag is set to on (step S3904: Yes), that is, if the game state is transitioning from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state, the MPU 51 sets, as the second time-shortened game state presentation, a third time-shortened game state transition presentation that clearly indicates that the game state is transitioning from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state (step S3906), and terminates the presentation type setting process.

ここで、図106(A)は第2時短遊技状態演出である第2時短遊技状態継続演出パターンの一例を示す図であり、図106(B)は第2時短遊技状態演出である第3時短遊技状態移行演出パターンの一例を示す図である。 Here, Figure 106(A) is a diagram showing an example of a second time-shortened play state continuation presentation pattern, which is a second time-shortened play state presentation, and Figure 106(B) is a diagram showing an example of a third time-shortened play state transition presentation pattern, which is a second time-shortened play state presentation.

図106(A)及び図106(B)に示すように、第2時短遊技状態演出(第2時短遊技状態継続演出及び第3時短遊技状態移行演出)は、主人公キャラクタと敵キャラクタのバトル演出として実行される。もちろん、第2時短遊技状態演出(第2時短遊技状態継続演出及び第3時短遊技状態移行演出)は、バトル演出である必要はなく、例えばミッション演出(例えばキャラクタに与えられるミッションの成否によって大当たり抽選の結果を明示又は示唆する演出)などであってもよい。 As shown in Figures 106(A) and 106(B), the second time-shortened play state presentation (the second time-shortened play state continuation presentation and the third time-shortened play state transition presentation) is executed as a battle presentation between the main character and the enemy character. Of course, the second time-shortened play state presentation (the second time-shortened play state continuation presentation and the third time-shortened play state transition presentation) does not have to be a battle presentation, and may be, for example, a mission presentation (e.g., a presentation that clearly shows or suggests the result of a jackpot lottery depending on whether the character succeeds or fails in completing a mission given to them).

また、図107は、第2時短遊技状態演出を説明するための図柄表示部341の画面例を示す図である。具体的には、図107(A)はバトル開始時の画面例を示す図であり、図107(B)はバトル開始時の画面におけるHP表示部75の拡大図であり、図107(C)~図107(E)はゲージ表示部75の画像例を示す図である。 Furthermore, Figure 107 is a diagram showing an example screen of the symbol display unit 341 to explain the second time-saving game state presentation. Specifically, Figure 107(A) is a diagram showing an example screen at the start of a battle, Figure 107(B) is an enlarged view of the HP display unit 75 on the screen at the start of a battle, and Figures 107(C) to 107(E) are diagrams showing example images of the gauge display unit 75.

図107(A)に示すように、バトル開始時の図柄表示部341の画面は、バトルが開始されることを示す「バトル開始」の文字画像、敵キャラクタの耐えることができるダメージを表すヒットポイント(HP)示すHP画像を含む。敵キャラクタのHPは、0~100の範囲であり、敵キャラクタのHPの0は、敵キャラクタが倒れること、即ち味方キャラクタの勝利することを意味する。また、バトル開始時の図柄表示部341の画面は、敵キャラクタのHPが0になった場合に小当たり遊技を経由して2種大当たり遊技状態に移行可能な第3時短遊技状態(RUSH)に突入することを示す「敵HPが0になったらRUSH突入」の文字画像を含む。 As shown in FIG. 107(A), the screen of the symbol display unit 341 at the start of a battle includes a text image of "Battle Begins," indicating that the battle is about to begin, and an HP image showing hit points (HP) that represent the damage that the enemy character can withstand. The enemy character's HP ranges from 0 to 100, and an enemy character's HP of 0 means that the enemy character will be defeated, i.e., the ally character will win. In addition, the screen of the symbol display unit 341 at the start of a battle includes a text image of "Enter RUSH when enemy HP reaches 0," indicating that when the enemy character's HP reaches 0, the game will enter a third time-saving game state (RUSH), which can transition to a type 2 jackpot game state via a small jackpot game.

そして、HP画像は、図柄表示部341の右上方に設定されるHP表示部75に表示される。HP表示部75には、敵キャラクタのHPを示すHPゲージ76及びHPカウンタ77が表示される。 The HP image is then displayed in the HP display section 75, which is set in the upper right corner of the design display section 341. The HP display section 75 displays an HP gauge 76 and an HP counter 77 that indicate the enemy character's HP.

図107(B)に示すように、HPゲージ76は、敵キャラクタのHPをゲージとして示すものであり、大ゲージ761及び小ゲージ762を含む。大ゲージ761は、1ゲージ当たり10HPである。小ゲージ762は、1ゲージ当たり1HPである。図107(B)に示す例では、大ゲージ761が9ゲージであり、小ゲージ762が9ゲージであることから、敵キャラクタのHPが99であることを意味している。また、図107(C)に示す例では、大ゲージ761が3ゲージで小ゲージ762が1ゲージであることから敵キャラクタのHPが31であり、図107(D)に示す例では、大ゲージ761が1ゲージで小ゲージ762が0ゲージであることから敵キャラクタのHPが1である。さらに、図107(E)に示す例では、大ゲージ761が及び小ゲージ762ともに0ゲージであることから敵キャラクタのHPが0であり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したこと、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す。 As shown in Figure 107(B), the HP gauge 76 indicates the HP of the enemy character as a gauge, and includes a large gauge 761 and a small gauge 762. The large gauge 761 has 10 HP per gauge. The small gauge 762 has 1 HP per gauge. In the example shown in Figure 107(B), the large gauge 761 is 9 gauges and the small gauge 762 is 9 gauges, which means that the HP of the enemy character is 99. In the example shown in Figure 107(C), the large gauge 761 is 3 gauges and the small gauge 762 is 1 gauge, so the HP of the enemy character is 31. In the example shown in Figure 107(D), the large gauge 761 is 1 gauge and the small gauge 762 is 0 gauge, so the HP of the enemy character is 1. Furthermore, in the example shown in Figure 107 (E), both the large gauge 761 and the small gauge 762 are at 0, which indicates that the enemy character's HP is 0 and that the ally character has defeated the enemy character, i.e., the game state will transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state.

一方、HPカウンタ77は、敵キャラクタのHPを数値で示すものである。図107(B)に示す例では、HPカウンタ77に数字の「99」が示されており、敵キャラクタのHPが99であることを意味している。また、図107(C)に示す例では、HPカウンタ77に数字の「31」が示されており、敵キャラクタのHPが31であり、図107(D)に示す例では、HPカウンタ77に数字の「1」が示されており、敵キャラクタのHPが1である。さらに、図107(E)に示す例では、HPカウンタ77に数字の「0」が示されており、敵キャラクタのHPが0であり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したこと、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す。 On the other hand, the HP counter 77 indicates the HP of the enemy character as a number. In the example shown in FIG. 107(B), the HP counter 77 shows the number "99," meaning that the enemy character's HP is 99. In the example shown in FIG. 107(C), the HP counter 77 shows the number "31," meaning that the enemy character's HP is 31, and in the example shown in FIG. 107(D), the HP counter 77 shows the number "1," meaning that the enemy character's HP is 1. Furthermore, in the example shown in FIG. 107(E), the HP counter 77 shows the number "0," meaning that the enemy character's HP is 0 and the ally character has defeated the enemy character, i.e., the game state will transition from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state.

そして、本実施形態では、敵キャラクタのHPは、バトル開始時に表示される値が、第2時短遊技状態での当該変動を含んだ残りの時短遊技回数の最大値に対応している。例えば、図107(A)に示す例では、第2時短遊技状態での当該特図遊技を含む残りの時短遊技回数の最大値が99であることを意味している。このように、バトル開始時に表示される敵キャラクタのHPの値が、第2時短遊技状態での当該変動を含んだ残りの時短遊技回数の最大値に対応していること、遊技者は、バトル開始時に表示される敵キャラクタのHPから、第2時短遊技状態での当該変動を含んだ残りの時短遊技回数の最大値を把握することができる。 In this embodiment, the HP value of the enemy character displayed at the start of the battle corresponds to the maximum number of remaining times of time-shortened play, including the relevant fluctuation, in the second time-shortened play state. For example, in the example shown in FIG. 107(A), this means that the maximum number of remaining times of time-shortened play, including the relevant special symbol play, in the second time-shortened play state is 99. In this way, the HP value of the enemy character displayed at the start of the battle corresponds to the maximum number of remaining times of time-shortened play, including the relevant fluctuation, in the second time-shortened play state, and the player can ascertain the maximum number of remaining times of time-shortened play, including the relevant fluctuation, in the second time-shortened play state from the HP of the enemy character displayed at the start of the battle.

図106(A)に説明に戻り、第2時短遊技状態継続演出は、第2時短遊技状態が継続することを示す演出である。図106(A)に示す例では、第2時短遊技状態継続演出パターンとしてパターンA1~A8の8つの演出パターンが設定されている。各パターンA1~A8は、第2時短遊技状態継続演出が第2時短遊技状態の継続を示す演出であることから、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルの最終結果が、味方キャラクタの勝利となることはなくドロー(引き分け)となる。そして、バトル終了後の敵キャラクタのHPは、0となることはなく、最終的にバトル開始時の値が維持される。 Returning to Figure 106(A), the second time-shortened play state continuation effect is an effect that indicates that the second time-shortened play state will continue. In the example shown in Figure 106(A), eight effect patterns, patterns A1 to A8, are set as second time-shortened play state continuation effect patterns. In each of patterns A1 to A8, the second time-shortened play state continuation effect is an effect that indicates that the second time-shortened play state will continue, so the final result of the battle between the ally character and the enemy character will be a draw (tied) rather than a victory for the ally character. Furthermore, the enemy character's HP after the battle will not reach 0, but will ultimately maintain the value it had at the start of the battle.

また、パターンA1~A4では、バトルにおいて味方キャラクタが先制攻撃をする(図96(A)参照)。そして、パターンA1及びA2では、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが防御する(図108(A)参照)。このとき、敵キャラクタのHPは変化しない。一方、パターンA3及びA4では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする(図108(C)参照)。このとき、敵キャラクタのHPは、半減するか(パターンA3)、残り1(パターンA4)となる。 In addition, in patterns A1 to A4, the ally character launches a preemptive attack in battle (see Figure 96 (A)). In patterns A1 and A2, the enemy character defends against the ally character's attack (see Figure 108 (A)). At this time, the enemy character's HP does not change. On the other hand, in patterns A3 and A4, the ally character's attack hits the enemy character (see Figure 108 (C)). At this time, the enemy character's HP is either halved (pattern A3) or remains at 1 (pattern A4).

また、パターンA5~A8では、バトルにおいて敵キャラクタが先制攻撃をする(図109(A)参照)。そして、パターンA5及びA6では、敵キャラクタの攻撃を味方キャラクタが防御する(図109(B)参照)。一方、パターンA7及びA9では、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットする(図109(C)参照)。そして、パターンA5~A8では、敵キャラクタの先制攻撃であるため、敵キャラクタのHPは変化しない。 In addition, in patterns A5 to A8, the enemy character launches a preemptive attack in battle (see Figure 109 (A)). In patterns A5 and A6, the ally character defends against the enemy character's attack (see Figure 109 (B)). On the other hand, in patterns A7 and A9, the enemy character's attack hits the ally character (see Figure 109 (C)). In patterns A5 to A8, since the enemy character launches a preemptive attack, the enemy character's HP does not change.

そして、パターンA1を除くパターンA2~A8では、ボタン演出が実行される。このボタン演出としては、例えば遊技者に操作ボタン20に対する長押し操作を促すと共に遊技者の操作ボタン20に対する長押し操作に基づいて敵キャラクタのHPを減ずる長押し演出(図110(A)参照)、遊技者に操作ボタン20に対する連続押し操作を促すと共に遊技者の操作ボタン20に対する連続押し操作に基づいて敵キャラクタのHPを減ずる連打演出(図110(B)参照)などが実行される。もちろん、ボタン演出は、遊技者に操作ボタン20に対する単打押し操作(一撃操作)を促すと共に遊技者の操作ボタン20に対する単打押し操作(一撃操作)に基づいて、敵キャラクタとのバトル結果として引き分け(ドロー)であることを表示する単打押し演出(一撃演出)などであってもよい。 In addition, in patterns A2 to A8, excluding pattern A1, a button effect is executed. Examples of such button effects include a long press effect (see FIG. 110(A)) that prompts the player to press and hold the operation button 20 and reduces the enemy character's HP based on the player's long press of the operation button 20, and a rapid press effect (see FIG. 110(B)) that prompts the player to press and hold the operation button 20 repeatedly and reduces the enemy character's HP based on the player's rapid press of the operation button 20. Of course, the button effect may also be a single press effect (single press effect) that prompts the player to press and hold the operation button 20 once and displays a draw as the result of the battle with the enemy character based on the player's single press of the operation button 20.

なお、パターンA1では、ボタン演出が実行されることなく、バトルの最終結果が引き分け(ドロー)であることを示す画像と共に敵キャラクタのHPがバトル開始時のまま表示される(図110(C)参照)。 In pattern A1, no button effects are executed, and the enemy character's HP remains the same as at the start of the battle, along with an image indicating that the final result of the battle is a draw (see Figure 110 (C)).

一方、図106(B)に示す第3時短遊技状態移行演出は、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行することを示す演出である。図106(B)に示す例では、第3時短遊技状態移行演出パターンとしてパターンB1~B8の8つの演出パターンが設定されている。各パターンB1~B8は、第3時短遊技状態移行演出が、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行され得ることを示す演出であることから、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルの最終結果が、味方キャラクタの勝利となると共に、バトル終了後の敵キャラクタのHPが最終的に0となる(図110(D)参照)。 On the other hand, the third time-shortened game state transition effect shown in Figure 106 (B) is an effect indicating that the game state will transition from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state. In the example shown in Figure 106 (B), eight effect patterns, patterns B1 to B8, are set as the third time-shortened game state transition effect patterns. Since each of patterns B1 to B8 indicates that the third time-shortened game state transition effect can transition from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state, the final result of the battle between the ally character and the enemy character is a victory for the ally character, and the enemy character's HP after the battle ultimately becomes 0 (see Figure 110 (D)).

また、パターンB1~B8は、パターンA1~A8に対応しているが、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルの最終結果が、味方キャラクタの勝利と共に、バトル終了後の敵キャラクタのHPが最終的に0となる点で、パターンA1~A8とは異なる。 In addition, patterns B1 to B8 correspond to patterns A1 to A8, but differ from patterns A1 to A8 in that the final result of a battle between an ally character and an enemy character is a victory for the ally character, and the enemy character's HP ultimately becomes 0 after the battle ends.

なお、当該特図遊技が第2時短遊技状態での最後の特図遊技である場合の演出としては、パターンA1~A8(又はパターンB1~B8)における最終画面として、味方キャラクタが敵キャラクタに倒される画像と共に第2時短遊技状態が終了することを示す画像が表示される(図110(E)参照)。 If the special symbol play is the last special symbol play in the second time-saving play state, the final screen in patterns A1 to A8 (or patterns B1 to B8) will display an image of an ally character being defeated by an enemy character, along with an image indicating the end of the second time-saving play state (see Figure 110 (E)).

<ステップS3907>
図105の変動種別(演出パターン)設定処理の説明に戻り、第2時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3903:No)、即ち第2時短遊技状態でない場合、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3907)。即ち、MPU51は、第3時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、第3時短遊技状態フラグは、図104のコマンド判定処理において、第3時短遊技状態A移行コマンドを受信した場合にステップS3809においてオンに設定される。
<Step S3907>
Returning to the explanation of the variation type (presentation pattern) setting process in Fig. 105, if the second time-shortened gaming state flag is set to OFF (step S3903: No), i.e., if the game is not in the second time-shortened gaming state, it is determined whether the third time-shortened gaming state flag, which indicates that the game is in the third time-shortened gaming state, is set to ON (step S3907). That is, the MPU 51 determines whether the game is in the third time-shortened gaming state. Note that the third time-shortened gaming state flag is set to ON in step S3809 when a command to transition to the third time-shortened gaming state A is received in the command determination process in Fig. 104.

MPU51は、第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3907:Yes)、即ち第3時短遊技状態である場合、処理をステップS3908に移行する。一方、MPU51は、第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3907:No)、即ち第3時短遊技状態でなく通常遊技状態である場合、処理をステップS3909に移行する。 If the third time-shortened game state flag is set to on (step S3907: Yes), i.e., if the game is in the third time-shortened game state, the MPU 51 proceeds to step S3908. On the other hand, if the third time-shortened game state flag is set to off (step S3907: No), i.e., if the game is in the normal game state rather than the third time-shortened game state, the MPU 51 proceeds to step S3909.

<ステップS3908>
第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3907:Yes)、即ち第3時短遊技状態である場合、MPU51は、特図変動パターンコマンドに含まれる情報(特図変動パターン(特図変動表示時間)、大当たり抽選の結果)に基づいて、第3時短遊技状態に対して予め設定されている第3時短遊技状態演出を設定し(ステップS3908)、当該演出種別設定処理を終了する。
<Step S3908>
If the third time-shortened game state flag is set to on (step S3907: Yes), i.e., if the game is in the third time-shortened game state, the MPU 51 sets the third time-shortened game state presentation that is pre-set for the third time-shortened game state based on the information contained in the special chart change pattern command (special chart change pattern (special chart change display time), result of the jackpot lottery) (step S3908), and terminates the presentation type setting process.

<ステップS3909>
第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3907:No)、即ち第3時短遊技状態でなく通常遊技状態である場合、MPU51は、特図変動パターンコマンドに含まれる情報(特図変動パターン(特図変動表示時間)、大当たり抽選の結果)に基づいて、通常遊技状態に対して予め設定されている通常遊技状態演出(図50参照)を設定し(ステップS3909)、当該演出種別設定処理を終了する。
<Step S3909>
If the third time-shortened game state flag is set to off (step S3907: No), that is, if the game is in the normal game state and not the third time-shortened game state, the MPU 51 sets the normal game state presentation (see Figure 50) that is pre-set for the normal game state based on the information contained in the special chart change pattern command (special chart change pattern (special chart change display time), result of the jackpot lottery) (step S3909), and terminates the presentation type setting process.

[停止図柄組み合わせ設定処理]
図104のコマンド判定処理において特図変動パターンを受信した場合にステップS3819で実行される停止図柄組み合わせ設定処理では、図柄表示部341で停止表示させる飾り図柄の組み合わせが大当たり抽選の結果などに基づいて設定される。ここで、図111は、停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Stop symbol combination setting process]
In the stop symbol combination setting process executed in step S3819 when a special symbol variation pattern is received in the command determination process of Fig. 104, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed on the symbol display unit 341 is set based on the result of a big win lottery, etc. Here, Fig. 111 is a flowchart showing an example of the procedure for the stop symbol combination setting process.

<ステップS4001及びS4002>
本実施形態の停止図柄組み合わせ設定処理では、図111に示すように、MPU51は、まず当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS4001)。当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が時短図柄停止外れであるか否かは、例えば特図変動パターンコマンドに含まれる当否判定の結果に基づいて判断される。
<Steps S4001 and S4002>
In the stop symbol combination setting process of this embodiment, as shown in Fig. 111, the MPU 51 first determines whether the lottery result of the jackpot lottery for the special symbol game is a time-saving symbol stop miss (step S4001). Whether the lottery result of the jackpot lottery for the special symbol game is a time-saving symbol stop miss is determined based on the result of the hit/miss judgment included in the special symbol variation pattern command, for example.

MPU51は、当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS4001:Yes)、処理をステップS4003に移行し、時短図柄停止外れに対して設定される時短図柄を停止図柄組み合わせ(図112参照)として設定する。一方、MPU51は、当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS4001:No)、特図変動パターン(特図変動表示時間)や大当たり抽選の結果に基づいて、時短図柄以外の停止図柄組み合わせを設定し(ステップS4002)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。 If the result of the jackpot lottery for the special symbol game is a time-saving symbol stop miss (step S4001: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4003 and sets the time-saving symbol set for the time-saving symbol stop miss as the stop symbol combination (see FIG. 112). On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game is not a time-saving symbol stop miss (step S4001: No), the MPU 51 sets a stop symbol combination other than the time-saving symbol based on the special symbol fluctuation pattern (special symbol fluctuation display time) and the result of the jackpot lottery (step S4002), and terminates the stop symbol combination setting process.

ここで、図112は、時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)と、時短図柄停止外れに対する停止図柄組み合わせ(時短図柄)との関係を示す図である。図112に示すように、本実施形態では、時短遊技回数の上限値(規定回数)として、5回、10回、20回、30回、50回及び100回が設定されている(図86(E)及び図87(E)参照)。そして、時短図柄停止外れに対する停止図柄組み合わせ(時短図柄)として、時短遊技回数の上限値(規定回数)の5回が「443」及び「445」に、10回が「665」及び「667」に、20回が「998」及び「991」に、30回が「554」及び「556」に、50回が「332」及び「334」に、100回が「775」及び「778」に、それぞれ対応している。 Here, Figure 112 is a diagram showing the relationship between the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set when the time-saving symbol stops and the stopping symbol combination (time-saving symbol) when the time-saving symbol stops and fails. As shown in Figure 112, in this embodiment, the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games is set to 5, 10, 20, 30, 50, and 100 (see Figures 86 (E) and 87 (E)). The stop pattern combinations (time-saving patterns) for missed time-saving pattern stops are: 5 times, which is the upper limit (prescribed number of times) of time-saving play, corresponds to "443" and "445", 10 times to "665" and "667", 20 times to "998" and "991", 30 times to "554" and "556", 50 times to "332" and "334", and 100 times to "775" and "778".

なお、時短図柄停止外れに対する停止図柄組み合わせ(時短図柄)としては、左図柄と中図柄が同一の数字であり、右図柄が左図柄及び中図柄とは前後1つズレの図柄組み合わせとなっており、一定の規則性を有する特徴的な組み合わせとなっている。このように、時短図柄が特徴的な組み合わせであることで、時短図柄が停止表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。また、時短図柄が停止表示される際に、時短図柄が停止表示時に固有の特定の特殊音を出力するようにしてもよい。これによっても、時短図柄が停止表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。 In addition, the stopping pattern combination (time-saving pattern) when the time-saving pattern does not stop is a combination in which the left and center patterns have the same number, and the right pattern is one number shifted from the left and center patterns, resulting in a characteristic combination with a certain regularity. In this way, the time-saving pattern is a characteristic combination, allowing the player to easily understand that the time-saving pattern has stopped and displayed. Furthermore, when the time-saving pattern stops and displayed, a specific special sound unique to the time-saving pattern may be output. This also allows the player to easily understand that the time-saving pattern has stopped and displayed.

もちろん、時短図柄は、図112に例には限定されず、また他の特徴的な組み合わせであってもよいし、必ずしも特徴的な組み合わせである必要もない。また、時短図柄は、1つの時短遊技回数の上限値(規定回数)に2つの組み合わせを対応させる必要はなく、1つでもよいし、3つ以上であってもよく、また全ての時短遊技回数の上限値(規定回数)に対して同一数の時短図柄を対応させる必要もない。 Of course, the time-saving symbols are not limited to the example shown in Figure 112, and may be other distinctive combinations, or do not necessarily have to be distinctive combinations. Furthermore, it is not necessary for two combinations of time-saving symbols to correspond to one upper limit (prescribed number of times) of the number of times time-saving games can be played; one combination may be used, or three or more combinations may be used, and it is not necessary for the same number of time-saving symbols to correspond to all upper limit (prescribed number of times) of the number of times time-saving games can be played.

<ステップS4003及びS4004>
図111の停止図柄組み合わせ設定処理の説明に戻り、当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS4001:Yes)、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が5回であるか否かを判断する(ステップS4003)。当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が5回であるか否かは、例えば特図変動パターンコマンドに含まれる特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に基づいて判断される。
<Steps S4003 and S4004>
111, if the result of the lottery for the jackpot lottery for the special symbol game is a miss of the time-saving symbol stop (step S4001: Yes), the MPU 51 determines whether the upper limit (prescribed number) of the number of times of time-saving games set for the miss of the time-saving symbol stop is 5 or not (step S4003).Whether the upper limit (prescribed number) of the number of times of time-saving games set for the miss of the time-saving symbol stop is 5 or not is determined based on, for example, the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) included in the special symbol variation pattern command and the result of the jackpot lottery.

MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が5回である場合(ステップS4003:Yes)、時短遊技回数が5回に対応する「443」又は「445」(図112参照)を停止図柄組み合わせとして設定し(ステップS4004)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。一方、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が5回でない場合(ステップS4003:No)、処理をステップS4005に移行する。 If the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving symbol stop miss is 5 (step S4003: Yes), the MPU 51 sets "443" or "445" (see FIG. 112), which corresponds to 5 times of time-saving games, as the stopped symbol combination (step S4004), and ends the stopped symbol combination setting process. On the other hand, if the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving symbol stop miss is not 5 (step S4003: No), the MPU 51 proceeds to step S4005.

<ステップS4005及びS4006>
当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が5回でない場合(ステップS4003:No)、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が10回であるか否かを判断する(ステップS4005)。
<Steps S4005 and S4006>
If the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving pattern stop miss is not 5 times (step S4003: No), the MPU 51 determines whether the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving pattern stop miss is 10 times (step S4005).

MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が10回である場合(ステップS4005:Yes)、時短遊技回数が10回に対応する「665」又は「667」(図112参照)を停止図柄組み合わせとして設定し(ステップS4006)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。一方、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が10回でない場合(ステップS4005:No)、処理をステップS4007に移行する。 If the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving symbol stop miss is 10 (step S4005: Yes), the MPU 51 sets "665" or "667" (see FIG. 112), which corresponds to 10 times of time-saving games, as the stopped symbol combination (step S4006), and ends the stopped symbol combination setting process. On the other hand, if the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving symbol stop miss is not 10 (step S4005: No), the MPU 51 proceeds to step S4007.

<ステップS4007及び3508>
当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が10回でない場合(ステップS4005:No)、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が20回であるか否かを判断する(ステップS4007)。
<Steps S4007 and S3508>
If the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving pattern stop miss is not 10 times (step S4005: No), the MPU 51 determines whether the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving pattern stop miss is 20 times (step S4007).

MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が20回である場合(ステップS4007:Yes)、時短遊技回数が20回に対応する「998」又は「991」(図112参照)を停止図柄組み合わせとして設定し(ステップS4008)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。一方、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が20回でない場合(ステップS4007:No)、処理をステップS4009に移行する。 If the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving symbol stop miss is 20 (step S4007: Yes), the MPU 51 sets "998" or "991" (see FIG. 112), which corresponds to 20 times of time-saving games, as the stopped symbol combination (step S4008), and ends the stopped symbol combination setting process. On the other hand, if the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving symbol stop miss is not 20 (step S4007: No), the MPU 51 proceeds to step S4009.

<ステップS4009及びS4010>
当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が20回でない場合(ステップS4007:No)、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が30回であるか否かを判断する(ステップS4009)。
<Steps S4009 and S4010>
If the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving pattern stop miss is not 20 times (step S4007: No), the MPU 51 determines whether the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving pattern stop miss is 30 times (step S4009).

MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が30回である場合(ステップS4009:Yes)、時短遊技回数が30回に対応する「554」又は「556」(図112参照)を停止図柄組み合わせとして設定し(ステップS4010)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。一方、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が30回でない場合(ステップS4009:No)、処理をステップS4011に移行する。 If the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving symbol stop miss is 30 (step S4009: Yes), the MPU 51 sets "554" or "556" (see FIG. 112), which corresponds to 30 times of time-saving games, as the stopped symbol combination (step S4010), and ends the stopped symbol combination setting process. On the other hand, if the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving symbol stop miss is not 30 (step S4009: No), the MPU 51 proceeds to step S4011.

<ステップS4011及びS4012>
当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が30回でない場合(ステップS4009:No)、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が50回であるか否かを判断する(ステップS4011)。
<Steps S4011 and S4012>
If the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving pattern stop miss is not 30 times (step S4009: No), the MPU 51 determines whether the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving pattern stop miss is 50 times (step S4011).

MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が50回である場合(ステップS4011:Yes)、時短遊技回数が50回に対応する「332」又は「334」(図112参照)を停止図柄組み合わせとして設定し(ステップS4012)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。一方、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が50回でない場合(ステップS4011:No)、処理をステップS4013に移行する。 If the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving symbol stop miss is 50 (step S4011: Yes), the MPU 51 sets "332" or "334" (see FIG. 112), which corresponds to 50 times of time-saving games, as the stopped symbol combination (step S4012), and ends the stopped symbol combination setting process. On the other hand, if the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving symbol stop miss is not 50 (step S4011: No), the MPU 51 proceeds to step S4013.

<ステップS4013>
当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が50回でない場合(ステップS4011:No)、MPU51は、時短遊技回数の上限値(規定回数)が100回と判断できるため、時短遊技回数が100回に対応する「775」又は「778」(図112参照)を停止図柄組み合わせとして設定し(ステップS4013)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。
<Step S4013>
If the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for the time-saving pattern stop miss is not 50 times (step S4011: No), the MPU 51 can determine that the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games is 100 times, and therefore sets "775" or "778" (see Figure 112), which corresponds to 100 times of time-saving games, as the stopping pattern combination (step S4013), and terminates the stopping pattern combination setting process.

[時短回数カウンタ処理]
図104のコマンド判定処理において特図変動パターンを受信した場合にステップS3822で実行される時短回数カウンタ処理では、時短回数カウンタを管理する処理が実行される。ここで、図113は、時短回数カウンタ処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Time-saving counter processing]
In the command determination process of Fig. 104, when a special pattern variation pattern is received, a time-saving count counter process is executed in step S3822, in which a process for managing the time-saving count counter is executed. Here, Fig. 113 is a flowchart showing an example of the procedure of the time-saving count counter process.

<ステップS4101>
本実施形態の時短回数カウンタ処理では、図113に示すように、MPU51は、まず第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4101)。第1時短遊技状態フラグは、即ち、MPU51は、第1時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、第1時短遊技状態フラグは、図104のコマンド判定処理において、第1時短遊技状態移行コマンドを受信した場合にステップS3803においてオンに設定される。
<Step S4101>
In the time-shortening count counter process of this embodiment, as shown in Fig. 113, the MPU 51 first determines whether a first time-shortening game state flag indicating the first time-shortening game state is set to ON (step S4101). The first time-shortening game state flag, that is, the MPU 51 determines whether the first time-shortening game state is set to ON. Note that the first time-shortening game state flag is set to ON in step S3803 when a first time-shortening game state transition command is received in the command determination process of Fig. 104.

MPU51は、第1時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4101:Yes)、即ち第1時短遊技状態である場合、処理をステップS4102に移行する。一方、MPU51は、第1時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4101:No)、即ち第1時短遊技状態でない場合、処理をステップS4105に移行する。 If the first time-shortened game state flag is set to on (step S4101: Yes), i.e., if the first time-shortened game state is in effect, the MPU 51 proceeds to step S4102. On the other hand, if the first time-shortened game state flag is set to off (step S4101: No), i.e., if the first time-shortened game state is not in effect, the MPU 51 proceeds to step S4105.

<ステップS4102~S4104>
第1時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4101:Yes)、即ち第1時短遊技状態である場合、MPU51は、時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示す時短回数カウンタの値を1減算し(ステップS4102)、減算後の時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4103)。即ち、MPU51は、第1時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S4102 to S4104>
If the first time-shortened game state flag is set to ON (step S4101: Yes), that is, if the first time-shortened game state is active, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the time-shortened game counter, which indicates the number of remaining special game plays in the time-shortened game state (step S4102), and determines whether the value of the time-shortened game counter after the subtraction is 0 (step S4103). That is, the MPU 51 determines whether this is the last special game play in the first time-shortened game state.

MPU51は、減算後の時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS4103:Yes)、即ち第1時短遊技状態での最後の特図遊技である場合、第1時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4104)、当該時短回数カウンタ処理を終了する。一方、MPU51は、減算後の時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4103:No)、即ち第1時短遊技状態での最後の特図遊技でない場合、当該時短回数カウンタ処理を終了する。 If the value of the time-saving count counter after subtraction is 0 (step S4103: Yes), i.e., if this is the last special symbol game in the first time-saving game state, the MPU 51 sets the first time-saving game state flag to OFF (step S4104) and terminates the time-saving count counter processing. On the other hand, if the value of the time-saving count counter after subtraction is not 0 (step S4103: No), i.e., if this is not the last special symbol game in the first time-saving game state, the MPU 51 terminates the time-saving count counter processing.

<ステップS4105>
第1時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4101:No)、即ち第1時短遊技状態でない場合、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4105)。即ち、MPU51は、第2時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、第2時短遊技状態フラグは、図104のコマンド判定処理において、第2時短遊技状態移行コマンドを受信した場合にステップS3806においてオンに設定される。
<Step S4105>
If the first time-shortened gaming state flag is set to OFF (step S4101: No), i.e., if the game is not in the first time-shortened gaming state, the MPU 51 determines whether the second time-shortened gaming state flag, which indicates that the game is in the second time-shortened gaming state, is set to ON (step S4105). That is, the MPU 51 determines whether the game is in the second time-shortened gaming state. Note that the second time-shortened gaming state flag is set to ON in step S3806 when a second time-shortened gaming state transition command is received in the command determination process of FIG. 104.

MPU51は、第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4105:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、処理をステップS4106に移行する。一方、MPU51は、第2時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4105:No)、即ち第2時短遊技状態でない場合、処理をステップS4109に移行する。 If the second time-shortened game state flag is set to on (step S4105: Yes), i.e., if the game is in the second time-shortened game state, the MPU 51 proceeds to step S4106. On the other hand, if the second time-shortened game state flag is set to off (step S4105: No), i.e., if the game is not in the second time-shortened game state, the MPU 51 proceeds to step S4109.

<ステップS4106~S4108>
第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4105:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、MPU51は、時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示す時短回数カウンタの値を1減算し(ステップS4106)、減算後の時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4107)。即ち、MPU51は、第2時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S4106 to S4108>
If the second time-shortened game state flag is set to ON (step S4105: Yes), i.e., if the game is in the second time-shortened game state, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the time-shortened game count counter, which indicates the number of remaining special game plays in the time-shortened game state (step S4106), and determines whether the value of the time-shortened game count counter after the subtraction is 0 (step S4107). That is, the MPU 51 determines whether this is the last special game play in the second time-shortened game state.

MPU51は、減算後の時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS4107:Yes)、即ち第2時短遊技状態での最後の特図遊技である場合、第2時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4108)、当該時短回数カウンタ処理を終了する。一方、MPU51は、減算後の時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4107:No)、即ち第2時短遊技状態での最後の特図遊技でない場合、当該時短回数カウンタ処理を終了する。 If the value of the time-saving count counter after subtraction is 0 (step S4107: Yes), i.e., if this is the last special symbol game in the second time-saving game state, the MPU 51 sets the second time-saving game state flag to OFF (step S4108) and terminates the time-saving count counter processing. On the other hand, if the value of the time-saving count counter after subtraction is not 0 (step S4107: No), i.e., if this is not the last special symbol game in the second time-saving game state, the MPU 51 terminates the time-saving count counter processing.

<ステップS4109>
第2時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4105:No)、即ち第2時短遊技状態でない場合、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4109)。即ち、MPU51は、第3時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、第3時短遊技状態移行フラグは、図104のコマンド判定処理において、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す第3時短遊技状態A移行コマンドを受信した場合にステップS3811においてオンに設定される。
<Step S4109>
If the second time-shortened game state flag is set to OFF (step S4105: No), i.e., if the game is not in the second time-shortened game state, the MPU 51 determines whether the third time-shortened game state flag, which indicates that the game is in the third time-shortened game state, is set to ON (step S4109). That is, the MPU 51 determines whether the game is in the third time-shortened game state. Note that the third time-shortened game state transition flag is set to ON in step S3811 when the MPU 51 receives a third time-shortened game state A transition command, which indicates that the game state is transitioning from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state, in the command determination process of FIG. 104.

MPU51は、第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4109:Yes)、即ち第3時短遊技状態である場合、処理をステップS4110に移行する。一方、MPU51は、第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4109:No)、即ち第3時短遊技状態でない場合、当該時短回数カウンタ処理を終了する。 If the third time-shortened game state flag is set to ON (step S4109: Yes), i.e., if the game is in the third time-shortened game state, the MPU 51 proceeds to step S4110. On the other hand, if the third time-shortened game state flag is set to OFF (step S4109: No), i.e., if the game is not in the third time-shortened game state, the MPU 51 terminates the time-shortened count counter process.

<ステップS4110~S4112>
第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4109:Yes)、MPU51は、時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示す時短回数カウンタの値を1減算し(ステップS4110)、減算後の時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4111)。即ち、MPU51は、第3時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S4110 to S4112>
If the third time-shortened game state flag is set to ON (step S4109: Yes), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the time-shortened game counter, which indicates the number of remaining special game plays in the time-shortened game state (step S4110), and determines whether the value of the time-shortened game counter after the subtraction is 0 (step S4111). That is, the MPU 51 determines whether this is the last special game play in the third time-shortened game state.

MPU51は、減算後の時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS4111:Yes)、即ち第3時短遊技状態での最後の特図遊技である場合、第3時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4112)、当該時短回数カウンタ処理を終了する。一方、MPU51は、減算後の時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4111:No)、即ち第3時短遊技状態での最後の特図遊技でない場合、当該時短回数カウンタ処理を終了する。 If the value of the time-saving count counter after subtraction is 0 (step S4111: Yes), i.e., if this is the last special symbol game in the third time-saving game state, the MPU 51 sets the third time-saving game state flag to OFF (step S4112) and terminates the time-saving count counter processing. On the other hand, if the value of the time-saving count counter after subtraction is not 0 (step S4111: No), i.e., if this is not the last special symbol game in the third time-saving game state, the MPU 51 terminates the time-saving count counter processing.

以上のように、本実施形態では、小当たり遊技を経由した2種大当たり遊技を実行可能な高利益状態である第3時短遊技状態に移行するためには、1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行する低利益状態としての第2時短遊技状態への移行が条件となり、さらに、低利益状態としての第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が、時短遊技回数の上限値(規定回数)として、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多い時短図柄停止外れとなることが高利益条件の成立状態の成立とされる。つまり、本実施形態では、2種大当たり遊技を実行させることが可能な高利益状態である第3時短遊技状態へ移行するために条件が従来の1種2種混合機よりも厳しくされ、さらに、高利益状態である第3開放時短遊技状態への移行条件として、時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)を利用した新規な遊技性が付与される。その結果、本実施形態では、1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行される低利益状態としての第2時短遊技状態において時短図柄が停止表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、また時短図柄が停止表示された場合には2種大当たり遊技を実行可能な高利益状態である第3時短遊技状態に移行されるか否かに注目して遊技の進行を楽しむことができる。これにより、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, transition to the third time-saving game state, a high-profit state in which a Type 2 jackpot game can be played via a small jackpot game, requires transition to the second time-saving game state, a low-profit state in which the conditions for time-saving game play are met after the end of a Type 1 jackpot game. Furthermore, the high-profit condition is met when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state, a low-profit state, is a miss with a time-saving symbol stop that is greater than the remaining number of time-saving game plays in the second time-saving game state, as the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving game plays. In other words, in this embodiment, the conditions for transitioning to the third time-saving game state, a high-profit state in which a Type 2 jackpot game can be played, are stricter than those of conventional Type 1/2 hybrid machines. Furthermore, a new game feature is provided, utilizing the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving game plays that is set for a miss with a time-saving symbol stop as a transition condition to the third time-saving game state, a high-profit state. As a result, in this embodiment, players can enjoy playing the game while hoping that the time-saving symbols will be displayed in the second time-saving game state, a low-profit state to which they are transferred when the conditions for time-saving gameplay are met after the end of a Type 1 jackpot game.Furthermore, when the time-saving symbols are displayed in the second time-saving game state, players can enjoy playing the game while paying attention to whether they will be transferred to the third time-saving game state, a high-profit state in which a Type 2 jackpot game can be played.This increases the attention and interest in the game, and improves the player's motivation to play.

また、本実施形態では、低利益状態としての第2時短遊技状態(短開放時短遊技状態)から高利益状態である第3時短遊技状態(長開放時短遊技状態)に移行される高利益条件が、低利益状態としての第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が、時短遊技回数の上限値(規定回数)として、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多い時短図柄停止外れとなる状態であることである。このように低利益状態としての第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が、時短遊技回数の上限値(規定回数)として、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多い時短図柄停止外れとなる場合に、低利益状態としての第2時短遊技状態から高利益状態である第3時短遊技状態に移行される場合、低利益状態としての第2時短遊技状態における残りの時短遊技回数が少なくなるほど(第2時短遊技状態での特図遊技の実行回数が多くなるほど)、高利益状態である第3時短遊技状態に移行され易いという遊技性が付与される。これにより、低利益状態としての第2時短遊技状態における残りの時短遊技回数が少なくなるにつれて(第2時短遊技での特図遊技の実行回数が多くなるにつれて)、時短図柄が停止表示されることへの期待や高利益状態である第3時短遊技状態に移行されるか否かに注目がより一層高められるため、遊技への注目度や興趣をより高めて遊技者の遊技意欲をより向上させることができる。 In addition, in this embodiment, the high-profit condition for transitioning from the second time-shortened game state (short-open time-shortened game state) as a low-profit state to the third time-shortened game state (long-open time-shortened game state) as a high-profit state is a state in which the result of the jackpot lottery in the second time-shortened game state as a low-profit state is a miss of the time-shortened pattern stop that is greater than the remaining number of time-shortened game plays in the second time-shortened game state, as the upper limit (specified number of times) of the number of time-shortened game plays. In this way, if the result of the jackpot lottery in the second time-shortened game state (low-profit state) is a miss with a time-shortened symbol that is greater than the remaining number of time-shortened game plays in the second time-shortened game state, as the upper limit (prescribed number) of time-shortened game plays, and a transition is made from the second time-shortened game state (low-profit state) to the third time-shortened game state (high-profit state), the fewer the remaining number of time-shortened game plays in the second time-shortened game state (the more special symbol games are played in the second time-shortened game state), the more likely it is that the game will be transitioned to the third time-shortened game state (high-profit state). As a result, as the remaining number of time-shortened game plays in the second time-shortened game state (low-profit state) decreases (the more special symbol games are played in the second time-shortened game state), expectations for the time-shortened symbol to be stopped and attention to whether or not the game will be transitioned to the third time-shortened game state (high-profit state) increase, thereby further increasing attention and interest in the game and further improving the player's motivation to play.

また、本実施形態では、第1特図1種大当たりに基づく大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行される低利益状態としての第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は、例えば2R短開放時短大当たり遊技によって遊技者が獲得可能な遊技球(出玉期待値)によって実行可能な回数(遊技者の持ち球が減少しない回数)に設定される。これにより、遊技者は持ち球を大きく減らすことなく第2時短遊技状態での規定回数の時短遊技を実行することが可能になるため、低利益状態としての第2時短遊技状態に大きな不利益を与えることを防止しつつ、小当たり遊技状態を経由して2種大当たり遊技状態への移行が可能な高利益状態である第3時短遊技状態に移行するチャンスを付与することが可能になる。 In addition, in this embodiment, the upper limit (prescribed number of times) for the number of time-saving games in the second time-saving game state, which is a low-profit state to which the conditions for time-saving gameplay are met after the end of a jackpot game based on a Type 1 jackpot on the first special chart, is set to the number of times that can be played (the number of times that the player's balls will not decrease) with the game balls (expected ball payout value) that the player can acquire through a 2R short-open time-saving jackpot game. This allows the player to play the prescribed number of time-saving games in the second time-saving game state without significantly reducing their balls, preventing a significant disadvantage to the second time-saving game state as a low-profit state, while providing the player with the opportunity to transition to the third time-saving game state, a high-profit state that allows transition to a Type 2 jackpot game state via a small jackpot game state.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第3の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, design changes similar to those in the first to third embodiments described above are possible, to the extent applicable.

[第5の実施形態]
前述の第4の実施形態では、1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行される第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い場合、小当たり遊技状態を経由して2種大当たり遊技状態に移行可能な点で第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される場合について説明した。
Fifth Embodiment
In the fourth embodiment described above, when the condition for time-saving play is met after the end of a Type 1 jackpot play and the result of the jackpot lottery in the second time-saving play state to which the player is transitioned is a miss in the time-saving pattern stop, if the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving play cycles set for the miss in the time-saving pattern stop is greater than the number of time-saving play cycles remaining in the second time-saving play state, the player is transitioned to a third time-saving play state which is more advantageous to the player than the second time-saving play state in that it allows the player to transition to a Type 2 jackpot play state via a small win play state.

また、前述の第4の実施形態では、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、及び第2~第3時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)として複数種(4種類)設定される場合について説明した。 Furthermore, in the aforementioned fourth embodiment, multiple types (four types) of upper limits (prescribed number of times) for the number of time-saving games are set when the result of the jackpot lottery triggered by the game ball 99 entering the first winning slot 314 is a miss for the time-saving symbol stop, and when the result of the jackpot lottery triggered by the game ball 99 entering the second winning slot 315 in the second or third time-saving game state is a miss for the time-saving symbol stop, were described.

さらに、前述の第4の実施形態では、第2時短遊技状態において実行される第2時短遊技状態演出として、第2時短遊技状態が継続することを明示する第2時短遊技状態継続演出、又は遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを明示する第3時短遊技状態移行演出が実行される場合について説明した。 Furthermore, in the aforementioned fourth embodiment, a case was described in which the second time-shortened game state effect executed in the second time-shortened game state is a second time-shortened game state continuation effect that indicates that the second time-shortened game state will continue, or a third time-shortened game state transition effect that indicates that the game state will transition from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state.

これに対して、本実施形態では、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い場合、第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される点で、前述の第4の実施形態と共通する。 In contrast, this embodiment is similar to the fourth embodiment described above in that, if the result of the jackpot lottery in the second time-shortened game state is a miss for the time-shortened symbol stop, and the upper limit (prescribed number) of the number of time-shortened game plays set for that miss is greater than the number of time-shortened game plays remaining in the second time-shortened game state, the game will transition to a third time-shortened game state, which is more advantageous to the player than the second time-shortened game state.

また、本実施形態では、第2時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)がN回の1種類(本実施形態では50回)である点で、前述の第4の実施形態とは異なる。 Furthermore, this embodiment differs from the aforementioned fourth embodiment in that the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games that is set when the result of the jackpot lottery triggered by the entry of game ball 99 into second winning slot 315 in the second time-saving game state is a miss for the time-saving symbol stop is one type, N times (50 times in this embodiment).

さらに、本実施形態では、第2時短遊技状態演出として、第2時短遊技状態に移行してから所定回数の特図遊技までは第1演出が実行され、第2時短遊技状態に移行してから所定回数を超えた特図遊技からは、第1演出とは異なる第2演出が実行される点で、前述の第4の実施形態とは異なる。 Furthermore, this embodiment differs from the aforementioned fourth embodiment in that, as the second time-saving play state effect, a first effect is executed from the transition to the second time-saving play state until a predetermined number of special symbol plays have been played, and a second effect, which differs from the first effect, is executed from the transition to the second time-saving play state until a predetermined number of special symbol plays have been played.

ところで、前述のように、第2時短遊技状態へは、通常遊技状態(又は第1時短遊技状態)での大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行し(図96参照)、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は一定数であるM回(本実施形態では100回)に設定される(図86(B)参照)。そのため、第2時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が1種類(N回)である場合、第2時短遊技状態に移行してから「M-N」回の特図遊技が実行されるまでは、第2時短遊技状態での時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多くなることがなく、第3時短遊技状態に移行することもない。一方、第2時短遊技状態に移行してから「M-N」回を超える特図遊技が実行されると、第2時短遊技状態での時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多くなり得るため、第3時短遊技状態に移行され得る。 As mentioned above, the second time-shortened game state is entered when the conditions for time-shortened game play are met after the end of a type 1 jackpot game, which is executed when the result of the jackpot lottery in the normal game state (or the first time-shortened game state) is a jackpot (see Figure 96), and the upper limit (prescribed number) of time-shortened game play in the second time-shortened game state is set to a fixed number, M times (100 times in this embodiment) (see Figure 86 (B)). Therefore, if the upper limit (prescribed number) of time-saving games set when the result of the jackpot lottery triggered by the entry of game ball 99 into second winning slot 315 in the second time-saving game state is a miss on the time-saving symbol stop, and there is only one type (N times), then from the transition to the second time-saving game state until "M-N" times of special symbol play have been played, the upper limit (prescribed number) of time-saving games set for a miss on the time-saving symbol stop in the second time-saving game state will not be greater than the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state, and the game will not transition to the third time-saving game state. On the other hand, if more than "M-N" times of special symbol play are played after the transition to the second time-saving game state, the upper limit (prescribed number) of time-saving games set for a miss on the time-saving symbol stop in the second time-saving game state may be greater than the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state, and the game may transition to the third time-saving game state.

そのため、本実施形態では、時短遊技状態において、第2時短遊技状態に移行してから「M-N」回の特図遊技が実行されるまでに大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるか否かよりも、第2時短遊技状態に移行してから「M-N」回を超える特図遊技が実行されてから大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるか否かのほうが重要となるという新規な遊技性が付与されるため、遊技者の第2時短遊技状態での特図遊技に対する注目や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 For this reason, in this embodiment, in the time-saving play state, a new gameplay feature is provided in which it is more important whether the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop after more than "M-N" special symbol games have been played since the transition to the second time-saving play state than whether the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop before "M-N" special symbol games have been played since the transition to the second time-saving play state. This increases the player's attention and interest in the special symbol game in the second time-saving play state, and improves the enjoyment of the game.

また、第2時短遊技状態では、図柄表示部341などで実行される第2時短遊技状態演出においても、第2時短遊技状態に移行してから「M-N」回を超える特図遊技が実行されてからほうが重要である。即ち、第2時短遊技状態に移行してから所定回数(例えば「M-N」回)の特図遊技が実行されるまでと、所定回数を超える特図遊技が実行されてからとで異なる演出が実行されることで、第2時短遊技状態における重要でない期間と重要な期間とを遊技者に明示又は示唆することができる。例えば、第2時短遊技状態における重要でない期間の全部又は一部の期間において前記第1演出として第2時短遊技状態が維持されるかのピンチ演出を実行する一方で、第2時短遊技状態における重要な期間の全部又は一部の期間において前記第2演出として第3時短遊技状態に移行されるか否かのチャンス演出を実行することも可能になる。これにより、遊技者の第2時短遊技状態での特図遊技に対する注目や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in the second time-shortened game state, even in the second time-shortened game state effects executed by the symbol display unit 341, etc., the period after the transition to the second time-shortened game state has been completed more than "M-N" times is more important. In other words, by executing different effects between the period from the transition to the second time-shortened game state until a predetermined number of special symbol games (e.g., "M-N") have been played and the period after the predetermined number of special symbol games have been played, it is possible to clearly indicate or suggest to the player the unimportant and important periods in the second time-shortened game state. For example, while a pinch effect indicating whether the second time-shortened game state will be maintained can be executed as the first effect during all or part of the unimportant period in the second time-shortened game state, it is also possible to execute a chance effect indicating whether the transition to the third time-shortened game state will be executed as the second effect during all or part of the important period in the second time-shortened game state. This increases the player's attention and interest in the special symbol games in the second time-shortened game state, enhancing the enjoyment of the game.

ここで、本実施形態では、第2時短遊技状態演出として前記第1演出と前記第2演出とが切り替えられる第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技の実行回数である「所定回数」は、時短図柄停止外れによって第3時短遊技状態に移行可能となる「M-N」回と一致している。このように、前記「所定回数」と前記「M-N」回とが一致している場合、遊技者は、第2時短遊技状態における第3時短遊技状態に移行可能となる特図遊技を、第2時短遊技状態演出が前記第1演出から前記第2演出に変更されることに基づいて把握することが可能になる。これにより、第2時短遊技状態演出が前記第1演出から前記第2演出に変更されることに注目しつつ遊技の進行を楽しむことができると共に、前記第2演出に変更された場合には当該第2演出に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, the "predetermined number of times" that special symbol games are played after transitioning to the second time-shortened game state, in which the second time-shortened game state effect switches between the first effect and the second effect, matches the "M-N" number of times that a transition to the third time-shortened game state becomes possible when the time-shortened symbol stops and does not appear. In this way, when the "predetermined number of times" and the "M-N" number of times match, the player can determine the special symbol game that will enable a transition to the third time-shortened game state in the second time-shortened game state based on the second time-shortened game state effect changing from the first effect to the second effect. This allows the player to enjoy the progress of the game while noticing the second time-shortened game state effect changing from the first effect to the second effect, and, when the second effect is changed, the player can enjoy the progress of the game while noticing the second effect, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、前記「所定回数」と前記「M-N」回とは、一致していなくてもよいが、前記「所定回数」と前記「M-N」回と差は小さいほうが好ましく、その差の絶対値は、例えば第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)の20%以下に設定され、好ましくは10%以下に設定され、より好ましくは5%以下に設定される。このように、前記「所定回数」と前記「M-N」回とは、一致していない場合、遊技者は、第2時短遊技状態における第3時短遊技状態に移行可能となる特図遊技を正確に把握することができない。これにより、遊技者は、どの段階で第2時短遊技状態における第3時短遊技状態に移行可能となる特図遊技が実行されるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 The "predetermined number of times" and the "M-N" number of times do not have to match, but it is preferable for the difference between the "predetermined number of times" and the "M-N" number of times to be small, and the absolute value of that difference is set, for example, to 20% or less of the upper limit (specified number of times) of the number of time-shortened games in the second time-shortened game state, preferably 10% or less, and more preferably 5% or less. Thus, if the "predetermined number of times" and the "M-N" number of times do not match, the player will not be able to accurately grasp the special symbol game that will enable a transition to the third time-shortened game state in the second time-shortened game state. This allows the player to enjoy the progress of the game by focusing on at what stage the special symbol game that will enable a transition to the third time-shortened game state in the second time-shortened game state is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

もちろん、本実施形態の特徴は、第2時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が複数種である前述の第4の実施形態においても、本実施形態を適用できる。このように、第2時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が複数種設定される場合に本実施形態の特徴を適用することで、第2時短遊技状態における第3時短遊技状態に移行可能となる特図遊技を正確に把握することができない。そのため、前記「所定回数」と前記「M-N」回とは、一致していない場合と同様に、遊技者は、どの段階で第2時短遊技状態における第3時短遊技状態に移行可能となる特図遊技が実行されるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Of course, the features of this embodiment can also be applied to the aforementioned fourth embodiment, in which there are multiple types of upper limit values (prescribed number of times) for the number of time-saving games that are set when the result of the jackpot lottery triggered by the entry of the gaming ball 99 into the second winning slot 315 in the second time-saving game state is a miss for the time-saving symbol stop. In this way, by applying the features of this embodiment to a case in which there are multiple types of upper limit values (prescribed number of times) for the number of time-saving games that are set when the result of the jackpot lottery triggered by the entry of the gaming ball 99 into the second winning slot 315 in the second time-saving game state is a miss for the time-saving symbol stop, it is not possible to accurately determine the special symbol game that will enable a transition to the third time-saving game state in the second time-saving game state. Therefore, just as when the "predetermined number of times" and the "M-N" number of times do not match, the player can enjoy the progress of the game by focusing on at what stage the special symbol game that allows the second time-shortened game state to transition to the third time-shortened game state is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

また、本実施形態では、第2時短遊技状態へは、通常遊技状態(又は第1時短遊技状態)での大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行される第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)が一定数であるM回(本実施形態では100回)に設定されるが(図86(B)参照)、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)を複数設定してもよい。このように、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)を複数設定することで、第2時短遊技状態に移行してから大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるまでに実行された特図遊技回数だけでなく、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)の大小が重要となる遊技性が付与される。 In addition, in this embodiment, the second time-shortened game state is entered when the conditions for time-shortened gameplay are met after the end of a Type 1 jackpot game, which is executed when the result of the jackpot lottery in the normal game state (or the first time-shortened game state) is a jackpot. The upper limit (prescribed number) of the number of time-shortened games in the second time-shortened game state is set to a fixed number, M (100 in this embodiment) (see FIG. 86 (B)). However, multiple upper limits (prescribed numbers) of the number of time-shortened games in the second time-shortened game state may be set. In this way, by setting multiple upper limits (prescribed numbers) of the number of time-shortened games in the second time-shortened game state, gameplay is provided in which the size of the upper limit (prescribed number) of the number of time-shortened games in the second time-shortened game state is important, not just the number of special symbol games executed from the time of entry into the second time-shortened game state until the result of the jackpot lottery is a miss for the time-shortened symbol stop.

さらに、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)を複数設定する場合に、複数設定される当該上限値(規定回数)Mの全てを、第2時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される1種類の時短遊技回数の上限値(規定回数)Nよりも大きな回数に設定することも考えられる。これにより、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるタイミングが重要な遊技性を損なうことなく、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)の大小が重要となる遊技性が付与される。 Furthermore, when multiple upper limits (prescribed number of times) for the number of time-saving games in the second time-saving game state are set, it is also possible to set all of the multiple upper limits (prescribed number of times) M to a number greater than the upper limit (prescribed number of times) N for one type of time-saving game, which is set when the result of the jackpot lottery triggered by the entry of game ball 99 into second winning slot 315 in the second time-saving game state is a miss for the time-saving symbol stop. This provides gameplay in which the size of the upper limit (prescribed number of times) for the number of time-saving games in the second time-saving game state is important, without compromising gameplay in which the timing of the jackpot lottery in the second time-saving game state in which the time-saving symbol stop is a miss is important.

以下、本実施形態について、図114~図117を参照して前述の第4の実施形態との相違点を中心に説明する。 This embodiment will be described below, focusing on the differences from the fourth embodiment described above, with reference to Figures 114 to 117.

[遊技機10のシステム構成]
本実施形態は、前述のように、第2時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が1種類(本実施形態では50回)である点で、前述の第4の実施形態とは異なる。具体的には、本実施形態は、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の第2特図外れ変動テーブルが前述の第4の実施形態とは異なる。ここで、図114は、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の第2特図外れ変動テーブルの一例を示す図である。
[System configuration of gaming machine 10]
As mentioned above, this embodiment differs from the fourth embodiment in that there is only one upper limit (prescribed number) for the number of time-saving games (when the result of the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball 99 into the second winning slot 315 in the second time-saving game state is a miss for the time-saving symbol stop. Specifically, this embodiment differs from the fourth embodiment in that the second special symbol miss variation table used when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a miss. Here, FIG. 114 is a diagram showing an example of the second special symbol miss variation table used when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a miss.

[第2特図外れ変動テーブル]
図114に示すように、本実施形態では、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合、全て時短図柄停止外れとなる。そして、時短図柄停止外れである場合、時短遊技回数の上限値(規定回数)が50回に設定される。
[2nd Special Chart Out-of-Range Variation Table]
As shown in FIG. 114, in this embodiment, if the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a miss, all the results are misses for the time-saving symbol stop. If the result is a miss for the time-saving symbol stop, the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games is set to 50.

[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態は、前述のように、第2時短遊技状態演出として、第2時短遊技状態に移行してから所定回数の特図遊技までは第1演出が実行され、第2時短遊技状態に移行してから所定回数を超えた特図遊技からは、第1演出とは異なる第2演出が実行される点で、前述の第4の実施形態とは異なる。具体的には、本実施形態は、図104のコマンド判定処理において特図変動パターンコマンドを受信した場合に実行されるステップS3318の変動種別(演出パターン)設定処理、及びステップS3319の停止図柄組み合わせ設定処理が前述の第4の実施形態とは異なる。
[Processing of the voice and lamp control device 5]
As described above, this embodiment differs from the fourth embodiment in that, as the second time-saving game state presentation, a first presentation is executed from the transition to the second time-saving game state until a predetermined number of special symbol games have been played, and a second presentation different from the first presentation is executed from the transition to the second time-saving game state and from the special symbol games that exceed the predetermined number of times. Specifically, this embodiment differs from the fourth embodiment in the variation type (presentation pattern) setting process of step S3318, which is executed when a special symbol variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 104, and the stop symbol combination setting process of step S3319.

[変動種別(演出パターン)設定処理]
本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、第2時短遊技状態演出として、未実行の時短遊技回数が50回以上である場合に第1演出が設定され、未実行の時短遊技回数が50回未満である場合に第1演出とは異なる第2演出が設定される。ここで、図115は、図104のコマンド判定処理のステップS3318で実行される変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Variation type (performance pattern) setting process]
In the variation type (presentation pattern) setting process of this embodiment, the first presentation is set as the second time-shortened game state presentation when the number of unexecuted time-shortened games is 50 or more, and the second presentation different from the first presentation is set when the number of unexecuted time-shortened games is less than 50. Here, Figure 115 is a flowchart showing an example of the procedure for the variation type (presentation pattern) setting process executed in step S3318 of the command determination process of Figure 104.

<ステップS4201及びS4202>
本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、図115に示すように、MPU51は、まず第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4201)。即ち、MPU51は、第2時短遊技状態であるか否かを判断する。
<Steps S4201 and S4202>
In the variation type (effect pattern) setting process of this embodiment, as shown in Fig. 115, the MPU 51 first determines whether or not the second time-shortened gaming state flag indicating the second time-shortened gaming state is set to ON (step S4201). That is, the MPU 51 determines whether or not the second time-shortened gaming state is in effect.

MPU51は、第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、処理をステップS4202に移行し、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数に基づいて、第2時短遊技状態演出として、第1演出及び第2演出のいずれかを設定する。 If the second time-shortened game state flag is set to ON (step S4201: Yes), i.e., if the game is in the second time-shortened game state, the MPU 51 proceeds to step S4202 and sets either the first effect or the second effect as the second time-shortened game state effect based on the remaining number of time-shortened game plays in the second time-shortened game state.

一方、MPU51は、第2時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4201:No)、即ち第2時短遊技状態ではない場合、遊技状態や大当たり抽選結果、特図変動パターン(特図変動表示時間)などに基づいて、第2時短遊技状態演出以外のその他の演出を設定し(ステップS4202)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 On the other hand, if the second time-shortened game state flag is set to OFF (step S4201: No), i.e., if the game is not in the second time-shortened game state, the MPU 51 sets a presentation other than the second time-shortened game state presentation based on the game state, jackpot lottery result, special chart variation pattern (special chart variation display time), etc. (step S4202), and terminates the variation type (presentation pattern) setting process.

ここで、図116(A)は第2時短遊技状態演出としての第1演出のパターンの一例を示す図であり、図116(B)は第2時短遊技状態演出としての第2演出のパターンの一例を示す図である。 Here, Figure 116(A) is a diagram showing an example of a first effect pattern as a second time-shortened play state effect, and Figure 116(B) is a diagram showing an example of a second effect pattern as a second time-shortened play state effect.

図116(A)及び図116(B)に示すように、第2時短遊技状態演出(第1演出及び第2演出)は、主人公キャラクタと敵キャラクタのバトル演出として実行される。第2時短遊技状態演出(第1演出及び第2演出)では、味方キャラクタ及び敵キャラクタの一方のキャラクタが攻撃し、それに対して一方のキャラクタの攻撃を他方のキャラクタが防御するか、一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタにヒットし、最終的には、バトルの結果が表示される。 As shown in Figures 116(A) and 116(B), the second time-shortened play state presentation (first presentation and second presentation) is executed as a battle presentation between the main character and the enemy character. In the second time-shortened play state presentation (first presentation and second presentation), one of the ally character and enemy character attacks, and either the attack of one character is defended by the other character, or the attack of one character hits the other character, and ultimately the outcome of the battle is displayed.

図116(A)に示すように、第2時短遊技状態演出としての第1演出は、後述のように当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が50回以上である場合に実行される演出である。この第1演出では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(時短図柄停止外れに対応する図柄組み合わせが停止表示される場合)であっても、当該特図遊技の終了後に第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行しないことが明示又は示唆される。図116(A)に示す例では、第1演出は、パターンC1~C8の8つの演出パターンを含み、各パターンC1~C8では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合には、バトルの結果が引き分け(ドロー)となることで、時短図柄停止外れに対応する図柄組み合わせであっても、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行しないことが明示又は示唆される。また、大当たり抽選の結果が当たり(大当たり又は小当たり)である場合には、バトルの結果が味方キャラクタの勝利となることで、当たりであることが明示又は示唆される。もちろん、大当たり抽選の結果が当たり(大当たり又は小当たり)である場合に、バトルの結果が引き分け(ドロー)となるようにしてもよい。この場合、バトルの結果ではなく、停止図柄の組み合わせによって大当たり抽選の結果が明示又は示唆される。 As shown in Figure 116(A), the first effect as the second time-saving game state effect is executed when the number of remaining time-saving game plays in the second time-saving game state is 50 or more, as described below. This first effect explicitly or implies that the second time-saving game state will not transition to the third time-saving game state after the special game play ends, even if the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss (when a symbol combination corresponding to a time-saving symbol stop miss is displayed). In the example shown in Figure 116(A), the first effect includes eight effect patterns, C1 to C8. In each of patterns C1 to C8, if the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss, the battle results in a draw, thereby explicitly or implying that the game state will not transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state, even if the symbol combination corresponds to a time-saving symbol stop miss. Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a win (big win or small win), the result of the battle will be a victory for the ally character, which will clearly indicate or suggest that it is a win. Of course, if the result of the jackpot lottery is a win (big win or small win), the result of the battle may also be a draw. In this case, the result of the jackpot lottery will be clearly indicated or suggested by the combination of symbols that stop, rather than the result of the battle.

また、パターンC2,C4,C6~C8では、味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防の後に、長押し演出や連打演出などのボタン演出(図110(A)及び図110(B)参照)が実行され、その後にバトルの結果が表示される。 Furthermore, in patterns C2, C4, and C6 to C8, after an attack and defense between an ally character and an enemy character, a button effect such as a long press effect or a rapid-fire effect (see Figures 110(A) and 110(B)) is executed, and then the result of the battle is displayed.

また、パターンC7,C8では、敵キャラクタの先制攻撃が味方キャラクタにヒットした後に、味方キャラクタがピンチであることを示す表示がなされる(図116(C)参照)。このピンチ表示は、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が所定回数である50回以上である場合に実行される第1演出に固有の表示であり、第2演出では表示されない。もちろん、第2演出においてピンチ表示がなされるようにしてもよい。 Furthermore, in patterns C7 and C8, after an enemy character's preemptive attack hits an ally character, a display is displayed indicating that the ally character is in a pinch (see Figure 116 (C)). This pinch display is unique to the first effect, which is executed when the number of remaining time-saving plays in the second time-saving play state is equal to or exceeds the predetermined number of 50 plays, and is not displayed in the second effect. Of course, the pinch display may also be displayed in the second effect.

なお、第1演出のパターンC1~C8は、例えば大当たり抽選の結果に基づいて設定される。また、ピンチ表示がなされるパターンC7,C8は、例えば大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(大当たり又は小当たりである場合)に設定され易く、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に選択され難くすることが考えられる。これにより、遊技者は、ピンチ表示がなされる場合に、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることの期待度が低いことを把握できる。 The first effect patterns C1 to C8 are set, for example, based on the result of the jackpot lottery. Furthermore, patterns C7 and C8, which display a pinch, are likely to be set when the result of the jackpot lottery is not a miss for the time-saving symbol stop (a big win or a small win), and are unlikely to be selected when the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop. This allows the player to understand that when a pinch display is displayed, the likelihood of the jackpot lottery result being a miss for the time-saving symbol stop is low.

また、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない当たり(大当たり又は小当たり)である場合、パターンC1~C8以外の演出を実行するようにしてもよい。つまり、パターンC1~C8は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の専用演出として設定してもよい。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a win (big win or small win) that does not result in a time-saving symbol stop miss, an effect other than patterns C1 to C8 may be executed. In other words, patterns C1 to C8 may be set as exclusive effects when the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss.

図116(B)に示すように、第2時短遊技状態演出としての第2演出は、後述のように当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が50回未満である場合に実行される演出である。この第2演出では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(時短図柄停止外れに対応する図柄組み合わせが停止表示される場合)、当該特図遊技の終了後に第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行することが明示又は示唆される。図116(B)に示す例では、第2演出は、パターンD1~D8の8つの演出パターンを含み、各パターンD1~D8では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合には、バトルの結果が味方キャラクタの勝利となることで、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行することが明示又は示唆される。また、大当たり抽選の結果が当たり(大当たり又は小当たり)である場合には、バトルの結果が引き分け(ドロー)となることで、当たりであることが明示又は示唆される。もちろん、大当たり抽選の結果が当たり(大当たり又は小当たり)である場合に、バトルの結果が味方キャラクタの勝利となるようにしてもよい。この場合、バトルの結果ではなく、停止図柄の組み合わせによって大当たり抽選の結果が明示又は示唆される。 As shown in Figure 116(B), the second effect as the second time-saving game state effect is executed when the number of remaining time-saving game plays in the second time-saving game state is less than 50, as described below. In this second effect, if the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss (when a symbol combination corresponding to a time-saving symbol stop miss is displayed), it is clearly indicated or suggested that the second time-saving game state will transition to the third time-saving game state after the special symbol play ends. In the example shown in Figure 116(B), the second effect includes eight effect patterns, patterns D1 to D8. In each of patterns D1 to D8, if the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss, the result of the battle is a victory for the ally character, thereby clearly indicating or suggesting that the game state will transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state. Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a win (big win or small win), the result of the battle is a draw, thereby clearly indicating or suggesting that it is a win. Of course, if the result of the jackpot lottery is a win (big win or small win), the result of the battle may be a victory for the ally character. In this case, the result of the jackpot lottery is indicated or suggested by the combination of symbols that stop, rather than the result of the battle.

また、パターンD2,D4,D6~D8では、味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防の後に、長押し演出や連打演出などのボタン演出(図110(A)及び図110(B)参照)が実行され、その後にバトルの結果が表示される。 In addition, in patterns D2, D4, and D6 to D8, after an attack and defense between an ally character and an enemy character, a button effect such as a long press effect or a rapid-fire effect (see Figures 110(A) and 110(B)) is executed, and then the result of the battle is displayed.

また、パターンD7,D8では、味方キャラクタの先制攻撃が敵キャラクタにヒットした後に、味方キャラクタがチャンスであることを示す表示がなされる(図116(D)参照)。このチャンス表示は、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が所定回数である50回未満である場合に実行される第2演出に固有の表示であり、第1演出では表示されない。もちろん、第1演出においてチャンス表示がなされるようにしてもよい。 Furthermore, in patterns D7 and D8, after an ally character's preemptive attack hits an enemy character, a display is displayed indicating that the ally character has a chance (see Figure 116 (D)). This chance display is unique to the second effect, which is executed when the number of remaining time-saving plays in the second time-saving play state is less than the predetermined number of 50 plays, and is not displayed in the first effect. Of course, the chance display may also be displayed in the first effect.

なお、第2演出のパターンD1~D8は、例えば大当たり抽選の結果に基づいて設定される。また、チャンス表示がなされるパターンD7,D8は、例えば大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定され易く、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(大当たり又は小当たりである場合)に選択され難くすることが考えられる。これにより、遊技者は、チャンス表示がなされる場合に、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることの期待度が高いことを把握できる。 The second effect patterns D1 to D8 are set, for example, based on the results of the jackpot lottery. Furthermore, patterns D7 and D8, which display a chance, are likely to be set when the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop, and are unlikely to be selected when the result of the jackpot lottery is not a miss for the time-saving symbol stop (a big win or a small win). This allows the player to understand that when a chance display is displayed, there is a high chance that the result of the jackpot lottery will be a miss for the time-saving symbol stop.

また、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない当たり(大当たり又は小当たり)である場合、パターンD1~D8以外の演出を実行するようにしてもよい。つまり、パターンD1~D8は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の専用演出として設定してもよい。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a win (big win or small win) that does not result in a time-saving symbol stop miss, an effect other than patterns D1 to D8 may be executed. In other words, patterns D1 to D8 may be set as exclusive effects when the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss.

<ステップS4203~S4205>
図115の変動種別(演出パターン)設定処理の手順の説明に戻り、第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、MPU51は、時短回数カウンタの値に基づいて、当該第2時短遊技状態での当該特図遊技を除く未実行の時短遊技回数を特定し(ステップS4203)、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が50回以上であるか否かを判断する(ステップS4204)。
<Steps S4203 to S4205>
Returning to the explanation of the procedure for the variable type (presentation pattern) setting process in Figure 115, if the second time-shortened game state flag is set to on (step S4201: Yes), i.e., if the game is in the second time-shortened game state, the MPU 51 determines the number of unexecuted time-shortened games excluding the special game in question in the second time-shortened game state based on the value of the time-shortened game count counter (step S4203), and determines whether the remaining number of time-shortened games in the second time-shortened game state is 50 or more (step S4204).

MPU51は、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が50回以上である場合(ステップS4204:Yes)、大当たり抽選の結果に基づいて、パターンC1~C8から第1演出(図116(A)参照)を設定し(ステップS4205)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 If the number of remaining time-saving play times in the second time-saving play state is 50 or more (step S4204: Yes), the MPU 51 sets the first effect (see Figure 116 (A)) from patterns C1 to C8 based on the results of the jackpot lottery (step S4205), and terminates the variation type (effect pattern) setting process.

一方、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が50回以上でない場合(ステップS4204:No)、即ち当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が50回未満である場合、MPU51は、大当たり抽選の結果に基づいて、パターンD1~D8から第2演出(図116(B)参照)を設定し(ステップS4206)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 On the other hand, if the number of remaining time-saving play times in the second time-saving play state is less than 50 (step S4204: No), that is, if the number of remaining time-saving play times in the second time-saving play state is less than 50, the MPU 51 sets the second effect (see FIG. 116 (B)) from patterns D1 to D8 based on the result of the jackpot lottery (step S4206), and terminates the variation type (effect pattern) setting process.

[停止図柄組み合わせ設定処理]
本実施形態の停止図柄組み合わせ設定処理では、停止図柄組み合わせとして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に時短図柄が設定され、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(大当たり又は小当たりである場合)、時短図柄以外が設定される。ここで、図117は、図104のコマンド判定処理のステップS3819で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Stop symbol combination setting process]
In the stop symbol combination setting process of this embodiment, if the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop, a time-saving symbol is set as the stop symbol combination, and if the result of the jackpot lottery is not a miss for the time-saving symbol stop (if it is a big win or a small win), a symbol other than the time-saving symbol is set. Here, Figure 117 is a flowchart showing an example of the procedure for the stop symbol combination setting process executed in step S3819 of the command determination process of Figure 104.

<ステップS4301>
本実施形態の停止図柄組み合わせ設定処理では、図117に示すように、まずMPU51は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS4301)。MPU51は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS4301:Yes)、処理をステップS4302に移行する。一方、MPU51は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS4301:No)、即ち大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れ以外の外れ、大当たり又は小当たりである場合、処理をステップS4303に移行する。
<Step S4301>
In the stop symbol combination setting process of this embodiment, as shown in Fig. 117, the MPU 51 first determines whether the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss (step S4301). If the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss (step S4301: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4302. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a time-saving symbol stop miss (step S4301: No), that is, if the result of the jackpot lottery is a miss other than a time-saving symbol stop miss, a big win, or a small win, the MPU 51 proceeds to step S4303.

<ステップS4302>
大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS4301:Yes)、MPU51は、停止図柄組み合わせとして時短図柄を設定する。ここで、本実施形態では、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)は、50回の1種類である。そのため、第2時短遊技状態において停止表示される時短図柄は、少なくとも1種類あればよく、1種類であっても複数種類であってもよい。
<Step S4302>
If the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss (step S4301: Yes), the MPU 51 sets a time-saving symbol as the stop symbol combination. Here, in this embodiment, the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games set when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a time-saving symbol stop miss is one type, 50 times. Therefore, the time-saving symbol displayed in the second time-saving game state only needs to be of at least one type, and may be of one type or multiple types.

<ステップS4303>
大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS4301:No)、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れ以外の外れ、大当たり又は小当たりである場合、停止図柄組み合わせとして時短図柄以外の図柄組み合わせを大当たり抽選の結果に応じて設定する。例えば、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れ以外の外れである場合には外れ種別に応じた停止図柄組み合わせを設定し、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には停止図柄組み合わせとしてゾロ目を設定し、大当たり抽選の結果が小当たりである場合には停止図柄組み合わせとして外れ図柄及びゾロ目以外を設定する。
<Step S4303>
If the result of the jackpot lottery is not a miss with a time-saving symbol stop (step S4301: No), and if the result of the jackpot lottery is a miss other than a miss with a time-saving symbol stop, a big win, or a small win, a combination of symbols other than the time-saving symbol is set as the stop symbol combination according to the result of the jackpot lottery. For example, if the result of the jackpot lottery is a miss other than a miss with a time-saving symbol stop, a stop symbol combination according to the type of miss is set, if the result of the jackpot lottery is a big win, a doublet is set as the stop symbol combination, and if the result of the jackpot lottery is a small win, a miss symbol or a combination other than a doublet is set as the stop symbol combination.

以上のように、本実施形態では、時短遊技状態において、低利益状態である第2時短遊技状態に移行してから特定回数(50回)の特図遊技が実行されるまでに大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるか否かよりも、低利益状態である第2時短遊技状態に移行してから特定回数(50回)を超える特図遊技が実行されてから大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるか否かのほうが重要となるという新規な遊技性が付与されるため、遊技者の第2時短遊技状態での特図遊技に対する注目や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, in the time-shortened game state, it is more important whether the result of the jackpot lottery is a miss for the time-shortened symbol stop after the special symbol game has been played more than a specific number of times (50 times) since the transition to the second time-shortened game state, which is a low-profit state, than whether the result of the jackpot lottery is a miss for the time-shortened symbol stop before the special symbol game has been played a specific number of times (50 times) since the transition to the second time-shortened game state, which is a low-profit state. This provides a new gameplay feature, which increases the player's attention and interest in the special symbol game in the second time-shortened game state, and improves the enjoyment of the game.

また、本実施形態では、低利益状態である第2時短遊技状態が、図柄表示部341などで実行される第2時短遊技状態演出においても、低利益状態である第2時短遊技状態に移行してから特定回数(50回)を超える特図遊技が実行されてからほうが重要である。即ち、低利益状態である第2時短遊技状態に移行してから特定回数(50回)の特図遊技が実行されるまでと、特定回数を超える特図遊技が実行されてからとで異なる演出が実行されることで、低利益状態である第2時短遊技状態における重要でない期間と重要な期間とを遊技者に明示又は示唆することができる。低利益状態である第2時短遊技状態における重要でない期間において第1演出として低利益状態である第2時短遊技状態が維持されるかのピンチ演出を実行する一方で、低利益状態である第2時短遊技状態における重要な期間において第2演出として高利益状態である第3時短遊技状態に移行されるか否かのチャンス演出を実行することも可能になる。これにより、遊技者の第2時短遊技状態での特図遊技に対する注目や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 In addition, in this embodiment, even in the second time-shortened game state presentation in which the second time-shortened game state, which is a low-profit state, is executed using the symbol display unit 341 or the like, the period from when the low-profit second time-shortened game state is transitioned to the low-profit second time-shortened game state until a specific number of special symbol games (50 times) have been played is more important. In other words, by executing different presentations between when the low-profit second time-shortened game state is transitioned to the low-profit second time-shortened game state and when a specific number of special symbol games (50 times) have been played and when a specific number of special symbol games have been played, it is possible to clearly indicate or suggest to the player the unimportant and important periods in the low-profit second time-shortened game state. During the unimportant period in the low-profit second time-shortened game state, a pinch presentation is executed as the first presentation to determine whether the low-profit second time-shortened game state will be maintained, while during the important period in the low-profit second time-shortened game state, a chance presentation is executed as the second presentation to determine whether the high-profit third time-shortened game state will be transitioned to. This will increase the player's attention and interest in the special game during the second time-saving game state, increasing the enjoyment of the game.

また、本実施形態では、第2時短遊技状態演出として前記第1演出と前記第2演出とが切り替えられる第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技の実行回数は、時短図柄停止外れによって第3時短遊技状態に移行可能となる回数と一致している。このように、第2時短遊技状態演出の切り替えしタイミングと、高利益状態である第3時短遊技状態に移行可能となるタイミングが一致することで、第2時短遊技状態演出での第1演出から第2演出への変更に基づいて、高利益状態である第3時短遊技状態に移行可能な状態であることを把握することが可能になる。これにより、第2時短遊技状態演出が第1演出から第2演出に変更されることに注目しつつ遊技の進行を楽しむことができると共に、前記第2演出に変更された場合には当該第2演出に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, in this embodiment, the number of times special symbol play is performed after transitioning to the second time-shortened play state, in which the second time-shortened play state transitions between the first and second effects, matches the number of times transition to the third time-shortened play state becomes possible due to a missed time-shortened play state. In this way, the timing of the transition to the second time-shortened play state coincides with the timing at which transition to the third time-shortened play state, which is a highly profitable state. Therefore, based on the change from the first effect to the second effect in the second time-shortened play state, it becomes possible to understand that a transition to the third time-shortened play state, which is a highly profitable state, is possible. This allows the player to enjoy the progress of the game while noticing the second time-shortened play state transition from the first effect to the second effect, and, when the second effect is changed, the player can enjoy the progress of the game while noticing the second effect, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第4の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, design changes similar to those in the first to fourth embodiments described above are possible, to the extent applicable.

[第6の実施形態]
前述の第4の実施形態では、1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行される第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い場合(所定の条件が成立する場合)、小当たり遊技状態を経由して2種大当たり遊技状態に移行可能な点で第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される場合について説明した。
Sixth Embodiment
In the fourth embodiment described above, when the result of the jackpot lottery in the second time-shortened game state, which is entered after the end of a type 1 jackpot game when the conditions for time-shortened game are met, is a miss in the time-shortened pattern stop, and the upper limit (prescribed number) of the number of time-shortened games set for the miss in the time-shortened pattern stop is greater than the remaining number of time-shortened games in the second time-shortened game state (when a predetermined condition is met), the player is entered into a third time-shortened game state, which is more advantageous to the player than the second time-shortened game state in that it is possible to enter a type 2 jackpot game state via a small jackpot game state.

また、前述の第4の実施形態では、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態への移行が、前記所定の条件が特図遊技の終了後に実行される。 Furthermore, in the aforementioned fourth embodiment, the transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state is executed after the specified condition is met and the special game play ends.

さらに、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)が、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)に設定される場合について説明した。 Furthermore, we have explained a case where the upper limit (prescribed number) of time-saving play times in the third time-saving play state is set to the upper limit (prescribed number) of time-saving play times set for a missed time-saving symbol stop.

これに対して、本実施形態では、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い場合、第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される点で、前述の第4の実施形態と共通する。 In contrast, this embodiment is similar to the fourth embodiment described above in that, if the result of the jackpot lottery in the second time-shortened game state is a miss for the time-shortened symbol stop, and the upper limit (prescribed number) of the number of time-shortened game plays set for that miss is greater than the number of time-shortened game plays remaining in the second time-shortened game state, the game will transition to a third time-shortened game state, which is more advantageous to the player than the second time-shortened game state.

ここで、図118は、第3時短遊技状態の設定例を示す図である。 Here, Figure 118 shows an example of the setting of the third time-saving game state.

図118(A)に示すように、本実施形態では、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態への移行が、第2時短遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数に到達した後に実行される。また、本実施形態では、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値K(規定回数K)が、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値J(規定回数J)から、当該第2時短遊技状態での残りの時短回数Lを差分した値(J-L)に設定される。例えば、図118(B)に示すように、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値K(規定回数K)は、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値J(規定回数J)が50回であり、当該第2時短遊技状態での残りの時短回数Lが20回である場合、K=J-L=50-20=30であるため、30回に設定される。 As shown in FIG. 118(A), in this embodiment, the transition from the second time-shortened gaming state to the third time-shortened gaming state is executed after the number of times the special symbol game has been executed in the second time-shortened gaming state has reached a specified number. Furthermore, in this embodiment, the upper limit value K of the number of time-shortened games in the third time-shortened gaming state (specified number K) is set to a value (J-L) obtained by subtracting the remaining number of time-shortened games L in the second time-shortened gaming state from the upper limit value J of the number of time-shortened games (specified number J) set for a time-shortened symbol stop miss that satisfies the specified condition. For example, as shown in FIG. 118(B), if the upper limit J (prescribed number J) of the number of time-saving games set when the time-saving symbol stops and the predetermined condition is met is 50, and the remaining number L of time-saving games in the second time-saving game state is 20, then K = J - L = 50 - 20 = 30, and so the upper limit K (prescribed number K) of the number of time-saving games in the third time-saving game state is set to 30.

本実施形態では、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態への移行が、第2時短遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数に到達した後に実行される。ここで、前述のように、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は、例えば2R短開放時短大当たり遊技によって遊技者が獲得可能な遊技球(出玉期待値)によって実行可能な回数(遊技者の持ち球が減少しない回数)に設定される。そのため、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態への移行が、第2時短遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数に到達した後に実行されることで、第2時短遊技状態に移行されてから、第3時短遊技状態での小当たりに基づいて最初に実行される2種大当たり遊技までの遊技回数を多く確保することができるため、第2時短遊技状態に移行されてからの出球や持ち球の急激な増加を抑制できる。これにより、当該遊技機10での射幸性を抑制することが可能になる。 In this embodiment, the transition from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state is executed after the number of times the special symbol game has been executed in the second time-shortened game state has reached a specified number. Here, as described above, the upper limit (specified number) of the number of times the time-shortened game can be executed in the second time-shortened game state is set to the number of times (the number of times the player's balls will not decrease) that can be executed based on the number of game balls (expected ball payout value) that the player can acquire through, for example, a 2R short-open time-shortened jackpot game. Therefore, by executing the transition from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state after the number of times the special symbol game has been executed in the second time-shortened game state has reached the specified number, it is possible to ensure a large number of games from the transition to the second time-shortened game state until the first Type 2 jackpot game executed based on a small win in the third time-shortened game state, and therefore it is possible to suppress a sudden increase in the number of balls issued or balls held after the transition to the second time-shortened game state. This makes it possible to suppress the gambling nature of the gaming machine 10.

また、本実施形態では、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)が、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)から、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を差分した値に設定される。そのため、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が多いほど、前記所定の条件が成立する特図遊技の実行時点での残りの時短遊技回数が少ないほど多くなり、第3時短遊技状態での状況が遊技者に有利になる。つまり、本実施形態では、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)と、前記所定の条件が成立するタイミングとが重要となる遊技性が付与され、これにより、遊技への注目や興味を向上させることができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, in this embodiment, the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving plays in the third time-saving play state is set to a value obtained by subtracting the remaining number of time-saving plays in the second time-saving play state from the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving plays set for a time-saving symbol stop miss that satisfies the specified condition. Therefore, the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving plays in the third time-saving play state increases the higher the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving plays set for a time-saving symbol stop miss that satisfies the specified condition, and the lower the remaining number of time-saving plays at the time of execution of the special symbol game that satisfies the specified condition, making the situation in the third time-saving play state more favorable for the player. In other words, this embodiment provides a gameplay in which the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving plays set for a time-saving symbol stop miss that satisfies the specified condition and the timing at which the specified condition is satisfied are important, thereby increasing attention and interest in the game and enhancing the enjoyment of the game.

なお、本実施形態では、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合の第3時短遊技状態での時短遊技回数の初期設定値が、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)から、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を差分した値に設定されるが、前記初期設定値は、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)に設定してもよいし、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数に設定してもよい。 In this embodiment, when transitioning from the second time-shortening game state to the third time-shortening game state, the initial setting value for the number of time-shortening game plays in the third time-shortening game state is set to a value obtained by subtracting the remaining number of time-shortening game plays in the second time-shortening game state from the upper limit (prescribed number) of time-shortening game plays set for a time-shortening symbol stop miss that satisfies the specified condition. However, the initial setting value may be set to the upper limit (prescribed number) of time-shortening game plays set for a time-shortening symbol stop miss that satisfies the specified condition, or may be set to the remaining number of time-shortening game plays in the second time-shortening game state.

以下、本実施形態について、図119を参照して前述の第4の実施形態との相違点を中心に説明する。 The following describes this embodiment, focusing on the differences from the fourth embodiment described above, with reference to Figure 119.

[主制御装置4の処理]
本実施形態は、遊技状態移行処理における第3時短遊技状態に移行させる手順や第3時短遊技状態での時短遊技回数を設定する手順が前述の第4の実施形態とは異なる。ここで、図119は、本実施形態の遊技状態移行処理の一部を手順の一例を示すフローチャートである。
[Processing of main control device 4]
This embodiment differs from the fourth embodiment in the procedure for transitioning to the third time-shortened game state in the game state transition process and the procedure for setting the number of time-shortened games in the third time-shortened game state. Here, FIG. 119 is a flowchart showing an example of the procedure for part of the game state transition process of this embodiment.

[遊技状態移行処理]
本実施形態の遊技状態移行処理では、第2時短遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数に到達した場合に第3時短遊技状態に移行し、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値を、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値から、当該第2時短遊技状態での残りの時短回数Lを差分した値に設定する処理が実行される。
[Game status transition processing]
In the game state transition process of this embodiment, when the number of times that special symbol games are executed in the second time-shortened game state reaches a specified number of times, the game state transitions to the third time-shortened game state, and a process is executed in which the upper limit value of the number of time-shortened games in the third time-shortened game state is set to a value obtained by subtracting the remaining number of time-shortened games L in the second time-shortened game state from the upper limit value of the number of time-shortened games set for a time-shortened symbol stop miss that satisfies the specified condition.

<ステップS4401>
本実施形態の遊技状態移行処理では、図119に示すように、遊技状態が第2時短遊技状態である場合に、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりでも小当たりでもない場合(ステップS3637:No)、MPU51は、第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4401)。第3時短遊技状態移行フラグは、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行する所定の条件が成立したことを示すフラグであり、図90の特図変動開始処理でのステップS3412においてオンに設定される。
<Step S4401>
In the game state transition process of this embodiment, as shown in Fig. 119, when the game state is the second time-shortened game state, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is neither a type 1 jackpot nor a small jackpot (step S3637: No), the MPU 51 determines whether the third time-shortened game state transition flag is set to ON (step S4401). The third time-shortened game state transition flag is a flag indicating that a predetermined condition for transitioning from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state has been met, and is set to ON in step S3412 of the special symbol variation start process of Fig. 90.

MPU51は、第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4401:Yes)、処理をステップS4402に移行し、第3時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4401:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the third time-shortened game state transition flag is set to on (step S4401: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4402; if the third time-shortened game state transition flag is set to off (step S4401: No), the MPU 51 terminates the game state transition process.

<ステップS4402及びS4403>
第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4401:Yes)、MPU51は、第3時短遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS4402)、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4403)。
<Steps S4402 and S4403>
If the third time-shortened game state transition flag is set to on (step S4401: Yes), the MPU 51 sets the third time-shortened game state transition flag to off (step S4402) and determines whether the value of the time-shortened game count counter, which indicates the remaining number of time-shortened game plays in the second time-shortened game state, is 0 (step S4403).

MPU51は、時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS4403:Yes)、処理をステップS4404に移行し、時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4403:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the time-saving count counter is 0 (step S4403: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4404; if the value of the time-saving count counter is not 0 (step S4403: No), the MPU 51 terminates the game state transition process.

<ステップS4404~ステップS4406>
時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS4403:Yes)、MPU51は、遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させる(ステップS4404)。そして、MPU51は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4405)、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4406)、処理をステップS4407に移行する。
<Steps S4404 to S4406>
If the value of the time-shortening counter is 0 (step S4403: Yes), the MPU 51 transitions the game state from the second time-shortening game state to the third time-shortening game state (step S4404).The MPU 51 then sets a third time-shortening game state flag indicating the third time-shortening game state to ON (step S4405), sets a second time-shortening game state flag indicating the second time-shortening game state to OFF (step S4406), and transitions to step S4407.

<ステップS4407>
ステップS4407では、MPU51は、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)を設定する。具体的には、MPU51は、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)として、第2時短遊技状態に移行から第3時短遊技状態に移行させる契機となった時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)から、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数(時短回数カウンタの値)を差分した値に設定される。
<Step S4407>
In step S4407, the MPU 51 sets an upper limit (prescribed number of times) of the number of time-shortened games in the third time-shortened game state. Specifically, the MPU 51 sets the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-shortened games in the third time-shortened game state to a value obtained by subtracting the remaining number of time-shortened games in the second time-shortened game state (value of the time-shortened number counter) from the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-shortened games set for the time-shortened symbol stop miss that triggered the transition from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state.

なお、本実施形態では、2種大当たりの終了後に第3時短遊技状態に移行する場合の時短遊技回数の上限値(規定回数)は、前述の第4の実施形態と同様に、50回の固定数に設定される(図87(F)参照)。但し、2種大当たりの終了後に第3時短遊技状態に移行する場合の時短遊技回数の上限値(規定回数)は、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合に設定される初期設定値を同じであってもよいし、複数種類設定される時短遊技回数から設定するようにしてもよい。 In this embodiment, the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games when transitioning to the third time-saving game state after the end of a type 2 jackpot is set to a fixed number of 50, as in the fourth embodiment described above (see Figure 87 (F)). However, the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games when transitioning to the third time-saving game state after the end of a type 2 jackpot may be the same as the initial setting value set when transitioning from the second time-saving game state to the third time-saving game state, or may be set from multiple types of time-saving game counts that are set.

以上のように、本実施形態では、低利益状態としての第2時短遊技状態から高利益状態である第3時短遊技状態への移行が、低利益状態としての第2時短遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数に到達した後に実行される。ここで、前述のように、低利益状態としての第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は、例えば2R短開放時短大当たり遊技によって遊技者が獲得可能な遊技球(出玉期待値)によって実行可能な回数(遊技者の持ち球が減少しない回数)に設定される。そのため、低利益状態としての第2時短遊技状態から高利益状態である第3時短遊技状態への移行が、低利益状態としての第2時短遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数に到達した後に実行されることで、低利益状態としての第2時短遊技状態に移行されてから、高利益状態である第3時短遊技状態での小当たりに基づいて最初に実行される2種大当たり遊技までの遊技回数を多く確保することができるため、第2時短遊技状態に移行されてからの出球や持ち球の急激な増加を抑制できる。これにより、当該遊技機10での射幸性を抑制することが可能になる。 As described above, in this embodiment, the transition from the second time-shortened game state, which is a low-profit state, to the third time-shortened game state, which is a high-profit state, is executed after the number of times special gameplay is executed in the second time-shortened game state, which is a low-profit state, reaches a specified number. Here, as mentioned above, the upper limit (specified number) of the number of time-shortened games in the second time-shortened game state, which is a low-profit state, is set to the number of times that can be executed (the number of times that the player's balls do not decrease) based on the game balls (expected ball payout value) that the player can acquire through, for example, a 2R short-open time-shortened jackpot game. Therefore, the transition from the second time-shortened game state (low-profit state) to the third time-shortened game state (high-profit state) is executed after the number of times special game plays in the second time-shortened game state (low-profit state) has reached a specified number, thereby ensuring a large number of games from the transition to the second time-shortened game state (low-profit state) until the first type 2 jackpot game executed based on a small jackpot in the third time-shortened game state (high-profit state), and thereby suppressing a sudden increase in balls played or balls held after the transition to the second time-shortened game state. This makes it possible to suppress the gambling nature of the gaming machine 10.

また、本実施形態では、高利益状態である第3時短遊技状態への移行条件が成立する場合、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)が、時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)から、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を差分した値に設定される。そのため、高利益状態である第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は、前記移行条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が多いほど、前記移行条件が成立する特図遊技の実行時点での残りの時短遊技回数が少ないほど多くなり、高利益状態である第3時短遊技状態での状況が遊技者に有利になる。つまり、本実施形態では、前記移行条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)と、前記所定の条件が成立するタイミングとが重要となる遊技性が付与され、これにより、遊技への注目や興味を向上させることができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, in this embodiment, when the transition condition to the third time-saving game state, which is a high-profit state, is met, the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games in the third time-saving game state is set to a value obtained by subtracting the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state from the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for a time-saving symbol stop miss that satisfies the transition condition. Therefore, the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games in the third time-saving game state, which is a high-profit state, becomes higher the higher the upper limit (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for a time-saving symbol stop miss that satisfies the transition condition, and the fewer the remaining number of time-saving games at the time of execution of the special symbol game that satisfies the transition condition, making the situation in the third time-saving game state, which is a high-profit state, advantageous for the player. In other words, in this embodiment, gameplay is provided in which the upper limit (prescribed number) of time-saving gameplays set in response to a time-saving symbol stop miss that satisfies the transition condition, and the timing at which the predetermined condition is met, are important, which increases attention and interest in the game, thereby increasing the enjoyment of the game.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第5の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, design changes similar to those in the first to fifth embodiments described above are possible, to the extent applicable.

[第7の実施形態]
前述の第4の実施形態では、1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行される第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い場合(所定の条件が成立する場合)、小当たり遊技状態を経由して2種大当たり遊技状態に移行可能な点で第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される場合について説明した。
Seventh Embodiment
In the fourth embodiment described above, when the result of the jackpot lottery in the second time-shortened game state, which is entered after the end of a type 1 jackpot game when the conditions for time-shortened game are met, is a miss in the time-shortened pattern stop, and the upper limit (prescribed number) of the number of time-shortened games set for the miss in the time-shortened pattern stop is greater than the remaining number of time-shortened games in the second time-shortened game state (when a predetermined condition is met), the player is entered into a third time-shortened game state, which is more advantageous to the player than the second time-shortened game state in that it is possible to enter a type 2 jackpot game state via a small jackpot game state.

また、前述の第4の実施形態では、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選での小当たり確率(約1/1)が外れ確率よりも高く設定されて場合について説明した(図87(A)及び図87(B)参照)。 Furthermore, in the aforementioned fourth embodiment, a case was described in which the probability of a small win (approximately 1/1) in the big win lottery, which is triggered by the entry of the gaming ball 99 into the second winning slot 315, is set higher than the probability of a loss (see Figures 87(A) and 87(B)).

これに対して、本実施形態では、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い場合、第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される点で、前述の第4の実施形態と共通する。 In contrast, this embodiment is similar to the fourth embodiment described above in that, if the result of the jackpot lottery in the second time-shortened game state is a miss for the time-shortened symbol stop, and the upper limit (prescribed number) of the number of time-shortened game plays set for that miss is greater than the number of time-shortened game plays remaining in the second time-shortened game state, the game will transition to a third time-shortened game state, which is more advantageous to the player than the second time-shortened game state.

また、本実施形態では、前述の第4の実施形態とは逆に、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態における第2入賞口315へ遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選での外れ確率が小当たり確率よりも高く設定され、例えば外れ確率が約1/1に設定されている。 In addition, in this embodiment, contrary to the fourth embodiment described above, the probability of losing in the big prize lottery that is executed in response to the entry of the game ball 99 into the second prize slot 315 in the second time-saving game state and the third time-saving game state is set higher than the probability of winning a small prize; for example, the probability of losing is set to approximately 1/1.

本実施形態では、第2時短遊技状態における第2入賞口315へ遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選での外れ確率が小当たり確率よりも高く設定されていることで、前述の第4の実施形態の遊技機10よりも、第3時短遊技状態に移行し易くなっている。その一方で、第3時短遊技状態での第2入賞口315へ遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選における外れ確率が小当たり確率よりも高く設定されることで、前述の第4の実施形態の遊技機10よりも2種大当たり遊技が実行され難くなっている。そのため、本実施形態では、第3時短遊技状態に移行されてから、如何に大当たり抽選において小当たりに当選させるという遊技性が付与される。これにより、遊技に対する注目や興味を向上させることができるため、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, the probability of losing the jackpot lottery, which is triggered by the game ball 99 entering the second winning slot 315 in the second time-shortened game state, is set higher than the probability of winning a small jackpot, making it easier to transition to the third time-shortened game state than the gaming machine 10 of the fourth embodiment described above. On the other hand, the probability of losing the jackpot lottery, which is triggered by the game ball 99 entering the second winning slot 315 in the third time-shortened game state, is set higher than the probability of winning a small jackpot, making it more difficult to execute a type 2 jackpot game than the gaming machine 10 of the fourth embodiment described above. Therefore, in this embodiment, after transitioning to the third time-shortened game state, the gameplay is added, in which the player must win a small jackpot in the jackpot lottery. This increases attention and interest in the game, thereby enhancing the enjoyment of the game.

以下、本実施形態について、図120~図123を参照して前述の第4の実施形態との相違点を中心に説明する。 This embodiment will be described below, focusing on the differences from the fourth embodiment described above, with reference to Figures 120 to 123.

[主制御装置4の処理]
本実施形態は、第2入賞口315へ遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選の振分が前述の第4の実施形態とは異なる。ここで、図120は、本実施形態の第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。具体的には、図120(A)は第3時短遊技状態以外(通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態)での短開放第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図であり、図120(B)は長開放第3時短遊技状態での第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[Processing of main control device 4]
In this embodiment, the allocation of the jackpot lottery, which is executed in response to the entry of the gaming ball 99 into the second winning slot 315, differs from the fourth embodiment described above. Here, FIG. 120 is a diagram showing an example of a second special symbol jackpot win/loss table of this embodiment. Specifically, FIG. 120(A) is a diagram showing an example of a short-open second special symbol jackpot win/loss table in a state other than the third time-shortened gaming state (normal gaming state, first time-shortened gaming state, and second time-shortened gaming state), and FIG. 120(B) is a diagram showing an example of a second special symbol jackpot win/loss table in the long-open third time-shortened gaming state.

図120(A)に示すように、本実施形態の短開放第2特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対して共通して設定されている。当該短開放第2特図大当たり当否テーブルでは、大当たり抽選での抽選結果として、大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)に応じて、大当たり、小当たり及び外れのいずれかが選択される。即ち、短開放での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選では、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選とは異なり、抽選結果として、羽役物装置83(図82~図84参照)が作動される小当たりを含む。具体的には、短開放第2特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205が大当たりに対応し、206~207が小当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応している。即ち、電動役物315bが短開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される大当たり抽選では、大当たり確率が約1/318.1に設定され、小当たり確率が約1/32768に設定され、外れ確率が約1/1.003に設定されており、大当たり抽選の結果の殆どが外れとなる。 As shown in Figure 120 (A), the short-release second special chart jackpot win/loss table of this embodiment is set commonly for six game setting values 1 to 6. In this short-release second special chart jackpot win/loss table, the lottery result for the jackpot lottery is selected as a jackpot, small win, or miss, depending on the value (random number) of the jackpot random number counter C1. In other words, the second special chart jackpot lottery triggered by the entry of the gaming ball 99 into the second winning slot 315 during short release differs from the first special chart jackpot lottery triggered by the entry of the gaming ball 99 into the first winning slot 314 in that the lottery result includes a small win that activates the feather role device 83 (see Figures 82 to 84). Specifically, in the short-open second special chart jackpot win/loss table, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 ranging from 0 to 65,535, 0 to 205 correspond to a jackpot, 206 to 207 correspond to a small win, and other random numbers correspond to a loss. In other words, in the jackpot lottery that is executed when the electric device 315b is short-opened and the game ball 99 enters the second winning slot 315, the jackpot probability is set to approximately 1/318.1, the small win probability is set to approximately 1/32,768, and the loss probability is set to approximately 1/1.003, meaning that the vast majority of jackpot lottery results are losses.

図120(B)に示すように、長開放第2特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対して共通して設定されている。長開放第2特図大当たり当否テーブルでは、大当たり抽選での抽選結果として、大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)に応じて、大当たり、小当たり及び外れのいずれかが選択される。即ち、長開放での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選では、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選とは異なり、抽選結果として、羽役物装置83(図82~図84参照)が作動される小当たりを含む。具体的には、長開放第2特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205が大当たりに対応し、206~65529が小当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応している。即ち、電動役物315bが長開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される第2特図大当たり抽選では、大当たり確率が約1/318.1に設定され、小当たり確率が約1/30に設定され、外れ確率が約1/1.038に設定されており、大当たり抽選の結果の殆どが外れとなる。 As shown in Figure 120 (B), the long release second special chart jackpot win/loss table is set commonly for six game setting values 1 to 6. In the long release second special chart jackpot win/loss table, the lottery result for the jackpot lottery is selected as a jackpot, small win, or miss depending on the value (random number) of the jackpot random number counter C1. In other words, the second special chart jackpot lottery triggered by the entry of the game ball 99 into the second winning slot 315 during long release differs from the first special chart jackpot lottery triggered by the entry of the game ball 99 into the first winning slot 314 in that the lottery result includes a small win that activates the feather role device 83 (see Figures 82 to 84). Specifically, in the long-open second special chart jackpot win/loss table, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 ranging from 0 to 65,535, 0 to 205 correspond to a jackpot, 206 to 65,529 correspond to a small win, and other random numbers correspond to a loss. In other words, in the second special chart jackpot lottery, which is triggered when the electric device 315b is long-opened and the game ball 99 enters the second winning slot 315, the jackpot probability is set to approximately 1/318.1, the small win probability is set to approximately 1/30, and the loss probability is set to approximately 1/1.038, meaning that the vast majority of jackpot lottery results are losses.

なお、本実施形態では、短開放第2特図大当たり当否テーブル及び長開放第2特図大当たり当否テーブルが、6つの遊技設定値に対して共通した1つ設けられていたが、短開放第2特図大当たり当否テーブル及び長開放第2特図大当たり当否テーブルのうちの一方又は双方は、遊技設定値ごとに設定してもよい。また、短開放第2特図大当たり当否テーブルと長開放第2特図大当たり当否テーブルとを共通化して1つの第2特図大当たり当否テーブルを設定することも考えられる。
In this embodiment, one common table for determining whether a second special symbol is a jackpot for the short opening and one common table for determining whether a second special symbol is a jackpot for the long opening are provided for six game setting values, but one or both of the tables for determining whether a second special symbol is a jackpot for the short opening and the one common table for determining whether a second special symbol is a jackpot for the long opening may be set for each game setting value.

[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態での音声ランプ制御装置5の処理は、前述の第4の実施形態と同様であるが、第2時短遊技状態演出及び第3時短遊技状態演出が前述の第4の実施形態とは異なる。
[Processing of the voice and lamp control device 5]
The processing of the voice lamp control device 5 in this embodiment is the same as that in the aforementioned fourth embodiment, but the second time-shortened game state presentation and the third time-shortened game state presentation are different from those in the aforementioned fourth embodiment.

<第2時短遊技状態演出>
第2時短遊技状態演出は、味方キャラクタが必殺技を取得するミッション演出として実行され、味方キャラクタが必殺技を取得することで第3時短遊技状態に移行することを明示する。ここで、図121は、第2時短遊技状態演出での図柄表示部341における画面例を示す図である。具体的には、図121(A)は必殺技取得ミッションの開始画面例であり、図121(B)はミッションチャレンジ中の画面例であり、図121(C)は必殺技取得成功(ミッション成功)の画面例であり、図121(D)は必殺技取得失敗(ミッション失敗)の画面例である。
<Second time-saving game state presentation>
The second time-shortened game state presentation is executed as a mission presentation in which an ally character acquires a special move, and clearly indicates that the ally character's acquisition of the special move will result in a transition to the third time-shortened game state. Here, FIG. 121 is a diagram showing an example screen on the symbol display unit 341 during the second time-shortened game state presentation. Specifically, FIG. 121(A) is an example screen at the start of a special move acquisition mission, FIG. 121(B) is an example screen during the mission challenge, FIG. 121(C) is an example screen when the special move acquisition is successful (mission successful), and FIG. 121(D) is an example screen when the special move acquisition fails (mission failed).

図121(A)に示すように、必殺技取得ミッションの開始時は、ミッションの内容である「大岩を破壊して必殺技を取得しろ」の文字画像と、ミッション成功時の内容である「必殺技取得でRUSH突入」の文字画像が表示される。 As shown in Figure 121 (A), at the start of the special move acquisition mission, a text image of the mission content, "Destroy the large rock and acquire the special move," and a text image of the mission content, "Enter RUSH by acquiring the special move," which is acquired upon success, are displayed.

図121(B)に示すように、ミッションチャレンジ中は、味方キャラクタが大岩にパンチをする画像と、「必殺ぱーんち!」の文字が表示される。 As shown in Figure 121 (B), during a mission challenge, an image of an ally character punching a large rock and the words "Deadly Punch!" are displayed.

図121(C)に示すように、必殺技取得成功(ミッション成功)は、必殺技を取得したことを示す「必殺技取得」の文字画像と、RUSHに突入することを示す「RUSH突入」の文字画像と、必殺技取得によって味方キャラクタが微笑む画像が表示される。 As shown in Figure 121 (C), if the special move is successfully acquired (mission successful), an image of the text "Special move acquired" indicating that the special move has been acquired, an image of the text "Entering RUSH" indicating that the player will enter RUSH, and an image of an ally character smiling due to the acquisition of the special move are displayed.

図121(D)に示すように、必殺技取得失敗(ミッション失敗)は、必殺技取得に失敗したことを示す「失敗」及び「必殺技取得ならず」の文字画像と、必殺技取得の失敗よって味方キャラクタが悲しむ画像が表示される。 As shown in Figure 121 (D), if a player fails to acquire a special move (mission failure), the text images "Failed" and "Special move not acquired" are displayed to indicate that the player failed to acquire the special move, along with an image of an ally character looking sad due to the failure to acquire the special move.

<第3時短遊技状態演出>
第3時短遊技状態演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出として実行され、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで、大当たり抽選の結果が小当たりであることを明示する。さらに、第3時短遊技状態演出では、味方キャラクタが必殺技により攻撃した場合に、大当たり抽選の結果が小当たりであることが確定する。
<Third time-saving game state presentation>
The third time-shortened game state presentation is executed as a battle presentation between an ally character and an enemy character, and when the ally character defeats the enemy character, it is made clear that the result of the big win lottery is a small win. Furthermore, in the third time-shortened game state presentation, when the ally character attacks with a special move, the result of the big win lottery is determined to be a small win.

ここで、図122(A)は大当たり抽選の結果が外れである場合の外れ第3時短遊技状態演出のパターンの一例を示す図であり、図122(B)は大当たり抽選の結果が当たり(大当たり又は小当たり)である場合の外れ第3時短遊技状態演出のパターンの一例を示す図である。 Here, Figure 122(A) is a diagram showing an example of a pattern of the third time-saving game state presentation when the result of the jackpot lottery is a miss, and Figure 122(B) is a diagram showing an example of a pattern of the third time-saving game state presentation when the result of the jackpot lottery is a win (big win or small win).

図122(A)及び図122(B)に示すように、第3時短遊技状態演出(外れ第3時短遊技状態演出及び当たり第3時短遊技状態演出)は、主人公キャラクタと敵キャラクタのバトル演出として実行される。第3時短遊技状態演出(外れ第3時短遊技状態演出及び小当たり第3時短遊技状態演出)味方キャラクタ及び敵キャラクタの一方のキャラクタが攻撃し、それに対して一方のキャラクタの攻撃を他方のキャラクタが防御するか、一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタにヒットし、最終的には、第3時短遊技状態が継続するか否かがバトルの結果が表示される。 As shown in Figures 122 (A) and 122 (B), the third time-shortened play state presentation (miss third time-shortened play state presentation and hit third time-shortened play state presentation) is executed as a battle presentation between the main character and the enemy character. In the third time-shortened play state presentation (miss third time-shortened play state presentation and small hit third time-shortened play state presentation), one of the ally character and enemy character attacks, and either the attack of one character is defended by the other character, or the attack of one character hits the other character, and ultimately the result of the battle is displayed, indicating whether the third time-shortened play state will continue.

図122(A)に示すように、外れ第3時短遊技状態演出は、第3時短遊技状態演出での大当たり抽選の結果が外れである場合に実行される演出であり、当該特図遊技の終了後に小当たり遊技が実行されず、第3時短遊技状態が維持されることが明示又は示唆される。ここで、第3時短遊技状態では、大当たり抽選の結果の大部分が外れ(1/1.038)である(図120(B)参照)。そのため、第3時短遊技状態の大部分で、外れ第3時短遊技状態演出が実行される。図122(A)に示す例では、外れ第3時短遊技状態演出は、パターンE1~E8の8つの演出パターンを含み、各パターンE1~E8では、最終的には、第3時短遊技状態が継続するか否かがバトルの結果が「継続」として表示されることで、小当たり遊技状態に移行されずに第3時短遊技状態が維持されることが明示又は示唆される(図123(B)参照)。 As shown in FIG. 122(A), the miss third time-limited play state effect is an effect that is executed when the result of the jackpot lottery in the third time-limited play state effect is a miss, and it clearly indicates or suggests that after the special game ends, a small jackpot game will not be executed and the third time-limited play state will be maintained. Here, in the third time-limited play state, the majority of jackpot lottery results are misses (1 in 1.038) (see FIG. 120(B)). Therefore, the miss third time-limited play state effect is executed in the majority of the third time-limited play state. In the example shown in FIG. 122(A), the miss third time-limited play state effect includes eight effect patterns, patterns E1 to E8, and in each of patterns E1 to E8, the result of the battle to determine whether the third time-limited play state will continue is ultimately displayed as "continue," clearly indicating or suggesting that the third time-limited play state will be maintained without transitioning to a small jackpot play state (see FIG. 123(B)).

また、パターンE2,E4,E6~E8では、味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防の後に、長押し演出や連打演出などのボタン演出(図123(A)参照)が実行され、その後にバトルの結果が「継続」として表示される。 Furthermore, in patterns E2, E4, and E6-E8, after an attack and defense between an ally character and an enemy character, a button effect such as a long press effect or a rapid-fire effect (see Figure 123 (A)) is executed, and then the result of the battle is displayed as "Continue."

図122(B)に示すように、当たり第3時短遊技状態演出は、第3時短遊技状態演出での大当たり抽選の結果が当たり(大当たり又は小当たり)である場合に実行される演出であり、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技又は小当たり遊技が実行されることが明示又は示唆される。図122(B)に示す例では、当たり第3時短遊技状態演出は、パターンF1~F8の8つの演出パターンを含み、各パターンF1~F8では、最終的には、第3時短遊技状態が継続するか否かがバトルの結果が「勝利」として表示されることで、大当たり遊技状態又は小当たり遊技状態に移行されることが明示又は示唆される(図123(C)参照)。 As shown in Figure 122 (B), the winning third time-limited play state presentation is a presentation that is executed when the result of the jackpot lottery in the third time-limited play state presentation is a win (jackpot or small win), and it clearly indicates or suggests that a jackpot play or small win play will be executed after the special game play ends. In the example shown in Figure 122 (B), the winning third time-limited play state presentation includes eight presentation patterns, F1 to F8, and in each of patterns F1 to F8, the result of the battle, which ultimately determines whether the third time-limited play state will continue or not, is displayed as "win," thereby clearly indicating or suggesting that a transition will be made to a jackpot play state or small win play state (see Figure 123 (C)).

また、パターンF2,F4,F6~F8では、味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防の後に、長押し演出や連打演出などのボタン演出(図123(A)参照)が実行され、その後にバトルの結果が「勝利」として表示される。 Furthermore, in patterns F2, F4, and F6 to F8, after an attack and defense between an ally character and an enemy character, a button effect such as a long press effect or a rapid-fire effect (see Figure 123 (A)) is executed, and then the result of the battle is displayed as "Victory."

以上のように、本実施形態では、低利益状態としての第2時短遊技状態における第2入賞口315へ遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選での外れ確率が小当たり確率よりも高く設定されていることで、前述の第4の実施形態の遊技機10よりも、高利益状態である第3時短遊技状態に移行し易くなっている。その一方で、高利益状態である第3時短遊技状態での第2入賞口315へ遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選における外れ確率が小当たり確率よりも高く設定されることで、前述の第4の実施形態の遊技機10よりも2種大当たり遊技が実行され難くなっている。そのため、本実施形態では、第3時短遊技状態に移行されてから、如何に大当たり抽選において小当たりに当選させるという遊技性が付与される。これにより、遊技に対する注目や興味を向上させることができるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, the probability of losing the jackpot lottery triggered by the game ball 99 entering the second winning slot 315 in the second time-shortened game state, which is a low-profit state, is set higher than the probability of winning a small jackpot. This makes it easier to transition to the third time-shortened game state, which is a high-profit state, than the gaming machine 10 of the fourth embodiment described above. On the other hand, the probability of losing the jackpot lottery triggered by the game ball 99 entering the second winning slot 315 in the third time-shortened game state, which is a high-profit state, is set higher than the probability of winning a small jackpot. This makes it more difficult to execute a type 2 jackpot game than the gaming machine 10 of the fourth embodiment described above. Therefore, in this embodiment, after transitioning to the third time-shortened game state, the gameplay feature of winning a small jackpot in the jackpot lottery is added. This can increase attention and interest in the game, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第6の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, design changes similar to those in the first to sixth embodiments described above are possible, to the extent applicable.

また、前述の第4~第7の実施形態では、第1~第3時短遊技状態のいずれにおいても普図当たり確率が同一に設定されているが、普図当たり確率は、時短遊技状態の種別によって異なるように設定してもよい。 In addition, in the fourth to seventh embodiments described above, the probability of winning a normal game is set to be the same in all of the first to third time-saving game states, but the probability of winning a normal game may be set to differ depending on the type of time-saving game state.

また、前述の第4~第7の実施形態では、通常遊技状態での大当たり抽選結果の外れ種別として時短図柄停止外れが含まれているが、通常遊技状態での大当たり抽選結果の外れ種別として時短図柄停止外れを省略してもよい。この場合、時短遊技状態として第1時短遊技状態が省略される。 In addition, in the fourth to seventh embodiments described above, a time-saving symbol stop miss is included as a type of miss in the jackpot lottery results in the normal game state, but a time-saving symbol stop miss may be omitted as a type of miss in the jackpot lottery results in the normal game state. In this case, the first time-saving game state is omitted as a time-saving game state.

また、前述の第4~第7の実施形態では、短開放第2特図大当たり当否テーブル及び長開放第2特図大当たり当否テーブルが、6つの遊技設定値に対して共通した1つ設けられていたが、短開放第2特図大当たり当否テーブル及び長開放第2特図大当たり当否テーブルのうちの一方又は双方は、遊技設定値ごとに設定してもよい。また、短開放第2特図大当たり当否テーブルと長開放第2特図大当たり当否テーブルとを共通化して1つの第2特図大当たり当否テーブルを設定することも考えられる。 In addition, in the fourth to seventh embodiments described above, a single short-opening second special chart jackpot win/loss table and a single long-opening second special chart jackpot win/loss table were provided in common for six game setting values, but one or both of the short-opening second special chart jackpot win/loss table and the long-opening second special chart jackpot win/loss table may be set for each game setting value. It is also possible to set a single second special chart jackpot win/loss table by sharing the short-opening second special chart jackpot win/loss table and the long-opening second special chart jackpot win/loss table.

また、前述の第4~第7の実施形態では、時短遊技回数の上限値(規定回数)が特図変動パターン(変動表示時間)の種別に対応して設定されていたが、時短遊技回数の上限値(規定回数)が特図変動パターン(変動表示時間)の種別と対応していなくてもよい。また、本実施形態の時短図柄停止外れ種別振分テーブルでは、大当たり抽選の結果が外れの場合に必ず時短図柄停止外れとなっていたが、大当たり抽選の結果が外れの場合の一部が時短図柄停止外れとなるようにしてもよい。 In addition, in the fourth to seventh embodiments described above, the upper limit (prescribed number of times) on the number of time-saving games was set in accordance with the type of special symbol fluctuation pattern (variable display time), but the upper limit (prescribed number of times) on the number of time-saving games does not have to correspond to the type of special symbol fluctuation pattern (variable display time). In addition, in the time-saving symbol stop miss type allocation table of this embodiment, when the result of the jackpot lottery is a miss, the time-saving symbol stop miss is always obtained, but it is also possible to make it so that some of the cases when the result of the jackpot lottery is a miss are time-saving symbol stop misses.

また、前述の第4~第7の実施形態では、第2時短遊技状態での時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)から当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数の減算値が0よりも小さい場合、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数は変更されることなく維持されるが、前記減算値が0よりも小さい場合に当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を変更してもよい。例えば、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数を加算したものに変更してもよいし、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数に変更してもよい(置き換えてもよい)。 Furthermore, in the fourth to seventh embodiments described above, if the subtraction value of the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state from the upper limit (prescribed number) of time-saving games set for a missed time-saving symbol stop in the second time-saving game state is less than 0, the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state is maintained unchanged; however, if the subtraction value is less than 0, the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state may be changed. For example, the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state may be changed to the sum of the number of time-saving games set for a missed time-saving symbol stop, or may be changed to (or replaced with) the number of time-saving games set for a missed time-saving symbol stop.

また、前述の第4~第7の実施形態の小当たり遊技では、可動羽部作動遊技の実行時間(可動羽部832の作動時間)が、第2特図大当たり抽選が実行される時短遊技状態の種別を問わず同一に設定されている。もちろん、可動羽部作動遊技の実行時間(可動羽部832の作動時間)は、第2特図大当たり抽選が実行される時短遊技状態の種別に応じて異なるものとすることができる。例えば、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選に基づいて実行される小当たり遊技の可動羽部作動遊技の実行時間を、第3時短遊技状態での第2特図大当たり抽選に基づいて実行される小当たり遊技の可動羽部作動遊技の実行時間よりも短く設定することが考えられる。 Furthermore, in the small prize games of the fourth to seventh embodiments described above, the execution time of the movable wing operation game (operation time of the movable wing 832) is set to the same regardless of the type of time-saving game state in which the second special jackpot lottery is executed. Of course, the execution time of the movable wing operation game (operation time of the movable wing 832) can be made different depending on the type of time-saving game state in which the second special jackpot lottery is executed. For example, it is conceivable to set the execution time of the movable wing operation game for the small prize game executed based on the second special jackpot lottery in the first time-saving game state and the second time-saving game state to be shorter than the execution time of the movable wing operation game for the small prize game executed based on the second special jackpot lottery in the third time-saving game state.

また、前述の第4~第7の実施形態の第1小当たり遊技では、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングが第1オープニングに設定されることによってV入賞口833に遊技球99が入球されないようになされていたが、V入賞口開閉部835の作動タイミングの一部又は全部が可動羽部作動遊技に設定されてもよい。具体的には、第1小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングを第1オープニングから可動羽部作動遊技に跨るように設定することで、V入賞口833への遊技球99の入球を不能又は困難としてもよい。また、第1小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングの全部を可動羽部作動遊技に設定する共に、V入賞口開閉部835の作動時間(例えば0.02秒~0.1秒)を短く設定することでV入賞口833への遊技球99の入球を不能又は困難としてもよい。ここで、第1小当たり遊技においてV入賞口833への遊技球99の入球を不能とする場合に効果は前述の通りであるが、その一方で、第1小当たり遊技においてV入賞口833への遊技球99の入球を不能とする場合には小当たり遊技に対する遊技者の注目や興味が低下することが懸念される。これに対して、第1小当たり遊技においてV入賞口833への遊技球99の入球を困難とする場合には、第1小当たり遊技においてV入賞口833へ遊技球99が入球する可能性があるため、小当たり遊技に対する遊技者の注目や興味の低下が抑制される。 Furthermore, in the first small prize game in the fourth to seventh embodiments described above, the operation timing of the V prize opening opening/closing section 835 of the feather device 83 was set to the first opening, thereby preventing the game ball 99 from entering the V prize opening 833. However, some or all of the operation timing of the V prize opening opening/closing section 835 may be set to the movable feather operation game. Specifically, in the first small prize game, the operation timing of the V prize opening opening/closing section 835 of the feather device 83 may be set to straddle the first opening and the movable feather operation game, making it impossible or difficult for the game ball 99 to enter the V prize opening 833. Furthermore, in the first small prize game, all of the operation timing of the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 may be set to the movable feather operation game, and the operation time of the V prize opening opening/closing section 835 may be set to a short time (for example, 0.02 seconds to 0.1 seconds) to make it impossible or difficult for the game ball 99 to enter the V prize opening 833. Here, the effect of making it impossible for the game ball 99 to enter the V prize opening 833 in the first small prize game is as described above, but on the other hand, if it is impossible for the game ball 99 to enter the V prize opening 833 in the first small prize game, there is a concern that the player's attention and interest in the small prize game will decrease. On the other hand, if it is made difficult for the game ball 99 to enter the V winning hole 833 during the first small win game, there is a possibility that the game ball 99 will enter the V winning hole 833 during the first small win game, which prevents the player's attention and interest in the small win game from declining.

また、前述の第4~第7の実施形態では、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数が、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数以下である場合には、当該第2時短遊技状態での時短遊技回数が変更されないが、例えば当該第2時短遊技状態の時短遊技回数として、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数に対して当該時短外れに対して設定される時短遊技回数を加算してもよい。これにより、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させるか否かを判断するための大当たり抽選回数が多くなるため、遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される可能性をより長く維持されるため、遊技に対する注目や興味を向上させることができ、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in the fourth to seventh embodiments described above, if the result of the jackpot lottery in the second time-shortened game state is a miss for the time-shortened symbol stop and the number of time-shortened games set for the miss is equal to or less than the remaining number of time-shortened games in the second time-shortened game state, the number of time-shortened games in the second time-shortened game state remains unchanged. However, for example, the number of time-shortened games in the second time-shortened game state may be determined by adding the number of time-shortened games set for the miss to the remaining number of time-shortened games in the second time-shortened game state. This increases the number of jackpot lotteries used to determine whether to transition from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state, thereby maintaining for a longer period the possibility of transitioning to the third time-shortened game state, which is advantageous to the player. This can increase attention and interest in the game and improve the enjoyment of the game.

また、前述の第4~第7の実施形態では、第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数よりも、当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)のほうが多い場合に、当該時短遊技回数(規定回数)に時短回数が再設定されるが、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の時短回数は、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数と無関係に再設定してもよい。例えば、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数が当該第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数よりも多いか少ないに関わらず、当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)に変更してもよ。もちろん、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)が当該第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数よりも多いか少ないに関わらず、当該第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数の再設定を行うことなく維持してもよい。 In addition, in the fourth to seventh embodiments described above, if the number of time-saving plays (prescribed number) selected for a time-saving symbol stop miss is greater than the remaining number of time-saving plays in the third time-saving play state, the number of time-saving plays is reset to the number of time-saving plays (prescribed number). However, if the result of the jackpot lottery in the third time-saving play state is a time-saving symbol stop miss, the number of time-saving plays may be reset regardless of the remaining number of time-saving plays in the third time-saving play state if the result of the jackpot lottery in the third time-saving play state is a time-saving symbol stop miss. For example, if the result of the jackpot lottery in the third time-saving play state is a time-saving symbol stop miss, the number of time-saving plays selected for a time-saving symbol stop miss may be changed to the number of time-saving plays (prescribed number) selected for a time-saving symbol stop miss, regardless of whether it is greater or less than the remaining number of time-saving plays in the third time-saving play state. Of course, if the result of the jackpot lottery in the third time-shortened game state is a miss for the time-shortened symbol stop, the number of time-shortened games (prescribed number) selected for the miss for the time-shortened symbol stop may be maintained without resetting the remaining number of time-shortened games in the third time-shortened game state, regardless of whether it is more or less than the remaining number of time-shortened games in the third time-shortened game state.

[第8の実施形態]
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、始動条件としての「始動入球」を備え、また遊技回動作としての「変動遊技」を備え、また遊技手段としての「遊技制御部」を備え、また所定表示手段としての「表示器」を備え、また所定遊技状態としての「利益遊技状態」を備え、また遊技価値としての「遊技結果に対する付与価値」を備える。
Eighth Embodiment
As a specific configuration of the present invention, this gaming machine has a "starting ball entry" as a starting condition, "variable play" as a play operation, a "game control unit" as a play means, a "display" as a predetermined display means, a "profit play state" as a predetermined play state, and an "award value for play results" as a play value.

始動条件は、各種動作により実行される遊技を開始させる契機であればよい。始動条件としては、例えば所定の抽選の結果を報知するための変動表示が実行される契機となるものが挙げられる。具体的には、始動条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、各種入賞口への遊技球の入賞、所定の入賞口への遊技球の入球による所定の抽選の実行、所定領域の遊技球の通過(入球)、所定領域の遊技球の通過(入球)による所定の抽選の実行、第1入賞口314への遊技球の入球、第1入賞口314への遊技球の入球による大当たり抽選の実行、第2入賞口315への遊技球の入球、第2入賞口315への遊技球の入球による大当たり抽選の実行、スルーゲート317の遊技球の通過、スルーゲート317の遊技球の通過による普図当たり抽選の実行、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The start condition may be any trigger that initiates a game that is executed by various actions. Examples of start conditions include triggering the execution of a variable display to notify the results of a predetermined lottery. Specifically, start conditions that can achieve the purpose of this invention include the entry of a game ball into various winning slots, the execution of a predetermined lottery when a game ball enters a predetermined winning slot, the passage (entry) of a game ball through a predetermined area, the execution of a predetermined lottery when a game ball passes (entries) through a predetermined area, the entry of a game ball into first winning slot 314, the execution of a jackpot lottery when a game ball enters first winning slot 314, the entry of a game ball into second winning slot 315, the execution of a jackpot lottery when a game ball enters second winning slot 315, the passage of a game ball through through gate 317, the execution of a regular lottery when a game ball passes through through gate 317, and any combination thereof.

遊技回動作は、各種動作により実行される遊技であればよい。遊技回動作としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可変入賞口316などの所定の入賞口が開放される大当たり遊技や小当たり遊技、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示により実行される普図遊技、第2入賞口315に設けられる電動役物315bが作動される普図当たり遊技、第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示により実行される第1特図遊技、第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示により実行される第2特図遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The game operation may be a game executed by various operations. Examples of game operations that can achieve the purpose of this invention include, for example, a big win game or a small win game in which a predetermined winning slot such as variable winning slot 316 is opened, a normal winning game executed by the variable display of a normal symbol on normal symbol display unit 361, a normal winning game in which electric device 315b provided on second winning slot 315 is activated, a first special symbol game executed by the variable display of a first special symbol on first special symbol display unit 362, a second special symbol game executed by the variable display of a second special symbol on second special symbol display unit 363, and any combination thereof.

遊技手段は、各種遊技に必要な動作を制御できるものであればよい。遊技手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示、第1特図保留数表示部364での第1特図保留数Nの表示、第2特図保留数表示部365での第2特図保留数Mの表示、電動役物315bの作動、可変入賞口316の開閉扉319の作動などを制御するMPU41、図柄表示部341での第1特別図柄に対応する第1飾り図柄や第2特別図柄に対応する第2飾り図柄の変動表示、図柄表示部341、スピーカ26及び電飾部27で実行される各種演出などを制御するMPU51、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The gaming means may be any means capable of controlling the operations required for various games. As long as the intent of the present invention can be realized, examples of gaming means include an MPU 41 that controls the display of changing normal symbols on the normal symbol display unit 361, the display of changing first special symbols on the first special symbol display unit 362, the display of changing second special symbols on the second special symbol display unit 363, the display of the number of reserved first special symbols N on the first special symbol reserved number display unit 364, the display of the number of reserved second special symbols M on the second special symbol reserved number display unit 365, the operation of the electric device 315b, the operation of the opening/closing door 319 of the variable winning opening 316, etc.; an MPU 51 that controls the display of changing first decorative symbols corresponding to the first special symbol and second decorative symbols corresponding to the second special symbol on the symbol display unit 341, the symbol display unit 341, the speaker 26, and the illumination unit 27, and various effects executed by the speaker 26 and illumination unit 27; and any combination thereof, as long as the gaming means can achieve the intent of the present invention.

所定表示手段は、各種遊技において図柄の変動表示などの所定の表示を行うことができるものであればよい。所定表示手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363などを備えるメイン表示部36、飾り図柄の変動表示が実行される図柄表示部341、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined display means may be any means capable of performing predetermined displays, such as displaying changing symbols in various games. Examples of predetermined display means that can achieve the spirit of the present invention include a main display unit 36 equipped with a normal symbol display unit 361, a first special symbol display unit 362, a second special symbol display unit 363, etc., a symbol display unit 341 that displays changing decorative symbols, or any combination thereof.

所定遊技状態は、通常遊技状態よりも何等かの点で有利な遊技状態であればよい。所定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、通常遊技状態では作動されない開閉扉319などの可動部材が作動される大当たり遊技状態や小当たり遊技状態、低頻度サポートモードである通常遊技状態よりも電動役物315bが作動され易いことで第2入賞口315への遊技球の入球が容易な高頻度サポートモードである時短遊技状態(後述のa時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)、通常遊技状態よりも大当たり確率が高い確変遊技状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined game state may be any game state that is more advantageous than the normal game state in some way. Examples of predetermined game states that can achieve the purpose of this invention include a jackpot game state or a small jackpot game state in which movable members such as the opening/closing door 319 that are not activated in the normal game state are activated; a time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b, and time-saving game state c described below) that is a high-frequency support mode in which the electric device 315b is more likely to be activated than in the normal game state, which is a low-frequency support mode, making it easier for game balls to enter the second winning slot 315; a probability-changing game state in which the probability of a jackpot is higher than in the normal game state; and any combination thereof.

遊技価値は、遊技の進行上において有意な価値であればよい。遊技価値としては、例えば遊技球の獲得や所定の抽選に関する直接的又は間接的な価値、図柄表示部341などで実行される演出に関する価値、それらの任意の組合せなどが挙げられる。具体的には、遊技価値としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば多くの出玉の獲得が期待できる大当たり遊技の実行(可変入賞口316の開放)、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選の実行、時短遊技状態(後述のa時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)での普図当たり遊技の実行(第2入賞口315の長開放)、通常遊技状態での普図当たり遊技の実行(第2入賞口315の短開放)、時短遊技状態(後述のa時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)での普図当たり遊技を実行するか否かの普図当たり抽選の実行、通常遊技状態での普図当たり抽選の実行、時短遊技状態(後述のa時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)への移行、図柄表示部341などでの大当たり期待度が高い演出、大当たり確定演出、プレミア演出の実行、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The gaming value may be any value that is significant in the progression of the game. Examples of gaming value include direct or indirect value related to the acquisition of gaming balls or predetermined lotteries, value related to effects executed by the symbol display unit 341, or any combination thereof. Specifically, as long as the intent of the present invention can be realized, gaming value may include, for example, the execution of a jackpot game in which a large number of balls can be expected to be won (opening of the variable winning slot 316), the execution of a jackpot lottery to determine whether or not to execute a jackpot game, the execution of a regular winning game in a time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b, and time-saving game state c described below) (long opening of the second winning slot 315), the execution of a regular winning game in a normal game state (short opening of the second winning slot 315), and so on. These include the execution of a regular winning lottery to determine whether or not to execute a regular winning game in a time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b, and time-saving game state c described below), the execution of a regular winning lottery in the normal game state, transition to a time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b, and time-saving game state c described below), the execution of an effect with a high probability of winning a jackpot on the symbol display unit 341, an effect that confirms a jackpot, an effect that confirms a premium, and any combination thereof.

ここで、前述の第1の実施形態では、始動入球としての第1入賞口314への遊技球の入球を契機として実行される変動遊技としての第1特図遊技と、始動入球としての第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される変動遊技としての第2特図遊技とが重複(並行)して実行されることなく、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して実行されるループ確変機として構成された遊技機について説明した。 Here, in the first embodiment described above, a gaming machine configured as a loop probability variable machine was described in which the first special symbol game as a variable game triggered by the entry of a gaming ball into the first winning slot 314 as a starting ball entry and the second special symbol game as a variable game triggered by the entry of a gaming ball into the second winning slot 315 as a starting ball entry are not executed in parallel (overlapping), and the second special symbol game is executed in priority over the first special symbol game.

また、前述の第1の実施形態に係る遊技機は、ループ確変機として構成されていることから、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態よりも有利な利益遊技状態としての時短遊技状態(いわゆるa時短遊技状態)に移行することで、当該時短遊技状態での大当たりが保証される。 In addition, because the gaming machine according to the first embodiment described above is configured as a loop probability variable machine, after the end of a jackpot game, it transitions to a time-saving game state (so-called time-saving game state A), which is a more advantageous game state than the normal game state, and a jackpot is guaranteed in that time-saving game state.

また、遊技機は、特定図柄(いわゆる時短図柄)がメイン表示部36や図柄表示部341などの表示器に停止表示される時短図柄停止外れであることを契機に、特図遊技結果に対する付与価値として時短遊技状態(いわゆるc時短遊技状態)に移行されるように構成することも考えられる。 In addition, the gaming machine may be configured so that, when a specific symbol (a so-called time-saving symbol) displayed on a display such as the main display unit 36 or the symbol display unit 341 fails to stop, it transitions to a time-saving gaming state (a so-called C time-saving gaming state) as a reward for the special symbol game result.

そして、遊技機では、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。即ち、時短図柄停止外れであることを契機として特図遊技結果に対する付与価値としてc時短遊技状態に移行させる構成を採用する場合、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる新たな遊技性を付与することが重要である。 In gaming machines, it is important to increase the player's interest and attention to the game, thereby enhancing their motivation to play. In other words, when adopting a configuration that transitions to time-saving game state C as a reward for the special game result when a time-saving symbol stops and fails, it is important to provide new gameplay features that can increase the player's interest and attention to the game, thereby enhancing their motivation to play.

これに対して、本実施形態に係る遊技機は、始動入球としての第1入賞口314への遊技球の入球に基づいて第1特図が変動される変動遊技としての第1特図遊技と、始動入球としての第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図が変動される変動遊技としての第2特図遊技とが遊技制御部としてのMPU41による制御によって表示器としてのメイン表示部36において重複(並行)して実行され得る同時変動機である。また、本実施形態に係る遊技機は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利な利益遊技状態としての時短遊技状態(a時短遊技状態)に移行するが、a時短遊技状態での変動遊技としての特図遊技の回数には上限値(最大a時短遊技回数)が設定され、a時短遊技状態において最大a時短遊技回数の特図遊技が実行された場合に通常遊技状態に移行するST機として構成されている。なお、本実施形態では、後述のように、利益遊技状態としてのa時短遊技状態での大当たり確率が1/150、最大a時短遊技回数が200回に設定され、a時短遊技状態での大当たり期待度は73.8%である。 In contrast, the gaming machine according to this embodiment is a simultaneous variable game machine in which a first special symbol game as a variable game in which the first special symbol game is changed based on the entry of a gaming ball into the first winning slot 314 as the starting ball entry, and a second special symbol game as a variable game in which the second special symbol game is changed based on the entry of a gaming ball into the second winning slot 315 as the starting ball entry, can be executed in parallel (in parallel) on the main display unit 36 as the display device under the control of the MPU 41 as the game control unit. Furthermore, the gaming machine according to this embodiment transitions to a time-saving game state (time-saving game state a) as a profitable game state more advantageous than the normal game state after the end of a jackpot game, but an upper limit (maximum number of time-saving games a) is set for the number of special symbol games as variable games in the time-saving game state a, and is configured as an ST machine that transitions to the normal game state when the maximum number of time-saving game games a has been executed in the time-saving game state a. In this embodiment, as described below, the probability of winning in the time-saving game state A, which is a profitable game state, is 1/150, the maximum number of time-saving game states A is set to 200, and the expected probability of winning in the time-saving game state A is 73.8%.

また、本実施形態では、変動遊技としての第1特図遊技に対する大当たり抽選が、特定図柄(時短図柄)が表示器としてのメイン表示部36において停止表示される時短図柄停止外れであることを契機として、特図遊技結果に対する付与価値としてc時短遊技状態に移行され得る。c時短遊技状態は、a時短遊技状態と同様に特図遊技の回数に上限値(最大c時短遊技回数)が設定されているが、最大c時短遊技回数は、c時短遊技状態での大当たりが実質的に保証される回数に設定される。即ち、c時短遊技状態は、大当たりが実質的に保証される点で、大当たりの保証がないa時短遊技状態よりも有利な利益遊技状態である。なお、本実施形態では、後述のように、利益遊技状態としてのc時短遊技状態での大当たり確率が1/150、最大a時短遊技回数が2000回に設定され、c時短遊技状態での大当たり期待度は99.9998%である。 In addition, in this embodiment, the jackpot lottery for the first special symbol game as a variable game can be triggered by a miss in the time-saving symbol stop display on the main display unit 36 as a display device, and the game can transition to the time-saving c game state as a value awarded for the special symbol game result. Like the time-saving a game state, the time-saving c game state has an upper limit (maximum number of time-saving c games) on the number of special symbol games, but the maximum number of time-saving c games is set to a number that essentially guarantees a jackpot in the time-saving c game state. In other words, the time-saving c game state is a profitable game state that is more advantageous than the time-saving a game state in which a jackpot is not guaranteed, in that a jackpot is essentially guaranteed. Note that, in this embodiment, as described below, the jackpot probability in the time-saving c game state as a profitable game state is 1/150, the maximum number of time-saving a games is set to 2000, and the expected probability of a jackpot in the time-saving c game state is 99.9998%.

また、本実施形態では、通常遊技状態において表示器としてのメイン表示部36において時短図柄が停止表示される場合には、特図遊技結果に対する付与価値としてc時短遊技状態に移行される一方で、a時短遊技状態において表示器としてのメイン表示部36において時短図柄が停止表示される場合には、c時短遊技状態に移行されることなくa時短遊技状態が維持される。なお、後述のb時短遊技状態又はc時短遊技状態において表示器としてのメイン表示部36において時短図柄が停止表示される場合にも、現在の遊技状態であるb時短遊技状態又はc時短遊技状態が維持される。 In addition, in this embodiment, if a time-saving symbol is displayed as a static symbol on the main display unit 36 as a display in the normal game state, a transition to the time-saving game state c is made as the value awarded for the special game result, whereas if a time-saving symbol is displayed as a static symbol on the main display unit 36 as a display in the time-saving game state a, the time-saving game state a is maintained without a transition to the time-saving game state c. Note that even if a time-saving symbol is displayed as a static symbol on the main display unit 36 as a display in the time-saving game state b or time-saving game state c described below, the current game state, the time-saving game state b or time-saving game state c, is maintained.

また、本実施形態では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において開始された変動遊技としての第1特図遊技に対する大当り抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の第1特図遊技の実行時間(表示器としてのメイン表示部36における第1特図の変動表示時間)として、最大a時短遊技回数の変動遊技としての第2特図遊技を実行可能なものを含む。即ち、本実施形態に係る遊技機は、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において開始された変動遊技としての第1特図遊技に対する大当り抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する第1特図遊技の実行中に、最大a時短遊技回数の変動遊技としての第2特図遊技が実行され得る。そして、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において開始された変動遊技としての第1特図遊技に対する大当り抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する第1特図遊技の実行中に、最大a時短遊技回数の変動遊技としての第2特図遊技が実行された場合には、遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行される。これにより、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において開始された変動遊技としての第1特図遊技が通常遊技状態において終了する。そのため、本実施形態では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において開始された第1特図遊技結果に対する付与価値として、大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行され得る。 In addition, this embodiment includes a gaming machine capable of executing a second special symbol game as a variable game for a maximum number of time-saving games (a variable display time of the first special symbol on the main display unit 36 as a display device) when the result of the jackpot lottery for the first special symbol game as a variable game started in the time-saving game state a as a profitable game state is a miss for the time-saving symbol stop. In other words, the gaming machine according to this embodiment can execute a second special symbol game as a variable game for a maximum number of time-saving games (a variable game) during the execution of the first special symbol game that notifies that the result of the jackpot lottery for the first special symbol game as a variable game started in the time-saving game state a as a profitable game state is a miss for the time-saving symbol stop. Furthermore, if a second special symbol game is played as a variable game for a maximum of a number of time-saving games during the execution of a first special symbol game, which indicates that the result of the jackpot lottery for the first special symbol game as a variable game started in the time-saving game state a as a profitable game state is a miss for the time-saving symbol stop, the game state transitions from the time-saving game state a to the normal game state. As a result, the first special symbol game as a variable game started in the time-saving game state a as a profitable game state ends in the normal game state. Therefore, in this embodiment, the value awarded for the result of the first special symbol game started in the time-saving game state a as a profitable game state can be transitioned to the time-saving game state c, in which a jackpot is essentially guaranteed.

このように、本実施形態に係る遊技機では、上限回数(a時短遊技回数)の変動遊技としての特図遊技の実行により通常遊技状態に移行される利益遊技状態としてのa時短遊技状態において第1特図遊技が開始される場合に、当該第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、当該第1特図遊技がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に終了することを条件に、通常遊技状態及びa時短遊技状態よりも有利である大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行される。そのため、本実施形態に係る遊技機では、大当たり遊技の終了後に移行される利益遊技状態としてのa時短遊技状態において変動遊技として時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。さらに、本実施形態では、a時短遊技状態において、時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始された場合には、当該第1特図遊技が終了するまでにa時短遊技状態の終了条件である上限回数の第2特図遊技が実行されることで当該第1特図遊技の実行中に遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるように、即ちa時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に当該第1特図遊技に対する第1特図が停止表示されるように、第2特図遊技を実行させるために第2入賞口315に遊技球が入球されるように遊技する新規な遊技性が実現される。 In this way, in the gaming machine of this embodiment, when a first special symbol game is started in the time-saving game state a as a profitable game state that transitions to the normal game state by executing a special symbol game as a variable game up to the maximum number of times (the number of time-saving games a), if the result of the jackpot lottery for that first special symbol game is a miss for the time-saving symbol stop, the game will transition to the time-saving game state c, in which a jackpot is substantially guaranteed, which is more advantageous than the normal game state and the time-saving game state a, provided that the first special symbol game ends after transitioning from the time-saving game state a to the normal game state. Therefore, in the gaming machine of this embodiment, players can enjoy playing while hoping that the first special symbol game, in which the time-saving symbol is stopped and displayed as a variable game, will begin in the time-saving game state a as a profitable game state that is transitioned to after the jackpot game ends. Furthermore, in this embodiment, when a first special symbol game in which a time-saving symbol is stopped and displayed is started in the time-saving game state a, the second special symbol game is executed the maximum number of times, which is the end condition for the time-saving game state a, before the first special symbol game ends, so that the game state transitions from the time-saving game state a to the normal game state while the first special symbol game is being executed, i.e., after the transition from the time-saving game state a to the normal game state, the first special symbol for the first special symbol game is stopped and displayed, and a new game feature is realized in which a game ball enters the second winning slot 315 to execute the second special symbol game.

また、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において開始される変動遊技としての特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、特図遊技結果に対する付与価値として大当たり遊技が実行される。即ち、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において、変動遊技としての第1特図遊技の実行中に開始された変動遊技としての第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることで大当たり遊技が実行されることも期待できる。つまり、利益遊技状態としてのa時短遊技状態では、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることが期待できるという従来の遊技機のa時短遊技状態と同様な興趣が保持される。そして、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態における変動遊技としての第1特図遊技の実行中に変動遊技としての第2特図遊技が実行される場合、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合には大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行されることへの期待を継続でき、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には当該第2特図遊技結果に対する付与価値として大当たり遊技が実行されることによる利益を享受できる。そのため、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態における変動遊技としての第1特図遊技の実行中に変動遊技としての第2特図遊技が実行される場合には、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであっても外れであっても、従来の遊技機のa時短遊技状態と同様に、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることが期待できることで、その抽選結果が応じた利益を享受できるという新規な遊技性が実現される。 Furthermore, in the gaming machine according to this embodiment, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game as a variable game started in the time-saving game state a as a profitable game state is a jackpot, the jackpot game is executed as the value awarded for the special symbol game result. In other words, in the gaming machine according to this embodiment, in the time-saving game state a as a profitable game state, it is also possible to expect that a jackpot game will be executed if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game as a variable game started during the execution of the first special symbol game as a variable game is a jackpot. In other words, in the time-saving game state a as a profitable game state, the same interest as in the time-saving game state a of conventional gaming machines is maintained, in that the result of the second special symbol jackpot lottery can be expected to be a jackpot. In the gaming machine according to this embodiment, when a second special symbol game is executed as a variable game during the execution of a first special symbol game as a variable game in the time-saving game state a as a profitable game state, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a miss, the player can continue to expect a transition to the time-saving game state c, in which a jackpot is essentially guaranteed, and if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a jackpot, the player can enjoy the benefit of the jackpot game being executed as the value awarded for the second special symbol game result. Therefore, in the gaming machine according to this embodiment, when a second special symbol game is executed as a variable game during the execution of a first special symbol game as a variable game in the time-saving game state a as a profitable game state, whether the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a jackpot or a miss, the player can expect the result of the second special symbol jackpot lottery to be a jackpot, just like in the time-saving game state a of conventional gaming machines, and can enjoy the benefit according to the lottery result, realizing a new gameplay.

以上のように、本実施形態に係る遊技機では、大当たり遊技の終了後に移行される上限回数の時短遊技が実行可能な利益遊技状態としてのa時短遊技状態と、時短図柄停止外れの停止表示により移行され得る実質的に大当たりが保証されたc時短遊技状態と、表示器としてのメイン表示部36において第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能であるという同時変動機の特性とを利用し、遊技の興趣が向上される前述の新規な遊技性を実現しつつ、大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が実行されることが期待される従来の遊技機のa時短遊技状態での遊技性も保持すること可能である。 As described above, the gaming machine of this embodiment utilizes the time-saving game state a, which is a profitable game state to which the player is shifted after a jackpot game ends and which allows the player to play a maximum number of time-saving games, the time-saving game state c, which is essentially guaranteed to result in a jackpot and which can be shifted to when a time-saving symbol stop is not displayed, and the characteristic of a simultaneous variable game machine in which the first and second special symbols can change simultaneously on the main display unit 36 as a display device, to achieve the aforementioned new gameplay that increases the enjoyment of the game, while also maintaining the gameplay of the time-saving game state a of conventional gaming machines in which the jackpot game is expected to be played based on the result of the jackpot lottery being a jackpot.

以下、本実施形態について、図124~図155を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 This embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment described above, with reference to Figures 124 to 155.

[遊技機10の遊技性]
本実施形態に係る遊技機10は、前述のように、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362(図126参照)における第1特図の変動表示と、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363(図126参照)における第2特図の変動表示とが同時に実行され得る、いわゆる同時変動機として構成されている。即ち、遊技機10では、第1特図遊技と第2特図遊技とが並行して同時に実行され得る。そして、本実施形態に係る遊技機10では、詳細は後述するが、同時変動機の特性を利用した新規かつ遊技の興趣が向上される遊技性が実現される。
[Gameplay of the gaming machine 10]
As described above, the gaming machine 10 according to this embodiment is configured as a so-called simultaneous variation machine in which the variable display of the first special symbol in the first special symbol display section 362 (see FIG. 126) of the main display section 36 and the variable display of the second special symbol in the second special symbol display section 363 (see FIG. 126) of the main display section 36 can be executed simultaneously. That is, in the gaming machine 10, the first special symbol game and the second special symbol game can be executed in parallel at the same time. And, in the gaming machine 10 according to this embodiment, as will be described in detail later, new gameplay that utilizes the characteristics of a simultaneous variation machine and that enhances the enjoyment of the game is realized.

ここで、図124は、本実施形態に係る遊技機10によるゲームフローを示す図である。以下、図124を参照して遊技機10のゲームフローを説明する。 Here, Figure 124 is a diagram showing the game flow of the gaming machine 10 according to this embodiment. Below, the game flow of the gaming machine 10 will be explained with reference to Figure 124.

図124に示すように、遊技機10は、通常遊技状態、大当たり遊技状態及び時短遊技状態を実行可能である。 As shown in FIG. 124, the gaming machine 10 can execute a normal gaming state, a jackpot gaming state, and a time-saving gaming state.

通常遊技状態は、電動役物315bによる第2入賞口315への遊技球の入球に対するサポート頻度が低い低頻度サポートモードである。この低頻度サポートモードは、高頻度サポートモードに比べ、電動役物315bの作動頻度(作動確率)が低く(図12(A)参照)、電動役物315bが作動する場合の作動時間が短く設定されている(図12(C)参照)。即ち、通常遊技状態は、第2入賞口315に遊技球が入球し難い状態である。 The normal gaming state is a low-frequency support mode in which the electric device 315b provides low support for the game ball to enter the second winning slot 315. In this low-frequency support mode, the electric device 315b operates less frequently (probability of operation) than in the high-frequency support mode (see Figure 12 (A)), and the operation time when the electric device 315b operates is set to be shorter (see Figure 12 (C)). In other words, the normal gaming state is a state in which it is difficult for the game ball to enter the second winning slot 315.

大当たり遊技状態は、通常遊技状態又は時短遊技状態において、大当たり抽選の結果が大当たりである特図遊技が終了した後(特別図柄が停止表示された後)に移行され、大当たり遊技が実行される遊技状態である。大当たり遊技は、開閉扉319の作動により可変入賞口316が開放される所定回数のラウンド遊技が実行されることで、多量の遊技球の獲得が可能である。そのため、大当たり遊技状態は、多量の遊技球の獲得が可能である点で、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて遊技者に有利な有利状態である。 The jackpot game state is entered in the normal game state or the time-limited game state after the special symbol game in which the result of the jackpot lottery is a jackpot has ended (after the special symbol has stopped and been displayed), and the jackpot game is executed. In the jackpot game, a predetermined number of rounds of play are executed in which the variable winning opening 316 is opened by operating the opening/closing door 319, making it possible to win a large number of game balls. Therefore, the jackpot game state is an advantageous state for the player compared to the normal game state or the time-limited game state in that a large number of game balls can be won.

時短遊技状態は、電動役物315bによる第2入賞口315への遊技球の入球に対するサポート頻度が高い高頻度サポートモードである。この高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードに比べ、電動役物315bの作動頻度(作動確率)が高く(図12(B)参照)、電動役物315bが作動する場合の作動時間が長く設定されている(図12(D)参照)。即ち、時短遊技状態は、第2入賞口315に遊技球が入球し易く状態である。そのため、時短遊技状態は、大当たり抽選の契機が増加する点、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。 The time-saving game state is a high-frequency support mode in which the electric device 315b provides high support for the game ball to enter the second winning slot 315. In this high-frequency support mode, the electric device 315b operates more frequently (probability of operation) than in the low-frequency support mode (see Figure 12 (B)), and the operation time of the electric device 315b when it operates is set to be longer (see Figure 12 (D)). In other words, the time-saving game state is a state in which the game ball is more likely to enter the second winning slot 315. Therefore, the time-saving game state is a more advantageous game state than the normal game state in that it increases the chances of winning a jackpot.

また、本実施形態では、時短遊技状態において実行可能な特図遊技(時短遊技)の回数(時短遊技回数)に上限が設定されている。そして、本実施形態では、時短遊技状態として、移行契機の異なるa時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態が設定されている。 In addition, in this embodiment, an upper limit is set on the number of times (number of time-saving games) that special game (time-saving game) can be played in the time-saving game state. Furthermore, in this embodiment, time-saving game states A, B, and C are set as time-saving game states, each with a different transition trigger.

a時短遊技状態は、大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態である。a時短遊技状態では、実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限が、200回に設定されている。一方、本実施形態では、大当たり確率が1/150(図128(A)参照)に設定されているため、a時短遊技状態において大当たりに当選する確率は約73.8%であり、a時短遊技状態において大当たりに当選することが高確率で期待できる。その反面、a時短遊技状態では、大当たりに当選しない確率が約26.2%となり、a時短遊技状態において大当たりに当選することが保証されるものではない。そして、a時短遊技状態において大当たりに当選することなく上限回数(本実施形態では200回)の特図遊技が実行された場合、低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行される。 The time-saving game state a is the game state to which the player transitions after a jackpot game ends. In the time-saving game state a, the maximum number of times that the player can play time-saving games (special symbol games) (number of time-saving games) is set to 200. Meanwhile, in this embodiment, the jackpot probability is set to 1/150 (see FIG. 128(A)), so the probability of winning a jackpot in the time-saving game state a is approximately 73.8%, and there is a high probability of winning a jackpot in the time-saving game state a. On the other hand, in the time-saving game state a, the probability of not winning a jackpot is approximately 26.2%, so winning a jackpot in the time-saving game state a is not guaranteed. Furthermore, if the maximum number of special symbol games (200 in this embodiment) are played in the time-saving game state a without winning a jackpot, the game will transition to the regular game state, which is a low-frequency support mode.

b時短遊技状態は、通常遊技状態において大当たりに当選することなく規定回数の特図遊技が実行された場合に移行する遊技状態である。b時短遊技状態に移行されるための規定回数は、例えば大当たり確率の分母の2.5倍~3.0倍の範囲から選択される。本実施形態では、大当たり確率が1/150であるため、b時短遊技状態に移行されるための規定回数は、375回~450回の範囲から選択され、一例において400回に設定される。 The b time-saving game state is a game state to which the player enters when a specified number of special game plays have been performed in the normal game state without winning a jackpot. The specified number of times to enter the b time-saving game state is selected, for example, from a range of 2.5 to 3.0 times the denominator of the jackpot probability. In this embodiment, since the jackpot probability is 1/150, the specified number of times to enter the b time-saving game state is selected from a range of 375 to 450 times, and in one example is set to 400 times.

一方、b時短遊技状態では、実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限が、b時短遊技状態において大当たりに当選することが実質的に保証される回数に設定されている。そして、本実施形態では、b時短遊技状態において実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限が2000回に設定されている。一方、本実施形態では、大当たり確率が1/150(図128(A)参照)に設定されているため、b時短遊技状態において大当たりに当選する確率は約99.9998%となり、b時短遊技状態では実質的に大当たりが保証される。 On the other hand, in the b time-shortened game state, the upper limit on the number of time-shortened games (special symbol games) that can be played (number of time-shortened games) is set to a number that essentially guarantees winning a jackpot in the b time-shortened game state. In this embodiment, the upper limit on the number of time-shortened games (special symbol games) that can be played (number of time-shortened games) in the b time-shortened game state is set to 2000. On the other hand, in this embodiment, because the jackpot probability is set to 1/150 (see Figure 128 (A)), the probability of winning a jackpot in the b time-shortened game state is approximately 99.9998%, and a jackpot is essentially guaranteed in the b time-shortened game state.

なお、b時短遊技状態において大当たりに当選することなく上限回数(本実施形態では2000回)の特図遊技が実行された場合には、a時短遊技状態の場合と同様に、低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行される。但し、b時短遊技状態では実質的に大当たりが保証されるため、b時短遊技状態からの通常遊技状態への移行は実質的に発生し得ない。 In addition, if the maximum number of special game plays (2000 in this embodiment) is played without winning a jackpot in time-saving game state b, the game will transition to the regular game state, which is a low-frequency support mode, just as in time-saving game state a. However, since a jackpot is essentially guaranteed in time-saving game state b, a transition from time-saving game state b to the regular game state is essentially impossible.

また、b時短遊技状態において実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限は、b時短遊技状態において大当たりに当選することが実質的に保証される回数に設定すればよく、2000回には限定されない。もちろん、b時短遊技状態において実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限は、b時短遊技状態において大当たりに当選することの実質的な保証がない回数に設定することも考えられる。 In addition, the upper limit on the number of times (number of times) time-shortened games (special symbol games) that can be played in the b time-shortened game state (number of times time-shortened games) can be set to a number that essentially guarantees winning a jackpot in the b time-shortened game state, and is not limited to 2000 times. Of course, it is also possible to set the upper limit on the number of times (number of times time-shortened games) that can be played in the b time-shortened game state (special symbol games) that can be played to a number that essentially guarantees winning a jackpot in the b time-shortened game state.

c時短遊技状態は、通常遊技状態において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362(図126参照)に時短図柄が停止表示された場合に移行する遊技状態である。つまり、c時短遊技状態には、第1特図遊技の遊技結果として報知される大当たり抽選の抽選時や第1特図遊技の開始時の遊技状態とは無関係に、遊技結果として大当たり抽選の結果が外れの一種である後述の時短図柄停止外れ(図128(C)及び図128(D)参照)であることを報知する第1特図遊技の終了時の遊技状態が、最も利益が低い通常遊技状態である場合に移行される。換言すれば、c時短遊技状態への移行は、最も利益が低い通常遊技状態において付与される利益である。 The time-saving c game state is a game state to which a player enters the normal game state when a time-saving symbol is displayed in a stopped state on the first special symbol display section 362 (see FIG. 126) of the main display section 36. In other words, regardless of the time of the jackpot lottery notified as a game result of the first special symbol game or the game state at the start of the first special symbol game, a game state to which a player enters the time-saving c game state is entered when the game state at the end of the first special symbol game notifying that the result of the jackpot lottery as a game result is a time-saving symbol stop miss (see FIG. 128 (C) and FIG. 128 (D)), which is a type of miss, is the normal game state, which has the lowest profit. In other words, a transition to the time-saving c game state is a profit awarded in the normal game state, which has the lowest profit.

また、c時短遊技状態では、実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限が、b時短遊技状態と同様に、c時短遊技状態において大当たりに当選することが実質的に保証される回数に設定されている。そして、本実施形態では、c時短遊技状態において実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限が、b時短遊技状態と同様に2000回に設定され、c時短遊技状態において大当たりに当選する確率がb時短遊技状態と同様に約99.9998%となり、c時短遊技状態では実質的に大当たりが保証される。 In addition, in the time-shortened game state c, the upper limit on the number of times (number of time-shortened games) that can be played (special game) is set to a number that essentially guarantees winning a jackpot in the time-shortened game state c, just like the time-shortened game state b. In this embodiment, the upper limit on the number of times (number of time-shortened games) that can be played (special game) in the time-shortened game state c is set to 2000, just like the time-shortened game state b, and the probability of winning a jackpot in the time-shortened game state c is approximately 99.9998%, just like the time-shortened game state b, so that a jackpot is essentially guaranteed in the time-shortened game state c.

なお、c時短遊技状態において大当たりに当選することなく上限回数(本実施形態では2000回)の特図遊技が実行された場合、a時短遊技状態及びb時短遊技状態の場合と同様に、低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行される。c時短遊技状態では実質的に大当たりが保証されるため、c時短遊技状態からの通常遊技状態への移行は実質的に発生し得ない。 In addition, if the maximum number of special game plays (2000 in this embodiment) is played without winning a jackpot in time-saving game state c, the game will transition to the normal game state, which is a low-frequency support mode, just like time-saving game state a and time-saving game state b. Since a jackpot is essentially guaranteed in time-saving game state c, transitioning from time-saving game state c to the normal game state is essentially impossible.

一方、第1特別図柄表示部362(図126参照)において時短図柄が停止表示される場合であっても、時短図柄が停止表示された遊技状態が、通常遊技状態よりも有利な大当たり遊技状態や時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)である場合にはc時短遊技状態には移行されず、時短図柄が停止表示された遊技状態が維持される。例えば、時短図柄が大当たり遊技状態において停止表示された場合には大当たり遊技状態が維持され、時短図柄がa時短遊技状態において停止表示された場合にはa時短遊技状態が維持され、時短図柄がb時短遊技状態において停止表示された場合にはb時短遊技状態が維持され、時短図柄がc時短遊技状態において停止表示された場合にはc時短遊技状態が維持される。 On the other hand, even if a time-saving symbol is displayed as a static symbol on the first special symbol display unit 362 (see FIG. 126), if the game state in which the time-saving symbol is displayed as a static symbol is a jackpot game state or a time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b, or time-saving game state c), which are more advantageous than the normal game state, the game will not transition to time-saving game state c, and the game state in which the time-saving symbol is displayed as a static symbol will be maintained. For example, if the time-saving symbol is displayed as a static symbol in the jackpot game state, the jackpot game state will be maintained; if the time-saving symbol is displayed as a static symbol in time-saving game state a, time-saving game state a will be maintained; if the time-saving symbol is displayed as a static symbol in time-saving game state b, time-saving game state b will be maintained; and if the time-saving symbol is displayed as a static symbol in time-saving game state c, time-saving game state c will be maintained.

前述のように、遊技機10では、第1特別図柄表示部362(図126参照)における第1特図の変動表示と、第2特別図柄表示部363(図126参照)での第2特図の変動表示とが同時に実行可能である。そのため、第1特別図柄表示部362における第1特図の変動開始時と変動停止時とで遊技状態が異なる場合がある。 As mentioned above, in the gaming machine 10, the display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 (see FIG. 126) and the display of the second special symbol in the second special symbol display unit 363 (see FIG. 126) can be executed simultaneously. Therefore, the game state may differ between when the first special symbol in the first special symbol display unit 362 starts to change and when it stops changing.

ここで、図125(A)及び図125(B)は、a時短遊技状態において開始された第1特別遊技の終了タイミングの一例を示すタイミングチャートである。なお、図125(A)及び図125(B)では、パルス状に記載された矩形波が1回の特図遊技に対応しており、a時短遊技状態で実行される第2特図遊技に対する矩形波は数を省略して記載している。そして、図125(A)に示すように、a時短遊技状態において第1特別図柄表示部362(図126参照)での第1特図の変動表示が開始された場合に、当該変動表示における第1特図の変動表示時間(第1特図遊技の実行時間)が、残り時短遊技回数の第2特図遊技が実行される合計時間よりも短い場合には、当該第1特図遊技がa時短遊技状態において終了する。そのため、当該第1特図遊技が大当たり抽選の結果として時短図柄停止外れであることを報知するものであっても、当該第1特図遊技の終了後もa時短遊技状態が維持される。これに対して、図125(B)に示すように、a時短遊技状態において第1特別図柄表示部362(図126参照)での第1特図の変動表示が開始された場合に、当該変動表示における第1特図の変動表示時間(第1特図遊技の実行時間)が、上限までの残り時短遊技回数の第2特図遊技が実行される合計時間よりも長い場合には、遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行されているため、当該第1特図遊技が通常遊技状態において終了する。そのため、当該第1特図遊技が大当たり抽選の結果として時短図柄停止外れであることを報知するものである場合、当該第1特図遊技の終了後にc時短遊技状態が移行される。 Here, Figures 125(A) and 125(B) are timing charts showing an example of the end timing of a first special game started in the time-saving game state a. Note that in Figures 125(A) and 125(B), the pulse-like rectangular wave corresponds to one special game, and the rectangular wave for the second special game executed in the time-saving game state a is shown without the number. As shown in Figure 125(A), when the variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 (see Figure 126) starts in the time-saving game state a, if the variable display time of the first special symbol in the variable display (the execution time of the first special symbol game) is shorter than the total time for which the second special symbol game is executed for the remaining number of time-saving game plays, the first special symbol game ends in the time-saving game state a. Therefore, even if the first special symbol game notifies the player that the time-saving symbol stop has been missed as a result of the jackpot lottery, the time-saving game state a will be maintained even after the first special symbol game has ended. In contrast, as shown in FIG. 125(B), when the first special symbol display unit 362 (see FIG. 126) starts displaying the first special symbol in the time-saving game state a, if the display time of the first special symbol in the display (the execution time of the first special symbol game) is longer than the total time for which the second special symbol game is executed for the remaining number of time-saving games up to the upper limit, the game state will have transitioned from the time-saving game state a to the normal game state, and the first special symbol game will end in the normal game state. Therefore, if the first special symbol game notifies the player that the time-saving symbol stop has been missed as a result of the jackpot lottery, the time-saving game state c will be transitioned to after the first special symbol game has ended.

なお、本実施形態では、前述のように、a時短遊技状態において第1特図の変動表示が開始され、a時短遊技状態において第1特図が停止表示される第1特図遊技に対する第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合には、a時短遊技状態が維持されるが、この場合に、遊技者に対して利益を付与するようにしてもよい。これにより、時短図柄停止外れに対する第1特図遊技がa時短遊技状態において終了することよってc時短遊技状態に移行されることなくa時短遊技状態が維持されることで、遊技者が不快な思いを場合であっても、そのような不快感を利益付与によって軽減することが可能になると共に遊技に対する興味を向上することが化可能になるため、遊技の興趣の低下を防止できる。 In this embodiment, as described above, when the variable display of the first special symbol begins in the time-saving game state a, and the result of the first special symbol jackpot lottery for the first special symbol game in which the first special symbol is stopped and displayed in the time-saving game state a is a miss, the time-saving game state a is maintained, and in this case, a benefit may be awarded to the player. As a result, even if the first special symbol game in response to a miss in the time-saving symbol stops ends in the time-saving game state a, the time-saving game state a is maintained without transitioning to the time-saving game state c. This makes it possible to alleviate such discomfort by awarding a benefit, and also to increase the player's interest in the game, preventing a decline in the enjoyment of the game.

ここで、時短図柄停止外れの場合にa時短遊技状態が維持される場合に遊技者に付与される利益としては、例えば開閉扉319の作動による可変入賞口316の開放、電動役物315bの作動による第2入賞口315の開放、小当たり遊技の実行、図柄表示部341でのプレミア画像の表示、大当たり遊技においてスピーカ26から出力可能な楽曲としてプレミア楽曲の開放、大当たり確率を規定する遊技設定値(図9(A)及び図9(B)参照)の明示又は示唆などが考えられる。 Here, possible benefits that can be awarded to the player if the time-saving game state a is maintained when the time-saving symbol stop is not successful include, for example, the opening of the variable winning slot 316 by operating the opening/closing door 319, the opening of the second winning slot 315 by operating the electric device 315b, the execution of a small win game, the display of a premium image on the symbol display unit 341, the release of a premium song as a song that can be output from the speaker 26 during a big win game, and the explicit or suggested game setting values that determine the probability of a big win (see Figures 9 (A) and 9 (B)).

このように、本実施形態に係る遊技機10では、上限回数の特図遊技の実行により通常遊技状態に移行されるa時短遊技状態において第1特図遊技が開始される場合に、当該第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、当該第1特図遊技がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に終了することを条件に、通常遊技状態及びa時短遊技状態よりも有利である大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行される。そのため、本実施形態に係る遊技機10では、大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。さらに、本実施形態では、a時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始された場合には、当該第1特図遊技が終了するまでにa時短遊技状態の終了条件である上限回数の第2特図遊技が実行されることで当該第1特図遊技の実行中に遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるように、即ちa時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に当該第1特図遊技に対する第1特図が停止表示されるように、第2特図遊技を実行させるために第2入賞口315に遊技球が入球されるように遊技する新規な遊技性が実現される。 In this way, in the gaming machine 10 according to this embodiment, when the first special symbol game is started in the time-saving game state a, which transitions to the normal game state after the maximum number of special symbol games have been played, and the result of the jackpot lottery for that first special symbol game is a miss for the time-saving symbol stop, the game will transition to the time-saving game state c, which is more advantageous than the normal game state and the time-saving game state a, and in which a jackpot is essentially guaranteed, provided that the first special symbol game ends after transitioning from the time-saving game state a to the normal game state. Therefore, in the gaming machine 10 according to this embodiment, players can enjoy playing the game while hoping that the first special symbol game, in which the time-saving symbol is displayed in a stopped state, will begin in the time-saving game state a, which transitions to after the jackpot game ends. Furthermore, in this embodiment, when a first special symbol game in which a time-saving symbol is displayed in a stopped state is started in the time-saving game state a, the second special symbol game is executed the maximum number of times, which is the end condition for the time-saving game state a, before the first special symbol game ends, so that the game state transitions from the time-saving game state a to the normal game state while the first special symbol game is being executed, i.e., after the transition from the time-saving game state a to the normal game state, the first special symbol for the first special symbol game is displayed in a stopped state, and a new game feature is realized in which a game ball enters the second winning slot 315 to execute the second special symbol game.

また、本実施形態に係る遊技機10では、a時短遊技状態において開始される特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には大当たり遊技が実行される。即ち、本実施形態に係る遊技機10では、a時短遊技状態において、第1特図遊技の実行中に開始された第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることで大当たり遊技が実行されることも期待できる。つまり、a時短遊技状態では、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることが期待できるという従来の遊技機のa時短遊技状態と同様な興趣が保持される。そして、本実施形態に係る遊技機10では、a時短遊技状態における第1特図遊技の実行中に第2特図遊技が実行される場合、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合には大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行されることへの期待を継続でき、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には大当たり遊技が実行されることによる利益を享受できる。そのため、本実施形態に係る遊技機10では、a時短遊技状態における第1特図遊技の実行中に第2特図遊技が実行される場合には、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであっても外れであっても、従来の遊技機のa時短遊技状態と同様に、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることが期待できることで、その抽選結果が応じた利益を享受できるという新規な遊技性が実現される。 Furthermore, in the gaming machine 10 according to this embodiment, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game started in the time-saving game state a is a jackpot, the jackpot game is executed. That is, in the gaming machine 10 according to this embodiment, in the time-saving game state a, it is expected that the jackpot game will be executed if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game started during the execution of the first special symbol game is a jackpot. In other words, in the time-saving game state a, the same interest as in the time-saving game state a of conventional gaming machines is maintained, in that the result of the second special symbol jackpot lottery can be expected to be a jackpot. Furthermore, in the gaming machine 10 according to this embodiment, when a second special symbol game is executed during execution of a first special symbol game in the time-saving game state a, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a miss, the player can continue to expect a transition to the time-saving game state c, where a jackpot is essentially guaranteed, and if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a jackpot, the player can enjoy the benefits of the jackpot game being executed. Therefore, in the gaming machine 10 according to this embodiment, when a second special symbol game is executed during execution of a first special symbol game in the time-saving game state a, whether the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a jackpot or a miss, the player can expect the result of the second special symbol jackpot lottery to be a jackpot, just as in the time-saving game state a of conventional gaming machines, and can enjoy the benefits corresponding to the lottery result, realizing new gameplay characteristics.

このように、本実施形態に係る遊技機10では、大当たり遊技の終了後に移行される上限回数の時短遊技が実行可能なa時短遊技状態と、時短図柄停止外れの停止表示により移行され得る実質的に大当たりが保証されたc時短遊技状態と、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能であるという同時変動機の特性とを利用し、遊技の興趣が向上される前述の新規な遊技性を実現しつつ、大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が実行されることが期待される従来の遊技機のa時短遊技状態での遊技性も保持すること可能である。 In this way, the gaming machine 10 of this embodiment utilizes the time-saving game state a, which is entered after the end of a jackpot game and allows the player to play a maximum number of time-saving games, the time-saving game state c, which is entered when a time-saving symbol stop is not displayed and in which a jackpot is essentially guaranteed, and the characteristic of a simultaneous variable game machine in which the first special symbol and the second special symbol can change simultaneously, to achieve the aforementioned new gameplay that increases the enjoyment of the game, while also maintaining the gameplay of the time-saving game state a of conventional gaming machines, in which a jackpot game is expected to be played based on the result of a jackpot lottery.

なお、c時短遊技状態において実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限は、c時短遊技状態において大当たりに当選することが実質的に保証される回数に設定すればよく、2000回には限定されず、必ずしもb時短遊技状態と同様な回数に設定する必要もない。もちろん、c時短遊技状態において実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限は、c時短遊技状態において大当たりに当選することの実質的な保証がない回数に設定することも考えられる。 The upper limit on the number of times (number of times) time-shortened games (special symbol games) that can be played in the c time-shortened game state can be set to a number that essentially guarantees winning a jackpot in the c time-shortened game state, and is not limited to 2000 times, nor does it necessarily have to be set to the same number as in the b time-shortened game state. Of course, it is also conceivable that the upper limit on the number of times (number of times time-shortened games) that can be played in the c time-shortened game state can be set to a number that essentially guarantees winning a jackpot in the c time-shortened game state.

また、本実施形態では、時短図柄停止外れは、第1特図遊技に対して設定されているが、第2特図遊技に対しては設定されていないため(図128(C)~図128(E)参照)、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363(図126参照)に第2特図遊技の結果として時短図柄が停止表示されることはない。もちろん、時短図柄停止外れは、第2特図遊技に対して設定し、第2特別図柄表示部363(図126参照)に第2特図遊技の結果として時短図柄が停止表示され得るようにしてもよい。そして、第2特別図柄表示部363(図126参照)に第2特図遊技の結果として時短図柄が停止表示された場合に、遊技者に対して何らかの利益、例えば開閉扉319の作動による可変入賞口316の開放、電動役物315bの作動による第2入賞口315の開放、小当たり遊技の実行、図柄表示部341でのプレミア画像の表示、大当たり遊技においてスピーカ26から出力可能な楽曲としてプレミア楽曲の開放、大当たり確率を規定する遊技設定値(図9(A)及び図9(B)参照)の明示又は示唆などの利益を付与してもよい。 In addition, in this embodiment, the time-saving symbol stop miss is set for the first special symbol game but not for the second special symbol game (see Figures 128(C) to 128(E)), so the time-saving symbol is not displayed as a stopped symbol as a result of the second special symbol game in the second special symbol display section 363 (see Figure 126) of the main display section 36. Of course, the time-saving symbol stop miss may be set for the second special symbol game, so that the time-saving symbol can be displayed as a stopped symbol as a result of the second special symbol game in the second special symbol display section 363 (see Figure 126). Then, when a time-saving pattern is displayed stopped on the second special pattern display section 363 (see FIG. 126) as a result of the second special pattern game, the player may be given some kind of benefit, such as the opening of the variable winning opening 316 by operating the opening/closing door 319, the opening of the second winning opening 315 by operating the electric device 315b, the execution of a small win game, the display of a premium image on the pattern display section 341, the opening of a premium song as a song that can be output from the speaker 26 in a big win game, or the explicit or suggested game setting value (see FIG. 9(A) and FIG. 9(B)) that determines the probability of a big win.

また、本実施形態では、通常遊技状態及び時短遊技状態が設定され、前述の第1の実施形態での確変遊技状態に相当する遊技状態が設定されていないが、例えばa時短遊技状態に代えて確変遊技状態を設定してもよい。つまり、遊技機10は、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとで大当たり確率を一定とすることなく、高頻度サポートモードの一部での大当たり確率を、少なくとも低頻度サポートモードよりも高く設定することが考えられる。この場合、大当たり抽選の結果が大当たり又は時短図柄停止外れであるか否かは、当該大当たり抽選の実行時又は当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技の開始時(特別図柄の変動開始時)の遊技状態を参照して決定することが考えられるが、当該特図遊技の終了時(特別図柄の停止表示時)の遊技状態を参照して決定するほうが好ましい。ここで、本実施形態に係る遊技機10は、第1特図の変動開始及び停止表示(第1特図遊技の実行)と、第2特図の変動開始及び停止表示(第2特図遊技の実行)とが、互いに独立して同時かつ並行して実行される。そのため、一方の特別図柄が停止表示(一方の特別遊技が終了)されることによって、他方の特別図柄の変動表示中(他方の特別遊技の実行中)に、他方の特別図柄の変動開始時(他方の特別遊技の開始時)とは異なる遊技状態となることが想定される。従って、特図遊技の終了時(特別図柄の停止表示時)の遊技状態を参照して大当たり抽選の結果を判断する場合には、例え特図遊技の開始時と終了時とで遊技状態が異なる場合であっても、大当たり抽選の結果を判断するタイミングが1回でよいため、大当たり抽選の結果を判断する処理を簡易に実行できると共に、当該処理の確実性が向上される。 In addition, in this embodiment, a normal game state and a time-saving game state are set, and a game state equivalent to the probability variable game state in the first embodiment described above is not set. However, for example, a probability variable game state may be set in place of the time-saving game state a. In other words, the gaming machine 10 may set the probability of a jackpot in at least a portion of the high-frequency support mode higher than in the low-frequency support mode, rather than maintaining a constant jackpot probability between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode. In this case, whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or a time-saving symbol stop miss may be determined by referring to the game state at the time the jackpot lottery is executed or at the start of the special symbol game that notifies the result of the jackpot lottery (when the special symbol starts to change). However, it is more preferable to determine the result by referring to the game state at the end of the special symbol game (when the special symbol stops and displays). In this embodiment, the gaming machine 10 executes the start and stop display of the first special symbol (execution of the first special symbol game) and the start and stop display of the second special symbol (execution of the second special symbol game) independently, simultaneously, and in parallel. Therefore, when one special symbol is displayed as a stopped symbol (the end of one special symbol game), it is expected that the game state during the display of the other special symbol's change (during the execution of the other special symbol game) will be different from the state when the other special symbol started to change (the start of the other special symbol game). Therefore, when determining the result of the jackpot lottery by referring to the game state at the end of the special symbol game (when the special symbol is displayed as a stopped symbol), even if the game state differs between the start and end of the special symbol game, the result of the jackpot lottery only needs to be determined once. This simplifies the process of determining the result of the jackpot lottery and improves the reliability of the process.

また、本実施形態では、時短遊技状態として、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態の3種類が設定されているが、b時短遊技状態を省略し、a時短遊技状態とc時短遊技状態との2種類を設定することも考えられる。 In addition, in this embodiment, three types of time-saving game states are set: time-saving game state a, time-saving game state b, and time-saving game state c. However, it is also possible to omit time-saving game state b and set two types: time-saving game state a and time-saving game state c.

[内枠12の構成]
ここで、図126は、本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図である。図126に示すように、遊技盤31には、前述の第1の実施形態と同様な内レール311、外レール312、アウト口318、及び可変表示ユニット34(図柄表示部341)が設けられている。また、遊技盤31には、メイン表示部36、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316及びスルーゲート317が設けられている点で前述の第1の実施形態と共通するが、これらは前述の第1の実施形態とは相違点を有する。
[Configuration of inner frame 12]
Here, Figure 126 is a front view showing an example of the game board 31 of the gaming machine 10 according to this embodiment. As shown in Figure 126, the game board 31 is provided with an inner rail 311, an outer rail 312, an outlet 318, and a variable display unit 34 (symbol display section 341) similar to those in the first embodiment described above. The game board 31 is also common to the first embodiment described above in that it is provided with a main display section 36, a first winning opening 314, a second winning opening 315, a variable winning opening 316, and a through gate 317, but these differ from those in the first embodiment described above.

なお、図126の遊技盤31には、多数の釘が打設されているが、図面上は省略している。また、図126の遊技盤31では、前述の第1の実施形態の遊技盤31に設けられていたサブ可動表示部38及び可動役物部材39が省略されているが、これらのうちの一方又は双方を遊技盤31に設けてもよい。 Note that the gaming board 31 in Figure 126 has many nails driven into it, but these have been omitted from the drawing. Also, the gaming board 31 in Figure 126 does not include the sub-movable display unit 38 and the movable accessory member 39 that were provided on the gaming board 31 of the first embodiment described above, but one or both of these may be provided on the gaming board 31.

メイン表示部36は、遊技盤31の右側下方に設けられており、普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1特図保留数表示部364及び第2特図保留数表示部365を備える。 The main display unit 36 is located on the lower right side of the game board 31 and includes a normal symbol display unit 361, a first special symbol display unit 362, a second special symbol display unit 363, a first special symbol reserved number display unit 364, and a second special symbol reserved number display unit 365.

普通図柄表示部361は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、各LEDは、スルーゲート317を遊技球が通過することを契機として実行される普図遊技において点消灯される。普図遊技は、スルーゲート317を遊技球が通過することを契機として実行される普図当たり抽選の結果を報知するために実行される。なお、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合には、電動役物315bの作動により第2入賞口315が開放される普図当たり遊技が実行される。 The normal symbol display unit 361 includes a pair of LEDs representing normal symbols (normal symbols), and each LED is turned on and off during normal symbol play, which is triggered by the game ball passing through the through gate 317. The normal symbol play is executed to notify the result of the normal symbol winning lottery, which is executed when the game ball passes through the through gate 317. If the result of the normal symbol winning lottery is a normal symbol winning, a normal symbol winning game is executed in which the second winning port 315 is opened by the operation of the electric device 315b.

普通図柄表示部361でのLED対(普通図柄)の点消灯は、普図当たり抽選の結果に基づいてメイン制御ユニット331(MPU41)によって制御される。具体的には、メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート317を遊技球が通過することを契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、普図当たり抽選時に設定された普図変動表示時間の経過後に、普図当たり抽選の結果に応じて各LEDを点灯又は消灯(普通図柄を停止表示)させることで普図遊技を実行する。 The turning on and off of the LED pairs (normal symbols) in the normal symbol display section 361 is controlled by the main control unit 331 (MPU 41) based on the results of the normal symbol lottery. Specifically, the main control unit 331 (MPU 41) causes the LED pairs to flash (display a changing normal symbol) when the game ball passes through the through gate 317, and after the normal symbol variable display time set at the time of the normal symbol lottery has elapsed, the normal symbol game is executed by turning each LED on or off (displaying a stationary normal symbol) according to the results of the normal symbol lottery.

第1特別図柄表示部362は、第1特別図柄(第1特図)として数字、アルファベット、その他の図柄を表示可能な7セグメント表示装置を含む。7セグメント表示装置は、7つのセグメントを含み、各セグメントは、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として実行される第1特図遊技において点消灯される。第1特図遊技は、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として実行される第1特図大当たり抽選の結果を報知するために実行される。なお、第1特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉扉319の作動により可変入賞口316が開放される大当たり遊技が実行される。 The first special symbol display unit 362 includes a 7-segment display device capable of displaying numbers, letters, and other symbols as the first special symbol (first special symbol). The 7-segment display device includes seven segments, each of which is lit and extinguished during the first special symbol game, which is triggered by a gaming ball entering the first winning port 314. The first special symbol game is executed to notify the result of the first special symbol jackpot lottery, which is triggered by a gaming ball entering the first winning port 314. If the result of the first special symbol jackpot lottery is a jackpot, a jackpot game is executed in which the variable winning port 316 is opened by operating the opening/closing door 319.

第1特別図柄表示部362での7セグメント表示装置の各セグメントの点消灯は、第1特図大当たり抽選の結果に基づいてメイン制御ユニット331(MPU41)によって制御される。具体的には、メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、第1特図大当たり抽選時に設定された第1特図変動表示時間の経過後に、第1特図大当たり抽選の結果に応じて各セグメントを点灯又は消灯(第1特別図柄を停止表示)させることで第1特図遊技を実行する。 The lighting and extinguishing of each segment of the 7-segment display device in the first special symbol display section 362 is controlled by the main control unit 331 (MPU 41) based on the results of the first special symbol jackpot lottery. Specifically, the main control unit 331 (MPU 41) causes the seven segments of the 7-segment display device to flash (variably display the first special symbol) when a gaming ball enters the first winning slot 314, and after the first special symbol variable display time set at the time of the first special symbol jackpot lottery has elapsed, the first special symbol game is executed by lighting or extinguishing each segment (statically displaying the first special symbol) according to the results of the first special symbol jackpot lottery.

ここで、本実施形態では、第1特図大当たり抽選の結果として、後述のように、大当たり及び外れを含む(図128(A)参照)。大当たりは、5R大当たり及び16R大当たり(図128(A)参照)。第1特図大当たり抽選の結果としての外れは、前述の第1の実施形態と同様に、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れリーチを含み、さらに時短図柄停止外れを含む(図128(C)及び図128(D)参照)。そして、第1特別図柄表示部362では、第1特図大当たり抽選が実行されることに基づいて図柄(第1特別図柄)の変動表示が開始されることで第1特図遊技が開始され、当該第1特図遊技に対して設定されて第1特図変動表示時間の経過後に、当該第1特図大当たり抽選の結果に対応した第1特別図柄が停止表示される。例えば、当該第1特図大当たり抽選の結果が5R大当たりである場合には数字の「1」、「5」又は「9」が表示され、当該大当たり抽選の結果が5R大当たりである場合には数字の「3」又は「7」が表示され、当該第1特図大当たり抽選の結果が前後外れリーチである場合には数字の「2」又は「4」が表示され、当該第1特図大当たり抽選の結果が前後外れ以外リーチである場合には数字の「6」又は「8」が表示され、当該第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合には数字の「0」が表示され、当該第1特図大当たり抽選の結果が完全外れである場合には数字以外が表示される。即ち、本実施形態では、数字の「0」が時短図柄に対応する。 Here, in this embodiment, the results of the first special symbol jackpot lottery include jackpots and misses, as described below (see Figure 128 (A)). Jackpots include 5R jackpots and 16R jackpots (see Figure 128 (A)). Misses as a result of the first special symbol jackpot lottery include, as in the first embodiment described above, a front-to-back miss reach, a reach other than a front-to-back miss, and a complete miss reach, and also include a time-saving symbol stop miss (see Figures 128 (C) and 128 (D)). Then, in the first special symbol display unit 362, the first special symbol game is started by starting the variable display of the symbol (first special symbol) based on the execution of the first special symbol jackpot lottery, and after the first special symbol variable display time set for the first special symbol game has elapsed, the first special symbol corresponding to the result of the first special symbol jackpot lottery is stopped and displayed. For example, if the result of the first special chart jackpot lottery is a 5R jackpot, the numbers "1," "5," or "9" are displayed; if the result of the jackpot lottery is a 5R jackpot, the numbers "3" or "7" are displayed; if the result of the first special chart jackpot lottery is a reach for a front or rear miss, the numbers "2" or "4" are displayed; if the result of the first special chart jackpot lottery is a reach for a front or rear miss, the numbers "6" or "8" are displayed; if the result of the first special chart jackpot lottery is a miss for the time-saving pattern stop, the number "0" is displayed; and if the result of the first special chart jackpot lottery is a complete miss, a number other than a number is displayed. That is, in this embodiment, the number "0" corresponds to the time-saving pattern.

なお、第1特図大当たり抽選の結果と、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の種別との対応関係は、前述の例には限定されない。例えば、第1特図大当たり抽選の結果が完全外れである場合に数字を表示してもよく、第1特図大当たり抽選の結果をアルファベットにより表示してもよく、第1特図大当たり抽選の結果の種別に対応する特別図柄の数(種類)も前述の例には限定されず、時短図柄を複数種設定してもよい。 The correspondence between the results of the first special jackpot lottery and the type of first special symbol on the first special symbol display unit 362 is not limited to the example described above. For example, if the result of the first special jackpot lottery is a complete miss, a number may be displayed, or the result of the first special jackpot lottery may be displayed in alphabetical order. The number (type) of special symbols corresponding to the type of result of the first special jackpot lottery is not limited to the example described above, and multiple types of time-saving symbols may be set.

第2特別図柄表示部363は、第2特別図柄(第2特図)として数字、アルファベット、その他の図柄を表示可能な7セグメント表示装置を含む。7セグメント表示装置は、7つのセグメントを含み、各セグメントは、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技において点消灯される。第2特図遊技は、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図大当たり抽選の結果を報知するために実行される。なお、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉扉319の作動により可変入賞口316が開放される大当たり遊技が実行される。 The second special symbol display unit 363 includes a 7-segment display device capable of displaying numbers, letters, and other symbols as the second special symbol (second special symbol). The 7-segment display device includes seven segments, each of which is lit and extinguished during the second special symbol game, which is triggered by a gaming ball entering the second winning port 315. The second special symbol game is executed to notify the result of the second special symbol jackpot lottery, which is triggered by a gaming ball entering the second winning port 315. If the result of the second special symbol jackpot lottery is a jackpot, a jackpot game is executed in which the variable winning port 316 is opened by operating the opening/closing door 319.

第2特別図柄表示部363での7セグメント表示装置の各セグメントの点消灯は、第2特図大当たり抽選の結果に基づいてメイン制御ユニット331(MPU41)によって制御される。具体的には、メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、第2特図大当たり抽選時に設定された第2特図変動表示時間の経過後に、第2特図大当たり抽選の結果に応じて各セグメントを点灯又は消灯(第2特別図柄を停止表示)させることで第2特図遊技を実行する。 The lighting and extinguishing of each segment of the 7-segment display device in the second special symbol display section 363 is controlled by the main control unit 331 (MPU 41) based on the results of the second special symbol jackpot lottery. Specifically, the main control unit 331 (MPU 41) causes the seven segments of the 7-segment display device to flash (variably display the second special symbol) when a gaming ball enters the second winning slot 315, and after the second special symbol variable display time set at the time of the second special symbol jackpot lottery has elapsed, the second special symbol game is executed by lighting or extinguishing each segment (statically displaying the second special symbol) according to the results of the second special symbol jackpot lottery.

ここで、本実施形態では、第2特図大当たり抽選の結果として、第1特図大当たり抽選の結果と同様に5R大当たり及び16R大当たり(図128(A)参照)を含むが、外れとしては時短図柄停止外れが設定されておらず、前述の第1の実施形態と同様に、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れリーチを含む(図128(E)参照)。そして、第2特別図柄表示部363では、第2特図大当たり抽選が実行されることに基づいて図柄(第2特別図柄)の変動表示が開始されることで第2特図遊技が開始され、当該第2特図遊技に対して設定されて第2特図変動表示時間の経過後に、当該第2特図大当たり抽選の結果に対応した第2特別図柄が停止表示される。例えば、当該第2特図大当たり抽選の結果が5R大当たりである場合には数字の「1」、「5」又は「9」が表示され、当該第2特図大当たり抽選の結果が5R大当たりである場合には数字の「3」又は「7」が表示され、当該第2特図大当たり抽選の結果が前後外れリーチである場合には数字の「2」又は「4」が表示され、当該第2特図大当たり抽選の結果が前後外れ以外リーチである場合には数字の「6」又は「8」が表示され、当該第2特図大当たり抽選の結果が完全外れである場合には数字以外が表示される。 Here, in this embodiment, the results of the second special chart jackpot lottery include 5R jackpots and 16R jackpots (see Figure 128 (A)), just like the results of the first special chart jackpot lottery, but the time-saving pattern stop miss is not set as a miss, and like the first embodiment described above, it includes a front-to-back miss reach, a reach other than a front-to-back miss, and a complete miss reach (see Figure 128 (E)). Then, in the second special chart display unit 363, the second special chart game is started by starting the variable display of the pattern (second special chart) based on the execution of the second special chart jackpot lottery, and after the second special chart variable display time set for the second special chart game has elapsed, the second special chart corresponding to the result of the second special chart jackpot lottery is stopped and displayed. For example, if the result of the second special chart jackpot lottery is a 5R jackpot, the numbers "1", "5" or "9" will be displayed; if the result of the second special chart jackpot lottery is a 5R jackpot, the numbers "3" or "7" will be displayed; if the result of the second special chart jackpot lottery is a reach for a miss before or after, the numbers "2" or "4" will be displayed; if the result of the second special chart jackpot lottery is a reach for a miss other than a miss before or after, the numbers "6" or "8" will be displayed; and if the result of the second special chart jackpot lottery is a complete miss, a number other than a number will be displayed.

なお、第2特図大当たり抽選の結果と、第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の種別との対応関係は、前述の例には限定されない。例えば、第2特図大当たり抽選の結果が完全外れである場合には数字を表示してもよく、第2特図大当たり抽選の結果をアルファベットにより表示してもよく、第2特図大当たり抽選の結果の種別に対応する特別図柄の数も前述の例には限定されない。 The correspondence between the result of the second special jackpot lottery and the type of second special symbol on the second special symbol display unit 363 is not limited to the example described above. For example, if the result of the second special jackpot lottery is a complete miss, a number may be displayed, or the result of the second special jackpot lottery may be displayed in alphabetical order, and the number of special symbols corresponding to the type of result of the second special jackpot lottery is not limited to the example described above.

ここで、本実施形態に係る遊技機10は、前述のように、第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示は、第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示の実行中であるか否かに関係無く実行され、一方、第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示は、第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示の実行中であるか否かに関係無く実行される。即ち、第1特図遊技と第2特図遊技とは、互いに独立して同時かつ並行して実行され得る。 Here, as described above, in the gaming machine 10 according to this embodiment, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 is executed regardless of whether the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 363 is currently being executed, while the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 363 is executed regardless of whether the variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 is currently being executed. In other words, the first special symbol game and the second special symbol game can be executed simultaneously and in parallel independently of each other.

なお、普通図柄表示部361での普通図柄(普図)の変動表示は、大当たり抽選とは異なる普図当たり抽選の結果を報知するために実行されるため、第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示、及び第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示とは独立して同時かつ並行して実行され得る。 In addition, the display of the normal symbol (normal symbol) variations in the normal symbol display unit 361 is executed to notify the results of the normal symbol winning lottery, which is different from the jackpot lottery, and therefore can be executed independently, simultaneously and in parallel with the display of the first special symbol variations in the first special symbol display unit 362 and the display of the second special symbol variations in the second special symbol display unit 363.

第1特図保留数表示部364は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The first special symbol reserved number display unit 364 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the first special symbol reserved number N, which is the number of reserved rights to play the first special symbol game generated by winning at the first winning slot 314, by the number of lit LEDs.

第2特図保留数表示部365は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The second special symbol reserved number display unit 365 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the second special symbol reserved number M, which is the number of reserved rights to play the second special symbol game generated by winning at the second winning slot 315, by the number of lit LEDs.

なお、本実施形態のメイン表示部36は、前述の第1の実施形態のメイン表示部36と同様に、遊技盤31の右側上部に設けてもよく、その他の位置に設けてもよい。 The main display unit 36 of this embodiment may be located in the upper right-hand corner of the game board 31, similar to the main display unit 36 of the first embodiment described above, or may be located in another position.

第1入賞口314は、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選の契機を付与するものである。本実施形態では、第1入賞口314として、中央第1入賞口314Cと右第1入賞口314Rとが設けられている。 The first winning slot 314 provides a chance for the first special jackpot lottery based on the entry of a game ball. In this embodiment, the first winning slots 314 include a central first winning slot 314C and a right first winning slot 314R.

中央第1入賞口314Cは、前述の第1の実施形態の第1入賞口314と同様に、図柄表示部341の下方(遊技盤31の中央下方)に設けられている。この中央第1入賞口314Cには、入球センサ(不図示)が設けられており、この入球センサによって中央第1入賞口314Cへの遊技球の入球が検知される。 The central first winning opening 314C is located below the symbol display unit 341 (below the center of the gaming board 31), similar to the first winning opening 314 in the first embodiment described above. This central first winning opening 314C is equipped with a ball entry sensor (not shown), which detects the entry of a gaming ball into the central first winning opening 314C.

なお、本実施形態では、図面上には明確に示されていないが、中央第1入賞口314Cには、遊技盤31の左側領域に打ち出されて図柄表示部341の左側を流下した遊技球が入球可能とされ、遊技盤31の右側領域に打ち出されて図柄表示部341の右側を流下した遊技球が入球不能又は困難とされている。即ち、中央第1入賞口314Cへの遊技球の入球を契機として第1特図大当たり抽選を実行させるためには、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ちが奨励される。 In this embodiment, although not clearly shown in the drawings, gaming balls that are shot into the left area of the gaming board 31 and flow down the left side of the symbol display section 341 can enter the central first winning opening 314C, but gaming balls that are shot into the right area of the gaming board 31 and flow down the right side of the symbol display section 341 cannot or will have difficulty entering the opening. In other words, in order to trigger the first special jackpot lottery when a gaming ball enters the central first winning opening 314C, so-called left-handed shots, in which gaming balls are shot into the left area of the gaming board 31, are encouraged.

右第1入賞口314Rは、図柄表示部341の右方(遊技盤31の右側中央)に設けられている。この右第1入賞口314Rには、入球センサ(不図示)が設けられており、この入球センサによって右第1入賞口314Rへの遊技球の入球が検知される。 The right first winning opening 314R is located to the right of the symbol display unit 341 (the center right side of the gaming board 31). This right first winning opening 314R is equipped with a ball entry sensor (not shown), which detects the entry of a gaming ball into the right first winning opening 314R.

なお、本実施形態では、図面上には明確に示されていないが、右第1入賞口314Rには、遊技盤31の右側領域に打ち出されて図柄表示部341の右側を流下した遊技球が入球可能とされている。但し、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が右第1入賞口314Rに入球する頻度(可能性)は、右第1入賞口314Rの周囲に打設される釘の配置を調整するなどして、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球が中央第1入賞口314Cに入球する頻度(可能性)よりも低くなされている。例えば、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が右第1入賞口314Rに入球する頻度(可能性)は、a時短遊技状態において規定回数(本実施形態では200回)の第2特図遊技が実行されるまでの期間に1個又は2個程度とされる。これは、右第1入賞口314Rに遊技球が入球し易いと、a時短遊技状態中に右第1入賞口314Rへの遊技球の入球によって1個又は複数個の第1特図保留が溜まることで、a時短遊技状態において第1特図遊技が連続して実行されることが防止される。これにより、a時短遊技状態において開始された第1特図遊技が通常遊技状態において終了する可能性を低減でき、c時短遊技状態に容易に移行されてしまうことが防止される。また、c時短遊技状態に容易に移行されてしまうことを防止するために、a時短遊技状態において、中央第1入賞口314Cへの遊技球の入球を契機とする第1特図遊技の時間(第1特図変動表示時間)を短く設定することも考えられる。これにより、a時短遊技状態中に右打ちと左打ちとを併用することによる攻略打ち対策が可能になる。具体的には、a時短遊技状態において適宜左打ちを行うことで、第1特図保留を溜めた状態を維持しつつ第1特図遊技を連続して実行することが可能である一方で、右打ちを行うことで第2特図遊技の実行によりa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を減らすことが可能であるが、中央第1入賞口314Cへの遊技球の入球を契機とする第1特図遊技の時間(第1特図変動表示時間)を短く設定する、例えば0.5秒などの1秒以下に設定することで、第1特図保留が溜まらないようにすることができるため、第1特図遊技が連続して実行されることを防止でき、a時短遊技状態中に右打ちと左打ちとを併用することによる攻略打ち対策が可能になる。 In this embodiment, although not clearly shown in the drawings, game balls that are shot into the right region of the game board 31 and flow down the right side of the symbol display section 341 can enter the right first winning opening 314R. However, the frequency (probability) of game balls shot into the right region of the game board 31 entering the right first winning opening 314R is made lower than the frequency (probability) of game balls shot into the left region of the game board 31 entering the central first winning opening 314C by adjusting the arrangement of nails driven into the periphery of the right first winning opening 314R. For example, the frequency (probability) of game balls shot into the right region of the game board 31 entering the right first winning opening 314R is set to about one or two during the period until the specified number of second special symbol games (200 in this embodiment) are played in the time-saving game mode a. This is because if game balls are likely to enter the right first winning slot 314R, one or more first special symbol reserves will accumulate due to game balls entering the right first winning slot 314R during the time-saving game state a, preventing continuous execution of first special symbol games in the time-saving game state a. This reduces the possibility that a first special symbol game started in the time-saving game state a will end in the normal game state, preventing an easy transition to the time-saving game state c. Furthermore, to prevent an easy transition to the time-saving game state c, it is also possible to shorten the time of the first special symbol game (first special symbol variable display time) triggered by a game ball entering the central first winning slot 314C in the time-saving game state a. This allows for countermeasures against strategic play by combining right-handed and left-handed shots during the time-saving game state a. Specifically, by appropriately hitting from the left in time-saving game state a, it is possible to maintain the accumulation of first special symbol reserves and continuously play first special symbol games, while by hitting from the right, it is possible to execute second special symbol games and reduce the number of remaining time-saving game plays in time-saving game state a. However, by shortening the time for first special symbol game (first special symbol variable display time) triggered by the game ball entering central first winning slot 314C, for example by setting it to 0.5 seconds or less, it is possible to prevent the accumulation of first special symbol reserves, preventing continuous execution of first special symbol games and enabling a strategy of playing strategically by combining right and left hits during time-saving game state a.

一方、右第1入賞口314Rには、遊技盤31の左側領域に打ち出されて図柄表示部341の左側を流下した遊技球が入球不能又は困難とされている。即ち、右第1入賞口314Rへの遊技球の入球を契機として第1特図大当たり抽選を実行させるためには、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちが奨励される。 On the other hand, it is impossible or difficult for a gaming ball that is shot into the left area of the gaming board 31 and flows down the left side of the symbol display section 341 to enter the right first winning slot 314R. In other words, in order to trigger the first special jackpot lottery when a gaming ball enters the right first winning slot 314R, a so-called right shot, in which the gaming ball is shot into the right area of the gaming board 31, is encouraged.

このように、中央第1入賞口314Cに遊技球の入球させるためには、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ちが奨励される一方、右第1入賞口314Rに遊技球の入球させるためには、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちが奨励される。 In this way, to get the game ball to enter the central first winning slot 314C, a so-called left hit is encouraged, in which the game ball is shot into the left area of the game board 31, while to get the game ball to enter the right first winning slot 314R, a so-called right hit is encouraged, in which the game ball is shot into the right area of the game board 31.

ここで、本実施形態では、遊技状態として、普図当たり確率が低く(図12(A)参照)、電動役物315bが作動され難い低頻度サポートモードである通常遊技状態が設けられている。そして、右第1入賞口314Rは、中央第1入賞口314Cに比べて遊技球が入球され難い。そのため、電動役物315bが作動され難い通常遊技状態では、右第1入賞口314Rに比べて遊技球が入球され易い中央第1入賞口314Cに遊技球を入球させるために、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ちが奨励される。 In this embodiment, the game state is a normal game state, which is a low-frequency support mode in which the probability of winning is low (see Figure 12 (A)) and the electric device 315b is less likely to be activated. Furthermore, it is more difficult for game balls to enter the right first winning slot 314R than the central first winning slot 314C. Therefore, in the normal game state in which the electric device 315b is less likely to be activated, players are encouraged to shoot game balls into the left side area of the game board 31, or hit from the left, in order to have the game ball enter the central first winning slot 314C, which is more likely to be entered than the right first winning slot 314R.

第2入賞口315は、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選の契機を付与するものである。本実施形態では、第2入賞口315は、図柄表示部341の右方における右第1入賞口314Rの直上に設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出されて図柄表示部341の右側を流下した遊技球が入球可能とされている。 The second winning slot 315 provides an opportunity for a second special jackpot lottery based on the entry of a gaming ball. In this embodiment, the second winning slot 315 is located directly above the right first winning slot 314R to the right of the symbol display section 341, and is capable of receiving gaming balls that are shot into the right area of the gaming board 31 and flow down the right side of the symbol display section 341.

また、第2入賞口315には、入球センサ(不図示)が設けられており、この入球センサによって右第1入賞口314Rへの遊技球の入球が検知される。さらに、第2入賞口315には、当該第2入賞口315への遊技球の入球が制限される状態と遊技球の入球が許容される状態とを切り替える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、スルーゲート317に遊技球が通過することを契機として実行される普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に実行される普図当たり遊技において作動される。即ち、電動役物315bは、普図当たり遊技の実行時以外は、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される状態とし、普図当たり遊技の実行時は、第2入賞口315への遊技球の入球が許容される状態とする。 The second winning opening 315 is also equipped with a ball entry sensor (not shown), which detects the entry of a game ball into the right-hand first winning opening 314R. The second winning opening 315 is also equipped with an electric device 315b that switches between a state in which game ball entry into the second winning opening 315 is restricted and a state in which game ball entry is permitted. The electric device 315b is activated during a normal winning game, which is executed when the result of a normal winning lottery, which is executed when a game ball passes through the through gate 317, is a normal winning game. In other words, the electric device 315b restricts game ball entry into the second winning opening 315 except when a normal winning game is being executed, and permits game balls to enter the second winning opening 315 during a normal winning game.

ここで、本実施形態では、遊技状態として、普図当たり確率が高く(図12(B)参照)、電動役物315bが作動され易い高頻度サポートモードである時短遊技状態が設定され、第2入賞口315が遊技盤31の右側領域に打ち出されて図柄表示部341の右側を流下した遊技球が入球可能とされている。そのため、時短遊技状態では、高頻度サポートモードであることの利益を享受するために、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちが奨励される。 In this embodiment, the game state is set to a time-saving game state, which is a high-frequency support mode in which the probability of winning a normal symbol is high (see Figure 12 (B)) and the electric device 315b is likely to be activated, and the second winning slot 315 is capable of receiving a game ball that is shot into the right area of the game board 31 and flows down the right side of the symbol display section 341. Therefore, in the time-saving game state, in order to enjoy the benefits of the high-frequency support mode, so-called right-hand shots, in which game balls are shot into the right area of the game board 31, are encouraged.

可変入賞口316は、第1特図大当たり抽選又は第2特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において遊技球が入球可能なものである。可変入賞口316には、開閉扉319が設けられており、大当たり遊技において開閉扉319が作動されることによって可変入賞口316が開放されることで可変入賞口316に遊技球が入球可能とされる。 Variable winning opening 316 is a slot through which game balls can enter during a jackpot game that is played when the result of the first special jackpot lottery or the second special jackpot lottery is a jackpot. Variable winning opening 316 is provided with an opening/closing door 319, which is operated during a jackpot game to open variable winning opening 316 and allow game balls to enter variable winning opening 316.

また、本実施形態では、可変入賞口316は、遊技盤31の右側領域の下方側に設けられている。そして、大当たり遊技おいて可変入賞口316が開放された場合、図面上には明確に示されていないが、可変入賞口316には遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能であり、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球が入球不能である。そのため、大当たり遊技では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちが奨励される。 In addition, in this embodiment, the variable winning opening 316 is located below the right-hand area of the gaming board 31. When the variable winning opening 316 is opened during a jackpot game, although this is not clearly shown in the drawings, gaming balls shot into the right-hand area of the gaming board 31 can enter the variable winning opening 316, but gaming balls shot into the left-hand area of the gaming board 31 cannot. Therefore, during a jackpot game, so-called right-hand shots, which aim to shoot gaming balls into the right-hand area of the gaming board 31, are encouraged.

なお、可変入賞口316は、遊技盤31の右側領域に限らず、例えば遊技盤31の左側領域や中央第1入賞口314Cの下方などに設けてもよい。この場合、大当たり遊技おいて可変入賞口316が開放された場合に、可変入賞口316には、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球が入球可能とされる。また、可変入賞口316は、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球、及び遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球の双方が入球可能となるように設けてもよい。 The variable winning opening 316 is not limited to being located in the right area of the gaming board 31, and may also be located, for example, in the left area of the gaming board 31 or below the first central winning opening 314C. In this case, when the variable winning opening 316 is opened during a jackpot game, gaming balls shot into the left area of the gaming board 31 can enter the variable winning opening 316. The variable winning opening 316 may also be located so that both gaming balls shot into the left area of the gaming board 31 and gaming balls shot into the right area of the gaming board 31 can enter the variable winning opening 316.

スルーゲート317は、遊技球の通過に基づいて、電動役物315bを作動させるか否か(普図当たり遊技を実行するか否か)を決定する普図当たり抽選を実行する契機を付与するものである。前述の第1の実施形態では、遊技盤31の左側領域にスルーゲート317Lが設けられ、遊技盤31の右側領域にスルーゲート317Rが設けられることで、2つのスルーゲート317L,317Rが設けられているが、本実施形態では、スルーゲート317は、図柄表示部341の右方における第2入賞口315の直上に1つだけ設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出されて図柄表示部341の右側を流下した遊技球が通過可能とされている。また、第2入賞口315には、入球センサ(不図示)が設けられており、この入球センサによってスルーゲート317での遊技球の通過が検知される。 The through gate 317 triggers a regular winning lottery, which determines whether or not to activate the electric device 315b (whether or not to execute a regular winning game) based on the passage of the gaming ball. In the first embodiment described above, the through gate 317L is provided in the left region of the gaming board 31, and the through gate 317R is provided in the right region of the gaming board 31, resulting in two through gates 317L, 317R. However, in this embodiment, only one through gate 317 is provided directly above the second winning opening 315 to the right of the symbol display section 341, allowing gaming balls that are shot into the right region of the gaming board 31 and flow down the right side of the symbol display section 341 to pass through. In addition, the second winning opening 315 is provided with a ball entry sensor (not shown), which detects the passage of a gaming ball through the through gate 317.

ここで、前述のように、時短遊技状態では、電動役物315bが高頻度に作動する高頻度サポートモードであることの利益を享受するために、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちが奨励される。そして、スルーゲート317は、遊技盤31の右側領域に打ち出されて図柄表示部341の右側を流下した遊技球が通過可能とされ、スルーゲート317を遊技球が通過することに基づいて、電動役物315bを作動(第2入賞口315を開放)するか否かの普図当たり抽選が実行される。そのため、時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを行うことで、スルーゲート317に遊技球を通過させることができるだけでなく、第2入賞口315に遊技球を入球させることができるため、右打ちと左打ちとを使い分けることなく、継続して右打ちを行うことで時短遊技状態の利益を最大限に享受することができる。 As mentioned above, in the time-saving game mode, in order to enjoy the benefits of the high-frequency support mode in which the electric device 315b operates frequently, players are encouraged to shoot the game ball into the right area of the game board 31, i.e., hit to the right. The through gate 317 allows game balls that are shot into the right area of the game board 31 and flow down the right side of the symbol display section 341 to pass through. Based on the game ball passing through the through gate 317, a regular winning lottery is held to determine whether the electric device 315b will be activated (opening the second winning slot 315). Therefore, in the time-saving game mode, by shooting the game ball into the right area of the game board 31, i.e., hitting to the right, not only can the game ball pass through the through gate 317, but it can also enter the second winning slot 315. Therefore, players can maximize the benefits of the time-saving game mode by continuously hitting to the right, without having to alternate between hitting to the right and hitting to the left.

このように、本実施形態では、通常遊技状態では、中央第1入賞口314Cに遊技球を入球させるために左打ちが奨励され、時短遊技状態では、スルーゲート317に遊技球を通過させると共に電動役物315bの作動時に第2入賞口315に遊技球を入球させるために右打ちが奨励され、大当たり遊技状態では、開閉扉319の作動時に可変入賞口316に遊技球を入球させるために右打ちが奨励される。 In this embodiment, in normal play mode, left-handed hits are encouraged to cause the game ball to enter the central first winning opening 314C; in time-saving play mode, right-handed hits are encouraged to cause the game ball to pass through the through gate 317 and enter the second winning opening 315 when the electric device 315b is activated; and in jackpot play mode, right-handed hits are encouraged to cause the game ball to enter the variable winning opening 316 when the opening/closing door 319 is activated.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図127~図129を参照しつつ、本実施形態に係る遊技機10のシステム構成について、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, with reference to Figures 127 to 129, the system configuration of the gaming machine 10 according to this embodiment will be explained, focusing on the differences from the first embodiment described above.

[特図保留格納エリア412b]
前述の第1の実施形態の遊技機10は、いわゆるループ確変機として構成されていたが、本実施形態の遊技機10は第1特図と第2特図とが同時に変動可能な同時変動機として構成されている。そのため、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは、特図保留格納エリア412bの構成が異なる。ここで、図127は、本実施形態に係る遊技機10の主制御装置4のRAM412に設けられる特図保留格納エリア412bの一例を示すブロック図であり、図128及び図129は、主制御装置4で使用されるテーブルの一例を示す図である。
[Special drawing reservation storage area 412b]
While the gaming machine 10 of the first embodiment described above was configured as a so-called loop probability variable machine, the gaming machine 10 of this embodiment is configured as a simultaneous variable machine in which the first special symbol and the second special symbol can be changed simultaneously. Therefore, the gaming machine 10 of this embodiment differs from the first embodiment in the configuration of the special symbol reservation storage area 412b. Here, Figure 127 is a block diagram showing an example of the special symbol reservation storage area 412b provided in the RAM 412 of the main control device 4 of the gaming machine 10 of this embodiment, and Figures 128 and 129 are diagrams showing examples of tables used in the main control device 4.

本実施形態の遊技機10は、同時変動機として構成されているため、前述の第1の実施形態とは異なり、特図保留格納エリアREA,REBごとに特図実行エリアAEA,AEBが個別に設けられている。具体的には、図127に示すように、第1特図保留格納エリアREAに対して第1特図実行エリアAEAが設けられ、第2特図保留格納エリアREBに対して第2特図実行エリアAEBが設けられている。そして、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362において第1特別図柄の変動表示が開始される際には、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1に格納された第1特図当否情報が第1特図実行エリアAEAに移動される。また、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363において第2特別図柄の変動表示が開始される際には、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された第2特図当否情報が第2特図実行エリアAEBに移動される。 The gaming machine 10 of this embodiment is configured as a simultaneous variable game machine, and therefore, unlike the first embodiment described above, special game execution areas AEA, AEB are provided separately for the special game reserve storage areas REA, REB. Specifically, as shown in FIG. 127, a first special game execution area AEA is provided for the first special game reserve storage area REA, and a second special game execution area AEB is provided for the second special game reserve storage area REB. When the first special game pattern display unit 362 of the main display unit 36 starts displaying the first special game pattern, the first special game pattern win/loss information stored in the first reserve area REA1 of the first special game pattern reserve storage area REA is moved to the first special game pattern execution area AEA. In addition, when the variable display of the second special symbol begins in the second special symbol display section 363 of the main display section 36, the second special symbol win/loss information stored in the first reserved area REB1 of the second special symbol reserve storage area REB is moved to the second special symbol execution area AEB.

[大当り当否テーブル]
本実施形態では、前述の第1の実施形態の高確率モードに対応する遊技状態(確変遊技状態)が設定されておらず、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が同一である通常遊技状態と時短遊技状態とが設定されている。具体的には、図128(A)に示すように、本実施形態では、大当たり抽選の際に用いられる大当り当否テーブルは1つであり、この大当たり当否テーブルは、通常遊技状態と時短遊技状態とで共通して使用される。大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタの値(乱数値)のうち、0~436の437個の乱数値が大当りとして規定され、残りの乱数値が外れに規定されている。即ち、本実施形態での大当たり確率は、約1/150で統一されている。
[Jackpot Win/Loss Table]
In this embodiment, a gaming state (probability variable gaming state) corresponding to the high probability mode of the first embodiment is not set, and instead, a normal gaming state and a time-limited gaming state are set, in which the probability of a jackpot lottery result being a jackpot (jackpot probability) is the same. Specifically, as shown in FIG. 128(A), in this embodiment, a single jackpot win/loss table is used in the jackpot lottery, and this jackpot win/loss table is used in common in both the normal gaming state and the time-limited gaming state. In the jackpot win/loss table, of the 65,536 jackpot random number counter values (random number values) ranging from 0 to 65,535, 437 random number values ranging from 0 to 436 are defined as jackpots, and the remaining random number values are defined as losses. In other words, the jackpot probability in this embodiment is unified at approximately 1/150.

[大当り種別振分テーブル]
本実施形態では、前述の第1の実施形態の確変大当たりに対応する大当たりが設定されておらず、前述の第1の実施形態の通常大当たりに対応する大当たりのみが設定されている。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行する大当たりのみが設定されている。具体的には、図128(B)に示すように、本実施形態では、大当たり種別として、5R大当たり及び16R大当たりの2種類が設定されている。大当り種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタの値のうち、0~9の10個が5R大当りとして規定され、10~19の10個が16R大当りとして規定されている。即ち、本実施形態では、5R大当たりと16R大当たりとの振分比率は1:1である。
[Jackpot type distribution table]
In this embodiment, no jackpot corresponding to the variable probability jackpot of the first embodiment is set, and only a jackpot corresponding to the normal jackpot of the first embodiment is set. In other words, in this embodiment, only a jackpot that transitions to a time-saving game state after the end of a jackpot game is set. Specifically, as shown in FIG. 128(B), in this embodiment, two jackpot types are set: a 5R jackpot and a 16R jackpot. In the jackpot type allocation table, of the 20 jackpot type counter values from 0 to 19, 10 values from 0 to 9 are defined as 5R jackpots, and 10 values from 10 to 19 are defined as 16R jackpots. In other words, in this embodiment, the allocation ratio between 5R jackpots and 16R jackpots is 1:1.

そして、大当たり抽選の結果が5R大当たりである場合には、開閉扉319の作動により可変入賞口316が開閉されるラウンド遊技が5回実行される5R大当たり遊技が実行され、この5R大当たり遊技の終了後にはa時短遊技状態に移行される。一方、大当たり抽選の結果が16R大当たりである場合には、開閉扉319の作動により可変入賞口316が開閉されるラウンド遊技が16回実行される16R大当たり遊技が実行され、この16R大当たり遊技の終了後にはa時短遊技状態に移行される。 If the result of the jackpot lottery is a 5R jackpot, a 5R jackpot game is executed in which the variable winning opening 316 is opened and closed five times by the operation of the opening/closing door 319, and after the 5R jackpot game is completed, the game system transitions to the time-saving game state a. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is a 16R jackpot, a 16R jackpot game is executed in which the variable winning opening 316 is opened and closed 16 times by the operation of the opening/closing door 319, and after the 16R jackpot game is completed, the game system transitions to the time-saving game state a.

なお、a時短遊技状態は、前述のように、電動役物315bによる第2入賞口315への遊技球の入球に対するサポート頻度が高く(図12(B)参照)、電動役物315bが作動する場合の作動時間が長く設定され(図12(D)参照)、第2入賞口315に遊技球が入球し易く状態である。そのため、a時短遊技状態は、大当たり抽選の契機が増加する点、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。なお、本実施形態では、a時短遊技状態において実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限が、200回に設定されている。 As mentioned above, in the time-saving game state "a," the electric device 315b frequently supports the entry of game balls into the second winning slot 315 (see FIG. 12(B)), and the operating time of the electric device 315b is set to be long (see FIG. 12(D)), making it easier for game balls to enter the second winning slot 315. Therefore, the time-saving game state "a" is a more advantageous game state than the normal game state in that it increases the chances of winning a jackpot. In this embodiment, the upper limit on the number of time-saving games (special game games) that can be played in the time-saving game state "a" (number of time-saving games) is set to 200.

また、本実施形態では、第1特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、共通の大当たり種別テーブルが使用されるが、第1特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合とで異なる大当たり種別テーブルを設けてもよい。 In addition, in this embodiment, a common jackpot type table is used when the result of the first special jackpot lottery is a jackpot and when the result of the second special jackpot lottery is a jackpot; however, different jackpot type tables may be provided when the result of the first special jackpot lottery is a jackpot and when the result of the second special jackpot lottery is a jackpot.

[外れ種別振分テーブル]
本実施形態では、外れ種別振分テーブルとして、通常遊技状態での第1特図大当たり抽選での外れに対して使用される通常遊技状態第1特図外れ種別振分テーブル(図128(C)参照)と、時短遊技状態での第1特図大当たり抽選での外れに対して使用される時短遊技状態第1特図外れ種別振分テーブル(図128(D)参照)と、第2特図大当たり抽選での外れに対して使用される第2特図外れ種別振分テーブル(図128(E)参照)との3種類が設定されている。
[Defective type sorting table]
In this embodiment, three types of miss type allocation tables are set: a normal game state first special chart miss type allocation table (see Figure 128 (C)) used for misses in the first special chart jackpot lottery in the normal game state; a time-saving game state first special chart miss type allocation table (see Figure 128 (D)) used for misses in the first special chart jackpot lottery in the time-saving game state; and a second special chart miss type allocation table (see Figure 128 (E)) used for misses in the second special chart jackpot lottery.

図128(C)及び図128(D)に示すように、本実施形態では、第1特図大当たり抽選での外れ種別として、前述の第1の実施形態と同様に、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れが設定され、さらに、前述の第1の実施形態では設定されていない時短図柄停止外れが設定されている。ここで、時短図柄停止外れは、第1特図大当たり抽選の結果が外れであることを、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362において時短図柄として設定された特定図柄が停止表示されることで報知される。そして、本実施形態では、前述のように、第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることが通常遊技状態において報知された場合(通常遊技状態において第1特別図柄表示部362に時短図柄が停止表示された場合)、遊技状態がc時短遊技状態に移行される。 As shown in Figures 128(C) and 128(D), in this embodiment, the types of misses in the first special chart jackpot lottery are set as in the first embodiment described above: front-to-back miss reach, non-front-to-back miss reach, and complete miss. Additionally, a time-saving symbol stop miss, which was not set in the first embodiment described above, is set. Here, a time-saving symbol stop miss is signaled as a miss in the first special chart jackpot lottery result by the display of a specific symbol set as a time-saving symbol in the first special symbol display section 362 of the main display unit 36. Furthermore, in this embodiment, as described above, when a time-saving symbol stop miss is signaled as a miss in the normal game mode in the first special chart jackpot lottery (when a time-saving symbol is displayed in the first special symbol display section 362 in the normal game mode), the game mode is transitioned to the time-saving game mode c.

また、図128(C)に示す通常遊技状態第1特図外れ種別振分テーブルでは、時短図柄停止外れの振分率が0.42%に設定されているのに対して、図128(D)に示す時短遊技状態第1特図外れ種別振分テーブルでは、時短図柄停止外れの振分率が50.21%に設定されている。即ち、通常遊技状態の第1特図大当たり抽選では、時短図柄停止外れとなる確率が低く、時短遊技状態の第1特図大当たり抽選では、時短図柄停止外れとなる確率が高く設定されている。換言すれば、第1特図大当たり抽選時が通常遊技状態である場合には、抽選結果が時短図柄停止外れとなり難く、第1特図大当たり抽選時が時短遊技状態である場合には、抽選結果が時短図柄停止外れとなり易い。その結果、通常遊技状態における第1特図大当たり抽選に基づいては、c時短遊技状態に移行され難い。 In addition, in the normal play state first special symbol miss type allocation table shown in Figure 128 (C), the allocation rate for time-saving symbol stop misses is set to 0.42%, while in the time-saving play state first special symbol miss type allocation table shown in Figure 128 (D), the allocation rate for time-saving symbol stop misses is set to 50.21%. In other words, the probability of a time-saving symbol stop miss in the first special symbol jackpot lottery in the normal play state is low, and the probability of a time-saving symbol stop miss in the first special symbol jackpot lottery in the time-saving play state is set high. In other words, if the normal play state is in effect when the first special symbol jackpot lottery is drawn, the lottery result is unlikely to be a time-saving symbol stop miss, and if the time-saving play state is in effect when the first special symbol jackpot lottery is drawn, the lottery result is likely to be a time-saving symbol stop miss. As a result, it is unlikely that the game will transition to time-saving play state c based on a first special symbol jackpot lottery in the normal play state.

なお、時短遊技状態における第1特図大当たり抽選の結果は、前述のように時短図柄停止外れとなり易いが、c時短遊技状態に移行されるためには、通常遊技状態においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362において時短図柄が停止表示されることが条件となる。一方、b時短遊技状態は、時短遊技回数が2000回に設定され(図124参照)、実質的に大当たりが保証されているため、b時短遊技状態において上限回数の特図遊技が実行されることは実質的になく、その結果、b時短遊技状態から通常遊技状態に移行されることも実質的にない。そのため、b時短遊技状態での第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであっても、当該第1特図大当たり抽選の結果を報知するためにb時短遊技状態において開始された第1特図遊技が通常遊技状態において終了すること、即ち当該第1特図大当たり抽選に対して変動表示が開始された第1特図が、通常遊技状態において停止表示されることは実質的にない。その結果、b時短遊技状態における第1特図大当たり抽選に基づいては、c時短遊技状態に移行されることは実質的にない。 As mentioned above, the result of the first special symbol jackpot lottery in the time-saving game state is likely to be a missed stop of the time-saving symbol, but in order to transition to the time-saving game state c, the condition is that the time-saving symbol is displayed stationary in the first special symbol display section 362 of the main display unit 36 in the normal game state. On the other hand, in the time-saving game state b, the number of time-saving games is set to 2000 (see Figure 124), and a jackpot is essentially guaranteed, so the maximum number of special symbol games will never be played in the time-saving game state b, and as a result, there is essentially no transition from the time-saving game state b to the normal game state. Therefore, even if the result of the first special symbol jackpot lottery in the time-saving b game state is a miss for the time-saving symbol stop, the first special symbol game that started in the time-saving b game state to notify the result of the first special symbol jackpot lottery will not end in the normal game state; in other words, the first special symbol that started to change display in response to the first special symbol jackpot lottery will not be displayed as a stopped symbol in the normal game state. As a result, there is essentially no transition to the time-saving c game state based on the first special symbol jackpot lottery in the time-saving b game state.

もちろん、b時短遊技状態において実行可能な時短遊技回数をa時短遊技状態と同様に、b時短遊技状態での大当たりが保証されない範囲に設定し、b時短遊技状態における第1特図大当たり抽選に基づいて、c時短遊技状態に移行され得るようにしてもよい。即ち、b時短遊技状態に移行される場合であっても、a時短遊技状態に移行される場合と同様な遊技性を付与することも考えられる。 Of course, the number of time-saving play sessions that can be performed in time-saving play state b can be set to a range in which a jackpot is not guaranteed in time-saving play state b, just like time-saving play state a, and a transition to time-saving play state c can be made based on the first special chart jackpot lottery in time-saving play state b. In other words, even when transitioning to time-saving play state b, it is possible to provide the same gameplay as when transitioning to time-saving play state a.

また、第1特図大当たり抽選の結果が外れである場合の時短図柄停止外れの振分率は、図128(C)及び図128(D)に示す第1特図外れ種別振分テーブルの例には限定されず、種々に変更可能である。例えば、通常遊技状態において実行される第1特図大当たり抽選の結果が外れである場合の時短図柄停止外れの振分率を、大当たり確率(1/150=0.67%)と同程度と設定することも考えられる。この場合には、通常遊技状態において、同程度の確率である大当たりと時短図柄停止外れとのいずれの抽選結果が先に得られるかという遊技性が付与される。また、a時短遊技状態において実行される第1特図大当たり抽選の結果が外れである場合の時短図柄停止外れの振分率を、100%に設定し、又は100%に近づけることも考えられる。この場合には、a時短遊技状態において第1特図遊技が開始された場合には、当該第1特図遊技によって報知される第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである確率が100%又は略100%であるため、第1特図が停止表示されるタイミングのみに着目してa時短遊技状態での遊技の進行を楽しむことができる。 Furthermore, the allocation rate for time-saving symbol stop misses when the first special symbol jackpot lottery results in a miss is not limited to the example of the first special symbol miss type allocation table shown in Figures 128(C) and 128(D), and can be modified in various ways. For example, it is conceivable to set the allocation rate for time-saving symbol stop misses when the first special symbol jackpot lottery executed in the normal game mode results in a miss to approximately the same as the jackpot probability (1/150 = 0.67%). In this case, in the normal game mode, the gameplay is given by determining which lottery result will be obtained first: a jackpot or a time-saving symbol stop miss, which have approximately the same probability. Furthermore, it is conceivable to set the allocation rate for time-saving symbol stop misses when the first special symbol jackpot lottery executed in the time-saving game mode results in a miss to 100% or close to 100%. In this case, when the first special symbol game is started in the time-saving game state a, there is a 100% or nearly 100% chance that the result of the first special symbol jackpot lottery announced by the first special symbol game will be a missed time-saving symbol stop, so you can enjoy playing in the time-saving game state a by focusing only on the timing when the first special symbol stops and is displayed.

また、本実施形態では、全ての時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)において共通の時短遊技状態第1特図外れ種別振分テーブルが設定されているが、時短遊技状態ごとに第1特図外れ種別振分テーブルが設定を設定してもよい。また、3つの時短遊技状態のうちの2つの時短遊技状態に対して共通の第1特図外れ種別振分テーブルを設定し、残りの1つの時短遊技状態に対して異なる第1特図外れ種別振分テーブルを設定してもよい。例えば、a時短遊技状態に対して図128(D)に示す時短遊技状態第1特図外れ種別振分テーブルのような時短図柄停止外れの振分率が低い外れ種別振分テーブルを設定し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態に対して図128(C)に示す通常遊技状態第1特図外れ種別振分テーブルと同様な時短図柄停止外れの振分率が低い外れ種別振分テーブルを設定してもよい。 In addition, in this embodiment, a common time-saving game state first special symbol miss type allocation table is set for all time-saving game states (time-saving game state a, time-saving game state b, and time-saving game state c), but a first special symbol miss type allocation table may also be set for each time-saving game state. Alternatively, a common first special symbol miss type allocation table may be set for two of the three time-saving game states, and a different first special symbol miss type allocation table may be set for the remaining time-saving game state. For example, a miss type allocation table with a low allocation rate for time-saving symbol stop misses, such as the time-saving game state first special symbol miss type allocation table shown in FIG. 128(D), may be set for time-saving game state a, and a miss type allocation table with a low allocation rate for time-saving symbol stop misses, similar to the normal game state first special symbol miss type allocation table shown in FIG. 128(C), may be set for time-saving game state b and time-saving game state c.

一方、図128(E)に示すように、第2特図大当たり抽選での外れ種別としては、前述の第1の実施形態と同様に、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れが設定されており、時短図柄停止外れが設定されていない。即ち、本実施形態では、時短図柄停止外れは、第1特図大当たり抽選の結果として設定され、第2特図大当たり抽選の結果としては設定されていない。そのため、第2入賞口315への遊技球の入球を契機としてc時短遊技状態に移行されることはない。 On the other hand, as shown in Figure 128 (E), the types of misses in the second special chart jackpot lottery are set to be a front-to-back miss reach, a reach other than a front-to-back miss, and a complete miss, as in the first embodiment described above, and a time-saving symbol stop miss is not set. In other words, in this embodiment, a time-saving symbol stop miss is set as a result of the first special chart jackpot lottery, and is not set as a result of the second special chart jackpot lottery. Therefore, the entry of a gaming ball into the second winning slot 315 does not trigger a transition to time-saving game state c.

[大当たり変動テーブル]
本実施形態では、大当たり変動テーブルが図129(A)に示す1種類が設定されている点で、大当たり種別(通常大当たり及び確変大当たり)に応じた2種類の大当たり変動テーブル(図10(A)及び図10(B)参照)が設けられた前述の第1の実施形態とは異なる。即ち、本実施形態では、前述の第1の実施形態の通常大当たりに相当する大当たりのみが設定され、前述の第1の実施形態の確変大当たりに相当する大当たりが設定されていないため、大当たり変動テーブルが1つとされている。そして、本実施形態では、5R大当たりと12R大当たりとで大当たり変動テーブルが共通化されている。
[Jackpot fluctuation table]
In this embodiment, one type of jackpot fluctuation table shown in FIG. 129(A) is set, which differs from the first embodiment described above in which two types of jackpot fluctuation tables (see FIGS. 10(A) and 10(B)) are provided according to the jackpot type (normal jackpot and special jackpot). In other words, in this embodiment, only jackpots equivalent to the normal jackpots of the first embodiment described above are set, and jackpots equivalent to the special jackpots of the first embodiment described above are not set, so there is only one jackpot fluctuation table. In this embodiment, the jackpot fluctuation table is shared between the 5R jackpot and the 12R jackpot.

また、本実施形態の大当たり変動テーブルでは、前述の第1の実施形態と同様に、特図変動パターンとして、特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」、特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」、及び特図変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」の3種類が設定されている。そして、本実施形態の大当たり変動テーブルでは、特図変動表示時間が長い特図変動パターンほど選択され易くなっている。具体的には、当該大当たり変動テーブルでは、各特図変動パターンの振分率が、特図変動パターン「01」が5%、特図変動パターン「02」が25%、特図変動パターン「03」が70%に設定されている。このように、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、特図変動表示時間が長い特図変動パターンほど選択され易いため、特図変動表示時間が長いほど、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなる。 Furthermore, in the jackpot variation table of this embodiment, as in the first embodiment described above, three types of special chart variation patterns are set: special chart variation pattern "01," with a special chart variation display time of 30 seconds; special chart variation pattern "02," with a special chart variation display time of 60 seconds; and special chart variation pattern "03," with a special chart variation display time of 90 seconds. In the jackpot variation table of this embodiment, special chart variation patterns with longer special chart variation display times are more likely to be selected. Specifically, in the jackpot variation table, the allocation rates for each special chart variation pattern are set as follows: special chart variation pattern "01" is 5%, special chart variation pattern "02" is 25%, and special chart variation pattern "03" is 70%. In this way, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, special chart variation patterns with longer special chart variation display times are more likely to be selected, and therefore, the longer the special chart variation display time, the higher the expectation that the result of the jackpot lottery will be a jackpot.

[外れ変動テーブル]
本実施形態では、大当たり抽選の結果が外れである場合に使用される外れ変動テーブルが図129(B)~図129(D)に示す4種類設定されている点で、外れ変動テーブルが1種類のみである前述の第1の実施形態とは異なる(図10(C)参照)。具体的には、本実施形態では、外れ変動テーブルとして、図128(B)に示す通常遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態での第1特図大当たり抽選の結果が外れである場合に使用される第1特図外れ変動テーブルA、図128(C)に示すa時短遊技状態での第1特図大当たり抽選の結果が外れである場合に使用される第1特図外れ変動テーブルB、図128(D)に示す通常遊技状態での第2特図大当たり抽選の結果が外れである場合に使用される通常遊技状態第2特図外れ変動テーブル、及び図128(E)に示す時短遊技状態での第2特図大当たり抽選の結果が外れである場合に使用される時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルの4種類が設定されている。そして、本実施形態の外れ変動テーブルでは、前述の第1の実施形態と同様に、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れに対する特図変動表示時間が特図変動パターンとして設定されており、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチに対する特図変動パターンが前述の第1の実施形態と同様とされている(図10(C)参照)。
[Outlier fluctuation table]
In this embodiment, there are four types of loss fluctuation tables shown in Figures 129(B) to 129(D) that are used when the result of the jackpot lottery is a loss, which is different from the first embodiment described above in which there is only one type of loss fluctuation table (see Figure 10(C)). Specifically, in this embodiment, four types of loss fluctuation tables are set: a first special symbol loss fluctuation table A used when the result of the first special symbol jackpot lottery in the normal game state, b time-saving game state, and c time-saving game state shown in Figure 128(B) is a loss; a first special symbol loss fluctuation table B used when the result of the first special symbol jackpot lottery in the a time-saving game state shown in Figure 128(C) is a loss; a normal game state second special symbol loss fluctuation table used when the result of the second special symbol jackpot lottery in the normal game state shown in Figure 128(D) is a loss; and a time-saving game state second special symbol loss fluctuation table used when the result of the second special symbol jackpot lottery in the time-saving game state shown in Figure 128(E) is a loss. In the miss variation table of this embodiment, as in the first embodiment described above, the special chart variation display time for a miss reach before or after, a reach other than a miss before or after, and a complete miss is set as the special chart variation pattern, and the special chart variation pattern for a miss reach before or after and a reach other than a miss before or after is the same as in the first embodiment described above (see Figure 10 (C)).

また、図129(B)及び図129(C)に示す第1特図外れ変動テーブルA及び第1特図外れ変動テーブルBには、前述の第1の実施形態とは異なり、時短図柄停止外れに対する特図変動表示時間が特図変動パターンとして設定されている。但し、第1特図外れ変動テーブルA及び第1特図外れ変動テーブルBでは、時短図柄停止外れに対する特図変動パターンが完全外れと共通化されている。これにより、特図変動パターン(特図変動表示時間)からは、外れ種別が完全外れであるか、時短図柄停止外れであるか判断ができないようになされている。 Furthermore, unlike the first embodiment described above, in the first special chart miss variation table A and the first special chart miss variation table B shown in Figures 129 (B) and 129 (C), the special chart variation display time for a time-saving pattern stop miss is set as the special chart variation pattern. However, in the first special chart miss variation table A and the first special chart miss variation table B, the special chart variation pattern for a time-saving pattern stop miss is set to be a complete miss. This makes it impossible to determine from the special chart variation pattern (special chart variation display time) whether the miss type is a complete miss or a time-saving pattern stop miss.

また、図129(B)に示す第1特図外れ変動テーブルAでは、完全外れ及び時短図柄停止外れに対する特図変動表示時間が、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチに比べて短くなるように特図変動パターンが設定されている。具体的には、完全外れ及び時短図柄停止外れに対しては、特図変動表示時間が7秒である特図変動パターン「04」、特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」、及び特図変動表示時間が15秒である特図変動パターン「06」が設定されており、いずれの特図変動パターン「04」~「06」の特図変動表示時間も前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチの特図変動表示時間よりも短く設定されている。 Furthermore, in the first special chart miss variation table A shown in Figure 129 (B), the special chart variation patterns are set so that the special chart variation display time for complete misses and time-saving pattern stop misses is shorter than for before-and-after miss reaches and reaches other than before-and-after misses. Specifically, for complete misses and time-saving pattern stop misses, special chart variation pattern "04" with a special chart variation display time of 7 seconds, special chart variation pattern "05" with a special chart variation display time of 10 seconds, and special chart variation pattern "06" with a special chart variation display time of 15 seconds are set, and the special chart variation display time for all of special chart variation patterns "04" to "06" is set shorter than the special chart variation display time for before-and-after miss reaches and reaches other than before-and-after misses.

一方、図129(C)に示す第1特図外れ変動テーブルBでは、完全外れ及び時短図柄停止外れに対する特図変動表示時間が、図129(B)に示す第1特図外れ変動テーブルAに比べて長くなるように特図変動パターンが設定されている。具体的には、完全外れ及び時短図柄停止外れに対しては、特図変動表示時間が50秒である特図変動パターン「07」、特図変動表示時間が100秒である特図変動パターン「08」、及び特図変動表示時間が150秒である特図変動パターン「09」が設定されており、いずれの特図変動パターン「07」~「09」の特図変動表示時間も、図129(B)に示す第1特図外れ変動テーブルAでの完全外れ及び時短図柄停止外れに対する特図変動表示時間よりも長く設定されている。 On the other hand, in the first special chart miss variation table B shown in Figure 129 (C), the special chart variation patterns are set so that the special chart variation display time for complete misses and time-saving pattern stop misses is longer than in the first special chart miss variation table A shown in Figure 129 (B). Specifically, for complete misses and time-saving pattern stop misses, special chart variation pattern "07" with a special chart variation display time of 50 seconds, special chart variation pattern "08" with a special chart variation display time of 100 seconds, and special chart variation pattern "09" with a special chart variation display time of 150 seconds are set, and the special chart variation display times for all of special chart variation patterns "07" to "09" are set longer than the special chart variation display time for complete misses and time-saving pattern stop misses in the first special chart miss variation table A shown in Figure 129 (B).

ここで、前述のように、通常遊技状態での第1特図大当たり抽選に基づいてはc時短遊技状態に移行し難く、b時短遊技状態での第1特図大当たり抽選に基づいてはc時短遊技状態に実質的に移行しない。また、c時短遊技状態での第1特図大当たり抽選に基づいてはc時短遊技状態に移行されることもない。そして、完全外れである場合には、第1特図遊技の実行から早期に大当たりでないことが把握される。そのため、図129(B)に示す通常遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態での第1特図大当たり抽選の結果が外れである場合に使用される第1特図外れ変動テーブルAでは、c時短遊技状態への移行も大当たりも期待し難い完全外れ及び時短図柄停止外れに対しては、第1特図遊技を早期に終了させるために、特図変動表示時間が短い特図変動パターン「04」~「06」が設定されている。 As mentioned above, a transition to the time-saving c game state is unlikely based on a first special symbol jackpot lottery in the normal game state, and a transition to the time-saving c game state is not actually possible based on a first special symbol jackpot lottery in the time-saving b game state. Furthermore, a transition to the time-saving c game state is not possible based on a first special symbol jackpot lottery in the time-saving c game state. Furthermore, if there is a complete miss, it is determined early on from the execution of the first special symbol game that there will not be a jackpot. Therefore, in the first special symbol miss variation table A shown in Figure 129 (B), which is used when the result of the first special symbol jackpot lottery in the normal game state, the time-saving b game state, and the time-saving c game state is a miss, special symbol variation patterns "04" to "06," which have a short special symbol variation display time, are set in order to end the first special symbol game early for complete misses and time-saving symbol stop misses, which make it unlikely that a transition to the time-saving c game state or a jackpot will occur.

これに対して、a時短遊技状態における第1特図大当たり抽選では、前述のように、通常遊技状態及びb時短遊技状態における第1特図大当たり抽選に比べて、第1特図大当たり抽選の結果が時短外れであることに基づいてc時短遊技状態に移行される期待が高い。そのため、図129(C)に示すa時短遊技状態において使用される第1特図外れ変動テーブルBでは、c時短遊技状態への移行が期待できる時短図柄停止外れに対しては、第1特図遊技での変動表示中に期待感を向上させるために特図変動表示時間が長い特図変動パターン「07」~「09」が設定されている。そして、a時短遊技状態での第1特図大当たり抽選の結果が外れである場合に、外れ種別が時短図柄停止外れであるか完全外れであるかを判断できないようにするために、完全外れに対しても特図変動表示時間が長い特図変動パターン「07」~「09」が設定されている。 In contrast, as mentioned above, in the first special symbol jackpot lottery in the time-saving play state a, compared to the first special symbol jackpot lottery in the normal play state and the time-saving play state b, there is a higher expectation of transitioning to the time-saving play state c based on the result of the first special symbol jackpot lottery being a time-saving miss. Therefore, in the first special symbol miss variation table B used in the time-saving play state a shown in Figure 129 (C), for time-saving symbol stop misses that are expected to result in transition to the time-saving play state c, special symbol variation patterns "07" to "09" with long special symbol variation display times are set to increase the sense of expectation during the variation display in the first special symbol play. Furthermore, in the case where the result of the first special symbol jackpot lottery in the time-saving play state a is a miss, special symbol variation patterns "07" to "09" with long special symbol variation display times are set even for complete misses, so that it is impossible to determine whether the miss type is a time-saving symbol stop miss or a complete miss.

さらに、第1特図外れ変動テーブルBでは、特図変動表示時間が長い特図変動パターン「07」~「09」が設定されていることで、後述のように、a時短遊技状態に開始された第1特図遊技がa時短遊技状態の終了後に移行される通常遊技状態において終了する可能性が向上される。 Furthermore, in the first special symbol miss variation table B, special symbol variation patterns "07" to "09" with long special symbol variation display times are set, which, as described below, increases the likelihood that the first special symbol game that started in the time-saving game state a will end in the normal game state to which it transitions after the time-saving game state a ends.

また、図129(D)及び図129(E)に示す第2特図大当たり抽選に対して使用される第2特図外れ変動テーブル(通常遊技状態第2特図外れ変動テーブル及び時短遊技状態第2特図外れ変動テーブル)では、第2特図大当たり抽選が外れである場合の外れ種別として時短図柄停止外れが設定されていないために(図128(E)参照)、時短図柄停止外れに対する特図変動パターンが設定されておらず、前述の第1の実施形態と同様に、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れに対する特図変動表示時間が特図変動パターンとして設定されている。 Furthermore, in the second special chart miss variation tables (second special chart miss variation table in normal game mode and second special chart miss variation table in time-saving game mode) used for the second special chart jackpot lottery shown in Figures 129 (D) and 129 (E), time-saving chart stop miss is not set as the miss type when the second special chart jackpot lottery is a miss (see Figure 128 (E)), so no special chart variation pattern is set for time-saving chart stop misses, and as with the first embodiment described above, the special chart variation display times for front and rear miss reaches, reaches other than front and rear misses, and complete misses are set as special chart variation patterns.

図129(D)に示す通常遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、完全外れに対して特図変動表示時間が15秒である特図変動パターン「06」が設定され、完全外れの特図変動パターン「06」が3種類設定されている以外は、前述の第1の実施形態の外れ変動テーブル(図10(C)参照)と同様である。 In the second special symbol miss variation table for normal game mode shown in Figure 129 (D), special symbol variation pattern "06" is set for a complete miss, with the special symbol variation display time being 15 seconds, and except for the fact that there are three types of special symbol variation pattern "06" set for complete misses, it is the same as the miss variation table of the first embodiment described above (see Figure 10 (C)).

ところで、前述のように、本実施形態では、第2入賞口315が遊技盤31の右側領域に設けられ、遊技盤31の右側領域には右第1入賞口314Rが設けられているが、通常遊技状態は、電動役物315bによる第2入賞口315への遊技球の入球に対するサポート頻度が低く電動役物315bの作動時間が短いために第2入賞口315に遊技球が入球し難い状態であり、また、右第1入賞口314Rは中央第1入賞口314Cに比べて入球し難いため、通常遊技状態では、中央第1入賞口314Cへの遊技球の入球により遊技を進行するために遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励される。このように、本実施形態では、通常遊技状態において遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちを行うことの不利益を大きくすることで、通常遊技状態での右打ち対策を行っているが、通常遊技状態における第2特図遊技での第2特図の変動表示時間の一部又は全部を長く設定して右打ちの不利益を大きくすることで、通常遊技状態での右打ち対策を行うことも考えられる。 As mentioned above, in this embodiment, the second winning opening 315 is provided in the right-hand region of the gaming board 31, and the right-hand first winning opening 314R is provided in the right-hand region of the gaming board 31. However, in the normal gaming state, the frequency of support by the electric device 315b for the game ball to enter the second winning opening 315 is low and the operating time of the electric device 315b is short, making it difficult for the game ball to enter the second winning opening 315. Also, since it is more difficult for the ball to enter the right-hand first winning opening 314R than the central first winning opening 314C, in the normal gaming state, left-handed shots are encouraged, which shoot the game ball into the left-hand region of the gaming board 31, in order to progress the game by having the game ball enter the central first winning opening 314C. In this way, in this embodiment, measures are taken against right-handed hits in normal game mode by increasing the disadvantage of making a right-handed hit that launches the game ball into the right area of the game board 31 in normal game mode. However, it is also possible to take measures against right-handed hits in normal game mode by lengthening part or all of the variable display time of the second special symbol in second special symbol game in normal game mode, thereby increasing the disadvantage of right-handed hits.

一方、図129(E)に示す時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルは、完全外れに対する特図変動パターンが1種類のみ設定されている点で、完全外れに対する特図変動パターンが3種類設定された図129(D)に示す通常遊技状態第2特図外れ変動テーブル、完全外れに対する特図変動パターンが2種類設定された前述の第1の実施形態の外れ変動テーブル(図10(C)参照)とは異なる。 On the other hand, the time-saving game state second special chart miss variation table shown in Figure 129 (E) has only one special chart variation pattern set for a complete miss, which differs from the normal game state second special chart miss variation table shown in Figure 129 (D), which has three special chart variation patterns set for a complete miss, and the miss variation table of the first embodiment described above (see Figure 10 (C)), which has two special chart variation patterns set for a complete miss.

また、時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、前述の第1の実施形態と同様に、特図変動パターンとして、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチに対して、特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」、特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」、及び特図変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」の3種類が設定されている。そして、本実施形態の時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、大当たり抽選の結果が前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチである場合、特図変動表示時間が短い特図変動パターンほど選択され易く、特図変動表示時間が長い特図変動パターンほど選択され難くなっている。具体的には、当該時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、各特図変動パターンの振分率が、特図変動パターン「01」が50%、特図変動パターン「02」が30%、特図変動パターン「03」が20%に設定されている。 Furthermore, in the time-saving play state second special chart miss variation table, as in the first embodiment described above, three types of special chart variation patterns are set for the front-to-back miss reach and the reach other than the front-to-back miss: special chart variation pattern "01" with a special chart variation display time of 30 seconds, special chart variation pattern "02" with a special chart variation display time of 60 seconds, and special chart variation pattern "03" with a special chart variation display time of 90 seconds. In the time-saving play state second special chart miss variation table of this embodiment, when the result of the jackpot lottery is a front-to-back miss reach or a reach other than the front-to-back miss, the special chart variation pattern with a shorter special chart variation display time is more likely to be selected, and the special chart variation pattern with a longer special chart variation display time is less likely to be selected. Specifically, in the time-saving play state second special chart miss variation table, the allocation rates for each special chart variation pattern are set as follows: special chart variation pattern "01": 50%, special chart variation pattern "02": 30%, and special chart variation pattern "03": 20%.

ここで、図129(A)を参照して先に説明した大当たり変動テーブルでは、特図変動表示時間が長い特図変動パターンほど選択され易くなっている。即ち、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、特図変動表示時間が長い特図変動パターンほど選択され易いため、特図変動表示時間が長いほど、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなる。これに対して、図129(E)を参照して先に説明した時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、大当たり抽選の結果が前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチである場合、特図変動表示時間が短い特図変動パターンほど選択され易く、特図変動表示時間が長い特図変動パターンほど選択され難くなっている。そのため、時短遊技状態において開始された第2特図遊技では、第2特図の変動表示時間が長いほど、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなる。 Here, in the jackpot variation table described above with reference to Figure 129 (A), special chart variation patterns with longer special chart variation display times are more likely to be selected. In other words, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, special chart variation patterns with longer special chart variation display times are more likely to be selected, and the longer the special chart variation display time, the higher the expectation that the result of the jackpot lottery will be a jackpot. In contrast, in the time-saving play state second special chart miss variation table described above with reference to Figure 129 (E), if the result of the jackpot lottery is a reach for a miss before or after or a reach for a non-miss before or after, special chart variation patterns with shorter special chart variation display times are more likely to be selected, and special chart variation patterns with longer special chart variation display times are less likely to be selected. Therefore, in second special chart play started in the time-saving play state, the longer the variation display time of the second special chart, the higher the expectation that the result of the second special chart jackpot lottery will be a jackpot.

ところで、前述のように、時短遊技状態には大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態が含まれるが、このa時短遊技状態において開始され、時短図柄が停止表示される第1特図遊技が、上限回数の特図遊技の実行により当該a時短遊技状態の終了後に移行する通常遊技状態において停止表示された場合、通常遊技状態及びa時短遊技状態よりも有利で、大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行される。そして、a時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始された場合、当該第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技の変動表示時間が長いと、当該第1特図遊技の実行中に実行可能な第2特図遊技の回数が少なくなる。その結果、a時短遊技状態における当該第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技での第2特図遊技の変動表示時間が長くなるほど、当該第1特図遊技の実行中にa時短遊技状態での上限回数までの残りの時短回数の第2特図遊技を実行して通常遊技状態に移行させることができる可能性が低下する。一方、本実施形態では、第2特図の変動表示時間が長いほど、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなるように設定されている。このように、当該第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技の変動表示時間が長いほど第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなるように設定されることで、a時短遊技状態での遊技性が、当該第1特図遊技の実行中にa時短遊技状態の上限回数までの残りの時短回数の第2特図遊技を実行することに基づくc時短遊技状態への移行という利益を得る遊技性(a時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始される場合に当該a時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるタイミングが重要であるという遊技性)から、従来の遊技機でのa時短遊技状態と同様に大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技の実行という利益を得る遊技性(当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が重要であるという遊技性)に変化するという新規な遊技性が実現される。 As mentioned above, the time-saving game state includes the time-saving game state a to which the game is transitioned after the end of a jackpot game. However, if a first special symbol game that is started in the time-saving game state a and in which the time-saving symbol is displayed frozen is displayed frozen in the normal game state to which the game transitions after the time-saving game state a ends due to the execution of the maximum number of special symbol games, the game will transition to the time-saving game state c, which is more advantageous than the normal game state and the time-saving game state a and in which a jackpot is essentially guaranteed. Furthermore, if a first special symbol game in which the time-saving symbol is displayed frozen is started in the time-saving game state a, if the variable display time of the second special symbol game that is started during the execution of the first special symbol game is long, the number of times the second special symbol game can be executed during the execution of the first special symbol game will be reduced. As a result, the longer the variable display time of the second special symbol game in the second special symbol game that is started during the execution of the first special symbol game in the time-saving game state a, the lower the possibility that the second special symbol game can be executed for the remaining number of time-saving games up to the upper limit number in the time-saving game state a during the execution of the first special symbol game and transition to the normal game state. On the other hand, in this embodiment, the longer the variable display time of the second special symbol, the higher the expectation that the result of the second special symbol jackpot lottery will be a jackpot. In this way, the longer the variable display time of the second special symbol game that starts during the execution of the first special symbol game, the higher the expectation that the result of the second special symbol jackpot lottery will be a jackpot. This realizes a new type of gameplay in which the gameplay in the time-saving game state a benefits from transitioning to the time-saving game state c based on playing the second special symbol game the remaining number of time-saving plays up to the upper limit of the time-saving game state a while the first special symbol game is being played (a gameplay in which the timing of transitioning from the time-saving game state a to the normal game state when the first special symbol game in which the time-saving symbol is statically displayed is started in the time-saving game state a is important), to a gameplay in which the benefit of playing a jackpot game is achieved based on the result of the jackpot lottery being a jackpot, just like the time-saving game state a on conventional gaming machines (a gameplay in which the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game is important).

また、本実施形態では、a時短遊技状態における当該第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技での第2特図の変動表示時間が長くなるほど、有利なc時短遊技状態に移行することに対する可能性が低下する反面、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなるように設定されている。そのため、本実施形態では、a時短遊技状態における当該第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技での第2特図の変動表示時間が長くなるほど、有利なc時短遊技状態に移行することに対する可能性が低下することに起因するc時短遊技状態での遊技に対する興味に対する低下を、大当り期待度を高めることによって抑制することができる。これにより、c時短遊技状態での遊技に対する興味に対する低下が抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in this embodiment, the longer the variable display time of the second special symbol in the second special symbol game that starts during the execution of the first special symbol game in the time-shortened game state a, the lower the possibility of transitioning to the advantageous time-shortened game state c, but the higher the expectation that the jackpot lottery result will be a jackpot. Therefore, in this embodiment, the longer the variable display time of the second special symbol in the second special symbol game that starts during the execution of the first special symbol game in the time-shortened game state a, the lower the possibility of transitioning to the advantageous time-shortened game state c. This can be suppressed by increasing the expectation of a jackpot. This suppresses a decrease in interest in playing in the time-shortened game state c, and a decrease in interest in playing the game.

さらに、時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、完全外れに対して特図変動表示時間が著しく短い0.5秒である特図変動パターン「10」のみが設定されている。一方、前述のように、第2特図大当たり抽選の結果が外れである場合には、外れ種別として完全外れの振分率が高い(図128(E)参照)。そのため、電動役物315bのサポートによって第2入賞口315に遊技球が入球し易い時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)では、短時間に多くの第2特図遊技が実行される得る。これにより、例えば時短遊技回数の上限数が2000回と多いb時短遊技状態及びc時短遊技状態では、これらの時短遊技状態に移行してから、大当たり抽選の結果が大当たりなるまでに要する時間を短くすることが可能になる。これにより、遊技者は、仮に特図大当たり抽選の結果が大当たりとなるまでに要する遊技回数が多くなる場合であっても、大当たり遊技が実行されるまでに大きなストレスを感じることなく、遊技を進行することができる。 Furthermore, the time-saving game state second special symbol miss variation table only sets special symbol variation pattern "10," in which the special symbol variation display time is significantly shorter than a complete miss at 0.5 seconds. On the other hand, as mentioned above, when the result of the second special symbol jackpot lottery is a miss, the distribution rate for complete misses is high (see Figure 128 (E)). Therefore, in time-saving game states (time-saving game state a, time-saving game state b, and time-saving game state c) in which the support of the electric device 315b makes it easier for the game ball to enter the second winning slot 315, many second special symbol games can be executed in a short period of time. As a result, for example, in time-saving game state b and time-saving game state c, which have a high upper limit of 2,000 time-saving game plays, it is possible to shorten the time required from the transition to these time-saving game states until the result of the jackpot lottery is a jackpot. This allows players to continue playing without feeling too much stress until the jackpot is achieved, even if it takes a long time for the special jackpot lottery result to be a jackpot.

ところで、本実施形態では、a時短遊技状態における規定回数(200回)の特図遊技の実行によってa時短遊技状態から移行した通常遊技状態においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362に時短図柄が停止表示された場合に、a時短遊技状態及び通常遊技状態よりも有利なc時短遊技状態に移行する。即ち、本実施形態では、a時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始される場合、当該a時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるタイミングが重要である。そのため、a時短遊技状態において第1特別図柄表示部362に時短図柄が停止表示される第1特図の変動表示が開始された場合、当該第1特図の変動表示中にa時短遊技状態における上限回数に到達するまでの第2特図遊技を実行し、第1特別図柄表示部362に時短図柄が停止表示されるまでにa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることが重要となる。具体的には、a時短遊技状態では、時短図柄が停止表示される第1特図遊技に関しては、第1特図の変動表示時間が長いほど、変動表示中に実行される第2特図遊技の回数が多くなり、当該第1特図の停止時に通常遊技状態に移行されている可能性が高まるため、変動表示時間が長いほうか好ましい。その一方で、a時短遊技状態において変動表示が開始される第2特図に関しては、変動表示時間が短いほど、a時短遊技状態の上限回数の特図遊技が実行されるまでの時間、即ち通常遊技状態に移行されるまでの時間が短くなるため、当該第2特図の変動表示時間が短いほうか好ましい。 In this embodiment, when a time-saving symbol is displayed in a static manner in the first special symbol display section 362 of the main display section 36 during the normal game state transitioned from the time-saving game state a by executing a specified number (200) of special symbol games in the time-saving game state a, the game transitions to the time-saving game state c, which is more advantageous than the time-saving game state a and the normal game state. In other words, in this embodiment, when a first special symbol game in which a time-saving symbol is displayed in a static manner is initiated during the time-saving game state a, the timing of the transition from the time-saving game state a to the normal game state is important. Therefore, when a first special symbol game in which a time-saving symbol is displayed in a static manner is initiated during the time-saving game state a, it is important to execute a second special symbol game during the variable display of the first special symbol until the maximum number of times in the time-saving game state a is reached, and to transition from the time-saving game state a to the normal game state before the time-saving symbol is displayed in a static manner in the first special symbol display section 362. Specifically, in the time-saving game state a, for the first special symbol game in which the time-saving symbol is stopped and displayed, the longer the variable display time of the first special symbol, the more times the second special symbol game will be executed during the variable display, and the higher the possibility of transitioning to the normal game state when the first special symbol stops, so a longer variable display time is preferable. On the other hand, for the second special symbol, whose variable display begins in the time-saving game state a, the shorter the variable display time, the shorter the time until the maximum number of special symbol games in the time-saving game state a is executed, i.e., the shorter the time until transitioning to the normal game state, so a shorter variable display time of the second special symbol is preferable.

そして、本実施形態では、図129(C)に示すa時短遊技状態において使用される第1特図外れ変動テーブルBでは、第1特図大当たり抽選の結果が完全外れ又は時短図柄停止外れである場合の第1特図の変動表示時間が長く設定されており(50秒、100秒又は150秒)に設定されている一方で、図129(E)に示すa時短遊技状態を含む時短遊技状態において使用される時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、第2特図大当たり抽選の結果が完全外れである場合の第2特図の変動表示時間が著しく短く設定されている(0.5秒)。そのため、本実施形態では、a時短遊技状態において変動表示が開始される第1特図に関しては長い第1特図変動表示時間が選択される一方で、a時短遊技状態において変動表示が開始される第2特図に関しては短い変動表示時間が選択される。これにより、本実施形態では、a時短遊技状態において開始された第1特図の変動表示が、a時短遊技状態の規定回数(200回)の特図遊技の実行によってa時短遊技状態から移行した通常遊技状態において停止表示されることの可能性が現実的なものとされている。 In this embodiment, the first special symbol miss variation table B used in the time-saving game state a shown in Figure 129 (C) has a long setting for the variable display time of the first special symbol when the result of the first special symbol jackpot lottery is a complete miss or a time-saving symbol stop miss (50 seconds, 100 seconds, or 150 seconds), while the time-saving game state second special symbol miss variation table used in the time-saving game state including the time-saving game state a shown in Figure 129 (E) has a significantly short setting for the variable display time of the second special symbol when the result of the second special symbol jackpot lottery is a complete miss (0.5 seconds). Therefore, in this embodiment, a long first special symbol variable display time is selected for the first special symbol whose variable display begins in the time-saving game state a, while a short variable display time is selected for the second special symbol whose variable display begins in the time-saving game state a. As a result, in this embodiment, it is realistic that the variable display of the first special symbol that began in the time-saving game state a will be stopped and displayed in the normal game state transitioned from the time-saving game state a by playing the special symbol game the specified number of times (200 times) in the time-saving game state a.

また、本実施形態では、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技によって報知される第1特図大当たり抽選の結果が完全外れ又は時短図柄停止外れである場合、最も第1特図変動表示時間が長いものは特図変動パターン「09」の150秒であるのに対して、a時短遊技状態において開始される第2特図遊技によって報知される第2特図大当たり抽選の結果が完全外れである場合の第2特図変動表示時間は、0.5秒(特図変動パターン「10」)である。そして、仮に、a時短遊技状態における全ての第2特図遊技に対して第2特図変動表示時間として0.5秒が選択され、規定回数の第2特図遊技が連続して実行された場合、即ちa時短遊技状態の最短時間は、100秒(=0.5秒×200回)となり、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技に対して設定され得る特図変動パターン「09」の150秒よりも短い。そのため、本実施形態では、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技の変動表示時間として150秒が選択された場合には、その時点で、当該第1特図遊技が通常遊技状態において終了する可能性がある。このように、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技に対する変動表示時間が複数設定され、その中にa時短遊技状態の最短時間よりも長いものを含むことで、a時短遊技状態において第1特図遊技が開始される場合に、最も長い特図変動表示時間が選択されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、a時短遊技状態における遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in this embodiment, if the result of the first special symbol jackpot lottery announced by the first special symbol game started in the time-saving game state a is a complete miss or a time-saving symbol stop miss, the longest first special symbol variation display time is 150 seconds for special symbol variation pattern "09," whereas the second special symbol variation display time if the result of the second special symbol jackpot lottery announced by the second special symbol game started in the time-saving game state a is a complete miss is 0.5 seconds (special symbol variation pattern "10"). If 0.5 seconds is selected as the second special symbol variation display time for all second special symbol games in the time-saving game state a and the specified number of second special symbol games are played consecutively, that is, the shortest time for the time-saving game state a is 100 seconds (= 0.5 seconds x 200 times), which is shorter than the 150 seconds for special symbol variation pattern "09" that can be set for the first special symbol game started in the time-saving game state a. Therefore, in this embodiment, if 150 seconds is selected as the variable display time for the first special symbol game that starts in the time-shortened game state a, there is a possibility that the first special symbol game will end in the normal game state at that point. In this way, by setting multiple variable display times for the first special symbol game that starts in the time-shortened game state a, including one that is longer than the shortest time in the time-shortened game state a, when the first special symbol game starts in the time-shortened game state a, the player can enjoy the progress of the game while hoping that the longest special symbol variable display time will be selected, thereby increasing the enjoyment of the game in the time-shortened game state a.

ここで、タイムアタック演出の詳細は後述するが、タイムアタック演出はa時短遊技状態において開始される第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に実行される。このタイムアタック演出では、図柄表示部341において、a時短遊技状態において開始された第1特図遊技において第1特図の変動表示に対応して第1飾り図柄78が変動表示され、当該第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技において第2特図の変動表示に対応して第2飾り図柄79が変動表示され、さらに、当該第1特図遊技での第1特図の残りの変動表示時間(残タイム)に対応する残タイム画像と、当該a時短遊技状態の上限回数の時短遊技回数に到達するまでの残りの時短遊技回数(残回転数)に対応する残回転数画像とが表示される(図153(A)~図153(F)参照)。 The time attack effect will be described in detail later, but it is executed when the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game started in the time-saving play state a does not result in a time-saving symbol stop. In this time attack effect, the symbol display unit 341 displays a first decorative symbol 78 in response to the variable display of the first special symbol in the first special symbol game started in the time-saving play state a, and a second decorative symbol 79 in response to the variable display of the second special symbol in the second special symbol game started during the execution of the first special symbol game. Furthermore, a remaining time image corresponding to the remaining variable display time (remaining time) of the first special symbol in the first special symbol game and a remaining spins image corresponding to the remaining number of time-saving games (remaining spins) until the maximum number of time-saving games in the time-saving play state a is reached are displayed (see Figures 153 (A) to 153 (F)).

このように、本実施形態では、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技によって報知される第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合にタイムアタック演出が実行されることで、遊技者は、タイムアタック演出において、残タイム画像と、残回転数画像と、第1飾り図柄78の変動表示及び停止表示と、第2飾り図柄79の変動表示及び停止表示と、に着目し、a時短遊技状態において実行されるタイムアタック演出に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, in this embodiment, if the result of the first special symbol jackpot lottery announced by the first special symbol game started in the time-saving game state a is a miss for the time-saving symbol stop, a time attack effect is executed. In the time attack effect, the player can focus on the remaining time image, the remaining spins image, the changing and stopped display of the first decorative symbol 78, and the changing and stopped display of the second decorative symbol 79, and enjoy the progress of the game by focusing on the time attack effect executed in the time-saving game state a.

具体的には、まず、タイムアタック演出が実行される場合に、残タイムに対する残タイム画像を確認することで、当該第1特図遊技での第1特図(第1飾り図柄78)の変動表示時間を把握することができため、遊技者は、当該第1特図遊技が終了するまでに遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることができる可能性の高低を推察して楽しむことができる。例えば、タイムアタック演出が開始時の残タイム画像に基づいて、当該第1特図遊技に対する変動表示時間として最も長い150秒である特図変動パターン「09」が設定されたことが確認できた場合、当該第1特図遊技が終了するまでに遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることのできる期待度が高いと判断できるため、タイムアタック演出が開始時には、残タイム画像に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 Specifically, when a time attack effect is executed, by checking the remaining time image relative to the remaining time, the player can grasp the variable display time of the first special symbol (first decorative symbol 78) in that first special symbol game, allowing the player to enjoy estimating the likelihood of transitioning the game state from time-saving game state a to normal game state before the first special symbol game ends. For example, if it can be confirmed that special symbol variable pattern "09," which has the longest variable display time of 150 seconds for that first special symbol game, has been set based on the remaining time image at the start of the time attack effect, it can be determined that there is a high probability that the game state will transition from time-saving game state a to normal game state before the first special symbol game ends, and therefore, when the time attack effect begins, the player can enjoy watching the game progress while focusing on the remaining time image.

また、タイムアタック演出が実行された後は、例えば第1飾り図柄78に着目することで第1特図遊技が終了していないことを確認でき、残タイム画像を確認することで第1特図遊技が終了するまでの時間を確認できる。一方、第2飾り図柄79に着目することで第2特図遊技が開始又は終了したことを確認でき、残回転数画像を確認することで遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるために必要な第2特図遊技の回数を確認できる。そのため、遊技者は、第1飾り図柄78が停止表示されないことを確認しつつ、第2飾り図柄79に着目して第2特図遊技が開始又は終了したことを確認することで、第1特図遊技の実行中(第1特図の変動表示中)に第2特図遊技が終了し、残回転数画像によって残回点数が減少したことを確認することができる。これにより、遊技者は、第1飾り図柄78の変動表示中において、第2飾り図柄79が変動表示されること、変動が開始された第2飾り図柄79が短時間で停止表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 Furthermore, after the time attack effect is executed, for example, by focusing on the first decorative symbol 78, the player can confirm that the first special symbol game has not ended, and by checking the remaining time image, the player can confirm the time remaining until the first special symbol game ends. Meanwhile, by focusing on the second decorative symbol 79, the player can confirm that the second special symbol game has started or ended, and by checking the remaining spins image, the player can confirm the number of second special symbol games required to transition the game state from the time-saving game state a to the normal game state. Therefore, by focusing on the second decorative symbol 79 and confirming that the second special symbol game has started or ended while making sure that the first decorative symbol 78 is not displayed stationary, the player can confirm that the second special symbol game has ended while the first special symbol game is being executed (while the first special symbol is being displayed in a variable manner), and that the remaining spins image indicates that the remaining points have decreased. This allows the player to enjoy the game while anticipating that the second decorative symbol 79 will change while the first decorative symbol 78 is changing, and that the second decorative symbol 79 will stop changing and be displayed in a short time.

さらに、タイムアタック演出が開始された後は、残タイム画像に基づいて第1特図遊技での第1特図の残りの変動表示時間を確認でき、残回転数画像に基づいて通常遊技状態に移行されるまでに必要な第2特図遊技の回数を確認できる。そのため、遊技者は、残タイム画像と残回転数画像とに基づいて、遊技者は、残タイムの減少速度に対して残回転数の減少速度が高くなることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、また当該第1特図遊技の実行中に通常遊技状態に移行される可能性を推察して遊技の進行を楽しむことができる。特に、残タイム画像に基づいて確認される残タイムと、残回転数画像に基づいて確認される残回転数が少なくなって0に近づくほど、残タイムと残回転数とのどちらが先に0になるかに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 Furthermore, after the time attack effect has begun, the remaining variable display time of the first special symbol during the first special symbol game can be confirmed based on the remaining time image, and the number of second special symbol games required before transitioning to normal game mode can be confirmed based on the remaining spins image. Therefore, based on the remaining time image and remaining spins image, the player can enjoy the game while hoping that the rate at which the remaining spins decrease will be higher than the rate at which the remaining time decreases, and can also enjoy the game while predicting the possibility of transitioning to normal game mode during the execution of the first special symbol game. In particular, as the remaining time confirmed based on the remaining time image and the remaining spins confirmed based on the remaining spins image decrease and approach zero, the player can enjoy the game while paying attention to which of the remaining time or the remaining spins will reach zero first.

また、タイムアタック演出が開始された後に第2特図遊技での第2特図の変動表示時間として長いものが設定された場合に、第2飾り図柄79に着目していると、第2飾り図柄79がなかなか停止表示されないことで、遊技者は残回転数が減算されないことに対して嫌悪感を覚え、さらに、第2飾り図柄79が長くなるほど通常遊技状態に移行される可能性が低下するため、このことに対して嫌悪感を覚えることでタイムアタック演出の実行中の遊技に対する興味が低下することが懸念される。これに対して、本実施形態では、a時短遊技状態における第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技での第2特図の変動表示時間が長くなるほど、当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなるように設定されている。これにより、第2飾り図柄79がなかなか停止表示されないことに起因するタイムアタック演出の実行中の遊技に対する遊技者の興味の低下を抑制できる。 Furthermore, if a long display time is set for the second special symbol in the second special symbol game after the time attack effect has begun, and the player focuses on the second decorative symbol 79, the second decorative symbol 79 takes a long time to stop and be displayed, which can cause the player to feel annoyed that the remaining spins are not being subtracted. Furthermore, the longer the second decorative symbol 79, the lower the possibility of transitioning to the normal game mode, and this annoyance can lead to a decrease in interest in the game while the time attack effect is being executed. In contrast, in this embodiment, the longer the display time for the second special symbol in the second special symbol game that starts during the execution of the first special symbol game in the time-saving game mode a, the higher the expectation that the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game will be a jackpot. This can prevent the player's interest in the game while the time attack effect is being executed from decreasing due to the second decorative symbol 79 taking a long time to stop and be displayed.

[主制御装置4の処理]
本実施形態の遊技機10は、ループ確変機として構成された前述の第1の実施形態の遊技機10とは異なり、確変遊技状態が設定されておらず、第1特図と第2特図とが同時に変動可能な同時変動機として構成されており、また、前述のように遊技盤31の構成の一部が、前述の第1の実施形態の遊技機10とは異なる。そのため、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは、主制御装置4によって実行される処理の一部が異なる。具体的には、本実施形態における主制御装置4の処理は、第1特図保留コマンド設定処理、スルーゲート処理、普図遊技制御処理、普図当たり遊技制御処理、特図遊技制御処理、大当たり遊技制御処理及び遊技状態移行処理が異なる。以下、これらの処理について、図130~図147を参照して説明する。
[Processing of main control device 4]
Unlike the gaming machine 10 of the first embodiment described above, which is configured as a loop probability variable machine, the gaming machine 10 of this embodiment is configured as a simultaneous variable game machine in which a probability variable game state is not set and the first and second special symbols can change simultaneously. Furthermore, as described above, part of the configuration of the game board 31 differs from that of the gaming machine 10 of the first embodiment described above. Therefore, the gaming machine 10 of this embodiment differs from the gaming machine 10 of the first embodiment described above in some of the processing executed by the main control device 4. Specifically, the processing of the main control device 4 in this embodiment differs from that of the first special symbol hold command setting processing, through gate processing, normal symbol game control processing, normal symbol winning game control processing, special symbol game control processing, jackpot game control processing, and game state transition processing. These processing steps will be described below with reference to FIGS. 130 to 147.

[第1特図保留コマンド設定処理]
ここで、図130は、図18の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1特図保留コマンドには、当該コマンドが第1特図保留コマンドである旨を示す情報と、大当たり抽選の結果(大当たり種別又は外れ)、特図変動表示時間及び第1特図保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図130を参照しつつ、第1特図保留コマンド設定処理を説明する。
[First special drawing hold command setting process]
Here, Fig. 130 is a flowchart showing the procedure of the first special symbol reserve command setting process executed by the MPU 41 in step S1105 in the start winning process of Fig. 18. The first special symbol reserve command includes information indicating that the command is a first special symbol reserve command, as well as information such as the result of the jackpot lottery (jackpot type or loss), the special symbol variable display time, and the number of first special symbols reserved N. Hereinafter, the first special symbol reserve command setting process will be described with reference to Fig. 130.

<ステップS3301>
図130に示すように、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAから第1特図保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS3301)。
<Step S3301>
As shown in FIG. 130, the MPU 41 reads the number N of reserved first special symbols from the number memory area NAA of reserved first special symbols in the storage area REA of the first special symbol, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each reserved first special symbol from the RAM 412 (step S3301).

<ステップS3302>
ステップS3302では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かに基づいて、当該第1特図保留に対する第1特図大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値である場合は(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行する。一方、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でない場合(ステップS3302:No)、即ち外れである場合、処理をステップS3305に移行する。
<Step S3302>
In step S3302, the MPU 41 determines whether the result of the first special symbol jackpot lottery for the reserved first symbol is a jackpot based on whether the counter value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to a jackpot win. Here, if the counter value read from the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to a jackpot win (step S3302: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3303. On the other hand, if the counter value read from the jackpot random number counter C1 is not a value corresponding to a jackpot win (step S3302: No), i.e., if the result is a miss, the MPU 41 proceeds to step S3305.

<ステップS3303>
大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値である場合は(ステップS3302:Yes)、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3303)。例えば、図18の始動入賞処理におけるステップS1104で第1特図当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された第1特図当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図18の始動入賞処理におけるステップS1104で第1特図当否情報が格納された保留エリアは、第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S3303>
If the counter value read from the jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot win (step S3302: Yes), the MPU 41 reads the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 from the RAM 412 (step S3303). For example, if the first special symbol win/loss information is stored in the third reserved area REA3 in step S1104 of the start-up winning process of FIG. 18, the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 included in the first special symbol win/loss information stored in the third reserved area REA3 are read. Note that the reserved area in which the first special symbol win/loss information is stored in step S1104 of the start-up winning process of FIG. 18 among the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 can be determined by the value of the reserved number N stored in the first special symbol reserve number storage area NAA.

<ステップS3304>
ステップS3304では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、特図変動種別カウンタCS1及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定し、当該第1特図保留コマンド設定処理を終了する。このように、第1特図保留コマンドに、ステップS3301で読み出された第1特図保留数Nが含まれるため、第1特図保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1特図保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された第1特図当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S3304>
In step S3304, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the special symbol variation type counter CS1, and the first special symbol reservation number N in the first special symbol reservation command, and ends the first special symbol reservation command setting process. In this way, since the first special symbol reservation command includes the first special symbol reservation number N read out in step S3301, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 that receives the first special symbol reservation command can recognize which of the first special symbol reservation areas REA1 to REA4 stores the first special symbol win/loss information that the first special symbol reservation command corresponds to by referring to the reservation number N included in the first special symbol reservation command.

<ステップS3305及びS3306>
大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でない場合(ステップS3302:No)、即ち外れである場合、MPU41は、RAM412から特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3305)。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、特図変動種別カウンタCS1及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定し(ステップS3306)、当該第1特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Steps S3305 and S3306>
If the counter value read from the jackpot random number counter C1 is not a value corresponding to a jackpot win (step S3302: No), that is, if it is a miss, the MPU 41 reads the counter value of the special symbol variation type counter CS1 from the RAM 412 (step S3305). Next, the MPU 41 sets information indicating that the lottery result in the jackpot lottery is a miss, the special symbol variation type counter CS1, and the first special symbol reservation number N in the first special symbol reservation command (step S3306), and ends the first special symbol reservation command setting process.

なお、当該第1特図保留コマンド設定処理のステップS3304又はS3306で設定される第1特図保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図21のメイン処理のステップS1401において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記第1特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 The first special symbol hold command set in step S3304 or S3306 of the first special symbol hold command setting process is stored in RAM 412, and is erased after being sent to the voice lamp control device 5 along with other commands in step S1401 of the main process in FIG. 21, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4. Furthermore, the content of the first special symbol hold command described here is merely an example, and is not limited to what is described here, as long as the voice lamp control device 5 can grasp content similar to that of the first special symbol hold command. For example, it is conceivable that some or all of the information of the first special symbol hold command may be included in another command.

また、第2特図保留コマンド設定処理は、第1特図保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略するが、第2特図保留コマンド設定処理は、第1特図保留コマンド設定処理において、「第1特図保留コマンド」を「第2特図保留コマンド」と、「第1特図保留数N」を「第2特図保留数M」と読み替えればよい。 Furthermore, the second special symbol reserve command setting process is similar to the first special symbol reserve command setting process, so a detailed explanation will be omitted. However, the second special symbol reserve command setting process can be performed by replacing the "first special symbol reserve command" with the "second special symbol reserve command" and the "first special symbol reserve number N" with the "second special symbol reserve number M" in the first special symbol reserve command setting process.

[スルーゲート処理]
本実施形態では、スルーゲート317が1つしか設けれていない点で、2つのスルーゲート317L,317Rが設けられた前述の第1の実施形態とは異なるため、スルーゲート処理が前述の第1の実施形態とは異なる。ここで、図131は、スルーゲート処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態のスルーゲート処理では、スルーゲート317を遊技球が通過した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412cに格納される情報が更新される。以下、図131を参照しつつ、スルーゲート処理を説明する。
[Through gate processing]
In this embodiment, only one through gate 317 is provided, which differs from the first embodiment described above in that two through gates 317L and 317R are provided, and therefore the through gate processing differs from the first embodiment described above. FIG. 131 is a flowchart showing the procedure for the through gate processing. In the through gate processing of this embodiment, when a gaming ball passes through the through gate 317, the MPU 41 updates the information stored in the regular ball reserve storage area 412c of the RAM 412. The through gate processing will be explained below with reference to FIG. 131.

<ステップS3401>
図131に示すように、本実施形態のスルーゲート処理では、MPU41は、まずスルーゲート317を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS3401)。スルーゲート317を遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、スルーゲート317を遊技球が通過したと判断した場合(ステップS3401:Yes)、処理をステップS3402に移行し、スルーゲート317を遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS3401:No)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Step S3401>
131, in the through gate processing of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not the gaming ball has passed through the through gate 317 (step S3401). Whether or not the gaming ball has passed through the through gate 317 is determined based on the winning detection information stored in the RAM 412 in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of Fig. 17. If the MPU 41 determines that the gaming ball has passed through the through gate 317 (step S3401: Yes), it proceeds to step S3402, and if it determines that the gaming ball has not passed through the through gate 317 (step S3401: No), it terminates the through gate processing.

<ステップS3402>
MPU41は、スルーゲート317を遊技球が通過したと判断した場合(ステップS3401:Yes)、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する(ステップS3402)。MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数である場合(ステップS3402:Yes)、当該スルーゲート処理を終了し、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS3402:No)、処理をステップS3403に移行する。
<Step S3402>
When the MPU 41 determines that the game ball has passed through the through gate 317 (step S3401: Yes), it determines whether the normal map variable reserve number X stored in the normal map variable reserve number memory area SNA set in the normal map reserve storage area 412c of the RAM 412 is the maximum reserve number (4 in this embodiment) (step S3402). When the normal map variable reserve number X is the maximum reserve number (step S3402: Yes), the MPU 41 ends the through gate processing, and when the normal map variable reserve number X is not the maximum reserve number (step S3402: No), the processing proceeds to step S3403.

<ステップS3403及びS3404>
MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS3402:No)、普図変動保留数Xに1を加算し(ステップS3403)、図17の主タイマ割込処理のステップS1003において更新される普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5のカウンタ値、及び後述の図21のメイン処理のステップS1402及びS1414において更新される普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4のうち最初の空き保留エリアに格納し(ステップS3404)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Steps S3403 and S3404>
If the number of reserved normal map variations X is not the maximum number (step S3402: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reserved normal map variations X (step S3403), obtains the counter values of the normal hit random number counter C4 and the normal hit type random number counter C5 updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17, and the value of the normal map variation type counter CS2 updated in steps S1402 and S1414 of the main processing in Figure 21 described below, and stores the counter values in the first empty reservation area among the first normal map reservation area SE1 to the fourth normal map reservation area SE4 in the normal map reservation storage area 412c in RAM 412 (step S3404), and terminates the through gate processing.

[普図遊技制御処理]
ここで、図132は、図21のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図132を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General game control processing]
Here, Fig. 132 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal symbol game control process executed in step S1404 in the main process of Fig. 21. In the normal symbol game control process, processes are executed to control the variable display and stop display of the normal symbol in the normal symbol display section 361 of the main display section 36. Hereinafter, the normal symbol game control process will be described with reference to Fig. 132.

<ステップS1501>
図132に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図134の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1510でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in Fig. 132, in the normal game control process, first, the MPU 41 determines whether the normal symbol variable display flag, which indicates that the normal symbol is being displayed (normal game is being executed), is on (step S1501). The normal symbol variable display flag is set to on in step S1711 when the normal symbol variable display (normal game) starts in the normal symbol variable start process of Fig. 134 described later, and is set to off in step S1510 in the normal game control process when the normal symbol is displayed stationary (normal game ends).

MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1507に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。 If the normal map change display flag is on (step S1501: Yes), i.e., if a normal map game is being played, the MPU 41 proceeds to step S1507. On the other hand, if the normal map change display flag is off (step S1501: No), i.e., if a normal map game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S1502.

<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、電動役物315bが開放中(普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の図135の普図当たり遊技制御処理において、電動役物315bを開放する場合にステップS1811でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合にステップS1818でオフに設定される。
<Step S1502>
If the normal map variable display flag is off (step S1501: No), that is, if the normal map game is not being played, the MPU 41 determines whether the electric device open flag, which indicates that the electric device 315b is open (a normal map winning game is being played), is on (step S1502). The electric device open flag is set to on in step S1811 when the electric device 315b is opened in the normal map winning game control process of FIG. 135 described later, and is set to off in step S1818 when the electric device 315b is closed.

MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。 If the electric feature open flag is on (step S1502: Yes), i.e., if a normal winning game is being played, the MPU 41 ends the normal game control process. On the other hand, if the electric feature open flag is off (step S1502: No), i.e., if a normal winning game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S1503.

<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1503>
If the electric accessory opening flag is OFF (step S1502: No), that is, if a normal jackpot game is not being played, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being played, is ON (step S1503). In the jackpot game control process of FIG. 29, the jackpot game in progress flag is set ON in step S2206 when a jackpot game starts, and is set OFF in step S2252 when the jackpot game ends.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。 If the jackpot game in progress flag is on (step S1503: Yes), and a jackpot game is being played, the MPU 41 terminates the normal game control process. In other words, in this embodiment, normal game play does not start while a jackpot game is being played.

もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が開始される前のサポートモード種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に従って、即ち大当たり遊技状態に移行される前の遊技状態に従って、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに移動された当否情報(普図当たり乱数カウンタC4、普図当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、普図当たり抽選に対する当否判定が実行される。つまり、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、高頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(D)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(C)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。 Of course, normal game play may be started while a jackpot game is being played. In this case, the win/loss determination for the normal lottery is made based on the win/loss information (values of the normal lottery win random number counter C4, the normal lottery win type random number counter C5, and the normal lottery win type counter CS2) moved from the normal lottery first reserve area SE1 in the normal lottery reserve storage area 412c to the normal lottery execution area SAE, according to the type of support mode (high frequency support mode or low frequency support mode) before the jackpot game was started, i.e., according to the game state before the transition to the jackpot game state. In other words, if the game state before the jackpot game is executed is a high-frequency support mode, which is a probability variable game state or a time-limited game state, the normal game lottery (normal game win or loss), normal game win type (long-open normal game win or short-open normal game win), and normal game change display time are set based on the normal game win/loss table (see FIG. 12(B)), normal game win type table (see FIG. 12(D)), and normal game change table (not shown) for the high-frequency support mode. On the other hand, if the game state before the jackpot game is executed is a low-frequency support mode, which is a normal game state, the normal game lottery (normal game win or loss), normal game win type (long-open normal game win or short-open normal game win), and normal game change display time are set based on the normal game win/loss table (see FIG. 12(A)), normal game win type table (see FIG. 12(C)), and normal game change table (not shown) for the low-frequency support mode.

一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。 On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1503: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 transitions to step S1504.

<ステップS1504>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1504)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1504:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1504>
If the electric device opening flag is off (step S1503: No), that is, if a normal winning game is not being played, the MPU 41 determines whether the normal variable reserve number X stored in the normal variable reserve number memory area SNA set in the normal reserve storage area 412c of the RAM 412 is 0 (step S1504). If the normal variable reserve number X is 0 (step S1504: Yes), the MPU 41 ends the normal game control process, and if the normal variable reserve number X is not 0 (step S1504: No), the process proceeds to step S1505.

<ステップS1505>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1505)、処理をステップS1506に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図133を参照して後述する。
<Step S1505>
If the number of reserved normal map changes X is not 0 (step S1504: No), the MPU 41 executes the normal map data setting process for the normal map correctness information stored in the normal map reserved storage area 412c (step S1505), and proceeds to step S1506. Details of the normal map data setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1506>
ステップS1506では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図134を参照して後述する。
<Step S1506>
In step S1506, the MPU 41 executes a normal symbol variation start process to cause the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 to execute a normal symbol variation display based on the information stored in the normal symbol reserve storage area 412c, and ends the normal symbol game control process. Details of the normal symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1507>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1507)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1507>
If the normal map variable display flag is on (step S1501: Yes), that is, if a normal map game is being played, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being played, is on (step S1507). In the jackpot game control process of FIG. 29, the jackpot game in progress flag is set to on in step S2206 when a jackpot game starts, and is set to off in step S2252 when the jackpot game ends.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1508に移行する。 If the jackpot game in progress flag is on (step S1507: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 41 proceeds to step S1509. On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1507: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S1508.

<ステップS1508>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1508)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1508>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1507: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the MPU 41 determines whether the normal symbol variable display time has elapsed since the start of the normal symbol variable display (step S1508). That is, the MPU 41 determines whether it is time to stop the normal symbol variable display in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (to end the normal symbol game).

MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1508:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。 If the normal symbol variable display time has elapsed (step S1508: Yes), i.e., if it is time to stop the normal symbol displayed in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (ending normal symbol play), the MPU 41 proceeds to step S1509. On the other hand, if the normal symbol variable display time has not elapsed (step S1508: No), i.e., if it is not time to stop the normal symbol displayed in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (ending normal symbol play), the MPU 41 ends the normal symbol play control process.

<ステップS1509~S1511>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS1509)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1510)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1511)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1509 to S1511>
If the normal symbol variable display flag is on (step S1501: Yes) and the jackpot game flag is on (step S1507: Yes), that is, if a jackpot game starts during normal symbol game play, or if the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed (step S1508: Yes), that is, if it is time to stop the variable display of the normal symbol (end normal symbol game), the MPU 41 stops the normal symbol display on the symbol corresponding to the result of the normal symbol winning lottery corresponding to the normal symbol game (step S1509), and sets the normal symbol variable display flag indicating that the normal symbol variable display is in progress (normal symbol game is being executed) to OFF (step S1510). Furthermore, the MPU 41 sets the normal symbol variable stop display flag to ON (step S1511), indicating that the normal symbol has stopped display, that is, that the normal symbol game has ended, and ends the normal symbol game control process.

なお、普図変動停止表示フラグは、図135の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 The normal map fluctuation stop display flag is referenced in step S1801 of the normal map winning game control processing in Figure 135 to determine whether it is time to start normal map winning game (open the electric device 315b).

また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the timing for the normal symbol variable display time to elapse and the variable normal symbol to be displayed in a static state (normal symbol game ending) is not limited to when the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed, but also when a jackpot game is started while normal symbol game is being played, the variable normal symbol will be displayed in a static state (normal symbol game ending). In other words, when a jackpot game is started, normal symbol game is forcibly ended before the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed. Of course, normal symbol game may be continued until the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed, even when a jackpot game is started.

[普図データ設定処理]
ここで、図133は、図132のステップS1505においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図133を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[General map data setting process]
Here, Figure 133 is a flowchart showing an example of the procedure for the general map data setting process executed by the MPU 41 in step S1505 of Figure 132. In the general map data setting process, the contents stored in the general map reserve storage area 412c in the memory area of the main control device 4 in Figure 11 are updated. Below, the general map data setting process will be explained with reference to Figure 133.

<ステップS1601~S1603>
図133に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算し(ステップS1601)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
<Steps S1601 to S1603>
As shown in FIG. 133, in the normal map data setting process, first, the MPU 41 subtracts 1 from the normal map change reserve number X stored in the normal map change reserve number storage area SNA (step S1601), and then moves the normal map correct/incorrect information from the normal map first reserve area SE1 to the normal map execution area SAE (step S1602). Next, the MPU 41 shifts the normal map correct/incorrect information stored in the normal map second reserve area SE2 to the normal map fourth reserve area SE4 one by one (step S1603). Specifically, in step S1603, the normal map correct/incorrect information in the normal map second reserve area SE2 is moved to the normal map first reserve area SE1, the normal map correct/incorrect information in the normal map third reserve area SE3 is moved to the normal map second reserve area SE2, and the normal map correct/incorrect information in the normal map fourth reserve area SE4 is moved to the normal map third reserve area SE3.

[普図変動開始処理]
ここで、図134は、図132のステップS1506においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図134を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[General map change start processing]
Here, Figure 134 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal map variation start processing executed by the MPU 41 in step S1506 of Figure 132. In the normal map variation start processing, the normal pattern variation display in the normal pattern display unit 361 is started, and various commands and flags are set based on the results of the normal map winning lottery. Below, the normal map variation start processing will be explained with reference to Figure 134.

<ステップS1701>
図134に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、高頻度サポートモードである時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態)であることを示す時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1701)。ここで、時短遊技状態フラグは、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグ、及びc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグを含む。即ち、MPU41は、a時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態フラグ及びc時短遊技状態フラグのいずれかがオンに設定されているか否かを判断する。なお、a時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4319において遊技状態がa時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、b時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4303において遊技状態がb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、c時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4308において遊技状態がc時短遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Step S1701>
134, in the normal game fluctuation start processing, the MPU 41 determines whether a time-shortened game state flag indicating a time-shortened game state (time-shortened game state a, time-shortened game state b, or time-shortened game state c) in the high-frequency support mode is on (step S1701). Here, the time-shortened game state flag includes a time-shortened game state flag a indicating the time-shortened game state a, a time-shortened game state flag b indicating the time-shortened game state b, and a time-shortened game state c indicating the time-shortened game state c. That is, the MPU 41 determines whether any of the time-shortened game state flag a, the time-shortened game state flag b, and the time-shortened game state flag c is set on. In addition, the time-shortened game state flag a is set to on when the game state is transitioned to the time-shortened game state a in step S4319 in the game state transition processing of Figure 144, the time-shortened game state flag b is set to on when the game state is transitioned to the time-shortened game state b in step S4303 in the game state transition processing of Figure 144, and the time-shortened game state flag c is set to on when the game state is transitioned to the time-shortened game state c in step S4308 in the game state transition processing of Figure 144.

MPU41は、時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1701:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS1702に移行し、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1701:No)、即ち低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS1703に移行する。 If the time-saving game state flag is on (step S1701: Yes), i.e., the game is in the time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S1702; if the time-saving game state flag is off (step S1701: No), i.e., the game is in the normal game state, which is the low-frequency support mode, the MPU 41 proceeds to step S1703.

<ステップS1702及びS1703>
時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1701:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、高頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1702)。具体的には、MPU41は、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1702 and S1703>
If the time-saving game state flag is on (step S1701: Yes), that is, if the time-saving game state is in, the MPU 41 performs a normal win/loss judgment based on the high-frequency support mode (step S1702). Specifically, the MPU 41 performs a normal win/loss judgment based on the high-frequency support mode normal win/loss table (see FIG. 12 (B)) and the high-frequency support mode normal win type allocation table (see FIG. 12 (D)). The MPU 41 determines whether the values of the normal win random number counter C4 and the normal win type random number counter C5 included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c are values corresponding to a normal win.

一方、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1701:No)、即ち低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1703)。具体的には、MPU41は、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5が普図当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。 On the other hand, if the time-saving game state flag is off (step S1701: No), that is, if the game is in normal game mode, which is low-frequency support mode, a normal win determination is made based on the low-frequency support mode (step S1703). Specifically, the MPU 41 determines whether or not the normal win random number counter C4 and normal win type random number counter C5, which are included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c, are values corresponding to a normal win, based on the low-frequency support mode normal win/loss table (see FIG. 12(A)) and the low-frequency support mode normal win type allocation table (see FIG. 12(C)).

<ステップS1704及びS1705>
MPU41は、普図当たりの当否判定を行った場合(ステップS1702又はS1703)、当否判定の結果が、第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1704)。MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりである場合(ステップS1704:Yes)、当否判定の結果が長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1705)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、処理をステップS1706に移行する。
<Steps S1704 and S1705>
When the MPU 41 determines whether or not the winning ticket is a regular winning ticket (step S1702 or S1703), it determines whether or not the result of the winning/losing determination is a long-open regular winning ticket in which the second winning port 315 is long-open (step S1704). If the result of the winning/losing determination is a long-open regular winning ticket (step S1704: Yes), the MPU 41 sets the long-open regular winning ticket flag, which indicates that the result of the winning/losing determination is a long-open regular winning ticket, to on (step S1705), and proceeds to step S1708. On the other hand, if the result of the winning/losing determination is not a long-open regular winning ticket (step S1704: No), the MPU 41 proceeds to step S1706.

<ステップS1706及びS1707>
当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、MPU41は、当否判定の結果が、第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1706)。MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりである場合(ステップS1706:Yes)、当否判定の結果が短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりでない場合(ステップS1706:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS1708に移行する。
<Steps S1706 and S1707>
If the result of the hit/miss judgment is not a long-opening normal winning (step S1704: No), the MPU 41 determines whether the result of the hit/miss judgment is a short-opening normal winning (step S1706) in which the second winning port 315 is short-opened. If the result of the hit/miss judgment is a short-opening normal winning (step S1706: Yes), the MPU 41 sets the short-opening normal winning flag, which indicates that the result of the hit/miss judgment is a short-opening normal winning (step S1707), to on, and proceeds to step S1708. On the other hand, if the result of the hit/miss judgment is not a short-opening normal winning (step S1706: No), that is, if the result of the hit/miss judgment is a miss, the MPU 41 proceeds to step S1708.

<ステップS1708及びS1709>
長開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1705)、短開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1707)、又は当否判定の結果が外れである場合(ステップS1706:No)、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、前述のように、高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、サポートモード種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードに比べて普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S1708 and S1709>
If the long-open normal winning flag is set to on (step S1705), if the short-open normal winning flag is set to on (step S1707), or if the result of the win/loss judgment is a miss (step S1706: No), the MPU 41 executes a normal winning pattern setting process to set a normal winning pattern, which is the normal winning pattern display time in the normal winning pattern display section 361 of the main display unit 36 during normal winning game play, by referring to a normal winning pattern display table (not shown). As described above, the normal winning pattern display table (not shown) includes a high-frequency support mode normal winning pattern table that is referenced when in high-frequency support mode, and a low-frequency support mode normal winning pattern display table that is referenced when in low-frequency support mode. Therefore, in the normal winning pattern setting process, the normal winning pattern is set based on the normal winning pattern display table corresponding to the support mode type. In addition, the high frequency support mode normal symbol variation display table is set so that the average time for displaying normal symbol variations is shorter than that of the low frequency support mode normal symbol variation display table, so in the high frequency support mode, the time for normal symbol play is shorter than in the low frequency support mode.

そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1703での当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、サポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。 Then, in addition to the normal map fluctuation pattern set in step S1708, the MPU 41 sets a normal map fluctuation pattern command to notify the voice lamp control device 5 of the result of the win/loss judgment in step S1702 or S1703 (the result of the normal map winning lottery) and the type of support mode (high frequency support mode or low frequency support mode) (step S1709), and proceeds to step S1710.

なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。 The normal symbol variation pattern command is sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see Figure 21) executed by the MPU 41. In response, the voice lamp control device 5 causes the symbol display unit 341, etc., to execute an effect corresponding to normal symbol play, such as an effect indicating that normal symbol play is being played or an effect indicating the result of a normal symbol winning lottery, based on the normal symbol variation pattern command.

また、普図変動パターンコマンドは、少なくも普図変動パターンを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであればよく、普図当たり抽選の結果やサポートモードの種別は、必ずしも普図変動パターンコマンドとして音声ランプ制御装置5に通知する必要はない。例えば、普図当たり抽選の結果は、ステップS1702又はS1703において当否判定を行った場合に普図当たり抽選結果コマンドを設定することで、サポートモードの種別は、高頻度サポートモード又は低頻度サポートモードに移行された場合に、移行後のサポートモードの種別を識別可能なサポートモード種別コマンドを設定することで、音声ランプ制御装置5に通知するようにしてもよい。 Furthermore, the normal map fluctuation pattern command is sufficient as long as it is a command that at least notifies the voice lamp control device 5 of the normal map fluctuation pattern, and the result of the normal map winning lottery or the type of support mode does not necessarily have to be notified to the voice lamp control device 5 as a normal map fluctuation pattern command. For example, the result of the normal map winning lottery may be notified to the voice lamp control device 5 by setting a normal map winning lottery result command when a win/loss determination is made in step S1702 or S1703, and the type of support mode may be notified to the voice lamp control device 5 by setting a support mode type command that can identify the type of support mode after transition when transitioning to high frequency support mode or low frequency support mode.

<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the MPU 41 starts the variable display of the normal symbol in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (step S1710). Then, the MPU 41 sets the normal symbol variable display flag, which indicates that the normal symbol is being variably displayed, i.e., that a normal symbol game is being executed, to ON (step S1711), and ends the normal symbol variable start process.

なお、普図変動表示中フラグは、図22の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 The normal symbol variation display flag is referenced in step S1501 of the normal symbol game control process in Figure 22 to determine whether normal symbol gameplay is in progress (normal symbol variation display).

[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図135は、図21のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、電動役物315bの開閉制御を行うことによって第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える処理が実行される。以下、図135を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Normal winning game control processing]
Here, Figure 135 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal winning game control process executed in step S1405 in the main process of Figure 21. In the normal winning game control process, when the result of the normal winning lottery is a win, a process is executed to switch between an allowable state that allows the game ball to enter the second winning opening 315 and a restricted state that restricts it by controlling the opening and closing of the electric accessory 315b. Below, the normal winning game control process will be explained with reference to Figure 135.

<ステップS1801>
図135に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図132の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1511でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in Figure 135, in the normal symbol winning game control process, first, the MPU 41 determines whether the normal symbol variation stop display flag, which indicates that the normal symbol has stopped and been displayed (the normal symbol game has ended), is on (step S1801). That is, the MPU 41 determines whether it is time to start the normal symbol winning game. The normal symbol variation stop display flag is set to on in step S1511 when the normal symbol is stopped and displayed in the normal symbol game control process of Figure 132.

MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS1812に移行する。 If the normal map fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), i.e., if it is time to start a normal map winning game, the MPU 41 proceeds to step S1802. On the other hand, if the normal map fluctuation stop display flag is off (step S1801: No), i.e., if it is not time to start a normal map winning game, the MPU 41 proceeds to step S1812.

<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1802>
If the normal game variation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is time to start a normal game, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being executed, is on (step S1802). In the jackpot game control process of FIG. 29, the jackpot game in progress flag is set to on in step S2206 when a jackpot game starts, and is set to off in step S2252 when the jackpot game ends.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。 If the jackpot game in progress flag is on (step S1802: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 41 terminates the normal jackpot game control process. In other words, in this embodiment, if the process is forced to terminate due to the start of a jackpot game, the normal jackpot game will not start even if the result of the normal jackpot lottery for that normal game is a normal jackpot. In other words, in this embodiment, a normal jackpot game will not start while a jackpot game is being played. Of course, a new normal jackpot game may be started while a jackpot game is being played.

一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。 On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1802: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 transitions to step S1803.

<ステップS1803>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図134の普図変動開始処理のステップS1705においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1804に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1806に移行する。
<Step S1803>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1802: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 determines whether the long-opening normal winning flag is set to on (step S1803). The long-opening normal winning flag is a flag indicating that the result of the normal winning lottery is a long-opening normal winning. If the result of the normal winning lottery is a long-opening normal winning, it is set to on in step S1705 of the normal winning lottery start processing of FIG. 134. That is, the MPU 41 determines whether the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a long-opening normal winning. If the long-opening normal winning flag is set to on (step S1803: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1804. If the long-opening normal winning flag is set to off (step S1803: No), the MPU 41 proceeds to step S1806.

<ステップS1804及びS1805>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1804)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS1815において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1805)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1804 and S1805>
If the long-open normal winning flag is set to ON (step S1803: Yes), i.e., if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a long-open normal winning, the MPU 41 sets the opening time counter to a value corresponding to 6 seconds, which is the opening time of the electric device 315b in the long-open normal winning game (the time during which a game ball can enter the second winning slot 315) (step S1804). The opening time counter is referenced in step S1815 of the normal winning game control process to determine the return timing of the electric device 315b. The MPU 41 then sets the long-open normal winning flag to OFF (step S1805) and proceeds to step S1809.

<ステップS1806>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1806)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図134の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1806:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1812に移行する。
<Step S1806>
If the long-opening regular winning flag is set to OFF (step S1803: No), that is, if the result of the regular winning lottery for the completed regular game is not a long-opening regular winning, the MPU 41 determines whether the short-opening regular winning flag is set to ON (step S1806). The short-opening regular winning flag is a flag indicating that the result of the regular winning lottery is a short-opening regular winning, and if the result of the regular winning lottery is a short-opening regular winning, it is set to ON in step S1707 of the regular game change start processing in FIG. 134. That is, the MPU 41 determines whether the result of the regular winning lottery for the completed regular game is a short-opening regular winning. If the short-open regular winning flag is set to on (step S1806: Yes), the MPU 41 transfers processing to step S1807, and if the short-open regular winning flag is set to off (step S1806: No), that is, if the result of the regular winning lottery for the completed regular game is a loss, the MPU 41 transfers processing to step S1812.

<ステップS1807及びS1808>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
If the short-open normal winning flag is set to ON (step S1806: Yes), that is, if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a short-open normal winning, the MPU 41 sets the value of the opening time counter to a value corresponding to 0.1 seconds, which is the opening time of the electric device 315b in the short-open normal winning game (the time during which the game ball can enter the second winning slot 315) (step S1807).Then, the MPU 41 sets the short-open normal winning flag to OFF (step S1808), and proceeds to step S1809.

<ステップS1809~S1811>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS1805又はS1808)、MPU41は、電動役物315bを作動させる(ステップS1809)。これにより、第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1810)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1811)、処理をステップS1812に移行する。
<Steps S1809 to S1811>
If the result of the regular prize lottery is a win and the flag indicating the type of regular prize (long-open regular prize flag or short-open regular prize flag) is set to OFF (step S1805 or S1808), the MPU 41 activates the electric device 315b (step S1809). This opens the second prize opening 315, allowing the second prize opening 315 to enter an allowable state in which a game ball can enter. The MPU 41 then sets an electric device open command to notify the sound and lamp control device 5 that the electric device 315b has been opened (step S1810), sets an electric device open flag indicating that the electric device 315b has been opened to ON (step S1811), and proceeds to step S1812.

なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。 The electric reel release command is sent to the audio and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see Figure 21) executed by the MPU 41. Based on this, the audio and lamp control device 5 can initiate a performance that indicates to the symbol display unit 341, for example, that the electric reel 315b has been released, based on the electric reel release command.

<ステップS1812>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS1803~S1811)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS1803及びステップS1806が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS1812)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1812>
When the result of the regular symbol winning lottery is a winning one and a process such as opening the electric device 315b is executed (steps S1803 to S1811), or when the long opening regular symbol winning flag and the short opening regular symbol winning flag are both set to off (when the result of the regular symbol winning lottery is a losing one) (both steps S1803 and S1806 are No), the MPU 41 sets to off the regular symbol variation stop display flag, which indicates that the regular symbol has stopped being displayed (the regular symbol game has ended) (step S1812), and terminates the regular symbol winning game control process.

<ステップS1813>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1813)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1814に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1813:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1813>
If the normal map variable stop display flag is off (step S1801: No), the MPU 41 determines whether the electric device open flag, which is set to on when the electric device 315b is opened in step S1811 of the normal map winning game control processing, is set to on (step S1813). That is, the MPU 41 determines whether a normal map winning game is being played. If the electric device open flag is set to on (step S1813: Yes), that is, if a normal map winning game is being played, the MPU 41 proceeds to step S1814. On the other hand, if the electric device open flag is set to off (step S1813: No), that is, if a normal map winning game is not being played, the MPU 41 terminates the normal map winning game control processing.

<ステップS1814及びS1815>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS1814)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1815)。即ち、MPU41は、電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS1816に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1815:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1814 and S1815>
If the electric role open flag is set to ON (step S1813: Yes), that is, if a normal winning game is being played, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the open time counter set in step S1804 or S1807 of the normal winning game control process (step S1814), and determines whether the value of the open time counter after the subtraction is 0 (step S1815). That is, the MPU 41 determines whether it is time to return the electric role 315b. If the value of the open time counter after the subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the electric role 315b, the MPU 41 proceeds to step S1816. On the other hand, if the value of the open time counter after the subtraction is not 0 (step S1815: No), that is, if it is not time to return the electric role 315b, the MPU 41 terminates the normal winning game control process.

<ステップS1816~S1818>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS1816)。これにより、第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1817)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1818)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1816 to S1818>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the electric device 315b, the MPU 41 returns the electric device 315b (step S1816). This closes the second winning opening 315, restricting the entry of game balls into the second winning opening 315. The MPU 41 then sets an electric device closing command that notifies the sound and lamp control device 5 that the electric device 315b has been closed (step S1817), and sets the electric device open flag, which indicates that the electric device 315b is open, to OFF (step S1818), thereby terminating the normal winning game control process.

なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。 The electric reel close command is sent to the audio and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the audio and lamp control device 5 can end the performance indicating that the electric reel, executed in the pattern display unit 341, for example, has been opened, based on the electric reel close command.

[特図遊技制御処理]
本実施形態の特図遊技制御処理では、当該遊技機10が第1特図と第2特図とが同時に変動し得る同時変動機として構成されているため、第1特図遊技に対する制御処理と第2特図遊技に対する制御処理とが個別に実行される点で、前述の第1の実施形態の特図遊技制御処理とは異なる。ここで、図136は、本実施形態の特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Special game control processing]
In the special symbol game control process of this embodiment, since the gaming machine 10 is configured as a simultaneous variable machine in which the first special symbol and the second special symbol can be varied simultaneously, the control process for the first special symbol game and the control process for the second special symbol game are executed separately, which is different from the special symbol game control process of the first embodiment described above. Here, FIG. 136 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol game control process of this embodiment.

<ステップS3501>
図136に示すように、ステップS3501では、MPU41は、第1特図柄が変動表示中(第1特図遊技の実行中)であることを示す第1特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する。第1特図変動表示中フラグは、後述の図138の第1特図遊技開始処理において第1特図の変動表示が開始される場合にステップS3706でオンに設定され、後述の図139の第1特図遊技終了処理において第1特図が停止表示される場合にステップS3823でオフに設定される。
<Step S3501>
136, in step S3501, the MPU 41 determines whether a first special symbol variable display flag, which indicates that the first special symbol is being displayed in a variable manner (the first special symbol game is being executed), is on. The first special symbol variable display flag is set to on in step S3706 when the variable display of the first special symbol is started in the first special symbol game start process in FIG. 138 described later, and is set to off in step S3823 when the first special symbol is displayed in a static manner in the first special symbol game end process in FIG.

MPU41は、第1特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち第1特図が変動表示中(第1特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS3507に移行する。一方、MPU41は、第1特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、即ち第1特図が変動表示中(第1特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS3502に移行する。 If the first special symbol variable display flag is on (step S3501: Yes), i.e., the first special symbol is being displayed in a variable manner (first special symbol game is being played), the MPU 41 proceeds to step S3507. On the other hand, if the first special symbol variable display flag is off (step S3501: No), i.e., the first special symbol is not being displayed in a variable manner (first special symbol game is being played), the MPU 41 proceeds to step S3502.

<ステップS3502>
第1特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、即ち第1特図が変動表示中(第1特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAA(図127参照)に記憶されている第1特図保留数Nが0であるか否かを判断する(ステップS3502)。
<Step S3502>
If the first special chart variable display flag is off (step S3501: No), that is, if the first special chart is not being displayed in a variable manner (first special chart game is not being executed), the MPU 41 determines whether the number N of first special charts reserved is 0 or not (step S3502) stored in the first special chart reserved number memory area NAA (see Figure 127) of the special chart reserved storage area 412b.

MPU41は、第1特図保留数Nが0である場合(ステップS3502:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留がない場合、処理をステップS3508に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが0でない場合は(ステップS3502:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留がある場合、処理をステップS3503に移行する。 If the number of reserved first special symbols N is 0 (step S3502: Yes), i.e., if the right to play the first special symbol game is not reserved, the MPU 41 proceeds to step S3508. On the other hand, if the number of reserved first special symbols N is not 0 (step S3502: No), i.e., if the right to play the first special symbol game is reserved, the MPU 41 proceeds to step S3503.

<ステップS3503>
第1特図保留数Nが0でない場合は(ステップS3502:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412b(図127参照)に記憶されている第1特図当否情報のデータ(第1特図データ)に関する第1特図データ設定処理を実行し(ステップS3503)、処理をステップS3504に移行する。なお、第1特図データ設定処理の詳細は、図137を参照して後述する。
<Step S3503>
If the number N of reserved first special symbols is not 0 (step S3502: No), that is, if the right to play the first special symbol game is reserved, the MPU 41 executes a first special symbol data setting process for the data of the first special symbol win/loss information (first special symbol data) stored in the reserved special symbol storage area 412b (see FIG. 127) (step S3503), and proceeds to step S3504. Details of the first special symbol data setting process will be described later with reference to FIG. 137.

<ステップS3504>
ステップS3504では、MPU41は、大当たり遊技が実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理のステップS2206において大当たり遊技を開始する場合にオンに設定され、図29の大当たり遊技制御処理のステップS2252において大当たり遊技を終了する場合にオフに設定される。
<Step S3504>
In step S3504, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being executed, is set to ON. The jackpot game in progress flag is set to ON when a jackpot game is started in step S2206 of the jackpot game control processing of FIG. 29, and is set to OFF when a jackpot game is ended in step S2252 of the jackpot game control processing of FIG. 29.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3504:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3505に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3504:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3506に移行する。 If the jackpot game in progress flag is set to ON (step S3504: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 41 proceeds to step S3505. On the other hand, if the jackpot game in progress flag is set to OFF (step S3504: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S3506.

<ステップS3505>
大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3504:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、第1特図実行エリアデータ書き換え処理を実行し、処理をステップS3506に移行して第1特図開始処理を実行する。
<Step S3505>
If the jackpot game in progress flag is set to on (step S3504: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 41 executes the first special chart execution area data rewrite process, and then transitions to step S3506 to execute the first special chart start process.

ここで、第1特図実行エリアデータ書き換え処理では、特図保留格納エリア412bの第1特図実行エリアAEA(図127参照)に記憶されている第1特図データのうちの第1特図変動表示時間が、第1特図に設定される変動表示時間のうちも最も短い7秒(図129参照)に書き換えられる。もちろん、第1特図実行エリアデータ書き換え処理では、第1特図変動表示時間を7秒以外の時間、例えば1秒以下の極短時間に書き換えることも考えられる。 Here, in the first special symbol execution area data rewrite process, the first special symbol variable display time of the first special symbol data stored in the first special symbol execution area AEA (see FIG. 127) of the special symbol reserve storage area 412b is rewritten to 7 seconds (see FIG. 129), the shortest variable display time set for the first special symbol. Of course, in the first special symbol execution area data rewrite process, it is also possible to rewrite the first special symbol variable display time to a time other than 7 seconds, for example, an extremely short time of 1 second or less.

また、第1特図実行エリアデータ書き換え処理を実行した場合にはステップS3506の第1特図開始処理が実行されることで、大当たり遊技の実行中である場合であっても、第1特図遊技が実行される。これは、前述のように、大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行された場合に、当該a時短遊技状態に第1特図遊技に対する保留が持ち越され、a時短遊技状態において連続して第1特図遊技が実行されることが防止される。また、第1特図実行エリアデータ書き換え処理によって第1特図変動表示時間が短縮されることで、a時短遊技状態に第1特図遊技に対する保留が持ち越されることが、より確実に防止される。これにより、大当たり遊技の開始前や実行中に第1特図遊技を実行する権利を意図的に保留することでa時短遊技状態の終了に移行する通常遊技状態において第1特図遊技が終了し易くする攻略打ちがなされることが防止される。また、攻略打ち対策としては、前述のように、中央第1入賞口314Cへの遊技球の入球を契機としてa時短遊技状態において第1特図遊技が開始される場合、当該第1特図遊技の変動表示時間を短時間に設定することも考えられる。 Furthermore, when the first special symbol execution area data rewrite process is executed, the first special symbol start process of step S3506 is executed, and the first special symbol game is executed even if a jackpot game is currently being played. As mentioned above, if the game transitions to time-saving game state a after the end of a jackpot game, the reserved first special symbol game is carried over to time-saving game state a, preventing consecutive execution of first special symbol game in time-saving game state a. Furthermore, by shortening the first special symbol variable display time through the first special symbol execution area data rewrite process, it is more reliably prevented from carrying over reserved first special symbol game to time-saving game state a. This prevents a strategy that makes it easier to end the first special symbol game in the normal game state that transitions to the end of time-saving game state a by intentionally reserving the right to play the first special symbol game before or during the start of a jackpot game. Additionally, as a countermeasure against strategic play, as mentioned above, if the first special symbol game is initiated in time-saving game mode a when a game ball enters the first central winning slot 314C, it is possible to set the variable display time of the first special symbol game to a short time.

<ステップS3506>
大当たり遊技の実行中に第1特図実行エリアデータ書き換え処理を実行した場合(ステップS3506)、又は大当たり遊技の実行中でない場合(ステップS3504:No)、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示を開始(第1特図遊技を開始)させるための第1特図遊技開始処理を実行し(ステップS3506)、処理をステップS3508に移行する。なお、第1特図遊技開始処理の詳細は、図138を参照して後述する。
<Step S3506>
If the first special symbol execution area data rewrite process is executed during execution of a jackpot game (step S3506), or if a jackpot game is not being executed (step S3504: No), the MPU 41 executes a first special symbol game start process to start the variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 (start the first special symbol game) (step S3506), and proceeds to step S3508. Details of the first special symbol game start process will be described later with reference to FIG. 138.

<ステップS3507>
第1特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち第1特図が変動表示中(第1特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特図を停止表示(第1特図遊技を終了)させるための第1特図遊技終了処理を実行し(ステップS3507)、処理をステップS3508に移行する。なお、第1特図遊技終了処理の詳細は、図139を参照して後述する。
<Step S3507>
If the first special symbol variable display flag is on (step S3501: Yes), that is, if the first special symbol is being displayed variably (the first special symbol game is being executed), the MPU 41 executes a first special symbol game termination process to stop the first special symbol display unit 362 from displaying the first special symbol (terminating the first special symbol game) (step S3507), and then proceeds to step S3508. Details of the first special symbol game termination process will be described later with reference to FIG. 139.

<ステップS3508>
ステップS3506の第1特図遊技開始処理又はステップS3507の第1特図遊技終了処理を実行した場合、MPU41は、第2特図が変動表示中(第2特図遊技の実行中)であることを示す第2特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3508)。第2特図変動表示中フラグは、後述の図141の第2特図遊技開始処理において第2特図の変動表示が開始される場合にステップS4005でオンに設定され、後述の図142の第1特図遊技終了処理において第2特図が停止表示される場合にステップS4116でオフに設定される。
<Step S3508>
When the first special symbol game start process of step S3506 or the first special symbol game end process of step S3507 is executed, the MPU 41 determines whether or not a second special symbol variable display flag indicating that the second special symbol is being displayed (the second special symbol game is being executed) is on (step S3508). The second special symbol variable display flag is set to on in step S4005 when the variable display of the second special symbol is started in the second special symbol game start process of FIG. 141 described later, and is set to off in step S4116 when the second special symbol is displayed stationary in the first special symbol game end process of FIG. 142 described later.

MPU41は、第2特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3508:Yes)、即ち第2特図が変動表示中(第2特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS3513に移行する。一方、MPU41は、第2特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3508:No)、即ち第2特図が変動表示中(第2特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS3509に移行する。 If the second special symbol variable display flag is on (step S3508: Yes), i.e., the second special symbol is being displayed in a variable manner (second special symbol game is being played), the MPU 41 proceeds to step S3513. On the other hand, if the second special symbol variable display flag is off (step S3508: No), i.e., the second special symbol is not being displayed in a variable manner (second special symbol game is being played), the MPU 41 proceeds to step S3509.

<ステップS3509>
第2特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3508:No)、即ち第2特図が変動表示中(第2特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第2特図保留数記憶エリアNAB(図127参照)に記憶されている第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する(ステップS3509)。
<Step S3509>
If the second special chart variable display flag is off (step S3508: No), that is, if the second special chart is not being displayed in a variable manner (second special chart game is not being executed), the MPU 41 determines whether the second special chart reserved number M stored in the second special chart reserved number memory area NAB (see Figure 127) of the special chart reserved storage area 412b is 0 (step S3509).

MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3509:Yes)、即ち第2特図遊技を実行する権利の保留がない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合は(ステップS3509:No)、即ち第2特図遊技を実行する権利の保留がある場合、処理をステップS3510に移行する。 If the number of reserved second special symbols M is 0 (step S3509: Yes), i.e., if the right to play the second special symbol game is not reserved, the MPU 41 terminates the special symbol game control process. On the other hand, if the number of reserved second special symbols M is not 0 (step S3509: No), i.e., if the right to play the second special symbol game is reserved, the MPU 41 proceeds to step S3510.

<ステップS3510>
第2特図保留数Mが0でない場合は(ステップS3509:No)、即ち第2特図遊技を実行する権利の保留がある場合、MPU41は、大当たり遊技が実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3510)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理のステップS2206において大当たり遊技を開始する場合にオンに設定され、図29の大当たり遊技制御処理のステップS2252において大当たり遊技を終了する場合にオフに設定される。
<Step S3510>
If the number M of reserved second special symbols is not 0 (step S3509: No), that is, if the right to play the second special symbol game is reserved, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag indicating that a jackpot game is being played is set to ON (step S3510). The jackpot game in progress flag is set to ON when a jackpot game is started in step S2206 of the jackpot game control processing of FIG. 29, and is set to OFF when a jackpot game is ended in step S2252 of the jackpot game control processing of FIG. 29.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3510:Yes)、当該特図遊技制御処理を終了する。即ち、大当たり遊技の実行中である場合には、第2特図遊技は開始されない。そのため、第2特図遊技を実行する権利の保留は、大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態に持ち越される。これは、第2特図遊技を実行する権利の保留がa時短遊技状態に持ち越されても、第1特図遊技を実行する権利の保留がa時短遊技状態に持ち越される場合のような攻略とはならないからである。むしろ、第2特図遊技を実行する権利の保留がa時短遊技状態に持ち越されることで、a時短遊技状態に移行された場合に、第2入賞口315に遊技球が最初に入球される前に第2特図遊技が開始されることになるため、少なからずa時短遊技状態を早期に終了せることができるという利益を遊技者に付与できる。 If the jackpot game in progress flag is set to ON (step S3510: Yes), the MPU 41 terminates the special symbol game control process. In other words, if a jackpot game is in progress, the second special symbol game will not begin. Therefore, the reserved right to play the second special symbol game is carried over to the time-shortened game state a, which is entered after the jackpot game ends. This is because even if the reserved right to play the second special symbol game is carried over to the time-shortened game state a, it does not result in a strategy like when the reserved right to play the first special symbol game is carried over to the time-shortened game state a. Rather, by carrying over the reserved right to play the second special symbol game to the time-shortened game state a, when the time-shortened game state a is entered, the second special symbol game will begin before the first ball enters the second winning slot 315, which provides the player with the benefit of being able to end the time-shortened game state a little earlier.

一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3510:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3511に移行する。 On the other hand, if the jackpot game in progress flag is set to OFF (step S3510: No), i.e., if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 transitions to step S3511.

<ステップS3511>
大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3510:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412b(図127参照)に記憶されている第2特図当否情報のデータ(第2特図データ)に関する第2特図データ設定処理を実行し(ステップS3511)、処理をステップS3512に移行する。なお、第2特図データ設定処理の詳細は、図140を参照して後述する。
<Step S3511>
If the jackpot game in progress flag is set to OFF (step S3510: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the MPU 41 executes a second special symbol data setting process for the data of the second special symbol win/loss information (second special symbol data) stored in the special symbol reserve storage area 412b (see FIG. 127) (step S3511), and proceeds to step S3512. Details of the second special symbol data setting process will be described later with reference to FIG. 140.

<ステップS3512>
ステップS3512では、MPU41は、第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示を開始(第2特図遊技を開始)させるための第2特図遊技開始処理を実行し(ステップS3512)、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、第2特図遊技開始処理の詳細は、図141を参照して後述する。
<Step S3512>
In step S3512, the MPU 41 executes a second special symbol game start process to start the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 363 (start the second special symbol game) (step S3512), and ends the special symbol game control process. Details of the second special symbol game start process will be described later with reference to FIG. 141.

<ステップS3513>
第2特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3508:Yes)、即ち第2特図が変動表示中(第2特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第2特別図柄表示部363の第2特図を停止表示(第1特図遊技を終了)させるための第2特図遊技終了処理を実行し(ステップS3513)、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、第2特図遊技終了処理の詳細は、図142を参照して後述する。
<Step S3513>
If the second special symbol variable display flag is on (step S3508: Yes), that is, if the second special symbol is being displayed variably (the second special symbol game is being executed), the MPU 41 executes a second special symbol game termination process (step S3513) to stop the second special symbol display unit 363 (terminate the first special symbol game), and terminates the special symbol game control process. Details of the second special symbol game termination process will be described later with reference to FIG. 142.

[第1特図データ設定処理]
ここで、図137は、図136の特図遊技制御処理でのステップS3503においてMPU41によって実行される第1特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。第1特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図127参照)の記憶内容が更新される。以下、図137を参照しつつ、第1特図データ設定処理を説明する。
[First special drawing data setting process]
Here, Fig. 137 is a flowchart showing an example of the procedure of the first special symbol data setting process executed by the MPU 41 in step S3503 in the special symbol game control process of Fig. 136. In the first special symbol data setting process, the memory contents of the special symbol reserved storage area 412b (see Fig. 127) set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated. Hereinafter, the first special symbol data setting process will be described with reference to Fig. 137.

<ステップS3601~S3604>
図137に示すように、ステップS3601では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し、さらに、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から第1特図実行エリアAEAに第1特図当否情報を移動させる(ステップS3602)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3603)。具体的に、ステップS3603では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の第1特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の第1特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の第1特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。さらに、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報がシフトした旨を示す第1特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該第1特図データ設定処理を終了する。この第1特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第1特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Steps S3601 to S3604>
137, in step S3601, the MPU 41 subtracts 1 from the first special symbol reservation number N stored in the first special symbol reservation number memory area NAA of the first special symbol reservation storage area REA, and further moves the first special symbol win/loss information from the first reservation area REA1 of the first special symbol reservation storage area REA to the first special symbol execution area AEA (step S3602). Subsequently, the MPU 41 shifts the first special symbol win/loss information of the second reservation area REA2 to the fourth reservation area REA4 of the first special symbol reservation storage area REA one by one (step S3603). Specifically, in step S3603, the first special symbol win/loss information of the second reserved area REA2 of the first special symbol reserve storage area REA is moved to the first reserved area REA1, the first special symbol win/loss information of the third reserved area REA3 is moved to the second reserved area REA2, and the first special symbol win/loss information of the fourth reserved area REA4 is moved to the third reserved area REA3. Furthermore, the MPU 41 sets a first special symbol shift command in the RAM 412 indicating that the first special symbol win/loss information of the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA has been shifted, and ends the first special symbol data setting process. This first special symbol shift command is sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 21) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can change the number of hold displays corresponding to the first special symbol hold displayed on the pattern display unit 341 based on the first special symbol shift command.

[第1特図遊技開始処理]
ここで、図138は、図136の特図遊技制御処理でのステップS3506においてMPU41によって実行される第1特図遊技開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。第1特図遊技開始処理では、第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示を開始(第1特図遊技を開始)させるための処理が実行される。以下、図138を参照しつつ、第1特図遊技開始処理を説明する。
[First special game start processing]
138 is a flowchart showing an example of the procedure of the first special symbol game start process executed by the MPU 41 in step S3506 in the special symbol game control process of FIG. 136. In the first special symbol game start process, a process is executed to start the variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 (to start the first special symbol game). Hereinafter, the first special symbol game start process will be described with reference to FIG. 138.

<ステップS3701及びS3702>
図138に示すように、ステップS3701では、MPU41は、大当たり当否テーブル(図128(A)参照)を読み出し、その大当たり当否テーブルに基づいて当否判定を実行する。さらに、MPU41は、当該当否判定の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS3702)。
<Steps S3701 and S3702>
138, in step S3701, the MPU 41 reads the jackpot winning/losing table (see FIG. 128(A)) and executes a winning/losing determination based on the jackpot winning/losing table. Furthermore, the MPU 41 determines whether the result of the winning/losing determination is a time-saving symbol stop miss (step S3702).

MPU41は、当該当否判定の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3702:Yes)、処理をステップS3703に移行し、当該当否判定の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3702:No)、処理をステップS3704に移行する。 If the result of the judgment is that the time-saving symbol stop is not a miss (step S3702: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3703; if the result of the judgment is that the time-saving symbol stop is not a miss (step S3702: No), the MPU 41 proceeds to step S3704.

<ステップS3703>
当該当否判定の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3702:Yes)、MPU41は、当該当否判定の結果が時短図柄停止外れであることを示す時短図柄停止外れフラグをオンに設定し(ステップS3703)、処理をステップS3704に移行する。時短図柄停止外れフラグは、後述の図139のステップS3806においてa時短遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3703>
If the result of the judgment is that the time-saving symbol stop is a miss (step S3702: Yes), the MPU 41 sets a time-saving symbol stop miss flag indicating that the result of the judgment is that the time-saving symbol stop is a miss to ON (step S3703), and proceeds to step S3704. The time-saving symbol stop miss flag is referenced to determine whether or not to transition to the time-saving game state a in step S3806 of FIG. 139 described below.

<ステップS3704>
時短図柄停止外れフラグをオンに設定した場合(ステップS3703)、又は当該当否判定の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3702:No)、MPU41は、当該第1特図遊技におけるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示時間を第1特図変動パターンとして設定し(ステップS3704)、処理をステップS3705に移行する。
<Step S3704>
If the time-saving pattern stop miss flag is set to on (step S3703), or if the result of the judgment is that the time-saving pattern stop miss is not (step S3702: No), the MPU 41 sets the variable display time of the first special pattern in the first special pattern display section 362 of the main display section 36 in the first special pattern game as the first special pattern variable pattern (step S3704), and proceeds to step S3705.

なお、第1特図の変動表示時間(第1特図変動パターン)は、ステップS3701での当否判定の結果が大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と大当たり変動テーブル(図129(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS3701での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と、当該第1特図遊技の開始時の遊技状態に応じて選択される第1特図外れ変動テーブルA(図129(B)参照)又は第1特図外れ変動テーブルB(図129(C)参照)とに基づいて設定される。 The first special symbol variation display time (first special symbol variation pattern) is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the jackpot variation table (see Figure 129 (A)) if the result of the hit/miss determination in step S3701 is a jackpot, and is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the first special symbol miss variation table A (see Figure 129 (B)) or the first special symbol miss variation table B (see Figure 129 (C)) selected depending on the game status at the start of the first special symbol game.

<ステップS3705>
ステップS3705では、MPU41は、ステップS3701での当否判定の結果である当該第1特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS3704で設定された第1特図変動パターンとを含む第1特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS3706に移行する。第1特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第1特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S3705>
In step S3705, the MPU 41 sets in the RAM 412 a first special symbol variation pattern command including the lottery result of the jackpot lottery for the first special symbol game, which is the result of the win/loss determination in step S3701, and the first special symbol variation pattern set in step S3704, and proceeds to step S3706. The first special symbol variation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5 in step S1401 of the next main processing (see FIG. 21) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can execute a special symbol game presentation on the symbol display unit 341, etc., based on the first special symbol variation pattern command.

<ステップS3706>
ステップS3706では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示を開始させることで第1特図遊技を開始させ、処理をステップS3707に移行する。
<Step S3706>
In step S3706, the MPU 41 starts the first special symbol game by starting the variable display of the first special symbol in the first special symbol display section 362 of the main display section 36, and then proceeds to step S3707.

<ステップS3707>
ステップS3707では、MPU41は、第1特図が変動表示中(第1特図遊技が実行中)であることを示す第1特図変動表示中フラグをオンに設定し、処理をステップS3708に移行する。第1特図変動表示中フラグは、図136の特図遊技制御処理におけるステップS3501において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362において第1特別図柄が変動表示中(第1特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S3707>
In step S3707, the MPU 41 sets a first special symbol variable display flag indicating that the first special symbol is being displayed in a variable manner (the first special symbol game is being executed) to ON, and proceeds to step S3708. The first special symbol variable display flag is referenced in step S3501 in the special symbol game control process of FIG. 136 to determine whether the first special symbol is being displayed in a variable manner in the first special symbol display section 362 of the main display unit 36 (the first special symbol game is being executed).

<ステップS3708>
ステップS3708では、MPU41は、第1特別図柄が変動停止(第1特図遊技が終了)されたことを示す第1特図変動停止フラグをオフに設定し、当該第1特図変動開始処理を終了する。
<Step S3708>
In step S3708, the MPU 41 sets the first special pattern change stop flag to OFF, which indicates that the first special pattern change has stopped (the first special pattern game has ended), and ends the first special pattern change start processing.

[第1特図遊技終了処理]
ここで、図139は、図136の特図遊技制御処理でのステップS3507においてMPU41によって実行される第1特図遊技終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。第1特図遊技終了処理では、第1特別図柄表示部362での第1特図を停止表示(第1特図遊技を終了)させるための処理が実行される。以下、図138を参照しつつ、第1特図遊技終了処理を説明する。
[First special game end processing]
139 is a flowchart showing an example of the procedure for the first special symbol game termination process executed by the MPU 41 in step S3507 in the special symbol game control process of FIG. 136. In the first special symbol game termination process, a process is executed to stop displaying the first special symbol on the first special symbol display unit 362 (terminating the first special symbol game). Hereinafter, the first special symbol game termination process will be described with reference to FIG. 138.

<ステップS3801>
図139に示すように、ステップS3801では、MPU41は、図138の第1特図遊技開始処理におけるステップS3704の第1特図変動パターン設定処理において設定される第1特図変動パターンとして設定された第1特図変動表示時間が経過したか否か、即ち当該第1特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3801>
As shown in FIG. 139, in step S3801, the MPU 41 determines whether the first special symbol variation display time set as the first special symbol variation pattern in the first special symbol variation pattern setting process of step S3704 in the first special symbol game start process of FIG. 138 has elapsed, i.e., whether it is time to end the first special symbol game.

MPU41は、第1特図変動表示時間が経過した場合(ステップS3801:Yes)、即ち当該第1特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS3802に移行する。一方、MPU41は、第1特図変動表示時間が経過していない場合(ステップS3801:No)、即ち当該第1特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該第1特図遊技終了処理を終了する。 If the first special symbol variable display time has elapsed (step S3801: Yes), i.e., if it is time to end the first special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3802. On the other hand, if the first special symbol variable display time has not elapsed (step S3801: No), i.e., if it is not time to end the first special symbol game, the MPU 41 ends the first special symbol game end process.

<ステップS3802>
第1特図変動表示時間が経過した場合(ステップS3801:Yes)、即ち当該第1特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3802)。当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えば特図保留格納エリア412bの第1特図実行エリアAEA(図127参照)に記憶されている第1特図データのうちの当否判定情報に基づいて判断される。
<Step S3802>
When the first special symbol variable display time has elapsed (step S3801: Yes), that is, when it is time to end the first special symbol game, the MPU 41 determines whether or not the result of the jackpot lottery notified by the first special symbol game is a jackpot (step S3802). Whether or not the result of the jackpot lottery notified by the first special symbol game is a jackpot is determined based on the win/loss determination information in the first special symbol data stored in the first special symbol execution area AEA (see FIG. 127) of the special symbol reserve storage area 412b, for example.

MPU41は、当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3802:Yes)、処理をステップS3803に移行し、当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3802:No)、処理をステップS3805に移行する。 If the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game is a jackpot (step S3802: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3803; if the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game is not a jackpot (step S3802: No), the MPU 41 proceeds to step S3805.

<ステップS3803及びS3804>
当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3802:Yes)、MPU41は、開始される第1特図遊技によって報知される第1特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを示す第1特図大当たりフラグをオンに設定する(ステップS3803)。第1特図大当たりフラグは、後述の図143の大当たり遊技制御処理でのステップS4201において大当たり遊技を開始するか否かを判断するために参照される。
<Steps S3803 and S3804>
If the result of the jackpot lottery notified by the first special symbol game is a jackpot (step S3802: Yes), the MPU 41 sets a first special symbol jackpot flag to ON, indicating that the result of the first special symbol jackpot lottery notified by the started first special symbol game is a jackpot (step S3803). The first special symbol jackpot flag is referenced to determine whether or not to start a jackpot game in step S4201 of the jackpot game control process in FIG. 143, which will be described later.

さらに、MPU41は、通常遊技状態での特図遊技の実行回数を示す天井回数カウンタをクリアし(ステップS3804)、処理をステップS3820に移行する。なお、天井回数カウンタは、当該第1特図遊技終了処理でのステップS3911又は後述の図143の第2特図遊技終了処理でのステップS4109において、規定回数(本実施形態では450回)の特図遊技が実行されることに基づいてb時短遊技状態に移行するか否かを判断するため参照される。 Furthermore, the MPU 41 clears the ceiling count counter, which indicates the number of times special symbol games have been played in the normal game state (step S3804), and proceeds to step S3820. Note that the ceiling count counter is referenced in step S3911 of the first special symbol game termination processing or step S4109 of the second special symbol game termination processing of FIG. 143 described below, to determine whether to transition to time-saving game state b based on the specified number of times (450 times in this embodiment) that special symbol games have been played.

<ステップS3805>
当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3802:No)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3805)。即ち、MPU41は、当該第1特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する。
<Step S3805>
If the result of the jackpot lottery notified by the first special symbol game is not a jackpot (step S3802: No), the MPU 41 determines whether or not a normal game state flag indicating a normal game state is set to ON (step S3805). That is, the MPU 41 determines whether or not the game state at the end of the first special symbol game is the normal game state.

MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3805:Yes)、即ち当該第1特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態である場合、処理をステップS3806に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3805:No)、即ち当該第1特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態でない場合、処理をステップS3813に移行する。 If the normal game state flag is set to on (step S3805: Yes), i.e., if the game state at the end of the first special symbol game is the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3806. On the other hand, if the normal game state flag is set to off (step S3805: No), i.e., if the game state at the end of the first special symbol game is not the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3813.

<ステップS3806>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3805:Yes)、即ち当該第1特図遊技の終了時(第1特図の停止表示時)の遊技状態が通常遊技状態である場合、MPU41は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを示す時短図柄停止外れフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3806)。即ち、第1特図遊技が終了(第1特図の停止表示)したときの遊技状態が通常遊技状態である場合に、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する。即ち、本実施形態では、第1特図遊技の開始時(第1特図の変動開始時)ではなく、第1特図遊技の終了時(第1特図の変動停止時)の遊技状態に基づいて、c時短遊技状態に移行するか否かを判断する。
<Step S3806>
If the normal game state flag is set to ON (step S3805: Yes), that is, if the game state at the end of the first special symbol game (when the first special symbol is stopped and displayed) is the normal game state, the MPU 41 determines whether the time-saving symbol stop miss flag, which indicates that the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss, is set to ON (step S3806). That is, if the game state at the end of the first special symbol game (when the first special symbol is stopped and displayed) is the normal game state, it determines whether the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss. That is, in this embodiment, whether to transition to the time-saving game state c is determined based on the game state at the end of the first special symbol game (when the first special symbol stops changing), rather than the start of the first special symbol game (when the first special symbol starts changing).

MPU41は、時短図柄停止外れフラグがオンに設定されている場合(ステップS3806:Yes)、処理をステップS3807に移行し、時短図柄停止外れフラグがオフに設定されている場合(ステップS3806:No)、処理をステップS3810に移行する。 If the time-saving symbol stop miss flag is set to on (step S3806: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3807; if the time-saving symbol stop miss flag is set to off (step S3806: No), the MPU 41 proceeds to step S3810.

<ステップS3807~S3809>
時短図柄停止外れフラグがオンに設定されている場合(ステップS3805:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させるためのc時短遊技状態移行フラグをオンに設定すると共に(ステップS3807)、時短図柄停止外れフラグをオフに設定する(ステップS3807及びS3808)。そして、MPU41は、時短図柄停止外れフラグをオフに設定し(ステップS3809)、当該第1特図遊技終了処理を終了する。
<Steps S3807 to S3809>
If the time-saving symbol stop miss flag is set to ON (step S3805: Yes), the MPU 41 sets the time-saving symbol stop miss flag to ON (step S3807) to transition the game state from the normal game state to the time-saving symbol stop miss flag, and also sets the time-saving symbol stop miss flag to OFF (steps S3807 and S3808).Then, the MPU 41 sets the time-saving symbol stop miss flag to OFF (step S3809) and ends the first special symbol game end process.

<ステップS3810~S3812>
時短図柄停止外れフラグがオフに設定されている場合(ステップS3806:No)、MPU41は、天井回数カウンタの値に1を加算する(ステップS3810)。そして、MPU41は、加算後の天井回数カウンタの値が450であるか否か(ステップS3811)、即ち通常遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数(450回)に到達したか否かを判断する。
<Steps S3810 to S3812>
If the time-saving symbol stop miss flag is set to OFF (step S3806: No), the MPU 41 adds 1 to the value of the ceiling number counter (step S3810). Then, the MPU 41 determines whether the value of the ceiling number counter after the addition is 450 (step S3811), that is, whether the number of times the special symbol game has been executed in the normal game state has reached the specified number (450 times).

MPU41は、加算後の天井回数カウンタの値が450である場合(ステップS3811:Yes)、即ち通常遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数(450回)に到達した場合、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3812)、処理をステップS3820に移行する。b時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4302において、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。 If the value of the ceiling count counter after the increment is 450 (step S3811: Yes), i.e., if the number of times special symbol games have been played in the normal game state reaches the specified number (450 times), the MPU 41 sets the b time-saving game state flag to ON (step S3812), which transitions the game state from the normal game state to the b time-saving game state, and transitions processing to step S3820. The b time-saving game state flag is referenced in step S4302 of the game state transition processing in FIG. 144 to determine whether or not to transition the game state from the normal game state to the b time-saving game state.

一方、MPU41は、加算後の天井回数カウンタの値が450でない場合(ステップS3811:No)、処理をステップS3820に移行する。 On the other hand, if the value of the ceiling count counter after the increment is not 450 (step S3811: No), the MPU 41 proceeds to step S3820.

<ステップS3813及びS3814>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3805:No)、即ち当該第1特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態でない場合、MPU41は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを示す時短図柄停止外れフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3813)。
<Steps S3813 and S3814>
If the normal game state flag is set to off (step S3805: No), that is, if the game state at the end of the first special pattern game is not the normal game state, the MPU 41 determines whether the time-saving pattern stop miss flag, which indicates that the result of the jackpot lottery is a time-saving pattern stop miss, is set to on (step S3813).

MPU41は、時短図柄停止外れフラグがオンに設定されている場合(ステップS3813:Yes)、時短図柄停止外れフラグをオフに設定し(ステップS3814)、処理をステップS3815に移行する。一方、MPU41は、時短図柄停止外れフラグがオフに設定されている場合に(ステップS3813:No)、ステップS3814をスキップして処理をステップS3815に移行する。 If the time-saving symbol stop miss flag is set to on (step S3813: Yes), the MPU 41 sets the time-saving symbol stop miss flag to off (step S3814) and proceeds to step S3815. On the other hand, if the time-saving symbol stop miss flag is set to off (step S3813: No), the MPU 41 skips step S3814 and proceeds to step S3815.

<ステップS3815>
時短図柄停止外れフラグをオフに設定した場合(ステップS3814)、又は時短図柄停止外れフラグがオフに設定されている場合に(ステップS3813:No)、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3815)。ここで、時短遊技状態フラグは、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグ、及びc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグを含む。即ち、MPU41は、a時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態フラグ及びc時短遊技状態フラグのいずれかがオンに設定されているか否かを判断する。なお、a時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4319において遊技状態がa時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、b時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4303において遊技状態がb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、c時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4308において遊技状態がc時短遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Step S3815>
When the time-saving symbol stop miss flag is set to OFF (step S3814), or when the time-saving symbol stop miss flag is set to OFF (step S3813: No), the MPU 41 determines whether a time-saving game state flag indicating a time-saving game state is set to ON (step S3815). Here, the time-saving game state flag includes a time-saving game state flag a indicating a time-saving game state, a time-saving game state flag b indicating a time-saving game state, and a time-saving game state flag c indicating a time-saving game state. That is, the MPU 41 determines whether any of the time-saving game state flag a, the time-saving game state flag b, and the time-saving game state flag c is set to ON. In addition, the time-shortened game state flag a is set to on when the game state is transitioned to the time-shortened game state a in step S4319 in the game state transition processing of Figure 144, the time-shortened game state flag b is set to on when the game state is transitioned to the time-shortened game state b in step S4303 in the game state transition processing of Figure 144, and the time-shortened game state flag c is set to on when the game state is transitioned to the time-shortened game state c in step S4308 in the game state transition processing of Figure 144.

MPU41は、時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3815:Yes)、即ちa時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、処理をステップS3816に移行する。MPU41は、時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3815:No)、即ち時短遊技状態でない場合、処理をステップS3820に移行する。 If the time-shortened game state flag is set to on (step S3815: Yes), i.e., if the game is in time-shortened game state a, time-shortened game state b, or time-shortened game state c, the MPU 41 proceeds to step S3816. If the time-shortened game state flag is set to off (step S3815: No), i.e., if the game is not in time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S3820.

<ステップS3816及びS3817>
時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3815:Yes)、即ちa時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態での残りの遊技回数を示す時短カウンタの値から1減算する(ステップS3816)。さらに、MPU41は、減算後の時短カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3817)。即ち、MPU41は、規定回数の特図遊技の実行に基づいて遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判断する。
<Steps S3816 and S3817>
If the time-saving game state flag is set to ON (step S3815: Yes), that is, if the game is in the a time-saving game state, the b time-saving game state, or the c time-saving game state, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the time-saving counter indicating the number of remaining games in the time-saving game state (step S3816). Furthermore, the MPU 41 determines whether the value of the time-saving counter after the subtraction is 0 (step S3817). That is, the MPU 41 determines whether to transition the game state from the time-saving game state to the normal game state based on the execution of the specified number of special game plays.

MPU41は、減算後の時短カウンタの値が0である場合(ステップS3817:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行に基づいて遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、処理をステップS3818に移行する。一方、MPU41は、減算後の時短カウンタの値が0でない場合(ステップS3817:No)、処理をステップS3820に移行する。 If the value of the time-saving counter after subtraction is 0 (step S3817: Yes), i.e., if the game state is to transition from the time-saving game state to the normal game state based on the execution of the specified number of special game plays, the MPU 41 proceeds to step S3818. On the other hand, if the value of the time-saving counter after subtraction is not 0 (step S3817: No), the MPU 41 proceeds to step S3820.

<ステップS3818及びS3819>
減算後の時短カウンタの値が0である場合(ステップS3817:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行に基づいて遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS3818)。さらに、MPU41は、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3819)、処理をステップS3820に移行する。
<Steps S3818 and S3819>
If the value of the time-saving counter after subtraction is 0 (step S3817: Yes), that is, if the game state is to transition from the time-saving game state to the normal game state based on the execution of the specified number of special symbol games, the MPU 41 sets the time-saving game state flag indicating the time-saving game state to OFF (step S3818).Furthermore, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to ON (step S3819), which transitions the game state from the time-saving game state to the normal game state, and proceeds to step S3820.

<ステップS3820~S3823>
ステップS3820では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362において、当該第1特図遊技に対応する第1特図大当たり抽選の結果に応じた態様で第1特図を停止表示させる(ステップS3820)。そして、MPU41は、第1特図が停止表示されたことを示す第1特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS3821)、第1特図が停止表示されたことを音声ランプ制御装置5に通知する第1特図変動停止コマンドを設定し(ステップS3822)、さらに、第1特図が変動表示中(第1特図遊技が実行中)であることを示す第1特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS3823)、当該第1特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S3820 to S3823>
In step S3820, the MPU 41 stops and displays the first special symbol in the first special symbol display section 362 of the main display section 36 in a manner corresponding to the result of the first special symbol jackpot lottery corresponding to the first special symbol game (step S3820). Then, the MPU 41 sets a first special symbol variation stop flag indicating that the first special symbol has been stopped and displayed to ON (step S3821), sets a first special symbol variation stop command notifying the sound lamp control device 5 that the first special symbol has been stopped and displayed to OFF (step S3823), and ends the first special symbol game control process.

[第2特図データ設定処理]
ここで、図140は、図136の特図遊技制御処理でのステップS3511においてMPU41によって実行される第2特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。第2特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図127参照)の記憶内容が更新される。以下、図140を参照しつつ、第1特図データ設定処理を説明する。
[Second special image data setting process]
Here, Fig. 140 is a flowchart showing an example of the procedure of the second special symbol data setting process executed by the MPU 41 in step S3511 in the special symbol game control process of Fig. 136. In the second special symbol data setting process, the memory contents of the special symbol reserved storage area 412b (see Fig. 127) set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated. Hereinafter, the first special symbol data setting process will be described with reference to Fig. 140.

<ステップS3901~S3904>
図140に示すように、ステップS3901では、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し、さらに、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から第2特図実行エリアAEBに第2特図当否情報を移動させる(ステップS3902)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3903)。具体的に、ステップS3903では、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2の第2特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の第2特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の第2特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。さらに、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報がシフトした旨を示す第2特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該第2特図データ設定処理を終了する。この第2特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第2特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Steps S3901 to S3904>
140, in step S3901, the MPU 41 subtracts 1 from the second special symbol reservation number M stored in the second special symbol reservation number memory area NAB of the second special symbol reservation storage area REB, and further moves the second special symbol win/loss information from the first reservation area REB1 of the second special symbol reservation storage area REB to the second special symbol execution area AEB (step S3902). Subsequently, the MPU 41 shifts the second special symbol win/loss information of the second reservation area REB2 to the fourth reservation area REB4 of the second special symbol reservation storage area REB one by one (step S3903). Specifically, in step S3903, the second special symbol win/loss information in the second reserved area REB2 of the second special symbol reserve storage area REB is moved to the first reserved area REB1, the second special symbol win/loss information in the third reserved area REB3 is moved to the second reserved area REB2, and the second special symbol win/loss information in the fourth reserved area REB4 is moved to the third reserved area REB3. Furthermore, the MPU 41 sets a second special symbol shift command in the RAM 412 indicating that the second special symbol win/loss information in the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB has been shifted, and ends the second special symbol data setting process. This second special symbol shift command is sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the voice lamp control device 5 to change the number of hold displays corresponding to the second special symbol hold displayed on the pattern display unit 341 based on the second special symbol shift command.

[第2特図遊技開始処理]
ここで、図141は、図136の特図遊技制御処理でのステップS3512においてMPU41によって実行される第2特図遊技開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。第2特図遊技開始処理では、第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示を開始(第2特図遊技を開始)させるための処理が実行される。以下、図141を参照しつつ、第2特図遊技開始処理を説明する。
[Second special game start processing]
141 is a flowchart showing an example of the procedure of the second special symbol game start process executed by the MPU 41 in step S3512 in the special symbol game control process of FIG. 136. In the second special symbol game start process, a process is executed to start the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 363 (start the second special symbol game). Hereinafter, the second special symbol game start process will be described with reference to FIG. 141.

<ステップS4001及びS4002>
図141に示すように、ステップS4001では、MPU41は、大当たり当否テーブル(図128(A)参照)を読み出し、その大当たり当否テーブルに基づいて当否判定を実行する。さらに、MPU41は、当該第2特図遊技におけるメイン表示部36の第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示時間を第2特図変動パターンとして設定し(ステップS4002)、処理をステップS4003に移行する。
<Steps S4001 and S4002>
141, in step S4001, the MPU 41 reads out the jackpot winning/losing table (see FIG. 128(A)) and executes a winning/losing judgment based on the jackpot winning/losing table. Furthermore, the MPU 41 sets the variable display time of the second special symbol in the second special symbol display section 363 of the main display section 36 in the second special symbol game as the second special symbol variable pattern (step S4002), and proceeds to step S4003.

なお、第2特図の変動表示時間(第2特図変動パターン)は、ステップS4001での当否判定の結果が大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と大当たり変動テーブル(図129(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS4001での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と、当該第2特図遊技の開始時の遊技状態に応じて選択される通常遊技状態第2特図外れ変動テーブル(図129(D)参照)又は時短遊技状態第2特図外れ変動テーブル(図129(E)参照)とに基づいて設定される。 The second special symbol variation display time (second special symbol variation pattern) is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the jackpot variation table (see Figure 129 (A)) if the result of the hit/miss determination in step S4001 is a jackpot, and is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the normal game state second special symbol miss variation table (see Figure 129 (D)) or the time-saving game state second special symbol miss variation table (see Figure 129 (E)) selected depending on the game state at the start of the second special symbol game.

<ステップS4003>
ステップS4003では、MPU41は、ステップS4001での当否判定の結果である当該第2特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS4002で設定された第2特図変動パターンとを含む第2特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS4004に移行する。第2特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第2特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S4003>
In step S4003, the MPU 41 sets in the RAM 412 a second special symbol variation pattern command including the lottery result of the jackpot lottery for the second special symbol game, which is the result of the win/loss determination in step S4001, and the second special symbol variation pattern set in step S4002, and proceeds to step S4004. The second special symbol variation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5 in step S1401 of the next main processing (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the voice lamp control device 5 to execute a special symbol game presentation on the symbol display unit 341, etc., based on the second special symbol variation pattern command.

<ステップS4004>
ステップS4004では、MPU41は、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示を開始させることで第2特図遊技を開始させ、処理をステップS4005に移行する。
<Step S4004>
In step S4004, the MPU 41 starts the second special symbol game by starting the variable display of the second special symbol in the second special symbol display section 363 of the main display section 36, and then proceeds to step S4005.

<ステップS4005>
ステップS4005では、MPU41は、第2特図が変動表示中(第2特図遊技が実行中)であることを示す第2特図変動表示中フラグをオンに設定し、処理をステップS4006に移行する。第2特図変動表示中フラグは、図136の特図遊技制御処理におけるステップS3508において、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363において第2特別図柄が変動表示中(第2特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S4005>
In step S4005, the MPU 41 sets a second special symbol variable display flag, which indicates that the second special symbol is being displayed in a variable manner (the second special symbol game is being executed), to ON, and proceeds to step S4006. The second special symbol variable display flag is referenced in step S3508 in the special symbol game control process of FIG. 136 to determine whether the second special symbol is being displayed in a variable manner in the second special symbol display section 363 of the main display unit 36 (the second special symbol game is being executed).

<ステップS4006>
ステップS4006では、MPU41は、第2特別図柄が変動停止(第2特図遊技が終了)されたことを示す第2特図変動停止フラグをオフに設定し、当該第2特図変動開始処理を終了する。
<Step S4006>
In step S4006, the MPU 41 sets the second special pattern change stop flag to OFF, which indicates that the second special pattern change has stopped (the second special pattern game has ended), and ends the second special pattern change start processing.

[第2特図遊技終了処理]
ここで、図142は、図136の特図遊技制御処理でのステップS3513においてMPU41によって実行される第2特図遊技終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。第2特図遊技終了処理では、第2特別図柄表示部363での第2特図を停止表示(第2特図遊技を終了)させるための処理が実行される。以下、図142を参照しつつ、第2特図遊技終了処理を説明する。
[Second special game end processing]
142 is a flowchart showing an example of the procedure for the second special symbol game termination process executed by the MPU 41 in step S3513 in the special symbol game control process of FIG. 136. In the second special symbol game termination process, a process is executed to stop the display of the second special symbol on the second special symbol display unit 363 (to terminate the second special symbol game). Hereinafter, the second special symbol game termination process will be described with reference to FIG. 142.

<ステップS4101>
図142に示すように、ステップS4101では、MPU41は、図141の第2特図遊技開始処理におけるステップS4102の第2特図変動パターン設定処理において設定される第2特図変動パターンとして設定された第2特図変動表示時間が経過したか否か、即ち当該第2特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S4101>
As shown in FIG. 142, in step S4101, the MPU 41 determines whether the second special chart variation display time set as the second special chart variation pattern set in the second special chart variation pattern setting process of step S4102 in the second special chart game start process of FIG. 141 has elapsed, i.e., whether it is the timing to end the second special chart game.

MPU41は、第2特図変動表示時間が経過した場合(ステップS4101:Yes)、即ち当該第2特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS4102に移行する。一方、MPU41は、第2特図変動表示時間が経過していない場合(ステップS4101:No)、即ち当該第2特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該第2特図遊技終了処理を終了する。 If the second special symbol variable display time has elapsed (step S4101: Yes), i.e., if it is time to end the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S4102. On the other hand, if the second special symbol variable display time has not elapsed (step S4101: No), i.e., if it is not time to end the second special symbol game, the MPU 41 ends the second special symbol game end process.

<ステップS4102>
第2特図変動表示時間が経過した場合(ステップS4101:Yes)、即ち当該第2特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS4102)。当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えば特図保留格納エリア412bの第2特図実行エリアAEB(図127参照)に記憶されている第2特図データのうちの当否判定情報に基づいて判断される。
<Step S4102>
When the second special symbol variable display time has elapsed (step S4101: Yes), that is, when it is time to end the second special symbol game, the MPU 41 determines whether or not the result of the jackpot lottery notified by the second special symbol game is a jackpot (step S4102). Whether or not the result of the jackpot lottery notified by the second special symbol game is a jackpot is determined based on the win/loss determination information in the second special symbol data stored in the second special symbol execution area AEB (see FIG. 127) of the special symbol reserve storage area 412b, for example.

MPU41は、当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS4102:Yes)、処理をステップS4103に移行し、当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS4102:No)、処理をステップS4105に移行する。 If the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game is a jackpot (step S4102: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4103; if the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game is not a jackpot (step S4102: No), the MPU 41 proceeds to step S4105.

<ステップS4103及びS4104>
当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS4102:Yes)、MPU41は、開始される第2特図遊技によって報知される第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを示す第2特図大当たりフラグをオンに設定する(ステップS4103)。第2特図大当たりフラグは、後述の図143の大当たり遊技制御処理でのステップS4204において大当たり遊技を開始するか否かを判断するために参照される。
<Steps S4103 and S4104>
If the result of the jackpot lottery notified by the second special symbol game is a jackpot (step S4102: Yes), the MPU 41 sets a second special symbol jackpot flag to ON, indicating that the result of the second special symbol jackpot lottery notified by the second special symbol game to be started is a jackpot (step S4103). The second special symbol jackpot flag is referenced to determine whether or not to start a jackpot game in step S4204 of the jackpot game control process in FIG. 143, which will be described later.

さらに、MPU41は、通常遊技状態での特図遊技の実行回数を示す天井回数カウンタをクリアし(ステップS4104)、処理をステップS4117に移行する。なお、天井回数カウンタは、図139の第1特図遊技終了処理でのステップS3911又は当該第2特図遊技終了処理でのステップS4109において、規定回数(本実施形態では450回)の特図遊技が実行されることに基づいてb時短遊技状態に移行するか否かを判断するため参照される。 Furthermore, the MPU 41 clears the ceiling count counter, which indicates the number of times special symbol games have been played in the normal game state (step S4104), and proceeds to step S4117. Note that the ceiling count counter is referenced in step S3911 of the first special symbol game end processing in FIG. 139 or step S4109 of the second special symbol game end processing to determine whether to transition to time-saving game state b based on the specified number of times (450 times in this embodiment) that special symbol games have been played.

<ステップS4105及びS4106>
当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS4102:No)、MPU41は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを示す時短図柄停止外れフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4105)。
<Steps S4105 and S4106>
If the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game is not a jackpot (step S4102: No), the MPU 41 determines whether the time-saving symbol stop miss flag, which indicates that the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss, is set on (step S4105).

MPU41は、時短図柄停止外れフラグがオンに設定されている場合(ステップS4105:Yes)、時短図柄停止外れフラグをオフに設定し(ステップS4106)、処理をステップS4107に移行する。一方、MPU41は、時短図柄停止外れフラグがオフに設定されている場合に(ステップS4105:No)、ステップS4106をスキップして処理をステップS4107に移行する。 If the time-saving symbol stop miss flag is set to on (step S4105: Yes), the MPU 41 sets the time-saving symbol stop miss flag to off (step S4106) and proceeds to step S4107. On the other hand, if the time-saving symbol stop miss flag is set to off (step S4105: No), the MPU 41 skips step S4106 and proceeds to step S4107.

<ステップS4107>
当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS4102:No)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4107)。即ち、MPU41は、当該第2特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する。
<Step S4107>
If the result of the jackpot lottery notified by the second special symbol game is not a jackpot (step S4102: No), the MPU 41 determines whether or not a normal game state flag indicating a normal game state is set to ON (step S4107). That is, the MPU 41 determines whether or not the game state at the end of the second special symbol game is the normal game state.

MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4107:Yes)、即ち当該第2特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態である場合、処理をステップS4108に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4107:No)、即ち当該第2特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態でない場合、処理をステップS4112に移行する。 If the normal game state flag is set to on (step S4107: Yes), i.e., if the game state at the end of the second special symbol game is the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S4108. On the other hand, if the normal game state flag is set to off (step S4107: No), i.e., if the game state at the end of the second special symbol game is not the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S4112.

<ステップS4108~S4111>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4107:Yes)、即ち当該第2特図遊技の終了時(第2特図の停止表示時)の遊技状態が通常遊技状態である場合、MPU41は、天井回数カウンタの値に1を加算する(ステップS4108)。そして、MPU41は、加算後の天井回数カウンタの値が450であるか否か(ステップS4109)、即ち通常遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数(450回)に到達したか否かを判断する。
<Steps S4108 to S4111>
If the normal game state flag is set to ON (step S4107: Yes), that is, if the game state at the end of the second special symbol game (when the second special symbol is stopped and displayed) is the normal game state, the MPU 41 adds 1 to the value of the ceiling number of times counter (step S4108). Then, the MPU 41 determines whether the value of the ceiling number of times counter after the addition is 450 (step S4109), that is, whether the number of times the special symbol game has been executed in the normal game state has reached the specified number (450 times).

MPU41は、加算後の天井回数カウンタの値が450である場合(ステップS4109:Yes)、即ち通常遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数(450回)に到達した場合、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4110)、さらに、天井回数カウンタをクリアし(ステップS4111)、処理をステップS4117に移行する。b時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4302において、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。 If the value of the ceiling count counter after the addition is 450 (step S4109: Yes), i.e., if the number of times special symbol play has been executed in the normal play state reaches the specified number (450 times), the MPU 41 sets the b time-saving play state flag to on (step S4110), which transitions the play state from the normal play state to the b time-saving play state, and then clears the ceiling count counter (step S4111) and transitions processing to step S4117. The b time-saving play state flag is referenced in step S4302 of the play state transition processing in FIG. 144 to determine whether or not to transition the play state from the normal play state to the b time-saving play state.

一方、MPU41は、加算後の天井回数カウンタの値が450でない場合(ステップS4107:No)、処理をステップS4117に移行する。 On the other hand, if the value of the ceiling count counter after the increment is not 450 (step S4107: No), the MPU 41 proceeds to step S4117.

<ステップS4112>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4107:No)、即ち当該第2特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態でない場合、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4112)。ここで、時短遊技状態フラグは、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグ、及びc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグを含む。即ち、MPU41は、a時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態フラグ及びc時短遊技状態フラグのいずれかがオンに設定されているか否かを判断する。なお、a時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4319において遊技状態がa時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、b時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4303において遊技状態がb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、c時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4308において遊技状態がc時短遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Step S4112>
If the normal game state flag is set to OFF (step S4107: No), that is, if the game state at the end of the second special symbol game is not the normal game state, the MPU 41 determines whether the time-shortened game state flag indicating the time-shortened game state is set to ON (step S4112). Here, the time-shortened game state flag includes a time-shortened game state flag indicating the time-shortened game state a, a time-shortened game state flag indicating the time-shortened game state b, and a time-shortened game state c. That is, the MPU 41 determines whether any of the time-shortened game state flag a, the time-shortened game state flag b, and the time-shortened game state flag c is set to ON. In addition, the time-shortened game state flag a is set to on when the game state is transitioned to the time-shortened game state a in step S4319 in the game state transition processing of Figure 144, the time-shortened game state flag b is set to on when the game state is transitioned to the time-shortened game state b in step S4303 in the game state transition processing of Figure 144, and the time-shortened game state flag c is set to on when the game state is transitioned to the time-shortened game state c in step S4308 in the game state transition processing of Figure 144.

MPU41は、時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4112:Yes)、即ちa時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、処理をステップS4113に移行する。MPU41は、時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4112:No)、即ち時短遊技状態でない場合、処理をステップS4117に移行する。 If the time-shortened game state flag is set to on (step S4112: Yes), i.e., if the game is in time-shortened game state a, time-shortened game state b, or time-shortened game state c, the MPU 41 proceeds to step S4113. If the time-shortened game state flag is set to off (step S4112: No), i.e., if the game is not in time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S4117.

<ステップS4113及びS4114>
時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4112:Yes)、即ちa時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態での残りの遊技回数を示す時短カウンタの値から1減算する(ステップS4113)。さらに、MPU41は、減算後の時短カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4114)。即ち、MPU41は、規定回数の特図遊技の実行に基づいて遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判断する。
<Steps S4113 and S4114>
If the time-saving game state flag is set to ON (step S4112: Yes), that is, if the game is in the a time-saving game state, the b time-saving game state, or the c time-saving game state, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the time-saving counter indicating the number of remaining games in the time-saving game state (step S4113). Furthermore, the MPU 41 determines whether the value of the time-saving counter after the subtraction is 0 (step S4114). That is, the MPU 41 determines whether to transition the game state from the time-saving game state to the normal game state based on the execution of the specified number of special game plays.

MPU41は、減算後の時短カウンタの値が0である場合(ステップS4114:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行に基づいて遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、処理をステップS4115に移行する。一方、MPU41は、減算後の時短カウンタの値が0でない場合(ステップS4114:No)、処理をステップS4117に移行する。 If the value of the time-saving counter after subtraction is 0 (step S4114: Yes), i.e., if the game state is to transition from the time-saving game state to the normal game state based on the execution of the specified number of special game plays, the MPU 41 proceeds to step S4115. On the other hand, if the value of the time-saving counter after subtraction is not 0 (step S4114: No), the MPU 41 proceeds to step S4117.

<ステップS4115及びS4116>
減算後の時短カウンタの値が0である場合(ステップS4114:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行に基づいて遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS4115)。さらに、MPU41は、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS4116)、処理をステップS4116に移行する。
<Steps S4115 and S4116>
If the value of the time-saving counter after subtraction is 0 (step S4114: Yes), that is, if the game state is to transition from the time-saving game state to the normal game state based on the execution of the specified number of special symbol games, the MPU 41 sets the time-saving game state flag indicating the time-saving game state to OFF (step S4115).Furthermore, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to ON (step S4116), which transitions the game state from the time-saving game state to the normal game state, and proceeds to step S4116.

<ステップS4117~S4120>
ステップS4117では、MPU41は、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363において、当該第2特図遊技に対応する第2特図大当たり抽選の結果に応じた態様で第2特図を停止表示させる(ステップS4117)。そして、MPU41は、第2特図が停止表示されたことを示す第2特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS4118)、第2特図が停止表示されたことを音声ランプ制御装置5に通知する第2特図変動停止コマンドを設定し(ステップS4119)、さらに、第2特図が変動表示中(第2特図遊技が実行中)であることを示す第2特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS4120)、当該第2特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S4117 to S4120>
In step S4117, the MPU 41 stops and displays the second special symbol in the second special symbol display section 363 of the main display unit 36 in a manner corresponding to the result of the second special symbol jackpot lottery corresponding to the second special symbol game (step S4117). Then, the MPU 41 sets a second special symbol variation stop flag indicating that the second special symbol has been stopped and displayed to ON (step S4118), sets a second special symbol variation stop command notifying the sound lamp control device 5 that the second special symbol has been stopped and displayed to OFF (step S4120), and ends the second special symbol game control process.

[大当たり遊技制御処理]
ここで、図143は、図21のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316に設けられる開閉扉319の開閉制御などの大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図143を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Jackpot Game Control Processing]
143 is a flowchart showing an example of the procedure for the jackpot game control process executed in step S1407 of the main process in Fig. 21. In the jackpot game control process, a process is executed to control the progress of the jackpot game, such as controlling the opening and closing of the opening and closing door 319 provided in the variable winning opening 316. The jackpot game control process will be described below with reference to Fig. 143.

<ステップS4201>
図143に示すように、ステップS4201では、MPU41は、まず第1特図大当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する。第1特図大当たりフラグは、終了した第1特図遊技に対する第1特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを示すフラグであり、図139の第1特図遊技終了処理でのステップS3803において、終了した第1特図遊技に対する第1特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合にオンに設定される。
<Step S4201>
143, in step S4201, the MPU 41 first determines whether the first special symbol jackpot flag is set to ON. The first special symbol jackpot flag is a flag indicating that the result of the first special symbol jackpot lottery for the completed first special symbol game is a jackpot, and is set to ON if the result of the first special symbol jackpot lottery for the completed first special symbol game is a jackpot in step S3803 of the first special symbol game termination processing in FIG.

MPU41は、第1特図大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、処理をステップS4202に移行し、第1特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS4201:No)、処理をステップS4203に移行する。 If the first special jackpot flag is set to on (step S4201: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4202; if the first special jackpot flag is set to off (step S4201: No), the MPU 41 proceeds to step S4203.

<ステップS4202>
第1特図大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、MPU41は、第1特図大当たりフラグをオフに設定し(ステップS4102)、処理をステップS4205に移行する。
<Step S4202>
If the first special chart jackpot flag is set to on (step S4201: Yes), the MPU 41 sets the first special chart jackpot flag to off (step S4102) and proceeds to step S4205.

<ステップS4203>
第1特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS4201:No)、MPU41は、第2特図大当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4203)。第2特図大当たりフラグは、終了した第2特図遊技に対する第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを示すフラグであり、図142の第2特図遊技終了処理でのステップS4103において、終了した第2特図遊技に対する第2特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合にオンに設定される。
<Step S4203>
If the first special symbol jackpot flag is set to OFF (step S4201: No), the MPU 41 determines whether the second special symbol jackpot flag is set to ON (step S4203). The second special symbol jackpot flag is a flag indicating that the result of the second special symbol jackpot lottery for the completed second special symbol game is a jackpot, and is set to ON if the result of the second special symbol jackpot lottery for the completed second special symbol game is a jackpot in step S4103 of the second special symbol game termination processing in FIG.

MPU41は、第2特図大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS4203:Yes)、処理をステップS4204に移行し、第2特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS4203:No)、処理をステップS4208に移行する。 If the second special jackpot flag is set to on (step S4203: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4204; if the second special jackpot flag is set to off (step S4203: No), the MPU 41 proceeds to step S4208.

<ステップS4204>
第2特図大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS4203:Yes)、MPU41は、第2特図大当たりフラグをオフに設定し(ステップS4104)、処理をステップS4205に移行する。
<Step S4204>
If the second special chart jackpot flag is set to on (step S4203: Yes), the MPU 41 sets the second special chart jackpot flag to off (step S4104) and proceeds to step S4205.

<ステップS4205>
ステップS4205では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4205)。MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS4205:Yes)、処理をステップS4206に移行し、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS4205:No)、図29のステップS2204に移行し、大当たり遊技を開始する処理を実行する。
<Step S4205>
In step S4205, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag indicating that a jackpot game is being executed is on (step S4205). If the jackpot game in progress flag is on (step S4205: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4206, and if the jackpot game in progress flag is off (step S4205: No), the MPU 41 proceeds to step S2204 in FIG. 29 and executes processing to start a jackpot game.

<ステップS4206及びS4207>
大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS4205:Yes)、大当たり遊技の実行中に終了した第1特図遊技又は第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づく大当たり遊技を、現在の実行中の大当たり遊技の終了後に実行するための大当たり遊技保留フラグをオンに設定し(ステップS4206)、大当たり遊技の保留数を示す大当たり保留カウンタの値に1を加算する(ステップS4207)。なお、大当たり遊技保留フラグは、後述の図143の大当たり遊技制御処理のステップS4209において未実行の大当たり遊技があるか否かを判断するために参照され、大当たり保留カウンタは大当たり遊技制御処理のステップS4210において保留された大当たり遊技が開始される場合に減算される。そして、MPU41は、図29のステップS2211に移行し、大当たり遊技を継続する処理を実行する。
<Steps S4206 and S4207>
If the jackpot game in progress flag is on (step S4205: Yes), a jackpot game pending flag is set to on (step S4206) to execute a jackpot game based on the result of a jackpot lottery for the first special symbol game or the second special symbol game that ended during the execution of the jackpot game after the end of the currently executing jackpot game, and 1 is added to the value of the jackpot pending counter, which indicates the number of pending jackpot games (step S4207). Note that the jackpot game pending flag is referenced in step S4209 of the jackpot game control processing shown in FIG. 143 below to determine whether there is an unexecuted jackpot game, and the jackpot pending counter is decremented when a pending jackpot game is started in step S4210 of the jackpot game control processing. Then, the MPU 41 proceeds to step S2211 of FIG. 29 and executes processing to continue the jackpot game.

なお、大当たり遊技の実行中に開始される第1特図遊技に対する第1特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合、当該第1特図大当たり抽選の結果を外れに書き換えることも考えられる。 In addition, if the result of the first special chart jackpot lottery for the first special chart game that starts during the execution of a jackpot game is a jackpot, it is also possible to rewrite the result of the first special chart jackpot lottery as a miss.

<ステップS4208>
第2特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS4203:No)、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4208)。MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS4208:Yes)、図29のステップS2211に移行し、大当たり遊技を継続する処理を実行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS4208:No)、処理をステップS4209に移行する。
<Step S4208>
If the second special symbol jackpot flag is set to OFF (step S4203: No), the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being executed, is ON (step S4208). If the jackpot game in progress flag is ON (step S4208: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2211 in FIG. 29 and executes processing to continue the jackpot game. On the other hand, if the jackpot game in progress flag is OFF (step S4208: No), the MPU 41 proceeds to step S4209.

<ステップS4209>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS4208:No)、MPU41は、大当たり遊技の実行中に終了した第1特図遊技又は第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づく大当たり遊技を、現在の実行中の大当たり遊技の終了後に実行するための大当たり遊技保留フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4209)。
<Step S4209>
If the jackpot game in progress flag is off (step S4208: No), the MPU 41 determines whether the jackpot game pending flag is set on to execute a jackpot game based on the result of the jackpot lottery for the first special pattern game or the second special pattern game that ended during the execution of the jackpot game being a jackpot after the currently executing jackpot game has ended (step S4209).

MPU41は、大当たり遊技保留フラグがオンに設定されている場合(ステップS4209:Yes)、処理をステップS4210に移行し、大当たり遊技保留フラグがオフに設定されている場合(ステップS4209:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the jackpot game pending flag is set to ON (step S4209: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4210; if the jackpot game pending flag is set to OFF (step S4209: No), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.

<ステップS4210~S4212>
大当たり遊技保留フラグがオンに設定されている場合(ステップS4209:Yes)、MPU41は、大当たり遊技の保留数を示す大当たり保留カウンタの値から1減算し(ステップS4210)、減算後の大当たり保留カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4211)。
<Steps S4210 to S4212>
If the jackpot game pending flag is set to on (step S4209: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the jackpot pending counter, which indicates the number of pending jackpot games (step S4210), and determines whether the value of the jackpot pending counter after the subtraction is 0 (step S4211).

MPU41は、減算後の大当たり保留カウンタの値が0である場合(ステップS4210:Yes)、大当たり保留フラグをオフに設定し(ステップS4212)、図29のステップS2204に移行し、大当たり遊技を開始する処理を実行する。一方、MPU41は、減算後の大当たり保留カウンタの値が0でない場合(ステップS4210:Yes)、図29のステップS2204に移行し、大当たり遊技を開始する処理を実行する。 If the value of the jackpot pending counter after subtraction is 0 (step S4210: Yes), the MPU 41 sets the jackpot pending flag to OFF (step S4212), proceeds to step S2204 in FIG. 29, and executes processing to start the jackpot game. On the other hand, if the value of the jackpot pending counter after subtraction is not 0 (step S4210: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2204 in FIG. 29, and executes processing to start the jackpot game.

[遊技状態移行処理]
ここで、図144~図147は、図21のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、及び大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図144~図147を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Game status transition processing]
144 to 147 are flowcharts showing an example of the procedure for the game state transition process executed in step S1408 of the main process in Fig. 21. In the game state transition process, a process for controlling the transition of various game states (normal game state, time-saving game state, and jackpot game state) is executed. The game state transition process will be explained below with reference to Figs. 144 to 147.

<ステップS4301>
図144に示すように、ステップS4301では、まず、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4301:Yes)、処理をステップS4302に移行し、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4301:No)、処理をステップS4317に移行する。
<Step S4301>
144, in step S4301, the MPU 41 first determines whether a normal gaming state flag indicating a normal gaming state is set to ON. If the normal gaming state flag is set to ON (step S4301: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4302. If the normal gaming state flag is set to OFF (step S4301: No), the MPU 41 proceeds to step S4317.

<ステップS4302>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4301:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4302)。MPU41は、b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4302:Yes)、処理をステップS4303に移行し、b時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4302:No)、処理をステップS4307に移行する。
<Step S4302>
If the normal game state flag is set to on (step S4301: Yes), the MPU 41 determines whether or not a b time-shortened game state transition flag for transitioning to the b time-shortened game state is set to on (step S4302). If the b time-shortened game state transition flag is set to on (step S4302: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4303, and if the b time-shortened game state transition flag is set to off (step S4302: No), the MPU 41 proceeds to step S4307.

<ステップS4303~S4306>
b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4302:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4303)、b時短遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知するb時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS4304)。さらに、MPU41は、b時短遊技状態移行フラグをオフに設定すると共に(ステップS4305)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4306)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4303 to S4306>
If the b time-shortened game state transition flag is set to ON (step S4302: Yes), the MPU 41 sets the b time-shortened game state flag indicating that the game is in the b time-shortened game state ON (step S4303), and sets the b time-shortened game state command notifying the sound lamp control device 5 that the game has been transitioned to the b time-shortened game state (step S4304). Furthermore, the MPU 41 sets the b time-shortened game state transition flag OFF (step S4305), and sets the normal game state flag indicating that the game is in the normal game state OFF (step S4306), and terminates the game state transition process.

<ステップS4307>
b時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4302:No)、MPU41は、c時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4307)。MPU41は、c時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4307:Yes)、処理をステップS4308に移行し、c時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4307:No)、処理をステップS4312に移行する。
<Step S4307>
If the b time-shortened game state transition flag is set to OFF (step S4302: No), the MPU 41 determines whether or not the c time-shortened game state transition flag for transitioning to the c time-shortened game state is set to ON (step S4307). If the c time-shortened game state transition flag is set to ON (step S4307: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4308, and if the c time-shortened game state transition flag is set to OFF (step S4307: No), the MPU 41 proceeds to step S4312.

<ステップS4308~S4311>
c時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4307:Yes)、MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4308)、c時短遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知するc時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS4309)。さらに、MPU41は、c時短遊技状態移行フラグをオフに設定すると共に(ステップS4310)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4311)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4308 to S4311>
If the time-shortened game state transition flag is set to ON (step S4307: Yes), the MPU 41 sets the time-shortened game state flag indicating that the game is in the time-shortened game state ON (step S4308), and sets a time-shortened game state command for notifying the sound lamp control device 5 that the game has been transitioned to the time-shortened game state C (step S4309). Furthermore, the MPU 41 sets the time-shortened game state transition flag to OFF (step S4310), and sets the normal game state flag indicating that the game is in the normal game state OFF (step S4311), and ends the game state transition process.

<ステップS4312>
c時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4307:No)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4312)。MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4312:Yes)、処理をステップS4313に移行し、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4312:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S4312>
If the time-shortened game state transition flag is set to OFF (step S4307: No), the MPU 41 determines whether a jackpot game start flag indicating that a jackpot game will start is set to ON (step S4312). If the jackpot game start flag is set to ON (step S4312: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4313, and if the jackpot game start flag is set to OFF (step S4312: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS4313~S4316>
大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4312:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4313)、大当たり遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4314)。さらに、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS4315)、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4316)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4313 to S4316>
If the jackpot game start flag is set to ON (step S4312: Yes), the MPU 41 sets the jackpot game state flag indicating that the game is in a jackpot game state ON (step S4313), and sets a jackpot game state transition command to notify the audio and lamp control device 5 that the game has been transitioned to the jackpot game state (step S4314). Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot game start flag OFF (step S4315), and sets the normal game state flag OFF (step S4316), and ends the game state transition process.

<ステップS4317>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4301:No)、MPU41は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4317)。MPU41は、大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4317:Yes)、処理をステップS4318に移行し、大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4317:No)、処理を図145のステップS4322に移行する。
<Step S4317>
If the normal gaming state flag is set to OFF (step S4301: No), the MPU 41 determines whether or not a jackpot gaming state flag indicating a jackpot gaming state is set to ON (step S4317). If the jackpot gaming state flag is set to ON (step S4317: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4318, and if the jackpot gaming state flag is set to OFF (step S4317: No), the MPU 41 proceeds to step S4322 in FIG.

<ステップS4318>
大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4317:Yes)、MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4318)。MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4318:Yes)、処理をステップS4319に移行し、大当たり遊技終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS4318:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S4318>
If the jackpot game state flag is set to ON (step S4317: Yes), the MPU 41 determines whether a jackpot game end flag indicating that the jackpot game is ended is set to ON (step S4318). If the jackpot game end flag is set to ON (step S4318: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4319, and if the jackpot game end flag is set to OFF (step S4318: No), the MPU 41 ends the game state transition process.

<ステップS4319~S4321>
大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4318:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4319)、a時短遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知するa時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS4320)。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4321)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4319 to S4321>
If the jackpot game end flag is set to ON (step S4318: Yes), the MPU 41 sets the a-time-shortened game state flag indicating that the game is in the a-time-shortened game state to ON (step S4319), and sets the a-time-shortened game state command notifying the sound lamp control device 5 that the game has been transitioned to the a-time-shortened game state (step S4320). Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot game state flag to OFF (step S4321), and ends the game state transition process.

<ステップS4322>
大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4317:No)、MPU41は、図145に示すように、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4322)。MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4322:Yes)、処理をステップS4323に移行し、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4322:No)、処理を図146のステップS4333に移行する。
<Step S4322>
If the jackpot gaming state flag is set to OFF (step S4317: No), the MPU 41 determines whether or not the time-shortened gaming state flag indicating the time-shortened gaming state is set to ON (step S4322), as shown in Fig. 145. If the time-shortened gaming state flag is set to ON (step S4322: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4323, and if the time-shortened gaming state flag is set to OFF (step S4322: No), the MPU 41 proceeds to step S4333 in Fig. 146.

<ステップS4323>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4322:Yes)、MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4323)。MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4323:Yes)、処理をステップS4324に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4323:No)、処理をステップS4328に移行する。
<Step S4323>
If the time-shortened gaming state flag is set to ON (step S4322: Yes), the MPU 41 determines whether a normal gaming state transition flag for transitioning to a normal gaming state is set to ON (step S4323). If the normal gaming state transition flag is set to ON (step S4323: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4324, and if the normal gaming state transition flag is set to OFF (step S4323: No), the MPU 41 proceeds to step S4328.

<ステップS4324~S4327>
通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4323:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4324)、通常遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4325)。さらに、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定すると共に(ステップS4326)、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4327)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4324 to S4327>
If the normal game state transition flag is set to ON (step S4323: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag indicating that the game is in the normal game state ON (step S4324), and sets a normal game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game has been transitioned to the normal game state (step S4325). Furthermore, the MPU 41 sets the normal game state transition flag OFF (step S4326), and sets the time-saving game state flag A OFF (step S4327), and ends the game state transition process.

<ステップS4328>
通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4323:No)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4328)。MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4328:Yes)、処理をステップS4329に移行し、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4328:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S4328>
If the normal game state transition flag is set to OFF (step S4323: No), the MPU 41 determines whether a jackpot game start flag indicating that a jackpot game will start is set to ON (step S4328). If the jackpot game start flag is set to ON (step S4328: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4329, and if the jackpot game start flag is set to OFF (step S4328: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS4329~S4332>
大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4328:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4329)、大当たり遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4330)。さらに、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS4331)、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4332)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4329 to S4332>
If the jackpot game start flag is set to ON (step S4328: Yes), the MPU 41 sets the jackpot game state flag indicating that the game is in a jackpot game state ON (step S4329), and sets a jackpot game state transition command to notify the audio lamp control device 5 that the game has been transitioned to the jackpot game state (step S4330). Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot game start flag OFF (step S4331), and sets the time-saving game state flag A OFF (step S4332), and ends the game state transition process.

<ステップS4333>
a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4322:No)、MPU41は、図146に示すように、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4333)。MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4333:Yes)、処理をステップS4334に移行し、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4333:No)、処理を図147のステップS4344に移行する。
<Step S4333>
If the time-shortened gaming state flag a is set to OFF (step S4322: No), the MPU 41 determines whether or not the time-shortened gaming state flag b, which indicates that the game is in the time-shortened gaming state b, is set to ON (step S4333), as shown in Fig. 146. If the time-shortened gaming state flag b is set to ON (step S4333: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4334, and if the time-shortened gaming state flag b is set to OFF (step S4333: No), the MPU 41 proceeds to step S4344 in Fig. 147.

<ステップS4334>
b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4333:Yes)、MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4334)。MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4334:Yes)、処理をステップS4335に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4334:No)、処理をステップS4339に移行する。
<Step S4334>
If the time-shortened gaming state flag is set to ON (step S4333: Yes), the MPU 41 determines whether a normal gaming state transition flag for transitioning to a normal gaming state is set to ON (step S4334). If the normal gaming state transition flag is set to ON (step S4334: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4335, and if the normal gaming state transition flag is set to OFF (step S4334: No), the MPU 41 proceeds to step S4339.

<ステップS4335~S4338>
通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4334:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4335)、通常遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4336)。さらに、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定すると共に(ステップS4337)、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4338)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4335 to S4338>
If the normal gaming state transition flag is set to ON (step S4334: Yes), the MPU 41 sets the normal gaming state flag indicating that the game is in the normal gaming state to ON (step S4335), and sets a normal gaming state transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game has been transitioned to the normal gaming state (step S4336). Furthermore, the MPU 41 sets the normal gaming state transition flag to OFF (step S4337), and sets the b time-saving gaming state flag to OFF (step S4338), and ends the game state transition process.

<ステップS4339>
通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4334:No)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4339)。MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4339:Yes)、処理をステップS4340に移行し、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4339:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S4339>
If the normal game state transition flag is set to OFF (step S4334: No), the MPU 41 determines whether or not a jackpot game start flag indicating that a jackpot game will start is set to ON (step S4339). If the jackpot game start flag is set to ON (step S4339: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4340, and if the jackpot game start flag is set to OFF (step S4339: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS4340~S4343>
大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4339:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4340)、大当たり遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4341)。さらに、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS4342)、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4343)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4340 to S4343>
If the jackpot game start flag is set to ON (step S4339: Yes), the MPU 41 sets the jackpot game state flag indicating that the game is in a jackpot game state ON (step S4340), and sets a jackpot game state transition command to notify the audio lamp control device 5 that the game has been transitioned to the jackpot game state (step S4341). Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot game start flag OFF (step S4342), and sets the b time-saving game state flag OFF (step S4343), and ends the game state transition process.

<ステップS4344>
b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4333:No)、MPU41は、図147に示すように、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4344)。MPU41は、c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4344:Yes)、処理をステップS4345に移行し、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4344:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S4344>
If the b time-shortened gaming state flag is set to OFF (step S4333: No), the MPU 41 determines whether or not the c time-shortened gaming state flag indicating the c time-shortened gaming state is set to ON (step S4344), as shown in Fig. 147. If the c time-shortened gaming state flag is set to ON (step S4344: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4345, and if the c time-shortened gaming state flag is set to OFF (step S4344: No), the MPU 41 terminates the gaming state transition process.

<ステップS4345>
c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4344:Yes)、MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4345)。MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4345:Yes)、処理をステップS4346に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4345:No)、処理をステップS4350に移行する。
<Step S4345>
If the time-shortened gaming state flag is set to ON (step S4344: Yes), the MPU 41 determines whether a normal gaming state transition flag for transitioning to a normal gaming state is set to ON (step S4345). If the normal gaming state transition flag is set to ON (step S4345: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4346, and if the normal gaming state transition flag is set to OFF (step S4345: No), the MPU 41 proceeds to step S4350.

<ステップS4346~S4349>
通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4345:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4346)、通常遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4347)。さらに、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定すると共に(ステップS4348)、c時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4349)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4346 to S4349>
If the normal gaming state transition flag is set to ON (step S4345: Yes), the MPU 41 sets the normal gaming state flag indicating that the game is in the normal gaming state to ON (step S4346), and sets a normal gaming state transition command that notifies the voice lamp control device 5 of the transition to the normal gaming state (step S4347). Furthermore, the MPU 41 sets the normal gaming state transition flag to OFF (step S4348), and sets the c time-saving gaming state flag to OFF (step S4349), and ends the gaming state transition process.

<ステップS4350>
通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4345:No)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4350)。MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4350:Yes)、処理をステップS4351に移行し、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4350:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S4350>
If the normal game state transition flag is set to OFF (step S4345: No), the MPU 41 determines whether a jackpot game start flag indicating that a jackpot game will start is set to ON (step S4350). If the jackpot game start flag is set to ON (step S4350: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4351, and if the jackpot game start flag is set to OFF (step S4350: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS4351~S4354>
大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4350:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4351)、大当たり遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4352)。さらに、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS4353)、c時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4354)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4351 to S4354>
If the jackpot game start flag is set to ON (step S4350: Yes), the MPU 41 sets the jackpot game state flag indicating that the game is in a jackpot game state ON (step S4351), and sets a jackpot game state transition command that notifies the audio and lamp control device 5 that the game has been transitioned to the jackpot game state (step S4352). Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot game start flag OFF (step S4353), and sets the c time-saving game state flag OFF (step S4354), and ends the game state transition process.

[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態での音声ランプ制御装置5の処理は、当該遊技機10が第1特図と第2特図とが同時に変動可能な同時変動機とされているため、コマンド判定処理の手順の一部が、前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing of the voice and lamp control device 5]
In this embodiment, the processing of the voice lamp control device 5 differs from that of the first embodiment described above in that part of the command determination processing procedure is different from that of the first embodiment, since the gaming machine 10 is a simultaneous variable machine in which the first special chart and the second special chart can change simultaneously.

[コマンド判定処理]
ここで、図148及び図149は、図42の副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図148及び図149を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Command Determination Processing]
148 and 149 are flowcharts showing an example of the procedure for the command determination process executed in step S2703 of the sub-timer interrupt process in Fig. 42. Hereinafter, the game state transition process will be described with reference to Figs. 148 and 149.

<ステップS4401>
本実施形態のコマンド判定処理では、MPU41は、まずステップS4401において、コマンドを受信したか否かを判断する。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS4401:Yes)、処理をステップS4402に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS4401:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4401>
In the command determination process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not a command has been received in step S4401. If a command has been received (step S4401: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4402. If a command has not been received (step S4401: No), the MPU 41 ends the command determination process.

<ステップS4402及びS4403>
コマンドを受信した場合(ステップS4401:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態に移行したことを示す通常遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4402)。MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4402:Yes)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4403)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、通常遊技状態フラグは、通常遊技状態であるか否かを判断するために、図151の第1変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4901において参照される。一方、MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4402:No)、処理をステップS4404に移行する。
<Steps S4402 and S4403>
When a command is received (step S4401: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a normal game state transition command indicating a transition to the normal game state (step S4402). If the received command is a normal game state transition command (step S4402: Yes), the MPU 51 sets a normal game state flag indicating the normal game state to ON (step S4403) and terminates the command determination process. Note that the normal game state flag is referenced in step S4901 of the first variation type (presentation pattern) setting process of FIG. 151 to determine whether the game is in the normal game state. On the other hand, if the received command is not a normal game state transition command (step S4402: No), the MPU 51 proceeds to step S4404.

<ステップS4404及びS4405>
受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4402:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技状態に移行したことを示す大当たり遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4404)。MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4404:Yes)、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4405)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4404:No)、処理をステップS4406に移行する。
<Steps S4404 and S4405>
If the received command is not a normal gaming state transition command (step S4402: No), the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot gaming state transition command indicating a transition to a jackpot gaming state (step S4404). If the received command is a jackpot gaming state transition command (step S4404: Yes), the MPU 51 sets a jackpot gaming state flag indicating a jackpot gaming state to ON (step S4405) and terminates the command determination process. On the other hand, if the received command is not a jackpot gaming state transition command (step S4404: No), the MPU 51 proceeds to step S4406.

<ステップS4406~S4408>
受信したコマンドが大当たり遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4404:No)、MPU51は、受信したコマンドがa時短遊技状態に移行したことを示すa時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4406)。MPU51は、受信したコマンドがa時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4406:Yes)、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4407)。なお、a時短遊技状態フラグは、a時短遊技状態であるか否かを判断するために、図150の時短遊技回数カウンタ処理のステップS4501、又は図151の第1変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4603において参照される。さらに、MPU51は、a時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短遊技回数カウンタをセットし(ステップS4408)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、受信したコマンドがa時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4406:No)、処理をステップS4409に移行する。
<Steps S4406 to S4408>
If the received command is not a jackpot game state transition command (step S4404: No), the MPU 51 determines whether the received command is an a-time-shortened game state transition command indicating a transition to the a-time-shortened game state (step S4406). If the received command is an a-time-shortened game state transition command (step S4406: Yes), the MPU 51 sets an a-time-shortened game state flag indicating the a-time-shortened game state (step S4407). Note that the a-time-shortened game state flag is referenced in step S4501 of the time-shortened game count counter processing of FIG. 150 or step S4603 of the first variation type (presentation pattern) setting processing of FIG. 151 to determine whether the a-time-shortened game state is in the a-time-shortened game state. Furthermore, the MPU 51 sets an a-time-shortened game count counter indicating the remaining number of time-shortened game plays in the a-time-shortened game state (step S4408), and terminates the command determination process. On the other hand, if the received command is not a time-shortened game state transition command (step S4406: No), the MPU 51 transfers the processing to step S4409.

<ステップS4409~S4411>
受信したコマンドがa時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4406:No)、MPU51は、受信したコマンドがb時短遊技状態に移行したことを示すb時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4409)。MPU51は、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4409:Yes)、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4410)。なお、b時短遊技状態フラグは、b時短遊技状態であるか否かを判断するために、図150の時短遊技回数カウンタ処理のステップS4505、又は図151の第1変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4605において参照される。さらに、MPU51は、b時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すb時短遊技回数カウンタをセットし(ステップS4411)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4409:No)、処理をステップS4412に移行する。
<Steps S4409 to S4411>
If the received command is not a time-shortened game state transition command (step S4406: No), the MPU 51 determines whether the received command is a time-shortened game state transition command b, indicating a transition to the time-shortened game state b (step S4409). If the received command is a time-shortened game state transition command b (step S4409: Yes), the MPU 51 sets a time-shortened game state flag b, indicating that the game is in the time-shortened game state b, to on (step S4410). Note that the time-shortened game state flag b is referenced in step S4505 of the time-shortened game count counter processing in FIG. 150 or step S4605 of the first variation type (presentation pattern) setting processing in FIG. 151 to determine whether the game is in the time-shortened game state b. Furthermore, the MPU 51 sets a time-shortened game count counter b, indicating the remaining number of time-shortened game plays in the time-shortened game state b (step S4411), and terminates the command determination process. On the other hand, if the received command is not a b time-shortened game state transition command (step S4409: No), the MPU 51 transfers the processing to step S4412.

<ステップS4412~S4414>
受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4409:No)、MPU51は、受信したコマンドがc時短遊技状態に移行したことを示すc時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4412)。MPU51は、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4412:Yes)、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4413)。なお、c時短遊技状態フラグは、c時短遊技状態であるか否かを判断するために、図150の時短遊技回数カウンタ処理のステップS4509において参照される。さらに、MPU51は、c時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すc時短遊技回数カウンタをセットし(ステップS4414)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4412:No)、処理を図149のステップS4415に移行する。
<Steps S4412 to S4414>
If the received command is not a b time-shortened game state transition command (step S4409: No), the MPU 51 determines whether the received command is a c time-shortened game state transition command indicating a transition to the c time-shortened game state (step S4412). If the received command is a c time-shortened game state transition command (step S4412: Yes), the MPU 51 sets a c time-shortened game state flag indicating the c time-shortened game state (step S4413). Note that the c time-shortened game state flag is referenced in step S4509 of the time-shortened game count counter process of FIG. 150 to determine whether the c time-shortened game state is in effect. Furthermore, the MPU 51 sets a c time-shortened game count counter indicating the remaining number of time-shortened game plays in the c time-shortened game state (step S4414), and terminates the command determination process. On the other hand, if the received command is not a c time-shortened game state transition command (step S4412: No), the MPU 51 transitions the processing to step S4415 in FIG.

<ステップS4415>
受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4412:No)、図149に示すように、MPU51は、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4415)。MPU51は、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4415:Yes)、処理をステップS4416に移行し、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4415:No)、処理をステップS4421に移行する。
<Step S4415>
If the received command is not a c time-shortened game state transition command (step S4412: No), as shown in Fig. 149, the MPU 51 determines whether the received command is a first special symbol variation pattern command (step S4415). If the received command is a first special symbol variation pattern command (step S4415: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4416, and if the received command is not a first special symbol variation pattern command (step S4415: No), the MPU 51 proceeds to step S4421.

<ステップS4416>
受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4415:Yes)、MPU51は、時短遊技回数カウンタを管理する時短遊技回数カウンタ処理を実行し(ステップS4416)、処理をステップS4417に移行する。以下、時短遊技回数カウンタ処理について、図150を参照して説明する。
<Step S4416>
If the received command is the first special symbol variation pattern command (step S4415: Yes), the MPU 51 executes a time-saving game counter process for managing the time-saving game counter (step S4416), and proceeds to step S4417. The time-saving game counter process will be described below with reference to FIG.

[時短遊技回数カウンタ処理]
ここで、図150は、図149のコマンド判定処理で実行される時短遊技回数カウンタ処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Time-saving game count counter processing]
Here, Figure 150 is a flowchart showing an example of the procedure for the time-saving game count counter processing executed in the command determination processing of Figure 149.

<ステップS4501>
本実施形態の時短遊技回数カウンタ処理では、図150に示すように、MPU51は、まずa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4501)。なお、a時短遊技状態フラグは、図148のコマンド判定処理において、a時短遊技状態移行コマンドを受信した場合にステップS4407においてオンに設定される。
<Step S4501>
In the time-shortened game counter process of this embodiment, as shown in Fig. 150, the MPU 51 first determines whether or not the time-shortened game state flag a, which indicates that the game is in the time-shortened game state a, is set to ON (step S4501). Note that the time-shortened game state flag a is set to ON in step S4407 when the time-shortened game state transition command a is received in the command determination process of Fig. 148.

MPU51は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4501:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、処理をステップS4502に移行する。一方、MPU51は、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4501:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、処理をステップS4505に移行する。 If the time-shortened game state flag a is set to on (step S4501: Yes), i.e., if the game is in the time-shortened game state a, the MPU 51 proceeds to step S4502. On the other hand, if the time-shortened game state flag a is set to off (step S4501: No), i.e., if the game is not in the time-shortened game state a, the MPU 51 proceeds to step S4505.

<ステップS4502~S4504>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4501:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、MPU51は、a時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示すa時短遊技回数カウンタの値を1減算し(ステップS4502)、減算後のa時短遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4503)。即ち、MPU51は、a時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S4502 to S4504>
If the time-saving game state flag is set to ON (step S4501: Yes), that is, if the time-saving game state is the a-time state, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the time-saving game count counter, which indicates the remaining number of special game plays in the time-saving game state a (step S4502), and determines whether the value of the time-saving game count counter after subtraction is 0 (step S4503). That is, the MPU 51 determines whether this is the last special game in the time-saving game state a.

MPU51は、減算後のa時短遊技回数カウンタの値が0である場合(ステップS4503:Yes)、即ちa時短遊技状態での最後の特図遊技である場合、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4504)、当該時短遊技回数カウンタ処理を終了する。一方、MPU51は、減算後のa時短遊技回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4503:No)、即ちa時短遊技状態での最後の特図遊技でない場合、当該時短遊技回数カウンタ処理を終了する。 If the value of the time-saving play counter a after the subtraction is 0 (step S4503: Yes), i.e., if this is the last special game in the time-saving play state a, the MPU 51 sets the time-saving play state flag a to off (step S4504) and terminates the time-saving play count counter processing. On the other hand, if the value of the time-saving play counter a after the subtraction is not 0 (step S4503: No), i.e., if this is not the last special game in the time-saving play state a, the MPU 51 terminates the time-saving play count counter processing.

<ステップS4505>
a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4501:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4505)。即ち、MPU51は、b時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、b時短遊技状態フラグは、図148のコマンド判定処理において、b時短遊技状態移行コマンドを受信した場合にステップS4410においてオンに設定される。
<Step S4505>
If the time-shortened gaming state flag a is set to OFF (step S4501: No), that is, if the game is not in the time-shortened gaming state a, it is determined whether the time-shortened gaming state flag b, which indicates that the game is in the time-shortened gaming state b, is set to ON (step S4505). That is, the MPU 51 determines whether the game is in the time-shortened gaming state b. Note that the time-shortened gaming state flag b is set to ON in step S4410 when a time-shortened gaming state transition command is received in the command determination process of FIG. 148.

MPU51は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4505:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、処理をステップS4506に移行する。一方、MPU51は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4505:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、処理をステップS4509に移行する。 If the b time-shortened game state flag is set to on (step S4505: Yes), i.e., if the game is in the b time-shortened game state, the MPU 51 proceeds to step S4506. On the other hand, if the b time-shortened game state flag is set to off (step S4505: No), i.e., if the game is not in the b time-shortened game state, the MPU 51 proceeds to step S4509.

<ステップS4506~S4508>
b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4505:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、MPU51は、b時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示すb時短遊技回数カウンタの値を1減算し(ステップS4506)、減算後のb時短遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4507)。即ち、MPU51は、b時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S4506 to S4508>
If the b time-shortened game state flag is set to ON (step S4505: Yes), that is, if the game is in the b time-shortened game state, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the b time-shortened game count counter, which indicates the remaining number of special game plays in the b time-shortened game state (step S4506), and determines whether the value of the b time-shortened game count counter after the subtraction is 0 (step S4507). That is, the MPU 51 determines whether this is the last special game in the b time-shortened game state.

MPU51は、減算後のb時短遊技回数カウンタの値が0である場合(ステップS4507:Yes)、即ちb時短遊技状態での最後の特図遊技である場合、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4508)、当該時短遊技回数カウンタ処理を終了する。一方、MPU51は、減算後のb時短遊技回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4507:No)、即ちb時短遊技状態での最後の特図遊技でない場合、当該時短遊技回数カウンタ処理を終了する。 If the value of the b time-shortened play counter after the subtraction is 0 (step S4507: Yes), i.e., if this is the last special symbol play in the b time-shortened play state, the MPU 51 sets the b time-shortened play state flag to OFF (step S4508) and terminates the time-shortened play count counter processing. On the other hand, if the value of the b time-shortened play counter after the subtraction is not 0 (step S4507: No), i.e., if this is not the last special symbol play in the b time-shortened play state, the MPU 51 terminates the time-shortened play count counter processing.

<ステップS4509>
b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4505:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4509)。即ち、MPU51は、c時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、c時短遊技状態移行フラグは、図148のコマンド判定処理において、遊技状態がa時短遊技状態からc時短遊技状態に移行されることを示すc時短遊技状態移行コマンドを受信した場合にステップS4413においてオンに設定される。
<Step S4509>
If the b time-shortened gaming state flag is set to OFF (step S4505: No), i.e., if the game is not in the b time-shortened gaming state, it is determined whether the c time-shortened gaming state flag indicating the c time-shortened gaming state is set to ON (step S4509). That is, the MPU 51 determines whether the game is in the c time-shortened gaming state. Note that the c time-shortened gaming state transition flag is set to ON in step S4413 when the MPU 51 receives a c time-shortened gaming state transition command indicating that the game state is transitioning from the a time-shortened gaming state to the c time-shortened gaming state in the command determination process of FIG. 148.

MPU51は、c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4509:Yes)、即ちc時短遊技状態である場合、処理をステップS4510に移行する。一方、MPU51は、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4509:No)、即ちc時短遊技状態でない場合、当該時短遊技回数カウンタ処理を終了する。 If the c time-shortened game state flag is set to on (step S4509: Yes), i.e., if the game is in the c time-shortened game state, the MPU 51 proceeds to step S4510. On the other hand, if the c time-shortened game state flag is set to off (step S4509: No), i.e., if the game is not in the c time-shortened game state, the MPU 51 terminates the time-shortened game count counter process.

<ステップS4510~S4512>
c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4509:Yes)、MPU51は、c時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示すc時短遊技回数カウンタの値を1減算し(ステップS4510)、減算後のc時短遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4511)。即ち、MPU51は、c時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S4510 to S4512>
If the c time-saving game state flag is set to ON (step S4509: Yes), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the c time-saving game count counter, which indicates the remaining number of special game plays in the c time-saving game state (step S4510), and determines whether the value of the c time-saving game count counter after the subtraction is 0 (step S4511). That is, the MPU 51 determines whether this is the last special game in the c time-saving game state.

MPU51は、減算後のc時短遊技回数カウンタの値が0である場合(ステップS4511:Yes)、即ちc時短遊技状態での最後の特図遊技である場合、c時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4512)、当該時短遊技回数カウンタ処理を終了する。一方、MPU51は、減算後のc時短遊技回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4511:No)、即ちc時短遊技状態での最後の特図遊技でない場合、当該時短遊技回数カウンタ処理を終了する。 If the value of the c time-saving game counter after subtraction is 0 (step S4511: Yes), i.e., if this is the last special game in the c time-saving game state, the MPU 51 sets the c time-saving game state flag to OFF (step S4512) and terminates the time-saving game count counter processing. On the other hand, if the value of the c time-saving game counter after subtraction is not 0 (step S4511: No), i.e., if this is not the last special game in the c time-saving game state, the MPU 51 terminates the time-saving game count counter processing.

<ステップS4417及びS4418>
図149の説明に戻り、ステップS4417では、MPU51は、第1特図遊技に対して図柄表示部341などで実行させる演出を設定する第1変動種別(演出パターン)設定処理を実行する。なお、第1変動種別(演出パターン)設定処理の詳細は、図151を参照して後述する。そして、MPU51は、第1特図遊技での第1特図の変動表示に対応して変動表示され、第1特図の停止表示に対応して停止表示される第1飾り図柄78(図152参照)の停止図柄組み合わせを設定する処理を実行する(ステップS4418)。例えば、第1飾り図柄78の停止図柄組み合わせとしては、第1特図によって報知される第1特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、ゾロ目が設定され、リーチ外れである場合には左図柄と右図柄との数字が同一で中図柄の数字が異なる組み合わせが設定され、時短図柄停止外れである場合には、バラケ目のうちの特定の組み合わせ(「123」などの昇順や「321」などの降順のような特徴のある組み合わせ)が設定され、完全外れである場合には、特定の組み合わせ以外のバラケ目が設定される。
<Steps S4417 and S4418>
Returning to the explanation of Fig. 149, in step S4417, the MPU 51 executes a first variation type (effect pattern) setting process to set an effect to be executed by the symbol display unit 341 or the like for the first special symbol game. Details of the first variation type (effect pattern) setting process will be described later with reference to Fig. 151. Then, the MPU 51 executes a process to set a stopped symbol combination of the first decorative symbol 78 (see Fig. 152) that is variably displayed in response to the variable display of the first special symbol in the first special symbol game and is stopped and displayed in response to the stopped display of the first special symbol (step S4418). For example, as the stopping pattern combination of the first decorative pattern 78, if the result of the first special chart jackpot lottery announced by the first special chart is a jackpot, a double number is set, if the reach is a miss, a combination is set in which the numbers of the left and right patterns are the same but the numbers of the middle pattern are different, if the time-saving pattern stop is a miss, a specific combination of scattered numbers (a distinctive combination such as an ascending order such as "123" or a descending order such as "321") is set, and if it is a complete miss, a scattered number other than the specific combination is set.

ここで、図152及び図153は、図柄表示部341での画面例を示す図である。具体的には、図152(A)は通常遊技状態における図柄表示部341での画面例を示す図であり、図152(B)は時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)における図柄表示部341での画面例を示す図である。 Here, Figures 152 and 153 are diagrams showing example screens on the symbol display unit 341. Specifically, Figure 152 (A) is a diagram showing an example screen on the symbol display unit 341 in the normal game state, and Figure 152 (B) is a diagram showing an example screen on the symbol display unit 341 in the time-shortened game state (time-shortened game state a, time-shortened game state b, and time-shortened game state c).

通常遊技状態では、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励され、左打ちを行った場合には、第2特図遊技が実行されず、第1特図遊技が実行される。そのため図152(A)に示すように、通常遊技状態では、第1特図遊技での第1特図の変動表示に対応して変動表示され、第1特図の停止表示に対応して停止表示される第1飾り図柄78が図柄表示部341の中央に大きく表示される。但し、通常遊技状態において第2特図遊技が実行される場合には、第2特図遊技での第2特図の変動表示に対応して変動表示され、第2特図の停止表示に対応して停止表示される第2飾り図柄79が、図柄表示部341の右上方に第1飾り図柄78よりも小さく表示される。 In normal game mode, left-handed hits that launch the game ball into the left area of the game board 31 are encouraged, and if a left-handed hit is made, the second special symbol game is not executed, and the first special symbol game is executed. Therefore, as shown in FIG. 152 (A), in normal game mode, the first decorative symbol 78, which changes and changes in response to the changing display of the first special symbol in the first special symbol game and is displayed as a stopped symbol corresponding to the stopped display of the first special symbol, is displayed large in the center of the symbol display section 341. However, when the second special symbol game is executed in normal game mode, the second decorative symbol 79, which changes and changes in response to the changing display of the second special symbol in the second special symbol game and is displayed as a stopped symbol corresponding to the stopped display of the second special symbol, is displayed smaller than the first decorative symbol 78 in the upper right corner of the symbol display section 341.

一方、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが奨励され、時短遊技状態において右打ちを行った場合には、電動役物315bのサポートによって第2入賞口315に遊技球が入球し易くなるために第2特図遊技が実行され易い。一方、遊技盤31の右側領域に設けられる右第1入賞口314Rは、遊技球が入球し難いため、右打ちを行った場合には第1特図遊技が実行され難い。そのため、時短遊技状態では、右打ちを行うことにより、主として第2特図遊技が実行され、第1特図遊技が第2特図遊技よりも低頻度で実行されることから、図152(B)に示すように、a時短遊技状態において実行される後述のタイムアタック演出の実行中を除いて、原則として、a時短遊技状態を含む時短遊技状態では、主として実行される第2特図遊技において変動表示及び停止表示される第2特図に対応する第2飾り図柄79の変動表示及び停止表示が、図柄表示部341の中央部において目立つように表示され、実行頻度の低い第1特図遊技において変動表示及び停止表示される第1特図に対応する第1飾り図柄78の変動表示及び停止表示が、図柄表示部341の右上部において、第1飾り図柄78の変動表示及び停止表示よりも目立たたないように表示される。 On the other hand, in the time-saving game states (time-saving game state a, time-saving game state b, and time-saving game state c), right-handed hits that launch the game ball into the right area of the game board 31 are encouraged, and when a right-handed hit is made in the time-saving game state, the support of the electric device 315b makes it easier for the game ball to enter the second winning slot 315, making it easier to play the second special symbol game. On the other hand, it is difficult for the game ball to enter the right first winning slot 314R, which is located in the right area of the game board 31, so when a right-handed hit is made, it is difficult to play the first special symbol game. Therefore, in the time-shortened game state, hitting to the right mainly executes the second special symbol game, and the first special symbol game is executed less frequently than the second special symbol game. Therefore, as shown in FIG. 152 (B), except during the execution of the time attack effect described below executed in the time-shortened game state a, in the time-shortened game state including the time-shortened game state a, as a general rule, the changing and stationary displays of the second decorative symbol 79 corresponding to the second special symbol that is changed and stationary displayed mainly in the second special symbol game that is executed are prominently displayed in the center of the symbol display section 341, and the changing and stationary displays of the first decorative symbol 78 corresponding to the first special symbol that is changed and stationary displayed in the less frequently executed first special symbol game are displayed less prominently than the changing and stationary displays of the first decorative symbol 78 in the upper right corner of the symbol display section 341.

また、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)では、時短遊技状態における上限回数の時短遊技回数までの残りの時短遊技回数を示す画像が表示される。図152(B)に示す例では、図柄表示部341の右上方に表示された「残り120回」の文字画像が時短遊技状態における上限回数の時短遊技回数までの残りの時短遊技回数を示している。時短遊技状態における上限回数の時短遊技回数までの残りの時短遊技回数を示す画像は、図152(B)に示す例には限定されず、他の態様であってもよい。例えば、「残り120」、「LAST120回」、「ST120回」、「120回」、「120」などであってもよい。 In addition, in the time-shortened play states (time-shortened play state a, time-shortened play state b, and time-shortened play state c), an image is displayed indicating the number of time-shortened play games remaining until the maximum number of time-shortened play games in the time-shortened play state is reached. In the example shown in Figure 152 (B), the text image "120 remaining" displayed in the upper right corner of the symbol display section 341 indicates the number of time-shortened play games remaining until the maximum number of time-shortened play games in the time-shortened play state is reached. The image indicating the number of time-shortened play games remaining until the maximum number of time-shortened play games in the time-shortened play state is not limited to the example shown in Figure 152 (B), and may be in other forms. For example, it may be "120 remaining," "LAST 120 times," "ST 120 times," "120 times," "120," or the like.

また、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)では、第2飾り図柄79が図柄表示部341の視認し易い中央位置において第1飾り図柄78よりも大きく表示されるが、第1飾り図柄78と第2飾り図柄79との表示位置を逆にしてもよく、第1飾り図柄78を第2飾り図柄79よりも大きく表示して第1飾り図柄78のほうが目立つようにしてもよい。また、第1飾り図柄78と第2飾り図柄79とは、上下方向、左右方向、斜め方向などに並べて表示してもよく、第1飾り図柄78と第2飾り図柄79との大きさを同程度として表示してもよい。 In addition, in the time-saving play states (time-saving play state a, time-saving play state b, and time-saving play state c), the second decorative symbol 79 is displayed larger than the first decorative symbol 78 in an easily visible central position on the symbol display section 341, but the display positions of the first decorative symbol 78 and the second decorative symbol 79 may be reversed, or the first decorative symbol 78 may be displayed larger than the second decorative symbol 79 so that the first decorative symbol 78 stands out more. Furthermore, the first decorative symbol 78 and the second decorative symbol 79 may be displayed side by side in a vertical, horizontal, or diagonal direction, or the first decorative symbol 78 and the second decorative symbol 79 may be displayed with approximately the same size.

<ステップS4419及びS4420>
図149の説明に戻り、ステップS4419では、MPU51は、受信した第1特図変動パターンコマンドに含まれる第1特図変動パターン情報に基づいて、第1特図の変動表示時間を第1特図変動表示カウンタに設定する。そして、第1特図変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、第1特図変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、第1特図変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Steps S4419 and S4420>
Returning to the explanation of Fig. 149, in step S4419, the MPU 51 sets the variable display time of the first special symbol in the first special symbol variable display counter based on the first special symbol variable pattern information included in the received first special symbol variable pattern command. The first special symbol variable display counter is then decremented by one in the counter update process of step S2701 in the sub-timer interrupt process of Fig. 42, and the MPU 51 can determine whether the symbol variable display is in progress, the remaining time of the variable display time, etc., based on the first special symbol variable display counter. For example, the MPU 51 can determine that the symbol variable display has ended when the first special symbol variable display counter reaches 0.

そして、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4417で設定された演出パターン種別、及びステップS4418で設定された第1飾り図柄78の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し(ステップS4420)、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び第1飾り図柄78の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する第1飾り図柄78の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する第1飾り図柄78の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。 Then, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 to identify the effect pattern type set in step S4417 of the command determination process and the details of the stopped symbol combination of the first decorative symbol 78 set in step S4418 (step S4420), and terminates the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the effect pattern type and the stopped symbol combination of the first decorative symbol 78. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores variation images and effect images of the first decorative symbol 78 corresponding to each display variation pattern command. As a result, in the display control device 6, the MPU 61 executes variation display and effect display on the symbol display unit 341 according to the stopped symbol combination, variation type, and effect type of the first decorative symbol 78 corresponding to the display variation pattern command.

<ステップS4421>
受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4415:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4421)。MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4421:Yes)、処理をステップS4422に移行し、受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4421:No)、処理をステップS4427に移行する。
<Step S4421>
If the received command is not the first special symbol variation pattern command (step S4415: No), the MPU 51 determines whether the received command is the second special symbol variation pattern command (step S4421). If the received command is the second special symbol variation pattern command (step S4421: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4422, and if the received command is not the second special symbol variation pattern command (step S4421: No), the MPU 51 proceeds to step S4427.

<ステップS4422>
受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4421:Yes)、MPU51は、時短遊技回数カウンタを管理する時短遊技回数カウンタ処理を実行し(ステップS4422)、処理をステップS4423に移行する。本ステップS4422での時短遊技回数カウンタ処理は、図150を参照して説明したステップS4416の時短遊技回数カウンタ処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
<Step S4422>
If the received command is a second special symbol variation pattern command (step S4421: Yes), the MPU 51 executes a time-saving game counter process for managing the time-saving game counter (step S4422), and proceeds to step S4423. The time-saving game counter process in step S4422 is the same as the time-saving game counter process in step S4416 described with reference to FIG. 150, and therefore a detailed description thereof will be omitted.

<ステップS4423及びS4424>
ステップS4423では、MPU51は、第2特図遊技に対して図柄表示部341などで実行させる演出を設定する第2変動種別(演出パターン)設定処理を実行する。なお、第2変動種別(演出パターン)設定処理の詳細は、図154を参照して後述する。そして、MPU51は、第2特図の変動表示に対応して変動表示され、第2特図の停止表示に対応して停止表示される第2飾り図柄79(図152参照)の停止図柄組み合わせを設定する処理を実行する(ステップS4425)。例えば、第2飾り図柄79の停止図柄組み合わせとしては、第2特図によって報知される第2特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、ゾロ目が設定され、リーチ外れである場合には左図柄と右図柄との数字が同一で中図柄の数字が異なる組み合わせが設定され、完全外れである場合には、バラケ目が設定される。
<Steps S4423 and S4424>
In step S4423, the MPU 51 executes a second variation type (effect pattern) setting process to set the effect to be executed by the symbol display unit 341 or the like for the second special symbol game. Details of the second variation type (effect pattern) setting process will be described later with reference to FIG. 154. The MPU 51 then executes a process to set a stop symbol combination for the second decorative symbol 79 (see FIG. 152) that is variably displayed in response to the variable display of the second special symbol and stopped in response to the stopped display of the second special symbol (step S4425). For example, as the stop symbol combination for the second decorative symbol 79, if the result of the second special symbol jackpot lottery notified by the second special symbol is a jackpot, a double number is set; if the result is a reach miss, a combination in which the numbers on the left and right symbols are the same but the numbers on the center symbol are different is set; and if the result is a complete miss, a spread number is set.

<ステップS4425及びS4426>
ステップS4425では、MPU51は、受信した第2特図変動パターンコマンドに含まれる第2特図変動パターン情報に基づいて、第2特図の変動表示時間を第2特図変動表示カウンタに設定する。そして、第2特図変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、第2特図変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、第2特図変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Steps S4425 and S4426>
In step S4425, the MPU 51 sets the variable display time of the second special symbol in the second special symbol variable display counter based on the second special symbol variable pattern information included in the received second special symbol variable pattern command. The second special symbol variable display counter is decremented by one in the counter update process of step S2701 in the sub-timer interrupt process of Fig. 42, and the MPU 51 can determine whether the symbol variable display is in progress, the remaining time of the variable display time, etc., based on the second special symbol variable display counter. For example, the MPU 51 can determine that the symbol variable display has ended when the second special symbol variable display counter reaches 0.

そして、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4423で設定された演出パターン種別、及びステップS4424で設定された第2飾り図柄79の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し(ステップS4426)、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び第2飾り図柄79の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する第2飾り図柄79の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する第2飾り図柄79の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。 The MPU 51 then outputs a display variation pattern command to the display control device 6 to identify the effect pattern type set in step S4423 of the command determination process and the details of the stopped symbol combination of the second decorative symbol 79 set in step S4424 (step S4426), and terminates the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the effect pattern type and the stopped symbol combination of the second decorative symbol 79. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores variation images and effect images of the second decorative symbol 79 corresponding to each display variation pattern command. As a result, in the display control device 6, the MPU 61 executes variation display and effect display on the symbol display unit 341 according to the stopped symbol combination, variation type, and effect type of the second decorative symbol 79 corresponding to the display variation pattern command.

<ステップS4427>
受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4421:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図変動停止コマンドであるか否かを判断する(ステップS4427)。第1特図変動停止コマンドは、図139の第1特図変動終了処理でのステップS3822において第1特図が停止表示される場合に設定される。
<Step S4427>
If the received command is not the second special symbol variation pattern command (step S4421: No), the MPU 51 determines whether the received command is a first special symbol variation stop command (step S4427). The first special symbol variation stop command is set when the first special symbol is stopped and displayed in step S3822 of the first special symbol variation end process of FIG. 139.

MPU51は、受信したコマンドが第1特図変動停止コマンドである場合(ステップS4421:Yes)、処理をステップS4428に移行し、受信したコマンドが第1特図変動停止コマンドでない場合(ステップS4427:No)、処理をステップS4430に移行する。 If the received command is a first special symbol variation stop command (step S4421: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4428; if the received command is not a first special symbol variation stop command (step S4427: No), the MPU 51 proceeds to step S4430.

<ステップS4428>
受信したコマンドが第1特図変動停止コマンドである場合(ステップS4427:Yes)、MPU51は、後述のタイムアタック演出が実行中であることを示すタイムアタック演出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4428)。タイムアタック演出フラグは、a時短遊技状態において大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである第1特図遊技が開始される場合に、図151の第1変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4607においてオンに設定され、タイムアタック演出を終了する場合に、図155(A)の第1タイムアタック演出のステップS4803、又は図155(B)の第2タイムアタック演出のステップS4903においてオフに設定される。
<Step S4428>
If the received command is a first special symbol variation stop command (step S4427: Yes), the MPU 51 determines whether a time attack effect flag indicating that a time attack effect described later is being executed is on (step S4428). The time attack effect flag is set to on in step S4607 of the first variation type (effect pattern) setting process in Fig. 151 when a first special symbol game is started in which the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss in the time-saving game state a, and is set to off in step S4803 of the first time attack effect in Fig. 155 (A) or step S4903 of the second time attack effect in Fig. 155 (B) when the time attack effect is to be ended.

MPU51は、タイムアタック演出フラグがオンである場合(ステップS4428:Yes)、処理をステップS4429に移行し、タイムアタック演出フラグがオフである場合(ステップS4428:No)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the time attack effect flag is on (step S4428: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4429; if the time attack effect flag is off (step S4428: No), the MPU 51 terminates the command determination process.

<ステップS4429>
タイムアタック演出フラグがオンである場合(ステップS4428:Yes)、MPU51は、第1特図の停止表示(第1特図遊技の終了)に基づきタイムアタック演出を終了させるための第1タイムアタック演出終了処理を実行し(ステップS4429)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、第1タイムアタック演出終了処理の詳細は、図155(A)を参照して後述する。
<Step S4429>
If the time attack effect flag is on (step S4428: Yes), the MPU 51 executes a first time attack effect end process for ending the time attack effect based on the stop display of the first special symbol (end of the first special symbol game) (step S4429), and ends the command determination process. Details of the first time attack effect end process will be described later with reference to FIG. 155(A).

<ステップS4430>
受信したコマンドが第1特図変動停止コマンドでない場合(ステップS4427:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動停止コマンドであるか否かを判断する(ステップS4430)。第2特図変動停止コマンドは、図142の第2特図変動終了処理でのステップS4119において第2特図が停止表示される場合に設定される。
<Step S4430>
If the received command is not the first special symbol variation stop command (step S4427: No), the MPU 51 determines whether the received command is the second special symbol variation stop command (step S4430). The second special symbol variation stop command is set when the second special symbol is stopped and displayed in step S4119 of the second special symbol variation end process in FIG. 142.

MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動停止コマンドである場合(ステップS4430:Yes)、処理をステップS4431に移行し、受信したコマンドが第2特図変動停止コマンドでない場合(ステップS4430:No)、処理をステップS4433に移行する。 If the received command is a second special chart change stop command (step S4430: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4431; if the received command is not a second special chart change stop command (step S4430: No), the MPU 51 proceeds to step S4433.

<ステップS4431>
受信したコマンドが第2特図変動停止コマンドである場合(ステップS4430:Yes)、MPU51は、後述のタイムアタック演出が実行中であることを示すタイムアタック演出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4431)。タイムアタック演出は、図151の第1変動種別(演出パターン)設定処理でのステップS4607において、タイムアタック演出が開始される場合にオンに設定される。
<Step S4431>
If the received command is a second special symbol variation stop command (step S4430: Yes), the MPU 51 determines whether a time attack effect flag indicating that a time attack effect described later is being executed is on (step S4431). The time attack effect is set to on when the time attack effect starts in step S4607 of the first variation type (effect pattern) setting process of FIG. 151.

MPU51は、タイムアタック演出フラグがオンである場合(ステップS4431:Yes)、処理をステップS4432に移行し、タイムアタック演出フラグがオフである場合(ステップS4431:No)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the time attack effect flag is on (step S4431: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4432; if the time attack effect flag is off (step S4431: No), the MPU 51 terminates the command determination process.

<ステップS4432及びS4433>
タイムアタック演出フラグがオンである場合(ステップS4431:Yes)、MPU51は、a時短遊技状態で実行可能な残りの時短遊技回数を示すa時短遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4432)。即ち、MPU51は、今回終了する第2特図遊技がa時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S4432 and S4433>
If the time attack effect flag is on (step S4431: Yes), the MPU 51 determines whether the value of the a-time shortening game counter, which indicates the remaining number of time shortening games that can be executed in the a-time shortening game state, is 0 (step S4432). That is, the MPU 51 determines whether the second special symbol game to be ended this time is the last special symbol game in the a-time shortening game state.

MPU51は、a時短遊技回数カウンタの値が0である場合(ステップS4432:Yes)、即ち今回終了する第2特図遊技がa時短遊技状態での最後の特図遊技である場合、第2特図の停止表示(a時短遊技状態の終了)に基づきタイムアタック演出を終了させるための第2タイムアタック演出終了処理を実行し(ステップS4433)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、第2タイムアタック演出終了処理の詳細は、図155(B)を参照して後述する。一方、MPU51は、a時短遊技回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4432:Yes)、即ち今回終了する第2特図遊技がa時短遊技状態での最後の特図遊技でなくa時短遊技状態が継続される場合、当該コマンド判定処理を終了する。 If the value of the a-time-shortened game counter is 0 (step S4432: Yes), i.e., if the second special symbol game that is ending this time is the last special symbol game in the a-time-shortened game state, the MPU 51 executes second time attack effect termination processing to terminate the time attack effect based on the stopped display of the second special symbol (end of the a-time-shortened game state) (step S4433), and terminates the command determination processing. Details of the second time attack effect termination processing will be described later with reference to Figure 155 (B). On the other hand, if the value of the a-time-shortened game counter is not 0 (step S4432: Yes), i.e., if the second special symbol game that is ending this time is not the last special symbol game in the a-time-shortened game state and the a-time-shortened game state will continue, the MPU 51 terminates the command determination processing.

<ステップS4434>
受信したコマンドが第2特図変動停止コマンドでない場合(ステップS4430:No)、MPU51は、その他のコマンドに対する処理を実行し(ステップS4433)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4434>
If the received command is not the second special chart variation stop command (step S4430: No), the MPU 51 executes processing for other commands (step S4433) and terminates the command determination process.

[第1変動種別(演出パターン)設定処理]
ここで、図151は、図149のコマンド判定処理でのステップS4417で実行される第1変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[First variation type (performance pattern) setting process]
Here, Figure 151 is a flowchart showing an example of the steps of the first variation type (presentation pattern) setting process executed in step S4417 in the command determination process of Figure 149.

<ステップS4601>
図151に示すように、本実施形態の第1変動種別(演出パターン)設定処理では、MPU51は、まず通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4601)。MPU51は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、処理をステップS4602に移行し、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、処理をステップS4603に移行する。
<Step S4601>
151, in the first variation type (effect pattern) setting process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether or not a normal game state flag indicating a normal game state is set to on (step S4601). If the normal game state flag is set to on (step S4601: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4602, and if the normal game state flag is set to off (step S4601: No), the MPU 51 proceeds to step S4603.

<ステップS4602>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、MPU51は、通常遊技状態演出を設定し(ステップS4602)、当該第1変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。通常遊技状態演出は、前述の第1の実施形態と同様な演出である。
<Step S4602>
If the normal game state flag is set to ON (step S4601: Yes), the MPU 51 sets the normal game state effect (step S4602) and ends the first variation type (effect pattern) setting process. The normal game state effect is the same as that in the first embodiment described above.

<ステップS4603>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、MPU51は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4603)。MPU51は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4603:Yes)、処理をステップS4604に移行し、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4603:No)、処理をステップS4609に移行する。
<Step S4603>
If the normal game state flag is set to OFF (step S4601: No), the MPU 51 determines whether or not a time-shortened game state flag indicating that the game is in the time-shortened game state is set to ON (step S4603). If the time-shortened game state flag is set to ON (step S4603: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4604, and if the time-shortened game state flag is set to OFF (step S4603: No), the MPU 51 proceeds to step S4609.

<ステップS4604>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4603:Yes)、MPU51は、a時短遊技状態演出を設定し(ステップS4604)、処理をステップS4605に移行する。a時短遊技状態演出処理では、例えばa時短遊技状態である場合に固有の背景演出の設定、残りの時短遊技回数の表示に関する設定、第1特図遊技の残り時間の表示に関する設定、第1飾り図柄78の変動表示位置に関する設定などが実行される。残りの時短遊技回数の表示は、例えば図150の時短遊技回数カウンタ処理によって管理されるa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短遊技回数カウンタの値を参照して設定される。また、第1特図遊技の残り時間の表示は、図149のコマンド判定処理でのステップS4419において変動表示時間に対して設定される第1特図変動表示カウンタを参照して設定される。
<Step S4604>
If the time-saving game state flag is set to on (step S4603: Yes), the MPU 51 sets the time-saving game state effect (step S4604) and proceeds to step S4605. In the time-saving game state effect processing, for example, the setting of a background effect specific to the time-saving game state, the setting related to the display of the remaining number of time-saving game plays, the setting related to the display of the remaining time of the first special symbol game, and the setting related to the variable display position of the first decorative symbol 78 are executed. The display of the remaining number of time-saving game plays is set by referring to the value of the time-saving game count counter a, which indicates the remaining number of time-saving game plays in the time-saving game state a, managed by the time-saving game count counter processing of FIG. 150. Furthermore, the display of the remaining time of the first special symbol game is set by referring to the first special symbol variable display counter, which is set for the variable display time in step S4419 of the command determination processing of FIG. 149.

<ステップS4605>
ステップS4605では、MPU51は、開始される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する。当該第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かは、第1特図変動パターンコマンドに含まれる当該第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果に関する情報に基づいて判断される。
<Step S4605>
In step S4605, the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery for the first special symbol game to be started is a miss for the time-saving symbol stop. Whether the result of the jackpot lottery for the first special symbol game is a miss for the time-saving symbol stop is determined based on information regarding the result of the jackpot lottery for the first special symbol game, which is included in the first special symbol variation pattern command.

MPU51は、開始される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS4605:Yes)、処理をステップS4606に移行し、開始される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS4605:No)、当該第1変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 If the result of the jackpot lottery for the first special game to be started is a miss for the time-saving symbol stop (step S4605: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4606; if the result of the jackpot lottery for the first special game to be started is a miss for the time-saving symbol stop (step S4605: No), the MPU 51 terminates the first variation type (presentation pattern) setting process.

なお、開始される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が、大当たり、前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合、通常遊技状態演出と同様にリーチ演出(図50参照)を実行するようにしてもよい。 In addition, if the result of the jackpot lottery for the first special game that is started is a jackpot, a reach for a miss before or after, or a reach for a non-miss before or after, a reach effect (see Figure 50) may be executed in the same way as the normal game state effect.

<ステップS4606及びS4607>
開始される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS4605:Yes)、MPU51は、タイムアタック演出(図153参照)を設定すると共に(ステップS4606)、タイムアタック演出が設定されていることを示すタイムアタック演出フラグをオンに設定し(ステップS4607)、処理をステップS4608に移行する。
<Steps S4606 and S4607>
If the result of the jackpot lottery for the first special game that is started is a miss in the time-saving pattern stop (step S4605: Yes), the MPU 51 sets a time attack effect (see Figure 153) (step S4606), sets a time attack effect flag to on, indicating that a time attack effect has been set (step S4607), and proceeds to step S4608.

このように、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短外れである場合にタイムアタック演出が実行され、大当たり抽選の結果が時短外れでない場合にはタイムアタック演出が実行されない。そのため、遊技者は、タイムアタック演出が開始されることで、a時短遊技状態よりも有利なc時短遊技状態に移行させることが期待できる状況であることを把握することができる。これにより、遊技者は、タイムアタック演出が開始された場合には、c時短遊技状態に移行されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, if the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game that begins in the time-saving game state a is a miss, the time attack effect is executed, and if the result of the jackpot lottery is not a miss, the time attack effect is not executed. Therefore, when the time attack effect begins, the player can understand that they are in a situation where they can expect to transition to the time-saving game state c, which is more advantageous than the time-saving game state a. As a result, when the time attack effect begins, the player can enjoy playing while hoping to transition to the time-saving game state c.

一方、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短外れである場合にタイムアタック演出が実行され、大当たり抽選の結果が時短外れでない場合にはタイムアタック演出が実行されないことで、遊技者は、a時短遊技状態において第1特図遊技が開始された場合にタイムアタック演出が開始されない場合には、当該第1特図遊技が終了するまで遊技球の打ち出しを停止することを選択することが可能になる。これにより、c時短遊技状態への移行の可能性がない第1特図遊技の実行中に、a時短遊技状態における上限数までの第2特図遊技が実行されることでa時短遊技状態が終了することを回避し、c時短遊技状態への移行の可能性を残すことが可能になる。また、遊技者は、a時短遊技状態において第1特図遊技が開始された場合にタイムアタック演出が開始されない場合に、当該第1特図遊技が終了するまでに一定回数の第2特図遊技を実行させることで、a時短遊技状態における上限数までの残りの時短遊技回数を調整した後に、当該第1特図遊技が終了するまで遊技球の打ち出しを停止することを選択することが可能もなる。これにより、遊技者は、当該第1特図遊技の終了後も維持されるa時短遊技状態において新たな第1特図遊技が開始された場合に、新たな第1特図遊技が終了するまでに、a時短遊技状態における上限数までの残りの時短遊技回数を実行できる可能性を高めることができる。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game started in the time-saving game state a is a miss, a time attack effect is executed, and if the result of the jackpot lottery is not a miss, no time attack effect is executed. As a result, if the time attack effect does not start when the first special symbol game is started in the time-saving game state a, the player can choose to stop shooting game balls until the first special symbol game ends. This prevents the time-saving game state a from ending by playing the second special symbol game up to the upper limit in the time-saving game state a during the execution of a first special symbol game, which does not have the possibility of transitioning to the time-saving game state c, and makes it possible to leave open the possibility of transitioning to the time-saving game state c. Furthermore, if a time attack effect does not begin when a first special symbol game is started in the time-saving game state a, the player can choose to play a certain number of second special symbol games before the end of the first special symbol game, thereby adjusting the remaining number of time-saving games up to the upper limit in the time-saving game state a, and then stopping the shooting of game balls until the end of the first special symbol game. This increases the likelihood that, when a new first special symbol game is started in the time-saving game state a that is maintained even after the end of the first special symbol game, the player will be able to play the remaining number of time-saving games up to the upper limit in the time-saving game state a before the new first special symbol game ends.

ここで、図153は、a時短遊技状態においてタイムアタック演出が実行される場合の図柄表示部341での画面例を示す図である。具体的には、図153(A)及び図153(B)はタイムアタック演出の開始時の画面例であり、図153(C)はタイムアタック演出の途中の画面例であり、図153(D)はタイムアタックが成功した場合の画面例であり、図153(E)及び図153(F)はタイムアタックが失敗した場合の画面例である。 Here, Figure 153 is a diagram showing an example screen on the symbol display unit 341 when a time attack effect is executed in time-saving game mode a. Specifically, Figures 153(A) and 153(B) are example screens at the start of the time attack effect, Figure 153(C) is an example screen during the time attack effect, Figure 153(D) is an example screen when the time attack is successful, and Figures 153(E) and 153(F) are example screens when the time attack is unsuccessful.

図153(A)~図153(F)に示すように、タイムアタック演出は、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技の実行中にa時短遊技状態での上限回数までの第2特図遊技が実行されたか否かをタイムアタック形式で実行する演出である。このタイムアタック演出では、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技の実行中にa時短遊技状態での上限回数までの第2特図遊技が実行された場合に成功演出が実行され(図153(A)~図153(D))、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技の実行中にa時短遊技状態での上限回数までの第2特図遊技が実行されなかった場合に失敗演出が実行される(図153(A)~図153(C)、図153(E)及び図153(F))。 As shown in Figures 153(A) to 153(F), the time attack effect is an effect that is executed in a time attack format to determine whether or not the second special symbol game has been played up to the maximum number of times in the time-saving game state a during the execution of the first special symbol game that starts in the time-saving game state a. In this time attack effect, a success effect is executed if the second special symbol game has been played up to the maximum number of times in the time-saving game state a during the execution of the first special symbol game that starts in the time-saving game state a (Figures 153(A) to 153(D)), and a failure effect is executed if the second special symbol game has not been played up to the maximum number of times in the time-saving game state a during the execution of the first special symbol game that starts in the time-saving game state a (Figures 153(A) to 153(C), 153(E), and 153(F)).

図153(A)~図153(F)に示すように、タイムアタック演出では、図柄表示部341に、a時短遊技状態において開始された第1特図遊技での第1特図の残りの変動表示時間(残タイム)に対応する残タイム画像と、当該第1特図遊技が開始された時点での当該a時短遊技状態において実行可能な時短遊技回数(残回転数)に対応する残回転数画像とが表示される。残タイム画像は、図柄表示部341の上方の中央部から右部にかけて表示される。残回転数画像は、図柄表示部341において残タイム画像の直下に表示される。これにより、残タイム画像と残回転数画像とを同時に視認することが容易となる。 As shown in Figures 153 (A) to 153 (F), in the time attack presentation, the symbol display unit 341 displays a remaining time image corresponding to the remaining variable display time (remaining time) of the first special symbol in the first special symbol game started in the time-saving game state a, and a remaining spins image corresponding to the number of time-saving games (remaining spins) that can be played in the time-saving game state a at the time the first special symbol game started. The remaining time image is displayed from the upper center to the right of the symbol display unit 341. The remaining spins image is displayed directly below the remaining time image on the symbol display unit 341. This makes it easy to view the remaining time image and the remaining spins image simultaneously.

残タイム画像では、残タイムが、残タイム秒数カウンタと、残タイムゲージとによって表示され、残タイムの減少に応じて、残タイム秒数カウンタの秒数表示の数値が小さくなると共に、残タイムゲージの長さが短くなる。そして、残タイム画像は、残タイムが残回転数よりも先に0となった場合には、残タイム秒数カウンタの秒数表示の数値及び残タイムゲージの長さが0として表示される(図153(E)及び図153(F))。 In the remaining time image, the remaining time is displayed using a remaining time seconds counter and a remaining time gauge. As the remaining time decreases, the number displayed in seconds on the remaining time seconds counter decreases and the length of the remaining time gauge shortens. If the remaining time reaches 0 before the remaining number of rotations, the remaining time image will display the number displayed in seconds on the remaining time seconds counter and the length of the remaining time gauge as 0 (Figures 153 (E) and 153 (F)).

一方、残回転数画像では、残回転数が、残回転数カウンタによる残回転数表示と、残回転数ゲージとによって表示され、残回転数の減少に応じて、残回転数カウンタの残回転数表示の数値が小さくなると共に、残回転数ゲージの長さが短くなる。そして、残回転数画像は、残回転数が残タイムよりも先に0となった場合には、残回転数カウンタの残回転数表示の数値及び残回転数ゲージの長さが0として表示される(図153(D)参照)。 On the other hand, the remaining rotation count image displays the remaining rotation count using a remaining rotation count counter and a remaining rotation count gauge. As the remaining rotation count decreases, the value displayed on the remaining rotation count counter decreases and the length of the remaining rotation count gauge shortens. If the remaining rotation count reaches 0 before the remaining time, the remaining rotation count image displays the value displayed on the remaining rotation count counter and the length of the remaining rotation count gauge as 0 (see Figure 153 (D)).

ここで、タイムアタック演出では、成功演出と失敗演出とを含むが、成功演出と失敗演出とは、タイムアタックの結果が報知されるまでは(図153(E)及び図153(F)参照)、途中経過の表示が同様である(図153(A)~図153(C)参照)。 Here, the time attack presentation includes both success and failure presentations, but the display of the progress is the same for success and failure presentations (see Figures 153(A) to 153(C)) until the time attack results are announced (see Figures 153(E) and 153(F)).

図153(A)に示すように、タイムアタック演出では、開始画面として、残タイム画像及び残回転数画像と共に、図柄表示部341の中央部に、タイムアタックの説明画像が表示される。図153(A)に示す例では、タイムアタックの説明画像が「残タイムゲージが0になるまでに残回転数を0にしろ」の文字画像として表示される。なお、タイムアタックの説明画像は、図153(A)に示す態様には限定されず、他のものであってもよい。 As shown in Figure 153(A), in the time attack performance, an explanatory image for time attack is displayed in the center of the symbol display section 341 as the start screen, along with an image of the remaining time and the number of remaining spins. In the example shown in Figure 153(A), the explanatory image for time attack is displayed as a text image that reads, "Reduce the number of remaining spins to 0 before the remaining time gauge reaches 0." Note that the explanatory image for time attack is not limited to the form shown in Figure 153(A) and may be other.

図153(B)に示すように、タイムアタック演出では、開始画面として、タイムアタックの説明画像が表示された後に、タイムアタックが開始されることを示すタイムアタック開始画像が表示される。図153(B)に示す例では、タイムアタック開始画像が「タイムアタックSTART」の文字画像として表示される。なお、タイムアタック開始画像は、図153(B)に示す態様には限定されず、他のものであってもよく、省略してもよい。 As shown in Figure 153(B), in the time attack presentation, an explanatory image for the time attack is displayed as the start screen, followed by a time attack start image indicating that the time attack will begin. In the example shown in Figure 153(B), the time attack start image is displayed as a text image of "TIME ATTACK START." Note that the time attack start image is not limited to the form shown in Figure 153(B), and may be other, or may be omitted.

図153(C)に示すように、タイムアタック演出では、遊技者に右打ちを促す画像や第2入賞口315への遊技球の入球を促す画像が表示される。図153(C)に示す例では、残回転数画像の直下に「右打ち」の文字画像が表示され、第2特図保留画像表示領域77の直上に「どんどん球を入れろ!」の文字画像が表示される。なお、遊技者に右打ちを促す画像や第2入賞口315への遊技球の入球を促す画像は、他の態様で表示してもよいし、省略してもよい。 As shown in Figure 153 (C), in the time attack presentation, an image is displayed encouraging the player to hit the ball to the right and to place the game ball into the second winning slot 315. In the example shown in Figure 153 (C), the text image "Hit right" is displayed directly below the image of the remaining number of spins, and the text image "Put the balls in!" is displayed directly above the second special chart reserved image display area 77. Note that the image encouraging the player to hit the ball to the right and the image encouraging the player to place the game ball into the second winning slot 315 may be displayed in other ways or may be omitted.

また、第1特図の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示される第1飾り図柄78が図柄表示部341の中央部において大きく表示され、第2特図の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示される第2飾り図柄79が図柄表示部341の左下部において第1飾り図柄78の変動表示よりも小さく表示される。これにより、タイムアタック演出では、第1特図に対応する第1飾り図柄78の変動表示が第2特図に対応する第2飾り図柄79の変動表示よりも目立つように表示される。ここで、前述のように、本実施形態では、a時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始される場合、当該a時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるタイミングが重要である。即ち、本実施形態では、a時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始される場合、第1飾り図柄78が停止表示されるタイミングが重要である。そのため、タイムアタック演出では、前述の時短遊技状態での原則的な第1飾り図柄78及び第2飾り図柄79の表示とは逆に、第1飾り図柄78の変動表示が第2飾り図柄79の変動表示よりも目立つように表示される。 Furthermore, the first decorative symbol 78, which changes and is displayed as a still image in response to the changing and stationary display of the first special symbol, is displayed large in the center of the symbol display unit 341, and the second decorative symbol 79, which changes and is displayed as a still image in response to the changing and stationary display of the second special symbol, is displayed smaller than the changing display of the first decorative symbol 78 in the lower left of the symbol display unit 341. As a result, in a time attack performance, the changing display of the first decorative symbol 78 corresponding to the first special symbol is displayed more prominently than the changing display of the second decorative symbol 79 corresponding to the second special symbol. Here, as mentioned above, in this embodiment, when a first special symbol game in which a time-saving symbol is displayed as a still image is started in the time-saving game state a, the timing of the transition from the time-saving game state a to the normal game state is important. In other words, in this embodiment, when a first special symbol game in which a time-saving symbol is displayed as a still image is started in the time-saving game state a, the timing of the first decorative symbol 78 being displayed as a still image is important. Therefore, in the time attack performance, contrary to the basic display of the first decorative symbol 78 and the second decorative symbol 79 in the time-saving game state described above, the changing display of the first decorative symbol 78 is displayed more prominently than the changing display of the second decorative symbol 79.

図153(D)に示すように、残回転数が残タイムよりも先に0となった場合、即ちa時短遊技状態において開始される第1特図遊技の実行中にa時短遊技状態での上限回数までの第2特図遊技が実行された場合に、タイムアタックに成功したことを報知する成功演出が実行される。具体的には、この成功演出では、第2特図遊技の終了に基づき第2飾り図柄79が停止表示される共に、残回転数画像が、残回転数カウンタの残回転数表示の数値0が0として表示され、残回転数ゲージの長さが0として表示される。 As shown in Figure 153 (D), if the remaining spins reach 0 before the remaining time, i.e., if the second special symbol game is played up to the maximum number of times in time-saving game state a during the execution of the first special symbol game that starts in time-saving game state a, a success effect is executed to notify that the time attack has been successful. Specifically, in this success effect, the second decorative symbol 79 is displayed as stopped upon the completion of the second special symbol game, the remaining spins image is displayed as 0, the remaining spins display value of the remaining spins counter is displayed as 0, and the length of the remaining spins gauge is displayed as 0.

さらに、成功演出では、図柄表示部341の中央部に、遊技者にタイムアタックに成功したことを報知する成功報知画像が表示される。図153(D)に示す例では、成功報知画像は、「成功 ロング時短獲得!」の文字画像として表示される。ここで、「ロング時短」とは、a時短遊技状態よりも上限回数の多く実質的に大当たりが保証されたc時短遊技状態を意味しており、「ロング時短獲得」と表示することで、a時短遊技状態よりも時短回数が多い遊技状態に移行されることが確定したことが報知される。なお、c時短遊技状態に移行されることの報知は、「ロング時短獲得」の文字画像に限らず、他の態様の文字画像であってもよく、音声報知などの他の方法であってもよい。 Furthermore, in the success presentation, a success notification image is displayed in the center of the symbol display section 341 to notify the player that they have succeeded in the time attack. In the example shown in Figure 153 (D), the success notification image is displayed as a text image reading "Success! Long time reduction obtained!" Here, "long time reduction" refers to the time reduction state c, which has a higher upper limit number of times than the time reduction state a and is essentially guaranteed to result in a jackpot. By displaying "long time reduction obtained," it is notified that a transition to a game state with a greater number of time reductions than the time reduction state a has been confirmed. Note that the notification of a transition to the time reduction state c is not limited to the text image "long time reduction obtained," and may be a text image of another type, or may be another method, such as an audio notification.

一方、図153(E)及び図153(F)に示すように、残タイムが残回転数よりも先に0となった場合、即ちa時短遊技状態において開始される第1特図遊技の実行中にa時短遊技状態での上限回数までの第2特図遊技が実行されなかった場合に、タイムアタックに失敗したことを報知する失敗演出が実行される。具体的には、図153(E)に示すように、この失敗演出では、第1特図遊技の終了に基づき第1飾り図柄78が時短図柄(図153(E)に示す例では「123」)で停止表示される共に、残タイム画像が、残タイム秒数カウンタの秒数表示の数値として0が表示され、残タイムゲージの長さが0として表示される。 On the other hand, as shown in Figures 153(E) and 153(F), if the remaining time reaches 0 before the number of remaining spins, i.e., if the second special symbol game is not played up to the maximum number of times in time-saving game state a during the execution of the first special symbol game that starts in time-saving game state a, a failure effect will be executed to notify the player that the time attack has failed. Specifically, as shown in Figure 153(E), in this failure effect, upon the completion of the first special symbol game, the first decorative symbol 78 is displayed as a stopped time-saving symbol ("123" in the example shown in Figure 153(E)), and the remaining time image displays 0 as the number of seconds displayed on the remaining time seconds counter, and the length of the remaining time gauge is displayed as 0.

さらに、図153(F)に示すように、失敗演出では、第1飾り図柄78の停止表示後に、図柄表示部341の中央部に、遊技者にタイムアタックに失敗したことを報知する失敗報知画像が表示される。図153(F)に示す例では、失敗報知画像は、「失敗 時短継続!」の文字画像として表示される。ここで、「時短継続」とは、a時短遊技状態が維持されることを意味している。なお、a時短遊技状態が継続されることの報知は、「時短継続」の文字画像に限らず、他の態様の文字画像であってもよく、音声報知などの他の方法であってもよい。 Furthermore, as shown in Figure 153 (F), in the failure presentation, after the first decorative symbol 78 has stopped and displayed, a failure notification image is displayed in the center of the symbol display section 341 to notify the player that they have failed the time attack. In the example shown in Figure 153 (F), the failure notification image is displayed as a text image that reads "Failed! Time-saving continues!" Here, "time-saving continues" means that the time-saving game state a will be maintained. Note that the notification that the time-saving game state a will continue is not limited to the text image "time-saving continues," and may be a text image of another type, or may be another method such as an audio notification.

このように、本実施形態では、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技によって報知される第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合にタイムアタック演出が実行されることで、遊技者は、タイムアタック演出において、残タイム画像と、残回転数画像と、第1飾り図柄78の変動表示及び停止表示と、第2飾り図柄79の変動表示及び停止表示と、に着目し、a時短遊技状態において実行されるタイムアタック演出に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, in this embodiment, if the result of the first special symbol jackpot lottery announced by the first special symbol game started in the time-saving game state a is a miss for the time-saving symbol stop, a time attack effect is executed. In the time attack effect, the player can focus on the remaining time image, the remaining spins image, the changing and stopped display of the first decorative symbol 78, and the changing and stopped display of the second decorative symbol 79, and enjoy the progress of the game by focusing on the time attack effect executed in the time-saving game state a.

具体的には、まず、タイムアタック演出が実行される場合に、残タイムに対する残タイム画像を確認することで、当該第1特図遊技での第1特図(第1飾り図柄78)の変動表示時間を把握することができため、遊技者は、当該第1特図遊技が終了するまでに遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることができる可能性の高低を推察して楽しむことができる。例えば、タイムアタック演出が開始時の残タイム画像に基づいて、当該第1特図遊技に対する変動表示時間として最も長い150秒である特図変動パターン「09」が設定されたことが確認できた場合、当該第1特図遊技が終了するまでに遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることのできる期待度が高いと判断できるため、タイムアタック演出が開始時には、残タイム画像に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 Specifically, when a time attack effect is executed, by checking the remaining time image relative to the remaining time, the player can grasp the variable display time of the first special symbol (first decorative symbol 78) in that first special symbol game, allowing the player to enjoy estimating the likelihood of transitioning the game state from time-saving game state a to normal game state before the first special symbol game ends. For example, if it can be confirmed that special symbol variable pattern "09," which has the longest variable display time of 150 seconds for that first special symbol game, has been set based on the remaining time image at the start of the time attack effect, it can be determined that there is a high probability that the game state will transition from time-saving game state a to normal game state before the first special symbol game ends, and therefore, when the time attack effect begins, the player can enjoy watching the game progress while focusing on the remaining time image.

また、タイムアタック演出が実行された後は、例えば第1飾り図柄78に着目することで第1特図遊技が終了していないことを確認でき、残タイム画像を確認することで第1特図遊技が終了するまでの時間を確認できる。一方、第2飾り図柄79に着目することで第2特図遊技が開始又は終了したことを確認でき、残回転数画像を確認することで遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるために必要な第2特図遊技の回数を確認できる。そのため、遊技者は、第1飾り図柄78が停止表示されないことを確認しつつ、第2飾り図柄79に着目して第2特図遊技が開始又は終了したことを確認することで、第1特図遊技の実行中(第1特図の変動表示中)に第2特図遊技が終了し、残回転数画像によって残回点数が減少したことを確認することができる。これにより、遊技者は、第1飾り図柄78の変動表示中において、第2飾り図柄79が変動表示されること、変動が開始された第2飾り図柄79が短時間で停止表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 Furthermore, after the time attack effect is executed, for example, by focusing on the first decorative symbol 78, the player can confirm that the first special symbol game has not ended, and by checking the remaining time image, the player can confirm the time remaining until the first special symbol game ends. Meanwhile, by focusing on the second decorative symbol 79, the player can confirm that the second special symbol game has started or ended, and by checking the remaining spins image, the player can confirm the number of second special symbol games required to transition the game state from the time-saving game state a to the normal game state. Therefore, by focusing on the second decorative symbol 79 and confirming that the second special symbol game has started or ended while making sure that the first decorative symbol 78 is not displayed stationary, the player can confirm that the second special symbol game has ended while the first special symbol game is being executed (while the first special symbol is being displayed in a variable manner), and that the remaining spins image indicates that the remaining points have decreased. This allows the player to enjoy the game while anticipating that the second decorative symbol 79 will change while the first decorative symbol 78 is being displayed, and that the second decorative symbol 79 will stop changing and be displayed in a short time.

さらに、タイムアタック演出が開始された後は、残タイム画像に基づいて第1特図遊技での第1特図の残りの変動表示時間を確認でき、残回転数画像に基づいて通常遊技状態に移行されるまでに必要な第2特図遊技の回数を確認できる。そのため、遊技者は、残タイム画像と残回転数画像とに基づいて、遊技者は、残タイムの減少速度に対して残回転数の減少速度が高くなることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、また当該第1特図遊技の実行中に通常遊技状態に移行される可能性を推察して遊技の進行を楽しむことができる。特に、残タイム画像に基づいて確認される残タイムと、残回転数画像に基づいて確認される残回転数が少なくなって0に近づくほど、残タイムと残回転数とのどちらが先に0になるかに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 Furthermore, after the time attack effect has begun, the remaining variable display time of the first special symbol during the first special symbol game can be confirmed based on the remaining time image, and the number of second special symbol games required before transitioning to normal game mode can be confirmed based on the remaining spins image. Therefore, based on the remaining time image and remaining spins image, the player can enjoy the game while hoping that the rate at which the remaining spins decrease will be higher than the rate at which the remaining time decreases, and can also enjoy the game while predicting the possibility of transitioning to normal game mode during the execution of the first special symbol game. In particular, as the remaining time confirmed based on the remaining time image and the remaining spins confirmed based on the remaining spins image decrease and approach zero, the player can enjoy the game while paying attention to which of the remaining time or the remaining spins will reach zero first.

また、タイムアタック演出が開始された後に第2特図遊技での第2特図の変動表示時間として長いものが設定された場合に、第2飾り図柄79に着目していると、第2飾り図柄79がなかなか停止表示されないことで、遊技者は残回転数が減算されないことに対して嫌悪感を覚え、さらに、第2飾り図柄79が長くなるほど通常遊技状態に移行される可能性が低下するため、このことに対して嫌悪感を覚えることでタイムアタック演出の実行中の遊技に対する興味が低下することが懸念される。これに対して、本実施形態では、a時短遊技状態における第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技での第2特図の変動表示時間が長くなるほど、当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなるように設定されている。これにより、第2飾り図柄79がなかなか停止表示されないことに起因するタイムアタック演出の実行中の遊技に対する遊技者の興味の低下を抑制できる。 Furthermore, if a long display time is set for the second special symbol in the second special symbol game after the time attack effect has begun, and the player focuses on the second decorative symbol 79, the second decorative symbol 79 takes a long time to stop and be displayed, which can cause the player to feel annoyed that the remaining spins are not being subtracted. Furthermore, the longer the second decorative symbol 79, the lower the possibility of transitioning to the normal game mode, and this annoyance can lead to a decrease in interest in the game while the time attack effect is being executed. In contrast, in this embodiment, the longer the display time for the second special symbol in the second special symbol game that starts during the execution of the first special symbol game in the time-saving game mode a, the higher the expectation that the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game will be a jackpot. This can prevent the player's interest in the game while the time attack effect is being executed from decreasing due to the second decorative symbol 79 taking a long time to stop and be displayed.

なお、本実施形態では、タイムアタック演出において、第1飾り図柄78が図柄表示部341の視認し易い中央位置において第2飾り図柄79よりも大きく表示されるが、第1飾り図柄78と第2飾り図柄79との表示位置を逆にしてもよく、第2飾り図柄79を第1飾り図柄78よりも大きく表示して第2飾り図柄79のほうが目立つようにしてもよい。また、第1飾り図柄78と第2飾り図柄79とは、上下方向、左右方向、斜め方向などに並べて表示してもよく、第1飾り図柄78と第2飾り図柄79との大きさを同程度として表示してもよい。 In this embodiment, in the time attack performance, the first decorative pattern 78 is displayed larger than the second decorative pattern 79 in a central position on the pattern display unit 341 where it is easily visible, but the display positions of the first decorative pattern 78 and the second decorative pattern 79 may be reversed, or the second decorative pattern 79 may be displayed larger than the first decorative pattern 78 so that the second decorative pattern 79 stands out more. Furthermore, the first decorative pattern 78 and the second decorative pattern 79 may be displayed side by side, vertically, horizontally, diagonally, etc., and the first decorative pattern 78 and the second decorative pattern 79 may be displayed with approximately the same size.

また、タイムアタック演出では、a時短遊技状態を含む時短遊技状態においてタイムアタック演出が実行されないと同様に、時短遊技状態における上限回数の時短遊技回数までの残りの時短遊技回数を示す画像(図152(B)の「残り120回」の文字画像)を併せて表示してもよい。この場合、タイムアタック演出では、c時短遊技状態に移行させるために必要な第1特図遊技の実行中に終了すべき第2特図遊技の残り遊技回数を示す画像(残回転数画像(残回転数表示、残回転数ゲージ)(図153参照))を、残りの時短遊技回数を示す画像(図152(B)の「残り120回」の文字画像)よりも強調した態様で表示することも考えられる。例えば残回転数画像を、残りの時短遊技回数を示す画像(図152(B)の「残り120回」の文字画像)よりも大きな文字で表示すること、残回転数画像を赤色や金色などの目立つ色彩で表示すること、残回転数画像にエフェクトを加えることなどが考えられる。このように、残回転数画像を、残りの時短遊技回数を示す画像(図152(B)の「残り120回」の文字画像)よりもよりも強調した態様で表示することで、残回転数画像を視認し易くなるため、遊技者はc時短遊技状態に移行させるために必要な第1特図遊技の実行中に終了すべき第2特図遊技の残り遊技回数を視覚的に得られる情報に基づいて予想し易くなるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in the time attack presentation, just as the time attack presentation is not executed in a time-saving play state including the time-saving play state a, an image indicating the remaining number of time-saving play plays until the maximum number of time-saving play plays in the time-saving play state is reached (the text image of "120 plays remaining" in Figure 152 (B)) may also be displayed. In this case, in the time attack presentation, it is also possible to display an image (remaining spins image (remaining spins display, remaining spins gauge) (see Figure 153)) indicating the remaining number of plays of the second special symbol game that should be completed during the execution of the first special symbol game necessary to transition to the time-saving play state c in a more emphasized manner than the image indicating the remaining number of time-saving play plays (the text image of "120 plays remaining" in Figure 152 (B)). For example, the remaining spins image could be displayed in larger letters than the image showing the remaining number of time-saving games (the "120 spins remaining" text image in Figure 152 (B)), the remaining spins image could be displayed in a conspicuous color such as red or gold, or effects could be added to the remaining spins image. In this way, by displaying the remaining spins image in a more emphasized manner than the image showing the remaining number of time-saving games (the "120 spins remaining" text image in Figure 152 (B)), the remaining spins image is easier to see, and the player can more easily predict the remaining number of games of the second special symbol game that should be completed during the execution of the first special symbol game, which is necessary to transition to the time-saving game state c, based on visually obtained information, thereby increasing the enjoyment of the game.

タイムアタック演出では、a時短遊技状態の上限回数の時短遊技回数に到達するまでの残りの時短遊技回数(残回転数)を示す残回転数画像を第1特図遊技の残り時間を示す残タイム画像(残タイム秒数カウンタ、残タイムゲージ)よりも強調した態様で表示することも考えられる。例えば、残回転数画像を残タイム画像よりも大きな文字で表示し、残回転数画像を赤色や金色などの目立つ色彩で表示し、残回転数画像にエフェクトを加えることなどが考えられる。このように、残回転数画像を残タイム画像よりも強調した態様で表示することで、残回転数画像を視認し易くなるため、遊技者はa時短遊技状態の上限回数の時短遊技回数に到達するまでの残りの時短遊技回数(残回転数)を視覚的に得られる情報に基づいて予想し易くなるため、遊技の興趣が向上される。 In the time attack presentation, the remaining spins image, which indicates the number of time-saving plays (remaining spins) remaining until the maximum number of time-saving plays in time-saving play state a is reached, can be displayed in a more emphasized manner than the remaining time image (remaining time seconds counter, remaining time gauge) indicating the remaining time for the first special game. For example, the remaining spins image can be displayed in larger letters than the remaining time image, or in a conspicuous color such as red or gold, and effects can be added to the remaining spins image. In this way, by displaying the remaining spins image in a more emphasized manner than the remaining time image, the remaining spins image is easier to see, making it easier for the player to predict the number of time-saving plays (remaining spins) remaining until the maximum number of time-saving plays in time-saving play state a is reached based on visually obtained information, thereby increasing the enjoyment of the game.

これとは逆に、タイムアタック演出では、第1特図遊技の残り時間を示す残タイム画像(残タイム秒数カウンタ、残タイムゲージ)は、a時短遊技状態の上限回数の時短遊技回数に到達するまでの残りの時短遊技回数(残回転数)を示す残回転数画像よりも強調した態様で表示することも考えられる。例えば、残タイム画像を残回転数画像よりも大きな文字で表示し、残タイム画像を赤色や金色などの目立つ色彩で表示し、残タイム画像にエフェクトを加えることなどが考えられる。このように、残タイム画像を、残回転数画像よりも強調した態様で表示することで、残タイム画像を視認し易くなるため、遊技者は第1特図遊技の残り時間を視覚的に得られる情報に基づいて予想し易くなるため、遊技の興趣が向上される。 Conversely, in a time attack presentation, the remaining time image (remaining time seconds counter, remaining time gauge) indicating the remaining time for the first special symbol game can be displayed in a more emphasized manner than the remaining spins image, which indicates the remaining number of time-saving games (remaining spins) until the maximum number of time-saving games in time-saving game state a is reached. For example, the remaining time image could be displayed in larger letters than the remaining spins image, or in a conspicuous color such as red or gold, or effects could be added to the remaining time image. In this way, displaying the remaining time image in a more emphasized manner than the remaining spins image makes the remaining time image easier to see, making it easier for the player to predict the remaining time for the first special symbol game based on visually obtained information, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、本実施形態では、a時短遊技状態において大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する第1特図遊技が開始される場合にタイムアタック演出が実行されるが、a時短遊技状態において大当たり抽選の結果が完全外れであることを報知する第1特図遊技が開始される場合の一部又は全部において、タイムアタック演出が実行されるようにしてもよい。このように、a時短遊技状態において大当たり抽選の結果が完全外れであることを報知する第1特図遊技が開始される場合の一部又は全部において、タイムアタック演出が実行されるようにすることで、a時短遊技状態で実行可能な時短遊技の上限回数に到達するまでの残り時短遊技回数が少なくなった段階で、意図的に第2入賞口315に遊技球を入球させず、第1特別遊技が開始された段階で積極的に第2入賞口315に遊技球を入球させることによって、当該第1特図遊技の実行中に残り時短遊技回数の第2特図遊技を実行することで当該第1特図遊技が通常遊技状態に移行された後に終了する可能性を高める攻略打ち対策を行うことが可能になる。 In addition, in this embodiment, a time attack effect is executed when the first special symbol game is started in the time-saving game state a, which notifies that the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop, but the time attack effect may also be executed in some or all of the cases when the first special symbol game is started in the time-saving game state a, which notifies that the result of the jackpot lottery is a complete miss. In this way, by having a time attack effect executed in some or all of the cases in which the first special symbol game, which notifies players that the result of the jackpot lottery is a complete miss, is started in the time-saving game state a, the game ball is intentionally not allowed to enter the second winning slot 315 when the number of time-saving games remaining until the upper limit of the number of time-saving games that can be played in the time-saving game state a is reached is small, and by actively allowing the game ball to enter the second winning slot 315 when the first special game begins, a second special symbol game is played with the number of time-saving games remaining while the first special symbol game is being played, thereby making it possible to implement a strategy play countermeasure that increases the likelihood that the first special symbol game will end after transitioning to the normal game state.

また、a時短遊技状態において大当たり抽選の結果が完全外れであることを報知する第1特図遊技が開始される場合の一部又は全部においてタイムアタック演出が実行されるようにする場合、タイムアタック演出において、当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることの期待度を明示又は示唆するようにしてもよい。当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることの期待度は、タイムアタック演出に表示される各種画像、例えば残タイム画像(残タイム秒数カウンタ、残タイムゲージ)、残回転数画像(残回転数表示、残回転数ゲージ)、第1飾り図柄78、第2飾り図柄79、「右打ち」の文字画像、及び「どんどん球を入れろ!」の文字画像のうちの1又は複数の画像の表示態様(例えば色彩、エフェクトの有無、エフェクトの大きさ、エフェクトの色彩)によって明示又は示唆することが考えられる。また、当該期待度の明示又は示唆する場合の各種画像の表示態様は、所定のタイミング、例えばa時短遊技状態で実行可能な残りの時短遊技回数が特定回数に到達したタイムングにおいて変化し得るようにすることも考えられる。その他、当該期待度の明示又は示唆は、所定のタイミング、例えばa時短遊技状態で実行可能な残りの時短遊技回数が特定回数に到達した場合にカットイン演出、ミニキャラ演出などの特定演出を実行し、この特定演出の種別によって明示又は示唆することもが考えられる。このように、当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることの期待度を明示又は示唆することで、当該期待度の明示又は示唆に基づいて、当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを期待しつつ、タイムアタック演出の進行を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, if a time attack effect is executed during some or all of the times when a first special symbol game is started in the time-saving game state a, which indicates that the result of the jackpot lottery is a complete miss, the time attack effect may clearly indicate or suggest the likelihood that the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game will be a miss for the time-saving symbol stop. The likelihood that the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game will be a miss for the time-saving symbol stop may be clearly indicated or suggested by the display manner (e.g., color, presence or absence of an effect, size of the effect, color of the effect) of one or more of the various images displayed in the time attack effect, such as the remaining time image (remaining time seconds counter, remaining time gauge), remaining spins image (remaining spins display, remaining spins gauge), first decorative symbol 78, second decorative symbol 79, the "Hit right" text image, and the "Send the ball in!" text image. Furthermore, when indicating or suggesting the degree of expectation, the display mode of the various images may be designed to change at a predetermined timing, for example, when the number of remaining time-saving play periods available in time-saving play state a reaches a specific number. Alternatively, the degree of expectation may be indicated or suggested by executing a specific effect, such as a cut-in effect or a mini-character effect, when the number of remaining time-saving play periods available in time-saving play state a reaches a specific number, and the degree of expectation may be indicated or suggested depending on the type of effect. In this way, by indicating or suggesting the degree of expectation that the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game will be a miss with the time-saving symbol stop, based on the indication or suggestion of the degree of expectation, the player can enjoy the progress of the time attack effect while hoping that the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game will be a miss with the time-saving symbol stop, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、第1特図遊技の残り時間の表示は、実際の残り時間に対応していてもよいが、第1特図遊技の残り時間の表示を実際の残り時間よりも短く表示することも考えられる。この場合、第1特図遊技の残り時間の表示が0なっても第1特図遊技が継続され、第1特図遊技がいつ終了するか認識し難いため、第1特図遊技の残り時間の表示が0なってから極力長く第1特図遊技が継続することを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In addition, the display of the remaining time for the first special symbol game may correspond to the actual remaining time, but it is also possible to display the remaining time for the first special symbol game as shorter than the actual remaining time. In this case, the first special symbol game will continue even when the remaining time display for the first special symbol game reaches zero, making it difficult to know when the first special symbol game will end. Therefore, players can enjoy the game while hoping that the first special symbol game will continue for as long as possible after the remaining time display for the first special symbol game reaches zero.

さらに、第1特図遊技の残り時間は、必ずしも図柄表示部341において表示する必要はなく、例えば図柄表示部341以外の表示装置を設け、この表示装置において表示することも考えられる。 Furthermore, the remaining time for the first special symbol game does not necessarily have to be displayed on the symbol display unit 341; for example, it is also possible to provide a display device other than the symbol display unit 341 and display the time on this display device.

また、タイムアタック演出は、図153を参照して説明した例には限定されず、他の態様であってもよい。例えば、残タイム画像として、[○○:○○:○○]などの減算タイマーを表示するようにしてもよい。その他、タイムアタック演出としては、例えば、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技の残り時間が、バトル演出やミッション演出などとして数字やゲージ以外によって明示又は示唆してもよい。具体的には、例えばバトル演出の場合、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、味方のヒットポイント(HP)として第1特図遊技の残り時間を表示することも考えられる。そして、味方のHPの初期値の大小によって第1特図遊技に対して設定された変動表示時間を示唆することが考えられ、また、敵キャラクタの攻撃によって味方キャラクタがダメージを受けた場合に味方のHPが減少し、最終的に味方のHPが0となった場合に第1特図遊技が終了(第1特図及び第1飾り図柄78が停止表示)するようにすることも考えられる。 Furthermore, the time attack presentation is not limited to the example described with reference to FIG. 153 and may take other forms. For example, a countdown timer such as [○○:○○:○○] may be displayed as the remaining time image. Other time attack presentations, for example, may indicate or suggest the remaining time of the first special symbol game, which starts in the time-saving game state a, using something other than numbers or a gauge, such as a battle presentation or mission presentation. Specifically, in the case of a battle presentation, for example, an ally character and an enemy character may battle, and the remaining time of the first special symbol game may be displayed as the ally's hit points (HP). The initial value of the ally's HP may indicate the variable display time set for the first special symbol game. Furthermore, when an ally character is damaged by an enemy character's attack, the ally's HP may decrease, and when the ally's HP finally reaches 0, the first special symbol game may end (the first special symbol and first decorative symbol 78 may be displayed stationary).

<ステップS4608>
図151の説明に戻り、ステップS4608では、MPU51は、ステップS4604において設定された第1飾り図柄78の変動表示位置を、図柄表示部341の右上領域(図152(B)参照)から、図柄表示部341の中央領域(図153(C)参照)に変更設定する変動表示位置変更設定処理を実行すると共に、第2飾り図柄79の変動表示位置を、図柄表示部341の中央領域(図152(B)参照)から、図柄表示部341の左下領域(図153(C)参照)に変更設定する処理を実行し、当該第1変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。これにより、第1飾り図柄78及び第2飾り図柄79の変動表示位置は、図152(B)に示す位置から、図153(C)に示すタイムアタック演出での表示位置に変更され、第1飾り図柄78のほうが第2飾り図柄79よりも目立つ態様で表示される。即ち、タイムアタック演出では、前述のように第1飾り図柄78の停止タイミングが重要であるため、第1飾り図柄78のほうが第2飾り図柄79よりも目立つ態様で表示される。
<Step S4608>
Returning to the explanation of FIG. 151, in step S4608, the MPU 51 executes a variable display position change setting process to change the variable display position of the first decorative pattern 78 set in step S4604 from the upper right region of the pattern display unit 341 (see FIG. 152(B)) to the central region of the pattern display unit 341 (see FIG. 153(C)), and also executes a process to change the variable display position of the second decorative pattern 79 from the central region of the pattern display unit 341 (see FIG. 152(B)) to the lower left region of the pattern display unit 341 (see FIG. 153(C)), thereby terminating the first variable type (presentation pattern) setting process. As a result, the variable display positions of the first decorative pattern 78 and the second decorative pattern 79 are changed from the positions shown in FIG. 152(B) to the display positions for the time attack presentation shown in FIG. 153(C), and the first decorative pattern 78 is displayed in a manner that is more noticeable than the second decorative pattern 79. That is, in the time attack performance, since the timing at which the first decorative symbol 78 stops is important as described above, the first decorative symbol 78 is displayed in a more conspicuous manner than the second decorative symbol 79 .

<ステップS4609>
a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4603:No)、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4609)。MPU51は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4605:Yes)、処理をステップS4610に移行し、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4605:No)、処理をステップS4611に移行する。
<Step S4609>
If the time-shortened gaming state flag a is set to OFF (step S4603: No), the MPU 51 determines whether the time-shortened gaming state flag b, which indicates that the game is in the time-shortened gaming state b, is set to ON (step S4609). If the time-shortened gaming state flag b is set to ON (step S4605: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4610, and if the time-shortened gaming state flag b is set to OFF (step S4605: No), the MPU 51 proceeds to step S4611.

<ステップS4610>
b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4609:Yes)、MPU51は、b時短遊技状態演出を設定する。b時短遊技状態演出処理では、例えばb時短遊技状態である場合に固有の背景演出の設定、残りの時短遊技回数の表示に関する設定、第1飾り図柄78の表示位置に関する設定などが実行される。残りの時短遊技回数の表示は、例えば図150の時短遊技回数カウンタ処理によって管理されるb時短遊技状態での残りの時短回数を示すb時短遊技回数カウンタの値を参照して設定される。
<Step S4610>
If the b time-shortened game state flag is set to on (step S4609: Yes), the MPU 51 sets the b time-shortened game state presentation. In the b time-shortened game state presentation processing, for example, the setting of a background presentation specific to the b time-shortened game state, the setting related to the display of the remaining number of time-shortened game plays, the setting related to the display position of the first decorative pattern 78, etc. are executed. The display of the remaining number of time-shortened game plays is set by referring to the value of the b time-shortened game play counter that indicates the remaining number of time-shortened game plays in the b time-shortened game state, which is managed by the time-shortened game play count counter processing of FIG. 150.

<ステップS4611>
b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4609:No)、即ち通常遊技状態でなく、a時短遊技状態でなく、b時短遊技状態でもないため、c時短遊技状態であると判断できる。そのため、MPU51は、c時短遊技状態演出を設定する。c時短遊技状態演出処理では、例えばc時短遊技状態である場合に固有の背景演出の設定、残りの時短遊技回数の表示に関する設定、第1飾り図柄78の表示位置に関する設定などが実行される。残りの時短遊技回数の表示は、例えば図150の時短遊技回数カウンタ処理によって管理されるc時短遊技状態での残りの時短回数を示すc時短遊技回数カウンタの値を参照して設定される。
<Step S4611>
If the b time-shortened game state flag is set to OFF (step S4609: No), that is, the game is not in the normal game state, the a time-shortened game state, or the b time-shortened game state, and therefore it can be determined that the game is in the c time-shortened game state. Therefore, the MPU 51 sets the c time-shortened game state presentation. In the c time-shortened game state presentation processing, for example, the setting of a background presentation specific to the c time-shortened game state, the setting related to the display of the remaining number of time-shortened game plays, the setting related to the display position of the first decorative pattern 78, and the like are executed. The display of the remaining number of time-shortened game plays is set by referring to the value of the c time-shortened game count counter, which indicates the remaining number of time-shortened game plays in the c time-shortened game state and is managed by the time-shortened game count counter processing of FIG. 150.

[第2変動種別(演出パターン)設定処理]
ここで、図154は、図149のコマンド判定処理でのステップS4423で実行される第2変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Second variation type (performance pattern) setting process]
Here, Figure 154 is a flowchart showing an example of the procedure for the second variation type (presentation pattern) setting process executed in step S4423 in the command determination process of Figure 149.

<ステップS4701>
図154に示すように、本実施形態の第2変動種別(演出パターン)設定処理では、MPU51は、まず通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4701)。MPU51は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、処理をステップS4702に移行する。一方、MPU51は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS4703に移行する。
<Step S4701>
154, in the second variation type (presentation pattern) setting process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether or not a normal game state flag indicating a normal game state is set to ON (step S4701). If the normal game state flag is set to ON (step S4701: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4702. On the other hand, if the normal game state flag is set to OFF (step S4601: No), i.e., if the game is in a time-shortened game state, the MPU 51 proceeds to step S4703.

<ステップS4702>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、MPU51は、通常遊技状態演出を設定し(ステップS4702)、当該第2変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。通常遊技状態演出設定処理では、第2飾り図柄79の表示位置に関する設定などが実行される。
<Step S4702>
If the normal game state flag is set to ON (step S4701: Yes), the MPU 51 sets the normal game state effect (step S4702) and ends the second variation type (effect pattern) setting process. In the normal game state effect setting process, settings regarding the display position of the second decorative symbol 79 and the like are executed.

<ステップS4703>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4701:No)、即ち時短遊技状態である場合、MPU51は、時短遊技状態演出を設定し(ステップS4703)、処理をステップS4704に移行する。時短遊技状態演出処理では、例えば時短遊技状態である場合に固有の背景演出の設定、残りの時短遊技回数の表示に関する設定、第2飾り図柄79の表示位置に関する設定などが実行される。残りの時短遊技回数の表示は、例えば図150の時短遊技回数カウンタ処理によって管理される時短遊技回数カウンタの値を参照して設定される。
<Step S4703>
If the normal game state flag is set to OFF (step S4701: No), i.e., if the game is in the time-shortened game state, the MPU 51 sets a time-shortened game state presentation (step S4703) and proceeds to step S4704. In the time-shortened game state presentation processing, for example, the setting of a background presentation specific to the time-shortened game state, the setting related to the display of the remaining number of time-shortened game plays, the setting related to the display position of the second decorative pattern 79, etc. are executed. The display of the remaining number of time-shortened game plays is set by referring to the value of the time-shortened game play counter managed by the time-shortened game play counter processing of FIG. 150, for example.

<ステップS4704>
ステップS4704では、MPU51は、タイムアタック演出が実行されていることを示すタイムアタック演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。タイムアタック演出フラグは、a時短遊技状態において大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである第1特図遊技が開始される場合に、図151の第1変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4607においてオンに設定され、タイムアタック演出を終了する場合に、図155(A)の第1タイムアタック演出のステップS4803、又は図155(B)の第2タイムアタック演出のステップS4903においてオフに設定される。
<Step S4704>
In step S4704, the MPU 51 determines whether a time attack effect flag indicating that a time attack effect is being executed is set to ON. The time attack effect flag is set to ON in step S4607 of the first variation type (effect pattern) setting process in Fig. 151 when a first special symbol game is started in which the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss in the time-saving game state a, and is set to OFF in step S4803 of the first time attack effect in Fig. 155(A) or step S4903 of the second time attack effect in Fig. 155(B) when the time attack effect is to be ended.

MPU51は、タイムアタック演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS4704:Yes)、処理をステップS4705に移行し、タイムアタック演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS4704:No)、当該第2変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 If the time attack effect flag is set to on (step S4704: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4705; if the time attack effect flag is set to off (step S4704: No), the MPU 51 terminates the second variation type (effect pattern) setting process.

<ステップS4705>
タイムアタック演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS4704:Yes)、MPU51は、第2特図遊技での第2飾り図柄79の変動表示位置を、ステップS4703で設定された図柄表示部341の中央領域(図152(B)参照)から、図柄表示部341の左下領域(図153(C)参照)に変更設定する処理を実行し(ステップS4705)、当該第2変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。これにより、タイムアタック演出では、第2飾り図柄79の変動表示が図柄表示部341の左下領域(図153(C)参照)に設定される。
<Step S4705>
If the time attack effect flag is set to on (step S4704: Yes), the MPU 51 executes a process to change and set the variable display position of the second decorative pattern 79 in the second special symbol game from the central area (see FIG. 152(B)) of the symbol display unit 341 set in step S4703 to the lower left area (see FIG. 153(C)) of the symbol display unit 341 (step S4705), and ends the second variable type (effect pattern) setting process. As a result, in the time attack effect, the variable display of the second decorative pattern 79 is set to the lower left area (see FIG. 153(C)) of the symbol display unit 341.

なお、開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が、大当たり、前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合、通常遊技状態演出と同様にリーチ演出(図50参照)を実行するようにしてもよい。 In addition, if the result of the jackpot lottery for the second special game that is started is a jackpot, a reach for a miss before or after, or a reach for a non-miss before or after, a reach effect (see Figure 50) may be executed in the same way as the normal game state effect.

[第1タイムアタック演出終了処理]
ここで、図155(A)は、図149のコマンド判定処理でのステップS4429で実行される第1タイムアタック演出終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[First Time Attack Effect End Processing]
Here, Figure 155 (A) is a flowchart showing an example of the procedure for the first time attack effect ending processing executed in step S4429 in the command determination processing of Figure 149.

第1タイムアタック演出終了処理は、タイムアタック演出をさせる処理であり、第1特図変動停止コマンドを受信した場合にタイムアタック演出フラグがオンに設定される場合に実行される(図149のコマンド判定処理でステップS4427及びS4428共にYes)。即ち、第1タイムアタック演出終了処理は、a時短遊技状態においてタイムアタック演出が実行されている場合に、第1特図遊技において第1特図が停止表示されるときに実行される。つまり、a時短遊技状態において開始された第1特図遊技(第1特図の変動表示)が終了するまでに、a時短遊技状態での上限回数までの第2特図遊技が実行されなかった場合に、タイムアタックの失敗によりタイムアタック演出が終了される。 The first time attack effect termination process is a process that executes a time attack effect, and is executed when the time attack effect flag is set to on upon receiving a first special symbol variation stop command (Yes in both steps S4427 and S4428 in the command determination process of FIG. 149). In other words, the first time attack effect termination process is executed when the first special symbol is stopped and displayed in the first special symbol game while a time attack effect is being executed in the time-saving game state a. In other words, if the second special symbol game has not been executed up to the maximum number of times in the time-saving game state a by the time the first special symbol game (variable display of the first special symbol) that started in the time-saving game state a ends, the time attack effect will end due to a failed time attack.

<ステップS4801>
図155(A)に示すように、第1タイムアタック演出終了処理では、MPU51は、まず図柄表示部341にタイムアタックに失敗したことを示すタイムアタック失敗画像(図153(F)の「失敗 時短継続!」の文字画像)を表示し(ステップS4801)、処理をステップS4802に移行する。
<Step S4801>
As shown in Figure 155 (A), in the first time attack effect termination processing, the MPU 51 first displays a time attack failure image (the text image of "Failed, time reduction continues!" in Figure 153 (F)) on the pattern display unit 341 indicating that the time attack has failed (step S4801), and then proceeds to step S4802.

<ステップS4802及びステップS4803>
ステップS4802では、MPU51は、タイムアタック演出設定終了処理を実行し(ステップS4802)、さらにタイムアタック演出が実行されていることを示すタイムアタック演出フラグをオンに設定し(ステップS4803)、当該第1タイムアタック演出終了処理を終了する。
<Steps S4802 and S4803>
In step S4802, the MPU 51 executes the time attack performance setting end process (step S4802), and further sets the time attack performance flag to on, indicating that the time attack performance is being executed (step S4803), and ends the first time attack performance end process.

タイムアタック演出終了設定処理では、図柄表示部341においてタイムアタック失敗画像を消去するまでの時間を設定し、図柄表示部341での第1飾り図柄78と第2飾り図柄79の表示位置を、タイムアタック演出が実行されていない場合の位置に変更する(図152(B)参照)。 The time attack effect end setting process sets the time until the time attack failure image is erased on the pattern display unit 341, and changes the display positions of the first decorative pattern 78 and the second decorative pattern 79 on the pattern display unit 341 to the positions they would be in if the time attack effect were not being executed (see Figure 152 (B)).

[第2タイムアタック演出終了処理]
ここで、図155(B)は、図149のコマンド判定処理でのステップS4432で実行される第2タイムアタック演出終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Second Time Attack Effect End Processing]
Here, Figure 155 (B) is a flowchart showing an example of the procedure for the second time attack effect ending processing executed in step S4432 in the command determination processing of Figure 149.

第2タイムアタック演出終了処理は、タイムアタック演出をさせる処理であり、第2特図変動停止コマンドを受信した場合にタイムアタック演出フラグがオンに設定されており、a時短遊技回数カウンタが0であるに実行される(図149のコマンド判定処理でステップS4430~S4432が全てYes)。即ち、第2タイムアタック演出終了処理は、a時短遊技状態においてタイムアタック演出が実行されている場合に、今回終了する第2特図遊技がa時短遊技状態での最後の特図遊技である場合に実行される。つまり、a時短遊技状態において開始された第2特図遊技(第2特図の変動表示)が終了するまでに、a時短遊技状態での上限回数までの第2特図遊技が実行された場合に、タイムアタックの成功によりタイムアタック演出が終了される。 The second time attack effect termination process is a process that executes a time attack effect, and is executed when the second special symbol variation stop command is received, the time attack effect flag is set to on, and the a time-saving play count counter is 0 (steps S4430 to S4432 are all Yes in the command determination process of FIG. 149). In other words, the second time attack effect termination process is executed when a time attack effect is being executed in the a time-saving play state, and the second special symbol play that is ending this time is the last special symbol play in the a time-saving play state. In other words, if the second special symbol play has been executed up to the maximum number of times in the a time-saving play state by the time the second special symbol play (second special symbol variation display) that started in the a time-saving play state ends, the time attack effect will end due to a successful time attack.

<ステップS4901>
図155(B)に示すように、第2タイムアタック演出終了処理では、MPU51は、まず図柄表示部341にタイムアタックに成功したことを示すタイムアタック成功画像(図153(D)の「成功 ロング時短獲得!」の文字画像)を表示し(ステップS4901)、処理をステップS4902に移行する。
<Step S4901>
As shown in Figure 155 (B), in the second time attack performance end processing, the MPU 51 first displays a time attack success image (the text image of "Success! Long time reduction obtained!" in Figure 153 (D)) on the pattern display unit 341 indicating that the time attack has been successful (step S4901), and then proceeds to step S4902.

<ステップS4902及びステップS4903>
ステップS4902では、MPU51は、タイムアタック演出終了設定処理を実行し、さらにタイムアタック演出が実行されていることを示すタイムアタック演出フラグをオンに設定し(ステップS4903)、当該第2タイムアタック演出終了処理を終了する。
<Steps S4902 and S4903>
In step S4902, the MPU 51 executes a time attack performance end setting process, and further sets a time attack performance flag to on, indicating that a time attack performance is being executed (step S4903), and ends the second time attack performance end process.

タイムアタック演出終了設定処理では、図柄表示部341においてタイムアタック成功画像を消去するまでの時間を設定する(図153(A)参照)。 The time attack effect end setting process sets the time until the time attack success image is erased from the pattern display unit 341 (see Figure 153 (A)).

以上のように、本実施形態に係る遊技機10は、始動入球としての第1入賞口314への遊技球の入球に基づいて第1特図が変動される変動遊技としての第1特図遊技と、始動入球としての第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図が変動される変動遊技としての第2特図遊技とが遊技制御部としてのMPU41による制御によって表示器としてのメイン表示部36において重複(並行)して実行され得る同時変動機として構成されている。また、本実施形態に係る遊技機10は、大当たり遊技の終了後に移行する利益遊技状態としてのa時短遊技状態における変動遊技としての特図遊技の回数に上限値(最大a時短遊技回数)が設定され、a時短遊技状態において最大a時短遊技回数の特図遊技が実行された場合に通常遊技状態に移行するST機として構成されている。さらに、本実施形態に係る遊技機10では、変動遊技としての第1特図遊技に対する大当たり抽選が、特定図柄(時短図柄)が表示器としてのメイン表示部36において停止表示される時短図柄停止外れであることを契機として、特図遊技結果に対する付与価値としてc時短遊技状態に移行され得る。 As described above, the gaming machine 10 of this embodiment is configured as a simultaneous variable game machine in which a first special symbol game as a variable game in which the first special symbol game is varied based on the entry of a gaming ball into the first winning slot 314 as the starting ball entry, and a second special symbol game as a variable game in which the second special symbol game is varied based on the entry of a gaming ball into the second winning slot 315 as the starting ball entry, can be executed in parallel (in parallel) on the main display unit 36 as the display device under the control of the MPU 41 as the game control unit. Furthermore, the gaming machine 10 of this embodiment is configured as an ST machine in which an upper limit (maximum number of a time-saving games) is set for the number of special symbol games as variable games in the a time-saving game state as the profitable game state to which the machine transitions after the end of a jackpot game, and which transitions to the normal game state when the maximum number of time-saving games a has been played is reached in the a time-saving game state. Furthermore, in the gaming machine 10 according to this embodiment, the jackpot lottery for the first special symbol game as a variable game can be triggered by a miss in the time-saving symbol stop display of a specific symbol (time-saving symbol) on the main display unit 36 as a display device, and can transition to the time-saving symbol c state as an award value for the special symbol game result.

このように、本実施形態に係る遊技機では、上限回数(a時短遊技回数)の変動遊技としての特図遊技の実行により通常遊技状態に移行される利益遊技状態としてのa時短遊技状態において第1特図遊技が開始される場合に、当該第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、当該第1特図遊技がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に終了することを条件に、通常遊技状態及びa時短遊技状態よりも有利である大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行される。そのため、本実施形態に係る遊技機では、大当たり遊技の終了後に移行される利益遊技状態としてのa時短遊技状態において変動遊技として時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。さらに、本実施形態では、a時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始された場合には、当該第1特図遊技が終了するまでにa時短遊技状態の終了条件である上限回数の第2特図遊技が実行されることで当該第1特図遊技の実行中に遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるように、即ちa時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に当該第1特図遊技に対する第1特図が停止表示されるように、第2特図遊技を実行させるために第2入賞口315に遊技球が入球されるように遊技する新規な遊技性が実現される。 In this way, in the gaming machine of this embodiment, when a first special symbol game is started in the time-saving game state a as a profitable game state that transitions to the normal game state by executing a special symbol game as a variable game up to the maximum number of times (the number of time-saving games a), if the result of the jackpot lottery for that first special symbol game is a miss for the time-saving symbol stop, the game will transition to the time-saving game state c, in which a jackpot is substantially guaranteed, which is more advantageous than the normal game state and the time-saving game state a, provided that the first special symbol game ends after transitioning from the time-saving game state a to the normal game state. Therefore, in the gaming machine of this embodiment, players can enjoy playing while hoping that the first special symbol game, in which the time-saving symbol is stopped and displayed as a variable game, will begin in the time-saving game state a as a profitable game state that is transitioned to after the jackpot game ends. Furthermore, in this embodiment, when a first special symbol game in which a time-saving symbol is displayed in a stopped state is started in the time-saving game state a, the second special symbol game is executed the maximum number of times, which is the end condition for the time-saving game state a, before the first special symbol game ends, so that the game state transitions from the time-saving game state a to the normal game state while the first special symbol game is being executed, i.e., after the transition from the time-saving game state a to the normal game state, the first special symbol for the first special symbol game is displayed in a stopped state, and a new game feature is realized in which a game ball enters the second winning slot 315 to execute the second special symbol game.

また、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において開始される変動遊技としての特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、特図遊技結果に対する付与価値として大当たり遊技が実行される。即ち、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において、変動遊技としての第1特図遊技の実行中に開始された変動遊技としての第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることで大当たり遊技が実行されることも期待できる。つまり、利益遊技状態としてのa時短遊技状態では、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることが期待できるという従来の遊技機のa時短遊技状態と同様な興趣が保持される。そして、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態における変動遊技としての第1特図遊技の実行中に変動遊技としての第2特図遊技が実行される場合、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合には大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行されることへの期待を継続でき、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には当該第2特図遊技結果に対する付与価値として大当たり遊技が実行されることによる利益を享受できる。そのため、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態における変動遊技としての第1特図遊技の実行中に変動遊技としての第2特図遊技が実行される場合には、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであっても外れであっても、従来の遊技機のa時短遊技状態と同様に、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることが期待できることで、その抽選結果が応じた利益を享受できるという新規な遊技性が実現される。 Furthermore, in the gaming machine according to this embodiment, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game as a variable game started in the time-saving game state a as a profitable game state is a jackpot, the jackpot game is executed as the value awarded for the special symbol game result. In other words, in the gaming machine according to this embodiment, in the time-saving game state a as a profitable game state, it is also possible to expect that a jackpot game will be executed if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game as a variable game started during the execution of the first special symbol game as a variable game is a jackpot. In other words, in the time-saving game state a as a profitable game state, the same interest as in the time-saving game state a of conventional gaming machines is maintained, in that the result of the second special symbol jackpot lottery can be expected to be a jackpot. In the gaming machine according to this embodiment, when a second special symbol game is executed as a variable game during the execution of a first special symbol game as a variable game in the time-saving game state a as a profitable game state, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a miss, the player can continue to expect a transition to the time-saving game state c, in which a jackpot is essentially guaranteed, and if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a jackpot, the player can enjoy the benefit of the jackpot game being executed as the value awarded for the second special symbol game result. Therefore, in the gaming machine according to this embodiment, when a second special symbol game is executed as a variable game during the execution of a first special symbol game as a variable game in the time-saving game state a as a profitable game state, whether the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a jackpot or a miss, the player can expect the result of the second special symbol jackpot lottery to be a jackpot, just like in the time-saving game state a of conventional gaming machines, and can enjoy the benefit according to the lottery result, realizing a new gameplay.

従って、本実施形態に係る遊技機10では、大当たり遊技の終了後に移行される上限回数の時短遊技が実行可能な利益遊技状態としてのa時短遊技状態と、時短図柄停止外れの停止表示により移行され得る実質的に大当たりが保証されたc時短遊技状態と、表示器としてのメイン表示部36において第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能であるという同時変動機の特性とを利用し、遊技の興趣が向上される前述の新規な遊技性を実現しつつ、大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が実行されることが期待される従来の遊技機のa時短遊技状態での遊技性も保持すること可能である。 Therefore, the gaming machine 10 of this embodiment utilizes the time-saving game state a, which is a profitable game state to which the player is transferred after a jackpot game ends and which allows the player to play a maximum number of time-saving games, the time-saving game state c, which is essentially guaranteed to result in a jackpot and which can be entered when a time-saving symbol stop is not displayed, and the characteristic of a simultaneous variable game machine in which the first and second special symbols can change simultaneously on the main display unit 36 as a display device, to achieve the above-mentioned new gameplay that increases the enjoyment of the game, while also maintaining the gameplay of the time-saving game state a of conventional gaming machines in which the jackpot game is expected to be played based on the result of the jackpot lottery being a jackpot.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第7の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, design changes similar to those in the first to seventh embodiments described above are possible, to the extent applicable.

[第9の実施形態]
本実施形態では、大当たり変動テーブル及び時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルに設定された変動表示時間の一部が、前述の第8の実施形態とは異なる。
Ninth Embodiment
In this embodiment, a part of the variable display time set in the jackpot variable table and the time-saving game state second special chart miss variable table is different from that in the eighth embodiment described above.

[大当たり変動テーブル]
図156(A)に示すように、本実施形態の大当たり変動テーブルでは、特図遊技において報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合に選択され得る変動表示時間として、特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」、特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」、及び特図変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」の他に、特図変動パターン「11」が設定されている。特図変動パターン「11」は、特図変動表示時間が200秒であり、a時短遊技状態において第1特図遊技によって大当たり抽選の結果が外れであることを報知する場合に設定される最大変動表示時間、即ち特図変動パターン「09」の特図変動表示時間が150秒(図129(C)参照)よりも長い。即ち、a時短遊技状態において外れを報知する第1特図遊技に設定されるいずれの特図変動表示時間よりも長い。また、本実施形態の大当たり変動テーブルでは、特図変動パターン「11」の振分率が10%に設定されている。
[Jackpot fluctuation table]
As shown in FIG. 156(A), in the jackpot fluctuation table of this embodiment, the fluctuation display times that can be selected when the result of the jackpot lottery announced in the special symbol game is a jackpot include special symbol fluctuation pattern "01" with a 30-second special symbol fluctuation display time, special symbol fluctuation pattern "02" with a 60-second special symbol fluctuation display time, and special symbol fluctuation pattern "03" with a 90-second special symbol fluctuation display time, as well as special symbol fluctuation pattern "11." The special symbol fluctuation pattern "11" has a special symbol fluctuation display time of 200 seconds, which is longer than the maximum fluctuation display time set when announcing that the result of the jackpot lottery is a miss by the first special symbol game in the time-saving game state a, i.e., the special symbol fluctuation display time of special symbol fluctuation pattern "09," which is 150 seconds (see FIG. 129(C)). In other words, it is longer than any of the special symbol fluctuation display times set for the first special symbol game that announces a miss in the time-saving game state a. In addition, in the jackpot fluctuation table of this embodiment, the allocation rate of the special chart fluctuation pattern "11" is set to 10%.

[時短遊技状態第2特図外れ変動テーブル]
図156(B)に示すように、本実施形態の時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、特図遊技において報知される大当たり抽選の結果が外れである場合に選択され得る変動表示時間として、図156(A)に示す大当たり変動テーブルと同様に、特図変動表示時間が200秒である特図変動パターン「11」が設定されている。また、本実施形態の時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、特図変動パターン「11」の振分率が0.5%と極めて低い値に設定されている。
[Time-saving game state second special chart missing fluctuation table]
156(B), in the time-saving game state second special chart miss variation table of this embodiment, as the variation display time that can be selected when the result of the jackpot lottery announced in the special chart game is a miss, the special chart variation pattern "11" in which the special chart variation display time is 200 seconds is set, similar to the jackpot variation table shown in FIG. 156(A). Also, in the time-saving game state second special chart miss variation table of this embodiment, the allocation rate of the special chart variation pattern "11" is set to an extremely low value of 0.5%.

ところで、前述のように、本実施形態では、a時短遊技状態において開始された第1特図遊技が大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知するものである場合、当該第1特図遊技が、a時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した後に終了した場合に、通常遊技状態やa時短遊技状態よりも有利なc時短遊技状態に移行されるという遊技性を有する。また、a時短遊技状態において開始された第1特図遊技が大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知するものである場合、タイムアタック演出(図153参照)が実行される。そのため、タイムアタック演出の実行中に開始される第2特図遊技での第2特図に対して設定される変動表示時間が長い場合、a時短遊技状態において開始された大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである第1特図遊技を、通常遊技状態で終了させることに対しては不利となる。特に、当該第1特図遊技の実行中に開始される当該第2特図遊技での第2特図の変動表示時間として、a時短遊技状態での第2特図の最長変動表示時間である特図変動パターン「11」の200秒が設定された場合、当該第2特図遊技が、最長変動表示時間が150秒である当該第1特図遊技の実行中に終了することが有り得ず、当該第1特図遊技を通常遊技状態で終了することが不可能となる。つまり、本実施形態では、a時短遊技状態を含む時短遊技状態での第2特図遊技での第2特図の変動表示時間として、当該第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技を、当該第1特図遊技の実行中に終了させることが不可能な変動表示時間が含まれる。 As mentioned above, in this embodiment, if a first special symbol game started in the time-saving game state a notifies the player that the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop, and the first special symbol game ends after the time-saving game state a has ended and transitioned to the normal game state, the gameplay feature is such that the game transitions to the time-saving game state c, which is more advantageous than the normal game state or the time-saving game state a. Furthermore, if a first special symbol game started in the time-saving game state a notifies the player that the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop, a time attack effect (see FIG. 153) is executed. Therefore, if the variable display time set for the second special symbol in the second special symbol game started during the execution of the time attack effect is long, it will be disadvantageous to end a first special symbol game started in the time-saving game state a, in which the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop, in the normal game state. In particular, if the variable display time of the second special symbol in the second special symbol game that starts during the execution of the first special symbol game is set to 200 seconds, which is the longest variable display time of the second special symbol in the time-saving game state a, the second special symbol game cannot end during the execution of the first special symbol game, which has a longest variable display time of 150 seconds, and it becomes impossible to end the first special symbol game in the normal game state. In other words, in this embodiment, the variable display time of the second special symbol in the second special symbol game in the time-saving game state that includes the time-saving game state a includes a variable display time that makes it impossible to end the second special symbol game that starts during the execution of the first special symbol game during the execution of the first special symbol game.

これに対して、本実施形態では、大当たり変動テーブルでの特図変動パターン「11」の振分率が10%に設定されているのに対して、時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでの特図変動パターン「11」の振分率が0.5%と極めて低い値に設定されている。そのため、a時短遊技状態では、第2特図遊技に対する特図変動表示時間として、200秒である特図変動パターン「11」が選択された場合、当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである期待度が高くなる。即ち、タイムアタック演出の実行中に開始される第2特図遊技における第2特図の変動表示時間としてa時短遊技状態での最長変動表示時間が設定される場合、当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなる。 In contrast, in this embodiment, the allocation rate for special symbol variation pattern "11" in the jackpot variation table is set to 10%, while the allocation rate for special symbol variation pattern "11" in the time-saving play state second special symbol miss variation table is set to an extremely low value of 0.5%. Therefore, in time-saving play state a, if special symbol variation pattern "11", which has a special symbol variation display time of 200 seconds, is selected as the special symbol variation display time for the second special symbol game, the likelihood that the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game will be a jackpot increases. In other words, if the longest variation display time in time-saving play state a is set as the variation display time of the second special symbol in the second special symbol game started during the execution of a time attack performance, the likelihood that the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game will be a jackpot increases.

このように、a時短遊技状態では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する第1特図遊技が開始されることに基づくタイムアタック演出の実行中に第2特図遊技が開始される場合、当該第2特図遊技における第2特図の変動表示時間が長い場合には、第1特図遊技を通常遊技状態において終了させて有利なc時短遊技状態に移行させるという点では不利であるが、特図変動パターン「11」が選択された場合の大当たり期待度が高くなる。そのため、タイムアタック演出の実行中において、第2特図遊技における第2特図の変動表示時間が長く遊技者に不利で遊技に対する興味が低下しかねない状況において、当該第2特図遊技に対する大当たり期待度を高くすることで、タイムアタック演出の実行中での遊技に対する興味の低下を防止することができ、むしろ、タイムアタック演出の実行中の不利な状況で大当たりであることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため遊技の興趣が向上される。 In this way, in the time-saving game state a, if the second special symbol game is started during the execution of a time attack effect based on the initiation of the first special symbol game, which notifies the player that the jackpot lottery result is a missed time-saving symbol stop, if the variable display time of the second special symbol in the second special symbol game is long, it is disadvantageous in that the first special symbol game ends in the normal game state and the game transitions to the advantageous time-saving game state c. However, the likelihood of a jackpot increases if special symbol variation pattern "11" is selected. Therefore, during the execution of a time attack effect, in a situation where the variable display time of the second special symbol in the second special symbol game is long and is disadvantageous to the player and could reduce their interest in the game, by increasing the likelihood of a jackpot for the second special symbol game, it is possible to prevent a decrease in interest in the game during the execution of the time attack effect. Rather, the enjoyment of the game is enhanced because the player can enjoy the game while hoping for a jackpot even in an unfavorable situation during the execution of the time attack effect.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第8の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, design changes similar to those in the first to eighth embodiments described above are possible, to the extent applicable.

[第10の実施形態]
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、発光手段としての「発光体」を備え、また情報取得手段としての「情報取得処理」を備え、また判定手段としての「判定処理」を備え、また第1の回転手段又は第2の回転手段である回転手段としての「回転体」を備え、また第1の状態又は第2の状態である状態としての「視認状態」を備える。
Tenth Embodiment
As a specific configuration of the present invention, this gaming machine is equipped with an "illuminant" as a light-emitting means, an "information acquisition process" as an information acquisition means, a "judgment process" as a judgment means, a "rotating body" as a rotation means which is either the first rotation means or the second rotation means, and a "visible state" which is either the first state or the second state.

発光手段は、遊技盤の正面視において視認可能な光を発することが可能なものであればよく、正面側に向けて光を発することが可能なものの他、正面側以外の方向(例えば遊技盤の表面に沿った方向(例えば左右方向などの横方向、上下方向などの縦方向、斜め方向))に向けて光を発することが可能なものであってもよい。発光手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば液晶ディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、それらのディスプレイの画素(ドット)、LEDランプなどの各種ランプ、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The light-emitting means may be any means capable of emitting light visible when viewed from the front of the gaming board, and may be capable of emitting light toward the front, or may be capable of emitting light in a direction other than the front (for example, in a direction along the surface of the gaming board (for example, horizontally such as left and right, vertically such as up and down, or diagonally)). Examples of light-emitting means that can achieve the spirit of the present invention include liquid crystal displays, dot matrix displays, plasma displays, organic EL displays, the pixels (dots) of these displays, various lamps such as LED lamps, and any combination thereof.

情報取得手段は、何らかの処理を実行するために情報を取得する処理であればよい。情報取得手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば主制御装置から送信されるコマンドを取得する処理、音声ランプ制御装置から送信されるコマンドを取得する処理、各種センサや各種スイッチの検知情報を取得する処理、普図当たり乱数カウンタを取得する処理、普図当たり種別カウンタを取得する処理、普図当たり乱数初期値カウンタを取得する処理、普図変動種別カウンタを取得する処理、大当たり乱数カウンタを取得する処理、大当たり種別カウンタを取得する処理、リーチ乱数カウンタを取得する処理、大当たり乱数初期値カウンタを取得する処理、特図変動種別カウンタを取得する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The information acquisition means may be any process that acquires information in order to execute some kind of process. As long as the purpose of the present invention can be realized, examples of information acquisition means include processes that acquire commands sent from the main control unit, processes that acquire commands sent from the audio lamp control unit, processes that acquire detection information from various sensors and switches, processes that acquire a regular hit random number counter, processes that acquire a regular hit type counter, processes that acquire a regular hit random number initial value counter, processes that acquire a regular hit variation type counter, processes that acquire a jackpot random number counter, processes that acquire a jackpot type counter, processes that acquire a reach random number counter, processes that acquire a jackpot random number initial value counter, processes that acquire a special hit variation type counter, and any combination thereof.

判定手段は、各種情報に基づいて実行される判定処理であればよい。判定手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば音声ランプ制御装置から送信されるコマンド種別を判定する処理、各種センサや各種スイッチの検知内容を判定する処理、普図当たり乱数カウンタの値を判定する処理(普図当たりであるか否かを判定する処理)、普図当たり種別カウンタの値を判定する処理(普図当たりの種別を判定する処理)、普図当たり乱数初期値カウンタの値を判定する処理(普図当たり乱数カウンタの初期値を判定する処理)、普図変動種別カウンタの値を判定する処理(普図変動表示時間を判定する処理)、大当たり乱数カウンタの値を判定する処理(大当たりであるか否かを判定する処理)、大当たり種別カウンタの値を判定する処理(大当たり種別を判定する処理)、リーチ乱数カウンタの値を判定する処理(リーチを実行するか否か、リーチの実行する場合のリーチの種別を判定する処理)、大当たり乱数初期値カウンタの値を判定する処理(大当たり乱数カウンタの初期値を判定する処理)、特図変動種別カウンタの値を判定する処理(特図変動表示時間を判定する処理)、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The determination means may be a determination process executed based on various information. As long as the determination means can achieve the spirit of the present invention, examples of such processes include a process for determining the type of command sent from the audio lamp control device, a process for determining the detection content of various sensors and switches, a process for determining the value of a regular hit random number counter (a process for determining whether or not a regular hit has occurred), a process for determining the value of a regular hit type counter (a process for determining the type of regular hit), a process for determining the value of a regular hit random number initial value counter (a process for determining the initial value of a regular hit random number counter), a process for determining the value of a regular hit variation type counter (a process for determining the regular hit variation display time), a process for determining the value of a jackpot random number counter (a process for determining whether or not a jackpot has occurred), a process for determining the value of a jackpot type counter (a process for determining the type of jackpot), a process for determining the value of a reach random number counter (a process for determining whether or not a reach has been executed, and the type of reach if a reach has been executed), a process for determining the value of a jackpot random number initial value counter (a process for determining the initial value of a jackpot random number counter), a process for determining the value of a special hit variation type counter (a process for determining the special hit variation display time), and any combination thereof.

回転手段は、回転可能なものであればよい。回転手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば1つの固定位置で回転可能なもの、複数の位置で回転可能なもの、回転速度が一定なもの、回転速度が一定でないもの、1つの方向に回転可能なもの、複数の方向に回転可能なもの、移動可能なもの、移動不能なもの、1つの経路を移動可能なもの、複数の経路を移動可能なもの、直線的に移動可能なもの、非直線的に移動可能なもの、移動中に回転可能なもの、移動中に回転可能なもの、拡縮などの変形可能なもの、連結、結合、分離などによって形態変化が可能なもの、全体が透光性を有するもの、一部が透光性を有するもの、透光性を有しないもの、MPUなどの制御手段によって回転されるもの、遊技球などの他者が干渉することで回転されるもの、風車などの遊技球が干渉することで回転されるもの、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The rotation means may be any means capable of rotation. As long as the purpose of the present invention can be realized, examples of rotation means include those that can rotate at one fixed position, those that can rotate at multiple positions, those with a constant rotation speed, those with a non-constant rotation speed, those that can rotate in one direction, those that can rotate in multiple directions, those that are movable, those that are immovable, those that can move along one path, those that can move along multiple paths, those that can move linearly, those that can move non-linearly, those that can rotate while moving, those that can be deformed such as by expanding or contracting, those that can change shape by connecting, combining, or separating, those that are entirely translucent, those that are partially translucent, those that are not translucent, those that are rotated by control means such as an MPU, those that are rotated by interference from another object such as a game ball, those that are rotated by interference from a game ball such as a windmill, and any combination thereof.

状態は、遊技者が視認できるものであればよい。状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば回転手段の形態が変化される状態、1又は複数の発光手段の発光状態、1又は複数の回転手段の回転状態、1又は複数の回転手段の移動状態、回転手段を通して視認される発光手段の発光状態、回転手段が発光手段から発せられる光を遮る状態、1つの回転手段を通して他の回転手段が視認される状態、1又は複数の回転手段の移動状態、1つの回転手段が他の回転手段に近接する状態、1つの回転手段が他の回転手段から離間状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The state may be any state that can be seen by the player. As long as the intent of this invention can be realized, examples of states include a state in which the shape of the rotating means is changed, a light-emitting state of one or more light-emitting means, a rotational state of one or more rotating means, a movement state of one or more rotating means, a light-emitting state of a light-emitting means visible through a rotating means, a state in which a rotating means blocks light emitted from a light-emitting means, a state in which one rotating means is visible through another rotating means, a movement state of one or more rotating means, a state in which one rotating means is close to another rotating means, a state in which one rotating means is separated from another rotating means, and any combination thereof.

ところで、従来の遊技機では、遊技盤に装飾用役物としての回転体などを設け、この回転体を、特図遊技における特図(飾り図柄)の変動表示中や大当たり遊技中に必要に応じて回転動作させている。 Incidentally, conventional gaming machines have rotating bodies or other decorative features on the gaming board, which rotate as needed during the display of the special symbols (decorative symbols) in special symbol games or during jackpot games.

しかしながら、回転体には、裏面側に発光体が一体化されて搭載されているものが多く、回転体の動作時には発光体が発光した状態で回転するが、この状態では回転体の裏面側が視認不能となっている。そのため、従来の回転体による装飾は、回転体のみで行われており、装飾性の向上が不十分である。 However, many rotating objects have an illuminant integrated into the backside, and when the rotating object is in operation, the illuminant rotates while emitting light, but in this state the backside of the rotating object is not visible. As a result, decorations using conventional rotating objects are only made on the rotating object itself, which leaves the decorativeness of the object insufficient.

これに対して、本発明では、第1の回転体の回転板部を通して発光体の光を視認可能な第1の視認状態と、回転板部の裏面側に第2の回転体が移動してくることで回転板部を通して光を遮った第2の回転体を視認可能な第2の視認状態と、を発生させることができ、第1の回転体と第2の回転体との2つの回転体を用いて高い装飾性を生み出すことが可能となる。 In contrast, the present invention can create a first visible state in which the light from the light-emitting element is visible through the rotating plate portion of the first rotating element, and a second visible state in which the second rotating element moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light and making the second rotating element visible through the rotating plate portion. This makes it possible to create a highly decorative effect using two rotating elements, the first rotating element and the second rotating element.

そして、本実施形態では、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して、発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を視認可能な状態としての第1の視認状態、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370の裏面側に第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動してくることによって、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが発光体としての図柄表示部341の特定領域の光を遮って、第2の回転体としての左第2の回転体又は右第2の回転体が第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認可能な第2の状態としての第2の視認状態と、を有する。このように、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の裏面側に、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動可能であることで、第1の回転体としての第1の回転役物部材37と、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの動作によって、遊技者が視認可能な状態としての第1の視認状態と第2の視認状態との2つの態様となり得るため、第1の回転体としての第1の回転役物部材37と、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの動作によって実行される装飾が多様化される。 In this embodiment, there is a first visible state in which the light of a specific area of the pattern display unit 341, which is constituted by an LCD display or the like as an illuminant, is visible through the plate-like member 370 of the first rotating role member 37 as the first rotating body; and a second visible state in which the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R as the second rotating body moves to the back side of the plate-like member 370 of the first rotating role member 37 as the first rotating body, causing the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R as the second rotating body to block the light of the specific area of the pattern display unit 341 as an illuminant, making the left second rotating body or the right second rotating body as the second rotating body visible through the plate-like member 370 of the first rotating role member 37 as the first rotating body. In this way, the left second rotating part member 38L or the right second rotating part member 38R as the second rotating part can move to the back side of the first rotating part member 37 as the first rotating part. Therefore, the operation of the first rotating part member 37 as the first rotating part and the left second rotating part member 38L or the right second rotating part member 38R as the second rotating part can result in two states, a first visible state and a second visible state, which are visible to the player. Therefore, the decorations that are produced by the operation of the first rotating part member 37 as the first rotating part and the left second rotating part member 38L or the right second rotating part member 38R as the second rotating part are diversified.

例えば、本実施形態では、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して、発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を視認可能な状態としての第1の視認状態では、第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される図柄表示部341の特定領域の光の視認態様に応じた演出が実行可能となる。具体的には、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される発光体としての図柄表示部341の特定領域の光の視認態様によって、遊技者に遊技に対する情報を付与する装飾、例えば大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する装飾(一発告知演出)を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、さらに、後に実行される装飾種別を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、また、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する装飾(保留連荘確定演出)を実行することが可能になる。 For example, in this embodiment, in the first viewing state in which the light of a specific area of the pattern display unit 341, which is constituted by an LCD display or the like as an illuminant, is visible through the plate-like member 370 of the first rotating role member 37 as the first rotating body, a performance can be executed according to the viewing pattern of the light of the specific area of the pattern display unit 341 as viewed through the plate-like member 370 of the first rotating role member 37. Specifically, depending on the visibility of the light in a specific area of the pattern display unit 341 as an illuminant visible through the plate-like member 370 of the first rotating device member 37 as the first rotating body, it is possible to execute decorations that provide the player with information about the game, such as decorations that notify the player that the jackpot lottery result is a jackpot (one-shot announcement effect), decorations that clearly indicate or suggest the likelihood that the jackpot lottery result will be a jackpot, decorations that clearly indicate or suggest the type of jackpot when the jackpot lottery result is a jackpot, decorations that clearly indicate or suggest the type of decoration to be executed later, and decorations that notify the player that the jackpot lottery result includes a jackpot while the right to play a special symbol game that is executed after the jackpot game has ended is reserved (reserved consecutive win confirmation effect).

また、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370の裏面側に第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動してくることによって、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を遮って左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認可能な状態としての第2の視認状態では、第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rの視認態様に応じた演出が実行可能となる。具体的には、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rの視認態様によって、遊技者に遊技に対する情報を付与する装飾、遊技者に遊技に対する情報を付与する装飾、例えば大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する装飾(一発告知演出)を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、さらに、後に実行される装飾種別を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、また、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する保留連荘確定装飾を実行することが可能になる。 In addition, when the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R, which serves as the second rotating body, moves to the back side of the plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37, which serves as the first rotating body, the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R blocks the light from a specific area of the pattern display section 341, which is constituted by an LCD display or the like, which serves as an illuminant, and in this second viewing state, the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R is visible through the plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37. In this state, a performance can be performed according to the viewing pattern of the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R as viewed through the plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37. Specifically, depending on the visibility of the left second rotating accessory member 38L or the right second rotating accessory member 38R, which is visible through the plate-like member 370 of the first rotating accessory member 37 as the first rotating body, it is possible to execute decorations that provide the player with information about the game, such as decorations that notify the player that the jackpot lottery result is a jackpot (one-shot announcement effect), and it is also possible to execute effects that clearly indicate or suggest the likelihood of the jackpot lottery result being a jackpot.It is also possible to execute decorations that clearly indicate or suggest the type of jackpot when the jackpot lottery result is a jackpot, and it is also possible to execute decorations that clearly indicate or suggest the type of decoration to be executed later.It is also possible to execute reserved consecutive win confirmation decorations that notify the player that the jackpot lottery result includes a jackpot while the right to play a special game to be executed after the jackpot game has ended is reserved.

以上のように、本実施形態では、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して、発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を視認可能な状態としての第1の視認状態と、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370の裏面側に第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動してくることによって、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を遮って左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認可能な状態としての第2の視認状態と、を有することで、第1の回転体としての第1の回転役物部材37と、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの動作によって実行される装飾が多様化されるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, there are two types of visual recognition states: a first visual recognition state in which light from a specific area of the pattern display unit 341, which is configured as an illuminant such as a liquid crystal display, is visible through the plate-like member 370 of the first rotating device member 37 as the first rotating body; and a second visual recognition state in which the left second rotating device member 38L or the right second rotating device member 38R, which is the second rotating device, moves to the back side of the plate-like member 370 of the first rotating device member 37 as the first rotating body, thereby causing the left second rotating device member 38L or the right second rotating device member 38R to move. and a second visible state in which R blocks light from a specific area of the pattern display section 341, which is constituted by an LCD display or the like as an illuminant, so that the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R is visible through the plate-like member 370 of the first rotating role member 37. This diversifies the decorations performed by the operation of the first rotating role member 37 as the first rotating body and the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R as the second rotating body, thereby increasing the enjoyment of the game.

以下、本実施形態について、図157~図173を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 This embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment described above, with reference to Figures 157 to 173.

[内枠12の構成]
図157は、本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図である。図157に示すように、遊技盤31には、複数の釘(符号略)、風車310、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317L,317R、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L、及び右第2の回転役物部材38Rが設けられている。
[Configuration of inner frame 12]
157 is a front view showing an example of the game board 31 of the gaming machine 10 according to this embodiment. As shown in FIG. 157, the game board 31 is provided with a plurality of nails (reference numerals omitted), a windmill 310, an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning opening 313, a first winning opening 314, a second winning opening 315, a variable winning opening 316, through gates 317L and 317R, an outlet 318, a variable display unit 34, a main display section 36, a first rotating accessory member 37, a left second rotating accessory member 38L, and a right second rotating accessory member 38R.

複数の釘は、透明樹脂で成形された遊技盤31における可変表示ユニット34の周囲に打設されており、遊技盤31に打ち出されて遊技盤31に沿って流下する遊技球の移動経路を規定する。遊技球は0.6秒間隔で発射装置によって発射されるので、遊技者による連続打球遊技時には複数の遊技球が遊技盤31上を流下する。遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球は、遊技盤31の左側領域に打設された釘などと衝突しつつ、スルーゲート317Lを通過可能な経路、風車310に干渉する経路、一般入賞口313に入球可能な経路、第1入賞口314に入球可能な経路などの各種経路を回転しながら流下して移動する。ここで、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球は、スルーゲート317を通過または通過することなく遊技盤31上を流下し、一般入賞口313に入球する遊技球と風車310に向かって流下する遊技球とに分岐する。一般入賞口313に遊技球が入球した場合は予め設定された球数の遊技球が賞球として払出装置によって払い出される。風車310に向かって流下する遊技球は、風車310の上方の複数の位置から風車310に向けて流下する。風車310によって流路を振り分けられた遊技球は、第1入賞口314に向かって流下する遊技球と、第2入賞口315に向かって流下する遊技球とに分岐する。第1入賞口314に向かって流下する遊技球は打設された複数の釘によってランダムな軌道を通って流下し、第1入賞口314に入賞、または下方に流下する。第2入賞口315に向かって流下する遊技球は打設された複数の釘によってランダムな軌道を通って第2入賞口315に向かって流下し、電動役物315bが作動される場合には第2入賞口315に入球し、電動役物315bが作動されていない場合に第2入賞口315に入球することなく流下してアウト口318に入球する。一方、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球は、遊技盤31の右側領域に打設された釘などと衝突しつつ、スルーゲート317Rを通過可能な経路、開閉扉319が作動される場合に可変入賞口316に入球可能な経路、電動役物315bが作動される場合に第2入賞口315に入球可能な経路などの各種経路を回転しながら流下して移動する。そして第1入賞口314及び第2入賞口315に入球した場合には、遊技状態に応じて大当たり抽選が実行される。即ち、本実施形態では、複数の釘は、低頻度サポートモードである通常遊技状態において遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが有利となるように打設され、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態において遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが有利となるように打設されている。従って、本実施形態では、通常遊技状態において左打ちが奨励され、確変遊技状態及び時短遊技状態において右打ちが奨励される。 The nails are driven into the periphery of the variable display unit 34 on the gaming board 31, which is molded from transparent resin, and define the path of the gaming ball that is launched onto the gaming board 31 and flows down along the gaming board 31. The gaming balls are launched by the launching device at 0.6 second intervals, so when a player plays a game of continuous ball play, multiple gaming balls flow down the gaming board 31. The gaming ball launched into the left side area of the gaming board 31 collides with nails and other objects driven into the left side area of the gaming board 31, and flows down while rotating along various paths, such as a path that can pass through the through gate 317L, a path that interferes with the windmill 310, a path that can enter the general winning slot 313, or a path that can enter the first winning slot 314. Here, a gaming ball shot into the left area of the gaming board 31 flows down the gaming board 31, passing through or without passing through the through gate 317, and branches into a gaming ball that enters the general winning opening 313 and a gaming ball that flows down toward the windmill 310. When a gaming ball enters the general winning opening 313, a preset number of gaming balls are paid out as prize balls by a payout device. Gaming balls that flow down toward the windmill 310 flow down toward the windmill 310 from multiple positions above the windmill 310. The gaming balls that are sorted into different paths by the windmill 310 branch into a gaming ball that flows down toward the first winning opening 314 and a gaming ball that flows down toward the second winning opening 315. A gaming ball that flows down toward the first winning opening 314 flows down a random trajectory due to multiple nails that have been driven in, and either enters the first winning opening 314 or flows downward. A gaming ball flowing down toward second winning opening 315 follows a random trajectory due to the multiple nails driven in, and if electric device 315b is activated, the ball enters second winning opening 315. If electric device 315b is not activated, the ball flows down and enters outlet 318 without entering second winning opening 315. On the other hand, a gaming ball launched into the right area of game board 31 collides with nails driven in the right area of game board 31, and flows down while rotating along various paths, such as a path that can pass through through gate 317R, a path that can enter variable winning opening 316 when opening/closing door 319 is activated, and a path that can enter second winning opening 315 when electric device 315b is activated. If the ball enters first winning opening 314 or second winning opening 315, a jackpot lottery is held depending on the game status. That is, in this embodiment, the multiple nails are driven so that left-handed hits that launch game balls into the left region of the game board 31 are advantageous in the normal game state, which is the low-frequency support mode, and right-handed hits that launch game balls into the right region of the game board 31 are advantageous in the high-frequency support mode, the high-chance game state, and the time-limited game state. Therefore, in this embodiment, left-handed hits are encouraged in the normal game state, and right-handed hits are encouraged in the high-chance game state and the time-limited game state.

風車310は、図示しない軸受け部や、取り付け時に遊技機前面側に配置される前面回転板部や、遊技球が当接する複数の当接板部が透明樹脂によって一体成型されており、遊技盤31の左側領域の中央部に1つ設けられている。風車310は透明樹脂で成形されているため、正面側から視認した場合に図示しない前面回転板部の裏面側が視認可能となっている。そして、遊技盤に設けられた装飾用の発光体や遊技盤の裏面側に設けられた図示しない遊技盤照明用の発光体の光の切り替わりを風車310の前面回転板部を通して視認可能となっている。即ち、風車310は遊技機前面側から視認した場合、前面回転板部の裏面側に何も存在しない状態では前面回転板部の裏面側の発光状態を視認可能となっている。図示しない前面回転板部には一部塗装や切り欠き等の装飾が施されており、透明樹脂による一体成型であるが光透過率が異なるように構成されている。風車310は、遊技球が干渉することによって正面視の時計回り方向又は反時計回り方向に回転可能である。風車310の上方から風車310に向けて流下してくる遊技球は遊技盤31に打設された釘によってランダムな軌道を通って複数の方向から風車310の当接板部の何れかに当接する。このとき、タイミングによっては複数の遊技球が同時に風車310に向かって流下し、当接板部に当接することも有り得る。遊技球が当接板部に当接すると、遊技球の運動エネルギーが風車310に伝達され、伝達された運動エネルギーによって風車310全体を軸を中心に回転させる。この風車310の図示しない複数の当接板部は、遊技盤31の左上方から流下して当該風車310の当接板部の何れかに当接する遊技球を当該風車310の回転軸の左側又は右側に振り分ける。このとき、風車310は透明樹脂で成形されているため、遊技球が前面回転板部外の領域から流下し、前面回転板部の裏面側に流下して当接板部に当接し、当該遊技球の運動エネルギーによって回転した風車310が遊技球を振り分ける様子を遊技機前面側から視認することができる。風車310によって左側に振り分けられた遊技球は、第1入賞口314に入球不能な経路を移動する。一方、風車310によって右側に振り分けられた遊技球は、第1入賞口314に入球可能な経路を移動可能である。即ち、風車310は、遊技盤31の左上方から流下して当該風車310に干渉する遊技球を、第1入賞口314への入球が不能である点で遊技者に不利な左側の経路と、第1入賞口314への入球が可能である点で遊技者に有利な経路を含む右側の経路に振り分ける。そして、遊技球から伝達された運動エネルギーがゼロになると回転を停止して停止状態となる。このように、風車310は透明樹脂で成形されているので、裏面側が視認可能な前面回転板部を通して、遊技盤側の発光状態が視認可能な視認状態、遊技盤側の光が消灯した消灯状態を視認可能な視認状態、前面回転板部の裏面側に遊技球が移動してくる状態を視認可能な視認状態、などの複数の視認状態を視認可能となっている。 The windmill 310 is integrally molded from transparent resin, including a bearing (not shown), a front rotating plate (placed on the front side of the gaming machine when installed), and multiple contact plates with which the gaming balls come into contact. One windmill is located in the center of the left side of the gaming board 31. Because the windmill 310 is molded from transparent resin, the back side of the front rotating plate (not shown) is visible when viewed from the front. The switching of light from the decorative light emitters on the gaming board and the light emitters for lighting the gaming board (not shown) on the back side of the gaming board is visible through the front rotating plate of the windmill 310. In other words, when viewed from the front of the gaming machine, if there is nothing on the back side of the front rotating plate, the light emission state on the back side of the front rotating plate is visible. The front rotating plate (not shown) is partially painted, cut out, or otherwise decorated, and although it is integrally molded from transparent resin, it is configured to have different light transmittances. The windmill 310 can rotate clockwise or counterclockwise as viewed from the front due to the interference of game balls. Game balls flowing down from above the windmill 310 toward the windmill 310 follow random trajectories due to nails driven into the game board 31, and strike one of the contact plates of the windmill 310 from multiple directions. Depending on the timing, multiple game balls may flow down toward the windmill 310 at the same time and strike one of the contact plates. When a game ball strikes a contact plate, the kinetic energy of the game ball is transmitted to the windmill 310, and the transmitted kinetic energy causes the entire windmill 310 to rotate around its axis. The multiple contact plates (not shown) of the windmill 310 distribute game balls that flow down from the upper left of the game board 31 and strike one of the contact plates of the windmill 310 to the left or right of the windmill 310's rotation axis. At this time, because the windmill 310 is molded from a transparent resin, it is possible to see from the front side of the gaming machine how the gaming balls flow down from the area outside the front rotating plate portion, flow down to the back side of the front rotating plate portion, and abut against the abutment plate portion, and how the windmill 310, rotated by the kinetic energy of the gaming balls, distributes the gaming balls. The gaming balls distributed to the left side by the windmill 310 travel along a path that cannot enter the first winning hole 314. On the other hand, the gaming balls distributed to the right side by the windmill 310 can travel along a path that can enter the first winning hole 314. In other words, the windmill 310 distributes gaming balls that flow down from the upper left of the gaming board 31 and interfere with the windmill 310 to either the left path, which is disadvantageous to the player because the ball cannot enter the first winning hole 314, or the right path, which includes a path that is advantageous to the player because the ball can enter the first winning hole 314. When the kinetic energy transmitted from the gaming ball reaches zero, the windmill 310 stops rotating and enters a stationary state. Because the windmill 310 is molded from transparent resin, multiple viewing states are possible through the front rotating plate portion, whose back side is visible: a viewing state in which the illuminated state of the gaming board is visible, a viewing state in which the light on the gaming board is turned off, and a viewing state in which the gaming ball is moving to the back side of the front rotating plate portion.

なお、複数の釘の配置は、図157に示した例には限定されず適宜変更可能である。また、風車310の数及び配置は、図157に示した例には限定されず適宜変更可能である。例えば、風車310は、複数設けてもよく、遊技盤31の左側領域に設けることに加えて、又は代えて、遊技盤31の右側領域に設けてよい。また、風車310は常時回転可能となっている。そのため、遊技球が当接すればいつでも回転可能となっており、遊技者が弾球遊技を行っている場合には、大当たり中であっても変動遊技中であっても変動停止中であっても回転する可能性がある。 The arrangement of the multiple nails is not limited to the example shown in Figure 157 and can be modified as appropriate. Furthermore, the number and arrangement of the windmills 310 are not limited to the example shown in Figure 157 and can be modified as appropriate. For example, multiple windmills 310 may be provided, and in addition to or instead of being provided on the left side of the gaming board 31, they may be provided on the right side of the gaming board 31. Furthermore, the windmills 310 are always rotatable. Therefore, they can rotate at any time if a gaming ball comes into contact with them, and when a player is playing a pinball game, they may rotate even during a jackpot, variable play, or when the variable play is stopped.

可変表示ユニット34は、サブ制御ユニット332によって制御され、正面視において視認可能な静止画や動画を表示する図柄表示部341を備える。図柄表示部341は、例えば液晶ディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどを有するものとして構成される。即ち、図柄表示部341は、正面側に光を発することで静止画や動画を表示可能なものであればよい。 The variable display unit 34 is controlled by the sub-control unit 332 and includes a pattern display unit 341 that displays still images and videos visible when viewed from the front. The pattern display unit 341 is configured to include, for example, a liquid crystal display, a dot matrix display, a plasma display, an organic EL display, etc. In other words, the pattern display unit 341 may be any device that can display still images and videos by emitting light toward the front.

なお、本実施形態では、本発明の発光手段が正面側に光を発することが可能な図柄表示部341として構成されているが、本発明の発光手段としては、遊技盤の正面視において視認可能な光を発することが可能なものであればよく、正面側に向けて光を発することが可能なものの他、正面側以外の方向(例えば遊技盤の表面に沿った方向(例えば左右方向などの横方向、上下方向などの縦方向、斜め方向))に向けて光を発することが可能なものであってもよい。 In this embodiment, the light-emitting means of the present invention is configured as a pattern display unit 341 capable of emitting light toward the front side, but the light-emitting means of the present invention may be anything that is capable of emitting light that is visible when viewed from the front of the gaming board, and may be anything that is capable of emitting light toward the front side, or anything that is capable of emitting light in a direction other than the front side (for example, a direction along the surface of the gaming board (for example, a horizontal direction such as left and right, a vertical direction such as up and down, or a diagonal direction)).

ここで、図158~図161は、第1の回転役物部材37を説明するために参照する図面である。具体的には、図158は第1の回転役物部材37が縮小状態で作動位置にある場合の遊技盤31の一例を示す正面図、図159は第1の回転役物部材37が拡大状態で作動位置にある場合の遊技盤31の一例を示す正面図、図160は第1の回転役物部材37の作動例を示す正面図、図161は第1の回転役物部材37の周辺を、一部を破断して示す側面図である。 Here, Figures 158 to 161 are drawings to be referred to in order to explain the first rotating accessory member 37. Specifically, Figure 158 is a front view showing an example of the game board 31 when the first rotating accessory member 37 is in a contracted state and in the operating position, Figure 159 is a front view showing an example of the game board 31 when the first rotating accessory member 37 is in an expanded state and in the operating position, Figure 160 is a front view showing an example of the operation of the first rotating accessory member 37, and Figure 161 is a side view showing the periphery of the first rotating accessory member 37 with a portion cut away.

図158~図161に示すように、第1の回転役物部材37は、詳細は後述するが、第1の回転役物部材駆動機構37a(図169参照)によって、上下動、回転、及び拡縮可能であり、特図遊技や大当たり遊技において、単独で、又は後述の左第2の回転役物部材38Lや右第2の回転役物部材38Rと協働して、遊技に関する所定の情報を遊技者に付与する演出を実行するために動作される。ここで、遊技に関する所定の情報としては、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示又は示唆する情報、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を明示又は示唆する情報、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する情報、特図遊技を実行する権利の保留がある場合に当該特図遊技の終了後に実行される保留された特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示又は示唆する情報(保留の先読み情報)、特図遊技を実行する権利の保留がある場合に当該大当たり遊技の終了後に実行される保留された特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示又は示唆する情報(いわゆる保留連荘を明示又は示唆する情報)などが挙げられる。 As shown in Figures 158 to 161, the first rotating role element 37, details of which will be described later, can move up and down, rotate, and expand and contract by the first rotating role element drive mechanism 37a (see Figure 169), and in special game and jackpot games, it operates alone or in cooperation with the left second rotating role element 38L and the right second rotating role element 38R described below to perform effects that provide the player with specified information regarding the game. Examples of predetermined information related to games include information that explicitly or implies that the result of the jackpot lottery announced by the special game is a jackpot, information that explicitly or implies the type of jackpot when the result of the jackpot lottery announced by the special game is a jackpot, information that explicitly or implies the likelihood that the result of the jackpot lottery announced by the special game will be a jackpot, information that explicitly or implies that the result of the jackpot lottery announced by the reserved special game played after the end of the special game when the right to play the special game is reserved is a jackpot (reserved pre-read information), and information that explicitly or implies that the result of the jackpot lottery announced by the reserved special game played after the end of the jackpot game when the right to play the special game is reserved is a jackpot (information that explicitly or implies so-called reserved consecutive wins).

なお、本実施形態では、第1の回転役物部材37は、特図遊技において、左第2の回転役物部材38Lや右第2の回転役物部材38Rと協働して、大当たり種別(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり)や、保留連荘の有無を明示又は示唆するために利用される。 In this embodiment, the first rotating accessory element 37 is used in conjunction with the left second rotating accessory element 38L and the right second rotating accessory element 38R during special symbol play to indicate or suggest the type of jackpot (5R normal jackpot, 5R special jackpot, 16R special jackpot) and whether or not there is a pending consecutive win.

第1の回転役物部材37は、縮小状態の正面視において花を模した形状を有しており、図柄表示部341の前面側に配置されている。なお、第1の回転役物部材37の設置場所は、図柄表示部341の前面側に限らず変更可能であり、例えば遊技球の流路上に設けてもよい。この場合、第1の回転役物部材37に遊技球が衝突しないように釘により保護することが考えられる。もちろん、第1の回転役物部材37を遊技球の流路上に配置する場合の遊技球からの保護は、釘に限らず樹脂製などの部材によって行ってもよい。また、第1の回転役物部材37を遊技球の流路上に配置する場合に遊技球の作用を受けるようにしてもよい。即ち、第1の回転役物部材37は、遊技球による作用を受けても受けなくてもよい。そして、第1の回転役物部材37は、複数の板状部材370,371、回転軸372、及び複数の拡縮ガイド機構373を備える。 The first rotating device member 37 has a flower-like shape when viewed from the front in the contracted state, and is located in front of the symbol display unit 341. The location of the first rotating device member 37 is not limited to the front of the symbol display unit 341, and it may be located above the ball path, for example. In this case, nails may be used to protect the first rotating device member 37 from collisions with balls. Of course, protection from balls when the first rotating device member 37 is located above the ball path may be achieved by materials other than nails, such as resin. Furthermore, the first rotating device member 37 may be subject to action from balls when located above the ball path. In other words, the first rotating device member 37 may or may not be subject to action from balls. The first rotating device member 37 includes multiple plate-like members 370, 371, a rotation axis 372, and multiple expansion/contraction guide mechanisms 373.

複数の板状部材370,371は、花びらを模した形状を有し、第1板状部材370及び第2板状部材371を含む。各板状部材370,371は、例えば全体が樹脂により形成されている。 The multiple plate-shaped members 370, 371 have a shape resembling flower petals and include a first plate-shaped member 370 and a second plate-shaped member 371. Each plate-shaped member 370, 371 is formed entirely from, for example, resin.

第1板状部材370は、背面側を視認可能な透光性を有する正面視円形の透光性領域370Aを備える。透光性領域370Aは、当該第1板状部材370における他の領域に比べて透光性が高く形成されている。透光性領域370Aは、第1板状部材370の全体が樹脂により形成される場合、例えば透明樹脂又は半透明樹脂により形成されている。なお、第1板状部材370における透光性領域370A以外の領域は、背面側を視認可能に形成しても背面側を視認不能又は困難に形成してもよい。 The first plate-shaped member 370 has a translucent region 370A that is circular in front view and has translucency that allows the rear side to be seen. The translucent region 370A is formed to have higher translucency than other regions of the first plate-shaped member 370. When the entire first plate-shaped member 370 is formed from resin, the translucent region 370A is formed from, for example, a transparent resin or a translucent resin. Note that the regions of the first plate-shaped member 370 other than the translucent region 370A may be formed so that the rear side is visible, or so that the rear side is not or is difficult to see.

このような透光性領域370Aは、例えば樹脂成形により第1板状部材370の前加工品である透明な樹脂成形物を形成した後に、当該樹脂成形物における透光性領域370Aとなるべき領域以外に塗装を施すことにより形成することができる。また、透光性領域370Aは、例えば透明樹脂又は半透明樹脂により形成された正面視円形状の部材をインサート成形することで形成することも可能である。 Such translucent region 370A can be formed, for example, by forming a transparent resin molded product, which is a pre-processed product of first plate-shaped member 370, by resin molding, and then painting the resin molded product in areas other than those that will become translucent region 370A. Translucent region 370A can also be formed by insert molding a member that is circular in front view and made of transparent or translucent resin, for example.

なお、透光性領域370Aは、第1板状部材370の他の領域に比べて透光性が高く、背面側を視認可能な透光性を有する限りは、有色透明及び無色透明のいずれであってもよい。また、透光性領域370Aの正面視形状は、円形に限らず、他の形状であってもよい。また、透光性領域370Aは、貫通孔として形成してもよい。このように透光性領域370Aを貫通孔として形成する場合には、透光性領域370Aをインサート成形により形成する場合に比べて透光性領域370Aを容易に形成することができる。 The translucent region 370A has higher translucency than other regions of the first plate-shaped member 370 and may be either colored transparent or colorless transparent, as long as it has translucency that allows the rear side to be seen. Furthermore, the shape of the translucent region 370A when viewed from the front is not limited to being circular, and may be other shapes. Furthermore, the translucent region 370A may be formed as a through-hole. Forming the translucent region 370A as a through-hole in this way makes it easier to form the translucent region 370A than forming the translucent region 370A by insert molding.

また、透光性領域370Aは、拡大レンズとして形成してもよい。このように、透光性領域370Aを拡大レンズとして形成する場合、透光性領域370Aを通して視認される所定の情報の表示が拡大表示されるため、遊技者は所定の情報を把握し易くなる。例えば、透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L,384L又は右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R,384Rが視認可能とされる場合、情報表示部383L,384L,383R,384Rによって提示される情報(例えば大当たり種別、保留連荘の有無)が拡大表示される。また、透光性領域370Aを通して、図柄表示部341の所定領域が視認可能な状態では、所定領域において提示される情報(例えば大当たり抽選の結果)が拡大表示される。これにより、特図遊技において、大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示する、いわゆる一発告知演出を実行することが可能になる。 The translucent region 370A may also be formed as a magnifying lens. When the translucent region 370A is formed as a magnifying lens in this way, the display of predetermined information visible through the translucent region 370A is enlarged, making it easier for the player to grasp the predetermined information. For example, when the information display units 383L, 384L of the left second rotating role member 38L or the information display units 383R, 384R of the right second rotating role member 38R are visible through the translucent region 370A, the information presented by the information display units 383L, 384L, 383R, 384R (e.g., the type of jackpot, whether or not there is a pending consecutive win) is enlarged. Furthermore, when a predetermined region of the symbol display unit 341 is visible through the translucent region 370A, the information presented in the predetermined region (e.g., the results of the jackpot lottery) is enlarged. This makes it possible to execute a so-called one-shot announcement effect in special gameplay, clearly indicating that the result of the jackpot lottery is a jackpot.

また、本実施形態では、第1板状部材370に周囲に比べて透光性が高い透光性領域370Aが設けられていたが、必ずしも透光性領域370Aを設定する必要はなく、例えば第1板状部材370は、全体の透光性が均一又は略均一となるように形成してもよい。 In addition, in this embodiment, the first plate-shaped member 370 is provided with a translucent region 370A that has higher translucency than the surrounding area, but it is not necessary to provide a translucent region 370A. For example, the first plate-shaped member 370 may be formed so that the entire translucency is uniform or approximately uniform.

一方、第2板状部材371は、基本的に第1板状部材370と同様な外観を有するため詳細な説明は省略するが、透光性領域370Aが設けられていない点で、第1板状部材370とは異なる。また、第2板状部材371は、適用可能な範囲において、第1板状部材370と同様な設計変更が可能である。 On the other hand, the second plate-shaped member 371 has a similar appearance to the first plate-shaped member 370, so a detailed description will be omitted. However, it differs from the first plate-shaped member 370 in that it does not have a translucent region 370A. Furthermore, the second plate-shaped member 371 can be modified in the same way as the first plate-shaped member 370, within the applicable range.

回転軸372は、後述の第1の回転役物部材駆動機構37a(図169参照)から回転駆動力が入力される部分であり、図柄表示部341に向けて遊技盤31の前後方向に延びている。回転軸372は、MPU51の制御に従って第1の回転役物部材駆動機構37aから回転力が入力されることによって所定の回転状態とされ、MPU51の制御に従って第1の回転役物部材駆動機構37aから回転力の入力が停止されることによって非回転状態(所定の停止状態)とされる。 The rotation shaft 372 is the part to which rotational drive force is input from the first rotating role member drive mechanism 37a (see Figure 169), which will be described later, and extends in the front-to-rear direction of the game board 31 toward the symbol display unit 341. The rotation shaft 372 is set to a predetermined rotational state when rotational force is input from the first rotating role member drive mechanism 37a under the control of the MPU 51, and is set to a non-rotating state (predetermined stopped state) when the input of rotational force from the first rotating role member drive mechanism 37a is stopped under the control of the MPU 51.

なお、所定の回転状態での回転軸372(複数の板状部材370,371)の回転速度、即ち第1の回転役物部材37の回転速度は、特に制限はなく、また一定であっても不定であってもよく、さらには回転速度や回転方向が変化するようにしてもよい。 The rotational speed of the rotating shaft 372 (multiple plate-like members 370, 371) in a given rotational state, i.e., the rotational speed of the first rotating accessory member 37, is not particularly limited and may be constant or variable, and the rotational speed and direction may also be variable.

回転軸372には、複数の拡縮ガイド機構373が正面視において放射状に固定されている。そのため、複数の拡縮ガイド機構373は、回転軸372が回転されることによって回転軸372を中心に回転可能である。回転軸372は、昇降シャフト374に固定された支持リング375に回転可能に支持されており、規制リング376によって前後方向の移動が規制されている。ここで、昇降シャフト374は、回転軸372を上下方向に移動させるものであり、後述の第1の回転役物部材駆動機構37a(図169参照)から入力される駆動力によって回転軸372を上下方向に移動させる。これにより、第1の回転役物部材37は、回転軸372が上下方向への移動されることよって、全体が上下方向に移動可能である。即ち、第1の回転役物部材37は、下動することによって左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rに近接することが可能であり、上動することによって左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rから離間することが可能である。 Multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 are fixed radially to the rotation shaft 372 when viewed from the front. Therefore, the multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 can rotate around the rotation shaft 372 as the rotation shaft 372 rotates. The rotation shaft 372 is rotatably supported by a support ring 375 fixed to the lift shaft 374, and its movement in the front-to-back direction is restricted by a restricting ring 376. The lift shaft 374 moves the rotation shaft 372 up and down, and the lift shaft 374 moves the rotation shaft 372 up and down by a driving force input from the first rotating accessory member drive mechanism 37a (see Figure 169), described below. As a result, the first rotating accessory member 37 can move as a whole up and down as the rotation shaft 372 moves up and down. That is, the first rotating accessory member 37 can move closer to the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R by moving downward, and can move away from the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R by moving upward.

各拡縮ガイド機構373は、板状部材370,371を1つずつ支持しており、支持した板状部材370,371を回転軸372の半径方向に沿ってスライド移動させることが可能である。各拡縮ガイド機構373は、例えば後述の第1の回転役物部材駆動機構37a(図169参照)から入力される回転力を直進力に変換することで、支持した板状部材370,371を回転軸372の半径方向に沿ってスライド移動させる。各拡縮ガイド機構373としては、回転力を直進力に変換する公知の機構を採用することができる。具体的には、各拡縮ガイド機構373としては、ラック、スクリューシャフト、ボールねじ、無端ベルト、ワイヤ、チェーン、平歯車や傘歯車などの各種歯車、ローラなどの構成要素を1以上含むアクチュエータが挙げられる。また、各拡縮ガイド機構373は、磁力や電磁力を利用したものであってもよい。 Each expansion/contraction guide mechanism 373 supports one plate-like member 370, 371 and is capable of sliding the supported plate-like member 370, 371 along the radial direction of the rotation shaft 372. Each expansion/contraction guide mechanism 373 converts the rotational force input from, for example, the first rotating accessory member drive mechanism 37a (see FIG. 169) described below into a linear force, thereby sliding the supported plate-like member 370, 371 along the radial direction of the rotation shaft 372. Each expansion/contraction guide mechanism 373 can be a known mechanism for converting rotational force into a linear force. Specifically, each expansion/contraction guide mechanism 373 can be an actuator including one or more components such as a rack, screw shaft, ball screw, endless belt, wire, chain, various gears such as spur gears and bevel gears, and rollers. Each expansion/contraction guide mechanism 373 may also utilize magnetic or electromagnetic force.

このように、第1の回転役物部材37では、回転軸372が昇降シャフト374に回転可能に支持され、回転軸372から放射状に配置された複数の拡縮ガイド機構373に1つずつ板状部材370,371がスライド移動可能に支持されている。そのため、第1の回転役物部材37は、図柄表示部341の正面側において、上下方向に移動可能であり、回転軸372を中心に回転可能であり、回転軸372を中心に拡縮可能である。 In this way, in the first rotating role member 37, the rotation axis 372 is rotatably supported by the lifting shaft 374, and the plate-like members 370, 371 are slidably supported by multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 arranged radially from the rotation axis 372. Therefore, the first rotating role member 37 can move up and down on the front side of the pattern display unit 341, can rotate around the rotation axis 372, and can expand and contract around the rotation axis 372.

ここで、図169は遊技機10のシステム構成の要部の一例を示すブロック図である。 Here, Figure 169 is a block diagram showing an example of the main parts of the system configuration of the gaming machine 10.

図169に示すように、第1の回転役物部材37は、MPU51によって制御される第1の回転役物部材駆動機構37aを介して、上下動、回転及び拡縮が制御される。第1の回転役物部材駆動機構37aは、入出力I/F52を介して音声ランプ制御装置5のMPU51に接続されている。この第1の回転役物部材駆動機構37aは、例えば複数のモーター、第1の回転役物部材37が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部、及びモータードライバを有する。 As shown in FIG. 169, the first rotating accessory member 37 is controlled for up and down movement, rotation, and expansion/contraction via a first rotating accessory member drive mechanism 37a controlled by an MPU 51. The first rotating accessory member drive mechanism 37a is connected to the MPU 51 of the audio lamp control device 5 via an input/output I/F 52. This first rotating accessory member drive mechanism 37a has, for example, multiple motors, a return detection unit for detecting that the first rotating accessory member 37 has returned to the standby position, and a motor driver.

複数のモーターは、例えばステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部は、例えば光学式センサ、接点式センサなどである。各モーターは、駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して、第1の回転役物部材37の回転軸372、複数の拡縮ガイド機構373及び昇降シャフト374に連結されており、回転軸372、複数の拡縮ガイド機構373及び昇降シャフト374に駆動力が入力される。第1の回転役物部材37は、昇降シャフト374の駆動力が入力されることによって、第1の回転役物部材37が開口31Aから露出する予め定められた図157に示す待機位置(図158に仮想線で示す位置)と、待機位置よりも下方に設定され、第1の回転役物部材37の全体が露出する図158に実線で示す作動位置との間で、図柄表示部341の正面側において上下方向に移動可能である。また、図160に示すように、第1の回転役物部材37は、回転軸372に回転力が入力されることによって、図柄表示部341の正面側において反時計回り方向に回転可能である。なお、第1の回転役物部材37の回転位置は、待機位置と作動位置との間のいずれの位置でもよいが、本実施形態では、第1の回転役物部材37は作動位置において回転される。さらに、第1の回転役物部材37は、拡縮ガイド機構373に駆動力が入力されることによって、図柄表示部341の正面側において、回転軸372の半径方向に各板状部材370,371がスライド移動されることで拡縮可能である。そして、第1の回転役物部材37は、図柄表示部341の正面側において、縮小状態(図160(A)参照)及び拡大状態(図160(B)参照)のいずれにおいても回転可能である。 The multiple motors are, for example, stepping motors, DC motors, etc., and the return detection unit is, for example, an optical sensor, a contact sensor, etc. Each motor is connected to the rotation shaft 372, multiple expansion/contraction guide mechanisms 373, and lift shaft 374 of the first rotating role member 37 via a drive transmission mechanism such as a drive gear, and driving force is input to the rotation shaft 372, multiple expansion/contraction guide mechanisms 373, and lift shaft 374. By inputting driving force from the lift shaft 374, the first rotating role member 37 can be moved up and down in front of the pattern display unit 341 between a predetermined standby position (position shown by phantom lines in Figure 157) in which the first rotating role member 37 is exposed from the opening 31A, and an operating position (shown by solid lines in Figure 158) set below the standby position and in which the entire first rotating role member 37 is exposed. As shown in FIG. 160 , the first rotating role member 37 can rotate counterclockwise on the front side of the symbol display unit 341 by inputting a rotational force to the rotation shaft 372. The rotation position of the first rotating role member 37 can be anywhere between the standby position and the operating position. In this embodiment, the first rotating role member 37 rotates in the operating position. Furthermore, the first rotating role member 37 can expand and contract by inputting a driving force to the expansion/contraction guide mechanism 373, causing the plate-shaped members 370 and 371 to slide in the radial direction of the rotation shaft 372 on the front side of the symbol display unit 341. The first rotating role member 37 can rotate on the front side of the symbol display unit 341 in either the contracted state (see FIG. 160A) or the expanded state (see FIG. 160B).

また、第1の回転役物部材駆動機構37aは、モータードライバが音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従って各モーターを制御する。また、モータードライバは、復帰検出部による検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバを省略し、各モーター及び復帰検出部が、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。 In addition, the motor driver of the first rotating accessory member drive mechanism 37a is connected to the input/output I/F 52 of the voice lamp control device 5. The motor driver controls each motor according to control instructions from the voice lamp control device 5. The motor driver is also capable of acquiring the detection results of the return detection unit and transmitting them to the voice lamp control device 5. Note that the motor driver may be omitted, with each motor and return detection unit directly connected to the input/output I/F 52 of the voice lamp control device 5 and controlled by the voice lamp control device 5.

なお、第1の回転役物部材駆動機構37aの構成は、特に制限はなく、同様に、第1の回転役物部材駆動機構37aの構成についても特に制限はない。即ち、第1の回転役物部材37を上下動、回転及び拡縮させる構成は、特に制限はない。 There are no particular restrictions on the configuration of the first rotating accessory member drive mechanism 37a, and similarly, there are no particular restrictions on the configuration of the first rotating accessory member drive mechanism 37a. In other words, there are no particular restrictions on the configuration for moving the first rotating accessory member 37 up and down, rotating, and expanding and contracting.

また、本実施形態では、第1の回転役物部材37を回転・拡縮させる駆動力としては、モーターによって付与されるものに限らず、ソレノイドの他、遊技球の作用により得られるものであってもよい。具体的には、第1の回転役物部材37を回転・拡縮させる駆動力としては、アウト口318などを介して遊技盤31の裏面側に排出されるアウト玉により得られる動力、遊技盤31を流下するアウト玉以外の遊技球により得られる動力などが考えられる。一例として、遊技盤31の前面側又は背面側を移動する遊技球の作用によりギアなどの回転体を常に回転させ、必要に応じて、当該回転体と第1の回転役物部材37とを接続することによって当該回転体の回転力を第1の回転役物部材37とに伝達することで、第1の回転役物部材37を回転・拡縮させることが考えられる。他の例として、第1の回転役物部材37を回転・拡縮させる駆動力としては、遊技盤31の前面側又は背面側を移動する遊技球の作用により得られる電力が考えられる。例えば、遊技球が作用することによる回転体の回転、圧電素子に遊技球が衝突することによる圧電素子の変形などによる発電により電力が考えられる。また、遊技球の作用により得られる電力は、蓄電しても利用してもよい。具体的には、遊技球の作用により得られる電力を蓄電機に蓄電しておき、この蓄電機に蓄電された電力を利用して第1の回転役物部材37を回転・拡縮させることが考えられる。 In addition, in this embodiment, the driving force for rotating and expanding/contracting the first rotating device member 37 is not limited to that provided by a motor, but may be obtained by a solenoid or by the action of game balls. Specifically, the driving force for rotating and expanding/contracting the first rotating device member 37 may be power obtained from out balls discharged to the back side of the game board 31 via the outlet 318, or power obtained from game balls other than out balls flowing down the game board 31. As an example, a rotating body such as a gear may be constantly rotated by the action of game balls moving on the front or back side of the game board 31, and the rotational force of the rotating body may be transmitted to the first rotating device member 37 by connecting the rotating body to the first rotating device member 37 as needed, thereby rotating and expanding/contracting the first rotating device member 37. As another example, the driving force for rotating and expanding/contracting the first rotating accessory member 37 could be electricity obtained by the action of a gaming ball moving along the front or back side of the gaming board 31. For example, electricity could be generated by the rotation of a rotating body due to the action of the gaming ball, or by the deformation of a piezoelectric element due to the collision of a gaming ball with the piezoelectric element. Furthermore, the electricity obtained by the action of the gaming ball may be stored or used. Specifically, the electricity obtained by the action of the gaming ball could be stored in a battery, and the electricity stored in this battery could be used to rotate and expand/contract the first rotating accessory member 37.

また、本実施形態では、詳細は後述するが、作動位置において第1の回転役物部材37が拡大状態にある場合、第1の回転役物部材37の背面側かつ図柄表示部341の正面側に配置された左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rは、これらが作動位置に移動することで、第1の回転役物部材37の複数の板状部材370,371の背後に移動することが可能である(図165~図167参照)。そのため、作動位置において第1の回転役物部材37が拡大状態にある場合、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが第1の回転役物部材37の複数の板状部材370,371の背後に移動することで、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を遮って、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lや右第2の回転役物部材38Rが視認可能な状態とされる(図167参照)。一方、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが第1の回転役物部材37の複数の板状部材370,371の背後にない場合、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を視認可能な状態とされる。 In addition, in this embodiment, as will be described in detail later, when the first rotating role member 37 is in an expanded state in the operating position, the left second rotating role member 38L and the right second rotating role member 38R, which are located on the back side of the first rotating role member 37 and in front of the pattern display section 341, can move to the operating position and thus move behind the multiple plate-shaped members 370, 371 of the first rotating role member 37 (see Figures 165 to 167). Therefore, when the first rotating role member 37 is in an expanded state in the operating position, the left second rotating role member 38L and the right second rotating role member 38R move behind the multiple plate-shaped members 370, 371 of the first rotating role member 37, blocking the light of a specific area emitted from the pattern display unit 341 to the front side, and the left second rotating role member 38L and the right second rotating role member 38R become visible through the translucent area 370A of the first plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37 (see Figure 167). On the other hand, when the left second rotating role member 38L and the right second rotating role member 38R are not behind the multiple plate-like members 370, 371 of the first rotating role member 37, light from a specific area emitted from the pattern display unit 341 toward the front can be seen through the translucent area 370A of the first plate-like member 370 of the first rotating role member 37.

このように、本実施形態では、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を視認可能な状態と、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を遮って、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが視認可能な状態と、を有する。これにより、第1の回転役物部材37と左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとによって、2種類の状態となり得るため、第1の回転役物部材37と左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの動作によって実行される演出が多様化される。例えば、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を視認可能な状態では、透光性領域370Aを通して視認される特定領域の光の視認態様に応じた演出が実行可能となる。具体的には、透光性領域370Aを通して視認される特定領域の光の視認態様に応じて、例えば遊技者に遊技に対する所定の情報(例えば当該特図遊技や保留された特図遊技の大当たり抽選の結果に関する情報)を付与する演出を実行することが可能になる。一方、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を遮って、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが視認可能な状態では、透光性領域370Aを通して視認される左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rの視認態様に応じて、例えば遊技者に遊技に対する所定の情報(例えば当該特図遊技や保留された特図遊技の大当たり抽選の結果に関する情報)を付与する演出を実行することが可能になる。 As such, in this embodiment, there are two states: one in which the light of a specific area emitted from the symbol display unit 341 toward the front side is visible through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37; and one in which the light of a specific area emitted from the symbol display unit 341 toward the front side is blocked, making the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R visible through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37. This allows for two different states depending on the first rotating role member 37 and the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R, thereby diversifying the effects performed by the operation of the first rotating role member 37 and the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R. For example, in a state where the light of a specific area emitted from the symbol display unit 341 to the front side is visible through the translucent area 370A of the first plate-like member 370 in the first rotating role member 37, it is possible to execute an effect according to the visibility of the light of the specific area visible through the translucent area 370A. Specifically, it is possible to execute an effect that provides the player with predetermined information about the game (for example, information about the result of the jackpot lottery for the special symbol game or the reserved special symbol game) according to the visibility of the light of the specific area visible through the translucent area 370A. On the other hand, when the light of a specific area emitted from the symbol display unit 341 toward the front side is blocked and the left second rotating symbol member 38L or the right second rotating symbol member 38R is visible through the translucent area 370A of the first plate-shaped member 370 of the first rotating symbol member 37, it is possible to execute an effect that provides the player with predetermined information about the game (for example, information about the results of the jackpot lottery for the special symbol game or the reserved special symbol game) depending on the visibility of the left second rotating symbol member 38L or the right second rotating symbol member 38R through the translucent area 370A.

なお、第1の回転役物部材37と左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとによって実現される2種類の状態において、遊技者に遊技に対する所定の情報を付与する演出としては、例えば当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示又は示唆する演出、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を明示又は示唆する演出、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する演出、特図遊技を実行する権利の保留がある場合に当該特図遊技の終了後に実行される保留された特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示又は示唆する演出(保留の先読み演出)、特図遊技を実行する権利の保留がある場合に当該大当たり遊技の終了後に実行される保留された特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示又は示唆する演出(いわゆる保留連荘を明示又は示唆する演出)などが挙げられる。このように、第1の回転役物部材37と左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとによって実現される2種類の状態を有することで、回転役物部材37,38L,38Rの動作によって実行される演出が多様化されるため、遊技の興趣が向上される。 In the two states realized by the first rotating accessory member 37 and the left second rotating accessory member 38L or the right second rotating accessory member 38R, effects that provide the player with predetermined information about the game include, for example, effects that clearly indicate or suggest that the result of the jackpot lottery announced by the special game is a jackpot, effects that clearly indicate or suggest the type of jackpot when the result of the jackpot lottery announced by the special game is a jackpot, effects that clearly indicate or suggest that the result of the jackpot lottery announced by the special game is a jackpot, and effects that clearly indicate that the result of the jackpot lottery announced by the special game is a jackpot. Examples of such effects include effects that clearly indicate or suggest the likelihood of a jackpot, effects that clearly indicate or suggest that the result of a jackpot lottery announced by a reserved special symbol game that is executed after the end of a special symbol game when the right to play the special symbol game is reserved is a jackpot (reserved pre-reading effects), and effects that clearly indicate or suggest that the result of a jackpot lottery announced by a reserved special symbol game that is executed after the end of a special symbol game when the right to play the special symbol game is reserved is a jackpot (effects that clearly indicate or suggest a reserved consecutive win).In this way, by having two types of states realized by the first rotating symbol member 37 and the left second rotating symbol member 38L or the right second rotating symbol member 38R, the effects realized by the operation of the rotating symbol members 37, 38L, and 38R are diversified, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、第1の回転役物部材37は、単独で、前述の遊技者に遊技に対する所定の情報を付与する演出を実行することも可能である。例えば、図柄表示部341に所定の情報に対応させた画像を表示すると共に、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、当該画像を視認可能とすることで、遊技者に遊技に対する所定の情報を付与する演出を実行することができる。この場合、遊技者に遊技に対する所定の情報に対応する画像を複数表示し、これらの画像のうちの1つの画像を、透光性領域370Aを通して視認可能とすることで、遊技者に遊技に対する所定の情報を付与する演出を実行することも考えられる。 The first rotating role member 37 can also, by itself, execute an effect that provides the player with predetermined information about the game. For example, by displaying an image corresponding to the predetermined information on the symbol display unit 341 and making the image visible through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37, an effect can be executed that provides the player with predetermined information about the game. In this case, it is also possible to execute an effect that provides the player with predetermined information about the game by displaying multiple images corresponding to the predetermined information about the game to the player and making one of these images visible through the translucent region 370A.

ここで、図162(A)~図162(C)は、特図遊技において第1の回転役物部材37が単独で大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを報知するルーレット演出を実行する場合の視認例を示す図である。具体的には、図162(A)はルーレット演出での図柄表示部341の画像例であり、図162(B)はルーレット演出において大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する場合の視認例であり、図162(C)はルーレット演出において大当たり抽選の結果が外れであることを報知する場合の視認例である。 Here, Figures 162(A) to 162(C) are diagrams showing visual examples when the first rotating accessory member 37 alone executes a roulette effect in special symbol play that notifies whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or not. Specifically, Figure 162(A) is an example image of the symbol display unit 341 in the roulette effect, Figure 162(B) is a visual example when the result of the jackpot lottery in the roulette effect is notified that it is a jackpot, and Figure 162(C) is a visual example when the result of the jackpot lottery in the roulette effect is notified that it is a miss.

図162(A)に示すように、特図遊技において第1の回転役物部材37が単独で遊技者に大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを報知するルーレット演出を実行する場合、図柄表示部341には、複数の報知画像40A~40E(図示した例では5つ)が表示される。複数の報知画像40A~40Eは、大当たりであることを報知する2つの大当たり報知画像40A,40Bと、外れであることを報知する3つの外れ報知画像40C~40Eとを含む。大当たり報知画像40A,40Bと外れ報知画像40C~40Eとは、区別可能な態様で表示される。図162(A)に示す例では、大当たり報知画像40A,40Bが黒色円形に表示され、外れ報知画像40C~40Eが白色円形に表示されることで区別可能とされている。 As shown in Figure 162(A), when the first rotating role member 37 alone executes a roulette effect in special symbol play to notify the player whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or not, multiple notification images 40A-40E (five in the illustrated example) are displayed on the symbol display unit 341. The multiple notification images 40A-40E include two jackpot notification images 40A, 40B that notify the player of a jackpot and three loss notification images 40C-40E that notify the player of a loss. The jackpot notification images 40A, 40B and the loss notification images 40C-40E are displayed in a distinguishable manner. In the example shown in Figure 162(A), the jackpot notification images 40A, 40B are displayed as black circles, and the loss notification images 40C-40E are displayed as white circles, making them distinguishable.

なお、大当たり報知画像40A,40Bと外れ報知画像40C~40Eとは、区別可能な態様で表示されていればよく、円形に限らず他の形状として表示してもよく、また黒色や白色に限らず他の色で表示してもよい。さらには、大当たり報知画像40A,40Bと外れ報知画像40C~40Eとは、文字や記号により区別可能に表示してもよい。例えば、大当たり報知画像40A,40Bを「当」、「WIN」、「○」などのように大当たりを明示又は示唆する画像として表示する一方で、外れ報知画像40C~40Eを「外」、「LOSE」、「×」などのように外れを明示又は示唆する画像として表示することも考えられる。また、複数の報知画像40A~40Eに代えて、又は加えて、大当たり期待度を示唆する画像を表示してもよい。例えば、「チャンス」、「大チャンス」、「激熱」、「鉄板」(大当たりの明示)などの文字画像の他、大当たり期待度を「○○%」のように表示してもよい。 Note that the jackpot notification images 40A, 40B and the loss notification images 40C-40E may be displayed in a distinguishable manner, and may be displayed in shapes other than circular, and in colors other than black or white. Furthermore, the jackpot notification images 40A, 40B and the loss notification images 40C-40E may be displayed with text or symbols to distinguish them. For example, the jackpot notification images 40A, 40B may be displayed as images that clearly indicate or suggest a jackpot, such as "WIN," "WIN," or "○," while the loss notification images 40C-40E may be displayed as images that clearly indicate or suggest a loss, such as "LOSE," "LOSE," or "X." Furthermore, instead of or in addition to the multiple notification images 40A-40E, an image indicating the likelihood of a jackpot may be displayed. For example, in addition to text images such as "Chance," "Big Chance," "Hot Pot," or "Guaranteed" (indicating a jackpot), the likelihood of a jackpot may be displayed as "XX%."

また、複数の報知画像40A~40Eは、第1の回転役物部材37が縮小状態である場合の第1板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡上に表示される。図162(A)に示す例では、複数の報知画像40A~40Eは、前記回転軌跡の下半分の円弧上に等間隔で表示されている。これにより、縮小状態で回転する第1の回転役物部材37を、複数の報知画像40A~40Eのいずれかに対応する位置で停止させることで、第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、大当たり報知画像40A,40B及び外れ報知画像40C~40Eのいずれかを視認可能とすることができる。換言すれば、ルーレット演出における第1の回転役物部材37の停止位置としては、複数の報知画像40A~40Eのいずれかを透光性領域370Aを通して視認可能な5か所が設定される。 Furthermore, the multiple notification images 40A-40E are displayed on the rotation trajectory of the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 when the first rotating role member 37 is in a reduced state. In the example shown in FIG. 162(A), the multiple notification images 40A-40E are displayed at equal intervals on the arc in the lower half of the rotation trajectory. As a result, by stopping the first rotating role member 37, which is rotating in a reduced state, at a position corresponding to one of the multiple notification images 40A-40E, it is possible to make one of the jackpot notification images 40A, 40B and the loss notification images 40C-40E visible through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370. In other words, five stopping positions of the first rotating role member 37 in the roulette effect are set at which one of the multiple notification images 40A-40E can be visible through the translucent region 370A.

例えば、縮小状態で回転する第1の回転役物部材37は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第1板状部材370の透光性領域370Aを通して大当たり報知画像40A,40Bが視認可能な位置(図162(B)参照)に停止される。一方、縮小状態で回転する第1の回転役物部材37は、大当たり抽選の結果が外れである場合には、第1板状部材370の透光性領域370Aを通して外れ報知画像40C~40Eが視認可能な位置(図162(C)参照)に停止される。 For example, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the first rotating device element 37, which rotates in a reduced state, is stopped in a position (see FIG. 162(B)) where the jackpot notification images 40A and 40B are visible through the light-transmitting area 370A of the first plate-shaped element 370. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is a loss, the first rotating device element 37, which rotates in a reduced state, is stopped in a position (see FIG. 162(C)) where the loss notification images 40C to 40E are visible through the light-transmitting area 370A of the first plate-shaped element 370.

なお、本実施形態では、複数の報知画像40A~40Eが、第1の回転役物部材37が縮小状態である場合の第1板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡上に表示されていたが、複数の報知画像40A~40Eを、第1の回転役物部材37が拡大状態である場合の第1板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡上に表示してもよい。この場合、拡大状態で回転する第1の回転役物部材37の停止位置を制御することで、第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、大当たり報知画像40A,40B及び外れ報知画像40C~40Eのいずれかを視認可能とすることができる。 In this embodiment, multiple notification images 40A-40E are displayed on the rotation trajectory of the translucent area 370A of the first plate-shaped member 370 when the first rotating role member 37 is in a reduced state. However, multiple notification images 40A-40E may also be displayed on the rotation trajectory of the translucent area 370A of the first plate-shaped member 370 when the first rotating role member 37 is in an expanded state. In this case, by controlling the stopping position of the first rotating role member 37 rotating in an expanded state, it is possible to make any of the jackpot notification images 40A, 40B and the loss notification images 40C-40E visible through the translucent area 370A of the first plate-shaped member 370.

また、本実施形態では、第1板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡における下半周において等間隔で5つの報知画像40A~40Eが配置されていたが、報知画像40A~40Eの数は、大当たり報知画像40A,40Bと外れ報知画像40C~40Eとのように異なる情報を報知することが可能な2種類以上を含んでいれは特に制限はなく、また、複数の報知画像40A~40Eは、必ずしも等間隔で配置する必要はなく、さらに、複数の報知画像40A~40Eは、透光性領域370Aの回転軌跡の下半周に限らず、当該回転軌跡の上半周、左半周、右半周、全周のように、図162(A)に示す例とは異なる範囲に表示してもよい。 In addition, in this embodiment, five notification images 40A-40E are arranged at equal intervals around the lower half of the rotational trajectory of the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370. However, the number of notification images 40A-40E is not particularly limited as long as they include two or more types that can notify different information, such as jackpot notification images 40A and 40B and loss notification images 40C-40E. Furthermore, the multiple notification images 40A-40E do not necessarily have to be arranged at equal intervals. Furthermore, the multiple notification images 40A-40E are not limited to the lower half of the rotational trajectory of the translucent region 370A, and may be displayed in a range different from the example shown in FIG. 162(A), such as the upper half, left half, right half, or entire circumference of the rotational trajectory.

ここで、図162(D)は、特図遊技において第1の回転役物部材37が単独で大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを報知するルーレット演出における第1の回転役物部材37の回転パターン(透光性領域370Aを通して視認される報知画像40A~40Eの視認順序)の例を示す図である。なお、図162(D)における「40A」、「40B」などは、当該符号に対応する報知画像40A~40Eが透光性領域370Aを通して視認可能に位置に第1の回転役物部材37が仮停止又は停止されることを意味している。また、図162(E)は、ルーレット演出における停止パターンの例を示す図である。 Here, Figure 162(D) is a diagram showing an example of the rotation pattern (the order in which the notification images 40A-40E are visible through the translucent area 370A) of the first rotating device element 37 in a roulette effect in which the first rotating device element 37 alone notifies whether the result of the jackpot lottery in special symbol play is a jackpot or not. Note that "40A", "40B", etc. in Figure 162(D) mean that the first rotating device element 37 is temporarily stopped or stopped in a position where the notification image 40A-40E corresponding to that code can be seen through the translucent area 370A. Also, Figure 162(E) is a diagram showing an example of a stop pattern in a roulette effect.

図162(D)に示すように、本実施形態では、ルーレット演出における第1の回転役物部材37の回転パターンとして、A~Fの6種類が設定されている。なお、回転パターンA~Fの詳細は後述する。そして、回転パターンA~Fのいずれの回転パターンを実行するかは、例えば所定の抽選に基づいてランダムに決定される。また、複数の報知画像40A~40Eのうちのいずれの報知画像40A~40Eが最終的に透光性領域370Aを通して視認可能とされるか、即ち第1の回転役物部材37の最終停止位置は、例えば大当たり抽選結果に基づいて所定の抽選により決定される。 As shown in Figure 162 (D), in this embodiment, six types of rotation patterns, A to F, are set for the first rotating role element 37 in the roulette effect. Details of rotation patterns A to F will be described later. Which of rotation patterns A to F will be executed is determined randomly, for example, based on a predetermined lottery. In addition, which of the multiple notification images 40A to 40E will ultimately be visible through the light-transmitting region 370A, i.e., the final stopping position of the first rotating role element 37, is determined by a predetermined lottery, for example, based on the results of a jackpot lottery.

また、図162(E)に示すように、本実施形態では、ルーレット演出における停止パターンとして、A~Dの4種類が設定されている。即ち、ルーレット演出では、回転パターンA~Fのいずれが実行された後に、停止パターンA~Dのいずれかが実行されることで、予め定められた最終的位置に第1の回転役物部材37が停止され、透光性領域370Aを通して視認可能な報知画像40A~40Eの種別によって、大当たり抽選の結果が大当たりであるか、外れであるかが報知される。 Furthermore, as shown in FIG. 162(E), in this embodiment, four types of stop patterns, A to D, are set for the roulette effect. That is, in the roulette effect, after any of rotation patterns A to F is executed, any of stop patterns A to D is executed, causing the first rotating device member 37 to stop at a predetermined final position, and the result of the jackpot lottery, whether it is a jackpot or a loss, is notified based on the type of notification image 40A to 40E visible through the translucent region 370A.

図162(D)に示す回転パターンAは、第1の回転役物部材37の初期停止位置が、大当たり報知画像40Aが透光性領域370Aを通して視認可能な位置(図162(B)参照)であり、その後、第1の回転役物部材37が所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に時計回り方向に回転されることで、大当たり報知画像40B、外れ報知画像40C、外れ報知画像40D、外れ報知画像40Eが、順次、透光性領域370Aを通して視認可能とされる。さらに、回転パターンAでは、第1の回転役物部材37が特定角度(例えば180°)だけ時計回り方向に回転されることで、再び大当たり報知画像40Aが透光性領域370Aを通して視認可能とされ、その後、必要に応じて所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に時計回り方向に回転されることで、大当たり抽選の結果に応じて、報知画像40A~40Eのいずれかが透光性領域370Aを通して視認可能が状態で停止又は仮停止される。 In rotation pattern A shown in Figure 162 (D), the initial stopping position of the first rotating device member 37 is a position where the jackpot notification image 40A is visible through the translucent area 370A (see Figure 162 (B)), and then the first rotating device member 37 is rotated intermittently clockwise by a predetermined angle (e.g., 45°) so that the jackpot notification image 40B, miss notification image 40C, miss notification image 40D, and miss notification image 40E are sequentially visible through the translucent area 370A. Furthermore, in rotation pattern A, the first rotating device member 37 is rotated clockwise by a specific angle (for example, 180°), causing the jackpot notification image 40A to become visible again through the light-transmitting area 370A, and then, as necessary, is rotated intermittently clockwise by a specific angle (for example, 45°), causing one of the notification images 40A-40E to stop or temporarily stop in a state where it is visible through the light-transmitting area 370A, depending on the result of the jackpot lottery.

回転パターンBは、回転パターンAと同様に、第1の回転役物部材37の初期停止位置が、大当たり報知画像40Aが透光性領域370Aを通して視認可能な位置(図162(B)参照)であり、その後、第1の回転役物部材37が所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に時計回り方向に回転されることで、大当たり報知画像40B、外れ報知画像40C、外れ報知画像40D、外れ報知画像40Eが、順次、透光性領域370Aを通して視認可能とされる。さらに、回転パターンBでは、回転パターンAとは逆に、必要に応じて所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に反時計回り方向に回転されることで、大当たり抽選の結果に応じて、報知画像40A~40Eのいずれかが透光性領域370Aを通して視認可能が状態で停止又は仮停止される。 In rotation pattern B, similar to rotation pattern A, the initial stopping position of the first rotating gadget element 37 is a position where the jackpot notification image 40A is visible through the light-transmitting region 370A (see FIG. 162(B)). The first rotating gadget element 37 is then intermittently rotated clockwise by a predetermined angle (e.g., 45°), thereby sequentially making the jackpot notification image 40B, the loss notification image 40C, the loss notification image 40D, and the loss notification image 40E visible through the light-transmitting region 370A. Furthermore, in rotation pattern B, contrary to rotation pattern A, the first rotating gadget element 37 is intermittently rotated counterclockwise by a predetermined angle (e.g., 45°) as needed, thereby stopping or temporarily stopping one of the notification images 40A-40E in a state where it is visible through the light-transmitting region 370A, depending on the result of the jackpot lottery.

回転パターンCは、第1の回転役物部材37の初期停止位置が、外れ報知画像40Eが透光性領域370Aを通して視認可能な位置(図162(C)参照)であり、その後、第1の回転役物部材37が所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に反時計回り方向に回転されることで、外れ報知画像40D、外れ報知画像40C、大当たり報知画像40B、大当たり報知画像40Aが、順次、透光性領域370Aを通して視認可能とされる。さらに、回転パターンCでは、第1の回転役物部材37が特定角度(例えば180°)だけ反時計回り方向に回転されることで、再び外れ報知画像40Eが透光性領域370Aを通して視認可能とされ、その後、必要に応じて所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に反時計回り方向に回転されることで、大当たり抽選の結果に応じて、報知画像40A~40Eのいずれかが透光性領域370Aを通して視認可能が状態で停止又は仮停止される。 In rotation pattern C, the initial stopping position of the first rotating role element 37 is a position where the miss notification image 40E is visible through the translucent area 370A (see Figure 162 (C)), and then the first rotating role element 37 is rotated intermittently counterclockwise by a predetermined angle (e.g., 45°) so that the miss notification image 40D, the miss notification image 40C, the jackpot notification image 40B, and the jackpot notification image 40A are sequentially visible through the translucent area 370A. Furthermore, in rotation pattern C, the first rotating device member 37 is rotated counterclockwise by a specific angle (for example, 180°), causing the miss notification image 40E to become visible again through the translucent region 370A, and then, as necessary, is rotated intermittently counterclockwise by a specific angle (for example, 45°), causing one of the notification images 40A-40E to stop or temporarily stop in a state where it is visible through the translucent region 370A, depending on the result of the jackpot lottery.

回転パターンDは、回転パターンCと同様に、第1の回転役物部材37の初期停止位置が、外れ報知画像40Eが透光性領域370Aを通して視認可能な位置(図162(C)参照)であり、その後、第1の回転役物部材37が所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に反時計回り方向に回転されることで、外れ報知画像40D、外れ報知画像40C、大当たり報知画像40B、大当たり報知画像40Aが、順次、透光性領域370Aを通して視認可能とされる。さらに、回転パターンDでは、回転パターンCとは逆に、必要に応じて所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に時計回り方向に回転されることで、大当たり抽選の結果に応じて、報知画像40A~40Eのいずれかが透光性領域370Aを通して視認可能が状態で停止又は仮停止される。 In rotation pattern D, similar to rotation pattern C, the initial stopping position of the first rotating gadget element 37 is a position where the loss notification image 40E is visible through the translucent region 370A (see FIG. 162(C)). The first rotating gadget element 37 is then intermittently rotated counterclockwise by a predetermined angle (e.g., 45°), thereby sequentially making the loss notification image 40D, loss notification image 40C, jackpot notification image 40B, and jackpot notification image 40A visible through the translucent region 370A. Furthermore, in rotation pattern D, contrary to rotation pattern C, the first rotating gadget element 37 is intermittently rotated clockwise by a predetermined angle (e.g., 45°) as needed, thereby stopping or temporarily stopping one of the notification images 40A-40E in a state where it is visible through the translucent region 370A, depending on the result of the jackpot lottery.

回転パターンEでは、第1の回転役物部材37が時計回り方向に高速回転された後、報知画像40A~40Eのいずれかが透光性領域370Aを通して視認可能が状態で停止又は仮停止される。 In rotation pattern E, the first rotating accessory member 37 rotates clockwise at high speed, and then stops or temporarily stops while one of the notification images 40A-40E is visible through the translucent region 370A.

回転パターンFでは、回転パターンEとは逆に、第1の回転役物部材37が反時計回り方向に高速回転された後、報知画像40A~40Eのいずれかが透光性領域370Aを通して視認可能が状態で停止又は仮停止される。 In rotation pattern F, the first rotating element 37 rotates counterclockwise at high speed, and then stops or temporarily stops while one of the notification images 40A-40E is visible through the translucent region 370A.

図162(E)に示す停止パターンAは、第1の回転役物部材37が、予め定められた最終停止位置に直接停止し、その後に、第1の回転役物部材37が再回転しないパターンである。 Stop pattern A shown in Figure 162 (E) is a pattern in which the first rotating accessory member 37 stops directly at a predetermined final stop position and does not rotate again thereafter.

停止パターンBは、最終停止前に、大当たり報知画像40Bが透光性領域370Aを通して視認可能な位置と、外れ報知画像40Cが透光性領域370Aを通して視認可能な位置との間で、第1の回転役物部材37が時計回り方向又は反時計回り方向に所定角度(例えば45°)だけ交互に回転され、その後に、予め定められた最終停止位置である大当たり報知画像40Bが透光性領域370Aを通して視認可能な位置、又は外れ報知画像40Cが透光性領域370Aを通して視認可能な位置に停止するパターンである。この停止パターンBは、最終停止位置が、透光性領域370Aを通して大当たり報知画像40Bが視認可能な位置、又は透光性領域370Aを通して外れ報知画像40Cが視認可能な位置が決定された場合に実行される。 Stop pattern B is a pattern in which, before the final stop, the first rotating part member 37 alternately rotates a predetermined angle (e.g., 45°) clockwise or counterclockwise between a position where the jackpot notification image 40B is visible through the translucent region 370A and a position where the loss notification image 40C is visible through the translucent region 370A, and then stops at the predetermined final stop position, where the jackpot notification image 40B is visible through the translucent region 370A or the loss notification image 40C is visible through the translucent region 370A. This stop pattern B is executed when the final stop position is determined to be a position where the jackpot notification image 40B is visible through the translucent region 370A or a position where the loss notification image 40C is visible through the translucent region 370A.

停止パターンC及び停止パターンDは、大当たり抽選の結果が大当たりであり、最終停止位置として、透光性領域370Aを通して大当たり報知画像40Bが視認可能な位置が決定されている場合に実行され得るものである。具体的には、停止パターンCでは、透光性領域370Aを通して外れ報知画像40Cが視認可能な位置に第1の回転役物部材37が仮停止された後、第1の回転役物部材37が所定角度(例えば45°)だけ反時計回り方向に回転されることで、透光性領域370Aを通して大当たり報知画像40Bが視認可能な位置に第1の回転役物部材37が停止される。一方、停止パターンDでは、停止パターンCと同様に、透光性領域370Aを通して外れ報知画像40Cが視認可能な位置に第1の回転役物部材37が仮停止された後、第1の回転役物部材37が特定角度(例えば135°)だけ時計回り方向に回転されることで、透光性領域370Aを通して大当たり報知画像40Bが視認可能な位置に第1の回転役物部材37が停止される。 Stop pattern C and stop pattern D can be executed when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the final stop position is determined to be a position where the jackpot notification image 40B is visible through the translucent area 370A. Specifically, in stop pattern C, the first rotating device member 37 is temporarily stopped at a position where the miss notification image 40C is visible through the translucent area 370A, and then the first rotating device member 37 is rotated counterclockwise by a predetermined angle (e.g., 45°), thereby stopping the first rotating device member 37 at a position where the jackpot notification image 40B is visible through the translucent area 370A. On the other hand, in stop pattern D, similar to stop pattern C, the first rotating part member 37 is temporarily stopped at a position where the miss notification image 40C can be seen through the translucent area 370A, and then the first rotating part member 37 is rotated clockwise by a specific angle (e.g., 135°), thereby stopping the first rotating part member 37 at a position where the jackpot notification image 40B can be seen through the translucent area 370A.

このように、第1の回転役物部材37によるルーレット演出では、第1の回転役物部材37の回転パターンA~Fと停止パターンA~Dの組み合わせによって、演出や装飾性がより多様化・多彩化される。また、遊技者は、ルーレット演出が実行される場に、第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して最終的に視認可能とされる報知画像40A~40Eに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, the roulette effect using the first rotating device member 37 is made more diverse and colorful by combining the rotation patterns A-F and stop patterns A-D of the first rotating device member 37. Furthermore, when the roulette effect is being executed, the player can enjoy the progress of the game by focusing on the notification images 40A-40E that are ultimately visible through the translucent area 370A of the first rotating device member 37, thereby increasing the excitement of the game.

なお、第1の回転役物部材37によるルーレット演出における回転パターンや停止パターンは、図162(D)や図162(E)に示した例には限定されず、種々に変更可能である。 Note that the rotation and stopping patterns in the roulette effect using the first rotating device member 37 are not limited to the examples shown in Figures 162 (D) and 162 (E), and can be modified in various ways.

また、本実施形態では、特図遊技において第1の回転役物部材37が単独で大当たり抽選の結果が大当たりであるか外れであるかを報知するルーレット演出について説明したが、第1の回転役物部材37によるルーレット演出は、特図遊技において、確変大当たりであるか通常大当たりであるかを報知する演出として実行してもよく、特図遊技において通常大当たりであることが報知された場合に、大当たり遊技において、確変大当たりであることを報知する昇格演出として実行してもよい。 In addition, in this embodiment, the roulette effect in which the first rotating accessory element 37 alone notifies whether the result of the jackpot lottery in special symbol games is a jackpot or a miss has been described. However, the roulette effect using the first rotating accessory element 37 may also be executed as an effect in special symbol games that notifies whether the result is a special jackpot or a regular jackpot, or may be executed as an upgrade effect in jackpot games that notifies that the result is a special jackpot when a regular jackpot is notified in special symbol games.

また、本実施形態のルーレット演出では、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して図柄表示部341に表示された報知画像40A~40Eが視認可能とされるが、図柄表示部341に表示された報知画像40A~40Eを視認可能とすることに代えて、第1の回転役物部材37の裏面側にLEDなどの各種ランプを複数個配置し、透光性領域370Aを通して視認可能とされるランプの発光態様、例えば色、点灯、消灯、点滅などによって、大当たりであるか否かや、大当たり種別を報知するようにしてもよい。 In addition, in the roulette presentation of this embodiment, notification images 40A-40E displayed on the symbol display unit 341 are visible through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37. However, instead of making the notification images 40A-40E displayed on the symbol display unit 341 visible, multiple lamps such as LEDs may be arranged on the back side of the first rotating role member 37, and the light emission mode of the lamps visible through the translucent region 370A, such as color, on, off, flashing, etc., may be used to indicate whether or not a jackpot has occurred and the type of jackpot.

また、本実施形態では、第1の回転役物部材37が上下方向の直線的経路を移動可能とされているが、上下方向以外の方向、例えば左右方向や斜め方向に移動可能であってもよいし、蛇行した経路や円弧状の経路などの非直線的な経路を移動可能であってもよく、複数の異なる経路を移動可能であってもよい。また、第1の回転役物部材37は、移動不能であってもよい。 In addition, in this embodiment, the first rotating accessory member 37 is movable along a linear path in the vertical direction, but it may also be movable in directions other than the vertical direction, such as left and right or diagonally, or it may be movable along a non-linear path such as a serpentine path or an arc-shaped path, or it may be movable along multiple different paths. Furthermore, the first rotating accessory member 37 may also be immovable.

また、本実施形態では、第1の回転役物部材37の待機位置が開口31Aから一部が露出する位置に設定され、第1の回転役物部材37の作動位置が図柄表示部341の中央部に設定されているが、当該待機位置及び当該作動位置は特に限定はなく、例えば正面視における図柄表示部341の周囲、各種入賞口313~316の直上や内部、回転体としての風車310の周囲などに設定してもよい。また、第1の回転役物部材37の待機位置及び作動位置の少なくとも一方を複数設定してもよい。 In addition, in this embodiment, the standby position of the first rotating role member 37 is set to a position where it is partially exposed from the opening 31A, and the operating position of the first rotating role member 37 is set to the center of the pattern display unit 341, but this standby position and this operating position are not particularly limited and may be set, for example, around the pattern display unit 341 when viewed from the front, directly above or inside the various winning openings 313-316, or around the windmill 310 as a rotating body. Furthermore, at least one of the standby positions and operating positions of the first rotating role member 37 may be set multiple times.

また、本実施形態では、第1の回転役物部材37が、複数の板状部材370,371のスライド移動によって拡縮可能とされていたが、第1の回転役物部材37は、拡縮しない構成であってもよく、板状部材が1つであってもよい。 In addition, in this embodiment, the first rotating accessory member 37 can be expanded and contracted by sliding the multiple plate-shaped members 370, 371, but the first rotating accessory member 37 may not be expanded and contracted, or may consist of only one plate-shaped member.

ここで、図163~図167は、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを説明するための図面である。具体的には、図163は左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが作動位置にある場合の遊技盤31の一例を示す正面図、図164は左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rの回転例を示す正面図、図165は第1の回転役物部材37が作動位置において拡大状態である場合に左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが作動位置にある場合の遊技盤31の一例を示す正面図、図166は第1の回転役物部材37及び左第2の回転役物部材38L(右第2の回転役物部材38R)の周辺を、一部を破断して示す側面図、図167は第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rの作動例を示す遊技盤31の正面図である。 Here, Figures 163 to 167 are drawings for explaining the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R. Specifically, Figure 163 is a front view showing an example of the game board 31 when the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R are in the operating position, Figure 164 is a front view showing an example of the rotation of the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R, and Figure 165 is a front view showing an example of the rotation of the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R when the first rotating accessory member 37 is in the expanded state in the operating position. FIG. 166 is a front view showing an example of the game board 31 when the rotating accessory member 38R is in the operating position; FIG. 166 is a side view with a portion cut away showing the first rotating accessory member 37 and the left second rotating accessory member 38L (right second rotating accessory member 38R); and FIG. 167 is a front view of the game board 31 showing an example of operation of the first rotating accessory member 37, the left second rotating accessory member 38L, and the right second rotating accessory member 38R.

図163~図167に示すように、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rは、図柄表示部341の前面側に配置されており、詳細は後述するが、左第2の回転役物部材駆動機構38La又は右第2の回転役物部材駆動機構38Ra(図169参照)によって、それぞれ独立して図柄表示部341の前面側において、上下動及び回転可能であり、特図遊技や大当たり遊技において、第1の回転役物部材37と協働して、遊技に関する所定の遊技情報を遊技者に付与する演出を実行するために動作される。 As shown in Figures 163 to 167, the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R are positioned on the front side of the pattern display unit 341, and as will be described in detail below, they can be moved up and down and rotated independently on the front side of the pattern display unit 341 by the left second rotating accessory member drive mechanism 38La or the right second rotating accessory member drive mechanism 38Ra (see Figure 169), and in special symbol games and jackpot games, they work in cooperation with the first rotating accessory member 37 to perform effects that provide the player with predetermined game information related to the game.

なお、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rの設置場所は、図柄表示部341の前面側に限らず変更可能であり、例えば遊技球の流路上に設けてもよい。この場合、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rに遊技球が衝突しないように釘により保護することが考えられる。もちろん、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを遊技球の流路上に配置する場合の遊技球からの保護は、釘に限らず樹脂製などの部材によって行ってもよい。また、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを遊技球の流路上に配置する場合に遊技球の作用を受けるようにしてもよい。即ち、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rは、遊技球による作用を受けても受けなくてもよい。 The installation locations of the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R are not limited to the front side of the symbol display unit 341 and can be changed. For example, they may be installed on the path of the game balls. In this case, it is possible to protect the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R with nails to prevent game balls from colliding with them. Of course, when the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R are placed on the path of the game balls, protection from game balls may be achieved not only by nails but also by materials such as resin. Furthermore, when the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R are placed on the path of the game balls, they may be subjected to the action of game balls. In other words, the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R may or may not be subjected to the action of game balls.

左第2の回転役物部材38Lは、第1の回転役物部材37と協働し、特図遊技や大当たり遊技において遊技に関する所定の遊技情報を提示するものである。具体的には、本実施形態では、特図遊技において、大当たり抽選での抽選結果が5R大当たりである場合に利用され、5R大当たりの種別(5R確変大当たり又は5R通常大当たり)を明示するために利用される。この左第2の回転役物部材38Lは、回転主体部381L及び回転軸382Lを備える。 The left second rotating accessory member 38L cooperates with the first rotating accessory member 37 to present predetermined game information related to the special game and jackpot game. Specifically, in this embodiment, it is used when the result of the jackpot lottery in the special game is a 5R jackpot, and is used to clearly indicate the type of 5R jackpot (5R variable jackpot or 5R regular jackpot). This left second rotating accessory member 38L includes a main rotating portion 381L and a rotation axis 382L.

回転主体部381Lは、正面視長円形状を有する板状に形成され、図柄表示部341の前面側に配置されている。回転主体部381Lには、一端部に情報表示部383Lが設けられ、他端部に情報表示部384Lが設けられている。回転主体部381Lは、少なくとも一端部の情報表示部383L及び他端部の情報表示部384Lが、背面側が視認不能又は困難に形成されている。これにより、情報表示部383L,384Lは、図柄表示部341の前面側に発せられる光を遮ることが可能である。なお、回転主体部381Lは、全体において背面側が視認不能又は困難に形成されてもよいし、情報表示部383L,384Lのみが背面側が視認不能又は困難に形成され、その他の部分が透光性を有していてもよい。 The rotating main body part 381L is formed in a plate shape that is oval in front view and is arranged on the front side of the pattern display part 341. The rotating main body part 381L has an information display part 383L at one end and an information display part 384L at the other end. At least the information display part 383L at one end and the information display part 384L at the other end of the rotating main body part 381L are formed so that the back side is invisible or difficult to see. This allows the information display parts 383L and 384L to block light emitted toward the front side of the pattern display part 341. Note that the entire rotating main body part 381L may be formed so that the back side is invisible or difficult to see, or only the information display parts 383L and 384L may be formed so that the back side is invisible or difficult to see, with the rest of the rotating main body part 381L being translucent.

本実施形態では、一端部の情報表示部383Lには「SMALL」と表示され、他端部の情報表示部384Lには「small」と表示されている。そして、詳細は後述するが、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たりである場合には、所定の位置で所定の停止状態とされた第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して情報表示部383Lの「SMALL」の文字が視認可能とされ、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合には、所定の位置で所定の停止状態とされた第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して情報表示部384Lの「small」の文字が視認可能とされる(図168参照)。 In this embodiment, the information display unit 383L at one end displays "SMALL," and the information display unit 384L at the other end displays "small." As will be described in detail below, if the result of the jackpot lottery is a 5R guaranteed jackpot, the word "SMALL" on the information display unit 383L is visible through the light-transmitting area 370A of the first rotating device member 37, which has stopped in a predetermined position, and if the result of the jackpot lottery is a 5R regular jackpot, the word "small" on the information display unit 384L is visible through the light-transmitting area 370A of the first rotating device member 37, which has stopped in a predetermined position (see FIG. 168).

即ち、本実施形態では、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字がアルファベットの「SMALL」及び「small」であることによって5R大当たりであることが報知され、アルファベットの大文字であるか小文字であるかによって、確変大当たりであるか通常大当たりであるかが区別可能とされている。 In other words, in this embodiment, the letters visible through the translucent area 370A are the alphabets "SMALL" and "small," which indicates a 5R jackpot, and whether the letters are uppercase or lowercase makes it possible to distinguish between a special jackpot and a regular jackpot.

なお、本実施形態では、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字がアルファベットの大文字であるか小文字であるかによって、確変大当たりであるか通常大当たりであるかが区別可能とされているが、漢字、平仮名、数字、記号の種別などによって、確変大当たりであるか通常大当たりであるかを区別可能としてもよい。また、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字や記号の色によって、確変大当たりであるか通常大当たりであるかを区別可能としてもよい。例えば、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字や記号の色が虹色である場合に確変大当たりであることが報知され、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字や記号の色が虹色以外の色(例えば黒色)である場合に通常大当たりであることが報知されるようにしてもよい。 In this embodiment, whether a jackpot is a special jackpot or a regular jackpot can be distinguished by whether the characters visible through translucent region 370A are uppercase or lowercase letters of the alphabet. However, whether a jackpot is a special jackpot or a regular jackpot may also be distinguished by the type of kanji, hiragana, numbers, or symbols. Also, whether a jackpot is a special jackpot or a regular jackpot may be distinguished by the color of the characters or symbols visible through translucent region 370A. For example, a special jackpot may be indicated when the color of the characters or symbols visible through translucent region 370A is rainbow-colored, and a regular jackpot may be indicated when the color of the characters or symbols visible through translucent region 370A is a color other than rainbow-colored (for example, black).

また、左第2の回転役物部材38Lにおける回転主体部381Lの情報表示部383L,384Lは、塗装などにより簡易に形成することができるが、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイなどの各種表示装置によって形成してもよい。この場合、情報表示部383L,384Lでの表示態様が多様化されるため、左第2の回転役物部材38Lを利用して遊技者に遊技に対するより多様な情報を付与することが可能になる。これにより、左第2の回転役物部材38Lを利用して実行される演出をより多様化させることができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, the information display sections 383L, 384L of the main rotating part 381L of the left second rotating accessory member 38L can be easily formed by painting, etc., but may also be formed using various display devices such as LCD displays, organic EL displays, and dot matrix displays. In this case, the display modes of the information display sections 383L, 384L are diversified, making it possible to provide the player with more diverse information about the game using the left second rotating accessory member 38L. This allows for more diversity in the effects executed using the left second rotating accessory member 38L, thereby increasing the enjoyment of the game.

回転軸382Lは、後述の左第2の回転役物部材駆動機構38La(図169参照)から回転駆動力が入力される部分である。この回転軸382Lは、図柄表示部341の前面側において、図柄表示部341に向けて前後方向に延びるように回転主体部381Lの背面側の中央部に固定されている。回転軸382Lは、MPU51の制御に従って左第2の回転役物部材駆動機構38Laから回転力が入力されることによって回転状態とされ、MPU51の制御に従って左第2の回転役物部材駆動機構38Laから回転力の入力が停止されることによって非回転状態とされる。これにより、回転主体部381Lが回転軸382Lと共に回転軸382Lを中心に回転可能され、左第2の回転役物部材38Lの全体が回転可能とされる。即ち、左第2の回転役物部材38Lは、上動することによって第1の回転役物部材37に近接することが可能であり、下動することによって第1の回転役物部材37から離間することが可能である。 The rotating shaft 382L is the part to which a rotational drive force is input from the left second rotating role member drive mechanism 38La (see Figure 169), which will be described later. This rotating shaft 382L is fixed to the center of the rear side of the main rotating part 381L, on the front side of the symbol display unit 341, so as to extend in the front-to-rear direction toward the symbol display unit 341. The rotating shaft 382L is placed in a rotating state when a rotational force is input from the left second rotating role member drive mechanism 38La under the control of the MPU 51, and is placed in a non-rotating state when the input of rotational force from the left second rotating role member drive mechanism 38La is stopped under the control of the MPU 51. This allows the main rotating part 381L to rotate together with the rotating shaft 382L around the rotating shaft 382L, and the entire left second rotating role member 38L to be rotatable. That is, the left second rotating accessory member 38L can move closer to the first rotating accessory member 37 by moving upward, and can move away from the first rotating accessory member 37 by moving downward.

なお、所定の回転状態での回転軸382L(回転主体部381L)の回転速度、即ち左第2の回転役物部材38Lの回転速度は、特に制限はなく、また一定であっても不定であってもよく、さらには回転速度や回転方向が変化するようにしてもよい。 The rotation speed of the rotating shaft 382L (main rotating part 381L) in a given rotation state, i.e., the rotation speed of the second left rotating accessory member 38L, is not particularly limited and may be constant or variable, and the rotation speed and direction may also be variable.

回転軸382Lは、昇降シャフト385Lに固定された支持リング386Lに回転可能に支持されており、規制リング387Lによって前後方向の移動が規制されている。ここで、昇降シャフト385Lは、後述の左第2の回転役物部材駆動機構38La(図169参照)から入力される駆動力によって、回転軸382Lを図柄表示部341の正面側において昇降させることが可能である。これにより、左第2の回転役物部材38Lは、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通すことなく視認可能な待機位置(図157及び図158参照)と、透光性領域370Aを通して一部が視認可能な作動位置(図163参照)との間を上下方向に移動可能である。 The rotating shaft 382L is rotatably supported by a support ring 386L fixed to the lifting shaft 385L, and its movement in the forward and backward directions is restricted by a restricting ring 387L. The lifting shaft 385L can raise and lower the rotating shaft 382L in front of the symbol display unit 341 by the driving force input from the left second rotating role member drive mechanism 38La (see FIG. 169), which will be described later. This allows the left second rotating role member 38L to move up and down between a standby position (see FIGS. 157 and 158) where it is visible without passing through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37, and an operating position (see FIG. 163) where it is partially visible through the translucent region 370A.

図169に示すように、左第2の回転役物部材38Lは、MPU51によって制御される左第2の回転役物部材駆動機構38Laを介して、上下動及び回転が制御される。左第2の回転役物部材駆動機構38Laは、入出力I/F52を介して音声ランプ制御装置5のMPU51に接続されている。この左第2の回転役物部材駆動機構38Laは、例えば複数のモーター、左第2の回転役物部材38Lが待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部、及びモータードライバを有する。 As shown in FIG. 169, the left second rotating accessory member 38L has its up/down movement and rotation controlled via the left second rotating accessory member drive mechanism 38La, which is controlled by the MPU 51. The left second rotating accessory member drive mechanism 38La is connected to the MPU 51 of the audio lamp control device 5 via the input/output I/F 52. This left second rotating accessory member drive mechanism 38La has, for example, multiple motors, a return detection unit for detecting that the left second rotating accessory member 38L has returned to the standby position, and a motor driver.

複数のモーターは、例えばステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部は、例えば光学式センサ、接点式センサなどである。各モーターは、駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して、左第2の回転役物部材38Lの回転軸382L及び昇降シャフト385Lに連結されており、回転軸382L及び昇降シャフト385Lに駆動力が入力される。左第2の回転役物部材38Lは、昇降シャフト385Lにモーターから駆動力が入力されることによって、待機位置(図158参照)と作動位置(図163参照)との間を上下方向に移動可能とされる。また、左第2の回転役物部材38Lは、回転軸382Lにモーターから駆動力が入力されることによって回転軸382Lが回転されることで、図柄表示部341の正面側において反時計回り方向に回転可能である。なお、左第2の回転役物部材38Lの回転位置は、待機位置と作動位置との間のいずれの位置でもよいが、本実施形態では、左第2の回転役物部材38Lは作動位置において回転される。 The multiple motors are, for example, stepping motors, DC motors, etc., and the return detection unit is, for example, an optical sensor, a contact sensor, etc. Each motor is connected to the rotation shaft 382L and lift shaft 385L of the left second rotating role member 38L via a drive transmission mechanism such as a drive gear, and driving force is input to the rotation shaft 382L and lift shaft 385L. The left second rotating role member 38L is movable up and down between a standby position (see Figure 158) and an operating position (see Figure 163) by inputting driving force from the motor to the lift shaft 385L. Furthermore, the left second rotating role member 38L is rotatable counterclockwise in front of the symbol display unit 341 by rotating the rotation shaft 382L when driving force is input from the motor to the rotation shaft 382L. The rotation position of the left second rotating accessory member 38L can be anywhere between the standby position and the operating position, but in this embodiment, the left second rotating accessory member 38L rotates in the operating position.

また、左第2の回転役物部材駆動機構38Laは、モータードライバが音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従って各モーターを制御する。また、モータードライバは、復帰検出部による検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバを省略し、各モーター及び復帰検出部が、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。 In addition, the motor driver for the left second rotating accessory member drive mechanism 38La is connected to the input/output I/F 52 of the voice lamp control device 5. The motor driver controls each motor according to control instructions from the voice lamp control device 5. The motor driver is also capable of acquiring the detection results from the return detection unit and transmitting them to the voice lamp control device 5. Note that the motor driver may be omitted, with each motor and return detection unit directly connected to the input/output I/F 52 of the voice lamp control device 5 and controlled by the voice lamp control device 5.

なお、左第2の回転役物部材駆動機構38Laの構成は、特に制限はない。即ち、左第2の回転役物部材駆動機構38Laを上下動及び回転させる構成は、特に制限はない。 There are no particular limitations on the configuration of the left second rotating accessory member drive mechanism 38La. In other words, there are no particular limitations on the configuration for moving the left second rotating accessory member drive mechanism 38La up and down and rotating it.

また、回転主体部381Lは、図柄表示部341の前面側において、第1の回転役物部材37の複数の板状部材370,371よりも図柄表示部341に近い位置に配置されている。そのため、後述のように、回転主体部381Lは、第1の回転役物部材37が作動位置まで下動された場合の拡大状態において(図159参照)、左第2の回転役物部材38Lが作動位置まで上動された場合(図163参照)、一端部の情報表示部383L及び他端部の情報表示部384Lが、図柄表示部341の前面側において、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの背面側に位置することが可能である(図165及び図166参照)。即ち、第1の回転役物部材37が作動位置において拡大状態で回転する場合に回転主体部381Lが作動位置において回転する場合(図165及び図166参照)、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡と、左第2の回転役物部材38Lにおける回転主体部381Lの情報表示部383L,384Lの回転軌跡とが交差するため、特図遊技や大当たり遊技の所定のタイミングに、透光性領域370Aと情報表示部383L,384Lとが交差する位置において、第1の回転役物部材37及び左第2の回転役物部材38Lを所定の停止状態とすることで、左第2の回転役物部材38Lによって図柄表示部341の前面側に発せられる光を遮られ、透光性領域370Aを通して、透光性領域370Aの背後に位置する左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L,384Lの表示が視認可能とされる(図167(A)参照)。 Furthermore, the rotating main body part 381L is positioned on the front side of the pattern display part 341 closer to the pattern display part 341 than the multiple plate-like members 370, 371 of the first rotating role member 37. Therefore, as will be described later, when the rotating main body part 381L is in an expanded state when the first rotating role member 37 is lowered to its operating position (see Figure 159), and when the left second rotating role member 38L is raised to its operating position (see Figure 163), the information display part 383L at one end and the information display part 384L at the other end can be positioned on the rear side of the translucent region 370A of the plate-like member 370 of the first rotating role member 37 on the front side of the pattern display part 341 (see Figures 165 and 166). That is, when the first rotating role member 37 rotates in an expanded state at the operating position, and the rotating main body part 381L rotates at the operating position (see FIGS. 165 and 166), the rotation trajectory of the light-transmitting area 370A of the first plate-shaped member 370 in the first rotating role member 37 and the rotation trajectory of the information display parts 383L, 384L of the rotating main body part 381L in the left second rotating role member 38L intersect, so that at a predetermined timing of a special game or a jackpot game, the light-transmitting area By stopping the first rotating role member 37 and the left second rotating role member 38L in a predetermined state at the position where 370A intersects with the information display units 383L and 384L, the light emitted toward the front side of the pattern display unit 341 is blocked by the left second rotating role member 38L, and the display on the information display units 383L and 384L of the left second rotating role member 38L located behind the translucent area 370A can be seen through the translucent area 370A (see Figure 167 (A)).

右第2の回転役物部材38Rは、第1の回転役物部材37と協働し、特図遊技や大当たり遊技において遊技に関する所定の遊技情報を提示するものである。具体的には、本実施形態では、特図遊技において、大当たり抽選での抽選結果が16R大当たりである場合に利用される。この右第2の回転役物部材38Rは、回転主体部381R及び回転軸382Rを備える。 The right-hand second rotating accessory member 38R cooperates with the first rotating accessory member 37 to present predetermined game information related to the special symbol game and jackpot game. Specifically, in this embodiment, it is used when the result of the jackpot lottery in the special symbol game is a 16R jackpot. This right-hand second rotating accessory member 38R includes a rotating main body portion 381R and a rotation axis 382R.

回転主体部381Rは、正面視長円形状を有する板状に形成されており、図柄表示部341の前面側に配置されている。回転主体部381Rには、一端部に情報表示部383Rが設けられ、他端部に情報表示部384Rが設けられている。回転主体部381Rは、少なくとも一端部の情報表示部383R及び他端部の情報表示部384Rが、背面側が視認不能又は困難に形成されている。これにより、情報表示部383R,384Rは、図柄表示部341の前面側に発せられる光を遮ることが可能である。なお、回転主体部381Rは、全体において背面側が視認不能又は困難に形成されてもよいし、情報表示部383R,384Rのみが背面側が視認不能又は困難に形成され、その他の部分が透光性を有していてもよい。 The rotating main body part 381R is formed in a plate shape that is oval when viewed from the front, and is arranged on the front side of the pattern display part 341. The rotating main body part 381R has an information display part 383R at one end and an information display part 384R at the other end. The rotating main body part 381R is formed so that at least the information display part 383R at one end and the information display part 384R at the other end are invisible or difficult to see on the back side. This allows the information display parts 383R and 384R to block light emitted toward the front side of the pattern display part 341. Note that the entire rotating main body part 381R may be formed so that the back side is invisible or difficult to see, or only the information display parts 383R and 384R are formed so that the back side is invisible or difficult to see, with the rest of the rotating main body part 381R being translucent.

本実施形態では、一端部の情報表示部383Rには「BIG」と表示され、他端部の情報表示部384Rには「big」と表示されている。そして、詳細は後述するが、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりである場合において、特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選結果が大当たりであるものが含まれる場合に、所定の位置で所定の停止状態とされた第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して情報表示部383Rの「BIG」の文字が視認可能とされる(図168参照)。即ち、情報表示部383Rの「BIG」の文字は、16R大当たりかつ保留連荘があることを明示又は示唆するために利用される。一方、大当たり抽選での抽選結果が16R通常大当たりである場合において、特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選結果が大当たりであるものが含まれない場合に、所定の位置で停止状態とされた第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して情報表示部384Rの「big」の文字が視認可能とされる(図168参照)。即ち、情報表示部384Rの「big」の文字は、16R大当たりかつ保留連荘がないことを明示又は示唆するために利用される。 In this embodiment, the information display unit 383R at one end displays "BIG," and the information display unit 384R at the other end displays "big." As will be described in detail below, if the result of the jackpot lottery is a 16R guaranteed jackpot, and if the reserved rights to play special games include a jackpot, the letters "BIG" on the information display unit 383R are visible through the translucent region 370A of the first rotating device member 37, which is stopped in a predetermined position (see FIG. 168). In other words, the letters "BIG" on the information display unit 383R are used to clearly indicate or suggest that there is a 16R jackpot and a reserved series of jackpots. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is a 16R regular jackpot, and the reserved rights to play special games do not include any jackpots for which the jackpot lottery result is a jackpot, the word "big" on the information display unit 384R will be visible through the translucent region 370A of the first rotating device member 37, which has stopped in a predetermined position (see FIG. 168). In other words, the word "big" on the information display unit 384R is used to clearly indicate or suggest that there is a 16R jackpot and no reserved consecutive wins.

即ち、本実施形態では、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字がアルファベットの「BIG」及び「big」であることによって16R大当たりであることが報知され、アルファベットの大文字であるか小文字であるかによって、保留連荘の有無が区別可能とされている。 In other words, in this embodiment, the letters visible through the translucent area 370A are the alphabets "BIG" and "big," which indicates a 16R jackpot, and whether or not there is a pending consecutive win can be distinguished by whether the letters are uppercase or lowercase.

なお、本実施形態では、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字がアルファベットの大文字であるか小文字であるかによって、保留連荘の有無が区別可能とされているが、漢字、平仮名、数字、記号の種別などによって、保留連荘の有無を区別可能としてもよい。また、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字や記号の色によって、保留連荘の有無を区別可能としてもよい。例えば、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字や記号の色が虹色である場合に保留連荘が実行され、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字や記号の色が虹色以外の色(例えば黒色)である場合に保留連荘が実行されないことが報知されるようにしてもよい。 In this embodiment, the presence or absence of a pending consecutive win can be distinguished depending on whether the characters visible through the translucent region 370A are uppercase or lowercase letters of the alphabet. However, the presence or absence of a pending consecutive win may also be distinguished depending on the type of kanji, hiragana, numbers, or symbols. The presence or absence of a pending consecutive win may also be distinguished depending on the color of the characters or symbols visible through the translucent region 370A. For example, if the color of the characters or symbols visible through the translucent region 370A is rainbow-colored, a pending consecutive win will be executed, and if the color of the characters or symbols visible through the translucent region 370A is a color other than rainbow-colored (e.g., black), a notification may be issued that a pending consecutive win will not be executed.

また、右第2の回転役物部材38Rにおける回転主体部381Rの情報表示部383R,384Rは、塗装などにより簡易に形成することができるが、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイなどの各種表示装置によって形成してもよい。この場合、情報表示部383R,384Rでの表示態様が多様化されるため、右第2の回転役物部材38Rを利用して遊技者に遊技に対するより多様な情報を付与することが可能になる。これにより、右第2の回転役物部材38Rを利用して実行される演出をより多様化させることができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, the information display sections 383R, 384R of the main rotating part 381R of the right-hand second rotating device member 38R can be easily formed by painting, etc., but may also be formed using various display devices such as LCD displays, organic EL displays, and dot matrix displays. In this case, the display modes on the information display sections 383R, 384R are diversified, making it possible to provide the player with more diverse information about the game using the right-hand second rotating device member 38R. This allows for more diversity in the effects executed using the right-hand second rotating device member 38R, thereby increasing the enjoyment of the game.

回転軸382Rは、後述の右第2の回転役物部材駆動機構38La(図169参照)から回転駆動力が入力される部分である。この回転軸382Rは、図柄表示部341の前面側において、図柄表示部341に向けて前後方向に延びるように回転主体部381Rの背面側の中央部に固定されている。回転軸382Rは、MPU51の制御に従って右第2の回転役物部材駆動機構38Raから回転力が入力されることによって所定の回転状態とされ、MPU51の制御に従って右第2の回転役物部材駆動機構38Raから回転力の入力が停止されることによって非回転状態(所定の停止状態)とされる。これにより、回転主体部381Rが回転軸382Rと共に回転軸382Rを中心に回転可能され、右第2の回転役物部材38Rの全体が回転可能とされる。 The rotating shaft 382R is the part to which a rotational drive force is input from the right second rotating role member drive mechanism 38La (see Figure 169), which will be described later. This rotating shaft 382R is fixed to the center of the rear side of the main rotating part 381R, on the front side of the symbol display part 341, so as to extend in the front-to-rear direction toward the symbol display part 341. The rotating shaft 382R is placed in a predetermined rotational state when a rotational force is input from the right second rotating role member drive mechanism 38Ra under the control of the MPU 51, and is placed in a non-rotating state (predetermined stopped state) when the input of rotational force from the right second rotating role member drive mechanism 38Ra is stopped under the control of the MPU 51. This allows the main rotating part 381R to rotate together with the rotating shaft 382R around the rotating shaft 382R, and the entire right second rotating role member 38R is rotatable.

なお、所定の回転状態での回転軸382R(回転主体部381R)の回転速度、即ち右第2の回転役物部材38Rの回転速度は、特に制限はなく、また一定であっても不定であってもよく、さらには回転速度や回転方向が変化するようにしてもよい。 The rotation speed of the rotating shaft 382R (main rotating part 381R) in a given rotation state, i.e., the rotation speed of the right second rotating accessory member 38R, is not particularly limited and may be constant or variable, and the rotation speed and direction may also be variable.

回転軸382Rは、昇降シャフト385Rに固定された支持リング386Rに回転可能に支持されており、規制リング387Rによって前後方向の移動が規制されている。ここで、昇降シャフト385Rは、後述の右第2の回転役物部材駆動機構38Ra(図169参照)から入力される駆動力によって、回転軸382Rを図柄表示部341の正面側において昇降させることが可能である。これにより、右第2の回転役物部材38Rは、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通すことなく視認可能な待機位置(図157及び図158参照)と、透光性領域370Aを通して一部が視認可能な作動位置(図163参照)との間を上下方向に移動可能である。即ち、右第2の回転役物部材38Rは、上動することによって第1の回転役物部材37に近接することが可能であり、下動することによって第1の回転役物部材37から離間することが可能である。 The rotating shaft 382R is rotatably supported by a support ring 386R fixed to the lifting shaft 385R, and its movement in the forward and backward directions is restricted by a restricting ring 387R. The lifting shaft 385R can raise and lower the rotating shaft 382R in front of the symbol display unit 341 by a driving force input from the right-side second rotating role member drive mechanism 38Ra (see FIG. 169), which will be described later. This allows the right-side second rotating role member 38R to move up and down between a standby position (see FIGS. 157 and 158) where it is visible without passing through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37, and an operating position (see FIG. 163) where it is partially visible through the translucent region 370A. That is, the right second rotating accessory member 38R can move closer to the first rotating accessory member 37 by moving upward, and can move away from the first rotating accessory member 37 by moving downward.

図169に示すように、右第2の回転役物部材38Rは、MPU51によって制御される右第2の回転役物部材駆動機構38Raを介して、上下動及び回転が制御される。右第2の回転役物部材駆動機構38Raは、入出力I/F52を介して音声ランプ制御装置5のMPU51に接続されている。この右第2の回転役物部材駆動機構38Raは、例えば複数のモーター、右第2の回転役物部材38Rが待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部、及びモータードライバを有する。 As shown in FIG. 169, the right second rotating accessory member 38R has its up/down movement and rotation controlled via the right second rotating accessory member drive mechanism 38Ra, which is controlled by the MPU 51. The right second rotating accessory member drive mechanism 38Ra is connected to the MPU 51 of the sound lamp control device 5 via the input/output I/F 52. This right second rotating accessory member drive mechanism 38Ra has, for example, multiple motors, a return detection unit for detecting that the right second rotating accessory member 38R has returned to the standby position, and a motor driver.

複数のモーターは、例えばステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部は、例えば光学式センサ、接点式センサなどである。各モーターは、駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して、右第2の回転役物部材38Rの回転軸382R及び昇降シャフト385Rに連結されており、回転軸382R及び昇降シャフト385Rに駆動力が入力される。右第2の回転役物部材38Rは、昇降シャフト385Rにモーターから駆動力が入力されることによって、待機位置(図158参照)と作動位置(図163参照)との間を上下方向に移動可能とされる。また、右第2の回転役物部材38Rは、回転軸382Rにモーターから駆動力が入力されることによって回転軸382Rが回転されることで、図柄表示部341の正面側において反時計回り方向に回転可能である。なお、右第2の回転役物部材38Rの回転位置は、待機位置と作動位置との間のいずれの位置でもよいが、本実施形態では、右第2の回転役物部材38Rは作動位置において回転される。 The multiple motors are, for example, stepping motors, DC motors, etc., and the return detection unit is, for example, an optical sensor, a contact sensor, etc. Each motor is connected to the rotation shaft 382R and lift shaft 385R of the right second rotating role member 38R via a drive transmission mechanism such as a drive gear, and driving force is input to the rotation shaft 382R and lift shaft 385R. The right second rotating role member 38R is movable up and down between the standby position (see Figure 158) and the operating position (see Figure 163) by inputting driving force from the motor to the lift shaft 385R. Furthermore, the right second rotating role member 38R is rotatable counterclockwise in front of the symbol display unit 341 by rotating the rotation shaft 382R by inputting driving force from the motor to the rotation shaft 382R. The rotation position of the right second rotating accessory member 38R can be anywhere between the standby position and the operating position, but in this embodiment, the right second rotating accessory member 38R rotates in the operating position.

また、右第2の回転役物部材駆動機構38Raは、モータードライバが音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従って各モーターを制御する。また、モータードライバは、復帰検出部による検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバを省略し、各モーター及び復帰検出部が、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。 In addition, the motor driver for the right second rotating accessory member drive mechanism 38Ra is connected to the input/output I/F 52 of the voice lamp control device 5. The motor driver controls each motor according to control instructions from the voice lamp control device 5. The motor driver is also capable of acquiring the detection results from the return detection unit and transmitting them to the voice lamp control device 5. Note that the motor driver may be omitted, with each motor and return detection unit directly connected to the input/output I/F 52 of the voice lamp control device 5 and controlled by the voice lamp control device 5.

なお、右第2の回転役物部材駆動機構38Raの構成は、特に制限はない。即ち、右第2の回転役物部材駆動機構38Raを上下動及び回転させる構成は、特に制限はない。 There are no particular limitations on the configuration of the right-side second rotating accessory member drive mechanism 38Ra. In other words, there are no particular limitations on the configuration for moving the right-side second rotating accessory member drive mechanism 38Ra up and down and rotating it.

また、回転主体部381Rは、図柄表示部341の前面側において、第1の回転役物部材37の複数の板状部材370,371よりも図柄表示部341に近い位置に配置されている。そのため、後述のように、回転主体部381Rは、第1の回転役物部材37が作動位置まで下動された場合の拡大状態において(図159参照)、右第2の回転役物部材38Rが作動位置まで上動された場合(図163参照)、一端部の情報表示部383R及び他端部の情報表示部384Rが、図柄表示部341の前面側において、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの背面側に位置することが可能である(図165及び図166参照)。即ち、第1の回転役物部材37が作動位置において拡大状態で回転する場合に回転主体部381Rが作動位置において回転する場合(図165及び図166参照)、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡と、右第2の回転役物部材38Rにおける回転主体部381Rの情報表示部383R,384Rの回転軌跡とが交差するため、特図遊技や大当たり遊技の所定のタイミングに、透光性領域370Aと情報表示部383R,384Rとが交差する位置において、第1の回転役物部材37及び右第2の回転役物部材38Rを所定の停止状態とすることで、右第2の回転役物部材38Rによって図柄表示部341の前面側に発せられる光が遮られ、透光性領域370Aを通して、透光性領域370Aの背後に位置する右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R,384Rの表示が視認可能とされる(図167(B)参照)。 Furthermore, the rotating main body part 381R is positioned on the front side of the pattern display part 341 closer to the pattern display part 341 than the multiple plate-like members 370, 371 of the first rotating role member 37. Therefore, as will be described later, when the rotating main body part 381R is in an expanded state when the first rotating role member 37 is lowered to its operating position (see Figure 159), and when the right second rotating role member 38R is raised to its operating position (see Figure 163), the information display part 383R at one end and the information display part 384R at the other end can be positioned on the back side of the translucent region 370A of the plate-like member 370 of the first rotating role member 37 on the front side of the pattern display part 341 (see Figures 165 and 166). That is, when the first rotating accessory member 37 rotates in an expanded state at the operating position, and the rotating main body portion 381R rotates at the operating position (see FIGS. 165 and 166), the rotation trajectory of the light-transmitting area 370A of the first plate-shaped member 370 in the first rotating accessory member 37 and the rotation trajectory of the information display units 383R and 384R of the rotating main body portion 381R in the right second rotating accessory member 38R intersect, so that at a predetermined timing of a special game or a jackpot game, the light-transmitting area By stopping the first rotating role member 37 and the right second rotating role member 38R in a predetermined state at the position where 370A intersects with the information display units 383R and 384R, the light emitted toward the front side of the pattern display unit 341 by the right second rotating role member 38R is blocked, and the display on the information display units 383R and 384R of the right second rotating role member 38R located behind the translucent area 370A becomes visible through the translucent area 370A (see Figure 167 (B)).

このように、本実施形態では、特図遊技や大当たり遊技の所定のタイミングに、作動位置で回転する第1の回転役物部材37を所定の停止状態とする一方で、作動位置で回転する左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを所定の停止状態とすることで、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L,384L又は右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R,384Rの表示が視認可能とされる(図167(B)参照)。そのため、本実施形態では、透光性領域370Aを通して視認可能とされる情報表示部383L,384L,383R,384Rの種別によって、遊技に対する所定の情報(大当たり種別や保留連荘の有無に関する情報)を提示し、それを遊技者が把握することができる。そのため、遊技者は、特図遊技や大当たり遊技において第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが作動される場合に、透光性領域370Aを通して視認可能とされる情報表示部383L,384L,383R,384Rの種別に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this manner, in this embodiment, at a predetermined timing during a special game or a jackpot game, the first rotating device element 37, which rotates in its operating position, is stopped in a predetermined state, while the left second rotating device element 38L and the right second rotating device element 38R, which also rotate in their operating positions, are stopped in a predetermined state. This allows the display of the information display elements 383L, 384L of the left second rotating device element 38L or the information display elements 383R, 384R of the right second rotating device element 38R to be visible through the translucent region 370A of the plate-shaped element 370 of the first rotating device element 37 (see FIG. 167(B)). Therefore, in this embodiment, predetermined information regarding the game (such as the type of jackpot or information regarding the presence or absence of a pending consecutive win) is presented and can be understood by the player based on the type of information display elements 383L, 384L, 383R, 384R visible through the translucent region 370A. Therefore, when the first rotating accessory member 37, the left second rotating accessory member 38L, and the right second rotating accessory member 38R are activated during special symbol games or jackpot games, the player can enjoy the progress of the game by focusing on the types of information display units 383L, 384L, 383R, and 384R that are visible through the translucent area 370A, thereby increasing the player's enjoyment of the game.

なお、本実施形態では、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが上下方向に移動可能とされているが、上下方向の直線的経路を移動可能とされているが、上下方向以外の方向、例えば左右方向や斜め方向に移動可能であってもよいし、蛇行した経路や円弧状の経路などの非直線的な経路を移動可能であってもよく、複数の異なる経路を移動可能であってもよい。 In this embodiment, the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R are movable in the vertical direction, and although they are movable along a linear path in the vertical direction, they may also be movable in directions other than vertical, such as left and right or diagonally, or they may be movable along a non-linear path such as a serpentine path or an arc-shaped path, or they may be movable along multiple different paths.

また、本実施形態では、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが反時計回り方向の一方向に回転可能であるが、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rは、反時計回り方向に加えて、代えて時計回り方向の一方向に回転可能であってもよいし、回転途中で回転方向が変化してもよい。 In addition, in this embodiment, the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R can rotate in one direction, counterclockwise. However, the left second rotating accessory member 38L and the right second rotating accessory member 38R may also be rotatable in one direction, clockwise, instead of counterclockwise, or the direction of rotation may change mid-rotation.

ここで、図168は、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rによる報知態様種別を示すテーブルである。 Here, Figure 168 is a table showing the notification modes for the first rotating accessory member 37, the left second rotating accessory member 38L, and the right second rotating accessory member 38R.

本実施形態では、前述のように、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが、所定の位置で所定の停止状態とされることで、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L,384L又は右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R,384Rが視認可能とされる(図167参照)。そして、左第2の回転役物部材38Lには情報表示部383L,384Lが2つ設けられ、右第2の回転役物部材38Rには情報表示部383R,384Rが2つ設けられているため、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して視認される態様は4つとなる。そのため、本実施形態では、遊技に対する所定の情報の報知態様の種別が4つとなる。 In this embodiment, as described above, when the first rotating role member 37, the left second rotating role member 38L, and the right second rotating role member 38R are stopped at predetermined positions, the information display units 383L and 384L of the left second rotating role member 38L and the information display units 383R and 384R of the right second rotating role member 38R are visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37 (see FIG. 167). Furthermore, since the left second rotating role member 38L has two information display units 383L and 384L and the right second rotating role member 38R has two information display units 383R and 384R, there are four possible modes that can be viewed through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37. Therefore, in this embodiment, there are four types of notification modes for predetermined information related to games.

具体的には、図168に示すように、遊技に対する所定の情報の報知態様の種別は、報知態様A、報知態様B、報知態様C及び報知態様Dを含む。 Specifically, as shown in FIG. 168, the types of notification modes for predetermined information regarding a game include notification mode A, notification mode B, notification mode C, and notification mode D.

報知態様Aは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383Rが視認可能とされることで、透光性領域370Aを通して「BIG」の文字を視認可能である。この報知態様Aでは、特図遊技において遊技者に「BIG」の文字を視認させることで、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであり、当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留に、大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれることが報知される。 In notification mode A, the information display section 383R of the second right rotating device member 38R is visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating device member 37, allowing the letters "BIG" to be seen through the translucent region 370A. In this notification mode A, by allowing the player to see the letters "BIG" during a special symbol game, the player is notified that the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 16R guaranteed jackpot, and that the reserved right to play the special symbol game at the start of the special symbol game includes the result of the jackpot lottery being a jackpot.

報知態様Bは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部384Rが視認可能とされることで、透光性領域370Aを通して「big」の文字を視認可能である。この報知態様Bでは、特図遊技において遊技者に「big」の文字を視認させることで、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであることが報知される。 In notification mode B, the information display section 384R of the second right rotating device member 38R is visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating device member 37, making the word "big" visible through the translucent region 370A. In this notification mode B, by allowing the player to see the word "big" during special symbol play, the player is notified that the result of the jackpot lottery announced by the special symbol play is a 16R guaranteed jackpot.

報知態様Cは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383Lが視認可能とされることで、透光性領域370Aを通して「SMALL」の文字を視認可能である。この報知態様Cでは、特図遊技において遊技者に「SMALL」の文字を視認させることで、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R確変大当たりであることが報知される。 In notification mode C, the information display section 383L of the second left rotating device member 38L is visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating device member 37, making the word "SMALL" visible through the translucent region 370A. In this notification mode C, by allowing the player to see the word "SMALL" during special symbol play, the player is notified that the result of the jackpot lottery announced by the special symbol play is a 5R probability jackpot.

報知態様Dは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部384Lが視認可能とされることで、透光性領域370Aを通して「small」の文字を視認可能である。この報知態様Cでは、特図遊技において遊技者に「small」の文字を視認させることで、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R通常大当たりであることが報知される。 In notification mode D, the information display section 384L of the second left rotating device member 38L is visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating device member 37, making the word "small" visible through the translucent region 370A. In notification mode C, by allowing the player to see the word "small" during special symbol play, the player is notified that the result of the jackpot lottery announced by the special symbol play is a 5R regular jackpot.

なお、本実施形態では、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rは、MPU51によって制御される駆動機構37a,38La,38Raによって回転可能とされているが、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rのうちの少なくとも1つを、遊技球が干渉することを契機として所定の回転状態とされるようにすることも考えられる。このように、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rのうちの少なくとも1つに遊技球が干渉することを契機として所定の回転状態とされることで、遊技者は、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rのうちの少なくとも1つが所定の回転状態とされるタイミングを把握することができる。これにより、遊技者は、遊技球の動き及び第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rのうちの少なくとも1つに着目することで、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L,384L、又は右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R,384Rが視認可能になるタイミングを把握することが可能になる。そのため、遊技球の動き、及び左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rのうちの少なくとも1つに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, the first rotating role element 37, the left second rotating role element 38L, and the right second rotating role element 38R are rotatable by drive mechanisms 37a, 38La, and 38Ra controlled by the MPU 51. However, it is also possible to set at least one of the first rotating role element 37, the left second rotating role element 38L, and the right second rotating role element 38R to a predetermined rotation state when a game ball interferes with them. In this way, by setting at least one of the first rotating role element 37, the left second rotating role element 38L, and the right second rotating role element 38R to a predetermined rotation state when a game ball interferes with them, the player can grasp the timing at which at least one of the first rotating role element 37, the left second rotating role element 38L, and the right second rotating role element 38R will be set to a predetermined rotation state. This allows the player to focus on the movement of the game ball and at least one of the first rotating role member 37, the left second rotating role member 38L, and the right second rotating role member 38R, and thereby determine when the information display units 383L, 384L of the left second rotating role member 38L or the information display units 383R, 384R of the right second rotating role member 38R become visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37. This allows the player to enjoy the progress of the game by focusing on the movement of the game ball and at least one of the left second rotating role member 38L and the right second rotating role member 38R, thereby increasing the enjoyment of the game.

ところで、本実施形態では、回転役物部材37,38L,38Rは、本実施形態では、第1入賞口314又は第2入賞口315への回転体としての遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において作動される。ここで、特図遊技では、変動表示された飾り図柄が仮停止表示(飾り図柄が完全に停止されずに微動している状態)された後に停止表示(飾り図柄が完全に停止された状態)されることによって、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が報知される。以下、特図遊技における回転役物部材37,38L,38Rの作動例を示すタイミングチャートである図170を参照し、回転役物部材37,38L,38Rの作動例を説明する。 In this embodiment, the rotating accessory members 37, 38L, and 38R are activated in a special symbol game that announces the results of a jackpot lottery that is executed when a game ball serving as a rotating body enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315. Here, in a special symbol game, the result of the jackpot lottery for that special symbol game is announced when the decorative symbol that is displayed changes position and is temporarily stopped (a state in which the decorative symbol moves slightly without being completely stopped) and then stopped (a state in which the decorative symbol is completely stopped). Below, an example of the operation of the rotating accessory members 37, 38L, and 38R will be explained with reference to Figure 170, which is a timing chart showing an example of the operation of the rotating accessory members 37, 38L, and 38R in a special symbol game.

図170(A)に示すように、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として特図遊技が開始される場合、飾り図柄の変動表示が開始され、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、図170(B)に示すように、飾り図柄がゾロ目で仮停止表示された後に、図170(F)に示すように、飾り図柄がゾロ目で停止表示される。このような特図遊技において、本実施形態では、図170(C)~図170(E)に示すように、図170(B)に示す飾り図柄がゾロ目で仮停止表示された後から、図170(F)に示す飾り図柄がゾロ目で停止表示されるまでの間のタイミングにおいて、回転役物部材37,38L,38Rが作動される。即ち、本実施形態では、特図遊技において大当たり抽選の結果が大当たりであることを一旦報知した後に、回転役物部材37,38L,38Rが作動されることによって大当たりの種別が報知され、その後に飾り図柄が停止表示されることによって大当たり抽選の結果を確定的に報知される。 As shown in Figure 170(A), when a special symbol game is initiated in response to a game ball entering the first winning slot 314 or the second winning slot 315, the display of the varying decorative symbols begins, and if the result of the jackpot lottery for that special symbol game is a jackpot, the decorative symbols are temporarily displayed as a doublet, as shown in Figure 170(B), and then the decorative symbols are temporarily displayed as a doublet, as shown in Figure 170(F). In such a special symbol game, in this embodiment, as shown in Figures 170(C) to 170(E), the rotating role members 37, 38L, and 38R are activated at a timing between the time when the decorative symbols shown in Figure 170(B) are temporarily displayed as a doublet and the time when the decorative symbols shown in Figure 170(F) are temporarily displayed as a doublet. That is, in this embodiment, after the result of the jackpot lottery in the special symbol game is first announced as a jackpot, the type of jackpot is announced by activating the rotating role members 37, 38L, 38R, and then the decorative symbols are stopped and displayed, thereby definitively announcing the result of the jackpot lottery.

具体的には、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として開始される特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合、図170(B)及び図170(C)に示すように、飾り図柄がゾロ目で仮停止表示された後に、飾り図柄の変動表示が開始されてから待機時間T1が経過したタイミングで、第1の回転役物部材37が待機位置から作動位置に下方向に移動される一方(図158参照)、左回転役物部材38L及び右回転役物部材38Rが待機位置から作動位置に上方向に移動される(図163参照)。そして、図170(C)に示すように、第1の回転役物部材37が作動位置において拡大され、拡大された状態の第1の回転役物部材37と、左回転役物部材38L及び右回転役物部材38Rとが、それぞれ作動位置において回転する(図165参照)。また、図170(C)に示すように、各回転役物部材37,38L,38Rの作動開始から回転時間T2が経過した後、拡大された状態の第1の回転役物部材37と、左回転役物部材38L及び右回転役物部材38Rとの回転が停止される(図165(D)参照)。そして、各回転役物部材37,38L,38Rの回転停止後から復帰待機時間T3の経過後に、第1の回転役物部材37が縮小後に待機位置に復帰され、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが待機位置に復帰される(図165(E)参照)。 Specifically, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game, which is triggered by the entry of a game ball into the first winning slot 314 or the second winning slot 315, is a jackpot, as shown in Figures 170(B) and 170(C), after the decorative symbols are temporarily displayed as doublets, the first rotating device element 37 is moved downward from its standby position to its operating position (see Figure 158), while the left-rotating device element 38L and the right-rotating device element 38R are moved upward from their standby positions to their operating positions (see Figure 163). Then, as shown in Figure 170(C), the first rotating device element 37 is expanded in its expanded state, and the expanded first rotating device element 37, the left-rotating device element 38L, and the right-rotating device element 38R each rotate in their operating positions (see Figure 165). Also, as shown in Figure 170 (C), after rotation time T2 has elapsed since the start of operation of each rotating part member 37, 38L, 38R, the rotation of the expanded first rotating part member 37, the left rotating part member 38L, and the right rotating part member 38R is stopped (see Figure 165 (D)). Then, after return wait time T3 has elapsed since the rotation of each rotating part member 37, 38L, 38R has stopped, the first rotating part member 37 is reduced and returned to its standby position, and the left second rotating part member 38L and the right second rotating part member 38R are returned to their standby positions (see Figure 165 (E)).

ここで、第1の回転役物部材37の停止位置は、当該特図遊技によって報知される大当たり種別によって決定される。例えば、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が5R大当たり(5R確変大当たり又は5R通常大当たり)である場合の第1の回転役物部材37の停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡と、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L,384Lの回転軌跡とが交差する位置に透光性領域370Aが停止され、報知態様C又はDを実現可能な位置に設定される(図167(B)、図168参照)。即ち、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が5R大当たり(5R確変大当たり又は5R通常大当たり)である場合の第1の回転役物部材37の停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L(「SMALL」の文字)又は情報表示部384L(「small」の文字)が視認可能な位置に設定される。 Here, the stopping position of the first rotating device element 37 is determined by the type of jackpot announced by the special symbol game. For example, when the type of jackpot announced by the special symbol game is a 5R jackpot (5R variable jackpot or 5R normal jackpot), the stopping position of the first rotating device element 37 is set at a position where the rotation trajectory of the translucent region 370A of the plate-shaped element 370 on the first rotating device element 37 intersects with the rotation trajectory of the information display units 383L, 384L of the left second rotating device element 38L, thereby realizing notification mode C or D (see Figures 167(B) and 168). In other words, when the type of jackpot announced by the special symbol game is a 5R jackpot (5R variable jackpot or 5R normal jackpot), the stopping position of the first rotating role member 37 is set to a position where the information display section 383L (the characters "SMALL") or the information display section 384L (the characters "small") of the left second rotating role member 38L is visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37.

一方、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が16R確変大当たりである場合の第1の回転役物部材37の停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡と、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R,384Rの回転軌跡とが交差する位置に透光性領域370Aが停止され、報知態様A又はBを実現可能な位置に設定される(図167(A)、図168参照)。即ち、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が16R確変大当たりである場合の第1の回転役物部材37の停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R(「BIG」の文字)又は情報表示部384R(「big」の文字)が視認可能な位置に設定される。 On the other hand, when the type of jackpot announced by the special symbol game is a 16R guaranteed jackpot, the stopping position of the first rotating device element 37 is set at a position where the rotation trajectory of the translucent area 370A of the plate-shaped element 370 in the first rotating device element 37 intersects with the rotation trajectory of the information display sections 383R, 384R of the right second rotating device element 38R, and the translucent area 370A is stopped at a position where announcement mode A or B can be realized (see Figures 167(A) and 168). In other words, when the jackpot type announced by the special symbol game is a 16R variable jackpot, the stopping position of the first rotating device member 37 is set to a position where the information display section 383R (the letters "BIG") or the information display section 384R (the letters "big") of the right second rotating device member 38R is visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating device member 37.

また、左第2の回転役物部材38Lの停止位置は、当該特図遊技によって報知される大当たり種別によって決定される。例えば、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が5R確変大当たりである場合の左第2の回転役物部材38Lの停止位置は、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383Lの回転軌跡と、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡とが交差する位置に情報表示部383Lが停止され、報知態様Cが実現可能な位置に設定される(図167(B)、図168参照)。即ち、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が5R確変大当たりである場合の左第2の回転役物部材38Lの停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、情報表示部383L(「SMALL」の文字)が視認可能に位置に設定される。 The stopping position of the left second rotating device element 38L is determined by the type of jackpot announced by the special symbol game. For example, when the type of jackpot announced by the special symbol game is a 5R variable jackpot, the stopping position of the left second rotating device element 38L is set at a position where the rotation trajectory of the information display element 383L of the left second rotating device element 38L intersects with the rotation trajectory of the translucent region 370A of the plate-shaped element 370 on the first rotating device element 37, thereby realizing notification mode C (see Figures 167(B) and 168). In other words, when the jackpot type announced by the special symbol game is a 5R variable jackpot, the stopping position of the left second rotating device member 38L is set to a position where the information display section 383L (the letters "SMALL") is visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 on the first rotating device member 37.

一方、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が5R通常大当たりである場合の左第2の回転役物部材38Lの停止位置は、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部384Lの回転軌跡と、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡とが交差する位置に情報表示部384Lが停止され、報知態様Dが実現可能な位置に設定される(図167(B)、図168参照)。即ち、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が5R通常大当たりである場合の左第2の回転役物部材38Lの停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、情報表示部384L(「small」の文字)が視認可能に位置に設定される。 On the other hand, when the jackpot type indicated by the special symbol game is a 5R normal jackpot, the stopping position of the left second rotating device member 38L is set at a position where the rotation trajectory of the information display unit 384L of the left second rotating device member 38L intersects with the rotation trajectory of the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating device member 37, thereby realizing notification mode D (see Figures 167(B) and 168). In other words, when the jackpot type indicated by the special symbol game is a 5R normal jackpot, the stopping position of the left second rotating device member 38L is set at a position where the information display unit 384L (the letter "small") is visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating device member 37.

なお、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が16R確変大当たりである場合、左第2の回転役物部材38Lの停止位置に特に制限はなく、適宜決定すればよい。 If the type of jackpot announced by the special game is a 16R probability jackpot, there are no particular restrictions on the stopping position of the second left rotating device member 38L, and it may be determined as appropriate.

また、右第2の回転役物部材38Rの停止位置は、当該特図遊技によって報知される大当たり種別及び保留連荘の有無によって決定される。例えば、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が16R確変大当たりであり、かつ保留連荘が実行される場合、右第2の回転役物部材38Rの停止位置は、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383Rの回転軌跡と、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡とが交差する位置に情報表示部383Lが停止され、報知態様Aが実現可能な位置に設定される(図167(A)、図168参照)。即ち、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が16R確変大当たり、かつ保留連荘が実行される場合の右第2の回転役物部材38Rの停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、情報表示部383R(「BIG」の文字)が視認可能に位置に設定される。 The stopping position of the right-hand second rotating device element 38R is determined by the type of jackpot announced by the special symbol game and whether or not a series of reserved jackpots is active. For example, if the type of jackpot announced by the special symbol game is a 16R probability jackpot and a series of reserved jackpots is active, the stopping position of the right-hand second rotating device element 38R is set at a position where the rotation trajectory of the information display element 383R of the right-hand second rotating device element 38R intersects with the rotation trajectory of the translucent region 370A of the plate-shaped element 370 on the first rotating device element 37, thereby enabling notification mode A (see Figures 167(A) and 168). In other words, when the jackpot type announced by the special symbol game is a 16R probability jackpot and a reserved consecutive win is executed, the stopping position of the right second rotating device member 38R is set to a position where the information display section 383R (the letters "BIG") can be seen through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating device member 37.

一方、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が16R確変大当たりであり、かつ保留連荘が実行されない場合、右第2の回転役物部材38Rの停止位置は、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部384Rの回転軌跡と、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡とが交差する位置に情報表示部383Rが停止され、報知態様Bが実現可能な位置に設定される(図167(A)、図168参照)。即ち、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が16R確変大当たり、かつ保留連荘が実行されない場合の右第2の回転役物部材38Rの停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、情報表示部384R(「big」の文字)が視認可能に位置に設定される。 On the other hand, when the jackpot type indicated by the special symbol game is a 16R probability jackpot and a series of reserved consecutive wins is not being executed, the right second rotating device element 38R is stopped at a position where the rotation trajectory of the information display element 384R of the right second rotating device element 38R intersects with the rotation trajectory of the translucent region 370A of the plate-shaped element 370 of the first rotating device element 37, and the information display element 383R is stopped at a position where notification mode B can be realized (see Figures 167(A) and 168). In other words, when the jackpot type indicated by the special symbol game is a 16R probability jackpot and a series of reserved consecutive wins is not being executed, the right second rotating device element 38R is stopped at a position where the information display element 384R (the letters "big") is visible through the translucent region 370A of the plate-shaped element 370 of the first rotating device element 37.

なお、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が5R大当たり(5R確変大当たり又は5R通常大当たり)である場合、右第2の回転役物部材38Rの停止位置に特に制限はなく、適宜決定すればよい。 In addition, if the type of jackpot announced by the special game is a 5R jackpot (5R special jackpot or 5R regular jackpot), there are no particular restrictions on the stopping position of the right second rotating accessory member 38R, and it may be determined as appropriate.

また、本実施形態では、回転役物部材37,38L,38Rが、大当たり種別及び保留連の有無を報知するために作動される場合を説明したが、遊技に対する所定の情報として他の情報、例えば後に実行される演出(スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行されること、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出の種別)、大当たり期待度を報知(明示又は示唆)するために作動されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the rotating role members 37, 38L, 38R are described as being activated to notify the type of jackpot and whether or not there is a consecutive hold, but they may also be activated to notify (explicitly or suggest) other information as predetermined information for the game, such as an effect to be executed later (that a super reach effect or special reach effect will be executed, the type of super reach effect or special reach effect), or the likelihood of a jackpot.

また、本実施形態では、回転役物部材37,38L,38Rが、特図遊技における飾り図柄の仮停止表示から停止表示までの間において作動される場合を説明したが、特図遊技における他のタイミングで作動されるようにしてもよい。例えば、回転役物部材37,38L,38Rは、特図遊技の開始時、リーチ演出が開始されるまでの高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)の実行中、各種リーチ演出の開始時及び実行中に作動されるようにしてもよい。即ち、回転役物部材37,38L,38Rによる大当たり種別の報知は、飾り図柄の仮停止表示によって大当たりであることが報知された後に限らず、大当たりであることが報知される前に実行されるようにしてもよい。 In addition, while this embodiment describes a case where the rotating role elements 37, 38L, and 38R are activated between the temporary stop display and the stop display of the decorative symbols during special symbol play, they may also be activated at other times during special symbol play. For example, the rotating role elements 37, 38L, and 38R may be activated at the start of special symbol play, during the execution of high-speed variable effects (basic effects, non-reach effects) until the start of a reach effect, or at the start and during the execution of various reach effects. In other words, the notification of the type of jackpot by the rotating role elements 37, 38L, and 38R is not limited to after the temporary stop display of the decorative symbols indicates that a jackpot has occurred, but may also be activated before the jackpot has been indicated.

また、本実施形態では、回転役物部材37,38L,38Rが、特図遊技において作動される場合を説明したが、回転役物部材37,38L,38Rは、大当たり遊技において作動されるようにしてもよい。この場合、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L,384L、又は右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R,384Rが視認可能になることで、遊技に対する所定の情報として、例えば当該大当たり遊技の終了後に、いわゆる保留連荘が実行されること、特図遊技において遊技者に明示された大当たり種別が遊技者により有利であることなどが挙げられる。即ち、回転役物部材37,38L,38Rによって、保留連荘確定演出や、通常大当たりから確変大当たりへの大当たり種別昇格演出を実行することが可能になる。また、大当たり遊技において回転役物部材37,38L,38Rが作動されるタイミングは、特に制限はなく、大当たり遊技のオープニング、ラウンド遊技及びエンディングのいずれであってもよい。 In addition, while this embodiment describes the case where the rotating device elements 37, 38L, and 38R are activated during special symbol gameplay, they may also be activated during jackpot gameplay. In this case, the information display areas 383L and 384L of the left second rotating device element 38L and the information display areas 383R and 384R of the right second rotating device element 38R become visible through the translucent region 370A of the plate-shaped element 370 of the first rotating device element 37, thereby providing predetermined information for the game, such as the fact that a so-called reserve consecutive win will be executed after the end of the jackpot game, or that the jackpot type indicated to the player during the special symbol game is more advantageous to the player. In other words, the rotating device elements 37, 38L, and 38R can be used to execute reserve consecutive win confirmation effects and effects that upgrade the jackpot type from a normal jackpot to a special jackpot. Furthermore, there are no particular restrictions on the timing at which the rotating accessory members 37, 38L, and 38R are activated during a jackpot game, and they may be activated at the opening, round, or ending of the jackpot game.

また、本実施形態では、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの協働によって、4つの報知態様(図168参照)に基づく演出が実行可能であるが、前述のように、第1の回転役物部材37は単体でルーレット演出などの演出を実行することが可能である(図162参照)。そのため、当該遊技機10は、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rを省略して第1の回転役物部材37のみで構成することも可能である。 In addition, in this embodiment, the first rotating role element 37 and the left second rotating role element 38L or the right second rotating role element 38R cooperate to produce effects based on four notification modes (see FIG. 168). However, as mentioned above, the first rotating role element 37 can also produce effects such as roulette effects by itself (see FIG. 162). Therefore, the gaming machine 10 can also be configured with only the first rotating role element 37, omitting the left second rotating role element 38L or the right second rotating role element 38R.

また、本実施形態では、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの双方が待機位置から作動位置に移動することで4つの報知態様(図168参照)に基づく演出が実行可能であるが、第1の回転役物部材37、及び左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rの一方が待機位置から作動位置に移動することで4つの報知態様(図168参照)に基づく演出を実行することも可能である。即ち、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rは、第1の回転役物部材37の背面側に相対的に移動して図柄表示部341から発せられる特定領域の光を遮ることができる位置であれば何処に存在してもよい。 In addition, in this embodiment, the first rotating role element 37 and both the left second rotating role element 38L and the right second rotating role element 38R can move from their standby positions to their operating positions to produce effects based on four notification modes (see FIG. 168). However, it is also possible to produce effects based on four notification modes (see FIG. 168) by moving either the first rotating role element 37 or the left second rotating role element 38L or the right second rotating role element 38R from their standby positions to their operating positions. In other words, the left second rotating role element 38L or the right second rotating role element 38R may be located anywhere so long as it can move relative to the back side of the first rotating role element 37 to block the light of a specific area emitted from the pattern display unit 341.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図171~図174を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of the voice and lamp control device 5]
Next, with reference to Figures 171 to 174, the processing executed by the MPU 51 in the voice lamp control device 5 will be described.

本実施形態では、演出用役物として第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを備える点で、演出用役物としてサブ可動表示部38及び可動役物部材39を備える前述の第1の実施形態とは異なる。そのため、演出用役物として第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rの動作制御に関連する処理が第1の実施形態とは異なる。具体的には、本実施形態では、音声ランプ制御装置5によって実行される図42の副タイマ割込処理でのコマンド判定処理及び特図遊技演出制御処理の一部が前述の第1の実施形態とは異なる。以下、本実施形態のコマンド判定処理及び特図遊技演出制御処理について、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 This embodiment differs from the first embodiment described above, which includes a sub-movable display unit 38 and a movable device member 39 as the performance devices, in that it includes a first rotating device member 37, a left second rotating device member 38L, and a right second rotating device member 38R as the performance devices. Therefore, the processing related to the operation control of the first rotating device member 37, the left second rotating device member 38L, and the right second rotating device member 38R as the performance devices differs from that of the first embodiment. Specifically, in this embodiment, part of the command determination processing and special symbol game performance control processing in the sub-timer interrupt processing of FIG. 42 executed by the sound lamp control device 5 differs from that of the first embodiment described above. Below, the command determination processing and special symbol game performance control processing of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the first embodiment described above.

[コマンド判定処理]
まず、図42の副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を説明する。ここで、図171は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command Determination Processing]
First, there will be described an example of the procedure for the command determination process executed in step S2703 of the sub-timer interrupt process in Fig. 42. Here, Fig. 171 is a flowchart showing an example of the procedure for the command determination process.

図171に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、特図変動パターンコマンドを受信した場合、前述の第1の実施形態と同様にステップS3101~S3106の処理を実行し、さらに、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを作動させることにより実行される回転役物部材作動演出を設定する回転役物部材作動演出設定処理を実行する(ステップS3301)。 As shown in FIG. 171, in the command determination process of this embodiment, when a special symbol variation pattern command is received, steps S3101 to S3106 are executed as in the first embodiment described above, and a rotating role member operation effect setting process is executed (step S3301) to set the rotating role member operation effect that is executed by operating the first rotating role member 37, the left second rotating role member 38L, and the right second rotating role member 38R.

[回転役物部材作動演出設定処理]
次に、図171のコマンド判定処理のステップS3301で実行される回転役物部材作動演出設定処理の手順の一例を説明する。ここで、図172は、回転役物部材作動演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Rotating role member operation performance setting process]
Next, an example of the procedure of the rotating accessory member operation performance setting process executed in step S3301 of the command determination process in Fig. 171 will be described. Here, Fig. 172 is a flowchart showing an example of the procedure of the rotating accessory member operation performance setting process.

<ステップS3401>
図172に示すように、本実施形態の回転役物部材作動演出設定処理では、MPU51は、まず当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであるか否かを判断する(ステップS3401)。大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであるか否かは、特図変動パターンコマンドに含まれる大当たり抽選に対する当否情報に基づいて判断される。
<Step S3401>
172, in the process of setting the rotating role member operation effect of this embodiment, the MPU 51 first determines whether the result of the jackpot lottery notified by the special symbol game is a 16R probability variable jackpot (step S3401). Whether the result of the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot is determined based on the win/loss information for the jackpot lottery included in the special symbol variation pattern command.

MPU51は、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合(ステップS3401:Yes)、処理をステップS3402に移行し、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでない場合(ステップS3401:No)、処理をステップS3405に移行する。 If the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 16R probability variable jackpot (step S3401: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3402; if the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is not a 16R probability variable jackpot (step S3401: No), the MPU 51 proceeds to step S3405.

<ステップS3402>
当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合(ステップS3401:Yes)、MPU51は、当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれるか否か、即ち、いわゆる保留連荘が実行されるか否かを判断する(ステップS3402)。当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれるか否かは、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される前述の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図当否情報のデータ(特図データ)に基づいて判断される。
<Step S3402>
If the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 16R probability jackpot (step S3401: Yes), the MPU 51 determines whether or not the reserved rights to play the special symbol game at the start of the special symbol game include a jackpot result in the jackpot lottery, i.e., whether or not a so-called reserved consecutive win will be executed (step S3402).Whether or not the reserved rights to play the special symbol game at the start of the special symbol game include a jackpot result in the jackpot lottery is determined based on the special symbol win/loss information data (special symbol data) stored in the aforementioned special symbol reserved storage area corresponding area (not shown) set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5.

MPU51は、当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれる場合(ステップS3402:Yes)、即ちいわゆる保留連荘が実行される場合、処理をステップS3403に移行する。一方、MPU51は、当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれない場合(ステップS3402:No)、即ちいわゆる保留連荘が実行されない場合、処理をステップS3404に移行する。 If the reserved rights to play the special symbol game at the start of the game include a jackpot that results in a jackpot (step S3402: Yes), i.e., if a so-called reserved consecutive win is to be executed, the MPU 51 proceeds to step S3403. On the other hand, if the reserved rights to play the special symbol game at the start of the game do not include a jackpot that results in a jackpot (step S3402: No), i.e., if a so-called reserved consecutive win is not to be executed, the MPU 51 proceeds to step S3404.

<ステップS3403>
当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれる場合(ステップS3402:Yes)、即ち当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであり、かつ、いわゆる保留連荘が実行される場合、MPU51は、回転役物部材作動演出として報知態様Aを設定し(ステップS3403)、処理をステップS3409に移行する。前述のように、報知態様Aは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R(「BIG」の文字)が視認可能な態様であり、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであり、当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれることが報知される(図168参照)。
<Step S3403>
If the reserved rights to play the special symbol game at the start of the special symbol game include a jackpot that results from the jackpot lottery (step S3402: Yes), that is, if the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 16R guaranteed jackpot and a so-called reserved consecutive win is executed, the MPU 51 sets notification mode A as the rotating role element operation presentation (step S3403) and proceeds to step S3409. As mentioned above, notification mode A is a mode in which the information display section 383R (the letters "BIG") of the right-hand second rotating role member 38R is visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 in the first rotating role member 37, and it is notified that the result of the jackpot lottery notified by the special symbol game is a 16R guaranteed jackpot, and that the reserved rights to play the special symbol game at the start of the special symbol game include those for which the result of the jackpot lottery is a jackpot (see Figure 168).

<ステップS3404>
当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれない場合(ステップS3402:No)、即ち当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであり、かつ、いわゆる保留連荘が実行されない場合、MPU51は、回転役物部材作動演出として報知態様Bを設定し(ステップS3404)、処理をステップS3409に移行する。前述のように、報知態様Bは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部384R(「big」の文字)が視認可能な態様であり、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであることが報知される(図168参照)。
<Step S3404>
If the reserved rights to play the special symbol game at the start of the special symbol game do not include a jackpot lottery result that results in a jackpot (step S3402: No), i.e., if the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 16R probability jackpot and a so-called reserved consecutive jackpot is not being executed, the MPU 51 sets notification mode B as the rotating device member activation presentation (step S3404) and proceeds to step S3409. As described above, notification mode B is a mode in which the information display section 384R (the word "big") of the right second rotating device member 38R is visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating device member 37, and the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 16R probability jackpot (see FIG. 168).

<ステップS3405>
当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでない場合(ステップS3401:No)、MPU51は、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R確変大当たりであるか否かを判断する(ステップS3405)。大当たり抽選の結果が5R確変大当たりであるか否かは、特図変動パターンコマンドに含まれる大当たり抽選に対する当否情報に基づいて判断される。
<Step S3405>
If the result of the jackpot lottery notified by the special symbol game is not a 16R probability variable jackpot (step S3401: No), the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery notified by the special symbol game is a 5R probability variable jackpot (step S3405). Whether the result of the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot is determined based on the win/loss information for the jackpot lottery included in the special symbol variation pattern command.

MPU51は、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R確変大当たりである場合(ステップS3405:Yes)、処理をステップS3406に移行し、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R確変大当たりでない場合(ステップS3405:No)、処理をステップS3407に移行する。 If the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 5R probability variable jackpot (step S3405: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3406; if the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is not a 5R probability variable jackpot (step S3405: No), the MPU 51 proceeds to step S3407.

<ステップS3406>
当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R確変大当たりである場合(ステップS3405:Yes)、MPU51は、回転役物部材作動演出として報知態様Cを設定し(ステップS3406)、処理をステップS3409に移行する。前述のように、報知態様Cは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L(「SMALL」の文字)が視認可能な態様であり、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R確変大当たりであることが報知される(図168参照)。
<Step S3406>
If the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 5R probability variable jackpot (step S3405: Yes), the MPU 51 sets notification mode C as the rotating role member operation presentation (step S3406) and proceeds to step S3409. As described above, notification mode C is a mode in which the information display section 383L (the letters "SMALL") of the left second rotating role member 38L is visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37, and it is announced that the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 5R probability variable jackpot (see FIG. 168).

<ステップS3407>
当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R確変大当たりでない場合(ステップS3405:No)、MPU51は、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS3407)。大当たり抽選の結果が5R通常大当たりであるか否かは、特図変動パターンコマンドに含まれる大当たり抽選に対する当否情報に基づいて判断される。
<Step S3407>
If the result of the jackpot lottery notified by the special symbol game is not a 5R variable jackpot (step S3405: No), the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery notified by the special symbol game is a 5R normal jackpot (step S3407). Whether the result of the jackpot lottery is a 5R normal jackpot is determined based on the win/loss information for the jackpot lottery included in the special symbol variation pattern command.

MPU51は、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R通常大当たりである場合(ステップS3407:Yes)、処理をステップS3408に移行する。一方、MPU51は、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R通常大当たりでない場合(ステップS3407:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、回転役物部材作動演出を設定することなく、当該回転役物部材作動演出設定処理を終了する。 If the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 5R regular jackpot (step S3407: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3408. On the other hand, if the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is not a 5R regular jackpot (step S3407: No), i.e., if the result of the jackpot lottery is a miss, the MPU 51 ends the rotating role element activation effect setting process without setting the rotating role element activation effect.

<ステップS3408>
当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R通常大当たりである場合(ステップS3407:Yes)、MPU51は、回転役物部材作動演出として報知態様Dを設定し(ステップS3408)、処理をステップS3409に移行する。前述のように、報知態様Dは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部384L(「small」の文字)が視認可能な態様であり、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R通常大当たりであることが報知される(図168参照)。
<Step S3408>
If the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 5R normal jackpot (step S3407: Yes), the MPU 51 sets notification mode D as the rotating role member operation presentation (step S3408) and proceeds to step S3409. As described above, notification mode D is a mode in which the information display section 384L (the character "small") of the left second rotating role member 38L is visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37, and it is announced that the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 5R normal jackpot (see FIG. 168).

<ステップS3409>
回転役物部材作動演出として報知態様A~Dのいずれかを設定した場合(ステップS3403、S3404、S3406又はS3408)、MPU51は、回転役物部材作動演出が設定されたことを示す回転役物部材作動演出設定フラグをオンに設定し(ステップS3409)、処理をステップS3410に移行する。回転役物部材作動演出設定フラグは、各回転役物部材37,38L,38Rの作動の待機状態であるか否かを判断するために、後述の図173の特図遊技演出制御処理でのステップS3501において参照される。
<Step S3409>
When any of notification modes A to D is set as the rotating role member operation effect (steps S3403, S3404, S3406, or S3408), the MPU 51 sets a rotating role member operation effect setting flag indicating that the rotating role member operation effect has been set to ON (step S3409), and proceeds to step S3410. The rotating role member operation effect setting flag is referenced in step S3501 of the special symbol game effect control process in FIG. 173 described below to determine whether the rotating role members 37, 38L, and 38R are in a standby state for operation.

<ステップS3410及びS3411>
ステップS3410では、MPU51は、図171のコマンド判定処理において特図変動パターンコマンドを受信した場合に実行されるステップS3103の変動種別(演出パターン)設定処理において当該特図遊技に対して設定された変動種別(演出パターン)を特定し、さらに、特定された変動種別(演出パターン)に応じて作動待機カウンタをセットし(ステップS3410)、当該回転役物部材作動演出設定処理を終了する。作動待機カウンタは、各回転役物部材37,38L,38Rの作動を開始するまでの残り時間を示すものであり、当該特図遊技に対して設定された変動種別(演出パターン)に応じた飾り図柄の変動開始タイミングからの待機時間T1(図170参照)に対応した値に設定される。
<Steps S3410 and S3411>
In step S3410, the MPU 51 identifies the variation type (presentation pattern) set for the special symbol game in the variation type (presentation pattern) setting process of step S3103, which is executed when a special symbol variation pattern command is received in the command determination process of Fig. 171, and further sets an operation standby counter according to the identified variation type (presentation pattern) (step S3410), and terminates the rotating symbol member operation presentation setting process. The operation standby counter indicates the remaining time until the operation of each rotating symbol member 37, 38L, 38R begins, and is set to a value corresponding to the standby time T1 (see Fig. 170) from the timing of the start of the variation of the decorative symbol according to the variation type (presentation pattern) set for the special symbol game.

[特図遊技演出制御処理]
次に、図42の副タイマ割込処理のステップS2704で実行される特図遊技演出制御処理の手順の一例を説明する。ここで、図173及び図174は、特図遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Special game performance control processing]
Next, an example of the procedure of the special symbol game presentation control process executed in step S2704 of the sub-timer interrupt process of Fig. 42 will be described. Here, Fig. 173 and Fig. 174 are flowcharts showing an example of the procedure of the special symbol game presentation control process.

<ステップS3501>
図173に示すように、本実施形態の特図遊技演出制御処理では、MPU51は、まず回転役物部材作動演出が設定されたことを示す回転役物部材作動演出設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの作動の待機状態であるか否かを判断する。
<Step S3501>
As shown in Figure 173, in the special game presentation control process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether the rotating role member operation presentation setting flag, which indicates that the rotating role member operation presentation is set, is set to ON. That is, the MPU 51 determines whether the rotating role members 37, 38L, and 38R are in a standby state for operation.

MPU51は、回転役物作動演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS3501:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの作動の待機状態である場合、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU51は、回転役物作動演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS3501:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの作動の待機状態でない場合、処理を図174のステップS3509に移行する。 If the rotating role operation display setting flag is set to ON (step S3501: Yes), i.e., if the rotating role members 37, 38L, and 38R are waiting to operate, the MPU 51 proceeds to step S3502. On the other hand, if the rotating role operation display setting flag is set to OFF (step S3501: No), i.e., if the rotating role members 37, 38L, and 38R are not waiting to operate, the MPU 51 proceeds to step S3509 in FIG. 174.

<ステップS3502~S3504>
回転役物部材作動演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS3501:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの作動の待機状態である場合、MPU51は、図172の回転役物部材作動演出設定処理でのステップS3411においてセットされる作動待機カウンタの値を1減算し(ステップS3502)、減算後の作動待機カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3503)。即ち、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの作動開始タイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3502 to S3504>
If the rotating role member operation performance setting flag is set to ON (step S3501: Yes), that is, if each of the rotating role members 37, 38L, and 38R is in a standby state for operation, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the operation standby counter set in step S3411 of the rotating role member operation performance setting process of Fig. 172 (step S3502), and determines whether the value of the operation standby counter after the subtraction is 0 (step S3503). That is, the MPU 51 determines whether it is time to start operating each of the rotating role members 37, 38L, and 38R.

MPU51は、減算後の作動待機カウンタの値が0である場合(ステップS3503:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの作動開始タイミングである場合、処理をステップS3505に移行する。一方、MPU51は、減算後の作動待機カウンタの値が0でない場合(ステップS3503:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの作動開始タイミングでない場合、各回転役物部材37,38L,38Rの作動に関する制御以外の特図遊技演出に対するその他の処理を実行し(ステップS3504)、当該特図遊技演出制御処理を終了する。 If the value of the operation standby counter after subtraction is 0 (step S3503: Yes), i.e., if it is time for each rotating role member 37, 38L, 38R to start operating, the MPU 51 proceeds to step S3505. On the other hand, if the value of the operation standby counter after subtraction is not 0 (step S3503: No), i.e., if it is not time for each rotating role member 37, 38L, 38R to start operating, the MPU 51 executes other processing for the special symbol game presentation other than control of the operation of each rotating role member 37, 38L, 38R (step S3504), and terminates the special symbol game presentation control processing.

<ステップS3505~S3508>
減算後の作動待機カウンタの値が0である場合(ステップS3503:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの作動開始タイミングである場合、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの作動を開始させる(ステップS3505)。具体的には、MPU51は、第1の回転役物部材37を待機位置から作動位置に移動させると共に第1の回転役物部材37を拡大させ(図158及び図159参照)、さらに第1の回転役物部材37を反時計回り方向に回転させる(図160及び図165参照)。また、MPU51は、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを待機位置から作動位置に移動させると共に、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを反時計回り方向に回転させる。
<Steps S3505 to S3508>
If the value of the operation standby counter after subtraction is 0 (step S3503: Yes), that is, if it is time to start the operation of each rotating role member 37, 38L, 38R, the MPU 51 starts the operation of each rotating role member 37, 38L, 38R (step S3505). Specifically, the MPU 51 moves the first rotating role member 37 from the standby position to the operating position, expands the first rotating role member 37 (see FIGS. 158 and 159), and further rotates the first rotating role member 37 counterclockwise (see FIGS. 160 and 165). In addition, the MPU 51 moves the left second rotating role member 38L and the right second rotating role member 38R from the standby position to the operating position, and rotates the left second rotating role member 38L and the right second rotating role member 38R counterclockwise.

なお、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとは、同時に作動を開始してもよいが、時間差で作動を開始してもよい。例えば第1の回転役物部材37を作動位置で拡大状態にした後に、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rの上動を開始してもよい。また、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとの回転開始は、同時であってもよいし、時間差があってもよい。 The first rotating role element 37, the left second rotating role element 38L, and the right second rotating role element 38R may start operating simultaneously, or they may start operating with a time lag. For example, after the first rotating role element 37 is expanded in the operating position, the left second rotating role element 38L and the right second rotating role element 38R may start moving upward. Furthermore, the left second rotating role element 38L and the right second rotating role element 38R may start rotating simultaneously, or there may be a time lag.

そして、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rが回転されていることを示す役物回転作動フラグをオンに設定し(ステップS3506)、各回転役物部材37,38L,38Rの回転を停止させるまでの残りの回転時間T2(図170参照)を示す役物回転作動カウンタをセットする(ステップS3507)。なお、役物回転作動フラグは、後述の図174のステップS3509において、各回転役物部材37,38L,38Rが回転されているか否かを判断するために参照される。 Then, the MPU 51 sets the reel rotation operation flag, which indicates that each rotating reel member 37, 38L, 38R is rotating, to ON (step S3506), and sets the reel rotation operation counter, which indicates the remaining rotation time T2 (see Figure 170) until the rotation of each rotating reel member 37, 38L, 38R is stopped (step S3507). Note that the reel rotation operation flag is referenced in step S3509 of Figure 174, described below, to determine whether each rotating reel member 37, 38L, 38R is rotating.

また、MPU51は、回転役物部材作動演出設定フラグをオフに設定し(ステップS3508)、各回転役物部材37,38L,38Rの作動に関する制御以外の特図遊技演出に対するその他の処理を実行し(ステップS3504)、当該特図遊技演出制御処理を終了する。 The MPU 51 also sets the rotating role element operation effect setting flag to OFF (step S3508), executes other processing for the special symbol game effect other than control of the operation of each rotating role element 37, 38L, 38R (step S3504), and terminates the special symbol game effect control processing.

<ステップS3509>
回転役物部材作動演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS3501:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの作動の待機状態でない場合、図174に示すように、MPU51は、役物回転作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3509)。即ち、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rが回転されているか否かを判断する。
<Step S3509>
If the rotating role member operation performance setting flag is set to OFF (step S3501: No), that is, if the rotating role members 37, 38L, 38R are not in a standby state for operation, the MPU 51 determines whether the role member rotation operation flag is set to ON (step S3509), as shown in Fig. 174. That is, the MPU 51 determines whether the rotating role members 37, 38L, 38R are rotating.

MPU51は、役物回転作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3509:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rが回転されている場合、処理をステップS3510に移行する。一方、MPU51は、役物回転作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3509:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rが回転されていない場合、処理をステップS3516に移行する。 If the reel rotation operation flag is set to ON (step S3509: Yes), i.e., if each rotating reel member 37, 38L, 38R is rotating, the MPU 51 proceeds to step S3510. On the other hand, if the reel rotation operation flag is set to OFF (step S3509: No), i.e., if each rotating reel member 37, 38L, 38R is not rotating, the MPU 51 proceeds to step S3516.

<ステップS3510及びS3511>
役物回転作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3509:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rが回転されている場合、MPU51は、図173のステップS3507においてセットされる役物回転作動カウンタの値を1減算し(ステップS3510)、減算後の役物回転作動カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3511)。即ち、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの回転を停止させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3510 and S3511>
If the reel rotation operation flag is set to ON (step S3509: Yes), that is, if each of the rotating reel members 37, 38L, 38R is rotating, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the reel rotation operation counter set in step S3507 of Fig. 173 (step S3510), and determines whether the value of the reel rotation operation counter after the subtraction is 0 (step S3511). That is, the MPU 51 determines whether it is time to stop the rotation of each of the rotating reel members 37, 38L, 38R.

MPU51は、減算後の役物回転作動カウンタの値が0である場合(ステップS3511:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの回転を停止させるタイミングである場合、処理をステップS3512に移行する。一方、MPU51は、減算後の役物回転作動カウンタの値が0でない場合(ステップS3511:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの回転を停止させるタイミングでない場合、各回転役物部材37,38L,38Rの作動に関する制御以外の特図遊技演出に対するその他の処理を実行し(図173のステップS3504)、当該特図遊技演出制御処理を終了する。 If the value of the reel rotation operation counter after subtraction is 0 (step S3511: Yes), i.e., if it is time to stop the rotation of each rotating reel member 37, 38L, 38R, the MPU 51 proceeds to step S3512. On the other hand, if the value of the reel rotation operation counter after subtraction is not 0 (step S3511: No), i.e., if it is not time to stop the rotation of each rotating reel member 37, 38L, 38R, the MPU 51 executes other processing for the special symbol game presentation other than control of the operation of each rotating reel member 37, 38L, 38R (step S3504 in FIG. 173), and terminates the special symbol game presentation control processing.

<ステップS3512~S3514>
減算後の役物回転作動カウンタの値が0である場合(ステップS3511:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの回転を停止させるタイミングである場合、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの回転を停止させる(ステップS3512)。即ち、MPU51は、前述の図172の回転役物部材作動演出設定処理でのステップS3403、S3404、S3406又はS3408において設定される報知態様A~D(図168参照)に応じた位置で、各回転役物部材37,38L,38Rの回転を停止させる。
<Steps S3512 to S3514>
If the value of the role rotation operation counter after subtraction is 0 (step S3511: Yes), that is, if it is time to stop the rotation of each rotating role member 37, 38L, 38R, the MPU 51 stops the rotation of each rotating role member 37, 38L, 38R (step S3512). That is, the MPU 51 stops the rotation of each rotating role member 37, 38L, 38R at a position corresponding to the notification mode A to D (see FIG. 168) set in step S3403, S3404, S3406, or S3408 in the rotating role member operation performance setting process of FIG. 172 described above.

なお、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとの回転停止タイミングは、同時であってもよいし、時間差があってもよいが、同時に回転を停止させるのが好ましい。これは、時間差で回転を停止させる場合、先に停止された回転役物部材37,38L,38Rの停止位置によって、第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して視認される情報が推測され易くなるからである。 The timing at which the first rotating role element 37, the left second rotating role element 38L, and the right second rotating role element 38R stop rotating may be simultaneous or may be staggered, but it is preferable that they stop rotating simultaneously. This is because when the rotation is stopped with a time lag, the stopping position of the rotating role element 37, 38L, 38R that stopped first makes it easier to infer the information visible through the translucent region 370A of the first rotating role element 37.

また、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとの回転を時間差で停止させる場合には、先に左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rの回転を停止させるのが好ましい。これは、先に第1の回転役物部材37の回転が停止されると、第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して視認されるものが、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rのいずれであるかが容易に把握されるからである。 Furthermore, when the rotation of the first rotating role member 37, the left second rotating role member 38L, and the right second rotating role member 38R is stopped at different times, it is preferable to stop the rotation of the left second rotating role member 38L and the right second rotating role member 38R first. This is because when the rotation of the first rotating role member 37 is stopped first, it is easy to determine whether the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R is what is visible through the translucent region 370A of the first rotating role member 37.

そして、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの回転が作動位置において停止されていることを示す役物回転停止フラグをオンに設定し(ステップS3513)、各回転役物部材37,38L,38Rの待機位置に復帰させるまでの残りの復帰待機時間T3(図170参照)を示す回転役物復帰カウンタをセットし(ステップS3514)、処理をステップS3515に移行する。 Then, the MPU 51 sets the reel rotation stop flag, which indicates that the rotation of each rotating reel member 37, 38L, 38R has been stopped in the operating position, to ON (step S3513), sets the rotating reel return counter, which indicates the remaining return waiting time T3 (see Figure 170) until each rotating reel member 37, 38L, 38R is returned to its standby position (step S3514), and proceeds to step S3515.

なお、役物回転停止フラグは、後述のステップS3516において、各回転役物部材37,38L,38Rの回転が作動位置において停止されているか否かを判断するために参照される。また、各回転役物部材37,38L,38Rは、復帰待機時間T3(図170参照)が経過するまで、即ち回転役物復帰カウンタの値が0となるまで、作動位置において回転が停止された状態で位置する。これにより、各回転役物部材37,38L,38Rの停止位置において実現される報知態様A~D(図168参照)が、復帰待機時間T3(図170参照)が経過するまで、即ち回転役物復帰カウンタの値が0となるまで維持される。そのため、各回転役物部材37,38L,38Rが停止されてから復帰待機時間T3(図170参照)が経過するまでの間は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L(「SMALL」の文字)、情報表示部384L(「small」の文字)、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R(「BIG」の文字)、情報表示部384R(「big」の文字)のいずれかを視認可能とされる。その結果、遊技者は、回転が開始された各回転役物部材37,38L,38Rの回転が停止されることで、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果としての大当たり種別を把握することができ、16R確変大当たりである場合には、保留連荘が実行されるか否かを判断することができる。従って、遊技者は、各回転役物部材37,38L,38Rの回転が開始された場合に、各回転役物部材37,38L,38Rがどの位置で停止され、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して如何なる文字が視認されるかに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 The reel rotation stop flag is referenced in step S3516, described below, to determine whether the rotation of each rotating reel member 37, 38L, 38R has been stopped in the operating position. Furthermore, each rotating reel member 37, 38L, 38R remains in the operating position with its rotation stopped until the return wait time T3 (see FIG. 170) has elapsed, i.e., until the value of the rotating reel return counter reaches 0. As a result, notification modes A to D (see FIG. 168) realized at the stop position of each rotating reel member 37, 38L, 38R are maintained until the return wait time T3 (see FIG. 170) has elapsed, i.e., until the value of the rotating reel return counter reaches 0. Therefore, from the time when each rotating accessory member 37, 38L, 38R is stopped until the return waiting time T3 (see FIG. 170) has elapsed, any of the information display unit 383L (the letters "SMALL"), information display unit 384L (the letters "small") of the left second rotating accessory member 38L, and information display unit 383R (the letters "BIG"), information display unit 384R (the letters "big") of the right second rotating accessory member 38R can be seen through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating accessory member 37. As a result, when the rotation of each rotating accessory member 37, 38L, 38R that has started to rotate is stopped, the player can grasp the type of jackpot as a result of the jackpot lottery for the special game, and in the case of a 16R probability jackpot, can determine whether or not a reserve consecutive win will be executed. Therefore, when the rotation of each rotating accessory member 37, 38L, 38R begins, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to the position at which each rotating accessory member 37, 38L, 38R stops and what characters are visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 on the first rotating accessory member 37.

<ステップS3515>
ステップS3515では、MPU51は、役物回転作動フラグをオフに設定する。そして、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの作動に関する制御以外の特図遊技演出に対するその他の処理を実行し(図173のステップS3504)、当該特図遊技演出制御処理を終了する。
<Step S3515>
In step S3515, the MPU 51 sets the accessory rotation operation flag to OFF. Then, the MPU 51 executes other processes for the special symbol game presentation other than the control related to the operation of each rotating accessory member 37, 38L, 38R (step S3504 in FIG. 173), and ends the special symbol game presentation control process.

<ステップS3516>
役物回転作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3509:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rが回転されていない場合、MPU51は、役物回転停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3516)。即ち、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの回転が作動位置において停止されているか否かを判断する。
<Step S3516>
If the reel rotation operation flag is set to OFF (step S3509: No), that is, if the rotating reel members 37, 38L, 38R are not rotating, the MPU 51 determines whether the reel rotation stop flag is set to ON (step S3516). That is, the MPU 51 determines whether the rotation of the rotating reel members 37, 38L, 38R is stopped at the operating position.

MPU51は、役物回転停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3516:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの回転が作動位置において停止されている場合、処理をステップS3517に移行する。一方、MPU51は、役物回転停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3516:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの回転が作動位置において停止されていない場合、各回転役物部材37,38L,38Rの作動に関する制御以外の特図遊技演出に対するその他の処理を実行し(図173のステップS3504)、当該特図遊技演出制御処理を終了する。 If the reel rotation stop flag is set to ON (step S3516: Yes), i.e., if the rotation of each rotating reel member 37, 38L, 38R is stopped in the operating position, the MPU 51 proceeds to step S3517. On the other hand, if the reel rotation stop flag is set to OFF (step S3516: No), i.e., if the rotation of each rotating reel member 37, 38L, 38R is not stopped in the operating position, the MPU 51 executes other processing for the special symbol game presentation other than control of the operation of each rotating reel member 37, 38L, 38R (step S3504 in FIG. 173), and terminates the special symbol game presentation control processing.

<ステップS3517及びS3518>
役物回転停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3516:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの回転が作動位置において停止されている場合、MPU51は、ステップS3514においてセットされる回転役物復帰カウンタの値を1減算し(ステップS3517)、減算後の回転役物復帰カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3518)。即ち、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rを待機位置に復帰させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3517 and S3518>
If the reel rotation stop flag is set to ON (step S3516: Yes), that is, if the rotation of each of the rotating reel members 37, 38L, 38R is stopped at the operating position, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the rotating reel return counter set in step S3514 (step S3517), and determines whether the value of the rotating reel return counter after the subtraction is 0 (step S3518). That is, the MPU 51 determines whether it is time to return each of the rotating reel members 37, 38L, 38R to the standby position.

MPU51は、減算後の回転役物復帰カウンタの値が0である(ステップS3518:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rを待機位置に復帰させるタイミングである場合、処理をステップS3519に移行する。一方、MPU51は、減算後の回転役物復帰カウンタの値が0でない(ステップS3518:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rを待機位置に復帰させるタイミングでない場合、各回転役物部材37,38L,38Rの作動に関する制御以外の特図遊技演出に対するその他の処理を実行し(図173のステップS3504)、当該特図遊技演出制御処理を終了する。 If the value of the rotating role return counter after subtraction is 0 (step S3518: Yes), i.e., it is time to return each rotating role member 37, 38L, 38R to their standby positions, the MPU 51 proceeds to step S3519. On the other hand, if the value of the rotating role return counter after subtraction is not 0 (step S3518: No), i.e., it is not time to return each rotating role member 37, 38L, 38R to their standby positions, the MPU 51 executes other processing for the special symbol game presentation other than control of the operation of each rotating role member 37, 38L, 38R (step S3504 in FIG. 173), and terminates the special symbol game presentation control processing.

<ステップS3519及びS3520>
減算後の回転役物復帰カウンタの値が0である(ステップS3518:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rを待機位置に復帰させるタイミングである場合、MPU51は、第1の回転役物部材37を縮小してから待機位置に復帰させ、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを待機位置に復帰させる(ステップS3519)。
<Steps S3519 and S3520>
If the value of the rotating role return counter after subtraction is 0 (step S3518: Yes), that is, if it is time to return each rotating role member 37, 38L, 38R to their standby positions, the MPU 51 shrinks the first rotating role member 37 and returns it to its standby position, and returns the left second rotating role member 38L and the right second rotating role member 38R to their standby positions (step S3519).

なお、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとは、同時に復帰を開始してもよいが、時間差で復帰を開始してもよい。 The first rotating accessory member 37, the left second rotating accessory member 38L, and the right second rotating accessory member 38R may start returning at the same time, or they may start returning at different times.

そして、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの回転が作動位置において停止されていることを示す役物回転停止フラグをオフに設定し(ステップS3520)、さらに、各回転役物部材37,38L,38Rの作動に関する制御以外の特図遊技演出に対するその他の処理を実行し(図173のステップS3504)、当該特図遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the reel rotation stop flag, which indicates that the rotation of each rotating reel member 37, 38L, 38R has been stopped in the operating position, to OFF (step S3520), and further executes other processing for the special symbol game presentation other than control of the operation of each rotating reel member 37, 38L, 38R (step S3504 in FIG. 173), and terminates the special symbol game presentation control processing.

このように、本実施形態では、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して、発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を視認可能な状態としての第1の視認状態、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370の裏面側に第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動してくることによって、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが発光体としての図柄表示部341の特定領域の光を遮って、第2の回転体としての左第2の回転体又は右第2の回転体が第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認可能な第2の状態としての第2の視認状態と、を有する。このように、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の裏面側に、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動可能であることで、第1の回転体としての第1の回転役物部材37と、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの動作によって、遊技者が視認可能な状態としての第1の視認状態と第2の視認状態との2つの態様となり得るため、第1の回転体としての第1の回転役物部材37と、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの動作によって実行される装飾が多様化される。 In this way, in this embodiment, there is a first visible state in which the light of a specific area of the pattern display unit 341, which is constituted by an LCD display or the like as an illuminant, is visible through the plate-like member 370 of the first rotating role member 37 as the first rotating body; and a second visible state in which the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R as the second rotating body moves to the back side of the plate-like member 370 of the first rotating role member 37 as the first rotating body, causing the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R as the second rotating body to block the light of the specific area of the pattern display unit 341 as an illuminant, making the left second rotating body or the right second rotating body as the second rotating body visible through the plate-like member 370 of the first rotating role member 37 as the first rotating body. In this way, the left second rotating part member 38L or the right second rotating part member 38R as the second rotating part can move to the back side of the first rotating part member 37 as the first rotating part. Therefore, the operation of the first rotating part member 37 as the first rotating part and the left second rotating part member 38L or the right second rotating part member 38R as the second rotating part can result in two states, a first visible state and a second visible state, which are visible to the player. Therefore, the decorations that are produced by the operation of the first rotating part member 37 as the first rotating part and the left second rotating part member 38L or the right second rotating part member 38R as the second rotating part are diversified.

例えば、本実施形態では、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して、発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を視認可能な状態としての第1の視認状態では、第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される図柄表示部341の特定領域の光の視認態様に応じた演出が実行可能となる。具体的には、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される発光体としての図柄表示部341の特定領域の光の視認態様によって、遊技者に遊技に対する情報を付与する装飾、例えば大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する装飾(一発告知演出)を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、さらに、後に実行される装飾種別を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、また、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する装飾(保留連荘確定演出)を実行することが可能になる。 For example, in this embodiment, in the first viewing state in which the light of a specific area of the pattern display unit 341, which is constituted by an LCD display or the like as an illuminant, is visible through the plate-like member 370 of the first rotating role member 37 as the first rotating body, a performance can be executed according to the viewing pattern of the light of the specific area of the pattern display unit 341 as viewed through the plate-like member 370 of the first rotating role member 37. Specifically, depending on the visibility of the light in a specific area of the pattern display unit 341 as an illuminant visible through the plate-like member 370 of the first rotating device member 37 as the first rotating body, it is possible to execute decorations that provide the player with information about the game, such as decorations that notify the player that the jackpot lottery result is a jackpot (one-shot announcement effect), decorations that clearly indicate or suggest the likelihood that the jackpot lottery result will be a jackpot, decorations that clearly indicate or suggest the type of jackpot when the jackpot lottery result is a jackpot, decorations that clearly indicate or suggest the type of decoration to be executed later, and decorations that notify the player that the jackpot lottery result includes a jackpot while the right to play a special symbol game that is executed after the jackpot game has ended is reserved (reserved consecutive win confirmation effect).

また、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370の裏面側に第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動してくることによって、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を遮って左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認可能な状態としての第2の視認状態では、第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rの視認態様に応じた演出が実行可能となる。具体的には、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rの視認態様によって、遊技者に遊技に対する情報を付与する演出、遊技者に遊技に対する情報を付与する演出、例えば大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する演出(一発告知演出)を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、さらに、後に実行される演出種別を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、また、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する保留連荘確定演出を実行することが可能になる。 In addition, when the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R, which serves as the second rotating body, moves to the back side of the plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37, which serves as the first rotating body, the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R blocks the light from a specific area of the pattern display section 341, which is constituted by an LCD display or the like, which serves as an illuminant, and in this second viewing state, the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R is visible through the plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37. In this state, a performance can be performed according to the viewing pattern of the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R as viewed through the plate-shaped member 370 of the first rotating role member 37. Specifically, depending on the visibility of the left second rotating accessory member 38L or the right second rotating accessory member 38R, which is visible through the plate-like member 370 of the first rotating accessory member 37 as the first rotating body, it is possible to execute effects that provide the player with information about the game, such as an effect that notifies the player that the jackpot lottery result is a jackpot (one-shot announcement effect), and it is also possible to execute effects that clearly indicate or suggest the likelihood that the jackpot lottery result will be a jackpot.It is also possible to execute effects that clearly indicate or suggest the type of jackpot if the jackpot lottery result is a jackpot, and it is also possible to execute effects that clearly indicate or suggest the type of effect to be executed later.It is also possible to execute a reserved consecutive win confirmation effect that notifies the player that the jackpot lottery result includes a jackpot while the right to play a special game to be executed after the jackpot game has ended is reserved.

以上のように、本実施形態では、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して、発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の光を視認可能な状態としての第1の視認状態と、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370の裏面側に第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動してくることによって、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の光を遮って左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認可能な状態としての第2の視認状態と、を有することで、第1の回転体としての第1の回転役物部材37と、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの動作によって実行される装飾が多様化されるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, there are two visible states: a first visible state in which the light from the pattern display unit 341, which is configured as an illuminant such as a liquid crystal display, is visible through the plate-like member 370 of the first rotating device member 37 as the first rotating body; and a second visible state in which the left second rotating device member 38L or the right second rotating device member 38R as the second rotating body moves to the back side of the plate-like member 370 of the first rotating device member 37 as the first rotating body, causing the left second rotating device member 38L or the right second rotating device member 38R to move to the back side of the plate-like member 370 of the first rotating device member 37 as the first rotating body. and a second visible state in which R blocks the light from the pattern display unit 341, which is constituted by an LCD display or the like serving as an illuminant, so that the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R is visible through the plate-like member 370 of the first rotating role member 37. This diversifies the decorations performed by the operation of the first rotating role member 37 as the first rotating body and the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R as the second rotating body, thereby increasing the enjoyment of the game.

なお、第1の回転体と第2の回転体とは、近接離間可能に移動可能であるが、第1の回転体を移動不能とする一方で、第2の回転体を移動可能とすることで近接離間可能としてもよく、これとは逆に、第2の回転体を移動不能とする一方で、第1の回転体を移動可能とすることで近接離間可能としてもよい。即ち、第1の回転体と第2の回転体とが近接離間可能であれば、第1の回転体及び第2の回転体の一方は、移動不能であってもよい。 The first rotating body and the second rotating body are movable toward and away from each other, but the first rotating body may be immovable while the second rotating body is movable, allowing them to move toward and away from each other. Conversely, the second rotating body may be immovable while the first rotating body is movable, allowing them to move toward and away from each other. In other words, as long as the first rotating body and the second rotating body are movable toward and away from each other, one of the first rotating body and the second rotating body may be immovable.

具体的には、本実施形態では、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとは、近接離間可能に移動可能であるが、第1の回転役物部材37を移動不能とする一方で、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを移動可能とすることで近接離間可能としてもよく、これとは逆に、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを移動不能とする一方で、第1の回転役物部材37を移動可能とすることで近接離間可能としてもよい。即ち、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとが近接離間可能であれば、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとの一方は、移動不能であってもよい。 Specifically, in this embodiment, the first rotating role member 37 and the left second rotating role member 38L and the right second rotating role member 38R are movable toward and away from each other. However, the first rotating role member 37 may be immobile while the left second rotating role member 38L and the right second rotating role member 38R are movable, thereby allowing them to move toward and away from each other. Conversely, the left second rotating role member 38L and the right second rotating role member 38R may be immobile while the first rotating role member 37 is movable, thereby allowing them to move toward and away from each other. In other words, as long as the first rotating role member 37 and the left second rotating role member 38L and the right second rotating role member 38R are movable toward and away from each other, one of the first rotating role member 37 and the left second rotating role member 38L and the right second rotating role member 38R may be immobile.

また、本実施形態では、特図遊技において、第1の回転体と第2の回転体とが作動されることで、発光体から正面側に発せられる特定領域の光を遮って、第1の回転体の背後の第2の回転体を視認可能な視認状態が実現されるが、大当たり遊技などの特図遊技以外の遊技球が遊技盤31に打ち出される状態において、発光体から正面側に発せられる特定領域の光を遮って、第1の回転体の背後の第2の回転体を視認可能な視認状態を実現してもよい。そして、例えば大当たり遊技において第1の回転体の背後の第2の回転体を視認可能な視認状態とすることで、当該大当たり遊技が実行される契機となった特図遊技において報知された大当たり抽選の結果よりも、実際の大当たり抽選の結果が遊技者に有利であることを報知する昇格演出を実行することが可能であり、また当該大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技を実行する権利の保留に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれることを報知する保留連荘確定演出を実行することが可能である。 In addition, in this embodiment, when the first and second rotating bodies are activated during a special symbol game, the light emitted from the light emitter in a specific area toward the front is blocked, thereby enabling a visual state in which the second rotating body behind the first rotating body is visible. However, when a game ball other than that for a special symbol game, such as a jackpot game, is shot onto the game board 31, the light emitted from the light emitter in a specific area toward the front may be blocked, enabling a visual state in which the second rotating body behind the first rotating body is visible. For example, by making the second rotating body behind the first rotating body visible during a jackpot game, it is possible to execute a promotion effect that notifies the player that the actual jackpot lottery result is more favorable to the player than the jackpot lottery result announced in the special symbol game that triggered the jackpot game. It is also possible to execute a reserved consecutive win confirmation effect that notifies the player that the reserved right to play a special symbol game to be executed after the jackpot game ends includes a jackpot result in the jackpot lottery.

具体的には、本実施形態では、特図遊技において、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとが作動されることで、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を遮って、第1の回転役物部材37の背後の左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rを視認可能な状態が実現されるが、大当たり遊技などの特図遊技以外の遊技球が遊技盤31に打ち出される状態において、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を遮って、第1の回転役物部材37の背後の左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rを視認可能な状態を実現してもよい。そして、例えば大当たり遊技において第1の回転役物部材37の背後の左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rを視認可能な状態とすることで、当該大当たり遊技が実行される契機となった特図遊技において報知された大当たり抽選の結果よりも、実際の大当たり抽選の結果が遊技者に有利であることを報知する昇格演出を実行することが可能であり、また当該大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技を実行する権利の保留に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれることを報知する保留連荘確定演出を実行することが可能である。 Specifically, in this embodiment, in special symbol games, the first rotating role element 37, the left second rotating role element 38L, and the right second rotating role element 38R are activated to block the light in a specific area emitted from the pattern display unit 341 toward the front, thereby realizing a state in which the left second rotating role element 38L or the right second rotating role element 38R behind the first rotating role element 37 can be seen. However, in a state in which a game ball other than a special symbol game, such as a jackpot game, is shot onto the game board 31, the light in a specific area emitted from the pattern display unit 341 toward the front may be blocked to realize a state in which the left second rotating role element 38L or the right second rotating role element 38R behind the first rotating role element 37 can be seen. For example, by making the left second rotating accessory member 38L or the right second rotating accessory member 38R behind the first rotating accessory member 37 visible during a jackpot game, it is possible to execute an advancement effect that notifies the player that the actual jackpot lottery result is more favorable to the player than the jackpot lottery result notified in the special symbol game that triggered the jackpot game, and it is also possible to execute a reserved consecutive win confirmation effect that notifies the player that the reserved right to play the special symbol game that will be played after the jackpot game has ended includes a jackpot result in the jackpot lottery.

また、本実施形態では、特図遊技及び大当たり遊技において、第1の回転体の回転板部を通して発光体から正面側に発せられる特定領域の光を視認可能な視認状態とすることで、特定領域での表示内容によって、昇格演出や保留連荘確定演出を実行することが可能であり、また、特図遊技では、第1の回転体の回転板部を通して発光体から正面側に発せられる特定領域の光を視認可能な視認状態とすることで、特定領域での表示内容によって、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する一発告知演出、後に実行される演出を報知する演出予告演出や演出ストック演出を実行することが可能である。 In addition, in this embodiment, in special symbol games and jackpot games, by making the light of a specific area emitted from the light emitter to the front side visible through the rotating plate portion of the first rotating body, it is possible to execute promotion effects and hold consecutive win confirmation effects depending on the display content in the specific area.Furthermore, in special symbol games, by making the light of a specific area emitted from the light emitter to the front side visible through the rotating plate portion of the first rotating body, it is possible to execute a one-shot announcement effect that notifies the player that the jackpot lottery result is a jackpot, an effect preview effect that notifies the player of an effect that will be executed later, and an effect stock effect depending on the display content in the specific area.

具体的には、本実施形態では、特図遊技及び大当たり遊技において、第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を視認可能な状態とすることで、特定領域での表示内容によって、昇格演出や保留連荘確定演出を実行することが可能であり、また、特図遊技では、第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を視認可能な状態とすることで、特定領域での表示内容によって、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する一発告知演出、後に実行される演出を報知する演出予告演出や演出ストック演出を実行することが可能である。 Specifically, in this embodiment, in special symbol games and jackpot games, by making the light of a specific area emitted from the pattern display unit 341 toward the front visible through the translucent area 370A of the first rotating device member 37, it is possible to execute promotion effects and hold consecutive win confirmation effects depending on the display content in the specific area.Furthermore, in special symbol games, by making the light of a specific area emitted from the pattern display unit 341 toward the front visible through the translucent area 370A of the first rotating device member 37, it is possible to execute a one-shot announcement effect that notifies the player that the jackpot lottery result is a jackpot, an effect preview effect that notifies the player of an effect that will be executed later, and an effect stock effect depending on the display content in the specific area.

また、本実施形態では、第1の回転体及び第2の回転体の回転が、MPU51によって制御されるが、第1の回転体及び第2の回転体のうちの少なくとも一方の回転体が、他者の干渉を契機として回転が開始されるようにしてもよい。例えば、第1の回転体は、第1の回転体に向けて移動してきた第2の回転体が干渉することを契機として、又は第1の回転体に向けて移動してきた遊技球が干渉することを契機として回転が開始されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the rotation of the first rotating body and the second rotating body is controlled by the MPU 51, but at least one of the first rotating body and the second rotating body may be configured to start rotating in response to interference from another body. For example, the first rotating body may be configured to start rotating in response to interference from a second rotating body moving toward the first rotating body, or in response to interference from a game ball moving toward the first rotating body.

具体的には、本実施形態では、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rの回転が、MPU51によって制御されるが、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rのうちの少なくとも1つの回転役物部材が、他者の干渉を契機として回転が開始されるようにしてもよい。例えば、第1の回転役物部材37は、第1の回転役物部材37に向けて移動してきた左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが干渉することを契機として、又は第1の回転役物部材37に向けて移動してきた遊技球が干渉することを契機として回転が開始されるようにしてもよい。 Specifically, in this embodiment, the rotation of the first rotating role member 37, the left second rotating role member 38L, and the right second rotating role member 38R is controlled by the MPU 51, but at least one of the first rotating role member 37, the left second rotating role member 38L, and the right second rotating role member 38R may be configured to start rotating in response to interference from another person. For example, the first rotating role member 37 may be configured to start rotating in response to interference from the left second rotating role member 38L or the right second rotating role member 38R moving toward the first rotating role member 37, or to interference from a game ball moving toward the first rotating role member 37.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第9の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design changes similar to those in the first to ninth embodiments described above are possible, to the extent applicable.

また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Furthermore, in each embodiment, it is also possible to apply the matters described in other embodiments to the extent applicable.

[第11の実施形態]
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、判定手段としての「判定処理」を備え、また変動表示手段としての「表示制御」を備え、また保留手段としての「保留記憶処理」を備え、また第1始動入球手段又は第2始動入球手段としての「始動入球部」を備え、また不利状態としての「不利状態制御」を備え、また有利状態としての「有利状態制御」を備え、また所定の識別情報としての「出力情報」を備え、また第1出力手段としての「情報出力部」又は「情報出力処理」を備え、また出力停止手段としての「情報停止処理」を備え、また記憶手段としての「保留数記憶領域」又は「保留数記憶処理」を備え、また特定の識別情報としての「出力情報」を備え、また第2出力手段としての「情報出力部」又は「情報出力処理」を備え、また出力態様としての「出力方式」を備える。
[Eleventh embodiment]
As a specific configuration of the present invention, this gaming machine is equipped with a ``judgment processing'' as a judgment means, a ``display control'' as a variable display means, a ``hold memory processing'' as a hold means, a ``starting goal entry section'' as a first starting goal entry means or a second starting goal entry means, an ``unfavorable state control'' as an unfavorable state, an ``advantageous state control'' as an advantageous state, ``output information'' as predetermined identification information, an ``information output section'' or ``information output processing'' as a first output means, ``information stop processing'' as an output stop means, a ``hold number memory area'' or ``hold number memory processing'' as a memory means, ``output information'' as specific identification information, an ``information output section'' or ``information output processing'' as a second output means, and an ``output method'' as an output mode.

判定手段は、各種判定を行う処理であればよい。判定手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技状態を移行させるか否かの判定処理、大当たり遊技状態に移行させるか否かの判定処理、確変遊技状態に移行させるか否かの判定処理、時短遊技状態に移行させるか否かの判定処理、通常遊技状態に移行させるか否かの判定処理、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理、第1入賞口に遊技球が入球した場合の大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理、第1入賞口に遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の変動開始時の大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理、第2入賞口に遊技球が入球した場合の大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理、第2入賞口に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の変動開始時の大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理、大当たり判定処理を実行するか否かの判定処理、普図当たり遊技を実行するか否かの普図当たり判定処理、スルーゲートを遊技球が通過した場合の普図当たり遊技を実行するか否かの普図当たり判定処理、スルーゲートを遊技球が通過したことを契機とする普通図柄の変動開始時の普図当たり遊技を実行するか否かの普図当たり判定処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The determination means may be a process for making various determinations. As long as the purpose of the present invention can be realized, the determination means may be, for example, a process for determining whether to transition the game state, a process for determining whether to transition to a jackpot game state, a process for determining whether to transition to a probability variable game state, a process for determining whether to transition to a time-limited game state, a process for determining whether to transition to a normal game state, a jackpot determination process for determining whether to execute a jackpot game, a jackpot determination process for determining whether to execute a jackpot game when a game ball enters the first winning slot, a jackpot determination process for determining whether to execute a jackpot game when the first special symbol starts to fluctuate as a result of a game ball entering the first winning slot, a jackpot determination process for determining whether to execute a jackpot game when a game ball enters the second winning slot, and the like. These include jackpot determination processing to determine whether or not to execute a jackpot game when a game ball enters the game slot, jackpot determination processing to determine whether or not to execute a jackpot game when the second special symbol starts to change when a game ball enters the second winning slot, determination processing to determine whether or not to execute a jackpot determination process, normal symbol hit determination processing to determine whether or not to execute a normal symbol hit game, normal symbol hit determination processing to determine whether or not to execute a normal symbol hit game when a game ball passes through the through gate, normal symbol hit determination processing to determine whether or not to execute a normal symbol hit game when the normal symbol starts to change when a game ball passes through the through gate, and any combination thereof.

変動表示手段は、各種表示器での図柄の変動表示に対する表示制御であればよい。変動表示手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば液晶表示器での図柄の変動表示に対する表示制御、有機EL表示器での図柄の変動表示に対する表示制御、ドットマトリクス表示器での図柄の変動表示に対する表示制御、プラズマ表示器での図柄の変動表示に対する表示制御、7セグ表示器での図柄の変動表示に対する表示制御、LEDランプでの点灯・消灯の表示制御、第1特別図柄表示部での第1特別図柄を変動表示する表示制御、第2特別図柄表示部での第2特別図柄を変動表示する表示制御、普通図柄表示部での普通図柄を変動表示する表示制御、図柄表示部での飾り図柄を変動表示する表示制御、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The variable display means may be any display control means for the variable display of patterns on various displays. Examples of variable display means that can achieve the spirit of the present invention include display control for the variable display of patterns on an LCD display, display control for the variable display of patterns on an organic EL display, display control for the variable display of patterns on a dot matrix display, display control for the variable display of patterns on a plasma display, display control for the variable display of patterns on a 7-segment display, display control for the on/off of LED lamps, display control for the variable display of a first special pattern on a first special pattern display unit, display control for the variable display of a second special pattern on a second special pattern display unit, display control for the variable display of a normal pattern on a normal pattern display unit, display control for the variable display of a decorative pattern on a pattern display unit, and any combination thereof.

保留手段は、各種保留に対する記憶処理であればよい。保留手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数の記憶処理、第1入賞口に遊技球が入球したことを契機として第1特図保留数が増加する場合の増加後の第1特図保留数の記憶処理、第1特別図柄の変動開始により第1特図保留数が減少する場合の減少後の第1特図保留数の記憶処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数の記憶処理、第2入賞口に遊技球が入球したことを契機として第2特図保留数が増加する場合の増加後の第2特図保留数の記憶処理、第2特別図柄の変動開始により第2特図保留数が減少する場合の減少後の第2特図保留数の記憶処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数の記憶処理、スルーゲートを遊技球が通過したことを契機として普図変動保留数が増加する場合の増加後の普図変動保留数の記憶処理、普通図柄の変動開始により普図変動保留数が減少する場合の減少後の普図変動保留数の記憶処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The reservation means may be any means capable of storing various reservations. As long as the purpose of the present invention can be realized, the reservation means may be, for example, a storage process for the first special symbol reservation number, which is the reserved number of rights to play the first special symbol game; a storage process for the increased first special symbol reservation number when the first special symbol reservation number increases as a result of a game ball entering the first winning slot; a storage process for the decreased first special symbol reservation number when the first special symbol reservation number decreases as a result of the first special symbol starting to fluctuate; a storage process for the second special symbol reservation number, which is the reserved number of rights to play the second special symbol game; a storage process for the second special symbol reservation number when the second special symbol reservation number decreases as a result of a game ball entering the second winning slot; Examples include storing the number of reserved second special symbols after an increase when the number of remaining symbols increases, storing the number of reserved second special symbols after a decrease when the number of reserved second special symbols decreases due to the start of the second special symbol fluctuation, storing the number of reserved normal symbol fluctuations which is the number of reserved rights to play normal symbols, storing the number of reserved normal symbol fluctuations after an increase when the number of reserved normal symbol fluctuations increases as a result of the game ball passing through the through gate, storing the number of reserved normal symbol fluctuations after a decrease when the number of reserved normal symbol fluctuations decreases due to the start of the normal symbol fluctuation, and any combination thereof.

第1始動入球手段又は第2始動入球手段は、遊技球の入球により図柄の変動表示を開始する契機を付与する入球部であればよい。第1始動入球手段又は第2始動入球手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球により各種表示器(液晶表示器、ドットマトリクス表示器、プラズマ表示器、7セグ表示器など)での図柄の変動表示を開始する契機を付与するもの、第1特別図柄表示部での第1特別図柄の変動表示を開始する契機を付与する第1入賞口、第2特別図柄表示部での第2特別図柄の変動表示を開始する契機を付与する第2入賞口、普通図柄表示部での普通図柄の変動表示を開始する契機を付与するスルーゲート、図柄表示部での飾り図柄の変動表示を開始する契機を付与するもの、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first starting ball entry means or second starting ball entry means may be a ball entry section that triggers the start of a changing pattern display when a gaming ball enters. As long as the purpose of this invention can be realized, examples of the first starting ball entry means or second starting ball entry means include a means that triggers the start of a changing pattern display on various displays (liquid crystal display, dot matrix display, plasma display, 7-segment display, etc.) when a gaming ball enters, a first winning slot that triggers the start of a changing first special pattern display on the first special pattern display section, a second winning slot that triggers the start of a changing second special pattern display on the second special pattern display section, a through gate that triggers the start of a changing normal pattern display on the normal pattern display section, a means that triggers the start of a changing decorative pattern display on the pattern display section, and any combination thereof.

不利状態は、各種遊技に関して遊技者に不利な状態とする制御であればよい。不利状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が低い状態とする制御、大当たり遊技の実行を制限する制御、普図当たり遊技の実行を制限する制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球を制限する制御、第2特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を電動役物によって制限する制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球が許容される場合の入球許容時間を短時間とする制御、第2特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を制限する電動役物の作動時間(入球許容時間)を短時間とする制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球を許容する頻度を低くする制御、第2特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を制限する電動役物の作動頻度を低くする制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球を許容するか否かの普図当たり抽選での結果が普図当たりとなる確率を低くする制御、第1特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を制限する電動役物を作動するか否かの普図当たり抽選での結果が普図当たりとなる確率を低くする制御、普図当たり抽選の結果を報知する普図当たり遊技の実行時間を長くする制御、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The disadvantageous state may be any control that puts the player at a disadvantage in various games. Examples of disadvantageous states that can realize the intent of this invention include, for example, control that creates a state in which the probability of winning a jackpot lottery result in a jackpot is low, control that restricts the execution of a jackpot game, control that restricts the execution of a regular jackpot game, control that restricts the entry of game balls into a prize slot that triggers the execution of a special game, control that restricts the entry of game balls into a second prize slot that triggers the execution of a second special game using an electric device, control that shortens the allowable ball entry time when game balls are allowed to enter a prize slot that triggers the execution of a special game, and control that shortens the operating time (allowable ball entry time) of an electric device that restricts the entry of game balls into a second prize slot that triggers the execution of a second special game. These include control to reduce the frequency at which game balls are allowed to enter the winning slot that triggers the execution of a special game, control to reduce the frequency at which an electric device that restricts game balls from entering the second winning slot that triggers the execution of a second special game, control to reduce the probability that the result of a regular lottery to determine whether or not to allow game balls to enter the winning slot that triggers the execution of a special game will be a regular win, control to reduce the probability that the result of a regular lottery to determine whether or not to activate an electric device that restricts game balls from entering the second winning slot that triggers the execution of a first special game will be a regular win, control to extend the execution time of a regular game that notifies the result of the regular lottery, and any combination thereof.

有利状態は、各種遊技に関して遊技者に有利な状態とする制御であればよい。有利状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が高い状態とする制御、大当たり遊技の実行を許容する制御、普図当たり遊技の実行を許容する制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球を許容する制御、第2特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を電動役物によって許容する制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球が許容される場合の入球許容時間を長時間とする制御、第2特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を制限する電動役物の作動時間(入球許容時間)を長時間とする制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球を許容する頻度を高くする制御、第2特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を制限する電動役物の作動頻度を高くする制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球を許容するか否かの普図当たり抽選での結果が普図当たりとなる確率を高くする制御、第2特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を制限する電動役物を作動するか否かの普図当たり抽選での結果が普図当たりとなる確率を高くする制御、普図当たり抽選の結果を報知する普図当たり遊技の実行時間を短くする制御、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The advantageous state may be any control that provides an advantageous state to the player for various games. As long as the purpose of this invention can be realized, advantageous states include, for example, control that creates a state in which the result of a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot game will be played is highly likely to result in a jackpot, control that allows the execution of a jackpot game, control that allows the execution of a regular jackpot game, control that allows a game ball to enter a prize slot that triggers the execution of a special game, control that allows a game ball to enter a second prize slot that triggers the execution of a second special game by using an electric device, control that extends the ball entry time when a game ball is allowed to enter a prize slot that triggers the execution of a special game, and control that extends the operating time (ball entry time) of an electric device that limits the entry of a game ball into the second prize slot that triggers the execution of a second special game. controls to increase the frequency at which game balls are allowed to enter the winning slot that triggers the execution of a special game; controls to increase the frequency at which an electric device that restricts game balls from entering the second winning slot that triggers the execution of a second special game; controls to increase the probability that a regular winning lottery result in a regular winning lottery to determine whether or not to allow game balls to enter the winning slot that triggers the execution of a special game; controls to increase the probability that a regular winning lottery result in a regular winning lottery to determine whether or not to activate an electric device that restricts game balls from entering the second winning slot that triggers the execution of a second special game; controls to shorten the execution time of a regular winning game that notifies the results of the regular winning lottery; and any combination thereof.

所定の識別情報は、特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態)又は有利状態(例えば高頻度サポートモードである確変遊技状態、時短遊技状態)に対応した出力情報であればよい。所定の識別情報としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特別遊技状態において実行される特別遊技の種別に対応した出力情報、特別遊技の終了後に移行される遊技状態の種別に対応する出力情報、有利状態の種別に対応した出力情報、特別遊技状態が開始することに対応した出力情報、特別遊技状態中であることに対応した出力情報、特別遊技状態が終了することに対応した出力情報、有利状態が開始することに対応した情報、有利状態中であることに対応した出力情報、有利状態が終了することに対応した出力情報、確変遊技状態が開始することに対応した出力情報、確変遊技状態中であることに対応した出力情報、確変遊技状態が終了することに対応した出力情報、時短遊技状態が開始することに対応した出力情報、時短遊技状態中であることに対応した出力情報、時短遊技状態が終了することに対応した出力情報、遊技状態が変更される際に図柄の変動表示が開始される場合に遊技状態の変更に対応して出力される出力情報、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specified identification information may be output information corresponding to a special gaming state (e.g., a jackpot gaming state) or an advantageous state (e.g., a high-frequency support mode, such as a special gaming state or a time-saving gaming state). As long as the intent of the present invention can be realized, examples of the predetermined identification information include output information corresponding to the type of special game executed in a special game state, output information corresponding to the type of game state to be entered after the special game ends, output information corresponding to the type of advantageous state, output information corresponding to the start of a special game state, output information corresponding to being in a special game state, output information corresponding to the end of a special game state, information corresponding to the start of an advantageous state, output information corresponding to being in an advantageous state, output information corresponding to the end of an advantageous state, output information corresponding to the start of a high probability game state, output information corresponding to being in a high probability game state, output information corresponding to the end of a high probability game state, output information corresponding to the start of a time-limited game state, output information corresponding to being in a time-limited game state, output information corresponding to the end of a time-limited game state, output information output in response to a change in the game state when a varying display of symbols begins when the game state changes, and any combination thereof.

第1出力手段は、所定の識別情報を出力する出力部又は所定の識別情報を出力する処理であればよい。第1出力手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば外部出力端子板、外部出力端子板に設けられる出力端子部、MPUやCPUなどの処理装置に接続される入出力インターフェース、情報出力用に設けられた情報出力表示部などに対して所定の識別情報を出力させる処理、MPUやCPUなどの処理装置による所定の識別情報を出力する処理、特別遊技状態において実行される特別遊技の種別に対応した所定の識別情報を出力する処理、特別遊技の終了後に移行される遊技状態の種別に対応する所定の識別情報を出力する処理、有利状態の種別に対応した所定の識別情報を出力する処理、特別遊技状態が開始することに対応した所定の識別情報を出力する処理、特別遊技状態中であることに対応した所定の識別情報を出力する処理、特別遊技状態が終了することに対応した所定の識別情報を出力する処理、有利状態が開始することに対応した所定の識別情報を出力する処理、有利状態中であることに対応した所定の識別情報を出力する処理、有利状態が終了することに対応した所定の識別情報を出力する処理、確変遊技状態が開始することに対応した所定の識別情報を出力する処理、確変遊技状態中であることに対応した所定の識別情報を出力する処理、確変遊技状態が終了することに対応した所定の識別情報を出力する処理、時短遊技状態が開始することに対応した所定の識別情報を出力する処理、時短遊技状態中であることに対応した所定の識別情報を出力する処理、時短遊技状態が終了することに対応した所定の識別情報を出力する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first output means may be an output unit that outputs predetermined identification information or a process that outputs predetermined identification information. As long as the purpose of the present invention can be realized, the first output means may include, for example, a process of outputting predetermined identification information to an external output terminal board, an output terminal unit provided on an external output terminal board, an input/output interface connected to a processing device such as an MPU or CPU, an information output display unit provided for information output, a process of outputting predetermined identification information by a processing device such as an MPU or CPU, a process of outputting predetermined identification information corresponding to the type of special game played in a special game state, a process of outputting predetermined identification information corresponding to the type of game state to which the game is transitioned after the end of a special game, a process of outputting predetermined identification information corresponding to the type of advantageous state, a process of outputting predetermined identification information corresponding to the start of a special game state, a process of outputting predetermined identification information corresponding to the state of being in a special game state, a special Examples include processing to output predetermined identification information corresponding to the end of a gaming state, processing to output predetermined identification information corresponding to the start of a favorable state, processing to output predetermined identification information corresponding to being in a favorable state, processing to output predetermined identification information corresponding to the end of a favorable state, processing to output predetermined identification information corresponding to the start of a high probability gaming state, processing to output predetermined identification information corresponding to being in a high probability gaming state, processing to output predetermined identification information corresponding to the end of a high probability gaming state, processing to output predetermined identification information corresponding to the start of a time-saving gaming state, processing to output predetermined identification information corresponding to being in a time-saving gaming state, processing to output predetermined identification information corresponding to the end of a time-saving gaming state, and any combination thereof.

出力停止手段は、所定の識別情報の出力を停止する処理であればよい。出力停止手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば情報出力用に設けられた情報出力表示部などに対して所定の識別情報の出力を停止させる処理、MPUやCPUなどの処理装置による情報の出力を停止する処理、特別遊技状態において実行される特別遊技の種別に対応した情報の出力を停止する処理、特別遊技の終了後に移行される遊技状態の種別に対応する情報の出力を停止する処理、有利状態の種別に対応した情報の出力を停止する処理、特別遊技状態が開始することに対応した情報の出力を停止する処理、特別遊技状態中であることに対応した情報の出力を停止する処理、特別遊技状態が終了することに対応した情報の出力を停止する処理、有利状態が開始することに対応した情報の出力を停止する処理、有利状態中であることに対応した情報の出力を停止する処理、有利状態が終了することに対応した情報の出力を停止する処理、確変遊技状態が開始することに対応した情報の出力を停止する処理、確変遊技状態中であることに対応した情報の出力を停止する処理、確変遊技状態が終了することに対応した情報の出力を停止する処理、時短遊技状態が開始することに対応した情報の出力を停止する処理、時短遊技状態中であることに対応した情報の出力を停止する処理、時短遊技状態が終了することに対応した情報の出力を停止する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The output stopping means may be any process that stops the output of predetermined identification information. As long as the purpose of the present invention can be realized, the output stopping means may be, for example, a process that stops the output of predetermined identification information on an information output display unit provided for information output, a process that stops the output of information by a processing device such as an MPU or CPU, a process that stops the output of information corresponding to the type of special game played in a special game state, a process that stops the output of information corresponding to the type of game state to which the game is transitioned after the special game ends, a process that stops the output of information corresponding to the type of advantageous state, a process that stops the output of information corresponding to the start of a special game state, a process that stops the output of information corresponding to the current special game state, or a process that stops the output of information corresponding to the end of a special game state. Examples of such processing include processing to stop the output of information corresponding to the start of an advantageous state, processing to stop the output of information corresponding to being in an advantageous state, processing to stop the output of information corresponding to the end of an advantageous state, processing to stop the output of information corresponding to the start of a high probability game state, processing to stop the output of information corresponding to being in a high probability game state, processing to stop the output of information corresponding to the end of a high probability game state, processing to stop the output of information corresponding to the start of a time-limited game state, processing to stop the output of information corresponding to being in a time-limited game state, processing to stop the output of information corresponding to the end of a time-limited game state, and any combination thereof.

記憶手段は、各種保留に対する情報を記憶できるものであればよい。記憶手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば本発明の趣旨を実現可能であれば、例えばRAMなどのメモリに設定される記憶領域、主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、主制御装置のRAMなどのメモリに設定される特図遊技を実行する権利の保留数である特図保留数を記憶する記憶領域、特図保留数が増加する場合の増加後の特図保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、特図保留数が減少する場合の減少後の特図保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数を記憶する記憶領域、第1特図遊技を実行する権利の保留である第1特図保留数が増加する場合の増加後の第1特図保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図保留数が減少する場合の減少後の第1特図保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図保留数が増加する場合の増加後の第2特図保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図保留数が減少する場合の減少後の第2特図保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、普図変動保留数が増加する場合の増加後の主制御装置のRAMなどのメモリに設定される普図変動保留数を記憶する記憶領域、普図変動保留数が減少する場合の減少後の普図変動保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図保留数が増加する場合の増加後の第1特図保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図保留数が減少する場合の減少後の音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される第1特図保留数を記憶する記憶領域、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図保留数が増加する場合の増加後の第2特図保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図保留数が減少する場合の減少後の第2特図保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、普図変動保留数が増加する場合の増加後の普図変動保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、普図変動保留数が減少する場合の減少後の普図変動保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の特図遊技を実行する権利の保留数である特図残保留数を記憶する記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の特図遊技を実行する権利の保留数である特図残保留数が減少する場合の減少後の特図残保留数を記憶する記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の特図遊技を実行する権利の保留数である特図残保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の特図遊技を実行する権利の保留数である特図残保留数が減少する場合の減少後の特図残保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の特図遊技を実行する権利の保留数である特図残保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の特図遊技を実行する権利の保留数である特図残保留数が減少する場合の減少後の特図残保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の第1特図遊技を実行する権利の第1特図保留数である第1特図残保留数を記憶する記憶領域、第1特図残保留数が減少する場合の減少後の第1特図残保留数を記憶する記憶領域、第1特図遊技を実行する権利の第1特図保留数である第1特図残保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図残保留数が減少する場合の減少後の第1特図残保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図残保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図残保留数が減少する場合の減少後の第1特図残保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留数である第2特図残保留数を記憶する記憶領域、第2特図残保留数が減少する場合の減少後の第2特図残保留数を記憶する記憶領域、第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留数である第2特図残保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図残保留数が減少する場合の減少後の第2特図残保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図残保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図残保留数が減少する場合の減少後の第2特図残保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The storage means may be any means capable of storing information regarding various reservations. As long as the purpose of the present invention can be realized, the storage means may be, for example, a storage area set in a memory such as RAM, a storage area set in a memory such as RAM of the main control device, a storage area set in a memory such as RAM of the audio lamp control device or display control device, a storage area for storing the special pattern reservation number, which is the reserved number of rights to play a special pattern game, set in a memory such as RAM of the main control device, a storage area set in a memory such as RAM of the main control device that stores the increased special pattern reservation number when the special pattern reservation number increases, a storage area set in a memory such as RAM of the main control device that stores the decreased special pattern reservation number when the special pattern reservation number decreases, a storage area for storing the first special pattern reservation number, which is the reserved number of rights to play a first special pattern game, a storage area for storing ... a memory area set in a memory such as the RAM of the main control device that stores the increased number of reserved first special symbols when the number of reserved first special symbols increases, a memory area set in a memory such as the RAM of the main control device that stores the decreased number of reserved first special symbols when the number of reserved first special symbols decreases, a memory area set in a memory such as the RAM of the main control device that stores the increased number of reserved second special symbols, which is the reserved number of rights to play a second special symbol game, a memory area set in a memory such as the RAM of the main control device that stores the increased number of reserved second special symbols when the number of reserved second special symbols increases, a memory area set in a memory such as the RAM of the main control device that stores the decreased number of reserved second special symbols when the number of reserved second special symbols decreases, and a memory area set in a memory such as the RAM of the main control device that stores the variable reserved number of regular symbols, which is the reserved number of rights to play a regular symbol game a memory area for storing the number of reserved regular symbol variations that is set in a memory such as the RAM of the main control device after an increase when the number of reserved regular symbol variations increases; a memory area for storing the number of reserved regular symbol variations that is set in a memory such as the RAM of the main control device after an increase when the number of reserved regular symbol variations decreases; a memory area for storing the number of reserved regular symbol variations that is set in a memory such as the RAM of the voice lamp control device or the display control device after an decrease when the number of reserved regular symbol variations decreases; a memory area for storing the number of reserved first special symbols that is the number of reserved rights to play a first special symbol game; a memory area for storing the number of reserved first special symbols that is set in a memory such as the RAM of the voice lamp control device or the display control device after an increase when the number of reserved first special symbols increases; a memory area for storing the number of reserved first special symbols that is set in a memory such as the RAM of the voice lamp control device or the display control device after an decrease when the number of reserved first special symbols decreases; a memory area set in a memory such as the RAM of the voice lamp control device or the display control device that stores the number of reserved second special symbols when the number of reserved second special symbols increases, a memory area set in a memory such as the RAM of the voice lamp control device or the display control device that stores the number of reserved second special symbols after the increase when the number of reserved second special symbols increases, a memory area set in a memory such as the RAM of the voice lamp control device or the display control device that stores the number of reserved second special symbols after the decrease when the number of reserved second special symbols decreases, a memory area set in a memory such as the RAM of the voice lamp control device or the display control device that stores the number of reserved regular symbol variations that are the number of reserved rights to play regular symbols, a memory area set in a memory such as the RAM of the voice lamp control device or the display control device that stores the number of reserved regular symbol variations after the increase when the number of reserved regular symbol variations increases, a memory area set in a memory such as RAM of a sound lamp control device or a display control device that stores the number of reserved special symbol remaining holds, which is the number of reserved rights to play a special symbol game at the end of a high-frequency support mode (advantageous states such as a probability variable game state and a time-saving game state); a memory area for storing the number of reserved special symbol remaining holds, which is the number of reserved rights to play a special symbol game at the end of a high-frequency support mode (advantageous states such as a probability variable game state and a time-saving game state), after the number of reserved special symbol remaining holds, which is the number of reserved rights to play a special symbol game at the end of a high-frequency support mode (advantageous states such as a probability variable game state and a time-saving game state), a memory area set in a memory such as the RAM of the main control device that stores the number of reserved special symbols after a decrease in the number of reserved special symbols, which is the reserved number of rights to play a special symbol game; a memory area set in a memory such as the RAM of the voice lamp control device or the display control device that stores the number of reserved special symbols, which is the reserved number of rights to play a special symbol game at the end of a high-frequency support mode (advantageous states such as a probability variable game state or a time-shortened game state); a memory area set in a memory such as the RAM of the voice lamp control device or the display control device that stores the number of reserved special symbols after a decrease in the number of reserved special symbols, which is the reserved number of rights to play a special symbol game at the end of a high-frequency support mode (advantageous states such as a probability variable game state or a time-shortened game state); a memory area for storing the first special chart remaining reservation number, which is the number of reserved first special charts; a memory area for storing the first special chart remaining reservation number after the reduction when the first special chart remaining reservation number decreases; a memory area set in a memory such as the RAM of the main control device for storing the first special chart remaining reservation number, which is the first special chart reservation number for the right to execute the first special chart game; a memory area set in a memory such as the RAM of the main control device for storing the first special chart remaining reservation number after the reduction when the first special chart remaining reservation number decreases; a memory area set in a memory such as the RAM of the sound lamp control device or the display control device for storing the first special chart remaining reservation number; a memory area set in a memory such as the RAM of the sound lamp control device or the display control device for storing the first special chart remaining reservation number after the reduction when the first special chart remaining reservation number decreases; Examples include a memory area that stores the remaining number of second special symbols reserved, which is the number of second special symbols reserved for the right to play the second special symbol game at the time, a memory area that stores the remaining number of second special symbols reserved after the reduction when the remaining number of second special symbols reserved decreases, a memory area set in a memory such as the RAM of the main control device that stores the remaining number of second special symbols reserved, which is the number of second special symbols reserved for the right to play the second special symbol game, a memory area set in a memory such as the RAM of the main control device that stores the remaining number of second special symbols reserved after the reduction when the remaining number of second special symbols reserved decreases, a memory area set in a memory such as the RAM of the audio lamp control device or display control device that stores the remaining number of second special symbols reserved, a memory area set in a memory such as the RAM of the audio lamp control device or display control device that stores the remaining number of second special symbols reserved after the reduction when the remaining number of second special symbols reserved decreases, and any combination thereof.

特定の識別情報は、記憶手段に記憶された各種保留に対する図柄の変動表示が開始される場合に遊技状態の変更に対応して出力される情報であればよい。特定の識別情報としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数に関する出力情報、第1入賞口に遊技球が入球したことを契機として第1特図保留数が増加する場合の増加後の第1特図保留数に関する出力情報、第1特別図柄の変動開始により第1特図保留数が減少する場合の減少後の第1特図保留数に関する出力情報、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数に関する出力情報、第2特図遊技を実行する権利による第2特図遊技が実行される期間であることに関する出力情報、有利情報(例えば高頻度サポートモードである確変遊技状態、時短遊技状態)から不利状態(低頻度サポートモードである通常遊技状態)に移行した場合の第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数に関する出力情報、有利情報(例えば高頻度サポートモードである確変遊技状態、時短遊技状態)から不利状態(低頻度サポートモードである通常遊技状態)に移行した場合の第2特図遊技を実行する権利による第2特図遊技のうちの少なくとも所定数が実行される場合に遊技状態の変更に対応して出力される出力情報、第2入賞口に遊技球が入球したことを契機として第2特図保留数が増加する場合の増加後の第2特図保留数に関する出力情報、第2特別図柄の変動開始により第2特図保留数が減少する場合の減少後の第2特図保留数に関する出力情報、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数に関する出力情報、スルーゲートを遊技球が通過したことを契機として普図変動保留数が増加する場合の増加後の普図変動保留数に関する出力情報、普通図柄の変動開始により普図変動保留数が減少する場合の減少後の普図変動保留数に関する出力情報、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific identification information may be information that is output in response to a change in the game status when the display of changing patterns for various pending items stored in the storage means begins. As the specific identification information, as long as it is possible to realize the gist of the present invention, for example, output information on the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved rights to play the first special symbol game, output information on the number of reserved first special symbols after an increase in the case where the number of reserved first special symbols increases as a result of a game ball entering the first winning port, output information on the number of reserved first special symbols after a decrease in the number of reserved first special symbols when the number of reserved first special symbols decreases as a result of the start of fluctuation of the first special symbol, output information on the number of reserved second special symbols, which is the number of reserved rights to play the second special symbol game, output information on the period in which the second special symbol game is played with the right to play the second special symbol game, output information on the number of reserved second special symbols, which is the number of reserved rights to play the second special symbol game when advantageous information (for example, a probability variable game state or a time-saving game state, which is a high-frequency support mode) is shifted to an unfavorable state (a normal game state, which is a low-frequency support mode), ... Examples include output information that is output in response to a change in game state when at least a predetermined number of second special symbol games are played using the right to play second special symbol games when the game state transitions from an unfavorable state (a special game state or a time-limited game state in which the game state is a low-frequency support mode) to an unfavorable state (a normal game state which is a low-frequency support mode); output information regarding the increased number of second special symbol reserved when the number of second special symbol reserved increases when a game ball enters the second winning slot; output information regarding the decreased number of second special symbol reserved when the number of second special symbol reserved decreases when the second special symbol starts to change; output information regarding the normal symbol variable reserved number, which is the reserved number for the right to play normal symbol games; output information regarding the increased number of normal symbol variable reserved when the number of normal symbol variable reserved increases when a game ball passes through the through gate; output information regarding the decreased number of normal symbol variable reserved when the number of normal symbol variable reserved decreases when the normal symbol variable reserved number starts to change; and any combination thereof.

第2出力手段は、特定の識別情報を出力する出力部又は特定の識別情報を出力する処理であればよい。第2出力手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば外部出力端子板、外部出力端子板に設けられる出力端子部、MPUやCPUなどの処理装置に接続される入出力インターフェース、情報出力用に設けられた情報出力表示部などに対して所定の識別情報を出力させる処理、MPUやCPUなどの処理装置による特定の識別情報を出力する処理、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、第1入賞口に遊技球が入球したことを契機として第1特図保留数が増加する場合の増加後の第1特図保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、第1特別図柄の変動開始により第1特図保留数が減少する場合の減少後の第1特図保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、第2特図遊技を実行する権利による第2特図遊技が実行される期間であることに関する特定の識別情報を出力する処理、有利情報(例えば高頻度サポートモードである確変遊技状態、時短遊技状態)から不利状態(低頻度サポートモードである通常遊技状態)に移行した場合の第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、有利情報(例えば高頻度サポートモードである確変遊技状態、時短遊技状態)から不利状態(低頻度サポートモードである通常遊技状態)に移行した場合の第2特図遊技を実行する権利による第2特図遊技が実行される期間であることに関する特定の識別情報を出力する処理、情報出力表示部に情報を表示する処理、第2入賞口に遊技球が入球したことを契機として第2特図保留数が増加する場合の増加後の第2特図保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、第2特別図柄の変動開始により第2特図保留数が減少する場合の減少後の第2特図保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、スルーゲートを遊技球が通過したことを契機として普図変動保留数が増加する場合の増加後の普図変動保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、普通図柄の変動開始により普図変動保留数が減少する場合の減少後の普図変動保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The second output means may be an output unit that outputs specific identification information or a process that outputs specific identification information. As long as the purpose of the present invention can be realized, the second output means may be, for example, a process that outputs specific identification information to an external output terminal board, an output terminal unit provided on the external output terminal board, an input/output interface connected to a processing device such as an MPU or CPU, an information output display unit provided for information output, a process that outputs specific identification information by a processing device such as an MPU or CPU, a process that outputs specific identification information related to the first special symbol reserved number, which is the reserved number of rights to play the first special symbol game ... and a process that outputs specific identification information related to the first special symbol reserved number after the increase when the first special symbol reserved number increases in response to a game ball entering the first winning slot. A process for outputting specific identification information relating to the number of reserved symbols, a process for outputting specific identification information relating to the number of reserved first symbols after the decrease when the number of reserved first symbols decreases due to the start of fluctuation of the first special symbol, a process for outputting specific identification information relating to the reserved number of second special symbols which is the reserved number of rights to play the second special symbol game, a process for outputting specific identification information relating to the period in which the second special symbol game is played with the right to play the second special symbol game, when there is a transition from advantageous information (for example, a guaranteed variable game state or a time-saving game state which is a high-frequency support mode) to an unfavorable state (a normal game state which is a low-frequency support mode). a process for outputting specific identification information relating to the second special symbol reserved number, which is the reserved number of rights to execute the second special symbol game; a process for outputting specific identification information relating to the period in which the second special symbol game is executed with the right to execute the second special symbol game when a transition is made from advantageous information (for example, a probability variable game state or a time-shortened game state which is a high-frequency support mode) to an unfavorable state (a normal game state which is a low-frequency support mode); a process for displaying information on the information output display unit; and an output of specific identification information relating to the increased number of second special symbol reserved when the number of second special symbols increases as a result of a game ball entering the second winning port. processing to output specific identification information regarding the number of reserved second special symbols after the reduction when the number of reserved second special symbols decreases due to the start of the second special symbol fluctuation; processing to output specific identification information regarding the reserved number of regular symbol fluctuations, which is the reserved number of rights to play regular symbols; processing to output specific identification information regarding the reserved number of regular symbol fluctuations after the increase when the reserved number of regular symbol fluctuations increases due to the passing of a gaming ball through a through gate; processing to output specific identification information regarding the reserved number of regular symbol fluctuations after the decrease when the reserved number of regular symbol fluctuations decreases due to the start of the regular symbol fluctuation; and any combination thereof.

出力態様は、異なる情報の出力が識別可能となるものであればよい。出力態様としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば音情報と光情報、音情報と画像情報、音情報と信号情報、光情報と画像情報、光情報と信号情報、画像情報と信号情報、出力期間、レベル信号やパルス信号などの信号種別、出力間隔(出力ピッチ)、出力レベル、ハイレベル信号の継続出力期間、ローレベル信号の出力継続期間、ハイレベル信号の出力開始間隔、ローレベル信号の出力開始間隔、ハイレベル信号とローレベル信号とのレベル差、オン信号の継続出力期間、オフ信号の継続出力期間、オン信号の出力開始間隔、オフ信号の出力開始間隔、オン信号とオフ信号とのレベル差、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The output mode may be any mode that allows different information outputs to be distinguished. As long as the intent of the present invention can be realized, examples of output modes include sound information and light information, sound information and image information, sound information and signal information, light information and image information, light information and signal information, image information and signal information, output period, signal type such as level signal or pulse signal, output interval (output pitch), output level, continuous output period of high-level signal, continuous output period of low-level signal, output start interval of high-level signal, output start interval of low-level signal, level difference between high-level signal and low-level signal, continuous output period of ON signal, continuous output period of OFF signal, output start interval of ON signal, output start interval of OFF signal, level difference between ON signal and OFF signal, and any combination thereof.

ところで、昨今の遊技機においては遊技機の遊技仕様毎に各種の遊技状態が設定される。そして多種多様な遊技状態を遊技者に理解させるために遊技機や遊技場に設けられる多様な装置を使用して報知を行っている。そのため、各遊技状態に応じた報知をより好適に行う必要がある。本発明はこのような課題に対して発明されたもので、各遊技状態に応じた報知をより好適に行う遊技機を提供することを目的とする。具体的には例えば、遊技機は、外部出力端子板を介して、遊技機の外部に大当たり信号などの各種信号が出力される。遊技機の外部に出力された各種信号は、例えば遊技ホールに設置されたホールコンピュータにおいて遊技データを管理するために利用され、また、遊技機に併設されたデータ表示器において、大当たり回数や大当たり連荘回数などの各種データを表示するために利用される。 In recent gaming machines, various game states are set for each gaming machine's game specifications. To help players understand these diverse game states, various devices installed on the gaming machine and at the amusement parlor are used to provide notifications. Therefore, there is a need for more optimal notifications for each game state. The present invention was invented to address this issue, and aims to provide a gaming machine that more optimally provides notifications for each game state. Specifically, for example, a gaming machine outputs various signals, such as a jackpot signal, to the outside of the gaming machine via an external output terminal board. The various signals output to the outside of the gaming machine are used, for example, in a hall computer installed in the gaming parlor to manage game data, and are also used to display various data, such as the number of jackpots and the number of consecutive jackpots, on a data display attached to the gaming machine.

ここで、遊技機としては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態や時短遊技状態などの高頻度サポートモードに移行されるものがある。そして、遊技機から外部に出力される信号としては、通常遊技状態での大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて実行される、いわゆる初当たりに対する大当たり遊技の開始から、高頻度サポートモードの終了に基づいて通常遊技状態に移行されるまで継続して出力される大当たり信号がある。即ち、遊技機からの当該大当たり信号の出力は、通常遊技状態に移行した段階で停止され、データ表示器において表示される大当たり連荘回数のカウントは、当該大当たり信号の出力が停止された段階で終了する。 Some gaming machines transition to a high-frequency support mode, such as a probability variable game mode or a time-saving game mode, after a jackpot game ends. The signal output from the gaming machine to the outside is a jackpot signal, which is executed when the result of the jackpot lottery in normal game mode is a jackpot. This signal is output continuously from the start of the jackpot game for the first jackpot, until the transition to normal game mode occurs upon the end of the high-frequency support mode. In other words, the output of the jackpot signal from the gaming machine stops when the machine transitions to normal game mode, and the count of consecutive jackpots displayed on the data display ends when the output of the jackpot signal stops.

一方、遊技ホールのホールコンピュータでは、当該大当たり信号に基づいて、初当たりの大当たり遊技から通常遊技状態に移行されるまでの大当たり遊技回数である、いわゆる大当たり連荘回数が管理される。また、遊技ホールのホールコンピュータは、大当たり信号を受信した場合に、当該大当たり信号に対応する信号を、遊技機に併設されるデータ表示器に出力する。これにより、データ表示器では、当該大当たり信号に対応する信号を受信することで、大当たり連荘回数を表示することが可能になる。 Meanwhile, the amusement hall's hall computer uses the jackpot signal to manage the number of consecutive jackpots, which is the number of jackpots played from the first jackpot until the game transitions to normal play. Furthermore, when the amusement hall's hall computer receives a jackpot signal, it outputs a signal corresponding to the jackpot signal to a data display attached to the gaming machine. This allows the data display to display the number of consecutive jackpots by receiving a signal corresponding to the jackpot signal.

このように、データ表示器において大当たり連荘回数が表示されることで、遊技者は、大当たり連荘回数を多くすることをモチベーションとして遊技の進行を楽しむことができる。例えば、大当たり連荘回数が大当たり期待回数を超えるか、大当たり連荘回数の自己最高記録を更新できるかをモチベーションとして遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, by displaying the number of consecutive jackpots on the data display, players can enjoy playing the game, motivated by the desire to increase the number of consecutive jackpots. For example, players can enjoy playing the game, motivated by the question of whether the number of consecutive jackpots will exceed the expected number of jackpots, or whether they will be able to beat their own record for the number of consecutive jackpots.

また、遊技機としては、高頻度サポートモードから通常遊技状態に移行された段階で、第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留が残ることがあり、また、当該第2特図保留に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることもあり得る。そして、当該第2特図保留に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて実行される大当たり遊技が開始される場合、当該大当たり遊技の開始前に遊技機の外部への当該大当たり信号の出力が通常遊技状態への移行に基づいて停止されているため、遊技ホールのホールコンピュータやデータ表示器では、大当たり連荘回数のカウントが改めて1回から開始される。 Furthermore, when a gaming machine transitions from high frequency support mode to normal gaming mode, a second special symbol reserve, which reserves the right to play a second special symbol game, may remain, and the result of the jackpot lottery for that second special symbol reserve may be a jackpot. If a jackpot game is initiated based on the result of the jackpot lottery for that second special symbol reserve being a jackpot, the output of the jackpot signal to the outside of the gaming machine prior to the start of that jackpot game is stopped based on the transition to normal gaming mode, and therefore the hall computer and data display in the gaming hall will restart counting the number of consecutive jackpots from 1.

しかしながら、当該第2特図保留は、大当たり遊技が実行されることを契機として高頻度サポートモードに移行されたことにより得られた利益であり、また、当該第2特図保留に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて実行される大当たりは、引き戻しや保留連荘などとも呼ばれ、遊技者からすれば、大当たり連荘が継続しているとの認識である。そのため、当該第2特図保留に基づいて大当たり遊技が実行される場合、大当たり連荘回数のカウントが改めて1回から開始されると、遊技者の感覚と、データ表示器に表示される大当たり連荘回数との間に乖離が生じる。その結果、データ表示器に表示される大当たり連荘回数を多くすることに対するモチベーションが低下し、遊技に対する興味や興趣の低下が懸念される。 However, the second special reserved symbol is a profit obtained by switching to high-frequency support mode when a jackpot game is executed, and a jackpot that is executed based on the result of the jackpot lottery for the second special reserved symbol being a jackpot is also called a pullback or a reserved consecutive jackpot, and from the player's perspective, it is perceived as a continuation of the jackpot streak. Therefore, when a jackpot game is executed based on the second special reserved symbol, if the count of the number of consecutive jackpots starts again from 1, a discrepancy will arise between the player's perception and the number of consecutive jackpots displayed on the data display. As a result, motivation to increase the number of consecutive jackpots displayed on the data display will decrease, raising concerns about a decline in interest and excitement in the game.

これに対して、本発明では、第1出力手段によって外部に出力される所定の識別情報に基づいて所定の特別遊技状態及び有利状態であることを把握でき、第2出力手段によって所定の識別情報とは異なる出力態様で外部に出力される特定の識別情報に基づいて有利状態の終了時の保留による所定の変動表示を実行可能な期間であることを把握できる。そのため、例えば遊技機に併設されるデータ表示器では、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、特別遊技の連続回数に含めて表示することが可能となる。その結果、有利状態の終了時の保留を契機として所定の特別遊技状態に移行された場合、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数と、遊技者が認識する特別遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。これにより、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In contrast, with this invention, the presence of a predetermined special game state and advantageous state can be determined based on the predetermined identification information output externally by the first output means, and the presence of a period in which a predetermined variable display due to a hold at the end of an advantageous state can be executed based on specific identification information output externally by the second output means in an output format different from the predetermined identification information. Therefore, for example, a data display attached to a gaming machine can display a special game executed based on the predetermined variable display due to a hold at the end of an advantageous state as part of the number of consecutive special games. As a result, when a transition to a predetermined special game state is triggered by a hold at the end of an advantageous state, a discrepancy is prevented between the number of consecutive special games displayed on the data display and the number of consecutive special games recognized by the player. This prevents a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive special games displayed on the data display, thereby preventing a decline in interest and amusement in the game.

さらに、第2出力手段によって所定の識別情報とは異なる出力態様で外部に出力される特定の識別情報に基づいて有利状態の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できることで、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示の実行期間において、例えば遊技機に併設されるデータ表示器に対して、当該実行期間であることを示す演出を実行させることが可能になる。この演出により、遊技者に対して、有利状態の終了後においても、遊技者に対して特別遊技の連荘回数の上乗せが可能な期間であることを明示することができるため、連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーション向上させることができ、遊技の興趣を盛り上げることができる。 Furthermore, by being able to recognize that the predetermined variable display is due to the hold at the end of an advantageous state based on the specific identification information output externally by the second output means in an output format different from the predetermined identification information, it is possible to execute an effect indicating that the predetermined variable display due to the hold at the end of an advantageous state is in that execution period, for example, on a data display attached to the gaming machine. This effect makes it clear to the player that even after the advantageous state has ended, the period in which the player can increase the number of consecutive special games, thereby increasing the player's motivation to increase the number of consecutive games and making the game more enjoyable.

具体的には、本実施形態では、大当たり遊技状態、及び有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)において、情報出力処理としてのMPU41による大当たり信号出力処理によって情報出力部としての外部出力端子板101を介して、当該状態を識別可能な出力情報としての大当たり信号2の基本信号が外部に継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータ102では、出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて、大当たり遊技状態、及び有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であることを把握できる。これにより、ホールコンピュータ102では、最初の大当たり遊技の開始から有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了までの大当たり遊技の連続回数を把握できる。一方、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、ホールコンピュータ102から出力される出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて生成・出力される情報(信号)によって、最初の大当たり遊技の開始から有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了までの大当たり遊技の連荘回数を表示することが可能となる。 Specifically, in this embodiment, in the jackpot gaming state and the high-frequency support mode (probability variable gaming state, time-limited gaming state) serving as advantageous state control, the MPU 41 performs jackpot signal output processing as information output processing, and the basic signal of the jackpot signal 2 serving as output information that can identify the state is continuously output externally via the external output terminal board 101 serving as information output unit. For example, the hall computer 102 of an amusement hall can determine, based on the basic signal of the jackpot signal 2 serving as output information, whether the jackpot gaming state or the high-frequency support mode (probability variable gaming state, time-limited gaming state) serving as advantageous state control is in effect. This allows the hall computer 102 to determine the number of consecutive jackpot games from the start of the first jackpot game to the end of the high-frequency support mode (probability variable gaming state, time-limited gaming state) serving as advantageous state control. Meanwhile, the data display 103 attached to the gaming machine 10 is able to display the number of consecutive jackpot games from the start of the first jackpot game to the end of the high-frequency support mode (probable variable game state, time-saving game state) used for advantageous state control, using information (signals) generated and output based on the basic signal of the jackpot signal 2, which is output information from the hall computer 102.

さらに、本実施形態では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了後に、情報出力処理としてのMPU41による大当たり信号出力処理によって、情報出力部としての外部出力端子板101を介して、少なくとも保留数記憶領域としてのRAM412に設定される第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNAB又はRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域に記憶されている保留された権利に対応する飾り図柄の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な出力情報としての大当たり信号2の延長信号が所定期間継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータ102では、出力情報としての大当たり信号2の延長信号に基づいて、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留に基づく所定の変動表示が実行されていることを把握できる。これにより、ホールコンピュータ102では、所定の変動表示が、判定処理としてのMPU41による大当たり抽選の結果が大当り遊技を実行するものである場合、出力情報としての大当たり信号2の延長信号に基づいて、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できる。そのため、ホールコンピュータ102では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される大当たり遊技を、出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて把握される最初の大当たり遊技の開始からの大当たり遊技の連続回数に含めてカウントすることが可能になる。その結果、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される大当たり遊技を、大当たり遊技の連荘回数に含めて表示することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, after the high-frequency support mode (high probability game state, time-limited game state) serving as advantageous state control has ended, the jackpot signal output process by the MPU 41 serving as information output process continues to output an extension signal of the jackpot signal 2 as output information for a predetermined period via the external output terminal board 101 serving as information output unit, which can identify that this is a period during which it is possible to execute a variable display of the decorative pattern corresponding to the reserved rights stored in at least the second special symbol reservation number storage area NAB of the second special symbol reservation storage area REB set in RAM 412 serving as the reservation number storage area or the special symbol reservation storage area corresponding area set in RAM 512. For example, the hall computer 102 of an amusement hall can understand, based on the extension signal of the jackpot signal 2 as output information, that a predetermined variable display based on the reservation at the end of the high-frequency support mode (high probability game state, time-limited game state) serving as advantageous state control has ended. As a result, when the result of the jackpot lottery performed by the MPU 41 as the determination process is to execute a jackpot game, the hall computer 102 can determine, based on the extended signal of the jackpot signal 2 as output information, that the predetermined variable display is the predetermined variable display due to the suspension at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state) as advantageous state control. Therefore, the hall computer 102 can count jackpot games executed based on the predetermined variable display due to the suspension at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state) as advantageous state control, as part of the number of consecutive jackpot games since the start of the first jackpot game, which is determined based on the basic signal of the jackpot signal 2 as output information. As a result, the data display 103 attached to the gaming machine 10 can display jackpot games executed based on the predetermined variable display due to the suspension at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state) as advantageous state control, as part of the number of consecutive jackpot games.

また、本実施形態では、出力情報としての大当たり信号2の延長信号が所定期間継続して出力されることで、例えば遊技機10に併設されるデータ表示器103では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留に対応する飾り図柄の変動表示を実行可能な期間であること示す演出を実行することが可能になる。具体的には、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了後に、当該演出として、データ表示器103において、「連荘チャレンジ」、「連荘チャンス」、「大当たりチャレンジ」、「確変大当たりチャンス」などの大当たり連荘回数の上乗せが可能であることを遊技者に明示又は示唆する文字画像などを表示することが可能になる。これにより、遊技者に対して、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了後においても、遊技者に対して大当たりの連荘回数の上乗せが可能な期間であることを明示することができるため、連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーション向上させることができ、遊技の興趣を盛り上げることができる。 In addition, in this embodiment, by continuously outputting the extension signal of the jackpot signal 2 as output information for a predetermined period of time, the data display 103 attached to the gaming machine 10, for example, can execute an effect indicating that a period during which a variable display of decorative symbols corresponding to the reserved symbols at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state) serving as advantageous state control is possible can be executed. Specifically, after the high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state) serving as advantageous state control ends, the data display 103 can display text images, such as "Consecutive Win Challenge," "Consecutive Win Chance," "Jackpot Challenge," and "Probability Variable Jackpot Chance," indicating or suggesting to the player that an increase in the number of consecutive jackpot wins is possible. This makes it possible to clearly indicate to the player that a period during which an increase in the number of consecutive jackpot wins is possible even after the end of the high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state) serving as advantageous state control is possible, thereby increasing the player's motivation to increase the number of consecutive wins and enhancing the enjoyment of the game.

このように、本実施形態では、情報出力処理としてのMPU41による大当たり信号出力処理によって情報出力部としての外部出力端子板101を介して出力される出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて、大当たり遊技状態及び有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であることを把握でき、情報出力部又は情報出力処理としてのMPU41及び外部出力端子板101によって出力される出力情報としての大当たり信号2の延長信号に基づいて有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できることで、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される大当たり遊技を、大当たり遊技の連荘回数に含めて表示することが可能となる。そのため、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留を契機として大当たり遊技が実行される場合、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数と、遊技者が認識する大当たり遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。その結果、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In this way, in this embodiment, it is possible to determine whether the game is in a jackpot gaming state or a high-frequency support mode (probable variable gaming state, time-limited gaming state) as advantageous state control based on the basic signal of the jackpot signal 2 as output information output via the external output terminal board 101 as an information output unit by the jackpot signal output processing by the MPU 41 as information output processing, and it is possible to determine whether the game is in a predetermined variable display due to the reservation at the end of the high-frequency support mode (probable variable gaming state, time-limited gaming state) as advantageous state control based on the extended signal of the jackpot signal 2 as output information output by the MPU 41 and external output terminal board 101 as an information output unit or information output processing.As a result, the data display 103 attached to the gaming machine 10 can display the jackpot game executed based on the predetermined variable display due to the reservation at the end of the high-frequency support mode (probable variable gaming state, time-limited gaming state) as advantageous state control, as part of the number of consecutive jackpot games. Therefore, when a jackpot game is executed in response to a hold at the end of a high-frequency support mode (probability variable game mode, time-limited game mode) that serves as advantageous state control, a discrepancy is prevented between the number of consecutive jackpot games displayed on the data display 103 and the number of consecutive jackpot games recognized by the player. As a result, a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive jackpot games displayed on the data display 103 is prevented, preventing a decrease in interest and amusement in the game.

以下、本実施形態について、図175~図189を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 This embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment described above, with reference to Figures 175 to 189.

[遊技システム]
まず、図175を参照しつつ、本実施形態に係る遊技機10を含む遊技システムを説明する。ここで、図175は、本実施形態に係る遊技機10を含む遊技システムの要部の一例を示す図である。
[Gaming System]
First, a gaming system including the gaming machine 10 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 175. Here, Fig. 175 is a diagram showing an example of a main part of a gaming system including the gaming machine 10 according to this embodiment.

図175に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、遊技機10、ホールコンピュータ102及びデータ表示器103を含む。 As shown in FIG. 175, the gaming system according to this embodiment includes a gaming machine 10, a hall computer 102, and a data display 103.

遊技機10は、当該遊技機10の遊技情報をホールコンピュータ102などの外部に信号出力する情報出力部としての外部出力端子板101を備える。この外部出力端子板101は、例えば複数の出力端子部(図示略)を有し、各出力端子部(図示略)は、主制御装置4のMPU41との間でデータ通信を行う入出力I/F42に対して、配線(図示略)によりデータ通信(受信)可能に接続されている。これにより、遊技機10の遊技情報が、対応する外部出力端子板101の出力端子部(図示略)を介して各種信号として遊技機10の外部に出力される。また、各出力端子部(図示略)は、外部に対して予め定められた1種類の信号を出力可能である。即ち、出力端子部(図示略)の種別と、外部に出力可能な信号種別とが1対1で対応している。例えば、複数の出力端子部(図示略)のうちの1番端子は、後述の大当たり信号1を出力可能であり、複数の出力端子部(図示略)のうちの2番端子は、後述の大当たり信号2を出力可能である。 The gaming machine 10 is equipped with an external output terminal board 101 as an information output unit that outputs game information from the gaming machine 10 to an external device such as a hall computer 102. This external output terminal board 101 has, for example, multiple output terminal units (not shown), and each output terminal unit (not shown) is connected via wiring (not shown) to an input/output I/F 42 that communicates data with the MPU 41 of the main control device 4 so that data can be transmitted (received). As a result, game information from the gaming machine 10 is output to the outside of the gaming machine 10 as various signals via the corresponding output terminal unit (not shown) of the external output terminal board 101. Furthermore, each output terminal unit (not shown) is capable of outputting one predetermined type of signal to the outside. In other words, there is a one-to-one correspondence between the type of output terminal unit (not shown) and the type of signal that can be output to the outside. For example, terminal 1 of the multiple output terminal units (not shown) can output jackpot signal 1, which will be described later, and terminal 2 of the multiple output terminal units (not shown) can output jackpot signal 2, which will be described later.

そして、複数の出力端子部(図示略)は、遊技ホール側のホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(送信)可能に接続されている。これにより、ホールコンピュータ102は、遊技機10の各出力端子部(図示略)から信号出力される当該遊技機10の遊技情報を入手可能である。その結果、遊技ホール側は、各遊技機10の遊技状況や遊技状態などを把握することが可能である。また、遊技ホール側は、複数の出力端子部(図示略)から必要な出力端子部を選択して配線などを介してホールコンピュータ102に接続することが可能である。これにより、遊技ホール側は、ホールコンピュータ102に接続する出力端子部(図示略)を選択することで、遊技ホール側で管理する遊技情報を選択的に得ることができため、必要な遊技情報を効率良く管理することができ、また必要な遊技情報をデータ表示器103に表示させることができる。 The multiple output terminals (not shown) are connected to the hall computer 102 at the amusement hall via wiring or other means to enable data communication (transmission). This allows the hall computer 102 to obtain the gaming information of each gaming machine 10, which is output as a signal from each output terminal (not shown) of that gaming machine 10. As a result, the amusement hall can grasp the gaming status and state of each gaming machine 10. The amusement hall can also select the necessary output terminal from the multiple output terminals (not shown) and connect it to the hall computer 102 via wiring or other means. This allows the amusement hall to selectively obtain gaming information managed by the amusement hall by selecting the output terminal (not shown) to connect to the hall computer 102, thereby efficiently managing the necessary gaming information and displaying the necessary gaming information on the data display 103.

ここで、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報としては、例えば、遊技中であること、大当たり遊技が開始されたこと(大当たり遊技中であること)、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であること、特図遊技が開始されたこと(特図遊技中であること)、遊技球の発射数(アウト玉数)、出玉数、差玉数などが挙げられる。そのため、遊技ホール側は、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報に基づいて、ホールコンピュータによって、例えば当日及び過去数日分の大当たり回数、当日及び過去数日分の大当たり連荘回数、過去の最高大当たり回数、過去の最高大当たり連荘回数、現在の大当たり連荘回数、当日及び過去数日分の総変動遊技回数、当日及び過去数日分の大当たり間の特図遊技回数、当日の先の大当たりから現在の変動遊技までの特図遊技回数、当日及び過去数日分の出玉や差玉などを管理することができ、また、各遊技機10の遊技状況や遊技状態、例えば遊技中であること、大当たり遊技中であること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)中であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であることなどを管理することができる。 Here, the game information signaled from the gaming machine 10 to the hall computer 102 includes, for example, that a game is being played, that a jackpot game has started (that a jackpot game is being played), that the game is in high-frequency support mode (a special game mode, a time-saving game mode), that the game is in low-frequency support mode (a normal game mode), that a special game mode has started (that a special game mode is being played), the number of game balls fired (number of balls out), the number of balls released, and the difference in the number of balls. Therefore, based on the game information output as a signal from the gaming machines 10 to the hall computer 102, the gaming hall can use the hall computer to manage, for example, the number of jackpots on the day and for the past few days, the number of consecutive jackpots on the day and for the past few days, the highest number of previous jackpots, the highest number of consecutive jackpots in the past, the current number of consecutive jackpots, the total number of variable game plays on the day and for the past few days, the number of special game plays between jackpots on the day and for the past few days, the number of special game plays from the previous jackpot on the day to the current variable game, the balls paid out and the difference in balls for the day and for the past few days, and the game status and state of each gaming machine 10, for example, whether it is currently playing, whether it is currently playing a jackpot, whether it is in high-frequency support mode (probable game mode, time-saving game mode), or whether it is in low-frequency support mode (normal game mode).

さらに、本実施形態では、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報としては、後述のように、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)に移行した場合に、当該低頻度サポートモードでの特図遊技が、高頻度サポートモードの終了時の第2特図保留による第2特図遊技であることを示す情報が挙げられる。これにより、ホールコンピュータ102では、高頻度サポートモードの終了時の第2特図保留による第2特図遊技を契機として実行される大当たり遊技を、大当たり連荘回数に含めて管理することが可能になる。 Furthermore, in this embodiment, the game information signaled from the gaming machine 10 to the hall computer 102 includes, as described below, information indicating that when a transition is made from high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state) to low-frequency support mode (normal game state), the special symbol game in the low-frequency support mode is a second special symbol game with the second special symbol reserved at the end of the high-frequency support mode. This enables the hall computer 102 to manage the jackpot game triggered by the second special symbol game with the second special symbol reserved at the end of the high-frequency support mode, by including it in the number of consecutive jackpots.

データ表示器103は、例えば遊技機10の遊技状況や遊技状態などを表示するものであり、遊技ホールの島設備において、例えば各遊技機10の上方に設けられる。このデータ表示器103は、ホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(受信)可能に接続されており、ホールコンピュータ102によって管理される遊技情報などを受信することで、この遊技情報に基づいて遊技状況や遊技状態を表示可能である。具体的には、データ表示器103では、例えば当日及び過去数日分の大当たり回数、当日及び過去数日分の大当たり連荘回数、過去の最高大当たり回数、過去の最高大当たり連荘回数、現在の大当たり連荘回数、当日及び過去数日分の総変動遊技回数、当日及び過去数日分の大当たり間の特図遊技回数、当日の先の大当たりから現在の変動遊技までの特図遊技回数、当日及び過去数日分の出玉や差玉、遊技中であること、大当たり遊技中であること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)中であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であることなどを表示することができる。 The data display 103 displays, for example, the game status and game state of the gaming machine 10, and is installed, for example, above each gaming machine 10 in the island equipment of an amusement hall. This data display 103 is connected to the hall computer 102 via wiring or the like to enable data communication (reception), and by receiving game information managed by the hall computer 102, it is able to display the game status and game state based on this game information. Specifically, the data display 103 can display, for example, the number of jackpots on the day and for the past few days, the number of consecutive jackpots on the day and for the past few days, the highest number of previous jackpots, the highest number of consecutive jackpots in the past, the current number of consecutive jackpots, the total number of variable play sessions on the day and for the past few days, the number of special play sessions between jackpots on the day and for the past few days, the number of special play sessions from the previous jackpot on the day to the current variable play session, the number of balls paid out and the difference in balls on the day and for the past few days, whether a game is in progress, whether a jackpot game is in progress, whether a high-frequency support mode (probable variable play mode, time-saving play mode), whether a low-frequency support mode (normal play mode), etc.

さらに、本実施形態では、ホールコンピュータ102からデータ表示器103に信号出力される遊技情報としては、後述のように、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)に移行した場合に、当該低頻度サポートモードでの特図遊技が、高頻度サポートモードの終了時の第2特図保留による第2特図遊技であることを示す情報が挙げられる。これにより、データ表示器103では、高頻度サポートモードの終了時の第2特図保留による第2特図遊技を契機として実行される大当たり遊技を、大当たり連荘回数に含めて表示することが可能になる。 Furthermore, in this embodiment, the game information signaled from the hall computer 102 to the data display 103 includes, as described below, information indicating that when a transition is made from high-frequency support mode (probable game mode, time-limited game mode) to low-frequency support mode (normal game mode), the special symbol game in the low-frequency support mode is a second special symbol game with the second special symbol reserved at the end of the high-frequency support mode. This makes it possible for the data display 103 to display, in the number of consecutive jackpots, the jackpot game executed as a result of the second special symbol game with the second special symbol reserved at the end of the high-frequency support mode.

そして、本実施形態の遊技機10では、大当たり遊技中であることを特定可能な遊技情報は、大当たり信号1としてホールコンピュータ102などの外部に出力され、高頻度サポートモード(確変遊技状態・時短遊技状態)を特定可能な遊技情報は、大当たり信号2としてホールコンピュータ102などの外部に出力される。 In the gaming machine 10 of this embodiment, game information that can identify that a jackpot game is in progress is output to an external device such as the hall computer 102 as jackpot signal 1, and game information that can identify a high-frequency support mode (probability change game state/time-saving game state) is output to an external device such as the hall computer 102 as jackpot signal 2.

ここで、図176は、遊技機10からホールコンピュータ102などの外部に出力される大当たり信号の出力例を示すタイムチャートである。具体的には、図176(A)は大当たり信号1の出力例を示すタイムチャートであり、図176(B)及び図176(C)は大当たり信号2の出力例を示すタイムチャートである。 Here, Figure 176 is a time chart showing an example of the output of a jackpot signal output from the gaming machine 10 to an external device such as the hall computer 102. Specifically, Figure 176(A) is a time chart showing an example of the output of jackpot signal 1, and Figures 176(B) and 176(C) are time charts showing an example of the output of jackpot signal 2.

図176(A)に示すように、大当たり信号1は、大当たり遊技(大当たり遊技状態)中であることを示す情報をホールコンピュータ102などの外部に出力するものであり、例えば外部出力端子板101における複数の出力端子部のうちの1番端子から出力される。この大当たり信号1は、大当たり遊技の開始時(大当たり遊技状態への移行時)にハイレベル信号として出力が開始される。また、大当たり信号1は、大当たり遊技(大当たり遊技状態)中において出力が継続される。さらに、大当たり信号1は、大当たり終了時(高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)への移行時)にローレベル信号とされることで出力が停止される。そのため、ホールコンピュータ102は、大当たり信号1を受信している期間を大当たり遊技の実行中であると判断できる。また、ホールコンピュータ102は、大当たり信号1を受信している期間において、大当たり信号1に対応する信号をデータ表示器103に出力する。これにより、データ表示器103では、ホールコンピュータ102から出力される大当たり信号1に対応する信号に基づいて、大当たり遊技中であることを表示することができ、大当たり遊技回数や大当たり連荘回数をカウントアップすることができる。データ表示器103における大当たり遊技中であることの表示は、例えば「大当たり」、「大当たり中」、「BONUS」などの文字表示の他、大当たり遊技回数や大当たり連荘回数を示す数字の点滅、大当たり遊技回数や大当たり連荘回数を示す数字の虹色表示などが考えられる。 As shown in FIG. 176 (A), jackpot signal 1 outputs information indicating that a jackpot game (jackpot game state) is in progress to an external device such as the hall computer 102. For example, it is output from terminal 1 of the multiple output terminals on the external output terminal board 101. This jackpot signal 1 begins to be output as a high-level signal at the start of a jackpot game (when transitioning to the jackpot game state). Furthermore, output of jackpot signal 1 continues throughout the jackpot game (jackpot game state). Furthermore, output of jackpot signal 1 is stopped by becoming a low-level signal at the end of the jackpot (when transitioning to the high-frequency support mode (probable variable game state or time-limited game state)). Therefore, the hall computer 102 can determine that a jackpot game is in progress during the period during which it receives jackpot signal 1. Furthermore, during the period during which it receives jackpot signal 1, the hall computer 102 outputs a signal corresponding to jackpot signal 1 to the data display 103. As a result, the data display 103 can display that a jackpot game is in progress based on a signal corresponding to jackpot signal 1 output from the hall computer 102, and can count up the number of jackpot games and the number of consecutive jackpot games. Possible ways of indicating that a jackpot game is in progress on the data display 103 include displaying text such as "JACKPOT," "JACKPOT," or "BONUS," as well as flashing numbers indicating the number of jackpot games and the number of consecutive jackpot games, or displaying rainbow-colored numbers indicating the number of jackpot games and the number of consecutive jackpot games.

図176(B)に示すように、大当たり信号2は、少なくとも基本信号を含み、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図保留の残保留)がある場合に基本信号の出力の停止後に継続して出力される延長信号を含む。この大当たり信号2は、例えば基本信号及び延長信号ともに、外部出力端子板101における複数の出力端子部のうちの2番端子から出力される。 As shown in Figure 176 (B), the jackpot signal 2 includes at least a basic signal, and an extension signal that continues to be output after the output of the basic signal has stopped if there is a second special symbol reserve (remaining reserve of second special symbol reserve), which reserves the right to play the second special symbol game, at the end of the high-frequency support mode (probable variable game state, time-saving game state). This jackpot signal 2, together with the basic signal and extension signal, is output, for example, from terminal 2 of the multiple output terminals on the external output terminal board 101.

基本信号は、大当たり遊技中(大当たり遊技状態)、又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)中であることを示す情報をホールコンピュータ102などの外部に出力するための出力情報であり、情報の出力方式としてレベル信号が出力される。この基本信号は、大当たり遊技中(大当たり遊技状態)及び高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)中にはハイレベル信号として継続出力される。具体的には、基本信号は、大当たり遊技の開始時にハイレベル信号として出力が開始され、大当たり遊技の終了時にローレベル信号とされることで出力が一時停止され、高頻度サポートモードの開始時にハイレベル信号の出力が再開され、高頻度サポートモードの終了時にローレベル信号とされる。即ち、基本信号は、大当たり遊技(大当たり遊技状態)中及び高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)中は連続出力され、大当たり遊技状態と確変遊技状態又は時短遊技状態との間の遊技状態の移行時に一時的に短期間だけ出力が停止されるが、全体としては、継続出力される。 The basic signal is output information for outputting information indicating that a jackpot game is in progress (jackpot game state) or in high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state) to an external device such as the hall computer 102, and a level signal is output as the information output method. This basic signal is continuously output as a high-level signal during a jackpot game (jackpot game state) and high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state). Specifically, the basic signal begins output as a high-level signal at the start of a jackpot game, is temporarily halted by becoming a low-level signal at the end of the jackpot game, resumes output as a high-level signal at the start of high-frequency support mode, and becomes a low-level signal at the end of high-frequency support mode. That is, the basic signal is output continuously during jackpot play (jackpot play state) and high frequency support mode (probability variable play state or time-limited play state), and output is temporarily stopped for a short period of time when the play state transitions between the jackpot play state and the probability variable play state or time-limited play state, but overall output is continuous.

ここで、本実施形態では、大当たり信号2の継続出力という場合、大当たり信号2の出力停止期間が特定期間以下(例えば1秒以下)であり、当該特定期間内に大当たり信号2が再出力される場合も含まれる。例えば、本実施形態では、大当たり遊技の終了時に大当たり信号2の出力が一時的に停止された場合、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)への移行により大当たり信号2が再出力されるが、この場合の大当たり信号2の出力停止期間が短期間(特定期間以下)であるため、大当たり信号2が継続出力されている場合に該当する。また、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時に大当たり信号2の出力が一時的に停止された場合、大当たり遊技の開始により大当たり信号2が再出力されるが、この場合の大当たり信号2の出力停止期間が短期間(特定期間以下)であるため、大当たり信号2が継続出力されている場合に該当する。 Here, in this embodiment, the continued output of the jackpot signal 2 also includes cases where the output of the jackpot signal 2 is stopped for a specific period of time or less (e.g., one second or less) and the jackpot signal 2 is re-output within that specific period. For example, in this embodiment, if the output of the jackpot signal 2 is temporarily stopped at the end of a jackpot game, the jackpot signal 2 is re-output upon transition to a high-frequency support mode (high-frequency game mode or time-limited game mode). In this case, the jackpot signal 2 is re-output for a short period of time (less than the specific period), which corresponds to the case where the jackpot signal 2 is continuously output. Also, in this embodiment, if the output of the jackpot signal 2 is temporarily stopped at the end of a high-frequency support mode (high-frequency game mode or time-limited game mode), the jackpot signal 2 is re-output upon the start of a jackpot game. In this case, the jackpot signal 2 is re-output for a short period of time (less than the specific period), which corresponds to the case where the jackpot signal 2 is continuously output.

さらに、本実施形態では、高頻度サポートモードに滞在可能な上限回数(規定回数)の特図遊技の実行を契機として通常遊技状態に移行した場合において、高頻度サポートモードの終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がある場合にも、大当たり信号2が延長信号として継続出力される。この延長信号は、レベル信号として出力される基本信号とは出力方式が異なり、出力期間と出力停止期間とが交互に設定されたパルス信号又はオン・オフ信号として出力される。但し、延長信号は、出力停止期間が前述の特定期間以下に設定されている。そのため、延長信号は、出力停止期間を含んで出力されるが、継続出力されている場合に該当し、大当たり信号2としては、延長信号の出力中も継続出力されている場合に該当する。即ち、出力情報としての大当たり信号2の停止とは、大当たり信号が特定期間を超える所定期間停止した場合を意味する。 Furthermore, in this embodiment, when a transition to normal game mode is triggered by the execution of the maximum number of special symbol games (prescribed number) that can be played in high-frequency support mode, and there is a second special symbol reserve (second special symbol remaining reserve), which reserves the right to play a second special symbol game, at the end of high-frequency support mode, jackpot signal 2 continues to be output as an extension signal. This extension signal has a different output method from the basic signal, which is output as a level signal, and is output as a pulse signal or on-off signal in which output periods and output stop periods are set alternately. However, the output stop period of the extension signal is set to be equal to or shorter than the aforementioned specific period. Therefore, although the extension signal is output during the output stop period, it corresponds to a case in which it is continuously output, and as jackpot signal 2, it corresponds to a case in which it is continuously output even while the extension signal is being output. In other words, the stop of jackpot signal 2 as output information means that the jackpot signal is stopped for a predetermined period exceeding the specific period.

延長信号は、当該第2特図保留の数に対応する回数の第2特図遊技が、大当たり遊技が実行されることなく終了した場合には、大当たり信号2の出力が前述の特定期間内に再出力されることなく(完全に)停止される。これにより、大当たり信号2の出力が停止される。 If the number of second special symbol games corresponding to the number of reserved second special symbols ends without a jackpot being played, the output of the extension signal is stopped (completely) without the jackpot signal 2 being output again within the specified period mentioned above. This stops the output of the jackpot signal 2.

なお、延長信号高頻度サポートモードの終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がない場合には出力されず、大当たり信号2は基本信号のみの出力となる。 In addition, if there is no second special symbol reserve (second special symbol remaining reserve), which reserves the right to play the second special symbol game, at the end of the extended signal high frequency support mode, the jackpot signal will not be output, and only the basic signal will be output as the jackpot signal 2.

これに対して、図176(C)に示すように、当該第2特図保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれる場合には、当該大当たりを報知する第2特図遊技において第2特図の変動表示が停止されてから確定表示時間の経過により当該第2特図遊技が終了した場合に、延長信号として出力される大当たり信号2の出力が停止され、当該第2特図遊技の終了後に開始される大当たり遊技の開始時に基本信号が再出力される。そして、当該第2特図遊技が終了(延長信号の停止)から当該大当たり遊技の開始(基本信号の出力)までの出力停止期間が短期間(特定期間以下)である。そのため、大当たり信号2は、基本信号→延長信号→基本信号というパターンで継続出力される。 In contrast, as shown in Figure 176 (C), if the reserved second special symbols include one that results in a jackpot lottery, and the second special symbol game that notifies of the jackpot ends due to the lapse of the fixed display time after the variable display of the second special symbol stops, the output of jackpot signal 2, which is output as an extension signal, will stop, and the basic signal will be re-output at the start of the jackpot game that begins after the end of the second special symbol game. The output stop period from the end of the second special symbol game (stopping of the extension signal) to the start of the jackpot game (output of the basic signal) is short (less than the specified period). Therefore, jackpot signal 2 will continue to be output in the pattern of basic signal → extension signal → basic signal.

このように、本実施形態では、大当たり遊技状態、及び高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)において大当たり信号2の基本信号がホールコンピュータ102などの外部に継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータ102では、大当たり信号2の基本信号に基づいて、大当たり遊技状態及び高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であることを把握できる。これにより、ホールコンピュータ102では、最初の大当たり遊技の開始から高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了までの大当たり遊技の連続回数を把握できる。一方、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、ホールコンピュータ102から出力される大当たり信号2の基本信号に基づいて生成・出力される情報(信号)によって、最初の大当たり遊技の開始から高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了までの大当たり遊技の連荘回数を表示することが可能となる。 In this embodiment, the basic signal of jackpot signal 2 is continuously output to an external device such as the hall computer 102 during jackpot gaming and high-frequency support mode (probability variable gaming, time-limited gaming). For example, the hall computer 102 in a gaming hall can determine whether the jackpot gaming state or high-frequency support mode (probability variable gaming, time-limited gaming) is active based on the basic signal of jackpot signal 2. This allows the hall computer 102 to determine the number of consecutive jackpot games from the start of the first jackpot game to the end of the high-frequency support mode (probability variable gaming, time-limited gaming). Meanwhile, the data display 103 attached to the gaming machine 10 can display the number of consecutive jackpot games from the start of the first jackpot game to the end of the high-frequency support mode (probability variable gaming, time-limited gaming) based on information (signals) generated and output based on the basic signal of jackpot signal 2 output from the hall computer 102.

さらに、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留がある場合に、大当たり信号2の延長信号が所定期間継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータ102では、大当たり信号2の延長信号に基づいて、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留に基づく第2特図遊技が実行されていることを把握できる。これにより、ホールコンピュータ102では、当該第2特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される場合に、大当たり信号2の延長信号に基づいて、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の第2特図保留による第2特図遊技であることを把握できる。そのため、ホールコンピュータ102では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の第2特図保留による第2特図遊技に基づいて実行される大当たり遊技を、大当たり信号2の基本信号に基づいて把握される最初の大当たり遊技の開始からの大当たり遊技の連続回数に含めてカウントすることが可能になる。その結果、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の第2特図保留による第2特図遊技に基づいて実行される大当たり遊技を、大当たり遊技の連荘回数に含めて表示することが可能となる。これにより、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数と、遊技者が認識する大当たり遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。その結果、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 Furthermore, in this embodiment, when the right to execute the second special symbol game is reserved at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state), the extension signal of jackpot signal 2 is output continuously for a predetermined period of time, so that, for example, the hall computer 102 of an amusement hall can determine, based on the extension signal of jackpot signal 2, that the second special symbol game is being executed based on the reservation at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state). As a result, when a jackpot game is executed after the end of the second special symbol game, the hall computer 102 can determine, based on the extension signal of jackpot signal 2, that the second special symbol game is being executed based on the reservation of the second special symbol at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state). Therefore, the hall computer 102 can count jackpot games executed based on the second special symbol game with the second special symbol reserved at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state) as part of the number of consecutive jackpot games since the start of the first jackpot game, as determined based on the basic signal of the jackpot signal 2. As a result, the data display 103 attached to the gaming machine 10 can display jackpot games executed based on the second special symbol game with the second special symbol reserved at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state) as part of the number of consecutive jackpot games. This prevents a discrepancy between the number of consecutive jackpot games displayed on the data display 103 and the number of consecutive jackpot games perceived by the player. As a result, the player's motivation to increase the number of consecutive jackpot games displayed on the data display 103 is prevented from decreasing, preventing a decline in interest and amusement in the game.

なお、本実施形態では、大当たり信号2の基本信号がレベル信号として出力され、大当たり信号2の延長信号がパルス信号又はオン・オフ信号として出力されるが、大当たり信号2の基本信号と延長信号とは、識別可能に出力態様が異なればよく、例えば大当たり信号2の基本信号がパルス信号又はオン・オフ信号として出力され、大当たり信号2の延長信号がレベル信号として出力されてもよい。また、大当たり信号2の基本信号及び延長信号をレベルの異なるレベル信号として出力してもよく、大当たり信号2の基本信号及び延長信号を出力期間又は出力停止期間の異なるパルス信号又はオン・オフ信号として出力してもよい。 In this embodiment, the basic signal of jackpot signal 2 is output as a level signal, and the extended signal of jackpot signal 2 is output as a pulse signal or on-off signal, but the basic signal and extended signal of jackpot signal 2 may have different output modes that are distinguishable. For example, the basic signal of jackpot signal 2 may be output as a pulse signal or on-off signal, and the extended signal of jackpot signal 2 may be output as a level signal. Furthermore, the basic signal and extended signal of jackpot signal 2 may be output as level signals with different levels, or the basic signal and extended signal of jackpot signal 2 may be output as pulse signals or on-off signals with different output periods or output stop periods.

また、有利状態(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留(第2特図の残保留)に対する第2特図遊技の実行期間であることを示す信号は、必ずしも大当たり信号2としてホールコンピュータ102などの外部に出力する必要はない。第2特図の残保留に対する第2特図遊技の実行期間であることを示す信号は、他の信号と色別可能であればよく、例えば大当たり信号1として、情報出力部としての外部出力端子板101の複数の出力端子部(図示略)のうちの大当たり信号1が出力される出力端子部(1番端子)から外部に出力してもよく、大当たり信号1及び大当たり信号2とは別の信号として、情報出力部としての外部出力端子板101の複数の出力端子部(図示略)のうちの大当たり信号1が出力される出力端子部(1番端子)及び大当たり信号2が出力される出力端子部(2番端子)とは異なる出力端子部(1番端子及び1番端子以外)から外部に出力してもよい。 Furthermore, the signal indicating that the second special symbol game is being executed for the reservation of the right to execute the second special symbol game (remaining reservation of the second special symbol) at the end of the advantageous state (probability change game state or time-limited game state) does not necessarily have to be output as jackpot signal 2 to an external device such as the hall computer 102. The signal indicating that the second special symbol game is being executed for the remaining reservation of the second special symbol only needs to be color-distinguishable from other signals. For example, jackpot signal 1 may be output to the outside from the output terminal unit (terminal 1) from which jackpot signal 1 is output among the multiple output terminal units (not shown) of the external output terminal board 101 serving as the information output unit, or it may be output as a signal separate from jackpot signal 1 and jackpot signal 2 from an output terminal unit (other than terminal 1 and terminal 1) from the multiple output terminal units (not shown) of the external output terminal board 101 serving as the information output unit that is different from the output terminal unit (terminal 1) from which jackpot signal 1 is output and the output terminal unit (terminal 2) from which jackpot signal 2 is output among the multiple output terminal units (not shown) of the external output terminal board 101 serving as the information output unit.

[大当たり種別振分テーブル]
ここで、図177(A)は、大当たり種別の振り分けに主制御装置4で使用される振分テーブルの一例を示す図である。図177(A)に示すように、特図遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、特図遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~19の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数はない。また、本実施形態では、大当たり種別が確変大当たりである場合に実行される確変大当たり遊技の終了後には高頻度サポートモードかつ高確率モードである確変遊技状態に移行され、大当たり種別が通常大当たりである場合に実行される通常大当たり遊技の終了後には高頻度サポートモードかつ低確率である時短遊技状態に移行される。即ち、第1特図遊技を契機として実行される大当たり遊技の終了後には、75%の確率で確変遊技状態に移行され、25%の確率で時短遊技状態に移行される。一方、第2特図遊技を契機として実行される大当たり遊技の終了後には、100%の確率で確変遊技状態に移行され、時短遊技状態に移行されることはない。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、大当たり抽選の結果が外れである規定回数(例えば100回)の特図遊技が連続して実行された場合に終了し、低頻度サポートモードかつ低確率モードである通常遊技状態に移行される。即ち、本実施形態に係る遊技機10は、確率変動機であるが、ループ確変機として構成された第1の実施形態に係る遊技機10とは異なり、確変遊技状態で実行可能な特図遊技の回数に上限が設定された、いわゆるST機としてとして構成されている。また、本実施形態では、時短遊技状態が大当たり抽選の結果が外れである規定回数(例えば100回)の特図遊技が連続して実行された場合に終了し、低頻度サポートモードかつ低確率モードである通常遊技状態に移行される。
[Jackpot type allocation table]
Here, FIG. 177(A) is a diagram showing an example of an allocation table used by the main control device 4 to allocate jackpot types. As shown in FIG. 177(A), when the type of special symbol game is a first special symbol game triggered by winning the first winning slot 314, the number of random numbers that result in a 5R probability variable jackpot is 10 numbers from 0 to 9, the number of random numbers that result in a 16R probability variable jackpot is 5 numbers from 10 to 14, and the number of random numbers that result in a 5R normal jackpot is 5 numbers from 15 to 19. On the other hand, when the type of special symbol game is a second special symbol game triggered by winning the second winning slot 315, the number of random numbers that result in a 5R probability variable jackpot is 10 numbers from 0 to 9, the number of random numbers that result in a 16R probability variable jackpot is 10 numbers from 10 to 19, and there is no random number that results in a 5R normal jackpot. In this embodiment, after the completion of a probability variable jackpot game, which is executed when the jackpot type is a probability variable jackpot, the game is transitioned to a probability variable game state, which is a high-frequency support mode and a high-probability mode. After the completion of a normal jackpot game, which is executed when the jackpot type is a normal jackpot, the game is transitioned to a time-saving game state, which is a high-frequency support mode and a low-probability mode. That is, after the completion of a jackpot game triggered by a first special symbol game, the game is transitioned to the probability variable game state with a 75% probability, and to the time-saving game state with a 25% probability. On the other hand, after the completion of a jackpot game triggered by a second special symbol game, the game is transitioned to the probability variable game state with a 100% probability, and is not transitioned to the time-saving game state. In this embodiment, the probability variable game state ends when a specified number of special symbol games (e.g., 100) are played consecutively with a jackpot lottery result of a miss, and the game is transitioned to a normal game state, which is a low-frequency support mode and a low-probability mode. That is, the gaming machine 10 according to this embodiment is a probability variable machine, but unlike the gaming machine 10 according to the first embodiment configured as a loop probability variable machine, it is configured as a so-called ST machine in which an upper limit is set on the number of special symbol games that can be executed in the probability variable game state. Also, in this embodiment, the time-saving game state ends when a specified number of special symbol games (for example, 100 times) are executed consecutively with the result of the jackpot lottery being a miss, and the game is transitioned to a normal game state which is a low-frequency support mode and a low-probability mode.

[普図当たり当否テーブル]
ここで、図177(B)及び図177(C)は、普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図177(B)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルと、図177(C)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり確率が異なり、高頻度サポートモードのほうが低頻度サポートモードよりも普図当たり確率が高く設定されている。
[Normal winning/losing table]
Here, Figures 177 (B) and 177 (C) are diagrams showing examples of a normal winning/losing table. In this embodiment, two types of normal winning/losing tables are set: a low-frequency support mode normal winning/losing table shown in Figure 177 (B) and a high-frequency support mode normal winning/losing table shown in Figure 177 (C). That is, in this embodiment, the normal winning probability differs between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, and the high-frequency support mode is set to have a higher normal winning probability than the low-frequency support mode.

図177(B)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図177(B)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、低頻度サポートモード(通常遊技状態)では、普図当たり確率が1/300に設定されており、電動役物315bの作動頻度が低くされている。 The low-frequency support mode normal winning probability table shown in Figure 177 (B) is a table used in the normal winning lottery in the normal game mode, which is the low-frequency support mode. As shown in Figure 177 (B), the low-frequency support mode normal winning probability table is set so that a normal winning probability occurs when the value of the normal winning random number counter C4 is 0, and a loss occurs when the value of the normal winning random number counter C4 is between 1 and 299. In other words, in the low-frequency support mode (normal game mode), the probability of a normal winning probability is set to 1/300, and the operation frequency of the electric device 315b is low.

図177(C)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図177(C)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)では、普図当たり確率が299/300に設定され、低頻度サポートモード(通常遊技状態)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、電動役物315bの作動頻度が高くされている。 The high-frequency support mode normal win/loss table shown in Figure 177 (C) is a table used in the normal win lottery in the high-frequency support mode, which is the probability game state and the time-limited game state. As shown in Figure 177 (C), the high-frequency support mode normal win/loss table is the opposite of the low-frequency support mode normal win/loss table; a loss occurs when the value of the normal win random number counter C4 is 0, and a normal win occurs when the value of the normal win random number counter C4 is 1 to 299. In other words, in high-frequency support mode (probability game state and time-limited game state), the probability of a normal win is set to 299/300, which is higher than the probability of a normal win in low-frequency support mode (normal game state), and the operation frequency of the electric device 315b is increased.

なお、低頻度サポートモード普図当たり確率、及び高頻度サポートモード普図当たり確率は、図177(B)及び図177(C)に示される例には限定されず適宜変更可能である。 Note that the probability of winning a normal low-frequency support mode map and the probability of winning a normal high-frequency support mode map are not limited to the examples shown in Figures 177(B) and 177(C) and can be changed as appropriate.

[普図当たり種別振分テーブル]
ここで、図177(D)及び図177(E)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図177(D)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルと、図177(E)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。
[General map type allocation table]
Here, Figures 177 (D) and 177 (E) are diagrams showing examples of normal map type allocation tables. In this embodiment, two types of normal map type allocation tables are set: a low-frequency support mode normal map type allocation table shown in Figure 177 (D) and a high-frequency support mode normal map type allocation table shown in Figure 177 (E). That is, in this embodiment, the allocation probability of normal map type (short-open normal map and long-open normal map) differs between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode.

ここで、短開放普図当たりの場合には、電動役物315bが短時間(例えば0.1秒)開放されることによって第2入賞口315に遊技球が短時間(例えば0.1秒)入球可能となる短開放普図当たり遊技が実行される。この短開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が短いために第2入賞口315に遊技球が入球し難く、多くの場合、第2入賞口315に遊技球が入球しない。 Here, in the case of a short-open normal win, the electric device 315b opens for a short time (e.g., 0.1 seconds), resulting in a short-open normal win game in which the game ball can enter the second winning slot 315 for a short time (e.g., 0.1 seconds). In this short-open normal win game, the short opening time of the electric device 315b makes it difficult for the game ball to enter the second winning slot 315, and in many cases, the game ball does not enter the second winning slot 315.

一方、長開放普図当たりの場合、電動役物315bが短開放普図当たり遊技よりも長時間(例えば6秒)開放されることによって、短開放普図当たり遊技よりも第2入賞口315に遊技球が長時間(例えば6秒)入球可能となる長開放普図当たり遊技が実行される。この長開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が長いために第2入賞口315に遊技球が入球し易く、第2特図遊技を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留することが可能である。 On the other hand, in the case of a long-opening normal winning game, the electric device 315b is open for a longer period of time (e.g., six seconds) than in a short-opening normal winning game, resulting in a long-opening normal winning game in which the game ball can enter the second winning slot 315 for a longer period of time (e.g., six seconds) than in a short-opening normal winning game. In this long-opening normal winning game, the electric device 315b is open for a longer period of time, making it easier for the game ball to enter the second winning slot 315, and it is possible to reserve up to an upper limit of the right to play the second special winning game (e.g., four).

図177(D)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図177(D)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~99の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が100~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、低頻度サポートモード(通常遊技状態)では、短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率が1:1に設定されている。もちろん、低頻度サポートモード(通常遊技状態)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、必ずしも1:1である必要はなく適宜変更可能であり、例えば長開放普図当たりの振分率をゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)又は略ゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が1個又は2個)に設定することも可能である。 The low-frequency support mode normal winning type allocation table shown in Figure 177 (D) is a table used in the normal winning lottery in the normal game mode, which is the low-frequency support mode. As shown in Figure 177 (D), the low-frequency support mode normal winning type allocation table is set so that when the value of the normal winning type random number counter C5 is between 0 and 99, a short-open normal winning occurs, and when the value of the normal winning type random number counter C5 is between 100 and 199, a long-open normal winning occurs. In other words, in the low-frequency support mode (normal game mode), the allocation ratio between short-open normal winning and long-open normal winning is set to 1:1. Of course, the distribution ratio between short-opening normal wins and long-opening normal wins in low-frequency support mode (normal game state) does not necessarily have to be 1:1 and can be changed as appropriate. For example, it is possible to set the distribution ratio for long-opening normal wins to zero (zero values in the normal win type random number counter C5 for long-opening normal wins) or approximately zero (one or two values in the normal win type random number counter C5 for long-opening normal wins).

図177(E)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図177(E)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が1~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)では、短開放普図当たりよりも長開放普図当たりに振り分けられ易くなるように設定されている。もちろん、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、図177(E)に示される例には限定されず適宜変更可能であり、例えば短開放普図当たりの振分率をゼロ(短開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)に設定することも可能である。 The high-frequency support mode normal win type allocation table shown in Figure 177 (E) is a table used in the normal win lottery in the high-frequency support mode, which is the probability variable play state and the time-limited play state. As shown in Figure 177 (E), the high-frequency support mode normal win type allocation table is set so that when the value of the normal win type random number counter C5 is 0, it is a short-open normal win, and when the value of the normal win type random number counter C5 is 1 to 199, it is a long-open normal win. In other words, in the high-frequency support mode (probability variable play state and time-limited play state), it is set so that long-open normal wins are more likely to be allocated than short-open normal wins. Of course, the distribution rate between short-open normal wins and long-open normal wins in high-frequency support mode (probable game mode and time-saving game mode) is not limited to the example shown in Figure 177 (E) and can be changed as appropriate; for example, it is possible to set the distribution rate for short-open normal wins to zero (the value of the normal win type random number counter C5 for short-open normal wins is zero).

なお、電動役物315bの開放は、1回の普図当たり遊技につき1回には限定されず、複数回であってもよい。この場合、1回の普図当たり遊技での電動役物315bの各開放の開放時間や開放間隔(開放間インターバル)は、1種類であっても複数種であってもよい。 The opening of the electric device 315b is not limited to once per game per normal map, but may occur multiple times. In this case, the opening time and opening interval (interval between openings) for each opening of the electric device 315b per game per normal map may be one type or multiple types.

[主制御装置4のメイン処理]
本実施形態での主制御装置4のメイン処理は、基本的に、前述の第1の実施形態での主制御装置4のメイン処理と同様であるが、図178に示すように、大当たり信号出力処理が実行される点、一部の処理の手順の一部が異なる。以下、本実施形態での主制御装置4のメイン処理について、前述の第1の実施形態での主制御装置4のメイン処理との相違点と、本実施形態の説明に必要な処理とを中心に説明する。
[Main processing of main control device 4]
The main processing of the main control device 4 in this embodiment is basically the same as the main processing of the main control device 4 in the first embodiment described above, but differs in that a jackpot signal output process is executed and in some processing procedures, as shown in Fig. 178. The main processing of the main control device 4 in this embodiment will be described below, focusing on the differences from the main processing of the main control device 4 in the first embodiment described above, and the processing necessary for explaining this embodiment.

[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図179は、本実施形態での図178の主制御装置4のメイン処理でのステップS1405で実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の普図当たり遊技制御処理では、普図当たり遊技の実行中に、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)に移行された場合に、電動役物315bの復帰により第2入賞口315が閉鎖されることで、当該普図当たり遊技が即座に強制終了されるステップを含む。
[Normal winning game control processing]
179 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal winning game control process executed in step S1405 in the main processing of the main control device 4 in this embodiment of FIG. 178. In the normal winning game control process of this embodiment, when a transition is made from a high frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state) to a low frequency support mode (normal game state) during the execution of a normal winning game, the second winning port 315 is closed by the return of the electric device 315b, and the normal winning game is immediately forcibly terminated.

<ステップS3401>
図179に示すように、本実施形態の普図当たり遊技制御処理では、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、前述の第1の実施形態と同様に、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行する(ステップS1801~S1812)。
<Step S3401>
As shown in FIG. 179, in the normal symbol winning game control processing of this embodiment, when the normal symbol variation stop display flag indicating that the normal symbol has stopped being displayed (normal symbol game has ended) is on (step S1801: Yes), that is, when it is the timing to start the normal symbol winning game, the MPU 41 executes processing such as opening the electric device 315b if the result of the normal symbol winning lottery is a win, as in the first embodiment described above (steps S1801 to S1812).

一方、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3401)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。 On the other hand, if the normal symbol variation stop display flag, which indicates that the normal symbol has stopped being displayed (normal symbol play has ended), is off (step S1801: No), i.e., if it is not the right time to start a normal symbol winning game, the MPU 41 determines whether the electric device opening flag, which is set on when the electric device 315b is opened in step S1811 of the normal symbol winning game control process, is set on (step S3401). In other words, the MPU 41 determines whether a normal symbol winning game is being played. If the electric device opening flag is set on (step S3401: Yes), i.e., a normal symbol winning game is being played, the MPU 41 proceeds to step S3402. On the other hand, if the electric device opening flag is set off (step S3401: No), i.e., if a normal symbol winning game is not being played, the MPU 41 terminates the normal symbol winning game control process.

<ステップS3402及びS3403>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS3402)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3403)。即ち、MPU41は、電動役物315bの作動時間の経過により電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3403:Yes)、即ち電動役物315bの作動時間の経過により電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS3406に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3403:No)、即ち電動役物315bの作動時間の経過により電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、処理をステップS3404に移行する。
<Steps S3402 and S3403>
If the electric role device open flag is set to on (step S3401: Yes), that is, if a normal winning game is being executed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the open time counter set in step S1804 or S1807 of the normal winning game control processing (step S3402), and determines whether the value of the open time counter after the subtraction is 0 (step S3403). That is, the MPU 41 determines whether it is time to return the electric role device 315b due to the lapse of the operating time of the electric role device 315b. If the value of the open time counter after the subtraction is 0 (step S3403: Yes), that is, if it is time to return the electric role device 315b due to the lapse of the operating time of the electric role device 315b, the MPU 41 proceeds to step S3406. On the other hand, if the value of the opening time counter after subtraction is not 0 (step S3403: No), that is, if it is not the time to return the electric device 315b due to the elapse of its operating time, the MPU 41 transfers processing to step S3404.

<ステップS3404及びS3405>
減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3403:No)、即ち電動役物315bの作動時間の経過により電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)に移行されることを示す通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3404)。即ち、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)への移行により、電動役物315bを復帰させて第2入賞口315を閉鎖することで、当該普図当たり遊技を強制的に終了するタイミングであるか否かを判断する。なお、通常遊技状態移行フラグは、後述の図183の遊技状態移行処理でのステップS3635において、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)に移行される場合にオンに設定される。
<Steps S3404 and S3405>
If the value of the opening time counter after subtraction is not 0 (step S3403: No), that is, if the operation time of the electric device 315b has elapsed and it is not time to return the electric device 315b, the MPU 41 determines whether the normal game state transition flag, which indicates a transition from the high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state) to the low-frequency support mode (normal game state), is set to ON (step S3404). That is, the MPU 41 determines whether it is time to forcibly end the game by returning the electric device 315b and closing the second winning port 315 due to the transition from the high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state) to the low-frequency support mode (normal game state). In addition, the normal game state transition flag is set to on when a transition is made from a high frequency support mode (high probability game state or time-limited game state) to a low frequency support mode (normal game state) in step S3635 of the game state transition processing in Figure 183 described below.

MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3404:Yes)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)に移行される場合、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3405)、処理をステップS3408に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3404:No)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)への移行によって普図当たり遊技を強制終了するタイミングである場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。 If the normal game state transition flag is set to on (step S3404: Yes), i.e., if a transition from high-frequency support mode (high-frequency game state or time-limited game state) to low-frequency support mode (normal game state) is occurring, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to off (step S3405) and transitions to step S3408. On the other hand, if the normal game state transition flag is set to off (step S3404: No), i.e., if a transition from high-frequency support mode (high-frequency game state or time-limited game state) to low-frequency support mode (normal game state) is occurring and it is time to forcibly terminate normal game play, the MPU 41 terminates the normal game play control process.

<ステップS3406~S3408>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3403:Yes)、又は通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3404:Yes)に通常遊技状態移行フラグをオフに設定した場合(ステップS3405)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS3406)。これにより、第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS3407)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS3408)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3406 to S3408>
If the value of the open time counter after subtraction is 0 (step S3403: Yes), or if the normal game state transition flag is set to ON (step S3404: Yes) and the normal game state transition flag is set to OFF (step S3405), i.e., if it is time to return the electric device 315b, the MPU 41 returns the electric device 315b (step S3406). This closes the second winning opening 315, restricting the entry of game balls into the second winning opening 315. The MPU 41 then sets an electric device close command to notify the audio lamp control device 5 that the electric device 315b has been closed (step S3407), and sets the electric device open flag, indicating that the electric device 315b is open, to OFF (step S3408), thereby terminating the normal winning game control process.

なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば動画像情報を出力する情報出力部としての図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。 The electric reel close command is sent to the audio and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, based on the electric reel close command, the audio and lamp control device 5 can end the performance indicating that the electric reel has been opened, which is executed, for example, in the pattern display unit 341 as an information output unit that outputs moving image information.

[特図遊技制御処理]
ここで、図180は、本実施形態での図178の主制御装置4のメイン処理でのステップS1406で実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特図遊技制御処理では、特図変動表示時間の経過後に特図遊技が終了するのではなく、特図の変動表示が停止されてからの一定時間(確定表示時間)、特図の変動停止状態が維持されるステップを含む。即ち、本実施形態では、特図遊技が、特図の変動表示が停止されることで即座に終了するのではなく、特図の変動表示が停止されてから確定表示時間が経過した後に終了する。これにより、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が開始される場合、大当たり信号1が当該確定表示時間の経過後に出力が開始される。また、当該特図遊技が高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図保留により実行される最後の第2特図遊技(最終残保留遊技)である場合、当該第2特図遊技の終了条件である確定表示時間の経過後に、大当たり信号2の延長信号の出力が停止される。
[Special game control processing]
Here, FIG. 180 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol game control process executed in step S1406 in the main processing of the main control device 4 in FIG. 178 in this embodiment. The special symbol game control process of this embodiment does not end the special symbol game after the special symbol variable display time has elapsed, but includes a step in which the special symbol variable stop state is maintained for a certain period of time (determined display time) after the special symbol variable display has stopped. In other words, in this embodiment, the special symbol game does not end immediately when the special symbol variable display is stopped, but ends after the determined display time has elapsed since the special symbol variable display has stopped. As a result, if a jackpot game starts after the special symbol game ends, the jackpot signal 1 starts to be output after the determined display time has elapsed. Furthermore, if the special symbol game is the last second special symbol game (final remaining reserved game) executed by the second special symbol reserve at the end of the high frequency support mode (probable variable game state or time-saving game state), the output of the extension signal of the jackpot signal 2 is stopped after the confirmation display time, which is the end condition of the second special symbol game, has elapsed.

<ステップS3501>
図180に示すように、本実施形態の特図遊技制御処理では、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフであり(ステップS1901:No)、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち特図遊技を開始可能なタイミングである場合、特図遊技を実行する権利の保留が保留数記憶領域として主制御装置4のRAM41に設定された特図保留格納エリアにあることを条件に(ステップS1903:Yes)、前述の第1の実施形態と同様に、特図遊技を開始させる処理を実行する(ステップS1904及びS1905)。即ち、本実施形態の特図遊技制御処理では、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として保留数記憶処理によって第2特図遊技を実行する権利の保留が保留数記憶領域として主制御装置4のRAM41に設定された第2特図保留格納エリアに記憶された場合、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として保留数記憶処理によって権利が保留された第1特図遊技よりも、第2特図遊技が優先して開始される。そのため、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)では、遊技盤31の右側領域に遊技を打ち出す右打ちを行うことで、第2特図遊技を実行する権利の保留を維持しつつ、第2特図遊技を連続して実行することが可能である。
<Step S3501>
As shown in FIG. 180, in the special chart game control processing of this embodiment, when the jackpot game in progress flag is off (step S1901: No) and the special chart variable display flag is off (step S1902: No), that is, when it is the timing to start the special chart game, the MPU 41 executes processing to start the special chart game (steps S1904 and S1905), as in the first embodiment described above, provided that the reserved right to play the special chart game is in the special chart reserved storage area set in the RAM 41 of the main control unit 4 as the reserved number storage area (step S1903: Yes). That is, in the special symbol game control process of this embodiment, when the reservation of the right to execute the second special symbol game is stored in the second special symbol reservation storage area set in the RAM 41 of the main control device 4 as a reservation number storage area by the reservation number storage process triggered by the entry of a game ball into the second winning port 315, the second special symbol game is started with priority over the first special symbol game for which the right was reserved by the reservation number storage process triggered by the entry of a game ball into the first winning port 314. Therefore, in the high frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), by performing a right hit that launches a game into the right area of the game board 31, it is possible to continuously execute the second special symbol game while maintaining the reservation of the right to execute the second special symbol game.

一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、図28の特図変動開始処理でのステップS2104の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS3501)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。 On the other hand, if the special symbol variation display flag is on (step S1902: Yes), that is, if the first special symbol or second special symbol is being displayed in a varying manner (special symbol game is being played), the MPU 41 determines whether the special symbol variation display time for the first special symbol or second special symbol set in the special symbol variation pattern setting process of step S2104 in the special symbol variation start process of FIG. 28 has elapsed since the start of the varying display of the first special symbol or second special symbol game (step S3501). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to stop the display of the special symbol that is being displayed in a varying manner.

第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS3501:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させるタイミングである場合、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS3501:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させるタイミングでない場合、処理をステップS3505に移行する。 If the special symbol variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S3501: Yes), i.e., if it is time to stop the variable display of the special symbol, the MPU 41 proceeds to step S3502. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S3501: No), i.e., if it is not time to stop the variable display of the special symbol, the MPU 41 proceeds to step S3505.

<ステップS3502~S3504>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS3501:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS3502)。そして、MPU41は、特別図柄の停止表示状態が一定時間(確定表示時間)維持される確定表示中であることを示す確定表示中フラグをオンに設定し(ステップS3503)、さらに、確定表示時間の残り時間を示す確定表示カウンタをセットし(ステップS3504)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S3502 to S3504>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S3501: Yes), i.e., when it is time to stop the variable display of the special symbol, the MPU 41 stops the special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 in a manner corresponding to the result of the jackpot lottery corresponding to the special symbol game (step S3502). Then, the MPU 41 sets a fixed display flag to ON (step S3503), indicating that the fixed display state of the special symbol is being maintained for a certain period of time (fixed display time), and further sets a fixed display counter indicating the remaining time of the fixed display time (step S3504), thereby terminating the special symbol game control process.

<ステップS3505>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS3501:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させるタイミングでない場合、MPU41は、ステップS3503でオンに設定される確定表示中であることを示す確定表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3505)。
<Step S3505>
If the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first special pattern or the second special pattern (step S3501: No), that is, if it is not the timing to stop the display of the special pattern that is being variable displayed, the MPU 41 determines whether the fixed display in progress flag, which is set to on in step S3503 and indicates that the fixed display is in progress, is set to on (step S3505).

MPU41は、確定表示中であることを示す確定表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3505:Yes)、処理をステップS3506に移行する。一方、MPU41は、確定表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3505:No)、即ち確定表示中でない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 If the confirmation display in progress flag, which indicates that confirmation display is in progress, is set to ON (step S3505: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3506. On the other hand, if the confirmation display in progress flag is set to OFF (step S3505: No), i.e., if confirmation display is not in progress, the MPU 41 terminates the special game control process.

<ステップS3506及びS3507>
確定表示中であることを示す確定表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3505:Yes)、MPU41は、ステップS3504でセットされる確定表示時間の残り時間を示す確定表示カウンタの値から1減算し(ステップS3506)、減算後の確定表示カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3507)。即ち、MPU41は、当該特図遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3506 and S3507>
If the confirmation display in progress flag indicating that the confirmation display is in progress is set to ON (step S3505: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the confirmation display counter indicating the remaining time of the confirmation display time set in step S3504 (step S3506), and determines whether the value of the confirmation display counter after subtraction is 0 (step S3507). That is, the MPU 41 determines whether it is time to end the special symbol game.

MPU41は、減算後の確定表示カウンタの値が0である場合(ステップS3507:Yes)、即ち当該特図遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3508に移行する。一方、MPU41は、減算後の確定表示カウンタの値が0でない場合(ステップS3507:No)、即ち当該特図遊技を終了するタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 If the value of the fixed display counter after subtraction is 0 (step S3507: Yes), i.e., if it is time to end the special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3508. On the other hand, if the value of the fixed display counter after subtraction is not 0 (step S3507: No), i.e., if it is not time to end the special symbol game, the MPU 41 terminates the special symbol game control process.

<ステップS3508及びS3509>
、減算後の確定表示カウンタの値が0である場合(ステップS3507:Yes)、即ち当該特図遊技を終了するタイミングである場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS3508)、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS3509)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S3508 and S3509>
If the value of the confirmed display counter after subtraction is 0 (step S3507: Yes), that is, if it is time to end the special symbol game, the MPU 41 sets the special symbol change stop flag, which indicates that the first special symbol or the second special symbol has been stopped and displayed, to on (step S3508), and sets the special symbol change display in progress flag, which indicates that the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a changing manner (the special symbol game is being executed), to off (step S3509), and ends the special symbol game control process.

[遊技状態移行処理]
ここで、図181~図183は、本実施形態での図178の主制御装置4のメイン処理でのステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の遊技状態移行処理では、後述の図184の大当たり信号出力処理において大当たり信号1又は大当たり信号2を出力させるために必要な各種フラグが設定されるステップを含む。
[Game state transition processing]
181 to 183 are flow charts showing an example of the procedure for the game state transition process executed in step S1408 in the main processing of the main control device 4 in this embodiment in Fig. 178. The game state transition process in this embodiment includes a step of setting various flags required for outputting jackpot signal 1 or jackpot signal 2 in the jackpot signal output process in Fig. 184 described later.

<ステップS3601>
図181に示すように、本実施形態の遊技状態移行処理では、MPU41は、まず大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3601)。大当たり遊技開始フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2205においてオンに設定され、大当たり遊技が終了される場合にステップS2252においてオフに設定される。
<Step S3601>
181, in the game state transition process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether a jackpot game start flag indicating the start of a jackpot game is ON (step S3601). In the jackpot game control process of FIG. 29, the jackpot game start flag is set ON in step S2205 when a jackpot game is started, and is set OFF in step S2252 when the jackpot game is ended.

MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理を図182のステップS3615に移行する。 If the jackpot game start flag is on (step S3601: Yes), i.e., if it is time to start the jackpot game, the MPU 41 transitions processing to step S3602. On the other hand, if the jackpot game start flag is off (step S3601: No), i.e., if it is not time to start the jackpot game, the MPU 41 transitions processing to step S3615 in FIG. 182.

<ステップS3602~S3604>
大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技を開始する場合、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3602)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3603)。通常遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理の図183のステップS3634において、確変遊技状態又は時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Steps S3602 to S3604>
If the jackpot game start flag is on (step S3601: Yes), that is, when starting a jackpot game, the MPU 41 sets the jackpot game start flag to off (step S3602) and determines whether the normal game state flag indicating the normal game state is set to on (step S3603). The normal game state flag is set to on when a transition is made from the probability variable game state or the time-limited game state to the normal game state in step S3634 of FIG. 183 of the game state transition process.

MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3604)、処理をステップS3613に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、即ち通常遊技状態でない場合、処理をステップS3605に移行する。 If the normal game state flag, which indicates that the game is in normal game mode, is set to on (step S3603: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag to off (step S3604) and proceeds to step S3613. On the other hand, if the normal game state flag is set to off (step S3603: No), i.e., the game is not in normal game mode, the MPU 41 proceeds to step S3605.

<ステップS3605~S3607>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、即ち通常遊技状態でない場合、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3605)。確変遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理の図182のステップS3624において、確変大当たり遊技の終了により確変遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Steps S3605 to S3607>
If the normal game state flag is set to OFF (step S3603: No), that is, if the game is not in the normal game state, the MPU 41 determines whether the probability variable game state flag indicating the probability variable game state is set to ON (step S3605). The probability variable game state flag is set to ON when the game state transition is made to the probability variable game state by the end of the probability variable jackpot game in step S3624 of FIG. 182 of the game state transition process.

MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3605:Yes)、確変遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3606)、処理をステップS3608に移行する。 If the probability variable game state flag, indicating that the game is in a probability variable game state, is set to ON (step S3605: Yes), the MPU 41 sets the probability variable game state flag to OFF (step S3606) and proceeds to step S3608.

一方、MPU41は、確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3605:No)、即ち確変遊技状態でない場合、時短遊技状態であると判断できるため、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3607)、処理をステップS3608に移行する。なお、時短遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理の図182のステップS3627において、通常大当たり遊技の終了により時短遊技状態に移行される場合にオンに設定される。 On the other hand, if the probability variable game state flag is set to OFF (step S3605: No), i.e., if the game is not in the probability variable game state, the MPU 41 can determine that the game is in the time-shortened game state, and therefore sets the time-shortened game state flag, which indicates that the game is in the time-shortened game state, to OFF (step S3607), and proceeds to step S3608. Note that the time-shortened game state flag is set to ON in step S3627 of FIG. 182 of the game state transition process when a transition to the time-shortened game state occurs upon the end of a normal jackpot game.

<ステップS3608~S3610>
ステップS3608では、MPU41は、大当たり信号2A出力停止Aフラグをオンに設定する。大当たり信号2A出力停止Aフラグは、大当たり信号2の基本信号が大当たり遊技の開始により停止されることを示すフラグである。
<Steps S3608 to S3610>
In step S3608, the MPU 41 sets the jackpot signal 2A output stop A flag to ON. The jackpot signal 2A output stop A flag is a flag indicating that the basic signal of the jackpot signal 2 is stopped when a jackpot game starts.

また、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードをオフに設定すると共に(ステップS3609)、高頻度サポートモードにおいて実行可能な残りの特図遊技回数を示すサポート回数カウンタの値をクリアし(ステップS3610)、処理をステップS3611に移行する。 The MPU 41 also sets the high frequency support mode, which indicates that the game is in high frequency support mode (high probability game mode or time-saving game mode), to off (step S3609), clears the value of the support count counter, which indicates the remaining number of special game modes that can be executed in the high frequency support mode (step S3610), and transitions to step S3611.

<ステップS3611及びS3612>
ステップS3611では、MPU41は、開始される大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かを判断する(ステップS3611)。開始される大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かは、RAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に格納された特図当否情報に基づいて判断される。
<Steps S3611 and S3612>
In step S3611, the MPU 41 determines whether the jackpot game to be started is a variable probability jackpot game (step S3611). Whether the jackpot game to be started is a variable probability jackpot game is determined based on the special symbol win/loss information stored in the special symbol execution area AE (see FIG. 8) of the special symbol reserve storage area 412b set in the RAM 412.

MPU41は、開始される大当たり遊技が確変大当たり遊技である場合(ステップS3611:Yes)、確変大当たり遊技が実行される確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3612)、処理をステップS3613に移行する。確変大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技を終了する場合に、遊技状態を確変遊技状態及び通常遊技状態のいずれに移行するか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理の図182のステップS3621において参照される。一方、MPU41は、開始される大当たり遊技が確変大当たり遊技でない場合(ステップS3611:No)、即ち開始される大当たり遊技が通常大当たり遊技である場合、処理をステップS3613に移行する。 If the jackpot game to be started is a variable probability jackpot game (step S3611: Yes), the MPU 41 sets the variable probability jackpot game state flag, which indicates that the game is in a variable probability jackpot game state in which a variable probability jackpot game is being executed, to ON (step S3612), and proceeds to step S3613. The variable probability jackpot game state flag is referenced in step S3621 of FIG. 182 of the game state transition process when the jackpot game is ended to determine whether the game state should be transitioned to a variable probability game state or a normal game state. On the other hand, if the jackpot game to be started is not a variable probability jackpot game (step S3611: No), i.e., if the jackpot game to be started is a normal jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S3613.

<ステップS3613及びS3614>
MPU41は、大当たり遊技が開始される場合にステップS3602~S3612の処理が終了した場合、ホールコンピュータ102などの外部への大当たり信号1の出力を開始させる大当たり信号1出力開始フラグをオンに設定し(ステップS3613)、処理をステップS3614に移行する。大当たり信号1出力開始フラグは、後述の図184の大当たり信号出力処理のステップS3701において、大当たり信号1の出力を開始するか否かを判断するために参照される。
<Steps S3613 and S3614>
When the processing of steps S3602 to S3612 is completed in the case where a jackpot game is to be started, the MPU 41 sets a jackpot signal 1 output start flag to ON (step S3613), which starts outputting a jackpot signal 1 to an external device such as the hall computer 102, and proceeds to step S3614. The jackpot signal 1 output start flag is referenced in step S3701 of the jackpot signal output processing in FIG. 184, which will be described later, to determine whether or not to start outputting the jackpot signal 1.

さらに、MPU41は、ホールコンピュータ102などの外部への大当たり信号2の基本信号の出力を開始させる大当たり信号2A出力開始フラグをオンに設定し(ステップS3614)、当該遊技状態移行処理を終了する。大当たり信号2A出力開始フラグは、後述の図184の大当たり信号出力処理のステップS3707において、大当たり信号2の基本信号の出力を開始するか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot signal 2A output start flag to ON (step S3614), which starts outputting the basic signal of the jackpot signal 2 to an external device such as the hall computer 102, and ends the game state transition process. The jackpot signal 2A output start flag is referenced in step S3707 of the jackpot signal output process in Figure 184, which will be described later, to determine whether to start outputting the basic signal of the jackpot signal 2.

<ステップS3615>
大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、図182に示すように、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3615)。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技が終了する場合に、図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2251においてオンに設定される。
<Step S3615>
If the jackpot game start flag is OFF (step S3601: No), that is, if it is not the timing to start the jackpot game, the MPU 41 determines whether or not a jackpot game end flag, which indicates that the jackpot game is ending, is ON (step S3615), as shown in Fig. 182. When the jackpot game ends, the jackpot game end flag is set ON in step S2251 of the jackpot game control process in Fig. 29.

MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3615:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、処理をステップS3616に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3615:No)、即ち大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理を図183のステップS3628に移行する。 If the jackpot game end flag is on (step S3615: Yes), i.e., if the jackpot game is to be ended, the MPU 41 proceeds to step S3616. On the other hand, if the jackpot game end flag is off (step S3615: No), i.e., if it is not the time to end the jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S3628 in FIG. 183.

<ステップS3616~S3620>
大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3615:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードフラグをオンに設定する(ステップS3616)。
<Steps S3616 to S3620>
If the jackpot game end flag is on (step S3615: Yes), i.e., when the jackpot game is to end, the MPU 41 sets the high frequency support mode flag to on, indicating that the game is in high frequency support mode (high probability game state or time-limited game state) (step S3616).

さらに、MPU41は、高頻度サポートモードで実行可能な残りの特図遊技回数を示すサポート回数カウンタをセットする(ステップS3617)。サポート回数カウンタは、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)において特図遊技を開始するたびに図28の特図変動開始処理でのステップS2110において1ずつ減算され、規定回数の特図遊技の実行により高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理での図183のステップS3629において参照される。 Furthermore, the MPU 41 sets a support count counter that indicates the remaining number of special symbol games that can be played in high-frequency support mode (step S3617). The support count counter is decremented by one in step S2110 of the special symbol variation start processing in FIG. 28 each time a special symbol game is started in high-frequency support mode (high-probability game state or time-limited game state), and is referenced in step S3629 of the game state transition processing in FIG. 183 to determine whether to transition from high-frequency support mode (high-probability game state or time-limited game state) to normal game state after the specified number of special symbol games have been played.

そして、MPU41は、ホールコンピュータ102などの外部への大当たり信号1の出力を停止させる大当たり信号1出力停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS3618)、ホールコンピュータ102などの外部への大当たり信号2の基本信号の出力を停止させる大当たり信号2A出力停止フラグをオンに設定する(ステップS3619)。なお、大当たり信号1出力停止フラグは、後述の図184の大当たり信号出力処理のステップS3704において、ホールコンピュータ102などの外部への大当たり信号1の出力を停止させる否かを判断するために参照される。また、大当たり信号2A出力停止フラグは、後述の図184の大当たり信号出力処理のステップS3710において、ホールコンピュータ102などの外部への大当たり信号2の基本信号の出力を停止させる否かを判断するために参照される。 The MPU 41 then sets the jackpot signal 1 output stop flag to ON, which stops the output of jackpot signal 1 to external devices such as the hall computer 102 (step S3618), and sets the jackpot signal 2A output stop flag to ON, which stops the output of the basic signal for jackpot signal 2 to external devices such as the hall computer 102 (step S3619). The jackpot signal 1 output stop flag is referenced in step S3704 of the jackpot signal output processing in Figure 184, described below, to determine whether to stop the output of jackpot signal 1 to external devices such as the hall computer 102. The jackpot signal 2A output stop flag is referenced in step S3710 of the jackpot signal output processing in Figure 184, described below, to determine whether to stop the output of the basic signal for jackpot signal 2 to external devices such as the hall computer 102.

さらに、MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定すると共に(ステップS3620)、大当たり信号2の基本信号の出力を開始させる大当たり信号2A出力開始フラグをオンに設定し(ステップS3621)、処理をステップS3622に移行する。 Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot game end flag, which indicates that the jackpot game has ended, to OFF (step S3620), and sets the jackpot signal 2A output start flag, which starts outputting the basic signal of the jackpot signal 2, to ON (step S3621), and then proceeds to step S3622.

<ステップS3622>
ステップS3622では、MPU41は、確変大当たり遊技が実行される確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。確変大当たり遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、確変遊技状態、通常遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態に移行される場合に図181のステップS3612においてオンに設定される。
<Step S3622>
In step S3622, the MPU 41 determines whether a probability variable jackpot game state flag, which indicates that the game is in a probability variable jackpot game state in which a probability variable jackpot game is executed, is on. The probability variable jackpot game state flag is set to on in step S3612 of FIG. 181 when the game state transition process is performed to transition from the probability variable game state, the normal game state, or the time-limited game state to the probability variable jackpot game state.

MPU41は、確変大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3622:Yes)、即ち確変大当たり遊技状態である場合、処理をステップS3623に移行する。一方、MPU41は、確変大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3622:No)、即ち確変大当たり遊技状態でなく通常大当たり遊技状態である場合、処理をステップS3626に移行する。 If the probability variable jackpot gaming state flag is on (step S3622: Yes), i.e., if the game is in a probability variable jackpot gaming state, the MPU 41 proceeds to step S3623. On the other hand, if the probability variable jackpot gaming state flag is off (step S3622: No), i.e., if the game is in a normal jackpot gaming state rather than a probability variable jackpot gaming state, the MPU 41 proceeds to step S3626.

<ステップS3623>
確変大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3622:Yes)、即ち確変大当たり遊技状態である場合、MPU41は、確変遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する確変遊技状態コマンドを設定し(ステップS3623)、処理をステップS3624に移行する。確変遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、確変遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて確変遊技状態に対応する背景演出(図189(B1)参照)を含む特図演出を実行することができる。
<Step S3623>
If the probability variable jackpot gaming state flag is on (step S3622: Yes), that is, if the game is in a probability variable jackpot gaming state, the MPU 41 sets a probability variable gaming state command that notifies the sound lamp control device 5 that the game is in a probability variable gaming state (step S3623), and proceeds to step S3624. The probability variable gaming state command is sent to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main processing (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute special symbol effects including background effects (see FIG. 189 (B1)) corresponding to the probability variable gaming state in the symbol display unit 341, etc., based on the probability variable gaming state command.

<ステップS3624>
ステップS3624では、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定し、処理をステップS3625に移行する。確変遊技状態フラグは、大当たり遊技を開始するときの遊技状態を特定するために、当該遊技状態移行処理での図181のステップS3605において参照される。
<Step S3624>
In step S3624, the MPU 41 sets a probability variable game state flag indicating that the game is in a probability variable game state to ON, and proceeds to step S3625. The probability variable game state flag is referenced in step S3605 of FIG. 181 in the game state transition process to identify the game state when the jackpot game starts.

<ステップS3625>
ステップS3625では、MPU41は、確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグをオフに設定し、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S3625>
In step S3625, the MPU 41 sets the probability variable jackpot game state flag, which indicates that the game is in a probability variable jackpot game state, to OFF, and terminates the game state transition process.

<ステップS3626>
確変大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3622:No)、即ち確変大当たり遊技状態でなく通常大当たり遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する時短遊技状態コマンドを設定し(ステップS3626)、処理をステップS3627に移行する。時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、時短遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて時短遊技状態に対応する背景演出(図189(B2)参照)を含む特図演出を実行することができる。
<Step S3626>
If the probability variable jackpot gaming state flag is off (step S3622: No), i.e., if the game is in a normal jackpot gaming state rather than a probability variable jackpot gaming state, the MPU 41 sets a time-saving gaming state command to notify the sound and lamp control device 5 that the game is in a time-saving gaming state (step S3626), and proceeds to step S3627. The time-saving gaming state command is sent to the sound and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main processing (see FIG. 21) executed by the MPU 41. This allows the sound and lamp control device 5 to execute special symbol effects, including background effects (see FIG. 189 (B2)) corresponding to the time-saving gaming state, on the symbol display unit 341, etc., based on the time-saving gaming state command.

<ステップS3627>
ステップS3627では、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定し、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S3627>
In step S3627, the MPU 41 sets the time-shortened game state flag, which indicates that the game is in the time-shortened game state, to ON, and terminates the game state transition process.

<ステップS3628>
大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3616:No)、即ち大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、図183に示すように、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3628)。
<Step S3628>
If the jackpot game end flag is off (step S3616: No), i.e., if it is not the time to end the jackpot game, as shown in FIG. 183, the MPU 41 determines whether the high frequency support mode flag, which indicates that the game is in high frequency support mode (high probability game state or time-limited game state), is on (step S3628).

MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオンである場合(ステップS3628:Yes)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)である場合、処理をステップS3629に移行する。一方、MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオフである場合(ステップS3628:No)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)でない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the high-frequency support mode flag is on (step S3628: Yes), i.e., if the game is in high-frequency support mode (high-probability game state or time-limited game state), the MPU 41 transitions processing to step S3629. On the other hand, if the high-frequency support mode flag is off (step S3628: No), i.e., if the game is not in high-frequency support mode (high-probability game state or time-limited game state), the MPU 41 terminates the game state transition processing.

<ステップS3629>
高頻度サポートモードフラグがオンである場合(ステップS3628:Yes)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)である場合、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)において実行可能な残りの特図回数を示すサポート回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3629)。即ち、MPU41は、規定回数の特図遊技の実行により高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3629>
If the high-frequency support mode flag is on (step S3628: Yes), that is, in the high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state), the MPU 41 determines whether the value of the support count counter, which indicates the remaining number of special symbols that can be executed in the high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state), is 0 (step S3629). That is, the MPU 41 determines whether it is the timing to transition from the high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state) to the normal game state by executing the specified number of special symbol games.

MPU41は、サポート回数カウンタの値が0である場合(ステップS3629:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行により高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行可能なタイミングである場合、処理をステップS3630に移行する。一方、MPU41は、サポート回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3629:No)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行可能なタイミングでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the support count counter is 0 (step S3629: Yes), that is, if it is time to transition from high-frequency support mode (high-probability game state or time-limited game state) to normal game state by executing special game play a specified number of times, the MPU 41 transitions processing to step S3630. On the other hand, if the value of the support count counter is not 0 (step S3629: No), that is, if it is not time to transition from high-frequency support mode (high-probability game state or time-limited game state) to normal game state, the MPU 41 terminates the game state transition processing.

<ステップS3630>
サポート回数カウンタの値が0である場合(ステップS3629:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行により高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行可能なタイミングである場合、MPU41は、特図遊技が終了したことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3630)。即ち、MPU41は、当該特図遊技の終了により高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3630>
If the value of the support count counter is 0 (step S3629: Yes), that is, if it is time to transition from the high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state) to the normal game state by executing the special symbol game a specified number of times, the MPU 41 determines whether the special symbol fluctuation stop flag indicating that the special symbol game has ended is set to ON (step S3630). That is, the MPU 41 determines whether it is time to transition from the high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state) to the normal game state by the end of the special symbol game.

MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、即ち当該特図遊技の終了により高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、処理をステップS3631に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3630:No)、即ち当該特図遊技が終了していないために高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行させるタイミングでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the special symbol variation stop flag is set to ON (step S3630: Yes), that is, if the end of the special symbol game means that it is time to transition from the high-frequency support mode (high-probability game state or time-limited game state) to the normal game state, the MPU 41 transitions to step S3631. On the other hand, if the special symbol variation stop flag is set to OFF (step S3630: No), that is, if the end of the special symbol game means that it is not time to transition from the high-frequency support mode (high-probability game state or time-limited game state) to the normal game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3631~S3633>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、即ち当該特図遊技の終了により高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3631)。
<Steps S3631 to S3633>
If the special chart change stop flag is set to on (step S3630: Yes), that is, if the end of the special chart game has brought about the timing to transition from the high frequency support mode (high probability game state or time-limited game state) to the normal game state, the MPU 41 determines whether the high probability game state flag, which indicates that the game is in the high probability game state, is set to on (step S3631).

MPU41は、確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3631:Yes)、確変遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3632)、処理をステップS3634に移行する。一方、確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3631:No)、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3633)、処理をステップS3634に移行する。 If the high probability game state flag is set to on (step S3631: Yes), the MPU 41 sets the high probability game state flag to off (step S3632) and proceeds to step S3634. On the other hand, if the high probability game state flag is set to off (step S3631: No), the MPU 41 sets the time-limited game state flag, indicating that the game is in the time-limited game state, to off (step S3633) and proceeds to step S3634.

<ステップS3634~S3638>
ステップS3634では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3634)、通常遊技状態に移行されることを示す通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3635)。通常遊技状態移行フラグは、図179の普図当たり遊技制御処理でのステップS3404において、通常遊技状態への移行に基づいて普図当たり遊技を強制的に終了(第2入賞口315を強制的に閉鎖)するか否かを判断するために参照される。
<Steps S3634 to S3638>
In step S3634, the MPU 41 sets a normal game state flag indicating that the game is in the normal game state to ON (step S3634), and also sets a normal game state transition flag indicating that the game will be transitioned to the normal game state to ON (step S3635). The normal game state transition flag is referenced in step S3404 of the normal game win control process in FIG. 179 to determine whether or not to forcibly end the game (forcibly close the second winning port 315) based on the transition to the normal game state.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に通常遊技状態であることを通知する通常遊技状態コマンドを設定すると共に(ステップS3636)、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードフラグをオフに設定する(ステップS3637)。 Then, the MPU 41 sets a normal game state command to the audio and lamp control device 5 to notify it that it is in the normal game state (step S3636), and sets the high-frequency support mode flag, which indicates that it is in the high-frequency support mode (high-frequency game state or time-saving game state), to OFF (step S3637).

さらにMPU41は、大当たり信号2の基本信号の出力を、通常遊技状態に移行されることに基づいて停止させる大当たり信号2A出力停止Bフラグをオンに設定し(ステップS3638)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot signal 2A output stop B flag, which stops the output of the basic signal of the jackpot signal 2 based on the transition to the normal gaming state, to ON (step S3638), and ends the gaming state transition process.

[大当たり信号出力処理]
ここで、図184及び図185は、本実施形態での図178の主制御装置4のメイン処理でのステップS3301で実行される大当たり信号出力処理の一例を示すフローチャートである。
[Jackpot signal output processing]
Here, Figures 184 and 185 are flowcharts showing an example of a jackpot signal output process executed in step S3301 in the main processing of the main control device 4 in Figure 178 in this embodiment.

<ステップS3701>
図184に示すように、本実施形態の大当たり信号出力処理では、MPU41は、まず大当たり信号1出力開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3701)。大当たり信号1出力開始フラグは、ホールコンピュータ102に大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを示す大当たり信号1の出力を開始させるフラグであり、図181の遊技状態移行処理でのステップS3613において、大当たり遊技が開始される場合にオンに設定される。
<Step S3701>
184, in the jackpot signal output process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the jackpot signal 1 output start flag is on (step S3701). The jackpot signal 1 output start flag is a flag that causes the hall computer 102 to start outputting the jackpot signal 1, which indicates that the jackpot game is in progress (a jackpot game is being executed), and is set to on when a jackpot game starts in step S3613 of the game state transition process of FIG.

MPU41は、大当たり信号1出力開始フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、処理をステップS3702に移行する。一方、MPU41は、大当たり信号1出力開始フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、処理をステップS3704に移行する。 If the jackpot signal 1 output start flag is on (step S3701: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3702. On the other hand, if the jackpot signal 1 output start flag is off (step S3701: No), the MPU 41 proceeds to step S3704.

<ステップS3702及びS3703>
大当たり信号1出力開始フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを示す大当たり信号1をハイレベル信号として、外部出力端子板101における複数の出力端子部のうちの1番端子から出力させる(ステップS3702)。これにより、ホールコンピュータ102は、大当たり信号1を受信することで当該遊技機10が大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを把握することができる。そして、ホールコンピュータ102がデータ表示器103に当該大当たり信号1に対応する信号を出力することで、データ表示器103では、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを表示し、当該大当たり遊技を含めた大当たり遊技回数を表示することができる。また、ホールコンピュータ102は、大当たり信号2の基本信号の受信中に大当たり信号1を受信した場合、当該大当たりが、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)において開始された特図遊技に基づいて開始されるものであることを把握できる。そして、ホールコンピュータ102がデータ表示器103に高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)において開始された特図遊技に基づいて開始される大当たりであることを示す信号(又は大当たり連荘回数をカウントアップする信号)を出力することで、データ表示器103では、大当たり連荘回数を表示することできる。
<Steps S3702 and S3703>
If the jackpot signal 1 output start flag is on (step S3701: Yes), the MPU 41 outputs a high-level jackpot signal 1, indicating a jackpot game state (a jackpot game is being played), from terminal 1 of the multiple output terminals on the external output terminal board 101 (step S3702). By receiving the jackpot signal 1, the hall computer 102 can determine that the gaming machine 10 is in a jackpot game state (a jackpot game is being played). The hall computer 102 then outputs a signal corresponding to the jackpot signal 1 to the data display 103, which indicates that the gaming machine 10 is in a jackpot game state (a jackpot game is being played) and can display the number of jackpot games, including the jackpot game. Furthermore, if the hall computer 102 receives the jackpot signal 1 while receiving the basic signal for the jackpot signal 2, it can determine that the jackpot is being played based on a special game that was started in a high-frequency support mode (a high-frequency game mode or a time-limited game mode). Then, the hall computer 102 outputs to the data display 103 a signal (or a signal that counts up the number of consecutive jackpots) indicating that the jackpot is being started based on a special game that has been started in the high frequency support mode (high probability game mode or time-limited game mode), and the data display 103 can display the number of consecutive jackpots.

そして、MPU41は、大当たり信号1出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3703)、当該大当たり信号出力処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 1 output start flag to OFF (step S3703) and ends the jackpot signal output process.

<ステップS3704>
大当たり信号1出力開始フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3704)。大当たり信号1出力停止フラグは、ホールコンピュータ102への大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを示す大当たり信号1の出力を停止させるフラグであり、図182の遊技状態移行処理でのステップS3618において、大当たり遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3704>
If the jackpot signal 1 output start flag is OFF (step S3701: No), the MPU 41 determines whether the jackpot signal 1 output stop flag is ON (step S3704). The jackpot signal 1 output stop flag is a flag that stops the output of the jackpot signal 1, which indicates that the jackpot game is in progress (a jackpot game is being executed), to the hall computer 102, and is set ON when the jackpot game is terminated in step S3618 of the game state transition process in FIG. 182.

MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグがオンである場合(ステップS3704:Yes)、処理をステップS3705に移行する。一方、MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグがオフである場合(ステップS3704:No)、処理をステップS3707に移行する。 If the jackpot signal 1 output stop flag is on (step S3704: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3705. On the other hand, if the jackpot signal 1 output stop flag is off (step S3704: No), the MPU 41 proceeds to step S3707.

<ステップS3705及びS3706>
大当たり信号1出力停止フラグがオンである場合(ステップS3704:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを示す大当たり信号1をローレベルとすることで出力を停止させる(ステップS3702)。これにより、ホールコンピュータ102は、大当たり信号1の出力が停止されることで、当該遊技機10での大当たり遊技状態(大当たり遊技)が終了したことを把握することができる。そして、ホールコンピュータ102がデータ表示器103に当該大当たり信号1の出力が停止されたことを示す信号を出力することで、データ表示器103では、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることの表示を終了することができる。
<Steps S3705 and S3706>
If the jackpot signal 1 output stop flag is on (step S3704: Yes), the MPU 41 stops outputting the jackpot signal 1, which indicates a jackpot gaming state (a jackpot game is being executed), by setting it to a low level (step S3702). This allows the hall computer 102 to grasp that the jackpot gaming state (a jackpot game) of the gaming machine 10 has ended, since the output of the jackpot signal 1 has been stopped. The hall computer 102 then outputs a signal indicating that the output of the jackpot signal 1 has been stopped to the data display 103, thereby allowing the data display 103 to stop displaying that the gaming machine is in a jackpot gaming state (a jackpot game is being executed).

そして、MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグをオフに設定し(ステップS3706)、当該大当たり信号出力処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 1 output stop flag to OFF (step S3706) and ends the jackpot signal output process.

<ステップS3707>
大当たり信号1出力停止フラグがオフである場合(ステップS3704:No)、MPU41は、大当たり信号2A出力開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3707)。大当たり信号2A出力開始フラグは、ホールコンピュータ102に大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す大当たり信号2の基本信号の出力を開始させるフラグであり、図181の遊技状態移行処理でのステップS3614において、大当たり遊技が開始される場合、又はステップS3614において、大当たり遊技が終了されることで高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行される場合にオンに設定される。
<Step S3707>
If the jackpot signal 1 output stop flag is OFF (step S3704: No), the MPU 41 determines whether the jackpot signal 2A output start flag is ON (step S3707). The jackpot signal 2A output start flag is a flag that causes the hall computer 102 to start outputting the basic signal of the jackpot signal 2, which indicates that the jackpot game is in progress (a jackpot game is being executed) or in a high-frequency support mode (a high-probability game state or a time-limited game state). The flag is set ON when a jackpot game is started in step S3614 of the game state transition process in FIG. 181, or when the jackpot game ends in step S3614 and the game transitions to the high-frequency support mode (a high-probability game state or a time-limited game state).

MPU41は、大当たり信号2A出力開始フラグがオンである場合(ステップS3707:Yes)、処理をステップS3708に移行する。一方、MPU41は、大当たり信号2A出力開始フラグがオフである場合(ステップS3707:No)、処理をステップS3710に移行する。 If the jackpot signal 2A output start flag is on (step S3707: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3708. On the other hand, if the jackpot signal 2A output start flag is off (step S3707: No), the MPU 41 proceeds to step S3710.

<ステップS3708及びS3709>
大当たり信号2A出力開始フラグがオンである場合(ステップS3707:Yes)、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す大当たり信号2の基本信号をハイレベル信号として、例えば情報出力部としての外部出力端子板101における複数の出力端子部のうちの2番端子から情報出力処理によって出力させる(ステップS3702)。これにより、ホールコンピュータ102は、大当たり信号2の基本信号を受信することで、当該遊技機10が大当たり遊技状態又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを把握することができる。そして、ホールコンピュータ102がデータ表示器103に当該大当たり信号2の基本信号に対応する信号を出力することで、データ表示器103では、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを表示することができる。
<Steps S3708 and S3709>
If the jackpot signal 2A output start flag is on (step S3707: Yes), the MPU 41 outputs the jackpot signal 2 basic signal, indicating high-frequency support mode (high-probability game mode or time-limited game mode), as a high-level signal, for example, from terminal 2 of the multiple output terminals on the external output terminal board 101 (step S3702). By receiving the jackpot signal 2 basic signal, the hall computer 102 can determine whether the gaming machine 10 is in jackpot game mode or high-frequency support mode (high-probability game mode or time-limited game mode). The hall computer 102 then outputs a signal corresponding to the jackpot signal 2 basic signal to the data display 103, allowing the data display 103 to display whether the gaming machine is in jackpot game mode (high-probability game mode or time-limited game mode).

そして、MPU41は、大当たり信号2A出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3709)、当該大当たり信号出力処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 2A output start flag to OFF (step S3709) and ends the jackpot signal output process.

<ステップS3710>
大当たり信号2A出力開始フラグがオフである場合(ステップS3707:No)、MPU41は、大当たり信号2A出力停止Aフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3710)。大当たり信号2A出力停止Aフラグは、ホールコンピュータ102への大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す大当たり信号2の基本信号の出力を、大当たり遊技の開始又は終了に基づいて停止させるフラグであり、図181の遊技状態移行処理でのステップS3608において大当たり遊技が開始される場合、又は図182の遊技状態移行処理でのステップS3619において大当たり遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3710>
If the jackpot signal 2A output start flag is OFF (step S3707: No), the MPU 41 determines whether the jackpot signal 2A output stop A flag is ON (step S3710). The jackpot signal 2A output stop A flag is a flag that stops the output of the basic signal of the jackpot signal 2, which indicates a jackpot game state (a jackpot game is being executed) or a high-frequency support mode (a probability variable game state or a time-shortened game state), to the hall computer 102 based on the start or end of the jackpot game, and is set ON when a jackpot game starts in step S3608 of the game state transition processing in FIG. 181 or when a jackpot game ends in step S3619 of the game state transition processing in FIG.

MPU41は、大当たり信号2A出力停止Aフラグがオンである場合(ステップS3704:Yes)、処理をステップS3705に移行する。一方、MPU41は、大当たり信号2A出力停止Aフラグがオフである場合(ステップS3704:No)、処理をステップS3707に移行する。 If the jackpot signal 2A output stop A flag is on (step S3704: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3705. On the other hand, if the jackpot signal 2A output stop A flag is off (step S3704: No), the MPU 41 proceeds to step S3707.

<ステップS3711及びS3712>
大当たり信号2A出力停止Aフラグがオンである場合(ステップS3710:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す大当たり信号2の基本信号をローレベルとすること大当たり信号の出力を停止させる(ステップS3711)。これにより、ホールコンピュータ102は、大当たり信号2の基本信号の出力が停止されることで、その出力停止期間が特定期間を超えた場合に、当該遊技機10での高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)が終了したことを把握することができる。そして、ホールコンピュータ102がデータ表示器103に高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)が終了したことを示す信号を出力することで、データ表示器103では、高頻度サポートモードであることを示す表示を終了することができる。
<Steps S3711 and S3712>
If the jackpot signal 2A output stop A flag is on (step S3710: Yes), the MPU 41 stops the output of the jackpot signal by setting the basic signal of the jackpot signal 2, which indicates a jackpot game state (a jackpot game is being executed) or a high-frequency support mode (a high-probability game state or a time-limited game state), to a low level (step S3711). This allows the hall computer 102 to determine that the high-frequency support mode (a high-probability game state or a time-limited game state) of the gaming machine 10 has ended when the output of the basic signal of the jackpot signal 2 is stopped and the output stop period exceeds a specific period. The hall computer 102 then outputs a signal to the data display 103 indicating that the high-frequency support mode (a high-probability game state or a time-limited game state) has ended, thereby causing the data display 103 to stop displaying the high-frequency support mode.

そして、MPU41は、大当たり信号2A出力停止Aフラグをオフに設定し(ステップS3712)、当該大当たり信号出力処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 2A output stop A flag to OFF (step S3712) and ends the jackpot signal output process.

<ステップS3713>
大当たり信号2A出力停止Aフラグがオフである場合(ステップS3710:No)、MPU41は、大当たり信号2A出力停止Bフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3713)。大当たり信号2A出力停止Bフラグは、ホールコンピュータ102への大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す大当たり信号2の基本信号の出力を、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了に基づいて停止させるフラグであり、図183の遊技状態移行処理でのステップS3638において、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3713>
If the jackpot signal 2A output stop A flag is off (step S3710: No), the MPU 41 determines whether the jackpot signal 2A output stop B flag is on (step S3713). The jackpot signal 2A output stop B flag is a flag that stops the output of the basic signal of the jackpot signal 2, which indicates a jackpot game state (a jackpot game is being executed) or a high-frequency support mode (a probability variable game state or a time-limited game state) to the hall computer 102, upon the end of the high-frequency support mode (a probability variable game state or a time-limited game state), and is set to on when the high-frequency support mode (a probability variable game state or a time-limited game state) is ended in step S3638 of the game state transition processing of FIG.

MPU41は、大当たり信号2A出力停止Bフラグがオンである場合(ステップS3713:Yes)、処理をステップS3714に移行する。一方、MPU41は、大当たり信号2A出力停止Bフラグがオフである場合(ステップS3713:No)、処理を図185のステップS3722に移行する。 If the jackpot signal 2A output stop B flag is on (step S3713: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3714. On the other hand, if the jackpot signal 2A output stop B flag is off (step S3713: No), the MPU 41 proceeds to step S3722 in FIG. 185.

<ステップS3714及びS3715>
大当たり信号2A出力停止Bフラグがオンである場合(ステップS3713:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す大当たり信号2の基本信号をローレベルとすることで情報停止処理によって出力を停止させる(ステップS3714)。これにより、ホールコンピュータ102は、大当たり信号2の基本信号の出力が停止されることで、その出力停止期間が特定期間を超えた場合に、当該遊技機10での高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)が終了したことを把握することができる。そして、ホールコンピュータ102がデータ表示器103に高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)が終了したことを示す信号を出力することで、データ表示器103では、高頻度サポートモードであることを示す表示を終了することができる。
<Steps S3714 and S3715>
If the jackpot signal 2A output stop B flag is on (step S3713: Yes), the MPU 41 stops output by information stop processing by setting the basic signal of the jackpot signal 2, which indicates a jackpot game state (a jackpot game is being executed) or a high-frequency support mode (a high-probability game state or a time-limited game state), to a low level (step S3714). This allows the hall computer 102 to determine that the high-frequency support mode (a high-probability game state or a time-limited game state) of the gaming machine 10 has ended when the output of the basic signal of the jackpot signal 2 is stopped and the output stop period exceeds a specific period. The hall computer 102 then outputs a signal to the data display 103 indicating that the high-frequency support mode (a high-probability game state or a time-limited game state) has ended, thereby causing the data display 103 to stop displaying the high-frequency support mode.

そして、MPU41は、大当たり信号2A出力停止Bフラグをオフに設定し(ステップS3715)、処理をステップS3716に移行する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 2A output stop B flag to OFF (step S3715) and proceeds to step S3716.

<ステップS3716及びS3717>
ステップS3716では、MPU41は、第2特図保留数Mを特定する。第2特図保留数Mは、主制御装置4のRAM41に設定される第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNAB(図8参照)を参照することで特定できる。
<Steps S3716 and S3717>
In step S3716, the MPU 41 specifies the second special symbol reservation number M. The second special symbol reservation number M can be specified by referring to the second special symbol reservation number storage area NAB (see FIG. 8) of the second special symbol reservation storage area REB set in the RAM 41 of the main control device 4.

さらに、MPU41は、特定された第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する(ステップS3717)。即ち、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)があるか否かを判断する。 Furthermore, the MPU 41 determines whether the identified number of reserved second special symbols M is 0 (step S3717). That is, the MPU 41 determines whether there are any reserved second special symbols (remaining reserved second special symbols), which are the reserved rights to play second special symbols when the high-frequency support mode (probability variable play state or time-limited play state) ends.

MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3717:Yes)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がない場合、当該大当たり信号出力処理を終了する。つまり、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がない場合には、後述の大当り信号2の延長信号(図175参照)が出力されず、ステップS3715で大当たり信号2の基本信号がローレベルとされることで出力が停止された状態が維持される。そのため、大当たり信号2がローレベルで特定期間を超えて維持されることで、大当たり信号2の出力が完全に停止される。これにより、ホールコンピュータ102では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)が終了したことを把握できるため、データ表示器103に高頻度サポートモードであることを示す表示を終了させることができる。 If the number of reserved second special symbols M is 0 (step S3717: Yes), i.e., if there are no reserved second special symbols (remaining reserved second special symbols) that reserve the right to play second special symbol games at the end of the high-frequency support mode (probability variable play state or time-limited play state), the MPU 41 terminates the jackpot signal output process. In other words, if there are no reserved second special symbols (remaining reserved second special symbols) that reserve the right to play second special symbol games at the end of the high-frequency support mode (probability variable play state or time-limited play state), the extension signal for jackpot signal 2 (see FIG. 175), described below, is not output, and the basic signal for jackpot signal 2 is set to a low level in step S3715, maintaining the output in a stopped state. Therefore, if jackpot signal 2 remains low for a specific period of time, the output of jackpot signal 2 is completely stopped. This allows the hall computer 102 to know that the high-frequency support mode (probability change game state or time-saving game state) has ended, and the display on the data display 103 indicating that it is in the high-frequency support mode can be terminated.

一方、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3717:No)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がある場合、処理をステップS3718に移行する。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols M is not 0 (step S3717: No), that is, if there is a reserved second special symbol (remaining reserved second special symbol) that reserves the right to play second special symbol games at the end of the high-frequency support mode (high probability game mode or time-limited game mode), processing proceeds to step S3718.

<ステップS3718>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3717:No)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がある場合、MPU41は、大当たり信号2の延長信号(図175参照)を、例えば外部出力端子板101における複数の出力端子部のうちの2番端子から出力させ(ステップS3718)、処理をステップS3719に移行する。即ち、延長信号は、外部出力端子板101における基本信号と同し出力端子部から出力される。
<Step S3718>
If the number of reserved second special symbols M is not 0 (step S3717: No), that is, if there is a reserved second special symbol (remaining reserved second special symbol) that reserves the right to play a second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), the MPU 41 outputs an extension signal for the jackpot signal 2 (see FIG. 175) from, for example, terminal 2 of the multiple output terminal units on the external output terminal board 101 (step S3718), and the process proceeds to step S3719. That is, the extension signal is output from the same output terminal unit as the basic signal on the external output terminal board 101.

このように、延長信号が情報出力部としての外部出力端子板101における基本信号と同し出力端子部から出力させることで、ホールコンピュータ102では、延長信号を基本信号と同様に、大当たり信号2として把握することができる。また、延長信号が外部出力端子板101における基本信号と同し出力端子部から出力させることで、延長信号を出力するための新たな出力端子部や配線を設ける必要がない。 In this way, by outputting the extension signal from the same output terminal as the basic signal on the external output terminal board 101, which serves as the information output unit, the hall computer 102 can recognize the extension signal as a jackpot signal 2, just like the basic signal. Furthermore, by outputting the extension signal from the same output terminal as the basic signal on the external output terminal board 101, there is no need to provide a new output terminal or wiring to output the extension signal.

なお、延長信号は、後述のように、高頻度サポートモードの終了時の第2特図を実行する権利の保留数(第2特図の残保留数)のうちの未実行の第2特図遊技の数を示す第2特図保留数カウンタの値が0になるまで、又は第2特図保留数カウンタの値が0になる前に大当たり遊技が開始されるまで継続して出力される(図185のステップS3727~S3730参照)。また、第2特図保留数カウンタは、後述のように、高頻度サポートモードの終了時に第2特図の残保留数がある場合に、例えばRAM412に設定され記憶領域にセットされる(ステップS3719参照)。 As described below, the extension signal continues to be output until the value of the second special symbol reserved number counter, which indicates the number of unexecuted second special symbol games among the reserved number of rights to play second special symbols (remaining reserved number of second special symbols) at the end of the high frequency support mode, reaches 0, or until a jackpot game is started before the value of the second special symbol reserved number counter reaches 0 (see steps S3727 to S3730 in FIG. 185). Furthermore, as described below, if there are remaining reserved numbers of second special symbols at the end of the high frequency support mode, the second special symbol reserved number counter is set in a memory area, for example, in RAM 412 (see step S3719).

ここで、大当たり信号2の延長信号は、大当たり信号2の基本信号とは出力方式が異なる。具体的には、大当たり信号2の基本信号がレベル信号として出力されるのに対して、大当たり信号2の延長信号は、パルス信号又はオン・オフ信号として出力されることで、基本信号と延長信号が異なる出力方式とされる(図175参照)。そのため、大当たり信号2の基本信号と延長信号との出力態様の相違を識別可能なホールコンピュータ102、例えば大当たり信号2の基本信号と延長信号との出力態様の相違を識別可能なプログラムが格納され、このプログラムを実行可能なホールコンピュータ102では、大当たり信号2を受信した場合に、それが基本信号であるか延長信号であるかを区別して認識することができる。その結果、ホールコンピュータ102では、大当たり信号2を受信している間に、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを示す大当たり信号1を受信した場合、当該大当たり遊技が、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)において実行された特図遊技に基づいて開始されたものであるか、高頻度サポートモードの終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)により実行された特図遊技に基づいて開始されたものであるかを特定することができる。そのため、遊技ホール側は、ホールコンピュータ102では、高頻度サポートモードの終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)により実行された特図遊技に基づいて開始された大当たり遊技を、大当たり連荘回数に含めるか否かを選択することができると共に、データ表示器103に大当たり連荘回数に含めて表示させるか否かを選択することが可能になる。 Here, the extension signal of jackpot signal 2 has a different output method than the basic signal of jackpot signal 2. Specifically, while the basic signal of jackpot signal 2 is output as a level signal, the extension signal of jackpot signal 2 is output as a pulse signal or an on-off signal, resulting in different output methods for the basic signal and the extension signal (see Figure 175). Therefore, a hall computer 102 that can distinguish between the output modes of the basic signal and the extension signal of jackpot signal 2, for example, a hall computer 102 that stores a program that can distinguish between the output modes of the basic signal and the extension signal of jackpot signal 2 and that can execute this program, can distinguish between whether jackpot signal 2 is a basic signal or an extension signal when it receives it. As a result, if the hall computer 102 receives jackpot signal 1 indicating a jackpot game state (a jackpot game is being executed) while receiving jackpot signal 2, it can determine whether the jackpot game was initiated based on a special symbol game executed in the high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state) or based on a special symbol game executed by a second special symbol reserve (second special symbol remaining reserve), which is a reserve of the right to execute a second special symbol game at the end of the high-frequency support mode. Therefore, the gaming hall can select whether or not to include a jackpot game initiated based on a special symbol game executed by a second special symbol reserve (second special symbol remaining reserve), which is a reserve of the right to execute a second special symbol game at the end of the high-frequency support mode, in the number of consecutive jackpots, and can also select whether or not to display it on the data display 103 as part of the number of consecutive jackpots.

また、大当たり信号2の延長信号が基本信号と識別可能にホールコンピュータ102に出力されることで、ホールコンピュータ102は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時における第2特図遊技を実行する権利の保留に対する第2特図遊技が実行されている間、前述のように、データ表示器103において、「連荘チャレンジ」、「連荘チャンス」、「大当たりチャレンジ」、「確変大当たりチャンス」などの大当たり連荘回数の上乗せが可能であることを遊技者に明示又は示唆する文字画像などを表示することが可能になる。 Furthermore, by outputting the extension signal of jackpot signal 2 to the hall computer 102 in a manner that is distinguishable from the basic signal, the hall computer 102 can display text images, etc., on the data display 103, as described above, that clearly indicate or suggest to the player that it is possible to increase the number of consecutive jackpots, such as "consecutive jackpot challenge," "consecutive jackpot chance," "jackpot challenge," and "variable jackpot chance," while the second special symbol game is being played in relation to the reservation of the right to play the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state).

なお、本実施形態では、大当たり信号2の基本信号と延長信号とが、情報出力部としての外部出力端子板101における同一の出力端子部から出力されることから、店舗側のホールコンピュータ102が、大当たり信号2の基本信号と延長信号とを区別可能に構成されていない場合、このようなホールコンピュータ102では、延長信号が基本信号と区別されることなく、単なる大当たり信号2として把握される。そのため、ホールコンピュータ102では、店舗側のホールコンピュータ102が、大当たり信号2の基本信号と延長信号とを区別可能に構成されていない場合であっても、大当たり信号2の受信中に大当たり信号2を受信した場合に、当該大当たりを大当たり連荘回数に含めてカウントすることで、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時における第2特図遊技を実行する権利の保留(第2特図の残保留)に対する第2特図遊技を契機として実行される大当たり遊技を大当たり連荘回数に含めてカウントすることができる。そのため、ホールコンピュータ102は、データ表示器103に、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時における第2特図遊技を実行する権利の保留(第2特図の残保留)に対する第2特図遊技を契機として実行される大当たり遊技を大当たり連荘回数に含めて表示させることができる。この場合、データ表示器103において、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時における第2特図遊技を実行する権利の保留(第2特図の残保留)に対する第2特図遊技の実行期間であることの表示、例えば高頻度サポートモード終了後の大当たり連荘回数を上乗せ可能な特図遊技であることを示す演出を実行することができないが、大当たり信号2の基本信号と延長信号との区別が不要な分だけデータ処理が簡略化できる。 In this embodiment, the basic signal and extension signal of jackpot signal 2 are output from the same output terminal on external output terminal board 101, which serves as the information output unit. Therefore, if the parlor's hall computer 102 is not configured to be able to distinguish between the basic signal and the extension signal of jackpot signal 2, such hall computer 102 will not distinguish the extension signal from the basic signal and will simply recognize it as jackpot signal 2. Therefore, even if the parlor's hall computer 102 is not configured to be able to distinguish between the basic signal and the extension signal of jackpot signal 2, if the parlor's hall computer 102 receives jackpot signal 2 while receiving jackpot signal 2, the hall computer 102 will include and count the jackpot in the number of consecutive jackpots. This allows the jackpot game executed as a result of a second special symbol game for the reservation of the right to play the second special symbol game (remaining reservation of the second special symbol) at the end of the high-frequency support mode (probable variable game state or time-saving game state) to be included in the number of consecutive jackpots. Therefore, the hall computer 102 can display on the data display 103 the jackpot game executed as a result of the second special symbol game for the reservation of the right to execute the second special symbol game (remaining reservation of the second special symbol) at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state), including it in the number of consecutive jackpots. In this case, the data display 103 cannot display that the second special symbol game is currently being executed for the reservation of the right to execute the second special symbol game (remaining reservation of the second special symbol) at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state), for example, it cannot display that the special symbol game can add to the number of consecutive jackpots after the end of the high-frequency support mode, but data processing can be simplified to the extent that it is not necessary to distinguish between the basic signal and the extension signal of the jackpot signal 2.

また、本実施形態では、大当たり信号2の基本信号がレベル信号として出力され、大当たり信号2の延長信号がパルス信号又はオン・オフ信号として出力されるが、大当たり信号2の基本信号と延長信号とは、出力方式が異なればよく、例えば大当たり信号2の基本信号がパルス信号又はオン・オフ信号として出力され、大当たり信号2の延長信号がレベル信号として出力されてもよい。また、大当たり信号2の基本信号及び延長信号をレベルの異なるレベル信号として出力してもよく、大当たり信号2の基本信号及び延長信号を出力期間又は出力停止期間の異なるパルス信号又はオン・オフ信号として出力してもよい。 In addition, in this embodiment, the basic signal of jackpot signal 2 is output as a level signal, and the extended signal of jackpot signal 2 is output as a pulse signal or on-off signal, but the basic signal and extended signal of jackpot signal 2 may be output in different output formats. For example, the basic signal of jackpot signal 2 may be output as a pulse signal or on-off signal, and the extended signal of jackpot signal 2 may be output as a level signal. Furthermore, the basic signal and extended signal of jackpot signal 2 may be output as level signals with different levels, or the basic signal and extended signal of jackpot signal 2 may be output as pulse signals or on-off signals with different output periods or output stop periods.

また、本実施形態では、大当たり信号2の基本信号と延長信号とを、同一の出力態様で出力することも考えられる。即ち、最初の大当たり遊技の開始から、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時における第2特図遊技を実行する権利の保留(第2特図の残保留)に対する第2特図遊技の実行が終了するまで、大当たり信号2を同一の出力態様で継続して店舗側のホールコンピュータ102などの外部に出力させてもよい。この場合であっても、店舗側のホールコンピュータ102では、当該ホールコンピュータ102が大当たり信号2の基本信号と延長信号とを区別可能に構成されていない場合と同様に、大当たり信号2に基づく簡略化されたデータ処理によって、第2特図の残保留を契機として実行される大当たり遊技を大当たり連荘回数に含めてカウントできるため、第2特図の残保留を契機として実行される大当たり遊技を含めた大当たり連荘回数を簡易なデータ処理によってデータ表示器103に表示させることができる。 In this embodiment, the basic signal and extension signal of jackpot signal 2 may also be output in the same output format. That is, from the start of the first jackpot game until the execution of the second special symbol game for the reservation of the right to execute the second special symbol game (remaining reservation of the second special symbol) at the end of the high-frequency support mode (probability change game mode or time-saving game mode) is completed, jackpot signal 2 may be continuously output in the same output format to an external device such as the store's hall computer 102. Even in this case, the store's hall computer 102 can count the jackpot game triggered by the remaining reservation of the second special symbol in the number of consecutive jackpots using simplified data processing based on jackpot signal 2, just as in the case where the hall computer 102 is not configured to distinguish between the basic signal and the extension signal of jackpot signal 2. Therefore, the number of consecutive jackpots, including the jackpot game triggered by the remaining reservation of the second special symbol, can be displayed on the data display 103 using simple data processing.

<ステップS3719~S3721>
ステップS3719では、MPU41は、高頻度サポートモードの終了時の第2特図保留に対応する第2特図保留数カウンタをRAM412に設定される記憶領域にセットする。そして、MPU41は、大当たり信号2の延長信号が出力されていることを示す大当たり信号2B出力中コマンドをセットすると共に(ステップS3720)、大当たり信号2の延長信号が出力されていることを示す大当たり信号2B出力中フラグをオンに設定し(ステップS3721)、当該大当たり信号出力処理を終了する。
<Steps S3719 to S3721>
In step S3719, the MPU 41 sets the second special symbol reserved number counter corresponding to the second special symbol reserved at the end of the high frequency support mode in a storage area set in the RAM 412. Then, the MPU 41 sets a jackpot signal 2B output command indicating that an extension signal for the jackpot signal 2 is being output (step S3720), and sets on a jackpot signal 2B output flag indicating that an extension signal for the jackpot signal 2 is being output (step S3721), and ends the jackpot signal output process.

<ステップS3722>
大当たり信号2A出力停止Bフラグがオフである場合(ステップS3713:No)、図185に示すように、MPU41は、大当たり信号2の延長信号が出力されていることを示す大当たり信号2B出力中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3722)。
<Step S3722>
If the jackpot signal 2A output stop B flag is off (step S3713: No), as shown in FIG. 185, the MPU 41 determines whether the jackpot signal 2B output in progress flag, which indicates that an extension signal of the jackpot signal 2 is being output, is set to on (step S3722).

MPU41は、大当たり信号2B出力中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3722:Yes)、処理をステップS3723に移行し、大当たり信号2B出力中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3722:No)、当該大当たり信号出力処理を終了する。 If the jackpot signal 2B output flag is set to ON (step S3722: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3723; if the jackpot signal 2B output flag is set to OFF (step S3722: No), the MPU 41 terminates the jackpot signal output process.

<ステップS3723>
大当たり信号2B出力中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3722:Yes)、MPU41は、第1特図又は第2特図が変動表示中であることを示す特図変動表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3723)。特図変動表示中フラグは、図28の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1909でオフに設定される。
<Step S3723>
If the jackpot signal 2B output flag is set to ON (step S3722: Yes), the MPU 41 determines whether a special symbol change display flag, which indicates that the first special symbol or the second special symbol is being changed, is set to ON (step S3723). The special symbol change display flag is set to ON in step S2107 when the change display of the first special symbol or the second special symbol is started in the special symbol change start processing of FIG. 28, and is set to OFF in step S1909 when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the special symbol game control processing.

MPU41は、特図変動表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3723:Yes)、処理をステップS3724に移行し、特図変動表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3723:No)、処理をステップS3727に移行する。 If the special chart change display flag is set to on (step S3723: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3724; if the special chart change display flag is set to off (step S3723: No), the MPU 41 proceeds to step S3727.

<ステップS3724>
特図変動表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3723:Yes)、MPU41は、減算停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3724)。減算停止フラグは、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)のうちの未実行の第2特図遊技の回数を示す第2特図保留数カウンタの値の減算を停止するためのフラグであり、第2特図遊技の実行により第2特図保留数カウンタの値が減算された場合に、後述のステップS3726においてオンに設定される。
<Step S3724>
If the special symbol variation display flag is set to ON (step S3723: Yes), the MPU 41 determines whether the subtraction stop flag is set to ON (step S3724). The subtraction stop flag is a flag for stopping subtraction of the value of the second special symbol reserved number counter, which indicates the number of unexecuted second special symbol games among the second special symbol reserved (second special symbol remaining reserved), which is the reservation of the right to execute the second special symbol game at the end of the high frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state). When the value of the second special symbol reserved number counter is subtracted by the execution of the second special symbol game, the flag is set to ON in step S3726 described below.

MPU41は、減算停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3724:Yes)、当該大当たり信号出力処理を終了し、減算停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3724:No)、処理をステップS3725に移行する。 If the subtraction stop flag is set to ON (step S3724: Yes), the MPU 41 terminates the jackpot signal output process; if the subtraction stop flag is set to OFF (step S3724: No), the MPU 41 proceeds to step S3725.

<ステップS3725及びS3726>
減算停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3724:No)、MPU41は、第2特図保留数カウンタの値から1減算すると共に(ステップS3725)、減算停止フラグをオンに設定し(ステップS3726)、当該大当たり信号出力処理を終了する。
<Steps S3725 and S3726>
If the subtraction stop flag is set to off (step S3724: No), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the second special chart reserved number counter (step S3725), sets the subtraction stop flag to on (step S3726), and terminates the jackpot signal output process.

<ステップS3727及びS3728>
特図変動表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3723:No)、MPU41は、特図遊技が終了したことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3727)。
<Steps S3727 and S3728>
If the special chart change display flag is set to off (step S3723: No), the MPU 41 determines whether the special chart change stop flag, which indicates that the special chart game has ended, is set to on (step S3727).

MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3727:Yes)、減算停止フラグをオフに設定し(ステップS3728)、処理をステップS3729に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3727:No)、当該大当たり信号出力処理を終了する。 If the special chart variation stop flag is set to ON (step S3727: Yes), the MPU 41 sets the subtraction stop flag to OFF (step S3728) and proceeds to step S3729. On the other hand, if the special chart variation stop flag is set to OFF (step S3727: No), the MPU 41 terminates the jackpot signal output process.

<ステップS3729及びS3730>
ステップS3729では、MPU41は、終了した当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3729)。即ち、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)に基づいて実行される第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。
<Steps S3729 and S3730>
In step S3729, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery notified by the finished special symbol game is a jackpot (step S3729). That is, it determines whether the result of the jackpot lottery notified by the second special symbol game executed based on the second special symbol reservation (second special symbol remaining reservation), which is the reservation of the right to execute the second special symbol game at the end of the high frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state), is a jackpot.

MPU41は、終了した当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3729:Yes)、第2特図保留数カウンタをクリアし(ステップS3730)、処理をステップS3732に移行する。一方、MPU41は、終了した当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3729:No)、処理をステップS3731に移行する。 If the result of the jackpot lottery announced by the completed special symbol game is a jackpot (step S3729: Yes), the MPU 41 clears the second special symbol pending number counter (step S3730) and proceeds to step S3732. On the other hand, if the result of the jackpot lottery announced by the completed special symbol game is not a jackpot (step S3729: No), the MPU 41 proceeds to step S3731.

<ステップS3731>
終了した当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3729:No)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)に基づいて実行される第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでなく外れである場合、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)のうちの未実行の第2特図遊技の回数を示す第2特図保留数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3731)。即ち、MPU41は、終了した第2特図遊技が、第2特図残保留のうちの最後の第2特図残保留に基づいて実行される第2特図遊技であるか否かを判断する。
<Step S3731>
If the result of the jackpot lottery announced by the completed special symbol game is not a jackpot (step S3729: No), that is, if the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game executed based on the second special symbol reserve (second special symbol remaining reserve), which is the reserve of the right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state), is not a jackpot but a miss, the MPU 41 determines whether the value of the second special symbol reserve number counter, which indicates the number of unexecuted second special symbol games among the second special symbol reserve (second special symbol remaining reserve), which is the reserve of the right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state), is 0 (step S3731). That is, the MPU 41 determines whether the completed second special symbol game is the second special symbol game executed based on the last second special symbol remaining reserve among the second special symbol remaining reserves.

MPU41は、第2特図保留数カウンタの値が0である場合(ステップS3731:Yes)、即ち終了した第2特図遊技が、第2特図残保留のうちの最後の第2特図残保留に基づいて実行される第2特図遊技である場合、処理をステップS3732に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数カウンタの値が0でない場合(ステップS3731:No)、即ち終了した第2特図遊技が、第2特図残保留のうちの最後の第2特図残保留に基づいて実行される第2特図遊技でない場合、当該大当たり信号出力処理を終了する。 If the value of the second special symbol reserved number counter is 0 (step S3731: Yes), i.e., if the completed second special symbol game is a second special symbol game executed based on the last second special symbol remaining reservation among the remaining second special symbol reservations, the MPU 41 proceeds to step S3732. On the other hand, if the value of the second special symbol reserved number counter is not 0 (step S3731: No), i.e., if the completed second special symbol game is not a second special symbol game executed based on the last second special symbol remaining reservation among the remaining second special symbol reservations, the MPU 41 terminates the jackpot signal output process.

<ステップS3732~S3734>
終了した第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合に第2特図保留数カウンタをクリアした場合(ステップS3730)、又は終了した第2特図遊技が、第2特図残保留のうちの最後の第2特図残保留に基づいて実行される第2特図遊技である場合(ステップS3731:Yes)、MPU41は、大当たり信号2の延長信号の出力を停止すると共に(ステップS3732)、大当たり信号2の延長信号の出力が停止されたことを示す大当たり信号2B出力停止コマンドを設定する(ステップS3733)。即ち、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)に基づいて実行されるいずれかの第2特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される場合、又は第2特図残保留に対する全ての第2特図遊技の実行が終了した場合には、大当たり信号2の延長信号の出力が停止される。換言すれば、大当たり信号2の延長信号は、高頻度サポートモードの終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)に基づく第2特図遊技の実行期間中に継続して出力される。そのため、大当たり信号2の延長信号によれば、第2特図残保留に基づく第2特図遊技の実行期間であることを識別することが可能である。
<Steps S3732 to S3734>
If the result of the jackpot lottery announced by the completed second special symbol game is a jackpot and the second special symbol reserved number counter is cleared (step S3730), or if the completed second special symbol game is a second special symbol game executed based on the last second special symbol remaining reservation among the second special symbol remaining reservations (step S3731: Yes), the MPU 41 stops outputting the extension signal of the jackpot signal 2 (step S3732) and sets a jackpot signal 2B output stop command indicating that the output of the extension signal of the jackpot signal 2 has been stopped (step S3733). That is, if a jackpot game is executed after the end of any second special symbol game executed based on the second special symbol reservation (second special symbol remaining reservation), which is the reservation of the right to execute the second special symbol game at the end of the high frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), or if the execution of all second special symbol games for the second special symbol remaining reservations has been completed, the output of the extension signal of the jackpot signal 2 is stopped. In other words, the extension signal of the jackpot signal 2 is output continuously during the execution period of the second special symbol game based on the second special symbol reservation (second special symbol remaining reservation), which is the reservation of the right to execute the second special symbol game at the end of the high frequency support mode. Therefore, the extension signal of the jackpot signal 2 makes it possible to identify that it is the execution period of the second special symbol game based on the second special symbol remaining reservation.

そして、MPU41は、大当たり信号2の延長信号が出力されていることを示す大当たり信号2B出力中フラグをオフに設定し(ステップS3734)、当該大当たり信号出力処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 2B output flag, which indicates that an extension signal for the jackpot signal 2 is being output, to OFF (step S3734), and ends the jackpot signal output process.

このように、大当たり信号出力処理では、高頻度サポートモードの終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)に基づく第2特図遊技の実行期間であることを識別可能な延長信号が、基本信号の出力停止後に、大当たり信号2として継続して出力される。そのため、遊技機10から大当たり信号2の延長信号がホールコンピュータ102に出力されることで、ホールコンピュータ102では、延長信号を受信している期間を、第2特図残保留に基づいて第2特図遊技が実行されていることを把握することができる。そのため、ホールコンピュータ102では、延長信号を受信している期間に、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを示す大当たり信号1を受信した場合、当該大当たり遊技が、第2特図残保留に基づいて実行された大当たり遊技であると把握することができる。その結果、ホールコンピュータ102では、高頻度サポートモードの終了後に移行される通常遊技状態において実行された特図遊技に基づいて大当たり遊技であっても、それが第2特図残保留の第2特図遊技に基づいて実行される大当たり遊技である場合には、第2特図残保留を契機とする大当たり遊技を大当たり連荘回数に含めて管理することが可能になる。これにより、ホールコンピュータ102は、第2特図残保留を契機とする大当たり遊技を大当たり連荘回数に含めてデータ表示器103に表示されることができるため、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数と、遊技者が認識する大当たり遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。その結果、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In this way, in the jackpot signal output process, an extension signal that can identify that this is the execution period of the second special symbol game based on the second special symbol reservation (second special symbol remaining reservation), which is the reservation of the right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode, continues to be output as jackpot signal 2 after the output of the basic signal has stopped. Therefore, by outputting the extension signal of jackpot signal 2 from the gaming machine 10 to the hall computer 102, the hall computer 102 can determine that the second special symbol game is being executed based on the second special symbol remaining reservation during the period in which the extension signal is received. Therefore, if the hall computer 102 receives jackpot signal 1, which indicates a jackpot game state (jackpot game in progress) during the period in which the extension signal is received, it can determine that the jackpot game in question is a jackpot game executed based on the second special symbol remaining reservation. As a result, even if a jackpot game is based on a special symbol game executed in the normal game mode to which the game transitions after the high-frequency support mode ends, if the jackpot game is executed based on a second special symbol game with a second special symbol remaining reserved, the hall computer 102 can manage the jackpot game triggered by the second special symbol remaining reserved as part of the number of consecutive jackpots. This allows the hall computer 102 to include the jackpot game triggered by the second special symbol remaining reserved in the number of consecutive jackpots and display it on the data display 103, preventing a discrepancy between the number of consecutive jackpots displayed on the data display 103 and the number of consecutive jackpots recognized by the player. As a result, a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive jackpots displayed on the data display 103 is prevented, preventing a decrease in interest and amusement in the game.

[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態では、音声ランプ制御装置5によって実行されるコマンド判定処理の一部の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing of the voice and lamp control device 5]
In this embodiment, some steps of the command determination process executed by the voice lamp control device 5 are different from those in the first embodiment described above.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、遊技状態などに応じて特図遊技において図柄表示部341に飾り図柄の背後に表示される背景演出(ステージ演出)の種別を設定する処理が実行される。ここで、図186及び図187は、本実施形態のコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。図柄表示部341が出力情報として画像を表示する際の出力方式は主に動画像の表示である。
[Command Determination Processing]
In the command determination process of this embodiment, a process is executed to set the type of background effect (stage effect) to be displayed behind the decorative symbols on the symbol display unit 341 in a special symbol game depending on the game state, etc. Here, Figures 186 and 187 are flowcharts showing an example of the procedure for the command determination process of this embodiment. The output method when the symbol display unit 341 displays an image as output information is mainly the display of a moving image.

<ステップS3801>
図186に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、まずコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3801)。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3801:Yes)、処理をステップS3802に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS3801:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3801>
186, in the command determination process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether or not a command has been received (step S3801). If a command has been received (step S3801: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3802, and if a command has not been received (step S3801: No), the MPU 51 terminates the command determination process.

<ステップS3802及びS3803>
コマンドを受信した場合(ステップS3801:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが確変遊技状態に移行したことを示す確変遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3802)。確変遊技状態コマンドは、確変遊技状態に移行した場合に、図182の遊技状態移行処理でのステップS3623において設定される。
<Steps S3802 and S3803>
When a command is received (step S3801: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a probability variable game state command indicating a transition to a probability variable game state (step S3802). The probability variable game state command is set in step S3623 in the game state transition process of FIG. 182 when a transition to a probability variable game state occurs.

MPU51は、確変遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3802:Yes)、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3803)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、確変遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3802:No)、処理をステップS3804に移行する。 If the MPU 51 receives a high probability game state command (step S3802: Yes), it sets the high probability game state flag, indicating that the game is in high probability game state, to ON (step S3803) and terminates the command determination process. On the other hand, if the MPU 51 does not receive a high probability game state command (step S3802: No), it proceeds to step S3804.

<ステップS3804及びS3805>
確変遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3802:No)、MPU51は、受信したコマンドが時短遊技状態に移行したことを示す時短遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3804)。時短遊技状態コマンドは、時短遊技状態に移行した場合に、図182の遊技状態移行処理でのステップS3627において設定される。
<Steps S3804 and S3805>
If the MPU 51 has not received the variable probability game state command (step S3802: No), the MPU 51 determines whether the received command is a time-shortened game state command indicating a transition to a time-shortened game state (step S3804). The time-shortened game state command is set in step S3627 of the game state transition process in FIG. 182 when a transition to the time-shortened game state has occurred.

MPU51は、時短遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3804:Yes)、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3804)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3804:No)、処理をステップS3806に移行する。 If the MPU 51 receives a time-shortened gaming state command (step S3804: Yes), it sets the time-shortened gaming state flag, indicating that the game is in the time-shortened gaming state, to ON (step S3804), and terminates the command determination process. On the other hand, if the MPU 51 does not receive a time-shortened gaming state command (step S3804: No), it proceeds to step S3806.

<ステップS3806及びS3807>
時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3804:No)、MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態に移行したことを示す通常遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3806)。通常遊技状態コマンドは、通常遊技状態に移行した場合に、図183の遊技状態移行処理でのステップS3636において設定される。
<Steps S3806 and S3807>
If the time-shortened gaming state command has not been received (step S3804: No), the MPU 51 determines whether the received command is a normal gaming state command indicating a transition to the normal gaming state (step S3806). The normal gaming state command is set in step S3636 of the gaming state transition process in FIG. 183 when a transition to the normal gaming state has occurred.

MPU51は、時短遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3806:Yes)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3807)、処理をステップS3808に移行する。一方、MPU51は、通常遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3806:No)、処理をステップS3812に移行する。 If the MPU 51 receives a time-shortened gaming state command (step S3806: Yes), it sets the normal gaming state flag, indicating that the game is in normal gaming state, to ON (step S3807), and proceeds to step S3808. On the other hand, if the MPU 51 does not receive a normal gaming state command (step S3806: No), it proceeds to step S3812.

<ステップS3808及びS3809>
ステップS3808では、MPU51は、確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。確変遊技状態フラグは、確変遊技状態であることを示すフラグであり、確変遊技状態に移行した場合に当該コマンド判定処理のステップS3803においてオンに設定される。
<Steps S3808 and S3809>
In step S3808, the MPU 51 determines whether or not the probability variable game state flag is set to ON. The probability variable game state flag is a flag indicating that the game is in the probability variable game state, and is set to ON in step S3803 of the command determination process when the game has transitioned to the probability variable game state.

MPU51は、確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3808:Yes)、確変遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3809)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3808:No)、処理をステップS3810に移行する。 If the high probability game state flag is set to on (step S3808: Yes), the MPU 51 sets the high probability game state flag to off (step S3809) and terminates the command determination process. On the other hand, if the high probability game state flag is set to on (step S3808: No), the MPU 51 transitions to step S3810.

<ステップS3810及びS3811>
確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3808:No)、MPU51は、時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3810)。時短遊技状態フラグは、時短遊技状態であることを示すフラグであり、時短遊技状態に移行した場合に当該コマンド判定処理のステップS3805においてオンに設定される。
<Steps S3810 and S3811>
If the probability variable game state flag is set to ON (step S3808: No), the MPU 51 determines whether or not the time-shortened game state flag is set to ON (step S3810). The time-shortened game state flag is a flag indicating that the game is in the time-shortened game state, and is set to ON in step S3805 of the command determination process when the game is transitioned to the time-shortened game state.

MPU51は、時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3810:Yes)、時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3811)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3810:No)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the time-shortened game state flag is set to ON (step S3810: Yes), the MPU 51 sets the time-shortened game state flag to OFF (step S3811) and terminates the command determination process. On the other hand, if the time-shortened game state flag is set to OFF (step S3810: No), the MPU 51 terminates the command determination process.

<ステップS3812>
通常遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3806:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり信号2B出力中コマンドであるか否かを判断する(ステップS3812)。大当たり信号2B出力中コマンドは、大当たり信号2の延長信号が出力されたことを示すコマンドであり、延長信号の出力が開始される場合に、図185の大当たり信号出力処理でのステップS3733において設定される。
<Step S3812>
If the normal game state command has not been received (step S3806: No), the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot signal 2B output command (step S3812). The jackpot signal 2B output command is a command indicating that an extension signal for the jackpot signal 2 has been output, and is set in step S3733 of the jackpot signal output process in FIG. 185 when output of the extension signal is started.

MPU51は、大当たり信号2B出力中コマンドを受信した場合(ステップS3812:Yes)、処理をステップS3813に移行し、大当たり信号2B出力中コマンドを受信していない場合(ステップS3812:No)、処理をステップS3815に移行する。 If the MPU 51 receives a jackpot signal 2B output command (step S3812: Yes), it proceeds to step S3813; if it does not receive a jackpot signal 2B output command (step S3812: No), it proceeds to step S3815.

<ステップS3813及びS3814>
大当たり信号2B出力中コマンドを受信した場合(ステップS3812:Yes)、MPU51は、大当たり信号2の延長信号が出力されていることを示す延長信号出力中フラグをオンに設定する(ステップS3813)。つまり、MPU51は、延長信号出力中フラグに基づいて、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)に基づく第2特図遊技(変動表示)が実行されている期間であるか否かを判断することができる。
<Steps S3813 and S3814>
When the jackpot signal 2B output command is received (step S3812: Yes), the MPU 51 sets an extension signal output flag indicating that an extension signal of the jackpot signal 2 is being output to ON (step S3813). That is, based on the extension signal output flag, the MPU 51 can determine whether or not the period is one in which a second special symbol game (variable display) is being executed based on a second special symbol reservation (second special symbol remaining reservation), which is a reservation of the right to execute a second special symbol game at the end of the high frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state).

また、MPU51は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)の数である第2特図保留数をRAM512に設定される記憶領域にセットする(ステップS3814)。 In addition, the MPU 51 sets the number of reserved second special symbols, which is the number of reserved second special symbols (remaining reserved second special symbols), which are the reserved rights to play second special symbol games at the end of the high-frequency support mode (probable variable game mode or time-limited game mode), in a memory area set in the RAM 512 (step S3814).

ここで、前述のように、音声ランプ制御装置5のRAM512には、主制御装置4のRAM412の設定される特図保留格納エリア412b(図8参照)に対応して、特図保留格納エリア対応領域(図示略)が設定される。この特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、第2特図保留数Mを記憶可能な第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)を含む。そのため、MPU51は、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)の終了時に第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶された第2特図保留数Mを参照することで、第2特図残保留を特定することができる。 As mentioned above, a special symbol reserve storage area corresponding area (not shown) is set in RAM 512 of the sound lamp control device 5 in correspondence with the special symbol reserve storage area 412b (see FIG. 8) set in RAM 412 of the main control device 4. This special symbol reserve storage area corresponding area (not shown) includes a second special symbol reserve number memory area corresponding area (not shown) that can store the second special symbol reserve number M. Therefore, when the high frequency support mode (probable game mode and time-saving game mode) ends, the MPU 51 can identify the remaining second special symbol reserves by referencing the second special symbol reserve number M stored in the second special symbol reserve number memory area corresponding area (not shown).

<ステップS3815>
大当たり信号2B出力中コマンドを受信していない場合(ステップS3812:No)、MPU51は、大当たり信号2の延長信号の出力が停止されたことを示す大当たり信号2B出力停止コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3815)。
<Step S3815>
If the jackpot signal 2B output command has not been received (step S3812: No), the MPU 51 determines whether or not it has received a jackpot signal 2B output stop command indicating that the output of the jackpot signal 2 extension signal has been stopped (step S3815).

MPU51は、大当たり信号2B出力停止コマンドを受信した場合(ステップS3815:Yes)、処理をステップS3816に移行し、大当たり信号2B出力停止コマンドを受信していない場合(ステップS3815:No)、処理を図187のステップS3818に移行する。 If the MPU 51 receives a jackpot signal 2B output stop command (step S3815: Yes), it proceeds to step S3816; if it does not receive a jackpot signal 2B output stop command (step S3815: No), it proceeds to step S3818 in FIG. 187.

<ステップS3816及びステップS3817>
大当たり信号2B出力停止コマンドを受信した場合(ステップS3815:Yes)、MPU51は、大当たり信号2の延長信号が出力されていることを示す延長信号出力中フラグをオフに設定すると共に(ステップS3816)、未実行の第2特図残保留の数を示す第2特図保留数をクリアし(ステップS3817)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3816 and S3817>
If a command to stop output of jackpot signal 2B is received (step S3815: Yes), the MPU 51 sets the extension signal output flag, which indicates that an extension signal for jackpot signal 2 is being output, to off (step S3816), clears the number of second special charts reserved, which indicates the number of unexecuted second special charts remaining reserved (step S3817), and terminates the command judgment process.

<ステップS3818及びS3819>
大当たり信号2B出力停止コマンドを受信していない場合(ステップS3815:No)、図187に示すように、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3818)。特図変動パターンコマンドは、開始される特図遊技における特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などを含むコマンドであり、特図変動が開始(特図遊技が開始)される場合に、図28の特図変動開始処理でのステップS2105において設定される。
<Steps S3818 and S3819>
If the jackpot signal 2B output stop command has not been received (step S3815: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol variation pattern command (step S3818), as shown in Fig. 187. The special symbol variation pattern command is a command that includes the variation display time of the special symbol in the special symbol game to be started, the result of the jackpot lottery, etc., and is set in step S2105 of the special symbol variation start processing in Fig. 28 when the special symbol variation starts (the special symbol game starts).

MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3818:Yes)、処理をステップS3820に移行する。一方、MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS3818:No)、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3819)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the MPU 51 receives a special chart variation pattern command (step S3818: Yes), it proceeds to step S3820. On the other hand, if the MPU 51 does not receive a special chart variation pattern command (step S3818: No), it executes processing based on other commands (step S3819) and terminates the command determination process.

<ステップS3820>
特図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3818:Yes)、MPU51は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3820)。通常遊技状態フラグは、通常遊技状態に移行された場合に、図186の当該コマンド判定処理でのステップS3807でオンに設定される。
<Step S3820>
When the special symbol variation pattern command is received (step S3818: Yes), the MPU 51 determines whether or not a normal game state flag indicating that the game is in a normal game state is set to ON (step S3820). When the game is shifted to the normal game state, the normal game state flag is set to ON in step S3807 of the command determination process in FIG. 186.

MPU51は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3820:Yes)、処理をステップS3821に移行し、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3820:No)、処理をステップS3824に移行する。 If the normal game state flag is set to on (step S3820: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3821; if the normal game state flag is set to off (step S3820: No), the MPU 51 proceeds to step S3824.

<ステップS3821~S3823>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3820:Yes)、MPU51は、大当たり信号2の延長信号が出力されていることを示す延長信号出力中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3821)。延長信号出力中フラグは、大当たり信号2の延長信号の出力が開始される場合に、図186の当該コマンド判定処理でのステップS3813でオンに設定される。
<Steps S3821 to S3823>
If the normal game state flag is set to ON (step S3820: Yes), the MPU 51 determines whether or not an extension signal output flag indicating that an extension signal of the jackpot signal 2 is being output is set to ON (step S3821). The extension signal output flag is set to ON in step S3813 of the command determination process in FIG. 186 when output of the extension signal of the jackpot signal 2 starts.

MPU51は、延長信号出力中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3821:Yes)、通常遊技状態A演出設定処理を実行し(ステップS3822)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、延長信号出力中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3821:No)、通常遊技状態B演出設定処理を実行し(ステップS3823)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the extension signal output flag is set to ON (step S3821: Yes), the MPU 51 executes the normal game state A effect setting process (step S3822) and terminates the command determination process. On the other hand, if the extension signal output flag is set to OFF (step S3821: No), the MPU 51 executes the normal game state B effect setting process (step S3823) and terminates the command determination process.

なお、通常遊技状態A演出設定処理及び通常遊技状態B演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。 In the normal game state A effect setting process and normal game state B effect setting process, the effects to be executed in special symbol games are set by executing processing similar to steps S3103 to S3106 in the command determination process in FIG. 47 in the first embodiment described above, based on the variable display time of the special symbol included in the special symbol variable pattern command, the lottery result of the jackpot lottery, etc.

また、通常遊技状態A演出と通常遊技状態B演出とでは、図柄表示部341において飾り図柄の背面に表示される背景画像(背景演出)が異なる。 In addition, the background image (background effect) displayed behind the decorative symbol in the symbol display section 341 differs between the normal game state A effect and the normal game state B effect.

ここで、図188及び図189は、各種遊技状態などで図柄表示部341に出力情報として表示される背景画像(背景演出)などの画像例を示す図である。 Here, Figures 188 and 189 show example images such as background images (background effects) that are displayed as output information on the symbol display unit 341 in various game states, etc.

図188(A)は、通常遊技状態での背景演出を示す図である。図188(A)に示すように、通常遊技状態では、複数種類の背景演出から所定の背景演出が設定され、動画像の情報出力処理によって図柄表示部341に表示される。複数種類の背景演出は、基本的に設定される基本背景演出と、所定の条件が成立する場合に設定される先読みゾーン背景演出と、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行された場合に設定される通常移行時背景演出とを含み、基本背景演出、先読みゾーン背景演出及び通常移行時背景演出では、図柄表示部341に互いに異なる背景画像が表示される。 Figure 188 (A) is a diagram showing background effects in normal game mode. As shown in Figure 188 (A), in normal game mode, a predetermined background effect is set from multiple types of background effects and displayed on the symbol display unit 341 by the video information output process. The multiple types of background effects include a basic background effect that is set as a basic setting, a look-ahead zone background effect that is set when predetermined conditions are met, and a normal transition background effect that is set when the game transitions from the high-frequency support mode (high-frequency game mode or time-limited game mode) to the normal game mode; different background images are displayed on the symbol display unit 341 for the basic background effect, look-ahead zone background effect, and normal transition background effect.

基本背景演出は、先読みゾーン背景演出及び通常移行時背景演出が設定される場合を除いて設定される背景演出であり、背景演出A、背景演出B、背景演出C及び背景演出Dを含む。もちろん、基本背景演出の数についての制限はなく、適宜設定すればよい。 Basic background effects are background effects that are set except when look-ahead zone background effects and normal transition background effects are set, and include background effect A, background effect B, background effect C, and background effect D. Of course, there is no limit to the number of basic background effects, so they can be set as appropriate.

各背景演出A~Dは、先読みゾーン背景演出及び通常移行時背景演出が設定される場合を除き、所定回数の特図遊技が実行されるまで連続して設定され、所定回数の特定遊技が設定された場合に他の背景演出A~Dが設定される。ここで、他の背景演出A~Dが設定されるまでの特図遊技の所定回数は、例えば10回や15回などの固定回数であってもよいし、予め定められた範囲から設定される非固定回数であってもよい。また、他の背景演出A~Dへの変更は、背景演出の変更抽選を行い、当該変更抽選において背景演出の変更が決定された場合に行うようにしてもよく、また、大当たり抽選の結果が外れである場合に実行されるスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行された特図遊技の次の特図遊技において変更するようにしてもよい。その他、大当たり抽選の結果が外れである場合に実行される先読みゾーン背景演出が実行された特図遊技の次の特図遊技において変更するようにしてもよい。 Except when a pre-reading zone background effect or a background effect at the time of transition to normal play is set, each background effect A-D is set continuously until a predetermined number of special game plays have been played. Once a predetermined number of specific game plays have been played, another background effect A-D is set. Here, the predetermined number of special game plays until another background effect A-D is set may be a fixed number, such as 10 or 15, or may be a non-fixed number set from a predetermined range. Furthermore, a change to another background effect A-D may be made by holding a background effect change lottery and deciding to change the background effect in that change lottery. Alternatively, the change may be made in the special game following a special game in which a super reach effect or special reach effect, which is executed when the jackpot lottery result is a miss, is executed. Alternatively, the change may be made in the special game following a special game in which a pre-reading zone background effect, which is executed when the jackpot lottery result is a miss, is executed.

また、背景演出A~Dの設定順序は、背景演出A→背景演出B→背景演出C→背景演出D→背景演出A→・・・のように、予め定められた順序に従って設定することが考えられる。この場合、予め定められた順序とは異なる順序で背景演出A~Dが変更された場合、例えば背景演出Aから背景演出Dに変更されるような逆順序、背景演出Aから背景演出Cに変更されるようにスキップが発生した場合に、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が高くなるようにすることも考えられる。もちろん、背景演出A~Dの設定順序は、予め定められた順序である必要はなく、抽選などによってランダムに設定されるようにしてもよい。 The setting order of background effects A to D can be set according to a predetermined order, such as background effect A → background effect B → background effect C → background effect D → background effect A → ... In this case, if background effects A to D are changed in an order different from the predetermined order, for example, if a reverse order occurs, such as changing from background effect A to background effect D, or if a skip occurs, such as changing from background effect A to background effect C, it is possible to increase the expectation that the result of the jackpot lottery will be a jackpot (jackpot expectation rate). Of course, the setting order of background effects A to D does not have to be a predetermined order, and can be set randomly by lottery, etc.

また、背景演出A~Dの内容については、特に制限はないが、例えば主人公キャラクタが学校へ通学を表現した通学ステージ背景、主人公キャラクタの学校での授業中や休憩時間の行動を表現した学校ステージ背景、主人公キャラクタの放課後の行動を表現した放課後ステージ背景、主人公キャラクタの自宅での行動を表現した自宅ステージ背景などのように、主人公キャラクタの1日の行動に則した背景演出が考えられる。また、背景演出A~Dは、例えば春ステージ背景、夏ステージ背景、秋ステージ背景、冬ステージ背景のように季節に即した背景演出などであってもよく、適宜設定すればよい。 In addition, there are no particular restrictions on the content of background effects A to D, but possible background effects may be those that reflect the protagonist character's daily activities, such as a school stage background that depicts the protagonist character commuting to school, a school stage background that depicts the protagonist character's activities during class or break at school, an after-school stage background that depicts the protagonist character's activities after school, or a home stage background that depicts the protagonist character's activities at home. Additionally, background effects A to D may also be seasonal backgrounds, such as a spring stage background, summer stage background, autumn stage background, and winter stage background, and may be set as appropriate.

また、先読みゾーン背景演出は、基本背景演出(背景演出A~D)よりも大当たり期待度が高く、基本背景演出よりも設定頻度が低い背景演出である。この先読みゾーン背景演出では、先読みゾーン背景演出が実行されていることを示す画像、例えば「○○ゾーン」などの画像が表示される。 In addition, the look-ahead zone background effect is a background effect that has a higher chance of winning than the basic background effects (background effects A to D), but is set less frequently than the basic background effects. In this look-ahead zone background effect, an image indicating that the look-ahead zone background effect is being executed, such as an image such as "XX Zone," is displayed.

また、先読みゾーン背景演出は、例えば第1特図遊技を実行する権利の保留である第1特図保留が複数ある場合に設定され得り、第1特図保留の数(第1特図保留数N)に対応して複数回(例えば2回~4回)の特図遊技に連続して設定される。また、先読みゾーン背景演出は、例えば第1特図保留の中にスペシャルリーチ演出が実行される場合のような第1特図の変動表示時間が長いものが含まれる場合に設定され得る。そのため、先読みゾーン背景演出が実行されている場合、大当たり期待度が高いスペシャルリーチ演出が実行される可能性が高く、その点において、前述のように、基本背景演出よりも大当たり期待度が高い。 Furthermore, the pre-reading zone background effect can be set, for example, when there are multiple first special symbol reserves, which are reserves of the right to play the first special symbol game, and is set for multiple (e.g., 2 to 4) consecutive special symbol games corresponding to the number of first special symbol reserves (number of first special symbol reserves N). Furthermore, the pre-reading zone background effect can be set, for example, when the first special symbol reserves include a first special symbol with a long variable display time, such as when a special reach effect is executed. Therefore, when the pre-reading zone background effect is executed, there is a high possibility that a special reach effect, which has a high probability of winning a jackpot, will be executed, and in that respect, as mentioned above, the probability of winning a jackpot is higher than with the basic background effect.

なお、先読みゾーン背景演出は、1種類でもよいが、複数種類設定してもよい。この場合、先読みゾーン背景演出が実行された場合の大当たり期待度が異なるように設定するのが好ましい。また、複数種の先読みゾーン背景演出を設定する場合、先読みゾーン背景演出の実行中に異なる先読みゾーン背景演出に変更して実行することも考えられる。例えば、大当たり期待度が異なる複数種の先読みゾーン背景演出が設定される場合、大当たり期待度が低い先読みゾーン背景演出の実行中に、大当たり期待度が高い先読みゾーン背景演出に変更(昇格)して実行することも考えられる。 Note that there may be only one type of look-ahead zone background effect, but multiple types may also be set. In this case, it is preferable to set them so that the probability of a jackpot differs when the look-ahead zone background effect is executed. Furthermore, when multiple types of look-ahead zone background effects are set, it is also possible to change to a different look-ahead zone background effect while the look-ahead zone background effect is being executed. For example, when multiple types of look-ahead zone background effects with different jackpot expectations are set, it is also possible to change (promote) to a look-ahead zone background effect with a higher jackpot expectation while a look-ahead zone background effect with a lower jackpot expectation is being executed.

また、通常移行時背景演出は、前述のように、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行された場合に設定される背景演出であり、動画像としての出力情報である通常移行時背景演出A及び通常移行時背景演出Bを含む。 Furthermore, as mentioned above, the background effects during normal transition are background effects that are set when a transition is made from the high-frequency support mode (probability change game mode or time-limited game mode) to normal game mode, and include normal transition background effects A and normal transition background effects B, which are output information in the form of moving images.

通常移行時背景演出Aは、高頻度サポートモードの終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がある場合に設定される。即ち、通常移行時背景演出Aは、高頻度サポートモードの終了時の第2特図残保留に対して実行される第2特図遊技の変動表示が開始される場合に遊技状態の変更に対応して画像情報が出力されることで開始される。そのため、遊技者は、通常移行時背景演出Aが実行されている期間に対して、高頻度サポートモードの終了時の第2特図残保留に対する第2特図遊技が実行され得る期間であると識別可能である。 Normal transition background effect A is set when there is a second special symbol reservation (second special symbol remaining reservation), which is a reservation of the right to play the second special symbol game, at the end of high frequency support mode. In other words, normal transition background effect A is initiated by the output of image information in response to a change in the game status when the display of the second special symbol game to be played for the second special symbol remaining reservation at the end of high frequency support mode begins. Therefore, the player can distinguish the period during which normal transition background effect A is being executed as a period during which the second special symbol game can be played for the second special symbol remaining reservation at the end of high frequency support mode.

なお、通常移行時背景演出Aは、高頻度サポートモードの終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がある場合に設定され、この通常移行時背景演出Aが実行される第2特図遊技の実行期間中は、当該実行期間であることを示す大当たり信号2の延長信号が、遊技機10から店舗側のホールコンピュータ102などに出力される。即ち、通常移行時背景演出Aの実行中は、遊技機10から店舗側のホールコンピュータ102などに大当たり信号2の延長信号が出力される。そのため、遊技機10から店舗側のホールコンピュータ102などに大当たり信号2の延長信号が出力されている場合に、データ表示器103において、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了後の大当たり連荘回数の上乗せ可能期間であることを示す前述の演出(例えば「連荘チャレンジ」などの文字画像演出)を実行する場合、当該演出の実行期間と、通常移行時背景演出Aの実行期間と、をリンクさせることができる。これにより、遊技者は、高頻度サポートモードの終了後における大当たり連荘回数の上乗せ可能期間であることを、図柄表示部341に表示される通常移行時背景演出Aと、データ表示器103において表示される演出との双方において把握することが可能になる。そのため、遊技者は、高頻度サポートモードの終了後における大当たり連荘回数の上乗せ可能期間であることを、容易かつ確実に把握することができる。特に、通常移行時背景演出Aが高頻度サポートモードの終了後における大当たり連荘回数の上乗せ可能期間であることを認識していない遊技者であっても、データ表示器103において表示される演出に基づいて、高頻度サポートモードの終了後における大当たり連荘回数の上乗せ可能期間であることを、容易かつ確実に把握することができる。 Note that background effect A during normal transition is set when there is a second special symbol reservation (second special symbol remaining reservation), which is a reservation of the right to play second special symbol game, at the end of high-frequency support mode. During the execution period of second special symbol game during which background effect A during normal transition is executed, an extension signal for jackpot signal 2, indicating that this execution period is in progress, is output from the gaming machine 10 to the arcade's hall computer 102, etc. In other words, during execution of background effect A during normal transition, an extension signal for jackpot signal 2 is output from the gaming machine 10 to the arcade's hall computer 102, etc. Therefore, when an extension signal for jackpot signal 2 is output from the gaming machine 10 to the arcade's hall computer 102, etc., and the data display 103 executes the aforementioned effect (e.g., a text image effect such as "Challenge") indicating that this is the period during which the number of consecutive jackpots can be increased after the end of high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state), the execution period of that effect can be linked to the execution period of background effect A during normal transition. This allows the player to understand that this is a period in which the number of consecutive jackpots can be added after the high-frequency support mode has ended, from both the background effect A during normal transition displayed on the symbol display unit 341 and the effect displayed on the data display 103. Therefore, the player can easily and reliably understand that this is a period in which the number of consecutive jackpots can be added after the high-frequency support mode has ended. In particular, even a player who is not aware that the background effect A during normal transition represents a period in which the number of consecutive jackpots can be added after the high-frequency support mode has ended can easily and reliably understand, based on the effect displayed on the data display 103, that this is a period in which the number of consecutive jackpots can be added after the high-frequency support mode has ended.

通常移行時背景演出Bは、高頻度サポートモードの終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がない場合に設定される。この通常移行時背景演出Bは、例えば所定回数の特図遊技が実行されるまで連続して設定され、所定回数の特定遊技が設定された場合に基本背景演出(背景演出A~D)が設定される。ここで、通常移行時背景演出Bから基本背景演出(背景演出A~D)が設定されるまでの特図遊技の所定回数は、例えば10回や15回などの固定回数であってもよいし、予め定められた範囲から設定される非固定回数であってもよい。また、通常移行時背景演出Bから基本背景演出(背景演出A~D)への変更は、通常移行時背景演出Bの終了抽選を行い、当該終了抽選において通常移行時背景演出Bの設定を終了することが決定された場合に行うようにしてもよい。 Normal transition background effect B is set when there is no second special symbol reserve (second special symbol remaining reserve), which is the reserve of the right to play the second special symbol game, at the end of the high-frequency support mode. This normal transition background effect B is set continuously, for example, until a predetermined number of special symbol games have been played, and once the predetermined number of specific games have been played, a basic background effect (background effects A-D) is set. Here, the predetermined number of special symbol games played from normal transition background effect B until the basic background effect (background effects A-D) is set may be a fixed number, such as 10 or 15, or may be a non-fixed number set from a predetermined range. Furthermore, the change from normal transition background effect B to the basic background effect (background effects A-D) may be performed by holding a lottery to end normal transition background effect B, and when the lottery determines to end the setting of normal transition background effect B.

なお、通常移行時背景演出(通常移行時背景演出A及び通常移行時背景演出B)を終了して基本背景演出(背景演出A~D)を開始する場合に最初に設定される基本背景演出の種別は、固定(例えば背景演出A)されていてもよいし、抽選などによりランダムに設定してもよい。また、通常移行時背景演出(通常移行時背景演出A及び通常移行時背景演出B)を終了して基本背景演出(背景演出A~D)を開始するタイミングは、少なくとも高頻度サポートモードの終了時の第2特図残保留が有る場合は対応する第2特図遊技の全てが実行され得るタイミングが好ましく、それよりも長期間にわたって通常移行時背景演出(通常移行時背景演出A及び通常移行時背景演出B)が表示されてもよい。その場合、基本背景演出の開始タイミングは抽選によって決定してもよい。 The type of basic background effect initially set when the normal transition background effects (normal transition background effects A and normal transition background effects B) end and the basic background effects (background effects A-D) begin may be fixed (e.g., background effect A) or may be randomly set by lottery or other means. Furthermore, the timing for ending the normal transition background effects (normal transition background effects A and normal transition background effects B) and starting the basic background effects (background effects A-D) is preferably a timing at which all corresponding second special symbol games can be executed, at least if there are any second special symbol remaining in reserve at the end of the high frequency support mode; however, the normal transition background effects (normal transition background effects A and normal transition background effects B) may be displayed for a longer period of time. In this case, the start timing of the basic background effect may be determined by lottery.

また、通常移行時背景演出としては、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図保留(第2特図残保留)の有無に応じて通常移行時背景演出A及び通常移行時背景演出Bの2種類が設定されているが、通常移行時背景演出を1種類設定し、第2特図残保留に有無に関係なく同一の通常移行時背景演出が設定されるようにしてもよい。 In addition, two types of background effects are set for transitioning to normal: normal transition background effect A and normal transition background effect B, depending on whether or not there is a second special symbol reserved (second special symbol remaining reserved) at the end of the high-frequency support mode (probable bonus game state or time-limited game state). However, it is also possible to set one type of background effect for transitioning to normal, and have the same background effect for transitioning to normal be set regardless of whether or not there is a second special symbol remaining reserved.

本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技)から通常遊技状態に移行した場合に設定される固有の通常移行時背景演出が設定されているが、高頻度サポートモードから通常遊技状態に移行した場合に、基本背景演出(背景演出A~D)が設定されるようにすることも考えられる。即ち、通常移行時背景演出は省略してもよい。この場合、通常遊技状態に移行した場合に最初に設定される基本背景演出(背景演出A~D)は固定化されたもの(例えば背景演出A)であっても、抽選などによりランダムに設定されるようにしてもよい。 In this embodiment, a unique background effect is set when transitioning from high-frequency support mode (probable game mode or time-limited game mode) to normal game mode, but it is also possible to set a basic background effect (background effects A to D) when transitioning from high-frequency support mode to normal game mode. In other words, the background effect when transitioning to normal game mode may be omitted. In this case, the basic background effect (background effects A to D) that is initially set when transitioning to normal game mode may be fixed (for example, background effect A), or may be set randomly by lottery, etc.

ここで、図188(B)、図188(C)及び図189(A)は、大当たり遊技実行中の図柄表示部341での画面例を示す図である。即ち、図188(B)、図188(C)及び図189(A)は、通常遊技状態、確変遊技状態又は時短遊技状態から大当たり遊技状態に移行された場合の図柄表示部341での画像例である。 Here, Figures 188(B), 188(C), and 189(A) are diagrams showing example screens on the symbol display unit 341 during execution of a jackpot game. That is, Figures 188(B), 188(C), and 189(A) are example images on the symbol display unit 341 when a transition is made from a normal game state, a special game state, or a time-limited game state to a jackpot game state.

図188(B)に示すように、大当たり遊技のオープニングでは、例えば大当たり遊技が開始されることを示す画像や大当たり連荘回数を示す画像が表示される。図188(B)に示す例では、「大当たり遊技」の文字画像が、大当たり遊技が開始されることを示す画像であり、「X回目」の文字画像が大当たり連荘回数を示す画像である。 As shown in Figure 188(B), during the opening of a jackpot game, an image indicating that the jackpot game is about to start and an image indicating the number of consecutive jackpots are displayed. In the example shown in Figure 188(B), the text image "Jackpot Game" is the image indicating that the jackpot game is about to start, and the text image "Xth time" is the image indicating the number of consecutive jackpots.

図188(C)に示すように、大当たり遊技の開閉実行モードでは、例えば現在のラウンド数を画像、当該大当たり遊技において獲得可能な遊技球数(出玉数)に対する現在の出玉数を示す画像、最初の大当たり遊技が開始されてからの出玉の合計数を示す画像などが表示される。図188(C)に示す例では、「ラウンドX」の文字画像が、ラウンド数を示す画像であり、「800/1200」の文字画像が、当該大当たり遊技において獲得可能な遊技球数(出玉数)に対する現在の出玉数を示す画像であり、「計3800玉」の文字画像が、最初の大当たり遊技が開始されてからの出玉の合計数を示す画像である。 As shown in Figure 188 (C), in the open/close execution mode of the jackpot game, images such as the current number of rounds, an image showing the current number of balls dispensed relative to the number of game balls (number of balls dispensed) that can be acquired in the jackpot game, and an image showing the total number of balls dispensed since the first jackpot game began are displayed. In the example shown in Figure 188 (C), the text image "Round X" is an image showing the number of rounds, the text image "800/1200" is an image showing the current number of balls dispensed relative to the number of game balls (number of balls dispensed) that can be acquired in the jackpot game, and the text image "Total 3800 balls" is an image showing the total number of balls dispensed since the first jackpot game began.

図189(A)に示すように、大当たり遊技のエンディングでは、例えば大当たり遊技が終了することを示す画像や当該大当たり遊技の終了時の最初の大当たり遊技が開始されてからの出玉の合計数を示す画像が表示される。図188(C)に示す例では、「大当たり終了」の文字画像が、大当たり遊技が終了することを示す画像であり、「出玉5200玉」の文字画像が当該大当たり遊技の終了時の最初の大当たり遊技が開始されてからの出玉の合計数を示す画像である。 As shown in Figure 189 (A), at the end of a jackpot game, an image is displayed indicating that the jackpot game has ended, or an image showing the total number of balls dispensed since the start of the first jackpot game at the end of the jackpot game. In the example shown in Figure 188 (C), the text image "Jackpot Ended" is an image indicating that the jackpot game has ended, and the text image "5200 balls dispensed" is an image showing the total number of balls dispensed since the start of the first jackpot game at the end of the jackpot game.

そして、大当たり遊技が終了した場合、高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技に移行される。ここで、図189(B1)は確変遊技状態での画面例であり、図189(B2)は時短遊技状態での画面例である。 When the jackpot game ends, the game will transition to a high-frequency support mode, either a high-variant mode or a time-limited mode. Figure 189 (B1) shows an example of a screen in the high-variant mode, and Figure 189 (B2) shows an example of a screen in the time-limited mode.

図189(B1)に示すように、確変遊技状態では、確変遊技状態中であることを示す画像や当該確変遊技状態において実行可能な最大数の特図遊技回数を示す画像が表示される。図189(B1)に示す例では、「○○RUSH」の文字画像が確変遊技状態中であることを示す画像であり、「ST50回」の文字画像が当該確変遊技状態において実行可能な最大数の特図遊技回数を示す画像である。 As shown in Figure 189 (B1), in the probability variable game state, an image indicating that the probability variable game state is in effect and an image showing the maximum number of special game plays that can be performed in that probability variable game state are displayed. In the example shown in Figure 189 (B1), the text image "○○RUSH" is the image indicating that the probability variable game state is in effect, and the text image "ST 50 times" is the image showing the maximum number of special game plays that can be performed in that probability variable game state.

また、図189(B1)では明確にされていないが、確変遊技状態では、確変遊技状態に固有の背景演出が表示される。 Also, although not clearly shown in Figure 189 (B1), when in the special probability game mode, background effects specific to the special probability game mode are displayed.

図189(B2)に示すように、時短遊技状態では、時短遊技状態中であることを示す画像や当該時短遊技状態において実行可能な最大数の特図遊技回数を示す画像が表示される。図189(B2)に示す例では、「××モード」の文字画像が時短遊技状態中であることを示す画像であり、「残り時短50回」の文字画像が当該時短遊技状態において実行可能な最大数の特図遊技回数を示す画像である。 As shown in Figure 189 (B2), in the time-shortened play state, an image indicating that the time-shortened play state is in progress and an image indicating the maximum number of special game plays that can be performed in that time-shortened play state are displayed. In the example shown in Figure 189 (B2), the text image "XX mode" is an image indicating that the time-shortened play state is in progress, and the text image "50 time-shortened play remaining" is an image indicating the maximum number of special game plays that can be performed in that time-shortened play state.

また、図189(B2)では明確にされていないが、時短遊技状態では、時短遊技状態に固有の背景演出が表示される。 Also, although not clearly shown in Figure 189 (B2), when in time-saving play mode, background effects specific to time-saving play mode are displayed.

そして、確変遊技状態又は時短遊技状態から大当たり遊技状態に移行される場合、通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行される場合と同様の演出が実行される(図188(B)、図188(C)及び図189(A)参照)。一方、確変遊技状態又は時短遊技状態から大当たり遊技状態に移行されることなく、通常遊技状態に移行される場合、前述のように、特図遊技において、確変遊技状態又は時短遊技状態の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留の有無に応じて、通常遊技状態に移行された場合に固有の通常移行時背景演出A又は通常移行時背景演出Bが図柄表示部341で実行される。 When a transition is made from the probability variable gaming state or the time-limited gaming state to the jackpot gaming state, the same effects are executed as when a transition is made from the normal gaming state to the jackpot gaming state (see Figures 188 (B), 188 (C), and 189 (A)). On the other hand, when a transition is made to the normal gaming state without a transition from the probability variable gaming state or the time-limited gaming state to the jackpot gaming state, as described above, the normal transition background effect A or normal transition background effect B, which is specific to a transition to the normal gaming state, is executed on the symbol display unit 341, depending on whether or not the right to play the second special symbol game is reserved at the end of the probability variable gaming state or the time-limited gaming state.

また、本実施形態の遊技機10は、いわゆるSTとして構成されているが、第1入賞口314、第2入賞口315、スルーゲート317L,317R、可変入賞口316の配置がループ確変機として構成された前述の第1の実施形態の遊技機10と同様とされている。そのため、通常遊技状態では遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちを行うほうが遊技者に有利であるために左打ちが奨励され、確変遊技状態及び時短遊技状態では遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちを行うほうが遊技者に有利であるために右打ちが奨励される。このようなことから、大当たり遊技の開始時には、例えば大当たり遊技のオープニングにおいて、図188(B)に示すように、図柄表示部341に遊技者に右打ちを促す画像(図188(B)では「右打ち」の文字画像と右向きの矢印の画像)が表示される。一方で、確変遊技状態又は時短遊技状態から通常遊技状態への移行時には、例えば図188(C)に示すように、通常移行時背景演出として図柄表示部341に表示される通常移行時背景画像の前面側に、遊技者に左打ちを促す画像(図188(C)では「左打ち」の文字画像と左向きの矢印の画像)が表示される。このように、遊技状態の移行によって奨励される遊技盤31への遊技球の打ち出し領域が変化する場合に、奨励される遊技盤31の打ち出し領域が図柄表示部341に明示されることで、遊技者は、図柄表示部341に明示される遊技球の打ち出しを行うことで、無駄な遊技球の打ち出しを行うことを回避できる。 In addition, although the gaming machine 10 of this embodiment is configured as a so-called ST, the arrangement of the first winning slot 314, second winning slot 315, through gates 317L and 317R, and variable winning slot 316 is the same as that of the gaming machine 10 of the first embodiment described above, which is configured as a loop probability variable machine. Therefore, in the normal game state, left-handed shots that launch the game ball into the left region of the game board 31 are more advantageous to the player, and left-handed shots are encouraged. In the probability variable game state and the time-limited game state, right-handed shots that launch the game ball into the right region of the game board 31 are more advantageous to the player, and right-handed shots are encouraged. For this reason, at the start of a jackpot game, for example, during the opening of the jackpot game, an image urging the player to hit right (in Figure 188(B), the text image "Hit Right" and an image of a right-pointing arrow) is displayed on the symbol display unit 341. On the other hand, when transitioning from a probability variable game state or a time-limited game state to a normal game state, as shown in FIG. 188(C), for example, an image encouraging the player to hit to the left (in FIG. 188(C), an image of the text "Hit Left" and an image of an arrow pointing left) is displayed in front of the normal transition background image displayed on the pattern display unit 341 as a background effect during normal transition. In this way, when the recommended launch area for game balls onto the game board 31 changes due to the transition from one game state to another, the recommended launch area on the game board 31 is displayed clearly on the pattern display unit 341, so the player can avoid wasting game balls by shooting game balls that are clearly displayed on the pattern display unit 341.

<ステップS3824及びS3825>
図187のコマンド判定処理の説明に戻り、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3820:No)、MPU51は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3824)。確変遊技状態フラグは、確変遊技状態に移行された場合に、図186の当該コマンド判定処理でのステップS3803でオンに設定される。
<Steps S3824 and S3825>
Returning to the explanation of the command determination process in Fig. 187, if the normal game state flag is set to OFF (step S3820: No), the MPU 51 determines whether or not the probability variable game state flag indicating the probability variable game state is set to ON (step S3824). When the probability variable game state is entered, the probability variable game state flag is set to ON in step S3803 of the command determination process in Fig. 186.

MPU51は、確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3824:Yes)、確変遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3825)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3824:No)、処理をステップS3826に移行する。 If the high probability game state flag is set to ON (step S3824: Yes), the MPU 51 executes the high probability game state presentation setting process (step S3825) and terminates the command determination process. On the other hand, if the high probability game state flag is set to OFF (step S3824: No), the MPU 51 transitions to step S3826.

ここで、確変遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、確変遊技状態演出設定処理では、前述の確変遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出)が設定されると共に、確変遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「○○RUSH」の文字画像)や当該確変遊技状態において実行可能な最大数の特図遊技回数を示す画像(例えば「ST50回」の文字画像)が設定される(図189(B1)参照)。 Here, in the probability variable game state effect setting process, the effects to be executed in the special game are set by executing processes similar to steps S3103 to S3106 in the command determination process of FIG. 47 in the first embodiment described above, based on the variable display time of the special symbol included in the special symbol variation pattern command, the lottery result of the jackpot lottery, etc. Furthermore, in the probability variable game state effect setting process, a unique background image (background effect) indicating the probability variable game state described above is set, as well as a text image indicating the current probability variable game state (for example, a text image of "○○RUSH") and an image indicating the maximum number of special symbol games that can be executed in the probability variable game state (for example, a text image of "ST 50 times") (see FIG. 189 (B1)).

<ステップS3826及びS3827>
確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3824:No)、MPU51は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3826)。時短遊技状態フラグは、時短遊技状態に移行された場合に、図186の当該コマンド判定処理でのステップS3805でオンに設定される。
<Steps S3826 and S3827>
If the probability variable game state flag is set to OFF (step S3824: No), the MPU 51 determines whether or not a time-saving game state flag indicating a time-saving game state is set to ON (step S3826). When the game is shifted to the time-saving game state, the time-saving game state flag is set to ON in step S3805 of the command determination process in FIG. 186.

MPU51は、時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3826:Yes)、時短遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3827)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3826:No)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the time-shortened game state flag is set to ON (step S3826: Yes), the MPU 51 executes the time-shortened game state presentation setting process (step S3827) and terminates the command determination process. On the other hand, if the time-shortened game state flag is set to OFF (step S3826: No), the MPU 51 terminates the command determination process.

ここで、時短遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、時短遊技状態演出設定処理では、前述の時短遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出)が設定されると共に、時短遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「××モード」の文字画像)や当該確変遊技状態において実行可能な最大数の特図遊技回数を示す画像(例えば「残り時短50回」の文字画像)が設定される(図189(B2)参照)。 Here, in the time-saving game state effect setting process, the effects to be executed in special game mode are set by executing processes similar to steps S3103 to S3106 in the command determination process of FIG. 47 in the first embodiment described above, based on the variable display time of the special symbol included in the special symbol variation pattern command, the lottery result of the jackpot lottery, etc. Furthermore, in the time-saving game state effect setting process, a unique background image (background effect) indicating the time-saving game mode described above is set, as well as a text image indicating the time-saving game mode (for example, a text image of "XX mode") and an image indicating the maximum number of special symbol games that can be executed in the special game mode (for example, a text image of "50 time-saving games remaining") (see FIG. 189 (B2)).

以上のように、本実施形態では、大当たり遊技状態、及び有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)において、情報出力処理としてのMPU41による大当たり信号出力処理によって情報出力部としての外部出力端子板101を介して、当該状態を識別可能な出力情報としての大当たり信号2の基本信号が外部に継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータ102では、出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて、大当たり遊技状態、及び有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であることを把握できる。これにより、ホールコンピュータ102では、最初の大当たり遊技の開始から有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了までの大当たり遊技の連続回数を把握できる。一方、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、ホールコンピュータ102から出力される出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて生成・出力される情報(信号)によって、最初の大当たり遊技の開始から有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了までの大当たり遊技の連荘回数を表示することが可能となる。 As described above, in this embodiment, in the jackpot gaming state and the high-frequency support mode (probability variable gaming state, time-limited gaming state) serving as advantageous state control, the MPU 41 performs jackpot signal output processing as information output processing, and the basic signal of the jackpot signal 2 as output information that can identify the state is continuously output externally via the external output terminal board 101 serving as an information output unit. This allows, for example, the hall computer 102 of an amusement hall to determine whether the jackpot gaming state and the high-frequency support mode (probability variable gaming state, time-limited gaming state) serving as advantageous state control are in effect based on the basic signal of the jackpot signal 2 serving as output information. This allows the hall computer 102 to determine the number of consecutive jackpot games from the start of the first jackpot game to the end of the high-frequency support mode (probability variable gaming state, time-limited gaming state) serving as advantageous state control. Meanwhile, the data display 103 attached to the gaming machine 10 is able to display the number of consecutive jackpot games from the start of the first jackpot game to the end of the high-frequency support mode (probable variable game state, time-saving game state) used for advantageous state control, using information (signals) generated and output based on the basic signal of the jackpot signal 2, which is output information from the hall computer 102.

さらに、本実施形態では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了後に、情報出力処理としてのMPU41による大当たり信号出力処理によって、情報出力部としての外部出力端子板101を介して、少なくとも保留数記憶領域としてのRAM412に設定される第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNAB又はRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域に記憶されている保留された権利に対応する飾り図柄の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な出力情報としての大当たり信号2の延長信号が所定期間継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータ102では、出力情報としての大当たり信号2の延長信号に基づいて、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留に基づく所定の変動表示が実行されていることを把握できる。これにより、ホールコンピュータ102では、所定の変動表示が、判定処理としてのMPU41による大当たり抽選の結果が大当り遊技を実行するものである場合、出力情報としての大当たり信号2の延長信号に基づいて、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できる。そのため、ホールコンピュータ102では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される大当たり遊技を、出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて把握される最初の大当たり遊技の開始からの大当たり遊技の連続回数に含めてカウントすることが可能になる。その結果、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される大当たり遊技を、大当たり遊技の連荘回数に含めて表示することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, after the high-frequency support mode (high probability game state, time-limited game state) serving as advantageous state control has ended, the jackpot signal output process by the MPU 41 serving as information output process continues to output an extension signal of the jackpot signal 2 as output information for a predetermined period via the external output terminal board 101 serving as information output unit, which can identify that this is a period during which it is possible to execute a variable display of the decorative pattern corresponding to the reserved rights stored in at least the second special symbol reservation number storage area NAB of the second special symbol reservation storage area REB set in RAM 412 serving as the reservation number storage area or the special symbol reservation storage area corresponding area set in RAM 512. For example, the hall computer 102 of an amusement hall can understand, based on the extension signal of the jackpot signal 2 as output information, that a predetermined variable display based on the reservation at the end of the high-frequency support mode (high probability game state, time-limited game state) serving as advantageous state control has ended. As a result, when the result of the jackpot lottery performed by the MPU 41 as the determination process is to execute a jackpot game, the hall computer 102 can determine, based on the extended signal of the jackpot signal 2 as output information, that the predetermined variable display is the predetermined variable display due to the suspension at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state) as advantageous state control. Therefore, the hall computer 102 can count jackpot games executed based on the predetermined variable display due to the suspension at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state) as advantageous state control, as part of the number of consecutive jackpot games since the start of the first jackpot game, which is determined based on the basic signal of the jackpot signal 2 as output information. As a result, the data display 103 attached to the gaming machine 10 can display jackpot games executed based on the predetermined variable display due to the suspension at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state, time-limited game state) as advantageous state control, as part of the number of consecutive jackpot games.

また、本実施形態では、出力情報としての大当たり信号2の延長信号が所定期間継続して出力されることで、例えば遊技機10に併設されるデータ表示器103では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留に対応する飾り図柄の変動表示を実行可能な期間であること示す演出を実行することが可能になる。具体的には、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了後に、当該演出として、データ表示器103において、「連荘チャレンジ」、「大当たりチャレンジ」などの大当たり連荘回数の上乗せが可能であることを遊技者に明示又は示唆する文字画像などを表示することが可能になる。これにより、遊技者に対して、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了後においても、遊技者に対して大当たりの連荘回数の上乗せが可能な期間であることを明示することができるため、連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーション向上させることができ、遊技の興趣を盛り上げることができる。 In addition, in this embodiment, by continuously outputting the extension signal of the jackpot signal 2 as output information for a predetermined period of time, the data display 103 attached to the gaming machine 10, for example, can execute an effect indicating that this is a period in which it is possible to execute variable display of decorative symbols corresponding to the pending status at the end of the high-frequency support mode (high probability game mode, time-limited game mode) as advantageous state control. Specifically, after the high-frequency support mode (high probability game mode, time-limited game mode) as advantageous state control ends, the data display 103 can display text images, such as "Consecutive jackpot challenge" and "Jackpot challenge," that clearly indicate or suggest to the player that an increase in the number of consecutive jackpots is possible. This makes it possible to clearly indicate to the player that a period in which an increase in the number of consecutive jackpots is possible even after the end of the high-frequency support mode (high probability game mode, time-limited game mode) as advantageous state control ends, thereby increasing the player's motivation to increase the number of consecutive jackpots and enhancing the enjoyment of the game.

このように、本実施形態では、各遊技状態に応じた報知をより詳細に行うことで、各遊技状態の制御をより好適に行うことができる。具体的には、情報出力処理としてのMPU41による大当たり信号出力処理によって情報出力部としての外部出力端子板101を介して出力される出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて、大当たり遊技状態及び有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であることを把握でき、情報出力部又は情報出力処理としてのMPU41及び外部出力端子板101によって出力される出力情報としての大当たり信号2の延長信号に基づいて有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できることで、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される大当たり遊技を、大当たり遊技の連荘回数に含めて表示することが可能となる。そのため、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留を契機として大当たり遊技が実行される場合、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数と、遊技者が認識する大当たり遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。その結果、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In this way, in this embodiment, by providing more detailed notifications according to each game state, it is possible to more effectively control each game state. Specifically, based on the basic signal of the jackpot signal 2 as output information output via the external output terminal board 101 as an information output unit by the jackpot signal output processing by the MPU 41 as information output processing, it is possible to determine whether the jackpot game state or the high-frequency support mode (probable variable game state, time-limited game state) as advantageous state control is in effect. Based on the extended signal of the jackpot signal 2 as output information output by the MPU 41 and external output terminal board 101 as information output unit or information output processing, it is possible to determine whether the predetermined variable display is pending at the end of the high-frequency support mode (probable variable game state, time-limited game state) as advantageous state control is in effect. This allows the data display 103 attached to the gaming machine 10 to display the jackpot game executed based on the predetermined variable display pending at the end of the high-frequency support mode (probable variable game state, time-limited game state) as advantageous state control, as part of the number of consecutive jackpot games. Therefore, when a jackpot game is executed in response to a hold at the end of a high-frequency support mode (probability variable game mode, time-limited game mode) that serves as advantageous state control, a discrepancy is prevented between the number of consecutive jackpot games displayed on the data display 103 and the number of consecutive jackpot games recognized by the player. As a result, a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive jackpot games displayed on the data display 103 is prevented, preventing a decrease in interest and amusement in the game.

なお、本実施形態では、本発明について、いわゆるST機を例にとって説明したが、本発明の技術思想は、大当たり遊技の終了後に高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態の少なくとも一方に移行される遊技機に適用することができる。例えば、本発明は、ST機の他に、ループ確変機や1種2種混合機などにも適用することができる。 In this embodiment, the present invention has been described using a so-called ST machine as an example, but the technical concept of the present invention can be applied to gaming machines that transition to at least one of a high-frequency support mode, a probability variable game state, or a time-saving game state, after the end of a jackpot game. For example, in addition to ST machines, the present invention can also be applied to loop probability variable machines and type 1/2 mixed machines.

1種2種混合機では、大当たり抽選の結果として、大当たり及び外れの他に、小当たりが設定され、大当たり抽選の結果が小当たりである場合には小当たり遊技が実行される。小当たり遊技では、例えば遊技球の入球により大当たり遊技を発生させるV入賞口への遊技球の入球が可能とされ、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に加えて、V入賞口への遊技球の入球を契機として大当たり遊技が実行される。このような小当たり遊技が実行される1種2種混合機では、小当たり遊技が設定されていないSTとは大当たり信号1及び大当たり信号2の出力が異なる。 In a Type 1/2 hybrid machine, in addition to a jackpot or miss, a small jackpot is also set as a result of the jackpot lottery, and if the result of the jackpot lottery is a small jackpot, a small jackpot game is executed. In a small jackpot game, for example, a game ball can enter a V entry port, which triggers a jackpot game when the game ball enters, and a jackpot game is executed when a game ball enters the V entry port, in addition to when the result of the jackpot lottery is a jackpot. In a Type 1/2 hybrid machine in which such a small jackpot game is executed, the output of jackpot signal 1 and jackpot signal 2 is different from that of an ST in which a small jackpot game is not set.

ここで、図190は1種2種混合機での大当たり信号1の出力例を示す図であり、図191は1種2種混合機での大当たり信号2の出力例を示す図である。なお、図190及び図191は、大当たり遊技の終了後に時短遊技が実行される場合の例である。 Here, Figure 190 shows an example of the output of jackpot signal 1 on a type 1/type 2 hybrid machine, and Figure 191 shows an example of the output of jackpot signal 2 on a type 1/type 2 hybrid machine. Note that Figures 190 and 191 are examples of when a time-saving game is executed after the end of a jackpot game.

図190(A)に示すように、1種2種混合機の小当たり遊技では、大当たり信号1は、時短遊技状態では出力されず、小当たり遊技の開始時にも出力されない。また、図190(B)に示すように、1種2種混合機の小当たり遊技では、大当たり信号1は、V入賞口への遊技球の入球時(V入賞時)に出力が開始される。そして、V入賞時に出力が開始された大当たり信号1は、V入賞口への遊技球の入球を契機として小当たり遊技の終了後に開始される大当たり遊技においても継続して出力される。 As shown in Figure 190 (A), in small win games on a Type 1/2 hybrid machine, jackpot signal 1 is not output during time-saving play, nor is it output at the start of small win game. Also, as shown in Figure 190 (B), in small win games on a Type 1/2 hybrid machine, jackpot signal 1 begins to be output when the gaming ball enters the V winning slot (V winning). Jackpot signal 1, which begins to be output when the gaming ball enters the V winning slot, continues to be output during the jackpot game that begins after the small win game ends, triggered by the gaming ball entering the V winning slot.

図191(A)に示すように、1種2種混合機の小当たり遊技では、大当たり信号2は、時短遊技状態において出力され、小当たり遊技の実行時にも出力される。また、図190(B)に示すように、1種2種混合機の小当たり遊技では、大当たり信号2は、大当たり信号2は、V入賞口への遊技球の入球を契機として小当たり遊技の終了後に開始される大当たり遊技においても継続して出力される。 As shown in Figure 191 (A), in small win games on a Type 1/2 hybrid machine, jackpot signal 2 is output during time-saving play and is also output when a small win game is being played. Also, as shown in Figure 190 (B), in small win games on a Type 1/2 hybrid machine, jackpot signal 2 continues to be output during the jackpot game that begins after the small win game ends, triggered by the game ball entering the V winning slot.

また、本実施形態では、有利状態制御の終了時に保留数記憶領域に変動表示を実行する権利が保留されている場合に、当該保留された権利に対応する所定の変動表示を実行可能な期間であることを示す特定の出力情報が、大当たり遊技状態制御及び有利状態制御であることを可能な所定の出力情報に継続して出力されたが、当該特定の出力情報は、所定の出力情報識別情報とは別の特定の出力情報に継続して出力してもよい。 In addition, in this embodiment, if the right to execute a variable display is reserved in the reserved number memory area at the end of advantageous state control, specific output information indicating that it is a period in which the specified variable display corresponding to the reserved right can be executed is continuously output to the specified output information that can be used for jackpot game state control and advantageous state control. However, this specific output information may also be continuously output to specific output information other than the specified output information identification information.

具体的には、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がある場合、第2特図残保留に対する第2特図遊技の実行が終了するまで、第2特図残保留に対する第2特図遊技の実行期間であることを識別可能な特定の識別信号が、大当たり信号2の延長信号として出力されたが、当該特定の識別信号は、大当たり信号1として出力してもよいし、大当たり信号1及び大当たり信号2とは別の信号として出力してもよい。 Specifically, in this embodiment, when there is a second special symbol reserve (second special symbol remaining reserve), which is a reserve of the right to play a second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state), a specific identification signal that can identify that the second special symbol game is being played on the second special symbol remaining reserve until the execution of the second special symbol game on the second special symbol remaining reserve is completed is output as an extension signal of jackpot signal 2, but this specific identification signal may also be output as jackpot signal 1, or may be output as a signal separate from jackpot signal 1 and jackpot signal 2.

また、本実施形態では、所定の出力情報がレベル信号として出力され、特定の出力情報がパルス信号又はオン・オフ信号として出力されるが、所定の出力情報と特定の出力情報延長信号とは、出力方式が異なればよく、例えば所定の出力情報がパルス信号又はオン・オフ信号として出力され、特定の出力情報がレベル信号として出力されてもよい。また、所定の出力情報及び特定の出力情報延長信号をレベルの異なるレベル信号として出力してもよく、所定の出力情報及び特定の出力情報を出力期間又は出力停止期間の異なるパルス信号又はオン・オフ信号として出力してもよい。 In addition, in this embodiment, the predetermined output information is output as a level signal, and the specific output information is output as a pulse signal or an on-off signal, but the predetermined output information and the specific output information extension signal may be output in different output formats. For example, the predetermined output information may be output as a pulse signal or an on-off signal, and the specific output information may be output as a level signal. Also, the predetermined output information and the specific output information extension signal may be output as level signals with different levels, or the predetermined output information and the specific output information may be output as pulse signals or on-off signals with different output periods or output stop periods.

具体的には、本実施形態では、大当たり信号2の基本信号がレベル信号として出力され、大当たり信号2の延長信号がパルス信号又はオン・オフ信号として出力されるが、大当たり信号2の基本信号と延長信号とは、出力態様が異なればよく、例えば大当たり信号2の基本信号がパルス信号又はオン・オフ信号として出力され、大当たり信号2の延長信号がレベル信号として出力されてもよい。また、大当たり信号2の基本信号及び延長信号をレベルの異なるレベル信号として出力してもよく、大当たり信号2の基本信号及び延長信号を出力期間又は出力停止期間の異なるパルス信号又はオン・オフ信号として出力してもよい。 Specifically, in this embodiment, the basic signal of jackpot signal 2 is output as a level signal, and the extended signal of jackpot signal 2 is output as a pulse signal or on-off signal, but the basic signal and extended signal of jackpot signal 2 may have different output modes. For example, the basic signal of jackpot signal 2 may be output as a pulse signal or on-off signal, and the extended signal of jackpot signal 2 may be output as a level signal. Furthermore, the basic signal and extended signal of jackpot signal 2 may be output as level signals with different levels, or the basic signal and extended signal of jackpot signal 2 may be output as pulse signals or on-off signals with different output periods or output stop periods.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第10の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design changes similar to those in the first to tenth embodiments described above are possible, to the extent applicable.

また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Furthermore, in each embodiment, it is also possible to apply the matters described in other embodiments to the extent applicable.

[第12の実施形態]
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、第1数値情報設定手段及び第2数値情報設定手段としての「数値記憶処理」を備え、また減算手段としての「減算処理」を備え、また特定演出としての「表示演出」を備え、また演出表示手段としての「演出表示処理」を備え、また特定遊技状態及び所定遊技状態としての「遊技状態」を備え、また更新手段としての「更新処理」を備え、また特定対応表示としての「対応表示」を備える。
[Twelfth embodiment]
As a specific configuration of the present invention, this gaming machine is equipped with a "numerical value storage process" as a first numerical information setting means and a second numerical information setting means, a "subtraction process" as a subtraction means, a "display effect" as a specific effect, an "effect display process" as an effect display means, a "game state" as a specific game state and a predetermined game state, an "update process" as an update means, and a "correspondence display" as a specific correspondence display.

第1数値情報設定手段及び第2数値情報設定手段は、遊技に関する各種数値情報を設定(記憶)する処理であればよい。第1数値情報設定手段及び第2数値情報設定手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば始動入賞により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図大当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図大当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1特図遊技に対する第1特図の変動表示時間に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図遊技に対する第2特図の変動表示時間に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図遊技に対する普図の変動表示時間に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図遊技によって報知される普図当たり抽選の結果に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり遊技でのラウンド遊技回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、高サポートモード(第2入賞口に設けられる電動役物の作動頻度又は作動確率が高い状態)での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり遊技の終了後に移行される高サポートモードであるa時短遊技状態での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり遊技の終了後から特定回数の特図遊技の実行により移行される高サポートモードであるb時短遊技状態での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである特図遊技の終了後に移行される高サポートモードであるc時短遊技状態での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、b時短遊技状態に移行されるまでの必要な残りの特図遊技回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数xに対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、表示装置に表示される第1特図保留数Nに対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、表示装置に表示される第2特図保留数Mに対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、表示装置に表示される普図保留数xに対応する数値情報を設定する処理、第1特図保留数Nに対応した第1特図保留画像の表示装置での表示数を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図保留数Mに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first numerical information setting means and the second numerical information setting means may be processes for setting (storing) various numerical information related to the game. As long as the purpose of the present invention can be realized, the first numerical information setting means and the second numerical information setting means may be, for example, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the values of various counters obtained by a start winning entry, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the values of various counters obtained by a first special jackpot lottery executed in response to a game ball entering the first winning slot, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the values of various counters obtained by a second special jackpot lottery executed in response to a game ball entering the second winning slot, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the variable display time of the first special symbol for the first special symbol game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the variable display time of the second special symbol for the second special symbol game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information notified by the first special symbol game, etc. A process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the result of a jackpot lottery, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the result of a jackpot lottery announced by a second special symbol game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the values of various counters obtained by a regular symbol lottery, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the variable display time of a regular symbol for a regular symbol game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the result of a regular symbol lottery announced by a regular symbol game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the number of rounds played in a jackpot game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the maximum number of times a special symbol game is performed in high support mode (a state in which the frequency or probability of operation of an electric device provided in the second winning slot is high), A process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the maximum number of times a special symbol game can be played in a time-saving game state a, which is a high support mode to which the mode is switched after the end of a jackpot game; a process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the maximum number of times a special symbol game can be played in a time-saving game state b, which is a high support mode to which the mode is switched by playing a specific number of special symbol games after the end of a jackpot game; a process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the maximum number of times a special symbol game can be played in a time-saving game state c, which is a high support mode to which the mode is switched after the end of a special symbol game in which the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop; a process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the remaining number of times a special symbol game must be played before the mode is switched to the time-saving game state b; setting in a predetermined memory area numerical information corresponding to a first special symbol reserved number N, which is the reserved number of rights to play a first special symbol game. Examples of such processing include a process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the second special symbol reservation number M, which is the reserved number of rights to play the second special symbol game, a process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the regular symbol variable reservation number x, which is the reserved number of rights to play the regular symbol game, a process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the first special symbol reservation number N displayed on the display device, a process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the second special symbol reservation number M displayed on the display device, a process of setting numerical information corresponding to the regular symbol reservation number x displayed on the display device, a process of setting (storing) in a predetermined memory area the number of first special symbol reservation images displayed on the display device corresponding to the first special symbol reservation number N, a process of setting (storing) in a predetermined memory area the number of second special symbol reservation images displayed on the display device corresponding to the second special symbol reservation number M, and any combination thereof.

減算手段は、各種数値情報を減算する処理であればよい。減算手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技での第1特図の変動表示時間に対応した数値情報を減算する処理、第2特図遊技での第2特図の変動表示時間に対応した数値情報を減算する処理、普図遊技での普図の変動表示時間に対応した数値情報を減算する処理、大当たり遊技でのラウンド遊技回数に対応した数値情報を減算する処理、高サポートモードでの特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を減算する処理、a時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を減算する処理、b時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を減算する処理、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を減算する処理、b時短遊技状態に移行されるまでの必要な残りの特図遊技回数に対応した数値情報を減算する処理、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した数値情報を減算する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した数値情報を減算する処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数xに対応した数値情報を減算する処理、表示装置に表示される第1特図保留数Nに対応する数値情報を減算する処理、表示装置に表示される第2特図保留数Mに対応する数値情報を減算する処理、表示装置に表示される普図保留数xに対応する数値情報を減算する処理、第1特図保留数Nに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を減算する処理、第2特図保留数Mに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を減算する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The subtraction means may be a process for subtracting various kinds of numerical information. As long as the purpose of the present invention can be realized, the subtraction means may be, for example, a process for subtracting numerical information corresponding to the variable display time of the first special symbol in a first special symbol game, a process for subtracting numerical information corresponding to the variable display time of the second special symbol in a second special symbol game, a process for subtracting numerical information corresponding to the variable display time of the normal symbol in a normal symbol game, a process for subtracting numerical information corresponding to the number of rounds played in a jackpot game, a process for subtracting numerical information corresponding to the maximum number of times a special symbol game can be played in a high support mode, a process for subtracting numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in a time-saving game state, b process for subtracting numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in a time-saving game state, c process for subtracting numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in a time-saving game state, b process for subtracting numerical information corresponding to the remaining number of times a game needs to be played before transitioning to the time-saving game state, Examples of such subtraction methods include a process of subtracting numerical information corresponding to the number of times a special symbol game has been played, a process of subtracting numerical information corresponding to the first special symbol reservation number N, which is the number of reserved rights to play a first special symbol game, a process of subtracting numerical information corresponding to the second special symbol reservation number M, which is the number of reserved rights to play a second special symbol game, a process of subtracting numerical information corresponding to the regular symbol variable reservation number x, which is the number of reserved rights to play a regular symbol game, a process of subtracting numerical information corresponding to the first special symbol reservation number N displayed on the display device, a process of subtracting numerical information corresponding to the second special symbol reservation number M displayed on the display device, a process of subtracting numerical information corresponding to the regular symbol reservation number x displayed on the display device, a process of subtracting the number of second special symbol reservation images displayed on the display device corresponding to the first special symbol reservation number N, a process of subtracting the number of second special symbol reservation images displayed on the display device corresponding to the second special symbol reservation number M, and any combination thereof.

更新手段は、各種数値情報を更新する処理であればよい。更新手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を記憶する所定の記憶領域での数値情報を更新する処理、第1特図遊技での第1特図の変動表示時間に対応した数値情報を更新する処理、第2特図遊技での第2特図の変動表示時間に対応した数値情報を更新する処理、普図遊技での普図の変動表示時間に対応した数値情報を更新する処理、大当たり遊技でのラウンド遊技回数に対応した数値情報を更新する処理、高サポートモードでの特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を更新する処理、a時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を更新する処理、b時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を更新する処理、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を更新する処理、b時短遊技状態に移行されるまでの必要な残りの特図遊技回数に対応した数値情報を更新する処理、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した数値情報を更新する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した数値情報を更新する処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数xに対応した数値情報を更新する処理、表示装置に表示される第1特図保留数Nに対応する数値情報を更新する処理、表示装置に表示される第2特図保留数Mに対応する数値情報を更新する処理、表示装置に表示される普図保留数xに対応する数値情報を更新する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を更新する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The updating means may be any process that updates various numerical information. As long as the purpose of the present invention can be realized, the updating means may, for example, be a process for updating numerical information in a predetermined memory area that stores numerical information corresponding to the values of various counters obtained by a jackpot lottery; a process for updating numerical information corresponding to the variable display time of the first special symbol in a first special symbol game; a process for updating numerical information corresponding to the variable display time of the second special symbol in a second special symbol game; a process for updating numerical information corresponding to the variable display time of the normal symbol in a normal symbol game; a process for updating numerical information corresponding to the number of rounds played in a jackpot game; a process for updating numerical information corresponding to the maximum number of times a special symbol game can be played in a high support mode; a process for updating numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in a time-saving game state; b process for updating numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in a time-saving game state; c process for updating numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in a time-saving game state. a process of updating numerical information corresponding to the number, b process of updating numerical information corresponding to the remaining number of special symbol games required before transitioning to time-saving game state, a process of updating numerical information corresponding to the first special symbol reserved number N, which is the reserved number of rights to play the first special symbol game, a process of updating numerical information corresponding to the second special symbol reserved number M, which is the reserved number of rights to play the second special symbol game, a process of updating numerical information corresponding to the normal symbol variable reserved number x, which is the reserved number of rights to play normal symbol game, a process of updating numerical information corresponding to the first special symbol reserved number N displayed on the display device, a process of updating numerical information corresponding to the second special symbol reserved number M displayed on the display device, a process of updating numerical information corresponding to the normal symbol reserved number x displayed on the display device, a process of updating the number of second special symbol reserved images displayed on the display device corresponding to the second special symbol reserved number M, which is the reserved number of rights to play the second special symbol game, and any combination thereof.

特定演出は、所定の遊技状態において実行される演出であればよい。特定演出としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技の実行中に実行される演出、第2特図遊技の実行中に実行される演出、大当たり遊技の実行中に実行される演出、小当たり遊技の実行中に実行される演出、普図遊技の実行中に実行される演出、普図当たり遊技の実行中に実行される演出、低サポートモード(第2入賞口に設けられる電動役物の作動頻度又は確率が低い状態)の実行中に実行される演出、高サポートモードの実行中に実行される演出、大当たり遊技が発生し易い状態において実行される演出、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い状態において実行される演出、小当たり遊技が発生し易い状態において実行される演出、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い状態において実行される演出、a時短遊技状態の実行中に実行される演出、b時短遊技状態の実行中に実行される演出、c時短遊技状態の実行中に実行される演出、通常遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、通常遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、通常遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、通常遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific effects may be effects that are executed in a specified game state. As long as the purpose of this invention can be realized, specific effects may include, for example, effects executed during the first special symbol game, effects executed during the second special symbol game, effects executed during a jackpot game, effects executed during a small jackpot game, effects executed during a regular symbol game, effects executed during a regular jackpot game, effects executed during a low support mode (a state in which the frequency or probability of operation of the electric device provided in the second winning slot is low), effects executed during a high support mode, effects executed in a state in which a jackpot game is likely to occur, and effects executed in a state in which the result of the jackpot lottery is highly likely to result in a jackpot that is favorable to the player. Effects to be executed, effects to be executed in a state where a small win game is likely to occur, effects to be executed in a state where the lottery result in the jackpot lottery has a high probability of resulting in a small win that is advantageous to the player, effects to be executed during a time-shortened game state, effects to be executed during b time-shortened game state, effects to be executed during c time-shortened game state, effects to be executed during first special symbol game in normal game state, effects to be executed during second special symbol game in normal game state, effects to be executed during first special symbol game in a time-shortened game state, effects to be executed during second special symbol game in a time-shortened game state, effects to be executed during first special symbol game in b time-shortened game state, An effect executed during the execution of the second special symbol game in the time-saving game state, an effect executed during the execution of the first special symbol game in the time-saving game state c, an effect executed during the execution of the second special symbol game in the time-saving game state c, an effect executed during the execution of the first special symbol game triggered by a game ball entering the first winning slot in the normal game state, an effect executed during the execution of the second special symbol game triggered by a game ball entering the second winning slot in the normal game state, an effect executed during the execution of the first special symbol game triggered by a game ball entering the first winning slot in the time-saving game state a, an effect executed during the execution of the first special symbol game triggered by a game ball entering the second winning slot in the time-saving game state a Examples of such effects include an effect executed during the execution of the second special symbol game triggered by a game ball entering the first winning slot in the b time-saving game state, an effect executed during the execution of the first special symbol game triggered by a game ball entering the second winning slot in the b time-saving game state, an effect executed during the execution of the first special symbol game triggered by a game ball entering the first winning slot in the c time-saving game state, an effect executed during the execution of the second special symbol game triggered by a game ball entering the second winning slot in the c time-saving game state, and any combination thereof.

演出表示手段は、所定の遊技状態において演出を表示する処理であればよい。演出表示手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技に対する演出を表示する処理、第2特図遊技に対する演出を表示する処理、大当たり遊技に対する演出を表示する処理、小当たり遊技に対する演出を表示する処理、普図遊技に対する演出を表示する処理、普図当たり遊技に対する演出を表示する処理、低サポートモードに対する演出を表示する処理、高サポートモードに対する演出を表示する処理、大当たり遊技が発生し易い状態において演出を表示する処理、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い状態において演出を表示する処理、小当たり遊技が発生し易い状態において演出を表示する処理、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い状態において演出を表示する処理、a時短遊技状態において演出を表示する処理、b時短遊技状態において演出を表示する処理、c時短遊技状態において演出を表示する処理、通常遊技状態において演出を表示する処理、通常遊技状態において演出を表示する処理、a時短遊技状態での第1特図遊技に対して演出を表示する処理、a時短遊技状態での第2特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態での第1特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態での第2特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態での第1特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態での第2特図遊技に対して演出を表示する処理、通常遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、通常遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、a時短遊技状態における第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、a時短遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態における第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態における第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The effect display means may be a process that displays effects in a predetermined game state. As long as the purpose of the present invention can be realized, the effect display means may be, for example, a process that displays effects for first special symbol gameplay, a process that displays effects for second special symbol gameplay, a process that displays effects for jackpot gameplay, a process that displays effects for small jackpot gameplay, a process that displays effects for normal symbol gameplay, a process that displays effects for normal jackpot gameplay, a process that displays effects for low support mode, a process that displays effects for high support mode, a process that displays effects in a state where jackpot gameplay is likely to occur, a process that displays effects in a state where the lottery result in the jackpot lottery is favorable to the player and there is a high probability of a jackpot, a process that displays effects in a state where a small jackpot is likely to occur, a process that displays effects in a state where the lottery result in the jackpot lottery is favorable to the player, a process that displays effects in a state where a small jackpot is likely to occur ... a process for displaying effects in a state where a big win lottery result is likely to result in a small win advantageous to the player, a process for displaying effects in a time-shortened game state, b process for displaying effects in a time-shortened game state, c process for displaying effects in a time-shortened game state, a process for displaying effects in a normal game state, a process for displaying effects for a first special symbol game in a time-shortened game state, a process for displaying effects for a second special symbol game in a time-shortened game state, b process for displaying effects for a first special symbol game in a time-shortened game state, b time-shortened game state a process of displaying an effect for a second special symbol game in a time-saving game state, a process of displaying an effect for a first special symbol game in a time-saving game state, a process of displaying an effect for a second special symbol game in a time-saving game state, a process of displaying an effect for a first special symbol game executed in response to a game ball entering the first winning slot in a normal game state, a process of displaying an effect for a second special symbol game executed in response to a game ball entering the second winning slot in a normal game state, a process of displaying an effect for a first special symbol game executed in response to a game ball entering the first winning slot in a time-saving game state, a a process of displaying an effect for a second special symbol game triggered by a game ball entering the first winning slot in a time-saving game state; b process of displaying an effect for a first special symbol game triggered by a game ball entering the second winning slot in a time-saving game state; c process of displaying an effect for a first special symbol game triggered by a game ball entering the first winning slot in a time-saving game state; c process of displaying an effect for a second special symbol game triggered by a game ball entering the second winning slot in a time-saving game state; and any combination thereof.

特定遊技状態は、複数種の遊技のうちの特定遊技を実行可能な遊技状態であればよい。特定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技を実行可能な遊技状態、第1特図遊技を実行可能な権利が保留された状態、第2特図遊技を実行可能な遊技状態、第2特図遊技を実行可能な権利が保留された状態、第2特図遊技を実行可能な遊技状態、大当たり遊技を実行可能な遊技状態、小当たり遊技を実行可能な遊技状態、普図遊技を実行可能な遊技状態、普図当たり遊技を実行可能な遊技状態、低サポートモードである遊技状態、低サポートモードかつ大当たり確率が低い低確率モードである通常遊技状態、高サポートモードである遊技状態、高サポートモードかつ大当たり確率が高い高確率モードである確変遊技状態、高サポートモードかつ低確率モードである時短遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態、大当たり遊技が発生し易い遊技状態、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い遊技状態、小当たり遊技が発生し易い遊技状態、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い遊技状態、遊技盤の左側領域への遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が奨励される遊技状態、遊技盤の右側領域への遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)が奨励される遊技状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 A specific gaming state may be any gaming state in which a specific game from among multiple types of games can be played. Specific gaming states may include, as long as they are capable of realizing the intent of this invention, a gaming state in which a first special symbol game can be played, a state in which the right to play a first special symbol game is reserved, a gaming state in which a second special symbol game can be played, a state in which the right to play a second special symbol game is reserved, a gaming state in which a second special symbol game can be played, a gaming state in which a jackpot game can be played, a gaming state in which a small jackpot game can be played, a gaming state in which a normal symbol game can be played, a gaming state in which a normal symbol jackpot game can be played, a gaming state in low support mode, a normal gaming state in low support mode and a low probability mode with a low jackpot probability, a gaming state in high support mode, a high support mode and a jackpot These include a probability variable game state, which is a high probability mode with a high probability of winning, a time-limited game state, which is a high support mode and low probability mode, time-limited game state A, time-limited game state B, time-limited game state C, a game state in which jackpot games are likely to occur, a game state in which the jackpot lottery result is favorable to the player and there is a high probability of the jackpot being a jackpot, a game state in which small jackpot games are likely to occur, a game state in which the jackpot lottery result is favorable to the player and there is a high probability of the jackpot being a small jackpot, a game state in which shooting the game ball into the left area of the game board (so-called left hits) is encouraged, a game state in which shooting the game ball into the right area of the game board (so-called right hits) is encouraged, and any combination thereof.

特定対応表示は、各種数値情報に対応した表示であればよい。特定対応表示としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技でのラウンド遊技数に対応した表示、当該大当たり遊技での出玉に対応した表示、大当たり連荘回数に対応した表示、大当たり連荘中の総出玉に対応した表示、確変遊技状態において実行可能な残りの特図遊技回数に対応した表示、通常遊技状態におけるb時短遊技状態に移行されるまでに必要な残り特図遊技回数に対応する表示、時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、a時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、b時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、c時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、大当たり遊技が発生し易い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、小当たり遊技が発生し易い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した表示、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した表示、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific corresponding display may be a display corresponding to various numerical information. As long as the purpose of this invention can be realized, specific corresponding displays may include, for example, a display corresponding to the number of rounds played in a jackpot game, a display corresponding to the balls won in that jackpot game, a display corresponding to the number of consecutive jackpots, a display corresponding to the total balls won during consecutive jackpots, a display corresponding to the remaining number of special symbol games that can be played in a probability variation game state, a display corresponding to the remaining number of special symbol games required before transitioning to b time-saving game state in normal game state, a display corresponding to the remaining number of special symbol games that can be played in time-saving game state, a display corresponding to the remaining number of special symbol games that can be played in a time-saving game state, a display corresponding to the remaining number of special symbol games that can be played in b time-saving game state, a display corresponding to the remaining number of special symbol games that can be played in c time-saving game state, Examples include a display corresponding to the number of times special symbol games can be played, a display corresponding to the remaining number of times special symbol games can be played in a state where a jackpot game is likely to occur, a display corresponding to the remaining number of times special symbol games can be played in a state where the result of the jackpot lottery is highly likely to result in a jackpot that is favorable to the player, a display corresponding to the remaining number of times special symbol games can be played in a state where a small jackpot game is likely to occur, a display corresponding to the remaining number of times special symbol games can be played in a state where the result of the jackpot lottery is highly likely to result in a small jackpot that is favorable to the player, a display corresponding to the first special symbol reserved number N, which is the number of reserved rights to play the first special symbol game, a display corresponding to the second special symbol reserved number M, which is the number of reserved rights to play the second special symbol game, and any combination thereof.

ところで、遊技機には、発生条件及び遊技価値の異なる複数種類の遊技状態が設けられている。そして、各遊技状態である旨を報知している。各遊技状態は、各々重複せずに単独で成立するものが多いが、種類によっては重複して発生することもあり得る。例えば、従来では、より価値の低い遊技状態中に条件を満たすことで、より価値の高い遊技状態に移行するものがあった。この場合には、遊技者にとって好ましい遊技状態の移行であるので、遊技状態が移行することに基づいて報知を切り替えている。 Gaming machines are equipped with multiple types of game states with different conditions for occurrence and game value. Notifications are sent to indicate that each game state is in effect. While most game states are independent and do not overlap, some types may overlap. For example, in the past, fulfilling certain conditions in a game state with lower value could result in a transition to a game state with higher value. In this case, since this transition is desirable for the player, notifications are switched based on the transition of the game state.

しかしながら、ある遊技状態中に、それよりも価値が低い遊技状態が発生した場合は、発生して価値の低い遊技状態に報知を切り替えることが必ずしも遊技者の希望とは限らない。そのため、遊技状態の重複時の報知制御を好適に行うことが望まれる。 However, if a game state of lower value occurs during a certain game state, the player may not necessarily want the notification to switch to the game state of lower value. Therefore, it is desirable to appropriately control notifications when game states overlap.

そして、遊技機としては、第1特図遊技を実行する契機を与える第1入賞口と、第2特図遊技を実行する契機を与える第2入賞口とを備えるものがあり、第2入賞口には、電動役物315bが設けられることで、第2入賞口への遊技球の入球が制限させる状態と許容される状態とが切り替えられる。この場合の遊技状態としては、電動役物315bの作動頻度又は作動確率が低い低サポートモードと、電動役物315bの作動頻度又は作動確率が高い高サポートモードとが設定される。そして、遊技状態としては、大当たり確率が低く、かつ低サポートモードである通常遊技状態と、大当たり確率が低く、かつ高サポートモードである時短遊技状態とが設定されることがある。また、時短遊技状態としては、大当たり遊技の終了後に移行され得るa時短遊技状態の他に、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行されるc時短遊技状態が設定されることがある。 The gaming machine may be equipped with a first winning slot that triggers the execution of a first special symbol game and a second winning slot that triggers the execution of a second special symbol game. An electric device 315b is provided in the second winning slot, which switches between a state in which game balls enter the second winning slot and a state in which they are permitted. In this case, the game state is set to a low support mode, in which the frequency or probability of operation of the electric device 315b is low, and a high support mode, in which the frequency or probability of operation of the electric device 315b is high. The game state may be set to a normal game state in which the probability of a jackpot is low and the game is in the low support mode, or a time-saving game state in which the probability of a jackpot is low and the game is in the high support mode. In addition to time-saving game state A, which can be entered after the end of a jackpot game, time-saving game state C, which can be entered if the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop, may also be set.

一方、遊技機では、遊技状態や遊技状況に応じた各種演出が実行される。例えば、大当たり遊技の終了後には、大当たり遊技が連荘し易い有利な状態であることを明示する演出(例えばRUSH演出)が実行されることがある。RUSH演出などでは、バトル演出やミッション演出などの所定の演出によって大当たり抽選結果が報知される。また、c時短遊技状態ではc時短遊技状態であることを明示するc時短遊技状態演出が実行される。c時短遊技状態演出では、c時短遊技状態に固有の背景画像やc時短遊技状態であることを示す画像が表示され、その他にc時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示す画像などが表示される。 On the other hand, gaming machines execute various effects according to the game state and game situation. For example, after a jackpot game ends, an effect (such as a RUSH effect) may be executed to indicate that the jackpot game is in an advantageous state where consecutive jackpot games are likely to occur. In a RUSH effect, the jackpot lottery results are announced through predetermined effects such as battle effects and mission effects. Furthermore, in the c-time-shortened game state, a c-time-shortened game state effect is executed to indicate that the game is in the c-time-shortened game state. In the c-time-shortened game state effect, a background image specific to the c-time-shortened game state and an image indicating that the game is in the c-time-shortened game state are displayed, as well as an image indicating the remaining number of special game plays in the c-time-shortened game state.

しかしながら、RUSH演出の実行中にc時短遊技状態に移行することがある。この場合、c時短遊技状態に対するc時短遊技状態演出をRUSH演出よりも優先して実行すると、RUSH演出が途中で終了してc時短遊技状態演出に切り替えられてしまう。そのため、バトル演出やミッション演出などのRUSH演出において、大当たり抽選結果の結果を確認することができなくなる。その結果、RUSH演出の実行中にc時短遊技状態演出に切り替えられると、RUSH演出が形骸化されてしまい、遊技の興趣が低下することが懸念される。 However, there are cases where the game transitions to the c-time reduced play state while a RUSH effect is being executed. In this case, if the c-time reduced play state effect for the c-time reduced play state is executed with priority over the RUSH effect, the RUSH effect will end midway and the game will switch to the c-time reduced play state effect. As a result, it will be impossible to check the results of the jackpot lottery during RUSH effects such as battle effects and mission effects. As a result, if the game switches to the c-time reduced play state effect while a RUSH effect is being executed, the RUSH effect will become meaningless, and there is a concern that the enjoyment of the game will decrease.

これに対して、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件が成立した場合であっても、特定対応表示が開始されない。また、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において更新条件が成立した場合であっても、更新後の特定対応表示が開始されない。このように、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合、特定対応表示が開始されないことで、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合であっても、特定対応表示によって特定演出が途中で終了されることが防止されるため、特定演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In contrast, in the present invention, even if a specific condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, the specific response display is not initiated. Furthermore, in the present invention, even if an update condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, the updated specific response display is not initiated. In this way, if a specific condition or update condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, the specific response display is not initiated. This prevents the specific effect from being terminated prematurely by the specific response display, even if a specific condition or update condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, thereby preventing a decrease in interest in the game due to the specific effect being terminated prematurely.

一方、本発明では、特定演出の終了に基づいて、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始される。このように、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始されることで、特定演出を途中で終了させることなく特定対応表示を開始させることができるため、特定対応表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 On the other hand, in the present invention, a specific correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific effect is initiated based on the end of the specific effect. In this way, by initiating a specific correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific effect, the specific correspondence display can be initiated without terminating the specific effect midway, preventing a decrease in interest in the game due to the specific correspondence display not being initiated.

具体的には、本実施形態では、時短大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態において、第2入球手段としての第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2遊技回動作としての第2特図遊技を実行する権利に対する第2保留の数に対応する第1数値情報としての第2特図保留数Mが、数値記憶処理としての始動入賞処理でのステップS1108(図200参照)において、第1計数手段としての第2特図保留数記憶エリアNABに設定され、減算条件としての当該第2特図保留に対する第2特図遊技の開始に基づき、減算処理としての特図データ設定処理でのステップS3806(図209参照)において、第2特図保留数記憶エリアNABに設定された第2特図保留数Mが減算される。また、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、表示演出としてのRUSH演出が、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて設定される。 Specifically, in this embodiment, in the time-saving game state a to which the transition occurs after the end of the time-saving jackpot game, the second special symbol reserve number M as the first numerical information corresponding to the second reserve number for the right to play the second special symbol game as the second game operation executed based on the game ball into the second winning port 315 as the second ball entry means is set in the second special symbol reserve number memory area NAB as the first counting means in step S1108 (see Figure 200) of the start winning process as the numerical value storage process, and based on the start of the second special symbol game for the second special symbol reserve as the subtraction condition, the second special symbol reserve number M set in the second special symbol reserve number memory area NAB is subtracted in step S3806 (see Figure 209) of the special symbol data setting process as the subtraction process. Furthermore, in this embodiment, for the second special symbol game that is executed based on the game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a, a RUSH effect is set as a display effect in the variation type (effect pattern) setting process that serves as the effect display process.

さらに、本実施形態では、特定条件としての大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する特図遊技の終了に基づき、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行され、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数に対応する第2数値情報が、数値記憶処理としての遊技状態の移行処理でのステップS4211(図217参照)において、第2計数手段としてのc時短回数カウンタに設定される。また、本実施形態では、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の回数が、更新条件としての特図遊技の開始に基づき、特図遊技制御処理でのステップS3724(図208参照)において更新され、更新後のc時短回数カウンタの値に基づいて、対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)を実行可能である。 Furthermore, in this embodiment, based on the end of the special symbol game, which notifies that the result of the jackpot lottery as a specific condition is a miss for the time-saving symbol stop, the game state is transitioned to the time-saving symbol c game state, and second numerical information corresponding to the maximum number of special symbol games that can be executed in the time-saving symbol c game state is set in the time-saving symbol c number counter as the second counting means in step S4211 (see FIG. 217) of the game state transition process as the numerical value storage process. Also, in this embodiment, the remaining number of special symbol games that can be executed in the time-saving symbol c game state is updated in step S3724 (see FIG. 208) of the special symbol game control process based on the start of the special symbol game as the update condition, and the remaining number of time-saving symbol c games can be displayed (presented) as a corresponding display based on the value of the time-saving symbol c number counter after the update.

そして、本実施形態では、大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて表示演出としてのRUSH演出の実行中に、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいて、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されない。このように、RUSH演出中にc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されないことで、RUSH演出中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいてc時短遊技状態に移行される場合であっても、残りのc時短遊技回数表示(演出)によってRUSH演出が途中で終了されることが防止されるため、RUSH演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In this embodiment, for the second special symbol game that is executed based on the game ball to the second winning slot 315 in the time-saving symbol a game state to which the transition occurs after the end of the jackpot game, if the game state is transitioned to the time-saving symbol c game state based on the result of the jackpot lottery being a miss for the time-saving symbol stop during the execution of the RUSH effect as a display effect in the variation type (effect pattern) setting process as an effect display process, the remaining number of time-saving symbol c games (effect) as a corresponding display in the time-saving symbol c game state is not executed during the execution of the RUSH effect. In this way, when the game state is transitioned to the c time-saving play state during a RUSH effect, the remaining number of c time-saving play times in the c time-saving play state is not displayed (effect) while the RUSH effect is being executed. Therefore, even if the game state is transitioned to the c time-saving play state because the jackpot lottery result during the RUSH effect is a miss for the time-saving pattern stop, the remaining number of c time-saving play times display (effect) prevents the RUSH effect from ending prematurely, preventing a decrease in interest in the game due to the RUSH effect ending prematurely.

また、本実施形態では、表示演出としてのRUSH演出の実行中に遊技状態としてのc時短遊技状態に移行した場合、RUSH演出の終了後に残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行される。そのため、本実施形態では、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始される。このように、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されることで、RUSH演出を途中で終了させることなく、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始させることができるため、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In addition, in this embodiment, if the game state transitions to the c-time-saving game state while a RUSH effect is being executed as a display effect, the remaining number of c-time-saving game plays (effect) is displayed after the RUSH effect ends. Therefore, in this embodiment, based on the end of the RUSH effect, a display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c-time-saving game state at the time the RUSH effect ends is started. In this way, based on the end of the RUSH effect, a display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c-time-saving game state at the time the RUSH effect ends is started, so that the display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c-time-saving game state can be started without ending the RUSH effect midway, preventing a decrease in interest in the game due to the display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c-time-saving game state not being started.

以下、本実施形態について、図192~図229を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 This embodiment will be described below with reference to Figures 192 to 229, focusing on the differences from the first embodiment described above. However, important points in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment described above.

[遊技機10の構成]
まず、図192~図194を参照しつつ、遊技機10の構成について説明する。ここで、図192は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図193及び、図194は、図192に示す遊技盤31に設けられる羽役物装置83の要部を示す断面図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to Figures 192 to 194. Here, Figure 192 is a front view showing an example of the gaming board 31 of the gaming machine 10 according to this embodiment, and Figures 193 and 194 are cross-sectional views showing the main part of the feather role device 83 provided on the gaming board 31 shown in Figure 192.

[スルーゲート317R]
図192に示すように、本実施形態に係る遊技機10では、遊技盤31の右側領域にのみスルーゲート317Rが設けられ、遊技盤31の左側領域にはスルーゲートが設けられていない。ここで、前述の第1の実施形態において説明したように、第2入賞口315には、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出された遊技球が入球可能である。また、第2入賞口315には、第2入賞口315への遊技球の入球が制限させる状態と許容される状態とを切り替える電動役物315bが設けられている。そして、電動役物315bは、スルーゲート317Rを遊技球が通過することを契機として実行される普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に作動される(図205及び図206参照)。そのため、電動役物315bを作動させて遊技球を第2入賞口315に入球させるためには、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちを行う必要がある。なお、本実施形態では、遊技盤31の左側領域にスルーゲートが設けられていないため、図20のスルーゲート処理において、ステップS1301が省略される。
[Through Gate 317R]
As shown in FIG. 192, in the gaming machine 10 according to this embodiment, a through gate 317R is provided only in the right region of the gaming board 31, and no through gate is provided in the left region of the gaming board 31. Here, as described in the first embodiment, a gaming ball launched into the right region of the gaming board 31 can enter the second winning slot 315. The second winning slot 315 is also provided with an electric device 315b that switches between a state in which the entry of the gaming ball into the second winning slot 315 is restricted and a state in which the entry is permitted. The electric device 315b is activated when the result of the normal winning lottery, which is triggered by the passing of the gaming ball through the through gate 317R, is a normal winning lottery (see FIGS. 205 and 206). Therefore, in order to activate the electric device 315b and cause the gaming ball to enter the second winning slot 315, a right-handed shot is required to launch the gaming ball into the right region of the gaming board 31. In this embodiment, since no through gate is provided in the left area of the game board 31, step S1301 is omitted in the through gate processing of FIG.

[羽役物装置83]
本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは異なり、ループ確変機ではなく1種2種混合機として構成されており、遊技盤31の右側領域に設けられた羽役物装置83を備える。羽役物装置83は、第2特図遊技における大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において作動されるものであり、小当たり遊技での後述のV入賞口833への遊技球の入球による2種大当たり遊技の実行の契機を与えるものである。
[Feather accessory device 83]
Unlike the first embodiment described above, the gaming machine 10 according to this embodiment is configured as a type 1/type 2 mixed machine rather than a loop probability variable machine, and is equipped with a feather role device 83 provided in the right area of the gaming board 31. The feather role device 83 is activated in a small jackpot game that is executed when the result of the jackpot lottery in the second special symbol game is a small jackpot, and provides an opportunity to execute a type 2 jackpot game by a game ball entering a V winning slot 833 described below in the small jackpot game.

羽役物装置83は、可変入賞口316の上方かつ図柄表示部341の右側に設けられている。図83に示すように、羽役物装置83は、遊技球99を羽役物装置83の内部に導入する導入口831、及びこの導入口831を閉鎖する閉鎖位置(図193の実線の位置)と導入口831を開放する開放位置(図193の一点鎖線の位置)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される可動羽部832を有する。可動羽部832が待機位置にあることで可動羽部832によって導入口831が閉鎖された状態では、遊技球99が羽役物装置83の内部に導入されることはない。一方、図194(A)及び図194(A)に示すように、可動羽部832が開放位置にあることで導入口831が開放された状態では、可動羽部832によって遊技球99の受け取りが可能である。可動羽部832によって受け取られた遊技球99は、導入口831を介して羽役物装置83の内部に導入され得る。可動羽部832は、第2入賞口315の入賞を契機とする大当たり抽選での抽選結果が小当たり(図198(A)参照)である場合に開放位置に作動され、導入口831を所定時間、例えば羽役物装置83に1~3個の遊技球99が入球する時間(1.8秒以下)だけ開放する。もちろん、小当たり時の導入口831の開放時間は、適宜設定すればよく、先に示した時間には限定されない。 The feather device 83 is located above the variable winning opening 316 and to the right of the symbol display unit 341. As shown in FIG. 83, the feather device 83 has an inlet 831 for introducing the game ball 99 into the feather device 83, and a movable wing 832 that is rotated by a driving means such as a solenoid (not shown) between a closed position (solid line position in FIG. 193) that closes the inlet 831 and an open position (dashed line position in FIG. 193) that opens the inlet 831. When the movable wing 832 is in the standby position and the inlet 831 is closed by the movable wing 832, the game ball 99 cannot be introduced into the feather device 83. On the other hand, as shown in FIG. 194(A) and FIG. 194(A), when the movable wing 832 is in the open position and the inlet 831 is open, the movable wing 832 can receive the game ball 99. The game balls 99 received by the movable blade portion 832 can be introduced into the inside of the feather device 83 through the introduction port 831. When the result of the big win lottery triggered by a win at the second winning port 315 is a small win (see Figure 198 (A)), the movable blade portion 832 is actuated to the open position and opens the introduction port 831 for a predetermined time, for example, the time it takes for one to three game balls 99 to enter the feather device 83 (1.8 seconds or less). Of course, the opening time of the introduction port 831 in the event of a small win can be set as appropriate and is not limited to the time shown above.

羽役物装置83の内部には、V入賞口833、通常入賞口834及びV入賞口開閉部835が設けられている。V入賞口833及び通常入賞口834には、それぞれ入球センサ(不図示)が設けられており、これらの入球センサによってV入賞口833又は通常入賞口834に遊技球が入賞したことが検知される。V入賞口開閉部835は、V入賞口833を閉鎖状態とする閉鎖位置(図194(A)参照)とV入賞口833を開放する開放位置(図194(B)参照)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される。V入賞口開閉部835は、通常はV入賞口833を閉鎖する閉鎖位置で待機しており、大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に、所定のタイミングで作動されることで、V入賞口833が開放される。 The interior of the feather device 83 is provided with a V winning opening 833, a normal winning opening 834, and a V winning opening opening/closing unit 835. The V winning opening 833 and the normal winning opening 834 are each provided with a ball entry sensor (not shown), which detects the entry of a game ball into the V winning opening 833 or the normal winning opening 834. The V winning opening opening/closing unit 835 is rotated by a driving means such as a solenoid (not shown) between a closed position (see Figure 194(A)) that closes the V winning opening 833 and an open position (see Figure 194(B)) that opens the V winning opening 833. The V winning opening opening/closing unit 835 normally waits in the closed position that closes the V winning opening 833, and if the result of the jackpot lottery is a small win, it is activated at a predetermined timing to open the V winning opening 833.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図195~図199を参照しつつ、本実施形態の遊技機10の主制御装置4において使用される各種テーブル等について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, with reference to Figures 195 to 199, various tables and the like used in the main control device 4 of the gaming machine 10 of this embodiment will be described.

[普図当たり当否テーブル等]
ここで、図195は、普図当たり当否テーブル等の一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図195(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルと、図195(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、通常遊技状態と、時短遊技状態とで、普図当たり確率が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されている。
[Regular winning/losing table, etc.]
Here, Figure 195 is a diagram showing an example of a normal winning/losing table, etc. In this embodiment, two types of normal winning/losing tables are set: a normal game state normal winning/losing table shown in Figure 195 (A), and a time-saving game state normal winning/losing table shown in Figure 195 (B). That is, in this embodiment, as described later, the normal winning probability differs between the normal game state and the time-saving game state, and the time-saving game state is set to have a higher normal winning probability than the normal game state.

図195(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルは、第2入賞口315に設けられる電動役物315bの作動頻度又は作動確率が低い低サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図195(A)に示すように、通常遊技状態普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低サポートモード)は、普図当たり抽選における普図当たり確率が1/300に設定されており、第2入賞口315が開放され難い低利益状態である。 The normal game state normal win table shown in Figure 195 (A) is a table used in the normal win lottery in the normal game state, which is a low support mode in which the operation frequency or probability of the electric device 315b installed in the second winning slot 315 is low. As shown in Figure 195 (A), the normal game state normal win table is set so that a normal win occurs when the value of the normal win random number counter C4 is 0, and a loss occurs when the value of the normal win random number counter C4 is between 1 and 299. In other words, in the normal game state (low support mode), the probability of a normal win in the normal win lottery is set to 1/300, making it a low-profit state in which the second winning slot 315 is unlikely to open.

図195(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルは、第2入賞口315に設けられる電動役物315bの作動頻度又は作動確率が高い高サポートモードである時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図195(B)に示すように、時短遊技状態普図当たり当否テーブルでは、通常遊技状態普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、時短遊技状態(高サポートモード)では、普図当たり抽選における普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態(低サポートモード)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、第2入賞口315が開放され易い高利益状態である。 The time-saving game state normal win/loss table shown in Figure 195 (B) is a table used in the normal win lottery in the time-saving game state, which is a high support mode in which the operation frequency or probability of the electric device 315b installed in the second winning slot 315 is high. As shown in Figure 195 (B), the time-saving game state normal win/loss table, unlike the normal game state normal win/loss table, is set such that a loss occurs when the value of the normal win random number counter C4 is 0, and a normal win occurs when the value of the normal win random number counter C4 is 1 to 299. In other words, in the time-saving game state (high support mode), the probability of a normal win in the normal win lottery is set to 299/300, which is higher than the normal game state (low support mode), and it is a highly profitable state in which the second winning slot 315 is more likely to open.

このように、低サポートモードである遊技状態は、第2入賞口315が開放され難いため、第2入賞口315が開放されることにより遊技者が特段の利益を得る可能性が低い。 As such, in a gaming state in low support mode, the second winning slot 315 is unlikely to open, and therefore the player is unlikely to gain any significant benefit from the second winning slot 315 being opened.

なお、本実施形態では、後述のように時短遊技状態として、大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態と、大当たり遊技の終了後に規定回数(例えば1000回)の変動遊技の実行後に移行されるb時短遊技状態と、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行されるc時短遊技状態と、が設定されているが、a~c時短遊技状態のいずれにおいても、普図当たり確率が同一に設定されている。もちろん、普図当たり確率は、時短遊技状態の種別によって異なるように設定してもよい。また、通常遊技状態(低サポートモード)での普図当たり確率、及び時短遊技状態(高サポートモード)での普図当たり確率は、図195(A)及び図195(B)に示される例には限定されず、適宜変更可能である。また、短遊技状態普図当たり当否テーブルを参照する遊技状態として、特図確率変動状態である場合や、時短遊技状態である場合に参照しても良い。 In this embodiment, as described below, the time-saving game states are defined as follows: time-saving game state a, which is entered after the end of a jackpot game; time-saving game state b, which is entered after a specified number of variable game plays (e.g., 1,000 times) have been played after the end of a jackpot game; and time-saving game state c, which is entered if the jackpot lottery result is a miss for the time-saving symbol stop. However, the probability of a normal symbol win is set to be the same in all of time-saving game states a through c. Of course, the probability of a normal symbol win may be set to differ depending on the type of time-saving game state. Furthermore, the normal symbol win probability in the normal game state (low support mode) and the normal symbol win probability in the time-saving game state (high support mode) are not limited to the examples shown in Figures 195(A) and 195(B) and can be changed as appropriate. Furthermore, the game state in which the short game state normal symbol win/loss table is referenced may be the special symbol probability variable state or the time-saving game state.

ここで、図195(C)及び図195(D)は、普図変動テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図変動テーブルとして、図195(C)に示す通常遊技状態普図変動テーブルと、時短遊技状態普図変動テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、通常遊技状態と、時短遊技状態とで、普図変動時間が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図変動時間が短く設定されている。 Here, Figures 195(C) and 195(D) are diagrams showing examples of normal map fluctuation tables. In this embodiment, two types of normal map fluctuation tables are set: a normal game state normal map fluctuation table shown in Figure 195(C) and a time-saving game state normal map fluctuation table. In other words, in this embodiment, as will be described later, the normal map fluctuation time differs between the normal game state and the time-saving game state, and the normal map fluctuation time is set shorter in the time-saving game state than in the normal game state.

具体的には、図195(C)に示すように、通常遊技状態普図変動テーブルでは、普図変動種別カウンタCS2の値が0~98の場合に30秒、普図変動種別カウンタCS2の値が99の場合に1秒に設定されている。即ち、通常遊技状態では、普図変動時間が長く設定され、電動役物315bの作動頻度(第2入賞口315の開放頻度)が低く設定されている。 Specifically, as shown in Figure 195 (C), in the normal game state normal map fluctuation table, the normal game state normal map fluctuation time is set to 30 seconds when the value of the normal map fluctuation type counter CS2 is between 0 and 98, and to 1 second when the value of the normal map fluctuation type counter CS2 is 99. In other words, in normal game state, the normal map fluctuation time is set long, and the operation frequency of the electric device 315b (the opening frequency of the second winning slot 315) is set low.

一方、図195(D)に示すように、時短遊技状態普図変動テーブルでは、普図変動種別カウンタCS2の値が0~99の場合に1秒に設定されている。即ち、時短遊技状態では、普図変動時間が短く設定され、電動役物315bの作動頻度(第2入賞口315の開放頻度)が高く設定されている。 On the other hand, as shown in Figure 195 (D), in the time-saving game state normal map fluctuation table, the value is set to 1 second when the value of the normal map fluctuation type counter CS2 is between 0 and 99. In other words, in the time-saving game state, the normal map fluctuation time is set to be short, and the operation frequency of the electric device 315b (the opening frequency of the second winning slot 315) is set to be high.

ここで、図195(E)は、遊技状態の種別と、普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりである場合に実行される普図当たり遊技での電動役物315bの開放態様(開放時間)との関係の一例を示す図である。 Here, Figure 195 (E) shows an example of the relationship between the type of game state and the opening mode (opening time) of the electric device 315b in a normal winning game that is executed when the result of the normal winning lottery is a normal winning game.

図195(E)に示すように、普図当たり抽選結果が普図当たりである場合には、前述のように普図当たり遊技において電動役物315bが開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球可能とされるが、普図当たり遊技での電動役物315bの開放形態(最大開放時間)は普図当たり抽選が実行された遊技状態に応じて設定されている。なお、本実施形態では、最大開放時間の経過前であっても、第2入賞口315に5個の遊技球が入球した場合に電動役物315bが閉鎖され、1回の電動役物315bの開放による第2入賞口315への遊技球の最大入賞個数が5個に設定されている。 As shown in Figure 195 (E), if the result of the regular winning lottery is a regular winning lottery, as described above, the electric device 315b is opened during the regular winning game, allowing game balls 99 to enter the second winning slot 315, but the opening mode (maximum opening time) of the electric device 315b during the regular winning game is set according to the game state when the regular winning lottery is executed. Note that in this embodiment, even before the maximum opening time has elapsed, if five game balls enter the second winning slot 315, the electric device 315b is closed, and the maximum number of game balls that can enter the second winning slot 315 per opening of the electric device 315b is set to five.

具体的には、低サポートモードである通常遊技状態、及び大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることを契機として移行するc時短遊技状態では、電動役物315bの最大開放時間が、遊技球の発射間隔(0.6秒)よりも短い0.1秒(短開放)に設定されている。この短開放では、遊技球を遊技盤31の右側領域に連続して打ち出した場合であっても第2入賞口315への遊技球の入球は不能又は著しるしく困難に設定されている。そのため、通常遊技状態及びc時短遊技状態では、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励される。また、c時短遊技状態では、最大時短遊技回数が時短図柄停止外れの種別に応じて10回、20回、30回又は40回に設定されており、大当たり抽選の結果が外れである最大時短遊技回数の特図遊技が実行された場合に通常遊技状態に移行される。 Specifically, in the normal game mode, which is a low support mode, and in the time-saving game mode c, which is triggered by a jackpot lottery result that results in a time-saving symbol stop miss, the maximum opening time of the electric device 315b is set to 0.1 seconds (short opening), which is shorter than the interval between game ball launches (0.6 seconds). In this short opening, even if game balls are continuously shot into the right area of the game board 31, it is set to be impossible or extremely difficult for the game balls to enter the second winning slot 315. Therefore, in the normal game mode and the time-saving game mode c, left-handed shots that shoot game balls into the left area of the game board 31 are encouraged. Furthermore, in the time-saving game mode c, the maximum number of time-saving plays is set to 10, 20, 30, or 40 depending on the type of time-saving symbol stop miss, and the game mode is transitioned to the normal game mode when a special symbol play is executed for the maximum number of time-saving plays that results in a jackpot lottery result that results in a miss.

ここで、前述のように、c時短遊技状態へは大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行する。また、後述のように、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の特図遊技では、図柄表示部341において、飾り図柄が時短図柄停止外れに対応した組み合わせで停止表示される。また、本実施形態では、前述のようにc時短遊技状態での最大時短遊技回数として複数種類(4種類)設定されており、最大時短遊技回数に対応した時短図柄が停止表示される。例えば、後述のように、最大時短遊技回数が10回である時短図柄停止外れAの場合には非リーチである「119」又は「991」が停止表示され、最大時短遊技回数が20回である時短図柄停止外れBの場合には非リーチである「554」又は「556」が停止表示され、最大時短遊技回数が30回である時短図柄停止外れCの場合には非リーチである「332」又は「334」が停止表示され、最大時短遊技回数が40回である時短図柄停止外れDの場合には非リーチである「776」又は「778」が停止表示される(図198(D)参照)。これにより、遊技者は、飾り図柄が停止表示組み合わせから、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを把握することが可能になり、さらに、c時短遊技状態での最大時短遊技回数を把握することが可能になる。 As mentioned above, the c time-saving game state is entered when the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving pattern stop. Also, as will be described later, in special game play when the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving pattern stop, decorative patterns are displayed in the pattern display unit 341 in a combination corresponding to the miss for the time-saving pattern stop. Also, in this embodiment, as mentioned above, multiple types (four types) are set as the maximum number of time-saving game plays in the c time-saving game state, and the time-saving pattern corresponding to the maximum number of time-saving game plays is displayed. For example, as described below, in the case of a time-saving symbol stop miss A where the maximum number of time-saving plays is 10, the non-reach numbers "119" or "991" are displayed; in the case of a time-saving symbol stop miss B where the maximum number of time-saving plays is 20, the non-reach numbers "554" or "556" are displayed; in the case of a time-saving symbol stop miss C where the maximum number of time-saving plays is 30, the non-reach numbers "332" or "334" are displayed; and in the case of a time-saving symbol stop miss D where the maximum number of time-saving plays is 40, the non-reach numbers "776" or "778" are displayed (see FIG. 198 (D)). This allows the player to determine from the decorative symbol stop display combination that the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss, and further allows the player to determine the maximum number of time-saving plays in time-saving play state c.

なお、本実施形態では、c時短遊技状態での最大時短遊技回数が4種類に設定されているが、c時短遊技状態での最大時短遊技回数を1種類~3種類に設定することも考えられ、4種類以外の複数種類設定することも考えられる。また、c時短遊技状態での最大時短遊技回数についても、種々に変更可能である。 In this embodiment, the maximum number of times time-shortened play is set to four in the c time-shortened play state, but it is also possible to set the maximum number of times time-shortened play in the c time-shortened play state to one to three, or to set multiple types other than four. The maximum number of times time-shortened play in the c time-shortened play state can also be changed in various ways.

一方、大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態では、電動役物315bの最大開放時間が遊技球の発射間隔の25倍である15秒(長開放)に設定されている。この長開放では、遊技球を遊技盤31の右側領域に連続して打ち出した場合に最大入賞個数である5個の遊技球の入球が可能である。そのため、a時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。また、a時短遊技状態では、最大時短遊技回数が1回に設定されており、普図当たり遊技が1回実行された場合に通常遊技状態に移行される。 On the other hand, in the time-saving game state A, which is entered after the end of a jackpot game, the maximum opening time of the electric device 315b is set to 15 seconds (long opening), which is 25 times the interval between game ball launches. In this long opening, if game balls are continuously shot into the right area of the game board 31, the maximum number of winning balls, five, can enter. Therefore, in the time-saving game state A, right-hand shots that shoot game balls into the right area of the game board 31 are encouraged. Also, in the time-saving game state A, the maximum number of time-saving games is set to one, and the game state is entered after one regular winning game has been executed.

また、大当たり遊技の終了後に規定回数(例えば1000回)の変動遊技の実行後に移行されるb時短遊技状態では、電動役物315bの最大開放時間が遊技球の発射間隔の5倍である3秒(中開放)に設定されている。この中開放では、遊技球99を連続して打ち出した場合の入球期待数が1個以上に設定されており、例えば1回の普図当たりに対して第2入賞口315に1球~3球程度の遊技球が入球される。そのため、b時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。また、b時短遊技状態では、最大時短遊技回数が500回に設定されており、大当たり抽選の結果が外れである特図遊技が500回実行された場合に通常遊技状態に移行される。 In addition, in the b-time-saving game state, which is entered after a specified number of variable game plays (e.g., 1,000 plays) have been played after the end of a jackpot game, the maximum opening time of the electric device 315b is set to 3 seconds (medium opening), which is five times the interval between game balls being fired. In this medium opening, the expected number of balls that will enter when game balls 99 are shot out consecutively is set to 1 or more; for example, approximately 1 to 3 game balls will enter the second winning slot 315 for one normal win. Therefore, in the b-time-saving game state, right-hand shots that shoot game balls into the right area of the game board 31 are encouraged. In addition, in the b-time-saving game state, the maximum number of time-saving game plays is set to 500, and the game state will be entered after 500 special game plays that result in a loss in the jackpot lottery have been played.

なお、本実施形態では、最大開放時間の経過前であっても、第2入賞口315に5個の遊技球が入球した場合に電動役物315bが復帰されることによって第2入賞口315が閉鎖される。 In this embodiment, even if the maximum opening time has not yet elapsed, if five game balls enter the second winning opening 315, the electric device 315b will return to its original position, causing the second winning opening 315 to close.

なお、各種遊技状態における普図当たり遊技での電動役物315bの最大開放時間及び最大開放回数は、図195(E)に示す例には限定されず、適宜変更可能である。 Note that the maximum opening time and maximum number of openings of the electric device 315b during normal winning games in various game states are not limited to the example shown in Figure 195 (E) and can be changed as appropriate.

また、図195(E)に示す例では、各遊技状態に対して、普図当たり遊技として電動役物315bの最大開放時間及び最大開放回数が1種類だけ設定されているが、通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態うちの少なくとも1つの遊技状態に対して、普図当たり遊技での電動役物315bの最大開放時間及び最大開放時間の少なくとも一方を複数種設定してもよい。 In the example shown in Figure 195 (E), only one type of maximum opening time and maximum number of openings of the electric device 315b is set for each game state as a normal winning game, but multiple types of maximum opening times and/or maximum opening times of the electric device 315b for a normal winning game may be set for at least one game state among the normal game state, time-saving game state a, time-saving game state b, and time-saving game state c.

[第1特図大当たり当否テーブル]
第1特図大当たり当否テーブルは、第1入賞口314への遊技球の入球した契機として実行される第1特図大当たり抽選に使用される。ここで、図196(A)は、第1特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[First Special Chart Big Win Table]
The first special chart jackpot winning/losing table is used for the first special chart jackpot lottery that is executed when a gaming ball enters the first winning slot 314. Here, FIG. 196(A) is a diagram showing an example of the first special chart jackpot winning/losing table.

図196(A)に示すように、第1特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応した6つの大当たり当否テーブルを含む。各大当たり当否テーブルでは、第1特図大当たり抽選での抽選結果として、大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)に応じて、大当たり及び外れのいずれかが選択される。また、第1特図大当たり当否テーブルでは、遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に(遊技設定値の値が大きい順に)、第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 As shown in Figure 196 (A), the first special chart jackpot win/loss table includes six jackpot win/loss tables corresponding to six levels of game setting values 1 to 6. In each jackpot win/loss table, the lottery result for the first special chart jackpot lottery is selected as either a jackpot or a loss, depending on the value (random number) of the jackpot random number counter C1. Also, in the first special chart jackpot win/loss table, the probability of the lottery result in the first special chart jackpot lottery being a jackpot increases in the order of game setting value 6, game setting value 5, game setting value 4, game setting value 3, game setting value 2, and game setting value 1 (in descending order of game setting value), providing an advantage to the player.

遊技設定値1の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/318.1(206/65536)に設定されている。 In the first special chart jackpot win/loss table for game setting value 1, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 ranging from 0 to 65,535, 206 random numbers ranging from 0 to 205 correspond to jackpots, and the other random numbers correspond to losses, with the jackpot probability set at approximately 1/318.1 (206/65,536).

遊技設定値2の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~211の202個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/309.1(212/65536)に設定されている。 In the first special chart jackpot win/loss table for game setting value 2, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 between 0 and 65,535, 202 random numbers between 0 and 211 correspond to jackpots, and the other random numbers correspond to losses, with the jackpot probability set at approximately 1/309.1 (212/65,536).

遊技設定値3の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~217の218個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/300.6(218/65536)に設定されている。 In the first special chart jackpot win/loss table for game setting value 3, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 between 0 and 65,535, 218 random numbers between 0 and 217 correspond to jackpots, and the other random numbers correspond to losses, with the jackpot probability set at approximately 1/300.6 (218/65,536).

遊技設定値4の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~223の224個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/292.6(224/65536)に設定されている。 In the first special chart jackpot win/loss table for game setting value 4, of the 65,536 jackpot random number counter C1 values (random numbers) between 0 and 65,535, 224 random numbers between 0 and 223 correspond to jackpots, and the other random numbers correspond to losses, with the jackpot probability set at approximately 1/292.6 (224/65,536).

遊技設定値5の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~229の230個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/284.9(230/65536)に設定されている。 In the first special chart jackpot win/loss table for game setting value 5, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 between 0 and 65,535, 230 random numbers between 0 and 229 correspond to jackpots, and the other random numbers correspond to losses, with the jackpot probability set at approximately 1/284.9 (230/65,536).

遊技設定値6の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~235の236個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/277.7(236/65536)に設定されている。 In the first special chart jackpot win/loss table for game setting value 6, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 ranging from 0 to 65,535, 236 random numbers ranging from 0 to 235 correspond to jackpots, and the other random numbers correspond to losses, with the jackpot probability set at approximately 1/277.7 (236/65,536).

そして、遊技設定値に応じて選択される大当たり当否テーブルに基づいて第1特図大当たり抽選を行った場合、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなるものである場合に大当たり遊技が実行される。 Then, when the first special jackpot lottery is conducted based on the jackpot win/lose table selected according to the game setting value, the jackpot game is executed if the value of the jackpot random number counter C1 indicates a jackpot.

なお、本実施形態の第1特図大当たり当否テーブルでは、大当たり乱数値が連続した値であったが、大当たり乱数値は連続した値でなく一部又は全部が離散した値であってもよい。 In the first special chart jackpot win/loss table of this embodiment, the jackpot random number values are continuous, but the jackpot random number values may not be continuous and some or all of them may be discrete values.

また、第1特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つ設けられているが、第1特図大当たり当否テーブルは少なくとも1つあればよく、遊技設定値は6段階に限定されない。 Furthermore, six first special chart jackpot win/loss tables are provided corresponding to six levels of game setting values, but at least one first special chart jackpot win/loss table is sufficient, and the game setting values are not limited to six levels.

[第1特図大当たり種別振分テーブル]
第1特図大当たり種別振分テーブルは、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として実行される第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、大当たりの種別を振り分けるため使用される。ここで、図196(B)は通常-a時短第1特図大当たり種別振分テーブルの一例を示す図であり、図196(C)はb時短-c時短第1特図大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[First special chart jackpot type allocation table]
The first special chart jackpot type allocation table is used to allocate the type of jackpot when the result of the first special chart jackpot lottery, which is executed in response to the entry of a game ball into the first winning port 314, is a jackpot. Here, Fig. 196(B) is a diagram showing an example of a normal-a time-saving first special chart jackpot type allocation table, and Fig. 196(C) is a diagram showing an example of a b time-saving-c time-saving first special chart jackpot type allocation table.

図196(B)に示す通常-a時短第1特図大当たり種別振分テーブルは、第1特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合に使用されるものである。通常-a時短第1特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~11の12個の乱数値が4R時短大当たりであり、12~19の8個の乱数値が4R通常大当たりである。本実施形態では、第1特図大当たりとして、4R時短大当たり及び4R通常大当たりの2種類が設定され、4R時短大当たりの振り分け率が60%に設定され、4R通常大当たりの振り分け率が40%に設定されている。 The normal-a time-saving first special chart jackpot type allocation table shown in Figure 196 (B) is used when the game state at the start of the first special chart fluctuation is the normal game state or the a time-saving game state. In the normal-a time-saving first special chart jackpot type allocation table, of the 20 jackpot type counter C2 values (random numbers) from 0 to 19, 12 random numbers from 0 to 11 are 4R time-saving jackpots, and 8 random numbers from 12 to 19 are 4R normal jackpots. In this embodiment, two types of first special chart jackpots are set: 4R time-saving jackpots and 4R normal jackpots, with the allocation rate for 4R time-saving jackpots set to 60% and the allocation rate for 4R normal jackpots set to 40%.

ここで、第1特図大当たり抽選での抽選結果が4R時短大当たり及び4R通常大当たりである場合には、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が2回繰り返される開閉実行モードが実行される。 Here, if the result of the first special chart jackpot lottery is a 4R time-saving jackpot or a 4R regular jackpot, an open/close execution mode will be executed, in which the variable prize opening 316 is opened and a round of play is repeated twice.

そして、4R時短大当たりでは、この4R時短大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、高サポートモードであるa時短遊技状態に移行される。このa時短遊技状態は、電動役物315bの作動回数が1回であるが、電動役物315bの最大開放時間が遊技球の発射間隔である0.6秒の25倍である15秒に設定されている。また、1回の電動役物315bの開放による遊技球の最大入賞個数は5個である。そのため、a時短遊技状態に移行した場合、最大で5回の第2特図遊技が実行可能である。4R通常大当たりでは、この4R通常大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、低サポートモードである通常遊技状態に移行される。 Furthermore, in the case of a 4R time-saving jackpot, after the jackpot game executed based on this 4R time-saving jackpot ends, the system transitions to the time-saving game state a, which is a high support mode. In this time-saving game state a, the electric device 315b is activated once, but the maximum opening time of the electric device 315b is set to 15 seconds, which is 25 times the 0.6 second interval between game ball launches. Furthermore, the maximum number of game balls that can be won with one opening of the electric device 315b is five. Therefore, when transitioning to the time-saving game state a, a maximum of five second special game plays can be executed. In the case of a 4R normal jackpot, after the jackpot game executed based on this 4R normal jackpot ends, the system transitions to the normal game state, which is a low support mode.

図196(C)に示すb-c時短第1特図大当たり種別振分テーブルは、第1特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合に使用されるものである。b-c時短第1特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)の全てである20個の乱数値が4R時短大当たりである。即ち、b時短遊技状態又はc時短遊技状態において第1特図大当たりなった場合、当該第1特図大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後に必ずa時短遊技状態に移行する、いわゆるRUSH直撃大当たりとなる。なお、RUSHとは、後述のように第2入賞口315への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く(本実施形態では20%(図198(A)参照))、小当たりを契機とする大当たり遊技が連続して実行され易い遊技者に有利な状態である。 The b-c time-saving first special chart jackpot type allocation table shown in Figure 196 (C) is used when the game state at the start of the first special chart fluctuation is the b time-saving game state or the c time-saving game state. In the b-c time-saving first special chart jackpot type allocation table, all 20 random number values (random number values) of the jackpot type counter C2 from 0 to 19 are 4R time-saving jackpots. In other words, if a first special chart jackpot occurs in the b time-saving game state or the c time-saving game state, the game will always transition to the a time-saving game state after the jackpot game executed based on the first special chart jackpot ends, resulting in a so-called RUSH direct hit jackpot. Note that RUSH is a state in which, as will be described later, the probability that the result of the jackpot lottery based on the entry of a gaming ball into the second winning slot 315 will be a small jackpot is high (20% in this embodiment (see Figure 198 (A))), and this is advantageous for players who are likely to play consecutive jackpot games triggered by small jackpots.

[第1特図大当たり変動テーブル]
第1特図大当たり変動テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、当該第1特図大当たり抽選に対して実行される第1特図遊技における第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図196(D)は、第1特図大当たり変動テーブルの一例を示す図である。
[First special chart jackpot fluctuation table]
The first special chart jackpot fluctuation table is used to set the first special chart fluctuation pattern (variation display time) of the first special chart in the first special chart game executed for the first special chart jackpot lottery when the lottery result in the first special chart jackpot lottery is a jackpot. Here, Figure 196 (D) is a diagram showing an example of the first special chart jackpot fluctuation table.

図196(D)に示すように、第1特図大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。この第1特図大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。具体的には、第1特図大当たり変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~9の10個の乱数値には変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が対応し、10~119の110個の乱数値には変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が対応し、120~199の80個の乱数値には変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」が対応している。 As shown in Figure 196 (D), in the first special chart jackpot variation table, special chart variation patterns are pre-associated with the value of the special chart variation type counter CS1. In this first special chart jackpot variation table, one of the special chart variation patterns "01" to "03" is selected depending on the value (random number) of the special chart variation type counter CS1. Specifically, in the first special chart jackpot variation table, of the 200 special chart variation type counter CS1 values from 0 to 199, 10 random number values from 0 to 9 correspond to special chart variation pattern "01," which has a variation display time of 30 seconds; 110 random number values from 10 to 119 correspond to special chart variation pattern "02," which has a variation display time of 60 seconds; and 80 random number values from 120 to 199 correspond to special chart variation pattern "03," which has a variation display time of 90 seconds.

ここで、特図変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として特図変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、特図変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として特図変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として特図変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 Here, if special symbol variation pattern "01" is selected, the sound lamp control device 5 determines the variation type (presentation pattern type) as a normal reach presentation pattern in which the special symbol variation display time is 30 seconds, and the normal reach presentation pattern is executed on the symbol display unit 341, etc. The normal reach presentation pattern is a presentation pattern in which the final individual presentation type in the special symbol game presentation is a normal reach presentation. Also, if special symbol variation pattern "02" is selected, the sound lamp control device 5 determines the variation type (presentation pattern type) as a super reach presentation pattern in which the special symbol variation display time is 60 seconds, and the super reach presentation pattern is executed on the symbol display unit 341, etc. The super reach presentation pattern is a presentation pattern in which the final individual presentation type in the special symbol game presentation is a super reach presentation. Furthermore, if special symbol variation pattern "03" is selected, the sound lamp control device 5 determines the variation type (presentation pattern) as a special reach presentation pattern in which the special symbol variation display time is the longest at 90 seconds, and the special reach presentation pattern is executed on the symbol display unit 341, etc. The special reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual effect type in the special chart game effect is a special reach effect.

[第1特図外れ種別振分テーブル]
第1特図外れ種別振分テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図196(E)は、第1特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[First special drawing miss type allocation table]
The first special symbol loss type allocation table is used to allocate the type of loss when the lottery result in the first special symbol jackpot lottery is a loss. Here, Figure 196 (E) is a diagram showing an example of the first special symbol loss type allocation table.

図196(E)に示すように、第1特図外れ種別振分テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値(乱数値)に応じて外れ種別が規定されている。具体的には、第1特図外れ種別振分テーブルでは、0~238の239個のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、0~8の9個の乱数値が前後外れリーチであり、9~38の30個の乱数値が前後外れ以外リーチであり、39~238の200個の乱数値が完全外れである。 As shown in Figure 196 (E), in the first special symbol loss type allocation table, loss types are defined according to the value (random number value) of the reach random number counter C3. Specifically, in the first special symbol loss type allocation table, of the 239 reach random number counter C3 values from 0 to 238, 9 random number values from 0 to 8 are reach for a front or rear loss, 30 random number values from 9 to 38 are reach for a non-front or rear loss, and 200 random number values from 39 to 238 are complete losses.

ここで、リーチとは、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が開始されてから飾り図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の飾り図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する飾り図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, "reach" refers to a variable state in which a decorative symbol combination indicating a jackpot is likely to occur between the time when the variable display of the decorative symbols on the symbol display unit 341 begins and the time when the decorative symbols are statically displayed. In one example, the same decorative symbol is statically displayed at two of the three stop positions on the pay line on the symbol display unit 341, and the decorative symbol corresponding to the remaining stop position changes. Furthermore, during the variable reach state on the symbol display unit 341, a story presentation process is executed in which a video of a predetermined character or the like is displayed to suggest the level of expectation, or a player-participation operation presentation process is executed in which the player's operation of the operation button 20 is reflected in the presentation. Note that during the execution of these presentation processes, the variable display of the decorative symbols on the symbol display unit 341 may be hidden or may be displayed in a reduced or enlarged form.

そして、前後外れリーチは、飾り図柄によるリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する外れであり、前後外れ以外リーチは、飾り図柄によるリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する外れである。また、完全外れは、飾り図柄によるリーチが発生しない外れ(非リーチ外れ)である。 A front-to-back miss is a miss in which the final stopping symbol stops just one symbol before or after the reach symbol after a reach due to a decorative symbol has occurred, while a non-front-to-back miss is a miss in which the final stopping symbol stops anywhere other than before or after the reach symbol after a reach due to a decorative symbol has occurred. A complete miss is a miss in which a reach due to a decorative symbol does not occur (a non-reach miss).

なお、第1特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別としてc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れが設定されていないが、外れ種別として時短図柄停止外れを設定してもよい。 Note that in the first special symbol miss type allocation table, a time-saving symbol stop miss that transitions to time-saving game state c is not set as a miss type, but a time-saving symbol stop miss may be set as a miss type.

[第1特図外れ変動テーブル]
第1特図外れ変動テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、当該第1特図大当たり抽選に対して実行される第1特図遊技における第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図196(F)は、第1特図外れ変動テーブルの一例を示す図である。
[First special chart deviation variation table]
The first special chart miss variation table is used to set the first special chart variation pattern (variation display time) of the first special chart in the first special chart game executed for the first special chart jackpot lottery when the lottery result in the first special chart jackpot lottery is a miss. Here, Figure 196 (F) is a diagram showing an example of the first special chart miss variation table.

図196(F)に示すように、第1特図外れ変動テーブルでは、外れ種別及び特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)が規定されている。この第1特図外れ変動テーブルは、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブル、及び完全外れ用第1特図外れ変動テーブルを含む。 As shown in Figure 196 (F), the first special chart miss variation table specifies the special chart variation pattern (variation display time) of the first special chart according to the miss type and the value (random number value) of the special chart variation type counter CS1. This first special chart miss variation table includes a miss first special chart miss variation table for miss reaches (front and rear miss reaches and reaches other than front and rear misses), and a first special chart miss variation table for complete misses.

外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。具体的には、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~99の100個の乱数値には特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が対応し、100~149の50個の乱数値には特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が対応し、150~199の50個の乱数値には特図変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」が対応している。 In the first special chart miss variation table for miss reaches (front and rear miss reaches and reaches other than front and rear misses), one of the special chart variation patterns "01" to "03" is selected depending on the value (random number) of the special chart variation type counter CS1. Specifically, in the first special chart miss variation table for miss reaches (front and rear miss reaches and reaches other than front and rear misses), of the 200 special chart variation type counter CS1 values from 0 to 199, 100 random number values from 0 to 99 correspond to special chart variation pattern "01," which has a special chart variation display time of 30 seconds, 50 random number values from 100 to 149 correspond to special chart variation pattern "02," which has a special chart variation display time of 60 seconds, and 50 random number values from 150 to 199 correspond to special chart variation pattern "03," which has a special chart variation display time of 90 seconds.

完全外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「04」及び「05」のいずれかが選択される。具体的には、完全外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~149の150個の乱数値には特図変動表示時間が7秒である特図変動パターン「04」が対応し、150~199の50個の乱数値には特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」が対応している。 In the first special chart miss variation table for complete misses, either special chart variation pattern "04" or "05" is selected depending on the value (random number) of the special chart variation type counter CS1. Specifically, in the first special chart miss variation table for complete misses, of the 200 special chart variation type counter CS1 values from 0 to 199, 150 random number values from 0 to 149 correspond to special chart variation pattern "04," which has a special chart variation display time of 7 seconds, and 50 random number values from 150 to 199 correspond to special chart variation pattern "05," which has a special chart variation display time of 10 seconds.

[b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブル]
b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルは、b時短遊技状態及びc時短遊技状態において、第2入賞口315への遊技球の入球した契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。ここで、図197(A)は、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[b Time-saving - c Time-saving 2nd special chart jackpot winning/losing table]
The b time reduction-c time reduction second special chart jackpot winning/losing table is used in the b time reduction game state and the c time reduction game state for the second special chart jackpot lottery that is executed when a game ball enters the second winning slot 315. Here, FIG. 197(A) is a diagram showing an example of the b time reduction-c time reduction second special chart jackpot winning/losing table.

図197(A)に示すように、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルは、前述の第1特図大当たり当否テーブル(図196(A)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルが第1特図大当たり当否テーブル(図196(A)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図大当たり当否テーブル(図196(A)参照)を使用してもよい。 As shown in Figure 197 (A), the b time reduction - c time reduction second special chart jackpot win/loss table is the same as the previously described first special chart jackpot win/loss table (see Figure 196 (A)). Note that in this embodiment, the b time reduction - c time reduction second special chart jackpot win/loss table is set separately from the first special chart jackpot win/loss table (see Figure 196 (A)). However, the b time reduction - c time reduction second special chart jackpot win/loss table may be omitted, and the first special chart jackpot win/loss table (see Figure 196 (A)) may be used in the second special chart jackpot lottery in the b time reduction play state and the c time reduction play state.

[b時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブル]
b時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合において、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、大当たりの種別を振り分けるため使用される。ここで、図197(B)はb時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[b Time-saving - c Time-saving 2nd special chart jackpot type allocation table]
The b time reduction-c time reduction second special chart jackpot type allocation table is used to allocate the type of jackpot when the game state at the start of the second special chart fluctuation is the normal game state or the a time reduction game state, and the result of the lottery in the second special chart jackpot lottery executed in response to the entry of a game ball into the second winning port 315 is a jackpot. Here, Figure 197 (B) is a diagram showing an example of the b time reduction-c time reduction second special chart jackpot type allocation table.

図197(B)に示すように、b時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)の全てである20個の乱数値が4R時短大当たりである。即ち、b時短遊技状態又はc時短遊技状態において第2特図大当たりなった場合、当該第2特図大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後に必ずa時短遊技状態に移行する、いわゆるRUSH直撃大当たりとなる。なお、RUSHとは、後述のように第2入賞口315への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く(本実施形態では20%(図198(A)参照))、小当たりを契機とする大当たり遊技が連続して実行され易い遊技者に有利な状態である。 As shown in Figure 197 (B), in the b time reduction - c time reduction second special chart jackpot type allocation table, all 20 random number values (random number values) of the jackpot type counter C2, ranging from 0 to 19, are 4R time reduction jackpots. In other words, if a second special chart jackpot occurs in the b time reduction game state or the c time reduction game state, the game will transition to the a time reduction game state after the jackpot game executed based on the second special chart jackpot ends, resulting in a so-called RUSH direct hit jackpot. Note that RUSH is a state in which the probability of the jackpot lottery based on the game ball entering the second winning slot 315 resulting in a small jackpot is high (20% in this embodiment (see Figure 198 (A))), as described below, and is advantageous for players who are prone to consecutive jackpot games triggered by small jackpots.

[b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブル]
第1特図大当たり変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、当該第2特図大当たり抽選に対して実行される第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図197(C)は、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルの一例を示す図である。
[b Time-saving - c Time-saving 2nd special chart jackpot fluctuation table]
The first special chart jackpot fluctuation table is used to set the special chart fluctuation pattern (variation display time) of the second special chart in the second special chart game executed for the second special chart jackpot lottery when the game state at the start of the fluctuation of the second special chart is the b time-saving game state or the c time-saving game state and the lottery result in the second special chart jackpot lottery is a jackpot. Here, Figure 197 (C) is a diagram showing an example of the b time-saving - c time-saving second special chart jackpot fluctuation table.

図197(D)に示すように、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルは、前述の第1特図大当たり変動テーブル(図196(D)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルが第1特図大当たり変動テーブル(図196(D)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図大当たり変動テーブル(図196(D)参照)を使用してもよい。 As shown in Figure 197 (D), the b time reduction - c time reduction second special chart jackpot fluctuation table is the same as the aforementioned first special chart jackpot fluctuation table (see Figure 196 (D)). Note that in this embodiment, the b time reduction - c time reduction second special chart jackpot fluctuation table is set separately from the first special chart jackpot fluctuation table (see Figure 196 (D)). However, the b time reduction - c time reduction second special chart jackpot fluctuation table may be omitted, and the first special chart jackpot fluctuation table (see Figure 196 (D)) may be used in the second special chart jackpot lottery in the b time reduction game state and the c time reduction game state.

[b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブル]
b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図197(D)は、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[b Time-saving - c Time-saving second special chart miss type allocation table]
The b time reduction-c time reduction second special chart loss type allocation table is used to allocate the type of loss when the game state at the start of the second special chart fluctuation is the b time reduction game state or the c time reduction game state and the lottery result in the second special chart jackpot lottery is a loss. Here, Figure 197 (D) is a diagram showing an example of the b time reduction-c time reduction second special chart loss type allocation table.

図197(D)に示すように、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルは、前述の第1特図外れ種別振分テーブル(図196(E)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルが第1特図外れ種別振分テーブル(図196(E)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図外れ種別振分テーブル(図196(E)参照)を使用してもよい。 As shown in Figure 197 (D), the b time reduction-c time reduction second special symbol miss type allocation table is the same as the aforementioned first special symbol miss type allocation table (see Figure 196 (E)). Note that in this embodiment, the b time reduction-c time reduction second special symbol miss type allocation table is set separately from the first special symbol miss type allocation table (see Figure 196 (E)). However, the b time reduction-c time reduction second special symbol miss type allocation table may be omitted, and the first special symbol miss type allocation table (see Figure 196 (E)) may be used in the second special symbol jackpot lottery in the b time reduction game state and the c time reduction game state.

なお、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別としてc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れが設定されていないが、外れ種別として時短図柄停止外れを設定してもよい。 Note that in the b time-saving - c time-saving second special symbol miss type allocation table, a time-saving symbol stop miss that transitions to the c time-saving game state is not set as a miss type, but a time-saving symbol stop miss that transitions to the c time-saving game state may be set as a miss type.

[b時短-c時短第2特図外れ変動テーブル]
b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、当該第2特図大当たり抽選に対して実行される第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図197(E)は、第1特図外れ変動テーブルの一例を示す図である。
[b time reduction - c time reduction second special chart deviation fluctuation table]
The b time reduction-c time reduction second special chart miss variation table is used to set the special chart variation pattern (variation display time) of the second special chart in the second special chart game executed for the second special chart jackpot lottery when the game state at the start of the second special chart variation is the b time reduction game state or the c time reduction game state and the lottery result in the second special chart jackpot lottery is a miss. Here, Figure 197 (E) is a diagram showing an example of the first special chart miss variation table.

図197(E)に示すように、b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルは、前述の第1特図外れ変動テーブル(図196(F)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルが第1特図外れ変動テーブル(図196(F)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図外れ変動テーブル(図196(F)参照)を使用してもよい。 As shown in Figure 197 (E), the b time reduction - c time reduction second special chart miss fluctuation table is the same as the aforementioned first special chart miss fluctuation table (see Figure 196 (F)). Note that in this embodiment, the b time reduction - c time reduction second special chart miss fluctuation table is set separately from the first special chart miss fluctuation table (see Figure 196 (F)), but the b time reduction - c time reduction second special chart miss fluctuation table may be omitted, and the first special chart miss fluctuation table (see Figure 196 (F)) may be used in the second special chart jackpot lottery in the b time reduction game state and the c time reduction game state.

[通常-a時短第2特図大当たり当否テーブル]
通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルは、通常遊技状態及びa時短遊技状態において、第2入賞口315への遊技球の入球した契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。ここで、図198(A)は、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[Normal-a time-saving second special chart jackpot winning/losing table]
The normal-a time-saving second special chart jackpot winning/losing table is used in the normal game state and the a time-saving game state for the second special chart jackpot lottery that is executed when a game ball enters the second winning slot 315. Here, FIG. 198(A) is a diagram showing an example of the normal-a time-saving second special chart jackpot winning/losing table.

図198(A)に示すように、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルは、前述の第1特図大当たり当否テーブル(図196(A)参照)とは異なり、第2特図大当たり抽選の結果として「大当たり」が設定されておらず、「小当たり」及び「外れ」の2種類が設定され、小当たり確率及び外れ確率が全ての遊技設定値で同一に設定されている。具体的には、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~13106の13107個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、小当たり確率が約1/5(13107/65536)に設定されている。 As shown in Figure 198 (A), the normal-a time-saving second special chart jackpot win/loss table differs from the aforementioned first special chart jackpot win/loss table (see Figure 196 (A)) in that the second special chart jackpot lottery result does not set a "jackpot" but rather two types: a "small win" and a "miss," with the small win probability and miss probability set to the same for all game settings. Specifically, in the normal-a time-saving second special chart jackpot win/loss table, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 between 0 and 65,535, 13,107 random numbers between 0 and 13,106 correspond to jackpots, and the other random numbers correspond to misses, with the small win probability set to approximately 1/5 (13,107/65,536).

なお、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルによって規定される小当たり確率は、図198(A)に示す例には限定されず、適宜変更可能である。 Note that the small win probability defined by the normal-a time-saving second special chart big win hit/miss table is not limited to the example shown in Figure 198 (A) and can be changed as appropriate.

また、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルにおける第2特図大当たり抽選の結果として「大当たり」を設定してもよい。この場合、大当たり確率は、遊技設定値ごとに異なる確率となるように第1特図大当たり当否テーブル(図196(A)参照)と同様とすることが考えられる。 Also, a "jackpot" may be set as the result of the second special jackpot lottery in the normal-a time-saving second special jackpot win/loss table. In this case, the jackpot probability may be set to the same as the first special jackpot win/loss table (see Figure 196 (A)) so that the probability varies for each game setting value.

[a時短第2特図外れ種別振分テーブル]
a時短第2特図外れ種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がa時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図198(B)は、a時短第2特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[a Time-saving second special chart miss type allocation table]
The a time-saving second special chart loss type allocation table is used to allocate the type of loss when the game state at the start of the second special chart fluctuation is a time-saving game state a and the lottery result in the second special chart jackpot lottery is a loss. Here, Figure 198 (B) is a diagram showing an example of the a time-saving second special chart loss type allocation table.

図198(B)に示すように、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、前述の第1特図外れ種別振分テーブル(図196(E)参照)とは異なり、外れ種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが設定されておらず、完全外れのみが設定されている。具体的には、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、0~238の239個のリーチ乱数カウンタC3の値の全ての乱数値が完全外れに設定されている。 As shown in Figure 198 (B), in the a time-saving second special chart loss type allocation table, unlike the aforementioned first special chart loss type allocation table (see Figure 196 (E)), the loss types are not set to front-to-back loss reaches or reaches other than front-to-back losses, and only complete losses are set. Specifically, in the a time-saving second special chart loss type allocation table, all 239 random number values of the reach random number counter C3, from 0 to 238, are set to complete losses.

なお、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチを設定してもよい。また、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別としてc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れが設定されていないが、外れ種別として時短図柄停止外れを設定してもよい。 In addition, in the a time-saving second special symbol miss type allocation table, a forward/backward miss reach and a reach other than a forward/backward miss may be set as the miss type. Also, in the a time-saving second special symbol miss type allocation table, a time-saving symbol stop miss that transitions to the c time-saving game state is not set as the miss type, but a time-saving symbol stop miss may be set as the miss type.

[通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブル]
通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図198(C)は、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Normal gaming state second special chart miss type allocation table]
The normal game state second special symbol miss type allocation table is used to allocate the type of miss when the game state at the start of the second special symbol variation is the normal game state and the lottery result in the second special symbol jackpot lottery is a miss. Here, Figure 198 (C) is a diagram showing an example of the normal game state second special symbol miss type allocation table.

図198(C)に示すように、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、前述の第1特図外れ種別振分テーブル(図196(E)参照)とは異なり、外れ種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが設定されておらず、完全外れ及び時短図柄停止外れが設定されている。具体的には、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、0~238の239個のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、0~226の227個の乱数値が完全外れであり、227~238の12個の乱数値がc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れ(時短図柄停止外れA~D)である。即ち、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、時短図柄停止外れ(時短図柄停止外れA~D)となる確率が約5%に設定されてる。 As shown in Figure 198 (C), the normal game state second special symbol miss type allocation table differs from the aforementioned first special symbol miss type allocation table (see Figure 196 (E)) in that it does not set miss types as front-to-back miss reaches or reaches other than front-to-back misses, but instead sets complete misses and time-saving symbol stop misses. Specifically, in the normal game state second special symbol miss type allocation table, of the 239 reach random number counter C3 values from 0 to 238, 227 random number values from 0 to 226 are complete misses, and 12 random number values from 227 to 238 are time-saving symbol stop misses (time-saving symbol stop misses A to D) that transition to the time-saving game state c. In other words, in the normal game state second special symbol miss type allocation table, the probability of a time-saving symbol stop miss (time-saving symbol stop misses A to D) is set to approximately 5%.

図198(C)及び図198(D)に示すように、本実施形態では、時短図柄停止外れとして、c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数が異なる時短図柄停止外れA時短図柄停止外れB時短図柄停止外れC及び時短図柄停止外れDの4種類が設定されており、各時短図柄停止外れA~Dの確率は、それぞれ3/239(約1.25%)に設定されている。 As shown in Figures 198(C) and 198(D), in this embodiment, there are four types of time-saving symbol stop misses: time-saving symbol stop miss A, time-saving symbol stop miss B, time-saving symbol stop miss C, and time-saving symbol stop miss D, which differ in the maximum number of time-saving games that can be played in time-saving game state c. The probability of each of the time-saving symbol stop misses A to D is set to 3/239 (approximately 1.25%).

時短図柄停止外れAは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が10回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が227~229のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れAである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「119」又は「991」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れAには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「119」及び「991」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「119」及び「991」が、時短図柄に該当する。 Time-saving symbol stop miss A is set when the maximum number of special symbol games that can be played in time-saving game state c (maximum number of time-saving games) is 10 and the value of reach random number counter C3 is between 227 and 229. In the special symbol game that is executed when the result of the jackpot lottery is time-saving symbol stop miss A, the decorative symbol displayed in the symbol display unit 341 stops and displays "119" or "991". In other words, time-saving symbol stop miss A is associated with "119" and "991" as decorative symbol stop display combinations, and "119" and "991" as decorative symbol stop display combinations correspond to time-saving symbols.

時短図柄停止外れBは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が20回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が230~232のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れBである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「554」又は「556」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れBには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「554」及び「556」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「554」及び「556」が、時短図柄に該当する。 Time-saving symbol stop miss B is set when the maximum number of special symbol games that can be played in time-saving game state c (maximum number of time-saving games) is 20 and the value of the reach random number counter C3 is between 230 and 232. In the special symbol game that is executed when the result of the jackpot lottery is time-saving symbol stop miss B, the decorative symbol displayed in the symbol display unit 341 is displayed as "554" or "556". In other words, time-saving symbol stop miss B is associated with "554" and "556" as decorative symbol stop display combinations, and "554" and "556" as decorative symbol stop display combinations correspond to time-saving symbols.

時短図柄停止外れCは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が30回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が233~235のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れCである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「332」又は「334」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れCには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「332」及び「334」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「332」及び「334」が、時短図柄に該当する。 Time-saving symbol stop miss C is set when the maximum number of special symbol games (maximum number of time-saving games) that can be played in time-saving game state c is 30, and the value of the reach random number counter C3 is between 233 and 235. In the special symbol game that is executed when the result of the jackpot lottery is time-saving symbol stop miss C, the decorative symbol displayed in the symbol display unit 341 stops and displays "332" or "334." In other words, time-saving symbol stop miss C is associated with "332" and "334" as decorative symbol stop display combinations, and "332" and "334" as decorative symbol stop display combinations correspond to time-saving symbols.

時短図柄停止外れDは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が40回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が236~238のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れDである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「776」又は「778」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れDには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「776」及び「778」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「776」及び「778」が、時短図柄に該当する。 Time-saving symbol stop miss D is set when the maximum number of special symbol games (maximum number of time-saving games) that can be played in time-saving game state c is 40, and the value of the reach random number counter C3 is between 236 and 238. In the special symbol game that is executed when the result of the jackpot lottery is time-saving symbol stop miss D, the decorative symbol displayed in the symbol display unit 341 is displayed as "776" or "778." In other words, time-saving symbol stop miss D is associated with "776" and "778" as decorative symbol stop display combinations, and "776" and "778" as decorative symbol stop display combinations correspond to time-saving symbols.

このように、本実施形態では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、時短図柄で停止表示される。そのため、遊技者は、飾り図柄がリーチとならず、大当たり抽選結果が外れであるために大当たりが期待できない状況においても、時短図柄が停止表示されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。また、遊技者は、時短図柄の種別(停止表示される飾り図柄の組み合わせ種別)に基づいて、時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数を把握することができる。そのため、最大時短遊技回数が多い時短図柄が停止表示されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, in this embodiment, if the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop, the decorative symbol displayed variably on the symbol display unit 341 is displayed as a stopped time-saving symbol. Therefore, even in a situation where the decorative symbol is not a reach and the jackpot lottery result is a miss and a jackpot is not expected, the player can enjoy playing the game while hoping that the time-saving symbol will be stopped and displayed. Furthermore, based on the type of time-saving symbol (the type of combination of decorative symbols that will be stopped and displayed), the player can grasp the maximum number of time-saving games that can be played in the time-saving game state. Therefore, the player can enjoy playing the game while hoping that the time-saving symbol that has the highest maximum number of time-saving games will be stopped and displayed.

なお、本実施形態では、時短図柄停止外れが4種類設定されているが、時短図柄停止外れは4種類に限定されず、また複数種である必要もなく、例えば1種類であってもよい。また、時短図柄停止外れを複数種類設定する場合、各時短図柄停止外れの確率(振り分け)を均等にする必要はなく、一部又は全部の時短図柄停止外れの確率(振り分け)が他の時短図柄停止外れとは異なっていてもよい。 In this embodiment, four types of time-saving symbol stop misses are set, but the number of time-saving symbol stop misses is not limited to four, and there does not need to be multiple types; for example, there may be only one type. Furthermore, when multiple types of time-saving symbol stop misses are set, the probability (allocation) of each time-saving symbol stop miss does not need to be equal, and the probability (allocation) of some or all time-saving symbol stop misses may be different from the probability (allocation) of other time-saving symbol stop misses.

また、本実施形態では、1種類の時短図柄停止外れに対して2種類の時短図柄が対応付けられているが、1種類の時短図柄停止外れに対して1種類の時短図柄を対応付けてもよく、また、一部又は全部の時短図柄停止外れに対応付けられる時短図柄の数が、他の時短図柄停止外れに対応付けられる時短図柄の数とは異なっていてもよい。さらに、1種類の時短図柄に対して複数種の最大時短遊技回数が対応付けられてもよい。 In addition, in this embodiment, two types of time-saving symbols are associated with one type of time-saving symbol stop miss, but one type of time-saving symbol may be associated with one type of time-saving symbol stop miss, and the number of time-saving symbols associated with some or all of the time-saving symbol stop misses may be different from the number of time-saving symbols associated with other time-saving symbol stop misses. Furthermore, multiple types of maximum number of time-saving game plays may be associated with one type of time-saving symbol.

また、本実施形態では、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れである場合、図柄表示部341で変動表示される飾り図柄が時短図柄で停止表示されるが、これに加えて、又はこれに代えて、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止表示図柄として時短図柄停止外れに対応する(時短)図柄を設定してもよい。この場合、第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止表示図柄の種別と、時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)を対応付けしてもよい。 In addition, in this embodiment, if the jackpot lottery result is a missed time-saving symbol stop, the decorative symbol displayed in the symbol display unit 341 is displayed as a stopped time-saving symbol. However, in addition to or instead of this, a (time-saving) symbol corresponding to a missed time-saving symbol stop may be set as the stopped display symbol for the first special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol in the second special symbol display unit 363. In this case, the type of stopped display symbol for the first special symbol or the second special symbol in the second special symbol display unit 363 may be associated with the maximum number of special symbol plays that can be performed in the time-saving play state (maximum number of time-saving plays).

そして、前述の通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、時短図柄停止外れが設定されているが、他の外れ種別振分テーブルには時短図柄停止外れが設定されていない(図196(E)、図197(D)及び図198(B)参照)。即ち、特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるのは、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される通常遊技状態における第2特図の開始時の第2特図大当たり抽選のみである。 The aforementioned second special symbol miss type allocation table for normal game mode has a time-saving symbol stop miss set, but the other miss type allocation tables do not have a time-saving symbol stop miss set (see Figures 196 (E), 197 (D), and 198 (B)). In other words, the only time the result of the special symbol jackpot lottery will be a time-saving symbol stop miss is the second special symbol jackpot lottery at the start of the second special symbol in normal game mode, which is triggered by the game ball entering second winning slot 315.

ここで、本実施形態では、a時短遊技状態において実行される普図当たり遊技が1回で、この1回の普図当たり遊技での最大開放時間が15秒で最大入賞個数が5個に設定されている(図195(E)参照)。そのため、a時短遊技状態の移行に基づいて普図当たり遊技が実行される場合(電動役物315bの作動によって第2入賞口315が開放される場合)、第2特図の当該変動表示に加え、最大で4個の第2特図保留(いわゆる残保留)に基づく第2特図の変動表示の計5回の第2特図遊技を実行することが可能になる。そして、a時短遊技状態における普図当たり遊技の最大開放時間が15秒であるのに対して、後述のようにa時短遊技状態において開始される第2特図遊技の変動表示時間(変動パターン)は40秒であるため(図199(A)参照)、a時短遊技状態の移行後に最初に実行される当該第2特図遊技が終了する前に普図当たり遊技が終了することでa時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。その結果、当該第2特図遊技の終了後に実行される第2特図保留(残保留)に基づく第2特図遊技は、通常遊技状態において開始される。また、前述のように、通常遊技状態での普図当たり遊技における電動役物315bの最大開放時間は0.1秒であり(図195(E)参照)、通常遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球は不能又は著しく困難で、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励されることから、通常遊技状態での普図当たり遊技に基づく第2入賞口315への遊技球の入球によって第2特図遊技が実行されることは実質的にない。従って、通常遊技状態において第2特図遊技が開始されるのは、時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行された場合に実行される普図当たり遊技において第2入賞口315への遊技球の入球によって保留された第2特図遊技である。換言すれば、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルは、時短大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態において電動役物315bの作動によって第2入賞口315に遊技球が入球することで、第2特図保留数Mが1以上である場合(残保留がある場合)、当該第2特図保留(残保留)に基づいて実行される第2特図遊技を開始するときに参照される。 Here, in this embodiment, one normal symbol game is executed in the time-saving game state a, and the maximum opening time for this one normal symbol game is set to 15 seconds and the maximum number of winnings is set to five (see Figure 195 (E)). Therefore, when a normal symbol game is executed based on a transition to the time-saving game state a (when the second winning slot 315 is opened by the operation of the electric device 315b), in addition to the variable display of the second special symbol, it is possible to execute a total of five second special symbol games, including the variable display of the second special symbol based on up to four second special symbol reservations (so-called remaining reservations). And while the maximum open time for normal symbol win games in the time-saving game state a is 15 seconds, as will be described later, the variable display time (variation pattern) for the second special symbol game that starts in the time-saving game state a is 40 seconds (see FIG. 199 (A)), so the time-saving game state a transitions to the normal game state because the normal symbol win game ends before the second special symbol game that is first executed after the transition to the time-saving game state a ends. As a result, the second special symbol game based on the second special symbol reserve (remaining reserve) that is executed after the second special symbol game ends starts in the normal game state. Furthermore, as mentioned above, the maximum opening time of the electric device 315b in a normal winning game in the normal game state is 0.1 seconds (see FIG. 195(E)), and since it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second winning slot 315 in the normal game state and left-handed shots that launch the game ball into the left area of the game board 31 are encouraged, the second special game is not substantially executed by a game ball entering the second winning slot 315 based on a normal winning game in the normal game state. Therefore, the second special game is started in the normal game state by the second special game that was put on hold by a game ball entering the second winning slot 315 in a normal winning game that is executed when the game transitions to the time-saving game state a after the time-saving jackpot game ends. In other words, the normal game state second special symbol miss type allocation table is referenced when starting a second special symbol game that is executed based on the second special symbol reserve (remaining reserve) when the game ball enters the second winning slot 315 due to the operation of the electric device 315b in the time-limited game state a that is entered after the time-limited jackpot game ends, and the number of second special symbols reserved M is 1 or more (if there are remaining reserves).

そして、本実施形態では、後述のように、表示演出がa時短遊技状態に移行されること基づいて普図当たり遊技が実行される場合(電動役物315bの作動によって第2入賞口315が開放される場合)、第2特図の当該変動表示に加え、最大で4個の第2特図保留(いわゆる残保留)に基づく第2特図の変動表示が最大で計5回実行される第2特図遊技において、バトル演出を含む表示演出としてのRUSH演出が図柄表示部341などにおいて行される。また、バトル演出は、後述のようにa時短遊技状態への移行を契機とする第2特図保留(残保留)に対して実行される残保留演出である。一方、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れである場合には、c時短遊技状態に移行するが、このc時短遊技状態ではc時短遊技状態であることを識別可能なc時短遊技状態に固有のc時短遊技演出(固有の背景演出や残りの時短回数表示演出などの表示演出)が図柄表示部341などにおいて実行される(図225(C)参照)。 In this embodiment, as described below, when a normal winning game is executed based on the transition of the display effect to the time-saving game state a (when the second winning slot 315 is opened by the operation of the electric device 315b), in addition to the variable display of the second special symbol, a RUSH effect as a display effect including a battle effect is performed on the symbol display unit 341, etc., in the second special symbol game in which the variable display of the second special symbol is executed a total of up to five times based on up to four second special symbol reserves (so-called remaining reserves). Furthermore, the battle effect is a remaining reserve effect that is executed on the second special symbol reserves (remaining reserves) triggered by the transition to the time-saving game state a, as described below. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop, the game will transition to the c time-saving game state, and in this c time-saving game state, c time-saving game effects specific to the c time-saving game state (display effects such as unique background effects and effects displaying the number of remaining time-saving turns) that can identify the c time-saving game state will be executed on the symbol display unit 341, etc. (see Figure 225 (C)).

このように、a時短遊技状態では、普図当たり遊技が1回のみ実行されるが、当該普図当たり遊技の終了後はa時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留の中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることを報知するものが含まれる場合、時短図柄停止外れであることを報知した第2特図遊技の終了後にc時短遊技状態に移行される。即ち、本実施形態では、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技が実行可能な遊技状態と、通常遊技状態又はc時短遊技状態とが重複して発生する。 In this way, in the time-saving game state a, a normal winning game is executed only once, but after the normal winning game ends, the game state transitions from the time-saving game state a to the normal game state. If the remaining reserves executed in response to a game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a include a reserve that indicates that the jackpot lottery result is a missed time-saving symbol stop, the game state transitions to the time-saving game state c after the second special symbol game that indicated a missed time-saving symbol stop ends. In other words, in this embodiment, a game state in which a second special symbol game including a remaining reserve that is executed in response to a game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a can be executed overlaps with the normal game state or the time-saving game state c.

そして、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技(大当たり連荘状態である、いわゆるRUSH状態)は、大当たり遊技を発生させる契機を与える小当たり遊技を高確率で発生させるため(図198(A)参照)、大当たり遊技が発生し易いために遊技価値の高い遊技状態である。これに対して、通常遊技状態及びc時短遊技状態は、第2入賞口315への遊技球の入球が不能又は困難であるために、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行されるために大当たり遊技を発生させ難い(図198(A)参照)。そのため、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技を実行可能な遊技状態は、大当たり遊技を発生させ易い点で、通常遊技状態及びc時短遊技状態よりも遊技価値が高い遊技状態である。 The second special game (a so-called RUSH state, which is a consecutive jackpot state) including the remaining reserves, which is triggered by the entry of a gaming ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state a, has a high probability of generating small jackpot games that provide the opportunity for a jackpot game to occur (see Figure 198 (A)), making it a game state with high gaming value because it is easy to generate a jackpot game. In contrast, in the normal game state and the time-saving game state c, it is difficult or impossible for a gaming ball to enter the second winning slot 315, and therefore a jackpot lottery is executed when a gaming ball enters the first winning slot 314, making it difficult to generate a jackpot game (see Figure 198 (A)). Therefore, the game state in which the second special game including the remaining reserve, which is executed in response to a game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a, is possible, is a game state with higher game value than the normal game state and the time-saving game state c, in that it is easier to generate a jackpot game.

また、本実施形態では、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技においてRUSH演出が表示演出として実行される(図226~図228参照)。特に、残保留に対応する第2特図遊技に対しては、表示演出としてバトル演出が実行される。一方、通常遊技状態では通常遊技状態であることを明示又は示唆する固有の表示演出が実行され(図225(A)参照)、c時短遊技状態ではc時短遊技状態であることを明示又は示唆する固有の表示演出が実行される(図225(C)参照)。そのため、残保留中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであるものが含まれる場合に、表示演出として、遊技価値が高い残保留に対応する第2特図遊技に対して実行されるバトル演出よりも、遊技価値の低い通常遊技状態又はc時短遊技状態に対応して実行される通常遊技状態演出又はc時短遊技演出を優先すると、バトル演出が途中で打ち切られ、図柄表示部341からはバトルの結果(小当たりの当否)を判断することができなくなる。そこで、本実施形態では、表示演出として、遊技価値が高い残保留に対応する第2特図遊技が実行可能な遊技状態において実行されるバトル演出(特定演出としてのRUSH演出)を、バトル演出が実行される遊技状態よりも遊技価値が低い通常遊技状態及びc時短遊技において実行され得る通常遊技状態演出及びc時短遊技演出よりも優先して実行する。つまり、本実施形態では、遊技価値が異なる遊技状態が重複して実行される場合に、遊技価値が高い方の遊技状態に対する表示演出を優先して実行する。その結果、表示演出としてのバトル演出が開始された場合に、遊技状態の重複によってバトル演出が中断されることなく、バトル演出におけるバトル結果に基づいて小当たりの当否を遊技者に報知することが可能になる。特に、残保留中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであるものが含まれ、当該時短図柄停止外れに基づいてc時短遊技状態に移行される場合であっても、表示演出としてのバトル演出によってバトル結果に基づいて小当たりの当否を遊技者に報知することが可能になる。 In addition, in this embodiment, a RUSH effect is executed as a display effect in the second special symbol game including the remaining reserve, which is executed in response to the entry of a game ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state a (see Figures 226 to 228). In particular, a battle effect is executed as a display effect for the second special symbol game corresponding to the remaining reserve. On the other hand, in the normal game state, a unique display effect is executed that clearly indicates or suggests that the game is in the normal game state (see Figure 225 (A)), and in the time-saving game state c, a unique display effect is executed that clearly indicates or suggests that the game is in the time-saving game state c (see Figure 225 (C)). Therefore, if the jackpot lottery result during the remaining reserve includes a miss for the time-saving symbol stop, and the normal game state effect or the time-saving c game state effect executed corresponding to the low game value is prioritized as the display effect over the battle effect executed for the second special symbol game corresponding to the high remaining reserve, the battle effect will be terminated midway, and the result of the battle (whether or not a small win was won) will not be able to be determined from the symbol display unit 341. Therefore, in this embodiment, the battle effect (the RUSH effect as a specific effect) executed in the game state in which the second special symbol game corresponding to the high remaining reserve can be executed is executed, and is executed with priority over the normal game state effect and the time-saving c game effect that can be executed in the normal game state and the time-saving c game state, which have a lower game value than the game state in which the battle effect is executed. In other words, in this embodiment, when game states with different game values are executed at the same time, the display effect for the game state with the higher game value is executed with priority. As a result, when a battle effect is initiated as a display effect, the battle effect is not interrupted due to overlapping game states, and the player can be notified of whether they have won a small win based on the battle results in the battle effect. In particular, even if the result of the jackpot lottery during the remaining reserved period includes a miss on the time-saving symbol stop, and the game transitions to time-saving game state c based on the miss on the time-saving symbol stop, the player can be notified of whether they have won a small win based on the battle results in the battle effect as a display effect.

また、前述のように、a時短遊技状態では、普図当たり遊技が1回のみ実行され、当該普図当たり遊技の終了後はa時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留の中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることを報知するものが含まれる場合には、時短図柄停止外れであることを報知した第2特図遊技の終了後に、MPU41遊技制御としてはc時短遊技状態に移行される。つまり、表示演出としてのバトル演出の終了時点では、通常遊技状態又はc時短遊技状態である。そのため、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留に対する大当たり抽選結果が全て外れである場合、表示演出としてのRUSH演出の終了後に、RUSH演出の終了時点での遊技状態(時短図柄停止外れの有無)に応じて、表示演出として通常遊技状態演出又はc時短遊技状態演出が実行される。 Also, as mentioned above, in the time-saving game state a, only one normal winning game is executed, and after the normal winning game ends, the game transitions from the time-saving game state a to the normal game state. If the remaining reserves executed in response to a game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a include one that indicates that the jackpot lottery result is a missed time-saving symbol stop, then after the second special symbol game that indicated a missed time-saving symbol stop ends, the MPU 41 game control transitions to the time-saving game state c. In other words, at the end of the battle effect as a display effect, the game is in the normal game state or the time-saving game state c. Therefore, if all the results of the jackpot lottery for the remaining reserves, which is executed in response to a game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a, are misses, after the RUSH effect as a display effect ends, either the normal game state effect or the time-saving game state effect c is executed as a display effect, depending on the game state at the end of the RUSH effect (whether or not the time-saving symbol stop miss occurred).

ここで、通常遊技状態とc時短遊技状態とは、大当たり遊技を発生し難い点で共通するが(図196(A)参照)、通常遊技状態ではRUSH突入(大当たり連荘高確率状態発生)の契機となる時短大当たりの振り分けが50%であるのに対して(図196(B)参照)、c時短遊技状態ではRUSH突入(大当たり連荘高確率状態発生)の契機となる時短大当たりの振り分けが100%であり(図196(C)参照)、c時短遊技状態での大当たりはRUSH直撃である大当たりとなる。そのため、RUSH突入(大当たり連荘高確率状態発生)の契機となる時短大当たりの振り分けが高い点で、c時短遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態である。つまり、表示演出としてのRUSH演出の終了後は、表示演出として通常遊技状態演出又はc時短遊技状態演出が実行されるが、遊技者からすれば、RUSH演出の終了後にc時短遊技状態演出が実行されるほうが好ましい状態である。そこで、本実施形態では、表示演出としてのRUSH演出の終了後に、表示演出としてのc時短遊技状態演出及び通常遊技状態演出のいずれが実行されるかを明示又は示唆する後述の分岐演出が表示演出として実行される(図229参照)。そのため、遊技者は、残保留に基づいて実行されるバトル演出が小当たりに当選していないことを報知する場合であっても、RUSH直撃のチャンスであるc時短遊技演出がバトル演出の終了後に引き続いて実行されることで、遊技に対する興趣を持続することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 Here, the normal game state and the time-saving c game state have in common the fact that it is difficult to generate a jackpot (see Figure 196 (A)), but while in the normal game state the allocation of time-saving jackpots that trigger RUSH entry (occurrence of a state with a high probability of consecutive jackpots) is 50% (see Figure 196 (B)), in the time-saving c game state the allocation of time-saving jackpots that trigger RUSH entry (occurrence of a state with a high probability of consecutive jackpots) is 100% (see Figure 196 (C)), and a jackpot in the time-saving c game state is a jackpot that is a direct hit on the RUSH. Therefore, in that the allocation of time-saving jackpots that trigger RUSH entry (occurrence of a state with a high probability of consecutive jackpots) is high, the time-saving c game state is a game state with higher play value for players than the normal game state. In other words, after the RUSH effect ends as a display effect, either the normal game state effect or the time-saving c game state effect is executed as a display effect, but from the player's perspective, it is preferable that the time-saving c game state effect be executed after the RUSH effect ends. Therefore, in this embodiment, after the RUSH effect ends as a display effect, a branching effect (described below) is executed as a display effect that clearly indicates or suggests whether the time-saving c game state effect or the normal game state effect will be executed as a display effect (see FIG. 229). Therefore, even if the battle effect executed based on the remaining reserves notifies the player that a small jackpot has not been won, the time-saving c game state effect, which offers a chance to hit the RUSH directly, continues to be executed after the battle effect ends, allowing the player to maintain their interest in the game, thereby increasing their interest in the game.

[V入賞時大当たり種別振分テーブル]
V入賞時大当たり種別振分テーブルは、小当たり遊技においてV入賞口833に遊技球が入球することに基づいて実行される大当たり遊技の種別を振り分けるために使用される。ここで、図198(E)は、V入賞時大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[V Winning Jackpot Type Allocation Table]
The V winning jackpot type allocation table is used to allocate the type of jackpot game to be executed in a small winning game based on the game ball entering the V winning port 833. Here, Figure 198 (E) is a diagram showing an example of the V winning jackpot type allocation table.

図198(E)に示すように、V入賞時大当たり種別振分テーブルでは、大当たり種別として16R時短大当たり及び4R時短大当たりは設定されている。16R時短大当たりは、開閉実行モードにおいてラウンド遊技が16回実行され、当該16R時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行される大当たりである。4R時短大当たりは、開閉実行モードにおいてラウンド遊技が4回実行され、当該4R時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行される大当たりである。そして、V入賞時大当たり種別振分テーブルでは、0~19の大当たり種別カウンタの値のうちの0~3が16R時短大当たりであり、4~19が4R時短大当たりである。即ち、V入賞時大当たり種別振分テーブルでは、16R時短大当たりの確率(振り分け)が20%であり、4R時短大当たりの確率(振り分け)が80%である。 As shown in Figure 198 (E), the V-winning jackpot type allocation table sets the jackpot types as 16R time-saving jackpot and 4R time-saving jackpot. A 16R time-saving jackpot is a jackpot in which 16 rounds of play are executed in the open/close execution mode, and the game transitions to the a-time-saving game state after the 16R time-saving jackpot play ends. A 4R time-saving jackpot is a jackpot in which 4 rounds of play are executed in the open/close execution mode, and the game transitions to the a-time-saving game state after the 4R time-saving jackpot play ends. In addition, in the V-winning jackpot type allocation table, of the jackpot type counter values 0 to 19, 0 to 3 are 16R time-saving jackpots, and 4 to 19 are 4R time-saving jackpots. In other words, in the V-winning jackpot type allocation table, the probability (allocation) of a 16R time-saving jackpot is 20%, and the probability (allocation) of a 4R time-saving jackpot is 80%.

なお、本実施形態では、小当たり遊技においてV入賞口833に遊技球が入球することに基づいて実行される大当たり遊技の種別が2種類設定されているが、当該大当たり遊技の種別は1種類であっても、3種類以上であってもよく、当該大当たり遊技において実行されるラウンド遊技数も4R及び16Rには限定されない。 In this embodiment, two types of jackpot games are set up to be executed when a game ball enters the V winning slot 833 during a small jackpot game, but the type of jackpot game may be one type or three or more types, and the number of rounds executed during the jackpot game is not limited to 4R and 16R.

[a時短第2特図変動テーブル]
a時短第2特図変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がa時短遊技状態である場合に第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図199(A)は、a時短第2特図変動テーブルの一例を示す図である。
[a Time-saving second special chart change table]
The a time-saving second special chart fluctuation table is used to set the special chart fluctuation pattern (variation display time) of the second special chart in the second special chart game when the game state at the start of the fluctuation of the second special chart is the a time-saving game state. Here, Figure 199 (A) is a diagram showing an example of the a time-saving second special chart fluctuation table.

図199(A)に示すように、a時短第2特図変動テーブルは、前述の第1特図大当たり変動テーブル(図196(D)参照)や第1特図外れ変動テーブル(図196(F)参照)とは異なり、大当たり抽選の結果が大当たりであるか外れであるかは問わず参照されるテーブルであり、その変動パターン(変動表示時間)は40秒である特図変動パターン「08」の1種類のみ設定されている。これにより、a時短遊技状態に移行された場合の最初の第2特図遊技の実行中にa時短遊技状態から通常遊技状態に確実に移行させることができる。また、前述のように、a時短遊技状態に移行された場合、図柄表示部341などにおいてRUSH演出が実行されるが、a時短遊技状態に移行された場合の最初の第2特図遊技では、RUSH演出のうちの後述の一発告知演出としてボタン演出が実行され(図226(D)参照)、このボタン演出によって小当たりの当否が報知される。そして、a時短第2特図変動テーブルに設定される変動パターン(変動表示時間)が40秒の1種類のみであることで、RUSH演出におけるバトル演出が開始される前のボタン演出をテンポ良く実行でき、スムーズにバトル演出に移行させさせることが可能になる。 As shown in Figure 199 (A), the a-time-saving second special symbol fluctuation table differs from the aforementioned first special symbol jackpot fluctuation table (see Figure 196 (D)) and first special symbol loss fluctuation table (see Figure 196 (F)) in that it is a table that is referenced regardless of whether the jackpot lottery result is a jackpot or a loss, and its fluctuation pattern (variation display time) is set to only one type, special symbol fluctuation pattern "08," which is 40 seconds. This ensures a reliable transition from the a-time-saving game state to the normal game state during the first second special symbol game when transitioning to the a-time-saving game state. Also, as mentioned above, when transitioning to the a-time-saving game state, a RUSH effect is executed on the symbol display unit 341, etc., but during the first second special symbol game when transitioning to the a-time-saving game state, a button effect is executed as a one-shot announcement effect (described below) within the RUSH effect (see Figure 226 (D)), and this button effect notifies the player of whether or not a small jackpot has been won. Furthermore, because the time-saving second special chart variation table has only one variation pattern (variation display time) of 40 seconds, the button effects before the start of the battle effects in the RUSH effects can be executed at a good tempo, allowing for a smooth transition to the battle effects.

[通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブル]
通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態である場合に第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。つまり、通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルは、a時短遊技状態への移行を契機とする第2特図保留(残保留)に対する第2特図遊技を開始する場合に使用される。ここで、図199(B)は、通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルの一例を示す図である。
[Normal game state second special chart reserved second special chart change table]
The normal game state second special symbol reservation second special symbol change table is used to set the special symbol change pattern (change display time) of the second special symbol in the second special symbol game when the game state at the start of the change of the second special symbol is the normal game state. In other words, the normal game state second special symbol reservation second special symbol change table is used when starting the second special symbol game for the second special symbol reservation (remaining reservation) triggered by the transition to the time-saving game state a. Here, Figure 199 (B) is a diagram showing an example of the normal game state second special symbol reservation second special symbol change table.

図199(B)に示すように、通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルは、前述の第1特図大当たり変動テーブル(図196(D)参照)や第1特図外れ変動テーブル(図196(F)参照)とは異なり、大当たり抽選の結果が大当たりであるか外れであるかは問わず参照されるテーブルであり、その第2特図変動パターン(変動表示時間)の種別は、残保留パターンに応じて設定されている。本実施形態では、残保留パターンとして1~8の8種類が設定されている。 As shown in Figure 199 (B), the normal game state second special chart reserved second special chart change table is different from the aforementioned first special chart jackpot change table (see Figure 196 (D)) and first special chart miss change table (see Figure 196 (F)), in that it is a table that is referenced regardless of whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or a miss, and the type of second special chart change pattern (change display time) is set according to the remaining reserve pattern. In this embodiment, eight types of remaining reserve patterns, 1 to 8, are set.

図199(C)及び図199(D)に示すように、残保留パターン1は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が1個であり、その1個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が外れとなるパターンである。残保留パターン2は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が2個であり、その2個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れとなるパターンである。残保留パターン3は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が3個であり、その3個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れとなるパターンである。残保留パターン4は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が4個であり、その4個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が外れとなるパターンである。 As shown in Figures 199 (C) and 199 (D), remaining reserve pattern 1 is a pattern in which, when transitioning from time-saving play state a to normal play state (when the first second special symbol game started after transitioning to time-saving play state a has ended), the number of remaining second special symbols is one, and the jackpot lottery result for that one remaining second special symbol is a miss. Remaining reserve pattern 2 is a pattern in which, when transitioning from time-saving play state a to normal play state (when the first second special symbol game started after transitioning to time-saving play state a has ended), the number of remaining second special symbols is two, and the jackpot lottery results for all two remaining second special symbol reserves are misses. Remaining reserve pattern 3 is a pattern in which, when transitioning from time-saving play state a to normal play state (when the first second special symbol game started after transitioning to time-saving play state a has ended), the number of remaining second special symbols is three, and the jackpot lottery results for all three remaining second special symbol reserves are misses. Remaining reserve pattern 4 is a pattern in which when transitioning from time-saving play mode a to normal play mode (the first second special game started after transitioning to time-saving play mode a has ended), the number of remaining second special game reserves is four, and the result of the jackpot lottery for those four remaining second special game reserves is a loss.

一方、残保留パターン5は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が1個~4個であり、第2特図保留中の最初に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。残保留パターン6は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が2個~4個であり、第2特図保留中の最初に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れで、第2特図保留中の2番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。残保留パターン7は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が3個~4個であり、第2特図保留中の最初及び2番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れで、第2特図保留中の3番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。残保留パターン8は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が4個であり、第2特図保留中の最初から3番目までに開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れで、第2特図保留中の4番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。 On the other hand, remaining reserve pattern 5 is a pattern in which the number of remaining reserved second special symbols when transitioning from time-saving game state a to normal game state (when the first second special symbol game started after transitioning to time-saving game state a has ended) is 1 to 4, and the result of the jackpot lottery for the first second special symbol game started while the second special symbol is reserved is a small win. Remaining reserve pattern 6 is a pattern in which the number of remaining reserved second special symbols when transitioning from time-saving game state a to normal game state (when the first second special symbol game started after transitioning to time-saving game state a has ended) is 2 to 4, and the result of the jackpot lottery for the first second special symbol game started while the second special symbol is reserved is a miss, and the result of the jackpot lottery for the second second special symbol game started while the second special symbol is reserved is a small win. Remaining reserve pattern 7 is a pattern in which, when transitioning from time-saving game state a to normal game state (when the first second special symbol game started after transitioning to time-saving game state a has ended), the number of remaining reserved second special symbols is 3 to 4, the jackpot lottery results for the first and second second special symbol games started during the second special symbol game are misses, and the jackpot lottery result for the third second special symbol game started during the second special symbol game is a small win. Remaining reserve pattern 8 is a pattern in which, when transitioning from time-saving game state a to normal game state (when the first second special symbol game started after transitioning to time-saving game state a has ended), the number of remaining reserved second special symbols is 4, the jackpot lottery results for the first through third second special symbol games started during the second special symbol game are misses, and the jackpot lottery result for the fourth second special symbol game started during the second special symbol game is a small win.

図199(B)及び図199(D)に示すように、本実施形態では、残保留パターン1,5に対しては、1個の第2特図残保留に対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が120秒である特図変動パターン「09」が設定され、第2特図の残保留に対して120秒の第2特図遊技が1回実行される。残保留パターン2,6に対しては、最初から2個までの第2特図残保留のそれぞれに対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が設定され、第2特図の残保留に対して60秒の第2特図遊技が2回実行される。残保留パターン3,7に対しては、最初から3個までの第2特図残保留のそれぞれに対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が40秒である特図変動パターン「10」が設定され、第2特図の残保留に対して40秒の第2特図遊技が3回実行される。残保留パターン4,8に対しては、最初から4個までの第2特図残保留のそれぞれに対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が設定され、第2特図の残保留に対して30秒の第2特図遊技が4回実行される。つまり、各残保留パターンに対しては、各残保留パターンにおいて実行される第2特図遊技の合計の変動表示時間が120秒に画一化されている。そのため、後述のRUSH演出のうちのバトル演出(残保留演出)は、120秒で完結する表示演出として実行され、バトル演出中に何回の第2特図残保留に対する第2特図遊技が実行されたかをし難くなっている。 As shown in Figures 199(B) and 199(D), in this embodiment, for remaining reserve patterns 1 and 5, special chart change pattern "09" is set as the second special chart change pattern for one remaining reserved second special chart, with a second special chart change display time of 120 seconds, and one 120-second second special chart game is played for the remaining reserved second special chart. For remaining reserve patterns 2 and 6, special chart change pattern "02" is set as the second special chart change pattern for each of the first two remaining reserved second special charts, with a second special chart change display time of 60 seconds, and two 60-second second special chart games are played for the remaining reserved second special chart. For remaining reserve patterns 3 and 7, special chart change pattern "10" is set as the second special chart change pattern for each of the first three remaining reserved second special charts, with a second special chart change display time of 40 seconds, and three 40-second second special chart games are played for the remaining reserved second special chart. For remaining reserve patterns 4 and 8, special chart variation pattern "01" is set as the second special chart variation pattern for each of the first four second special chart remaining reserves, with the second special chart variation display time being 30 seconds, and four 30-second second special chart games are executed for the remaining second special charts. In other words, for each remaining reserve pattern, the total variable display time for the second special chart games executed in each remaining reserve pattern is standardized to 120 seconds. Therefore, the battle effect (remaining reserve effect) of the RUSH effects described below is executed as a display effect that is completed in 120 seconds, making it difficult to determine how many times second special chart games are executed for the remaining second special chart reserves during the battle effect.

なお、各残保留パターンにおいて実行される第2特図遊技の合計の変動表示時間が120秒に限らず、適宜変更可能である。また、各残保留パターンで実行される第2特図の変動表示時間は、必ずしも均等である必要はない。また、各残保留パターンにおいて実行される第2特図遊技の合計の変動表示時間は、画一化する必要はなく残保留パターンごとに異なっていてもよく、各残保留パターンに複数の変動表示時間が対応付けられてもよい。 The total variable display time of the second special symbol game executed in each remaining hold pattern is not limited to 120 seconds and can be changed as appropriate. Furthermore, the variable display time of the second special symbol game executed in each remaining hold pattern does not necessarily have to be uniform. Furthermore, the total variable display time of the second special symbol game executed in each remaining hold pattern does not have to be standardized and may differ for each remaining hold pattern, and multiple variable display times may be associated with each remaining hold pattern.

[主制御装置4の主タイマ割込み処理]
本実施形態での主制御装置4の主タイマ割込み処理は、基本的に、前述の第1の実施形態での主制御装置4の主タイマ割込み処理と同様であるが、始動入賞処理における第1特図保留コマンド設定処理及び第2特図保留コマンド設定処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Main timer interrupt processing of main control unit 4]
The main timer interrupt processing of the main control unit 4 in this embodiment is basically the same as the main timer interrupt processing of the main control unit 4 in the first embodiment described above, but the procedures for the first special chart hold command setting processing and the second special chart hold command setting processing in the start winning processing are different from those in the first embodiment described above.

[始動入賞処理]
ここで、図200は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図18を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start-up winning process]
Here, Fig. 200 is a flowchart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the MPU 41 in step S1004 in the main timer interrupt process of Fig. 17. The start winning process will be described below with reference to Fig. 18.

<ステップS1101>
図200に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、特定条件の成立となり、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 200, in step S1101, the MPU 41 determines whether or not a win has been made at the first winning slot 314. If the MPU 41 determines that a win has been made at the first winning slot 314 (step S1101: Yes), a specific condition is met and the process proceeds to step S1102, whereas if the MPU 41 determines that a win has not been made at the first winning slot 314 (step S1101: No), the process proceeds to step S1106.

<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、数値記憶処理として、第1特図保留数Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。第1特図保留数記憶エリアNAAに数値情報が記憶されている場合に、第1特図遊技を実行可能な第1特図保留遊技状態となる。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether the first special symbol reserved number N stored in the first special symbol reserved number storage area NAA of the RAM 412 is the maximum reserved number (4 in this embodiment). Here, if the first special symbol reserved number N is the maximum reserved number (step S1102: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1106. On the other hand, if the first special symbol reserved number N is not the maximum reserved number (step S1102: No), the MPU 41 executes a process of adding 1 to the first special symbol reserved number N as a numerical value storage process (step S1103). When numerical information is stored in the first special symbol reserved number storage area NAA, the first special symbol reserved game state is entered, in which the first special symbol game can be executed.

<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、数値記憶処理として、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図21のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する処理を実行する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 performs a numerical value storage process by acquiring the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are updated in step S1003 in the main timer interrupt process of Figure 17, and the special chart change type counter CS1, which is updated in steps S1402 and S1414 in the main process of Figure 21 described below, and stores the counter values in the first empty reserve area among the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special chart reserve storage area REA of the special chart reserve storage area 412b in RAM 412.

<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1特図保留コマンドをRAM412に設定する第1特図保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1特図保留コマンド設定処理の詳細は、図19を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 checks the content of the special symbol hit/miss information for the first special symbol hold acquired in step S1104 before it becomes the target for determining whether or not it is a jackpot in step S2102 or S2103 in the special symbol change start processing in Fig. 28 described later, and executes a first special symbol hold command setting process to set the first special symbol hold command in RAM 412 based on the confirmation result. Note that the details of the first special symbol hold command setting process will be described later with reference to Fig. 19.

<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了る。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether or not a win has been made at the second winning slot 315. If the MPU 41 determines that a win has been made at the second winning slot 315 (step S1106: Yes), the process proceeds to step S1107, and if the MPU 41 determines that a win has not been made at the second winning slot 315 (step S1106: No), the process ends the initial winning process.

<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了る。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、数値記憶処理として、第2特図保留数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1108)。第2特図保留数記憶エリアNABに数値情報が記憶されている場合に、第2特図遊技を実行可能な第1特図保留遊技状態となる。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the MPU 41 determines whether the second special symbol reserved number M stored in the second special symbol reserved number storage area NAB of the RAM 412 is the maximum reserved number (4 in this embodiment). Here, if the second special symbol reserved number M is the maximum reserved number (step S1107: Yes), the MPU 41 ends the start winning process. On the other hand, if the second special symbol reserved number M is not the maximum reserved number (step S1107: No), the MPU 41 executes a process of adding 1 to the second special symbol reserved number M as a numerical value storage process (step S1108). When numerical information is stored in the second special symbol reserved number storage area NAB, the state becomes a first special symbol reserved game state in which a second special symbol game can be executed.

<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、数値記憶処理として、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図21のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する処理を実行する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 performs a numerical value storage process by acquiring the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are updated in step S1003 in the main timer interrupt process of Figure 17, and the special chart change type counter CS1, which is updated in steps S1402 and S1414 in the main process of Figure 21 described below, and stores the counter values in the first empty reserve area among the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special chart reserve storage area REB of the special chart reserve storage area 412b in RAM 412.

<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2特図保留コマンドをRAM412に設定する第2特図保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2特図保留コマンド設定処理は、図19を参照して後述する第1特図保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2特図保留コマンド設定処理は、図19の第1特図保留コマンド設定処理において、「第1特図保留コマンド」を「第2特図保留コマンド」と、「第1特図保留数N」を「第2特図保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 checks the content of the special symbol hit/miss information for the second special symbol reservation acquired in step S1109 before it becomes the subject of jackpot hit/miss judgment in step S2102 or S2103 in the special symbol variation start processing of FIG. 28 described later, and executes a second special symbol reservation command setting process to set a second special symbol reservation command in RAM 412 based on the confirmation result. Here, the second special symbol reservation command setting process is similar to the first special symbol reservation command setting process described later with reference to FIG. 19, so a detailed description will be omitted. Note that the second special symbol reservation command setting process can be performed by replacing the "first special symbol reservation command" with the "second special symbol reservation command" and the "first special symbol reservation number N" with the "second special symbol reservation number M" in the first special symbol reservation command setting process of FIG. 19.

[第1特図保留コマンド設定処理]
ここで、図201は、図200の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1特図保留コマンドには、当該コマンドが第1特図保留コマンドである旨を示す情報と、大当たり抽選の結果(大当たり種別又は外れ種別)、特図変動表示時間及び第1特図保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図201を参照しつつ、第1特図保留コマンド設定処理を説明する。
[First special drawing hold command setting process]
201 is a flowchart showing the procedure for the first special symbol reservation command setting process executed by the MPU 41 in step S1105 in the start-up winning process of FIG. 200. The first special symbol reservation command includes information indicating that the command is a first special symbol reservation command, as well as information such as the result of the jackpot lottery (jackpot type or loss type), the special symbol variable display time, and the number of first special symbols reserved N. Hereinafter, the first special symbol reservation command setting process will be described with reference to FIG. 201.

<ステップS3301及びS3302>
図201に示すように、本実施形態の第1特図保留コマンド設定処理では、MPU41は、まず第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAから第1特図保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS3301)。そして、MPU41は、第1特図大当たり当否テーブル(図196(A)参照)を参照し、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3302)。MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行する。一方、MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3302:No)、即ち外れである場合、処理をステップS3305に移行する。
<Steps S3301 and S3302>
As shown in FIG. 201, in the first special symbol reservation command setting process of this embodiment, the MPU 41 first reads the first special symbol reservation number N from the first special symbol reservation number storage area NAA in the first special symbol reservation storage area REA, and also reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first special symbol reservation from RAM 412 (step S3301). The MPU 41 then references the first special symbol jackpot win/loss table (see FIG. 196(A)) and determines whether the result of the jackpot lottery for the start-up winning is a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 (step S3302). If the result of the jackpot lottery for the start-up winning is a jackpot (step S3302: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3303. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the start-up winning is not a jackpot (step S3302: No), i.e., if the result is a miss, the MPU 41 proceeds to step S3305.

<ステップS3303>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3302:Yes)、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3303)。例えば、図200の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図200の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が格納された保留エリアは、第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S3303>
If the result of the jackpot lottery for the start winning is a jackpot (step S3302: Yes), the MPU 41 reads the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 from the RAM 412 (step S3303). For example, if the special symbol win/loss information is stored in the third reserved area REA3 in step S1104 of the start winning processing of FIG. 200, the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 included in the special symbol win/loss information stored in the third reserved area REA3 are read. Note that the reserved area in which the special symbol win/loss information is stored in step S1104 of the start winning processing of FIG. 200 among the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 can be determined by the value of the first special symbol reserve number N stored in the first special symbol reserve number memory area NAA.

<ステップS3304>
ステップS3304では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2(大当たり種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定し、当該第1特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Step S3304>
In step S3304, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2 (jackpot type), the special chart change type counter CS1 (special chart change pattern), and the first special chart hold number N to the first special chart hold command, and terminates the first special chart hold command setting process.

<ステップS3305及びS3306>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3302:No)、即ち外れである場合、MPU41は、RAM412からリーチ乱数カウンタC3、特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3305)。次いで、MPU41は、リーチ乱数カウンタC3(外れ種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定し(ステップS3306)、当該第1特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Steps S3305 and S3306>
If the result of the jackpot lottery for the start winning is not a jackpot (step S3302: No), that is, if it is a miss, the MPU 41 reads the counter values of the reach random number counter C3 and the special symbol fluctuation type counter CS1 from the RAM 412 (step S3305). Next, the MPU 41 sets the reach random number counter C3 (miss type), the special symbol fluctuation type counter CS1 (special symbol fluctuation pattern), and the first special symbol reservation number N to the first special symbol reservation command (step S3306), and ends the first special symbol reservation command setting process.

このように、ステップS3304又はS3306において設定される第1特図保留コマンドには、ステップS3301で読み出された第1特図保留数Nが含まれる。そのため、第1特図保留コマンドを受信した音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる第1保留数Nを参照することにより、当該第1特図保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された第1特図当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。これにより、音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留画像表示領域76における第1特図遊技に対する対応表示としての第1特図保留画像(図225(A)及び図225(C)参照)の表示を制御することが可能になる。 In this way, the first special symbol hold command set in step S3304 or S3306 includes the first special symbol hold number N read out in step S3301. Therefore, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 that receives the first special symbol hold command can determine which of the first hold areas REA1 to REA4 the first special symbol win/loss information stored in the first special symbol hold command corresponds to by referencing the first hold number N included in the first special symbol hold command. This enables the MPU 51 of the voice lamp control device 5 to control the display of the first special symbol hold image (see Figures 225 (A) and 225 (C)) as a display corresponding to the first special symbol game in the first special symbol hold image display area 76.

なお、当該第1特図保留コマンド設定処理のステップS3307又はS3309で設定される第1特図保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図202のメイン処理のステップS1401において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記第1特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 The first special symbol hold command set in step S3307 or S3309 of the first special symbol hold command setting process is stored in RAM 412, and is erased after being sent to the voice lamp control device 5 along with other commands in step S1401 of the main process in FIG. 202, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4 and will be described later. Furthermore, the content of the first special symbol hold command described here is merely an example, and is not limited to what is described here, as long as the voice lamp control device 5 is able to grasp content similar to that of the first special symbol hold command. For example, it is conceivable that some or all of the information of the first special symbol hold command may be included in another command.

[第2特図保留コマンド設定処理]
ここで、図202は、図200の始動入賞処理におけるステップS1110でMPU41により実行される第2特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第2特図保留コマンドには、当該コマンドが第2特図保留コマンドである旨を示す情報と、大当たり抽選の結果、特図変動表示時間及び第2特図保留数Mなどの情報とが含まれる。以下、図202を参照しつつ、第2特図保留コマンド設定処理を説明する。
[Second special chart hold command setting process]
202 is a flowchart showing the procedure for the second special symbol reserve command setting process executed by the MPU 41 in step S1110 in the start winning process of FIG. 200. The second special symbol reserve command includes information indicating that the command is a second special symbol reserve command, as well as information such as the result of the jackpot lottery, the special symbol variable display time, and the number of second special symbols reserved M. Hereinafter, the second special symbol reserve command setting process will be described with reference to FIG. 202.

<ステップS3401>
図202に示すように、本実施形態の第2特図保留コマンド設定処理では、MPU41は、まず通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3401)。通常遊技状態であるか否かは、図218の遊技状態の移行処理のステップS4216、S4222、S4228において、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態)から通常遊技状態に移行される場合にオンに設定される通常遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S3401>
As shown in Fig. 202, in the second special symbol reserve command setting process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not the game is in a normal game state (step S3401). Whether or not the game is in a normal game state is determined based on the normal game state flag that is set to ON when a time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b, or time-saving game state c) is shifted to the normal game state in steps S4216, S4222, and S4228 of the game state shift process of Fig. 218.

MPU41は、通常遊技状態である場合(ステップS3401:Yes)、処理をステップS3409に移行し、通常遊技状態でない場合(ステップS3401:No)、処理をステップS3402に移行する。 If the MPU 41 is in normal gaming mode (step S3401: Yes), it proceeds to step S3409; if the MPU 41 is not in normal gaming mode (step S3401: No), it proceeds to step S3402.

<ステップS3402>
通常遊技状態でない場合(ステップS3401:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3402)。a時短遊技状態であるか否かは、図219の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定されるa時短遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S3402>
If the game is not in the normal game state (step S3401: Yes), the MPU 41 determines whether the game is in the time-saving game state a (step S3402). Whether the game is in the time-saving game state a is determined based on the time-saving game state flag a, which is set to ON after the time-saving jackpot game ends in step S4246 of the game state transition processing in FIG. 219.

MPU41は、a時短遊技状態である場合(ステップS3402:Yes)、処理をステップS3409に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態でない場合(ステップS3402:No)、即ちa時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、処理をステップS3403に移行する。 If the MPU 41 is in the time-shortened play state a (step S3402: Yes), it proceeds to step S3409. On the other hand, if the MPU 41 is not in the time-shortened play state a (step S3402: No), i.e., if the MPU 41 is in the time-shortened play state a or the time-shortened play state c, it proceeds to step S3403.

<ステップS3403及びS3404>
a時短遊技状態でない場合(ステップS3402:No)、即ちa時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABから第2特図保留数Mを読み出すと共に、それぞれの第2特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS3403)。そして、MPU41は、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブル(図197(A)参照)を参照し、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3404)。MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3404:Yes)、処理をステップS3405に移行する。一方、MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3404:No)、即ち外れである場合、処理をステップS3407に移行する。
<Steps S3403 and S3404>
If the game is not in the time-saving game mode a (step S3402: No), that is, if the game is in the time-saving game mode a or the time-saving game mode c, the MPU 41 reads the reserved number M of the second special symbols from the reserved number storage area NAB of the reserved storage area REB of the second special symbols, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each reserved second special symbol from the RAM 412 (step S3403). Then, the MPU 41 refers to the time-saving b-time-saving c-time-saving second special symbol jackpot win/loss table (see FIG. 197(A)) and determines whether the result of the jackpot lottery for the start-up winning is a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 (step S3404). If the result of the jackpot lottery for the start-up winning is a jackpot (step S3404: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3405. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the starting prize is not a jackpot (step S3404: No), that is, if it is a miss, the MPU 41 proceeds to step S3407.

<ステップS3405>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3404:Yes)、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3405)。例えば、図200の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が第3保留エリアREB3に格納された場合には、その第3保留エリアREB3に格納された特図当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち図200の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が格納された保留エリアは、第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの値によって判断可能である。
<Step S3405>
If the result of the jackpot lottery for the start winning is a jackpot (step S3404: Yes), the MPU 41 reads the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 from the RAM 412 (step S3405). For example, if the special symbol win/loss information is stored in the third reserve area REB3 in step S1104 of the start winning processing of FIG. 200, the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 included in the special symbol win/loss information stored in the third reserve area REB3 are read. Note that the reserve area in which the special symbol win/loss information is stored in step S1104 of the start winning processing of FIG. 200 among the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 can be determined by the value of the second special symbol reserve number M stored in the second special symbol reserve number memory area NAB.

<ステップS3406>
ステップS3406では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2(大当たり種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第2特図保留数Mを第2特図保留コマンドに設定し、当該第2特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Step S3406>
In step S3406, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2 (jackpot type), the special chart change type counter CS1 (special chart change pattern), and the second special chart hold number M to the second special chart hold command, and terminates the second special chart hold command setting process.

<ステップS3407及びS3408>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3404:No)、即ち外れである場合、MPU41は、RAM412からリーチ乱数カウンタC3、特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3407)。次いで、MPU41は、リーチ乱数カウンタC3(外れ種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第2特図保留数Mを第2特図保留コマンドに設定し(ステップS3408)、当該第2特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Steps S3407 and S3408>
If the result of the jackpot lottery for the start winning is not a jackpot (step S3404: No), that is, if it is a miss, the MPU 41 reads the counter values of the reach random number counter C3 and the special symbol fluctuation type counter CS1 from the RAM 412 (step S3407). Next, the MPU 41 sets the reach random number counter C3 (miss type), the special symbol fluctuation type counter CS1 (special symbol fluctuation pattern), and the second special symbol reservation number M to the second special symbol reservation command (step S3408), and ends the second special symbol reservation command setting process.

<ステップS3409~S3411>
通常遊技状態である場合(ステップS3401:Yes)、又はa時短遊技状態である場合(ステップS3402:Yes)、MPU41は、特図変動パターンとして変動表示時間が40秒である特図変動パターン「08」を設定する(ステップS3409)。そして、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABから第2特図保留数Mを読み出すと共に、それぞれの第2特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS3410)。さらに、MPU41は、大当たり抽選結果(大当たり種別、小当たり、外れ種別)、特図変動パターン及び第2特図保留数Mを第2特図保留コマンドに設定し(ステップS3411)、当該第2特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Steps S3409 to S3411>
If the game is in the normal game mode (step S3401: Yes), or if the game is in the time-saving game mode (step S3402: Yes), the MPU 41 sets the special symbol variation pattern "08" with a variation display time of 40 seconds as the special symbol variation pattern (step S3409). Then, the MPU 41 reads the second special symbol reservation number M from the second special symbol reservation number memory area NAB of the second special symbol reservation storage area REB, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each second special symbol reservation from the RAM 412 (step S3410). Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot lottery result (jackpot type, small win, miss type), special symbol variation pattern, and second special symbol reservation number M in the second special symbol reservation command (step S3411), and ends the second special symbol reservation command setting process.

このように、ステップS3406、S3408又はS3411において設定される第2特図保留コマンドには、ステップS3403又はS3410で読み出された第2特図保留数Mが含まれる。そのため、第2特図保留コマンドを受信した音声ランプ制御装置5のMPU51は、第2特図保留コマンドに含まれる第2特図保留数Mを参照することにより、当該第2特図保留コマンドが第2保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれに格納された第2特図当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。これにより、音声ランプ制御装置5のMPU51は、第2特図保留画像表示領域77における第2特図遊技に対する対応表示としての第2特図保留画像(図225(B)及び図225(D)参照)の表示を制御することが可能になる。 In this way, the second special symbol hold command set in step S3406, S3408, or S3411 includes the second special symbol hold number M read out in step S3403 or S3410. Therefore, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 that receives the second special symbol hold command can recognize which of the second hold areas REB1 to REB4 stores the second special symbol win/loss information that the second special symbol hold command corresponds to by referencing the second special symbol hold number M included in the second special symbol hold command. This enables the MPU 51 of the voice lamp control device 5 to control the display of the second special symbol hold image (see Figures 225 (B) and 225 (D)) as a display corresponding to the second special symbol game in the second special symbol hold image display area 77.

なお、当該第2特図保留コマンド設定処理のステップS3406、S3408又はS3411において設定される第2特図保留コマンドで設定されるは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図203のメイン処理のステップS1401において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第2特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記第2特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第2特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 The second special symbol hold command set in step S3406, S3408, or S3411 of the second special symbol hold command setting process is stored in RAM 412 and is erased after being sent to the voice lamp control device 5 along with other commands in step S1401 of the main process in FIG. 203, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4 and will be described later. Furthermore, the content of the second special symbol hold command described here is merely an example, and is not limited to what is described here, as long as the voice lamp control device 5 is able to grasp content similar to that of the second special symbol hold command. For example, it is conceivable that some or all of the information of the second special symbol hold command may be included in another command.

[主制御装置4のメイン処理]
本実施形態での主制御装置4のメイン処理は、基本的に、前述の第1の実施形態での主制御装置4のメイン処理(図21参照)と同様であるが、図203に示すように、小当たり遊技制御処理が実行される点、一部の処理の手順の一部が異なる。以下、本実施形態での主制御装置4のメイン処理について、前述の第1の実施形態での主制御装置4のメイン処理との相違点と、本実施形態の説明に必要な処理とを中心に説明する。
[Main processing of main control device 4]
The main processing of the main control device 4 in this embodiment is basically the same as the main processing of the main control device 4 in the first embodiment described above (see FIG. 21), but differs in that a small win game control process is executed and in some of the processing procedures, as shown in FIG. 203. The main processing of the main control device 4 in this embodiment will be described below, focusing on the differences from the main processing of the main control device 4 in the first embodiment described above, and the processing necessary for explaining this embodiment.

[普図遊技制御処理]
本実施形態の図203のメイン処理でのステップS1404で実行される普図遊技制御処理は、普図変動開始処理が前述の第1の実施形態とは異なる。以下、図204を参照しつつ、本実施形態の普図変動開始処理を説明する。
[General game control processing]
In this embodiment, the normal game control process executed in step S1404 in the main process of Figure 203 is different from the first embodiment in the normal game fluctuation start process. Below, with reference to Figure 204, the normal game fluctuation start process of this embodiment will be described.

[普図変動開始処理]
本実施形態の普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果が当たりである場合に普図当たり種別(電動役物315bの開放形態)に係るフラグが設定される。
[General map change start processing]
In the normal symbol variation start process of this embodiment, the variation of the normal symbol in the normal symbol display section 361 is started, and if the result of the normal symbol winning lottery is a winning one, a flag related to the normal symbol winning type (opening form of the electric device 315b) is set.

<ステップS3501>
図204に示すように、本実施形態の普図変動開始処理では、MPU41は、まず通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3501)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する。つまり、普通図柄の変動開始時に低サポートモードである通常遊技状態であるか高サポートモードである時短遊技状態であるかを判断し、普通図柄の変動開始時のサポートモード種別に基づいて普図当たりの当否判定を行う。
<Step S3501>
As shown in FIG. 204, in the normal symbol variation start process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether it is in a normal game state (step S3501). That is, the MPU 41 determines whether the game state when starting the normal symbol variation display (normal symbol game) is in a normal game state. In other words, when the normal symbol variation starts, it determines whether it is in a normal game state in low support mode or a time-saving game state in high support mode, and determines whether it is a normal symbol win or not based on the support mode type when the normal symbol variation starts.

通常遊技状態であるか否かは、図218の遊技状態の移行処理のステップS4216、S4222、S4228において、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態)から通常遊技状態に移行される場合にオンに設定される通常遊技状態フラグに基づいて判断される。 Whether or not the game is in the normal game state is determined in steps S4216, S4222, and S4228 of the game state transition processing in FIG. 218 based on the normal game state flag, which is set to ON when transitioning from a time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b, or time-saving game state c) to the normal game state.

MPU41は、通常遊技状態である場合(ステップS3501:Yes)、処理をステップS3402に移行し、通常遊技状態でない場合(ステップS3402:No)、処理をステップS3405に移行する。 If the MPU 41 is in normal gaming mode (step S3501: Yes), it proceeds to step S3402; if the MPU 41 is not in normal gaming mode (step S3402: No), it proceeds to step S3405.

<ステップS3502~S3504>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3501:Yes)、即ち低サポートモードである場合、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブル(図195(A)参照)に基づいて普図当たり抽選についての当否判定を行い(ステップS3502)、当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3503)。
<Steps S3502 to S3504>
If the normal game state flag is set to on (step S3501: Yes), i.e., in low support mode, the MPU 41 makes a win/loss determination for the normal game state winning lottery based on the normal game state winning/loss table (see Figure 195 (A)) (step S3502), and determines whether the result of the win/loss determination is a normal winning lottery (step S3503).

なお、当否判定の結果が普図当たりであるか否かは、317Rへの遊技球99の入球により取得され、普図保留格納エリア412c(図11参照)に格納される普図当たり乱数カウンタC4に基づいて判断される。 Whether or not the result of the win/loss determination is a normal win is determined based on the normal win random number counter C4, which is obtained when game ball 99 enters 317R and stored in the normal win reserve storage area 412c (see Figure 11).

MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3503:Yes)、短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3504)、処理をステップS3511に移行する。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が電動役物315bの最大開放時間が0.1秒である短開放当たり(図195(E)参照)であることを示すフラグであり、後述の図204の普図当たり遊技制御処理のステップS3609において、電動役物315bの開放時間として短開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。 If the result of the win/loss determination based on the normal game state normal win table is a normal win (step S3503: Yes), the MPU 41 sets the short-open normal win flag to on (step S3504) and proceeds to step S3511. The short-open normal win flag is a flag indicating that the result of the normal win lottery is a short-open win (see Figure 195 (E)), in which the maximum opening time of the electric device 315b is 0.1 seconds, and is referenced in step S3609 of the normal win game control processing in Figure 204 described below when determining whether to set the value of the opening counter to the time corresponding to the short opening as the opening time of the electric device 315b.

一方、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS3503:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3511に移行する。 On the other hand, if the result of the hit/miss determination based on the normal game state normal hit/miss table is not a normal hit (step S3503: No), i.e., if the result of the hit/miss determination is a miss, the MPU 41 transitions to step S3511.

<ステップS3505及びS3506>
通常遊技状態でない場合(ステップS3501:No)、即ち高サポートモードである時短遊技状態である場合(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態のいずれかである場合)、MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブル(図195(B)参照)に基づいて普図当たり抽選についての当否判定を行い(ステップS3505)、当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3506)。
<Steps S3505 and S3506>
When the game is not in the normal game mode (step S3501: No), that is, when the game is in the time-saving game mode, which is a high support mode (when the game is in any of the time-saving game mode a, b, and c), the MPU 41 makes a win/loss judgment for the normal winning lottery based on the time-saving game mode normal winning/loss table (see Figure 195 (B)) (step S3505), and determines whether the result of the win/loss judgment is a normal winning or not (step S3506).

なお、当否判定の結果が普図当たりであるか否かは、前述のステップS3502と同様に、スルーゲート317Rへの遊技球99の入球により取得され、普図保留格納エリア412c(図11参照)に格納される普図当たり乱数カウンタC4の値に基づいて判断される。 Whether or not the result of the win/loss determination is a normal win is determined based on the value of the normal win random number counter C4, which is obtained when the game ball 99 enters the through gate 317R, as in step S3502 described above, and stored in the normal win reserve storage area 412c (see Figure 11).

MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3506:Yes)、処理をステップS3507に移行し、当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS3506:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3509に移行する。 If the result of the hit/miss determination based on the time-limited play state normal hit/miss table is a normal hit (step S3506: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3507; if the result of the hit/miss determination is not a normal hit (step S3506: No), i.e., if the result of the hit/miss determination is a miss, the MPU 41 proceeds to step S3509.

<ステップS3507及びS3508>
時短遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3506:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3507)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態がa時短遊技状態であるか否かを判断する。a時短遊技状態であるか否かは、図219の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定されるa時短遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Steps S3507 and S3508>
If the result of the judgment based on the time-saving game state normal symbol win/loss table is a normal symbol win (step S3506: Yes), the MPU 41 determines whether or not the game is in the time-saving game state a (step S3507). That is, the MPU 41 determines whether or not the game state when starting the variable display of the normal symbol (normal symbol game) is the time-saving game state a. Whether or not the game is in the time-saving game state a is determined based on the time-saving game state flag a, which is set to ON after the time-saving jackpot game ends, in step S4246 of the game state transition processing of FIG. 219.

MPU41は、a時短遊技状態である場合(ステップS3507:Yes)、長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3508)、処理をステップS3511に移行する。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が電動役物315bの最大開放時間が15秒である長開放当たり(図195(E)参照)であることを示すフラグであり、後述の図205の普図当たり遊技制御処理のステップS3603において、電動役物315bの開放時間として長開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。一方、MPU41は、a時短遊技状態でない場合(ステップS3507:No)、処理をステップS3509に移行する。 If the MPU 41 is in the time-saving game state a (step S3507: Yes), it sets the long-open normal win flag to on (step S3508) and proceeds to step S3511. The long-open normal win flag is a flag that indicates that the result of the normal win lottery is a long-open win (see Figure 195 (E)), in which the maximum opening time of the electric device 315b is 15 seconds, and is referenced in step S3603 of the normal win game control processing in Figure 205, described below, when determining whether to set the value of the opening counter to the time corresponding to the long opening as the opening time of the electric device 315b. On the other hand, if the MPU 41 is not in the time-saving game state a (step S3507: No), it proceeds to step S3509.

<ステップS3509及びS3510>
a時短遊技状態でない場合(ステップS3507:No)、MPU41は、b時短遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3509)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態がb時短遊技状態であるか否かを判断する。b時短遊技状態であるか否かは、図217の遊技状態の移行処理のステップS4203において、大当たり遊技の終了後に大当たり抽選結果が外れである特図遊技が規定回数(例えば500回)の実行されることに基づいて通常遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定されるb時短遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Steps S3509 and S3510>
If the time-saving game state is not "a" (step S3507: No), the MPU 41 determines whether the time-saving game state is "b" (step S3509). That is, the MPU 41 determines whether the game state when starting the variable display of the normal symbol (normal symbol game) is "b" (time-saving game state). Whether the game state is "b" (time-saving game state) is determined based on the "b" (time-saving game state flag) that is set to "on" when the normal game state is transitioned to the time-saving game state "b" based on the execution of a specified number of special symbol games (for example, 500 times) in which the jackpot lottery result is a miss after the jackpot game ends in step S4203 of the game state transition processing of FIG. 217.

MPU41は、b時短遊技状態である場合(ステップS3509:Yes)、中開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3509)、処理をステップS3511に移行する。中開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が電動役物315bの最大開放時間が3秒である中開放当たり(図195(E)参照)であることを示すフラグであり、後述の図205の普図当たり遊技制御処理のステップS3606において、電動役物315bの開放時間として中開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。一方、MPU41は、b時短遊技状態でない場合(ステップS3507:No)、処理をステップS3509に移行する。 If the MPU 41 is in the b time-saving game state (step S3509: Yes), it sets the medium-open normal win flag to on (step S3509) and proceeds to step S3511. The medium-open normal win flag is a flag that indicates that the result of the normal win lottery is a medium-open win (see Figure 195 (E)), in which the maximum opening time of the electric device 315b is 3 seconds, and is referenced in step S3606 of the normal win game control processing in Figure 205, described below, when determining whether to set the value of the opening counter to the time corresponding to the medium opening as the opening time of the electric device 315b. On the other hand, if the MPU 41 is not in the b time-saving game state (step S3507: No), it proceeds to step S3509.

<ステップS3511及びS3512>
普図当たり抽選での結果が外れである場合(ステップS3503又はS3506:No)、短開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3504)、長開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3508)、又は中開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3510)、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS3511)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3512)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S3511 and S3512>
If the result of the normal symbol winning lottery is a miss (step S3503 or S3506: No), if the short-open normal symbol winning flag is set to on (step S3504), if the long-open normal symbol winning flag is set to on (step S3508), or if the medium-open normal symbol winning flag is set to on (step S3510), the MPU 41 starts the normal symbol variable display in the normal symbol display section 361 of the main display unit 36 (step S3511). Then, the MPU 41 sets on the normal symbol variable display flag, which indicates that the normal symbol is being displayed variably, i.e., that a normal symbol game is being executed (step S3512), and ends the normal symbol variable start processing.

[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図205及び図206は、図203のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、電動役物315bの開閉制御を行うことによって第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える処理が実行される。以下、図205及び図206を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Normal winning game control processing]
205 and 206 are flowcharts showing an example of the procedure for the normal winning game control process executed in step S1405 in the main process of Fig. 203. In the normal winning game control process, when the result of the normal winning lottery is a win, a process is executed to switch between an allowable state that allows the game ball to enter the second winning opening 315 and a restricted state that restricts it by controlling the opening and closing of the electric accessory 315b. Below, the normal winning game control process will be explained with reference to Figs. 205 and 206.

<ステップS3601>
図205に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3601)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図22の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1511でオンに設定される。
<Step S3601>
As shown in Figure 205, in the normal winning game control process, the MPU 41 first determines whether the normal symbol variation stop display flag, which indicates that the normal symbol has stopped and been displayed (the normal symbol game has ended), is on (step S3601). That is, the MPU 41 determines whether it is time to start the normal symbol winning game. The normal symbol variation stop display flag is set to on in step S1511 when the normal symbol is stopped and displayed in the normal symbol game control process of Figure 22.

MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理を図206のステップS3616に移行する。 If the normal map fluctuation stop display flag is on (step S3601: Yes), i.e., if it is time to start a normal map winning game, the MPU 41 proceeds to step S3602. On the other hand, if the normal map fluctuation stop display flag is off (step S3601: No), i.e., if it is not time to start a normal map winning game, the MPU 41 proceeds to step S3616 in FIG. 206.

<ステップS3602>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3602)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S3602>
If the normal game variation stop display flag is on (step S3601: Yes), that is, if it is time to start a normal game, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being executed, is on (step S3602). In the jackpot game control process of FIG. 29, the jackpot game in progress flag is set to on in step S2206 when a jackpot game starts, and is set to off in step S2252 when the jackpot game ends.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3602:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。 If the jackpot game in progress flag is on (step S3602: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 41 terminates the normal jackpot game control process. In other words, in this embodiment, if the process is forced to terminate due to the start of a jackpot game, the normal jackpot game will not start even if the result of the normal jackpot lottery for that normal game is a normal jackpot. In other words, in this embodiment, a normal jackpot game will not start while a jackpot game is being played. Of course, a new normal game may be started while a jackpot game is being played.

一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3603に移行する。 On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S3602: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 transitions to step S3603.

<ステップS3603>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3603)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図204の普図変動開始処理のステップS3508においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、処理をステップS3604に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、処理をステップS3606に移行する。
<Step S3603>
If the jackpot game in progress flag is off (step S3602: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 determines whether the long-opening normal winning flag is set to on (step S3603). The long-opening normal winning flag is a flag indicating that the result of the normal winning lottery is a long-opening normal winning. If the result of the normal winning lottery is a long-opening normal winning, the flag is set to on in step S3508 of the normal winning lottery start processing in FIG. 204. That is, the MPU 41 determines whether the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a long-opening normal winning. If the long-opening normal winning flag is set to on (step S3603: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3604. If the long-opening normal winning flag is set to off (step S3603: No), the MPU 41 proceeds to step S3606.

<ステップS3604及びS3605>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、数値記憶処理として、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である15秒(図195(E)参照)に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3604)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS3618において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3605)、処理をステップS3612に移行する。
<Steps S3604 and S3605>
If the long-open normal winning flag is set to ON (step S3603: Yes), i.e., if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a long-open normal winning, the MPU 41 executes a numerical value storage process to set the value of the opening time counter to a value corresponding to 15 seconds (see FIG. 195(E)), which is the opening time of the electric device 315b in the long-open normal winning game (the time during which the game ball can enter the second winning slot 315) (step S3604). The opening time counter is referenced in step S3618 of the normal winning game control process to determine the return timing of the electric device 315b. The MPU 41 then sets the long-open normal winning flag to OFF (step S3605) and proceeds to step S3612.

<ステップS3606>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、中開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3606)。中開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりである場合に、図204の普図変動開始処理のステップS3510においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、中開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3606:Yes)、処理をステップS3607に移行し、中開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3606:No)、処理をステップS3609に移行する。
<Step S3606>
If the long-opening normal winning flag is set to OFF (step S3603: No), i.e., if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is not a long-opening normal winning, the MPU 41 determines whether the medium-opening normal winning flag is set to ON (step S3606). The medium-opening normal winning flag is a flag indicating that the result of the normal winning lottery is a medium-opening normal winning. If the result of the normal winning lottery is a medium-opening normal winning, it is set to ON in step S3510 of the normal game change start processing in FIG. 204. That is, the MPU 41 determines whether the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a medium-opening normal winning. If the medium-opening normal winning flag is set to ON (step S3606: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3607. If the medium-opening normal winning flag is set to OFF (step S3606: No), the MPU 41 proceeds to step S3609.

<ステップS3607及びS3608>
中開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3606:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりである場合、MPU41は、数値記憶処理として、中開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である3秒(図195(E)参照)に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3607)。そして、MPU41は、中開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3608)、処理をステップS3612に移行する。
<Steps S3607 and S3608>
If the center opening normal winning flag is set to ON (step S3606: Yes), that is, if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a center opening normal winning, the MPU 41 executes a numerical value storage process to set the value of the opening time counter to a value corresponding to 3 seconds (see FIG. 195(E)), which is the opening time of the electric device 315b in the center opening normal winning game (the time during which the game ball can enter the second winning slot 315) (step S3607).Then, the MPU 41 sets the center opening normal winning flag to OFF (step S3608), and proceeds to step S3612.

<ステップS3609>
中開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3606:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3609)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図204の普図変動開始処理のステップS3504においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3609:Yes)、処理をステップS3610に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3609:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS3612に移行する。
<Step S3609>
If the medium-opening normal winning flag is set to OFF (step S3606: No), that is, if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is not a medium-opening normal winning, the MPU 41 determines whether the short-opening normal winning flag is set to ON (step S3609). The short-opening normal winning flag is a flag indicating that the result of the normal winning lottery is a short-opening normal winning, and if the result of the normal winning lottery is a short-opening normal winning, it is set to ON in step S3504 of the normal variation start processing in FIG. 204. That is, the MPU 41 determines whether the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a short-opening normal winning. If the short-open regular winning flag is set to on (step S3609: Yes), the MPU 41 transfers processing to step S3610, and if the short-open regular winning flag is set to off (step S3609: No), that is, if the result of the regular winning lottery for the completed regular game is a loss, the MPU 41 transfers processing to step S3612.

<ステップS3610及びS3611>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3609:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、数値記憶処理として、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒(図195(E)参照)に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3610)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3611)、処理をステップS3612に移行する。
<Steps S3610 and S3611>
If the short-open normal winning flag is set to ON (step S3609: Yes), that is, if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a short-open normal winning, the MPU 41 executes a numerical value storage process to set the value of the opening time counter to a value corresponding to 0.1 seconds (see FIG. 195(E)), which is the opening time of the electric device 315b in the short-open normal winning game (the time during which the game ball can enter the second winning slot 315) (step S3610). Then, the MPU 41 sets the short-open normal winning flag to OFF (step S3611), and proceeds to step S3612.

<ステップS3612~S3614>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ、中開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS3605、S3608又はS3611)、MPU41は、電動役物315bを作動させる(ステップS3612)。これにより、第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS3613)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS3614)、処理をステップS3615に移行する。
<Steps S3612 to S3614>
If the result of the regular lottery is a win, and the flag indicating the type of regular win (long-open regular win flag, medium-open regular win flag, or short-open regular win flag) is set to OFF (step S3605, S3608, or S3611), the MPU 41 activates the electric device 315b (step S3612). This opens the second winning slot 315, allowing the game ball to enter the second winning slot 315. The MPU 41 then sets an electric device open command to notify the sound and lamp control device 5 that the electric device 315b has been opened (step S3613), sets an electric device open flag indicating that the electric device 315b has been opened to ON (step S3614), and proceeds to step S3615.

なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す表示演出を開始させることができる。 The electric reel release command is sent to the audio lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 203) executed by the MPU 41. Based on the electric reel release command, the audio lamp control device 5 can then initiate a display effect on the symbol display unit 341, for example, indicating that the electric reel 315b has been released.

<ステップS3615>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS3603~S3614)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS3602、S3606及びステップS3609が全てNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS3615)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3615>
When the result of the regular symbol winning lottery is a winning one and a process such as opening the electric device 315b is executed (steps S3603 to S3614), or when the long opening regular symbol winning flag and the short opening regular symbol winning flag are both set to off (when the result of the regular symbol winning lottery is a losing one) (steps S3602, S3606 and step S3609 are all No), the MPU 41 sets to off the regular symbol variation stop display flag, which indicates that the regular symbol has stopped being displayed (the regular symbol game has ended) (step S3615), and terminates the regular symbol winning game control process.

<ステップS3616>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、図206に示すように、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3614において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3616)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3616:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS3617に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3616:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3616>
If the normal map fluctuation stop display flag is off (step S3601: No), as shown in FIG. 206, the MPU 41 determines whether the electric device open flag, which is set to on when the electric device 315b is opened in step S3614 of the normal map winning game control processing, is set to on (step S3616). That is, the MPU 41 determines whether a normal map winning game is being played. If the electric device open flag is set to on (step S3616: Yes), that is, if a normal map winning game is being played, the MPU 41 proceeds to step S3617. On the other hand, if the electric device open flag is set to off (step S3616: No), that is, if a normal map winning game is not being played, the MPU 41 terminates the normal map winning game control processing.

<ステップS3617及びS3618>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3616:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、更新処理として、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3604、S3607又はS3610においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3617)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3618)。即ち、MPU41は、電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3618:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS3619に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3618:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3617 and S3618>
If the electric device open flag is set to ON (step S3616: Yes), i.e., if a normal winning game is being played, the MPU 41 executes an update process to subtract 1 from the value of the open time counter set in step S3604, S3607, or S3610 of the normal winning game control process (step S3617), and determines whether the value of the open time counter after the subtraction is 0 (step S3618). That is, the MPU 41 determines whether it is time to return the electric device 315b. If the value of the open time counter after the subtraction is 0 (step S3618: Yes), i.e., if it is time to return the electric device 315b, the MPU 41 proceeds to step S3619. On the other hand, if the value of the open time counter after the subtraction is not 0 (step S3618: No), i.e., if it is not time to return the electric device 315b, the MPU 41 terminates the normal winning game control process.

<ステップS3619~S3621>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3618:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS3619)。これにより、第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS3620)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS3621)、処理をステップS3822に移行する。
<Steps S3619 to S3621>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3618: Yes), that is, if it is time to return the electric role device 315b, the MPU 41 returns the electric role device 315b (step S3619). This closes the second winning opening 315, restricting the entry of game balls into the second winning opening 315. The MPU 41 then sets an electric role device closing command that notifies the sound and lamp control device 5 that the electric role device 315b has been closed (step S3620), and sets the electric role device open flag, which indicates that the electric role device 315b is open, to OFF (step S3621), and proceeds to step S3822.

なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す表示演出を終了させることができる。 The electric reel close command is sent to the audio and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 203) executed by the MPU 41. As a result, the audio and lamp control device 5 can end the display effect indicating that the electric reel has been opened, which is executed, for example, in the pattern display unit 341, based on the electric reel close command.

<ステップS3622> <Step S3622>

ステップS3822では、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、図219の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定される。 In step S3822, the MPU 41 determines whether the time-saving game state flag a, which indicates that the game is in the time-saving game state a, is set to ON. The time-saving game state flag a is set to ON after the time-saving jackpot game ends in step S4246 of the game state transition processing in FIG. 219.

MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3622:Yes)、処理をステップS3823に移行し、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3622:No)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。 If the time-saving game state flag a, indicating that the game is in the time-saving game state a, is set to on (step S3622: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3823; if the time-saving game state flag a is set to off (step S3622: No), the MPU 41 terminates the normal winning game control process.

<ステップS3623及びS3624>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3622:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3623)。通常遊技状態移行フラグは、図218の遊技状態の移行処理のステップS4215において、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断する場合に参照される。さらに、MPU41は、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3624)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3623 and S3624>
If the time-saving game state flag a indicating that the game is in the time-saving game state a is set to ON (step S3622: Yes), the MPU 41 sets the normal game state transition flag to ON, which transitions the game state to the normal game state (step S3623). The normal game state transition flag is referenced when determining whether to transition the game state from the time-saving game state a to the normal game state in step S4215 of the game state transition processing of FIG. 218. Furthermore, the MPU 41 sets the time-saving game state flag a to OFF (step S3624), and terminates the normal winning game control processing.

ここで、本実施形態の普図当たり制御処理では、a時短遊技状態において普図当たり遊技が実行される場合、当該普図当たり遊技の終了に基づいて、ステップS3623において遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されると共に、ステップS3624においてa時短遊技状態フラグがオフに設定される。つまり、本実施形態では、a時短遊技状態において普図当たり遊技が開始される場合、1回に普図当たり遊技の実行(1回の電動役物315bの作動)により、遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行される。そして、前述のように、a時短遊技状態の移行に基づいて普図当たり遊技が実行される場合(電動役物315bの作動によって第2入賞口315が開放される場合)、第2特図の当該変動表示に加え、最大で4個の第2特図保留(いわゆる残保留)に基づく第2特図の変動表示の計5回の第2特図遊技を実行することが可能になり、第2特図の残保留に基づく第2特図遊技はa時短遊技状態から移行した通常遊技状態において開始される。 Here, in the normal winning control processing of this embodiment, when a normal winning game is executed in the time-saving game state a, based on the end of the normal winning game, the normal game state transition flag that transitions the game state from the time-saving game state a to the normal game state is set to on in step S3623, and the time-saving game state flag a is set to off in step S3624. In other words, in this embodiment, when a normal winning game is started in the time-saving game state a, the game state transitions from the time-saving game state a to the normal game state by executing a normal winning game once (one operation of the electric device 315b). As mentioned above, when a normal winning game is executed based on a transition to the time-saving game state a (when the second winning slot 315 is opened by the operation of the electric device 315b), in addition to the variable display of the second special symbol, it is possible to execute a total of five second special symbol games, with variable displays of the second special symbol based on up to four second special symbol reserves (so-called remaining reserves), and the second special symbol game based on the remaining reserved second special symbols is started in the normal game state transitioned from the time-saving game state a.

[特図遊技制御処理]
ここで、図207及び図208は、図203のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図207及び図208を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special game control processing]
207 and 208 are flowcharts showing an example of the procedure for the special symbol game control process executed in step S1406 in the main process of Fig. 203. In the special symbol game control process, the memory contents of the special symbol reserve storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated, and the progress of the first special symbol game or the second special symbol game, for example, the variable display and stationary display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol on the second special symbol display unit 363, are controlled. The special symbol game control process will be described below with reference to Figs. 207 and 208.

<ステップS3701>
図207に示すように、本実施形態の特図遊技制御処理では、MPU41は、まず大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3701)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定されると共に、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S3701>
207, in the special symbol game control process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being executed, is on (step S3701). In the jackpot game control process of FIG. 29, the jackpot game in progress flag is set to on in step S2206 when a jackpot game starts, and is set to off in step S2252 when the jackpot game ends.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。 If the jackpot game in progress flag is on (step S3701: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 41 terminates the special symbol game control process. In other words, in this embodiment, if a jackpot game is being played, the special symbol game will not start. Of course, the special symbol game may also be started while a jackpot game is being played.

一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3702に移行する。 On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S3701: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 transitions to step S3702.

<ステップS3702>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3702)。特図変動表示中フラグは、後述の図208の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS3915でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS3710でオフに設定される。
<Step S3702>
If the jackpot game in progress flag is off (step S3701: No), i.e., if the jackpot game is not being executed, the MPU 41 determines whether a special symbol change display flag indicating that the first special symbol or the second special symbol is being changed (the first special symbol game or the second special symbol game is being executed) is on (step S3702). The special symbol change display flag is set on in step S3915 when the change display of the first special symbol or the second special symbol is started in the special symbol change start processing of FIG. 208 described later, and is set off in step S3710 when the first special symbol or the second special symbol is displayed stationary in the special symbol game control processing.

MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3702:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS3706に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3702:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS3703に移行する。 If the special symbol variable display flag is on (step S3702: Yes), i.e., if the special symbol is being displayed in a variable manner (special symbol game is being played), the MPU 41 proceeds to step S3706. On the other hand, if the special symbol variable display flag is off (step S3702: No), i.e., if the jackpot game is not being played but the special symbol is not being displayed in a variable manner (special symbol game is being played), the MPU 41 proceeds to step S3703.

<ステップS3703>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3702:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS3703)。
<Step S3703>
If the special pattern change display flag is off (step S3702: No), that is, if the special pattern is not being displayed in a changing manner when a jackpot game is not being played (special pattern game is being played), the MPU 41 determines whether both the first special pattern reserved number N stored in the first special pattern reserved number memory area NAA of the special pattern reserved storage area 412b and the second special pattern reserved number M stored in the second special pattern reserved number memory area NAB are 0 (step S3703).

MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS3703:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3703:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS3704に移行する。 If both the first special symbol reserved number N and the second special symbol reserved number M are 0 (step S3703: Yes), i.e., if neither the right to play the first special symbol game nor the right to play the second special symbol game is reserved, the MPU 41 terminates the special symbol game control process. On the other hand, if either the first special symbol reserved number N or the second special symbol reserved number M is not 0 (step S3703: No), i.e., if at least one of the right to play the first special symbol game and the right to play the second special symbol game is reserved, the MPU 41 proceeds to step S3704.

<ステップS3704>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3703:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS3704)、処理をステップS3705に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図209を参照して後述する。
<Step S3704>
If either the first special symbol reserved number N or the second special symbol reserved number M is not 0 (step S3703: No), that is, if there is at least one of the reserved right to play the first special symbol game and the reserved right to play the second special symbol game, the MPU 41 executes a special symbol data setting process for the data of the special symbol win/loss information (special symbol data) stored in the special symbol reserved storage area 412b (step S3704), and proceeds to step S3705. Details of the special symbol data setting process will be described later with reference to FIG. 209.

<ステップS3705>
ステップS3705では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図210を参照して後述する。
<Step S3705>
In step S3705, the MPU 41 executes a special symbol variation start process to start the variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 or the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 363 (to execute the first special symbol game or the second special symbol game), and then ends the special symbol game control process. Details of the special symbol variation start process will be described later with reference to FIG. 210.

<ステップS3706>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3702:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図210の特図変動開始処理でのステップS3903の第1特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄、又は同特図変動開始処理でのステップS3907若しくはS3909の第2特図変動パターン設定処理A,Bで設定される第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS3706)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3706>
If the special symbol variation display flag is on (step S3702: Yes), that is, if the first or second special symbol is being displayed (special symbol game is being played), the MPU 41 determines whether the special symbol variation display time for the first special symbol set in the first special symbol variation pattern setting process in step S3903 of the special symbol variation start process in Figure 210 described below, or the second special symbol set in the second special symbol variation pattern setting process A or B in steps S3907 or S3909 of the special symbol variation start process, has elapsed since the start of the display of the first special symbol or the second special symbol game (step S3706). That is, the MPU 41 determines whether it is time to stop the display of the special symbol being displayed and end the special symbol game.

第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS3706:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS3707に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS3706:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 If the special symbol variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S3706: Yes), i.e., if it is time to stop the display of the currently variable special symbol and end the special symbol game, the processing proceeds to step S3707. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S3706: No), i.e., if it is not time to stop the display of the currently variable special symbol and end the special symbol game, the MPU 41 ends the special symbol game control processing.

<ステップS3707~S3710>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS3706:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS3707)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS3708)、特図遊技が終了したことを音声ランプ制御装置5に通知する特図遊技終了コマンドを設定する(ステップS3709)。さらに、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS3710)、処理を図208のステップS3711に移行する。
<Steps S3707 to S3710>
If the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S3706: Yes), i.e., if it is time to stop the variable display of the special symbol and end the special symbol game, the MPU 41 stops the special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 in a manner corresponding to the result of the jackpot lottery corresponding to the special symbol game (step S3707).The MPU 41 then turns on a special symbol variable stop flag indicating that the first or second special symbol has been stopped (step S3708), and sets a special symbol game end command to notify the audio lamp control device 5 that the special symbol game has ended (step S3709). Furthermore, the MPU 41 sets the special pattern variable display flag, which indicates that the first special pattern or the second special pattern is being displayed in a variable manner (special pattern game is being executed), to off (step S3710), and proceeds to step S3711 in FIG. 208.

<ステップS3711及びS3712>
図208のステップS3711では、MPU41は、残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する。残設定カウンタは、a時短遊技状態において電動役物315bが開放されることを契機とする第2入賞口315への遊技球の入球による第2特図保留(残保留)に対して実行される第2特図遊技(特殊変動)の残り回数を示すものであり、図211の第2特図変動パターン設定処理BのステップS4015、又は図212のステップS4019若しくはS4023において設定される。
<Steps S3711 and S3712>
In step S3711 of Fig. 208, the MPU 41 determines whether the value of the remaining setting counter is 0. The remaining setting counter indicates the remaining number of second special symbol games (special variations) to be executed for the second special symbol reserve (remaining reserve) due to the game ball entering the second winning slot 315 triggered by the opening of the electric accessory 315b in the time-shortened game state a, and is set in step S4015 of the second special symbol variation pattern setting process B of Fig. 211, or in step S4019 or S4023 of Fig. 212.

MPU41は、第2特図の残保留に対する特殊変動の残り回数を示す残設定カウンタの値が0である場合(ステップS3711:Yes)、特殊変動が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する特殊変動終了コマンドを設定し(ステップS3712)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS3711:No)、処理をステップS3713に移行する。 If the value of the remaining setting counter, which indicates the remaining number of special variations for the remaining reserve of the second special symbol, is 0 (step S3711: Yes), the MPU 41 sets a special variation end command to notify the audio lamp control device 5 that the special variation is ending (step S3712), and ends the special symbol game control processing. On the other hand, if the value of the remaining setting counter is not 0 (step S3711: No), the MPU 41 proceeds to step S3713.

<ステップS3713>
残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS3711:No)、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行されるまでの残りの特図遊技回数を示す天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3713)。天井回数カウンタは、図219の遊技状態の移行処理のステップS4251において、大当たり遊技の終了した場合にセットされ、天井回数カウンタフラグは、当該遊技状態の移行処理のステップS4252において、天井回数カウンタをセットした場合にオンに設定される。
<Step S3713>
If the value of the remaining setting counter is not 0 (step S3711: No), the MPU 41 determines whether a ceiling count counter flag indicating that a ceiling count counter indicating the remaining number of special game plays until the game state is transitioned to the b time-saving game state is set is set (step S3713). The ceiling count counter is set when a jackpot game ends in step S4251 of the game state transition processing of FIG. 219, and the ceiling count counter flag is set when the ceiling count counter is set in step S4252 of the game state transition processing.

MPU41は、天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオンに設定されている場合(ステップS3713:Yes)、処理をステップS3714に移行し、天井回数カウンタフラグがオフに設定されている場合(ステップS3713:No)、処理をステップS3717に移行する。 If the ceiling count counter flag, indicating that the ceiling count counter is set, is set on (step S3713: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3714; if the ceiling count counter flag is set off (step S3713: No), the MPU 41 proceeds to step S3717.

<ステップS3714~S3716>
天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオンに設定されている場合(ステップS3713:Yes)、MPU41は、更新処理として、遊技状態がb時短遊技状態に移行されるまでの残りの特図遊技回数を示す天井回数カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3714)、処理をステップS3715に移行する。
<Steps S3714 to S3716>
If the ceiling count counter flag, which indicates that the ceiling count counter is set, is set to on (step S3713: Yes), the MPU 41 executes an update process to subtract 1 from the value of the ceiling count counter, which indicates the remaining number of times special gameplay is to be played until the game state is transitioned to the b time-shortened game state (step S3714), and then transitions the process to step S3715.

ステップS3715では、MPU41は、減算後の天井回数カウンタの値が0であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の天井回数カウンタの値が0である場合(ステップS3715:Yes)、即ち遊技状態をb時短遊技状態に移行させるタイミングである場合、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3716)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、減算後の天井回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3715:No)、即ち遊技状態をb時短遊技状態に移行させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 In step S3715, the MPU 41 determines whether the value of the ceiling count counter after subtraction is 0. That is, the MPU 41 determines whether it is time to transition the game state to the b time-shortened game state. If the value of the ceiling count counter after subtraction is 0 (step S3715: Yes), i.e., it is time to transition the game state to the b time-shortened game state, the MPU 41 sets the b time-shortened game state transition flag, which transitions the game state to the b time-shortened game state, to on (step S3716), and terminates the special game control process. On the other hand, if the value of the ceiling count counter after subtraction is not 0 (step S3715: No), i.e., it is not time to transition the game state to the b time-shortened game state, the MPU 41 terminates the special game control process.

<ステップS3717及びS3718>
天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオフに設定されている場合(ステップS3713:No)、MPU41は、当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS3717)。ここで、時短図柄停止外れは、当該変動表示の終了後に遊技状態がc時短遊技状態に移行される大当たり抽選結果である。即ち、ステップS3717では、MPU41は、当該変動表示の停止後にc時短遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Steps S3717 and S3718>
If the ceiling count counter flag indicating that the ceiling count counter is set is set to OFF (step S3713: No), the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the variable display is a miss for the time-saving symbol stop (step S3717). Here, a miss for the time-saving symbol stop is a jackpot lottery result in which the game state transitions to the time-saving game state C after the variable display ends. That is, in step S3717, the MPU 41 determines whether to transition to the time-saving game state C after the variable display stops.

MPU41は、当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3717:Yes)、遊技状態をc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3718)、当該特図遊技制御処理を終了する。c時短遊技状態移行フラグは、図217の遊技状態の移行処理のステップS4208において、遊技状態をc時短遊技状態に移行させるか否かを判断する場合に参照される。 If the result of the jackpot lottery for the variable display is a miss for the time-saving symbol stop (step S3717: Yes), the MPU 41 sets the c time-saving game state transition flag, which transitions the game state to the c time-saving game state, to on (step S3718), and terminates the special symbol game control process. The c time-saving game state transition flag is referenced in step S4208 of the game state transition process in FIG. 217 when determining whether or not to transition the game state to the c time-saving game state.

一方、MPU41は、当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3717:No)、即ち遊技状態をc時短遊技状態に移行させない場合、処理をステップS3719に移行する。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the variable display is not a time-saving symbol stop (step S3717: No), i.e., if the gaming state is not to be transitioned to time-saving gaming state c, the MPU 41 transitions processing to step S3719.

<ステップS3719>
当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3717:No)、即ち遊技状態をc時短遊技状態に移行させない場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3719)。b時短遊技状態フラグは、図217の遊技状態の移行処理のステップS4203において、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させる場合にオンに設定される。
<Step S3719>
If the result of the jackpot lottery for the variable display is not a time-saving symbol stop miss (step S3717: No), that is, if the gaming state is not to be shifted to the time-saving gaming state c, the MPU 41 determines whether or not the time-saving gaming state flag b, which indicates that the gaming state is the time-saving gaming state b, is set to ON (step S3719). The time-saving gaming state flag b is set to ON when the gaming state is to be shifted from the normal gaming state to the time-saving gaming state b in step S4203 of the gaming state shift processing in FIG.

MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3719:Yes)、処理をステップS3720に移行し、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3719:No)、処理をステップS3723に移行する。 If the b time-shortened game state flag, indicating that the game is in the b time-shortened game state, is set to on (step S3719: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3720; if the b time-shortened game state flag is set to off (step S3719: No), the MPU 41 proceeds to step S3723.

<ステップS3720~S3722>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3719:Yes)、MPU41は、更新処理として、b時短遊技状態で実行可能な残り時短遊技回数を示すb時短回数カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3720)、処理をステップS3721に移行する。b時短回数カウンタは、図217の遊技状態の移行処理のステップS4205において、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させた場合に設定される。
<Steps S3720 to S3722>
If the b time-shortened game state flag indicating the b time-shortened game state is set to ON (step S3719: Yes), the MPU 41 executes, as an update process, a process of subtracting 1 from the value of the b time-shortened game count counter indicating the remaining number of time-shortened game plays that can be executed in the b time-shortened game state (step S3720), and proceeds to step S3721. The b time-shortened game count counter is set when the game state is transitioned from the normal game state to the b time-shortened game state in step S4205 of the game state transition process in FIG.

ステップS3721では、MPU41は、減算後のb時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後のb時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3721:Yes)、即ち遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3722)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、減算後のb時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3721:No)、即ち遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 In step S3721, the MPU 41 determines whether the value of the b time-saving count counter after subtraction is 0. That is, the MPU 41 determines whether it is time to transition the game state from the b time-saving game state to the normal game state. If the value of the b time-saving count counter after subtraction is 0 (step S3721: Yes), i.e., it is time to transition the game state from the b time-saving game state to the normal game state, the MPU 41 sets the normal game state transition flag, which transitions the game state from the b time-saving game state to the normal game state, to on (step S3722), and terminates the special game control process. On the other hand, if the value of the b time-saving count counter after subtraction is not 0 (step S3721: No), i.e., it is not time to transition the game state from the b time-saving game state to the normal game state, the MPU 41 terminates the special game control process.

<ステップS3723>
b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3719:No)、即ち遊技状態がb時短遊技状態でない場合、MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3723)。c時短遊技状態フラグは、図217の遊技状態の移行処理のステップS4209において、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させる場合にオンに設定される。
<Step S3723>
If the b time-shortened game state flag is set to OFF (step S3719: No), that is, if the game state is not the b time-shortened game state, the MPU 41 determines whether the c time-shortened game state flag, which indicates that the game state is the c time-shortened game state, is set to ON (step S3723). The c time-shortened game state flag is set to ON when the game state is shifted from the normal game state to the c time-shortened game state in step S4209 of the game state shift processing in FIG. 217 .

MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3723:Yes)、処理をステップS3724に移行し、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3723:No)、当該特図遊技制御処理を終了する。 If the c time-saving game state flag, indicating that the game is in the c time-saving game state, is set to on (step S3723: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3724; if the c time-saving game state flag is set to off (step S3723: No), the MPU 41 terminates the special game control process.

<ステップS3724~S3726>
c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3723:Yes)、MPU41は、更新処理として、c時短遊技状態で実行可能な残り時短遊技回数を示すc時短回数カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3724)、処理をステップS3725に移行する。c時短回数カウンタは、図217の遊技状態の移行処理のステップS4211において、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させた場合に設定される。
<Steps S3724 to S3726>
If the time-saving c game state flag indicating the time-saving c game state is set to ON (step S3723: Yes), the MPU 41 executes an update process of subtracting 1 from the value of the time-saving c game state counter indicating the remaining number of time-saving game plays that can be executed in the time-saving c game state (step S3724), and proceeds to step S3725. The time-saving c game state counter is set when the game state is transitioned from the normal game state to the time-saving c game state in step S4211 of the game state transition process in FIG.

ステップS3725では、MPU41は、減算後のc時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後のc時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3725:Yes)、即ち遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3726)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、減算後のc時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3725:No)、即ち遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 In step S3725, the MPU 41 determines whether the value of the c time-saving count counter after subtraction is 0. That is, the MPU 41 determines whether it is time to transition the game state from the c time-saving game state to the normal game state. If the value of the c time-saving count counter after subtraction is 0 (step S3725: Yes), i.e., it is time to transition the game state from the c time-saving game state to the normal game state, the MPU 41 sets the normal game state transition flag, which transitions the game state from the c time-saving game state to the normal game state, to on (step S3726), and terminates the special game control process. On the other hand, if the value of the c time-saving count counter after subtraction is not 0 (step S3725: No), i.e., it is not time to transition the game state from the c time-saving game state to the normal game state, the MPU 41 terminates the special game control process.

[特図データ設定処理]
ここで、図209は、図207の特図遊技制御処理のステップS3704においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図209を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special drawing data setting process]
209 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol data setting process executed by the MPU 41 in step S3704 of the special symbol game control process in FIG. 207. In the special symbol data setting process of this embodiment, the memory contents of the special symbol reserved storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated. Hereinafter, the special symbol data setting process will be described with reference to FIG. 209.

なお、本実施形態の特図保留格納エリア412bは、前述の第1の実施形態と同様であるため詳細な説明は省略するが、図8に示すように、第1入賞口314への遊技球の入球を契機とする第1始動入賞に対する第1特図遊技を実行する権利の保留に対する当否情報を格納するための記憶領域である第1特図保留格納エリアREA(第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び第1特図保留数記憶エリアNAA)と、第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする第2始動入賞に対する第2特図遊技を実行する権利の保留に対する当否情報を格納するための記憶領域である第2特図保留格納エリアREB(第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び第2特図保留数記憶エリアNAB)と、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示が開始される際に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された特図当否情報を移動させるための記憶領域である特図実行エリアAEと、を備える。 The special symbol reservation storage area 412b in this embodiment is the same as that in the first embodiment described above, so a detailed explanation will be omitted. However, as shown in FIG. 8, the first special symbol reservation storage area REA (first reservation area REA1, second reservation area REA2, third reservation area REA3, fourth reservation area REA4, and first special symbol reservation number memory area NAA) is a memory area for storing information on whether or not the right to play the first special symbol game is reserved for the first start winning triggered by the entry of a game ball into the first winning port 314, and the right to play the second special symbol game for the second start winning triggered by the entry of a game ball into the second winning port 315. It is equipped with a second special symbol reserve storage area REB (first reserve area REB1, second reserve area REB2, third reserve area REB3, fourth reserve area REB4, and second special symbol reserve number storage area NAB), which is a memory area for storing win/loss information for reserves, and a special symbol execution area AE, which is a memory area for moving the special symbol win/loss information stored in the first reserve area REA1 of the first special symbol reserve storage area REA or the first reserve area REB1 of the second special symbol reserve storage area REB, when the variable display of special symbols begins in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36.

<ステップS3801>
図209に示すように、本実施形態の特図データ設定処理では、MPU41は、まず第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する(ステップS3801)。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3801:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合、処理をステップS3802に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3801:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS3806に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S3801>
As shown in FIG. 209, in the special symbol data setting process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the second special symbol reservation number M for the second special symbol game is 0 (step S3801). If the second special symbol reservation number M is 0 (step S3801: Yes), i.e., if there is no second special symbol reservation for the second special symbol game but there is a first special symbol reservation for the first special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3802. On the other hand, if the second special symbol reservation number M is not 0 (step S3801: No), i.e., if there is a second special symbol reservation for the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3806. In other words, by determining whether the second special symbol reservation number M for the second special symbol game is 0, the MPU 41 prioritizes starting the second special symbol game over the first special symbol game.

なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。 In this embodiment, the second special symbol game is started before the first special symbol game, but the first special symbol game may be started before the second special symbol game. Alternatively, the special symbol games may be started in the order in which the game balls enter the first winning slot 314 or the second winning slot 315 (in the order in which they are reserved), and either the first or second special symbol game may be executed. Furthermore, without prioritizing the start of the first and second special symbol games, the first and second special symbol games may be executed independently of each other, and the first and second special symbol games may be executed simultaneously (so-called simultaneous special symbol fluctuations).

<ステップS3802~S3804>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3801:Yes)、MPU41は、更新処理として、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算する処理を実行し(ステップS3802)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに第1特図当否情報を移動させる(ステップS3803)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3804)。具体的に、ステップS3804では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の第1特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の第1特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の第1特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS3804の処理が終了した場合、処理をステップS3805に移行する。
<Steps S3802 to S3804>
If the second special symbol reserved number M is 0 (step S3801: Yes), the MPU 41 executes an update process to subtract 1 from the first special symbol reserved number N stored in the first special symbol reserved number memory area NAA of the first special symbol reserved storage area REA (step S3802), and moves the first special symbol hit/miss information from the first reserved area REA1 of the first special symbol reserved storage area REA to the special symbol execution area AE (step S3803). Subsequently, the MPU 41 shifts the first special symbol hit/miss information of the second reserved area REA2 to the fourth reserved area REA4 of the first special symbol reserved storage area REA one by one (step S3804). Specifically, in step S3804, the first special symbol win/loss information in the second reserved area REA2 of the first special symbol reserve storage area REA is moved to the first reserved area REA1, the first special symbol win/loss information in the third reserved area REA3 is moved to the second reserved area REA2, and the first special symbol win/loss information in the fourth reserved area REA4 is moved to the third reserved area REA3. When the processing of step S3804 is completed, the MPU 41 proceeds to step S3805.

<ステップS3805>
ステップS3805では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報がシフトした旨を示す第1特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この第1特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第1特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留に対応させた保留表示(図225(A)及び図225(C)参照)の表示数などを変更することができる。
<Step S3805>
In step S3805, the MPU 41 sets a first special symbol shift command in the RAM 412, which indicates that the first special symbol win/loss information of the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA has shifted, and ends the special symbol data setting process. This first special symbol shift command is sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 203) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can change the number of reserved symbols (see FIGS. 225(A) and 225(C)) displayed in the symbol display unit 341 corresponding to the first special symbol reserve, based on the first special symbol shift command.

<ステップS3806~S3808>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3801:No)、MPU41は、減算処理として、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算する処理を実行し(ステップS3806)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに第2特図当否情報を移動させる(ステップS3807)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3808)。具体的に、ステップS3808では、第2保留エリアREB2の第2特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の第2特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の第2特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS3807の処理が終了した場合、処理をステップS3809に移行する。
<Steps S3806 to S3808>
If the second special symbol reservation number M is not 0 (step S3801: No), the MPU 41 executes a subtraction process to subtract 1 from the second special symbol reservation number M stored in the second special symbol reservation number memory area NAB of the second special symbol reservation storage area REB (step S3806), and moves the second special symbol win/loss information from the first reservation area REB1 of the second special symbol reservation storage area REB to the special symbol execution area AE (step S3807). Subsequently, the MPU 41 shifts the second special symbol win/loss information in the second reservation area REB2 to the fourth reservation area REB4 of the second special symbol reservation storage area REB one by one (step S3808). Specifically, in step S3808, the second special symbol win/loss information in the second reserved area REB2 is moved to the first reserved area REB1, the second special symbol win/loss information in the third reserved area REB3 is moved to the second reserved area REB2, and the second special symbol win/loss information in the fourth reserved area REB4 is moved to the third reserved area REB3. When the processing of step S3807 is completed, the MPU 41 proceeds to step S3809.

<ステップS3809>
ステップS3809では、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報がシフトした旨を示す第2特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この第2特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第2特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第2特図保留に対応させた保留表示(図225(B)及び図225(D)参照)の表示数などを変更することができる。
<Step S3809>
In step S3809, the MPU 41 sets a second special symbol shift command in the RAM 412, which indicates that the second special symbol win/loss information of the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB has shifted, and ends the special symbol data setting process. This second special symbol shift command is sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 203) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can change the number of reserved symbols (see FIGS. 225(B) and 225(D)) displayed in the symbol display unit 341 corresponding to the second special symbol reservation, based on the second special symbol shift command.

[特図変動開始処理]
ここで、図210は、図207の特図遊技制御処理のステップS3705においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特図変動開始処理では、第1入賞口314への遊技球の始動入賞に基づく第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示の開始により、又は第2入賞口315への遊技球の始動入賞に基づく第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により、第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図28を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special chart change start processing]
210 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol variation start processing executed by the MPU 41 in step S3705 of the special symbol game control processing of FIG. 207. In the special symbol variation start processing of this embodiment, the first special symbol display unit 362 starts displaying the first special symbol based on the initial winning of a game ball into the first winning slot 314, or the second special symbol display unit 363 starts displaying the second special symbol based on the initial winning of a game ball into the second winning slot 315, thereby starting the first special game or the second special symbol game (special symbol game), and various processes associated with the start of the special symbol game are executed. Hereinafter, the special symbol variation start processing will be described with reference to FIG. 28.

<ステップS3901>
図210に示すように、本実施形態の特図変動開始処理では、MPU41は、まず開始される特図遊技が第1特図遊技であるか否かを判断する(ステップS3901)。MPU41は、開始される特図遊技が第1特図遊技である場合(ステップS3901:Yes)、処理をステップS3902に移行する。MPU41は、開始される特図遊技が第1特図遊技でない場合(ステップS3901:No)、即ち開始される特図遊技が第2特図遊技である場合、処理をステップS3904に移行する。
<Step S3901>
210, in the special symbol variation start process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the special symbol game to be started is the first special symbol game (step S3901). If the special symbol game to be started is the first special symbol game (step S3901: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3902. If the special symbol game to be started is not the first special symbol game (step S3901: No), that is, if the special symbol game to be started is the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3904.

<ステップS3902及びS3903>
開始される特図遊技が第1特図遊技である場合(ステップS3901:Yes)、MPU41は、第1特図大当たり当否テーブル(図196(A)参照)に基づいて第1特図大当たり抽選を行し(ステップS3902)、さらに第1特図変動パターン設定処理を実行し(ステップS3903)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3902 and S3903>
If the special pattern game to be started is the first special pattern game (step S3901: Yes), the MPU 41 conducts a lottery for the first special pattern jackpot based on the first special pattern jackpot win/loss table (see Figure 196 (A)) (step S3902), and further executes the first special pattern variation pattern setting process (step S3903), and transitions the process to step S3910.

第1特図変動パターン設定処理では、MPU41は、ステップS3902での第1特図大当たり抽選の結果に基づき、第1特図大当たり変動テーブル(図196(D)参照)又は第1特図外れ変動テーブル(図196(F)参照)を参照し、開始される第1特図遊技における第1特図の変動表示時間である第1特図変動パターンが設定される。 In the first special symbol variation pattern setting process, the MPU 41 references the first special symbol jackpot variation table (see Figure 196 (D)) or the first special symbol miss variation table (see Figure 196 (F)) based on the result of the first special symbol jackpot lottery in step S3902, and sets the first special symbol variation pattern, which is the variation display time of the first special symbol in the first special symbol game that is to be started.

<ステップS3904>
開始される特図遊技が第1特図遊技でない場合(ステップS3901:No)、即ち開始される特図遊技が第2特図遊技である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3504)。即ち、MPU41は、第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態がb時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、b時短遊技状態フラグは、図217の遊技状態の移行処理のステップS4203において、大当たり遊技の終了後に大当たり抽選結果が外れである特図遊技が規定回数(例えば500回)の実行されることに基づいて通常遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Step S3904>
If the special symbol game to be started is not the first special symbol game (step S3901: No), that is, if the special symbol game to be started is the second special symbol game, the MPU 41 determines whether the b time-saving game state, which indicates the b time-saving game state, is set to ON (step S3504). That is, the MPU 41 determines whether the game state when starting the variable display of the second special symbol (second special symbol game) is the b time-saving game state. Note that the b time-saving game state flag is set to ON when, after the end of the jackpot game, a special symbol game in which the jackpot lottery result is a miss is executed a specified number of times (e.g., 500 times) and the normal game state is transitioned to the b time-saving game state in step S4203 of the game state transition processing of FIG. 217.

MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3904:Yes)、処理をステップS3906に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3904:No)、処理をステップS3905に移行する。 If the b time-saving game state, which indicates that the b time-saving game state is active, is set to ON (step S3904: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3906. On the other hand, if the b time-saving game state is set to OFF (step S3904: No), the MPU 41 proceeds to step S3905.

<ステップS3905>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3904:No)、MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3505)。即ち、MPU41は、第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態がc時短遊技状態であるか否かを判断する。
<Step S3905>
If the b time-shortened game state indicating the b time-shortened game state is set to OFF (step S3904: No), the MPU 41 determines whether the c time-shortened game state indicating the c time-shortened game state is set to ON (step S3505). That is, the MPU 41 determines whether the game state when starting the variable display of the second special symbol (second special symbol game) is the c time-shortened game state.

MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3905:Yes)、処理をステップS3906に移行する。一方、MPU41は、c時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3905:No)、処理をステップS3908に移行する。即ち、MPU41は、第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態が、b時短遊技状態及びc時短遊技状態ではなく、通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合、処理をステップS3908に移行する。 If the time-saving c game state, which indicates that the game is in the time-saving c game state, is set to ON (step S3905: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3906. On the other hand, if the time-saving c game state is set to OFF (step S3905: No), the MPU 41 proceeds to step S3908. In other words, if the game state when starting the variable display of the second special symbol (second special symbol game) is not the time-saving b game state or the time-saving c game state, but the normal game state or the time-saving a game state, the MPU 41 proceeds to step S3908.

<ステップS3906及びS3907>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3904:Yes)、又はc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3905:Yes)、即ち第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、MPU41は、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブル(図197(A)参照)に基づいて第2特図大当たり抽選を行し(ステップS3906)、さらに第2特図変動パターン設定処理Aを実行し(ステップS3907)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3906 and S3907>
If the b time-shortened game state, which indicates that the game is in the b time-shortened game state, is set to on (step S3904: Yes), or if the c time-shortened game state, which indicates that the game is in the c time-shortened game state, is set to on (step S3905: Yes), that is, if the game state when starting the variable display of the second special chart (second special chart game) is the b time-shortened game state or the c time-shortened game state, the MPU 41 conducts a lottery for a second special chart jackpot based on the b time-shortened-c time-shortened second special chart jackpot win/loss table (see Figure 197 (A)) (step S3906), and further executes the second special chart variable pattern setting process A (step S3907), and proceeds to step S3910.

第2特図変動パターン設定処理Aでは、MPU41は、ステップS3906での第2特図大当たり抽選結果の結果に基づき、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブル(図197(C)参照)又はb時短-c時短第2特図外れ変動テーブル(図197(E)参照)を参照し、開始される第2特図遊技における第2特図の変動表示時間である第2特図変動パターンが設定される。 In the second special chart variation pattern setting process A, the MPU 41 references the b time reduction - c time reduction second special chart jackpot variation table (see Figure 197 (C)) or the b time reduction - c time reduction second special chart miss variation table (see Figure 197 (E)) based on the result of the second special chart jackpot lottery in step S3906, and sets the second special chart variation pattern, which is the variable display time of the second special chart in the second special chart game that is to be started.

<ステップS3908及びS3909>
c時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3905:No)、即ち第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態が、b時短遊技状態及びc時短遊技状態ではなく、通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合、MPU41は、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブル(図198(A)参照)に基づいて第2特図大当たり抽選を行し(ステップS3908)、さらに第2特図変動パターン設定処理を実行し(ステップS3908)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3908 and S3909>
If the c time-shortened game state is set to off (step S3905: No), that is, if the game state when the variable display of the second special chart (second special chart game) is started is not the b time-shortened game state or the c time-shortened game state, but the normal game state or the a time-shortened game state, the MPU 41 conducts a lottery for the second special chart jackpot based on the normal-a time-shortened second special chart jackpot win/loss table (see Figure 198 (A)) (step S3908), and further executes the second special chart variable pattern setting process (step S3908), and proceeds to step S3910.

第2特図変動パターン設定処理Bでは、MPU41は、ステップS3908での第2特図大当たり抽選結果の結果に基づき、a時短第2特図変動テーブル(図199(A)参照)又は通常第2特図変動テーブル(図199(B)参照)を参照し、開始される第2特図遊技における第2特図の変動表示時間である第2特図変動パターンが設定される。なお、第2特図変動パターン設定処理Bの詳細は、図211~図213を参照して後述する。 In the second special chart variation pattern setting process B, the MPU 41 references the time-saving second special chart variation table a (see Figure 199 (A)) or the normal second special chart variation table (see Figure 199 (B)) based on the result of the second special chart jackpot lottery in step S3908, and sets the second special chart variation pattern, which is the variable display time of the second special chart in the second special chart game that is to be started. Details of the second special chart variation pattern setting process B will be described later with reference to Figures 211 to 213.

<ステップS3910>
ステップS3910では、MPU41は、ステップS3902、S3906又はS3908での大当たり抽選の結果と、ステップS3903、S3907又はS3909で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS3911に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を表示演出として実行することができる。
<Step S3910>
In step S3910, the MPU 41 sets in the RAM 412 a special symbol variation pattern command including the result of the jackpot lottery in step S3902, S3906, or S3908 and the special symbol variation pattern set in step S3903, S3907, or S3909, and proceeds to step S3911. The special symbol variation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5 in step S1401 of the next main processing (see FIG. 203) executed by the MPU 41. This allows the voice lamp control device 5 to execute a special symbol game presentation on the symbol display unit 341 or the like as a display presentation based on the special symbol variation pattern command.

なお、MPU41は、大当たり抽選の結果が「4R時短大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に4R時短大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「4R通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に4R通凹大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「小当たり」である場合、特図変動パターン「01」、「02」、「08」~「010」に小当たりである旨を示す「C」を付した「C01」、「C02」、「C08」~「C010」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「05」、「08」~「10」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D05」、「D08」~「D10」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、時短図柄停止外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。 If the result of the jackpot lottery is a "4R time-saving jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command any of "A01" to "A03," in which "A" indicating a 4R time-saving jackpot is added to the special chart variation patterns "01" to "03," as indicated by the addition of "A" indicating that it is a 4R time-saving jackpot. If the result of the jackpot lottery is a "4R normal jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command any of "B01" to "B03," in which "B" indicating a 4R regular jackpot is added to the special chart variation patterns "01" to "03," as indicated by the addition of "B." If the result of the jackpot lottery is a "small jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command any of "C01," "C02," or "C08" to "C010," in which "C" indicating a small jackpot is added to the special chart variation patterns "01," "02," or "08" to "010." Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "miss," the MPU 41 sets one of the special chart variation patterns "01" to "05," or "08" to "10" with a "D" added to indicate a miss, such as "D01" to "D05," or "D08" to "D10," as a special chart variation pattern command in RAM 412. Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "miss," the MPU 41 includes information indicating the type of miss (reach for a front-to-back miss, reach for a non-front-to-back miss, complete miss, or miss with a time-saving pattern stop) in the special chart variation pattern command.

<ステップS3911>
特図変動パターンコマンドを設定した場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで特図遊技を開始させる(ステップS3911)。具体的には、MPU41は、第1入賞口314への遊技球の始動入賞に基づく場合には、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技を開始し、第2入賞口315への遊技球の始動入賞に基づく場合には、第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第2特図遊技を開始する。さらに、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3911)、当該特図変動開始処理を終了する。
<Step S3911>
When the special symbol variation pattern command is set, the MPU 41 starts the special symbol game by starting the variable display of the special symbol in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36 (step S3911). Specifically, if the game is based on the initial winning of a game ball into the first winning slot 314, the MPU 41 starts the first special game by starting the variable display of the first special symbol in the first special symbol display section 362, and if the game is based on the initial winning of a game ball into the second winning slot 315, the MPU 41 starts the second special symbol game by starting the variable display of the second special symbol in the second special symbol display section 363. Furthermore, the MPU 41 sets on a special symbol variation display in progress flag indicating that the special symbol is being variably displayed (the special symbol game is being executed) (step S3911), and ends the special symbol variation start process.

[第2特図変動パターン設定処理B]
ここで、図211~図213は、図207の特図変動開始処理のステップS3909においてMPU41によって実行される第2特図変動パターン設定処理Bの手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の第2特図変動パターン設定処理Bでは、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図211~図213を参照しつつ、第2特図変動パターン設定処理Bを説明する。
[Second special chart variation pattern setting process B]
211 to 213 are flowcharts showing an example of the procedure of the second special symbol variation pattern setting process B executed by the MPU 41 in step S3909 of the special symbol variation start process in Fig. 207. In the second special symbol variation pattern setting process B of this embodiment, the memory contents of the special symbol reserve storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated. Hereinafter, the second special symbol variation pattern setting process B will be described with reference to Figs. 211 to 213.

<ステップS4001>
図211に示すように、本実施形態の第2特図変動パターン設定処理Bでは、MPU41は、まず時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、図219の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定される。
<Step S4001>
As shown in Fig. 211, in the second special symbol variation pattern setting process B of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not the time-shortened game state flag a, which indicates that the time-shortened game state is set to ON. The time-shortened game state flag a is set to ON after the time-shortened jackpot game ends in step S4246 of the game state transition process of Fig. 219.

MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4001:Yes)、処理をステップS4002に移行し、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4001:No)、処理をステップS4006に移行する。 If the time-reduced game state flag a, indicating that the game is in the time-reduced game state a, is set to on (step S4001: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4002; if the time-reduced game state flag a is set to off (step S4001: No), the MPU 41 proceeds to step S4006.

<ステップS4002及びS4003>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4001:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、当該第2特図遊技における第2特図の変動表示時間として変動パターン「08」の40秒(図199(A)参照)を設定する処理を実行すると共に(ステップS4002)、a時短遊技状態において第2特図遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する特殊変動開始コマンドを設定し(ステップS4003)、処理をステップS4004に移行する。即ち、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く、大当たり遊技が実行され易い特殊変動が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する。
<Steps S4002 and S4003>
If the time-saving game state flag a, indicating that the game is in the time-saving game state a, is set to on (step S4001: Yes), the MPU 41 executes a numerical value storage process to set the variable display time of the second special symbol in the second special symbol game to 40 seconds (see FIG. 199(A)) for the variable pattern "08" (step S4002), and sets a special variation start command to notify the sound lamp control device 5 that the second special symbol game will start in the time-saving game state a (step S4003), and then proceeds to step S4004. That is, the MPU 41 notifies the sound lamp control device 5 that the probability of the jackpot lottery result being a small jackpot is high and that a special variation that makes it easier to execute a jackpot game will start.

特殊変動開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特殊変動開始コマンドに基づいて、大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く、大当たり遊技が実行され易い特殊変動であることを遊技者に報知する表示演出であるRUSH演出(図226参照)を特定演出として開始することができる。 The special variation start command is sent to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 203) executed by the MPU 41. As a result, based on the special variation start command, the voice and lamp control device 5 can start a specific effect, a RUSH effect (see FIG. 226), which is a display effect that notifies the player that the probability of the jackpot lottery result being a small jackpot is high and that a special variation is likely to result in a jackpot game.

<ステップS4004>
ステップS4004では、MPU41は、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する。MPU41は、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS4004:Yes)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS4004:No)、即ち当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS4005に移行する。
<Step S4004>
In step S4004, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a small win. If the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a small win (step S4004: Yes), the MPU 41 ends the second special symbol variation pattern setting process B. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is not a small win (step S4004: No), that is, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a miss, the MPU 41 proceeds to step S4005.

<ステップS4005>
当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS4004:No)、即ち当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、MPU41は、前記特殊変動が開始されることを示す特殊変動開始フラグをオンに設定し(ステップS4005)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。特殊変動開始フラグは、開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)であるか否かを判断するために、次のステップS4006において参照される。
<Step S4005>
If the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is not a small win (step S4004: No), that is, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a loss, the MPU 41 sets a special variation start flag indicating that the special variation is to be started to ON (step S4005), and terminates the second special symbol variation pattern setting process B. The special variation start flag is referenced in the next step S4006 to determine whether the second special symbol game to be started is a second special symbol game (a second special symbol game with a remaining reserve based on a game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a) that is executed consecutively after the second special symbol game with a loss notification that was started in the time-saving game state a).

<ステップS4006>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4001:No)、MPU41は、特殊変動開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4006)。即ち、MPU41は、開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)であるか否かを判断する。
<Step S4006>
When the time-saving game state flag a indicating the time-saving game state a is set to OFF (step S4001: No), the MPU 41 judges whether the special variation start flag is set to ON (step S4006). That is, the MPU 41 judges whether the second special symbol game to be started is a second special symbol game (a second special symbol game with a remaining reserve based on a game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a) that is executed consecutively after the second special symbol game with a miss notification that was started in the time-saving game state a.

MPU41は、特殊変動開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4006:Yes)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)である場合、処理をステップS4007に移行する。一方、MPU41は、特殊変動開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4006:No)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)でない場合、処理を図213のステップS4024に移行する。 If the special fluctuation start flag is set to ON (step S4006: Yes), that is, if the second special symbol game to be started is a second special symbol game that is executed immediately after a second special symbol game that was started in the time-saving game state a and triggered a loss (a second special symbol game with remaining reserves based on a game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a), the MPU 41 proceeds to step S4007. On the other hand, if the special fluctuation start flag is set to OFF (step S4006: No), that is, if the second special symbol game to be started is not a second special symbol game that is executed immediately after a second special symbol game that was started in the time-saving game state a and triggered a loss (a second special symbol game with remaining reserves based on a game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a), the MPU 41 proceeds to step S4024 in FIG. 213.

<ステップS4007及びS4008>
特殊変動開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4006:Yes)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)である場合、MPU41は、特殊変動開始フラグをオフに設定し(ステップS4007)、処理をステップS4008に移行する。
<Steps S4007 and S4008>
If the special variation start flag is set to on (step S4006: Yes), that is, if the second special pattern game to be started is a second special pattern game that is executed consecutively after a miss notification second special pattern game that was started in the a time-shortened game state (a second special pattern game with a remaining reserve based on a game ball entering the second winning port 315 in the a time-shortened game state), the MPU 41 sets the special variation start flag to off (step S4007) and proceeds to step S4008.

<ステップS4008及びS4009>
ステップS4008では、MPU41は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて最初に実行された第2特図遊技の終了時点での第2特図遊技を実行する権利の保留である残保留に対する残保留パターン(図199(B)~図199(D)参照)及び残保留数を特定すると共に(ステップS4008)、残保留パターンコマンドを設定し(ステップS4009)、処理をステップS4010に移行する。
<Steps S4008 and S4009>
In step S4008, the MPU 41 identifies the remaining reservation pattern (see Figures 199 (B) to 199 (D)) and the number of remaining reservations for the remaining reservations, which are the reservation of the right to play the second special pattern game at the end of the second special pattern game that was first played based on the game ball entering the second winning port 315 in the time-saving play state a (step S4008), sets a remaining reservation pattern command (step S4009), and proceeds to step S4010.

残保留パターンコマンドは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残保留パターン、及び残保留数を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。この残保留パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、残保留パターンコマンドに基づいて、RUSH演出のうちのバトル演出(図227及び図228参照)を表示演出として開始することができる。また、音声ランプ制御装置5は、残保留パターンコマンドに基づいて、残保留数を管理することができ、その結果、図柄表示部341に残保留数を表示演出である第2特図保留画像として表示することが可能になる。 The remaining hold pattern command is a command that notifies the voice lamp control device 5 of the remaining hold pattern based on the entry of game balls into the second winning slot 315 in the time-saving play state a, and the remaining hold number. This remaining hold pattern command is sent to the voice lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see FIG. 203) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can start a battle effect (see FIGS. 227 and 228) from the RUSH effects as a display effect based on the remaining hold pattern command. In addition, the voice lamp control device 5 can manage the remaining hold number based on the remaining hold pattern command, and as a result, it becomes possible to display the remaining hold number on the pattern display unit 341 as a second special symbol hold image, which is a display effect.

<ステップS4010及びS4011>
ステップS4010では、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかに該当するか否かを判断する。
<Steps S4010 and S4011>
In step S4010, the MPU 41 determines whether the remaining reservation pattern identified in step S4008 corresponds to either remaining reservation pattern 1 or remaining reservation pattern 5.

残保留パターンが残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかに該当する場合(ステップS4010:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「08」である120秒を設定する処理を実行し(ステップS4011)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかにも該当しない場合(ステップS4010:No)、処理をステップS4012に移行する。 If the remaining reserve pattern corresponds to either remaining reserve pattern 1 or remaining reserve pattern 5 (step S4010: Yes), the MPU 41 executes a numerical value storage process to set the second special chart variation display time for the second special chart game, which is the remaining reserve based on the game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving play state a, to 120 seconds, which is special chart variation pattern "08" (step S4011), and terminates the second special chart variation pattern setting process B. On the other hand, if the remaining reserve pattern does not correspond to either remaining reserve pattern 1 or remaining reserve pattern 5 (step S4010: No), the MPU 41 proceeds to step S4012.

<ステップS4012>
残保留パターンが残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかにも該当しない場合(ステップS4010:No)、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップS4012)。
<Step S4012>
If the remaining reservation pattern does not correspond to either remaining reservation pattern 1 or remaining reservation pattern 5 (step S4010: No), MPU 41 determines whether the remaining reservation pattern identified in step S4008 corresponds to either remaining reservation pattern 2 or remaining reservation pattern 6 (step S4012).

MPU41は、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかに該当する場合(ステップS4012:Yes)、処理をステップS4013に移行し、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれにも該当しない場合(ステップS4012:No)、処理を図212のステップS4016に移行する。 If the remaining reservation pattern corresponds to either remaining reservation pattern 2 or remaining reservation pattern 6 (step S4012: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4013; if the remaining reservation pattern does not correspond to either remaining reservation pattern 2 or remaining reservation pattern 6 (step S4012: No), the MPU 41 proceeds to step S4016 in FIG. 212.

<ステップS4013>
残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかに該当する場合(ステップS4012:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「02」である60秒を設定する処理を実行し(ステップS4011)、処理をステップS4014に移行する。
<Step S4013>
If the remaining reserve pattern corresponds to either remaining reserve pattern 2 or remaining reserve pattern 6 (step S4012: Yes), the MPU 41 executes a numerical storage process to set the second special chart change display time for the second special chart game, which is the remaining reserve based on the game ball entering the second winning port 315 in the time-saving play state a, to 60 seconds, which is special chart change pattern "02" (step S4011), and then proceeds to step S4014.

<ステップS4014及びS4015>
ステップS4014では、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかであることを示す残保留パターン2,6フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタを1にセットする処理を実行し(ステップS4015)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
<Steps S4014 and S4015>
In step S4014, the MPU 41 sets the remaining reservation pattern 2, 6 flag to ON, which indicates that the remaining reservation pattern is either the remaining reservation pattern 2 or the remaining reservation pattern 6. Then, as a numerical value storage process, the MPU 41 executes a process of setting the remaining setting counter, which indicates the remaining number of remaining reservations based on the game ball entering the second winning port 315 in the time-saving game state a, to 1 (step S4015), and ends the second special chart variation pattern setting process B.

<ステップS4016>
残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかも該当しない場合(ステップS4012:No)、図212に示すように、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップS4016)。
<Step S4016>
If the remaining reservation pattern does not correspond to either remaining reservation pattern 2 or remaining reservation pattern 6 (step S4012: No), as shown in FIG. 212, MPU 41 determines whether the remaining reservation pattern identified in step S4008 corresponds to either remaining reservation pattern 3 or remaining reservation pattern 7 (step S4016).

MPU41は、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかに該当する場合(ステップS4016:Yes)、処理をステップS4017に移行し、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれにも該当しない場合(ステップS4016:No)、処理をステップS4020に移行する。 If the remaining reservation pattern corresponds to either remaining reservation pattern 3 or remaining reservation pattern 7 (step S4016: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4017; if the remaining reservation pattern does not correspond to either remaining reservation pattern 3 or remaining reservation pattern 7 (step S4016: No), the MPU 41 proceeds to step S4020.

<ステップS4017>
残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかに該当する場合(ステップS4016:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「10」である40秒を設定する処理を実行し(ステップS4017)、処理をステップS4018に移行する。
<Step S4017>
If the remaining reserve pattern corresponds to either remaining reserve pattern 3 or remaining reserve pattern 7 (step S4016: Yes), the MPU 41 executes a numerical storage process to set the second special chart change display time for the second special chart game, which is the remaining reserve based on the game ball entering the second winning port 315 in the a time-saving play state, to 40 seconds, which is special chart change pattern "10" (step S4017), and then proceeds to step S4018.

<ステップS4018及びS4019>
ステップS4018では、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかであることを示す残保留パターン3,7フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタを2にセットする処理を実行し(ステップS4019)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
<Steps S4018 and S4019>
In step S4018, the MPU 41 sets the remaining reservation pattern 3, 7 flag to ON, which indicates that the remaining reservation pattern is either the remaining reservation pattern 3 or the remaining reservation pattern 7. Then, as a numerical value storage process, the MPU 41 executes a process of setting the remaining setting counter, which indicates the remaining number of remaining reservations based on the game ball entering the second winning port 315 in the time-saving game state a, to 2 (step S4019), and ends the second special chart variation pattern setting process B.

<ステップS4020>
残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれにも該当しない場合(ステップS4016:No)、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップS4020)。
<Step S4020>
If the remaining reservation pattern does not correspond to either remaining reservation pattern 3 or remaining reservation pattern 7 (step S4016: No), MPU 41 determines whether the remaining reservation pattern identified in step S4008 corresponds to either remaining reservation pattern 4 or remaining reservation pattern 8 (step S4020).

MPU41は、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかに該当する場合(ステップS4020:Yes)、処理をステップS4021に移行し、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれにも該当しない場合(ステップS4020:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。 If the remaining hold pattern corresponds to either remaining hold pattern 4 or remaining hold pattern 8 (step S4020: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4021; if the remaining hold pattern does not correspond to either remaining hold pattern 4 or remaining hold pattern 8 (step S4020: No), the MPU 41 terminates the second special chart variation pattern setting process B.

<ステップS4021>
残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかに該当する場合(ステップS4020:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「01」である30秒を設定する処理を実行し(ステップS4021)、処理をステップS4022に移行する。
<Step S4021>
If the remaining reserve pattern corresponds to either remaining reserve pattern 4 or remaining reserve pattern 8 (step S4020: Yes), the MPU 41 executes a numerical storage process to set the second special chart change display time for the second special chart game, which is the remaining reserve based on the game ball entering the second winning port 315 in the time-saving game state a, to 30 seconds, which is special chart change pattern "01" (step S4021), and then proceeds to step S4022.

<ステップS4022及びS4023>
ステップS4022では、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかであることを示す残保留パターン4,8フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタを3にセットする処理を実行し(ステップS4023)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
<Steps S4022 and S4023>
In step S4022, the MPU 41 sets the remaining reservation pattern 4, 8 flag to ON, which indicates that the remaining reservation pattern is either the remaining reservation pattern 4 or the remaining reservation pattern 8. Then, as a numerical value storage process, the MPU 41 executes a process of setting the remaining setting counter, which indicates the remaining number of remaining reservations based on the game ball entering the second winning port 315 in the time-saving game state a, to 3 (step S4023), and ends the second special chart variation pattern setting process B.

<ステップS4024>
特殊変動開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4006:No)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)でない場合、図212に示すように、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかであることを示す残保留パターン2,6フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4024)。
<Step S4024>
If the special variation start flag is set to off (step S4006: No), that is, if the second special pattern game to be started is not a second special pattern game that is executed consecutively after a miss notification second special pattern game that was started in the a time-shortened game state (a second special pattern game with remaining reserves based on the game ball entering the second winning port 315 in the a time-shortened game state), as shown in FIG. 212, the MPU 41 determines whether the remaining reserve pattern 2, 6 flag, which indicates that the remaining reserve pattern is either remaining reserve pattern 2 or remaining reserve pattern 6, is set to on (step S4024).

MPU41は、残保留パターン2,6フラグがオンに設定されている場合(ステップS4024:Yes)、処理をステップS4025に移行し、残保留パターン2,6フラグがオフに設定されている場合(ステップS4024:No)、処理をステップS4029に移行する。 If the remaining hold pattern 2, 6 flag is set to on (step S4024: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4025; if the remaining hold pattern 2, 6 flag is set to off (step S4024: No), the MPU 41 proceeds to step S4029.

<ステップS4025~S4028>
残保留パターン2,6フラグがオンに設定されている場合(ステップS4024:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「02」である60秒を設定する処理を実行する(ステップS4025)。そして、MPU41は、減算処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4026)、減算後の残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4027)。
<Steps S4025 to S4028>
If the remaining reserve pattern 2, 6 flag is set to on (step S4024: Yes), the MPU 41 executes a process of setting 60 seconds, which is the special chart variation pattern "02", as the second special chart variation display time for the second special chart game, which is the remaining reserve based on the game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a, as a numerical value storage process (step S4025). Then, the MPU 41 executes a process of subtracting 1 from the value of the remaining setting counter, which indicates the remaining number of remaining reserves based on the game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a (step S4026), and determines whether the value of the remaining setting counter after the subtraction is 0 (step S4027).

MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0である場合(ステップS4027:Yes)、残保留パターン2,6フラグをオフに設定し(ステップS4028)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS4027:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。 If the value of the remaining setting counter after subtraction is 0 (step S4027: Yes), the MPU 41 sets the remaining reserved pattern 2, 6 flag to OFF (step S4028) and terminates the second special chart variation pattern setting process B. On the other hand, if the value of the remaining setting counter after subtraction is not 0 (step S4027: No), the MPU 41 terminates the second special chart variation pattern setting process B.

<ステップS4029>
残保留パターン2,6フラグがオフに設定されている場合(ステップS4024:No)、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかであることを示す残保留パターン3,7フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4029)。
<Step S4029>
If the remaining hold pattern 2, 6 flag is set to off (step S4024: No), MPU 41 determines whether the remaining hold pattern 3, 7 flag, which indicates that the remaining hold pattern is either remaining hold pattern 3 or remaining hold pattern 7, is set to on (step S4029).

MPU41は、残保留パターン3,7フラグがオンに設定されている場合(ステップS4029:Yes)、処理をステップS4030に移行し、残保留パターン3,7フラグがオフに設定されている場合(ステップS4029:No)、処理をステップS4034に移行する。 If the remaining hold pattern 3, 7 flag is set to on (step S4029: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4030; if the remaining hold pattern 3, 7 flag is set to off (step S4029: No), the MPU 41 proceeds to step S4034.

<ステップS4030~S4033>
残保留パターン3,7フラグがオンに設定されている場合(ステップS4029:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「10」である40秒を設定する処理を実行する(ステップS4030)。そして、MPU41は、減算処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4031)、減算後の残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4032)。
<Steps S4030 to S4033>
If the remaining reserve pattern 3, 7 flag is set to on (step S4029: Yes), the MPU 41 executes a process of setting 40 seconds, which is the special chart change pattern "10", as the second special chart change display time for the second special chart game, which is the remaining reserve based on the game ball entering the second winning port 315 in the time-saving game state a, as a numerical value storage process (step S4030). Then, the MPU 41 executes a process of subtracting 1 from the value of the remaining setting counter, which indicates the remaining number of remaining reserves based on the game ball entering the second winning port 315 in the time-saving game state a (step S4031), and determines whether the value of the remaining setting counter after the subtraction is 0 (step S4032).

MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0である場合(ステップS4032:Yes)、残保留パターン3,7フラグをオフに設定し(ステップS4033)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS4032:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。 If the value of the remaining setting counter after subtraction is 0 (step S4032: Yes), the MPU 41 sets the remaining reserved pattern 3, 7 flag to OFF (step S4033) and terminates the second special chart variation pattern setting process B. On the other hand, if the value of the remaining setting counter after subtraction is not 0 (step S4032: No), the MPU 41 terminates the second special chart variation pattern setting process B.

<ステップS4034>
残保留パターン3,7フラグがオフに設定されている場合(ステップS4029:No)、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかであることを示す残保留パターン4,8フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4034)。
<Step S4034>
If the remaining hold pattern 3, 7 flag is set to off (step S4029: No), MPU 41 determines whether the remaining hold pattern 4, 8 flag, which indicates that the remaining hold pattern is either remaining hold pattern 4 or remaining hold pattern 8, is set to on (step S4034).

MPU41は、残保留パターン4,8フラグがオンに設定されている場合(ステップS4034:Yes)、処理をステップS4035に移行し、残保留パターン4,8フラグがオフに設定されている場合(ステップS4034:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。 If the remaining reserved pattern 4, 8 flag is set to on (step S4034: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4035; if the remaining reserved pattern 4, 8 flag is set to off (step S4034: No), the MPU 41 terminates the second special chart variation pattern setting process B.

<ステップS4035~S4038>
残保留パターン4,8フラグがオンに設定されている場合(ステップS4034:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「01」である30秒を設定する処理を実行する(ステップS4035)。そして、MPU41は、減算処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4036)、減算後の残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4037)。
<Steps S4035 to S4038>
If the remaining reserve pattern 4, 8 flag is set to on (step S4034: Yes), the MPU 41 executes a process of setting the second special symbol variation display time for the second special symbol game, which is the remaining reserve based on the game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a, to 30 seconds, which is the special symbol variation pattern "01", as a numerical value storage process (step S4035). Then, the MPU 41 executes a process of subtracting 1 from the value of the remaining setting counter, which indicates the remaining number of remaining reserves based on the game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a (step S4036), and determines whether the value of the remaining setting counter after the subtraction is 0 (step S4037).

MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0である場合(ステップS4037:Yes)、残保留パターン4,8フラグをオフに設定し(ステップS4037)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS4037:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。 If the value of the remaining setting counter after subtraction is 0 (step S4037: Yes), the MPU 41 sets the remaining reserved pattern 4, 8 flag to OFF (step S4037) and terminates the second special chart variation pattern setting process B. On the other hand, if the value of the remaining setting counter after subtraction is not 0 (step S4037: No), the MPU 41 terminates the second special chart variation pattern setting process B.

なお、本実施形態では、特図の変動開始時の遊技状態に応じて大当たり抽選が実行されるが、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球時の遊技状態に応じて大当たり抽選を実行してもよい。 In this embodiment, the jackpot lottery is executed based on the game state at the time the special chart starts to change, but the jackpot lottery may also be executed based on the game state at the time the game ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315.

[小当たり遊技制御処理]
ここで、図214~図216は、図203のメイン処理でのステップS1407-1においてMPU41によって実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の小当たり遊技制御処理では、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選での抽選結果が小当たりであることに基づいて実行される小当たり遊技において、羽役物装置83の作動を制御する処理が実行される。
[Small win game control processing]
214 to 216 are flow charts showing an example of the procedure of the small win game control process executed by the MPU 41 in step S1407-1 in the main process of Fig. 203. In the small win game control process of this embodiment, a process is executed to control the operation of the feather role device 83 in a small win game that is executed based on the result of the big win lottery that is executed in response to the entry of a gaming ball into the second winning port 315 being a small win.

<ステップS4101>
図214に示すように、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、MPU41は、まず第1特図又は第2特図が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4101)。即ち、MPU41は、第1特図又は第2特図が停止表示されることで、小当たり遊技を開始可能なタイミングとなったか否かを判断する。なお、特図変動停止フラグは、図207の特図遊技制御処理でのステップS3709において第1特図又は第2特図を停止表示させる場合にオンに設定される。
<Step S4101>
214, in the small win game control process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not a special symbol variation stop flag indicating that the first or second special symbol has been stopped and displayed is set to ON (step S4101). That is, the MPU 41 determines whether or not the timing for starting a small win game has arrived by the first or second special symbol being stopped and displayed. The special symbol variation stop flag is set to ON when the first or second special symbol is stopped and displayed in step S3709 of the special symbol game control process of FIG. 207.

MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS4101:Yes)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS4102に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS4101:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS4106に移行する。 If the special chart variation stop flag is set to ON (step S4101: Yes), i.e., if it is time to start a small win game, the MPU 41 proceeds to step S4102. On the other hand, if the special chart variation stop flag is set to OFF (step S4101: No), i.e., if it is not time to start a small win game, the MPU 41 proceeds to step S4106.

<ステップS4102>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS4101:Yes)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS4102)。大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かは、図210の特図変動開始処理でのステップS3808において大当たり抽選を行った場合にRAM413に記憶される大当たり抽選の結果に基づいて判断される。
<Step S4102>
If the special symbol variation stop flag is set to ON (step S4101: Yes), that is, if it is time to start a small prize game, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the special symbol game is a small prize or not (step S4102). Whether the result of the jackpot lottery is a small prize or not is determined based on the result of the jackpot lottery stored in the RAM 413 when the jackpot lottery is held in step S3808 in the special symbol variation start processing of FIG.

MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS4102:Yes)、処理をステップS4103に移行する。一方、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS4102:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the result of the jackpot lottery for the special game is a small win (step S4102: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4103. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a small win (step S4102: No), i.e., if the result of the jackpot lottery is a loss, the MPU 41 terminates the small win game control process.

<ステップS4103~S4105>
当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS4102:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS4103)。そして、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオンに設定すると共に(ステップS4104)、数値記憶処理として、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS4105)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S4103 to S4105>
If the result of the jackpot lottery for the special game is a small win (step S4102: Yes), the MPU 41 sets a small win game start flag to ON, indicating that the small win game is started (step S4103).Then, the MPU 41 sets an opening flag to ON, indicating that the opening of the small win game is being executed (step S4104), and executes a process of setting an opening time counter, which indicates the remaining time of the opening, as a numerical value storage process (step S4105), and ends the small win game control process.

<ステップS4106>
特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS4101:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する。
<Step S4106>
If the special chart variation stop flag is set to off (step S4101: No), that is, if it is not the timing to start the small win game, the MPU 41 determines whether the opening flag, which indicates that the opening of the small win game is being executed, is set to on.

MPU41は、オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS4106:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、処理をステップS4107に移行する。一方、MPU41は、オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS4106:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、処理を図215のステップS4115に移行する。 If the opening flag is set to on (step S4106: Yes), i.e., if the opening for a small win game is being executed, the MPU 41 proceeds to step S4107. On the other hand, if the opening flag is set to off (step S4106: No), i.e., if the opening for a small win game is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S4115 in FIG. 215.

<ステップS4107~S4109>
オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS4106:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、MPU41は、更新処理として、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4107)、減算後のオープニング時間カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS4108)。即ち、MPU41は、小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4107 to S4109>
If the opening flag is set to ON (step S4106: Yes), that is, if the opening of a small win game is being executed, the MPU 41 executes, as an update process, a process of subtracting 1 from the value of an opening time counter indicating the remaining time of the opening (step S4107), and determines whether the opening time counter after the subtraction is 0 or not (step S4108). That is, the MPU 41 determines whether, in a small win game, it is the timing to end the opening and start operating the movable wing portion 832 of the wing device 83.

MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0である場合(ステップS4108:Yes)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングである場合、オープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオフに設定し(ステップS4105)、処理をステップS4110に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS4108:No)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the opening time counter after subtraction is 0 (step S4108: Yes), i.e., if it is time to end the opening and start operating the movable wing portion 832 of the feather device 83 in a small win game, the MPU 41 sets the opening flag indicating that the opening is being executed to OFF (step S4105) and proceeds to step S4110. On the other hand, if the opening time counter after subtraction is not 0 (step S4108: No), i.e., if it is not time to end the opening and start operating the movable wing portion 832 of the feather device 83 in a small win game, the MPU 41 terminates the small win game control process.

<ステップS4110>
小当たり遊技において、オープニングを終了して可動羽部832の作動を開始するタイミングである場合、MPU41は、羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始させ(ステップS4110)、処理をステップS4111に移行する(ステップS4110)。このように、小当たり遊技において羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始されることで、羽役物装置83の導入口831が開放され、羽役物装置83の内部への遊技球の入球が可能となる。
<Step S4110>
In a small win game, when it is time to end the opening and start the operation of the movable wing portion 832, the MPU 41 starts the operation of the movable wing portion 832 of the feather role device 83 (step S4110), and proceeds to step S4111 (step S4110). In this way, when the operation of the movable wing portion 832 of the feather role device 83 is started in a small win game, the introduction port 831 of the feather role device 83 is opened, and the game ball can enter the inside of the feather role device 83.

<ステップS4111及びS4112>
ステップS4111では、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグをオンに設定する(ステップS4111)。そして、MPU41は、数値記憶処理として、可動羽部832の残りの作動時間を示す可動羽部作動時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS4112)、処理をステップS4113に移行する。
<Steps S4111 and S4112>
In step S4111, the MPU 41 sets the movable feather operation flag, which indicates that the movable feather 832 is being operated, to ON (step S4111).Then, as a numerical value storage process, the MPU 41 executes a process of setting a movable feather operation time counter, which indicates the remaining operation time of the movable feather 832 (step S4112), and proceeds to step S4113.

<ステップS4113及びS4114>
ステップS4113では、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動の待機中であることを示すV入賞口開閉部作動待機フラグをオンに設定する(ステップS4113)。そして、MPU41は、数値記憶処理として、V入賞口開閉部835の作動を開始するまでの残り時間を示すV入賞口開閉部作動待機時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS4114)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S4113 and S4114>
In step S4113, the MPU 41 sets a V prize opening opening/closing unit operation standby flag, which indicates that the V prize opening opening/closing unit 835 is waiting to operate, to ON (step S4113). Then, the MPU 41 executes a numerical value storage process to set a V prize opening opening/closing unit operation standby time counter, which indicates the time remaining until the V prize opening opening/closing unit 835 starts operating (step S4114), and ends the small win game control process.

<ステップS4115>
オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS4106:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、図215に示すように、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動の待機中であることを示すV入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4115)。MPU41は、V入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されている場合(ステップS4115:Yes)、処理をステップS4116に移行し、V入賞口開閉部作動待機フラグがオフに設定されている場合(ステップS4115:No)、処理をステップS4122に移行する。
<Step S4115>
If the opening flag is set to OFF (step S4106: No), i.e., if the opening of the small win game has not been executed, the MPU 41 determines whether or not a V prize opening/closing unit operation standby flag, which indicates that the V prize opening/closing unit 835 is waiting to operate, is set to ON (step S4115), as shown in Fig. 215. If the V prize opening/closing unit operation standby flag is set to ON (step S4115: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4116, and if the V prize opening/closing unit operation standby flag is set to OFF (step S4115: No), the MPU 41 proceeds to step S4122.

<ステップS4116及びS4117>
V入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されている場合(ステップS4115:Yes)、MPU41は、更新処理として、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始するまでの残り時間を示すV入賞口開閉部作動待機時間カウンタから1減算する処理を実行し(ステップS4116)、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4117)。即ち、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4116 and S4117>
If the V prize opening opening/closing section operation standby flag is set to ON (step S4115: Yes), the MPU 41 executes an update process in which it subtracts 1 from the V prize opening opening/closing section operation standby time counter that indicates the time remaining until the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 starts operating (step S4116), and determines whether the value of the V prize opening opening/closing section operation standby time counter after the subtraction is 0 (step S4117). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to start the operation of the V prize opening opening/closing section 835 and open the V prize opening 833.

MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0である場合(ステップS4117:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するするタイミングである場合、処理をステップS4118に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4117:No)、即ちV入賞口開閉部835の作動を開始(V入賞口833を開放)するタイミングでない場合、処理を図216のステップS4130に移行する。 If the value of the V prize opening opening/closing section operation standby time counter after subtraction is 0 (step S4117: Yes), i.e., if it is time to start operation of the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 and open the V prize opening 833, the MPU 41 proceeds to step S4118. On the other hand, if the value of the V prize opening opening/closing section operation standby time counter after subtraction is not 0 (step S4117: No), i.e., if it is not time to start operation of the V prize opening opening/closing section 835 (open the V prize opening 833), the MPU 41 proceeds to step S4130 in FIG. 216.

<ステップS4118~S4121>
減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0である場合(ステップS4117:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始し(ステップS4118)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオンに設定する(ステップS4119)。
<Steps S4118 to S4121>
If the value of the V prize opening opening/closing section operation waiting time counter after subtraction is 0 (step S4117: Yes), that is, if it is time to start operating the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 and open the V prize opening 833, the MPU 41 starts operating the V prize opening opening/closing section 835 (step S4118) and sets the V prize opening opening/closing section operation flag, which indicates that the V prize opening opening/closing section 835 is operating, to on (step S4119).

そして、MPU41は、数値記憶処理として、V入賞口開閉部835の残りの作動時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタを設定する処理を実行すると共に(ステップS4120)、V入賞口開閉部作動待機フラグをオフに設定し(ステップS4121)、処理を図216のステップS4130に移行する。 Then, as a numerical value storage process, the MPU 41 executes a process of setting a V prize opening/closing section operation time counter that indicates the remaining operation time of the V prize opening/closing section 835 (step S4120), sets the V prize opening/closing section operation standby flag to off (step S4121), and proceeds to step S4130 in FIG. 216.

<ステップS4122>
V入賞口開閉部作動待機フラグがオフに設定されている場合(ステップS4115:No)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4122)。MPU41は、V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4122:Yes)、処理をステップS2023に移行し、V入賞口開閉部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4122:No)、処理を図216のステップS4130に移行する。
<Step S4122>
If the V prize opening opening/closing section operation standby flag is set to OFF (step S4115: No), the MPU 41 determines whether or not the V prize opening opening/closing section operation flag, which indicates that the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 is operated, is set to ON (step S4122). If the V prize opening opening/closing section operation flag is set to ON (step S4122: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2023, and if the V prize opening opening/closing section operation flag is set to OFF (step S4122: No), the MPU 41 proceeds to step S4130 in FIG.

<ステップS4123>
V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4122:Yes)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4123)。V入賞フラグは、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合にステップS4125においてオンに設定される。
<Step S4123>
If the V winning opening opening/closing section operation flag is set to ON (step S4122: Yes), the MPU 41 determines whether or not a V winning flag indicating that a gaming ball has entered the V winning opening 833 of the feather device 83 is set to ON (step S4123). The V winning flag is set to ON in step S4125 when a gaming ball has entered the V winning opening 833 of the feather device 83.

MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS4123:Yes)、処理をステップS4126に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4123:No)、処理をステップS4124に移行する。 If the V winning flag, which indicates that a game ball has entered the V winning opening 833 of the feather device 83, is set to ON (step S4123: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4126; if the V winning flag is set to OFF (step S4123: No), the MPU 41 proceeds to step S4124.

<ステップS4124及びS4125>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4123:No)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS4124)。羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したか否かは、例えば図203のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において、V入賞口833に遊技球99が入球されたことが入球センサ(不図示)によって検知されたか否かによって判断される。
<Steps S4124 and S4125>
If the V winning flag is set to OFF (step S4123: No), the MPU 41 determines whether or not a game ball has entered the V winning opening 833 of the feather role device 83 (step S4124). Whether or not a game ball has entered the V winning opening 833 of the feather role device 83 is determined by whether or not a ball entry sensor (not shown) detects that the game ball 99 has entered the V winning opening 833, for example, in the prize ball command setting process of step S1403 in the main process of FIG.

MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合(ステップS4124:Yes)、V入賞フラグをオンに設定し(ステップS4125)、処理をステップS4126に移行する。一方、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球していない場合(ステップS4124:No)、処理をステップS4126に移行する。 If a gaming ball has entered the V winning opening 833 of the feather device 83 (step S4124: Yes), the MPU 41 sets the V winning flag to ON (step S4125) and proceeds to step S4126. On the other hand, if a gaming ball has not entered the V winning opening 833 of the feather device 83 (step S4124: No), the MPU 41 proceeds to step S4126.

<ステップS4126及びS4127>
ステップS4126では、MPU41は、更新処理として、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の残りの作動時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタから1減算する処理を実行し、さらに、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4127)。即ち、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4126 and S4127>
In step S4126, the MPU 41 executes an update process in which it subtracts 1 from the V prize opening opening/closing section operation time counter which indicates the remaining operation time of the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83, and furthermore, the MPU 41 determines whether the value of the V prize opening opening/closing section operation time counter after the subtraction is 0 or not (step S4127). In other words, the MPU 41 determines whether it is the timing to restore the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 (close the V prize opening 833).

MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4127:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、処理をステップS4128に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4127:No)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングでない場合、処理を図216のステップS4130に移行する。 If the value of the V prize opening opening/closing section operation time counter after the subtraction is 0 (step S4127: Yes), i.e., if it is time to return the V prize opening opening/closing section 835 of the feather device 83 (close the V prize opening 833), the MPU 41 proceeds to step S4128. On the other hand, if the value of the V prize opening opening/closing section operation time counter after the subtraction is not 0 (step S4127: No), i.e., if it is not time to return the V prize opening opening/closing section 835 of the feather device 83 (close the V prize opening 833), the MPU 41 proceeds to step S4130 in FIG. 216.

<ステップS4128及びS4129>
減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4127:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835を復帰させると共に(ステップS4128)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオフに設定し(ステップS4129)、処理を図216のステップS4130に移行する。
<Steps S4128 and S4129>
If the value of the V prize opening opening/closing section operation time counter after subtraction is 0 (step S4127: Yes), that is, if it is time to restore the V prize opening opening/closing section 835 of the feather role device 83 (close the V prize opening 833), the MPU 41 restores the V prize opening opening/closing section 835 (step S4128), sets the V prize opening opening/closing section operation flag indicating that the V prize opening opening/closing section 835 is operated to off (step S4129), and proceeds to step S4130 of Figure 216.

<ステップS4130>
図216に示すように、ステップS4130では、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4130:Yes)、処理をステップS4131に移行し、可動羽部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4130:No)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S4130>
216, in step S4130, the MPU 41 determines whether or not a movable wing operation flag indicating that the movable wing 832 is being operated is set to on. If the movable wing operation flag is set to on (step S4130: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4131, and if the movable wing operation flag is set to off (step S4130: No), the MPU 41 ends the small win game control process.

<ステップS4131及びS4132>
可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4130:Yes)、MPU41は、更新処理として、可動羽部832の残りの作動時間を示す可動羽部作動時間カウンタの値から1減算する処理を実行する(ステップS4131)。そして、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4132)。即ち、MPU41は、可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4131 and S4132>
If the movable blade operation flag is set to ON (step S4130: Yes), the MPU 41 executes an update process to subtract 1 from the value of the movable blade operation time counter, which indicates the remaining operation time of the movable blade 832 (step S4131).The MPU 41 then determines whether the value of the movable blade operation time counter after the subtraction is 0 (step S4132).In other words, the MPU 41 determines whether it is time to return the movable blade 832 and close the introduction port 831, thereby ending the small win game.

MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4132:Yes)、即ち可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS4133に移行する。一方、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4132:No)、即ち可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the movable wing operation time counter after subtraction is 0 (step S4132: Yes), that is, if it is time to end the small win game by returning the movable wing 832 and closing the introduction port 831, the MPU 41 proceeds to step S4133. On the other hand, if the value of the movable wing operation time counter after subtraction is not 0 (step S4132: No), that is, if it is not time to end the small win game by returning the movable wing 832 and closing the introduction port 831, the MPU 41 ends the small win game control process.

<ステップS4133~S4135>
減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4132:Yes)、MPU41は、可動羽部832を復帰させることで小当り遊技を終了する(ステップS4133)。そして、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグをオフに設定すると共に(ステップS4134)、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了フラグをオンに設定し(ステップS4135)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S4133 to S4135>
If the value of the movable wing operation time counter after subtraction is 0 (step S4132: Yes), the MPU 41 ends the small win game by returning the movable wing 832 (step S4133). Then, the MPU 41 sets the movable wing operation flag indicating that the movable wing 832 is being operated to OFF (step S4134), and sets the small win game end flag indicating that the small win game has ended to ON (step S4135), and ends the small win game control process.

[遊技状態の移行処理]
ここで、図217~図220は、図203のメイン処理のステップS1408においてMPU41によって実行される遊技状態の移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の遊技状態の移行処理では、各種遊技状態を移行させる処理が実行される。以下、図217~図220を参照しつつ、遊技状態の移行処理を説明する。
[Game state transition processing]
217 to 220 are flowcharts showing an example of the procedure for the game state transition process executed by the MPU 41 in step S1408 of the main process of Fig. 203. In the game state transition process of this embodiment, a process for transitioning various game states is executed. The game state transition process will be described below with reference to Figs. 217 to 220.

<ステップS4201>
図217に示すように、本実施形態の遊技状態の移行処理では、MPU41は、まず通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4201)。通常遊技状態フラグは、当該遊技状態の移行処理において、遊技状態が通常遊技状態に移行される場合に、図218のステップS4216、ステップS4223、又はステップS4226においてオンに設定される一方、通常遊技状態から遊技状態が移行される場合にステップS4207、S4213、図219のステップS4238、S4248又は図220のステップS4263においてオフに設定される。
<Step S4201>
217, in the game state transition process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not a normal game state flag indicating a normal game state is set to ON (step S4201). In the game state transition process, when the game state is transitioned to the normal game state, the normal game state flag is set to ON in step S4216, step S4223, or step S4226 of Fig. 218, and when the game state is transitioned from the normal game state, the normal game state flag is set to OFF in step S4207, S4213, step S4238, S4248 of Fig. 219, or step S4263 of Fig. 220.

MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合、処理をステップS4202に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4201:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態以外である場合、処理を図218のステップS4214に移行する。 If the normal game state flag is set to on (step S4201: Yes), i.e., if the game state is normal game state, the MPU 41 transitions processing to step S4202. On the other hand, if the normal game state flag is set to off (step S4201: No), i.e., if the game state is other than normal game state, the MPU 41 transitions processing to step S4214 in FIG. 218.

<ステップS4202>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4202)。b時短遊技状態移行フラグは、図208の特図遊技制御処理のステップS3716において、大当たり遊技の終了後に大当たり抽選結果が外れである特図遊技が規定回数(例えば500回)の実行される場合にオンに設定される。
<Step S4202>
If the normal game state flag is set to ON (step S4201: Yes), that is, if the game state is the normal game state, the MPU 41 determines whether or not the b time-saving game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the b time-saving game state, is set to ON (step S4202). The b time-saving game state transition flag is set to ON in step S3716 of the special symbol game control processing in FIG. 208 if, after the end of the jackpot game, the special symbol game in which the jackpot lottery result is a miss is executed a specified number of times (for example, 500 times).

MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4202:Yes)、処理をステップS4203に移行し、b時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4202:No)、処理をステップS4208に移行する。 If the b time-saving game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the b time-saving game state, is set to on (step S4202: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S4203; if the b time-saving game state transition flag is set to off (step S4202: No), the MPU 41 transitions processing to step S4208.

<ステップS4203及びS4204>
遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4202:Yes)、MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4203)、b時短遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4204)。
<Steps S4203 and S4204>
If the b time-shortened game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the b time-shortened game state, is set to on (step S4202: Yes), the MPU 41 sets the b time-shortened game state flag, which indicates that the game state is the b time-shortened game state, to on (step S4203), and sets the b time-shortened game state transition command (step S4204).

b時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態がb時短遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、さらに、b時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報を含む。このb時短遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、b時短遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態がb時短遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、右打ち表示、残りのb時短遊技回数表示、チャンス告知、第2特図遊技の保留数表示などの表示演出)(図225(B)参照)を開始することができ、さらに、更新処理によってb時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数を管理することが可能になる。 The b-time-shortened game state transition command is a command that notifies the sound and lamp control device 5 that the game state has transitioned to the b-time-shortened game state, and further includes information regarding the maximum number of time-shortened game plays that can be played in the b-time-shortened game state. This b-time-shortened game state transition command is sent to the sound and lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see FIG. 203) executed by the MPU 41. As a result, based on the b-time-shortened game state transition command, the sound and lamp control device 5 can initiate effects specific to the b-time-shortened game state (background effects, right-hit display, display of the remaining number of b-time-shortened game plays, chance notification, display of the number of reserved second special symbol games, etc.) (see FIG. 225 (B)). Furthermore, it becomes possible to manage the remaining number of time-shortened game plays that can be played in the b-time-shortened game state through update processing.

なお、本実施形態では、b時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報が、b時短遊技状態移行コマンドに含めて音声ランプ制御装置5に送信されるが、当該情報は、b時短遊技状態移行コマンドとは異なるコマンドとして音声ランプ制御装置5に送信してもよい。 In this embodiment, information regarding the maximum number of time-saving game plays that can be performed in the b time-saving game state is included in the b time-saving game state transition command and transmitted to the voice lamp control device 5, but this information may also be transmitted to the voice lamp control device 5 as a command separate from the b time-saving game state transition command.

<ステップS4205~S4207>
ステップS4205では、MPU41は、数値記憶処理として、b時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数を示すb時短回数カウンタをセットする処理を実行する。b時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数は、例えば500回に設定される(図195(E)参照)。そして、MPU41は、b時短遊技状態移行フラグ及び通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4206及びS4207)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4205 to S4207>
In step S4205, the MPU 41 executes a process of setting a b time-shortening number counter, which indicates the remaining number of time-shortening games that can be executed in the b time-shortening game state, as a numerical value storage process. The maximum number of time-shortening games that can be executed in the b time-shortening game state is set to, for example, 500 times (see FIG. 195(E)). Then, the MPU 41 sets the b time-shortening game state transition flag and the normal game state flag to OFF (steps S4206 and S4207), and ends the transition process of the game state.

<ステップS4208>
遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4202:No)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4208)。c時短遊技状態移行フラグは、図208の特図遊技制御処理のステップS3718において、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである特図遊技が終了した場合にオンに設定される。
<Step S4208>
If the b time-saving game state transition flag that transitions the game state from the normal game state to the b time-saving game state is set to OFF (step S4202: No), the MPU 41 determines whether the c time-saving game state transition flag that transitions the game state from the normal game state to the c time-saving game state is set to ON (step S4208). The c time-saving game state transition flag is set to ON when the special symbol game ends with the result of the jackpot lottery being a miss for the time-saving symbol stop in step S3718 of the special symbol game control processing in FIG. 208.

MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4208:Yes)、処理をステップS4209に移行し、c時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4202:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。 If the time-saving c game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the time-saving c game state, is set to on (step S4208: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S4209; if the time-saving c game state transition flag is set to off (step S4202: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS4209及びS4210>
遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4208:Yes)、MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4209)、c時短遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4210)。
<Steps S4209 and S4210>
If the c-time-shortened game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the c-time-shortened game state, is set to on (step S4208: Yes), the MPU 41 sets the c-time-shortened game state flag, which indicates that the game state is the c-time-shortened game state, to on (step S4209), and sets the c-time-shortened game state transition command (step S4210).

c時短遊技状態移行コマンドは、c時短遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、さらに、c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報を含む。このc時短遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、c時短遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態がc時短遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、左打ち表示、残りのc時短遊技回数表示、チャンス告知、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図225(C)参照)を開始することができ、さらに、更新処理によってc時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数を管理することが可能になる。 The c time-shortened play state transition command notifies the sound and lamp control device 5 that the game has transitioned to the c time-shortened play state, and further includes information regarding the maximum number of time-shortened play periods that can be played in the c time-shortened play state. This c time-shortened play state transition command is sent to the sound and lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see FIG. 203) executed by the MPU 41. As a result, based on the c time-shortened play state transition command, the sound and lamp control device 5 can initiate effects specific to the game state when the game state is the c time-shortened play state (background effects, left-hit display, remaining number of c time-shortened play periods display, chance notification, first special symbol play pending display, etc.) (see FIG. 225 (C)). Furthermore, update processing enables the sound and lamp control device 5 to manage the remaining number of time-shortened play periods that can be played in the c time-shortened play state.

なお、本実施形態では、c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報が、c時短遊技状態移行コマンドに含めて音声ランプ制御装置5に送信されるが、当該情報は、c時短遊技状態移行コマンドとは異なるコマンドとして音声ランプ制御装置5に送信してもよい。 In this embodiment, information regarding the maximum number of time-saving games that can be played in the time-saving game state c is included in the time-saving game state c transition command and sent to the voice lamp control device 5, but this information may also be sent to the voice lamp control device 5 as a command separate from the time-saving game state c transition command.

<ステップS4211~S4213>
ステップS4211では、MPU41は、数値記憶処理として、c時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数をc時短回数カウンタにセットする処理を実行する。c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数は、時短図柄停止外れ種別に応じて、10回(時短図柄停止外れA)、20回(時短図柄停止外れB)、30回(時短図柄停止外れC)又は40回(時短図柄停止外れD)に設定される(図198(D)参照)。そして、MPU41は、c時短遊技状態移行フラグ及び通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4212及びS4213)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4211 to S4213>
In step S4211, the MPU 41 executes a numerical value storage process in which the remaining number of time-saving games that can be executed in the time-saving game state c is set in the time-saving number counter. The maximum number of time-saving games that can be executed in the time-saving game state c is set to 10 times (time-saving symbol stop miss A), 20 times (time-saving symbol stop miss B), 30 times (time-saving symbol stop miss C), or 40 times (time-saving symbol stop miss D) depending on the type of time-saving symbol stop miss (see FIG. 198 (D)). Then, the MPU 41 sets the time-saving game state transition flag c and the normal game state flag to off (steps S4212 and S4213), and ends the transition process of the game state.

<ステップS4214>
遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4201:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態以外である場合、図218に示すように、MPU41は、遊技状態がa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4214)。
<Step S4214>
If the normal game state flag indicating that the game state is a normal game state is set to off (step S4201: No), that is, if the game state is other than a normal game state, as shown in FIG. 218, the MPU 41 determines whether the a time-shortened game state flag indicating that the game state is an a time-shortened game state is set to on (step S4214).

MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4214:Yes)、即ち遊技状態がa時短遊技状態である場合、処理をステップS4215に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4214:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態及びa時短遊技状態でない場合、処理をステップS4220に移行する。 If the time-saving game state flag a is set to on (step S4214: Yes), i.e., if the game state is the time-saving game state a, the MPU 41 proceeds to step S4215. On the other hand, if the time-saving game state flag a is set to off (step S4214: No), i.e., if the game state is neither the normal game state nor the time-saving game state a, the MPU 41 proceeds to step S4220.

<ステップS4215>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4214:Yes)、即ち遊技状態がa時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4215)。遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグは、a時短遊技状態において開始された普図当たり遊技が終了される場合に、図206の普図当たり遊技制御処理のステップS3623においてオンに設定される。
<Step S4215>
If the time-shortened game state flag is set to ON (step S4214: Yes), that is, if the game state is the time-shortened game state, the MPU 41 determines whether or not a normal game state transition flag that transitions the game state from the time-shortened game state to the normal game state is set to ON (step S4215). The normal game state transition flag that transitions the game state from the time-shortened game state to the normal game state is set to ON in step S3623 of the normal game state control process of FIG. 206 when a normal game that started in the time-shortened game state is ended.

MPU41は、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4215:Yes)、処理をステップS4216に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4215:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。 If the normal game state transition flag, which transitions the game state from the time-saving game state a to the normal game state, is set to on (step S4215: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S4216; if the normal game state transition flag is set to off (step S4215: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS4216及びS4217>
遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4215:Yes)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4216)、通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4217)。
<Steps S4216 and S4217>
If the normal game state transition flag that transitions the game state from a time-saving game state to a normal game state is set to on (step S4215: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag to on, indicating that the game state is a normal game state (step S4216), and sets a normal game state transition command that notifies the voice lamp control device 5 that the game state has transitioned to the normal game state (step S4217).

通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示(第1特図保留画像)などの表示演出)(図225(A)参照)を実行することができる。 The normal game state transition command is sent to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main processing (see FIG. 203) executed by the MPU 41. As a result, the voice and lamp control device 5 can execute effects specific to the normal game state (background effects, display effects such as a hold display of the first special symbol game (first special symbol hold image)) (see FIG. 225 (A)) based on the normal game state transition command.

<ステップS4218及びS4219>
ステップS4218では、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4219)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4218 and S4219>
In step S4218, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to OFF, and further sets the time-reduced game state flag a to OFF (step S4219), thereby terminating the game state transition process.

<ステップS4220>
遊技状態がa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4214:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態及びa時短遊技状態以外である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4220)。
<Step S4220>
If the a time-shortened game state flag indicating that the game state is the a time-shortened game state is set to off (step S4214: No), that is, if the game state is other than the normal game state or the a time-shortened game state, the MPU 41 determines whether the b time-shortened game state flag indicating that the game state is the b time-shortened game state is set to on (step S4220).

MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4220:Yes)、即ち遊技状態がb時短遊技状態である場合、処理をステップS4221に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4220:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態でない場合、処理をステップS4226に移行する。 If the b time-shortened game state flag is set to on (step S4220: Yes), i.e., if the game state is the b time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S4221. On the other hand, if the b time-shortened game state flag is set to off (step S4220: No), i.e., if the game state is not the normal game state, the a time-shortened game state, or the b time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S4226.

<ステップS4221>
b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4220:Yes)、即ち遊技状態がb時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4221)。遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグは、規定回数(例えば500回(図195(E)参照))のb時短遊技の特図遊技を実行した場合に、図208の特図遊技制御処理のステップS3722においてオンに設定される。
<Step S4221>
If the b time-shortened game state flag is set to ON (step S4220: Yes), that is, if the game state is the b time-shortened game state, the MPU 41 determines whether or not a normal game state transition flag that transitions the game state from the b time-shortened game state to the normal game state is set to ON (step S4221). The normal game state transition flag that transitions the game state from the b time-shortened game state to the normal game state is set to ON in step S3722 of the special symbol game control processing in FIG. 208 when the b time-shortened game special symbol game is executed a specified number of times (for example, 500 times (see FIG. 195(E))).

MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4221:Yes)、処理をステップS4222に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4221:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。 If the normal game state transition flag, which transitions the game state from the b time-saving game state to the normal game state, is set to on (step S4221: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S4222; if the normal game state transition flag is set to off (step S4221: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS4222及びS4223>
遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4221:Yes)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4222)、通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4223)。
<Steps S4222 and S4223>
If the normal game state transition flag that transitions the game state from the time-saving game state b to the normal game state is set to on (step S4221: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag to on, indicating that the game state is the normal game state (step S4222), and sets a normal game state transition command that notifies the voice lamp control device 5 that the game state has transitioned to the normal game state (step S4223).

通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図225(A)参照)を実行することができる。 The normal game state transition command is sent to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main processing (see FIG. 203) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to execute effects (background effects, display effects such as a hold display for the first special symbol game) (see FIG. 225 (A)) specific to when the game state is normal game state, based on the normal game state transition command.

<ステップS4224及びS4225>
ステップS4224では、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4225)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4224 and S4225>
In step S4224, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to OFF, and further sets the b time-shortened game state flag to OFF (step S4225), and terminates the game state transition process.

<ステップS4226>
遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4220:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態以外である場合、MPU41は、遊技状態がc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4226)。
<Step S4226>
If the b time-shortened game state flag indicating that the game state is the b time-shortened game state is set to off (step S4220: No), that is, if the game state is other than the normal game state, the a time-shortened game state, or the b time-shortened game state, the MPU 41 determines whether the c time-shortened game state flag indicating that the game state is the c time-shortened game state is set to on (step S4226).

MPU41は、c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4226:Yes)、即ち遊技状態がc時短遊技状態である場合、処理をステップS4227に移行する。一方、MPU41は、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4226:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態でない場合、処理を図219のステップS4232に移行する。 If the time-shortened game state flag c is set to on (step S4226: Yes), i.e., if the game state is the time-shortened game state c, the MPU 41 proceeds to step S4227. On the other hand, if the time-shortened game state flag c is set to off (step S4226: No), i.e., if the game state is not the normal game state, the time-shortened game state a, the time-shortened game state b, or the time-shortened game state c, the MPU 41 proceeds to step S4232 in FIG. 219.

<ステップS4227>
c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4226:Yes)、即ち遊技状態がc時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4227)。遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグは、時短外れ停止外れ種別に応じた規定回数(10回、20回、30回又は40回(図198(D)参照))のc時短遊技の特図遊技を実行した場合に、図208の特図遊技制御処理のステップS3726においてオンに設定される。
<Step S4227>
If the time-saving c game state flag is set to ON (step S4226: Yes), that is, if the game state is the time-saving c game state, the MPU 41 determines whether the normal game state transition flag, which transitions the game state from the time-saving c game state to the normal game state, is set to ON (step S4227). The normal game state transition flag, which transitions the game state from the time-saving c game state to the normal game state, is set to ON in step S3726 of the special game control processing of FIG. 208 when the special game of the time-saving c game is executed a specified number of times (10 times, 20 times, 30 times, or 40 times (see FIG. 198 (D))) according to the type of time-saving miss/stop miss.

MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4227:Yes)、処理をステップS4228に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4227:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。 If the normal game state transition flag, which transitions the game state from the time-saving game state c to the normal game state, is set to on (step S4227: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S4228; if the normal game state transition flag is set to off (step S4227: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS4228及びS4229>
遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4227:Yes)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4228)、通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4229)。
<Steps S4228 and S4229>
If the normal game state transition flag that transitions the game state from the time-saving game state c to the normal game state is set to on (step S4227: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag to on, indicating that the game state is the normal game state (step S4228), and sets a normal game state transition command that notifies the voice lamp control device 5 that the game state has transitioned to the normal game state (step S4229).

通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図225(A)参照)を実行することができる。 The normal game state transition command is sent to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main processing (see FIG. 203) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to execute effects (background effects, display effects such as a hold display for the first special symbol game) (see FIG. 225 (A)) specific to when the game state is normal game state, based on the normal game state transition command.

<ステップS4230及びS4231>
ステップS4230では、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、c時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4231)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4230 and S4231>
In step S4230, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to OFF, and further sets the c time-shortened game state flag to OFF (step S4231), and terminates the game state transition process.

<ステップS4232>
c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4226:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態でない場合、MPU41は、図219に示すように、大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4232)。大当たり遊技状態フラグは、遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示すものであり、大当たり遊技が開始される場合に、ステップS4234でオンに設定される。
<Step S4232>
If the c time-shortened game state flag is set to OFF (step S4226: No), that is, if the game state is not the normal game state, the a time-shortened game state, the b time-shortened game state, or the c time-shortened game state, the MPU 41 determines whether the jackpot game state flag is set to ON (step S4232), as shown in Fig. 219. The jackpot game state flag indicates that the game state is a jackpot game state in which a jackpot game is executed, and is set to ON in step S4234 when a jackpot game is started.

MPU41は、遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4232:Yes)、処理をステップS4245に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4232:No)、処理をステップS4233に移行する。 If the jackpot game state flag, which indicates that the game state is a jackpot game state in which a jackpot game is being executed, is set to ON (step S4232: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4245. On the other hand, if the jackpot game state flag is set to OFF (step S4232: No), the MPU 41 proceeds to step S4233.

<ステップS4233及びS4234>
大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4232:No)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4233)。大当たり遊技開始フラグは、大当たり遊技が開始される場合に、図29の大当たり遊技制御処理のステップS2205においてオンに設定される。
<Steps S4233 and S4234>
If the jackpot game status flag is set to OFF (step S4232: No), the MPU 41 determines whether a jackpot game start flag indicating that a jackpot game is to be started is set to ON (step S4233). When a jackpot game is to be started, the jackpot game start flag is set to ON in step S2205 of the jackpot game control process of FIG. 29 .

MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4233:Yes)、遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4234)、処理をステップS4235に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4233:No)、処理を図220のステップS4253に移行する。 If the jackpot game start flag, indicating that a jackpot game is about to start, is set to ON (step S4233: Yes), the MPU 41 sets the jackpot game state flag, indicating that the game state is a jackpot game state in which a jackpot game is being executed, to ON (step S4234), and proceeds to step S4235. On the other hand, if the jackpot game start flag is set to OFF (step S4233: No), the MPU 41 proceeds to step S4253 in FIG. 220.

<ステップS4235及びS4236>
ステップS4235では、MPU41は、開始される大当たり遊技が、当該大当たり遊技の終了後に遊技状態がa時短遊技状態に移行される時短大当たりであるか否かを判断する。MPU41は、開始される大当たり遊技が、当該大当たり遊技の終了後に遊技状態がa時短遊技状態に移行される時短大当たりである場合(ステップS4235:Yes)、大当たり遊技の終了後に遊技状態をa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS4236)、処理をステップS4237に移行する。MPU41は、開始される大当たり遊技が時短大当たりでない場合(ステップS4235:No)、処理をステップS4237に移行する。
<Steps S4235 and S4236>
In step S4235, the MPU 41 determines whether the jackpot game to be started is a time-shortened jackpot in which the game state will be transitioned to the time-shortened game state a after the jackpot game ends. If the jackpot game to be started is a time-shortened jackpot in which the game state will be transitioned to the time-shortened game state a after the jackpot game ends (step S4235: Yes), the MPU 41 sets the time-shortened game state transition flag a, which transitions the game state to the time-shortened game state a after the jackpot game ends, to on (step S4236), and proceeds to step S4237. If the jackpot game to be started is not a time-shortened jackpot (step S4235: No), the MPU 41 proceeds to step S4237.

<ステップS4237及びS4238>
ステップS4237では、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始されるかを判断する。
<Steps S4237 and S4238>
In step S4237, the MPU 41 determines whether or not the normal game state flag, which indicates that the game state is the normal game state, is set to ON. That is, the MPU 41 determines whether or not a jackpot game will start based on the result of the jackpot lottery when the game state is the normal game state being a jackpot.

MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4237:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始される場合、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4238)、処理をステップS4244に移行する。一方、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4237:No)、処理をステップS4239に移行する。 If the normal game state flag indicating that the game state is normal game state is set to ON (step S4237: Yes), that is, if the jackpot game is started based on the result of the jackpot lottery when the game state is normal game state being a jackpot, the MPU 41 sets the normal game state flag to OFF (step S4238) and proceeds to step S4244. On the other hand, if the normal game state flag indicating that the game state is normal game state is set to ON (step S4237: No), the MPU 41 proceeds to step S4239.

<ステップS4239~S4241>
ステップS4239では、MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始されるか否かを判断する。
<Steps S4239 to S4241>
In step S4239, the MPU 41 determines whether or not the b time-shortened game state flag, which indicates that the game state is the b time-shortened game state, is set to ON. That is, the MPU 41 determines whether or not a jackpot game is to be started based on the result of the jackpot lottery when the game state is the b time-shortened game state being a jackpot.

MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4239:Yes)、即ち遊技状態がb時短遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始される場合、b時短遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS4240)。そして、MPU41は、更新処理として、遊技状態がb時短遊技状態である場合に実行可能な残りの時短遊技回数を示すb時短回数カウンタをクリアする処理を実行し(ステップS4241)、処理をステップS4244に移行する。 When the b time-saving game state flag, which indicates that the game state is the b time-saving game state, is set to ON (step S4239: Yes), i.e., when a jackpot game is initiated based on the result of a jackpot lottery when the game state is the b time-saving game state, the MPU 41 sets the b time-saving game state flag to OFF (step S4240). Then, as an update process, the MPU 41 executes a process to clear the b time-saving number counter, which indicates the remaining number of time-saving game plays that can be executed when the game state is the b time-saving game state (step S4241), and proceeds to step S4244.

一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4239:No)、即ち開始される大当たり遊技が、遊技状態がb時短遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づくものでない場合、処理をステップS4242に移行する。 On the other hand, if the b time-saving game state flag is set to off (step S4239: No), that is, if the jackpot game to be started is not based on a jackpot result from the jackpot lottery when the game state is the b time-saving game state, the MPU 41 transitions processing to step S4242.

<ステップS4242及びS4243>
ステップS4242では、MPU41は、c時短遊技状態フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、更新処理として、遊技状態がc時短遊技状態である場合に実行可能な残りの時短遊技回数を示すc時短回数カウンタをクリアする処理を実行し(ステップS4243)、処理をステップS4244に移行する。
<Steps S4242 and S4243>
In step S4242, the MPU 41 sets the c time-shortened game state flag to off, and further, as an update process, the MPU 41 executes a process of clearing the c time-shortened game number counter, which indicates the remaining number of time-shortened game plays that can be executed when the game state is the c time-shortened game state (step S4243), and then transitions to step S4244.

<ステップS4244>
MPU41は、大当たり遊技開始前の遊技状態に関するフラグをオフに設定するなどの各種処理を実行した場合(ステップS4234~S4243)、大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS4244)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Step S4244>
When the MPU 41 performs various processes such as setting off a flag relating to the game state before the start of the jackpot game (steps S4234 to S4243), it sets off the jackpot game start flag (step S4244) and terminates the transition process of the game state.

<ステップS4245~S4249>
遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4232:Yes)、MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4245)。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技が終了する場合に、図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2251においてオンに設定される。
<Steps S4245 to S4249>
If the jackpot game state flag indicating that the game state is a jackpot game state in which a jackpot game is executed is set to ON (step S4232: Yes), the MPU 41 determines whether the jackpot game end flag indicating that the jackpot game is ending is ON (step S4245). When the jackpot game ends, the jackpot game end flag is set to ON in step S2251 of the jackpot game control process in FIG. 29.

MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4245:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、処理をステップS4246に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS4245:No)、即ち大当たり遊技を終了しない場合、当該遊技状態の移行処理を終了する。 If the jackpot game end flag is on (step S4245: Yes), i.e., if the jackpot game is to be ended, the MPU 41 proceeds to step S4246. On the other hand, if the jackpot game end flag is off (step S4245: No), i.e., if the jackpot game is not to be ended, the MPU 41 ends the game state transition process.

<ステップS4246~S4252>
大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4245:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、MPU41は、大当たり遊技の終了に基づいて遊技状態を大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4246)。
<Steps S4246 to S4252>
If the jackpot game end flag is on (step S4245: Yes), i.e., when the jackpot game is to be ended, the MPU 41 determines whether the a time-saving game state transition flag, which transitions the game state from the jackpot game state to the a time-saving game state based on the end of the jackpot game, is set on (step S4246).

MPU41は、大当たり遊技の終了に基づいて遊技状態を大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4246:Yes)、遊技状態がa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4247)。そして、MPU41は、遊技状態がa時短遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知するa時短遊技状態移行コマンドを設定し(ステップS4248)、処理をステップS4251に移行する。 If the time-saving game state transition flag a, which transitions the game state from the jackpot game state to the time-saving game state a based on the end of the jackpot game, is set to ON (step S4246: Yes), the MPU 41 sets the time-saving game state flag a, indicating that the game state is the time-saving game state a, to ON (step S4247). Then, the MPU 41 sets a time-saving game state transition command a, which notifies the audio lamp control device 5 that the game state has transitioned to the time-saving game state a (step S4248), and proceeds to step S4251.

a時短遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、a時短遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態がa時短遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、RUSH表示、右打ち表示、残りのa時短遊技回数表示、第2特図遊技の保留数表示などの表示演出)(図225(D)参照)を開始することができる。 The a-time-shortened game state transition command is sent to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main processing (see FIG. 203) executed by the MPU 41. As a result, based on the a-time-shortened game state transition command, the sound lamp control device 5 can start effects specific to when the game state is the a-time-shortened game state (display effects such as background effects, RUSH display, right-hit display, display of the remaining number of a-time-shortened games, and display of the number of reserved games for the second special symbol game) (see FIG. 225 (D)).

なお、本実施形態では、遊技状態がa時短遊技状態である場合の時短遊技回数(第2入賞口315の開放回数)が1回に設定されているため、a時短遊技状態移行コマンドには、遊技状態がa時短遊技状態である場合において実行可能な最大の時短遊技回数を示す情報は含まれない。もちろん、a時短遊技状態移行コマンドに、遊技状態がa時短遊技状態である場合において実行可能な最大の時短遊技回数を示す情報を含めてもよい。 In this embodiment, the number of time-shortened games (number of times the second winning slot 315 is opened) when the game state is in the time-shortened game state a is set to 1, so the time-shortened game state transition command does not include information indicating the maximum number of time-shortened games that can be played when the game state is in the time-shortened game state a. Of course, the time-shortened game state transition command may also include information indicating the maximum number of time-shortened games that can be played when the game state is in the time-shortened game state a.

一方、MPU41は、a時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4246:No)、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4249)。そして、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定し(ステップS4250)、処理をステップS4251に移行する。 On the other hand, if the time-reduced gaming state transition flag a is set to OFF (step S4246: No), the MPU 41 sets the normal gaming state flag, indicating that the gaming state is the normal gaming state, to ON (step S4249).Then, the MPU 41 sets a normal gaming state transition command that notifies the audio and lamp control device 5 that the gaming state has transitioned to the normal gaming state (step S4250), and proceeds to step S4251.

なお、通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図225(A)参照)を実行することができる。 The normal game state transition command is sent to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 203) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to execute effects (background effects, display effects such as a hold display for the first special symbol game) (see FIG. 225 (A)) specific to when the game state is normal game state, based on the normal game state transition command.

<ステップS4251~S4254>
ステップS4251では、遊技状態が大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS4251)、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定する(ステップS4252)。さらに、MPU41は、数値記憶処理として、遊技状態がb時短遊技状態に移行されるまでに必要な残りの特図遊技回数を示す天井回数カウンタを規定回数(例えば500回)にセットする処理を実行すると共に(ステップS4253)、天井回数カウンタがセットされていることを示す天井回数カウンタフラグをオンに設定し(ステップS4254)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4251 to S4254>
In step S4251, the MPU 41 sets a jackpot game state flag indicating that the game state is a jackpot game state to OFF (step S4251), and sets a jackpot game end flag indicating that the jackpot game is ended to OFF (step S4252). Furthermore, as a numerical value storage process, the MPU 41 executes a process of setting a ceiling number counter indicating the remaining number of special game plays required until the game state is shifted to the b time-saving game state to a specified number (for example, 500 times) (step S4253), and sets a ceiling number counter flag indicating that the ceiling number counter is set to ON (step S4254), and ends the transition process of the game state.

<ステップS4255>
大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4233:No)、MPU41は、図220に示すように、小当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4255)。小当たり遊技状態フラグは、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示すものであり、小当たり遊技が開始される場合に、ステップS4257でオンに設定される。
<Step S4255>
If the jackpot game start flag indicating that a jackpot game is about to start is set to OFF (step S4233: No), the MPU 41 determines whether the small jackpot game state flag is set to ON (step S4255), as shown in Fig. 220. The small jackpot game state flag indicates that the game state is a small jackpot game state in which a small jackpot game is executed, and is set to ON in step S4257 when a small jackpot game is about to start.

MPU41は、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4255:Yes)、処理をステップS4259に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4255:No)、処理をステップS4256に移行する。 If the small win game state flag, which indicates that the game state is a small win game state in which a small win game is being executed, is set to ON (step S4255: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4259. On the other hand, if the small win game state flag is set to OFF (step S4255: No), the MPU 41 proceeds to step S4256.

<ステップS4256~S4258>
小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4255:No)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4256)。小当たり遊技開始フラグは、小当たり遊技が開始される場合に、図214の小当たり遊技制御処理のステップS4103においてオンに設定される。
<Steps S4256 to S4258>
If the small win game status flag is set to OFF (step S4255: No), the MPU 41 determines whether a small win game start flag indicating that a small win game is to be started is set to ON (step S4256). When a small win game is to be started, the small win game start flag is set to ON in step S4103 of the small win game control process of FIG.

MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4256:Yes)、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4257)、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS4258)、当該遊技状態の移行処理を終了する。一方、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4256:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。 If the small win game start flag, indicating that a small win game will start, is set to ON (step S4256: Yes), the MPU 41 sets the small win game state flag, indicating that the game state is a small win game state in which a small win game is being executed, to ON (step S4257), and sets the small win game start flag, indicating that a small win game will start, to OFF (step S4258), and terminates the transition process for that game state. On the other hand, if the small win game start flag is set to OFF (step S4256: No), the MPU 41 terminates the transition process for that game state.

<ステップS4259>
遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4255:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4259)。小当たり遊技終了フラグは、小当たり遊技が終了する場合に、図216の小当たり遊技制御処理でのステップS4132においてオンに設定される。
<Step S4259>
If the small win game state flag indicating that the game state is a small win game state in which a small win game is executed is set to ON (step S4255: Yes), the MPU 41 determines whether the small win game end flag indicating that the small win game is ended is ON (step S4259). When the small win game ends, the small win game end flag is set to ON in step S4132 of the small win game control process of FIG.

MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4259:Yes)、即ち小当たり遊技を終了する場合、処理をステップS4260に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS4259:No)、即ち小当たり遊技を終了しない場合、当該遊技状態の移行処理を終了する。 If the small win game end flag is on (step S4259: Yes), i.e., if the small win game is to be ended, the MPU 41 proceeds to step S4260. On the other hand, if the small win game end flag is off (step S4259: No), i.e., if the small win game is not to be ended, the MPU 41 ends the game state transition process.

<ステップS4260及びS4261>
小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4259:Yes)、即ち小当たり遊技を終了する場合、MPU41は、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS4260)、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS4261)、処理をステップS4262に移行する。
<Steps S4260 and S4261>
If the small win game end flag is on (step S4259: Yes), i.e., if the small win game is to be ended, the MPU 41 sets the small win game state flag, which indicates that the game state is a small win game state in which a small win game is being executed, to off (step S4260), and sets the small win game end flag, which indicates that the small win game is to be ended, to off (step S4261), and proceeds to step S4262.

<ステップS4262>
ステップS4262では、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する。V入賞フラグは、図215の小当たり遊技制御処理でのステップS4125において、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合にオンに設定される。
<Step S4262>
In step S4262, the MPU 41 determines whether or not a V winning flag indicating that a gaming ball has entered the V winning hole 833 of the feather device 83 has been set to ON. The V winning flag is set to ON when a gaming ball has entered the V winning hole 833 of the feather device 83 in step S4125 of the small win game control process of FIG.

MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS4262:Yes)、処理をステップS4263に移行する。一方、MPU41は、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4262:No)、処理をステップS4266に移行する。 If the V winning flag, which indicates that a game ball has entered the V winning opening 833 of the feather device 83, is set to ON (step S4262: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4263. On the other hand, if the V winning flag is set to OFF (step S4262: No), the MPU 41 proceeds to step S4266.

<ステップS4263及びS4264>
羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS4262:Yes)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定すると共に(ステップS4263)、大当たり遊技の終了後に遊技状態をa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS4264)。そして、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオフに設定し(ステップS4265)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4263 and S4264>
If the V entry flag indicating that a game ball has entered the V entry port 833 of the feather device 83 is set to ON (step S4262: Yes), the MPU 41 sets the jackpot game start flag indicating that a jackpot game will start to ON (step S4263), and sets the a time-saving game state transition flag that transitions the game state to the a time-saving game state after the jackpot game ends to ON (step S4264).Then, the MPU 41 sets the V entry flag indicating that a game ball has entered the V entry port 833 of the feather device 83 to OFF (step S4265), and ends the game state transition process.

<ステップS4266及びS4267>
羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4262:No)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4266)。そして、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定し(ステップS4267)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4266 and S4267>
If the V winning flag indicating that the game ball has entered the V winning hole 833 of the feather device 83 is set to OFF (step S4262: No), the MPU 41 sets the normal game state flag indicating that the game state is the normal game state to ON (step S4266).Then, the MPU 41 sets a normal game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game state has transitioned to the normal game state (step S4267), and ends the game state transition process.

なお、通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図225(A)参照)を実行することができる。 The normal game state transition command is sent to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 203) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to execute effects (background effects, display effects such as a hold display for the first special symbol game) (see FIG. 225 (A)) specific to when the game state is normal game state, based on the normal game state transition command.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図221~図223を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される処理について、第1の実施形態との相違点を中心に説明する。本実施形態では、音声ランプ制御装置5の処理のうち、コマンド判定処理の一部が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing of the voice and lamp control device 5]
221 to 223, the processing executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 will be described, focusing on the differences from the first embodiment. In this embodiment, part of the command determination processing of the voice lamp control device 5 is different from the first embodiment.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行されるが、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して特定演出としてのRUSH演出を実行するための演出表示処理が実行される点で、前述の第1の実施形態のコマンド判定処理とは異なる。ここで、図221~図223は、図42に示す前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command Determination Processing]
In the command determination process of this embodiment, a command received from the main control device 4 is determined, and a process corresponding to the command is executed, but this differs from the command determination process of the first embodiment in that an effect display process is executed to execute a RUSH effect as a specific effect for the second special symbol game executed based on the game ball to the second winning port 315 in the time-shortened game state a. Here, Figures 221 to 223 are flowcharts showing an example of the procedure of the command determination process executed in step S2703 of the sub-timer interrupt process in the first embodiment shown in Figure 42.

<ステップS4501>
図221に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS4501)。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS4501:Yes)、処理をステップS4502に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS4501:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4501>
221, in the command determination process of this embodiment, the MPU 51 determines whether or not a command has been received (step S4501). If a command has been received (step S4501: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4502, and if a command has not been received (step S4501: No), the MPU 51 ends the command determination process.

<ステップS4502>
コマンドを受信した場合(ステップS4501:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4502)。通常遊技状態移行コマンドは、通常遊技状態に移行されることを示すものであり、他の遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に、遊技状態の移行処理での図218のステップS4217、S4223、S4229又は図219のステップS4250において設定される。
<Step S4502>
When a command is received (step S4501: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a normal gaming state transition command (step S4502). The normal gaming state transition command indicates a transition to the normal gaming state, and is set in steps S4217, S4223, and S4229 of Fig. 218 or step S4250 of Fig. 219 in the gaming state transition process when a transition from another gaming state to the normal gaming state occurs.

MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4502:Yes)、処理をステップS4503に移行し、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4502:No)、処理をステップS4505に移行する。 If the received command is a normal game state transition command (step S4502: Yes), the MPU 51 transitions to step S4503; if the received command is not a normal game state transition command (step S4502: No), the MPU 51 transitions to step S4505.

<ステップS4503及びS4504>
受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4502:Yes)、MPU51は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4503)。通常遊技状態フラグは、後述の図224の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4618において、通常遊技状態に対応した演出を設定するか否かを判断する場合に参照される。そして、MPU51は、通常遊技状態に移行する前の遊技状態に対応する遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4504)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4503 and S4504>
If the received command is a normal gaming state transition command (step S4502: Yes), the MPU 51 sets a normal gaming state flag indicating the normal gaming state to ON (step S4503). The normal gaming state flag is referenced when determining whether or not to set an effect corresponding to the normal gaming state in step S4618 of the variation type (effect pattern) setting process in FIG. 224 described later. The MPU 51 then sets the gaming state flag corresponding to the gaming state before transitioning to the normal gaming state to OFF (step S4504), and terminates the command determination process.

<ステップS4505>
受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4502:No)、MPU51は、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4505)。b時短遊技状態移行コマンドは、b時短遊技状態に移行されることを示すものであり、通常遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合に、図217の遊技状態の移行処理でのステップS4204において設定される。
<Step S4505>
If the received command is not a normal game state transition command (step S4502: No), the MPU 51 determines whether the received command is a b time-shortened game state transition command (step S4505). The b time-shortened game state transition command indicates a transition to the b time-shortened game state, and is set in step S4204 in the game state transition process of FIG. 217 when a transition from the normal game state to the b time-shortened game state occurs.

MPU51は、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4505:Yes)、処理をステップS4506に移行し、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4505:No)、処理をステップS4509に移行する。 If the received command is a b time-shortened game state transition command (step S4505: Yes), the MPU 51 transitions processing to step S4506; if the received command is not a b time-shortened game state transition command (step S4505: No), the MPU 51 transitions processing to step S4509.

<ステップS4506~S4508>
受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4505:Yes)、MPU51は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4506)。b時短遊技状態フラグは、後述の図224の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4619において、b時短遊技状態に対応した演出を設定するか否かを判断する場合に参照される。
<Steps S4506 to S4508>
If the received command is a b time-shortened gaming state transition command (step S4505: Yes), the MPU 51 sets a b time-shortened gaming state flag indicating that the b time-shortened gaming state is active (step S4506). The b time-shortened gaming state flag is referenced when determining whether or not to set an effect corresponding to the b time-shortened gaming state in step S4619 of the variation type (effect pattern) setting process in FIG. 224, which will be described later.

また、MPU51は、数値記憶処理として、RAM512に設定されるb時短回数カウンタ用の記憶領域に、b時短遊技状態で実行可能な最大特図遊技回数をb時短回数カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS4507)。b時短回数カウンタの値は、b時短遊技状態において特図開始される場合、即ちb時短遊技状態において変動パターンコマンドを受信した場合に、当該コマンド判定処理のステップS4539の時短回数カウンタ更新処理において1減算(更新)される。即ち、RAM512のb時短回数カウンタ用の記憶領域に設定されるb時短回数カウンタの値は、b時短遊技状態において実行可能な残りの最大の特図遊技回数を示す。そして、MPU51は、b時短回数カウンタの値を参照することで、b時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を把握することができる。これにより、MPU51は、b時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を図柄表示部341において表示演出として表示することができる(図225(B)参照)。 Furthermore, as a numerical value storage process, the MPU 51 executes a process of setting the maximum number of special symbol games that can be executed in the b time-shortened game state as the value of the b time-shortened game counter in a memory area for the b time-shortened game counter set in RAM 512 (step S4507). When a special symbol is started in the b time-shortened game state, i.e., when a variable pattern command is received in the b time-shortened game state, the value of the b time-shortened game counter is decremented (updated) by 1 in the time-shortened game counter update process of step S4539 of the command determination process. In other words, the value of the b time-shortened game counter set in the memory area for the b time-shortened game counter in RAM 512 indicates the maximum remaining number of special symbol games that can be executed in the b time-shortened game state. The MPU 51 can then determine the maximum remaining number of special symbol games that can be executed in the b time-shortened game state by referencing the value of the b time-shortened game counter. This allows the MPU 51 to display the maximum remaining number of special symbol games that can be played in the b time-saving game state as a display effect on the symbol display unit 341 (see Figure 225 (B)).

さらに、MPU51は、b時短遊技状態に移行する前の遊技状態に対する通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4508)、当該コマンド判定処理を終了する。 Furthermore, the MPU 51 sets the normal game state flag for the game state before transitioning to the time-saving game state b to OFF (step S4508), and terminates the command determination process.

<ステップS4509>
受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4505:No)、MPU51は、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4509)。特定条件を成立させるc時短遊技状態移行コマンドは、特定遊技状態であるc時短遊技状態に移行されることを示すものであり、通常遊技状態からc時短遊技状態に移行される場合に、図217の遊技状態の移行処理でのステップS4210において設定される。
<Step S4509>
If the received command is not the b time-shortened gaming state transition command (step S4505: No), the MPU 51 determines whether the received command is the c time-shortened gaming state transition command (step S4509). The c time-shortened gaming state transition command that satisfies a specific condition indicates a transition to the c time-shortened gaming state, which is a specific gaming state, and is set in step S4210 in the gaming state transition processing of FIG. 217 when transitioning from the normal gaming state to the c time-shortened gaming state.

MPU51は、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4509:Yes)、処理をステップS4510に移行し、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4509:No)、処理を図222のステップS4513に移行する。 If the received command is a c time-shortened play state transition command (step S4509: Yes), the MPU 51 transitions processing to step S4510; if the received command is not a c time-shortened play state transition command (step S4509: No), the MPU 51 transitions processing to step S4513 in FIG. 222.

<ステップS4510~S4512>
受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4509:Yes)、MPU51は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4510)。c時短遊技状態フラグは、後述の図224の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4621において、特定遊技状態であるc時短遊技状態に対応した演出を設定するか否かを判断する場合に参照される。
<Steps S4510 to S4512>
If the received command is a c time-shortened gaming state transition command (step S4509: Yes), the MPU 51 sets a c time-shortened gaming state flag indicating that the game is in the c time-shortened gaming state to ON (step S4510). The c time-shortened gaming state flag is referenced when determining whether or not to set an effect corresponding to the c time-shortened gaming state, which is a specific gaming state, in step S4621 of the variation type (effect pattern) setting process in FIG. 224, which will be described later.

また、MPU51は、数値記憶処理として、RAM512に設定されるc時短回数カウンタ用の記憶領域に、第2数値情報としてのc時短遊技状態で実行可能な最大特図遊技回数をc時短回数カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS4511)。c時短回数カウンタの値は、c時短遊技状態において特図開始される場合、即ちc時短遊技状態において変動パターンコマンドを受信した場合に、当該コマンド判定処理のステップS4539の時短回数カウンタ更新処理において1減算(更新)される。即ち、RAM512のc時短回数カウンタ用の記憶領域に設定されるc時短回数カウンタの値は、特定数値情報としてのc時短遊技状態において実行可能な残りの最大の特図遊技回数を示す。そして、MPU51は、第2数値情報としてのc時短回数カウンタの値を参照することで、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を把握することができる。これにより、MPU51は、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を特定対応表示として図柄表示部341において表示することができる(図225(B)参照)。 In addition, as a numerical value storage process, the MPU 51 executes a process of setting the maximum number of special symbol games that can be executed in the c-time-shortened game state (second numerical information) as the value of the c-time-shortened game counter in a memory area for the c-time-shortened game counter set in RAM 512 (step S4511). When a special symbol is started in the c-time-shortened game state, i.e., when a variable pattern command is received in the c-time-shortened game state, the value of the c-time-shortened game counter is decremented (updated) by 1 in the time-shortened game counter update process of step S4539 of the command determination process. In other words, the value of the c-time-shortened game counter set in the memory area for the c-time-shortened game counter in RAM 512 indicates the maximum remaining number of special symbol games that can be executed in the c-time-shortened game state (specific numerical information). The MPU 51 can then determine the maximum remaining number of special symbol games that can be executed in the c-time-shortened game state by referencing the value of the c-time-shortened game counter (second numerical information). This allows the MPU 51 to display the maximum remaining number of special symbol games that can be played in the time-saving c game state as a specific corresponding display on the symbol display unit 341 (see Figure 225 (B)).

なお、本実施形態では、c時短遊技状態には大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行される。大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるのは、通常遊技状態において開始される第2特図遊技によって報知される大当たり抽選(当否判定)に対してのみである(図198(C)参照)。通常遊技状態では、電動役物315bの作動頻度が低く作動時間が短いため、第2入賞口315への遊技球の入球が期待できない。一方、時短大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態では、1回の電動役物315bの作動によって第2入賞口315に複数個の遊技球が入球可能であり、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて複数回の第2特図遊技が実行可能である。そして、a時短遊技状態において第2入賞口315に複数個の遊技球が入球した場合、最初に実行される第2特図遊技はa時短遊技状態において開始され、残りの第2入賞口315への入球を契機として実行される第2特図遊技(残保留による第2特図遊技)は通常遊技状態において開始される。つまり、c時短遊技状態には、残保留による第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果の中に時短図柄停止外れが含まれる場合に移行される。 In this embodiment, the time-saving game state c is entered when the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop. The result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop only for the jackpot lottery (win/lose determination) announced by the second special symbol game that starts in the normal game state (see Figure 198 (C)). In the normal game state, the electric device 315b operates infrequently and for a short time, so it is not possible to expect a game ball to enter the second winning slot 315. On the other hand, in the time-saving game state a, which is entered after the time-saving jackpot game ends, multiple game balls can enter the second winning slot 315 with a single operation of the electric device 315b, and multiple second special symbol games can be played based on game balls entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a. If multiple game balls enter the second winning slot 315 in the time-saving game state a, the first second special symbol game to be executed will begin in the time-saving game state a, and the second special symbol game (second special symbol game based on remaining reserves) to be executed in response to the remaining balls entering the second winning slots 315 will begin in the normal game state. In other words, the time-saving game state c will be entered if the results of the jackpot lottery announced by the second special symbol game based on remaining reserves include a miss for the time-saving symbol stop.

ここで、大当たり遊技の実行後にa時短遊技状態に移行される場合、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて実行される第2特図遊技に対して特定演出としてのRUSH演出が表示演出として実行される。RUSH演出では、a時短遊技状態において第2入賞口315に複数個の遊技球が入球した場合、a時短遊技状態において開始される第2特図遊技に対しては表示演出として一発告知演出(図226参照)が実行され、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に開始される第2特図遊技(残保留に対する第2特図遊技)に対しては表示演出としてバトル演出(図227及び図228参照)が実行される。そして、前述のように、通常遊技状態において開始される残保留に対する大当たり抽選に対してのみ時短図柄停止外れとなり得る。そのため、バトル演出の実行中に、通常遊技状態からc時短遊技状態に移行され得るが、バトル演出の実行中にc時短遊技状態に移行された場合であっても、表示演出であるバトル演出は中断されず、予め定められた所定数の残保留に対応する第2特図遊技に対してバトル演出が実行される。その結果、バトル演出の実行中にc時短遊技状態に移行された場合であっても、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数が特定対応表示として図柄表示部341において表示されることはない。また、バトル演出を優先して実行することで、c時短遊技状態である場合に固有のc時短遊技状態演出が表示演出として実行されることもない。その一方で、c時短遊技状態に移行した場合にc時短回数カウンタをセットし、後述の当該コマンド判定処理のステップS4539での時短回数カウンタ更新処理においてc時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を更新することで、バトル演出の終了後に、特定数値情報としてのc時短回数カウンタの値に基づいて、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を特定対応表示として図柄表示部341において表示することができ、また、c時短遊技状態演出を開始することができる。 Here, if a transition to the time-saving game state a is made after a jackpot game is executed, a RUSH effect is executed as a display effect as a specific effect for the second special symbol game that is executed based on the entry of a game ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state a. In the RUSH effect, if multiple game balls enter the second winning slot 315 in the time-saving game state a, a one-shot announcement effect (see FIG. 226) is executed as a display effect for the second special symbol game that begins in the time-saving game state a, and a battle effect (see FIG. 227 and FIG. 228) is executed as a display effect for the second special symbol game (second special symbol game for remaining reserves) that begins after a transition from the time-saving game state a to the normal game state. And, as mentioned above, the time-saving symbol stop can only be missed for a jackpot lottery for remaining reserves that begins in the normal game state. Therefore, while the normal game state may be transitioned to the time-saving c game state during the execution of a battle effect, even if the game state is transitioned to the time-saving c game state during the execution of a battle effect, the battle effect, which is a display effect, is not interrupted, and the battle effect is executed for the second special symbol game corresponding to the predetermined number of remaining reserved games. As a result, even if the game state is transitioned to the time-saving c game state during the execution of a battle effect, the maximum remaining number of special symbol games that can be executed in the time-saving c game state is not displayed as a specific corresponding display on the symbol display unit 341. Furthermore, by prioritizing the execution of the battle effect, the time-saving c game state effect specific to the time-saving c game state is not executed as a display effect. On the other hand, when transitioning to the time-saving c game state is made, the time-saving c count counter is set, and the maximum remaining number of special game plays that can be performed in the time-saving c game state is updated in the time-saving c game state in the time-saving c game state update process in step S4539 of the command determination process described below. This makes it possible, after the battle presentation ends, to display the maximum remaining number of special game plays that can be performed in the time-saving c game state as a specific corresponding display on the pattern display unit 341 based on the value of the time-saving c count counter as specific numerical information, and also makes it possible to start the time-saving c game state presentation.

さらに、MPU51は、c時短遊技状態に移行する前の遊技状態である通常遊技状態に対する通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4512)、当該コマンド判定処理を終了する。 Furthermore, the MPU 51 sets the normal game state flag for the normal game state, which is the game state before transitioning to the time-saving game state c, to OFF (step S4512), and terminates the command determination process.

<ステップS4513>
受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4509:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS4513)。第1特図シフトコマンドは、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報がシフトしたことを示すものであり、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報がシフトした場合に、図209の特図データ設定処理でのステップS3805において設定される。
<Step S4513>
If the received command is not a c time-saving game state transition command (step S4509: No), the MPU 51 determines whether the received command is a first special symbol shift command (step S4513). The first special symbol shift command indicates that the first special symbol win/loss information of the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA has shifted, and is set in step S3805 in the special symbol data setting process of FIG. 209 when the first special symbol win/loss information of the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA has shifted.

MPU51は、受信したコマンドが第1特図シフトコマンドである場合(ステップS4513:Yes)、処理をステップS4514に移行し、受信したコマンドが第1特図シフトコマンドでない場合(ステップS4513:No)、処理をステップS4516に移行する。 If the received command is a first special symbol shift command (step S4513: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4514; if the received command is not a first special symbol shift command (step S4513: No), the MPU 51 proceeds to step S4516.

<ステップS4514及びS4515>
受信したコマンドが第1特図シフトコマンドである場合(ステップS4513:Yes)、MPU51は、第1特図データ更新処理を実行すると共に(ステップS4514)、演出表示処理としての第1特図データ画像表示処理を実行し(ステップS4515)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4514 and S4515>
If the received command is a first special chart shift command (step S4513: Yes), the MPU 51 executes a first special chart data update process (step S4514), executes a first special chart data image display process as a performance display process (step S4515), and terminates the command determination process.

<ステップS4516>
受信したコマンドが第1特図シフトコマンドでない場合(ステップS4513:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS4516)。第2特図シフトコマンドは、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報がシフトしたことを示すものであり、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報がシフトした場合に、図209の特図データ設定処理でのステップS3809において設定される。
<Step S4516>
If the received command is not the first special symbol shift command (step S4513: No), the MPU 51 determines whether the received command is a second special symbol shift command (step S4516). The second special symbol shift command indicates that the second special symbol hit/miss information of the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB has shifted, and is set in step S3809 in the special symbol data setting process of FIG. 209 when the second special symbol hit/miss information of the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB has shifted.

MPU51は、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドである場合(ステップS4516:Yes)、処理をステップS4517に移行し、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドでない場合(ステップS4516:No)、処理をステップS4519に移行する。 If the received command is a second special image shift command (step S4516: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4517; if the received command is not a second special image shift command (step S4516: No), the MPU 51 proceeds to step S4519.

<ステップS4517及びステップS4518>
受信したコマンドが第2特図シフトコマンドである場合(ステップS4516:Yes)、MPU51は、第2特図データ更新処理を実行すると共に(ステップS4517)、演出表示処理としての第2特図データ画像表示処理を実行し(ステップS4518)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4517 and S4518>
If the received command is a second special chart shift command (step S4516: Yes), the MPU 51 executes a second special chart data update process (step S4517), executes a second special chart data image display process as a performance display process (step S4518), and terminates the command determination process.

ここで、音声ランプ制御装置5のRAM512には、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図8参照)に対応する特図保留格納エリア対応領域(図示略)が設定される。この特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4の特図保留格納エリア412b(図8参照)の第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図8参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。そして、音声ランプ制御装置5の特図保留格納エリア対応領域(図示略)には、主制御装置4の特図保留格納エリア412b(図8参照)と同等な特図当否情報のデータ(特図データ)が格納されている。 Here, a special chart reserve storage area corresponding region (not shown) corresponding to the special chart reserve storage area 412b (see Figure 8) set in the RAM 412 of the main control unit 4 is set in the RAM 512 of the voice lamp control device 5. This special chart reserve storage area corresponding region (not shown) includes a first special chart reserve storage area corresponding region, a second special chart reserve storage area corresponding region, and a special chart execution area corresponding region, which correspond respectively to the first special chart reserve storage area REA, the second special chart reserve storage area REB, and the special chart execution area AE (see Figure 8) of the special chart reserve storage area 412b (see Figure 8) of the main control device 4. The special chart reserve storage area corresponding region (not shown) of the voice lamp control device 5 stores special chart win/loss information data (special chart data) equivalent to that of the special chart reserve storage area 412b (see Figure 8) of the main control device 4.

そして、ステップS4514で実行される第1特図データ更新処理では、主制御装置4によって実行される図209の特図データ設定処理でのステップS3802~S3804と同様な処理が更新処理として実行される。具体的には、当該第1特図データ設定処理では、第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第1特図保留数Nが1減算され、第1特図保留格納エリア対応領域の第1保留エリア対応領域から特図実行エリア対応領域に第1特図当否情報(第1特図データ)が移動され、第1特図保留格納エリア対応領域の第2保留エリアREA2~第4保留エリア対応領域の第1特図当否情報(第1特図データ)が1つずつシフトされる。 Then, in the first special symbol data update process executed in step S4514, the same processes as steps S3802 to S3804 in the special symbol data setting process of FIG. 209 executed by the main control unit 4 are executed as update processes. Specifically, in this first special symbol data setting process, the first special symbol reserved number N stored in the first special symbol reserved number memory area corresponding area of the first special symbol reserved storage area corresponding area is decremented by 1, the first special symbol hit/miss information (first special symbol data) is moved from the first reserved area corresponding area of the first special symbol reserved storage area corresponding area to the special symbol execution area corresponding area, and the first special symbol hit/miss information (first special symbol data) in the second reserved area REA2 to fourth reserved area corresponding areas of the first special symbol reserved storage area corresponding area is shifted one by one.

また、ステップS4517で実行される第2特図データ更新処理では、主制御装置4によって実行される図209の特図データ設定処理でのステップS3806~S3808と同様な処理が実行される。具体的には、当該第2特図データ設定処理では、減算処理として、第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第2特図保留数Mを1減算する処理が実行され、更新処理として、第2特図保留格納エリア対応領域の第1保留エリア対応領域から特図実行エリア対応領域に第2特図当否情報(第2特図データ)が移動され、第2特図保留格納エリア対応領域の第2保留エリアREA2~第4保留エリア対応領域の第2特図当否情報(第2特図データ)が1つずつシフトされる。 Furthermore, in the second special symbol data update process executed in step S4517, processes similar to steps S3806 to S3808 in the special symbol data setting process of Fig. 209 executed by the main control unit 4 are executed. Specifically, in the second special symbol data setting process, a subtraction process is executed to subtract 1 from the second special symbol reserved number M stored in the second special symbol reserved number memory area corresponding area of the second special symbol reserved storage area corresponding area, and an update process is executed in which the second special symbol hit/miss information (second special symbol data) is moved from the first reserved area corresponding area of the second special symbol reserved storage area corresponding area to the special symbol execution area corresponding area, and the second special symbol hit/miss information (second special symbol data) in the second reserved area REA2 to fourth reserved area corresponding areas of the second special symbol reserved storage area corresponding area is shifted one by one.

一方、ステップS4515で実行される第1特図データ画像表示処理では、ステップS4514においてシフト(更新)されたRAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された第1特図データに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図データに関する画像(第1特図データ画像)(図225(A)及び図225(C)参照)がシフトされる。 On the other hand, in the first special symbol data image display process executed in step S4515, the image relating to the first special symbol data (first special symbol data image) (see Figures 225(A) and 225(C)) displayed on the symbol display unit 341 is shifted based on the first special symbol data stored in the area corresponding to the special symbol reserve storage area (not shown) of RAM 512 that was shifted (updated) in step S4514.

ここで、図225は、各種遊技状態での図柄表示部341での画面例である。具体的には、図225(A)はRUSH演出中を除く通常遊技状態の画面例であり、図225(B)はb時短遊技状態の画面例であり、図225(C)はc時短遊技状態の画面例であり、図225(D)はRUSH演出中の画面例である。図柄表示部341には、各種遊技状態に応じた特図データ画像表示部75,76,77が設定される。この特図データ画像表示部75,76,77は、特図データ画像表示部75,76,77は、RAM512に設定される前述の特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)、第1特図保留格納エリア対応領域、及び第2特図保留格納エリア対応領域に対応して、当該特図変動画像表示領域75、第1特図保留画像表示領域76及び第2特図保留画像表示領域77を含む。 Here, Figure 225 is an example of a screen in the pattern display unit 341 in various game states. Specifically, Figure 225(A) is an example of a screen in the normal game state excluding the RUSH effect, Figure 225(B) is an example of a screen in the b time-saving game state, Figure 225(C) is an example of a screen in the c time-saving game state, and Figure 225(D) is an example of a screen during the RUSH effect. Special pattern data image display units 75, 76, and 77 corresponding to the various game states are set in the pattern display unit 341. The special chart data image display units 75, 76, 77 correspond to the special chart execution area corresponding area (not shown), the first special chart reserved storage area corresponding area, and the second special chart reserved storage area corresponding area of the above-mentioned special chart reserved storage area corresponding area (not shown) set in RAM 512, and include the special chart variable image display area 75, the first special chart reserved image display area 76, and the second special chart reserved image display area 77.

図225(A)及び図225(C)に示すように、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態では、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第1特図保留画像表示領域76が設定され、第2特図保留画像表示領域77が設定されない。即ち、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態では、特図変動画像表示領域75に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された第1特図データに基づいて当該変動画像が表示され、第1特図保留画像表示領域76に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の第1特図保留格納エリア対応領域に格納された第1特図データに基づいて対応表示としての第1特図保留画像が表示され、特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された第2特図データに基づく対応表示としての第2特図保留画像は表示されない。 As shown in Figures 225 (A) and 225 (C), in normal game mode and time-saving game mode c excluding during RUSH effects, the special symbol variable image display area 75 and the first special symbol reserved image display area 76 are set as the special symbol data image display areas 75, 76, 77, and the second special symbol reserved image display area 77 is not set. In other words, in normal game mode and time-saving game mode c excluding during RUSH effects, the variable image is displayed in the special symbol variable image display area 75 based on the first special symbol data stored in the special symbol execution area corresponding area (not shown) of the special symbol reserved storage area corresponding area (not shown), the first special symbol reserved image display area 76 displays the first special symbol reserved image as a corresponding display based on the first special symbol data stored in the first special symbol reserved storage area corresponding area of the special symbol reserved storage area corresponding area (not shown), and the second special symbol reserved image is not displayed as a corresponding display based on the second special symbol data stored in the special symbol reserved storage area corresponding area (not shown).

ここで、通常遊技状態及びc時短遊技状態では、前述のように、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ちを行い、第1入賞口314に遊技球を入球させることで第1特図大当たり抽選を受けることが奨励される。そのため、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第1特図保留画像表示領域76が設定され(対応表示としての第1特図保留画像が表示され)、第2特図保留画像表示領域77が設定されない(対応表示としての第2特図保留画像が表示されない)ことで、遊技者に対して左打ちが奨励されることを示唆することが可能になる。 Here, in the normal game mode and the time-saving c game mode, as described above, players are encouraged to hit left, that is, to shoot the game ball into the left area of the game board 31, and enter the first winning slot 314 to win the first special symbol jackpot. Therefore, in the normal game mode and the time-saving c game mode (excluding RUSH performances), the special symbol variable image display area 75 and the first special symbol reserved image display area 76 are set as the special symbol data image display areas 75, 76, 77 (the first special symbol reserved image is displayed as the corresponding display), and the second special symbol reserved image display area 77 is not set (the second special symbol reserved image is not displayed as the corresponding display), thereby suggesting to the player that left-handed hitting is encouraged.

そして、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において実行されるステップS4514の第1特図データ画像表示処理では、更新手段としてのステップS4514の処理においてシフト(更新)された内容に基づいて、特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)及び第1特図保留格納エリア対応領域に格納された第1特図データに基づいて、当該変動画像及び対応表示としての第1特図保留画像が表示される。これにより、図柄表示部341に表示される対応表示としての第1特図保留画像の数が、先の第1特図遊技の終了時から1つ少なくなる(図52(A1)及び図52(B1)参照)。 Then, in the first special symbol data image display process of step S4514, which is executed in normal game mode and time-saving game mode c excluding during RUSH effects, the variable image and the first special symbol reserved image as a corresponding display are displayed based on the first special symbol data stored in the special symbol execution area corresponding area (not shown) and the first special symbol reserved storage area corresponding area of the special symbol reserved storage area corresponding area (not shown), based on the contents shifted (updated) in the process of step S4514 as an updating means. As a result, the number of first special symbol reserved images as corresponding displays displayed on the symbol display unit 341 is reduced by one since the previous end of the first special symbol game (see Figures 52 (A1) and 52 (B1)).

なお、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態では、当該変動画像及び対応表示として第1特図保留画像が表示され、対応表示として第2特図保留画像が表示されないが、RUSH演出中を除く通常遊技状態又はc時短遊技状態において対応表示として第2特図保留画像を表示するようにしてもよい。即ち、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において、対応表示として、第1特図保留画像及び第2特図保留画像の双方を表示してもよい。 In addition, in the normal game state and the time-saving c game state (excluding RUSH effects), the first special symbol reserved image is displayed as the variable image and corresponding display, and the second special symbol reserved image is not displayed as the corresponding display. However, in the normal game state and the time-saving c game state (excluding RUSH effects), the second special symbol reserved image may be displayed as the corresponding display. In other words, in the normal game state and the time-saving c game state (excluding RUSH effects), both the first special symbol reserved image and the second special symbol reserved image may be displayed as the corresponding display.

図225(B)及び図225(D)に示すように、b時短遊技状態及びRUSH演出中では、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77が設定され、第1特図保留画像表示領域76が設定されない。即ち、b時短遊技状態及びRUSH演出中では、特図変動画像表示領域75に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された第2特図データに基づいて当該変動画像が表示され、第2特図保留画像表示領域77に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の第2特図保留格納エリア対応領域に格納された第2特図データに基づいて対応表示としての第2特図保留画像が表示され、特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された第1特図データに基づく対応表示としての第1特図保留画像は表示されない。 As shown in Figures 225 (B) and 225 (D), in the b time-saving game state and during the RUSH effect, the special symbol variable image display area 75 and the second special symbol reserved image display area 77 are set as the special symbol data image display sections 75, 76, 77, and the first special symbol reserved image display area 76 is not set. In other words, in the b time-saving game state and during the RUSH effect, the variable image is displayed in the special symbol variable image display area 75 based on the second special symbol data stored in the special symbol execution area corresponding area (not shown) of the special symbol reserved storage area corresponding area (not shown), the second special symbol reserved image display area 77 displays the second special symbol reserved image as a corresponding display based on the second special symbol data stored in the second special symbol reserved storage area corresponding area of the special symbol reserved storage area corresponding area (not shown), and the first special symbol reserved image is not displayed as a corresponding display based on the first special symbol data stored in the special symbol reserved storage area corresponding area (not shown).

ここで、b時短遊技状態及びRUSH演出中では、前述のように、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを行い、第2入賞口315に遊技球を入球させることで第2特図大当たり抽選を受けることが奨励される。そのため、b時短遊技状態及びRUSH演出中において、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77が設定され(対応表示としての第2特図保留画像が表示され)、第1特図保留画像表示領域76が設定されない(対応表示としての第1特図保留画像が表示され)ことで、遊技者に対して右打ちが奨励されることを示唆することが可能になる。 Here, during the b time-saving game state and RUSH performance, as described above, the player is encouraged to hit the ball to the right side of the game board 31, a so-called right hit, and enter the second special symbol jackpot lottery by having the ball enter the second winning slot 315. Therefore, during the b time-saving game state and RUSH performance, the special symbol variable image display area 75 and the second special symbol reserved image display area 77 are set as the special symbol data image display areas 75, 76, 77 (the second special symbol reserved image is displayed as the corresponding display), and the first special symbol reserved image display area 76 is not set (the first special symbol reserved image is displayed as the corresponding display), thereby suggesting to the player that a right hit is encouraged.

しかしながら、RUSH演出中は、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが遊技者に有利であるために奨励されるため、遊技者が適切(意図的)に右打ちを行う限りは、例えば遊技球の打ち出し不良が発生しない限りは第1入賞口314への遊技球の始動入賞は発生しない。ところが、RUSH演出中は、高サポートモードであるためには第2特図保留数Mが最大保留数となり易く、第2特図保留数Mが最大保留数である場合には第2入賞口315に遊技球を入球させる必要はない。一方、本実施形態では、第1特図遊技よりも第2特図遊技が優先して実行される。そのため、遊技者は、第2特図保留数Mが最大保留数である場合に第1特図保留数が最大保留数でない場合には、RUSH演出の終了後に即座に第1特図遊技が連続して実行されるように、第1特図保留数を最大保留数とするために意図的に左打ちを行うことで第1入賞口314への遊技球の入球を試みることがある。また、遊技者が遊技盤31の右側領域への遊技球の打ち出しを試みる場合であっても、遊技球の打ち出し不良によって遊技者の意に反して遊技盤31の左側領域に遊技球が打ち出されてしまうことがある。このように、右打ちが奨励されるRUSH演出中においても、遊技盤31の左側領域に遊技球が打ち出される場合がある。そのため、RUSH演出中においても第1入賞口314への遊技球の入球が発生し得る。奨励されない遊技(例えばRUSH中の左打ち)によって第1入賞口314への遊技球の入球が発生した場合であっても、遊技機としては入賞を無効にせず、正当な入球として処理する。即ち、特定条件としての第1入賞口314への遊技球の入球が発生した場合に第1特図保留コマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に情報が格納される、数値記憶処理によって第1特図に係る数値情報が記憶されるが、RUSH演出中は対応表示として第1特図保留画像が表示されることはない。即ち、RUSH演出中は、RUSH演出中は対応表示として第1特図保留画像が表示されることはないが、第1入賞口314への遊技球の入球が発生した場合などは更新処理が実行されて特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)の第1特図当否情報のデータ(第1特図データ)が更新される。 However, during the RUSH effect, right-handed hits that launch the game ball into the right area of the game board 31 are encouraged because they are advantageous to the player, and so as long as the player hits the right side appropriately (intentionally), the game ball will not initially enter the first winning slot 314 unless, for example, there is a problem with the game ball being launched poorly. However, during the RUSH effect, because of the high support mode, the second special symbol reserve number M is likely to reach the maximum reserve number, and when the second special symbol reserve number M is the maximum reserve number, there is no need to have the game ball enter the second winning slot 315. On the other hand, in this embodiment, the second special symbol game is executed with priority over the first special symbol game. Therefore, if the second special symbol reserved number M is the maximum reserved number but the first special symbol reserved number is not the maximum reserved number, the player may intentionally hit left to attempt to place the game ball into the first winning slot 314 in order to set the first special symbol reserved number to the maximum reserved number so that the first special symbol game will be played continuously immediately after the RUSH effect ends. Also, even when a player attempts to launch a game ball into the right area of the game board 31, the game ball may be launched into the left area of the game board 31 against the player's will due to a poor launch. Thus, even during a RUSH effect in which right-handed hits are encouraged, a game ball may be launched into the left area of the game board 31. Therefore, a game ball may enter the first winning slot 314 even during a RUSH effect. Even if a game ball enters the first winning slot 314 due to an unrecommended play (for example, a left hit during a rush), the gaming machine does not invalidate the winning, but processes it as a legitimate ball entry. That is, when a game ball enters the first winning slot 314 as a specific condition, a first special symbol hold command is sent to the sound lamp control device 5, and information is stored in a first special symbol hold storage area corresponding region (not shown) of a special symbol hold storage area corresponding region set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5, and numerical information related to the first special symbol is stored by a numerical value storage process, but the first special symbol hold image is not displayed as a corresponding display during the rush performance. That is, during the RUSH performance, the first special symbol reserved image is not displayed as a corresponding display, but if a game ball enters the first winning slot 314, an update process is executed and the data on the first special symbol win/loss information (first special symbol data) in the first special symbol reserved storage area corresponding area (not shown) in the special symbol reserved storage area corresponding area is updated.

そして、b時短遊技状態及びRUSH演出中において実行されるステップS4518の第2特図データ画像表示処理では、ステップS4517においてシフト(更新)された内容に基づいて、特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)及び第2特図保留格納エリア対応領域に格納された第2特図データに基づいて、当該変動画像及び対応表示としての第2特図保留画像が表示される。これにより、図柄表示部341に表示される第2特図保留画像の数が、先の第2特図遊技の終了時から1つ少なくなる(図52(A2)及び図52(B2)参照)。 Then, in the second special symbol data image display process of step S4518, which is executed during the b time-saving game state and the RUSH effect, the variable image and the corresponding second special symbol reserved image are displayed based on the second special symbol data stored in the special symbol execution area corresponding area (not shown) and the second special symbol reserved storage area corresponding area of the special symbol reserved storage area corresponding area (not shown), based on the content shifted (updated) in step S4517. As a result, the number of second special symbol reserved images displayed on the symbol display unit 341 decreases by one since the previous end of the second special symbol game (see Figures 52 (A2) and 52 (B2)).

なお、b時短遊技状態又はRUSH演出中では、当該変動画像及び対応表示として第2特図保留画像が表示され、対応表示として第1特図保留画像が表示されない。これは、変動表示が実行されることのない第1特図遊技に対する対応表示としての第1特図保留画像を表示しても当該画像から得られる情報は不要な情報であって、そのような不要な情報に対する画像が表示されても遊技者からすると必要な画像の視認性が阻害されるだけでだからである。しかし、b時短遊技状態又はRUSH演出中において対応表示として第1特図保留画像を表示するようにしてもよい。即ち、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において、対応表示として第1特図保留画像及び第2特図保留画像の双方を表示してもよい。 Incidentally, during the b time-saving game state or the RUSH effect, the second special symbol reserved image is displayed as the variable image and corresponding display, and the first special symbol reserved image is not displayed as the corresponding display. This is because even if the first special symbol reserved image is displayed as the corresponding display for the first special symbol game, in which the variable display is not executed, the information obtained from the image is unnecessary, and displaying an image for such unnecessary information would simply impair the player's visibility of the necessary image. However, the first special symbol reserved image may be displayed as the corresponding display during the b time-saving game state or the RUSH effect. In other words, during the normal game state and the c time-saving game state excluding the RUSH effect, both the first special symbol reserved image and the second special symbol reserved image may be displayed as the corresponding display.

ところで、本実施形態では、各種遊技状態の移行が実行されるが、遊技状態の移行の前後で、特図データ画像表示部75,76,77における対応表示としての第1特図保留画像及び第2特図保留画像の表示態様が異なることがある。例えば、遊技状態がc時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合には、対応表示としての第1特図保留画像の表示状態が維持されると共に、対応表示としての第2特図保留画像の非表示状態が維持される一方で(図225(C)→図225(A)参照)、遊技状態がb時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合には、対応表示としての第1特図保留画像が非表示状態から表示状態とされると共に、対応表示としての第2特図保留画像が表示状態から非表示状態とされる(図225(B)→図225(A))。 In this embodiment, various game state transitions are executed, but the display mode of the first special symbol reserved image and the second special symbol reserved image as corresponding displays in the special symbol data image display units 75, 76, and 77 may differ before and after the game state transition. For example, when the game state transitions from time-saving game state c to the normal game state, the display state of the first special symbol reserved image as corresponding display is maintained, and the non-display state of the second special symbol reserved image as corresponding display is maintained (see Fig. 225(C) → Fig. 225(A)). On the other hand, when the game state transitions from time-saving game state b to the normal game state, the first special symbol reserved image as corresponding display is changed from a non-display state to a display state, and the second special symbol reserved image as corresponding display is changed from a display state to a non-display state (Fig. 225(B) → Fig. 225(A)).

また、遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合、通常遊技状態であっても、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて実行される第2特図遊技に対しては特定演出としてのRUSH演出が実行され、このRUSH演出中は、対応表示としての第2特図保留画像の表示状態が維持されると共に、対応表示としての第1特図保留画像の非表示状態が維持される(図225(D)参照)。もちろん、RUSH演出の実行中は、第1入賞口314への遊技球の入球があった場合でも、対応表示としての第1特図保留画像の非表示状態が維持されるが、この場合、RAM512に設定される第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第1特図保留数Nが更新処理によって更新される。 In addition, when the game state transitions from time-saving game state a to normal game state, even in normal game state a, a RUSH effect is executed as a specific effect for the second special symbol game that is executed based on a game ball entering second winning slot 315 in time-saving game state a, and during this RUSH effect, the display state of the second special symbol reserved image as the corresponding display is maintained, and the non-display state of the first special symbol reserved image as the corresponding display is maintained (see FIG. 225 (D)). Of course, during the execution of the RUSH effect, even if a game ball enters first winning slot 314, the non-display state of the first special symbol reserved image as the corresponding display is maintained, but in this case, the first special symbol reserved number N stored in the first special symbol reserved number memory area corresponding area of the first special symbol reserved storage area corresponding area set in RAM 512 is updated by update processing.

これに対して、大当たり遊技が実行されることなくRUSH演出が終了した場合、その時点での、RAM512に設定された特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に第1特図当否情報のデータ(第1特図データ)に基づいて、非表示状態とされていた対応表示としての第1特図保留画像が表示状態とされる一方、表示状態とされていた対応表示としての第2特図保留画像が非表示状態とされる(図225(D)→図225(A))。即ち、特定演出としてのRUSH演出の終了に伴って特図データ画像表示部75,76,77における対応表示としての第1特図保留画像及び第2特図保留画像の表示態様が変化する。 In contrast, if the RUSH effect ends without a jackpot being played, the first special symbol reserved image, which had been in a hidden state as the corresponding display, is made to be displayed based on the first special symbol win/loss information data (first special symbol data) in the first special symbol reserved storage area corresponding region (not shown) of the special symbol reserved storage area corresponding region set in RAM 512 at that time, while the second special symbol reserved image, which had been in a displayed state as the corresponding display, is made to be hidden (Fig. 225 (D) → Fig. 225 (A)). In other words, as the RUSH effect as a specific effect ends, the display mode of the first special symbol reserved image and the second special symbol reserved image as the corresponding display in the special symbol data image display sections 75, 76, 77 changes.

<ステップS4519>
図222の説明に踊り、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドでない場合(ステップS4516:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4519)。第1特図保留コマンドは、第1特図保留格納エリアREA1に格納された情報が更新されたことを示すものであり、第1入賞口314に遊技球が入球することを契機として第1特図保留格納エリアREA1に格納された情報が更新された場合に、図200の第1特図保留コマンド設定処理でのステップS3304又はS3306において設定される。
<Step S4519>
222, if the received command is not a second special symbol shift command (step S4516: No), the MPU 51 determines whether the received command is a first special symbol reserve command (step S4519). The first special symbol reserve command indicates that the information stored in the first special symbol reserve storage area REA1 has been updated, and is set in step S3304 or S3306 in the first special symbol reserve command setting process of FIG. 200 when the information stored in the first special symbol reserve storage area REA1 has been updated in response to a game ball entering the first winning slot 314.

MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4519:Yes)、処理をステップS4520に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4519:No)、処理をステップS4522に移行する。 If the received command is a first special drawing hold command (step S4519: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4520; if the received command is not a first special drawing hold command (step S4519: No), the MPU 51 proceeds to step S4522.

<ステップS4520及びS4521>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4519:Yes)、MPU51は、更新処理として第1特図保留情報の更新処理を実行すると共に(ステップS4520)、演出表示処理として対応表示としての第1特図保留画像の表示処理を実行し(ステップS4521)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4520 and S4521>
If the received command is a first special chart reserve command (step S4519: Yes), the MPU 51 executes an update process for the first special chart reserve information as an update process (step S4520), and executes a display process for the first special chart reserve image as a corresponding display as a performance display process (step S4521), and terminates the command determination process.

ここで、ステップS4520で実行される第1特図保留情報の更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に第1特図当否情報のデータ(第1特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報の更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された第1特図当否情報に対応する第1特図データが、当該第1特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2(図8参照)に第1特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREA2に対応して設定される第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に第1特図データが格納される。また、第1特図保留情報の更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算され、数値記憶処理によって加算された数値情報が記憶される。 Here, the first special symbol reserved information update process executed in step S4520 is a process of adding (updating) data on first special symbol hit/miss information (first special symbol data) to the first special symbol reserved storage area corresponding area (not shown) of the above-mentioned special symbol reserved storage area corresponding area. Specifically, in the first special symbol reserved information update process, the first special symbol data corresponding to the first special symbol hit/miss information stored in the first empty reserved area among the first reserved areas REA1 to REA4 (see FIG. 8) of the first special symbol reserved storage area REA of the special symbol reserved storage area 412b in RAM 412 of the main control unit 4 is stored in the first special symbol first to fourth reserved area corresponding areas (not shown) set corresponding to the first reserved areas REA1 to REA4 in which the first special symbol hit/miss information is stored. For example, when first special chart win/loss information is stored in the second reserve area REA2 (see FIG. 8) of the first special chart reserve storage area REA in the special chart reserve storage area 412b, the first special chart data is stored in a first special chart second reserve area corresponding area (not shown) set in correspondence with the second reserve area REA2. Also, in the first special chart reserve information update process, 1 is added to the first special chart reserve number N stored in the first special chart reserve number storage area corresponding area (not shown) of the special chart reserve storage area corresponding area, and the numerical information added by the numerical value storage process is stored.

一方、ステップS4521で実行される対応表示としての第1特図保留画像の表示処理は、ステップS4520において第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された第1特図データに基づいて、第1特図保留画像表示領域76に対応表示として第1特図保留画像を追加する処理が実行される。 On the other hand, the display process of the first special chart reserved image as a corresponding display executed in step S4521 is a process of adding the first special chart reserved image as a corresponding display to the first special chart reserved image display area 76 based on the first special chart data added (updated) to the first special chart reserved storage area corresponding area (not shown) in step S4520.

<ステップS4522>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4519:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4522)。第2特図保留コマンドは、第2特図保留格納エリアREB1に格納された情報が更新されたことを示すものであり、第2入賞口315に遊技球が入球することを契機として第2特図保留格納エリアREA1に格納された情報が更新された場合に、図202の第2特図保留コマンド設定処理でのステップS3403、S3406又はS3408において設定される。
<Step S4522>
If the received command is not the first special symbol reserve command (step S4519: No), the MPU 51 determines whether the received command is the second special symbol reserve command (step S4522). The second special symbol reserve command indicates that the information stored in the second special symbol reserve storage area REB1 has been updated, and is set in step S3403, S3406, or S3408 in the second special symbol reserve command setting process of FIG. 202 when the information stored in the second special symbol reserve storage area REA1 has been updated in response to a game ball entering the second winning slot 315.

MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4522:Yes)、処理をステップS4523に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4522:No)、処理を図223のステップS4525に移行する。 If the received command is a second special drawing hold command (step S4522: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4523; if the received command is not a second special drawing hold command (step S4522: No), the MPU 51 proceeds to step S4525 in FIG. 223.

<ステップS4523及びS4524>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4522:Yes)、MPU51は、更新処理として第2特図保留情報の更新処理を実行すると共に(ステップS4523)、演出表示処理として対応表示としての第2特図保留画像の表示処理を実行し(ステップS4524)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4523 and S4524>
If the received command is a second special chart reserve command (step S4522: Yes), the MPU 51 executes an update process for the second special chart reserve information as an update process (step S4523), and executes a display process for the second special chart reserve image as a corresponding display as a performance display process (step S4524), and terminates the command determination process.

ここで、ステップS4523で実行される第2特図保留情報の更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に第2特図当否情報のデータ(第2特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報の更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された第2特図当否情報に対応する第2特図データが、当該第2特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2(図8参照)に第2特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREB2に対応して設定される第2特図第2保留エリア対応領域(図示略)に第2特図データが格納される。また、第2特図保留情報の更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。 Here, the update process for the second special symbol reserved information executed in step S4523 is a process of adding (updating) data on the second special symbol hit/miss information (second special symbol data) to the second special symbol reserved storage area corresponding area (not shown) of the special symbol reserved storage area corresponding area described above. Specifically, in the update process for the second special symbol reserved information, the second special symbol data corresponding to the second special symbol hit/miss information stored in the first available reserved area among the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 (see FIG. 8) of the second special symbol reserved storage area REB in the special symbol reserved storage area 412b in RAM 412 of the main control unit 4 is stored in the first special symbol first to fourth reserved area corresponding areas (not shown) set corresponding to the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 in which the second special symbol hit/miss information is stored. For example, when second special chart win/loss information is stored in the second reserve area REB2 (see FIG. 8) of the second special chart reserve storage area REB in the special chart reserve storage area 412b, the second special chart data is stored in a second special chart second reserve area corresponding area (not shown) set in correspondence with the second reserve area REB2. Also, in the update process for the second special chart reserve information, 1 is added to the second special chart reserve number M stored in a second special chart reserve number memory area corresponding area (not shown) in the special chart reserve storage area corresponding area.

一方、ステップS4524で実行される対応表示としての第2特図保留画像の表示処理は、ステップS4523において第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された第2特図データに基づいて、第2特図保留画像表示領域77に対応表示として第2特図保留画像を追加する処理が実行される。 On the other hand, the display process of the second special chart reserved image as a corresponding display executed in step S4524 is a process of adding the second special chart reserved image as a corresponding display to the second special chart reserved image display area 77 based on the second special chart data added (updated) to the second special chart reserved storage area corresponding area (not shown) in step S4523.

<ステップS4525>
図222の説明に戻りに、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4522:No)、図223に示すように、MPU51は、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4525)。特殊変動開始コマンドは、a時短遊技状態において第2入賞口315に遊技球が入球することに基づいてa時短遊技状態移行後に最初に実行される第2特図遊技であることを示すものであり、a時短遊技状態において最初の第2特図遊技が開始される場合に、図211の第2特図変動パターン設定処理BでのステップS4003において設定される。
<Step S4525>
Returning to the explanation of Fig. 222, if the received command is not a second special symbol hold command (step S4522: No), as shown in Fig. 223, the MPU 51 determines whether the received command is a special variation start command (step S4525). The special variation start command indicates that the second special symbol game is the first to be executed after the transition to the time-saving game state a based on the game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a, and is set in step S4003 in the second special symbol variation pattern setting process B of Fig. 211 when the first second special symbol game is started in the time-saving game state a.

MPU51は、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドである場合(ステップS4525:Yes)、処理をステップS4526に移行し、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドでない場合(ステップS4525:No)、処理をステップS4527に移行する。 If the received command is a special fluctuation start command (step S4525: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4526; if the received command is not a special fluctuation start command (step S4525: No), the MPU 51 proceeds to step S4527.

<ステップS4526>
受信したコマンドが特殊変動開始コマンドである場合(ステップS4525:Yes)、MPU51は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技であること(小当たり確率が高く大当たり遊技が実行され易い状態であること)を報知する特定演出としてのRUSH演出を開始させるRUSH演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4526)、当該コマンド判定処理を終了する。RUSH演出開始フラグは、RUSH演出を設定するか否かを判断するために、後述の図224の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4601において参照され、RUSH演出開始フラグがオンに設定されている場合にRUSH演出が設定される。
<Step S4526>
If the received command is a special fluctuation start command (step S4525: Yes), the MPU 51 sets a RUSH effect start flag to ON (step S4526), which starts a RUSH effect as a specific effect that notifies that the second special game is executed in response to the entry of a game ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state (a state in which the probability of a small win is high and a big win game is likely to be executed), and ends the command determination process. The RUSH effect start flag is referenced in step S4601 of the fluctuation type (effect pattern) setting process in FIG. 224 described later to determine whether or not to set a RUSH effect, and if the RUSH effect start flag is set ON, a RUSH effect is set.

RUSH演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して設定され、前述のように1回~5回の第2特図遊技に対して設定される。このRUSH演出は、a時短遊技状態への移行後に最初に実行される第2特図遊技に対して実行される一発告知演出(図226参照)と、a時短遊技状態への移行後の2回目~5回目の第2特図遊技に対して実行されるバトル演出(図227及び図228参照)とを含む。また、RUSH演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に、バトル演出の終了後に実行される表示演出としてのリザルト演出及び分岐演出を含む(図229参照)。 The RUSH effect is set for the second special symbol game that is executed in response to the entry of a gaming ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state a, and is set for the first through fifth second special symbol games as described above. This RUSH effect includes a one-shot announcement effect (see FIG. 226) that is executed for the first second special symbol game executed after transitioning to the time-saving game state a, and a battle effect (see FIGS. 227 and 228) that is executed for the second through fifth second special symbol games executed after transitioning to the time-saving game state a. Furthermore, if all of the second special symbol games that are executed in response to the entry of a gaming ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state a are miss-notice games, the RUSH effect includes a result effect and a branching effect as display effects that are executed after the battle effect ends (see FIG. 229).

ここで、図226はRUSH演出の最初に実行される一発告知演出の一例を示す図である。図226に示すように、一発告知演出は、ボタン演出して実行される。この一発告知演出では、まず遊技者に操作ボタン20に対する操作を促す操作ボタン20を模した画像が表示される(図226(A)参照)。 Here, Figure 226 shows an example of the one-shot announcement effect that is executed at the beginning of the RUSH effect. As shown in Figure 226, the one-shot announcement effect is executed as a button effect. In this one-shot announcement effect, an image that resembles the operation button 20 is first displayed to prompt the player to operate the operation button 20 (see Figure 226 (A)).

そして、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合、遊技者の操作ボタン20に対する操作によって可動役物部材39が作動され(図226(B)参照)、可動役物部材39の復帰後に飾り図柄がゾロ目で停止表示されることで(図226(A)参照)当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであることが遊技者に報知される。 If the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a small win, the player operates the operation button 20 to activate the movable accessory member 39 (see Figure 226 (B)), and after the movable accessory member 39 returns to its original position, the decorative symbols are displayed as a stopped doublet (see Figure 226 (A)), thereby informing the player that the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a small win.

一方、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、遊技者の操作ボタン20に対する操作によっても可動役物部材39が作動されず(図226(D)参照)、飾り図柄がゾロ目以外のバラケ目で停止表示されることで(図226(E)参照)当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れであることが遊技者に報知される。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a loss, the movable accessory member 39 will not be activated even by the player's operation of the operation button 20 (see Figure 226 (D)), and the decorative symbols will be displayed as random numbers other than double numbers (see Figure 226 (E)), thereby informing the player that the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a loss.

また、図227及び図228はRUSH演出の一発告知演出の次に実行され得るバトル演出の一例を示す図である。バトル演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルの結果によって、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)の中に大当たり抽選結果が小当たりであるものが含まれるか否かが報知される。なお、バトル演出は、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)がない場合には実行されず、当該残保留が1個以上ある場合に実行される。 Figures 227 and 228 are diagrams showing an example of a battle effect that can be executed after the one-shot announcement effect of the RUSH effect. In the battle effect, depending on the outcome of the battle between the ally character and the enemy character, it is announced whether the jackpot lottery result includes a small win among the second special symbol reserves (remaining reserves) for the right to play the second special symbol game at the end of the one-shot announcement effect of the RUSH effect. Note that the battle effect will not be executed if there are no second special symbol reserves (remaining reserves) for the right to play the second special symbol game at the end of the one-shot announcement effect of the RUSH effect, but will be executed if there are one or more such remaining reserves.

図227(A)に示すように、本実施形態では、バトル演出としてパターンA~Dの種類が設定されている。パターンA及びBは、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するものであり、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)中に大当たり抽選の結果が小当たりであるものが含まれない場合に選択される。パターンC及びDは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものであり、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)中に大当たり抽選の結果が小当たりであるものが含まれる場合に選択される。 As shown in FIG. 227(A), in this embodiment, patterns A to D are set as battle effects. Patterns A and B are selected when an ally character is defeated by an enemy character and the results of the jackpot lottery among the second special symbol reservations (remaining reservations) for the right to play the second special symbol game at the end of the one-shot announcement effect of the RUSH effect are not a small win. Patterns C and D are selected when an ally character wins against an enemy character and the results of the jackpot lottery among the second special symbol reservations (remaining reservations) for the right to play the second special symbol game at the end of the one-shot announcement effect of the RUSH effect are a small win.

バトル演出のパターンAは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図227(B)参照)、まず敵キャラクタが攻撃し(図227(D)参照)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットし(図228(B2)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するものである(図228(B3)参照)。 In battle presentation pattern A, a text image indicating the start of the battle is displayed on the pattern display unit 341 (see Figure 227 (B)), the enemy character attacks first (see Figure 227 (D)), and the enemy character's attack hits the ally character (see Figure 228 (B2)) → the ally character is defeated by the enemy character (see Figure 228 (B3)).

バトル演出のパターンBは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図227(B)参照)、まず味方キャラクタが攻撃し(図227(C)参照)、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが防御し(図228(B1)参照)→敵キャラクタが反撃し(図227(D)参照)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットし(図228(B2)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するものである(図228(B3)参照)。 In battle presentation pattern B, a text image indicating the start of the battle is displayed on the pattern display unit 341 (see Figure 227 (B)), the ally character attacks first (see Figure 227 (C)), the enemy character defends against the ally character's attack (see Figure 228 (B1)) → the enemy character counterattacks (see Figure 227 (D)), the enemy character's attack hits the ally character (see Figure 228 (B2)) → the ally character is defeated by the enemy character (see Figure 228 (B3)).

バトル演出のパターンCは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図226(B)参照)、まず味方キャラクタが攻撃し(図226(C)参照)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットし(図228(A1)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものである(図228(A3)参照)。 In battle presentation pattern C, a text image indicating the start of the battle is displayed on the pattern display unit 341 (see Figure 226 (B)), the ally character attacks first (see Figure 226 (C)), and the ally character's attack hits the enemy character (see Figure 228 (A1)) → the ally character defeats the enemy character (see Figure 228 (A3)).

バトル演出のパターンDは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図226(B)参照)、まず敵キャラクタが攻撃し(図227(D)参照)、敵キャラクタの攻撃を味方キャラクタが防御し(図228(A2)参照)、味方キャラクタが反撃し(図227(C)参照)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットし(図228(A1)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものである(図228(A3)参照)。 In battle presentation pattern D, a text image indicating the start of the battle is displayed on the pattern display unit 341 (see Figure 226 (B)), the enemy character attacks first (see Figure 227 (D)), the ally character defends against the enemy character's attack (see Figure 228 (A2)), the ally character counterattacks (see Figure 227 (C)), the ally character's attack hits the enemy character (see Figure 228 (A1)) → the ally character defeats the enemy character (see Figure 228 (A3)).

そして、バトル演出は、残保留パターンの種別に応じた第2特図遊技の回数に応じて実行される。具体的には、残保留パターン1,5では、1回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン2,6では、2回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン3,7では、3回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン4,8では、1回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行される。つまり、残保留パターン1,5を除く残保留パターン2~4及び残保留パターン6~9では、複数回の第2特図遊技に対して纏めてバトル演出が実行される。そして、本実施形態では、前述のように、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して実行される。そのため、バトル演出の実行中に第1入賞口314への遊技球の入球があった場合(RAM512に設定される第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第1特図保留数Nが更新処理によって加算される場合)であっても、第2特図遊技が優先して実行される。その結果、バトル演出の実行対象となった所定数の第2特図遊技が終了するまでは、即ちRAM512に設定される第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第2特図保留数Mが、第2特図遊技の実行により減算処理によって減算されて0(図柄表示部341に表示される第2特図保留画像の数が0)となるまでは、表示演出としてのバトル演出の実行中の第1入賞口314への遊技球の入球に基づく第1特図遊技が開始されない。これにより、バトル演出は、バトル演出の実行中の第1入賞口314への遊技球の入球に基づいて阻害されることはない。また、バトル演出の実行中の第1入賞口314への遊技球の入球に基づく第1特図遊技は、バトル演出の終了後に開始される。 The battle effect is executed according to the number of second special symbol games played, which corresponds to the type of remaining hold pattern. Specifically, in remaining hold patterns 1 and 5, a battle effect is executed for one second special symbol game, in remaining hold patterns 2 and 6, a battle effect is executed for two second special symbol games, in remaining hold patterns 3 and 7, a battle effect is executed for three second special symbol games, and in remaining hold patterns 4 and 8, a battle effect is executed for one second special symbol game. In other words, in remaining hold patterns 2 to 4 and remaining hold patterns 6 to 9, excluding remaining hold patterns 1 and 5, a battle effect is executed for multiple second special symbol games all at once. In this embodiment, as described above, second special symbol games are executed with priority over first special symbol games. Therefore, even if a gaming ball enters the first winning slot 314 during the execution of a battle effect (when the first special symbol reserved number N stored in the first special symbol reserved number memory area corresponding area of the first special symbol reserved storage area corresponding area set in RAM 512 is incremented by an update process), the second special symbol game is executed with priority. As a result, until the predetermined number of second special symbol games that are the subject of the execution of the battle effect are completed, that is, until the second special symbol reserved number M stored in the second special symbol reserved number memory area corresponding area of the second special symbol reserved storage area corresponding area set in RAM 512 is subtracted by a subtraction process due to the execution of the second special symbol game and becomes 0 (the number of second special symbol reserved images displayed on the symbol display unit 341 is 0), the first special symbol game based on the entry of a gaming ball into the first winning slot 314 during the execution of the battle effect as a display effect does not start. As a result, the battle effect is not interrupted by the entry of a gaming ball into the first winning slot 314 during the execution of the battle effect. Additionally, the first special game, which is based on a game ball entering the first winning slot 314 while the battle effect is being performed, begins after the battle effect ends.

また、図225(D)に示すように、特定演出としてのRUSH演出では、例えばRUSH中であることを示す画像(「大当たりRUSH」の文字画像)、大当たりRUSH回数を示す画像(「RUSH×3」の文字画像)、当該大当たりRUSHでの出玉総数を示す画像(「3000玉」の文字画像)が、RUSH演出を実行中の少なくとも一部の期間で表示される。これらの画像の一部又は全部は省略してもよく、また大当たりRUSHで実行可能な残りの特図遊技回数を示す画像を表示することも考えられる。 Also, as shown in Figure 225 (D), in the RUSH effect as a specific effect, for example, an image indicating that a RUSH is in progress (a text image of "JACK WIN RUSH"), an image indicating the number of jackpot RUSHes (a text image of "RUSH x 3"), and an image indicating the total number of balls dispensed in that jackpot RUSH (a text image of "3000 balls") are displayed for at least a portion of the period while the RUSH effect is being executed. Some or all of these images may be omitted, and it is also possible to display an image indicating the remaining number of special game plays that can be executed in the jackpot RUSH.

また、図229(A)はリザルト演出での画面例を示す図であり、図229(B)~図229(D)は分岐演出での画面例を示す図である。なお、図229(E)及び図229(F)は、分岐演出終了後の画面例を示す図である。 Figure 229(A) shows an example screen during the result presentation, and Figures 229(B) to 229(D) show example screens during the branch presentation. Figures 229(E) and 229(F) show example screens after the branch presentation has ended.

図229に示す表示演出としてのリザルト演出及び分岐演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に実行される。具体的には、リザルト演出及び分岐演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の数が1個である場合には、外れを報知する一発告知演出(図226(E)参照)の終了後に、リザルト演出及び分岐演出が実行され、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の数が2個~5個である場合には、外れであることを報知するバトル演出(図228(B3)参照)の終了後に実行される。 The result effect and branch effect as display effects shown in FIG. 229 are executed when all of the second special symbol games executed in response to the entry of a game ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state a notify a miss. Specifically, if the number of second special symbol games executed in response to the entry of a game ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state a is one, the result effect and branch effect are executed after the one-shot notification effect (see FIG. 226 (E)) that notifies a miss ends, and if the number of second special symbol games executed in response to the entry of a game ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state a is two to five, the result effect and branch effect are executed after the battle effect (see FIG. 228 (B3)) that notifies a miss ends.

図229(A)に示すように、リザルト演出では、小当たり遊技を経由しない初大当たり遊技を契機として実行され得る当該初大当たり遊技を含めた一連の大当たり遊技(連荘大当たり遊技)の結果に関す画像が表示される。具体的には、本実施形態のリザルト演出では、「結果発表」の文字画像と共に、大当たり連荘回数を示す画像(「RUSH 5回」の文字画像)、連荘大当たり遊技での出玉の合計数を示す画像(「合計出玉 2600玉」の文字画像)が表示される。これにより、遊技者は、大当たり連荘回数及び出玉の合計数を把握することができる。 As shown in FIG. 229(A), the result effect displays an image related to the results of a series of jackpot games (consecutive jackpot games) including an initial jackpot game that may be triggered by the initial jackpot game that does not involve a minor jackpot game. Specifically, in the result effect of this embodiment, an image showing the number of consecutive jackpot games (a text image of "RUSH 5 times") and an image showing the total number of balls dispensed in the consecutive jackpot games (a text image of "Total balls dispensed: 2600 balls") are displayed along with a text image of "Results Announcement." This allows the player to grasp the number of consecutive jackpot games and the total number of balls dispensed.

なお、小当たり遊技を経由しない初大当たり遊技を契機としてa時短遊技状態に移行される場合であっても、最初に移行されたa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合には、連荘大当たりではなく、いわゆる単発大当たりとなるが、説明の簡便上、単発大当たりの場合にも連荘と称する。そして、単発大当たりの場合には、連荘回数は1回となり、大当たり連荘回数を示す画像としては「RUSH 1回」の文字画像が表示される。 In addition, even when a transition to the time-saving game state a is triggered by a first jackpot game that does not involve a small jackpot game, if all of the second special symbol games that are executed in response to the entry of a game ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state a to which the transition was initially made result in a miss, this will be a so-called single jackpot rather than a consecutive jackpot, but for ease of explanation, a single jackpot will also be referred to as a consecutive jackpot. In the case of a single jackpot, the number of consecutive jackpots will be one, and the text image "RUSH 1" will be displayed to indicate the number of consecutive jackpots.

また、本実施形態のリザルト演出において表示される大当たり連荘回数は、小当たり遊技を経由しない初大当たり遊技を含めていたが、初大当たり遊技を除外して大当たり連荘回数をカウントし、その回数を表示するようにしてもよい。 In addition, the number of consecutive jackpots displayed in the result presentation in this embodiment includes the first jackpot play that does not involve a small jackpot play, but it is also possible to count the number of consecutive jackpots excluding the first jackpot play and display that number.

また、本実施形態のリザルト演出では、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。ここで、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態は、通常遊技状態及びc時短遊技状態のいずれかである。即ち、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態は、当該第2特図遊技の全てが完全外れである場合には通常遊技状態であり、当該第2特図遊技の1つが時短図柄停止外れである場合にはc時短遊技状態である。そして、通常遊技状態及びc時短遊技状態のいずれにおいても、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励される。一方、本実施形態では、時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行された場合(RUSH演出の実行中)や大当たり遊技中は、前述のように遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。即ち、RUSH演出においてRUSHが終了することが報知された場合には、右打ちから左打ちに切り替えることが奨励される。そのため、リザルト演出において左打ちを促す画像を表示することで、遊技者は、奨励される遊技盤31への遊技球の打ち出し領域が変更されたこを把握することができる。 In addition, in the result presentation of this embodiment, an image (an image of a left-pointing arrow and an image of the words "Hit Left") is displayed encouraging the player to hit left. Here, in this embodiment, if all of the second special symbol games executed in response to the entry of a game ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state a notify a miss, and all of the second special symbol games have ended (when the RUSH presentation has ended), the game state at the end of the last executed second special symbol game (the start of the next executed first special symbol game) will be either the normal game state or the time-saving game state c. In other words, the game state at the end of the last executed second special symbol game (the start of the next executed first special symbol game) will be the normal game state if all of the second special symbol games are complete misses, and will be the time-saving game state c if one of the second special symbol games is a miss due to the time-saving symbol stop. In both the normal game mode and the time-saving game mode c, players are encouraged to hit left, which launches the game ball into the left area of the game board 31. On the other hand, in this embodiment, when the game transitions to the time-saving game mode a after the time-saving jackpot game ends (while the RUSH effect is being executed) or during the jackpot game, players are encouraged to hit right, which launches the game ball into the right area of the game board 31, as described above. In other words, when the RUSH effect notifies players that the RUSH is about to end, players are encouraged to switch from hitting right to hitting left. Therefore, by displaying an image encouraging left hitting in the result effect, players can understand that the area from which the game ball is to be launched onto the game board 31, which is encouraged, has changed.

図229(B)に示すように、分岐演出は、ボタン演出として実行される。具体的には、本実施形態の分岐演出では、分岐演出が実行されていることを示す「運命の選択」の文字画像と共に、遊技者に操作ボタン20に対する操作を促すために、操作ボタン20を模した画像及び「押せ!!」の文字画像が表示される。 As shown in Figure 229 (B), the branching effect is executed as a button effect. Specifically, in the branching effect of this embodiment, a text image of "Choose Your Fate" is displayed to indicate that a branching effect is being executed, along with an image resembling the operation button 20 and a text image of "Press!!" to encourage the player to operate the operation button 20.

ここで、前述のように、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態は、c時短遊技状態又は通常遊技状態である。そして、c時短遊技状態では、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の時短大当たりの振り分けが100%であるのに対し(図196(C)参照)、通常遊技状態では、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の時短大当たりの振り分けが50%である(図196(C)参照)。そのため、c時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて遊技者に有利な遊技状態である。 As mentioned above, if all of the second special symbol games executed in response to a game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a notify a miss, and all of the second special symbol games have ended (when the RUSH effect has ended), the game state at the end of the last executed second special symbol game (the start of the next executed first special symbol game) will be the time-saving game state c or the normal game state. In the time-saving game state c, the allocation of time-saving jackpots when the result of the jackpot lottery is a jackpot is 100% (see Figure 196 (C)), whereas in the normal game state, the allocation of time-saving jackpots when the result of the jackpot lottery is a jackpot is 50% (see Figure 196 (C)). Therefore, the time-saving game state c is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state.

そして、図229(C)に示すように、分岐演出では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、通常遊技状態よりも有利なc時短遊技状態である場合には、「おめでとう!」の文字画像が表示される。これにより、遊技者に対して、c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、通常遊技状態よりも遊技者に有利なc時短遊技状態であることが明示又は示唆される。 As shown in Figure 229 (C), in the branching effect, if all of the second special symbol games executed in response to the entry of a game ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state a notify of a miss, and all of the second special symbol games have ended (when the RUSH effect has ended), if the game state at the end of the last executed second special symbol game (at the start of the next executed first special symbol game) is the time-saving game state c, which is more advantageous than the normal game state, a text image saying "Congratulations!" will be displayed. As a result, if all of the second special symbol games that are executed in response to a game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving c game state notify the player of a miss, and all of the second special symbol games have ended (when the RUSH effect has ended), it will be clearly indicated or suggested to the player that the game state at the end of the last executed second special symbol game (at the start of the next executed first special symbol game) is the time-saving c game state, which is more advantageous to the player than the normal game state.

一方、図229(D)に示すように、分岐演出では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、c時短遊技状態よりも不利な通常遊技状態である場合には、「ざんねん・・・」の文字画像が表示される。これにより、遊技者に対して、c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、c時短遊技状態よりも不利な通常遊技状態であることが明示又は示唆される。 On the other hand, as shown in Figure 229 (D), in the branching effect, if all of the second special symbol games executed in response to the entry of a game ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state a notify of a miss, and all of the second special symbol games have ended (when the RUSH effect has ended), if the game state at the end of the last executed second special symbol game (at the start of the next executed first special symbol game) is a normal game state which is less favorable than the time-saving game state c, then a text image saying "Sorry..." will be displayed. As a result, if all of the second special symbol games that are executed in response to a game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving c game state notify the player of a miss, and all of the second special symbol games have ended (when the RUSH effect has ended), it will be clearly indicated or suggested to the player that the game state at the end of the last executed second special symbol game (at the start of the next executed first special symbol game) is a normal game state that is less favorable than the time-saving c game state.

なお、分岐演出において「おめでとう!」又は「ざんねん・・・」の文字画像を表示する場合、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。即ち、遊技者に左打ちを促す画像は、分岐演出の実行中において終始が表示される。もちろん、遊技者に左打ちを促す画像は、分岐演出の実行中の一部の期間において表示してもよいし、省略することも考えられる。 When displaying the text image "Congratulations!" or "Sorry..." during a branching effect, an image urging the player to hit left (an image of a left-pointing arrow and the text image "Hit Left") is also displayed. In other words, the image urging the player to hit left is displayed throughout the execution of the branching effect. Of course, the image urging the player to hit left may be displayed for only part of the execution of the branching effect, or it may even be omitted.

また、図229(C)に示すc時短遊技状態であること明示又は示唆する分岐演出の終了後は、図229(E)に示すように、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示される。「大当たりでRUSH確定!!」、「突然チャンス」の文字画像がc時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。このように、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示されることで、遊技者は、RUSH演出が終了し、c時短遊技状態であることを把握することができる。そして、c時短遊技状態である場合にはRUSH演出が終了した後に、第1特図を実行する権利の保留がある場合には第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。即ち、RUSH演出の実行中などに第1入賞口314に遊技球が入球することを契機として第1特図を実行する権利の保留が発生した場合、RUSH演出の終了時点での第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。 Furthermore, after the branching effect that clearly indicates or suggests that the game is in the time-saving c game state shown in Figure 229 (C) ends, an image related to gameplay in the time-saving c game state is displayed, as shown in Figure 229 (E). The text images "Rush confirmed with big win!!" and "Sudden chance" correspond to images related to gameplay in the time-saving c game state. In this way, by displaying an image related to gameplay in the time-saving c game state, the player can understand that the RUSH effect has ended and that the game is in the time-saving c game state. Furthermore, if the game is in the time-saving c game state and the right to execute the first special symbol is reserved after the RUSH effect ends, a number of first special symbol reserved images corresponding to the number of first special symbol reserved N are displayed as a corresponding display. In other words, if the right to execute the first special symbol is reserved as a result of a game ball entering the first winning slot 314 during the execution of the RUSH effect, a number of first special symbol reserved images corresponding to the number of first special symbol reserved N at the time the RUSH effect ends are displayed as a corresponding display.

また、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。これにより、遊技者は、右打ちから左打ちに切り替えることが望ましいことを把握することができ、右打ちを継続することにより不利益を被ることを防止することができる。なお、遊技者に左打ちを促す画像は、当該画像が表示されてから一定期間が経過するまで表示すればよく、例えばc状態遊技状態が終了するまで継続して表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定回数の特図遊技が実行されるまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定時間が経過するまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定数の遊技球が連続して左打ちされるまで表示してもよい。 An image encouraging the player to hit left (an image of a left-pointing arrow and an image of the words "Hit Left") is also displayed. This allows the player to understand that it is desirable to switch from hitting right to hitting left, and prevents the player from suffering any disadvantages from continuing to hit right. The image encouraging the player to hit left only needs to be displayed for a certain period of time after the image is displayed. For example, it may be displayed continuously until the c-state game state ends, or until a certain number of special game plays have been executed after the image is displayed, or until a certain amount of time has passed since the image is displayed, or until a certain number of game balls have been hit left in succession after the image is displayed.

さらに、c時短遊技状態演出の実行中は、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示す特定対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(「残り8回」の文字画像)が表示される。 In addition, while the c time-saving play state presentation is being executed, a display of the remaining c time-saving play count (a text image of "8 plays remaining") will be displayed as a specific corresponding display indicating the remaining number of special play plays that can be executed in the c time-saving play state.

なお、遊技者は、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示された時のc時短遊技回数表示に基づいて、RUSH演出の実行中に実行されたc時短遊技状態での第2特図遊技回数を把握でき、また、どの残保留に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであったかを把握することができる。例えば、図229(E)に示す例では、c時短遊技回数表示として「残り8回」の文字画像が表示されるが、このc時短遊技回数表示に基づいて、最初に設定されたc時短遊技回数が10回であり、既に2回の特図遊技がc時短遊技状態において実行されたことを把握することができ、また、3回前に実行された第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであったことを事後的に把握することができる。 In addition, based on the c time-saving play count display when an image related to play in the c time-saving play state is displayed, the player can determine the number of second special symbol plays in the c time-saving play state that were executed during the execution of the RUSH effect, and can also determine which remaining reserved ball resulted in a jackpot lottery result that did not result in a time-saving symbol stop. For example, in the example shown in Figure 229 (E), a text image of "8 plays remaining" is displayed as the c time-saving play count display, but based on this c time-saving play count display, the player can determine that the initially set number of c time-saving plays was 10, and that two special symbol plays have already been executed in the c time-saving play state. The player can also determine retroactively that the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol play executed three times previously was a time-saving symbol stop miss.

一方、図229(D)に示す通常遊技状態であること明示又は示唆する分岐演出の終了後は、図229(F)に示すように、通常遊技状態での遊技に関する画像が表示される。「大当たりでRUSH確定!!」、「突然チャンス」の文字画像がc時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。このように、通常遊技状態での遊技に関する画像が表示されることで、遊技者は、RUSH演出が終了し、通常遊技状態であることを把握することができる。そして、通常遊技状態である場合にはRUSH演出が終了した後に、第1特図を実行する権利の保留がある場合には第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。即ち、RUSH演出の実行中などに第1入賞口314に遊技球が入球することを契機として第1特図を実行する権利の保留が発生した場合、RUSH演出の終了時点での第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。 On the other hand, after the branching effect that clearly indicates or suggests that the game is in the normal game mode shown in Figure 229 (D) ends, an image related to gameplay in the normal game mode is displayed, as shown in Figure 229 (F). The text images "Rush confirmed with big win!!" and "Sudden chance" correspond to images related to gameplay in the time-saving game mode c. In this way, by displaying an image related to gameplay in the normal game mode, the player can understand that the RUSH effect has ended and that the game is in the normal game mode. Then, in the normal game mode, after the RUSH effect ends, if the right to execute the first special symbol is reserved, a number of first special symbol reserved images corresponding to the number of reserved first symbol N are displayed as the corresponding display. In other words, if the right to execute the first special symbol is reserved as a result of a game ball entering the first winning slot 314 during the execution of the RUSH effect, a number of first special symbol reserved images corresponding to the number of reserved first symbol N at the time the RUSH effect ends are displayed as the corresponding display.

また、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。これにより、遊技者は、右打ちから左打ちに切り替えることが望ましいことを把握することができ、右打ちを継続することにより不利益を被ることを防止することができる。なお、遊技者に左打ちを促す画像は、当該画像が表示されてから一定期間が経過するまで表示すればよく、例えば当該画像が表示されてから一定回数の特図遊技が実行されるまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定時間が経過するまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定数の遊技球が連続して左打ちされるまで表示してもよい。 An image encouraging the player to hit left (an image of a left-pointing arrow and an image of the words "Hit Left") is also displayed. This allows the player to understand that it is desirable to switch from hitting right to hitting left, and prevents the player from suffering any disadvantages from continuing to hit right. The image encouraging the player to hit left only needs to be displayed for a certain period of time after the image is displayed. For example, the image may be displayed until a certain number of special game plays have been executed after the image is displayed, or until a certain amount of time has passed since the image is displayed, or until a certain number of game balls have been hit left in succession after the image is displayed.

なお、本実施形態では、リザルト演出が分岐演出よりも先に実行されるが、分岐演出はリザルト演出よりも先に実行されてもよい。 In this embodiment, the result effect is executed before the branching effect, but the branching effect may also be executed before the result effect.

また、本実施形態では、リザルト演出(図229(A)参照)及び分岐演出(図229(B)~(F)参照)が別々に実行されているが、リザルト演出及び分岐演出のうちの一方の一部又は全部が、他方に重複して実行されてもよい。例えば、図229(A)に示すリザルト演出の画面例において、図229(B)に示す画像を併せて表示してもよく、図229(C)及び図229(E)に示す分岐演出の画面例において、図229(A)に示すリザルト画像を併せて表示してもよい。 In addition, in this embodiment, the result effect (see Figure 229(A)) and the branching effect (see Figures 229(B) to (F)) are executed separately, but part or all of one of the result effect and the branching effect may be executed overlapping with the other. For example, the example screen of the result effect shown in Figure 229(A) may also display the image shown in Figure 229(B), and the example screens of the branching effects shown in Figures 229(C) and 229(E) may also display the result image shown in Figure 229(A).

また、本実施形態では、リザルト演出及び分岐演出をRUSH演出の一部として説明したが、リザルト演出及び分岐演出の一方又は双方はRUSH演出とは異なる演出として実行されるものであってもよい。つまり、本実施形態では、リザルト演出及び分岐演出は、残保留のうちの最後に実行される第2特図遊技において実行されるが、リザルト演出及び分岐演出のうちの一方又は双方は、リザルト演出及び分岐演出は、残保留のうちの最後に実行される第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技(の開始時)において実行されてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the result effect and branch effect are described as part of the RUSH effect, but one or both of the result effect and branch effect may be executed as effects separate from the RUSH effect. In other words, in this embodiment, the result effect and branch effect are executed in the second special symbol game, which is executed last among the remaining reserved symbols, but one or both of the result effect and branch effect may be executed (at the start of) the first special symbol game, which is executed after the end of the second special symbol game, which is executed last among the remaining reserved symbols.

<ステップS4527>
図223の説明に戻り、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドでない場合(ステップS4525:No)、MPU51は、受信したコマンドが残保留パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4527)。残保留パターンコマンドは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残保留パターン(図199参照)が設定される場合に、図211の第2特図変動パターン設定処理BでのステップS4009において設定される。
<Step S4527>
Returning to the explanation of Figure 223, if the received command is not a special fluctuation start command (step S4525: No), the MPU 51 determines whether the received command is a remaining reserve pattern command (step S4527). The remaining reserve pattern command is set in step S4009 in the second special chart fluctuation pattern setting process B of Figure 211 when a remaining reserve pattern (see Figure 199) based on the game ball entering the second winning port 315 in a time-saving game state is set.

MPU51は、受信したコマンドが残保留パターンコマンドである場合(ステップS4527:Yes)、処理をステップS4528に移行し、受信したコマンドが残保留パターンコマンドでない場合(ステップS4527:No)、処理をステップS4532に移行する。 If the received command is a remaining pending pattern command (step S4527: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4528; if the received command is not a remaining pending pattern command (step S4527: No), the MPU 51 proceeds to step S4532.

<ステップS4528~S4531>
受信したコマンドが残保留パターンコマンドである場合(ステップS4527:Yes)、MPU51は、残保留パターンコマンドに基づいて、RAM512に残保留パターンを記憶し(ステップS4528)、RUSH演出においてバトル演出を開始させるバトル演出開始フラグをオンに設定する(ステップS4529)。バトル演出開始フラグは、バトル演出を開始するか否かを判断するために、後述の図224の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4604において参照され、バトル演出フラグがオンに設定されている場合にバトル演出が設定される。
<Steps S4528 to S4531>
If the received command is a remaining hold pattern command (step S4527: Yes), the MPU 51 stores the remaining hold pattern in RAM 512 based on the remaining hold pattern command (step S4528), and sets a battle effect start flag to ON, which starts a battle effect in the RUSH effect (step S4529). The battle effect start flag is referenced in step S4604 of the variation type (effect pattern) setting process in Figure 224 described below, to determine whether or not to start a battle effect, and if the battle effect flag is set to ON, a battle effect is set.

さらに、MPU51は、残保留パターンコマンドに含まれる残保留数に関する情報に基づいて、数値記憶処理として、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値をセットする処理を実行する(ステップS4530)。そして、MPU51は、残保留数カウンタが設定されていること(残保留があること)を示す残保留数カウンタフラグをオンに設定し(ステップS4531)、当該コマンド判定処理を終了する。 Furthermore, based on the information regarding the remaining hold number included in the remaining hold pattern command, the MPU 51 executes a numerical value storage process to set the value of the remaining hold number counter in a storage area for the remaining hold number counter set in RAM 512 (step S4530). Then, the MPU 51 sets the remaining hold number counter flag, which indicates that the remaining hold number counter has been set (that there are remaining holds), to on (step S4531), and terminates the command determination process.

当該コマンド判定処理のステップS4530では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて最初に実行された第2特図遊技の終了時点での第2特図遊技を実行する権利の数(残保留数)に対応する値に残保留数カウンタの値が設定される。ここで、本実施形態では、第2特図の最大保留数は4に設定されているため、残保留数は1~4のいずれかとなる。そして、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域には、当該残保留数が1である場合には残保留数カウンタの値として1がセットされ、当該残保留数が2である場合には残保留数カウンタの値として2がセットされ、当該残保留数が3である場合には残保留数カウンタの値として3がセットされ、当該残保留数が4である場合には残保留数カウンタの値として4がセットされる。 In step S4530 of the command determination process, the value of the remaining reserves counter is set to a value corresponding to the number of rights (remaining reserves) to play the second special symbol game at the end of the second special symbol game that was first played based on the ball entering the second winning slot 315 in the time-saving play state a. In this embodiment, the maximum number of reserves for the second special symbol is set to 4, so the remaining reserves will be between 1 and 4. In the memory area for the remaining reserves counter set in RAM 512, if the remaining reserves is 1, the value of the remaining reserves counter is set to 1; if the remaining reserves is 2, the value of the remaining reserves counter is set to 2; if the remaining reserves is 3, the value of the remaining reserves counter is set to 3; and if the remaining reserves is 4, the value of the remaining reserves counter is set to 4.

また、残保留数カウンタの値は、後述の当該コマンド判定処理のステップS4542において、当該残保留に対する第2特図遊技が終了する場合に1ずつ減算(更新)される。そのため、残保留数カウンタの値は、当該残保留に基づいて実行可能な第2特図遊技のうちの未実行の第2特図遊技数を示すものとなる。その結果、MPU51は、残保留数カウンタを参照することで、未実行の残保留に対する第2特図遊技数を図柄表示部341に表示することが可能になる。 In addition, the value of the remaining reserve number counter is decremented (updated) by one when a second special symbol game for that remaining reserve ends in step S4542 of the command determination process described below. Therefore, the value of the remaining reserve number counter indicates the number of unexecuted second special symbol games among the second special symbol games that can be executed based on that remaining reserve. As a result, by referencing the remaining reserve number counter, the MPU 51 can display the number of unexecuted second special symbol games for the remaining reserve on the pattern display unit 341.

ここで、詳細は後述するが、当該残保留に基づいて実行される第2特図遊技に対しては、後述の変動種別(演出パターン)設定処理において、残保留パターンコマンドに基づいて特定される残保留パターン(図199(D)参照)に基づいて、バトル演出(図227及び図228参照)が設定される。例えば、残保留パターン1の場合には1つの残保留に対する1回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン2の場合には2つの残保留に対する2回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン3の場合には3つの残保留に対する3回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン4の場合には4つの残保留に対する4回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行される。換言すれば、当該残保留に対する第2特図遊技が終了する場合に1ずつ減算(更新)されることで当該残保留のうちの未実行の第2特図遊技数を示す残保留数カウンタの値は、バトル演出が実行される未実行の第2特図遊技数に一致する。そのため、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値が0になるまでバトル演出が継続して実行される。 Here, as will be described in detail later, for second special symbol games executed based on the remaining holds, a battle effect (see FIGS. 227 and 228) is set based on the remaining hold pattern (see FIG. 199(D)) specified based on the remaining hold pattern command in the variation type (effect pattern) setting process described below. For example, in the case of remaining hold pattern 1, a battle effect is executed for one second special symbol game for one remaining hold, in the case of remaining hold pattern 2, a battle effect is executed for two second special symbol games for two remaining holds, in the case of remaining hold pattern 3, a battle effect is executed for three second special symbol games for three remaining holds, and in the case of remaining hold pattern 4, a battle effect is executed for four second special symbol games for four remaining holds. In other words, the value of the remaining hold number counter, which indicates the number of unexecuted second special symbol games among the remaining holds, is decremented (updated) by one when a second special symbol game for the remaining holds ends, and matches the number of unexecuted second special symbol games for which a battle effect is executed. Therefore, the battle performance will continue until the value of the remaining hold counter in the memory area for the remaining hold counter set in RAM 512 reaches 0.

<ステップS4532>
受信したコマンドが残保留パターンコマンドでない場合(ステップS4527:No)、MPU51は、受信したコマンドが特殊変動終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4532)。特殊変動終了コマンドは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図の残保留に対する特殊変動の残り回数を示す残設定カウンタの値が0である場合に、図208の特図遊技制御処理でのステップS3712において設定される。
<Step S4532>
If the received command is not a remaining reservation pattern command (step S4527: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special variation end command (step S4532). The special variation end command is set in step S3712 in the special pattern game control process of FIG. 208 when the value of the remaining setting counter indicating the remaining number of special variations for the remaining reservation of the second special pattern based on the game ball entering the second winning port 315 in the time-saving game state a is 0.

MPU51は、受信したコマンドが特殊変動終了コマンドである場合(ステップS4532:Yes)、処理をステップS4533に移行し、受信したコマンドが特殊変動終了コマンドでない場合(ステップS4532:No)、処理をステップS4534に移行する。 If the received command is a special variation end command (step S4532: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4533; if the received command is not a special variation end command (step S4532: No), the MPU 51 proceeds to step S4534.

<ステップS4533>
受信したコマンドが特殊変動終了コマンドである場合(ステップS4532:Yes)、MPU51は、RUSH演出を終了させるRUSH演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4533)、当該コマンド判定処理を終了する。RUSH演出終了フラグは、RUSH演出を終了するか否かを判断するために、後述の図224の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4612において参照され、RUSH演出終了フラグがオンに設定されている場合にはRUSH演出が終了される。
<Step S4533>
If the received command is a special variation end command (step S4532: Yes), the MPU 51 sets a RUSH effect end flag to ON, which ends the RUSH effect (step S4533), and ends the command determination process. The RUSH effect end flag is referenced in step S4612 of the variation type (effect pattern) setting process in Figure 224 described later to determine whether or not to end the RUSH effect, and if the RUSH effect end flag is set ON, the RUSH effect is ended.

<ステップS4534>
受信したコマンドが特殊変動終了コマンドでない場合(ステップS4532:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4534)。特図変動パターンコマンドは、第1特図遊技又は第2特図遊技に対する特図変動パターンが設定された場合に、図210の特図変動開始処理でのステップS3910において設定される。
<Step S4534>
If the received command is not a special variation end command (step S4532: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol variation pattern command (step S4534). The special symbol variation pattern command is set in step S3910 of the special symbol variation start process in FIG. 210 when a special symbol variation pattern for the first special symbol game or the second special symbol game is set.

MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4534:Yes)、処理をステップS4535に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4534:No)、処理をステップS4540に移行する。 If the received command is a special chart variation pattern command (step S4534: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4535; if the received command is not a special chart variation pattern command (step S4534: No), the MPU 51 proceeds to step S4540.

<ステップS4535>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4534:Yes)、MPU51は、演出表示処理として、特図遊技において図柄表示部341などにおいて実行させる変動種別(演出パターン)を設定する変動種別(演出パターン)設定処理を実行し(ステップS4535)、処理をステップS4536に移行する。なお、変動種別(演出パターン)設定処理の詳細は、図224を参照して後述する。
<Step S4535>
If the received command is a special symbol variation pattern command (step S4534: Yes), the MPU 51 executes a variation type (effect pattern) setting process to set the variation type (effect pattern) to be executed in the symbol display unit 341 or the like in the special symbol game as an effect display process (step S4535), and proceeds to step S4536. Details of the variation type (effect pattern) setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS4536>
ステップS4536では、MPU51は、前述の第1の実施形態でのコマンド判定処理におけるステップS3104の停止図柄組み合わせ設定処理と同様に、特図遊技において図柄表示部341で変動表示される複数の飾り図柄(例えば3つ)が有効ラインに停止表示される場合の図柄組み合わせを設定する停止図柄組み合わせ設定処理を実行し、処理をステップS4537に移行する。
<Step S4536>
In step S4536, the MPU 51 executes a stopping pattern combination setting process to set a pattern combination when multiple decorative patterns (e.g., three) displayed in a variable manner on the pattern display unit 341 in a special pattern game are displayed stopped on an active line, similar to the stopping pattern combination setting process in step S3104 in the command determination process in the first embodiment described above, and then transitions to step S4537.

なお、本実施形態では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、飾り図柄の停止図柄組み合わせとしては、時短図柄停止外れ種別に対応したものが設定される(図198(D)参照)。具体的には、飾り図柄の停止図柄組み合わせとしては、時短図柄停止外れAである場合には「119」又は「991」が設定され、時短図柄停止外れBである場合には「554」又は「556」が設定され、時短図柄停止外れCである場合には「332」又は「334」が設定され、時短図柄停止外れDである場合には「776」又は「778」が設定される。 In this embodiment, if the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss, the decorative symbol stop symbol combination is set to one that corresponds to the type of time-saving symbol stop miss (see FIG. 198 (D)). Specifically, the decorative symbol stop symbol combination is set to "119" or "991" for time-saving symbol stop miss A, "554" or "556" for time-saving symbol stop miss B, "332" or "334" for time-saving symbol stop miss C, and "776" or "778" for time-saving symbol stop miss D.

<ステップS4537>
ステップS4537では、MPU51は、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S4537>
In step S4537, the MPU 51 sets the variable display time corresponding to the received special symbol variable pattern command in the variable display counter. The variable display time is determined according to the variable pattern information included in the special symbol variable pattern command. The variable display counter is then decremented by one in the counter update process of step S2701 in the sub-timer interrupt process of FIG. 42, and the MPU 51 can determine whether the symbol variable display is in progress, the remaining time of the variable display time, etc., based on the variable display counter. For example, the MPU 51 can determine that the symbol variable display has ended when the variable display counter reaches 0.

<ステップS4538>
ステップS4538では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4535で設定された演出パターン種別、及びステップS4536で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S4538>
In step S4538, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 to specify the effect pattern type set in step S4535 of the command determination process and the details of the stopped symbol combination of decorative symbols determined in step S4536, and then ends the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the effect pattern type and the stopped symbol combination of decorative symbols. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores variable images and effect images of decorative symbols corresponding to each display variation pattern command. As a result, in the display control device 6, the MPU 61 executes variable display and effect display in the symbol display unit 341 according to the stopped symbol combination, variation type, and effect type of decorative symbols corresponding to the display variation pattern command.

<ステップS4539>
ステップS4539では、MPU51は、時短回数カウンタ更新処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。この時短回数カウンタ更新処理では、RAM512に設定されるb時短回数カウンタ用又はc時短回数カウンタ用の記憶領域にセットされたb時短回数カウンタ又はc時短回数カウンタの値から1減算し、減算後の値を記憶する処理が実行される。具体的には、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4506でオンに設定されるb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合、即ちb時短遊技状態である場合、RAM512に設定されるb時短回数カウンタ用の記憶領域にセットされたb時短回数カウンタの値から1減算する。また、当該時短回数カウンタ更新処理では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4510でオンに設定されるc時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合、即ちc時短遊技状態である場合、RAM512に設定されるc時短回数カウンタ用の記憶領域にセットされたc時短回数カウンタの値から1減算する。
<Step S4539>
In step S4539, the MPU 51 executes a time-shortening count counter update process and terminates the command determination process. In this time-shortening count counter update process, one is subtracted from the value of the b time-shortening count counter or the c time-shortening count counter set in a memory area for the b time-shortening count counter or the c time-shortening count counter set in RAM 512, and the value after the subtraction is stored. Specifically, if the b time-shortening game state flag set to on in step S4506 of the command determination process is set to on, that is, if the b time-shortening game state is in the b time-shortening game state, the MPU 51 subtracts one from the value of the b time-shortening count counter set in the memory area for the b time-shortening count counter set in RAM 512. Furthermore, in the time-saving count counter update process, if the c time-saving game state flag, which is set to on in step S4510 of the command determination process, is set to on, i.e., if the game is in the c time-saving game state, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the c time-saving count counter set in the memory area for the c time-saving count counter set in RAM 512.

<ステップS4540>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4534:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4540)。特図遊技終了コマンドは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が停止表示された場合に、図207の特図遊技制御処理でのステップS3709において設定される。
<Step S4540>
If the received command is not a special symbol variation pattern command (step S4534: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol game end command (step S4540). The special symbol game end command is set in step S3709 of the special symbol game control process in FIG. 207 when a special symbol is displayed in a static state in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display unit 36.

MPU51は、受信したコマンドが特図遊技終了コマンドである場合(ステップS4540:Yes)、処理をステップS4541に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4540:No)、処理をステップS4545に移行する。 If the received command is a special symbol game end command (step S4540: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4541; if the received command is not a special symbol variation pattern command (step S4540: No), the MPU 51 proceeds to step S4545.

<ステップS4541~S4544>
受信したコマンドが特図遊技終了コマンドである場合(ステップS4540:Yes)、MPU51は、残保留数カウンタが設定されていることを示す残保留数カウンタフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4541)。残保留数カウンタフラグは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて最初に実行された第2特図遊技の終了時点での第2特図遊技を実行する権利の保留である残保留のうちの未実行の第2特図遊技数を示す残保留数カウンタが設定されていることを示すフラグである。
<Steps S4541 to S4544>
If the received command is a special game end command (step S4540: Yes), the MPU 51 determines whether a remaining reservation number counter flag indicating that a remaining reservation number counter is set is set on (step S4541). The remaining reservation number counter flag is a flag indicating that a remaining reservation number counter indicating the number of unexecuted second special game games among the remaining reservations that are reservations of the right to execute the second special game at the time of the end of the second special game that was first executed based on the entry of a game ball into the second winning port 315 in the time-saving game state a is set.

MPU51は、残保留数カウンタフラグがオンに設定されている場合(ステップS4541:Yes)、減算処理として、残保留数カウンタの値から1減算する処理を実行する(ステップS4542)。即ち、MPU51は、特定演出としてのRUSH演出におけるバトル演出の実行中において、第2特図遊技の終了時にRAM512に設定される記憶領域に記憶された残保留数カウンタの値を更新する。このように、バトル演出の実行中において、第2特図遊技の終了時にRAM512に設定される記憶領域に記憶された残保留数カウンタの値が更新(減算)されることで、例えば当該残保留中に、大当たり抽選の結果がc時短遊技状態に移行される時短図柄停止外れであるものが含まれる場合であっても、RAM512に設定される記憶領域に記憶された残保留数カウンタの値を参照することで、残保留数カウンタの値が0となるまでバトル演出を継続して実行すること可能になり、残保留数カウンタの値が0となってからc時短遊技状態である場合に固有のc時短遊技状態演出(図225(C)参照)を表示演出として実行することが可能になる。 If the remaining reserve number counter flag is set to ON (step S4541: Yes), the MPU 51 executes a subtraction process to subtract 1 from the value of the remaining reserve number counter (step S4542). That is, during the execution of the battle effect in the RUSH effect as a specific effect, the MPU 51 updates the value of the remaining reserve number counter stored in the memory area set in RAM 512 at the end of the second special symbol game. In this way, while the battle effect is being executed, the value of the remaining reserve number counter stored in the memory area set in RAM 512 at the end of the second special symbol game is updated (decremented). For example, even if the result of the jackpot lottery during the remaining reserve period includes a miss for the time-saving symbol stop that would result in a transition to the time-saving c game state, by referencing the value of the remaining reserve number counter stored in the memory area set in RAM 512, it is possible to continue executing the battle effect until the value of the remaining reserve number counter reaches 0, and when the time-saving c game state is entered after the value of the remaining reserve number counter reaches 0, it is possible to execute the unique time-saving c game state effect (see FIG. 225 (C)) as a display effect.

一方、MPU51は、残保留数カウンタフラグがオフに設定されている場合(ステップS4541:No)、即ち残保留に対する処理が必要ない場合、当該コマンド判定処理を終了する。 On the other hand, if the remaining hold counter flag is set to off (step S4541: No), i.e., if no processing is required for the remaining holds, the MPU 51 terminates the command determination process.

さらに、MPU51は、減算後の残保留数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4543)。MPU51は、減算後の残保留数カウンタの値が0である場合(ステップS4543:Yes)、残保留数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS4544)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、MPU51は、残保留数カウンタの値が0となった段階で、残保留数の管理(更新)を終了する。換言すれば、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値が0となる場合にバトル演出を終了する。 Furthermore, the MPU 51 determines whether the value of the remaining hold number counter after the subtraction is 0 (step S4543). If the value of the remaining hold number counter after the subtraction is 0 (step S4543: Yes), the MPU 51 sets the remaining hold number counter flag to OFF (step S4544) and terminates the command determination process. In other words, the MPU 51 terminates management (updating) of the remaining hold number when the value of the remaining hold number counter reaches 0. In other words, the battle presentation terminates when the value of the remaining hold number counter reaches 0 in the memory area for the remaining hold number counter set in RAM 512.

一方、MPU51は、減算後の残保留数カウンタの値が0でない場合(ステップS4543:No)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、MPU51は、残保留数カウンタの値が0でない場合、残保留数の管理(更新)を継続する。換言すれば、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値が0とならない場合にバトル演出を継続する。 On the other hand, if the value of the remaining hold number counter after subtraction is not 0 (step S4543: No), the MPU 51 terminates the command determination process. That is, if the value of the remaining hold number counter is not 0, the MPU 51 continues managing (updating) the remaining hold number. In other words, the battle presentation continues if the value of the remaining hold number counter in the memory area for the remaining hold number counter set in RAM 512 does not become 0.

なお、本実施形態では、残保留数カウンタの値は、特図変動パターンの受信時、即ち特図遊技の開始時に更新(減算)されるが、残保留数カウンタの値を特図遊技の終了時に更新(減算)してもよい。 In this embodiment, the value of the remaining reserved number counter is updated (decremented) when the special chart variation pattern is received, i.e., when the special chart game begins, but the value of the remaining reserved number counter may also be updated (decremented) when the special chart game ends.

また、残保留パターンコマンドから特定される残保留数を管理(更新)しているが、これに代えて、残保留パターンコマンドから特定される残保留パターンに基づいてバトル演出において実行される第2特図遊技回数を特定し、当該第2特図遊技回数を管理(更新)してもよい。この場合、バトル演出において実行される第2特図遊技回数は、RAM512に設定される記憶領域に第2特図遊技回数に対応するバトル演出カウンタを設定し、このバトル演出カウンタを当該第2特図遊技の開始時(又は終了時)に更新することで、バトル演出において実行される残りの第2特図遊技回数を管理することができる。これにより、MPU51は、バトル演出カウンタの値を参照することで、バトル演出が終了する第2特図遊技を特定することが可能になる。 In addition, while the remaining number of reserved balls specified from the remaining reserved ball pattern command is managed (updated), alternatively, the number of second special symbol games to be played in the battle effect may be determined based on the remaining reserved ball pattern specified from the remaining reserved ball pattern command, and the number of second special symbol games may be managed (updated). In this case, the number of second special symbol games to be played in the battle effect can be managed by setting a battle effect counter corresponding to the number of second special symbol games in a memory area set in RAM 512, and updating this battle effect counter at the start (or end) of the second special symbol game. This allows MPU 51 to determine the second special symbol game at which the battle effect will end by referencing the value of the battle effect counter.

<ステップS4545>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4540:No)、MPU51は、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS4545)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4545>
If the received command is not a special chart variation pattern command (step S4540: No), the MPU 51 executes processing based on other commands (step S4545) and terminates the command determination processing.

[変動種別(演出パターン)設定処理]
ここで、図224は、本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、遊技状態種別などに応じて、特図遊技において図柄表示部341などで実行される変動種別(演出パターン)などが設定される。本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、特定演出としてのRUSH演出を設定するための演出表示手段としての、一発告知演出を設定する処理及びバトル演出を設定する処理を含む。
[Variation type (performance pattern) setting process]
224 is a flowchart showing an example of the procedure for the variation type (presentation pattern) setting process of this embodiment. In the variation type (presentation pattern) setting process of this embodiment, the variation type (presentation pattern) executed by the symbol display unit 341 or the like in special symbol game is set according to the type of game state, etc. The variation type (presentation pattern) setting process of this embodiment includes a process for setting a one-shot announcement effect and a process for setting a battle effect as effect display means for setting a RUSH effect as a specific effect.

<ステップS4601>
本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、MPU51は、まずRUSH演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4601)。RUSH演出開始フラグは、特定演出としてのRUSH演出を開始させるフラグであり、特殊変動開始コマンドを受信した場合に、図223のコマンド判定処理のステップS4524においてオンに設定される。
<Step S4601>
In the variation type (effect pattern) setting process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether or not the RUSH effect start flag is set to ON (step S4601). The RUSH effect start flag is a flag that starts the RUSH effect as a specific effect, and when a special variation start command is received, it is set to ON in step S4524 of the command determination process of FIG.

MPU51は、RUSH演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、処理をステップS4602に移行し、RUSH演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、処理をステップS4604に移行する。 If the RUSH effect start flag is set to ON (step S4601: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4602; if the RUSH effect start flag is set to OFF (step S4601: No), the MPU 51 proceeds to step S4604.

ここで、本実施形態では、ステップS4601において、RUSH演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断することで、表示演出として、b時短遊技状態演出やc時短遊技状態演出よりも優先して特定演出としてのRUSH演出を実行することが可能になる。例えば、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図の残保留が通常遊技状態において開始され、当該残保留中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであるものが含まれる場合、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れである第2特図遊技の終了後にc時短遊技状態に移行する。この場合に、表示演出としてc時短遊技状態に対応するc時短遊技状態演出が実行されると、それまでRUSH演出として実行されていたバトル演出が途中で終了される。 In this embodiment, by determining whether the RUSH effect start flag is set to ON in step S4601, it becomes possible to execute a RUSH effect as a specific effect as a display effect, taking priority over the time-saving game state effect b and the time-saving game state effect c. For example, if the remaining reserve of the second special symbol based on the entry of a game ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state a is started in the normal game state, and if the remaining reserve includes a jackpot lottery result that results in a time-saving symbol stop miss, the game will transition to the time-saving game state c after the end of the second special symbol game in which the jackpot lottery result is a time-saving symbol stop miss. In this case, when the time-saving game state effect c corresponding to the time-saving game state c is executed as a display effect, the battle effect that had been executed as a RUSH effect up until that point will be terminated midway.

これに対して、RUSH演出フラグがオンに設定されているか否かを判断することで、表示演出としてc時短遊技状態演出よりも優先してRUSH演出を実行することが可能になる。その結果、RUSH演出として実行されていたバトル演出が途中で終了することが防止される。 In response to this, by determining whether the RUSH effect flag is set to ON, it becomes possible to execute the RUSH effect as a display effect in priority over the time-saving game state effect C. As a result, the battle effect being executed as a RUSH effect is prevented from ending prematurely.

なお、本実施形態では、表示演出として、特定演出としてのRUSH演出をc時短遊技状態演出よりも優先して実行することでバトル演出が途中で終了することが防止されるが、RUSH演出が終了(全ての残保留の第2特図遊技が終了)するまでc時短遊技状態への移行を保留することで、バトル演出が途中で終了することを防止してもよい。 In this embodiment, the battle effect is prevented from ending prematurely by executing the RUSH effect as a specific display effect before the c time-saving play state effect, but the battle effect can also be prevented from ending prematurely by postponing the transition to the c time-saving play state until the RUSH effect ends (all remaining reserved second special symbol play has ended).

<ステップS4602及びS4603>
RUSH演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、MPU51は、RUSH演出に含まれる前述の一発告知演出(図226参照)を設定する演出表示手段としての処理を実行する(ステップS4602)。そして、MPU51は、RUSH演出開始フラグをオフに設定し(ステップS4603)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
<Steps S4602 and S4603>
If the RUSH effect start flag is set to ON (step S4601: Yes), the MPU 51 executes processing as an effect display means for setting the above-mentioned one-shot announcement effect (see FIG. 226) included in the RUSH effect (step S4602). Then, the MPU 51 sets the RUSH effect start flag to OFF (step S4603), and ends the variation type (effect pattern) setting process.

<ステップS4604>
RUSH演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、MPU51は、バトル演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4604)。バトル演出開始フラグは、特定演出としてのRUSH演出を実行する場合にRUSH演出としてバトル演出を開始させるフラグであり、残保留パターンコマンドを受信した場合に、図223のコマンド判定処理のステップS4527においてオンに設定される。即ち、バトル演出は、a時短遊技状態の移行後に最初に実行される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合に、当該第2特図遊技の終了時に第2特図遊技に対する残保留がある場合に実行される。
<Step S4604>
If the RUSH effect start flag is set to OFF (step S4601: No), the MPU 51 determines whether the battle effect start flag is set to ON (step S4604). The battle effect start flag is a flag that starts a battle effect as a RUSH effect when a RUSH effect is executed as a specific effect, and is set to ON in step S4527 of the command determination process of FIG. 223 when a remaining reserve pattern command is received. That is, the battle effect is executed when the result of the jackpot lottery for the second special symbol game that is executed first after the transition to the time-saving game state is a miss, and when there is a remaining reserve for the second special symbol game at the end of the second special symbol game.

MPU51は、バトル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4604:Yes)、処理をステップS4605に移行する。一方、MPU51は、バトル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4604:No)、処理をステップS4611に移行する。 If the battle presentation start flag is set to on (step S4604: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4605. On the other hand, if the battle presentation start flag is set to off (step S4604: No), the MPU 51 proceeds to step S4611.

<ステップS4605及びS4606>
バトル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4604:Yes)、MPU51は、図223のコマンド判定処理のステップS4526でRAM512に記憶される残保留パターンを特定する(ステップS4605)。そして、MPU51は、演出表示処理として、残保留パターンに基づいて、特定演出としてのRUSH演出に含まれる前述のバトル演出(図227及び図228参照)を表示演出として設定する処理を実行し(ステップS4606)、処理をステップS4607に移行する。
<Steps S4605 and S4606>
If the battle effect start flag is set to on (step S4604: Yes), the MPU 51 identifies the remaining hold pattern stored in the RAM 512 in step S4526 of the command determination process of Fig. 223 (step S4605). Then, as an effect display process, the MPU 51 executes a process of setting the above-mentioned battle effect (see Figs. 227 and 228) included in the RUSH effect as a specific effect as a display effect based on the remaining hold pattern (step S4606), and proceeds to step S4607.

ここで、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球のうち、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に対して一発告知演出が実行され、a時短遊技状態での2個目以降の第2入賞口315への遊技球の入球に対して残保留パターンが設定される場合にバトル演出が設定される。即ち、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の終了時に第2特図保留(残保留)がある場合にバトル演出が実行され、当該残保留が複数ある場合には、複数の第2特図保留に基づいて実行される第2特図遊技に対して纏めてバトル演出が設定される。具体的には、当該残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れである残保留パターン1~4(図199(C)参照)である場合には、味方キャラクタが敗北するバトル演出パターンA又はバトル演出パターンB(図227(A)参照)が設定され、当該残保留に対する大当たり抽選の結果の中に小当たりが含まれている残保留パターン5~8(図199(C)参照)である場合には、味方キャラクタが勝利するバトル演出パターンC又はバトル演出パターンD(図227(A)参照)が設定される。そして、当該残保留が複数ある場合に複数の第2特図保留に基づいて実行される第2特図遊技に対して纏めてバトル演出が設定されることで、当該残保留に対して複数回のバトル演出の設定が実行されることが防止される。 Here, in this embodiment, among the game balls entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a, a one-shot announcement effect is executed for the first game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a, and a battle effect is set when a remaining reserve pattern is set for the second or subsequent game balls entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a. In other words, a battle effect is executed if there is a second special symbol reserve (remaining reserve) at the end of a second special symbol game based on the first game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a, and if there are multiple such remaining reserves, a battle effect is set collectively for the second special symbol games executed based on multiple second special symbol reserves. Specifically, if the results of the jackpot lottery for the remaining holds are all misses (see FIG. 199(C)), a battle presentation pattern A or battle presentation pattern B (see FIG. 227(A)) in which the ally character is defeated is set, and if the results of the jackpot lottery for the remaining holds are remaining hold patterns 5 to 8 (see FIG. 199(C)) in which a small win is included in the results of the jackpot lottery for the remaining holds, a battle presentation pattern C or battle presentation pattern D (see FIG. 227(A)) in which the ally character wins is set. Then, if there are multiple remaining holds, a battle presentation is set all at once for second special symbol games that are executed based on multiple second special symbol holds, thereby preventing multiple battle presentations from being set for the remaining holds.

<ステップS4607及びS4608>
ステップS4607では、MPU51は、バトル演出既設定フラグをオンに設定し、さらに、MPU51は、バトル演出開始フラグをオフに設定し(ステップS4608)、処理をステップS4609に移行する。
<Steps S4607 and S4608>
In step S4607, the MPU 51 sets the battle effect setting flag to ON, and further sets the battle effect start flag to OFF (step S4608), and proceeds to step S4609.

バトル演出既設定フラグは、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の終了時の1又は複数(2個~4個)の第2特図保留(残保留)があり、当該残保留に対してバトル演出が設定されていることを示すフラグであり、当該変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4611において、バトル演出が設定されているか否かを判断するために参照される。 The battle effect already set flag indicates that there are one or more (2 to 4) second special symbol reserves (remaining reserves) at the end of second special symbol play based on the first game ball entering the second winning slot 315 in time-saving play state a, and that a battle effect has been set for those remaining reserves. This flag is referenced in step S4611 of the variation type (effect pattern) setting process to determine whether a battle effect has been set.

なお、特定演出としてのRUSH演出(一発告知演出及びバトル演出)の実行中は、前述のように、RUSH中であることを示す画像(「大当たりRUSH」の文字画像)、大当たりRUSH回数を示す画像(「RUSH×3」の文字画像)、当該大当たりRUSHでの出玉総数を示す画像(「3000玉」の文字画像)、大当たりRUSHで実行可能な残りの特図遊技回数を示す画像などが表示されるが(図225(D)参照)、これらの画像は、一発告知演出やバトル演出を設定する場合に同時に設定してもよいし、一発告知演出やバトル演出の設定時とは異なるタイミングで設定してもよい。 As mentioned above, when a RUSH effect (one-shot announcement effect and battle effect) is being executed as a specific effect, an image indicating that a RUSH is in progress (a text image of "JACK HITTING RUSH"), an image indicating the number of jackpot RUSHes (a text image of "RUSH x 3"), an image indicating the total number of balls dispensed in that jackpot RUSH (a text image of "3000 balls"), an image indicating the remaining number of special game plays that can be executed in the jackpot RUSH, etc. are displayed (see Figure 225 (D)). These images may be set at the same time as setting the one-shot announcement effect or battle effect, or may be set at a different time than when setting the one-shot announcement effect or battle effect.

<ステップS4609及びS4610>
ステップS4609では、MPU51は、ステップS4606において設定されたバトル演出がバトル演出パターンA又はバトル演出パターンBであるか否かを判断する。即ち、MPU51は、味方キャラクタがバトルで敗北するバトル演出(図227(A)参照)が設定されたか否かを判断する。
<Steps S4609 and S4610>
In step S4609, the MPU 51 determines whether the battle presentation set in step S4606 is battle presentation pattern A or battle presentation pattern B. In other words, the MPU 51 determines whether a battle presentation in which an ally character is defeated in battle (see FIG. 227(A)) has been set.

MPU51は、ステップS4606において設定されたバトル演出がバトル演出パターンA又はバトル演出パターンBである場合(ステップS4609:Yes)、味方キャラクタがバトルで敗北するバトル演出(図227(A)参照)が設定された場合、演出表示処理として、分岐演出(図229参照)を表示演出としてセットする処理を実行し(ステップS4610)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 If the battle presentation set in step S4606 is battle presentation pattern A or battle presentation pattern B (step S4609: Yes), and a battle presentation in which an ally character is defeated in battle (see FIG. 227(A)) is set, the MPU 51 executes a process to set a branching presentation (see FIG. 229) as the display presentation (step S4610) as the presentation display process, and terminates the change type (presentation pattern) setting process.

ここで、味方キャラクタがバトルで敗北するバトル演出パターンA又はバトル演出パターンB(図227(A)参照)は、当該バトル演出が実行される残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れである場合に設定される。即ち、表示演出としての分岐演出(図229参照)は、バトル演出での味方の敗北によって大当たり連荘高確率状態が終了することが遊技者に明示又は示唆される場合に当該バトル演出の終了後に実行される。そして、前述のように、残保留中に対するバトル演出の実行中は、通常遊技状態又はc時短遊技状態であり、このc時短遊技状態は、大当たり連荘高確率状態に移行する契機を与える時短大当たりの確率が通常遊技状態よりも高いために通常遊技状態よりも遊技価値が高い遊技状態である。そのため、分岐演出(図229参照)では、遊技者に対する遊技価値が異なる2種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態であるか否か、即ち遊技者にとって遊技価値が高いc時短遊技状態であるか否かが明示又は示唆される。このように、遊技者にとって遊技価値が高いc時短遊技状態であるか否かが明示又は示唆される分岐演出が表示演出として実行されることで、バトル演出での味方キャラクタの敗北によって大当たり連荘高確率状態が終了することが遊技者に明示又は示唆されることで遊技に対する遊技者の興味が低下する状況においても、表示演出としての分岐演出によって遊技者に有利な遊技状態であるc時短遊技状態であることが明示又は示唆されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技に対する興趣の低下が防止される。 Here, battle presentation pattern A or battle presentation pattern B (see FIG. 227(A)), in which an ally character loses a battle, is set when all the results of the jackpot lottery for the remaining reserved characters on which the battle presentation is executed are misses. In other words, the branching presentation (see FIG. 229) as a display presentation is executed after the end of the battle presentation when the player is clearly or implied that the high probability of consecutive jackpots has ended due to the ally character's defeat in the battle presentation. As mentioned above, while the battle presentation for the remaining reserved characters is being executed, the game is in the normal game state or the time-saving c game state. The time-saving c game state has a higher game value than the normal game state because the probability of a time-saving jackpot that triggers a transition to the high probability of consecutive jackpots is higher than in the normal game state. Therefore, the branching presentation (see FIG. 229) clearly or implies which of two game states with different game value to the player is currently in, i.e., whether the game is in the time-saving c game state, which has a higher game value to the player. In this way, by executing a branching effect as a display effect that clearly or suggestively indicates whether the player is in the time-shortened c game state, which has high gameplay value for the player, even in situations where the player's interest in the game decreases because the defeat of an ally character in a battle effect clearly or suggestively indicates to the player that the high probability of consecutive jackpots will end, the player can continue to enjoy the game while hoping that the branching effect as a display effect will clearly or suggest that the player is in the time-shortened c game state, which is an advantageous game state for the player, thereby preventing a decrease in interest in the game.

一方、MPU51は、ステップS4606において設定されたバトル演出がバトル演出パターンA又はバトル演出パターンBでない場合(ステップS4609:No)、即ちa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留に対する大当たり抽選の結果の中に小当たりが含まれていることに基づいて、味方キャラクタがバトルで勝利するバトル演出パターンC又はバトル演出パターンD(図227(A)参照)が設定されている場合、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 On the other hand, if the battle presentation set in step S4606 is not battle presentation pattern A or battle presentation pattern B (step S4609: No), that is, if battle presentation pattern C or battle presentation pattern D (see Figure 227 (A)), in which the ally character wins the battle, is set based on the fact that the results of the jackpot lottery for the remaining reserves based on the game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving play state a include a small jackpot, the MPU 51 terminates the variation type (presentation pattern) setting process.

<ステップS4611>
バトル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4604:No)、MPU51は、バトル演出既設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4611)。即ち、MPU51は、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の終了時の第2特図保留(残保留)に対してバトル演出が設定されているか否かを判断する。
<Step S4611>
If the battle effect start flag is set to OFF (step S4604: No), the MPU 51 determines whether or not the battle effect already set flag is set to ON (step S4611). That is, the MPU 51 determines whether or not the battle effect is set for the second special symbol reserve (remaining reserve) at the end of the second special symbol game based on the first entry of the game ball into the second winning slot 315 in the time-saving game state a.

MPU51は、バトル演出既設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4611:Yes)、処理をステップS4612に移行し、バトル演出既設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS4611:No)、処理をステップS4617に移行する。 If the battle effect already set flag is set to on (step S4611: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4612; if the battle effect already set flag is set to off (step S4611: No), the MPU 51 proceeds to step S4617.

<ステップS4612>
バトル演出既設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4611:Yes)、MPU51は、特定演出としてのRUSH演出を終了させるRUSH演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4612)。即ち、MPU51は、バトル演出が実行されている場合に、RUSH演出(バトル演出)を終了させるか否かを判断する。
<Step S4612>
If the battle effect already set flag is set to ON (step S4611: Yes), the MPU 51 determines whether or not a RUSH effect end flag, which ends the RUSH effect as a specific effect, is set to ON (step S4612). That is, when a battle effect is being executed, the MPU 51 determines whether or not to end the RUSH effect (battle effect).

MPU51は、RUSH演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4612:Yes)、処理をステップS4613に移行する。一方、MPU51は、RUSH演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS4612:No)、即ちRUSH演出(バトル演出)を終了させるタイミングでない場合、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 If the RUSH effect end flag is set to ON (step S4612: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4613. On the other hand, if the RUSH effect end flag is set to OFF (step S4612: No), that is, if it is not the time to end the RUSH effect (battle effect), the MPU 51 ends the variation type (effect pattern) setting process.

<ステップS4613~S4616>
RUSH演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4612:Yes)、MPU51は、バトル演出が設定されていることを示すバトル演出既設定フラグをオフに設定すると共に(ステップS4613)、RUSH演出を終了させるRUSH演出終了フラグをオフに設定し(ステップS4614)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
<Steps S4613 to S4616>
If the RUSH effect end flag is set to ON (step S4612: Yes), the MPU 51 sets the battle effect already set flag, which indicates that a battle effect has been set, to OFF (step S4613), and sets the RUSH effect end flag, which ends the RUSH effect, to OFF (step S4614), and terminates the variable type (effect pattern) setting process.

さらに、MPU51は、更新処理として、残保留数カウンタをクリアする処理を実行すると共に(ステップS4615)、残保留数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS4616)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。即ち、MPU51は、RUSH演出(バトル演出)を終了する場合に、残保留数の管理(更新)を終了する。つまり、MPU51は、残保留数が0でない場合に表示演出としてのバトル演出を終了する場合(残保留中に大当たり抽選の結果が小当たりであるものが含まれる場合)、残保留数の管理(更新)を終了する。 Furthermore, as an update process, the MPU 51 executes a process of clearing the remaining hold number counter (step S4615), sets the remaining hold number counter flag to OFF (step S4616), and ends the variation type (presentation pattern) setting process. In other words, when the RUSH presentation (battle presentation) ends, the MPU 51 ends management (updating) of the remaining hold number. In other words, when the MPU 51 ends the battle presentation as a display presentation when the remaining hold number is not 0 (when the remaining holds include a small win as a result of the jackpot lottery), it ends management (updating) of the remaining hold number.

<ステップS4617及びS4618>
バトル演出既設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS4611:No)、即ちバトル演出(RUSH演出)の実行中でない場合、MPU51は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4617)。
<Steps S4617 and S4618>
If the battle effect already set flag is set to off (step S4611: No), that is, if the battle effect (RUSH effect) is not being executed, the MPU 51 determines whether the normal game state flag, which indicates that the game is in normal game state, is set to on (step S4617).

MPU51は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4617:Yes)、表示演出として通常遊技状態演出を設定し(ステップS4618)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。一方、MPU51は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4617:No)、処理をステップS4619に移行する。 If the normal game state flag is set to on (step S4617: Yes), the MPU 51 sets the normal game state effect as the display effect (step S4618) and terminates the variation type (effect pattern) setting process. On the other hand, if the normal game state flag is set to off (step S4617: No), the MPU 51 proceeds to step S4619.

そして、小当たり遊技が実行されることなくRUSH演出が終了した場合(バトル演出で味方キャラクタが敗北した場合)、RUSH演出の終了後の通常遊技状態では、第2特図保留数Mに対応する数の対応表示としての第2特図保留画像が表示されず、RUSH演出の終了時点での第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される(図225(A)参照)。即ち、RUSH演出が終了した場合、対応表示としての特図保留画像の表示が、第2特図保留画像から第1特図保留画像に切り替えられる。これにより、遊技者に対し、RUSH演出の終了に基づき、右打ちから左打ちに切り替えることが示唆される。 If the RUSH effect ends without a small win being played (if an ally character is defeated in the battle effect), in the normal game state after the RUSH effect ends, the number of second special symbol reserved images corresponding to the number of second special symbol reserved M will not be displayed as the corresponding display, and the number of first special symbol reserved images corresponding to the number of first special symbol reserved N at the time the RUSH effect ends will be displayed as the corresponding display (see Figure 225 (A)). In other words, when the RUSH effect ends, the display of the special symbol reserved image as the corresponding display will switch from the second special symbol reserved image to the first special symbol reserved image. This suggests to the player that they should switch from hitting right to hitting left based on the end of the RUSH effect.

<ステップS4619及びS4620>
通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4617:No)、MPU51は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4619)。
<Steps S4619 and S4620>
If the normal game state flag indicating that the game is in the normal game state is set to off (step S4617: No), the MPU 51 determines whether the b time-saving game state flag indicating that the game is in the b time-saving game state is set to on (step S4619).

MPU51は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4619:Yes)、表示演出としてb時短遊技状態演出を設定し(ステップS4620)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。一方、MPU51は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4619:No)、処理をステップS4621に移行する。 If the b time-shortened game state flag is set to on (step S4619: Yes), the MPU 51 sets the b time-shortened game state effect as the display effect (step S4620) and terminates the variation type (effect pattern) setting process. On the other hand, if the b time-shortened game state flag is set to off (step S4619: No), the MPU 51 proceeds to step S4621.

なお、b時短遊技状態演出では、他の遊技状態とは異なる背景演出(ステージ演出)が表示演出として実行され、この背景演出(ステージ演出)に基づいて、b時短遊技状態であることが識別可能とされる。また、図225(B)に示すように、b時短遊技状態演出では、b時短遊技状態での遊技に関する画像が表示される。図225(B)に示す例では、「大当たりでRUSH確定!!」、「右打ち」、「天井チャンス」の文字画像がb時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。また、b時短遊技状態演出の実行中は、b時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示す対応表示としての「残り50回」の文字画像が表示される。 In addition, in the b time-shortened play state presentation, a background presentation (stage presentation) different from that in other play states is executed as a display presentation, and it is possible to identify that the b time-shortened play state is in effect based on this background presentation (stage presentation). Also, as shown in Figure 225 (B), in the b time-shortened play state presentation, images related to play in the b time-shortened play state are displayed. In the example shown in Figure 225 (B), text images of "Rush confirmed with big win!!", "Right hit", and "Ceiling chance" correspond to images related to play in the b time-shortened play state. Also, while the b time-shortened play state presentation is being executed, a text image of "50 plays remaining" is displayed as a corresponding display indicating the remaining number of special game plays that can be played in the b time-shortened play state.

<ステップS4621及びS4622>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4619:No)、MPU51は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4621)。
<Steps S4621 and S4622>
If the b time-shortened game state flag indicating that the game is in the b time-shortened game state is set to off (step S4619: No), the MPU 51 determines whether the c time-shortened game state flag indicating that the game is in the c time-shortened game state is set to on (step S4621).

MPU51は、c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4621:Yes)、表示演出としてc時短遊技状態演出を設定し(ステップS4622)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。一方、MPU51は、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4621:No)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 If the c time-shortened game state flag is set to on (step S4621: Yes), the MPU 51 sets the c time-shortened game state effect as the display effect (step S4622) and terminates the variation type (effect pattern) setting process. On the other hand, if the c time-shortened game state flag is set to off (step S4621: No), the MPU 51 terminates the variation type (effect pattern) setting process.

なお、c時短遊技状態演出では、前述のように、RUSH演出の実行中を除くc時短遊技状態において実行されるが、表示演出として他の遊技状態とは異なる背景演出(ステージ演出)が実行され、この背景演出(ステージ演出)に基づいて、特定遊技状態としてのc時短遊技状態であることが識別可能とされる。また、図225(C)に示すように、c時短遊技状態演出では、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示される。図225(C)に示す例では、「大当たりでRUSH確定!!」、「左打ち」、「突然チャンス」の文字画像がc時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。また、c時短遊技状態演出の実行中は、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示す特定対応表示としての「残り10回」(残りのc時短遊技回数表示)の文字画像が表示される。 As mentioned above, the time-saving c game state effect is executed in the time-saving c game state except when the rush effect is being executed, but a background effect (stage effect) different from that of other game states is executed as a display effect, and it is possible to identify that the time-saving c game state is a specific game state based on this background effect (stage effect). Also, as shown in Figure 225(C), the time-saving c game state effect displays images related to gameplay in the time-saving c game state. In the example shown in Figure 225(C), text images such as "Rush confirmed with big win!!", "Hit left", and "Sudden chance" correspond to images related to gameplay in the time-saving c game state. Furthermore, while the time-saving c game state effect is being executed, a text image of "10 times remaining" (remaining number of times of time-saving c game) is displayed as a specific corresponding display indicating the remaining number of special game plays that can be executed in the time-saving c game state.

以上のように、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件が成立した場合であっても、特定対応表示が開始されない。また、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において更新条件が成立した場合であっても、更新後の特定対応表示が開始されない。このように、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合、特定対応表示が開始されないことで、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合であっても、特定対応表示によって特定演出が途中で終了されることが防止されるため、特定演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 As described above, in the present invention, even if a specific condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, the specific response display is not initiated. Furthermore, in the present invention, even if an update condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, the updated specific response display is not initiated. In this way, if a specific condition or update condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, the specific response display is not initiated. This prevents the specific effect from being terminated prematurely by the specific response display, even if a specific condition or update condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, and prevents a decrease in interest in the game due to the specific effect being terminated prematurely.

一方、本発明では、特定演出の終了に基づいて、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始される。このように、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始されることで、特定演出を途中で終了させることなく特定対応表示を開始させることができるため、特定対応表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 On the other hand, in the present invention, a specific correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific effect is initiated based on the end of the specific effect. In this way, by initiating a specific correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific effect, the specific correspondence display can be initiated without terminating the specific effect midway, preventing a decrease in interest in the game due to the specific correspondence display not being initiated.

具体的には、本実施形態では、時短大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態において、第2入球手段としての第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2遊技回動作としての第2特図遊技を実行する権利に対する第2保留の数に対応する第1数値情報としての第2特図保留数Mが、数値記憶処理としての始動入賞処理でのステップS1108(図200参照)において、第1計数手段としての第2特図保留数記憶エリアNABに設定され、減算条件としての当該第2特図保留に対する第2特図遊技の開始に基づき、減算処理としての特図データ設定処理でのステップS3806(図209参照)において、第2特図保留数記憶エリアNABに設定された第2特図保留数Mが減算される。また、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、表示演出としてのRUSH演出が、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて設定される。 Specifically, in this embodiment, in the time-saving game state a to which the transition occurs after the end of the time-saving jackpot game, the second special symbol reserve number M as the first numerical information corresponding to the second reserve number for the right to play the second special symbol game as the second game operation executed based on the game ball into the second winning port 315 as the second ball entry means is set in the second special symbol reserve number memory area NAB as the first counting means in step S1108 (see Figure 200) of the start winning process as the numerical value storage process, and based on the start of the second special symbol game for the second special symbol reserve as the subtraction condition, the second special symbol reserve number M set in the second special symbol reserve number memory area NAB is subtracted in step S3806 (see Figure 209) of the special symbol data setting process as the subtraction process. Furthermore, in this embodiment, for the second special symbol game that is executed based on the game ball entering the second winning slot 315 in the time-saving game state a, a RUSH effect is set as a display effect in the variation type (effect pattern) setting process that serves as the effect display process.

さらに、本実施形態では、特定条件としての大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する特図遊技の終了に基づき、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行され、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数に対応する第2数値情報が、数値記憶処理としての遊技状態の移行処理でのステップS4211(図217参照)において、第2計数手段としてのc時短回数カウンタに設定される。また、本実施形態では、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の回数が、更新条件としての特図遊技の開始に基づき、特図遊技制御処理でのステップS3724(図208参照)において更新され、更新後のc時短回数カウンタの値に基づいて、対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)を実行可能である。 Furthermore, in this embodiment, based on the end of the special symbol game, which notifies that the result of the jackpot lottery as a specific condition is a miss for the time-saving symbol stop, the game state is transitioned to the time-saving symbol c game state, and second numerical information corresponding to the maximum number of special symbol games that can be executed in the time-saving symbol c game state is set in the time-saving symbol c number counter as the second counting means in step S4211 (see FIG. 217) of the game state transition process as the numerical value storage process. Also, in this embodiment, the remaining number of special symbol games that can be executed in the time-saving symbol c game state is updated in step S3724 (see FIG. 208) of the special symbol game control process based on the start of the special symbol game as the update condition, and the remaining number of time-saving symbol c games can be displayed (presented) as a corresponding display based on the value of the time-saving symbol c number counter after the update.

そして、本実施形態では、大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて表示演出としてのRUSH演出の実行中に、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいて、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されない。このように、RUSH演出中にc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されないことで、RUSH演出中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいてc時短遊技状態に移行される場合であっても、残りのc時短遊技回数表示(演出)によってRUSH演出が途中で終了されることが防止されるため、RUSH演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In this embodiment, for the second special symbol game that is executed based on the game ball to the second winning slot 315 in the time-saving symbol a game state to which the transition occurs after the end of the jackpot game, if the game state is transitioned to the time-saving symbol c game state based on the result of the jackpot lottery being a miss for the time-saving symbol stop during the execution of the RUSH effect as a display effect in the variation type (effect pattern) setting process as an effect display process, the remaining number of time-saving symbol c games (effect) as a corresponding display in the time-saving symbol c game state is not executed during the execution of the RUSH effect. In this way, when the game state is transitioned to the c time-saving play state during a RUSH effect, the remaining number of c time-saving play times in the c time-saving play state is not displayed (effect) while the RUSH effect is being executed. Therefore, even if the game state is transitioned to the c time-saving play state because the jackpot lottery result during the RUSH effect is a miss for the time-saving pattern stop, the remaining number of c time-saving play times display (effect) prevents the RUSH effect from ending prematurely, preventing a decrease in interest in the game due to the RUSH effect ending prematurely.

また、本実施形態では、表示演出としてのRUSH演出の実行中に遊技状態としてのc時短遊技状態に移行した場合、RUSH演出の終了後に残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行される。そのため、本実施形態では、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始される。このように、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されることで、RUSH演出を途中で終了させることなく、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始させることができるため、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In addition, in this embodiment, if the game state transitions to the c-time-saving game state while a RUSH effect is being executed as a display effect, the remaining number of c-time-saving game plays (effect) is displayed after the RUSH effect ends. Therefore, in this embodiment, based on the end of the RUSH effect, a display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c-time-saving game state at the time the RUSH effect ends is started. In this way, based on the end of the RUSH effect, a display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c-time-saving game state at the time the RUSH effect ends is started, so that the display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c-time-saving game state can be started without ending the RUSH effect midway, preventing a decrease in interest in the game due to the display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c-time-saving game state not being started.

なお、本実施形態では、RUSH演出として一発告知演出及びバトル演出が実行されるが、一発告知演出及びバトル演出の一方の演出を省略してもよく、一発告知演出及びバトル演出の一方又は双方の演出に代えて、ミッション演出などの他の演出を実行してもよい。 In this embodiment, a one-shot announcement effect and a battle effect are executed as RUSH effects, but one of the one-shot announcement effect and the battle effect may be omitted, or another effect such as a mission effect may be executed in place of one or both of the one-shot announcement effect and the battle effect.

また、本実施形態では、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球に対して実行される第2特図遊技の残保留に対して、纏めてバトル演出が設定されるが、当該残保留が複数ある場合に、各残保留に対して個別に演出を設定してもよい。 In addition, in this embodiment, a battle effect is set collectively for the remaining reserves of the second special game, which is executed when a game ball enters the second winning slot 315 in the time-saving game state a. However, if there are multiple remaining reserves, an effect may be set individually for each remaining reserve.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第11の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design changes similar to those in the first to eleventh embodiments described above are possible, to the extent applicable.

また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Furthermore, in each embodiment, it is also possible to apply the matters described in other embodiments to the extent applicable.

[第13の実施形態]
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、始動入球手段としての「始動入球部」を備え、また当否抽選手段としての「抽選処理」を備え、また特定演出としての「表示演出」を備え、また表示制御手段としての「表示制御処理」を備え、また可動手段としての「可動体」を備え、また可動制御手段としての「可動体制御処理」を備え、また特定情報としての「情報」を備え、また一連の特定動作としての「連続的動作」を備え、また第1位置としての「戻り側位置」を備え、また第2位置としての「駆動側位置」を備え、また終了条件としての「終了判定条件」を備え、また判定手段としての「終了判定」を備える。
[Thirteenth embodiment]
As a specific configuration of the present invention, this gaming machine is equipped with a "starting ball entry section" as a starting ball entry means, a "lottery process" as a winning/losing lottery means, a "display performance" as a specific performance, a "display control process" as a display control means, a "movable body" as a moving means, a "movable body control process" as a moving control means, "information" as specific information, a "continuous action" as a series of specific actions, a "return side position" as a first position, a "drive side position" as a second position, an "end judgment condition" as an end condition, and an "end judgment" as a judgment means.

始動入球手段は、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能なものであればよい。始動入球手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球を契機として特図遊技を発生させる入球口、遊技球の入球を契機として第1特図遊技を発生させる入球口(第1入賞口)、遊技球の入球を契機として第2特図遊技を発生させる入球口(第2入賞口)、遊技球の入球を契機として普図遊技を発生させる入球口(スルーゲート)、遊技球の入球を契機として可動体(電動役物、羽根物)を作動させる入球口、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として大当たり遊技を発生させる入球口、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として確変遊技状態を発生させる入球口、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The starting ball entry means may be any means provided in the game area that allows game balls to enter. Examples of starting ball entry means that can realize the purpose of the present invention include, for example, an entry port that triggers a special game when a game ball enters, an entry port (first entry port) that triggers a first special game when a game ball enters, an entry port (second entry port) that triggers a second special game when a game ball enters, an entry port (through gate) that triggers a normal game when a game ball enters, an entry port that activates a movable body (electric device, blade device) when a game ball enters, and a small prize. Examples include ball entry ports that allow balls to be entered during play and that trigger a jackpot when a game ball enters, ball entry ports that allow balls to be entered during small win games and that trigger a time-saving game state when a game ball enters, ball entry ports that allow balls to be entered during jackpot games and that trigger a probability variable game state when a game ball enters, ball entry ports that allow balls to be entered during jackpot games and that trigger a time-saving game state when a game ball enters, and any combination thereof.

当否抽選手段は、各種抽選を実行する処理であればよい。当否抽選手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技を発生させるか否かの抽選を実行する処理、小当たり遊技を発生させるか否かの抽選を実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選を実行する処理、可動体(電動役物、羽根物など)を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選を実行する処理、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選を実行する処理、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選を実行する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The winning/losing lottery means may be a process for executing various types of lotteries. Examples of winning/losing lottery means, as long as they can achieve the spirit of the present invention, include a process for executing a lottery to determine whether a big win game will occur, a process for executing a lottery to determine whether a small win game will occur, a process for executing a lottery to determine whether a normal win game will occur, a process for executing a lottery to determine whether a game state in which a moving object (such as an electric device or a vane) is activated with high frequency or high probability will fall to a game state in which a moving object is activated with low frequency or low probability, a process for executing a lottery to determine whether a game state in which a special probability game state will fall to a normal game state, a process for executing a lottery to determine whether a game state in which a time-saving game state will fall to a normal game state, and any combination thereof.

特定演出は、各種抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出であればよい。特定演出としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば液晶ディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、ドットマトリクスディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、プラズマディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、有機ELディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、大当たり遊技を発生させるか否かの大当たり抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、小当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、可動体(電動役物、羽根物など)を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて大当たり遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が確変大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が通常大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のオープニングにおいて表示手段で実行されるオープニング演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技の開閉実行モードにおいて表示手段で実行される開閉実行モード演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のラウンド遊技において表示手段で実行されるラウンド遊技演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のインターバルにおいて表示手段で実行されるインターバル演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のエンディングにおいて表示手段で実行されるエンディング演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて普図遊技において表示手段で実行される演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が外れである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出、可動体を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific effect may be any effect that is executed by the display means depending on the results of various lotteries. As specific effects, as long as the intent of the present invention can be realized, for example, display effects executed by display means having a liquid crystal display, display effects executed by display means having a dot matrix display, display effects executed by display means having a plasma display, display effects executed by display means having an organic EL display, effects executed by display means depending on the result of a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot game will be generated, effects executed by display means depending on the result of a lottery to determine whether or not a small jackpot game will be generated, effects executed by display means depending on the result of a lottery to determine whether or not a normal jackpot game will be generated, effects executed depending on the result of a lottery to determine whether or not a game state in which a movable body (electric device, vane device, etc.) is operated with high frequency or high probability will be changed to a game state in which a movable body is operated with low frequency or low probability, effects executed depending on the result of a lottery to determine whether or not a game state in which a probability variable game state will be changed to a normal game state, effects executed depending on the result of a lottery to determine whether or not a time-limited game state will be changed to a normal game state, effects executed by display means in a special game depending on the result of a lottery to determine whether or not a jackpot game will be generated, A performance executed by the display means in a first special symbol game, a performance executed by the display means in a second special symbol game depending on the result of a lottery as to whether or not a jackpot game will be generated, a performance executed by the display means in a jackpot game depending on the result of a lottery as to whether or not a jackpot game will be generated, a performance executed by the display means in a special symbol game when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot, a performance executed by the display means in a first special symbol game when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot, a second special symbol game when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot a presentation executed by the display means in a special pattern game when the result of the jackpot lottery is to generate a small win, a presentation executed by the display means in a first special pattern game when the result of the jackpot lottery is to generate a small win, a presentation executed by the display means in a second special pattern game when the result of the jackpot lottery is to generate a small win, a presentation executed by the display means in a special pattern game when the result of the jackpot lottery is to generate a time-saving game state, a presentation executed by the display means in a first special pattern game when the result of the jackpot lottery is to generate a time-saving game state An effect executed by the display means in a special symbol game, an effect executed by the display means in a second special symbol game when the result of the jackpot lottery is to generate a time-saving game state, an effect executed by the display means in a jackpot game when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot, an effect executed by the display means when the result of the jackpot lottery is to generate a probability variable jackpot game state (transition to a probability variable game state after the end of the jackpot game), an effect executed by the display means when the result of the jackpot lottery is to generate a time-saving jackpot game state (transition to a time-saving game state after the end of the jackpot game) an opening effect executed by the display means at the opening of a jackpot game when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; an opening/closing execution mode effect executed by the display means in the opening/closing execution mode of a jackpot game when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; a round game effect executed by the display means in a round game of a jackpot game when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; an interval effect executed by the display means in an interval of a jackpot game when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; an ending effect executed by the display means at the ending of a jackpot game when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; an effect executed by the display means in a normal game depending on the result of a lottery to determine whether or not a normal game will be generated; Examples of such effects include effects that are executed by the display means in a normal winning game when the result of the lottery to determine whether or not to generate a normal winning game is a miss, effects that are executed by the display means in response to the result of the lottery to determine whether or not to fall from a game state in which the movable body is activated with a high frequency or high probability to a game state in which the movable body is activated with a low frequency or low probability, effects that are executed by the display means in response to the result of the lottery to determine whether or not to fall from a special game state to a normal game state, effects that are executed by the display means in response to the result of the lottery to determine whether or not to fall from a time-limited game state to a normal game state, and any combination thereof.

表示制御手段は、複数の演出表示態様の中から演出を決定して実行する処理であればよい。表示制御手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば液晶ディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、ドットマトリクスディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、プラズマディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、有機ELディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの大当たり抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、小当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、可動体(電動役物、羽根物など)を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて大当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が確変大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が通常大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のオープニングにおいて表示手段で実行されるオープニング演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技の開閉実行モードにおいて表示手段で実行される開閉実行モード演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のラウンド遊技において表示手段で実行されるラウンド遊技演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のインターバルにおいて表示手段で実行されるインターバル演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のエンディングにおいて表示手段で実行されるエンディング演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて普図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が外れである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、可動体を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The display control means may be a process that determines and executes an effect from among multiple effect display modes. As long as the purpose of the present invention can be realized, the display control means may be, for example, a process that determines and executes a display effect to be executed on a display means having an LCD display from among multiple effect display modes, a process that determines and executes a display effect to be executed on a display means having a dot matrix display from among multiple effect display modes, a process that determines and executes a display effect to be executed on a display means having a plasma display from among multiple effect display modes, a process that determines and executes a display effect to be executed on a display means having an organic EL display from among multiple effect display modes, a process that determines and executes a display effect to be executed on a display means depending on the result of a jackpot lottery to determine whether a jackpot game will be generated from among multiple effect display modes, and a process that determines and executes a display effect to be executed on a display means depending on the result of a lottery to determine whether a small jackpot game will be generated from among multiple effect display modes. a process for determining and executing a performance to be executed by a display means from a plurality of performance display modes in accordance with the result of a lottery as to whether or not to generate a normal winning game; a process for determining and executing a performance to be executed by a display means from a plurality of performance display modes in accordance with the result of a lottery as to whether or not to cause a game state in which a movable body (electric device, vane device, etc.) is operated with high frequency or high probability to be changed to a game state in which a movable body is operated with low frequency or low probability; a process for determining and executing a performance to be executed by a display means in a special game from a plurality of performance display modes in accordance with the result of a lottery as to whether or not to generate a jackpot game a process of determining and executing a presentation to be executed on the display means in a first special symbol game from a plurality of presentation display modes in accordance with the result of a lottery as to whether or not a jackpot game will be generated; a process of determining and executing a presentation to be executed on the display means in a second special symbol game from a plurality of presentation display modes in accordance with the result of a lottery as to whether or not a jackpot game will be generated; a process of determining and executing a presentation to be executed on the display means in a jackpot game from a plurality of presentation display modes in accordance with the result of a lottery as to whether or not a jackpot game will be generated; a process of determining and executing a presentation to be executed on the display means in a special symbol game from a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; a process of determining and executing a presentation to be executed on the display means in a first special symbol game from a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot a process for determining and executing a presentation to be executed by the display means in a second special symbol game from among a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is one that will result in a jackpot, a process for determining and executing a presentation to be executed by the display means in a special symbol game from among a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is one that will result in a small jackpot, a process for determining and executing a presentation to be executed by the display means in a first special symbol game from among a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is one that will result in a small jackpot, a process for determining and executing a presentation to be executed by the display means in a second special symbol game from among a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is one that will result in a small jackpot, a process for determining and executing a presentation to be executed by the display means in a special symbol game from among a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is one that will result in a time-shortened game state a process of determining and executing from among a plurality of effect display modes an effect to be executed by the display means in a first special symbol game when the result of the jackpot lottery is one that will cause a time-saving game state to be generated, a process of determining and executing from among a plurality of effect display modes an effect to be executed by the display means in a second special symbol game when the result of the jackpot lottery is one that will cause a time-saving game state to be generated, a process of determining and executing from among a plurality of effect display modes an effect to be executed by the display means in a jackpot game when the result of the jackpot lottery is one that will cause a jackpot to be generated, a process of determining and executing from among a plurality of effect display modes an effect to be executed by the display means in a jackpot game when the result of the jackpot lottery is one that will cause a probability variable jackpot game state (transition to a probability variable game state after the end of the jackpot game), a process of determining and executing from among a plurality of effect display modes an effect to be executed by the display means when the result of the jackpot lottery is one that will cause a time-saving jackpot game state (transition to a probability variable game state after the end of the jackpot game), a process of determining and executing an effect to be executed by the display means from a plurality of effect display modes when the result of the jackpot lottery is to generate a normal jackpot game state (transition to a normal game state after the end of the jackpot game); a process of determining and executing an opening effect to be executed by the display means in the opening of the jackpot game from a plurality of effect display modes when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; a process of determining and executing an opening/closing execution mode effect to be executed by the display means in the opening/closing execution mode of the jackpot game from a plurality of effect display modes when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; a process for determining and executing a round game effect to be executed by the display means in a round game of a jackpot game from a plurality of effect display modes; a process for determining and executing an interval effect to be executed by the display means in an interval of a jackpot game from a plurality of effect display modes when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; a process for determining and executing an ending effect to be executed by the display means at the ending of a jackpot game from a plurality of effect display modes when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; a process for determining and executing an effect to be executed by the display means in a normal game from a plurality of effect display modes depending on the result of a lottery as to whether or not a normal win game will be generated; Examples include a process of selecting and executing an effect from multiple effect display modes, a process of selecting and executing an effect to be executed by the display means in a normal winning game when the result of the lottery on whether or not to generate a normal winning game is a miss from multiple effect display modes, a process of selecting and executing an effect to be executed by the display means from multiple effect display modes in accordance with the result of a lottery on whether or not to transition from a game state in which the movable body is activated with a high frequency or high probability to a game state in which the movable body is activated with a low frequency or low probability, a process of selecting and executing an effect to be executed by the display means from multiple effect display modes in accordance with the result of a lottery on whether or not to transition from a special game state to a normal game state, a process of selecting and executing an effect to be executed by the display means from multiple effect display modes in accordance with the result of a lottery on whether or not to transition from a time-limited game state to a normal game state, and any combination thereof.

可動手段は、遊技領域に設けられ、演出の表示中に動作可能なものであればよい。可動手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)における演出の表示中に動作されるもの、大当たり遊技における演出の表示中に動作されるもの、小当たり遊技における演出の表示中に動作されるもの、普図当たり遊技における演出の表示中に動作されるもの、直線的経路を移動可能なもの、非直線的経路を移動可能なもの、曲線的経路を移動可能なもの、2つの位置の間を往復移動可能なもの、回転可能なもの、支点を中心として可動手段の先端部が円弧状経路に沿って移動することで回動可能なもの、形態変化が可能なもの、複数の可動部材が結合又は分離するもの、少なくとも一部が拡大可能又は縮小可能なもの、液晶ディスプレイなどの表示部を備えるもの、発光可能な発光部を備えるもの、演出として動作されるもの、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での演出として動作されるもの、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での所定演出の実行の有無を遊技者に告知するために動作されるもの、スーパーリーチの実行の有無を遊技者に告知するために動作されるもの、スペシャルリーチの実行の有無を遊技者に告知するために動作されるもの、先に示唆した状態よりも有利な状態であるか否かを告知するために動作されるもの、大当たり期待度が高いことを明示又は示唆するために動作されるもの、確変大当たりであることを告知するために動作されるもの、確変大当たりであることを示唆した後により出玉期待値の高い確変大当たりであることを告知するために動作されるもの、通常大当たりであることを示唆した後に確変大当たりであることを告知するために動作されるもの、通常大当たりであることを示唆した後に時短大当たりであることを告知するために動作されるもの、通常大当たりであることを示唆した後に時短大当たりであることを告知するために動作されるもの、入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)するために動作されるもの、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する契機を付与する入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)するために動作されるもの、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において動作されるもの、大当たり遊技において動作されるもの、大当たり遊技のオープニングにおいて動作されるもの、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて動作されるもの、大当たり遊技における開閉実行モードのラウンド遊技において動作されるもの、大当たり遊技における開閉実行モードのインターバルにおいて動作されるもの、大当たり遊技のエンディングにおいて動作されるもの、ラウンド遊技において開閉される入球口(可変入賞口)を開放又は閉鎖するために動作されるもの、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖するために動作されるもの、小当たり遊技において開閉され、遊技球の入球により賞球を付与する入球口を開放又は閉鎖するために動作されるもの、小当たり遊技において開閉され、遊技球の入球により小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖するために動作されるもの、遊技球の流路を切り替えるために動作されるもの、遊技球を発射させるために可動される発射槌、遊技球を発射槌によって発射可能な位置に移動させる球送り装置、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The movable means may be provided in the game area and operable while the effects are displayed. As long as the purpose of this invention can be realized, movable means may be, for example, one that operates while the effects are displayed in a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game), one that operates while the effects are displayed in a big win game, one that operates while the effects are displayed in a small win game, one that operates while the effects are displayed in a normal win game, one that can move along a linear path, one that can move along a non-linear path, one that can move along a curved path, one that can move back and forth between two positions, one that can rotate, one that can rotate by moving the tip of the movable means along an arc-shaped path around a fulcrum, one that can change shape, one in which multiple movable members are joined or separated, one in which at least a portion can be enlarged or reduced, one that has a display unit such as an LCD display, one that has a light-emitting unit that can emit light, one that operates as an effect, one that operates as a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game). those that operate as effects in special symbol games (first special symbol games or second special symbol games), those that operate to notify the player whether a predetermined effect will be executed or not in special symbol games, those that operate to notify the player whether a super reach will be executed or not, those that operate to notify the player whether a special reach will be executed or not, those that operate to notify the player whether the state is more advantageous than the state previously suggested, those that operate to clearly indicate or suggest that there is a high probability of winning, those that operate to notify that it is a probability jackpot, those that operate to notify that it is a probability jackpot with a higher expected value of ball payout after suggesting that it is a regular jackpot, those that operate to notify that it is a probability jackpot after suggesting that it is a regular jackpot , those that operate to announce a time-saving jackpot after suggesting a normal jackpot, those that operate to allow or restrict (open or close) the entry of game balls into the entry port, those that operate to allow or restrict (open or close) the entry port of game balls into the entry port that gives an opportunity to play a special game (first special game or second special game) when a game ball enters, those that operate in special game (first special game or second special game), those that operate in jackpot game, those that operate at the opening of jackpot game, those that operate in the opening and closing execution mode of jackpot game, those that operate in round game of the opening and closing execution mode of jackpot game, those that operate in the interval of the opening and closing execution mode of jackpot game, those that operate at the ending of jackpot game, These include those that operate to open or close a ball entry port (variable entry port) that opens and closes during round play, those that operate to open or close a ball entry port (V entry port) that opens and closes during round play and triggers a transition to a high-frequency support mode (probable variable game mode or time-limited game mode) after the end of a jackpot game when a game ball enters, those that open and close during small jackpot games and operate to open or close a ball entry port that awards prize balls when a game ball enters, those that open and close during small jackpot games and operate to open or close a ball entry port (V entry port) that triggers a jackpot game when a game ball enters after the end of a small jackpot game when a game ball enters, those that operate to switch the flow path of game balls, a launching hammer that is movable to launch game balls, a ball feeding device that moves game balls to a position where they can be launched by the launching hammer, and any combination thereof.

可動制御手段は、可動手段の可動態様を決定して実行する処理であればよい。可動制御手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、大当たり遊技における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、小当たり遊技における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、普図当たり遊技における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、可動手段が直線的経路を移動する可動態様を決定して可動手段を直線的経路に沿って移動させる処理、可動手段が非曲線的経路を移動する可動態様を決定して可動手段を非曲線的経路に沿って移動させる処理、可動手段が曲線的経路を移動する可動態様を決定して可動手段を曲線的経路に沿って移動させる処理、可動手段が2つの位置の間を往復移動する経路を決定して可動手段を2つの位置の間を往復移動させる処理、可動手段が回転する可動態様を決定して可動手段を回転させる処理、支点を中心として可動手段の先端部が円弧状経路に沿って移動する可動態様を決定して可動手段を回動させる処理、可動手段の形態を変化させる可動態様を決定して可動手段の形態を変化させる処理、複数の可動部材を結合又は分離させる可動態様を決定して複数の可動部材を結合又は分離させる処理、可動手段の少なくとも一部を拡大又は縮小させる可動態様を決定して可動手段の少なくとも一部を拡大又は縮小させる処理、液晶ディスプレイなどの表示部を備える可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、発光可能な発光部を備える可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段の演出としての可動態様を決定して演出として可動手段を可動させる処理、可動手段を特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での演出としての可動態様を決定して可動手段を特図遊技で可動させる処理、可動手段を特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での所定演出の実行の有無を遊技者に告知するための可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段をスーパーリーチの実行の有無を遊技者に告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段をスペシャルリーチの実行の有無を遊技者に告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段を先に示唆した状態よりも有利な状態であるか否かを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、大当たり期待度が高いことを明示又は示唆する可動態様で可動手段を可動させる可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、確変大当たりであることを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、確変大当たりであることを示唆した後により出玉期待値の高い確変大当たりであることを告知可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、通常大当たりであることを示唆した後に確変大当たりであることを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、通常大当たりであることを示唆した後に時短大当たりであることを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する契機を付与する入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での可動手段の可動態様を決定して特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段を可動させる処理、大当たり遊技での可動手段の可動態様を決定して大当たり遊技において可動手段を可動させる処理、大当たり遊技のオープニングでの可動手段の可動態様を決定してオープニングにおいて可動手段を可動させる処理、大当たり遊技の開閉実行モードでの可動手段の可動態様を決定して開閉実行モードにおいて可動手段を可動させる処理、大当たり遊技における開閉実行モードのラウンド遊技での可動手段の可動態様を決定してラウンド遊技において可動手段を可動させる処理、大当たり遊技における開閉実行モードのインターバルでの可動手段の可動態様を決定してインターバルにおいて可動手段を可動させる処理、大当たり遊技のエンディングでの可動手段の可動態様を決定してエンディングにおいて可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉される入球口(可変入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定してラウンド遊技において可動手段を可動させる処理、可動手段による入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する契機を付与する入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に高頻度サポートモードに移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定して動させる処理、遊技球の流路を切り替える可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The movement control means may be a process that determines and executes the movement mode of the movable means. As long as the purpose of the present invention can be realized, the movement control means may be, for example, a process that determines and executes the movement mode of the movable means while the effects are displayed in special symbol games (first special symbol games or second special symbol games), a process that determines and executes the movement mode of the movable means while the effects are displayed in big win games, a process that determines and executes the movement mode of the movable means while the effects are displayed in small win games, a process that determines and executes the movement mode of the movable means while the effects are displayed in regular win games, a process that determines the movement mode of the movable means moving along a linear path and moves the movable means along the linear path, a process that determines the movement mode of the movable means moving along a non-curved path and moves the movable means along a non-curved path, a process that determines the movement mode of the movable means moving along a curved path, and so on. A process for determining a movable mode for moving along a path and moving the movable means along a curved path, a process for determining a path for the movable means to reciprocate between two positions and moving the movable means reciprocally between the two positions, a process for determining a movable mode for rotating the movable means and rotating the movable means, a process for determining a movable mode for moving the tip of the movable means along an arc-shaped path around a fulcrum and rotating the movable means, a process for determining a movable mode for changing the form of the movable means and changing the form of the movable means, a process for determining a movable mode for connecting or separating a plurality of movable members and connecting or separating the plurality of movable members, a process for determining a movable mode for enlarging or reducing at least a part of the movable means and enlarging or reducing at least a part of the movable means a process for determining the movable mode of a movable means having a display unit such as a liquid crystal display and moving the movable means; a process for determining the movable mode of a movable means having a light-emitting unit capable of emitting light and moving the movable means; a process for determining the movable mode as an effect of the movable means and moving the movable means as an effect; a process for determining the movable mode of the movable means as an effect in a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) and moving the movable means in the special symbol game; a process for determining the movable mode of the movable means to notify the player whether or not a predetermined effect will be executed in a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) and moving the movable means; a process for determining the movable mode of the movable means to notify the player whether or not a super reach will be executed and moving the movable means a process of determining a movable mode for notifying the player whether a special reach has been executed and moving the movable means; a process of determining a movable mode for notifying the player whether the movable means is in a more advantageous state than the previously suggested state and moving the movable means; a process of determining a movable mode for moving the movable means in a movable mode that clearly indicates or suggests that the likelihood of a jackpot is high and moving the movable means; a process of determining a movable mode for notifying that it is a probability jackpot and moving the movable means; a process of determining a movable mode for notifying that it is a probability jackpot with a higher expected value of ball payout and moving the movable means after suggesting that it is a probability jackpot; A process of determining a movable mode and moving the movable means, a process of determining a movable mode that indicates a normal jackpot and then notifies a time-saving jackpot and moving the movable means, a process of determining a movable mode that allows or restricts (opens or closes) the entry of a game ball into an entry port and moving the movable means, a process of determining a movable mode that allows or restricts (opens or closes) the entry of a game ball into an entry port that provides an opportunity to play a special game (first special game or second special game) when the game ball enters and moving the movable means, a process of determining a movable mode of the movable means in a special game (first special game or second special game) and moving the movable means in the special game (first special game or second special game), a jackpot a process for determining the movable state of the movable means in a round game in the opening and closing execution mode of the jackpot game and moving the movable means in the opening; a process for determining the movable state of the movable means in the opening and closing execution mode of the jackpot game and moving the movable means in the opening and closing execution mode; a process for determining the movable state of the movable means in a round game in the opening and closing execution mode of the jackpot game and moving the movable means in the round game; a process for determining the movable state of the movable means in an interval in the opening and closing execution mode of the jackpot game and moving the movable means in the interval; a process for determining the movable state of the movable means in the ending of the jackpot game and moving the movable means in the ending a process of moving the movable means in a round game, a process of determining the movable mode of the movable means that opens or closes the ball entrance (variable winning entrance) that opens and closes in a round game and moving the movable means in a round game, a process of determining the movable mode that allows or restricts (opens or closes the ball entrance) the entry of game balls into the ball entrance by the movable means and moving the movable means, a process of determining the movable mode of the movable means that allows or restricts (opens or closes the ball entrance) the entry of game balls into the ball entrance that gives an opportunity to play a special game (first special game or second special game) when a game ball enters and moving the movable means, a process of switching to a high frequency support mode after the end of a jackpot game when a game ball enters Examples of such processes include a process of determining the movable mode of a movable means that opens or closes a ball entry port (V entry port) that triggers a transition to a special probability game state after a jackpot game ends when a game ball enters the game, and then operating the movable means; a process of determining the movable mode of a movable means that opens or closes a ball entry port (V entry port) that is opened and closed during round play and triggers a transition to a time-limited game state after a jackpot game ends when a game ball enters the game, and then operating the movable means; a process of determining the movable mode of a movable means that opens or closes a ball entry port (V entry port) that is opened and closed during round play and triggers a transition to a time-limited game state after a jackpot game ends when a game ball enters the game, and then operating the movable means; a process of determining the movable mode of a movable means that switches the flow path of game balls and then operating the movable means; and any combination thereof.

特定情報は、可動手段の各種可動態様に対応して1回の設定処理で設定され、1回の設定処理で設定された情報によって可動手段が一連の動作を実行可能なデータ群であればよい。特定情報としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば複数の処理によって可動手段に一連の動作を実行させるタスクテーブル(駆動データ1)、複数の処理によって可動手段に一連の動作を実行させるために可動手段の駆動源(例えばモーター)を制御するタスクテーブル(駆動データ1)、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、大当たり遊技において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、小当たり遊技において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、普図当たり遊技において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、直線的経路に沿った各種可動態様で可動手段を動作させる情報、非線的経路に沿った各種可動態様で可動手段を動作させる情報、曲線的経路に沿った可動態様で可動手段を動作させる情報、2つの位置の間で可動手段を少なくとも1回往復させる可動態様で可動手段を動作させる情報、可動手段を各種可動態様で回転させる情報、支点を中心として可動手段の先端部を円弧状経路に沿った可動態様で動作させることで可動手段を回動させる情報、可動手段を形態変化させる各種可動態様に対応する情報、複数の可動部材を結合又は分離させる各種可動態様に対応する情報、可動手段の少なくとも一部を拡大又は縮小させる各種可動態様に対応する情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、遊技球の入球により特図遊技を実行する契機を付与する入賞口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、大当たり遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で複数回繰り返し開閉させる情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、可動手段の1の可動態様の全体又は一部の動作に対応して設定される情報、複数の可動態様に共通する可動手段の動作に対応する情報、可動手段の1の可動態様の全体又は一部の時系列動作を示す情報(シナリオデータ、駆動データ)、複数の可動態様に共通する可動手段の時系列動作を示す情報(シナリオデータ、駆動データ)に対応する情報、可動手段の1の可動態様における全体又は一部の可動時間に対応して設定される数値情報、可動手段の1の可動態様における全体又は一部の可動回数に対応して設定される数値情報、可動手段の1の可動態様に含まれる繰り返し動作の回数の全体又は一部に対応して設定される数値情報、可動手段の1の可動態様のうちの次の動作が開始されるまでの待機期間の全部又は一部に対応して設定される数値情報、可動手段の動作が開始されるまでの待機期間の全部又は一部に対応して設定される数値情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって開閉させる最大回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって開閉させる残り回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって繰り返し開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる最大回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる残り回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 Specific information may be a group of data that is set in a single setting process corresponding to various movement modes of the movable means and that enables the movable means to perform a series of operations based on the information set in a single setting process. As specific information, if it is possible to realize the spirit of the present invention, it may include, for example, a task table (drive data 1) that causes the movable means to perform a series of operations through multiple processes, a task table (drive data 1) that controls the drive source (e.g., a motor) of the movable means to perform a series of operations through multiple processes, information that causes the movable means to operate in various movement modes in special symbol games (first special symbol games or second special symbol games), information that causes the movable means to operate in various movement modes in big win games, information that causes the movable means to operate in various movement modes in small win games, Information for operating the movable means in various movable modes in a normal winning game, information for operating the movable means in various movable modes along a linear path, information for operating the movable means in various movable modes along a non-linear path, information for operating the movable means in a movable mode along a curved path, information for operating the movable means in a movable mode that reciprocates the movable means at least once between two positions, information for rotating the movable means in various movable modes, information for rotating the movable means by operating the tip of the movable means in a movable mode along an arc-shaped path around a fulcrum, information for changing the shape of the movable means, information corresponding to various movable modes for enlarging or reducing at least a part of the movable means; information for opening and closing an entrance port through which game balls can enter in various movable modes by the operation of the movable means; information for opening and closing an entry port through which a prize ball is awarded when a game ball enters in various movable modes by the operation of the movable means; information for opening and closing an entrance port through which a prize ball is awarded when a game ball enters in various movable modes by the operation of the movable means; information for opening and closing an entrance port through which a prize ball is awarded when a game ball enters in various movable modes by the operation of the movable means; information for opening and closing in various movable states by the operation of the movable means an entrance port through which prize balls are awarded when game balls enter the game machine (special game mode), information for opening and closing in various movable states by the operation of the movable means an entrance port through which prize balls are awarded when game balls enter the game machine in a jackpot game, information for repeatedly opening and closing in various movable states by the operation of the movable means an entrance port through which prize balls are awarded when game balls enter the game machine in a jackpot game opening and closing execution mode, information for opening and closing in various movable states by the operation of the movable means an entrance port through which prize balls are awarded when game balls enter the game machine in a round game of a jackpot game information for closing or opening a ball, information set corresponding to the operation of all or part of one moving state of the movable means, information corresponding to the operation of the movable means common to a plurality of moving states, information indicating the time-series operation of all or part of one moving state of the movable means (scenario data, drive data), information corresponding to the information indicating the time-series operation of the movable means common to a plurality of moving states (scenario data, drive data), numerical information set corresponding to the movement time of all or part of one moving state of the movable means, numerical information set corresponding to the number of movements of all or part of one moving state of the movable means, numerical information set corresponding to the number of repeated movements included in one moving state of the movable means, numerical information set corresponding to the whole or part of the waiting period until the next movement of one moving state of the movable means is started, numerical information set corresponding to the whole or part of the waiting period until the operation of the movable means is started, numerical information set corresponding to the whole or part of the number of times an entrance opening into which game balls can enter is opened and closed by the operation of the movable means, numerical information set in correspondence with part of the remaining number of times that an entrance into which game balls can enter is to be opened and closed by the operation of the movable means; numerical information set in correspondence with all or part of the number of times that an entrance into which prize balls are awarded when game balls enter is to be opened and closed by the operation of the movable means in a jackpot game; numerical information set in correspondence with all or part of the number of times that an entrance into which prize balls are awarded when game balls enter is to be repeatedly opened and closed by the operation of the movable means in an opening and closing execution mode of a jackpot game; Examples of such information include numerical information set in correspondence with all or part of the number of times that the ball entrance, which awards prize balls when game balls enter, is opened and closed by the operation of the movable means in a jackpot game; numerical information set in correspondence with all or part of the maximum number of times that the ball entrance, which awards prize balls when game balls enter, is opened and closed by the operation of the movable means in a round of jackpot game; numerical information set in correspondence with all or part of the remaining number of times that the ball entrance, which awards prize balls when game balls enter, is opened and closed by the operation of the movable means in a round of jackpot game; and any combination thereof.

一連の特定動作は、可動手段の可動範囲において実行される動作であればよい。一連の特定動作としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段の可動範囲において実行される連続的動作、起点(戻り側位置)と折り返し位置(駆動側位置)との間で可動手段が少なくとも1回往復される動作、可動手段が非駆動状態である場合の待機位置(戻り側位置)と可動手段が駆動状態である場合の最大可動位置(待機位置から最も離れた位置(駆動側位置))との間で可動手段が少なくとも1回往復される動作、待機位置と最大可動位置との間の中間位置を起点(戻り側位置)又は折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、待機位置を起点(戻り側位置)とし中間位置を折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、中間位置を起点(戻り側位置)とし最大可動位置を折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、互いに異なる中間位置のうちの一方の中間位置を起点(戻り側位置)とし他方の中間位置を折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、待機位置側に向けた方向への可動手段の移動を少なくとも1回含む動作、最大可動位置側に向けた方向への可動手段の移動を少なくとも1回含む動作、待機位置側に向けた方向に可動手段を移動させて待機位置(戻り側位置)又はその近傍に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、最大可動位置側に向けた方向に可動手段を移動させて最大可動位置(駆動側位置)又はその近傍に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、待機位置側(戻り側位置)に向けた方向に可動手段を移動させて中間位置に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、最大可動位置側(駆動側位置)に向けた方向に可動手段を移動させて中間位置に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、所定位置での可動手段の回転動作、待機位置(戻り側位置)での可動手段の回転動作、最大可動位置(駆動側位置)での可動手段の回転動作、中間位置での可動手段の回転動作、可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段を作動させることによって入球口を少なくとも1回開閉する動作、大当たり遊技において可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、大当たり遊技のラウンド遊技において可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、小当たり遊技において可動手段を作動させることによって入球口を少なくとも1回開閉する動作、普図当たり遊技において可動手段を作動させることによって入球口を少なくとも1回開閉する動作、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The series of specific actions may be actions that are performed within the range of motion of the movable means. Examples of the series of specific actions that can achieve the purpose of the present invention include, for example, continuous actions that are performed within the range of motion of the movable means, actions in which the movable means reciprocates at least once between a starting point (return side position) and a turning position (driving side position), actions in which the movable means reciprocates at least once between a standby position (return side position) when the movable means is in a non-driving state and a maximum movable position (the position farthest from the standby position (driving side position)) when the movable means is in a driving state, actions in which the movable means reciprocates at least once with an intermediate position between the standby position and the maximum movable position as the starting point (return side position) or turning position (driving side position), and actions in which the standby position is the starting point (return side position) and the intermediate position is the turning position (driving side position). an operation in which the movable means reciprocates at least once from the intermediate position as a starting point (return side position) to the maximum movable position as a turning position (drive side position); an operation in which the movable means reciprocates at least once from one of the different intermediate positions as a starting point (return side position) to the other intermediate position as a turning position (drive side position); an operation including movement of the movable means at least once in a direction toward the standby position; an operation including movement of the movable means at least once in a direction toward the maximum movable position; an operation in which the movable means is moved in a direction toward the standby position to position the movable means at the standby position (return side position) or nearby at least once; an operation of moving the movable means in a direction toward the maximum movable position (drive side position) and positioning the movable means at least once at or near the maximum movable position (drive side position); an operation of moving the movable means in a direction toward the standby position (return side position) and positioning the movable means at least once at an intermediate position; an operation of moving the movable means in a direction toward the maximum movable position (drive side position) and positioning the movable means at least once at an intermediate position; a rotation operation of the movable means at a predetermined position; a rotation operation of the movable means at the standby position (return side position); a rotation operation of the movable means at the maximum movable position (drive side position); a rotation operation of the movable means at an intermediate position; an operation of opening and closing the winning slot at least once by operating the movable means; a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) Examples of such actions include an action of opening and closing the ball entrance at least once by operating the movable means in a jackpot game, an action of opening and closing the ball entrance at least once by operating the movable means in a jackpot game, an action of opening and closing the ball entrance at least once by operating the movable means in an opening and closing execution mode of a jackpot game, an action of opening and closing the ball entrance at least once by operating the movable means in a round game of a jackpot game, an action of opening and closing the ball entrance at least once by operating the movable means in a small jackpot game, an action of opening and closing the ball entrance at least once by operating the movable means in a normal jackpot game, and any combination thereof.

第1位置及び第2位置は、可動手段の可動範囲内に設定される互いに異なる位置であればよい。第1位置及び第2位置としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段が非駆動状態である場合の待機位置(戻り側位置)、可動手段が駆動状態である場合の最大可動位置(待機位置から最も離れた位置(駆動側位置))、待機位置と最大可動位置(待機位置から最も離れた位置)との間に設定される中間位置、当該中間位置のうちの最大可動位置よりも待機位置に近い位置、当該中間位置のうちの待機位置の近傍位置、当該中間位置のうちの待機位置よりも最大可動位置に近い位置、当該中間位置のうちの最大可動位置の近傍位置、可動手段が往復動作を行う場合の起点(戻り側位置)、可動手段が往復動作を行う場合の折り返し位置(駆動側位置)、可動手段が回転動作を行う場合の回転位置、可動手段が拡大動作又は縮小動作を行う位置、複数の可動部材の結合動作又は分離動作行う位置、遊技球の入球が可能な入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、遊技球の入球を契機として特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球により賞球を付与する入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として確変遊技状態を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として大当たり遊技を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first position and the second position may be different positions set within the movable range of the movable means. As the first position and the second position, as long as the intent of the present invention can be realized, for example, a standby position (return side position) when the movable means is in a non-driven state, a maximum movable position (position farthest from the standby position (drive side position)) when the movable means is in a driven state, an intermediate position set between the standby position and the maximum movable position (position farthest from the standby position), a position among the intermediate positions closer to the standby position than the maximum movable position, a position among the intermediate positions in the vicinity of the standby position, a position among the intermediate positions closer to the maximum movable position than the standby position, a position among the intermediate positions in the vicinity of the maximum movable position, a starting point (return side position) when the movable means performs a reciprocating motion, a turning back position (drive side position) when the movable means performs a reciprocating motion, a rotation position when the movable means performs a rotational motion, a position where the movable means performs an enlarging or reducing motion, a position where a plurality of movable members perform a connecting or separating motion, a position where an entrance port through which a game ball can enter is closed (return side position) or opened (drive side position), a special symbol game (first special symbol game or a position where a ball can be entered during a jackpot game and a prize ball is awarded when a game ball enters the machine (return side position) or a position where a ball can be entered during a jackpot game and a prize ball is awarded when a game ball enters the machine (drive side position); a position where a ball can be entered during a jackpot game and a prize ball is awarded when a game ball enters the machine (return side position) or a position where a ball can be entered during a jackpot game and a prize ball is awarded when a game ball enters the machine (drive side position); a position where a ball can be entered during a jackpot game and a prize ball is awarded when a game ball enters the machine (drive side position) or a position where a ball can be entered during a jackpot game and a prize ball is awarded when a game ball enters the machine (drive side position) These positions include a position where the ball entry opening is closed (return position) or opened (drive position) to trigger a time-saving game state, a position where the ball can be entered during a small win game and the ball's entry triggers a jackpot game, a position where the ball can be entered during a small win game and the ball's entry triggers a time-saving game state, and any combination thereof.

終了条件は、可動手段の一連の特定動作を終了させる条件であればよい。終了条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段の最大可動時間が経過すること、可動手段の最大可動時間に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の最大可動回数が経過すること、可動手段の最大可動回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の動作に対して設定された動作データで規定される全ての処理が終了すること、可動手段の所定位置への復帰回数が規定回数であること、可動手段の所定位置への復帰回数を規定する減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、特図遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、特図遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、遊技者によって操作可能な操作手段が遊技者によって操作されること、予め設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作されること、予め設定される所定期間が遊技者によって操作手段が操作されずに経過すること、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作されること、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内が遊技者によって操作手段が操作されずに経過すること、大当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、大当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、小当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、小当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、普図当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、普図当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、大当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、大当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉(大当たり種別に対応した所定回数のラウンド遊技)に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、小当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、小当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、普図当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、普図当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の動作にエラーが発生していること、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The termination condition may be any condition that terminates a series of specific operations of the movable means. As for termination conditions, as long as the intent of the present invention can be realized, for example, the maximum operating time of the movable means has elapsed, subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set corresponding to the maximum operating time of the movable means is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, the maximum number of times the movable means has been operated has elapsed, subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set corresponding to the maximum number of times the movable means has been operated is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, all processing specified by the operation data set for the operation of the movable means has been completed, the number of times the movable means has returned to a predetermined position has been completed, subtractive numerical information (such as a subtractive counter) specifying the number of times the movable means has returned to a predetermined position is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, the specified number of reciprocating movements of the movable means has been completed, subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set corresponding to the specified number of reciprocating movements of the movable means is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, the specified number of reciprocating movements of the movable means has been completed the specified number of reciprocating movements of the movable means in a special game is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is the maximum value; the operating means that can be operated by the player is operated by the player; the operating means is operated by the player within a predetermined period that is set in advance; the predetermined period that is set in advance passes without the operating means being operated by the player; the operating means is operated by the player within a predetermined period that is set as the maximum movable time of the movable means; the specified period that is set as the maximum movable time of the movable means passes without the operating means being operated by the player; the specified number of reciprocating movements of the movable means in a jackpot game is completed; the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) that is set in accordance with the specified number of reciprocating movements of the movable means in a jackpot game is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is the maximum value; the specified number of reciprocating movements of the movable means in a small prize game is completed; the subtractive numerical information ( The subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value, the specified number of reciprocating movements of the movable means in a normal winning game has ended, the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to the specified number of reciprocating movements of the movable means in a normal winning game has ended, the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to the specified number of reciprocating movements of the movable means in a normal winning game has ended, the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to the specified number of opening and closing of the winning opening that is opened and closed by the operation of the movable means has ended, the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is the maximum value, the opening and closing of the prize opening that is opened and closed by the operation of the movable means in the special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) is completed a specified number of times, the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) that is set in response to the opening and closing of the prize opening by the operation of the movable means in the special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is the maximum value, Examples of such errors include the completion of a specified number of openings and closings for a prize opening that is opened and closed; in a jackpot game, subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set in response to the opening and closing of a prize opening a specified number of times by the operation of the movable means (a predetermined number of rounds corresponding to the type of jackpot) is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value; in a small jackpot game, the completion of a specified number of openings and closings for a prize opening that is opened and closed by the operation of the movable means; in a small jackpot game, subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set in response to the opening and closing of a prize opening a specified number of times by the operation of the movable means is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value; in a normal jackpot game, the completion of a specified number of openings and closings for a prize opening that is opened and closed by the operation of the movable means; in a normal jackpot game, subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set in response to the opening and closing of a prize opening a specified number of times by the operation of the movable means is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value; an error occurring in the operation of the movable means; and any combination thereof.

判定手段は、終了条件が成立しているか否かの判定であればよい。判定手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段の最大可動時間が経過しているか否かの判定、可動手段の最大可動時間に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の最大可動回数が経過しているか否かの判定、可動手段の最大可動回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の動作に対して設定された動作データで規定される全ての処理が終了しているか否かの判定、可動手段の所定位置への復帰回数が規定回数であるか否かの判定、可動手段の所定位置への復帰回数を規定する減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、特図遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、特図遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、遊技者によって操作可能な操作手段が遊技者によって操作された否かの判定、予め設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作された否かの判定、予め設定される所定期間が遊技者によって操作手段が操作されずに経過したか否かの判定、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作された否かの判定、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内が遊技者によって操作手段が操作されずに経過したか否かの判定、大当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、大当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、小当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、小当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、普図当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、普図当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、大当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、大当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉(大当たり種別に対応した所定回数のラウンド遊技)に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、小当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、小当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、普図当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、普図当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の動作にエラーが発生しているか否かの判定、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The determination means may be any means for determining whether or not the termination condition is met. As long as the purpose of the present invention can be realized, the determination means may be, for example, a means for determining whether or not the maximum operating time of the movable means has elapsed, a means for determining whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set corresponding to the maximum operating time of the movable means is 0 or whether additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, a means for determining whether or not the maximum number of times the movable means has been operated has elapsed, a means for determining whether or not subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set corresponding to the maximum number of times the movable means is operated is 0 or whether additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, or a means for determining whether or not the maximum number of times the movable means has been operated is regulated by operation data set for the operation of the movable means. Determining whether all specified processes have been completed, determining whether the number of times the movable means has returned to a specified position is the specified number, determining whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) that specifies the number of times the movable means has returned to a specified position is 0 or whether additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, determining whether the movable means has completed a specified number of reciprocating movements, determining whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) that is set corresponding to the specified number of reciprocating movements of the movable means is 0 or whether additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, determining whether the movable means has reciprocated a specified number of times in special game play Determining whether an operation has ended, determining whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set in accordance with the specified number of reciprocating movements of the movable means in a special game is 0 or whether additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, determining whether an operating means operable by a player has been operated by the player, determining whether an operating means has been operated by the player within a predetermined period of time, determining whether a predetermined period of time has passed without the operating means being operated by the player, determining whether an operating means has been operated by the player within a predetermined period of time set as the maximum operating time of the movable means determination whether the specified number of reciprocating movements of the movable means in a big win game has been completed; determination whether a specified period set in the maximum operating time of the movable means has elapsed without the player operating the operating means; determination whether the specified number of reciprocating movements of the movable means in a big win game has been completed; determination whether subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in correspondence with the specified number of reciprocating movements of the movable means in a big win game is 0 or whether additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; determination whether the specified number of reciprocating movements of the movable means in a small win game has been completed; determination whether a specified number of reciprocating movements of the movable means in a small win game has been completed; Determination of whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set in correspondence with the specified number of reciprocating movements of the movable means in a normal winning game is 0 or whether additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value; Determination of whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set in correspondence with the specified number of reciprocating movements of the movable means in a normal winning game is 0 or whether additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value; Determination of whether the specified number of openings and closings of the winning slot that is opened and closed by the operation of the movable means has been completed; Determination of whether the specified number of openings and closings of the winning slot that is opened and closed by the operation of the movable means has been completed; Determination of whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set in response to the opening and closing of a prize opening a specified number of times by the operation of the movable means in a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) is 0 or whether additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value; Determination of whether the opening and closing of a prize opening a specified number of times by the operation of the movable means in a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) is 0 or whether additive numerical information (such as a subtractive counter) is at its maximum value; Determination of whether the opening and closing of a prize opening a specified number of times by the operation of the movable means in a jackpot game Determining whether the opening and closing of the prize opening that is opened and closed by the operation of the movable means has been completed a specified number of times, determining whether subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to the opening and closing of the prize opening by the operation of the movable means a specified number of times (a predetermined number of rounds corresponding to the type of jackpot) in a jackpot game is 0 or whether additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value, determining whether the opening and closing of the prize opening that is opened and closed by the operation of the movable means has been completed a specified number of times in a small jackpot game, determining whether the opening and closing of the prize opening by the operation of the movable means a specified number of times in a small jackpot game is set in response to the opening and closing of the prize opening by the operation of the movable means a specified number of times These include determining whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set is 0 or whether additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, determining whether the prize slot opened and closed by the operation of the movable means in a normal winning game has been opened and closed a specified number of times, determining whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set in response to the opening and closing of the prize slot a specified number of times by the operation of the movable means in a normal winning game is 0 or whether additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, determining whether an error has occurred in the operation of the movable means, and any combination thereof.

ところで、遊技機においては、各種遊技において駆動される可動体が設けられている。可動体は、例えば入賞口への遊技球の入球を契機して実行される大当たり抽選の結果を報知する特図遊技や、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において、往復動作などの連続的動作を含む可動形態で可動される。そして、可動体の制御においては、より効率の良い制御で可動体の動作制御、終了制御を実行することが望まれる。 Gaming machines are equipped with movable bodies that are driven in various games. The movable bodies are moved in a movable form that includes continuous motions such as back-and-forth movements in, for example, special game games that announce the results of a jackpot lottery that is triggered by a gaming ball entering a prize slot, and jackpot games that are played when the result of the jackpot lottery is a jackpot. Furthermore, when controlling the movable bodies, it is desirable to perform operation control and termination control of the movable bodies with more efficient control.

遊技機では、表示手段での表示演出の実行中に可動体を可動させている。可動体の可動態様としては、興趣向上のために複数の可動形態が設けられている。ここで言う可動形態には、可動体の動作軌跡、動作回数、動作量などが含まれ、また、その組み合わせも当然に含まれる。そして、可動体は、所定の初期位置から可動限界位置の間で各種動作を行う。このとき、可動体を制御する制御部では、制御の簡略化やデータ量の削減のため共通する可動態様に対する制御やデータを共用することで、より好適に可動体を制御することが求められている。これにより、1の可動態様に対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動体を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶(設定)などの回数(制御負担)が軽減される。そして、可動体が共通の駆動データに基づいて動作される場合、共通の駆動データに基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動体の動作に対して各可動態様に応じて個別に設定される駆動データに基づいて可動体の次の動作が実行される。 In gaming machines, movable objects are moved while the display means is executing a display effect. To enhance entertainment value, multiple movable forms are provided for the movable object. The movable form here includes the trajectory, number of movements, and amount of movement of the movable object, and naturally also includes combinations thereof. The movable object performs various movements between a predetermined initial position and its limiting movement position. In this case, the control unit that controls the movable object is required to more optimally control the movable object by sharing control and data for common movable forms to simplify control and reduce data volume. This not only reduces the amount of drive data used for each movable form, thereby reducing memory burden, but also the number of times (control burden) the drive data is read and temporarily stored (set) when operating the movable object. When the movable object is operated based on common drive data, after all control processing based on the common drive data is completed, the next movement of the movable object is executed based on drive data that is individually set for each movable form.

しかしながら、共通する可動態様を実行する場合であっても、実行する可動態様によって共通する可動態様を終了して次動作に移行する終了条件や終了タイミングが異なる場合がある。このため、従来の可動体制御においては、所定の可動態様の終了制御及び次動作への移行制御が効率良く行えていなかった。 However, even when a common movement mode is executed, the termination conditions and timing for ending the common movement mode and transitioning to the next operation may differ depending on the movement mode being executed. For this reason, conventional movable body control has not been able to efficiently control the termination of a specified movement mode and transition to the next operation.

これに対し、本発明は、所定の可動態様の終了制御及び次動作への移行制御が効率良く行うことを目的としている。 In contrast, the present invention aims to efficiently control the end of a specified movement mode and the transition to the next operation.

具体的には、遊技機では、例えば各種遊技における表示手段での表示演出の実行中に、可動体の1種である演出用役物を可動させることによって演出性を高め、遊技の興趣の向上が図られている。例えば、可動体は、表示手段での表示演出の実行中に、特図遊技においてスーパーリーチ(SPリーチ)やスペシャルリーチ(SPSPリーチ)に発展することを示唆するために駆動され、また特図遊技において通常大当たりであることを告知した後に、当該特図遊技や当該特図遊技の終了後に実行される大当たり遊技において、確変大当たりであることを示唆するために駆動される。この場合、可動体は、往復動作等の連続的動作の後に、その後の告知内容に従って、遊技者に有利な告知を行う動作が実行され、又は遊技者に不利な告知を行う動作が実行される(あるいは可動体が動作されない)。 Specifically, in gaming machines, for example, while the display means is executing display effects in various games, the performance features, which are a type of movable body, are moved to enhance the performance and increase the enjoyment of the game. For example, while the display means is executing display effects, the movable body is driven to indicate that a special symbol game will develop into a Super Reach (SP Reach) or Special Reach (SPSP Reach), and after announcing a normal jackpot in a special symbol game, it is driven to indicate a probability jackpot in that special symbol game or in the jackpot game that is executed after the end of that special symbol game. In this case, after successive movements such as a reciprocating movement, the movable body will perform an operation to make a notification favorable to the player or an operation to make a notification unfavorable to the player, depending on the content of the subsequent notification (or the movable body will not be operated).

また、可動体の1種である演出用役物の制御において、複数の可動態様から決定される1の可動態様で可動体が可動される場合、それらの可動態様における共通の動作(例えば前述の往復動作のような連続的動作)に対して共通の1つの駆動データ(図269参照)が利用される。この駆動データは、ROMに記憶され、各種可動態様の可動体の共通の動作に対応してROMから読み出されてRAMに1回の設定処理で設定(一時記憶)され、1回の設定処理で設定された情報によって可動体の共通の連続的動作を複数の処理によって実行させるデータ群である。具体的には、本実施形態における当該駆動データは、複数の可動態様に共通の連続的動作として可動体の動作量や動作軌跡の異なる3種類の往復動作を実行させるためにステッピングモーターを制御するタスクテーブルとして設定されており、このタスクテーブルによって規定される処理を順次実行することで、表示手段の上部から中央部に向けて可動体が往復動作を行いつつ徐々に進出した後に初期位置に復帰する連続的動作が実行される。このように、複数の可動態様における共通の連続的動作に対して共通の1つの駆動データが設定されることで、1の可動態様に対して使用される駆動データ量を少なくできるためにROMのメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動体を動作させる際のROMからの駆動データの読み出しやRAMへの設定(一時記憶)などの制御負担が軽減される。そして、可動体が共通の駆動データに基づいて動作される場合、共通の駆動データに基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動体の動作に対して各可動態様に応じて個別に設定される駆動データに基づいて可動体の次の動作が実行される。 Furthermore, in controlling a stage prop, which is a type of movable body, when the movable body is moved in one of multiple movable modes, a single common drive data (see Figure 269) is used for the common motions in those movable modes (for example, continuous motions such as the aforementioned back-and-forth motion). This drive data is stored in ROM, read from ROM in correspondence with the common motions of the movable body in various movable modes, and set (temporarily stored) in RAM in a single setting process. It is a data group that executes the common continuous motions of the movable body through multiple processes based on the information set in the single setting process. Specifically, in this embodiment, the drive data is set as a task table that controls a stepping motor to execute three types of back-and-forth motions with different movement amounts and motion trajectories of the movable body as continuous motions common to multiple movable modes. By sequentially executing the processes specified by this task table, a continuous motion is executed in which the movable body gradually advances from the top of the display means toward the center while performing a back-and-forth motion, and then returns to its initial position. In this way, by setting a single common drive data for common consecutive movements in multiple movement modes, the amount of drive data used for one movement mode can be reduced, not only reducing the memory burden on the ROM, but also reducing the control burden of reading drive data from ROM and setting it in RAM (temporary storage) when moving the movable body. When the movable body is operated based on the common drive data, after all control processing based on the common drive data is completed, the next movement of the movable body is executed based on drive data that is individually set for each movement mode.

一方、可動体の連続的動作の実行期間中に設定される所定期間において遊技者による操作ボタン20に対する操作が有効とされることがある。この場合においても、操作ボタン20に対する操作が実行されたタイミングではなく、共通の駆動パターンデータに基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動体の動作に対して個別に設定される駆動パターンデータに基づいて可動体の次の動作が実行される。 On the other hand, operation of the operation button 20 by the player may be validated during a predetermined period set during the period in which the movable body is performing continuous movements. Even in this case, the next movement of the movable body is executed based on the drive pattern data that is individually set for the subsequent movement of the movable body after all control processing based on the common drive pattern data has been completed, rather than at the time the operation of the operation button 20 is executed.

しかしながら、操作ボタン20に対する操作が有効とされる所定期間において操作ボタン20が操作されるタイミングは画一的ではなく不定である。そのため、操作ボタン20が操作されてから、共通の駆動データに基づく可動体の制御処理が終了するまでの時間が画一的ではなく不定となる。即ち、操作ボタン20が操作によって複数の可動態様における共通の連続的動作に対する終了判定条件が成立してから、当該共通の連続的動作に対する可動体の終了制御を即座に実行でいないことがある。そのため、可動体の共通の動作後に実行される次の動作が開始されるまでの時間が不均一となることで、当該共通の連続的動作から次動作への可動体の動作移行が円滑に行えないことがある。その結果、可動体の動作移行が円滑に行えないことに、遊技者が違和感を覚えることがある。特に、例えば操作ボタン20に対する操作が有効とされる所定期間の開始直後に操作ボタン20が操作された場合には、当該所定期間の終了直前に操作ボタン20が操作される場合に比べて、可動体による次の動作が実行されるまでの時間が長く、操作ボタン20が操作されてから即座に次の動作に移行することができないことから、遊技者は、操作ボタン20が操作されてから即座に次の動作に移行されないことに違和感を覚えやすい。そして、可動体は、前述のように特図遊技や大当たり遊技での表示演出の実行中に、各種告知を行うか否かの演出のために動作されることがあることから、この場合には、可動体の動作に対して遊技者が覚える違和感が、可動体による演出効果を低下させる原因となる。 However, the timing at which the operation button 20 is operated during the specified period during which operation of the operation button 20 is valid is not uniform but variable. As a result, the time from when the operation button 20 is operated to when the control processing of the movable body based on the common drive data is completed is not uniform but variable. In other words, after the operation of the operation button 20 establishes an end determination condition for common consecutive actions in multiple movement modes, the end control of the movable body for the common consecutive actions may not be executed immediately. As a result, the time from when the common action of the movable body is performed until the next action is started is not uniform, and the transition of the movable body's action from the common consecutive action to the next action may not be smooth. As a result, the player may feel uncomfortable with the inability to smoothly transition the action of the movable body. In particular, if the operation button 20 is operated immediately after the start of a predetermined period during which operation of the operation button 20 is valid, the time until the next action of the movable body is executed is longer than when the operation button 20 is operated immediately before the end of that predetermined period, and the next action cannot be immediately performed after the operation of the operation button 20. This makes the player more likely to feel uncomfortable that the next action cannot be immediately performed after the operation of the operation button 20. Furthermore, as mentioned above, the movable body may be operated to determine whether or not to perform various announcements during the display effects in special gameplay or jackpot game, and in this case, the discomfort felt by the player regarding the movement of the movable body can reduce the effect of the effect provided by the movable body.

これに対して、本発明では、始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選手段での抽選結果に応じて、表示手段での1の特定演出の表示中に可動制御手段によって可動手段に対する1の可動態様が決定される。また、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される。 In contrast, in the present invention, when a gaming ball enters the starting ball entry means, the movement control means determines one movement mode for the movable means while one specific effect is being displayed on the display means, depending on the result of the lottery by the win/lose lottery means. Also, in the present invention, while one specific effect is being displayed by the display control means, the movement control means executes a series of specific actions for the movable means based on specific information set in correspondence with one movement mode.

さらに、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。このように、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定されることで、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、可動制御手段によって可動手段が初期位置側である第1位置又はその近傍に位置される毎に、判定手段によって終了条件が成立しているか否かが判定される。また、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において判定手段によって終了条件が成立していると判定される場合、終了手段によって、第1位置又はその近傍に位置する可動手段の可動が停止されて一連の特定動作が終了される。即ち、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、特定情報に基づく可動手段に対する全ての可動制御を終了する前であっても、第1位置又はその近傍に可動手段が位置される毎に、終了条件が成立することを条件に、終了手段によって可動手段の可動を停止させて一連の特定動作を終了させることができる。これにより、可動手段の一連の特定動作の実行中に終了条件が成立する場合、終了条件成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、特定情報に基づく可動手段の可動を停止して一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると判断される場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、可動手段の終了制御を円滑に行うことができる。そのため、本発明では、可動手段の一連の特定動作から次動作に円滑に移行することができるため、一連の特定動作の終了条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 Furthermore, in the present invention, when the movement control means executes a series of specific actions on the movable means based on specific information set corresponding to one movement state while the display control means is displaying one specific effect, the determination means determines whether or not the termination condition for the series of specific actions is met when the movable means is positioned at or near the first position, which is on the initial position side. In this way, when the movement control means executes a series of specific actions on the movable means based on specific information set corresponding to one movement state while the display control means is displaying one specific effect, the determination means determines whether or not the termination condition for the series of specific actions is met when the movable means is positioned at or near the first position, which is on the initial position side. Therefore, in the series of specific actions of the movable means executed by the movement control means based on specific information, the determination means determines whether or not the termination condition is met each time the movable means is positioned at or near the first position, which is on the initial position side, by the movement control means. Furthermore, in the present invention, when the determination means determines that the termination condition is satisfied in a series of specific actions of the movable means performed by the movement control means based on the specific information, the termination means stops the movement of the movable means located at or near the first position, thereby terminating the series of specific actions. That is, in the series of specific actions of the movable means performed by the movement control means based on the specific information, the termination means can stop the movement of the movable means and terminate the series of specific actions each time the movable means is positioned at or near the first position, provided that the termination condition is satisfied, even before all movement control of the movable means based on the specific information has been terminated. As a result, if the termination condition is satisfied during the execution of the series of specific actions of the movable means, the movement of the movable means based on the specific information can be stopped and the series of specific actions can be terminated when the movable means is positioned at or near the first position after the termination condition is satisfied. As a result, when it is determined that the termination condition for the series of specific actions is satisfied, the series of specific actions of the movable means can be immediately terminated, thereby smoothly controlling the termination of the movable means. Therefore, in this invention, a smooth transition from a series of specific actions of the movable means to the next action is possible, and once it is determined that the conditions for ending the series of specific actions have been met, the series of specific actions of the movable means can be ended without causing the player to feel uncomfortable. Therefore, when another individual action is subsequently executed after the series of specific actions of the movable means has ended, a smooth transition from the series of specific actions to the other individual action is possible, preventing the player from feeling uncomfortable when transitioning from the series of specific actions to the other individual action. As a result, even if the movable means is operated for the purpose of creating a specific effect while a specific effect is being displayed by the display control means, the movable means can be operated without impairing the effect of the effect.

より具体的には、本実施形態では、入球始動部としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として抽選処理によって実行される大当たり抽選の結果を報知する第1特図遊技又は第2特図遊技において、表示制御処理としての特図遊技演出設定処理によって表示演出が設定され、表示制御処理としての表示制御装置6での表示変動パターンコマンドを受信した場合の処理によって図柄表示部341において表示演出が実行される。また、本実施形態では、可動体制御処理としての役物動作演出設定処理によって表示演出の実行中の可動体としての可動回転役物部材37の可動態様が複数の可動態様A~Dから決定され、可動体制御処理としての可動回転役物制御処理によって表示演出の実行中に可動体としての可動回転役物部材37が複数の可動態様A~Dから決定される1の可動態様に基づいて可動される。 More specifically, in this embodiment, in the first special symbol game or the second special symbol game, which notifies the result of the jackpot lottery executed by the lottery process triggered by the entry of a gaming ball into the first winning slot 314 or the second winning slot 315 as the ball entry starting part, the display effect is set by the special symbol game effect setting process as the display control process, and the display effect is executed on the symbol display unit 341 by processing when a display change pattern command is received by the display control device 6 as the display control process. Also, in this embodiment, the movable state of the movable rotating symbol element 37 as the movable body during the execution of the display effect is determined from multiple movable states A to D by the symbol action effect setting process as the movable body control process, and the movable rotating symbol element 37 as the movable body during the execution of the display effect is moved based on one movable state determined from the multiple movable states A to D by the movable rotating symbol control process as the movable body control process.

また、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける連続的動作としての共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて可動体としての可動回転役物部材37が可動され、駆動パターンA~Cでの動作の終了後には、各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて連続的動作としての駆動パターンD~Gのいずれかで可動体としての可動回転役物部材37が可動される。このように、複数の可動態様A~Dにおける共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1の情報に基づいて可動回転役物部材37が可動されることで、1の可動態様A~Dに対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。 Furthermore, in this embodiment, for operations in drive patterns A-C, which are common continuous operations across multiple movable states A-D and for which the timing at which the end determination condition is met may be uncertain, the movable rotating part member 37 as a movable body is moved based on the information in a single drive data 1 (part operation scenario data). After operations in drive patterns A-C are completed, the movable rotating part member 37 as a movable body is moved in one of drive patterns D-G as continuous operations based on the information in individual drive data 2-5 corresponding to each movable state A-D. In this way, for operations in drive patterns A-C, which are common continuous operations across multiple movable states A-D, the movable rotating part member 37 is moved based on the information in a single drive data 1. This not only reduces the amount of drive data used for one movable state A-D, thereby reducing the memory burden, but also reduces the control burden, such as reading and temporarily storing drive data, when operating the movable rotating part member 37.

そして、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置である中間作動位置1又は中間作動位置2から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否かが、即ち遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否かが判断される。そして、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立していない場合には、引き続き、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が継続される。一方、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立している場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作がある場合)には、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づく可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の途中であっても、可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了する。そして、告知内容に従って決定される各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて、連続的動作としての個別の動作である駆動パターンD~Gでの動作で可動体としての可動回転役物部材37が可動される。 In this embodiment, when the operations of drive patterns A to C, which are common operations of the movable rotating device member 37 in multiple movable states A to D and for which the timing of the establishment of the end determination condition may be uncertain, are executed based on information from a single drive data 1 (device operation scenario data), a determination is made as to whether the end determination condition for the operations of drive patterns A to C, which are common operations, is established, i.e., whether the player has operated the operation button 20, at the time when the movable rotating device member 37 returns from the drive-side position, Intermediate Operation Position 1 or Intermediate Operation Position 2, to the return-side position, Standby Position or Intermediate Operation Position 1. If the end determination condition for the operations of drive patterns A to C, which are common operations of the movable rotating device member 37 in multiple movable states A to D, is not established, the operations of drive patterns A to C, which are common operations of the movable rotating device member 37 in multiple movable states A to D, continue. On the other hand, if the condition for determining the end of operation in drive patterns A to C, which are the common operation of movable rotating accessory member 37 in multiple moving modes A to D, is met (when the player operates operation button 20), the common operation in drive patterns A to C, which is the common operation of movable rotating accessory member 37 based on the information in drive data 1 (accessory operation scenario data), ends even if the operation is in progress. Then, based on the information in individual drive data 2 to 5 corresponding to each moving mode A to D, which is determined in accordance with the notification content, movable rotating accessory member 37 is moved as a movable body in drive patterns D to G, which are individual operations as continuous operations.

このように、本実施形態では、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置から戻り側位置に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否か(遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否か)が判断される。つまり、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、可動回転役物部材37が戻り側位置に位置される毎に、終了判定条件の成立の有無である遊技者による操作ボタン20に対する操作の有無が判断される。また、本実施形態では、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、終了判定条件が成立していると判断される場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作があったと判断される場合)、戻り側位置に位置する可動回転役物部材37の可動が停止されて共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が終了される。これにより、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作の実行中に共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立する場合、終了判定条件成立後に可動回転役物部材37が戻り側位置に位置された段階で、可動回転役物部材37の可動を停止して共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了させることができる。その結果、駆動パターンA~Cでの共通の動作の終了判定条件が成立していると判断される場合に、即座に可動回転役物部材37の駆動パターンA~Cでの共通の動作を終了させることができる。そのため、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができる。その結果、複数の可動態様A~Dの終了判定条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の動作を終了させ、可動体を次動作に円滑に移行させることができる。従って、可動回転役物部材37の共通の動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、共通の動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、共通の動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、第1特図遊技又は第2特図遊技における表示演出の実行中に、可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。 In this embodiment, when the operations of drive patterns A to C, which are common operations of the movable rotating device element 37 in multiple movable states A to D, are executed based on information from a single drive data 1 (device operation scenario data), a determination is made as to whether the end determination condition for the common operations of drive patterns A to C is met (whether the player has operated the operation button 20) at the time the movable rotating device element 37 returns from the drive side position to the return side position. In other words, in the operation of the movable rotating device element 37 in drive patterns A to C, which are common operations, a determination is made as to whether the player has operated the operation button 20, which indicates whether the end determination condition is met, each time the movable rotating device element 37 is positioned in the return side position. Furthermore, in this embodiment, if it is determined that the end determination condition is met in the operation of the movable rotating device member 37 in the common operation drive patterns A to C (if it is determined that the player has operated the operation button 20), the movement of the movable rotating device member 37 located in the return position is stopped, and the operation in the common operation drive patterns A to C is terminated. As a result, if the end determination condition for the operation in the common operation drive patterns A to C is met during the execution of the operation of the movable rotating device member 37 in the common operation drive patterns A to C, the movement of the movable rotating device member 37 can be stopped when the movable rotating device member 37 is positioned in the return position after the end determination condition is met, and the operation in the common operation drive patterns A to C can be terminated. As a result, if it is determined that the end determination condition for the common operation in the drive patterns A to C is met, the common operation in the drive patterns A to C of the movable rotating device member 37 can be immediately terminated. Therefore, it is possible to immediately transition to the next operation upon the establishment of the end determination condition for consecutive operations that are common to multiple movable modes A to D and whose timing of the establishment of the end determination condition may be uncertain. As a result, once the establishment of the termination determination conditions for multiple movable modes A to D is determined, the operation of the movable rotating device member 37 can be terminated and the movable body can smoothly transition to the next operation without causing the player any discomfort. Therefore, when another individual operation is subsequently performed after the common operation of the movable rotating device member 37 has ended, a smooth transition from the common operation to the other individual operation is possible, preventing the player from feeling uncomfortable when transitioning from the common operation to the other individual operation. This makes it possible to operate the movable rotating device member 37 without impairing the effect of the operation, even when the movable rotating device member 37 is operated for the purpose of producing a display effect during the execution of a display effect in the first special symbol game or the second special symbol game.

以下、本実施形態について、図230~図289を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 This embodiment will be described below with reference to Figures 230 to 289, focusing on the differences from the first embodiment described above. However, important points in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment described above.

[遊技機10の構成]
まず、図230~図234を参照しつつ、遊技機10の構成について説明する。ここで、図230~図232は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図233は遊技盤31に設けられる可動回転役物部材37の作動例を示す正面図、図234は可動回転役物部材37の周辺を、一部を破断して示す側面図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to Figures 230 to 234. Here, Figures 230 to 232 are front views showing an example of the gaming board 31 of the gaming machine 10 according to this embodiment, Figure 233 is a front view showing an example of the operation of the movable rotating accessory member 37 provided on the gaming board 31, and Figure 234 is a side view showing the periphery of the movable rotating accessory member 37 with a portion cut away.

[前面枠11の構成]
図1~図3に示すように、前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of front frame 11]
As shown in Figures 1 to 3, the front frame 11 includes an operation button 20, a selection/determination section 21, a launch handle 22, an upper tray 23, a lower tray 24, a panel 25, a speaker 26, and an illumination section 27, etc.

操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図7参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、後述のように、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である(図256及び図257参照)。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する特図遊技で実行される特図遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出(図277参照)などを実行させるために操作される。 The operation button 20 is located in front of the upper tray 23. The operation button 20 is equipped with an operation switch 20a (see Figure 7) that switches the input signal to the audio lamp control device 5, described below, depending on whether the button is pressed. This allows the audio lamp control device 5 to determine the operation state (operated or not) of the operation button 20, as described below (see Figures 256 and 257). This operation button 20 is operated to execute an operation button effect (see Figure 277) that is executed in response to a player's operation of the operation button 20 during a predetermined operation acceptance period in a special game effect executed in a special game that clearly shows the player the results of the jackpot lottery.

発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作として回転操作がなされた場合に、その回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。例えば、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作に応じて、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ち、及び遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することができる。そして、本実施形態では、通常遊技状態では、始動入球部としての第1入賞口314に遊技球を入球させて第1特図遊技を実行するために左打ちが奨励され、確変遊技状態及び時短遊技状態では、スルーゲート317R及び始動入球部としての第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行するために右打ちが奨励され、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に遊技球を入球させるために右打ちが奨励される。そのため、遊技者は、遊技状態に応じて奨励される所定の遊技操作を発射ハンドル22に対して実行することで不利益の発生を防止することができる。 The launch handle 22 is a rotary handle that the player operates to launch a gaming ball. In the gaming machine 10, when the player rotates the launch handle 22 as a predetermined gaming operation, a gaming ball is launched from the gaming ball launch mechanism 32 (described below) with a strength corresponding to the amount of rotation, thereby performing a basic game. For example, depending on the predetermined gaming operation performed by the player on the launch handle 22, a so-called left hit can be performed, in which the gaming ball is launched into the left area of the gaming board 31, or a so-called right hit can be performed, in which the gaming ball is launched into the right area of the gaming board 31. In this embodiment, in the normal game state, left-handed hits are encouraged to cause the game ball to enter the first winning slot 314, which serves as the starting ball entry section, and execute the first special symbol game; in the probability variable game state and time-limited game state, right-handed hits are encouraged to cause the game ball to enter the through gate 317R and the second winning slot 315, which serves as the starting ball entry section, and execute the second special symbol game; and in the jackpot game state, right-handed hits are encouraged to cause the game ball to enter the variable winning slot 316. Therefore, the player can prevent disadvantages by performing the prescribed game operations encouraged according to the game state on the launch handle 22.

[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技球発射機構32、遊技盤31などを備える。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in Figures 2 and 3, the inner frame 12 includes a game ball launching mechanism 32, a game board 31, and the like.

図2に示すように、遊技球発射機構32は、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、戻り側位置と駆動側位置との間で可動体の連続的動作である往復動作を実行することで、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、戻り側位置と駆動側位置との間で可動体である発射槌に連続的動作である往復動作を実行させることで、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22に対する所定の遊技操作がなされている状況では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 As shown in FIG. 2, the game ball launching mechanism 32 comprises a launching rail 321, a ball feeding device 322, and a solenoid 323. The launching rail 321 is formed from the game ball launching mechanism 32 toward the inner rail 311 and outer rail 312 of the game board 31, and guides game balls launched from the game ball launching mechanism 32 to the inner rail 311 and outer rail 312. The ball feeding device 322 has a driving means such as a solenoid, and supplies game balls stored in the upper tray 23 one by one onto the launching rail 321 by performing a continuous reciprocating motion of a movable body between a return side position and a drive side position. The solenoid 323 is a driving means that causes a launching hammer, which is a movable body, to perform a continuous reciprocating motion between a return side position and a drive side position, thereby launching game balls supplied onto the launching rail 321 toward the inner rail 311 and outer rail 312. In the gaming machine 10, when a player performs a predetermined gaming operation on the launch handle 22, the solenoid 323 is driven and controlled in response to the player's operation of the launch handle 22, and one gaming ball is launched toward the gaming area every 0.6 seconds. Note that the gaming ball launching mechanism 32 may also be a mechanism that launches gaming balls using other driving means, such as a motor, instead of the solenoid 323.

図230に示すように、遊技盤31には、内レール311と、外レール312と、一般入賞口313と、始動入球手段としての第1入賞口314及び第2入賞口315と、可変入賞口316、スルーゲート317L,317R、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、及び可動手段としての可動回転役物部材37が設けられている。 As shown in Figure 230, the game board 31 is provided with an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning opening 313, a first winning opening 314 and a second winning opening 315 as starting winning means, a variable winning opening 316, through gates 317L and 317R, an outlet 318, a variable display unit 34, a main display section 36, and a movable rotating accessory member 37 as a moving means.

内レール311及び外レール312は、発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。一方、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に遊技球が入球すると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。 The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending launched game balls toward the game area on the surface of the game board 31. After being launched from the inner rail 311 and the outer rail 312, game balls that do not enter the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, or the variable winning opening 316 are discharged from the outlet 318. On the other hand, when a game ball enters the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, or the variable winning opening 316, a preset number of prize balls are paid out. For example, the number of prize balls when a ball enters the general winning opening 313 is 10, the number of prize balls when a ball enters the first winning opening 314 or the second winning opening 315 is 3, and the number of prize balls when a ball enters the variable winning opening 316 is 10.

また、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入球した場合、賞球の払い出しはないが、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入球することを契機として当否抽選処理である普図当たり抽選に関する処理が実行される。そして、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合には、普図当たり遊技が実行される。この普図当たり遊技では、可動体である電動役物315bが作動されることで、始動入球部である第2入賞口315が開放される。つまり、電動役物315bに対する可動制御処理が実行されることで、複数の可動態様(0.1秒の短開放、6秒の長開放)から1の可動態様が決定され、普図当たり遊技において、1の可動態様に応じて、電動役物315bが、第2入賞口315を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、第2入賞口315を開放する作動位置(駆動側位置)との間で往復移動される連続的動作が実行される。このように、普図当たり遊技において第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315への遊技球の入球が可能になる。 Furthermore, when a game ball enters through gates 317L and 317R, no prize balls are paid out. However, the entry of a game ball into through gates 317L and 317R triggers the execution of a regular winning lottery, which is a winning/losing lottery process. If the result of the regular winning lottery is a regular winning, a regular winning game is played. In this regular winning game, the movable electric device 315b is activated to open the second winning opening 315, which is the starting ball entry section. In other words, the execution of the movement control process for electric device 315b determines one of multiple movement modes (short opening of 0.1 seconds, long opening of 6 seconds). In the regular winning game, depending on the movement mode, electric device 315b is continuously moved back and forth between a standby position (return side position) that closes second winning opening 315 and an operating position (drive side position) that opens second winning opening 315. In this way, the second winning slot 315 is opened during a normal winning game, allowing the game ball to enter the second winning slot 315.

ここで、本実施形態では、第2入賞口315が0.1秒開放され、第2入賞口315への遊技球の入球が不能又は困難な可動態様、及び第2入賞口315が6秒開放され、第2入賞口315への遊技球の入球が容易な可動態様の2つの可動態様が設定されている(図240(C)及び図240(D)参照)。そのため、電動役物315bに対する可動制御処理では、第2入賞口315への遊技球の容易さが異なり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る2つの可動態様から1の可動態様が決定され、決定された1の可動態様で電動役物315bの連続的動作が実行される。 In this embodiment, two movement modes are set: one in which the second winning opening 315 is open for 0.1 seconds, making it impossible or difficult for a game ball to enter the second winning opening 315; and one in which the second winning opening 315 is open for 6 seconds, making it easy for a game ball to enter the second winning opening 315 (see Figures 240 (C) and 240 (D)). Therefore, in the movement control process for the electric role device 315b, one movement mode is determined from the two movement modes that differ in the ease with which a game ball can enter the second winning opening 315, and the timing at which the end determination condition is met may be uncertain, and continuous operation of the electric role device 315b is executed in the determined one movement mode.

また、始動入球部としての第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球することを契機として、当否抽選手段を実行するメイン制御ユニット331(主制御装置4のMPU41)により、当否抽選処理としての大当たり抽選に関する処理が実行される。そして、メイン制御ユニット331で行われた大当たり抽選の結果は、特図(第1特図又は第2特図)が変動表示される特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)によって報知され、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技では、開閉実行モードにおいて所定回数(例えば5回又は16回)のラウンド遊技が繰り返し実行される、各ラウンド遊技では、可動体である開閉扉319が、可変入賞口316を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、可変入賞口316を開放する作動位置(駆動側位置)との間で往復移動される。つまり、開閉実行モードでは、開閉扉319に対する可動制御処理として、複数のラウンド遊技数(例えば5回又は16回)から大当たり抽選の結果に応じて、ラウンド遊技数が決定され、決定された数のラウンド遊技が実行されることで、開閉扉319が繰り返し往復移動される連続的動作が実行される。このように、大当たり遊技では、開閉扉319の連続的動作によって可変入賞口316が繰り返し開放されるため、多量の賞球の払い出しが期待できる。 Furthermore, when a gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315, which serve as the starting winning slots, the main control unit 331 (MPU 41 of the main control device 4), which executes the winning/losing lottery means, executes processing related to the jackpot lottery as a winning/losing lottery process. The result of the jackpot lottery conducted by the main control unit 331 is notified by a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) in which the special symbol (first special symbol or second special symbol) is displayed in a variable manner. If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the jackpot game is executed after the special symbol game ends. In this jackpot game, a predetermined number of rounds (e.g., 5 or 16 rounds) are repeatedly executed in the opening/closing execution mode. During each round, the movable opening/closing door 319 reciprocates between a standby position (return position) that closes the variable winning slot 316 and an operating position (drive position) that opens the variable winning slot 316. In other words, in the opening/closing execution mode, the movement control process for the opening/closing door 319 determines the number of rounds of play from multiple numbers of rounds (for example, 5 or 16) based on the results of a jackpot lottery, and the determined number of rounds of play is executed, resulting in continuous reciprocating movement of the opening/closing door 319. In this way, during a jackpot game, the variable winning opening 316 is repeatedly opened by the continuous movement of the opening/closing door 319, so a large number of prize balls can be expected to be paid out.

図230~図234に示すように、可動体である可動回転役物部材37は、詳細は後述するが、役物駆動機構37a(図235参照)によって、上下動、回転、及び拡縮可能であり、特図遊技において遊技に関する所定の情報を遊技者に付与するために動作される。ここで、本実施形態では、可動回転役物部材37が、所定の演出(スーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出)が実行されるか否かを遊技者に告知するために、又は大当たり抽選の結果が5R通常大当たり又は5R確変大当たりであることを示唆した後に16R確変大当たりであるか否かを遊技者に告知するために、複数の可動態様から決定される1の可動態様で動作される。また、本実施形態では、後述のように、可動回転役物部材37の可動態様によって遊技者に各種の告知が実行され、告知内容に対応させて4つの可動態様が設定されている。具体的には、4つの可動態様として、スーパーリーチ演出が実行されることを遊技者に告知する可動態様A(SP発展告知)、スペシャルリーチ演出が実行されることを遊技者に告知する可動態様B(SPSP発展告知)、確変大当たりであることを遊技者に告知する可動態様C(確変昇格告知)、及び所定の演出(スーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出)が実行されないこと、又は大当たり抽選の結果が確変大当たりでないこと(通常大当たり)を告知する可動態様D(発展無し告知、確変昇格無し告知)が設定されている(図266参照)。 As shown in Figures 230 to 234, the movable rotating accessory element 37, which is a movable body, can move up and down, rotate, and expand and contract by an accessory drive mechanism 37a (see Figure 235), details of which will be described later, and is operated to provide the player with predetermined information regarding the game during special symbol games. In this embodiment, the movable rotating accessory element 37 is operated in one of a plurality of movable positions to notify the player whether a predetermined effect (super reach effect or special reach effect) will be executed, or to notify the player whether the result of the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot after suggesting a 5R normal jackpot or a 5R probability variable jackpot. Furthermore, in this embodiment, various notifications are issued to the player depending on the movable position of the movable rotating accessory element 37, as will be described later, and four movable positions are set corresponding to the content of the notification. Specifically, there are four movable modes: movable mode A (SP development notification) which notifies the player that a Super Reach effect will be executed; movable mode B (SPSP development notification) which notifies the player that a Special Reach effect will be executed; movable mode C (probability variable upgrade notification) which notifies the player that a probability variable jackpot has been reached; and movable mode D (no development notification, no probability variable upgrade notification) which notifies the player that a specified effect (Super Reach effect or Special Reach effect) will not be executed, or that the result of the jackpot lottery is not a probability variable jackpot (a normal jackpot) (see FIG. 266).

なお、可動体である可動回転役物部材37は、大当たり遊技において遊技に関する所定の情報を遊技者に付与するために可動されてもよい。例えば、特図遊技において大当たり抽選の結果が通常大当たりであることを明示した場合、可動回転役物部材37は、大当たり遊技において、大当たり抽選の結果が確変大当たりである告知する確変昇格演出として可動されてもよい。また、特図遊技を実行する権利の保留がある場合に当該大当たり遊技の終了後に実行される保留された特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの告知(いわゆる保留連荘の告知)のために、大当たり遊技において可動回転役物部材37が可動されてもよい。 The movable rotating accessory element 37, which is a movable body, may be moved to provide the player with predetermined information about the game during a jackpot game. For example, if the result of the jackpot lottery during a special symbol game is clearly indicated as a regular jackpot, the movable rotating accessory element 37 may be moved to perform a probability jackpot promotion effect during the jackpot game, announcing that the result of the jackpot lottery is a probability jackpot. Furthermore, when the right to play a special symbol game is reserved, the movable rotating accessory element 37 may be moved during a jackpot game to notify the player that the result of the jackpot lottery announced by the reserved special symbol game played after the end of the jackpot game is a jackpot (a so-called reserved consecutive win announcement).

また、特図遊技において可動回転役物部材37を可動させることで、その可動態様に応じて、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるが否か、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高いか否かなどを告知するようにしてもよい。 In addition, by moving the movable rotating accessory member 37 during special symbol play, it is possible to notify, depending on the state of movement, whether the result of the jackpot lottery announced by the special symbol play is a jackpot, or whether there is a high expectation that the result of the jackpot lottery announced by the special symbol play will be a jackpot.

可動回転役物部材37は、縮小状態の正面視において花を模した形状を有しており、図柄表示部341の前面側に配置されている。なお、可動回転役物部材37の設置場所は、図柄表示部341の前面側に限らず変更可能であり、可動回転役物部材37が可動可能であり、遊技者に視認可能である場所であればよい。そして、可動回転役物部材37は、複数の板状部材370、回転軸372及び複数の拡縮ガイド機構373を備える。 The movable rotating device member 37 has a shape resembling a flower when viewed from the front in the contracted state, and is positioned in front of the symbol display unit 341. The installation location of the movable rotating device member 37 is not limited to the front of the symbol display unit 341, and can be changed as long as the movable rotating device member 37 is movable and visible to the player. The movable rotating device member 37 comprises multiple plate-shaped members 370, a rotation axis 372, and multiple expansion/contraction guide mechanisms 373.

複数の板状部材370は、花びらを模した同一又は略同一の形状を有し、例えば全体が樹脂により形成されている。もちろん、複数の板状部材370は、少なくとも1つが異なる形状であってもよい。また、複数の板状部材370は、必ずしも花びらを模した形状である必要もない。 The multiple plate-shaped members 370 have the same or approximately the same shape resembling flower petals, and are formed entirely from resin, for example. Of course, at least one of the multiple plate-shaped members 370 may have a different shape. Furthermore, the multiple plate-shaped members 370 do not necessarily have to be shaped like flower petals.

回転軸372は、後述の役物駆動機構37a(図235参照)から回転駆動力が入力される部分であり、図柄表示部341に向けて遊技盤31の前後方向に延びている。回転軸372は、MPU51の制御に従って役物駆動機構37aから回転力が入力されることによって回転状態とされ、MPU51の制御に従って役物駆動機構37aから回転力の入力が停止されることによって非回転状態とされる。 The rotation shaft 372 is the part to which rotational drive force is input from the accessory drive mechanism 37a (see Figure 235), which will be described later, and extends in the front-to-rear direction of the game board 31 toward the symbol display unit 341. The rotation shaft 372 is put into a rotating state when rotational force is input from the accessory drive mechanism 37a under the control of the MPU 51, and is put into a non-rotating state when the input of rotational force from the accessory drive mechanism 37a is stopped under the control of the MPU 51.

なお、回転状態での回転軸372(複数の板状部材370)の回転速度、即ち可動回転役物部材37の回転速度は、特に制限はなく、また一定であっても不定であってもよく、さらには回転速度や回転方向が変化するようにしてもよい。 The rotational speed of the rotating shaft 372 (multiple plate-like members 370) in the rotating state, i.e., the rotational speed of the movable rotating accessory member 37, is not particularly limited and may be constant or variable, and the rotational speed and direction may also be variable.

回転軸372には、複数の拡縮ガイド機構373が正面視において放射状に固定されている。そのため、複数の拡縮ガイド機構373は、回転軸372が回転されることによって回転軸372を中心に回転可能である。回転軸372は、昇降シャフト374に固定された支持リング375に回転可能に支持されており、規制リング376によって前後方向の移動が規制されている。ここで、昇降シャフト374は、回転軸372を上下方向に移動させるものであり、後述の役物駆動機構37a(図235参照)から入力される駆動力によって回転軸372を上下方向に移動させる。これにより、可動回転役物部材37は、回転軸372が上下方向への移動されることよって、全体が上下方向に移動可能である。 Multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 are fixed radially to the rotation shaft 372 when viewed from the front. Therefore, the multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 can rotate around the rotation shaft 372 as the rotation shaft 372 rotates. The rotation shaft 372 is rotatably supported by a support ring 375 fixed to the lift shaft 374, and its movement in the front-to-back direction is restricted by a restriction ring 376. Here, the lift shaft 374 moves the rotation shaft 372 up and down, and the rotation shaft 372 is moved up and down by a driving force input from the role drive mechanism 37a (see Figure 235), described below. As a result, the entire movable rotating role member 37 can move up and down as the rotation shaft 372 moves up and down.

各拡縮ガイド機構373は、板状部材370を1つずつ支持しており、支持した板状部材370を回転軸372の半径方向に沿ってスライド移動させることが可能である。各拡縮ガイド機構373は、例えば後述の役物駆動機構37a(図235参照)から入力される回転力を直進力に変換することで、支持した板状部材370を回転軸372の半径方向に沿ってスライド移動させる。各拡縮ガイド機構373としては、回転力を直進力に変換する公知の機構を採用することができる。具体的には、各拡縮ガイド機構373としては、ラック、スクリューシャフト、ボールねじ、無端ベルト、ワイヤ、チェーン、平歯車や傘歯車などの各種歯車、ローラなどの構成要素を1以上含むアクチュエータが挙げられる。また、各拡縮ガイド機構373は、磁力や電磁力を利用したものであってもよい。 Each expansion/contraction guide mechanism 373 supports one plate-like member 370 and is capable of sliding the supported plate-like member 370 along the radial direction of the rotation shaft 372. Each expansion/contraction guide mechanism 373 converts rotational force input from, for example, the accessory drive mechanism 37a (see Figure 235) described below into linear force, thereby sliding the supported plate-like member 370 along the radial direction of the rotation shaft 372. Each expansion/contraction guide mechanism 373 can be a known mechanism that converts rotational force into linear force. Specifically, each expansion/contraction guide mechanism 373 can be an actuator including one or more components such as a rack, screw shaft, ball screw, endless belt, wire, chain, various gears such as spur gears and bevel gears, and rollers. Each expansion/contraction guide mechanism 373 may also utilize magnetic or electromagnetic force.

このように、可動回転役物部材37では、回転軸372が昇降シャフト374に回転可能に支持され、回転軸372から放射状に配置された複数の拡縮ガイド機構373に1つずつ板状部材370,371がスライド移動可能に支持されている。そのため、第1の回転役物部材37は、図柄表示部341の正面側において、上下方向に移動可能であり、回転軸372を中心に回転可能であり、回転軸372を中心に拡縮可能である。 In this way, in the movable rotating role member 37, the rotation axis 372 is rotatably supported by the lifting shaft 374, and the plate-like members 370, 371 are slidably supported by multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 arranged radially from the rotation axis 372. Therefore, the first rotating role member 37 can move up and down on the front side of the pattern display unit 341, can rotate around the rotation axis 372, and can expand and contract around the rotation axis 372.

ここで、図235は遊技機10のシステム構成の要部の一例を示すブロック図である。 Here, Figure 235 is a block diagram showing an example of the main parts of the system configuration of the gaming machine 10.

図235に示すように、可動回転役物部材37は、MPU51によって制御される役物駆動機構37aを介して、上下動、回転及び拡縮が制御される。役物駆動機構37aは、入出力I/F52を介して音声ランプ制御装置5のMPU51に接続されている。この役物駆動機構37aは、例えば複数のモーター、可動回転役物部材37が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部、及びモータードライバを有する。 As shown in Figure 235, the movable rotating prop member 37 is controlled for up and down movement, rotation, and expansion/contraction via a prop drive mechanism 37a controlled by the MPU 51. The prop drive mechanism 37a is connected to the MPU 51 of the audio lamp control device 5 via the input/output I/F 52. This prop drive mechanism 37a has, for example, multiple motors, a return detection unit for detecting when the movable rotating prop member 37 has returned to the standby position, and a motor driver.

複数のモーターは、例えばステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部は、例えば光学式センサ、接点式センサなどである。各モーターは、駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して、可動回転役物部材37の回転軸372、複数の拡縮ガイド機構373及び昇降シャフト374に連結されており、回転軸372、複数の拡縮ガイド機構373及び昇降シャフト374に駆動力が入力される。可動回転役物部材37は、昇降シャフト374の駆動力が入力されることによって、可動回転役物部材37が開口31Aから露出する予め定められた図230に示す戻り側位置である待機位置(図231に仮想線で示す位置)と、可動回転役物部材37が下方に最も可動された位置であり、可動回転役物部材37の全体が露出する図231に実線で示す駆動側位置である作動位置との間で、図柄表示部341の正面側において上下方向に移動可能である。また、図233に示すように、可動回転役物部材37は、回転軸372に回転力が入力されることによって、図柄表示部341の正面側において反時計回り方向に回転可能である。なお、可動回転役物部材37の回転位置は、待機位置と作動位置との間のいずれの位置でもよいが、本実施形態では、可動回転役物部材37は作動位置において回転される。さらに、可動回転役物部材37は、拡縮ガイド機構373に駆動力が入力されることによって、図柄表示部341の正面側において、回転軸372の半径方向に各板状部材370がスライド移動されることで拡縮可能である。そして、可動回転役物部材37は、図柄表示部341の正面側において、縮小状態(図233(A)参照)及び拡大状態(図233(B)参照)のいずれにおいても回転可能である。 The multiple motors are, for example, stepping motors, DC motors, etc., and the return detection unit is, for example, an optical sensor, a contact sensor, etc. Each motor is connected to the rotation shaft 372, multiple expansion/contraction guide mechanisms 373, and lift shaft 374 of the movable rotating device member 37 via a drive transmission mechanism such as a drive gear, and driving force is input to the rotation shaft 372, multiple expansion/contraction guide mechanisms 373, and lift shaft 374. By inputting driving force from the lift shaft 374, the movable rotating device member 37 can be moved up and down in front of the pattern display unit 341 between a standby position (position shown by phantom lines in Figure 231), which is a predetermined return side position shown in Figure 230 where the movable rotating device member 37 is exposed from the opening 31A, and an operating position (drive side position shown by solid lines in Figure 231), which is a position where the movable rotating device member 37 is moved downward to the furthest position and where the entire movable rotating device member 37 is exposed. As shown in FIG. 233 , the movable rotating device member 37 can rotate counterclockwise on the front side of the symbol display unit 341 by inputting a rotational force to the rotation shaft 372. The rotation position of the movable rotating device member 37 can be anywhere between the standby position and the operating position, but in this embodiment, the movable rotating device member 37 rotates in the operating position. Furthermore, the movable rotating device member 37 can expand and contract by inputting a driving force to the expansion/contraction guide mechanism 373, causing each plate-shaped member 370 to slide in the radial direction of the rotation shaft 372 on the front side of the symbol display unit 341. The movable rotating device member 37 can rotate on the front side of the symbol display unit 341 in either a contracted state (see FIG. 233(A)) or an expanded state (see FIG. 233(B)).

また、役物駆動機構37aは、モータードライバが音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従って各モーターを制御する。また、モータードライバは、復帰検出部による検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバを省略し、各モーター及び復帰検出部が、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。 In addition, the motor driver of the prop drive mechanism 37a is connected to the input/output I/F 52 of the audio lamp control device 5. The motor driver controls each motor according to control instructions from the audio lamp control device 5. The motor driver is also capable of acquiring the detection results of the return detection unit and transmitting them to the audio lamp control device 5. Note that the motor driver may be omitted, with each motor and return detection unit directly connected to the input/output I/F 52 of the audio lamp control device 5 and controlled by the audio lamp control device 5.

なお、可動回転役物部材37を上下動、回転及び拡縮させる構成は、特に制限はない。例えば、可動回転役物部材37を回転・拡縮させる駆動力としては、モーターによって付与されるものに限らず、ソレノイドなどの他の駆動源によって付与されるものであってもよい。 There are no particular limitations on the configuration for moving the movable rotating accessory member 37 up and down, rotating, and expanding and contracting. For example, the driving force for rotating and expanding and contracting the movable rotating accessory member 37 is not limited to that provided by a motor, but may also be provided by other driving sources such as a solenoid.

ここで、図236を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選や普図当たり抽選を行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ記憶エリア412a、特図保留格納エリア412b及び普図保留格納エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行及び特図の変動表示時間の設定や、当否抽選処理である普図当たり抽選に関する処理の実行及び普通図柄の変動表示時間の設定などを実行する。 Here, referring to Figure 236, we will explain the memory areas used by the MPU 41 of the main control device 4 of the gaming machine 10 to perform the jackpot lottery and regular symbol winning lottery. Specifically, the MPU 41 uses the counter information stored in the lottery counter memory area 412a, special symbol reserve storage area 412b, and regular symbol reserve storage area 412c of the RAM 412 to execute processing related to the jackpot lottery, which is a win/lose lottery process, and set the variable display time for the special symbol, and execute processing related to the regular symbol winning lottery, which is a win/lose lottery process, and set the variable display time for the regular symbol.

抽選用カウンタ記憶エリア412aには、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行するために使用される抽選用カウンタとして、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選に使用される大当たり乱数カウンタC1、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を判断する際に使用される大当たり種別カウンタC2、及び大当たり抽選の結果が外れである場合に外れ種別を判断する際に使用されるリーチ乱数カウンタC3が記憶されている。 The lottery counter memory area 412a stores the following lottery counters used to execute the jackpot lottery process, which is a win/lose lottery process: a jackpot random number counter C1 used in the jackpot lottery to determine whether or not a jackpot game will be played; a jackpot type counter C2 used to determine the type of jackpot when the jackpot lottery result is a jackpot; and a reach random number counter C3 used to determine the type of loss when the jackpot lottery result is a loss.

また、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用される大当たり乱数初期値カウンタCIN1、及びメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363における特別図柄の変動表示時間の決定に使用される特図変動種別カウンタCS1が記憶されている。 In addition, the lottery counter memory area 412a stores, as lottery counters, a jackpot random number initial value counter CIN1 used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a special symbol variation type counter CS1 used to determine the variation display time of the special symbol in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36.

さらに、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、当否抽選処理である普図当たり抽選に関する処理の実行するために使用される抽選用カウンタとして、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普図当たり抽選に使用される普通当たり乱数カウンタC4、及び普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり種別(短開放又は長開放)を振り分ける際に使用される普通当たり種別乱数カウンタC5が記憶されている。 Furthermore, the lottery counter memory area 412a stores the following lottery counters used to execute the process related to the regular winning lottery, which is the winning/losing lottery process: a regular winning random number counter C4 used in the regular winning lottery to determine whether or not the electric device 315b of the second winning slot 315 will be in the electric opening state; and a regular winning type random number counter C5 used to assign the regular winning type (short opening or long opening) when the result of the regular winning lottery is a regular winning.

また、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用される普通当たり乱数初期値カウンタCIN2、及びメイン表示部36の普通図柄表示部361における普通図柄の変動表示時間の決定に使用される普図変動種別カウンタCS2が記憶されている。 In addition, the lottery counter memory area 412a stores the following lottery counters: a normal win random number initial value counter CIN2, which is used to set the initial value of the normal win random number counter C4, and a normal symbol variation type counter CS2, which is used to determine the variable display time of the normal symbol in the normal symbol display section 361 of the main display section 36.

そして、各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS2は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS1には更新後の値が記録され、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行、特図の変動表示時間の設定及び大当たり種別及び外れ種別の設定や、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行、普通図柄の変動表示時間の設定及び普図当たり種別の設定などの際にMPU41によって参照される。 The MPU 41 adds 1 to the previous value of each lottery counter C1-C5, CIN1, CIN2, CS1, and CS2 at short intervals, and each counter is used as a loop counter that returns to 0 after reaching a preset maximum value. The updated value is recorded in each lottery counter C1-C5, CIN1, CIN2, CS1, and CS1, and is referenced by the MPU 41 when executing processes related to the jackpot lottery, which is the win/lose lottery process, setting the variable display time for special symbols and setting the jackpot type and loss type, and when executing processes related to the jackpot lottery, which is the win/lose lottery process, setting the variable display time for normal symbols and setting the normal symbol win type.

特図保留格納エリア412bは、第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB及び特図実行エリアAEを備える。第1特図保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び第1特図保留数記憶エリアNAAを含む。第2特図保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び第2特図保留数記憶エリアNABを含む。 The special symbol reserve storage area 412b includes a first special symbol reserve storage area REA, a second special symbol reserve storage area REB, and a special symbol execution area AE. The first special symbol reserve storage area REA includes a first reserve area REA1, a second reserve area REA2, a third reserve area REA3, a fourth reserve area REA4, and a first special symbol reserve number storage area NAA. The second special symbol reserve storage area REB includes a first reserve area REB1, a second reserve area REB2, a third reserve area REB3, a fourth reserve area REB4, and a second special symbol reserve number storage area NAB.

そして、始動入球部としての第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、始動入球部としての第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。なお、第1特図保留格納エリアREA及び第2特図保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ記憶エリア412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。 When a gaming ball enters the first winning slot 314, which serves as the starting ball entry section, information corresponding to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and special symbol variation type counter CS1 stored in RAM 412 is acquired as special symbol win/loss information used in the jackpot lottery and stored in one of the first reserve areas REA1 to REA4 of the first special symbol reserve storage area REA. When a gaming ball enters the second winning slot 315, which serves as the starting ball entry section, information corresponding to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and special symbol variation type counter CS1 stored in RAM 412 is acquired as special symbol win/loss information used in the jackpot lottery and stored in one of the first reserve areas REB1 to REB4 of the second special symbol reserve storage area REB. In addition, a lottery counter memory area 412a (such as a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, a reach random number counter C3, and a special chart change type counter CS1) may be provided separately for each of the first special chart reserve storage area REA and the second special chart reserve storage area REB.

このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、特図変動種別カウンタCS1が第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。 In this way, in the gaming machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, the special symbol change type counter CS1 is stored in one of the first reserve area REA1 to fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, and the first reserve area REB1 to fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB.

そのため、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている特図当否情報に基づいて実行される特図遊技に対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、特図遊技における第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341での飾り図柄)に対する変動表示時間(特図変動パターン)を事前に判断することが可能である。 Therefore, in addition to the results of the jackpot lottery for the special symbol game, which is executed based on the special symbol win/loss information stored in the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA and the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB, it is possible to determine in advance the display time (special symbol change pattern) for the special symbol (decorative symbol in the symbol display unit 341) on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 during the special symbol game.

具体的に、始動入球部としての第1入賞口314に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。第1特図保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち特図当否情報が記憶されている数が第1特図保留数Nとして格納される。 Specifically, when a gaming ball enters the first winning slot 314, which serves as the starting ball entry point, the special symbol win/loss information is stored in the first special symbol reserve storage area REA in the order of priority: first reserve area REA1, second reserve area REA2, third reserve area REA3, and fourth reserve area REA4, whichever is available. The first special symbol reserve number storage area NAA stores the number of first reserve areas REA1 to REA4 in which special symbol win/loss information is stored as the first special symbol reserve number N.

また、始動入球部としての第2入賞口315に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。第2特図保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち特図当否情報が記憶されている数が第2特図保留数Mとして格納される。 In addition, when a gaming ball enters the second winning slot 315, which serves as the starting ball entry point, the special symbol win/loss information is stored in the available area of the second special symbol reserve storage area REB in the order of priority: first reserve area REB1, second reserve area REB2, third reserve area REB3, and fourth reserve area REB4. The second special symbol reserve number storage area NAB stores the number of first reserve area REB1 to fourth reserve area REB4 in which special symbol win/loss information is stored as the second special symbol reserve number M.

即ち、遊技機10では、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、始動入球部としての第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての特図当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。 In other words, the gaming machine 10 can store up to four pieces of special symbol win/loss information as winning history for the first winning slot 314 and second winning slot 315, which act as starting winning areas, using a total of eight memory areas corresponding to the maximum number of reserves in the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA and the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB.

なお、始動入球部としての第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての特図当否情報を保留することが可能である。特図当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。 In another embodiment, a holding area with a maximum holding capacity of eight can be provided in common for the first winning slot 314 and the second winning slot 315 as the starting entry points. In this case, it is possible to hold a total of up to eight pieces of special winning/losing information as winning history. The special winning/losing information is stored by the MPU 41 by executing processing in accordance with the control program.

特図実行エリアAEは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示が開始される際に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された特図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が優先して特図実行エリアAEに移動され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に特図当否情報が存在せず第2特図保留数記憶エリアNABに記憶される第2特図保留数Mが0である場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の特図当否情報が特図実行エリアAEに移動される。即ち、遊技機10では、第2特図遊技が第1特図遊技に優先して実行され、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することで、主として第2特図遊技が実行される。 The special symbol execution area AE is a memory area used to move the special symbol win/loss information stored in the first reserve area REA1 of the first special symbol reserve storage area REA or the first reserve area REB1 of the second special symbol reserve storage area REB when the variable display of the special symbol begins in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36. Specifically, the special symbol win/loss information in the first reserve area REB1 of the second special symbol reserve storage area REB is moved to the special symbol execution area AE with priority, and when there is no special symbol win/loss information in the first reserve area REB1 of the second special symbol reserve storage area REB and the second special symbol reserve number M stored in the second special symbol reserve number memory area NAB is 0, the special symbol win/loss information in the first reserve area REA1 of the first special symbol reserve storage area REA is moved to the special symbol execution area AE. That is, in the gaming machine 10, the second special symbol game is executed in priority over the first special symbol game, and in the high-frequency support mode of the probability variation game state and time-saving game state, the second special symbol game is mainly executed by executing a right hit, which launches the game ball into the right area of the game board 31.

なお、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nと第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が交互に特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 In addition, in another embodiment, if the difference between the first special symbol reservation number N stored in the first special symbol reservation number memory area NAA of the first special symbol reservation storage area REA and the second special symbol reservation number M stored in the second special symbol reservation number memory area NAB of the second special symbol reservation storage area REB is 2 or more, the value of the reservation area with the larger number is given priority and moved to the special symbol execution area AE.In another embodiment, the special symbol win/loss information of the first reservation area REA1 of the first special symbol reservation storage area REA and the first reservation area REB1 of the second special symbol reservation storage area REB is moved alternately to the special symbol execution area AE.

そして、MPU41は、1回の特図遊技の開始に際して、特図実行エリアAEに特図当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。 At the start of a single special symbol game, the MPU 41 performs a jackpot lottery and the like based on the numerical information stored as special symbol win/loss information in the special symbol execution area AE. At this time, if the first reserved area REA1 of the first special symbol reserve storage area REA is moved to the special symbol execution area AE, the special symbol win/loss information stored in the second reserved area REA2 shifts to the first reserved area REA1, the special symbol win/loss information stored in the third reserved area REA3 shifts to the second reserved area REA2, and the special symbol win/loss information stored in the fourth reserved area REA4 shifts to the third reserved area REA3.

同じく、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first reserved area REB1 of the second special chart reserved storage area REB is moved to the special chart execution area AE, the special chart win/loss information stored in the second reserved area REB2 shifts to the first reserved area REB1, the special chart win/loss information stored in the third reserved area REB3 shifts to the second reserved area REB2, and the special chart win/loss information stored in the fourth reserved area REB4 shifts to the third reserved area REB3.

大当たり乱数カウンタC1は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。また、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の大当たり乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、大当たり乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様に更新されるループカウンタである。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が始動入球部としての第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの大当たり乱数カウンタC1の値が格納される。 In step S1003 of the main timer interrupt process shown in Figure 17, the jackpot random number counter C1 is periodically updated by incrementing it by one within the range of 0 to 637, for example, and is reset to 0 after reaching its maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the jackpot random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The jackpot random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated in the same way as the jackpot random number counter C1. The first to fourth reserve areas REA1 to REA4 and REB1 to REB4 of the first special symbol reserve storage area REA1 or the second special symbol reserve storage area REA2 store the value of the jackpot random number counter C1 at the time the gaming ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315, which serve as the starting ball entry point.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、通常遊技状態又は時短遊技状態である低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図237(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図237(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。 The random number value that results in a jackpot is set to two types according to the win/loss table stored in the win/loss table storage area in ROM 411, corresponding to the low probability mode, which is the normal game mode or time-limited game mode, and the high probability mode, which is the special game mode. Here, Figure 237(A) shows an example of a low probability mode win/loss table corresponding to the low probability mode, and Figure 237(B) shows an example of a high probability mode win/loss table corresponding to the high probability mode.

図237(A)及び図237(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 In the examples shown in Figures 237(A) and 237(B), multiple win/loss tables are provided as low probability mode win/loss tables and high probability mode win/loss tables, each with a different probability of the lottery result in a jackpot (jackpot probability) depending on the game setting value. The low probability mode win/loss table and high probability mode win/loss table each include six win/loss tables corresponding to the six game setting values 1 to 6. The jackpot probability of the lottery result in a jackpot increases in the order of game setting value 6, game setting value 5, game setting value 4, game setting value 3, game setting value 2, and game setting value 1, providing an advantage to the player.

遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。 For game setting value 1, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 206 (0-205) for the low probability mode hit/miss table and 821 (0-820) for the high probability mode hit/miss table. In other words, for game setting value 1, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/318.1 (206/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/79.9 (820/65,536), which is about four times that of low probability mode.

遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。 For game setting value 2, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 212 (0-211) for the low probability mode win/lose table and 845 (0-844) for the high probability mode win/lose table. In other words, for game setting value 2, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/309.1 (212/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/77.6 (845/65,536), which is about four times that of low probability mode.

遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。 For game setting value 3, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 218 (0-217) for the low probability mode hit/miss table and 869 (0-868) for the high probability mode hit/miss table. In other words, for game setting value 3, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/300.6 (218/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/75.4 (869/65,536), which is about four times that of low probability mode.

遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。 At game setting value 4, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 224 (0-223) for the low probability mode hit/miss table and 893 (0-892) for the high probability mode hit/miss table. In other words, at game setting value 4, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/292.6 (224/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/73.4 (893/65,536), which is about four times that of low probability mode.

遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。 At game setting value 5, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 230 (0-229) for the low probability mode hit/miss table and 917 (0-916) for the high probability mode hit/miss table. In other words, at game setting value 5, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/284.9 (230/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/71.5 (917/65,536), which is about four times that of low probability mode.

遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。 At game setting value 6, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 236 (0-235) for the low probability mode hit/miss table and 941 (0-940) for the high probability mode hit/miss table. In other words, at game setting value 6, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/277.7 (236/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/69.6 (941/65,536), which is about four times that of low probability mode.

なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 If the value of the jackpot random number counter C1 is a random number other than the ones that result in a jackpot win, the result of the jackpot lottery will be a loss.

ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, the low probability mode win/lose table and the high probability mode win/lose table share the same random numbers that result in a jackpot in a jackpot lottery for the same game setting value, but it is also possible that the random numbers that result in a jackpot are not the same. Furthermore, the random numbers that result in a jackpot may not be consecutive values, but may be partially or entirely discrete values.

また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 Furthermore, six low-probability mode win/loss tables and six high-probability mode win/loss tables are provided, corresponding to the six game setting values, but there only needs to be one win/loss table for each mode. In other words, the game setting values are not limited to six levels. It is also possible to provide multiple low-probability mode win/loss tables corresponding to multiple game setting value levels, while providing one high-probability mode win/loss table. In other words, it is also possible to provide multiple game setting value levels for the low probability mode, and not provide multiple game setting value levels for the high probability mode, with a uniform jackpot probability. Of course, it is also possible to provide a uniform jackpot probability in the low probability mode, and multiple game setting value levels for the high probability mode.

大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで特図保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。 The jackpot type counter C2 is incremented by one within the range of 0 to 19, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the special symbol reserve storage area 412b when a gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315. In the gaming machine 10, the value of the jackpot type counter C2 corresponding to each of the two jackpot types, special jackpot and normal jackpot, is set by the allocation table stored in the allocation table storage area in ROM 411.

ここで、図237(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図237(C)に示す例では、特図遊技の種別が始動入球部としての第1入賞口314への入賞を契機とする第1特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、特図遊技の種別が始動入球部としての第2入賞口315への入賞を契機とする第2特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。 Here, Figure 237(C) is a diagram showing an example of an allocation table. In the example shown in Figure 237(C), when the type of special symbol game is a first special symbol game triggered by winning the first winning slot 314 as the starting ball entry, the number of random numbers that result in a 5R special symbol jackpot is 10 numbers from 0 to 9, the number of random numbers that result in a 16R special symbol jackpot is 5 numbers from 10 to 14, and the number of random numbers that result in a 5R regular jackpot is 5 numbers from 15 to 19. On the other hand, when the type of special symbol game is a second special symbol game triggered by winning the second winning slot 315 as the starting ball entry, the number of random numbers that result in a 5R special symbol jackpot is 5 numbers from 0 to 4, the number of random numbers that result in a 16R special symbol jackpot is 10 numbers from 5 to 14, and the number of random numbers that result in a 5R regular jackpot is 5 numbers from 15 to 19.

また、遊技機10では、第1特図遊技及び第2特図遊技における確変大当たりの確率が75%で同一に設定されているが、第1特別図柄遊技に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)、及び時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)では、通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。 In addition, in the gaming machine 10, the probability of a guaranteed jackpot in the first special symbol game and the second special symbol game is set to the same at 75%, but the probability of a 16R guaranteed jackpot in the second special symbol game is set higher than in the first special symbol game. That is, in the guaranteed jackpot game state (high probability mode and high-frequency support mode with a high probability of opening the electric device 315b) and the time-saving game state (low probability mode and high-frequency support mode), the expected number of game balls to be acquired if the lottery results in a jackpot is set higher than in the normal game state (low probability mode and low-frequency support mode with a low probability of opening the electric device 315b).

そして、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれにおいても、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では確変遊技状態において実行可能な特図遊技の回数に上限値が設定されておらず、遊技機10が、いわゆるループ確変機として構成されている。 In either the first special symbol game or the second special symbol game, if the result of the jackpot lottery is a probability variable jackpot, the game will transition to a probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode) after the jackpot game ends. The gaming machine 10 does not have an upper limit on the number of special symbol games that can be executed in the probability variable game state, and is configured as a so-called loop probability variable machine.

また、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では、時短遊技状態において実行可能な特図遊技の回数(時短遊技回数)に上限値(本実施形態では100回)が設定されており、この上限値の特図遊技回数内で大当たり抽選の結果が大当たりとならない場合には、上限値の特図遊技の実行後に低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態での特図遊技回数は、100回に限らず、他の回数であってもよい。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a normal jackpot, the game will transition to a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) after the jackpot game ends. In the gaming machine 10, an upper limit (100 times in this embodiment) is set for the number of special symbol games (number of time-saving games) that can be played in the time-saving game state, and if the result of the jackpot lottery does not result in a jackpot within this upper limit of special symbol games, the game will transition to a normal game state, which is a low frequency support mode, after the upper limit of special symbol games has been played. Note that the number of special symbol games in the time-saving game state is not limited to 100 and may be any other number.

なお、確変遊技状態から通常遊技状態への移行は、上限値の特図遊技が実行される場合に限らず、例えば状態移行抽選(転落抽選)に当選した場合に実行されるようにしてもよい。この場合、所定回数の特図遊技が実行されるまでは、確変遊技状態から通常遊技状態に移行(転落)しないようにし、確変遊技状態で実行される特図遊技の最低回数として当該所定回数に保証することも考えられる。これにより、確変遊技状態実行される特図遊技の回数が著しく少なくなることが防止される。 The transition from the probability variable game state to the normal game state is not limited to when the maximum number of special symbol games is played, but may also be performed when, for example, a state transition lottery (fall-down lottery) is won. In this case, the probability variable game state will not transition (fall) to the normal game state until a predetermined number of special symbol games have been played, and it is possible to guarantee that the minimum number of special symbol games played in the probability variable game state will be the predetermined number. This prevents the number of special symbol games played in the probability variable game state from decreasing significantly.

また、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる始動入球部としての第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる始動入球部としての第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、V-ST機を含むST機や一種二種混合機などとして構成することも考えられる。 In addition, in this embodiment, individual allocation tables are set for the first winning slot 314, which serves as the starting ball entry section that triggers the execution of the first special symbol game upon winning, and the second winning slot 315, which serves as the starting ball entry section that triggers the execution of the second special symbol game upon winning. The allocation probability of the jackpot type differs depending on whether the game ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315, but it is also possible for the allocation probability of the jackpot type to be the same for the first special symbol game and the second special symbol game. Furthermore, the gaming machine 10 is not limited to a loop probability variable machine, and it is also possible for it to be configured as an ST machine, including a V-ST machine, or a type 1/2 mixed machine.

そして、MPU41は、特図実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」及び「外れ」のいずれであるかを判定する。 Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the special chart execution area AE, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a "5R variable jackpot," a "16R variable jackpot," a "5R normal jackpot," or a "miss."

ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、5R大当たりに対して設定される可動体である開閉扉319の可動体態様に基づいて、大当たり遊技において可変入賞口316が所定態様で開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、16R大当たりに対して設定される可動体である開閉扉319の可動体態様に基づいて、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。つまり、大当たり遊技では、抽選処理における大当たり抽選の結果に応じて決定される大当たり遊技でのラウンド遊技の回数に応じた可動体態様に対応する情報が設定され、当該情報に基づいて、大当たり遊技でのラウンド遊技の回数に応じて可動体である開閉扉319が、可変入賞口316を閉鎖する戻り側位置である待機位置と、可変入賞口316を開放する駆動側位置である作動位置との間で連続的動作によって往復移動される。 If the result of the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, an opening/closing execution mode is executed in which the variable winning opening 316 is opened in a predetermined manner five times during the jackpot game, based on the movable body configuration of the opening/closing door 319, which is the movable body set for the 5R jackpot. If the result of the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot, an opening/closing execution mode is executed in which the variable winning opening 316 is opened in a predetermined manner five times during the jackpot game, based on the movable body configuration of the opening/closing door 319, which is the movable body set for the 16R jackpot. In other words, during the jackpot game, information corresponding to the movable body configuration is set according to the number of rounds of play in the jackpot game, which is determined based on the result of the jackpot lottery in the lottery process. Based on this information, the movable opening/closing door 319, which is the movable body, is continuously reciprocated between a standby position, which is the return side position where the variable winning opening 316 is closed, and an operating position, which is the drive side position where the variable winning opening 316 is opened, depending on the number of rounds of play in the jackpot game.

また、各ラウンド遊技は、後述のように、可変入賞口316の最大開放時間が経過した場合、又は遊技者による発射ハンドル22に対する適切な所定の遊技操作がなされることによって当該最大開放時間の経過前に最大入賞個数の遊技球が入球した場合に終了するため、各ラウンド遊技の終了判定条件の成立タイミングは不定となり得る。そして、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得ることで、各ラウンド遊技において可動体である開閉扉319が駆動側位置である作動位置に可動される期間が不定となる。即ち、開閉扉319の連続的動作が実行される開閉実行モードでは、開閉扉319が駆動側位置である作動位置に可動される期間として、少なくとも第1の期間(例えば可変入賞口316の最大開放時間の経過前に最大入賞個数の遊技球が入球した場合)と、第1の期間より長時間の第2の期間(例えば可変入賞口316の最大開放時間が経過した場合)と、を含む。 Furthermore, as described below, each round of play ends when the maximum opening time of the variable winning opening 316 has elapsed, or when the player performs an appropriate, predetermined game operation on the launch handle 22, resulting in the maximum number of winning balls entering the opening before the maximum opening time has elapsed. Therefore, the timing at which the end determination condition for each round of play is met may be uncertain. Because the timing at which the end determination condition is met may be uncertain, the period during which the opening/closing door 319, which is a movable body, is moved to the operating position (drive side position) during each round of play may be uncertain. In other words, in the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 319 operates continuously, the period during which the opening/closing door 319 is moved to the operating position (drive side position) includes at least a first period (e.g., when the maximum number of winning balls enter the opening before the maximum opening time of the variable winning opening 316 has elapsed) and a second period longer than the first period (e.g., when the maximum opening time of the variable winning opening 316 has elapsed).

さらに、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得ることで、開閉実行モード(大当たり遊技)の終了タイミングも不定となり得る結果、開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間も不定となり得る。つまり、開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間として、大当たり遊技の種別に応じて、少なくとも5R確変大当たり遊技及び5R通常大当たり遊技の開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間に対応する第1の期間と、16R確変大当たり遊技の開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間に対応する第1の期間より長期間の第2の期間と、を含む。 Furthermore, because the timing at which the termination determination condition is met may be uncertain, the timing at which the opening and closing execution mode (jackpot game) ends may also be uncertain, and as a result, the execution period of the opening and closing execution mode (jackpot game) may also be uncertain. In other words, the execution period of the opening and closing execution mode (jackpot game) includes, depending on the type of jackpot game, at least a first period corresponding to the execution period of the opening and closing execution mode (jackpot game) for 5R special jackpot game and 5R normal jackpot game, and a second period longer than the first period corresponding to the execution period of the opening and closing execution mode (jackpot game) for 16R special jackpot game.

なお、本実施形態では、後述のように、大当たり遊技における1回のラウンド遊技において、可動体である開閉扉319が可変入賞口316を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、可変入賞口316を開放する作動位置(駆動側位置)との間で1回往復移動されるが、1回の大当たり遊技において実行される複数回のラウンド遊技のうちの少なくとも1回のラウンド遊技において、可動体である開閉扉319が可変入賞口316を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、可変入賞口316を開放する作動位置(駆動側位置)との間で複数回往復移動され、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の可動態様を採用することで、大当たり遊技に対する可変入賞口316の開閉態様(可動体である開閉扉319の可動態様)を複数設定することも考えられる。 In this embodiment, as described below, in one round of play during a jackpot game, the movable opening/closing door 319 moves back and forth once between a standby position (return side position) that closes the variable winning opening 316 and an operating position (drive side position) that opens the variable winning opening 316. However, in at least one of the multiple rounds of play executed during one jackpot game, the movable opening/closing door 319 moves back and forth multiple times between the standby position (return side position) that closes the variable winning opening 316 and the operating position (drive side position) that opens the variable winning opening 316. By adopting a movable mode of continuous operation in which the timing at which the end determination condition is met may be uncertain, it is also possible to set multiple opening/closing modes of the variable winning opening 316 for a jackpot game (movable modes of the movable opening/closing door 319).

また、本実施形態では、後述のように、大当たり遊技における各ラウンド遊技での可変入賞口の最大開放時間が均一であるが、各ラウンド遊技における可変入賞口の最大開放時間を複数設定することで、大当たり遊技に対する可変入賞口316の開閉態様(可動体である開閉扉319の可動態様)を複数設定することも考えられる。 In addition, in this embodiment, as described below, the maximum opening time of the variable winning opening is uniform for each round of play in a jackpot game, but by setting multiple maximum opening times for the variable winning opening for each round of play, it is also possible to set multiple opening and closing modes of the variable winning opening 316 for a jackpot game (movable modes of the opening and closing door 319, which is a movable body).

また、5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態とされた大当たり遊技の終了後に、第1の制御によって大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ可動体である電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行される。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41により実行される抽選処理での大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。 Furthermore, in the case of a 5R or 16R probability variable jackpot, after the jackpot game ends in which the movable opening/closing door 319 is positioned in the standby position, which is the return position, the first control transitions to a probability variable game state, which is a high probability mode in which the probability of winning a jackpot is high and a high frequency support mode in which the movable electric device 315b is highly likely to open. In this embodiment, the probability variable game state continues until the result of the jackpot lottery executed by the lottery process executed by the MPU 41 is determined to be a "5R probability variable jackpot," "16R probability variable jackpot," or "5R normal jackpot."

一方、5R通常大当たりの場合には、可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態とされた大当たり遊技の終了後に、第2の制御によって大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ可動体である電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行される。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば100回などの予め設定された規定回数の抽選処理での大当たりの抽選の結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に抽選処理での大当たりの抽選の結果が大当たりであることを遊技者に報知した場合に終了する。 On the other hand, in the case of a 5R normal jackpot, after the jackpot game ends with the movable opening/closing door 319 positioned in the standby position, which is the return position, the second control switches to a time-saving game state, which is a low-probability mode in which the probability of winning a jackpot is low and a high-frequency support mode in which the probability of opening the movable electric device 315b is high. In this embodiment, the time-saving game state (low-probability mode and high-frequency support mode) continues until the player is notified of the results of the jackpot lottery process a predetermined number of times, such as 100 times, or ends when the player is notified of the results of the jackpot lottery process before the specified number of times has elapsed.

また、特図遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態へ転落させるか否かの抽選処理を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、抽選処理による大当たり抽選の結果が外れの場合には、確変遊技状態から大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。 Another possible embodiment is to perform a lottery process to determine whether or not to transition from the special game mode to the time-limited game mode or the regular game mode during special game play. Note that if the result of the jackpot lottery performed through the lottery process is a miss, the game mode will not transition from the special game mode to the jackpot game mode or the time-limited game mode. In this embodiment, an example will be given in which the gaming machine 10 has three types of jackpots: a 5R special game mode jackpot, a 16R special game mode jackpot, and a 5R regular game mode. However, this is not limiting, and other jackpot types, such as a 2-round special game mode jackpot, a 2-round regular game mode, or a 16R regular game mode, are also possible.

また、リーチ乱数カウンタC3は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が始動入球部である第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでのリーチ乱数カウンタC3の値が格納される。 Furthermore, in step S1003 of the main timer interrupt process in Figure 17 described above, the reach random number counter C3 is periodically updated by sequentially incrementing it by 1 within the range of 0 to 238, for example, and is reset to 0 after it reaches its maximum value. The value of the reach random number counter C3 at the time the gaming ball enters the first winning slot 314 or second winning slot 315, which is the starting ball entry area, is stored in the first to fourth holding areas REA1 to REA4, REB1 to REB4 of the first special symbol holding storage area REA1 or the second special symbol holding storage area REA2.

遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。 In the gaming machine 10, the reach random number counter C3 selects the type of stopping result of the variable display displayed on the symbol display unit 341 when the result of the jackpot lottery is a miss. Specifically, the miss type table stored in the miss type table storage area in ROM 411 sets the values of the reach random number counter C3 corresponding to three types of misses: a front-to-back miss reach, in which the final stopping symbol stops just one symbol before or after the reach symbol after a reach has occurred; a non-front-to-back miss reach, in which the final stopping symbol stops anywhere other than before or after the reach symbol after a reach has occurred; and a complete miss, in which no reach occurs.

ここで、図237(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図237(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する特図遊技、即ち大当たり遊技状態に移行する特図遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。 Here, Figure 237(D) is a diagram showing an example of a miss type table. In the example shown in Figure 237(D), the random number value that results in a reach with a miss before or after is 0 to 8, the random number value that results in a reach other than a miss before or after is 9 to 38, and the random number value that results in a complete miss is 39 to 238. Note that in special symbol games that result in a 5R special symbol jackpot, a 16R special symbol jackpot, or a 5R normal jackpot, i.e., in special symbol games that transition to a jackpot game state, the MPU 41 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになり易い状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の飾り図柄の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, "reach" refers to a variable state in which a decorative symbol combination indicating a jackpot is likely to occur between the time when the variable symbol display on the symbol display unit 341 begins and the time when the symbol is statically displayed. In one example, the same symbol is statically displayed at two of the three decorative symbol stop positions on the pay line on the symbol display unit 341, and the display symbol corresponding to the remaining stop position changes. Furthermore, during the variable reach state on the symbol display unit 341, a story presentation process is executed in which a video of a predetermined character or the like is displayed to suggest the degree of expectation, and a player-participation operation presentation process is executed in which the player's operation of the operation button 20 is reflected in the presentation. Note that during these presentation processes, the variable display on the symbol display unit 341 may be hidden or may be displayed in a reduced or enlarged form.

特図変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、特図変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341における飾り図柄)の変動表示時間を示す特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)を決定するものである。特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)は、メイン制御ユニット331による大当たり抽選の結果と共に、音声ランプ制御装置5に特図変動パターンコマンドとして送信される。音声ランプ制御装置5では、特図変動パターンコマンドに基づいて、表示制御処理や可動制御処理を実行することで、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)や大当たり遊技での、可変表示ユニット34(図柄表示部341)での表示演出や可動体である可動回転役物部材37の動作などを制御する。具体的には、特図遊技が開始される場合に大当たり抽選の結果に従って表示制御処理を実行することで、特図遊技で実行される表示演出が決定され、決定された表示演出が特図遊技において図柄表示部341で実行される。また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、大当たりが開始される場合に表示制御処理を実行することで、大当たり遊技で実行される表示演出が決定され、決定された表示演出が大当たり遊技において図柄表示部341で実行される。また、この大当たり遊技が実行される表示演出の中にスピーカ26での音声演出及び電飾部27でのランプ演出が実行される。また、特図遊技が開始される場合に大当たり抽選の結果に従って可動制御処理を実行することで、特図遊技で実行される可動回転役物部材37の連続的動作が複数の可動態様から決定され得り、可動回転役物部材37の連続的動作が決定された場合には、特図遊技において可動回転役物部材37の連続的動作が実行される。また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、大当たりが開始される場合に可動制御処理を実行することで、大当たり遊技で実行される表示演出が決定され得り、可動回転役物部材37の連続的動作が決定された場合には、大当たり遊技において可動回転役物部材37の連続的動作が実行される。 The special symbol variation type counter CS1 is incremented by one in sequence, for example, within the range of 0 to 199, and is reset to 0 after reaching its maximum value. Specifically, the special symbol variation type counter CS1 determines the special symbol variation pattern type (special symbol variation display time) indicating the variation display time of the special symbol (decorative symbol in symbol display unit 341) in the first special symbol display unit 362 or second special symbol display unit 363 of the main display unit 36, depending on the result of the jackpot lottery. The special symbol variation pattern type (special symbol variation display time) is transmitted to the audio lamp control device 5 as a special symbol variation pattern command, along with the result of the jackpot lottery by the main control unit 331. The sound and lamp control device 5 executes display control processing and movement control processing based on the special symbol variation pattern command, thereby controlling the display effects on the variable display unit 34 (pattern display unit 341) and the operation of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, during the special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) and the jackpot game. Specifically, when the special symbol game starts, the display control processing is executed according to the result of the jackpot lottery, thereby determining the display effects to be executed in the special symbol game, and the determined display effects are executed on the pattern display unit 341 during the special symbol game. Also, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the display control processing is executed when the jackpot starts, thereby determining the display effects to be executed in the jackpot game, and the determined display effects are executed on the pattern display unit 341 during the jackpot game. Also, during the display effects during the jackpot game, sound effects are executed on the speaker 26 and lamp effects are executed on the illumination unit 27. Furthermore, by executing a movement control process according to the result of the jackpot lottery when a special symbol game is started, the continuous movement of the movable rotating symbol member 37 to be executed in the special symbol game can be determined from multiple movement modes, and if the continuous movement of the movable rotating symbol member 37 is determined, the continuous movement of the movable rotating symbol member 37 is executed in the special symbol game. Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, by executing a movement control process when the jackpot starts, the display effect to be executed in the jackpot game can be determined, and if the continuous movement of the movable rotating symbol member 37 is determined, the continuous movement of the movable rotating symbol member 37 is executed in the jackpot game.

また、特図変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述する図241のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が始動入球部である第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの特図変動種別カウンタCS1の値が格納される。 The special symbol variation type counter CS1 is updated at least once in step S1402 each time the MPU 41 executes the main processing of FIG. 241 (described later), and is also repeatedly updated in step S1414 during the remaining time within the main processing. The first to fourth reserve areas REA1 to REA4, REB1 to REB4 of the first special symbol reserve storage area REA1 or the second special symbol reserve storage area REA2 store the value of the special symbol variation type counter CS1 at the time the game ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315, which are the starting ball entry areas.

そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1と、抽選処理による大当たり抽選の結果に応じて予め設定された変動テーブル(図238(A)~図238(C)参照)とに基づいて特別図柄の変動表示時間を示す特図変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル(図238(A)参照)、確変大当たり変動テーブル(図238(B)参照)、又は外れ変動テーブル(図238(C)参照)を参照して特図変動パターン種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モードと高確率モードとで別個に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 The MPU 41 then determines the special symbol variation pattern, which indicates the variable display time of the special symbol, based on the special symbol variation type counter CS1 and a variation table (see Figures 238(A) to 238(C)) that is preset according to the result of the jackpot lottery performed by the lottery process. Specifically, the MPU 41 identifies the special symbol variation pattern type by referring to the normal jackpot variation table (see Figure 238(A)), the special jackpot variation table (see Figure 238(B)), or the miss variation table (see Figure 238(C)) that are pre-stored in the variation table storage area of the ROM 411. Note that these variation tables may be provided separately for the low probability mode and the high probability mode. Furthermore, separate special jackpot variation tables may be provided for the 5R special jackpot and the 16R special jackpot.

ここで、図238(A)、図238(B)及び図238(C)は、変動テーブルの一例を示す図である。図238(A)に示す通常大当たり変動テーブル、図238(B)に示す確変大当たり変動テーブル、図238(C)に示す外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、抽選処理による大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は図238(A)に示す通常大当たり変動テーブル、抽選処理による抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は図238(B)に示す確変大当たり変動テーブル、抽選処理による抽選結果が「外れ」である場合は図238(C)に示す外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、特図変動パターンの種別を特定する。 238(A), 238(B), and 238(C) are diagrams showing examples of variation tables. In the normal jackpot variation table shown in FIG. 238(A), the special jackpot variation table shown in FIG. 238(B), and the loss variation table shown in FIG. 238(C), special jackpot variation patterns are pre-associated with the value of the special jackpot variation type counter CS1. The MPU 41 then refers to the normal jackpot variation table shown in FIG. 238(A) when the result of the jackpot lottery by the lottery process is a "5R normal jackpot," the special jackpot variation table shown in FIG. 238(B) when the result of the lottery process is a "5R special jackpot" or a "16R special jackpot," and the loss variation table shown in FIG. 238(C) when the result of the lottery process is a "loss," and identifies the type of special jackpot variation pattern.

より具体的に、図238(A)及び図238(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。 More specifically, as shown in Figures 238(A) and 238(B), in the normal jackpot variation table and the special jackpot variation table, one of the special chart variation patterns "01" to "03" is selected depending on the value of the special chart variation type counter CS1.

ここで、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。 Here, if the normal jackpot fluctuation table or the special jackpot fluctuation table is referenced and the special symbol fluctuation pattern "01" is selected, the display control process by the sub-control unit 332 determines the normal reach effect pattern, with a fluctuation display time of 30 seconds, as the fluctuation type (effect pattern type), and the special game effect is executed according to the normal reach effect pattern on the symbol display unit 341, etc. The normal reach effect pattern is an effect pattern in which the final individual effect type in the special symbol game effect is a normal reach effect.

さらに、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてノーマルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、確変大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様C(図266(C)参照)又は通常大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様D(図266(D)参照)が決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が可動態様C(図266(C)参照)又は可動態様D(図266(D)参照)で動作される。 Furthermore, when the normal jackpot fluctuation table or the probability variable jackpot fluctuation table is referenced and the special symbol fluctuation pattern "01" is selected, the movement control processing by the sub-control unit 332 determines that the movement mode of the movable rotating accessory member 37 when an effect corresponding to a normal reach effect pattern is executed as a display effect on the pattern display unit 341 is either movement mode C (see FIG. 266(C)) as a continuous movement to notify that a probability variable jackpot has occurred or movement mode D (see FIG. 266(D)) as a continuous movement to notify that a normal jackpot has occurred, and while an effect corresponding to the normal reach effect pattern is being executed on the pattern display unit 341, the movable rotating accessory member 37 is operated in movement mode C (see FIG. 266(C)) or movement mode D (see FIG. 266(D)).

また、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「02」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。 Furthermore, if the special chart variation pattern "02" is selected when the normal jackpot variation table or the special jackpot variation table is referenced, the display control process by the sub-control unit 332 will determine a super reach variation pattern with a variation display time of 60 seconds as the variation type (presentation pattern type) in the sound lamp control device 5, and the special game presentation will be executed in accordance with the super reach presentation pattern in the symbol display unit 341, etc. The super reach presentation pattern is a presentation pattern in which the final individual presentation type in the special chart game presentation is a super reach presentation.

さらに、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「02」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスーパーリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図266(A)参照)と、確変大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様C(図266(C)参照)又は通常大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様D(図266(D)参照)とが決定され、図柄表示部341でのスーパーリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図266(A)参照)と、可動態様C(図266(C)参照)又は可動態様D(図266(D)参照)で動作される。 Furthermore, when the normal jackpot variation table or the special symbol variation table is referenced and special symbol variation pattern "02" is selected, the sub-control unit 332 performs movement control processing to determine the movement mode of the movable rotating accessory member 37 when a display corresponding to a super reach presentation pattern is executed as a display presentation on the pattern display unit 341. The movement mode is determined to be movable mode A (see FIG. 266(A)) as a continuous movement to notify that a super reach presentation will develop, movable mode C (see FIG. 266(C)) as a continuous movement to notify that a probable jackpot has occurred, or movable mode D (see FIG. 266(D)) as a continuous movement to notify that a normal jackpot has occurred, and while a presentation corresponding to the super reach presentation pattern is being executed on the pattern display unit 341, the movable rotating accessory member 37 is operated in movable mode A (see FIG. 266(A)), movable mode C (see FIG. 266(C)), or movable mode D (see FIG. 266(D)).

さらに、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「03」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 Furthermore, if the special chart variation pattern "03" is selected when the normal jackpot variation table or the special jackpot variation table is referenced, the display control process by the sub-control unit 332 determines the special reach variation pattern, which has the longest variation display time of 90 seconds, as the variation type (presentation pattern), and the special game presentation is executed in accordance with the special reach variation pattern on the symbol display unit 341, etc. The special reach variation pattern is a presentation pattern in which the final individual presentation type in the special chart game presentation is a special reach variation.

また、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「03」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスペシャルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図266(A)参照)と、スペシャルリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様B(図266(A)参照)と、確変大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様C(図266(C)参照)又は通常大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様D(図266(D)参照)とが決定され、図柄表示部341でのスーパーリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図266(A)参照)と、可動態様B(図266(B)参照)と、可動態様C(図266(C)参照)又は可動態様D(図266(D)参照)で動作される。 In addition, when the normal jackpot fluctuation table or the probability variable jackpot fluctuation table is referenced and the special pattern fluctuation pattern "03" is selected, the sub-control unit 332 performs a movement control process to execute a display effect corresponding to the special reach effect pattern on the pattern display unit 341. The movement state of the movable rotating role member 37 when the display effect corresponding to the special reach effect pattern is executed is as follows: movement state A (see Figure 266 (A)) as a continuous action that notifies that the effect will develop into a super reach effect; and movement state B (see Figure 266 (A)) as a continuous action that notifies that the effect will develop into a special reach effect. The movable rotating accessory member 37 is determined to be movable mode A (see FIG. 266(A)), movable mode B (see FIG. 266(C)) as a continuous action announcing a probability variable jackpot, or movable mode C (see FIG. 266(C)) as a continuous action announcing a normal jackpot, and while the symbol display unit 341 is executing an effect corresponding to the super reach effect pattern, the movable rotating accessory member 37 is operated in movable mode A (see FIG. 266(A)), movable mode B (see FIG. 266(B)), movable mode C (see FIG. 266(C)), or movable mode D (see FIG. 266(D)).

図238(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の飾り図柄の停止表示種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応して、特図変動種別カウンタCS1と特図変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止表示種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。そして、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される場合、前述の通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される場合と同様に、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、変動種別(演出パターン)として、特図変動パターン「01」~「03」の種別に応じて所定のリーチ演出パターン(ノーマルリーチ演出パターン、スーパーリーチ演出パターン、又はスペシャルリーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて所定のリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。 As shown in Figure 238 (C), the miss variation table defines a correspondence between the special symbol variation type counter CS1 and the special symbol variation pattern in accordance with the type of decorative symbol stop display at the time of a miss (reach for a front-to-back miss, reach other than a front-to-back miss, complete miss) determined by the value of the reach random number counter C3. More specifically, if the type of decorative symbol stop display at the time of a miss is reach for a front-to-back miss or reach other than a front-to-back miss, one of the special symbol variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the special symbol variation type counter CS1. Then, when the miss variation table is referenced and one of the special symbol variation patterns "01" to "03" is selected, just as when the normal jackpot variation table or the special jackpot variation table described above is referenced and one of the special symbol variation patterns "01" to "03" is selected, the sub-control unit 332 performs movable control processing to determine the variation type (presentation pattern) as a predetermined reach presentation pattern (normal reach presentation pattern, super reach presentation pattern, or special reach presentation pattern) according to the type of special symbol variation pattern "01" to "03," and the special game presentation is executed in accordance with the predetermined reach presentation pattern on the symbol display unit 341, etc.

また、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてノーマルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展しないことを告知する連続的動作として可動態様D(図266(D)参照)が決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様D(図266(D)参照)で動作される。 Furthermore, when the miss variation table is referenced and the special symbol variation pattern "01" is selected, the sub-control unit 332 performs a movement control process to determine the movement mode of the movable rotating role element 37 when a display corresponding to a normal reach presentation pattern is executed as a display presentation on the pattern display unit 341. This determines movement mode D (see Figure 266 (D)) as a continuous operation that notifies that the presentation will not progress to a super reach presentation, and the movable rotating role element 37 operates in movement mode D (see Figure 266 (D)) while a presentation corresponding to a normal reach presentation pattern is being executed on the pattern display unit 341.

また、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「02」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスーパーリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図266(A)参照)と、スペシャルリーチ演出に発展しないことを告知する連続的動作として可動態様D(図266(D)参照)とが決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図266(A)参照)と可動態様D(図266(D)参照)とで動作される。 Furthermore, when the miss variation table is referenced and the special symbol variation pattern "02" is selected, the sub-control unit 332 performs a movement control process to determine the movement mode of the movable rotating role element 37 when a display corresponding to a super reach presentation pattern is executed as a display effect on the pattern display unit 341. The movement mode is determined to be movable mode A (see FIG. 266(A)) as a continuous movement to notify that the performance will develop into a super reach presentation, and movable mode D (see FIG. 266(D)) as a continuous movement to notify that the performance will not develop into a special reach presentation, and the movable rotating role element 37 is operated in movable mode A (see FIG. 266(A)) and movable mode D (see FIG. 266(D)) during the execution of a presentation corresponding to a normal reach presentation pattern on the pattern display unit 341.

また、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「03」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスペシャルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図266(A)参照)と、スペシャルリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様B(図266(B)参照)とが決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図266(A)参照)と可動態様B(図266(B)参照)とで動作される。 Furthermore, when the miss variation table is referenced and the special symbol variation pattern "03" is selected, the sub-control unit 332 performs a movement control process to determine the movement mode of the movable rotating role element 37 when a display corresponding to a special reach presentation pattern is executed as a display presentation on the pattern display unit 341. The movement mode is determined to be movable mode A (see FIG. 266(A)) as a continuous movement that notifies that the presentation will progress to a super reach presentation, and movable mode B (see FIG. 266(B)) as a continuous movement that notifies that the presentation will progress to a special reach presentation, and the movable rotating role element 37 operates in movable mode A (see FIG. 266(A)) and movable mode B (see FIG. 266(B)) during the execution of a presentation corresponding to a normal reach presentation pattern on the pattern display unit 341.

一方、外れ時の停止表示種別が完全外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、特図変動パターン「04」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(7秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて7秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。また、特図変動パターン「05」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(10秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて10秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。なお、外れ時の停止表示種別が完全外れである場合には、可動回転役物部材37が可動されない。 On the other hand, if the stop display type at the time of a miss is a complete miss, either special symbol change pattern "04" or "05" is selected depending on the value of the special symbol change type counter CS1. If special symbol change pattern "04" is selected, the sub-control unit 332 performs display control processing to determine a no-reach display pattern (7-second non-reach display pattern) with a change display time of 7 seconds as the change type (display pattern type), and the special symbol game display is executed according to the 7-second non-reach display pattern on the symbol display unit 341, etc. If special symbol change pattern "05" is selected, the sub-control unit 332 performs display control processing to determine a no-reach display pattern (10-second non-reach display pattern) with a change display time of 10 seconds as the change type (display pattern type), and the special symbol game display is executed according to the 10-second non-reach display pattern on the symbol display unit 341, etc. If the stop display type at the time of a miss is a complete miss, the movable rotating role member 37 is not moved.

例えば、遊技機10では、特図変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。 For example, in the gaming machine 10, as a variation display at the time of a loss corresponding to the special symbol variation pattern "04," a variation display of a loss pattern is executed in which the variation display of the decorative symbol is stopped at a combination of loss symbols without any advance notice such as the display of characters or messages. Also, in the gaming machine 10, as a variation display at the time of a loss corresponding to the special symbol variation pattern "05," a variation display of a loss pattern is executed in which the variation display of the decorative symbol is stopped at a combination of loss symbols accompanied by advance notice such as the display of characters or messages. Also, when a variation display at the time of a loss corresponding to the special symbol variation pattern "05," a player-participation operation display that reflects the player's operation of the operation button 20 may be executed as a preview effect.

なお、特図変動パターンの種別は、図238(A)、図238(B)及び図238(C)に示す例には限定されない。 Note that the types of special chart variation patterns are not limited to the examples shown in Figures 238(A), 238(B), and 238(C).

例えば、遊技機10では、特図変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。 For example, in gaming machine 10, multiple types of normal reach effects with different characters, stories, etc. are prepared as normal reach effects executed in the normal reach effect pattern corresponding to special chart variation pattern "01," and one of these normal reach effects selected will be executed.

同じく、遊技機10では、特図変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Similarly, in the gaming machine 10, multiple types of super reach effects with different characters, stories, etc. are prepared as super reach effects executed in the super reach effect pattern corresponding to special chart variation pattern "02," and one of these super reach effects is selected and executed. The super reach effect is a reach effect with a longer variation time than the normal reach effect, and is executed to suggest to the player that the probability (expectation) of the lottery result being a jackpot is higher than with the normal reach effect, but lower than with the special reach effect.

さらに、遊技機10では、特図変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Furthermore, the gaming machine 10 provides multiple types of special reach effects with different characters and stories as special reach effects that are executed in the special reach effect pattern corresponding to special chart variation pattern "03," and one of these special reach effects is selected and executed. A special reach effect is a reach effect with a longer variation time than a normal reach effect, and is an effect that develops from, for example, a normal reach effect or a super reach effect. A special reach effect is executed to suggest to the player that the probability (expectation level) of winning a jackpot is higher than with a normal reach effect or a special reach effect.

なお、特図変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。 Note that the presentation patterns corresponding to the special chart variation patterns may include player-participation type presentations, such as presentations in which the operation status of the player on the operation button 20 is reflected in the presentation, such as a single operation presentation in which a single operation is reflected in the presentation, a rapid-fire operation presentation in which the player's rapid pressing of the operation button 20 is reflected in the presentation, and a long-press operation presentation in which the player's long-press operation of the operation button 20 is reflected in the presentation.

なお、本実施形態では、後述のように、16R確変大当たりであるか否かを遊技者に告知する場合に単発操作演出が実行される。具体的には、16R確変大当たりであることを告知するために可動回転役物部材37の可動態様として、可動態様C(図266(C)参照)又は可動態様D(図266(D)参照)が設定された場合、可動態様C及び可動態様Dの共通の動作である駆動パターンA~Cの動作の実行中に設定される有効期間の終了判定条件(操作ボタン20の操作又は有効期間の経過)が成立したと終了判定されるまで、図柄表示部341において単発操作演出が実行される(図277(C)参照)。 In this embodiment, as described below, a single operation effect is executed when informing the player of whether or not a 16R probability variable jackpot has been reached. Specifically, when movable mode C (see FIG. 266(C)) or movable mode D (see FIG. 266(D)) is set as the movable mode of the movable rotating accessory member 37 to notify the player of a 16R probability variable jackpot, a single operation effect is executed on the symbol display unit 341 until it is determined that the valid period end determination condition (operation of the operation button 20 or passage of the valid period) set during the execution of the operation of drive patterns A to C, which are common operations of movable mode C and movable mode D, is met (see FIG. 277(C)).

そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示時間(図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間)を特定すると、その特図変動表示時間、及び抽選処理による大当たり抽選の結果を示す特図変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R通常大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した特図変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した特図変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した特図変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合は、特図変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した特図変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。即ち、特図変動パターンコマンドは、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、抽選処理による大当たり抽選の結果を特定する情報を含む。そして、音声ランプ制御装置5では、特図変動パターンコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、大当たり抽選の結果を判断することが可能であり、その特別図柄の変動表示時間(特図遊技の時間)と、大当たり抽選の結果とに基づいて、図柄表示部341などで表示される変動種別(演出パターン)や、飾り図柄の停止表示組み合わせなどの詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動種別(演出パターン)などの詳細に基づいて、図柄表示部341において飾り図柄を変動表示及び停止表示させると共に飾り図柄の変動表示に合わせて画像演出を実行し、さらに、飾り図柄の変動表示に合わせてスピーカ26によって音声演出を実行し、電飾部27によって電飾演出(ランプ演出)を実行させ、必要に応じて、可動回転役物部材37を所定の可動態様A~Dで可動させる。 Then, when the MPU 41 identifies the variable display time of the special symbol in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36 (the variable display time of the decorative symbol in the symbol display section 341), it inputs the special symbol variable display time and a special symbol variable pattern command indicating the result of the jackpot lottery by the lottery process to the voice lamp control device 5. Specifically, if the result of the jackpot lottery is a "5R normal jackpot," the MPU 41 outputs one of the special symbol variable pattern commands "A01" to "A03," in which an "A" indicating a 5R normal jackpot is added before the special symbol variable pattern "01" to "03." Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "5R special jackpot," the MPU 41 outputs one of the special symbol variable pattern commands "B01" to "B03," in which a "B" indicating a 5R special jackpot is added before the special symbol variable pattern "01" to "03." Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "16R probability variable jackpot," the MPU 41 outputs one of the special symbol variation pattern commands "C01" to "C03," in which a "C" indicating a 16R probability variable jackpot is added before the special symbol variation pattern "01" to "03." Also, if the result of the jackpot lottery is a "miss," the MPU 41 outputs one of the special symbol variation pattern commands "D01" to "D05," in which a "D" indicating a miss is added before the special symbol variation pattern "01" to "05." In other words, the special symbol variation pattern command includes not only the special symbol variation pattern (special symbol game time), which is the variable display time of the special symbol, but also information specifying the result of the jackpot lottery by the lottery process. Based on the special symbol variation pattern command, the audio lamp control device 5 can determine not only the special symbol variation pattern (special symbol play time), which is the duration of the special symbol variation display, but also the result of the jackpot lottery. Based on the duration of the special symbol variation display (special symbol play time) and the result of the jackpot lottery, the audio lamp control device 5 determines details such as the variation type (presentation pattern) displayed on the symbol display unit 341 and the combination of stationary decorative symbol displays. Based on the determined variation type (presentation pattern) and other details, the audio lamp control device 5 controls the symbol display unit 341 to display the varying and stationary decorative symbols and executes image effects in accordance with the varying decorative symbol displays. Furthermore, the audio lamp control device 5 controls the speaker 26 to execute audio effects in accordance with the varying decorative symbol displays, the illumination unit 27 to execute illumination effects (lamp effects), and, as necessary, moves the movable rotating accessory member 37 in predetermined movement modes A to D.

このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される飾り図柄の変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。 In this way, in the gaming machine 10, the MPU 41 of the main control device 4 executes a simple process that determines the variable display time of the decorative symbols on the symbol display unit 341 based on the special symbol variable type counter CS1 and the variable table. Therefore, even if the MPU 41 of the gaming machine 10 is configured with an 8-bit microcomputer, the MPU 41 can stably execute the jackpot lottery. Furthermore, because the details of the variable mode of the decorative symbols actually displayed on the symbol display unit 341 are determined by the sound lamp control device 5, it is possible to selectively execute a wide variety of variable modes.

図238(A)~図238(C)に示す変動テーブルは、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態及び確変遊技状態)において共通に使用されるが、各種遊技状態ごとに個別に変動テーブルを設定してもよく、また高頻度サポートモード(時短遊技状態及び確変遊技状態)と低頻度サポートモードとで個別に変動テーブルを設定してもよい。また、各種遊技状態ごとやサポートモードごとに個別に変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値が、例えば通常遊技状態(低頻度サポートモード)のほうが、時短遊技状態及び確変遊技状態(高頻度サポートモード)よりも長く設定される。また、時短遊技状態と確変遊技状態とで異なる変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値は、時短遊技状態のほうが確変遊技状態よりも長く設定してもよいし、確変遊技状態のほうが時短遊技状態よりも長く設定してもよい。 The fluctuation tables shown in Figures 238 (A) to 238 (C) are commonly used in various game states (normal game state, time-saving game state, and special probability game state), but individual fluctuation tables may be set for each game state, and individual fluctuation tables may be set for the high-frequency support mode (time-saving game state and special probability game state) and the low-frequency support mode. Furthermore, when individual fluctuation tables are set for each game state or support mode, the average value of the fluctuation display time is set longer, for example, in the normal game state (low-frequency support mode) than in the time-saving game state and special probability game state (high-frequency support mode). Furthermore, when different fluctuation tables are set for the time-saving game state and the special probability game state, the average value of the fluctuation display time may be set longer in the time-saving game state than in the special probability game state, or may be set longer in the special probability game state than in the time-saving game state.

ここで、図239は図236に示す主制御装置4の記憶領域の普図保留格納エリア412cの一例を示すブロック図である。図239に示すように、普図保留格納エリア412cは、普図第1保留エリアSE1、普図第2保留エリアSE2、普図第3保留エリアSE3、普図第4保留エリアSE4、普図変動保留数記憶エリアSNA及び普図実行エリアSAEを含む。 Here, Figure 239 is a block diagram showing an example of the general map reservation storage area 412c in the memory area of the main control device 4 shown in Figure 236. As shown in Figure 239, the general map reservation storage area 412c includes a first general map reservation area SE1, a second general map reservation area SE2, a third general map reservation area SE3, a fourth general map reservation area SE4, a general map variable reservation number storage area SNA, and a general map execution area SAE.

普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4は、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で用いられる普図当否情報として取得される普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2を格納する記憶領域である。 Regular ticket first reserve area SE1 to regular ticket fourth reserve area SE4 are memory areas that store the regular ticket random number counter C4, regular ticket type random number counter C5, and regular ticket variation type counter CS2, which are acquired as regular ticket win/loss information used in the regular ticket win lottery, which is executed in the lottery process to determine whether a regular ticket wins when a gaming ball passes through through gates 317L and 317R.

普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図当否情報が格納されている普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4の数を記憶する。即ち、普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図遊技を実行する権利の保留の数を記憶する記憶領域である。 The regular map variable reserve number storage area SNA stores the number of regular map first reserve areas SE1 to SE4 in which regular map win/loss information is stored. In other words, the regular map variable reserve number storage area SNA is a storage area that stores the number of reserved rights to play regular map games.

普図実行エリアSAEは、メイン表示部36の普通図柄表示部361において普通図柄の変動表示が開始される際に、普図第1保留エリアSE1の普図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。そして、MPU41は、1回の普図遊技の開始に際して、普図実行エリアSAEに普図当否情報として記憶されている数値情報(普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、以下に説明する普図当たり当否テーブル(図240(A)及び図240(B)参照)、及び普図当たり種別振分テーブル(図240(C)及び図240(D)参照)を用いて普図当たり抽選を行い、普図変動テーブル(不図示)を用いて普通図柄に対する普図変動表示時間を決定する。このとき、普図第1保留エリアSE1に格納された普図当否情報が普図実行エリアSAEに移動された場合には、普図第2保留エリアSE2に格納された普図当否情報が普図第1保留エリアSE1にシフトされ、普図第3保留エリアSE3に格納された普図当否情報が普図第2保留エリアSE2にシフトされ、普図第4保留エリアSE4に格納された普図当否情報が普図第3保留エリアSE3にシフトされる。 The normal symbol execution area SAE is a memory area used to move the normal symbol win/loss information in the first normal symbol holding area SE1 when the display of normal symbol fluctuations begins in the normal symbol display section 361 of the main display unit 36. At the start of a normal symbol game, the MPU 41 performs a normal symbol win lottery using the normal symbol win/loss table (see Figures 240(A) and 240(B)) and the normal symbol win type allocation table (see Figures 240(C) and 240(D)) described below, based on the numerical information (values of the normal symbol win random number counter C4, the normal symbol type random number counter C5, and the normal symbol fluctuation type counter CS2) stored in the normal symbol execution area SAE, and determines the normal symbol fluctuation display time for the normal symbol using the normal symbol fluctuation table (not shown). At this time, if the normal map correct/incorrect information stored in the normal map first holding area SE1 is moved to the normal map execution area SAE, the normal map correct/incorrect information stored in the normal map second holding area SE2 is shifted to the normal map first holding area SE1, the normal map correct/incorrect information stored in the normal map third holding area SE3 is shifted to the normal map second holding area SE2, and the normal map correct/incorrect information stored in the normal map fourth holding area SE4 is shifted to the normal map third holding area SE3.

普通当たり乱数カウンタC4は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり乱数カウンタC4の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普通当たり乱数カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの普図当たり抽選が行われる。 Normal win random number counter C4 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt process in Figure 17, for example, by being incremented by 1 in the range of 0 to 299, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The value of normal win random number counter C4 at the time when the game ball enters through gates 317L, 317R is stored in normal win random number counter C4 first hold area SE1 to normal win random number counter C4 fourth hold area SE4 of normal win hold storage area 412c. Furthermore, at a predetermined timing, a normal win lottery is held to determine whether or not electric device 315b will be opened for a predetermined period of time based on the value of normal win random number counter C4 stored in normal win hold storage area 412c.

ここで、図240(A)及び図240(B)は、普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図240(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルと、図240(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選での普図当たり確率が異なり、高頻度サポートモードのほうが低頻度サポートモードよりも普図当たり確率が高く設定されている。 Here, Figures 240(A) and 240(B) are diagrams showing examples of normal winning/losing tables. In this embodiment, two types of normal winning/losing tables are set: a low-frequency support mode normal winning/losing table shown in Figure 240(A), and a high-frequency support mode normal winning/losing table shown in Figure 240(B). In other words, in this embodiment, the probability of winning a normal lottery in the normal winning lottery performed in the lottery process to determine whether or not a normal lottery has been won differs between low-frequency support mode and high-frequency support mode, and the probability of winning a normal lottery is set higher in high-frequency support mode than in low-frequency support mode.

図240(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図240(A)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、普図当たり確率が1/300に設定されており、電動役物315bの作動頻度が低くされている。 The low-frequency support mode normal win/loss table shown in Figure 240 (A) is a table used in the normal win lottery that is executed in the lottery process to determine whether or not there is a normal win in the normal game mode, which is the normal game mode. As shown in Figure 240 (A), the low-frequency support mode normal win/loss table is set so that a normal win occurs when the value of the normal win random number counter C4 is 0, and a loss occurs when the value of the normal win random number counter C4 is between 1 and 299. In other words, in the normal game mode (low-frequency support mode), the probability of a normal win is set to 1/300, and the operation frequency of the electric device 315b is low.

図240(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図240(B)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態(低頻度サポートモード)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、電動役物315bの作動頻度が高くされている。 The high-frequency support mode normal win/loss table shown in Figure 240 (B) is a table used in the normal win lottery executed in the lottery process to determine whether or not a normal win has occurred in the high-frequency support mode, which is the probability of a game being played in the special mode and time-limited mode. As shown in Figure 240 (B), the high-frequency support mode normal win/loss table, unlike the low-frequency support mode normal win/loss table, is set such that a loss occurs when the value of the normal win random number counter C4 is 0, and a normal win occurs when the value of the normal win random number counter C4 is 1 to 299. In other words, in the probability of a game being played in the special mode and time-limited mode (high-frequency support mode), the probability of a normal win is set to 299/300, which is higher than the normal play mode (low-frequency support mode), and the operation frequency of the electric device 315b is increased.

なお、低頻度サポートモード普図当たり確率、及び高頻度サポートモード普図当たり確率は、図240(A)及び図240(B)に示される例には限定されず適宜変更可能である。 Note that the probability of winning a normal low-frequency support mode map and the probability of winning a normal high-frequency support mode map are not limited to the examples shown in Figures 240(A) and 240(B) and can be changed as appropriate.

普通当たり種別乱数カウンタC5は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が格納される。また、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり乱数カウンタC4の値が普図当たりである場合に、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり種別乱数カウンタC5の値によって、普図当たりの種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)、即ち電動役物315bの開放時間が設定される。 The normal win type random number counter C5 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt process shown in Figure 17, for example, by being incremented by one within the range of 0 to 199, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The normal win type random number counter C5 value at the time the game ball enters the through gates 317L and 317R is stored in the normal win first reserve area SE1 to normal win fourth reserve area SE4 of the normal win reserve storage area 412c. Furthermore, if the value of the normal win type random number counter C4 stored in the normal win first reserve area SE1 to normal win fourth reserve area SE4 indicates a normal win, the type of normal win (short-open normal win or long-open normal win), i.e., the opening time of the electric device 315b, is determined by the value of the normal win type random number counter C5 stored in the normal win first reserve area SE1 to normal win fourth reserve area SE4.

ここで、図240(C)及び図240(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図240(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルと、図240(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。また、本実施形態では、普図当たり遊技における第2入賞口315の最大開放時間が2種類設定されることで、普図当たり遊技における第2入賞口315の開閉態様(可動体である電動役物315bの可動態様)として終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る2種類の開閉態様が設定されている。もちろん、普図当たり遊技における第2入賞口315の開閉態様は3種類以上であってもよい。 Here, Figures 240(C) and 240(D) are diagrams showing examples of normal win type allocation tables. In this embodiment, two types of normal win type allocation tables are set: a low-frequency support mode normal win type allocation table shown in Figure 240(C) and a high-frequency support mode normal win type allocation table shown in Figure 240(D). That is, in this embodiment, the allocation probability of normal win types (short-open normal win and long-open normal win) differs between low-frequency support mode and high-frequency support mode. Also, in this embodiment, two maximum opening times for the second winning slot 315 during normal win play are set, thereby setting two types of opening/closing modes for the second winning slot 315 during normal win play (moving modes of the electric device 315b, which is a movable body) that may result in uncertain timing for the establishment of the end determination condition. Of course, there may be three or more opening/closing modes for the second winning slot 315 during normal win play.

ここで、短開放普図当たりの場合には、可動体である電動役物315bが短時間(例えば0.1秒)開放されることによって始動入球部である第2入賞口315に遊技球が短時間(例えば0.1秒)入球可能となる短開放普図当たり遊技が実行される。この短開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間(例えば0.1秒)に対応した情報が設定され、可動体である電動役物315bが戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動される。その後、電動役物315bの開放時間の経過により終了判定条件が成立していると終了判定される場合に電動役物315bが駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰される。短開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が短いために第2入賞口315に遊技球が入球し難く、多くの場合、第2入賞口315に遊技球が入球しない。 Here, in the case of a short-open normal win, the movable electric device 315b is opened for a short time (e.g., 0.1 seconds), allowing the game ball to enter the second winning slot 315, the starting ball entry slot, for a short time (e.g., 0.1 seconds). In this short-open normal win, information corresponding to the opening time (e.g., 0.1 seconds) of the electric device 315b is set, and the movable electric device 315b is moved from the standby position, which is the return side position, to the operating position, which is the drive side position. After that, if the end determination condition is met due to the lapse of the opening time of the electric device 315b, the game is determined to have ended, and the electric device 315b is returned from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position. In a short-open normal win, the short opening time of the electric device 315b makes it difficult for the game ball to enter the second winning slot 315, and in many cases, the game ball does not enter the second winning slot 315.

一方、長開放普図当たりの場合、可動体である電動役物315bが短開放普図当たり遊技よりも長時間(例えば6秒)開放されることによって、短開放普図当たり遊技よりも始動入球部である第2入賞口315に遊技球が長時間(例えば6秒)入球可能となる長開放普図当たり遊技が実行される。この長開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間(例えば6秒)に対応した情報が設定され、可動体である電動役物315bが戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動される。その後、電動役物315bの開放時間の経過により終了判定条件が成立していると終了判定される場合に電動役物315bが駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰される。長開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が長いために第2入賞口315に遊技球が入球し易く、第2特図遊技を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留することが可能である。 On the other hand, in the case of a long-opening normal win, the movable electric device 315b is left open for a longer period (e.g., six seconds) than in a short-opening normal win game, resulting in a long-opening normal win game in which the game ball can enter the second winning slot 315, the starting ball entry point, for a longer period (e.g., six seconds) than in a short-opening normal win game. In this long-opening normal win game, information corresponding to the opening time (e.g., six seconds) of the electric device 315b is set, and the movable electric device 315b is moved from the standby position, which is the return side position, to the operating position, which is the drive side position. Thereafter, if the opening time of the electric device 315b has elapsed and it is determined that the end determination condition is met, the electric device 315b is returned from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position. In a long-open normal game, the long opening time of the electric device 315b makes it easier for the game ball to enter the second winning slot 315, and it is possible to reserve up to an upper limit (for example, four) of the right to play the second special game.

図240(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図240(C)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~99の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が100~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率が1:1に設定されている。もちろん、通常遊技状態(低頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、必ずしも1:1である必要はなく適宜変更可能であり、例えば長開放普図当たりの振分率をゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)又は略ゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が1個又は2個)に設定することも可能である。 The low-frequency support mode normal win type allocation table shown in Figure 240 (C) is a table used in the normal win lottery executed in the lottery process to determine whether or not a normal win has occurred in the normal game state, which is the low-frequency support mode. As shown in Figure 240 (C), the low-frequency support mode normal win type allocation table sets a short-open normal win when the value of the normal win type random number counter C5 is between 0 and 99, and a long-open normal win when the value of the normal win type random number counter C5 is between 100 and 199. In other words, in the normal game state (low-frequency support mode), the allocation ratio between short-open normal wins and long-open normal wins is set to 1:1. Of course, the distribution ratio between short-open normal wins and long-open normal wins in normal game mode (low frequency support mode) does not necessarily have to be 1:1 and can be changed as appropriate. For example, it is possible to set the distribution ratio for long-open normal wins to zero (zero values in the normal win type random number counter C5 for long-open normal wins) or approximately zero (one or two values in the normal win type random number counter C5 for long-open normal wins).

図240(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図240(D)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が1~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、短開放普図当たりよりも長開放普図当たりに振り分けられ易くなるように設定されている。もちろん、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、図240(D)に示される例には限定されず適宜変更可能であり、例えば短開放普図当たりの振分率をゼロ(短開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)に設定することも可能である。 The high-frequency support mode normal win type allocation table shown in Figure 240 (D) is a table used in the normal win lottery executed in the lottery process to determine whether or not a normal win has occurred in the high-frequency support mode, which is the probability variable play state and the time-limited play state. As shown in Figure 240 (D), the high-frequency support mode normal win type allocation table is set so that when the value of the normal win type random number counter C5 is 0, a short-open normal win has occurred, and when the value of the normal win type random number counter C5 is between 1 and 199, a long-open normal win has occurred. In other words, in the probability variable play state and the time-limited play state (high-frequency support mode), it is set so that long-open normal wins are more likely to occur than short-open normal wins. Of course, the distribution rate between short-open normal wins and long-open normal wins in the probability variable game mode and time-saving game mode (high frequency support mode) is not limited to the example shown in Figure 240 (D) and can be changed as appropriate. For example, it is possible to set the distribution rate for short-open normal wins to zero (the value of the normal win type random number counter C5 for short-open normal wins is zero).

なお、可動体である電動役物315bの可動態様は、1回の普図当たり遊技につき1回には限定されず、複数回であってもよい。この場合、1回の普図当たり遊技での電動役物315bの各開放の開放時間や開放間隔(開放間インターバル)は、1種類であっても複数種であってもよい。つまり、普図当たり遊技における電動役物315bの可動態様は、前述の短開放及び長開放の2種類に限らず、種々に変更可能である。 The movable state of the electric device 315b, which is a movable body, is not limited to once per normal play, but may be multiple times. In this case, the opening time and opening interval (interval between openings) of each opening of the electric device 315b during a normal play may be one type or multiple types. In other words, the movable state of the electric device 315b during a normal play is not limited to the two types of short opening and long opening mentioned above, but can be changed in various ways.

普図変動種別カウンタCS2は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算されることで、後述の図241のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、始動入球部であるスルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普図変動種別カウンタCS2の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して普図変動表示時間が決定される。 The normal map fluctuation type counter CS2 is incremented by one in sequence within the range of 0 to 99, for example, and is updated at least once in step S1402 each time the main processing of FIG. 241 described below is executed, and is also repeatedly updated in step S1414 during the remaining time in the main processing. The value of the normal map fluctuation type counter CS2 at the time when the game ball enters the through gates 317L and 317R, which are the starting ball entry areas, is stored in the normal map first holding area SE1 to normal map fourth holding area SE4 of the normal map holding storage area 412c. Furthermore, at a predetermined timing, the normal map fluctuation display time is determined by referring to a normal map fluctuation display table (not shown) based on the value of the normal map fluctuation type counter CS2 stored in the normal map holding storage area 412c.

普図変動表示テーブル(不図示)は、例えば高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルでは、例えば普図変動種別カウンタCS2の値に対応させて複数の普図変動表示時間が設定されている。また、通常、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普図変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間よりも長くなるように設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間よりも長くなるように設定してもよい。 The normal map change display table (not shown) includes, for example, a high-frequency support mode normal map change table that is referenced when in high-frequency support mode, and a low-frequency support mode normal map change display table that is referenced when in low-frequency support mode. In the high-frequency support mode normal map change display table and the low-frequency support mode normal map change display table, multiple normal map change display times are set, for example, corresponding to the value of the normal map change type counter CS2. Furthermore, the high-frequency support mode normal map change display table is typically set to have a shorter average normal map change display time than the low-frequency support mode normal map change display table. For example, some of the change display times set in the high-frequency support mode normal map change display table may be set to be longer than some of the change display times set in the low-frequency support mode normal map change display table, or all of the change display times set in the high-frequency support mode normal map change display table may be set to be longer than all of the change display times set in the low-frequency support mode normal map change display table.

なお、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとで共通の普図変動表示テーブルを設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルのうちの少なくとも一方の普図変動表示テーブルに設定される普図変動表示時間は1種類であってもよい。また、普図変動保留数Xに応じて普図変動表示時間が設定されるようにしてもよく、例えば普図変動保留数Xが多いほど普図変動表示時間が短くなるように設定してよく、普図変動保留数Xが少ないほど普図変動表示時間が長くなるように設定してよい。 In addition, a common normal map change display table may be set for both the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, and the normal map change display time set in at least one of the high-frequency support mode normal map change display table and the low-frequency support mode normal map change display table may be one type. Also, the normal map change display time may be set according to the number of reserved normal map changes X; for example, the normal map change display time may be set to be shorter the more reserved normal map changes X there are, and the normal map change display time may be set to be longer the less reserved normal map changes X there are.

また、本実施形態では、後述のように、普図当たり遊技において、可動体である電動役物315bが第2入賞口315を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、第2入賞口315を開放する作動位置(駆動側位置)との間で1回往復移動されるが、1回の普図当たり遊技において可動体である電動役物315bが第2入賞口315を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、第2入賞口315を開放する作動位置(駆動側位置)との間で複数回往復移動される連続的動作の可動態様を採用することで、普図当たり遊技に対する第2入賞口315の開閉態様(可動体である電動役物315bの可動態様)として、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る複数の開閉態様を設定することも考えられる。 In addition, in this embodiment, as described below, in a normal winning game, the movable electric device 315b moves back and forth once between a standby position (return position) where it closes the second winning opening 315 and an operating position (drive position) where it opens the second winning opening 315. However, by adopting a continuous movement mode in which the movable electric device 315b moves back and forth multiple times between the standby position (return position) where it closes the second winning opening 315 and the operating position (drive position) where it opens the second winning opening 315 in a single normal winning game, it is possible to set multiple opening and closing modes (movement modes of the movable electric device 315b) for a normal winning game, which may result in an uncertain timing for the establishment of the end determination condition.

[主制御装置4の処理]
次に、図241~図252を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、メイン処理について説明する。
[Processing of main control device 4]
Next, the processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to Figures 241 to 252. Specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 executes a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, a main timer interrupt process that is started periodically, an NMI interrupt process that is executed in the event of a power outage, etc. In this embodiment, only the main process will be described.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図241を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では普図遊技、特図遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1401~S1411の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1413及びS1414のカウンタ更新処理がステップS1401~S1411の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main control device 4]
Next, the main processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to Fig. 241. In the main processing, the main control processing for the progress of the normal game, the special game, and the jackpot game is executed. In the main processing, the processing of steps S1401 to S1411 is executed as a periodic processing, for example, at a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps S1413 and S1414 is executed in the remaining time from the end of the processing of steps S1401 to S1411 until the next cycle.

<ステップS1401>
図241に示すように、ステップS1401では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1403の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1401>
241, in step S1401, the MPU 41 executes external output processing to transmit output data such as commands set in the main timer interrupt processing of FIG. 17 or the previous main processing to a control device such as the sub-control unit 332 or the peripheral control unit 140. For example, when commands such as a normal symbol fluctuation pattern command, an electric role device open command, an electric role device close command, a special symbol fluctuation pattern command, a first special symbol hold command, a second special symbol hold command, a special symbol shift command, a jackpot game start command, an opening start command, an opening end command, an opening/closing execution mode start command, a round game start command, a round game end command, an interval start command, an interval end command, an opening/closing execution mode end command, an ending start command, an ending end command, a jackpot game end command, and a game setting value change command are set in the RAM 412, the MPU 41 transmits the commands to the voice lamp control device 5. In addition, if a prize ball command is set in RAM 412 in the prize ball command setting process of step S1403 described below in the main process, that prize ball command is sent to the payout control device 7.

<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2の値を更新する。具体的には、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 updates the values of the special chart fluctuation type counter CS1 and the regular chart fluctuation type counter CS2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the special chart fluctuation type counter CS1 and the regular chart fluctuation type counter CS2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach their maximum values.

<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1403>
In step S1403, the MPU 41 sets in RAM 412 a prize ball command to be output to the payout control device 7 and the sub-control unit 332. Specifically, the MPU 41 determines whether a prize has been won in the general prize opening 313, the first prize opening 314, the second prize opening 315, the variable prize opening 316, etc., based on the winning detection information stored in RAM 412. If a prize has been won, the MPU 41 sets in RAM 412 a prize ball command indicating the number of prize balls to be paid out in accordance with that prize. At this time, in the normal game mode (low probability mode and low frequency support mode), if a prize has been won in the general prize opening 313 or the first prize opening 314, the MPU 41 updates the number of balls paid out from the general prize opening or the number of balls paid out from the first prize opening, which is stored in the game information storage area 412d of RAM 412, to a value obtained by adding the number of balls paid out due to the current prize. Furthermore, in the time-saving game mode (low probability mode and high frequency support mode) or the guaranteed variable game mode (high probability mode and high frequency support mode), if a win occurs in the second winning slot 315, the MPU 41 updates the number of balls paid out from the second winning slot stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value obtained by adding the number of balls paid out from the current winning. Furthermore, in the jackpot game mode, if a win occurs in the variable winning slot 316, the MPU 41 updates the number of balls paid out from the variable winning slot stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value obtained by adding the number of balls paid out from the current winning.

<ステップS1404>
ステップS1404では、MPU41は、普図遊技の進行を制御する普図遊技制御処理を実行する。なお、普図遊技制御処理の詳細は、図242~図244を参照して後述する。
<Step S1404>
In step S1404, the MPU 41 executes a normal game control process for controlling the progress of the normal game. Details of the normal game control process will be described later with reference to Figures 242 to 244.

<ステップS1405>
ステップS1405では、MPU41は、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に実行される普図当たり遊技の進行を制御する可動体制御処理としての普図当たり遊技制御処理を実行する。なお、普図当たり遊技制御処理の詳細は、図245を参照して後述する。
<Step S1405>
In step S1405, the MPU 41 executes a normal winning game control process as a movable body control process that controls the progress of the normal winning game, which is executed when the result of the normal winning lottery is a winning. The details of the normal winning game control process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1406>
ステップS1406では、MPU41は、特図遊技の進行を制御する特図遊技制御処理を実行する。なお、特図遊技制御処理の詳細については図246~図248を参照して後述するが、特図遊技制御処理では、特別図柄の変動表示を開始する場合に、図柄表示部341における図柄変動表示に必要な特図変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す特図変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1406>
In step S1406, the MPU 41 executes a special symbol game control process that controls the progress of the special symbol game. Details of the special symbol game control process will be described later with reference to Figures 246 to 248. In the special symbol game control process, when the variable display of the special symbol is started, a special symbol variation pattern command required for the variable display of the symbol in the symbol display unit 341 is set. At this time, the MPU 41 sets a special symbol variation pattern command indicating the lottery result of the jackpot lottery and the variable display time in the RAM 412 based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S1003 of the main timer interrupt process of Figure 17, and the special symbol variation type counter CS1 updated in steps S1402 and S1414 of this process.

<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技の進行を制御する可動体制御処理としての大当たり遊技制御処理を実行する。なお、大当たり遊技制御処理の詳細は、図249~図252を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the MPU 41 executes a jackpot game control process as a movable body control process for controlling the progress of a jackpot game that is executed when the result of the jackpot lottery is a jackpot. Details of the jackpot game control process will be described later with reference to Figures 249 to 252.

<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する遊技状態移行処理を実行する。なお、本実施形態の遊技状態移行処理は、図33及び図34を参照して説明した前述の第1の実施形態の遊技状態移行処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1408>
In step S1408, the MPU 41 executes a game state transition process that controls the transition of various game states (normal game state, time-saving game state, probability variable game state, probability variable jackpot game state, and normal jackpot game state). Note that the game state transition process of this embodiment is similar to the game state transition process of the first embodiment described above with reference to Figures 33 and 34, and therefore a detailed description thereof will be omitted here.

<ステップS1409>
ステップS1409では、MPU41は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、本実施形態の遊技設定値変更処理は、図35を参照して説明した前述の第1の実施形態の遊技設定値変更処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1409>
In step S1409, the MPU 41 executes a game setting value change process. In this game setting value change process, a process is executed to display or hide the setting values or to control the change of the game setting values stored in the game information storage area 412d in accordance with an operation on the setting value change operation unit 46. Note that the game setting value change process of this embodiment is similar to the game setting value change process of the first embodiment described above with reference to FIG. 35, and therefore a detailed description thereof will be omitted here.

また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。 In addition, in this embodiment, the game setting value change process is executed during the main process, but it is also possible to limit its execution to the startup process that is activated when the power is turned on, or the period from the startup process until the game ball starts being shot. This prevents the game setting values from being changed after the player starts playing until the next time the power is turned on, preventing the game setting values from being changed during the game hall's business hours.

<ステップS1410>
ステップS1410では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報などが更新される。なお、本実施形態の特定性能情報更新処理は、図36及び図37を参照して説明した前述の第1の実施形態の特定性能情報更新処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1410>
In step S1410, the MPU 41 executes a process for updating specific performance information included in the game information. In this embodiment, base information and the like are updated as the specific performance information. Note that the specific performance information update process of this embodiment is similar to the specific performance information update process of the first embodiment described above with reference to Figures 36 and 37, and therefore a detailed description thereof will be omitted here.

<ステップS1411>
ステップS1411では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1410の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、本実施形態の性能表示モニタ43の表示制御処理は、図38~図41を参照して説明した前述の第1の実施形態の性能表示モニタ43の表示制御処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1411>
In step S1411, the MPU 41 executes display control processing for the performance display monitor 43. In this display control processing for the performance display monitor 43, processing is executed to display the base information updated in the specific performance information update processing in step S1410 on the performance display monitor 43. Note that the display control processing for the performance display monitor 43 in this embodiment is similar to the display control processing for the performance display monitor 43 in the first embodiment described above with reference to Figures 38 to 41, and therefore detailed description thereof will be omitted here.

<ステップS1412>
ステップS1412では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1412:Yes)、処理をステップS1401に移行させ、前述したS1401以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1412:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1412:Yes)、ステップS1413及びステップS1414を繰り返し実行する。
<Step S1412>
In step S1412, the MPU 41 determines whether the timing for executing the next main process has arrived, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current main process. If the MPU 41 determines that the timing for executing the next main process has arrived (step S1412: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1401 and executes the processes from step S1401 onward. On the other hand, if the MPU 41 determines that the timing for executing the next main process has not arrived (step S1412: No), the MPU 41 repeatedly executes steps S1413 and S1414 until the timing for executing the next main process arrives, i.e., for the remaining time until the timing for executing the next main process arrives (step S1412: Yes), until the MPU 41 determines that the timing for executing the next main process has arrived.

<ステップS1413>
ステップS1413では、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2を更新する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1413>
In step S1413, the MPU 41 updates the jackpot random number initial value counter CIN1 and the normal win random number initial value counter CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the jackpot random number initial value counter CIN1 and the normal win random number initial value counter CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach their maximum values.

<ステップS1414>
ステップS1414では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新する。具体的には、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新した後、処理をステップS1412に戻す。
<Step S1414>
In step S1414, the MPU 41 updates the special chart variation type counter CS1 and the regular chart variation type counter CS2. Specifically, the counter values of the special chart variation type counter CS1 and the regular chart variation type counter CS2 are incremented by 1, and when the counter values reach their maximum values, the counter values are cleared to 0. After updating the special chart variation type counter CS1 and the regular chart variation type counter CS2, the MPU 41 returns the process to step S1412.

[普図遊技制御処理]
ここで、図242は、図241のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図242を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General game control processing]
Here, Fig. 242 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal symbol game control process executed in step S1404 in the main process of Fig. 241. In the normal symbol game control process, processes are executed to control the variable display and stop display of the normal symbol in the normal symbol display section 361 of the main display section 36. Hereinafter, the normal symbol game control process will be described with reference to Fig. 242.

<ステップS3201>
図242に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3201)。普図変動表示中フラグは、後述の図244の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS3411でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS3210でオフに設定される。
<Step S3201>
As shown in Figure 242, in the normal game control process, first, the MPU 41 determines whether the normal symbol variable display flag, which indicates that the normal symbol is being displayed (normal symbol game is being executed), is on (step S3201). The normal symbol variable display flag is set to on in step S3411 when the normal symbol variable display (normal symbol game) starts in the normal symbol variable start process of Figure 244 described later, and is set to off in step S3210 in the normal symbol game control process when the normal symbol is displayed stationary (normal symbol game is ended).

MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3201:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS3207に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3201:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS3202に移行する。 If the normal map change display flag is on (step S3201: Yes), i.e., if a normal map game is being played, the MPU 41 proceeds to step S3207. On the other hand, if the normal map change display flag is off (step S3201: No), i.e., if a normal map game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S3202.

<ステップS3202>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3201:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、可動体である電動役物315bが開放中(普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3202)。電動役物開放中フラグは、後述の図245の可動体制御処理としての普図当たり遊技制御処理において、可動体である電動役物315bを開放する場合(可動体である電動役物315bが駆動側位置である作動位置に位置された場合)にステップS3511でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合(可動体である電動役物315bが戻り側位置である待機位置に位置された場合)にステップS3518でオフに設定される。
<Step S3202>
If the normal map variable display flag is off (step S3201: No), that is, if the normal map game is not being played, the MPU 41 determines whether the electric device open flag, which indicates that the movable electric device 315b is open (a normal map winning game is being played), is on (step S3202). The electric device open flag is set to on in step S3511 when the movable electric device 315b is opened (when the movable electric device 315b is positioned at the operating position, which is the drive side position), in the normal map winning game control process as the movable body control process of FIG. 245 described later, and is set to off in step S3518 when the electric device 315b is closed (when the movable electric device 315b is positioned at the standby position, which is the return side position).

MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS3202:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS3202:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3203に移行する。 If the electric device open flag is on (step S3202: Yes), i.e., if a normal winning game is being played, the MPU 41 ends the normal game control process. On the other hand, if the electric device open flag is off (step S3202: No), i.e., if a normal winning game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S3203.

<ステップS3203>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS3202:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3203)。大当たり遊技中フラグは、後述の図249の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3906でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3952でオフに設定される。
<Step S3203>
If the electric accessory opening flag is OFF (step S3202: No), that is, if a normal winning game is not being played, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being played, is ON (step S3203). The jackpot game in progress flag is set ON in step S3906 when a jackpot game starts in the jackpot game control process of FIG. 249 described later, and is set OFF in step S3952 when the jackpot game ends.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3203:Yes)、大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。 If the jackpot game in progress flag is on (step S3203: Yes), and a jackpot game is being played, the MPU 41 terminates the normal game control process. In other words, in this embodiment, normal game play does not start while a jackpot game is being played.

もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が開始される前のサポートモード種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に従って、即ち大当たり遊技状態に移行される前の遊技状態に従って、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに移動された当否情報(普図当たり乱数カウンタC4、普図当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、普図当たり抽選に対する当否判定が実行される。つまり、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、高頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図240(B)参照)、普図当たり種別テーブル(図240(D)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図240(A)参照)、普図当たり種別テーブル(図240(C)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。 Of course, normal game play may be started while a jackpot game is being played. In this case, the win/loss determination for the normal lottery is made based on the win/loss information (values of the normal lottery win random number counter C4, the normal lottery win type random number counter C5, and the normal lottery win type counter CS2) moved from the normal lottery first reserve area SE1 in the normal lottery reserve storage area 412c to the normal lottery execution area SAE, according to the type of support mode (high frequency support mode or low frequency support mode) before the jackpot game was started, i.e., according to the game state before the transition to the jackpot game state. In other words, if the game state before the jackpot game is executed is a high-frequency support mode, which is a probability variable game state or a time-limited game state, the normal game lottery (normal game win or loss), normal game win type (long-open normal game win or short-open normal game win), and normal game change display time are set based on the normal game win/loss table (see FIG. 240(B)), normal game win type table (see FIG. 240(D)), and normal game change table (not shown) for the high-frequency support mode. On the other hand, if the game state before the jackpot game is executed is a low-frequency support mode, which is a normal game state, the normal game lottery (normal game win or loss), normal game win type (long-open normal game win or short-open normal game win), and normal game change display time are set based on the normal game win/loss table (see FIG. 240(A)), normal game win type table (see FIG. 240(C)), and normal game change table (not shown) for the low-frequency support mode.

一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3203:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3204に移行する。 On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S3203: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 transitions to step S3204.

<ステップS3204>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3203:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS3204)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS3204:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS3204:No)、処理をステップS3205に移行する。
<Step S3204>
If the jackpot game in progress flag is off (step S3203: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the MPU 41 determines whether the normal map change reserve number X stored in the normal map change reserve number memory area SNA set in the normal map reserve storage area 412c of the RAM 412 is 0 (step S3204). If the normal map change reserve number X is 0 (step S3204: Yes), the MPU 41 ends the normal map game control process, and if the normal map change reserve number X is not 0 (step S3204: No), the process proceeds to step S3205.

<ステップS3205>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS3204:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS3205)、処理をステップS3206に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図243を参照して後述する。
<Step S3205>
If the number of reserved normal map changes X is not 0 (step S3204: No), the MPU 41 executes the normal map data setting process for the normal map correctness information stored in the normal map reserved storage area 412c (step S3205), and the process proceeds to step S3206. Details of the normal map data setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS3206>
ステップS3206では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図244を参照して後述する。
<Step S3206>
In step S3206, the MPU 41 executes a normal symbol variation start process to cause the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 to execute a normal symbol variation display based on the information stored in the normal symbol reserve storage area 412c, and ends the normal symbol game control process. Details of the normal symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

<ステップS3207>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3201:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3207)。大当たり遊技中フラグは、後述の図249の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3906でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3952でオフに設定される。
<Step S3207>
If the normal map variable display flag is on (step S3201: Yes), that is, if a normal map game is being played, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being played, is on (step S3207). The jackpot game in progress flag is set to on in step S3906 when a jackpot game starts in the jackpot game control process of FIG. 249 described later, and is set to off in step S3952 when the jackpot game ends.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3207:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3209に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3207:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3208に移行する。 If the jackpot game in progress flag is on (step S3207: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 41 proceeds to step S3209. On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S3207: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S3208.

<ステップS3208>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3207:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS3208)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3208>
If the jackpot game in progress flag is OFF (step S3207: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the MPU 41 determines whether the normal symbol variable display time has elapsed since the start of the normal symbol variable display (step S3208). That is, the MPU 41 determines whether it is time to stop the normal symbol variable display in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (to end the normal symbol game).

MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS3208:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS3209に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS3208:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。 If the normal symbol variable display time has elapsed (step S3208: Yes), that is, if it is time to stop the normal symbol displayed in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (ending normal symbol play), the MPU 41 proceeds to step S3209. On the other hand, if the normal symbol variable display time has not elapsed (step S3208: No), that is, if it is not time to stop the normal symbol displayed in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (ending normal symbol play), the MPU 41 ends the normal symbol play control process.

<ステップS3209~S3211>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3201:Yes)に大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3207:Yes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS3208:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS3209)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS3210)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS3211)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S3209 to S3211>
If the normal symbol variable display flag is on (step S3201: Yes) and the jackpot game flag is on (step S3207: Yes), that is, if a jackpot game starts during normal symbol game play, or if the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed (step S3208: Yes), that is, if it is time to stop the normal symbol variable display (end normal symbol game), the MPU 41 stops the normal symbol display on the symbol corresponding to the result of the normal symbol winning lottery corresponding to the normal symbol game (step S3209), and sets the normal symbol variable display flag indicating that the normal symbol variable display is in progress (normal symbol game is being executed) to OFF (step S3210). Furthermore, the MPU 41 sets the normal symbol variable stop display flag to ON (step S3211), indicating that the normal symbol has stopped display, that is, that the normal symbol game has ended, and ends the normal symbol game control process.

なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図245の普図当たり遊技制御処理のステップS3501において、普図当たり遊技を開始(可動体である電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 The normal map fluctuation stop display flag is referenced in step S3501 of the normal map winning game control processing in Figure 245 described below to determine whether it is time to start normal map winning game (opening the movable electric device 315b).

また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the timing for the normal symbol variable display time to elapse and the variable normal symbol to be displayed in a static state (normal symbol game ending) is not limited to when the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed, but also when a jackpot game is started while normal symbol game is being played, the variable normal symbol will be displayed in a static state (normal symbol game ending). In other words, when a jackpot game is started, normal symbol game is forcibly ended before the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed. Of course, normal symbol game may be continued until the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed, even when a jackpot game is started.

[普図データ設定処理]
ここで、図243は、図242のステップS3205においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図239の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図243を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[General map data setting process]
Here, Figure 243 is a flowchart showing an example of the procedure for the general map data setting process executed by the MPU 41 in step S3205 of Figure 242. In the general map data setting process, the contents stored in the general map reserve storage area 412c in the memory area of the main control device 4 of Figure 239 are updated. Below, the general map data setting process will be explained with reference to Figure 243.

<ステップS3301~S3303>
図243に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算し(ステップS3301)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS3302)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3303)。具体的に、ステップS3303では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
<Steps S3301 to S3303>
As shown in FIG. 243, in the normal map data setting process, first, the MPU 41 subtracts 1 from the normal map change reserve number X stored in the normal map change reserve number storage area SNA (step S3301), and then moves the normal map correct/incorrect information from the normal map first reserve area SE1 to the normal map execution area SAE (step S3302). Next, the MPU 41 shifts the normal map correct/incorrect information stored in the normal map second reserve area SE2 to the normal map fourth reserve area SE4 one by one (step S3303). Specifically, in step S3303, the normal map correct/incorrect information in the normal map second reserve area SE2 is moved to the normal map first reserve area SE1, the normal map correct/incorrect information in the normal map third reserve area SE3 is moved to the normal map second reserve area SE2, and the normal map correct/incorrect information in the normal map fourth reserve area SE4 is moved to the normal map third reserve area SE3.

[普図変動開始処理]
ここで、図244は、図242のステップS3206においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図244を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[General map change start processing]
Here, Figure 244 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal map variation start processing executed by the MPU 41 in step S3206 of Figure 242. In the normal map variation start processing, the normal pattern variation display in the normal pattern display unit 361 is started, and various commands and flags are set based on the results of the normal map winning lottery. Below, the normal map variation start processing will be explained with reference to Figure 244.

<ステップS3401>
図244に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3401)。高頻度サポートモードフラグは、前述の遊技状態移行処理において、大当たり遊技が終了する場合に図34のステップS2313でオンに設定され、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行する場合に図33のステップS2307で、又は遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に図34のステップS2326でオフに設定される。
<Step S3401>
As shown in Fig. 244, in the normal game change start processing, the MPU 41 determines whether the high frequency support mode flag indicating the high frequency support mode (probability variable game state or time-limited game state) is on (step S3401). The high frequency support mode flag is set to on in step S2313 of Fig. 34 when the jackpot game ends in the above-mentioned game state transition processing, and is set to off in step S2307 of Fig. 33 when the game state transitions from the probability variable game state or time-limited game state to the probability variable jackpot game state or normal jackpot game state, or in step S2326 of Fig. 34 when the game state transitions from the time-limited game state to the normal game state.

MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオンである場合(ステップS3401:Yes)、即ち高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、処理をステップS3402に移行し、高頻度サポートモードフラグがオフである場合(ステップS3401:No)、即ち低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS3403に移行する。 If the high-frequency support mode flag is on (step S3401: Yes), i.e., the game is in a high-frequency support mode, such as a guaranteed variable play state or a time-limited play state, the MPU 41 proceeds to step S3402; if the high-frequency support mode flag is off (step S3401: No), i.e., the game is in a low-frequency support mode, such as a normal play state, the MPU 41 proceeds to step S3403.

<ステップS3402及びS3403>
高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合(ステップS3401:Yes)、MPU41は、高頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS3402)。具体的には、MPU41は、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図240(B)参照)及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図240(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの当否判定を行う。つまり、MPU41は、高頻度サポートモードである場合、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルに基づいて、普図当たりであるか否かを判定する抽選処理を実行する。
<Steps S3402 and S3403>
If the high-frequency support mode is in a probability variable game state or a time-limited game state (step S3401: Yes), the MPU 41 performs a normal win/loss determination based on the high-frequency support mode (step S3402). Specifically, the MPU 41 determines whether the values of the normal win random number counter C4 and the normal win type random number counter C5 included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c correspond to a normal win based on the high-frequency support mode normal win/loss table (see FIG. 240 (B)) and the high-frequency support mode normal win type allocation table (see FIG. 240 (D)). In other words, when in high-frequency support mode, the MPU 41 performs a lottery process to determine whether the normal win is determined based on the high-frequency support mode normal win/loss table and the high-frequency support mode normal win type allocation table.

一方、低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合(ステップS3401:No)、低頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS3403)。具体的には、MPU41は、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図240(A)参照)及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図240(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5が普図当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。つまり、MPU41は、低頻度サポートモードである場合、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルに基づいて、普図当たりであるか否かを判定する抽選処理を実行する。 On the other hand, if the game is in normal game mode, which is low-frequency support mode (step S3401: No), a normal win determination is made based on the low-frequency support mode (step S3403). Specifically, the MPU 41 determines whether or not the normal win random number counter C4 and normal win type random number counter C5, which are included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c, are values corresponding to a normal win, based on the low-frequency support mode normal win/loss table (see FIG. 240(A)) and the low-frequency support mode normal win type allocation table (see FIG. 240(C)). In other words, when in low-frequency support mode, the MPU 41 executes a lottery process to determine whether or not a normal win has occurred, based on the low-frequency support mode normal win/loss table and the low-frequency support mode normal win type allocation table.

<ステップS3404及びS3405>
MPU41は、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たりの当否判定を行った場合(ステップS3402又はS3403)、当否判定の結果が、始動入球部である第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3404)。MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりである場合(ステップS3404:Yes)、当否判定の結果が長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3405)、処理をステップS3408に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS3404:No)、処理をステップS3406に移行する。
<Steps S3404 and S3405>
When the MPU 41 determines whether or not a normal winning ticket is selected by a lottery process to determine whether or not a normal winning ticket is selected (step S3402 or S3403), the MPU 41 determines whether or not the result of the winning/losing determination is a long-open normal winning ticket in which the second winning slot 315, which is the starting winning ticket, is long-open (step S3404). If the result of the winning/losing determination is a long-open normal winning ticket (step S3404: Yes), the MPU 41 sets the long-open normal winning flag, which indicates that the result of the winning/losing determination is a long-open normal winning ticket, to on (step S3405), and proceeds to step S3408. On the other hand, if the result of the winning/losing determination is not a long-open normal winning ticket (step S3404: No), the MPU 41 proceeds to step S3406.

<ステップS3406及びS3407>
当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS3404:No)、MPU41は、当否判定の結果が、始動入球部である第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3406)。MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりである場合(ステップS3406:Yes)、当否判定の結果が短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3407)、処理をステップS3408に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりでない場合(ステップS3406:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3408に移行する。
<Steps S3406 and S3407>
If the result of the hit/miss judgment is not a long-opening normal hit (step S3404: No), the MPU 41 determines whether the result of the hit/miss judgment is a short-opening normal hit in which the second winning port 315, which is the starting ball entry portion, is short-opened (step S3406). If the result of the hit/miss judgment is a short-opening normal hit (step S3406: Yes), the MPU 41 sets the short-opening normal hit flag, which indicates that the result of the hit/miss judgment is a short-opening normal hit, to on (step S3407), and proceeds to step S3408. On the other hand, if the result of the hit/miss judgment is not a short-opening normal hit (step S3406: No), that is, if the result of the hit/miss judgment is a miss, the MPU 41 proceeds to step S3408.

<ステップS3408及びS3409>
長開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS3405)、短開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS3407)、又は当否判定の結果が外れである場合(ステップS3406:No)、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、前述のように、高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、サポートモード種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードに比べて普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S3408 and S3409>
If the long-open normal winning flag is set to on (step S3405), if the short-open normal winning flag is set to on (step S3407), or if the result of the win/loss judgment is a miss (step S3406: No), the MPU 41 executes a normal winning pattern setting process to set the normal winning pattern, which is the normal winning pattern display time in the normal winning pattern display section 361 of the main display unit 36 during normal winning game play, by referring to a normal winning pattern display table (not shown). As described above, the normal winning pattern display table (not shown) includes a high-frequency support mode normal winning pattern table that is referenced when in high-frequency support mode, and a low-frequency support mode normal winning pattern display table that is referenced when in low-frequency support mode. Therefore, in the normal winning pattern setting process, the normal winning pattern is set based on the normal winning pattern display table corresponding to the support mode type. In addition, the high frequency support mode normal symbol variation display table is set so that the average time for displaying normal symbol variations is shorter than that of the low frequency support mode normal symbol variation display table, so in the high frequency support mode, the time for normal symbol play is shorter than in the low frequency support mode.

そして、MPU41は、ステップS3408で設定される普図変動パターンに加え、ステップS3402又はS3403での普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、サポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS3409)、処理をステップS3410に移行する。 Then, the MPU 41 sets a normal map fluctuation pattern command to notify the voice lamp control device 5 of the result of the lottery process to determine whether or not the normal map is a winning lottery in step S3402 or S3403 (the result of the normal map winning lottery) and the type of support mode (high frequency support mode or low frequency support mode) in addition to the normal map fluctuation pattern set in step S3408 (step S3409), and then proceeds to step S3410.

なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。 The normal symbol variation pattern command is sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 241) executed by the MPU 41. In response, the voice lamp control device 5 causes the symbol display unit 341, etc., to execute an effect corresponding to normal symbol play, such as an effect indicating that normal symbol play is being played or an effect indicating the result of a normal symbol winning lottery, based on the normal symbol variation pattern command.

また、普図変動パターンコマンドは、少なくも普図変動パターンを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであればよく、普図当たり抽選の結果やサポートモードの種別は、必ずしも普図変動パターンコマンドとして音声ランプ制御装置5に通知する必要はない。例えば、普図当たり抽選の結果は、ステップS3402又はS3403において当否判定を行った場合に普図当たり抽選結果コマンドを設定することで、サポートモードの種別は、高頻度サポートモード又は低頻度サポートモードに移行された場合に、移行後のサポートモードの種別を識別可能なサポートモード種別コマンドを設定することで、音声ランプ制御装置5に通知するようにしてもよい。 Furthermore, the normal map fluctuation pattern command is sufficient as long as it is a command that notifies the voice lamp control device 5 of at least the normal map fluctuation pattern, and the result of the normal map winning lottery or the type of support mode does not necessarily have to be notified to the voice lamp control device 5 as a normal map fluctuation pattern command. For example, the result of the normal map winning lottery may be notified to the voice lamp control device 5 by setting a normal map winning lottery result command when a win/loss determination is made in step S3402 or S3403, and the type of support mode may be notified to the voice lamp control device 5 by setting a support mode type command that can identify the type of support mode after transition when transitioning to high frequency support mode or low frequency support mode.

<ステップS3410及びS3411>
ステップS3410では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS3410)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3411)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S3410 and S3411>
In step S3410, the MPU 41 starts the variable display of the normal symbol in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (step S3410). Then, the MPU 41 sets the normal symbol variable display flag, which indicates that the normal symbol is being variably displayed, i.e., that a normal symbol game is being executed, to ON (step S3411), and ends the normal symbol variable start process.

なお、普図変動表示中フラグは、図242の普図遊技制御処理でのステップS3201において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 The normal symbol variation display flag is referenced in step S3201 of the normal symbol game control processing in Figure 242 to determine whether normal symbol gameplay is in progress (normal symbol variation display).

[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図245は、図241のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、可動体である電動役物315bの連続的動作による開閉制御を行うことによって始動入球部である第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える可動体制御処理が実行される。以下、図245を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Normal winning game control processing]
Here, Figure 245 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal winning game control process executed in step S1405 in the main process of Figure 241. In the normal winning game control process, if the result of the normal winning lottery by the lottery process that determines whether or not there is a normal winning is a win, a movable body control process is executed to switch between an allowable state that allows the game ball to enter the second winning hole 315, which is the starting ball entry section, and a restricted state that restricts it, by performing opening and closing control by continuous operation of the movable electric device 315b. Below, the normal winning game control process will be explained with reference to Figure 245.

<ステップS3501>
図245に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3501)。即ち、MPU41は、可動体である電動役物315bに連続的動作を実行させる普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図242の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS3211でオンに設定される。
<Step S3501>
As shown in FIG. 245, in the normal symbol winning game control process, the MPU 41 first determines whether the normal symbol variation stop display flag, which indicates that the normal symbol has stopped and been displayed (the normal symbol game has ended), is on (step S3501). That is, the MPU 41 determines whether it is time to start the normal symbol winning game, which causes the movable electric device 315b to perform continuous operation. The normal symbol variation stop display flag is set to on in step S3211 when the normal symbol is stopped and displayed in the normal symbol game control process of FIG. 242.

MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS3513に移行する。 If the normal map fluctuation stop display flag is on (step S3501: Yes), i.e., if it is time to start a normal map winning game, the MPU 41 proceeds to step S3502. On the other hand, if the normal map fluctuation stop display flag is off (step S3501: No), i.e., if it is not time to start a normal map winning game, the MPU 41 proceeds to step S3513.

<ステップS3502>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3502)。大当たり遊技中フラグは、後述の図249の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2906でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3952でオフに設定される。
<Step S3502>
If the normal game fluctuation stop display flag is on (step S3501: Yes), that is, if it is time to start a normal game, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being executed, is on (step S3502). The jackpot game in progress flag is set to on in step S2906 when a jackpot game starts in the jackpot game control process of FIG. 249 described later, and is set to off in step S3952 when the jackpot game ends.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3502:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。 If the jackpot game in progress flag is on (step S3502: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 41 terminates the normal jackpot game control process. In other words, in this embodiment, if the process is forced to terminate due to the start of a jackpot game, the normal jackpot game will not start even if the result of the normal jackpot lottery for that normal game is a normal jackpot. In other words, in this embodiment, a normal jackpot game will not start while a jackpot game is being played. Of course, a new normal jackpot game may be started while a jackpot game is being played.

一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3503に移行する。 On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S3502: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 transitions to step S3503.

<ステップS3503>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3503)。長開放普図当たりフラグは、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図244の普図変動開始処理のステップS3405においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3503:Yes)、処理をステップS3504に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3503:No)、処理をステップS3506に移行する。
<Step S3503>
If the jackpot game in progress flag is off (step S3502: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 determines whether the long-opening normal winning flag is set to on (step S3503). The long-opening normal winning flag is a flag indicating that the result of the normal winning lottery performed by the lottery process to determine whether or not a normal winning is a long-opening normal winning. If the result of the normal winning lottery is a long-opening normal winning, the flag is set to on in step S3405 of the normal winning lottery start process of FIG. 244. That is, the MPU 41 determines whether the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a long-opening normal winning. If the long-opening normal winning flag is set to on (step S3503: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3504. If the long-opening normal winning flag is set to off (step S3503: No), the MPU 41 proceeds to step S3506.

<ステップS3504及びS3505>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3503:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する抽選処理による普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、可動体制御処理として、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する情報に基づいて、可動体である電動役物315bの可動態様として長開放を実行するために開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3504)。開放時間カウンタは、駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に電動役物315bを復帰させるタイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS3515において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3505)、処理をステップS3509に移行する。
<Steps S3504 and S3505>
If the long-open normal win flag is set to ON (step S3503: Yes), i.e., if the result of the normal win lottery for the completed normal game is a long-open normal win, the MPU 41 executes a movable body control process to set the value of the open time counter to execute the long-open operation of the electric device 315b (the movable body) based on information corresponding to 6 seconds, which is the opening time of the electric device 315b during the long-open normal win game (the time during which the game ball can enter the second winning slot 315) (step S3504). The open time counter is referenced in step S3515 of the normal win game control process to determine the timing for returning the electric device 315b from the operating position (the drive side position) to the standby position (the return side position). The MPU 41 then sets the long-open normal win flag to OFF (step S3505) and proceeds to step S3509.

<ステップS3506>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3503:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3506)。短開放普図当たりフラグは、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3506:Yes)、処理をステップS3507に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3506:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS3512に移行する。
<Step S3506>
If the long-opening normal winning flag is set to OFF (step S3503: No), that is, if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is not a long-opening normal winning, the MPU 41 determines whether the short-opening normal winning flag is set to ON (step S3506). The short-opening normal winning flag is a flag indicating that the result of the normal winning lottery by the lottery process that determines whether or not a normal winning is a short-opening normal winning. If the result of the normal winning lottery is a short-opening normal winning, it is set to ON in step S1707 of the normal variation start processing of FIG. 24. That is, the MPU 41 determines whether or not the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a short-opening normal winning. If the short-open regular winning flag is set to on (step S3506: Yes), the MPU 41 transfers processing to step S3507, and if the short-open regular winning flag is set to off (step S3506: No), that is, if the result of the regular winning lottery for the completed regular game is a loss, the MPU 41 transfers processing to step S3512.

<ステップS3507及びS3508>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3506:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する抽選処理による普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、可動体制御処理として、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する情報に基づいて、可動体である電動役物315bの可動態様として短開放を実行するために開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3507)。開放時間カウンタは、駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に電動役物315bを復帰させるタイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS3515において参照される。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3508)、処理をステップS3509に移行する。
<Steps S3507 and S3508>
If the short-open normal win flag is set to ON (step S3506: Yes), i.e., if the result of the normal win lottery for the completed normal game is a short-open normal win, the MPU 41 executes a movable body control process to set the value of the open time counter to execute the short-open operation of the electric device 315b (the movable body) based on information corresponding to 0.1 seconds, which is the opening time of the electric device 315b in the short-open normal win game (the time during which the game ball can enter the second winning slot 315) (step S3507). The open time counter is referenced in step S3515 of the normal win game control process to determine the timing for returning the electric device 315b from the operating position (the drive side position) to the standby position (the return side position). The MPU 41 then sets the short-open normal win flag to OFF (step S3508) and proceeds to step S3509.

<ステップS3509~S3511>
抽選処理による普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS3505又はS3508)、MPU41は、戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動体である電動役物315bを作動させる可動体制御処理を実行する(ステップS3509)。これにより、始動入球部である第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS3510)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS3511)、処理をステップS3512に移行する。
<Steps S3509 to S3511>
If the result of the lottery process for a normal winning combination is a winning combination, and the flag indicating the type of normal winning combination (long-open normal winning combination flag or short-open normal winning combination flag) is set to OFF (step S3505 or S3508), the MPU 41 executes a movable body control process to operate the movable electric device 315b, which is the movable body, from the standby position (return side position) to the operating position (drive side position) (step S3509). This opens the second winning hole 315, which is the starting ball entry section, and sets the state to allow a game ball to enter the second winning hole 315. The MPU 41 then sets an electric device release command to notify the sound lamp control device 5 that the electric device 315b has been released (step S3510), sets the electric device release flag indicating that the electric device 315b has been released to ON (step S3511), and proceeds to step S3512.

なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。 The electric reel release command is sent to the audio and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 241) executed by the MPU 41. Based on the electric reel release command, the audio and lamp control device 5 can then initiate a performance that indicates to the symbol display unit 341, for example, that the electric reel 315b has been released.

<ステップS3512>
抽選処理による普図当たり抽選の結果が当たりである場合に可動体である電動役物315bを開放させる可動体制御処理などを実行した場合(ステップS3503~S3511)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(抽選処理による普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS3503及びステップS3506が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS3512)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3512>
When the result of the lottery process for winning a regular symbol is a win, and a movable body control process is executed to open the movable electric device 315b (steps S3503 to S3511), or when the long-open regular symbol win flag and the short-open regular symbol win flag are both set to off (when the result of the lottery process for winning a regular symbol is a miss) (both steps S3503 and S3506 are No), the MPU 41 sets to off the regular symbol variation stop display flag, which indicates that the regular symbol has stopped being displayed (the regular symbol game has ended) (step S3512), and terminates the regular symbol win game control process.

<ステップS3513>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3511において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3513)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3513:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS3514に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3513:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3513>
If the normal map fluctuation stop display flag is off (step S3501: No), the MPU 41 determines whether the electric device open flag, which is set to on when the electric device 315b is opened in step S3511 of the normal map winning game control processing, is set to on (step S3513). That is, the MPU 41 determines whether a normal map winning game is being played. If the electric device open flag is set to on (step S3513: Yes), that is, if a normal map winning game is being played, the MPU 41 proceeds to step S3514. On the other hand, if the electric device open flag is set to off (step S3513: No), that is, if a normal map winning game is not being played, the MPU 41 terminates the normal map winning game control processing.

<ステップS3514及びS3515>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3513:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3504又はS3507においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS3514)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3515)。即ち、MPU41は、可動体制御処理として、終了判定条件の成立により、可動体である電動役物315bを駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングであるか否かの終了判定を行う。
<Steps S3514 and S3515>
If the electric role device open flag is set to on (step S3513: Yes), that is, if a normal winning game is being executed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the open time counter set in step S3504 or S3507 of the normal winning game control process (step S3514), and determines whether the value of the open time counter after subtraction is 0 or not (step S3515). That is, as a movable body control process, the MPU 41 performs an end determination of whether it is time to return the electric role device 315b, which is the movable body, from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position, due to the establishment of the end determination condition.

MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3515:Yes)、即ち電動役物315bを戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングである場合、処理をステップS3516に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3515:No)、即ち電動役物315bを戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the open time counter after subtraction is 0 (step S3515: Yes), i.e., if it is time to return the electric device 315b to its standby position, which is the return position, the MPU 41 proceeds to step S3516. On the other hand, if the value of the open time counter after subtraction is not 0 (step S3515: No), i.e., if it is not time to return the electric device 315b to its standby position, which is the return position, the MPU 41 terminates the normal winning game control process.

<ステップS3516~S3518>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3515:Yes)、即ち電動役物315bを戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングである場合、MPU41は、可動体である電動役物315bを駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させる(ステップS3516)。これにより、始動入球部である第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS3517)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS3518)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3516 to S3518>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3515: Yes), that is, if it is time to return the electric device 315b to its standby position (return side), the MPU 41 returns the electric device 315b, which is a movable body, from its operating position (drive side) to its standby position (return side) (step S3516). This closes the second winning hole 315, which is the starting ball entry section, and restricts the entry of game balls into the second winning hole 315. The MPU 41 then sets an electric device closing command to notify the audio lamp control device 5 that the electric device 315b has been closed (step S3517), and sets the electric device open flag, which indicates that the electric device 315b is open, to off (step S3518), thereby terminating the normal winning game control process.

なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。 The electric reel close command is sent to the audio and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 241) executed by the MPU 41. As a result, the audio and lamp control device 5 can end the performance indicating that the electric reel, executed in the pattern display unit 341, for example, has been opened, based on the electric reel close command.

また、本実施形態では、1回の普図当たり遊技において可動体である電動役物315bを駆動側位置に1回だけ駆動される場合(第2入賞口315が1回開放される場合)について説明したが、1回の普図当たり遊技において電動役物315bを駆動側位置に複数回駆動されてもよく(第2入賞口315が複数回開放されてもよく)、この場合には、第2入賞口315の閉鎖時(可動体としての電動役物315bが戻り側位置である待機位置にある場合)に普図当たり遊技を終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定が行われ、第2入賞口315の開放時に普図当たり遊技の終了判定条件を設定して第2入賞口315の開放時に終了判定を実行しない。これは、第2入賞口315の開放中は普図当たり遊技を終了することができないので、制御上、普図当たり遊技が終了しているのに第2入賞口315が開放されることになり、不具合が生じるためである。また、この不具合を制御で対応すると無駄な制御が増えてしまう。そのため、第2入賞口315の閉鎖時(可動体としての電動役物315bが戻り側位置である待機位置にある場合)に普図当たり遊技を終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定を行うことで、効率良く可動体である電動役物315bの可動制御及び終了制御を実行することが可能になる。もちろん、1回の普図当たり遊技において可動体である電動役物315bを駆動側位置に1回だけ駆動される場合においても、第2入賞口315の閉鎖時に普図当たり遊技を終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定を行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, we have described a case where the movable electric device 315b is driven to the drive side position only once during a single normal winning game (where the second winning slot 315 is opened once). However, the electric device 315b may be driven to the drive side position multiple times during a single normal winning game (where the second winning slot 315 is opened multiple times). In this case, an end determination is made to determine whether the end determination condition for ending the normal winning game is met when the second winning slot 315 is closed (when the movable electric device 315b is in the standby position, which is the return position). The end determination condition for the normal winning game is set when the second winning slot 315 is opened, and the end determination is not made when the second winning slot 315 is opened. This is because the normal winning game cannot be ended while the second winning slot 315 is open, and therefore, from a control perspective, the second winning slot 315 would be opened even though the normal winning game had ended, causing a malfunction. Furthermore, addressing this problem through control would result in an increase in unnecessary control. Therefore, by making an end determination as to whether the end determination condition for ending a normal winning game is met when the second winning opening 315 is closed (when the electric device 315b, which is a movable body, is in the standby position, which is the return position), it becomes possible to efficiently perform movement control and end control of the electric device 315b, which is a movable body. Of course, even if the electric device 315b, which is a movable body, is driven to the drive side position only once during one normal winning game, an end determination as to whether the end determination condition for ending a normal winning game is met when the second winning opening 315 is closed may also be performed.

[特図遊技制御処理]
ここで、図246は、図241のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図246を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special game control processing]
246 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol game control process executed in step S1406 in the main process of Fig. 241. In the special symbol game control process, the memory contents of the special symbol reserve storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated, and the progress of the first special symbol game or the second special symbol game, for example, the variable display and stationary display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol on the second special symbol display unit 363, are controlled. The special symbol game control process will be described below with reference to Fig. 246.

<ステップS3601>
図246に示すように、ステップS3601では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の図249の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3906でオンに設定されると共に、大当たり遊技が終了する場合にステップS3552でオフに設定される。
<Step S3601>
246, in step S3601, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being executed, is on. In the jackpot game control process of FIG. 249 described later, the jackpot game in progress flag is set to on in step S3906 when a jackpot game starts, and is set to off in step S3552 when the jackpot game ends.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。 If the jackpot game in progress flag is on (step S3601: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 41 terminates the special symbol game control process. In other words, in this embodiment, if a jackpot game is being played, the special symbol game will not start. Of course, the special symbol game may also be started while a jackpot game is being played.

一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3602に移行する。 On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S3601: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 transitions to step S3602.

<ステップS3602>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3602)。特図変動表示中フラグは、後述の図248の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS3807でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS3609でオフに設定される。
<Step S3602>
If the jackpot game in progress flag is off (step S3601: No), i.e., if the jackpot game is not being executed, the MPU 41 determines whether the special symbol variable display flag, which indicates that the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner (the first special symbol game or the second special symbol game is being executed), is on (step S3602). The special symbol variable display flag is set to on in step S3807 when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started in the special symbol variable start processing of FIG. 248 described later, and is set to off in step S3609 when the first special symbol or the second special symbol is displayed in a static manner in the special symbol game control processing.

MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3602:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS3606に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS3603に移行する。 If the special symbol variable display flag is on (step S3602: Yes), i.e., if the special symbol is being displayed in a variable manner (special symbol game is being played), the MPU 41 proceeds to step S3606. On the other hand, if the special symbol variable display flag is off (step S3602: No), i.e., if the jackpot game is not being played but the special symbol is not being displayed in a variable manner (special symbol game is being played), the MPU 41 proceeds to step S3603.

<ステップS3603>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS3603)。
<Step S3603>
If the special pattern change display flag is off (step S3602: No), that is, if the special pattern is not being displayed in a changing manner when a jackpot game is not being played (special pattern game is being played), the MPU 41 determines whether both the first special pattern reserved number N stored in the first special pattern reserved number memory area NAA of the special pattern reserved storage area 412b and the second special pattern reserved number M stored in the second special pattern reserved number memory area NAB are 0 (step S3603).

MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS3603:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3603:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS3604に移行する。 If both the first special symbol reserved number N and the second special symbol reserved number M are 0 (step S3603: Yes), i.e., if neither the right to play the first special symbol game nor the right to play the second special symbol game is reserved, the MPU 41 terminates the special symbol game control process. On the other hand, if either the first special symbol reserved number N or the second special symbol reserved number M is not 0 (step S3603: No), i.e., if at least one of the right to play the first special symbol game and the right to play the second special symbol game is reserved, the MPU 41 proceeds to step S3604.

<ステップS3604>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3603:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS3604)、処理をステップS3605に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図247を参照して後述する。
<Step S3604>
If either the first special symbol reserved number N or the second special symbol reserved number M is not 0 (step S3603: No), that is, if there is at least one of the reserved right to play the first special symbol game and the reserved right to play the second special symbol game, the MPU 41 executes a special symbol data setting process for the data of the special symbol win/loss information (special symbol data) stored in the special symbol reserved storage area 412b (step S3604), and proceeds to step S3605. Details of the special symbol data setting process will be described later with reference to FIG. 247.

<ステップS3605>
ステップS3605では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図248を参照して後述する。
<Step S3605>
In step S3605, the MPU 41 executes a special symbol variation start process to start the variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 or the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 363 (to execute the first special symbol game or the second special symbol game), and then ends the special symbol game control process. Details of the special symbol variation start process will be described later with reference to FIG. 248.

<ステップS3606>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3602:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図248の特図変動開始処理でのステップS3804の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS3606)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3606>
If the special symbol variation display flag is on (step S3602: Yes), that is, if the first special symbol or the second special symbol is being displayed (a special symbol game is being executed), the MPU 41 determines whether the special symbol variation display time for the first special symbol or the second special symbol set in the special symbol variation pattern setting process of step S3804 in the special symbol variation start process of FIG. 248 described later has elapsed since the start of the display of the first special symbol or the second special symbol game (step S3606). That is, the MPU 41 determines whether it is time to stop the display of the special symbol being displayed and end the special symbol game.

第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS3606:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS3607に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS3606:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 If the special symbol variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S3606: Yes), i.e., if it is time to stop the display of the currently variable special symbol and end the special symbol game, the processing proceeds to step S3607. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S3606: No), i.e., if it is not time to stop the display of the currently variable special symbol and end the special symbol game, the MPU 41 ends the special symbol game control processing.

<ステップS3607~S3609>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS3606:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS3607)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS3608)、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS3609)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S3607 to S3609>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S3606: Yes), i.e., when it is time to stop the variable display of the special symbol and end the special symbol game, the MPU 41 stops the special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 in a manner corresponding to the result of the jackpot lottery corresponding to the special symbol game (step S3607).The MPU 41 then turns on a special symbol variable stop flag indicating that the first or second special symbol has been stopped (step S3608), and turns off a special symbol variable display flag indicating that the first or second special symbol is being changed (the special symbol game is being executed) (step S3609), thereby ending the special symbol game control process.

[特図データ設定処理]
ここで、図247は、図246のステップS3604においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図247を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special drawing data setting process]
Here, Fig. 247 is a flowchart showing an example of the procedure of the special drawing data setting process executed by the MPU 41 in step S3604 of Fig. 246. In the special drawing data setting process, the memory contents of the special drawing reserved storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated. Hereinafter, the special drawing data setting process will be described with reference to Fig. 247.

<ステップS3701>
図247に示すように、ステップS3701では、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3701:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合(図246の特図遊技制御処理でのステップS3603参照)、処理をステップS3702に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3701:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS3705に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S3701>
As shown in FIG. 247, in step S3701, the MPU 41 determines whether the number of second special symbols reserved M for the second special symbol game is 0. If the number of second special symbols reserved M is 0 (step S3701: Yes), i.e., there are no second special symbols reserved for the second special symbol game but there are first special symbols reserved for the first special symbol game (see step S3603 in the special symbol game control processing of FIG. 246), the MPU 41 proceeds to step S3702. On the other hand, if the number of second special symbols reserved M is not 0 (step S3701: No), i.e., there are second special symbols reserved for the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3705. In other words, the MPU 41 determines whether the number of second special symbols reserved M for the second special symbol game is 0, thereby prioritizing the start of the second special symbol game over the first special symbol game.

なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、始動入球部である第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。 In this embodiment, the second special symbol game is started before the first special symbol game, but the first special symbol game may be started before the second special symbol game. Alternatively, the special symbol games may be started in the order in which the game balls enter (reserved order) the first or second special symbol game, which is the starting ball entry section, and either the first or second special symbol game may be executed. Furthermore, without prioritizing the start of the first or second special symbol game, the first and second special symbol games may be executed independently of each other, and the first and second special symbol games may be executed simultaneously (so-called simultaneous special symbol fluctuations).

<ステップS3702~S3704>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3701:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し(ステップS3702)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS3703)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3704)。具体的に、ステップS3704では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS3704の処理が終了した場合、処理をステップS3708に移行する。
<Steps S3702 to S3704>
If the second special symbol reservation number M is 0 (step S3701: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the first special symbol reservation number N stored in the first special symbol reservation number memory area NAA of the first special symbol reservation storage area REA (step S3702), and moves the special symbol hit/miss information from the first reservation area REA1 of the first special symbol reservation storage area REA to the special symbol execution area AE (step S3703). Subsequently, the MPU 41 shifts the special symbol hit/miss information of the second reservation area REA2 to the fourth reservation area REA4 of the first special symbol reservation storage area REA one by one (step S3704). Specifically, in step S3704, the special symbol winning/losing information of the second reserved area REA2 of the first special symbol reserve storage area REA is moved to the first reserved area REA1, the special symbol winning/losing information of the third reserved area REA3 is moved to the second reserved area REA2, and the special symbol winning/losing information of the fourth reserved area REA4 is moved to the third reserved area REA3. When the processing of step S3704 is completed, the MPU 41 proceeds to step S3708.

<ステップS3705~S3707>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3701:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS3705)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS3706)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3707)。具体的に、ステップS3707では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS3707の処理が終了した場合、処理をステップS3708に移行する。
<Steps S3705 to S3707>
If the second special symbol reservation number M is not 0 (step S3701: No), the MPU 41 subtracts 1 from the second special symbol reservation number M stored in the second special symbol reservation number memory area NAB of the second special symbol reservation storage area REB (step S3705), and moves the special symbol hit/miss information from the first reservation area REB1 of the second special symbol reservation storage area REB to the special symbol execution area AE (step S3706). Subsequently, the MPU 41 shifts the special symbol hit/miss information of the second reservation area REB2 to the fourth reservation area REB4 of the second special symbol reservation storage area REB one by one (step S3707). Specifically, in step S3707, the special drawing win/loss information in the second reserved area REB2 is moved to the first reserved area REB1, the special drawing win/loss information in the third reserved area REB3 is moved to the second reserved area REB2, and the special drawing win/loss information in the fourth reserved area REB4 is moved to the third reserved area REB3. When the processing of step S3707 is completed, the MPU 41 proceeds to step S3708.

<ステップS3708>
ステップS3708では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Step S3708>
In step S3708, the MPU 41 sets a special symbol shift command in the RAM 412, which indicates that the special symbol win/loss information of the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, or the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB, and ends the special symbol data setting process. This special symbol shift command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 241) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can change the number of reserved symbols displayed corresponding to the first special symbol reserve or the second special symbol reserve displayed on the symbol display unit 341 based on the special symbol shift command.

[特図変動開始処理]
ここで、図248は、図246のステップS3605においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図248を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special chart change start processing]
248 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol variation start processing executed by the MPU 41 in step S3605 of Fig. 246. In the special symbol variation start processing, the first special game or the second special symbol game (special symbol game) is started by starting the variable display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol in the second special symbol display unit 363, and various processes associated with the start of the special symbol game are executed. The special symbol variation start processing will be described below with reference to Fig. 248.

<ステップS3801>
図248に示すように、ステップS3801では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であるか否かを判断する。高確率モードであるか否かは、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。確変遊技状態フラグは、前述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2317で遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、図33のステップS2309で遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S3801>
As shown in FIG. 248, in step S3801, the MPU 41 determines whether the gaming state is a high probability mode, i.e., a high probability mode. Whether the gaming state is a high probability mode or not is determined by whether a high probability mode gaming state flag, which indicates that the gaming state is a high probability mode, is set to on. In the gaming state transition process described above, the high probability mode gaming state flag is set to on when the gaming state is transitioned from a high probability mode jackpot gaming state to a high probability mode gaming state in step S2317 of FIG. 34, and is set to off when the gaming state is transitioned from a high probability mode gaming state to a high probability mode jackpot gaming state or a normal jackpot gaming state in step S2309 of FIG.

MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS3801:Yes)、処理をステップS3802に移行し、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS3801:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、処理をステップS3803に移行する。 If the gaming state is a high-probability mode, or a variable-rate gaming state (step S3801: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S3802. If the gaming state is not a high-probability mode, or a variable-rate gaming state (step S3801: No), i.e., if the gaming state is a low-probability mode, or a time-limited gaming state or a normal gaming state, the MPU 41 transitions processing to step S3803.

<ステップS3802及びS3803>
遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS3801:Yes)、MPU41は、前述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図237(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS3802)。
<Steps S3802 and S3803>
If the game state is a high probability mode, which is a special game state (step S3801: Yes), the MPU 41 reads the high probability mode hit/miss table (see Figure 237 (B)) saved according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change processing of Figure 35 described above, and performs a hit/miss judgment based on that high probability mode hit/miss table (step S3802).

一方、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS3801:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、MPU41は、前述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において、遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図237(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS3803)。 On the other hand, if the gaming state is not a high-probability mode, or a guaranteed bonus gaming state (step S3801: No), that is, if the gaming state is a low-probability mode, or a time-limited gaming state or a normal gaming state, the MPU 41 reads the low-probability mode hit/miss table (see FIG. 237(A)) saved according to the gaming setting value in step S2410 of the gaming setting value change processing in FIG. 35 described above, and performs a hit/miss determination based on that low-probability mode hit/miss table (step S3803).

なお、ステップS3802及びS3803では、前述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS3802及びS3803において、前述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S3802 and S3803, a win/loss determination is made based on the high probability mode win/loss table or low probability mode win/loss table saved according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change process in Figure 35 described above. However, in steps S3802 and S3803, the game setting value saved in step S2408 of the game setting value change process in Figure 35 described above may be read, and the high probability mode win/loss table or low probability mode win/loss table corresponding to that game setting value may be selected one by one to make a win/loss determination.

<ステップS3804>
ステップS3802又はS3803において当否判定を行った場合、MPU41は、当該特図遊技におけるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定する(ステップS3804)。
<Step S3804>
When a win/loss determination is made in step S3802 or S3803, the MPU 41 sets the variable display time of the first special pattern or the second special pattern in the first special pattern display section 362 or the second special pattern display section 363 of the main display section 36 during the special pattern game as the special pattern variable pattern (step S3804).

なお、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図238(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図238(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図238(C)参照)とに基づいて設定される。 The variation display time (special symbol variation pattern) of the first or second special symbol is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the normal jackpot variation table (see FIG. 238(A)) if the result of the hit/miss determination in step S3802 or S3803 is a normal jackpot; it is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the normal jackpot variation table (see FIG. 238(B)) if the result of the hit/miss determination in step S3802 or S3803 is a special jackpot; and it is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the special jackpot variation table (see FIG. 238(C)) if the result of the hit/miss determination in step S3802 or S3803 is a miss.

<ステップS3805>
ステップS3805では、MPU41は、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果である当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS3804で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS3806に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S3805>
In step S3805, the MPU 41 sets in the RAM 412 a special symbol variation pattern command including the result of the jackpot lottery for the special symbol game, which is the result of the win/loss determination in step S3802 or S3803, and the special symbol variation pattern set in step S3804, and proceeds to step S3806. The special symbol variation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5 in step S1401 of the next main processing (see FIG. 241) executed by the MPU 41. This allows the voice lamp control device 5 to execute a special symbol game presentation on the symbol display unit 341, etc., based on the special symbol variation pattern command.

なお、前述したように、MPU41は、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。 As mentioned above, if the result of the jackpot lottery is a "normal jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command one of "A01" to "A03," in which "A" indicating that it is a 5R normal jackpot is added to the special chart variation patterns "01" to "03," as a special chart variation pattern command. Also, if the result of the jackpot lottery is a "5R variable probability jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command one of "B01" to "B03," in which "B" indicating that it is a 5R variable probability jackpot is added to the special chart variation patterns "01" to "03." Also, if the result of the jackpot lottery is a "16R variable probability jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command one of "C01" to "C03," in which "C" indicating that it is a 16R variable probability jackpot is added to the special chart variation patterns "01" to "03." Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "miss," the MPU 41 sets one of the special chart variation patterns "01" to "08" with a "D" added to indicate a miss, "D01" to "D08," as a special chart variation pattern command in the RAM 412. Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "miss," the MPU 41 includes information indicating the type of miss (reach for a miss before or after, reach for a miss other than a miss before or after, or complete miss) in the special chart variation pattern command.

<ステップS3806>
ステップS3806では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで特図遊技を開始させ、処理をステップS3807に移行する。
<Step S3806>
In step S3806, the MPU 41 starts the special pattern game by starting the changing display of the special pattern in the first special pattern display section 362 or the second special pattern display section 363 of the main display section 36, and then proceeds to step S3807.

なお、MPU41は、特別図柄の変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS3803での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。 When the MPU 41 starts the variable display of the special symbol, it adds 1 to the "cumulative number of jackpot draws" stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412. Furthermore, if the result of the win/loss determination based on the low probability mode win/loss table in step S3803 is a miss, the MPU 41 adds 1 to the "number of consecutive losses" stored in the game information storage area 412d, and if the result is a jackpot, it clears the "number of consecutive losses" to 0.

<ステップS3807>
ステップS3807では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、処理をステップS3808に移行する。特図変動表示中フラグは、図246の特図遊技制御処理におけるステップS3602において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S3807>
In step S3807, the MPU 41 sets a special symbol variable display flag, which indicates that the special symbol is being displayed in a variable manner (a special symbol game is being executed), to ON, and proceeds to step S3808. The special symbol variable display flag is referenced in step S3602 in the special symbol game control process of FIG. 246 to determine whether the special symbol is being displayed in a variable manner (a special symbol game is being executed) in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36.

<ステップS3808>
ステップS3808では、MPU41は、特別図柄が変動停止(特図遊技が終了)されたことを示す特図変動停止フラグをオフに設定し、処理をステップS3809に移行する。特図変動停止フラグは、図246の特図遊技制御処理におけるステップS3608においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363が停止表示される場合にオンに設定され、後述の図249の大当たり遊技制御処理のステップS3902において大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断するために参照される。
<Step S3808>
In step S3808, the MPU 41 sets a special symbol variation stop flag, which indicates that the variation of the special symbol has stopped (the special symbol game has ended), to OFF, and proceeds to step S3809. The special symbol variation stop flag is set to ON when the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display unit 36 is stopped and displayed in step S3608 in the special symbol game control processing of Fig. 246, and is referenced to determine whether or not it is the timing to start a jackpot game in step S3902 of the jackpot game control processing of Fig. 249 described later.

<ステップS3809>
ステップS3809では、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)であることを示す時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。時短遊技状態フラグは、前述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2321で通常大当たり遊技が終了する場合にオンに設定され、図33のステップS2310又は図34のステップS2325で遊技状態が時短遊技状態から大当たり遊技状態又は通常遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S3809>
In step S3809, the MPU 41 determines whether a time-saving game state flag indicating a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) is on. The time-saving game state flag is set to on when the normal jackpot game ends in step S2321 of Fig. 34 in the game state transition process described above, and is set to off when the game state transitions from the time-saving game state to the jackpot game state or the normal game state in step S2310 of Fig. 33 or step S2325 of Fig. 34.

MPU41は、時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3809:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS3810に移行する。一方、MPU41は、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3809:Yes)、即ち時短遊技状態でない場合、当該特図変動開始処理を終了する。 If the time-saving game state flag is on (step S3809: Yes), i.e., if the game is in the time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3810. On the other hand, if the time-saving game state flag is off (step S3809: Yes), i.e., if the game is not in the time-saving game state, the MPU 41 terminates the special chart variation start process.

<ステップS3810>
時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3809:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な特図遊技の残り回数を示す時短回数カウンタの値から1減算し(ステップS3810)、当該特図変動開始処理を終了する。なお、時短回数カウンタは、前述の図34の遊技状態移行処理でのステップS2320において、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされる。
<Step S3810>
If the time-saving game state flag is on (step S3809: Yes), that is, if the game is in the time-saving game state, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the time-saving count counter, which indicates the remaining number of special game plays that can be executed in the time-saving game state (step S3810), and ends the special game change start process. Note that the time-saving count counter is set when the game state is transitioned from the jackpot game state to the time-saving game state in step S2320 of the game state transition process in Figure 34 described above.

なお、本実施形態では、時短回数カウンタが、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされるが、時短回数カウンタは、遊技状態が大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にセットされる場合にもセットされるようにしてもよい。即ち、確変遊技状態において実行される最大特図遊技回数を有限回に設定することで、当該遊技機10を、いわゆるST機として構成することもできる。 In this embodiment, the time-saving counter is set when the game state transitions from a jackpot game state to a time-saving game state, but the time-saving counter may also be set when the game state transitions from a jackpot game state to a probability variable game state. In other words, by setting the maximum number of special game plays executed in the probability variable game state to a finite number, the gaming machine 10 can be configured as a so-called ST machine.

また、当該遊技機10は、大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであることに基づいて実行される通常大当たり遊技が終了する場合、大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行することなく通常遊技状態に移行するように設定することも可能であり、この場合には、通常大当たり遊技の終了後には時短回数カウンタはセットされない。 In addition, the gaming machine 10 can also be configured to transition from the jackpot game state to the normal game state without transitioning to the time-saving game state when the normal jackpot game ends, which is executed based on the result of the jackpot lottery being a normal jackpot. In this case, the time-saving count counter will not be set after the normal jackpot game ends.

[大当たり遊技制御処理]
ここで、図249~図252は、図241のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316に設けられる可動体である開閉扉319を開閉する可動体制御処理などの大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図249~図252を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Jackpot Game Control Processing]
249 to 252 are flowcharts showing an example of the procedure for the jackpot game control process executed in step S1407 of the main process in Fig. 241. In the jackpot game control process, processes are executed to control the progress of the jackpot game, such as a movable body control process that opens and closes the opening/closing door 319, which is a movable body provided in the variable winning opening 316. The jackpot game control process will be described below with reference to Figs. 249 to 252.

<ステップS3901>
図249に示すように、ステップS3901では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技を開始する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS3906においてオンに設定され、大当たり遊技を終了する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS3952においてオフに設定される。
<Step S3901>
249, in step S3901, the MPU 41 determines whether a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being executed, is on. The jackpot game in progress flag is set to on in step S3906 of the jackpot game control processing when a jackpot game is started, and is set to off in step S3952 of the jackpot game control processing when the jackpot game is ended.

MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3911に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3902に移行する。 If the jackpot game in progress flag is on (step S3901: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 41 proceeds to step S3911. On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S3901: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S3902.

<ステップS3902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する。特図変動停止フラグは、特別図柄が停止表示された場合に、図246の特図遊技制御処理でのステップS3608においてオンに設定され、特別図柄の変動表示が開始された場合に、図248の特図変動開始処理でのステップS3808においてオフに設定される。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行中でない場合に開始された特図遊技が終了したか否かを判断することで、大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3902>
If the jackpot game in progress flag is off (step S3901: No), i.e., if a jackpot game is not being executed, the MPU 41 determines whether a special symbol variation stop flag, which indicates that a special symbol has been statically displayed, is on. The special symbol variation stop flag is set to on in step S3608 of the special symbol game control processing of FIG. 246 when a special symbol has been statically displayed, and is set to off in step S3808 of the special symbol variation start processing of FIG. 248 when the variable display of the special symbol has begun. In other words, the MPU 41 determines whether the timing is right to start a jackpot game by determining whether a special symbol game that was started when a jackpot game was not being executed has ended.

MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3902:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS3903に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS3902:No)、即ち特別図柄が変動表示中であるために大当たり遊技を開始できない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the special symbol variation stop flag is on (step S3902: Yes), i.e., if the jackpot game can be started because the special symbol is statically displayed, the MPU 41 proceeds to step S3903. On the other hand, if the special symbol variation stop flag is off (step S3902: No), i.e., if the jackpot game cannot be started because the special symbol is being displayed in a variable manner, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.

なお、本実施形態では、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合には大当たり遊技が開始(実行)されないが、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)に大当たり遊技が開始(実行)可能としてもよい。例えば、第1特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)され、これとは逆に、第2特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)されるようにしてもよい。具体的には、前述のように第1特図と第2特図との同時変動に変更可能とすることで、第1特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第2特図遊技が実行され、第2特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第1特図遊技が実行されるようにしてもよい。さらに、第1特図遊技に対する大当たり遊技と、第2特図遊技に対する大当たり遊技とが同時実行されるようにしてもよいし、第1特図遊技に対する大当たり遊技及び第2特図遊技に対する大当たり遊技のうちの一方の大当たり遊技の実行中に他方の大当たり遊技の開始条件が成立する場合に、一方の大当たり遊技の終了後に他方の大当たり遊技が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, the jackpot game does not start (execute) when the special symbol is being displayed in a changing manner (while the special symbol game is being executed), but it may be possible to start (execute) the jackpot game while the special symbol is being displayed in a changing manner (while the special symbol game is being executed). For example, the jackpot game may be started (executed) while the first special symbol is being displayed in a changing manner, and conversely, the jackpot game may be started (executed) while the second special symbol is being displayed in a changing manner. Specifically, by allowing the first and second special symbols to change simultaneously as described above, the second special symbol game may be executed while the jackpot game for the first special symbol game is being executed, and the first special symbol game may be executed while the jackpot game for the second special symbol game is being executed. Furthermore, the jackpot game for the first special symbol game and the jackpot game for the second special symbol game may be executed simultaneously, or if the start condition for one of the jackpot games for the first special symbol game and the jackpot game for the second special symbol game is met while the other jackpot game is being executed, the other jackpot game may start after the completion of one jackpot game.

<ステップS3903>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3902:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する抽選処理による大当り抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当り抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S3903>
If the special symbol variation stop flag is on (step S3902: Yes), that is, if the special symbol is stopped and displayed, the MPU 41 determines whether or not the result of the jackpot lottery by the lottery process for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot. Whether or not the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot is determined based on the special symbol win/loss information for the jackpot lottery stored in the special symbol execution area AE of the special symbol reserve storage area 412b set in the RAM 41, for example.

MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する抽選処理による大当り抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3903:Yes)、処理をステップS3904に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当り抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3903:No)、即ち大当り抽選の結果が外れである場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the result of the jackpot lottery performed by the lottery process for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot (step S3903: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3904. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is not a jackpot (step S3903: No), i.e., if the result of the jackpot lottery is a miss, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.

<ステップS3904>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する抽選処理による大当り抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3903:Yes)、MPU41は、大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(確変大当たり遊技又は通常大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3904)、処理をステップS3905に移行する。大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技開始コマンドに基づいて、大当たり遊技種別に応じた図柄表示部341で実行される表示演出などの大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S3904>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot (step S3903: Yes), the MPU 41 sets a jackpot game start command that notifies the sound and lamp control device 5 of the start of the jackpot game and the type of jackpot game (probability jackpot game or normal jackpot game) (step S3904), and proceeds to step S3905. The jackpot game start command is transmitted to the sound and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main processing (see FIG. 241) executed by the MPU 41. This allows the sound and lamp control device 5 to execute jackpot game effects, such as display effects executed by the symbol display unit 341 according to the jackpot game type, based on the jackpot game start command.

<ステップS3905>
ステップS3905では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS3906に移行する。大当たり遊技開始フラグは、前述の図33の遊技状態移行処理でのステップS2301において、遊技状態を確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3905>
In step S3905, the MPU 41 sets a jackpot game start flag, which indicates that a jackpot game is to be started, to ON, and proceeds to step S3906. The jackpot game start flag is referenced when determining whether to transition the game state to a variable jackpot game state or a normal jackpot game state in step S2301 of the game state transition process in FIG. 33 described above.

<ステップS3906>
ステップS3906では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS3907に移行する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理のステップS3901の他、図242の普図遊技制御処理のステップS3203及び図246の特図遊技制御処理のステップS3601において参照される。
<Step S3906>
In step S3906, the MPU 41 sets a jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being executed, to ON, and proceeds to step S3907. The jackpot game in progress flag is referenced in step S3901 of the jackpot game control processing, as well as in step S3203 of the regular game control processing in FIG. 242 and step S3601 of the special game control processing in FIG. 246, in order to determine whether a jackpot game is being executed.

<ステップS3907>
ステップS3907では、MPU41は、大当たり種別に応じて、開閉実行モードで実行される最大ラウンド遊技回数に対応して設定した情報(ラウンド数情報)に基づいて、残りのラウンド遊技回数を示す減算式のラウンド数カウンタをセットする可動体制御処理を実行し、処理をステップS3908に移行する。具体的には、MPU41は、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり及び5R通常大当たりである場合にラウンド数カウンタに「5」をセットし、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。これにより、ラウンド遊技では、大当たり種別に対応してラウンド数カウンタとして設定される情報に基づいて、可動体である開閉扉319が大当たり種別に応じた数だけ戻り側位置である待機位置と駆動側位置である作動位置との間で往復移動され、大当たり種別によって終了判定条件の成立タイミングが不定である連続的動作が実行される可動体制御処理が実行される。
<Step S3907>
In step S3907, the MPU 41 executes a movable body control process to set a subtractive round number counter indicating the remaining number of rounds to be played based on information (round number information) set corresponding to the maximum number of rounds to be played in the opening/closing execution mode in accordance with the type of jackpot, and then proceeds to step S3908. Specifically, the MPU 41 sets the round number counter to "5" if the result of the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, and sets the round number counter to "16" if the result of the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot. As a result, in round play, the movable body control process is executed in which the opening/closing door 319, which is the movable body, is reciprocated between a standby position, which is the return side position, and an operating position, which is the drive side position, by a number of times corresponding to the type of jackpot, based on the information set as the round number counter in accordance with the type of jackpot, and a continuous operation is performed in which the timing at which the end determination condition is met is variable depending on the type of jackpot.

なお、本実施形態では、ラウンド数カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、ラウンド数カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。ラウンド数カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えばラウンド数カウンタの値が最大ラウンド遊技回数に対応した数値となった場合に、開閉実行モードの終了判定条件が成立し、MPU51によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合に開閉実行モードが終了される。つまり、成立タイミングが不定である開閉実行モードの終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合に、MPU41によって可動体である開閉扉319の連続的動作が終了される可動体制御処理が実行される。 In this embodiment, the round number counter is set as a subtractive counter, but the round number counter may also be set as an additive counter. If the round number counter is set as an additive counter, for example, when the value of the round number counter reaches a number corresponding to the maximum number of rounds played, the termination determination condition for the opening/closing execution mode is met, and the opening/closing execution mode is terminated when the MPU 51 determines that the termination determination condition has been met. In other words, when the termination determination condition for the opening/closing execution mode, whose timing of fulfillment is indefinite, is determined to have been met, the MPU 41 executes movable body control processing to terminate the continuous operation of the movable body, the opening/closing door 319.

<ステップS3908>
ステップS3908では、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS3909に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのオープニング演出を開始させることができる。
<Step S3908>
In step S3908, the MPU 41 sets an opening start command to notify the voice and lamp control device 5 that an opening of a jackpot game has started, and proceeds to step S3909. The opening start command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 241) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to start opening effects such as display effects executed in the symbol display unit 341 based on the opening start command.

<ステップS3909>
ステップS3909では、MPU41は、大当たり遊技において実行される最大オープニング時間に対応して設定した情報(オープニング時間情報)に基づいて、オープニングの残り時間を示す情報としての減算式のオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS3910に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図250のステップS3913において参照される。
<Step S3909>
In step S3909, the MPU 41 sets a subtractive opening time counter as information indicating the remaining time of the opening based on information (opening time information) set corresponding to the maximum opening time executed in the jackpot game, and proceeds to step S3910. The opening time counter is referenced in step S3913 of the jackpot game control process in FIG. 250 to determine whether it is time to end the opening.

なお、本実施形態では、オープニング時間カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、オープニング時間カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。オープニング時間カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えばオープニング時間カウンタの値が最大オープニング時間に対応して設定される最大値となった場合に、オープニングの終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にオープニングが終了される。 In this embodiment, the opening time counter is set as a subtractive counter, but it may also be set as an additive counter. If the opening time counter is set as an additive counter, for example, when the value of the opening time counter reaches a maximum value set corresponding to the maximum opening time, the opening termination determination condition is met, and the opening is terminated when the MPU 41 determines that the termination determination condition has been met.

<ステップS3910>
ステップS3910では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理でのステップS3911において参照される。
<Step S3910>
In step S3910, the MPU 41 sets an opening flag indicating that the opening is being executed to ON, and ends the jackpot game control process. The opening flag is referenced in step S3911 in the jackpot game control process to determine whether the opening is being executed.

<ステップS3911>
大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3911)。
<Step S3911>
If the jackpot game in progress flag is on (step S3901: Yes), i.e., if the jackpot game is being played, the MPU 41 determines whether the opening in progress flag, which indicates that the opening is being played, is on (step S3911).

MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3911:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図250のステップS3912に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3911:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS3922に移行する。 If the opening flag is on (step S3911: Yes), i.e., if opening is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3912 in FIG. 250. On the other hand, if the opening flag is off (step S3911: No), i.e., if opening is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S3922.

<ステップS3912及びS3913>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3911:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図250に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示す情報としてのオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3912)、減算後のオープニング時間カウンタの値がオープニングの終了判定条件である0であるか否かの終了判定を行う(ステップS3913)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3912 and S3913>
If the opening in progress flag is on (step S3911: Yes), that is, if the opening is being executed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the opening time counter, which is information indicating the remaining time of the opening (step S3912), and performs an end determination to determine whether the value of the opening time counter after subtraction is 0, which is the end determination condition for the opening (step S3913), as shown in Fig. 250. That is, the MPU 41 determines whether it is time to end the opening.

MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3913:Yes)、即ちオープニングの終了判定条件が成立しているとの終了判定に基づいてオープニングを終了するタイミングであると判断される場合、処理をステップS3914に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3913:No)、即ちオープニングの終了判定条件が成立していないとの判定に基づいてオープニングを終了するタイミングでないと判断される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3913: Yes), that is, if it is determined that it is time to end the opening based on the determination that the opening end determination condition is met, the MPU 41 proceeds to step S3914. On the other hand, if the value of the opening time counter after subtraction is not 0 (step S3913: No), that is, if it is determined that it is not time to end the opening based on the determination that the opening end determination condition is not met, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.

<ステップS3914及びS3915>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3913:Yes)、即ちオープニングの終了判定条件が成立しているとの終了判定に基づいてオープニングを終了するタイミングであると判断される場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS3914)。オープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S3914 and S3915>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3913: Yes), that is, if it is determined that it is time to end the opening based on the end determination that the opening end determination condition is met, the MPU 41 sets an opening end command that notifies the voice and lamp control device 5 that the opening of the jackpot game has ended (step S3914). The opening end command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 241) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to end opening effects, such as display effects executed in the symbol display unit 341, based on the opening end command.

そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS3915)、処理をステップS3916に移行する。 Then, the MPU 41 sets the opening in progress flag to OFF, indicating that opening is in progress (step S3915), and proceeds to step S3916.

<ステップS3916>
ステップS3916では、MPU41は、複数回(5回又は16回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されること、即ち可動体である開閉扉319の連続的動作である開閉扉319の開閉が大当たり種別に応じて決定される可動態様で実行されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS3917に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などの開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S3916>
In step S3916, the MPU 41 sets an opening/closing execution mode start command that notifies the voice and lamp control device 5 that an opening/closing execution mode in which multiple rounds (5 or 16) of gameplay are executed has begun, i.e., that the opening and closing of the opening/closing door 319, which is the continuous movement of the movable body, is executed in a movable state determined according to the type of jackpot, and then proceeds to step S3917. The opening/closing execution mode start command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see FIG. 241 ) executed by the MPU 41. As a result, the voice and lamp control device 5 can start opening/closing execution mode effects, such as display effects executed in the symbol display unit 341, based on the opening/closing execution mode start command.

<ステップS3917>
ステップS3917では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS3918に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのラウンド遊技演出を開始させることができ、また各ラウンド遊技において図柄表示部341にラウンド数を表示することができる。
<Step S3917>
In step S3917, the MPU 41 sets a round game start command to notify the voice and lamp control device 5 that a round game will start, and proceeds to step S3918. The round game start command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 241 ) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to start a round game presentation, such as a display presentation executed in the symbol display unit 341, based on the round game start command, and also to display the number of rounds in each round game on the symbol display unit 341.

なお、本実施形態では、各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの表示演出などを実行し、各ラウンド遊技において当該表示演出に加えてラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出が実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In this embodiment, a round game effect is executed individually for each round game, but the round game effect may execute a series of display effects in the open/close execution mode, and display the number of rounds in each round game in addition to the display effect. In this case, interval effects do not need to be executed between round games, and an effect displaying the number of rounds in the next round game to be executed may be executed as an interval effect.

<ステップS3918及びS3919>
ステップS3918では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す情報としての減算式のラウンド数カウンタの値から1減算し、さらに可動体である開閉扉319を戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動させることによって可変入賞口316を開放させる可動体制御処理を実行し(ステップS3919)、処理をステップS3920に移行する。
<Steps S3918 and S3919>
In step S3918, the MPU 41 subtracts 1 from the value of a subtractive round number counter, which is information indicating the remaining number of rounds to be played in the opening and closing execution mode, and then executes a movable body control process to open the variable winning opening 316 by moving the opening and closing door 319, which is a movable body, from the standby position, which is the return side position, to the operating position, which is the drive side position (step S3919), and then transitions to step S3920.

<ステップS3920及びS3921>
ステップS3920では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の最大時間(可動体である開閉扉319の最大可動時間)に対応して設定したラウンド遊技時間の情報に基づいて、ラウンド遊技の残り時間を示す情報としての減算式のラウンド遊技時間カウンタをセットする可動体制御処理を実行し(ステップS3921)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、可動体制御処理において規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を実行するために、当該大当たり遊技制御処理の図351のステップS3924において参照される。
<Steps S3920 and S3921>
In step S3920, the MPU 41 sets a round game in progress flag to ON, indicating that a round game is being played, and further executes a movable body control process (step S3921) that sets a subtractive round game time counter as information indicating the remaining time of the round game based on information about the round game time set corresponding to the maximum time of the round game (maximum movable time of the opening/closing door 319, which is the movable body), and then ends the jackpot game control process. The round game time counter is referenced in step S3924 of the jackpot game control process in FIG. 351 to execute an end determination of whether or not an end determination condition for ending the round game upon the passage of a specified time in the movable body control process is met (returning the opening/closing door 319, which is the movable body, from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position).

なお、本実施形態では、ラウンド遊技時間カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、ラウンド遊技時間カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。ラウンド遊技時間カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えば可動体制御処理では、ラウンド遊技時間カウンタの値が最大ラウンド遊技時間に対応して設定される最大値となった場合に、ラウンド遊技の終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にラウンド遊技が終了される。 In this embodiment, the round play time counter is set as a subtractive counter, but it may also be set as an additive counter. If the round play time counter is set as an additive counter, for example, in the movable body control process, when the value of the round play time counter reaches the maximum value set corresponding to the maximum round play time, the round play termination determination condition is met, and the round play is terminated when the MPU 41 determines that the termination determination condition has been met.

<ステップS3922>
図249に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3911:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3922)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3922>
249, if the opening flag is off (step S3911: No), that is, if the opening is not being executed, the MPU 41 determines whether or not the round game flag indicating that a round game is being executed is set to on (step S3922). That is, the MPU 41 determines whether or not a round game is being executed.

MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3922:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図251のステップS3923に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3922:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS3926に移行する。 If the round play in progress flag is on (step S3922: Yes), i.e., if a round play is being played, the MPU 41 proceeds to step S3923 in FIG. 251. On the other hand, if the round play in progress flag is off (step S3922: No), i.e., if a round play is not being played, the MPU 41 proceeds to step S3926.

<ステップS3923及びS3924>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3922:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図251に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示す情報としてのラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3924)。即ち、MPU41は、可動体制御処理として、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。
<Steps S3923 and S3924>
If the round game in progress flag is on (step S3922: Yes), that is, if a round game is being played, the MPU 41 subtracts 1 from the value of a round game time counter, which is information indicating the remaining time of the round game, as shown in Fig. 251. Then, the MPU 41 determines whether the value of the round game time counter after the subtraction is 0 or not (step S3924). That is, as a movable body control process, the MPU 41 performs an end determination of whether an end determination condition is met for ending the round game upon the lapse of a specified time (returning the open/close door 319, which is a movable body, from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position).

MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3924:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定によって規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件の成立によりラウンド遊技を終了させると判定される場合、処理をステップS3928に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3924:No)、即ち可動体制御処理での終了判定によって規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件の不成立によりラウンド遊技を終了させないと判定される場合、処理をステップS3925に移行する。 If the value of the round play time counter after subtraction is 0 (step S3924: Yes), that is, if the movable body control process determines that the round play will end due to the passage of a specified time and the establishment of an end determination condition for returning the movable body door 319 from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position), the MPU 41 proceeds to step S3928. On the other hand, if the value of the round play time counter after subtraction is not 0 (step S3924: No), that is, if the movable body control process determines that the round play will not end due to the non-establishment of an end determination condition for returning the movable body door 319 from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position), the MPU 41 proceeds to step S3925.

<ステップS3925>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3924:No)、即ち終了判定によって規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件の不成立によりラウンド遊技を終了させないと判定される場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS3925)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3925>
If the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S3924: No), that is, if it is determined that the round game will not end because the end determination condition for ending the round game due to the passage of a specified time (returning the movable opening/closing door 319 from the operating position which is the drive side position to the standby position which is the return side position) is not satisfied, the MPU 41 determines whether or not a game ball has entered the variable winning opening 316 (step S3925). Whether or not a game ball has entered the variable winning opening 316 is determined based on the winning detection information stored in RAM 412 when a game ball has entered the ball entry sensor 316a in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 17.

MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3925:Yes)、処理をステップS3926に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS3925:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If a gaming ball has entered the variable winning opening 316 (step S3925: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3926; if a gaming ball has not entered the variable winning opening 316 (step S3925: No), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.

<ステップS3926及びS3927>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3925:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す情報としての加算式の入球数カウンタの値に1加算する(ステップS3926)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS3927)、即ち可動体制御処理として、可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。即ち、ラウンド遊技の終了判定条件は、規定時間の経過及び可変入賞口316への上限数の遊技球の入球であり、ラウンド遊技の終了判定条件の成立タイミングは不定であるため、ラウンド遊技の実行中は、これらの終了判定条件のいずれかが成立しているか否かの終了判定が実行される。
<Steps S3926 and S3927>
If a game ball enters the variable winning opening 316 (step S3925: Yes), the MPU 41 increments the value of an additive-type ball entry counter, which indicates the number of game balls that have entered the variable winning opening 316 during that round of play (step S3926). The MPU 41 then determines whether the value of the ball entry counter after the increment reaches 10 (step S3927), i.e., whether an end determination condition for ending the round of play (returning the movable body door 319 from its operating position, which is its drive side position, to its standby position, which is its return side position) is met, as a movable body control process. The end determination conditions for the round of play are the passage of a specified time and the entry of the maximum number of game balls into the variable winning opening 316. Since the timing of the fulfillment of the end determination condition for the round of play is uncertain, an end determination is performed during the round of play to determine whether any of these end determination conditions is met.

MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS3927:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定により可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立していると判定される場合、処理をステップS3928に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS3927:No)、即ち可動体制御処理での終了判定により可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立していないと判定される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ball entry counter after addition reaches 10 (step S3927: Yes), that is, if the termination judgment in the movable body control process determines that the termination judgment condition for ending the round of play due to the maximum number of game balls entering the variable winning opening 316 (returning the movable body opening door 319 from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position) is met, the MPU 41 proceeds to step S3928. On the other hand, if the value of the ball entry counter after addition does not reach 10 (step S3927: No), that is, if the termination judgment in the movable body control process determines that the termination judgment condition for ending the round of play due to the maximum number of game balls entering the variable winning opening 316 (returning the movable body opening door 319 from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position) is not met, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.

なお、本実施形態では、入球数カウンタが加算式のカウンタとして設定されるが、入球数カウンタは減算式のカウンタとして設定してもよい。入球数カウンタが減算式のカウンタとして設定される場合、例えば可動体制御処理では、入球数カウンタの値が最大入球数に対応して設定される最大値となった場合に、ラウンド遊技の終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にラウンド遊技が終了される。 In this embodiment, the entered ball count counter is set as an additive counter, but it may also be set as a subtractive counter. If the entered ball count counter is set as a subtractive counter, for example, in the movable body control process, when the value of the entered ball count counter reaches the maximum value set corresponding to the maximum number of entered balls, the end determination condition for the round game is met, and the round game is ended when the MPU 41 makes an end determination that the end determination condition has been met.

<ステップS3928>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3924:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS3927:Yes)、MPU41は、可動体制御処理として、可動体としての開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させることによって可変入賞口を閉鎖し(ステップS3928)、処理をステップS3929に移行する。即ち、MPU41は、可動体制御処理での終了判定によりラウンド遊技を終了させる終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させることによって可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S3928>
If the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S3924: Yes), or if the value of the ball number counter reaches 10 (step S3927: Yes), the MPU 41 closes the variable winning opening by returning the opening/closing door 319, which is the movable body, from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position, as a movable body control process (step S3928), and proceeds to step S3929. In other words, if the MPU 41 determines that the end determination condition for ending the round game is met based on the end determination in the movable body control process, the MPU 41 closes the variable winning opening 316 by returning the opening/closing door 319, which is the movable body, from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position, and ends the round game.

<ステップS3929~S3931>
ステップS3929では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S3929 to S3931>
In step S3929, the MPU 41 sets a round game end command to notify the voice and lamp control device 5 that the round game is ending. The round game end command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 241 ) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to end the round game presentation, such as the display presentation executed in the symbol display unit 341, based on the round game end command.

そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す情報としての入球数カウンタをクリアする共に(ステップS3930)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3930)、処理をステップS3932に移行する。 Then, the MPU 41 clears the ball entry counter, which is information indicating the number of game balls that have entered the variable winning opening 316 during that round of play (step S3930), sets the round play in progress flag to off, indicating that a round of play is currently being played (step S3930), and proceeds to step S3932.

<ステップS3932>
ステップS3932では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す情報としてのラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS3932)、即ち可動体制御処理として、開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。
<Step S3932>
In step S3932, the MPU 41 performs an end determination as to whether the round number counter, which is information indicating the remaining number of rounds of play in the opening and closing execution mode, is 0 (step S3932), that is, as a movable body control process, whether the end determination condition for terminating the opening and closing execution mode is met.

MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3932:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立している(未実行のラウンド遊技がない)と判定される場合、処理をステップS3941に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3932:No)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立していない(未実行のラウンド遊技がある)と判定される場合、処理をステップS3933に移行する。 If the round number counter is 0 (step S3932: Yes), that is, if the end determination in the movable body control process determines that the end determination condition for ending the opening and closing execution mode is met (there are no unexecuted rounds of play), the MPU 41 transitions processing to step S3941. On the other hand, if the round number counter is not 0 (step S3932: No), that is, if the end determination in the movable body control process determines that the end determination condition for ending the opening and closing execution mode is not met (there are unexecuted rounds of play), the MPU 41 transitions processing to step S3933.

ここで、可変入賞口316の開放時(可動体としての開閉扉319が駆動側位置である作動位置にある場合)に、開閉実行モードの終了判定条件を設定(5R目又は16R目の開放)して可変入賞口316の開放時に終了判定を実行しないのは、可変入賞口316の開放中は開閉実行モードを終了することができないので、制御上、開閉実行モードが終了しているのに可変入賞口316が開放されることになり、不具合が生じるためである。また、この不具合を制御で対応すると無駄な制御が増えてしまう。そのため、可変入賞口316の閉鎖時(可動体としての開閉扉319が戻り側位置である待機位置にある場合)に開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定を行うことで、効率良く可動体である開閉扉319の可動制御及び終了制御を実行することが可能になる。 The reason why the end determination condition for the opening/closing execution mode is set (opening on the 5th or 16th round) when the variable winning opening 316 is opened (when the opening/closing door 319 as a movable body is in the operating position, which is the drive side position) and the end determination is not performed when the variable winning opening 316 is opened is that the opening/closing execution mode cannot be ended while the variable winning opening 316 is open, so from a control perspective, the variable winning opening 316 would be opened even though the opening/closing execution mode had ended, causing a malfunction. Furthermore, addressing this malfunction through control would result in an increase in unnecessary control. Therefore, by performing an end determination to determine whether the end determination condition for ending the opening/closing execution mode is met when the variable winning opening 316 is closed (when the opening/closing door 319 as a movable body is in the standby position, which is the return side position), it is possible to efficiently control the movement and end control of the opening/closing door 319 as a movable body.

<ステップS3933>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3932:No)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立していない(未実行のラウンド遊技がある)と判定される場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS3933)、処理をステップS3934に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのインターバル演出を開始させることができる。
<Step S3933>
If the round number counter is not 0 (step S3932: No), that is, if it is determined that the termination determination condition for terminating the opening/closing execution mode is not satisfied (there is an unexecuted round of play) based on the termination determination in the movable body control process, the MPU 41 sets an interval start command that notifies the voice and lamp control device 5 of the start of an interval between rounds of play (step S3933), and proceeds to step S3934. The interval start command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 241 ) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to start interval effects, such as display effects, executed in the symbol display unit 341, based on the interval start command.

なお、本実施形態では、ラウンド遊技間のインターバルにおいて表示演出などのインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対する表示演出などのラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対する表示演出などのラウンド遊技演出を実行してもよい。 In this embodiment, interval effects such as display effects are executed during the intervals between rounds of play, but the interval effects may be omitted and round game effects such as display effects for the previously executed round of play may be executed continuously during the interval, or round game effects such as display effects for the next round of play may be executed.

<ステップS3934及びS3935>
ステップS3934では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示す情報として減算式のインターバル時間カウンタをセットし(ステップS3935)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、可動体制御処理として、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立しているか否か終了判定を行うために、当該大当たり遊技制御処理での図252のステップS3938において参照される。
<Steps S3934 and S3935>
In step S3934, the MPU 41 sets an interval flag to ON, which indicates that an interval between rounds of play is being executed.Then, the MPU 41 sets a subtractive interval time counter as information indicating the remaining time of the interval (step S3935), and ends the jackpot game control process.The interval time counter is referenced in step S3938 of FIG. 252 in the jackpot game control process as a movable body control process to determine whether or not an end determination condition for ending the interval (starting a round of play) is established.

<ステップS3936>
図249に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3922:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS3936)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図251のステップS3934においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図252のステップS3940においてオフに設定される。
<Step S3936>
249, if the round game in progress flag is off (step S3922: No), that is, if a round game is not being executed, the MPU 41 determines whether or not the interval in progress flag, which indicates that an interval between round games is being executed, is on (step S3936). The interval in progress flag is set to on in step S3934 of Fig. 251 in the jackpot game control processing when an interval starts, and is set to off in step S3940 of Fig. 252 in the jackpot game control processing when the interval ends.

MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3936:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図252のステップS3937に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3936:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS3945に移行する。 If the interval flag is on (step S3936: Yes), i.e., if an interval between rounds is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3937 in FIG. 252. On the other hand, if the interval flag is off (step S3936: No), i.e., if an interval between rounds is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3945.

<ステップS3937及びS3938>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3936:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図252に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示す情報としてのインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS3937)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS3938)、即ち可動体制御処理での終了判定として、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立しているか否かを判定する。
<Steps S3937 and S3938>
If the interval flag is on (step S3936: Yes), that is, if an interval between rounds is being executed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the interval time counter, which is information indicating the remaining time of the interval (step S3937), as shown in Fig. 252. Then, the MPU 41 determines whether the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3938), that is, whether the end determination condition for ending the interval (starting a round of play) is established as an end determination in the movable body control processing.

MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3938:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定においてインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立していると判定される場合、処理をステップS3939に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3938:No)、即ち可動体制御処理での終了判定においてインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立していないと判定される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3938: Yes), that is, if it is determined in the end determination of the movable body control process that the end determination condition for ending the interval (starting a round of play) is met, the MPU 41 proceeds to step S3939. On the other hand, if the value of the interval time counter after subtraction is not 0 (step S3938: No), that is, if it is determined in the end determination of the movable body control process that the end determination condition for ending the interval (starting a round of play) is not met, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.

<ステップS3939及びS3940>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3938:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定においてインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立していると判定される場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S3939 and S3940>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3938: Yes), that is, if it is determined in the end determination in the movable body control processing that the end determination condition for ending the interval (starting a round of play) is met, the MPU 41 sets an interval end command that notifies the voice and lamp control device 5 that the interval will end. The interval end command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see FIG. 241 ) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to end interval effects such as display effects executed in the symbol display unit 341 based on the interval end command.

そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS3940)、処理を前述のステップS3917に移行する。処理を前述の図250のステップS3917に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS3917~S3921の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the interval flag, indicating that an interval between rounds of play, to OFF (step S3940), and proceeds to step S3917 described above. By proceeding to step S3917 in FIG. 250 described above, steps S3917 to S3921 related to the start of rounds of play are executed, and the jackpot game control process is terminated.

<ステップS3941>
図251に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3932:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立している(未実行のラウンド遊技がない)と判定される場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS3941)、処理をステップS3942に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S3941>
Returning to FIG. 251 , if the round number counter is 0 (step S3932: Yes), that is, if it is determined that the termination determination condition for terminating the opening and closing execution mode is met (there are no unexecuted rounds of play) based on the termination determination in the movable body control process, the MPU 41 sets an opening and closing execution mode termination command that notifies the voice and lamp control device 5 that the opening and closing execution mode for the jackpot game is to be terminated (step S3941), and the process proceeds to step S3942. The opening and closing execution mode termination command is sent to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 241) executed by the MPU 41. As a result, the voice and lamp control device 5 can terminate the round game effects (opening and closing execution mode effects), such as the display effects executed in the symbol display unit 341, based on the opening and closing execution mode termination command.

<ステップS3942>
ステップS3942では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS3943に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのエンディング演出を開始させることができる。
<Step S3942>
In step S3942, the MPU 41 sets an ending start command to notify the voice and lamp control device 5 that the ending of the jackpot game will start, and proceeds to step S3943. The ending start command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 241) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to start ending effects such as display effects executed in the symbol display unit 341 based on the ending start command.

<ステップS3943及びS3944>
ステップS3943では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示す情報として減算式のエンディング時間カウンタをセットし(ステップS3944)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)の終了判定条件の成立によりエンディング(大当たり遊技)を終了させるか否かの終了判定のため、当該大当たり遊技制御処理の図252でのステップS3947において参照される。
<Steps S3943 and S3944>
In step S3943, the MPU 41 sets an ending flag indicating that the ending is being executed to ON. Then, the MPU 41 sets a subtractive ending time counter as information indicating the remaining time of the ending (step S3944), and ends the jackpot game control process. The ending time counter is referenced in step S3947 of the jackpot game control process in FIG. 252 to determine whether or not to end the ending (jackpot game) when the ending (jackpot game) end determination condition is met.

なお、本実施形態では、エンディング時間カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、エンディング時間カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。エンディング時間カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えばエンディング時間カウンタの値が最大オープニング時間に対応して設定される最大値となった場合に、エンディングの終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にエンディングが終了される。 In this embodiment, the ending time counter is set as a subtractive counter, but it may also be set as an additive counter. If the ending time counter is set as an additive counter, for example, when the value of the ending time counter reaches a maximum value set corresponding to the maximum opening time, the ending end determination condition is met, and the ending is ended when the MPU 41 makes an end determination that the end determination condition has been met.

<ステップS3945>
図249に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3936:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3945)。
<Step S3945>
Returning to FIG. 249, if the interval flag is off (step S3936: No), i.e., if the interval between rounds is not being executed, it is determined whether the ending flag, which indicates that the ending is being executed, is on (step S3945).

MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3945:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図252のステップS3946に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3945:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS3950に移行する。 If the ending in progress flag is on (step S3945: Yes), i.e., if the ending is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3946 in FIG. 252. On the other hand, if the ending in progress flag is off (step S3945: No), i.e., if the ending is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3950.

<ステップS3946及びS3947>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3945:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図252に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示す情報としてのエンディング時間カウンタの値から1減算する(ステップS3946)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3947)。即ち、MPU41は、エンディングの終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。
<Steps S3946 and S3947>
If the ending flag is on (step S3945: Yes), that is, if the ending is being performed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the ending time counter, which is information indicating the remaining time of the ending, as shown in FIG. 252 (step S3946). Then, the MPU 41 determines whether the value of the ending time counter after the subtraction is 0 (step S3947). That is, the MPU 41 performs an end determination by determining whether the ending end determination condition is met.

MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3947:Yes)、即ち終了判定によりエンディングの終了判定条件が成立していると判定される場合、処理をステップS3948に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3947:No)、即ち終了判定によりエンディングの終了判定条件が成立していないと判定される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3947: Yes), i.e., if the end judgment determines that the ending end judgment condition is met, the MPU 41 proceeds to step S3948. On the other hand, if the value of the ending time counter after subtraction is not 0 (step S3947: No), i.e., if the end judgment determines that the ending end judgment condition is not met, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.

<ステップS3948及びS3949>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3947:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S3948 and S3949>
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3947: Yes), that is, if it is time to end the ending (jackpot game), the MPU 41 sets an ending end command that notifies the voice and lamp control device 5 that the ending of the jackpot game is to end. The ending end command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 241) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to end ending effects such as display effects executed in the symbol display unit 341 based on the ending end command.

そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS3949)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the ending flag, which indicates that the ending is being executed, to OFF (step S3949), and ends the jackpot game control process.

<ステップS3950>
図249に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3945:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3950)、処理をステップS3951に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などの大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S3950>
249 , if the ending flag is off (step S3945: No), that is, if the game is not in the opening mode, the round mode, the interval mode, or the ending mode, the MPU 41 sets a jackpot game end command to notify the sound and lamp control device 5 that the jackpot game is ending (step S3950), and proceeds to step S3951. The jackpot game end command is transmitted to the sound and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 241 ) executed by the MPU 41. This allows the sound and lamp control device 5 to end the jackpot game effects, such as the display effects executed in the symbol display unit 341, based on the jackpot game end command.

<ステップS3951及びS3952>
ステップS3951では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技状態から高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行するか否かを判断するために、前述の図34の遊技状態移行処理のステップS2312において参照される。
<Steps S3951 and S3952>
In step S3951, a jackpot game end flag indicating that the jackpot game is over is set to ON. The jackpot game end flag is referenced in step S2312 of the game state transition process in FIG. 34 to determine whether to transition from the jackpot game state to the high frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state).

そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3952)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is being played, to OFF (step S3952), and ends the jackpot game control process.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図253~図287を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of the voice and lamp control device 5]
Next, with reference to Figures 253 to 287, we will explain the processing performed by the MPU 51 in the voice lamp control device 5.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。 In another embodiment, some or all of the processing performed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 in this embodiment may be performed by the MPU 61 of the display control device 6. In addition, in the voice lamp control device 5, the MPU 51 also performs control processing for the speaker 26 and the illumination unit 27, startup processing when the voice lamp control device 5 is started up, and NMI interrupt processing in the event of a power outage, but a description of these processes will be omitted.

[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図253は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub-timer interrupt processing of voice lamp control device 5]
253 is a flowchart showing an example of the procedure of the sub timer interrupt process executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5. The MPU 51 executes the sub timer interrupt process as a periodic process with a cycle of 1 msec, for example.

図253に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS2701)、操作検出処理(ステップS2702)、コマンド判定処理(ステップS2703)、特図遊技演出制御処理(ステップS2704)、及び大当たり遊技演出制御処理(ステップS2705)を実行する。 As shown in FIG. 253, in the sub-timer interrupt processing, the MPU 51 executes counter update processing (step S2701), operation detection processing (step S2702), command determination processing (step S2703), special game presentation control processing (step S2704), and jackpot game presentation control processing (step S2705).

[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2701)では、MPU51は、演出パターン種別カウンタ、第1停止図柄種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、演出種別カウンタ及び第1停止図柄種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて変動種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。また、第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update process]
In the counter update process (step S2701), the MPU 51 updates the effect pattern type counter, the first stop symbol type counter, the variable display counter, and the like. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter values of the effect type counter and the first stop symbol type counter, and clears the counter values to 0 when the counter values reach their maximum values. The effect pattern type counter is used to determine the variable type (effect pattern) based on the special symbol variable pattern command received from the main control device 4. For example, the effect type counter is a loop counter that loops between 0 and 109. The first stop symbol type counter is used to determine the type of decorative symbol that will be stopped first based on the special symbol variable pattern command received from the main control device 4. For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0 and 99. Meanwhile, the MPU 51 subtracts 1 from the variable display counter. This variable display counter is used to measure the variable display time of the symbol display unit 341, and the counter value of the variable display counter is set to 0 when the remaining variable display time reaches 0. Therefore, based on the counter value of the variation display counter, it is possible to know the remaining variation display time, whether a variation is in progress, whether the variation display on the pattern display section 341 has ended, and so on.

[操作検出処理]
次に、図253の副タイマ割込処理のステップS2702で実行される操作検出処理の手順の一例を説明する。ここで、図254は、操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection process]
Next, we will explain an example of the procedure for the operation detection process executed in step S2702 of the sub timer interrupt process in Fig. 253. Here, Fig. 254 is a flowchart showing an example of the procedure for the operation detection process.

図254に示すように、操作検出処理では、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS4001)、操作検出パターン判定処理(ステップS4002)、選択ボタン操作検出処理(ステップS4003)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS4004)、決定ボタン操作検出処理(ステップS4005)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS4006)を実行する。 As shown in FIG. 254, in the operation detection process, the MPU 41 executes operation button operation detection process (step S4001), operation detection pattern determination process (step S4002), selection button operation detection process (step S4003), selection operation detection pattern determination process (step S4004), decision button operation detection process (step S4005), and decision operation detection pattern determination process (step S4006).

[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS4001)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図255は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図255を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection process]
In the operation button operation detection process (step S4001 of the operation detection process), the operation state of the operation button 20 is detected, and a process for sequentially updating the operation history of the past three times is executed. In the gaming machine 10, the operation button operation detection process is executed by the MPU 41, whereby whether or not the operation button 20 has been operated is determined at predetermined intervals (1 msec intervals in this embodiment) corresponding to the interrupt period of the sub-timer interrupt process. Here, FIG. 255 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation button operation detection process. The operation button operation detection process will be described below with reference to FIG. 255.

<ステップS4101~S4103>
図255に示すように、操作ボタン操作検出処理では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS4101)。次いで、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS4102)。その後、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し(ステップS4103)、当該操作検出処理を終了する。
<Steps S4101 to S4103>
255, in the operation button operation detection process, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the second detection flag to the first detection flag (step S4101). Next, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the third detection flag to the second detection flag (step S4102). After that, the MPU 41 sets (overwrites) the third detection flag to the operation state of the operation button 20 detected by the operation switch 20a (step S4103), and ends the operation detection process.

このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS4101~S4103の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。 In this way, in the operation button operation detection process, steps S4101 to S4103 are executed, and the operation states of the most recent three operations at 1 msec intervals are stored in RAM 512 as the first to third detection flags as the operation history of the operation button 20. Specifically, the most recent operation state is stored as the third detection flag, the previous operation state is stored as the second detection flag, and the operation state two operations ago is stored as the first detection flag.

[操作検出パターン判定処理]
図254の説明に戻り、操作検出処理でのステップS4002の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図257(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図257(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図257(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図257(A)参照)。ここで、図256は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図257(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図256及び図257(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation detection pattern determination process]
Returning to the description of FIG. 254 , in the operation detection pattern determination process of step S4002 in the operation detection process, an operation pattern flag is set to determine the operation state of the operation button 20 from the operation history of the operation button 20 determined based on the first operation detection flag, the second operation detection flag, and the third operation detection flag. The operation pattern flags consist of first to third operation pattern flags, and the operation state of the operation button 20 can be determined by a combination of on and off of the first to third operation pattern flags. For example, when only the first operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation of the operation button 20 is continuing (see FIG. 257(A)). When only the second operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation of the operation button 20 has started (see FIG. 257(A)). When only the third operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation of the operation button 20 has ended (see FIG. 257(A)). When all of the first to third operation pattern flags are set to off, it can be determined that the operation of the operation button 20 has not been performed (see FIG. 257(A)). Here, Fig. 256 is a flowchart showing an example of the procedure for operation detection pattern determination processing. Fig. 257(A) is a table showing the relationship between the detection pattern and the operation status for the operation button 20. Hereinafter, the operation button operation detection processing will be described with reference to Fig. 256 and Fig. 257(A).

<ステップS4201>
図256に示すように、操作検出パターン判定処理では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4201)。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS4201:Yes)、処理をステップS4202に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS4201:No)、処理をステップS4205に移行する。
<Step S4201>
256 , in the operation detection pattern determination process, the MPU 41 determines whether a first operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 three operations ago is set to on (step S4201). If the first operation detection flag is on (step S4201: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4202, and if the first operation detection flag is off (step S4201: No), the MPU 41 proceeds to step S4205.

<ステップS4202>
第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS4201:Yes)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4202)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4202:Yes)、処理をステップS4203に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4202:No)、処理をステップS4208に移行する。
<Step S4202>
If the first operation detection flag is on (step S4201: Yes), the MPU 41 determines whether a second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two operations ago is set to on (step S4202). If the second operation detection flag is on (step S4202: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4203, and if the second operation detection flag is off (step S4202: No), the MPU 41 proceeds to step S4208.

<ステップS4203>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4202:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4203)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4203:Yes)、処理をステップS4204に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4203:No)、処理をステップS4210に移行する。
<Step S4203>
If the second operation detection flag is on (step S4202: Yes), the MPU 41 determines whether or not a third operation detection flag indicating the most recent operation state of the operation button 20 is set to on (step S4203). If the third operation detection flag is on (step S4203: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4204, and if the third operation detection flag is off (step S4203: No), the MPU 41 proceeds to step S4210.

<ステップS4204>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4203:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS4204)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図257(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S4204>
If the third operation detection flag is on (step S4203: Yes), the MPU 41 sets the first operation pattern flag to on and the second and third operation pattern flags to off (step S4204), and terminates the operation detection pattern determination process. That is, when the operation patterns "ON,""ON," and "ON" occur as three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets the first operation pattern flag to on and sets the second and third operation pattern flags to off (see FIG. 257(A)). The first operation pattern flag can be used as an indicator for determining whether the operation state of the operation button 20 is continuing. For example, when the first operation pattern flag is set to on, the MPU 41 may set a continuation operation button operation command in the RAM 412 and transmit this operation button operation continuation command to the voice lamp control device 5. This allows the voice lamp control device 5 to determine that the operation of the operation button 20 is continuing, and therefore, the duration for which the operation button 20 is being continuously operated can be determined based on the number of consecutive transmissions of the operation button operation continuation command. Therefore, the voice lamp control device 5 can determine whether or not a long press operation has been performed on the operation button 20 based on the time that the operation button 20 has been continuously operated, making it possible to execute an operation button performance based on a long press operation.

<ステップS4205>
第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS4201:No)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4205)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4205:Yes)、処理をステップS4206に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4205:No)、処理をステップS4210に移行する。
<Step S4205>
If the first operation detection flag is off (step S4201: No), the MPU 41 determines whether a second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two operations ago is on (step S4205). If the second operation detection flag is on (step S4205: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4206, and if the second operation detection flag is off (step S4205: No), the MPU 41 proceeds to step S4210.

<ステップS4206>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4205:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4206)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4206:Yes)、処理をステップS4207に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4206:No)、処理をステップS4210に移行する。
<Step S4206>
If the second operation detection flag is on (step S4205: Yes), the MPU 41 determines whether or not a third operation detection flag indicating the most recent operation state of the operation button 20 is on (step S4206). If the third operation detection flag is on (step S4206: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4207, and if the third operation detection flag is off (step S4206: No), the MPU 41 proceeds to step S4210.

<ステップS4207>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4206:Yes)、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(ステップS4207)。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図257(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S4207>
If the third operation detection flag is on (step S4206: Yes), the MPU 41 sets the second operation pattern flag to on and the first operation pattern flag and the third operation pattern flag to off (step S4207). That is, when the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets the second operation pattern flag to on and the first operation pattern flag and the third operation pattern flag to off (see FIG. 257(A)), and terminates the operation detection pattern determination process. The second operation pattern flag is used as an index for determining whether the operation button 20 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the operation button 20 has started). In this way, by using the second operation pattern flag to determine whether the operation button 20 has changed from a non-operated state to an operated state, three operation states of the operation button 20 are reflected, thereby preventing erroneous detection of the start of operation of the operation button 20 due to noise such as radio waves or static electricity, and preventing the start of operation of the operation button 20 from being reflected in the performance display at a timing not intended by the player.

<ステップS4208>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4202:No)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4208)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4208:Yes)、処理をステップS4210に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4208:No)、処理をステップS4209に移行する。
<Step S4208>
If the second operation detection flag is off (step S4202: No), the MPU 41 determines whether or not a third operation detection flag indicating the most recent operation state of the operation button 20 is on (step S4208). If the third operation detection flag is on (step S4208: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4210, and if the second operation detection flag is off (step S4208: No), the MPU 41 proceeds to step S4209.

<ステップS4209>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4208:No)、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS4209)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図257(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S4209>
If the second operation detection flag is off (step S4208: No), the MPU 41 sets the third operation pattern flag to on and the first operation pattern flag and the second operation pattern flag to off (step S4209), and ends the operation detection pattern determination process. That is, when the operation patterns of "ON,""OFF," and "OFF" occur as three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets the third operation pattern flag to on and sets the first operation pattern flag and the second operation pattern flag to off (see FIG. 257(A)). The third operation pattern flag can be used as an index for determining whether the operation button 20 has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the operation button 20 has ended).

<ステップS4210>
第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4203:No)、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4205:No)、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4206:No)、又は第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4208:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS4210)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図257(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S4210>
If the third operation detection flag is off (step S4203: No), if the second operation detection flag is off (step S4205: No), if the third operation detection flag is off (step S4206: No), or if the third operation detection flag is on (step S4208: Yes), the MPU 41 sets the first operation pattern flag, the second operation pattern flag, and the third operation pattern flag to off (step S4210) and terminates the operation detection pattern determination process. That is, if an operation pattern other than "OFF,""OFF," and "OFF" occurs as the three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets all of the first to third operation pattern flags to off (see FIG. 257A). Note that if all of the first to third operation pattern flags are off, the MPU 41 determines that the operation button 20 is in a non-operated state.

[選択ボタン操作検出処理]
図254の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS4003)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection process]
Returning to the explanation of Figure 254, in the selection button operation detection process (step S4003), the MPU 41 executes up selection button operation process, down selection button operation process, left selection button operation process, and right selection button operation process.

<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Up selection button operation processing>
In the up selection button operation processing, the MPU 41 detects the operation state of the up selection button 211 and executes processing for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, the up selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing of Fig. 255, so a detailed description thereof will be omitted. Note that in the up selection button operation processing, the "operation detection flag" can be read as the "up selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection processing of Fig. 255.

<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Down selection button operation processing>
In the lower selection button operation processing, the MPU 41 detects the operation state of the lower selection button 212 and executes processing for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, the lower selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing of Fig. 255, so a detailed description thereof will be omitted. Note that in the lower selection button operation processing, the "operation detection flag" can be read as the "lower selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection processing of Fig. 255.

<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation processing>
In the left selection button operation processing, the MPU 41 detects the operation state of the left selection button 213 and executes processing for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, the left selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing of Fig. 255, so a detailed description thereof will be omitted. Note that in the left selection button operation processing, the "operation detection flag" can be read as the "left selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection processing of Fig. 255.

<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation processing>
In the right selection button operation processing, the MPU 41 detects the operation state of the right selection button 214 and executes processing for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, the right selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing of Fig. 255, so a detailed description thereof will be omitted. Note that in the right selection button operation processing, the "operation detection flag" can be read as the "right selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection processing of Fig. 255.

[選択操作検出パターン判定処理]
図254の説明に戻り、選択操作検出パターン判定処理(ステップS4004)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection Operation Detection Pattern Determination Process]
Returning to the explanation of Figure 254, in the selection operation detection pattern determination process (step S4004), the MPU 41 executes an up selection operation detection pattern determination process, a down selection operation detection pattern determination process, a left selection operation detection pattern determination process, and a right selection operation detection pattern determination process.

<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Up Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the up selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets an up operation pattern flag for determining the operation state of the up selection button 211 from the operation history of the up selection button 211 determined based on the first up selection operation detection flag, the second up selection operation detection flag, and the third up selection operation detection flag. Here, the up selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of Fig. 256 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the up selection operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "up selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" as the "up selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process of Fig. 256 .

ここで、図257(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 257(B), in the up selection operation detection pattern determination process, if the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the up selection button 211, the MPU 41 sets the first up selection operation pattern flag to ON and sets the second up selection operation pattern flag and the third up selection operation pattern flag to OFF. The first up selection operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the up selection button 211 is continuing.

また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the up selection button 211, the MPU 41 sets the second up selection operation pattern flag to ON and sets the first up selection operation pattern flag and the third up selection operation pattern flag to OFF. The second up selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the up selection button 211 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the up selection button 211 has started).

さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the up selection button 211, the MPU 41 sets the third up selection operation pattern flag to ON and sets the first up selection operation pattern flag and the second up selection operation pattern flag to OFF. The third up selection operation pattern flag is then used as an indicator for determining whether the up selection button 211 has changed from an operating state to a non-operating state (whether operation of the up selection button 211 has ended).

また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if an operation pattern other than the above, such as "OFF," "OFF," and "OFF," occurs as the three operation states of the up selection button 211, the MPU 41 sets all of the first to third up selection operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third up selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the up selection button 211 is in a non-operated state.

<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Down Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the down selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a down operation pattern flag for determining the operation state of the down selection button 212 from the operation history of the down selection button 212 determined based on the first down selection operation detection flag, the second down selection operation detection flag, and the down selection operation detection flag. Here, the down selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of Fig. 256 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the down selection operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "down selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" as the "down selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process of Fig. 256 .

ここで、図257(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 257(C), in the down selection operation detection pattern determination process, if the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the down selection button 212, the MPU 41 sets the first down selection operation pattern flag to ON and sets the second down selection operation pattern flag and the third down selection operation pattern flag to OFF. The first down selection operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the down selection button 212 is continuing.

また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the lower selection button 212, the MPU 41 sets the second lower selection operation pattern flag to ON and sets the first lower selection operation pattern flag and the third lower selection operation pattern flag to OFF. The second lower selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the lower selection button 212 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the lower selection button 212 has started).

さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the lower selection button 212, the MPU 41 sets the third lower selection operation pattern flag to ON and sets the first lower selection operation pattern flag and the second lower selection operation pattern flag to OFF. The third lower selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the lower selection button 212 has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the lower selection button 212 has ended).

また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。 In addition, if the three operation patterns of the lower selection button 212 are "OFF," "OFF," "OFF," or any other operation pattern other than those described above, the MPU 41 sets all of the first to third lower selection operation detection flags to OFF. Note that if all of the first to third lower selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the lower selection button 212 is in a non-operated state.

<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern determination process>
In the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a left operation pattern flag for determining the operation state of the left selection button 213 from the operation history of the left selection button 213 determined based on the first left selection operation detection flag, the second left selection operation detection flag, and the left selection operation detection flag. Here, the left selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of Fig. 256 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the left selection operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "left selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" as the "left selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process of Fig. 256 .

ここで、図257(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 257(D), in the left selection operation detection pattern determination process, if the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets the first left selection operation pattern flag to ON and sets the second left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag to OFF. The first left selection operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the left selection button 213 is continuing.

また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets the second left selection operation pattern flag to ON and sets the first left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag to OFF. The second left selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the left selection button 213 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the left selection button 213 has started).

さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets the third left selection operation pattern flag to ON and sets the first left selection operation pattern flag and the second left selection operation pattern flag to OFF. The third left selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the left selection button 213 has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the left selection button 213 has ended).

また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if an operation pattern other than the above, such as "OFF," "OFF," and "OFF," occurs as the three operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets all of the first to third left selection operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third left selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the left selection button 213 is in a non-operated state.

<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a right operation pattern flag for determining the operation state of the right selection button 214 from the operation history of the right selection button 214 determined based on the first right selection operation detection flag, the second right selection operation detection flag, and the right selection operation detection flag. Here, the right selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of FIG. 256 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the right selection operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "right selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" can be read as the "right selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process of FIG. 256 .

ここで、図257(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 257(E), in the right selection operation detection pattern determination process, if the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets the first right selection operation pattern flag to ON and sets the second right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag to OFF. The first right selection operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the right selection button 214 is continuing.

また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets the second right selection operation pattern flag to ON and sets the first right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag to OFF. The second right selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the right selection button 214 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the right selection button 214 has started).

さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets the third right selection operation pattern flag to ON and sets the first right selection operation pattern flag and the second right selection operation pattern flag to OFF. The third right selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the right selection button 214 has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the right selection button 214 has ended).

また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if an operation pattern other than the above, such as "OFF," "OFF," and "OFF," occurs as the three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets all of the first to third right selection operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third right selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the right selection button 214 is in a non-operated state.

[決定ボタン操作検出処理]
図254の説明に戻り、決定ボタン操作検出処理(ステップS4005)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図255の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図255の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision button operation detection process]
Returning to the explanation of Fig. 254, in the decision button operation detection process (step S4005), the MPU 41 detects the operation state of the decision button 21B and executes a process for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, the decision button operation detection process is the same as the operation button operation detection process of Fig. 255, so a detailed explanation will be omitted. Note that in the decision button operation detection process, the "operation detection flag" can be read as the "decision button operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process of Fig. 255.

[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(ステップS4006)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図255の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図255の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision Operation Detection Pattern Determination Process]
In the deciding operation detection pattern determination process (step S4006), the MPU 41 sets an operation pattern flag for determining the operation state of the deciding button 21B from the operation history of the deciding button 21B determined based on the first deciding operation detection flag, the second deciding operation detection flag, and the third deciding operation detection flag. Here, the deciding operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of FIG. 255 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the deciding operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "deciding operation detection flag" in each step of the operation detection pattern determination process of FIG. 255 .

ここで、図257(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 257(F), in the decision operation detection pattern determination process, if the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the decision button 21B, the MPU 41 sets the first decision operation pattern flag to ON and sets the second decision operation pattern flag and the third decision operation pattern flag to OFF. The first decision operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the decision button 21B is continuing.

また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the Confirm button 21B, the MPU 41 sets the second Confirm operation pattern flag to ON and sets the first and third Confirm operation pattern flags to OFF. The second Confirm operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the Confirm button 21B has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the Confirm button 21B has started).

さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the Confirm button 21B, the MPU 41 sets the third Confirm operation pattern flag to ON and sets the first Confirm operation pattern flag and the second Confirm operation pattern flag to OFF. The third Confirm operation pattern flag is then used as an indicator for determining whether the Confirm button 21B has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the Confirm button 21B has ended).

また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。 Furthermore, if the three operation states of the decision button 21B are "OFF," "OFF," "OFF," or any other operation pattern other than those described above, the MPU 41 sets all of the first to third decision operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third decision operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the decision button 21B is in a non-operated state.

[コマンド判定処理]
次に、図253の副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を説明する。ここで、図258及び図259は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command Determination Process]
Next, there will be described an example of the procedure for the command determination process executed in step S2703 of the sub-timer interrupt process in Fig. 253. Here, Fig. 258 and Fig. 259 are flowcharts showing an example of the procedure for the command determination process.

<ステップS4301>
図258に示すように、コマンド判定処理では、まずMPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS4301)。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS4301:Yes)、処理をステップS4302に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS4301:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4301>
258, in the command determination process, the MPU 51 first determines whether or not a command has been received from the main control device 4 (step S4301). If the MPU 51 has received a command (step S4301: Yes), the process proceeds to step S4302. On the other hand, if the MPU 51 has not received a command (step S4301: No), the command determination process ends.

なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。また、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、本ステップS4301でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。 Note that commands received from the main control unit 4 are stored in the unprocessed command storage area of RAM 512, and the MPU 51 determines whether a command has been received by referencing the unprocessed command storage area. Furthermore, if a command stored in the unprocessed command storage area is determined to have been received in step S4301 and is to be processed, it is deleted from the unprocessed command storage area and stored, for example, in a processing work storage area.

<ステップS4302>
コマンドを受信した場合(ステップS4301:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4302)。特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)及び大当たり抽選での抽選結果を示すコマンドである。
<Step S4302>
When a command is received (step S4301: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol variation pattern command (step S4302). The special symbol variation pattern command is a command that indicates the variation display time of the special symbol (special symbol variation pattern) in the special symbol game and the lottery result in the jackpot lottery.

ここで、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4302:Yes)、処理をステップS4303に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4302:No)、処理をステップS4307に移行する。 Here, if the received command is a special chart variation pattern command (step S4302: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4303; if the received command is not a special chart variation pattern command (step S4302: No), the MPU 51 proceeds to step S4307.

<ステップS4303及びS4304>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4302:Yes)、MPU51は、主制御装置4から受信した特図変動パターンコマンドに基づいて、停止図柄組み合わせ設定処理(ステップS4303)及び変動種別(演出パターン)設定処理(ステップS4304)を実行する。なお、停止図柄組み合わせ設定処理の詳細は、図260及び図261を参照し、変動種別(演出パターン)設定処理の詳細は、
図262~図275を参照して説明する。
<Steps S4303 and S4304>
If the received command is a special symbol variation pattern command (step S4302: Yes), the MPU 51 executes a stop symbol combination setting process (step S4303) and a variation type (presentation pattern) setting process (step S4304) based on the special symbol variation pattern command received from the main control device 4. For details of the stop symbol combination setting process, see Figures 260 and 261, and for details of the variation type (presentation pattern) setting process,
The following description will be given with reference to Figures 262 to 275.

<ステップS4305>
図258のコマンド判定処理の説明に戻り、ステップS4305では、MPU51は、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図253の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S4305>
Returning to the explanation of the command determination process in Fig. 258, in step S4305, the MPU 51 sets the variable display time corresponding to the received special symbol variable pattern command in the variable display counter. The variable display time is determined according to the variable pattern information included in the special symbol variable pattern command. The variable display counter is then decremented by one in the counter update process of step S2701 in the sub-timer interrupt process in Fig. 253, and the MPU 51 can determine whether the symbol variable display is in progress, the remaining time of the variable display time, etc., based on the variable display counter. For example, the MPU 51 can determine that the symbol variable display has ended when the variable display counter reaches 0.

<ステップS4306>
ステップS4306では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4303で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容、及びステップS4304で設定された演出パターン種別を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示などの表示演出を実行する。
<Step S4306>
In step S4306, the MPU 51 outputs to the display control device 6 the content of the stopped symbol combination of decorative symbols determined in step S4303 of the command determination process and a display variation pattern command for identifying the effect pattern type set in step S4304, and then terminates the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the effect pattern type and the stopped symbol combination of decorative symbols. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores variable images and effect images of decorative symbols corresponding to each display variation pattern command. As a result, in the display control device 6, the MPU 61 executes display effects such as variable displays and effect displays on the symbol display unit 341 according to the stopped symbol combination, variation type, and effect type of decorative symbols corresponding to the display variation pattern command.

具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。 Specifically, in the symbol display unit 341, the MPU 61 of the display control device 6 executes the variable display of multiple decorative symbols (e.g., three) until a preset variable display time has elapsed, and causes the multiple decorative symbols to display statically in sequence. While the variable decorative symbols are being displayed, various effects corresponding to the type of variation (effect pattern type) specified by the display variation pattern command are executed by the symbol display unit 341, speaker 26, illumination unit 27, etc.

また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、例えば特図遊技演出中フラグをオンに設定する。この特図遊技演出中フラグは、特図遊技演出が実行されていることを示すフラグである。 In addition, when the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6, it sets, for example, a special game performance flag to ON. This special game performance flag is a flag that indicates that a special game performance is being executed.

<ステップS4307>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4302:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS4307)。特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図236参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたこと示すコマンドである。
<Step S4307>
If the received command is not a special symbol variation pattern command (step S4302: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol shift command (step S4307). The special symbol shift command is a command indicating that the special symbol win/loss information indicating the result of the jackpot lottery in the first special symbol reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA or the first special symbol reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB (see FIG. 236) has shifted when the first special symbol reserve number N or the second special symbol reserve number M decreases due to the start of a special symbol game (special symbol variation display).

MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS4307:Yes)、処理をステップS4308に移行し、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS4307:No)、処理をステップS4310に移行する。 If the received command is a special chart shift command (step S4307: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4308; if the received command is not a special chart shift command (step S4307: No), the MPU 51 proceeds to step S4310.

<ステップS4308及びS4309>
受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS4307:Yes)、MPU51は、特図データ設定処理(ステップS4308)及び特図データ画像表示処理(ステップS4309)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4308 and S4309>
If the received command is a special drawing shift command (step S4307: Yes), the MPU 51 executes a special drawing data setting process (step S4308) and a special drawing data image display process (step S4309), and terminates the command determination process.

ここで、ステップS4308で実行される特図データ設定処理は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図当否情報のデータ(特図データ)をシフト(更新)する処理である。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図236参照)に対応する領域であり、当該特図保留格納エリア412bと同等な特図データが格納されている。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図236参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。また、第1特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第1~第4保留エリアREA1~REA4(図236参照)に対応する第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)、第1特図保留数記憶エリア(図236参照)に対応する第1特図保留数記憶エリア対応領域を含む。さらに、第2特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第1~第4保留エリアREB1~REB4(図236参照)に対応する第2特図第1~第4保留エリア対応領域、第2特図保留数記憶エリア(図236参照)に対応する第2特図保留数記憶エリア対応領域を含む。 Here, the special chart data setting process executed in step S4308 is a process of shifting (updating) the data (special chart data) of special chart success/failure information stored in the special chart pending storage area corresponding area (not shown) set in RAM 512 of the voice lamp control device 5. The special chart pending storage area corresponding area (not shown) is an area corresponding to the special chart pending storage area 412b (see Figure 236) set in RAM 412 of the main control device 4, and stores special chart data equivalent to that of the special chart pending storage area 412b. The special chart pending storage area corresponding area (not shown) includes a first special chart pending storage area corresponding area, a second special chart pending storage area corresponding area, and a special chart execution area corresponding area, which correspond respectively to the first special chart pending storage area REA, the second special chart pending storage area REB, and the special chart execution area AE (see Figure 236) of the special chart pending storage area 412b. Furthermore, the area corresponding to the first special chart reserve storage area includes areas corresponding to the first to fourth special chart reserve areas (not shown) corresponding to the first to fourth reserve areas REA1 to REA4 (see FIG. 236) of the first special chart reserve storage area REA in the special chart reserve storage area 412b, and an area corresponding to the first special chart reserve number memory area (see FIG. 236). Furthermore, the area corresponding to the second special chart reserve storage area includes areas corresponding to the second special chart reserve areas 1 to 4 corresponding to the first to fourth reserve areas REB1 to REB4 (see FIG. 236) of the second special chart reserve storage area REB in the special chart reserve storage area 412b, and an area corresponding to the second special chart reserve number memory area (see FIG. 236).

一方、ステップS4309で実行される特図データ画像表示処理は、ステップS4308においてシフト(更新)されたRAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)をシフトする処理である。 On the other hand, the special chart data image display process executed in step S4309 is a process of shifting the image related to the special chart data (special chart data image) displayed on the pattern display unit 341 based on the special chart data stored in the special chart reserve storage area corresponding area (not shown) of RAM 512 that was shifted (updated) in step S4308.

ここで、特図データ画像は、図柄表示部341に設定される特図データ画像表示部に表示される(図示略)。特図データ画像表示部は、RAM512に設定される前述の特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)、第1特図保留格納エリア対応領域、及び第2特図保留格納エリア対応領域に対応して、当該特図変動画像表示領域、第1特図保留画像表示領域及び第2特図保留画像表示領域を含む。 Here, the special chart data image is displayed in a special chart data image display section (not shown) set in the pattern display section 341. The special chart data image display section includes a special chart variable image display area, a first special chart reserved image display area, and a second special chart reserved image display area, corresponding to the special chart execution area corresponding area (not shown), the first special chart reserved storage area corresponding area, and the second special chart reserved storage area corresponding area of the above-mentioned special chart reserved storage area corresponding area (not shown) set in RAM 512.

当該特図変動画像表示領域は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図236参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、当該特図遊技に対する当該特図遊技画像を表示する領域である。そして、当該特図変動画像表示領域には、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されている場合に、当該特図遊技画像が表示される一方、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されていない場合には、当該特図遊技画像が表示されない。即ち、当該特図遊技画像は、特別図柄の変動表示中に表示され、特別図柄の停止表示により非表示とされる。換言すれば、当該特図遊技画像が表示されることにより特図遊技の実行中であることが明示され、当該特図遊技画像が非表示とされることにより特図遊技の終了が明示される。 The special symbol variable image display area is an area that displays the special symbol game image for that special symbol game based on the special symbol data stored in the special symbol execution area corresponding area (not shown) of the special symbol reserve storage area corresponding area described above, which corresponds to the special symbol execution area AE (see FIG. 236) of the special symbol reserve storage area 412b set in the RAM 412 of the main control unit 4. When special symbol data is stored in the special symbol execution area corresponding area, the special symbol game image is displayed in the special symbol variable image display area; however, when special symbol data is not stored in the special symbol execution area corresponding area, the special symbol game image is not displayed. In other words, the special symbol game image is displayed while the special symbol is changing and is hidden when the special symbol is stopped. In other words, the display of the special symbol game image indicates that the special symbol game is in progress, and the non-display of the special symbol game image indicates that the special symbol game has ended.

第1特図保留画像表示領域76は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA(図236参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留画像を表示する領域である。この第1特図保留画像表示領域は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第1特図第1保留画像表示領域、第1特図第2保留画像表示領域、第1特図第3保留画像表示領域、及び第1特図第4保留画像表示領域を含む。そして、第1特図保留画像表示領域には、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第1特図保留画像が表示される一方、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第1特図保留画像が表示されない。即ち、第1特図保留画像は、第1特図遊技に対する保留がある場合には、第1特図保留数Nに対応する数だけ表示され、第1特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第1特図保留画像の表示数に基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが明示される。 The first special symbol reserved image display area 76 is an area that displays the first special symbol reserved image for the first special symbol game based on the special symbol data stored in the first special symbol reserved storage area corresponding area (not shown) of the special symbol reserved storage area corresponding area described above, which corresponds to the first special symbol reserved storage area REA (see FIG. 236) of the special symbol reserved storage area 412b set in the RAM 412 of the main control unit 4. This first special symbol reserved image display area includes a first special symbol reserved image first display area, a first special symbol reserved image second display area, a first special symbol reserved image third display area, and a first special symbol reserved image fourth display area, which correspond to the first special symbol first to fourth reserved area corresponding areas (not shown) of the first special symbol reserved storage area corresponding area in the special symbol reserved storage area corresponding area described above. The first special symbol reserved image display area displays the first special symbol reserved image when special symbol data is stored in any of the first special symbol 1st to 4th reserved area corresponding areas (not shown), but does not display the first special symbol reserved image when special symbol data is not stored in any of the first special symbol 1st to 4th reserved area corresponding areas (not shown). In other words, when there is a reservation for the first special symbol game, the number of first special symbol reserved images corresponding to the first special symbol reserved number N is displayed, and when there is no reservation for the first special symbol game, no first special symbol reserved image is displayed. In other words, the first special symbol reserved number N for the first special symbol game is clearly indicated based on the number of first special symbol reserved images displayed.

第2特図保留画像表示領域は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREB(図236参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留画像を表示する領域である。この第2特図保留画像表示領域は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第2特図第1保留画像表示領域、第2特図第2保留画像表示領域、第2特図第3保留画像表示領域、及び第2特図第4保留画像表示領域を含む。そして、第2特図保留画像表示領域には、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第2特図保留画像が表示される一方、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第2特図保留画像が表示されない。即ち、第2特図保留画像は、第2特図遊技に対する保留がある場合には、第2特図保留数Mに対応する数だけ表示され、第2特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第2特図保留画像の表示数に基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが明示される。 The second special symbol reserved image display area is an area that displays the second special symbol reserved image for the second special symbol game based on the special symbol data stored in the second special symbol reserved storage area corresponding area (not shown) of the special symbol reserved storage area corresponding area described above, which corresponds to the second special symbol reserved storage area REB (see FIG. 236) of the special symbol reserved storage area 412b set in RAM 412 of the main control unit 4. This second special symbol reserved image display area includes a second special symbol reserved image first display area, a second special symbol reserved image second display area, a second special symbol reserved image third display area, and a second special symbol reserved image fourth display area, which correspond to the second special symbol reserved area first to fourth corresponding areas (not shown) of the second special symbol reserved storage area corresponding area in the special symbol reserved storage area corresponding area described above. The second special symbol reserved image display area displays a second special symbol reserved image when special symbol data is stored in any of the second special symbol first to fourth reserved area corresponding areas (not shown), but does not display a second special symbol reserved image when special symbol data is not stored in any of the second special symbol first to fourth reserved area corresponding areas (not shown). In other words, when there is a reserved symbol for the second special symbol game, second special symbol reserved images are displayed in a number corresponding to the second special symbol reserved number M, and are not displayed when there is no reserved symbol for the second special symbol game. In other words, the second special symbol reserved number M for the second special symbol game is clearly indicated based on the number of second special symbol reserved images displayed.

そして、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第1特図に対するものである場合、即ち第1特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第1特図保留画像表示領域76に第1特図保留画像を表示する。 Then, in the special chart data image display process, if the received special chart shift command is for the first special chart, i.e., if the first special chart game is to be started, the special chart game image is displayed in the special chart variable image display area 75 based on the special chart data stored in the special chart execution area corresponding area (not shown) of the special chart reserve storage area corresponding area, and further, the first special chart reserved image is displayed in the first special chart reserved image display area 76 based on the special chart data stored in the first special chart reserve storage area corresponding area (not shown) of the special chart reserve storage area corresponding area.

一方、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第2特図に対するものである場合、即ち第2特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を表示する。 On the other hand, in the special chart data image display process, if the received special chart shift command is for the second special chart, i.e., if the second special chart game is to be started, the special chart game image is displayed in the special chart variable image display area 75 based on the special chart data stored in the special chart execution area corresponding area (not shown) of the special chart reserve storage area corresponding area, and further, the second special chart reserve image is displayed in the second special chart reserve image display area 77 based on the special chart data stored in the second special chart reserve storage area corresponding area (not shown) of the special chart reserve storage area corresponding area.

<ステップS4310>
図258の説明に戻り、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS4307:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4310)。第1特図保留コマンドは、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが増加することを示す情報と、増加後の第1特図保留数Nに関する情報と、増加する第1保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S4310>
258, if the received command is not a special symbol shift command (step S4307: No), the MPU 51 determines whether the received command is a first special symbol reservation command (step S4310). The first special symbol reservation command includes information indicating that the first special symbol reservation number N for the first special symbol game will increase, information about the first special symbol reservation number N after the increase, and information about the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) for the increased first reservation and the result of the jackpot lottery.

MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4310:Yes)、処理をステップS4311に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4310:No)、処理をステップS4313に移行する。 If the received command is a first special drawing hold command (step S4310: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4311; if the received command is not a first special drawing hold command (step S4310: No), the MPU 51 proceeds to step S4313.

<ステップS4311及びS4312>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4310:Yes)、MPU51は、第1特図保留情報更新処理(ステップS4311)及び第1特図保留画像表示処理(ステップS4312)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4311 and S4312>
If the received command is a first special drawing reservation command (step S4310: Yes), the MPU 51 executes a first special drawing reservation information update process (step S4311) and a first special drawing reservation image display process (step S4312), and terminates the command determination process.

ここで、ステップS4311で実行される第1特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図236参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2(図236参照)に特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREA2に対応して設定される第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第1特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算される。 Here, the first special chart reserved information update process executed in step S4311 is a process of adding (updating) special chart win/loss information data (special chart data) to the first special chart reserved storage area corresponding area (not shown) of the above-mentioned special chart reserved storage area corresponding area. Specifically, in the first special chart reserved information update process, the special chart data corresponding to the special chart win/loss information stored in the first empty reserved area among the first reserved areas REA1 to REA4 (see FIG. 236) of the first special chart reserved storage area REA of the special chart reserved storage area 412b in RAM 412 of the main control unit 4 is stored in the first special chart first to fourth reserved area corresponding areas (not shown) set corresponding to the first reserved areas REA1 to REA4 in which the special chart win/loss information is stored. For example, when special chart win/loss information is stored in the second reserve area REA2 (see FIG. 236) of the first special chart reserve storage area REA in the special chart reserve storage area 412b, the special chart data is stored in a first special chart second reserve area corresponding area (not shown) set in correspondence with the second reserve area REA2. Also, in the first special chart reserve information update process, 1 is added to the first special chart reserve number N stored in the first special chart reserve number memory area corresponding area (not shown) of the special chart reserve storage area corresponding area.

一方、ステップS4312で実行される第1特図保留画像表示処理は、ステップS4312において第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第1特図保留画像表示領域に第1特図保留画像を追加する処理が実行される。 On the other hand, the first special chart reserved image display process executed in step S4312 adds the first special chart reserved image to the first special chart reserved image display area based on the special chart data added (updated) to the first special chart reserved storage area corresponding area (not shown) in step S4312.

<ステップS4313>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4310:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4313)。第2特図保留コマンドは、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の第2特図保留数Mに関する情報と、増加する第2保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S4313>
If the received command is not a first special symbol reservation command (step S4310: No), the MPU 51 determines whether the received command is a second special symbol reservation command (step S4313). The second special symbol reservation command includes information indicating that the second special symbol reservation number M for the second special symbol game will increase, information about the second special symbol reservation number M after the increase, and information about the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) for the increased second reservation and the result of the jackpot lottery.

MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4313:Yes)、処理をステップS4314に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4313:No)、処理をステップS4316に移行する。 If the received command is a second special drawing hold command (step S4313: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4314; if the received command is not a second special drawing hold command (step S4313: No), the MPU 51 proceeds to step S4316.

<ステップS4314及びS4315>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4313:Yes)、MPU51は、第2特図保留情報更新処理(ステップS4314)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS4315)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4314 and S4315>
If the received command is a second special drawing reservation command (step S4313: Yes), the MPU 51 executes a second special drawing reservation information update process (step S4314) and a second special drawing reservation image display process (step S4315), and terminates the command determination process.

ここで、ステップS4314で実行される第2特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図236参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第3保留エリアREB3(図236参照)に特図当否情報が格納された場合には、第3保留エリアREB3に対応して設定される第1特図第3保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第2特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。 Here, the second special chart reserved information update process executed in step S4314 is a process of adding (updating) data on special chart win/loss information (special chart data) to the second special chart reserved storage area corresponding area (not shown) of the aforementioned special chart reserved storage area corresponding area. Specifically, in the second special chart reserved information update process, the special chart data corresponding to the special chart win/loss information stored in the first empty reserved area among the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 (see FIG. 236) of the second special chart reserved storage area REB in the special chart reserved storage area 412b in RAM 412 of the main control unit 4 is stored in the second special chart first to fourth reserved area corresponding areas (not shown) set corresponding to the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 in which the special chart win/loss information is stored. For example, when special chart win/loss information is stored in the third reserve area REB3 (see FIG. 236) of the second special chart reserve storage area REB in the special chart reserve storage area 412b, the special chart data is stored in the first special chart third reserve area corresponding area (not shown) set in correspondence with the third reserve area REB3. Also, in the second special chart reserve information update process, 1 is added to the second special chart reserve number M stored in the second special chart reserve number memory area corresponding area (not shown) in the special chart reserve storage area corresponding area.

一方、ステップS4315で実行される第2特図保留画像表示処理は、ステップS4314において第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を追加する処理が実行される。 On the other hand, the second special chart reserved image display process executed in step S4315 adds a second special chart reserved image to the second special chart reserved image display area 77 based on the special chart data added (updated) to the second special chart reserved storage area corresponding area (not shown) in step S4314.

<ステップS4316>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4313:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4316)。大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図249の大当たり遊技制御処理でのステップS3904において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S4316>
If the received command is not the second special symbol hold command (step S4313: No), the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game start command (step S4316). The jackpot game start command is a command indicating the start of a jackpot game, and is set when a jackpot game is started in step S3904 of the jackpot game control process of FIG. 249 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS4316:Yes)、処理をステップS4317に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS4316:No)、処理をステップS4319に移行する。 If the received command is a jackpot game start command (step S4316: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4317; if the received command is not a jackpot game start command (step S4316: No), the MPU 51 proceeds to step S4319.

<ステップS4317及びS4318>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS4316:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS4317)、大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS4318)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4317 and S4318>
If a jackpot game start command is received (step S4316: Yes), the MPU 51 executes a jackpot game presentation setting process (step S4317), sets the jackpot game in progress flag to on (step S4318), and terminates the command determination process.

大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を含む大当たり演出を設定する処理が実行される。オープニング演出及びエンディング演出は、可動体である開閉扉319によって可変入賞口316が閉鎖された状態で開閉扉319とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理により実行される表示演出である。具体的には、オープニング演出は可動体制御処理によって開閉扉319の開閉が開始される前に図柄表示部341において実行され、エンディング演出は可動体制御処理によって開閉扉319の開閉が終了された後に図柄表示部341において実行される。開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)は、可動体制御処理による開閉扉319の可動によって可変入賞口316が開閉される状態において実行される表示演出である。つまり、開閉扉319による可変入賞口316の開閉は、図柄表示部341における表示演出としての開閉実行モード演出の表示中に実行される。 The jackpot game effect setting process executes processing to set the jackpot effects that are executed during jackpot play, including the opening effect, open/close execution mode effect (round game effect and interval effect), and ending effect. The opening effect and ending effect are display effects executed by display control processing in the pattern display unit 341, which is a control object separate from the open/close door 319, when the variable winning opening 316 is closed by the open/close door 319, which is a movable body. Specifically, the opening effect is executed in the pattern display unit 341 before the open/close door 319 begins to open or close by the movable body control processing, and the ending effect is executed in the pattern display unit 341 after the open/close door 319 has finished opening or closing by the movable body control processing. The open/close execution mode effect (round game effect and interval effect) is display effect executed when the variable winning opening 316 is opened or closed by the movement of the open/close door 319 by the movable body control processing. In other words, the opening and closing of the variable winning opening 316 by the opening and closing door 319 is performed while the opening and closing execution mode effect is displayed as a display effect on the symbol display unit 341.

この大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技でのオープニング、開閉実行モード(ラウンド遊技及びインターバル)及びエンディングにおいて図柄表示部341で実行される表示演出を設定する表示制御処理が実行され、さらに、大当たり遊技でのオープニング、開閉実行モード(ラウンド遊技及びインターバル)及びエンディングにおいて実行されるスピーカ26での音声演出及び電飾部27でのランプ演出を設定する処理が実行される。また、開閉実行モード(ラウンド遊技及びインターバル)での演出の実行中に、可動体である開閉扉319が開閉動作される。 This jackpot game effect setting process executes a display control process that sets the display effects to be executed on the symbol display unit 341 in the opening, open/close execution mode (round play and interval), and ending of the jackpot game, and also executes a process that sets the audio effects on the speaker 26 and the lamp effects on the illumination unit 27 to be executed in the opening, open/close execution mode (round play and interval), and ending of the jackpot game. Furthermore, during the execution of the effects in the open/close execution mode (round play and interval), the movable opening/closing door 319 opens and closes.

なお、オープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出は、1種類でも複数種類であってもよい。例えば、オープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を複数種類設定する場合、確変大当たりである場合の演出、通常大当たりである場合の演出、確変遊技状態が継続する場合の演出などを設定することが考えられる。 The opening effect, open/close execution mode effect (round game effect and interval effect), and ending effect may be of one type or multiple types. For example, if multiple types of opening effect, open/close execution mode effect (round game effect and interval effect), and ending effect are set, it is possible to set effects for a special jackpot, effects for a normal jackpot, effects for when the special jackpot state continues, etc.

また、大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5201において、大当たり遊技の実行中であるか否か、即ち大当たり遊技演出の進行を制御するか否かを判断するために参照される。 The jackpot game in progress flag indicates that a jackpot game is currently being played, and is referenced in step S5201 of the jackpot game presentation control processing in Figure 289, which will be described later, to determine whether a jackpot game is currently being played, i.e., whether to control the progress of the jackpot game presentation.

<ステップS4319>
受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS4316:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4319)。オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図249の大当たり遊技制御処理でのステップS3908においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S4319>
If the received command is not a jackpot game start command (step S4316: No), the MPU 51 determines whether the received command is an opening start command (step S4319). The opening start command is a command indicating the start of the opening of a jackpot game, and is set when the opening is started in step S3908 of the jackpot game control process of Fig. 249 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS4319:Yes)、処理をステップS4320に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS4319:No)、処理をステップS4321に移行する。 If the received command is an opening start command (step S4319: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4320; if the received command is not an opening start command (step S4319: No), the MPU 51 proceeds to step S4321.

<ステップS4320>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS4319:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4320)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5202において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S4320>
If an opening start command is received (step S4319: Yes), the MPU 52 sets an opening effect start flag to ON (step S4320) and terminates the command determination process. The opening effect start flag is a flag for starting the opening effect of a jackpot game, and is referenced in step S5202 of the jackpot game effect control process shown in FIG. 289, which will be described later, to determine whether or not to start the opening effect.

<ステップS4321>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS4319:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4321)。オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図250の大当たり遊技制御処理でのステップS3914においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S4321>
If the received command is not an opening start command (step S4319: No), the MPU 51 determines whether the received command is an opening end command (step S4321). The opening end command is a command indicating that the opening of a jackpot game is to be ended, and is set when the opening is to be ended in step S3914 of the jackpot game control process of Fig. 250 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS4321:Yes)、処理をステップS4322に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS4321:No)、処理を図259のステップS4323に移行する。 If the received command is an opening end command (step S4321: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4322; if the received command is not an opening end command (step S4321: No), the MPU 51 proceeds to step S4323 in FIG. 259.

<ステップS4322>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS4321:Yes)、MPU41は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4322)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5205において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S4322>
If an opening end command is received (step S4321: Yes), the MPU 41 sets an opening effect end flag to ON (step S4322) and ends the command determination process. The opening effect end flag is a flag that ends the opening effect of a jackpot game, and is referenced in step S5205 of the jackpot game effect control process in Fig. 289 described later to determine whether or not to end the opening effect.

<ステップS4323>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS4321:No)、図259に示すように、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4323)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図250の大当たり遊技制御処理でのステップS3917において開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S4323>
If the received command is not an opening end command (step S4321: No), the MPU 51 determines whether the received command is a round game start command (step S4323), as shown in Fig. 259. The round game start command indicates the start of a round game in the opening/closing execution mode and indicates the number of rounds of the round game to be executed this time, and is set when a round game in the opening/closing execution mode is to be started in step S3917 in the jackpot game control process of Fig. 250 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS4323:Yes)、処理をステップS4324に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS4323:No)、処理をステップS4326に移行する。 If the received command is a round game start command (step S4323: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4324; if the received command is not a round game start command (step S4323: No), the MPU 51 proceeds to step S4326.

<ステップS4324及びS4325>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS4323:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4324)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS4325)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技演出開始フラグは、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理のステップS5208において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S4324 and S4325>
If a round game start command is received (step S4323: Yes), the MPU 51 sets a round game effect start flag to ON (step S4324), sets round number information indicating which round the round game is in in the RAM 512 (step S4325), and ends the command determination process. The round game effect start flag is referenced to determine whether or not to start each round game effect of the open/close execution mode effect in step S5208 of the jackpot game effect control process in FIG. 289, which will be described later.

<ステップS4326>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS4323:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4326)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図251の大当たり遊技制御処理でのステップS3929においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S4326>
If the received command is not a round game start command (step S4323: No), the MPU 51 determines whether the received command is a round game end command (step S4326). The round game end command is a command indicating that the round game in the open/close execution mode is to be ended, and is set when the round game is to be ended in step S3929 of the jackpot game control process of FIG. 251 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS4326:Yes)、処理をステップS4327に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS4326:No)、処理をステップS4328に移行する。 If the received command is a round game end command (step S4326: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4327; if the received command is not a round game end command (step S4326: No), the MPU 51 proceeds to step S4328.

<ステップS4327>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS4326:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4327)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5211においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4327>
If the round game end command is received (step S4326: Yes), the MPU 51 sets the round game effect end flag to ON (step S4327) and ends the command determination process. The round game end flag is referenced when determining whether or not to end the round game effect in step S5211 of the jackpot game effect control process in FIG. 289, which will be described later.

<ステップS4328>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS4326:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4328)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図251の大当たり遊技制御処理でのステップS3933においてインターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S4328>
If the received command is not a round game end command (step S4326: No), the MPU 51 determines whether the received command is an interval start command (step S4328). The interval start command is a command indicating the start of an interval between round games in the open/close execution mode, and is set when an interval is to be started in step S3933 of the jackpot game control process of FIG. 251 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS4328:Yes)、処理をステップS4329に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS4328:No)、処理をステップS4330に移行する。 Here, if the received command is an interval start command (step S4328: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4329; if the received command is not an interval start command (step S4328: No), the MPU 51 proceeds to step S4330.

<ステップS4329>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS4328:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4329)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出開始フラグは、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5214においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4329>
If the received command is an interval start command (step S4328: Yes), the MPU 51 sets the interval effect start flag to ON (step S4329) and ends the command determination process. The interval effect start flag is referenced when determining whether or not to start the interval effect in step S5214 of the jackpot game effect control process in FIG. 289, which will be described later.

<ステップS4330>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS4328:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4330)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図252の大当たり遊技制御処理でのステップS3939においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S4330>
If the received command is not an interval start command (step S4328: No), the MPU 51 determines whether the received command is an interval end command (step S4330). The interval end command is a command indicating the end of the interval between rounds of play in the open/close execution mode, and is set when the interval is to be ended in step S3939 of the jackpot game control process of Fig. 252 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS4330:Yes)、処理をステップS4331に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS4330:No)、処理をステップS4332に移行する。 Here, if the received command is an interval end command (step S4330: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4331; if the received command is not an interval end command (step S4330: No), the MPU 51 proceeds to step S4332.

<ステップS4331>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS4330:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4331)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出終了フラグは、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5217においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4331>
If the received command is an interval end command (step S4330: Yes), the MPU 51 sets the interval effect end flag to ON (step S4331) and ends the command determination process. The interval effect end flag is referenced when determining whether or not to end the interval effect in step S5217 of the jackpot game effect control process in FIG. 289, which will be described later.

<ステップS4332>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS4330:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4332)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図251の大当たり遊技制御処理でのステップS3942においてエンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S4332>
If the received command is not an interval end command (step S4330: No), the MPU 51 determines whether the received command is an ending start command (step S4332). The ending start command is a command that indicates the start of an ending in a jackpot game, and is set when starting an ending in step S3942 in the jackpot game control process of FIG. 251 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS4332:Yes)、処理をステップS4333に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS4332:No)、処理をステップS4334に移行する。 Here, if the received command is an ending start command (step S4332: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4333; if the received command is not an ending start command (step S4332: No), the MPU 51 proceeds to step S4334.

<ステップS4333>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS4332:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4333)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理のステップS5220においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4333>
If the received command is an ending start command (step S4332: Yes), the MPU 51 sets the ending effect start flag to ON (step S4333) and ends the command determination process. The ending effect start flag is referenced when determining whether or not to start the ending effect in step S5220 of the jackpot game effect control process shown in FIG. 289, which will be described later.

<ステップS4334>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS4332:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4334)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図252の大当たり遊技制御処理でのステップS3948においてエンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S4334>
If the received command is not an ending start command (step S4332: No), the MPU 51 determines whether the received command is an ending end command (step S4334). The ending end command is a command indicating that the ending of the jackpot game is to end, and is set when the ending is to be ended in step S3948 of the jackpot game control process of FIG. 252 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS4334:Yes)、処理をステップS4335に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS4334:No)、処理をステップS4336に移行する。 Here, if the received command is an ending end command (step S4334: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4335; if the received command is not an ending end command (step S4334: No), the MPU 51 proceeds to step S4336.

<ステップS4335>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS4334:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4335)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出終了フラグは、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理のステップS5223においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4335>
If the received command is an ending end command (step S4334: Yes), the MPU 51 sets the ending effect end flag to ON (step S4335) and ends the command determination process. The ending effect end flag is referenced when determining whether or not to end the ending effect in step S5223 of the jackpot game effect control process shown in FIG. 289, which will be described later.

<ステップS4336>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS4334:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4336)。大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図249の大当たり遊技制御処理でのステップS3950において大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S4336>
If the received command is not an ending end command (step S4334: No), the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game end command (step S4336). The jackpot game end command is a command indicating that the jackpot game is to be ended, and is set when the jackpot game is to be ended in step S3950 of the jackpot game control process of Fig. 249 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS4336:Yes)、処理をステップS4337に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS4336:No)、処理をステップS4339に移行する。 Here, if the received command is a jackpot game end command (step S4336: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4337; if the received command is not a jackpot game end command (step S4336: No), the MPU 51 proceeds to step S4339.

<ステップS4337>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS4336:Yes)、MPU51は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS4337)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4337>
If the received command is a command to end a jackpot game (step S4336: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is currently being played, to off (step S4337), and terminates the command determination process.

<ステップS4338>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS4336:No)、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS4338)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4338>
If the received command is not a jackpot game end command (step S4336: No), the MPU 51 executes processing based on other commands received from the main control device 4 (step S4338) and terminates the command determination processing.

[停止図柄組み合わせ設定処理]
次に、図258のコマンド処理のステップS4303で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を説明する。停止図柄組み合わせ設定処理では、特図遊技において図柄表示部341で変動表示される複数の飾り図柄(例えば3つ)が有効ラインに停止表示される場合の図柄組み合わせが設定される。具体的には、MPU51は、特図変動パターンコマンドに基づいて、後述の第1停止図柄選択テーブル(図260参照)を参照して停止図柄組み合わせが設定される。ここで、図260は第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図であり、図261は停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図260及び図261を参照しつつ停止図柄組み合わせ設定処理を説明する。
[Stop symbol combination setting process]
Next, an example of the procedure for the stop symbol combination setting process executed in step S4303 of the command processing in FIG. 258 will be described. In the stop symbol combination setting process, a symbol combination is set when multiple decorative symbols (e.g., three) displayed variably on the symbol display unit 341 in a special symbol game are stopped and displayed on an active line. Specifically, the MPU 51 sets the stop symbol combination based on the special symbol variable pattern command by referring to the first stop symbol selection table (see FIG. 260), which will be described later. Here, FIG. 260 is a diagram showing an example of the first stop symbol selection table, and FIG. 261 is a flowchart showing an example of the procedure for the stop symbol combination setting process. Below, the stop symbol combination setting process will be described with reference to FIGS. 260 and 261.

図260に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図260は、飾り図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。 As shown in Figure 260, the first stop symbol selection table determines the decorative symbol (first stop symbol) that will be first displayed in the symbol display unit 341. Note that Figure 260 assumes that the decorative symbols are "1" to "9," that "333" is a symbol combination indicating a probability jackpot (either a 5R probability jackpot or a 16R probability jackpot), that "777" is a symbol combination indicating a 16R probability jackpot, and that any number other than "333" or "777" is a symbol combination indicating a 5R normal jackpot, a 5R probability jackpot, or a 16R probability jackpot.

抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 If the lottery result is a "5R normal jackpot," the first stopping symbol is not "3" or "7," and the first stopping symbol is determined with a predetermined probability from decorative symbols other than "3" and "7." In other words, if the lottery result is a "5R normal jackpot," the symbol combinations "333" or "777," which indicate a 5R probability variable jackpot or 16R probability variable jackpot (probability variable jackpot), will not be displayed.

また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。 In addition, if the lottery result is a "5R jackpot," there is no allocation of "7" as the first stopping symbol, and the first stopping symbol is determined with a predetermined probability from decorative symbols other than "7." In other words, if the lottery result is a "5R jackpot," the "777" symbol combination, which indicates a 16R jackpot, will not be displayed. On the other hand, even if the lottery result is a "5R jackpot," a double-digit symbol combination other than the "333" symbol combination, which indicates a 5R jackpot, may be displayed. In other words, even if the lottery result is a "5R jackpot," a double-digit symbol combination other than the "333" symbol combination, which indicates a 5R regular jackpot, may be displayed as a decorative symbol.

さらに、抽選結果が「16R確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。 Furthermore, when the lottery result is a "16R probability jackpot," all decorative symbols from "1" to "9" are allocated, and the first stopping symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. In other words, even if the lottery result is a "16R probability jackpot," a symbol combination other than the "777" symbol combination indicating a 16R probability jackpot may be displayed as a stopped symbol. In other words, even if the lottery result is a "16R probability jackpot," a symbol combination other than the "777" symbol combination indicating a 5R probability jackpot or a 5R regular jackpot may be displayed as a stopped symbol.

そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該特図遊技において図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。 Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol if the lottery result is a jackpot, it determines the second and final stop symbols to be the same as the previously determined first stop symbol. This determines the combination of stop symbols that will be displayed on the pay line of the symbol display unit 341 during that special symbol game.

一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図237(D)参照)に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。 On the other hand, if the lottery result is a "miss," all decorative symbols from "1" to "9" are allocated, and the first stopping symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. Then, when the MPU 51 determines the first stopping symbol when the lottery result is a "miss," it determines the second stopping symbol based on the loss type selected based on the loss type table (see Figure 237 (D)) and the previously determined first stopping symbol. For example, if the loss type is a front-to-back loss reach, the second stopping symbol is determined to be the same as the first stopping symbol, and the final stopping symbol is determined to be the symbol before and after the first stopping symbol. Furthermore, if the loss type is a reach other than a front-to-back loss, the second stopping symbol is determined to be the same as the first stopping symbol, and the final stopping pattern is determined to be a symbol different from the first stopping symbol and the symbol before and after the first stopping symbol. Furthermore, if the loss type is a complete loss, the second stop symbol is determined to be a symbol different from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined regardless of the first and second stop symbols. The stop symbol combination of decorative symbols may be determined by the display control device 6, or only the first stop symbol may be determined by the sound and lamp control device 5, and the second and final stop symbols may be determined by the display control device 6.

ここで、図261は、停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図261を参照しつつ停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を説明する。 Here, Figure 261 is a flowchart showing an example of the procedure for setting a combination of stopped symbols. Below, we will explain an example of the procedure for setting a combination of stopped symbols with reference to Figure 261.

<ステップS4401~S4403>
図261に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、MPU51は、まず第1停止図柄種別カウンタの値を特定すると共に(ステップS4401)、大当たり抽選の結果を特定する(ステップS4402)。そして、MPU51は、ステップS4401において特定される第1停止図柄種別カウンタの値と、ステップS4402において特定される大当たり抽選の結果とに基づいて、停止図柄組み合わせを設定し(ステップS4403)、処理をステップS4404に移行する。
<Steps S4401 to S4403>
261, in the first stop symbol selection table, the MPU 51 first specifies the value of the first stop symbol type counter (step S4401) and specifies the result of the jackpot lottery (step S4402). Then, the MPU 51 sets a stop symbol combination based on the value of the first stop symbol type counter specified in step S4401 and the result of the jackpot lottery specified in step S4402 (step S4403), and proceeds to step S4404.

<ステップS4404>
ステップS4404では、MPU51は、ステップS4402において特定される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであるか否かを判断する。そして、MPU51は、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合(ステップS4404:Yes)、処理をステップS4405に移行し、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでない場合(ステップS4404:No)、処理をステップS4406に移行する。
<Step S4404>
In step S4404, the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery determined in step S4402 is a 16R probability variable jackpot. If the result of the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot (step S4404: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4405, and if the result of the jackpot lottery is not a 16R probability variable jackpot (step S4404: No), the MPU 51 proceeds to step S4406.

<ステップS4405>
大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合(ステップS4404:Yes)、MPU51は、ステップS4403において設定される停止図柄組み合わせが16R確変大当たりであることを告知する「777」であるか否かを判断する。そして、MPU51は、停止図柄組み合わせが「777」である場合(ステップS4405:Yes)、処理をステップS4406に移行し、停止図柄組み合わせが「777」でない場合(ステップS4405:No)、処理をステップS4407に移行する。
<Step S4405>
If the result of the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot (step S4404: Yes), the MPU 51 determines whether the stopping symbol combination set in step S4403 is "777," which indicates a 16R probability variable jackpot. If the stopping symbol combination is "777" (step S4405: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4406, and if the stopping symbol combination is not "777" (step S4405: No), the MPU 51 proceeds to step S4407.

<ステップS4406>
大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでない場合(ステップS4404:No)、又は停止図柄組み合わせが「777」である場合(ステップS4405:Yes)、MPU51は、16R確変非昇格フラグをオンに設定し(ステップS4406)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグであり、後述の可動回転役物制御処理での図281のステップS4945又は図282のステップS4953において可動回転役物部材37を駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動させるか否かを判断するために、又は後述の図276のボタン演出設定処理でのステップS4702においてボタン演出を実行するか否かを判断するために参照される。
<Step S4406>
If the result of the jackpot lottery is not a 16R special jackpot (step S4404: No), or if the stopping symbol combination is "777" (step S4405: Yes), the MPU 51 sets the 16R special non-promotion flag to on (step S4406) and terminates the stopping symbol combination setting process. The 16R non-promotion flag is a flag that executes a 16R promotion effect by moving the movable rotating role element 37, which is a movable body, in drive pattern G (see Figures 266 (D) and 274), and also executes a button effect (see Figure 277) before executing this 16R promotion effect, and is referenced to determine whether or not to move the movable rotating role element 37 in drive pattern G (see Figures 266 (D) and 274) in step S4945 of Figure 281 or step S4953 of Figure 282 in the movable rotating role element control processing described below, or to determine whether or not to execute a button effect in step S4702 in the button effect setting processing in Figure 276 described below.

<ステップS4407>
ステップS4403において設定される停止図柄組み合わせが16R確変大当たりであることを告知する「777」でない場合(ステップS4405:No)、MPU51は、16R確変昇格フラグをオンに設定し、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図266(C)及び図272参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグであり、後述の可動回転役物制御処理での図281のステップS4942又は図282のステップS4950において可動回転役物部材37を駆動パターンF(図266(C)及び図272参照)で可動させる駆動データ4をセットするか否かを判断するために、又は後述の図276のボタン演出設定処理でのステップS4701においてボタン演出を実行するか否かを判断するために参照される。
<Step S4407>
If the stopping symbol combination set in step S4403 is not "777" which indicates a 16R special jackpot (step S4405: No), the MPU 51 sets the 16R special promotion flag to on and terminates the stopping symbol combination setting process. The 16R probability variable promotion flag is a flag that executes a 16R probability variable promotion effect by moving the movable rotating role element 37, which is a movable body, with drive pattern F (see Figures 266 (C) and 272), and also executes a button effect (see Figure 277) before executing this 16R probability variable promotion effect, and is referenced to determine whether or not to set drive data 4 that moves the movable rotating role element 37 with drive pattern F (see Figures 266 (C) and 272) in step S4942 of Figure 281 or step S4950 of Figure 282 in the movable rotating role element control processing described below, or to determine whether or not to execute a button effect in step S4701 in the button effect setting processing of Figure 276 described below.

[変動種別(演出パターン)設定処理]
次に、図258のコマンド処理のステップS4304で実行される変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を説明する。変動種別(演出パターン)設定処理では、特図遊技において各種演出手段(図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27、可動回転役物部材37)に実行させる特図遊技演出が設定される。以下、図262~図277を参照しつつ変動種別(演出パターン)設定処理を説明する。
[Variation type (performance pattern) setting process]
Next, an example of the procedure for the variation type (presentation pattern) setting process executed in step S4304 of the command processing in Fig. 258 will be described. In the variation type (presentation pattern) setting process, special symbol game presentations to be executed by various presentation means (pattern display unit 341, speaker 26, illumination unit 27, movable rotating accessory member 37) in special symbol games are set. Below, the variation type (presentation pattern) setting process will be described with reference to Figs. 262 to 277.

<ステップS4501>
図262に示すように、変動種別(演出パターン)設定処理では、MPU51は、まず特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別テーブル(図263参照)を参照して、変動種別(演出パターン)及び変動表示時間を設定し、さらに変動種別(演出パターン)に応じた演出パターン種別選択テーブル(図264参照)に基づいて演出パターン種別を設定する(ステップS4501)。
<Step S4501>
As shown in Figure 262, in the variation type (presentation pattern) setting process, the MPU 51 first sets the variation type (presentation pattern) and variation display time based on the special chart variation pattern command by referring to the variation type table (see Figure 263), and then sets the presentation pattern type based on the presentation pattern type selection table (see Figure 264) corresponding to the variation type (presentation pattern) (step S4501).

ここで、図263は、変動種別(演出パターン)を決定する際にMPU51によって参照される変動種別テーブルの一例を示す図である。 Here, Figure 263 shows an example of a variation type table referenced by the MPU 51 when determining the variation type (effect pattern).

図263に示すように、変動種別テーブルでは、特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり特図変動パターンが「01」である特図変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり特図変動パターンが「02」である特図変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり特図変動パターンが「03」である特図変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「04」である特図変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「05」である特図変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 As shown in Figure 263, the variation type table defines the variation display time and variation type (presentation pattern) corresponding to the special chart variation pattern command. For example, the special chart variation pattern command "A01," for which the lottery result is a "normal jackpot" and the special chart variation pattern is "01," is associated with a variation display time of "30 seconds" and a variation type of "normal reach presentation pattern." Furthermore, the special chart variation pattern command "B02," for which the lottery result is a "5R certain jackpot" and the special chart variation pattern is "02," is associated with a variation display time of "60 seconds" and a variation type of "super reach presentation pattern." Furthermore, the special chart variation pattern command "C03," for which the lottery result is a "16R certain jackpot" and the special chart variation pattern is "03," is associated with a variation display time of "90 seconds" and a variation type of "special reach presentation pattern." Furthermore, the special chart fluctuation pattern command "D04", where the lottery result is "miss" and the special chart fluctuation pattern is "04", is associated with a fluctuation display time of "7 seconds" and a fluctuation type of "non-reach presentation pattern", and the special chart fluctuation pattern command "D05", where the lottery result is "miss" and the special chart fluctuation pattern is "05", is associated with a fluctuation display time of "10 seconds" and a fluctuation type of "non-reach presentation pattern".

また、図264(A)~図264(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図264(A)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図264(B)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図264(C)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Furthermore, Figures 264(A) to 264(C) are diagrams showing examples of presentation pattern type selection tables. Presentation pattern type selection tables are set for each variation type (presentation pattern). Specifically, Figure 264(A) is a normal reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in a special chart game presentation is a normal reach presentation, Figure 264(B) is a super reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in a special chart game presentation is a super reach presentation, and Figure 264(C) is a special reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in a special chart game presentation is a special reach presentation.

なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図264では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In this embodiment, an example is given in which there are five types of effect types corresponding to each variation type, but there may be six or more types of effect types. Also, in Figure 264, the effect type table for when the variation type is not a reach is omitted.

図264(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。 In the normal reach presentation pattern type selection table shown in Figure 264 (A), "presentation pattern X1" to "presentation pattern X5" are defined as presentation pattern types corresponding to the counter value of the presentation pattern type counter depending on the lottery result (5R normal jackpot, 5R special jackpot, 16R special jackpot, or miss). If the MPU 51 determines that the variation type (presentation pattern) is a normal reach presentation pattern, it selects the presentation pattern type corresponding to the counter value of the presentation pattern type counter from the normal reach presentation pattern type selection table depending on the lottery result. Here, presentation patterns X1 to X3 included in the normal reach presentation pattern type selection table are presentations in which, for example, a normal reach presentation is executed in which the decorative symbols reach a reach state after the end of a high-speed variation presentation in which the decorative symbols rapidly fluctuate, and the final individual presentation type is a normal reach presentation.

また、図264(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。 In addition, the super reach effect pattern type selection table shown in Figure 264 (B) defines "effect pattern Y1" to "effect pattern Y5" as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter depending on the lottery results. When the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is a super reach effect pattern, it selects the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter from the super reach effect pattern type selection table depending on the lottery results. Here, effect patterns Y1 to Y3 included in the super reach effect pattern type selection table are, for example, effects in which a normal reach effect is executed after the end of a high-speed variation effect, and then the final individual effect type develops into a super reach effect, which has a higher probability of winning than a normal reach effect and a longer effect execution time than a normal reach effect. The super reach effect pattern type selection table may also include a super reach effect pattern that develops into a super reach effect after the end of a high-speed variation effect without going through a normal reach effect.

さらに、図264(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 Furthermore, the special reach presentation pattern type selection table shown in Figure 264 (C) defines "presentation pattern Z1" through "presentation pattern Z5" as presentation pattern types corresponding to the counter value of the presentation pattern type counter based on the lottery results. When the MPU 51 determines that the variation type (presentation pattern) is a special reach presentation pattern, it selects the presentation pattern type corresponding to the counter value of the presentation pattern type counter from the special reach presentation pattern type selection table based on the lottery results. Here, presentation patterns Z1 through Z3 included in the special reach presentation pattern type selection table are presentations in which, for example, a normal reach presentation and a super reach presentation are executed after the end of a high-speed variation presentation, and the final individual presentation type develops into a special reach presentation, which has a higher jackpot expectation than a normal reach presentation or a super reach presentation and a longer presentation execution time than a normal reach presentation. The special reach presentation pattern type selection table may also include special reach presentation patterns that develop into a special reach presentation after the end of a high-speed variation presentation or a normal reach presentation, without passing through at least one of a normal reach presentation or a super reach presentation.

<ステップS4502及びS4503>
図262の説明に戻り、ステップS4502では、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンであるか否かを判断する。MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンである場合(ステップS4502:Yes)、ノーマルリーチフラグを設定し(ステップS4503)、処理をステップS4508に移行する。ノーマルリーチフラグは、後述の図275の役物作動演出設定処理のステップS4601において参照される。一方、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンでない場合(ステップS4502:No)、処理をステップS4504に移行する。
<Steps S4502 and S4503>
Returning to the explanation of Figure 262, in step S4502, the MPU 51 determines whether or not the presentation pattern set in step S4501 is a normal reach presentation pattern. If the presentation pattern set in step S4501 is a normal reach presentation pattern (step S4502: Yes), the MPU 51 sets a normal reach flag (step S4503) and proceeds to step S4508. The normal reach flag is referenced in step S4601 of the role device operation presentation setting process in Figure 275, which will be described later. On the other hand, if the presentation pattern set in step S4501 is not a normal reach presentation pattern (step S4502: No), the MPU 51 proceeds to step S4504.

<ステップS4504及びS4505>
ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンでない場合(ステップS4502:No)、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンであるか否かを判断する(ステップS4504)。MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンである場合(ステップS4504:Yes)、スーパーリーチフラグを設定し(ステップS4505)、処理をステップS4508に移行する。スーパーリーチフラグは、後述の図275の役物作動演出設定処理のステップS4606において参照される。一方、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンでない場合(ステップS4504:No)、処理をステップS4506に移行する。
<Steps S4504 and S4505>
If the presentation pattern set in step S4501 is not a normal reach presentation pattern (step S4502: No), the MPU 51 determines whether or not the presentation pattern set in step S4501 is a super reach presentation pattern (step S4504). If the presentation pattern set in step S4501 is a super reach presentation pattern (step S4504: Yes), the MPU 51 sets a super reach flag (step S4505) and proceeds to step S4508. The super reach flag is referenced in step S4606 of the role device operation presentation setting process in FIG. 275, which will be described later. On the other hand, if the presentation pattern set in step S4501 is not a super reach presentation pattern (step S4504: No), the MPU 51 proceeds to step S4506.

<ステップS4506及びS4507>
ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンでない場合(ステップS4504:No)、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスペシャルリーチ演出パターンであるか否かを判断する(ステップS4506)。MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスペシャルリーチ演出パターンである場合(ステップS4506:Yes)、スペシャルリーチフラグを設定し(ステップS4507)、処理をステップS4508に移行する。スペシャルリーチフラグは、後述の図275の役物作動演出設定処理のステップS4614において参照される。一方、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスペシャルリーチ演出パターンでない場合(ステップS4506:No)、処理をステップS4508に移行する。
<Steps S4506 and S4507>
If the effect pattern set in step S4501 is not a super reach effect pattern (step S4504: No), the MPU 51 determines whether or not the effect pattern set in step S4501 is a special reach effect pattern (step S4506). If the effect pattern set in step S4501 is a special reach effect pattern (step S4506: Yes), the MPU 51 sets a special reach flag (step S4507) and proceeds to step S4508. The special reach flag is referenced in step S4614 of the role device operation effect setting process in FIG. 275, which will be described later. On the other hand, if the effect pattern set in step S4501 is not a special reach effect pattern (step S4506: No), the MPU 51 proceeds to step S4508.

<ステップS4408>
ステップS4408では、MPU51は、役物作動演出設定処理を実行し、処理をステップS4409に移行する。役物作動演出設定処理では、詳細は後述するが、特図遊技演出においてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出や実行される場合、抽選処理での大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、特図遊技演出における可動体である可動回転役物部材37の動作を設定する可動体制御処理が実行される。
<Step S4408>
In step S4408, the MPU 51 executes a role operation effect setting process, and moves the process to step S4409. In the role operation effect setting process, details will be described later, when a super reach effect or a special reach effect is executed in the special symbol game effect, and when the result of the jackpot lottery in the lottery process is a jackpot, a movable body control process is executed to set the operation of the movable rotating role member 37, which is a movable body in the special symbol game effect.

<ステップS4409>
ステップS4409では、MPU51は、ボタン演出設定処理を実行し、当該特図遊技設定処理を終了する。ボタン演出設定処理は、詳細は後述するが、特図遊技演出の実行期間中に飾り図柄を有効ラインにゾロ目で仮停止表示させてから飾り図柄を確定停止表示させるまでの間において、可動回転役物部材37の動作によって16R確変大当たりに昇格させるか否かを遊技者に告知する前に操作ボタン20に対する遊技者の操作を促す演出が設定される。
<Step S4409>
In step S4409, the MPU 51 executes a button effect setting process and ends the special symbol game setting process. The button effect setting process will be described in detail later, but during the execution period of the special symbol game effect, from the time when the decorative symbols are temporarily stopped on the activated line with double numbers until the decorative symbols are fixedly stopped, an effect is set to prompt the player to operate the operation button 20 before informing the player whether or not to upgrade to a 16R probability variable jackpot by the operation of the movable rotating role member 37.

[役物作動演出設定処理]
次に、図262の特図遊技演出設定処理のステップS4508において実行される役物作動演出設定処理について説明するが、その前に、可動体である可動回転役物部材37の作動タイミングや可動態様について先に説明する。
[Gem operation performance setting processing]
Next, we will explain the special device operation performance setting process executed in step S4508 of the special device game performance setting process in Figure 262, but before that, we will first explain the operation timing and moving state of the movable rotating device member 37, which is a movable body.

ここで、図265は、可動体である可動回転役物部材37の作動タイミングの一例を示す図である。本実施形態では、可動回転役物部材37は、スーパーリーチ演出に発展することの告知、スーパーリーチ演出に発展しないことの告知、スペシャルリーチ演出に発展することの告知、スペシャルリーチ演出に発展しないことの告知、16R確変大当たりであることを告知、16R確変大当たりであることの告知のために作動される。 Here, Figure 265 shows an example of the activation timing of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body. In this embodiment, the movable rotating accessory member 37 is activated to notify that a Super Reach performance will develop, that a Super Reach performance will not develop, that a Special Reach performance will develop, that a Special Reach performance will not develop, that a 16R probability jackpot has occurred, and that a 16R probability jackpot has occurred.

図265に示すように、可動回転役物部材37の作動タイミングは、図262の特図遊技演出設定処理のステップS4501において設定される演出種別(演出パターン)に応じて設定される。 As shown in Figure 265, the operation timing of the movable rotating accessory member 37 is set according to the effect type (effect pattern) set in step S4501 of the special game effect setting process in Figure 262.

具体的には、演出種別(演出パターン)が完全外れ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングは設定されていない。即ち、演出種別(演出パターン)が完全外れである場合には、可動回転役物部材37が作動されない。 Specifically, if the effect type (effect pattern) is a complete miss effect pattern, the activation timing of the movable rotating accessory member 37 is not set. In other words, if the effect type (effect pattern) is a complete miss, the movable rotating accessory member 37 will not be activated.

演出種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングとして役物作動タイミングAが設定される。役物作動タイミングAは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T1が経過した時点で開始される。 When the presentation type (presentation pattern) is a normal reach presentation pattern, the operation timing of the movable rotating role element 37 is set as role element operation timing A. Role element operation timing A is set at the end of the normal reach presentation and begins when time T1 has elapsed since the start of the special symbol game.

そして、ノーマルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングAでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する後述の可動態様C(図266(C)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりである場合には16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する後述の可動態様D(図266(D)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が外れである場合には、スペシャルリーチに発展しないこと(SP非発展)を告知する後述の可動態様D(図266(D)参照)で作動される。 Then, at accessory activation timing A in the case of a normal reach presentation pattern, if the result of the jackpot lottery in the lottery process is a 16R probability variable jackpot, the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, is activated in movable mode C (see FIG. 266 (C)), described below, to notify that it is a 16R probability variable jackpot (promotion to 16R probability variable), and if the result of the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, it is activated in movable mode D (see FIG. 266 (D)), described below, to notify that it is not a 16R probability variable jackpot (non-promotion to 16R probability variable), and if the result of the jackpot lottery is a miss, it is activated in movable mode D (see FIG. 266 (D)), described below, to notify that it will not develop into a special reach (non-SP development).

演出種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングとして役物作動タイミングA及び役物作動タイミングBが設定される。役物作動タイミングAは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T1が経過した時点で開始される。役物作動タイミングBは、スーパーリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T2が経過した時点で開始される。 When the presentation type (presentation pattern) is a super reach presentation pattern, feature activation timing A and feature activation timing B are set as the activation timings of the movable rotating feature member 37. Feature activation timing A is set at the end of the normal reach presentation and starts when time T1 has elapsed since the start of the special symbol game. Feature activation timing B is set at the end of the super reach presentation and starts when time T2 has elapsed since the start of the special symbol game.

そして、スーパーリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングAでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果とは無関係に、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する後述の可動態様A(図266(A)参照)で作動される。 Then, at the timing A when the Super Reach presentation pattern is activated, the movable rotating accessory element 37, which is a movable body, is activated in the movable mode A (see Figure 266 (A)) described below, which notifies the player that the game will progress to a Super Reach (SP development), regardless of the result of the jackpot lottery in the lottery process.

また、スーパーリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングBでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する後述の可動態様C(図266(C)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりである場合には16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する後述の可動態様D(図266(D)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が外れである場合には、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)を告知する可動態様D(図266(D)参照)で作動される。 In addition, at accessory activation timing B in the case of a super reach presentation pattern, if the result of the jackpot lottery in the lottery process is a 16R probability variable jackpot, the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, is activated in movable mode C (see FIG. 266 (C)), described below, to notify that it is a 16R probability variable jackpot (promotion to 16R probability variable), and if the result of the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R regular jackpot, it is activated in movable mode D (see FIG. 266 (D)), described below, to notify that it is not a 16R probability variable jackpot (non-promotion to 16R probability variable), and if the result of the jackpot lottery is a miss, it is activated in movable mode D (see FIG. 266 (D)), to notify that it will not develop into a special reach (non-SPSP development).

演出種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングとして役物作動タイミングA、役物作動タイミングB及び役物作動タイミングCが設定される。役物作動タイミングAは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T1が経過した時点で開始される。役物作動タイミングBは、スーパーリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T2が経過した時点で開始される。役物作動タイミングCは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T3が経過した時点で開始される。 When the presentation type (presentation pattern) is a special reach presentation pattern, the operation timings of the movable rotating role element 37 are set as role element operation timing A, role element operation timing B, and role element operation timing C. Role element operation timing A is set at the end of the normal reach presentation and starts when time T1 has elapsed since the start of special symbol play. Role element operation timing B is set at the end of the super reach presentation and starts when time T2 has elapsed since the start of special symbol play. Role element operation timing C is set at the end of the special reach presentation and starts when time T3 has elapsed since the start of special symbol play.

そして、スペシャルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングAでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果とは無関係に、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する後述の可動態様A(図266(A)参照)で作動される。 Then, at the timing A when the special reach performance pattern is selected, the movable rotating accessory element 37, which is a movable body, is operated in the movable mode A (see Figure 266 (A)) described below, which notifies the player that the game will progress to a super reach (SP development), regardless of the result of the jackpot lottery in the lottery process.

また、スペシャルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングBでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果とは無関係に、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する後述の可動態様A(図266(A)参照)で作動される。 Furthermore, at the timing B when the special reach presentation pattern is selected, the movable rotating accessory element 37, which is a movable body, is operated in the movable mode A (see Figure 266 (A)) described below, which notifies the player that the game will progress to a special reach (SPSP development), regardless of the result of the jackpot lottery in the lottery process.

また、スペシャルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングCでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する後述の可動態様C(図266(C)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりである場合には16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する後述の可動態様D(図266(D)参照)で作動される。 In addition, at accessory activation timing C in the case of a special reach presentation pattern, the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, is activated in movable mode C (see Figure 266 (C)) described below to notify players that it is a 16R probability variable jackpot (promoted to 16R probability variable) if the result of the jackpot lottery in the lottery process is a 16R probability variable jackpot, and is activated in movable mode D (see Figure 266 (D)) described below to notify players that it is not a 16R probability variable jackpot (not promoted to 16R probability variable) if the result of the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R regular jackpot.

ここで、図266(A)~図266(D)は、可動体である可動回転役物部材37の可動態様などの一例を示す図である。図266(A)~図266(D)に示すように、本実施形態では、可動回転役物部材37の可動態様として、可動態様A、可動態様B、可動態様C及び可動態様Dが設定されている。 Here, Figures 266(A) to 266(D) are diagrams showing examples of the movable forms of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body. As shown in Figures 266(A) to 266(D), in this embodiment, the movable forms of the movable rotating accessory member 37 are set to movable form A, movable form B, movable form C, and movable form D.

図266(A)に示す可動態様Aは、スーパーリーチ演出に発展することを告知するものであり、可動体制御処理による可動態様Aでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理によって表示演出としてスーパーリーチ演出を表示する制御が実行される。図266(B)に示す可動態様Bは、スペシャルリーチ演出に発展することを告知するものであり、可動体制御処理による可動態様Bでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理によって表示演出としてスペシャルリーチ演出を表示する制御が実行される。図266(C)に示す可動態様Cは、16R確変大当たりであることを告知するものであり、例えば可動体制御処理による可動態様Cでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において16R確変大当たりであることを告知する表示演出を表示する制御が実行される。 Moving mode A shown in Figure 266 (A) notifies that a Super Reach effect will develop, and after the movable body control process has finished controlling the movable rotating role member 37 in moving mode A, control is executed to display the Super Reach effect as a display effect by display control processing in the pattern display unit 341, which is a control object different from the movable rotating role member 37. Movable mode B shown in Figure 266 (B) notifies that a Special Reach effect will develop, and after the movable body control process has finished controlling the movable rotating role member 37 in moving mode B, control is executed to display the Special Reach effect as a display effect by display control processing in the pattern display unit 341, which is a control object different from the movable rotating role member 37. Movable mode C shown in Figure 266 (C) notifies that a 16R probability variable jackpot has occurred, and for example, after the movable body control process has finished controlling the movable rotating role member 37 in moving mode C, control is executed to display a display effect notifying that a 16R probability variable jackpot has occurred in the pattern display unit 341, which is a control object different from the movable rotating role member 37.

一方、図266(D)に示す可動態様Dは、スーパーリーチ演出に発展しないこと、スペシャルリーチ演出に発展しないこと、又は16R確変大当たりでないことを告知するものである。この場合においても、可動体制御処理による可動態様Dでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理によって表示演出を表示する制御を実行してもよい。 On the other hand, the movable mode D shown in Figure 266 (D) notifies that the effect will not progress to a super reach effect, will not progress to a special reach effect, or is not a 16R guaranteed jackpot. Even in this case, after the control of the movable rotating accessory member 37 in movable mode D by the movable body control process is completed, control may be executed to display a display effect by the display control process in the pattern display unit 341, which is a control object different from the movable rotating accessory member 37.

このように、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動回転役物部材37とは異なる制御対象を含む。このように、可動回転役物部材37の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動回転役物部材37とは異なる制御対象を含むことで、可動回転役物部材37の一連の特定動作の終了後に、可動回転役物部材37とは異なる制御対象において可動回転役物部材37によって付与される情報を改めて付与することが可能になる。これにより、遊技者が可動回転役物部材37の動作を見逃した場合や、可動回転役物部材37の動作によって付与される内容を理解していない場合であっても、可動回転役物部材37とは異なる制御対象において遊技者に情報を改めて付与することが可能になる。また、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動回転役物部材37とは異なる制御対象を含むことで、可動回転役物部材37の動作に応じて、後に実行される演出を明示又は示唆することも可能になる。これにより、遊技者は、可動回転役物部材37の動作に着目し、遊技者に有利な演出が実行されることが明示又は示唆されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this manner, in this embodiment, the control executed after the series of specific actions of the movable rotating role member 37, which is a movable body, is completed includes a control object other than the movable rotating role member 37. In this manner, the control executed after the series of specific actions of the movable rotating role member 37 is completed includes a control object other than the movable rotating role member 37, making it possible to re-impart information provided by the movable rotating role member 37 to a control object other than the movable rotating role member 37 after the series of specific actions of the movable rotating role member 37 is completed. This makes it possible to re-impart information to the player to a control object other than the movable rotating role member 37, even if the player misses the action of the movable rotating role member 37 or does not understand the content provided by the action of the movable rotating role member 37. Furthermore, in this embodiment, the control executed after the series of specific actions of the movable rotating role member 37, which is a movable body, is completed includes a control object other than the movable rotating role member 37, making it possible to clearly indicate or suggest a performance to be executed later depending on the action of the movable rotating role member 37. This allows the player to focus on the movement of the movable rotating accessory member 37 and enjoy the progress of the game while hoping that an advantageous effect for the player will be clearly or implied, thereby increasing the enjoyment of the game.

可動態様A、可動態様B、可動態様C及び可動態様Dは、可動体である可動回転役物部材37の動作として共通の連続的動作を含む。この共通の連続的動作では、後述の駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンCに従って可動回転役物部材37が可動される。そして、図266(A)に示す可動態様Aでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンDに従って可動される。図266(B)に示す可動態様Bでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンEに従って可動される。図266(C)に示す可動態様Cでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンFに従って可動される。図266(D)に示す可動態様Dでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンGに従って可動される。 Movable modes A, B, C, and D include a common continuous movement of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body. In this common continuous movement, the movable rotating accessory member 37 is moved according to drive pattern A, B, and C, which will be described later. In movable mode A shown in FIG. 266(A), the movable rotating accessory member 37 is moved according to drive pattern D, which will be described later, after the common continuous movement (drive pattern A, B, and C). In movable mode B shown in FIG. 266(B), the movable rotating accessory member 37 is moved according to drive pattern E, which will be described later, after the common continuous movement (drive pattern A, B, and C). In movable mode C shown in FIG. 266(C), the movable rotating accessory member 37 is moved according to drive pattern F, which will be described later, after the common continuous movement (drive pattern A, B, and C). In movable mode D shown in Figure 266 (D), the movable rotating accessory member 37 is moved according to drive pattern G, which will be described later, after a common series of operations (drive pattern A, drive pattern B, and drive pattern C).

また、図266(E)に示すように、音声ランプ制御装置5のROM511には、可動体である可動回転役物部材37の所定の可動態様で動作させるための情報として駆動データを格納した駆動データ記憶エリアが設定されている。この駆動データ記憶エリアには、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)及び駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)が格納されている。駆動データ1に基づいて可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する場合、ROM511に設定された駆動データ記憶エリアから、可動回転役物部材37の可動態様に対応する駆動データが読み出され、読み出された駆動データがRAM512に設けられた一時記憶領域に設定される。そして、MPU51は、RAM512の一時記憶領域に設定された駆動データ1に基づいて可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する。ここで、ROM511は不揮発メモリであるために駆動データを格納するには好適であるが、読み出し速度が遅いため、ROM511から駆動データを直接読み出して可動回転役物部材37の動作制御を行うには不向きである。そのため、ROM511の駆動データ記憶エリアから読み出した駆動データをRAM512の一時記憶領域に設定して可動回転役物部材37の動作を制御することで、ROM511の駆動データ記憶エリアから駆動データを直読みして可動回転役物部材37の動作を制御する場合に比べて、可動回転役物部材37の動作速度を向上させることが可能になる。 Also, as shown in FIG. 266 (E), the ROM 511 of the sound lamp control device 5 has a drive data memory area that stores drive data as information for operating the movable rotating prop member 37, which is a movable body, in a predetermined movement mode. This drive data memory area stores drive data 1 (prop movement scenario data 1), drive data 2 (prop movement scenario data 2), drive data 3 (prop movement scenario data 3), drive data 4 (prop movement scenario data 4), and drive data 5 (prop movement scenario data 5). When controlling the movement of the movable rotating prop member 37, which is a movable body, based on drive data 1, drive data corresponding to the movement mode of the movable rotating prop member 37 is read from the drive data memory area set in the ROM 511, and the read drive data is set in a temporary storage area provided in the RAM 512. The MPU 51 then controls the movement of the movable rotating prop member 37, which is a movable body, based on drive data 1 set in the temporary storage area of the RAM 512. Here, ROM 511 is non-volatile memory and therefore suitable for storing drive data, but its slow read speed makes it unsuitable for directly reading drive data from ROM 511 to control the operation of movable rotating role member 37. Therefore, by setting drive data read from the drive data storage area of ROM 511 in a temporary storage area of RAM 512 and controlling the operation of movable rotating role member 37, it is possible to improve the operating speed of movable rotating role member 37 compared to when drive data is directly read from the drive data storage area of ROM 511 to control the operation of movable rotating role member 37.

駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)は、その内容の詳細は図269を参照して後述するが、可動体である可動回転役物部材37の可動態様A~Dにおいて、可動回転役物部材37に対して共通の連続的動作を実行させる情報である。即ち、可動態様A~Dで可動体である可動回転役物部材37を動作させることが決定された場合には、ROM511の駆動データ記憶エリアから読み出した駆動データ1をRAM512の一時記憶領域に1回設定するだけで、可動回転役物部材37に対して共通の連続的動作を実行させることが可能になる。また、駆動データ1に基づいて可動回転役物部材37の共通の連続的動作が制御されることで、可動回転役物部材37の制御の簡略化やデータ量の削減することが可能になる。これにより、1の可動態様に対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動体である可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。そして、可動回転役物部材37が共通の駆動データ1に基づいて動作される場合、共通の駆動データ1に基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動回転役物部材37の動作に対して各可動態様に応じて個別に設定される駆動データ2~5に基づいて可動回転役物部材37の次の動作が実行される。 The details of drive data 1 (role-playing device operation scenario data 1), described later with reference to Figure 269, are information that causes a common continuous operation to be performed on the movable rotating device element 37, which is a movable body, in movement modes A through D of the movable rotating device element 37. In other words, when it is decided to operate the movable rotating device element 37, which is a movable body, in movement modes A through D, drive data 1 read from the drive data storage area of ROM 511 can be set once in the temporary storage area of RAM 512 to cause the movable rotating device element 37 to perform a common continuous operation. Furthermore, by controlling the common continuous operation of the movable rotating device element 37 based on drive data 1, it is possible to simplify the control of the movable rotating device element 37 and reduce the amount of data. This not only reduces the amount of drive data used for one movement mode, thereby reducing the memory burden, but also reduces the control burden of reading and temporarily storing drive data when operating the movable rotating device element 37, which is a movable body. When the movable rotating accessory member 37 is operated based on common drive data 1, after all control processing based on common drive data 1 is completed, the next operation of the movable rotating accessory member 37 is executed based on drive data 2 to 5, which are individually set according to each movement state for the subsequent operation of the movable rotating accessory member 37.

駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)は、その内容の詳細は図270(B)を参照して後述するが、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Aにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンD(図270(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 The details of drive data 2 (reel operation scenario data 2) will be described later with reference to Figure 270 (B), but it is information that, in the movement mode A of the movable rotating reel element 37 that notifies development to a super reach (SP development), moves the movable rotating reel element 37 with drive pattern D (see Figure 270 (A)) described below as an individual movement after a common continuous movement (drive patterns A to C).

駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)は、その内容の詳細は図271(B)を参照して後述するが、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Bにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンE(図271(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 The details of drive data 3 (reel operation scenario data 3) will be described later with reference to Figure 271 (B), but in movement mode B of the movable rotating reel element 37, which notifies development to a special reach (SPSP development), it is information that moves the movable rotating reel element 37 with drive pattern E (see Figure 271 (A)) described below as an individual operation after common continuous operations (drive patterns A to C).

駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)は、その内容の詳細は図273を参照して後述するが、16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Cにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンF(図272参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 The details of drive data 4 (apparatus operation scenario data 4) will be described later with reference to Figure 273, but in movement mode C of the movable rotating apparatus member 37 which notifies of a 16R probability jackpot (promotion to 16R probability jackpot), it is information that causes the movable rotating apparatus member 37 to move in drive pattern F (see Figure 272) described below as an individual operation after a common continuous operation (drive patterns A to C).

駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)は、その内容の詳細は図274(B)を参照して後述するが、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンG(図274(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 The details of the drive data 5 (reel operation scenario data 5) will be described later with reference to Figure 274 (B), but in the movement mode D of the movable rotating reel element 37, which notifies that it will not develop into a Super Reach (no SP development), will not develop into a Special Reach (no SPSP development), or will not be a 16R probability jackpot (no promotion to 16R probability jackpot), it is information that causes the movable rotating reel element 37 to move in a separate movement, drive pattern G (see Figure 274 (A)), which will be described later, after a common continuous movement (drive patterns A to C).

このように、可動態様A、可動態様B、可動態様C及び可動態様Dは、可動体である可動回転役物部材37の動作として共通の連続的動作を含む。そして、可動態様A~Dのうち、可動態様A、可動態様B及び可動態様Cは、可動回転役物部材37の動作によって遊技者に有利な告知を行うものである。一方、可動態様A~Dのうち、可動態様Dは、可動回転役物部材37の動作によって遊技者に不利な告知を行うものである。即ち、本実施形態では、可動態様A~Dに共通の連続的動作による可動体である可動回転役物部材37の制御の終了後に、可動態様A~Cでは遊技者に有利な告知を行う第1の制御が実行され、可動態様Dでは遊技者に不利な告知を行う第2の制御が実行される。 In this way, movable states A, B, C, and D include a common continuous motion as the motion of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body. Of movable states A to D, movable states A, B, and C provide advantageous notifications to the player through the motion of the movable rotating accessory member 37. On the other hand, of movable states A to D, movable state D provides disadvantageous notifications to the player through the motion of the movable rotating accessory member 37. In other words, in this embodiment, after control of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body that is controlled by the continuous motion common to movable states A to D, is completed, a first control is executed in movable states A to C to provide advantageous notifications to the player, and a second control is executed in movable state D to provide disadvantageous notifications to the player.

また、本実施形態では、詳細は後述するが、可動態様A~Dに共通の連続的動作の終了時には、可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置された状態で可動が停止される。即ち、本実施形態では、可動態様A~Dに共通の連続的動作による可動体である可動回転役物部材37の制御の終了後に、可動態様A~Cでは遊技者に有利な告知を行う第1の制御が実行される場合、及び可動態様Dでは遊技者に不利な告知を行う第2の制御が実行される場合のいずれにおいても、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置された状態で可動回転役物部材37の動作が開始される。そのため、可動態様A~Dに共通の連続的動作が終了した場合に、その後の可動回転役物部材37に対する制御が第1の制御及び第2の制御のいずれの場合であっても、違和感なく円滑に、その後の可動回転役物部材37に対する制御を開始させることができる。その結果、連続的動作の終了判定条件が成立していると終了判定される場合、その終了判定のタイミングが不定であったとしても、当該連続的動作から、第1の制御及び第2の制御によって実行される駆動パターンD~Gによる次動作に移行させることができる。 Furthermore, in this embodiment, as will be described in detail later, at the end of the continuous operation common to movable modes A to D, the movable rotating device element 37, which is the movable body, is stopped from moving while positioned in the standby position, which is the return position. That is, in this embodiment, after the control of the movable rotating device element 37, which is the movable body, by the continuous operation common to movable modes A to D is completed, the operation of the movable rotating device element 37 is started while positioned in the standby position, which is the return position, in both cases where the first control that provides a notification advantageous to the player is executed in movable modes A to C, and where the second control that provides a notification unfavorable to the player is executed in movable mode D. Therefore, when the continuous operation common to movable modes A to D is completed, the subsequent control of the movable rotating device element 37 can be started smoothly and without any sense of discomfort, regardless of whether the subsequent control of the movable rotating device element 37 is the first control or the second control. As a result, if the condition for determining whether a continuous operation has ended is met, even if the timing of the end determination is uncertain, the continuous operation can be transitioned to the next operation using drive patterns D to G executed by the first control and second control.

ここで、図267(A)は可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンAでの可動回転役物部材37の動作の一例を示す図であり、図267(B)は可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンBでの可動回転役物部材37の動作の一例を示す図であり、図268は可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンCでの可動回転役物部材37の動作の一例を示す図である。 Here, Figure 267(A) is a diagram showing an example of the operation of the movable rotating accessory member 37 in drive pattern A, which is a common continuous operation of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body; Figure 267(B) is a diagram showing an example of the operation of the movable rotating accessory member 37 in drive pattern B, which is a common continuous operation of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body; and Figure 268 is a diagram showing an example of the operation of the movable rotating accessory member 37 in drive pattern C, which is a common continuous operation of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body.

図267(A)に示すように、可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンAは、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図267(A1)参照)と、駆動側位置である中間作動位置1(図267(A2)参照)との間で2往復される駆動パターンである(図267(A3)参照)。なお、中間作動位置1は、可動回転役物部材37の待機位置と最大作動位置(待機位置から最も離れた位置)との間における待機位置よりの位置(待機位置の近傍)に設定される。 As shown in Figure 267 (A), drive pattern A, which is the common continuous operation of the movable rotating accessory member 37, is a drive pattern in which the movable rotating accessory member 37 makes two reciprocating movements between the standby position (see Figure 267 (A1)), which is the return side position, and intermediate operating position 1 (see Figure 267 (A2)), which is the drive side position (see Figure 267 (A3)). Note that intermediate operating position 1 is set to a position closer to the standby position (near the standby position) between the standby position and maximum operating position (the position farthest from the standby position) of the movable rotating accessory member 37.

図267(B)に示すように、可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンBは、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図267(B1)参照)と、駆動側位置である中間作動位置2(図267(B2)参照)との間で2往復される駆動パターンである(図267(B3)参照)。なお、中間作動位置2は、可動回転役物部材37の待機位置と最大作動位置(待機位置から最も離れた位置)との間における中間作動位置1よりも最大作動位置よりの位置に設定される。 As shown in Figure 267 (B), drive pattern B, which is a common continuous operation of the movable rotating accessory member 37, is a drive pattern in which the movable rotating accessory member 37 moves back and forth twice between the standby position (see Figure 267 (B1)), which is the return side position, and intermediate operating position 2 (see Figure 267 (B2)), which is the drive side position (see Figure 267 (B3)). Note that intermediate operating position 2 is set at a position closer to the maximum operating position than intermediate operating position 1 between the standby position and maximum operating position (the position farthest from the standby position) of the movable rotating accessory member 37.

図268に示すように、可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンCは、可動回転役物部材37が、待機位置(図268(A1)参照)から中間作動位置1(図268(A2)参照)に可動された後、戻り側位置である中間作動位置1(図268(A2)参照)と、駆動側位置である中間作動位置2(図268(A3)参照)との間で2往復され、その後に中間作動位置1(図268(A2)参照)から待機位置に復帰される駆動パターンである(図268(A4)参照)。 As shown in Figure 268, drive pattern C, which is a common continuous operation of the movable rotating accessory member 37, is a drive pattern in which the movable rotating accessory member 37 is moved from the standby position (see Figure 268 (A1)) to intermediate operating position 1 (see Figure 268 (A2)), then makes two reciprocating movements between intermediate operating position 1 (see Figure 268 (A2)), which is the return side position, and intermediate operating position 2 (see Figure 268 (A3)), which is the drive side position, and then returns from intermediate operating position 1 (see Figure 268 (A2)) to the standby position (see Figure 268 (A4)).

前述のように、可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作(駆動パターンA~C)は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定された駆動データ記憶エリアに格納された情報である駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づいて実現される。ここで、図269は、駆動データ記憶エリアに格納された情報である駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)の一例を示す図である。なお、図269に示す駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)は、可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作を行わせる制御内容と制御順序を規定したデータ群であり、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。 As mentioned above, the common continuous operation (drive patterns A to C) of the movable rotating prop member 37, which is a movable body, is realized based on drive data 1 (prop operation scenario data 1), which is information stored in the drive data memory area set in RAM 512 of the sound lamp control device 5. Figure 269 is a diagram showing an example of drive data 1 (prop operation scenario data 1), which is information stored in the drive data memory area. Note that drive data 1 (prop operation scenario data 1) shown in Figure 269 is a data group that specifies the control content and control sequence for performing the common continuous operation of the movable rotating prop member 37, which is a movable body, and is an example of a case where the up and down movement of the movable rotating prop member 37 is controlled by a stepping motor for raising and lowering.

図269に示すように、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)は、処理No.01~処理No.29に従って駆動パターンA~Cで可動回転役物部材37を動作させるものであり、処理No.01~処理No.29のうち、処理No.01~処理No.09が駆動パターンAに対する処理に対応し、処理No.10~処理No.17が駆動パターンBに対する処理に対応し、処理No.18~処理No.29が駆動パターンCに対する処理に対応する。 As shown in FIG. 269, drive data 1 (gimmick operation scenario data 1) operates the movable rotating gimbal member 37 with drive patterns A to C in accordance with process No. 01 to process No. 29. Of process No. 01 to process No. 29, process No. 01 to process No. 09 correspond to drive pattern A, process No. 10 to process No. 17 correspond to drive pattern B, and process No. 18 to process No. 29 correspond to drive pattern C.

連続的動作である駆動パターンAに対する処理No.01~処理No.09の処理では、まず駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)がRAM512の一時記憶領域に設定されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態を200msec維持した後(処理No.01)、昇降用のステップングモーターを正方向に12ステップ回転させる(処理No.02)。これにより、可動回転役物部材37が下方向に12mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である中間作動位置1に位置される。そして、昇降用のステップングモーター回転停止状態が12msec維持した後(処理No.03)、昇降用のステップングモーターを逆方向に12ステップ回転させる(処理No.04)。これにより、中間作動位置1での可動回転役物部材37の停止状態が12msec維持された後に可動回転役物部材37が上方向に12mm移動されることで、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置される。その結果、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置1との間で1往復される。その後、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が40msec維持した後(処理No.05)、処理No.06~処理No.09の処理を実行することで、前述の処理No.02~処理No.05の処理を実行した場合と同様に、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置1との間で1往復される。その結果、処理No.01~処理No.09の処理を実行することよって、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図267(A1)参照)と駆動側位置である中間作動位置1(図267(A2)参照)との間で2往復される駆動パターンAの動作が実行される。 In Process No. 01 to Process No. 09 for Drive Pattern A, which is a continuous operation, Drive Data 1 (Gift Operation Scenario Data 1) is first set in the temporary storage area of RAM 512, and the lifting/lowering stepping motor is then stopped for 200 msec (Process No. 01), after which the lifting/lowering stepping motor is rotated 12 steps in the forward direction (Process No. 02). This causes the movable rotating prop member 37 to move downward 12 mm, positioning the movable rotating prop member 37 at intermediate operating position 1, which is the drive side position. Then, after the lifting/lowering stepping motor is stopped for 12 msec (Process No. 03), the lifting/lowering stepping motor is rotated 12 steps in the reverse direction (Process No. 04). As a result, the movable rotating accessory member 37 is maintained in a stopped state at the intermediate operating position 1 for 12 msec, and then the movable rotating accessory member 37 is moved upward by 12 mm, thereby positioning the movable rotating accessory member 37 at the standby position, which is the return side position. As a result, the movable rotating accessory member 37 makes one reciprocating movement between the standby position, which is the return side position, and the intermediate operating position 1, which is the drive side position. After that, the rotation of the lifting stepping motor is maintained in a stopped state for 40 msec (Process No. 05), and then, by executing Process No. 06 to Process No. 09, the movable rotating accessory member 37 makes one reciprocating movement between the standby position, which is the return side position, and the intermediate operating position 1, which is the drive side position, as in the case of executing the above-mentioned Process No. 02 to Process No. 05. As a result, Process No. 01 to Process No. 06 are performed. By executing process 09, the operation of drive pattern A is executed, in which the movable rotating accessory member 37 makes two reciprocating movements between the standby position (see Figure 267 (A1)), which is the return side position, and intermediate operating position 1 (see Figure 267 (A2)), which is the drive side position.

連続的動作である駆動パターンBに対する処理No.10~処理No.17の処理では、まず昇降用のステップングモーターを正方向に36ステップ回転させる(処理No.10)。これにより、可動回転役物部材37が下方向に36mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である中間作動位置2に位置される。そして、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を36msec維持した後(処理No.11)、昇降用のステップングモーターを逆方向に36ステップ回転させ(処理No.12)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.13)。これにより、可動回転役物部材37が上方向に36mm移動され、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置されることで、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置2との間で1往復される。さらに、処理No.14~処理No.17の処理を実行することで、前述の処理No.10~処理No.13の処理を実行した場合と同様に、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置2との間で1往復される。その結果、処理No.10~処理No.17の処理を実行することよって、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図267(B1)参照)と駆動側位置である中間作動位置2(図267(B2)参照)との間で2往復される駆動パターンBの動作が実行される。 In Process No. 10 to Process No. 17 for Drive Pattern B, which is a continuous operation, the lifting stepping motor is first rotated 36 steps in the forward direction (Process No. 10). This moves the movable rotating accessory member 37 downward 36 mm, positioning it at intermediate operating position 2, which is the drive side position. After the lifting stepping motor is stopped for 36 msec (Process No. 11), the lifting stepping motor is rotated 36 steps in the reverse direction (Process No. 12), and the lifting stepping motor is stopped for 40 msec (Process No. 13). This moves the movable rotating accessory member 37 upward 36 mm, positioning it at the standby position, which is the return side position, and the movable rotating accessory member 37 makes one reciprocating motion between the standby position, which is the return side position, and intermediate operating position 2, which is the drive side position. Furthermore, Process No. By executing processes No. 14 to No. 17, the movable rotating accessory member 37 makes one reciprocating movement between the standby position, which is the return side position, and intermediate operating position 2, which is the drive side position, just as when processes No. 10 to No. 13 described above are executed. As a result, by executing processes No. 10 to No. 17, the operation of drive pattern B is executed, in which the movable rotating accessory member 37 makes two reciprocating movements between the standby position, which is the return side position (see FIG. 267 (B1)), and intermediate operating position 2, which is the drive side position (see FIG. 267 (B2)).

連続的動作である駆動パターンCに対する処理No.18~処理No.29の処理では、まず昇降用のステップングモーターを正方向に12ステップ回転させ(処理No.18)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.19)。これにより、可動回転役物部材37が下方向に12mm移動され、可動回転役物部材37が待機位置(図268(A1)参照)から中間作動位置1(図268(A2)参照)に位置される。前述のように、駆動パターンCでの中間作動位置1は、駆動パターンCでの中間作動位置1と中間作動位置2との間の往復動作での戻り側位置となる。そして、昇降用のステップングモーターを正方向にさらに24ステップ回転させ(処理No.20)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を24msec維持する(処理No.21)。これにより、可動回転役物部材37が下方向にさらに24mm移動され、可動回転役物部材37が中間作動位置2に位置される(図267(A3)参照)。前述のように、駆動パターンCでの中間作動位置2は、駆動パターンCでの中間作動位置1と中間作動位置2との間の往復動作での駆動側位置となる。さらに、昇降用のステップングモーターを逆方向に24ステップ回転させ(処理No.22)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.23)。これにより、可動回転役物部材37が上方向に24mm移動され、可動回転役物部材37が戻り側位置である中間作動位置1(図268(A2)参照)に位置されることで、可動回転役物部材37が、戻り側位置である中間作動位置1と駆動側位置である中間作動位置2との間で1往復される。その後、処理No.24~処理No.27の処理を実行することで、前述の処理No.20~処理No.23の処理を実行した場合と同様に、可動回転役物部材37が、戻り側位置である中間作動位置1(図268(A2)参照)と駆動側位置である中間作動位置2(図268(A3)参照)との間で1往復される。その結果、処理No.20~処理No.27の処理を実行することよって、可動回転役物部材37が、戻り側位置である中間作動位置1(図268(A2)参照)と駆動側位置である中間作動位置2(図268(A3)参照)との間で2往復される。さらに、昇降用のステップングモーターを逆方向にさらに12ステップ回転させ(処理No.28)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.29)。これにより、可動回転役物部材37が待機位置に復帰される(図268(A1)参照)。その結果、処理No.18~処理No.29の処理が実行されることで、可動回転役物部材37に対する駆動パターンCの動作が実行される。 In Processes No. 18 to No. 29 for Drive Pattern C, which is a continuous operation, the lift stepping motor is first rotated 12 steps in the forward direction (Process No. 18), and the lift stepping motor's rotation is maintained stopped for 40 msec (Process No. 19). This moves the movable rotating accessory member 37 downward by 12 mm, and the movable rotating accessory member 37 is moved from the standby position (see FIG. 268 (A1)) to intermediate operating position 1 (see FIG. 268 (A2)). As described above, intermediate operating position 1 in Drive Pattern C is the return position in the reciprocating operation between intermediate operating positions 1 and 2 in Drive Pattern C. The lift stepping motor is then rotated an additional 24 steps in the forward direction (Process No. 20), and the lift stepping motor's rotation is maintained stopped for 24 msec (Process No. 21). As a result, the movable rotating accessory member 37 is moved downward by an additional 24 mm, and the movable rotating accessory member 37 is positioned at intermediate operating position 2 (see FIG. 267 (A3)). As described above, intermediate operating position 2 in drive pattern C is the drive-side position in the reciprocating motion between intermediate operating positions 1 and 2 in drive pattern C. Furthermore, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 24 steps in the reverse direction (processing No. 22), and the rotation-stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 40 msec (processing No. 23). As a result, the movable rotating accessory member 37 is moved upward by 24 mm, and the movable rotating accessory member 37 is positioned at intermediate operating position 1 (see FIG. 268 (A2)), which is the return-side position, and the movable rotating accessory member 37 makes one reciprocating motion between intermediate operating position 1, which is the return-side position, and intermediate operating position 2, which is the drive-side position. Thereafter, by executing processes No. 24 to No. 27, the above-described process No. As in the case of executing the processes of Process No. 20 to Process No. 23, the movable rotating accessory member 37 is caused to reciprocate once between the intermediate operating position 1 (see FIG. 268(A2)), which is the return side position, and the intermediate operating position 2 (see FIG. 268(A3)), which is the drive side position. As a result, by executing the processes of Process No. 20 to Process No. 27, the movable rotating accessory member 37 is caused to reciprocate twice between the intermediate operating position 1 (see FIG. 268(A2)), which is the return side position, and the intermediate operating position 2 (see FIG. 268(A3)), which is the drive side position. Furthermore, the lifting stepping motor is rotated another 12 steps in the reverse direction (Process No. 28), and the lifting stepping motor's rotation stop state is maintained for 40 msec (Process No. 29). This returns the movable rotating accessory member 37 to the standby position (see FIG. 268(A1)). As a result, the processes of Process No. 18 to Process No. By executing process 29, the operation of drive pattern C is performed on the movable rotating accessory member 37.

ここで、駆動データ1では、可動体である可動回転役物部材37が駆動パターンAで動作される場合の駆動側位置である中間作動位置1において停止状態とされる期間が、可動回転役物部材37の往復動作における上動及び下動のステップ数(12ステップ)に対応して12msecに設定されている。また、駆動データ1では、可動体である可動回転役物部材37が駆動パターンBで動作される場合の駆動側位置である中間作動位置2において停止状態とされる期間が、可動回転役物部材37の往復動作における上動及び下動のステップ数(36ステップ)に対応して36msecに設定されている。さらに、駆動データ1では、可動体である可動回転役物部材37が駆動パターンCで動作される場合の駆動側位置である中間作動位置2において停止状態とされる期間が、可動回転役物部材37の往復動作における上動及び下動のステップ数(24ステップ)に対応して24msecに設定されている。即ち、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作では、可動回転役物部材37の往復動作の移動量に応じて、駆動側位置での停止時間が設定され、往復動作の移動量が大きいほど駆動側位置での停止時間が長く設定されている。つまり、本実施形態では、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置に可動されている期間として、少なくとも第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含む3種類が設定されている。そして、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作において往復動作の移動量が大きいほど駆動側位置での停止時間が長く設定されることで、連続的動作での往復動作における可動回転役物部材37の移動量が大きいほど、可動回転役物部材37がゆったりと動作する駆動パターンとなる。つまり、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置に可動されている期間が複数設定されることで、例えば少なくとも第1の期間と、当該連続的動作において、第1の期間より長時間の第2の期間とを含むことで、多様な態様の駆動パターンで可動回転役物部材37を動作させることができるため、当該連続的動作を多様化することが可能になる。これにより、可動回転役物部材37が図柄表示部341での表示演出の実行中に演出目的で可動される場合に、その演出性を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In drive data 1, the period during which the movable rotating part member 37, which is the movable body, is stopped at intermediate operating position 1, which is the drive side position when operated with drive pattern A, is set to 12 msec, corresponding to the number of steps (12 steps) of upward and downward movement in the reciprocating motion of the movable rotating part member 37. Also, in drive data 1, the period during which the movable rotating part member 37, which is the movable body, is stopped at intermediate operating position 2, which is the drive side position when operated with drive pattern B, is set to 36 msec, corresponding to the number of steps (36 steps) of upward and downward movement in the reciprocating motion of the movable rotating part member 37. Furthermore, in drive data 1, the period during which the movable rotating part member 37, which is the movable body, is stopped at intermediate operating position 2, which is the drive side position when operated with drive pattern C, is set to 24 msec, corresponding to the number of steps (24 steps) of upward and downward movement in the reciprocating motion of the movable rotating part member 37. That is, in the continuous operation of the movable rotating part member 37 executed based on the drive data 1, the stop time at the drive-side position is set according to the amount of movement of the movable rotating part member 37 in its reciprocating motion, and the stop time at the drive-side position is set longer the greater the amount of movement of the reciprocating motion. In other words, in this embodiment, three types of periods are set for the period in which the movable rotating part member 37 is moved to the drive-side position in the continuous operation of the movable rotating part member 37 executed based on the drive data 1, including at least a first period and a second period longer than the first period. And, in the continuous operation of the movable rotating part member 37 executed based on the drive data 1, the stop time at the drive-side position is set longer the greater the amount of movement of the reciprocating motion, so that the drive pattern in which the movable rotating part member 37 moves more slowly is achieved as the amount of movement of the movable rotating part member 37 in its reciprocating motion in the continuous operation increases. In other words, by setting multiple periods during which the movable rotating device member 37 is moved to the drive side position in the continuous operation of the movable rotating device member 37 executed based on the drive data 1, for example, by including at least a first period and a second period in the continuous operation that is longer than the first period, the movable rotating device member 37 can be operated in a variety of drive patterns, making it possible to diversify the continuous operation. This makes it possible to improve the performance when the movable rotating device member 37 is moved for the purpose of creating a display effect on the symbol display unit 341, thereby increasing the enjoyment of the game.

なお、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置に可動される期間は、少なくとも第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含めばよく、往復動作における可動回転役物部材37の移動量と無関係に設定してもよい。 In addition, the period during which the movable rotating accessory member 37 is moved to the drive side position during continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on drive data 1 may include at least a first period and a second period that is longer than the first period, and may be set regardless of the amount of movement of the movable rotating accessory member 37 during its reciprocating motion.

また、本実施形態では、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)において規定される処理No.05、処理No.09、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27、及び処理No.29の処理が実行されている間、駆動データ1に基づく可動体である可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が実行される。即ち、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の開始から異なるタイミングで複数回の終了判定が実行される。そして、詳細は後述するが、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているとの終了判定がなされた場合には、当該連続的動作が終了される。つまり、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了タイミングは不定である。その結果、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間が不定となり、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間として、少なくとも第1の期間と当該第1の期間より長時間の第2の期間とを含む。 In addition, in this embodiment, while the processes of Process No. 05, Process No. 09, Process No. 13, Process No. 17, Process No. 23, Process No. 27, and Process No. 29 defined in Drive Data 1 (Gem Operation Scenario Data 1) are being executed, an end determination is made to determine whether an end determination condition for terminating the continuous movement of the movable rotating gem member 37, which is a movable body based on Drive Data 1, is met. That is, end determinations are made multiple times at different times from the start of the continuous movement of the movable rotating gem member 37 based on Drive Data 1. Then, as will be described in detail below, if an end determination is made that the end determination condition for the continuous movement of the movable rotating gem member 37 based on Drive Data 1 is met, the continuous movement is terminated. In other words, the end timing of the continuous movement of the movable rotating gem member 37 based on Drive Data 1 is indefinite. As a result, the period during which the movable rotating accessory member 37 performs continuous operation based on the drive data 1 is indefinite, and the period during which the movable rotating accessory member 37 performs continuous operation based on the drive data 1 includes at least a first period and a second period that is longer than the first period.

一方、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が特図遊技の実行時間は、特図の変動開始において設定される期間であり、特図の変動途中に変更されることはない。その結果、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間が不定となり、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間として、少なくとも第1の期間と当該第1の期間より長時間の第2の期間とを含む場合、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了後の期間、即ち特図遊技の残りの変動時間も不定となる。これにより、不定なる特図遊技の残りの変動時間に応じた表示演出を図柄表示部341において実行することが可能になる。例えば、特図遊技の残りの変動時間が長い場合の表示演出と、特図遊技の残りの変動時間が短い場合の表示演出とを異ならせることが可能になる。そして、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が、遊技者による操作ボタン20に対する操作である場合、遊技者が操作ボタン20を操作するタイミングが早いほど、特図遊技の残りの変動時間が長くなる。そのため、特図遊技の残りの変動時間が短い場合の表示演出、例えば遊技者が操作ボタン20を操作するタイミングが遅く連続的動作の実行期間が第1の期間より長時間の第2の期間である場合の表示演出として、デフォルトの表示演出を実行する一方で、特図遊技の残りの変動時間が長い場合、例えば遊技者が操作ボタン20を操作するタイミングが早く連続的動作の実行期間が第1の期間である場合の表示演出として、プレミア演出を実行することが可能になる。これにより、表示演出としてプレミア演出が実行されることを目的として、操作ボタン20を操作することを遊技者に促すことが可能になる。 On the other hand, the execution time of the continuous operation of the movable rotating device member 37 based on the drive data 1 for the special symbol game is a period set at the start of the special symbol fluctuation and does not change during the special symbol fluctuation. As a result, the execution time of the continuous operation of the movable rotating device member 37 based on the drive data 1 becomes indefinite. If the execution time of the continuous operation of the movable rotating device member 37 based on the drive data 1 includes at least a first period and a second period longer than the first period, the period after the end of the continuous operation of the movable rotating device member 37 based on the drive data 1, i.e., the remaining fluctuation time of the special symbol game, also becomes indefinite. This makes it possible to execute display effects in the symbol display unit 341 according to the indefinite remaining fluctuation time of the special symbol game. For example, it becomes possible to differentiate the display effects when the remaining fluctuation time of the special symbol game is long from the display effects when the remaining fluctuation time of the special symbol game is short. Furthermore, if the condition for determining the end of the continuous operation of the movable rotating device member 37 based on the drive data 1 is the player's operation of the operation button 20, the earlier the player operates the operation button 20, the longer the remaining change time of the special symbol game. Therefore, a default display effect can be executed as a display effect when the remaining change time of the special symbol game is short, for example, when the player operates the operation button 20 late and the continuous operation execution period is a second period longer than the first period, while a premium effect can be executed as a display effect when the remaining change time of the special symbol game is long, for example, when the player operates the operation button 20 early and the continuous operation execution period is the first period. This makes it possible to encourage the player to operate the operation button 20 in order to execute the premium effect as a display effect.

ここで、可動体には複数の動作からなる種々の可動態様があり、抽選などで実行すべき可動態様が決定される。一方、可動体の可動態様には共通した動作を有する。このとき、可動体の可動態様のうちの一動作(初期位置から少し下動する、その下動位置から初期位置に復帰するなど)毎に別々に駆動データを設定すると、一動作毎に、次に実行する一動作の特定、次に実行する一動作の駆動データのROMからの読み出し及びRAMへの設定、実行中の一動作の終了条件の設定及び終了判定といった一連の処理を行う必要がある。そして、可動体の可動態様は、複数の一動作を含んでいるため、前述の一連の処理を、実行中の可動態様に含まれる一動作毎に実行するとなると、処理工数が多くなるために制御負担が大きい。しかも、可動体の1の可動態様のうちの一動作が他の可動態様の一動作と共通するものである場合に、同じ駆動データを重複してROMに記憶しておくことはデータ量が多くなるため無駄である。そのため、可動体の複数の可動態様に共通する動作に対して共通の1つの駆動データ(データリスト、タスクデータ)としてROMに記憶しておくことで、ROMからの共通の1つの駆動データの1回の読み出し、及びRAMへの共通の1つの駆動データの1回の設定によって、可動体に共通の動作を実行させることが可能になる。これにより、可動体に共通の動作を実行させる場合に、ROMに必要なデータ量を削減でき、ROMからの駆動データの読み出し、RAMへの駆動データの設定といった制御を簡略化できる。 Here, the movable body has various movement modes consisting of multiple actions, and the movement mode to be executed is determined by lottery or other means. Meanwhile, the movable body's movement modes share common actions. In this case, if drive data were set separately for each of the movable body's movement modes (e.g., moving slightly downward from the initial position, returning from that downward position to the initial position, etc.), a series of processes would be required for each action, including identifying the next action to be executed, reading the drive data for that next action from ROM and setting it in RAM, setting the termination condition for the currently executing action, and determining whether it has terminated. Because the movable body's movement modes include multiple actions, executing the aforementioned series of processes for each action included in the currently executing movement mode would increase the processing time and the control burden. Furthermore, if one action in one of the movable body's movement modes is common to actions in other movement modes, storing the same drive data redundantly in ROM would result in a large amount of data, which would be wasteful. Therefore, by storing common drive data (data list, task data) in ROM for operations common to multiple movement modes of the movable body, it is possible to cause the movable body to perform a common operation by reading the common drive data from ROM once and setting the common drive data in RAM once. This reduces the amount of data required in ROM when causing the movable body to perform a common operation, and simplifies control such as reading drive data from ROM and setting drive data in RAM.

これに対して、本実施形態では、可動回転役物部材37に対して複数の可動態様(可動態様A~D)が設けられ、これらの可動態様A~Dのうちの駆動パターンA~Cの動作が共通する。そして、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)に対する駆動データ1がROMに記憶されている。そのため、可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作が実行される場合には、ROMから駆動データ1が1回読み出され、RAMに駆動データ1が1回設定される。これにより、各可動態様A~Dを実現するために必要な駆動データ量を少なくできるため、メモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶(設定)などの制御負担が軽減される。 In contrast, in this embodiment, the movable rotating part member 37 is provided with multiple movable positions (moving positions A-D), and the operation of drive patterns A-C among these moving positions A-D is common. In this embodiment, drive data 1 for the continuous operation (drive patterns A-C) common to the multiple moving positions A-D of the movable rotating part member 37, which is a movable body, is stored in ROM. Therefore, when a continuous operation common to the multiple moving positions A-D of the movable rotating part member 37 is executed, drive data 1 is read once from ROM and set once in RAM. This reduces the amount of drive data required to realize each moving position A-D, thereby not only reducing the memory burden but also reducing the control burden, such as reading and temporarily storing (setting) drive data when operating the movable rotating part member 37.

ところで、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作が共通の1つの駆動データに基づいて実行される場合であっても、複数の可動態様の中に他の可動形態とは終了判定条件が異なるものが含まれることがある。即ち、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作の終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る。例えば、終了判定条件として、共通の連続的動作の実行期間中に設定される所定期間内に遊技者による操作手段に対する操作の実行が設定される場合がある。即ち、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作の終了タイミングや、共通の連続的動作から次の動作に移行するタイミングが不定となる。しかしながら、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作が共通の1つの駆動データに基づいて実行される場合、共通の1つの駆動データによって規定される全ての処理(動作)が終了するまで、共通の連続的動作を終了することができず、次の動作に移行することができない。 Even when a series of consecutive actions common to multiple movement modes of a movable body are executed based on a single common drive data, some of the multiple movement modes may have different end determination conditions than the other movement modes. That is, the timing at which the end determination condition for a series of consecutive actions common to multiple movement modes of a movable body is met may be uncertain. For example, the end determination condition may be set to the player operating the operating means within a predetermined period set during the execution of the common series of actions. That is, the timing at which the series of actions common to multiple movement modes of a movable body end, and the timing at which the series of actions transition from the common series of actions to the next action, are uncertain. However, when a series of actions common to multiple movement modes of a movable body are executed based on a single common drive data, the common series of actions cannot end, and it is not possible to transition to the next action, until all processing (actions) defined by the single common drive data are completed.

また、不定なタイミングで成立する終了判定条件に対応するために、共通の連続的動作における一動作毎に終了判定条件が成立しているか否かの終了判定、次の一動作の特定、次の一動作に対する駆動データのROMからの読み出し、及び次の一動作に対する駆動データのRAMへの設定を行うとすると、不定なタイミングで終了判定条件が成立する場合であっても、終了判定条件が成立してから即座に次の動作に移行することができる反面、一動作毎に駆動データを設ける場合と同様に、制御及びデータ量の負担が大きくなる。 Furthermore, in order to deal with termination conditions that are met at irregular times, if an end determination is made for each operation in a common series of operations to see if the end determination condition is met, the next operation is identified, drive data for the next operation is read from ROM, and drive data for the next operation is set in RAM, then even if the termination condition is met at irregular times, it would be possible to move on to the next operation immediately after the termination determination condition is met, but this would result in a greater burden on control and data volume, just as would occur if drive data were provided for each operation.

これに対して、本実施形態では、可動体制御処理として、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンAで動作させる場合、処理No.05及び処理No.09の処理が実行されることで可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である待機位置に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作に対する終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。具体的には、本実施形態では、図282の可動回転役物制御処理のステップS4948において処理No.05及び処理No.09の処理が実行されていると判断される場合に、当該可動回転役物制御処理のステップS4949において、終了判定条件である遊技者による操作ボタン20に対する操作がなされているか否かを判断する終了判定が行われる。そして、処理No.05又は処理No.09の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、駆動データ1によって規定される全ての処理を実行することなく、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37(昇降用のステッピングモーター)の制御が終了される。即ち、処理No.05又は処理No.09の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置に位置される状態で、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が終了される。 In contrast, in this embodiment, when the movable rotating device element 37 is operated based on drive data 1 (device operation scenario data) using drive pattern A, which may result in uncertainty as to the timing at which the termination determination condition is met, and when the processes of process No. 05 and process No. 09 are executed to position the movable rotating device element 37, which is the movable object, in the standby position, which is the return position of the reciprocating motion, an termination determination is made to determine whether the termination determination condition for the continuous motion of the movable rotating device element 37 based on drive data 1 (device operation scenario data) is met. Specifically, in this embodiment, when it is determined in step S4948 of the movable rotating device control processing in FIG. 282 that the processes of process No. 05 and process No. 09 have been executed, an termination determination is made in step S4949 of the movable rotating device control processing to determine whether the player has operated the operation button 20, which is the termination determination condition. Then, when process No. 05 or process No. If it is determined that the termination condition is met in the termination determination during execution of process No. 09, control of the movable rotating accessory member 37 (stepping motor for raising and lowering) based on drive data 1 is terminated without executing all of the processes specified by drive data 1. In other words, if it is determined that the termination condition is met in the termination determination during execution of process No. 05 or process No. 09, the continuous operation of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, based on drive data 1 is terminated with the movable rotating accessory member 37 positioned in the standby position, which is the return position.

また、本実施形態では、可動体制御処理として、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンBで動作させる場合、処理No.13及び処理No.17の処理が実行されることで可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である待機位置に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作に対する終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。具体的には、本実施形態では、図282の可動回転役物制御処理のステップS4948において処理No.13及び処理No.17の処理が実行されていると判断される場合に、当該可動回転役物制御処理のステップS4949において、終了判定条件である遊技者による操作ボタン20に対する操作がなされているか否かを判断する終了判定が行われる。そして、処理No.13又は処理No.17の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、駆動データ1によって規定される全ての処理を実行することなく、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37(昇降用のステッピングモーター)の制御が終了される。即ち、処理No.13又は処理No.17の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置に位置される状態で、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が終了される。 In addition, in this embodiment, when the movable rotating device element 37 is operated based on drive data 1 (device operation scenario data) as a movable object control process using drive pattern B, which may result in uncertainty as to the timing at which the termination determination condition is met, and when the movable rotating device element 37, which is a movable object, is positioned in a standby position, which is the return position of its reciprocating motion, as a result of the execution of processes No. 13 and No. 17, a termination determination is made to determine whether the termination determination condition for the continuous movement of the movable rotating device element 37 based on drive data 1 (device operation scenario data) is met. Specifically, in this embodiment, when it is determined in step S4948 of the movable rotating device control process in FIG. 282 that processes No. 13 and No. 17 have been executed, a termination determination is made in step S4949 of the movable rotating device control process to determine whether the player has operated the operation button 20, which is the termination determination condition. Then, when process No. 13 or process No. If it is determined that the termination condition is met in the termination determination during execution of process No. 17, control of the movable rotating accessory member 37 (stepping motor for raising and lowering) based on drive data 1 is terminated without executing all of the processes specified by drive data 1. In other words, if it is determined that the termination condition is met in the termination determination during execution of process No. 13 or process No. 17, the continuous operation of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, based on drive data 1 is terminated with the movable rotating accessory member 37 positioned in the standby position, which is the return position.

また、本実施形態では、可動体制御処理として、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンCで動作させる場合、処理No.23及び処理No.27の処理が実行されることで可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である中間作動位置1に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作に対する終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。具体的には、本実施形態では、図282の可動回転役物制御処理のステップS4948において処理No.23及び処理No.27の処理が実行されていると判断される場合に、当該可動回転役物制御処理のステップS4949において、終了判定条件である遊技者による操作ボタン20に対する操作がなされているか否かを判断する終了判定が行われる。そして、処理No.23又は処理No.27の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、処理を処理No.28に移行し、処理No.28及び処理No.29の処理を実行することで、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37(昇降用のステッピングモーター)の制御が終了される。即ち、処理No.23又は処理No.27の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である中間作動位置1から、待機位置に復帰させた後に、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が終了される。 In addition, in this embodiment, when the movable rotating device element 37 is operated based on drive data 1 (device operation scenario data) using drive pattern C, which may result in uncertainty as to the timing at which the termination determination condition is met, and the processes of process No. 23 and process No. 27 are executed to position the movable rotating device element 37, which is the movable body, at intermediate operating position 1, which is the return position of the reciprocating motion, an termination determination is made to determine whether the termination determination condition for the continuous motion of the movable rotating device element 37 based on drive data 1 (device operation scenario data) is met. Specifically, in this embodiment, when it is determined in step S4948 of the movable rotating device control process in FIG. 282 that process No. 23 and process No. 27 are being executed, an termination determination is made in step S4949 of the movable rotating device control process to determine whether the player has operated the operation button 20, which is the termination determination condition. Then, when process No. 23 or process No. If the termination determination during execution of process No. 27 determines that the termination condition is met, the process proceeds to process No. 28, and processes No. 28 and 29 are executed, thereby terminating control of the movable rotating accessory member 37 (stepping motor for raising and lowering) based on drive data 1. In other words, if the termination determination during execution of process No. 23 or process No. 27 determines that the termination condition is met, the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, is returned from intermediate operating position 1, which is the return position of its reciprocating motion, to the standby position, and then the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on drive data 1 is terminated.

つまり、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cで動作させる場合、駆動データ1に基づいて実行される複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作は、終了判定条件がいずれのタイミングで成立する場合であっても、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置に位置された状態で終了される。 In other words, when the movable rotating part element 37 is operated using drive patterns A to C based on drive data 1 (part operation scenario data), which may result in uncertainty as to when the end determination condition is met, the continuous operation of the movable rotating part element 37, which is common to multiple movement modes A to D executed based on drive data 1, ends with the movable rotating part element 37, which is the movable body, positioned in the standby position, which is the return position, regardless of the timing at which the end determination condition is met.

このように、本実施形態では、可動体制御処理として、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作(駆動パターンA~C)が、共通の1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される。そのため、各可動態様に含まれる一動作毎に駆動データを設定する場合に比べて、前述のように制御及びデータ量の負担を軽減できる。 In this way, in this embodiment, the movable body control process is common to multiple movement modes A to D for the movable rotating role member 37, which is a movable body, and sequential operations (drive patterns A to C) for which the timing at which the end determination condition is met may be uncertain are executed based on information corresponding to a single common drive data 1 (role-playing action scenario data 1). Therefore, as described above, the burden of control and data volume can be reduced compared to when drive data is set for each action included in each movable mode.

また、本実施形態では、可動体制御処理として、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作(駆動パターンA~C)が、1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される場合、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である復帰位置又は中間作動位置1に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。これにより、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が可動回転役物部材37の往復動作の戻り側位置で行われるため、当該終了判定において終了判定条件が成立していると判定された場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる場合に、可動体である可動回転役物部材37を移動させる必要がないか、可動回転役物部材37の移動距離を小さくできる。また、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく連続的動作を終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置に位置される毎に実行されることで、当該連続的動作において複数回の終了判定が繰り返し実行される。その結果、終了判定において駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立していると判定される場合に、当該連続的動作を終了判定条件が成立していると判定されてから即座に終了させることができるだけでなく、終了判定条件の成立から即座に終了させることができる。そのため、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができる。 In addition, in this embodiment, as a movable body control process, when a continuous operation (driving patterns A to C) that is common to multiple moving modes A to D for the movable rotating role member 37, which is a movable body, and the timing at which the end determination condition is met may be uncertain, is executed based on information corresponding to one driving data 1 (role member operation scenario data 1), when the movable rotating role member 37 is positioned at the return position, which is the return position of the reciprocating operation, or at intermediate operating position 1, an end determination is made as to whether the end determination condition for the continuous operation of the movable rotating role member 37 based on driving data 1 (role member operation scenario data 1) is met. As a result, the termination determination as to whether or not the termination determination condition for the continuous operation of the movable rotating part member 37 based on the drive data 1 (part operation scenario data 1) is satisfied is performed at the return position of the reciprocating operation of the movable rotating part member 37, and if it is determined that the termination determination condition is satisfied in the termination determination, when terminating the continuous operation of the movable rotating part member 37 based on the drive data 1 (part operation scenario data 1), there is no need to move the movable rotating part member 37, which is a movable body, or the movement distance of the movable rotating part member 37 can be reduced. Also, the termination determination as to whether or not the termination determination condition for terminating the continuous operation based on the drive data 1 (part operation scenario data 1) is satisfied is performed each time the movable rotating part member 37 is positioned at the return position of the reciprocating operation, and therefore, the termination determination is repeatedly performed multiple times in the continuous operation. As a result, when the termination determination determines that the termination determination condition for the continuous movement of the movable rotating role element 37 based on drive data 1 (role element movement scenario data 1) is met, the continuous movement can be terminated not only immediately after it is determined that the termination determination condition is met, but also immediately after the termination determination condition is met. Therefore, it is possible to transition to the next movement immediately after the termination determination condition is met for continuous movements that are common to multiple movement modes A to D and whose timing of meeting the termination determination condition may be uncertain.

さらに、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができることで、複数の可動態様A~Dにおけるに共通の連続的動作から各可動態様A~Dの個別の次動作に移行される場合、共通の連続的動作と別の次動作との間の動作移行円滑を行うことができるため、先の動作移行に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、可動体である可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。 Furthermore, by being able to transition to the next action immediately upon the establishment of the end determination condition for a continuous action that is common to multiple moving modes A-D and whose timing of establishment of the end determination condition may be uncertain, when a transition is made from a continuous action common to multiple moving modes A-D to an individual next action for each moving mode A-D, the transition between the common continuous action and the different next action can be made smoothly, preventing the player from feeling uncomfortable with the previous action transition. As a result, even when the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, is operated for the purpose of creating a dramatic effect, it is possible to operate the movable rotating accessory member 37 without compromising the dramatic effect.

なお、本実施形態では、駆動データ1がステッピングモーターを制御するデータ群として構成され、駆動データ1において実行されている処理No.を特定し、特定された処理No.に基づいて終了判定を実行するタイミングであるか否かが判断されていたが、駆動データ1は終了判定を行う処理を実行させるデータ群として構成してもよい。例えば、図300に示すように、駆動データ1は、可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である待機位置に復帰されている間、即ち処理No.06、処理No.11、処理No.16、処理No.21、処理No.28、処理No.34、及び処理No.37において終了判定が実行されるデータ群として構成することができる。このような駆動データ1においても、可動回転役物部材37が待機位置に復帰される毎に終了判定が実行されるため、不定なタイミングで終了判定条件が成立する場合であっても、制御及びデータ量の負担を軽減しつつ、終了判定条件が成立してから即座に可動回転役物部材37の次の動作に移行することができる。加えて、駆動データ1において規定される順序で処理を実行するだけで、共通の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うことができるため、共通の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うために駆動データ1において実行されている処理No.を特定する必要がないという利点がある。 In this embodiment, drive data 1 is configured as a data group that controls a stepping motor, identifies the process number being executed in drive data 1, and determines whether it is time to perform an end determination based on the identified process number. However, drive data 1 may also be configured as a data group that executes a process that performs an end determination. For example, as shown in FIG. 300, drive data 1 can be configured as a data group in which an end determination is performed while the movable rotating device member 37, which is a movable body, is returned to the standby position, which is the return position of its reciprocating motion, i.e., in processes 06, 11, 16, 21, 28, 34, and 37. Even with this type of drive data 1, an end determination is performed each time the movable rotating device member 37 is returned to the standby position. Therefore, even if the end determination condition is met at an irregular timing, the control and data burden can be reduced, and the next operation of the movable rotating device member 37 can be immediately initiated after the end determination condition is met. Additionally, simply by executing the processes in the order specified in Drive Data 1, it is possible to determine whether the end determination conditions for the common consecutive actions are met, which has the advantage that there is no need to specify the process number being executed in Drive Data 1 in order to determine whether the end determination conditions for the common consecutive actions are met.

ここで、図270(A)及び図270(B)は、駆動パターンDを説明するための図である。駆動パターンDは、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動態様Aにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図270(B)に示す駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。 Here, Figures 270(A) and 270(B) are diagrams for explaining drive pattern D. Drive pattern D is an individual movement pattern that is executed after the continuous movement of the movable rotating role element 37 common to each of movable modes A to D has ended in movable mode A, which notifies development to a super reach (SP development). Note that drive data 2 (role element movement scenario data 2) shown in Figure 270(B) is an example of a case where the up and down movement of the movable rotating role element 37 is controlled by a stepping motor for lifting and lowering.

図270(A)に示すように、駆動パターンDは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図270(A1)参照)から駆動側位置である可動回転役物部材37の最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止させた後(図270(A2)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図270(A3)参照)される往復動作が実行される駆動パターンである。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が最大作動位置に可動されて一定時間停止される動作が実行されることで、スーパーリーチに発展すること(SP発展)が告知される。 As shown in Figure 270 (A), drive pattern D is a drive pattern in which the movable rotating part element 37, which is the movable body, moves back and forth from the standby position (see Figure 270 (A1)), which is the return position, to the maximum operating position of the movable rotating part element 37, which is the drive position, and stops for a certain period of time (e.g., 2 seconds) (see Figure 270 (A2)), and then returns to the standby position (see Figure 270 (A3)). In other words, in this embodiment, after the continuous operation of the movable rotating part element 37 common to each of movable modes A to D is completed, an operation is performed in which the movable rotating part element 37 is moved to the maximum operating position and stopped for a certain period of time, thereby announcing that a super reach will occur (SP development).

図270(B)に示すように、駆動パターンDは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)は、処理No.01~処理No.05に従って昇降用のステップングモーターを制御するためのものである。 As shown in Figure 270 (B), drive pattern D is a drive pattern in which the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, is operated based on information corresponding to drive data 2 (accessory operation scenario data 2). This drive data 2 (accessory operation scenario data 2) is used to control the stepping motor for lifting and lowering in accordance with process No. 01 to process No. 05.

処理No.01では、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図270(A1)参照)。 In process No. 01, the stepping motor for lifting and lowering is stopped for 10 msec after drive data 2 (prop movement scenario data 2) is read. This keeps the movable rotating prop member 37 in the standby position, which is the return position (see Figure 270 (A1)).

処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が2000msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に72mm移動されることで、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置に位置され、可動回転役物部材37が最大作動位置に位置された状態が2秒間維持される(図270(A2)参照)。 In process No. 02, the lifting stepping motor is rotated 72 steps in the forward direction. Furthermore, in process No. 03, the lifting stepping motor is kept stopped for 2000 msec. This causes the movable rotating accessory member 37 to move downward 72 mm, positioning the movable rotating accessory member 37 at its maximum operating position, which is the drive side position, and maintaining the movable rotating accessory member 37 at its maximum operating position for 2 seconds (see Figure 270 (A2)).

処理No.04では、昇降用のステップングモーターが逆方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.05では、昇降用のステップングモーターの停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が上方向に72mm移動されることで、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置される。その結果、駆動パターンDでは、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である最大作動位置との間で1往復される。 In process No. 04, the lifting stepping motor is rotated 72 steps in the reverse direction. Furthermore, in process No. 05, the lifting stepping motor is kept stopped for 10 msec. This causes the movable rotating accessory member 37 to move upward 72 mm, positioning it at the standby position, which is the return position. As a result, in drive pattern D, the movable rotating accessory member 37 makes one reciprocating motion between the standby position, which is the return position, and the maximum operating position, which is the drive position.

ここで、図271(A)及び図271(B)は、駆動パターンEを説明するための図である。駆動パターンEは、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動態様Bにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図271(B)に示す駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御され、可動回転役物部材37の拡縮が拡縮用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。 Here, Figures 271(A) and 271(B) are diagrams for explaining drive pattern E. Drive pattern E is an individual movement pattern that is executed after the continuous movement of the movable rotating role element 37 common to each of movable modes A to D is completed in movable mode B, which notifies development to a special reach (SPSP development). Note that drive data 3 (role element movement scenario data 3) shown in Figure 271(B) is an example of a case where the up and down movement of the movable rotating role element 37 is controlled by a stepping motor for lifting and lowering, and the expansion and contraction of the movable rotating role element 37 is controlled by a stepping motor for expansion and contraction.

図271(A)に示すように、駆動パターンEは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図271(A1)参照)から駆動側位置である可動回転役物部材37の最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止された後(図270(A2)~図270(A4)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図270(A5)参照)される往復動作が実行される点で、前述の駆動パターンDと共通するが、可動回転役物部材37が最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止されている間に拡縮(図270(A2)~図270(A4)参照)される点で駆動パターンDとは異なる。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が最大作動位置に可動されると共に、可動回転役物部材37が最大作動位置において拡縮されることで、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)が告知される。 As shown in Figure 271 (A), drive pattern E is similar to the aforementioned drive pattern D in that it involves a reciprocating motion in which the movable rotating paraphernalia member 37, which is a movable body, moves from a standby position (see Figure 271 (A1)), which is the return side position, to the maximum operating position of the movable rotating paraphernalia member 37, which is the drive side position, and is then stopped for a certain period of time (e.g., 2 seconds) (see Figures 270 (A2) to 270 (A4)), after which it returns to the standby position (see Figure 270 (A5)), which is the return side position. However, it differs from drive pattern D in that the movable rotating paraphernalia member 37 expands and contracts (see Figures 270 (A2) to 270 (A4)) while it is stopped for a certain period of time (e.g., 2 seconds) at the maximum operating position. That is, in this embodiment, after the continuous movement of the movable rotating accessory member 37 common to each of movable modes A to D is completed, the movable rotating accessory member 37 is moved to the maximum operating position and expanded/contracted at the maximum operating position, thereby announcing that a special reach will occur (SPSP development).

図271(B)に示すように、駆動パターンEは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)は、処理No.01~処理No.07に従って昇降用のステップングモーター及び拡縮用のステップングモーターを制御するためのものである。 As shown in Figure 271 (B), drive pattern E is a drive pattern in which the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, is operated based on information corresponding to drive data 3 (accessory operation scenario data 3). This drive data 3 (accessory operation scenario data 3) is used to control the stepping motor for lifting and the stepping motor for expanding and contracting in accordance with process No. 01 to process No. 07.

処理No.01では、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図271(A1)参照)。 In process No. 01, the stepping motor for lifting is stopped for 10 msec after drive data 3 (prop movement scenario data 3) is read. This keeps the movable rotating prop member 37 in the standby position, which is the return position (see Figure 271 (A1)).

処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に72ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に72mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置に位置される(図271(A2)参照)。 In process No. 02, the lifting stepping motor is rotated 72 steps in the forward direction. This moves the movable rotating accessory member 37 downward 72 mm, and the movable rotating accessory member 37 is positioned at the maximum operating position, which is the drive side position (see Figure 271 (A2)).

なお、処理No.01及び処理No.02では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。 In addition, in Process No. 01 and Process No. 02, the stepping motor for zooming remains stopped.

処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が2000msec維持されると共に、拡縮用のステップングモーターが正方向に50ステップ回転される。さらに、処理No.04では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が1900msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で拡大した状態とされ、この拡大状態が維持される(図271(A3)参照)。 In process No. 03, the stepping motor for lifting and lowering is stopped for 2000 msec, and the stepping motor for zooming is rotated 50 steps in the forward direction. Furthermore, in process No. 04, the stepping motor for zooming is stopped for 1900 msec. This causes the movable rotating accessory member 37 to expand to the maximum operating position, which is the drive side position, and this expanded state is maintained (see Figure 271 (A3)).

処理No.05では、拡縮用のステップングモーターが逆方向に50ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で縮小した状態に復帰される(図271(A4)参照)。 In process No. 05, the stepping motor for expansion and contraction is rotated 50 steps in the reverse direction. This returns the movable rotating accessory member 37 to its contracted state at the maximum operating position, which is the drive side position (see Figure 271 (A4)).

処理No.06では、昇降用のステップングモーターが逆方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.07では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に復帰される(図271(A5)参照)。 In process No. 06, the lifting stepping motor is rotated 72 steps in the reverse direction. Furthermore, in process No. 07, the lifting stepping motor is kept stopped for 10 msec. This causes the movable rotating accessory member 37 to return to its standby position, which is its return position (see Figure 271 (A5)).

なお、処理No.06及び処理No.07では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。 In addition, in processes No. 06 and 07, the stepping motor for zooming remains stopped.

ここで、図272及び図273は、駆動パターンFを説明するための図である。駆動パターンFは、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであること(確変昇格)を告知する可動態様Bにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図273に示す駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御され、可動回転役物部材37の拡縮が拡縮用のステップングモーターによって制御され、可動回転役物部材37の回転が回転用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。 Here, Figures 272 and 273 are diagrams for explaining drive pattern F. Drive pattern F is an individual operation pattern that is executed after the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 common to each of movable modes A to D is completed in movable mode B, which notifies that the result of the jackpot lottery in the lottery process is a 16R probability variable jackpot (promotion to probability variable). Note that drive data 4 (accessory operation scenario data 4) shown in Figure 273 is an example of a case where the up and down movement of the movable rotating accessory member 37 is controlled by a lifting stepping motor, the expansion and contraction of the movable rotating accessory member 37 is controlled by an expansion and contraction stepping motor, and the rotation of the movable rotating accessory member 37 is controlled by a rotation stepping motor.

図272に示すように、駆動パターンFは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図271(A1)参照)から駆動側位置である可動回転役物部材37の最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止された後(図270(A2)~図270(A4)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図270(A5)参照)される往復動作が実行される点で、前述の駆動パターンD及び駆動パターンEと共通するが、可動回転役物部材37が最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止されている間に拡縮及び回転(図270(A3)及び図270(A4)参照)される点で駆動パターンDとは異なり、可動回転役物部材37が最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止されている間に回転(図270(A3)及び図270(A4)参照)される点で駆動パターンEとは異なる。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が最大作動位置に可動されると共に、可動回転役物部材37が最大作動位置において拡縮及び回転されることで、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであること(確変昇格)が告知される。 As shown in Figure 272, drive pattern F is similar to the aforementioned drive patterns D and E in that it involves a reciprocating movement of the movable rotating prop member 37, which is a movable body, from a standby position (see Figure 271 (A1)) that is the return side position to the maximum operating position of the movable rotating prop member 37 that is the drive side position, where it is stopped for a certain period of time (e.g., 2 seconds) (see Figures 270 (A2) to 270 (A4)), and then returning to the standby position that is the return side position (see Figure 270 (A5)). However, it differs from drive pattern D in that the movable rotating prop member 37 expands and contracts and rotates (see Figures 270 (A3) and 270 (A4)) while it is stopped at the maximum operating position for a certain period of time (e.g., 2 seconds), and it differs from drive pattern E in that the movable rotating prop member 37 rotates (see Figures 270 (A3) and 270 (A4)) while it is stopped at the maximum operating position for a certain period of time (e.g., 2 seconds). That is, in this embodiment, after the continuous movement of the movable rotating accessory member 37 common to each of movable modes A to D is completed, the movable rotating accessory member 37 is moved to the maximum operating position, and the movable rotating accessory member 37 expands, contracts, and rotates at the maximum operating position, thereby announcing that the result of the jackpot lottery in the lottery process is a 16R probability jackpot (promotion to probability jackpot).

図273に示すように、駆動パターンFは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)は、処理No.01~処理No.07に従って昇降用のステップングモーター、拡縮用のステップングモーター及び回転用のステップングモーターを制御するためのものである。 As shown in Figure 273, drive pattern F is a drive pattern in which the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, is operated based on information corresponding to drive data 4 (accessory operation scenario data 4). This drive data 4 (accessory operation scenario data 4) is used to control the stepping motor for lifting and lowering, the stepping motor for expansion and contraction, and the stepping motor for rotation in accordance with process No. 01 to process No. 07.

処理No.01では、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図273(A1)参照)。 In process No. 01, the stepping motor for lifting is stopped for 10 msec after drive data 4 (prop movement scenario data 4) is read. This keeps the movable rotating prop member 37 in the standby position, which is the return position (see Figure 273 (A1)).

処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に72ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に72mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置に位置される(図272(A2)参照)。 In process No. 02, the lifting stepping motor is rotated 72 steps in the forward direction. This moves the movable rotating accessory member 37 downward 72 mm, and the movable rotating accessory member 37 is positioned at the maximum operating position, which is the drive side position (see Figure 272 (A2)).

なお、処理No.01及び処理No.02では、拡縮用のステップングモーター及び回転用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。 In addition, in Process No. 01 and Process No. 02, the stepping motor for zooming and the stepping motor for rotation remain stopped.

処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が2000msec維持されると共に、拡縮用のステップングモーターが正方向に50ステップ回転され、回転用のステップングモーターが正方向に2000ステップ回転される。さらに、処理No.04では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が1900msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で拡大した状態で回転され、この拡大状態での回転が維持される(図272(A3)参照)。 In process No. 03, the stepping motor for lifting and lowering is kept stopped for 2000 msec, the stepping motor for zooming is rotated 50 steps in the forward direction, and the stepping motor for rotation is rotated 2000 steps in the forward direction. Furthermore, in process No. 04, the stepping motor for zooming is kept stopped for 1900 msec. As a result, the movable rotating accessory member 37 is rotated in an expanded state at the maximum operating position, which is the drive side position, and rotation in this expanded state is maintained (see Figure 272 (A3)).

処理No.05では、拡縮用のステップングモーターが逆方向に50ステップ回転され、回転用のステップングモーターの回転が停止される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で非回転の拡大状態とされる(図272(A4)参照)。 In process No. 05, the zoom stepping motor is rotated 50 steps in the reverse direction, and the rotation stepping motor is stopped. This places the movable rotating accessory member 37 in a non-rotating, expanded state at the maximum operating position, which is the drive side position (see Figure 272 (A4)).

処理No.05では、拡縮用のステップングモーターが逆方向に50ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で縮小した状態に復帰される(図271(A4)参照)。 In process No. 05, the stepping motor for expansion and contraction is rotated 50 steps in the reverse direction. This returns the movable rotating accessory member 37 to its contracted state at the maximum operating position, which is the drive side position (see Figure 271 (A4)).

処理No.06では、昇降用のステップングモーターが逆方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.07では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に復帰される(図272(A5)参照)。 In process No. 06, the lifting stepping motor is rotated 72 steps in the reverse direction. Furthermore, in process No. 07, the lifting stepping motor is kept stopped for 10 msec. This causes the movable rotating accessory member 37 to return to its standby position, which is its return position (see Figure 272 (A5)).

なお、処理No.06及び処理No.07では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。 In addition, in processes No. 06 and 07, the stepping motor for zooming remains stopped.

ところで、駆動パターンDは、可動態様Aにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図266(A)参照)、可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図270(B)参照)。駆動パターンEは、可動態様Bにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図266(B)参照)、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図271(B)参照)。駆動パターンFは、可動態様Cにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図266(C)参照)、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図273参照)。駆動パターンGは、可動態様Dにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図266(D)参照)、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図274(B)参照)。つまり、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作の終了後に実行される個別の動作は、いずれも可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される Drive pattern D is a drive pattern that is executed after the sequential operations of drive patterns A to C have been completed in movable mode A (see FIG. 266(A)), and processing begins when the movable rotating accessory member 37, which is the movable body, is positioned in the standby position, which is the return position (see FIG. 270(B)). Drive pattern E is a drive pattern that is executed after the sequential operations of drive patterns A to C have been completed in movable mode B (see FIG. 266(B)), and processing begins when the movable rotating accessory member 37 is positioned in the standby position, which is the return position (see FIG. 271(B)). Drive pattern F is a drive pattern that is executed after the sequential operations of drive patterns A to C have been completed in movable mode C (see FIG. 266(C)), and processing begins when the movable rotating accessory member 37 is positioned in the standby position, which is the return position (see FIG. 273). Drive pattern G is executed after the sequential operations of drive patterns A through C are completed in moving mode D (see Figure 266 (D)). The process begins with the movable rotating accessory member 37 positioned in its standby position, which is the return position (see Figure 274 (B)). In other words, the individual operations executed after the sequential operations common to multiple moving modes A through D are all executed with the movable rotating accessory member 37, which is the movable body, positioned in its standby position, which is the return position.

一方、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作は、前述のように可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態で終了される。つまり、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作を終了する場合の可動回転役物部材37の位置と、当該連続的動作の終了後に可動態様A~Dに応じて実行される個別の動作を開始する可動回転役物部材37の位置とが、いずれも待機位置で共通する。そのため、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作が終了した場合に、違和感なく円滑に、可動態様A~Dに応じて実行される個別の動作を開始させることができる。その結果、駆動データ1に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作を実行させる場合に、いずれのタイミングで終了判定条件の成立した場合であっても、可動態様A~Dに共通の連続的動作から可動態様A~Dに固有に動作に移行させることができる。 On the other hand, the continuous motion common to multiple movable modes A-D ends when the movable rotating device member 37, which is the movable body, is positioned in the standby position, which is the return position, as described above. In other words, the position of the movable rotating device member 37 when the continuous motion common to multiple movable modes A-D ends and the position of the movable rotating device member 37 when the individual motion executed for each movable mode A-D begins after the continuous motion ends are both the same standby position. Therefore, when the continuous motion common to multiple movable modes A-D ends, the individual motion executed for each movable mode A-D can be started smoothly and without any sense of discomfort. As a result, when the movable rotating device member 37 is caused to execute a continuous motion common to multiple movable modes A-D based on drive data 1, where the timing of the establishment of the end determination condition may be uncertain, it is possible to transition from the continuous motion common to movable modes A-D to an motion specific to each movable mode A-D, regardless of the timing at which the end determination condition is established.

ここで、図274(A)及び図274(B)は、駆動パターンGを説明するための図である。駆動パターンGは、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する可動態様Dにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図271(B)に示す駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。 Here, Figures 274(A) and 274(B) are diagrams for explaining drive pattern G. Drive pattern G is a pattern of individual actions that are executed after the end of the continuous action of the movable rotating accessory member 37 common to each of movable modes A to D in movable mode D, which notifies that there will be no development into a Super Reach (no SP development), no development into a Special Reach (no SPSP development), or that the result of the jackpot lottery in the lottery process is not a 16R probability variable jackpot (no promotion to 16R probability variable). Note that drive data 5 (apparatus action scenario data 5) shown in Figure 271(B) is an example of a case where the up and down movement of the movable rotating accessory member 37 is controlled by a stepping motor for lifting and lowering.

図274(A)に示すように、駆動パターンGは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図274(A1)参照)から駆動側位置である中間作動位置1において一定時間(例えば0.04秒)停止された後(図274(A2)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図274(A1)参照)される往復動作が実行される駆動パターンである。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が待機位置と中間作動位置1との間で往復されることで、つまり、可動回転役物部材37が最大可動位置まで可動されないことで、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)が告知される。 As shown in FIG. 274(A), drive pattern G is a drive pattern in which the movable rotating device element 37, which is a movable body, moves back and forth from the standby position (see FIG. 274(A1)), which is the return position, to the intermediate operating position 1, which is the drive position, for a certain period of time (e.g., 0.04 seconds) (see FIG. 274(A2)), and then returns to the standby position (see FIG. 274(A1)). In other words, in this embodiment, after the continuous movement of the movable rotating device element 37 common to each of the movable modes A to D is completed, the movable rotating device element 37 moves back and forth between the standby position and the intermediate operating position 1. In other words, the movable rotating device element 37 is not moved to the maximum movable position. This indicates that the game will not progress to a Super Reach (no SP development), a Special Reach (no SPSP development), or that the result of the jackpot lottery in the lottery process is not a 16R guaranteed jackpot (no promotion to a 16R guaranteed jackpot).

図274(B)に示すように、駆動パターンGは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)は、処理No.01~処理No.05に従って昇降用のステップングモーターを制御するためのものである。 As shown in Figure 274 (B), drive pattern G is a drive pattern in which the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, is operated based on information corresponding to drive data 5 (accessory operation scenario data 5). This drive data 5 (accessory operation scenario data 5) is used to control the stepping motor for lifting and lowering in accordance with process No. 01 to process No. 05.

処理No.01では、駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図274(A1)参照)。 In process No. 01, the stepping motor for lifting is stopped for 10 msec after drive data 5 (prop movement scenario data 5) is read. This keeps the movable rotating prop member 37 in the standby position, which is the return position (see Figure 274 (A1)).

処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に12ステップ回転される。さらに、処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が40msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に12mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である中間作動位置1に位置される(図274(A2)参照)。 In process No. 02, the lifting stepping motor is rotated 12 steps in the forward direction. Furthermore, in process No. 03, the lifting stepping motor is kept stopped for 40 msec. This causes the movable rotating accessory member 37 to move downward by 12 mm, and the movable rotating accessory member 37 is positioned in intermediate operating position 1, which is the drive side position (see Figure 274 (A2)).

処理No.04では、昇降用のステップングモーターが逆方向に12ステップ回転される。さらに、処理No.05では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に復帰される(図274(A1)参照)。 In process No. 04, the lifting stepping motor is rotated 12 steps in the reverse direction. Furthermore, in process No. 05, the lifting stepping motor is stopped for 10 msec. This causes the movable rotating accessory member 37 to return to its standby position, which is its return position (see Figure 274 (A1)).

ここで、図275は、図262の特図遊技演出設定処理のステップS4508で実行される役物作動演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の役物作動演出設定処理では、可動回転役物部材37の可動タイミング及び可動態様を設定する可動体制御処理が実行される。以下、図275を参照しつつ、本実施形態の役物作動演出設定処理の手順の一例を説明する。 Here, Figure 275 is a flowchart showing an example of the procedure for the reel operation effect setting process executed in step S4508 of the special game effect setting process of Figure 262. In the reel operation effect setting process of this embodiment, a movable body control process is executed to set the movement timing and movement mode of the movable rotating reel member 37. Below, an example of the procedure for the reel operation effect setting process of this embodiment will be explained with reference to Figure 275.

<ステップS4601>
図275に示すように、本実施形態の役物作動演出設定処理では、MPU51は、まず当該特図遊技に対する特図遊技演出としてノーマルリーチ演出パターンが設定されていることを示すノーマルリーチフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4601)。ノーマルリーチフラグは、図262の特図遊技演出設定処理でのステップS4502においてノーマルリーチ演出パターンが設定されていると判断される場合に同特図遊技演出設定処理でのステップS4503においてオンに設定される。
<Step S4601>
275, in the role activation effect setting process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether or not a normal reach flag indicating that a normal reach effect pattern is set as the special symbol game effect for the special symbol game is set (step S4601). If it is determined that a normal reach effect pattern is set in step S4502 in the special symbol game effect setting process of FIG. 262, the normal reach flag is set to on in step S4503 in the special symbol game effect setting process.

MPU51は、ノーマルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、処理をステップS4602に移行し、ノーマルリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、処理をステップS4606に移行する。 If the normal reach flag is set to on (step S4601: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4602; if the normal reach flag is set to off (step S4601: No), the MPU 51 proceeds to step S4606.

<ステップS4602及びS4603>
ノーマルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、MPU51は、T1カウンタをセットし(ステップS4602)、さらに、T1駆動フラグをオンに設定し(ステップS4603)、処理をステップS4604に移行する。
<Steps S4602 and S4603>
If the normal reach flag is set to ON (step S4601: Yes), the MPU 51 sets the T1 counter (step S4602), and further sets the T1 drive flag to ON (step S4603), and proceeds to step S4604.

T1カウンタは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T1駆動フラグは、役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T1駆動フラグがオンでT1カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングAにおいて可動回転役物部材37が可動される(図265参照)。 The T1 counter is a counter that indicates the remaining time until the start of the reel activation timing A, which is set at the end of the normal reach performance. The T1 drive flag is a flag that starts driving the movable rotating reel element 37, which is a movable body, at time T1, which is the start timing of the reel activation timing A. In other words, when a normal reach performance pattern is set, the drive of the movable rotating reel element 37 is started when the T1 drive flag is on and the value of the T1 counter is 0, and the movable rotating reel element 37 is moved at the reel activation timing A (see Figure 265).

<ステップS4604及びS4605>
ステップS4604では、MPU51は、抽選処理での大当たり抽選の結果が外れであるか否かを判断する。MPU51は、大当たり抽選の結果が外れである場合(ステップS4604:Yes)、スーパーリーチに発展しない外れ(ノーマルリーチ外れ)であることを示すSP非発展フラグをオンに設定し(ステップS4604)、当該役物作動演出設定処理を終了する。即ち、SP非発展フラグをオンに設定されることで、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れである場合には、役物作動タイミングAにおいて、スーパーリーチに発展しないことを告知するために可動回転役物部材37が可動される。
<Steps S4604 and S4605>
In step S4604, the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery in the lottery process is a miss. If the result of the jackpot lottery is a miss (step S4604: Yes), the MPU 51 sets the SP non-development flag, which indicates a miss that will not develop into a super reach (a miss in a normal reach), to on (step S4604), and terminates the relevant role activation presentation setting process. That is, by setting the SP non-development flag to on, if the result of the jackpot lottery in the lottery process is a miss when a normal reach presentation pattern is set, the movable rotating role member 37 is moved at role activation timing A to notify that development into a super reach will not occur.

一方、大当たり抽選の結果が外れでない場合(ステップS4604:No)、即ち大当たりである場合、当該役物作動演出設定処理を終了する。なお、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れでない場合(大当たりである場合)には、大当たり種別に応じて、16R確変大当たりであることの告知、又は16R確変大当たりでないことの告知のために、役物作動タイミングAにおいて可動回転役物部材37が可動される。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a miss (step S4604: No), i.e., if there is a jackpot, the device activation effect setting process is terminated. Note that if a normal reach effect pattern is set and the result of the jackpot lottery in the lottery process is not a miss (if there is a jackpot), the movable rotating device member 37 is moved at device activation timing A to announce that it is a 16R probability jackpot or that it is not a 16R probability jackpot, depending on the type of jackpot.

<ステップS4606>
ノーマルリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、MPU51は、当該特図遊技に対する特図遊技演出としてスーパーリーチ演出パターンが設定されていることを示すスーパーリーチフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4606)。スーパーリーチフラグは、図262の特図遊技演出設定処理でのステップS4504においてスーパーリーチ演出パターンが設定されていると判断される場合に同特図遊技演出設定処理でのステップS4505においてオンに設定される。
<Step S4606>
If the normal reach flag is set to OFF (step S4601: No), the MPU 51 determines whether or not the super reach flag, which indicates that a super reach effect pattern is set as the special symbol game effect for the special symbol game, is set to ON (step S4606). The super reach flag is set to ON in step S4505 in the special symbol game effect setting process when it is determined in step S4504 in the special symbol game effect setting process of FIG.

MPU51は、スーパーリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4606:Yes)、処理をステップS4607に移行し、スーパーリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4606:No)、処理をステップS4614に移行する。 If the Super Reach flag is set to on (step S4606: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4607; if the Super Reach flag is set to off (step S4606: No), the MPU 51 proceeds to step S4614.

<ステップS4607~S4609>
スーパーリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4606:Yes)、MPU51は、T1カウンタをセットすると共に(ステップS4607)、T1駆動フラグをオンに設定する(ステップS4608)。さらに、MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグをオンに設定し(ステップS4609)、処理をステップS4610に移行する。
<Steps S4607 to S4609>
If the Super Reach flag is set to ON (step S4606: Yes), the MPU 51 sets the T1 counter (step S4607) and sets the T1 drive flag to ON (step S4608). Furthermore, the MPU 51 sets the SP development flag, which indicates development to a Super Reach, to ON (step S4609), and proceeds to step S4610.

T1カウンタは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T1駆動フラグは、役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。SP発展フラグは、スーパーリーチに発展することを示すフラグであり、可動回転役物部材37の動作によってスーパーリーチに発展することを告知する否かを判断するために、後述の図281の可動回転役物制御処理でのステップS4930において参照される。つまり、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合には、T1駆動フラグがオンでT1カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングAにおいてスーパーリーチに発展することを告知するために可動回転役物部材37が可動される(図265参照)。 The T1 counter indicates the remaining time until the start of reel activation timing A, which is set at the end of a normal reach effect. The T1 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating reel element 37, which is a movable body, at time T1, which is the start timing of reel activation timing A. The SP development flag is a flag that indicates development to a super reach, and is referenced in step S4930 of the movable rotating reel control processing in Figure 281 described below to determine whether or not to notify development to a super reach by the operation of the movable rotating reel element 37. In other words, when a super reach effect pattern is set, if the T1 drive flag is on and the value of the T1 counter is 0, the drive of the movable rotating reel element 37 is started, and the movable rotating reel element 37 is moved to notify development to a super reach at reel activation timing A (see Figure 265).

<ステップS4610及びS4611>
ステップS4610では、MPU51は、T2カウンタをセットし、さらに、T2駆動フラグをオンに設定し(ステップS4611)、処理をステップS4612に移行する。
<Steps S4610 and S4611>
In step S4610, the MPU 51 sets the T2 counter, and further sets the T2 drive flag to ON (step S4611), and proceeds to step S4612.

T2カウンタは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T2駆動フラグは、役物作動タイミングBの開始タイミングである時間T2において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合には、T2駆動フラグがオンでT2カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングBにおいて可動回転役物部材37が可動される(図265参照)。 The T2 counter is a counter that indicates the remaining time until the start of the reel activation timing B, which is set at the end of the super reach performance. The T2 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating reel element 37, which is a movable body, at time T2, which is the start timing of the reel activation timing B. In other words, when a super reach performance pattern is set, the drive of the movable rotating reel element 37 is started when the T2 drive flag is on and the value of the T2 counter is 0, and the movable rotating reel element 37 is moved at the reel activation timing B (see Figure 265).

<ステップS4612及びS4613>
ステップS4612では、MPU51は、抽選処理での大当たり抽選の結果が外れであるか否かを判断する。MPU51は、大当たり抽選の結果が外れである場合(ステップS4612:Yes)、SPSP非発展フラグをオンに設定し(ステップS4613)、当該役物作動演出設定処理を終了する。SPSP非発展フラグは、スペシャルリーチに発展しない外れ(スーパーリーチ外れ)であることを示すフラグであり、可動回転役物部材37の動作によってスーパーリーチに発展することを告知する否かを判断するために、後述の図281の可動回転役物制御処理でのステップS4941において参照される。つまり、SPSP非発展フラグをオンに設定されることで、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れである場合には、役物作動タイミングBにおいて、スペシャルリーチに発展しないことを告知するために可動回転役物部材37が可動される。
<Steps S4612 and S4613>
In step S4612, the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery in the lottery process is a miss. If the result of the jackpot lottery is a miss (step S4612: Yes), the MPU 51 sets the SPSP non-development flag to on (step S4613) and terminates the relevant role activation presentation setting process. The SPSP non-development flag is a flag indicating a miss that will not develop into a special reach (a miss in a super reach), and is referenced in step S4941 of the movable rotating role control process in FIG. 281 described below to determine whether to notify development into a super reach by the operation of the movable rotating role member 37. In other words, by setting the SPSP non-development flag to on, if the result of the jackpot lottery in the lottery process is a miss when a special reach presentation pattern is set, the movable rotating role member 37 is moved at role activation timing B to notify development into a special reach.

一方、大当たり抽選の結果が外れでない場合(ステップS4612:No)、即ちっぱたりである場合、当該役物作動演出設定処理を終了する。なお、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れでない場合(大当たりである場合)には、大当たり種別に応じて、16R確変大当たりであることの告知、又は16R確変大当たりでないことの告知のために、役物作動タイミングBにおいて可動回転役物部材37が可動される。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a miss (step S4612: No), i.e., if it is a pattari, the device activation effect setting process is terminated. Note that if a super reach effect pattern is set and the result of the jackpot lottery in the lottery process is not a miss (a jackpot), the movable rotating device member 37 is moved at device activation timing B to announce either that it is a 16R probability jackpot or that it is not a 16R probability jackpot, depending on the type of jackpot.

<ステップS4614>
スーパーリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4606:No)、MPU51は、当該特図遊技に対する特図遊技演出としてスペシャルリーチ演出パターンが設定されていることを示すスペシャルリーチフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4614)。スペシャルリーチフラグは、図262の特図遊技演出設定処理でのステップS4506においてスペシャルリーチ演出パターンが設定されていると判断される場合に同特図遊技演出設定処理でのステップS4507においてオンに設定される。
<Step S4614>
If the super reach flag is set to OFF (step S4606: No), the MPU 51 determines whether or not the special reach flag, which indicates that a special reach effect pattern is set as the special reach effect for the special symbol game, is set to ON (step S4614). The special reach flag is set to ON in step S4507 in the special symbol game effect setting process when it is determined in step S4506 in the special symbol game effect setting process of FIG.

MPU51は、スペシャルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4614:Yes)、処理をステップS4615に移行する。一方、MPU51は、スーパーリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4614:No)、当該役物作動演出設定処理を終了する。即ち、リーチ演出パターンでない非リーチ演出パターンが設定されている場合には、可動体である可動回転役物部材37を作動させるフラグがオンに設定されず、可動回転役物部材37を作動させるタイミングも設定されないこと。これにより、非リーチ演出パターンでは、可動回転役物部材37が可動されない。 If the special reach flag is set to on (step S4614: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4615. On the other hand, if the super reach flag is set to off (step S4614: No), the MPU 51 terminates the relevant role activation performance setting process. In other words, when a non-reach performance pattern that is not a reach performance pattern is set, the flag for activating the movable rotating role member 37, which is a movable body, is not set to on, and the timing for activating the movable rotating role member 37 is not set. As a result, in a non-reach performance pattern, the movable rotating role member 37 is not moved.

<ステップS4615~S4617>
スペシャルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4614:Yes)、MPU51は、T1カウンタをセットすると共に(ステップS4615)、T1駆動フラグをオンに設定する(ステップS4616)。さらに、MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグをオンに設定し(ステップS4617)、処理をステップS4618に移行する。
<Steps S4615 to S4617>
If the special reach flag is set to ON (step S4614: Yes), the MPU 51 sets the T1 counter (step S4615) and sets the T1 drive flag to ON (step S4616). Furthermore, the MPU 51 sets the SP development flag, which indicates that the special reach will develop into a super reach, to ON (step S4617), and proceeds to step S4618.

T1カウンタは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T1駆動フラグは、役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。SP発展フラグは、スーパーリーチに発展することを示すフラグであり、可動回転役物部材37の動作によってスーパーリーチに発展することを告知する否かを判断するために、後述の図281の可動回転役物制御処理でのステップS4930において参照される。つまり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T1駆動フラグがオンでT1カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングAにおいてスーパーリーチに発展することを告知するために可動回転役物部材37が可動される(図265参照)。 The T1 counter indicates the remaining time until the start of reel activation timing A, which is set at the end of a normal reach performance. The T1 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating reel element 37, which is a movable body, at time T1, which is the start timing of reel activation timing A. The SP development flag is a flag that indicates development to a super reach, and is referenced in step S4930 of the movable rotating reel control processing in Figure 281 described below to determine whether or not to notify development to a super reach by the operation of the movable rotating reel element 37. In other words, when a special reach performance pattern is set, if the T1 drive flag is on and the value of the T1 counter is 0, the drive of the movable rotating reel element 37 is started, and the movable rotating reel element 37 is moved to notify development to a super reach at reel activation timing A (see Figure 265).

<ステップS4618~S4620>
ステップS4618では、MPU51は、T2カウンタをセットする。さらに、MPU51は、T2駆動フラグをオンに設定すると共に(ステップS4619)、スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグをオンに設定し(ステップS4620)、処理をステップS4621に移行する。
<Steps S4618 to S4620>
In step S4618, the MPU 51 sets the T2 counter. Furthermore, the MPU 51 sets the T2 drive flag to ON (step S4619), sets the SPSP development flag indicating that the game will develop into a special reach to ON (step S4620), and proceeds to step S4621.

T2カウンタは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T2駆動フラグは、役物作動タイミングBの開始タイミングである時間T2において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T2駆動フラグがオンでT2カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングBにおいてスペシャルリーチに発展することを告知するために可動回転役物部材37が可動される(図265参照)。 The T2 counter is a counter that indicates the remaining time until the start of reel activation timing B, which is set at the end of the super reach effect. The T2 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating reel element 37, which is a movable body, at time T2, which is the start timing of reel activation timing B. In other words, when a special reach effect pattern is set, the drive of the movable rotating reel element 37 is started when the T2 drive flag is on and the value of the T2 counter is 0, and the movable rotating reel element 37 is moved to notify that the reel will develop into a special reach at reel activation timing B (see Figure 265).

<ステップS4621及びS4622>
ステップS4621では、MPU51は、T3カウンタをセットする。さらに、MPU51は、T3駆動フラグをオンに設定し(ステップS4622)、当該役物作動演出設定処理を終了する。
<Steps S4621 and S4622>
In step S4621, the MPU 51 sets the T3 counter. Furthermore, the MPU 51 sets the T3 drive flag to ON (step S4622), and ends the role object operation performance setting process.

T3カウンタは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T3駆動フラグは、役物作動タイミングCの開始タイミングである時間T3において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T3駆動フラグがオンでT3カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングCにおいて可動回転役物部材37が可動される(図265参照)。 The T3 counter is a counter that indicates the remaining time until the start of the reel activation timing C, which is set at the end of the special reach performance. The T3 drive flag is a flag that starts driving the movable rotating reel element 37, which is a movable body, at time T3, which is the start timing of the reel activation timing C. In other words, when a special reach performance pattern is set, the drive of the movable rotating reel element 37 is started when the T3 drive flag is on and the value of the T3 counter is 0, and the movable rotating reel element 37 is moved at the reel activation timing C (see Figure 265).

[ボタン演出設定処理]
次に、図262の特図遊技演出設定処理のステップS4509において実行されるボタン演出設定処理について説明する。ここで、図276は、本実施形態のボタン演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図276を参照しつつ本実施形態のボタン演出設定処理について説明する。
[Button effect setting process]
Next, the button effect setting process executed in step S4509 of the special game effect setting process of Fig. 262 will be described. Here, Fig. 276 is a flowchart showing an example of the procedure of the button effect setting process of this embodiment. Below, the button effect setting process of this embodiment will be described with reference to Fig. 276.

<ステップS4701>
図276に示すように、本実施形態のボタン演出設定処理では、MPU51は、まず16R確変昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4701)。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図266(F)及び図272参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグである。この16R確変昇格フラグは、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合に、飾り図柄の停止表示の組み合わせとして「777」以外が設定される場合に、図261の停止図柄組み合わせ設定処理でのステップS4407においてオンに設定される。
<Step S4701>
As shown in FIG. 276, in the button effect setting process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether the 16R probability variable promotion flag is set to ON (step S4701). The 16R probability variable promotion flag is a flag that executes a 16R probability variable promotion effect by moving the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, in drive pattern F (see FIG. 266(F) and FIG. 272), and also executes a button effect (see FIG. 277) before executing this 16R probability variable promotion effect. This 16R probability variable promotion flag is set to ON in step S4407 of the stop symbol combination setting process of FIG. 261 when the result of the jackpot lottery in the lottery process is a 16R probability variable jackpot and a combination other than "777" is set as the combination of the decorative symbols to be stopped.

MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、処理をステップS4703に移行し、16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4701:No)、処理をステップS4702に移行する。 If the 16R probability variable promotion flag is set to on (step S4701: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4703; if the 16R probability variable promotion flag is set to off (step S4701: No), the MPU 51 proceeds to step S4702.

<ステップS4702>
16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4701:No)、MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4702)。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグである。この16R確変非昇格フラグは、抽選処理での大当たり抽選の結果が5R確変大当たり若しくは5R通常大当たりである場合、又は大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合に、飾り図柄の停止表示の組み合わせとして「777」以外が設定される場合に、図261の停止図柄組み合わせ設定処理でのステップS4406においてオンに設定される。
<Step S4702>
If the 16R probability variable promotion flag is set to OFF (step S4701: No), the MPU 51 determines whether the 16R non-promotion flag is set to ON (step S4702). The 16R non-promotion flag is a flag that executes a 16R probability variable promotion effect by moving the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, in drive pattern G (see FIGS. 266(D) and 274), and executes a button effect (see FIG. 277) before executing the 16R probability variable promotion effect. This 16R non-promotion flag is set to ON in step S4406 of the stop symbol combination setting process of FIG. 261 when the result of the jackpot lottery in the lottery process is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, or when the result of the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot and a combination other than "777" is set as the combination of the decorative symbols stopped.

MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4702:Yes)、処理をステップS4703に移行し、16R確変非昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4702:No)、当該ボタン演出設定処理を終了する。 If the 16R non-promotion flag is set to ON (step S4702: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4703; if the 16R non-promotion flag is set to OFF (step S4702: No), the MPU 51 terminates the button effect setting process.

<ステップS4703及びS4704>
16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、又は16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4702:Yes)、MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4703)。T3駆動フラグは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCの開始タイミングである時間T3(図265参照)において、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグであり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合に、図275の役物作動演出設定処理でのステップS4622においてオンに設定される。即ち、MPU51は、図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCであるか否かを判断する。
<Steps S4703 and S4704>
If the 16R probability variable promotion flag is set to ON (step S4701: Yes), or if the 16R probability variable non-promotion flag is set to ON (step S4702: Yes), the MPU 51 determines whether the T3 drive flag is set to ON (step S4703). The T3 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating role element 37, which is a movable body, at time T3 (see FIG. 265), which is the start timing of the role element activation timing C set at the end of the special reach performance. When a special reach performance pattern is set, the flag is set to ON in step S4622 of the role element activation performance setting process of FIG. 275. That is, the MPU 51 determines whether the timing at which the movable rotating role element 37 set in the role element activation performance setting process of FIG. 275 is finally moved is the role element activation timing C set at the end of the special reach performance.

MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4703:Yes)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCである場合、T3ボタン演出フラグをオンに設定し(ステップS4704)、当該ボタン演出設定処理を終了する。T3ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T3が経過した役物作動タイミングC(図265参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、後述の図287のボタン演出設定処理でのステップS5107において、ボタン演出を実行するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 If the T3 drive flag is set to ON (step S4703: Yes), that is, if the timing for finally moving the movable rotating device member 37 set in the device activation effect setting process of FIG. 275 is device activation timing C set at the end of the special reach effect, the MPU 51 sets the T3 button effect flag to ON (step S4704) and terminates the button effect setting process. The T3 button effect flag is a flag that causes a button effect to be executed at device activation timing C (see FIG. 265) when time T3 has elapsed since the start of the special game, and is referenced in step S5107 of the button effect setting process of FIG. 287 described below to determine whether it is the timing to execute a button effect.

一方、MPU51は、T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4703:No)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCでない場合、処理をステップS4705に移行する。 On the other hand, if the T3 drive flag is set to off (step S4703: No), that is, if the timing for finally moving the movable rotating device member 37 set in the device activation performance setting process of FIG. 275 is not device activation timing C, which is set at the end of the special reach performance, the MPU 51 transitions to step S4705.

ここで、ボタン演出は、可動体である可動回転役物部材37の可動による16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される役物作動タイミングA~C(図265参照)において、遊技者に操作ボタン20に対する操作を促すために図柄表示部341に所定の画像が表示される表示演出を含む。ボタン演出は、操作ボタン20に対する所定の遊技操作としての押下操作が有効とされる期間(ボタン操作有効期間)において実行される、ボタン操作有効期間は、16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される役物作動タイミングA~C(図265参照)に設定される。また、ボタン演出は、ボタン操作有効期間が開始した場合に開始され、ボタン操作有効期間内に遊技者によって操作ボタン20が押下操作された場合、又はボタン操作有効期間の経過により終了する。例えば、図277に示すように、ボタン演出では、図柄表示部341において、操作ボタン20を模した画像と、ボタン操作有効期間の残り期間を示す画像と、が表示される。もちろん、図277に示すボタン演出での画像は一例であり、種々に変更可能である。 Here, the button effect includes a display effect in which a predetermined image is displayed on the symbol display unit 341 to prompt the player to operate the operation button 20 during the device activation timings A to C (see FIG. 265) at which the 16R probability variable promotion effect or the 16R non-promotion effect is executed when the movable rotating device member 37, which is a movable body, is moved. The button effect is executed during the period (button operation valid period) during which pressing the operation button 20 as a predetermined game operation is valid. The button operation valid period is set to the device activation timings A to C (see FIG. 265) at which the 16R probability variable promotion effect or the 16R non-promotion effect is executed. The button effect is initiated when the button operation valid period begins and ends when the player presses the operation button 20 during the button operation valid period, or when the button operation valid period has elapsed. For example, as shown in FIG. 277, in the button effect, an image imitating the operation button 20 and an image indicating the remaining valid button operation period are displayed in the symbol display section 341. Of course, the image in the button effect shown in FIG. 277 is just one example, and can be changed in various ways.

また、ボタン演出が実行されている場合(ボタン操作有効期間内)に遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作として押下操作がなされた場合、可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件の成立によって当該連続的動作が終了され、その後、可動体である可動回転役物部材37が可動されることによって16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される。また、ボタン演出が実行されている場合(ボタン操作有効期間内)に遊技者によって操作ボタン20が操作されなかった場合、ボタン操作有効期間の経過後に可動体である可動回転役物部材37が可動されることによって16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される。 In addition, if the player presses the operation button 20 as a specified game operation while a button effect is being executed (within the valid button operation period), the continuous operation of the movable rotating device element 37, which is common to movable modes A to D, is terminated upon establishment of an end determination condition for the continuous operation of the movable rotating device element 37, and then the movable rotating device element 37, which is a movable body, is moved to execute a 16R continuous variable promotion effect or a 16R continuous variable non-promotion effect.In addition, if the player does not operate the operation button 20 while a button effect is being executed (within the valid button operation period), the movable rotating device element 37, which is a movable body, is moved after the valid button operation period has elapsed, to execute a 16R continuous variable promotion effect or a 16R continuous variable non-promotion effect.

<ステップS4705及びS4706>
T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4703:No)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCでない場合、MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4703)。T2駆動フラグは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBの開始タイミングである時間T2(図265参照)において、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグであり、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合に、図275の役物作動演出設定処理でのステップS4611においてオンに設定される。即ち、MPU51は、図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBであるか否かを判断する。
<Steps S4705 and S4706>
If the T3 drive flag is set to OFF (step S4703: No), that is, if the timing at which the movable rotating device member 37 set in the device operation performance setting process of FIG. 275 is finally moved is not device operation timing C set at the end of the special reach performance, the MPU 51 determines whether the T2 drive flag is set to ON (step S4703). The T2 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating device member 37, which is a movable body, at time T2 (see FIG. 265), which is the start timing of device operation timing B set at the end of the super reach performance, and is set to ON in step S4611 of the device operation performance setting process of FIG. 275 when a super reach performance pattern is set. That is, the MPU 51 determines whether the timing at which the movable rotating device member 37 set in the device operation performance setting process of FIG. 275 is finally moved is device operation timing B set at the end of the super reach performance.

MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4705:Yes)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBである場合、T2ボタン演出フラグをオンに設定し(ステップS4705)、当該ボタン演出設定処理を終了する。T2ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T2が経過した役物作動タイミングB(図265参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、後述の図287のボタン演出設定処理でのステップS5104において、ボタン演出を実行するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 If the T2 drive flag is set to on (step S4705: Yes), that is, if the timing for finally moving the movable rotating device member 37 set in the device activation effect setting process of FIG. 275 is device activation timing B set at the end of the super reach effect, the MPU 51 sets the T2 button effect flag to on (step S4705) and terminates the button effect setting process. The T2 button effect flag is a flag that causes a button effect to be executed at device activation timing B (see FIG. 265), when time T2 has elapsed since the start of the special symbol game, and is referenced in step S5104 of the button effect setting process of FIG. 287 described below, to determine whether it is the timing to execute a button effect.

一方、MPU51は、T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4705:No)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBでない場合、処理をステップS4707に移行する。 On the other hand, if the T2 drive flag is set to off (step S4705: No), that is, if the timing for finally moving the movable rotating device member 37 set in the device activation performance setting process of FIG. 275 is not device activation timing B, which is set at the end of the super reach performance, the MPU 51 transitions to step S4707.

<ステップS4707及びS4708>
T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4705:No)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBでない場合、MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4707)。T1駆動フラグは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1(図265参照)において、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグであり、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合に、図275の役物作動演出設定処理でのステップS4603においてオンに設定される。即ち、MPU51は、図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAであるか否かを判断する。
<Steps S4707 and S4708>
If the T2 drive flag is set to OFF (step S4705: No), that is, if the timing at which the movable rotating device member 37 set in the device operation performance setting process of FIG. 275 is finally moved is not device operation timing B set at the end of the super reach performance, the MPU 51 determines whether or not the T1 drive flag is set to ON (step S4707). The T1 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating device member 37, which is a movable body, at time T1 (see FIG. 265), which is the start timing of device operation timing A set at the end of the normal reach performance, and is set to ON in step S4603 in the device operation performance setting process of FIG. 275 when a normal reach performance pattern is set. That is, the MPU 51 determines whether or not the timing at which the movable rotating device member 37 set in the device operation performance setting process of FIG. 275 is finally moved is device operation timing A set at the end of the normal reach performance.

MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4707:Yes)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAである場合、T1ボタン演出フラグをオンに設定し(ステップS4708)、当該ボタン演出設定処理を終了する。T1ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T1が経過した役物作動タイミングA(図265参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、後述の図287のボタン演出設定処理でのステップS5101において、ボタン演出を実行するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 If the T1 drive flag is set to on (step S4707: Yes), that is, if the timing for finally moving the movable rotating device member 37 set in the device activation effect setting process of FIG. 275 is device activation timing A, which is set at the end of the normal reach effect, the MPU 51 sets the T1 button effect flag to on (step S4708) and terminates the button effect setting process. The T1 button effect flag is a flag that causes a button effect to be executed at device activation timing A (see FIG. 265), when time T1 has elapsed since the start of the special symbol game, and is referenced in step S5101 of the button effect setting process of FIG. 287, described below, to determine whether it is the timing to execute a button effect.

一方、MPU51は、T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4707:No)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAでない場合、当該ボタン演出設定処理を終了する。 On the other hand, if the T1 drive flag is set to off (step S4707: No), that is, if the timing for finally moving the movable rotating role element 37 set in the role element activation effect setting process of FIG. 275 is not role element activation timing A, which is set at the end of the normal reach effect, the MPU 51 terminates the button effect setting process.

[特図遊技演出制御処理]
次に、図53の副タイマ割込処理でのステップS2704において実行される特図遊技演出制御処理を説明する。本実施形態の特図遊技演出制御処理では、図262の特図遊技演出設定演出処理において設定された特図遊技演出に基づいて、特図遊技において実行される特図遊技演出が制御される。ここで、図278は、特図遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図278を参照しつつ特図遊技演出制御処理の一例を説明する。
[Special game performance control processing]
Next, the special symbol game presentation control process executed in step S2704 in the sub-timer interrupt process of Fig. 53 will be described. In the special symbol game presentation control process of this embodiment, the special symbol game presentation executed in the special symbol game is controlled based on the special symbol game presentation set in the special symbol game presentation setting presentation process of Fig. 262. Here, Fig. 278 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol game presentation control process. Below, an example of the special symbol game presentation control process will be described with reference to Fig. 278.

<ステップS4801>
本実施形態の特図遊技演出制御処理では、MPU51は、まず図275の可動体制御処理としての役物作動演出設定処理において設定された役物作動演出に基づいて、特図遊技における可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する可動体制御処理としての可動回転役物制御処理が実行される(ステップS4801)。なお、可動回転役物制御処理の詳細は、図279~図286を参照しつつ後述する。
<Step S4801>
In the special symbol game performance control process of this embodiment, the MPU 51 first executes a movable rotating symbol control process as a movable body control process that controls the operation of the movable rotating symbol member 37, which is a movable body in the special symbol game, based on the symbol operation performance set in the symbol operation performance setting process as the movable body control process of Figure 275 (step S4801). Details of the movable rotating symbol control process will be described later with reference to Figures 279 to 286.

<ステップS4802>
ステップS4802では、MPU51は、図276のボタン演出設定処理において設定されたボタン演出に基づいて、特図遊技におけるボタン演出の実行を制御するボタン演出制御処理が実行される。なお、ボタン演出制御処理の詳細は、図287及び図288を参照しつつ後述する。
<Step S4802>
In step S4802, the MPU 51 executes a button effect control process for controlling the execution of the button effect in the special symbol game based on the button effect set in the button effect setting process of Fig. 276. Details of the button effect control process will be described later with reference to Figs. 287 and 288.

<ステップS4803>
ステップS4803では、MPU51は、特図遊技において、役物作動演出及びボタン演出以外の演出に関するその他の演出制御処理を実行する。
<Step S4803>
In step S4803, the MPU 51 executes other effect control processing related to effects other than the role activation effects and button effects in the special chart game.

[可動回転役物制御処理]
次に、図278の特図遊技演出制御処理のステップS4801で実行される可動回転役物制御処理の一例を説明する。本実施形態の可動回転役物制御処理では、図275の役物作動演出設定処理において設定された役物作動演出に基づいて、可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する可動体制御処理が実行される。ここで、図279~図286は、可動回転役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図279~図286を参照しつつ可動回転役物制御処理を説明する。
[Movable rotating accessory control processing]
Next, an example of the movable rotating accessory control process executed in step S4801 of the special symbol game performance control process of Fig. 278 will be described. In the movable rotating accessory control process of this embodiment, a movable body control process is executed to control the operation of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, based on the accessory operation performance set in the accessory operation performance setting process of Fig. 275. Here, Figs. 279 to 286 are flowcharts showing an example of the procedure for the movable rotating accessory control process. Below, the movable rotating accessory control process will be described with reference to Figs. 279 to 286.

<ステップS4901及びS4902>
図279に示すように、本実施形態の可動回転役物制御処理では、まずMPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4901)。T1駆動フラグは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングA(図265参照)の開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。
<Steps S4901 and S4902>
279, in the movable rotating accessory control process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether the T1 drive flag is set to on (step S4901). The T1 drive flag is a flag that starts driving the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, at time T1, which is the start timing of the accessory operation timing A (see FIG. 265) set at the end of the normal reach performance.

MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4901:Yes)、役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値から1減算し(ステップS4902)、処理をステップS4903に移行する。一方、MPU51は、T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4901:No)、処理をステップS4903に移行する。 If the T1 drive flag is set to on (step S4901: Yes), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the T1 counter, which indicates the remaining time until reel activation timing A begins (step S4902), and proceeds to step S4903. On the other hand, if the T1 drive flag is set to off (step S4901: No), the MPU 51 proceeds to step S4903.

<ステップS4903及びS4904>
ステップS4903では、MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4903)。T2駆動フラグは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングB(図265参照)の開始タイミングである時間T2において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。
<Steps S4903 and S4904>
In step S4903, the MPU 51 determines whether the T2 drive flag is set to ON (step S4903). The T2 drive flag is a flag that starts driving the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, at time T2, which is the start timing of accessory operation timing B (see FIG. 265) set at the end of the super reach effect.

MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4903:Yes)、役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値から1減算し(ステップS4904)、処理をステップS4905に移行する。一方、MPU51は、T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4903:No)、処理をステップS4905に移行する。 If the T2 drive flag is set to on (step S4903: Yes), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the T2 counter, which indicates the remaining time until reel activation timing B begins (step S4904), and proceeds to step S4905. On the other hand, if the T2 drive flag is set to off (step S4903: No), the MPU 51 proceeds to step S4905.

<ステップS4905及びS4906>
ステップS4905では、MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4905)。T3駆動フラグは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングC(図265参照)の開始タイミングである時間T3において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。
<Steps S4905 and S4906>
In step S4905, the MPU 51 determines whether the T3 drive flag is set to ON (step S4905). The T3 drive flag is a flag that starts driving the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, at time T3, which is the start timing of the accessory operation timing C (see FIG. 265) set at the end of the special reach effect.

MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4905:Yes)、役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値から1減算し(ステップS4906)、処理をステップS4907に移行する。一方、MPU51は、T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4905:No)、処理をステップS4907に移行する。 If the T3 drive flag is set to on (step S4905: Yes), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the T3 counter, which indicates the remaining time until the reel activation timing C starts (step S4906), and proceeds to step S4907. On the other hand, if the T3 drive flag is set to off (step S4905: No), the MPU 51 proceeds to step S4907.

<ステップS4907>
ステップS4907では、MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4907:Yes)、処理をステップS4908に移行する。一方、MPU51は、T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4907:No)、処理をステップS4910に移行する。
<Step S4907>
In step S4907, the MPU 51 determines whether the T1 drive flag is set to ON. If the T1 drive flag is set to ON (step S4907: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4908. On the other hand, if the T1 drive flag is set to OFF (step S4907: No), the MPU 51 proceeds to step S4910.

<ステップS4908及びS4909>
T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4907:Yes)、MPU51は、役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4908)。即ち、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4908 and S4909>
If the T1 drive flag is set to ON (step S4907: Yes), the MPU 51 determines whether the value of the T1 counter, which indicates the remaining time until the start of the accessory operation timing A, is 0 (step S4908). That is, it determines whether it is the timing to start driving the movable rotating accessory member 37, which is the movable body.

MPU51は、T1カウンタの値が0である場合(ステップS4908:Yes)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、T1駆動フラグをオフに設定し(ステップS4908)、処理をステップS4916に移行する。一方、MPU51は、T1カウンタの値が0でない場合(ステップS4908:No)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングでない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the value of the T1 counter is 0 (step S4908: Yes), i.e., if it is time to start driving the movable rotating accessory member 37, the MPU 51 sets the T1 drive flag to OFF (step S4908) and proceeds to step S4916. On the other hand, if the value of the T1 counter is not 0 (step S4908: No), i.e., if it is not time to start driving the movable rotating accessory member 37, the MPU 51 terminates the movable rotating accessory control process.

<ステップS4910>
T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4907:No)、MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4910)。MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4910:Yes)、処理をステップS4911に移行する。一方、MPU51は、T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4910:No)、処理をステップS4913に移行する。
<Step S4910>
If the T1 drive flag is set to OFF (step S4907: NO), the MPU 51 determines whether the T2 drive flag is set to ON (step S4910). If the T2 drive flag is set to ON (step S4910: YES), the MPU 51 proceeds to step S4911. On the other hand, if the T2 drive flag is set to OFF (step S4910: NO), the MPU 51 proceeds to step S4913.

<ステップS4911及びS4912>
T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4910:Yes)、MPU51は、役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4911)。即ち、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4911 and S4912>
If the T2 drive flag is set to ON (step S4910: Yes), the MPU 51 determines whether the value of the T2 counter, which indicates the remaining time until the start of the accessory operation timing B, is 0 (step S4911). That is, it determines whether it is the timing to start driving the movable rotating accessory member 37, which is the movable body.

MPU51は、T2カウンタの値が0である場合(ステップS4910:Yes)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、T2駆動フラグをオフに設定し(ステップS4912)、処理をステップS4916に移行する。一方、MPU51は、T2カウンタの値が0でない場合(ステップS4911:No)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングでない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the value of the T2 counter is 0 (step S4910: Yes), i.e., if it is time to start driving the movable rotating accessory member 37, the MPU 51 sets the T2 drive flag to OFF (step S4912) and proceeds to step S4916. On the other hand, if the value of the T2 counter is not 0 (step S4911: No), i.e., if it is not time to start driving the movable rotating accessory member 37, the MPU 51 terminates the movable rotating accessory control process.

<ステップS4913>
T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4910:No)、MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4913)。MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4913:Yes)、処理をステップS4914に移行する。一方、MPU51は、T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4913:No)、処理を図280のステップS4920に移行する。
<Step S4913>
If the T2 drive flag is set to OFF (step S4910: NO), the MPU 51 determines whether the T3 drive flag is set to ON (step S4913). If the T3 drive flag is set to ON (step S4913: YES), the MPU 51 proceeds to step S4914. On the other hand, if the T3 drive flag is set to OFF (step S4913: NO), the MPU 51 proceeds to step S4920 in FIG. 280.

<ステップS4914及びS4915>
T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4914:Yes)、MPU51は、役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4914)。即ち、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4914 and S4915>
If the T3 drive flag is set to ON (step S4914: Yes), the MPU 51 determines whether the value of the T3 counter, which indicates the remaining time until the start of the accessory operation timing C, is 0 (step S4914). That is, it determines whether it is the timing to start driving the movable rotating accessory member 37, which is the movable body.

MPU51は、T3カウンタの値が0である場合(ステップS4914:Yes)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、T3駆動フラグをオフに設定し(ステップS4915)、処理をステップS4916に移行する。一方、MPU51は、T3カウンタの値が0でない場合(ステップS4914:No)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングでない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the value of the T3 counter is 0 (step S4914: Yes), i.e., if it is time to start driving the movable rotating accessory member 37, the MPU 51 sets the T3 drive flag to OFF (step S4915) and proceeds to step S4916. On the other hand, if the value of the T3 counter is not 0 (step S4914: No), i.e., if it is not time to start driving the movable rotating accessory member 37, the MPU 51 terminates the movable rotating accessory control process.

<ステップS4916>
可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、MPU51は、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)(図269参照)をセットする(ステップS4916)。駆動データ1は、可動体である可動回転役物部材37の可動態様A~Dにおいて、可動回転役物部材37に対して共通の連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させる情報である。即ち、MPU51は、可動態様を問わず、共通の駆動データ1に基づいて可動回転役物部材37の動作を制御する。
<Step S4916>
When it is time to start driving the movable rotating accessory member 37, the MPU 51 sets drive data 1 (accessory operation scenario data 1) (see FIG. 269) (step S4916). The drive data 1 is information that causes the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, to execute a common continuous operation (drive patterns A to C) in the moving modes A to D of the movable rotating accessory member 37. In other words, the MPU 51 controls the operation of the movable rotating accessory member 37 based on the common drive data 1, regardless of the moving mode.

このように、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)が、共通の1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される。また、前述のように、駆動データ1は、ROMに記憶されており、可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作が実行される場合には、ROMから駆動データ1が1回読み出され、RAMに駆動データ1が1回設定される。そして、可動回転役物部材37は、ROMからの駆動データ1の1回の読み出し、及びRAMへの駆動データ1の1回の設定により、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作によって可動される。これにより、各可動態様A~Dを実現するために必要な駆動データ量を少なくできるため、メモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。 As such, in this embodiment, the continuous motions (drive patterns A-C) common to multiple movement modes A-D for the movable rotating role element 37, which is a movable body, are executed based on information corresponding to a single common drive data 1 (role element movement scenario data 1). Furthermore, as described above, drive data 1 is stored in ROM, and when a continuous motion common to multiple movement modes A-D for the movable rotating role element 37 is executed, drive data 1 is read once from ROM and set once in RAM. Then, by reading drive data 1 once from ROM and setting drive data 1 once in RAM, the movable rotating role element 37 is moved by the continuous motions common to multiple movement modes A-D. This reduces the amount of drive data required to achieve each of movement modes A-D, thereby not only reducing the memory burden but also reducing the control burden, such as reading and temporarily storing drive data, when operating the movable rotating role element 37.

<ステップS4917~S4919>
ステップS4917では、MPU51は、駆動データ1(図269参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37に連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させるために駆動データ1シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4917)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグをオンに設定する(ステップS4918)。そして、MPU51は、駆動データ1(図269参照)の処理No.1を開始させ(ステップS4919)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
<Steps S4917 to S4919>
In step S4917, the MPU 51 sets the drive data 1 scenario timer to cause the movable rotating accessory member 37 to perform successive operations (drive patterns A to C) according to the processing procedure defined in the drive data 1 (see FIG. 269) (step S4917), and sets the drive data 1 set flag, which indicates that the drive data 1 is set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, to on (step S4918). Then, the MPU 51 starts process No. 1 of the drive data 1 (see FIG. 269) (step S4919), and ends the movable rotating accessory control process.

<ステップS4920>
T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4913:No)、図280に示すように、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4920)。
<Step S4920>
If the T3 drive flag is set to off (step S4913: No), as shown in FIG. 280, the MPU 51 determines whether the drive data 1 set flag, which indicates that drive data 1 is set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, is set to on (step S4920).

MPU51は、駆動データ1セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4920:Yes)、処理をステップS4921に移行し、駆動データ1セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4920:No)、処理を図283のステップS4961に移行する。 If the drive data 1 set flag is set on (step S4920: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4921; if the drive data 1 set flag is set off (step S4920: No), the MPU 51 proceeds to step S4961 in FIG. 283.

<ステップS4921~S4923>
駆動データ1セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4920:Yes)、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマを更新し(ステップS4921)、更新後の駆動データ1シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4922)。
<Steps S4921 to S4923>
If the drive data 1 set flag is set on (step S4920: Yes), the MPU 51 updates the drive data 1 scenario timer (step S4921) and, based on the value of the updated drive data 1 scenario timer, determines whether it is time to move on to the next processing specified in drive data 1 (step S4922).

MPU51は、駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4922:Yes)、駆動データ1に規定される次の処理を開始し(ステップS4923)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図269に示すように、駆動データ1における処理No.5を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを回転停止状態としている場合、処理を処理No.6に移行することで昇降用のステッピングモーターを正方向に12ステップ回転させる処理が実行される。 If it is time to move on to the next process specified in Drive Data 1 (step S4922: Yes), the MPU 51 starts the next process specified in Drive Data 1 (step S4923) and ends the movable rotating device control process. For example, as shown in FIG. 269, when Process No. 5 in Drive Data 1 is being executed, i.e., when the lifting stepping motor is stopped from rotating, the process moves to Process No. 6, which rotates the lifting stepping motor 12 steps in the forward direction.

このように、ステップS4921において更新される駆動データ1シナリオタイマを参照し、駆動データ1における次の処理を順次実行することで、駆動データ1における処理No.1~処理No.29の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)が実行される。 In this way, by referencing the drive data 1 scenario timer updated in step S4921 and sequentially executing the next process in drive data 1, all processes No. 1 to No. 29 in drive data 1 are executed. This executes continuous operations (drive patterns A to C) common to multiple movement modes A to D for the movable rotating accessory member 37, which is a movable body.

一方、MPU51は、駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4922:No)、ステップS4924に移行する。 On the other hand, if it is not time to proceed to the next process specified in Drive Data 1 (step S4922: No), the MPU 51 proceeds to step S4924.

<ステップS4924>
駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4922:No)、MPU51は、処理No.28実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4924)。処理No.28実行フラグは、駆動データ1における処理No.28(図269参照)を実行させるフラグであり、可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である中間作動位置1において停止状態とされている間に、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作の終了判定条件が成立していると判断される場合(操作ボタン20に対する操作があったと判断される場合)に、当該可動回転役物制御処理の後述の図282のステップS4959においてオンに設定される。つまり、処理No.28実行フラグは、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされている間に可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる場合に、駆動データ1の処理No.28に処理をスキップすることで、可動回転役物部材37が待機位置に復帰された状態で連続的動作を終了させるフラグである。これにより、可動回転役物部材37が待機位置にない状態であっても、即座に可動回転役物部材37を待機位置に復帰させて連続的動作を終了させることができる。
<Step S4924>
If it is not the time to proceed to the next process specified in the drive data 1 (step S4922: No), the MPU 51 determines whether the process No. 28 execution flag is set to ON (step S4924). The process No. 28 execution flag is a flag that executes process No. 28 in the drive data 1 (see FIG. 269). If it is determined that the condition for determining the end of the continuous operation common to the multiple moving modes A to D is met (if it is determined that the operation button 20 has been operated) while the movable rotating device member 37, which is the movable body, is stopped in the intermediate operating position 1, which is the return position, the process No. 28 execution flag is set to ON in step S4959 of FIG. 282 (described later) of the movable rotating device control process. In other words, the process No. 28 execution flag is set to ON in step S4959 of the drive data 1 when the continuous operation of the movable rotating device member 37 is to be ended while the movable rotating device member 37 is stopped in the intermediate operating position 1. This flag causes the continuous operation to end with the movable rotating accessory member 37 returned to the standby position by skipping the process to 28. As a result, even if the movable rotating accessory member 37 is not in the standby position, the movable rotating accessory member 37 can be immediately returned to the standby position to end the continuous operation.

そして、MPU51は、処理No.28実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4924:Yes)、処理をステップS4925に移行し、処理No.28実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4924:No)、処理を図281のステップS4927に移行する。 If the process No. 28 execution flag is set to ON (step S4924: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4925; if the process No. 28 execution flag is set to OFF (step S4924: No), the MPU 51 proceeds to step S4927 in FIG. 281.

<ステップS4925及びS4926>
処理No.28実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4924:Yes)、MPU51は、駆動データ1の処理No.28の処理を実行する(ステップS4925)。そして、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマを再セットし(ステップS4926)、当該可動回転役物制御処理を終了する。具体的には、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値として、駆動データ1の全ての処理を実行する場合の処理No.28が開始されるときの値にセットする。これにより、駆動データ1の処理No.28及び処理No.29(図269参照)の処理を順次実行し、可動回転役物部材37が待機位置に復帰された状態で駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の処理を終了することができる。
<Steps S4925 and S4926>
If the process No. 28 execution flag is set to ON (step S4924: Yes), the MPU 51 executes the process No. 28 of the drive data 1 (step S4925). Then, the MPU 51 resets the drive data 1 scenario timer (step S4926) and ends the movable rotating device control process. Specifically, the MPU 51 sets the value of the drive data 1 scenario timer to the value at the start of process No. 28 when all processes of drive data 1 are executed. This allows the processes of process No. 28 and process No. 29 of drive data 1 (see FIG. 269) to be executed sequentially, and the process of the movable rotating device member 37 based on drive data 1 can be ended with the movable rotating device member 37 returned to the standby position.

<ステップS4927>
駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4922:No)、図281に示すように、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4927)。即ち、MPU51は、駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4927>
If it is not the time to move on to the next process defined in the drive data 1 (step S4922: No), the MPU 51 determines whether the value of the drive data 1 scenario timer is at its maximum value (step S4927), as shown in Fig. 281. That is, the MPU 51 performs an end determination as to whether it is the timing to end the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on the drive data 1, when the end determination condition based on the completion of all processes defined by the drive data 1 is met.

MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4927:Yes)、即ち駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4928に移行する。一方、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4927:No)、即ち駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、処理を図282のステップS4948に移行する。 If the value of the drive data 1 scenario timer is at its maximum value (step S4927: Yes), that is, if the MPU 51 determines that it is time to end the continuous operation of the movable rotating role member 37 based on the drive data 1 because the end determination condition is met based on all processing defined by the drive data 1 having been completed, the MPU 51 transitions processing to step S4928. On the other hand, if the value of the drive data 1 scenario timer is not at its maximum value (step S4927: No), that is, if the MPU 51 determines that it is not time to end the continuous operation of the movable rotating role member 37 based on the drive data 1 because the end determination condition is not met based on all processing defined by the drive data 1 having not been completed, the MPU 51 transitions processing to step S4948 in FIG. 282.

<ステップS4928及びS4929>
駆動データ1シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4927:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ1(図269参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37に連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させるための駆動データ1シナリオタイマをクリアする(ステップS4948)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグをオフに設定し(ステップS4929)、処理をステップS4930に移行する。即ち、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4927:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4928 and S4929>
If the value of the drive data 1 scenario timer is at its maximum value (step S4927: Yes), that is, if the establishment of the end determination condition determines that it is time to end the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on the drive data 1, the MPU 51 clears the drive data 1 scenario timer for causing the movable rotating accessory member 37 to execute the continuous operation (drive patterns A to C) in accordance with the processing procedure defined in the drive data 1 (see FIG. 269) (step S4948). Then, the MPU 51 sets the drive data 1 set flag, indicating that drive data 1 has been set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, to OFF (step S4929), and proceeds to step S4930. That is, if the value of the drive data 1 scenario timer is at its maximum value (step S4927: Yes), the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 is ended.

<ステップS4930>
ステップS4930では、MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する。
<Step S4930>
In step S4930, the MPU 51 determines whether or not the SP development flag, which indicates that the game will develop into a super reach, is set to ON.

MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4930:Yes)、処理をステップS4931に移行し、SP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4930:No)、処理をステップS4933に移行する。 If the SP development flag, indicating that the game will develop into a Super Reach, is set to ON (step S4930: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4931; if the SP development flag is set to OFF (step S4930: No), the MPU 51 proceeds to step S4933.

<ステップS4931及びS4932>
スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4930:Yes)、MPU51は、駆動データ2未セットフラグをオンに設定する(ステップS4931)。駆動データ2未セットフラグは、駆動データ2をセットさせるフラグであり、後述の図283のステップS4961において駆動データ2をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4931 and S4932>
If the SP development flag indicating development to a super reach is set to ON (step S4930: Yes), the MPU 51 sets the drive data 2 not set flag to ON (step S4931). The drive data 2 not set flag is a flag that causes drive data 2 to be set, and is referenced in step S4961 of FIG. 283 described below to determine whether or not to set drive data 2.

なお、駆動データ2は、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Aにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンD(図266(A)及び図270参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 In addition, drive data 2 is information that, in movement mode A of the movable rotating accessory element 37 that notifies development to a super reach (SP development), moves the movable rotating accessory element 37 with drive pattern D (see Figures 266(A) and 270) as an individual operation after the common continuous operation (drive patterns A to C) based on drive data 1.

そして、MPU51は、SP発展フラグをオフに設定し(ステップS4932)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the SP development flag to OFF (step S4932) and ends the movable rotating device control process.

<ステップS4933>
スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4930:No)、MPU51は、スーパーリーチに発展しないことを示すSP非発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4933)。
<Step S4933>
If the SP development flag, which indicates that the game will develop into a Super Reach, is set to off (step S4930: No), the MPU 51 determines whether the SP non-development flag, which indicates that the game will not develop into a Super Reach, is set to on (step S4933).

MPU51は、スーパーリーチに発展しないことを示すSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4933:Yes)、処理をステップS4934に移行し、SP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4933:No)、処理をステップS4936に移行する。 If the SP non-development flag, indicating that the game will not develop into a Super Reach, is set to ON (step S4933: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4934; if the SP non-development flag is set to OFF (step S4933: No), the MPU 51 proceeds to step S4936.

<ステップS4934及びS4935>
スーパーリーチに発展しないことを示すSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4933:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4934)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図286のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4934 and S4935>
If the SP non-development flag, which indicates that the game will not develop into a super reach, is set to ON (step S4933: Yes), the MPU 51 sets the drive data 5 not set flag to ON (step S4934). The drive data 5 not set flag is a flag that causes drive data 5 to be set, and is referenced in step S5000 of FIG. 286 to be described later to determine whether or not to set drive data 5.

なお、駆動データ5は、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 In addition, drive data 5 is information that, in the movement mode D of the movable rotating accessory member 37 that notifies that development will not occur to a Super Reach (SP non-development), moves the movable rotating accessory member 37 with drive pattern G (see Figures 266 (D) and 274) as an individual operation after the common continuous operation (drive patterns A to C) based on drive data 1.

そして、MPU51は、SP非発展フラグをオフに設定し(ステップS4935)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the SP non-development flag to OFF (step S4935) and ends the movable rotating device control process.

<ステップS4936>
SP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4933:No)、MPU51は、スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4936)。
<Step S4936>
If the SP non-development flag is set to OFF (step S4933: No), the MPU 51 determines whether the SPSP development flag, which indicates that the game will develop into a special reach, is set to ON (step S4936).

MPU51は、スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4936:Yes)、処理をステップS4937に移行し、SPSP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4936:No)、処理をステップS4939に移行する。 If the SPSP development flag, indicating that the game will develop into a special reach, is set to on (step S4936: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4937; if the SPSP development flag is set to off (step S4936: No), the MPU 51 proceeds to step S4939.

<ステップS4937及びS4938>
スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4936:Yes)、MPU51は、駆動データ3未セットフラグをオンに設定する(ステップS4937)。駆動データ3未セットフラグは、駆動データ3をセットさせるフラグであり、後述の図284のステップS4974において駆動データ3をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4937 and S4938>
If the SPSP development flag indicating development to a special reach is set to ON (step S4936: Yes), the MPU 51 sets the drive data 3 not set flag to ON (step S4937). The drive data 3 not set flag is a flag that causes drive data 3 to be set, and is referenced in step S4974 of FIG. 284 described later to determine whether or not to set drive data 3.

なお、駆動データ3は、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Bにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンE(図266(B)及び図271参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 In addition, drive data 3 is information that, in movement mode B of the movable rotating accessory element 37 that notifies development to a special reach (SPSP development), moves the movable rotating accessory element 37 with drive pattern E (see Figures 266 (B) and 271) as an individual operation after the common continuous operation (drive patterns A to C) based on drive data 1.

そして、MPU51は、SPSP発展フラグをオフに設定し(ステップS4938)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the SPSP development flag to OFF (step S4938) and terminates the movable rotating device control process.

<ステップS4939>
SPSP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4936:No)、MPU51は、スペシャルリーチに発展しないことを示すSPSP非発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4939)。
<Step S4939>
If the SPSP development flag is set to off (step S4936: No), the MPU 51 determines whether the SPSP non-development flag, which indicates that the game will not develop into a special reach, is set to on (step S4939).

MPU51は、スペシャルリーチに発展しないことを示すSPSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4939:Yes)、処理をステップS4940に移行し、SPSP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4939:No)、処理をステップS4942に移行する。 If the SPSP non-development flag, indicating that the bonus will not develop into a special reach, is set to on (step S4939: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4940; if the SPSP non-development flag is set to off (step S4939: No), the MPU 51 proceeds to step S4942.

<ステップS4940及びS4941>
スペシャルリーチに発展しないことを示すSPSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4939:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4940)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図286のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4940 and S4941>
If the SPSP non-development flag, which indicates that the special reach will not be developed, is set to ON (step S4939: Yes), the MPU 51 sets the drive data 5 not set flag to ON (step S4940). The drive data 5 not set flag is a flag that causes drive data 5 to be set, and is referenced in step S5000 of FIG. 286 described later to determine whether or not to set drive data 5.

なお、駆動データ5は、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 In addition, drive data 5 is information that, in movement mode D of the movable rotating accessory element 37, which notifies that development will not occur to a special reach (SPSP non-development), moves the movable rotating accessory element 37 with drive pattern G (see Figures 266 (D) and 274) as an individual operation after the common continuous operation (drive patterns A to C) based on drive data 1.

そして、MPU51は、SPSP非発展フラグをオフに設定し(ステップS4941)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the SPSP non-development flag to OFF (step S4941) and terminates the movable rotating device control process.

<ステップS4942>
SPSP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4939:No)、MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4942)。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図266(C)及び図272参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグである。
<Step S4942>
If the SPSP non-development flag is set to OFF (step S4939: No), the MPU 51 determines whether the 16R probability variable promotion flag is set to ON (step S4942). The 16R probability variable promotion flag is a flag that executes a 16R probability variable promotion effect by moving the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, with the drive pattern F (see FIG. 266 (C) and FIG. 272), and also executes a button effect (see FIG. 277) before the execution of this 16R probability variable promotion effect.

MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4942:Yes)、処理をステップS4943に移行し、16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4942:No)、処理をステップS4945に移行する。 If the 16R probability variable promotion flag is set to on (step S4942: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4943; if the 16R probability variable promotion flag is set to off (step S4942: No), the MPU 51 proceeds to step S4945.

<ステップS4943及びS4944>
16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4942:Yes)、MPU51は、駆動データ4未セットフラグをオンに設定する(ステップS4943)。駆動データ4未セットフラグは、駆動データ4をセットさせるフラグであり、後述の図285のステップS4987において駆動データ4をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4943 and S4944>
If the 16R probability variable promotion flag is set to ON (step S4942: Yes), the MPU 51 sets the drive data 4 not set flag to ON (step S4943). The drive data 4 not set flag is a flag that causes drive data 4 to be set, and is referenced in step S4987 of FIG. 285 described later to determine whether or not to set drive data 4.

なお、駆動データ4は、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Cにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンF(図266(C)及び図272参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 In addition, drive data 4 is information that, in movement mode C of the movable rotating accessory element 37, which notifies that development will not occur to a special reach (SPSP non-development), moves the movable rotating accessory element 37 with drive pattern F (see Figures 266 (C) and 272) as an individual operation after the common continuous operation (drive patterns A to C) based on drive data 1.

そして、MPU51は、16R確変昇格フラグをオフに設定し(ステップS4944)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the 16R probability promotion flag to OFF (step S4944) and ends the movable rotating device control process.

<ステップS4945>
16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4942:No)、MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4945)。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグである。
<Step S4945>
If the 16R probability variable promotion flag is set to OFF (step S4942: No), the MPU 51 determines whether the 16R probability variable non-promotion flag is set to ON (step S4945). The 16R probability variable non-promotion flag is a flag that executes a 16R probability variable promotion effect by moving the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, in the drive pattern G (see Fig. 266 (D) and Fig. 274), and also executes a button effect (see Fig. 277) before executing this 16R probability variable promotion effect.

MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4945:Yes)、処理をステップS4946に移行し、16R確変非昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4945:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the 16R non-promotion flag is set to ON (step S4945: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4946; if the 16R non-promotion flag is set to OFF (step S4945: No), the MPU 51 terminates the movable rotating device control process.

<ステップS4946及びS4947>
16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4945:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4946)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図286のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4946 and S4947>
If the 16R non-promotion flag is set to ON (step S4945: Yes), the MPU 51 sets the drive data 5 not set flag to ON (step S4946). The drive data 5 not set flag is a flag that causes drive data 5 to be set, and is referenced in step S5000 of FIG. 286 described later to determine whether or not to set drive data 5.

なお、駆動データ5は、16R確変大当たりに昇格しないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 In addition, drive data 5 is information that, in the movement mode D of the movable rotating accessory element 37 that notifies that there will be no promotion to a 16R probability variable jackpot (non-promotion to 16R probability variable), moves the movable rotating accessory element 37 with drive pattern G (see Figures 266 (D) and 274) as an individual operation after the common continuous operation (drive patterns A to C) based on drive data 1.

そして、MPU51は、16R確変非昇格フラグをオフに設定し(ステップS4947)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the 16R non-promotion flag to OFF (step S4947) and ends the movable rotating device control process.

<ステップS4948>
駆動データ1シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4927:No)、図282に示すように、MPU51は、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングであるか否かを判断する(ステップS4948)。具体的には、MPU51は、駆動データ1に基づいて実行される処理のうち、処理No.05、処理No.09、処理No.5、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27及び処理No.29(図269参照)のいずれかであるか否かを判断する。
<Step S4948>
If the value of the driving data 1 scenario timer is not the maximum value (step S4927: No), as shown in Fig. 282, the MPU 51 determines whether it is time to make an end determination to see whether the end determination condition is met (step S4948). Specifically, the MPU 51 determines whether the processing executed based on driving data 1 is any of processing No. 05, processing No. 09, processing No. 5, processing No. 13, processing No. 17, processing No. 23, processing No. 27, and processing No. 29 (see Fig. 269).

MPU51は、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングである場合(ステップS4948:Yes)、処理をステップS4949に移行し、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングでない場合(ステップS4948:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If it is time to make an end determination as to whether the end determination conditions are met (step S4948: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4949; if it is not time to make an end determination as to whether the end determination conditions are met (step S4948: No), the MPU 51 terminates the movable rotating device control process.

ここで、図269に示すように、駆動データ1に基づいて実行される、処理No.05、処理No.09、処理No.5、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27及び処理No.29(図269参照)の処理は、駆動データ1に基づいて実行される駆動パターンA~Cでの連続的動作である可動体である可動回転役物部材37の往復動作のうちの駆動側位置から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に位置されるタイミングで実行される。即ち、本実施形態では、可動体制御処理として、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)が、1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される場合、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である復帰位置又は中間作動位置1に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。これにより、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が可動回転役物部材37の往復動作の戻り側位置で行われるため、当該終了判定において終了判定条件が成立していると判定された場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる場合に、可動体である可動回転役物部材37を移動させる必要がないか、可動回転役物部材37の移動距離を小さくできる。また、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく連続的動作を終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置に位置される毎に実行されることで、当該連続的動作において複数回の終了判定が繰り返し実行される。その結果、終了判定において駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立していると判定される場合に、当該連続的動作を終了判定条件が成立していると判定されてから即座に終了させることができるだけでなく、終了判定条件の成立から即座に終了させることができる。そのため、終了判定において終了判定条件の成立が判断されてから、また終了判定条件が成立してから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の動作を終了させることができる。従って、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に引き続いて、各可動態様A~Dに固有の駆動パターンD~Gでの可動回転役物部材37の個別の動作が実行される場合、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作から、他の各可動態様A~Dの個別の動作に円滑に移行できるため、各可動態様A~Dにおいて可動回転役物部材37が可動される場合に、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作から、他の各可動態様A~Dの個別の動作に移行される場合に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、可動体である可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。 Here, as shown in FIG. 269, process No. 05, process No. 09, process No. 5, process No. 13, process No. 17, process No. 23, process No. 27, and process No. 29 (see FIG. 269), which are executed based on drive data 1, are executed at the timing when the movable rotating accessory member 37, which is a movable body and is a continuous operation in drive patterns A to C executed based on drive data 1, moves from the drive side position to the return side position, which is the standby position or intermediate operating position 1, during its reciprocating movement. That is, in this embodiment, as a movable body control process, when continuous operations (drive patterns A to C) common to multiple movable states A to D for the movable rotating role member 37, which is a movable body, are executed based on information corresponding to one drive data 1 (role member operation scenario data 1), when the movable rotating role member 37 is positioned at the return position, which is the return side position of the reciprocating operation, or at intermediate operating position 1, an end determination is made as to whether or not the end determination condition for the continuous operation of the movable rotating role member 37 based on the drive data 1 (role member operation scenario data 1) is met. As a result, the termination determination as to whether or not the termination determination condition for the continuous operation of the movable rotating part member 37 based on the drive data 1 (part operation scenario data 1) is satisfied is performed at the return position of the reciprocating operation of the movable rotating part member 37, and if it is determined that the termination determination condition is satisfied in the termination determination, when terminating the continuous operation of the movable rotating part member 37 based on the drive data 1 (part operation scenario data 1), there is no need to move the movable rotating part member 37, which is a movable body, or the movement distance of the movable rotating part member 37 can be reduced. Also, the termination determination as to whether or not the termination determination condition for terminating the continuous operation based on the drive data 1 (part operation scenario data 1) is satisfied is performed each time the movable rotating part member 37 is positioned at the return position of the reciprocating operation, and therefore, the termination determination is repeatedly performed multiple times in the continuous operation. As a result, when it is determined in the end determination that the end determination condition for the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on the drive data 1 (accessory operation scenario data 1) is satisfied, the continuous operation can be ended not only immediately after it is determined that the end determination condition is satisfied, but also immediately after the end determination condition is satisfied. Therefore, after it is determined in the end determination that the end determination condition is satisfied, and after the end determination condition is satisfied, the operation of the movable rotating accessory member 37 can be ended without causing the player to feel uncomfortable. Therefore, when the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on the drive data 1 (accessory operation scenario data 1) is completed and then the individual operation of the movable rotating accessory member 37 is executed using the drive patterns D-G specific to each of the movable states A-D, a smooth transition can be made from the continuous operation common to multiple movable states A-D to the individual operation of each of the other movable states A-D. This prevents the player from feeling uncomfortable when the continuous operation common to multiple movable states A-D is transitioned to the individual operation of each of the other movable states A-D when the movable rotating accessory member 37 is moved in each of the movable states A-D. This makes it possible to operate the movable rotating accessory member 37 without compromising the effect of the performance, even when the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, is operated for the purpose of creating a performance.

なお、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作において戻り側位置である復帰位置又は中間作動位置1に位置される場合に、当該連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われるが、当該連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置側に可動されている間は終了判定条件が成立しているか否かの終了判定は行われない。これは、可動回転役物部材37が駆動側位置側に可動されている間に即座に可動回転役物部材37を可動停止すると、連続的動作の次の動作を開始させるために次の動作の開始時に可動回転役物部材37を次の動作の開始位置に可動させるか、連続的動作における終了判定時の駆動側位置側の可動停止位置を開始して次の動作での可動回転役物部材37の可動を開始させる必要がある結果、無駄な制御や複雑な制御を行う必要があり、また連続的動作から次の動作への移行を円滑に行えないおそれがあるからである。そのため、当該連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置側に可動されている間は終了判定条件が成立しているか否かの終了判定は行われないことで、無駄な制御や複雑な制御を行う必要がないために連続的動作における可動回転役物部材37の終了制御を適切に行うことができ、また連続的動作から次の動作への移行を円滑に行えるために可動回転役物部材37の可動制御を好適に行うことができる。 In this embodiment, when the movable rotating part member 37, which is a movable body, is positioned in the return position or intermediate operating position 1 during a continuous operation common to multiple movement modes A to D, an end determination is made to determine whether the end determination condition for the continuous operation is met. However, while the movable rotating part member 37 is being moved toward the drive side position during the continuous operation, an end determination is not made to determine whether the end determination condition is met. This is because if the movable rotating part member 37 were to be stopped immediately while it is being moved toward the drive side position, in order to start the next operation in the continuous operation, it would be necessary to move the movable rotating part member 37 to the start position of the next operation at the start of the next operation, or to start the movable stopping position on the drive side position at the time of the end determination for the continuous operation and start the movement of the movable rotating part member 37 for the next operation. This would require unnecessary or complex control and could prevent a smooth transition from one continuous operation to the next. Therefore, while the movable rotating accessory member 37 is being moved to the drive position during the continuous operation, no end determination is made to determine whether the end determination condition is met. This eliminates the need for unnecessary or complex control, allowing for appropriate end control of the movable rotating accessory member 37 during the continuous operation, and also allows for smooth transitions from one continuous operation to the next, allowing for appropriate movement control of the movable rotating accessory member 37.

<ステップS4949>
図269の説明に戻り、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングである場合(ステップS4948:Yes)、MPU51は、遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされたか否かを判断する(ステップS4949)。即ち、MPU51は、駆動データ1に基づく可動体である可動回転役物部材37の連続的動作(駆動パターンA~C)の実行中に、遊技者による操作ボタン20に対する所定の遊技操作である押下操作に基づく終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。なお、遊技者によって操作ボタン20に対する操作がなされたか否かは、図256の操作検出パターン設定処理において、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生しているか否かによって判断する。
<Step S4949>
Returning to the explanation of FIG. 269 , if it is time to make an end determination as to whether or not the end determination condition is met (step S4948: Yes), the MPU 51 determines whether or not the player has performed a predetermined game operation, i.e., a pressing operation, on the operation button 20 (step S4949). That is, the MPU 51 makes an end determination as to whether or not the end determination condition is met based on the player's pressing operation, i.e., a predetermined game operation, on the operation button 20, during the execution of the continuous movements (drive patterns A to C) of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body based on the drive data 1. Note that whether or not the player has operated the operation button 20 is determined by whether or not the operation patterns "OFF,""ON," and "ON" have occurred as the three operation states of the operation button 20 in the operation detection pattern setting process of FIG. 256 .

このように、駆動データ1に基づく可動体である可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が、遊技者による操作ボタン20に対する所定の遊技操作である押下操作である。一方、前述のように、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングは、駆動データ1に基づいて実行される、処理No.05、処理No.09、処理No.5、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27及び処理No.29(図269参照)の処理の実行中であり、駆動データ1に基づいて実行される駆動パターンA~Cでの連続的動作である可動体である可動回転役物部材37の往復動作のうちの駆動側位置から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に位置されるタイミングである。そのため、遊技者による操作ボタン20に対する押下操作によって可動体である可動回転役物部材37の連続的動作に対する全ての制御処理が終了する前に連続的動作の終了判定条件が成立する場合であっても、戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に可動回転役物部材37が位置される場合に連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かが判定される。そのため、遊技者の遊技者による操作ボタン20に対する押下操作によって可動回転役物部材37の連続的動作に対する全ての制御処理が終了する前に連続的動作の終了判定条件が成立する場合、終了判定条件の成立後に可動回転役物部材37が待機位置又は中間作動位置1に位置された段階で、連続的動作を終了させることができる。その結果、連続的動作の終了判定条件が成立した場合に、即座に可動回転役物部材37の連続的動作を終了させることができるため、連続的動作の終了判定条件が成立してから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させることができる。従って、可動回転役物部材37の連続的動作を終了後に引き続き次の動作(駆動パターンC又は駆動パターンDの動作)が実行される場合、連続的動作から次の動作に円滑に移行できるため、連続的動作から他の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、図柄表示部341での表示演出の表示中に、可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。 In this way, the condition for determining whether the continuous operation of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body based on drive data 1, is a predetermined game operation, namely, a pressing operation of the operation button 20, performed by the player. Meanwhile, as mentioned above, the timing for determining whether the termination condition is met is during the execution of process No. 05, process No. 09, process No. 5, process No. 13, process No. 17, process No. 23, process No. 27, and process No. 29 (see FIG. 269), which are executed based on drive data 1, and is the timing when the movable rotating accessory member 37, which is a movable body and is a continuous operation in drive patterns A to C executed based on drive data 1, is positioned from the drive-side position to the return-side position, which is the standby position or intermediate operating position 1. Therefore, even if the condition for determining whether the continuous motion is terminated is met before all control processes for the continuous motion of the movable rotating device member 37, which is a movable body, are completed by the player pressing the operation button 20, it is determined whether the condition for determining whether the continuous motion is terminated is when the movable rotating device member 37 is positioned at the standby position or intermediate operating position 1, which is the return position. Therefore, if the condition for determining whether the continuous motion is terminated is met before all control processes for the continuous motion of the movable rotating device member 37 are completed by the player pressing the operation button 20, the continuous motion can be terminated when the movable rotating device member 37 is positioned at the standby position or intermediate operating position 1 after the termination condition is met. As a result, when the condition for determining whether the continuous motion is terminated is met, the continuous motion of the movable rotating device member 37 can be terminated immediately, so the continuous motion of the movable rotating device member 37 can be terminated without causing the player to feel uncomfortable after the condition for determining whether the continuous motion is terminated is met. Therefore, when the next operation (operation of drive pattern C or drive pattern D) is executed after the continuous operation of the movable rotating device member 37 has ended, a smooth transition from the continuous operation to the next operation is possible, preventing the player from feeling uncomfortable when transitioning from the continuous operation to another operation. As a result, even when the movable rotating device member 37 is operated for the purpose of a display effect while the symbol display unit 341 is displaying a display effect, the movable rotating device member 37 can be operated without impairing the effect of the display effect.

MPU51は、遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされた(ステップS4949:Yes)、処理をステップS4950に移行し、MPU51は、遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされていない場合(ステップS4949:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the player presses the operation button 20 as a predetermined game operation (step S4949: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4950. If the player does not press the operation button 20 as a predetermined game operation (step S4949: No), the MPU 51 terminates the movable rotating device control process.

<ステップS4950>
遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされた場合(ステップS4949:Yes)、MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4950)。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図266(C)及び図272参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグである。
<Step S4950>
When the player presses the operation button 20 as a predetermined game operation (step S4949: Yes), the MPU 51 determines whether the 16R probability variable promotion flag is set to ON (step S4950). The 16R probability variable promotion flag is a flag that executes a 16R probability variable promotion effect by moving the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, in the drive pattern F (see Fig. 266(C) and Fig. 272), and also executes a button effect (see Fig. 277) before executing the 16R probability variable promotion effect.

MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4950:Yes)、処理をステップS4951に移行し、16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4950:No)、処理をステップS4953に移行する。 If the 16R probability variable promotion flag is set to on (step S4950: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4951; if the 16R probability variable promotion flag is set to off (step S4950: No), the MPU 51 proceeds to step S4953.

<ステップS4951及びS4952>
16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4950:Yes)、MPU51は、駆動データ4未セットフラグをオンに設定する(ステップS4951)。駆動データ4未セットフラグは、駆動データ4をセットさせるフラグであり、後述の図285のステップS4987において駆動データ4をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4951 and S4952>
If the 16R probability variable promotion flag is set to ON (step S4950: Yes), the MPU 51 sets the drive data 4 not set flag to ON (step S4951). The drive data 4 not set flag is a flag that causes drive data 4 to be set, and is referenced in step S4987 of FIG. 285 described later to determine whether or not to set drive data 4.

なお、駆動データ4は、16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Cにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンF(図266(C)及び図272参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 In addition, drive data 4 is information that, in movement mode C of the movable rotating accessory element 37 that notifies of a 16R probability jackpot (promotion to 16R probability jackpot), moves the movable rotating accessory element 37 with drive pattern F (see Figures 266(C) and 272) as an individual operation after the common continuous operation (drive patterns A to C) based on drive data 1.

そして、MPU51は、16R確変昇格フラグをオフに設定し(ステップS4952)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the 16R probability promotion flag to OFF (step S4952) and ends the movable rotating device control process.

<ステップS4953>
16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4950:No)、MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4953)。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグである。
<Step S4953>
If the 16R probability variable promotion flag is set to OFF (step S4950: No), the MPU 51 determines whether the 16R probability variable non-promotion flag is set to ON (step S4953). The 16R probability variable non-promotion flag is a flag that executes a 16R probability variable promotion effect by moving the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, in the drive pattern G (see Fig. 266 (D) and Fig. 274), and also executes a button effect (see Fig. 277) before executing this 16R probability variable promotion effect.

MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4953:Yes)、処理をステップS4954に移行し、16R確変非昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4953:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the 16R non-promotion flag is set to ON (step S4953: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4954; if the 16R non-promotion flag is set to OFF (step S4953: No), the MPU 51 terminates the movable rotating device control process.

<ステップS4954及びS4955>
16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4953:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4954)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図286のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4954 and S4955>
If the 16R non-promotion flag is set to ON (step S4953: Yes), the MPU 51 sets the drive data 5 not set flag to ON (step S4954). The drive data 5 not set flag is a flag that causes the drive data 5 to be set, and is referenced in step S5000 of FIG. 286 described later to determine whether or not to set the drive data 5.

なお、駆動データ5は、16R確変大当たりに昇格しないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 In addition, drive data 5 is information that, in the movement mode D of the movable rotating accessory element 37 that notifies that there will be no promotion to a 16R special jackpot (non-promotion to 16R special jackpot), moves the movable rotating accessory element 37 with drive pattern G (see Figures 266 (D) and 274) as an individual operation after the common continuous operation (drive patterns A to C) based on drive data 1.

そして、MPU51は、16R確変非昇格フラグをオフに設定し(ステップS4955)、処理をステップS4956に移行する。 Then, the MPU 51 sets the 16R non-promotion flag to OFF (step S4955) and proceeds to step S4956.

<ステップS4956>
ステップS4956では、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17(図269参照)のいずれかであるか否かを判断する。即ち、MPU51は、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされているか否かを判断する。
<Step S4956>
In step S4956, the MPU 51 determines whether the process of drive data 1 for which the termination determination was performed is any of processes No. 05, No. 09, No. 13, and No. 17 (see FIG. 269). That is, the MPU 51 determines whether the movable rotating accessory member 37 is stopped in the standby position at the timing when it is determined that the termination determination condition for terminating the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 common to the plurality of movable modes A to D is satisfied (the operation button 20 is operated).

MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかである場合(ステップS4956:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされている場合、処理をステップS4956に移行する。一方、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかでない場合(ステップS4956:No)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされていない場合、処理をステップS4959に移行する。 If the processing of drive data 1 for which the termination determination was made is any of process No. 05, No. 09, No. 13, or No. 17 (step S4956: Yes), that is, if the movable rotating role member 37 is stopped in the standby position at the time when it is determined that the termination determination condition for terminating the continuous movement of the movable rotating role member 37 common to multiple movable modes A to D has been met (the operation button 20 has been operated), the MPU 51 transitions to step S4956. On the other hand, if the processing of drive data 1 for which the termination determination was made is any of process No. 05, No. 09, No. 13, or No. If the answer is not one of 17 (step S4956: No), that is, if the movable rotating accessory member 37 is not stopped in the standby position at the time when it is determined that the termination determination condition for terminating the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 common to multiple movable modes A to D is met (the operation button 20 has been operated), processing proceeds to step S4959.

<ステップS4957及びS4958>
終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかである場合(ステップS4956:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされている場合、MPU51は、駆動データ1(図269参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37に連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させるための駆動データ1シナリオタイマをクリアする(ステップS4957)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグをオフに設定し(ステップS4958)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、可動体である可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされている場合には、駆動データ1セットフラグをオフに設定することで駆動データ1に基づく処理を終了し、可動回転役物部材37が待機位置に停止された状態で複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4957 and S4958>
If the drive data 1 process for which the termination determination was performed is any of processes No. 05, No. 09, No. 13, or No. 17 (step S4956: Yes), that is, if the termination determination condition for terminating the continuous operation of the movable rotating device member 37 common to the multiple movable modes A to D is determined to be satisfied (operation of the operation button 20 is performed), and the movable rotating device member 37 is stopped in the standby position according to the timing, the MPU 51 clears the drive data 1 scenario timer for causing the movable rotating device member 37 to perform the continuous operation (drive patterns A to C) according to the processing procedure defined in the drive data 1 (see FIG. 269) (step S4957). Then, the MPU 51 sets the drive data 1 set flag, indicating that drive data 1 is set to control the operation of the movable rotating device member 37, to OFF (step S4958), and terminates the movable rotating device control process. In other words, if the movable rotating part member 37 is stopped in a standby position at the time when it is determined that the termination determination condition for terminating the continuous operation of the movable rotating part member 37, which is a movable body, is met (an operation is performed on the operation button 20), the processing based on the drive data 1 is terminated by setting the drive data 1 set flag to off, and the continuous operation of the movable rotating part member 37 common to the multiple movable modes A to D is terminated with the movable rotating part member 37 stopped in the standby position.

<ステップS4959>
終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかでない場合(ステップS4956:No)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされていない場合、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図269参照)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS4959)。即ち、MPU51は、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされているか否かを判断する。
<Step S4959>
If the process of the drive data 1 for which the termination determination was made is not one of processes No. 05, No. 09, No. 13, or No. 17 (step S4956: No), that is, if the movable rotating accessory member 37 is not stopped in the standby position at the time when it is determined that the termination determination condition for terminating the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 common to the multiple movable modes A to D is satisfied (the operation button 20 is operated), the MPU 51 determines whether the process of the drive data 1 for which the termination determination was made is one of processes No. 23 or No. 27 (see FIG. 269) (step S4959). That is, the MPU 51 determines whether the movable rotating accessory member 37 is stopped in the intermediate operating position 1 at the time when it is determined that the termination determination condition for terminating the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 common to the multiple movable modes A to D is satisfied (the operation button 20 is operated).

MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図269参照)のいずれかである場合(ステップS4959:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされている場合、処理をステップS4960に移行する。 If the process of drive data 1 for which the termination determination was made is either process No. 23 or No. 27 (see FIG. 269) (step S4959: Yes), that is, if the movable rotating role member 37 is stopped in intermediate operating position 1 at the time it is determined that the termination determination condition for terminating the continuous operation of the movable rotating role member 37 common to multiple movable modes A to D has been met (the operation button 20 has been operated), the MPU 51 proceeds to step S4960.

一方、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図269参照)のいずれでもない場合(ステップS4959:No)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされていない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 On the other hand, if the processing of drive data 1 for which the termination determination was made is neither process No. 23 nor No. 27 (see FIG. 269) (step S4959: No), that is, if the movable rotating role member 37 is not stopped in intermediate operating position 1 at the time when it is determined that the termination determination condition for terminating the continuous operation of the movable rotating role member 37 common to multiple movable modes A to D is met (the operation button 20 is operated), the MPU 51 terminates the movable rotating role member control process.

<ステップS4960>
終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図269参照)のいずれかである場合(ステップS4959:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされている場合、MPU51は、処理No.28実行フラグがオンに設定し(ステップS4960)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
<Step S4960>
If the process of the drive data 1 for which the termination determination was made is either process No. 23 or No. 27 (see FIG. 269) (step S4959: Yes), that is, if the termination determination condition for terminating the continuous operation of the movable rotating role member 37 common to the plurality of movable modes A to D is established (operation of the operation button 20 is performed), and the movable rotating role member 37 is stopped at the intermediate operating position 1, the MPU 51 sets the process No. 28 execution flag to on (step S4960), and terminates the movable rotating role member control process.

ここで、前述のように、処理No.28実行フラグは、駆動データ1における処理No.28(図269参照)を実行させることで、可動回転役物部材37が待機位置に復帰された状態で、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるフラグであり、当該可動回転役物制御処理の図280のステップS4924において、中間作動位置1において停止状態とされている可動体である可動回転役物部材37を待機位置に復帰させて、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるか否かを判断するために参照される。 As mentioned above, the Process No. 28 execution flag is a flag that ends the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 common to multiple movable modes A to D when the movable rotating accessory member 37 is returned to its standby position by executing Process No. 28 in Drive Data 1 (see FIG. 269). This flag is referenced in step S4924 of the movable rotating accessory control process in FIG. 280 to determine whether to return the movable rotating accessory member 37, which is a movable body stopped in intermediate operating position 1, to its standby position and end the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 common to multiple movable modes A to D.

<ステップS4961>
駆動データ1シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4927:No)、即ち駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、図283に示すように、MPU51は、駆動データ2未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4961)。駆動データ2未セットフラグは、駆動データ2をセットさせるフラグである。
<Step S4961>
If the value of the drive data 1 scenario timer is not the maximum value (step S4927: No), that is, if the end determination condition is not met because all processing specified by the drive data 1 has not been completed, and it is determined that it is not time to end the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on the drive data 1, the MPU 51 determines whether the drive data 2 not set flag is set to on (step S4961), as shown in Fig. 283. The drive data 2 not set flag is a flag that sets the drive data 2.

MPU51は、駆動データ2未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4961:Yes)、処理をステップS4962に移行し、駆動データ2未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4961:No)、処理をステップS4967に移行する。 If the drive data 2 not set flag is set to on (step S4961: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4962; if the drive data 2 not set flag is set to off (step S4961: No), the MPU 51 proceeds to step S4967.

<ステップS4962~S4966>
駆動データ2未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4961:Yes)、MPU51は、駆動データ2未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS4962)、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)(図270(B)参照)をセットする(ステップS4963)。駆動データ2は、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様A(図266(A)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンD(図270(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S4962 to S4966>
If the drive data 2 not set flag is set to on (step S4961: Yes), the MPU 51 sets the drive data 2 not set flag to off (step S4962) and sets drive data 2 (reel operation scenario data 2) (see FIG. 270(B)) (step S4963). The drive data 2 is information for moving the movable rotating reel member 37 with drive pattern D (see FIG. 270(A)) as an individual operation after the common continuous operation (drive patterns A to C) in the movable mode A (see FIG. 266(A)) of the movable rotating reel member 37 that notifies the development to a super reach (SP development).

そして、MPU51は、駆動データ2(図270(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンDで可動させるために駆動データ2シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4964)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ2がセットされていることを示す駆動データ2セットフラグをオンに設定する(ステップS4965)。さらに、MPU51は、駆動データ2の処理No.1を開始させ(ステップS4966)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the drive data 2 scenario timer to move the movable rotating accessory member 37 with drive pattern D in accordance with the processing procedure defined in drive data 2 (see Figure 270 (B)) (step S4964), and sets the drive data 2 set flag, indicating that drive data 2 has been set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, to ON (step S4965). Furthermore, the MPU 51 starts process No. 1 of drive data 2 (step S4966), and ends the movable rotating accessory control process.

<ステップS4967>
駆動データ2未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4961:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ2がセットされていることを示す駆動データ2セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4967)。
<Step S4967>
If the drive data 2 not set flag is set to off (step S4961: No), the MPU 51 determines whether the drive data 2 set flag, which indicates that drive data 2 is set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, is set to on (step S4967).

MPU51は、駆動データ2セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4967:Yes)、処理をステップS4968に移行し、駆動データ2セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4967:No)、処理を図284のステップS4974に移行する。 If the drive data 2 set flag is set on (step S4967: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4968; if the drive data 2 set flag is set off (step S4967: No), the MPU 51 proceeds to step S4974 in FIG. 284.

<ステップS4968~S4970>
駆動データ2セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4967:Yes)、MPU51は、駆動データ2シナリオタイマを更新し(ステップS4968)、更新後の駆動データ2シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4969)。
<Steps S4968 to S4970>
If the drive data 2 set flag is set to on (step S4967: Yes), the MPU 51 updates the drive data 2 scenario timer (step S4968) and, based on the value of the updated drive data 2 scenario timer, determines whether it is time to proceed to the next processing specified in drive data 2 (step S4969).

MPU51は、駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4969:Yes)、駆動データ2に規定される次の処理を開始し(ステップS4970)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図270(B)に示すように、駆動データ2における処理No.3を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを回転停止状態としている場合、処理を処理No.4に移行することで昇降用のステッピングモーターを逆方向に72ステップ回転させる処理が実行される。 If it is time to move on to the next process specified in Drive Data 2 (step S4969: Yes), the MPU 51 starts the next process specified in Drive Data 2 (step S4970) and ends the movable rotating device control process. For example, as shown in FIG. 270(B), when Process No. 3 in Drive Data 2 is being executed, i.e., when the lifting stepping motor is stopped from rotating, the process moves to Process No. 4, which rotates the lifting stepping motor in the reverse direction by 72 steps.

このように、ステップS4968において更新される駆動データ2シナリオタイマを参照し、駆動データ2における次の処理を順次実行することで、駆動データ2における処理No.01~処理No.05の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンD(図270(A)参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。 In this way, by referencing the drive data 2 scenario timer updated in step S4968 and sequentially executing the next processes in drive data 2, all processes No. 01 to No. 05 in drive data 2 are executed. As a result, the operation of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, is executed using drive pattern D (see Figure 270 (A)) as an individual operation.

一方、MPU51は、駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4969:No)、処理をステップS4971に移行する。 On the other hand, if it is not time to proceed to the next process specified in Drive Data 2 (step S4969: No), the MPU 51 proceeds to step S4971.

<ステップS4971>
駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4969:No)、MPU51は、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4971)。即ち、MPU51は、駆動データ2によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4971>
If it is not the time to move on to the next process defined in the drive data 2 (step S4969: No), the MPU 51 determines whether the value of the drive data 2 scenario timer is at its maximum value (step S4971). That is, the MPU 51 performs an end determination as to whether it is the time to end the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on the drive data 2 when the end determination condition based on the completion of all processes defined by the drive data 2 is met.

MPU51は、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4971:Yes)、即ち駆動データ2(図270(B)参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4972に移行する。一方、MPU51は、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4971:No)、即ち駆動データ2によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the value of the drive data 2 scenario timer is at its maximum value (step S4971: Yes), that is, if the MPU 51 determines that it is time to end the continuous operation of the movable rotating role member 37 based on the drive data 2 because the end determination condition is met based on the completion of all processing defined by the drive data 2 (see FIG. 270(B)), the MPU 51 proceeds to step S4972. On the other hand, if the value of the drive data 2 scenario timer is not at its maximum value (step S4971: No), that is, if the MPU 51 determines that it is not time to end the continuous operation of the movable rotating role member 37 based on the drive data 2 because the end determination condition is not met based on the completion of all processing defined by the drive data 2, the MPU 51 terminates the movable rotating role member control process.

<ステップS4972及びS4973>
駆動データ2シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4971:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ2(図270(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンDで可動させるために駆動データ2シナリオタイマをクリアする(ステップS4972)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ2がセットされていることを示す駆動データ2セットフラグをオフに設定し(ステップS4973)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4971:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4972 and S4973>
If the value of the drive data 2 scenario timer is at its maximum value (step S4971: Yes), that is, if the end determination condition is met and it is determined that it is time to end the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on the drive data 2, the MPU 51 clears the drive data 2 scenario timer to move the movable rotating accessory member 37 with drive pattern D in accordance with the processing procedure defined in the drive data 2 (see FIG. 270(B)) (step S4972). Then, the MPU 51 sets the drive data 2 set flag, which indicates that drive data 2 is set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, to OFF (step S4973), and ends the movable rotating accessory control process. That is, if the value of the drive data 2 scenario timer is at its maximum value (step S4971: Yes), the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 is ended.

<ステップS4974>
駆動データ2セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4967:No)、図284に示すように、MPU51は、駆動データ3未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4974)。駆動データ3未セットフラグは、駆動データ3をセットさせるフラグである。
<Step S4974>
If the drive data 2 set flag is set to OFF (step S4967: NO), the MPU 51 determines whether the drive data 3 not set flag is set to ON (step S4974), as shown in Fig. 284. The drive data 3 not set flag is a flag that causes drive data 3 to be set.

MPU51は、駆動データ3未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4974:Yes)、処理をステップS4975に移行し、駆動データ3未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4974:No)、処理をステップS4980に移行する。 If the drive data 3 not set flag is set to on (step S4974: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4975; if the drive data 3 not set flag is set to off (step S4974: No), the MPU 51 proceeds to step S4980.

<ステップS4975~S4979>
駆動データ3未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4974:Yes)、MPU51は、駆動データ3未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS4975)、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)(図271(B)参照)をセットする(ステップS4976)。駆動データ3は、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様B(図266(B)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンE(図271(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S4975 to S4979>
If the drive data 3 not set flag is set to on (step S4974: Yes), the MPU 51 sets the drive data 3 not set flag to off (step S4975) and sets drive data 3 (reel operation scenario data 3) (see FIG. 271 (B)) (step S4976). The drive data 3 is information that moves the movable rotating reel member 37 in drive pattern E (see FIG. 271 (A)) as an individual operation after the common continuous operation (drive patterns A to C) in the movable mode B (see FIG. 266 (B)) of the movable rotating reel member 37 that notifies the development to a special reach (SPSP development).

そして、MPU51は、駆動データ3(図271(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンEで可動させるために駆動データ3シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4977)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ3がセットされていることを示す駆動データ3セットフラグをオンに設定する(ステップS4978)。さらに、MPU51は、駆動データ3の処理No.1を開始させ(ステップS4979)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the drive data 3 scenario timer to move the movable rotating accessory member 37 with drive pattern E in accordance with the processing procedure defined in drive data 3 (see FIG. 271 (B)) (step S4977), and sets the drive data 3 set flag, indicating that drive data 3 has been set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, to on (step S4978). Furthermore, the MPU 51 starts process No. 1 of drive data 3 (step S4979), and ends the movable rotating accessory control process.

<ステップS4980>
駆動データ3未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4974:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ3がセットされていることを示す駆動データ3セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4980)。
<Step S4980>
If the drive data 3 not set flag is set to off (step S4974: No), the MPU 51 determines whether the drive data 3 set flag, which indicates that drive data 3 is set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, is set to on (step S4980).

MPU51は、駆動データ3セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4980:Yes)、処理をステップS4981に移行し、駆動データ3セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4980:No)、処理を図285のステップS4987に移行する。 If the drive data 3 set flag is set on (step S4980: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4981; if the drive data 3 set flag is set off (step S4980: No), the MPU 51 proceeds to step S4987 in FIG. 285.

<ステップS4981~S4983>
駆動データ3セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4980:Yes)、MPU51は、駆動データ3シナリオタイマを更新し(ステップS4981)、更新後の駆動データ3シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4982)。
<Steps S4981 to S4983>
If the drive data 3 set flag is set on (step S4980: Yes), the MPU 51 updates the drive data 3 scenario timer (step S4981) and, based on the value of the updated drive data 3 scenario timer, determines whether it is time to move on to the next processing specified in drive data 3 (step S4982).

MPU51は、駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4982:Yes)、駆動データ3に規定される次の処理を開始し(ステップS4983)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図271(B)に示すように、駆動データ3における処理No.2を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを正方向に回転させている場合、処理を処理No.3に移行することで昇降用のステッピングモーターを回転停止状態とする。 If it is time to move on to the next process specified in drive data 3 (step S4982: Yes), the MPU 51 starts the next process specified in drive data 3 (step S4983) and ends the movable rotating device control process. For example, as shown in FIG. 271 (B), when process No. 2 in drive data 3 is being executed, i.e., when the lifting stepping motor is rotating in the forward direction, the process moves to process No. 3, causing the lifting stepping motor to stop rotating.

このように、ステップS4981において更新される駆動データ3シナリオタイマを参照し、駆動データ3における次の処理を順次実行することで、駆動データ3における処理No.01~処理No.07の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンE(図271(A)参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。 In this way, by referencing the drive data 3 scenario timer updated in step S4981 and sequentially executing the next process in drive data 3, all processes No. 01 to No. 07 in drive data 3 are executed. As a result, the operation of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, is executed using drive pattern E (see Figure 271 (A)) as an individual operation.

一方、MPU51は、駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4982:No)、処理をステップS4984に移行する。 On the other hand, if it is not time to proceed to the next process specified in Drive Data 3 (step S4982: No), the MPU 51 proceeds to step S4984.

<ステップS4984>
駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4982:No)、MPU51は、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4984)。即ち、MPU51は、駆動データ3によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4984>
If it is not the time to move on to the next process defined in the drive data 3 (step S4982: No), the MPU 51 determines whether the value of the drive data 3 scenario timer is at its maximum value (step S4984). That is, the MPU 51 performs an end determination as to whether it is the time to end the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on the drive data 3 when the end determination condition based on the completion of all processes defined by the drive data 3 is met.

MPU51は、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4984:Yes)、即ち駆動データ3(図271(B)参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4985に移行する。一方、MPU51は、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4984:No)、即ち駆動データ3によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the value of the drive data 3 scenario timer is at its maximum value (step S4984: Yes), that is, if the MPU 51 determines that it is time to end the continuous operation of the movable rotating role member 37 based on the drive data 3 due to the establishment of the end determination condition based on all processing defined by the drive data 3 (see FIG. 271 (B)) being completed, the MPU 51 proceeds to step S4985. On the other hand, if the value of the drive data 3 scenario timer is not at its maximum value (step S4984: No), that is, if the MPU 51 determines that it is not time to end the continuous operation of the movable rotating role member 37 based on the drive data 3 due to the establishment of the end determination condition based on all processing defined by the drive data 3 not being completed, the MPU 51 terminates the movable rotating role member control process.

<ステップS4985及びS4986>
駆動データ3シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4984:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ3(図271(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンEで可動させるために駆動データ3シナリオタイマをクリアする(ステップS4985)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ3がセットされていることを示す駆動データ3セットフラグをオフに設定し(ステップS4986)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4984:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4985 and S4986>
If the value of the drive data 3 scenario timer is at its maximum value (step S4984: Yes), that is, if the establishment of the termination determination condition determines that it is time to terminate the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on the drive data 3, the MPU 51 clears the drive data 3 scenario timer to move the movable rotating accessory member 37 with drive pattern E in accordance with the processing procedure defined in the drive data 3 (see FIG. 271(B)) (step S4985). Then, the MPU 51 sets the drive data 3 set flag, which indicates that drive data 3 is set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, to OFF (step S4986), and terminates the movable rotating accessory control process. In other words, if the value of the drive data 3 scenario timer is at its maximum value (step S4984: Yes), the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 is terminated.

<ステップS4987>
駆動データ3セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4980:No)、図285に示すように、MPU51は、駆動データ4未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4987)。駆動データ4未セットフラグは、駆動データ4をセットさせるフラグである。
<Step S4987>
If the drive data 3 set flag is set to OFF (step S4980: NO), the MPU 51 determines whether the drive data 4 not set flag is set to ON (step S4987), as shown in Fig. 285. The drive data 4 not set flag is a flag that causes drive data 4 to be set.

MPU51は、駆動データ4未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4987:Yes)、処理をステップS4988に移行し、駆動データ4未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4987:No)、処理をステップS4993に移行する。 If the drive data 4 not set flag is set to on (step S4987: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4988; if the drive data 4 not set flag is set to off (step S4987: No), the MPU 51 proceeds to step S4993.

<ステップS4988~S4992>
駆動データ4未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4987:Yes)、MPU51は、駆動データ4未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS4988)、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)(図273参照)をセットする(ステップS4989)。駆動データ4は、16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様C(図266(C)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンF(図272参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S4988 to S4992>
If the drive data 4 not set flag is set to ON (step S4987: Yes), the MPU 51 sets the drive data 4 not set flag to OFF (step S4988) and sets drive data 4 (apparatus operation scenario data 4) (see FIG. 273) (step S4989). The drive data 4 is information for moving the movable rotating apparatus member 37 in drive pattern F (see FIG. 272) as an individual operation after the common continuous operation (drive patterns A to C) in the movable mode C (see FIG. 266 (C)) of the movable rotating apparatus member 37 that notifies the 16R probability variable jackpot (promotion to 16R probability variable).

そして、MPU51は、駆動データ4(図273参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンFで可動させるために駆動データ4シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4990)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ4がセットされていることを示す駆動データ4セットフラグをオンに設定する(ステップS4991)。さらに、MPU51は、駆動データ4の処理No.1を開始させ(ステップS4992)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the drive data 4 scenario timer to move the movable rotating accessory member 37 with drive pattern F in accordance with the processing procedure defined in drive data 4 (see FIG. 273) (step S4990), and sets the drive data 4 set flag, indicating that drive data 4 has been set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, to on (step S4991). Furthermore, the MPU 51 starts process No. 1 of drive data 4 (step S4992), and ends the movable rotating accessory control process.

<ステップS4993>
駆動データ4未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4987:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ4がセットされていることを示す駆動データ4セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4993)。
<Step S4993>
If the drive data 4 not set flag is set to off (step S4987: No), the MPU 51 determines whether the drive data 4 set flag, which indicates that drive data 4 is set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, is set to on (step S4993).

MPU51は、駆動データ4セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4993:Yes)、処理をステップS4994に移行し、駆動データ4セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4993:No)、処理を図286のステップS5000に移行する。 If the drive data 4 set flag is set on (step S4993: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4994; if the drive data 4 set flag is set off (step S4993: No), the MPU 51 proceeds to step S5000 in FIG. 286.

<ステップS4994~S4996>
駆動データ4セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4993:Yes)、MPU51は、駆動データ4シナリオタイマを更新し(ステップS4994)、更新後の駆動データ4シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4995)。
<Steps S4994 to S4996>
If the drive data 4 set flag is set to on (step S4993: Yes), the MPU 51 updates the drive data 4 scenario timer (step S4994) and, based on the value of the updated drive data 4 scenario timer, determines whether it is time to move on to the next processing specified in drive data 4 (step S4995).

MPU51は、駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4995:Yes)、駆動データ4に規定される次の処理を開始し(ステップS4996)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図273に示すように、駆動データ4における処理No.2を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを正方向に回転させている場合、処理を処理No.3に移行することで昇降用のステッピングモーターを回転停止状態とする。 If it is time to move on to the next process specified in drive data 4 (step S4995: Yes), the MPU 51 starts the next process specified in drive data 4 (step S4996) and ends the movable rotating device control process. For example, as shown in FIG. 273, when process No. 2 in drive data 4 is being executed, i.e., when the lifting stepping motor is rotating in the forward direction, the process moves to process No. 3, thereby stopping the lifting stepping motor from rotating.

このように、ステップS4994において更新される駆動データ4シナリオタイマを参照し、駆動データ4における次の処理を順次実行することで、駆動データ4における処理No.01~処理No.07の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンF(図272参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。 In this way, by referencing the drive data 4 scenario timer updated in step S4994 and sequentially executing the next processes in drive data 4, all processes No. 01 to No. 07 in drive data 4 are executed. As a result, the operation of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, is executed using drive pattern F (see FIG. 272) as an individual operation.

一方、MPU51は、駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4995:No)、処理をステップS4997に移行する。 On the other hand, if it is not time to proceed to the next process specified in Drive Data 4 (step S4995: No), the MPU 51 proceeds to step S4997.

<ステップS4997>
駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4995:No)、MPU51は、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4997)。即ち、MPU51は、駆動データ4によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4997>
If it is not the time to move on to the next process defined in the drive data 4 (step S4995: No), the MPU 51 determines whether the value of the drive data 4 scenario timer is at its maximum value (step S4997). That is, the MPU 51 performs an end determination as to whether it is the time to end the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on the drive data 4 when the end determination condition based on the completion of all processes defined by the drive data 4 is met.

MPU51は、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4997:Yes)、即ち駆動データ4(図273参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4998に移行する。一方、MPU51は、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4997:No)、即ち駆動データ4によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the value of the drive data 4 scenario timer is at its maximum value (step S4997: Yes), that is, if the MPU 51 determines that it is time to end the continuous operation of the movable rotating role member 37 based on the drive data 4 because the end determination condition is met based on the completion of all processing defined by the drive data 4 (see FIG. 273), the MPU 51 proceeds to step S4998. On the other hand, if the value of the drive data 4 scenario timer is not at its maximum value (step S4997: No), that is, if the MPU 51 determines that it is not time to end the continuous operation of the movable rotating role member 37 based on the drive data 4 because the end determination condition is not met based on the completion of all processing defined by the drive data 4, the MPU 51 terminates the movable rotating role member control process.

<ステップS4998及びS4999>
駆動データ4シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4997:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ4(図273参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンFで可動させるために駆動データ4シナリオタイマをクリアする(ステップS4998)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ4がセットされていることを示す駆動データ4セットフラグをオフに設定し(ステップS4999)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4997:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4998 and S4999>
If the value of the drive data 4 scenario timer is at its maximum value (step S4997: Yes), that is, if the end determination condition is met and it is determined that it is time to end the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on the drive data 4, the MPU 51 clears the drive data 4 scenario timer to move the movable rotating accessory member 37 with drive pattern F in accordance with the processing procedure defined in the drive data 4 (see FIG. 273) (step S4998). Then, the MPU 51 sets the drive data 4 set flag, which indicates that drive data 4 has been set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, to OFF (step S4999), and ends the movable rotating accessory control process. In other words, if the value of the drive data 4 scenario timer is at its maximum value (step S4997: Yes), the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 is ended.

<ステップS5000>
駆動データ4セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4993:No)、図286に示すように、MPU51は、駆動データ5未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5000)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグである。
<Step S5000>
If the drive data 4 set flag is set to OFF (step S4993: No), the MPU 51 determines whether the drive data 5 not set flag is set to ON (step S5000), as shown in Fig. 286. The drive data 5 not set flag is a flag that causes drive data 5 to be set.

MPU51は、駆動データ5未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5000:Yes)、処理をステップS5001に移行し、駆動データ5未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS5000:No)、処理をステップS5006に移行する。 If the drive data 5 not set flag is set to on (step S5000: Yes), the MPU 51 proceeds to step S5001; if the drive data 5 not set flag is set to off (step S5000: No), the MPU 51 proceeds to step S5006.

<ステップS5001~S5005>
駆動データ5未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5000:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS5001)、駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)(図274(B)参照)をセットする(ステップS5002)。駆動データ5は、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様D(図266(D)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図274(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S5001 to S5005>
If the drive data 5 unset flag is set to on (step S5000: Yes), the MPU 51 sets the drive data 5 unset flag to off (step S5001) and sets drive data 5 (apparatus operation scenario data 5) (see FIG. 274 (B)) (step S5002). The drive data 5 is information that moves the movable rotating apparatus member 37 with drive pattern G (see FIG. 274 (A)) as an individual operation after a common continuous operation (drive patterns A to C) in the movable mode D (see FIG. 266 (D)) of the movable rotating apparatus member 37 that notifies that it will not develop into a super reach (non-SP development), will not develop into a special reach (non-SPSP development), or will not be a 16R probability variable jackpot (16R probability variable non-promotion).

そして、MPU51は、駆動データ5(図274(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンFで可動させるために駆動データ5シナリオタイマをセットすると共に(ステップS5003)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ5がセットされていることを示す駆動データ5セットフラグをオンに設定する(ステップS5004)。さらに、MPU51は、駆動データ5の処理No.1を開始させ(ステップS5005)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the drive data 5 scenario timer to move the movable rotating accessory member 37 with drive pattern F in accordance with the processing procedure defined in drive data 5 (see Figure 274 (B)) (step S5003), and sets the drive data 5 set flag, indicating that drive data 5 has been set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, to on (step S5004). Furthermore, the MPU 51 starts process No. 1 of drive data 5 (step S5005), and ends the movable rotating accessory control process.

<ステップS5006>
駆動データ5未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS5000:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ5がセットされていることを示す駆動データ5セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5006)。
<Step S5006>
If the drive data 5 not set flag is set to off (step S5000: No), the MPU 51 determines whether the drive data 5 set flag, which indicates that drive data 5 is set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, is set to on (step S5006).

MPU51は、駆動データ4セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5006:Yes)、処理をステップS5007に移行し、駆動データ5セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS5006:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the drive data 4 set flag is set on (step S5006: Yes), the MPU 51 proceeds to step S5007; if the drive data 5 set flag is set off (step S5006: No), the MPU 51 terminates the movable rotating device control process.

<ステップS5007~S5009>
駆動データ5セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5006:Yes)、MPU51は、駆動データ5シナリオタイマを更新し(ステップS5007)、更新後の駆動データ5シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS5008)。
<Steps S5007 to S5009>
If the drive data 5 set flag is set to on (step S5006: Yes), the MPU 51 updates the drive data 5 scenario timer (step S5007) and, based on the value of the updated drive data 5 scenario timer, determines whether it is time to move on to the next processing specified in drive data 5 (step S5008).

MPU51は、駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS5008:Yes)、駆動データ5に規定される次の処理を開始し(ステップS5009)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図274(B)に示すように、駆動データ5における処理No.03を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターが停止状態の場合、処理を処理No.04に移行することで昇降用のステッピングモーターを逆方向に12ステップ回転させる。 If it is time to move on to the next process specified in drive data 5 (step S5008: Yes), the MPU 51 starts the next process specified in drive data 5 (step S5009) and ends the movable rotating device control process. For example, as shown in FIG. 274 (B), when process No. 03 in drive data 5 is being executed, i.e., when the lifting stepping motor is stopped, the process moves to process No. 04, causing the lifting stepping motor to rotate 12 steps in the reverse direction.

このように、ステップS5007において更新される駆動データ5シナリオタイマを参照し、駆動データ5における次の処理を順次実行することで、駆動データ5における処理No.01~処理No.05の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンG(図274(B)参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。 In this way, by referencing the drive data 5 scenario timer updated in step S5007 and sequentially executing the next process in drive data 5, all processes No. 01 to No. 05 in drive data 5 are executed. As a result, the operation of the movable rotating accessory member 37, which is a movable body, is executed using drive pattern G (see Figure 274 (B)) as an individual operation.

一方、MPU51は、駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS5008:No)、処理をステップS5010に移行する。 On the other hand, if it is not time to proceed to the next process specified in Drive Data 5 (step S5008: No), the MPU 51 proceeds to step S5010.

<ステップS5010>
駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS5008:No)、MPU51は、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS5010)。即ち、MPU51は、駆動データ5によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S5010>
If it is not the time to move on to the next process defined in the drive data 5 (step S5008: No), the MPU 51 determines whether the value of the drive data 5 scenario timer is at its maximum value (step S5010). That is, the MPU 51 determines whether it is the time to end the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on the drive data 5 when the end determination condition based on the completion of all processes defined by the drive data 5 is met.

MPU51は、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS5010:Yes)、即ち駆動データ5(図274(B)参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS5011に移行する。一方、MPU51は、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS5010:No)、即ち駆動データ5によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the value of the drive data 5 scenario timer is at its maximum value (step S5010: Yes), that is, if the MPU 51 determines that it is time to end the continuous operation of the movable rotating role member 37 based on the drive data 5 due to the establishment of the end determination condition based on all processing defined by the drive data 5 (see FIG. 274 (B)) being completed, the MPU 51 proceeds to step S5011. On the other hand, if the value of the drive data 5 scenario timer is not at its maximum value (step S5010: No), that is, if the MPU 51 determines that it is not time to end the continuous operation of the movable rotating role member 37 based on the drive data 5 due to the establishment of the end determination condition based on all processing defined by the drive data 5 not being completed, the MPU 51 terminates the movable rotating role member control process.

<ステップS5011及びS5012>
駆動データ5シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS5010:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ5(図274(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンGで可動させるために駆動データ5シナリオタイマをクリアする(ステップS5011)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ5がセットされていることを示す駆動データ5セットフラグをオフに設定し(ステップS5012)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS5010:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S5011 and S5012>
If the value of the drive data 5 scenario timer is at its maximum value (step S5010: Yes), that is, if the establishment of the termination determination condition determines that it is time to terminate the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 based on the drive data 5, the MPU 51 clears the drive data 5 scenario timer to move the movable rotating accessory member 37 with drive pattern G in accordance with the processing procedure defined in the drive data 5 (see FIG. 274(B)) (step S5011). Then, the MPU 51 sets the drive data 5 set flag, which indicates that drive data 5 has been set to control the operation of the movable rotating accessory member 37, to OFF (step S5012), and terminates the movable rotating accessory control process. In other words, if the value of the drive data 5 scenario timer is at its maximum value (step S5010: Yes), the continuous operation of the movable rotating accessory member 37 is terminated.

[ボタン演出制御処理]
次に、ボタン演出制御処理
ここで、図287及び図288は、本実施形態のボタン演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図287及び図288を参照しつつボタン演出制御処理を説明する。
[Button effect control processing]
Next, the button effect control process. Here, Fig. 287 and Fig. 288 are flowcharts showing an example of the procedure for the button effect control process of this embodiment. Hereinafter, the button effect control process will be described with reference to Fig. 287 and Fig. 288.

<ステップS5101>
図287に示すように、本実施形態のボタン演出制御処理では、MPU51は、まずT1ボタン演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5101)。T1ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T1が経過した役物作動タイミングA(図265参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、役物作動タイミングAにおいて16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、図276のボタン演出設定処理でのステップS4708において、オンに設定される。
<Step S5101>
287, in the button effect control process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether the T1 button effect flag is set to ON (step S5101). The T1 button effect flag is a flag that causes a button effect to be executed at the role activation timing A (see FIG. 265) when the time T1 has elapsed since the start of the special symbol game, and is set to ON in step S4708 of the button effect setting process of FIG. 276 when a 16R probability variable promotion effect or a 16R probability variable non-promotion effect is executed at the role activation timing A.

MPU51は、T1ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5101:Yes)、即ち役物作動タイミングA(図265参照)においてボタン演出を実行させる場合、処理をステップS5102に移行する。一方、MPU51は、T1ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5101:No)、即ち役物作動タイミングA(図265参照)においてボタン演出を実行させない場合、処理をステップS5104に移行する。 If the T1 button effect flag is set to on (step S5101: Yes), i.e., if a button effect is to be executed at reel activation timing A (see FIG. 265), the MPU 51 proceeds to step S5102. On the other hand, if the T1 button effect flag is set to off (step S5101: No), i.e., if a button effect is not to be executed at reel activation timing A (see FIG. 265), the MPU 51 proceeds to step S5104.

<ステップS5102及びS5103>
T1ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5101:Yes)、即ち役物作動タイミングA(図265参照)においてボタン演出を実行させる場合、MPU51は、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5102)。即ち、MPU51は、ボタン演出を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S5102 and S5103>
When the T1 button effect flag is set to ON (step S5101: Yes), that is, when a button effect is to be executed at the role activation timing A (see FIG. 265), the MPU 51 determines whether the value of the T1 counter, which indicates the remaining time until the role activation timing A set at the end of the normal reach effect starts, is 0 (step S5102). That is, the MPU 51 determines whether it is the timing to start the button effect.

MPU51は、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0である場合(ステップS5102:Yes)、即ちボタン演出を開始させるタイミングである場合、T1ボタン演出フラグをオフに設定し(ステップS5103)、処理を図288のステップS5110に移行する。 If the value of the T1 counter, which indicates the remaining time until the start of the role activation timing A set at the end of the normal reach effect, is 0 (step S5102: Yes), i.e., if it is time to start the button effect, the MPU 51 sets the T1 button effect flag to OFF (step S5103) and proceeds to step S5110 in FIG. 288.

一方、MPU51は、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0でない場合(ステップS5102:No)、即ちボタン演出を開始させるタイミングでない場合、当該ボタン演出制御処理を終了する。 On the other hand, if the value of the T1 counter, which indicates the remaining time until the start of the role activation timing A set at the end of the normal reach effect, is not 0 (step S5102: No), i.e., if it is not the timing to start the button effect, the MPU 51 terminates the button effect control process.

<ステップS5104>
T1ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5101:No)、即ち役物作動タイミングA(図265参照)においてボタン演出を実行させない場合、MPU51は、T2ボタン演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5104)。T2ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T2が経過した役物作動タイミングB(図265参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、役物作動タイミングBにおいて16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、図276のボタン演出設定処理でのステップS4706において、オンに設定される。
<Step S5104>
If the T1 button effect flag is set to OFF (step S5101: No), that is, if the button effect is not executed at the role activation timing A (see FIG. 265), the MPU 51 determines whether the T2 button effect flag is set to ON (step S5104). The T2 button effect flag is a flag that executes a button effect at the role activation timing B (see FIG. 265) when the time T2 has elapsed since the start of the special symbol game, and is set to ON in step S4706 of the button effect setting process of FIG. 276 when a 16R probability variable promotion effect or a 16R probability variable non-promotion effect is executed at the role activation timing B.

MPU51は、T2ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5104:Yes)、即ち役物作動タイミングB(図265参照)においてボタン演出を実行させる場合、処理をステップS5105に移行する。一方、MPU51は、T2ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5104:No)、即ち役物作動タイミングB(図265参照)においてボタン演出を実行させない場合、処理をステップS5107に移行する。 If the T2 button effect flag is set to on (step S5104: Yes), i.e., if a button effect is to be executed at reel activation timing B (see FIG. 265), the MPU 51 proceeds to step S5105. On the other hand, if the T2 button effect flag is set to off (step S5104: No), i.e., if a button effect is not to be executed at reel activation timing B (see FIG. 265), the MPU 51 proceeds to step S5107.

<ステップS5105及びS5106>
T2ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5104:Yes)、即ち役物作動タイミングB(図265参照)においてボタン演出を実行させる場合、MPU51は、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5105)。即ち、MPU51は、ボタン演出を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S5105 and S5106>
If the T2 button effect flag is set to ON (step S5104: Yes), that is, if a button effect is to be executed at the role activation timing B (see FIG. 265), the MPU 51 determines whether the value of the T2 counter, which indicates the remaining time until the role activation timing B set at the end of the super reach effect is started, is 0 (step S5105). That is, the MPU 51 determines whether it is the timing to start the button effect.

MPU51は、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0である場合(ステップS5105:Yes)、即ちボタン演出を開始させるタイミングである場合、T2ボタン演出フラグをオフに設定し(ステップS5106)、処理を図288のステップS5110に移行する。 If the value of the T2 counter, which indicates the remaining time until the start of the role activation timing B set at the end of the super reach effect, is 0 (step S5105: Yes), i.e., if it is time to start the button effect, the MPU 51 sets the T2 button effect flag to off (step S5106) and proceeds to step S5110 in FIG. 288.

一方、MPU51は、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0でない場合(ステップS5105:No)、即ちボタン演出を開始させるタイミングでない場合、当該ボタン演出制御処理を終了する。 On the other hand, if the value of the T2 counter, which indicates the remaining time until the start of the special feature activation timing B set at the end of the super reach effect, is not 0 (step S5105: No), i.e., if it is not the timing to start the button effect, the MPU 51 terminates the button effect control process.

<ステップS5107>
T2ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5104:No)、即ち役物作動タイミングB(図265参照)においてボタン演出を実行させない場合、MPU51は、T3ボタン演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5107)。T3ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T3が経過した役物作動タイミングC(図265参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、役物作動タイミングCにおいて16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、図276のボタン演出設定処理でのステップS4702において、オンに設定される。
<Step S5107>
If the T2 button effect flag is set to OFF (step S5104: No), that is, if the button effect is not executed at the role activation timing B (see FIG. 265), the MPU 51 determines whether the T3 button effect flag is set to ON (step S5107). The T3 button effect flag is a flag that executes a button effect at the role activation timing C (see FIG. 265) when the time T3 has elapsed since the start of the special symbol game, and is set to ON in step S4702 of the button effect setting process of FIG. 276 when a 16R probability variable promotion effect or a 16R probability variable non-promotion effect is executed at the role activation timing C.

MPU51は、T3ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5107:Yes)、即ち役物作動タイミングC(図265参照)においてボタン演出を実行させる場合、処理をステップS5108に移行する。一方、MPU51は、T3ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5107:No)、即ち役物作動タイミングC(図265参照)においてボタン演出を実行させない場合、処理を図288のステップS5114に移行する。 If the T3 button effect flag is set to on (step S5107: Yes), i.e., if a button effect is to be executed at reel activation timing C (see FIG. 265), the MPU 51 proceeds to step S5108. On the other hand, if the T3 button effect flag is set to off (step S5107: No), i.e., if a button effect is not to be executed at reel activation timing C (see FIG. 265), the MPU 51 proceeds to step S5114 in FIG. 288.

<ステップS5108及びS5109>
T3ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5107:Yes)、即ち役物作動タイミングC(図265参照)においてボタン演出を実行させる場合、MPU51は、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5108)。即ち、MPU51は、ボタン演出を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S5108 and S5109>
If the T3 button effect flag is set to ON (step S5107: Yes), that is, if a button effect is to be executed at the role activation timing C (see FIG. 265), the MPU 51 determines whether the value of the T3 counter, which indicates the remaining time until the role activation timing C set at the end of the special reach effect is started, is 0 (step S5108). That is, the MPU 51 determines whether it is the timing to start the button effect.

MPU51は、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0である場合(ステップS5108:Yes)、即ちボタン演出を開始させるタイミングである場合、T3ボタン演出フラグをオフに設定し(ステップS5109)、処理を図288のステップS5110に移行する。 If the value of the T3 counter, which indicates the remaining time until the start of the special device activation timing C set at the end of the special reach effect, is 0 (step S5108: Yes), i.e., if it is the timing to start the button effect, the MPU 51 sets the T3 button effect flag to OFF (step S5109) and proceeds to step S5110 in FIG. 288.

一方、MPU51は、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0でない場合(ステップS5108:No)、即ちボタン演出を開始させるタイミングでない場合、当該ボタン演出制御処理を終了する。 On the other hand, if the value of the T3 counter, which indicates the remaining time until the start of the special device activation timing C set at the end of the special reach effect, is not 0 (step S5108: No), i.e., if it is not the timing to start the button effect, the MPU 51 terminates the button effect control process.

<ステップS5110及びS5111>
ボタン演出を開始させるタイミングである場合、図288に示すように、MPU51は、ボタン演出が開始させるボタン演出開始コマンドを設定し(ステップS5110)、このボタン演出開始コマンドを表示制御装置6に送信する(ステップS5111)。これにより、図柄表示部341では、表示制御装置6の制御によって表示演出としてのボタン演出が開始される。
<Steps S5110 and S5111>
288, the MPU 51 sets a button effect start command for starting the button effect (step S5110) and transmits this button effect start command to the display control device 6 (step S5111). As a result, in the symbol display unit 341, the button effect as a display effect is started under the control of the display control device 6.

<ステップS5112及びS5113>
ステップS5112では、MPU51は、遊技者による操作ボタン20に対する操作が有効とされる期間(ボタン操作有効期間)に対応したボタン操作有効期間タイマを設定する。そして、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマが設定されていることを示す操作有効期間タイマフラグをオンに設定し(ステップS5113)、当該ボタン演出制御処理を終了する。
<Steps S5112 and S5113>
In step S5112, the MPU 51 sets a button operation valid period timer corresponding to the period (button operation valid period) during which the player's operation of the operation button 20 is valid. Then, the MPU 51 sets an operation valid period timer flag indicating that the button operation valid period timer has been set to ON (step S5113), and ends the button effect control process.

<ステップS5114>
ステップS5114では、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマが設定されていることを示す操作有効期間タイマフラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、操作有効期間タイマフラグがオンに設定されている場合(ステップS5114:Yes)、処理をステップS5115に移行する。一方、MPU51は、操作有効期間タイマフラグがオフに設定されている場合(ステップS5114:No)、当該ボタン演出制御処理を終了する。
<Step S5114>
In step S5114, the MPU 51 determines whether an operation valid period timer flag indicating that the button operation valid period timer is set is set to ON. If the operation valid period timer flag is set to ON (step S5114: Yes), the MPU 51 proceeds to step S5115. On the other hand, if the operation valid period timer flag is set to OFF (step S5114: No), the MPU 51 ends the button performance control process.

<ステップS5115及びS5116>
操作有効期間タイマフラグがオンに設定されている場合(ステップS5114:Yes)、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマから1減算し(ステップS5115)、減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0であるか否かを判断する(ステップS5116)。即ち、ボタン操作有効期間が経過によりボタン演出を終了するか否かを判断する。
<Steps S5115 and S5116>
If the operation valid period timer flag is set to ON (step S5114: Yes), the MPU 51 subtracts 1 from the button operation valid period timer (step S5115), and determines whether the value of the button operation valid period timer after the subtraction is 0 (step S5116). That is, it determines whether the button effect will end due to the expiration of the button operation valid period.

MPU51は、減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0である場合(ステップS5116:Yes)、即ちボタン操作有効期間が経過した場合、処理をステップS5119に移行する。一方、MPU51は、減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0でない場合(ステップS5116:No)、即ちボタン操作有効期間が経過していない場合、処理をステップS5117に移行する。 If the value of the button operation valid period timer after subtraction is 0 (step S5116: Yes), i.e., if the button operation valid period has elapsed, the MPU 51 proceeds to step S5119. On the other hand, if the value of the button operation valid period timer after subtraction is not 0 (step S5116: No), i.e., if the button operation valid period has not elapsed, the MPU 51 proceeds to step S5117.

<ステップS5117及びS5118>
減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0でない場合(ステップS5116:No)、即ちボタン操作有効期間が経過していない場合、MPU51は、遊技者により操作ボタン20が操作されたか否かを判断する(ステップS5117)。遊技者により操作ボタン20が操作されたか否かは、図256の操作検出パターン設定処理において、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生しているか否かによって判断する。
<Steps S5117 and S5118>
If the value of the button operation valid period timer after subtraction is not 0 (step S5116: No), that is, if the button operation valid period has not elapsed, the MPU 51 determines whether or not the player has operated the operation button 20 (step S5117). Whether or not the player has operated the operation button 20 is determined by whether or not the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" have occurred as the operation states of the operation button 20 three times in the operation detection pattern setting process of FIG. 256.

MPU51は、ボタン操作有効期間の経過前に遊技者により操作ボタン20が操作された場合(ステップS5117:Yes)、ボタン操作有効期間タイマをクリアし(ステップS5118)、処理をステップS5119に移行する。一方、MPU51は、ボタン操作有効期間の経過前に遊技者により操作ボタン20が操作されていない場合(ステップS5117:No)、当該ボタン演出制御処理を終了する。 If the player operates the operation button 20 before the valid button operation period has elapsed (step S5117: Yes), the MPU 51 clears the button operation valid period timer (step S5118) and proceeds to step S5119. On the other hand, if the player does not operate the operation button 20 before the valid button operation period has elapsed (step S5117: No), the MPU 51 terminates the button effect control process.

<ステップS5119~S5121>
減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0である場合(ステップS5116:Yes)、即ちボタン操作有効期間が経過によりボタン演出を終了する場合、又はボタン操作有効期間の経過前に遊技者により操作ボタン20が操作された場合(ステップS5117:Yes)、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマが設定されていることを示す操作有効期間タイマフラグをオフに設定する(ステップS5119)。
<Steps S5119 to S5121>
If the value of the button operation valid period timer after subtraction is 0 (step S5116: Yes), that is, if the button effect ends due to the expiration of the button operation valid period, or if the player operates the operation button 20 before the expiration of the button operation valid period (step S5117: Yes), the MPU 51 sets the operation valid period timer flag, which indicates that the button operation valid period timer has been set, to off (step S5119).

そして、MPU51は、ボタン演出を終了されるボタン演出終了コマンドを設定すると共に(ステップS5120)、このボタン演出終了コマンドを表示制御装置6に送信し(ステップS5121)、当該ボタン演出制御処理を終了する。これにより、図柄表示部341では、表示制御装置6の制御によって表示演出としてのボタン演出が終了される。 Then, the MPU 51 sets a button effect end command to end the button effect (step S5120), and sends this button effect end command to the display control device 6 (step S5121), ending the button effect control process. As a result, in the symbol display unit 341, the button effect as a display effect is ended under the control of the display control device 6.

[大当たり遊技演出制御処理]
次に、図253の副タイマ割込処理のステップS2705で実行される大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を説明する。大当たり遊技演出制御処理では、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出に基づいて、大当たり遊技の進行に応じて大当たり遊技演出を制御する処理が実行される。ここで、図289は、大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図289を参照しつつ大当たり遊技演出制御処理を説明する。
[Jackpot Game Presentation Control Processing]
Next, an example of the procedure for the jackpot game presentation control process executed in step S2705 of the sub-timer interrupt process of Fig. 253 will be described. In the jackpot game presentation control process, a process is executed to control the jackpot game presentation according to the progress of the jackpot game based on the jackpot game presentation set in the jackpot game presentation setting process of step S4317 of the command determination process of Fig. 258. Here, Fig. 289 is a flowchart showing an example of the procedure for the jackpot game presentation control process. The jackpot game presentation control process will be described below with reference to Fig. 289.

<ステップS5201>
図289に示すように、大当たり遊技演出制御処理では、まずMPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5201)。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、図258のコマンド判定処理でのステップS4318において、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S5201>
289, in the jackpot game presentation control process, the MPU 51 first determines whether or not the jackpot game in progress flag is set to ON (step S5201). The jackpot game in progress flag is a flag indicating that a jackpot game is being executed, and is set to ON when a jackpot game start command is received in step S4318 of the command determination process of FIG. 258. That is, the MPU 51 determines whether or not a jackpot game is being executed.

MPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS5202に移行する。一方、MPU51は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 If the jackpot game in progress flag is set to ON (step S5201: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the MPU 51 proceeds to step S5202. On the other hand, if the jackpot game in progress flag is set to OFF (step S5201: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the MPU 51 terminates the jackpot game presentation control process.

<ステップS5202>
大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5202)。オープニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、図258のコマンド判定処理でのステップS4320において、オープニング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5202>
If the jackpot game in progress flag is set to ON (step S5201: Yes), i.e., if a jackpot game is being executed, the MPU 51 determines whether or not the opening effect start flag is set to ON (step S5202). The opening effect start flag is a flag that starts the opening effect of the jackpot game, and is set to ON when an opening start command is received in step S4320 of the command determination process of FIG. 258. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing to start the opening effect.

MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5203に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5205に移行する。 If the opening performance start flag is set to on (step S5202: Yes), i.e., if it is time to start the opening performance, the MPU 51 proceeds to step S5203. On the other hand, if the opening performance start flag is set to off (step S5202: No), i.e., if it is not time to start the opening performance, the MPU 51 proceeds to step S5205.

<ステップS5203及びS5204>
オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、オープニング演出を開始させる処理を実行する(ステップS5203)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたオープニング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5203 and S5204>
If the opening effect start flag is set to ON (step S5202: Yes), that is, if it is time to start the opening effect, the MPU 51 executes processing to start the opening effect (step S5203). Specifically, the MPU 51 executes display control processing to start the display effect in the symbol display unit 341, audio control processing to start the audio effect in the speaker 26, and lamp control processing to start the lamp effect in the decoration unit 27, among the opening effects set in the jackpot game effect setting processing in step S4317 of the command determination processing of FIG.

そして、MPU51は、オープニング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5204)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the opening effect start flag to OFF (step S5204) and ends the jackpot game effect control process.

<ステップS5205>
オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5205)。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、図258のコマンド判定処理でのステップS4322において、オープニング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5205>
If the opening effect start flag is set to OFF (step S5202: No), that is, if it is not the timing to start the opening effect, the MPU 51 determines whether or not the opening effect end flag is set to ON (step S5205). The opening effect end flag is a flag that ends the opening effect of a jackpot game, and is set to ON when an opening end command is received in step S4322 of the command determination process of FIG. 258. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing to end the opening effect.

MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5206に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS5208に移行する。 If the opening performance end flag is set to ON (step S5205: Yes), i.e., if it is time to end the opening performance, the MPU 51 proceeds to step S5206. On the other hand, if the opening performance end flag is set to OFF (step S5205: No), i.e., if it is not time to end the opening performance, the MPU 51 proceeds to step S5208.

<ステップS5206及びS5207>
オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、オープニング演出を終了させる処理を実行する(ステップS5206)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたオープニング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5206 and S5207>
If the opening effect end flag is set to ON (step S5205: Yes), that is, if it is time to end the opening effect, the MPU 51 executes processing to end the opening effect (step S5206). Specifically, the MPU 51 executes display control processing to end the display effect in the symbol display unit 341, audio control processing to end the audio effect in the speaker 26, and lamp control processing to end the lamp effect in the decoration unit 27, among the opening effects set in the jackpot game effect setting processing in step S4317 of the command determination processing of FIG.

そして、MPU51は、オープニング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5207)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the opening effect end flag to OFF (step S5207) and ends the jackpot game effect control process.

<ステップS5208>
オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5208)。ラウンド遊技演出開始フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を開始させるフラグであり、図259のコマンド判定処理でのステップS4324において、ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5208>
If the opening effect end flag is set to OFF (step S5205: No), that is, if it is not the time to end the opening effect, the MPU 51 determines whether or not the round game effect start flag is set to ON (step S5208). The round game effect start flag is a flag that starts the round game effect of the jackpot game, and is set to ON when a round game start command is received in step S4324 of the command determination process of FIG. 259. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the time to start the round game effect.

MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5209に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5211に移行する。 If the round game effect start flag is set to ON (step S5208: Yes), i.e., if it is time to start the round game effect, the MPU 51 proceeds to step S5209. On the other hand, if the round game effect start flag is set to OFF (step S5208: No), i.e., if it is not time to start the round game effect, the MPU 51 proceeds to step S5211.

<ステップS5209及びS5210>
ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、大当たり遊技演出のラウンド遊技演出を開始させる処理を実行する(ステップS5209)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたラウンド遊技演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5209 and S5210>
If the round game effect start flag is set to ON (step S5208: Yes), that is, if it is time to start the round game effect, the MPU 51 executes a process to start the round game effect of the jackpot game effect (step S5209). Specifically, the MPU 51 executes a display control process to start the display effect on the symbol display unit 341, an audio control process to start the audio effect on the speaker 26, and a lamp control process to start the lamp effect on the decoration unit 27, among the round game effects set in the jackpot game effect setting process of step S4317 in the command determination process of FIG. 258 .

そして、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5210)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the round game effect start flag to OFF (step S5210) and ends the jackpot game effect control process.

<ステップS5211>
ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5211)。ラウンド遊技演出終了フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を終了させるフラグであり、図259のコマンド判定処理でのステップS4327において、ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5211>
If the round game effect start flag is set to OFF (step S5208: No), that is, if it is not the timing to start the round game effect, the MPU 51 determines whether or not the round game effect end flag is set to ON (step S5211). The round game effect end flag is a flag that ends the round game effect of the jackpot game, and is set to ON when a round game end command is received in step S4327 of the command determination process of FIG. 259. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the timing to end the round game effect.

MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5212に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS5214に移行する。 If the round game effect end flag is set to ON (step S5211: Yes), i.e., if it is time to end the round game effect, the MPU 51 proceeds to step S5212. On the other hand, if the round game effect end flag is set to OFF (step S5211: No), i.e., if it is not time to end the round game effect, the MPU 51 proceeds to step S5214.

<ステップS5212及びS5213>
ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了させる処理を実行する(ステップS5212)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたラウンド遊技演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5212 and S5213>
If the round game effect end flag is set to ON (step S5211: Yes), that is, if it is time to end the round game effect, the MPU 51 executes a process to end the round game effect (step S5212). Specifically, the MPU 51 executes a display control process to end the display effect in the symbol display unit 341, an audio control process to end the audio effect in the speaker 26, and a lamp control process to end the lamp effect in the decoration unit 27, among the round game effects set in the jackpot game effect setting process in step S4317 of the command determination process of FIG. 258 .

そして、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5213)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the round game effect end flag to OFF (step S5213) and ends the jackpot game effect control process.

<ステップS5214>
ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5214)。インターバル演出開始フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を開始させるフラグであり、図259のコマンド判定処理でのステップS4329において、インターバル開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5214>
If the round game effect end flag is set to OFF (step S5211: No), that is, if it is not the time to end the round game effect, the MPU 51 determines whether or not the interval effect start flag is set to ON (step S5214). The interval effect start flag is a flag that starts the interval effect of the jackpot game, and is set to ON when an interval start command is received in step S4329 of the command determination process of FIG. 259. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the time to start the round game effect.

MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5215に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5217に移行する。 If the interval performance start flag is set to on (step S5214: Yes), i.e., if it is time to start the interval performance, the MPU 51 proceeds to step S5215. On the other hand, if the interval performance start flag is set to off (step S5214: No), i.e., if it is not time to start the interval performance, the MPU 51 proceeds to step S5217.

<ステップS5215及びS5216>
インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、大当たり遊技演出のインターバル演出を開始させる処理を実行する(ステップS5215)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたインターバル演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5215 and S5216>
If the interval effect start flag is set to ON (step S5214: Yes), that is, if it is time to start the interval effect, the MPU 51 executes processing to start the interval effect of the jackpot game effect (step S5215). Specifically, the MPU 51 executes display control processing to start the display effect in the symbol display unit 341, audio control processing to start the audio effect in the speaker 26, and lamp control processing to start the lamp effect in the decoration unit 27, among the interval effects set in the jackpot game effect setting processing in step S4317 of the command determination processing of FIG.

そして、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5216)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the interval effect start flag to OFF (step S5216) and ends the jackpot game effect control process.

<ステップS5217>
インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5217)。インターバル演出終了フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を終了させるフラグであり、図259のコマンド判定処理でのステップS4331において、インターバル終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、インターバル演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5217>
If the interval effect start flag is set to OFF (step S5214: No), that is, if it is not the time to start the interval effect, the MPU 51 determines whether or not the interval effect end flag is set to ON (step S5217). The interval effect end flag is a flag that ends the interval effect of a jackpot game, and is set to ON when an interval end command is received in step S4331 of the command determination process of FIG. 259. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the time to end the interval effect.

MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5218に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS5220に移行する。 If the interval performance end flag is set to on (step S5217: Yes), i.e., if it is time to end the interval performance, the MPU 51 transitions processing to step S5218. On the other hand, if the interval performance end flag is set to off (step S5217: No), i.e., if it is not time to end the interval performance, the MPU 51 transitions processing to step S5220.

<ステップS5218及びS5219>
インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、インターバル演出を終了させる処理を実行する(ステップS5218)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたインターバル演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5218 and S5219>
If the interval effect end flag is set to ON (step S5217: Yes), that is, if it is time to end the interval effect, the MPU 51 executes processing to end the interval effect (step S5218). Specifically, the MPU 51 executes display control processing to end the display effect in the symbol display unit 341, audio control processing to end the audio effect in the speaker 26, and lamp control processing to end the lamp effect in the decoration unit 27, among the interval effects set in the jackpot game effect setting processing in step S4317 of the command determination processing of FIG.

そして、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5219)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the interval effect end flag to OFF (step S5219) and ends the jackpot game effect control process.

<ステップS5220>
インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5220)。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図259のコマンド判定処理でのステップS4333において、エンディング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5220>
If the interval performance end flag is set to OFF (step S5217: No), i.e., if it is not the time to end the interval performance, the MPU 51 determines whether or not the ending performance start flag is set to ON (step S5220). The ending performance start flag is a flag that starts the ending performance, and is set to ON when an ending start command is received in step S4333 of the command determination process in Fig. 259. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the time to start the ending performance.

MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5221に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5223に移行する。 If the ending performance start flag is set to ON (step S5220: Yes), i.e., if it is time to start the ending performance, the MPU 51 proceeds to step S5221. On the other hand, if the ending performance start flag is set to OFF (step S5220: No), i.e., if it is not time to start the ending performance, the MPU 51 proceeds to step S5223.

<ステップS5221及びS5222>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、大当たり遊技演出のエンディング演出を開始させる処理を実行する(ステップS5221)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたエンディング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5221 and S5222>
If the ending effect start flag is set to ON (step S5220: Yes), that is, if it is time to start the ending effect, the MPU 51 executes a process to start the ending effect of the jackpot game effect (step S5221). Specifically, the MPU 51 executes a display control process to start the display effect on the symbol display unit 341, an audio control process to start the audio effect on the speaker 26, and a lamp control process to start the lamp effect on the decoration unit 27, among the ending effects set in the jackpot game effect setting process of step S4317 in the command determination process of FIG.

ここで、エンディング演出は、大当たり遊技において、可動体である開閉扉319が大当たり種別に対応するラウンド遊技回数に応じて、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である作動位置との間で往復動作される一連の特定動作が実行される開閉実行モードの終了後に、開閉扉319とは異なる制御対象である図柄表示部341において実行される表示演出である。このエンディング演出では、例えば当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別を特定可能な情報、当該大当たり遊技での出玉数、大当たりの連荘回数、大当たり連荘中の総出玉数を表示することができる。また、エンディング演出では、当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別を特定可能な情報を表示してもよい。例えば、当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別が、確変大当たりであること(当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行されること)、又は通常大当たりであること(当該大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行されること)を特定可能な情報を表示してもよい。前者の情報は、例えば可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態で開閉扉319が可動停止されることで開閉実行モードが終了された後に第1の制御を行うことで「○○RUSH突入」などの文字画像によって表示される。一方、後者の情報は、例えば可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態で開閉扉319が可動停止されることで開閉実行モードが終了された後に第2の制御を行うことで「○○チャンスモード突入」などの文字画像によって表示される。このように、エンディング演出において当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別を特定可能な情報が表示されることで、当該大当たり種別を遊技者が失念した場合であっても、当該大当たり種別をエンディング演出によって再認識することが可能になる。 The ending effect is a display effect executed by the symbol display unit 341, which is a separate control object from the opening/closing door 319, after the end of an opening/closing execution mode in which the opening/closing door 319, a movable body, performs a series of specific operations by reciprocating between a standby position (return side position) and an operating position (drive side position) depending on the number of rounds played corresponding to the type of jackpot during a jackpot game. This ending effect can display, for example, information identifying the type of jackpot that triggered the jackpot game, the number of balls dispensed in the jackpot game, the number of consecutive jackpots, and the total number of balls dispensed during the consecutive jackpots. The ending effect may also display information identifying the type of jackpot that triggered the jackpot game. For example, the ending effect may display information identifying whether the type of jackpot that triggered the jackpot game was a special jackpot (a transition to a special jackpot game state after the jackpot game ends) or a regular jackpot (a transition to a time-saving game state after the jackpot game ends). The former information is displayed, for example, by a text image such as "Entering XX RUSH" when the first control is performed after the opening/closing execution mode is ended by stopping the opening/closing door 319, which is a movable body, when it is positioned in a standby position that is the return side. On the other hand, the latter information is displayed, for example, by a text image such as "Entering XX Chance Mode" when the second control is performed after the opening/closing execution mode is ended by stopping the opening/closing door 319, which is a movable body, when it is positioned in a standby position that is the return side. In this way, by displaying information that can identify the type of jackpot that triggered the execution of the jackpot game in the ending presentation, even if the player has forgotten the type of jackpot, the ending presentation allows the player to re-recognize the type of jackpot.

そして、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5222)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the ending effect start flag to OFF (step S5222) and ends the jackpot game effect control process.

<ステップS5223>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5223)。エンディング演出終了フラグは、大当たり遊技のエンディング演出を終了させるフラグであり、図259のコマンド判定処理でのステップS4335において、エンディング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5223>
If the ending effect start flag is set to OFF (step S5220: No), that is, if it is not the time to start the ending effect, the MPU 51 determines whether or not the ending effect end flag is set to ON (step S5223). The ending effect end flag is a flag that ends the ending effect of a jackpot game, and is set to ON when an ending end command is received in step S4335 of the command determination process of FIG. 259. That is, the MPU 51 determines whether or not it is the time to end the ending effect.

MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5224に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5223:No)、即ちエンディング演出を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 If the ending effect end flag is set to ON (step S5223: Yes), i.e., if it is time to end the ending effect, the MPU 51 proceeds to step S5224. On the other hand, if the ending effect end flag is set to OFF (step S5223: No), i.e., if it is not time to end the ending effect, the MPU 51 terminates the jackpot game effect control process.

<ステップS5224及びS5225>
エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、エンディング演出を終了させる処理を実行する(ステップS5224)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたエンディング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5224 and S5225>
If the ending effect end flag is set to ON (step S5223: Yes), that is, if it is time to end the ending effect, the MPU 51 executes a process to end the ending effect (step S5224). Specifically, the MPU 51 executes a display control process to end the display effect on the symbol display unit 341, an audio control process to end the audio effect on the speaker 26, and a lamp control process to end the lamp effect on the decoration unit 27, among the ending effects set in the jackpot game effect setting process of step S4317 in the command determination process of FIG. 258 .

そして、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5225)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the ending effect end flag to OFF (step S5225) and ends the jackpot game effect control process.

以上のように、本発明では、始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選手段での抽選結果に応じて、表示手段での1の特定演出の表示中に可動制御手段によって可動手段に対する1の可動態様が決定される。また、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される。 As described above, in this invention, when a gaming ball enters the starting ball entry means, the movement control means determines one movement mode for the movable means while one specific effect is being displayed on the display means, depending on the lottery result of the win/lose lottery means. Also, in this invention, while one specific effect is being displayed by the display control means, the movement control means executes a series of specific actions for the movable means based on specific information set in correspondence with one movement mode.

さらに、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。このように、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定されることで、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、可動制御手段によって可動手段が初期位置側である第1位置又はその近傍に位置される毎に、判定手段によって終了条件が成立しているか否かが判定される。また、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において判定手段によって終了条件が成立していると判定される場合、終了手段によって、第1位置又はその近傍に位置する可動手段の可動が停止されて一連の特定動作が終了される。即ち、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、特定情報に基づく可動手段に対する全ての可動制御を終了する前であっても、第1位置又はその近傍に可動手段が位置される毎に、終了条件が成立することを条件に、終了手段によって可動手段の可動を停止させて一連の特定動作を終了させることができる。これにより、可動手段の一連の特定動作の実行中に終了条件が成立する場合、終了条件成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、特定情報に基づく可動手段の可動を停止して一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると判断される場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、可動手段の終了制御を円滑に行うことができる。そのため、本発明では、可動手段の一連の特定動作から次動作に円滑に移行することができるため、一連の特定動作の終了条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 Furthermore, in the present invention, when the movement control means executes a series of specific actions on the movable means based on specific information set corresponding to one movement state while the display control means is displaying one specific effect, the determination means determines whether or not the termination condition for the series of specific actions is met when the movable means is positioned at or near the first position, which is on the initial position side. In this way, when the movement control means executes a series of specific actions on the movable means based on specific information set corresponding to one movement state while the display control means is displaying one specific effect, the determination means determines whether or not the termination condition for the series of specific actions is met when the movable means is positioned at or near the first position, which is on the initial position side. Therefore, in the series of specific actions of the movable means executed by the movement control means based on specific information, the determination means determines whether or not the termination condition is met each time the movable means is positioned at or near the first position, which is on the initial position side, by the movement control means. Furthermore, in the present invention, when the determination means determines that the termination condition is satisfied in a series of specific actions of the movable means performed by the movement control means based on the specific information, the termination means stops the movement of the movable means located at or near the first position, thereby terminating the series of specific actions. That is, in the series of specific actions of the movable means performed by the movement control means based on the specific information, the termination means can stop the movement of the movable means and terminate the series of specific actions each time the movable means is positioned at or near the first position, provided that the termination condition is satisfied, even before all movement control of the movable means based on the specific information has been terminated. As a result, if the termination condition is satisfied during the execution of the series of specific actions of the movable means, the movement of the movable means based on the specific information can be stopped and the series of specific actions can be terminated when the movable means is positioned at or near the first position after the termination condition is satisfied. As a result, when it is determined that the termination condition for the series of specific actions is satisfied, the series of specific actions of the movable means can be immediately terminated, thereby smoothly controlling the termination of the movable means. Therefore, in this invention, a smooth transition from a series of specific actions of the movable means to the next action is possible, and once it is determined that the conditions for ending the series of specific actions have been met, the series of specific actions of the movable means can be ended without causing the player to feel uncomfortable. Therefore, when another individual action is subsequently executed after the series of specific actions of the movable means has ended, a smooth transition from the series of specific actions to the other individual action is possible, preventing the player from feeling uncomfortable when transitioning from the series of specific actions to the other individual action. As a result, even if the movable means is operated for the purpose of creating a specific effect while a specific effect is being displayed by the display control means, the movable means can be operated without impairing the effect of the effect.

より具体的には、本実施形態では、入球始動部としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として抽選処理によって実行される大当たり抽選の結果を報知する第1特図遊技又は第2特図遊技において、表示制御処理としての特図遊技演出設定処理によって表示演出が設定され、表示制御処理としての表示制御装置6での表示変動パターンコマンドを受信した場合の処理によって図柄表示部341において表示演出が実行される。また、本実施形態では、可動体制御処理としての役物動作演出設定処理によって表示演出の実行中の可動体としての可動回転役物部材37の可動態様が複数の可動態様A~Dから決定され、可動体制御処理としての可動回転役物制御処理によって表示演出の実行中に可動体としての可動回転役物部材37が複数の可動態様A~Dから決定される1の可動態様に基づいて可動される。 More specifically, in this embodiment, in the first special symbol game or the second special symbol game, which notifies the result of the jackpot lottery executed by the lottery process triggered by the entry of a gaming ball into the first winning slot 314 or the second winning slot 315 as the ball entry starting part, the display effect is set by the special symbol game effect setting process as the display control process, and the display effect is executed on the symbol display unit 341 by processing when a display change pattern command is received by the display control device 6 as the display control process. Also, in this embodiment, the movable state of the movable rotating symbol element 37 as the movable body during the execution of the display effect is determined from multiple movable states A to D by the symbol action effect setting process as the movable body control process, and the movable rotating symbol element 37 as the movable body during the execution of the display effect is moved based on one movable state determined from the multiple movable states A to D by the movable rotating symbol control process as the movable body control process.

また、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける連続的動作としての共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて可動体としての可動回転役物部材37が可動され、駆動パターンA~Cでの動作の終了後には、各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて連続的動作としての駆動パターンD~Gのいずれかで可動体としての可動回転役物部材37が可動される。このように、複数の可動態様A~Dにおける共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1の情報に基づいて可動回転役物部材37が可動されることで、1の可動態様A~Dに対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。 Furthermore, in this embodiment, for operations in drive patterns A-C, which are common continuous operations across multiple movable states A-D and for which the timing at which the end determination condition is met may be uncertain, the movable rotating part member 37 as a movable body is moved based on the information in a single drive data 1 (part operation scenario data). After operations in drive patterns A-C are completed, the movable rotating part member 37 as a movable body is moved in one of drive patterns D-G as continuous operations based on the information in individual drive data 2-5 corresponding to each movable state A-D. In this way, for operations in drive patterns A-C, which are common continuous operations across multiple movable states A-D, the movable rotating part member 37 is moved based on the information in a single drive data 1. This not only reduces the amount of drive data used for one movable state A-D, thereby reducing the memory burden, but also reduces the control burden, such as reading and temporarily storing drive data, when operating the movable rotating part member 37.

そして、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置である中間作動位置1又は中間作動位置2から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否かが、即ち遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否かが判断される。そして、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立していない場合には、引き続き、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が継続される。一方、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立している場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作がある場合)には、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づく可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の途中であっても、可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了する。そして、告知内容に従って決定される各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて、連続的動作としての個別の動作である駆動パターンD~Gでの動作で可動体としての可動回転役物部材37が可動される。 In this embodiment, when the operations of drive patterns A to C, which are common operations of the movable rotating device member 37 in multiple movable states A to D and for which the timing of the establishment of the end determination condition may be uncertain, are executed based on information from a single drive data 1 (device operation scenario data), a determination is made as to whether the end determination condition for the operations of drive patterns A to C, which are common operations, is established, i.e., whether the player has operated the operation button 20, at the time when the movable rotating device member 37 returns from the drive-side position, Intermediate Operation Position 1 or Intermediate Operation Position 2, to the return-side position, Standby Position or Intermediate Operation Position 1. If the end determination condition for the operations of drive patterns A to C, which are common operations of the movable rotating device member 37 in multiple movable states A to D, is not established, the operations of drive patterns A to C, which are common operations of the movable rotating device member 37 in multiple movable states A to D, continue. On the other hand, if the condition for determining the end of operation in drive patterns A to C, which are the common operation of movable rotating accessory member 37 in multiple moving modes A to D, is met (when the player operates operation button 20), the common operation in drive patterns A to C, which is the common operation of movable rotating accessory member 37 based on the information in drive data 1 (accessory operation scenario data), ends even if the operation is in progress. Then, based on the information in individual drive data 2 to 5 corresponding to each moving mode A to D, which is determined in accordance with the notification content, movable rotating accessory member 37 is moved as a movable body in drive patterns D to G, which are individual operations as continuous operations.

このように、本実施形態では、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置から戻り側位置に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否か(遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否か)が判断される。つまり、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、可動回転役物部材37が戻り側位置に位置される毎に、終了判定条件の成立の有無である遊技者による操作ボタン20に対する操作の有無が判断される。また、本実施形態では、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、終了判定条件が成立していると判断される場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作があったと判断される場合)、戻り側位置に位置する可動回転役物部材37の可動が停止されて共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が終了される。これにより、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作の実行中に共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立する場合、終了判定条件成立後に可動回転役物部材37が戻り側位置に位置された段階で、可動回転役物部材37の可動を停止して共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了させることができる。その結果、駆動パターンA~Cでの共通の動作の終了判定条件が成立していると判断される場合に、即座に可動回転役物部材37の駆動パターンA~Cでの共通の動作を終了させることができる。そのため、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができる。その結果、複数の可動態様A~Dの終了判定条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の動作を終了させ、可動体を次動作に円滑に移行させることができる。従って、可動回転役物部材37の共通の動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、共通の動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、共通の動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、第1特図遊技又は第2特図遊技における表示演出の実行中に、可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。 In this embodiment, when the operations of drive patterns A to C, which are common operations of the movable rotating device element 37 in multiple movable states A to D, are executed based on information from a single drive data 1 (device operation scenario data), a determination is made as to whether the end determination condition for the common operations of drive patterns A to C is met (whether the player has operated the operation button 20) at the time the movable rotating device element 37 returns from the drive side position to the return side position. In other words, in the operation of the movable rotating device element 37 in drive patterns A to C, which are common operations, a determination is made as to whether the player has operated the operation button 20, which indicates whether the end determination condition is met, each time the movable rotating device element 37 is positioned in the return side position. Furthermore, in this embodiment, if it is determined that the end determination condition is met in the operation of the movable rotating device member 37 in the common operation drive patterns A to C (if it is determined that the player has operated the operation button 20), the movement of the movable rotating device member 37 located in the return position is stopped, and the operation in the common operation drive patterns A to C is terminated. As a result, if the end determination condition for the operation in the common operation drive patterns A to C is met during the execution of the operation of the movable rotating device member 37 in the common operation drive patterns A to C, the movement of the movable rotating device member 37 can be stopped when the movable rotating device member 37 is positioned in the return position after the end determination condition is met, and the operation in the common operation drive patterns A to C can be terminated. As a result, if it is determined that the end determination condition for the common operation in the drive patterns A to C is met, the common operation in the drive patterns A to C of the movable rotating device member 37 can be immediately terminated. Therefore, it is possible to immediately transition to the next operation upon the establishment of the end determination condition for consecutive operations that are common to multiple movable modes A to D and whose timing of the establishment of the end determination condition may be uncertain. As a result, once the establishment of the termination determination conditions for multiple movable modes A to D is determined, the operation of the movable rotating device member 37 can be terminated and the movable body can smoothly transition to the next operation without causing the player any discomfort. Therefore, when another individual operation is subsequently performed after the common operation of the movable rotating device member 37 has ended, a smooth transition from the common operation to the other individual operation is possible, preventing the player from feeling uncomfortable when transitioning from the common operation to the other individual operation. This makes it possible to operate the movable rotating device member 37 without impairing the effect of the operation, even when the movable rotating device member 37 is operated for the purpose of producing a display effect during the execution of a display effect in the first special symbol game or the second special symbol game.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第12の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design changes similar to those in the first to twelfth embodiments described above are possible, to the extent applicable.

また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Furthermore, in each embodiment, it is also possible to apply the matters described in other embodiments to the extent applicable.

[第14の実施形態]
遊技機では、利益状態の異なる各種の遊技状態が設定されることで、遊技に対する興趣の向上が図られている。遊技機においては、各遊技状態の移行制御を好適に行うと共に、遊技者に不要な不利益を与えることが無いよう制御されることが望まれている。
[Fourteenth embodiment]
In gaming machines, various game states with different profit conditions are set to increase the interest in the game. In gaming machines, it is desirable to control the transition between each game state appropriately and to control it so as not to cause unnecessary disadvantages to the player.

本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するために、
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技と、を実行可能であり、
図柄の変動遊技を実行可能な表示手段と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段と、
前記変動遊技の結果が所定結果である場合に利益遊技として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段と、特定入球領域とを備える第2入球手段と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技を実行する特定期間遊技実行手段と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に前記制御状態を変更することを行っている。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention comprises:
The game machine is provided with a launching means that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game in which a game ball is launched in a first direction and a second game in which a game ball is launched in a second direction different from the first direction can be executed;
A display means capable of executing a variable symbol game;
A plurality of starting means capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means for assisting the establishment of the starting condition;
a special game execution means for executing a special game as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result;
A gaming machine capable of switching a control state for the auxiliary means to generate a specific gaming state when the number of times that the predetermined variable games are executed reaches a predetermined number of times without executing the special games,
a first ball entry means provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path;
a second ball entry means having an opening/closing means that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area;
an opening execution means for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
A specific period game execution means for executing a specific period game for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific gaming state, when the predetermined specific period of play ends, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific gaming state.

利益遊技は、遊技者に何らかの利益を付与し得る遊技であればよい。利益遊技としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大入賞口(可変入賞口)が開放される遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放され得る遊技、大当たり遊技、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる確変大当たり遊技、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる時短大当たり遊技、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる通常大当たり遊技、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる潜伏確変大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により確変遊技状態を発生させる大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる大当たり遊技、大当たり遊技における大入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口が短時間開放される小当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により大当たりを発生させる小当たり遊技、大入賞口(可変入賞口)外に設けられる特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、特電始動口に遊技球が入球することに基づいて実行される特電入賞口が開放される特電始動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される特別図柄の変動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される飾り図柄の変動遊技、スルーゲートに遊技球が入球することに基づいて実行される普通図柄の変動遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 Profitable games are any games that can provide some kind of benefit to the player. As profit-generating games, as long as the purpose of the present invention can be realized, for example, games in which a large prize opening (variable prize opening) is opened, games in which a V prize opening provided in a large prize opening can be opened, jackpot games, probability variable jackpot games that generate a probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode), time-saving jackpot games that generate a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode), normal jackpot games that generate a normal game state (low probability mode and low frequency support mode), latent probability variable jackpot games that generate a latent probability variable game state (high probability mode and low frequency support mode), jackpot games that generate a probability variable game state by a game ball entering a V prize opening provided in a large prize opening, jackpot games that generate a time-saving game state by a game ball entering a V prize opening provided in a large prize opening, round games in which a large prize opening is opened in jackpot games, These include round games in which a V entry port is opened when a large entry port is opened, small win games in which a large entry port is opened for a short period of time, small win games in which a large win is generated when a game ball enters a V entry port located in the large entry port, games played based on a game ball entering a specific entry area located outside the large entry port (variable entry port), special electric start games in which a special electric entry port is opened based on a game ball entering a special electric start port, games played based on a game ball entering an entry port that is opened by the operation of an electric device, variable special pattern games played based on a game ball entering an entry port that is opened by the operation of an electric device, variable decorative pattern games played based on a game ball entering an entry port that is opened by the operation of an electric device, variable regular pattern games played based on a game ball entering a through gate, and any combination thereof.

特別遊技は、変動遊技の結果が所定結果である場合に付与され得る遊技であればよい。特別遊技としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大入賞口(可変入賞口)が開放される遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放され得る遊技、大当たり遊技、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる確変大当たり遊技、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる時短大当たり遊技、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる通常大当たり遊技、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる潜伏確変大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により確変遊技状態を発生させる大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる大当たり遊技、大当たり遊技における大入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口が短時間開放される小当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により大当たりを発生させる小当たり遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 A special game may be any game that can be awarded when the result of a variable game is a predetermined result. Special games may include, as long as they can realize the spirit of the present invention, games in which a large prize slot (variable prize slot) is opened, games in which a V prize slot provided in a large prize slot can be opened, jackpot games, probability variable jackpot games that generate a probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode), time-saving jackpot games that generate a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode), regular jackpot games that generate a regular game state (low probability mode and low frequency support mode), and latent probability variable game states (high probability mode and low frequency support mode). These include latent probability variable jackpot games in which a probability variable game state is generated when a game ball enters a V entry port located in the large prize entry port, jackpot games in which a time-saving game state is generated when a game ball enters a V entry port located in the large prize entry port, round games in which the large prize entry port is opened during jackpot games, round games in which the V entry port located in the large prize entry port is opened, small prize games in which the large prize entry port is opened for a short period of time, small prize games in which a jackpot is generated when a game ball enters a V entry port located in the large prize entry port, and any combination thereof.

特定期間遊技は、特別遊技とは異なる遊技であって、開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技であればよい。特定期間遊技としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大入賞口(可変入賞口)外に設けられる特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、特電始動口に遊技球が入球することに基づいて実行される特電大入賞口が開放される特電始動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される特別図柄の変動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される飾り図柄の変動遊技、スルーゲートに遊技球が入球することに基づいて実行される普通図柄の変動遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 Specific period games are different from special games, and may be games that are executed based on a gaming ball entering a specific entry area while an opening/closing device that can be switched between an open state and a closed state is open. Examples of specific period games that can achieve the purpose of this invention include, for example, games that are executed based on a gaming ball entering a specific entry area located outside the large prize opening (variable prize opening), special electric start games that open the special electric large prize opening based on a gaming ball entering the special electric start opening, games that are executed based on a gaming ball entering an entry opening that is opened by the operation of an electric device, variable special pattern games that are executed based on a gaming ball entering an entry opening that is opened by the operation of an electric device, variable decorative pattern games that are executed based on a gaming ball entering an entry opening that is opened by the operation of an electric device, variable regular pattern games that are executed based on a gaming ball entering a through gate, and any combination thereof.

特定遊技状態は、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される遊技状態であればよい。特定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)、上限回数が規定された確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific game state may be any game state that is generated when a predetermined number of variable game plays reaches a predetermined number of times without a special game being played. As specific game states, as long as the intent of the present invention can be realized, there may be mentioned, for example, a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) that is generated when a predetermined number of variable game plays reaches a predetermined number of times without a special game being played, a time-saving game state that is generated when a predetermined number of variable game plays reaches a predetermined number of times without a jackpot game being played, a time-saving game state that is generated when a predetermined number of variable game plays reaches a predetermined number of times without a special game being played in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), a time-saving game state (b time-saving game state) that is generated when a predetermined number of variable game plays reaches a predetermined number of times without a jackpot game being played in the normal game state, and a time-saving game state with a specified upper limit. Examples include a normal gaming state that occurs when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit without executing a special game in a probability variable gaming state (high probability mode and high frequency support mode), a normal gaming state that occurs when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit without executing a jackpot game in a probability variable gaming state with a specified upper limit, a normal gaming state that occurs when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit without executing a special game in a time-saving gaming state with a specified upper limit, a normal gaming state that occurs when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit without executing a jackpot game in a time-saving gaming state with a specified upper limit, and any combination thereof.

所定遊技状態は、特定遊技状態とは異なる遊技状態であればよい。所定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)、通常遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態、大当たり遊技の終了後に移行される時短遊技状態(a時短遊技状態)、通常遊技状態から移行される時短遊技状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)、特別図柄又は飾り図柄の変動遊技において特定の図柄が停止した場合に移行される時短遊技状態(c時短遊技状態)、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される大当たり遊技状態、潜伏確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される大当たり遊技状態、確変遊技状態から移行される小当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される小当たり遊技状態、潜伏確変遊技状態から移行される小当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される小当たり遊技状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined gaming state may be any gaming state different from the specific gaming state. As long as the intent of the present invention can be realized, the predetermined gaming state may be, for example, a probability variable gaming state (high probability mode and high frequency support mode), a time-saving gaming state (low probability mode and high frequency support mode), a latent probability variable gaming state (high probability mode and low frequency support mode), a normal gaming state (low probability mode and high frequency support mode), a probability variable gaming state to which a game is transitioned after a jackpot game ends, a probability variable gaming state with an upper limit on the number of variable games, a probability variable gaming state with no upper limit on the number of variable games, a time-saving gaming state with a upper limit on the number of variable games, a time-saving gaming state with no upper limit on the number of variable games, a time-saving gaming state to which a game is transitioned after a jackpot game ends (time-saving gaming state a), a time-saving gaming state to which a game is transitioned from a normal gaming state, a time-saving gaming state which is generated when a predetermined number of variable games are played without a jackpot game being played in the normal gaming state (time-saving gaming state b). state), a time-saving game state to which a specific symbol stops during variable gameplay with special symbols or decorative symbols (time-saving game state c), a normal game state to which a jackpot game is entered after the end of a jackpot game, a normal game state to which a time-saving game state is entered, a normal game state to which a time-saving game state is entered, a normal game state to which a time-saving game state is entered, a normal game state to which a time-saving game state is entered, a normal game state to which a time-saving game state is entered, a jackpot game state to which a time-saving game state is entered, a jackpot game state to which a time-saving game state is entered, a jackpot game state to which a time-saving game state is entered, a jackpot game state to which a time-saving game state is entered, a jackpot game state to which a time-saving game state is entered, a jackpot game state to which a time-saving game state is entered, a jackpot game state to which a time-saving game state is entered, a small jackpot game state to which a time-saving game state is entered, a small jackpot game state to which a time-saving game state is entered, a small jackpot game state to which a time-saving game state is entered, and any combination thereof.

第1制御状態は、始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態が特定遊技状態に対応していない制御状態であればよい。第1制御状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、潜伏確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、潜伏確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、潜伏確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される時短遊技状態(a時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、a時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、特別図柄又は飾り図柄の変動遊技において特定の図柄が停止した場合に移行される時短遊技状態(c時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、c時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first control state may be a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the start conditions that does not correspond to a specific game state. As long as the purpose of the present invention can be realized, the first control state may include, for example, a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the start conditions in a start means that corresponds to a probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode), a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions at the ball entrance, a control state for a probability variable game state that assists in the establishment of the start conditions for variable game at the ball entrance, a control state for a probability variable game state that assists in the establishment of the start conditions for special game at the ball entrance, and a control state that corresponds to a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) that assists in the establishment of the start conditions in the start means. a control state for an auxiliary means for starting a game in a time-saving mode, a control state corresponding to a time-saving game state and for an electric device that assists in the establishment of the start conditions at the ball entrance; a control state corresponding to a time-saving game state and for an electric device that assists in the establishment of the start conditions at the ball entrance for variable game; a control state corresponding to a time-saving game state and for an electric device that assists in the establishment of the start conditions at the ball entrance for special game; a control state corresponding to a latent probability change game state (high probability mode and low frequency support mode) and for an auxiliary means that assists in the establishment of the start conditions at the start means; a control state corresponding to a latent probability change game state and for an electric device that assists in the establishment of the start conditions at the ball entrance; a control state corresponding to the normal game state (low probability mode and high frequency support mode) and a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the start conditions in the start means; a control state corresponding to the time-saving game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions in the start means; a control state corresponding to the time-saving game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions in the start means; a control state corresponding to the time-saving game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions in the start Control state for an electric device that assists in the establishment of start conditions, a control state corresponding to the probability variable game state to which a transition is made after the end of a jackpot game and a control state for an assisting means that assists in the establishment of start conditions at the start means, a control state corresponding to the probability variable game state to which a transition is made after the end of a jackpot game and a control state for an electric device that assists in the establishment of start conditions at the ball entrance, a control state corresponding to the probability variable game state to which a transition is made after the end of a jackpot game and a control state for an electric device that assists in the establishment of start conditions for variable game at the ball entrance, a control state corresponding to the probability variable game state to which a transition is made after the end of a jackpot game and a control state for an electric device that assists in the establishment of start conditions for special game at the ball entrance, a control state corresponding to a probability variable game state with a limit on the number of variable games and a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the start condition in the start means; a control state corresponding to a probability variable game state with a limit on the number of variable games and a control state for an electric accessory that assists in the establishment of the start condition at the ball entrance; a control state corresponding to a probability variable game state with a limit on the number of variable games and a control state for an electric accessory that assists in the establishment of the start condition of variable games at the ball entrance; a control state corresponding to a probability variable game state with a limit on the number of variable games and a control state for an electric accessory that assists in the establishment of the start condition of special game at the ball entrance; a control state corresponding to a probability variable game state with no limit on the number of variable games and an auxiliary means that assists in the establishment of the start condition in the start means a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions at the ball entrance, a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for variable games ... A control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions, a control state corresponding to a time-saving game state in which there is an upper limit to the number of variable games, and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions for variable games at the ball entrance, a control state corresponding to a time-saving game state in which there is an upper limit to the number of variable games, and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions for special game at the ball entrance, a control state corresponding to a time-saving game state in which there is no upper limit to the number of variable games, and a control state for an assisting means that assists in the establishment of the start conditions at the start means, a control state corresponding to a time-saving game state in which there is no upper limit to the number of variable games, and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions at the ball entrance ... A control state corresponding to the time-saving game state in which there is no upper limit to the number of times of variable play, and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions for a special game at the ball entrance; a control state corresponding to the time-saving game state (time-saving game state a) to which the transition is made after the end of a jackpot game, and a control state for an assisting means that assists in the establishment of the start conditions in the start means; a control state corresponding to the time-saving game state a, and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions for a variable game at the ball entrance; a control state corresponding to the time-saving game state a, and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions for a variable game at the ball entrance; a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for a special game at the ball entrance; a control state corresponding to a time-saving game state to which a transition is made from a normal game state and a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the starting conditions in the starting means; a control state corresponding to a time-saving game state to which a transition is made from a normal game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions at the ball entrance; a control state corresponding to a time-saving game state to which a transition is made from a normal game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for a variable game at the ball entrance; a control state corresponding to a time-saving game state to which a transition is made from a normal game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for a special game at the ball entrance; A control state corresponding to a time-saving game state (b time-saving game state) that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed reaches a predetermined number without executing a jackpot game in a normal game state, and is a control state for an assisting means that assists in the establishment of a starting condition in a starting means; a control state corresponding to the b time-saving game state, and is a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition at a ball entrance; a control state corresponding to the b time-saving game state, and is a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a variable game at a ball entrance; a control state corresponding to the b time-saving game state, and is a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a special symbol game at a ball entrance; a control state corresponding to the b time-saving game state, and is a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a special symbol game at a ball entrance; a control state corresponding to the time-shortened game state (c time-shortened game state) to be executed, which is a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the starting conditions in the starting means; a control state corresponding to the c time-shortened game state, which is a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions in the ball entrance; a control state corresponding to the c time-shortened game state, which is a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for variable game at the ball entrance; a control state corresponding to the c time-shortened game state, which is a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for special game at the ball entrance; a control state corresponding to the normal game state to be shifted to after the end of a jackpot game, which is a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the starting conditions in the starting means; a control state corresponding to the normal game state to which the game is transferred after the end of a jackpot game and a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for variable game at the ball entrance; a control state corresponding to the normal game state to which the game is transferred after the end of a jackpot game and a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for special game at the ball entrance; a control state corresponding to the normal game state to which the game is transferred after the end of a jackpot game and a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for special game at the ball entrance; a control state corresponding to the normal game state to which the game is transferred from the time-saving game state and a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the starting conditions in the starting means; a control state corresponding to the normal game state to which the game is transferred from the time-saving game state and an electric device that assists in the establishment of the starting conditions at the ball entrance a control state for an electric device, a control state corresponding to the normal game state to which a time-saving game state is transitioned from a time-saving game state and which assists in the establishment of the starting conditions for a variable game at the ball entrance; a control state corresponding to the normal game state to which a time-saving game state is transitioned from a time-saving game state and which assists in the establishment of the starting conditions for a special game at the ball entrance; a control state corresponding to the normal game state to which a time-saving game state is transitioned from a time-saving game state and which assists in the establishment of the starting conditions for a variable game at the ball entrance; a control state corresponding to the normal game state to which a time-saving game state is transitioned from a time-saving game state and which assists in the establishment of the starting conditions for a variable game at the ball entrance; a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions at the ball entrance, a control state corresponding to the normal game state to which a time-saving game state is transitioned from, a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions for a special game at the ball entrance, b a control state corresponding to the normal game state to which a time-saving game state is transitioned from, a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the start conditions in the start means, b a control state corresponding to the normal game state to which a time-saving game state is transitioned from, a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions for a variable game at the ball entrance, b a time-saving game state a control state corresponding to the normal game state transitioned from a time-saving game state, a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for a special game at the ball entrance; a control state corresponding to the normal game state transitioned from a time-saving game state, a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the starting conditions in the starting means; a control state corresponding to the normal game state transitioned from a time-saving game state, a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for a variable game at the ball entrance; a control state corresponding to the normal game state transitioned from a time-saving game state, a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for a special game at the ball entrance Examples include a control state for an electric device that assists in starting, a control state corresponding to a jackpot game state transitioned from a variable probability game state and a control state for an assisting means that assists in the establishment of start conditions in the start means, a control state corresponding to a jackpot game state transitioned from a variable probability game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of start conditions at the ball entrance, a control state corresponding to a jackpot game state transitioned from a variable probability game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of start conditions for variable game at the ball entrance, a control state corresponding to a jackpot game state transitioned from a variable probability game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of start conditions for special game at the ball entrance, and any combination thereof.

第2制御状態は、始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態が特定遊技状態に対応した制御状態であればよい。第2制御状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、通常遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The second control state may be a control state for the auxiliary means that assists in the fulfillment of the start condition, as long as it is capable of realizing the intent of the present invention. Examples of the second control state include, for example, a control state for the auxiliary means that assists in the fulfillment of the start condition in the start means, which corresponds to a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed without executing a special game, a control state for an electric device that assists in the fulfillment of the start condition at the ball entrance, a control state for a time-saving game state that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed without executing a special game, which corresponds to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed without executing a special game, which corresponds to a control state for an electric device that assists in the fulfillment of the start condition for a variable game at the ball entrance, a control state for a time-saving game state that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed without executing a special game, which corresponds to a control state for an electric device that assists in the fulfillment of the start condition for a variable game at the ball entrance, and a control state for a time-saving game state that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed without executing a special game, which corresponds to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed without executing a special game, which corresponds to a control state for an electric device that assists in the fulfillment of the start condition for a special game at the ball entrance. a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed reaches a predetermined number of times without executing a jackpot game, and the control state is for an assisting means that assists in the establishment of a start condition in a start means; a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed reaches a predetermined number of times without executing a jackpot game, and the control state is for an electric device that assists in the establishment of a start condition at a ball entrance; a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed reaches a predetermined number of times without executing a jackpot game, and the control state is for an electric device that assists in the establishment of a start condition for a variable game at a ball entrance; a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed reaches a predetermined number of times without executing a jackpot game, and the control state is for an electric device that assists in the establishment of a start condition for a special game at a ball entrance; a control state for an auxiliary means for assisting the establishment of a start condition in a start means; a control state for an electric device for assisting the establishment of a start condition at a ball entrance; a control state for an electric device for assisting the establishment of a start condition at a ball entrance; a control state for an electric device for assisting the establishment of a start condition at a ball entrance; a control state for an electric device for assisting the establishment of a start condition at a ball entrance; a control state for an electric device for assisting the establishment of a start condition at a ball entrance; a control state for an electric device for assisting the establishment of a start condition at a ball entrance; a control state for an electric device for assisting the establishment of a start condition at a ball entrance; a control state for an electric device for assisting the establishment of a start condition at a ball entrance; a control state for an electric device for assisting the establishment of a start condition at a ball entrance; A control state corresponding to a time-shortened game state (b time-shortened game state) generated when the number of times a variable game is executed reaches a predetermined number, and which is a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of a start condition in a start means; a control state corresponding to the b time-shortened game state, and which is a control state for an electric device that assists in the establishment of a start condition at a ball entrance; a control state corresponding to the b time-shortened game state, and which is a control state for an electric device that assists in the establishment of a start condition for a variable game at a ball entrance; a control state corresponding to the b time-shortened game state, and which is a control state for an electric device that assists in the establishment of a start condition for a special game at a ball entrance; a control state corresponding to a normal game state generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit number without executing a special game in a probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode) in which the upper limit number of times is specified, and which is a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of a start condition in a start means; A control state corresponding to a normal game state that occurs when the limited number of times is reached, and is a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the maximum number of times without executing a special game in a probability variable game state in which the maximum number of times is specified, and is a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition for a variable game at the ball entrance; a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the maximum number of times without executing a special game in a probability variable game state in which the maximum number of times is specified, and is a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition for a special chart game at the ball entrance; a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the maximum number of times without executing a jackpot game in a probability variable game state in which the maximum number of times is specified, and is a control state for an assisting means that assists in the establishment of a start condition at the starting means; probability variable game with a specified maximum number of times a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance A control state for an auxiliary means that assists in the establishment of conditions; a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the maximum number of times without executing a special game in a time-saving game state with a specified maximum number of times, and a control state for an electric device that assists in the establishment of a start condition at the ball entrance; a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the maximum number of times without executing a special game in a time-saving game state with a specified maximum number of times, and a control state for an electric device that assists in the establishment of a start condition for a variable game at the ball entrance; a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the maximum number of times without executing a special game in a time-saving game state with a specified maximum number of times, and a control state for an electric device that assists in the establishment of a start condition for a special game at the ball entrance; a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the maximum number of times without executing a special game in a time-saving game state with a specified maximum number of times a control state for an assisting means that assists in the establishment of the start conditions in the start means; a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions at the ball entrance ...

ところで、遊技機においては、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく通常遊技状態での特図変動の回数が規定回数に到達した場合に、時短遊技状態(第1利益遊技状態制御としての、いわゆるb時短遊技状態)に移行するものがある。b時短遊技状態は、特図大当たり遊技が実行されるか、特図大当たり遊技が実行されること上限回数の特図遊技が実行された場合に終了する。また、特図大当たり遊技が実行されることなく上限回数の特図遊技が実行されることでb時短遊技状態が終了する場合には通常遊技状態に移行する。 Incidentally, some gaming machines transition to a time-saving gaming state (so-called time-saving b gaming state as first-profit gaming state control) when the number of special symbol fluctuations in the normal gaming state reaches a specified number without a special symbol jackpot game being executed as a big-profit game. The time-saving b gaming state ends when a special symbol jackpot game is executed, or when the special symbol jackpot game is executed the maximum number of times. Also, if the time-saving b gaming state ends because the maximum number of special symbol games have been executed without a special symbol jackpot game being executed, the machine transitions to the normal gaming state.

しかしながら、遊技機では、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態では、当該通常遊技状態に移行されてから特図大当たり遊技が実行されることなく特図変動の回数が規定回数に到達した場合であっても、再びb時短遊技状態に移行されることはない。即ち、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態ではb時短遊技状態が発生せず(第1補助状態制御)、特図大当たり遊技の終了後や確変遊技状態の終了後に移行される通常遊技状態ではb時短遊技状態が発生し得る(第2補助状態制御)。そのため、先に特図大当たり遊技が実行されてから、次に特図大当たり遊技が実行されるまでの間では、b時短遊技状態が1回しか発生し得ない。 However, in gaming machines, when the normal game state is entered from the b time-saving game state, even if the number of special symbol fluctuations reaches the specified number of times without a special symbol jackpot game being played since the transition to the normal game state, the machine will not enter the b time-saving game state again. In other words, the b time-saving game state does not occur in the normal game state entered from the b time-saving game state (first auxiliary state control), but the b time-saving game state can occur in the normal game state entered after the end of a special symbol jackpot game or the end of a special symbol game state (second auxiliary state control). Therefore, the b time-saving game state can only occur once between the first special symbol jackpot game and the next special symbol jackpot game.

これに対して、本発明では、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定期間の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技が終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態が変更される。即ち、本発明では、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態にであっても、開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球を入球させて所定の特定期間遊技実行させることで、補助手段に対する制御状態が第2制御状態である特定遊技状態を発生させることが可能である。これにより、特定遊技状態が終了した場合であっても再び特定遊技状態を発生させることが可能になるため、特定遊技状態が終了して特定遊技状態が発生しないことを理由に遊技機が放置されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が抑制される。 In contrast, in this invention, when a specific period of play, which is different from the special game as a profit game, ends based on a game ball entering a specific ball entry area while the opening/closing means is open for a specific period in a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means that assists in the fulfillment of the conditions for starting a variable symbol game is a first control state that does not correspond to a specific game state, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific game state. In other words, in this invention, even when the control state of the auxiliary means is in the predetermined game state in which the control state of the auxiliary means is the first control state that does not correspond to a specific game state, it is possible to generate a specific game state in which the control state of the auxiliary means is the second control state by allowing a game ball to enter a specific ball entry area while the opening/closing means is open and playing for a specific period. This makes it possible to generate a specific game state again even after the specific game state has ended, preventing the gaming machine from being left unused because the specific game state has ended and no specific game state has occurred, and suppressing a decrease in the operating rate of the gaming machine.

より具体的には、本実施形態では、遊技者に対して遊技利益として大利益遊技である特図大当たり遊技及び小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が付与され得る。大利益遊技としての特図大当たり遊技は、始動手段としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行され、可変入賞口316が複数回開閉されることで多量の遊技球の獲得が可能な遊技者にとっての利益が大きい遊技である。一方、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において、第2入球手段が備える開閉手段としての特電開閉扉382の作動によって開放される第2入球手段が備える特定入球領域としての特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行され、特電大入賞口381への遊技球の入球が可能であるが、特電大入賞口381への遊技球の入球によって獲得可能な遊技球が少なく遊技者にとっての利益が小さい遊技である。また、本実施形態では、特電始動口37、特電大入賞口381及び特電V入賞口383は、遊技盤31の右側領域に設定される特定の流路としての第2流路392を流下する遊技球が入球可能な位置に設けられている。つまり、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第2流路392に遊技球を打ち出すことで実行され得る。 More specifically, in this embodiment, a player may be awarded gaming profits in the form of a special jackpot game, which is a large-profit game, and a V-winning jackpot game, which is a small-profit game. The special jackpot game as a large-profit game is executed when the result of the special jackpot lottery, which is executed in response to a game ball entering the first winning slot 314 or the second winning slot 315, which serves as the starting means, is a jackpot, and is a highly profitable game for the player, as it allows the player to win a large number of game balls by opening and closing the variable winning slot 316 multiple times. On the other hand, the V-entry jackpot game as a small-profit game is executed when a game ball enters the special electric start port 37 as the first ball entry means, and the special electric V-entry port 383 as a specific ball entry area provided by the second ball entry means, which is opened by the operation of the special electric opening/closing door 382 as the opening/closing means provided by the second ball entry means, in the special electric start game executed based on the entry of a game ball into the special electric start port 37 as the first ball entry means. Although game balls can enter the special electric large-entry port 381, the number of game balls that can be won by entering the special electric large-entry port 381 is small, so the game is a game with little profit for the player. Also, in this embodiment, the special electric start port 37, the special electric large-entry port 381, and the special electric V-entry port 383 are located at positions where game balls flowing down the second flow path 392 as a specific flow path set in the right area of the game board 31 can enter. In other words, a V-winning jackpot game as a small-profit game can be executed by shooting a game ball into the second flow path 392.

さらに、本実施形態では、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技が終了した場合、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な変動遊技としての特図遊技の回数として最大値がセットされる。ここで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態は、第2入賞口315を開閉する補助手段としての電動役物315bの開閉頻度(電動役物315bによる第2入賞口315への入球サポート頻度)が低い第2補助状態制御である低頻度サポートモードにおいて、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく所定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行される場合に移行される上限回数(例えば1000回)が規定された時短遊技状態である。つまり、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態に移行させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされる。 Furthermore, in this embodiment, when a V-winning jackpot game as a small-profit game ends, a maximum value is set as the number of special symbol games as a variable game that can trigger the b-time-saving game state, which is the first-profit game state control. Here, the b-time-saving game state, which is the first-profit game state control, is a time-saving game state with a specified upper limit (e.g., 1,000 times) to which the state is transitioned when a predetermined number of special symbol games (e.g., 1,000 times) are executed without a special symbol jackpot game as a large-profit game being executed in the low-frequency support mode, which is the second auxiliary state control in which the opening and closing frequency of the electric device 315b as an auxiliary means for opening and closing the second winning opening 315 (the frequency with which the electric device 315b supports the ball entering the second winning opening 315) is low. In other words, in this embodiment, a maximum value is set as the number of special symbol games that can trigger a transition to the b-time-saving game state, which is the first-profit game state control, by the player continuing to shoot game balls toward the second flow path 392.

そして、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされることで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態において大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく上限回数の特図遊技が実行された場合にb時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が発生しない第1補助状態制御となった場合であっても、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態を遊技者の意図によって発生させることができる。このように、本実施形態では、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な第2補助状態制御である状態を遊技者が発生させることができるため、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が終了した遊技機に対する稼働率を向上させることが可能になる。 In this embodiment, a maximum value is set as the number of special symbol games that can be played to generate the b time-shortened game state, which is the first profit game state control, by the player continuing to shoot game balls toward the second flow path 392. Therefore, if the maximum number of special symbol games is played in the b time-shortened game state, which is the first profit game state control, without a special symbol jackpot game being played as a large profit game, the b time-shortened game state is transitioned to the normal game state, and the first auxiliary state control is entered, in which the b time-shortened game state, which is the first profit game state control, does not occur.However, by continuing to shoot game balls toward the second flow path 392, the player can intentionally generate a state in the second auxiliary state control, which is the first profit game state control, that can generate the b time-shortened game state, which is the first profit game state control. In this way, in this embodiment, the player can generate the second auxiliary state control state that can generate the b time-saving game state, which is the first profitable game state control, thereby improving the operating rate of gaming machines that have completed the b time-saving game state, which is the first profitable game state control, without executing a special jackpot game as a big profit game.

また、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされるため、遊技者が第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技を終了する場合には、遊技者が遊技を終了する前に第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することで小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技を実行させることによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で当該遊技者によって実行された特図遊技の回数をクリアすることができる。これにより、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技者が遊技を実行したことによって受けた不利益が他者の利益となることを防止することができる。つまり、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で実行された特図遊技の回数だけ、時間、金銭、労力などを投資しており、そのような投資が、当該遊技機で後に遊技を行う他者の利益となること、即ちいわゆるハイエナ行為の対象となること)を、第2流路392に向けた遊技球の打ち出しの継続により、遊技者の意図によって防止することができる。 In addition, in this embodiment, a maximum value is set as the number of special symbol games that can trigger the b time-saving game state, which is the first profit game state control, by the player continuing to shoot game balls toward the second flow path 392. Therefore, if the player ends play in the second auxiliary state control, which can trigger the b time-saving game state, which is the first profit game state control, the player can clear the number of special symbol games played by the player in the second auxiliary state control, which can trigger the b time-saving game state, which is the first profit game state control, by continuing to shoot game balls toward the second flow path 392 before ending play, thereby executing a V prize winning jackpot game as a small profit game. This allows the player to prevent the disadvantage suffered by the player as a result of playing in the second auxiliary state control, which can trigger the b time-saving game state, which is the first profit game state control, from becoming an advantage for others. In other words, the player invests time, money, effort, etc. in the number of special symbol games played in the second auxiliary state control state, which can generate the time-saving game state b, which is the first profitable game state control, and by continuing to shoot game balls toward the second flow path 392, the player can intentionally prevent such investment from benefiting others who play on the gaming machine later (i.e., from becoming the target of so-called hyena behavior).

以下、本実施形態について、図291~図327を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 This embodiment will be described below with reference to Figures 291 to 327, focusing on the differences from the first embodiment described above. However, important points in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment described above.

本遊技機は、本発明の具体的な構成として、利益遊技としての「遊技利益」を備え、また特別遊技としての「大利益遊技」を備え、また特定期間遊技としての「小利益遊技」を備え、また特定遊技状態としての「第1利益遊技状態制御」を備え、また所定遊技状態としての「第2利益遊技状態制御」を備え、また第1制御状態としての「第1補助状態制御」を備え、また第2制御状態としての「第2補助状態制御」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine is equipped with a "game profit" as a profitable game, a "large profit game" as a special game, a "small profit game" as a specific period game, a "first profit game state control" as a specific game state, a "second profit game state control" as a predetermined game state, a "first auxiliary state control" as a first control state, and a "second auxiliary state control" as a second control state.

[遊技機10の構成]
まず、図291~図293を参照しつつ遊技機10の構成について説明する。ここで、図291は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図292及び図293は図291に示す遊技機31の特電大入賞装置38を説明するための図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to Figures 291 to 293. Here, Figure 291 is a front view showing an example of the game board 31 of the gaming machine 10 according to this embodiment, and Figures 292 and 293 are diagrams for explaining the special large winning device 38 of the gaming machine 31 shown in Figure 291.

[前面枠11の構成]
図1~図3に示すように、前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of front frame 11]
As shown in Figures 1 to 3, the front frame 11 includes an operation button 20, a selection/determination section 21, a launch handle 22, an upper tray 23, a lower tray 24, a panel 25, a speaker 26, and an illumination section 27, etc.

発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22に対するとして回転操作がなされた場合に、その回転操作量に応じた強さで発射手段としての遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。例えば、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作に応じて、第1方向である遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す第1の遊技としての左打ち遊技、及び第2方向である遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す第2の遊技としての右打ち遊技を実行することができる。また、本実施形態では、右打ち遊技として、後述の分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す強右打ち遊技と、分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技とを実行可能である。 The launch handle 22 is a rotary handle operated by the player to launch a gaming ball. In the gaming machine 10, when the player rotates the launch handle 22, a gaming ball is launched from the gaming ball launch mechanism 32, which serves as a launching means, with a strength corresponding to the amount of rotation, thereby performing a basic game. For example, depending on the player's predetermined game operation on the launch handle 22, a left-hand hit game can be executed as a first game in which the gaming ball is launched to the left side of the gaming board 31, which is the first direction, and a right-hand hit game can be executed as a second game in which the gaming ball is launched to the right side of the gaming board 31, which is the second direction. In addition, in this embodiment, as right-hand hit games, a strong right-hand hit game in which the gaming ball is launched to the right of the separation unit 393, which will be described later, and a weak right-hand hit game in which the gaming ball is launched to the left of the separation unit 393, which will be described later, can be executed.

そして、本実施形態では、通常遊技状態では、始動手段としての第1入賞口314に遊技球を入球させて変動遊技としての第1特図遊技を実行するために左打ち遊技が奨励される。また、確変遊技状態及び各種時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)では、スルーゲート317及び始動手段としての第2入賞口315に遊技球を入球させて変動遊技としての第2特図遊技を実行するために強右打ち遊技が奨励され、遊技者とっての遊技利益である大利益遊技としての特図大当たり遊技では、後述の第1流路391に遊技球を流下させて可変入賞口316に遊技球を入球させるために強右打ち遊技が奨励される。また、後述の特電始動口37に遊技球を入球させて特電始動遊技を実行させ、後述の特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球を入球させてV入賞大当たり遊技を実行させるために弱右打ち遊技が奨励される。そのため、遊技者は、遊技状態に応じて奨励される所定の遊技操作を発射ハンドル22に対して実行することで不利益の発生を防止することができる。 In this embodiment, in the normal game mode, left-handed play is encouraged to cause the game ball to enter the first winning slot 314, which serves as the starting means, and execute the first special symbol game as a variable game. In the probability variable game mode and various time-saving game modes (time-saving game mode a, time-saving game mode b), strong right-handed play is encouraged to cause the game ball to enter the through gate 317 and the second winning slot 315, which serves as the starting means, and execute the second special symbol game as a variable game. In the special symbol jackpot game, which is a big profit game that provides the player with a gaming profit, strong right-handed play is encouraged to cause the game ball to flow down the first flow path 391, described below, and enter the variable symbol game slot 316. Additionally, weak right-hand play is encouraged to allow a game ball to enter the special electric start port 37 (described below) to execute a special electric start game, and to allow a game ball to enter the special electric V entry port 383 of the special electric big entry device 38 (described below) to execute a V entry jackpot game. Therefore, the player can prevent disadvantages by performing predetermined game operations on the launch handle 22 that are encouraged depending on the game status.

[内枠12の構成]
図230に示すように、遊技盤31には、内レール311と、外レール312と、左右の一般入賞口313と、始動手段としての第1入賞口314及び第2入賞口315と、スルーゲート317と、アウト口318と、表示手段としての図柄表示部341と、表示手段としての第1特別図柄表示部362及び第2特別図柄表示部363を有するメイン表示部36と、特電始動口37と、特電大入賞装置38と、可変入賞口316と、第1流路391と、特定の経路としての第2流路392と、が設けられている。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in Figure 230, the game board 31 is provided with an inner rail 311, an outer rail 312, left and right general winning openings 313, a first winning opening 314 and a second winning opening 315 as starting means, a through gate 317, an outlet 318, a pattern display unit 341 as display means, a main display unit 36 having a first special pattern display unit 362 and a second special pattern display unit 363 as display means, a special electric starting opening 37, a special electric large winning device 38, a variable winning opening 316, a first flow path 391, and a second flow path 392 as a specific route.

内レール311及び外レール312は、発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、遊技盤31の左側領域を流下する遊技球は、左側の一般入賞口313及び第1入賞口314に入球可能であり、遊技盤31の右側領域を流下する遊技球は、右側の一般入賞口313、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、特電始動口37、特電大入賞装置38に入球可能である。一方、左右の一般入賞口313、第1入賞口314、特定入球領域である第2入賞口315、可変入賞口316、特電始動口37又は特電大入賞装置38に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。そして、左右の一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、特電始動口37又は特電大入賞装置38に遊技球が入球すると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、図294(B)に示すように、左右の一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個、特電始動口37に入球した場合の賞球数は1個、特電大入賞装置38(後述の特定入賞領域としての特電V入賞口383又は特電通常入賞口384)に入球した場合の賞球数は1個である。なお、スルーゲート317に遊技球が入球された場合の賞球数は0個である。 The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending launched game balls toward the game area on the surface of the game board 31. After being launched from the inner rail 311 and the outer rail 312, game balls flowing down the left side of the game board 31 can enter the left general winning opening 313 and the first winning opening 314, while game balls flowing down the right side of the game board 31 can enter the right general winning opening 313, the second winning opening 315, the variable winning opening 316, the through gate 317, the special electric starting opening 37, and the special electric large winning device 38. Meanwhile, game balls that do not enter the left or right general winning opening 313, the first winning opening 314, or the specific winning areas of the second winning opening 315, the variable winning opening 316, the special electric starting opening 37, or the special electric large winning device 38 are discharged from the outlet 318. When a game ball enters the left or right general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, the variable winning opening 316, the special electric starting opening 37, or the special electric large winning device 38, a preset number of prize balls are paid out. For example, as shown in FIG. 294(B), the number of prize balls when the ball enters the left or right general winning opening 313 is 10, the number of prize balls when the ball enters the first winning opening 314 or the second winning opening 315 is 3, the number of prize balls when the ball enters the variable winning opening 316 is 10, the number of prize balls when the ball enters the special electric starting opening 37 is 1, and the number of prize balls when the ball enters the special electric large winning device 38 (the special electric V winning opening 383 or the special electric normal winning opening 384 as the specific winning area described below) is 1. Note that the number of prize balls when the game ball enters the through gate 317 is 0.

また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球することに基づいて、メイン制御ユニット331(主制御装置4のMPU41)により、特図大当たり抽選に関する処理が実行される。そして、メイン制御ユニット331によって特図大当たり抽選を行った場合、遊技者に対する遊技利益として、大利益遊技とは異なる特定期間の小利益遊技としての特図遊技を実行し、特図大当たり抽選の結果を報知する。具体的には、第1入賞口314に遊技球が入球することを契機とする特図大当たり抽選の結果は、第1特別図柄表示部362において第1特図が変動表示される小利益遊技としての特定期間の第1特図遊技において報知される。一方、スルーゲート317に遊技球が入球することを契機として開閉実行手段により開閉手段である電動役物315bが所定期間開放されることで開状態とされた第2入賞口315に遊技球が入球することに基づいて実行される特図大当たり抽選の結果は、特定期間遊技実行手段によって、第2特別図柄表示部363において第2特図が変動表示される小利益遊技としての特定期間の第2特図遊技において報知される。 In addition, when a gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315, the main control unit 331 (MPU 41 of the main control device 4) executes processing related to the special jackpot lottery. When the special jackpot lottery is conducted by the main control unit 331, a special jackpot game is executed as a small-profit game for a specific period different from the large-profit game as a gaming profit for the player, and the result of the special jackpot lottery is announced. Specifically, the result of the special jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the first winning slot 314 is announced in the first special symbol game for a specific period as a small-profit game in which the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display unit 362. On the other hand, when a gaming ball enters the through gate 317, the opening/closing execution means opens the electric device 315b, which is the opening/closing means, for a predetermined period of time, and the result of the special symbol jackpot lottery, which is executed based on the gaming ball entering the second winning opening 315, is announced by the specific period game execution means in a specific period second special symbol game as a small profit game in which the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display unit 363.

また、特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、小利益遊技としての当該特図遊技の終了後に、遊技者に対する遊技利益として大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行される。この特図大当たり遊技では、開閉実行モードにおいて所定回数(例えば5回又は16回)のラウンド遊技が繰り返し実行される。各ラウンド遊技では、開閉手段である開閉扉319が、可変入賞口316を閉状態とする待機位置と、可変入賞口316を開状態とする作動位置との間で切り替えられる。つまり、開閉実行モードでは、複数のラウンド遊技数(例えば5回又は16回)から大当たり抽選の結果に応じてラウンド遊技数が決定され、決定された数のラウンド遊技が実行されることで、開閉扉319が繰り返し作動される。このように、特図大当たり遊技では、開閉扉319によって可変入賞口316が繰り返し開放されるため、特図大当たり遊技は、遊技利益として多量の賞球の払い出しが期待できる大利益遊技である。 Furthermore, if the result of the special jackpot lottery is a jackpot, after the special jackpot game as a small-profit game ends, a special jackpot game as a large-profit game is executed as the player's gaming profit. In this special jackpot game, a predetermined number of rounds (e.g., 5 or 16) are repeatedly executed in the open/close execution mode. In each round, the open/close door 319, which serves as the opening/closing means, is switched between a standby position in which the variable winning opening 316 is closed and an operating position in which the variable winning opening 316 is open. In other words, in the open/close execution mode, the number of rounds is determined from multiple rounds (e.g., 5 or 16) based on the result of the jackpot lottery, and the determined number of rounds is executed, causing the open/close door 319 to repeatedly operate. In this way, in the special jackpot game, the variable winning opening 316 is repeatedly opened by the open/close door 319, making the special jackpot game a large-profit game in which a large number of prize balls can be expected to be paid out as gaming profit.

ここで、第2の遊技としての右打ち遊技を実行可能とする遊技盤31の右側領域は、樹脂製などの分離部393によって2つの遊技領域に分離されている。なお、分離部393は、複数の釘を打設することによって設けることもできる。遊技盤31の右側領域における2つの遊技領域は、右打ち遊技において遊技球が流下する特定の経路を規定するものであり、各遊技領域には、第1入球手段及び第2入球手段が設けられている。 The right-hand area of the gaming board 31, where right-hand play as the second game can be played, is separated into two game areas by a separation section 393 made of resin or the like. Note that the separation section 393 can also be created by driving in multiple nails. The two game areas in the right-hand area of the gaming board 31 define specific paths along which game balls flow during right-hand play, and each game area is provided with a first ball entry means and a second ball entry means.

遊技盤31の右側領域における分離部393の右側に設定される遊技領域としての第1領域には、特定の経路として第1流路391が規定される。また、第1領域には、第1入球手段としてスルーゲート317が設けられ、第2入球手段が備える特定入球領域として第2入賞口315が設けられている。そのため、右打ち遊技において第1流路391を流下する遊技球は、スルーゲート317及び第2入賞口315に入球可能である。また、第2入賞口315には、第2入球手段が備える開閉手段として電動役物315bが設けられている。この電動役物315bは、第2入賞口315を閉状態と開状態とに切り替えるものである。 In the first area, which serves as a play area and is set to the right of the separation section 393 in the right area of the game board 31, a first flow path 391 is defined as a specific path. The first area is also provided with a through gate 317 as a first ball entry means, and a second winning opening 315 as a specific ball entry area provided by the second ball entry means. Therefore, during right-hand play, a game ball flowing down the first flow path 391 can enter the through gate 317 and the second winning opening 315. The second winning opening 315 is also provided with an electric device 315b as an opening/closing device provided by the second ball entry means. This electric device 315b switches the second winning opening 315 between a closed state and an open state.

スルーゲート317に遊技球が入球した場合、賞球の払い出しはないが、スルーゲート317に遊技球が入球することを契機として普図当たり抽選に関する処理が実行され、普通図柄が変動表示されることで、普図当たり抽選の結果を報知する利益遊技としての普図遊技が実行される。そして、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合には、開閉実行手段により第2入賞口315が所定期間開放される利益遊技としての普図当たり遊技に対する処理が実行される。この普図当たり遊技では、電動役物315bが作動されることで、第2入賞口315が開放される。つまり、電動役物315bに対する開閉制御処理が実行されることで、複数の可動態様(例えば0.1秒の短開放、6秒の長開放(図12(A)及び図12(B)参照))から1の可動態様が決定され、普図当たり遊技において、1の可動態様に応じて、電動役物315bが、第2入賞口315が閉鎖される待機位置と、第2入賞口315が開放される作動位置との間で作動されることで、第2入賞口315の閉状態と開状態とが切り替えられる。このように、普図当たり遊技において第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315への遊技球の入球が可能になる。 When a gaming ball enters through gate 317, no prize balls are paid out, but the entry of the gaming ball into through gate 317 triggers the execution of a regular winning lottery process, and the regular symbols are displayed in a variable manner, executing a regular winning game as a profit game that notifies the result of the regular winning lottery. If the result of the regular winning lottery is a regular winning, the opening/closing execution means executes processing for a regular winning game as a profit game in which second winning port 315 is opened for a predetermined period of time. In this regular winning game, electric device 315b is activated to open second winning port 315. In other words, by executing the opening/closing control process for the electric device 315b, one movement mode is determined from multiple movement modes (for example, a short opening of 0.1 seconds, a long opening of 6 seconds (see Figures 12(A) and 12(B))), and during a normal winning game, the electric device 315b is operated between a standby position where the second winning opening 315 is closed and an operating position where the second winning opening 315 is opened according to the one movement mode, thereby switching the second winning opening 315 between a closed state and an open state. In this way, during a normal winning game, the second winning opening 315 is opened, allowing a gaming ball to enter the second winning opening 315.

また、スルーゲート317の上方には複数の釘が打設され、スルーゲート317に遊技球が入球可能な流路と、スルーゲート317に遊技球が入球不能な流路とが設定されており、遊技盤31の右側領域に打ち出されて第1流路391を流下する遊技球の一部が、スルーゲート317に入球する。また、第2入賞口315の上方には複数の釘が打設され、第2入賞口315に遊技球が入球可能な流路と、第2入賞口315に遊技球が入球不能な流路とが設定されており、遊技盤31の右側領域に打ち出されて第1流路391を流下する遊技球の一部が、スルーゲート317への遊技球の入球に基づいて第2入賞口315が開放された場合に第2入賞口315に入球する。前述のように、スルーゲート317に遊技球が入球した場合の賞球数は0個である。また、前述のように、第2入賞口315に遊技球が入球した場合の賞球数は3個であり(図294(B)参照)、第2入賞口315が開状態となる時間は、短開放で0.1秒、長開放で6秒である(図12(C)及び図294(D)参照)。そして、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)のいずれにおいても、第1の遊技として、遊技球を遊技盤31の右側領域に打ち出して遊技球を特定の経路である第1流路391において流下させる遊技を実行する場合、連続的な遊技球の打ち出しによって特定数の遊技球を第1流路391において流下させると、遊技者が獲得可能な利益遊技球数が前記特定数よりも少なくなるように構成されている。これにより、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)において、遊技球を第1流路391に流下させることで遊技球が増加することが防止される。つまり、遊技球の流下領域は、遊技者による発射ハンドル22に対する回転操作量によって自由に調整可能であるため、遊技者はいつでも自由に特定の経路である第1流路391において遊技球が流下されるように遊技球の打ち出しを行うことが可能であるが、遊技球を第1流路391に流下させても遊技者の持ち球が増加しないように構成されていることで、遊技球を第1流路391に流下させる打ち出し方法が攻略打法となることが防止される。 In addition, multiple nails are driven into the through gate 317, and a flow path through which game balls can enter the through gate 317 and a flow path through which game balls cannot enter the through gate 317 are set up, and some of the game balls that are shot into the right area of the game board 31 and flow down the first flow path 391 enter the through gate 317. In addition, multiple nails are driven into the second winning opening 315, and a flow path through which game balls can enter the second winning opening 315 and a flow path through which game balls cannot enter the second winning opening 315 are set up, and some of the game balls that are shot into the right area of the game board 31 and flow down the first flow path 391 enter the second winning opening 315 when the second winning opening 315 is opened based on the game ball entering the through gate 317. As mentioned above, the number of prize balls when a game ball enters the through gate 317 is zero. As mentioned above, when a game ball enters the second winning opening 315, the number of winning balls is three (see FIG. 294(B)), and the time that the second winning opening 315 is open is 0.1 seconds in the short opening state and 6 seconds in the long opening state (see FIGS. 12(C) and 294(D)). In this embodiment, in both the high frequency support mode (probability change game state, a time-saving game state, b time-saving game state) and the low frequency support mode (normal game state), when a game is executed in which game balls are shot into the right area of the game board 31 and caused to flow down the first flow path 391, which is a specific path, if a specific number of game balls are caused to flow down the first flow path 391 by successively shooting game balls, the number of profit game balls that the player can acquire is configured to be less than the specific number. This prevents the number of game balls from increasing by flowing them down the first flow path 391 in the high-frequency support mode (probability variable game state, a time-limited game state, b time-limited game state) and the low-frequency support mode (normal game state). In other words, the game ball flow area can be freely adjusted by the amount of rotation of the launch handle 22 by the player, so the player can freely launch game balls at any time so that they flow down the specific path of the first flow path 391. However, since the system is configured so that the number of balls held by the player does not increase even if game balls are flowed down the first flow path 391, the method of launching game balls down the first flow path 391 is prevented from becoming a strategy.

遊技盤31の右側領域における分離部393の左側に設定される遊技領域としての第2領域には、特定の経路として第2流路392が規定される。また、第2領域には、第1入球手段として特電始動口37が設けられ、特電始動口37の下方には第2入球手段として特電大入賞装置38が設けられている。そのため、右打ち遊技において第2流路392を流下する遊技球は、特電始動口37及び特電大入賞装置38に入球可能である。 A second flow path 392 is defined as a specific path in the second area, which serves as a play area set to the left of the separation section 393 in the right area of the playboard 31. The second area also has a special electric start port 37 as a first ball entry means, and a special electric large winning device 38 as a second ball entry means below the special electric start port 37. Therefore, during right-hand play, game balls flowing down the second flow path 392 can enter the special electric start port 37 and the special electric large winning device 38.

特電始動口37は、遊技球の入球によって特電大入賞装置38を作動させるものであり、後述の特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球可能な特電始動遊技を実行する契機を与えるものである。特電始動口37には、特電始動口37に遊技球が入球したことを検知する入球センサ37a(図294参照)が設けられている。 The special electric start port 37 activates the special electric large winning device 38 when a game ball enters it, and provides an opportunity to execute a special electric start game in which the game ball can enter the special electric V winning port 383 of the special electric large winning device 38 described below. The special electric start port 37 is equipped with a ball entry sensor 37a (see Figure 294) that detects when a game ball enters the special electric start port 37.

なお、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球された場合、即ち入球センサ37a(図294参照)によって遊技球が検知された場合、遊技利益として小利益遊技である後述のV入賞大当たり遊技が実行される。 In addition, when a game ball enters the special electric V entry port 383 during the special electric start game, that is, when the game ball is detected by the ball entry sensor 37a (see Figure 294), a V entry jackpot game, which is a small profit game, will be executed as the game profit, as described below.

ここで、図232(A)は、特電大入賞装置38の正面図であり、図232(B)は、特電大入賞装置38の縦断面図であり、図232(C)は、図232(A)のX1-X1線に沿う特電大入賞装置38の断面図であり、図232(D)は、図232(A)のX2-X2線に沿う特電大入賞装置38の断面図であり、図233(A)は、特電大入賞装置38の特電開閉扉382が開放され特電V入賞口383に遊技球が入球可能な状態での図232(C)に対応する断面図であり、図233(B)は、特電大入賞装置38の特電開閉扉382が開放され特電V入賞口383に遊技球が入球不能な状態での図232(C)に対応する断面図であり、図233(C)は、特電大入賞装置38の特電開閉扉382が開放され特電V入賞口383に遊技球が入球不能な状態での図232(D)に対応する断面図である。 Here, Figure 232(A) is a front view of the special electric grand prize winning device 38, Figure 232(B) is a longitudinal cross-sectional view of the special electric grand prize winning device 38, Figure 232(C) is a cross-sectional view of the special electric grand prize winning device 38 along the X1-X1 line in Figure 232(A), Figure 232(D) is a cross-sectional view of the special electric grand prize winning device 38 along the X2-X2 line in Figure 232(A), and Figure 233(A) is a cross-sectional view of the special electric grand prize winning device 38 when the special electric opening and closing door 382 of the special electric grand prize winning device 38 is opened and the special electric V prize winning port 3 233(B) is a cross-sectional view corresponding to FIG. 232(C) in a state in which game balls can enter special electric opening/closing door 382 of special electric large winning device 38 and game balls cannot enter special electric V winning port 383, and FIG. 233(C) is a cross-sectional view corresponding to FIG. 232(D) in a state in which special electric opening/closing door 382 of special electric large winning device 38 and game balls cannot enter special electric V winning port 383.

図232(A)及び図232(B)に示すように、特電大入賞装置38は、特電大入賞口381、特電開閉扉382、特定入球領域である特電V入賞口383、特電通常入賞口384、及び開閉手段であるV入賞口開閉扉385を備える。 As shown in Figures 232(A) and 232(B), the special electric large prize winning device 38 comprises a special electric large prize winning opening 381, a special electric opening/closing door 382, a special electric V prize winning opening 383 which is a specific winning area, a special electric normal prize winning opening 384, and a V prize winning opening/closing door 385 which is an opening/closing means.

特電大入賞口381は、遊技盤31の前面側に開放している。特電開閉扉382は、図232(C)及び図232(D)に示す特電大入賞口381に遊技球が入球不能な閉状態と、図232(A)及び図232(C)に示す特電大入賞口381に遊技球が入球可能な開状態とを切り替える。 The special large winning slot 381 opens to the front side of the game board 31. The special large winning slot door 382 switches between a closed state in which game balls cannot enter the special large winning slot 381 as shown in Figures 232 (C) and 232 (D), and an open state in which game balls can enter the special large winning slot 381 as shown in Figures 232 (A) and 232 (C).

図232(A)に示すように、特電V入賞口383には、開閉手段であるV入賞口開閉扉385によって特電V入賞口383が開状態とされる場合に、特電大入賞口381から入球された遊技球の入球が可能である。また、特電V入賞口383には、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを検知する入球センサ383a(図294参照)が設けられている。 As shown in Figure 232 (A), when the special electric V winning opening 383 is opened by the V winning opening opening door 385, which is an opening/closing means, game balls that have entered through the special electric large winning opening 381 can enter the special electric V winning opening 383. In addition, the special electric V winning opening 383 is provided with a ball entry sensor 383a (see Figure 294) that detects when a game ball has entered the special electric V winning opening 383.

また、図232(B)に示すように、特電V入賞口383には、V入賞口開閉扉385によって特電V入賞口383が閉状態とされる場合に、特電大入賞口381から入球された遊技球の入球が不能である一方、図232(C)に示すように、特電通常入賞口384には、特電大入賞口381から入球された遊技球の入球が可能である。また、特電通常入賞口384には、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを検知する入球センサ384a(図294参照)が設けられている。 Also, as shown in Figure 232 (B), when the special electric V prize opening 383 is closed by the V prize opening opening door 385, game balls that have entered through the special electric large prize opening 381 cannot enter the special electric V prize opening 383, whereas, as shown in Figure 232 (C), game balls that have entered through the special electric large prize opening 381 can enter the special electric normal prize opening 384. Also, the special electric normal prize opening 384 is provided with a ball entry sensor 384a (see Figure 294) that detects when a game ball has entered the special electric V prize opening 383.

特電大入賞装置38は、第1入球手段である特電始動口37に遊技球が入球されることに基づいて、小利益遊技である特電始動遊技を実行するために作動される。この特電始動遊技では、特電大入賞口381が特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能である。 The special electric large winning device 38 is activated to execute a special electric start game, which is a small-profit game, when a gaming ball enters the special electric start port 37, which is the first ball entry means. In this special electric start game, the special electric large winning port 381 can be switched between a closed state and an open state by the special electric opening/closing door 382, allowing the gaming ball to enter the special electric large winning port 381.

また、特電大入賞装置38は、特電始動遊技において特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球されることに基づいて、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技を実行するために作動される。このV入賞大当たり遊技では、特電大入賞口381が特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能である。 In addition, the special electric large winning device 38 is activated to execute a V-winning jackpot game, which is a small-profit game, based on a game ball entering the special electric V-winning port 383 of the special electric large winning device 38 during the special electric start game. In this V-winning jackpot game, the special electric large winning port 381 can be switched between a closed state and an open state by the special electric opening/closing door 382, allowing a game ball to enter the special electric large winning port 381.

ここで、特電始動口37の上方には複数の釘が打設され、特電始動口37に遊技球が入球可能な流路と、特電始動口37に遊技球が入球不能な流路とが設定されている。そのため、遊技盤31の右側領域に打ち出されて第2流路392を流下する遊技球の一部が、特電始動口37に入球する。前述のように、特電始動口37に遊技球が入球した場合の賞球数は1個である(図294(B)参照)。そのため、特電始動遊技を発生させるために特電始動口37に向けて遊技球を打ち出す場合、特電始動遊技を発生させるために必要な遊技球の打ち出し数に比べて、遊技者が獲得可能な遊技球数が少なくなる。 Here, multiple nails are driven into the special electric start port 37, and flow paths through which game balls can enter the special electric start port 37 and flow paths through which game balls cannot enter the special electric start port 37 are set. Therefore, some of the game balls that are shot into the right area of the gaming board 31 and flow down the second flow path 392 will enter the special electric start port 37. As mentioned above, the number of winning balls when a game ball enters the special electric start port 37 is one (see Figure 294 (B)). Therefore, when a game ball is shot toward the special electric start port 37 to trigger a special electric start game, the number of game balls that the player can win will be fewer than the number of game balls shot out necessary to trigger the special electric start game.

また、前述のように、特電大入賞口381から入球された遊技球が特電V入賞口383に入球した場合の賞球数は1個であり、特電大入賞口381から入球された遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合の賞球数は1個である(図294(B)参照)。そのため、特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技では、遊技者の遊技球の増加が見込めない。 Also, as mentioned above, when a gaming ball entered through the special large winning slot 381 enters the special V winning slot 383, the number of winning balls is one, and when a gaming ball entered through the special large winning slot 381 enters the special normal winning slot 384, the number of winning balls is one (see Figure 294 (B)). Therefore, in special start-up games and V winning jackpot games, it is not possible to expect an increase in the player's gaming balls.

このように、特電始動遊技を発生させるために特電始動口37に向けて遊技球を打ち出す場合、特電始動遊技を発生させるために必要な遊技球の打ち出し数(特定球数)に比べて、遊技者が獲得可能な利益遊技球数が少なくなり、特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技では、遊技者の遊技球の増加が見込めない。そのため、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)のいずれにおいても、第1の遊技として、遊技球を遊技盤31の右側領域に打ち出して遊技球を特定の経路である第2流路392において流下させる遊技を実行する場合、連続的な遊技球の打ち出しによって特定球数の遊技球を第2流路392において流下させると、遊技者が獲得可能な利益遊技球数が前記特定球数よりも少なくなるように構成されている。これにより、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)において、遊技球を第2流路392に流下させることで遊技球が増加することが防止される。つまり、遊技球の流下領域は、遊技者による発射ハンドル22に対する回転操作量によって自由に調整可能であるため、遊技者はいつでも自由に特定の経路である第2流路392において遊技球が流下されるように遊技球の打ち出しを行うことが可能であるが、遊技球を第2流路392に流下させても遊技者の持ち球が増加しないように構成されていることで、遊技球を第2流路392に流下させる打ち出し方法が攻略打法となることが防止される。 As such, when game balls are shot toward the special electric start port 37 to trigger a special electric start game, the number of profitable game balls that a player can acquire is smaller than the number of game balls (specific number of balls) required to trigger the special electric start game, and an increase in the player's game balls is not expected in the special electric start game and V prize jackpot game. Therefore, in this embodiment, in both the high-frequency support mode (probability variable game state, a time-saving game state, b time-saving game state) and the low-frequency support mode (normal game state), when a game is executed in which game balls are shot into the right area of the game board 31 and caused to flow down the specific path, second flow path 392, as the first game, if a specific number of game balls are caused to flow down the second flow path 392 by continuously shooting game balls, the number of profitable game balls that a player can acquire is configured to be smaller than the specific number of balls. This prevents the number of game balls from increasing by flowing them down the second flow path 392 in the high-frequency support mode (probability variable game state, a time-saving game state, b time-saving game state) and the low-frequency support mode (normal game state). In other words, the game ball flow area can be freely adjusted by the amount of rotation of the launch handle 22 by the player, so the player can always freely launch game balls so that they flow down the specific path, which is the second flow path 392. However, since the player's ball holdings do not increase even when game balls are flowed down the second flow path 392, the method of launching game balls down the second flow path 392 is prevented from becoming a strategy.

図1に示すように、特定入球領域としての可変入賞口316は、遊技盤31の右側領域における2つの遊技領域に設けられる第1入球手段及び第2入球手段の下方に設けられている。また、可変入賞口316は、開閉手段である開閉扉319が設けられている。この開閉扉319は、前述のように特図大当たり遊技において可変入賞口316の閉状態と開状態とを繰り返し切り替える。つまり、可変入賞口316及び開閉扉は、第1入球手段及び第2入球手段とは異なる第3入球手段である。この可変入賞口316には、第2の遊技として遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ち遊技を実行することで遊技球が入球可能である。具体的には、可変入賞口316には、遊技盤31の右側領域における分離部393の右側の遊技領域、及び分離部393の左側の遊技領域のいずれに遊技球を打ち出しても遊技球が入球可能である。 As shown in FIG. 1, the variable winning opening 316, which serves as a specific ball entry area, is located below the first and second ball entry means provided in two play areas in the right area of the game board 31. The variable winning opening 316 is also provided with an opening/closing door 319, which serves as an opening/closing means. As described above, this opening/closing door 319 repeatedly switches the variable winning opening 316 between a closed and open state during the special jackpot game. In other words, the variable winning opening 316 and the opening/closing door are a third ball entry means different from the first and second ball entry means. A game ball can enter this variable winning opening 316 by performing a right-hand play as a second game, in which a game ball is shot into the right area of the game board 31. Specifically, a game ball can enter the variable winning opening 316 regardless of whether the game ball is shot into the play area to the right of the separation section 393 in the right area of the game board 31 or the play area to the left of the separation section 393.

このように、可変入賞口316及び開閉扉を備える第3入球手段が第1入球手段及び第2入球手段とは異なることで、大利益遊技である特図大当たり遊技を、小利益遊技である普図当たり遊技やV入賞大当たり遊技とは異なる遊技利益として遊技者に付与することが可能になる。また、第3入球手段が第1入球手段及び第2入球手段とは異なることで、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、及び普図大当たり遊技をそれぞれ独立して実行することが可能であるため、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、及び普図大当たり遊技を同時に実行し、これとは逆に、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、及び普図大当たり遊技の2以上の遊技を同時に実行しない遊技性を実現することが可能になる。例えば、大利益遊技の実行中に小利益遊技が実行されないようにし、小利益遊技の実行中に大利益遊技を実行可能とするようにし、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技が実行されないようにし、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技を実行可能とすることが考えられる。具体的には、特図大当たり遊技の実行中において開閉手段としての特電開閉扉382が作動されないようにすることで、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が開始されないようにし、特図大当たり遊技の実行中において開閉手段としての電動役物315bが作動されないことで、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に小利益遊技である普図当たり遊技の開始されないようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に小利益遊技である開閉手段としての特電開閉扉382が作動されないようにすることで、V入賞大当たり遊技が実行されないようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に開閉手段としての特電開閉扉382を作動可能とすることで、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が開始されるようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に開閉手段としての電動役物315bが作動されないようにすることで、小利益遊技である普図当たり遊技が実行されないようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に開閉手段としての電動役物315bを作動可能とすることで小利益遊技である普図当たり遊技が開始されるようにすることもできる。 In this way, because the third ball entry means, which is equipped with a variable winning opening 316 and an opening/closing door, is different from the first and second ball entry means, it is possible to award the player a special jackpot game, which is a large-profit game, as a gaming profit that is different from the regular jackpot game and V-winning jackpot game, which are small-profit games. Furthermore, because the third ball entry means is different from the first and second ball entry means, it is possible to execute the special jackpot game, V-winning jackpot game, and regular jackpot game independently, thereby realizing a gameplay feature in which the special jackpot game, V-winning jackpot game, and regular jackpot game are executed simultaneously, or conversely, in which two or more of the special jackpot game, V-winning jackpot game, and regular jackpot game are not executed simultaneously. For example, it is conceivable to prevent a small profit game from being executed while a large profit game is being executed, to enable a large profit game to be executed while a small profit game is being executed, to prevent another small profit game from being executed while a small profit game is being executed, and to enable another small profit game to be executed while a small profit game is being executed. Specifically, by preventing the special electric opening and closing door 382 as an opening and closing means from being operated while a special chart jackpot game is being executed, a V winning jackpot game, which is a small profit game, is not started while a special chart jackpot game, which is a large profit game, is being executed, and by preventing the electric device 315b as an opening and closing means from being operated while a special chart jackpot game is being executed, a normal chart jackpot game, which is a small profit game, is not started while a special chart jackpot game, which is a large profit game, is being executed, and to prevent the special electric opening and closing door 382 as an opening and closing means for a small profit game from being operated while a special chart game, which is a small profit game, is being executed. In this way, a V winning jackpot game is prevented from being executed, and by enabling the special electric opening and closing door 382 as an opening and closing means during the execution of a special symbol game, which is a small profit game, a V winning jackpot game, which is a small profit game, a game can be started; by preventing the electric device 315b as an opening and closing means from being activated during the execution of a special symbol game, which is a small profit game, a game can be started of a normal symbol game, which is a small profit game, a game can be started; and by enabling the electric device 315b as an opening and closing means during the execution of a special symbol game, which is a small profit game, a game can be started of a normal symbol game, which is a small profit game, a game can be started.

このように、大利益遊技の実行中に小利益遊技が実行されないようにし、また小利益遊技の実行中に大利益遊技を実行可能とするようにすることで、遊技利益として大利益遊技の利益を確実に得られる遊技性を実現できる。さらに、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技が実行されないようにすることで、遊技利益として1種類の小利益遊技の利益を得られる遊技性を実現できる。また、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技を実行可能とすることで、遊技利益として複数の小利益遊技の利益を得られる遊技性を実現できる。 In this way, by preventing small profit games from being executed while large profit games are being executed, and by allowing large profit games to be executed while small profit games are being executed, gameplay can be realized in which the profit from large profit games can be reliably obtained as game profits. Furthermore, by preventing other small profit games from being executed while small profit games are being executed, gameplay can be realized in which the profit from one type of small profit game can be obtained as game profits. Furthermore, by allowing other small profit games to be executed while small profit games are being executed, gameplay can be realized in which the profit from multiple small profit games can be obtained as game profits.

[遊技システム]
まず、図294(A)及び図294(C)を参照しつつ、本実施形態に係る遊技機10を含む遊技システムを説明する。ここで、図294(A)は図291に示す遊技機のシステム構成の一部の一例を示すブロック図であり、図294(C)は遊技機の外部に出力される信号種別を示す図である。
[Gaming System]
First, a gaming system including the gaming machine 10 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 294(A) and Fig. 294(C). Here, Fig. 294(A) is a block diagram showing an example of a part of the system configuration of the gaming machine shown in Fig. 291, and Fig. 294(C) is a diagram showing the types of signals output to the outside of the gaming machine.

図294(A)に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、遊技機10、ホールコンピュータ102及びデータ表示器103を含む。 As shown in Figure 294 (A), the gaming system according to this embodiment includes a gaming machine 10, a hall computer 102, and a data display 103.

遊技機10は、当該遊技機10の遊技情報をホールコンピュータ102などの外部に信号出力する信号出力手段としての外部出力端子板101を備える。この外部出力端子板101は、例えば複数の出力端子部(図示略)を有し、各出力端子部(図示略)は、主制御装置4のMPU41との間でデータ通信を行う入出力I/F42に対して、配線(図示略)によりデータ通信(受信)可能に接続されている。これにより、遊技機10の遊技情報が、対応する外部出力端子板101の出力端子部(図示略)を介して各種信号として遊技機10の外部に出力される。また、各出力端子部(図示略)は、外部に対して予め定められた1種類の信号を出力可能である。即ち、出力端子部(図示略)の種別と、外部に出力可能な信号種別とが1対1で対応している。例えば、図294(C)に示すように、複数の出力端子部(図示略)のうち、1番端子は特別信号として大当たり信号1を出力可能であり、2番端子は大当たり信号2を出力可能であり、3番端子は識別信号としてV入賞大当たり遊技信号を出力可能であり、4番端子は識別信号として特図変動停止信号を出力可能である。 The gaming machine 10 is equipped with an external output terminal board 101 as a signal output means for outputting game information from the gaming machine 10 to an external device such as a hall computer 102. This external output terminal board 101 has, for example, multiple output terminal units (not shown), and each output terminal unit (not shown) is connected via wiring (not shown) to an input/output I/F 42 that communicates data with the MPU 41 of the main control device 4 so as to enable data communication (reception). As a result, game information from the gaming machine 10 is output to the outside of the gaming machine 10 as various signals via the corresponding output terminal unit (not shown) of the external output terminal board 101. Furthermore, each output terminal unit (not shown) is capable of outputting one predetermined type of signal to the outside. In other words, there is a one-to-one correspondence between the type of output terminal unit (not shown) and the type of signal that can be output to the outside. For example, as shown in Figure 294 (C), of the multiple output terminal units (not shown), terminal 1 can output jackpot signal 1 as a special signal, terminal 2 can output jackpot signal 2, terminal 3 can output a V-winning jackpot game signal as an identification signal, and terminal 4 can output a special chart variation stop signal as an identification signal.

図295(A)に示すように、大当たり信号1は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に継続して出力される信号である。この大当たり信号1により、特図大当たり遊技の実行中であることを識別できる。 As shown in Figure 295 (A), jackpot signal 1 is a signal that is continuously output while a special jackpot game, which is a highly profitable game, is being played. This jackpot signal 1 makes it possible to identify that a special jackpot game is being played.

図295(B)に示すように、大当たり信号2は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中、及び大当たり遊技の終了に移行される高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態)の実行中に継続して出力される信号である。この大当たり信号2により、特図大当たり遊技の実行中、又は特図大当たり遊技の終了に移行される高頻度サポートモードであることを識別できる。また、大当たり信号1と大当たり信号2とを比較することで、例えば大当たり信号1と大当たり信号2との両方が出力されている場合に、特図大当たり遊技の実行中であることが識別でき、大当たり信号1が出力されず大当たり信号2が出力されている場合に、特図大当たり遊技の終了後に移行される高頻度サポートモードであることが識別できる。 As shown in Figure 295 (B), jackpot signal 2 is a signal that is continuously output during the execution of a special jackpot game, which is a highly profitable game, and during the execution of a high-frequency support mode (probable variable game state, time-limited game state) to which the mode transitions at the end of the jackpot game. This jackpot signal 2 makes it possible to identify whether the special jackpot game is being executed or the high-frequency support mode to which the mode transitions at the end of the special jackpot game. Furthermore, by comparing jackpot signal 1 and jackpot signal 2, for example, if both jackpot signal 1 and jackpot signal 2 are output, it can be identified that the special jackpot game is being executed, and if jackpot signal 1 is not output but jackpot signal 2 is output, it can be identified that the mode transitions at the end of the special jackpot game.

図296(A)に示すように、V入賞大当たり遊技信号は、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行中に継続して出力される信号である。このV入賞大当たり遊技信号により、V入賞大当たり遊技の実行中であることが識別できる。なお、V入賞大当たり遊技信号は、V入賞大当たり遊技の開始時のみ出力されるパルス信号であってもよく、この場合にはV入賞大当たり遊技信号により、V入賞大当たり遊技が開始されたことが識別できる。また、V入賞大当たり遊技信号は、V入賞大当たり遊技の終了時のみ出力されるパルス信号であってもよい。この場合にはV入賞大当たり遊技信号により、V入賞大当たり遊技が終了されたことが識別できる。 As shown in FIG. 296 (A), the V prize winning jackpot game signal is a signal that is continuously output while a V prize winning jackpot game, which is a small-profit game, is being played. This V prize winning jackpot game signal makes it possible to identify that a V prize winning jackpot game is being played. The V prize winning jackpot game signal may be a pulse signal that is output only at the start of a V prize winning jackpot game, in which case the V prize winning jackpot game signal makes it possible to identify that a V prize winning jackpot game has started. The V prize winning jackpot game signal may also be a pulse signal that is output only at the end of a V prize winning jackpot game. In this case, the V prize winning jackpot game signal makes it possible to identify that a V prize winning jackpot game has ended.

ここで、本実施形態では、大当たり遊技として、特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大利益遊技としての特図大当たり遊技と、特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行される小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技とを含む。そして、本実施形態では、特図大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2が出力され、大当たり信号1及び大当たり信号2とは異なるV入賞大当たり遊技信号が出力されない一方、V入賞大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2が出力されず、V入賞大当たり遊技信号が出力される。 In this embodiment, the jackpot games include a special jackpot game as a large-profit game that is executed when the result of the special jackpot lottery is a jackpot, and a V-entry jackpot game as a small-profit game that is executed when a game ball enters the special V-entry port 383 in a special electric start game that is executed based on the entry of a game ball into the special electric start port 37. In this embodiment, when a special jackpot game is executed, jackpot signal 1 and jackpot signal 2 are output, and a V-entry jackpot game signal different from jackpot signal 1 and jackpot signal 2 is not output. On the other hand, when a V-entry jackpot game is executed, jackpot signal 1 and jackpot signal 2 are not output, and a V-entry jackpot game signal is output.

このように、V入賞大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2が出力されないことで、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において遊技者が自由に発生させることが可能なV入賞大当たり遊技が特図大当たり遊技として認識されることが防止される。これにより、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において特図大当たり遊技の実行回数を正確に管理し、また特図大当たり遊技の実行回数をデータ表示器103に正確に表示させることができる。 In this way, when a V-winning jackpot game is executed, jackpot signal 1 and jackpot signal 2 are not output, which prevents the gaming parlor from recognizing a V-winning jackpot game that a player can freely generate in the hall computer 102 as a special jackpot game. This allows the gaming parlor to accurately manage the number of times a special jackpot game has been executed in the hall computer 102, and to accurately display the number of times a special jackpot game has been executed on the data display 103.

また、V入賞大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2とは異なるV入賞大当たり遊技信号が出力されることで、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において、V入賞大当たり遊技が実行されたこと、即ちb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットされたことを把握することができる。これにより、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において、V入賞大当たり遊技が実行された場合であっても、先の通常大当たり遊技の終了からb時短遊技状態が発生させるまでに必要な残りの特図遊技の実行回数を把握することが可能になる。そのため、遊技ホールは、ホールコンピュータ102から把握されるb時短遊技状態が発生させるまでに必要な残りの特図遊技の実行回数に基づいて、遊技ホールの営業前にRAMクリアによりb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数を最大値にリセットするか否かを判断するための参考とすることができる。 Furthermore, when a V-winning jackpot game is executed, a V-winning jackpot game signal different from jackpot signal 1 and jackpot signal 2 is output, allowing the amusement parlor to know that the hall computer 102 has executed a V-winning jackpot game, i.e., that the number of special symbol games to be executed before the b-time-saving game state is triggered has been reset. This allows the amusement parlor to know the remaining number of special symbol games required from the end of the previous normal jackpot game until the b-time-saving game state is triggered, even when a V-winning jackpot game is executed in the hall computer 102. Therefore, the amusement parlor can use the remaining number of special symbol games required until the b-time-saving game state is triggered, as determined by the hall computer 102, as a reference for determining whether to reset the number of special symbol games to the maximum value before the b-time-saving game state is triggered by clearing the RAM before the amusement parlor opens.

図296(B)に示すように、特図変動停止信号は、特図が停止表示された場合に出力されるパルス信号である。この特図変動停止信号により、特図遊技が終了したことが識別できる。そのため、特図変動停止信号に基づいて、特図遊技の実行回数を識別できる。なお、特図変動停止信号に代えて、特図の変動表示が開始された場合に特図変動開始信号としてパルス信号を出力してもよい。この特図変動開始信号により、特図遊技が開始されたことが識別できるため、特図変動開始信号に基づいて、特図遊技の実行回数を識別できる。また、特図変動停止信号に代えて、特図の変動表示中に継続して特図変動信号を出力してもよい。この特図変動信号により、特図遊技の実行中であることが識別できるため、特図変動信号に基づいて、特図遊技の実行回数を識別できる。 As shown in Figure 296 (B), the special symbol variation stop signal is a pulse signal that is output when the special symbol is displayed in a stopped state. This special symbol variation stop signal makes it possible to identify that the special symbol game has ended. Therefore, the number of times the special symbol game has been played can be identified based on the special symbol variation stop signal. Note that instead of the special symbol variation stop signal, a pulse signal may be output as a special symbol variation start signal when the special symbol variation display has started. This special symbol variation start signal makes it possible to identify that the special symbol game has started, so the number of times the special symbol game has been played can be identified based on the special symbol variation start signal. Also, instead of the special symbol variation stop signal, the special symbol variation signal may be output continuously while the special symbol is being displayed in a changed state. This special symbol variation signal makes it possible to identify that the special symbol game is being played, so the number of times the special symbol game has been played can be identified based on the special symbol variation signal.

図294(A)に示すように、複数の出力端子部(図示略)は、遊技ホール側のホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(送信)可能に接続されている。これにより、ホールコンピュータ102は、遊技機10の各出力端子部(図示略)から出力された各種信号に基づいて当該遊技機10の遊技状況や遊技状態などに応じた遊技情報を入手可能である。その結果、遊技ホール側は、ホールコンピュータ102が受信した各種信号に基づいて、各遊技機10の遊技状況や遊技状態などを把握することが可能である。また、遊技ホール側は、複数の出力端子部(図示略)から必要な出力端子部を選択して配線などを介してホールコンピュータ102に接続することが可能である。これにより、遊技ホール側は、ホールコンピュータ102に接続する出力端子部(図示略)を選択することで、遊技ホール側で管理する遊技情報を選択的に得ることができため、必要な遊技情報を効率良く管理することができ、また必要な遊技情報をデータ表示器103に表示させることができる。 As shown in Figure 294 (A), multiple output terminals (not shown) are connected to the hall computer 102 at the amusement hall via wiring or other means to enable data communication (transmission). This allows the hall computer 102 to obtain gaming information corresponding to the gaming situation and gaming state of each gaming machine 10 based on various signals output from each output terminal (not shown) of the gaming machine 10. As a result, the amusement hall can grasp the gaming situation and gaming state of each gaming machine 10 based on the various signals received by the hall computer 102. In addition, the amusement hall can select the necessary output terminal from the multiple output terminals (not shown) and connect it to the hall computer 102 via wiring or other means. This allows the amusement hall to selectively obtain gaming information managed by the amusement hall by selecting the output terminal (not shown) to connect to the hall computer 102, thereby efficiently managing the necessary gaming information and displaying the necessary gaming information on the data display 103.

ここで、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報としては、例えば、遊技中であること、大当たり遊技が開始されたこと(大当たり遊技中であること)、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であること、特図遊技が開始されたこと(特図遊技中であること)、遊技球の発射数(アウト玉数)、出玉数、差玉数などが挙げられる。そのため、遊技ホール側は、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報に基づいて、ホールコンピュータによって、例えば当日及び過去数日分の大当たり回数、当日及び過去数日分の大当たり連荘回数、過去の最高大当たり回数、過去の最高大当たり連荘回数、現在の大当たり連荘回数、当日及び過去数日分の総変動遊技回数、当日及び過去数日分の大当たり間の特図遊技回数、当日の先の大当たりから現在の変動遊技までの特図遊技回数、当日及び過去数日分の出玉や差玉などを管理することができ、また、各遊技機10の遊技状況や遊技状態、例えば遊技中であること、大当たり遊技中であること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)中であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であることなどを管理することができる。 Here, the game information signaled from the gaming machine 10 to the hall computer 102 includes, for example, that a game is being played, that a jackpot game has started (that a jackpot game is being played), that the game is in high-frequency support mode (a special game mode, a time-saving game mode), that the game is in low-frequency support mode (a normal game mode), that a special game mode has started (that a special game mode is being played), the number of game balls fired (number of balls out), the number of balls released, and the difference in the number of balls. Therefore, based on the game information output as a signal from the gaming machines 10 to the hall computer 102, the gaming hall can use the hall computer to manage, for example, the number of jackpots on the day and for the past few days, the number of consecutive jackpots on the day and for the past few days, the highest number of previous jackpots, the highest number of consecutive jackpots in the past, the current number of consecutive jackpots, the total number of variable game plays on the day and for the past few days, the number of special game plays between jackpots on the day and for the past few days, the number of special game plays from the previous jackpot on the day to the current variable game, the balls paid out and the difference in balls for the day and for the past few days, and the game status and state of each gaming machine 10, for example, whether it is currently playing, whether it is currently playing a jackpot, whether it is in high-frequency support mode (probable game mode, time-saving game mode), or whether it is in low-frequency support mode (normal game mode).

データ表示器103は、例えば遊技機10の遊技状況や遊技状態などを表示するものであり、遊技ホールの島設備において、例えば各遊技機10の上方に設けられる。このデータ表示器103は、ホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(受信)可能に接続されており、ホールコンピュータ102によって管理される遊技情報を受信することで、この遊技情報に基づいて遊技状況や遊技状態を直接的又は間接的に表示可能である。具体的には、データ表示器103では、例えば当日及び過去数日分の大当たり回数、当日及び過去数日分の大当たり連荘回数、過去の最高大当たり回数、過去の最高大当たり連荘回数、現在の大当たり連荘回数、当日及び過去数日分の総変動遊技回数、当日及び過去数日分の大当たり間の特図遊技回数、当日の先の大当たりから現在の変動遊技までの特図遊技回数、当日及び過去数日分の出玉や差玉、遊技中であること、大当たり遊技中であること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)中であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であることなど直接的又は間接的に表示することができる。 The data display 103 displays, for example, the game status and game state of the gaming machine 10, and is installed, for example, above each gaming machine 10 in the island equipment of an amusement hall. This data display 103 is connected to the hall computer 102 via wiring or the like to enable data communication (reception), and by receiving game information managed by the hall computer 102, it is possible to directly or indirectly display the game status and game state based on this game information. Specifically, the data display 103 can directly or indirectly display, for example, the number of jackpots on the day and for the past few days, the number of consecutive jackpots on the day and for the past few days, the highest number of previous jackpots, the highest number of consecutive jackpots in the past, the current number of consecutive jackpots, the total number of variable play sessions on the day and for the past few days, the number of special play sessions between jackpots on the day and for the past few days, the number of special play sessions from the previous jackpot on the day to the current variable play session, the number of balls paid out and the difference in balls on the day and for the past few days, whether a game is in progress, whether a jackpot game is in progress, whether a high-frequency support mode (probable variable play mode, time-saving play mode), whether a low-frequency support mode (normal play mode), etc.

[主制御装置4の処理]
次に、図297~図321を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。
[Processing of main control device 4]
Next, with reference to Figures 297 to 321, the processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described.

[主タイマ割込み処理]
本実施形態の主タイマ割込み処理は、本実施形態のスルーゲート317が遊技盤31の右側領域にのみ設けられていることから、前述の第1の実施形態とはスルーゲート処理の一部の手順が異なる。
[Main timer interrupt processing]
The main timer interrupt processing of this embodiment differs from the first embodiment in some of the procedures of the through gate processing, since the through gate 317 of this embodiment is provided only in the right area of the game board 31.

[スルーゲート処理]
ここで、図297は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1006でMPU41により実行されるスルーゲート処理の手順を示すフローチャートである。スルーゲート処理では、スルーゲート317を遊技球が通過した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412c(図11参照)に格納される情報が更新される。以下、図297を参照しつつ、スルーゲート処理を説明する。
[Through gate processing]
297 is a flowchart showing the procedure for the through gate processing executed by the MPU 41 in step S1006 in the main timer interrupt processing of Fig. 17. In the through gate processing, when a gaming ball passes through the through gate 317, the MPU 41 updates the information stored in the regular ball reserve storage area 412c (see Fig. 11) of the RAM 412. The through gate processing will be explained below with reference to Fig. 297.

<ステップS1301>
図297に示すように、本実施形態のスルーゲート処理では、MPU41は、まず第1入球手段であるスルーゲート317を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1301)。スルーゲート317を遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、スルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、処理をステップS1302に移行し、スルーゲート317Lを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Step S1301>
297, in the through gate processing of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not the gaming ball has passed through the through gate 317, which is the first ball entry means (step S1301). Whether or not the gaming ball has passed through the through gate 317 is determined based on the winning detection information stored in the RAM 412 in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 17. If the MPU 41 determines that the gaming ball has passed through the through gate 317L (step S1301: Yes), it proceeds to step S1302, and if it determines that the gaming ball has not passed through the through gate 317L (step S1301: No), it terminates the through gate processing.

<ステップS1302>
MPU41は、スルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する(ステップS1302)。MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数である場合(ステップS1302:Yes)、当該スルーゲート処理を終了し、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、処理をステップS1303に移行する。
<Step S1302>
When the MPU 41 determines that the game ball has passed through the through gate 317L (step S1301: Yes), it determines whether the normal map variable reserve number X stored in the normal map variable reserve number memory area SNA set in the normal map reserve storage area 412c of the RAM 412 is the maximum reserve number (4 in this embodiment) (step S1302). When the normal map variable reserve number X is the maximum reserve number (step S1302: Yes), the MPU 41 terminates the through gate processing, and when the normal map variable reserve number X is not the maximum reserve number (step S1302: No), the processing proceeds to step S1303.

<ステップS1303及びS1304>
MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、普図変動保留数Xに1を加算し(ステップS1303)、図17の主タイマ割込処理のステップS1003において更新される普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5のカウンタ値、及び後述の図300のメイン処理のステップS1402及びS1414において更新される普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4のうち最初の空き保留エリアに格納し(ステップS1304)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Steps S1303 and S1304>
If the number of reserved normal map variations X is not the maximum number (step S1302: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reserved normal map variations X (step S1303), obtains the counter values of the normal hit random number counter C4 and the normal hit type random number counter C5 updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17, and the value of the normal map variation type counter CS2 updated in steps S1402 and S1414 of the main processing in Figure 300 described below, and stores the counter values in the first empty reservation area among the first normal map reservation area SE1 to the fourth normal map reservation area SE4 in the normal map reservation storage area 412c in RAM 412 (step S1304), and terminates the through gate processing.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図300を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。本実施形態のメイン処理は、特図遊技回数管理処理(ステップS1406-1)、特電始動遊技制御処理(ステップS1407-2)、V入賞大当たり遊技制御処理(ステップS1407-3)、及び信号出力処理(ステップS1408-1)が実行される点で前述の第1の実施形態とは異なる。以下、これらの処理について説明するが、本実施形態の理解に必要な処理についても適宜説明する。
[Main processing of main control device 4]
Next, referring to FIG. 300, the main processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described. The main processing of this embodiment differs from the first embodiment in that a special game play count management process (step S1406-1), a special electric start game control process (step S1407-2), a V winning jackpot game control process (step S1407-3), and a signal output process (step S1408-1) are executed. These processes will be described below, but the processes necessary for understanding this embodiment will also be described as appropriate.

主制御装置4のメイン処理を説明する前に、本実施形態での遊技状態の移行について図298を参照して説明する。ここで、図298は、遊技状態の移行例を示す図である。 Before explaining the main processing of the main control unit 4, we will explain the transition of game states in this embodiment with reference to Figure 298. Here, Figure 298 is a diagram showing an example of transition of game states.

図298(A)に示すように、本実施形態では、基本的な遊技状態として、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及び特図大当たり遊技状態を含み、所定の条件が成立する場合に遊技状態が移行される。 As shown in Figure 298 (A), in this embodiment, the basic game states include the normal game state, the probability game state, the time-limited game state A, the time-limited game state B, and the special jackpot game state, and the game state is changed when a predetermined condition is met.

通常遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が低い低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される低確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、通常遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が低く第2入賞口315に遊技球が入球し難い低頻度サポートモードである。そのため、通常遊技状態では、第1入賞口314に遊技球を入球させて第1特図遊技を実行すべく、第1方向である遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す第1の遊技としての左打ち遊技が奨励される。この通常遊技状態には、a時短遊技状態又はb時短遊技状態において特図大当たり遊技状態に移行することなく規定回数の特図遊技が実行された場合に移行する。具体的には、通常遊技状態には、a時短遊技状態において特図大当たり遊技状態に移行することなく、例えば100回の特図遊技が実行されることで移行し、又はb時短遊技状態において特図大当たり遊技状態に移行することなく、例えば1000回の特図遊技が実行されることで移行する。そして、a時短遊技状態から移行する通常遊技状態は、通常大当たり遊技の終了後から特図大当たり遊技状態に移行することなく規定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行されることによってb時短遊技状態に移行し得る第2補助状態制御である。一方、b時短遊技状態から移行する通常遊技状態は、当該通常遊技への移行後から特図大当たり遊技状態に移行することなく規定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行されてもb時短遊技状態に移行しない第1補助状態制御である。 The normal game state is a low-probability mode in which the special jackpot lottery is executed based on a low-probability mode win/loss table (see Figure 9 (A)), which indicates a low probability of winning the special jackpot lottery, and is a mode that is unlikely to transition to the special jackpot game state. The normal game state is also a low-frequency support mode in which the electric device 315b operates infrequently, making it difficult for the game ball to enter the second winning slot 315. Therefore, in the normal game state, left-handed play is encouraged as the first game, in which the game ball is shot into the left side area of the game board 31, which is the first direction, in order to cause the game ball to enter the first winning slot 314 and execute the first special game. The normal game state is entered when a specified number of special game games have been executed in the time-saving game state a or the time-saving game state b without transitioning to the special jackpot game state. Specifically, a transition to the normal game state occurs when, for example, 100 special symbol games are played in the time-saving game state a without transitioning to the special symbol jackpot game state, or when, for example, 1,000 special symbol games are played in the time-saving game state b without transitioning to the special symbol jackpot game state. The normal game state transitioned from the time-saving game state a is a second auxiliary state control that can transition to the time-saving game state b by playing special symbol games a specified number of times (for example, 1,000 times) after the end of a normal jackpot game without transitioning to the special symbol jackpot game state. On the other hand, the normal game state transitioned from the time-saving game state b is a first auxiliary state control that does not transition to the time-saving game state b even if a specified number of special symbol games (for example, 1,000 times) are played after transitioning to the normal game without transitioning to the special symbol jackpot game state.

確変遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が高い高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される高確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され易いモードである。また、確変遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が高く第2入賞口315に遊技球が入球し易い高頻度サポートモードである。そのため、確変遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行すべく、第2方向である遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す第2の遊技である強右打ち遊技が奨励される。この確変遊技状態には、大利益遊技である確変大当たり遊技の終了後に確変大当たり遊技状態から移行する。 The probability variable game state is a high-probability mode in which the special jackpot lottery is executed based on a high-probability mode win/loss table (see Figure 9 (B)), which indicates a high probability of winning the jackpot as a result of the special jackpot lottery, and is a mode that is likely to transition to the special jackpot game state. The probability variable game state is also a high-frequency support mode in which the electric device 315b operates frequently, making it easier for the game ball to enter the second winning slot 315. Therefore, in the probability variable game state, a second game, a strong right-hand hit game, is encouraged in which the game ball is shot to the right of the separation section 393 in the right area of the game board 31, which is the second direction, in order to cause the game ball to enter the second winning slot 315 and execute the second special game. A transition to this probability variable game state is made from the probability variable jackpot game state after the high-profit game of the probability variable jackpot game ends.

a時短遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が低い低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される低確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、a時短遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が高く第2入賞口315に遊技球が入球し易い高頻度サポートモードである。そのため、a時短遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行すべく、スルーゲート317及び第2入賞口315が設けられた遊技領域、即ち遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側の遊技領域に遊技球を強右打ち遊技が奨励される。このa時短遊技状態には、大利益遊技である通常大当たり遊技の終了後に通常大当たり遊技状態から移行する。 The time-saving game state a is a low-probability mode in which the special jackpot lottery is conducted based on a low-probability mode win/loss table (see Figure 9 (A)), which indicates a low probability of winning the jackpot as a result of the special jackpot lottery, and is a mode that is difficult to transition to the special jackpot game state. The time-saving game state a is also a high-frequency support mode in which the electric device 315b operates frequently, making it easier for the game ball to enter the second winning slot 315. Therefore, in the time-saving game state a, in order to cause the game ball to enter the second winning slot 315 and play the second special game, players are encouraged to play by hitting the game ball hard to the right in the game area where the through gate 317 and second winning slot 315 are located, i.e., the game area to the right of the separation section 393 in the right area of the game board 31. The time-saving game state a is transitioned to from the normal jackpot game state after the end of the normal jackpot game, which is a highly profitable game.

b時短遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が低い低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される低確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、b時短遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が高く第2入賞口315に遊技球が入球し易い高頻度サポートモードである。そのため、b時短遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行すべく、スルーゲート317及び第2入賞口315が設けられた遊技領域、即ち遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側の遊技領域に遊技球を強右打ち遊技が奨励される。このb時短遊技状態には、大利益遊技である通常大当たり遊技の終了後から、特図大当たり遊技状態に移行されることなく規定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行されることによって移行する。 The b time-saving game state is a low-probability mode in which the special jackpot lottery is conducted based on a low-probability mode win/loss table (see Figure 9 (A)), which indicates a low probability of winning the jackpot as a result of the special jackpot lottery, and is a mode that is unlikely to transition to the special jackpot game state. The b time-saving game state is also a high-frequency support mode in which the electric device 315b operates frequently, making it easier for the game ball to enter the second winning slot 315. Therefore, in the b time-saving game state, in order to cause the game ball to enter the second winning slot 315 and play the second special game, players are encouraged to hit the game ball hard to the right into the game area where the through gate 317 and second winning slot 315 are located, i.e., the game area to the right of the separation section 393 in the right area of the game board 31. This b time-saving game state is entered by playing special jackpot games a specified number of times (e.g., 1,000 times) after the end of a regular jackpot game, which is a big-profit game, without transitioning to the special jackpot game state.

特図大当たり遊技状態は、第3入球手段としての可変入賞口316が、所定時間が経過するまで、又は上限数(例えば9個)以上の遊技球が入賞するまで開放されるラウンド遊技が所定回数行われる大利益遊技である特図大当たり遊技が実行される遊技状態である。特図大当たり遊技状態は、5R通常大当たり遊技状態、5R確変大当たり遊技状態、及び16R確変大当たり遊技状態を含む。5R通常大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が5回行われる5R通常大当たり遊技が実行され、この5R通常大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行される遊技状態である。5R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が5回行われる5R確変大当たり遊技が実行され、この5R確変大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行される遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が16回行われる16R確変大当たり遊技が実行され、この16R確変大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行される遊技状態である。 The special jackpot game state is a game state in which a special jackpot game is executed, which is a big-profit game in which a predetermined number of rounds are played, with the variable prize entry port 316, serving as the third ball entry means, remaining open until a predetermined time has elapsed or until an upper limit number of game balls (e.g., nine) or more have entered. The special jackpot game state includes a 5R regular jackpot game state, a 5R special jackpot game state, and a 16R special jackpot game state. The 5R regular jackpot game state is a game state in which a 5R regular jackpot game is executed in which five rounds of play are played, and after the 5R regular jackpot game ends, the game state transitions to a time-saving game state. The 5R special jackpot game state is a game state in which a 5R special jackpot game is executed in which five rounds of play are played, and after the 5R special jackpot game ends, the game state transitions to a special jackpot game state. The 16R probability variable jackpot gaming state is a gaming state in which a 16R probability variable jackpot game is played 16 times, and the game transitions to the probability variable gaming state after the 16R probability variable jackpot game ends.

図298(B)に示すように、本実施形態では、遊技状態として、V入賞大当たり遊技状態をさらに含む。このV入賞大当たり遊技状態は、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が実行される遊技状態である。V入賞大当たり遊技は、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態において、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において、第2入球手段が備える開閉手段としての特電開閉扉382の作動によって開放される第2入球手段が備える特定入球領域としての特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行される。つまり、小利益遊技である特図遊技の実行中(特図の変動中)において特電始動口37に遊技球が入球した場合には特電始動遊技が実行され、特電開閉扉382の作動によって特電V入賞口383に遊技球が入球可能とされることで、V入賞大当たり遊技が発生可能とされる。そのため、特図遊技の実行中(特図の変動中)には、当該特図遊技と同時にV入賞大当たり遊技が実行され得る。その結果、V入賞大当たり遊技状態は、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態とは別に、これらの遊技状態とは独立して発生される。 As shown in Figure 298 (B), in this embodiment, the gaming state further includes a V-winning jackpot gaming state. This V-winning jackpot gaming state is a gaming state in which a V-winning jackpot gaming, which is a small-profit gaming, is executed. A V-winning jackpot gaming is executed when a gaming ball enters the special electric V-winning port 383, which is a specific ball entry area provided by the second ball entry means and is opened by the operation of the special electric opening/closing door 382, which is an opening/closing means provided by the second ball entry means, in a special electric start gaming that is executed based on a gaming ball entering the special electric start port 37, which serves as the first ball entry means, in the normal gaming state, the special variable gaming state, the time-limited gaming state a, and the time-limited gaming state b. In other words, if a game ball enters the special electric start port 37 during the execution of a special symbol game, which is a small-profit game (while the special symbol is changing), the special electric start game is executed, and the operation of the special electric opening/closing door 382 allows a game ball to enter the special electric V entry port 383, making it possible for a V entry jackpot game to occur. Therefore, while the special symbol game is being executed (while the special symbol is changing), a V entry jackpot game can be executed simultaneously with the special symbol game. As a result, the V entry jackpot game state occurs separately from and independently of the normal game state, the probability variable game state, the time-saving game state A, and the time-saving game state B.

そして、本実施形態では、V入賞大当たり遊技の開始前と終了後において、同一の遊技状態とされる。具体的には、通常遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後までの間も通常遊技状態が維持され、確変遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後も確変遊技状態が維持され、a時短遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後までの間もa時短遊技状態が維持され、b時短遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後までの間もb時短遊技状態が維持される。つまり、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行前後では、遊技状態が変更することはなく、遊技者の遊技利益が変更されることはない。 In this embodiment, the game state is the same before and after the V prize winning jackpot game. Specifically, if a V prize winning jackpot game state occurs in the normal game state, the normal game state is maintained from before the V prize winning jackpot game starts until its end. If a V prize winning jackpot game state occurs in the probability variable game state, the probability variable game state is maintained from before the V prize winning jackpot game starts until its end. If a V prize winning jackpot game state occurs in the time-limited game state a, the time-limited game state a is maintained from before the V prize winning jackpot game starts until its end. If a V prize winning jackpot game state occurs in the time-limited game state b, the time-limited game state b is maintained from before the V prize winning jackpot game starts until its end. In other words, the game state does not change before and after the V prize winning jackpot game, which is a small-profit game, and the player's game profit does not change.

このように、V入賞大当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更されないことで、V入賞大当たり遊技によって遊技者が不利益を受けることが防止され、V入賞大当たり遊技を実行する前の遊技者の既得の利益が、V入賞大当たり遊技の実行後において引き続き保護される。具体的には、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が確変遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後においても、特図大当たり抽選の特図大当たり確率が高い高確率モードが維持され、普図当たり抽選の普図当たり確率が高い高頻度サポートモードが維持される。また、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態がa時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後においても、普図当たり抽選の普図当たり確率が高い高頻度サポートモードが維持され、残りの時短遊技回数に影響を与えることはない。そのため、遊技者が意図的にV入賞大当たり遊技を発生させた場合に遊技者が不利益を受けることが防止され、既得の利益が保護される。 In this way, by not changing the game state before and after the execution of a V-winning jackpot game, the player is prevented from suffering any disadvantages as a result of the V-winning jackpot game, and the player's vested interests prior to the execution of the V-winning jackpot game are continued to be protected after the execution of the V-winning jackpot game. Specifically, if the game state before the execution of a V-winning jackpot game is a probability variable game state, the high-probability mode, in which the special jackpot probability of the special jackpot lottery is high, is maintained even after the execution of the V-winning jackpot game, and the high-frequency support mode, in which the normal jackpot probability of the normal jackpot lottery is high, is maintained. Furthermore, if the game state before the execution of a V-winning jackpot game is a time-saving game state a or a time-saving game state b, the high-frequency support mode, in which the normal jackpot probability of the normal jackpot lottery is high, is maintained even after the execution of the V-winning jackpot game, without affecting the remaining number of time-saving games. This prevents players from suffering disadvantages when they intentionally trigger a V-winning jackpot game, and protects their existing benefits.

ここで、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)において、第1流路391に遊技球を流下させることで、スルーゲート317及び第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行させることが可能である。そのため、高頻度サポートモードでは、遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す強右打ち遊技が奨励される。ところが、遊技者が強右打ち遊技の実行を意図して遊技球を打ち出した場合であっても、遊技球の発射不良や遊技球の相互干渉等により、遊技者の意に反して第2流路391を遊技球が流下することが想定される。この場合に第2流路391を遊技球が流下する遊技球は、遊技者の意に反して特電始動口37に入球することで特電V入賞口383に遊技球が入球可能な特電始動遊技が実行され、さらに特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球されることでV入賞大当たり遊技が実行されることが想定される。そして、遊技者の意に反して第2流路391を遊技球が流下することに基づいて特電V入賞口383が実行されることでb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットされた場合に、当該V入賞大当たり遊技の実行の前後で遊技状態が変更されるとすると、遊技者に大きな不利益を与えることとなる。例えば、遊技者に最も有利な確変遊技状態においてV入賞大当たり遊技が実行されることで他の遊技状態、つまり確変遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態(特図大当たり抽選が低確率モード)に移行されるとすると、遊技者は特図大当たり抽選が高確率モードであることの利益を失うことになるため遊技者に大きな不利益を与えることになる。これに対して、本実施形態では、V入賞大当たり遊技の実行の前後で遊技状態が変更されないようにすることで、高頻度サポートモードや高確率モードであることの遊技者の利益を、V入賞大当たり遊技の実行後も引き続き維持することができ、遊技者に大きな不利益を与えることが防止される。 Here, in this embodiment, in the high frequency support mode (probability variable game state, a time-saving game state, or b time-saving game state), by flowing the game ball down the first flow path 391, it is possible to cause the game ball to enter the through gate 317 and the second winning port 315, thereby executing the second special game. Therefore, in the high frequency support mode, a strong right hit game is encouraged, in which the game ball is shot to the right of the separation section 393 in the right area of the game board 31. However, even if a player shoots the game ball with the intention of executing a strong right hit game, it is expected that the game ball will flow down the second flow path 391 against the player's will due to a poor launch of the game ball, mutual interference between game balls, etc. In this case, it is assumed that the gaming ball flowing down the second flow path 391 will enter the special electric start port 37 against the player's will, thereby executing a special electric start game in which the gaming ball can enter the special electric V entry port 383, and furthermore, when the gaming ball enters the special electric V entry port 383 in the special electric start game, a V entry jackpot game will be executed. If the number of times the special game is executed until the b time-shortened game state is generated is reset by the special electric V entry port 383 being executed based on the gaming ball flowing down the second flow path 391 against the player's will, and the game state is changed before and after the execution of the V entry jackpot game, this will cause a great disadvantage to the player. For example, if a V-winning jackpot game is executed in the most advantageous probability variable game state for the player, and the game state is transitioned to another game state (i.e., a game state less advantageous to the player than the probability variable game state (i.e., a low probability mode for the special jackpot lottery), the player would lose the benefit of the high probability mode for the special jackpot lottery, which would be a major disadvantage to the player. In contrast, in this embodiment, by preventing the game state from changing before and after the execution of a V-winning jackpot game, the player's advantage of being in the high frequency support mode or high probability mode can be maintained even after the V-winning jackpot game is executed, preventing a major disadvantage to the player.

なお、本実施形態では、V入賞大当たり遊技状態が、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態とは別に(同時に)発生するが、V入賞大当たり遊技状態が、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態と同時に発生しないようにし、V入賞大当たり遊技の実行によっても遊技状態が移行されないようにしてもよい。この場合においても、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行前後において遊技者の遊技利益が変更されることはなく、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技利益がV入賞大当たり遊技の実行後においても維持される。 In this embodiment, the V-winning jackpot gaming state occurs separately from (simultaneously with) the normal gaming state, the probability variable gaming state, the time-limited gaming state a, and the time-limited gaming state b. However, it is also possible to prevent the V-winning jackpot gaming state from occurring simultaneously with the normal gaming state, the probability variable gaming state, the time-limited gaming state a, or the time-limited gaming state b, so that the gaming state does not change even when a V-winning jackpot game is played. Even in this case, the player's gaming profit does not change before and after the V-winning jackpot game, which is a small-profit game, and the gaming profit before the V-winning jackpot game is played is maintained even after the V-winning jackpot game is played.

また、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が通常遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後においても通常遊技状態が維持されるが、V入賞大当たり遊技の実行後において、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数としての最大値がセットされる。 In addition, if the game state before the V-winning jackpot game, which is a small-profit game, is the normal game state, the normal game state is maintained even after the V-winning jackpot game is executed, but after the V-winning jackpot game is executed, a maximum number of special game executions required to generate the b-time-saving game state, which is the first-profit game state control, is set.

そして、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が、b時短遊技状態から移行された第1補助状態制御の通常遊技状態、即ちb時短遊技状態が発生不能な第2利益遊技状態制御の通常遊技状態である場合には、b時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数として最大値がセットされることで、b時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御に変更される。つまり、本実施形態では、b時短遊技状態から移行されたb時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態である場合にV入賞大当たり遊技が実行されることで、当該V入賞大当たり遊技の実行後にb時短遊技状態を発生可能な通常遊技状態に変更される。また、V入賞大当たり遊技は、第1入球手段である特電始動口37に遊技球を入球させて第2入球手段である特電大入賞装置38の特定入球領域である特電V入賞口383に遊技球を入球させることで実行される。そして、特電始動口37及び特電大入賞装置38は、遊技盤31の右側領域における分離部393の左側に設定される遊技領域としての第2領域に設けられている。そのため、遊技者は、第2領域に向けて遊技球を打ち出し弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、V入賞大当たり遊技を意図的に実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、b時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態において第2領域に向けて遊技球を打ち出すことによって、b時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態に変更することができる。その結果、特図大当たり遊技が実行されることなくb時短遊技状態が終了することによってb時短遊技状態が発生不能な遊技機において遊技を開始させる動機付けを遊技者に与えることができ、遊技機に対する稼働率を向上させることが可能になる。 If the game state before the V-winning jackpot game is executed is the normal game state under the first auxiliary state control transitioned from the b-time-saving game state, i.e., the normal game state under the second-benefit game state control in which the b-time-saving game state cannot be generated, the maximum number of special game plays required to generate the b-time-saving game state is set, thereby changing to the second auxiliary state control in which the b-time-saving game state can be generated. In other words, in this embodiment, if the normal game state in which the b-time-saving game state cannot be generated transitioned from the b-time-saving game state is executed, the V-winning jackpot game is executed, and the normal game state is changed to one in which the b-time-saving game state can be generated after the V-winning jackpot game is executed. Furthermore, the V-winning jackpot game is executed by having a game ball enter the special electric start port 37, which is the first ball entry means, and then having the game ball enter the special electric V entry port 383, which is the specific ball entry area of the special electric large entry device 38, which is the second ball entry means. The special power start port 37 and the special power large winning device 38 are located in the second area, which is a play area set to the left of the separation section 393 in the right area of the game board 31. Therefore, a player can intentionally execute a V-winning jackpot game by shooting a game ball toward the second area and causing the game ball to flow down the second flow path 392 with a weak right-hand hit. This allows a player to change to a normal game state in which the b-time-saving game state cannot occur by shooting a game ball toward the second area during normal game mode in which the b-time-saving game state cannot occur. As a result, the b-time-saving game state ends without executing a special power jackpot game, motivating players to start playing on a gaming machine in which the b-time-saving game state cannot occur, thereby improving the utilization rate of the gaming machine.

一方、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が、a時短遊技状態から移行された第2補助状態制御の通常遊技状態、即ちb時短遊技状態が発生可能な通常遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後において、通常遊技状態において第2補助状態制御が維持されるが、b時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態と同様に、V入賞大当たり遊技の実行後に、b時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数として最大値がセットされる。そのため、遊技者がb時短遊技状態を発生可能な状態において遊技を終了する場合には、遊技者が第2領域に向けて遊技球を打ち出し弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、V入賞大当たり遊技を実行させることによって、b時短遊技状態を発生可能な状態で当該遊技者によって実行された特図遊技の回数をクリアすることができる。これにより、遊技者は、b時短遊技状態を発生可能な状態で遊技者が遊技を実行したことによって受けた不利益が他者の利益となることを防止することができる。つまり、遊技者は、b時短遊技状態を発生可能な状態で実行された特図遊技の回数だけ、時間、金銭、労力などを投資しており、そのような投資が、当該遊技機で後に遊技を行う他者の利益となること、即ちいわゆるハイエナ行為の対象となること)を、第2領域に向けて遊技球を打ち出し弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、遊技者の意図によって防止することができる。 On the other hand, if the game state before the V-winning jackpot game is executed is the normal game state under the second auxiliary state control transitioned from the a-time-saving game state, i.e., the normal game state in which the b-time-saving game state can be generated, then after the V-winning jackpot game is executed, the second auxiliary state control is maintained in the normal game state. However, just as in the normal game state in which the b-time-saving game state cannot be generated, a maximum number of special game plays required to generate the b-time-saving game state is set after the V-winning jackpot game is executed. Therefore, if a player ends play in a state in which the b-time-saving game state can be generated, the player can execute a V-winning jackpot game by shooting the game ball toward the second area and causing the game ball to flow down the second flow path 392 with a weak right hit, thereby clearing the number of special game plays executed by the player in a state in which the b-time-saving game state can be generated. This allows the player to prevent any disadvantage suffered by the player due to playing in a state where the time-shortened game state b can be generated from becoming a benefit to others. In other words, the player invests time, money, effort, etc. in the number of special symbol games played in a state where the time-shortened game state b can be generated, and by shooting the game ball toward the second area and using a weak right hit to cause the game ball to flow down the second flow path 392, the player can intentionally prevent this from becoming a benefit to others who play on the gaming machine later (i.e., becoming the target of so-called hyena behavior).

また、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中において特電始動口37に遊技球が入球した場合には、特電始動遊技が実行されず特電大入賞装置38の特電開閉扉382も作動されない。このように、特図大当たり遊技の実行中において特電V入賞口383に遊技球が入球することがなく、V入賞大当たり遊技が発生しないことで、特図大当たり遊技状態からV入賞大当たり遊技状態には移行されない。このように、特図大当たり遊技の実行中にV入賞大当たり遊技が発生しないことで、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技によって大利益遊技である特図大当たり遊技によって遊技者が得られる利益が消失されることが防止される。 Furthermore, if a game ball enters the special electric start port 37 during the execution of a special chart jackpot game, which is a large profit game, the special electric start game will not be executed and the special electric opening/closing door 382 of the special chart large winning device 38 will not be operated. In this way, no game ball will enter the special electric V winning port 383 during the execution of a special chart jackpot game, and a V winning jackpot game will not occur, so there is no transition from the special chart jackpot game state to the V winning jackpot game state. In this way, since a V winning jackpot game will not occur during the execution of a special chart jackpot game, the profits that the player can gain from the large profit game of the special chart jackpot game are prevented from being lost due to the V winning jackpot game, which is a small profit game.

なお、V入賞大当たり遊技の実行中は、特図大当たり遊技が実行可能である。このように、V入賞大当たり遊技の実行中は、特図大当たり遊技が実行可能であることで、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が実行されていることを理由に、大利益遊技である特図大当たり遊技の利益が得られなくなることが防止され、特図大当たり遊技の利益を適切に得ることができる。 It should be noted that while a V-winning jackpot game is being played, a special jackpot game can also be played. In this way, since a special jackpot game can be played while a V-winning jackpot game is being played, it is possible to prevent the profits from the special jackpot game, which is a large profit game, from being lost due to the V-winning jackpot game, which is a small profit game, being played, and the profits from the special jackpot game can be properly obtained.

ここで、図299は、主制御装置4で使用されるテーブルの一例を示す図である。具体的には、図299(A)は特電始動当否テーブルの一例を示す図であり、図299(B)は低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルの一例を示す図であり、図299(C)は高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルの一例を示す図であり、図299(D)はV入賞大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。 Here, Figure 299 shows an example of a table used by the main control unit 4. Specifically, Figure 299(A) shows an example of a special power start success/failure table, Figure 299(B) shows an example of a low-frequency support mode special power start type allocation table, Figure 299(C) shows an example of a high-frequency support mode special power start type allocation table, and Figure 299(D) shows an example of a V-winning jackpot type allocation table.

図299(A)に示すように、特電始動当否テーブルは、第1入球手段である特電始動口37への遊技球の入球に基づいて第2入球手段である特電大入賞装置38が作動される特電始動遊技を実行するか否かを判断するために、主制御装置4のMPU41によって参照されるテーブルであり、主制御装置4におけるMPU41のROM411に記憶されている。この特電始動当否テーブルでは、0~15の16個の特電始動乱数カウンタが設定されており、全ての特電始動乱数カウンタの値が当たりである。即ち、特電始動口37への遊技球の入球に基づいて当否判定が実行された場合には、特電大入賞装置38が作動される小利益遊技としての特電始動遊技を実行される。 As shown in Figure 299 (A), the special electric start win/loss table is a table referenced by the MPU 41 of the main control device 4 to determine whether to execute a special electric start game in which the special electric large winning device 38, the second ball entry means, is activated based on the entry of a game ball into the special electric start port 37, the first ball entry means, and is stored in the ROM 411 of the MPU 41 in the main control device 4. In this special electric start win/loss table, 16 special electric start random number counters ranging from 0 to 15 are set, and the values of all of the special electric start random number counters are wins. In other words, if a win/loss determination is executed based on the entry of a game ball into the special electric start port 37, a special electric start game is executed as a small profit game in which the special electric large winning device 38 is activated.

但し、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に特電始動口37への遊技球の入球があった場合には、当否判定が実行されない。そのため、特図大当たり遊技の実行中は特電始動遊技が実行されず、その結果、特図大当たり遊技の実行中はV入賞大当たり遊技も実行されない。また、本実施形態では、特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技を実行するか否かの当否判定の結果は、1/1で当たりとなるが、1/1以外の所定確率で当たりとなるように設定することも考えられ、遊技状態などに応じて、当該当否判定の結果が当たりとなる確率が異なるように設定することも考えられる。 However, if a game ball enters the special electric start port 37 during the execution of a special jackpot game, which is a game with a large profit, a win/loss determination is not made. Therefore, the special electric start game is not executed while the special jackpot game is being executed, and as a result, the V entry jackpot game is not executed while the special jackpot game is being executed. Also, in this embodiment, the result of the win/loss determination on whether to execute the special electric start game based on the entry of a game ball into the special electric start port 37 is a win at 1/1, but it is also possible to set the probability of a win to be set at a predetermined probability other than 1/1, and it is also possible to set the probability of the win resulting from the win determination to vary depending on the game status, etc.

ここで、特電始動遊技は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電大入賞口381が開閉手段である特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能である。また、特電始動遊技において特電大入賞口381が開放される場合、特定入球領域である特電V入賞口383への遊技球の入球が可能とされる。そのため、特電始動遊技が実行されることで、特定期間遊技として特電V入賞口383への遊技球の入球に基づくV入賞大当たり遊技が実行可能とされる。そして、本実施形態では、特電始動遊技として、特電大入賞口381及び特電V入賞口383の最大開放時間が異なる2種類が設定されている(図299(B)及び図299(C)参照)。具体的には、本実施形態では、特電始動遊技として、特電大入賞口381及び特電V入賞口383の最大開放時間が0.1秒であり、特電大入賞口381及び特電V入賞口383への遊技球の入球が困難な短開放特電始動遊技、及び特電大入賞口381及び特電V入賞口383の最大開放時間が1.2秒であり、特電大入賞口381及び特電V入賞口383への遊技球の入球が容易な長開放特電始動遊技とを含む。短開放特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が困難であるため、当該短開放特電始動遊技の実行を契機としてはV入賞大当たり遊技が発生し難い。一方、長開放特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が容易であるため、当該長開放特電始動遊技の実行を契機としてV入賞大当たり遊技が発生し易い。 Here, in the special electric start game, the special electric large winning opening 381 of the special electric large winning device 38, which is the second ball entry means, is switched between a closed state and an open state by the special electric opening/closing door 382, which is an opening/closing means, allowing game balls to enter the special electric large winning opening 381. Furthermore, when the special electric large winning opening 381 is opened during the special electric start game, game balls can enter the special electric V winning opening 383, which is a specific ball entry area. Therefore, by executing the special electric start game, a V winning jackpot game based on game balls entering the special electric V winning opening 383 can be executed as a specific period game. In this embodiment, two types of special electric start game are set, which have different maximum opening times for the special electric large winning opening 381 and the special electric V winning opening 383 (see Figures 299 (B) and 299 (C)). Specifically, in this embodiment, the special electric start game includes a short-open special electric start game in which the maximum opening time of the special electric large winning port 381 and the special electric V winning port 383 is 0.1 seconds, making it difficult for game balls to enter the special electric large winning port 381 and the special electric V winning port 383, and a long-open special electric start game in which the maximum opening time of the special electric large winning port 381 and the special electric V winning port 383 is 1.2 seconds, making it easy for game balls to enter the special electric large winning port 381 and the special electric V winning port 383. In the short-open special electric start game, it is difficult for game balls to enter the special electric V winning port 383, so it is difficult for a V-entry jackpot game to occur when the short-open special electric start game is executed. On the other hand, in the long-open special electric start game, it is easy for the game ball to enter the special electric V entry port 383, so the execution of the long-open special electric start game is likely to trigger a V entry jackpot game.

図299(B)に示す低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブル、及び図299(C)に示す高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルは、特電始動口37への遊技球の入球に基づく当否判定の結果が当たりである場合に、特電始動遊技の種別を振り分けるために、主制御装置4のMPU41によって参照されるテーブルであり、主制御装置4におけるMPU41のROM411に記憶されている。 The low-frequency support mode special power start type allocation table shown in Figure 299 (B) and the high-frequency support mode special power start type allocation table shown in Figure 299 (C) are tables referenced by the MPU 41 of the main control device 4 to allocate the type of special power start game when the result of the win/loss determination based on the game ball entering the special power start port 37 is a win, and are stored in the ROM 411 of the MPU 41 in the main control device 4.

低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく当否判定の結果が当たりである場合に特電始動遊技の種別を振り分けるため使用される。この低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルでは、0~49の特電始動種別乱数カウンタの値の全てが長開放特電始動遊技である。即ち、通常遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が容易で、V入賞大当たり遊技を発生させ易い。そのため、第1方向である遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す第1の遊技としての左打ち遊技が奨励される通常遊技状態では、左打ち遊技から、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技に変更することで、容易にV入賞大当たり遊技を発生させてb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数を最大値に変更することが可能になる。 The low-frequency support mode special electric start type allocation table is used to allocate the type of special electric start game when the result of the hit/miss determination based on the game ball entering the special electric start port 37 in the normal game state, which is the low-frequency support mode, is a hit. In this low-frequency support mode special electric start type allocation table, all values of the special electric start type random number counter from 0 to 49 are long-open special electric start games. In other words, special electric start games based on the game ball entering the special electric start port 37 in the normal game state make it easy for the game ball to enter the special electric V entry port 383, making it easy to generate a V entry jackpot game. Therefore, in a normal game state in which left-hand play as the first game in which the game ball is shot into the left area of the game board 31, which is the first direction, is encouraged, by changing from left-hand play to weak right-hand play in which the game ball is shot to the left of separation section 393 in the right area of the game board 31, which is the second direction, it is possible to easily trigger a V-winning jackpot game and change the number of times the special game is executed to the maximum value in order to trigger the b-time-saving game state.

一方、高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく当否判定の結果が当たりである場合に特電始動遊技の種別を振り分けるため使用される。この高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルでは、0~49の特電始動種別乱数カウンタの値の全てが短開放特電始動遊技である。即ち、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が困難で、V入賞大当たり遊技を発生させ難い。 On the other hand, the high-frequency support mode special electric start type allocation table is used to allocate the type of special electric start game when the result of the hit/miss judgment based on the game ball entering the special electric start port 37 in the high-frequency support mode, which is the probability variable game state, the time-limited game state a, or the time-limited game state b, is a hit. In this high-frequency support mode special electric start type allocation table, all values of the special electric start type random number counter from 0 to 49 are short-open special electric start games. In other words, in a special electric start game based on the game ball entering the special electric start port 37 in the probability variable game state, the time-limited game state a, or the time-limited game state b, which is the high-frequency support mode, it is difficult for the game ball to enter the special electric V entry port 383, making it difficult to generate a V entry jackpot game.

ところで、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態では、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す強右打ち遊技が奨励される。一方、V入賞大当たり遊技は、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技により発生し得る。しかしながら、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態において奨励される強右打ち遊技を実行しようとする場合であっても、流れ玉などが分離部393の左側を流下することが十分にあり得る。この場合、特電始動口37に遊技球が入球することで特電始動遊技が実行され、この特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球することで遊技者の意に反してV入賞大当たり遊技が実行されることもあり得る。そのため、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態においてV入賞大当たり遊技を発生させ難くすることで、遊技者の意に反してb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数を最大値に変更されることが防止される。 In the high-frequency support modes of the probability variable play state, the time-limited play state a, and the time-limited play state b, a strong right-hand hit play is encouraged, which launches the game ball to the right of the separation section 393 in the right region of the game board 31, which is the second direction. On the other hand, a V-winning jackpot game can be generated by a weak right-hand hit play, which launches the game ball to the left of the separation section 393 in the right region of the game board 31, which is the second direction. However, even when attempting to execute a strong right-hand hit play, which is encouraged in the high-frequency support modes of the probability variable play state, the time-limited play state a, and the time-limited play state b, it is quite possible that a stray ball or the like will drift down the left side of the separation section 393. In this case, a special electric start game is executed when a game ball enters the special electric start port 37, and a V-winning jackpot game may be executed against the player's will when a game ball enters the special electric V-winning port 383 during this special electric start game. Therefore, by making it more difficult for a V-winning jackpot to occur in the high-frequency support modes of the probability variation game state, time-saving game state A, or time-saving game state B, it is possible to prevent the number of special game plays required to trigger time-saving game state B from being changed to the maximum value against the player's will.

なお、本実施形態では、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとに応じて、即ち奨励される遊技球の打ち出しが左打ちか右打ちかに応じて、異なる2種類の特電始動種別振分テーブルが設定されているが、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとで、即ち奨励される遊技球の打ち出しが左打ちと右打ちとで同じテーブルを使用するようにしてもよく、また遊技状態に応じて3種類以上のテーブルを設定してもよい。 In this embodiment, two different types of special power start type allocation tables are set depending on whether the low frequency support mode or high frequency support mode is selected, i.e., whether the encouraged game ball is launched from the left or right. However, the same table may be used in both the low frequency support mode and the high frequency support mode, i.e., whether the encouraged game ball is launched from the left or right, or three or more types of tables may be set depending on the game status.

図299(D)に示すように、V入賞大当たり種別振分テーブルは、特電始動遊技での特電V入賞口383への遊技球の入球に基づいて実行されるV入賞大当たり遊技の種別を振り分けるために、主制御装置4のMPU41によって参照されるテーブルであり、主制御装置4におけるMPU41のROM411に記憶されている。このV入賞大当たり種別振分テーブルでは、0~19の大当たり種別乱数カウンタの値の全てが大当たりに設定されており、外れが設定されていない。そのため、特電始動遊技における特電大入賞装置38のV入賞大当たり遊技への遊技球の入球時には100%の確率でV入賞大当たり遊技が実行される。このV入賞大当たり遊技では、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電大入賞口381が開閉手段である特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能であるが、第2入球手段である特電大入賞装置38の特定入球領域である特電V入賞口383は開放されない。そのため、V入賞大当たり遊技では、特電V入賞口383への遊技球の入球が不能とされており、特電V入賞口383への遊技球の入球に基づく新たなV入賞大当たり遊技の発生が制限されている。もちろん、V入賞大当たり遊技において特電V入賞口383への遊技球の入球が可能とされるようにしてもよく、その場合には、特電V入賞口383への遊技球の入球によっても新たなV入賞大当たり遊技が発生されないように構成される。 As shown in Figure 299 (D), the V entry jackpot type allocation table is a table referenced by the MPU 41 of the main control device 4 to allocate the type of V entry jackpot game to be executed based on the entry of a gaming ball into the special electric V entry port 383 in the special electric start game, and is stored in the ROM 411 of the MPU 41 in the main control device 4. In this V entry jackpot type allocation table, all values of the jackpot type random number counter from 0 to 19 are set to jackpots, and no misses are set. Therefore, when a gaming ball enters the V entry jackpot game of the special electric large entry device 38 in the special electric start game, a V entry jackpot game is executed with a 100% probability. In this V-entry jackpot game, the special electric large entry port 381 of the special electric large entry device 38, which is the second ball entry means, is switched between a closed state and an open state by the special electric opening/closing door 382, which is the opening/closing means, allowing game balls to enter the special electric large entry port 381, but the special electric V entry port 383, which is the specific ball entry area of the special electric large entry device 38, which is the second ball entry means, is not opened. Therefore, in the V-entry jackpot game, game balls cannot enter the special electric V entry port 383, and the generation of a new V-entry jackpot game based on a game ball entering the special electric V entry port 383 is restricted. Of course, it is also possible to allow game balls to enter the special electric V entry port 383 in the V-entry jackpot game, in which case a new V-entry jackpot game will not be generated even if a game ball enters the special electric V entry port 383.

ところで、第2入球手段である特電大入賞装置38には、特電V入賞口383及び特電通常入賞口384に遊技球が入球された場合の賞球数は1個である。そのため、V入賞大当たり遊技における遊技球の回収率の最大値は、打ち出した遊技球の全てが特電V入賞口383及び特電通常入賞口384に入球された場合の100%(差玉が0個)であるため、V入賞大当たり遊技では遊技球の増加が見込めない。また、第2入球手段である特電始動口37に遊技球が入球した場合の賞球数も1個である。そして、特電始動口37には遊技盤31の右側領域における分離部393よりも左側の遊技領域に遊技球を打ち出す第2遊技としての弱右打ち遊技を実行することで第2流路392を流下する遊技球の一部が入球する。その結果、弱右打ち遊技を実行することで第2流路392に遊技球を流下させる場合には、遊技者の遊技球の増加が見込めず、遊技者の持ち球が減少する。そのため、遊技球を第2流路392に流下させることが攻略打法となることが防止される。 Incidentally, the number of prize balls awarded to the special electric large prize winning device 38, which is the second ball entry means, is one when game balls enter the special electric V prize winning port 383 and the special electric normal prize winning port 384. Therefore, the maximum recovery rate of game balls in a V prize winning game is 100% (zero difference balls) when all of the game balls shot out enter the special electric V prize winning port 383 and the special electric normal prize winning port 384, so an increase in game balls cannot be expected in a V prize winning game. Furthermore, the number of prize balls awarded when a game ball enters the special electric start port 37, which is the second ball entry means, is also one. Furthermore, by performing a weak right-hand hit game as a second game in which game balls are shot into the game area to the left of the separation section 393 in the right area of the game board 31, some of the game balls flowing down the second flow path 392 enter the special electric start port 37. As a result, when a weak right-hand hit is performed to cause game balls to flow down the second flow path 392, the player's game balls are not expected to increase, and the player's balls will decrease. This prevents game balls from flowing down the second flow path 392 from being used as a strategy.

なお、本実施形態のV入賞大当たり種別振分テーブルでは、大当たりの振り分けが100%に設定されていたが、大当たりの振り分けが100%に設定されているが、大当たりの振り分けは100%以外であってもよい。 In the V-winning jackpot type allocation table of this embodiment, the jackpot allocation is set to 100%, but although the jackpot allocation is set to 100%, the jackpot allocation may be other than 100%.

[普図遊技制御処理]
ここで、図301は、図300のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理は、小利益遊技である普図遊技に関する処理である。この普図遊技制御処理では、メイン表示部36の表示手段としての普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図301を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General game control processing]
Here, Fig. 301 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal symbol game control process executed in step S1404 in the main process of Fig. 300. The normal symbol game control process is a process related to the normal symbol game, which is a small-profit game. In this normal symbol game control process, processes are executed to control the variable display and stop display of the normal symbol on the normal symbol display unit 361, which serves as the display means of the main display unit 36. Below, the normal symbol game control process will be explained with reference to Fig. 301.

<ステップS1501>
図301に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(利益遊技としての普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図303の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1510でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in Fig. 301, in the normal game control process, first, the MPU 41 determines whether the normal game variable display flag, which indicates that the normal symbol is being displayed (the normal game as a profit game is being executed), is on (step S1501). The normal game variable display flag is set to on in step S1711 when the normal symbol variable display (normal game) starts in the normal game variable start process of Fig. 303 described later, and is set to off in step S1510 in the normal game control process when the normal symbol is displayed stationary (the normal game ends).

MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1507に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。 If the normal map change display flag is on (step S1501: Yes), i.e., if a normal map game is being played, the MPU 41 proceeds to step S1507. On the other hand, if the normal map change display flag is off (step S1501: No), i.e., if a normal map game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S1502.

<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが開放中(利益遊技としての普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の図304の普図当たり遊技制御処理において、電動役物315bを開放する場合にステップS1811でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合にステップS1818でオフに設定される。
<Step S1502>
If the normal map variable display flag is off (step S1501: No), that is, if the normal map game is not being played, the MPU 41 determines whether the electric device open flag, which indicates that the electric device 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means, is open (the normal map winning game as a profit game is being played), is on (step S1502). The electric device open flag is set to on in step S1811 when the electric device 315b is opened in the normal map winning game control processing of Figure 304 described below, and is set to off in step S1818 when the electric device 315b is closed.

MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて遊技利益として付与される普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。 If the electric feature opening flag is on (step S1502: Yes), that is, if a normal winning game is being played and a game profit is awarded based on the result of the normal winning lottery, the MPU 41 ends the normal game control process. On the other hand, if the electric feature opening flag is off (step S1502: No), that is, if a normal winning game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S1503.

<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。特図大当たり遊技中フラグは、後述の図310の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1503>
If the electric device opening flag is off (step S1502: No), that is, if a normal winning game is not being played, the MPU 41 determines whether a special winning game flag indicating that a special winning game, which is a big profit game, is being played is on (step S1503). The special winning game flag is set to on in step S3406 when a special winning game starts in the special winning game control process of FIG. 310 described later, and is set to off in step S3452 when the special winning game ends.

MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中には利益遊技としての普図遊技が開始されない。そのため、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中には利益遊技としての普図当たり遊技も開始されない。そのため、第1入手手段であるスルーゲート317に遊技球が入球された場合であっても、特図大当たり遊技の実行中は、第2入球手段における開閉手段である電動役物315bが閉状態から開状態に切り替えられることはなく、第2入球手段における第2入賞口315の閉状態が維持される。 If the special jackpot game in progress flag is on (step S1503: Yes), i.e., if a special jackpot game is being played, the MPU 41 terminates the normal game control process. That is, in this embodiment, normal game as a profit game does not start while a special jackpot game is being played. Therefore, in this embodiment, normal game as a profit game does not start while a special jackpot game is being played. Therefore, even if a game ball enters the through gate 317, which is the first acquisition means, the electric device 315b, which is the opening/closing means of the second ball entry means, is not switched from a closed state to an open state while the special jackpot game is being played, and the second winning opening 315 of the second ball entry means is maintained in a closed state.

もちろん、大当たり遊技の実行中に小利益遊技である普図遊技及び小利益遊技である普図当たり遊技が開始されるようにしてもよい。この場合の普図遊技では、大利益遊技である特図大当たり遊技が開始される前のサポートモード種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に従って、即ち特図大当たり遊技状態に移行される前の遊技状態に従って、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに移動された当否情報(普図当たり乱数カウンタC4、普図当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、普図当たり抽選に対する当否判定が実行される。つまり、特図大当たり遊技が実行される前の遊技状態が第1補助状態制御である高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、)である場合、高頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(D)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。一方、特図大当たり遊技が実行される前の遊技状態が第2補助状態制御である低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(C)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。 Of course, a regular game, which is a small-profit game, and a regular win game, which is a small-profit game, may be started during the execution of a jackpot game. In this case, during regular game play, a win/loss determination for the regular win lottery is made based on the win/loss information (values of the regular win random number counter C4, regular win type random number counter C5, and regular win variable type counter CS2) moved from the regular first reserve area SE1 in the regular reserve storage area 412c to the regular execution area SAE according to the type of support mode (high-frequency support mode or low-frequency support mode) before the special jackpot game, which is a large-profit game, was started, i.e., according to the game state before the transition to the special jackpot game state. In other words, when the game state before the special jackpot game is executed is a guaranteed variable game state or a time-limited game state (a time-limited game state, b time-limited game state), which is a high-frequency support mode that is the first auxiliary state control, the normal game lottery (normal game win or miss), normal game win type (long-open normal game win or short-open normal game win), and normal game change display time are set based on the normal game win/loss table (see Figure 12 (B)), normal game win type table (see Figure 12 (D)), and normal game change table (not shown) for the high-frequency support mode. On the other hand, if the game state before the special chart jackpot game is executed is the normal game state, which is the low-frequency support mode, which is the second auxiliary state control, the normal chart win lottery (normal chart win or loss), normal chart win type (long-open normal chart win or short-open normal chart win), and normal chart fluctuation display time are set based on the normal chart win/loss table (see FIG. 12(A)), normal chart win type table (see FIG. 12(C)), and normal chart fluctuation table (not shown) for the low-frequency support mode.

一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。 On the other hand, if the special jackpot game in progress flag is off (step S1503: No), i.e., if the special jackpot game, which is a high-profit game, is not currently being played, the MPU 41 transitions processing to step S1504.

<ステップS1504>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1504)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1504:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1504>
If the special jackpot game in progress flag is off (step S1503: No), that is, if the special jackpot game is not being executed, the MPU 41 determines whether the normal map variable reserve number X stored in the normal map variable reserve number memory area SNA set in the normal map reserve storage area 412c of the RAM 412 is 0 (step S1504). If the normal map variable reserve number X is 0 (step S1504: Yes), the MPU 41 ends the normal map game control process, and if the normal map variable reserve number X is not 0 (step S1504: No), the process proceeds to step S1505.

<ステップS1505>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1505)、処理をステップS1506に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図302を参照して後述する。
<Step S1505>
If the number of reserved normal map changes X is not 0 (step S1504: No), the MPU 41 executes the normal map data setting process for the normal map correctness information stored in the normal map reserved storage area 412c (step S1505), and proceeds to step S1506. Details of the normal map data setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1506>
ステップS1506では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図302を参照して後述する。
<Step S1506>
In step S1506, the MPU 41 executes a normal symbol variation start process to cause the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 to execute a normal symbol variation display based on the information stored in the normal symbol reserve storage area 412c, and ends the normal symbol game control process. Details of the normal symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1507>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち小利益遊技である普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1507)。特図大当たり遊技中フラグは、後述の図310の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1507>
If the normal game display flag is on (step S1501: Yes), that is, if a normal game, which is a small-profit game, is being played, the MPU 41 determines whether a special game jackpot game flag, which indicates that a special game jackpot game, which is a large-profit game, is being played, is on (step S1507). The special game jackpot game flag is set to on in step S3406 when a special game jackpot game starts in the special game jackpot game control process of FIG. 310 described later, and is set to off in step S3452 when the special game jackpot game ends.

MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1508に移行する。 If the special jackpot game in progress flag is on (step S1507: Yes), i.e., if a special jackpot game is being played, the MPU 41 proceeds to step S1509. On the other hand, if the special jackpot game in progress flag is off (step S1507: No), i.e., if a special jackpot game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S1508.

<ステップS1508>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1508)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の表示手段としての普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1508>
If the special symbol jackpot game in progress flag is off (step S1507: No), that is, if the special symbol jackpot game, which is a big profit game, is not being executed, the MPU 41 determines whether the normal symbol variable display time has elapsed since the start of the normal symbol variable display (step S1508). That is, the MPU 41 determines whether it is time to stop the normal symbol displayed variable on the normal symbol display unit 361 as the display means of the main display unit 36 (to end the normal symbol game).

MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1508:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。 If the normal symbol variable display time has elapsed (step S1508: Yes), i.e., if it is time to stop the normal symbol displayed in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (ending normal symbol play), the MPU 41 proceeds to step S1509. On the other hand, if the normal symbol variable display time has not elapsed (step S1508: No), i.e., if it is not time to stop the normal symbol displayed in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (ending normal symbol play), the MPU 41 ends the normal symbol play control process.

<ステップS1509~S1511>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち普図遊技の実行中に特図大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS1509)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1510)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1511)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1509 to S1511>
If the normal symbol variable display flag is on (step S1501: Yes) and the special symbol jackpot game flag is on (step S1507: Yes), that is, if a special symbol jackpot game is started during normal symbol game play, or if the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed (step S1508: Yes), that is, if it is time to stop the variable displayed normal symbol (end normal symbol game), the MPU 41 stops the normal symbol display on the symbol corresponding to the result of the normal symbol winning lottery corresponding to the normal symbol game (step S1509), and sets the normal symbol variable display flag indicating that the normal symbol variable display is in progress (normal symbol game is being executed) to OFF (step S1510). Furthermore, the MPU 41 sets the normal symbol variable stop display flag to ON (step S1511), indicating that the normal symbol has stopped display, that is, that the normal symbol game has ended, and ends the normal symbol game control process.

なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図304の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、利益遊技としての普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 The normal map fluctuation stop display flag is referenced in step S1801 of the normal map winning game control processing in Figure 304 described below to determine whether it is time to start a normal map winning game as a profit game (open the electric device 315b).

また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に特図大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、遊技利益としての普図遊技は、特図大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、特図大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the timing for stopping the display of the variable normal symbols (ending normal symbol game) is not limited to when the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed, but also when a special symbol jackpot game is started while normal symbol game is being played, the variable normal symbols are stopped (normal symbol game is ended). In other words, when a special symbol jackpot game is started, the normal symbol game as a gaming profit is forcibly ended before the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed. Of course, normal symbol game may be continued until the normal symbol variable display time for the normal symbol has elapsed, even when a special symbol jackpot game is started.

[普図データ設定処理]
ここで、図302は、図301のステップS1505においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図302を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[General map data setting process]
Here, Figure 302 is a flowchart showing an example of the procedure for the general map data setting process executed by the MPU 41 in step S1505 of Figure 301. In the general map data setting process, the contents stored in the general map reserve storage area 412c in the memory area of the main control device 4 in Figure 11 are updated. Below, the general map data setting process will be explained with reference to Figure 302.

<ステップS1601~S1603>
図302に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算し(ステップS1601)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
<Steps S1601 to S1603>
As shown in FIG. 302, in the normal map data setting process, first, the MPU 41 subtracts 1 from the normal map change reserve number X stored in the normal map change reserve number storage area SNA (step S1601), and then moves the normal map correct/incorrect information from the normal map first reserve area SE1 to the normal map execution area SAE (step S1602). Next, the MPU 41 shifts the normal map correct/incorrect information stored in the normal map second reserve area SE2 to the normal map fourth reserve area SE4 one by one (step S1603). Specifically, in step S1603, the normal map correct/incorrect information in the normal map second reserve area SE2 is moved to the normal map first reserve area SE1, the normal map correct/incorrect information in the normal map third reserve area SE3 is moved to the normal map second reserve area SE2, and the normal map correct/incorrect information in the normal map fourth reserve area SE4 is moved to the normal map third reserve area SE3.

[普図変動開始処理]
ここで、図303は、図301のステップS1506においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図303を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[General map change start processing]
Here, Figure 303 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal map variation start processing executed by the MPU 41 in step S1506 of Figure 301. In the normal map variation start processing, the normal pattern variation display in the normal pattern display unit 361 is started, and various commands and flags are set based on the results of the normal map winning lottery. Below, the normal map variation start processing will be explained with reference to Figure 303.

<ステップS1701>
図303に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第1補助状態制御である第1利益遊技状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS1701)。高頻度サポートであるか否かは、確変遊技状態フラグ、a時短遊技状態フラグ及びb時短遊技状態フラグのいずれかがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Step S1701>
As shown in Figure 303, in the normal game variation start process, the MPU 41 determines whether the electric device 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means, is in a high frequency support mode (probability variable game state, a time-saving game state, or b time-saving game state) as the first profit game state control, which is the first auxiliary state control (step S1701). Whether it is a high frequency support mode is determined by whether any of the probability variable game state flag, a time-saving game state flag, and b time-saving game state flag is set to on.

なお、確変遊技状態フラグは、後述の図316~図320を参照して説明する遊技状態移行処理において、他の遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、確変遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される。また、a時短遊技状態は、後述の図316~図320を参照して説明する遊技状態移行処理において、他の遊技状態からa時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、a時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される。また、b時短遊技状態フラグは、後述の図316~図320を参照して説明する遊技状態移行処理において、他の遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、b時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される。 The probability variable game state flag is set to ON when transitioning from another game state to the probability variable game state in the game state transition process described below with reference to Figures 316 to 320, and is set to OFF when transitioning from the probability variable game state to another game state. Furthermore, the time-limited game state a is set to ON when transitioning from another game state to the time-limited game state a in the game state transition process described below with reference to Figures 316 to 320, and is set to OFF when transitioning from the time-limited game state a to another game state. Furthermore, the time-limited game state b flag is set to ON when transitioning from another game state to the time-limited game state b in the game state transition process described below with reference to Figures 316 to 320, and is set to OFF when transitioning from the time-limited game state b to another game state.

MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS1701:Yes)、即ち確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合、処理をステップS1702に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS1701:No)、即ち第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第2補助状態制御である第2利益遊技状態制御としての低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS1703に移行する。 If the MPU 41 is in high-frequency support mode (step S1701: Yes), i.e., in the guaranteed variable play state, a time-limited play state, or b time-limited play state, it transitions processing to step S1702. If the MPU 41 is not in high-frequency support mode (step S1701: No), i.e., in the normal play state in which the electric device 315b, which is the opening/closing means of the second ball entry means, is in low-frequency support mode as the second profit play state control, which is the second auxiliary state control, it transitions processing to step S1703.

<ステップS1702及びS1703>
高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合(ステップS1701:Yes)、MPU41は、高頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1702)。具体的には、MPU41は、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1702 and S1703>
If the high-frequency support mode is in a probability variable game state or a time-saving game state (step S1701: Yes), the MPU 41 performs a normal win/loss judgment based on the high-frequency support mode (step S1702). Specifically, the MPU 41 performs a normal win/loss judgment based on the high-frequency support mode normal win/loss table (see FIG. 12 (B)) and the high-frequency support mode normal win type allocation table (see FIG. 12 (D)). The normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c is stored in the normal win/loss information area SAE. The MPU 41 determines whether the values of the normal win random number counter C4 and the normal win type random number counter C5 are values corresponding to the normal win.

一方、低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合(ステップS1701:No)、低頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1703)。具体的には、MPU41は、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5が普図当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。 On the other hand, if the game is in normal game mode, which is low-frequency support mode (step S1701: No), a normal win determination is made based on the low-frequency support mode (step S1703). Specifically, the MPU 41 determines whether or not the normal win random number counter C4 and normal win type random number counter C5, which are included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c, are values corresponding to a normal win, based on the low-frequency support mode normal win/loss table (see FIG. 12(A)) and the low-frequency support mode normal win type allocation table (see FIG. 12(C)).

<ステップS1704及びS1705>
MPU41は、普図当たりの当否判定を行った場合(ステップS1702又はS1703)、当否判定の結果が、第2入球手段における特定入球領域である第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1704)。MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりである場合(ステップS1704:Yes)、当否判定の結果が長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1705)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、処理をステップS1706に移行する。
<Steps S1704 and S1705>
When the MPU 41 determines whether or not the winning or losing is a normal winning (step S1702 or S1703), the result of the winning or losing determination is whether or not the second winning port 315, which is the specific winning area in the second winning means, is a long-open normal winning (step S1704). If the result of the winning or losing determination is a long-open normal winning (step S1704: Yes), the MPU 41 sets the long-open normal winning flag, which indicates that the result of the winning or losing determination is a long-open normal winning, to on (step S1705), and proceeds to step S1708. On the other hand, if the result of the winning or losing determination is not a long-open normal winning (step S1704: No), the MPU 41 proceeds to step S1706.

<ステップS1706及びS1707>
当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、MPU41は、当否判定の結果が、第2入球手段における特定入球領域である第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1706)。MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりである場合(ステップS1706:Yes)、当否判定の結果が短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりでない場合(ステップS1706:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS1708に移行する。
<Steps S1706 and S1707>
If the result of the hit/miss judgment is not a long-opening normal winning (step S1704: No), the MPU 41 determines whether the result of the hit/miss judgment is a short-opening normal winning in which the second winning port 315, which is a specific winning area in the second winning means, is short-opened (step S1706). If the result of the hit/miss judgment is a short-opening normal winning (step S1706: Yes), the MPU 41 sets the short-opening normal winning flag, which indicates that the result of the hit/miss judgment is a short-opening normal winning, to on (step S1707), and proceeds to step S1708. On the other hand, if the result of the hit/miss judgment is not a short-opening normal winning (step S1706: No), that is, if the result of the hit/miss judgment is a miss, the MPU 41 proceeds to step S1708.

<ステップS1708及びS1709>
長開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1705)、短開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1707)、又は当否判定の結果が外れである場合(ステップS1706:No)、MPU41は、メイン表示部36における表示手段である普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、前述のように、高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、サポートモード種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードに比べて、スルーゲート317への遊技球の入球に基づいて遊技利益として付与される普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S1708 and S1709>
If the long-open normal winning flag is set to on (step S1705), if the short-open normal winning flag is set to on (step S1707), or if the result of the win/loss judgment is a miss (step S1706: No), the MPU 41 executes a normal winning pattern setting process to set the normal winning pattern, which is the normal pattern variation display time on the normal pattern display unit 361, which is the display means in the main display unit 36, by referring to a normal winning pattern display table (not shown). As described above, the normal winning pattern display table (not shown) includes a high-frequency support mode normal winning pattern table that is referenced when in high-frequency support mode, and a low-frequency support mode normal winning pattern display table that is referenced when in low-frequency support mode. Therefore, in the normal winning pattern setting process, the normal winning pattern is set based on the normal winning pattern display table corresponding to the support mode type. In addition, the high frequency support mode normal symbol fluctuation display table is set so that the average time for displaying the normal symbol fluctuation is shorter than that of the low frequency support mode normal symbol fluctuation display table, so in the high frequency support mode, the time for which the normal symbol game, which is awarded as a game profit based on the game ball entering the through gate 317, is executed is shorter than in the low frequency support mode.

そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1703での当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、サポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。 Then, in addition to the normal map fluctuation pattern set in step S1708, the MPU 41 sets a normal map fluctuation pattern command to notify the voice lamp control device 5 of the result of the win/loss judgment in step S1702 or S1703 (the result of the normal map winning lottery) and the type of support mode (high frequency support mode or low frequency support mode) (step S1709), and proceeds to step S1710.

なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。 The normal symbol variation pattern command is sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 300) executed by the MPU 41. In response, the voice lamp control device 5 causes the symbol display unit 341, etc., to execute an effect corresponding to normal symbol play, such as an effect indicating that normal symbol play is being played or an effect indicating the result of a normal symbol winning lottery, based on the normal symbol variation pattern command.

また、普図変動パターンコマンドは、少なくも普図変動パターンを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであればよく、普図当たり抽選の結果やサポートモードの種別は、必ずしも普図変動パターンコマンドとして音声ランプ制御装置5に通知する必要はない。例えば、普図当たり抽選の結果は、ステップS1702又はS1703において当否判定を行った場合に普図当たり抽選結果コマンドを設定することで、サポートモードの種別は、高頻度サポートモード又は低頻度サポートモードに移行された場合に、移行後のサポートモードの種別を識別可能なサポートモード種別コマンドを設定することで、音声ランプ制御装置5に通知するようにしてもよい。 Furthermore, the normal map fluctuation pattern command is sufficient as long as it is a command that at least notifies the voice lamp control device 5 of the normal map fluctuation pattern, and the result of the normal map winning lottery or the type of support mode does not necessarily have to be notified to the voice lamp control device 5 as a normal map fluctuation pattern command. For example, the result of the normal map winning lottery may be notified to the voice lamp control device 5 by setting a normal map winning lottery result command when a win/loss determination is made in step S1702 or S1703, and the type of support mode may be notified to the voice lamp control device 5 by setting a support mode type command that can identify the type of support mode after transition when transitioning to high frequency support mode or low frequency support mode.

<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始することで小利益遊技である普図遊技を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ちスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて遊技利益として付与された普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the MPU 41 starts a normal game, which is a small profit game, by starting the variable display of the normal symbol in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (step S1710). Then, the MPU 41 sets a normal symbol variable display flag to ON (step S1711), which indicates that the normal symbol is being displayed variably, that is, that a normal symbol game that has been awarded as a game profit based on the entry of a gaming ball into the through gate 317 is being executed, and ends the normal symbol variable start process.

なお、普図変動表示中フラグは、図300の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 The normal symbol variation display flag is referenced in step S1501 of the normal symbol game control process in Figure 300 to determine whether normal symbol gameplay is in progress (normal symbol variation display).

[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図304は、図300のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理は、利益遊技である普図当たり遊技に関する処理である。この普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの開閉制御を行うことによって、第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球を制限する閉状態と、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する開状態とを切り替える処理が実行される。以下、図304を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Normal winning game control processing]
Here, FIG. 304 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal winning game control process executed in step S1405 of the main processing of FIG. 300. The normal winning game control process is a process related to the normal winning game, which is a profit game. In this normal winning game control process, when the result of the normal winning lottery is a win, the opening and closing control of the electric device 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means, is performed to switch between a closed state that restricts the entry of game balls into the second winning opening 315, which is the specific ball entry area of the second ball entry means, and an open state that allows the game ball to enter the second winning opening 315. Below, the normal winning game control process will be explained with reference to FIG. 304.

<ステップS1801>
図304に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、小利益遊技である普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図304の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1511でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in FIG. 304, in the normal symbol winning game control process, the MPU 41 first determines whether the normal symbol variation stop display flag, which indicates that the normal symbol has stopped and been displayed (the normal symbol game has ended), is on (step S1801). That is, the MPU 41 determines whether it is time to start the normal symbol winning game, which is a small profit game. The normal symbol variation stop display flag is set to on in step S1511 when the normal symbol is stopped and displayed in the normal symbol game control process of FIG.

MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて遊技利益として付与される普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS1813に移行する。 If the normal map fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), i.e., if it is time to start a normal map winning game, the MPU 41 proceeds to step S1802. On the other hand, if the normal map fluctuation stop display flag is off (step S1801: No), i.e., if it is not time to start a normal map winning game that is awarded as a gaming profit based on the result of the normal map winning lottery being a normal map winning, the MPU 41 proceeds to step S1813.

<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。特図大当たり遊技中フラグは、後述の図310の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1802>
If the normal symbol fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is time to start the normal symbol winning game, the MPU 41 determines whether the special symbol jackpot game in progress flag, which indicates that the special symbol jackpot game, which is a big profit game, is being executed, is on (step S1802). The special symbol jackpot game in progress flag is set to on in step S3406 when the special symbol jackpot game starts in the special symbol jackpot game control process of FIG. 310 described later, and is set to off in step S3452 when the special symbol jackpot game ends.

MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中である場合には、第1入球手段であるスルーゲート317に遊技球が入球することに基づく普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても、小利益遊技である普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中は、普図当たり遊技が開始されることはなく、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bによって、第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315が閉状態と開状態との間で切り替えられることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技や普図当たり遊技を開始させてもよい。これに対して、特図遊技の実行中には普図当たり遊技が開始され得り、第2入賞口315に遊技球が入球可能である。これにより、特図遊技の実行中での第2入賞口315への遊技球の入球によって第2特図遊技を実行する権利が保留され得るため、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)において遊技者に過度なストレスを与えることなく繰り返し第2特図遊技を実行することが可能になる。 If the special jackpot game in progress flag is on (step S1802: Yes), i.e., if a special jackpot game is in progress, the MPU 41 terminates the normal jackpot game control process. In other words, in this embodiment, if a special jackpot game, which is a large-profit game, is in progress, a normal jackpot game, which is a small-profit game, is not initiated, even if the result of the normal jackpot lottery based on a game ball entering the through gate 317, which is the first ball entry means, is a normal jackpot. In other words, in this embodiment, a normal jackpot game is not initiated while a special jackpot game is in progress, and the second winning slot 315, which is the specific ball entry area of the second ball entry means, is not switched between a closed state and an open state by the electric device 315b, which is the opening/closing means of the second ball entry means. Of course, a new normal game or a normal jackpot game may be initiated during a jackpot game. In contrast, a regular winning game can be started while a special game is being played, and a game ball can enter the second winning slot 315. This means that the right to play the second special game can be reserved when a game ball enters the second winning slot 315 while a special game is being played, making it possible to repeatedly play the second special game in high-frequency support modes (probability change game state, time-saving game state A, time-saving game state B) without causing excessive stress to the player.

一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。 On the other hand, if the special jackpot game in progress flag is off (step S1802: No), i.e., if the special jackpot game is not currently in progress, the MPU 41 transitions to step S1803.

<ステップS1803>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図304の普図変動開始処理のステップS1705においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した小利益遊技である普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1804に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1806に移行する。
<Step S1803>
If the special jackpot game in progress flag is off (step S1802: No), i.e., if the special jackpot game is not being played, the MPU 41 determines whether the long-opening regular win flag is set to on (step S1803). The long-opening regular win flag is a flag indicating that the result of the regular win lottery is a long-opening regular win. If the result of the regular win lottery is a long-opening regular win, it is set to on in step S1705 of the regular win start processing in FIG. 304. That is, the MPU 41 determines whether the result of the regular win lottery for the completed small-profit game, which is a regular game, is a long-opening regular win. If the long-opening regular win flag is set to on (step S1803: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1804. If the long-opening regular win flag is set to off (step S1803: No), the MPU 41 proceeds to step S1806.

<ステップS1804及びS1805>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、遊技利益として付与される長開放普図当たり遊技における第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの開放時間(第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1804)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS1815において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1805)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1804 and S1805>
If the long-open normal winning flag is set to ON (step S1803: Yes), i.e., if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a long-open normal winning, the MPU 41 sets the opening time counter to a value corresponding to 6 seconds, which is the opening time of the electric device 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means in the long-open normal winning game (the time during which a game ball can enter the second winning slot 315, the specific ball entry area of the second ball entry means), and the game profit is awarded (step S1804). The opening time counter is referenced in step S1815 of the normal winning game control process to determine the return timing of the electric device 315b. Then, the MPU 41 sets the long-open normal winning flag to OFF (step S1805) and proceeds to step S1809.

<ステップS1806>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1806)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図304の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した小利益遊技である普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1806:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1812に移行する。
<Step S1806>
If the long-opening normal winning flag is set to OFF (step S1803: No), that is, if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is not a long-opening normal winning, the MPU 41 determines whether the short-opening normal winning flag is set to ON (step S1806). The short-opening normal winning flag is a flag indicating that the result of the normal winning lottery is a short-opening normal winning, and if the result of the normal winning lottery is a short-opening normal winning, it is set to ON in step S1707 of the normal variation start processing of FIG. 304. That is, the MPU 41 determines whether the result of the normal winning lottery for the completed small-profit normal game is a short-opening normal winning. If the short-open regular winning flag is set to on (step S1806: Yes), the MPU 41 transfers processing to step S1807, and if the short-open regular winning flag is set to off (step S1806: No), that is, if the result of the regular winning lottery for the completed regular game is a loss, the MPU 41 transfers processing to step S1812.

<ステップS1807及びS1808>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて遊技利益として付与される短開放普図当たり遊技における第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの開放時間(第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
If the short-open normal winning flag is set to ON (step S1806: Yes), that is, if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a short-open normal winning lottery, the MPU 41 sets the opening time counter to a value corresponding to 0.1 seconds, which is the opening time of the electric device 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means in the short-open normal winning game (the time during which a game ball can enter the second winning slot 315, which is the specific ball entry area of the second ball entry means), and the game profit is awarded based on the result of the normal winning lottery being a normal winning lottery (step S1807).Then, the MPU 41 sets the short-open normal winning flag to OFF (step S1808) and proceeds to step S1809.

<ステップS1809~S1811>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS1805又はS1808)、MPU41は、開閉手段である電動役物315bを作動させる(ステップS1809)。これにより、特定入球領域である第2入賞口315は閉状態から開状態に切り替えられ、第2入賞口315への遊技球の入球が許容される。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1810)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1811)、処理をステップS1812に移行する。
<Steps S1809 to S1811>
If the result of the regular lottery is a win, and the flag indicating the regular win type (long-open regular win flag or short-open regular win flag) is set to OFF (step S1805 or S1808), the MPU 41 activates the electric device 315b, which is the opening/closing means (step S1809). This switches the second winning hole 315, which is the specific ball entry area, from a closed state to an open state, allowing game balls to enter the second winning hole 315. The MPU 41 then sets an electric device opening command to notify the audio/lamp control device 5 that the electric device 315b has been opened (step S1810), sets an electric device opening flag indicating that the electric device 315b has been opened to ON (step S1811), and proceeds to step S1812.

なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば表示手段としての図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。 The electric reel release command is sent to the audio lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see Figure 300) executed by the MPU 41. Based on this electric reel release command, the audio lamp control device 5 can then start a performance that indicates that the electric reel 315b has been released, for example, on the pattern display unit 341 as a display means.

<ステップS1812>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS1803~S1811)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS1803及びステップS1806が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(スルーゲート317への遊技球の入球に基づいて遊技利益として付与される普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS1812)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1812>
When the result of the regular symbol winning lottery is a winning one and a process such as opening the electric device 315b is executed (steps S1803 to S1811), or when the long opening regular symbol winning flag and the short opening regular symbol winning flag are both set to off (when the result of the regular symbol winning lottery is a losing one) (both steps S1803 and S1806 are No), the MPU 41 sets to off the regular symbol variation stop display flag (step S1812), which indicates that the regular symbol has been stopped and displayed (the regular symbol game, which is awarded as a game profit based on the game ball entering the through gate 317, has ended), and terminates the regular symbol winning game control process.

<ステップS1813>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1813)。即ち、MPU41は、小利益遊技である普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1814に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1813:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1813>
If the normal map fluctuation stop display flag is off (step S1801: No), the MPU 41 determines whether the electric device open flag, which is set to on when the electric device 315b is opened in step S1811 of the normal map winning game control processing, is set to on (step S1813). That is, the MPU 41 determines whether a normal map winning game, which is a small-profit game, is being played. If the electric device open flag is set to on (step S1813: Yes), that is, if a normal map winning game is being played, the MPU 41 proceeds to step S1814. On the other hand, if the electric device open flag is set to off (step S1813: No), that is, if a normal map winning game is not being played, the MPU 41 terminates the normal map winning game control processing.

<ステップS1814及びS1815>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS1814)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1815)。即ち、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bを復帰させて第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315を開状態から閉状態に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS1816に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1815:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1814 and S1815>
If the electric device open flag is set to ON (step S1813: Yes), that is, if a normal winning game is being played, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the open time counter set in step S1804 or S1807 of the normal winning game control processing (step S1814), and determines whether the value of the open time counter after the subtraction is 0 (step S1815). That is, the MPU 41 determines whether it is time to return the electric device 315b, which is the opening/closing means of the second winning means, and switch the second winning opening 315, which is the specific winning area of the second winning means, from an open state to a closed state. If the value of the open time counter after the subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the electric device 315b, the MPU 41 proceeds to step S1816. On the other hand, if the value of the opening time counter after subtraction is not 0 (step S1815: No), that is, if it is not the timing to return the electric device 315b, the MPU 41 terminates the game control process for the normal winning combination.

<ステップS1816~S1818>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS1816)。これにより、特定入球領域である第2入賞口315を開状態から閉状態に切り替えられ、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1817)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1818)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1816 to S1818>
If the value of the open time counter after subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the electric device 315b, the MPU 41 returns the electric device 315b (step S1816). This switches the second winning opening 315, which is a specific ball entry area, from an open state to a closed state, thereby restricting the entry of game balls into the second winning opening 315. The MPU 41 then sets an electric device closing command that notifies the audio lamp control device 5 that the electric device 315b has been closed (step S1817), and sets the electric device open flag, which indicates that the electric device 315b is open, to OFF (step S1818), thereby terminating the normal winning game control process.

なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。 The electric reel close command is sent to the audio and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the audio and lamp control device 5 can end the performance indicating that the electric reel, executed in the pattern display unit 341, for example, has been opened, based on the electric reel close command.

[特図遊技制御処理]
ここで、図305は、図300のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理は、小利益遊技である特図遊技に関する処理である。この特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば表示手段である第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は表示手段である第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図305を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special game control processing]
FIG. 305 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol game control process executed in step S1406 of the main process of FIG. 300. The special symbol game control process is a process related to the special symbol game, which is a small-profit game. In this special symbol game control process, the memory contents of the special symbol reserve storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated, and the progress of the first special symbol game or the second special symbol game is controlled, for example, the variable display and static display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362, which is a display means, or the second special symbol on the second special symbol display unit 363, which is a display means. The special symbol game control process will be described below with reference to FIG. 305.

<ステップS1901>
図305に示すように、ステップS1901では、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。特図大当たり遊技中フラグは、特図大当たり遊技中フラグは、後述の図310の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1901>
305, in step S1901, the MPU 41 determines whether a special jackpot game in progress flag, which indicates that a special jackpot game, which is a big profit game, is being executed, is on. The special jackpot game in progress flag is set to on in step S3406 when a special jackpot game starts in the special jackpot game control process of FIG. 310 described later, and is set to off in step S3452 when the special jackpot game ends.

MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中である場合には、小利益遊技である特図遊技が開始されない。もちろん、特図大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。 If the special jackpot game in progress flag is on (step S1901: Yes), i.e., if a special jackpot game is being played, the MPU 41 terminates the special jackpot game control process. In other words, in this embodiment, if a special jackpot game, which is a large-profit game, is being played, a special jackpot game, which is a small-profit game, will not be started. Of course, a special jackpot game may also be started while a special jackpot game is being played.

一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。 On the other hand, if the special jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), i.e., if the special jackpot game is not currently in progress, the MPU 41 transitions to step S1902.

<ステップS1902>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。特図変動表示中フラグは、後述の図307の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1910でオフに設定される。
<Step S1902>
If the special symbol jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), i.e., if the special symbol jackpot game is not being played, the MPU 41 determines whether the special symbol variable display flag, which indicates that the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner (the first special symbol game or the second special symbol game is being played), is on (step S1902). The special symbol variable display flag is set to on in step S2107 when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started in the special symbol variable start processing of FIG. 307 described below, and is set to off in step S1910 when the first special symbol or the second special symbol is displayed in a static manner in the special symbol game control processing.

MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1906に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1903に移行する。 If the special symbol variable display flag is on (step S1902: Yes), i.e., if the special symbol is being displayed in a variable manner (special symbol game is being played), the MPU 41 proceeds to step S1906. On the other hand, if the special symbol variable display flag is off (step S1902: No), i.e., if the special symbol jackpot game is not being played but the special symbol is not being displayed in a variable manner (special symbol game is being played), the MPU 41 proceeds to step S1903.

<ステップS1903>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1903)。
<Step S1903>
If the special pattern change display flag is off (step S1902: No), that is, if the special pattern is not being displayed in a changing manner (special pattern game is being played) when the special pattern jackpot game is not being played, the MPU 41 determines whether both the first special pattern reserved number N stored in the first special pattern reserved number memory area NAA of the special pattern reserved storage area 412b and the second special pattern reserved number M stored in the second special pattern reserved number memory area NAB are 0 (step S1903).

MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1904に移行する。 If both the first special symbol reserved number N and the second special symbol reserved number M are 0 (step S1903: Yes), i.e., if neither the right to play the first special symbol game nor the right to play the second special symbol game is reserved, the MPU 41 terminates the special symbol game control process. On the other hand, if either the first special symbol reserved number N or the second special symbol reserved number M is not 0 (step S1903: No), i.e., if at least one of the right to play the first special symbol game and the right to play the second special symbol game is reserved, the MPU 41 proceeds to step S1904.

<ステップS1904>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS1904)、処理をステップS1905に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図306を参照して後述する。
<Step S1904>
If either the first special symbol reserved number N or the second special symbol reserved number M is not 0 (step S1903: No), that is, if there is at least one of the reserved right to play the first special symbol game and the reserved right to play the second special symbol game, the MPU 41 executes a special symbol data setting process for the data of the special symbol win/loss information (special symbol data) stored in the special symbol reserved storage area 412b (step S1904), and proceeds to step S1905. Details of the special symbol data setting process will be described later with reference to FIG. 306.

<ステップS1905>
ステップS1905では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図307を参照して後述する。
<Step S1905>
In step S1905, the MPU 41 executes a special symbol variation start process to start the variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 or the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 363 (to execute the first special symbol game or the second special symbol game), and then ends the special symbol game control process. Details of the special symbol variation start process will be described later with reference to FIG. 307.

<ステップS1906>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図307の特図変動開始処理でのステップS2104の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1906)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて小利益遊技である特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1906>
If the special symbol variation display flag is on (step S1902: Yes), that is, if the first special symbol or the second special symbol is being displayed (a special symbol game is being executed), the MPU 41 determines whether the special symbol variation display time for the first special symbol or the second special symbol set in the special symbol variation pattern setting process of step S2104 in the special symbol variation start process of FIG. 307 described later has elapsed since the start of the display of the first special symbol or the second special symbol game (step S1906). That is, the MPU 41 determines whether it is time to stop the display of the special symbol being displayed and end the special symbol game, which is a small-profit game.

第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1906:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 If the special symbol variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S1906: Yes), i.e., if it is time to stop the display of the currently variable special symbol and end the special symbol game, the processing proceeds to step S1907. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S1906: No), i.e., if it is not time to stop the display of the currently variable special symbol and end the special symbol game, the MPU 41 ends the special symbol game control processing.

<ステップS1907~S1910>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の表示手段である第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する特図大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS1907)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS1908)、特図遊技回数カウントフラグをオンに設定する(ステップS1909)。この特図遊技回数カウントフラグは、後述の図308の特図遊技回数管理処理のステップS3301において、a時短遊技状態やb時短遊技状態での残りの特図遊技回数や、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を減算するか否かを判断するために参照される。さらに、MPU41は、特図変動停止信号出力フラグをオンに設定する(ステップS1909)。この特図変動停止信号出力フラグは、後述の信号出力処理のステップS3819において、外部出力端子板101(図294(A)参照)の複数の出力端子部(図示略)における4番端子を介して遊技機10の外部に識別信号として特図変動停止信号を出力するか否かを判断するために参照される。そして、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1907 to S1910>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S1906: Yes), i.e., when it is time to stop the variable display of the special symbol and end the special symbol game, the MPU 41 stops the special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363, which are the display means of the main display unit 36, in a manner corresponding to the result of the special symbol jackpot lottery corresponding to the special symbol game (step S1907).The MPU 41 then sets a special symbol variable stop flag indicating that the first or second special symbol has been stopped and displayed (step S1908) and sets a special symbol game count flag to on (step S1909). This special symbol play count flag is referenced in step S3301 of the special symbol play count management process (see FIG. 308, described below) to determine whether to subtract the remaining number of special symbol plays in the time-saving play state a or the time-saving play state b, or the remaining number of special symbol plays until the time-saving play state b is triggered. Furthermore, the MPU 41 sets the special symbol variation stop signal output flag to ON (step S1909). This special symbol variation stop signal output flag is referenced in step S3819 of the signal output process (described below) to determine whether to output the special symbol variation stop signal as an identification signal to the outside of the gaming machine 10 via terminal No. 4 of the multiple output terminal sections (not shown) of the external output terminal board 101 (see FIG. 294(A)). The special symbol variation display flag, indicating that the first or second special symbol is being displayed (a special symbol game is being executed), is then set to OFF (step S1910), and the special symbol game control process is terminated.

[特図データ設定処理]
ここで、図306は、図305の特図遊技制御処理のステップS1904においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図306を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special drawing data setting process]
Here, Fig. 306 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol data setting process executed by the MPU 41 in step S1904 of the special symbol game control process in Fig. 305. In the special symbol data setting process, the memory contents of the special symbol reserved storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated. Hereinafter, the special symbol data setting process will be described with reference to Fig. 306.

<ステップS2001>
図306に示すように、ステップS2001では、MPU41は、小利益遊技である第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく小利益遊技である第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合(図305の特図遊技制御処理でのステップS1903参照)、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS2005に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in FIG. 306, in step S2001, the MPU 41 determines whether the number M of reserved second special symbols for the second special symbol game, which is a small-profit game, is 0. If the number M of reserved second special symbols is 0 (step S2001: Yes), i.e., there is no second special symbol reserved for the second special symbol game but there is a first special symbol reserved for the first special symbol game, which is a small-profit game (see step S1903 in the special symbol game control processing of FIG. 305), the MPU 41 proceeds to step S2002. On the other hand, if the number M of reserved second special symbols is not 0 (step S2001: No), i.e., there is a second special symbol reserved for the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S2005. In other words, the MPU 41 determines whether the number M of reserved second special symbols for the second special symbol game is 0, thereby prioritizing the start of the second special symbol game over the first special symbol game.

なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。 In this embodiment, the second special symbol game is started before the first special symbol game, but the first special symbol game may be started before the second special symbol game. Alternatively, the special symbol games may be started in the order in which the game balls enter the first winning slot 314 or the second winning slot 315 (in the order in which they are reserved), and either the first or second special symbol game may be executed. Furthermore, without prioritizing the start of the first and second special symbol games, the first and second special symbol games may be executed independently of each other, and the first and second special symbol games may be executed simultaneously (so-called simultaneous special symbol fluctuations).

<ステップS2002~S2004>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し(ステップS2002)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS2004の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Steps S2002 to S2004>
If the second special symbol reservation number M is 0 (step S2001: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the first special symbol reservation number N stored in the first special symbol reservation number memory area NAA of the first special symbol reservation storage area REA (step S2002), and moves the special symbol hit/miss information from the first reservation area REA1 of the first special symbol reservation storage area REA to the special symbol execution area AE (step S2003). Subsequently, the MPU 41 shifts the special symbol hit/miss information of the second reservation area REA2 to the fourth reservation area REA4 of the first special symbol reservation storage area REA one by one (step S2004). Specifically, in step S2004, the special symbol winning/losing information of the second reserved area REA2 of the first special symbol reserve storage area REA is moved to the first reserved area REA1, the special symbol winning/losing information of the third reserved area REA3 is moved to the second reserved area REA2, and the special symbol winning/losing information of the fourth reserved area REA4 is moved to the third reserved area REA3. When the processing of step S2004 is completed, the MPU 41 proceeds to step S2008.

<ステップS2005~S2007>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS2005)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2006)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2007)。具体的に、ステップS2007では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS2007の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Steps S2005 to S2007>
If the second special symbol reservation number M is not 0 (step S2001: No), the MPU 41 subtracts 1 from the second special symbol reservation number M stored in the second special symbol reservation number memory area NAB of the second special symbol reservation storage area REB (step S2005), and moves the special symbol win/loss information from the first reservation area REB1 of the second special symbol reservation storage area REB to the special symbol execution area AE (step S2006). Subsequently, the MPU 41 shifts the special symbol win/loss information of the second reservation area REB2 to the fourth reservation area REB4 of the second special symbol reservation storage area REB one by one (step S2007). Specifically, in step S2007, the special drawing win/loss information in the second reserved area REB2 is moved to the first reserved area REB1, the special drawing win/loss information in the third reserved area REB3 is moved to the second reserved area REB2, and the special drawing win/loss information in the fourth reserved area REB4 is moved to the third reserved area REB3. When the processing of step S2007 is completed, the MPU 41 proceeds to step S2008.

<ステップS2008>
ステップS2008では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Step S2008>
In step S2008, the MPU 41 sets a special symbol shift command in the RAM 412, which indicates that the special symbol win/loss information of the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, or the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB, and ends the special symbol data setting process. This special symbol shift command is sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 300) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can change the number of reserved symbols displayed corresponding to the first special symbol reserve and the second special symbol reserve displayed on the symbol display unit 341 based on the special symbol shift command.

[特図変動開始処理]
ここで、図307は、図305の特図遊技制御処理のステップS1905においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、表示手段である第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により小利益遊技である第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図307を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special chart change start processing]
307 is a flowchart showing an example of the procedure for special symbol variation start processing executed by the MPU 41 in step S1905 of the special symbol game control processing in FIG. 305. In the special symbol variation start processing, the first special game or second special symbol game (special symbol game), which is a small-profit game, is started by starting the variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362, which is a display means, or the second special symbol on the second special symbol display unit 363, and various processes associated with the start of the special symbol game are executed. The special symbol variation start processing will be described below with reference to FIG. 307.

<ステップS2101>
図307に示すように、ステップS2101では、MPU41は、遊技状態が高確率モードであるか否かを判断する。高確率モードは、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの制御状態が第1補助状態制御の高頻度サポートモードである確変遊技状態である。高確率モードであるか否かは、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。確変遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、図316のステップS3722で遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、図316のステップS3713で遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 307, in step S2101, the MPU 41 determines whether the gaming state is in the high probability mode. The high probability mode is a high probability mode gaming state in which the control state of the electric device 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means, is in the high frequency support mode of the first auxiliary state control. Whether the gaming state is in the high probability mode is determined by whether the high probability mode gaming state flag, which indicates that the gaming state is in the high probability mode gaming state, is set to ON. The high probability mode gaming state flag is set to ON when the gaming state is transitioned from the high probability mode jackpot gaming state to the high probability mode gaming state in step S3722 of FIG. 316 in the gaming state transition process described below, and is set to OFF when the gaming state is transitioned from the high probability mode gaming state to the high probability mode jackpot gaming state or the normal jackpot gaming state in step S3713 of FIG. 316.

MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードであるa時短遊技状態、b時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、処理をステップS2103に移行する。 If the game state is a high-probability mode, i.e., a variable-rate game state (step S2101: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2102. If the game state is not a high-probability mode, i.e., a variable-rate game state (step S2101: No), i.e., the game state is a low-probability mode, i.e., a time-limited game state (a), a time-limited game state (b), or a normal game state, the MPU 41 proceeds to step S2103.

なお、a時短遊技状態及びb時短遊技状態は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの制御状態が第1補助状態制御の高頻度サポートモードである。一方、通常遊技状態は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの制御状態が第2補助状態制御の低頻度サポートモードである。 In the time-saving game state a and the time-saving game state b, the control state of the electric device 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means, is the high-frequency support mode of the first auxiliary state control. On the other hand, in the normal game state, the control state of the electric device 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means, is the low-frequency support mode of the second auxiliary state control.

<ステップS2102及びS2103>
遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2102)。
<Steps S2102 and S2103>
If the game state is a high probability mode, which is a special game state (step S2101: Yes), the MPU 41 reads the high probability mode hit/miss table (see Figure 9 (B)) saved according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change processing of Figure 35, and performs a hit/miss judgment based on the high probability mode hit/miss table (step S2102).

一方、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードであるa時短遊技状態、b時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、MPU41は、図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において、遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2103)。 On the other hand, if the gaming state is not a high-probability mode, or a guaranteed bonus gaming state (step S2101: No), that is, if the gaming state is a low-probability mode, or a time-limited gaming state, or a normal gaming state, the MPU 41 reads the low-probability mode hit/miss table (see FIG. 9(A)) saved according to the gaming setting value in step S2410 of the gaming setting value change processing in FIG. 35, and performs a hit/miss determination based on that low-probability mode hit/miss table (step S2103).

このように、本実施形態では、特図大当たり抽選(当否判定)は、特図遊技が開始される際の特図大当たり抽選に関するモードが高確率モードであるか、低確率モードであるかに基づいて実行される。つまり、本実施形態では、特図大当たり抽選の結果大当たりとなる確率(特図大当たり確率)として高確率と低確率が設定されているが、特図大当たり確率は、特定期間遊技の実行、例えば特電始動遊技、V入賞大当たり遊技、普図当たり遊技の実行による影響を受けることはない。そのため、本実施形態では、特図大当たり確率に関して、特定期間遊技の実行によって遊技者の不利益が発生することが防止される。 In this way, in this embodiment, the special jackpot lottery (win/lose determination) is executed based on whether the mode for the special jackpot lottery when the special jackpot game is started is high probability mode or low probability mode. In other words, in this embodiment, high and low probabilities are set as the probability of a jackpot resulting from the special jackpot lottery (special jackpot probability), but the special jackpot probability is not affected by the execution of specific period games, such as special electric start games, V prize jackpot games, or regular jackpot games. Therefore, in this embodiment, the execution of specific period games prevents players from suffering disadvantages in terms of the special jackpot probability.

なお、ステップS2102及びS2103では、図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS2102及びS2103において、図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S2102 and S2103, a win/loss determination is made based on the high probability mode win/loss table or low probability mode win/loss table saved according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change process in Figure 35. However, in steps S2102 and S2103, the game setting value saved in step S2408 of the game setting value change process in Figure 35 may be read, and the high probability mode win/loss table or low probability mode win/loss table corresponding to that game setting value may be selected one by one to make a win/loss determination.

<ステップS2104>
ステップS2102又はS2103において当否判定を行った場合、MPU41は、当該特図遊技におけるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定する(ステップS2104)。
<Step S2104>
When a win/loss determination is made in step S2102 or S2103, the MPU 41 sets the variable display time of the first special pattern or the second special pattern in the first special pattern display section 362 or the second special pattern display section 363 of the main display section 36 during that special pattern game as the special pattern variable pattern (step S2104).

なお、小利益遊技である第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図10(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図10(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図10(C)参照)とに基づいて設定される。 The variation display time (special symbol variation pattern) of the first or second special symbol, which is a small profit game, is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the normal jackpot variation table (see FIG. 10(A)) if the result of the hit/miss determination in step S2102 or S2103 is a normal jackpot; it is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the normal jackpot variation table (see FIG. 10(B)) if the result of the hit/miss determination in step S2102 or S2103 is a probability jackpot; and it is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the probability jackpot variation table (see FIG. 10(C)) if the result of the hit/miss determination in step S2102 or S2103 is a miss.

<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU41は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果である当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2104で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS2106に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、表示手段である図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S2105>
In step S2105, the MPU 41 sets in the RAM 412 a special symbol variation pattern command including the result of the jackpot lottery for the special symbol game, which is the result of the win/loss determination in step S2102 or S2103, and the special symbol variation pattern set in step S2104, and proceeds to step S2106. The special symbol variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 5 in step S1401 of the next main processing (see FIG. 300) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute a special symbol game presentation on the symbol display unit 341, which is a display means, based on the special symbol variation pattern command.

なお、前述したように、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。 As mentioned above, if the result of the special chart jackpot lottery is a "normal jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command one of "A01" to "A03," in which "A" indicating that it is a 5R normal jackpot is added to the special chart variation patterns "01" to "03," as a special chart variation pattern command. Also, if the result of the special chart jackpot lottery is a "5R special chance jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command one of "B01" to "B03," in which "B" indicating that it is a 5R special chance jackpot is added to the special chart variation patterns "01" to "03," as a special chart variation pattern command. Also, if the result of the special chart jackpot lottery is a "16R special chance jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a special chart variation pattern command one of "C01" to "C03," in which "C" indicating that it is a 16R special chance jackpot is added to the special chart variation patterns "01" to "03." Furthermore, if the result of the special chart jackpot lottery is a "miss," the MPU 41 sets one of the special chart variation patterns "01" to "08" with a "D" added to indicate a miss, "D01" to "D08," as a special chart variation pattern command in the RAM 412. Furthermore, if the result of the special chart jackpot lottery is a "miss," the MPU 41 includes information indicating the type of miss (reach for a miss before or after, reach for a miss other than a miss before or after, or complete miss) in the special chart variation pattern command.

<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU41は、メイン表示部36における表示手段である第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで小利益遊技である特図遊技を開始させ、処理をステップS2107に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 41 starts a special pattern game, which is a small profit game, by starting the changing display of the special pattern on the first special pattern display unit 362 or the second special pattern display unit 363, which are display means in the main display unit 36, and then transitions to step S2107.

<ステップS2107>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、当該特図変動開始処理を終了する。特図変動表示中フラグは、図305の特図遊技制御処理におけるステップS1902において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S2107>
In step S2107, the MPU 41 sets a special symbol change display flag, which indicates that the special symbol is being displayed in a changing manner (a special symbol game is being executed), to ON, and ends the special symbol change start process. The special symbol change display flag is referenced in step S1902 in the special symbol game control process of FIG. 305 to determine whether the special symbol is being displayed in a changing manner (a special symbol game is being executed) in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36.

[特図遊技回数管理処理]
ここで、図308は、図300のメイン処理でのステップS1406-1において実行される特図遊技回数管理処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技回数管理処理では、小利益遊技である特図遊技の実行に基づいて、時短遊技状態(a時短遊技状態及びb時短遊技状態)における残りの時短遊技回数や、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させるまでの第2補助状態制御である残りの特図遊技回数を管理する処理が実行される。以下、図308を参照しつつ、特図遊技回数管理処理を説明する。
[Special game count management process]
Here, Fig. 308 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol game count management process executed in step S1406-1 in the main process of Fig. 300. In the special symbol game count management process, based on the execution of the special symbol game, which is a small profit game, a process is executed to manage the remaining number of time-saving games in the time-saving game state (time-saving game state a and time-saving game state b) and the remaining number of special symbol games, which is the second auxiliary state control until the time-saving game state b, which is the first profit game state control, is generated. Hereinafter, the special symbol game count management process will be described with reference to Fig. 308.

<ステップS3301及びS3302>
図308に示すように、本実施形態の特図遊技回数管理処理では、まずMPU41は、特図変動カウントフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3301)。特図変動カウントフラグは、図305の特図遊技制御処理におけるステップS1909においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363が停止表示される場合にオンに設定される。
<Steps S3301 and S3302>
308, in the special symbol game count management process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the special symbol fluctuation count flag is set to ON (step S3301). The special symbol fluctuation count flag is set to ON when the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36 is stopped and displayed in step S1909 of the special symbol game control process of FIG.

MPU41は、特図変動カウントフラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、特図変動カウントフラグをオフに設定し(ステップS3302)、処理をステップS3303に移行する。一方、MPU41は、特図変動カウントフラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 If the special symbol variation count flag is set to on (step S3301: Yes), the MPU 41 sets the special symbol variation count flag to off (step S3302) and proceeds to step S3303. On the other hand, if the special symbol variation count flag is set to off (step S3301: No), the MPU 41 terminates the special symbol play count management process.

<ステップS3303>
ステップS3303では、MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が通常大当たりであるか否かを判断する。MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合(ステップS3303:Yes)、処理をステップS3304に移行し、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりでない場合(ステップS3303:No)、処理をステップS3311に移行する。
<Step S3303>
In step S3303, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the special symbol game whose fluctuation has been stopped is a normal jackpot. If the result of the special symbol jackpot lottery for the special symbol game whose fluctuation has been stopped is a normal jackpot (step S3303: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3304, and if the result of the special symbol jackpot lottery for the special symbol game whose fluctuation has been stopped is not a normal jackpot (step S3303: No), the MPU 41 proceeds to step S3311.

<ステップS3304及びS3305>
変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合(S3303:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタの値として最大値である1000をセットする(ステップS3304)。即ち、本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後に第2補助状態制御とされ、通常大当たり遊技の終了後から、特図大当たり遊技が実行されることなく(特図大当たり遊技状態に移行されることなく)、1000回の特図遊技が小利益遊技として実行された場合にb時短遊技状態が発生される。また、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされていること(第2補助状態制御であること)を示す天井発動残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3305)、処理をステップS3306に移行する。
<Steps S3304 and S3305>
If the result of the special jackpot lottery for the special symbol game in which the fluctuation has been stopped is a normal jackpot (S3303: Yes), the MPU 41 sets the value of the ceiling activation remaining counter, which indicates the number of special symbol games remaining until the b time-saving game state is triggered, to the maximum value of 1000 (step S3304). In other words, in this embodiment, the second auxiliary state control is activated after the end of the normal jackpot game, and the b time-saving game state is triggered when 1000 special symbol games are played as small-profit games without the special symbol jackpot game being executed (without transitioning to the special symbol jackpot game state) after the end of the normal jackpot game. The MPU 41 also sets the ceiling activation remaining counter set flag, indicating that the ceiling activation remaining counter is set (the second auxiliary state control), to ON (step S3305), and proceeds to step S3306.

<ステップS3306及びS3307>
ステップS3306では、MPU41は、第2利益遊技状態制御としてのa時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技回数を示すa時短残回数カウンタの値として最大値である100をセットする。即ち、本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後に遊技利益として付与されるa時短遊技状態に移行され、大利益遊技である特図大当たり遊技が実行されることなく(特図大当たり遊技状態に移行されることなく)、100回の特図遊技が実行された場合にa時短遊技状態を終了して第1利益遊技状態制御としての通常遊技状態に移行する。また、MPU41は、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3307)、処理をステップS3308に移行する。
<Steps S3306 and S3307>
In step S3306, the MPU 41 sets the value of the a-time-saving remaining number counter, which indicates the remaining number of special symbol games that can be executed in the a-time-saving game state as the second-profit game state control, to the maximum value of 100. That is, in this embodiment, after the normal jackpot game ends, the game is transitioned to the a-time-saving game state, in which a game profit is awarded, and if 100 special symbol games are executed without executing the special symbol jackpot game, which is a big-profit game (without transitioning to the special symbol jackpot game state), the a-time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state as the first-profit game state control. In addition, the MPU 41 sets the a-time-saving remaining number counter set flag, which indicates that the a-time-saving remaining number counter is set, to on (step S3307), and proceeds to step S3308.

<ステップS3308>
ステップS3308では、MPU41は、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否か判断する。MPU41は、b時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、処理をステップS3309に移行し、b時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3308:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Step S3308>
In step S3308, the MPU 41 determines whether a b time-saving remaining number counter set flag, which indicates that the b time-saving remaining number counter is set, is set to on. If the b time-saving remaining number counter set flag is set to on (step S3308: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3309, and if the b time-saving remaining number counter set flag is set to off (step S3308: No), the MPU 41 ends the special game count management process.

<ステップS3309及びS3310>
b時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、MPU41は、第1利益遊技状態制御としてのb時短遊技状態において実行可能な残りのb時短残回数カウンタの値をクリアすると共に(ステップS3309)、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS3310)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3309 and S3310>
If the b time-saving remaining number counter set flag is set to on (step S3308: Yes), the MPU 41 clears the value of the remaining b time-saving remaining number counter that can be executed in the b time-saving play state as the first profit play state control (step S3309), sets the b time-saving remaining number counter flag, which indicates that the b time-saving remaining number counter is set, to off (step S3310), and terminates the special chart play number management process.

<ステップS3311>
変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりでない場合(S3303:No)、MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たり(5R確変大当たり又は16R確変大当たり)であるか否かを判断する(ステップS3311)。MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合(S3311:Yes)、処理をステップS3312に移行し、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たりでない場合(S3311:No)、処理を図309のステップS3318に移行する。
<Step S3311>
If the result of the special jackpot lottery for the special game whose fluctuation has been stopped is not a normal jackpot (S3303: No), the MPU 41 determines whether the result of the special jackpot lottery for the special game whose fluctuation has been stopped is a probability variable jackpot (5R probability variable jackpot or 16R probability variable jackpot) (step S3311). If the result of the special jackpot lottery for the special game whose fluctuation has been stopped is a probability variable jackpot (S3311: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3312, and if the result of the special jackpot lottery for the special game whose fluctuation has been stopped is not a probability variable jackpot (S3311: No), the MPU 41 proceeds to step S3318 in FIG.

<ステップS3312>
変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合(S3311:Yes)、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされた第2補助状態制御であることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3312)。この天井発動残回数カウンタセットフラグは、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりであることで(ステップS3303:Yes)、天井発動残回数カウンタがセットされた第2補助状態制御とされた場合(ステップS3304)、当該特図遊技回数管理処理のステップS3305においてオンに設定される。
<Step S3312>
If the result of the special jackpot lottery for the special game in which the fluctuation has been stopped is a probability jackpot (S3311: Yes), the MPU 41 determines whether the ceiling activation remaining number counter set flag, which indicates that the second auxiliary state control in which the ceiling activation remaining number counter is set, is on (step S3312). If the result of the special jackpot lottery for the special game in which the fluctuation has been stopped is a normal jackpot (step S3303: Yes), and the second auxiliary state control in which the ceiling activation remaining number counter is set (step S3304), the ceiling activation remaining number counter set flag is set on in step S3305 of the special game count management process.

MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3312:Yes)、処理をステップS3313に移行し、天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3312:No)、処理をステップS3315に移行する。 If the ceiling activation remaining count counter set flag is on (step S3312: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3313; if the ceiling activation remaining count counter set flag is off (step S3312: No), the MPU 41 proceeds to step S3315.

<ステップS3313及びS3314>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3312:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態が発生するまでに実行が必要な残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタをクリアすると共に(ステップS3313)、天井発動残回数カウンタがセットされた第2補助状態制御であることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3314)、処理をステップS3315に移行する。
<Steps S3313 and S3314>
If the ceiling activation remaining number counter set flag is on (step S3312: Yes), the MPU 41 clears the ceiling activation remaining number counter, which indicates the remaining number of special game plays that need to be executed before the b time-shortened game state occurs (step S3313), and sets the ceiling activation remaining number counter set flag, which indicates that the second auxiliary state control is in which the ceiling activation remaining number counter is set, to off (step S3314), and proceeds to step S3315.

<ステップS3315>
天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定した場合(ステップS3314)、又は天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3311:No)、MPU41は、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否か判断する(ステップS3315:Yes)。
<Step S3315>
If the ceiling activation remaining number counter set flag is set to off (step S3314), or if the ceiling activation remaining number counter set flag is off (step S3311: No), the MPU 41 determines whether the a time-saving remaining number counter set flag, which indicates that the a time-saving remaining number counter is set, is set to on (step S3315: Yes).

MPU41は、a時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3315:Yes)、処理をステップS3316に移行する。一方、a時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3315:No)、前述のステップS3308~S3310の処理を実行し、b時短残回数カウンタがセットされている場合には、b時短残回数カウンタをクリアすると共に、b時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し、当該特図変動回数管理処理を終了する。 If the a time-saving remaining count counter set flag is set to on (step S3315: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3316. On the other hand, if the a time-saving remaining count counter set flag is set to off (step S3315: No), the MPU 41 executes the processing of steps S3308 to S3310 described above. If the b time-saving remaining count counter is set, the b time-saving remaining count counter is cleared, the b time-saving remaining count counter set flag is set to off, and the special chart variation count management processing ends.

<ステップS3316及びS3317>
a時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3315:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態において実行可能な残りのa時短残回数カウンタの値をクリアすると共に(ステップS3316)、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS3317)、前述のステップS3308~S3310の処理を実行することで、b時短残回数カウンタがセットされている場合には、b時短残回数カウンタをクリアすると共に、b時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3316 and S3317>
If the a time-saving remaining number counter set flag is set to on (step S3315: Yes), the MPU 41 clears the value of the a time-saving remaining number counter that can be executed in the a time-saving play state (step S3316), sets the a time-saving remaining number counter flag indicating that the a time-saving remaining number counter is set to off (step S3317), and executes the processing of the aforementioned steps S3308 to S3310, thereby clearing the b time-saving remaining number counter if the b time-saving remaining number counter is set, and setting the b time-saving remaining number counter set flag to off, and terminating the special chart play number management processing.

<ステップS3318>
変動が停止された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が確変大当たりでない場合(ステップS3311:No)、図309に示すように、天井発動残回数カウンタがセットされていることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3318)。
<Step S3318>
If the result of the jackpot lottery for the special game in which the fluctuation has been stopped is not a guaranteed jackpot (step S3311: No), as shown in Figure 309, it is determined whether the ceiling activation remaining number counter set flag, which indicates that the ceiling activation remaining number counter is set, is set to on (step S3318).

MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3318:Yes)、処理をステップS3319に移行し、天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3318:No)、処理をステップS3325に移行する。 If the ceiling activation remaining count counter set flag is on (step S3318: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3319; if the ceiling activation remaining count counter set flag is off (step S3318: No), the MPU 41 proceeds to step S3325.

<ステップS3319及びS3320>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3312:Yes)、MPU41は、天井発動残回数カウンタの値から1減算し(ステップS3319)、減算後の天井発動残回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3320)。即ち、MPU41は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させるか否かを判断する。
<Steps S3319 and S3320>
If the ceiling activation remaining number counter set flag is on (step S3312: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the ceiling activation remaining number counter (step S3319), and determines whether the value of the ceiling activation remaining number counter after the subtraction is 0 (step S3320). That is, the MPU 41 determines whether to generate the b time-shortened gaming state, which is the first profit gaming state control.

MPU41は、減算後の天井発動残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3320:Yes)、即ちb時短遊技状態を発生させる場合、処理をステップS3321に移行する。一方、MPU41は、減算後の天井発動残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3320:No)、即ちb時短遊技状態を発生させない場合、処理をステップS3325に移行する。 If the value of the ceiling activation remaining count counter after subtraction is 0 (step S3320: Yes), i.e., if the b time-shortened game state is to be generated, the MPU 41 proceeds to step S3321. On the other hand, if the value of the ceiling activation remaining count counter after subtraction is not 0 (step S3320: No), i.e., if the b time-shortened game state is not to be generated, the MPU 41 proceeds to step S3325.

<ステップS3321~S3324>
減算後の天井発動残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3320:Yes)、即ちb時短遊技状態を発生させる場合、MPU41は、b時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技回数を示すb時短残回数カウンタの値として最大値である1000をセットする(ステップS3321)。即ち、本実施形態では、b時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数として1000回が設定される。そして、MPU41は、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグをオンに設定する(ステップS3322)。
<Steps S3321 to S3324>
If the value of the ceiling activation remaining number counter after subtraction is 0 (step S3320: Yes), that is, if the b time-saving game state is to be generated, the MPU 41 sets the value of the b time-saving remaining number counter, which indicates the remaining number of special game plays that can be executed in the b time-saving game state, to the maximum value of 1000 (step S3321). That is, in this embodiment, 1000 times is set as the maximum number of special game plays that can be executed in the b time-saving game state. Then, the MPU 41 sets the b time-saving remaining number counter set flag, which indicates that the b time-saving remaining number counter is set, to on (step S3322).

さらに、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるためのb時短遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3323)。このb時短遊技状態移行フラグは、後述の図317の遊技状態移行処理のステップS3726において、b時短遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。そして、MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3324)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 Furthermore, the MPU 41 sets the b time-shortened game state transition flag to ON to transition the game state to the b time-shortened game state (step S3323). This b time-shortened game state transition flag is referenced to determine whether to transition to the b time-shortened game state in step S3726 of the game state transition process in Figure 317, which will be described later. The MPU 41 then sets the ceiling activation remaining number counter set flag to OFF (step S3324), and terminates the special game number management process.

<ステップS3325>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3318:No)、又は減算後の天井発動残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3320:Yes)、即ちb時短遊技状態を発生させない場合、MPU41は、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3325)。
<Step S3325>
If the ceiling activation remaining number counter set flag is off (step S3318: No), or if the value of the ceiling activation remaining number counter after subtraction is not 0 (step S3320: Yes), i.e., if the b time-saving game state is not to be generated, the MPU 41 determines whether the a time-saving remaining number counter set flag, which indicates that the a time-saving remaining number counter is set, is set on (step S3325).

MPU41は、a時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3325:Yes)、処理をステップS3326に移行し、a時短残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3325:No)、処理をステップS3330に移行する。 If the a time-saving remaining count counter set flag is on (step S3325: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3326; if the a time-saving remaining count counter set flag is off (step S3325: No), the MPU 41 proceeds to step S3330.

<ステップS3326及びS3327>
a時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3325:Yes)、MPU41は、a時短残回数カウンタの値から1減算し(ステップS3326)、減算後のa時短残回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3327)。即ち、MPU41は、a時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3326 and S3327>
If the a-time-saving remaining number counter set flag is on (step S3325: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the a-time-saving remaining number counter (step S3326), and determines whether the value of the a-time-saving remaining number counter after the subtraction is 0 (step S3327). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to end the a-time-saving gaming state and transition to the normal gaming state.

MPU41は、減算後のa時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3327:Yes)、即ちa時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、処理をステップS3328に移行する。一方、MPU41は、減算後のa時短残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3327:No)、即ちa時短遊技状態を終了さるタイミングでない場合、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 If the value of the a-time-saving remaining number counter after the subtraction is 0 (step S3327: Yes), i.e., if it is time to end the a-time-saving game state and transition to the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3328. On the other hand, if the value of the a-time-saving remaining number counter after the subtraction is not 0 (step S3327: No), i.e., if it is not time to end the a-time-saving game state, the MPU 41 terminates the special game count management process.

<ステップS3328及びS3329>
減算後のa時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3327:Yes)、即ちa時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3328)。この通常遊技状態移行フラグは、後述の図318の遊技状態移行処理のステップS3731において、通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。そして、MPU41は、a時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3329)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3328 and S3329>
If the value of the a time-saving remaining number counter after subtraction is 0 (step S3327: Yes), that is, if it is time to end the a time-saving game state and transition to the normal game state, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to ON (step S3328), which transitions the game state to the normal game state. This normal game state transition flag is referenced in step S3731 of the game state transition process in Figure 318 described below to determine whether to transition to the normal game state. Then, the MPU 41 sets the a time-saving remaining number counter set flag to OFF (step S3329), and terminates the special game number management process.

<ステップS3330>
a時短残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3325:No)、MPU41は、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3330)。
<Step S3330>
If the a time-saving remaining number counter set flag is off (step S3325: No), the MPU 41 determines whether the b time-saving remaining number counter set flag, which indicates that the b time-saving remaining number counter is set, is set on (step S3330).

MPU41は、b時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3330:Yes)、処理をステップS3331に移行し、b時短残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3325:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 If the b time-saving remaining number counter set flag is on (step S3330: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3331; if the b time-saving remaining number counter set flag is off (step S3325: No), the MPU 41 terminates the special game count management process.

<ステップS3331及びS3332>
b時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3330:Yes)、MPU41は、b時短残回数カウンタの値から1減算し(ステップS3331)、減算後のb時短残回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3332)。即ち、MPU41は、b時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Steps S3331 and S3332>
If the b time-saving remaining number counter set flag is on (step S3330: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the b time-saving remaining number counter (step S3331), and determines whether the value of the b time-saving remaining number counter after the subtraction is 0 (step S3332). That is, the MPU 41 determines whether to end the b time-saving gaming state and transition to the normal gaming state.

MPU41は、減算後のb時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3332:Yes)、即ちb時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる場合、処理をステップS3333に移行する。一方、MPU41は、減算後のb時短残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3332:No)、即ちb時短遊技状態を終了させない場合、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 If the value of the b time-saving remaining count counter after the subtraction is 0 (step S3332: Yes), i.e., if the b time-saving play state is to be terminated and the normal play state is to be transitioned to, the MPU 41 proceeds to step S3333. On the other hand, if the value of the b time-saving remaining count counter after the subtraction is not 0 (step S3332: No), i.e., if the b time-saving play state is not to be terminated, the MPU 41 terminates the special game count management process.

<ステップS3333及びS3334>
減算後のb時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3332:Yes)、即ちb時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3333)。この通常遊技状態移行フラグは、後述の遊技状態移行処理の図318のステップS3731、又は図319のステップS3737において、通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。そして、MPU41は、b時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3334)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3333 and S3334>
If the value of the b time-saving remaining number counter after subtraction is 0 (step S3332: Yes), that is, if the b time-saving game state is to be terminated and the game state is to be transitioned to the normal game state, the MPU 41 sets the normal game state transition flag, which transitions the game state to the normal game state, to ON (step S3333). This normal game state transition flag is referenced in step S3731 of FIG. 318 or step S3737 of FIG. 319 of the game state transition process described below to determine whether to transition to the normal game state. Then, the MPU 41 sets the b time-saving remaining number counter set flag to OFF (step S3334), and ends the special game number management process.

なお、本実施形態では、天井発動残回数カウンタが、大当たり抽選の結果が通常大当たりである特図変動(特図遊技)が終了する場合にセットされるが、天井発動残回数カウンタは、大当たり抽選の結果が確変大当たりである特図変動(特図遊技)が終了する場合にもセットしてもよい。また、天井発動残回数カウンタは、特図変動(特図遊技)の終了時ではなく、通常大当たり遊技の終了時(大当たり遊技状態からa時短遊技状態への移行時)にセットしてもよい。 In this embodiment, the remaining ceiling activation counter is set when the special chart variation (special chart game) ends and the result of the jackpot lottery is a normal jackpot, but the remaining ceiling activation counter may also be set when the special chart variation (special chart game) ends and the result of the jackpot lottery is a probability variable jackpot. Furthermore, the remaining ceiling activation counter may be set not at the end of the special chart variation (special chart game) but at the end of the normal jackpot game (when transitioning from the jackpot game state to the time-saving game state a).

[特図大当たり遊技制御処理]
ここで、図310~図313は、図300のメイン処理でのステップS1407-1において実行される特図大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316に設けられる開閉扉319の開閉制御などの特図大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図310~図313を参照しつつ、特図大当たり遊技制御処理を説明する。
[Special chart jackpot game control processing]
310 to 313 are flowcharts showing an example of the procedure for the special symbol jackpot game control process executed in step S1407-1 in the main process of FIG. 300. In the special symbol jackpot game control process, a process is executed to control the progress of the special symbol jackpot game, such as the opening and closing control of the opening and closing door 319 provided in the variable winning opening 316. Hereinafter, the special symbol jackpot game control process will be described with reference to FIGS. 310 to 313.

<ステップS3400>
図310に示すように、本実施形態の特図大当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3400)。特図大当たり遊技中フラグは、特図大当たり遊技を開始する場合に当該特図大当たり遊技制御処理のステップS3406においてオンに設定され、特図大当たり遊技を終了する場合に当該特図大当たり遊技制御処理のステップS3452においてオフに設定される。
<Step S3400>
310, in the special jackpot game control process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether a special jackpot game in progress flag, which indicates that a special jackpot game as a big profit game is being executed, is on (step S3400). The special jackpot game in progress flag is set to on in step S3406 of the special jackpot game control process when the special jackpot game is started, and is set to off in step S3452 of the special jackpot game control process when the special jackpot game is ended.

MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3400:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3411に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3400:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3401に移行する。 If the special jackpot game in progress flag is on (step S3400: Yes), i.e., if a special jackpot game is being played, the MPU 41 proceeds to step S3411. On the other hand, if the special jackpot game in progress flag is off (step S3400: No), i.e., if a special jackpot game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S3401.

<ステップS3401>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3400:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3401)。特図変動停止フラグは、特別図柄が停止表示された場合に、図305の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定され、特別図柄の変動表示が開始された場合に、図307の特図変動開始処理でのステップS2108においてオフに設定される。即ち、MPU41は、特図大当たり遊技の実行中でない場合に開始された小利益遊技としての特図遊技が終了したか否かを判断することで、大利益遊技としての特図大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3401>
If the special symbol jackpot game in progress flag is off (step S3400: No), i.e., if the special symbol jackpot game is not being executed, the MPU 41 determines whether the special symbol variation stop flag, which indicates that the special symbol has been stopped and displayed, is on (step S3401). The special symbol variation stop flag is set to on in step S1908 of the special symbol game control processing of FIG. 305 when the special symbol has been stopped and displayed, and is set to off in step S2108 of the special symbol variation start processing of FIG. 307 when the variable display of the special symbol has begun. In other words, the MPU 41 determines whether the special symbol game as a small profit game that was started when the special symbol jackpot game was not being executed has ended, thereby determining whether it is the right time to start the special symbol jackpot game as a large profit game.

MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3401:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために特図大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS3401:No)、即ち特別図柄が変動表示中であるために特図大当たり遊技を開始できない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 If the special symbol variation stop flag is on (step S3401: Yes), i.e., if the special symbol is displayed stationary and the special symbol jackpot game can be started, the MPU 41 proceeds to step S3402. On the other hand, if the special symbol variation stop flag is off (step S3401: No), i.e., if the special symbol jackpot game cannot be started because the special symbol is being displayed in a variable manner, the MPU 41 terminates the special symbol jackpot game control process.

なお、本実施形態では、特別図柄が変動表示中(小利益遊技としての特図遊技の実行中)である場合には大利益遊技としての特図大当たり遊技が開始(実行)されないが、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)に特図大当たり遊技が開始(実行)可能としてもよい。例えば、第1特図の変動表示中に特図大当たり遊技が開始(実行)され、これとは逆に、第2特図の変動表示中に特図大当たり遊技が開始(実行)されるようにしてもよい。具体的には、前述のように第1特図と第2特図との同時変動に変更可能とすることで、第1特図遊技に対する特図大当たり遊技の実行中に第2特図遊技が実行され、第2特図遊技に対する特図大当たり遊技の実行中に第1特図遊技が実行されるようにしてもよい。さらに、第1特図遊技に対する特図大当たり遊技と、第2特図遊技に対する特図大当たり遊技とが同時実行されるようにしてもよいし、第1特図遊技に対する特図大当たり遊技及び第2特図遊技に対する特図大当たり遊技のうちの一方の特図大当たり遊技の実行中に他方の特図大当たり遊技の開始条件が成立する場合に、一方の特図大当たり遊技の終了後に他方の特図大当たり遊技が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, while the special symbol is being displayed in a changing manner (while a special symbol game as a small-profit game is being executed), the special symbol jackpot game as a large-profit game does not start (execute); however, it may be possible to start (execute) the special symbol jackpot game while the special symbol is being displayed in a changing manner (while a special symbol game is being executed). For example, the special symbol jackpot game may be started (executed) while the first special symbol is being displayed in a changing manner, and conversely, the special symbol jackpot game may be started (executed) while the second special symbol is being displayed in a changing manner. Specifically, by allowing the first and second special symbols to change simultaneously as described above, the second special symbol game may be executed while the special symbol jackpot game for the first special symbol game is being executed, and the first special symbol game may be executed while the special symbol jackpot game for the second special symbol game is being executed. Furthermore, the special jackpot game for the first special symbol game and the special jackpot game for the second special symbol game may be executed simultaneously, or if the start condition for one of the special jackpot games for the first special symbol game and the special jackpot game for the second special symbol game is met while the other special jackpot game is being executed, the other special jackpot game may start after the end of one special symbol game.

<ステップS3402>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3401:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特図変動停止フラグをオフに設定し(ステップS3402)、処理をステップS3403に移行する。
<Step S3402>
If the special pattern variation stop flag is on (step S3401: Yes), that is, if the special pattern is displayed in a stopped state, the MPU 41 sets the special pattern variation stop flag to off (step S3402) and proceeds to step S3403.

<ステップS3403>
ステップS3403では、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当り抽選の結果が特図大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当り抽選の結果が特図大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている特図大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S3403>
In step S3403, the MPU 41 determines whether the result of the special symbol jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a special symbol jackpot. Whether the result of the special symbol jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a special symbol jackpot is determined based on the special symbol win/loss information for the special symbol jackpot lottery stored in the special symbol execution area AE of the special symbol reserve storage area 412b set in the RAM 41, for example.

MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当り抽選の結果が特図大当たりである場合(ステップS3403:Yes)、処理をステップS3404に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当り抽選の結果が特図大当たりでない場合(ステップS3403:No)、即ち特図大当り抽選の結果が外れである場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 If the result of the special jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a special jackpot (step S3403: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3404. On the other hand, if the result of the special jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is not a special jackpot (step S3403: No), i.e., if the result of the special jackpot lottery is a miss, the MPU 41 terminates the special jackpot game control process.

<ステップS3404>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当り抽選の結果が特図大当たりである場合(ステップS3403:Yes)、MPU41は、特図大当たり遊技を開始すること、及び特図大当たり遊技の種別(確変大当たり遊技又は通常大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3404)、処理をステップS3405に移行する。特図大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図大当たり遊技開始コマンドに基づいて、特図大当たり遊技種別に応じた特図大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S3404>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a special symbol jackpot (step S3403: Yes), the MPU 41 sets a special symbol jackpot game start command that notifies the sound lamp control device 5 of the start of the special symbol jackpot game and the type of special symbol jackpot game (probability variable jackpot game or normal jackpot game) (step S3404), and proceeds to step S3405. The special symbol jackpot game start command is sent to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 300) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute a special symbol jackpot game presentation according to the special symbol jackpot game type based on the special symbol jackpot game start command.

<ステップS3405>
ステップS3405では、MPU41は、大利益遊技としての特図大当たり遊技を開始することを示す特図大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS3406に移行する。特図大当たり遊技開始フラグは、後述の図316の遊技状態移行処理でのステップS3701において、遊技状態を確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3405>
In step S3405, the MPU 41 sets a special jackpot game start flag, which indicates that a special jackpot game as a big profit game is to be started, to ON, and proceeds to step S3406. The special jackpot game start flag is referenced when determining whether to transition the game state to a special jackpot game state or a normal jackpot game state in step S3701 of the game state transition process in FIG. 316, which will be described later.

<ステップS3406>
ステップS3406では、MPU41は、特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS3407に移行する。特図大当たり遊技中フラグは、特図大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理のステップS3400の他、図301の普図遊技制御処理のステップS1503及びS1507、図304の普図当たり遊技制御処理のステップS1802、図305の特図遊技制御処理のステップS1901において参照される。
<Step S3406>
In step S3406, the MPU 41 sets a special jackpot game in progress flag, which indicates that a special jackpot game is being executed, to ON, and proceeds to step S3407. The special jackpot game in progress flag is referenced in step S3400 of the special jackpot game control processing, as well as steps S1503 and S1507 of the normal game control processing in FIG. 301, step S1802 of the normal game control processing in FIG. 304, and step S1901 of the special game control processing in FIG. 305, in order to determine whether a special jackpot game is being executed.

<ステップS3407>
ステップS3407では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタをセットし、処理をステップS3408に移行する。具体的には、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が5R確変大当たり及び5R通常大当たりである場合にラウンド数カウンタに「5」をセットし、特図大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。
<Step S3407>
In step S3407, the MPU 41 sets a round number counter indicating the remaining number of rounds of play in the open/close execution mode, and proceeds to step S3408. Specifically, the MPU 41 sets the round number counter to "5" if the result of the special jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, and sets the round number counter to "16" if the result of the special jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot.

<ステップS3408>
ステップS3408では、MPU41は、特図大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS3409に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて特図大当たり遊技のオープニング演出を開始させることができる。
<Step S3408>
In step S3408, the MPU 41 sets an opening start command to notify the sound and lamp control device 5 that the opening of the special symbol jackpot game has started, and proceeds to step S3409. The opening start command is sent to the sound and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 300) executed by the MPU 41. This allows the sound and lamp control device 5 to start the opening presentation of the special symbol jackpot game in the symbol display unit 341, etc., based on the opening start command.

<ステップS3409>
ステップS3409では、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS3410に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理の図311のステップS3413において参照される。
<Step S3409>
In step S3409, the MPU 41 sets an opening time counter indicating the remaining time of the opening, and proceeds to step S3410. The opening time counter is referenced in step S3413 of FIG. 311 of the special jackpot game control process to determine whether it is time to end the opening.

<ステップS3410>
ステップS3410では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理でのステップS3411において参照される。
<Step S3410>
In step S3410, the MPU 41 sets an opening flag indicating that the opening is being executed to ON, and ends the special jackpot game control process. The opening flag is referenced in step S3411 in the special jackpot game control process to determine whether the opening is being executed.

<ステップS3411>
特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3400:Yes)、即ち大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3411)。
<Step S3411>
If the special chart jackpot game in progress flag is on (step S3400: Yes), that is, if a special chart jackpot game as a big profit game is being executed, the MPU 41 determines whether the opening in progress flag, which indicates that an opening is being executed, is on (step S3411).

MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3411:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図312のステップS3412に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3411:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS3422に移行する。 If the opening flag is on (step S3411: Yes), i.e., if opening is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3412 in FIG. 312. On the other hand, if the opening flag is off (step S3411: No), i.e., if opening is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S3422.

<ステップS3412及びS3413>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3411:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図312に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3412)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3413)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3412 and S3413>
If the opening flag is on (step S3411: Yes), that is, if the opening is being performed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the opening time counter indicating the remaining time of the opening (step S3412), and determines whether the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S3413), as shown in Fig. 312. That is, the MPU 41 determines whether it is time to end the opening.

MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3413:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS3414に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3413:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3413: Yes), i.e., if it is time to end the opening, the MPU 41 proceeds to step S3414. On the other hand, if the value of the opening time counter after subtraction is not 0 (step S3413: No), i.e., if it is not time to end the opening, the MPU 41 ends the special jackpot game control process.

<ステップS3414及びS3415>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3413:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、特図大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS3414)。オープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技のオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S3414 and S3415>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3413: Yes), that is, if it is time to end the opening, the MPU 41 sets an opening end command to notify the sound lamp control device 5 that the opening of the special symbol jackpot game has ended (step S3414). The opening end command is sent to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 300) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to end the opening presentation of the special symbol jackpot game executed in the symbol display unit 341, etc., based on the opening end command.

そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS3415)、処理をステップS3416に移行する。 Then, the MPU 41 sets the opening in progress flag to OFF, indicating that opening is in progress (step S3415), and proceeds to step S3416.

<ステップS3416>
ステップS3416では、MPU41は、複数回(5回又は16回)のラウンド遊技が実行される遊技利益としての開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS3417に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技の開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S3416>
In step S3416, the MPU 41 sets an opening and closing execution mode start command that notifies the voice and lamp control device 5 that an opening and closing execution mode will be started as a game profit in which multiple rounds (5 or 16) of play are executed, and proceeds to step S3417. The opening and closing execution mode start command is sent to the voice and lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see FIG. 300) executed by the MPU 41. As a result, the voice and lamp control device 5 can start the opening and closing execution mode presentation of the special symbol jackpot game executed in the symbol display unit 341, etc., based on the opening and closing execution mode start command.

<ステップS3417>
ステップS3417では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS3418に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む特図大当たり遊技の各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S3417>
In step S3417, the MPU 41 sets a round game start command to notify the sound and lamp control device 5 that a round game is about to start, and proceeds to step S3418. The round game start command is transmitted to the sound and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 300) executed by the MPU 41. This allows the sound and lamp control device 5 to start a round game presentation corresponding to each round game of the special jackpot game, including a round number display, on the symbol display unit 341, etc., based on the round game start command.

なお、本実施形態では、各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの演出を実行し、各ラウンド遊技において当該ラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出を実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In this embodiment, a round game effect is executed individually for each round game, but the round game effect may be executed as a series of effects in the open/close execution mode, and the number of rounds in each round game may be displayed. In this case, interval effects may not be executed between round games, or an interval effect may be executed to display the number of rounds in the next round game to be executed.

<ステップS3418及びS3419>
ステップS3418では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタから1減算し、さらに、開閉扉319を作動することによって可変入賞口316を開放させ(ステップS3419)、処理をステップS3420に移行する。
<Steps S3418 and S3419>
In step S3418, the MPU 41 subtracts 1 from the round number counter indicating the remaining number of rounds to be played in the opening and closing execution mode, and then opens the variable winning opening 316 by operating the opening and closing door 319 (step S3419), and proceeds to step S3420.

<ステップS3420及びS3421>
ステップS3420では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS3421)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319を復帰させて可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理の図312のステップS3424において参照される。
<Steps S3420 and S3421>
In step S3420, the MPU 41 sets the round game in progress flag, which indicates that a round game is being played, to ON, and further sets a round game time counter, which indicates the remaining time of the round game (step S3421), and ends the special jackpot game control process. The round game time counter is referenced in step S3424 of FIG. 312 of the special jackpot game control process to determine whether it is time to end the round game (return the opening/closing door 319 and close the variable winning opening 316) due to the elapse of a specified time.

<ステップS3422>
図310に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3411:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3422)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3422>
310, if the opening flag is off (step S3411: No), that is, if the opening is not being executed, the MPU 41 determines whether the round game flag, which indicates that a round game is being executed, is set to on (step S3422). That is, the MPU 41 determines whether a round game is being executed.

MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3422:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図312のステップS3423に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3422:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS3436に移行する。 If the round play in progress flag is on (step S3422: Yes), i.e., if a round play is being played, the MPU 41 proceeds to step S3423 in FIG. 312. On the other hand, if the round play in progress flag is off (step S3422: No), i.e., if a round play is not being played, the MPU 41 proceeds to step S3436.

<ステップS3423及びS3424>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3422:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図312に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3424)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3423 and S3424>
If the round game in progress flag is on (step S3422: Yes), that is, if a round game is being played, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the round game time counter, which indicates the remaining time of the round game, as shown in FIG. 312. Then, the MPU 41 determines whether the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S3424). That is, the MPU 41 determines whether it is time to end the round game (close the variable winning opening by returning the opening/closing door 319) due to the elapse of a specified time.

MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3424:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS3428に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3424:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、処理をステップS3425に移行する。 If the value of the round play time counter after subtraction is 0 (step S3424: Yes), that is, if it is time to end the round play due to the passage of the specified time (the variable winning opening is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S3428. On the other hand, if the value of the round play time counter after subtraction is not 0 (step S3424: No), that is, if it is not time to end the round play due to the passage of the specified time (the variable winning opening is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S3425.

<ステップS3425>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3424:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS3425)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3425>
If the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S3424: No), that is, if it is not time to end the round game due to the passage of the specified time (the variable winning opening is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 determines whether or not a game ball has entered the variable winning opening 316 (step S3425). Whether or not a game ball has entered the variable winning opening 316 is determined based on the winning detection information stored in RAM 412 when a game ball has entered the ball entry sensor 316a in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 17.

MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3425:Yes)、処理をステップS3426に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS3425:No)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 If a gaming ball has entered the variable winning opening 316 (step S3425: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3426; if a gaming ball has not entered the variable winning opening 316 (step S3425: No), the MPU 41 terminates the special jackpot game control process.

<ステップS3426及びS3427>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3425:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS3426)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS3427)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3426 and S3427>
If a game ball has entered the variable winning opening 316 (step S3425: Yes), the MPU 41 adds 1 to the value of the ball number counter, which indicates the number of game balls that have entered the variable winning opening 316 in that round of play (step S3426).The MPU 41 then determines whether the value of the ball number counter after the increment has reached 10 (step S3427), that is, whether it is time to end the round of play due to the upper limit number of game balls having entered the variable winning opening 316 (the variable winning opening is closed by the return of the opening/closing door 319).

MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS3427:Yes)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS3428に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS3427:No)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ball entry counter after addition reaches 10 (step S3427: Yes), that is, if it is time to end the round of play due to the upper limit number of game balls entering the variable winning opening 316 (the variable winning opening is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S3428. On the other hand, if the value of the ball entry counter after addition does not reach 10 (step S3427: No), that is, if it is not time to end the round of play due to the upper limit number of game balls entering the variable winning opening 316 (the variable winning opening is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 ends the special jackpot game control process.

<ステップS3428>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3424:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS3427:Yes)、即ちラウンド遊技の終了タイミングである場合、MPU41は、開閉扉319を復帰させることによって可変入賞口を閉鎖し(ステップS3428)、処理をステップS3429に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S3428>
If the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S3424: Yes), or if the value of the ball number counter reaches 10 (step S3427: Yes), that is, if it is time to end the round game, the MPU 41 closes the variable winning opening by returning the opening/closing door 319 (step S3428) and proceeds to step S3429. In other words, if it is time to end the round game because a specified time has passed or the upper limit number of game balls has entered the variable winning opening 316, the MPU 41 closes the variable winning opening 316 and ends the round game.

<ステップS3429~S3431>
ステップS3429では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技のラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S3429 to S3431>
In step S3429, the MPU 41 sets a round game end command that notifies the sound and lamp control device 5 that the round game is ending. The round game end command is transmitted to the sound and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 300) executed by the MPU 41. As a result, the sound and lamp control device 5 can end the round game presentation of the special symbol jackpot game executed in the symbol display unit 341, etc., based on the round game end command.

そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタをクリアする共に(ステップS3430)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3431)、処理をステップS3432に移行する。 Then, the MPU 41 clears the ball entry counter, which indicates the number of game balls that have entered the variable winning opening 316 during that round of play (step S3430), sets the round play in progress flag, which indicates that a round of play is in progress, to OFF (step S3431), and proceeds to step S3432.

<ステップS3432>
ステップS3432では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS3432)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S3432>
In step S3432, the MPU 41 determines whether the round number counter indicating the remaining number of rounds of play in the opening and closing execution mode is 0 (step S3432), i.e., whether it is time to end the opening and closing execution mode (whether there are any unexecuted rounds of play).

MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3432:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS3441に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3432:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS3433に移行する。 If the round number counter is 0 (step S3432: Yes), i.e., if it is time to end the open/close execution mode, the MPU 41 transitions processing to step S3441. On the other hand, if the round number counter is not 0 (step S3432: No), i.e., if there is an unexecuted round of play, the MPU 41 transitions processing to step S3433.

<ステップS3433>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3432:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS3433)、処理をステップS3434に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて特図大当たり遊技のインターバル演出を開始させることができる。
<Step S3433>
If the round number counter is not 0 (step S3432: No), that is, if there is an unexecuted round of play, the MPU 41 sets an interval start command to notify the sound and lamp control device 5 of the start of an interval between rounds of play (step S3433), and proceeds to step S3434. The interval start command is transmitted to the sound and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 300) executed by the MPU 41. This allows the sound and lamp control device 5 to start the interval presentation of the special jackpot game in the symbol display unit 341, etc., based on the interval start command.

なお、本実施形態では、ラウンド遊技間のインターバルにおいてインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を実行してもよい。 In this embodiment, interval effects are executed during the intervals between rounds of play, but the interval effects may be omitted and the round effect for the previously executed round of play may be continued during the interval, or the round effect for the next round of play may be executed.

<ステップS3434及びS3435>
ステップS3434では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS3435)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理での図313のステップS3438において参照される。
<Steps S3434 and S3435>
In step S3434, the MPU 41 sets an interval flag to ON, which indicates that an interval between rounds of play is being executed. Then, the MPU 41 sets an interval time counter indicating the remaining time of the interval (step S3435), and ends the special jackpot game control process. The interval time counter is referenced in step S3438 of FIG. 313 in the special jackpot game control process to determine whether it is time to end the interval (start a round of play).

<ステップS3436>
図310に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3422:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS3436)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該特図大当たり遊技制御処理での図312のステップS3434においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該特図大当たり遊技制御処理での図313のステップS3440においてオフに設定される。
<Step S3436>
310, if the round game in progress flag is off (step S3422: No), that is, if the round game is not being executed, the MPU 41 determines whether the interval in progress flag, which indicates that an interval between round games is being executed, is on (step S3436). The interval in progress flag is set to on in step S3434 of FIG. 312 in the special jackpot game control processing when the interval starts, and is set to off in step S3440 of FIG. 313 in the special jackpot game control processing when the interval ends.

MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3436:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図313のステップS3437に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3436:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS3445に移行する。 If the interval flag is on (step S3436: Yes), i.e., if an interval between rounds is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3437 in FIG. 313. On the other hand, if the interval flag is off (step S3436: No), i.e., if an interval between rounds is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3445.

<ステップS3437及びS3438>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3436:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図313に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS3437)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS3438)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3437 and S3438>
If the interval flag is on (step S3436: Yes), i.e., if an interval between rounds is being played, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the interval time counter indicating the remaining time of the interval (step S3437), as shown in Fig. 313. Then, the MPU 41 determines whether the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S3438), i.e., whether it is time to end the interval (start a round of play).

MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3438:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3439に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3438:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3438: Yes), i.e., if it is time to end the interval and start a round of play, the MPU 41 proceeds to step S3439. On the other hand, if the value of the interval time counter after subtraction is not 0 (step S3438: No), i.e., if it is not time to end the interval (start a round of play), the MPU 41 terminates the special jackpot game control process.

<ステップS3439及びS3440>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3438:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図310参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技のインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S3439 and S3440>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3438: Yes), that is, if it is time to end the interval and start a round of play, the MPU 41 sets an interval end command that notifies the voice and lamp control device 5 that the interval will end. The interval end command is transmitted to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 310) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to end the interval presentation of the jackpot game executed in the symbol display unit 341, etc., based on the interval end command.

そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS3440)、処理を前述のステップS3417に移行する。処理を前述の図311のステップS3417に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS3417~S3421の処理を実行し、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the interval flag, indicating that an interval between rounds of play, to OFF (step S3440), and proceeds to step S3417 described above. By proceeding to step S3417 in FIG. 311 described above, steps S3417 to S3421 related to the start of rounds of play are executed, and the special jackpot game control process is terminated.

<ステップS3441>
図312に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3432:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、特図大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS3441)、処理をステップS3442に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されると特図大当たり遊技のラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S3441>
Returning to FIG. 312, if the round number counter is 0 (step S3432: Yes), that is, if it is time to end the open/close execution mode, the MPU 41 sets an open/close execution mode end command that notifies the sound lamp control device 5 that the open/close execution mode of the special symbol jackpot game is to be ended (step S3441), and proceeds to step S3442. The open/close execution mode end command is sent to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see FIG. 300) executed by the MPU 41. As a result, when the sound lamp control device 5 is executed in the symbol display unit 341 or the like based on the open/close execution mode end command, it can end the round game presentation (open/close execution mode presentation) of the special symbol jackpot game.

<ステップS3442>
ステップS3442では、MPU41は、特図大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS3443に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて特図大当たり遊技のエンディング演出を開始させることができる。
<Step S3442>
In step S3442, the MPU 41 sets an ending start command to notify the sound and lamp control device 5 that the ending of the special symbol jackpot game is about to begin, and proceeds to step S3443. The ending start command is sent to the sound and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 300) executed by the MPU 41. This allows the sound and lamp control device 5 to start the ending presentation of the special symbol jackpot game in the symbol display unit 341, etc., based on the ending start command.

<ステップS3443及びS3444>
ステップS3443では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS3444)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理の図313でのステップS3447において参照される。
<Steps S3443 and S3444>
In step S3443, the MPU 41 sets an ending flag indicating that the ending is being executed to ON. Then, the MPU 41 sets an ending time counter indicating the remaining time of the ending (step S3444), and ends the special jackpot game control process. The ending time counter is referenced in step S3447 in FIG. 313 of the special jackpot game control process to determine whether it is time to end the ending (special jackpot game).

<ステップS3445>
図310に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3436:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3445)。
<Step S3445>
Returning to FIG. 310, if the interval flag is off (step S3436: No), i.e., if the interval between rounds is not being executed, it is determined whether the ending flag, which indicates that the ending is being executed, is on (step S3445).

MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3445:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図313のステップS3446に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3445:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS3450に移行する。 If the ending in progress flag is on (step S3445: Yes), i.e., if the ending is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3446 in FIG. 313. On the other hand, if the ending in progress flag is off (step S3445: No), i.e., if the ending is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3450.

<ステップS3446及びS3447>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3445:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図313に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタの値から1減算する(ステップS3446)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3447)。即ち、MPU41は、エンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3446 and S3447>
If the ending flag is on (step S3445: Yes), that is, if the ending is being executed, as shown in FIG. 313, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the ending time counter indicating the remaining time of the ending (step S3446). Then, the MPU 41 determines whether the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3447). That is, the MPU 41 determines whether it is time to end the ending (special chart jackpot game).

MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3447:Yes)、即ちエンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS3448に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3447:No)、即ちエンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3447: Yes), i.e., if it is time to end the ending (special jackpot game), the MPU 41 proceeds to step S3448. On the other hand, if the value of the ending time counter after subtraction is not 0 (step S3447: No), i.e., if it is not time to end the ending (special jackpot game), the MPU 41 terminates the special jackpot game control process.

<ステップS3448及びS3449>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3447:Yes)、即ちエンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、特図大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技のエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S3448 and S3449>
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3447: Yes), that is, if it is time to end the ending (special symbol jackpot game), the MPU 41 sets an ending end command that notifies the sound lamp control device 5 that the ending of the special symbol jackpot game is to end. The ending end command is sent to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 300) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can end the ending presentation of the special symbol jackpot game executed in the symbol display unit 341, etc., based on the ending end command.

そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS3449)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the ending flag, which indicates that the ending is being executed, to OFF (step S3449), and ends the special jackpot game control process.

<ステップS3450>
図310に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3445:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、特図大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3450)、処理をステップS3451に移行する。特図大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S3450>
Returning to FIG. 310, if the ending flag is off (step S3445: No), that is, if the game is not in the opening, round play, interval, or ending mode, the MPU 41 sets a special jackpot game end command to notify the sound lamp control device 5 that the special jackpot game is ending (step S3450), and proceeds to step S3451. The special jackpot game end command is sent to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 300) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to end the special jackpot game presentation executed in the symbol display unit 341, etc., based on the special jackpot game end command.

<ステップS3451及びS3452>
ステップS3451では、特図大当たり遊技が終了することを示す特図大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。特図大当たり遊技終了フラグは、特図大当たり遊技状態から高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行するか否かを判断するために、後述の図316の遊技状態移行処理のステップS3717において参照される。
<Steps S3451 and S3452>
In step S3451, a special jackpot game end flag indicating that the special jackpot game has ended is set to ON. The special jackpot game end flag is referenced in step S3717 of the game state transition process in FIG. 316 described later to determine whether to transition from the special jackpot game state to the high frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state).

そして、MPU41は、特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3452)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the special jackpot game in progress flag, which indicates that the special jackpot game is currently being played, to OFF (step S3452), and ends the special jackpot game control process.

[特電始動遊技制御処理]
ここで、図314は、図300のメイン処理でのステップS1407-2において実行される特電始動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特電始動遊技制御処理では、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて、第2入球手段である特電大入賞装置38が作動される小利益遊技としての特電始動遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図314を参照しつつ、本実施形態の特電始動遊技制御処理を説明する。
[Special line start game control processing]
Here, Fig. 314 is a flowchart showing an example of the procedure for the special electric start game control process executed in step S1407-2 in the main process of Fig. 300. In the special electric start game control process of this embodiment, a process is executed to control the progress of the special electric start game as a small profit game in which the special electric large winning device 38, which is the second ball entry means, is activated based on the entry of a game ball into the special electric start hole 37, which is the first ball entry means. Hereinafter, the special electric start game control process of this embodiment will be described with reference to Fig. 314.

<ステップS3501>
図314に示すように、本実施形態の特電始動遊技制御処理では、まずMPU41は、特電始動口37に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS3501)。特電始動口37に遊技球が入球したか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ37aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3501>
314, in the special electric start game control process of this embodiment, first, the MPU 41 determines whether or not a game ball has entered the special electric start port 37 (step S3501). Whether or not a game ball has entered the special electric start port 37 is determined based on winning detection information stored in RAM 412 when a game ball has entered the ball entry sensor 37a in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG.

MPU41は、特電始動口37に遊技球が入球した場合(ステップS3501:Yes)、処理をステップS3502に移行し、特電始動口37に遊技球が入球していない場合(ステップS3501:No)、処理をステップS3512に移行する。 If a game ball has entered the special line starting port 37 (step S3501: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3502; if a game ball has not entered the special line starting port 37 (step S3501: No), the MPU 41 proceeds to step S3512.

<ステップS3502>
特電始動口37に遊技球が入球した場合(ステップS3501:Yes)、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3502)。特図大当たり遊技中フラグは、図310の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S3502>
When a game ball enters the special electric start port 37 (step S3501: Yes), the MPU 41 determines whether a special jackpot game in progress flag, which indicates that a special jackpot game, which is a big profit game, is being executed, is set to ON (step S3502). In the special jackpot game control process of FIG. 310, the special jackpot game in progress flag is set to ON in step S3406 when the special jackpot game starts, and is set to OFF in step S3452 when the special jackpot game ends.

MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3502:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該特電始動遊技を終了する。つまり、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中には特電始動遊技が開始されない。このように、大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中に小利益遊技としての特電始動遊技が開始されないようにすることで、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技が開始されることが防止され、小利益遊技の実行によって大利益遊技によって得られる利益が阻害されることが防止される。 If the special jackpot game in progress flag is on (step S3502: Yes), i.e., if a special jackpot game is being played, the MPU 41 ends the special electric start game. In other words, in this embodiment, the special electric start game does not start while a special jackpot game is being played. In this way, by preventing the special electric start game as a small profit game from being started while a special jackpot game as a large profit game is being played, the start of a V-winning jackpot game as a small profit game is prevented, and the execution of a small profit game is prevented from interfering with the profit obtained from the large profit game.

ここで、本実施形態では、特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に、b時短遊技状態を発生させるまでに必要な残りの特図遊技回数(天井発動残回数カウンタの値)が最大値である1000にセットされ、通常大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態が発生される。即ち、特図大当たり遊技の終了後は、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にセットされたa時短遊技状態が発生される。 Here, in this embodiment, if the result of the special jackpot lottery is a regular jackpot, the remaining number of special games (value of the ceiling activation remaining number counter) required to trigger the b time-saving game state is set to the maximum value of 1000, and the a time-saving game state is triggered after the normal jackpot game ends. In other words, after the special jackpot game ends, the a time-saving game state is triggered with the value of the ceiling activation remaining number counter set to the maximum value of 1000.

一方、本実施形態では、天井発動残回数カウンタの値は、通常大当たり時だけでなく、特電始動口37への遊技球の入球を契機とし、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球することに基づいて実行されるV入賞大当たり遊技の終了後に最大値である1000にセットされる。つまり、特電始動遊技やV入賞大当たり遊技は、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットするために実行される。 On the other hand, in this embodiment, the value of the ceiling activation remaining count counter is set to its maximum value of 1000 not only at the time of a normal jackpot, but also after the end of a V entry jackpot game, which is triggered by a game ball entering the special electric V entry port 383 during a special electric start game, triggered by a game ball entering the special electric start port 37. In other words, the special electric start game and the V entry jackpot game are executed to set the value of the ceiling activation remaining count counter to its maximum value of 1000.

そうすると、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にセットされたa時短遊技状態が発生されることが予定されている状況、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合においては、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットするための特電始動遊技やV入賞大当たり遊技を実行することの意味がない。それどころか、特図大当たり遊技の実行中である場合に、特電始動遊技や特図大当たり遊技を開始することは、特電始動遊技を実行する処理、V入賞大当たり遊技を実行する処理、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットする処理を無駄に実行する必要があるために、遊技の進行に必要な処理が複雑化するというデメリットがある。 As a result, in a situation where a time-saving game state a is expected to occur in which the value of the ceiling activation remaining count counter is set to its maximum value of 1000, i.e., when a special jackpot game is in progress, there is no point in executing a special electric start game or a V-winning jackpot game to set the value of the ceiling activation remaining count counter to its maximum value of 1000. In fact, starting a special electric start game or a special jackpot game while a special jackpot game is in progress has the disadvantage of complicating the processing required to progress the game, as it requires the unnecessary execution of processes to execute the special electric start game, the V-winning jackpot game, and the setting of the ceiling activation remaining count counter to its maximum value of 1000.

これに対して、本実施形態では、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にセットされたa時短遊技状態が発生されることが予定されている特図大当たり遊技の実行中には、特電始動遊技が開始されない。そのため、特電始動遊技を実行する処理、V入賞大当たり遊技を実行する処理、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットする処理が無駄に実行されることが防止され、遊技の進行に必要な処理が複雑化することが防止される。 In contrast, in this embodiment, the special electric start game does not start during the execution of a special chart jackpot game in which a time-saving game state A is expected to occur in which the value of the ceiling activation remaining count counter is set to its maximum value of 1000. This prevents the unnecessary execution of the process to execute the special electric start game, the process to execute the V prize jackpot game, and the process to set the value of the ceiling activation remaining count counter to its maximum value of 1000, preventing the processes necessary for game progress from becoming complicated.

一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3503に移行する。 On the other hand, if the special jackpot game in progress flag is off (step S3502: No), i.e., if the special jackpot game is not currently in progress, the MPU 41 transitions to step S3503.

<ステップS3503>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行中であることを示すV入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3503)。V入賞大当たり遊技中フラグは、後述の図315のV入賞大当たり遊技制御処理において、V入賞大当たり遊技が開始される場合にステップS3606でオンに設定され、V入賞大当たり遊技が終了する場合にステップS3620でオフに設定される。
<Step S3503>
If the special jackpot game in progress flag is OFF (step S3502: No), that is, if the special jackpot game is not being executed, the MPU 41 determines whether the V prize winning jackpot game in progress flag, which indicates that the V prize winning jackpot game, which is a small profit game, is being executed, is set ON (step S3503). The V prize winning jackpot game in progress flag is set ON in step S3606 when the V prize winning jackpot game starts in the V prize winning jackpot game control process of FIG. 315 described later, and is set OFF in step S3620 when the V prize winning jackpot game ends.

MPU41は、V入賞大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3503:Yes)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中である場合、当該特電始動遊技を終了する。即ち、本実施形態では、V入賞大当たり遊技の実行中には特電始動遊技が開始されない。一方、MPU41は、V入賞大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3503:No)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3504に移行する。 If the V-winning jackpot game in progress flag is on (step S3503: Yes), i.e., if a V-winning jackpot game is in progress, the MPU 41 ends the special power start game. In other words, in this embodiment, the special power start game does not start while a V-winning jackpot game is in progress. On the other hand, if the V-winning jackpot game in progress flag is off (step S3503: No), i.e., if a V-winning jackpot game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S3504.

<ステップS3504>
V入賞大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3503:No)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小利益遊技である特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3504)。特電始動遊技中フラグは、後述の当該特電始動遊技制御処理において、特電始動遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、特電始動遊技が終了する場合にステップS3516でオフに設定される。
<Step S3504>
If the V winning jackpot game in progress flag is off (step S3503: No), that is, if the V winning jackpot game is not being executed, the MPU 41 determines whether the special electric start game in progress flag, which indicates that the special electric start game, which is a small profit game, is being executed, is set to on (step S3504). The special electric start game in progress flag is set to on in step S3507 when the special electric start game starts in the special electric start game control process described later, and is set to off in step S3516 when the special electric start game ends.

MPU41は、特電始動遊技中フラグがオンである場合(ステップS3504:Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合、当該特電始動遊技を終了する。即ち、本実施形態では、特電始動遊技の実行中には特電始動遊技が開始されない。一方、MPU41は、特電始動遊技中フラグがオフである場合(ステップS3504:No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合、処理をステップS3505に移行する。 If the special electric start game in progress flag is on (step S3504: Yes), i.e., if the special electric start game is being played, the MPU 41 ends the special electric start game. In other words, in this embodiment, the special electric start game does not start while the special electric start game is being played. On the other hand, if the special electric start game in progress flag is off (step S3504: No), i.e., if the special electric start game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S3505.

<ステップS3505>
特電始動遊技中フラグがオフである場合(ステップS3504:No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の開閉手段である特電開閉扉382を作動させることよって特電大入賞口381が閉状態から開状態に切り替えられる(ステップS3505)。これにより、特電大入賞口381に遊技球が入球可能な状態とされる。また、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の開閉手段であるV入賞口開閉扉385を作動させることよって特定入球領域である特電V入賞口383が閉状態から開状態に切り替えられる(ステップS3506)。これにより、特電V入賞口383に遊技球が入球可能な状態とされ、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技を開始させることが可能になる。
<Step S3505>
If the special electric start game in progress flag is off (step S3504: No), i.e., if the special electric start game is not being executed, the MPU 41 operates the special electric opening/closing door 382, which is the opening/closing means of the special electric large winning device 38, which is the second ball entry means, to switch the special electric large winning opening 381 from a closed state to an open state (step S3505). This allows game balls to enter the special electric large winning opening 381. The MPU 41 also operates the V winning opening opening/closing door 385, which is the opening/closing means of the special electric large winning device 38, which is the second ball entry means, to switch the special electric V winning opening 383, which is a specific ball entry area, from a closed state to an open state (step S3506). This allows game balls to enter the special electric V winning opening 383, making it possible to start the V winning jackpot game, which is a small-profit game.

さらに、MPU41は、特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3507)、処理をステップS3508に移行する。特電始動遊技中フラグは、特電始動遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該特電始動遊技制御処理のステップS3504又はS3515、後述の図315のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3802で参照される。 Furthermore, the MPU 41 sets the special electric start game in progress flag, which indicates that the special electric start game is being executed, to ON (step S3507), and proceeds to step S3508. The special electric start game in progress flag is referenced in step S3504 or S3515 of the special electric start game control processing, and in step S3802 of the V-winning jackpot game control processing in Figure 315 described below, to determine whether the special electric start game is being executed.

このように、特電始動遊技は、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、又は特電始動遊技の実行中には開始されず、V入賞大当たり遊技も特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、又は特電始動遊技の実行中には開始されない。一方、特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技は、特図遊技の実行中には開始され得る。これにより、特図遊技の終了を待たずして特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技を開始させることができるため、b時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットしたい場合に、即座にリセットすることができる。例えば、特図遊技を実行する権利の保留がある場合や、リーチ演出が実行される場合には、全ての特図遊技が終了するまでに多くの時間を費やすことがあるが、そのような場合でも即座にb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットすることができる。また、b時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数を即座にリセットできることで、特図遊技の実行中にリセットされた場合には当該特図遊技もリセット後に実行された特図遊技の回数としてカウントすることができ、さらには特図遊技を実行する権利の保留がある場合には、当該リセット後に実行される保留に係る特図遊技の回数も、リセット後に実行された特図遊技の回数としてカウントすることができる。そのため、例えばb時短遊技状態が発生したことでb時短遊技状態が発生しない状態において、遊技者によってb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数がリセットされて新たにb時短遊技状態が発生可能な状態となった場合に、遊技者が発生させた特図遊技を実行する権利を無駄なく有効に、b時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技回数としてカウントすることができる。 In this way, the special electric start game will not start during the execution of a special symbol jackpot game, a V entry jackpot game, or a special electric start game, and the V entry jackpot game will not start during the execution of a special symbol jackpot game, a V entry jackpot game, or a special electric start game. On the other hand, the special electric start game and the V entry jackpot game can be started during the execution of a special symbol game. This allows the special electric start game and the V entry jackpot game to start without waiting for the end of the special symbol game, so if you want to reset the number of times a special symbol game is played before the b time-saving game state is triggered, you can do so immediately. For example, if the right to play a special symbol game is reserved or if a reach effect is executed, it may take a long time for all special symbol games to be completed. Even in such cases, the number of times a special symbol game is played before the b time-saving game state is triggered can be reset immediately. Furthermore, by being able to instantly reset the number of times a special symbol game is played before the b time-saving game state is triggered, if a reset occurs during the execution of a special symbol game, that special symbol game can also be counted as the number of times a special symbol game is played after the reset.Furthermore, if the right to play a special symbol game is reserved, the number of times a special symbol game related to the reservation that is played after the reset can also be counted as the number of times a special symbol game is played after the reset.Therefore, for example, when the b time-saving game state is triggered and the b time-saving game state cannot be triggered, if the number of times a special symbol game is played by the player before the b time-saving game state is triggered is reset and a new b time-saving game state can be triggered, the right to play the special symbol game triggered by the player can be counted effectively and efficiently as the number of special symbol games required to trigger the b time-saving game state.

<ステップS3508>
ステップS3508では、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第1補助状態制御である第2利益遊技状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS3508)。高頻度サポートであるか否かは、確変遊技状態フラグ、a時短遊技状態フラグ及びb時短遊技状態フラグのいずれかがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Step S3508>
In step S3508, the MPU 41 determines whether the electric device 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means, is in a high-frequency support mode (probability variable game state, a time-saving game state, or b time-saving game state) as the second profit game state control, which is the first auxiliary state control (step S3508). Whether it is a high-frequency support mode is determined by whether any of the probability variable game state flag, a time-saving game state flag, and b time-saving game state flag is set to on.

MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3508:Yes)、即ち確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合、処理をステップS3509に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS3508:No)、処理をステップS3509に移行する。 If the MPU 41 is in high frequency support mode (step S3508: Yes), i.e., if the game is in a guaranteed variable mode, a time-limited mode, or b time-limited mode, the MPU 41 proceeds to step S3509; if the game is not in high frequency support mode (step S3508: No), the MPU 41 proceeds to step S3509.

<ステップS3509>
高頻度サポートモードである場合(ステップS3508:Yes)、即ち確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるまでの残り時間を示す特電作動時間カウンタをセットし(ステップS3509)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。具体的には、MPU41は、特電作動時間カウンタの値として、高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブル(図299(C)参照)に基づいて設定される時間に対応した値、即ち0.1秒に対応した値を設定する。
<Step S3509>
If the mode is the high frequency support mode (step S3508: Yes), that is, if the mode is the probability variable game mode, the time-limited game mode a, or the time-limited game mode b, the MPU 41 sets a special power operation time counter indicating the remaining time until the special power opening/closing door 382 is restored and the special power large winning port 381 is switched from the open state to the closed state (step S3509), and ends the special power start game control process. Specifically, the MPU 41 sets the value of the special power operation time counter to a value corresponding to the time set based on the high frequency support mode special power start type allocation table (see FIG. 299(C)), that is, a value corresponding to 0.1 seconds.

なお、特電作動時間カウンタは、特電大入賞口381を閉鎖するタイミングであるか否かを判断するために、当該特電始動遊技制御処理のステップS3514において参照される。 The special power activation time counter is referenced in step S3514 of the special power activation game control process to determine whether it is time to close the special power large prize opening 381.

<ステップS3510>
高頻度サポートモードでない場合(ステップS3508:No)、MPU41は、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS3510)。即ち、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第2補助状態制御である第1利益遊技状態制御としての低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS1703に移行する。
<Step S3510>
If it is not the high frequency support mode (step S3508: No), the MPU 41 determines whether it is the low frequency support mode (normal game state) (step S3510). That is, if the electric device 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means, is in the low frequency support mode as the first profit game state control, which is the second auxiliary state control, the MPU 41 shifts the processing to step S1703.

MPU41は、低頻度サポートモードである場合(ステップS3510:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、処理をステップS3511に移行し、低頻度サポートモードでない場合(ステップS3510:No)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。 If the MPU 41 is in low-frequency support mode (step S3510: Yes), i.e., in normal game mode, it proceeds to step S3511; if the MPU 41 is not in low-frequency support mode (step S3510: No), it terminates the special power start game control process.

<ステップS3511>
低頻度サポートモードである場合(ステップS3510:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるまでの残り時間を示す特電作動時間カウンタをセットし(ステップS3511)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。具体的には、MPU41は、特電作動時間カウンタの値として、低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブル(図299(B)参照)に基づいて設定される時間に対応した値、即ち1.2秒に対応した値を設定する。
<Step S3511>
If the mode is the low frequency support mode (step S3510: Yes), i.e., if the game is in normal mode, the MPU 41 sets a special power operation time counter indicating the remaining time until the special power opening/closing door 382 is restored and the special power large winning opening 381 is switched from the open state to the closed state (step S3511), and ends the special power start game control process. Specifically, the MPU 41 sets the value of the special power operation time counter to a value corresponding to the time set based on the low frequency support mode special power start type allocation table (see FIG. 299(B)), i.e., a value corresponding to 1.2 seconds.

なお、特電作動時間カウンタは、特電大入賞口381を閉鎖するタイミングであるか否かを判断するために、当該特電始動遊技制御処理のステップS3514において参照される。 The special power activation time counter is referenced in step S3514 of the special power activation game control process to determine whether it is time to close the special power large prize opening 381.

<ステップS3512>
特電始動口37に遊技球が入球していない場合(ステップS3501:No)、MPU41は、特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3512)。即ち、MPU41は、特電始動遊技の実行中であるか否かを判断する。なお、特電始動遊技中フラグは、当該特電始動遊技制御処理において、特電始動遊技が開始される場合にステップS3507においてオンに設定され、特電始動遊技が終了される場合にステップS3516においてオフに設定される。
<Step S3512>
If no game ball has entered the special electric start opening 37 (step S3501: No), the MPU 41 determines whether a special electric start game in progress flag, which indicates that the special electric start game is being executed, is set to ON (step S3512). That is, the MPU 41 determines whether the special electric start game is being executed. Note that, in the special electric start game control process, the special electric start game in progress flag is set to ON in step S3507 when the special electric start game is started, and is set to OFF in step S3516 when the special electric start game is ended.

MPU41は、特電始動遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3512:Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合、処理をステップS3513に移行する。一方、MPU41は、特電始動遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3512:No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合、当該特電始動遊技制御処理を終了する。 If the special power start game in progress flag is set to ON (step S3512: Yes), i.e., if the special power start game is being played, the MPU 41 proceeds to step S3513. On the other hand, if the special power start game in progress flag is set to OFF (step S3512: No), i.e., if the special power start game is not being played, the MPU 41 terminates the special power start game control process.

<ステップS3513及びS3514>
特電始動遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3512:Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるまでの残り時間を示す特電作動時間カウンタの値から1減算し(ステップS3513)、減算後の特電作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3514)。即ち、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3513 and S3514>
If the special power start game in progress flag is set to ON (step S3512: Yes), that is, if the special power start game is being played, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the special power operation time counter, which indicates the remaining time until the special power opening/closing door 382 is restored and the special power large winning opening 381 is switched from the open state to the closed state (step S3513), and determines whether the value of the special power operation time counter after the subtraction is 0 (step S3514). That is, the MPU 41 determines whether it is the timing to restore the special power opening/closing door 382 and switch the special power large winning opening 381 from the open state to the closed state.

MPU41は、減算後の特電作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3514:Yes)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS3519に移行する。一方、減算後の特電作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3514:No)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS3515に移行する。 If the value of the special power operation time counter after subtraction is 0 (step S3514: Yes), i.e., if it is time to return the special power opening/closing door 382 and switch the special power large prize opening 381 from the open state to the closed state, the MPU 41 proceeds to step S3519. On the other hand, if the value of the special power operation time counter after subtraction is not 0 (step S3514: No), i.e., if it is not time to return the special power opening/closing door 382 and switch the special power large prize opening 381 from the open state to the closed state, the MPU 41 proceeds to step S3515.

<ステップS3515>
減算後の特電作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3514:No)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングでない場合、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞口フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3515)。V入賞口フラグは、特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に、当該特電始動遊技制御処理のステップS3517においてオンに設定される。
<Step S3515>
If the value of the special power operation time counter after subtraction is not 0 (step S3514: No), that is, if it is not time to return the special power opening/closing door 382 and switch the special power large winning opening 381 from the open state to the closed state, it is determined whether or not the V winning opening flag, which indicates that a gaming ball has entered the special power V winning opening 383, is set to ON (step S3515). When a gaming ball enters the special power V winning opening 383, the V winning opening flag is set to ON in step S3517 of the special power start game control processing.

MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3515:Yes)、当該特電始動遊技制御処理を終了し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3515:No)、処理をステップS3516に移行する。 If the V entry flag, indicating that a game ball has entered the special line V entry port 383, is set to ON (step S3515: Yes), the MPU 41 terminates the special line start game control process; if the V entry flag is set to OFF (step S3515: No), the MPU 41 proceeds to step S3516.

<ステップS3516>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3515:No)、MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球したしたか否かを判断する(ステップS3516)。特電V入賞口383に遊技球が入球したしたか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ383a(図294参照)への遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3516>
If the V winning flag is set to OFF (step S3515: No), the MPU 41 determines (step S3516) whether or not a gaming ball has entered the special V winning port 383. Whether or not a gaming ball has entered the special V winning port 383 is determined based on winning detection information stored in RAM 412 when a gaming ball has entered the ball entry sensor 383a (see FIG. 294) in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 17.

MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球した場合(ステップS3516:Yes)、処理をステップS3517に移行し、特電V入賞口383に遊技球が入球していない場合(ステップS3516:No)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。 If a game ball has entered the special electric V winning slot 383 (step S3516: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3517; if a game ball has not entered the special electric V winning slot 383 (step S3516: No), the MPU 41 terminates the special electric start game control process.

<ステップS3517及びS3518>
特電V入賞口383に遊技球が入球した場合(ステップS3516:Yes)、MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオンに設定すると共に(ステップS3517)、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを音声ランプ制御装置5に通知するためのV入賞コマンドを設定し(ステップS3518)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。
<Steps S3517 and S3518>
If a game ball enters the special line V winning port 383 (step S3516: Yes), the MPU 41 sets the V winning flag to on, indicating that a game ball has entered the special line V winning port 383 (step S3517), and sets a V winning command to notify the voice lamp control device 5 that a game ball has entered the special line V winning port 383 (step S3518), and terminates the special line start game control processing.

なお、V入賞コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、V入賞コマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して、特図始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球したことを遊技者に明示する演出を実行させる。 The V winning command is sent to the audio lamp control device 5 in the external output process of step S1401 of the next main process (see FIG. 300) executed by the MPU 41. In response to this, the audio lamp control device 5 causes the symbol display unit 341, etc., to execute a presentation that clearly indicates to the player that a game ball has entered the special electric V winning port 383 during the special symbol start game, based on the V winning command.

<ステップS3519~S3521>
減算後の特電作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3514:Yes)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替ると共に(ステップS3519)、V入賞口開閉扉385を復帰させてV入賞口383を開状態から閉状態に切り替る(ステップS3520)。さらに、MPU41は、特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3521)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。
<Steps S3519 to S3521>
If the value of the special power operation time counter after subtraction is 0 (step S3514: Yes), that is, if it is time to restore the special power opening/closing door 382 and switch the special power large winning opening 381 from the open state to the closed state, the MPU 41 restores the special power opening/closing door 382 and switches the special power large winning opening 381 from the open state to the closed state (step S3519), and restores the V winning opening opening/closing door 385 and switches the V winning opening 383 from the open state to the closed state (step S3520). Furthermore, the MPU 41 sets the special power start game in progress flag, which indicates that the special power start game is being executed, to OFF (step S3521), and ends the special power start game control process.

[V入賞大当たり遊技制御処理]
ここで、図315は、図300のメイン処理でのステップS1407-3において実行されるV入賞大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態のV入賞大当たり遊技制御処理では、第2入球手段である特電大入賞装置38が作動される小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図315を参照しつつ、本実施形態のV入賞大当たり遊技制御処理を説明する。
[V Winning Jackpot Game Control Processing]
Here, Figure 315 is a flowchart showing an example of the procedure for the V prize winning jackpot game control process executed in step S1407-3 in the main process of Figure 300. In the V prize winning jackpot game control process of this embodiment, a process is executed to control the progress of the V prize winning jackpot game as a small profit game in which the special large winning device 38, which is the second ball entry means, is activated. Below, with reference to Figure 315, the V prize winning jackpot game control process of this embodiment will be explained.

<ステップS3601>
図315に示すように、本実施形態のV入賞大当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、V入賞大当たり遊技が実行されていることを示すV入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3601)。V入賞大当たり遊技中フラグは、V入賞大当たり遊技が開始される場合に当該V入賞大当たり遊技制御処理のステップS3606においてオンに設定され、V入賞大当たり遊技が終了される場合に当該V入賞大当たり遊技制御処理のステップS3620においてオフに設定される。
<Step S3601>
315, in the V prize winning jackpot game control process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether a V prize winning jackpot game in progress flag, which indicates that a V prize winning jackpot game is being executed, is set to ON (step S3601). The V prize winning jackpot game in progress flag is set to ON in step S3606 of the V prize winning jackpot game control process when a V prize winning jackpot game is started, and is set to OFF in step S3620 of the V prize winning jackpot game control process when the V prize winning jackpot game is ended.

MPU41は、V入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601: Yes)、処理をステップS3611に移行し、V入賞大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601: No)、処理をステップS3602に移行する。 If the V-winning jackpot game in progress flag is set to ON (step S3601: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3611; if the V-winning jackpot game in progress flag is set to OFF (step S3601: No), the MPU 41 proceeds to step S3602.

<ステップS3602>
V入賞大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601: Yes)、MPU41は、小利益遊技としての特電始動遊技が実行されていることを示す特電始動遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3602)。特電始動遊技中フラグは、特電始動遊技が開始される場合に、図314の特電始動遊技制御処理のステップS3507においてオンに設定され、特電始動遊技が終了される場合に、図314の特電始動遊技制御処理のステップS3521においてオフに設定される。
<Step S3602>
If the V winning jackpot game in progress flag is set to OFF (step S3601: Yes), the MPU 41 determines whether the special electric start game in progress flag, which indicates that a special electric start game as a small profit game is being executed, is set to ON (step S3602). The special electric start game in progress flag is set to ON in step S3507 of the special electric start game control processing of FIG. 314 when the special electric start game is started, and is set to OFF in step S3521 of the special electric start game control processing of FIG. 314 when the special electric start game is ended.

MPU41は、特電始動遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602: Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合には、V入賞大当たり遊技を開始することなく、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、特電始動遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602: No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合には、処理をステップS3603に移行する。 If the special power start game in progress flag is set to ON (step S3602: Yes), i.e., if the special power start game is being played, the MPU 41 terminates the V prize winning jackpot game control process without starting the V prize winning jackpot game. On the other hand, if the special power start game in progress flag is set to OFF (step S3602: No), i.e., if the special power start game is not being played, the MPU 41 transitions processing to step S3603.

<ステップS3603>
特電始動遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602: Yes)、MPU41は、小利益遊技としての特電始動遊技において第2入球手段である特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3603)。V入賞フラグは、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に、図314の特電始動遊技制御処理のステップS3517においてオンに設定される。
<Step S3603>
If the special electric start game in progress flag is set to OFF (step S3602: Yes), the MPU 41 determines whether or not a V entry flag indicating that a game ball has entered the special electric V entry port 383 of the special electric large entry device 38, which is the second ball entry means, in the special electric start game as a small profit game is set to ON (step S3603). The V entry flag is set to ON in step S3517 of the special electric start game control process of FIG. 314 when a game ball enters the special electric V entry port 383 in the special electric start game.

MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603: Yes)、処理をステップS3604に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603: No)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。 If the V winning flag is set to ON (step S3603: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3604; if the V winning flag is set to OFF (step S3603: No), the MPU 41 terminates the V winning jackpot game control process.

<ステップS3604~S3607>
V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603: Yes)、MPU41は、V入賞大当たり遊技が開始されることを示すV入賞大当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS3604)。
<Steps S3604 to S3607>
If the V prize flag is set to ON (step S3603: Yes), the MPU 41 sets ON a V prize jackpot game start flag indicating that a V prize jackpot game will start (step S3604).

なお、V入賞大当たり遊技開始フラグは、図320の遊技状態移行処理のステップS3741においてV入賞大当たり遊技状態を発生させる否かを判断するために参照される。 The V-winning jackpot game start flag is referenced in step S3741 of the game state transition processing in FIG. 320 to determine whether or not to trigger a V-winning jackpot game state.

そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値として2をセットする(ステップS3605)。即ち、本実施形態のV入賞大当たり遊技では、前述のように2回のラウンド遊技が実行される(図299(D)参照)。 Then, the MPU 41 sets the value of the round number counter, which indicates the number of remaining rounds to be played in the V-winning jackpot game, to 2 (step S3605). That is, in the V-winning jackpot game of this embodiment, two rounds are played as described above (see Figure 299 (D)).

また、MPU41は、V入賞大当たり遊技が実行されていることを示すV入賞大当たり遊技中フラグをオンに設定すると共に(ステップS3606)、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオフに設定し(ステップS3607)、処理をステップS3608に移行する。 The MPU 41 also sets the V-winning jackpot game in progress flag to ON, indicating that a V-winning jackpot game is being played (step S3606), and sets the V-winning flag to OFF, indicating that a game ball has entered the special electric V-winning slot 383 during the special electric start game (step S3607), and then proceeds to step S3608.

<ステップS3608~S3610>
ステップS3608では、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電開閉扉382を作動させて特電大入賞口381を閉状態から開状態に切り替えて特電大入賞口381を開放し(ステップS3608)、さらにV入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値から1減算する(ステップS3609)。そして、MPU41は、特電大入賞口381の残りの開放時間を示す特電大入賞口開放時間カウンタをセットし(ステップS3610)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。なお、本実施形態では、特電大入賞口開放時間カウンタの値として、30秒に対応する値がセットされる(図299(D)参照)。
<Steps S3608 to S3610>
In step S3608, the MPU 41 activates the special electric opening/closing door 382 of the special electric large winning device 38, which is the second ball entry means, to switch the special electric large winning opening 381 from a closed state to an open state, thereby opening the special electric large winning opening 381 (step S3608), and then subtracts 1 from the value of the round number counter indicating the remaining number of rounds to be played in the V prize winning jackpot game (step S3609).The MPU 41 then sets a special electric large winning opening opening time counter indicating the remaining open time of the special electric large winning opening 381 (step S3610), and terminates the V prize winning jackpot game control process.In this embodiment, the value of the special electric large winning opening opening time counter is set to a value corresponding to 30 seconds (see FIG. 299 (D)).

<ステップS3611及びS3612>
V入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601:Yes)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、特電大入賞口381の残りの開放時間を示す特電大入賞口開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS3611)、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3612)。即ち、MPU41は、特電大入賞口381の最大開放時間が経過しているか否かを判断する。
<Steps S3611 and S3612>
If the V prize winning jackpot game in progress flag is set to ON (step S3601: Yes), that is, if a V prize winning jackpot game is being played, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the special large prize winning opening opening time counter, which indicates the remaining opening time of the special large prize winning opening 381 (step S3611), and determines whether the value of the special large prize winning opening opening time counter after the subtraction is 0 (step S3612). That is, the MPU 41 determines whether the maximum opening time of the special large prize winning opening 381 has elapsed.

MPU41は、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3612:Yes)、即ち特電大入賞口381の最大開放時間が経過している場合、処理をステップS3618に移行する。一方、MPU41は、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3612:No)、即ち特電大入賞口381の最大開放時間が経過していない場合、処理をステップS3613に移行する。 If the value of the special large prize opening time counter after subtraction is 0 (step S3612: Yes), i.e., if the maximum opening time of the special large prize opening 381 has elapsed, the MPU 41 proceeds to step S3618. On the other hand, if the value of the special large prize opening time counter after subtraction is not 0 (step S3612: No), i.e., if the maximum opening time of the special large prize opening 381 has not elapsed, the MPU 41 proceeds to step S3613.

<ステップS3613>
減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3612:No)、即ち特電大入賞口381の最大開放時間が経過していない場合、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電通常入賞口384に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS3613)。特電通常入賞口384に遊技球が入球したか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、特電通常入賞口384に設けられる入球センサ384a(図294(A)参照)への遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3613>
If the value of the special large winning opening opening time counter after subtraction is not 0 (step S3612: No), that is, if the maximum opening time of the special large winning opening 381 has not elapsed, the MPU 41 determines whether or not a game ball has entered the special large winning opening 384 of the special large winning device 38, which is the second ball entry means (step S3613). Whether or not a game ball has entered the special large winning opening 384 is determined based on the winning detection information stored in RAM 412 when a game ball has entered the ball entry sensor 384a (see FIG. 294(A)) provided in the special large winning opening 384 in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 17.

なお、V入賞大当たり遊技では、特電始動遊技とは異なり、特電大入賞装置38の特電V入賞口383が開放されず、特電V入賞口383には遊技球が入球されない。そのため、当該V入賞大当たり遊技制御処理では、特電V入賞口383への遊技球の入球を確認する処理は実行されない。 Note that in a V-winning jackpot game, unlike a special-power start game, the special-power V-winning port 383 of the special-power large winning device 38 is not opened, and no game balls enter the special-power V-winning port 383. Therefore, in the V-winning jackpot game control process, no process is executed to confirm that a game ball has entered the special-power V-winning port 383.

MPU41は、特電通常入賞口384に遊技球が入球した場合(ステップS3613: Yes)、処理をステップS3614に移行し、特電通常入賞口384に遊技球が入球していない場合(ステップS3613: No)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。 If a gaming ball has entered the special normal winning slot 384 (step S3613: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3614; if a gaming ball has not entered the special normal winning slot 384 (step S3613: No), the MPU 41 terminates the V winning jackpot game control process.

<ステップS3614及びS3615>
特電通常入賞口384に遊技球が入球した場合(ステップS3613: Yes)、MPU41は、特電通常入賞口384への遊技球の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS3614)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10であるか否かを判断する(ステップS3615)。即ち、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球したか否かを判断する。
<Steps S3614 and S3615>
If a gaming ball has entered the special normal winning opening 384 (step S3613: Yes), the MPU 41 adds 1 to the value of the ball number counter, which indicates the number of gaming balls that have entered the special normal winning opening 384 (step S3614). Then, the MPU 41 determines whether the value of the ball number counter after the addition is 10 (step S3615). In other words, it determines whether the maximum number of gaming balls that can enter the special normal winning opening 384, which is set for a round game of a V-winning jackpot game, have entered the special normal winning opening 384.

MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10である場合(ステップS3614: Yes)、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合、処理をステップS3616に移行する。一方、加算後の入球数カウンタの値が10でない場合(ステップS3615: No)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ball entry counter after the addition is 10 (step S3614: Yes), and the maximum number of game balls set for the round play of the V prize winning jackpot game enters the special electric normal prize opening 384, the MPU 41 proceeds to step S3616. On the other hand, if the value of the ball entry counter after the addition is not 10 (step S3615: No), the MPU 41 terminates the V prize winning jackpot game control process.

<ステップS3616及びS3617>
加算後の入球数カウンタの値が10である場合(ステップS3614: Yes)、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合、MPU41は、入球数カウンタの値をクリアすると共に(ステップS3616)、特電大入賞口381の残りの開放時間を示す特電大入賞口開放時間カウンタをクリアし(ステップS3617)、処理をステップS3618に移行する。
<Steps S3616 and S3617>
If the value of the ball entry counter after the addition is 10 (step S3614: Yes), when the maximum number of game balls that can be entered into the special electric normal entry port 384 set for a round of play in a V-winning jackpot game enters the special electric normal entry port 384, the MPU 41 clears the value of the ball entry counter (step S3616), clears the special electric large entry port opening time counter that indicates the remaining open time of the special electric large entry port 381 (step S3617), and proceeds to step S3618.

<ステップS3618>
ステップS3618では、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えて特電大入賞口381を閉鎖し(ステップS3618)、処理をステップS3619に移行する。即ち、MPU41は、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0である場合(特電大入賞口381の最大開放時間が経過している場合)(ステップS3612:Yes)、又は特電通常入賞口384への遊技球の入球により入球数カウンタの値が10である場合(V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合)(ステップS3614: Yes)、特電大入賞口381を閉鎖することで、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技を終了する。
<Step S3618>
In step S3618, the MPU 41 restores the special electric opening/closing door 382 of the special electric large prize winning device 38, which is the second ball entry means, switches the special electric large prize winning opening 381 from an open state to a closed state, and closes the special electric large prize winning opening 381 (step S3618), and then transitions to step S3619. In other words, if the value of the special large winning port opening time counter after subtraction is 0 (if the maximum opening time of the special large winning port 381 has elapsed) (step S3612: Yes), or if the value of the ball count counter is 10 due to a game ball entering the special normal winning port 384 (if the maximum number of game balls set for a round of play in a V winning jackpot game have entered the special normal winning port 384) (step S3614: Yes), the MPU 41 closes the special large winning port 381, thereby ending the round of play in the V winning jackpot game.

<ステップS3619>
ステップS3619では、MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0であるか否か、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3619>
In step S3619, the MPU 41 determines whether the value of the round number counter, which indicates the remaining number of rounds to be played in the V prize winning jackpot game, is 0, i.e., whether it is time to end the V prize winning jackpot game.

MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0である場合(ステップS3619:Yes)、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3620に移行する。 If the value of the round number counter, which indicates the number of remaining rounds to be played in the V-winning jackpot game, is 0 (step S3619: Yes), i.e., if it is time to end the V-winning jackpot game, the MPU 41 transitions to step S3620.

一方、MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0でない場合(ステップS3619:No)、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3608に移行し、次のラウンド遊技を実行する。 On the other hand, if the value of the round number counter, which indicates the number of remaining rounds to be played in the V-winning jackpot game, is not 0 (step S3619: No), i.e., if it is not the time to end the V-winning jackpot game, the MPU 41 transitions to step S3608 and executes the next round of play.

<ステップS3620及びS3621>
V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0である場合(ステップS3619:Yes)、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングである場合、MPU41は、V入賞大当たり遊技が実行されていることを示すV入賞大当たり遊技中フラグをオフに設定すると共に(ステップS3620)、V入賞大当たり遊技が終了することを示すV入賞大当たり遊技終了フラグをオンに設定し(ステップS3621)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3620 and S3621>
If the value of the round number counter indicating the remaining number of rounds to be played in the V prize winning jackpot game is 0 (step S3619: Yes), that is, if it is time to end the V prize winning jackpot game, the MPU 41 sets the V prize winning jackpot game in progress flag, which indicates that the V prize winning jackpot game is being played, to OFF (step S3620), and sets the V prize winning jackpot game end flag, which indicates that the V prize winning jackpot game has ended, to ON (step S3621), and ends the V prize winning jackpot game control processing.

[遊技状態移行処理]
ここで、図316~図320は、図300のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図316~図320を参照しつつ、本実施形態の遊技状態移行処理を説明する。
[Game status transition processing]
316 to 320 are flowcharts showing an example of the procedure for the game state transition process executed in step S1408 of the main process in FIG. 300. In the game state transition process of this embodiment, processing is executed to control the transition of various game states (normal game state, time-saving game state, probability variable game state, probability variable jackpot game state, and normal jackpot game state). Below, the game state transition process of this embodiment will be explained with reference to FIGS. 316 to 320.

<ステップS3701>
図316に示すように、本実施形態の遊技状態移行処理では、まずMPU41は、特図大当たり遊技を開始することを示す特図大当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3701)。特図大当たり遊技開始フラグは、図310の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3405においてオンに設定され、特図大当たり遊技が終了される場合にステップS3451においてオフに設定される。
<Step S3701>
316, in the game state transition process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether a special jackpot game start flag indicating the start of a special jackpot game is on (step S3701). The special jackpot game start flag is set to on in step S3405 when a special jackpot game is started in the special jackpot game control process of FIG. 310, and is set to off in step S3451 when the special jackpot game is ended.

MPU41は、特図大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、即ち特図大当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3702に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち特図大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3716に移行する。 If the special jackpot game start flag is on (step S3701: Yes), i.e., if it is time to start the special jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S3702. On the other hand, if the special jackpot game start flag is off (step S3701: No), i.e., if it is not time to start the special jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S3716.

<ステップS3702及びS3703>
特図大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、即ち特図大当たり遊技を開始する場合、MPU41は、特図遊技状態であることを示す特図大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3702)。特図大当たり遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理の図316のステップS3716において、特図大当たり遊技状態であるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3702 and S3703>
If the special jackpot game start flag is on (step S3701: Yes), that is, when starting a special jackpot game, the MPU 41 sets a special jackpot game state flag indicating that the special jackpot game state is on (step S3702). The special jackpot game state flag is referenced in step S3716 of FIG. 316 of the game state transition process to determine whether or not the special jackpot game state is in effect.

また、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から特別信号としての大当たり信号1(図295(A)参照)の出力を開始させる大当たり信号1出力開始フラグをオンに設定する(ステップS3703)。大当たり信号1出力開始フラグは、図321の信号出力処理のステップS3801において、大当たり信号1の出力を開始させるか否かを判断するために参照される。 The MPU 41 also sets the jackpot signal 1 output start flag to ON (step S3703), which starts the output of jackpot signal 1 (see FIG. 295(A)) as a special signal from terminal 1 of the external output terminal board 101. The jackpot signal 1 output start flag is referenced in step S3801 of the signal output processing in FIG. 321 to determine whether or not to start outputting jackpot signal 1.

そして、MPU41は、特図大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3704)、処理をステップS3705に移行する。 Then, the MPU 41 sets the special jackpot game start flag to OFF (step S3704) and proceeds to step S3705.

<ステップS3705>
ステップS3705では、MPU41は、開始する特図大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かを判断する。開始する特図大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かは、RAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に格納された特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S3705>
In step S3705, the MPU 41 determines whether the special jackpot game to be started is a variable probability jackpot game. Whether the special jackpot game to be started is a variable probability jackpot game is determined based on the special jackpot win/loss information stored in the special jackpot execution area AE (see FIG. 8) of the special jackpot reserve storage area 412b set in the RAM 412.

MPU41は、確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS3705:Yes)、処理をステップS3706に移行する。一方、確変大当たり遊技を開始しない場合(ステップS3705:No)、即ち通常大当たり遊技を開始する場合、処理をステップS3707に移行する。 If the MPU 41 determines that a special jackpot game is to be started (step S3705: Yes), it proceeds to step S3706. On the other hand, if the MPU 41 determines that a special jackpot game is not to be started (step S3705: No), i.e., if a regular jackpot game is to be started, it proceeds to step S3707.

<ステップS3706>
確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS3705:Yes)、MPU41は、当該確変大当たり遊技の終了後に確変大当たり遊技状態に移行させる確変遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3706)、処理をステップS3707に移行する。確変遊技状態移行フラグは、特図大当たり遊技を終了する場合に、遊技状態を確変遊技状態及び通常遊技状態のいずれに移行するか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理の図316のステップS3721において参照される。
<Step S3706>
When starting a probability variable jackpot game (step S3705: Yes), the MPU 41 sets a probability variable game state transition flag to ON (step S3706), which transitions to a probability variable jackpot game state after the probability variable jackpot game ends, and proceeds to step S3707. The probability variable game state transition flag is referenced in step S3721 of FIG. 316 of the game state transition process to determine whether the game state should transition to a probability variable game state or a normal game state when the special jackpot game ends.

<ステップS3707及びS3708>
ステップS3707では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。通常遊技状態フラグは、他の遊技状態から通常遊技状態に移行する場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図318のステップS3732又は図319のステップS3738)、通常遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図316のステップS3708又は図317のステップS3728)。
<Steps S3707 and S3708>
In step S3707, the MPU 41 determines whether a normal gaming state flag indicating a normal gaming state is on. The normal gaming state flag is set to on when transitioning from another gaming state to the normal gaming state (step S3732 in FIG. 318 or step S3738 in FIG. 319 of the gaming state transition processing), and is set to off when transitioning from the normal gaming state to another gaming state (step S3708 in FIG. 316 or step S3728 in FIG. 317 of the gaming state transition processing).

MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3707:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3708)、処理をステップS3711に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3707:No)、即ち通常遊技状態でない高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)である場合、処理をステップS3709に移行する。 If the normal game state flag is on (step S3707: Yes), i.e., if the game is in normal game state, the MPU 41 sets the normal game state flag to off (step S3708) and proceeds to step S3711. On the other hand, if the normal game state flag is off (step S3707: No), i.e., if the game is in a high-frequency support mode (high-variant game state, a time-saving game state, or b time-saving game state) that is not in normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3709.

<ステップS3709及びS3710>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3707:No)、即ち第2補助状態制御である高頻度サポートモードの通常遊技状態でなく、第1利益遊技状態制御である高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3709)。b時短遊技状態フラグは、通常遊技状態からb時短遊技状態に移行する場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図317のステップS3727)、b時短遊技状態から通常遊技状態又は特図大当たり遊技状態に移行する場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図316のステップS3710又は図319のステップS3739)。
<Steps S3709 and S3710>
If the normal game state flag is off (step S3707: No), that is, if the game is not in the normal game state of the high-frequency support mode, which is the second auxiliary state control, but in the high-frequency support mode, which is the first profit game state control (probability variable game state, a time-saving game state, or b time-saving game state), the MPU 41 determines whether the b time-saving game state flag, which indicates the b time-saving game state, is on (step S3709). The b time-saving game state flag is set to on when transitioning from the normal game state to the b time-saving game state (step S3727 in FIG. 317 of the game state transition processing), and is set to off when transitioning from the b time-saving game state to the normal game state or the special jackpot game state (step S3710 in FIG. 316 or step S3739 in FIG. 319 of the game state transition processing).

MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3709:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3710)、処理をステップS3711に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3709:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、処理をステップS3712に移行する。 If the b time-shortened game state flag is on (step S3709: Yes), i.e., if the game is in the b time-shortened game state, the MPU 41 sets the b time-shortened game state flag to off (step S3710) and proceeds to step S3711. On the other hand, if the b time-shortened game state flag is off (step S3709: No), i.e., if the game is not in the b time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S3712.

<ステップS3711>
ステップS3711では、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から大当たり信号2(図295(A)参照)の出力を開始させる大当たり信号2出力開始フラグをオンに設定する。大当たり信号2出力開始フラグは、図321の信号出力処理のステップS3804において、大当たり信号2の出力を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3711>
In step S3711, the MPU 41 sets on a jackpot signal 2 output start flag that starts output of the jackpot signal 2 (see FIG. 295(A)) from terminal 2 of the external output terminal board 101. The jackpot signal 2 output start flag is referenced in step S3804 of the signal output processing in FIG. 321 to determine whether or not to start output of the jackpot signal 2.

ここで、ステップS3711には、通常遊技状態又はb時短遊技状態において開始された特図遊技が、特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知するものである場合に移行される。つまり、本実施形態では、通常遊技状態又はb時短遊技状態において開始された特図遊技が、特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知するものである場合、当該特図遊技の終了時(特図大当たり遊技の開始時)に大当たり信号2の出力を開始させる。 Here, step S3711 is entered when a special symbol game started in the normal game mode or the b time-saving game mode notifies that the result of the special symbol jackpot lottery is a jackpot. In other words, in this embodiment, when a special symbol game started in the normal game mode or the b time-saving game mode notifies that the result of the special symbol jackpot lottery is a jackpot, output of jackpot signal 2 is initiated at the end of the special symbol game (at the start of the special symbol jackpot game).

なお、確変遊技状態及びa時短遊技状態では、大当たり信号2の出力中であるため(図295(B)参照)、確変遊技状態又はa時短遊技状態において開始された特図遊技が、特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知するものである場合であっても、当該特図遊技の終了時(特図大当たり遊技の開始時)に大当たり信号2の出力を開始させることはない。 In addition, since the jackpot signal 2 is being output during the probability variable game state and the time-limited game state a (see Figure 295 (B)), even if a special game started during the probability variable game state or the time-limited game state a notifies the player that the result of the special game jackpot lottery is a jackpot, the output of the jackpot signal 2 will not be initiated at the end of the special game (at the start of the special game jackpot).

<ステップS3712及びS3713>
b時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3709:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、MPU41は、確変遊技状態フラグがオンであるか否か、即ち確変遊技状態であるか否かを判断する。確変遊技状態フラグは、大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図316のステップS3722参照)、確変遊技状態から大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図316のステップS3713参照)。
<Steps S3712 and S3713>
If the b time-saving gaming state flag is off (step S3709: No), i.e., if the b time-saving gaming state is not in, the MPU 41 determines whether the probability variable gaming state flag is on, i.e., whether the game is in a probability variable gaming state. The probability variable gaming state flag is set to on when a game state is transitioned from a jackpot gaming state to a probability variable gaming state (see step S3722 in FIG. 316 for the game state transition processing), and is set to off when a game state is transitioned from a probability variable gaming state to a jackpot gaming state (see step S3713 in FIG. 316 for the game state transition processing).

MPU41は、確変遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3712:Yes)、即ち確変遊技状態である場合、確変遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3713)、処理を図320のステップS3741に移行する。一方、MPU41は、確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3712:No)、即ち確変遊技状態でない場合、処理をステップS3714に移行する。 If the high probability game state flag is on (step S3712: Yes), i.e., if the game is in a high probability game state, the MPU 41 sets the high probability game state flag to off (step S3713) and proceeds to step S3741 in FIG. 320. On the other hand, if the high probability game state flag is off (step S3712: No), i.e., if the game is not in a high probability game state, the MPU 41 proceeds to step S3714.

<ステップS3714及びS3715>
確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3712:No)、即ち確変遊技状態でない場合、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンであるか否か(ステップS3714)、即ちa時短遊技状態であるか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図316のステップS3724参照)、a時短遊技状態から大当たり遊技状態又は通常遊技状態に移行される場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図316のステップS3715又は図318のステップS3734参照)。
<Steps S3714 and S3715>
If the probability variable game state flag is off (step S3712: No), i.e., if the game is not in the probability variable game state, the MPU 41 determines whether the time-saving game state flag a is on (step S3714), i.e., whether the game is in the time-saving game state a. The time-saving game state flag a is set to on when the game is transitioning from the jackpot game state to the time-saving game state a (see step S3724 in FIG. 316 for the game state transition processing), and is set to off when the game is transitioning from the time-saving game state a to the jackpot game state or the normal game state (see step S3715 in FIG. 316 or step S3734 in FIG. 318 for the game state transition processing).

MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3714:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3715)、処理を図320のステップS3741に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3714:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、処理を図320のステップS3741に移行する。 If the time-shortened game state flag a is on (step S3714: Yes), i.e., if the game is in the time-shortened game state a, the MPU 41 sets the time-shortened game state flag a to off (step S3715) and proceeds to step S3741 in FIG. 320. On the other hand, if the time-shortened game state flag a is off (step S3714: No), i.e., if the game is not in the time-shortened game state a, the MPU 41 proceeds to step S3741 in FIG. 320.

<ステップS3716>
特図大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち特図大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、特図大当たり遊技状態であることを示す特図大当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3716)。特図大当たり遊技状態フラグは、特図大当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理の図316のステップS3702においてオンに設定される。
<Step S3716>
If the special jackpot game start flag is off (step S3701: No), that is, if it is not the time to start the special jackpot game, the MPU 41 determines whether the special jackpot game state flag, which indicates that the special jackpot game state is on, is on (step S3716). When transitioning to the special jackpot game state, the special jackpot game state flag is set to on in step S3702 of FIG. 316 of the game state transition process.

MPU41は、特図大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3716:Yes)、即ち特図大当たり遊技状態である場合(特図大当たり遊技の実行中である場合)、処理をステップS3717に移行する。一方、特図大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3716:No)、即ち特図大当たり遊技状態でない場合(特図大当たり遊技の実行中でない場合)、処理を図317のステップS3725に移行する。 If the special jackpot game state flag is on (step S3716: Yes), i.e., if the special jackpot game state is in progress (if a special jackpot game is currently in progress), the MPU 41 proceeds to step S3717. On the other hand, if the special jackpot game state flag is off (step S3716: No), i.e., if the special jackpot game state is not in progress (if a special jackpot game is not currently in progress), the MPU 41 proceeds to step S3725 in FIG. 317.

<ステップS3717>
特図大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3716:Yes)、即ち特図大当たり遊技状態である場合(特図大当たり遊技の実行中である場合)、MPU41は、特図大当たり遊技を終了することを示す特図大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3717)。特図大当たり遊技終了フラグは、特図大当たり遊技が終了する場合に、図310の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3451においてオンに設定される。
<Step S3717>
If the special jackpot game state flag is on (step S3716: Yes), that is, if the special jackpot game state is in (if the special jackpot game is being executed), the MPU 41 determines whether the special jackpot game end flag, which indicates that the special jackpot game is to end, is on (step S3717). When the special jackpot game ends, the special jackpot game end flag is set to on in step S3451 of the special jackpot game control process of FIG. 310.

MPU41は、特図大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3717:Yes)、即ち特図大当たり遊技を終了する場合、処理をステップS3718に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3717:No)、即ち特図大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理を図320のステップS3741に移行する。 If the special jackpot game end flag is on (step S3717: Yes), i.e., if the special jackpot game is to end, the MPU 41 transitions processing to step S3718. On the other hand, if the special jackpot game end flag is off (step S3717: No), i.e., if it is not the time to end the special jackpot game, the MPU 41 transitions processing to step S3741 in FIG. 320.

<ステップS3718~S3720>
特図大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3717:Yes)、即ち特図大当たり遊技を終了する場合、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から出力中の大当たり信号1(図295(A)参照)の出力を停止させる大当たり信号1出力停止フラグをオンに設定する(ステップS3718)。大当たり信号1出力停止フラグは、図321の信号出力処理のステップS3807において、大当たり信号1の出力を停止させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3718 to S3720>
If the special jackpot game end flag is on (step S3717: Yes), that is, when the special jackpot game is to be ended, the MPU 41 sets on a jackpot signal 1 output stop flag (step S3718) that stops the output of the jackpot signal 1 (see FIG. 295(A)) being output from terminal 1 of the external output terminal board 101. The jackpot signal 1 output stop flag is referenced in step S3807 of the signal output processing in FIG. 321 to determine whether or not to stop the output of the jackpot signal 1.

そして、MPU41は、特図大当たり遊技状態であることを示す特図大当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS3719)、特図大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3720)、処理をステップS3721に移行する。 Then, the MPU 41 sets the special jackpot game state flag, indicating that the special jackpot game state is active, to OFF (step S3719), and sets the jackpot game end flag, indicating that the special jackpot game has ended, to OFF (step S3720), and proceeds to step S3721.

<ステップS3721~S3724-1>
ステップS3721では、MPU41は、特図大当たり遊技の終了後に特図大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行させる確変遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する。確変遊技状態移行フラグは、確変大当たり遊技が開始される場合に、当該遊技状態移行処理の図316のステップS3706においてオンに設定される。
<Steps S3721 to S3724-1>
In step S3721, the MPU 41 determines whether a probability variable game state transition flag that transitions from the special jackpot game state to the probability variable game state after the special jackpot game ends is set to ON. The probability variable game state transition flag is set to ON in step S3706 of FIG. 316 of the game state transition process when the probability variable jackpot game starts.

MPU41は、確変遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3721:Yes)、即ち特図大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行させる場合、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3722)、確変遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する確変遊技状態コマンドを設定する(ステップS3722-1)。 When the probability variable game state transition flag is set to ON (step S3721: Yes), i.e., when transitioning from the special chart jackpot game state to the probability variable game state, the MPU 41 sets the probability variable game state flag, indicating that the game is in the probability variable game state, to ON (step S3722), and sets a probability variable game state command that notifies the audio lamp control device 5 that the game is in the probability variable game state (step S3722-1).

確変遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、確変遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて確変遊技状態に対応する特図演出を実行することができる(図326(B1)参照)。 The probability variable game state command is sent to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute special symbol effects corresponding to the probability variable game state on the symbol display unit 341, etc., based on the probability variable game state command (see Figure 326 (B1)).

さらに、MPU41は、確変遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3723)、処理を図320のステップS3741に移行する。 Furthermore, the MPU 41 sets the guaranteed game state transition flag to OFF (step S3723) and transitions processing to step S3741 in FIG. 320.

一方、MPU41は、確変遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3721:No)、即ち特図大当たり遊技状態から、確変遊技状態ではなくa時短遊技状態に移行させる場合、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3724)、a時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知するa時短遊技状態コマンドを設定し(ステップS3724-1)、処理を図320のステップS3741に移行する。 On the other hand, if the probability variable game state transition flag is set to OFF (step S3721: No), i.e., if the special chart jackpot game state is to be transitioned to the a-time-limited game state rather than the probability variable game state, the MPU 41 sets the a-time-limited game state flag, indicating that the a-time-limited game state is in effect, to ON (step S3724), and sets the a-time-limited game state command, which notifies the audio lamp control device 5 that the a-time-limited game state is in effect (step S3724-1), and proceeds to step S3741 in FIG. 320.

a時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、a時短遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてa時短遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる(図326(B2)参照)。 The time-saving game state command a is sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main processing (see FIG. 300) executed by the MPU 41. This allows the voice lamp control device 5 to execute a special symbol effect corresponding to the time-saving game state command a on the symbol display unit 341, etc., based on the time-saving game state command a (see FIG. 326 (B2)).

<ステップS3725>
特図大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3716:No)、即ち特図大当たり遊技状態でない場合(特図大当たり遊技の実行中でない場合)、図317に示すように、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3725)。
<Step S3725>
If the special jackpot game state flag is off (step S3716: No), that is, if the game is not in a special jackpot game state (if the special jackpot game is not being executed), as shown in FIG. 317, the MPU 41 determines whether the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to on (step S3725).

MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3725:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、処理をステップS3726に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3725:No)、即ち通常遊技状態でない場合、処理を図318のステップS3730に移行する。 If the normal game state flag is set to on (step S3725: Yes), i.e., if the game is in normal game mode, the MPU 41 proceeds to step S3726. On the other hand, if the normal game state flag is set to off (step S3725: No), i.e., if the game is not in normal game mode, the MPU 41 proceeds to step S3730 in FIG. 318.

<ステップS3726>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3725:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるためのb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3726)。b時短遊技状態移行フラグは、通常大当たり遊技が終了する場合に、当該遊技状態移行処理の図316のステップS3323においてオンに設定される。
<Step S3726>
If the normal game state flag is set to ON (step S3725: Yes), that is, in the normal game state, the MPU 41 determines whether or not the b time-shortened game state transition flag for transitioning the game state to the b time-shortened game state is set to ON (step S3726). When the normal jackpot game ends, the b time-shortened game state transition flag is set to ON in step S3323 of FIG. 316 of the game state transition process.

MPU41は、b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3726:Yes)、処理をステップS3727に移行し、b時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3726:No)、処理を図320のステップS3741に移行する。 If the b time-shortened game state transition flag is set to on (step S3726: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S3727; if the b time-shortened game state transition flag is set to off (step S3726: No), the MPU 41 transitions processing to step S3741 in FIG. 320.

<ステップS3727~S3729>
b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3726:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3727)、b時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知するb時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS3727-1)。
<Steps S3727 to S3729>
If the b time-shortened play state transition flag is set to on (step S3726: Yes), the MPU 41 sets the b time-shortened play state flag to on, indicating that the b time-shortened play state is in effect (step S3727), and also sets the b time-shortened play state command to notify the voice lamp control device 5 that the b time-shortened play state is in effect (step S3727-1).

b時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、b時短遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてb時短遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる(図327(B1)参照)。 The b time-shortened game state command is sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. This allows the voice lamp control device 5 to execute a special symbol effect corresponding to the b time-shortened game state command on the symbol display unit 341, etc., based on the b time-shortened game state command (see Figure 327 (B1)).

そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS3728)、b時短遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3729)、処理を図320のステップS3741に移行する。 Then, the MPU 41 sets the normal game state flag, which indicates that the game is in the normal game state, to OFF (step S3728), sets the b time-saving game state transition flag to OFF (step S3729), and proceeds to step S3741 in FIG. 320.

<ステップS3730>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3725:No)、即ち通常遊技状態でない場合、図318に示すように、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3730)。
<Step S3730>
If the normal game state flag is set to off (step S3725: No), i.e., if the game is not in the normal game state, as shown in FIG. 318, the MPU 41 determines whether the a time-saving game state flag, which indicates that the game is in the a time-saving game state, is set to on (step S3730).

MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3730:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、処理をステップS3731に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3731:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、処理を図319のステップS3736に移行する。 If the time-shortened game state flag a is set to on (step S3730: Yes), i.e., if the game is in the time-shortened game state a, the MPU 41 proceeds to step S3731. On the other hand, if the time-shortened game state flag a is set to off (step S3731: No), i.e., if the game is not in the time-shortened game state a, the MPU 41 proceeds to step S3736 in FIG. 319.

<ステップS3731>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3730:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3731)。通常遊技状態移行フラグは、a時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行させる場合に、図309の特図遊技回数管理処理のステップS3328においてオンに設定される。
<Step S3731>
If the time-saving game state flag is set to ON (step S3730: Yes), that is, if the game is in the time-saving game state, the MPU 41 determines whether a normal game state transition flag for transitioning the game state to the normal game state is set to ON (step S3731). The normal game state transition flag is set to ON in step S3328 of the special game count management process of FIG. 309 when the time-saving game state a is terminated and transition is made to the normal game state.

MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3731:Yes)、処理をステップS3732に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3731:No)、処理を図320のステップS3741に移行する。 If the normal game state transition flag is set to on (step S3731: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S3732; if the normal game state transition flag is set to off (step S3731: No), the MPU 41 transitions processing to step S3741 in FIG. 320.

<ステップS3732~S3733>
通常遊技状態b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3731:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3732)、通常遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態コマンドを設定する(ステップS3732-1)。
<Steps S3732 to S3733>
If the normal game state b time-shortened game state transition flag is set to on (step S3731: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag, indicating that the game is in the normal game state, to on (step S3732), and sets a normal game state command to notify the voice lamp control device 5 that the game is in the normal game state (step S3732-1).

通常遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて通常遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる。 The normal game state command is sent to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main processing (see FIG. 300) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to execute a special symbol effect corresponding to the normal game state command in the symbol display unit 341, etc., based on the normal game state command.

そして、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から出力中の大当たり信号2(図295(B)参照)の出力を停止させる大当たり信号2出力停止フラグをオンに設定し(ステップS3733)、処理をステップS3734に移行する。大当たり信号2出力停止フラグは、図321の信号出力処理のステップS3810において、大当たり信号2の出力を停止させるか否かを判断するために参照される。 Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 2 output stop flag to ON (step S3733), which stops the output of the jackpot signal 2 (see FIG. 295 (B)) currently being output from terminal 2 of the external output terminal board 101, and proceeds to step S3734. The jackpot signal 2 output stop flag is referenced in step S3810 of the signal output processing in FIG. 321 to determine whether or not to stop the output of the jackpot signal 2.

<ステップS3734~S3735>
ステップS3734では、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオフに設定し、さらに、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3735)、処理を図320のステップS3741に移行する。
<Steps S3734 to S3735>
In step S3734, the MPU 41 sets the a time-shortened game state flag, which indicates that the a time-shortened game state is active, to off, and further sets the normal game state transition flag to off (step S3735), and transitions the processing to step S3741 of FIG. 320.

<ステップS3736>
a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3730:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、図319に示すように、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3736)。
<Step S3736>
If the a time-shortened game state flag is set to off (step S3730: No), i.e., if the game is not in the a time-shortened game state, as shown in FIG. 319, the MPU 41 determines whether the b time-shortened game state flag, which indicates that the game is in the b time-shortened game state, is set to on (step S3736).

MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3736:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、処理をステップS3737に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3736:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、処理を図320のステップS3741に移行する。 If the b time-shortened game state flag is set to on (step S3736: Yes), i.e., if the game is in the b time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S3737. On the other hand, if the b time-shortened game state flag is set to off (step S3736: No), i.e., if the game is not in the b time-shortened game state, the MPU 41 proceeds to step S3741 in FIG. 320.

<ステップS3737>
b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3736:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3737)。通常遊技状態移行フラグは、b時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行させる場合に、図309の特図遊技回数管理処理のステップS3333においてオンに設定される。
<Step S3737>
If the b time-saving game state flag is set to ON (step S3736: Yes), that is, if the game is in the b time-saving game state, the MPU 41 determines whether or not a normal game state transition flag for transitioning the game state to the normal game state is set to ON (step S3737). The normal game state transition flag is set to ON in step S3333 of the special game count management process of FIG. 309 when the b time-saving game state is terminated and transition is made to the normal game state.

MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3737:Yes)、処理をステップS3738に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3737:No)、処理を図320のステップS3741に移行する。 If the normal game state transition flag is set to on (step S3737: Yes), the MPU 41 transitions processing to step S3738; if the normal game state transition flag is set to off (step S3737: No), the MPU 41 transitions processing to step S3741 in FIG. 320.

<ステップS3738及びS3738-1>
通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3737:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3738)、通常遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態コマンドを設定し(ステップS3738-1)、処理をステップS3739に移行する。
<Steps S3738 and S3738-1>
If the normal game state transition flag is set to on (step S3737: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag to on, indicating that the game is in the normal game state (step S3738), and sets a normal game state command to notify the voice lamp control device 5 that the game is in the normal game state (step S3738-1), and then transitions processing to step S3739.

通常遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて通常遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる。 The normal game state command is sent to the voice and lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main processing (see FIG. 300) executed by the MPU 41. This allows the voice and lamp control device 5 to execute a special symbol effect corresponding to the normal game state command in the symbol display unit 341, etc., based on the normal game state command.

<ステップS3739及びS3740>
ステップS3739では、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオフに設定し、さらに、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3740)、処理を図320のステップS3741に移行する。
<Steps S3739 and S3740>
In step S3739, the MPU 41 sets the b time-shortened game state flag to off, indicating that the game is in the b time-shortened game state, and further sets the normal game state transition flag to off (step S3740), and transitions processing to step S3741 of FIG. 320.

<ステップS3741>
ステップS3741では、MPU41は、V入賞大当たり遊技が開始されることを示すV入賞大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。V入賞大当たり遊技開始フラグは、V入賞大当たり遊技が開始される場合に、図315のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3604においてオンに設定される。
<Step S3741>
In step S3741, the MPU 41 determines whether a V prize winning jackpot game start flag, which indicates that a V prize winning jackpot game is about to start, is set to ON. When a V prize winning jackpot game is about to start, the V prize winning jackpot game start flag is set to ON in step S3604 of the V prize winning jackpot game control process of FIG.

MPU41は、V入賞大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3741:Yes)、処理をステップS3742に移行し、V入賞大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3741:No)、処理をステップS3744に移行する。 If the V-winning jackpot game start flag is set to ON (step S3741: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3742; if the V-winning jackpot game start flag is set to OFF (step S3741: No), the MPU 41 proceeds to step S3744.

<ステップS3742及びS3743>
V入賞大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3741:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号としてV入賞大当たり遊技信号の出力を開始させるV入賞大当たり遊技信号出力開始フラグをオンに設定する(ステップS3742)。そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3743)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3742 and S3743>
If the V winning jackpot game start flag is set to ON (step S3741: Yes), the MPU 41 sets ON the V winning jackpot game signal output start flag (step S3742) to start outputting a V winning jackpot game signal as an identification signal from terminal 3 of the external output terminal board 101. Then, the MPU 41 sets OFF the V winning jackpot game start flag (step S3743) and ends the game state transition process.

<ステップS3744>
V入賞大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3741:No)、MPU41は、V入賞大当たり遊技の実行中であることを示すV入賞大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3744)。V入賞大当たり遊技実行中フラグは、図315のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3606において、V入賞大当たり遊技が開始される場合にオンに設定される。
<Step S3744>
If the V prize winning jackpot game start flag is set to OFF (step S3741: No), the MPU 41 determines whether a V prize winning jackpot game in progress flag, which indicates that a V prize winning jackpot game is being executed, is set to ON (step S3744). The V prize winning jackpot game in progress flag is set to ON when a V prize winning jackpot game starts in step S3606 of the V prize winning jackpot game control process of FIG.

MPU41は、V入賞大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3744:Yes)、処理をステップS3745に移行し、V入賞大当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3744:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the V-winning jackpot game in progress flag is set to ON (step S3744: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3745; if the V-winning jackpot game in progress flag is set to OFF (step S3744: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3745>
V入賞大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3744:Yes)、MPU41は、V入賞大当たり遊技が終了されることを示すV入賞大当たり遊技終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3745)。V入賞大当たり遊技終了フラグは、図315のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3621において、V入賞大当たり遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3745>
If the V prize winning jackpot game in progress flag is set to ON (step S3744: Yes), the MPU 41 determines whether or not a V prize winning jackpot game end flag, which indicates that the V prize winning jackpot game is to end, is set to ON (step S3745). The V prize winning jackpot game end flag is set to ON when the V prize winning jackpot game is to end in step S3621 of the V prize winning jackpot game control processing of FIG.

MPU41は、V入賞大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3745:Yes)、処理をステップS3746に移行し、V入賞大当たり遊技終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3745:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the V-winning jackpot game end flag is set to ON (step S3745: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3746; if the V-winning jackpot game end flag is set to OFF (step S3745: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.

<ステップS3746>
V入賞大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3745:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号として出力されているV入賞大当たり遊技信号の出力を停止させるV入賞大当たり遊技信号出力停止フラグをオンに設定し(ステップS3746)、処理をステップS3747に移行する。
<Step S3746>
If the V winning jackpot game end flag is set to on (step S3745: Yes), the MPU 41 sets the V winning jackpot game signal output stop flag to on (step S3746), which stops the output of the V winning jackpot game signal being output as an identification signal from terminal 3 of the external output terminal board 101, and proceeds to step S3747.

<ステップS3747及びS3748>
ステップS3747では、MPU41は、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタの値として最大値である1000をセットする。即ち、本実施形態では、V入賞大当たり遊技が終了した場合には、天井発動残回数カウンタを最大値である1000にリセットする。また、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされていることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3748)、処理をステップS3749に移行する。
<Steps S3747 and S3748>
In step S3747, the MPU 41 sets the value of the ceiling activation remaining number counter, which indicates the number of remaining special symbol games until the b time-saving game state is generated, to the maximum value of 1000. That is, in this embodiment, when the V prize winning game ends, the ceiling activation remaining number counter is reset to the maximum value of 1000. In addition, the MPU 41 sets the ceiling activation remaining number counter set flag, which indicates that the ceiling activation remaining number counter is set, to ON (step S3748), and proceeds to step S3749.

このように、本実施形態では、V入賞大当たり遊技が終了した場合、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にリセットされ、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されることで、b時短遊技状態が発生不能な第1補助状態制御である通常遊技状態では、b時短遊技状態が発生可能な第2補助状態制御である通常遊技状態とすることができる。これにより、遊技者は、V入賞大当たり遊技を実行させることで、第2補助状態制御の通常遊技状態を発生させることができ、新たにb時短遊技状態を発生させることが可能になるため、遊技者に、b時短遊技状態が発生不能な第1補助状態制御である通常遊技状態において遊技を開始させる動機付けを与えることができる。一方、b時短遊技状態が発生可能な第2補助状態制御である通常遊技状態では、b時短遊技状態が発生させるまでに必要な特図遊技の実行回数を最大値に変更することができる。これにより、b時短遊技状態が発生可能な第2補助状態制御である通常遊技状態などにおいて遊技機を終了する場合にV入賞大当たり遊技を実行させることで、遊技終了時までに実行した特図遊技の回数が、b時短遊技状態が発生させるまでに必要な特図遊技の実行回数に反映されることはなく遊技を終了することができ、いわゆる他者のハイエナ行為の対象とされることが防止される。 In this embodiment, when a V-winning jackpot game ends, the value of the ceiling activation remaining count counter is reset to its maximum value of 1000, and the ceiling activation remaining count counter set flag is set to ON. This allows the normal game state, under the first auxiliary state control in which the b-time-saving game state cannot occur, to be changed to the normal game state under the second auxiliary state control in which the b-time-saving game state can occur. This allows the player to trigger a V-winning jackpot game to trigger the normal game state under the second auxiliary state control, thereby enabling a new b-time-saving game state to occur, thereby motivating the player to start playing in the normal game state under the first auxiliary state control in which the b-time-saving game state cannot occur. Meanwhile, in the normal game state under the second auxiliary state control in which the b-time-saving game state can occur, the number of special symbol game plays required to trigger the b-time-saving game state can be changed to the maximum value. As a result, by executing a V-winning jackpot game when the gaming machine is ended in a normal gaming state, which is the second auxiliary state control that can cause the b time-saving gaming state, the number of special symbol games executed up to the end of play will not be reflected in the number of special symbol games executed until the b time-saving gaming state is triggered, and play can be ended, preventing the machine from becoming the target of so-called hyena behavior by others.

<ステップS3749及びS3750>
ステップS3749では、MPU41は、天井発動残回数がリセットされたことを音声ランプ制御装置5に通知する天井発動残回数カウンタリセットコマンドを設定する(ステップS3749)。天井発動残回数カウンタリセットコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、天井発動残回数カウンタリセットコマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて天井発動残回数がリセットされたことに対応する特図演出を実行することができる(図327(B2)参照)。
<Steps S3749 and S3750>
In step S3749, the MPU 41 sets a ceiling activation remaining count counter reset command that notifies the voice lamp control device 5 that the remaining number of ceiling activations has been reset (step S3749). The ceiling activation remaining count counter reset command is sent to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the next main process (see FIG. 300) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can execute a special symbol effect corresponding to the resetting of the remaining number of ceiling activations in the symbol display unit 341, etc., based on the ceiling activation remaining count counter reset command (see FIG. 327 (B2)).

さらに、MPU41は、V入賞大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3750)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Furthermore, the MPU 41 sets the V-winning jackpot game end flag to OFF (step S3750) and ends the game state transition process.

[信号出力処理]
ここで、図321は、図300のメイン処理のステップS1408-1で実行される信号出力処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の信号出力処理では、遊技機10の外部に各種信号を出力させるための処理が実行される。以下、図321を参照しつつ、本実施形態の信号出力処理を説明する。
[Signal output processing]
Here, Fig. 321 is a flowchart showing an example of the procedure for signal output processing executed in step S1408-1 of the main processing of Fig. 300. In the signal output processing of this embodiment, processing is executed for outputting various signals to the outside of the gaming machine 10. The signal output processing of this embodiment will be described below with reference to Fig. 321.

<ステップS3801>
図321に示すように、本実施形態の信号出力処理では、まずMPU41は、外部出力端子板101の1番端子から特別信号としての大当たり信号1(図295(A)参照)の出力を開始させる大当たり信号1出力開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3801)。大当たり信号1出力開始フラグは、図316の遊技状態移行処理のステップS3703において、特図大当たり遊技が開始される場合にオンに設定される。
<Step S3801>
321, in the signal output process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not a jackpot signal 1 output start flag, which starts the output of a jackpot signal 1 (see FIG. 295(A)) as a special signal from terminal 1 of the external output terminal board 101, is set to ON (step S3801). The jackpot signal 1 output start flag is set to ON when a special jackpot game is started in step S3703 of the game state transition process of FIG.

MPU41は、大当たり信号1出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3801:Yes)、処理をステップS3802に移行し、大当たり信号1出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3801:No)、処理をステップS3804に移行する。 If the jackpot signal 1 output start flag is set to on (step S3801: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3802; if the jackpot signal 1 output start flag is set to off (step S3801: No), the MPU 41 proceeds to step S3804.

<ステップS3802及びS3803>
大当たり信号1出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3801:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から特別信号としての大当たり信号1(図295(A)参照)の出力を開始させる(ステップS3802)。そして、MPU41は、大当たり信号1出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3803)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3802 and S3803>
If the jackpot signal 1 output start flag is set to ON (step S3801: Yes), the MPU 41 starts outputting the jackpot signal 1 (see FIG. 295(A)) as a special signal from terminal 1 of the external output terminal board 101 (step S3802). Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 1 output start flag to OFF (step S3803) and ends the signal output process.

<ステップS3804>
大当たり信号1出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3801:No)、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から出力されている特別信号としての大当たり信号1(図295(A)参照)の出力を停止させる大当たり信号1出力停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3804)。大当たり信号1出力停止フラグは、図316の遊技状態移行処理のステップS3718において、特図大当たり遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3804>
If the jackpot signal 1 output start flag is set to OFF (step S3801: No), the MPU 41 determines whether the jackpot signal 1 output stop flag, which stops the output of the jackpot signal 1 (see FIG. 295(A)) as a special signal output from terminal 1 of the external output terminal board 101, is set to ON (step S3804). The jackpot signal 1 output stop flag is set to ON when the special jackpot game is terminated in step S3718 of the game state transition processing in FIG.

MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3804:Yes)、処理をステップS3805に移行し、大当たり信号1出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3804:No)、処理をステップS3807に移行する。 If the jackpot signal 1 output stop flag is set to on (step S3804: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3805; if the jackpot signal 1 output stop flag is set to off (step S3804: No), the MPU 41 proceeds to step S3807.

<ステップS3805及びS3806>
大当たり信号1出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3804:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から出力されている特別信号としての大当たり信号1(図295(A)参照)の出力を停止させる(ステップS3805)。そして、MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグをオフに設定し(ステップS3806)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3805 and S3806>
If the jackpot signal 1 output stop flag is set to ON (step S3804: Yes), the MPU 41 stops output of the jackpot signal 1 (see FIG. 295(A)) as a special signal output from terminal No. 1 of the external output terminal board 101 (step S3805). Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 1 output stop flag to OFF (step S3806), and ends the signal output process.

<ステップS3807>
大当たり信号1出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3804:No)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から大当たり信号2(図295(B)参照)の出力を開始させる大当たり信号2出力開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3807)。大当たり信号2出力開始フラグは、図316の遊技状態移行処理のステップS3711において、通常遊技状態又はb時短遊技状態において開始された特図遊技によって報知される特図大当たりである場合、当該特図遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3807>
If the jackpot signal 1 output stop flag is set to OFF (step S3804: No), the MPU 41 determines whether or not the jackpot signal 2 output start flag, which starts the output of the jackpot signal 2 (see FIG. 295(B)) from terminal 2 of the external output terminal board 101, is set to ON (step S3807). In step S3711 of the game state transition processing in FIG. 316, if a special symbol jackpot is announced by a special symbol game started in the normal game state or the b time-saving game state, the jackpot signal 2 output start flag is set to ON when the special symbol game is ended.

MPU41は、大当たり信号2出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3807:Yes)、処理をステップS3808に移行し、大当たり信号2出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3807:No)、処理をステップS3810に移行する。 If the jackpot signal 2 output start flag is set to on (step S3807: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3808; if the jackpot signal 2 output start flag is set to off (step S3807: No), the MPU 41 proceeds to step S3810.

<ステップS3808及びS3809>
大当たり信号2出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3807:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から大当たり信号2(図295(B)参照)の出力を開始させる(ステップS3808)。そして、MPU41は、大当たり信号2出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3809)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3808 and S3809>
If the jackpot signal 2 output start flag is set to ON (step S3807: Yes), the MPU 41 starts outputting the jackpot signal 2 (see FIG. 295(B)) from terminal No. 2 of the external output terminal board 101 (step S3808). Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 2 output start flag to OFF (step S3809) and ends the signal output process.

<ステップS3810>
大当たり信号2出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3807:No)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から出力されている大当たり信号2(図295(B)参照)の出力を停止させる大当たり信号2出力停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3810)。大当たり信号2出力停止フラグは、図318の遊技状態移行処理のステップS3733において、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Step S3810>
If the jackpot signal 2 output start flag is set to OFF (step S3807: No), the MPU 41 determines whether or not a jackpot signal 2 output stop flag that stops the output of the jackpot signal 2 (see FIG. 295(B)) output from terminal 2 of the external output terminal board 101 is set to ON (step S3810). The jackpot signal 2 output stop flag is set to ON when a transition from the time-limited gaming state a to the normal gaming state is made in step S3733 of the gaming state transition processing in FIG.

MPU41は、大当たり信号2出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3810:Yes)、処理をステップS3811に移行し、大当たり信号2出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3810:No)、処理をステップS3813に移行する。 If the jackpot signal 2 output stop flag is set to on (step S3810: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3811; if the jackpot signal 2 output stop flag is set to off (step S3810: No), the MPU 41 proceeds to step S3813.

<ステップS3811及びS3812>
大当たり信号2出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3810:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から出力されている大当たり信号2(図295(B)参照)の出力を停止させる(ステップS3811)。そして、MPU41は、大当たり信号2出力停止フラグをオフに設定し(ステップS3812)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3811 and S3812>
If the jackpot signal 2 output stop flag is set to ON (step S3810: Yes), the MPU 41 stops the output of the jackpot signal 2 (see FIG. 295(B)) output from terminal 2 of the external output terminal board 101 (step S3811). Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 2 output stop flag to OFF (step S3812) and ends the signal output process.

<ステップS3813>
大当たり信号2出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3810:No)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図296(A)参照)の出力を開始させるV入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3813)。V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグは、図316の遊技状態移行処理のステップS3742において、V入賞大当たり遊技が開始される場合(V入賞大当たり遊技状態が発生される場合)にオンに設定される。
<Step S3813>
If the jackpot signal 2 output stop flag is set to OFF (step S3810: No), the MPU 41 determines whether or not a V win jackpot game signal output start flag, which starts output of a V win jackpot game signal (see FIG. 296(A)) as an identification signal from terminal 3 of the external output terminal board 101, is set to ON (step S3813). The V win jackpot game signal output start flag is set to ON when a V win jackpot game is started (when a V win jackpot game state is generated) in step S3742 of the game state transition processing in FIG.

MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3813:Yes)、処理をステップS3814に移行し、V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3813:No)、処理をステップS3816に移行する。 If the V-winning jackpot game signal output start flag is set to ON (step S3813: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3814; if the V-winning jackpot game signal output start flag is set to OFF (step S3813: No), the MPU 41 proceeds to step S3816.

<ステップS3814及びS3815>
V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3813:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図296(A)参照)の出力を開始させる(ステップS3814)。そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3815)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3814 and S3815>
If the V winning jackpot game signal output start flag is set to ON (step S3813: Yes), the MPU 41 starts outputting the V winning jackpot game signal (see FIG. 296(A)) as an identification signal from terminal 3 of the external output terminal board 101 (step S3814). Then, the MPU 41 sets the V winning jackpot game signal output start flag to OFF (step S3815), and ends the signal output process.

<ステップS3816>
V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3813:No)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から出力されている識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図296(A)参照)の出力を停止させるV入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3816)。V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグは、図316の遊技状態移行処理のステップS3746において、V入賞大当たり遊技が終了される場合(V入賞大当たり遊技状態が終了される場合)にオンに設定される。
<Step S3816>
If the V winning jackpot game signal output start flag is set to OFF (step S3813: No), the MPU 41 determines whether or not the V winning jackpot game signal output stop flag, which stops the output of the V winning jackpot game signal (see FIG. 296(A)) as an identification signal output from terminal 3 of the external output terminal board 101, is set to ON (step S3816). The V winning jackpot game signal output stop flag is set to ON when the V winning jackpot game is terminated (when the V winning jackpot game state is terminated) in step S3746 of the game state transition processing in FIG.

MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3816:Yes)、処理をステップS3817に移行し、V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3816:No)、処理をステップS3819に移行する。 If the V-winning jackpot game signal output stop flag is set to ON (step S3816: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3817; if the V-winning jackpot game signal output stop flag is set to OFF (step S3816: No), the MPU 41 proceeds to step S3819.

<ステップS3817及びS3818>
V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3816:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から出力されている識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図296(A)参照)の出力を停止させる(ステップS3817)。そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグをオフに設定し(ステップS3818)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3817 and S3818>
If the V winning jackpot game signal output stop flag is set to ON (step S3816: Yes), the MPU 41 stops output of the V winning jackpot game signal (see FIG. 296(A)) as the identification signal output from terminal 3 of the external output terminal board 101 (step S3817). Then, the MPU 41 sets the V winning jackpot game signal output stop flag to OFF (step S3818), and ends the signal output process.

<ステップS3819>
V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3816:No)、MPU41は、外部出力端子板101の4番端子から識別信号として特図変動停止信号を出力させる特図変動停止信号出力フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3819)。特図変動停止信号出力フラグは、図305の特図遊技制御処理のステップS1909において、特図遊技が終了させる場合にオンに設定される。
<Step S3819>
If the V winning jackpot game signal output stop flag is set to OFF (step S3816: No), the MPU 41 determines whether or not the special symbol fluctuation stop signal output flag, which outputs a special symbol fluctuation stop signal as an identification signal from terminal 4 of the external output terminal board 101, is set to ON (step S3819). The special symbol fluctuation stop signal output flag is set to ON when the special symbol game is terminated in step S1909 of the special symbol game control process in FIG.

MPU41は、特図変動停止信号出力フラグがオンに設定されている場合(ステップS3819:Yes)、処理をステップS3820に移行し、特図変動停止信号出力フラグがオフに設定されている場合(ステップS3819:No)、処理をステップS3823に移行する。 If the special chart change stop signal output flag is set to on (step S3819: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3820; if the special chart change stop signal output flag is set to off (step S3819: No), the MPU 41 proceeds to step S3823.

<ステップS3820>
特図変動停止信号出力フラグがオンに設定されている場合(ステップS3819:Yes)、MPU41は、特図変動停止信号が出力されていることを示す特図変動停止信号出力中フラグをオンに設定し(ステップS3820)、処理をステップS3821に移行する。特図変動停止信号出力中フラグは、当該信号出力処理のステップS3823において、特図変動停止信号の出力を停止させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3820>
If the special pattern variation stop signal output flag is set to ON (step S3819: Yes), the MPU 41 sets the special pattern variation stop signal output flag, which indicates that the special pattern variation stop signal is being output, to ON (step S3820), and proceeds to step S3821. The special pattern variation stop signal output flag is referenced in step S3823 of the signal output process to determine whether or not to stop the output of the special pattern variation stop signal.

<ステップS3821及びS3822>
ステップS3821では、MPU41は、外部出力端子板101の4番端子から識別信号として特図変動停止信号の出力を開始させる(ステップS3821)。そして、MPU41は、特図変動停止信号出力フラグをオフに設定し(ステップS3822)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3821 and S3822>
In step S3821, the MPU 41 starts outputting a special pattern variation stop signal as an identification signal from the fourth terminal of the external output terminal board 101 (step S3821). Then, the MPU 41 sets the special pattern variation stop signal output flag to OFF (step S3822), and ends the signal output process.

<ステップS3823>
特図変動停止信号出力フラグがオフに設定されている場合(ステップS3819:No)、MPU41は、特図変動停止信号が出力されていることを示す特図変動停止信号出力中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3823)。
<Step S3823>
If the special chart change stop signal output flag is set to off (step S3819: No), the MPU 41 determines whether the special chart change stop signal output flag, which indicates that the special chart change stop signal is being output, is set to on (step S3823).

MPU41は、特図変動停止信号出力中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3823:Yes)、処理をステップS3824に移行し、特図変動停止信号出力中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3823:No)、当該信号出力処理を終了する。 If the special chart change stop signal output flag is set to on (step S3823: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3824; if the special chart change stop signal output flag is set to off (step S3823: No), the signal output process ends.

<ステップS3824及びS3825>
特図変動停止信号出力中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3823:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の4番端子から出力されている識別信号として特図変動停止信号の出力を停止させる(ステップS3824)。そして、MPU41は、特図変動停止信号出力中フラグをオフに設定し(ステップS3825)、当該信号出力処理を終了する。即ち、本実施形態では、特図変動停止信号は、先に実行された信号出力処理のステップS3820の処理が実行されてから、次に実行される信号出力処理のステップS3824が実行されるまで出力される。つまり、特図変動停止信号の出力期間は、図300のメイン処理の実行周期に対応又は略対応しており、特図変動停止信号は、例えば2msec又は略2msecのパルス幅を有するパルス信号として出力される。
<Steps S3824 and S3825>
If the special pattern variation stop signal output flag is set to ON (step S3823: Yes), the MPU 41 stops the output of the special pattern variation stop signal as the identification signal output from terminal 4 of the external output terminal board 101 (step S3824). Then, the MPU 41 sets the special pattern variation stop signal output flag to OFF (step S3825) and terminates the signal output process. That is, in this embodiment, the special pattern variation stop signal is output from the execution of step S3820 of the previously executed signal output process until the execution of step S3824 of the next signal output process. In other words, the output period of the special pattern variation stop signal corresponds to or approximately corresponds to the execution cycle of the main process of FIG. 300, and the special pattern variation stop signal is output as a pulse signal having a pulse width of, for example, 2 msec or approximately 2 msec.

もちろん、特図変動停止信号は、パルス信号として出力する場合のパルス幅は2msec又は略2msecとする必要はなく、他のパルス幅、例えば図300のメイン処理の実行周期の2以上の整数倍又は略整数倍であってもよい。また、特図変動停止信号は、パルス信号以外の信号として出力してもよい。 Of course, when the special pattern variation stop signal is output as a pulse signal, the pulse width does not have to be 2 msec or approximately 2 msec, and it may have another pulse width, for example, an integer multiple or approximately an integer multiple of two or more of the execution cycle of the main processing of FIG. 300. Furthermore, the special pattern variation stop signal may be output as a signal other than a pulse signal.

[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態では、音声ランプ制御装置5によって実行されるコマンド判定処理の一部の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing of the voice and lamp control device 5]
In this embodiment, some steps of the command determination process executed by the voice lamp control device 5 are different from those in the first embodiment described above.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、特図遊技において表示手段としての図柄表示部341に飾り図柄の背後に表示される遊技状態情報として各種遊技状態(例えば大当たり遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態、通常遊技状態)に対応した背景演出(ステージ演出)を実行するための処理が実行され、またV入賞大当たり遊技が終了した場合に、表示手段としての図柄表示部341に遊技状態情報として天井発動残回数がリセットされたことを示す天井残回数リセット演出を実行するための処理が実行される。ここで、図322~図324は、本実施形態のコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。図柄表示部341が出力情報として画像を表示する際の出力方式は主に動画像の表示である。
[Command Determination Process]
In the command determination process of this embodiment, processing is performed to execute background effects (stage effects) corresponding to various game states (e.g., jackpot game state, probability variable game state, time-limited game state A, time-limited game state B, and normal game state) as game state information displayed behind decorative symbols on the symbol display unit 341 serving as display means during special symbol game play, and processing is also performed to execute a ceiling remaining number reset effect indicating that the number of remaining times for ceiling activation has been reset as game state information on the symbol display unit 341 serving as display means when the V prize jackpot game ends. Here, FIGS. 322 to 324 are flowcharts showing an example of the procedure for the command determination process of this embodiment. The output method used when the symbol display unit 341 displays images as output information is primarily the display of moving images.

<ステップS3901>
図322に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、まずコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3901)。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3901:Yes)、処理をステップS3902に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS3901:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3901>
322, in the command determination process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether or not a command has been received (step S3901). If a command has been received (step S3901: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3902, and if a command has not been received (step S3901: No), the MPU 51 terminates the command determination process.

<ステップS3902>
コマンドを受信した場合(ステップS3901:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3902)。特図大当たり遊技開始コマンドは、大利益遊技としての特図大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図310の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3404において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3902>
When a command is received (step S3901: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a special jackpot game start command (step S3902). The special jackpot game start command is a command indicating the start of a special jackpot game as a big profit game, and is set when a jackpot game is started in step S3404 of the special jackpot game control process of FIG. 310 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3902:Yes)、処理をステップS3903に移行し、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3902:No)、処理をステップS3905に移行する。 If the received command is a special jackpot game start command (step S3902: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3903; if the received command is not a special jackpot game start command (step S3902: No), the MPU 51 proceeds to step S3905.

<ステップS3903及びS3904>
特図大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3902:Yes)、MPU51は、特図大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS3903)、特図大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3904)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3903 and S3904>
If a special jackpot game start command is received (step S3902: Yes), the MPU 51 executes the special jackpot game presentation setting process (step S3903), sets the jackpot game in progress flag to on (step S3904), indicating that the special jackpot game is currently being played, and terminates the command determination process.

なお、大当たり遊技中フラグは、図42の副タイマ割込処理のステップS2705において実行される大当たり遊技演出制御処理において大当たり遊技演出を制御するために参照される(図54のステップS3201参照)。なお、本実施形態の大当たり遊技演出制御処理は、前述の第1の実施形態の大当たり遊技演出制御処理(図54参照)と同様であるため、詳細な説明は省略する。 The jackpot game in progress flag is referenced to control the jackpot game presentation in the jackpot game presentation control process executed in step S2705 of the sub-timer interrupt process in FIG. 42 (see step S3201 in FIG. 54). The jackpot game presentation control process of this embodiment is similar to the jackpot game presentation control process of the first embodiment described above (see FIG. 54), so a detailed description will be omitted.

ここで、図325は、表示手段としての図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出の一例を示す図である。 Here, Figure 325 shows an example of a special jackpot game presentation displayed on the symbol display unit 341, which serves as a display means.

図325(A)は、図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出のオープニング演出の一例を示す図である。図325(A)に示すように、オープニング演出では、図柄表示部341において、特図が特定期間変動表示される特定期間遊技としての小利益遊技である特図遊技が終了した場合、当該特図遊技によって報知される特図大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて、新たに設定される遊技状態が特図大当たり遊技状態であることに対応した報知表示が実行される。具体的には、本実施形態のオープニング演出では、図柄表示部341において、遊技状態情報である「大当たり」の文字画像が表示され、また大当たり連荘回数(「X回目」の文字画像)が表示される。 Figure 325 (A) is a diagram showing an example of the opening effect of the special symbol jackpot game effect displayed on the symbol display unit 341. As shown in Figure 325 (A), in the opening effect, when the special symbol game, which is a small-profit game as a specific period game in which the special symbol is variably displayed for a specific period, ends on the symbol display unit 341, a notification display corresponding to the newly set game state being a special symbol jackpot game state is executed based on the result of the special symbol jackpot lottery notified by the special symbol game being a jackpot. Specifically, in the opening effect of this embodiment, the symbol display unit 341 displays a text image of "jackpot," which is game state information, and also displays the number of consecutive jackpots (a text image of "Xth time").

図325(B)は、図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出のラウンド遊技演出の一例を示す図である。図325(B)に示すように、ラウンド遊技演出では、図柄表示部341において、ラウンド遊技が実行されていること、及び当該ラウンド遊技が開閉実行モードにおける何ラウンド目のラウンド遊技であるかを示す報知表示が実行される。具体的には、本実施形態のラウンド遊技演出では、図柄表示部341において、当該大当たり遊技において実行されているラウンド数を示す「ラウンドX」の文字画像が表示され、また当該大当たり遊技において払い出された遊技球数(出玉数)に関する画像(当該大当たり遊技において獲得可能な出玉に対する現在の出玉数を示す「800/1200」、及び当該大当たり遊技を含む大当たり連荘における総出玉数を示す「計3800発」の文字画像が表示される。 Figure 325 (B) is a diagram showing an example of a round game presentation of a special jackpot game presentation displayed on the symbol display unit 341. As shown in Figure 325 (B), in a round game presentation, the symbol display unit 341 displays a notification that a round game is being played and indicates which round of round game the round game is in the open/close execution mode. Specifically, in the round game presentation of this embodiment, the symbol display unit 341 displays a text image of "ROUND X" indicating the number of rounds being played in the jackpot game, and also displays an image relating to the number of game balls (number of balls paid out) in the jackpot game ("800/1200" indicating the current number of balls paid out relative to the number of balls that can be won in the jackpot game, and a text image of "TOTAL 3800" indicating the total number of balls paid out in the jackpot streak including the jackpot game).

図325(C)は、図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出のエンディング演出の一例を示す図である。図325(C)に示すように、エンディング演出では、図柄表示部341において、大当たり遊技が終了することと共に、当該大当たり遊技終了後の遊技状態の移行さ先が明示される。具体的には、本実施形態のエンディング演出では、図柄表示部341において、確変遊技状態に移行される場合には遊技状態情報として「○○RUSH突入」の文字画像の報知表示がなされ、a時短遊技状態に移行される場合には遊技状態情報として「××モード突入」の文字画像の報知表示がなされる。なお、エンディング演出では、図示した例に代えて、又は加えて、当該大当たり遊技が終了することを示す「大当たり終了」の文字画像、当該大当たり遊技を含む大当たり遊技回数を示す「RUSH X回」の文字画像、及び当該大当たり遊技を含む大当たり連荘における総出玉数を示す「出玉△△△△発」の文字画像などを表示してもよい。 Figure 325 (C) is a diagram showing an example of the ending presentation of the special jackpot game presentation displayed on the symbol display unit 341. As shown in Figure 325 (C), in the ending presentation, the symbol display unit 341 indicates the end of the jackpot game and clearly indicates the transition destination of the game state after the end of the jackpot game. Specifically, in the ending presentation of this embodiment, the symbol display unit 341 displays a notification image of the text "Entering XX RUSH" as game state information when transitioning to a special jackpot game state, and displays a notification image of the text "Entering XX mode" as game state information when transitioning to a time-saving game state. In addition, in the ending presentation, instead of or in addition to the example shown, it is also possible to display a text image of "JACKPOT END" indicating that the jackpot game has ended, a text image of "RUSH X times" indicating the number of jackpot games including the jackpot game, and a text image of "△△△△ balls" indicating the total number of balls dispensed in the jackpot series including the jackpot game.

<ステップS3905>
受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3902:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3905)。オープニング開始コマンドは、特図大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図310の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3408においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S3905>
If the received command is not a special jackpot game start command (step S3902: No), the MPU 51 determines whether the received command is an opening start command (step S3905). The opening start command is a command indicating that the opening of the special jackpot game is to be started, and is set when the opening is to be started in step S3408 of the special jackpot game control process of FIG. 310 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS3905:Yes)、処理をステップS3906に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3905:No)、処理をステップS3907に移行する。 If the received command is an opening start command (step S3905: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3906; if the received command is not an opening start command (step S3905: No), the MPU 51 proceeds to step S3907.

<ステップS3906>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS3905:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3906)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出開始フラグは、大利益遊技としての特図大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3202において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3906>
If an opening start command is received (step S3905: Yes), the MPU 52 sets an opening effect start flag to ON (step S3906) and terminates the command determination process. The opening effect start flag is a flag that starts the opening effect of a special jackpot game as a big profit game, and is referenced in step S3202 of the jackpot game effect control process of FIG. 54 to determine whether or not to start the opening effect.

<ステップS3907>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3905:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3907)。オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図311の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3414においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S3907>
If the received command is not an opening start command (step S3905: No), the MPU 51 determines whether the received command is an opening end command (step S3907). The opening end command is a command indicating that the opening of the jackpot game is to be ended, and is set when the opening is to be ended in step S3414 in the special jackpot game control process of FIG. 311 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS3907:Yes)、処理をステップS3908に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3907:No)、処理をステップS3909に移行する。 If the received command is an opening end command (step S3907: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3908; if the received command is not an opening end command (step S3907: No), the MPU 51 proceeds to step S3909.

<ステップS3908>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS3907:Yes)、MPU51は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3908)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3205において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3908>
If an opening end command is received (step S3907: Yes), the MPU 51 sets an opening effect end flag to ON (step S3908) and ends the command determination process. The opening effect end flag is a flag that ends the opening effect of a jackpot game, and is referenced in step S3205 of the jackpot game effect control process of Figure 54 to determine whether or not to end the opening effect.

<ステップS3909>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3907:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3909)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図311の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3417において開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3909>
If the received command is not an opening end command (step S3907: No), the MPU 51 determines whether the received command is a round game start command (step S3909). The round game start command indicates the start of a round game in the opening/closing execution mode and indicates the number of rounds of the round game to be executed this time, and is set when a round game in the opening/closing execution mode is to be started in step S3417 of the special chart jackpot game control process of FIG. 311 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS3909:Yes)、処理をステップS3910に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3909:No)、処理をステップS3912に移行する。 If the received command is a round game start command (step S3909: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3910; if the received command is not a round game start command (step S3909: No), the MPU 51 proceeds to step S3912.

<ステップS3910及びS3911>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3909:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3910)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS3911)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技演出開始フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3208において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3910 and S3911>
When a round game start command is received (step S3909: Yes), the MPU 51 sets a round game effect start flag to ON (step S3910), sets round number information indicating the number of rounds in the round game in the RAM 512 (step S3911), and ends the command determination process. The round game effect start flag is referenced in step S3208 of the jackpot game effect control process of FIG. 54 to determine whether or not to start each round game effect in the open/close execution mode effect.

<ステップS3912>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3909:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3912)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図312の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3429においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3912>
If the received command is not a round game start command (step S3909: No), the MPU 51 determines whether the received command is a round game end command (step S3912). The round game end command is a command indicating that the round game in the open/close execution mode is to be ended, and is set when the round game is to be ended in step S3429 in the special chart jackpot game control process of FIG. 312 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS3912:Yes)、処理をステップS3913に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3912:No)、処理をステップS3914に移行する。 If the received command is a round game end command (step S3912: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3913; if the received command is not a round game end command (step S3912: No), the MPU 51 proceeds to step S3914.

<ステップS3913>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS3912:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3913)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3211においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3913>
If the round game end command is received (step S3912: Yes), the MPU 51 sets the round game effect end flag to ON (step S3913) and ends the command determination process. The round game end flag is referenced when determining whether or not to end the round game effect in step S3211 of the jackpot game effect control process of FIG. 54.

<ステップS3914>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3912:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3914)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図312の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3433においてインターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S3914>
If the received command is not a round game end command (step S3912: No), the MPU 51 determines whether the received command is an interval start command (step S3914). The interval start command is a command indicating the start of an interval between round games in the open/close execution mode, and is set when the interval is started in step S3433 of the special chart jackpot game control process of FIG. 312 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3914:Yes)、処理をステップS3915に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3914:No)、処理をステップS3916に移行する。 Here, if the received command is an interval start command (step S3914: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3915; if the received command is not an interval start command (step S3914: No), the MPU 51 proceeds to step S3916.

<ステップS3915>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3914:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3915)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出開始フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3214においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3915>
If the received command is an interval start command (step S3914: Yes), the MPU 51 sets the interval effect start flag to ON (step S3915) and ends the command determination process. The interval effect start flag is referenced when determining whether or not to start the interval effect in step S3214 of the jackpot game effect control process of FIG. 54.

<ステップS3916>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3914:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3916)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図313の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3439においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S3916>
If the received command is not an interval start command (step S3914: No), the MPU 51 determines whether the received command is an interval end command (step S3916). The interval end command is a command indicating the end of the interval between rounds of play in the open/close execution mode, and is set when the interval is to be ended in step S3439 of the special jackpot game control process of FIG. 313 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3916:Yes)、処理をステップS3917に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3916:No)、処理を図323のステップS3918に移行する。 Here, if the received command is an interval end command (step S3916: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3917; if the received command is not an interval end command (step S3916: No), the MPU 51 proceeds to step S3918 in FIG. 323.

<ステップS3917>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3916:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3917)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出終了フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3217においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3917>
If the received command is an interval end command (step S3916: Yes), the MPU 51 sets the interval effect end flag to ON (step S3917) and ends the command determination process. The interval effect end flag is referenced when determining whether or not to end the interval effect in step S3217 of the jackpot game effect control process of FIG. 54.

<ステップS3918>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3916:No)、図323に示すように、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3918)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3442においてエンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S3918>
If the received command is not an interval end command (step S3916: No), the MPU 51 determines whether the received command is an ending start command (step S3918), as shown in Fig. 323. The ending start command is a command indicating the start of an ending in a jackpot game, and is set when starting an ending in step S3442 in the special jackpot game control process of Fig. 31 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3918:Yes)、処理をステップS3919に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3918:No)、処理をステップS3920に移行する。 Here, if the received command is an ending start command (step S3918: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3919; if the received command is not an ending start command (step S3918: No), the MPU 51 proceeds to step S3920.

<ステップS3919>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3918:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3919)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3220においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3919>
If the received command is an ending start command (step S3918: Yes), the MPU 51 sets the ending effect start flag to ON (step S3919) and ends the command determination process. The ending effect start flag is referenced when determining whether or not to start the ending effect in step S3220 of the jackpot game effect control process of FIG. 54.

<ステップS3920>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3918:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3920)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図313の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3448においてエンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S3920>
If the received command is not an ending start command (step S3918: No), the MPU 51 determines whether the received command is an ending end command (step S3920). The ending end command is a command indicating that the ending of the jackpot game is to end, and is set when the ending is to be ended in step S3448 of the special jackpot game control process of FIG. 313 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3920:Yes)、処理をステップS3921に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3920:No)、処理をステップS3922に移行する。 Here, if the received command is an ending end command (step S3920: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3921; if the received command is not an ending end command (step S3920: No), the MPU 51 proceeds to step S3922.

<ステップS3921>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3920:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3921)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出終了フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3223においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3921>
If the received command is an ending end command (step S3920: Yes), the MPU 51 sets the ending effect end flag to ON (step S3921) and ends the command determination process. The ending effect end flag is referenced when determining whether or not to end the ending effect in step S3223 of the jackpot game effect control process of FIG. 54.

<ステップS3922>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3920:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3922)。特図大当たり遊技終了コマンドは、特図大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図310の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3450において特図大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3922>
If the received command is not an ending end command (step S3920: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special jackpot game end command (step S3922). The special jackpot game end command is a command indicating that the special jackpot game is to be ended, and is set when the special jackpot game is to be ended in step S3450 of the special jackpot game control process of FIG. 310 executed by the MPU 41 of the main control device 4.

ここで、MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3922:Yes)、処理をステップS3923に移行し、受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3922:No)、処理をステップS3924に移行する。 Here, if the received command is a special jackpot game end command (step S3922: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3923; if the received command is not a special jackpot game end command (step S3922: No), the MPU 51 proceeds to step S3924.

<ステップS3923>
受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3922:Yes)、MPU51は、大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3923)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3923>
If the received command is a command to end the special jackpot game (step S3922: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game in progress flag, which indicates that the special jackpot game as a big profit game is currently being executed, to off (step S3923), and terminates the command determination process.

<ステップS3924及びS3925>
受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3922:No)、MPU51は、受信したコマンドが確変遊技状態に移行したことを示す確変遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3924)。確変遊技状態コマンドは、確変遊技状態に移行した場合に、図316の遊技状態移行処理でのステップS3722-1において設定される。
<Steps S3924 and S3925>
If the received command is not a special jackpot game end command (step S3922: No), the MPU 51 determines whether the received command is a probability variable game state command indicating a transition to a probability variable game state (step S3924). The probability variable game state command is set in step S3722-1 in the game state transition process of FIG. 316 when a transition to a probability variable game state occurs.

MPU51は、確変遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3924:Yes)、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3925)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、確変遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3924:No)、処理をステップS3926に移行する。 If the MPU 51 receives a high probability game state command (step S3924: Yes), it sets the high probability game state flag, indicating that the game is in high probability game state, to ON (step S3925), and terminates the command determination process. On the other hand, if the MPU 51 does not receive a high probability game state command (step S3924: No), it proceeds to step S3926.

<ステップS3926及びS3927>
確変遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3924:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2利益遊技状態制御としてのa時短遊技状態に移行したことを示すa時短遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3926)。a時短遊技状態コマンドは、a時短遊技状態に移行した場合に、図316の遊技状態移行処理でのステップS3724-1において設定される。
<Steps S3926 and S3927>
If the MPU 51 has not received the probability variable game state command (step S3924: No), the MPU 51 determines whether the received command is a time-shortened game state command indicating that the game has transitioned to the time-shortened game state as the second profit game state control (step S3926). The time-shortened game state command is set in step S3724-1 in the game state transition process of FIG. 316 when the game has transitioned to the time-shortened game state.

MPU51は、a時短遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3926:Yes)、a時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3927)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、a時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3926:No)、処理をステップS3928に移行する。 If the MPU 51 receives the time-shortened gaming state command a (step S3926: Yes), it sets the time-shortened gaming state flag, indicating that the time-shortened gaming state is a, to ON (step S3927) and terminates the command determination process. On the other hand, if the MPU 51 does not receive the time-shortened gaming state command a (step S3926: No), it proceeds to step S3928.

<ステップS3928~S3930>
a時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3926:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2利益遊技状態制御であるb時短遊技状態に移行したことを示すb時短遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3928)。b時短遊技状態コマンドは、b時短遊技状態に移行した場合に、図317の遊技状態移行処理でのステップS3727-1において設定される。
<Steps S3928 to S3930>
If the time-shortened gaming state command a has not been received (step S3926: No), the MPU 51 determines whether the received command is a time-shortened gaming state command b indicating that the game has transitioned to the time-shortened gaming state b, which is the second profit gaming state control (step S3928). The time-shortened gaming state command b is set in step S3727-1 in the game state transition process of FIG. 317 when the game has transitioned to the time-shortened gaming state b.

MPU51は、b時短遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3928:Yes)、b時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3929)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3930)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、b時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3928:No)、処理をステップS3931に移行する。 If the MPU 51 receives the time-shortened game state command b (step S3928: Yes), it sets the time-shortened game state flag indicating that the game is in the time-shortened game state b on (step S3929), sets the normal game state flag indicating that the game is in the normal game state off (step S3930), and terminates the command determination process. On the other hand, if the MPU 51 does not receive the time-shortened game state command b (step S3928: No), it proceeds to step S3931.

<ステップS3931~S3933>
b時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3928:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1利益遊技状態制御である通常遊技状態に移行したことを示す通常遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3931)。通常遊技状態コマンドは、通常遊技状態に移行した場合に、遊技状態移行処理での図318のステップS3732-1又は図319のステップS3738-1において設定される。
<Steps S3931 to S3933>
If the time-shortened gaming state command has not been received (step S3928: No), the MPU 51 determines whether the received command is a normal gaming state command indicating a transition to the normal gaming state, which is the first-profit gaming state control (step S3931). The normal gaming state command is set in step S3732-1 of FIG. 318 or step S3738-1 of FIG. 319 in the gaming state transition process when a transition to the normal gaming state has occurred.

MPU51は、通常遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3931:Yes)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3932)、当該通常遊技状態に移行する前の遊技状態に対応する他の遊技状態フラグ(a時短遊技状態フラグ又はb時短遊技状態)をオフに設定し(ステップS3933)、当該コマンド判定処理を終了する。 When the MPU 51 receives a normal game state command (step S3931: Yes), it sets the normal game state flag indicating that the game is in the normal game state to ON (step S3932), and sets the other game state flag corresponding to the game state before transitioning to the normal game state (a time-saving game state flag or b time-saving game state) to OFF (step S3933), and terminates the command determination process.

一方、MPU51は、通常遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3931:No)、処理を図324のステップS3934に移行する。 On the other hand, if the MPU 51 has not received a normal game state command (step S3931: No), it transitions to step S3934 in FIG. 324.

<ステップS3934及びS3919>
通常遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3931:No)、図324に示すように、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3934)。特図変動パターンコマンドは、開始される特図遊技における特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などを含むコマンドであり、特図変動が開始(特図遊技が開始)される場合に、図307の特図変動開始処理でのステップS2105において設定される。
<Steps S3934 and S3919>
If the normal game state command has not been received (step S3931: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol variation pattern command (step S3934), as shown in Fig. 324. The special symbol variation pattern command is a command including the variation display time of the special symbol in the special symbol game to be started, the result of the jackpot lottery, etc., and is set in step S2105 of the special symbol variation start processing in Fig. 307 when the special symbol variation starts (the special symbol game starts).

MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3934:Yes)、処理をステップS3935に移行する。一方、MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS3934:No)、処理をステップS3943に移行する。 If the MPU 51 receives a special chart variation pattern command (step S3934: Yes), it proceeds to step S3935. On the other hand, if the MPU 51 does not receive a special chart variation pattern command (step S3934: No), it proceeds to step S3943.

<ステップS3935>
特図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3934:Yes)、MPU51は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3935)。通常遊技状態フラグは、通常遊技状態に移行された場合に、当該コマンド判定処理での図324のステップS3932でオンに設定される。
<Step S3935>
When the special symbol variation pattern command is received (step S3934: Yes), the MPU 51 determines whether or not a normal game state flag indicating that the game is in a normal game state is set to ON (step S3935). When the game is shifted to the normal game state, the normal game state flag is set to ON in step S3932 of FIG. 324 in the command determination process.

MPU51は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3935:Yes)、処理をステップS3936に移行し、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3935:No)、処理をステップS3937に移行する。 If the normal game state flag is set to on (step S3935: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3936; if the normal game state flag is set to off (step S3935: No), the MPU 51 proceeds to step S3937.

<ステップS3936>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3935:Yes)、MPU51は、通常遊技状態に対応した通常遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3936)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3936>
If the normal game state flag is set to on (step S3935: Yes), the MPU 51 executes a normal game state presentation setting process corresponding to the normal game state (step S3936), and terminates the command determination process.

ここで、通常遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、通常遊技状態演出設定処理では、通常遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定される。そのため、遊技者は、通常遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいて通常遊技状態であることが識別可能である。 Here, in the normal game mode effect setting process, the effects to be executed in special game mode are set by executing processing similar to steps S3103 to S3106 in the command determination process of FIG. 47 in the first embodiment described above, based on the variable display time of the special symbol included in the special symbol variation pattern command, the lottery result of the jackpot lottery, etc. Furthermore, in the normal game mode effect setting process, a unique background image (background effect, stage effect) indicating that the game is in normal game mode is set. Therefore, the player can identify that the game is in normal game mode based on the notification and display of game mode information such as the background image (background effect, stage effect) unique to the normal game mode.

<ステップS3937及びS3938>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3935:No)、MPU51は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3937)。確変遊技状態フラグは、確変遊技状態に移行された場合に、当該コマンド判定処理での図323のステップS3925でオンに設定される。
<Steps S3937 and S3938>
If the normal game state flag is set to OFF (step S3935: No), the MPU 51 determines whether the probability variable game state flag indicating the probability variable game state is set to ON (step S3937). When the probability variable game state is entered, the probability variable game state flag is set to ON in step S3925 of FIG. 323 in the command determination process.

MPU51は、確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3937:Yes)、確変遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3938)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3937:No)、処理をステップS3939に移行する。 If the high probability game state flag is set to ON (step S3937: Yes), the MPU 51 executes the high probability game state presentation setting process (step S3938) and terminates the command determination process. On the other hand, if the high probability game state flag is set to OFF (step S3937: No), the MPU 51 transitions to step S3939.

ここで、確変遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、確変遊技状態演出設定処理では、確変遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定され、確変遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「○○RUSH」の文字画像)が設定される(図326(B1)参照)。そのため、遊技者は、確変遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)や確変遊技状態中であることを示す文字画像などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいて確変遊技状態であることが識別可能である。なお、確変遊技状態においては、図柄表示部341で大当たり連荘回数や出玉数の表示を行ってもよい。 Here, in the probability variable game state effect setting process, the effects to be executed in the special game are set by executing processes similar to steps S3103 to S3106 in the command determination process of FIG. 47 in the first embodiment described above, based on the variable display time of the special symbol included in the special symbol variation pattern command, the lottery result of the jackpot lottery, etc. Furthermore, in the probability variable game state effect setting process, a unique background image (background effect, stage effect) indicating the probability variable game state is set, and a text image indicating the current probability variable game state (for example, a text image of "○○RUSH") is set (see FIG. 326 (B1)). Therefore, the player can identify that the game state is in the probability variable game state based on the notification and display of game state information such as the background image (background effect, stage effect) unique to the probability variable game state and the text image indicating the current probability variable game state. Note that in the probability variable game state, the symbol display unit 341 may also display the number of consecutive jackpots and the number of balls dispensed.

また、前述のように、確変大当たり遊技には、第1入賞口314への遊技球の入賞により、又はスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて電動役物315bが作動されることでの第2入賞口315への遊技球の入球により実行された特図大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合に、特図が特定期間変動表示される小利益遊技である特定期間遊技としての特図遊技の実行後に移行する。また、確変遊技状態には、当該確変大当たり遊技の終了後に移行する。そのため、図柄表示部341では、確変大当たり遊技のエンディング画像(図326(A1)参照)として遊技状態情報が報知表示されてから、確変遊技状態に移行した場合に確変遊技状態中であることを示す遊技状態情報が報知表示される(図326(B1)参照)。 As mentioned above, when the result of the special symbol jackpot lottery, which is executed when a gaming ball enters the first winning slot 314 or when a gaming ball enters the second winning slot 315 by activating the electric device 315b based on the entry of a gaming ball into the through gate 317, is a probability jackpot, the game enters the probability jackpot mode after the execution of the special symbol game as a specific period game, which is a small-profit game in which the special symbol is displayed variably for a specific period. The game enters the probability jackpot mode after the probability jackpot game ends. Therefore, the symbol display unit 341 displays game status information as the ending image of the probability jackpot game (see FIG. 326 (A1)), and then, when the game enters the probability jackpot mode, displays game status information indicating that the game is in the probability jackpot mode (see FIG. 326 (B1)).

<ステップS3939及びS3940>
確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3937:No)、MPU51は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3939)。a時短遊技状態フラグは、a時短遊技状態に移行された場合に、遊技状態移行処理での図316のステップS3724でオンに設定される。
<Steps S3939 and S3940>
If the probability variable game state flag is set to OFF (step S3937: No), the MPU 51 determines whether or not the time-shortened game state flag indicating the time-shortened game state is set to ON (step S3939). When the time-shortened game state is entered, the time-shortened game state flag is set to ON in step S3724 of FIG. 316 in the game state transition process.

MPU51は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3939:Yes)、a時短遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3940)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3939:No)、処理をステップS3941に移行する。 If the time-shortened game state flag a is set to on (step S3939: Yes), the MPU 51 executes the time-shortened game state presentation setting process a (step S3940) and terminates the command determination process. On the other hand, if the time-shortened game state flag a is set to off (step S3939: No), the MPU 51 transitions to step S3941.

ここで、a時短遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、a時短遊技状態演出設定処理では、a時短遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定され、a時短遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「××モード」の文字画像)の他、a時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数(例えば「残り時短100回」の文字画像)などが設定される(図326(B2)参照)。そのため、遊技者は、a時短遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)やa時短遊技状態中であることを示す文字画像などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいてa時短遊技状態であることが識別可能である。なお、確変遊技状態においては、図柄表示部341で大当たり連荘回数や出玉数の表示を行ってもよい。 Here, in the a-time-saving game state effect setting process, the effects to be executed in the special symbol game are set by executing processes similar to steps S3103 to S3106 in the command determination process of FIG. 47 in the first embodiment described above, based on the variable display time of the special symbol included in the special symbol variable pattern command, the lottery result of the jackpot lottery, etc. Furthermore, in the a-time-saving game state effect setting process, a unique background image (background effect, stage effect) indicating the a-time-saving game state is set, and a text image indicating the a-time-saving game state (e.g., a text image of "XX mode"), as well as the remaining number of special symbol game plays that can be executed in the a-time-saving game state (e.g., a text image of "100 time-saving plays remaining") are set (see FIG. 326 (B2)). Therefore, the player can identify that they are in the a-time-saving game state based on the notification and display of game state information, such as the background image (background effect, stage effect) unique to the a-time-saving game state and the text image indicating the a-time-saving game state. In addition, during the probability variation game state, the symbol display unit 341 may display the number of consecutive jackpots and the number of balls dispensed.

また、前述のように、通常大当たり遊技には、第1入賞口314への遊技球の入賞により、又は電動役物のスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて電動役物315bが作動されることでの第2入賞口315への遊技球の入球により実行された特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に、特図が特定期間変動表示される小利益遊技である特定期間遊技としての特図遊技の実行後に移行する。また、確変遊技状態には、当該確変大当たり遊技の終了後に移行する。そのため、図柄表示部341では、通常大当たり遊技のエンディング画像(図326(A2)参照)として遊技状態情報が報知表示されてから、a時短遊技状態に移行した場合にa時短遊技状態中であることを示す遊技状態情報が報知表示される(図326(B2)参照)。 As mentioned above, when the result of the special symbol jackpot lottery, which is executed when a game ball enters first winning slot 314 or when a game ball enters second winning slot 315 by activating electric device 315b based on the game ball entering through gate 317 of the electric device, is a normal jackpot, the game transitions to the normal jackpot after the execution of the special symbol game as a specific period game, which is a small-profit game in which the special symbol is displayed variably for a specific period. The game transitions to the special symbol game state after the special symbol game ends. Therefore, on the symbol display unit 341, after the game status information is displayed as the ending image of the normal jackpot game (see FIG. 326 (A2)), if the game transitions to time-limited game state a, game status information indicating that time-limited game state a is in progress is displayed (see FIG. 326 (B2)).

また、a時短遊技状態演出設定処理では、a時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かが判断され、a時短遊技状態での最後の特図遊技である場合には、当該特図遊技によって報知される特図大当たり抽選の結果が外れである場合には、特定期間遊技としての当該特図遊技の終了時に、図柄表示部341においてa時短遊技状態が終了することを示す遊技状態情報としてa時短終了表示が報知表示される(図327(A)参照)。本実施形態では、例えばa時短遊技状態が終了することを示す「RUSH終了」の文字画像が表示される。さらに、本実施形態では、a時短終了表示は、大当たり連荘でのリザルト画面としても利用され、大当たり連荘回数を示す「RUSH Y回」の文字画像や当該大当たり連荘での出玉数を示す「7500 玉」の文字画像などの大当たり連荘での結果が表示される。 In addition, the time-saving play state presentation setting process for the time-saving play state a determines whether or not this is the last special symbol play in the time-saving play state a. If this is the last special symbol play in the time-saving play state a, and the result of the special symbol jackpot lottery announced by that special symbol play is a miss, at the end of that special symbol play as a specific period play, an a-time-saving end display is displayed on the symbol display unit 341 as game state information indicating the end of the time-saving play state a (see FIG. 327 (A)). In this embodiment, for example, a text image of "RUSH end" is displayed to indicate the end of the time-saving play state a. Furthermore, in this embodiment, the time-saving play state a end display is also used as a result screen for consecutive jackpot wins, and the results of the consecutive jackpot wins, such as a text image of "RUSH Y times" indicating the number of consecutive jackpot wins and a text image of "7,500 balls" indicating the number of balls dispensed in that consecutive jackpot win, are displayed.

<ステップS3941及びS3942>
a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3939:No)、MPU51は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3941)。b時短遊技状態フラグは、b時短遊技状態に移行された場合に、遊技状態移行処理での図317のステップS3727でオンに設定される。
<Steps S3941 and S3942>
If the time-shortened gaming state flag a is set to OFF (step S3939: No), the MPU 51 determines whether the time-shortened gaming state flag b, which indicates that the game is in the time-shortened gaming state b, which is the first profit gaming state control, is set to ON (step S3941). When the game is shifted to the time-shortened gaming state b, the time-shortened gaming state flag b is set to ON in step S3727 of FIG. 317 in the game state shift processing.

MPU51は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3941:Yes)、b時短遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3942)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3941:No)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the b time-shortened game state flag is set to on (step S3941: Yes), the MPU 51 executes the b time-shortened game state presentation setting process (step S3942) and terminates the command determination process. On the other hand, if the b time-shortened game state flag is set to off (step S3941: No), the MPU 51 terminates the command determination process.

ここで、b時短遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、b時短遊技状態演出設定処理では、b時短遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定され、b時短遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「天井RUSH」の文字画像)の他、b時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数(例えば「残り1000回」の文字画像)などが設定される(図327(B1)参照)。そのため、遊技者は、b時短遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)やb時短遊技状態中であることを示す文字画像などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいてb時短遊技状態であることが識別可能である。なお、確変遊技状態においては、図柄表示部341で大当たり連荘回数や出玉数の表示を行ってもよい。 Here, in the b time-saving game state effect setting process, the effects to be executed in the special symbol game are set by executing processes similar to steps S3103 to S3106 in the command determination process of FIG. 47 in the first embodiment described above, based on the variable display time of the special symbol included in the special symbol variable pattern command, the lottery result of the jackpot lottery, etc. Furthermore, in the b time-saving game state effect setting process, a unique background image (background effect, stage effect) indicating the b time-saving game state is set, and a text image indicating the b time-saving game state (e.g., a text image of "Ceiling RUSH") as well as the remaining number of special symbol games that can be executed in the b time-saving game state (e.g., a text image of "1000 games remaining") are set (see FIG. 327 (B1)). Therefore, the player can identify that they are in the b time-saving game state based on the notification and display of game state information, such as the background image (background effect, stage effect) unique to the b time-saving game state and the text image indicating the b time-saving game state. In addition, during the probability variation game state, the symbol display unit 341 may display the number of consecutive jackpots and the number of balls dispensed.

また、前述のように、通常大当たり遊技には、第1入賞口314への遊技球の入賞により、又は電動役物のスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて電動役物315bが作動されることでの第2入賞口315への遊技球の入球により実行された特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に、特図が特定期間変動表示される小利益遊技である特定期間遊技としての特図遊技の実行後に移行する。また、確変遊技状態には、当該確変大当たり遊技の終了後に移行する。そのため、図柄表示部341では、通常大当たり遊技のエンディング画像(図326(A2)参照)として遊技状態情報が報知表示されてから、a時短遊技状態に移行した場合にa時短遊技状態中であることを示す遊技状態情報が報知表示される(図326(B2)参照)。 As mentioned above, when the result of the special symbol jackpot lottery, which is executed when a game ball enters first winning slot 314 or when a game ball enters second winning slot 315 by activating electric device 315b based on the game ball entering through gate 317 of the electric device, is a normal jackpot, the game transitions to the normal jackpot after the execution of the special symbol game as a specific period game, which is a small-profit game in which the special symbol is displayed variably for a specific period. The game transitions to the special symbol game state after the special symbol game ends. Therefore, on the symbol display unit 341, after the game status information is displayed as the ending image of the normal jackpot game (see FIG. 326 (A2)), if the game transitions to time-limited game state a, game status information indicating that time-limited game state a is in progress is displayed (see FIG. 326 (B2)).

<ステップS3943及びS3944>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3934:No)、MPU51は、受信したコマンドが、天井発動残回数カウンタがセットされたことを示す天井発動残回数カウンタリセットコマンドであるか否かを判断する(ステップS3943)。天井発動残回数カウンタリセットコマンドは、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行に基づいて、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタがリセットされた場合に、遊技状態移行処理での図320のステップS3748で設定される。
<Steps S3943 and S3944>
If the received command is not a special symbol variation pattern command (step S3934: No), the MPU 51 determines whether the received command is a ceiling activation remaining number counter reset command indicating that the ceiling activation remaining number counter has been set (step S3943). The ceiling activation remaining number counter reset command is set in step S3748 of FIG. 320 in the game state transition process when the ceiling activation remaining number counter, which indicates the number of special symbol games remaining until the b time-saving game state is generated, is reset based on the execution of a V winning jackpot game, which is a small-profit game.

MPU51は、受信したコマンドが、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタがリセットされたことを示す天井発動残回数カウンタリセットコマンドである場合(ステップS3943:Yes)、処理をステップS3944に移行する。一方、MPU51は、受信したコマンドが天井発動残回数カウンタリセットコマンドでない場合(ステップS3941:No)、処理をステップS3945に移行する。 If the received command is a ceiling activation remaining number counter reset command indicating that the ceiling activation remaining number counter, which indicates the number of times the special game remains until the b time-saving game state is triggered, has been reset (step S3943: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3944. On the other hand, if the received command is not a ceiling activation remaining number counter reset command (step S3941: No), the MPU 51 proceeds to step S3945.

<ステップS3944>
受信したコマンドが天井発動残回数カウンタリセットコマンドである場合(ステップS3943:Yes)、MPU51は、図柄表示部341において天井発動残回数がリセットされたことを示す天井発動残回数リセット表示を実行する(ステップS3944)。例えば、本実施形態では、図柄表示部341において「天井残回数リセット」の文字画像が表示される(図327(B2)参照)。そのため、遊技者は、遊技状態情報として天井発動残回数がリセットされたことを示す天井発動残回数リセット表示が報知表示されることに基づいて、天井発動残回数がリセットされたことを識別可能である。
<Step S3944>
If the received command is a ceiling activation remaining number counter reset command (step S3943: Yes), the MPU 51 executes a ceiling activation remaining number reset display on the symbol display unit 341, indicating that the ceiling activation remaining number has been reset (step S3944). For example, in this embodiment, a text image of "ceiling activation remaining number reset" is displayed on the symbol display unit 341 (see FIG. 327 (B2)). Therefore, the player can recognize that the ceiling activation remaining number has been reset based on the notification display of the ceiling activation remaining number reset display, which indicates that the ceiling activation remaining number has been reset, as game status information.

ここで、天井発動残回数カウンタは、小利益遊技である特定期間遊技としてのV入賞大当たり遊技の終了後にリセットされる。また、V入賞大当たり遊技は、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技において、第2入球手段としての特定入球領域としての特電V入賞口383に基づいて実行される。つまり、遊技者は、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技を実行することで、V入賞大当たり遊技を発生させて天井発動残回数を意図的にリセットでき、天井発動残回数がリセットされたことを図柄表示部341において遊技状態情報としての天井発動残回数リセット表示に基づいて確認することができる。 Here, the remaining ceiling activation counter is reset after the V entry jackpot game, which is a specific period game that is a small-profit game, ends. Furthermore, the V entry jackpot game is executed based on the special electric V entry port 383, which is a specific ball entry area and serves as the second ball entry means, in the special electric start game based on the game ball entering the special electric start port 37, which serves as the first ball entry means. In other words, by executing a weak right-hand hit game that shoots the game ball to the left of the separation section 393 in the right area of the game board 31, which is the second direction, the player can trigger a V entry jackpot game and intentionally reset the remaining ceiling activation count, and can confirm that the remaining ceiling activation count has been reset based on the remaining ceiling activation count reset display, which serves as game status information, on the pattern display section 341.

なお、天井発動残回数リセット表示は、少なくともV入賞大当たり遊技が終了後の一定期間表示されるようにすることが考えられる。また、天井発動残回数リセット表示は、特図遊技及び特図大当たり遊技などの遊技がいずれも実行されていない場合に移行される待機画面(デモ画面)において表示することも考えられ、また遊技者による操作ボタン20や選択ボタン21Aに対する所定の操作により表示されるようにすることも考えられる。このようにすることで、遊技者は、当該遊技機10において遊技を開始する前に、天井発動残回数がリセットされたことを把握することが可能になる。 The remaining number of times to activate the ceiling may be reset and displayed for a certain period of time after the V-winning jackpot game has ended. The remaining number of times to activate the ceiling may also be displayed on the standby screen (demo screen) to which the player is transitioned when neither the special symbol game nor the special symbol jackpot game is being played, or may be displayed when the player performs a specified operation on the operation button 20 or the selection button 21A. This allows the player to know that the remaining number of times to activate the ceiling has been reset before starting play on the gaming machine 10.

ここで、遊技機10の機能や遊技方法に対する遊技者の知識や理解度には差が生じ得り、例えば、当該遊技機10が、所定回数の特図遊技の実行によって高頻度サポートモードであるb時短遊技状態が発生される天井機能を有すること、b時短遊技状態が発生されるまでに必要な特図遊技回数を、特電大入賞装置38の特電V入賞口383への遊技球の入球により最大値にセットする天井発動残回数リセット機能を有すること、この天井発動残回数リセット機能が弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることによって発動可能であることの全てを理解している遊技者が存在し得るのに対し、当該遊技機10の一部の機能や遊技方法を理解していない遊技者が存在することが想定される。天井機能については、広く普及されているために理解しているものが多いものと考えられ、遊技ホールにおいても「游タイム」などの表記によって天井機能を有する遊技機であることが明示することが広く行われている。一方、当該遊技機10は、弱右打ち遊技による天井発動残回数リセット機能を有するが、そのような特徴的な機能については、遊技者に広く普及するまでは遊技者は直ぐには理解し難く、天井発動残回数リセット機能や天井発動残回数リセット方法を知らずに遊技を行うものも存在し得る。 Players' knowledge and understanding of the gaming machine's 10 functions and gameplay methods may vary. For example, some players may fully understand that the gaming machine 10 has a ceiling function that triggers the b-time-saving game state, a high-frequency support mode, after a predetermined number of special symbol plays; that the gaming machine 10 has a ceiling activation remaining number reset function that sets the number of special symbol plays required to trigger the b-time-saving game state to a maximum value when a game ball enters the special symbol V entry port 383 of the special symbol large winning device 38; and that this ceiling activation remaining number reset function can be activated by weak right-hand play to cause a game ball to flow down the second flow path 392. However, it is anticipated that there may be players who do not fully understand some of the gaming machine's 10 functions and gameplay methods. Because the ceiling function is widely available, it is believed that many players understand it, and it is common for gaming halls to clearly indicate that a gaming machine has a ceiling function by using notations such as "Yu-Time." On the other hand, the gaming machine 10 has a function for resetting the remaining number of times that the ceiling is activated by weak right-hand play, but such a distinctive function is difficult for players to immediately understand until it becomes widely used by players, and some players may play without knowing about the function or how to reset the remaining number of times that the ceiling is activated.

本実施形態では、遊技機10では、天井発動残回数のリセットは、分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、遊技者の意思により自由に実行することが可能である一方で、遊技者の意に反して、遊技球の発射不良や遊技球相互の干渉等によって第2流路392を遊技球が流下し、天井発動残回数がリセットされることが起こり得る。そのため、遊技機10の天井発動残回数リセット機能や天井発動残回数リセット方法を理解していない遊技者は、天井発動残回数リセット表示(図327(B2)参照)のみでは、何が起こったのかを理解できない。その結果、b時短遊技状態を発生させるために必要な残りの特図遊技の実行回数を天井発動残回数リセット前の回数であると勘違いしたまま遊技を継続する可能性がある。その場合、遊技者が想定した特図遊技を実行したにも関わらず天井が発動(b時短遊技状態が発生)しないことになるため、遊技者は遊技機10や、データ表示器103の表示(先に通常大当たり遊技を終了してからの特図遊技の実行回数の表示)に対して不信感を抱き、遊技機10に対する興味が低下し、また、遊技ホールに対する不信感を抱く結果となりかねないために好ましくない。そこで、このような問題を解決すべく、天井発動残回数リセット表示(図327(B2)参照)に代えて、又は加えて、遊技者自身の行為によって天井発動残回数がリセットされたことを、例えば図柄表示部341において行うのが好ましい。具体的には、図柄表示部341において、特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球したことに基づいて天井発動残回数がリセットされたことを、文字画像による説明文や、特電大入賞装置38を模した画像を含む動画像や静止画像によって明示することが考えられる。また、天井発動残回数がリセットされた場合に限らず、特図遊技の実行中や遊技非実行中のデモ画面において、特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球したことに基づいて天井発動残回数がリセットされることの遊技説明を予め行うことも考えられる。 In this embodiment, the gaming machine 10 allows the player to freely reset the remaining number of times to activate the ceiling by using a weak right-hand play that launches the gaming ball to the left of the separation section 393, causing the gaming ball to flow down the second flow path 392. However, it is possible for a gaming ball to flow down the second flow path 392 against the player's will due to a poor launch or interference between gaming balls, causing the remaining number of times to activate the ceiling. Therefore, a player who does not understand the gaming machine 10's remaining number of times to activate the ceiling, or how to reset the remaining number of times to activate the ceiling, will not understand what has happened based solely on the remaining number of times to activate the ceiling (see Figure 327 (B2)). As a result, they may continue playing while mistakenly believing that the remaining number of times to execute the special game required to activate the b time-saving game state is the number before the remaining number of times to activate the ceiling. In this case, even though the player has executed the intended special symbol game, the ceiling will not be activated (the time-saving game state b will occur). This can lead to the player becoming distrustful of the gaming machine 10 and the display on the data display 103 (displaying the number of times the special symbol game has been executed since the normal jackpot game ended), which can lead to a loss of interest in the gaming machine 10 and a distrust of the gaming hall, which is undesirable. To solve this problem, instead of or in addition to the ceiling activation remaining number reset display (see FIG. 327 (B2)), it is preferable to display, for example, on the symbol display unit 341, a message indicating that the ceiling activation remaining number has been reset by the player's own action. Specifically, the symbol display unit 341 could clearly indicate, using text images or moving or still images including an image of the special symbol winning device 38, that the ceiling activation remaining number has been reset based on the game ball entering the special symbol V winning slot 383 of the special symbol winning device 38. Furthermore, not only when the remaining number of times to activate the ceiling is reset, but also when the special game is being played or when the demo screen is not playing, it is also possible to provide a game explanation in advance that the remaining number of times to activate the ceiling will be reset when a game ball enters the special electric V winning port 383 of the special electric large winning device 38.

<ステップS3945>
受信したコマンドが天井発動残回数カウンタリセットコマンドでない場合(ステップS3941:No)、MPU51は、他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3945)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3945>
If the received command is not a ceiling activation remaining number counter reset command (step S3941: No), the MPU 51 executes processing based on another command (step S3945) and terminates the command determination processing.

以上のように、本発明では、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定期間の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技が終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態が変更される。即ち、本発明では、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態にであっても、開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球を入球させて所定の特定期間遊技実行させることで、補助手段に対する制御状態が第2制御状態である特定遊技状態を発生させることが可能である。これにより、特定遊技状態が終了した場合であっても再び特定遊技状態を発生させることが可能になるため、特定遊技状態が終了して特定遊技状態が発生しないことを理由に遊技機が放置されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が抑制される。 As described above, in this invention, when a specific period of play, which is different from the special game as a profit game, ends based on a game ball entering a specific ball entry area while the opening/closing means is open for a specific period in a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means that assists in the fulfillment of the conditions for starting a variable symbol game is the first control state that does not correspond to a specific game state, the control state is changed from the first control state to the second control state that corresponds to the specific game state. In other words, in this invention, even when the control state of the auxiliary means is the first control state that does not correspond to a specific game state, it is possible to generate a specific game state in which the control state of the auxiliary means is the second control state by allowing a game ball to enter the specific ball entry area while the opening/closing means is open and playing for a specific period. This makes it possible to generate a specific game state again even after the specific game state has ended, preventing the gaming machine from being left unused because the specific game state has ended and no specific game state has occurred, and suppressing a decrease in the operating rate of the gaming machine.

より具体的には、本実施形態では、遊技者に対して遊技利益として大利益遊技である特図大当たり遊技及び小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が付与され得る。大利益遊技としての特図大当たり遊技は、始動手段としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行され、第3入球手段としての可変入賞口316が複数回開閉されることで多量の遊技球の獲得が可能な遊技者にとっての利益が大きい遊技である。一方、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において、第2入球手段が備える開閉手段としての特電開閉扉382の作動によって開放される第2入球手段が備える特定入球領域としての特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行され、特電大入賞口381への遊技球の入球が可能であるが、特電大入賞口381への遊技球の入球によって獲得可能な遊技球が少なく遊技者にとっての利益が小さい遊技である。また、本実施形態では、特電始動口37、特電大入賞口381及び特電V入賞口383は、遊技盤31の右側領域に設定される特定の流路としての第2流路392を流下する遊技球が入球可能な位置に設けられている。つまり、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第2流路392に遊技球を打ち出すことで実行され得る。 More specifically, in this embodiment, a player may be awarded gaming profits in the form of a special jackpot game, which is a large-profit game, and a V-winning jackpot game, which is a small-profit game. The special jackpot game as a large-profit game is executed when the result of the special jackpot lottery, which is executed in response to a game ball entering the first winning slot 314 or the second winning slot 315, which serves as the starting means, is a jackpot, and is a highly profitable game for the player, as it allows the player to win a large number of game balls by multiple opening and closing of the variable winning slot 316, which serves as the third ball entry means. On the other hand, the V-entry jackpot game as a small-profit game is executed when a game ball enters the special electric start port 37 as the first ball entry means, and the special electric V-entry port 383 as a specific ball entry area provided by the second ball entry means, which is opened by the operation of the special electric opening/closing door 382 as the opening/closing means provided by the second ball entry means, in the special electric start game executed based on the entry of a game ball into the special electric start port 37 as the first ball entry means. Although game balls can enter the special electric large-entry port 381, the number of game balls that can be won by entering the special electric large-entry port 381 is small, so the game is a game with little profit for the player. Also, in this embodiment, the special electric start port 37, the special electric large-entry port 381, and the special electric V-entry port 383 are located at positions where game balls flowing down the second flow path 392 as a specific flow path set in the right area of the game board 31 can enter. In other words, a V-winning jackpot game as a small-profit game can be executed by shooting a game ball into the second flow path 392.

さらに、本実施形態では、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技が終了した場合、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な変動遊技としての特図遊技の回数として最大値がセットされる。ここで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態は、第2入賞口315を開閉する補助手段としての電動役物315bの開閉頻度(電動役物315bによる第2入賞口315への入球サポート頻度)が低い第2補助状態制御である低頻度サポートモードにおいて、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく所定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行される場合に移行される上限回数(例えば1000回)が規定された時短遊技状態である。つまり、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態に移行させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされる。 Furthermore, in this embodiment, when a V-winning jackpot game as a small-profit game ends, a maximum value is set as the number of special symbol games as a variable game that can trigger the b-time-saving game state, which is the first-profit game state control. Here, the b-time-saving game state, which is the first-profit game state control, is a time-saving game state with a specified upper limit (e.g., 1,000 times) to which the state is transitioned when a predetermined number of special symbol games (e.g., 1,000 times) are executed without a special symbol jackpot game as a large-profit game being executed in the low-frequency support mode, which is the second auxiliary state control in which the opening and closing frequency of the electric device 315b as an auxiliary means for opening and closing the second winning opening 315 (the frequency with which the electric device 315b supports the ball entering the second winning opening 315) is low. In other words, in this embodiment, a maximum value is set as the number of special symbol games that can trigger a transition to the b-time-saving game state, which is the first-profit game state control, by the player continuing to shoot game balls toward the second flow path 392.

そして、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされることで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態において大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく上限回数の特図遊技が実行された場合にb時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が発生しない第1補助状態制御となった場合であっても、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態を遊技者の意図によって発生させることができる。このように、本実施形態では、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な第2補助状態制御である状態を遊技者が発生させることができるため、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が終了した遊技機に対する稼働率を向上させることが可能になる。 In this embodiment, a maximum value is set as the number of special symbol games that can be played to generate the b time-shortened game state, which is the first profit game state control, by the player continuing to shoot game balls toward the second flow path 392. Therefore, if the maximum number of special symbol games is played in the b time-shortened game state, which is the first profit game state control, without a special symbol jackpot game being played as a large profit game, the b time-shortened game state is transitioned to the normal game state, and the first auxiliary state control is entered, in which the b time-shortened game state, which is the first profit game state control, does not occur.However, by continuing to shoot game balls toward the second flow path 392, the player can intentionally generate a state in the second auxiliary state control, which is the first profit game state control, that can generate the b time-shortened game state, which is the first profit game state control. In this way, in this embodiment, the player can generate the second auxiliary state control state that can generate the b time-saving game state, which is the first profitable game state control, thereby improving the operating rate of gaming machines that have completed the b time-saving game state, which is the first profitable game state control, without executing a special jackpot game as a big profit game.

また、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされるため、遊技者が第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技を終了する場合には、遊技者が遊技を終了する前に第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することで小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技を実行させることによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で当該遊技者によって実行された特図遊技の回数をクリアすることができる。これにより、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技者が遊技を実行したことによって受けた不利益が他者の利益となることを防止することができる。つまり、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で実行された特図遊技の回数だけ、時間、金銭、労力などを投資しており、そのような投資が、当該遊技機で後に遊技を行う他者の利益となること、即ちいわゆるハイエナ行為の対象となること)を、第2流路392に向けた遊技球の打ち出しの継続により、遊技者の意図によって防止することができる。 In addition, in this embodiment, a maximum value is set as the number of special symbol games that can trigger the b time-saving game state, which is the first profit game state control, by the player continuing to shoot game balls toward the second flow path 392. Therefore, if the player ends play in the second auxiliary state control, which can trigger the b time-saving game state, which is the first profit game state control, the player can clear the number of special symbol games played by the player in the second auxiliary state control, which can trigger the b time-saving game state, which is the first profit game state control, by continuing to shoot game balls toward the second flow path 392 before ending play, thereby executing a V prize winning jackpot game as a small profit game. This allows the player to prevent the disadvantage suffered by the player as a result of playing in the second auxiliary state control, which can trigger the b time-saving game state, which is the first profit game state control, from becoming an advantage for others. In other words, the player invests time, money, effort, etc. in the number of special symbol games played in the second auxiliary state control state, which can generate the time-saving game state b, which is the first profitable game state control, and by continuing to shoot game balls toward the second flow path 392, the player can intentionally prevent such investment from benefiting others who play on the gaming machine later (i.e., from becoming the target of so-called hyena behavior).

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第13の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design changes similar to those in the first to thirteenth embodiments described above are possible, to the extent applicable.

また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Furthermore, in each embodiment, it is also possible to apply the matters described in other embodiments to the extent applicable.

[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Summary of the Invention]
Below, an outline of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be described. Note that, for the sake of convenience, reference numerals may be used to explain the correspondence between each reference numeral and each embodiment, but the invention related to the reference numeral is not limited to the specific configurations to which the reference numerals are assigned. Furthermore, it is possible to select and combine the respective configurations and processing functions described below in any desired manner.

[付記A1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得ることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A display means (341) for displaying a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
and a reservation means (41) capable of reserving the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed in response to the entry of a game ball into the predetermined winning hole (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The gaming machine is
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) is a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315).
The notification game execution means
A means for displaying a specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) on the display means (341) consecutively in the first notification game (first special symbol game) a predetermined number of times in the first determination state (normal game state);
and a means (51) for displaying the specific effect image on the display means (341) in a predetermined number of predetermined second notification games (second special game games that are executed in response to a game ball entering the second winning opening 315 at the time of short opening) in the first determination state (normal game state),
The specific effect image is continuously displayed on the display means (341) in the specific first notification game (the first special symbol game executed for the reservation of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) executed after the end of the predetermined second notification game (the second special symbol game),
A gaming machine characterized in that when a specific condition is met in the specific first notification game (first special pattern game), the specific effect image (e.g., an image of a chance eye effect) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined effect image (e.g., an image of a same-color pattern effect) different from the specific effect image.

付記A1に係る遊技機では、第1判定状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される所定の第2報知遊技の終了後に実行される、第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される特定の第1報知遊技において特定演出画像を継続して表示させ、特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、特定演出画像から所定演出画像に切り替え得る。このように、第1判定状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される所定の第2報知遊技の終了後に実行される、第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される特定の第1報知遊技において特定演出画像を継続して表示させ、特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、特定演出画像から所定演出画像に切り替え得ることで、特定条件の成立の有無に基づいて、特定演出画像を継続して表示するか、所定演出画像に切り替えて表示するか選択することが可能になる。例えば、特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じない場合には特定演出画像を継続して実行し、特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じる場合には所定演出画像を切り替えて実行することが可能になる。その結果、特定演出画像を継続して実行することによる不都合の発生が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A1, a specific effect image is continuously displayed in a specific first notification game that is executed after the completion of a predetermined second notification game that is executed after the entry of a gaming ball into the second winning port in the first determination state, and is triggered by the entry of a gaming ball into the second winning port. If a specific condition is met in the specific first notification game, the specific effect image can be switched to a predetermined effect image. In this way, a specific effect image is continuously displayed in a specific first notification game that is executed after the completion of a predetermined second notification game that is executed after the entry of a gaming ball into the second winning port in the first determination state, and is triggered by the entry of a gaming ball into the second winning port. If a specific condition is met in the specific first notification game, the specific effect image can be switched to a predetermined effect image. This makes it possible to select whether to continue displaying the specific effect image or to switch to the predetermined effect image based on whether a specific condition is met. For example, if the continued execution of a specific effect image does not cause any inconvenience, the specific effect image can be continued, and if the continued execution of a specific effect image causes any inconvenience, it is possible to switch to a predetermined effect image and execute it. As a result, inconvenience caused by the continued execution of a specific effect image can be prevented.

また、付記A1に係る遊技機では、第1判定状態における特定の第1報知遊技における特定条件の成立の有無に基づいて、特定演出画像を継続して表示するか、所定演出画像に切り替えて表示するか選択することが可能になることで、特定演出画像の終了後に所定演出画像が表示される場合に、遊技者が、特定演出画像が再開されることにより違和感を覚えること、これとは逆に、特定演出画像が再開されないことにより遊技の進行における演出に対して違和感を覚える可能性を低減できるため、遊技者が遊技の進行における演出に対して違和感を覚えることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Furthermore, in the gaming machine according to Appendix A1, it is possible to select whether to continue displaying a specific effect image or to switch to displaying a predetermined effect image based on whether a specific condition is met in a specific first notification game in the first determination state. This reduces the possibility that when a specific effect image ends and a predetermined effect image is displayed, the player will feel uncomfortable when the specific effect image resumes, or conversely, will feel uncomfortable with the presentation of the game as it progresses because the specific effect image does not resume, thereby preventing a decrease in the player's interest in the game due to the player feeling uncomfortable with the presentation of the game as it progresses.

さらに、付記A1に係る遊技機では、第1判定状態における特定の第1報知遊技において特定条件が成立しない場合には特定演出画像が継続して表示されることで、第1報知遊技で表示されていた特定演出画像を、第2報知遊技においても有用に利用することができる。 Furthermore, in the gaming machine according to Appendix A1, if a specific condition is not met in a specific first notification game in the first determination state, the specific effect image continues to be displayed, so that the specific effect image displayed in the first notification game can also be useful in the second notification game.

[付記A2]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含むことを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
A bonus awarding means (41) is provided for awarding a bonus to a player when the specific effect image is displayed consecutively in the notification game a specific number of times or more,
The gaming machine described in Appendix A1, characterized in that the specific conditions include no bonus being granted to the player when the specific presentation image is scheduled to be displayed consecutively in the notification game more than the specific number of times.

付記A2に係る遊技機では、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含む。このように、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含むことで、特定条件が成立しない場合には特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Appendix A2, the specific conditions include the fact that no special benefit will be awarded to the player when the specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games or more. In this way, by including the fact that no special benefit will be awarded to the player when the specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games or more, if the specific effect image continues to be displayed when the specific conditions are not met, it is possible to prevent the specific effect image from being displayed consecutively for a specific number of notification games or more, even though no special benefit will be awarded to the player. This prevents a situation from occurring in which a special benefit is not awarded to the player, even though it is clearly indicated by the display in the notification game that a special benefit will be awarded.

[付記A3]
前記第2入賞口(315)の前記許容状態は、前記許容状態とされる時間が第1時間である第1許容状態(短開放)と、前記許容状態とされる時間が前記第1時間より長い第2許容状態(長開放)と、を含み、
前記特定条件は、前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記第1許容状態(短開放)とされた前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を含むことを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The permissible state of the second winning port (315) includes a first permissible state (short opening) in which the time during which the second winning port (315) is in the permissible state is a first time, and a second permissible state (long opening) in which the time during which the second winning port (315) is in the permissible state is longer than the first time,
The gaming machine described in Appendix A2 is characterized in that the specific condition includes a gaming ball entering the second winning port (315) that is in the first permissive state (short open) during the first notification game (first special chart game) in which the specific presentation image is displayed.

付記A3に係る遊技機では、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球である。このように、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球であることで、第1許容状態において第2入賞口することによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Appendix A3, this is the entry of a gaming ball into the second winning slot, which is in the first permissible state during the first notification game in which a specific effect image is displayed. In this way, by having a gaming ball enter the second winning slot, which is in the first permissible state during the first notification game in which a specific effect image is displayed, if the specific effect image is continuously displayed by opening the second winning slot in the first permissible state, this prevents the specific effect image from being displayed consecutively for more than a predetermined number of notification games, even though no bonus is being awarded to the player. This prevents a situation from occurring in which a bonus is not awarded to the player, even though it is clearly indicated by a display during the notification game that a bonus will be awarded.

[付記A4]
前記特定条件は、前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記許容状態とされた前記第2入賞口(315)に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A4]
The gaming machine described in Appendix A2, characterized in that the specific condition includes that a specific number of game balls greater than 0 enters the second winning slot (315) that is in the allowed state during the first notification game (first special chart game) in which the specific presentation image is displayed on the display means (341).

付記A4に係る遊技機では、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含む。このように、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことで、許容状態において第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技の回数が、0を超える特定数以下であることによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Appendix A4, this includes the entry of a specific number of game balls (greater than 0) into the second winning slot, which is set to an allowable state during the first notification game in which a specific effect image is displayed on the display means. In this way, by including the entry of a specific number of game balls (greater than 0) into the second winning slot, which is set to an allowable state during the first notification game in which a specific effect image is displayed on the display means, if the number of second notification games executed in the allowable state in response to game balls entering the second winning slot is less than a specific number (greater than 0), causing the specific effect image to be continuously displayed, this prevents the specific effect image from being displayed consecutively for more than a predetermined number of notification games, even though no bonus is being awarded to the player. This prevents a situation in which a bonus is not awarded to the player, even though it is clearly indicated by a display in the notification game that a bonus will be awarded.

[付記A5]
前記特典は、前記特別遊技の実行であることを特徴とする付記A2から付記A4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A5]
A gaming machine according to any one of Appendix A2 to Appendix A4, wherein the benefit is the execution of the special game.

付記A5に係る遊技機では、特典が特別遊技の実行である。このように、特典が特別遊技の実行であることで、報知遊技での表示により特別遊技が実行されることが明示されているにも関わらず、特別遊技が実行されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Appendix A5, the bonus is the execution of a special game. By having the bonus be the execution of a special game, it is possible to prevent a situation in which a special game is not executed despite the notification game clearly indicating that a special game will be executed.

[付記A6]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする付記A1から付記A5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A6]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the symbols that are variably displayed on the display means (341),
The gaming machine described in any one of Appendix A1 to Appendix A5, wherein the specific effect image is an image of the combination of the symbols displayed in a stopped state on the display means (341).

付記A6に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A6, the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game. In this way, because the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game, the player can easily understand that the specific effect image has been displayed. This also makes it easy for the player to understand that specific effect images are being displayed continuously, so when a specific effect image is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that specific effect images will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記A7]
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記A1から付記A6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A7]
A gaming machine described in any of Appendix A1 to Appendix A6, characterized in that the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記A7に係る遊技機では、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、特定演出画像及び所定演出画像が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、特定演出画像及び所定演出画像が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A7, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to the special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to the special gaming state, so that the player can enjoy playing the game while hoping that the specific effect image and the predetermined effect image will be displayed, and when the specific effect image and the predetermined effect image are displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to the special gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記A8]
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)において、前記特定演出画像を前記所定演出画像に切り替え得ることを特徴とする付記A1から付記A7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A8]
A gaming machine described in any one of Appendix A1 to Appendix A7, characterized in that in the predetermined second notification game (second special symbol game), the specific effect image can be switched to the predetermined effect image.

付記A8に係る遊技機では、第1判定状態における特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第2報知遊技において、特定演出画像を所定演出画像に切り替え得る。このように、特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第2報知遊技において、特定演出画像を所定演出画像に切り替え得ることで、特定の第1報知遊技における特定条件の成立により特定演出画像を継続して実行することで所定の第2報知遊技において不都合が生じることが回避され、また所定の第2報知遊技の終了後に再開される第1報知遊技において不都合が生じる場合であっても、当該第1報知遊技が実行される前に事前に不都合の発生が回避される。 In the gaming machine according to Appendix A8, if a specific condition is met in a specific first notification game in the first determination state, the specific effect image can be switched to a predetermined effect image in a specific second notification game. In this way, if a specific condition is met in a specific first notification game, the specific effect image can be switched to a predetermined effect image in the specific second notification game. This prevents inconveniences from occurring in the specific second notification game due to the specific effect image being continuously executed when a specific condition is met in the specific first notification game. Furthermore, even if an inconvenience occurs in the first notification game that is resumed after the end of the specific second notification game, the inconvenience can be avoided in advance before the first notification game is executed.

[付記A9]
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)は、前記特定条件が成立する前記特定の第1報知遊技(第1特図遊技)の次に実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)であることを特徴とする付記A8に記載の遊技機。
[Appendix A9]
The gaming machine described in Appendix A8 is characterized in that the specified second notification game (second special symbol game) is the second notification game (second special symbol game) that is executed after the specific first notification game (first special symbol game) in which the specific condition is met.

付記A9に係る遊技機では、所定の第2報知遊技が、特定条件が成立する特定の第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技である。このように、所定の第2報知遊技が、特定条件が成立する特定の第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技であることで、特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じることが把握されてから即座に不都合の発生が回避される。 In the gaming machine according to Appendix A9, the predetermined second notification game is a second notification game that is executed following a specific first notification game in which a specific condition is met. In this way, by the predetermined second notification game being a second notification game that is executed following a specific first notification game in which a specific condition is met, the occurrence of an inconvenience is immediately avoided once it is recognized that continuing to display the specific effect image would cause an inconvenience.

[付記A10]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含み、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)は、前記特定演出画像が連続して実行される前記特定回数目の前記第2報知遊技(第2特図遊技)であることを特徴とする付記A1から付記A9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A10]
A bonus awarding means (41) is provided for awarding a bonus to a player when the specific effect image is displayed consecutively in the notification game a specific number of times or more,
The specific condition includes that no benefit is given to the player when the specific effect image is scheduled to be displayed consecutively in the notification game the specific number of times or more,
A gaming machine described in any one of Appendix A1 to Appendix A9, characterized in that the specified second notification game (second special symbol game) is the second notification game (second special symbol game) of the specified number of times in which the specific presentation image is executed consecutively.

付記A10に係る遊技機では、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第2報知遊技である場合、当該第2報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる。このように、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第2報知遊技である場合、当該第2報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることで、特定演出画像を最大限に連続して表示させることができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されることによる遊技者の期待を最大限に維持させることができるため、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることによる遊技者の遊技に対する興味の低下が低減されるため、遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A10, if a specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games or more and there is no bonus awarded to the player, and the notification game executed the specific number of times is the second notification game, the specific effect image is switched to a predetermined effect image in the second notification game. In this way, if a specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games and there is no bonus awarded to the player, and the notification game executed the specific number of times is the second notification game, the specific effect image is switched to a predetermined effect image in the second notification game, allowing the specific effect image to be displayed for the maximum number of consecutive games. This maximizes the player's anticipation due to the specific effect image being displayed consecutively, thereby reducing the loss of interest in the game caused by the specific effect image being switched to the predetermined effect image, and preventing a loss of interest in the game.

[付記A11]
前記特定の前記第1報知遊技に実行される所定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において、前記特定演出画像を前記所定演出画像に切り替え得ることを特徴とする付記A1から付記A7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A11]
A gaming machine described in any one of Appendix A1 to Appendix A7, characterized in that in a predetermined first notification game (first special chart game) executed in the specific first notification game, the specific effect image can be switched to the predetermined effect image.

付記A11に係る遊技機では、第1判定状態における特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第1報知遊技において特定演出画像を所定演出画像に切り替え得る。このように、第1判定状態における特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第1報知遊技において特定演出画像を所定演出画像に切り替え得ることで、特定条件の成立により特定演出画像を継続して実行することで第1報知遊技において不都合が生じることが回避される。 In the gaming machine according to Appendix A11, if a specific condition is met in a specific first notification game in the first determination state, the specific effect image can be switched to a predetermined effect image in the specified first notification game. In this way, if a specific condition is met in a specific first notification game in the first determination state, the specific effect image can be switched to a predetermined effect image in the specified first notification game, thereby avoiding inconvenience in the first notification game caused by continuing to execute a specific effect image when a specific condition is met.

また、所定の第2報知遊技の終了後に再開される第1報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることで、特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じる場合に、特定演出画像が連続して表示される報知遊技の回数を多く確保される。このように、特定演出画像が連続して表示される報知遊技の回数が最大限に確保されることで、特定条件の成立によって特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じる場合であっても、遊技者は特定演出画像を最大限に楽しむことができる。 Furthermore, by switching from a specific effect image to a specific effect image in the first notification game that resumes after the completion of a specific second notification game, a large number of notification games in which specific effect images are displayed consecutively are ensured in cases where the continued execution of specific effect images would cause inconvenience. In this way, by maximizing the number of notification games in which specific effect images are displayed consecutively, players can enjoy the specific effect images to the fullest, even in cases where the continued execution of specific effect images would cause inconvenience due to the fulfillment of specific conditions.

[付記A12]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含み、
前記特定の第1報知遊技(第1特図遊技)は、前記特定演出画像が連続して実行される前記特定回数目の前記第1報知遊技(第1特図遊技)であることを特徴とする付記A11に記載の遊技機。
[Appendix A12]
A bonus awarding means (41) is provided for awarding a bonus to a player when the specific effect image is displayed consecutively in the notification game a specific number of times or more,
The specific condition includes that no benefit is given to the player when the specific effect image is scheduled to be displayed consecutively in the notification game the specific number of times or more,
The specific first notification game (first special symbol game) is the specific number of times the specific presentation image is executed consecutively, characterized in that the gaming machine described in Appendix A11.

付記A12に係る遊技機では、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第1報知遊技である場合、当該第1報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる。このように、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第1報知遊技である場合、当該第1報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることで、特定演出画像を最大限に連続して表示させることができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されることによる遊技者の期待を最大限に維持させることができるため、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることによる遊技者の遊技に対する興味の低下が低減されるため、遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A12, if a specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games or more and there is no bonus awarded to the player, and the notification game executed the specific number of times is the first notification game, the specific effect image is switched to a predetermined effect image in the first notification game. In this way, if a specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games and there is no bonus awarded to the player, and the notification game executed the specific number of times is the first notification game, the specific effect image is switched to a predetermined effect image in the first notification game, allowing the specific effect image to be displayed for the maximum number of consecutive games. This maximizes the player's anticipation due to the specific effect image being displayed consecutively, thereby reducing the loss of interest in the game caused by the specific effect image being switched to a predetermined effect image, and preventing a loss of interest in the game.

[付記A13]
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであり、
前記特定演出画像と前記所定演出画像とは、前記期待度が同一又は略同一に設定されていることを特徴とする付記A1から付記A12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A13]
The specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state,
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A12, wherein the specific effect image and the predetermined effect image are set to have the same or substantially the same expectation level.

付記A13に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、特定演出画像と所定演出画像とで同一又は略同一に設定されている。このように、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、特定演出画像と所定演出画像とで同一又は略同一に設定されることで、表示手段に表示される所定の画像が特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる場合であっても、所定の画像が切り替えられることにより、所定の画像の表示に対する遊技者の期待を低下させることなく維持できるため、所定の画像が切り替えに起因する遊技者の興味の低下が防止され、遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A13, the degree of expectation that a specific effect image will transition to a special game state is set to be the same or approximately the same for the specific effect image and the predetermined effect image. In this way, by setting the degree of expectation that a specific effect image will transition to a special game state to be the same or approximately the same for the specific effect image and the predetermined effect image, even when the predetermined image displayed on the display means is switched from a specific effect image to a predetermined effect image, the switching of the predetermined image can maintain the player's expectations for the display of the predetermined image without lowering them, thereby preventing a decrease in the player's interest due to the switching of the predetermined image and preventing a decrease in the player's interest in the game.

[付記A14]
前記特定演出画像と前記所定演出画像との前記期待度の差は、-5%~+5%に設定されていることを特徴とする付記A13に記載の遊技機。
[Appendix A14]
The gaming machine described in Appendix A13, wherein the difference in expectation between the specific effect image and the predetermined effect image is set to -5% to +5%.

[付記A15]
前記特定演出画像と前記所定演出画像との前記期待度の差は、-2.5%~+2.5%に設定されていることを特徴とする付記A14に記載の遊技機。
[Appendix A15]
The gaming machine described in Appendix A14, wherein the difference in expectation between the specific effect image and the predetermined effect image is set to -2.5% to +2.5%.

付記A14及び付記A15に係る遊技機では、特定演出画像と所定演出画像との期待度の差が、-5%~+5%、好ましくは-2.5%~+2.5%に設定される。このように、特定演出画像と所定演出画像との期待度の差が、-5%~+5%、好ましくは-2.5%~+2.5%に設定されることで、所定の画像の表示に対する遊技者の期待をより適切に維持できるため、所定の画像が切り替えに起因する遊技者の興味の低下がより適切に防止され、遊技に対する興趣の低下がより適切に防止される。 In the gaming machines according to Supplementary Notes A14 and A15, the difference in expectation between the specific effect image and the predetermined effect image is set to -5% to +5%, preferably -2.5% to +2.5%. In this way, by setting the difference in expectation between the specific effect image and the predetermined effect image to -5% to +5%, preferably -2.5% to +2.5%, the player's expectations for the display of the predetermined image can be more appropriately maintained, thereby more appropriately preventing a decrease in the player's interest due to the switching of the predetermined image and more appropriately preventing a decrease in the player's interest in the game.

[付記A16]
前記第1判定状態(通常遊技状態)における前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される確率は、前記所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることを特徴とする付記A13から付記A15のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A16]
A gaming machine described in any one of Appendix A13 to Appendix A15, characterized in that the probability that the specific effect image will be displayed on the display means (341) during the first notification game (first special game) in the first judgment state (normal game state) is set higher than the probability that the predetermined effect image will be displayed.

付記A16に係る遊技機では、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されている。このように、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることで、継続して実行することにより不都合が発生する確率が高い特定演出画像が連続して表示されることに対して適切に不都合の発生が回避される。 In the gaming machine according to Appendix A16, the probability that a specific effect image will be displayed on the display means during the first notification game in the first determination state is set to be higher than the probability that a predetermined effect image will be displayed. In this way, by setting the probability that a specific effect image will be displayed on the display means during the first notification game in the first determination state to be higher than the probability that a predetermined effect image will be displayed, inconveniences caused by the continuous display of specific effect images, which have a high probability of causing inconvenience if played continuously, are appropriately avoided.

[付記A17]
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであり、
前記所定演出画像は、前記特定演出画像よりも前記期待度が高く設定されていることを特徴とする付記A1から付記A12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A17]
The specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state,
The gaming machine according to any one of Appendix A1 to Appendix A12, wherein the predetermined effect image is set to have a higher expectation level than the specific effect image.

付記A17に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、切り替え前の特定演出画像よりも切り替え後の所定演出画像のほうが高く設定されている。このように、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、切り替え前の特定演出画像よりも切り替え後の所定演出画像のほうが高く設定されていることで、所定の画像が特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる場合、所定演出画像への切り替えによって遊技者に示唆する期待度が向上される。これにより、遊技者は、特定演出画像が表示された場合に、特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができると共に、所定演出画像に切り替えられた場合には、所定演出画像が表示された報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることに大きな期待を抱きつつ当該報知遊技の進行を楽しむことができるため、特定演出画像から所定演出画像への所定の画像の切り替えより遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A17, the degree of expectation that the predetermined effect image after switching will result in a transition to a special game state is set higher than the degree of expectation that the specific effect image before switching. In this way, by setting the degree of expectation that the predetermined effect image after switching will result in a transition to a special game state higher than the degree of expectation that the specific effect image before switching will result in a transition to a special game state, when the specific image is switched to a specific effect image, the degree of expectation suggested to the player by the switch to the specific effect image is increased. As a result, when a specific effect image is displayed, the player can enjoy the progress of the game while hoping that the specific effect image will be switched to the predetermined effect image, and when the image is switched to the predetermined effect image, the player can enjoy the progress of the notification game while holding high hopes that the result of the transition determination for the notification game in which the predetermined effect image is displayed will result in a transition to a special game state, thereby increasing the enjoyment of the game by switching the predetermined image from a specific effect image to a predetermined effect image.

[付記A18]
前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記所定演出画像が表示される場合の前記期待度と、前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される場合の前記期待度との差は、10%以上に設定されていることを特徴とする付記A17に記載の遊技機。
[Appendix A18]
The gaming machine described in Appendix A17 is characterized in that the difference between the expectation level when the specified presentation image is displayed on the display means (341) during the notification game and the expectation level when the specific presentation image is displayed on the display means (341) during the notification game is set to 10% or more.

[付記A19]
前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記所定演出画像が表示される場合の前記期待度と、前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される場合の前記期待度との差は、25%以上に設定されていることを特徴とする付記A18に記載の遊技機。
[Appendix A19]
The gaming machine described in Appendix A18 is characterized in that the difference between the expectation level when the specified presentation image is displayed on the display means (341) during the notification game and the expectation level when the specific presentation image is displayed on the display means (341) during the notification game is set to 25% or more.

付記A18及び付記A19に係る遊技機では、所定演出画像と特定演出画像との期待度の差が、10%以上、好ましくは25%以上に設定される。このように、所定演出画像と特定演出画像との期待度の差が、10%以上、好ましくは25%以上に設定されることで、特定演出画像が表示された場合に、特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることをより期待しつつ遊技の進行を楽しむことができると共に、所定演出画像に切り替えられた場合には、所定演出画像が表示された報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることにより大きな期待を抱きつつ当該報知遊技の進行を楽しむことができるため、特定演出画像から所定演出画像への所定の画像の切り替えより遊技の興趣がより向上される。 In the gaming machines according to Supplementary Notes A18 and A19, the difference in expectation between the predetermined effect image and the specific effect image is set to 10% or more, preferably 25% or more. In this way, by setting the difference in expectation between the predetermined effect image and the specific effect image to 10% or more, preferably 25% or more, when a specific effect image is displayed, the player can enjoy the game while looking forward to switching from the specific effect image to the predetermined effect image. Furthermore, when the specific effect image is switched to the predetermined effect image, the result of the transition determination for the notification game in which the predetermined effect image is displayed will transition to a special game state, so the player can enjoy the notification game with great anticipation. Therefore, the switching of the predetermined image from the specific effect image to the predetermined effect image further enhances the enjoyment of the game.

[付記A20]
前記第1判定状態(通常遊技状態)における前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される確率は、前記所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることを特徴とする付記A17から付記A19のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A20]
A gaming machine described in any one of Appendix A17 to Appendix A19, characterized in that the probability that the specific effect image will be displayed on the display means (341) during the first notification game (first special game) in the first judgment state (normal game state) is set higher than the probability that the predetermined effect image will be displayed.

付記A20に係る遊技機では、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されている。このように、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることで、特定演出画像が表示される頻度が多くなるため、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることを遊技者が期待する機会が多くなるために遊技の興趣がさらに向上されると共に、切り替え後の所定演出画像が選択される確率が低く設定されることによって、所定演出画像が表示される頻度が低くなるため、所定演出画像が表示された場合の遊技者の喜びがさらに高められるために遊技の興趣がさらに向上される。 In the gaming machine according to Appendix A20, the probability that a specific effect image will be displayed on the display means during the first notification game in the first determination state is set to be higher than the probability that a predetermined effect image will be displayed. In this way, by setting the probability that a specific effect image will be displayed on the display means during the first notification game in the first determination state to be higher than the probability that a predetermined effect image will be displayed, the frequency with which the specific effect image will be displayed increases, increasing the opportunities for the player to expect the specific effect image to be switched to the predetermined effect image, further enhancing the enjoyment of the game. Also, by setting the probability that the predetermined effect image after switching is selected low, the frequency with which the predetermined effect image will be displayed decreases, further enhancing the player's enjoyment when the predetermined effect image is displayed, further enhancing the enjoyment of the game.

[付記A21]
前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)が前記所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替えられる場合、切り替え前の前記報知遊技と、切り替え後の前記報知遊技との間に実行される報知遊技において、特定情報を明示又は示唆する、前記特定演出画像及び前記所定演出画像とは異なる特定情報画像を前記表示手段(341)に表示させることを特徴とする付記A1から付記A20のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A21]
A gaming machine described in any one of Appendix A1 to Appendix A20, characterized in that when the specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) is switched to the predetermined effect image (for example, an image of a same-color pattern effect), in an announcement game executed between the announcement game before the switch and the announcement game after the switch, a specific information image different from the specific effect image and the predetermined effect image, which explicitly or suggest specific information, is displayed on the display means (341).

付記A21に係る遊技機では、所定の画像の切り替え前の報知遊技と所定の画像の切り替え後の報知遊技との間に実行される報知遊技において、特定情報を明示又は示唆する特定情報画像が表示される。このように、所定の画像の切り替え前の報知遊技と所定の画像の切り替え後の報知遊技との間に実行される報知遊技において、特定情報を明示又は示唆する特定情報画像が表示されることで、複数の報知遊技において連続して特定演出画像及び所定演出画像が表示されるのではなく、特定演出画像の表示と所定演出画像の表示との連続性が途切れる。これにより、特定演出画像から所定演出画像に切り替えられたのではなく、特定演出画像の表示の終了後に、所定演出画像の表示が特定演出画像の表示から独立して実行されたかのような錯覚を遊技者に与えることができるため、特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われなかったように偽装できる。そのため、特定演出画像が継続して実行されることによって生じる不都合の発生を、遊技者に悟られることなく回避できる。 In the gaming machine according to Appendix A21, a specific information image that clearly indicates or suggests specific information is displayed in an announcement game that is executed between an announcement game before the predetermined image is switched and an announcement game after the predetermined image is switched. In this way, by displaying a specific information image that clearly indicates or suggests specific information in an announcement game that is executed between an announcement game before the predetermined image is switched and an announcement game after the predetermined image is switched, specific effect images and predetermined effect images are not displayed consecutively in multiple announcement games, and the continuity between the display of the specific effect image and the display of the predetermined effect image is interrupted. This gives the player the illusion that the display of the predetermined effect image was executed independently of the display of the specific effect image after the display of the specific effect image ended, rather than switching from the specific effect image to the predetermined effect image. This makes it appear as if the switch from the specific effect image to the predetermined effect image did not occur. This avoids the inconvenience that would arise from the continued execution of specific effect images without the player realizing it.

ところで、特定演出画像を継続して実行することで生じる不都合を回避するために特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われた場合には、切り替え後の所定演出画像が実行される報知遊技に対する移行判定の結果は、特別遊技状態に移行させるものとはならない。そのため、特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われると、切り替え後の所定演出画像が表示される報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではないことが遊技者に悟られることが懸念される。そのため、特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われなかったように偽装することで、切り替え後の所定演出画像が表示される報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではないことを遊技者に悟られることが防止される。 However, if a switch is made from a specific effect image to a predetermined effect image to avoid the inconvenience that would arise from continuing to execute a specific effect image, the result of the transition judgment for the notification game in which the switched predetermined effect image is executed will not result in a transition to a special game state. Therefore, when a switch is made from a specific effect image to a predetermined effect image, there is a concern that the player will realize that the result of the transition judgment for the notification game in which the switched predetermined effect image is displayed will not result in a transition to a special game state. Therefore, by disguising it as if a switch from a specific effect image to a predetermined effect image did not occur, it is possible to prevent the player from realizing that the result of the transition judgment for the notification game in which the switched predetermined effect image is displayed will not result in a transition to a special game state.

[付記B1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得り、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)において、前記特定演出画像を前記所定演出画像に切り替え得ることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A display means (341) for displaying a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
and a reservation means (41) capable of reserving the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed in response to the entry of a game ball into the predetermined winning hole (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The gaming machine is
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) is a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315).
The notification game execution means
A means for displaying a specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) on the display means (341) consecutively in the first notification game (first special symbol game) a predetermined number of times in the first determination state (normal game state);
and a means (51) for displaying the specific effect image on the display means (341) in a predetermined number of predetermined second notification games (second special game games that are executed in response to a game ball entering the second winning opening 315 at the time of short opening) in the first determination state (normal game state),
The specific effect image is continuously displayed on the display means (341) in the specific first notification game (the first special symbol game executed for the reservation of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) executed after the end of the predetermined second notification game (the second special symbol game),
When a specific condition is met in the specific first notification game (first special symbol game), the specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined effect image (for example, an image of a same-color pattern effect) different from the specific effect image,
A gaming machine characterized in that, in the predetermined second notification game (second special symbol game), the specific effect image can be switched to the predetermined effect image.

付記B1に係る遊技機では、第1判定状態における特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第2報知遊技において、特定演出画像を所定演出画像に切り替え得る。このように、特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第2報知遊技において、特定演出画像を所定演出画像に切り替え得ることで、特定の第1報知遊技における特定条件の成立により特定演出画像を継続して実行することで所定の第2報知遊技において不都合が生じることが回避され、また所定の第2報知遊技の終了後に再開される第1報知遊技において不都合が生じる場合であっても、当該第1報知遊技が実行される前に事前に不都合の発生が回避される。 In the gaming machine according to Appendix B1, if a specific condition is met in a specific first notification game in the first determination state, the specific effect image can be switched to a predetermined effect image in a specific second notification game. In this way, if a specific condition is met in a specific first notification game, the specific effect image can be switched to a predetermined effect image in the specific second notification game. This prevents inconveniences from occurring in the specific second notification game due to the specific effect image being continuously executed when a specific condition is met in the specific first notification game. Furthermore, even if an inconvenience occurs in the first notification game that is resumed after the end of the specific second notification game, the inconvenience can be avoided in advance before the first notification game is executed.

[付記B2]
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)は、前記特定条件が成立する前記特定の第1報知遊技(第1特図遊技)の次に実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The gaming machine described in Appendix B1 is characterized in that the specified second notification game (second special symbol game) is the second notification game (second special symbol game) that is executed after the specific first notification game (first special symbol game) in which the specific condition is met.

付記B2に係る遊技機では、所定の第2報知遊技が、特定条件が成立する特定の第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技である。このように、所定の第2報知遊技が、特定条件が成立する特定の第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技であることで、特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じることが把握されてから即座に不都合の発生が回避される。 In the gaming machine according to Appendix B2, the predetermined second notification game is a second notification game that is executed following a specific first notification game in which a specific condition is met. In this way, by the predetermined second notification game being a second notification game that is executed following a specific first notification game in which a specific condition is met, the occurrence of an inconvenience is immediately avoided once it is recognized that continuing to display the specific effect image would cause an inconvenience.

[付記B3]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含み、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)は、前記特定演出画像が連続して実行される前記特定回数目の前記第2報知遊技(第2特図遊技)であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B3]
A bonus awarding means (41) is provided for awarding a bonus to a player when the specific effect image is displayed consecutively in the notification game a specific number of times or more,
The specific condition includes that no benefit is given to the player when the specific effect image is scheduled to be displayed consecutively in the notification game the specific number of times or more,
The gaming machine described in Appendix B1, characterized in that the specified second notification game (second special symbol game) is the second notification game (second special symbol game) for the specified number of times in which the specific presentation image is executed consecutively.

付記B3に係る遊技機では、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第2報知遊技である場合、当該第2報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる。このように、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第2報知遊技である場合、当該第2報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることで、特定演出画像を最大限に連続して表示させることができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されることによる遊技者の期待を最大限に維持させることができるため、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることによる遊技者の遊技に対する興味の低下が低減されるため、遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix B3, if a specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games or more and there is no bonus awarded to the player, and the notification game executed the specific number of times is the second notification game, the specific effect image is switched to a predetermined effect image in the second notification game. In this way, if a specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games and there is no bonus awarded to the player, and the notification game executed the specific number of times is the second notification game, the specific effect image is switched to a predetermined effect image in the second notification game, allowing the specific effect image to be displayed for the maximum number of consecutive games. This maximizes the player's anticipation due to the specific effect image being displayed consecutively, thereby reducing the loss of interest in the game caused by the specific effect image being switched to the predetermined effect image, and preventing a decline in the player's interest in the game.

[付記B4]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする付記B1から付記B3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B4]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols on the display means (341),
The gaming machine according to any one of Appendix B1 to Appendix B3, wherein the specific effect image is an image of the combination of the symbols displayed in a stopped state on the display means (341).

付記B4に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B4, the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game. In this way, because the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game, the player can easily understand that the specific effect image has been displayed. This also makes it easy for the player to understand that specific effect images are being displayed continuously, so when a specific effect image is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that specific effect images will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記B5]
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記B1から付記B4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B5]
A gaming machine described in any of Appendix B1 to Appendix B4, characterized in that the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記B5に係る遊技機では、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、特定演出画像及び所定演出画像が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、特定演出画像及び所定演出画像が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B5, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state, allowing the player to enjoy the game while hoping that the specific effect image and the predetermined effect image will be displayed, and when the specific effect image and the predetermined effect image are displayed, the player can enjoy the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special gaming state, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記C1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得り、
前記特定の前記第1報知遊技に実行される所定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において、前記特定演出画像を前記所定演出画像に切り替え得ることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A display means (341) for displaying a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
and a reservation means (41) capable of reserving the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed in response to the entry of a game ball into the predetermined winning hole (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The gaming machine is
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) is a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315).
The notification game execution means
A means for displaying a specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) on the display means (341) consecutively in the first notification game (first special symbol game) a predetermined number of times in the first determination state (normal game state);
and a means (51) for displaying the specific effect image on the display means (341) in a predetermined number of predetermined second notification games (second special game games that are executed in response to a game ball entering the second winning opening 315 at the time of short opening) in the first determination state (normal game state),
The specific effect image is continuously displayed on the display means (341) in the specific first notification game (the first special symbol game executed for the reservation of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) executed after the end of the predetermined second notification game (the second special symbol game),
When a specific condition is met in the specific first notification game (first special symbol game), the specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined effect image (for example, an image of a same-color pattern effect) different from the specific effect image,
A gaming machine characterized in that, in a predetermined first notification game (first special symbol game) executed in the specific first notification game, the specific presentation image can be switched to the predetermined presentation image.

付記C1に係る遊技機では、第1判定状態における特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第1報知遊技において特定演出画像を所定演出画像に切り替え得る。このように、第1判定状態における特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第1報知遊技において特定演出画像を所定演出画像に切り替え得ることで、特定条件の成立により特定演出画像を継続して実行することで第1報知遊技において不都合が生じることが回避される。 In the gaming machine according to Appendix C1, if a specific condition is met in a specific first notification game in the first determination state, the specific effect image can be switched to a predetermined effect image in the specified first notification game. In this way, if a specific condition is met in a specific first notification game in the first determination state, the specific effect image can be switched to a predetermined effect image in the specified first notification game, thereby avoiding inconveniences in the first notification game caused by continuing to execute a specific effect image when a specific condition is met.

また、所定の第2報知遊技の終了後に再開される第1報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることで、特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じる場合に、特定演出画像が連続して表示される報知遊技の回数を多く確保される。このように、特定演出画像が連続して表示される報知遊技の回数が最大限に確保されることで、特定条件の成立によって特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じる場合であっても、遊技者は特定演出画像を最大限に楽しむことができる。 Furthermore, by switching from a specific effect image to a specific effect image in the first notification game that resumes after the completion of a specific second notification game, a large number of notification games in which specific effect images are displayed consecutively are ensured in cases where the continued execution of specific effect images would cause inconvenience. In this way, by maximizing the number of notification games in which specific effect images are displayed consecutively, players can enjoy the specific effect images to the fullest, even in cases where the continued execution of specific effect images would cause inconvenience due to the fulfillment of specific conditions.

[付記C2]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含み、
前記特定の第1報知遊技(第1特図遊技)は、前記特定演出画像が連続して実行される前記特定回数目の前記第1報知遊技(第1特図遊技)であることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
A bonus awarding means (41) is provided for awarding a bonus to a player when the specific effect image is displayed consecutively in the notification game a specific number of times or more,
The specific condition includes that no benefit is given to the player when the specific effect image is scheduled to be displayed consecutively in the notification game the specific number of times or more,
The gaming machine described in Appendix C1 is characterized in that the specific first notification game (first special symbol game) is the specific number of first notification games (first special symbol games) in which the specific presentation image is executed consecutively.

付記C2に係る遊技機では、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第1報知遊技である場合、当該第1報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる。このように、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第1報知遊技である場合、当該第1報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることで、特定演出画像を最大限に連続して表示させることができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されることによる遊技者の期待を最大限に維持させることができるため、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることによる遊技者の遊技に対する興味の低下が低減されるため、遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix C2, if a specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games or more and there is no bonus awarded to the player, and the notification game executed the specific number of times is the first notification game, the specific effect image is switched to a predetermined effect image in the first notification game. In this way, if a specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games and there is no bonus awarded to the player, and the notification game executed the specific number of times is the first notification game, the specific effect image is switched to a predetermined effect image in the first notification game, allowing the specific effect image to be displayed for the maximum number of consecutive games. This maximizes the player's anticipation due to the specific effect image being displayed consecutively, thereby reducing the loss of interest in the game caused by the specific effect image being switched to a predetermined effect image, and preventing a loss of interest in the game.

[付記C3]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする付記C1又は付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the symbols that are variably displayed on the display means (341),
The gaming machine described in Appendix C1 or Appendix C2, wherein the specific effect image is an image of the combination of the symbols displayed in a stopped state on the display means (341).

付記C3に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C3, the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game. In this way, because the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game, the player can easily understand that the specific effect image has been displayed. This also makes it easy for the player to understand that specific effect images are being displayed continuously, so when a specific effect image is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that specific effect images will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記C4]
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記C1から付記C3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C4]
A gaming machine described in any of Appendix C1 to Appendix C3, characterized in that the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記C4に係る遊技機では、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、特定演出画像及び所定演出画像が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、特定演出画像及び所定演出画像が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C4, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination means's transition determination will result in a transition to a special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination means's transition determination will result in a transition to a special gaming state, allowing the player to enjoy the game while hoping that the specific effect image and the predetermined effect image will be displayed, and when the specific effect image and the predetermined effect image are displayed, the player can enjoy the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special gaming state, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記D1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得り、
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであり、
前記特定演出画像と前記所定演出画像とは、前記期待度が同一又は略同一に設定されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A display means (341) for displaying a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
and a reservation means (41) capable of reserving the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed in response to the entry of a game ball into the predetermined winning hole (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The gaming machine is
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) is a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315).
The notification game execution means
A means for displaying a specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) on the display means (341) consecutively in the first notification game (first special symbol game) a predetermined number of times in the first determination state (normal game state);
and a means (51) for displaying the specific effect image on the display means (341) in a predetermined number of predetermined second notification games (second special game games which are executed in response to a game ball entering the second winning opening 315 at the time of short opening) in the first determination state (normal game state),
The specific effect image is continuously displayed on the display means (341) in the specific first notification game (the first special symbol game executed for the reservation of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) executed after the end of the predetermined second notification game (the second special symbol game),
When a specific condition is met in the specific first notification game (first special symbol game), the specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined effect image (for example, an image of a same-color pattern effect) different from the specific effect image,
The specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state,
The gaming machine is characterized in that the specific effect image and the predetermined effect image have the same or substantially the same expectation level.

付記D1に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、特定演出画像と所定演出画像とで同一又は略同一に設定されている。このように、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、特定演出画像と所定演出画像とで同一又は略同一に設定されることで、表示手段に表示される所定の画像が特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる場合であっても、所定の画像が切り替えられることにより、所定の画像の表示に対する遊技者の期待を低下させることなく維持できるため、所定の画像が切り替えに起因する遊技者の興味の低下が防止され、遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix D1, the degree of expectation that a specific effect image will transition to a special game state is set to be the same or approximately the same for the specific effect image and the predetermined effect image. In this way, by setting the degree of expectation that a specific effect image will transition to a special game state to be the same or approximately the same for the specific effect image and the predetermined effect image, even when the predetermined image displayed on the display means is switched from a specific effect image to a predetermined effect image, the switching of the predetermined image can maintain the player's expectations for the display of the predetermined image without lowering them, thereby preventing a decrease in the player's interest due to the switching of the predetermined image and preventing a decrease in the player's interest in the game.

[付記D2]
前記特定演出画像と前記所定演出画像との前記期待度の差は、-5%~+5%に設定されていることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The gaming machine described in Appendix D1 is characterized in that the difference in expectation level between the specific effect image and the predetermined effect image is set to -5% to +5%.

[付記D3]
前記特定演出画像と前記所定演出画像との前記期待度の差は、-2.5%~+2.5%に設定されていることを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The gaming machine described in appendix D2 is characterized in that the difference in expectation level between the specific effect image and the predetermined effect image is set to -2.5% to +2.5%.

付記D2及び付記D3に係る遊技機では、特定演出画像と所定演出画像との期待度の差が、-5%~+5%、好ましくは-2.5%~+2.5%に設定される。このように、特定演出画像と所定演出画像との期待度の差が、-5%~+5%、好ましくは-2.5%~+2.5%に設定されることで、所定の画像の表示に対する遊技者の期待をより適切に維持できるため、所定の画像が切り替えに起因する遊技者の興味の低下がより適切に防止され、遊技に対する興趣の低下がより適切に防止される。 In the gaming machines according to Supplementary Notes D2 and D3, the difference in expectation between the specific effect image and the predetermined effect image is set to -5% to +5%, preferably -2.5% to +2.5%. In this way, by setting the difference in expectation between the specific effect image and the predetermined effect image to -5% to +5%, preferably -2.5% to +2.5%, the player's expectations for the display of the predetermined image can be more appropriately maintained, thereby more appropriately preventing a decrease in the player's interest due to the switching of the predetermined image and more appropriately preventing a decrease in the player's interest in the game.

[付記D4]
前記第1判定状態(通常遊技状態)における前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される確率は、前記所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることを特徴とする付記D1から付記D3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D4]
A gaming machine described in any one of Appendix D1 to Appendix D3, characterized in that the probability that the specific effect image will be displayed on the display means (341) during the first notification game (first special game) in the first judgment state (normal game state) is set higher than the probability that the predetermined effect image will be displayed.

付記D4に係る遊技機では、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されている。このように、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることで、継続して実行することにより不都合が発生する確率が高い特定演出画像が連続して表示されることに対して適切に不都合の発生が回避される。 In the gaming machine according to Appendix D4, the probability that a specific effect image will be displayed on the display means during the first notification game in the first determination state is set to be higher than the probability that a predetermined effect image will be displayed. In this way, by setting the probability that a specific effect image will be displayed on the display means during the first notification game in the first determination state to be higher than the probability that a predetermined effect image will be displayed, inconveniences caused by the continuous display of specific effect images, which have a high probability of causing inconvenience if played continuously, are appropriately avoided.

[付記D5]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする付記D1から付記D4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D5]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols on the display means (341),
A gaming machine according to any one of appendices D1 to D4, characterized in that the specific effect image is an image of the combination of symbols displayed in a stopped state on the display means (341).

付記D5に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D5, the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game. In this way, because the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game, the player can easily understand that the specific effect image has been displayed. This also makes it easy for the player to understand that specific effect images are being displayed continuously, so when a specific effect image is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that specific effect images will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記E1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得り、
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであり、
前記所定演出画像は、前記特定演出画像よりも前記期待度が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that satisfies the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A display means (341) for displaying a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
and a reservation means (41) capable of reserving the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed in response to the entry of a game ball into the predetermined winning hole (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The gaming machine is
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) is a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315).
The notification game execution means
A means for displaying a specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) on the display means (341) consecutively in the first notification game (first special symbol game) a predetermined number of times in the first determination state (normal game state);
and a means (51) for displaying the specific effect image on the display means (341) in a predetermined number of predetermined second notification games (second special game games that are executed in response to a game ball entering the second winning opening 315 at the time of short opening) in the first determination state (normal game state),
The specific effect image is continuously displayed on the display means (341) in the specific first notification game (the first special symbol game executed for the reservation of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) executed after the end of the predetermined second notification game (the second special symbol game),
When a specific condition is met in the specific first notification game (first special symbol game), the specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined effect image (for example, an image of a same-color pattern effect) different from the specific effect image,
The specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state,
The gaming machine is characterized in that the predetermined effect image is set to have a higher expectation level than the specific effect image.

付記E1に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、切り替え前の特定演出画像よりも切り替え後の所定演出画像のほうが高く設定されている。このように、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、切り替え前の特定演出画像よりも切り替え後の所定演出画像のほうが高く設定されていることで、所定の画像が特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる場合、所定演出画像への切り替えによって遊技者に示唆する期待度が向上される。これにより、遊技者は、特定演出画像が表示された場合に、特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができると共に、所定演出画像に切り替えられた場合には、所定演出画像が表示された報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることに大きな期待を抱きつつ当該報知遊技の進行を楽しむことができるため、特定演出画像から所定演出画像への所定の画像の切り替えより遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E1, the degree of expectation that the predetermined effect image after switching will result in a transition to a special game state is set higher than the degree of expectation that the specific effect image before switching. In this way, by setting the degree of expectation that the predetermined effect image after switching will result in a transition to a special game state higher than the degree of expectation that the specific effect image before switching will result in a transition to a special game state, when the specific image is switched to a specific effect image, the degree of expectation suggested to the player by the switch to the specific effect image is increased. As a result, when a specific effect image is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that the specific effect image will switch to the specific effect image, and when the specific effect image is switched to the specific effect image, the player can enjoy playing the notification game while hoping that the result of the transition determination for the notification game in which the specific effect image is displayed will result in a transition to a special game state, thereby increasing the enjoyment of the game by switching the predetermined image from a specific effect image to a specific effect image.

[付記E2]
前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記所定演出画像が表示される場合の前記期待度と、前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される場合の前記期待度との差は、10%以上に設定されていることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine described in Appendix E1 is characterized in that the difference between the expectation level when the specified presentation image is displayed on the display means (341) during the notification game and the expectation level when the specific presentation image is displayed on the display means (341) during the notification game is set to 10% or more.

[付記E3]
前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記所定演出画像が表示される場合の前記期待度と、前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される場合の前記期待度との差は、25%以上に設定されていることを特徴とする付記E2に記載の遊技機。
[Appendix E3]
The gaming machine described in Appendix E2 is characterized in that the difference between the expectation level when the specified presentation image is displayed on the display means (341) during the notification game and the expectation level when the specific presentation image is displayed on the display means (341) during the notification game is set to 25% or more.

付記E2及び付記E3に係る遊技機では、所定演出画像と特定演出画像との期待度の差が、10%以上、好ましくは25%以上に設定される。このように、所定演出画像と特定演出画像との期待度の差が、10%以上、好ましくは25%以上に設定されることで、特定演出画像が表示された場合に、特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることをより期待しつつ遊技の進行を楽しむことができると共に、所定演出画像に切り替えられた場合には、所定演出画像が表示された報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることにより大きな期待を抱きつつ当該報知遊技の進行を楽しむことができるため、特定演出画像から所定演出画像への所定の画像の切り替えより遊技の興趣がより向上される。 In the gaming machines according to Appendix E2 and Appendix E3, the difference in expectation between the predetermined effect image and the specific effect image is set to 10% or more, preferably 25% or more. In this way, by setting the difference in expectation between the predetermined effect image and the specific effect image to 10% or more, preferably 25% or more, when a specific effect image is displayed, the player can enjoy the game while looking forward to switching from the specific effect image to the predetermined effect image. Furthermore, when the specific effect image is switched to the predetermined effect image, the result of the transition determination for the notification game in which the predetermined effect image is displayed will transition to a special game state, so the player can enjoy the notification game with great anticipation. Therefore, the switching of the predetermined image from the specific effect image to the predetermined effect image further enhances the enjoyment of the game.

[付記E4]
前記第1判定状態(通常遊技状態)における前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される確率は、前記所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4]
A gaming machine described in any one of Appendix E1 to Appendix E3, characterized in that the probability that the specific effect image will be displayed on the display means (341) during the first notification game (first special image game) in the first judgment state (normal game state) is set higher than the probability that the predetermined effect image will be displayed.

付記E4に係る遊技機では、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されている。このように、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることで、特定演出画像が表示される頻度が多くなるため、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることを遊技者が期待する機会が多くなるために遊技の興趣がさらに向上されると共に、切り替え後の所定演出画像が選択される確率が低く設定されることによって、所定演出画像が表示される頻度が低くなるため、所定演出画像が表示された場合の遊技者の喜びがさらに高められるために遊技の興趣がさらに向上される。 In the gaming machine according to Appendix E4, the probability that a specific effect image will be displayed on the display means during the first notification game in the first determination state is set to be higher than the probability that a predetermined effect image will be displayed. In this way, by setting the probability that a specific effect image will be displayed on the display means during the first notification game in the first determination state to be higher than the probability that a predetermined effect image will be displayed, the frequency with which the specific effect image will be displayed increases, increasing the opportunities for the player to expect the specific effect image to be switched to the predetermined effect image, further enhancing the enjoyment of the game. Also, by setting the probability that the predetermined effect image after switching is selected low, the frequency with which the predetermined effect image will be displayed decreases, further enhancing the player's enjoyment when the predetermined effect image is displayed, further enhancing the enjoyment of the game.

[付記E5]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする付記E1から付記E4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E5]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols on the display means (341),
A gaming machine according to any one of appendices E1 to E4, wherein the specific effect image is an image of the combination of symbols displayed in a stopped state on the display means (341).

付記E5に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E5, the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game. In this way, because the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game, the player can easily understand that the specific effect image has been displayed. This also makes it easy for the player to understand that specific effect images are being displayed continuously, so when a specific effect image is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that specific effect images will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記F1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得り、
前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)が前記所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替えられる場合、切り替え前の前記報知遊技と、切り替え後の前記報知遊技との間に実行される報知遊技において、特定情報を明示又は示唆する、前記特定演出画像及び前記所定演出画像とは異なる特定情報画像を前記表示手段(341)に表示させることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A display means (341) for displaying a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
and a reservation means (41) capable of reserving the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed in response to the entry of a game ball into the predetermined winning hole (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The gaming machine is
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) is a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315).
The notification game execution means
A means for displaying a specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) on the display means (341) consecutively in the first notification game (first special symbol game) a predetermined number of times in the first determination state (normal game state);
and a means (51) for displaying the specific effect image on the display means (341) in a predetermined number of predetermined second notification games (second special game games that are executed in response to a game ball entering the second winning opening 315 at the time of short opening) in the first determination state (normal game state),
The specific effect image is continuously displayed on the display means (341) in the specific first notification game (the first special symbol game executed for the reservation of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) executed after the end of the predetermined second notification game (the second special symbol game),
When a specific condition is met in the specific first notification game (first special symbol game), the specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined effect image (for example, an image of a same-color pattern effect) different from the specific effect image,
When the specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) is switched to the predetermined effect image (for example, an image of a same-color pattern effect), a specific information image different from the specific effect image and the predetermined effect image, which clearly indicates or suggests specific information, is displayed on the display means (341) in an announcement game executed between the announcement game before the switch and the announcement game after the switch.

付記F1に係る遊技機では、所定の画像の切り替え前の報知遊技と所定の画像の切り替え後の報知遊技との間に実行される報知遊技において、特定情報を明示又は示唆する特定情報画像が表示される。このように、所定の画像の切り替え前の報知遊技と所定の画像の切り替え後の報知遊技との間に実行される報知遊技において、特定情報を明示又は示唆する特定情報画像が表示されることで、複数の報知遊技において連続して特定演出画像及び所定演出画像が表示されるのではなく、特定演出画像の表示と所定演出画像の表示との連続性が途切れる。これにより、特定演出画像から所定演出画像に切り替えられたのではなく、特定演出画像の表示の終了後に、所定演出画像の表示が特定演出画像の表示から独立して実行されたかのような錯覚を遊技者に与えることができるため、特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われなかったように偽装できる。そのため、特定演出画像が継続して実行されることによって生じる不都合の発生を、遊技者に悟られることなく回避できる。 In the gaming machine according to Appendix F1, a specific information image that clearly indicates or suggests specific information is displayed in the notification game that is executed between the notification game before the predetermined image is switched and the notification game after the predetermined image is switched. In this way, by displaying a specific information image that clearly indicates or suggests specific information in the notification game that is executed between the notification game before the predetermined image is switched and the notification game after the predetermined image is switched, specific effect images and predetermined effect images are not displayed consecutively in multiple notification games, and the continuity between the display of the specific effect image and the display of the predetermined effect image is interrupted. This gives the player the illusion that the display of the predetermined effect image was executed independently of the display of the specific effect image after the display of the specific effect image ended, rather than switching from the specific effect image to the predetermined effect image, making it appear as if the switch from the specific effect image to the predetermined effect image did not occur. This makes it possible to avoid inconveniences that would arise from the continued execution of specific effect images without the player realizing it.

ところで、特定演出画像を継続して実行することで生じる不都合を回避するために特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われた場合には、切り替え後の所定演出画像が実行される報知遊技に対する移行判定の結果は、特別遊技状態に移行させるものとはならない。そのため、特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われると、切り替え後の所定演出画像が表示される報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではないことが遊技者に悟られることが懸念される。そのため、特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われなかったように偽装することで、切り替え後の所定演出画像が表示される報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではないことを遊技者に悟られることが防止される。 However, if a switch is made from a specific effect image to a predetermined effect image to avoid the inconvenience that would arise from continuing to execute a specific effect image, the result of the transition judgment for the notification game in which the switched predetermined effect image is executed will not result in a transition to a special game state. Therefore, when a switch is made from a specific effect image to a predetermined effect image, there is a concern that the player will realize that the result of the transition judgment for the notification game in which the switched predetermined effect image is displayed will not result in a transition to a special game state. Therefore, by disguising it as if a switch from a specific effect image to a predetermined effect image did not occur, it is possible to prevent the player from realizing that the result of the transition judgment for the notification game in which the switched predetermined effect image is displayed will not result in a transition to a special game state.

[付記F2]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含むことを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
A bonus awarding means (41) is provided for awarding a bonus to a player when the specific effect image is displayed consecutively in the notification game a specific number of times or more,
The gaming machine described in Appendix F1, characterized in that the specific conditions include the fact that no bonus will be given to the player when the specific presentation image is scheduled to be displayed consecutively in the notification game more than the specific number of times.

付記F2に係る遊技機では、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含む。このように、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含むことで、特定条件が成立しない場合には特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Appendix F2, the specific conditions include the fact that no special benefit will be awarded to the player when the specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games or more. In this way, by including the fact that no special benefit will be awarded to the player when the specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games or more, if the specific effect image continues to be displayed when the specific conditions are not met, it is possible to prevent the specific effect image from being displayed consecutively for a specific number of notification games or more, even though no special benefit will be awarded to the player. This prevents a situation from occurring in which a special benefit is not awarded to the player despite the fact that a special benefit will be awarded based on the display in the notification game.

[付記F3]
前記第2入賞口(315)の前記許容状態は、前記許容状態とされる時間が第1時間である第1許容状態(短開放)と、前記許容状態とされる時間が前記第1時間より長い第2許容状態(長開放)と、を含み、
前記特定条件は、前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記第1許容状態(短開放)とされた前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を含むことを特徴とする付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
The permissible state of the second winning port (315) includes a first permissible state (short opening) in which the time during which the second winning port (315) is in the permissible state is a first time, and a second permissible state (long opening) in which the time during which the second winning port (315) is in the permissible state is longer than the first time,
The gaming machine described in Appendix F2, characterized in that the specific condition includes a gaming ball entering the second winning port (315) that is in the first permissive state (short open) during the first notification game (first special chart game) in which the specific presentation image is displayed.

付記F3に係る遊技機では、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球である。このように、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球であることで、第1許容状態において第2入賞口することによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Appendix F3, this is the entry of a gaming ball into the second winning slot, which is in the first permissible state during the first notification game in which a specific effect image is displayed. In this way, by having a gaming ball enter the second winning slot, which is in the first permissible state during the first notification game in which a specific effect image is displayed, if the specific effect image is continuously displayed by opening the second winning slot in the first permissible state, this prevents the specific effect image from being displayed consecutively for more than a predetermined number of notification games, even though no bonus is being awarded to the player. This prevents a situation from occurring in which a bonus is not awarded to the player, even though it is clearly indicated by a display during the notification game that a bonus will be awarded.

[付記F4]
前記特定条件は、前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記許容状態とされた前記第2入賞口(315)に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことを特徴とする付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F4]
The gaming machine described in Appendix F2, characterized in that the specific condition includes that a specific number of game balls greater than 0 enters the second winning slot (315) that is in the allowed state during the first notification game (first special chart game) in which the specific presentation image is displayed on the display means (341).

付記F4に係る遊技機では、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含む。このように、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことで、許容状態において第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技の回数が、0を超える特定数以下であることによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note F4, this includes the entry of a specific number of game balls (greater than 0) into the second winning slot, which is in an allowed state during the first notification game in which a specific effect image is displayed on the display means. In this way, by including the entry of a specific number of game balls (greater than 0) into the second winning slot, which is in an allowed state during the first notification game in which a specific effect image is displayed on the display means, if the number of second notification games executed in an allowed state in response to game balls entering the second winning slot is less than a specific number (greater than 0), causing the specific effect image to be continuously displayed, this prevents the specific effect image from being displayed consecutively for more than a predetermined number of notification games, even though no bonus is being awarded to the player. This prevents a situation in which a bonus is not awarded to the player, even though it is clearly indicated by a display in the notification game that a bonus will be awarded.

[付記F5]
前記特典は、前記特別遊技の実行であることを特徴とする付記F2から付記F4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5]
A gaming machine according to any one of appendices F2 to F4, wherein the benefit is the execution of the special game.

付記F5に係る遊技機では、特典が特別遊技の実行である。このように、特典が特別遊技の実行であることで、報知遊技での表示により特別遊技が実行されることが明示されているにも関わらず、特別遊技が実行されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine described in Appendix F5, the bonus is the execution of a special game. By having the bonus be the execution of a special game, it is possible to prevent a situation in which a special game is not executed despite the notification game clearly indicating that a special game will be executed.

[付記F6]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする付記F1から付記F5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F6]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the symbols that are variably displayed on the display means (341),
A gaming machine according to any one of appendices F1 to F5, characterized in that the specific effect image is an image of the combination of symbols displayed in a stopped state on the display means (341).

付記F6に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix F6, the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game. In this way, because the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game, the player can easily understand that the specific effect image has been displayed. This also makes it easy for the player to understand that the specific effect images are being displayed continuously, so when a specific effect image is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that the specific effect images will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記F7]
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記A1から付記F6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F7]
A gaming machine described in any of Appendix A1 to Appendix F6, characterized in that the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記F7に係る遊技機では、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、特定演出画像及び所定演出画像が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、特定演出画像及び所定演出画像が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix F7, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state, so that the player can enjoy playing the game while hoping that the specific effect image and the predetermined effect image will be displayed, and when the specific effect image and the predetermined effect image are displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記G1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得り、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A display means (341) for displaying a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
and a reservation means (41) capable of reserving the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed in response to the entry of a game ball into the predetermined winning hole (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The gaming machine is
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) is a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315).
The notification game execution means
A means for displaying a specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) on the display means (341) consecutively in the first notification game (first special symbol game) a predetermined number of times in the first determination state (normal game state);
and a means (51) for displaying the specific effect image on the display means (341) in a predetermined number of predetermined second notification games (second special game games that are executed in response to a game ball entering the second winning opening 315 at the time of short opening) in the first determination state (normal game state),
The specific effect image is continuously displayed on the display means (341) in the specific first notification game (the first special symbol game executed for the reservation of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) executed after the end of the predetermined second notification game (the second special symbol game),
When a specific condition is met in the specific first notification game (first special symbol game), the specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined effect image (for example, an image of a same-color pattern effect) different from the specific effect image,
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the symbols that are variably displayed on the display means (341),
The specific effect image is an image of the combination of symbols displayed in a stopped state on the display means (341).

付記G1に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note G1, the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game. In this way, because the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game, the player can easily understand that the specific effect image has been displayed. This also makes it easy for the player to understand that specific effect images are being displayed continuously, so when a specific effect image is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that specific effect images will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記G2]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含むことを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
A bonus awarding means (41) is provided for awarding a bonus to a player when the specific effect image is displayed consecutively in the notification game a specific number of times or more,
The gaming machine described in Appendix G1 is characterized in that the specific conditions include the fact that no bonus will be given to the player when the specific effect image is scheduled to be displayed consecutively in the notification game more than the specific number of times.

付記G2に係る遊技機では、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含む。このように、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含むことで、特定条件が成立しない場合には特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note G2, the specific conditions include the fact that no special benefit will be awarded to the player if the specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games or more. In this way, by including the fact that no special benefit will be awarded to the player if the specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games or more, if the specific condition is not met and the specific effect image continues to be displayed, it is possible to prevent the specific effect image from being displayed consecutively for a specific number of notification games or more, even though no special benefit will be awarded to the player. This prevents a situation from occurring in which a special benefit is not awarded to the player, even though it is clearly indicated by the display in the notification game that a special benefit will be awarded.

[付記G3]
前記第2入賞口(315)の前記許容状態は、前記許容状態とされる時間が第1時間である第1許容状態(短開放)と、前記許容状態とされる時間が前記第1時間より長い第2許容状態(長開放)と、を含み、
前記特定条件は、前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記第1許容状態(短開放)とされた前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を含むことを特徴とする付記G2に記載の遊技機。
[Appendix G3]
The permissible state of the second winning port (315) includes a first permissible state (short opening) in which the time during which the second winning port (315) is in the permissible state is a first time, and a second permissible state (long opening) in which the time during which the second winning port (315) is in the permissible state is longer than the first time,
The gaming machine described in Appendix G2 is characterized in that the specific condition includes a gaming ball entering the second winning port (315) that is in the first permissive state (short open) during the first notification game (first special chart game) in which the specific presentation image is displayed.

付記G3に係る遊技機では、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球である。このように、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球であることで、第1許容状態において第2入賞口することによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note G3, this is the entry of a gaming ball into the second winning slot, which is in the first permissible state during the first notification game in which a specific effect image is displayed. In this way, by having a gaming ball enter the second winning slot, which is in the first permissible state during the first notification game in which a specific effect image is displayed, if the specific effect image is continuously displayed by opening the second winning slot in the first permissible state, this prevents the specific effect image from being displayed consecutively for more than a predetermined number of notification games, even though no bonus is being awarded to the player. This prevents a situation from occurring in which a bonus is not awarded to the player, even though it is clearly indicated by a display during the notification game that a bonus will be awarded.

[付記G4]
前記特定条件は、前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記許容状態とされた前記第2入賞口(315)に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことを特徴とする付記G2に記載の遊技機。
[Appendix G4]
The gaming machine described in Appendix G2 is characterized in that the specific condition includes a specific number of game balls exceeding 0 entering the second winning slot (315) that is in the permissible state during the first notification game (first special chart game) in which the specific presentation image is displayed on the display means (341).

付記G4に係る遊技機では、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含む。このように、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことで、許容状態において第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技の回数が、0を超える特定数以下であることによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note G4, this includes the entry of a specific number of game balls (greater than 0) into the second winning slot, which is in an allowed state, in the first notification game in which a specific effect image is displayed on the display means. In this way, by including the entry of a specific number of game balls (greater than 0) into the second winning slot, which is in an allowed state in the first notification game in which a specific effect image is displayed on the display means, if the number of second notification games executed in an allowed state triggered by game balls entering the second winning slot is less than a specific number (greater than 0), causing the specific effect image to be displayed continuously, this prevents the specific effect image from being displayed consecutively for more than a predetermined number of notification games, even though no bonus is to be awarded to the player. This prevents a situation in which a bonus is not awarded to the player, even though it is clearly indicated by a display in the notification game that a bonus will be awarded.

[付記G5]
前記特典は、前記特別遊技の実行であることを特徴とする付記G2から付記G4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G5]
A gaming machine according to any one of appendices G2 to G4, wherein the benefit is the execution of the special game.

付記G5に係る遊技機では、特典が特別遊技の実行である。このように、特典が特別遊技の実行であることで、報知遊技での表示により特別遊技が実行されることが明示されているにも関わらず、特別遊技が実行されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Appendix G5, the bonus is the execution of a special game. In this way, by having the bonus be the execution of a special game, it is possible to prevent a situation in which a special game is not executed even though the display in the notification game clearly indicates that a special game will be executed.

[付記G6]
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記G1から付記G5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G6]
A gaming machine described in any of Appendices G1 to G5, characterized in that the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記G6に係る遊技機では、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、特定演出画像及び所定演出画像が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、特定演出画像及び所定演出画像が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix G6, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to the special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to the special gaming state, so that the player can enjoy playing the game while hoping that the specific effect image and the predetermined effect image will be displayed, and when the specific effect image and the predetermined effect image are displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to the special gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記H1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得り、
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A display means (341) for displaying a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
and a reservation means (41) capable of reserving the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed in response to the entry of a game ball into the predetermined winning hole (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The gaming machine is
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) is a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315).
The notification game execution means
A means for displaying a specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) on the display means (341) consecutively in the first notification game (first special symbol game) a predetermined number of times in the first determination state (normal game state);
and a means (51) for displaying the specific effect image on the display means (341) in a predetermined number of predetermined second notification games (second special game games that are executed in response to a game ball entering the second winning opening 315 at the time of short opening) in the first determination state (normal game state),
The specific effect image is continuously displayed on the display means (341) in the specific first notification game (the first special symbol game executed for the reservation of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) executed after the end of the predetermined second notification game (the second special symbol game),
When a specific condition is met in the specific first notification game (first special symbol game), the specific effect image (for example, an image of a chance eye effect) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined effect image (for example, an image of a same-color pattern effect) different from the specific effect image,
The specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.

付記H1に係る遊技機では、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、特定演出画像及び所定演出画像が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、特定演出画像及び所定演出画像が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note H1, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to the special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to the special gaming state, so that the player can enjoy playing the game while hoping that the specific effect image and the predetermined effect image will be displayed, and when the specific effect image and the predetermined effect image are displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to the special gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記H2]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含むことを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H2]
A bonus awarding means (41) is provided for awarding a bonus to a player when the specific effect image is displayed consecutively in the notification game a specific number of times or more,
The gaming machine described in Appendix H1, characterized in that the specific conditions include no bonus being granted to the player when the specific presentation image is scheduled to be displayed consecutively in the notification game more than the specific number of times.

付記H2に係る遊技機では、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含む。このように、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含むことで、特定条件が成立しない場合には特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note H2, the specific conditions include the fact that no special benefit will be awarded to the player when the specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games or more. In this way, by including the fact that no special benefit will be awarded to the player when the specific effect image is scheduled to be displayed consecutively for a specific number of notification games or more, if the specific effect image continues to be displayed when the specific conditions are not met, it is possible to prevent the specific effect image from being displayed consecutively for a specific number of notification games or more, even though no special benefit will be awarded to the player. This prevents a situation from occurring in which a special benefit is not awarded to the player despite the fact that a special benefit will be awarded as clearly indicated by the display in the notification game.

[付記H3]
前記第2入賞口(315)の前記許容状態は、前記許容状態とされる時間が第1時間である第1許容状態(短開放)と、前記許容状態とされる時間が前記第1時間より長い第2許容状態(長開放)と、を含み、
前記特定条件は、前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記第1許容状態(短開放)とされた前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を含むことを特徴とする付記H2に記載の遊技機。
[Appendix H3]
The permissible state of the second winning port (315) includes a first permissible state (short opening) in which the time during which the second winning port (315) is in the permissible state is a first time, and a second permissible state (long opening) in which the time during which the second winning port (315) is in the permissible state is longer than the first time,
The gaming machine described in Appendix H2, characterized in that the specific condition includes a gaming ball entering the second winning port (315) that is in the first permissive state (short open) during the first notification game (first special chart game) in which the specific presentation image is displayed.

付記H3に係る遊技機では、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球である。このように、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球であることで、第1許容状態において第2入賞口することによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note H3, this is the entry of a gaming ball into the second winning slot, which is in the first permissible state during the first notification game in which a specific effect image is displayed. In this way, by having a gaming ball enter the second winning slot, which is in the first permissible state during the first notification game in which a specific effect image is displayed, if the specific effect image is continuously displayed by opening the second winning slot in the first permissible state, this prevents the specific effect image from being displayed consecutively for more than a predetermined number of notification games, even though no bonus is being awarded to the player. This prevents a situation from occurring in which a bonus is not awarded to the player, even though it is clearly indicated by a display during the notification game that a bonus will be awarded.

[付記H4]
前記特定条件は、前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記許容状態とされた前記第2入賞口(315)に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことを特徴とする付記H2に記載の遊技機。
[Appendix H4]
The gaming machine described in Appendix H2, characterized in that the specific condition includes that a specific number of game balls greater than 0 enters the second winning slot (315) that is in the allowed state during the first notification game (first special game) in which the specific presentation image is displayed on the display means (341).

付記H4に係る遊技機では、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含む。このように、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことで、許容状態において第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技の回数が、0を超える特定数以下であることによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note H4, this includes the entry of a specific number of game balls (greater than 0) into the second winning slot, which is in an allowed state during the first notification game in which a specific effect image is displayed on the display means. In this way, by including the entry of a specific number of game balls (greater than 0) into the second winning slot, which is in an allowed state during the first notification game in which a specific effect image is displayed on the display means, if the number of second notification games executed in an allowed state in response to game balls entering the second winning slot is less than a specific number (greater than 0), causing the specific effect image to be displayed continuously, this prevents the specific effect image from being displayed consecutively for more than a predetermined number of notification games, even though no bonus is to be awarded to the player. This prevents a situation in which a bonus is not awarded to the player, even though it is clearly indicated by a display in the notification game that a bonus will be awarded.

[付記H5]
前記特典は、前記特別遊技の実行であることを特徴とする付記H2から付記H4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H5]
A gaming machine according to any one of appendices H2 to H4, wherein the benefit is the execution of the special game.

付記H5に係る遊技機では、特典が特別遊技の実行である。このように、特典が特別遊技の実行であることで、報知遊技での表示により特別遊技が実行されることが明示されているにも関わらず、特別遊技が実行されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Appendix H5, the bonus is the execution of a special game. By having the bonus be the execution of a special game, it is possible to prevent a situation in which a special game is not executed despite the fact that the notification game clearly indicates that a special game will be executed.

[付記H6]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする付記H1から付記H5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H6]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the symbols that are variably displayed on the display means (341),
The gaming machine described in any one of appendices H1 to H5, wherein the specific effect image is an image of the combination of the symbols displayed in a stopped state on the display means (341).

付記H6に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note H6, the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game. In this way, because the specific effect image is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game, the player can easily understand that the specific effect image has been displayed. This also makes it easy for the player to understand that specific effect images are being displayed continuously, so when a specific effect image is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that specific effect images will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記I1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix I1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A notification game execution means (41) that executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Equipped with
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315),
A suggestion information display means (341) for displaying predetermined suggestion information (information about the probability of winning a jackpot due to the reserved continuous presentation regarding the probability of winning a jackpot) in the predetermined first notification game (first special symbol game in which the reserved continuous presentation is executed);
a reserve means (41) capable of reserving up to an upper limit (for example, four) of the right to play the second notification game (second special game) which is executed in response to the entry of a game ball into the second winning port (315);
a specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long open);
Equipped with
The specific game state is a state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long opening), and the second notification game can be continuously generated a specific number of times equal to or greater than the upper limit number,
A specific effect image display means (51) for displaying a specific effect image (an image displayed by a second special effect) corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of the specific game state by the specific game state generating means (41);
A suggestion information continuation display means (51) for continuously displaying the predetermined suggestion information (for example, displaying it as a capture image 78) when the specific effect image is displayed by the specific effect image display means (51) in the second notification game (second special symbol game);
A gaming machine characterized by comprising:

付記I1に係る遊技機では、第2報知遊技において特定演出画像が表示される場合に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において特定演出画像が表示される場合に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、遊技者が把握することができる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することが防止されると共に、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを事前に把握することができる。その結果、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することに起因して、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止されるため、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。
[付記I2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報を継続して表示する場合に前記所定の示唆情報を変化させることなく継続して表示することを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
In the gaming machine according to Appendix I1, when a specific effect image is displayed in the second notification game, predetermined suggestive information is continuously displayed. By continuously displaying the predetermined suggestive information when a specific effect image is displayed in the second notification game, the player can understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends. This prevents the player from forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game and allows the player to understand in advance that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable when the display of the predetermined suggestive information resumes after the second notification game ends, due to forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game. This prevents a decrease in the player's interest in the game caused by the resumption of the display of the predetermined suggestive information.
[Appendix I2]
The gaming machine described in Appendix I1 is characterized in that the suggestion information continuous display means (51) continues to display the specified suggestion information without changing it when the specified suggestion information is continuously displayed.

付記I2に係る遊技機では、所定の示唆情報を継続して表示する場合に所定の示唆情報が変化されることなく継続して表示される。このように、所定の示唆情報を継続して表示する場合に所定の示唆情報が変化されることなく継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、遊技者が容易に把握することができる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することがさらに防止されると共に、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを事前に把握することができる。その結果、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することに起因して、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより防止されるため、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより防止される。 In the gaming machine according to Appendix I2, when the predetermined suggestive information is continuously displayed, the predetermined suggestive information continues to be displayed without any changes. In this way, when the predetermined suggestive information is continuously displayed, the predetermined suggestive information continues to be displayed without any changes, allowing the player to easily understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends. This further prevents the player from forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and allows the player to know in advance that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends. As a result, the player is more likely to feel uncomfortable when the display of the predetermined suggestive information resumes after the second notification game ends, due to forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and therefore less likely to lose interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information.

[付記I3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報が表示された前記第1報知遊技(第1特図遊技)の次に実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)において、前記第1報知遊技(第1特図遊技)において表示されていた態様を維持して前記所定の示唆情報を表示させることを特徴とする付記I2に記載の遊技機。
[Appendix I3]
The gaming machine described in Appendix I2 is characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays the specified suggestion information in the second notification game (second special symbol game) that is executed after the first notification game (first special symbol game) in which the specified suggestion information was displayed, while maintaining the format that was displayed in the first notification game (first special symbol game).

付記I3に係る遊技機では、所定の示唆情報が表示された前記第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技において、第1報知遊技において表示されていた態様を維持して所定の示唆情報が表示されることで、第2報知遊技の実行前の第1報知遊技において所定の示唆情報が表示されていたことを、遊技者がより簡易かつ確実に把握することができる。これにより、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止されるため、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣のより低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix I3, in the second notification game that is executed following the first notification game in which the predetermined suggestive information was displayed, the predetermined suggestive information is displayed in the same manner as it was displayed in the first notification game, allowing the player to more easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed in the first notification game before the second notification game was executed. This more appropriately prevents the player from feeling uncomfortable when the display of the predetermined suggestive information resumes after the second notification game has ended, thereby preventing a further decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information.

[付記I4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報が表示された前記第1報知遊技(第1特図遊技)の次に実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)において、前記第1報知遊技(第1特図遊技)とは異なる態様で前記所定の示唆情報を表示させることを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
[Appendix I4]
The gaming machine described in Appendix I1 is characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays the specified suggestion information in a manner different from that of the first notification game (first special symbol game) in the second notification game (second special symbol game) executed after the first notification game (first special symbol game) in which the specified suggestion information is displayed.

付記I4に係る遊技機では、所定の示唆情報が表示された第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技において、第1報知遊技とは異なる態様で所定の示唆情報が表示される。このように、所定の示唆情報が表示された第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技において、第1報知遊技とは異なる態様で所定の示唆情報が表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、多様な態様で遊技者に把握させることができると共に、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、遊技者に把握させることができる。 In the gaming machine according to Appendix I4, in the second notification game that is executed after the first notification game in which the predetermined suggestive information is displayed, the predetermined suggestive information is displayed in a different manner than in the first notification game. In this way, in the second notification game that is executed after the first notification game in which the predetermined suggestive information is displayed, the predetermined suggestive information is displayed in a different manner than in the first notification game. This allows the player to understand in a variety of ways that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends, and allows the player to understand this without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game.

[付記I5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報を継続して表示する場合に、前記所定の示唆情報の表示位置を変化させることなく継続して表示することを特徴とする付記I1から付記I4に記載の遊技機。
[Appendix I5]
The gaming machine described in Appendix I1 to Appendix I4 is characterized in that when the specified suggestion information is continuously displayed, the suggestion information continuous display means (51) continues to display the specified suggestion information without changing the display position of the specified suggestion information.

付記I5に係る遊技機では、所定の示唆情報を継続して表示する場合に、所定の示唆情報の表示位置が変化されることなく継続して表示される。このように、所定の示唆情報を継続して表示する場合に、所定の示唆情報の表示位置が変化されることなく継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、遊技者が容易に把握することができる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することがさらに防止されると共に、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを事前に把握することができる。その結果、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することに起因して、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより防止されるため、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより防止される。 In the gaming machine according to Appendix I5, when the predetermined suggestive information is continuously displayed, the display position of the predetermined suggestive information remains unchanged. In this way, when the predetermined suggestive information is continuously displayed, the display position of the predetermined suggestive information remains unchanged, allowing the player to easily understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends. This further prevents the player from forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and allows the player to understand in advance that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends. As a result, the player is more likely to feel uncomfortable when the display of the predetermined suggestive information resumes after the second notification game ends, due to forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and this further prevents a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information.

[付記I6]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の視認を阻害しない位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする付記I1から付記I5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I6]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
A gaming machine described in any of Appendix I1 to Appendix I5, characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays (displays as a capture image 78) the specified suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of the pattern during the second notification game.

付記I6に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、第2報知遊技において実行される図柄の変動表示の視認を阻害することなく、遊技者に把握させることができる。 In the gaming machine according to Appendix I6, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game. In this way, by continuously displaying predetermined suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game, the player can understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends, without obstructing the visibility of the changing display of the symbols executed during the second notification game.

[付記I7]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の変動表示領域に隣接した位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする付記I6に記載の遊技機。
[Appendix I7]
The gaming machine described in Appendix I6 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays (displays as a capture image 78) the specified suggestive information in a position adjacent to the variable display area of the pattern during the second notification game.

付記I7に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させる。このように、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることをより容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者により容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine according to Appendix I7, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position adjacent to the pattern change display area during the second notification game. In this way, by continuously displaying predetermined suggestive information in a position adjacent to the pattern change display area during the second notification game, it becomes possible for a player who focuses on the pattern change during the second notification game to more easily notice that the predetermined suggestive information is being continuously displayed. This allows the player to more easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends.

[付記I8]
前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記第1報知遊技(第1特図遊技)を実行する権利を第1上限数(例えば4個)まで保留可能な第1保留手段(41)を備え、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1保留手段(41)によって前記第1報知遊技(第1特図遊技)を実行する権利が保留されている場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示することを特徴とする付記I1から付記I7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I8]
a first reservation means (41) capable of reserving up to a first upper limit number (for example, four) of rights to play the first notification game (first special game) which is executed in response to the entry of a game ball into the first winning port (314);
A gaming machine described in any of Appendix I1 to Appendix I7, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) continues to display the specified suggestion information when the right to execute the first notification game (first special chart game) is reserved by the first reservation means (41).

付記I8に係る遊技機では、第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、所定の示唆情報が継続して表示されることで、特定遊技状態において第2報知遊技が実行されている間に第1報知遊技を実行する権利が保留された場合に、この第1報知遊技に対して所定の示唆情報が表示されることが防止される。これにより、特定遊技状態の終了後において、特定遊技状態に移行する前に設定されていた所定の示唆情報の連続回数を超える回数の第1報知遊技に対して所定の示唆情報が表示されることが防止される。その結果、所定の示唆情報が特定回数以上の第1報知遊技に連続して表示されることで遊技者に特典が付与される場合に、遊技者に付与する特典がないにも拘らず、所定の示唆情報が特定回数以上の第1報知遊技に連続して表示されることが回避されるため、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Appendix I8, when the right to play the first notification game, which is triggered by a gaming ball entering the first winning slot, is reserved, predetermined suggestive information is continuously displayed. In this way, when the right to play the first notification game, which is triggered by a gaming ball entering the first winning slot, is reserved, predetermined suggestive information is continuously displayed. This prevents the predetermined suggestive information from being displayed for the first notification game if the right to play the first notification game is reserved while the second notification game is being played in the specific gaming state. This prevents the predetermined suggestive information from being displayed for the first notification game a number of times after the specific gaming state ends that exceeds the number of consecutive predetermined suggestive information set before the transition to the specific gaming state. As a result, in cases where a player is awarded a bonus by having predetermined suggestion information displayed consecutively in a specific number of first notification games or more, the predetermined suggestion information is prevented from being displayed consecutively in a specific number of first notification games or more even though there is no bonus to be awarded to the player, thereby preventing a situation in which a bonus is not awarded to a player even though it is clearly indicated by the display in the notification game that a bonus will be awarded.

[付記I9]
前記第2入賞口(315)が前記許容状態とされる頻度が第1頻度である第1頻度状態と、前記第2入賞口(315)が前記許容状態とされる頻度が前記第1頻度よりも高い第2頻度である第2頻度状態とを切り替える許容頻度制御手段と、
を備え、
前記特定遊技状態発生手段(41)は、前記第1頻度状態及び前記第2頻度状態の少なくとも一方において、前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする付記I1から付記I8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I9]
an allowable frequency control means for switching between a first frequency state in which the frequency at which the second winning opening (315) is set to the allowable state is a first frequency and a second frequency state in which the frequency at which the second winning opening (315) is set to the allowable state is a second frequency higher than the first frequency;
Equipped with
A gaming machine described in any one of Appendix I1 to Appendix I8, characterized in that the specific game state generation means (41) generates the specific game state in at least one of the first frequency state and the second frequency state.

[付記I10]
前記特定遊技状態発生手段(41)は、前記第1頻度状態において、前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする付記I9に記載の遊技機。
[Appendix I10]
The gaming machine described in Appendix I9, wherein the specific game state generating means (41) generates the specific game state in the first frequency state.

[付記I11]
前記特定遊技状態発生手段(41)は、前記第2頻度状態において、前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする付記I9又は付記I10に記載の遊技機。
[Appendix I11]
The gaming machine according to Appendix I9 or I10, wherein the specific game state generating means (41) generates the specific game state in the second frequency state.

付記I9から付記I11に係る遊技機では、第2入賞口が許容状態とされる頻度が低い第1頻度である第1頻度状態、及び第2入賞口が許容状態とされる頻度が高い第2頻度である第2頻度状態の少なくとも一方において、特定遊技状態を発生される。第1頻度状態は、第2入賞口が許容状態とされる頻度が低い。そのため、第1頻度状態では、特定遊技状態が発生される頻度が低くなり、特定遊技状態が特別な状態として発生される。一方、第2頻度状態は、第2入賞口が許容状態とされる頻度が高い。そのため、第2頻度状態では、特定遊技状態が発生される頻度が高くなり、特定遊技状態が特別ではない状態として発生される。このように、第1頻度状態と第2頻度状態とでは、特定遊技状態の発生頻度が異なり、その位置づけも異なるため、第2入賞口が許容状態とされる頻度が低い第1頻度である第1頻度状態において特定遊技状態を発生される場合と、第2入賞口が許容状態とされる頻度が高い第2頻度である第2頻度状態において特定遊技状態を発生される場合とで異なる遊技性が付与される。これにより、遊技に対する遊技者の注目や興味を向上させることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machines according to Supplementary Notes I9 to I11, a specific gaming state is generated in at least one of a first frequency state, in which the second winning port is placed in an allowable state at a first frequency, with a low frequency, and a second frequency state, in which the second winning port is placed in an allowable state at a second frequency, with a high frequency. In the first frequency state, the second winning port is placed in an allowable state at a low frequency. Therefore, in the first frequency state, the specific gaming state is generated less frequently, and the specific gaming state is generated as a special state. On the other hand, in the second frequency state, the second winning port is placed in an allowable state at a high frequency. Therefore, in the second frequency state, the specific gaming state is generated more frequently, and the specific gaming state is generated as a non-special state. In this way, the frequency with which the specific game state occurs differs between the first frequency state and the second frequency state, and the specific game state is positioned differently. Therefore, different gameplay characteristics are provided when the specific game state occurs in the first frequency state, where the second winning port is placed in the permissible state at a first frequency that is low, and when the specific game state occurs in the second frequency state, where the second winning port is placed in the permissible state at a second frequency that is high. This increases the player's attention and interest in the game, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記I12]
前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される第1表示手段(341)と、
前記示唆情報継続表示手段(51)によって前記所定の示唆情報が表示される前記第1表示手段(341)とは異なる第2表示手段(39など)と、
を備えることを特徴とする付記I1から付記I11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I12]
a first display means (341) for displaying the specific effect image by the specific effect image display means (51);
a second display means (39, etc.) different from the first display means (341) on which the predetermined suggestive information is displayed by the suggestive information continuous display means (51);
A gaming machine according to any one of appendices I1 to I11, comprising:

付記I12に係る遊技機では、特定遊技状態の発生に基づいて実行される第2報知遊技に対応する特定演出画像が表示される第1表示手段と、所定の示唆情報が表示される第2表示手段とが異なる。このように、特定遊技状態の発生に基づいて実行される第2報知遊技に対応する特定演出画像が表示される第1表示手段と、所定の示唆情報が表示される第2表示手段とが異なることで、第1表示手段における特定演出画像の表示を阻害することなく、第2表示手段において所定の示唆情報を表示することができる。これにより、特定演出画像と所定の示唆情報との両方を、互いの視認を阻害することなく確実かつ適切に表示することができる。 In the gaming machine according to Appendix I12, the first display means on which a specific effect image corresponding to a second notification game executed based on the occurrence of a specific game state is displayed is different from the second display means on which predetermined suggestive information is displayed. In this way, by having the first display means on which a specific effect image corresponding to a second notification game executed based on the occurrence of a specific game state and the second display means on which predetermined suggestive information is displayed being different, the predetermined suggestive information can be displayed on the second display means without interfering with the display of the specific effect image on the first display means. This allows both the specific effect image and the predetermined suggestive information to be displayed reliably and appropriately without interfering with each other's visibility.

[付記I13]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として前記表示手段(341)に表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記I1から付記I12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I13]
A gaming machine described in any of Appendix I1 to Appendix I12, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays a reduced image of the image displayed on the display means (341) as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記I13に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix I13, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced image of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game is displayed as the specified suggestive information in the second notification game, not only will it be possible for the player to understand that the display of the specified suggestive information will resume after the second notification ends, but it will also be possible for the player to understand the display format (type) of the specified suggestive information that will resume in the first notification game. This more appropriately prevents the player from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the specified suggestive information, and more appropriately prevents a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the specified suggestive information.

[付記I14]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記I1から付記I13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I14]
A gaming machine described in any of Appendix I1 to Appendix I13, characterized in that the suggestive information continuous display means (51) displays an image with a lowered density (e.g., at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game as the specified suggestive information in the second notification game (second special chart game).

付記I14に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix I14, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記I15]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記I1から付記I14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I15]
A gaming machine described in any of Appendix I1 to Appendix I14, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記I15に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix I15, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game, making it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and making it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記I16]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において、変動表示されている前記図柄よりも前面側又は背面側に、前記所定の示唆情報を継続して表示させることを特徴とする付記I1から付記I15のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I16]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
A gaming machine described in any one of Appendix I1 to Appendix I15, characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays the specified suggestive information in front of or behind the variable-displayed pattern during the second notification game.

付記I16に係る遊技機では、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることを容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine according to Appendix I16, the predetermined suggestive information is continuously displayed in front of or behind the symbols that are being displayed in a changing manner during the second notification game. In this way, by continuously displaying the predetermined suggestive information in front of or behind the symbols that are being displayed in a changing manner during the second notification game, it becomes possible for a player who focuses on the changing symbols during the second notification game to easily notice that the predetermined suggestive information is being displayed continuously. This allows the player to easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends.

[付記I17]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記I1から付記I16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I17]
A gaming machine described in any of Appendix I1 to Appendix I16, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special image game).

付記I17に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix I17, a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as the predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and it becomes possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記I18]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記I1から付記I17のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I18]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
A gaming machine described in any one of Appendix I1 to Appendix I17, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of patterns displayed in a stopped state.

付記I18に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I18, the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game. In this way, because the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game, the player can easily understand that the predetermined suggestive information has been displayed. This allows the player to easily understand that the predetermined suggestive information is being displayed continuously, so when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記I19]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記I1から付記I18のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I19]
A gaming machine described in any of Appendix I1 to Appendix I18, characterized in that the specified suggestion information indicates the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記I19に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I19, the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state, allowing the player to enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed, and when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記J1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(第1特図保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する第1特図保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報を継続して表示する場合に前記所定の示唆情報を変化させることなく継続して表示することを特徴とする遊技機。
[Appendix J1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A notification game execution means (41) that executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Equipped with
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315),
A suggestion information display means (341) for displaying predetermined suggestion information (information about the probability of winning a jackpot due to the first special symbol reserve continuous performance regarding the probability of winning a jackpot) in the predetermined first notification game (first special symbol game in which the first special symbol reserve continuous performance is executed);
a reserve means (41) capable of reserving up to an upper limit (for example, four) of the right to play the second notification game (second special game) which is executed in response to the entry of a game ball into the second winning port (315);
a specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long open);
Equipped with
The specific game state is a state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long opening), and the second notification game can be continuously generated a specific number of times equal to or greater than the upper limit number,
A specific effect image display means (51) for displaying a specific effect image (an image displayed by a second special effect) corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of the specific game state by the specific game state generating means (41);
A suggestion information continuation display means (51) for continuously displaying the predetermined suggestion information (for example, displaying it as a capture image 78) when the specific effect image is displayed by the specific effect image display means (51) in the second notification game (second special symbol game);
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the suggestion information continuous display means (51) continuously displays the specified suggestion information without changing it when the specified suggestion information is continuously displayed.

付記J1に係る遊技機では、所定の示唆情報を継続して表示する場合に所定の示唆情報が変化されることなく継続して表示される。このように、所定の示唆情報を継続して表示する場合に所定の示唆情報が変化されることなく継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、遊技者が容易に把握することができる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することがさらに防止されると共に、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを事前に把握することができる。その結果、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することに起因して、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより防止されるため、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note J1, when the predetermined suggestive information is continuously displayed, the predetermined suggestive information continues to be displayed without any changes. In this way, when the predetermined suggestive information is continuously displayed, the predetermined suggestive information continues to be displayed without any changes, allowing the player to easily understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends. This further prevents the player from forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and allows the player to know in advance that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends. As a result, the player is more likely to feel uncomfortable when the display of the predetermined suggestive information resumes after the second notification game ends, due to forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and therefore less likely to lose interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information.

[付記J2]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の視認を阻害しない位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする付記J1に記載の遊技機。
[Appendix J2]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
The gaming machine described in Appendix J1 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays (displays as a captured image 78) the specified suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of the pattern during the second notification game.

付記J2に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、第2報知遊技において実行される図柄の変動表示の視認を阻害することなく、遊技者に把握させることができる。 In the gaming machine according to Appendix J2, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game. In this way, by continuously displaying predetermined suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game, the player can understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends, without obstructing the visibility of the changing display of the symbols executed during the second notification game.

[付記J3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の変動表示領域に隣接した位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする付記J1又は付記J2に記載の遊技機。
[Appendix J3]
The gaming machine described in Appendix J1 or Appendix J2 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays (displays as a capture image 78) the specified suggestive information at a position adjacent to the variable display area of the pattern during the second notification game.

付記J3に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させる。このように、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることをより容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者により容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine according to Appendix J3, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position adjacent to the pattern change display area during the second notification game. In this way, by continuously displaying predetermined suggestive information in a position adjacent to the pattern change display area during the second notification game, it becomes easier for a player who focuses on the pattern change during the second notification game to notice that the predetermined suggestive information is being continuously displayed. This makes it easier and more reliable for the player to understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends.

[付記J4]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において、変動表示されている前記図柄よりも前面側又は背面側に、前記所定の示唆情報を継続して表示させることを特徴とする付記J1に記載の遊技機。
[Appendix J4]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
The gaming machine described in Appendix J1 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays the specified suggestive information in front of or behind the variable-displayed pattern during the second notification game.

付記J4に係る遊技機では、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることを容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine according to Appendix J4, the predetermined suggestive information is continuously displayed in front of or behind the symbols that are being displayed in a changing manner during the second notification game. In this way, by continuously displaying the predetermined suggestive information in front of or behind the symbols that are being displayed in a changing manner during the second notification game, it becomes possible for a player who focuses on the changing symbols during the second notification game to easily notice that the predetermined suggestive information is being displayed continuously. This allows the player to easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends.

[付記J5]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記J1から付記J4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J5]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
The gaming machine according to any one of appendices J1 to J4, wherein the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols displayed in a stopped state.

付記J5に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix J5, the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game. In this way, because the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game, the player can easily understand that the predetermined suggestive information has been displayed. This allows the player to easily understand that the predetermined suggestive information is being displayed continuously, so when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記J6]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記J1から付記J5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J6]
A gaming machine described in any of Appendices J1 to J5, characterized in that the specified suggestion information indicates the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記J6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix J6, the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state, allowing the player to enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed, and when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記K1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報が表示された前記第1報知遊技(第1特図遊技)の次に実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)において、前記第1報知遊技(第1特図遊技)において表示されていた態様を維持して前記所定の示唆情報を表示させることを特徴とする遊技機。
[Appendix K1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that satisfies the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A notification game execution means (41) that executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Equipped with
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315),
A suggestion information display means (341) for displaying predetermined suggestion information (information about the probability of winning a jackpot due to the reserved continuous presentation regarding the probability of winning a jackpot) in the predetermined first notification game (first special symbol game in which the reserved continuous presentation is executed);
a reserve means (41) capable of reserving up to an upper limit (for example, four) of the right to play the second notification game (second special game) which is executed in response to the entry of a game ball into the second winning port (315);
a specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long open);
Equipped with
The specific game state is a state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long opening), and the second notification game can be continuously generated a specific number of times equal to or greater than the upper limit number,
A specific effect image display means (51) for displaying a specific effect image (an image displayed by a second special effect) corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of the specific game state by the specific game state generating means (41);
A suggestion information continuation display means (51) for continuously displaying the predetermined suggestion information (for example, displaying it as a capture image 78) when the specific effect image is displayed by the specific effect image display means (51) in the second notification game (second special symbol game);
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the suggestion information continuing display means (51) displays the specified suggestion information in the second notification game (second special symbol game) executed after the first notification game (first special symbol game) in which the specified suggestion information was displayed, while maintaining the format that was displayed in the first notification game (first special symbol game).

付記K1に係る遊技機では、所定の示唆情報が表示された前記第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技において、第1報知遊技において表示されていた態様を維持して所定の示唆情報が表示されることで、第2報知遊技の実行前の第1報知遊技において所定の示唆情報が表示されていたことを、遊技者がより簡易かつ確実に把握することができる。これにより、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止されるため、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣のより低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix K1, in the second notification game that is executed following the first notification game in which the predetermined suggestive information was displayed, the predetermined suggestive information is displayed in the same manner as it was displayed in the first notification game, allowing the player to more easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed in the first notification game before the second notification game was executed. This more appropriately prevents the player from feeling uncomfortable when the display of the predetermined suggestive information resumes after the second notification game has ended, thereby preventing a further decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information.

[付記K2]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の視認を阻害しない位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする付記K1に記載の遊技機。
[Appendix K2]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
The gaming machine described in Appendix K1 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays (displays as a capture image 78) the specified suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of the pattern during the second notification game.

付記K2に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、第2報知遊技において実行される図柄の変動表示の視認を阻害することなく、遊技者に把握させることができる。 In the gaming machine according to Appendix K2, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game. In this way, by continuously displaying predetermined suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game, the player can understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends, without obstructing the visibility of the changing display of the symbols executed during the second notification game.

[付記K3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の変動表示領域に隣接した位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする付記K2に記載の遊技機。
[Appendix K3]
The gaming machine described in Appendix K2 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays (displays as a capture image 78) the specified suggestive information at a position adjacent to the variable display area of the pattern during the second notification game.

付記K3に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させる。このように、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることをより容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者により容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine according to Appendix K3, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position adjacent to the pattern change display area during the second notification game. In this way, by continuously displaying predetermined suggestive information in a position adjacent to the pattern change display area during the second notification game, it becomes easier for a player who focuses on the pattern change during the second notification game to notice that the predetermined suggestive information is being continuously displayed. This makes it easier and more reliable for the player to understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends.

[付記K4]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において、変動表示されている前記図柄よりも前面側又は背面側に、前記所定の示唆情報を継続して表示させることを特徴とする付記K1に記載の遊技機。
[Appendix K4]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
The gaming machine described in Appendix K1 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays the specified suggestive information in front of or behind the variable-displayed pattern during the second notification game.

付記K4に係る遊技機では、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることを容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine according to Appendix K4, predetermined suggestive information is continuously displayed in front of or behind the symbols that are being displayed in a changing manner during the second notification game. In this way, by continuously displaying predetermined suggestive information in front of or behind the symbols that are being displayed in a changing manner during the second notification game, it becomes possible for a player who focuses on the changing symbols during the second notification game to easily notice that the predetermined suggestive information is being displayed continuously. This allows the player to easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends.

[付記K5]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記K1から付記K4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K5]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
The gaming machine according to any one of appendices K1 to K4, wherein the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols displayed in a stopped state.

付記K5に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix K5, the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game. In this way, because the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game, the player can easily understand that the predetermined suggestive information has been displayed. This allows the player to easily understand that the predetermined suggestive information is being displayed continuously, so when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記K6]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記K1から付記K5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K6]
A gaming machine described in any of Appendices K1 to K5, characterized in that the specified suggestion information indicates the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記K6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix K6, the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state, allowing the player to enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed, and when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special gaming state, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記L1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(第1特図保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する第1特図保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報を継続して表示する場合に、前記所定の示唆情報の表示位置を変化させることなく継続して表示することを特徴とする遊技機。
[Appendix L1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A notification game execution means (41) that executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Equipped with
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315),
A suggestion information display means (341) for displaying predetermined suggestion information (information about the probability of winning a jackpot due to the first special symbol reserve continuous performance regarding the probability of winning a jackpot) in the predetermined first notification game (first special symbol game in which the first special symbol reserve continuous performance is executed);
a reserve means (41) capable of reserving up to an upper limit (for example, four) of the right to play the second notification game (second special game) which is executed in response to the entry of a game ball into the second winning port (315);
a specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long open);
Equipped with
The specific game state is a state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long opening), and the second notification game can be continuously generated a specific number of times equal to or greater than the upper limit number,
A specific effect image display means (51) for displaying a specific effect image (an image displayed by a second special effect) corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of the specific game state by the specific game state generating means (41);
A suggestion information continuation display means (51) for continuously displaying the predetermined suggestion information (for example, displaying it as a capture image 78) when the specific effect image is displayed by the specific effect image display means (51) in the second notification game (second special symbol game);
Equipped with
The gaming machine is characterized in that when the suggestion information continuous display means (51) continuously displays the specified suggestion information, it continues to display the specified suggestion information without changing the display position of the specified suggestion information.

付記L1に係る遊技機では、所定の示唆情報を継続して表示する場合に、所定の示唆情報の表示位置が変化されることなく継続して表示される。このように、所定の示唆情報を継続して表示する場合に、所定の示唆情報の表示位置が変化されることなく継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、遊技者が容易に把握することができる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することがさらに防止されると共に、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを事前に把握することができる。その結果、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することに起因して、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより防止されるため、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより防止される。 In the gaming machine according to Appendix L1, when the predetermined suggestive information is continuously displayed, the display position of the predetermined suggestive information remains unchanged. In this way, when the predetermined suggestive information is continuously displayed, the display position of the predetermined suggestive information remains unchanged, allowing the player to easily understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends. This further prevents the player from forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and allows the player to understand in advance that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends. As a result, the player is more likely to feel uncomfortable when the display of the predetermined suggestive information resumes after the second notification game ends, due to forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and this further prevents a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information.

[付記L2]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において、変動表示されている前記図柄よりも前面側又は背面側に、前記所定の示唆情報を継続して表示させることを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
[Appendix L2]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
The gaming machine described in Appendix I1 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays the specified suggestive information in front of or behind the variable-displayed pattern during the second notification game.

付記L2に係る遊技機では、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることを容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine according to Appendix L2, predetermined suggestive information is continuously displayed in front of or behind the symbols that are being displayed in a changing manner during the second notification game. In this way, by continuously displaying predetermined suggestive information in front of or behind the symbols that are being displayed in a changing manner during the second notification game, it becomes possible for a player who focuses on the changing symbols during the second notification game to easily notice that the predetermined suggestive information is being displayed continuously. This allows the player to easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends.

[付記L3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記L1又は付記L2に記載の遊技機。
[Appendix L3]
The gaming machine described in Appendix L1 or Appendix L2 is characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記L3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix L3, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced image of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game is displayed as the specified suggestive information in the second notification game, not only will it be possible for the player to understand that the display of the specified suggestive information will resume after the second notification ends, but it will also be possible for the player to understand the display format (type) of the specified suggestive information that will resume in the first notification game. This more appropriately prevents the player from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the specified suggestive information, and more appropriately prevents a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the specified suggestive information.

[付記L4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記L1から付記L3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix L4]
A gaming machine described in any of Appendix L1 to Appendix L3, characterized in that the suggestive information continuous display means (51) displays an image with a lowered density (e.g., at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game as the specified suggestive information in the second notification game (second special chart game).

付記L4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix L4, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記L5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記L1から付記L4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix L5]
A gaming machine described in any of Appendix L1 to Appendix L4, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記L5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix L5, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game, making it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and making it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記L6]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記L1から付記L5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix L6]
A gaming machine described in any of Appendix L1 to Appendix L5, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special image game).

付記L6に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix L6, a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as the predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and it becomes possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記L7]
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記L1から付記L6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix L7]
A gaming machine described in any one of appendices L1 to L6, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of patterns displayed in a stopped state.

付記L7に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix L7, the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game. In this way, because the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game, the player can easily understand that the predetermined suggestive information has been displayed. This allows the player to easily understand that the predetermined suggestive information is being displayed continuously, so when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記L8]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記L1から付記L7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix L8]
A gaming machine described in any of Appendices L1 to L7, characterized in that the specified suggestion information indicates the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記L8に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix L8, the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state, allowing the player to enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed, and when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記M1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の視認を阻害しない位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする遊技機。
[Appendix M1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A notification game execution means (41) that executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Equipped with
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315),
A suggestion information display means (341) for displaying predetermined suggestion information (information about the probability of winning a jackpot due to the reserved continuous presentation regarding the probability of winning a jackpot) in the predetermined first notification game (first special symbol game in which the reserved continuous presentation is executed);
a reserve means (41) capable of reserving up to an upper limit (for example, four) of the right to play the second notification game (second special game) which is executed in response to the entry of a game ball into the second winning port (315);
a specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long open);
Equipped with
The specific game state is a state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long opening), and the second notification game can be continuously generated a specific number of times equal to or greater than the upper limit number,
A specific effect image display means (51) for displaying a specific effect image (an image displayed by a second special effect) corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of the specific game state by the specific game state generating means (41);
A suggestion information continuation display means (51) for continuously displaying the predetermined suggestion information (for example, displaying it as a capture image 78) when the specific effect image is displayed by the specific effect image display means (51) in the second notification game (second special symbol game);
Equipped with
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
The gaming machine is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays (displays as a captured image 78) the specified suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of the pattern during the second notification game.

付記M1に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、第2報知遊技において実行される図柄の変動表示の視認を阻害することなく、遊技者に把握させることができる。 In the gaming machine according to Appendix M1, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game. In this way, by continuously displaying predetermined suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game, the player can understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends, without obstructing the visibility of the changing display of the symbols executed during the second notification game.

[付記M2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の変動表示領域に隣接した位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする付記M1に記載の遊技機。
[Appendix M2]
The gaming machine described in Appendix M1 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays (displays as a capture image 78) the specified suggestive information in a position adjacent to the variable display area of the pattern during the second notification game.

付記M2に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させる。このように、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることをより容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者により容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine according to Appendix M2, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position adjacent to the pattern change display area during the second notification game. In this way, by continuously displaying predetermined suggestive information in a position adjacent to the pattern change display area during the second notification game, it becomes easier for a player who focuses on the pattern change during the second notification game to notice that the predetermined suggestive information is being continuously displayed. This makes it easier and more reliable for the player to understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends.

[付記M3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記M1又は付記M2に記載の遊技機。
[Appendix M3]
The gaming machine described in Appendix M1 or Appendix M2 is characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記M3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix M3, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced image of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game is displayed as the specified suggestive information in the second notification game, not only will it be possible for the player to understand that the display of the specified suggestive information will resume after the second notification ends, but it will also be possible for the player to understand the display format (type) of the specified suggestive information that will resume in the first notification game. This more appropriately prevents the player from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the specified suggestive information, and more appropriately prevents a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the specified suggestive information.

[付記M4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記M1から付記M3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix M4]
A gaming machine described in any of Appendix M1 to Appendix M3, characterized in that the suggestive information continuous display means (51) displays an image with a lowered density (e.g., at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game as the specified suggestive information in the second notification game (second special chart game).

付記M4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix M4, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記M5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記M1から付記M4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix M5]
A gaming machine described in any of Appendix M1 to Appendix M4, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記M5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix M5, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game, making it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without obstructing the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and making it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記M6]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記M1から付記M5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix M6]
A gaming machine described in any of Appendix M1 to Appendix M5, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special image game).

付記M6に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix M6, a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as the predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and it becomes possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記M7]
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記M1から付記M6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix M7]
A gaming machine according to any one of appendices M1 to M6, wherein the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols displayed in a stopped state.

付記M7に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix M7, the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game. In this way, because the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game, the player can easily understand that the predetermined suggestive information has been displayed. This allows the player to easily understand that the predetermined suggestive information is being displayed continuously, so when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記M8]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記M1から付記M7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix M8]
A gaming machine described in any of Appendices M1 to M7, characterized in that the specified suggestion information indicates the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記M8に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix M8, the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state, allowing the player to enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed, and when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special gaming state, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記N1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(第1特図保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する第1特図保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記第1報知遊技(第1特図遊技)を実行する権利を第1上限数(例えば4個)まで保留可能な第1保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を第2上限数(例えば4個)まで保留可能な第2保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記第2上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1保留手段(41)によって前記第1報知遊技(第1特図遊技)を実行する権利が保留されている場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示することを特徴とする遊技機。
[Appendix N1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A notification game execution means (41) that executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Equipped with
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315),
A suggestion information display means (341) for displaying predetermined suggestion information (information about the probability of winning a jackpot due to the first special symbol reserve continuous performance regarding the probability of winning a jackpot) in the predetermined first notification game (first special symbol game in which the first special symbol reserve continuous performance is executed);
a first reservation means (41) capable of reserving up to a first upper limit number (for example, four) of rights to execute the first notification game (first special game) which is executed in response to the entry of a game ball into the first winning port (314);
a second reservation means (41) capable of reserving up to a second upper limit number (for example, four) of rights to execute the second notification game (second special game) which is executed in response to the entry of a game ball into the second winning port (315);
a specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long open);
Equipped with
The specific game state is a state in which the second notification game can be continuously generated a specific number of times equal to or greater than the second upper limit number based on the second winning port (315) being in the predetermined permissible state (long opening),
A specific effect image display means (51) for displaying a specific effect image (an image displayed by a second special effect) corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of the specific game state by the specific game state generating means (41);
A suggestion information continuation display means (51) for continuously displaying the predetermined suggestion information (for example, displaying it as a capture image 78) when the specific effect image is displayed by the specific effect image display means (51) in the second notification game (second special symbol game);
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the suggestion information continuation display means (51) continues to display the specified suggestion information when the right to execute the first notification game (first special chart game) is reserved by the first reservation means (41).

付記N1に係る遊技機では、第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、所定の示唆情報が継続して表示されることで、特定遊技状態において第2報知遊技が実行されている間に第1報知遊技を実行する権利が保留された場合に、この第1報知遊技に対して所定の示唆情報が表示されることが防止される。これにより、特定遊技状態の終了後において、特定遊技状態に移行する前に設定されていた所定の示唆情報の連続回数を超える回数の第1報知遊技に対して所定の示唆情報が表示されることが防止される。その結果、所定の示唆情報が特定回数以上の第1報知遊技に連続して表示されることで遊技者に特典が付与される場合に、遊技者に付与する特典がないにも拘らず、所定の示唆情報が特定回数以上の第1報知遊技に連続して表示されることが回避されるため、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine according to Appendix N1, when the right to play the first notification game, which is triggered by a gaming ball entering the first winning slot, is reserved, predetermined suggestive information is continuously displayed. In this way, when the right to play the first notification game, which is triggered by a gaming ball entering the first winning slot, is reserved, the predetermined suggestive information is continuously displayed. This prevents the predetermined suggestive information from being displayed for the first notification game if the right to play the first notification game is reserved while the second notification game is being played in the specific gaming state. This prevents the predetermined suggestive information from being displayed for the first notification game a number of times after the specific gaming state ends that exceeds the number of consecutive predetermined suggestive information set before the transition to the specific gaming state. As a result, in cases where a player is awarded a bonus by having predetermined suggestion information displayed consecutively in a specific number of first notification games or more, the predetermined suggestion information is prevented from being displayed consecutively in a specific number of first notification games or more even though there is no bonus to be awarded to the player, thereby preventing a situation in which a bonus is not awarded to a player even though it is clearly indicated by the display in the notification game that a bonus will be awarded.

[付記N2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記N1に記載の遊技機。
[Appendix N2]
The gaming machine described in Appendix N1 is characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記N2に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix N2, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced image of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game is displayed as the specified suggestive information in the second notification game, not only will it be possible for the player to understand that the display of the specified suggestive information will resume after the second notification ends, but it will also be possible for the player to understand the display format (type) of the specified suggestive information that will resume in the first notification game. This more appropriately prevents the player from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the specified suggestive information, and more appropriately prevents a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the specified suggestive information.

[付記N3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記N1又は付記N2に記載の遊技機。
[Appendix N3]
The gaming machine described in Appendix N1 or Appendix N2 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) displays an image with a lowered density (e.g., at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game as the specified suggestive information in the second notification game (second special chart game).

付記N3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix N3, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記N4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記N1から付記N3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix N4]
A gaming machine described in any of Appendix N1 to Appendix N3, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記N4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix N4, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game, making it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and making it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記N5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記N1から付記N4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix N5]
A gaming machine described in any of Appendix N1 to Appendix N4, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special image game).

付記N5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix N5, a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as the predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and it becomes possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記N6]
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記N1から付記N5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix N6]
A gaming machine described in any one of appendices N1 to N5, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of patterns displayed in a stopped state.

付記N6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix N6, the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game. In this way, because the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game, the player can easily understand that the predetermined suggestive information has been displayed. This allows the player to easily understand that the predetermined suggestive information is being displayed continuously, so when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記N7]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記N1から付記N6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix N7]
A gaming machine described in any of Appendices N1 to N6, characterized in that the specified suggestion information indicates the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記N7に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix N7, the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state, allowing the player to enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed, and when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記O1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(第1特図保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する第1特図保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
前記第2入賞口(315)が前記許容状態とされる頻度が第1頻度である第1頻度状態と、前記第2入賞口(315)が前記許容状態とされる頻度が前記第1頻度よりも高い第2頻度である第2頻度状態とを切り替える許容頻度制御手段と、
を備え、
前記特定遊技状態発生手段(41)は、前記第1頻度状態及び前記第2頻度状態の少なくとも一方において、前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
[Appendix O1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A notification game execution means (41) that executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Equipped with
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315),
A suggestion information display means (341) for displaying predetermined suggestion information (information about the probability of winning a jackpot due to the first special symbol reserve continuous performance regarding the probability of winning a jackpot) in the predetermined first notification game (first special symbol game in which the first special symbol reserve continuous performance is executed);
a reserve means (41) capable of reserving up to an upper limit (for example, four) of the right to play the second notification game (second special game) which is executed in response to the entry of a game ball into the second winning port (315);
a specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long open);
Equipped with
The specific game state is a state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long opening), and the second notification game can be continuously generated a specific number of times equal to or greater than the upper limit number,
A specific effect image display means (51) for displaying a specific effect image (an image displayed by a second special effect) corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of the specific game state by the specific game state generating means (41);
A suggestion information continuation display means (51) for continuously displaying the predetermined suggestion information (for example, displaying it as a capture image 78) when the specific effect image is displayed by the specific effect image display means (51) in the second notification game (second special symbol game);
an allowable frequency control means for switching between a first frequency state in which the frequency at which the second winning opening (315) is set to the allowable state is a first frequency and a second frequency state in which the frequency at which the second winning opening (315) is set to the allowable state is a second frequency higher than the first frequency;
Equipped with
The specific game state generating means (41) generates the specific game state in at least one of the first frequency state and the second frequency state.

[付記O2]
前記特定遊技状態発生手段(41)は、前記第1頻度状態において、前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする付記O1に記載の遊技機。
[Appendix O2]
The gaming machine according to appendix O1, wherein the specific game state generating means (41) generates the specific game state in the first frequency state.

[付記O3]
前記特定遊技状態発生手段(41)は、前記第2頻度状態において、前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする付記O1又は付記O2に記載の遊技機。
[Appendix O3]
The gaming machine according to appendix O1 or O2, wherein the specific game state generating means (41) generates the specific game state in the second frequency state.

付記O1から付記O3に係る遊技機では、第2入賞口が許容状態とされる頻度が低い第1頻度である第1頻度状態、及び第2入賞口が許容状態とされる頻度が高い第2頻度である第2頻度状態の少なくとも一方において、特定遊技状態を発生される。第1頻度状態は、第2入賞口が許容状態とされる頻度が低い。そのため、第1頻度状態では、特定遊技状態が発生される頻度が低くなり、特定遊技状態が特別な状態として発生される。一方、第2頻度状態は、第2入賞口が許容状態とされる頻度が高い。そのため、第2頻度状態では、特定遊技状態が発生される頻度が高くなり、特定遊技状態が特別ではない状態として発生される。このように、第1頻度状態と第2頻度状態とでは、特定遊技状態の発生頻度が異なり、その位置づけも異なるため、第2入賞口が許容状態とされる頻度が低い第1頻度である第1頻度状態において特定遊技状態を発生される場合と、第2入賞口が許容状態とされる頻度が高い第2頻度である第2頻度状態において特定遊技状態を発生される場合とで異なる遊技性が付与される。これにより、遊技に対する遊技者の注目や興味を向上させることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machines according to Supplementary Notes O1 to O3, a specific gaming state is generated in at least one of a first frequency state, in which the second winning port is placed in an allowable state at a first frequency, with a low frequency, and a second frequency state, in which the second winning port is placed in an allowable state at a second frequency, with a high frequency. In the first frequency state, the second winning port is placed in an allowable state at a low frequency. Therefore, in the first frequency state, the specific gaming state is generated less frequently, and the specific gaming state is generated as a special state. On the other hand, in the second frequency state, the second winning port is placed in an allowable state at a high frequency. Therefore, in the second frequency state, the specific gaming state is generated more frequently, and the specific gaming state is generated as a non-special state. In this way, the frequency with which the specific game state occurs differs between the first frequency state and the second frequency state, and the specific game state is positioned differently. Therefore, different gameplay characteristics are provided when the specific game state occurs in the first frequency state, where the second winning port is placed in the permissible state at a first frequency that is low, and when the specific game state occurs in the second frequency state, where the second winning port is placed in the permissible state at a second frequency that is high. This increases the player's attention and interest in the game, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記O4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記O1から付記O3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix O4]
A gaming machine described in any of Appendix O1 to Appendix O3, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記O4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix O4, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced image of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game is displayed as the specified suggestive information in the second notification game, not only will it be possible for the player to understand that the display of the specified suggestive information will resume after the second notification ends, but it will also be possible for the player to understand the display format (type) of the specified suggestive information that will resume in the first notification game. This more appropriately prevents the player from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the specified suggestive information, and more appropriately prevents a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the specified suggestive information.

[付記O5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記O1から付記O4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix O5]
A gaming machine described in any of Appendix O1 to Appendix O4, characterized in that the suggestive information continuous display means (51) displays an image with a lowered density (e.g., at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game as the specified suggestive information in the second notification game (second special chart game).

付記O5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix O5, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記O6]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記O1から付記O5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix O6]
A gaming machine described in any of Appendices O1 to O5, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記O6に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix O6, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game, making it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without obstructing the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and making it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記O7]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記O1から付記O6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix O7]
A gaming machine described in any of Appendices O1 to O6, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special image game).

付記O7に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix O7, a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as the predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and it becomes possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記O8]
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記O1から付記O7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix O8]
A gaming machine described in any one of appendices O1 to O7, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of patterns displayed in a stopped state.

付記O8に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix O8, the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game. In this way, because the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game, the player can easily understand that the predetermined suggestive information has been displayed. This allows the player to easily understand that the predetermined suggestive information is being displayed continuously, so when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed continuously, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記O9]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記O1から付記O8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix O9]
A gaming machine described in any of Appendices O1 to O8, characterized in that the specified suggestion information indicates the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記O9に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix O9, the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state, allowing the player to enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed, and when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special gaming state, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記P1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(第1特図保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する第1特図保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される第1表示手段(341)と、
前記示唆情報継続表示手段(51)によって前記所定の示唆情報が表示される前記第1表示手段(341)とは異なる第2表示手段(39など)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix P1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A notification game execution means (41) that executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Equipped with
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315),
A suggestion information display means (341) for displaying predetermined suggestion information (information about the probability of winning a jackpot due to the first special symbol reserve continuous performance regarding the probability of winning a jackpot) in the predetermined first notification game (first special symbol game in which the first special symbol reserve continuous performance is executed);
a reserve means (41) capable of reserving up to an upper limit (for example, four) of the right to play the second notification game (second special game) which is executed in response to the entry of a game ball into the second winning port (315);
a specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long open);
Equipped with
The specific game state is a state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long opening), and the second notification game can be continuously generated a specific number of times equal to or greater than the upper limit number,
A specific effect image display means (51) for displaying a specific effect image (an image displayed by a second special effect) corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of the specific game state by the specific game state generating means (41);
A suggestion information continuation display means (51) for continuously displaying the predetermined suggestion information (for example, displaying it as a capture image 78) when the specific effect image is displayed by the specific effect image display means (51) in the second notification game (second special symbol game);
a first display means (341) for displaying the specific effect image by the specific effect image display means (51);
a second display means (39, etc.) different from the first display means (341) on which the predetermined suggestive information is displayed by the suggestive information continuous display means (51);
A gaming machine characterized by comprising:

付記P1に係る遊技機では、特定遊技状態の発生に基づいて実行される第2報知遊技に対応する特定演出画像が表示される第1表示手段と、所定の示唆情報が表示される第2表示手段とが異なる。このように、特定遊技状態の発生に基づいて実行される第2報知遊技に対応する特定演出画像が表示される第1表示手段と、所定の示唆情報が表示される第2表示手段とが異なることで、第1表示手段における特定演出画像の表示を阻害することなく、第2表示手段において所定の示唆情報を表示することができる。これにより、特定演出画像と所定の示唆情報との両方を、互いの視認を阻害することなく確実かつ適切に表示することができる。 In the gaming machine according to Appendix P1, the first display means on which a specific effect image corresponding to a second notification game executed based on the occurrence of a specific game state is displayed is different from the second display means on which predetermined suggestive information is displayed. In this way, by having the first display means on which a specific effect image corresponding to a second notification game executed based on the occurrence of a specific game state and the second display means on which predetermined suggestive information is displayed being different, the predetermined suggestive information can be displayed on the second display means without interfering with the display of the specific effect image on the first display means. This allows both the specific effect image and the predetermined suggestive information to be displayed reliably and appropriately without interfering with each other's visibility.

[付記P2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記P1に記載の遊技機。
[Appendix P2]
The gaming machine described in Appendix P1 is characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記P2に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix P2, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced image of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game is displayed as the specified suggestive information in the second notification game, not only will it be possible for the player to understand that the display of the specified suggestive information will resume after the second notification ends, but it will also be possible for the player to understand the display format (type) of the specified suggestive information that will resume in the first notification game. This more appropriately prevents the player from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the specified suggestive information, and more appropriately prevents a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the specified suggestive information.

[付記P3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記P1又は付記P2に記載の遊技機。
[Appendix P3]
The gaming machine described in Appendix P1 or Appendix P2 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) displays an image with a lowered density (e.g., at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game as the specified suggestive information in the second notification game (second special chart game).

付記P3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix P3, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記P4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記P1から付記P3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix P4]
A gaming machine described in any of Appendix P1 to Appendix P3, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記P4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix P4, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game, making it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and making it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記P5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記P1から付記P4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix P5]
A gaming machine described in any of Appendix P1 to Appendix P4, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special image game).

付記P5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix P5, a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as the predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and changing symbol display executed in the second notification game, and it becomes possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記P6]
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記P1から付記P5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix P6]
The gaming machine described in any one of appendices P1 to P5, wherein the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols displayed in a stopped state.

付記P6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix P6, the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game. In this way, because the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game, the player can easily understand that the predetermined suggestive information has been displayed. This allows the player to easily understand that the predetermined suggestive information is being displayed continuously, so when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記P7]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記P1から付記P6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix P7]
A gaming machine described in any of Appendix P1 to Appendix P6, characterized in that the specified suggestion information indicates the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記P7に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix P7, the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state, allowing the player to enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed, and when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記Q1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報が表示された前記第1報知遊技(第1特図遊技)の次に実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)において、前記第1報知遊技(第1特図遊技)とは異なる態様で前記所定の示唆情報を表示させることを特徴とする遊技機。
[Appendix Q1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A notification game execution means (41) that executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Equipped with
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315),
A suggestion information display means (341) for displaying predetermined suggestion information (information about the probability of winning a jackpot due to the reserved continuous presentation regarding the probability of winning a jackpot) in the predetermined first notification game (first special symbol game in which the reserved continuous presentation is executed);
a reserve means (41) capable of reserving up to an upper limit (for example, four) of the right to play the second notification game (second special game) which is executed in response to the entry of a game ball into the second winning port (315);
a specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long open);
Equipped with
The specific game state is a state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long opening), and the second notification game can be continuously generated a specific number of times equal to or greater than the upper limit number,
A specific effect image display means (51) for displaying a specific effect image (an image displayed by a second special effect) corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of the specific game state by the specific game state generating means (41);
A suggestion information continuation display means (51) for continuously displaying the predetermined suggestion information (for example, displaying it as a capture image 78) when the specific effect image is displayed by the specific effect image display means (51) in the second notification game (second special symbol game);
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays the specified suggestion information in a manner different from that of the first notification game (first special symbol game) in the second notification game (second special symbol game) executed after the first notification game (first special symbol game) in which the specified suggestion information is displayed.

付記Q1に係る遊技機では、所定の示唆情報が表示された第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技において、第1報知遊技とは異なる態様で所定の示唆情報が表示される。このように、所定の示唆情報が表示された第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技において、第1報知遊技とは異なる態様で所定の示唆情報が表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、多様な態様で遊技者に把握させることができると共に、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、遊技者に把握させることができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note Q1, in the second notification game that is executed after the first notification game in which the predetermined suggestive information is displayed, the predetermined suggestive information is displayed in a different manner than in the first notification game. In this way, in the second notification game that is executed after the first notification game in which the predetermined suggestive information is displayed, the predetermined suggestive information is displayed in a different manner than in the first notification game. This allows the player to understand in a variety of ways that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends, and allows the player to understand this without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game.

[付記Q2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記Q1に記載の遊技機。
[Appendix Q2]
The gaming machine described in Appendix Q1 is characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記Q2に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note Q2, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced image of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game is displayed as the specified suggestive information in the second notification game, not only will it be possible for the player to understand that the display of the specified suggestive information will resume after the second notification ends, but it will also be possible for the player to understand the display format (type) of the specified suggestive information that will resume in the first notification game. This more appropriately prevents the player from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the specified suggestive information, and more appropriately prevents a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the specified suggestive information.

[付記Q3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記Q1又は付記Q2に記載の遊技機。
[Appendix Q3]
The gaming machine described in Appendix Q1 or Appendix Q2 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) displays an image with a lowered density (e.g., at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game as the specified suggestive information in the second notification game (second special chart game).

付記Q3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note Q3, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and allows the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記Q4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記Q1から付記Q3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix Q4]
A gaming machine described in any of Appendix Q1 to Appendix Q3, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記Q4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note Q4, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game, making it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and changing pattern display executed in the second notification game, and making it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記Q5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記Q1から付記Q4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix Q5]
A gaming machine described in any of Appendix Q1 to Appendix Q4, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special image game).

付記Q5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note Q5, a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as the predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and it becomes possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記Q6]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記Q1から付記Q5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix Q6]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
A gaming machine described in any one of appendices Q1 to Q5, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of patterns displayed in a stopped state.

付記Q6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note Q6, the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game. In this way, because the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game, the player can easily understand that the predetermined suggestive information has been displayed. This also makes it easy for the player to understand that the predetermined suggestive information is being displayed continuously, so when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記Q7]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記Q1から付記Q6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix Q7]
A gaming machine described in any of Appendix Q1 to Appendix Q6, characterized in that the specified suggestion information indicates the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記Q7に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note Q7, the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state, allowing the player to enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed, and when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記R1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において、変動表示されている前記図柄よりも前面側又は背面側に、前記所定の示唆情報を継続して表示させることを特徴とする遊技機。
[Appendix R1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that satisfies the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A notification game execution means (41) that executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Equipped with
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315),
A suggestion information display means (341) for displaying predetermined suggestion information (information about the probability of winning a jackpot due to the reserved continuous presentation regarding the probability of winning a jackpot) in the predetermined first notification game (first special symbol game in which the reserved continuous presentation is executed);
a reserve means (41) capable of reserving up to an upper limit (for example, four) of the right to play the second notification game (second special game) which is executed in response to the entry of a game ball into the second winning port (315);
a specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long open);
Equipped with
The specific game state is a state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long opening), and the second notification game can be continuously generated a specific number of times equal to or greater than the upper limit number,
A specific effect image display means (51) for displaying a specific effect image (an image displayed by a second special effect) corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of the specific game state by the specific game state generating means (41);
A suggestion information continuation display means (51) for continuously displaying the predetermined suggestion information (for example, displaying it as a capture image 78) when the specific effect image is displayed by the specific effect image display means (51) in the second notification game (second special symbol game);
Equipped with
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
The gaming machine is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays the specified suggestive information in front of or behind the variable-displayed pattern during the second notification game.

付記R1に係る遊技機では、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることを容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine according to Appendix R1, predetermined suggestive information is continuously displayed in front of or behind the symbols that are being displayed in a changing manner during the second notification game. In this way, by continuously displaying predetermined suggestive information in front of or behind the symbols that are being displayed in a changing manner during the second notification game, it becomes possible for a player who focuses on the changing symbols during the second notification game to easily notice that the predetermined suggestive information is being displayed continuously. This allows the player to easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification game ends.

[付記R2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記R1に記載の遊技機。
[Appendix R2]
The gaming machine described in Appendix R1 is characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記R2に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix R2, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced image of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game is displayed as the specified suggestive information in the second notification game, not only will it be possible for the player to understand that the display of the specified suggestive information will resume after the second notification ends, but it will also be possible for the player to understand the display format (type) of the specified suggestive information that will resume in the first notification game. This more appropriately prevents the player from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the specified suggestive information, and more appropriately prevents a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the specified suggestive information.

[付記R3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記R1又は付記R2に記載の遊技機。
[Appendix R3]
The gaming machine described in Appendix R1 or Appendix R2 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) displays an image with a lowered density (e.g., at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game as the specified suggestive information in the second notification game (second special chart game).

付記R3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix R3, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記R4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記R1から付記R3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix R4]
A gaming machine described in any of Appendix R1 to Appendix R3, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記R4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix R4, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game, making it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and making it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記R5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記R1から付記R4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix R5]
A gaming machine described in any of Appendix R1 to Appendix R4, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special image game).

付記R5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix R5, a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as the predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and it becomes possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記R6]
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記R1から付記R5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix R6]
The gaming machine described in any one of appendices R1 to R5, wherein the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols displayed in a stopped state.

付記R6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix R6, the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game. In this way, because the predetermined suggestive information is an image including an image of a combination of symbols that will be stopped and displayed in the notification game, the player can easily understand that the predetermined suggestive information has been displayed. This allows the player to easily understand that the predetermined suggestive information is being displayed continuously, so when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記R7]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記R1から付記R6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix R7]
A gaming machine described in any of Appendices R1 to R6, characterized in that the specified suggestion information indicates the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記R7に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix R7, the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state, allowing the player to enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed, and when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記S1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする遊技機。
[Appendix S1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A notification game execution means (41) that executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Equipped with
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315),
A suggestion information display means (341) for displaying predetermined suggestion information (information about the probability of winning a jackpot due to the reserved continuous presentation regarding the probability of winning a jackpot) in the predetermined first notification game (first special symbol game in which the reserved continuous presentation is executed);
a reserve means (41) capable of reserving up to an upper limit (for example, four) of the right to play the second notification game (second special game) which is executed in response to the entry of a game ball into the second winning port (315);
a specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long open);
Equipped with
The specific game state is a state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long opening), and the second notification game can be continuously generated a specific number of times equal to or greater than the upper limit number,
A specific effect image display means (51) for displaying a specific effect image (an image displayed by a second special effect) corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of the specific game state by the specific game state generating means (41);
A suggestion information continuation display means (51) for continuously displaying the predetermined suggestion information (for example, displaying it as a capture image 78) when the specific effect image is displayed by the specific effect image display means (51) in the second notification game (second special symbol game);
Equipped with
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
The gaming machine is characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols displayed in a stopped state.

付記S1に係る遊技機では、移行判定手段による移行判定の結果が変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、所定の示唆情報が停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note S1, the result of the transition determination made by the transition determination means is notified by the static display of the fluctuating symbols, and the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of a combination of symbols that are statically displayed, allowing the player to easily understand that the predetermined suggestive information has been displayed. This allows the player to easily understand that the predetermined suggestive information is being displayed continuously, so when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記S2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記S1に記載の遊技機。
[Appendix S2]
The gaming machine described in Appendix S1 is characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記S2に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note S2, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced image of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game is displayed as the specified suggestive information in the second notification game, not only will it be possible for the player to understand that the display of the specified suggestive information will resume after the second notification ends, but it will also be possible for the player to understand the display format (type) of the specified suggestive information that will resume in the first notification game. This more appropriately prevents the player from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the specified suggestive information, and more appropriately prevents a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the specified suggestive information.

[付記S3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記S1又は付記S2に記載の遊技機。
[Appendix S3]
The gaming machine described in Appendix S1 or Appendix S2 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) displays an image with a lowered density (e.g., at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game as the specified suggestive information in the second notification game (second special chart game).

付記S3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note S3, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記S4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記S1から付記S3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix S4]
A gaming machine described in any of Appendix S1 to Appendix S3, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記S4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note S4, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記S5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記S1から付記S4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix S5]
A gaming machine described in any of Appendix S1 to Appendix S4, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special image game).

付記S5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note S5, a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying a specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as the predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and it becomes possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記S6]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記S1から付記S5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix S6]
A gaming machine described in any of Appendix S1 to Appendix S5, characterized in that the specified suggestion information indicates the degree of expectation that the result of the transition judgment by the transition judgment means (41) will result in a transition to the special game state.

付記S6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note S6, the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state. In this way, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special gaming state, allowing the player to enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed, and when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記T1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする遊技機。
[Appendix T1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A predetermined winning hole (314, 315) that establishes the judgment condition when a game ball enters the winning hole;
A notification game execution means (41) that executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Equipped with
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a first probability, or in a second determination state (probability variable gaming state) in which the probability of determining that the game will be transitioned to the special gaming state is a second probability higher than the first probability,
The predetermined winning openings (314, 315) include a first winning opening (314) and a second winning opening (315) different from the first winning opening (314) that can be switched between an allowable state in which game balls are allowed to enter and a restricted state in which game balls are restricted from entering,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the first winning opening (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed in response to a game ball entering the second winning opening (315),
A suggestion information display means (341) for displaying predetermined suggestion information (information about the probability of winning a jackpot due to the reserved continuous presentation regarding the probability of winning a jackpot) in the predetermined first notification game (first special symbol game in which the reserved continuous presentation is executed);
a reserve means (41) capable of reserving up to an upper limit (for example, four) of the right to play the second notification game (second special game) which is executed in response to the entry of a game ball into the second winning port (315);
a specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long open);
Equipped with
The specific game state is a state in which the second winning port (315) is in the predetermined permissible state (long opening), and the second notification game can be continuously generated a specific number of times equal to or greater than the upper limit number,
A specific effect image display means (51) for displaying a specific effect image (an image displayed by a second special effect) corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of the specific game state by the specific game state generating means (41);
A suggestion information continuation display means (51) for continuously displaying the predetermined suggestion information (for example, displaying it as a capture image 78) when the specific effect image is displayed by the specific effect image display means (51) in the second notification game (second special symbol game);
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.

付記T1に係る遊技機では、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix T1, the specific effect image and the predetermined effect image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, allowing the player to enjoy the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed, and when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy the game while focusing on whether the result of the transition determination will result in a transition to a special game state, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記T2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記T1に記載の遊技機。
[Appendix T2]
The gaming machine described in Appendix T1 is characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記T2に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix T2, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記T3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記T1又は付記T2に記載の遊技機。
[Appendix T3]
The gaming machine described in Appendix T1 or Appendix T2 is characterized in that the suggestive information continuous display means (51) displays an image with a lowered density (e.g., at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the specified suggestive information in the first notification game as the specified suggestive information in the second notification game (second special chart game).

付記T3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix T3, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image with a reduced density of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. This makes it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and makes it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記T4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記T1から付記T3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix T4]
A gaming machine described in any of Appendix T1 to Appendix T3, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記T4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix T4, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game, making it possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without obstructing the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and making it possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記T5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像に対応させた文字画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記T1から付記T4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix T5]
A gaming machine described in any of Appendix T1 to Appendix T4, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays a character image corresponding to the image displayed as the specified suggestion information in the first notification game as the specified suggestion information in the second notification game (second special chart game).

付記T5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像に対応させた文字画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像に対応させた文字画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix T5, a text image corresponding to the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as the predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying a text image corresponding to the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game as the predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without interfering with the visibility of the effects and variable display of symbols executed in the second notification game, and it becomes possible for the player to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, the player is prevented from feeling uncomfortable about the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decrease in interest in the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.

[付記T6]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記T1から付記T5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix T6]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variably displayed symbols,
The gaming machine described in any one of appendices T1 to T5, wherein the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols displayed in a stopped state.

付記T6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note T6, the predetermined suggestive information is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game. In this way, because the predetermined suggestive information is an image of a combination of symbols that is stopped and displayed on the display means during the notification game, the player can easily understand that the predetermined suggestive information has been displayed. This allows the player to easily understand that the predetermined suggestive information is being displayed continuously, so when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy playing the game while hoping that the predetermined suggestive information will be displayed continuously, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記A1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
a predetermined state execution means (41) for executing a predetermined state (a second time-shortened game state) capable of providing a predetermined benefit for a predetermined period of time based on the establishment of a first trigger (a type 1 jackpot as a result of a jackpot lottery in a normal game state);
a state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is invalidated (a state in which the second time-shortening game state is maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is validated (a third time-shortening game state)) which is more profitable than the first state;
Equipped with
The state execution means (41)
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving games) when a second trigger (a jackpot lottery result in the second time-saving game state is a miss of the time-saving pattern stop) different from the first trigger is established in the predetermined state;
a means for executing the second state when a specific state is established when the second trigger is established in the predetermined state;
means for executing the first state when the second trigger is established and the specific state is not established;
Equipped with
The specific state is a state in which, at the stage when the specified second trigger is established, there is a specified or longer period of time that can be executed after the specified state ends among the execution periods that can be executed based on the specified specific value (a state in which the number of time-saving games set in response to the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state being a miss for the time-saving pattern stop is greater than the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state).

付記A1に係る遊技機では、第1契機の成立により実行される所定状態において第1契機とは異なる第2契機が成立した場合、特定状態が成立する場合に第1状態よりも利益が高い第2状態が実行される一方で、特定状態が成立しない場合に第1状態が実行される。このように、第1契機の成立により実行される所定状態において第1契機とは異なる第2契機が成立した場合、特定状態が成立する場合に第1状態よりも利益が高い第2状態が実行される一方で、特定状態が成立しない場合に第1状態が実行されることで、利益が高い第2状態が実行されるためには、第1契機の成立による所定状態の実行、所定状態での第2契機の成立、さらには第2契機の成立する場合に特定状態が成立することが条件とされる新規な遊技性が付与される。これにより、遊技者は、第1契機が成立することを期待しつつ遊技の進行を楽しみ、第1契機の成立後に実行される所定状態において第2契機が成立するか否かに注目して遊技の進行を楽しみ、さらには第2契機が成立する場合には特定条件を満たすか否かに注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A1, if a second trigger different from the first trigger is established in a predetermined state executed by the fulfillment of a first trigger, the second state, which offers higher profits than the first state, is executed if a specific state is established, while the first state is executed if the specific state is not established. In this way, if a second trigger different from the first trigger is established in a predetermined state executed by the fulfillment of a first trigger, the second state, which offers higher profits than the first state, is executed if the specific state is established, while the first state is executed if the specific state is not established, thereby providing new gameplay characteristics in which the execution of a predetermined state by the fulfillment of the first trigger, the fulfillment of a second trigger in the predetermined state, and the fulfillment of a specific state when the second trigger is established are conditions for the execution of the more profitable second state. This allows players to enjoy the game while hoping that the first trigger will occur, enjoy the game while focusing on whether the second trigger will occur in a predetermined state that is executed after the first trigger occurs, and, if the second trigger occurs, enjoy the game while focusing on whether a specific condition is met, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、付記A1に係る遊技機では、第2契機が成立する場合に決定される所定の特定値に基づいて実行され得る実行期間が設定される。このように、第2契機が成立する場合に決定される所定の特定値に基づいて実行され得る実行期間が設定されることで、第2状態の期間が所定の特定値に依存した値として設定される。そのため、遊技者は、第2契機が成立する場合に所定の特定値に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in the gaming machine according to Appendix A1, an execution period that can be executed is set based on a predetermined specific value that is determined when the second trigger is realized. In this way, by setting an execution period that can be executed based on a predetermined specific value that is determined when the second trigger is realized, the period of the second state is set as a value that depends on the predetermined specific value. Therefore, when the second trigger is realized, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to the predetermined specific value, thereby increasing the enjoyment of the game.

さらに、付記A1に係る遊技機では、特定状態が、所定の第2契機が成立した段階での、所定の特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態である。このように、特定状態が、所定の第2契機が成立した段階での、所定の特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態であることで、特定状態が成立し得る段階や特定状態の成否の基準が明確化されるため、特定状態が成立し得る段階や特定状態の成否を把握し易くなる。これにより、遊技者は、所定の第2契機が成立した段階において所定の特定値に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in the gaming machine according to Appendix A1, the specific state is a state in which, within the execution period in which the specific state can be executed based on a specific specific value at the stage when the specific second trigger is established, there is a specific or longer period in which the specific state can be executed after the end of the specific state. In this way, by the specific state being a state in which, within the execution period in which the specific state can be executed based on a specific specific value at the stage when the specific second trigger is established, there is a specific or longer period in which the specific state can be executed after the end of the specific state, the stage in which the specific state can be established and the criteria for the success or failure of the specific state are clarified, making it easier to grasp the stage in which the specific state can be established and the success or failure of the specific state. This allows the player to enjoy the progress of the game by focusing on the specific specific value at the stage when the specific second trigger is established, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記B1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記所定状態(第2時短遊技状態)において前記第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する確率は、前記所定期間の全期間において同一であることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
a predetermined state execution means (41) for executing a predetermined state (a second time-shortened game state) capable of providing a predetermined benefit for a predetermined period of time based on the establishment of a first trigger (a type 1 jackpot as a result of a jackpot lottery in a normal game state);
a state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is invalidated (a state in which the second time-shortening game state is maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is validated (a third time-shortening game state)) which is more profitable than the first state;
Equipped with
The state execution means (41)
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving games) when a second trigger (a jackpot lottery result in the second time-saving game state is a miss of the time-saving pattern stop) different from the first trigger is established in the predetermined state;
a means for executing the second state when a specific state is established when the second trigger is established in the predetermined state;
means for executing the first state when the second trigger is established and the specific state is not established;
Equipped with
The specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, among the execution periods that can be executed based on the predetermined specific value, the period that can be executed after the end of the predetermined state is more than a predetermined period (a state in which the number of time-saving games set when the jackpot lottery result in the second time-saving game state is a time-saving pattern stop miss is greater than the number of time-saving games remaining in the second time-saving game state),
A gaming machine characterized in that the probability of the second trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state not stopping the time-saving pattern) occurring in the specified state (second time-saving game state) is the same throughout the entire specified period.

付記B1に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立する確率が、所定期間の全期間において同一である。このように、所定状態の所定期間において第2契機が成立する確率が、当該所定期間の全期間において同一であることで、当該所定期間において第2契機が成立するタイミングがランダムとなり、所定状態の所定期間の全期間において第2契機が成立し得る。これにより、所定状態の所定期間の全期間において第2契機が成立することが期待できるため、所定状態の所定期間の一部の期間において第2契機が成立しない不利益を遊技者が受けることもなく、所定状態の所定期間の全期間において遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix B1, the probability that the second trigger will occur in a predetermined state is the same throughout the entire predetermined period. In this way, because the probability that the second trigger will occur in a predetermined period of a predetermined state is the same throughout the entire predetermined period, the timing at which the second trigger will occur in that predetermined period is random, and the second trigger can occur throughout the entire predetermined period of a predetermined state. As a result, it can be expected that the second trigger will occur throughout the entire predetermined period of a predetermined state, and the player will not be disadvantaged by the second trigger not occurring during part of the predetermined period of a predetermined state, and can enjoy playing throughout the entire predetermined period of a predetermined state.

[付記B2]
前記所定状態(第2時短遊技状態)の前記所定期間において前記第2契機が成立(時短図柄停止外れ)する場合、前記所定状態の残り期間(残りの時短回数)が短いほど、前記特定状態が成立し易いことを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The gaming machine described in Appendix B1 is characterized in that when the second trigger is established (the time-saving pattern does not stop) during the specified period of the specified state (second time-saving gaming state), the shorter the remaining period of the specified state (the remaining number of time-saving events), the more likely it is that the specific state will be established.

付記B2に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど、特定条件が成立し易い。このように、所定状態において第2契機が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど、特定条件が成立し易いことで、所定状態の残り期間が短くなるほど(所定期間の終了が近づくほど)、特定条件が成立する可能性が高くなり、第2状態が実行される可能性が高くなる期待が高くなる遊技性が付与される。これにより、所定期間の終了が近づくことによる不安を抱きつつも、所定期間の終了が近づく場合に第2契機が成立への期待を抱きつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B2, when the second trigger is realized in a predetermined state, the shorter the remaining period of the predetermined state, the more likely the specific condition is realized. In this way, when the second trigger is realized in a predetermined state, the shorter the remaining period of the predetermined state, the more likely the specific condition is realized. As a result, the shorter the remaining period of the predetermined state (the closer the end of the predetermined period), the more likely the specific condition is realized, providing a gameplay experience that increases the expectation that the second state will be executed. This allows players to enjoy the game while feeling anxious about the approaching end of the predetermined period, and with the hope that the second trigger will be realized as the end of the predetermined period approaches, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記B3]
前記所定状態(第2時短遊技状態)において前記第2契機が成立(時短図柄停止外れ)する場合に前記特定条件が成立する場合、前記所定状態の残り期間(残りの時短回数)によって、前記第2状態(第3時短遊技状態)での利益(時短遊技回数)の大きさが異なることを特徴とする付記B1又は付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
A gaming machine as described in Appendix B1 or Appendix B2, characterized in that when the second trigger is established (the time-saving pattern does not stop) in the specified state (second time-saving gaming state) and the specific condition is established, the amount of profit (number of time-saving games) in the second state (third time-saving gaming state) differs depending on the remaining period of the specified state (remaining number of time-saving games).

付記B3に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間によって第2状態での利益の大きさが異なる。このように、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間によって第2状態での利益の大きさが異なることで、所定状態の所定期間における第2契機が成立するタイミングを注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B3, if a specific condition is met when the second trigger is met in a predetermined state, the magnitude of the profit in the second state varies depending on the remaining period of the predetermined state. In this way, if a specific condition is met when the second trigger is met in a predetermined state, the magnitude of the profit in the second state varies depending on the remaining period of the predetermined state. This allows players to enjoy the progress of the game by paying attention to the timing when the second trigger is met during the specified period of the specified state, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記B4]
前記所定状態(第2時短遊技状態)において前記第2契機が成立(時短図柄停止外れ)する場合に前記特定条件が成立する場合、前記所定状態の残り期間(残りの時短回数)が短いほど、前記第2状態(第3時短遊技状態)での利益(時短遊技回数)が大きいことを特徴とする付記B3に記載の遊技機。
[Appendix B4]
The gaming machine described in Appendix B3 is characterized in that when the second trigger is established (the time-saving pattern does not stop) in the specified state (second time-saving game state) and the specific condition is established, the shorter the remaining period of the specified state (the remaining number of time-saving games), the greater the profit (the number of time-saving games) in the second state (third time-saving game state).

付記B4に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど第2状態での利益が大きい。このように、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど第2状態での利益が大きいことで、所定状態の残り期間が短くなるほど(所定期間の終了が近づくほど)、第2状態において高い利益を受け易くなる遊技性が付与される。これにより、所定期間の終了が近づくことによる不安を抱きつつも、所定期間の終了が近づく場合に第2契機が成立により第2状態において高い利益を受けられることへの期待を抱きつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B4, if a specific condition is met when the second trigger is met in a predetermined state, the shorter the remaining time of the predetermined state, the greater the profit in the second state. In this way, if a specific condition is met when the second trigger is met in a predetermined state, the shorter the remaining time of the predetermined state, the greater the profit in the second state. This provides a gameplay feature that makes it easier to receive a high profit in the second state as the remaining time of the predetermined state gets shorter (as the end of the predetermined period approaches). This allows the player to enjoy the game while feeling anxious about the approaching end of the predetermined period, but with the hope that the second trigger will be met and they will receive a high profit in the second state as the end of the predetermined period approaches, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記C1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記所定期間は、前記実行期間よりも長く設定されることを特徴する遊技機。
[Appendix C1]
a predetermined state execution means (41) for executing a predetermined state (a second time-shortened game state) capable of providing a predetermined benefit for a predetermined period of time based on the establishment of a first trigger (a type 1 jackpot as a result of a jackpot lottery in a normal game state);
a state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is invalidated (a state in which the second time-shortening game state is maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is validated (a third time-shortening game state)) which is more profitable than the first state;
Equipped with
The state execution means (41)
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving games) when a second trigger (a jackpot lottery result in the second time-saving game state is a miss of the time-saving pattern stop) different from the first trigger is established in the predetermined state;
a means for executing the second state when a specific state is established when the second trigger is established in the predetermined state;
means for executing the first state when the second trigger is established and the specific state is not established;
Equipped with
The specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, among the execution periods that can be executed based on the predetermined specific value, the period that can be executed after the end of the predetermined state is more than a predetermined period (a state in which the number of time-saving games set when the jackpot lottery result in the second time-saving game state is a time-saving pattern stop miss is greater than the number of time-saving games remaining in the second time-saving game state),
The predetermined period is set to be longer than the execution period.

付記C1に係る遊技機では、所定期間が実行期間よりも長く設定される。このように、所定期間が実行期間よりも長く設定されることで、所定状態において、第2契機が成立する場合に特定状態が成立する場合と特定状態が成立しない状況が発生し得る。そのため、所定状態において特定状態が成立するか否かは、所定状態が開始されてから終了するまでの所定期間において、どのタイミングで第2契機が成立するかに依存する遊技性が付与される。これにより、遊技者は、所定状態において第2契機が成立することを期待しつつ、第2契機が成立するタイミングに注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C1, the predetermined period is set longer than the execution period. In this way, by setting the predetermined period longer than the execution period, a situation can arise in which, when the second trigger is realized in a predetermined state, a specific state is realized, or a specific state is not realized. Therefore, whether or not a specific state is realized in a predetermined state is given a gameplay characteristic that depends on the timing at which the second trigger is realized within the predetermined period from the start to the end of the predetermined state. This allows the player to enjoy the progress of the game while paying attention to the timing at which the second trigger is realized, while hoping that the second trigger will be realized in the predetermined state, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記C2]
前記特定値は、前記所定の特定値を含めて複数種設定されており、
前記実行期間は、前記特定値に対応させて複数種設定され、
前記特定値決定手段は、前記第2契機が成立する場合に前記複数の特定値から前記所定の特定値を設定することを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
a plurality of types of the specific value are set including the predetermined specific value,
a plurality of execution periods are set corresponding to the specific values;
The gaming machine described in Appendix C1, characterized in that the specific value determination means sets the predetermined specific value from the plurality of specific values when the second trigger is established.

付記C2に係る遊技機では、第2契機が成立する場合に複数の特定値から設定される所定の特定値に基づいて複数の実行期間から実行期間が設定される。このように、第2契機が成立する場合に複数の特定値から設定される所定の特定値に基づいて複数の実行期間から実行期間が設定されることで、実行期間は、所定の特定値の種別によって異なったものとなるため、特定状態の成否が、所定の特性値の種別に依存することになる。これにより、第2契機が成立する場合に、所定の特定値から特定状態の成否を把握し難くなる。そのため、遊技者は、第2契機が成立する場合に所定の特性値の種別に注目しつつ、特定状態が成立することを期待して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C2, when the second trigger is realized, the execution period is set from among multiple execution periods based on a predetermined specific value that is set from among multiple specific values. In this way, by setting the execution period from among multiple execution periods based on a predetermined specific value that is set from among multiple specific values when the second trigger is realized, the execution period differs depending on the type of predetermined specific value, and therefore the success or failure of a specific state depends on the type of predetermined characteristic value. As a result, when the second trigger is realized, it becomes difficult to determine whether a specific state has been achieved from the predetermined specific value. Therefore, when the second trigger is realized, the player can enjoy playing the game while paying attention to the type of predetermined characteristic value and hoping that a specific state will be achieved, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記C3]
複数種の前記実行期間は、前記状態実行手段(41)によって前記第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含むことを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The gaming machine described in Appendix C2, characterized in that the multiple types of execution periods include two or more types of execution periods that have different benefits when the second state is executed by the state execution means (41).

付記C3に係る遊技機では、複数種の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含む。このように、複数種の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含むことで、第2状態が実行される場合の利益が実行期間に応じて設定される。そのため、遊技者は、第2契機が成立する段階に設定される実行期間に着目することで、第2状態が実行される場合の利益の高さを把握することが可能になる。これにより、第2契機が成立する段階に設定される実行期間に対する注目度や興味をより向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C3, the multiple execution periods include two or more execution periods with different benefits when the second state is executed. In this way, the multiple execution periods include two or more execution periods with different benefits when the second state is executed, so that the benefits when the second state is executed are set according to the execution period. Therefore, by focusing on the execution period set at the stage when the second trigger is realized, the player can grasp the level of benefits when the second state is executed. This makes it possible to further increase attention and interest in the execution period set at the stage when the second trigger is realized, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記C4]
前記2種類以上の実行期間は、前記状態実行手段(41)によって前記第2状態が実行される場合の利益が高いほど、前記特定状態が成立する確率が高いことを特徴とする付記C3に記載の遊技機。
[Appendix C4]
The gaming machine described in Appendix C3 is characterized in that the two or more types of execution periods have a higher probability of realizing the specific state when the second state is executed by the state execution means (41).

付記C4に係る遊技機では、2種類以上の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が高いほど特定状態が成立する確率が高い。このように、2種類以上の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が高いほど特定状態が成立する確率が高いことで、遊技者は、第2状態が実行される場合の利益が高い実行期間が設定されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、利益が高い実行期間が設定される場合に特定状態が成立することを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C4, the probability of a specific state being established increases the higher the profit when the second state is executed for two or more types of execution periods. In this way, the probability of a specific state being established increases the higher the profit when the second state is executed for two or more types of execution periods. This allows players to enjoy playing the game while hoping that an execution period with a high profit when the second state is executed will be set, and to enjoy playing the game while hoping that a specific state will be established when an execution period with a high profit is set, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記C5]
前記実行期間は、1種類であることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C5]
The gaming machine described in Appendix C1 is characterized in that the execution period is of one type.

付記C5に係る遊技機では、実行期間が1種類である。このように、実行期間が1種類であることで、第2契機が成立する場合の実行期間が固定期間として設定される。これにより、所定状態における第2契機が成立するタイミングによって特定状態の成否を把握し易くなる。そのため、遊技者は、所定状態における第2契機が成立するタイミングに注目しつつ、特定状態が成立することを期待して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 The gaming machine according to Appendix C5 has one type of execution period. As such, because there is only one type of execution period, the execution period when the second trigger is realized is set as a fixed period. This makes it easier to understand whether a specific state has been achieved based on the timing at which the second trigger is realized in a predetermined state. As a result, players can enjoy playing the game while paying attention to the timing at which the second trigger is realized in a predetermined state, hoping that the specific state will be achieved, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記D1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記所定状態が実行される前記所定期間において特定タイミングであるか否かを判断する特定タイミング判断手段(41)と、
前記所定状態において所定の演出を実行する演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出実行手段(51)は、
前記所定状態実行手段(41)によって前記所定状態の実行が開始されてから、前記特定タイミング判断手段(41)によって前記特定タイミングであると判断されるまで前記所定の演出として第1演出を実行する手段と、
前記特定タイミング判断手段(41)によって前記特定タイミングであると判断されて以降、前記所定期間において前記所定の演出として前記第1演出とは異なる第2演出を実行する手段と、
を備えることを特徴する遊技機。
[Appendix D1]
a predetermined state execution means (41) for executing a predetermined state (a second time-shortened game state) capable of providing a predetermined benefit for a predetermined period of time based on the establishment of a first trigger (a type 1 jackpot as a result of a jackpot lottery in a normal game state);
a state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is invalidated (a state in which the second time-shortening game state is maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is validated (a third time-shortening game state)) which is more profitable than the first state;
Equipped with
The state execution means (41)
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving games) when a second trigger (a jackpot lottery result in the second time-saving game state is a miss of the time-saving pattern stop) different from the first trigger is established in the predetermined state;
a means for executing the second state when a specific state is established when the second trigger is established in the predetermined state;
means for executing the first state when the second trigger is established and the specific state is not established;
Equipped with
The specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, among the execution periods that can be executed based on the predetermined specific value, the period that can be executed after the end of the predetermined state is more than a predetermined period (a state in which the number of time-saving games set when the jackpot lottery result in the second time-saving game state is a time-saving pattern stop miss is greater than the number of time-saving games remaining in the second time-saving game state),
a specific timing determination means (41) for determining whether or not it is a specific timing in the predetermined period in which the predetermined state is executed;
A performance execution means (51) for executing a predetermined performance in the predetermined state;
Equipped with
The performance execution means (51)
a means for executing a first effect as the predetermined effect from the start of execution of the predetermined state by the predetermined state execution means (41) until it is determined by the specific timing determination means (41) that it is the specific timing;
a means for executing a second effect different from the first effect as the predetermined effect during the predetermined period after the specific timing determination means (41) determines that the specific timing has arrived;
A gaming machine characterized by comprising:

付記D1に係る遊技機では、所定状態の実行が開始されてから所定期間における特定タイミングまで第1演出が実行され、特定タイミング以降おいて第1演出とは異なる第2演出が実行される。このように、所定状態の実行が開始されてから所定期間における特定タイミングまで第1演出が実行され、特定タイミング以降おいて第1演出とは異なる第2演出が実行されることで、遊技者は、所定状態が実行される所定期間において退屈感を覚えることや、遊技に対する興味の低下を抑制できるため、遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix D1, a first effect is executed from the start of execution of a predetermined state until a specific timing within a predetermined period, and a second effect different from the first effect is executed after the specific timing. In this way, by executing a first effect from the start of execution of a predetermined state until a specific timing within a predetermined period, and executing a second effect different from the first effect after the specific timing, the player is prevented from feeling bored or losing interest in the game during the specified period when the predetermined state is executed, and therefore a loss of interest in the game is prevented.

[付記D2]
前記所定状態が実行される前記所定期間において、前記特定タイミングまでと前記特定タイミング以降とで、遊技者に付与される利益状態が異なることを特徴する付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
A gaming machine as described in Appendix D1, characterized in that during the specified period in which the specified state is executed, the profit state granted to the player differs between up to the specific timing and after the specific timing.

付記D2に係る遊技機では、所定状態が実行される所定期間において、特定タイミングまでと特定タイミング以降とで遊技者に付与される利益状態が異なる。また、所定期間では、特定タイミングまで第1演出が実行され、特定タイミング以降おいて第1演出とは異なる第2演出が実行される。そのため、遊技者は、所定期間において実行される所定の演出が、第1演出から第2演出に切り替えられることで特定タイミングが到来したことを把握できる。つまり、遊技者は、第1演出から第2演出に切り替えられることで、付与される利益状態が変化したことを把握できる。これにより、遊技者は、所定状態が実行される所定期間において、第1演出から第2演出への切り替えに注目しつつ利益状態の変化に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣がより向上される。 In the gaming machine according to Appendix D2, during the specified period in which the specified state is executed, the payout state awarded to the player differs between up to the specific timing and after the specific timing. Furthermore, during the specified period, a first effect is executed until the specific timing, and after the specific timing, a second effect different from the first effect is executed. Therefore, the player can know that the specific timing has arrived when the specified effect executed during the specified period switches from the first effect to the second effect. In other words, the player can know that the payout state awarded has changed when the effect switches from the first effect to the second effect. This allows the player to enjoy the progress of the game by noticing the change in payout state while paying attention to the switch from the first effect to the second effect during the specified period in which the specified state is executed, further enhancing the enjoyment of the game.

[付記D3]
前記所定状態が実行される前記所定期間において、前記特定タイミングまでに比べて、前記特定タイミング以降のほうが、前記利益状態が高いことを特徴する付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
A gaming machine as described in Appendix D2, characterized in that during the specified period in which the specified state is executed, the profit state is higher after the specific timing than up to the specific timing.

付記D3に係る遊技機では、所定状態が実行される所定期間において、特定タイミングまでに比べて特定タイミング以降のほうが利益状態が高い。即ち、所定期間において、第1演出から第2演出に切り替えられる場合、第1演出が実行される場合に比べて第2演出が実行される場合のほうが利益状態が高い。そのため、遊技者は、所定期間において、第1演出が実行される場合に比べて、利益状態が高い場合に実行される第2演出への切り替えられることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣がより向上される。 In the gaming machine according to Appendix D3, during the specified period in which the specified state is executed, the profit state is higher after the specified timing than before the specified timing. In other words, when switching from the first effect to the second effect during the specified period, the profit state is higher when the second effect is executed than when the first effect is executed. Therefore, the player can enjoy the progress of the game while hoping that the switch to the second effect, which is executed when the profit state is higher than when the first effect is executed during the specified period, will occur, further increasing the player's interest in the game.

[付記D4]
前記特定タイミングは、前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立するタイミングであることを特徴する付記D1から付記D3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D4]
A gaming machine described in any one of Appendix D1 to Appendix D3, characterized in that the specific timing is the timing at which the specific state is established when the second trigger is established in the predetermined state.

付記D4に係る遊技機では、特定タイミングが、所定状態において第2契機が成立した場合に特定状態が成立するタイミングである。このように、特定タイミングが、特定状態が成立するタイミングであることで、遊技者は、所定期間において第1演出が実行される場合は第1状態であり、所定期間において第2演出が実行される場合は第1状態よりも利益の高い第2状態であることを所定の演出の種別に基づいて把握できる。即ち、遊技者は、所定期間において第1演出から第2演出に切り替えられることで、第1状態から、利益の高い第2状態に移行されたことを把握できる。そのため、遊技者は、所定期間において第1演出から第2演出に切り替えられること期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣がより向上される。 In the gaming machine according to Appendix D4, the specific timing is the timing at which the specific state is established when the second trigger is established in the specified state. In this way, because the specific timing is the timing at which the specific state is established, the player can understand, based on the type of specified effect, that when the first effect is executed within the specified period, the first state is established, and when the second effect is executed within the specified period, the second state is established, which is more profitable than the first state. In other words, the player can understand that when the first effect is switched to the second effect within the specified period, the first state has been transitioned to the more profitable second state. Therefore, the player can enjoy playing the game while anticipating the switch from the first effect to the second effect within the specified period, further enhancing the player's interest in the game.

[付記E1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、
所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れことに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記所定状態実行手段(41)によって前記所定状態の実行が開始されてから所定タイミングまでは、前記所定の第2契機が成立する場合であっても成立しないことを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
a predetermined state execution means (41) for executing a predetermined state (a second time-shortened game state) capable of providing a predetermined benefit for a predetermined period of time based on the establishment of a first trigger (a type 1 jackpot as a result of a jackpot lottery in a normal game state);
a state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is invalidated (a state in which the second time-shortening game state is maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is validated (a third time-shortening game state)) which is more profitable than the first state;
Equipped with
The state execution means (41)
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving games) when a second trigger (a jackpot lottery result in the second time-saving game state is a miss of the time-saving pattern stop) different from the first trigger is established in the predetermined state;
a means for executing the second state when a specific state is established when the second trigger is established in the predetermined state;
means for executing the first state when the second trigger is established and the specific state is not established;
Equipped with
The specific state is
A state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, among the execution periods that can be executed based on the predetermined specific value, the period that can be executed after the end of the predetermined state is more than a predetermined period (a state in which the number of time-saving games set in response to the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state not being a time-saving symbol stop is greater than the number of time-saving games remaining in the second time-saving game state),
A gaming machine characterized in that the predetermined second trigger is not established even if it is established from the time when the execution of the predetermined state is started by the predetermined state execution means (41) until a predetermined timing.

付記E1に係る遊技機では、特定状態が、所定状態の実行が開始されてから所定タイミングまでは、所定の第2契機が成立する場合であっても成立しない。このように、所定状態の実行が開始されてから所定タイミングまでは、所定の第2契機が成立する場合であっても成立しないことで、所定状態において、第2契機が成立する場合に特定状態が成立する場合と特定状態が成立しない状況が発生し得る。そのため、所定状態において特定状態が成立するか否かは、所定状態が開始されてから終了するまでの所定期間において、どのタイミングで第2契機が成立するかに依存する遊技性が付与される。これにより、遊技者は、所定状態において第2契機が成立することを期待しつつ、第2契機が成立するタイミングに注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E1, the specific state is not established from the start of execution of the specific state until the specified timing, even if the specified second trigger is established. In this way, the specific second trigger is not established from the start of execution of the specific state until the specified timing, even if it is established. This can lead to situations in which the specific state is established when the second trigger is established in the specific state, or situations in which the specific state is not established. Therefore, a gameplay feature is imparted in which whether or not the specific state is established in the specific state depends on the timing of the second trigger being established during the specified period from the start to the end of the specific state. This allows players to enjoy the progress of the game while paying attention to the timing of the second trigger being established, while hoping that the second trigger will be established in the specific state, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記E2]
前記特定値は、前記所定の特定値を含めて複数種設定されており、
前記実行期間は、前記特定値に対応させて複数種設定され、
前記特定値決定手段は、前記第2契機が成立する場合に前記複数の特定値から前記所定の特定値を設定することを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
a plurality of types of the specific value are set including the predetermined specific value,
a plurality of execution periods are set corresponding to the specific values;
The gaming machine described in Appendix E1, wherein the specific value determination means sets the predetermined specific value from the plurality of specific values when the second trigger is established.

付記E2に係る遊技機では、第2契機が成立する場合に複数の特定値から設定される所定の特定値に基づいて複数の実行期間から実行期間が設定される。このように、第2契機が成立する場合に複数の特定値から設定される所定の特定値に基づいて複数の実行期間から実行期間が設定されることで、実行期間は、所定の特定値の種別によって異なったものとなるため、特定状態の成否が、所定の特性値の種別に依存することになる。これにより、第2契機が成立する場合に、所定の特定値から特定状態の成否を把握し難くなる。そのため、遊技者は、第2契機が成立する場合に所定の特性値の種別に注目しつつ、特定状態が成立することを期待して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E2, when the second trigger is realized, the execution period is set from among multiple execution periods based on a predetermined specific value that is set from among multiple specific values. In this way, by setting the execution period from among multiple execution periods based on a predetermined specific value that is set from among multiple specific values when the second trigger is realized, the execution period differs depending on the type of predetermined specific value, and therefore the success or failure of a specific state depends on the type of predetermined characteristic value. As a result, when the second trigger is realized, it becomes difficult to determine whether a specific state has been achieved from the predetermined specific value. Therefore, when the second trigger is realized, the player can enjoy playing the game while paying attention to the type of predetermined characteristic value and hoping that a specific state will be achieved, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記E3]
複数種の前記実行期間は、前記状態実行手段(41)によって前記第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含むことを特徴とする付記E2に記載の遊技機。
[Appendix E3]
The gaming machine described in Appendix E2, characterized in that the multiple types of execution periods include two or more types of execution periods that have different benefits when the second state is executed by the state execution means (41).

付記E3に係る遊技機では、複数種の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含む。このように、複数種の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含むことで、第2状態が実行される場合の利益が実行期間に応じて設定される。そのため、遊技者は、第2契機が成立する段階に設定される実行期間に着目することで、第2状態が実行される場合の利益の高さを把握することが可能になる。これにより、第2契機が成立する段階に設定される実行期間に対する注目度や興味をより向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E3, the multiple execution periods include two or more execution periods with different benefits when the second state is executed. In this way, the multiple execution periods include two or more execution periods with different benefits when the second state is executed, so that the benefits when the second state is executed are set according to the execution period. Therefore, by focusing on the execution period set at the stage when the second trigger is realized, the player can grasp the level of benefits when the second state is executed. This makes it possible to further increase attention and interest in the execution period set at the stage when the second trigger is realized, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記E4]
前記2種類以上の実行期間は、前記状態実行手段(41)によって前記第2状態が実行される場合の利益が高いほど、前記特定状態が成立する確率が高いことを特徴とする付記E3に記載の遊技機。
[Appendix E4]
The gaming machine described in Appendix E3 is characterized in that the two or more types of execution periods have a higher probability of realizing the specific state when the second state is executed by the state execution means (41).

付記E4に係る遊技機では、2種類以上の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が高いほど特定状態が成立する確率が高い。このように、2種類以上の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が高いほど特定状態が成立する確率が高いことで、遊技者は、第2状態が実行される場合の利益が高い実行期間が設定されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、利益が高い実行期間が設定される場合に特定状態が成立することを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E4, the probability of a specific state being established increases the higher the profit when the second state is executed for two or more types of execution periods. In this way, the probability of a specific state being established increases the higher the profit when the second state is executed for two or more types of execution periods. This allows players to enjoy playing the game while hoping that an execution period with a high profit when the second state is executed will be set, and to enjoy playing the game while hoping that a specific state will be established when an execution period with a high profit is set, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記E5]
前記実行期間は、1種類であることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E5]
The gaming machine described in Appendix E1, characterized in that the execution period is of one type.

付記E5に係る遊技機では、実行期間が1種類である。このように、実行期間が1種類であることで、第2契機が成立する場合の実行期間が固定期間として設定される。これにより、所定状態における第2契機が成立するタイミングによって特定状態の成否を把握し易くなる。そのため、遊技者は、所定状態における第2契機が成立するタイミングに注目しつつ、特定状態が成立することを期待して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 The gaming machine according to Appendix E5 has one type of execution period. As such, because there is only one type of execution period, the execution period when the second trigger is realized is set as a fixed period. This makes it easier to understand whether a specific state has been achieved based on the timing at which the second trigger is realized in a predetermined state. As a result, players can enjoy playing the game while paying attention to the timing at which the second trigger is realized in a predetermined state, hoping that the specific state will be achieved, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記F1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、
所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記特定値は、前記所定の特定値を含めて複数種設定されており、
前記実行期間は、前記特定値に対応させて複数種設定され、
前記特定値決定手段は、前記第2契機が成立する場合に前記複数の特定値から前記所定の特定値を設定することを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
a predetermined state execution means (41) for executing a predetermined state (a second time-shortened game state) capable of providing a predetermined benefit for a predetermined period of time based on the establishment of a first trigger (a type 1 jackpot as a result of a jackpot lottery in a normal game state);
a state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is invalidated (a state in which the second time-shortening game state is maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is validated (a third time-shortening game state)) which is more profitable than the first state;
Equipped with
The state execution means (41)
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving games) when a second trigger (a jackpot lottery result in the second time-saving game state is a miss of the time-saving pattern stop) different from the first trigger is established in the predetermined state;
a means for executing the second state when a specific state is established when the second trigger is established in the predetermined state;
means for executing the first state when the second trigger is established and the specific state is not established;
Equipped with
The specific state is
A state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, among the execution periods that can be executed based on the predetermined specific value, the period that can be executed after the end of the predetermined state is more than a predetermined period (a state in which the number of time-saving games set when the jackpot lottery result in the second time-saving game state is a time-saving pattern stop miss is greater than the number of time-saving games remaining in the second time-saving game state),
a plurality of types of the specific value are set including the predetermined specific value,
a plurality of execution periods are set corresponding to the specific values;
The specific value determination means sets the predetermined specific value from the plurality of specific values when the second trigger is established.

付記F1に係る遊技機では、第2契機が成立する場合に複数の特定値から設定される所定の特定値に基づいて複数の実行期間から実行期間が設定される。このように、第2契機が成立する場合に複数の特定値から設定される所定の特定値に基づいて複数の実行期間から実行期間が設定されることで、実行期間は、所定の特定値の種別によって異なったものとなるため、特定状態の成否が、所定の特性値の種別に依存することになる。これにより、第2契機が成立する場合に、所定の特定値から特定状態の成否を把握し難くなる。そのため、遊技者は、第2契機が成立する場合に所定の特性値の種別に注目しつつ、特定状態が成立することを期待して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note F1, an execution period is set from among multiple execution periods based on a predetermined specific value that is set from among multiple specific values when the second trigger is realized. In this way, by setting an execution period from among multiple execution periods based on a predetermined specific value that is set from among multiple specific values when the second trigger is realized, the execution period differs depending on the type of predetermined specific value, and therefore the success or failure of a specific state depends on the type of predetermined characteristic value. As a result, when the second trigger is realized, it becomes difficult to determine whether a specific state has been achieved from the predetermined specific value. Therefore, when the second trigger is realized, the player can enjoy playing the game while paying attention to the type of predetermined characteristic value and hoping that a specific state will be achieved, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記F2]
複数種の前記実行期間は、前記状態実行手段(41)によって前記第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含むことを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
The gaming machine described in Appendix F1, characterized in that the multiple types of execution periods include two or more types of execution periods that have different benefits when the second state is executed by the state execution means (41).

付記F2に係る遊技機では、複数種の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含む。このように、複数種の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含むことで、第2状態が実行される場合の利益が実行期間に応じて設定される。そのため、遊技者は、第2契機が成立する段階に設定される実行期間に着目することで、第2状態が実行される場合の利益の高さを把握することが可能になる。これにより、第2契機が成立する段階に設定される実行期間に対する注目度や興味をより向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix F2, the multiple execution periods include two or more execution periods with different benefits when the second state is executed. In this way, the multiple execution periods include two or more execution periods with different benefits when the second state is executed, so that the benefits when the second state is executed are set according to the execution period. Therefore, by focusing on the execution period set at the stage when the second trigger is realized, the player can grasp the level of benefits when the second state is executed. This makes it possible to further increase attention and interest in the execution period set at the stage when the second trigger is realized, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記F3]
前記2種類以上の実行期間は、前記状態実行手段(41)によって前記第2状態が実行される場合の利益が高いほど、前記特定状態が成立する確率が高いことを特徴とする付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
The gaming machine described in Appendix F2, characterized in that the two or more types of execution periods have a higher probability of realizing the specific state when the second state is executed by the state execution means (41).

付記F3に係る遊技機では、2種類以上の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が高いほど特定状態が成立する確率が高い。このように、2種類以上の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が高いほど特定状態が成立する確率が高いことで、遊技者は、第2状態が実行される場合の利益が高い実行期間が設定されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、利益が高い実行期間が設定される場合に特定状態が成立することを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix F3, the probability of a specific state being established increases the higher the profit when the second state is executed for two or more types of execution periods. In this way, the probability of a specific state being established increases the higher the profit when the second state is executed for two or more types of execution periods. This allows players to enjoy playing the game while hoping that an execution period with a high profit when the second state is executed will be set, and to enjoy playing the game while hoping that a specific state will be established when an execution period with a high profit is set, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記G1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)は、前記所定状態(第2時短遊技状態)における前記所定期間の全期間において成立し得ることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
a predetermined state execution means (41) for executing a predetermined state (a second time-shortened game state) capable of providing a predetermined benefit for a predetermined period of time based on the establishment of a first trigger (a type 1 jackpot as a result of a jackpot lottery in a normal game state);
a state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is invalidated (a state in which the second time-shortening game state is maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is validated (a third time-shortening game state)) which is more profitable than the first state;
Equipped with
The state execution means (41)
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving games) when a second trigger (a jackpot lottery result in the second time-saving game state is a miss of the time-saving pattern stop) different from the first trigger is established in the predetermined state;
a means for executing the second state when a specific state is established when the second trigger is established in the predetermined state;
means for executing the first state when the second trigger is established and the specific state is not established;
Equipped with
The specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, among the execution periods that can be executed based on the predetermined specific value, the period that can be executed after the end of the predetermined state is more than a predetermined period (a state in which the number of time-saving games set when the jackpot lottery result in the second time-saving game state is a time-saving pattern stop miss is greater than the number of time-saving games remaining in the second time-saving game state),
A gaming machine characterized in that the second trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a miss of the time-saving pattern stop) can be realized during the entire period of the specified state (second time-saving game state).

付記G1に係る遊技機では、第2契機が、所定状態における所定期間の全期間において成立し得る。このように、第2契機が、所定状態における所定期間の全期間において成立し得ることで、当該所定期間において第2契機が成立するタイミングがランダムとなり、所定状態の所定期間の全期間において第2契機が成立し得る。これにより、所定状態の所定期間の全期間において第2契機が成立することが期待できるため、所定状態の所定期間の一部の期間において第2契機が成立しない不利益を遊技者が受けることもなく、所定状態の所定期間の全期間において遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix G1, the second trigger can be realized throughout the entire predetermined period in the predetermined state. In this way, because the second trigger can be realized throughout the entire predetermined period in the predetermined state, the timing at which the second trigger is realized within that predetermined period is random, and the second trigger can be realized throughout the entire predetermined period in the predetermined state. As a result, it can be expected that the second trigger will be realized throughout the entire predetermined period in the predetermined state, and the player will not be disadvantaged by the second trigger not being realized during part of the predetermined period in the predetermined state, and can enjoy playing throughout the entire predetermined period in the predetermined state.

[付記G2]
前記所定状態(第2時短遊技状態)の前記所定期間において前記第2契機が成立(時短図柄停止外れ)する場合、前記所定状態の残り期間(残りの時短回数)が短いほど、前記特定状態が成立し易いことを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The gaming machine described in Appendix G1 is characterized in that when the second trigger is established (the time-saving pattern does not stop) during the specified period of the specified state (second time-saving gaming state), the shorter the remaining period of the specified state (the remaining number of time-saving times), the more likely it is that the specific state will be established.

付記G2に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど、特定条件が成立し易い。このように、所定状態において第2契機が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど、特定条件が成立し易いことで、所定状態の残り期間が短くなるほど(所定期間の終了が近づくほど)、特定条件が成立する可能性が高くなり、第2状態が実行される可能性が高くなる期待が高くなる遊技性が付与される。これにより、所定期間の終了が近づくことによる不安を抱きつつも、所定期間の終了が近づく場合に第2契機が成立への期待を抱きつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix G2, when the second trigger is realized in a predetermined state, the shorter the remaining period of the predetermined state, the more likely the specific condition is realized. In this way, when the second trigger is realized in a predetermined state, the shorter the remaining period of the predetermined state, the more likely the specific condition is realized. As a result, the shorter the remaining period of the predetermined state (the closer the end of the predetermined period), the more likely the specific condition is realized, providing a gameplay experience that increases the expectation that the second state will be executed. This allows players to enjoy the game while feeling anxious about the approaching end of the predetermined period, and with the hope that the second trigger will be realized as the end of the predetermined period approaches, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記G3]
前記所定状態(第2時短遊技状態)において前記第2契機が成立(時短図柄停止外れ)する場合に前記特定条件が成立する場合、前記所定状態の残り期間(残りの時短回数)によって、前記第2状態(第3時短遊技状態)での利益(時短遊技回数)の大きさが異なることを特徴とする付記G1又は付記G2に記載の遊技機。
[Appendix G3]
A gaming machine as described in Appendix G1 or Appendix G2, characterized in that when the second trigger is established (the time-saving pattern does not stop) in the specified state (second time-saving gaming state) and the specific condition is established, the magnitude of the profit (number of time-saving games) in the second state (third time-saving gaming state) differs depending on the remaining period of the specified state (remaining number of time-saving games).

付記G3に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間によって第2状態での利益の大きさが異なる。このように、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間によって第2状態での利益の大きさが異なることで、所定状態の所定期間における第2契機が成立するタイミングを注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note G3, if a specific condition is met when the second trigger is met in a predetermined state, the magnitude of the profit in the second state differs depending on the remaining period of the predetermined state. In this way, if a specific condition is met when the second trigger is met in a predetermined state, the magnitude of the profit in the second state differs depending on the remaining period of the predetermined state. This allows players to enjoy the progress of the game by paying attention to the timing when the second trigger is met during the specified period of the specified state, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記G4]
前記所定状態(第2時短遊技状態)において前記第2契機が成立(時短図柄停止外れ)する場合に前記特定条件が成立する場合、前記所定状態の残り期間(残りの時短回数)が短いほど、前記第2状態(第3時短遊技状態)での利益(時短遊技回数)が大きいことを特徴とする付記G3に記載の遊技機。
[Appendix G4]
The gaming machine described in Appendix G3 is characterized in that when the second trigger is established (the time-saving pattern does not stop) in the specified state (second time-saving gaming state) and the specific condition is established, the shorter the remaining period of the specified state (the remaining number of time-saving games), the greater the profit (the number of time-saving games) in the second state (third time-saving gaming state).

付記G4に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど第2状態での利益が大きい。このように、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど第2状態での利益が大きいことで、所定状態の残り期間が短くなるほど(所定期間の終了が近づくほど)、第2状態において高い利益を受け易くなる遊技性が付与される。これにより、所定期間の終了が近づくことによる不安を抱きつつも、所定期間の終了が近づく場合に第2契機が成立により第2状態において高い利益を受けられることへの期待を抱きつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix G4, if a specific condition is met when the second trigger is met in a predetermined state, the shorter the remaining time of the predetermined state, the greater the profit in the second state. In this way, if a specific condition is met when the second trigger is met in a predetermined state, the shorter the remaining time of the predetermined state, the greater the profit in the second state. This provides a gameplay feature that makes it easier to receive a high profit in the second state as the remaining time of the predetermined state gets shorter (as the end of the predetermined period approaches). This allows the player to enjoy the game while feeling anxious about the approaching end of the predetermined period, but with the hope that the second trigger will be met and they will receive a high profit in the second state as the end of the predetermined period approaches, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記H1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記所定状態実行手段(41)は、前記所定期間における前記特定状態の成否に関係無く、予め設定される前記所定期間が満了するまで前記所定状態を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
a predetermined state execution means (41) for executing a predetermined state (a second time-shortened game state) capable of providing a predetermined benefit for a predetermined period of time based on the establishment of a first trigger (a type 1 jackpot as a result of a jackpot lottery in a normal game state);
a state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is invalidated (a state in which the second time-shortening game state is maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is validated (a third time-shortening game state)) which is more profitable than the first state;
Equipped with
The state execution means (41)
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving games) when a second trigger (a jackpot lottery result in the second time-saving game state is a miss of the time-saving pattern stop) different from the first trigger is established in the predetermined state;
a means for executing the second state when a specific state is established when the second trigger is established in the predetermined state;
means for executing the first state when the second trigger is established and the specific state is not established;
Equipped with
The specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, among the execution periods that can be executed based on the predetermined specific value, the period that can be executed after the end of the predetermined state is more than a predetermined period (a state in which the number of time-saving games set when the jackpot lottery result in the second time-saving game state is a time-saving pattern stop miss is greater than the number of time-saving games remaining in the second time-saving game state),
The gaming machine is characterized in that the predetermined state execution means (41) executes the predetermined state until the predetermined period set in advance expires, regardless of whether the specific state is achieved or not during the predetermined period.

付記H1に係る遊技機では、所定期間における特定状態の成否に関係無く、予め設定される所定期間が満了するまで所定状態が実行される。このように、所定期間における特定状態の成否に関係無く、予め設定される所定期間が満了するまで所定状態が実行されることで、遊技者は、所定状態の利益を所定期間の全期間において所定状態の利益を享受することが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H1, the predetermined state is executed until the expiration of the preset period, regardless of whether the specific state is achieved during the preset period. In this way, by executing the predetermined state until the expiration of the preset period, regardless of whether the specific state is achieved during the preset period, the player can enjoy the benefits of the predetermined state for the entire duration of the preset period.

また、所定期間における特定状態の成否に関係無く、予め設定される所定期間が満了するまで所定状態が実行されることで、例えば所定期間の満了時に特定状態の成立を遊技者に報知する遊技性を付与することが可能になる。この場合、遊技者は、所定期間の満了時において、所定状態が実行される所定期間における特定状態の成否を把握することができる。これにより、遊技者は、所定期間において特定状態が成立していたことを期待しつつ所定期間の満了を心待ちにして遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, by continuing to execute a predetermined state until the end of a preset period, regardless of whether the specific state is achieved during that period, it is possible to add a game feature that notifies the player that a specific state has been achieved, for example, at the end of the predetermined period. In this case, the player can determine whether the specific state was achieved during the predetermined period during which the specific state was executed at the end of the predetermined period. This allows the player to enjoy the game as they wait for the end of the predetermined period in the hope that the specific state was achieved during that period, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記H2]
前記状態実行手段(41)は、前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記所定期間が満了後に前記第2状態を実行することを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H2]
The gaming machine described in Appendix H1 is characterized in that the state execution means (41) executes the second state after the specified period has expired if a specific state is established when the second trigger is established in the specified state.

付記H2に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、所定期間が満了後に第2状態が実行される。このように、所定状態において第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、所定期間が満了後に第2状態が実行されることで、所定状態の利益を所定期間の全期間において所定状態の利益を享受しつつ、所定期間の満了後に改めて第2状態の利益を享受することができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H2, if a specific state is established when a second trigger is established in a predetermined state, the second state is executed after the predetermined period has expired. In this way, if a specific state is established when a second trigger is established in a predetermined state, the second state is executed after the predetermined period has expired, allowing the player to enjoy the benefits of the predetermined state for the entire predetermined period, and then enjoy the benefits of the second state again after the predetermined period has expired.

[付記I1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記第2状態(第3時短遊技状態)において前記第2契機が成立する場合に、当該第2状態での利益を再設定可能な再設定手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix I1]
a predetermined state execution means (41) for executing a predetermined state (a second time-shortened game state) capable of providing a predetermined benefit for a predetermined period of time based on the establishment of a first trigger (a type 1 jackpot as a result of a jackpot lottery in a normal game state);
a state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is invalidated (a state in which the second time-shortening game state is maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is validated (a third time-shortening game state)) which is more profitable than the first state;
Equipped with
The state execution means (41)
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving games) when a second trigger (a jackpot lottery result in the second time-saving game state is a miss of the time-saving pattern stop) different from the first trigger is established in the predetermined state;
a means for executing the second state when a specific state is established when the second trigger is established in the predetermined state;
means for executing the first state when the second trigger is established and the specific state is not established;
Equipped with
The specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, among the execution periods that can be executed based on the predetermined specific value, the period that can be executed after the end of the predetermined state is more than a predetermined period (a state in which the number of time-saving games set when the jackpot lottery result in the second time-saving game state is a time-saving pattern stop miss is greater than the number of time-saving games remaining in the second time-saving game state),
A gaming machine characterized by having a resetting means capable of resetting the profit in the second state (third time-shortened gaming state) when the second trigger is established in the second state.

付記I1に係る遊技機では、第2状態において第2契機が成立する場合に当該第2状態での利益が再設定され得る。このように、第2状態において第2契機が成立する場合に当該第2状態での利益が再設定され得ることで、第2状態での第2契機の成立時に何らの利益が付与されないことに対して遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix I1, if the second trigger is realized in the second state, the profit in the second state can be reset. In this way, by resetting the profit in the second state if the second trigger is realized in the second state, the player is prevented from feeling uncomfortable when no profit is awarded when the second trigger is realized in the second state, and a decrease in interest in the game is prevented.

[付記I2]
前記第2状態(第3時短遊技状態)において前記第2契機が成立する場合に、当該第2契機の成立に対して所定利益を決定する利益決定手段を備え、
前記再設定手段は、前記第2状態(第3時短遊技状態)において前記第2契機が成立する場合に前記利益決定手段によって決定される前記所定利益が、当該第2契機の成立時の前記第2状態での利益よりも大きい場合、前記第2状態における利益を前記所定利益に再設定することを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
[Appendix I2]
When the second opportunity is realized in the second state (third time-shortened gaming state), a profit determination means is provided for determining a predetermined profit for the realization of the second opportunity;
The gaming machine described in Appendix I1 is characterized in that the resetting means resets the profit in the second state to the predetermined profit if the predetermined profit determined by the profit determination means when the second trigger is established in the second state (third time-shortened gaming state) is greater than the profit in the second state at the time the second trigger is established.

付記I2に係る遊技機では、第2状態において第2契機が成立する場合に当該第2契機の成立に対して決定される所定利益が、当該第2契機の成立時の第2状態での利益よりも大きい場合に、第2状態における利益が所定利益に再設定される。このように、第2状態において第2契機が成立する場合に当該第2契機の成立に対して決定される所定利益が、当該第2契機の成立時の第2状態での利益よりも大きい場合に、第2状態における利益が所定利益に再設定されることで、第2契機の成立により第2状態での利益が再設定される場合には必ず第2状態での利益が高められる。これにより、遊技者、第2状態においても第2契機が成立することを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、第2利益が成立する場合には第2契機の成立による利益に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される所定利益が、第2状態における第2契機の成立時の利益よりも大きい場合に第2状態における利益が所定利益に再設定されることで、第2状態での利益が再設定される場合に第2状態での利益が低下することが防止される。これにより、第2状態での利益の再設定によって遊技者が不利益を受けることが防止されため、遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix I2, if the predetermined profit determined for the realization of the second trigger when the second trigger is realized in the second state is greater than the profit in the second state at the time the second trigger is realized, the profit in the second state is reset to the predetermined profit. In this way, if the predetermined profit determined for the realization of the second trigger when the second trigger is realized in the second state is greater than the profit in the second state at the time the second trigger is realized, the profit in the second state is reset to the predetermined profit. Therefore, whenever the profit in the second state is reset due to the realization of the second trigger, the profit in the second state is always increased. This allows the player to enjoy the game while hoping for the realization of the second trigger even in the second state, and if the second profit is realized, the player can enjoy the game while focusing on the profit resulting from the realization of the second trigger, thereby enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, if the predetermined profit determined when the second trigger occurs in the second state is greater than the profit when the second trigger occurs in the second state, the profit in the second state is reset to the predetermined profit, preventing a decrease in the profit in the second state when the profit in the second state is reset. This prevents the player from suffering a disadvantage when the profit in the second state is reset, and prevents a decrease in interest in the game.

[付記I3]
前記利益決定手段は、前記所定利益を前記第2状態(第3時短遊技状態)の利益期間として決定し、
前記再設定手段は、前記利益決定手段によって決定される前記利益期間が、当該第2契機の成立時における前記第2状態の残り期間よりも長い場合に、前記第2状態の残り期間を、前記利益決定手段によって決定される前記利益期間に再設定することを特徴とする付記I2に記載の遊技機。
[Appendix I3]
The profit determination means determines the predetermined profit as a profit period of the second state (third time-shortened gaming state),
The gaming machine described in Appendix I2 is characterized in that the resetting means resets the remaining period of the second state to the profit period determined by the profit determination means when the profit period determined by the profit determination means is longer than the remaining period of the second state at the time the second trigger is established.

付記I3に係る遊技機では、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される第2状態の利益期間が、当該第2契機の成立時における第2状態の残り期間よりも長い場合に、第2状態の残り期間が当該利益期間に再設定される。このように、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される第2状態の利益期間が、当該第2契機の成立時における第2状態の残り期間よりも長い場合に、第2状態の残り期間が当該利益期間に再設定されることで、第2状態での利益期間が再設定される場合には必ず利益期間が長くなる。これにより、遊技者、第2状態においても第2契機が成立することを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、第2利益が成立する場合には第2契機の成立による利益期間に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される第2状態の利益期間が、当該第2契機の成立時における第2状態の残り期間よりも長い場合に、第2状態の残り期間が当該利益期間に再設定されることで、第2状態での利益期間が再設定される場合に第2状態での利益期間が短縮されることが防止される。これにより、第2状態での利益期間の再設定によって遊技者が不利益を受けることが防止されため、遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix I3, if the profit period for the second state determined when the second trigger is realized in the second state is longer than the remaining period for the second state at the time the second trigger is realized, the remaining period for the second state is reset to that profit period. In this way, if the profit period for the second state determined when the second trigger is realized in the second state is longer than the remaining period for the second state at the time the second trigger is realized, the remaining period for the second state is reset to that profit period, so that when the profit period for the second state is reset, the profit period is always longer. This allows the player to enjoy playing in the second state while hoping for the second trigger to be realized, and if the second profit is realized, the player can enjoy playing while focusing on the profit period resulting from the realization of the second trigger, thereby increasing the player's interest in the game. Furthermore, if the benefit period for the second state, which is determined when the second trigger is established in the second state, is longer than the remaining period for the second state at the time the second trigger is established, the remaining period for the second state is reset to that benefit period, thereby preventing the benefit period for the second state from being shortened when it is reset. This prevents the player from being disadvantaged by the resetting of the benefit period for the second state, and prevents a decrease in interest in the game.

[付記I4]
前記第2状態(第3時短遊技状態)において前記第2契機が成立する場合に、当該第2契機の成立に対して所定利益を決定する利益決定手段を備え、
前記再設定手段は、前記第2状態(第3時短遊技状態)において前記第2契機が成立する場合に前記利益決定手段によって決定される前記所定利益を、当該第2契機の成立時における前記第2状態での利益とは無関係に、前記第2状態における利益として再設定することを特徴とする付記I1から付記I3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I4]
When the second opportunity is realized in the second state (third time-shortened gaming state), a profit determination means is provided for determining a predetermined profit for the realization of the second opportunity;
A gaming machine described in any of Appendix I1 to Appendix I3, characterized in that the resetting means resets the predetermined profit determined by the profit determination means when the second trigger is established in the second state (third time-shortened gaming state) as the profit in the second state, regardless of the profit in the second state at the time the second trigger is established.

付記I4に係る遊技機では、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される所定利益が、当該第2契機の成立時における第2状態での利益とは無関係に、第2状態における利益として再設定される。このように、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される所定利益が、当該第2契機の成立時における第2状態での利益とは無関係に、第2状態における利益として再設定されることで、第2状態において第2契機が成立する場合に第2状態での利益が高低する。そのため、遊技者は、第2契機が成立する場合に所定利益に注目し、また第2状態での利益の高低に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I4, the predetermined profit determined when the second trigger is realized in the second state is reset as the profit in the second state, regardless of the profit in the second state at the time the second trigger is realized. In this way, the predetermined profit determined when the second trigger is realized in the second state is reset as the profit in the second state, regardless of the profit in the second state at the time the second trigger is realized, so that the profit in the second state increases or decreases when the second trigger is realized in the second state. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to the predetermined profit when the second trigger is realized and the level of the profit in the second state, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記I5]
前記利益決定手段は、前記所定利益を前記第2状態(第3時短遊技状態)の利益期間として決定し、
前記再設定手段は、前記第2状態(第3時短遊技状態)において前記第2契機が成立する場合に前記利益決定手段によって決定される前記利益期間を、当該第2契機の成立時における前記第2状態での残りの期間とは無関係に、前記第2状態における残りの期間として再設定することを特徴とする付記I4に記載の遊技機。
[Appendix I5]
The profit determination means determines the predetermined profit as a profit period of the second state (third time-shortened gaming state),
The gaming machine described in Appendix I4 is characterized in that the resetting means resets the profit period determined by the profit determination means when the second trigger is established in the second state (third time-shortened gaming state) as the remaining period in the second state, regardless of the remaining period in the second state at the time the second trigger is established.

付記I5に係る遊技機では、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される利益期間が、当該第2契機の成立時における第2状態での利益期間とは無関係に、第2状態における利益期間として再設定される。このように、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される利益期間が、当該第2契機の成立時における第2状態での利益期間とは無関係に、第2状態における利益期間として再設定されることで、第2状態において第2契機が成立する場合に第2状態での利益期間が長短する。そのため、遊技者は、第2契機が成立する場合に利益期間に注目し、また第2状態での利益期間の長短に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I5, the profit period determined when the second trigger is realized in the second state is reset as the profit period in the second state, regardless of the profit period in the second state at the time the second trigger is realized. In this way, the profit period determined when the second trigger is realized in the second state is reset as the profit period in the second state, regardless of the profit period in the second state at the time the second trigger is realized, so that the profit period in the second state is lengthened or shortened when the second trigger is realized in the second state. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to the profit period when the second trigger is realized and the length of the profit period in the second state, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記J1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
複数種の開放態様(短開放、長開放)から選択される所定の開放態様により開放されることによって遊技球が入球可能な所定の入球手段(315)を備え、
前記第1状態(第2時短遊技状態)と前記第2状態(第3時短遊技状態)とは、前記所定の入球手段(315)の前記所定の開放態様が異なることを特徴とする遊技機。
[Appendix J1]
a predetermined state execution means (41) for executing a predetermined state (a second time-shortened game state) capable of providing a predetermined benefit for a predetermined period of time based on the establishment of a first trigger (a type 1 jackpot as a result of a jackpot lottery in a normal game state);
a state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is invalidated (a state in which the second time-shortening game state is maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is validated (a third time-shortening game state)) which is more profitable than the first state;
Equipped with
The state execution means (41)
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving games) when a second trigger (a jackpot lottery result in the second time-saving game state is a miss of the time-saving pattern stop) different from the first trigger is established in the predetermined state;
a means for executing the second state when a specific state is established when the second trigger is established in the predetermined state;
means for executing the first state when the second trigger is established and the specific state is not established;
Equipped with
The specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, among the execution periods that can be executed based on the predetermined specific value, the period that can be executed after the end of the predetermined state is more than a predetermined period (a state in which the number of time-saving games set when the jackpot lottery result in the second time-saving game state is a time-saving pattern stop miss is greater than the number of time-saving games remaining in the second time-saving game state),
a predetermined ball entry means (315) that allows a game ball to enter the ball by opening in a predetermined opening mode selected from a plurality of opening modes (short opening, long opening);
A gaming machine characterized in that the first state (second time-shortened game state) and the second state (third time-shortened game state) have different predetermined opening modes of the predetermined ball entry means (315).

付記J1に係る遊技機では、第1状態と第2状態とで、所定の入球手段の開放態様が異なる。このように、第1状態と第2状態とで、所定の入球手段の開放態様が異なることで、第2契機が成立する場合に特定条件の成否によって入球手段の開放態様が異なる遊技性、即ち当該特定条件の成否によって所定の入球手段への遊技球の入球容易性が異なる。これにより、第1状態及び第2状態での利益が、所定の入球手段への遊技球が容易性、即ち所定の入球手段への遊技球により得られる遊技者にとっての直接的な利益(例えば大当たり抽選回数、賞球)に繋がるため、遊技に対する注目度や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix J1, the opening mode of the predetermined ball entry means differs between the first and second states. In this way, the opening mode of the predetermined ball entry means differs between the first and second states, resulting in a gameplay in which the opening mode of the ball entry means differs depending on whether a specific condition is met when the second trigger is established; in other words, the ease with which game balls can enter the predetermined ball entry means differs depending on whether the specific condition is met. This means that the benefits in the first and second states are linked to the ease with which game balls can enter the predetermined ball entry means, i.e., the direct benefits to the player obtained by entering game balls into the predetermined ball entry means (e.g., the number of jackpot draws, prize balls), thereby increasing attention and interest in the game and enhancing the enjoyment of the game.

[付記J2]
前記複数種の開放態様は、第1開放態様(短開放)、及び前記第1開放態様よりも遊技球が入球し易い第2開放態様(長開放)を含み、
前記第1状態(第2時短遊技状態)では、前記所定の入球手段(315)が前記第1開放態様で開放され、
前記第2状態(第3時短遊技状態)では、前記所定の入球手段(315)が前記第2開放態様で開放されることを特徴とする付記J1に記載の遊技機。
[Appendix J2]
The plurality of opening modes include a first opening mode (short opening) and a second opening mode (long opening) in which the game ball is more likely to enter than the first opening mode,
In the first state (second time-shortened game state), the predetermined ball entry means (315) is opened in the first opening mode,
A gaming machine as described in Appendix J1, characterized in that in the second state (third time-shortened gaming state), the specified ball entry means (315) is opened in the second opening mode.

付記J2に係る遊技機では、第1状態よりも第2状態のほうが所定の入球手段に遊技球が入球し易い。このように、第1状態よりも第2状態のほうが所定の入球手段に遊技球が入球し易いことで、第2契機が成立する場合の特定条件の成立により実行される第2状態において所定の入球手段に遊技球が入球し易く、第2契機が成立する場合の特定条件の不成立により実行される第1状態において所定の入球手段に遊技球が入球し難くなる。これにより、第2状態では、第1状態に比べて、所定の入球手段への遊技球により得られる利益を享受し易い遊技性が付与されるため、遊技に対する注目度や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix J2, it is easier for a gaming ball to enter the predetermined entry means in the second state than in the first state. In this way, because it is easier for a gaming ball to enter the predetermined entry means in the second state than in the first state, it is easier for a gaming ball to enter the predetermined entry means in the second state, which is executed when a specific condition is met when the second trigger is met, and it is harder for a gaming ball to enter the predetermined entry means in the first state, which is executed when a specific condition is not met when the second trigger is met. As a result, the second state provides a gameplay that makes it easier to enjoy the benefits obtained from a gaming ball entering the predetermined entry means compared to the first state, which increases attention and interest in the game and improves the enjoyment of the game.

[付記K1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
所定の開放態様により開放されることによって遊技球が入球可能な所定の入球手段(315)を備え、
前記第1状態(第2時短遊技状態)及び前記第2状態(第3時短遊技状態)では、前記所定の入球手段(315)への遊技球の入球を契機として所定の当否判定(大当たり抽選)が実行されることを特徴とする遊技機。
[Appendix K1]
a predetermined state execution means (41) for executing a predetermined state (a second time-shortened game state) capable of providing a predetermined benefit for a predetermined period of time based on the establishment of a first trigger (a type 1 jackpot as a result of a jackpot lottery in a normal game state);
a state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is invalidated (a state in which the second time-shortening game state is maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-shortening games is validated (a third time-shortening game state)) which is more profitable than the first state;
Equipped with
The state execution means (41)
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving games) when a second trigger (a jackpot lottery result in the second time-saving game state is a miss of the time-saving pattern stop) different from the first trigger is established in the predetermined state;
a means for executing the second state when a specific state is established when the second trigger is established in the predetermined state;
means for executing the first state when the second trigger is established and the specific state is not established;
Equipped with
The specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, among the execution periods that can be executed based on the predetermined specific value, the period that can be executed after the end of the predetermined state is more than a predetermined period (a state in which the number of time-saving games set when the jackpot lottery result in the second time-saving game state is a time-saving pattern stop miss is greater than the number of time-saving games remaining in the second time-saving game state),
A predetermined ball entry means (315) is provided which is opened in a predetermined opening manner to allow game balls to enter the ball entry means;
In the first state (second time-shortened game state) and the second state (third time-shortened game state), a predetermined win/loss judgment (jackpot lottery) is executed when a game ball enters the predetermined ball entry means (315).

付記K1に係る遊技機では、第1状態及び第2状態での所定の入球手段への遊技球の入球を契機として所定の当否判定が実行される。このように、第1状態及び第2状態での所定の入球手段への遊技球の入球によって所定の当否判定が実行されることで、第2契機が成立する場合の特定条件の成立の有無により、即ち第1状態と第2状態とで、所定の当否判定が実行される頻度(確率)や、所定の当否判定での当選確率が異なる遊技性を付与できる。これにより、遊技に対する注目度や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix K1, a predetermined win/loss determination is made when a gaming ball enters a predetermined entry means in the first state and the second state. In this way, by making a predetermined win/loss determination when a gaming ball enters a predetermined entry means in the first state and the second state, it is possible to provide gameplay in which the frequency (probability) of making a predetermined win/loss determination and the probability of winning a predetermined win/loss determination differ between the first state and the second state depending on whether or not a specific condition is met when the second trigger is met. This increases attention and interest in the game, and improves the enjoyment of the game.

[付記K2]
前記第2契機は、前記当否判定手段(41)による前記所定の当否判定の結果が所定の結果(時短図柄停止外れ)であることを条件に成立し得ることを特徴とする付記K1に記載の遊技機。
[Appendix K2]
The gaming machine described in Appendix K1 is characterized in that the second trigger can be established on the condition that the result of the predetermined win/loss judgment by the win/loss judgment means (41) is a predetermined result (missing the time-saving pattern stop).

付記K2に係る遊技機では、第2契機が、所定の入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の当否判定の結果が所定の結果であることを条件に成立し得る。このように、第2契機が、所定の入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の当否判定の結果が所定の結果であることを条件に成立し得ることで、第2契機の成立の有無と、第1状態及び第2状態での利益とが、所定の入球手段によって規定される。そのため、当該遊技機では、当否判定が実行される既存の入球手段(例えば第2入賞口)を利用して、第2契機の成否の判定を行うことができると共に第1状態及び第2状態での利益を付与できるため、当該遊技機に対して新たな手段を追加することなく、新規な遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to Appendix K2, the second trigger can be established on the condition that the result of a predetermined hit/miss determination, which is executed in response to a gaming ball entering a predetermined ball entry means, is a predetermined result. In this way, the second trigger can be established on the condition that the result of a predetermined hit/miss determination, which is executed in response to a gaming ball entering a predetermined ball entry means, is a predetermined result. Therefore, whether the second trigger is established and the benefits in the first and second states are determined by the predetermined ball entry means. Therefore, in this gaming machine, the success or failure of the second trigger can be determined and benefits can be awarded in the first and second states using an existing ball entry means (e.g., a second winning slot) that executes a hit/miss determination, thereby adding new gameplay features to the gaming machine without adding any new means.

[付記A1]
第1の始動条件の成立(第1入賞口314への遊技球の入球)に基づいて第1遊技回動作(第1特図遊技)を行う第1遊技手段(41)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件の成立(第2入賞口315への遊技球の入球)に基づいて第2遊技回動作(第2特図遊技)を行う第2遊技手段(41)と、
を備え、
始動条件の成立に基づいて変動表示を行い、変動終了時に当該変動表示の遊技結果に対する所定期間の報知を終了するまでを遊技回動作の1回としたときに、前記第1遊技手段と前記第2遊技手段とは、所定表示手段で同時に前記変動表示が実行され得る遊技機であって、
通常遊技状態より有利な所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の始動条件が成立して特定の抽選結果(時短図柄停止外れ)となった場合に、所定時間の変動表示時間(長時間変動)を設定する設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された前記所定時間の変動表示時間中に、所定回の前記第2遊技回動作を終了可能に構成され、
前記所定遊技状態は、少なくとも所定の上限回数(200回)の前記第2遊技回動作を実行した場合に終了するものであり、
前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に、引き続き前記所定遊技状態を実行可能な所定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定時間の変動表示時間中の前記第2遊技回動作の終了において所定の抽選結果(大当たり)となった場合に所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)を付与可能な手段と、
前記所定時間の変動表示時間中に実行される所定の第2遊技回動作(時短遊技状態を終了させる第2特図遊技)が終了した場合に、前記所定遊技状態を終了して前記通常遊技状態を実行する手段(41)と、
前記所定の第2遊技回動作が終了して前記通常遊技状態となった後に前記所定時間の変動表示時間が終了した場合に、前記所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与可能な手段(41)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
A first game means (41) for performing a first game operation (first special game) based on the establishment of a first starting condition (entry of a game ball into the first winning opening 314);
A second game means (41) for performing a second game operation (a second special game) based on the establishment of a second start condition different from the first start condition (a game ball entering the second winning hole 315);
Equipped with
A gaming machine in which a variable display is performed based on the establishment of a starting condition, and when the end of the variable display is the end of a predetermined period of notification of the game result of the variable display at the end of the variable display, the first gaming means and the second gaming means are capable of simultaneously executing the variable display by predetermined display means,
A setting means is provided for setting a variable display time (long-term variable) for a predetermined period of time when the first start condition is established during a predetermined game state (time-saving game state A) which is more advantageous than a normal game state and a specific lottery result (time-saving symbol stop miss) is obtained,
The second game operation can be completed a predetermined number of times during the variable display time set by the setting means,
The predetermined gaming state ends when the second gaming action is executed at least a predetermined upper limit number of times (200 times),
a predetermined game state execution means (41) for executing the predetermined game state continuously when the first game action corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state;
means for awarding a predetermined game value (execution of a jackpot game) when a predetermined lottery result (jackpot) is obtained at the end of the second game operation during the predetermined variable display time;
a means (41) for ending the predetermined game state and executing the normal game state when a predetermined second game action (a second special game that ends the time-saving game state) that is executed during the variable display time of the predetermined time is completed;
a means (41) capable of granting a specific game value (a transition to a time-shortened game state c) different from the predetermined game value when the predetermined variable display time has ended after the predetermined second game operation has ended and the game has entered the normal game state;
A gaming machine characterized by comprising:

付記A1に係る遊技機では、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が所定遊技状態中に終了した場合に所定遊技状態が維持され、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が所定の第2遊技回動作が終了して通常遊技状態となった後に終了した場合には、所定の抽選結果となった場合に付与される所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値が付与される。このように、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が所定遊技状態中に終了した場合に所定遊技状態が維持され、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が所定の第2遊技回動作が終了して通常遊技状態となった後に終了した場合には、所定の抽選結果となった場合に付与される所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値が付与されることで、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作の終了タイミングによって特定の遊技価値が付与されるか否か決定される遊技性が付与される。これにより、遊技者は、第1遊技回動作の変動表示と第2遊技回動作の変動表示とが同時に実行され得る遊技機において、所定回の第2遊技回動作が早期に終了することを期待しつつ各第2遊技回動作を楽しむことができ、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作がどのタイミングで終了するかに着目して第1遊技回動作を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A1, if a first gaming operation corresponding to a specific lottery result is completed during a specific gaming state, the specific gaming state is maintained, and if the first gaming operation corresponding to a specific lottery result is completed after a specific second gaming operation is completed and the game enters the normal gaming state, a specific gaming value different from the specific gaming value that would be awarded if the specific lottery result is achieved is awarded. In this way, if a first gaming operation corresponding to a specific lottery result is completed during a specific gaming state, the specific gaming state is maintained, and if the first gaming operation corresponding to a specific lottery result is completed after a specific second gaming operation is completed and the game enters the normal gaming state, a specific gaming value different from the specific gaming value that would be awarded if the specific lottery result is achieved is awarded, thereby providing a game feature in which whether or not a specific gaming value is awarded is determined by the timing of the completion of the first gaming operation corresponding to a specific lottery result. As a result, in a gaming machine in which the variable display of the first game operation and the variable display of the second game operation can be executed simultaneously, the player can enjoy each second game operation while hoping that a predetermined number of second game operations will end early, and can enjoy the first game operation while focusing on when the first game operation corresponding to a specific lottery result will end, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記B1]
第1の始動条件の成立(第1入賞口314への遊技球の入球)に基づいて第1遊技回動作(第1特図遊技)を行う第1遊技手段(41)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件の成立(第2入賞口315への遊技球の入球)に基づいて第2遊技回動作(第2特図遊技)を行う第2遊技手段(41)と、
を備え、
始動条件の成立に基づいて変動表示を行い、変動終了時に当該変動表示の遊技結果に対する所定期間の報知を終了するまでを遊技回動作の1回としたときに、前記第1遊技手段と前記第2遊技手段とは、所定表示手段で同時に前記変動表示が実行され得る遊技機であって、
通常遊技状態より有利な所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の始動条件が成立して特定の抽選結果(時短図柄停止外れ)となった場合に、所定時間の変動表示時間(長時間変動)を設定する設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された前記所定時間の変動表示時間中に、所定回の前記第2遊技回動作を終了可能に構成され、
前記所定遊技状態は、少なくとも所定の上限回数(200回)の前記第2遊技回動作を実行した場合に終了するものであり、
前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に、引き続き前記所定遊技状態を実行可能な所定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定時間の変動表示時間中の前記第2遊技回動作の終了において所定の抽選結果(大当たり)となった場合に所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)を付与可能な手段と、
前記所定時間の変動表示時間中に実行される所定の第2遊技回動作(時短遊技状態を終了させる第2特図遊技)が終了した場合に、前記所定遊技状態を終了して前記通常遊技状態を実行する手段(41)と、
前記所定の第2遊技回動作が終了して前記通常遊技状態となった後に前記所定時間の変動表示時間が終了した場合に、前記所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与可能な手段(41)と、
を備え、
前記所定遊技状態(a時短遊技状態)において前記第2遊技手段(41)によって開始される前記第2遊技回動作(第2特図遊技)に対して複数の特定の変動表示時間が設定され、前記特定の変動表示時間が長いほど、前記所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)が付与される前記所定の抽選結果(大当たり)であることの期待度(大当たり期待度)が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
A first game means (41) for performing a first game operation (first special game) based on the establishment of a first starting condition (entry of a game ball into the first winning opening 314);
A second game means (41) for performing a second game operation (a second special game) based on the establishment of a second start condition different from the first start condition (a game ball entering the second winning hole 315);
Equipped with
A gaming machine in which a variable display is performed based on the establishment of a starting condition, and when the end of the variable display is the end of a predetermined period of notification of the game result of the variable display at the end of the variable display, the first gaming means and the second gaming means are capable of simultaneously executing the variable display by predetermined display means,
A setting means is provided for setting a variable display time (long-term variable) for a predetermined period of time when the first start condition is established during a predetermined game state (time-saving game state A) which is more advantageous than a normal game state and a specific lottery result (time-saving symbol stop miss) is obtained,
The second game operation can be completed a predetermined number of times during the variable display time set by the setting means,
The predetermined gaming state ends when the second gaming action is executed at least a predetermined upper limit number of times (200 times),
a predetermined game state execution means (41) for executing the predetermined game state continuously when the first game action corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state;
means for awarding a predetermined game value (execution of a jackpot game) when a predetermined lottery result (jackpot) is obtained at the end of the second game operation during the predetermined variable display time;
a means (41) for ending the predetermined game state and executing the normal game state when a predetermined second game action (a second special game that ends the time-saving game state) that is executed during the variable display time of the predetermined time is completed;
a means (41) capable of granting a specific game value (a transition to a time-shortened game state c) different from the predetermined game value when the predetermined variable display time has ended after the predetermined second game operation has ended and the game has entered the normal game state;
Equipped with
A gaming machine characterized in that a plurality of specific variable display times are set for the second game operation (second special chart game) started by the second game means (41) in the specified game state (a time-shortened game state), and the longer the specific variable display time, the higher the expectation (jackpot expectation) of the specified lottery result (jackpot) that will award the specified game value (execution of jackpot game).

付記B1に係る遊技機では、所定遊技状態において第2遊技回動作に対して複数の特定の変動表示時間が設定され、特定の変動表示時間が長いほど所定の遊技価値が付与される所定の抽選結果であることの期待度が高く設定されている。ところで、所定回の第2遊技回動作の終了により特定の遊技価値が付与され得る通常遊技状態となるためには、特定の変動表示時間が長いほど不利である。これに対して、特定の変動表示時間が長いほど所定の遊技価値が付与される所定の抽選結果であることの期待度が高く設定されている。そのため、特定の変動表示時間が長く遊技者に不利で遊技に対する興味が低下しかねない状況において、所定の遊技価値が付与される期待度を高くすることで、遊技に対する興味の低下を防止することができ、むしろ、所定の抽選結果であることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B1, multiple specific variable display times are set for the second gaming operation in a predetermined gaming state, and the longer the specific variable display time, the higher the expectation of a predetermined lottery result in which a predetermined gaming value will be awarded. Incidentally, the longer the specific variable display time, the more unfavorable it is for the game to enter the normal gaming state in which a specific gaming value can be awarded upon completion of a predetermined number of second gaming operations. In contrast, the longer the specific variable display time, the higher the expectation of a predetermined lottery result in which a predetermined gaming value will be awarded. Therefore, in situations where a long specific variable display time is unfavorable to the player and could reduce their interest in the game, increasing the expectation of a predetermined gaming value being awarded can prevent a decrease in interest in the game. Rather, the player can enjoy playing the game while hoping for a predetermined lottery result, thereby increasing their enjoyment of the game.

[付記C1]
第1の始動条件の成立(第1入賞口314への遊技球の入球)に基づいて第1遊技回動作(第1特図遊技)を行う第1遊技手段(41)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件の成立(第2入賞口315への遊技球の入球)に基づいて第2遊技回動作(第2特図遊技)を行う第2遊技手段(41)と、
を備え、
始動条件の成立に基づいて変動表示を行い、変動終了時に当該変動表示の遊技結果に対する所定期間の報知を終了するまでを遊技回動作の1回としたときに、前記第1遊技手段と前記第2遊技手段とは、所定表示手段で同時に前記変動表示が実行され得る遊技機であって、
通常遊技状態より有利な所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の始動条件が成立して特定の抽選結果(時短図柄停止外れ)となった場合に、所定時間の変動表示時間(長時間変動)を設定する設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された前記所定時間の変動表示時間中に、所定回の前記第2遊技回動作を終了可能に構成され、
前記所定遊技状態は、少なくとも所定の上限回数(200回)の前記第2遊技回動作を実行した場合に終了するものであり、
前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に、引き続き前記所定遊技状態を実行可能な所定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定時間の変動表示時間中の前記第2遊技回動作の終了において所定の抽選結果(大当たり)となった場合に所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)を付与可能な手段と、
前記所定時間の変動表示時間中に実行される所定の第2遊技回動作(時短遊技状態を終了させる第2特図遊技)が終了した場合に、前記所定遊技状態を終了して前記通常遊技状態を実行する手段(41)と、
前記所定の第2遊技回動作が終了して前記通常遊技状態となった後に前記所定時間の変動表示時間が終了した場合に、前記所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与可能な手段(41)と、
を備え、
前記第1遊技回動作(第1特図遊技)に対する前記遊技結果として前記特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与するか否かは、前記第1遊技回動作(第1特図遊技)の終了時の所定の遊技状態情報(例えば高確率モード、低確率モード)を参照して決定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
A first game means (41) for performing a first game operation (first special game) based on the establishment of a first starting condition (entry of a game ball into the first winning opening 314);
A second game means (41) for performing a second game operation (a second special game) based on the establishment of a second start condition different from the first start condition (a game ball entering the second winning hole 315);
Equipped with
A gaming machine in which a variable display is performed based on the establishment of a starting condition, and when the end of the variable display is the end of a predetermined period of notification of the game result of the variable display at the end of the variable display, the first gaming means and the second gaming means are capable of simultaneously executing the variable display by predetermined display means,
A setting means is provided for setting a variable display time (long-term variable) for a predetermined period of time when the first start condition is established during a predetermined game state (time-saving game state A) which is more advantageous than a normal game state and a specific lottery result (time-saving symbol stop miss) is obtained,
The second game operation can be completed a predetermined number of times during the variable display time set by the setting means,
The predetermined gaming state ends when the second gaming action is executed at least a predetermined upper limit number of times (200 times),
a predetermined game state execution means (41) for executing the predetermined game state continuously when the first game action corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state;
means for awarding a predetermined game value (execution of a jackpot game) when a predetermined lottery result (jackpot) is obtained at the end of the second game operation during the predetermined variable display time;
a means (41) for ending the predetermined game state and executing the normal game state when a predetermined second game action (a second special game that ends the time-saving game state) that is executed during the variable display time of the predetermined time is completed;
a means (41) capable of granting a specific game value (a transition to a time-shortened game state c) different from the predetermined game value when the predetermined variable display time has ended after the predetermined second game operation has ended and the game has entered the normal game state;
Equipped with
A gaming machine characterized in that whether or not to award the specific gaming value (transition to a time-shortened gaming state c) as the gaming result for the first gaming operation (first special symbol game) is determined by referring to predetermined gaming state information (e.g., high probability mode, low probability mode) at the end of the first gaming operation (first special symbol game).

付記C1に係る遊技機では、第1遊技回動作に対する遊技結果として特定の遊技価値を付与するか否かが、第1遊技回動作の終了時の所定の遊技状態情報を参照して決定される。ところで、所定回の第2遊技回動作の終了により所定遊技状態を終了して通常遊技状態が実行される場合、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が所定遊技状態で終了する場合と通常遊技状態で終了する場合とがある。即ち、第1遊技回動作が開始した遊技状態と第1遊技回動作が終了した遊技状態とが同一である場合と異なる場合とがある。そのため、第1遊技回動作に対する遊技結果として特定の遊技価値を付与するか否かが、第1遊技回動作の終了時の所定の遊技状態情報を参照して決定されることで、第1遊技回動作が開始した遊技状態と第1遊技回動作が終了した遊技状態とが同一である場合でも異なる場合であっても、特定の遊技価値を付与するか否かが画一したタイミングで判断される。これにより、第1遊技回動作に対する遊技結果として特定の遊技価値を付与するか否かに対する判断処理を簡易に実行できると共に、当該判断処理の確実性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C1, whether or not to award a specific gaming value as a gaming result for a first gaming operation is determined by reference to predetermined gaming state information at the end of the first gaming operation. When the predetermined gaming state ends with the end of a predetermined number of second gaming operations and the normal gaming state is executed, the first gaming operation corresponding to a specific lottery result may end in the predetermined gaming state or in the normal gaming state. That is, the gaming state at which the first gaming operation started and the gaming state at which the first gaming operation ended may be the same or different. Therefore, whether or not to award a specific gaming value as a gaming result for a first gaming operation is determined by reference to predetermined gaming state information at the end of the first gaming operation. Therefore, whether or not to award a specific gaming value is determined at a consistent time, regardless of whether the gaming state at which the first gaming operation started and the gaming state at which the first gaming operation ended are the same or different. This makes it possible to easily determine whether or not to award a specific gaming value as a gaming result for the first gaming action, while also improving the reliability of that determination process.

[付記D1]
第1の始動条件の成立(第1入賞口314への遊技球の入球)に基づいて第1遊技回動作(第1特図遊技)を行う第1遊技手段(41)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件の成立(第2入賞口315への遊技球の入球)に基づいて第2遊技回動作(第2特図遊技)を行う第2遊技手段(41)と、
を備え、
始動条件の成立に基づいて変動表示を行い、変動終了時に当該変動表示の遊技結果に対する所定期間の報知を終了するまでを遊技回動作の1回としたときに、前記第1遊技手段と前記第2遊技手段とは、所定表示手段で同時に前記変動表示が実行され得る遊技機であって、
通常遊技状態より有利な所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の始動条件が成立して特定の抽選結果(時短図柄停止外れ)となった場合に、所定時間の変動表示時間(長時間変動)を設定する設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された前記所定時間の変動表示時間中に、所定回の前記第2遊技回動作を終了可能に構成され、
前記所定遊技状態は、少なくとも所定の上限回数(200回)の前記第2遊技回動作を実行した場合に終了するものであり、
前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に、引き続き前記所定遊技状態を実行可能な所定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定時間の変動表示時間中の前記第2遊技回動作の終了において所定の抽選結果(大当たり)となった場合に所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)を付与可能な手段と、
前記所定時間の変動表示時間中に実行される所定の第2遊技回動作(時短遊技状態を終了させる第2特図遊技)が終了した場合に、前記所定遊技状態を終了して前記通常遊技状態を実行する手段(41)と、
前記所定の第2遊技回動作が終了して前記通常遊技状態となった後に前記所定時間の変動表示時間が終了した場合に、前記所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与可能な手段(41)と、
を備え、
前記所定の遊技価値は、前記特定の遊技価値よりも遊技価値が高いことを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
A first game means (41) for performing a first game operation (first special game) based on the establishment of a first starting condition (entry of a game ball into the first winning opening 314);
A second game means (41) for performing a second game operation (a second special game) based on the establishment of a second start condition different from the first start condition (a game ball entering the second winning hole 315);
Equipped with
A gaming machine in which a variable display is performed based on the establishment of a starting condition, and when the end of the variable display is the end of a predetermined period of notification of the game result of the variable display at the end of the variable display, the first gaming means and the second gaming means are capable of simultaneously executing the variable display by predetermined display means,
A setting means is provided for setting a variable display time (long-term variable) for a predetermined period of time when the first start condition is established during a predetermined game state (time-saving game state A) which is more advantageous than a normal game state and a specific lottery result (time-saving symbol stop miss) is obtained,
The second game operation can be completed a predetermined number of times during the variable display time set by the setting means,
The predetermined gaming state ends when the second gaming action is executed at least a predetermined upper limit number of times (200 times),
a predetermined game state execution means (41) for executing the predetermined game state continuously when the first game action corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state;
means for awarding a predetermined game value (execution of a jackpot game) when a predetermined lottery result (jackpot) is obtained at the end of the second game operation during the predetermined variable display time;
a means (41) for ending the predetermined game state and executing the normal game state when a predetermined second game action (a second special game that ends the time-saving game state) that is executed during the variable display time of the predetermined time is completed;
a means (41) capable of granting a specific game value (a transition to a time-shortened game state c) different from the predetermined game value when the predetermined variable display time has ended after the predetermined second game operation has ended and the game has entered the normal game state;
Equipped with
The predetermined gaming value is higher than the specific gaming value.

付記D1に係る遊技機では、所定の遊技価値が、特定の遊技価値よりも遊技価値が高い。このように、所定の遊技価値が、特定の遊技価値よりも遊技価値が高いことで、所定回の第2遊技回動作が終了する前に、所定回の第2遊技回動作の終了による通常遊技状態が実行により付与され得る特定の遊技価値よりも高い所定の遊技価値が付与され得る。これにより、遊技者は、所定回の第2遊技回動作が終了するまでは、所定の抽選結果であることを期待しつつ各第2遊技回動作の進行を楽しむことができる。また、第2遊技回動作が所定の抽選結果に対応しない場合であっても、第2遊技回動作の実行により特定の遊技価値が付与され得る通常遊技状態が実行される可能性が高められる。そのため、第2遊技回動作では、所定の抽選結果であることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の抽選結果でない場合であっても、何らの遊技価値が得られないのではなく、所定の遊技価値よりも低いとはいえ、それが所定回繰り返されることで、特定の遊技価値される得るため、所定の抽選結果に対応する第2遊技回動作でない場合の遊技への興味の低下が低減される。 In the gaming machine according to Appendix D1, the predetermined game value is higher than the specific game value. In this way, because the predetermined game value is higher than the specific game value, a predetermined game value higher than the specific game value that would be awarded by executing a normal game state upon completion of a predetermined number of second game operations can be awarded before the end of a predetermined number of second game operations. This allows the player to enjoy the progress of each second game operation while hoping for a predetermined lottery result until the end of a predetermined number of second game operations. Furthermore, even if the second game operation does not correspond to the predetermined lottery result, the likelihood of executing the second game operation to enter a normal game state in which a specific game value can be awarded is increased. Therefore, in the second game operation, the player can enjoy playing the game while hoping for a predetermined lottery result, and even if the predetermined lottery result is not achieved, no game value is gained. Rather, even if the game value is lower than the predetermined game value, by repeating this a predetermined number of times, a specific game value can be gained, thereby reducing the loss of interest in the game when the second game operation does not correspond to the predetermined lottery result.

[付記D2]
前記所定の遊技価値は、前記通常遊技状態及び前記所定遊技状態(a時短遊技状態)よりも、遊技球の獲得数に対する期待値が高い特別遊技(大当たり遊技)が実行されることであり、
前記特定の遊技価値は、前記第2の始動条件が成立(第2入賞口315への遊技球の入球)する契機を増加させることであることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The predetermined game value is that a special game (jackpot game) having a higher expected value for the number of game balls acquired than the normal game state and the predetermined game state (time-saving game state) is executed,
The gaming machine described in Appendix D1 is characterized in that the specific gaming value increases the chance of the second starting condition being met (a gaming ball entering the second winning slot 315).

付記D2に係る遊技機では、所定の遊技価値が、通常遊技状態及び所定遊技状態よりも、遊技球の獲得数に対する期待値が高い特別遊技が実行されることであり、特定の遊技価値が、第2の始動条件が成立する契機を増加させることである。このように、所定の遊技価値が、通常遊技状態及び所定遊技状態よりも、遊技球の獲得数に対する期待値が高い特別遊技が実行されることであり、特定の遊技価値が、第2の始動条件が成立する契機を増加させることであることで、所定回の第2遊技回動作が終了する前に、遊技球の獲得数に対する期待値が高い特別遊技が実行され得る。これにより、遊技者は、所定回の第2遊技回動作が終了するまでは、所定の抽選結果であることに基づいて特別遊技が実行されることを期待しつつ各第2遊技回動作の進行を楽しむことができる。また、第2遊技回動作が所定の抽選結果に対応しない場合であっても、第2遊技回動作の実行により、第2の始動条件が成立する契機が増加される遊技価値を得られる可能性が高められる。そのため、第2遊技回動作では、所定の抽選結果であることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の抽選結果でない場合であっても、何らの遊技価値が得られないのではなく、第2遊技回動作が所定回繰り返されることで、いずれ第2の始動条件が成立する契機が増加される遊技価値を得られる可能性に期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、所定の抽選結果に対応する第2遊技回動作でない場合の遊技への興味の低下が低減される。 In the gaming machine according to Appendix D2, the predetermined game value is the execution of a special game with a higher expected value for the number of game balls acquired than in the normal game state and the predetermined game state, and the specific game value is the increase in the chances of the second start condition being met. In this way, the predetermined game value is the execution of a special game with a higher expected value for the number of game balls acquired than in the normal game state and the predetermined game state, and the specific game value is the increase in the chances of the second start condition being met. Therefore, a special game with a high expected value for the number of game balls acquired can be executed before the end of the predetermined number of second game operations. This allows the player to enjoy the progress of each second game operation until the end of the predetermined number of second game operations, hoping that a special game will be executed based on the predetermined lottery result. Furthermore, even if the second game operation does not correspond to the predetermined lottery result, the execution of the second game operation increases the chances of obtaining game value that increases the chances of the second start condition being met. Therefore, in the second game operation, the player can enjoy playing the game while hoping for a predetermined lottery result, and even if the predetermined lottery result is not achieved, no game value is gained. Rather, as the second game operation is repeated a predetermined number of times, the player can enjoy playing the game while hoping for the possibility of gaining game value as the chances of the second start condition being met increase, thereby reducing the loss of interest in the game when the second game operation does not correspond to the predetermined lottery result.

[付記E1]
第1の始動条件の成立(第1入賞口314への遊技球の入球)に基づいて第1遊技回動作(第1特図遊技)を行う第1遊技手段(41)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件の成立(第2入賞口315への遊技球の入球)に基づいて第2遊技回動作(第2特図遊技)を行う第2遊技手段(41)と、
を備え、
始動条件の成立に基づいて変動表示を行い、変動終了時に当該変動表示の遊技結果に対する所定期間の報知を終了するまでを遊技回動作の1回としたときに、前記第1遊技手段と前記第2遊技手段とは、所定表示手段で同時に前記変動表示が実行され得る遊技機であって、
通常遊技状態より有利な所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の始動条件が成立して特定の抽選結果(時短図柄停止外れ)となった場合に、所定時間の変動表示時間(長時間変動)を設定する設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された前記所定時間の変動表示時間中に、所定回の前記第2遊技回動作を終了可能に構成され、
前記所定遊技状態は、少なくとも所定の上限回数(200回)の前記第2遊技回動作を実行した場合に終了するものであり、
前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に、引き続き前記所定遊技状態を実行可能な所定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定時間の変動表示時間中の前記第2遊技回動作の終了において所定の抽選結果(大当たり)となった場合に所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)を付与可能な手段と、
前記所定時間の変動表示時間中に実行される所定の第2遊技回動作(時短遊技状態を終了させる第2特図遊技)が終了した場合に、前記所定遊技状態を終了して前記通常遊技状態を実行する手段(41)と、
前記所定の第2遊技回動作が終了して前記通常遊技状態となった後に前記所定時間の変動表示時間が終了した場合に、前記所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与可能な手段(41)と、
前記所定遊技状態(a時短遊技状態)の残り期間(時短遊技回数)を所定の態様(数字)で報知する手段(51)と、
前記所定遊技状態(a時短遊技状態)中に、前記所定の態様よりも強調(例えば色、サイズ、柄、エフェクト、これらの組み合わせ)して前記第2遊技回動作(第2特図遊技)の残り期間を報知する手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
A first game means (41) for performing a first game operation (first special game) based on the establishment of a first starting condition (entry of a game ball into the first winning opening 314);
A second game means (41) for performing a second game operation (a second special game) based on the establishment of a second start condition different from the first start condition (a game ball entering the second winning hole 315);
Equipped with
A gaming machine in which a variable display is performed based on the establishment of a starting condition, and when the end of the variable display is the end of a predetermined period of notification of the game result of the variable display at the end of the variable display, the first gaming means and the second gaming means are capable of simultaneously executing the variable display by predetermined display means,
A setting means is provided for setting a variable display time (long-term variable) for a predetermined period of time when the first start condition is established during a predetermined game state (time-saving game state A) which is more advantageous than a normal game state and a specific lottery result (time-saving symbol stop miss) is obtained,
The second game operation can be completed a predetermined number of times during the variable display time set by the setting means,
The predetermined gaming state ends when the second gaming action is executed at least a predetermined upper limit number of times (200 times),
a predetermined game state execution means (41) for executing the predetermined game state continuously when the first game action corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state;
means for awarding a predetermined game value (execution of a jackpot game) when a predetermined lottery result (jackpot) is obtained at the end of the second game operation during the predetermined variable display time;
a means (41) for ending the predetermined game state and executing the normal game state when a predetermined second game action (a second special game that ends the time-saving game state) that is executed during the variable display time of the predetermined time is completed;
a means (41) capable of granting a specific game value (a transition to a time-shortened game state c) different from the predetermined game value when the predetermined variable display time has ended after the predetermined second game operation has ended and the game has entered the normal game state;
A means (51) for notifying the remaining period (number of time-shortening games) of the predetermined game state (time-shortening game state a) in a predetermined manner (number);
A means (51) for informing the remaining period of the second game operation (second special game) by emphasizing (for example, color, size, pattern, effect, or a combination thereof) more than the predetermined manner during the predetermined game state (a time-shortened game state);
A gaming machine characterized by comprising:

付記E1に係る遊技機では、所定遊技状態の残り期間が所定の態様で報知され、所定遊技状態中に、第2遊技回動作の残り期間が、所定の態様よりも強調を報知される。このように、所定遊技状態の残り期間が所定の態様で報知され、所定遊技状態中に、第2遊技回動作の残り期間が、所定の態様よりも強調を報知されることで、第1遊技回動作の残り期間の数値を把握し易くなる。これにより、遊技者は、第1遊技回動作の残り期間の数値から得られる情報に基づいて、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が所定回の第2遊技回動作の終了後に終了するか否か(特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作の実行中に所定回の第2遊技回動作が終了できるか否か)の予想し易くなる。そのため、所定の態様よりも強調を報知される第2遊技回動作の残り期間に着目し、第1遊技回動作の終了タイミングや所定回の第2遊技回動作の終了タイミングを予想して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E1, the remaining time of a predetermined gaming state is notified in a predetermined manner, and during the predetermined gaming state, the remaining time of the second gaming operation is notified in a more emphasized manner than in a predetermined manner. In this way, by notifying the remaining time of the predetermined gaming state in a predetermined manner and notifying the remaining time of the second gaming operation in a predetermined manner during the predetermined gaming state, it becomes easier to grasp the numerical value of the remaining time of the first gaming operation. This makes it easier for a player to predict, based on information obtained from the numerical value of the remaining time of the first gaming operation, whether the first gaming operation corresponding to a specific lottery result will end after the end of a predetermined number of second gaming operations (whether the predetermined number of second gaming operations can be completed during the execution of the first gaming operation corresponding to a specific lottery result). Therefore, by focusing on the remaining period of the second game action, which is announced more emphatically than in a predetermined manner, the player can predict the end timing of the first game action or the end timing of a predetermined number of second game actions and enjoy the progress of the game, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記F1]
第1の始動条件の成立(第1入賞口314への遊技球の入球)に基づいて第1遊技回動作(第1特図遊技)を行う第1遊技手段(41)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件の成立(第2入賞口315への遊技球の入球)に基づいて第2遊技回動作(第2特図遊技)を行う第2遊技手段(41)と、
を備え、
始動条件の成立に基づいて変動表示を行い、変動終了時に当該変動表示の遊技結果に対する所定期間の報知を終了するまでを遊技回動作の1回としたときに、前記第1遊技手段と前記第2遊技手段とは、所定表示手段で同時に前記変動表示が実行され得る遊技機であって、
通常遊技状態より有利な所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の始動条件が成立して特定の抽選結果(時短図柄停止外れ)となった場合に、所定時間の変動表示時間(長時間変動)を設定する設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された前記所定時間の変動表示時間中に、所定回の前記第2遊技回動作を終了可能に構成され、
前記所定遊技状態は、少なくとも所定の上限回数(200回)の前記第2遊技回動作を実行した場合に終了するものであり、
前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に、引き続き前記所定遊技状態を実行可能な所定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定時間の変動表示時間中の前記第2遊技回動作の終了において所定の抽選結果(大当たり)となった場合に所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)を付与可能な手段と、
前記所定時間の変動表示時間中に実行される所定の第2遊技回動作(時短遊技状態を終了させる第2特図遊技)が終了した場合に、前記所定遊技状態を終了して前記通常遊技状態を実行する手段(41)と、
前記所定の第2遊技回動作が終了して前記通常遊技状態となった後に前記所定時間の変動表示時間が終了した場合に、前記所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与可能な手段(41)と、
を備え、
前記所定遊技状態(a時短遊技状態)中に開始される前記第2遊技回動作(第2特図遊技)の変動表示時間は、前記所定遊技状態(a時短遊技状態)中に開始される前記第1遊技回動作(第1特図遊技)に対して設定される最も長い変動表示時間よりも長い所定の変動表示時間を含み、
前記所定の変動表示時間が設定される前記第2遊技回動作は、前記所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)が付与される前記所定の抽選結果(大当たり)であることの期待度(大当たり期待度)が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
A first game means (41) for performing a first game operation (first special game) based on the establishment of a first starting condition (entry of a game ball into the first winning opening 314);
A second game means (41) for performing a second game operation (a second special game) based on the establishment of a second start condition different from the first start condition (a game ball entering the second winning hole 315);
Equipped with
A gaming machine in which a variable display is performed based on the establishment of a starting condition, and when the end of the variable display is the end of a predetermined period of notification of the game result of the variable display at the end of the variable display, the first gaming means and the second gaming means are capable of simultaneously executing the variable display by predetermined display means,
A setting means is provided for setting a variable display time (long-term variable) for a predetermined period of time when the first start condition is established during a predetermined game state (time-saving game state A) which is more advantageous than a normal game state and a specific lottery result (time-saving symbol stop miss) is obtained,
The second game operation can be completed a predetermined number of times during the variable display time set by the setting means,
The predetermined gaming state ends when the second gaming action is executed at least a predetermined upper limit number of times (200 times),
a predetermined game state execution means (41) for executing the predetermined game state continuously when the first game action corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state;
means for awarding a predetermined game value (execution of a jackpot game) when a predetermined lottery result (jackpot) is obtained at the end of the second game operation during the predetermined variable display time;
a means (41) for ending the predetermined game state and executing the normal game state when a predetermined second game action (a second special game that ends the time-saving game state) that is executed during the variable display time of the predetermined time is completed;
a means (41) capable of granting a specific game value (a transition to a time-shortened game state c) different from the predetermined game value when the predetermined variable display time has ended after the predetermined second game operation has ended and the game has entered the normal game state;
Equipped with
The variable display time of the second game operation (second special symbol game) started during the predetermined game state (a time-shortened game state) includes a predetermined variable display time longer than the longest variable display time set for the first game operation (first special symbol game) started during the predetermined game state (a time-shortened game state),
A gaming machine characterized in that the second game operation in which the predetermined variable display time is set has a high expectation (jackpot expectation) of the predetermined lottery result (jackpot) that will award the predetermined game value (execution of a jackpot game).

付記F1に係る遊技機では、所定遊技状態中に開始される第2遊技回動作の変動表示時間が、所定遊技状態中に開始される第1遊技回動作に対して設定される最も長い変動表示時間よりも、長い所定の変動表示時間を含み、所定の変動表示時間が設定される第2遊技回動作は、所定の遊技価値が付与される所定の抽選結果であることの期待度が高く設定されている。ところで、所定回の第2遊技回動作の終了により特定の遊技価値が付与され得る通常遊技状態となるためには、特定の変動表示時間が長いほど不利である。これに対して、所定遊技状態中に開始される第1遊技回動作に対して設定される最も長い変動表示時間よりも長い所定の変動表示時間が設定される第2遊技回動作は、所定の遊技価値が付与される所定の抽選結果であることの期待度が高く設定されている。そのため、特定の変動表示時間が長く遊技者に不利で遊技に対する興味が低下しかねない状況において、所定の遊技価値が付与される期待度を高くすることで、遊技に対する興味の低下を防止することができ、むしろ、所定の抽選結果であることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix F1, the variable display time of the second game operation initiated during a predetermined game state includes a predetermined variable display time longer than the longest variable display time set for the first game operation initiated during the predetermined game state, and the second game operation for which the predetermined variable display time is set is set to have a high expectation of being a predetermined lottery result for which a predetermined game value is awarded. Meanwhile, the longer the specific variable display time, the more disadvantageous it is for the game to enter a normal game state in which a specific game value can be awarded upon completion of a predetermined number of second game operations. In contrast, the second game operation for which the predetermined variable display time is set is set to have a predetermined variable display time longer than the longest variable display time set for the first game operation initiated during the predetermined game state, and is set to have a high expectation of being a predetermined lottery result for which a specific game value is awarded. Therefore, in situations where a specific variable display time is long and disadvantageous to the player, and interest in the game may decrease, increasing the expectation of being awarded a predetermined game value can prevent a decrease in interest in the game, and instead, the player can enjoy the progress of the game while hoping for a predetermined lottery result, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記G1]
第1の始動条件の成立(第1入賞口314への遊技球の入球)に基づいて第1遊技回動作(第1特図遊技)を行う第1遊技手段(41)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件の成立(第2入賞口315への遊技球の入球)に基づいて第2遊技回動作(第2特図遊技)を行う第2遊技手段(41)と、
を備え、
始動条件の成立に基づいて変動表示を行い、変動終了時に当該変動表示の遊技結果に対する所定期間の報知を終了するまでを遊技回動作の1回としたときに、前記第1遊技手段と前記第2遊技手段とは、所定表示手段で同時に前記変動表示が実行され得る遊技機であって、
通常遊技状態より有利な所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の始動条件が成立して特定の抽選結果(時短図柄停止外れ)となった場合に、所定時間の変動表示時間(長時間変動)を設定する設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された前記所定時間の変動表示時間中に、所定回の前記第2遊技回動作を終了可能に構成され、
前記所定遊技状態は、少なくとも所定の上限回数(200回)の前記第2遊技回動作を実行した場合に終了するものであり、
前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に、引き続き前記所定遊技状態を実行可能な所定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定時間の変動表示時間中の前記第2遊技回動作の終了において所定の抽選結果(大当たり)となった場合に所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)を付与可能な手段と、
前記所定時間の変動表示時間中に実行される所定の第2遊技回動作(時短遊技状態を終了させる第2特図遊技)が終了した場合に、前記所定遊技状態を終了して前記通常遊技状態を実行する手段(41)と、
前記所定の第2遊技回動作が終了して前記通常遊技状態となった後に前記所定時間の変動表示時間が終了した場合に、前記所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与可能な手段(41)と、
を備え、
前記所定遊技状態実行手段(41)は、前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に引き続き前記所定遊技状態を実行する場合、予め定めた遊技価値(例えば小当たり遊技の実行、電動役物315bの作動による第2入賞口315の開放、プレミア画像の表示やプレミア演出の実行、特定楽曲の開放など)を付与することを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
A first game means (41) for performing a first game operation (first special game) based on the establishment of a first starting condition (entry of a game ball into the first winning opening 314);
A second game means (41) for performing a second game operation (a second special game) based on the establishment of a second start condition different from the first start condition (a game ball entering the second winning hole 315);
Equipped with
A gaming machine in which a variable display is performed based on the establishment of a starting condition, and when the end of the variable display is the end of a predetermined period of notification of the game result of the variable display at the end of the variable display, the first gaming means and the second gaming means are capable of simultaneously executing the variable display by predetermined display means,
A setting means is provided for setting a variable display time (long-term variable) for a predetermined period of time when the first start condition is established during a predetermined game state (time-saving game state A) which is more advantageous than a normal game state and a specific lottery result (time-saving symbol stop miss) is obtained,
The second game operation can be completed a predetermined number of times during the variable display time set by the setting means,
The predetermined gaming state ends when the second gaming action is executed at least a predetermined upper limit number of times (200 times),
a predetermined game state execution means (41) for executing the predetermined game state continuously when the first game action corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state;
means for awarding a predetermined game value (execution of a jackpot game) when a predetermined lottery result (jackpot) is obtained at the end of the second game operation during the predetermined variable display time;
a means (41) for ending the predetermined game state and executing the normal game state when a predetermined second game action (a second special game that ends the time-saving game state) that is executed during the variable display time of the predetermined time is completed;
a means (41) capable of granting a specific game value (a transition to a time-shortened game state c) different from the predetermined game value when the predetermined variable display time has ended after the predetermined second game operation has ended and the game has entered the normal game state;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the predetermined gaming state execution means (41) awards a predetermined gaming value (for example, execution of a small winning game, opening of the second winning slot 315 by operating the electric device 315b, displaying a premium image or executing a premium performance, opening of a specific song, etc.) when continuing to execute the predetermined gaming state after the first gaming operation corresponding to the specific lottery result has ended during the predetermined gaming state.

付記G1に係る遊技機では、所定遊技状態中に特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が終了した場合に引き続き所定遊技状態を実行する場合、所定の遊技価値及び特定の遊技価値とは異なる第3の遊技価値が付与される。このように、所定遊技状態中に特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が終了した場合に引き続き所定遊技状態を実行する場合、所定の遊技価値及び特定の遊技価値とは異なる第3の遊技価値が付与されることで、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作の終了タイミングが遊技者に不利な結果となったとしても、この不利な結果に起因する遊技への興趣の低下を、第3の遊技価値の付与により低減することができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note G1, if the first game operation corresponding to a specific lottery result ends during a predetermined game state and the predetermined game state continues, a third game value different from the predetermined game value and the specific game value is awarded. In this way, if the first game operation corresponding to a specific lottery result ends during a predetermined game state and the predetermined game state continues, a third game value different from the predetermined game value and the specific game value is awarded. By doing so, even if the timing of the end of the first game operation corresponding to a specific lottery result results in an unfavorable outcome for the player, the awarding of the third game value can reduce the loss of interest in the game caused by this unfavorable outcome.

[付記A1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
a light emitting means (341) visible when viewed from the front of the game board (31);
An information acquisition means (41) for acquiring special information (jackpot random number) when an acquisition condition is met (a game ball enters the winning slots 314, 315);
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies a predetermined condition (whether the special information is a jackpot random number for executing a jackpot game);
a first rotating means (37);
Second rotating means (38L, 38R);
A gaming machine comprising:
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that is rotatable around a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to be able to visually recognize the light from the light emitting means (341) located on the rear side, and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable, and when the game board (31) is viewed from the front, it is displaceable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion (370) and a second position where it can be seen through the rotating plate portion (370);
This gaming machine is
a first state in which light from the light emitting means (341) at a specific position is visible through the rotating rotary plate part (370) in a predetermined game state;
a second state in which the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating rotating plate portion (370), thereby blocking the light of the light emitting means (341) at the specific position, and the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370); and
A gaming machine characterized by having:

付記A1に係る遊技機では、回転する第1の回転手段の回転板部を通して発光手段の光を視認可能な第1の状態と、回転する回転板部の裏面側に第2の回転手段が移動してくることによって、第2の回転手段が発光手段の光を遮って、第2の回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2の状態と、を有する。これにより、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって、第1の状態と第2の状態との2つの態様となり得るため、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって実行される演出が多様化される。例えば、回転する第1の回転手段の回転板部を通して発光手段の光を視認可能な第1の状態では、回転板部を通して視認される発光手段の光の視認態様に応じた演出が実行可能となる。具体的には、回転板部を通して視認される発光手段の光の視認態様によって、遊技者に遊技に対する情報を付与する演出、例えば特別情報が所定条件を満たすことに対する期待度を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、また、特別情報が所定条件を満たす場合に遊技者に付与される遊技価値を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、さらに、後に実行される演出種別を明示又は示唆する演出を実行することが可能になる。また、回転する回転板部の裏面側に第2の回転手段が移動してくることによって、第2の回転手段が発光手段の光を遮って第2の回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2の状態では、回転板部を通して視認される第2の回転手段の視認態様に応じた演出が実行可能となる。具体的には、第1の回転手段の回転板部を通して視認される光の視認態様によって、遊技者に遊技に対する情報を付与する演出、例えば特別情報が所定条件を満たすことに対する期待度を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、また、特別情報が所定条件を満たす場合に遊技者に付与される遊技価値を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、さらに、後に実行される演出種別を明示又は示唆する演出を実行することが可能になる。このように、第1の状態と第2の状態とを有することで、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって実行される演出が多様化されるため、遊技の興趣が向上される。 The gaming machine according to Appendix A1 has a first state in which the light from the light-emitting means is visible through the rotating plate portion of the rotating first rotating means, and a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light from the light-emitting means and making the second rotating means visible through the rotating plate portion. This allows for two states, the first state and the second state, to be established depending on the operation of the first rotating means and the second rotating means, thereby diversifying the effects that can be executed by the operation of the first rotating means and the second rotating means. For example, in the first state in which the light from the light-emitting means is visible through the rotating plate portion of the rotating first rotating means, effects can be executed according to the visibility of the light from the light-emitting means as seen through the rotating plate portion. Specifically, depending on the visibility of the light of the light-emitting means visible through the rotating plate, it is possible to execute an effect that provides the player with information about the game, for example, an effect that clearly indicates or suggests the degree of expectation that the special information will satisfy a predetermined condition, an effect that clearly indicates or suggests the game value that will be granted to the player when the special information satisfies the predetermined condition, and further, an effect that clearly indicates or suggests the type of effect to be executed later. Also, in a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating rotating plate, blocking the light of the light-emitting means and making the second rotating means visible through the rotating plate, it is possible to execute an effect that corresponds to the visibility of the second rotating means visible through the rotating plate. Specifically, depending on the visibility of the light visible through the rotating plate portion of the first rotation means, it is possible to execute effects that provide the player with information about the game, such as effects that clearly indicate or suggest the degree of expectation that the special information will satisfy a predetermined condition, effects that clearly indicate or suggest the game value that will be awarded to the player when the special information satisfies a predetermined condition, and even effects that clearly indicate or suggest the type of effect that will be executed later. In this way, by having a first state and a second state, the effects executed by the operation of the first rotation means and second rotation means are diversified, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記A2]
前記回転板部(370)は、少なくとも一部が透光性を有することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The gaming machine described in Appendix A1, wherein at least a portion of the rotating plate portion (370) is translucent.

付記A2に係る遊技機では、回転板部が、少なくとも一部が透光性を有する。このように、回転板部が、少なくとも一部が透光性を有することで、透光性を有する部分を通して発光手段の光が視認可能な第1の状態を実現できる一方、透光性を有する部分を通して第1の回転手段を視認可能な第2の状態を実現できる In the gaming machine described in Appendix A2, at least a portion of the rotating plate is translucent. This allows for a first state in which the light from the light-emitting means is visible through the translucent portion, while also allowing for a second state in which the first rotating means is visible through the translucent portion.

[付記A3]
前記回転板部(370)は、全体が透光性を有することを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The gaming machine described in Appendix A2, wherein the rotating plate portion (370) is entirely translucent.

付記A3に係る遊技機では、回転板部が、全体が透光性を有する。このように、回転板部が、全体が透光性を有することで、回転板部の一部のみを透光性を有するものとして形成する場合に比べて、簡易に回転板部を形成することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A3, the entire rotating plate is translucent. In this way, the entire rotating plate is translucent, which makes it easier to form the rotating plate compared to when only a portion of the rotating plate is formed as translucent.

[付記A4]
前記回転板部(370)は、他の領域に比べて透光性が高い透光性領域を有することを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A4]
The gaming machine described in Appendix A2, wherein the rotating plate portion (370) has a translucent area that is more translucent than other areas.

付記A4に係る遊技機では、回転板部が、他の領域に比べて透光性が高い透光性領域を有する。このように、回転板部が、他の領域に比べて透光性が高い透光性領域を有することで、第1の状態において発光手段の光が視認可能な領域、及び第2の状態において第2の回転手段が視認可能な領域として透光性領域を設定することが可能になる。これにより、第1の状態及び第2の状態において実行される演出において遊技者が注目すべき領域が透光性領域であることを明確化することができる。これにより、第1の状態及び第2の状態において演出が実行される場合、透光性領域に着目して遊技を楽しむことが可能になる。また、回転板部の一部を透光性領域とする場合、透光性領域以外の部分を非透光性領域とすることも可能であるため、回転板部の装飾性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A4, the rotating plate has a translucent area that is more translucent than other areas. By having the rotating plate have a translucent area that is more translucent than other areas, it is possible to set the translucent area as the area where the light from the light-emitting means is visible in the first state, and the area where the second rotating means is visible in the second state. This makes it clear that the area to which the player should pay attention in the effects executed in the first and second states is the translucent area. This allows the player to enjoy the game by focusing on the translucent area when the effects are executed in the first and second states. Furthermore, when part of the rotating plate is a translucent area, it is also possible to make the parts other than the translucent area a non-translucent area, thereby improving the decorativeness of the rotating plate.

[付記A5]
前記透光性領域は、拡大レンズであることを特徴とする付記A4に記載の遊技機。
[Appendix A5]
The gaming machine described in Appendix A4, wherein the translucent area is a magnifying lens.

付記A5に係る遊技機では、透光性領域が拡大レンズである。このように、透光性領域が拡大レンズであることで、回転板部を通して視認される発光手段の光や第2の回転手段によって付与される遊技に対する情報を強調して表示することが可能になる。これにより、遊技者は、第1の状態や第2の状態において付与される遊技に対する情報を把握し易くなるため、第1の状態及び第2の状態において実行される演出をより楽しみ易くなる。 In the gaming machine according to Appendix A5, the translucent area is a magnifying lens. By using a magnifying lens in this way, the translucent area can emphasize and display the light from the light-emitting means visible through the rotating plate and the information about the game provided by the second rotating means. This makes it easier for the player to grasp the information about the game provided in the first state and the second state, making it easier for the player to enjoy the effects executed in the first state and the second state.

[付記A6]
前記透光性領域は、貫通孔であることを特徴とする付記A4に記載の遊技機。
[Appendix A6]
The gaming machine described in Appendix A4, wherein the translucent area is a through hole.

付記A6に係る遊技機では、透光性領域が貫通孔である。このように、透光性領域が貫通孔であることで、透光性領域の形成が容易となる。例えば、回転板部が樹脂成形によって形成される場合、成形用の金型の形状を複雑化することなく透光性領域を形成でき、またインサート成形などの手法を採用することなく透光性領域を形成できる。 In the gaming machine according to Appendix A6, the translucent region is a through-hole. Using a through-hole as the translucent region makes it easier to form the translucent region. For example, if the rotating plate portion is formed by resin molding, the translucent region can be formed without complicating the shape of the molding die, and the translucent region can be formed without employing techniques such as insert molding.

[付記B1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有し、
前記第1の回転手段(37)は、予め定められた所定の位置で回転可能であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、前記所定の位置において回転する前記第1の回転手段(37)に近接離間可能であり、
前記第1の状態は、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記所定の位置から離間する場合に実現可能であり、
前記第2の状態は、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記所定の位置に近接する場合に実現可能であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B1]
a light emitting means (341) visible when viewed from the front of the game board (31);
An information acquisition means (41) for acquiring special information (jackpot random number) when an acquisition condition is met (a game ball enters the winning slots 314, 315);
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies a predetermined condition (whether the special information is a jackpot random number for executing a jackpot game);
a first rotating means (37);
Second rotating means (38L, 38R);
A gaming machine comprising:
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that is rotatable around a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to be able to visually recognize the light from the light emitting means (341) located on the rear side, and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable, and when the game board (31) is viewed from the front, it is displaceable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion (370) and a second position where it can be seen through the rotating plate portion (370);
This gaming machine is
a first state in which light from the light emitting means (341) at a specific position is visible through the rotating rotary plate part (370) in a predetermined game state;
a second state in which the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating rotating plate portion (370), thereby blocking the light of the light emitting means (341) at the specific position, and the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370); and
and
The first rotating means (37) is rotatable at a predetermined position,
the second rotating means (38L, 38R) can move toward and away from the first rotating means (37) that rotates at the predetermined position;
the first state can be realized when the second rotation means (38L, 38R) moves away from the predetermined position;
The gaming machine described in Appendix B1, characterized in that the second state can be realized when the second rotation means (38L, 38R) approaches the predetermined position.

付記B1に係る遊技機では、所定の位置で回転する第1の回転手段から第2の回転手段が離間することで第1の状態が実現可能であり、所定の位置で回転する第1の回転手段に第2の回転手段が近接することで第2の状態が実現可能である。このように、所定の位置で回転する第1の回転手段から第2の回転手段が離間することで第1の状態が実現可能であり、所定の位置で回転する第1の回転手段に第2の回転手段が近接することで第2の状態が実現可能であることで、所定の位置で回転する第1の回転手段に対して第2の回転手段を近接離間させるという簡易な制御によって第1の状態及び第2の状態を実現することができる。 In the gaming machine according to Appendix B1, the first state can be realized by moving the second rotation means away from the first rotation means rotating at a predetermined position, and the second state can be realized by moving the second rotation means close to the first rotation means rotating at a predetermined position. In this way, the first state can be realized by moving the second rotation means away from the first rotation means rotating at a predetermined position, and the second state can be realized by moving the second rotation means close to the first rotation means rotating at a predetermined position, so that the first and second states can be realized by simple control of moving the second rotation means close to or away from the first rotation means rotating at a predetermined position.

また、付記B1に係る遊技機では、遊技者は、所定の位置で第1の回転手段が回転する場合、第2の回転手段に着目することで、第1の状態となるタイミング、及び第2の状態となるタイミングを把握することができる。これにより、遊技者は、第1の状態において演出が実行されるタイミング、及び第2の状態において演出が実行されるタイミングを把握することができる。即ち、遊技において着目すべきタイミングが明確化されることで、第1の状態及び第2の状態において実行される演出を容易かつ確実に楽しむことができる。 Furthermore, in the gaming machine according to Appendix B1, when the first rotation means rotates at a predetermined position, the player can determine the timing when the first state will be reached and the timing when the second state will be reached by focusing on the second rotation means. This allows the player to determine the timing when the effect will be executed in the first state and the timing when the effect will be executed in the second state. In other words, by clarifying the timing to pay attention to during play, the player can easily and reliably enjoy the effects executed in the first state and the second state.

[付記C1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有し、
前記第2の状態を実現可能な前記第2の回転手段(38L、38R)を複数備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
a light emitting means (341) visible when viewed from the front of the game board (31);
An information acquisition means (41) for acquiring special information (jackpot random number) when an acquisition condition is met (a game ball enters the winning slots 314, 315);
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies a predetermined condition (whether the special information is a jackpot random number for executing a jackpot game);
a first rotating means (37);
Second rotating means (38L, 38R);
A gaming machine comprising:
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that is rotatable around a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to be able to visually recognize the light from the light emitting means (341) located on the rear side, and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable, and when the game board (31) is viewed from the front, it is displaceable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion (370) and a second position where it can be seen through the rotating plate portion (370);
This gaming machine is
a first state in which light from the light emitting means (341) at a specific position is visible through the rotating rotary plate part (370) in a predetermined game state;
a second state in which the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating rotating plate portion (370), thereby blocking the light of the light emitting means (341) at the specific position, and the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370); and
and
A gaming machine characterized by comprising a plurality of second rotation means (38L, 38R) capable of realizing the second state.

付記C1に係る遊技機では、第2の状態を実現可能な第2の回転手段を複数備える。このように、第2の状態を実現可能な第2の回転手段を複数備えることで、複数の第2の回転手段のそれぞれによって第2の状態を実現することが可能になる。これにより、複数の第2の回転手段のそれぞれによって実現される第2の状態の視認態様に基づいて多様な演出を実行することが可能になる。 The gaming machine according to Appendix C1 is provided with a plurality of second rotation means capable of realizing the second state. In this way, by providing a plurality of second rotation means capable of realizing the second state, it becomes possible to realize the second state using each of the plurality of second rotation means. This makes it possible to execute a variety of effects based on the visual appearance of the second state realized by each of the plurality of second rotation means.

[付記C2]
複数の前記第2の回転手段(38L、38R)は、特定の第2の回転手段(38L)と、前記特定の第2の回転手段(38L)とは異なる所定の第2の回転手段(38R)とを含み、
前記特定の第2の回転手段(38L)が回転する前記回転板部(370)の裏面側に移動してくることによって前記第2の状態とされる場合に前記回転板部(370)を通して視認される前記特定の第2の回転手段(38L)の第1視認態様と、前記所定の第2の回転手段(38R)が回転する前記回転板部(370)の裏面側に移動してくることによって前記第2の状態とされる場合に前記回転板部(370)を通して視認される前記所定の第2の回転手段(38R)の第2視認態様とが異なることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
the plurality of second rotation means (38L, 38R) include a specific second rotation means (38L) and a predetermined second rotation means (38R) different from the specific second rotation means (38L);
The gaming machine described in Appendix C1 is characterized in that a first visual appearance of the specific second rotation means (38L) that is visible through the rotating plate portion (370) when the specific second rotation means (38L) moves to the back side of the rotating plate portion (370) to be in the second state is different from a second visual appearance of the specific second rotation means (38R) that is visible through the rotating plate portion (370) when the specific second rotation means (38R) moves to the back side of the rotating plate portion (370) to be in the second state.

付記C2に係る遊技機では、特定の第2の回転手段によって第2の状態とされる場合に回転板部を通して視認される特定の第2の回転手段の第1視認態様と、所定の第2の回転手段によって第2の状態とされる場合に回転板部を通して視認される所定の第2の回転手段の第2視認態様とが異なる。このように、特定の第2の回転手段によって第2の状態とされる場合に回転板部を通して視認される特定の第2の回転手段の第1視認態様と、所定の第2の回転手段によって第2の状態とされる場合に回転板部を通して視認される所定の第2の回転手段の第2視認態様とが異なることで、第2の状態において、特定の第2の回転手段の第1視認態様及び所定の第2の回転手段の第2視認態様に応じた演出を実行することが可能になる。これにより、第2の状態において第1視認態様及び第2視認態様に基づいて多様な演出を実行することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C2, the first visual appearance of the specific second rotation means viewed through the rotating plate when the specific second rotation means is brought into the second state is different from the second visual appearance of the specific second rotation means viewed through the rotating plate when the specific second rotation means is brought into the second state. In this way, the first visual appearance of the specific second rotation means viewed through the rotating plate when the specific second rotation means is brought into the second state is different from the second visual appearance of the specific second rotation means viewed through the rotating plate when the specific second rotation means is brought into the second state. This makes it possible to execute effects in the second state that correspond to the first visual appearance of the specific second rotation means and the second visual appearance of the specific second rotation means. This makes it possible to execute a variety of effects based on the first and second visual appearances in the second state, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記C3]
前記第1視認態様において遊技に関する第1情報が付与され、前記第2視認態様において遊技に関する前記第1情報とは異なる第2情報が付与されることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C3]
A gaming machine as described in Appendix C1, characterized in that first information regarding a game is provided in the first viewing mode, and second information regarding a game that is different from the first information is provided in the second viewing mode.

付記C3に係る遊技機では、第1視認態様において遊技に関する第1情報が付与され、第2視認態様において遊技に関する第1情報とは異なる第2情報が付与される。このように、第1視認態様において遊技に関する第1情報が付与され、第2視認態様において遊技に関する第1情報とは異なる第2情報が付与されることで、遊技者は、第2の状態において第2の回転手段の種別に応じて視認される情報を得ることができる。これにより、第2の状態とされる第2の回転手段の種別に着目しつつ、第2の回転手段の視認態様から付与される遊技に関する情報に基づいて遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix C3, first information about the game is provided in the first visual mode, and second information about the game that is different from the first information about the game is provided in the second visual mode. In this way, by providing first information about the game in the first visual mode and providing second information about the game that is different from the first information about the game in the second visual mode, the player can obtain information that is visually recognized according to the type of second rotation means in the second state. This allows the player to enjoy the progress of the game based on the information about the game provided from the visual mode of the second rotation means, while focusing on the type of second rotation means that is in the second state.

[付記D1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有し、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、異なる複数の経路を移動可能であることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
a light emitting means (341) visible when viewed from the front of the game board (31);
An information acquisition means (41) for acquiring special information (jackpot random number) when an acquisition condition is met (a game ball enters the winning slots 314, 315);
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies a predetermined condition (whether the special information is a jackpot random number for executing a jackpot game);
a first rotating means (37);
Second rotating means (38L, 38R);
A gaming machine comprising:
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that is rotatable around a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to be able to visually recognize the light from the light emitting means (341) located on the rear side, and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable, and when the game board (31) is viewed from the front, it is displaceable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion (370) and a second position where it can be seen through the rotating plate portion (370);
This gaming machine is
a first state in which light from the light emitting means (341) at a specific position is visible through the rotating rotary plate part (370) in a predetermined game state;
a second state in which the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating rotating plate portion (370), thereby blocking the light of the light emitting means (341) at the specific position, and the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370); and
and
The gaming machine is characterized in that the second rotation means (38L, 38R) can move along a plurality of different paths.

付記D1に係る遊技機では、第2の回転手段が異なる複数の経路を移動可能である。このように、第2の回転手段が異なる複数の経路を移動可能であることで、第2の回転手段の移動経路の種別に応じた演出を実行可能であるため、演出を多様化することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix D1, the second rotation means can move along multiple different paths. In this way, since the second rotation means can move along multiple different paths, it is possible to execute effects according to the type of path along which the second rotation means moves, thereby enabling a variety of effects.

[付記E1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有し、
前記判定手段による前記所定条件を満たすか否かの判定結果を報知する報知遊技(特図遊技)を実行する手段(41)と、
前記報知遊技において、所定契機(大当たり抽選結果が大当たり)が成立した場合に前記回転板部(370)を前記所定の回転状態と前記所定の停止状態とに切り替え可能な第1切替手段(51)と、
前記報知遊技において、特定契機(大当たり抽選結果が大当たり)が成立した場合に前記第2の回転手段(38L、38R)を前記回転板部(370)の裏面側に移動させ、前記第1の状態から前記第2の状態に切り替え可能な第2切替手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
a light emitting means (341) visible when viewed from the front of the game board (31);
An information acquisition means (41) for acquiring special information (jackpot random number) when an acquisition condition is met (a game ball enters the winning slots 314, 315);
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies a predetermined condition (whether the special information is a jackpot random number for executing a jackpot game);
a first rotating means (37);
Second rotating means (38L, 38R);
A gaming machine comprising:
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that is rotatable around a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to be able to visually recognize the light from the light emitting means (341) located on the rear side, and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable, and when the game board (31) is viewed from the front, it is displaceable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion (370) and a second position where it can be seen through the rotating plate portion (370);
This gaming machine is
a first state in which light from the light emitting means (341) at a specific position is visible through the rotating rotary plate part (370) in a predetermined game state;
a second state in which the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating rotating plate portion (370), thereby blocking the light of the light emitting means (341) at the specific position, and the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370); and
and
A means (41) for executing a notification game (special game) for notifying the result of the determination by the determination means as to whether or not the predetermined condition is satisfied;
a first switching means (51) capable of switching the rotating plate portion (370) between the predetermined rotating state and the predetermined stopped state when a predetermined trigger (a jackpot lottery result) is established in the notification game;
a second switching means (51) that moves the second rotating means (38L, 38R) to the rear side of the rotating plate portion (370) when a specific opportunity (a jackpot lottery result) is established in the notification game, and that can switch from the first state to the second state;
A gaming machine characterized by comprising:

付記E1に係る遊技機では、判定手段による所定条件を満たすか否かの判定結果を報知する報知遊技において、所定契機が成立した場合に回転板部が所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替え可能とされ、特定契機が成立した場合に第2の回転手段が回転板部の裏面側に移動されることによって第1の状態から第2の状態に切り替え可能とされる。このように、判定手段による所定条件を満たすか否かの判定結果を報知する報知遊技において、所定契機が成立した場合に回転板部が所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替え可能とされ、特定契機が成立した場合に第2の回転手段が回転板部の裏面側に移動されることによって第1の状態から第2の状態に切り替え可能とされることで、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって、第1の状態と第2の状態との2つの態様となり得るため、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって報知遊技において実行される演出が多様化される。例えば、報知遊技において、第1の状態及び第2の状態の少なくとも一方の状態で、遊技者に遊技に対する情報を付与する演出、例えば特別情報が所定条件を満たすことに対する期待度を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、また、特別情報が所定条件を満たす場合に遊技者に付与される遊技価値を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、さらに、後に実行される演出種別を明示又は示唆する演出を実行することが可能になる。このように、報知遊技において第1の状態と第2の状態とが実現されることで、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって実行される演出が多様化されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E1, in a notification game in which the determination means determines whether a predetermined condition is met, the rotating plate can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state when a predetermined trigger is established, and the second rotating means can be moved to the back side of the rotating plate when a specific trigger is established, thereby switching from the first state to the second state. In this way, in a notification game in which the determination means determines whether a predetermined condition is met, the rotating plate can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state when a predetermined trigger is established, and the second rotating means can be moved to the back side of the rotating plate when a specific trigger is established, thereby switching from the first state to the second state. Therefore, the first state and the second state can be established depending on the operation of the first rotating means and the second rotating means, and therefore the presentations executed in the notification game can be diversified depending on the operation of the first rotating means and the second rotating means. For example, in a notification game, in at least one of the first and second states, it is possible to execute an effect that provides the player with information about the game, such as an effect that clearly indicates or suggests the degree of expectation that the special information will satisfy a predetermined condition, an effect that clearly indicates or suggests the game value that will be granted to the player when the special information satisfies a predetermined condition, and even an effect that clearly indicates or suggests the type of effect that will be executed later. In this way, by realizing the first and second states in a notification game, the effects executed by the operation of the first rotation means and the second rotation means are diversified, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記F1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有し、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定される場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する手段(41)と、
前記特別遊技において、所定契機(大当たり抽選結果が大当たり)が成立した場合に前記回転板部(370)を前記所定の回転状態と前記所定の停止状態とに切り替え可能な第1切替手段(51)と、
前記特別遊技において、特定契機(大当たり抽選結果が大当たり)が成立した場合に前記第2の回転手段(38L、38R)を前記回転板部(370)の裏面側に移動させ、前記第1の状態から前記第2の状態に切り替え可能な第2切替手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
a light emitting means (341) visible when viewed from the front of the game board (31);
An information acquisition means (41) for acquiring special information (jackpot random number) when an acquisition condition is met (a game ball enters the winning slots 314, 315);
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies a predetermined condition (whether the special information is a jackpot random number for executing a jackpot game);
a first rotating means (37);
Second rotating means (38L, 38R);
A gaming machine comprising:
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that is rotatable around a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to be able to visually recognize the light from the light emitting means (341) located on the rear side, and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable, and when the game board (31) is viewed from the front, it is displaceable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion (370) and a second position where it can be seen through the rotating plate portion (370);
This gaming machine is
a first state in which light from the light emitting means (341) at a specific position is visible through the rotating rotary plate part (370) in a predetermined game state;
a second state in which the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating rotating plate portion (370), thereby blocking the light of the light emitting means (341) at the specific position, and the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370); and
and
means (41) for executing a special game advantageous to a player when the determining means determines that the predetermined condition is satisfied;
a first switching means (51) capable of switching the rotating plate portion (370) between the predetermined rotating state and the predetermined stopped state when a predetermined opportunity (a jackpot lottery result) is established in the special game;
a second switching means (51) that moves the second rotating means (38L, 38R) to the rear side of the rotating plate portion (370) when a specific opportunity (a jackpot lottery result) is established in the special game, and that can switch from the first state to the second state;
A gaming machine characterized by comprising:

付記F1に係る遊技機では、判定手段によって所定条件を満たすと判定される場合に実行される遊技者に有利な特別遊技において、所定契機が成立した場合に回転板部が所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替え可能とされ、特定契機が成立した場合に第2の回転手段が回転板部の裏面側に移動されることによって第1の状態から第2の状態に切り替え可能とされる。このように、特別遊技において、判定手段によって所定条件を満たすと判定される場合に実行される遊技者に有利な特別遊技において、所定契機が成立した場合に回転板部が所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替え可能とされ、特定契機が成立した場合に第2の回転手段が回転板部の裏面側に移動されることによって第1の状態から第2の状態に切り替え可能とされることで、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって、第1の状態と第2の状態との2つの態様となり得るため、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって特別遊技において実行される演出が多様化される。例えば、特別遊技において、第1の状態及び第2の状態の少なくとも一方の状態で、遊技者に遊技に対する情報を付与する演出、例えば特別情報が所定条件を満たすことに対する期待度を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、また、特別情報が所定条件を満たす場合に遊技者に付与される遊技価値を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、さらに、後に実行される演出種別を明示又は示唆する演出を実行することが可能になる。このように、特別遊技において第1の状態と第2の状態とが実現されることで、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって実行される演出が多様化されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note F1, in a special game advantageous to a player that is executed when the determination means determines that a predetermined condition is met, the rotating plate can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state when a predetermined trigger is established, and when a specific trigger is established, the second rotating means is moved to the back side of the rotating plate, thereby switching from the first state to the second state. In this way, in a special game advantageous to a player that is executed when the determination means determines that a predetermined condition is met, the rotating plate can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state when a predetermined trigger is established, and when a specific trigger is established, the second rotating means is moved to the back side of the rotating plate, thereby switching from the first state to the second state. Therefore, two states, the first state and the second state, can be established depending on the operation of the first rotating means and the second rotating means, and therefore the effects executed in the special game can be diversified depending on the operation of the first rotating means and the second rotating means. For example, in a special game, in at least one of the first and second states, it is possible to execute an effect that provides the player with information about the game, such as an effect that clearly indicates or suggests the degree of expectation that the special information will satisfy a predetermined condition, an effect that clearly indicates or suggests the game value that will be granted to the player when the special information satisfies a predetermined condition, and even an effect that clearly indicates or suggests the type of effect that will be executed later. In this way, by realizing the first and second states in a special game, the effects executed by the operation of the first rotation means and the second rotation means are diversified, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記G1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有し、
前記回転板部(370)は、前記第1の回転手段(37)に当該第1の回転手段(37)以外の部材(38L,38R)が干渉することを契機として回転が開始されることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
a light emitting means (341) visible when viewed from the front of the game board (31);
An information acquisition means (41) for acquiring special information (jackpot random number) when an acquisition condition is met (a game ball enters the winning slots 314, 315);
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies a predetermined condition (whether the special information is a jackpot random number for executing a jackpot game);
a first rotating means (37);
Second rotating means (38L, 38R);
A gaming machine comprising:
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that is rotatable around a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to be able to visually recognize the light from the light emitting means (341) located on the rear side, and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable, and when the game board (31) is viewed from the front, it is displaceable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion (370) and a second position where it can be seen through the rotating plate portion (370);
This gaming machine is
a first state in which light from the light emitting means (341) at a specific position is visible through the rotating rotary plate part (370) in a predetermined game state;
a second state in which the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating rotating plate portion (370), thereby blocking the light of the light emitting means (341) at the specific position, and the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370); and
and
The rotating plate portion (370) starts to rotate when a member (38L, 38R) other than the first rotating means (37) interferes with the first rotating means (37).

付記G1に係る遊技機では、第1の回転手段に当該第1の回転手段以外の部材が干渉することを契機として回転板部の回転が開始される。このように、第1の回転手段に当該第1の回転手段以外の部材が干渉することを契機として回転板部の回転が開始されることで、遊技者は、回転板部の回転が開始されるタイミングを把握することができる。これにより、遊技者は、第1の回転手段と、この第1の回転手段と干渉し得る部材との動きに着目することで、第2の状態となり得るタイミング、即ち回転板部を通して第2の回転手段が視認可能になるタイミングを把握することが可能になる。そのため、第1の回転手段と、この第1の回転手段と干渉し得る部材に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix G1, rotation of the rotating plate begins when a member other than the first rotating means interferes with the first rotating means. In this way, rotation of the rotating plate begins when a member other than the first rotating means interferes with the first rotating means, allowing the player to grasp the timing at which rotation of the rotating plate begins. This allows the player to grasp the timing at which the second state will occur, i.e., the timing at which the second rotating means will become visible through the rotating plate, by focusing on the movement of the first rotating means and the member that may interfere with the first rotating means. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by focusing on the first rotating means and the member that may interfere with the first rotating means, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[付記G2]
前記第1の回転手段(37)に干渉し得る部材は、前記第2の回転手段(38L,38R)であることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The gaming machine described in Appendix G1, characterized in that the member that can interfere with the first rotation means (37) is the second rotation means (38L, 38R).

付記G2に係る遊技機では、第1の回転手段に干渉し得る部材が、第2の回転手段である。このように、第1の回転手段に干渉し得る部材が、第2の回転手段であることで、遊技者は、第1の回転手段と第2の回転手段との動きに着目することで、第2の状態となり得るタイミング、即ち回転板部を通して第2の回転手段が視認可能になるタイミングを把握することが可能になる。そのため、第1の回転手段と第2の回転手段とに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix G2, the member that may interfere with the first rotation means is the second rotation means. Because the member that may interfere with the first rotation means is the second rotation means, the player can focus on the movement of the first and second rotation means to grasp the timing when the second state will occur, i.e., the timing when the second rotation means will become visible through the rotating plate portion. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by focusing on the first and second rotation means, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[付記G3]
前記第1の回転手段(37)に干渉し得る部材は、遊技球であることを特徴とする付記G1又は付記G2に記載の遊技機。
[Appendix G3]
The gaming machine according to appendix G1 or G2, wherein the member that can interfere with the first rotation means (37) is a gaming ball.

付記G3に係る遊技機では、第1の回転手段に干渉し得る部材が、遊技球である。このように、第1の回転手段に干渉し得る部材が、遊技球であることで、遊技者は、第1の回転手段と遊技球との動きに着目することで、第2の状態となり得るタイミング、即ち回転板部を通して第2の回転手段が視認可能になるタイミングを把握することが可能になる。そのため、第1の回転手段と遊技球とに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix G3, the member that may interfere with the first rotation means is the gaming ball. In this way, because the member that may interfere with the first rotation means is the gaming ball, the player can grasp the timing when the second state will occur, that is, the timing when the second rotation means will become visible through the rotating plate portion, by focusing on the movement of the first rotation means and the gaming ball. As a result, the player can enjoy the progress of the game by focusing on the first rotation means and the gaming ball, which increases the enjoyment of the game.

[付記H1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有し、
前記第1の回転手段(37)と、前記第2の回転手段(38L、38R)との位置関係によって、有利な第1の態様(例えば報知態様A)と、前記第1の態様よりも不利な第2の態様(例えば報知態様D)とを発生可能であることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
a light emitting means (341) visible when viewed from the front of the game board (31);
An information acquisition means (41) for acquiring special information (jackpot random number) when an acquisition condition is met (a game ball enters the winning slots 314, 315);
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies a predetermined condition (whether the special information is a jackpot random number for executing a jackpot game);
a first rotating means (37);
Second rotating means (38L, 38R);
A gaming machine comprising:
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that is rotatable around a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to be able to visually recognize the light from the light emitting means (341) located on the rear side, and is configured to be able to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable, and when the game board (31) is viewed from the front, it is displaceable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion (370) and a second position where it can be seen through the rotating plate portion (370);
This gaming machine is
a first state in which light from the light emitting means (341) at a specific position is visible through the rotating rotary plate part (370) in a predetermined game state;
a second state in which the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating rotating plate portion (370), thereby blocking the light of the light emitting means (341) at the specific position, and the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370); and
and
A gaming machine characterized in that, depending on the positional relationship between the first rotation means (37) and the second rotation means (38L, 38R), it is possible to generate an advantageous first mode (e.g., notification mode A) and a second mode (e.g., notification mode D) that is less advantageous than the first mode.

付記H1に係る遊技機では、第1の回転手段と、第2の回転手段との位置関係によって、有利な第1の態様と、第1態様よりも不利な第2の態様とを発生可能である。このように、第1の回転手段と、第2の回転手段との位置関係によって、有利な第1の態様と、第1態様よりも不利な第2の態様とを発生可能であることで、遊技者は、第1の回転手段と第2の回転手段とが作動される場合に、第1の回転手段と第2の回転手段とがどのような位置関係となるかに着目して遊技の進行を楽しむことができる。即ち、遊技者は、第1の回転手段と第2の回転手段とが作動される場合に、第1の回転手段と第2の回転手段とが有利な第1の態様である位置関係となることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note H1, the positional relationship between the first rotation means and the second rotation means can create an advantageous first mode and a second mode that is less advantageous than the first mode. Because the positional relationship between the first rotation means and the second rotation means can create an advantageous first mode and a second mode that is less advantageous than the first mode, the player can enjoy the progress of the game by focusing on the positional relationship between the first rotation means and the second rotation means when they are activated. In other words, the player can enjoy the progress of the game while hoping that when the first rotation means and the second rotation means are activated, the first rotation means and the second rotation means will be in the positional relationship that is the advantageous first mode, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[付記H2]
前記第1の態様及び前記第2の態様は、前記第2の状態において発生可能であることを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H2]
The gaming machine described in Appendix H1, wherein the first aspect and the second aspect can occur in the second state.

付記H2に係る遊技機では、第1の態様及び第2の態様は、第2の状態において発生可能である。このように、第1の態様及び第2の態様は、第2の状態において発生可能であることで、回転する回転板部の裏面側に第2の回転手段が移動してくる場合に、第1の回転手段と第2の回転手段とが有利な第1の態様である位置関係となることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix H2, the first and second modes can occur in the second state. Because the first and second modes can occur in the second state, when the second rotation means moves to the rear side of the rotating rotating plate, the player can enjoy the game while hoping that the first and second rotation means will assume the advantageous positional relationship of the first mode, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[付記A1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な所定の特別遊技(5R通常大当たり遊技、5R確変大当たり遊技又は16R確変大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行するか否かを判定する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態に移行するか否かの判定が実行される場合に、所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄)の変動表示を実行する変動表示手段(41,51)と、
前記変動表示手段(41,51)により実行される前記所定の図柄の変動表示を実行する権利を保留する保留手段(41,51)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態(通常遊技状態)と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の特別遊技の終了後に、所定の条件が成立(大当たり遊技の開始、規定回数の特図遊技の実行)するまで前記有利状態が実行される遊技機であって、
前記所定の特別遊技状態及び前記有利状態において、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)を継続して出力する第1出力手段(41)と、
前記有利状態の終了時に、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報の出力を停止する出力停止手段(41)と、
前記有利状態の終了時の前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機とする前記所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留数を記憶する記憶手段(41)と、
前記有利状態の終了後に、少なくとも前記記憶手段(41)に記憶されている保留された権利に対応する前記所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を所定期間継続して出力する第2出力手段(41)と、
を備え、
前記第2出力手段(41)は、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)の出力態様とは異なる出力態様で前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を継続して出力することを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
a determination means (41) for determining whether or not a transition to a special game state (jackpot game state) will occur in which a predetermined special game advantageous to a player (5R normal jackpot game, 5R probability variable jackpot game, or 16R probability variable jackpot game) is executed when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315);
a variable display means (41, 51) for displaying a variable display of predetermined symbols (first special symbol, second special symbol, decorative symbol) when the determination means (41) determines whether or not to transition to the special game state;
a reservation means (41, 51) for reserving the right to execute the variable display of the predetermined pattern executed by the variable display means (41, 51);
Equipped with
The predetermined starting ball-entry means (314, 315) includes a first starting ball-entry means (314) and a second starting ball-entry means (315) different from the first starting ball-entry means (314) for switching between an unfavorable state (normal game state) in which game ball entry is restricted and an advantageous state (probable game state, time-limited game state) in which game ball entry is easier than the unfavorable state,
After the predetermined special game ends, the advantageous state is executed until a predetermined condition is met (start of a jackpot game, execution of a specified number of special game),
a first output means (41) for continuously outputting predetermined identification information (basic signal of jackpot signal 2) that can identify the predetermined special game state and the advantageous state to the outside in the predetermined special game state and the advantageous state;
an output stopping means (41) for stopping the output of the predetermined identification information by the first output means (41) when the advantageous state ends;
A storage means (41) for storing the number of reserved rights to execute the variable display of the predetermined symbol triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means (315) at the end of the advantageous state;
a second output means (41) for continuously outputting, for a predetermined period after the advantageous state has ended, specific identification information (an extension signal of the big win signal 2) that can identify that this is a period in which a predetermined variable display of the predetermined pattern corresponding to at least the reserved right stored in the storage means (41) can be executed;
Equipped with
The second output means (41) continuously outputs the specific identification information (extension signal of jackpot signal 2) in an output manner different from the output manner of the predetermined identification information (basic signal of jackpot signal 2) by the first output means (41).

付記A1に係る遊技機では、所定の特別遊技状態及び有利状態において、第1出力手段によって、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報を継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータでは、当該所定の識別情報に基づいて、所定の特別遊技状態及び有利状態であることを把握できる。これにより、ホールコンピュータでは、最初の特別遊技の開始から有利状態の終了までの特別遊技の連続回数を把握できる。一方、遊技機に併設されるデータ表示器では、ホールコンピュータから出力される所定の識別情報に基づいて生成される情報に基づいて、最初の特別遊技の開始から有利状態の終了までの特別遊技の連続回数を表示することが可能となる。 In the gaming machine according to Appendix A1, when a predetermined special game state or advantageous state is in progress, the first output means continuously outputs predetermined identification information that can identify the state to the outside. This allows, for example, a hall computer in an amusement hall to determine that the predetermined special game state or advantageous state is in progress based on the predetermined identification information. This allows the hall computer to determine the number of consecutive special games from the start of the first special game to the end of the advantageous state. Meanwhile, a data display attached to the gaming machine can display the number of consecutive special games from the start of the first special game to the end of the advantageous state based on information generated based on the predetermined identification information output from the hall computer.

さらに、付記A1に係る遊技機では、有利状態の終了後に、第2出力手段によって、少なくとも記憶手段に記憶されている保留された権利に対応する所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な特定の識別情報が所定の識別情報とは異なる出力態様で所定期間継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータでは、当該特定の識別情報に基づいて、有利状態の終了時の保留に基づく所定の変動表示が実行されていることを把握できる。これにより、ホールコンピュータでは、所定の変動表示が、判定手段による判定結果が特別遊技状態に移行させるものである場合、特定の識別情報に基づいて、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できる。そのため、ホールコンピュータでは、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、所定の識別情報に基づいて把握される最初の特別遊技の開始からの特別遊技の連続回数に含めてカウントすることが可能になる。その結果、遊技機に併設されるデータ表示器では、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、特別遊技の連続回数に含めて表示することが可能となる。 Furthermore, in the gaming machine according to Appendix A1, after the end of the advantageous state, the second output means continuously outputs, for a predetermined period of time, specific identification information that can identify that this is a period during which a predetermined variable display of a predetermined symbol corresponding to at least the reserved right stored in the storage means can be executed in an output mode different from the predetermined identification information. For example, a hall computer in an amusement hall can determine, based on the specific identification information, that a predetermined variable display based on the reserved display at the end of the advantageous state is being executed. As a result, if the determination result of the determination means is to transition to a special game state, the hall computer can determine, based on the specific identification information, that the predetermined variable display is a predetermined variable display due to the reserved display at the end of the advantageous state. Therefore, the hall computer can count special games executed based on the predetermined variable display due to the reserved display at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games since the start of the first special game, as determined based on the predetermined identification information. As a result, a data display attached to the gaming machine can display special games executed based on the predetermined variable display due to the reserved display at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games.

このように、付記A1に係る遊技機では、第1出力手段によって出力される所定の識別情報に基づいて所定の特別遊技状態及び有利状態であることを把握でき、第2出力手段によって出力される特定の識別情報に基づいて有利状態の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できることで、遊技機に併設されるデータ表示器では、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、特別遊技の連続回数に含めて表示することが可能となる。そのため、有利状態の終了時の保留を契機として所定の特別遊技状態に移行された場合、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数と、遊技者が認識する特別遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。その結果、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In this way, the gaming machine according to Appendix A1 can determine whether it is in a predetermined special game state or an advantageous state based on the predetermined identification information output by the first output means, and can determine whether it is a predetermined variable display due to the hold at the end of the advantageous state based on the specific identification information output by the second output means. This allows the data display attached to the gaming machine to display the special game executed based on the predetermined variable display due to the hold at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games. Therefore, when a transition to a predetermined special game state is triggered by the hold at the end of an advantageous state, a discrepancy is prevented between the number of consecutive special games displayed on the data display and the number of consecutive special games recognized by the player. As a result, a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive special games displayed on the data display is prevented, and a decrease in interest and amusement in the game is prevented.

[付記A2]
前記第1出力手段(41)は、前記所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)をレベル信号として出力し、
前記第2出力手段(41)は、前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)をパルス信号又はオン・オフ信号として継続して出力することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The first output means (41) outputs the predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) as a level signal,
The gaming machine described in Appendix A1, characterized in that the second output means (41) continuously outputs the specific identification information (extension signal of jackpot signal 2) as a pulse signal or an on/off signal.

付記A2に係る遊技機では、所定の識別情報がレベル信号として出力され、特定の識別情報がパルス信号又はオン・オフ信号として出力される。このように、所定の識別情報がレベル信号として出力され、特定の識別情報がパルス信号又はオン・オフ信号として出力されることで、所定の識別情報及び特定の識別情報を受信した遊技側のホールコンピュータ102などの外部機器では、容易かつ確実に、所定の識別情報と特定の識別情報とを区別して識別することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A2, the predetermined identification information is output as a level signal, and the specific identification information is output as a pulse signal or an on-off signal. In this way, by outputting the predetermined identification information as a level signal and the specific identification information as a pulse signal or an on-off signal, an external device such as the player's hall computer 102 that receives the predetermined identification information and the specific identification information can easily and reliably distinguish and identify the predetermined identification information from the specific identification information.

[付記A3]
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行する付記A1又は付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
A gaming machine as described in Appendix A1 or Appendix A2, which gives priority to the variable display of the predetermined pattern, which is triggered by the game ball entering the second starting ball entry means (315), over the variable display of the predetermined pattern, which is triggered by the game ball entering the first starting ball entry means (314).

付記A3に係る遊技機では、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示よりも、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。そのため、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合、有利状態の終了後も第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。その結果、特定の識別情報は、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合の有利状態の終了後に、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間に出力される。これにより、遊技機は、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間である特定の識別情報を、有利状態だけでなく、有利状態の終了後である所定の識別状態の出力の停止後に所定期間継続して出力することができる。そのため、当該遊技機では、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示する権利、即ち有利状態により得られた利益状態についても、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器に出力することができる。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、有利状態の終了後にも有利状態により得られた利益状態を把握することができるため、当該利益状態において開始される特別遊技を連荘回数に含めてカウントすることが容易となる。 In the gaming machine according to Appendix A3, the display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is executed with priority over the display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the first start ball entry means. Therefore, if the right to execute the display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is reserved at the end of an advantageous state, the display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is executed with priority even after the end of the advantageous state. As a result, after the end of an advantageous state in which the right to execute the display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means at the end of the advantageous state is reserved, the specific identification information is output during the period in which the display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means during the advantageous state can be executed. This allows the gaming machine to output specific identification information, which indicates the period during which a variable display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means in an advantageous state, not only during the advantageous state but also for a predetermined period after the output of the predetermined identification state has stopped after the advantageous state ends.As a result, the gaming machine can output to an external device such as the arcade's hall computer the right to variable display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means in an advantageous state, i.e., the profit state obtained from the advantageous state.This allows the external device such as the arcade's hall computer to grasp the profit state obtained from the advantageous state even after the advantageous state has ended, making it easy to include special games started in that profit state in the number of consecutive wins.

[付記B1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な所定の特別遊技(5R通常大当たり遊技、5R確変大当たり遊技又は16R確変大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行するか否かを判定する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態に移行するか否かの判定が実行される場合に、所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄)の変動表示を実行する変動表示手段(41,51)と、
前記変動表示手段(41,51)により実行される前記所定の図柄の変動表示を実行する権利を保留する保留手段(41,51)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態(通常遊技状態)と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行し、
前記所定の特別遊技の終了後に、所定の条件が成立(大当たり遊技の開始、規定回数の特図遊技の実行)するまで前記有利状態が実行される遊技機であって、
前記所定の特別遊技状態及び前記有利状態において、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)を継続して出力する第1出力手段(41)と、
前記有利状態の終了時に、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報の出力を停止する出力停止手段(41)と、
前記有利状態の終了時の前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機とする前記所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留数を記憶する記憶手段(41)と、
前記有利状態の終了後に、少なくとも前記記憶手段(41)に記憶されている前記保留数に対応する所定回数の前記所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間、当該期間を識別可能な特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を所定期間継続して出力する第2出力手段(41)と、
を備え、
前記第2出力手段(41)は、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)の出力態様とは異なる態様で前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を継続して出力することを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
a determination means (41) for determining whether or not a transition to a special game state (jackpot game state) will occur in which a predetermined special game advantageous to a player (5R normal jackpot game, 5R probability variable jackpot game, or 16R probability variable jackpot game) is executed when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315);
a variable display means (41, 51) for displaying a variable display of predetermined symbols (first special symbol, second special symbol, decorative symbol) when the determination means (41) determines whether or not to transition to the special game state;
a reservation means (41, 51) for reserving the right to execute the variable display of the predetermined pattern executed by the variable display means (41, 51);
Equipped with
The predetermined starting ball-entry means (314, 315) includes a first starting ball-entry means (314) and a second starting ball-entry means (315) different from the first starting ball-entry means (314) for switching between an unfavorable state (normal game state) in which game ball entry is restricted and an advantageous state (probable game state, time-limited game state) in which game ball entry is easier than the unfavorable state,
The variable display of the predetermined symbol, which is triggered by the game ball entering the second starting ball entry means (315), is given priority over the variable display of the predetermined symbol, which is triggered by the game ball entering the first starting ball entry means (314),
After the predetermined special game ends, the advantageous state is executed until a predetermined condition is met (start of a jackpot game, execution of a specified number of special game),
a first output means (41) for continuously outputting predetermined identification information (basic signal of jackpot signal 2) that can identify the predetermined special game state and the advantageous state to the outside in the predetermined special game state and the advantageous state;
an output stopping means (41) for stopping the output of the predetermined identification information by the first output means (41) when the advantageous state ends;
A storage means (41) for storing the number of reserved rights to execute the variable display of the predetermined symbol triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means (315) at the end of the advantageous state;
a second output means (41) for continuously outputting specific identification information (an extension signal of the big win signal 2) for identifying a period during which predetermined variable display of the predetermined pattern can be executed a predetermined number of times corresponding to at least the reserved number stored in the storage means (41) after the advantageous state ends;
Equipped with
The second output means (41) continuously outputs the specific identification information (extension signal of jackpot signal 2) in a manner different from the manner in which the first output means (41) outputs the predetermined identification information (basic signal of jackpot signal 2).

付記B1に係る遊技機では、所定の特別遊技状態及び有利状態において、第1出力手段によって、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報を継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータでは、当該所定の識別情報に基づいて、所定の特別遊技状態及び有利状態であることを把握できる。これにより、ホールコンピュータでは、最初の特別遊技の開始から有利状態の終了までの特別遊技の連続回数を把握できる。一方、遊技機に併設されるデータ表示器では、ホールコンピュータから出力される所定の識別情報に基づいて生成される情報に基づいて、最初の特別遊技の開始から有利状態の終了までの特別遊技の連続回数を表示することが可能となる。 In the gaming machine according to Appendix B1, when a predetermined special game state or advantageous state is in progress, the first output means continuously outputs predetermined identification information that can identify the state to the outside. This allows, for example, a hall computer in an amusement hall to determine that the predetermined special game state or advantageous state is in progress based on the predetermined identification information. This allows the hall computer to determine the number of consecutive special games from the start of the first special game to the end of the advantageous state. Meanwhile, a data display attached to the gaming machine can display the number of consecutive special games from the start of the first special game to the end of the advantageous state based on information generated based on the predetermined identification information output from the hall computer.

さらに、付記B1に係る遊技機では、有利状態の終了後に、第2出力手段によって、少なくとも記憶手段に記憶されている保留された権利に対応する所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な特定の識別情報が所定の識別情報とは異なる出力態様で所定期間継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータでは、当該特定の識別情報に基づいて、有利状態の終了時の保留に基づく所定の変動表示が実行されていることを把握できる。これにより、ホールコンピュータでは、所定の変動表示が、判定手段による判定結果が特別遊技状態に移行させるものである場合、特定の識別情報に基づいて、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できる。そのため、ホールコンピュータでは、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、所定の識別情報に基づいて把握される最初の特別遊技の開始からの特別遊技の連続回数に含めてカウントすることが可能になる。その結果、遊技機に併設されるデータ表示器では、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、特別遊技の連続回数に含めて表示することが可能となる。 Furthermore, in the gaming machine according to Appendix B1, after the end of the advantageous state, the second output means continues to output, for a predetermined period of time, specific identification information that can identify that this is a period during which a predetermined variable display of a predetermined symbol corresponding to at least the reserved right stored in the storage means can be executed in an output mode different from the predetermined identification information. For example, a hall computer in an amusement hall can determine, based on the specific identification information, that a predetermined variable display based on the reserved display at the end of the advantageous state is being executed. As a result, if the determination result of the determination means is to transition to a special game state, the hall computer can determine, based on the specific identification information, that the predetermined variable display is a predetermined variable display due to the reserved display at the end of the advantageous state. Therefore, the hall computer can count special games executed based on the predetermined variable display due to the reserved display at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games since the start of the first special game, as determined based on the predetermined identification information. As a result, a data display attached to the gaming machine can display special games executed based on the predetermined variable display due to the reserved display at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games.

このように、付記B1に係る遊技機では、第1出力手段によって出力される所定の識別情報に基づいて所定の特別遊技状態及び有利状態であることを把握でき、第2出力手段によって出力される特定の識別情報に基づいて有利状態の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できることで、遊技機に併設されるデータ表示器では、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、特別遊技の連続回数に含めて表示することが可能となる。そのため、有利状態の終了時の保留を契機として所定の特別遊技状態に移行された場合、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数と、遊技者が認識する特別遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。その結果、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In this way, the gaming machine according to Appendix B1 can determine whether it is in a predetermined special game state or advantageous state based on the predetermined identification information output by the first output means, and can determine whether it is a predetermined variable display due to the hold at the end of the advantageous state based on the specific identification information output by the second output means. This allows the data display attached to the gaming machine to display the special game executed based on the predetermined variable display due to the hold at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games. Therefore, when a transition to a predetermined special game state is triggered by the hold at the end of an advantageous state, a discrepancy is prevented between the number of consecutive special games displayed on the data display and the number of consecutive special games recognized by the player. As a result, a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive special games displayed on the data display is prevented, and a decrease in interest and amusement in the game is prevented.

[付記B2]
前記第1出力手段(41)は、前記所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)をレベル信号として出力し、
前記第2出力手段(41)は、前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)をパルス信号として継続して出力することを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The first output means (41) outputs the predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) as a level signal,
The gaming machine described in Appendix B1, wherein the second output means (41) continuously outputs the specific identification information (extension signal of the jackpot signal 2) as a pulse signal.

付記B2に係る遊技機では、所定の識別情報がレベル信号として出力され、特定の識別情報がパルス信号又はオン・オフ信号として出力される。このように、所定の識別情報がレベル信号として出力され、特定の識別情報がパルス信号又はオン・オフ信号として出力されることで、所定の識別情報及び特定の識別情報を受信した遊技側のホールコンピュータ102などの外部機器では、容易かつ確実に、所定の識別情報と特定の識別情報とを区別して識別することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B2, the predetermined identification information is output as a level signal, and the specific identification information is output as a pulse signal or an on-off signal. In this way, by outputting the predetermined identification information as a level signal and the specific identification information as a pulse signal or an on-off signal, an external device such as the player's hall computer 102 that receives the predetermined identification information and the specific identification information can easily and reliably distinguish and identify the predetermined identification information from the specific identification information.

[付記B3]
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行する付記B1又は付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
A gaming machine as described in Appendix B1 or Appendix B2, which gives priority to the variable display of the predetermined pattern, which is triggered by the game ball entering the second starting ball entry means (315), over the variable display of the predetermined pattern, which is triggered by the game ball entering the first starting ball entry means (314).

付記B3に係る遊技機では、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示よりも、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。そのため、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合、有利状態の終了後も第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。その結果、特定の識別情報は、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合の有利状態の終了後に、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間に出力される。これにより、遊技機は、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間である特定の識別情報を、有利状態だけでなく、有利状態の終了後である所定の識別状態の出力の停止後に所定期間継続して出力することができる。そのため、当該遊技機では、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示する権利、即ち有利状態により得られた利益状態についても、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器に出力することができる。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、有利状態の終了後にも有利状態により得られた利益状態を把握することができるため、当該利益状態において開始される特別遊技を連荘回数に含めてカウントすることが容易となる。 In the gaming machine according to Appendix B3, the display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is executed with priority over the display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the first start ball entry means. Therefore, if the right to execute the display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is reserved at the end of an advantageous state, the display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is executed with priority even after the end of the advantageous state. As a result, after the end of an advantageous state in which the right to execute the display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means at the end of the advantageous state is reserved, the specific identification information is output during the period in which the display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means during the advantageous state can be executed. This allows the gaming machine to output specific identification information, which indicates the period during which a variable display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means in an advantageous state, not only during the advantageous state but also for a predetermined period after the output of the predetermined identification state has stopped after the advantageous state ends.As a result, the gaming machine can output to an external device such as the arcade's hall computer the right to variable display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means in an advantageous state, i.e., the profit state obtained from the advantageous state.This allows the external device such as the arcade's hall computer to grasp the profit state obtained from the advantageous state even after the advantageous state has ended, making it easy to include special games started in that profit state in the number of consecutive wins.

[付記C1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な所定の特別遊技(5R通常大当たり遊技、5R確変大当たり遊技又は16R確変大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行するか否かを判定する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態に移行するか否かの判定が実行される場合に、所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄)の変動表示を実行する変動表示手段(41,51)と、
前記変動表示手段(41)により実行される前記所定の図柄の変動表示を実行する権利を保留する保留手段(41,51)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態(通常遊技状態)と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行し、
前記所定の特別遊技の終了後に、所定の条件が成立(大当たり遊技の開始、規定回数の特図遊技の実行)するまで前記有利状態が実行される遊技機であって、
前記所定の特別遊技状態及び前記有利状態において、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)を継続して出力する第1出力手段(41)と、
前記有利状態の終了時に、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報の出力を停止する出力停止手段(41)と、
前記有利状態の終了時の前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機とする前記所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留数を記憶する記憶手段(41)と、
前記有利状態の終了後に、少なくとも前記記憶手段(41)に記憶されている保留された権利に対応する前記所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を所定期間継続して出力する第2出力手段(41)と、
を備え、
前記第2出力手段(41)は、
前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)の出力態様とは異なる出力態様で前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を継続して出力し、
前記記憶手段に記憶されている前記保留数に対応して実行される前記所定の変動表示のうちの最後に実行される前記所定の変動表示が停止された後に特定期間が経過するまで、前記特定の識別情報を継続して出力し得ることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
a determination means (41) for determining whether or not a transition to a special game state (jackpot game state) will occur in which a predetermined special game advantageous to a player (5R normal jackpot game, 5R probability variable jackpot game, or 16R probability variable jackpot game) is executed when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315);
a variable display means (41, 51) for displaying a variable display of predetermined symbols (first special symbol, second special symbol, decorative symbol) when the determination means (41) determines whether or not to transition to the special game state;
a reservation means (41, 51) for reserving the right to execute the variable display of the predetermined pattern executed by the variable display means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball-entry means (314, 315) includes a first starting ball-entry means (314) and a second starting ball-entry means (315) different from the first starting ball-entry means (314) for switching between an unfavorable state (normal game state) in which game ball entry is restricted and an advantageous state (probable game state, time-limited game state) in which game ball entry is easier than the unfavorable state,
The variable display of the predetermined symbol, which is triggered by the game ball entering the second starting ball entry means (315), is given priority over the variable display of the predetermined symbol, which is triggered by the game ball entering the first starting ball entry means (314),
After the predetermined special game ends, the advantageous state is executed until a predetermined condition is met (start of a jackpot game, execution of a specified number of special game),
a first output means (41) for continuously outputting predetermined identification information (basic signal of jackpot signal 2) that can identify the predetermined special game state and the advantageous state to the outside in the predetermined special game state and the advantageous state;
an output stopping means (41) for stopping the output of the predetermined identification information by the first output means (41) when the advantageous state ends;
A storage means (41) for storing the number of reserved rights to execute the variable display of the predetermined symbol triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means (315) at the end of the advantageous state;
a second output means (41) for continuously outputting, for a predetermined period after the advantageous state has ended, specific identification information (an extension signal of the big win signal 2) that can identify that this is a period in which a predetermined variable display of the predetermined pattern corresponding to at least the reserved right stored in the storage means (41) can be executed;
Equipped with
The second output means (41)
The specific identification information (extension signal of the jackpot signal 2) is continuously output in an output mode different from the output mode of the predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) by the first output means (41),
A gaming machine characterized in that it can continue to output the specific identification information until a specific period has elapsed after the last of the specified variable displays executed in accordance with the reserved number stored in the memory means is stopped.

付記C1に係る遊技機では、所定の特別遊技状態及び有利状態において、第1出力手段によって、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報を継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータでは、当該所定の識別情報に基づいて、所定の特別遊技状態及び有利状態であることを把握できる。これにより、ホールコンピュータでは、最初の特別遊技の開始から有利状態の終了までの特別遊技の連続回数を把握できる。一方、遊技機に併設されるデータ表示器では、ホールコンピュータから出力される所定の識別情報に基づいて生成される情報に基づいて、最初の特別遊技の開始から有利状態の終了までの特別遊技の連続回数を表示することが可能となる。 In the gaming machine according to Appendix C1, when a predetermined special game state or advantageous state is in progress, the first output means continuously outputs predetermined identification information that can identify the state to the outside. This allows, for example, a hall computer in an amusement hall to determine that the predetermined special game state or advantageous state is in progress based on the predetermined identification information. This allows the hall computer to determine the number of consecutive special games from the start of the first special game to the end of the advantageous state. Meanwhile, a data display attached to the gaming machine can display the number of consecutive special games from the start of the first special game to the end of the advantageous state based on information generated based on the predetermined identification information output from the hall computer.

さらに、付記C1に係る遊技機では、有利状態の終了後に、第2出力手段によって、少なくとも記憶手段に記憶されている保留された権利に対応する所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な特定の識別情報が所定の識別情報とは異なる出力態様で所定期間継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータでは、当該特定の識別情報に基づいて、有利状態の終了時の保留に基づく所定の変動表示が実行されていることを把握できる。これにより、ホールコンピュータでは、所定の変動表示が、判定手段による判定結果が特別遊技状態に移行させるものである場合、特定の識別情報に基づいて、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できる。そのため、ホールコンピュータでは、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、所定の識別情報に基づいて把握される最初の特別遊技の開始からの特別遊技の連続回数に含めてカウントすることが可能になる。その結果、遊技機に併設されるデータ表示器では、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、特別遊技の連続回数に含めて表示することが可能となる。 Furthermore, in the gaming machine according to Appendix C1, after the end of the advantageous state, the second output means continuously outputs, for a predetermined period of time, specific identification information that can identify that this is a period during which a predetermined variable display of a predetermined symbol corresponding to at least the reserved right stored in the storage means can be executed in an output mode different from the predetermined identification information. For example, a hall computer in an amusement hall can determine, based on the specific identification information, that a predetermined variable display based on the reserved display at the end of the advantageous state is being executed. As a result, if the judgment result of the judgment means indicates that the predetermined variable display will transition to a special game state, the hall computer can determine, based on the specific identification information, that this is a predetermined variable display due to the reserved display at the end of the advantageous state. Therefore, the hall computer can count special games executed based on the predetermined variable display due to the reserved display at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games since the start of the first special game, as determined based on the predetermined identification information. As a result, a data display attached to the gaming machine can display special games executed based on the predetermined variable display due to the reserved display at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games.

また、付記C1に係る遊技機では、特定の識別情報が、有利状態の終了時に記憶手段に記憶されている保留された権利に対応する所定の図柄の所定の変動表示のうちの最後に実行される所定の変動表示が停止された後に特定期間が経過するまで出力される。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、例えばノイズの発生などにより一時的に特定の識別情報を受信できなかったのか、特定の識別情報の出力が停止されたのかを区別して把握することができる。そのため、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、例えばノイズの発生などにより一時的に特定の識別情報を受信できない場合であっても、有利状態の終了後に記憶手段に記憶されている保留された権利に対応する所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを把握することができる。 Furthermore, in the gaming machine according to Appendix C1, the specific identification information is output until a specific period has elapsed after the last of the specific variable displays of the specific symbols corresponding to the reserved rights stored in the storage means at the end of the advantageous state is stopped. This allows external devices such as the arcade's hall computer to distinguish and determine whether the specific identification information was temporarily unable to be received due to, for example, noise generation, or whether the output of the specific identification information was stopped. Therefore, even if the external devices such as the arcade's hall computer are temporarily unable to receive the specific identification information due to, for example, noise generation, they can determine that this is the period during which the specific variable display of the specific symbols corresponding to the reserved rights stored in the storage means can be executed after the end of the advantageous state.

このように、付記C1に係る遊技機では、第1出力手段によって出力される所定の識別情報に基づいて所定の特別遊技状態及び有利状態であることを把握でき、第2出力手段によって出力される特定の識別情報に基づいて有利状態の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できることで、遊技機に併設されるデータ表示器では、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、特別遊技の連続回数に含めて表示することが可能となる。そのため、有利状態の終了時の保留を契機として所定の特別遊技状態に移行された場合、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数と、遊技者が認識する特別遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。その結果、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In this way, the gaming machine according to Appendix C1 can determine whether it is in a predetermined special game state or advantageous state based on the predetermined identification information output by the first output means, and can determine whether it is a predetermined variable display due to the hold at the end of the advantageous state based on the specific identification information output by the second output means. This allows the data display attached to the gaming machine to display the special game executed based on the predetermined variable display due to the hold at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games. Therefore, when a transition to a predetermined special game state is triggered by the hold at the end of an advantageous state, a discrepancy is prevented between the number of consecutive special games displayed on the data display and the number of consecutive special games recognized by the player. As a result, a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive special games displayed on the data display is prevented, and a decrease in interest and amusement in the game is prevented.

[付記C2]
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行する付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
A gaming machine as described in Appendix C1, which gives priority to the variable display of the predetermined pattern, which is triggered by the gaming ball entering the second starting ball entry means (315), over the variable display of the predetermined pattern, which is triggered by the gaming ball entering the first starting ball entry means (314).

付記C2に係る遊技機では、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示よりも、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。そのため、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合、有利状態の終了後も第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。その結果、特定の識別情報は、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合の有利状態の終了後に、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間に出力される。これにより、遊技機は、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間である特定の識別情報を、有利状態だけでなく、有利状態の終了後である所定の識別状態の出力の停止後に所定期間継続して出力することができる。そのため、当該遊技機では、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示する権利、即ち有利状態により得られた利益状態についても、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器に出力することができる。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、有利状態の終了後にも有利状態により得られた利益状態を把握することができるため、当該利益状態において開始される特別遊技を連荘回数に含めてカウントすることが容易となる。 In the gaming machine according to Appendix C2, the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is executed with priority over the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the first start ball entry means. Therefore, if the right to execute the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is reserved at the end of an advantageous state, the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is executed with priority even after the end of the advantageous state. As a result, after the end of an advantageous state in which the right to execute the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means at the end of the advantageous state is reserved, the specific identification information is output during the period in which the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means during the advantageous state can be executed. This allows the gaming machine to output specific identification information, which indicates the period during which a variable display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means in an advantageous state, not only during the advantageous state but also for a predetermined period after the output of the predetermined identification state has stopped after the advantageous state ends.As a result, the gaming machine can output to an external device such as the arcade's hall computer the right to variable display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means in an advantageous state, i.e., the profit state obtained from the advantageous state.This allows the external device such as the arcade's hall computer to grasp the profit state obtained from the advantageous state even after the advantageous state has ended, making it easy to include special games started in that profit state in the number of consecutive wins.

[付記D1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な所定の特別遊技(5R通常大当たり遊技、5R確変大当たり遊技又は16R確変大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行するか否かを判定する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態に移行するか否かの判定が実行される場合に、所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄)の変動表示を実行する変動表示手段(41,51)と、
前記変動表示手段(41)により実行される前記所定の図柄の変動表示を実行する権利を保留する保留手段(41,51)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態(通常遊技状態)と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行し、
前記所定の特別遊技の終了後に、所定の条件が成立(大当たり遊技の開始、規定回数の特図遊技の実行)するまで前記有利状態が実行される遊技機であって、
前記所定の特別遊技状態及び前記有利状態において、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)を継続して出力する第1出力手段(41)と、
前記有利状態の終了時に、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報の出力を停止する出力停止手段(41)と、
前記有利状態の終了時の前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機とする前記所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留数を記憶する記憶手段(41)と、
前記有利状態の終了後に、少なくとも前記記憶手段(41)に記憶されている保留された権利に対応する前記所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を所定期間継続して出力する第2出力手段(41)と、
前記所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄)が変動表示される場合に、当該変動表示の実行中に画像を表示する画像表示手段(341)と、
前記不利状態において前記画像表示手段(341)に所定の背景画像を表示する所定の背景演出を実行し、前記有利状態において前記画像表示手段(341)に前記所定の背景画像とは異なる特定の背景画像を表示する特定の背景演出を実行する演出実行手段(51)と、
を備え、
前記第2出力手段(41)は、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)の出力態様とは異なる出力態様で前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を継続して出力することを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
a determination means (41) for determining whether or not a transition to a special game state (jackpot game state) will occur in which a predetermined special game advantageous to a player (5R normal jackpot game, 5R probability variable jackpot game, or 16R probability variable jackpot game) is executed when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315);
a variable display means (41, 51) for displaying a variable display of predetermined symbols (first special symbol, second special symbol, decorative symbol) when the determination means (41) determines whether or not to transition to the special game state;
a reservation means (41, 51) for reserving the right to execute the variable display of the predetermined pattern executed by the variable display means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball-entry means (314, 315) includes a first starting ball-entry means (314) and a second starting ball-entry means (315) different from the first starting ball-entry means (314) for switching between an unfavorable state (normal game state) in which game ball entry is restricted and an advantageous state (probable game state, time-limited game state) in which game ball entry is easier than the unfavorable state,
The variable display of the predetermined symbol, which is triggered by the game ball entering the second starting ball entry means (315), is given priority over the variable display of the predetermined symbol, which is triggered by the game ball entering the first starting ball entry means (314),
After the predetermined special game ends, the advantageous state is executed until a predetermined condition is met (start of a jackpot game, execution of a specified number of special game),
a first output means (41) for continuously outputting predetermined identification information (basic signal of jackpot signal 2) that can identify the predetermined special game state and the advantageous state to the outside in the predetermined special game state and the advantageous state;
an output stopping means (41) for stopping the output of the predetermined identification information by the first output means (41) when the advantageous state ends;
A storage means (41) for storing the number of reserved rights to execute the variable display of the predetermined symbol triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means (315) at the end of the advantageous state;
a second output means (41) for continuously outputting, for a predetermined period after the advantageous state has ended, specific identification information (an extension signal of the big win signal 2) that can identify that this is a period in which a predetermined variable display of the predetermined pattern corresponding to at least the reserved right stored in the storage means (41) can be executed;
When the predetermined symbols (first special symbol, second special symbol, decorative symbol) are displayed in a variable manner, an image display means (341) displays an image during the variable display;
a performance execution means (51) for executing a predetermined background performance in which a predetermined background image is displayed on the image display means (341) in the unfavorable state, and for executing a specific background performance in which a specific background image different from the predetermined background image is displayed on the image display means (341) in the advantageous state;
Equipped with
The second output means (41) continuously outputs the specific identification information (extension signal of jackpot signal 2) in an output manner different from the output manner of the predetermined identification information (basic signal of jackpot signal 2) by the first output means (41).

付記D1に係る遊技機では、不利状態において画像表示手段に所定の背景画像を表示する所定の背景演出が実行され、有利状態において画像表示手段に所定の背景画像とは異なる特定の背景画像を表示する特定の背景演出が実行される。このように、不利状態において画像表示手段に所定の背景画像を表示する所定の背景演出が実行され、有利状態において画像表示手段に所定の背景画像とは異なる特定の背景画像を表示する特定の背景演出が実行されることで、遊技者は、画像表示手段に表示される背景画像に基づいて、視覚的に容易に、不利状態であるか有利状態であるかを判断することができる。 In the gaming machine according to Appendix D1, a predetermined background effect is executed in which a predetermined background image is displayed on the image display means when the player is in an unfavorable state, and a specific background effect is executed in which a specific background image different from the predetermined background image is displayed on the image display means when the player is in an advantageous state. In this way, by executing a predetermined background effect in which a predetermined background image is displayed on the image display means when the player is in an unfavorable state, and executing a specific background effect in which a specific background image different from the predetermined background image is displayed on the image display means when the player is in an advantageous state, the player can easily visually determine whether the player is in an advantageous state or a disadvantageous state based on the background image displayed on the image display means.

[付記D2]
前記所定の条件は、前記有利状態から前記不利状態に移行させる第1の所定の条件と、前記有利状態から前記特別遊技状態に移行させる第2の所定の条件と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記第1の所定の条件の成立により前記有利状態から前記不利状態に移行された場合、前記不利状態に移行されてから規定の条件が成立するまで、前記所定の背景演出として、予め定められた初期背景演出を実行することを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The predetermined conditions include a first predetermined condition for transitioning from the advantageous state to the disadvantageous state, and a second predetermined condition for transitioning from the advantageous state to the special game state,
The gaming machine described in Appendix D1 is characterized in that, when the advantageous state is transitioned to the unfavorable state due to the establishment of the first predetermined condition, the effect execution means (51) executes a predetermined initial background effect as the predetermined background effect from the transition to the unfavorable state until the specified condition is established.

[付記D3]
前記規定の条件は、前記有利状態から前記不利状態に移行されてから、前記所定の図柄の変動表示が特定回数の実行されることを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The gaming machine described in Appendix D2 is characterized in that the specified condition is that after the advantageous state is transitioned to the disadvantageous state, the variable display of the specified pattern is executed a specific number of times.

[付記D4]
前記規定の条件は、前記特定の背景演出の実行を終了するか否かの終了抽選に当選することであることを特徴とする付記D2又は付記D3に記載の遊技機。
[Appendix D4]
The gaming machine according to appendix D2 or D3, wherein the specified condition is winning a lottery to determine whether or not to end the execution of the specific background effect.

付記D2から付記D4に係る遊技機では、有利状態から不利状態に移行されてから規定の条件が成立するまで、所定の背景演出として予め定められた初期背景演出が実行される。このように、有利状態から不利状態に移行されてから規定の条件が成立するまで、所定の背景演出として予め定められた初期背景演出が実行されることで、遊技者は、有利状態から不利状態に移行されたことを視覚的に容易に把握することができる。 In the gaming machines according to Supplementary Notes D2 to D4, a predetermined initial background effect is executed as a specified background effect from the time a game state transitions from an advantageous state to an unfavorable state until a specified condition is met. In this way, by executing a predetermined initial background effect as a specified background effect from the time a game state transitions from an advantageous state to an unfavorable state until a specified condition is met, the player can easily visually understand that they have transitioned from an advantageous state to an unfavorable state.

[付記D5]
前記特定の背景演出は、前記有利状態から前記不利状態に移行されてから、前記規定の条件が成立するまでの間でのみ実行される固有の背景演出であることを特徴とする付記D2から付記D4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D5]
A gaming machine described in any one of Appendix D2 to Appendix D4, characterized in that the specific background effect is a unique background effect that is executed only between the transition from the advantageous state to the disadvantageous state and the establishment of the specified condition.

付記D5に係る遊技機では、特定の背景演出が、有利状態から不利状態に移行されてから、規定の条件が成立するまでの間でのみ実行される固有の背景演出である。このように、特定の背景演出が、有利状態から不利状態に移行されてから、規定の条件が成立するまでの間でのみ実行される固有の背景演出であることで、遊技者にとって好ましくない不利状態に移行されことによって遊技者の遊技に対する興味の低下しうる状況であっても、固有の背景演出を遊技者に視認させることによって遊技に対する興味の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix D5, the specific background effect is a unique background effect that is executed only from the time a game state transitions from an advantageous state to an unfavorable state until a specified condition is met. In this way, because the specific background effect is a unique background effect that is executed only from the time a game state transitions from an advantageous state to an unfavorable state until a specified condition is met, even in situations where the player's interest in the game may decrease due to the transition to an unfavorable state that is unfavorable to the player, the player's interest in the game is prevented from decreasing by being able to view the unique background effect.

[付記D6]
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行する付記D1から付記D5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D6]
A gaming machine described in any of Appendix D1 to Appendix D5, which gives priority to the variable display of the predetermined pattern, which is triggered by the game ball entering the second starting ball entry means (315), over the variable display of the predetermined pattern, which is triggered by the game ball entering the first starting ball entry means (314).

付記D6に係る遊技機では、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示よりも、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。そのため、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合、有利状態の終了後も第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。その結果、特定の識別情報は、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合の有利状態の終了後に、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間に出力される。これにより、遊技機は、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間である特定の識別情報を、有利状態だけでなく、有利状態の終了後である所定の識別状態の出力の停止後に所定期間継続して出力することができる。そのため、当該遊技機では、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示する権利、即ち有利状態により得られた利益状態についても、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器に出力することができる。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、有利状態の終了後にも有利状態により得られた利益状態を把握することができるため、当該利益状態において開始される特別遊技を連荘回数に含めてカウントすることが容易となる。 In the gaming machine according to Appendix D6, the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is executed with priority over the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the first start ball entry means. Therefore, if the right to execute the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is reserved at the end of an advantageous state, the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is executed with priority even after the end of the advantageous state. As a result, after the end of an advantageous state when the right to execute the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means at the end of the advantageous state is reserved, the specific identification information is output during the period in which the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means during the advantageous state can be executed. This allows the gaming machine to output specific identification information, which indicates the period during which a variable display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means in an advantageous state, not only during the advantageous state but also for a predetermined period after the output of the predetermined identification state has stopped after the advantageous state ends.As a result, the gaming machine can output to an external device such as the arcade's hall computer the right to variable display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means in an advantageous state, i.e., the profit state obtained from the advantageous state.This allows the external device such as the arcade's hall computer to grasp the profit state obtained from the advantageous state even after the advantageous state has ended, making it easy to include special games started in that profit state in the number of consecutive wins.

[付記E1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な所定の特別遊技(5R通常大当たり遊技、5R確変大当たり遊技又は16R確変大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行するか否かを判定する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態に移行するか否かの判定が実行される場合に、所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄)の変動表示を実行する変動表示手段(41,51)と、
前記変動表示手段(41,51)により実行される前記所定の図柄の変動表示を実行する権利を保留する保留手段(41,51)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態(通常遊技状態)と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行し、
前記所定の特別遊技の終了後に、所定の条件が成立(大当たり遊技の開始、規定回数の特図遊技の実行)するまで前記有利状態が実行される遊技機であって、
前記所定の特別遊技状態及び前記有利状態において、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)を継続して出力する第1出力手段(41)と、
前記有利状態の終了時に、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報の出力を停止する出力停止手段(41)と、
前記有利状態の終了時の前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機とする前記所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留数を記憶する記憶手段(41)と、
前記有利状態の終了後に、少なくとも前記記憶手段(41)に記憶されている保留された権利に対応する前記所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を所定期間継続して出力する第2出力手段(41)と、
前記所定の特別遊技状態において、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)及び前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)とは異なる第3の識別情報(大当たり信号1)を継続して出力する第3出力手段(41)と、
を備え、
前記第2出力手段(41)は、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)の出力態様とは異なる出力態様で前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を継続して出力することを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
a determination means (41) for determining whether or not a transition to a special game state (jackpot game state) will occur in which a predetermined special game advantageous to a player (5R normal jackpot game, 5R probability variable jackpot game, or 16R probability variable jackpot game) is executed when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315);
a variable display means (41, 51) for displaying a variable display of predetermined symbols (first special symbol, second special symbol, decorative symbol) when the determination means (41) determines whether or not to transition to the special game state;
a reservation means (41, 51) for reserving the right to execute the variable display of the predetermined pattern executed by the variable display means (41, 51);
Equipped with
The predetermined starting ball-entry means (314, 315) includes a first starting ball-entry means (314) and a second starting ball-entry means (315) different from the first starting ball-entry means (314) for switching between an unfavorable state (normal game state) in which game ball entry is restricted and an advantageous state (probable game state, time-limited game state) in which game ball entry is easier than the unfavorable state,
The variable display of the predetermined symbol, which is triggered by the game ball entering the second starting ball entry means (315), is given priority over the variable display of the predetermined symbol, which is triggered by the game ball entering the first starting ball entry means (314),
After the predetermined special game ends, the advantageous state is executed until a predetermined condition is met (start of a jackpot game, execution of a specified number of special game),
a first output means (41) for continuously outputting predetermined identification information (basic signal of jackpot signal 2) that can identify the predetermined special game state and the advantageous state to the outside in the predetermined special game state and the advantageous state;
an output stopping means (41) for stopping the output of the predetermined identification information by the first output means (41) when the advantageous state ends;
A storage means (41) for storing the number of reserved rights to execute the variable display of the predetermined symbol triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means (315) at the end of the advantageous state;
a second output means (41) for continuously outputting, for a predetermined period after the advantageous state has ended, specific identification information (an extension signal of the big win signal 2) that can identify that this is a period in which a predetermined variable display of the predetermined pattern corresponding to at least the reserved right stored in the storage means (41) can be executed;
a third output means (41) for continuously outputting, in the predetermined special game state, predetermined identification information (basic signal of jackpot signal 2) by which the state can be identified to the outside, and third identification information (jackpot signal 1) different from the specific identification information (extension signal of jackpot signal 2);
Equipped with
The second output means (41) continuously outputs the specific identification information (extension signal of jackpot signal 2) in an output manner different from the output manner of the predetermined identification information (basic signal of jackpot signal 2) by the first output means (41).

付記E1に係る遊技機では、所定の特別遊技状態及び有利状態であることを識別可能な所定の識別情報に加えて、所定の特別遊技状態であることを識別可能な第3の識別情報が出力される。このように、所定の特別遊技状態であることを識別可能な第3の識別情報が出力されることで、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、第3の識別情報に基づいて、所定の特別遊技状態であることを把握できる。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、所定の特別遊技状態への移行回数(特別遊技の実行回数)を把握できると共に、データ表示器などに所定の特別遊技状態への移行回数(特別遊技の実行回数)を表示させることができる。 In the gaming machine according to Appendix E1, in addition to predetermined identification information that can identify a predetermined special gaming state and an advantageous state, third identification information that can identify a predetermined special gaming state is output. In this way, by outputting third identification information that can identify a predetermined special gaming state, an external device such as the arcade's hall computer can determine that the predetermined special gaming state is in place based on the third identification information. This allows the external device such as the arcade's hall computer to determine the number of times the game has transitioned to the predetermined special gaming state (the number of times a special game has been played), and can display the number of times the game has transitioned to the predetermined special gaming state (the number of times a special game has been played) on a data display, etc.

また、付記E1に係る遊技機では、第3の識別情報の受信時に所定の識別情報を受信しているか否かによって、有利状態からの所定の特別遊技状態への移行か、不利状態からの所定の特別遊技状態への移行かを判断できる。具体的には、第3の識別情報の受信時に所定の識別情報を受信している場合には、有利状態からの所定の特別遊技状態への移行でると判断でき、第3の識別情報の受信時に所定の識別情報を受信していない場合には、不利状態からの所定の特別遊技状態への移行かを判断できる。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、有利状態から移行された特別遊技状態の回数を、所定の特別遊技状態への連続移行回数(特別遊技の連続実行回数)を把握できると共に、データ表示器などに所定の特別遊技状態への連続移行回数(特別遊技の連続実行回数)を表示させることができる。 Furthermore, in the gaming machine according to Appendix E1, it is possible to determine whether a transition from an advantageous state to a predetermined special gaming state has occurred, or whether a transition from an unfavorable state to a predetermined special gaming state has occurred, depending on whether or not the predetermined identification information has been received when the third identification information is received. Specifically, if the predetermined identification information has been received when the third identification information is received, it is possible to determine whether a transition from an advantageous state to a predetermined special gaming state has occurred, and if the predetermined identification information has not been received when the third identification information is received, it is possible to determine whether a transition from an unfavorable state to a predetermined special gaming state has occurred. As a result, an external device such as the arcade's hall computer can determine the number of times a transition from an advantageous state to a special gaming state has occurred, as well as the number of consecutive transitions to a predetermined special gaming state (number of consecutive special game plays), and can display the number of consecutive transitions to a predetermined special gaming state (number of consecutive special game plays) on a data display or the like.

[付記E2]
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行する付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
A gaming machine as described in Appendix E1, which gives priority to the variable display of the predetermined pattern, which is triggered by the gaming ball entering the second starting ball entry means (315), over the variable display of the predetermined pattern, which is triggered by the gaming ball entering the first starting ball entry means (314).

付記E2に係る遊技機では、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示よりも、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。そのため、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合、有利状態の終了後も第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。その結果、特定の識別情報は、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合の有利状態の終了後に、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間に出力される。これにより、遊技機は、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間である特定の識別情報を、有利状態だけでなく、有利状態の終了後である所定の識別状態の出力の停止後に所定期間継続して出力することができる。そのため、当該遊技機では、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示する権利、即ち有利状態により得られた利益状態についても、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器に出力することができる。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、有利状態の終了後にも有利状態により得られた利益状態を把握することができるため、当該利益状態において開始される特別遊技を連荘回数に含めてカウントすることが容易となる。 In the gaming machine according to Appendix E2, the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is executed with priority over the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the first start ball entry means. Therefore, if the right to execute the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is reserved at the end of an advantageous state, the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means is executed with priority even after the end of the advantageous state. As a result, after the end of an advantageous state in which the right to execute the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means at the end of the advantageous state is reserved, the specific identification information is output during the period in which the display of a predetermined pattern triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means during the advantageous state can be executed. This allows the gaming machine to output specific identification information, which indicates the period during which a variable display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means in an advantageous state, not only during the advantageous state but also for a predetermined period after the output of the predetermined identification state has stopped after the advantageous state ends.As a result, the gaming machine can output to an external device such as the arcade's hall computer the right to variable display of a predetermined symbol triggered by a gaming ball entering the second start ball entry means in an advantageous state, i.e., the profit state obtained from the advantageous state.This allows the external device such as the arcade's hall computer to grasp the profit state obtained from the advantageous state even after the advantageous state has ended, making it easy to include special games started in that profit state in the number of consecutive wins.

[付記A1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), and performing a jackpot lottery;
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball-entry means (314, 315) includes a first starting ball-entry means (314) and a second starting ball-entry means (315) different from the first starting ball-entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the game ball is restricted from entering the game and an advantageous state in which the game ball is easier to enter the game than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the first starting ball entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the second starting ball entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a second game operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, a second special symbol reserved number storage area corresponding area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning port 315 in a time-saving game state can be executed);
A subtraction means (41, 51) that subtracts the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is met (when a second special symbol game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of times of special symbol games that can be executed in the c time-shortening game state) different from the first numerical information in a second counting means (c time-shortening number counter) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (missing the time-shortening symbol stop) that can generate a specific game state (c time-shortening game state) in which a specific game can be executed is established;
An update means (41, 51) that updates the second numerical information set in the second counting means when an update condition is met (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is established during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the establishment of the subtraction condition to become a specific value (for example, 0);
means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing a specific corresponding display (remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state (effect)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, for updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and for executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific effect;
A gaming machine characterized by comprising:

付記A1に係る遊技機では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件が成立した場合であっても、特定対応表示が開始されない。また、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において更新条件が成立した場合であっても、更新後の特定対応表示が開始されない。このように、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合、特定対応表示が開始されないことで、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合であっても、特定対応表示によって特定演出が途中で終了されることが防止されるため、特定演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A1, even if a specific condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, a specific response display is not initiated. Furthermore, in the present invention, even if an update condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, the updated specific response display is not initiated. In this way, if a specific condition or update condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, the specific response display is not initiated. Therefore, even if a specific condition or update condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, the specific response display is not initiated, thereby preventing the specific effect from being terminated prematurely, thereby preventing a decrease in the enjoyment of the game due to the specific effect being terminated prematurely.

一方、付記A1に係る遊技機では、特定演出の終了に基づいて、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始される。このように、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始されることで、特定演出を途中で終了させることなく特定対応表示を開始させることができるため、特定対応表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 On the other hand, in the gaming machine according to Appendix A1, a special correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the special effect is initiated based on the end of the special effect. In this way, by initiating a special correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the special effect, the special correspondence display can be initiated without terminating the special effect midway, preventing a decrease in interest in the game due to the special correspondence display not being initiated.

[付記B1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記特定演出を終了する場合に、前記特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出(分岐演出、左打表示など)を実行する手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), and performing a jackpot lottery;
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball-entry means (314, 315) includes a first starting ball-entry means (314) and a second starting ball-entry means (315) different from the first starting ball-entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the game ball is restricted from entering the game and an advantageous state in which the game ball is easier to enter the game than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the first starting ball entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the second starting ball entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a second game operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, a second special symbol reserved number storage area corresponding area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning port 315 in a time-saving game state can be executed);
A subtraction means (41, 51) that subtracts the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is met (when a second special symbol game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of times of special symbol games that can be executed in the c time-shortening game state) different from the first numerical information in a second counting means (c time-shortening number counter) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (missing the time-shortening symbol stop) that can generate a specific game state (c time-shortening game state) in which a specific game can be executed is established;
An update means (41, 51) that updates the second numerical information set in the second counting means when an update condition is met (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is established during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the establishment of the subtraction condition to become a specific value (for example, 0);
means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing a specific corresponding display (remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state (effect)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, for updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and for executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific effect;
When the specific effect is ended, a means (51) for executing an effect (branch effect, left hit display, etc.) that clearly indicates or suggests the game state after the specific effect is ended;
A gaming machine characterized by comprising:

付記B1に係る遊技機では、特定演出を終了する場合に、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が実行される。このように、特定演出を終了する場合に、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が実行されることで、当該演出に基づいて、遊技者は、特定演出の終了後の遊技状態を把握することが可能になる。これにより、遊技者は、特定演出の終了によって遊技者に有利な状態の終了が明示又は示唆されることで遊技者の遊技に対する興味が低下する状況においても、どのような演出が実行されるか否か、即ち特定演出の終了後の遊技状態が遊技者に有利なものであることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix B1, when a specific effect ends, an effect is executed that clearly indicates or suggests the game state after the end of the specific effect. In this way, when a specific effect ends, an effect that clearly indicates or suggests the game state after the end of the specific effect is executed, allowing the player to understand the game state after the end of the specific effect based on that effect. As a result, even in situations where the end of a specific effect clearly indicates or suggests the end of a state advantageous to the player, causing the player's interest in the game to decrease, the player can enjoy playing the game while wondering what effect will be executed or not, i.e., hoping that the game state after the end of the specific effect will be advantageous to the player.

[付記B2]
前記特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出は、遊技盤(31)における遊技球の打ち出し領域を明示又は示唆する演出を含むことを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The gaming machine described in Appendix B1, characterized in that the effect that indicates or suggests the game state after the specific effect ends includes an effect that indicates or suggests the launch area of the game ball on the game board (31).

付記B2に係る遊技機では、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が、遊技盤における遊技球の打ち出し領域を明示又は示唆する演出を含む。このように、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が、遊技盤における遊技球の打ち出し領域を明示又は示唆する演出を含むことで、遊技者は、当該演出に基づいて、特定演出の終了後での遊技盤における遊技球の打ち出し領域を把握することができる。これにより、遊技者は、特定演出の終了後に適切な遊技球の打ち出しを行うことができるため、不適切な遊技球の打ち出しによる不要な遊技球の損失(いわゆる無駄打ち)が防止され、遊技者の利益を適切に確保することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to Appendix B2, the effect that clearly indicates or suggests the game state after the end of a specific effect includes an effect that clearly indicates or suggests the game ball launch area on the game board. In this way, the effect that clearly indicates or suggests the game state after the end of a specific effect includes an effect that clearly indicates or suggests the game ball launch area on the game board, allowing the player to understand the game ball launch area on the game board after the end of the specific effect based on the effect. This allows the player to launch the game ball appropriately after the end of the specific effect, preventing unnecessary loss of game balls due to inappropriate launching of game balls (so-called wasted shots) and making it possible to appropriately secure the player's profits.

[付記C1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立する場合、及び前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立しない場合のいずれにおいても、前記特定演出の終了後の遊技方法(奨励される遊技球の打ち出し)が同じであることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), and performing a jackpot lottery;
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball-entry means (314, 315) includes a first starting ball-entry means (314) and a second starting ball-entry means (315) different from the first starting ball-entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the game ball is restricted from entering the game and an advantageous state in which the game ball is easier to enter the game than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the first starting ball entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the second starting ball entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a second game operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, a second special symbol reserved number storage area corresponding area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning port 315 in a time-saving game state can be executed);
A subtraction means (41, 51) that subtracts the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is met (when a second special symbol game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of times of special symbol games that can be executed in the c time-shortening game state) different from the first numerical information in a second counting means (c time-shortening number counter) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (missing the time-shortening symbol stop) that can generate a specific game state (c time-shortening game state) in which a specific game can be executed is established;
An update means (41, 51) that updates the second numerical information set in the second counting means when an update condition is met (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is established during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the establishment of the subtraction condition to become a specific value (for example, 0);
means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing a specific corresponding display (remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state (effect)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, for updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and for executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific effect;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the game method (the recommended launching of gaming balls) after the end of the specific performance is the same in both cases where the specific condition is met during the execution of the specific performance and where the specific condition is not met during the execution of the specific performance.

付記C1に係る遊技機では、特定演出の実行中に特定条件が成立する場合、及び特定演出の実行中に特定条件が成立しない場合のいずれにおいても、特定演出の終了後の遊技方法が同じである。このように、特定演出の実行中に特定条件が成立する場合、及び特定演出の実行中に特定条件が成立しない場合のいずれにおいても、特定演出の終了後の遊技方法が同じであることで、遊技者は、特定演出の実行中に特定条件が成立するか否かにかかわらず、同一の遊技方法で遊技を進行することができる。これにより、特定演出の終了後の遊技方法が複雑化することが防止され、遊技者に不利益を与えることが防止される。 In the gaming machine pertaining to Appendix C1, the game method after the end of a special effect is the same whether a special condition is met during the execution of the special effect or not. In this way, the game method after the end of a special effect is the same whether a special condition is met during the execution of the special effect or not, allowing the player to play using the same game method regardless of whether a special condition is met during the execution of the special effect. This prevents the game method after the end of a special effect from becoming too complicated and prevents the player from being disadvantaged.

[付記C2]
前記遊技方法は、遊技者にとって有利となる遊技盤に対する遊技球の打ち出し方法に関するものであることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The gaming machine described in Appendix C1, wherein the gaming method relates to a method of launching a gaming ball onto a gaming board that is advantageous to the player.

付記C2に係る遊技機では、遊技者にとって有利となる遊技盤に対する遊技球の打ち出し方法に関するものである。このように、遊技者にとって有利となる遊技盤に対する遊技球の打ち出し方法に関するものであることで、特定演出の実行中に特定条件が成立するか否かにかかわらず、特定演出の終了後に遊技者に有利となる遊技球の打ち出し方法が画一化される。これにより、特定演出の終了後において、遊技者に有利となる遊技球の打ち出し方法が複雑化することが防止され、遊技者に不利益を与えることが防止される。 The gaming machine according to Appendix C2 relates to a method of launching game balls onto the gaming board that is advantageous to the player. In this way, by relating to a method of launching game balls onto the gaming board that is advantageous to the player, the method of launching game balls that is advantageous to the player after the end of a specific effect is standardized, regardless of whether a specific condition is met while the specific effect is being executed. This prevents the method of launching game balls that is advantageous to the player after the end of a specific effect from becoming complicated, and prevents the player from being disadvantaged.

[付記C3]
前記遊技方法は、前記第1始動入球手段(314)に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法と、前記第2始動入球手段(315)に遊技球を入球させることが奨励される第2遊技方法と、を含み、
前記特定演出の終了後の遊技方法は、前記第1遊技方法であることを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The gaming method includes a first gaming method in which a player is encouraged to make a gaming ball enter the first starting ball entry means (314), and a second gaming method in which a player is encouraged to make a gaming ball enter the second starting ball entry means (315),
The gaming machine described in Appendix C2, wherein the gaming method after the specific performance ends is the first gaming method.

付記C3に係る遊技機では、遊技方法が、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法と、第2始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第2遊技方法と、を含み、特定演出の終了後の遊技方法が第1遊技方法である。このように、遊技方法が、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法と、第2始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第2遊技方法と、を含み、特定演出の終了後の遊技方法が第1遊技方法であることで、特定演出の実行中に特定条件が成立するか否かにかかわらず、特定演出の終了後に、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法を実践すればよい。これにより、特定演出の終了後において、遊技者に有利となる遊技球の打ち出し方法が簡易化され、遊技者に不利益を与えることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix C3, the gaming method includes a first gaming method in which players are encouraged to score a gaming ball into the first start scoring means, and a second gaming method in which players are encouraged to score a gaming ball into the second start scoring means, and the gaming method after the specific effect ends is the first gaming method. In this way, the gaming method includes the first gaming method in which players are encouraged to score a gaming ball into the first start scoring means, and the second gaming method in which players are encouraged to score a gaming ball into the second start scoring means, and the gaming method after the specific effect ends is the first gaming method. Therefore, regardless of whether a specific condition is met during the execution of the specific effect, it is sufficient to practice the first gaming method in which players are encouraged to score a gaming ball into the first start scoring means after the specific effect ends. This simplifies the method of shooting the gaming ball, which is advantageous to the player, after the specific effect ends, and prevents the player from being disadvantaged.

[付記D1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記特定対応表示は、前記特定演出の実行中に実行された前記第2遊技回動作のうちの前記特定条件が成立した前記第2遊技回動作を識別可能な表示であることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), and performing a jackpot lottery;
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball-entry means (314, 315) includes a first starting ball-entry means (314) and a second starting ball-entry means (315) different from the first starting ball-entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the game ball is restricted from entering the game and an advantageous state in which the game ball is easier to enter the game than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the first starting ball entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the second starting ball entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a second game operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, a second special symbol reserved number storage area corresponding area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning port 315 in a time-saving game state can be executed);
A subtraction means (41, 51) that subtracts the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is met (when a second special symbol game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of times of special symbol games that can be executed in the c time-shortening game state) different from the first numerical information in a second counting means (c time-shortening number counter) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (missing the time-shortening symbol stop) that can generate a specific game state (c time-shortening game state) in which a specific game can be executed is established;
An update means (41, 51) that updates the second numerical information set in the second counting means when an update condition is met (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is established during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the establishment of the subtraction condition to become a specific value (for example, 0);
means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing a specific corresponding display (remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state (effect)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, for updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and for executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific effect;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the specific corresponding display is a display that can identify the second game operation in which the specific condition is met among the second game operations executed during the execution of the specific performance.

付記D1に係る遊技機では、特定対応表示が、特定演出の実行中に実行された第2遊技回動作のうちの特定条件が成立した第2遊技回動作を識別可能な表示である。このように、特定対応表示が、特定演出の実行中に実行された第2遊技回動作のうちの特定条件が成立した第2遊技回動作を識別可能な表示であることで、遊技者は、特定演出の実行中に実行された第2遊技回動作のうちの、どの第2遊技回動作において特定条件が成立したか否かを判断することができる。これにより、遊技者は、特定演出の終了後に特定対応表示が表示された場合に、特定演出の実行中のどの第2遊技回動作において特定条件が成立したか否かを推測して特定演出が終了した後の遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix D1, the specific correspondence display is a display that enables identification of the second gaming action executed during the execution of the specific effect in which the specific condition was met. In this way, because the specific correspondence display is a display that enables identification of the second gaming action executed during the execution of the specific effect in which the specific condition was met, the player can determine in which second gaming action executed during the execution of the specific effect the specific condition was met. As a result, when the specific correspondence display is displayed after the end of the specific effect, the player can enjoy playing after the end of the specific effect by guessing in which second gaming action during the execution of the specific effect the specific condition was met.

[付記E1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記特定演出が終了した場合に、前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立していた場合と、前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立していなかった場合とで異なる演出を実行し得る手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), and performing a jackpot lottery;
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball-entry means (314, 315) includes a first starting ball-entry means (314) and a second starting ball-entry means (315) different from the first starting ball-entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the game ball is restricted from entering the game and an advantageous state in which the game ball is easier to enter the game than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the first starting ball entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the second starting ball entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a second game operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, a second special symbol reserved number storage area corresponding area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning port 315 in a time-saving game state can be executed);
A subtraction means (41, 51) that subtracts the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is met (when a second special symbol game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of times of special symbol games that can be executed in the c time-shortening game state) different from the first numerical information in a second counting means (c time-shortening number counter) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (missing the time-shortening symbol stop) that can generate a specific game state (c time-shortening game state) in which a specific game can be executed is established;
An update means (41, 51) that updates the second numerical information set in the second counting means when an update condition is met (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is established during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the establishment of the subtraction condition to become a specific value (for example, 0);
means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing a specific corresponding display (remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state (effect)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, for updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and for executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific effect;
When the specific performance is finished, a means for executing different performances depending on whether the specific condition is met during the execution of the specific performance or not;
A gaming machine characterized by comprising:

付記E1に係る遊技機では、特定演出が終了した場合に、特定演出の実行中に特定条件が成立していた場合と、特定演出の実行中に特定条件が成立していなかった場合とで異なる演出が実行される。このように、特定演出が終了した場合に、特定演出の実行中に特定条件が成立していた場合と、特定演出の実行中に特定条件が成立していなかった場合とで異なる演出が実行されることで、遊技者は、特定演出が終了した場合に実行される演出に基づいて、特定演出の実行中における特定条件の成立の有無を把握することができる。これにより、遊技者は、特定演出が終了した場合に、特定対応表示が表示される特定条件が成立したことを把握可能な演出が実行されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E1, when a special effect ends, different effects are executed depending on whether a special condition was met during the execution of the special effect or whether the special condition was not met during the execution of the special effect. In this way, when a special effect ends, different effects are executed depending on whether a special condition was met during the execution of the special effect or whether the special condition was not met during the execution of the special effect. This allows the player to understand whether a special condition was met during the execution of the special effect based on the effect executed when the special effect ends. This allows the player to enjoy playing the game while hoping that when the special effect ends, an effect will be executed that will allow the player to understand that a special condition was met, and that a special response display will be displayed.

[付記E2]
前記特定演出が終了した場合に実行され得る演出は、前記特定演出が終了した時点での利益状態を明示又は示唆する演出を含むことを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine described in Appendix E1, characterized in that the effects that can be executed when the specific effect ends include effects that clearly indicate or suggest the profit state at the time the specific effect ends.

付記E2に係る遊技機では、特定演出が終了した場合に実行され得る演出が、特定演出が終了した時点での利益状態を明示又は示唆する演出を含む。このように、特定演出が終了した場合に実行され得る演出が、特定演出が終了した時点での利益状態を明示又は示唆する演出を含むことで、当該演出に基づいて、遊技者は、特定演出の終了後の利益状態を把握することが可能になる。その結果、特定演出の終了によって遊技者に有利な状態の終了が明示又は示唆されることで遊技者の遊技に対する興味が低下する状況においても、どのような演出が実行されるか否かを楽しみにしつつ、即ち特定演出の終了後の利益状態が遊技者に有利な状態であることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E2, the effects that can be executed when a specific effect ends include effects that clearly indicate or suggest the profit state at the time the specific effect ends. In this way, by including effects that clearly indicate or suggest the profit state at the time the specific effect ends, the player can understand the profit state after the end of the specific effect based on these effects. As a result, even in situations where the end of a specific effect clearly indicates or suggests the end of a state advantageous to the player, causing the player's interest in the game to decrease, the player can enjoy playing the game while looking forward to seeing what kind of effect will be executed, that is, hoping that the profit state after the end of the specific effect will be advantageous to the player.

[付記F1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記所定の遊技状態は、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させ易い状態(c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図遊技が実行される状態)であることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), and performing a jackpot lottery;
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball-entry means (314, 315) includes a first starting ball-entry means (314) and a second starting ball-entry means (315) different from the first starting ball-entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the game ball is restricted from entering the game and an advantageous state in which the game ball is easier to enter the game than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the first starting ball entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the second starting ball entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a second game operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, a second special symbol reserved number storage area corresponding area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning port 315 in a time-saving game state can be executed);
A subtraction means (41, 51) that subtracts the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is met (when a second special symbol game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of times of special symbol games that can be executed in the c time-shortening game state) different from the first numerical information in a second counting means (c time-shortening number counter) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (missing the time-shortening symbol stop) that can generate a specific game state (c time-shortening game state) in which a specific game can be executed is established;
An update means (41, 51) that updates the second numerical information set in the second counting means when an update condition is met (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is established during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the establishment of the subtraction condition to become a specific value (for example, 0);
means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing a specific corresponding display (remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state (effect)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, for updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and for executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific effect;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the specified gaming state is a state in which the special gaming state (jackpot gaming state) is likely to occur (a state in which a second special game is executed based on a gaming ball entering the second winning port 315 in the time-saving gaming state c).

付記F1に係る遊技機では、所定の遊技状態が、特別遊技状態を発生させ易い状態である。ここで、所定の遊技状態では、特定条件が成立する場合であっても、第1数値情報が特定値になるまで特定演出が継続して実行される。そのため、所定の遊技状態が、特別遊技状態を発生させ易い状態であることで、特定演出が継続して実行される間は特別遊技状態を発生させ易い状態であることを遊技者に認識させることが可能になる。これにより、遊技者は、特別遊技状態を発生させ易い状態であるか否かを特定演出が継続するか否かに着目することで把握できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix F1, the predetermined gaming state is a state in which a special gaming state is likely to occur. Here, in the predetermined gaming state, even if a specific condition is met, the specific effect continues to be executed until the first numerical information reaches a specific value. Therefore, by the predetermined gaming state being a state in which a special gaming state is likely to occur, it is possible to make the player aware that the state is likely to cause the special gaming state to occur while the specific effect is continuously executed. This allows the player to determine whether or not the state is in which a special gaming state is likely to occur by paying attention to whether or not the specific effect continues, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記G1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記特定演出は、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させ易い状態(c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図遊技が実行される状態)であることを明示又は示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), and performing a jackpot lottery;
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball-entry means (314, 315) includes a first starting ball-entry means (314) and a second starting ball-entry means (315) different from the first starting ball-entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the game ball is restricted from entering the game and an advantageous state in which the game ball is easier to enter the game than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the first starting ball entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the second starting ball entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a second game operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, a second special symbol reserved number storage area corresponding area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning port 315 in a time-saving game state can be executed);
A subtraction means (41, 51) that subtracts the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is met (when a second special symbol game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of times of special symbol games that can be executed in the c time-shortening game state) different from the first numerical information in a second counting means (c time-shortening number counter) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (missing the time-shortening symbol stop) that can generate a specific game state (c time-shortening game state) in which a specific game can be executed is established;
An update means (41, 51) that updates the second numerical information set in the second counting means when an update condition is met (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is established during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the establishment of the subtraction condition to become a specific value (for example, 0);
means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing a specific corresponding display (remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state (effect)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, for updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and for executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific effect;
Equipped with
The specific presentation is a presentation that clearly indicates or suggests that the state is one in which the special game state (jackpot game state) is likely to occur (a state in which a second special game is executed based on a game ball entering the second winning port 315 in the time-saving game state c).

付記G1に係る遊技機では、特定演出が、特別遊技状態を発生させ易い状態であることを明示又は示唆する演出である。このように、特定演出が、特別遊技状態を発生させ易い状態であることを明示又は示唆する演出であることで、遊技者は、特定演出が実行されている間は特別遊技状態を発生させ易い状態であることを把握することが可能になる。これにより、遊技者は、特別遊技状態を発生させ易い状態であるか否かを特定演出が継続するか否かに着目することで把握できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note G1, the specific effect is an effect that clearly indicates or suggests that a state is in which a special game state is likely to occur. In this way, by having the specific effect be an effect that clearly indicates or suggests that a state is in which a special game state is likely to occur, the player can understand that a state is in which a special game state is likely to occur while the specific effect is being executed. This allows the player to understand whether a state is in which a special game state is likely to occur by paying attention to whether the specific effect continues, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記H1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記所定の遊技状態(c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図遊技が実行される状態)において、前記第2保留(第2特図保留)の数を認識可能な画像(第2特図保留画像)を表示する手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に移行され得る特定の遊技状態において、前記第1保留(第1特図保留)の数を認識可能な画像(第1特図保留画像)を表示する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), and performing a jackpot lottery;
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball-entry means (314, 315) includes a first starting ball-entry means (314) and a second starting ball-entry means (315) different from the first starting ball-entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the game ball is restricted from entering the game and an advantageous state in which the game ball is easier to enter the game than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the first starting ball entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the second starting ball entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a second game operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, a second special symbol reserved number storage area corresponding area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning port 315 in a time-saving game state can be executed);
A subtraction means (41, 51) that subtracts the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is met (when a second special symbol game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of times of special symbol games that can be executed in the c time-shortening game state) different from the first numerical information in a second counting means (c time-shortening number counter) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (missing the time-shortening symbol stop) that can generate a specific game state (c time-shortening game state) in which a specific game can be executed is established;
An update means (41, 51) that updates the second numerical information set in the second counting means when an update condition is met (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is established during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the establishment of the subtraction condition to become a specific value (for example, 0);
means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing a specific corresponding display (remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state (effect)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, for updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and for executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific effect;
In the predetermined game state (a state in which a second special symbol game is executed based on the entry of a game ball into the second winning opening 315 in the time-saving game state c), a means for displaying an image (second special symbol reservation image) that allows the number of the second reservations (second special symbol reservations) to be recognized;
In a specific game state to which the game can be transitioned after the end of the predetermined game state, a means for displaying an image (first special symbol reservation image) that allows the number of the first reservation (first special symbol reservation) to be recognized;
A gaming machine characterized by comprising:

付記H1に係る遊技機では、所定の遊技状態において、第2保留の数を認識可能な画像が表示され、所定の遊技状態の終了後に移行され得る特定の遊技状態において、第1保留の数を認識可能な画像が表示される。このように、所定の遊技状態において第2保留の数を認識可能な画像が表示されることで、第2始動入球手段に遊技球を入球させて第2遊技回を実行させることが好ましいことを遊技者に把握させることが可能になる一方、所定の遊技状態の終了後に移行され得る特定の遊技状態において第1保留の数を認識可能な画像が表示されることで、第1始動入球手段に遊技球を入球させて第1遊技回を実行させることが好ましいことを遊技者に把握させることが可能になる。そのため、所定の遊技状態から特定の遊技状態に移行される場合、第2始動入球手段に遊技球を入球させることが好ましい状態から、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが好ましい状態に移行されたことを保留の数の表示種別に基づいて遊技者に把握させることが可能になる。これにより、遊技者は、保留の数の表示種別に基づいて、自身に有利な遊技球の打ち出し方法が、第1始動入球手段に遊技球を入球させ易い打ち出し方法か、第2始動入球手段に遊技球を入球させ易い打ち出し方法かを把握することが可能になる。その結果、遊技者は、保留の数の表示種別に着目することで、自身に不利とならないように遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H1, an image that allows the player to recognize the number of second reserves is displayed in a predetermined gaming state, and an image that allows the player to recognize the number of first reserves is displayed in a specific gaming state to which the game can be transitioned after the predetermined gaming state has ended. In this way, by displaying an image that allows the player to recognize the number of second reserves in the predetermined gaming state, it becomes possible for the player to understand that it is preferable to have gaming balls enter the second start ball entry means and execute a second gaming round. Meanwhile, by displaying an image that allows the player to recognize the number of first reserves in a specific gaming state to which the game can be transitioned after the predetermined gaming state has ended, it becomes possible for the player to understand that it is preferable to have gaming balls enter the first start ball entry means and execute a first gaming round. Therefore, when transitioning from a predetermined gaming state to a specific gaming state, it becomes possible for the player to understand, based on the display type of the number of reserves, that the game has transitioned from a state in which it is preferable to have gaming balls enter the second start ball entry means to a state in which it is preferable to have gaming balls enter the first start ball entry means. This allows the player to understand, based on the display type of the reserved number, whether the game ball launch method that is advantageous to the player is a launch method that makes it easier for the game ball to land into the first start ball entry means or a launch method that makes it easier for the game ball to land into the second start ball entry means. As a result, by paying attention to the display type of the reserved number, the player can enjoy the progress of the game without being disadvantaged.

[付記I1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記第2始動入球手段(315)が前記有利状態とされる確率が第1確率である第1状態(通常遊技状態)と、前記第2始動入球手段(315)が前記有利状態とされる確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2状態(a時短遊技状態を含む時短遊技状態)と、を切り替える手段と、
を備え、
前記所定の遊技状態での少なくとも一部の期間は、前記第2状態(a時短遊技状態)であることを特徴とする。
[Appendix I1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), and performing a jackpot lottery;
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball-entry means (314, 315) includes a first starting ball-entry means (314) and a second starting ball-entry means (315) different from the first starting ball-entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the game ball is restricted from entering the game and an advantageous state in which the game ball is easier to enter the game than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the first starting ball entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed when a gaming ball enters the second starting ball entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a second game operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special symbol reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, a second special symbol reserved number storage area corresponding area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning port 315 in a time-saving game state can be executed);
A subtraction means (41, 51) that subtracts the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is met (when a second special symbol game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of times of special symbol games that can be executed in the c time-shortening game state) different from the first numerical information in a second counting means (c time-shortening number counter) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (missing the time-shortening symbol stop) that can generate a specific game state (c time-shortening game state) in which a specific game can be executed is established;
An update means (41, 51) that updates the second numerical information set in the second counting means when an update condition is met (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is established during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the establishment of the subtraction condition to become a specific value (for example, 0);
means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing a specific corresponding display (remaining number of times of time-shortened games in the c time-shortened game state (effect)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, for updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and for executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific effect;
a means for switching between a first state (normal game state) in which the probability that the second starting ball entry means (315) will be in the advantageous state is a first probability, and a second state (time-shortened game state including a time-shortened game state) in which the probability that the second starting ball entry means (315) will be in the advantageous state is a second probability higher than the first probability;
Equipped with
At least a portion of the period in the predetermined gaming state is the second state (time-shortened gaming state a).

付記I1に係る遊技機では、所定の遊技状態での少なくとも一部の期間が、第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態である。ここで、所定の遊技状態では、特定条件が成立する場合であっても、第1数値情報が特定値になるまで特定演出が継続して実行される。そのため、所定の遊技状態が、所定の遊技状態での少なくとも一部の期間が、第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態であることで、特定演出が継続して実行される間は第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態であることを遊技者に認識させることが可能になる。これにより、遊技者は、第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態であるか否かを特定演出が継続するか否かに着目することで把握できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I1, the probability that the second start ball scoring means will be in an advantageous state is high for at least a portion of the specified gaming state. Here, in the specified gaming state, even if a specific condition is met, the specific effect continues to be executed until the first numerical information reaches a specific value. Therefore, by having the specified gaming state be in a state in which the probability that the second start ball scoring means will be in an advantageous state for at least a portion of the specified gaming state, it becomes possible for the player to recognize that the probability that the second start ball scoring means will be in an advantageous state is high while the specific effect is being executed continuously. This allows the player to determine whether the probability of the second start ball scoring means being in an advantageous state is high by paying attention to whether the specific effect continues, thereby increasing the player's interest in the game.

[付記A1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific effect to be executed on a display means (341) provided in the game area from a plurality of effect display modes (effect patterns) according to the lottery result of the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, for determining one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the movement means (37) that operates while the one specific performance is being displayed on the display means (341), and for executing the movement control means;
A gaming machine comprising:
The moving control means (51) causes the moving means (37) to perform a series of specific actions (for example, up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving data 1 to 5) set in correspondence with the one moving mode (moving modes A to D) determined from the plurality of moving modes, based on the establishment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability variable promotion, 16R probability variable non-promotion),
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
the series of specific actions is configured to execute a predetermined action to position the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) a plurality of times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a termination condition for the series of specific actions is met (completion of all processes based on the drive data 1, button operation) when the predetermined action is executed during the movement control of the series of specific actions based on the specific information;
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined based on the determination means (51) that the termination condition is satisfied, and terminating the series of specific operations;
A gaming machine characterized by comprising:

付記A1に係る遊技機では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。このように、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定されることで、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、可動制御手段によって可動手段が初期位置側である第1位置又はその近傍に位置される毎に、判定手段によって終了条件が成立しているか否かが判定される。また、当該遊技機では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において判定手段によって終了条件が成立していると判定される場合、終了手段によって、第1位置又はその近傍に位置する可動手段の可動が停止されて一連の特定動作が終了される。即ち、当該遊技機では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、特定情報に基づく可動手段に対する全ての可動制御を終了する前であっても、第1位置又はその近傍に可動手段が位置される毎に、終了条件が成立することを条件に、終了手段によって可動手段の可動を停止させて一連の特定動作を終了させることができる。これにより、可動手段の一連の特定動作の実行中に終了条件が成立する場合、終了条件成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、特定情報に基づく可動手段の可動を停止して一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると判断される場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、可動手段の終了制御を円滑に行うことができる。そのため、当該遊技機では、可動手段の一連の特定動作から次動作に円滑に移行することができるため、一連の特定動作の終了条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A1, when the movement control means executes a series of specific actions on the movable means based on specific information set corresponding to one movement state while the display control means is displaying one specific effect, the determination means determines whether or not the end condition for the series of specific actions is met when the movable means is positioned at or near the first position on the initial position side. In this way, when the movement control means executes a series of specific actions on the movable means based on specific information set corresponding to one movement state while the display control means is displaying one specific effect, the determination means determines whether or not the end condition for the series of specific actions is met when the movable means is positioned at or near the first position on the initial position side. Therefore, in the series of specific actions of the movable means executed by the movement control means based on specific information, the determination means determines whether or not the end condition is met each time the movable means is positioned at or near the first position on the initial position side by the movement control means. Furthermore, in this gaming machine, when the determination means determines that a termination condition is satisfied in a series of specific actions of the movable means by the movement control means based on the specific information, the termination means stops the movement of the movable means located at or near the first position, thereby terminating the series of specific actions. That is, in this gaming machine, in a series of specific actions of the movable means by the movement control means based on the specific information, the termination means can stop the movement of the movable means and terminate the series of specific actions, provided that the termination condition is satisfied, each time the movable means is positioned at or near the first position, even before all movement control of the movable means based on the specific information has been terminated. As a result, if the termination condition is satisfied during the execution of a series of specific actions of the movable means, the movement of the movable means based on the specific information can be stopped and the series of specific actions can be terminated when the movable means is positioned at or near the first position after the termination condition is satisfied. As a result, when it is determined that the termination condition for the series of specific actions is satisfied, the series of specific actions of the movable means can be immediately terminated, thereby smoothly controlling the termination of the movable means. As a result, this gaming machine allows for a smooth transition from a series of specific actions of the movable means to the next action, and once it is determined that the conditions for ending the series of specific actions have been met, the series of specific actions of the movable means can be ended without causing the player to feel uncomfortable. Therefore, if another individual action is subsequently executed after the series of specific actions of the movable means has ended, a smooth transition from the series of specific actions to the other individual action is possible, preventing the player from feeling uncomfortable when transitioning from the series of specific actions to the other individual action. As a result, even if the movable means is operated for the purpose of creating a specific effect while the display control means is displaying one specific effect, the movable means can be operated without compromising the effect of the effect.

[付記B1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作を実行する期間として、第1の期間(例えばボタン操作によって駆動データ1による動作が終了)と、前記第1の期間より長時間の第2の期間(例えば全ての処理の実行によって駆動データ1による動作が終了)とを含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific effect to be executed on a display means (341) provided in the game area from a plurality of effect display modes (effect patterns) according to the lottery result of the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, for determining one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the movement means (37) that operates while the display means (341) displays the one specific effect, and for executing the movement control means (51);
A gaming machine comprising:
The moving control means (51) causes the moving means (37) to perform a series of specific actions (for example, up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving data 1 to 5) set in correspondence with the one moving mode (moving modes A to D) determined from the plurality of moving modes, based on the establishment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability variable promotion, 16R probability variable non-promotion),
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
the series of specific actions is configured to execute a predetermined action to position the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) a plurality of times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a condition for ending the series of specific actions is met (completion of all processes based on the drive data 1, button operation) when the predetermined action is executed during the movement control of the series of specific actions based on the specific information;
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined based on the determination means (51) that the termination condition is satisfied, and terminating the series of specific operations;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the period for executing the series of specific operations includes a first period (for example, operation based on drive data 1 is completed by operating a button) and a second period that is longer than the first period (for example, operation based on drive data 1 is completed by executing all processing).

付記B1に係る遊技機では、可動手段による一連の特定動作を実行する期間として、第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含む。即ち、付記B1に係る遊技機では、可動手段による一連の特定動作として動作時間が異なる少なくとも2種類の態様が設定される。このように、可動手段による一連の特定動作として動作時間が異なる少なくとも2種類の態様が設定されることで、可動手段による一連の特定動作の動作時間に応じて、遊技者に対して種々の情報(例えば表示演出)を提供することが可能になる。例えば、一連の特定動作を第1の期間より実行することで遊技者に有利な情報(例えばプレミアの表示演出)を提供し、一連の特定動作を第2の期間より実行することで遊技者に不利な情報(例えばデフォルトの表示演出)を提供することが可能になる。その結果、遊技者は、一連の特定動作が実行される期間に着目し、有利な情報が提供されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note B1, the period during which the movable means performs a series of specific actions includes a first period and a second period longer than the first period. That is, in the gaming machine according to Supplementary Note B1, at least two modes with different operation times are set as the series of specific actions performed by the movable means. By setting at least two modes with different operation times as the series of specific actions performed by the movable means in this way, it becomes possible to provide various information (e.g., display effects) to the player depending on the operation times of the series of specific actions performed by the movable means. For example, by performing the series of specific actions from the first period, it becomes possible to provide advantageous information to the player (e.g., premium display effects), and by performing the series of specific actions from the second period, it becomes possible to provide disadvantageous information to the player (e.g., default display effects). As a result, the player can focus on the period during which the series of specific actions are performed and enjoy the game while hoping to receive advantageous information, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[付記C1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記可動手段(37)が前記第2位置側に可動されている期間として、第1の期間(駆動データ1の処理No.03、No.06)と、前記第1の期間より長時間の第2の期間(駆動データ1の処理No.11、No.15)とを含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific effect to be executed on a display means (341) provided in the game area from a plurality of effect display modes (effect patterns) according to the lottery result of the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, for determining one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the movement means (37) that operates while the one specific performance is being displayed on the display means (341), and for executing the movement control means;
A gaming machine comprising:
The moving control means (51) causes the moving means (37) to perform a series of specific actions (for example, up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving data 1 to 5) set in correspondence with the one moving mode (moving modes A to D) determined from the plurality of moving modes, based on the establishment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability variable promotion, 16R probability variable non-promotion),
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
the series of specific actions is configured to execute a predetermined action to position the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) a plurality of times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a termination condition for the series of specific actions is met (completion of all processes based on the drive data 1, button operation) when the predetermined action is executed during the movement control of the series of specific actions based on the specific information;
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined based on the determination means (51) that the termination condition is satisfied, and terminating the series of specific operations;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the period during which the movable means (37) is moved to the second position includes a first period (processing No. 03, No. 06 of drive data 1) and a second period (processing No. 11, No. 15 of drive data 1) that is longer than the first period.

付記C1に係る遊技機では、可動手段が第2位置側に可動されている期間として、第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含む。即ち、付記C1に係る遊技機では、可動手段による一連の特定動作として可動手段が第2位置側に位置されている期間が異なる少なくとも2種類の態様が設定される。このように、可動手段による一連の特定動作として可動手段が第2位置側に位置されている期間が異なる少なくとも2種類の態様が設定されることで、可動手段が第2位置側に可動されている期間に応じて、異なる態様で可動手段を可動させることができる。これにより、一連の特定動作における可動手段の動作を多様化することが可能になる。そして、可動手段が演出目的で可動される場合には、その演出性を高めることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C1, the period during which the movable means is moved to the second position includes a first period and a second period longer than the first period. In other words, in the gaming machine according to Appendix C1, at least two types of modes in which the movable means is positioned at the second position for different periods are set as a series of specific actions by the movable means. In this way, by setting at least two types of modes in which the movable means is positioned at the second position for different periods as a series of specific actions by the movable means, the movable means can be moved in different modes depending on the period during which the movable means is moved to the second position. This makes it possible to diversify the actions of the movable means in a series of specific actions. Furthermore, when the movable means is moved for the purpose of dramatic effect, the dramatic effect can be enhanced, thereby increasing the enjoyment of the game.

[付記D1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作を終了した後に実行される制御として、第1の制御(SP発展、SPSP発展、16R確変昇格)と、前記第1の制御とは異なる第2の制御(SP非発展、SPSP非発展、16R確変非昇格)と、を実行可能であり、
前記一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、前記第1の制御及び前記第2の制御のいずれの場合であっても、前記可動手段(37)が前記第1位置側に位置された状態で開始されることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific effect to be executed on a display means (341) provided in the game area from a plurality of effect display modes (effect patterns) according to the lottery result of the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, which determines one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the movement means (37) which operates while the display means (341) displays the one specific effect, and executes the movement control means (51);
A gaming machine comprising:
The moving control means (51) causes the moving means (37) to perform a series of specific actions (for example, up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving data 1 to 5) set in correspondence with the one moving mode (moving modes A to D) determined from the plurality of moving modes, based on the establishment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability variable promotion, 16R probability variable non-promotion),
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
the series of specific actions is configured to execute a predetermined action of positioning the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) a plurality of times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a termination condition for the series of specific actions is met (completion of all processes based on the drive data 1, button operation) when the predetermined action is executed during the movement control of the series of specific actions based on the specific information;
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined based on the determination means (51) that the termination condition is satisfied, and terminating the series of specific operations;
Equipped with
As a control to be executed after the series of specific operations is completed, a first control (SP development, SPSP development, 16R probability variable promotion) and a second control (SP non-development, SPSP non-development, 16R probability variable non-promotion) different from the first control can be executed,
A gaming machine characterized in that the control executed after the series of specific actions is completed is started with the movable means (37) positioned on the first position side, regardless of whether it is the first control or the second control.

付記D1に係る遊技機では、一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、第1の制御、及び第1の制御とは異なる第2の制御のいずれの場合であっても、可動手段が第1位置側に位置された状態で開始される。一方、一連の特定動作の終了条件が成立している場合には、第1位置又は第1位置の近傍に位置する可動手段を可動停止して一連の特定動作が終了される。つまり、一連の特定動作を終了する場合の可動手段の位置と、一連の特定動作の終了後に実行される第1の制御及び第2の制御の開始位置が、いずれも第1位置側となる。そのため、一連の特定動作が終了した場合に、その後の可動手段に対する制御が第1の制御及び第2の制御のいずれの場合であっても、違和感なく円滑に、その後の可動手段に対する制御を開始させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると終了判定される場合、その終了判定のタイミングが不定であったとしても、一連の特定動作から、第1の制御又は第2の制御によって実行される次動作に移行させることができる。 In the gaming machine according to Appendix D1, the control executed after the completion of a series of specific actions is initiated with the movable means positioned at the first position, regardless of whether it is the first control or a second control different from the first control. On the other hand, if the termination condition for the series of specific actions is met, the series of specific actions is terminated by stopping the movable means positioned at or near the first position. In other words, the position of the movable means when the series of specific actions is terminated and the starting positions of the first control and second control executed after the series of specific actions are both on the first position side. Therefore, when the series of specific actions is terminated, whether the subsequent control of the movable means is the first control or the second control, the subsequent control of the movable means can be started smoothly and without any sense of discomfort. As a result, when it is determined that the termination condition for the series of specific actions is met and the series of specific actions is terminated, it is possible to transition from the series of specific actions to the next action executed by the first control or the second control, even if the timing of the termination determination is uncertain.

[付記E1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作の前記終了条件の少なくとも1つは、遊技者の所定の遊技操作(操作ボタンの操作)に基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific effect to be executed on a display means (341) provided in the game area from a plurality of effect display modes (effect patterns) according to the lottery result of the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, which determines one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the movement means (37) which operates while the display means (341) displays the one specific effect, and executes the movement control means (51);
A gaming machine comprising:
The moving control means (51) causes the moving means (37) to perform a series of specific actions (for example, up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving data 1 to 5) set in correspondence with the one moving mode (moving modes A to D) determined from the plurality of moving modes, based on the establishment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability variable promotion, 16R probability variable non-promotion),
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
the series of specific actions is configured to execute a predetermined action of positioning the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) a plurality of times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a termination condition for the series of specific actions is met (completion of all processes based on the drive data 1, button operation) when the predetermined action is executed during the movement control of the series of specific actions based on the specific information;
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined based on the determination means (51) that the termination condition is satisfied, and terminating the series of specific operations;
Equipped with
A gaming machine characterized in that at least one of the conditions for ending the series of specific actions is met based on a predetermined gaming operation (operation of an operation button) by the player.

付記E1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作の終了条件の少なくとも1つが、遊技者の所定の遊技操作に基づいて成立するものである。このように、可動手段の一連の特定動作の終了条件の少なくとも1つが、遊技者の所定の遊技操作に基づいて成立するものであることで、遊技者の所定の遊技操作によって可動手段の一連の特定動作に対する全ての制御処理が終了する前に一連の特定動作の終了条件が成立する場合であっても、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。そのため、遊技者の所定の遊技操作によって可動手段の一連の特定動作に対する全ての制御処理が終了する前に一連の特定動作の終了条件が成立する場合、終了条件の成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立した場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、一連の特定動作の終了条件が成立してから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix E1, at least one of the termination conditions for the series of specific actions of the movable means is satisfied based on a predetermined gaming operation by the player. In this way, because at least one of the termination conditions for the series of specific actions of the movable means is satisfied based on a predetermined gaming operation by the player, even if the termination condition for the series of specific actions is satisfied before all control processes for the series of specific actions of the movable means are completed by the player's predetermined gaming operation, the determination means determines whether the termination condition for the series of specific actions is satisfied when the movable means is positioned at or near the first position, which is the initial position. Therefore, if the termination condition for the series of specific actions is satisfied before all control processes for the series of specific actions of the movable means are completed by the player's predetermined gaming operation, the series of specific actions can be terminated when the movable means is positioned at or near the first position after the termination condition is satisfied. As a result, when the termination condition for the series of specific actions is satisfied, the series of specific actions of the movable means can be terminated immediately, so the series of specific actions of the movable means can be terminated without causing the player any discomfort after the termination condition for the series of specific actions is satisfied. Therefore, when another action is subsequently performed after the completion of a series of specific actions by the movable means, a smooth transition from the series of specific actions to the other action is possible, preventing the player from feeling uncomfortable when transitioning from the series of specific actions to the other action. As a result, even if the movable means is operated for the purpose of creating a special effect while one special effect is being displayed by the display control means, the movable means can be operated without impairing the effect of the effect.

[付記F1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作を終了した後に実行される制御は、前記可動手段(37)とは異なる制御対象(図柄表示部341、表示演出)を含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific effect to be executed on a display means (341) provided in the game area from a plurality of effect display modes (effect patterns) according to the lottery result of the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, which determines one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the movement means (37) which operates while the display means (341) displays the one specific effect, and executes the movement control means (51);
A gaming machine comprising:
The moving control means (51) causes the moving means (37) to perform a series of specific actions (for example, up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving data 1 to 5) set in correspondence with the one moving mode (moving modes A to D) determined from the plurality of moving modes, based on the establishment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability variable promotion, 16R probability variable non-promotion),
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
the series of specific actions is configured to execute a predetermined action to position the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) a plurality of times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a termination condition for the series of specific actions is met (completion of all processes based on the drive data 1, button operation) when the predetermined action is executed during the movement control of the series of specific actions based on the specific information;
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined based on the determination means (51) that the termination condition is satisfied, and terminating the series of specific operations;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the control executed after the series of specific actions is completed includes a control object (pattern display unit 341, display performance) different from the movable means (37).

付記F1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動手段とは異なる制御対象を含む。このように、可動手段の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動手段とは異なる制御対象を含むことで、可動手段の一連の特定動作の終了後に、可動手段とは異なる制御対象において可動手段によって付与される情報を改めて付与することが可能になる。これにより、遊技者が可動手段の動作を見逃した場合や、可動手段の動作によって付与される内容を理解していない場合であっても、可動手段とは異なる制御対象において遊技者に情報を改めて付与することが可能になる。また、付記F1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動手段とは異なる制御対象を含むことで、可動手段の動作に応じて、後に実行される演出を明示又は示唆することも可能になる。これにより、遊技者は、可動手段の動作に着目し、遊技者に有利な演出が実行されることが明示又は示唆されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note F1, the control executed after the series of specific actions of the movable means is completed includes a control object other than the movable means. In this way, by including a control object other than the movable means in the control executed after the series of specific actions of the movable means, it is possible to provide the player with new information in a control object other than the movable means after the series of specific actions of the movable means is completed. This makes it possible to provide the player with new information in a control object other than the movable means, even if the player misses the action of the movable means or does not understand the content provided by the action of the movable means. Furthermore, in the gaming machine according to Supplementary Note F1, by including a control object other than the movable means in the control executed after the series of specific actions of the movable means is completed, it is possible to clearly indicate or suggest an effect to be executed later depending on the action of the movable means. This allows the player to enjoy the game while focusing on the action of the movable means and hoping that an effect advantageous to the player will be clearly indicated or suggested, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[付記G1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記可動制御手段(51)は、前記一連の特定動作において前記可動手段(37)の前記第2位置側に可動させる制御を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かを判定しないことを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific effect to be executed on a display means (341) provided in the game area from a plurality of effect display modes (effect patterns) according to the lottery result of the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, which determines one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the movement means (37) which operates while the display means (341) displays the one specific effect, and executes the movement control means (51);
A gaming machine comprising:
The moving control means (51) causes the moving means (37) to perform a series of specific actions (for example, up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving data 1 to 5) set in correspondence with the one moving mode (moving modes A to D) determined from the plurality of moving modes, based on the establishment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability variable promotion, 16R probability variable non-promotion),
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
the series of specific actions is configured to execute a predetermined action of positioning the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) a plurality of times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a termination condition for the series of specific actions is met (completion of all processes based on the drive data 1, button operation) when the predetermined action is executed during the movement control of the series of specific actions based on the specific information;
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined based on the determination means (51) that the termination condition is satisfied, and terminating the series of specific operations;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that when the movement control means (51) executes control to move the moving means (37) toward the second position during the series of specific actions, it does not determine whether the termination condition for the series of specific actions has been met.

付記G1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作において可動手段の第2位置側に可動させる制御を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かを判定しない。このように、可動手段の一連の特定動作において可動手段の第2位置側に可動させる制御を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かを判定しないことで、可動手段が第2位置側に可動させたときに終了条件が成立していると判断されることが防止される。そのため、可動手段が第2位置側に可動されているときに、可動手段の一連の特定動作が終了されることが防止されるため、一連の特定動作から他の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note G1, when control is executed to move the movable means toward the second position during a series of specific actions of the movable means, no determination is made as to whether the end condition for the series of specific actions is met. In this way, when control is executed to move the movable means toward the second position during a series of specific actions of the movable means, no determination is made as to whether the end condition for the series of specific actions is met. This prevents the end of the series of specific actions of the movable means from being determined to be met when the movable means is moved toward the second position. Therefore, the series of specific actions of the movable means is prevented from ending when the movable means is moved toward the second position, preventing the player from feeling uncomfortable when transitioning from a series of specific actions to another action. This makes it possible to operate the movable means without impairing the effect of the action, even when the movable means is operated for the purpose of a specific effect while one effect is being displayed by the display control means.

[付記A1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更することを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
The game machine is provided with a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable play (special play) of patterns (special patterns, decorative patterns);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
A special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-shortened game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning jackpot game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, in a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-shortened gaming state) that does not correspond to the specific gaming state, when the specified specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-shortened gaming state) that corresponds to the specific gaming state.

付記A1に係る遊技機では、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定期間の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技が終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態が変更される。即ち、本発明では、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態にであっても、開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球を入球させて所定の特定期間遊技実行させることで、補助手段に対する制御状態が第2制御状態である特定遊技状態を発生させることが可能である。これにより、特定遊技状態が終了した場合であっても再び特定遊技状態を発生させることが可能になるため、特定遊技状態が終了して特定遊技状態が発生しないことを理由に遊技機が放置されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が抑制される。 In the gaming machine according to Appendix A1, when a specific period of play, which is different from the special game as a profit game, ends based on a game ball entering a specific ball entry area while the opening/closing means is open for a specific period in a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means that assists in the fulfillment of the conditions for starting a variable symbol game is a first control state that does not correspond to a specific game state, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific game state. In other words, in this invention, even when the control state of the auxiliary means is in the predetermined game state in which the control state of the auxiliary means is the first control state that does not correspond to a specific game state, it is possible to generate a specific game state in which the control state of the auxiliary means is the second control state by causing a game ball to enter a specific ball entry area while the opening/closing means is open and playing for a specific period. This makes it possible to generate a specific game state again even after the specific game state has ended, preventing the gaming machine from being left unused because the specific game state has ended and no specific game state has occurred, and suppressing a decrease in the operating rate of the gaming machine.

[付記B1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
当該遊技機は、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段(101)を備え、
前記信号出力手段は、前記利益遊技として前記特別遊技を実行する場合は特別信号(大当たり信号1)を出力し、前記利益遊技として前記特定期間遊技を実行する場合は前記特別信号を出力しないことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
The game machine is provided with a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable play (special play) of patterns (special patterns, decorative patterns);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
A special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-shortened game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning jackpot game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
The gaming machine is
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-shortened gaming state) that does not correspond to the specific gaming state, when the predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-shortened gaming state) that corresponds to the specific gaming state;
A signal output means (101) capable of outputting a signal according to a game state to the outside of the gaming machine is provided,
The signal output means outputs a special signal (jackpot signal 1) when the special game is executed as the profit game, and does not output the special signal when the specific period game is executed as the profit game.

付記B1に係る遊技機では、遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、利益遊技として特別遊技を実行する場合は特別信号を出力し、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合は特別信号を出力しない。このように、遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、利益遊技として特別遊技を実行する場合は特別信号を出力し、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合は特別信号を出力しないことで、遊技場のホールコンピュータは、特別信号に基づいて、特別遊技が実行されていること、及び特別遊技が実行された回数を把握することが可能になると共に、特定期間遊技を実行する場合は特別信号が出力されないことで、特別遊技が実行された回数に特定期間遊技の加算されることが防止される。これにより、遊技機の上部などに設置される、いわゆるデータ表示器において、特定期間遊技の実行回数を反映しない特別遊技の正確な実行回数を表示することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B1, the signal output means capable of outputting a signal corresponding to the gaming state to an external device of the gaming machine outputs a special signal when a special game is executed as a profit game, and does not output a special signal when a specific-period game is executed as a profit game. In this way, the signal output means capable of outputting a signal corresponding to the gaming state to an external device of the gaming machine outputs a special signal when a special game is executed as a profit game, and does not output a special signal when a specific-period game is executed as a profit game. This allows the gaming parlor's hall computer to determine, based on the special signal, that a special game is being executed and the number of times that a special game has been executed. Furthermore, by not outputting a special signal when a specific-period game is being executed, the specific-period game is prevented from being added to the number of times that a special game has been executed. This makes it possible for a so-called data display, installed, for example, on top of the gaming machine, to display the accurate number of times that a special game has been executed, without reflecting the number of times that a specific-period game has been executed.

[付記C1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、当該特定期間遊技の実行終了に対応した遊技状態に対する遊技状態情報を前記表示手段で表示する手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
The game machine is provided with a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable play (special play) of patterns (special patterns, decorative patterns);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
A special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-shortened game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning jackpot game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-shortened gaming state) that does not correspond to the specific gaming state, when the predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-shortened gaming state) that corresponds to the specific gaming state;
A gaming machine characterized by comprising means for displaying, when the execution of the specific period game is completed, game status information for the game status corresponding to the completion of the execution of the specific period game on the display means.

付記C1に係る遊技機では、第2入球手段の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される特定期間遊技の実行を終了した場合に、当該特定期間遊技の実行終了に対応した遊技状態に対する遊技状態情報が、図柄の変動遊技を実行可能な表示手段で表示される。即ち、付記C1に係る遊技機では、特定期間遊技の実行が終了した場合には、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応した第2制御状態であること示す遊技状態情報が、図柄の変動遊技を実行可能な表示手段で表示される。これにより、遊技者が者は、特定遊技状態に対応した第2制御状態であること、即ち特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に特定遊技状態が発生可能な状態であることを把握することができる。 In the gaming machine according to Appendix C1, when the execution of a specific period game, which is executed based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing means of the second ball entry means is open, is completed, game state information for the game state corresponding to the completion of the execution of the specific period game is displayed on the display means capable of executing a variable symbol game. In other words, in the gaming machine according to Appendix C1, when the execution of the specific period game is completed, game state information indicating that the control state of the assisting means that assists in the establishment of the start conditions for the variable symbol game is in the second control state corresponding to the specific game state is displayed on the display means capable of executing a variable symbol game. This allows the player to understand that the second control state corresponding to the specific game state is in effect, i.e., that a specific game state can occur when the specified variable symbol game has been executed a specified number of times without executing a special game.

[付記D1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
当該遊技機は、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段(101)を備え、
前記信号出力手段は、前記利益遊技として前記特定期間遊技を実行する場合は、識別可能な識別信号を出力することを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
The game machine is provided with a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable play (special play) of patterns (special patterns, decorative patterns);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
A special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-shortened game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning jackpot game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
The gaming machine is
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-shortened gaming state) that does not correspond to the specific gaming state, when the predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-shortened gaming state) that corresponds to the specific gaming state;
A signal output means (101) capable of outputting a signal according to a game state to the outside of the gaming machine is provided,
The signal output means outputs an identifiable identification signal when the specific period game is executed as the profit game.

付記D1に係る遊技機では、遊技機の外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合は、識別可能な識別信号を出力する。このように、遊技機の外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、特定期間遊技を実行する場合は、識別可能な識別信号(V入賞大当たり遊技信号)を出力することで、遊技場のホールコンピュータは、識別信号に基づいて、特定期間遊技が実行されること、及び特定期間遊技の実行回数を把握することができる。 In the gaming machine according to Appendix D1, the signal output means capable of outputting a signal according to the gaming status to the outside of the gaming machine outputs an identifiable identification signal when a specific period game is executed as a profit game. In this way, the signal output means capable of outputting a signal according to the gaming status to the outside of the gaming machine outputs an identifiable identification signal (V-winning jackpot game signal) when a specific period game is executed, and the gaming parlor's hall computer can determine, based on the identification signal, that a specific period game is being executed and the number of times the specific period game has been executed.

[付記E1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記特別遊技において特定の開閉状態となる入球手段として、前記第2入球手段とは異なる第3入球手段(316)を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
The game machine is provided with a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable play (special play) of patterns (special patterns, decorative patterns);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
A special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-shortened game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning jackpot game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-shortened gaming state) that does not correspond to the specific gaming state, when the predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-shortened gaming state) that corresponds to the specific gaming state;
A gaming machine characterized by having a third ball entry means (316) different from the second ball entry means as a ball entry means that is in a specific opening/closing state during the special game.

付記E1に係る遊技機では、利益遊技としての特別遊技において特定の開閉状態となる入球手段として、第2入球手段とは異なる第3入球手段を備える。ここで、第2入球手段は、特定入球領域を備えるものであり、この特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特定期間遊技が実行される契機を与える。即ち、付記E1に係る遊技機では、特別遊技において開閉される第3入球手段が、特定期間遊技が実行される契機を与える第2入球手段とは異なるものとして設けられる。そのため、特別遊技によって特定期間遊技とは異なる遊技利益を遊技者に付与することが可能になる。また、第3入球手段が第2入球手段とは異なることで、特別遊技と特定期間遊技とを独立して実行することが可能であるため、特別遊技と特定期間遊技とを同時に実行し、これとは逆に特別遊技と特定期間遊技とを同時に実行しない遊技性を実現することが可能になる。例えば、特定期間遊技の実行中での特別遊技の実行を可能とする一方で、特別遊技の実行中での特定期間遊技の実行を不能とすることができる。 The gaming machine according to Appendix E1 is provided with a third ball entry means, different from the second ball entry means, that is a ball entry means that enters a specific open/close state during a special game as a profit game. Here, the second ball entry means has a specific ball entry area, and triggers the execution of a specific period game as a profit game based on a game ball entering this specific ball entry area. In other words, in the gaming machine according to Appendix E1, the third ball entry means that opens and closes during a special game is provided as a means different from the second ball entry means that triggers the execution of a specific period game. This makes it possible for the special game to award a player a gaming benefit that differs from that of the specific period game. Furthermore, because the third ball entry means is different from the second ball entry means, the special game and the specific period game can be executed independently, thereby realizing a gameplay in which the special game and the specific period game are executed simultaneously, or conversely, the special game and the specific period game are not executed simultaneously. For example, it is possible to allow special games to be played while specific period games are being played, while disallowing specific period games to be played while special games are being played.

[付記F1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記所定遊技状態において、前記特定の流路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者が得ることの可能な利益遊技球数が前記特定球数よりも少なくなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
The game machine is provided with a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable play (special play) of patterns (special patterns, decorative patterns);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
A special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-shortened game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning jackpot game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-shortened gaming state) that does not correspond to the specific gaming state, when the predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-shortened gaming state) that corresponds to the specific gaming state;
The gaming machine is configured so that when a specific number of gaming balls are shot toward the specific flow path in the specified gaming state, the number of profitable gaming balls that the player can obtain is less than the specific number of balls.

付記F1に係る遊技機では、所定遊技状態において、第1入球手段に遊技球が入球可能な特定の流路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者が得ることの可能な利益遊技球数が特定球数よりも少なくなるように構成されている。ここで、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に変更されるのは、利益遊技としての特定期間遊技が終了した場合であり、この特定期間遊技は、特定の流路を流下した遊技球が第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて第2入球手段の開閉手段が開放されることで、開閉手段の開放中に第2入球手段の特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される。そのため、補助手段の制御状態が第1制御状態から第2制御状態に変更させるために特定期間遊技を実行させるためには、特定の流路に向けて遊技球を発射して第1入球手段に遊技球を入球させる必要があるが、遊技者の都合によって補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更する場合に発射した遊技球の数よりも獲得できる遊技球の数が多くなると、特定の流路に向けて遊技球を発射することによって遊技者の持ち球が増加することになり、いわゆる攻略打ちを誘発してしまう。そのため、付記F1に係る遊技機のように、所定遊技状態において、第1入球手段に遊技球が入球可能な特定の流路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者が得ることの可能な利益遊技球数が特定球数よりも少なくなるように構成されていることで、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更する場合に発射した遊技球の数よりも獲得できる遊技球の数を少なくすることができるため、いわゆる攻略打ちの誘発が防止される。 The gaming machine according to Appendix F1 is configured so that, in a predetermined gaming state, when a specific number of gaming balls are launched toward a specific flow path through which gaming balls can enter the first ball entry means, the number of profitable gaming balls that a player can obtain is less than the specific number of balls. Here, the control state of the auxiliary means is changed from a first control state that does not correspond to the specific gaming state to a second control state that corresponds to the specific gaming state when a specific period of profitable gaming has ended, and this specific period of gaming is executed based on a gaming ball entering the specific ball entry area of the second ball entry means while the opening/closing means is open, by opening the opening/closing means of the second ball entry means based on a gaming ball that has flown down the specific flow path entering the first ball entry means. Therefore, in order to execute a game for a specific period of time in order to change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state, it is necessary to launch game balls toward a specific flow path to have the game balls enter the first ball entry means. However, if the number of game balls that can be acquired is greater than the number of game balls launched when the control state of the auxiliary means is changed from the first control state to the second control state due to the player's convenience, launching game balls toward the specific flow path will increase the player's ball holdings, which may induce so-called "strategic shots." Therefore, as with the gaming machine described in Appendix F1, when a specific number of game balls are launched toward a specific flow path that can allow game balls to enter the first ball entry means in a specified game state, the number of profitable game balls that the player can obtain is configured to be less than the specific number of balls. This makes it possible to reduce the number of game balls that can be acquired compared to the number of game balls launched when the control state of the auxiliary means is changed from the first control state to the second control state, thereby preventing so-called "strategic shots."

[付記G1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記利益遊技としての前記特別遊技の実行中に前記第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、当該入球に対して前記第2入球手段の前記開閉手段を前記所定期間開放させることがないように設定する手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
The game machine is provided with a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable play (special play) of patterns (special patterns, decorative patterns);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
A special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-shortened game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning jackpot game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-shortened gaming state) that does not correspond to the specific gaming state, when the predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-shortened gaming state) that corresponds to the specific gaming state;
A gaming machine characterized by having a means for setting the opening/closing means of the second ball entry means so that when a specified gaming ball enters the first ball entry means during the execution of the special game as the profit game, the opening/closing means of the second ball entry means will not be opened for the specified period in response to the ball.

付記G1に係る遊技機では、利益遊技としての特別遊技の実行中に第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、当該入球に対して第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることがないように設定される。このように、利益遊技としての特別遊技の実行中に第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、当該入球に対して第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることがないように設定されることで、特別遊技の実行中に第2入球手段の特定入球領域に遊技球が入球されることがないため、特別遊技の実行中に利益遊技としての特定期間遊技が実行されることはない。これにより、特別遊技の実行中に特定期間遊技が終了することがないため、特別遊技の実行中に補助手段の制御状態が第1制御状態から第2制御状態に変更されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix G1, if a specified gaming ball enters the first ball entry means while a special game as a profit game is being played, the opening/closing means of the second ball entry means is set not to open for a specified period of time in response to the ball entering. In this way, if a specified gaming ball enters the first ball entry means while a special game as a profit game is being played, the opening/closing means of the second ball entry means is set not to open for a specified period of time in response to the ball entering. As a result, no gaming ball will enter the specific ball entry area of the second ball entry means while the special game is being played, and therefore a specific period game as a profit game will not be played while the special game is being played. As a result, the specific period game will not end while the special game is being played, and the control state of the auxiliary means is prevented from changing from the first control state to the second control state while the special game is being played.

[付記H1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記開放実行手段は、前記始動条件の成立に基づいて前記変動遊技を実行している間における前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2入球手段の前記開閉手段を前記所定期間開放させることが可能であることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
The game machine is provided with a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable play (special play) of patterns (special patterns, decorative patterns);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
A special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-shortened game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning jackpot game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-shortened gaming state) that does not correspond to the specific gaming state, when the predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-shortened gaming state) that corresponds to the specific gaming state;
A gaming machine characterized in that the opening execution means is capable of opening the opening/closing means of the second ball entry means for the specified period based on the entry of a game ball into the first ball entry means while the variable game is being executed based on the establishment of the start condition.

付記H1に係る遊技機では、始動条件の成立に基づいて変動遊技を実行している間における第1入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることが可能である。このように、始動条件の成立に基づいて変動遊技を実行している間における第1入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることが可能であることで、変動遊技の実行中に第2入球手段の特定入球領域に遊技球が入球され得るため、変動遊技の実行中に利益遊技としての特定期間遊技が実行され得る。これにより、変動遊技の実行中に特定期間遊技が終了することがあるため、変動遊技の実行中に補助手段の制御状態が第1制御状態から第2制御状態に変更することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix H1, the opening/closing means of the second ball entry means can be opened for a predetermined period based on the entry of a game ball into the first ball entry means while a variable game is being executed based on the satisfaction of a start condition. In this way, the opening/closing means of the second ball entry means can be opened for a predetermined period based on the entry of a game ball into the first ball entry means while a variable game is being executed based on the satisfaction of a start condition. This allows a game ball to enter the specific ball entry area of the second ball entry means while a variable game is being executed, and therefore a specific period game can be executed as a profit game while the variable game is being executed. As a result, since the specific period game may end while the variable game is being executed, it becomes possible to change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state while the variable game is being executed.

[付記I1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
当該遊技機は、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記変動遊技の結果が前記所定結果となって前記利益遊技としての前記特別遊技を実行する確率として、第1の確率と、前記第1の確率よりも高確率な第2の確率と、を備え、
前記確率が前記特定期間遊技の実行前において前記第1の確率及び前記第2の確率の一方の確率である場合に、前記確率は、当該特定期間遊技の実行に基づいて、前記一方の確率から、前記第1の確率及び前記第2の確率の前記一方の確率とは異なる他方の確率に変更されることがないように構成されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix I1]
The game machine is provided with a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable play (special play) of patterns (special patterns, decorative patterns);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
A special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-shortened game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning jackpot game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
The gaming machine is
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-shortened gaming state) that does not correspond to the specific gaming state, when the predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-shortened gaming state) that corresponds to the specific gaming state;
A first probability and a second probability higher than the first probability are provided as the probability that the result of the variable game becomes the predetermined result and the special game is executed as the profit game,
A gaming machine characterized in that, when the probability is one of the first probability and the second probability before the specific period of play is executed, the probability is configured so that it is not changed from one of the first probability and the second probability to the other probability different from one of the first probability and the second probability based on the execution of the specific period of play.

付記I1に係る遊技機では、特定期間遊技の実行前における変動遊技の結果が所定結果となって利益遊技としての特別遊技が実行される確率が、第1の確率及び第1の確率よりも高確率な第2の確率のうちの一方の確率である場合に、特定期間遊技の実行に基づいて、当該一方の確率から、第1の確率及び第2の確率の一方の確率とは異なる他方の確率に変更されることがないように構成されている。即ち、付記I1に係る遊技機では、特定期間遊技が実行される前と後とで変動遊技の結果が所定結果となる確率が同一である。このように、特定期間遊技が実行される前と後とで変動遊技の結果が所定結果となる確率が同一であることで、当該確率が、特定期間遊技の終了後に遊技者に有利な第2の確率から、遊技者に不利な低確率の第1の確率に変更されることが防止されるため、特定期間遊技の実行によって遊技者が不利益を被ることが防止される。 The gaming machine according to Supplementary Note I1 is configured so that if the probability that the result of a variable game before the execution of a specific-period game will become a predetermined result and a special game as a profit game will be executed is one of a first probability and a second probability higher than the first probability, the probability will not be changed to the other probability different from either the first probability or the second probability based on the execution of a specific-period game. In other words, in the gaming machine according to Supplementary Note I1, the probability that the result of a variable game will become a predetermined result is the same before and after the execution of a specific-period game. In this way, because the probability that the result of a variable game will become a predetermined result is the same before and after the execution of a specific-period game, the probability is prevented from changing from the second probability, which is advantageous to the player, to the first probability, which is lower and disadvantageous to the player, after the end of the specific-period game, thereby preventing the player from suffering a disadvantage as a result of the execution of a specific-period game.

10:遊技機
31:遊技盤
314:第1入賞口
315:第2入賞口
316:可変入賞口
317L,317R:スルーゲート
341:図柄表示部
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
10: gaming machine 31: gaming board 314: first winning slot 315: second winning slot 316: variable winning slots 317L, 317R: through gate 341: symbol display unit 4: main control device 41: MPU
411: ROM
412: RAM
5: Audio and lamp control device 51: MPU
511: ROM
512: RAM

Claims (1)

第1始動条件の成立に基づいて第1遊技回動作を実行する第1実行手段と、
遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる容易状態とに状態が切り替えられる入球補助手段と対応した始動条件であって、前記第1始動条件とは異なる第2始動条件の成立に基づいて第2遊技回動作を実行する第2実行手段と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
遊技者にとって有利な有利遊技状態の後に実行され得る所定遊技状態における前記第2遊技回動作に対応した計数を可能な第1計数手段に所定数値情報を設定する所定数値情報設定手段と、
減算条件の成立に基づいて前記第1計数手段の前記所定数値情報を減算する減算手段と、
前記所定遊技状態における前記第2遊技回動作が行われる場合に実行され得る特定演出と、
前記特定演出の実行中に行われる前記第2遊技回動作中において、特定遊技状態を発生させ得る特定状態が成立した場合に、前記特定遊技状態に対応した計数を可能な第2計数手段に特定数値情報を設定する特定数値情報設定手段と、を備え、
前記第2計数手段の前記特定数値情報は、更新条件の成立に基づいて更新され得るよう構成され、
本遊技機は、
所定の前記更新条件の成立に基づいて、前記第2計数手段に設定された前記特定数値情報を減算更新し得るよう構成され、
前記特定演出の実行中に行われる前記第2遊技回動作中において、前記特定状態が成立した場合であっても、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記所定数値情報が減算されて0を示す状態になった後所定期間が経過するまで、前記特定演出を継続して実行し得るよう構成され、
前記特定演出の実行中に行われる前記第2遊技回動作中において所定の前記特定状態が成立した場合に前記第2計数手段に所定の前記特定数値情報を設定するが前記第2計数手段に設定された前記所定の前記特定数値情報に対応した特定対応表示を実行せず、前記第2計数手段に前記所定の前記特定数値情報が設定された前記第2遊技回動作中において前記第2計数手段の前記所定の前記特定数値情報を更新し得るが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出が終了した場合にその時点の前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行し得るよう構成され
本遊技機は、
特定の前記更新条件の成立に基づいて、前記第2計数手段に設定された前記特定数値情報の数値を増加し得るよう構成され、
本遊技機は、
遊技方法として、前記第1始動条件を成立させて前記第1遊技回動作を実行させ得る第1遊技方法と、前記第2始動条件を成立させて前記第2遊技回動作を実行させ得る第2遊技方法と、を含み、
前記有利遊技状態において実行するべき前記遊技方法は、前記第2遊技方法であり、
前記特定演出の終了後に実行するべき前記遊技方法は、前記特定演出の実行中に行われる前記第2遊技回動作中において、前記特定状態が成立した場合、及び前記特定状態が成立しなかった場合のいずれの場合においても、前記第1遊技方法であるように構成され、
本遊技機は、
前記特定演出の実行中に行われる前記第2遊技回動作中において、前記特定の前記更新条件が成立する場合と、前記特定の前記更新条件が成立しない場合とが、少なくとも所定の抽選手段による抽選の状態に対応して決定され得るよう構成され、
本遊技機は、
前記特定演出の実行中に実行された複数回の前記第2遊技回動作において、前記特定状態が成立した前記第2遊技回動作を識別可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
a first execution means for executing a first game operation based on the establishment of a first starting condition;
a ball entry assisting means for switching between an unfavorable state in which entry of the game ball is restricted and an easy state in which entry of the game ball is easier than the unfavorable state, and a second execution means for executing a second game operation when a second starting condition different from the first starting condition is established;
A gaming machine equipped with
This gaming machine is
a predetermined numerical information setting means for setting predetermined numerical information in a first counting means capable of counting corresponding to the second game action in a predetermined game state that can be executed after a game state that is advantageous to a player;
a subtraction means for subtracting the predetermined numerical information of the first counting means when a subtraction condition is satisfied;
A specific effect that can be executed when the second game rotation operation is performed in the predetermined game state;
and specific numerical information setting means for setting specific numerical information in a second counting means capable of counting corresponding to the specific game state when a specific state that can cause the specific game state to occur is established during the second game operation performed while the specific effect is being executed.
the specific numerical information of the second counting means is configured to be updated based on the establishment of an update condition,
This gaming machine is
The specific numerical information set in the second counting means is updated by subtraction based on the establishment of a predetermined update condition,
During the second game operation performed during the execution of the specific effect, even if the specific state is established, the specific effect can be continuously executed until a predetermined period has elapsed after the predetermined numerical information set in the first counting means is subtracted and becomes 0 ,
When the predetermined specific state is established during the second game operation performed while the specific effect is being executed, the predetermined specific numerical information is set in the second counting means, but a specific corresponding display corresponding to the predetermined specific numerical information set in the second counting means is not executed; during the second game operation in which the predetermined specific numerical information is set in the second counting means, the predetermined specific numerical information of the second counting means may be updated, but the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means is not executed; and when the specific effect is finished, the specific corresponding display corresponding to the specific numerical information of the second counting means at that time may be executed .
This gaming machine is
a configuration in which the numerical value of the specific numerical information set in the second counting means can be increased based on the establishment of the specific update condition,
This gaming machine is
The game method includes a first game method in which the first start condition is satisfied to execute the first game operation, and a second game method in which the second start condition is satisfied to execute the second game operation,
The gaming method to be executed in the advantageous gaming state is the second gaming method,
The gaming method to be executed after the specific performance ends is configured to be the first gaming method in both cases where the specific state is established and where the specific state is not established during the second gaming operation performed during the execution of the specific performance,
This gaming machine is
During the second game operation performed during the execution of the specific performance, the case where the specific update condition is established and the case where the specific update condition is not established are determined at least in accordance with the state of a lottery by a predetermined lottery means,
This gaming machine is
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to identify the second game action in which the specific state is established among the multiple second game actions executed during the execution of the specific presentation .
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