JP7817219B2 - Programs and systems - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム及びシステムに関する。 The present invention relates to a program and a system.
近年、ユーザの分身であるアバターをフィールド上で動作させるコンテンツ(例えば、VR、ゲーム)が普及しつつある。また、コンピュータの処理能力の向上に伴って、魅力の高いアバターが続々と登場している。そこで、アバターの魅力をユーザに感じてもらうために、アバターの動作に合わせて仮想カメラの位置や画角を変更する技術が知られている(例えば、特許文献1、2を参照)。 In recent years, content (e.g., VR, games) that allows users to move their avatars around the field has become increasingly popular. Furthermore, with the advancement of computer processing power, attractive avatars are appearing one after another. To help users appreciate the appeal of their avatars, a technology is known that changes the position and angle of view of a virtual camera to match the avatar's movements (see, for example, Patent Documents 1 and 2).
しかしながら、アバターを動作させている間は、アバターの操作が優先されて、アバターの鑑賞に意識が向きにくい。そのため、特許文献1、2の技術では、アバターの魅力がユーザに十分に伝わっているとは言い難い。 However, while the avatar is in motion, operating the avatar takes priority, and the user is less likely to pay attention to appreciating the avatar. For this reason, it is difficult to say that the technologies in Patent Documents 1 and 2 adequately convey the appeal of the avatar to the user.
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザが操作するオブジェクトを鑑賞し易いプログラムを提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a program that makes it easy for users to appreciate the objects they operate.
前記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、仮想空間内に配置された第1オブジェクトを、ユーザの操作に従って動作させる動作手段と、仮想カメラが撮像した前記仮想空間内の前記第1オブジェクトの画像を、表示させる表示手段として機能させ、前記動作手段は、前記ユーザの操作が所定の時間入力されない場合に、前記ユーザの操作を要せず、前記第1オブジェクトの正面が前記仮想カメラの正面を向くように、前記第1オブジェクトを動作させ、前記表示手段は、前記仮想空間内で前記第1オブジェクトが正面を向く動作を、前記仮想カメラを左右方向に移動させずに、撮像した画像を表示させ、前記コンピュータを、前記ユーザの操作が所定の時間継続して入力されない場合に、前記仮想カメラの位置を下方に移動させる移動手段として機能させる。 In order to solve the above problem, the program of the present invention causes a computer to function as an operating means for operating a first object placed in a virtual space in accordance with user operation, and as a display means for displaying an image of the first object in the virtual space captured by a virtual camera, wherein the operating means operates the first object so that the front of the first object faces the front of the virtual camera without requiring user operation if no user operation is input for a predetermined period of time, and the display means displays an image captured to cause the first object to face the front in the virtual space without moving the virtual camera left or right, and causes the computer to function as a moving means for moving the position of the virtual camera downward if no user operation is input continuously for a predetermined period of time .
本発明によれば、ユーザが操作するオブジェクトを鑑賞し易いプログラムを得ることができる。 This invention makes it possible to obtain a program that makes it easy for users to appreciate the objects they operate.
以下、実施形態に係るシステム1を図面に基づいて説明する。なお、以下に記載する本発明の実施形態は、本発明を具体化する際の一例を示すものであって、本発明の範囲を実施形態の記載の範囲に限定するものではない。従って、本発明は、実施形態に種々の変更を加えて実施することができる。また、以下の各実施形態及び変形例は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、任意の組み合わせで組み合わせることができる。 The following describes a system 1 according to an embodiment, with reference to the drawings. Note that the embodiment of the present invention described below is merely an example of how the present invention can be realized, and does not limit the scope of the present invention to the scope of the described embodiment. Therefore, the present invention can be implemented by making various modifications to the embodiment. Furthermore, the following embodiments and variations can be combined in any combination without departing from the spirit of the present invention.
[システム1の概要]
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。図1に示すように、システム1は、サーバ10と、ユーザ端末20A、20B、20C(以下、これらを総称して、「ユーザ端末20」と表記することがある。)とを主に備える。なお、図1には3つのユーザ端末20が図示されているが、システム1に含まれるユーザ端末20の例はこれに限定されない。サーバ10及びユーザ端末20は、通信ネットワーク2を介して相互通信可能に接続されている。通信ネットワーク2の具体例は特に限定されないが、例えば、インターネット、移動体通信システム(例えば、4G、5Gなど)、Wi-Fi(登録商標)などの無線ネットワーク、またはこれらの組み合わせで構成される。
[System 1 Overview]
FIG. 1 is a diagram illustrating an overview of a system 1 according to this embodiment. As shown in FIG. 1, the system 1 mainly includes a server 10 and user terminals 20A, 20B, and 20C (hereinafter, these may be collectively referred to as "user terminals 20"). Although three user terminals 20 are illustrated in FIG. 1, examples of the user terminals 20 included in the system 1 are not limited to this. The server 10 and the user terminals 20 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network 2. Specific examples of the communication network 2 are not particularly limited, and may include, for example, the Internet, a mobile communication system (e.g., 4G, 5G, etc.), a wireless network such as Wi-Fi (registered trademark), or a combination thereof.
システム1は、例えば、複数のユーザ端末20A、20B、20Cのユーザがアバターを介してコミュニケーションする仮想空間を実現する。また、システム1は、例えば、ユーザ端末20上でゲームを実現する。より詳細には、システム1は、フィールド(仮想空間の一例)上でアバターを動作させるゲームを実現する。一例として、ゲームは、サーバ10と、複数のユーザ端末20A、20B、20Cとが相互に通信することによって実現されるオンラインゲームでもよい。他の例として、ゲームは、1台のユーザ端末20でのみ実行されるオフラインゲームでもよい。なお、オフラインゲームの場合は、サーバ10は省略可能である。 System 1, for example, realizes a virtual space in which users of multiple user terminals 20A, 20B, and 20C communicate via avatars. System 1 also realizes, for example, a game on the user terminal 20. More specifically, system 1 realizes a game in which avatars operate on a field (an example of a virtual space). As one example, the game may be an online game realized by mutual communication between a server 10 and multiple user terminals 20A, 20B, and 20C. As another example, the game may be an offline game executed on only one user terminal 20. Note that in the case of an offline game, the server 10 can be omitted.
[サーバ10の構成]
サーバ10は、例えば、ワークステーション、またはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータで実現される。一例として、仮想空間を提供するサーバ10は、複数のユーザ端末20それぞれの仮想空間データを同期させる。他の例として、オンラインゲームを提供するサーバ10は、複数のユーザ端末20それぞれのゲームデータ(例えば、アバター、敵キャラクタ、フィールドの状況)を同期させる。
[Configuration of server 10]
The server 10 is realized by, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. As one example, the server 10 that provides a virtual space synchronizes the virtual space data of each of the multiple user terminals 20. As another example, the server 10 that provides an online game synchronizes the game data (e.g., avatars, enemy characters, field conditions) of each of the multiple user terminals 20.
[ユーザ端末20の構成]
ユーザ端末20は、例えば、HMDセット、タブレット端末、スマートフォン、フィーチャーフォン、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップコンピュータなどとして実現される。本実施形態では、図1に示すように、タブレット端末としてのユーザ端末20の例を説明する。
[Configuration of user terminal 20]
The user terminal 20 is realized as, for example, an HMD set, a tablet terminal, a smartphone, a feature phone, a laptop computer, a desktop computer, etc. In this embodiment, an example of the user terminal 20 as a tablet terminal will be described as shown in FIG.
図2は、ユーザ端末20のハードウェア構成図である。図2に示すように、ユーザ端末20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信インタフェース25と、モニタ31と、カメラ33、34と、マイク35と、スピーカ36と、動きセンサ41と、操作装置42(操作部)とを主に備える。ユーザ端末20の各構成要素は、通信バス29に接続されている。 Figure 2 is a hardware configuration diagram of the user terminal 20. As shown in Figure 2, the user terminal 20 mainly comprises a processor 21, memory 22, storage 23, a communication interface 25, a monitor 31, cameras 33 and 34, a microphone 35, a speaker 36, a motion sensor 41, and an operation device 42 (operation unit). Each component of the user terminal 20 is connected to a communication bus 29.
プロセッサ21は、メモリ22またはストレージ23に格納されている端末プログラム23Pに含まれる一連の命令を実行することによって、後述する処理を実現する。プロセッサ21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、その他のデバイスとして実現される。 The processor 21 performs the processing described below by executing a series of instructions contained in the terminal program 23P stored in the memory 22 or storage 23. The processor 21 may be realized, for example, as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), MPU (Micro Processing Unit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.
メモリ22は、端末プログラム23P及びデータを一時的に保持する。端末プログラム23Pは、例えば、ストレージ23からロードされる。データは、ユーザ端末20に入力されたデータと、プロセッサ21によって生成されたデータとを含む。例えば、メモリ22は、RAM(Random Access Memory)、その他の揮発メモリとして実現される。 Memory 22 temporarily stores terminal program 23P and data. Terminal program 23P is loaded, for example, from storage 23. The data includes data input to the user terminal 20 and data generated by the processor 21. For example, memory 22 is realized as RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.
ストレージ23は、端末プログラム23P及びデータを永続的に保持する。ストレージ23は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。また、ストレージ23は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに他の例として、ストレージ23は、ユーザ端末20に内蔵されることに代えて、外部記憶装置としてユーザ端末20に接続されていてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のユーザ端末20が使用される場面において、端末プログラム23Pやデータの更新を一括して行うことが可能になる。 Storage 23 permanently stores terminal program 23P and data. Storage 23 is realized, for example, as ROM (Read-Only Memory), a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 23 may also be realized as a removable storage device such as a memory card. As another example, instead of being built into the user terminal 20, storage 23 may be connected to the user terminal 20 as an external storage device. With this configuration, for example, in situations where multiple user terminals 20 are used, such as in an amusement facility, it becomes possible to collectively update terminal program 23P and data.
通信インタフェース25は、通信ネットワーク2に接続されている他の装置(例えば、サーバ10)と通信する。通信インタフェース25は、例えば、LAN(Local Area Network)など有線通信インタフェース、Wi-Fi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)などの無線通信インタフェースとして実現される。 The communication interface 25 communicates with other devices (e.g., server 10) connected to the communication network 2. The communication interface 25 may be implemented as a wired communication interface such as a LAN (Local Area Network), or a wireless communication interface such as Wi-Fi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), or NFC (Near Field Communication).
モニタ31は、例えば図1に示すように、平板状の筐体の表面に設けられている。モニタ31は、画像または映像を表示する表示装置(表示部)である。カメラ33は、平板状の筐体の表面に取り付けられて、モニタ31を視認するユーザの顔を撮像する、所謂インカメラである。カメラ34は、平板状の筐体の裏面(モニタ31と反対側の面)に取り付けられて、周囲を撮像する、所謂アウトカメラである。 As shown in FIG. 1, for example, monitor 31 is provided on the surface of a flat housing. Monitor 31 is a display device (display unit) that displays images or videos. Camera 33 is attached to the surface of the flat housing and is a so-called in-camera that captures an image of the face of a user viewing monitor 31. Camera 34 is attached to the back surface of the flat housing (the surface opposite monitor 31) and is a so-called out-camera that captures images of the surroundings.
マイク35は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してコンピュータ26に出力する。スピーカ36は、コンピュータ26から出力された音声信号を音声に変換してユーザに出力する。なお、ユーザ端末20は、スピーカ36に替えてイヤホンを含み得る。 The microphone 35 converts the user's speech into an audio signal (electrical signal) and outputs it to the computer 26. The speaker 36 converts the audio signal output from the computer 26 into sound and outputs it to the user. Note that the user terminal 20 may include earphones instead of the speaker 36.
動きセンサ41は、筐体の動き(例えば、互いに直交する3軸周りの回転)を検知する。動きセンサ41は、例えば、角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサで実現されてもよい。 The motion sensor 41 detects the movement of the housing (e.g., rotation around three mutually perpendicular axes). The motion sensor 41 may be realized, for example, by an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, or an acceleration sensor.
操作装置42は、ユーザによるユーザ端末20に対する命令の入力(操作)を受け付ける。操作装置42は、例えば、モニタ31に重畳されて、ユーザによる各種タッチ操作を受け付けるタッチパネルである。すなわち、本実施形態に係るモニタ31は、タッチパネル式の表示部である。他の例として、ユーザ端末20は、ボタンや操作スティック等を備えたコントローラを、操作装置42として備えていてもよい。 The operation device 42 accepts commands (operations) input by the user to the user terminal 20. The operation device 42 is, for example, a touch panel that is superimposed on the monitor 31 and accepts various touch operations by the user. In other words, the monitor 31 in this embodiment is a touch panel display unit. As another example, the user terminal 20 may be provided with a controller equipped with buttons, an operation stick, etc. as the operation device 42.
タッチ操作とは、モニタ31に重畳されたタッチパネルにタッチ部材で触れる種々の操作(例えば、タップ操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作、ピンチアウト操作)の総称である。以下、ユーザの指をタッチ部材の具体例として説明するが、タッチペン等を用いてもよい。タッチパネルに対するタッチ操作は既に周知なので詳細な説明は省略するが、例えば以下のような操作を指す。 Touch operations are a general term for various operations (e.g., tapping, swiping, flicking, pinching in, and pinching out) performed with a touch element on a touch panel superimposed on the monitor 31. Below, a user's finger will be used as a specific example of a touch element, but a touch pen or the like may also be used. Touch operations on a touch panel are already well known, so a detailed explanation will be omitted, but examples include the following operations:
[仮想空間90の概要]
図3は、仮想空間90の一態様を概念的に表す図である。図4は、仮想空間90において視界領域94をX方向から見たYZ断面を表す図である。図5は、仮想空間90において視界領域94をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[Outline of Virtual Space 90]
Fig. 3 is a diagram conceptually illustrating one aspect of the virtual space 90. Fig. 4 is a diagram illustrating a YZ cross section of the viewing area 94 in the virtual space 90 as viewed from the X direction. Fig. 5 is a diagram illustrating an XZ cross section of the viewing area 94 in the virtual space 90 as viewed from the Y direction.
図3に示すように、仮想空間90は、中心Cの360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図3では説明を複雑にしないために、仮想空間90の上半分の天球が例示されている。仮想空間90では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間90に規定されるグローバル座標系であるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。仮想空間90に展開可能なパノラマ画像91(静止画、動画等)を構成する各部分画像は、仮想空間90において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けられる。 As shown in Figure 3, virtual space 90 has a spherical structure that covers the entire 360-degree area around center C. To avoid complicating the explanation, Figure 3 illustrates only the upper half of the celestial sphere in virtual space 90. Meshes are defined in virtual space 90. The position of each mesh is defined in advance as coordinate values in the XYZ coordinate system, which is a global coordinate system defined in virtual space 90. Each partial image that makes up a panoramic image 91 (still image, video, etc.) that can be displayed in virtual space 90 is associated with a corresponding mesh in virtual space 90.
例えば、仮想空間90では、中心Cを原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、実座標系に平行である。XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、及び前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)が実座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)が実座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)が実座標系のz軸と平行である。 For example, in virtual space 90, an XYZ coordinate system is defined with center C as the origin. The XYZ coordinate system is, for example, parallel to the real coordinate system. The horizontal direction, vertical direction (up and down direction), and front and back direction in the XYZ coordinate system are defined as the X axis, Y axis, and Z axis, respectively. Therefore, the X axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x axis of the real coordinate system, the Y axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y axis of the real coordinate system, and the Z axis (front and back direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the z axis of the real coordinate system.
仮想空間90には、ユーザ端末20に対応付けられた仮想カメラ92が配置される。仮想空間90内における仮想カメラ92の位置は、仮想空間90内におけるユーザの視点に相当する。また、仮想カメラ92の向きは、仮想空間90におけるユーザの視線(基準視線93)に相当する。そして、プロセッサ21は、仮想カメラ92の位置と向きとに基づいて、仮想空間90における視界領域94(仮想カメラ92の画角)を規定する。 A virtual camera 92 associated with the user terminal 20 is placed in the virtual space 90. The position of the virtual camera 92 in the virtual space 90 corresponds to the user's viewpoint in the virtual space 90. The orientation of the virtual camera 92 corresponds to the user's line of sight (reference line of sight 93) in the virtual space 90. The processor 21 then determines a field of view 94 (the angle of view of the virtual camera 92) in the virtual space 90 based on the position and orientation of the virtual camera 92.
図4に示すように、視界領域94は、YZ断面において領域95を含む。領域95は、仮想空間90内で基準視線93を含む鉛直断面(YZ断面)において、基準視線93を中心とする極角αの範囲である。図5に示すように、視界領域94は、XZ断面において領域96を含む。領域96は、仮想空間90内で基準視線93を含む水平断面(XZ断面)において、基準視線93を中心とする方位角βの範囲である。 As shown in FIG. 4, the field of view 94 includes an area 95 in the YZ cross section. Area 95 is a range of polar angle α centered on the reference line of sight 93 in a vertical cross section (YZ cross section) including the reference line of sight 93 in the virtual space 90. As shown in FIG. 5, the field of view 94 includes an area 96 in the XZ cross section. Area 96 is a range of azimuth angle β centered on the reference line of sight 93 in a horizontal cross section (XZ cross section) including the reference line of sight 93 in the virtual space 90.
プロセッサ21は、仮想空間90に展開されたパノラマ画像91のうち、視界領域94に含まれる部分画像を、仮想カメラ92が撮像した仮想空間画像97として生成(抽出)する。そして、プロセッサ21は、生成した仮想空間画像97をモニタ31に表示させる。すなわち、視界領域94は、仮想空間90内におけるユーザの視界に相当する。さらに、仮想空間90内で仮想カメラ92の位置及び向きの変化に追従して視界領域94が移動し、モニタ31に表示される仮想空間画像97が更新される。すなわち、ユーザの視界が移動する。 The processor 21 generates (extracts) a partial image included in the field of view 94 of the panoramic image 91 deployed in the virtual space 90 as a virtual space image 97 captured by the virtual camera 92. The processor 21 then displays the generated virtual space image 97 on the monitor 31. In other words, the field of view 94 corresponds to the user's field of view within the virtual space 90. Furthermore, the field of view 94 moves in response to changes in the position and orientation of the virtual camera 92 within the virtual space 90, and the virtual space image 97 displayed on the monitor 31 is updated. In other words, the user's field of view moves.
例えば、プロセッサ21は、操作装置42で受け付けたユーザの操作に連動して、仮想空間90内で仮想カメラ92を移動させる。また、プロセッサ21は、動きセンサ41で検知されたユーザ端末20の動き(例えば、互いに直交する3軸周りの回転)に連動して、仮想カメラ92の向き(すなわち、基準視線93)を変化させる。さらに、プロセッサ21は、位置及び向きが変化した後の仮想カメラ92で撮像した仮想空間画像97をモニタ31に表示させる。 For example, the processor 21 moves the virtual camera 92 within the virtual space 90 in conjunction with the user's operation received by the operating device 42. The processor 21 also changes the orientation of the virtual camera 92 (i.e., the reference line of sight 93) in conjunction with the movement of the user terminal 20 detected by the motion sensor 41 (e.g., rotation around three mutually perpendicular axes). Furthermore, the processor 21 displays on the monitor 31 a virtual space image 97 captured by the virtual camera 92 after the position and orientation have changed.
[第1実施形態]
[ユーザ端末20の機能ブロック図]
図6は、第1実施形態に係るユーザ端末20の機能ブロック図である。図7は、アバターA及び仮想カメラ92の位置関係を示す図である。図6に示すように、メモリ22にロードされた端末プログラム23Pは、プロセッサ21を、定義手段210、アバター動作手段220(動作手段)と、カメラ移動手段230(移動手段)と、表示手段240(出力手段)として機能させる。
[First embodiment]
[Functional block diagram of user terminal 20]
Fig. 6 is a functional block diagram of the user terminal 20 according to the first embodiment. Fig. 7 is a diagram showing the positional relationship between the avatar A and the virtual camera 92. As shown in Fig. 6, the terminal program 23P loaded into the memory 22 causes the processor 21 to function as a definition means 210, an avatar operation means 220 (operation means), a camera movement means 230 (movement means), and a display means 240 (output means).
定義手段210は、仮想空間90を定義する。より詳細には、定義手段210は、仮想空間90を示す仮想空間データをメモリ22に展開する。仮想空間データは、例えば、パノラマ画像91と、仮想空間90内に配置される基本オブジェクト(例えば、建物、植物)の形状及び位置とを示す。また、仮想空間データは、仮想空間90のBGMを示すBGMデータを含んでもよい。なお、仮想空間データは、予めサーバ10からダウンロードしてストレージ23に保持されていてもよいし、仮想空間90を定義する際にサーバ10からダウンロードされてもよい。仮想空間90を定義する具体的な処理は既に周知なので、詳細な説明は省略する。定義手段210が実行する処理は、定義ステップの一例である。 The definition means 210 defines the virtual space 90. More specifically, the definition means 210 expands virtual space data representing the virtual space 90 in the memory 22. The virtual space data represents, for example, a panoramic image 91 and the shapes and positions of basic objects (e.g., buildings, plants) to be placed within the virtual space 90. The virtual space data may also include background music (BGM) data representing background music for the virtual space 90. The virtual space data may be downloaded from the server 10 in advance and stored in the storage 23, or may be downloaded from the server 10 when the virtual space 90 is defined. The specific process for defining the virtual space 90 is already well known, so a detailed description will be omitted. The process performed by the definition means 210 is an example of a definition step.
アバター動作手段220は、ユーザ端末20のユーザが操作するアバターAを、仮想空間90に配置する。また、アバター動作手段220は、ユーザ端末20に対するユーザの操作に従って、仮想空間90内に配置されたアバターAを動作させる。一例として、アバター動作手段220は、操作装置42に対するユーザの操作に従って、アバターAを移動させ、アバターAにパフォーマンスさせ、アバターAにポーズさせ、アバターAに敵キャラクタ86~88を攻撃させる。他の例として、アバター動作手段220は、マイク35に対する音声の入力に従って、アバターAに発話させる。アバター動作手段220が実行する処理は、アバター動作ステップの一例である。 The avatar operation means 220 places avatar A, operated by the user of the user terminal 20, in the virtual space 90. The avatar operation means 220 also operates avatar A placed in the virtual space 90 in accordance with the user's operation on the user terminal 20. As one example, the avatar operation means 220 moves avatar A, causes avatar A to perform, causes avatar A to pose, and causes avatar A to attack enemy characters 86-88 in accordance with the user's operation on the operation device 42. As another example, the avatar operation means 220 causes avatar A to speak in accordance with audio input to the microphone 35. The processing performed by the avatar operation means 220 is an example of an avatar operation step.
アバターとは、例えば、3次元の座標を持つ立体的な形状の3Dオブジェクトである。アバターは、仮想空間90内で動作するユーザの分身である第1オブジェクトの一例である。但し、第1オブジェクトの具体例は、人の形をしたアバターに限定されず、動物、モンスター、ロボット、乗り物(例えば、自動車、船、航空機、宇宙船)等でもよい。アバターAのパフォーマンスとは、例えば、ジャンプする、手を挙げる、ダンスをするなど、予め定められたパターンでアバターAを動作させることを指す。アバターAのポーズとは、例えば、座る、寝転ぶなど所定の姿勢でアバターAを静止させることを指す。 An avatar is, for example, a 3D object with a three-dimensional shape having three-dimensional coordinates. An avatar is an example of a first object that is an alter ego of the user that operates within the virtual space 90. However, specific examples of the first object are not limited to human-shaped avatars, and may also be animals, monsters, robots, vehicles (e.g., cars, ships, aircraft, spaceships), etc. A performance by avatar A refers to making avatar A move in a predetermined pattern, such as jumping, raising hands, or dancing. A pose by avatar A refers to making avatar A remain stationary in a predetermined position, such as sitting or lying down.
また、アバター動作手段220は、ユーザ端末20に対するユーザの操作が所定の時間継続して入力されない場合に、図7(B)に示すように、ユーザの操作を必要とせずに、アバターAの正面が仮想カメラ92の正面を向く(以下、「正対」と表記することがある。)ように、アバターAを動作させる。すなわち、アバター動作手段220は、図7(A)及び図7(B)に示すように、アバターAをその場で回転(上下方向の軸周りに回転)させる。さらに、アバター動作手段220は、仮想カメラ92に正対したアバターAに、所定のパフォーマンスをさせてもよいし(例えば、図9(B))、所定のポーズをとらせてもよいし(例えば、図9(C))、発話させてもよい。 Furthermore, when no user operation is input to the user terminal 20 for a predetermined continuous period of time, the avatar operation means 220 operates avatar A so that the front of avatar A faces the front of the virtual camera 92 (hereinafter, this may be referred to as "facing forward") without the need for user operation, as shown in FIG. 7(B). That is, the avatar operation means 220 rotates avatar A on the spot (rotates around an axis in the vertical direction), as shown in FIGS. 7(A) and 7(B). Furthermore, the avatar operation means 220 may cause avatar A facing the virtual camera 92 to perform a predetermined performance (e.g., FIG. 9(B)), take a predetermined pose (e.g., FIG. 9(C)), or speak.
カメラ移動手段230は、アバターAが視界領域94に入るように、仮想空間90内で仮想カメラ92を移動させる。より詳細には、カメラ移動手段230は、仮想空間90内において、仮想カメラ92を上下方向、前後方向、左右方向に移動させる。また、カメラ移動手段230は、仮想カメラ92を3軸(ヨー軸、ピッチ軸、ロール軸)周りに回転させる。カメラ移動手段230が実行する処理は、カメラ移動ステップの一例である。 The camera movement means 230 moves the virtual camera 92 within the virtual space 90 so that avatar A enters the field of view 94. More specifically, the camera movement means 230 moves the virtual camera 92 up and down, forward and backward, and left and right within the virtual space 90. The camera movement means 230 also rotates the virtual camera 92 around three axes (yaw axis, pitch axis, and roll axis). The processing performed by the camera movement means 230 is an example of a camera movement step.
カメラ移動手段230は、仮想カメラ92によるアバターAの撮像モードとして、第1モードと、第2モードとを切り替え可能に構成されている。より詳細には、カメラ移動手段230は、ユーザ端末20に対する操作が所定の時間継続して入力されない場合に、第1モードから第2モードに切り替えられる。また、カメラ移動手段230は、第2モードのときにユーザ端末20に対して操作が入力された場合に、第2モードから第1モードに切り替えられる。 The camera movement means 230 is configured to be able to switch between a first mode and a second mode as the image capture mode of avatar A by the virtual camera 92. More specifically, the camera movement means 230 switches from the first mode to the second mode when no operation is input to the user terminal 20 for a predetermined continuous period of time. Furthermore, the camera movement means 230 switches from the second mode to the first mode when an operation is input to the user terminal 20 while in the second mode.
第1モードのカメラ移動手段230は、仮想空間90内におけるアバターAの進行方向(例えば、図9(A)の進行方向を示す矢印)を含む領域を含むように、アバターAを俯瞰した第1位置P1に仮想カメラ92を配置するモードである。図7(A)に示すように、第1位置P1は、アバターAの斜め上方(典型的には、後上方)の位置である。また、第1位置P1は、アバターAとの距離L1及びピッチ角(俯角)θ1が固定された位置である。すなわち、仮想空間90内でアバターAが移動すると、移動後のアバターAから予め定められた距離L1及びピッチ角θ1となる位置に、第1位置P1が移動する。 The camera movement means 230 in the first mode positions the virtual camera 92 at a first position P1 that provides a bird's-eye view of avatar A so as to include an area that includes the direction of travel of avatar A within the virtual space 90 (for example, the arrow indicating the direction of travel in Figure 9(A)). As shown in Figure 7(A), the first position P1 is located diagonally above (typically above and behind) avatar A. Furthermore, the first position P1 is a position where the distance L1 and pitch angle (depression angle) θ1 from avatar A are fixed. In other words, when avatar A moves within the virtual space 90, the first position P1 moves to a position that is a predetermined distance L1 and pitch angle θ1 from the moved avatar A.
そこで、第1モードのカメラ移動手段230は、仮想空間90内でのアバターAの移動に追従して、仮想カメラ92を移動(新たな第1位置P1に配置)させる。すなわち、第1モードのカメラ移動手段230は、アバターAと仮想カメラ92との相対位置を維持するように、仮想カメラ92を移動させる。なお、「アバターAの移動に追従」とは、アバターAと仮想カメラ92との相対位置が完全に固定されていることに限定されない。すなわち、アバターAの移動速度や移動方向が急に変化した場合に、仮想カメラ92が少し遅れて新たな第1位置P1に移動してもよい。 Therefore, the first mode camera movement means 230 moves the virtual camera 92 (positions it at a new first position P1) in accordance with the movement of avatar A within the virtual space 90. In other words, the first mode camera movement means 230 moves the virtual camera 92 so as to maintain the relative position between avatar A and virtual camera 92. Note that "following the movement of avatar A" does not necessarily mean that the relative position between avatar A and virtual camera 92 is completely fixed. In other words, if the movement speed or direction of avatar A suddenly changes, the virtual camera 92 may move to the new first position P1 with a slight delay.
第2モードのカメラ移動手段230は、第1モードよりアバターAを拡大して撮像する第2位置P2に仮想カメラ92を配置するモードである。図7(B)に示すように、第2位置P2は、第1位置P1より下方で且つ第1位置P1よりアバターAに近い位置である。また、第2位置P2は、アバターA及び第1位置P1を含む鉛直面X上の位置である。さらに、第2位置P2は、アバターAとの距離L2及びピッチ角θ2(図示省略)が固定された位置である。なお、L1>L2である。また、典型的には、θ2=0°である。 In the second mode, the camera movement means 230 positions the virtual camera 92 at a second position P2, which captures a larger image of avatar A than in the first mode. As shown in FIG. 7(B), the second position P2 is lower than the first position P1 and closer to avatar A than the first position P1. The second position P2 is also a position on a vertical plane X that includes avatar A and the first position P1. The second position P2 is also a position where the distance L2 from avatar A and the pitch angle θ2 (not shown) are fixed. Note that L1 > L2. Typically, θ2 = 0°.
カメラ移動手段230は、第1モードから第2モードに切り替えられると、仮想カメラ92を第1位置P1から第2位置P2に移動させる。すなわち、カメラ移動手段230は、鉛直面X上において、仮想カメラ92を下方で且つアバターAに近づく向きに移動させる。一方、カメラ移動手段230は、第2モードから第1モードに切り替えられると、仮想カメラ92を第2位置P2から第1位置P1に移動させる。すなわち、カメラ移動手段230は、鉛直面X上において、仮想カメラ92を上方で且つアバターAに遠ざかる向きに移動させる。 When the first mode is switched to the second mode, the camera moving means 230 moves the virtual camera 92 from the first position P1 to the second position P2. That is, the camera moving means 230 moves the virtual camera 92 downward on the vertical plane X and in a direction approaching avatar A. On the other hand, when the second mode is switched to the first mode, the camera moving means 230 moves the virtual camera 92 from the second position P2 to the first position P1. That is, the camera moving means 230 moves the virtual camera 92 upward on the vertical plane X and in a direction away from avatar A.
一方、カメラ移動手段230は、第1位置P1及び第2位置P2の一方から他方に移動させる際に、仮想カメラ92を左右方向(鉛直面Xから外れる方向)に移動させない。換言すれば、仮想カメラ92は、第1位置P1及び第2位置P2の一方から他方に移動する際に、左右方向の位置が固定されている。また、カメラ移動手段230は、アバターAに対して近づく(または、遠ざかる)向きに仮想カメラ92に移動させるのに代えて、仮想カメラ92をズームイン(または、ズームアウト)してもよい。 On the other hand, the camera moving means 230 does not move the virtual camera 92 in the left-right direction (direction away from the vertical plane X) when moving from one of the first position P1 and the second position P2 to the other. In other words, the left-right position of the virtual camera 92 is fixed when moving from one of the first position P1 and the second position P2 to the other. Furthermore, instead of moving the virtual camera 92 in a direction toward (or away from) the avatar A, the camera moving means 230 may zoom in (or zoom out) the virtual camera 92.
すなわち、第1位置P1は、第2位置P2と比較して、アバターAが配置されている仮想空間90を、仮想カメラ92が縮小(広角)して撮像する位置である。一方、第2位置P2は、第1位置P1と比較して、アバターAが配置されている仮想空間90を、仮想カメラ92が拡大して撮像する位置である。また、仮想カメラ92は、第1位置P1及び第2位置P2の一方から他方に移動する過程で、特定方向(本実施形態では、左右方向)に移動しない。 In other words, the first position P1 is a position where the virtual camera 92 captures a smaller (wider-angle) image of the virtual space 90 in which avatar A is located compared to the second position P2. On the other hand, the second position P2 is a position where the virtual camera 92 captures a larger image of the virtual space 90 in which avatar A is located compared to the first position P1. Furthermore, the virtual camera 92 does not move in a specific direction (left or right in this embodiment) while moving from one of the first position P1 and the second position P2 to the other.
表示手段240は、仮想空間90内のアバターAを仮想カメラ92に撮像させて仮想空間画像97を生成する。そして、表示手段240は、生成した仮想空間画像97をモニタ31に表示させる。そして、表示手段240が所定のフレームレート(例えば、120fps)で処理を繰り返すことによって、仮想カメラ92が仮想空間90を撮影した映像(動画像)がモニタ31に表示される。表示手段240が実行する処理は、表示ステップの一例である。 The display means 240 causes the virtual camera 92 to capture an image of avatar A in the virtual space 90, generating a virtual space image 97. The display means 240 then displays the generated virtual space image 97 on the monitor 31. The display means 240 then repeats the process at a predetermined frame rate (e.g., 120 fps), causing the video (moving image) captured of the virtual space 90 by the virtual camera 92 to be displayed on the monitor 31. The process performed by the display means 240 is an example of a display step.
また、表示手段240は、仮想空間画像97に重畳してUIオブジェクトを表示させる。UIオブジェクトは、アバターAの状態をユーザに報知する出力オブジェクト、ユーザの操作(例えば、詳細画面の表示)を受け付ける入力オブジェクトを含む。UIオブジェクトは、例えば図9(A)に示すように、アバターAの周辺の地図を示すミニマップ81、アバターAの残り体力を示す体力ゲージ82、メニュー画面の表示を指示するメニューアイコン83を含む。但し、UIオブジェクトの具体例は、前述の例に限定されない。 The display means 240 also displays UI objects superimposed on the virtual space image 97. The UI objects include output objects that notify the user of the status of avatar A, and input objects that accept user operations (e.g., displaying a detailed screen). For example, as shown in FIG. 9(A), the UI objects include a minimap 81 that shows a map of the area around avatar A, a stamina gauge 82 that shows avatar A's remaining stamina, and a menu icon 83 that commands the display of a menu screen. However, specific examples of UI objects are not limited to the above-mentioned examples.
そして、表示手段240は、カメラ移動手段230が第1モード(すなわち、仮想カメラ92が第1位置P1)のときに、UIオブジェクトを表示させる。一方、表示手段240は、カメラ移動手段230が第2モード(すなわち、仮想カメラ92が第2位置P2)のときに、UIオブジェクトを非表示にする。さらに、表示手段240は、カメラ移動手段230が第1モードから第2モードに切り替えられたときに、UIオブジェクトをモニタ31の外側(例えば、図9(A)のミニマップ81を右側、体力ゲージ82を下側、メニューアイコン83を上側)にフレームアウトさせてもよい。 The display means 240 displays the UI objects when the camera movement means 230 is in the first mode (i.e., the virtual camera 92 is at the first position P1). On the other hand, the display means 240 hides the UI objects when the camera movement means 230 is in the second mode (i.e., the virtual camera 92 is at the second position P2). Furthermore, the display means 240 may frame out the UI objects outside the monitor 31 (for example, in FIG. 9(A) , the minimap 81 to the right, the stamina gauge 82 to the bottom, and the menu icon 83 to the top) when the camera movement means 230 is switched from the first mode to the second mode.
[画面表示処理]
図8は、画面表示処理のフローチャートである。図9は、画面表示処理でモニタ31に表示される画面例である。ユーザ端末20のプロセッサ21は、ゲームまたはVRのアプリが実行されている間(換言すれば、定義手段210が仮想空間データをメモリ22に展開している間)、画面表示処理を実行する。なお、画面表示処理の開始時点において、カメラ移動手段230は、第1モード(仮想カメラ92は第1位置P1)である。
[Screen display processing]
Fig. 8 is a flowchart of the screen display process. Fig. 9 shows an example of a screen displayed on the monitor 31 during the screen display process. The processor 21 of the user terminal 20 executes the screen display process while a game or VR application is being executed (in other words, while the definition means 210 is expanding virtual space data in the memory 22). At the start of the screen display process, the camera moving means 230 is in the first mode (the virtual camera 92 is at the first position P1).
まず、アバター動作手段220は、アバターAの動作(典型的には、移動)を指示する動作指示操作が操作装置42に対して入力された場合に(S11:Yes)、当該操作に従って仮想空間90内でアバターAを動作させる(S12)。また、第1モードのカメラ移動手段230は、アバターAの動作に追従して、新たな第1位置P1に仮想カメラ92を移動させる(S13)。 First, when an operation instruction operation instructing avatar A to move (typically, move) is input to the operation device 42 (S11: Yes), the avatar operation means 220 moves avatar A in the virtual space 90 in accordance with the operation (S12). Furthermore, the first mode camera movement means 230 moves the virtual camera 92 to a new first position P1 in accordance with the movement of avatar A (S13).
次に、表示手段240は、新たな第1位置P1に移動した仮想カメラ92にアバターAを撮像させて、仮想空間画像97を生成する。そして、表示手段240は、生成した仮想空間画像97を、UIオブジェクト81~83と共にモニタ31に表示させる(S14)。これにより、図9(A)に示すように、矢印で示される進行方向に向かって移動するアバターAを後上方から俯瞰して撮像した仮想空間画像97がモニタ31に表示される。そして、ステップS11~S14の処理が繰り返し実行されることによって、仮想空間90内でアバターAを活動(例えば、ゲームの進行)させることができる。 Next, the display means 240 causes the virtual camera 92, which has moved to the new first position P1, to capture an image of avatar A, thereby generating a virtual space image 97. The display means 240 then displays the generated virtual space image 97 on the monitor 31 together with the UI objects 81-83 (S14). As a result, as shown in FIG. 9(A), the monitor 31 displays a virtual space image 97 captured from above and behind avatar A moving in the direction of travel indicated by the arrow. Then, by repeatedly executing the processes of steps S11-S14, avatar A can be made to act (e.g., progress in the game) within the virtual space 90.
一方、カメラ移動手段230は、操作装置42に対する動作指示操作が所定の時間(例えば、60秒)継続して入力されない場合に(S11:No&S15:Yes)、図7(B)に示すように、仮想カメラ92を、左右方向に移動させずに、第1位置P1から第2位置P2に移動させる(S16)。すなわち、カメラ移動手段230が第1モードから第2モードに切り替えられる。また、アバター動作手段220は、図7(B)に示すように、アバターAの正面が第2位置P2の仮想カメラ92の正面を向くように、アバターAを動作させる(S17)。なお、このときの動作に、操作装置42に対するユーザの操作は必要とされない。次に、表示手段240は、仮想空間90内でアバターAが正面を向く動作を、第2位置P2に移動した仮想カメラ92に撮像させて、仮想空間画像97を生成する。そして、表示手段240は、図9(B)に示すように、仮想空間画像97をモニタ31に表示させ、UIオブジェクト81~83を非表示にする(S18)。 On the other hand, if no operation instruction is input to the operation device 42 for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds) (S11: No & S15: Yes), the camera movement means 230 moves the virtual camera 92 from the first position P1 to the second position P2 without moving it left or right, as shown in FIG. 7(B) (S16). In other words, the camera movement means 230 switches from the first mode to the second mode. Furthermore, the avatar operation means 220 operates avatar A so that the front of avatar A faces the front of the virtual camera 92 at the second position P2, as shown in FIG. 7(B) (S17). Note that this operation does not require user operation of the operation device 42. Next, the display means 240 causes the virtual camera 92, which has moved to the second position P2, to capture an image of avatar A facing forward in the virtual space 90, thereby generating a virtual space image 97. Then, as shown in FIG. 9(B), the display means 240 displays the virtual space image 97 on the monitor 31 and hides the UI objects 81-83 (S18).
なお、図9(A)から図9(B)への画面表示の切り替えは、瞬間的に行われることに限定されない。すなわち、仮想カメラ92に正対する(すなわち、振り返る)アバターAを、仮想カメラ92が第1位置P1から第2位置P2に移動する過程で連続して撮像して、モニタ31に順次表示すればよい。これにより、図9(A)から図9(B)に変化する映像(動画像)がモニタ31に表示される。また、表示手段240は、図9(A)から図9(B)への変化の過程で、UIオブジェクト81~83をモニタ31の外側にフレームアウトさせてもよい。 Note that the screen display switching from FIG. 9(A) to FIG. 9(B) does not have to be instantaneous. That is, avatar A facing the virtual camera 92 (i.e., looking back) can be continuously imaged as the virtual camera 92 moves from first position P1 to second position P2, and the images can be displayed sequentially on the monitor 31. As a result, an image (moving image) changing from FIG. 9(A) to FIG. 9(B) is displayed on the monitor 31. Furthermore, the display means 240 may frame out the UI objects 81 to 83 outside the monitor 31 during the change from FIG. 9(A) to FIG. 9(B).
さらに、アバター動作手段220は、第2位置P2の仮想カメラ92に正対したアバターAに、所定のパフォーマンス(例えば、図9(B)のようにダンス)させ、所定のポーズ(例えば、図9(C)のように座らせる)をさせ、発話させる(S19)。パフォーマンスやポーズは、表示手段240によってモニタ31に表示される。アバターAの声は、スピーカ36から出力される。なお、アバターAによるパフォーマンス、ポーズ、発話の一部または全部は、省略可能である。 Furthermore, the avatar operation means 220 causes avatar A, facing the virtual camera 92 at the second position P2, to perform a predetermined performance (for example, dance as shown in FIG. 9(B)), assume a predetermined pose (for example, sit as shown in FIG. 9(C)), and speak (S19). The performance and pose are displayed on the monitor 31 by the display means 240. The voice of avatar A is output from the speaker 36. Note that some or all of the performance, pose, and speech by avatar A may be omitted.
操作装置42に対する動作指示操作が入力されるまで、図9(B)または図9(C)の画面が継続される。また、プロセッサ21は、仮想カメラ92が第2位置P2に配置されている状態で、操作装置42に対して動作指示操作が入力された場合に(S11:Yes)、ステップS12~S14の処理を実行する。すなわち、アバター動作手段220がステップS17を実行する直前の姿勢にアバターAを戻し、カメラ移動手段230が仮想カメラ92を第2位置P2から第1位置P1に移動させ(第2モードから第1モードに切り替え)、表示手段240がUIオブジェクト81~83を表示させる。これにより、モニタ31に表示される画面が、図9(B)または図9(C)から図9(A)に戻る。 The screen shown in FIG. 9(B) or FIG. 9(C) continues to be displayed until an operation instruction is input to the operation device 42. Furthermore, when an operation instruction is input to the operation device 42 while the virtual camera 92 is positioned at the second position P2 (S11: Yes), the processor 21 executes steps S12 to S14. That is, the avatar operation means 220 returns avatar A to the posture it had immediately before executing step S17, the camera movement means 230 moves the virtual camera 92 from the second position P2 to the first position P1 (switching from the second mode to the first mode), and the display means 240 displays the UI objects 81 to 83. As a result, the screen displayed on the monitor 31 returns from FIG. 9(B) or FIG. 9(C) to FIG. 9(A).
そして、プロセッサ21は、仮想空間90内でアバターAを活動(例えば、ゲームの進行)が終了するまで(S20:No)、ステップS11~S19の処理を繰り返し実行する。そして、仮想空間90内でアバターAを活動が終了した場合に(S20:Yes)、画面表示処理を終了する。 Then, processor 21 repeatedly executes steps S11 to S19 until avatar A's activity (e.g., game progress) within virtual space 90 ends (S20: No). When avatar A's activity within virtual space 90 ends (S20: Yes), the screen display process ends.
[第1実施形態の作用効果]
第1実施形態によれば、ユーザが操作装置42を操作していないときに、ユーザの操作を必要とせずに、アバターAの正面が第2位置P2の仮想カメラ92の正面を向くように、アバターAを動作させる。これにより、アバターAの操作に集中していないユーザに、アバターAの魅力を存分に鑑賞させることができる。
[Operation and effect of the first embodiment]
According to the first embodiment, when the user is not operating the operation device 42, the avatar A is operated so that the front of the avatar A faces the front of the virtual camera 92 at the second position P2, without requiring any operation from the user. This allows a user who is not concentrating on operating the avatar A to fully appreciate the appeal of the avatar A.
なお、「アバターAの正面が仮想カメラ92の正面を向く」とは、仮想カメラ92の正面に対してアバターAが厳密に真正面を向いていることに限定されない。すなわち、人の形をしたアバターAを例にすると、例えば、アバターAの顔(目、鼻、口がある面)が仮想カメラ92を向いていればよく、顔が斜めを向く、上目遣い、首をかしげる等、アバターAが最も魅力的に見える姿勢を含めてもよい。また、動物、モンスター、ロボット、乗り物については、当該キャラクタの特性上、正面が予め設定されていればよい。 Note that "the front of avatar A faces the front of virtual camera 92" does not necessarily mean that avatar A faces strictly directly in front of virtual camera 92. In other words, taking human-shaped avatar A as an example, it is sufficient that avatar A's face (the side with the eyes, nose, and mouth) faces virtual camera 92, and this may include a posture that makes avatar A look most attractive, such as facing diagonally, looking up, or tilting the head. Furthermore, for animals, monsters, robots, and vehicles, it is sufficient that the front is preset due to the characteristics of the character.
また、仮想カメラ92を第1位置P1から第2位置P2に移動させる際に、仮想カメラ92の水平方向の位置を固定することによって、アバターAの背景が大きく変化しない。そのため、例えば、今の背景でアバターAのスクリーンショットを取得したい場合に、有利になる。また、ユーザがアバターAの進行方向を見失うのを防止できる。さらに、正対したアバターAを仮想カメラ92に拡大して(すなわち、仮想カメラ92を近づけて)撮像させることによって、アバターAの魅力を存分に引き出すことができる。 Furthermore, by fixing the horizontal position of the virtual camera 92 when moving the virtual camera 92 from the first position P1 to the second position P2, the background of avatar A does not change significantly. This is advantageous, for example, when you want to take a screenshot of avatar A with the current background. It also prevents the user from losing track of the direction avatar A is moving. Furthermore, by enlarging the virtual camera 92 with avatar A facing you (i.e., bringing the virtual camera 92 closer) and capturing the image, you can fully bring out the charm of avatar A.
また、上記の実施形態によれば、操作装置42に対する動作指示操作が再開された場合に、仮想カメラ92を第2位置P2から第1位置P1に戻すことによって、アバターAを動作させるのに適した画角に戻すことができる。 Furthermore, according to the above embodiment, when the operation of issuing an instruction to the operation device 42 is resumed, the virtual camera 92 can be returned from the second position P2 to the first position P1, thereby restoring the angle of view to one suitable for operating avatar A.
また、上記の実施形態によれば、仮想カメラ92を第1位置P1から第2位置P2に移動させるのに伴って、UIオブジェクト81~83を非表示にする。これにより、ユーザ端末20自体に搭載された機能を用いて、画面のスクリーンショットを取得する場合に、UIオブジェクト81~83を含まない(すなわち、背景及びアバターAだけの)画像を得ることができる。 Furthermore, according to the above embodiment, the UI objects 81-83 are hidden as the virtual camera 92 is moved from the first position P1 to the second position P2. This makes it possible to obtain an image that does not include the UI objects 81-83 (i.e., only the background and avatar A) when taking a screenshot of the screen using a function built into the user terminal 20 itself.
さらに、上記の実施形態によれば、仮想カメラ92を第1位置P1から第2位置P2に移動させるのに伴って、アバターAにパフォーマンス、ポーズ、発話を実行させる。これにより、アバターAの魅力をさらに引き出すことができる。なお、パフォーマンス、ポーズ、発話の内容は、予め定めれていてもよいし、ユーザによって選択されてもよいし、ランダムでもよい。 Furthermore, according to the above embodiment, avatar A performs a performance, poses, and speaks as the virtual camera 92 moves from the first position P1 to the second position P2. This makes it possible to further enhance the appeal of avatar A. Note that the performance, pose, and speech may be predetermined, selected by the user, or random.
[第2実施形態]
図10及び図11を参照して、第2実施形態に係るユーザ端末20の処理を説明する。図10は、第2実施形態に係るユーザ端末20の機能ブロック図である。図11は、画面表示処理でモニタ31に表示される画面例(A)及びスクリーンショット画像85(B)である。なお、第1実施形態との共通点の詳細な説明は省略し、相違点を中心に説明する。第2実施形態に係る端末プログラム23Pは、プロセッサ21を、記録手段250としてさらに機能させる点で、第1実施形態と相違する。
Second Embodiment
The processing of the user terminal 20 according to the second embodiment will be described with reference to Figures 10 and 11. Figure 10 is a functional block diagram of the user terminal 20 according to the second embodiment. Figure 11 shows an example screen (A) and a screenshot image 85 (B) displayed on the monitor 31 during the screen display processing. Note that a detailed description of the commonalities with the first embodiment will be omitted, and the description will focus on the differences. The terminal program 23P according to the second embodiment differs from the first embodiment in that the processor 21 further functions as a recording means 250.
第2実施形態に係る表示手段240は、図11(A)に示すように、図8のステップS18において、スクリーンショットアイコン84を仮想空間画像97に重畳してモニタ31に表示させる。スクリーンショットアイコン84は、仮想カメラ92が撮像した仮想空間画像97を、スクリーンショット画像85として記録することを促すためのアイコンである。また、第2実施形態に係る表示手段240は、UIオブジェクト81~83を仮想空間画像97に重畳してモニタ31に表示させてもよい。 As shown in FIG. 11(A), in step S18 of FIG. 8, the display means 240 according to the second embodiment displays a screenshot icon 84 on the monitor 31, superimposed on the virtual space image 97. The screenshot icon 84 is an icon that prompts the virtual space image 97 captured by the virtual camera 92 to be recorded as a screenshot image 85. The display means 240 according to the second embodiment may also display UI objects 81 to 83 on the monitor 31, superimposed on the virtual space image 97.
記録手段250は、モニタ31に表示されたスクリーンショットアイコン84がタップされた場合に、仮想カメラ92が撮像した最新の仮想空間画像97を、スクリーンショット画像85として取得する。そして、記録手段250は、取得したスクリーンショット画像85を、ストレージ23に記録してもよいし、サーバ10にアップロードしてもよい。なお、図10(B)に示すように、記録手段250が取得するスクリーンショット画像85は、UIオブジェクト81~83及びスクリーンショットアイコン84を含まない。すなわち、記録手段250は、UIオブジェクト81~83及びスクリーンショットアイコン84が重畳される前の仮想空間画像97を、スクリーンショット画像85として取得する。 When the screenshot icon 84 displayed on the monitor 31 is tapped, the recording means 250 acquires the latest virtual space image 97 captured by the virtual camera 92 as a screenshot image 85. The recording means 250 may then record the acquired screenshot image 85 in the storage 23 or upload it to the server 10. Note that, as shown in FIG. 10(B), the screenshot image 85 acquired by the recording means 250 does not include the UI objects 81-83 and the screenshot icon 84. In other words, the recording means 250 acquires the virtual space image 97 before the UI objects 81-83 and the screenshot icon 84 are superimposed as the screenshot image 85.
第2実施形態のように、ユーザ端末20自体の機能ではなく、端末プログラム23Pの機能によってスクリーンショットを取得する場合は、UIオブジェクト81~83を非表示にする必要はない。これにより、UIオブジェクト81~83を含まないスクリーンショット画像85を取得できると共に、アバターAの状態をユーザに認識させることができる。但し、第2実施形態においても、第2位置P2の仮想カメラ92にアバターAを正対させているときは、UIオブジェクト81~83を非表示にしてもよい。 As in the second embodiment, when a screenshot is taken using a function of the terminal program 23P rather than a function of the user terminal 20 itself, there is no need to hide the UI objects 81-83. This allows a screenshot image 85 that does not include the UI objects 81-83 to be acquired, and also allows the user to recognize the state of avatar A. However, even in the second embodiment, when avatar A is facing the virtual camera 92 at the second position P2, the UI objects 81-83 may be hidden.
[第3実施形態]
図12~図14を参照して、第3実施形態に係るユーザ端末20の処理を説明する。図12は、第3実施形態に係るユーザ端末20の機能ブロック図である。図13は、画面表示処理でモニタ31に表示される画面例である。図14は、アバターAと敵キャラクタ86~88との位置関係を示す図である。なお、第1実施形態との共通点の詳細な説明は省略し、相違点を中心に説明する。第3実施形態に係る端末プログラム23Pは、プロセッサ21を、敵キャラ制御手段260(オブジェクト制御手段)としてさらに機能させる点で、第1実施形態と相違する。
[Third embodiment]
The processing of the user terminal 20 according to the third embodiment will be described with reference to Figures 12 to 14. Figure 12 is a functional block diagram of the user terminal 20 according to the third embodiment. Figure 13 is an example of a screen displayed on the monitor 31 in the screen display processing. Figure 14 is a diagram showing the positional relationship between avatar A and enemy characters 86 to 88. Note that a detailed description of the commonalities with the first embodiment will be omitted, and the description will focus on the differences. The terminal program 23P according to the third embodiment differs from the first embodiment in that it causes the processor 21 to further function as enemy character control means 260 (object control means).
敵キャラ制御手段260は、仮想空間90内に配置した敵キャラクタ86、87、88(第2オブジェクトの一例)の動作(例えば、移動、攻撃)を制御する。より詳細には、敵キャラ制御手段260は、仮想空間90内で敵キャラクタ86~88を所定のパターンで移動させる。また、敵キャラ制御手段260は、図14(A)に示すように、敵キャラクタ86を中心とした仮想円(図14に破線で示す)に進入した(すなわち、所定の距離に近づいた)アバターAを攻撃する。攻撃とは、例えば、物理的な攻撃、魔法での攻撃、行動の制限などを含む。 The enemy character control means 260 controls the actions (e.g., movement, attack) of enemy characters 86, 87, and 88 (examples of second objects) placed within the virtual space 90. More specifically, the enemy character control means 260 moves the enemy characters 86 to 88 within the virtual space 90 in a predetermined pattern. Furthermore, as shown in FIG. 14(A), the enemy character control means 260 attacks avatar A when it enters a virtual circle (shown by a dashed line in FIG. 14) centered on the enemy character 86 (i.e., when it approaches within a predetermined distance). Attacks include, for example, physical attacks, magical attacks, and restriction of actions.
第3実施形態に係る敵キャラ制御手段260は、図13に示すように、仮想カメラ92が第1位置P1か第2位置P2かに拘わらず、所定の距離に近づいたアバターAに対して敵キャラクタ86に攻撃を実行させる。また、アバター動作手段220は、図13(A)に示すように、操作装置42に対するユーザの操作に従って、アバターAに敵キャラクタ86を攻撃させることができる。すなわち、第3実施形態に係る端末プログラム23Pは、仮想空間90(フィールド)内において、アバターAで敵キャラクタ86~88を討伐するゲームを実現する。さらに、仮想カメラ92の視界領域94(画角)に敵キャラクタ86が含まれている場合、図13に示すように、敵キャラクタ86を含む仮想空間画像97が、表示手段240によってモニタ31に表示される。 As shown in FIG. 13, the enemy character control means 260 according to the third embodiment causes the enemy character 86 to attack avatar A when the avatar A approaches within a predetermined distance, regardless of whether the virtual camera 92 is at the first position P1 or the second position P2. Furthermore, as shown in FIG. 13(A), the avatar operation means 220 causes avatar A to attack the enemy character 86 in accordance with the user's operation on the operation device 42. In other words, the terminal program 23P according to the third embodiment realizes a game in which avatar A defeats enemy characters 86 to 88 within a virtual space 90 (field). Furthermore, if the enemy character 86 is included in the field of view 94 (angle of view) of the virtual camera 92, a virtual space image 97 including the enemy character 86 is displayed on the monitor 31 by the display means 240, as shown in FIG. 13.
一方、第3実施形態に係るカメラ移動手段230は、図13(B)に示すように、仮想カメラ92が第2位置P2に配置されている状態(すなわち、カメラ移動手段230が第2モード)で、アバターAが敵キャラクタ86から攻撃された場合に、仮想カメラ92を第2位置P2から第1位置P1に移動させる(すなわち、カメラ移動手段230が第1モード)。また、アバター動作手段220は、図13(A)に示すように、攻撃した敵キャラクタ86にアバターAを正対させてもよい。 On the other hand, as shown in FIG. 13(B), when avatar A is attacked by an enemy character 86 while the virtual camera 92 is positioned at the second position P2 (i.e., the camera movement means 230 is in the second mode), the camera movement means 230 according to the third embodiment moves the virtual camera 92 from the second position P2 to the first position P1 (i.e., the camera movement means 230 is in the first mode). Furthermore, the avatar operation means 220 may cause avatar A to face the attacking enemy character 86 directly, as shown in FIG. 13(A).
第3実施形態によれば、敵キャラクタ86から攻撃を受けた場合に、アバターAを当該敵キャラクタ86に反撃させやすい表示態様に切り替える。これにより、仮想カメラ92を第2位置P2に配置し続けるのと比較して、アバターAが敵キャラクタ86から必要以上にダメージを受けるのを回避できる。 According to the third embodiment, when avatar A is attacked by an enemy character 86, the display mode is switched to one that makes it easier for the avatar A to counterattack the enemy character 86. This prevents avatar A from receiving more damage than necessary from the enemy character 86 than would be possible if the virtual camera 92 were to remain positioned at the second position P2.
なお、アバターAに対する攻撃は、敵キャラクタ86の「特定の行動」の一例である。但し、特定の行動の具体例は、攻撃に限定されない。他の例として、アバターAに対する敵キャラクタ86の特定の行動とは、索敵、体力の回復、味方(他の敵キャラクタ)を呼び寄せる、行動を制限する(所謂、スタン状態にする)など挙げられる。下記の変形例1についても同様である。 Note that an attack against avatar A is an example of a "specific action" of the enemy character 86. However, specific examples of specific actions are not limited to attacks. Other examples of specific actions of the enemy character 86 against avatar A include searching for the enemy, restoring stamina, calling in allies (other enemy characters), restricting actions (putting the enemy in a stunned state), etc. The same applies to variant example 1 below.
[変形例1]
第3実施形態の変形例1として、敵キャラ制御手段260は、図13(A)に示すように、仮想カメラ92が第1位置P1のときに、敵キャラクタ86にアバターAに対する攻撃を実行させてもよい。一方、敵キャラ制御手段260は、図13(B)に示すように、仮想カメラ92が第2位置P2のときに、敵キャラクタ86にアバターAに対する攻撃を停止させてもよい。これにより、敵キャラクタ86からの攻撃に邪魔されることなく、ユーザにアバターAを鑑賞させることができる。
[Modification 1]
As a first modification of the third embodiment, the enemy character control means 260 may cause the enemy character 86 to attack avatar A when the virtual camera 92 is at a first position P1, as shown in Fig. 13(A). On the other hand, the enemy character control means 260 may cause the enemy character 86 to stop attacking avatar A when the virtual camera 92 is at a second position P2, as shown in Fig. 13(B). This allows the user to view avatar A without being disturbed by attacks from the enemy character 86.
[変形例2]
第3実施形態の変形例2として、ユーザ端末20に対する動作指示操作が所定の時間継続して入力されておらず、且つアバターAから所定の距離に敵キャラクタ86~88が配置されていない場合(図14(B))に、カメラ移動手段230が仮想カメラ92を第1位置P1から第2位置P2に移動させ、アバター動作手段220が第2位置P2の仮想カメラ92にアバターAを正対させてもよい。これにより、敵キャラクタ86~88からの攻撃の可能性が低いときは、アバターAの鑑賞を優先できる。
[Modification 2]
As a second modification of the third embodiment, when no operation instruction operation is input to the user terminal 20 for a predetermined continuous time and the enemy characters 86 to 88 are not positioned within a predetermined distance from the avatar A (FIG. 14B), the camera moving means 230 may move the virtual camera 92 from the first position P1 to the second position P2, and the avatar operating means 220 may cause the avatar A to face the virtual camera 92 at the second position P2. This allows priority to be given to viewing the avatar A when the possibility of an attack from the enemy characters 86 to 88 is low.
一方、ユーザ端末20に対する動作指示操作が所定の時間継続して入力されておらず、且つアバターAから所定の距離に敵キャラクタ86が配置されている場合(図14(A))に、カメラ移動手段230が仮想カメラ92を第1位置P1から第2位置P2に移動させず、アバター動作手段220が仮想カメラ92にアバターAを正対させないようにしてもよい。これにより、敵キャラクタ86からの攻撃の可能性が高いときは、戦闘準備を優先することができる。 On the other hand, if no operation instruction operation has been input to the user terminal 20 for a predetermined continuous period of time and an enemy character 86 is positioned a predetermined distance from avatar A (FIG. 14(A)), the camera movement means 230 may not move the virtual camera 92 from the first position P1 to the second position P2, and the avatar operation means 220 may not cause avatar A to directly face the virtual camera 92. This allows preparation for battle to be prioritized when there is a high possibility of an attack from the enemy character 86.
[その他の変形例]
その他の変形例として、システム1は、1台のユーザ端末20のユーザが単独でプレイするソロプレイ式のゲームと、複数のユーザ端末20A、20B、20Cのユーザが協力または対戦するマルチプレイ式のゲームを提供してもよい。そして、ユーザ端末20でソロプレイ式のゲームが実行されている場合において、ユーザ端末20に対する動作指示操作が所定の時間継続して入力されない場合に、ステップS16~S19の処理を実行すればよい。一方、プロセッサ21は、ユーザ端末20でマルチプレイ式のゲームが実行されている場合において、ユーザ端末20に対する動作指示操作が所定の時間継続して入力されていなくても、ステップS16~S19の処理を実行しなくてもよい。これにより、マルチプレイ式のゲームでは、各ユーザにゲームの進行を優先させることができる。
[Other Modifications]
As another variation, the system 1 may provide a solo-play game in which a user of one user terminal 20 plays alone, and a multiplayer game in which users of multiple user terminals 20A, 20B, and 20C cooperate or compete against each other. When a solo-play game is being executed on the user terminal 20, the processor 21 may execute the processes of steps S16 to S19 if no operation instruction operation is continuously input to the user terminal 20 for a predetermined period of time. On the other hand, when a multiplayer game is being executed on the user terminal 20, the processor 21 may not execute the processes of steps S16 to S19 even if no operation instruction operation is continuously input to the user terminal 20 for a predetermined period of time. This allows each user to prioritize the progress of the game in a multiplayer game.
また、表示手段240は、第2位置P2の仮想カメラ92にアバターAが正対している場合において、アバターAと仮想カメラ92との間に位置する敵キャラクタ86~88または他のユーザのアバター(第2オブジェクトの他の例)を、非表示にしてもよい。これにより、敵キャラクタ86~88や他のユーザのアバターに邪魔されずに、ユーザにアバターAを鑑賞させることができる。 Furthermore, when avatar A is facing the virtual camera 92 at the second position P2, the display means 240 may hide enemy characters 86-88 or avatars of other users (other examples of second objects) located between avatar A and the virtual camera 92. This allows the user to view avatar A without being disturbed by the enemy characters 86-88 or the avatars of other users.
また、本発明に係るプログラムは、単一のプログラムに限定されず、複数のプログラムの集合体でもよい。また、本発明に係るプログラムは、単一の装置で実行されるものに限定されず、複数の装置で分担して実行されてもよい。さらに、サーバ10及びユーザ端末20の役割分担は、前述の例に限定されない。すなわち、サーバ10の処理の一部がユーザ端末20によって実行されてもよいし、ユーザ端末20の処理の一部がサーバ10によって実行されてもよい。 Furthermore, the program according to the present invention is not limited to a single program, but may be a collection of multiple programs. Furthermore, the program according to the present invention is not limited to being executed by a single device, but may be executed by multiple devices in a shared manner. Furthermore, the division of roles between the server 10 and the user terminal 20 is not limited to the example described above. In other words, part of the processing of the server 10 may be executed by the user terminal 20, or part of the processing of the user terminal 20 may be executed by the server 10.
さらに、プログラムによって実現される各手段の一部または全部は、集積回路などのハードウェアで実現することもできる。さらに、プログラムは、コンピュータによって読み出し可能な非一過性の記録媒体に記録されて提供されてもよい。記録媒体とは、例えば、ハードディスク、SDカード、DVDの他、インターネット上のサーバ等を指す。 Furthermore, some or all of the means implemented by the program can be implemented in hardware such as an integrated circuit. Furthermore, the program may be provided recorded on a non-transitory recording medium that can be read by a computer. Examples of recording media include hard disks, SD cards, DVDs, and servers on the Internet.
1…システム、2…通信ネットワーク、10…サーバ、20…ユーザ端末、21…プロセッサ、22…メモリ、23…ストレージ、23P…端末プログラム、25…通信インタフェース、26…コンピュータ、29…通信バス、31…モニタ、33,33…カメラ、35…マイク、36…スピーカ、41…動きセンサ、42…操作装置、81…ミニマップ、82…体力ゲージ、83…メニューアイコン、84…スクリーンショットアイコン、85…スクリーンショット画像、86,87,88…敵キャラクタ、90…仮想空間、91…パノラマ画像、92…仮想カメラ、93…基準視線、94…視界領域、95,96…領域、97…仮想空間画像、210…定義手段、220…アバター動作手段、230…カメラ移動手段、240…表示手段、250…記録手段、260…敵キャラ制御手段 1...System, 2...Communication Network, 10...Server, 20...User Terminal, 21...Processor, 22...Memory, 23...Storage, 23P...Terminal Program, 25...Communication Interface, 26...Computer, 29...Communication Bus, 31...Monitor, 33, 33...Camera, 35...Microphone, 36...Speaker, 41...Motion Sensor, 42...Operation Device, 81...Mini Map, 82...Stamina Gauge, 83...Menu Icon, 84...Screenshot Icon, 85...Screenshot Image, 86, 87, 88...Enemy Character, 90...Virtual Space, 91...Panoramic Image, 92...Virtual Camera, 93...Reference Line of Sight, 94...Field of View Area, 95, 96...Area, 97...Virtual Space Image, 210...Definition Means, 220...Avatar Operation Means, 230...Camera Movement Means, 240...Display Means, 250...Recording Means, 260...Enemy Character Control Means
Claims (11)
仮想空間内に配置された第1オブジェクトを、ユーザの操作に従って動作させる動作手段と、
仮想カメラが撮像した前記仮想空間内の前記第1オブジェクトの画像を、表示させる表示手段として機能させ、
前記動作手段は、前記ユーザの操作が所定の時間入力されない場合に、前記ユーザの操作を要せず、前記第1オブジェクトの正面が前記仮想カメラの正面を向くように、前記第1オブジェクトを動作させ、
前記表示手段は、前記仮想空間内で前記第1オブジェクトが正面を向く動作を、前記仮想カメラを左右方向に移動させずに、撮像した画像を表示させ、
前記コンピュータを、前記ユーザの操作が所定の時間継続して入力されない場合に、前記仮想カメラの位置を下方に移動させる移動手段として機能させる、プログラム。 Computer,
an operation means for operating a first object placed in a virtual space in accordance with an operation by a user;
a display unit that displays an image of the first object in the virtual space captured by a virtual camera;
the operating means, when no operation from the user is input for a predetermined time, operates the first object so that a front surface of the first object faces a front surface of the virtual camera without requiring an operation from the user;
the display means displays an image of the first object facing forward in the virtual space without moving the virtual camera in a left-right direction ;
A program that causes the computer to function as a moving unit that moves the position of the virtual camera downward when no operation is input by the user for a predetermined continuous period of time .
仮想空間内に配置された第1オブジェクトを、ユーザの操作に従って動作させる動作手段と、
仮想カメラが撮像した前記仮想空間内の前記第1オブジェクトの画像を、表示させる表示手段として機能させ、
前記動作手段は、前記ユーザの操作が所定の時間入力されない場合に、前記ユーザの操作を要せず、前記第1オブジェクトの正面が前記仮想カメラの正面を向くように、前記第1オブジェクトを動作させ、
前記表示手段は、前記仮想空間内で前記第1オブジェクトが正面を向く動作を、前記仮想カメラを左右方向に移動させずに、撮像した画像を表示させ、
前記表示手段は、前記ユーザの操作が所定の時間継続して入力されない場合に、画像の記録を促すアイコンを表示し、
前記コンピュータを、前記アイコンがタップされた場合に、前記仮想カメラが撮像した画像を記録する記録手段として機能させる、プログラム。 Computer,
an operation means for operating a first object placed in a virtual space in accordance with an operation by a user;
a display unit that displays an image of the first object in the virtual space captured by a virtual camera;
the operating means, when no operation from the user is input for a predetermined time, operates the first object so that a front surface of the first object faces a front surface of the virtual camera without requiring an operation from the user;
the display means displays an image of the first object facing forward in the virtual space without moving the virtual camera in a left-right direction ;
the display means displays an icon prompting the user to record an image when no operation is input by the user for a predetermined period of time;
A program that causes the computer to function as a recording unit that records an image captured by the virtual camera when the icon is tapped .
仮想空間内に配置された第1オブジェクトを、ユーザの操作に従って動作させる動作手段と、
仮想カメラが撮像した前記仮想空間内の前記第1オブジェクトの画像を、表示させる表示手段として機能させ、
前記動作手段は、前記ユーザの操作が所定の時間入力されない場合に、前記ユーザの操作を要せず、前記第1オブジェクトの正面が前記仮想カメラの正面を向くように、前記第1オブジェクトを動作させ、
前記表示手段は、前記仮想空間内で前記第1オブジェクトが正面を向く動作を、前記仮想カメラを左右方向に移動させずに、撮像した画像を表示させ、
前記動作手段は、前記ユーザの操作が所定の時間継続して入力されておらず、且つ前記第1オブジェクトから所定の距離に第2オブジェクトが配置されていない場合に、前記ユーザの操作を要せず、前記第1オブジェクトの正面が前記仮想カメラの正面を向くように、前記第1オブジェクトを動作させる、プログラム。 Computer,
an operation means for operating a first object placed in a virtual space in accordance with an operation by a user;
a display unit that displays an image of the first object in the virtual space captured by a virtual camera;
the operating means, when no operation from the user is input for a predetermined time, operates the first object so that a front surface of the first object faces a front surface of the virtual camera without requiring an operation from the user;
the display means displays an image of the first object facing forward in the virtual space without moving the virtual camera in a left-right direction ;
The operating means is a program that, when no operation from the user has been input continuously for a predetermined time and a second object is not located within a predetermined distance from the first object, operates the first object so that the front of the first object faces the front of the virtual camera without requiring operation from the user .
前記移動手段は、前記ユーザの操作が所定の時間継続して入力されない場合に、正面を向いた前記第1オブジェクトに前記仮想カメラを近づける、プログラム。 2. The program according to claim 1 ,
The moving means moves the virtual camera closer to the first object facing forward when no operation from the user is continuously input for a predetermined time.
前記仮想カメラは、
前記第1オブジェクトが配置されている仮想空間を縮小して表示する第1位置と、
前記第1位置より前記第1オブジェクトが配置されている前記仮想空間を拡大して表示する第2位置とに移動可能で、
前記移動手段は、
前記ユーザの操作が所定の時間継続して入力されない場合に、前記仮想カメラを前記第1位置から前記第2位置に移動させ、
前記仮想カメラが前記第2位置に配置されている状態で、前記ユーザの操作が入力された場合に、前記仮想カメラを前記第2位置から前記第1位置に移動させる、プログラム。 5. The program according to claim 4 ,
The virtual camera
a first position at which a virtual space in which the first object is placed is displayed in a reduced size;
The first object is movable from the first position to a second position where the virtual space in which the first object is placed is enlarged and displayed,
The moving means is
moving the virtual camera from the first position to the second position when no operation from the user is continuously input for a predetermined period of time;
a program that, when the user inputs an operation while the virtual camera is positioned at the second position, moves the virtual camera from the second position to the first position;
前記表示手段は、
前記仮想カメラが前記第1位置のときに、UIオブジェクトを表示し、
前記仮想カメラが前記第2位置のときに、前記UIオブジェクトを非表示にする、プログラム。 6. The program according to claim 5 ,
The display means
displaying a UI object when the virtual camera is in the first position;
The program hides the UI object when the virtual camera is at the second position.
前記移動手段は、前記仮想カメラが前記第2位置に配置されている状態で、前記第1オブジェクトが第2オブジェクトから特定の行動を起こされた場合に、前記仮想カメラを前記第2位置から前記第1位置に移動させる、プログラム。 6. The program according to claim 5 ,
The moving means moves the virtual camera from the second position to the first position when a specific action is caused to the first object by a second object while the virtual camera is positioned at the second position.
前記コンピュータを、前記仮想空間内に配置された第2オブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段としてさらに機能させ、
前記オブジェクト制御手段は、
前記仮想カメラが前記第1位置のときに、前記第2オブジェクトに前記第1オブジェクトに対する特定の行動を実行させ、
前記仮想カメラが前記第2位置のときに、前記第2オブジェクトに前記第1オブジェクトに対する特定の行動を停止させる、プログラム。 6. The program according to claim 5 ,
causing the computer to further function as object control means for controlling the movement of a second object placed in the virtual space;
The object control means
causing the second object to perform a specific action on the first object when the virtual camera is at the first position;
A program that causes the second object to stop a specific action toward the first object when the virtual camera is at the second position.
仮想カメラが撮像した前記仮想空間内の前記第1オブジェクトの画像を、表示させる表示手段とを備え、
前記動作手段は、前記ユーザの操作が所定の時間入力されない場合に、前記ユーザの操作を要せず、前記第1オブジェクトの正面が前記仮想カメラの正面を向くように、前記第1オブジェクトを動作させ、
前記表示手段は、前記仮想空間内で前記第1オブジェクトが正面を向く動作を、前記仮想カメラを左右方向に移動させずに、撮像した画像を表示させ、
前記ユーザの操作が所定の時間継続して入力されない場合に、前記仮想カメラの位置を下方に移動させる移動手段を備える、システム。 an operation means for operating a first object placed in a virtual space in accordance with an operation by a user;
a display means for displaying an image of the first object in the virtual space captured by a virtual camera,
the operating means, when no operation from the user is input for a predetermined time, operates the first object so that a front surface of the first object faces a front surface of the virtual camera without requiring an operation from the user;
the display means displays an image of the first object facing forward in the virtual space without moving the virtual camera in a left-right direction ;
a moving means for moving the position of the virtual camera downward when no operation is input by the user for a predetermined period of time .
仮想カメラが撮像した前記仮想空間内の前記第1オブジェクトの画像を、表示させる表示手段とを備え、
前記動作手段は、前記ユーザの操作が所定の時間入力されない場合に、前記ユーザの操作を要せず、前記第1オブジェクトの正面が前記仮想カメラの正面を向くように、前記第1オブジェクトを動作させ、
前記表示手段は、前記仮想空間内で前記第1オブジェクトが正面を向く動作を、前記仮想カメラを左右方向に移動させずに、撮像した画像を表示させ、
前記表示手段は、前記ユーザの操作が所定の時間継続して入力されない場合に、画像の記録を促すアイコンを表示し、
前記アイコンがタップされた場合に、前記仮想カメラが撮像した画像を記録する記録手段を備える、システム。 an operation means for operating a first object placed in a virtual space in accordance with an operation by a user;
a display means for displaying an image of the first object in the virtual space captured by a virtual camera,
the operating means, when no operation from the user is input for a predetermined time, operates the first object so that a front surface of the first object faces a front surface of the virtual camera without requiring an operation from the user;
the display means displays an image of the first object facing forward in the virtual space without moving the virtual camera in a left-right direction ;
the display means displays an icon prompting the user to record an image when no operation is input by the user for a predetermined period of time;
The system further comprises a recording means for recording an image captured by the virtual camera when the icon is tapped .
仮想カメラが撮像した前記仮想空間内の前記第1オブジェクトの画像を、表示させる表示手段とを備え、
前記動作手段は、前記ユーザの操作が所定の時間入力されない場合に、前記ユーザの操作を要せず、前記第1オブジェクトの正面が前記仮想カメラの正面を向くように、前記第1オブジェクトを動作させ、
前記表示手段は、前記仮想空間内で前記第1オブジェクトが正面を向く動作を、前記仮想カメラを左右方向に移動させずに、撮像した画像を表示させ、
前記動作手段は、前記ユーザの操作が所定の時間継続して入力されておらず、且つ前記第1オブジェクトから所定の距離に第2オブジェクトが配置されていない場合に、前記ユーザの操作を要せず、前記第1オブジェクトの正面が前記仮想カメラの正面を向くように、前記第1オブジェクトを動作させる、システム。 an operation means for operating a first object placed in a virtual space in accordance with an operation by a user;
a display means for displaying an image of the first object in the virtual space captured by a virtual camera,
the operating means, when no operation from the user is input for a predetermined time, operates the first object so that a front surface of the first object faces a front surface of the virtual camera without requiring an operation from the user;
the display means displays an image of the first object facing forward in the virtual space without moving the virtual camera in a left-right direction ;
The operating means operates the first object so that the front of the first object faces the front of the virtual camera without requiring operation from the user when no operation from the user is input continuously for a predetermined time and a second object is not located within a predetermined distance from the first object .
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