JP7817711B2 - Method and system for creating a game, method for executing a game, and non-transitory computer-readable medium - Google Patents
Method and system for creating a game, method for executing a game, and non-transitory computer-readable mediumInfo
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Description
本開示の主題は、電子ゲームに関し、特に、新しいゲームを作成及びプレイするシステムの実装に関する。 The subject matter of this disclosure relates to electronic games, and more particularly to implementing a system for creating and playing new games.
電子ゲームの実装の問題は従来技術において認識されており、解決策を提供するために様々な技術が開発されてきた。「Method for creating a mini-game」と題する米国特許第9,707,476B2号は、スナップショット技術を使用してレガシーゲームタイトルに基づいてビデオミニゲームを作成するための方法を提示する。この方法は、レガシーゲームのスナップショットに基づいてゲームを作成し、レガシーゲーム全体をプレイしたくないプレイヤに娯楽の小さなカットを提供する。 The problem of implementing electronic games has been recognized in the prior art, and various techniques have been developed to provide solutions. U.S. Patent No. 9,707,476 B2, entitled "Method for creating a mini-game," presents a method for creating a video mini-game based on a legacy game title using snapshot technology. This method creates a game based on a snapshot of the legacy game, providing a small slice of entertainment for players who do not want to play the entire legacy game.
本発明の第1の態様によれば、コンピュータベースゲームから1又は複数のプレイ可能ゲームプレイハイライト(PGH)コンピュータゲームを作成するためのコンピュータ実装方法が提供され、本方法は、論理エンジンを使用して前記コンピュータベースゲームに関連するデータを受信することであって、前記データが、イベント、テキスト、オーディオ、画像、コンピュータベースゲームのビデオ記録、コンピュータベースゲームを記述する他のビデオのうちの1又は複数を含み、前記論理エンジンが、サーバに配置されたプロセッサに含まれる、受信することと、イベントをもたらすためにデータを処理し、ビルディングブロックをもたらすために前記論理エンジンによってイベントを処理するか、又はビルディングブロックをもたらすために前記論理エンジンによってイベントを処理することと、前記コンピュータベースゲームにおいて1又は複数のハイライトをキャプチャすることであって、前記1又は複数のハイライトの各々が、前記コンピュータベースゲームにおける選択された開始点及び終了点に対応する、キャプチャすることと、ハイライト属性パラメータをもたらすために前記論理エンジンによってビルディングブロックを処理することであって、前記ハイライト属性パラメータが、1又は複数のハイライトのうちの各1つにそれぞれ関連する可能な目的、可能な制約、可能なPGH終了基準、可能な終了条件及び可能なスコアリングパラメータのうちの1又は複数を含む、処理することと、1又は複数のハイライトのうちの各1つにおけるPGHハイライトを選択することであって、前記PGHハイライトが、前記1又は複数のハイライトのうちの1つにおける選択された開始点及び終了点に対応する、選択することと、PGH属性を生成するために選択されたPGHハイライトに関連する前記ビルディングブロックを前記論理エンジンによって、例えば繰り返し処理することであって、前記PGH属性が、目的、制約、PGH終了基準、終了条件及びスコアリングパラメータ、前記選択された開始点及び終了点のうちの1又は複数を含む、処理することと、PGH属性に基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームを作成することであって、前記PGHコンピュータゲームの各々がPGH規則を含み、前記PGH規則が、前記PGH属性に関連し、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを構成するためのものである、作成することとを含む。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a computer-implemented method for creating one or more playable gameplay highlight (PGH) computer games from a computer-based game, the method comprising: receiving data related to the computer-based game using a logic engine, the data including one or more of events, text, audio, images, video recordings of the computer-based game, and other video describing the computer-based game, the logic engine being included in a processor located on a server; receiving the data to result in events, processing the events by the logic engine to result in building blocks, or processing the events by the logic engine to result in building blocks; capturing one or more highlights in the computer-based game, each of the one or more highlights corresponding to a selected start point and end point in the computer-based game; and capturing the building blocks by the logic engine to result in highlight attribute parameters. processing, wherein the highlight attribute parameters include one or more of a possible objective, a possible constraint, a possible PGH exit criteria, a possible exit condition, and a possible scoring parameter, respectively associated with each one of the one or more highlights; selecting a PGH highlight in each one of the one or more highlights, wherein the PGH highlight corresponds to a selected start point and an end point in one of the one or more highlights; processing, e.g., iteratively, by the logic engine, the building blocks associated with the selected PGH highlight to generate PGH attributes, wherein the PGH attributes include one or more of an objective, a constraint, a PGH exit criteria, an exit condition, and a scoring parameter, and the selected start point and end point; and creating the one or more PGH computer games based on the PGH attributes, wherein each of the PGH computer games includes PGH rules, the PGH rules being associated with the PGH attributes and for configuring play of the one or more PGH computer games.
一実施形態では、本方法は、前記コンピュータベースゲームに関連するイベントを復元することと、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームにおいてイベントを継続的に識別することと、識別されたイベントをゲームクライアントデバイスから論理エンジンに継続的にストリーミングすることと、前記ビルディングブロックをもたらすために、前記論理エンジンを使用して識別されたイベントを継続的に処理することと、PGH属性パラメータがPGH規則に基づいて取得されたかどうかを判定するために、前記論理エンジンを使用してビルディングブロックを継続的に処理することと、PGH属性パラメータが取得されているときに前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを終了することとを含む。 In one embodiment, the method includes recovering events associated with the computer-based game; continuously identifying events in the one or more PGH computer games; continuously streaming the identified events from a game client device to a logic engine; continuously processing the identified events using the logic engine to yield the building blocks; continuously processing the building blocks using the logic engine to determine whether PGH attribute parameters have been obtained based on PGH rules; and terminating play of the one or more PGH computer games when PGH attribute parameters have been obtained.
一実施形態では、本方法は、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームの各々のPGHステータスを生成することであって、前記PGHステータスが、スコアリングパラメータ、目的のステータス、制約のステータス、PGH終了基準のステータスのうちの1又は複数を計算することと、前記サーバに含まれる管理モジュールにPGHステータスを送信することと、PGHステータス、ビルディングブロックのうちの1又は複数に基づいてサーバイベントを提供することとを含む、生成することを含む。 In one embodiment, the method includes generating a PGH status for each of the one or more PGH computer games, the PGH status including calculating one or more of scoring parameters, objective status, constraint status, and PGH exit criteria status; transmitting the PGH status to a management module included in the server; and providing server events based on one or more of the PGH status and building blocks.
一実施形態では、本方法は、サーバからゲームクライアントデバイスにサーバイベントを送信することと、前記サーバイベントをディスプレイ上に表示することとを含む。 In one embodiment, the method includes transmitting a server event from a server to a game client device and displaying the server event on a display.
一実施形態では、本方法は、前記イベントに基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームの各々のPGH結果を計算することと、PGH結果をPGHアプリケーションに送信することと、前記ゲームクライアントデバイスのディスプレイ上に前記サーバイベントを表示することとを含む。 In one embodiment, the method includes calculating a PGH result for each of the one or more PGH computer games based on the event, sending the PGH result to a PGH application, and displaying the server event on a display of the game client device.
一実施形態では、本方法は、ベースゲームのゲームプレイ中に1又は複数のキーをクリックすることによって前記1又は複数のハイライトを選択することを含む。 In one embodiment, the method includes selecting the one or more highlights by clicking one or more keys during gameplay of the base game.
一実施形態では、本方法は、テキスト、オーディオ、画像、ベースゲームのビデオ記録、他のビデオのうちの1又は複数をイベントに変換することを含む。 In one embodiment, the method includes converting one or more of text, audio, images, video footage of the base game, and other video into events.
一実施形態では、本方法は、イベントモジュールを使用して前記コンピュータベースゲームにおいてイベントを識別することであって、前記イベントモジュールが、ゲームクライアントデバイス内のプロセッサに含まれる、識別することを含む。 In one embodiment, the method includes identifying an event in the computer-based game using an event module, the event module being included in a processor within a game client device.
一実施形態では、本方法は、前記コンピュータベースゲームにおいて、タイムスタンプ開始点を選択し、タイムスタンプ終了点を選択することを含む。 In one embodiment, the method includes selecting a timestamp start point and selecting a timestamp end point in the computer-based game.
一実施形態では、本方法は、ゲームクライアントデバイス内のビデオモジュールによってキャプチャされたコンピュータベースゲームのビデオをサーバに送信することと、前記1又は複数のハイライトをサーバからPGHアプリケーション(PGHアプリ)に送信することと、最終PGHビデオを生成するために、選択されたPGHタイムスタンプに基づいてビデオを編集することと、PGH属性及び最終PGHビデオに基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームを作成することとを含む。 In one embodiment, the method includes transmitting video of a computer-based game captured by a video module in a game client device to a server, transmitting the one or more highlights from the server to a PGH application (PGH app), editing the video based on selected PGH timestamps to generate a final PGH video, and creating the one or more PGH computer games based on PGH attributes and the final PGH video.
一実施形態では、本方法は、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームから1又は複数の追加のPGHコンピュータゲームを作成することを含む。 In one embodiment, the method includes creating one or more additional PGH computer games from the one or more PGH computer games.
一実施形態では、本方法は、前記1又は複数のハイライトのうちの単一のハイライトに基づいて2つ以上のPGHコンピュータゲームを作成することを含む。 In one embodiment, the method includes creating two or more PGH computer games based on a single highlight of the one or more highlights.
一実施形態では、イベントは、前記コンピュータベースゲームにおけるキャラクタのアクション又は状態を含む。 In one embodiment, an event includes an action or state of a character in the computer-based game.
一実施形態では、ビルディングブロックの各ビルディングブロックは、前記イベントの1又は複数のイベントを集約することによって形成される。 In one embodiment, each building block of the building blocks is formed by aggregating one or more of the events.
一実施形態では、集約機能は、同じタイプの2つ以上のイベント又は異なるタイプのイベントを組み合わせる。 In one embodiment, the aggregation function combines two or more events of the same type or events of different types.
一実施形態では、PGH属性は、PGHコンピュータゲームの作成者によって選択されるか、又は前記論理エンジンによって自動的に選択される。 In one embodiment, PGH attributes are selected by the creator of the PGH computer game or automatically by the logic engine.
一実施形態では、PGH属性は、PGHについて、説明、PGHコンピュータゲームのサムネイル「プレビュー」画像、及びタグのうちの1又は複数をさらに含む。 In one embodiment, the PGH attributes further include one or more of the following for the PGH: a description, a thumbnail "preview" image of the PGH computer game, and tags.
一実施形態では、キャラクタはプレイヤキャラクタ(PC)又はノンプレイヤキャラクタ(NPC)である。 In one embodiment, the characters are player characters (PCs) or non-player characters (NPCs).
一実施形態では、目的又は制約又はPGH終了基準又は終了条件又はスコアリングパラメータは、生成人工知能(AI)アルゴリズム及びモデルを使用して作成される。 In one embodiment, the objectives, constraints, PGH termination criteria, termination conditions, or scoring parameters are created using generative artificial intelligence (AI) algorithms and models.
一実施形態では、ゲームクライアントデバイスは、前記サーバに含まれる。 In one embodiment, the game client device is included in the server.
一実施形態では、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのロード及び実行であって、前記ロード及び実行することは、ベースゲームからイベントを復元することと、ベースゲームのビデオ又は他の信号をキャプチャすることと、キャプチャされたビデオ又は他の信号をサーバに送信することと、ビデオ解析プロセッサを使用してビデオを処理するか、又は信号解析プロセッサを使用して信号を処理することと、PGH規則及び分析されたビデオ又は分析された信号に基づいて、PGH属性パラメータが取得されたかどうかを判定することと、スコアリングパラメータを計算することとを含む。 In one embodiment, loading and running the one or more PGH computer games includes recovering events from a base game, capturing video or other signals of the base game, transmitting the captured video or other signals to a server, processing the video using a video analysis processor or processing the signals using a signal analysis processor, determining whether PGH attribute parameters have been obtained based on PGH rules and the analyzed video or analyzed signals, and calculating scoring parameters.
本発明の第2の態様によれば、コンピュータベースゲームから1又は複数のプレイ可能ゲームプレイハイライト(PGH)コンピュータゲームを作成するためのコンピュータ実装方法が提供され、本方法は、論理エンジンを使用して前記コンピュータベースゲームに関連するデータを受信することであって、前記データが、イベント、テキスト、オーディオ、画像、ベースゲームのビデオ記録、コンピュータベースゲームを記述する他のビデオのうちの1又は複数を含み、前記論理エンジンが、サーバに配置されたプロセッサに含まれる、受信することと、イベントをもたらすために、前記論理エンジンを使用してデータを処理することと、前記コンピュータベースゲームにおいて1又は複数のハイライトをキャプチャすることであって、前記1又は複数のハイライトの各々が、前記コンピュータベースゲームにおける選択された開始点及び終了点に対応する、キャプチャすることと、ハイライト属性パラメータをもたらすために前記論理エンジンによってイベントを処理することであって、前記ハイライト属性パラメータが、1又は複数のハイライトのうちの各1つにそれぞれ関連する可能な目的、可能な制約、可能なPGH終了基準、可能な終了条件及び可能なスコアリングパラメータのうちの1又は複数を含む、処理することと、1又は複数のハイライトのうちの各1つにおけるPGHハイライトを選択することであって、前記PGHハイライトが、前記1又は複数のハイライトのうちの1つにおける選択された開始点及び終了点に対応する、選択することと、PGH属性をもたらすために選択されたPGHハイライトに関連する前記イベントを前記論理エンジンによって処理することであって、前記PGH属性が、目的、制約、PGH終了基準、終了条件及びスコアリングパラメータのうちの1又は複数を含む、処理することと、PGH属性に基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームを作成することであって、前記PGHコンピュータゲームの各々がPGH規則を含み、前記PGH規則が、前記PGH属性に関連し、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを構成するためのものである、作成することとを含む。 According to a second aspect of the present invention, there is provided a computer-implemented method for creating one or more playable gameplay highlight (PGH) computer games from a computer-based game, the method comprising: receiving data related to the computer-based game using a logic engine, the data including one or more of events, text, audio, images, video recordings of the computer-based game, and other video describing the computer-based game, the logic engine being included in a processor located on a server; processing the data using the logic engine to yield events; capturing one or more highlights in the computer-based game, each of the one or more highlights corresponding to a selected start point and end point in the computer-based game; and processing the events with the logic engine to yield highlight attribute parameters, the highlight attribute parameters the PGH attributes include one or more of a possible objective, a possible constraint, a possible PGH exit criteria, a possible exit condition, and a possible scoring parameter, respectively associated with each one of the one or more highlights; selecting a PGH highlight in each one of the one or more highlights, the PGH highlight corresponding to a selected start point and an end point in one of the one or more highlights; processing the events associated with the selected PGH highlight by the logic engine to result in PGH attributes, the PGH attributes including one or more of an objective, a constraint, a PGH exit criteria, an exit condition, and a scoring parameter; and creating the one or more PGH computer games based on the PGH attributes, each of the PGH computer games including PGH rules, the PGH rules associated with the PGH attributes and for configuring play of the one or more PGH computer games.
一実施形態では、本方法は、前記ベースゲームに関連するイベントを復元することと、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームにおいてイベントを継続的に識別することと、識別されたイベントをゲームクライアントデバイスから論理エンジンに継続的にストリーミングすることと、前記ビルディングブロックをもたらすために、前記論理エンジンを使用して識別されたイベントを継続的に処理することと、PGH属性パラメータがPGH規則に基づいて取得されたかどうかを判定するために、前記論理エンジンを使用してビルディングブロックを継続的に処理することと、PGH属性パラメータが取得されているときに前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを終了することとを含む。 In one embodiment, the method includes recovering events associated with the base game; continuously identifying events in the one or more PGH computer games; continuously streaming the identified events from a game client device to a logic engine; continuously processing the identified events using the logic engine to yield the building blocks; continuously processing the building blocks using the logic engine to determine whether PGH attribute parameters have been obtained based on PGH rules; and terminating play of the one or more PGH computer games when PGH attribute parameters have been obtained.
一実施形態では、本方法は、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームの各々のPGHステータスを生成することであって、PGHステータスを前記生成することが、スコアリングパラメータ、目的のステータス、制約のステータス、PGH終了基準のステータスのうちの1又は複数を計算することと、前記サーバに含まれる管理モジュールにPGHステータスを送信することと、PGHステータス、ビルディングブロックのうちの1又は複数に基づいてサーバイベントを提供することとを含む、生成することを含む。 In one embodiment, the method includes generating a PGH status for each of the one or more PGH computer games, wherein generating the PGH status includes calculating one or more of scoring parameters, objective status, constraint status, and PGH exit criteria status; transmitting the PGH status to a management module included in the server; and providing server events based on one or more of the PGH status and building blocks.
一実施形態では、本方法は、PGHサーバからゲームクライアントデバイスにサーバイベントを送信することと、前記サーバイベントをディスプレイ上に表示することとを含む。 In one embodiment, the method includes transmitting a server event from a PGH server to a game client device and displaying the server event on a display.
一実施形態では、本方法は、前記識別されたイベントに基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームの各々のPGH結果を計算することと、PGH結果をPGHアプリケーション(PGHアプリ)に送信することと、前記ゲームクライアントデバイスのディスプレイ上に前記サーバイベントを表示することとを含む。 In one embodiment, the method includes calculating a PGH result for each of the one or more PGH computer games based on the identified events, transmitting the PGH results to a PGH application (PGH app), and displaying the server events on a display of the game client device.
一実施形態では、本方法は、コンピュータベースゲームのゲームプレイ中に1又は複数のキーをクリックすることによって前記1又は複数のハイライトを選択することを含む。 In one embodiment, the method includes selecting the one or more highlights by clicking one or more keys during gameplay of the computer-based game.
一実施形態では、本方法は、イベントモジュールを使用して前記コンピュータベースゲームにおいてイベントを識別することであって、前記イベントモジュールが、ゲームクライアントデバイス内のプロセッサに含まれる、識別することを含む。 In one embodiment, the method includes identifying an event in the computer-based game using an event module, the event module being included in a processor within a game client device.
一実施形態では、PGHハイライトを選択することを含む方法は、前記コンピュータベースゲームにおいて、タイムスタンプ開始点を選択し、タイムスタンプ終了点を選択することを含む。 In one embodiment, the method including selecting a PGH highlight includes selecting a timestamp start point and selecting a timestamp end point in the computer-based game.
一実施形態では、本方法は、前記ゲームクライアントデバイス内のビデオモジュールによってキャプチャされたコンピュータベースゲームのビデオをサーバに送信することと、前記1又は複数のハイライトをサーバからPGHアプリケーション(PGHアプリ)に送信することと、最終PGHビデオを生成するために、選択されたPGHタイムスタンプに基づいてビデオを編集することと、PGH属性及び最終PGHビデオに基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームを作成することとを含む。 In one embodiment, the method includes transmitting video of a computer-based game captured by a video module in the game client device to a server, transmitting the one or more highlights from the server to a PGH application (PGH app), editing the video based on selected PGH timestamps to generate a final PGH video, and creating the one or more PGH computer games based on PGH attributes and the final PGH video.
一実施形態では、本方法は、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームから1又は複数の追加のPGHコンピュータゲームを作成することを含む。 In one embodiment, the method includes creating one or more additional PGH computer games from the one or more PGH computer games.
一実施形態では、本方法は、前記1又は複数のハイライトのうちの単一のハイライトに基づいて2つ以上のPGHコンピュータゲームを作成することを含む。 In one embodiment, the method includes creating two or more PGH computer games based on a single highlight of the one or more highlights.
一実施形態では、識別されたイベントは、前記コンピュータベースゲームにおけるキャラクタのアクション又は状態を含む。 In one embodiment, the identified event includes an action or state of a character in the computer-based game.
一実施形態では、ビルディングブロックの各ビルディングブロックは、前記イベントの1又は複数のイベントを集約することによって形成される。 In one embodiment, each building block of the building blocks is formed by aggregating one or more of the events.
一実施形態では、集約機能は、同じタイプ又は異なるタイプの1又は複数のイベントを組み合わせる。 In one embodiment, the aggregation function combines one or more events of the same or different types.
一実施形態では、PGH属性は、PGHコンピュータゲームの作成者によって、又は前記論理エンジンによって自動的に選択される。 In one embodiment, PGH attributes are selected by the creator of the PGH computer game or automatically by the logic engine.
一実施形態では、PGH属性は、PGHの名称、説明、PGHコンピュータゲームのサムネイル「プレビュー」画像、及びタグのうちの1又は複数をさらに含む。 In one embodiment, the PGH attributes further include one or more of the PGH's name, description, thumbnail "preview" image of the PGH computer game, and tags.
一実施形態では、キャラクタはプレイヤキャラクタ(PC)又はノンプレイヤキャラクタ(NPC)である。 In one embodiment, the characters are player characters (PCs) or non-player characters (NPCs).
一実施形態では、目的又は制約又はPGH終了基準又は終了条件又はスコアリングパラメータは、生成人工知能(AI)アルゴリズム及びモデルを使用して作成される。 In one embodiment, the objectives, constraints, PGH termination criteria, termination conditions, or scoring parameters are created using generative artificial intelligence (AI) algorithms and models.
一実施形態では、ゲームクライアントデバイスは、前記サーバに含まれる。 In one embodiment, the game client device is included in the server.
一実施形態では、本方法は、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームをロードして実行することを含み、前記ロードして実行することは、ベースゲームからイベントを復元することと、ベースゲームのビデオ又は他の信号をキャプチャすることと、キャプチャされたビデオ又は他の信号をサーバに送信することと、ビデオ解析プロセッサを使用してビデオを処理するか、又は信号解析プロセッサを使用して信号を処理することと、PGH規則及び分析されたビデオ又は分析された信号に基づいて、PGH属性パラメータが取得されたかどうかを判定することと、スコアリングパラメータを計算することとを含む。 In one embodiment, the method includes loading and executing the one or more PGH computer games, where the loading and executing includes recovering events from a base game, capturing video or other signals of the base game, transmitting the captured video or other signals to a server, processing the video using a video analysis processor or processing the signals using a signal analysis processor, determining whether PGH attribute parameters have been obtained based on PGH rules and the analyzed video or analyzed signals, and calculating scoring parameters.
本発明の第3の態様によれば、コンピュータベースゲームに基づいて作成された1又は複数のプレイ可能ゲームプレイハイライト(PGH)コンピュータゲームをロードして実行する、ゲームクライアントデバイスによって実行される方法が提供され、前記方法は、前記コンピュータベースゲームに関連するイベントを復元することと、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームにおいてイベントを(例えば、継続的に)識別することと、識別されたイベントをゲームクライアントデバイスから論理エンジンに(例えば、継続的に)ストリーミングすることと、ビルディングブロックをもたらすために、前記論理エンジンを使用して識別されたイベントを(例えば、継続的に)処理することと、PGH属性パラメータがPGH規則に基づいて取得されたかどうかを判定するために、前記論理エンジンを使用してビルディングブロックを(例えば、継続的に)処理することと、PGH属性パラメータが取得されているときに前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを終了することとを含む。 According to a third aspect of the present invention, there is provided a method executed by a game client device for loading and executing one or more playable gameplay highlight (PGH) computer games created based on a computer-based game, the method including: restoring events associated with the computer-based game; identifying events (e.g., continuously) in the one or more PGH computer games; streaming the identified events (e.g., continuously) from the game client device to a logic engine; processing the identified events (e.g., continuously) using the logic engine to yield building blocks; processing the building blocks (e.g., continuously) using the logic engine to determine whether PGH attribute parameters have been obtained based on PGH rules; and terminating play of the one or more PGH computer games when PGH attribute parameters have been obtained.
一実施形態では、本方法は、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームの各々のPGHステータスを生成することであって、PGHステータスを前記生成することが、スコアリングパラメータ、目的のステータス、制約のステータス、PGH終了基準のステータスのうちの1又は複数を計算することと、前記サーバに含まれる管理モジュールにPGHステータスを送信することと、PGHステータス、ビルディングブロックのうちの1又は複数に基づいてサーバイベントを提供することとを含む、生成することを含む。 In one embodiment, the method includes generating a PGH status for each of the one or more PGH computer games, wherein generating the PGH status includes calculating one or more of scoring parameters, objective status, constraint status, and PGH exit criteria status; transmitting the PGH status to a management module included in the server; and providing server events based on one or more of the PGH status and building blocks.
一実施形態では、本方法は、PGHサーバからゲームクライアントデバイスにサーバイベントを送信することと、前記サーバイベントをディスプレイ上に表示することとを含む。 In one embodiment, the method includes transmitting a server event from a PGH server to a game client device and displaying the server event on a display.
一実施形態では、本方法は、前記識別されたイベントに基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームの各々のPGH結果を計算することと、PGH結果をPGHアプリケーション(PGHアプリ)に送信することと、前記ゲームクライアントデバイスのディスプレイ上に前記サーバイベントを表示することとを含む。 In one embodiment, the method includes calculating a PGH result for each of the one or more PGH computer games based on the identified events, transmitting the PGH results to a PGH application (PGH app), and displaying the server events on a display of the game client device.
一実施形態では、本方法は、イベントモジュールを使用して前記コンピュータベースゲームにおいてイベントを識別することであって、前記イベントモジュールが、ゲームクライアントデバイス内のプロセッサに含まれる、識別することを含む。 In one embodiment, the method includes identifying an event in the computer-based game using an event module, the event module being included in a processor within a game client device.
一実施形態では、本方法は、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームから1又は複数の追加のPGHコンピュータゲームを作成することを含む。 In one embodiment, the method includes creating one or more additional PGH computer games from the one or more PGH computer games.
一実施形態では、識別されたイベントは、前記コンピュータベースゲームにおけるキャラクタのアクション又は状態を含む。 In one embodiment, the identified event includes an action or state of a character in the computer-based game.
一実施形態では、ビルディングブロックの各ビルディングブロックは、前記イベントの1又は複数のイベントを集約することによって形成される。 In one embodiment, each building block of the building blocks is formed by aggregating one or more of the events.
一実施形態では、集約機能は、同じタイプ又は異なるタイプの1又は複数のイベントを組み合わせる。 In one embodiment, the aggregation function combines one or more events of the same or different types.
一実施形態では、PGH属性は、PGHコンピュータゲームの作成者によって、又は前記論理エンジンによって自動的に選択される。 In one embodiment, PGH attributes are selected by the creator of the PGH computer game or automatically by the logic engine.
一実施形態では、PGH属性は、PGHの名称、説明、PGHコンピュータゲームのサムネイル「プレビュー」画像、及びタグのうちの1又は複数をさらに含む。 In one embodiment, the PGH attributes further include one or more of the PGH's name, description, thumbnail "preview" image of the PGH computer game, and tags.
一実施形態では、目的又は制約又はPGH終了基準又は終了条件又はスコアリングパラメータは、生成人工知能(AI)アルゴリズム及びモデルを使用して作成される。 In one embodiment, the objectives, constraints, PGH termination criteria, termination conditions, or scoring parameters are created using generative artificial intelligence (AI) algorithms and models.
一実施形態では、ゲームクライアントデバイスは、前記サーバに含まれる。 In one embodiment, the game client device is included in the server.
一実施形態では、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームをロードして実行することであって、前記ロードして実行することは、コンピュータベースゲームからイベントを復元することと、ベースゲームのビデオ又は他の信号をキャプチャすることと、キャプチャされたビデオ又は他の信号をサーバに送信することと、ビデオ解析プロセッサを使用してビデオを処理するか、又は信号解析プロセッサを使用して信号を処理することと、PGH規則及び分析されたビデオ又は分析された信号に基づいて、PGH属性パラメータが取得されているかどうかを判定することと、スコアリングパラメータを計算することとを含む。 In one embodiment, loading and executing the one or more PGH computer games includes recovering events from a computer base game, capturing video or other signals of the base game, transmitting the captured video or other signals to a server, processing the video using a video analysis processor or processing the signals using a signal analysis processor, determining whether PGH attribute parameters have been obtained based on PGH rules and the analyzed video or analyzed signals, and calculating scoring parameters.
本発明の第4の態様によれば、コンピュータベースゲームから1又は複数のプレイ可能ゲームプレイハイライト(PGH)コンピュータゲームを作成するためのシステムであって、1又は複数のプロセッサを備える処理回路を備えるゲームクライアントデバイスであって、前記1又は複数のプロセッサが、PGHサーバと通信するように構成されたイベントモジュールを備え、前記PGHサーバが、前記PGHコンピュータゲームを記憶するための記憶ユニットと、1又は複数のサーバプロセッサとを備え、サーバプロセッサが、ビデオプロセッサ、論理エンジン及びPGHパブリッシャを備え、論理エンジンが、前記コンピュータベースゲームに関連するデータを受信することであって、前記データが、イベント、テキスト、オーディオ、画像、ベースゲームのビデオ記録、ベースゲームを記述する他のビデオのうちの1又は複数を含む、受信することと、イベントをもたらすためにデータを処理することと、ビルディングブロックをもたらすためにイベントを処理するか、又はビルディングブロックをもたらすためにイベントを処理することと、前記コンピュータベースゲームにおいて1又は複数のハイライトをキャプチャすることであって、前記1又は複数のキャプチャされたハイライトの各々が、前記コンピュータベースゲームにおける選択された開始点及び終了点に対応する、キャプチャすることと、ハイライト属性パラメータをもたらすために前記論理エンジンによって前記ビルディングブロックを処理することであって、前記ハイライト属性パラメータが、1又は複数のハイライトのうちの各1つにそれぞれ関連する可能な目的、可能な制約、可能なPGH終了基準、可能な終了条件及び可能なスコアリングパラメータのうちの1又は複数を含む、処理することと、1又は複数のハイライトのうちの各1つにおけるPGHハイライトを選択することであって、前記PGHハイライトが、前記1又は複数のハイライトのうちの1つにおける選択された開始点及び終了点に対応する、選択することと、PGH属性を生成するために選択されたPGHハイライトに関連する前記ビルディングブロックを前記論理エンジンによって、例えば繰り返し処理することであって、前記PGH属性が、目的、制約、PGH終了基準、終了条件及びスコアリングパラメータのうちの1又は複数を含む、処理することと、PGH属性に基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームを作成することであって、前記PGHコンピュータゲームの各々がPGH規則を含み、前記PGH規則が、前記PGH属性に関連し、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを構成するためのものである、作成することとを行うように構成され、有効にされた、ゲームクライアントデバイスを備える、システムが提供される。 According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a system for creating one or more playable gameplay highlight (PGH) computer games from a computer-based game, the system comprising: a game client device having a processing circuit with one or more processors, the one or more processors including an event module configured to communicate with a PGH server; the PGH server having a storage unit for storing the PGH computer game; and one or more server processors, the server processor including a video processor, a logic engine, and a PGH publisher, the logic engine receiving data related to the computer-based game, the data including one or more of events, text, audio, images, video recordings of the base game, and other video describing the base game; processing the data to result in events; processing the events to result in building blocks, or processing the events to result in building blocks; and capturing one or more highlights in the computer-based game, each of the one or more captured highlights corresponding to a selected start point and an end point in the computer-based game. processing the building blocks by the logic engine to yield highlight attribute parameters, the highlight attribute parameters including one or more of a possible objective, a possible constraint, a possible PGH termination criteria, a possible termination condition, and a possible scoring parameter, respectively associated with each one of the one or more highlights; selecting a PGH highlight in each one of the one or more highlights, the PGH highlight corresponding to a selected start point and an end point in the one or more highlights; and selecting the selected PGH highlight to generate PGH attributes. A system is provided, comprising a game client device configured and enabled to: process, for example, iteratively, the building blocks associated with a light by the logic engine, where the PGH attributes include one or more of an objective, constraints, PGH termination criteria, termination conditions, and scoring parameters; and create the one or more PGH computer games based on the PGH attributes, where each of the PGH computer games includes PGH rules, the PGH rules being related to the PGH attributes and for configuring play of the one or more PGH computer games.
一実施形態では、1又は複数のプロセッサは、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームをロードして実行するようにさらに構成され、有効にされており、前記ロードして実行することは、前記ベースゲームに関連するイベントを復元することと、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームにおいてイベントを継続的に識別することと、識別されたイベントをゲームクライアントデバイスから論理エンジンに継続的にストリーミングすることと、前記ビルディングブロックをもたらすために、前記論理エンジンを使用して識別されたイベントを継続的に処理することと、PGH属性パラメータがPGH規則に基づいて取得されているかどうかを判定するために、前記論理エンジンを使用してビルディングブロックを継続的に処理することと、PGH属性パラメータが取得されているときに前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを終了することとを含む。 In one embodiment, the one or more processors are further configured and enabled to load and execute the one or more PGH computer games, wherein the loading and executing includes restoring events associated with the base game; continuously identifying events in the one or more PGH computer games; continuously streaming the identified events from a game client device to a logic engine; continuously processing the identified events using the logic engine to yield the building blocks; continuously processing the building blocks using the logic engine to determine whether PGH attribute parameters have been obtained based on PGH rules; and terminating play of the one or more PGH computer games when PGH attribute parameters have been obtained.
一実施形態では、1又は複数のプロセッサは、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームの各々のPGHステータスを生成するようにさらに構成され、有効にされており、前記PGHステータスを生成することは、スコアリングパラメータ、目的のステータス、制約のステータス、PGH終了基準のステータスのうちの1又は複数を計算することと、前記サーバに含まれる管理モジュールにPGHステータスを送信することと、PGHステータス、ビルディングブロックのうちの1又は複数に基づいてサーバイベントを提供することとを含む。 In one embodiment, the one or more processors are further configured and enabled to generate a PGH status for each of the one or more PGH computer games, wherein generating the PGH status includes calculating one or more of scoring parameters, objective status, constraint status, and PGH termination criteria status; transmitting the PGH status to a management module included in the server; and providing server events based on one or more of the PGH status and building blocks.
一実施形態では、1又は複数のプロセッサは、ベースゲームからイベントを復元することと、ベースゲームのビデオ又は他の信号をキャプチャすることと、キャプチャされたビデオ又は他の信号をサーバに送信することと、ビデオ解析プロセッサを使用してビデオを処理するか、又は信号解析プロセッサを使用して信号を処理することと、PGH規則及び分析されたビデオ又は分析された信号に基づいて、PGH属性パラメータが取得されたかどうかを判定することと、スコアリングパラメータを計算することとを行うようにさらに構成され、有効にされる。 In one embodiment, the one or more processors are further configured and enabled to recover events from the base game, capture video or other signals of the base game, transmit the captured video or other signals to a server, process the video using a video analysis processor or process the signals using a signal analysis processor, determine whether PGH attribute parameters have been obtained based on the PGH rules and the analyzed video or analyzed signals, and calculate scoring parameters.
本発明の第5の態様によれば、コンピュータベースゲームから1又は複数のプレイ可能ゲームプレイハイライト(PGH)コンピュータゲームを作成するためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体が提供され、コンピュータシステムの1又は複数のプロセッサによるプログラム命令の実行は、1又は複数のプロセッサに、論理エンジンを使用して前記コンピュータベースゲームに関連するイベント又はデータを受信することであって、前記論理エンジンが、サーバに配置されたプロセッサに含まれる、受信することと、ビルディングブロックをもたらすために前記論理エンジンによってイベントを処理するか、又はビルディングブロックをもたらすために前記論理エンジンによってデータを処理することと、前記コンピュータベースゲームにおいて1又は複数のハイライトをキャプチャすることであって、前記1又は複数のキャプチャされたハイライトの各々が、前記コンピュータベースゲームにおける選択された開始点及び終了点に対応する、キャプチャすることと、ハイライト属性パラメータをもたらすために前記論理エンジンによって前記ビルディングブロックを処理することであって、前記ハイライト属性パラメータが、1又は複数のハイライトのうちの各1つにそれぞれ関連する可能な目的、可能な制約、可能なPGH終了基準、可能な終了条件及び可能なスコアリングパラメータのうちの1又は複数を含む、処理することと、1又は複数のハイライトのうちの各1つにおけるPGHハイライトを選択することであって、前記PGHハイライトが、前記1又は複数のハイライトのうちの1つにおける選択された開始点及び終了点に対応する、選択することと、PGH属性を生成するために選択されたPGHハイライトに関連する前記ビルディングブロックを前記論理エンジンによって、例えば繰り返し処理することであって、前記PGH属性が、目的、制約、PGH終了基準、終了条件及びスコアリングパラメータ、前記選択された開始点及び終了点のうちの1又は複数を含む、処理することと、PGH属性に基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームを作成することであって、前記PGHコンピュータゲームの各々がPGH規則を含み、前記PGH規則が、前記PGH属性に関連し、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを構成するためのものである、作成することとを含む方法を実行させる。 According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a non-transitory computer-readable medium including program instructions for creating one or more playable gameplay highlight (PGH) computer games from a computer-based game, wherein execution of the program instructions by one or more processors of a computer system causes the one or more processors to: receive events or data related to the computer-based game using a logic engine, the logic engine being included in a processor located on a server; process the events with the logic engine to yield building blocks, or process data with the logic engine to yield building blocks; capture one or more highlights in the computer-based game, each of the one or more captured highlights corresponding to a selected start point and end point in the computer-based game; and process the building blocks with the logic engine to yield highlight attribute parameters, wherein the highlights the PGH attribute parameters include one or more of a possible objective, a possible constraint, a possible PGH exit criteria, a possible exit condition, and a possible scoring parameter, respectively associated with each one of the one or more highlights; selecting a PGH highlight in each one of the one or more highlights, the PGH highlight corresponding to a selected start point and an end point in one of the one or more highlights; processing, e.g., iteratively, by the logic engine, the building blocks associated with the selected PGH highlight to generate PGH attributes, the PGH attributes including one or more of an objective, a constraint, a PGH exit criteria, an exit condition, and a scoring parameter, the selected start point, and an end point; and creating the one or more PGH computer games based on the PGH attributes, each of the PGH computer games including PGH rules, the PGH rules associated with the PGH attributes and for configuring play of the one or more PGH computer games.
本発明を理解し、それを実際にどのように実行することができるかを見るために、添付の図面を参照して、非限定的な例として実施形態を説明する。 In order to understand the invention and to see how it can be carried out in practice, embodiments will now be described by way of non-limiting example with reference to the accompanying drawings, in which:
以下の詳細な説明では、本発明の完全な理解を提供するために、多数の具体的な詳細が記載される。しかしながら、本開示の主題は、これらの特定の詳細なしに実施され得ることが当業者には理解されよう。他の例では、本開示の主題を不明瞭にしないように、周知の方法、手順、構成要素及び回路は詳細には説明されていない。 In the following detailed description, numerous specific details are set forth in order to provide a thorough understanding of the present invention. However, it will be understood by those skilled in the art that the subject matter of the present disclosure may be practiced without these specific details. In other instances, well-known methods, procedures, components, and circuits have not been described in detail so as not to obscure the subject matter of the present disclosure.
本明細書で開示される実施形態は、コンピュータベースゲームから1又は複数のプレイ可能ゲームプレイハイライト(PGH)コンピュータゲームを作成及び実行するための方法を提供するために多くの方法のうちの1又は複数で組み合わせることができる。 The embodiments disclosed herein can be combined in one or more of many ways to provide a method for creating and running one or more playable gameplay highlight (PGH) computer games from a computer-based game.
本明細書で使用される場合、同様の文字は同様の要素を指す。 As used herein, like letters refer to like elements.
一実施形態によれば、本発明は、過去の規則を有する基本/オリジナルコンピュータゲーム(例えば、コンピュータベースゲーム705)を受信し、本明細書でPGHとして定義される新しいゲームを作成するように構成される。生成されたPGHは、基本/オリジナルコンピュータゲームに関連し得、かつ/又はそれに触発され得、かつ/又はそれに基づき得る。しかしながら、コンピュータベースゲームと新しく形成されたPGHとの間の関係は、主にオリジナルゲームにおける対象に関連することが強調される。例えば、コンピュータベースゲームがNBA又はレーシングコンピュータゲームである場合、オリジナルとPGHの両方がNBA及びレーシングゲームのタイトルを共有し、これらはそれぞれバスケットボール選手及びレーシング車などのキャラクタを含むので、これらはいくつかのキャラクタを共有することになる。しかしながら、生成されたPGHは、新しい規則、目的、及び/又は制約を含み、これらはオリジナルゲームに含まれておらず、したがってベースコンピュータゲームにおいてこれらの規則に従ってプレイすることはできなかった。 According to one embodiment, the present invention is configured to receive a base/original computer game (e.g., computer-based game 705) with past rules and create a new game, defined herein as a PGH. The generated PGH may be related to, inspired by, and/or based on the base/original computer game. However, it is emphasized that the relationship between the computer-based game and the newly created PGH primarily relates to the objects in the original game. For example, if the computer-based game is an NBA or racing computer game, the original and the PGH will share some characters, since both share the NBA and racing game titles and include characters such as basketball players and racing cars, respectively. However, the generated PGH includes new rules, objectives, and/or constraints that were not included in the original game and therefore could not be played according to these rules in the base computer game.
より簡単に言えば、PGHゲームは、オリジナルゲームのテーマ又は主題から着想を得ているが、それをオリジナルゲームとは異なる体験にする新しいゲームプレイの仕組み、目標、及び制限を導入する。 Put simply, a PGH game is inspired by the theme or subject matter of the original game, but introduces new gameplay mechanics, goals, and restrictions that make it a different experience from the original game.
新しい規則は、ユーザによって、及び/又は本明細書に記載のシステムによって自動的に作成することができる。場合によっては、例えばユーザのフリーテキスト入力を構造化規則及び/又は目的及び/又はスコアリングパラメータに変換するための言語モデル(例えば、Llama 2)を使用するなど、例えば生成AI方法及びシステムを使用して、新しい規則を作成することができる。 New rules can be created by a user and/or automatically by the systems described herein. In some cases, new rules can be created using, for example, generative AI methods and systems, such as using a language model (e.g., Llama 2) to convert a user's free text input into structured rules and/or objectives and/or scoring parameters.
本発明と従来技術との間の違いの1つは、ゲームから新たなプレイ可能コンテンツを作成する手法にある。本発明は、実施形態によれば、例えばゲーム内のイベントを分析することによって、オリジナルゲームを例えばビルディングブロック又は任意のタイプのデータに分解することと、様々なイベントを識別することに基づいて、規則及びゲームプレイがオリジナルゲームとは異なる新しいゲーム(例えばPGH)を作成することとを含む。 One difference between the present invention and the prior art is the approach to creating new playable content from a game. The present invention, according to an embodiment, involves breaking down an original game into, for example, building blocks or any type of data, for example by analyzing events within the game, and creating a new game (e.g., a PGH) whose rules and gameplay differ from those of the original game based on identifying various events.
具体的には、ゲーム内のイベントを分析することは、ゲームプレイデータを分析して重要なイベントを識別することと、PGHビルディングブロックを作成するために、例えばサーバ上でイベントを処理することとを含む。次いで、これらのビルディングブロックを使用して、新しい目的、制約、及び規則を開発し、オリジナルのゲームプレイ体験を向上させる。対照的に、従来技術は、例えば、オリジナルゲーム内の選択された開始点でオリジナルのゲーム状態の特定のスナップショットを選択し、ゲーム内イベントへのトリガを識別することによって、「ミニゲーム」などのゲームを作成する。ミニゲームは、スナップショット及びトリガに基づいてスクリプトを使用して生成され、より短い自己完結型体験を提供するためにゲームの限られたセクションを抽出する。 Specifically, analyzing in-game events involves analyzing gameplay data to identify significant events and processing the events, for example, on a server, to create PGH building blocks. These building blocks are then used to develop new objectives, constraints, and rules to enhance the original gameplay experience. In contrast, prior art techniques create games such as "mini-games," for example, by selecting a specific snapshot of the original game state at a selected starting point in the original game and identifying triggers to in-game events. Mini-games are generated using scripts based on the snapshots and triggers, extracting limited sections of the game to provide shorter, self-contained experiences.
本発明と従来技術との間の別の重要な違いは、意図されたプレイヤ体験である。この方法によって生成されたPGHは、目的、制約及びスコアリングメカニズムなどの新しい要素を導入しながら、プレイヤがオリジナルゲームからのエキサイティングな瞬間を再体験することを可能にすることを目的としている。この手法は、新鮮な課題及び報酬を追加することによってオリジナルのゲームプレイを向上させる。ミニゲームなどの従来技術の解決策は、新しい要素を導入せず、代わりに所定の点から始まるオリジナルのゲームプレイの凝縮バージョンを提供する。 Another key difference between the present invention and the prior art is the intended player experience. PGHs generated by this method aim to allow players to re-experience exciting moments from the original game while introducing new elements such as objectives, constraints, and scoring mechanisms. This approach enhances the original gameplay by adding fresh challenges and rewards. Prior art solutions, such as mini-games, do not introduce new elements, but instead provide a condensed version of the original gameplay starting from a predetermined point.
さらに、本発明は、その技術的手法及びそれが提供するプレイヤ体験のタイプにおいて従来技術とは異なる。本発明は、新しい目的及びスコアリングパラメータを用いてゲームプレイハイライトを記録、分析、及び向上することに重点を置いているが、従来技術は、より短い自己完結型ミニゲーム体験ではあるが、新しくはないものを作成するために保存されたゲーム状態から特定のシナリオを抽出することに焦点を当てている。本発明の方法、デバイス、及びシステムは、オリジナルのゲームプレイを拡張するために新しい要素を追加するが、従来技術は、ゲームを一口サイズの体験に凝縮する。 Furthermore, the present invention differs from the prior art in its technical approach and the type of player experience it provides. The present invention focuses on recording, analyzing, and enhancing gameplay highlights using new objectives and scoring parameters, while the prior art focuses on extracting specific scenarios from saved game states to create shorter, self-contained mini-game experiences, but nothing new. The methods, devices, and systems of the present invention add new elements to expand the original gameplay, while the prior art condenses games into bite-sized experiences.
したがって、ミニゲーム規則などの従来技術のコンピュータゲーム規則はベースゲームの規則と同等であるが、PGHの規則は、ベースゲームの一部であったことはなかった1又は複数の目的を含むことができる。例えば、デジタル化されたバスケットボールゲーム(例えば、NBAコンピュータゲーム)では、単一ゲームの設定で、プレイヤは既存のNBAチームを選択し、AI又は別のプレイヤのいずれかと競争する。プレイヤの目的は、相手チームより多く得点し、そうすることによって試合に勝つことである。NBAゲームの特定のハイライトから作成されたPGHは、プレイヤが特定の時間フレーム内に彼らのチームメイト間でX回を超えるパス(例えば10)を行うこと、PGH作成者のハイライトのスコアの距離に少なくとも等しい距離からシュートを決めること、又は特定の時間フレーム内に相手チームからボールをスティールすることを目的とすることができる。 Thus, while prior art computer game rules, such as mini-game rules, are equivalent to the rules of the base game, the rules of a PGH may include one or more objectives that were not part of the base game. For example, in a digitized basketball game (e.g., an NBA computer game), in a single-game setting, a player selects an existing NBA team and competes against either an AI or another player. The player's objective is to score more points than the opposing team and, by doing so, win the match. A PGH created from a particular highlight of an NBA game may have objectives for players to make more than X passes (e.g., 10) between their teammates within a particular time frame, to make a shot from a distance at least equal to the distance of the score in the PGH creator's highlight, or to steal the ball from the opposing team within a particular time frame.
本明細書の教示による動作は、所望の目的のために特別に構築されたコンピュータによって、又は非一時的コンピュータ可読記憶媒体に記憶されたコンピュータプログラムによって所望の目的のために特別に構成された汎用コンピュータによって実行され得る。 Operations according to the teachings herein may be performed by a computer specially constructed for the desired purpose, or by a general-purpose computer specially configured for the desired purpose by a computer program stored on a non-transitory computer-readable storage medium.
本開示の主題の実施形態は、いかなる特定のプログラミング言語も参照して説明されない。本明細書に記載の本開示の主題の教示を実施するために、様々なプログラミング言語が使用され得ることが理解されよう。 Embodiments of the presently disclosed subject matter are not described with reference to any particular programming language. It will be appreciated that a variety of programming languages may be used to implement the teachings of the presently disclosed subject matter as described herein.
近年、ゲームにおける特定の瞬間が、オリンピック又はプロスポーツにおける重大な瞬間に注目されているのと比較され得るように、世界的な注目を受けている。本開示の主題のいくつかの実施形態は、ゲーマーが彼らのゲームプレイにおいて注目すべき又はエキサイティングなシーケンスを識別し、次いで、これらのゲームシーケンスに基づいてこれらのシーケンスを「再体験」することを可能にすることができる共有可能な「PGH」を生成することを可能にするためのシステム及び方法を提供する。次いで、これらのPGHは、例えばソーシャルメディア上で共有することができ、それら自体の人気拡散を達成することができる可能性がある。 In recent years, certain moments in games have received worldwide attention that can be compared to the attention given to significant moments in the Olympics or professional sports. Some embodiments of the subject matter of this disclosure provide systems and methods for enabling gamers to identify notable or exciting sequences in their gameplay and then generate shareable "PGHs" that can enable them to "relive" these sequences based on these game sequences. These PGHs can then be shared, for example, on social media, and may achieve viral popularity of their own.
本開示の主題のいくつかの実施形態は、ゲーマーが、ベースゲームに含まれていなかった新しい規則を有する無限数の新しいゲームを、1回の「クリック」だけによってコンピュータベースゲームから作成することを可能にするためのシステム及び方法を提供する。 Some embodiments of the subject matter of this disclosure provide systems and methods that allow gamers to create an unlimited number of new games with new rules not included in the base game from a computer-based game with just one "click."
さらに、PGHは、ゲーム産業におけるいくつかの重要な課題に対処するために作成された。第1に、PGHは、様々なプラットフォームにわたるゲームリリースの圧倒的な数のためにますます困難になっているゲーム発見可能性の問題を解決することを目的とする。2023年だけで、Steamは14,532個のゲームリリースを見た一方で、モバイルアプリストアには10万を超える新しいゲームがあった。PGHは、ゲームコミュニティが有機的なユーザ生成コンテンツを介してゲームを促進及びマーケティングすることを可能にし、従来のマーケティング方法のみに頼ることなく、さらに小さなスタジオが視認性を得ることを可能にする。第2に、実施形態によるPGHは、ゲーマーが自身の最高のゲームの瞬間をキャプチャし、それらをソーシャルメディアプラットフォーム間で共有することができるプレイ可能なハイライトに変換することを可能にする。PGHは、コミュニティのゲーム体験を向上させるだけでなく、ゲームスタジオ、開発者、及びパブリッシャのための強力なマーケティングツールとしても機能する。PGH SDKを統合することにより、スタジオは、ゲーム体験の最適化に焦点を当てながら、ゲームを展示し、デモを作成し、プレスへの早期アクセスを提供するためにコミュニティに権限を与えることができる。さらに、PGHは、ゲーム内発見を容易にし、プレイヤにより多くのアイテム、レベル、キャラクタ、及びDLCを探索するように促すことによって、スタジオがユーザの生涯価値を高めるのに役立つ。 Furthermore, PGH was created to address several key challenges in the gaming industry. First, PGH aims to solve the problem of game discoverability, which has become increasingly difficult due to the overwhelming number of game releases across various platforms. In 2023 alone, Steam saw 14,532 game releases, while mobile app stores had over 100,000 new games. PGH enables the gaming community to promote and market games through organic user-generated content, allowing even smaller studios to gain visibility without relying solely on traditional marketing methods. Second, PGH according to embodiments allows gamers to capture their best gaming moments and transform them into playable highlights that can be shared across social media platforms. PGH not only enhances the gaming experience for the community, but also serves as a powerful marketing tool for game studios, developers, and publishers. By integrating the PGH SDK, studios can empower their communities to showcase their games, create demos, and provide early access to the press while focusing on optimizing the gaming experience. Additionally, PGHs help studios increase user lifetime value by facilitating in-game discovery and encouraging players to explore more items, levels, characters, and DLC.
いくつかの実施形態では、本明細書で教示されるシステム及び方法は、以下で詳細に説明するように、多種多様なゲーム及び仮想体験に適用することができる。 In some embodiments, the systems and methods taught herein can be applied to a wide variety of games and virtual experiences, as described in more detail below.
本発明の詳細な説明が記載される前に、以下で使用される特定の用語の定義を記載することが有用であり得る。 Before proceeding with a detailed description of the present invention, it may be useful to provide definitions of certain terms that will be used below.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「追跡データ」という用語は、初期ユーザによるゲーム(例えば、一人称シューティングゲーム)の完全なプレイを記述するデータを包含すると理解されるべきである。この用語は、ゲーム状態及びプレイヤのアクションをキャプチャして再現するためにゲームプレイセッション中に記録される詳細情報を指す。 The term "tracking data," as used herein and throughout the specification and claims, should be understood to encompass data describing the initial user's complete play of a game (e.g., a first-person shooter game). This term refers to detailed information recorded during a gameplay session to capture and replay the game state and player actions.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「時間ベースのデータ」という用語は、PGHの開始に対して特定の時点又は間隔でトリガされるゲーム状態に対する変更又は修正を包含すると理解されるべきである。これらの変更は、いかなる特定のゲーム内イベント又はプレイヤアクションにも依存せず、むしろ所定の時間に自動的に行われる。例えば、PGHの15秒のマークで新たな敵キャラクタをスポーンさせる。 The term "time-based data," as used herein and throughout the specification and claims, should be understood to encompass changes or modifications to the game state that are triggered at specific times or intervals relative to the start of the PGH. These changes are not dependent on any specific in-game event or player action, but rather occur automatically at predetermined times. For example, spawning a new enemy character at the 15-second mark of the PGH.
「イベントベースのデータ」という用語は、特定のゲーム内イベント又はプレイヤアクションによってトリガされるゲーム状態の変更又は修正を指す。これらの変更は、特定の条件が満たされたこと、又はプレイヤ若しくは他のゲームエンティティによって特定のアクションが取られたことに応答して動的に行われる。例えば、プレイヤがゲーム世界の特定の領域に入ったときに敵キャラクタの挙動を変化させる。 The term "event-based data" refers to changes or modifications to the game state that are triggered by specific in-game events or player actions. These changes are made dynamically in response to specific conditions being met or specific actions being taken by a player or other game entity. For example, changing the behavior of an enemy character when a player enters a particular area of the game world.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「仮想オブジェクト」という用語は、それ自体のプロパティ及び挙動を有するゲーム世界内の任意の別個の要素又はエンティティを包含すると理解されるべきである。仮想オブジェクトの例には、キャラクタ(プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタ)、アイテム(例えば、武器、パワーアップアイテム、収集物)、車両、建物、及びゲーム環境のインタラクティブ要素が含まれるが、これらに限定されない。各仮想オブジェクトは、視覚的外観、アニメーション、物理プロパティ、挙動スクリプト、インタラクション機能、及びゲームプレイ固有の特性などの、その様々な属性を記述するデータのセットによって定義される。 The term "virtual object," as used herein and throughout the specification and claims, should be understood to encompass any distinct element or entity within a game world that has its own properties and behavior. Examples of virtual objects include, but are not limited to, characters (player and non-player characters), items (e.g., weapons, power-ups, collectibles), vehicles, buildings, and interactive elements of the game environment. Each virtual object is defined by a set of data that describes its various attributes, such as visual appearance, animations, physics properties, behavior scripts, interaction capabilities, and gameplay-specific characteristics.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「作成者」という用語は、ゲームのコンセプト、規則、仕組み、レベル、環境、キャラクタ、及び他のアセットを含むがこれらに限定されない、コンピュータゲームの要素の考案、設計、及び作成を担当する個人を包含すると理解されるべきである。前述の要素のいくつかは、アルゴリズムによって自動的に、オリジナルゲーム開発者及び/若しくは仕組みによって、又は他の作成者と協働して作成できることに留意されたい。 The term "creator," as used herein and throughout the specification and claims, should be understood to encompass an individual responsible for conceiving, designing, and creating elements of a computer game, including, but not limited to, the game's concepts, rules, mechanics, levels, environments, characters, and other assets. Note that some of the foregoing elements may be created automatically by algorithms, by the original game developer and/or mechanics, or in collaboration with other creators.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「プレイ可能ゲームプレイハイライト(PGH)」又は「PGH」又は「PGH(PGHs)」又は「PGHゲーム(PGH Game)」又は「PGHゲーム(PGH Games)」という用語は、例えばゲーマーによって自身のオリジナルのゲームプレイ又はコンピュータゲームの過去のゲームプレイから作成されたプレイ可能コンテンツを包含すると理解されるべきである。実施形態によれば、作成されたプレイ可能コンテンツは、任意の1人又は複数のユーザによって、彼らがその特定のゲームプレイの瞬間にあたかもオリジナルのゲーマーであるかのように、プレイすることができる。このプレイ可能コンテンツは時間制約があり、オリジナルのゲームプレイの長さと一致する。各PGHは、作成者のゲームプレイに基づいて、作成者によって、又はアルゴリズム、例えば人工知能(AI)アルゴリズム、又はこれら2つの混合(例えば、複数の目的、いくつかは作成者によって作成され、いくつかはアルゴリズムによって作成される)によって設定された目的及び/又は制約及び/又はスコアリングパラメータ及び/又は終了条件1224及び/又は終了PGH基準1222を含み、設定されたスコアリングパラメータに従って各プレイヤのパフォーマンスを評価するスコアリングシステムを含む。いくつかの実施形態では、PGHは、ベースゲームの規則の一部であったことはなかった規則(例えば、目的及び/又は制約及び/又は終了条件及び/又はPGH終了基準)をスコアリングパラメータと共に含む。 The terms "Playable Gameplay Highlight (PGH)" or "PGH" or "PGH (PGHs)" or "PGH Game" or "PGH Games" as used herein and throughout the specification and claims should be understood to encompass playable content created, for example, by a gamer from their own original gameplay or past gameplay of a computer game. According to embodiments, the created playable content can be played by any one or more users as if they were the original gamer at that particular moment of gameplay. This playable content is time-constrained and matches the length of the original gameplay. Each PGH includes objectives and/or constraints and/or scoring parameters and/or exit conditions 1224 and/or exit PGH criteria 1222 set by the creator or by an algorithm, such as an artificial intelligence (AI) algorithm, or a mixture of the two (e.g., multiple objectives, some created by the creator and some created by an algorithm), based on the creator's gameplay, and includes a scoring system that evaluates each player's performance according to the set scoring parameters. In some embodiments, the PGH includes rules (e.g., objectives and/or constraints and/or exit conditions and/or PGH exit criteria) along with scoring parameters that were not part of the rules of the base game.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「オリジナルゲーム」又は「ゲーム」又は「ベースゲーム」又は「コンピュータゲーム」又は「コンピュータベースゲーム」という用語は、オリジナルの又は初期ゲームプレイヤによってプレイされる第1の又はソースコンピュータゲームを包含すると理解されるべきである。コンピュータゲーム又はPGHは、あらゆる種類のコンピュータ化されたゲーム、例えば、二次元ゲーム及び三次元ゲーム、一人称及び三人称ゲーム、シングルプレイヤ/マルチプレイヤゲーム、レース、シューティング又はターンベースの(例えば、チェス)ゲーム、仮想現実(VR)/拡張現実(AR)ゲーム、採点される/採点されないゲーム、ボードゲーム、競技ゲーム、トーナメントゲーム、賭けゲーム、懸賞ゲームなどであり得る。「ゲーム」という用語はまた、VR/AR音楽コンサート又は仮想領域のVR/AR探索などの非競合仮想「体験」を含む。 As used herein and throughout the specification and claims, the terms "original game" or "game" or "base game" or "computer game" or "computer-based game" should be understood to encompass the first or source computer game played by the original or initial game player. A computer game or PGH can be any type of computerized game, such as two-dimensional and three-dimensional games, first-person and third-person games, single-player/multiplayer games, racing, shooting or turn-based (e.g., chess) games, virtual reality (VR)/augmented reality (AR) games, scored/unscored games, board games, competitive games, tournament games, wagering games, prize games, etc. The term "game" also includes non-competitive virtual "experiences," such as a VR/AR music concert or VR/AR exploration of a virtual area.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「ゲームプレイ(gameplay)」又は「ゲームプレイ(gameplays)」又は「ゲームプレイ(gameplay)」又は「ゲームプレイ(game plays)」という用語は、ゲームによって提示される状態、アクション、規則、仕組み、及び構造、並びにゲームを進行するために使用されるプレイヤのアクション及び状態を、他のプレイヤの(例えば、マルチプレイヤゲームにおけるNPCプレイヤ又は他のプレイヤ)アクション及び状態と共に含む、プレイヤがゲームとインタラクトする方法を包含すると理解されるべきである。ゲームプレイは、ゲームのデザイン、フロー、及び他のプレイヤの関与を含むプレイヤのゲームのシステム及びコンテンツとの関与を包含する、ゲームのプレイを可能にする全体的なデータ属性を指す。それは、プレイヤが直面する課題、プレイヤが行う選択、プレイヤが取るアクション、並びにゲーム世界とのインタラクションの結果としてプレイヤが受け取るフィードバック及び報酬を含む。 The terms "gameplay" or "gameplays" or "gameplay" or "game plays" as used herein and throughout the specification and claims should be understood to encompass the ways in which a player interacts with a game, including the states, actions, rules, mechanics, and structure presented by the game, as well as the player's actions and states used to progress through the game, along with the actions and states of other players (e.g., NPC players or other players in a multiplayer game). Gameplay refers to the overall data attributes that enable the game to be played, encompassing the player's interaction with the game's systems and content, including the game's design, flow, and the involvement of other players. It includes the challenges the player faces, the choices the player makes, the actions the player takes, and the feedback and rewards the player receives as a result of interacting with the game world.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「プレイヤ」という用語は、ベースゲーム又はPGHをプレイするユーザを包含すると理解されるべきである。 The term "player" as used throughout this specification and the claims should be understood to include users who play the base game or PGH.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「ハイライト(Highlight)」又は「ハイライト(Highlights)」という用語は、プレイヤがPGHを作成したいコンピュータゲームのゲームプレイ中の選択されたタイムスタンプ又は時間間隔を包含すると理解されるべきである。「ハイライト」の例は、NBAコンピュータゲームにおける、他のどのプレイヤもそのプレイヤからボールを奪い取ることができなかった20秒の持続時間であってもよい。 The term "Highlight" or "Highlights," as used herein and throughout the specification and claims, should be understood to encompass a selected timestamp or time interval during gameplay of a computer game for which a player wishes to create a PGH. An example of a "highlight" might be a 20-second duration in an NBA computer game during which no other player was able to steal the ball from that player.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「状態」という用語は、ゲーム中のエンティティの特性を包含すると理解されるべきである。「状態」の例は、例えば、プレイヤ位置、又はコンピュータゲームにおけるプレイヤの健康状態であってもよい。 The term "state" as used herein and throughout the specification and claims should be understood to encompass characteristics of entities in a game. An example of a "state" might be, for example, a player's position or the health of a player in a computer game.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「アクション」という用語は、ジャンプ、射撃などのゲーム中にプレイヤによって実行される動作及び/又は動きを包含すると理解されるべきである。 The term "action" as used herein and throughout the specification and claims should be understood to encompass movements and/or movements performed by a player during a game, such as jumping, shooting, etc.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「イベント(Event)」又は「イベント(Events)」又は「識別されたイベント(Identified Event)」又は「識別されたイベント(Identified Events)」という用語は、プレイヤのアクション及び状態、並びに/又はゲームのアクション又は状態を包含すると理解されるべきである。 The terms "Event" or "Events" or "Identified Event" or "Identified Events" as used herein and throughout the specification and claims should be understood to encompass player actions and states, and/or game actions or states.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「メディア」という用語は、コンピュータゲームのフレーム、ビデオ及びオーディオの記録を包含すると理解されるべきである。 The term "media" as used herein and throughout the specification and claims should be understood to encompass computer game frames, video, and audio recordings.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「構成」という用語は、目的、スコアパラメータ、開始点及び終了点、サムネイル、タイトルなどのPGHを定義するプロパティを包含すると理解されるべきである。 The term "structure" as used herein and throughout the specification and claims should be understood to encompass properties that define a PGH, such as objectives, score parameters, start and end points, thumbnails, titles, etc.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「URL」(ユニフォームリソースロケータ)という用語は、特定のPGHへの共有可能なリンクを包含すると理解されるべきである。 The term "URL" (Uniform Resource Locator), as used herein and throughout the specification and claims, should be understood to encompass a shareable link to a particular PGH.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「規則(Rule)」又は「規則(Rules)」又は「PGH規則(PGH Rules)」という用語は、例えばPGHからのブール条件に基づく論理演算を含むブール式/項を包含すると理解されるべきである。具体的には、規則は、PGHビルディングブロックなどのPGHを含む選択されてプレイされたコンピュータゲームセグメントに関連する1又は複数のバイナリ論理通路などの論理通路として定義することができる。規則は、生成された「目的」及び/又は「制約」及び/又は「終了条件」及び/又は「終了PGH基準1222」に基づき得る。そのような規則の例を図9B、図9C及び図9Eに示す。 The terms "rule" or "rules" or "PGH rules" as used herein and throughout the specification and claims should be understood to encompass Boolean expressions/terms including logical operations based on Boolean conditions from a PGH, for example. Specifically, a rule can be defined as a logical path, such as one or more binary logical paths, associated with a selected and played computer game segment that includes a PGH, such as a PGH building block. A rule can be based on generated "objectives" and/or "constraints" and/or "exit conditions" and/or "exit PGH criteria 1222." Examples of such rules are shown in Figures 9B, 9C, and 9E.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「目的(Objective)」又は「目的(Objectives)」という用語は、PGHプレイヤがPGHゲームにおいて勝利を確保するために達成する必要がある1又は複数の目標を包含すると理解されるべきである。可能な目的の一例を図9Bに示す。 The terms "Objective" or "Objectives," as used herein and throughout the specification and claims, should be understood to encompass one or more goals that a PGH player must achieve to ensure victory in a PGH game. An example of a possible objective is shown in Figure 9B.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「制約(Constraint)」又は「制約(Constraints)」という用語は、条件に到達した場合、プレイヤがPGHに敗北するような1又は複数の条件を包含すると理解されるべきである。可能な制約の一例を図9Cに示す。 The term "Constraint" or "Constraints," as used herein and throughout the specification and claims, should be understood to encompass one or more conditions that, if reached, cause a player to lose the PGH. An example of a possible constraint is shown in Figure 9C.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「スコア(Score)」又は「スコア(Scores)」又は「スコアリングパラメータ(Scoring Parameter)」又は「スコアリングパラメータ(Scoring Parameters)」又は「スコアパラメータ(Score Parameters)」は、条件に到達した場合、プレイヤがスコアを得るような条件のリストを包含すると理解されるべきである。スコアは、正又は負のいずれであってもよく、新たな条件に到達するたびにスコアが正(すなわち、累積されたスコアにスコアを加算することによって)又は負(すなわち、累積されたスコアからスコアを減算することによって)のいずれかに更新されるように累積的である。可能なスコアリングパラメータの一例を図9Dに示す。 As used herein and throughout the specification and claims, "Score" or "Scores" or "Scoring Parameter" or "Scoring Parameters" or "Score Parameters" should be understood to encompass a list of conditions that, if reached, will result in a player receiving a score. Scores may be positive or negative and are cumulative such that each time a new condition is reached, the score is updated either positively (i.e., by adding a score to the accumulated score) or negatively (i.e., by subtracting a score from the accumulated score). An example of a possible scoring parameter is shown in Figure 9D.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「終了条件(End Condition)」又は「終了条件(End Conditions)」という用語は、条件に到達した場合、プレイヤがPGHゲームでの勝利を確実にするか、プレイヤがPGHに敗北するか、又は場合によってはPGHの所定の勝敗なしでPGHが終了するような条件を包含すると理解されるべきである。可能な終了条件の一例を図9Eに示す。 The term "End Condition" or "End Conditions," as used herein and throughout the specification and claims, should be understood to encompass conditions that, if reached, ensure a player wins the PGH game, result in a player losing the PGH, or, in some cases, result in the PGH ending without a predetermined win or loss. An example of a possible end condition is shown in Figure 9E.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「終了PGH基準(End PGH Criteria)」又は「PGH終了基準(End of PGH Criteria)」という用語は、条件に到達した場合、プレイヤがPGHゲームでの勝利を確実にするか、プレイヤがPGHに敗北するか、又は場合によってはPGHの所定の勝敗なしでPGHが終了するような条件を包含すると理解されるべきである。可能な終了PGH基準1222の例は、時間制限(例えば、プレイヤは、目的のうちの1つに到達するために30秒を有する)、ターン数(例えば、チェスゲームでは、ユーザは、目的のうちの1つに到達するために20回のターンを有する)、ターン数と時間制限との混合(例えば、チェスゲームでは、目的のうちの1つに到達するために5ターン及び120秒がある)である。 The terms "End PGH Criteria" or "End of PGH Criteria," as used herein and throughout the specification and claims, should be understood to encompass conditions that, if reached, ensure a player wins the PGH game, result in a player losing the PGH, or, in some cases, result in the PGH ending without a predetermined win or loss. Examples of possible end PGH criteria 1222 are a time limit (e.g., a player has 30 seconds to reach one of the objectives), a number of turns (e.g., in a chess game, a user has 20 turns to reach one of the objectives), or a combination of a number of turns and a time limit (e.g., in a chess game, a user has 5 turns and 120 seconds to reach one of the objectives).
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「PGHビルディングブロック(PGH building blocks)」又は「ビルディングブロック(building block)」又は「ビルディングブロック(building blocks)」又は「データビルディングブロック(data building block)」という用語は、1又は複数の「目的(objectives)」及び/又は1又は複数の「制約(Constraints)」及び/又は1又は複数の「終了条件(End Conditions)」及び/又は1又は複数の「終了PGH基準(End PGH Criteriaria)1222」を作成するために、「アクション(actions)」及び/又は「状態(states)」などの識別されたイベントに基づいて形成される式を包含すると理解されるべきである。 The terms "PGH building blocks" or "building block" or "building block" or "data building block" as used herein and throughout the specification and claims should be understood to encompass expressions formed based on identified events, such as "actions" and/or "states," to create one or more "objectives" and/or one or more "constraints" and/or one or more "End Conditions" and/or one or more "End PGH Criteria 1222."
本明細書で使用される「非一時的メモリ(non-transitory memory)」及び「非一時的記憶媒体(non-transitory storage medium)」という用語は、本開示の主題に適した任意の揮発性又は不揮発性コンピュータメモリを網羅するように拡張的に構築されるべきである。 As used herein, the terms "non-transitory memory" and "non-transitory storage medium" should be construed expansively to encompass any volatile or non-volatile computer memory suitable for the subject matter of this disclosure.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「ストリーム(stream)」という用語は、一度に1又は複数のパケットを連続的に配送され、通常は即時処理又はプレイバックを意図されるデジタルデータ(オーディオ又はビデオ素材など)を包含すると理解されるべきである。 The term "stream," as used herein and throughout the specification and claims, should be understood to encompass digital data (such as audio or video material) delivered continuously, one or more packets at a time, and typically intended for immediate processing or playback.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「ストリーミング(streaming)」という用語は、データをストリーミングする、又はストリーミングされているデータにアクセスする行為、プロセス、又はインスタンスを包含すると理解されるべきである。 The term "streaming," as used herein and throughout the specification and claims, should be understood to encompass the act, process, or instance of streaming data or accessing data that is being streamed.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「リプレイヤ(replayer)」という用語は、「セカンダリユーザ(secondary user)」という用語と同等であると理解されるべきである。 The term "replayer" as used herein and throughout the specification and claims should be understood to be equivalent to the term "secondary user."
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「PGHデータオブジェクト(PGH data object)」又は「データオブジェクト(data object)」という用語は、PGHをプレイするために必要なデータを包含すると理解されるべきである。 The term "PGH data object" or "data object" as used throughout this specification and the claims should be understood to encompass the data necessary to play a PGH.
本明細書並びに明細書及び特許請求の範囲を通して使用される「グラフィック要(graphic element)」又は「グラフィック要素(graphic elements)」又は「グラフィックアセット(graphic assets)」又は「アセット(assets)」という用語は、キャラクタ、環境、オブジェクト、ユーザインターフェース要素、特殊効果、アニメーション、テクスチャ、及びアートスタイルなどのゲーム内の視覚構成要素を包含すると理解されるべきである。グラフィック要素の例には、メッシュ;アルベド、法線マップ、高さマップ、オクルージョン、詳細マスク、及びベイクライトマップなどのテクスチャの包括的なセット;金属マップ、粗さマップ、及び放射マップのような追加のテクスチャマップのサポート;詳細アルベド及びセカンダリ法線マップを含むセカンダリマップ;テクスチャ座標のUVマップ;視覚的外観及び光の相互作用を定義するシェーダ及び材料;キーフレーム及び移動用の曲線を有するアニメーションリグ;物理的相互作用のためのコライダ;ダイナミクス及び運動学についての物理的状態;シャドウマップ及びグローバル照明を有するリアルタイム照明要素;正確な反射のための反射プローブ及びスクリーン空間反射;特殊効果用粒子系;ブルーム、動きぼけ、被写界深度、トーンマッピング、及び色グレーディングなどの視覚的強化のための後処理効果;空間オーディオ効果用のサウンドアセット;キャラクタ経路探索のためのAIナビゲーションメッシュ;パフォーマンス最適化のための詳細度(LOD)システム;レンダリング効率のためのオクルージョンカリング及び錐台カリングシステム;並びにゲームロジック及びインタラクションを制御する包括的なスクリプト機能が含まれるが、これらに限定されない。 The terms "graphic element" or "graphic elements" or "graphic assets" or "assets" as used throughout this specification and the claims should be understood to encompass visual components within a game, such as characters, environments, objects, user interface elements, special effects, animations, textures, and art styles. Examples of graphical elements include, but are not limited to, meshes; a comprehensive set of textures such as albedo, normal maps, height maps, occlusion, detail masks, and bakelite maps; support for additional texture maps such as metalness maps, roughness maps, and irradiance maps; secondary maps including detailed albedo and secondary normal maps; UV maps for texture coordinates; shaders and materials that define visual appearance and light interaction; animation rigs with keyframes and curves for movement; colliders for physical interactions; physical states for dynamics and kinematics; real-time lighting elements with shadow maps and global lighting; reflection probes and screen space reflections for accurate reflections; particle systems for special effects; post-processing effects for visual enhancement such as bloom, motion blur, depth of field, tone mapping, and color grading; sound assets for spatial audio effects; AI navigation meshes for character pathfinding; a level of detail (LOD) system for performance optimization; occlusion culling and frustum culling systems for rendering efficiency; and comprehensive scripting capabilities to control game logic and interactions.
ここで、本明細書に記載の主題のいくつかの実施形態に従って、ユーザがゲームをプレイし、派生PGHを作成し、それを他のユーザと共有することの例示的なシーケンスのフローチャート600を示す図6に注目する。 Attention is now directed to FIG. 6, which illustrates a flowchart 600 of an exemplary sequence by which a user plays a game, creates a derivative PGH, and shares it with other users, in accordance with some embodiments of the subject matter described herein.
初期ユーザは、コンピュータベースのゲームを(例えば、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット、専用ゲーミングデバイス上などで)プレイすることができる(610)。 The initial user can play the computer-based game (e.g., on a personal computer, smartphone, tablet, dedicated gaming device, etc.) (610).
ゲームをプレイしている間、初期ユーザは、完了したゲームプレイを「キャプチャ」するアクションを実行することができる(620)。非限定的な例として、初期ユーザは、ゲームのユーザインターフェースの一部である「PGHキャプチャアイコン」を(例えば入力デバイスを介して)クリックするか、又はキーの組合せ(例えば、キーボード上のAltボタン+「g」ボタン)をキーボード上で押すことができる。あるいは、初期ユーザは、いくつかの実施形態では、ゲームプレイ中又はゲームプレイ後に「キャプチャ」(620)プロセスを開始するために何らかの種類の適切なインターフェースを利用することができることに留意されたい。あるいは、キャプチャするプロセスは、例えば、ゲームプレイの共有可能性について、又は特定のゲームプレイがPGHを作成するのに適している可能性に対して自動スコアを与えるアルゴリズム(例えば、人工知能(AI)アルゴリズム)によって自動的にトリガすることができる。 While playing the game, the initial user may perform an action to "capture" the completed gameplay (620). As a non-limiting example, the initial user may click (e.g., via an input device) on a "PGH capture icon" that is part of the game's user interface, or may press a key combination on the keyboard (e.g., Alt + g). Note that, in some embodiments, the initial user may alternatively utilize some type of suitable interface to initiate the "capture" (620) process during or after gameplay. Alternatively, the capturing process may be triggered automatically by an algorithm (e.g., an artificial intelligence (AI) algorithm) that, for example, provides an automatic score for the shareability of the gameplay or for the likelihood that a particular gameplay is suitable for creating a PGH.
場合によっては、ゲームをプレイしながら、例えばゲームの完了前に、PGHを生成し「キャプチャ」することができる(620)。 In some cases, a PGH can be generated and "captured" while playing the game, for example, before the game is completed (620).
次いで、初期ユーザのデバイスは、完了したゲームプレイのデータをPGH作成サーバに対して利用可能にすることができる(630)。PGH作成サーバへのゲームプレイデータの転送は、ゲームプレイと同時に又はゲームプレイに続いて行うことができ、中間エンティティなどを含むことができることに留意されたい。 The initial user's device can then make the completed gameplay data available to the PGH creation server (630). Note that the transfer of gameplay data to the PGH creation server can occur simultaneously with or subsequent to gameplay, and can involve intermediate entities, etc.
別の実施形態によれば、ユーザが特定のハイライトを選択して後でそれをPGHに変えることができるように、ゲームのデータ全体がゲームプレイ中に常にPGHのサーバにアップロードされている。 In another embodiment, the entire game data is constantly uploaded to the PGH server during gameplay, allowing the user to select specific highlights and later turn them into PGHs.
次いで、サーバは、ユーザインターフェース(UI)を初期ユーザに提示することができる(640)。提示されたユーザインターフェースは、初期ユーザが、完了したゲームプレイ又はPGHに含まれることになる完了したゲームの特定のセグメント/ハイライト(例えば、15分間のゲームセッションからの45秒間のゲームプレイシーケンス)を選択することを可能にすることができる。提示されたユーザインターフェースはまた、初期ユーザがPGHの特定の目標(例えば、特定の数の敵をキルすること、主人公をゲーム地形上の特定の点に移動させることなど)を選択することを可能にすることもできる。 The server may then present a user interface (UI) to the initial user (640). The presented user interface may allow the initial user to select completed gameplay or a particular segment/highlight of the completed game (e.g., a 45-second gameplay sequence from a 15-minute game session) to be included in the PGH. The presented user interface may also allow the initial user to select a particular goal for the PGH (e.g., killing a particular number of enemies, moving the protagonist to a particular point on the game terrain, etc.).
次に、サーバは、PGHのプレイを可能にするデータオブジェクトを作成することができ(650)、このデータオブジェクトを他のユーザに対して利用可能にすることができる。非限定的な例として、サーバは、ユーザがそのようなデータオブジェクトを精査し、次いで特定のオブジェクトにアクセスしてそれぞれのPGHをプレイすることを可能にするウェブページを維持することができる。場合によっては、作成されたデータオブジェクトへのリンクが提供される。場合によっては、データオブジェクトは、アドレスハイパーリンクアドレスなどのリンクを共有することなどの既知の共有方法、及び同様の手段を使用して共有されてもよい。 The server may then create a data object that enables the play of the PGH (650) and make this data object available to other users. As a non-limiting example, the server may maintain a web page that allows users to review such data objects and then access specific objects to play the respective PGH. In some cases, links to the created data objects are provided. In some cases, the data objects may be shared using known sharing methods, such as sharing links, such as address hyperlink addresses, and similar means.
そのような「セカンダリ」ユーザは、次いで、(例えば、ダウンロード、ストリーミング、ロードなどによって)新たに作成されたPGHにアクセスし、次いでPGHをプレイし(660)、このPGHで自身のオリジナルのゲームアクションを実行することができる。 Such "secondary" users can then access (e.g., by downloading, streaming, loading, etc.) the newly created PGH and then play (660) the PGH, performing their own original game actions with the PGH.
別の実施形態によれば、図7A~図7F及び図8A~図8Dに詳細に示すように、セカンダリユーザは、対応するゲームをロードし、次いで対応するPGHをロードするためにサーバ(例えば、PGHサーバ)に要求を送信するPGHリンクなどのリンクをクリックすることができる。これは、(例えば、ブラウザを介して)PGHを実行するようにクラウドに要求を送ること、又はPGHを実行するために専用アプリ(例えば、PGHアプリ)を開くことのいずれかによって起こり得、例えば、専用アプリはクラウドベースであり得るか、又はセカンダリユーザのデバイス上でベースゲームを開き、次いでベースゲームの上にPGHを開くことができる。 According to another embodiment, as shown in detail in FIGS. 7A-7F and 8A-8D, a secondary user can click on a link, such as a PGH link, which loads the corresponding game and then sends a request to a server (e.g., a PGH server) to load the corresponding PGH. This can occur either by sending a request to the cloud (e.g., via a browser) to run the PGH, or by opening a dedicated app (e.g., a PGH app) to run the PGH; for example, the dedicated app can be cloud-based, or it can open a base game on the secondary user's device and then open a PGH on top of the base game.
以下で詳細に説明するように、いくつかの実施形態では、ゲームの進行が実際にオリジナルのゲーム規則、ゲーム物理学などに適合することを保証しながら、セカンダリユーザが初期ユーザによって体験されたオリジナルのゲームシナリオを体験することを可能にするために特定の技術が利用される。いくつかの実施形態では、これらの技術は以下を含む。 As described in more detail below, in some embodiments, certain techniques are utilized to allow a secondary user to experience the original game scenario experienced by the initial user while ensuring that the game progression actually conforms to the original game rules, game physics, etc. In some embodiments, these techniques include the following:
i)PGHにおいてオリジナルゲームから時間ベースのイベントを再現すること。例えば、初期ユーザのゲームプレイの特定の時間において、新たな敵が出現した場合、又は既存の敵が自発的にアクションを取った場合、PGHシステムは、PGHデータオブジェクトに含まれるデータに基づいて、オリジナルゲームと同じPGHプレイの時間オフセットにおいてこれらの敵のアクションを複製することができる。 i) Recreating time-based events from the original game in the PGH. For example, if a new enemy appears or an existing enemy takes an action of its own accord at a particular time in the initial user's gameplay, the PGH system can replicate these enemy actions at the same time offset in the PGH play as in the original game, based on the data contained in the PGH data object.
ii)PGHにおいてオリジナルゲームからイベントトリガされた反応を再現すること。例えば、初期ユーザが敵に武器を発射したことに応答して、敵がそのポジションを変更して発射し返した場合、PGHシステムは、PGHデータオブジェクトに含まれるデータに基づいて、セカンダリユーザによって制御される主人公が特定の敵に武器を発射することに応答して敵の挙動を複製することができる。 ii) Recreating event-triggered reactions from the original game in the PGH. For example, if an enemy changes its position and fires back in response to an initial user firing a weapon at it, the PGH system can replicate the enemy's behavior in response to a protagonist controlled by a secondary user firing a weapon at a particular enemy based on the data contained in the PGH data object.
iii)ケージド/アンケージドNPC:堅牢なPGH挙動のために、PGH内のNPCは、PGHの特定の持続時間にわたってオリジナルゲーム内のすべて又は一部の挙動を繰り返し、次いでその時間の後にそのNPC特性に従って挙動することが望ましいことがある。オリジナルのゲーム挙動に従って挙動するPGH上のNPCは、本明細書では「ケージドNPC」と呼ばれ、その特性及び/又は他の要因に従って挙動するNPCは、本明細書では「アンケージドNPC」と呼ばれる。 iii) Caged/Uncaged NPCs: For robust PGH behavior, it may be desirable for NPCs in the PGH to repeat all or some of their behavior in the original game for a specific duration of the PGH, and then behave according to their NPC characteristics after that time. NPCs on a PGH that behave according to their original game behavior are referred to herein as "caged NPCs," and NPCs that behave according to their characteristics and/or other factors are referred to herein as "uncaged NPCs."
いくつかの実施形態では、PGHデータオブジェクトは、NPCの初期状態がケージされているか、又はアンケージされているかを示すデータを含むことができる。いくつかの実施形態では、PGHデータオブジェクトは、特定のイベントに応答してNPCがその初期状態(例えばケージド)から他の状態(例えばアンケージド)に遷移すべきであることを示すデータをさらに含むことができる。 In some embodiments, the PGH data object may include data indicating whether the NPC's initial state is caged or uncaged. In some embodiments, the PGH data object may further include data indicating that the NPC should transition from its initial state (e.g., caged) to another state (e.g., uncaged) in response to a particular event.
例えば、PGHデータオブジェクト内のデータは、特定のNPCが特定の時間にケージドからアンケージドに移行すべきであることをPGHに、又はPGH内の特定のイベントに応答して示すことができる。 For example, data within a PGH data object may indicate to the PGH that a particular NPC should transition from caged to uncaged at a particular time, or in response to a particular event within the PGH.
場合によっては、セカンダリユーザの挙動に従って挙動を変更しているのはケージド/アンケージドNPCだけでない。請求項はこれより広く、ゲームの任意の挙動を指す。これは、セカンダリユーザが初期ユーザと同様の選択肢を選択する場合、ゲームプレイハイライトの全体的な挙動は同様となる(同一ではない)が、セカンダリユーザがものごとを変更して初期ユーザとは異なる選択肢を選択している場合、ゲームプレイは異なって挙動する(具体例はケージド/アンケージドNPCである)ことを意味する。 In some cases, it's not just caged/uncaged NPCs that change their behavior according to the secondary user's behavior. The claim is broader than this and refers to any behavior in the game. This means that if the secondary user makes similar choices as the initial user, the overall behavior of the gameplay highlights will be similar (but not identical), but if the secondary user changes things up and chooses different choices than the initial user, the gameplay will behave differently (a concrete example would be caged/uncaged NPCs).
いくつかの実施形態によれば、セカンダリユーザの挙動に従って挙動を変更しているのはケージド/アンケージドNPCだけでない。例えば、セカンダリユーザが初期ユーザと同様の選択肢を選択する場合、ゲームプレイハイライトの全体的な挙動は同様となる(例えば、同一ではない)が、セカンダリユーザがものごとを変更して異なる選択肢を選択している場合、初期ユーザ及びゲームプレイは異なって挙動する(具体例はケージド/アンケージドNPCである)。 In some embodiments, caged/uncaged NPCs are not the only ones that change their behavior according to the secondary user's behavior. For example, if the secondary user makes similar choices as the initial user, the overall behavior of the gameplay highlights will be similar (e.g., not identical), but if the secondary user changes things up and makes different choices, the initial user and gameplay will behave differently (a specific example is caged/uncaged NPCs).
本開示の主題のいくつかの実施形態による、ゲーマーが過去のゲームプレイのシナリオに基づいてPGHをプレイすることを可能にするPGHデータセグメント(PDS)を作成するための例示的なシステム100のブロック図である図1Aに注目する。 Attention is now directed to FIG. 1A, which is a block diagram of an exemplary system 100 for creating a PGH data segment (PDS) that allows a gamer to play a PGH based on a past gameplay scenario, in accordance with some embodiments of the subject matter of this disclosure.
プレイ可能な作成に対応したゲーミングシステム100Aは、Sony(商標)Playstation(商標)、Microsoft(商標)Xbox(商標)などのゲーミングデバイスであり得る。あるいは、PGH作成に対応したゲーミングシステム100Aは、パーソナルコンピュータ(PC)、スマートフォン、タブレットなどのプログラム可能なデバイスであり得る。あるいは、PGH作成に対応したゲーミングシステム100Aは、別の適切なプラットフォームであり得る。 The playable creation-enabled gaming system 100A may be a gaming device such as a Sony™ PlayStation™ or a Microsoft™ Xbox™. Alternatively, the PGH creation-enabled gaming system 100A may be a programmable device such as a personal computer (PC), smartphone, or tablet. Alternatively, the PGH creation-enabled gaming system 100A may be another suitable platform.
PGH作成に対応したゲーミングシステム100Aは処理回路110Aを含むことができ、処理回路110Aはプロセッサ120A及びメモリ130Aを含むことができる。 A gaming system 100A capable of creating a PGH may include a processing circuit 110A, which may include a processor 120A and memory 130A.
PGH作成に対応したゲーミングシステム100Aは、例えば様々な周辺機器(ゲーム関連周辺デバイスなど)に動作可能に接続することができる。そのような周辺機器は、例えば、ゲームディスプレイ/オーディオシステム180及びゲームコントローラ170を含むことができる。周辺機器はまた、仮想現実/拡張現実ヘッドセット、又は他の種類のゲーム又は他の周辺機器を含むことができる。 The PGH creation-enabled gaming system 100A may be operatively connected to, for example, various peripherals (e.g., game-related peripheral devices). Such peripherals may include, for example, a game display/audio system 180 and a game controller 170. Peripherals may also include virtual reality/augmented reality headsets or other types of gaming or other peripherals.
プロセッサ120Aは、例えば、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP)、専用の特定用途向け集積回路(ASIC)、マルチコアプロセッサ内の1又は複数のコアなどのデータ処理能力を有する適切なハードウェアベースの電子デバイスであり得る。プロセッサ120Aはまた、例えば、複数のプロセッサ、複数のASIC、仮想プロセッサ、それらの組合せなどから構成することもできる。 Processor 120A may be any suitable hardware-based electronic device having data processing capabilities, such as, for example, a general-purpose processor, a digital signal processor (DSP), a dedicated application-specific integrated circuit (ASIC), one or more cores in a multi-core processor, etc. Processor 120A may also be comprised of, for example, multiple processors, multiple ASICs, virtual processors, combinations thereof, etc.
メモリ130Aは、例えば、適切な種類の揮発性及び/又は不揮発性ストレージであり得、例えば、単一の物理メモリ構成要素又は複数の物理メモリ構成要素を含むことができる。メモリ130Aはまた、仮想メモリを含むことができる。メモリ130Aは、例えば、演算に使用される様々なデータを記憶するように構成することができる。 Memory 130A may be, for example, any suitable type of volatile and/or non-volatile storage and may include, for example, a single physical memory component or multiple physical memory components. Memory 130A may also include virtual memory. Memory 130A may be configured to store, for example, various data used in operations.
ストレージ160は、例えばハードディスク、ソリッドステートドライブなどの適切な種類の揮発性又は不揮発性ストレージであり得る。 Storage 160 may be any suitable type of volatile or non-volatile storage, such as a hard disk, solid state drive, etc.
処理回路110Aは、非一時的コンピュータ可読記憶媒体上に実装されたコンピュータ可読命令に従っていくつかの機能モジュールを実行するように構成することができる。そのような機能モジュールは、以下、処理回路に含まれるものとして参照される。これらのモジュールは、例えば、ゲーミングエンジン150、トラッカモジュール105、及びゲーム固有のロジック140を含むことができる。 The processing circuitry 110A may be configured to execute several functional modules in accordance with computer-readable instructions embodied on a non-transitory computer-readable storage medium. Such functional modules are hereinafter referred to as being included in the processing circuitry. These modules may include, for example, a gaming engine 150, a tracker module 105, and game-specific logic 140.
ゲーミングエンジン150は、例えば、以下のものなどの汎用ゲーム機能を実装するソフトウェアモジュールであり得る。 The gaming engine 150 may be a software module that implements general game functions, such as, for example:
-ゲームディスプレイ/オーディオシステム180及びゲームコントローラ170などのデバイスを管理することであって、そのようなデバイスから入力を受信すること(及びそのようなデバイスに出力を送ること)を含む、管理すること
-ゲームで使用及び表示される仮想オブジェクト(例えば、ゲームの地形、障害物など)を実装すること。
-仮想オブジェクトをプロビジョニングし、仮想オブジェクトの現在の状態を判定し、仮想オブジェクトを管理するためのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を提供すること。
- Managing devices such as the game display/audio system 180 and game controller 170, including receiving input from (and sending output to) such devices; - Implementing virtual objects used and displayed in the game (e.g., game terrain, obstacles, etc.).
- Providing an application programming interface (API) for provisioning virtual objects, determining the current state of virtual objects, and managing virtual objects.
ゲーミングエンジン150は、例えば、Unreal(商標)、Unity(商標)などの商用ゲーミングエンジンであり得る。 The gaming engine 150 may be, for example, a commercial gaming engine such as Unreal (trademark) or Unity (trademark).
ゲーミングエンジン150は、「弾丸物理学」、「車両運動」などを実装する様々なサブモジュールを含むことができ、これによってゲーム状態の進行中の変化がゲーミングエンジン150内で自律的に行われることが可能になる。 The gaming engine 150 may include various sub-modules that implement "bullet physics," "vehicle dynamics," etc., allowing ongoing changes to the game state to occur autonomously within the gaming engine 150.
ゲーミングエンジン150は、例えば、以下に応答するゲーム状態の変更を実施することができる。 The gaming engine 150 may implement changes to the game state in response to, for example:
・一人称シューターゲームに疑似ランダムに出現する敵などの疑似ランダム生成イベント
・ユーザが武器を発射するためにゲームコントローラデバイスボタンを押すことなどのゲームコントローラデバイスイベント
・仮想オブジェクトの特性-例えば、移動している車両は、ゲーム地形内の連続的に更新された位置を有することができる
Pseudo-randomly generated events, such as enemies appearing pseudo-randomly in a first-person shooter game. Game controller device events, such as a user pressing a game controller device button to fire a weapon. Virtual object properties - for example, a moving vehicle can have a continuously updated position within the game terrain.
ゲーム固有のロジック140は、ゲーミングエンジン150並びにゲームディスプレイ/オーディオシステム180及びゲームコントローラ170などの周辺機器と連携して、実際のゲーム(例えば、一人称シューターゲーム、レーシングゲーム、チェスなどのターンベースのゲームなど)を実装するソフトウェアモジュールであり得る。ゲーム固有のロジック140は、APIを介してゲーミングエンジン150と相互作用することができる。 The game-specific logic 140 may be a software module that implements the actual game (e.g., a first-person shooter game, a racing game, a turn-based game such as chess, etc.) in conjunction with the gaming engine 150 and peripherals such as the game display/audio system 180 and the game controller 170. The game-specific logic 140 may interact with the gaming engine 150 via an API.
いくつかの例では、ゲーム固有のロジック140は、ゲーミングエンジン150に初期ゲームシナリオを最初にプロビジョニングする。非限定的な例として、レーシングゲームでは、ゲーム固有のロジック140は、ゲーミングエンジン150に、特定のトポロジを有するレーストラック、レーストラック上の位置を有する一人称プレイヤ車、特定の外観及び動き特性を有するノンプレイヤ車などを含む仮想オブジェクトを最初にプロビジョニングすることができる。ゲーム固有のロジック140は、ゲーミングエンジン150のAPIを介して初期ゲームシナリオのプロビジョニングを実行することができる。 In some examples, the game-specific logic 140 initially provisions the gaming engine 150 with an initial game scenario. As a non-limiting example, in a racing game, the game-specific logic 140 may initially provision the gaming engine 150 with virtual objects including a race track with a particular topology, a first-person player car with a position on the race track, non-player cars with particular appearance and movement characteristics, etc. The game-specific logic 140 may perform the provisioning of the initial game scenario via an API of the gaming engine 150.
ゲーム固有のロジック140は、トラッカモジュール105を含むことができる。トラッカモジュール105は、追跡データをストレージに書き込むことができる。追跡データは、例えば、以下を示すデータを含むことができる。 The game-specific logic 140 may include a tracker module 105. The tracker module 105 may write tracking data to storage. The tracking data may include, for example, data indicative of:
a)ゲーミングエンジン150からゲーム固有のロジック140によって読み取られ、仮想オブジェクトの現在の特性及び関連するゲーム状態を記述するデータ、
b)特定のゲームのためにプログラムされた、仮想オブジェクトの現在の特性及び関連するゲーム状態を記述するゲーミングエンジン150によってゲーム固有のロジック140に書き込まれるデータ(又は書き込まれることになるデータ)。
a) data read by the game-specific logic 140 from the gaming engine 150 that describes the current properties of virtual objects and associated game state;
b) Data written (or to be written) by the gaming engine 150 to the game-specific logic 140 that describes the current properties of the virtual objects and the associated game state programmed for a particular game.
トラッカモジュール105は、特定のデータフォーマット(本明細書では「追跡データフォーマット」と呼ぶ)で追跡データを書き込むことができる。追跡データフォーマットは、複雑な仮想オブジェクト定義をより少ないデータ量に削減することができる。例えば、車(例えば、色、ホイールスタイル、高さなど)を記述する多数の仮想オブジェクト特性は、レーシングゲームにおいて実装される8つの車種のうちの1つを識別する3ビットによって表すことができる。 The tracker module 105 can write tracking data in a specific data format (referred to herein as the "tracking data format"). The tracking data format can reduce complex virtual object definitions to a smaller amount of data. For example, the numerous virtual object characteristics describing a car (e.g., color, wheel style, height, etc.) can be represented by three bits that identify one of eight car models implemented in a racing game.
トラッカモジュール105は、追跡データを例えば以下の2つのグループ化に書き込むことができる。 The tracker module 105 can write tracking data into, for example, the following two groupings:
a)初期化データを記述するデータを含むグループ化、及び
b)仮想オブジェクト及びゲーム状態イベントのその後の変化を記述するデータを含むグループ化。
a) a grouping containing data describing initialization data; and b) a grouping containing data describing subsequent changes to virtual objects and game state events.
仮想オブジェクト及びゲーム状態イベントのその後の変化を記述するデータは、ゲーム内で変化がいつ発生したかを示すデータ(例えばタイムスタンプ)を含むことができる。 Data describing subsequent changes to virtual objects and game state events may include data (e.g., timestamps) indicating when the changes occurred in the game.
仮想オブジェクト及びゲーム状態イベントのその後の変化を記述するデータは、例えば変化/イベント時のゲームイベントを示す画像(例えば、スクリーンショット)又はビデオセグメントを含むことができる。 Data describing subsequent changes to virtual objects and game state events may include, for example, images (e.g., screenshots) or video segments showing game events at the time of the changes/events.
ゲーム固有のロジック140は、アップロードモジュール115を含むことができる。アップロードモジュール115は、例えばネットワークリンク190を介して、例えば追跡データ125を例えばPDSサーバ195にアップロードすることができる。 The game-specific logic 140 may include an upload module 115. The upload module 115 may upload, for example, the tracking data 125 to, for example, a PDS server 195, for example, via a network link 190.
PDSサーバ195は、例えば、処理回路110Bを含む適切なタイプの物理又はクラウドベースのサーバであり得、処理回路110Bはプロセッサ120B及びメモリ130Bを含むことができる。 PDS server 195 may be, for example, a physical or cloud-based server of any suitable type that includes processing circuitry 110B, which may include processor 120B and memory 130B.
プロセッサ120Bは、例えば、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP)、専用の特定用途向け集積回路(ASIC)、マルチコアプロセッサ内の1又は複数のコアなどのデータ処理能力を有する適切なハードウェアベースの電子デバイスであり得る。プロセッサ120Bはまた、例えば、複数のプロセッサ、複数のASIC、仮想プロセッサ、それらの組合せなどから構成することもできる。 Processor 120B may be any suitable hardware-based electronic device having data processing capabilities, such as, for example, a general-purpose processor, a digital signal processor (DSP), a dedicated application-specific integrated circuit (ASIC), one or more cores in a multi-core processor, etc. Processor 120B may also be comprised of, for example, multiple processors, multiple ASICs, virtual processors, combinations thereof, etc.
メモリ130Bは、例えば、適切な種類の揮発性及び/又は不揮発性ストレージであり得、例えば、単一の物理メモリ構成要素又は複数の物理メモリ構成要素を含むことができる。メモリ130Bはまた、仮想メモリを含むことができる。メモリ130Bは、例えば、演算に使用される様々なデータを記憶するように構成することができる。 Memory 130B may be, for example, any suitable type of volatile and/or non-volatile storage and may include, for example, a single physical memory component or multiple physical memory components. Memory 130B may also include virtual memory. Memory 130B may be configured to store, for example, various data used in operations.
処理回路110Bは、非一時的コンピュータ可読記憶媒体上に実装されたコンピュータ可読命令に従っていくつかの機能モジュールを実行するように構成することができる。そのような機能モジュールは、以下、処理回路に含まれるものとして参照される。これらのモジュールは、例えば、PGH作成モジュール145及びリゲーミフィケーションロジック135を含むことができる。 The processing circuitry 110B may be configured to execute several functional modules in accordance with computer-readable instructions embodied on a non-transitory computer-readable storage medium. Such functional modules are hereinafter referred to as being included in the processing circuitry. These modules may include, for example, a PGH creation module 145 and regamification logic 135.
PGH作成モジュール145は、アップロードされた追跡データ155にアクセスし、(例えば)ユーザインターフェース(例えば、ウェブベースのユーザインターフェース)をユーザに提示し、次いで、追跡データ及び(所望により)ユーザ入力を使用して(すなわち、作成パラメータを設定して、例えば、330を参照されたい)PGHデータセグメントを構築するソフトウェアモジュールであり得る。PDSを出力する例示的な方法のフロー図が、図3を参照して以下に示される。PGHデータセグメントの例示的なフォーマットが、図4を参照して以下に示される。 The PGH creation module 145 may be a software module that accesses the uploaded tracking data 155, (for example) presents a user interface (e.g., a web-based user interface) to the user, and then uses the tracking data and (optionally) user input (i.e., setting creation parameters, see e.g., 330) to construct a PGH data segment. A flow diagram of an exemplary method for outputting a PDS is shown below with reference to FIG. 3. An exemplary format of a PGH data segment is shown below with reference to FIG. 4.
リゲーミフィケーションロジック135は、PGHのスコアリングパラメータ及び/又はPGHのゲーム終了基準を示すデータを(例えば、ウェブベースのユーザインターフェースなどのユーザインターフェースを介して)受信するソフトウェアモジュールであり得る。 The regamification logic 135 may be a software module that receives (e.g., via a user interface, such as a web-based user interface) data indicating the scoring parameters of the PGH and/or the game-ending criteria of the PGH.
非限定的な例として、追跡データは、初期ユーザによるゲーム(例えば、一人称シューティングゲーム)の完全なプレイを記述するデータを含み得る。ゲームの完全なプレイ内には、異なるタイプの敵及びターゲット、異なる地形、並びに異なる目標を有するいくつかのシナリオが存在し得る。 By way of non-limiting example, tracking data may include data describing a complete playthrough of a game (e.g., a first-person shooter game) by an initial user. Within a complete playthrough of the game, there may be several scenarios with different types of enemies and targets, different terrain, and different objectives.
いくつかの実施形態では、PGH作成モジュール145は、初期ユーザに、PGHの基礎を構成するより長いゲーム内の特定のシナリオを彼又は彼女が選択することを可能にするウェブベースのインターフェースを提示することができる。例えば、選択されたシナリオは、特定の地形の特定のポジションに配置された特定の数の敵をキルする必要がある主人公を含み得る。いくつかのそのような実施形態では、ウェブベースのインターフェースは、ユーザがシナリオを選択するのを助けるために静止画像又はビデオセグメント(アップロードされた追跡データ155に含まれる)を表示する。 In some embodiments, the PGH creation module 145 may present the initial user with a web-based interface that allows him or her to select a particular scenario within a longer game that will form the basis of the PGH. For example, the selected scenario may include a protagonist that must kill a specific number of enemies placed in specific positions on specific terrain. In some such embodiments, the web-based interface displays still images or video segments (contained in the uploaded tracking data 155) to help the user select a scenario.
いくつかのそのような実施形態では、リゲーミフィケーションロジック135は、次に、PGH作成モジュール145にいくつかの可能なゲーム固有のスコアリングパラメータ(例えば、すべての敵をキルする時間、30秒の内にキルされた敵の数など)を提供し、初期ユーザの選択を受信することができる。 In some such embodiments, the regamification logic 135 can then provide the PGH creation module 145 with several possible game-specific scoring parameters (e.g., time to kill all enemies, number of enemies killed within 30 seconds, etc.) and receive an initial user selection.
いくつかの実施形態では、PGH作成モジュール145はPGHデータセグメント115を作成することができる。いくつかのそのような実施形態では、PGH作成モジュール145は、選択されたセグメントの初期状態の一部である1又は複数の仮想オブジェクトを示すデータを書き込む(すなわち、仮想オブジェクトは、ゲームのリプレイしているユーザのプレイの開始時に存在する)。このデータは、アップロードされた追跡データ155の派生物であり得、追跡データフォーマット又は異なるデータフォーマットでPGHデータセグメント115に書き込むことができる。このデータは、リプレイヤが仮想オブジェクトをゲーミングエンジンに構成することを可能にすることが十分なように仮想オブジェクトを記述することができる。 In some embodiments, the PGH creation module 145 can create a PGH data segment 115. In some such embodiments, the PGH creation module 145 writes data indicating one or more virtual objects that are part of the initial state of the selected segment (i.e., the virtual objects as they exist at the start of the user's play replaying the game). This data can be a derivative of the uploaded tracking data 155 and can be written to the PGH data segment 115 in a tracking data format or a different data format. This data can describe the virtual objects sufficiently to allow the replayer to configure the virtual objects in the gaming engine.
いくつかの実施形態では、PGH作成モジュール145は、時間ベースの修正を示すデータをPGHにさらに書き込むことができる。例えば、PGH作成モジュール145は、ゲームに追加されるべき1又は複数の仮想オブジェクト、又は既に定義された仮想オブジェクトに対する1又は複数の変更、又は既に定義された仮想オブジェクトの1又は複数の削除を示すデータを書き込むことができる。これらの仮想オブジェクトを示すデータは、アップロードされた追跡データ155の派生物であり得、追跡データフォーマット又は異なるデータフォーマットでPGHデータセグメント115に書き込むことができる。 In some embodiments, the PGH creation module 145 may further write data to the PGH indicating time-based modifications. For example, the PGH creation module 145 may write data indicating one or more virtual objects to be added to the game, or one or more changes to already-defined virtual objects, or one or more deletions of already-defined virtual objects. The data indicating these virtual objects may be a derivative of the uploaded tracking data 155 and may be written to the PGH data segment 115 in a tracking data format or a different data format.
時間ベースの修正のデータは、修正が行われるべきときのPGHにおける時間オフセットを示す明示的なタイムスタンプを伴うことができる。いくつかの実施形態では、タイムスタンプは暗黙的である(例えば、各時間ベースの修正は、10ms間隔で起こる変化を表すことができる)。 Time-based correction data may be accompanied by an explicit timestamp indicating the time offset in the PGH when the correction should occur. In some embodiments, the timestamp is implicit (e.g., each time-based correction may represent a change occurring at 10 ms intervals).
このデータは、リプレイヤが適切な時間オフセットで仮想オブジェクトをゲーミングエンジンに構成することを可能にすることが十分なように仮想オブジェクトを記述することができる。 This data can describe the virtual object sufficiently to allow the replayer to configure the virtual object with the appropriate time offset into the gaming engine.
非限定的な例として、PGH作成モジュール145は、アップロードされた追跡データ155を処理しながら、PGHを作成するために使用されているゲームの部分の開始後に発生する仮想オブジェクトの初期化及び修正を検出することができる。より具体的な例として、PGH作成モジュール145は、いくつかの実施形態では、建物などの新たに見える地形特徴からの新たな敵の突然の出現を示すアップロードされた追跡データ155からの追跡データを調べることができる。したがって、PGH作成モジュール145は、次いで、新たな敵に対応する新たな仮想オブジェクトを作成するためにPGHに対する時間ベースの修正を作成することができる。 As a non-limiting example, while processing the uploaded tracking data 155, the PGH creation module 145 may detect virtual object initializations and modifications that occur after the start of the portion of the game being used to create the PGH. As a more specific example, in some embodiments, the PGH creation module 145 may examine tracking data from the uploaded tracking data 155 that indicates the sudden appearance of a new enemy from a newly visible terrain feature, such as a building. Accordingly, the PGH creation module 145 may then create time-based modifications to the PGH to create a new virtual object corresponding to the new enemy.
いくつかの実施形態では、PGH作成モジュール145は、イベントベースの修正を示すデータをPGHにさらに書き込むことができる。例えば、PGH作成モジュール145は、ゲームに追加されるべき1又は複数の仮想オブジェクト、又はゲームを発生させる特定のイベントに応答して(例えば、主人公による挙動に応答して)既に定義された仮想オブジェクトに対する1又は複数の変更を示すデータを書き込むことができる。これらの仮想オブジェクトを示すデータは、アップロードされた追跡データ155の派生物であり得、追跡データフォーマット又は異なるデータフォーマットでPGHデータセグメント115に書き込むことができる。 In some embodiments, the PGH creation module 145 may further write data to the PGH indicating event-based modifications. For example, the PGH creation module 145 may write data indicating one or more virtual objects to be added to the game, or one or more changes to already defined virtual objects in response to specific events that trigger the game (e.g., in response to actions by the protagonist). Data indicating these virtual objects may be a derivative of the uploaded tracking data 155 and may be written to the PGH data segment 115 in a tracking data format or a different data format.
このデータは、リプレイヤが示されたイベントに応答して仮想オブジェクトをゲーミングエンジンに構成することを可能にすることが十分なように仮想オブジェクトを記述することができる。 This data can describe the virtual object sufficiently to allow the replayer to configure the virtual object in the gaming engine in response to the indicated events.
非限定的な例として、PGH作成モジュール145は、アップロードされた追跡データ155を処理しながら、どの仮想オブジェクトの初期化及び修正が主人公のアクションに起因するか、又は他のゲームイベントに起因するか、並びにどの仮想オブジェクトの初期化及び修正が自発的であるか、すなわち他の仮想オブジェクトの因果的シーケンスに起因しないかを評価することができる。より具体的な例として、PGH作成モジュール145は、いくつかの実施形態では、主人公によって発射された発射体により打たれたことに応答して、静止ノンプレイヤキャラクタ(NPC)が(例えば、主人公を攻撃することによって)アクティブになることを示す、アップロードされた追跡データ155からの追跡データを調べることができる。次いで、PGH作成モジュール145は、NPC挙動が主人公の挙動に応答していると判定し、それに応じてPGHに対するイベントベースの修正を作成することができる。 As a non-limiting example, while processing the uploaded tracking data 155, the PGH creation module 145 can evaluate which virtual object initializations and modifications are due to the protagonist's actions or due to other game events, and which virtual object initializations and modifications are spontaneous, i.e., not due to the causal sequence of other virtual objects. As a more specific example, in some embodiments, the PGH creation module 145 can examine tracking data from the uploaded tracking data 155 that indicates that a stationary non-player character (NPC) becomes active (e.g., by attacking the protagonist) in response to being struck by a projectile fired by the protagonist. The PGH creation module 145 can then determine that the NPC behavior is responsive to the protagonist's behavior and create event-based modifications to the PGH accordingly.
いくつかの実施形態では、PGH作成モジュール145は、リゲーミフィケーションデータを示すデータをPGHにさらに書き込むことができる。例えば、PGH作成モジュール145は、スコアリングパラメータ及び/又はゲーム終了基準を示すデータをPDSに書き込むことができる。 In some embodiments, the PGH creation module 145 may further write data indicative of regamification data to the PGH. For example, the PGH creation module 145 may write data indicative of scoring parameters and/or game termination criteria to the PDS.
いくつかの実施形態では、PGH作成モジュール145は、(例えば、初期化データ、時間ベースのデータ、又はイベントベースのデータ内の)特定の仮想オブジェクトと関連付けられた仮想オブジェクト解放基準を示すデータをPDSに書き込むことができる。 In some embodiments, the PGH creation module 145 may write data to the PDS indicating virtual object release criteria associated with a particular virtual object (e.g., in initialization data, time-based data, or event-based data).
仮想オブジェクト解放基準はイベントであり、これにより、イベントの発生時に、リプレイヤは、初期ユーザによってプレイされるゲームの仮想オブジェクト挙動を再現するためにゲーミングエンジンの進行中の制御を停止する。その後、リプレイヤは、ゲームに適切なようにオブジェクトに対して異なる挙動を実施することができる。いくつかの例では、仮想オブジェクト解放基準は、PGHへの時間オフセットであり得る。 The virtual object release criterion is an event whereby, upon the occurrence of the event, the replayer ceases ongoing control of the gaming engine to replicate the virtual object behavior of the game played by the initial user. The replayer can then implement different behaviors on the object as appropriate for the game. In some examples, the virtual object release criterion may be a time offset into the PGH.
非限定的な例として、レーシングゲームでは、NPC車の仮想オブジェクトが存在してもよい。PGH作成モジュール145は、リプレイヤによるPGHのプレイへの特定の時間オフセットにおいて、車が初期プレイヤによってプレイされるゲームにおけるNPC車の仮想オブジェクトの挙動をもはやミラーリングせず、むしろ異なる挙動に従うようにPDSを構成することができる。例えば、NPCのオリジナルの挙動は、NPC車の仮想オブジェクトが道路内の特定のターンの前に減速することであり得、ミラーリングされない挙動は、車がその特定のターンで加速することであり得る。 As a non-limiting example, in a racing game, there may be a virtual object of an NPC car. The PGH creation module 145 can configure the PDS so that at a particular time offset into the replayer's play of the PGH, the car no longer mirrors the behavior of the virtual object of the NPC car in the game played by the initial player, but rather follows a different behavior. For example, the original behavior of the NPC may be for the virtual object of the NPC car to slow down before a particular turn in the road, and the unmirrored behavior may be for the car to accelerate around that particular turn.
本開示の主題のいくつかの実施形態による、PGHデータセグメント(PDS)を作成するシステムの変形例のブロック図である図1Bに注目する。図1Bでは、PGH作成機能は、PGH作成モジュール145A(ゲーミングシステム100Aのトラッカモジュール内に配置されている)とPGH作成モジュール145B(PDSサーバ内に配置されている)とによって分割されている。この場合、PGH作成モジュールは任意の適切な方法で分割することができる。例えば、いくつかの実施形態では、PGH作成モジュール145Aは、時間ベースの修正データ及びイベントベースの修正データを準備することができ、PGH作成モジュール145Bは、ユーザが選択したスコアリングパラメータを受信し続け、リゲーミフィケーションデータを準備することができる。 Attention is now directed to FIG. 1B, which is a block diagram of a variation of a system for creating a PGH data segment (PDS), in accordance with some embodiments of the subject matter of this disclosure. In FIG. 1B, the PGH creation functionality is divided between a PGH creation module 145A (located within a tracker module of gaming system 100A) and a PGH creation module 145B (located within a PDS server). Here, the PGH creation modules may be divided in any suitable manner. For example, in some embodiments, PGH creation module 145A may prepare time-based and event-based modification data, and PGH creation module 145B may continue to receive user-selected scoring parameters and prepare regamification data.
本開示の主題のいくつかの実施形態による、過去のゲームプレイのシナリオに基づいてPGHデータセグメント(PDS)を利用してPGHをプレイすることに対応した例示的なゲーミングシステムのブロック図である図1Cに注目する。 Attention is now directed to FIG. 1C, which is a block diagram of an exemplary gaming system that supports playing a PGH utilizing PGH data segments (PDS) based on past gameplay scenarios, in accordance with some embodiments of the subject matter of this disclosure.
図1Cのシステム100Bを利用するPGHプレイヤは、例えばPDSサーバ195からPGHセグメント165をダウンロードすることができる。次いで、PDSリプレイモジュール185は、PGHセグメント165を利用してPGHを提供することができる。PGHセグメント165からPGHを提供する例示的な方法の詳細な説明が、図4を参照して以下に示される。 A PGH player utilizing system 100B of FIG. 1C can download PGH segments 165, for example, from PDS server 195. PDS replay module 185 can then provide a PGH utilizing PGH segments 165. A detailed description of an exemplary method for providing a PGH from PGH segments 165 is provided below with reference to FIG. 4.
本開示の主題のいくつかの実施形態による、ゲームの初期プレイヤに提示される例示的なユーザインターフェースである図2に注目する。図2に示す画面は、初期ユーザがPGHの基礎となるオリジナルゲームからの時間範囲を選択することを可能にする選択インターフェース要素(210)を含む。このインターフェースはまた、ゲームプレイの静止フレームを示し、これらの静止フレームは、(トラッカモジュール105によって追跡データ125に配置された後の)アップロードされた追跡データ155に含まれていた画像であり得、その後、PDSサーバ195で抽出された。 Attention is now directed to FIG. 2, an exemplary user interface presented to an initial player of a game, according to some embodiments of the subject matter of this disclosure. The screen shown in FIG. 2 includes a selection interface element (210) that allows the initial user to select a time range from the original game on which the PGH is based. This interface also shows still frames of gameplay; these still frames may be images that were included in the uploaded tracking data 155 (after being placed in the tracking data 125 by the tracker module 105) and subsequently extracted by the PDS server 195.
図2に示す画面は、初期ユーザがPGHのスコアリングパラメータを指定することを可能にするスコアリングパラメータインターフェース要素(220)と、PGHがどの条件で完了すべきかを初期ユーザが指定することを可能にする、「目標」とも呼ばれ得るゲーム終了基準インターフェース要素(230)とをさらに含む。 The screen shown in FIG. 2 further includes a scoring parameter interface element (220) that allows the initial user to specify the scoring parameters of the PGH, and a game completion criteria interface element (230), which may also be referred to as "goals," that allows the initial user to specify under what conditions the PGH should be completed.
ここで、本開示の主題のいくつかの実施形態による、PGHデータセグメントを作成する例示的な方法のフロー図300を示す図3に注目する。 Attention is now directed to Figure 3, which illustrates a flow diagram 300 of an exemplary method for creating a PGH data segment, in accordance with some embodiments of the subject matter of this disclosure.
PDSサーバ195の処理回路110Bは、例えば初期プレイヤのゲーミングシステム100Aからアップロードされた追跡データを受信することができる(310)。 The processing circuitry 110B of the PDS server 195 can receive tracking data uploaded from, for example, the initial player's gaming system 100A (310).
次いで、PDSサーバ195の処理回路110B(例えば、PGH作成モジュール145)は、ユーザがアップロードされた追跡データ155からPGHを作成するためのパラメータを指定することを可能にするユーザインターフェース(例えば、ウェブベースのインターフェース又はプロトコルベースのインターフェースなど)を初期プレイヤに提示することができる(320)。 The processing circuitry 110B (e.g., PGH creation module 145) of the PDS server 195 may then present the initial player with a user interface (e.g., a web-based interface or a protocol-based interface) that allows the user to specify parameters for creating a PGH from the uploaded tracking data 155 (320).
PDSサーバ195の処理回路110B(例えば、PGH作成モジュール145)は、PGHの開始時間、終了基準、及び1又は複数のスコアリングパラメータを受信(又は決定)することができる(330)。 The processing circuitry 110B (e.g., PGH creation module 145) of the PDS server 195 may receive (or determine) the start time, termination criteria, and one or more scoring parameters for the PGH (330).
いくつかの実施形態では、初期ユーザは、ユーザインターフェースから開始時間(例えば、PGHの開始点として機能するオリジナルゲームにおける時間オフセット)を選択することができる。 In some embodiments, the initial user can select a start time (e.g., a time offset in the original game that serves as the starting point for the PGH) from a user interface.
いくつかの他の実施形態では、PDSサーバ195の処理回路110B(例えば、PGH作成モジュール145)は、異なるメカニズム(例えば、アップロードされた追跡データ155の先頭から開始する)を介して開始時間を決定する。 In some other embodiments, the processing circuitry 110B of the PDS server 195 (e.g., the PGH creation module 145) determines the start time via a different mechanism (e.g., starting from the beginning of the uploaded tracking data 155).
いくつかの実施形態では、初期ユーザは、ユーザインターフェースからPGH終了基準を選択することができる。例えば、ユーザは、オリジナルゲームにおける時間オフセットを終了として指定することができ、又はユーザは、キルされた敵の数などのゲームの終了の基準を選択することができる。 In some embodiments, the initial user can select PGH termination criteria from a user interface. For example, the user can specify a time offset in the original game as the termination, or the user can select criteria for game termination, such as the number of enemies killed.
いくつかの他の実施形態では、PDSサーバ195の処理回路110B(例えば、PGH作成モジュール145)は、異なるメカニズム(例えば、アップロードされた追跡データ155の最後を利用する)を介してゲーム終了基準を決定する。 In some other embodiments, the processing circuitry 110B (e.g., PGH creation module 145) of the PDS server 195 determines the game end criteria via a different mechanism (e.g., utilizing the end of uploaded tracking data 155).
いくつかの実施形態では、初期ユーザは、ユーザインターフェースから1又は複数のスコアリングパラメータを選択することができる。例えば、ユーザは、ユーザインターフェースが提示するゲーム固有のドロップダウンリストからスコアリングパラメータを選択することができる。 In some embodiments, the initial user may select one or more scoring parameters from a user interface. For example, the user may select scoring parameters from a game-specific drop-down list presented by the user interface.
いくつかの他の実施形態では、PDSサーバ195の処理回路110B(例えば、PGH作成モジュール145)は、異なるメカニズム(例えば、単一のゲームに適したスコアリングパラメータを利用する)を介してスコアリングパラメータを決定する。例えば、レーシングゲームである場合、システムは自動的にスコアリングパラメータをラップタイムに設定し得る。一人称シューターゲームである場合、スコアリングパラメータは、敵のキル数に自動的に設定され得る。 In some other embodiments, the processing circuitry 110B (e.g., PGH creation module 145) of the PDS server 195 determines the scoring parameters through a different mechanism (e.g., utilizing scoring parameters appropriate for a single game). For example, if it is a racing game, the system may automatically set the scoring parameter to lap time. If it is a first-person shooter game, the scoring parameter may automatically be set to the number of enemy kills.
PDSサーバ195の処理回路110B(例えば、PGH作成モジュール145)は、次に、初期仮想オブジェクトデータをPGHデータセグメント(PDS)115に書き込むことができる(340)。 The processing circuitry 110B (e.g., the PGH creation module 145) of the PDS server 195 can then write the initial virtual object data to the PGH data segment (PDS) 115 (340).
PDSサーバ195の処理回路110B(例えば、PGH作成モジュール145)は、新しい仮想オブジェクト及び/又は修正された仮想オブジェクトを含む時間ベースのデータをPDS115に書き込むことができる(350)。 The processing circuit 110B (e.g., PGH creation module 145) of the PDS server 195 can write time-based data, including new and/or modified virtual objects, to the PDS 115 (350).
PDSサーバ195の処理回路110B(例えば、PGH作成モジュール145)は、トリガイベント、新しい仮想オブジェクト及び/又は修正された仮想オブジェクトを含むイベントベースのデータをPDS115に書き込むことができる(360)。 The processing circuitry 110B (e.g., PGH creation module 145) of the PDS server 195 can write event-based data, including trigger events, new virtual objects, and/or modified virtual objects, to the PDS 115 (360).
PDSサーバ195の処理回路110B(例えば、PGH作成モジュール145)は、リゲーミフィケーションデータ(例えば、ゲーム終了基準/目的、制約、PGH終了基準、終了条件、スコアリングパラメータ)をPDS115に書き込むことができる(370)。 The processing circuitry 110B (e.g., PGH creation module 145) of the PDS server 195 can write regamification data (e.g., game end criteria/objectives, constraints, PGH end criteria, end conditions, scoring parameters) to the PDS 115 (370).
PDSサーバ195の処理回路110B(例えば、PGH作成モジュール145)は、PDS115をアクセス(例えばダウンロード)について利用可能にし、他者がPGHをプレイすることを可能にすることができる。 The processing circuitry 110B (e.g., PGH creation module 145) of the PDS server 195 can make the PDS 115 available for access (e.g., download) to allow others to play the PGH.
ここで、本開示の主題のいくつかの実施形態による、PGHデータセグメントの例示的なデータ構造を示す図4に注目する。 Attention is now directed to Figure 4, which illustrates an exemplary data structure of a PGH data segment, in accordance with some embodiments of the subject matter of this disclosure.
PGHデータセグメント400は初期仮想オブジェクトデータ410を含むことができ、初期仮想オブジェクトデータは0以上の仮想オブジェクト記述子415A、415B、...、415nを含むことができる。各仮想オブジェクト記述子は、PGHプレイに対応したゲーミングシステムがPGHの開始時にインスタンス化すべき仮想オブジェクトパラメータのグループを示すデータのグループ化であり得る。 The PGH data segment 400 may include initial virtual object data 410, which may include zero or more virtual object descriptors 415A, 415B, ..., 415n. Each virtual object descriptor may be a grouping of data that indicates a group of virtual object parameters that a gaming system supporting PGH play should instantiate at the start of the PGH.
PGHデータセグメント400は、時間ベースのデータ420を含むことができ、時間ベースのデータ420は、ゼロ以上の時間記述子(例えば、図4の時間記述子425A~425D)を含むことができる。各時間記述子は、PGHの時間オフセットを記述することができる。各時間記述子は、1又は複数の新しい仮想オブジェクト記述子(例えば、新しい仮想オブジェクト記述子425C)及び/又は1又は複数の変更された仮想オブジェクト記述子(例えば、変更された仮想オブジェクト記述子425B)に関連付けることができる。 The PGH data segment 400 may include time-based data 420, which may include zero or more time descriptors (e.g., time descriptors 425A-425D in FIG. 4). Each time descriptor may describe a time offset of the PGH. Each time descriptor may be associated with one or more new virtual object descriptors (e.g., new virtual object descriptor 425C) and/or one or more modified virtual object descriptors (e.g., modified virtual object descriptor 425B).
各新しい仮想オブジェクト記述子は、PGHプレイに対応したゲーミングシステムが、(関連する時間記述子によって示されるように)PGHにおける時間オフセットにおいてインスタンス化すべき仮想オブジェクトパラメータのグループを示すデータのグループ化であり得る。 Each new virtual object descriptor may be a grouping of data that indicates a group of virtual object parameters that a gaming system enabled for PGH play should instantiate at a time offset in the PGH (as indicated by the associated time descriptor).
各変更された仮想オブジェクト記述子は、既にインスタンス化された仮想オブジェクトの識別子を含むことができ、PGHプレイに対応したゲーミングシステムが、(関連する時間記述子によって示されるように)PGHにおける時間オフセットにおいて、対応する既にインスタンス化された仮想オブジェクトに適用すべき仮想オブジェクトパラメータのグループを示すデータのグループ化であり得る。 Each modified virtual object descriptor may include an identifier of an already instantiated virtual object and may be a grouping of data indicating a group of virtual object parameters that a gaming system enabled for PGH play should apply to the corresponding already instantiated virtual object at a time offset in the PGH (as indicated by the associated time descriptor).
PGHデータセグメント400は、イベントベースのデータ430を含むことができ、イベントベースのデータ430は、ゼロ以上のイベント記述子(例えば、イベント記述子435A~435C)を含むことができる。各イベント記述子は、PGH内の仮想オブジェクトを指し、PGH内で起こり得るイベント(例えば、敵の死、主人公がターゲット目的地に到達することなど)を記述することができる。各イベント記述子は、1又は複数の新しい仮想オブジェクト記述子(例えば、新しい仮想オブジェクト記述子425C)及び/又は1又は複数の変更された仮想オブジェクト記述子(例えば、変更された仮想オブジェクト記述子425B)に関連付けることができる。 The PGH data segment 400 may include event-based data 430, which may include zero or more event descriptors (e.g., event descriptors 435A-435C). Each event descriptor may refer to a virtual object within the PGH and describe an event that may occur within the PGH (e.g., the death of an enemy, the protagonist reaching a target destination, etc.). Each event descriptor may be associated with one or more new virtual object descriptors (e.g., new virtual object descriptor 425C) and/or one or more modified virtual object descriptors (e.g., modified virtual object descriptor 425B).
前述のように、各変更された仮想オブジェクト記述子は、既にインスタンス化された仮想オブジェクトの識別子を含むことができ、PGHプレイに対応したゲーミングシステムが、(関連するイベント記述子によって示されるように)PGHにおけるイベントに応答して、対応する既にインスタンス化された仮想オブジェクトに適用すべき仮想オブジェクトパラメータのグループを示すデータのグループ化であり得る。 As previously described, each modified virtual object descriptor may include an identifier of an already-instantiated virtual object and may be a grouping of data indicating a group of virtual object parameters that a gaming system enabled for PGH play should apply to the corresponding already-instantiated virtual object in response to an event in the PGH (as indicated by an associated event descriptor).
PGHデータセグメント400は、リゲーミフィケーションデータ440を含むことができ、リゲーミフィケーションデータ440は、ゲーム終了基準445A及びスコアリングパラメータ445Bを含むことができる。ゲーム終了基準445Aは、PGHプレイに対応したゲーミングシステムがいつPGHを終了すべきか(例えば、特定の時間において、主人公が地形内のある地点に到着すること、又は特定の数の敵をキルするなどの特定の目標の達成後(又はそのような基準の結合))を示すデータを含むことができる。スコアリングパラメータ445Bは、PGHプレイに対応したゲーミングシステムがPGHにおける成功測定として追跡及び表示すべきもの(例えば、敵のキル数、主人公の強さなど)を示すデータを含むことができる。 The PGH data segment 400 may include regamification data 440, which may include game-ending criteria 445A and scoring parameters 445B. The game-ending criteria 445A may include data indicating when a gaming system supporting PGH play should end the PGH (e.g., after a specific goal is achieved, such as the protagonist reaching a certain point in the terrain at a specific time, or killing a specific number of enemies (or a combination of such criteria)). The scoring parameters 445B may include data indicating what a gaming system supporting PGH play should track and display as a measure of success in the PGH (e.g., number of enemies killed, protagonist strength, etc.).
ここで、本開示の主題のいくつかの実施形態による、PGHデータセグメントからPGHを提供する例示的な方法のフロー図500を示す図5A~図5Eに注目する。 Attention is now directed to Figures 5A-5E, which illustrate a flow diagram 500 of an exemplary method for providing a PGH from PGH data segments, in accordance with some embodiments of the subject matter of this disclosure.
図5A~図5Eに示す方法は、例えば、PGHプレイに対応したゲーミングシステム100Bによって、又は図7C、図7D、図7Eに示すシステムによって実行することができる。 The methods shown in Figures 5A-5E can be performed, for example, by a gaming system 100B that supports PGH play, or by the systems shown in Figures 7C, 7D, and 7E.
処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、PDS165を受信することができる(510)。 The processing circuit 110A (e.g., the PDS replay module 185) can receive the PDS 165 (510).
次いで、処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、PDS165に示される初期仮想オブジェクトをインスタンス化するようにゲーミングエンジン150を制御することができる。 The processing circuit 110A (e.g., the PDS replay module 185) can then control the gaming engine 150 to instantiate the initial virtual object shown in the PDS 165.
処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、例えば、スコアリングパラメータによって示されるデータを維持し、適切に表示するように、ゲーム固有のロジック140及びゲーミングエンジン150を構成することができる(530)。 The processing circuitry 110A (e.g., the PDS replay module 185) can configure the game-specific logic 140 and gaming engine 150 to maintain and appropriately display data indicated by, for example, scoring parameters (530).
処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、例えばゲーミングエンジン150を適切に制御することによって、PGHのプレイを開始することができる(540)。 The processing circuit 110A (e.g., the PDS replay module 185) can initiate play of the PGH (540), for example, by appropriately controlling the gaming engine 150.
特定の時間間隔の後、処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、PGH時間オフセットが時間ベースのデータの時間記述子と一致するかどうか(550)を評価することができる。そうである場合、処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、PDS165の対応する時間ベースのデータ内の新しい又は変更された仮想オブジェクトデータに従って、新しい仮想オブジェクトをインスタンス化するか、又は既存の仮想オブジェクトを修正するようにゲーミングエンジン150を制御することができる(560)。 After a certain time interval, processing circuit 110A (e.g., PDS replay module 185) can evaluate whether the PGH time offset matches the time descriptor of the time-based data (550). If so, processing circuit 110A (e.g., PDS replay module 185) can control gaming engine 150 to instantiate a new virtual object or modify an existing virtual object according to the new or changed virtual object data in the corresponding time-based data of PDS 165 (560).
いくつかの実施形態では、処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、時間ベースのデータを評価し、新しい仮想オブジェクトをインスタンス化するか、又はゲームの主人公ではないか若しくは主人公によって制御されない既存の仮想オブジェクトを修正するようにゲーミングエンジン150を制御するだけである。そのような実施形態では、処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、単にゲームの主人公のPGH挙動が過去のゲームのイベントによってではなくゲームプレイヤによって制御されるという理由で、主人公及び主人公が制御するオブジェクトを除外する(ただし、過去のゲームのイベントは比較目的で依然として使用され得る)。いくつかの他の実施形態では、ゲームの主人公であるか、又はゲームの主人公によって制御される仮想オブジェクトは、PDS165に存在しない。 In some embodiments, processing circuitry 110A (e.g., PDS replay module 185) evaluates time-based data and only controls gaming engine 150 to instantiate new virtual objects or modify existing virtual objects that are not the game protagonist or controlled by the game protagonist. In such embodiments, processing circuitry 110A (e.g., PDS replay module 185) excludes the game protagonist and objects controlled by the protagonist simply because the game protagonist's PGH behavior is controlled by the game player and not by past game events (although past game events may still be used for comparison purposes). In some other embodiments, virtual objects that are the game protagonist or controlled by the game protagonist are not present in PDS 165.
同様に、いくつかの実施形態では、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)は、最初に「ケージドモード」として上述したもので動作することができる。この状態では、NPCは、初期プレイヤによってプレイされたオリジナルの過去のゲームにおいてそうであったように挙動することができる。そのような実施形態では、トリガ(すなわち、システムが作成することを選択したイベント)が発生すると、NPCは、その挙動の変化を示し始め、例えば、NPCは、(過去のゲームにおける挙動ではなく)人工知能決定木に従って将来的な挙動を示すことができる。 Similarly, in some embodiments, non-player characters (NPCs) may initially operate in what was previously described as a "caged mode." In this state, the NPCs may behave as they did in the original, previous game played by the initial player. In such embodiments, upon the occurrence of a trigger (i.e., an event that the system chooses to create), the NPCs may begin to exhibit changes in their behavior; for example, the NPCs may exhibit future behavior according to an artificial intelligence decision tree (rather than their behavior in the previous game).
より具体的には、そのような実施形態では、処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、時間ベースのデータを評価し、新しい仮想オブジェクトをインスタンス化するか、又は既存の仮想オブジェクトが達成されている仮想オブジェクト解放基準に関連付けられていないときにこれらのオブジェクトを修正するようにゲーミングエンジン150を制御するだけである。上述したように、仮想オブジェクト解放基準の達成は、対応する仮想オブジェクト(例えば、NPCなど)がもはや過去のゲームにおける挙動をミラーリングすべきではなく、むしろ異なる(例えば、ゲーム固有の)特性に従って動作すべきであることを示す。 More specifically, in such an embodiment, processing circuit 110A (e.g., PDS replay module 185) only evaluates time-based data and controls gaming engine 150 to instantiate new virtual objects or modify existing virtual objects when they are not associated with an achieved virtual object release criterion. As described above, the achievement of a virtual object release criterion indicates that the corresponding virtual object (e.g., an NPC, etc.) should no longer mirror its behavior in the past game, but rather should behave according to different (e.g., game-specific) characteristics.
処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、PGH中に発生する新しいゲームイベントがPDS165のイベントベースのデータのイベント記述子と一致するかどうか(570)を連続的に評価することができる。一致が見つかった場合、処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、PDS165の対応するイベントベースのデータに関連付けられた新しい又は変更された仮想オブジェクトデータに従って、新しい仮想オブジェクトをインスタンス化するか、又は既存の仮想オブジェクトを修正するようにゲーミングエンジン150を制御することができる(580)。 Processing circuitry 110A (e.g., PDS replay module 185) can continuously evaluate whether new game events occurring during the PGH match event descriptors in the event-based data of PDS 165 (570). If a match is found, processing circuitry 110A (e.g., PDS replay module 185) can control gaming engine 150 to instantiate new virtual objects or modify existing virtual objects according to the new or changed virtual object data associated with the corresponding event-based data of PDS 165 (580).
処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、継続的に、新しいゲームイベントがPDS165のリゲーミフィケーションデータのスコアリングパラメータと一致するかどうか(585)を評価することができる。そうである場合、処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、更新されたスコアリング情報を表示するようにゲーミングエンジン150を制御することができる(588)。 Processing circuitry 110A (e.g., PDS replay module 185) can continuously evaluate whether new game events match the scoring parameters of the regamification data of PDS 165 (585). If so, processing circuitry 110A (e.g., PDS replay module 185) can control gaming engine 150 to display updated scoring information (588).
処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、継続的に、ゲーム終了基準が満たされているかどうかを評価することができる(590)。そうである場合、処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、ゲームを終了することができる(595)。そうでなければ、ゲームプレイは継続することができ、例えば、処理回路110A(例えば、PDSリプレイモジュール185)は、戻って、PGH時間オフセットが時間ベースのデータの時間記述子と一致するかどうか(550)を再度評価することができる(550)。 Processing circuitry 110A (e.g., PDS replay module 185) may continually evaluate whether game termination criteria are met (590). If so, processing circuitry 110A (e.g., PDS replay module 185) may end the game (595). If not, game play may continue, e.g., processing circuitry 110A (e.g., PDS replay module 185) may return and re-evaluate whether the PGH time offset matches the time descriptor of the time-based data (550).
ここで、本発明のいくつかの実施形態による、ベースゲームにおける過去のゲームプレイの1又は複数のシナリオに基づいてPGHを作成するように構成され、有効にされた例示的なシステム700の高レベルブロック図である図7Aを参照する。 Reference is now made to FIG. 7A, which is a high-level block diagram of an exemplary system 700 configured and enabled to create a PGH based on one or more scenarios of past gameplay in a base game, in accordance with some embodiments of the present invention.
一実施形態によれば、システム700は、以下の主なモジュール/デバイスを含む。 According to one embodiment, system 700 includes the following main modules/devices:
1.ゲームクライアントデバイス701
2.ランチャモジュール702
3.PGHサーバ703
4.PGHアプリ704
1. Game Client Device 701
2. Launcher Module 702
3. PGH server 703
4. PGH App 704
1.ゲームクライアントデバイス701:
実施形態によれば、ゲームクライアントデバイス701は、ユーザ(例えば、プレイヤ又は作成者)がオリジナルゲーム(例えば、ベースゲーム705)又はPGHをプレイし、例えばリアルタイムで(又はほぼリアルタイムで)1又は複数のプロセッサ708を使用してオリジナルゲーム又はPGHを処理して、オリジナルゲーム内の1又は複数の「イベント」を識別することを可能にするように構成されたデバイス又はソフトウェアに関する。
1. Game Client Device 701:
According to an embodiment, the game client device 701 relates to a device or software configured to enable a user (e.g., a player or creator) to play an original game (e.g., a base game 705) or a PGH and process the original game or PGH using one or more processors 708, e.g., in real time (or near real time), to identify one or more "events" within the original game.
いくつかの実施形態によれば、ゲームクライアントデバイス701は、ビデオストリーミングサーバなどのサーバでホストされ得る。 According to some embodiments, the game client device 701 may be hosted on a server, such as a video streaming server.
ゲームクライアントデバイス701は、スマートフォン、パーソナルコンピュータ(PC)、仮想現実(VR)デバイス/眼鏡、タブレット、スマートウォッチなどの任意のタイプのデバイスであり得る。 The game client device 701 may be any type of device, such as a smartphone, personal computer (PC), virtual reality (VR) device/glasses, tablet, smartwatch, etc.
オリジナルゲーム(例えば、ベースゲーム705)は、ユーザ(例えば、ゲーマー)がプレイしたい、また、さらに、オリジナルゲームの過去のゲームプレイの1又は複数のシナリオに基づいて、又はそれに関連してPGHを作成及びプレイすることが可能でありたい任意のゲームであり得る。 The original game (e.g., base game 705) may be any game that a user (e.g., gamer) wants to play and, further, wants to be able to create and play PGHs based on or in connection with one or more scenarios of past gameplay of the original game.
実施形態によれば、ゲームクライアントデバイス701は、イベントモジュール709及びビデオモジュール706を備えるか又はそれらと通信している1又は複数のプロセッサ708を備える。 According to an embodiment, the game client device 701 includes one or more processors 708 that include or are in communication with an event module 709 and a video module 706.
イベントモジュール709は、ベースゲーム705において(例えば、新しいPGHを作成する場合)及び/又はPGHにおいて(例えば、PGHをプレイする場合)イベント715を識別し、継続的に、例えばリアルタイムで、識別されたイベント715をPGHサーバ703にストリーミングするように構成され、有効にされる。イベント715は、例えば、ベースゲーム705のキャラクタの「アクション」及び/又は「状態」を含み得る。 The event module 709 is configured and enabled to identify events 715 in the base game 705 (e.g., when creating a new PGH) and/or in a PGH (e.g., when playing a PGH) and continuously stream the identified events 715 to the PGH server 703, e.g., in real time. The events 715 may include, for example, the "actions" and/or "states" of characters in the base game 705.
ゲームクライアントデバイス701は、ベースゲーム705及び/又はゲームのビュー(例えば、ゲーム及びそれに表示されるすべてのコンテンツ層、例えばゲームの現在のスコア、残り時間など)を記録し、それを生データとして、又はデータを処理した後(例えば、フレームをビデオ又はビデオセグメントに結合した後)のいずれかでPGHサーバ703に送信するように構成され、有効にされたビデオモジュール706をさらに備える。 The game client device 701 further comprises a video module 706 configured and enabled to record the base game 705 and/or a view of the game (e.g., the game and all content layers displayed therein, e.g., the current score of the game, the time remaining, etc.) and transmit it to the PGH server 703 either as raw data or after processing the data (e.g., after combining frames into video or video segments).
2.ランチャモジュール702:
実施形態によれば、ランチャモジュール702は、PGH738及び/又はMicrosoftゲーム、SONYゲームなどのベースゲーム705をホストし、公開し、実行するように構成され、有効にされたソフトウェアプラットフォームである。
2. Launcher Module 702:
According to an embodiment, the launcher module 702 is a software platform configured and enabled to host, publish, and run PGH 738 and/or base games 705, such as Microsoft games, Sony games, and the like.
場合によっては、ランチャモジュール702はまた、Steam及びGeForce Nowなどのプラットフォームに類似する仮想プラットフォームの形態をとってもよいし、又はクラウドゲーミングプラットフォームにあってもよい。 In some cases, the launcher module 702 may also take the form of a virtual platform similar to platforms such as Steam and GeForce Now, or may reside in a cloud gaming platform.
3.PGHサーバ703:
実施形態によれば、PGHサーバ703は、例えばプライベート又はパブリックデータセンタなどのデータセンタでホストされ得るバックエンドアプリケーションなどの任意のタイプのサーバであり得る。
3. PGH Server 703:
According to an embodiment, the PGH server 703 may be any type of server, such as a backend application, that may be hosted in a data center, such as a private or public data center.
プライベートデータセンタは、典型的には、ゲーム会社自体によって所有及び運用される。それらは、ゲーミングサーバをホストし、プレイヤデータを記憶し、ゲームコンテンツを管理するために使用される。プライベートデータセンタは、プレイヤプロファイル、ゲーム統計、及びゲーム内トランザクションを含む機密ゲームデータに対するより優れた制御及びセキュリティを提供する。それらはまた、ゲームの開発、テスト、及び展開に必要なインフラストラクチャを提供する。 Private data centers are typically owned and operated by the gaming company itself. They are used to host gaming servers, store player data, and manage game content. Private data centers offer greater control and security over sensitive game data, including player profiles, game statistics, and in-game transactions. They also provide the infrastructure needed for game development, testing, and deployment.
パブリッククラウドデータセンタなどのパブリックデータセンタは、例えば、ゲーム産業で広く使用されているスケーラブルなインフラストラクチャサービスを提供するAmazon Web Services(AWS)、Microsoft Azure、及びGoogle Cloud Platformであり得る。 Public data centers, such as public cloud data centers, can be, for example, Amazon Web Services (AWS), Microsoft Azure, and Google Cloud Platform, which provide scalable infrastructure services widely used in the gaming industry.
PGHサーバ703は、実施形態によれば、1又は複数のプロセッサ712と1又は複数の記憶デバイス713とを備える。1又は複数のプロセッサ712は、論理エンジン714、ビデオプロセッサ763、及びPGHパブリッシャ733を備える。 According to an embodiment, the PGH server 703 includes one or more processors 712 and one or more storage devices 713. The one or more processors 712 include a logic engine 714, a video processor 763, and a PGH publisher 733.
いくつかの実施形態によれば、プロセッサ712は、ローカル若しくは外部デバイス、又は外部サーバ若しくは外部デバイスなどのシステムに配置され得る。 According to some embodiments, the processor 712 may be located in a system such as a local or external device, or an external server or device.
一実施形態によれば、システム700のアーキテクチャは、論理エンジンプロセスとビデオ作成プロセスとの間の分離を含む。論理エンジン714は、例えばゲームにおいて目的及び/又は制約及び/又はスコアリングパラメータなどのハイライト属性にさらに変換される(図7Eに示すような)ビルディングブロック716をもたらすためにベースゲーム705において識別されたイベントを受信することを含み、ビデオ作成は、ベースゲーム705から選択されたセグメントをカット及び編集し、選択されたセグメントをさらに構築/復元することを含む。ハイライト属性は、PGH属性735をPGHパブリッシャ733に、PGHタイムスタンプ763’をビデオプロセッサ763にもたらすために、選択されたセグメントビデオの上に追加されて同期される。 According to one embodiment, the architecture of system 700 includes a separation between the logic engine process and the video creation process. The logic engine 714 includes receiving identified events in the base game 705 to provide building blocks 716 (as shown in FIG. 7E) that are further converted into highlight attributes, such as objectives and/or constraints and/or scoring parameters in the game, and the video creation includes cutting and editing selected segments from the base game 705 and further building/reconstructing the selected segments. The highlight attributes are added and synchronized onto the selected segment videos to provide PGH attributes 735 to the PGH publisher 733 and PGH timestamps 763' to the video processor 763.
いくつかの実施形態によれば、論理エンジン714は、イベントモジュール705から識別されたイベント715を受信及び/又は抽出し、識別されたイベント715を処理及び分析し、1又は複数のタイプのイベントに適用される論理規則及び/又は数式(例えば、集約関数)を使用してビルディングブロック716を生成するように構成され、有効にされる。例えば、シューティングゲーム中、識別されたイベントは、PGH内の「キル」イベントからなることができ、ビルディングブロックのうちの1つは、PGHにおけるキル数とすることができる。この例では、識別されたイベントは、すべてのキルイベントからなり、数式は、識別されたイベント内にあるすべてのキルイベントにわたるカウント関数であってもよく、これにより、いくつかのキルビルディングブロックがもたらされる。別の例は、ビルディングブロックが2つ以上のイベントタイプからなることができるシューティングゲームであり、識別されたイベントは、すべての「ジャンプ」イベント、さらにすべての「キル」イベントからなることができる。このゲームにおける可能なビルディングブロックは、ユーザがジャンプしている間にゲーム内で敵をキルすることを意味する「エアキル」とすることができる。この場合、ビルディングブロックは、プレイヤがジャンプしている間にそのプレイヤによってキルが行われたかどうかを検証する。ビルディングブロック716に基づいて、論理エンジン714は、PGH738を作成するためにPGHアプリ704に送信されるハイライト属性714’を生成するようにさらに構成される。ハイライト属性714’は、例えば、PGHをプレイしてPGH規則を構成するために使用される、可能な目的、制約、終了条件1224、PGH終了基準1222、及びスコアリングパラメータを含むパラメータを含む。 According to some embodiments, the logic engine 714 is configured and enabled to receive and/or extract identified events 715 from the event module 705, process and analyze the identified events 715, and generate building blocks 716 using logic rules and/or formulas (e.g., aggregation functions) applied to one or more types of events. For example, in a shooter game, the identified events may consist of "kill" events in the PGH, and one of the building blocks may be the number of kills in the PGH. In this example, the identified events may consist of all kill events, and the formula may be a count function over all kill events within the identified events, resulting in several kill building blocks. Another example is a shooter game in which building blocks may consist of more than one event type, and the identified events may consist of all "jump" events, and also all "kill" events. A possible building block in this game may be an "air kill," which means killing an enemy in the game while the user is jumping. In this case, the building block verifies whether a kill was made by the player while the player was jumping. Based on the building block 716, the logic engine 714 is further configured to generate highlight attributes 714' that are sent to the PGH app 704 to create the PGH 738. The highlight attributes 714' include parameters, including, for example, possible objectives, constraints, exit conditions 1224, PGH exit criteria 1222, and scoring parameters, used to play the PGH and configure the PGH rules.
場合によっては、ビルディングブロック716は、識別されたイベント715と同一であり得る。これは、ビルディングブロック716を作成するために、識別されたイベント715に数式又は集約が適用されないことを意味する。代わりに、ビルディングブロック716は、修正なしの識別されたイベント716の直接のコピーである。例えば、レーシングゲームでは、識別されたイベントのうちの1つは、プレイヤがレーストラックの周りでラップを完了するたびにトリガされる「ラップ完了」である。集約又は数式がこのイベントに適用されない場合、対応するビルディングブロック716は単に「ラップ完了」とすることもできる。そのため、この場合、識別されたイベントが「ラップ完了」である場合、結果として得られるビルディングブロックは同一、すなわり「ラップ完了」になる。論理エンジン714は、次いで、これらのビルディングブロック716を変換なしに直接使用して、PGHの潜在的な目的及び/又は制約及び/又はスコアリングパラメータ及び/又は終了条件1224及び/又はPGH終了基準1222を生成することができる。例えば、潜在的な目的は、単に「ラップを完了する」とすることができる。したがって、ビルディングブロック716が識別されたイベント715と同一である場合、それは、イベントが、ビルディングブロック作成工程中にそれらにいかなる修正又は計算も適用されずにそのまま使用されることを意味する。この場合、生のイベント自体が、ハイライト属性を生成するための基礎構成要素として機能する。 In some cases, the building block 716 may be identical to the identified event 715. This means that no mathematical formulas or aggregations are applied to the identified event 715 to create the building block 716. Instead, the building block 716 is a direct copy of the identified event 716 without any modifications. For example, in a racing game, one of the identified events may be "Lap Complete," which is triggered each time a player completes a lap around the race track. If no aggregation or mathematical formulas are applied to this event, the corresponding building block 716 may simply be "Lap Complete." Thus, in this case, if the identified event is "Lap Complete," the resulting building block will be identical, i.e., "Lap Complete." The logic engine 714 can then use these building blocks 716 directly, without transformation, to generate potential objectives and/or constraints and/or scoring parameters and/or exit conditions 1224 and/or PGH exit criteria 1222 for the PGH. For example, a potential objective may simply be "Complete a Lap." Therefore, if a building block 716 is identical to an identified event 715, it means that the event is used as is without any modifications or calculations applied to it during the building block creation process. In this case, the raw event itself serves as the building block for generating the highlight attributes.
実施形態によれば、ビルディングブロック716は、将来生成されるPGHをプレイしている間PGH738に含まれて使用されるPGHパラメータを計算して生成するための中間工程において論理エンジン714によって使用される。具体的には、ビルディングブロック716は、例えば、PGH738をプレイするために使用される、目的、制約、終了条件1224、PGH終了基準1222、及びスコアリングのうちの1又は複数を含むPGHパラメータを計算するための原材料として使用される。ビルディングブロックは、PGHを生成するためにPGH作成者又はプレイヤによって使用されることになる潜在的な目的、制約、終了条件1224、PGH終了基準1222及びスコアリング(送信されたハイライト属性714’に含まれる)のすべての可能な組合せ(又は組合せのサブセット)を生成するために使用される。例えば、ベースゲームのキャプチャされたハイライトは、1分間の内の敵の「10キル」を含み、識別されたイベントは「キル」であり、ビルディングブロック716は、ハイライト内の「10キル」に基づいて、目的、制約、終了条件1224、PGH終了基準1222、及びスコアリングパラメータの様々な可能性を生成するために使用される。したがって、作成者がハイライトから時間セグメント、例えば30秒のセグメントを選択すると、目的、制約、終了条件1224、PGH終了基準1222及びスコアリングがそれに応じて更新される。より具体的には、この例では、ハイライトの最初の30秒には10キルのうち8つが含まれ、最後の30秒にはさらに2キルが含まれ、1分の合計量は10キルであるものとする。このハイライトについての潜在的な初期目的は、1分間の内に10の敵をキルすることであり得、ユーザが最初の30秒(ハイライトの開始時間は0秒であり、終了時間は30秒であり、ここでオリジナルのハイライトでは8キルが発生した)を選択した後、潜在的な目的は、最初の30秒のイベント及びビルディングブロックに従って更新され、この具体例では8人をキルすることになり、可能な制約、終了条件1224、PGH終了基準1222、及びスコアリングパラメータもそれぞれ更新される。 According to an embodiment, the building blocks 716 are used by the logic engine 714 in an intermediate step to calculate and generate PGH parameters to be included in the PGH 738 and used during play of the future generated PGH. Specifically, the building blocks 716 are used as raw materials for calculating PGH parameters, including, for example, one or more of the objective, constraints, exit conditions 1224, PGH exit criteria 1222, and scoring, to be used to play the PGH 738. The building blocks are used to generate all possible combinations (or a subset of combinations) of potential objectives, constraints, exit conditions 1224, PGH exit criteria 1222, and scoring (included in the submitted highlight attributes 714') to be used by the PGH creator or player to generate the PGH. For example, a captured highlight from the base game may include "10 kills" of enemies within one minute, with the identified event being "kill," and building blocks 716 may be used to generate various possibilities for the objectives, constraints, exit conditions 1224, PGH exit criteria 1222, and scoring parameters based on the "10 kills" in the highlight. Thus, when the creator selects a time segment from the highlight, e.g., a 30-second segment, the objectives, constraints, exit conditions 1224, PGH exit criteria 1222, and scoring are updated accordingly. More specifically, in this example, the first 30 seconds of the highlight may include 8 of the 10 kills, and the last 30 seconds may include 2 more kills, for a total amount of 10 kills per minute. A potential initial objective for this highlight might be to kill 10 enemies within one minute, and after the user selects the first 30 seconds (the highlight's start time is 0 seconds and end time is 30 seconds, where 8 kills occurred in the original highlight), the potential objective is updated according to the events and building blocks of the first 30 seconds, in this example to kill 8 people, and the possible constraints, exit conditions 1224, PGH exit criteria 1222, and scoring parameters are also updated, respectively.
実施形態によれば、ビデオプロセッサ763は、キャプチャされたビデオ717を受信し、ビデオを処理して、PGHアプリ704に送信されるハイライトビデオ763”をもたらすように構成され、有効にされる。ビデオプロセッサ763は、作成者又はプレイヤがPGH738を作成したいベースゲームのゲームプレイ中に時間間隔の選択されたPGHタイムスタンプ763’を受信するようにさらに構成される。ビデオプロセッサ763は、タイムスタンプ763’に基づいてハイライトビデオからビデオの関連サブセットを編集(例えば、カット)し、最終PGHビデオ775を作成する。例えば、タイムスタンプ763’は、第1のタイムスタンプ=30秒と第2のタイムスタンプ=65秒を含み得、これらのタイムスタンプに基づいて、ビデオプロセッサは、第1のタイムスタンプ(30秒)で開始して第2のタイムスタンプ(65秒)で終了するビデオをカットし、合計持続時間35秒で最終PGHビデオ775を作成し、最終PGHビデオ775をPGHパブリッシャ733に送信する。 According to an embodiment, the video processor 763 is configured and enabled to receive the captured video 717 and process the video to result in a highlight video 763″ that is sent to the PGH app 704. The video processor 763 is further configured to receive selected PGH timestamps 763′ of time intervals during gameplay of the base game for which the creator or player wishes to create a PGH 738. The video processor 763 edits (e.g., cuts) a relevant subset of video from the highlight video based on the timestamps 763′ to create a final PGH video 775. For example, the timestamps 763′ may include a first timestamp = 30 seconds and a second timestamp = 65 seconds; based on these timestamps, the video processor cuts the video starting at the first timestamp (30 seconds) and ending at the second timestamp (65 seconds), creating a final PGH video 775 with a total duration of 35 seconds, and sends the final PGH video 775 to the PGH publisher 733.
PGHパブリッシャ733は、PGHアプリ704からPGH属性735を、及びビデオプロセッサ763から最終PGHビデオ775を受信し、PGH738を公開するように構成され、有効にされる。場合によっては、公開されたPGH738は、ストレージ713に記憶され得る。公開することは、例えば図12に示すようなPGHデータオブジェクト1200を含むPGHのデジタル表現を生成することを含む。いくつかの実施形態では、PGHパブリッシャ733は、PGH属性の選択された開始点及び終了点に基づいてPGHデータオブジェクト1200を作成し、ここでPGHパブリッシャ733は、PGH属性の開始点及び終了点に基づいてイベントをさらに抽出し(例えば、開始点と終了点との間の期間に関連付けられるイベントのみを使用する)、PGHの復元を可能にするためにそれらをPGHデータオブジェクト1200に保存する。例えば、開始点及び終了点は、ハイライトに対するタイムスタンプに対応することができ(例えば、2:00分のハイライトの場合、開始点は0:12とすることができ、終了点は1:01とすることができ、これは、ハイライトの始まりから0分12秒からハイライトの始まりから1分1秒までに対応する)、又は、代替的に、開始点及び終了点は、ターンベースのゲームにおけるターン数に対するものとすることができる(例えば、開始点はターン#34にあってもよく、終了点はターン#78であってもよい)。 The PGH publisher 733 is configured and enabled to receive the PGH attributes 735 from the PGH app 704 and the final PGH video 775 from the video processor 763 and to publish the PGH 738. In some cases, the published PGH 738 may be stored in storage 713. Publishing includes generating a digital representation of the PGH, including a PGH data object 1200, as shown in FIG. 12, for example. In some embodiments, the PGH publisher 733 creates the PGH data object 1200 based on the selected start and end points of the PGH attributes, where the PGH publisher 733 further extracts events based on the start and end points of the PGH attributes (e.g., uses only events associated with the period between the start and end points) and stores them in the PGH data object 1200 to enable restoration of the PGH. For example, the start and end points may correspond to timestamps for the highlight (e.g., for a 2:00 minute highlight, the start point may be 0:12 and the end point may be 1:01, which corresponds to 0 minutes 12 seconds from the beginning of the highlight to 1 minute 1 second from the beginning of the highlight), or alternatively, the start and end points may be relative to turn numbers in a turn-based game (e.g., the start point may be at turn #34 and the end point may be turn #78).
図7Hは、実施形態による、図7Aのプロセッサ712の詳細なブロック図の説明を示す。上述したように、場合によっては、論理エンジン714は、例えばイベントモジュール705から識別されたイベント715を受信及び/又は抽出し、識別されたイベント715を処理及び分析し、1又は複数のタイプのイベントに適用される論理規則及び/又は数式(例えば、集約関数)を使用してビルディングブロック716を生成するように構成され、有効にされる。 Figure 7H shows a detailed block diagram illustration of the processor 712 of Figure 7A, according to an embodiment. As described above, in some cases, the logic engine 714 is configured and enabled to receive and/or extract identified events 715, for example from the event module 705, process and analyze the identified events 715, and generate building blocks 716 using logical rules and/or mathematical expressions (e.g., aggregation functions) applied to one or more types of events.
代替的又は追加的に、論理エンジン714は、データ7150を受信及び/又は抽出し、そのデータを識別されたイベント715及び/又はビルディングブロック716に変換するように構成され、有効にされたデータ変換モジュール741を含み得る。データ変換モジュールは、この多様な入力データを、論理エンジン714によってさらに処理することができる識別されたイベント715及び/又はビルディングブロック716の標準化されたフォーマットに変換するように構成され、有効にされる。いくつかの実施形態では、データ7150は、既知の変換モジュールに基づいて変換され得、例えば、データ変換モジュール741がゲーム内の重要な瞬間のテキスト記述を受信した場合、それはテキストを分析し、プレイヤのアクション又はゲーム状態の変化などの関連するイベントを抽出する。これらの抽出されたイベントは、その後、典型的にはイベントモジュール709によって生成される識別されたイベント715と同じ/近いフォーマットに変換される。同様に、入力データが特定のゲームプレイシーケンスを記述するオーディオ解説である場合、データ変換モジュール741は、オーディオを処理し、関連部分を筆記し、その情報を、記述されているゲームプレイの重要な態様をキャプチャする別個の識別されたイベント715に変換する。入力データを識別されたイベント715に標準化することによって、データ変換モジュール741は、システムがPGHデータオブジェクト1200を作成し、単なる生のゲームプレイデータを超えてより多様な入力ソースからPGHを復元することを可能にする。既知の変換モジュールの他の例はニューラルネットワーク(例えばディープニューラルネットワーク)であり、これは、入力として、1つのタイプ又は2つ以上のタイプの組合せのいずれかであり得るデータ7150を受信し、出力として、表現を識別されたイベント715及び/又はビルディングブロック716に変換するために、この表現(すなわち、ニューラルネットワーク関数上でデータ入力を実行することに基づく、ニューラルネットワークの最後の層又は集約関数)を計算する。 Alternatively or additionally, the logic engine 714 may include a data conversion module 741 configured and enabled to receive and/or extract data 7150 and convert that data into identified events 715 and/or building blocks 716. The data conversion module is configured and enabled to convert this diverse input data into a standardized format of identified events 715 and/or building blocks 716 that can be further processed by the logic engine 714. In some embodiments, the data 7150 may be converted based on a known conversion module; for example, if the data conversion module 741 receives a text description of a key moment in the game, it analyzes the text and extracts relevant events, such as player actions or changes in the game state. These extracted events are then converted into a format that is the same as/close to the identified events 715 typically generated by the event module 709. Similarly, if the input data is audio commentary describing a particular gameplay sequence, the data conversion module 741 processes the audio, transcribes the relevant portions, and converts that information into distinct identified events 715 that capture key aspects of the gameplay being described. By normalizing the input data into identified events 715, the data transformation module 741 allows the system to create PGH data objects 1200 and recover PGHs from a wider variety of input sources than simply raw gameplay data. Another example of a known transformation module is a neural network (e.g., a deep neural network), which receives as input data 7150, which can be either one type or a combination of two or more types, and computes a representation of this (i.e., the last layer of the neural network or an aggregation function based on running the data input on a neural network function) to transform the representation into identified events 715 and/or building blocks 716 as output.
実施形態によれば、データ変換モジュール741は、論理エンジンの外部に(例えば、サーバ内の別の外部プロセッサに)配置することができる。 According to an embodiment, the data conversion module 741 may be located outside the logic engine (e.g., in a separate external processor within the server).
データ7150は、以下、すなわち、イベント、テキスト、オーディオ、画像、ベースゲームのビデオ記録、ベースゲームを記述する他のビデオのうちの1又は複数を含み得る。 Data 7150 may include one or more of the following: events, text, audio, images, video recordings of the base game, and other videos describing the base game.
いくつかの実施形態によれば、PGH論理エンジン714は、ビルディングブロック716を使用して、スコアリングパラメータに基づいてPGHスコア7120を計算し、それらをPGH規則719に送り、目的ステータス12260、制約ステータス12280、及び終了PGH基準ステータス12220(例えば、基準のうちのどれが到達されているか)を含むPGHステータス777を計算する。PGHステータス777は、目的1226、制約1228、終了PGH基準1222及び終了条件1224のうちの1又は複数に基づいて計算される。 According to some embodiments, the PGH logic engine 714 uses building blocks 716 to calculate a PGH score 7120 based on scoring parameters, feeds them to PGH rules 719, and calculates a PGH status 777, including an objective status 12260, a constraint status 12280, and an ending PGH criteria status 12220 (e.g., which of the criteria have been reached). The PGH status 777 is calculated based on one or more of the objectives 1226, constraints 1228, ending PGH criteria 1222, and ending conditions 1224.
図7Iに示す実施形態は、先の図7Hに示されているすべての必須の構成要素及び機能を組み込んでいる。しかしながら、図7Iは、論理エンジン714が、データ7150を受信及び/又は抽出し、このデータを識別されたイベント715に変換するように構成され、有効にされたデータ変換モジュール741を含み得る代替構成アーキテクチャを提示する。図7Iを参照すると、図7Hに示す実施形態とは異なる本発明の代替実施形態が示されている。この構成では、ビルディングブロック716は、システムアーキテクチャから省略される。代わりに、この実施形態は、中間処理工程によってデータを識別されたイベント716に変換することによって、識別されたイベント715のみを利用する。 The embodiment shown in FIG. 7I incorporates all of the essential components and functionality shown previously in FIG. 7H. However, FIG. 7I presents an alternative configuration architecture in which logic engine 714 may include data transformation module 741 configured and enabled to receive and/or extract data 7150 and transform this data into identified events 715. Referring to FIG. 7I, an alternative embodiment of the present invention is shown that differs from the embodiment shown in FIG. 7H. In this configuration, building block 716 is omitted from the system architecture. Instead, this embodiment utilizes only identified events 715 by transforming the data into identified events 716 through intermediate processing steps.
4.PGHアプリ704:
実施形態によれば、PGHアプリ704は、ハイライト属性714’及びハイライトビデオ763”を含む受信された入力に基づいてPGHゲーム738を作成し、PGH属性735及びPGHタイムスタンプ763’を出力し、例えば、PGH738を発見、実行、共有などすることができるフィード736を含むユーザインターフェース7360を使用してPGHプラットフォームをさらに管理するように構成され、有効にされているソフトウェアアプリケーションである。
4. PGH App 704:
According to an embodiment, the PGH app 704 is a software application configured and enabled to create PGH games 738 based on received inputs including highlight attributes 714′ and highlight videos 763″, output PGH attributes 735 and PGH timestamps 763′, and further manage the PGH platform using a user interface 7360 including a feed 736 from which PGHs 738 can be discovered, played, shared, etc., for example.
PGHアプリ704は、フィード736及びPGHビルダ734を備えるユーザインターフェースを備える。PGHビルダ734は、ハイライトビデオ763”と、目的及び/又は0個以上の制約及び/又は0個以上の終了条件及び/又は1又は複数のPGH終了基準1222及び/又は1又は複数のスコアリングパラメータのうちの1又は複数を含むハイライト属性714’とを受信するように構成される。作成者は、対応するハイライトビデオ763”と共にハイライト属性714’を使用し、キャプチャされたハイライトのタイムラインのサブセットを選択する(例えば、キャプチャされたハイライトのサブセットであり得るキャプチャされたハイライトの開始点(例えば、開始タイムスタンプ)及び終了点(例えば、終了タイムスタンプ)を選択する)ことができる。例えば、2分の長さを有するキャプチャされたハイライトでは、PGHタイムスタンプ763’を作成するために、開始点はハイライトの始まりから10.5秒であってもよく、終了点はハイライトの始まりから1分12.2秒であってもよい。加えて、作成者は、ハイライトの自身のゲームプレイの処理された識別されたイベント及び/又はビルディングブロックに基づくハイライト属性714’を使用して、PGH属性735を作成するために、他のPGH属性735(例えば、PGHの名称、説明、サムネイル「プレビュー」画像、タグなど)と共に、目的及び/又は制約及び/又はスコアリングパラメータ及び/又は終了PGH基準1222を選択し、ベースゲーム705のビデオセグメント(例えば、ビデオをスクロールし、正確な、自身が選択したい開始点を選択するために、作成者がハイライトビデオ763”のタイムラインを使用することができるように、両方がハイライトの同じタイムラインを使用するように、ハイライトビデオ763”に基づくPGHの選択された開始点)に特に関連するPGH属性735を生成することができる。 The PGH app 704 includes a user interface that includes a feed 736 and a PGH builder 734. The PGH builder 734 is configured to receive a highlight video 763″ and highlight attributes 714′ that include one or more of an objective and/or zero or more constraints and/or zero or more exit conditions and/or one or more PGH exit criteria 1222 and/or one or more scoring parameters. A creator can use the highlight attributes 714′ along with the corresponding highlight video 763″ to select a subset of the timeline of the captured highlights (e.g., select a start point (e.g., a start timestamp) and an end point (e.g., an end timestamp) of the captured highlights, which may be a subset of the captured highlights). For example, for a captured highlight having a length of two minutes, the start point may be 10.5 seconds from the beginning of the highlight and the end point may be 1 minute 12.2 seconds from the beginning of the highlight to create a PGH timestamp 763′. Additionally, the creator can select objectives and/or constraints and/or scoring parameters and/or ending PGH criteria 1222 along with other PGH attributes 735 (e.g., PGH name, description, thumbnail "preview" image, tags, etc.) to create PGH attributes 735 using highlight attributes 714' based on the creator's processed identified events and/or building blocks of the highlight's gameplay, and generate PGH attributes 735 specifically related to a video segment of the base game 705 (e.g., a selected starting point for a PGH based on the highlight video 763" such that both use the same timeline of the highlight so that the creator can use the timeline of the highlight video 763" to scroll through the video and select the exact starting point they want to select).
動作中、ユーザがベースゲーム705をプレイすると、イベントモジュール709は、ゲームから(例えばゲームクライアント701から)イベントをPGHサーバ703に抽出する。イベントは、例えば、ベースゲーム705における1又は複数のキャラクタの状態若しくはアクション又はゲームの状態若しくはアクションを含む。 In operation, as a user plays the base game 705, the event module 709 extracts events from the game (e.g., from the game client 701) and sends them to the PGH server 703. Events include, for example, the state or action of one or more characters in the base game 705 or the state or action of the game.
例えば、ベースゲーム705は、NBAコンピュータゲームであり得、「イベント」は、ゲーム内の1又は複数のNBAプレイヤによって実行されるアクションであり得る。イベントは、「状態イベント」及び「アクションイベント」などのいくつかの「イベントカテゴリ」に分割することができる。 For example, the base game 705 may be a NBA computer game, and an "event" may be an action performed by one or more NBA players in the game. The events may be divided into several "event categories," such as "state events" and "action events."
「状態イベント」は、ベースゲーム中のエンティティの特性である。「状態」の例は、例えば、プレイヤ位置、又はコンピュータゲームにおけるプレイヤの健康状態であってもよい。 A "state event" is a property of an entity in the base game. An example of a "state" might be, for example, a player's position, or the health of a player in a computer game.
「アクションイベント」は、ジャンプ、NBAプレイヤのシュートなどのゲーム中にプレイヤによって実行される動作及び/又は動きである。 An "action event" is an action and/or movement performed by a player during a game, such as a jump or a shot by an NBA player.
識別されたイベント715は、ゲームをキャプチャするビデオ717と共に、例えばリアルタイムで、又はほぼリアルタイムでPGHサーバ703内の1又は複数のプロセッサ712に送信される。1又は複数のプロセッサ712は、ビデオプロセッサ763及び論理エンジン714を備える。PGHサーバ703において、ビデオプロセッサ763は、キャプチャされたビデオ717を処理し、例えば、プレビューサムネイルビデオ、及びプレビュービデオを含む処理されたビデオを生成するように構成され、有効にされる。サムネイルビデオの例が、ユーザがPGHサムネイル1050を使用して1又は複数のハイライトを容易に選択できるようにするPGHサムネイル1050を示す図10Dに示されている。ビデオプロセッサはまた、キャプチャされたビデオ717のビデオセグメント及び/又はフレームを処理するように構成され、有効にされることが強調される。 The identified events 715 are transmitted, e.g., in real time or near real time, along with the video 717 capturing the game, to one or more processors 712 within the PGH server 703. The one or more processors 712 include a video processor 763 and a logic engine 714. Within the PGH server 703, the video processor 763 is configured and enabled to process the captured video 717 and generate, for example, a preview thumbnail video and processed video including the preview video. An example of a thumbnail video is shown in FIG. 10D , which illustrates a PGH thumbnail 1050 that allows a user to easily select one or more highlights using the PGH thumbnail 1050. It is emphasized that the video processor is also configured and enabled to process video segments and/or frames of the captured video 717.
ビルディングブロック716は、識別されたイベント715(ベースゲーム705内の状態723’及びアクション724’イベントなど)をPGHプレイヤ又はPGH作成者によって理解され得る論理句に変換することに基づいて作成された論理規則である。 Building blocks 716 are logic rules created based on converting identified events 715 (such as state 723' and action 724' events in the base game 705) into logical phrases that can be understood by a PGH player or PGH creator.
実施形態によれば、ビルディングブロック716の各ビルディングブロックは、1又は複数の識別されたイベント715を集約することによって形成される。集約機能は、同じタイプ又は異なるタイプであり得る識別されたイベント715を組み合わせる。例えば、格闘ゲームでは、「エアキック」ビルディングブロックは、ベースゲームの特定の時間フレーム内で「キック」と識別されたアクションが続く「ジャンプ」と識別されたアクションからなることができる。 According to an embodiment, each building block of building blocks 716 is formed by aggregating one or more identified events 715. The aggregation function combines identified events 715, which may be of the same type or different types. For example, in a fighting game, an "air kick" building block may consist of an action identified as a "jump" followed by an action identified as a "kick" within a particular time frame of the base game.
同じタイプのイベントを集約する例として、プレイヤーのX度の動きを集約して、すべての個々の動きをまとめたY度の単一の動きにする、というような仕組みをゲームに含めることができる。同様に、プレイヤが完全に360度にわたって所定の位置に移動する場合、実施形態によれば、この動きは「スピン」ビルディングブロックをもたらすことができる。 As an example of aggregating events of the same type, a game may include a mechanism that aggregates a player's X degree movements into a single Y degree movement that combines all of the individual movements. Similarly, if a player moves into position a full 360 degrees, this movement may result in a "spin" building block, according to an embodiment.
場合によっては、集約関数は、オリジナルの識別されたイベント715と同一のビルディングブロック715をもたらし得ることに留意されたい。そのような場合、集約関数は識別関数として機能し、識別されたイベント715を変更せずに残す。これは、結果として得られるビルディングブロックがゲームに記録されたオリジナルイベントと同等であることを意味する。 Note that in some cases, the aggregation function may result in a building block 715 that is identical to the original identified event 715. In such cases, the aggregation function acts as a discriminant function, leaving the identified event 715 unchanged. This means that the resulting building block is equivalent to the original event recorded in the game.
実施形態によれば、ユーザ(例えば、プレイヤ又は作成者)はまた、ベースゲーム705のゲームプレイの1又は複数の選択されたシナリオに関連する「ハイライト」アクションをアクティブ化することができる。選択された「ハイライト」は、ゲームイベントと共に、ユーザがゲームをプレイする際に、例えばリアルタイムで、PGHサーバ703内の1又は複数のプロセッサ712に送信される。 According to an embodiment, a user (e.g., a player or creator) can also activate "highlight" actions associated with one or more selected scenarios of gameplay in the base game 705. The selected "highlights" along with game events are transmitted to one or more processors 712 within the PGH server 703, e.g., in real time, as the user plays the game.
例示として、ストリーミングされたNBAビデオゲームイベントのコンテキスト内で、「走る」、「パスする」、及び「ドリブルする」、「位置」、「武器」などの特定のゲーム内アクション及び状態が、イベントモジュール709を使用して識別される。「ハイライト」という用語は、例えば、NBAゲームにおいて例えば20秒間続く特定のセグメントに関し、ここでプレイヤは、相手プレイヤによってインターセプトされることなく20回の連続パスを首尾よく完了した。 Illustratively, within the context of a streamed NBA video game event, specific in-game actions and states such as "running," "passing," "dribbling," "positioning," and "weapons" are identified using the event module 709. The term "highlight" may, for example, refer to a particular segment in an NBA game lasting, for example, 20 seconds, in which a player successfully completes 20 consecutive passes without being intercepted by an opposing player.
例えば、NBAゲームにおいて新たに作成された「目的」は、
「PGHプレイヤのplayerPositionがハイライトの終了時の作成者のplayerPositionと等しいとき、PGHプレイヤはPGHに勝つ」
であり得る。
For example, the newly created "objective" in the NBA game is
"A PGH player wins a PGH when its playerPosition is equal to the creator's playerPosition at the end of the highlight."
It could be.
この「目的」は、基本的なNBAゲームに関連して、この例のために「AからBへのスピードラン」と呼ぶことができる新たに形成された規則に関する。この「目的」によれば、プレイヤはここで、NBAベースゲーム(例えば、ベースゲーム705)の目的のうちの1つではなかった新たな目的を有し、プレイヤは、NBAゲームにおける点A(PGHの始まり)から点B(作成者のPGHのオリジナルの終了点)に移動しなければならない。 This "objective" relates to a newly formed rule that, for the purposes of this example, can be called an "A to B speed run" in relation to the base NBA game. According to this "objective," the player now has a new objective that was not one of the objectives in the NBA base game (e.g., base game 705): the player must travel from point A (the beginning of the PGH) to point B (the original end point of the creator's PGH) in the NBA game.
「PGH終了基準」は、例えば、10秒の時間制限であり得、「終了条件」は、例えば、オリジナルゲームのNBAゲームの終了(すなわち、オリジナルゲームタイムラインに時間が残っていないとき、例えば、NBAゲームの第4クオータのクロックがプレイのために残された0:00分に達するとき)であり得る。 The "PGH End Criteria" may be, for example, a 10-second time limit, and the "End Condition" may be, for example, the end of the NBA game of the original game (i.e., when there is no time remaining in the original game timeline, e.g., when the clock in the fourth quarter of the NBA game reaches 0:00 minutes remaining to play).
新たに作成された「制約」式は、(非限定的な例では)以下のものであり得る。NBAゲームでは、制約は、ボールを同じプレイヤの手に保持し、(プレイヤのチーム又は相手チームのいずれかからの)他のプレイヤの手にボールが入らないようにすることであり得る。この新しい(ベースゲームの一部ではなかった)「制約」は、ゲームをプレイしている間にPGH作成者が行ったオリジナルのアクション及び/若しくは状態に、又はこれらのアクション及び/若しくは状態から導出することができる制約に関連し得る。 The newly created "constraint" expression may be (as a non-limiting example) the following: In an NBA game, the constraint may be to keep the ball in the same player's hand and prevent the ball from going into the hands of other players (either from the player's team or the opposing team). This new "constraint" (which was not part of the base game) may be related to the original actions and/or states taken by the PGH creator while playing the game, or to constraints that can be derived from these actions and/or states.
実施形態によるこれらの目的、制約、終了条件1224及びPGH終了基準1222は、上記の目的及び制約を作成するために、NBAベースゲームにおける自動的及び/又は自律的に識別されたイベントに基づいて作成される。この新しい目的及び制約はNBAベースゲームの規則の一部であったことはなく、それらは例えばNBAベースゲームのゲームプレイ中に発生したイベントに基づいて作成できることを強調すべきである。 These objectives, constraints, exit conditions 1224, and PGH exit criteria 1222, according to an embodiment, are created based on automatically and/or autonomously identified events in the NBA base game to create the above-mentioned objectives and constraints. It should be emphasized that these new objectives and constraints were never part of the rules of the NBA base game, and that they can be created based on events that occurred during gameplay of the NBA base game, for example.
有利には、図7A及びさらに図7B~図7E並びに本発明の他の図に提示されるようなシステムアーキテクチャは、ゲームプレイ(例えば、キャプチャされたビデオ717)及び識別されたイベント(例えば、識別されたイベント715)の記録されたデータを送信するためのストリーミングモジュール及び方法と、例えばクラウドサーバ(例えば、PGHサーバ703)に配置された1又は複数のゲームエンジン及びプロセッサとを使用することを含む。結果として、PGHの作成はより構成可能であり、いずれのタイプのゲームについてもPGHを作成するために使用することができる。アーキテクチャは、実施形態によれば、ストリーミング及び伝送モジュールを含むので、このアーキテクチャは、いくつかの実施形態では、図7Cに示すように、PGHクライアントSDK798などのクライアントSDK内のデータを保持、分析、及び記憶する必要性を排除する。 Advantageously, the system architecture as presented in FIG. 7A and further in FIGS. 7B-7E and other figures of the present invention includes a streaming module and method for transmitting recorded data of gameplay (e.g., captured video 717) and identified events (e.g., identified events 715) using one or more game engines and processors located, for example, on a cloud server (e.g., PGH server 703). As a result, PGH creation is more configurable and can be used to create PGHs for any type of game. Because the architecture, according to an embodiment, includes a streaming and transmission module, the architecture, in some embodiments, eliminates the need to maintain, analyze, and store data within a client SDK, such as PGH client SDK 798, as shown in FIG. 7C.
図7Bに示すブロック図は、先の図7Aに示されているすべての必須の構成要素及び機能を組み込んでいる。しかしながら、図7Bは、プロセッサ708が、例えばゲームクライアントデバイス701に配置された作成入力モジュール7080を備える代替構成アーキテクチャを提示する。 The block diagram shown in FIG. 7B incorporates all of the essential components and functionality shown previously in FIG. 7A. However, FIG. 7B presents an alternative configuration architecture in which the processor 708 includes a creation input module 7080 located, for example, on the game client device 701.
具体的には、この構成では、イベントモジュール709及びビデオモジュール706はシステムアーキテクチャから省略される。代わりに、この実施形態は、作成入力モジュール7080を利用して、PGH738を作成するためのデータを生成する。 Specifically, in this configuration, the event module 709 and video module 706 are omitted from the system architecture. Instead, this embodiment utilizes the creation input module 7080 to generate data for creating the PGH 738.
実施形態によれば、作成入力モジュール7080は、データ7150を生成してPGHサーバ703へ送信及び/又は抽出するように構成され、有効にされる。作成入力モジュール7080は、テキスト、オーディオ記録、ビデオクリップ、及びゲームプレイデータなどの、ユーザ又は作成者からの様々なタイプの入力データを受信する。作成入力モジュールはこのデータを処理し、さらなる分析及び可能なPGH作成のためにそのデータをPGHサーバ703に送信する。作成入力モジュール7080は、ユーザ提供の入力を処理するだけでなく、イベントを含む進行中のゲームプレイからのデータを自律的に抽出することができる。 According to an embodiment, the creation input module 7080 is configured and enabled to generate and transmit and/or extract data 7150 to the PGH server 703. The creation input module 7080 receives various types of input data from users or creators, such as text, audio recordings, video clips, and gameplay data. The creation input module processes this data and transmits it to the PGH server 703 for further analysis and possible PGH creation. In addition to processing user-provided input, the creation input module 7080 can autonomously extract data from ongoing gameplay, including events.
一実施形態では、作成入力モジュール7080によって生成されたデータ7150は、PGHサーバ703内の論理エンジン714によって受信される。場合によっては、論理エンジン714は、図7H及び図7Iに示すように、データ7150を識別されたイベント715及び/又はビルディングブロックに変換し得る。この変換プロセスは、ユーザ提供データ及びゲームプレイ情報から重要な要素を抽出し、それらをPGHデータオブジェクト1200の基礎として使用することができる別個の実施可能なイベントに変換することを含み、PGHの作成及びPGHの復元を可能にする。多様な入力データを識別されたイベント及び/又はビルディングブロックの標準化されたフォーマットに変換することによって、論理エンジン714は、PGH作成システムが一貫した管理可能なデータフォーマット、例えばPGHデータオブジェクト1200で動作することを可能にする。 In one embodiment, the data 7150 generated by the creation input module 7080 is received by a logic engine 714 within the PGH server 703. In some cases, the logic engine 714 may convert the data 7150 into identified events 715 and/or building blocks, as shown in FIGS. 7H and 7I. This conversion process involves extracting key elements from the user-provided data and gameplay information and converting them into distinct, actionable events that can be used as the basis for PGH data objects 1200, enabling PGH creation and PGH reconstruction. By converting the diverse input data into a standardized format of identified events and/or building blocks, the logic engine 714 enables the PGH creation system to operate with a consistent, manageable data format, e.g., PGH data objects 1200.
実施形態によれば、1又は複数のPGHコンピュータゲームから1又は複数の追加のPGHコンピュータゲームを作成するための方法、デバイス及びシステムが提供される。したがって、ベースゲームから作成された各1又は複数のPGHゲームから無限数のPGHコンピュータゲームを作成することができる。各1又は複数のPGHのPGH規則及び属性は、互いに異なる。追加のPGHコンピュータゲームは、本発明に例示されるように作成され得る。 According to embodiments, methods, devices, and systems are provided for creating one or more additional PGH computer games from one or more PGH computer games. Thus, an infinite number of PGH computer games can be created from one or more PGH games each created from a base game. The PGH rules and attributes of each of the one or more PGHs are different from one another. The additional PGH computer games can be created as exemplified by the present invention.
実施形態によれば、1又は複数のハイライトの単一のハイライトに基づいて2つ以上のPGHコンピュータゲームを作成するための方法、デバイス及びシステムが提供される。例えば、複数の開始点(例えば開始タイムスタンプ)及び関連する複数の終了点を各ハイライトで選択することができる。場合によっては、選択された開始点と終了点の各対に基づいて、新しいPGHが作成されてもよい。 According to embodiments, methods, devices, and systems are provided for creating two or more PGH computer games based on a single highlight of one or more highlights. For example, multiple start points (e.g., start timestamps) and associated multiple end points can be selected for each highlight. In some cases, a new PGH may be created based on each pair of selected start and end points.
図7Cは、実施形態による、シングルプレイヤ又はマルチプレイヤコンピュータゲームの過去のゲームプレイ(例えば、「ハイライト」)の1又は複数のキャプチャされたシナリオに基づいてPGHを生成するための方法750のフローチャートを示す。システム700は、方法750を実施するために使用され得る。しかしながら、方法750はまた、実施形態によれば、他の構成を有するシステム又はプロセッサによって実施されてもよい。 Figure 7C shows a flowchart of a method 750 for generating a PGH based on one or more captured scenarios of past gameplay (e.g., "highlights") of a single-player or multiplayer computer game, according to an embodiment. System 700 may be used to implement method 750. However, method 750 may also be implemented by systems or processors having other configurations, according to an embodiment.
実施形態によれば、フローチャート750に示すように、キャプチャされたハイライトの各々に対して1又は複数のPGHを別々に作成することができ、ここで作成されたPGHの各々は、異なるPGH属性735を使用して、別々に、かつ互いに独立して作成することができる。例えば、ハイライトがゲームプレイ中にキャプチャされるとすると、異なる目的、制約、スコアリングパラメータ、開始点、終了点などの互いに独立したPGH属性735を用いて、同じハイライトから複数のPGHを作成することができる。例えば、NBAゲームからキャプチャされたハイライトの場合、同じハイライトから2つのPGHを作成することができ、1つ目のPGHはPGHで5ポイントを得点することを目的とし、2つ目のPGHは自身のチームのプレイヤとの間でボールを10回パスすることを目的とする。別の例では、2分のハイライトがキャプチャされるとすると、開始時間0:05及び終了時間0:35のPGH属性735を用いて第1のPGHを作成することができ、開始時間1:10及び終了時間1:58のPGH属性735を用いて第2のPGHを作成することができる。 According to an embodiment, as shown in flowchart 750, one or more PGHs may be created separately for each captured highlight, with each PGH created separately and independently of the others using different PGH attributes 735. For example, if a highlight is captured during gameplay, multiple PGHs may be created from the same highlight using independent PGH attributes 735, such as different objectives, constraints, scoring parameters, start points, and end points. For example, for a highlight captured from an NBA game, two PGHs may be created from the same highlight, with one PGH having the objective of scoring five points in the PGH and the second having the objective of passing the ball 10 times between players on the player's own team. In another example, if a two-minute highlight is captured, a first PGH may be created using PGH attributes 735 with a start time of 0:05 and an end time of 0:35, and a second PGH may be created using PGH attributes 735 with a start time of 1:10 and an end time of 1:58.
いくつかの実施形態によれば、例えば図7D、図7F及び図7G及び図13に示すような他の方法を使用して、キャプチャされたハイライトの各々について1又は複数のPGHを別々に作成することができる。 In some embodiments, one or more PGHs can be created separately for each captured highlight using other methods, such as those shown in Figures 7D, 7F, 7G, and 13.
所望により、クラウドベースのアーキテクチャでは、工程751の前に、例えばベースゲーム705をストリーミングする場合、図8Cを参照して以下に説明するように、ベースゲームからのアセットが抽出され、分解される。「アセット」は、グラフィックス、3Dモデル、テクスチャ、サウンドエフェクト、音楽、アニメーションなどの、ゲーム環境を構成する様々な要素を指す。これらのアセットは、ゲーム開発者がゲーム内で視覚的、聴覚的(及び所望により感覚的)体験を作成するために使用する不可欠な構成要素である。 Optionally, in a cloud-based architecture, prior to step 751, for example, when streaming base game 705, assets from the base game are extracted and decomposed as described below with reference to FIG. 8C. "Assets" refer to the various elements that make up the game environment, such as graphics, 3D models, textures, sound effects, music, animations, etc. These assets are the essential building blocks used by game developers to create the visual, auditory (and optionally sensory) experience within the game.
工程751において、作成者又はプレイヤは、ベースゲーム705のプレイを開始する。実施形態によれば、作成者又はプレイヤがベースゲーム705のプレイを開始すると、ゲームを開始するようにランチャ702に命令する自動コマンドがトリガされる。同時に、ランチャ702、ゲームクライアントデバイス701、及びPGHサーバ703の間の認証プロセスが開始される。 In step 751, the creator or player begins playing the base game 705. According to an embodiment, when the creator or player begins playing the base game 705, an automatic command is triggered instructing the launcher 702 to start the game. At the same time, an authentication process between the launcher 702, the game client device 701, and the PGH server 703 begins.
所望により、工程751の前のクラウドベースのアーキテクチャでは、ベースゲーム705に関連付けられたグラフィック要素が抽出され、構造化フォーマットに収集される。グラフィック要素は、メッシュ、テクスチャ、マップ、オーディオエフェクト、ビデオ抜粋などの、シーンを記述する要素であり得、構造化フォーマットは、グラフィック要素自体、又はゲーム若しくはPGHによって使用されることになるグラフィック要素若しくはグラフィック要素のメタデータ属性の集合のいずれかを記述するファイル、ファイル部分、JSONファイルフォーマット、YMLファイルフォーマットなどであり得る。 Optionally, in the cloud-based architecture prior to step 751, graphical elements associated with the base game 705 are extracted and collected into a structured format. The graphical elements may be elements that describe a scene, such as meshes, textures, maps, audio effects, video snippets, etc., and the structured format may be files, file portions, JSON file format, YML file format, etc. that describe either the graphical elements themselves or a collection of graphical elements or metadata attributes of the graphical elements to be used by the game or PGH.
この工程の抽出プロセスの詳細な説明は、図7J及び図7Lを参照して示されている。 A detailed description of the extraction process for this step is provided with reference to Figures 7J and 7L.
工程752において、ベースゲームに関連するデータ(例えば、データ7150)が、例えばPGHサーバ703などのサーバにおいて受信される。場合によっては、データは、ゲームクライアントデバイス701などのゲームクライアントデバイス、PGHサーバ703などのサーバデバイスのうちの1又は複数を含む外部ソースから受信されてもよい。データは、ベースゲームのイベント、ベースゲームの説明又はハイライトのテキスト説明を含むテキストなどのテキスト、ベースゲームのビデオゲームプレイ、ベースゲームの聴覚的説明を含むオーディオなどのオーディオ、ベースゲームの又はハイライトの画像説明を含む画像などの画像、及びゲームを説明する他のビデオ、例えばベースゲームの視覚的説明又はナレータのビデオゲームプレイを含む他のビデオのうちの1又は複数を含み得る。 In step 752, data related to the base game (e.g., data 7150) is received at a server, such as PGH server 703. In some cases, the data may be received from an external source, including one or more of a game client device, such as game client device 701, or a server device, such as PGH server 703. The data may include one or more of the following: text, such as text including a text description of events, a description, or highlights of the base game, audio, such as video gameplay of the base game, audio including an auditory description of the base game, images, such as images including a pictorial description of the base game or highlights, and other video describing the game, e.g., other video including a visual description of the base game or a narrated video gameplay of the base game.
工程753において、データは、サーバに配置されたプロセッサに含まれる論理エンジン714などの論理エンジンに送信され、例えば連続的にストリーミングされる。 In step 753, the data is transmitted to a logic engine, such as logic engine 714, included in a processor located on the server, for example, for continuous streaming.
例えば、データは、プレイヤ又は作成者がベースゲーム705をプレイするときに進行中のループでPGHサーバ703などのサーバに連続的に送信(例えば、ストリーミング)される識別されたイベント715を含み得る。 For example, the data may include identified events 715 that are continuously transmitted (e.g., streamed) to a server, such as the PGH server 703, in an ongoing loop as a player or creator plays the base game 705.
一実施形態によれば、データ(例えば、識別されたイベント715)は、プレイヤ又は作成者がベースゲーム705をプレイするときに進行中のループにおいて、例えばリアルタイムで又はほぼリアルタイムで、論理エンジン714に連続的に送信(例えば、ストリーミング)される。 According to one embodiment, data (e.g., identified events 715) is continuously transmitted (e.g., streamed) to the logic engine 714 in an ongoing loop, e.g., in real time or near real time, as a player or creator plays the base game 705.
場合によっては、識別されたイベント715は、システム700などのシステム内の他の場所に、例えば、ストレージ713及び/又はローカル若しくはリモートクラウドサーバなどのローカル及びリモート記憶ユニットに送信されてもよい。 In some cases, the identified events 715 may be sent elsewhere in a system, such as system 700, for example, to local and remote storage units, such as storage 713 and/or local or remote cloud servers.
実施形態によれば、ゲームのデータ(例えば、ゲームのデータ全体又はゲームプレイの所定の時間フレーム内のデータを含み得る識別されたイベント715、及び所望によりキャプチャされたビデオ717)は、ゲームプレイセッションを通してPGHのサーバに連続的にアップロードすることができる。これにより、ユーザは、ゲーム中に特定のハイライトを手動でキャプチャする必要なく、アップロードされたゲームプレイデータの任意の部分に基づいてPGHを作成することができる。 According to an embodiment, game data (e.g., identified events 715, which may include data for the entire game or data within a predetermined time frame of gameplay, and optionally captured video 717) can be continuously uploaded to the PGH server throughout a gameplay session. This allows a user to create a PGH based on any portion of the uploaded gameplay data, without having to manually capture specific highlights during the game.
工程754において、データ(例えば、識別されたイベント715、テキスト、オーディオ、画像、ベースゲームのビデオ記録、及びゲームを記述する他のビデオ)が、例えばデータ変換モジュールを使用して、識別されたイベント715をもたらすために処理(例えば変換)される。実施形態によれば、データは、例えばPGHサーバ703などのサーバに配置された論理エンジン714を使用して処理される。 In step 754, the data (e.g., the identified events 715, text, audio, images, video recordings of the base game, and other video describing the game) is processed (e.g., transformed) to yield the identified events 715, e.g., using a data transformation module. According to an embodiment, the data is processed using a logic engine 714 located on a server, e.g., the PGH server 703.
代替的又は追加的に、工程754において、例えばゲームプレイ中に、ベースゲームにおけるイベント715がイベントモジュール709によって受信及び/又は自動的に識別される。識別されたイベント715は、例えば、「走る」/「ジャンプ」などのベースゲームにおいて1又は複数のキャラクタによって実行される「アクション」及び/又はプレイヤの「健康状態」、「位置」、「服装」、「武器」、「持ち物」などの属性などのプレイヤの「状態」を含み得る。 Alternatively or additionally, in step 754, events 715 in the base game are received and/or automatically identified by the event module 709, e.g., during gameplay. The identified events 715 may include, for example, "actions" performed by one or more characters in the base game, such as "running"/"jumping," and/or player "states," such as attributes of the player, such as their "health," "position," "clothing," "weapons," "items," etc.
場合によっては、図9Aに示すように、各「イベント」はID番号で番号付けされ、「イベントリスト」に追加される。各ゲームのイベントリスト910は、イベント名912と、イベントタイプ914と、価値タイプ916とを含む。これらの詳細は、異なる目的及びスコアパラメータの構築を可能にするために、指定されたリスト、例えばゲーム管理ページ又はゲーム構成設定に存在し得る。 In some cases, as shown in Figure 9A, each "event" is numbered with an ID number and added to an "event list." The event list 910 for each game includes an event name 912, an event type 914, and a value type 916. These details may be present in a designated list, such as a game management page or game configuration settings, to allow for the configuration of different objectives and score parameters.
工程755において、図7Aを参照して上述したように、ビルディングブロック716をもたらすために識別されたイベント715が処理される。いくつかの実施形態によれば、識別されたイベント715は、例えばPGHサーバ703などのサーバに配置された論理エンジン714を使用して処理される。 In step 755, the identified events 715 are processed to yield building blocks 716, as described above with reference to FIG. 7A. According to some embodiments, the identified events 715 are processed using a logic engine 714 located on a server, such as the PGH server 703.
所望により、いくつかの実施形態では、工程757において、ゲームプレイの記録されたビデオ(例えば、キャプチャされたビデオ717)は、PGHサーバ内の1又は複数のプロセッサ712に送信される(例えば、例えばリアルタイムで、又はほぼリアルタイムで、又はハイライトがキャプチャされた後にストリーミングされる)。例えば、図7Aに示すように、ベースゲーム705のキャプチャされたビデオ717は、ゲームクライアントデバイス701内のビデオモジュール706からPGHサーバ703内のビデオプロセッサ763にストリーミングされる。 Optionally, in some embodiments, in step 757, recorded video of game play (e.g., captured video 717) is transmitted to one or more processors 712 within the PGH server (e.g., streamed, e.g., in real time, near real time, or after highlights are captured). For example, as shown in FIG. 7A, captured video 717 of the base game 705 is streamed from the video module 706 within the game client device 701 to a video processor 763 within the PGH server 703.
工程758において、ベースゲーム705における1又は複数の「ハイライト」が、プレイヤ/作成者によって、又はシステムによって自動的に(例えば、プロセッサ712を使用して)のいずれかでキャプチャされ、例えばサーバ703からPGHアプリ704に送信される。例えば、図7Aに示すように、ハイライトビデオ763”は、ビデオモジュール706によってキャプチャされ、ビデオプロセッサ763からPGHビルダ734に送信される。 In step 758, one or more "highlights" in the base game 705 are captured, either by the player/creator or automatically by the system (e.g., using the processor 712), and transmitted, for example, from the server 703 to the PGH app 704. For example, as shown in FIG. 7A, a highlight video 763" is captured by the video module 706 and transmitted from the video processor 763 to the PGH builder 734.
実施形態によれば、1又は複数のハイライトは、コンピュータベースゲームにおける選択された開始点及び終了点に対応する。いくつかの実施形態では、1又は複数のハイライトは、プレイヤ又は作成者がPGH738を作成するための基礎として使用することを望むベースゲームにおけるゲームプレイ中の特定の時間間隔に対応する。 According to embodiments, one or more highlights correspond to selected start and end points in a computer-based game. In some embodiments, one or more highlights correspond to particular time intervals during gameplay in the base game that a player or creator desires to use as a basis for creating PGH738.
一実施形態によれば、「ハイライト」は、例えばゲームプレイ中に「ハイライトクリック」として定義された選択されたキー又はマウスボタンをクリックすることによってユーザによってキャプチャされ得る。システムは、クリックの前後の所定の時間間隔、例えば、クリックの120秒前及び10秒後をキャプチャし、それによって130秒のハイライトをキャプチャすることができる。各所定の時間間隔(「クリック」の前及びクリックの後)は独立しており、互いに異なっていてもよく、クリック後の所定の時間間隔は所望により存在し、例えば、クリック前の時間のみが使用されている(例えば、ハイライトは、例えば、クリックの120秒前及びクリックの0秒後からなり得る)ことに留意されたい。具体的には、図10Aに示すように、テキストプロンプト1008は、本明細書では「ハイライト」に関連する「プレイ可能モーメントをキャプチャするためにAlt+Rを押す」ことをプレイヤに提示することができ、これは、ハイライトをキャプチャするためにキーワードを使用して特定のキーの組合せを押すようにユーザに指示することに対応する。システム又はユーザは、ベースゲームのビデオゲームプレイ中に複数のハイライトをキャプチャすることができ、各ハイライトは様々な持続時間及び/又は他のプロパティを有し得ることに留意することが重要である。 According to one embodiment, a "highlight" may be captured by a user by, for example, clicking a selected key or mouse button defined as a "highlight click" during gameplay. The system may capture predetermined time intervals before and after the click, e.g., 120 seconds before and 10 seconds after the click, thereby capturing a 130-second highlight. Note that each predetermined time interval (before and after the "click") is independent and may differ from one another, and that a predetermined time interval after the click is optional; for example, only the time before the click is used (e.g., a highlight may consist of, for example, 120 seconds before and 0 seconds after the click). Specifically, as shown in FIG. 10A , a text prompt 1008, related to a "highlight" herein, may present the player with "Press Alt+R to capture a playable moment," which corresponds to instructing the user to press a specific key combination using a keyword to capture a highlight. It is important to note that the system or user may capture multiple highlights during video gameplay of the base game, and each highlight may have various durations and/or other properties.
いくつかの実施形態によれば、キャプチャされたハイライトの各ハイライトは、その後、さらなる処理のためにPGHサーバによって受信される。例えば、ベースゲーム705が図10Aに示すレーシングカーコンピュータゲームである場合、潜在的なハイライトは、プレイヤが衝突することなく160km/hの速度を首尾よく維持した30秒間隔であり得る。次いで、プレイヤ又はシステムは、この特定のハイライトに基づいてPGHを作成することを選択することができる。 According to some embodiments, each of the captured highlights is then received by a PGH server for further processing. For example, if the base game 705 is the racing car computer game shown in FIG. 10A, a potential highlight might be a 30-second interval in which the player successfully maintained a speed of 160 km/h without crashing. The player or the system can then choose to create a PGH based on this particular highlight.
工程759において、ビルディングブロックは、例えば、キャプチャされたハイライトに関連する、可能性のある/潜在的な目的及び/又は制約及び/又は終了条件1224及び/又はPGH終了基準1222及び/又はスコアリングパラメータのハイライトパラメータを含むハイライト属性714’をもたらすために、例えば論理エンジン714を使用して、例えば繰り返し処理される。 In step 759, the building blocks are processed, e.g., iteratively, using, e.g., the logic engine 714, to yield highlight attributes 714', including, e.g., highlight parameters of possible/potential objectives and/or constraints and/or exit conditions 1224 and/or PGH exit criteria 1222 and/or scoring parameters associated with the captured highlight.
上述したように、ビルディングブロックは、PGHを生成するためにPGH作成者又はプレイヤによって使用されることになる目的、制約及びスコアリングなどの潜在的なハイライト属性のすべての可能な組合せを生成するために使用される。この中間工程では、目的、制約及びスコアリングなどの計算された潜在的/可能なパラメータが基本パラメータとして使用され、これはキャプチャされたハイライトの特定のゲーム間隔が作成者又はシステムによって選択されると、以下の工程でさらに使用される。 As described above, the building blocks are used to generate all possible combinations of potential highlight attributes such as objectives, constraints, and scoring that will be used by the PGH creator or player to generate the PGH. In this intermediate step, the calculated potential/possible parameters such as objectives, constraints, and scoring are used as base parameters that are further used in the following steps once the specific game intervals of the captured highlights have been selected by the creator or system.
実施形態によれば、可能な目的、制約、PGH終了基準1222、終了条件1224及びスコアリングパラメータは、キャプチャされた「ハイライト」からの識別されたイベント715に基づく。具体的には、識別されたイベント715は、PGHサーバ703にストリーミングされ、論理エンジン714によって処理されてビルディングブロック716を作成する。次に、これらのビルディングブロック716は、論理エンジン714によってさらに分析されて、例えば、提案された目的、制約、PGH終了基準、終了条件、及びPGHのスコアリングパラメータを含むハイライト属性714’を生成する。 According to an embodiment, possible objectives, constraints, PGH exit criteria 1222, exit conditions 1224, and scoring parameters are based on identified events 715 from the captured "highlights." Specifically, the identified events 715 are streamed to the PGH server 703 and processed by the logic engine 714 to create building blocks 716. These building blocks 716 are then further analyzed by the logic engine 714 to generate highlight attributes 714', including, for example, proposed objectives, constraints, PGH exit criteria, exit conditions, and PGH scoring parameters.
一実施形態によれば、ハイライト属性714’は、PGHサーバ703からPGHアプリ704に送信され、アプリユーザインターフェース(UI)7360上に表示される。例えば、図10Cに示すように、例示的なベースゲームでは、PGH作成中に、以下を含む可能な属性が表示され得る:目的1010:「1933のダメージに対処する」及び「6の敵をキルする」;制約1012:「1回を超えるリロードを行う」;スコアパラメータ1014:「ヘッドショット:ヘッドショットあたり100ポイント」;可能なPGH終了基準1222:「時間持続時間:17s」(すなわち、17秒)、ここでこのPGH終了基準は、例えば、PGHの選択された開始点1032及び終了点1034によって(例えば、終了点1034から開始点1032を減算することによって)計算され、又は例えばターンゲームの場合、終了ターン数(例えば61)から開始ターン数(例えば35)を減算し、この例では26ターンをもたらして、PGH終了基準を形成することができる。 According to one embodiment, the highlight attributes 714' are sent from the PGH server 703 to the PGH app 704 and displayed on the app user interface (UI) 7360. For example, as shown in FIG. 10C , in an exemplary base game, possible attributes may be displayed during PGH creation, including: objective 1010: "Deal 1933 damage" and "Kill 6 enemies"; constraint 1012: "Perform more than 1 reload"; score parameter 1014: "Headshot: 100 points per headshot"; and possible PGH end criteria 1222: "Time duration: 17s" (i.e., 17 seconds), where this PGH end criteria may be calculated, for example, by the selected start point 1032 and end point 1034 of the PGH (e.g., by subtracting the start point 1032 from the end point 1034), or, for example, in the case of a turn game, the start turn number (e.g., 35) may be subtracted from the end turn number (e.g., 61), resulting in 26 turns in this example, to form the PGH end criteria.
工程760において、キャプチャされたハイライトにおいてPGHハイライトの開始点と終了点とを選択して、PGHが形成されるハイライト属性714’を生成する。選択されたハイライトは、時間制約又はターン数又は終了条件又はそれらの組合せに基づき得る。例えば、PGHハイライトは、1又は複数のハイライトのうちの1つにおいて選択された開始点及び終了点に対応し、かつ/又はそれらを含む。例えば、チェスなどのターンベース又はステップ指向のコンピュータゲームでは、ゲームのシーケンス内の開始(initiation)(例えば、開始(start))及び終結(termination)(例えば、終了(end))点が選択される。 In step 760, a PGH highlight start point and an end point are selected in the captured highlight to generate highlight attributes 714' from which the PGH is formed. The selected highlight may be based on a time constraint, a number of turns, an end condition, or a combination thereof. For example, the PGH highlight corresponds to and/or includes the start and end points selected in one of the one or more highlights. For example, in a turn-based or step-oriented computer game such as chess, an initiation (e.g., start) and a termination (e.g., end) point within the game sequence are selected.
他の実施形態によれば、ハイライトにおいて2つのタイムスタンプが選択され、第1のタイムスタンプはPGHの開始時点として使用され、第2のタイムスタンプはPGHの終了時点として使用される。例えば、キャプチャされたハイライトは、目的(12キル)、制約、スコアリングの可能なハイライト属性を含む、論理エンジン714からビルダ734に送信された2分間の長さのハイライトビデオセグメントであり得る。選択されたタイムスタンプは、62秒のPGHを生成するために、開始時間-0:30、終了時間:1:32であり得る。 According to another embodiment, two timestamps are selected for the highlight, with the first timestamp being used as the start of the PGH and the second timestamp being used as the end of the PGH. For example, the captured highlight may be a two-minute long highlight video segment sent from the logic engine 714 to the builder 734, including the objective (12 kills), constraints, and possible highlight attributes for scoring. The selected timestamps may be a start time of -0:30 and an end time of 1:32 to generate a 62-second PGH.
工程761において、選択されたPGHハイライト開始点及び終了点及び/又はタイムスタンプに関連するビルディングブロック及び/又は識別されたイベントに基づいて、目的及び/又は制約及び/又はスコアリング及び/又は終了PGH基準1222及び/又は終了条件1224及び/又は開始点及び/又は終了点などの1又は複数のパラメータを含むPGH属性735が生成される。具体的には、この工程において、ビルディングブロック716は、例えば論理エンジン714によって処理されて、例えば、選択されたPGHハイライトの開始点及び終了点及び/又は時間間隔と一致する目的、制約及びスコアリングパラメータを含む1又は複数のパラメータを含むPGH属性735をもたらす。 In step 761, PGH attributes 735 are generated, including one or more parameters such as objectives, constraints, scoring, and/or termination PGH criteria 1222 and/or termination conditions 1224 and/or start and/or end points, based on the building blocks and/or identified events associated with the selected PGH highlight start and end points and/or timestamps. Specifically, in this step, the building blocks 716 are processed, for example, by the logic engine 714, to yield PGH attributes 735 including one or more parameters, including, for example, objectives, constraints, and scoring parameters, that match the start and end points and/or time intervals of the selected PGH highlight.
実施形態によれば、工程760及び761は、システム又は作成者がPGHを生成するための基礎として開始点及び終了点並びに/又は時間セグメント持続時間を(例えば、2つの選択されたタイムスタンプに基づいて)選択及び変更することを可能にするためにループで繰り返されてもよく、これに基づいてPGH属性735が計算される(例えば、ハイライトの最初の1分間に9キルが行われ、最後の1分間にさらに1キルが行われた、10キルが行われた2分間のハイライトがキャプチャされ、ユーザが0:00の開始点(キャプチャされたハイライトの始まり)及び1:00の終了点を選択した場合、目的は、選択されたハイライト全体での10キルから、ハイライトの最初に選択された分までの9キルに更新され得る)。 According to an embodiment, steps 760 and 761 may be repeated in a loop to allow the system or creator to select and modify start and end points and/or time segment durations (e.g., based on two selected timestamps) as the basis for generating the PGH, based on which PGH attributes 735 are calculated (e.g., if a two-minute highlight was captured with 10 kills, with 9 kills in the first minute of the highlight and 1 additional kill in the last minute, and the user selected a start point of 0:00 (the beginning of the captured highlight) and an end point of 1:00, the objective may be updated from 10 kills throughout the selected highlight to 9 kills up to the first selected minute of the highlight).
図10Cに示すように、作成者は、ビデオディスプレイ1030を左右にスクロールし、それぞれのタイムスタンプ1032及び1034を左右に移動して最終PGHビデオ775をもたらすことができ、それに応じて、例えば同時に、PGH属性735は選択された最終PGHビデオ775に従って更新される。同様に、ターンベースのゲーム(例えば、チェス)では、開始点は、例えば、関連するイベントのすべてを有する特定のターンであり得、終了点は、許容されるターンの最大数(例えば10ターン)であり得る。 As shown in FIG. 10C, the creator can scroll the video display 1030 left or right, moving the respective timestamps 1032 and 1034 left or right to result in the final PGH video 775, and accordingly, e.g., simultaneously, the PGH attributes 735 are updated according to the selected final PGH video 775. Similarly, in a turn-based game (e.g., chess), the starting point may be, e.g., a particular turn with all of the associated events, and the ending point may be the maximum number of turns allowed (e.g., 10 turns).
新たに作成された目的を含むPGHの例が図9Bに示されており、以下の目的を含む。 An example of a PGH containing newly created objectives is shown in Figure 9B, which includes the following objectives:
「プレイヤはダメージを受けずに敵をキルする必要がある」;又は
「車は衝突せずに150km/hを超えて走行する」
ハイライト属性714’又はPGH属性735は、ベースゲームに含まれていなかった新たな目的、制約、スコアリングパラメータ、終了条件を含み、ベースゲーム内の識別されたイベント715に基づいて、キャプチャされた「ハイライト」(例えば、ハイライトビデオ763”)に従って、ここで初めて作成されることを強調すべきである。
"The player must kill the enemy without taking damage"; or "The car must travel over 150 km/h without crashing"
It should be emphasized that the highlight attributes 714′ or PGH attributes 735 include new objectives, constraints, scoring parameters, and exit conditions not included in the base game, and are created here for the first time according to captured “highlights” (e.g., highlight video 763″) based on identified events 715 within the base game.
所望により、工程763において、PGHハイライトのPGH開始点及び終了点(例えば、タイムスタンプ763’及び/又は開始点及び終了点)が選択されると、ハイライトビデオ763”は、選択されたPGHタイムスタンプ763’及び/又は開始点及び終了点に基づいて編集され、最終PGHビデオを生成する。具体的には、図7Aに示すように、選択されたPGHタイムスタンプは、PGHビルダ734からビデオプロセッサに送信され、ビデオプロセッサは最終PGHビデオをカットして作成する。 Optionally, in step 763, PGH start and end points (e.g., timestamp 763' and/or start and end points) for the PGH highlight are selected, and the highlight video 763" is edited based on the selected PGH timestamp 763' and/or start and end points to generate the final PGH video. Specifically, as shown in FIG. 7A, the selected PGH timestamps are sent from the PGH builder 734 to the video processor, which cuts and creates the final PGH video.
工程764において、PGH属性735に基づいて、例えばPGHパブリッシャ733を使用して、1又は複数のPGHコンピュータゲームが作成され、ここでPGHコンピュータゲームの各々はPGH規則を含む。このPGH規則はPGH属性735に関連し、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを可能にする。 In step 764, one or more PGH computer games are created based on the PGH attributes 735, e.g., using a PGH publisher 733, where each PGH computer game includes PGH rules that are associated with the PGH attributes 735 and enable play of the one or more PGH computer games.
別の実施形態によれば、工程764において、実施形態によれば、PGH属性735に基づいて、例えば論理エンジン714において1又は複数のPGHが生成される。 According to another embodiment, in step 764, one or more PGHs are generated, for example in logic engine 714, based on PGH attributes 735, according to the embodiment.
場合によっては、作成されたPGHは、ユーザのPGHアプリGUI又は任意のローカル若しくはリモートディスプレイ、例えばPGHアプリ704又はゲームクライアントデバイス701に構成されて表示される。 In some cases, the created PGH is configured and displayed in the user's PGH app GUI or any local or remote display, such as the PGH app 704 or game client device 701.
一実施形態によれば、ビルディングブロック及び/又は識別されたイベントは、ハイライトが選択された後の将来の使用のために、メモリ、例えばPGHサーバの記憶デバイス713に保存される。ハイライトが選択されて作成される場合、ビルディングブロックはPGH属性735を計算するために使用され、識別されたイベントはベースゲームを復元するために使用され、したがって、両方ともサーバのストレージに保存される。 According to one embodiment, the building blocks and/or identified events are stored in memory, for example, on the PGH server's storage device 713, for future use after a highlight is selected. When a highlight is selected and created, the building blocks are used to calculate the PGH attributes 735, and the identified events are used to restore the base game, and therefore both are stored in the server's storage.
図7Dは、実施形態による、シングルプレイヤ又はマルチプレイヤコンピュータゲームの過去のゲームプレイ(例えば、「ハイライト」)の1又は複数のキャプチャされたシナリオに基づいてPGHを生成するための方法のフローチャート7501を示す。システム7000は、方法7501を実施するために使用され得る。しかしながら、方法7501はまた、実施形態によれば、他の構成を有するシステム又はプロセッサによって実施されてもよい。 Figure 7D shows a flowchart 7501 of a method for generating a PGH based on one or more captured scenarios of past gameplay (e.g., "highlights") of a single-player or multiplayer computer game, according to an embodiment. System 7000 may be used to implement method 7501. However, method 7501 may also be implemented by systems or processors having other configurations, according to an embodiment.
図7Dのフローチャート7501は、先の図7Cに示されているすべての必須の工程及び機能を組み込んでいる。しかしながら、図7Dは、論理エンジン714がPGHを生成するために識別されたイベントのみを使用し、識別されたイベントをビルディングブロックに変換する必要がない代替構成アーキテクチャ及び方法を提示する。したがって、この構成では、図7Iに提示されるようなシステムアーキテクチャからビルディングブロック716が省略され、したがって、ビルディングブロックをもたらすために識別されたイベントを処理することを含む図7Cの工程755は実行されない。 Flowchart 7501 of FIG. 7D incorporates all of the essential steps and functions shown previously in FIG. 7C. However, FIG. 7D presents an alternative configuration architecture and method in which logic engine 714 uses only identified events to generate a PGH and does not need to convert the identified events into building blocks. Thus, in this configuration, building block 716 is omitted from the system architecture as presented in FIG. 7I, and therefore step 755 of FIG. 7C, which involves processing identified events to result in building blocks, is not performed.
代わりに、この実施形態は、中間処理工程によってデータを識別されたイベント716に変換することによって、識別されたイベント715のみを利用する。 Instead, this embodiment utilizes only the identified events 715 by converting the data into identified events 716 through an intermediate processing step.
具体的には、図7Dを参照すると、図7Cに示すフローチャートとは異なる本発明の以下の代替工程が示されている。 Specifically, referring to Figure 7D, the following alternative steps of the present invention are shown, which differ from the flowchart shown in Figure 7C:
工程758に続いて、工程7590において、1又は複数のハイライトのうちの各1つにそれぞれ関連する可能な目的、制約、及びスコアリングパラメータを含むハイライト属性をもたらすために、識別されたイベントが処理される。 Following step 758, in step 7590, the identified events are processed to yield highlight attributes, including possible objectives, constraints, and scoring parameters respectively associated with each one of the one or more highlights.
したがって、工程760に続いて、工程7610において、選択されたPGHハイライト開始点及び終了点に関連する識別されたイベントに基づいて、目的及び/又は制約及び/又はスコアリングを含む1又は複数のパラメータを含むPGH属性が生成される。 Thus, following step 760, in step 7610, PGH attributes are generated that include one or more parameters, including objectives and/or constraints and/or scoring, based on the identified events associated with the selected PGH highlight start and end points.
ここで、ベースゲームにおける過去のゲームプレイの1又は複数のシナリオに基づいて作成されたPGHのロード及び実行(例えば、プレイ)を可能にするための例示的システム785の高レベルブロック図である図7Eを参照する。PGHは、ベースゲーム705から図7A~図7Dに示すように作成されたPGH738であり得る。 Reference is now made to FIG. 7E, which is a high-level block diagram of an exemplary system 785 for enabling the loading and execution (e.g., playing) of a PGH created based on one or more scenarios of past gameplay in a base game. The PGH may be PGH 738 created from the base game 705 as shown in FIGS. 7A-7D.
図7Eは、PGHのゲームプレイの過程でシステムモジュール間のデータ伝送を管理するために必要な補足要素をさらに示しながら、図7Aに描写されたすべての構成要素を包含する。PGHの作成及びプレイのための別個の図は、単に簡略化のために、及びブロックモジュールの明確かつ簡潔な表現を提供するために提供されたことが強調される。したがって、図7A及び図7Eに示されているモジュール及び要素は、潜在的に統合され、統一されたシステムに組み込まれる可能性があることを認識されたい。 Figure 7E encompasses all of the components depicted in Figure 7A, while further illustrating the supplementary elements necessary to manage data transmission between system modules during gameplay of the PGH. It is emphasized that the separate diagrams for creating and playing the PGH are provided solely for the sake of simplicity and to provide a clear and concise representation of the block modules. Thus, it should be appreciated that the modules and elements depicted in Figures 7A and 7E could potentially be integrated and incorporated into a unified system.
実施形態によれば、ゲームクライアントデバイス701は、イベントモジュール709を備える1又は複数のプロセッサ708を備える。PGHプレイ中、イベントモジュールは、PGH(例えば、PGH738)におけるイベント715を識別し、継続的に、例えばリアルタイムで又はほぼリアルタイムで、識別されたイベント715をPGHサーバ703に送信(例えば、ストリーム)するように構成され、有効にされる。イベント715は、例えば、(例えば、PGH738の作成に関して図7A及び図7Bで上に例示したように)PGHにおけるキャラクタの「アクション」及び/又は「状態」を含み得る。 According to an embodiment, the game client device 701 includes one or more processors 708 that include an event module 709. During PGH play, the event module is configured and enabled to identify events 715 in the PGH (e.g., PGH 738) and transmit (e.g., stream) the identified events 715 to the PGH server 703 on an ongoing basis, e.g., in real time or near real time. The events 715 may include, for example, the "actions" and/or "states" of characters in the PGH (e.g., as illustrated above in Figures 7A and 7B with respect to the creation of PGH 738).
実施形態によれば、PGHサーバ703は、論理エンジン714と管理モジュール778とを備える1又は複数のプロセッサ712を備える。 According to an embodiment, the PGH server 703 includes one or more processors 712 that include a logic engine 714 and a management module 778.
PGHプレイ中、論理エンジン714は、実施形態に従って、イベントモジュール715から識別されたイベント715を受信し、そのイベント715を処理してビルディングブロック716をもたらすように構成される。ビルディングブロック716に基づいて、PGH規則719が決定される。 During PGH play, the logic engine 714 is configured, according to an embodiment, to receive identified events 715 from the event module 715 and process the events 715 to result in building blocks 716. Based on the building blocks 716, PGH rules 719 are determined.
具体的には、論理エンジン714は、図7A、図7B及び図7Hを参照して説明したように、ユーザがシステムから作成又は受信した1又は複数の目的及び/又は制約及び/又は終了PGH基準及び/又は終了条件に関連するPGH規則719を処理するように構成され、有効にされる。PGH規則719は、目的及び/又は制約及び/又は終了PGH基準及び/又は終了条件から導出された論理式(数値規則など)である。 Specifically, the logic engine 714 is configured and enabled to process PGH rules 719 associated with one or more objectives and/or constraints and/or termination PGH criteria and/or termination conditions created or received from the system by a user, as described with reference to Figures 7A, 7B, and 7H. The PGH rules 719 are logical expressions (e.g., numerical rules) derived from the objectives and/or constraints and/or termination PGH criteria and/or termination conditions.
論理エンジン714は、識別されたイベントを受信するか、又はデータ7150を受信して、それを識別されたイベントに処理し、潜在的に識別されたイベントをビルディングブロックに処理し、識別されたイベント及び/又はビルディングブロックに基づいて、目的及び/又は制約及び/又は終了PGH基準及び/又は終了条件が取得されたかどうかを判定し、PGHの実行中及びPGH実行が終了した後の両方で、PGH実行のスコアをさらに計算する役割を担う。 The logic engine 714 is responsible for receiving the identified events or receiving data 7150 and processing it into identified events, processing potentially identified events into building blocks, determining whether the objectives and/or constraints and/or termination PGH criteria and/or termination conditions have been obtained based on the identified events and/or building blocks, and further calculating a score for the PGH execution both during the execution of the PGH and after the PGH execution has ended.
例えば、PGH実行中、論理エンジン714は、識別されたイベントを受信し、それらを処理して「3キル」のビルディングブロック716をもたらす一方で、PGH738の目的は「5キル」である。したがって、論理エンジン714は、PGHがまだ終了しておらず、目的に到達するためにさらに2キルが必要であることを識別する。 For example, during PGH execution, logic engine 714 receives identified events and processes them to result in building block 716 of "3 kills," while the goal of PGH 738 is "5 kills." Therefore, logic engine 714 identifies that the PGH is not yet finished and requires two more kills to reach its goal.
さらに、実施形態によれば、PGHプレイ中に、論理エンジン714は、例えば、リアルタイムで又はほぼリアルタイムで、PGHプレイ中に、目的及び/又は制約(例えば、3キルという目的では、3キルのうち1キルが達成された)及び/又は終了PGH基準及び/又は終了条件のステータスを含むPGHステータス777を生成するように構成される。 Furthermore, according to an embodiment, during PGH play, the logic engine 714 is configured to generate a PGH status 777 during PGH play, e.g., in real time or near real time, including the status of objectives and/or constraints (e.g., for an objective of 3 kills, 1 kill out of 3 has been achieved) and/or end PGH criteria and/or end conditions.
動作において、PGHプレイ中、論理エンジン714は、PGHサーバ703内の管理モジュール778にPGHステータス777を継続的に送信する。PGHステータスは、目的ステータス12260、制約ステータス12280、スコアステータス7120(計算時までのPGHにおけるそれらの外観に基づいてスコアリングパラメータ1220を合計する)、終了条件ステータス12240、終了PGH基準ステータス12220のうちの1又は複数を含む。例えば、図10Gに示すように、PGHステータスは、目的1041、制約1042、及びスコアステータス7120のステータスを含み得る。 In operation, while a PGH is playing, the logic engine 714 continuously sends PGH status 777 to the management module 778 in the PGH server 703. The PGH status includes one or more of the objective status 12260, constraint status 12280, score status 7120 (which sums the scoring parameters 1220 based on their appearance in the PGH up to the time of the calculation), exit condition status 12240, and end PGH criteria status 12220. For example, as shown in FIG. 10G, the PGH status may include the status of the objective 1041, constraints 1042, and score status 7120.
管理モジュール778は、PGHプレイに関連するサーバイベント779を管理及び制御するように構成され、有効にされる。 The management module 778 is configured and enabled to manage and control server events 779 related to PGH play.
いくつかの実施形態では、管理モジュール778は、サーバイベント779を生成及び送信するためのメディアマネージャ771及びイベントマネージャ749を含む。 In some embodiments, the management module 778 includes a media manager 771 and an event manager 749 for generating and sending server events 779.
メディアマネージャ771は、サーバイベント779を生成するように構成され、有効にされる。サーバイベント779は、PGHステータス及びPGHステータスの上の追加データを含む。例えば、追加データは、識別されたイベント715及び/又はPGHステータス777に基づく3Dグラフィック要素などのPGHに含まれることになるテキスト、オーディオ、グラフィック要素、画像若しくはビデオ、又はテキスト、オーディオ、グラフィック要素、画像若しくはビデオの組合せなどのマルチメディア要素を含む。例えば、マルチメディア要素は、ユーザがPGHゲームをプレイしている間に、PGHゲーム内の建物上の広告ページを特徴とする3D広告、及び/又はPGHプレイヤへの推奨及び助言を含むテキスト、及び/又はライブオーディオストリーミングなどをPGHゲーム内のPGHプレイヤに提示することを含み得る。 The media manager 771 is configured and enabled to generate server events 779. The server events 779 include the PGH status and additional data on the PGH status. For example, the additional data includes multimedia elements, such as text, audio, graphic elements, images, or video, or a combination of text, audio, graphic elements, images, or video, to be included in the PGH, such as 3D graphic elements, based on the identified event 715 and/or PGH status 777. For example, the multimedia elements may include 3D advertisements featuring advertising pages on buildings in the PGH game, and/or text containing recommendations and advice for the PGH player, and/or live audio streaming, etc., presented to the PGH player within the PGH game while the user is playing the PGH game.
イベントマネージャ749は、例えば、図10Gに示すように、例えば、目的ステータス、制約ステータス、スコアリングパラメータ、終了PGH基準ステータスなどのPGHステータス777を含むサーバイベント779を、例えばリアルタイムで又はほぼリアルタイムで送信するように構成され、有効にされる。 The event manager 749 is configured and enabled to transmit, for example, in real time or near real time, server events 779 including PGH status 777, such as objective status, constraint status, scoring parameters, and end PGH criteria status, as shown in FIG. 10G.
実施形態によれば、PGH結果7502は、識別されたイベント及び/又はビルディングブロックに基づいて計算され、いくつかの実施形態では、記憶デバイス713に記憶され、後にPGHアプリに送信され得る。PGH結果7502は、最終PGH結果(例えば、PGHの終わりに計算された最終PGHステータス777)を含む。 According to an embodiment, PGH results 7502 are calculated based on the identified events and/or building blocks and, in some embodiments, may be stored in the storage device 713 and later transmitted to the PGH app. The PGH results 7502 include final PGH results (e.g., the final PGH status 777 calculated at the end of the PGH).
図7Fは、実施形態による、図7Aで作成されたPGH738などのPGHコンピュータゲームをロード及び実行するための方法7500のフローチャートを示す。システム700、又はシステム710、又はシステム720又はシステム730は、方法7500を実施するために使用され得る。しかしながら、方法7500はまた、実施形態によれば、他の構成を有するシステム又はプロセッサによって実施されてもよい。 Figure 7F shows a flowchart of a method 7500 for loading and running a PGH computer game, such as PGH 738 created in Figure 7A, according to an embodiment. System 700, or system 710, or system 720, or system 730 may be used to implement method 7500. However, method 7500 may also be implemented by systems or processors having other configurations, according to an embodiment.
工程7900において、ベースゲームからのイベントが、データオブジェクト1200を使用して復元され、ロードされる。復元プロセスは、実施形態によれば、以下の工程、すなわち、ベースゲームに含まれ、PGHタイムスタンプ763又はPGHの開始点及び終了点のいずれかに関連する以前の状態又は条件にPGHを戻すことのうちの1又は複数を含む。復元は、保存されたゲームイベントをリロードすることと、プレイヤの進行及び状態を復元することと、他のプレイヤの状態を復元することと、ゲーム環境の状態を復元することと、プレイヤが選択された開始点からPGHのプレイをシームレスに開始することができるように、(ベースゲーム上の)PGH開始点からゲームプレイを再開することを可能にすることと、継続性を保証することと、ゲーム体験を維持することとを含む。 In step 7900, events from the base game are restored and loaded using data object 1200. The restoration process, according to an embodiment, includes one or more of the following steps: returning the PGH to a previous state or condition contained in the base game and associated with either the PGH timestamp 763 or the start and end points of the PGH. Restoration includes reloading saved game events, restoring player progress and state, restoring other players' states, restoring the state of the game environment, allowing gameplay to resume from the PGH start point (on the base game) so that players can seamlessly begin playing the PGH from a selected start point, ensuring continuity and preserving the game experience.
工程790において、方法7500は、ゲームエンジンを初期化し、必要なリソースをロードすることによってPGHのプレイを開始する。 In step 790, the method 7500 begins playing the PGH by initializing the game engine and loading necessary resources.
工程791において、例えばゲームプレイ中に、ベースゲームにおけるイベント715が、例えば継続的に、イベントモジュール709によって自動的に識別される。識別されたイベント715は、例えば、「走る」/「ジャンプ」などのPGHにおいて1又は複数のキャラクタによって実行される「アクション」及び/又はプレイヤの「健康状態」、「位置」、「服装」、「武器」、「持ち物」などの属性などのプレイヤの「状態」を含み得る。 In step 791, events 715 in the base game are automatically identified by the event module 709, e.g., continuously, e.g., during gameplay. The identified events 715 may include, for example, "actions" performed by one or more characters in the PGH, such as "running"/"jumping," and/or player "states," such as attributes of the player, such as their "health," "position," "clothing," "weapons," "items," etc.
一実施形態によれば、PGHを以前と同じ「状態」で開始するためにベースゲームにおいてイベントを復元する工程(工程7900)は、復元プロセスのみのためのワンタイムプロセスであることが強調される。工程791は、イベントがゲーム全体を通して識別され、処理のために連続的に送信(例えば、ストリーミング)される、進行中のプロセスである。 It is emphasized that, according to one embodiment, the process of restoring events in the base game to start the PGH in the same "state" as before (process 7900) is a one-time process for the restoration process only. Process 791 is an ongoing process in which events are identified throughout the game and continuously transmitted (e.g., streamed) for processing.
工程792において、識別されたイベント715は、プレイヤ又は作成者がPGH738をプレイするときに進行中のループでPGHサーバ703などのサーバに連続的に送信(例えば、ストリーミング)される。 In step 792, the identified events 715 are continuously transmitted (e.g., streamed) to a server, such as the PGH server 703, in an ongoing loop as the player or creator plays the PGH 738.
一実施形態によれば、識別されたイベント715は、プレイヤ又は作成者がベースゲーム705をプレイするときに進行中のループにおいて、例えばリアルタイムで又はほぼリアルタイムで、論理エンジン714に連続的に送信(例えば、ストリーミング)される。 According to one embodiment, the identified events 715 are continuously sent (e.g., streamed) to the logic engine 714 in an ongoing loop, e.g., in real time or near real time, as a player or creator plays the base game 705.
場合によっては、識別されたイベント715は、システム785などのシステム内の他の場所に、例えば、ストレージ713及び/又はローカル若しくはリモートクラウドサーバなどのローカル及びリモート記憶ユニットに送信されてもよい。 In some cases, the identified events 715 may be sent elsewhere in the system, such as system 785, for example to local and remote storage units, such as storage 713 and/or local or remote cloud servers.
工程793において、識別されたイベント715は、ビルディングブロック716をもたらし、そのビルディングブロックに基づいてスコアリングパラメータを計算するために処理される。実施形態によれば、識別されたイベント715は、例えばPGHサーバ703などのサーバに配置された論理エンジン714を使用して処理される。 In step 793, the identified events 715 are processed to yield building blocks 716 and to calculate scoring parameters based on the building blocks. According to an embodiment, the identified events 715 are processed using a logic engine 714 located on a server, such as the PGH server 703.
工程795において、ビルディングブロックは、PGH属性パラメータ(例えば、目的及び/又は制約及び/又は終了条件1224及び/又はPGH終了基準1222)がPGH規則に基づいて取得されたかどうかを判定するために処理される。 In step 795, the building block is processed to determine whether the PGH attribute parameters (e.g., objectives and/or constraints and/or termination conditions 1224 and/or PGH termination criteria 1222) have been obtained based on the PGH rules.
工程797において、PGHステータス777が生成される。実施形態によれば、PGHステータス777は、目的及び/又は制約及び/又はPGH終了基準のステータス(例えば、3キルの目的では、PGH持続時間の30秒間のうち、12秒間が経過した状態で、3キルのうち1キルが達成されていた)を含む。 In step 797, a PGH status 777 is generated. According to an embodiment, the PGH status 777 includes the status of the objectives and/or constraints and/or PGH termination criteria (e.g., for a 3 kill objective, 12 seconds of the 30 second PGH duration have elapsed and 1 of 3 kills has been achieved).
工程798において、PGHステータス777が管理モジュールに送信され、そのPGHステータス及び/又は識別されたイベントに基づいてサーバイベント779を提供する。 In step 798, the PGH status 777 is sent to the management module, which provides a server event 779 based on the PGH status and/or the identified event.
工程799において、サーバイベントはPGHサーバからゲームクライアントデバイスに送信される。 In step 799, the server event is sent from the PGH server to the game client device.
工程796において、PGH結果7502は識別されたイベント及び/又はビルディングブロックに基づいて計算され、PGHアプリに送信される。 In step 796, PGH results 7502 are calculated based on the identified events and/or building blocks and sent to the PGH app.
図7Gは、実施形態による、図7Bで作成されたPGH738などのPGHコンピュータゲームをロード及び実行するための方法7560のフローチャートを示す。システム700、又はシステム710、又はシステム720又はシステム730、又はシステム785は、方法7500を実施するために使用され得る。しかしながら、方法7560はまた、実施形態によれば、他の構成を有するシステム又はプロセッサによって実施されてもよい。 Figure 7G shows a flowchart of a method 7560 for loading and running a PGH computer game, such as PGH 738 created in Figure 7B, according to an embodiment. System 700, or system 710, or system 720, or system 730, or system 785 may be used to implement method 7500. However, method 7560 may also be implemented by systems or processors having other configurations, according to an embodiment.
図7Gの方法7560は、先の図7Fに示されているすべての必須の工程及び機能を組み込んでいる。しかしながら、図7Gは、論理エンジン714がPGHをロード及び実行(例えば、プレイ)するために識別されたイベントのみを使用し、識別されたイベントをビルディングブロックに変換する必要がない代替構成アーキテクチャ及び方法を提示する。したがって、この構成では、図7Iに提示されるようなシステムアーキテクチャ及び方法からビルディングブロック716が省略され、したがって、ビルディングブロックをもたらすために識別されたイベントを処理することを含む図7Fの工程793は実行されない。 Method 7560 of FIG. 7G incorporates all of the essential steps and functions shown previously in FIG. 7F. However, FIG. 7G presents an alternative configuration architecture and method in which logic engine 714 uses only identified events to load and execute (e.g., play) the PGH, without having to convert the identified events into building blocks. Thus, in this configuration, building blocks 716 are omitted from the system architecture and method as presented in FIG. 7I, and therefore step 793 of FIG. 7F, which involves processing identified events to yield building blocks, is not performed.
代わりに、実施形態は、識別されたイベント715のみを利用し、識別されたイベント715に基づいてスコアリングパラメータを計算する。 Instead, the embodiment utilizes only the identified events 715 and calculates scoring parameters based on the identified events 715.
具体的には、図7Gを参照すると、図7Fに示すフローチャートとは異なる本発明の以下の代替工程が示されている。 Specifically, referring to Figure 7G, the following alternative steps of the present invention are shown, which differ from the flowchart shown in Figure 7F:
工程792に続いて、工程7930において、識別されたイベントに基づいてスコアリングパラメータが計算される。工程7950において、識別されたイベントに基づいて、PGH属性パラメータ(例えば、目的及び/又は制約及び/又は終了PGH基準及び/又は終了条件)がPGH規則に基づいて取得されたかどうかが判定される。工程7970において、PGHステータス(例えば、スコアリングパラメータステータス、目的及び/又は制約のステータス)が生成される。 Following step 792, in step 7930, scoring parameters are calculated based on the identified events. In step 7950, it is determined whether PGH attribute parameters (e.g., objectives and/or constraints and/or exit PGH criteria and/or exit conditions) have been obtained based on the PGH rules based on the identified events. In step 7970, a PGH status (e.g., scoring parameter status, objective and/or constraint status) is generated.
PGH結果7502は前記識別されたイベントに基づいて計算され、そのPGH結果はPGHアプリに送信される。 PGH results 7502 are calculated based on the identified events and the PGH results are sent to the PGH app.
図7Jは、実施形態による、シングルプレイヤ構成の過去のゲームプレイの1又は複数のシナリオに基づいてPGH738を作成するように構成され、有効にされている、システム710の詳細なブロック図を示す。図7Jのシステム710は、図7Aに示すシステム700及び図7Bのシステム7000の詳細な説明を提供する。 Figure 7J illustrates a detailed block diagram of a system 710 configured and enabled to create a PGH 738 based on one or more scenarios of past gameplay in a single-player configuration, according to an embodiment. The system 710 of Figure 7J provides a detailed description of the system 700 shown in Figure 7A and the system 7000 of Figure 7B.
図7A及び図7Bに示す特定の要素は、図7Jに明示的に示されていないことがあるが、図7Jの構成は、特に明記しない限り、前の図からの要素の1又は複数を含み得ることを理解されたい。逆に、図7Jは、図7A、図7B、図7E、図7H及び図7Iに示されていない追加の又は代替の要素を含み得る。図7Jに示される構成は、例示的であって限定的ではないことが意図され、本発明の範囲内の任意の潜在的な要素又は構成を排除するものと解釈されるべきではない。 Although certain elements shown in Figures 7A and 7B may not be explicitly shown in Figure 7J, it should be understood that the configuration of Figure 7J may include one or more of the elements from previous figures unless otherwise noted. Conversely, Figure 7J may include additional or alternative elements not shown in Figures 7A, 7B, 7E, 7H, and 7I. The configuration shown in Figure 7J is intended to be illustrative, not limiting, and should not be construed as excluding any potential elements or configurations within the scope of the present invention.
実施形態によれば、ゲームモジュール707は、ゲームクライアントデバイス701を備える。ゲームクライアントデバイス701は、ユーザがオリジナルゲーム(例えばベースゲーム)をプレイすることを可能にし、ベースゲーム705内の1又は複数のイベント715を識別するためにプロセッサ712などの1又は複数のプロセッサを使用して例えばリアルタイムで(又はほぼリアルタイムで)オリジナルゲームを処理するために使用される。 According to an embodiment, the game module 707 comprises a game client device 701. The game client device 701 enables a user to play an original game (e.g., a base game) and is used to process the original game, e.g., in real time (or near real time), using one or more processors, such as processor 712, to identify one or more events 715 within the base game 705.
一実施形態によれば、ゲームクライアントデバイス701は、アセットパブリッシャ711と、ベースゲーム705と、PGHクライアントソフトウェア開発キット(SDK)798とを備える。 According to one embodiment, the game client device 701 includes an asset publisher 711, a base game 705, and a PGH client software development kit (SDK) 798.
実施形態によれば、ベースゲーム705は、独自のソフトウェアゲームである。オリジナルゲーム又はベースゲームと呼ばれるゲームは、シューターゲーム、レーシングゲーム、チェスのようなターンベースのゲーム、NBAゲームなどのジャンルによって例示される実際のゲームを構成する。典型的には、ベースゲーム705は、当分野で認識されているように、ゲームスタジオによって開発される。 According to an embodiment, the base game 705 is a proprietary software game. The game, referred to as the original game or base game, constitutes an actual game exemplified by genres such as shooter games, racing games, turn-based games such as chess, NBA games, etc. Typically, the base game 705 is developed by a game studio, as is recognized in the art.
実施形態によれば、ベースゲーム705は、アセットパブリッシャ711及びPGHクライアントSDK798と電子通信している。 According to an embodiment, the base game 705 is in electronic communication with the asset publisher 711 and the PGH client SDK 798.
アセットパブリッシャ711は、ベースゲーム705を取得し、ゲームに関連付けられたゲームのグラフィック要素及びソースコードファイルなどのゲーム内の要素を収集し、これらの要素を構造化フォーマット(例えば、JSONファイルフォーマット/YMLファイルフォーマット)に変換するように構成され、有効にされる。アセットパブリッシャ711は、図7Eに示すように、アセットをアセットディストリビュータ7860にさらに公開する。 The asset publisher 711 is configured and enabled to obtain the base game 705, collect in-game elements, such as game graphic elements and source code files associated with the game, and convert these elements into a structured format (e.g., JSON file format/YML file format). The asset publisher 711 further publishes the assets to the asset distributor 7860, as shown in FIG. 7E.
実施形態によれば、PGHクライアントSDK798は、アクションストリーマ722、イベント状態ストリーマ723、ビデオモジュール706、PGHコントローラ725及びPGHフロント726と通信している自動シンクロナイザモジュール721を備える。 According to an embodiment, the PGH client SDK 798 includes an auto-synchronizer module 721 in communication with an action streamer 722, an event state streamer 723, a video module 706, a PGH controller 725, and a PGH front end 726.
自動シンクロナイザモジュール721は、例えばマルチプレイヤゲームの場合、ゲームエンジン718からのデータ(例えば、変換データ、頂点位置データ、材料データなど)を抽出してアクションストリーマ722及び状態ストリーマ723に送信するために、1又は複数のゲームエンジン(例えば、Unity、Unrealエンジン)と通信するように構成され、有効にされる。同期には、プレイヤポジション、プレイヤの健康状態、敵ポジションなどの要素が含まれる。 The auto-synchronizer module 721 is configured and enabled to communicate with one or more game engines (e.g., Unity, Unreal engine) to extract data from the game engine 718 (e.g., transformation data, vertex position data, material data, etc.) and send it to the action streamer 722 and state streamer 723, for example in the case of a multiplayer game. Synchronization includes factors such as player position, player health, enemy position, etc.
アクションストリーマ722は、ベースゲーム705におけるアクションイベント724’を識別し、アクションイベント724’をPGHサーバ703に送信するように構成され、有効にされる。 The action streamer 722 is configured and enabled to identify action events 724' in the base game 705 and transmit the action events 724' to the PGH server 703.
実施形態によれば、状態ストリーマモジュール723は、ベースゲームにおける状態イベント723’を識別し、識別されたゲームエンティティの状態をPGHサーバ703に(具体的には、データストリーマ727に)送信するように構成され、有効にされる。 According to an embodiment, the state streamer module 723 is configured and enabled to identify state events 723' in the base game and transmit the state of the identified game entities to the PGH server 703 (specifically, to the data streamer 727).
いくつかの実施形態によれば、状態ストリーマモジュール723は、プレイヤのすべての連続した位置を送る代わりに、例えば所与のプレイヤのポジションに対して、所望により存在する離散化プロセスに続いて状態イベントを送信し、状態ストリーマモジュール723は、いくつかの離散化されたサンプルを送信する。 According to some embodiments, instead of sending all consecutive positions of a player, the state streamer module 723 sends state events, e.g., for a given player position, optionally following a discretization process, the state streamer module 723 sends several discretized samples.
実施形態によれば、ビデオモジュール706は、ベースゲーム705及び/又はゲームのフレームを記録し、それらをPGHサーバ703に送信するように構成され、有効にされる。例えば、モジュールは、ゲームのフレームを特定のレート(例えば、毎秒30フレーム)で特定のファイルフォーマット(例えば、pngファイルフォーマット)に記録し、そのフレームをビデオファイルに保存し(所望により、それを例えばmp4ファイルフォーマットに圧縮し)、次に作成されたビデオファイルをPGHサーバに送信することができる。 According to an embodiment, the video module 706 is configured and enabled to record frames of the base game 705 and/or game and transmit them to the PGH server 703. For example, the module may record frames of the game at a particular rate (e.g., 30 frames per second) to a particular file format (e.g., png file format), save the frames to a video file (and optionally compress it, for example, to mp4 file format), and then transmit the created video file to the PGH server.
PGHコントローラモジュール725は、PGHプレイヤモジュール729から入力アクション(すなわち、キーボードのキーストローク、マウスの動き、ジョイスティックの入力などのプレイヤのデバイスからの入力)を受信し、ベースゲーム705において実行されるように基本ゲームアクションを渡すことによって、PGHをプレイしている間にそれらの基本ゲームアクションを制御するように構成され、有効にされる。 The PGH controller module 725 is configured and enabled to receive input actions (i.e., input from a player's device, such as keyboard keystrokes, mouse movements, joystick input, etc.) from the PGH player module 729 and control those base game actions while playing the PGH by passing those base game actions to be performed in the base game 705.
PGHフロント726は、PGHサーバ703から表示情報を受信し、それをベースゲーム及びPGHの上のPGHプレイヤに提示する役割を担う。受信情報は、3つの主要なタイプに分類することができる:1.ゲーム前データ:PGHを開始する前に、モジュールは、PGHの目的及び/又は制約及び/又は終了PGH基準などの関連データを表示する。例えば、図10Fの情報1015に示すように、目的ステータス(例えば、キル数)及び終了PGH基準ステータス(例えば、時間制限)である。2.ゲーム内データ:PGHのゲームプレイ中、モジュールは、PGHステータス777を含むリアルタイム更新を提供し、これにより、プレイヤにその進行について通知し続ける。例えば、目的ステータス1041、制約ステータス1042、及びスコアステータス7120が図10Gに示されている。3.ゲーム後データ:PGHを完了した後、モジュールは、目標が成功裏に達成されたかどうかを示す情報(例えば、PGH結果7502)を提示する。PGHフロント726はこれらの特定のタイプの情報に限定されず、PGHフロント726は、サーバイベント779(例えば、771を使用して生成されたメディア)から受信されるデータなどの様々な他の情報をプレイヤ/作成者に表示することができる。 The PGH Front 726 is responsible for receiving display information from the PGH Server 703 and presenting it to the PGH player on the base game and PGH. Received information can be categorized into three main types: 1. Pre-Game Data: Before starting a PGH, the module displays relevant data, such as the PGH's objectives and/or constraints and/or end-PGH criteria. For example, objective status (e.g., number of kills) and end-PGH criteria status (e.g., time limit), as shown in information 1015 of FIG. 10F. 2. In-Game Data: During gameplay of a PGH, the module provides real-time updates, including PGH Status 777, thereby keeping the player informed of their progress. For example, Objective Status 1041, Constraint Status 1042, and Score Status 7120 are shown in FIG. 10G. 3. Post-Game Data: After completing a PGH, the module presents information (e.g., PGH Results 7502) indicating whether the objectives were successfully achieved. The PGH Front 726 is not limited to these particular types of information, and the PGH Front 726 can display a variety of other information to the player/creator, such as data received from server events 779 (e.g., media generated using 771).
PGHサーバ703は、例えば、1又は複数のプロセッサ712及び記憶デバイス713を含む適切なタイプの物理又はクラウドベースのサーバであり得る。 The PGH server 703 may be, for example, a physical or cloud-based server of any suitable type including one or more processors 712 and storage devices 713.
プロセッサ708及び/又は712は、例えば、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP)、専用の特定用途向け集積回路(ASIC)、マルチコアプロセッサ内の1又は複数のコアなどのデータ処理能力を有する適切なハードウェアベースの電子デバイスであり得る。プロセッサはまた、例えば、複数のプロセッサ、複数のASIC、仮想プロセッサ、それらの組合せなどから構成することもできる。 Processor 708 and/or 712 may be any suitable hardware-based electronic device having data processing capabilities, such as, for example, a general-purpose processor, a digital signal processor (DSP), a dedicated application-specific integrated circuit (ASIC), one or more cores within a multi-core processor, etc. A processor may also be comprised of, for example, multiple processors, multiple ASICs, virtual processors, combinations thereof, etc.
記憶デバイス713は、例えば、適切な種類の揮発性及び/又は不揮発性ストレージであり得、例えば、単一の物理メモリ構成要素又は複数の物理メモリ構成要素を含むことができる。記憶デバイス713はまた、仮想メモリを含むことができる。記憶デバイス713は、例えば、演算に使用される様々なデータを記憶するように構成することができる。 Storage device 713 may be, for example, any suitable type of volatile and/or non-volatile storage and may include, for example, a single physical memory component or multiple physical memory components. Storage device 713 may also include virtual memory. Storage device 713 may be configured to store, for example, various data used in operations.
一実施形態によれば、PGHサーバ703は、例えばプライベート又はパブリックデータセンタなどのデータセンタでホストされ得るバックエンドアプリケーションである。PGHサーバ703は、例えばベースゲーム705のビデオモジュール706からのビデオフレームと共にベースゲームからの識別されたイベント(例えば、状態及び/又はアクションイベント)を含むPGHクライアントSDK798を介してベースゲーム705からアクション724’及び状態723’のデータストリームを受信し、PGHゲーム(例えば、シングルプレイヤ又はマルチプレイヤ)を作成、共有、及びプレイするために必要なサービスを実装するための1又は複数のプロセッサを使用して、アクションストリーマ722及び状態ストリーマ723からの出力データを分析する。 According to one embodiment, the PGH Server 703 is a backend application that may be hosted in a data center, such as a private or public data center. The PGH Server 703 receives action 724' and state 723' data streams from the base game 705 via the PGH Client SDK 798, which may include identified events (e.g., state and/or action events) from the base game along with video frames from the base game's video module 706, and analyzes the output data from the action streamer 722 and state streamer 723 using one or more processors to implement the services necessary to create, share, and play PGH games (e.g., single-player or multiplayer).
実施形態によれば、PGHサーバ703は、データストリーマ727と、メディアサーバモジュール728と、PGHプレイヤモジュール729と、データ&メディアバス7300と、PGHマネージャ731と、PGH論理エンジンモジュール714とを備える。 According to an embodiment, the PGH server 703 includes a data streamer 727, a media server module 728, a PGH player module 729, a data & media bus 7300, a PGH manager 731, and a PGH logic engine module 714.
データストリーマモジュール727は、アクションストリーマ722からイベント724’を受信し、また状態ストリーマ723からイベント723’を受信し、それらを処理し、PGHゲームを作成してプレイするためにそれらを記憶する。受信されたデータストリームの処理は、PGHゲームをプレイしながらスコア及び目的を計算することを含む。 The data streamer module 727 receives events 724' from the action streamer 722 and events 723' from the state streamer 723, processes them, and stores them for creating and playing the PGH game. Processing the received data streams includes calculating scores and objectives while playing the PGH game.
メディアサーバ728は、ビデオモジュール706から、ベースゲーム705のキャプチャされたビデオ717を受信する。「ゲームプレイ」は、例えば、ゲームプレイヤがゲーム並びにゲームの仕組み及び規則とインタラクトする特定の方法として定義される。 The media server 728 receives captured video 717 of the base game 705 from the video module 706. "Gameplay" is defined, for example, as the particular way in which a game player interacts with the game and its mechanics and rules.
メディアサーバ728は、「ゲームプレイ」を処理し、それを公開し、それを記憶してPGHゲームを作成するようにさらに構成され、有効にされる。処理は、関連シーンをカットすることと、必要に応じてそのファイルに透かしを入れて、異なるメディアフォーマットに変換することとを含む。 The media server 728 is further configured and enabled to process the "gameplay," publish it, and store it to create a PGH game. Processing includes cutting relevant scenes and, if necessary, watermarking the file and converting it to different media formats.
PGHプレイヤ729はまた、PGHゲーム(例えば、シングルプレイヤ又はマルチプレイヤ)のフローを調整するために使用され得る。具体的には、PGHプレイヤ729は、PGHマネージャ731から作成されたPGHゲーム738を受信する。動作中、プレイヤがPGHをプレイすることを求めると、PGHプレイヤ729は、PGHフロント726を使用してPGHコントローラ725によってプレイされるように作成されたPGHゲーム738を送り、それぞれ、PGH論理エンジン714は、PGHゲーム738の実行を制御する。PGH論理エンジン714は、ゲームクライアントデバイス701から識別されたイベント715を取得し、識別されたイベント715を使用するか、又は識別されたイベントからビルディングブロック716を構築する。次に、PGH論理エンジン714は、識別されたイベント又はビルディングブロックのいずれかを使用して、スコアリングパラメータに基づいてスコアステータス7120を計算し、それをPGH規則719に送り、目的ステータス12260、制約ステータス12280、及び終了PGH基準ステータス12220(及び基準のうちのどれが到達されているか)を計算する。PGHステータス777は、PGHスコア/スコアステータス7120と、目的ステータス12260と、制約ステータス12280と、終了PGH基準ステータス12220と、終了条件ステータス12240とを含む。論理エンジンは、ビルディングブロック716及び/又は識別されたイベントとPGHステータス777との両方を管理モジュール778に送る。 The PGH Player 729 may also be used to coordinate the flow of a PGH game (e.g., single-player or multi-player). Specifically, the PGH Player 729 receives a created PGH game 738 from the PGH Manager 731. In operation, when a player requests to play a PGH, the PGH Player 729 sends the created PGH game 738 to be played by the PGH Controller 725 using the PGH Front 726, and the PGH Logic Engine 714 controls the execution of the PGH game 738. The PGH Logic Engine 714 obtains identified events 715 from the game client device 701 and uses the identified events 715 or constructs building blocks 716 from the identified events. The PGH logic engine 714 then uses either the identified events or building blocks to calculate a score status 7120 based on the scoring parameters and sends it to the PGH rules 719 to calculate the objective status 12260, constraint status 12280, and ending PGH criteria status 12220 (and which of the criteria have been reached). The PGH status 777 includes the PGH score/score status 7120, objective status 12260, constraint status 12280, ending PGH criteria status 12220, and ending condition status 12240. The logic engine sends both the building blocks 716 and/or identified events and the PGH status 777 to the management module 778.
データ&メディアバス7300は、PGHサーバの異なる構成要素間のリアルタイムでのデータ及びメディアの共有、例えば、ベースゲーム705のイベント(例えば、アクション724’及び状態723’)及びキャプチャされたビデオ717のリアルタイムでの共有を可能にする技術的構成要素である。 The Data & Media Bus 7300 is a technical component that enables real-time sharing of data and media between different components of the PGH Server, such as the real-time sharing of base game 705 events (e.g., actions 724' and states 723') and captured video 717.
PGHマネージャ731は、PGHゲームを管理及び記憶し、さらにPGHゲームの抽出及び検索を可能にするための集中ストレージなどのリポジトリである。 The PGH manager 731 is a repository such as centralized storage for managing and storing PGH games and enabling retrieval and search of PGH games.
PGH論理エンジン714は、システム710の心臓及び脳である。具体的には、PGH論理エンジン714は、規定されたPGH目的(単数又は複数)に基づいてPGHゲームをリアルタイムで作成及び実行するように構成され、有効にされた規則エンジンである。生成されたPGH目的は、実施形態に従って、例えばベースゲームをプレイしながら作成されてもよい。PGH論理エンジン714は、PGHビルディングブロック716から作成された1又は複数の目標(例えば、目的)が達成されたかどうかを検証し、PGHゲーム実行のスコアを計算するようにさらに構成されている。 The PGH logic engine 714 is the heart and brain of the system 710. Specifically, the PGH logic engine 714 is a rules engine configured and enabled to create and execute a PGH game in real time based on a defined PGH objective(s). The generated PGH objectives may be created, for example, while playing the base game, according to an embodiment. The PGH logic engine 714 is further configured to verify whether one or more goals (e.g., objectives) created from the PGH building blocks 716 have been achieved and to calculate a score for the PGH game execution.
実施形態によれば、PGHビルディングブロック716は論理規則である。論理規則は、ベースゲーム705内の状態723’及びアクション724’イベントなどのゲームイベントをPGHプレイヤ又はPGH作成者によって理解され得る論理句に変換することに基づいて作成される。例えば、格闘コンピュータゲームでは、「エアキック」ビルディングブロックは、特定の時間フレーム(例えば、ジャンプアクションから0.2秒以下)内に「キック」アクションが続く「ジャンプ」アクションと、キックアクションが決定された時間フレーム内に発生した場合にのみ有効と考えられる前述のビルディングブロックとの両方からなることができる。論理句は、例えば図9Bに示すようなブール論理句であり得る。 According to an embodiment, the PGH building blocks 716 are logic rules. The logic rules are created based on converting game events, such as state 723' and action 724' events in the base game 705, into logic phrases that can be understood by a PGH player or PGH creator. For example, in a fighting computer game, an "air kick" building block may consist of both a "jump" action followed by a "kick" action within a specific time frame (e.g., 0.2 seconds or less from the jump action), and the aforementioned building block that is considered valid only if the kick action occurs within the determined time frame. The logic phrases may be, for example, Boolean logic phrases, such as those shown in FIG. 9B.
実施形態によれば、PGHアプリ704は、PGHの作成を可能にし、システム700又はシステム720及び730又はシステム100などのシステムを使用してPGHプラットフォームを管理するソフトウェアアプリケーションなどのアプリケーションであり、そこでPGHを発見、実行、共有、促進などすることができる。PGHアプリ704は、PGHサーバ703、ランチャ702及びゲーム707と通信するように構成されている。場合によっては、ユーザは、PGHゲームを作成及び管理するために、PGHアプリ704をモバイルデバイスなどの自身のデバイス上にダウンロードすることができる。 According to an embodiment, the PGH app 704 is an application, such as a software application, that enables the creation of PGHs and manages a PGH platform using a system, such as system 700 or systems 720 and 730 or system 100, where PGHs can be discovered, run, shared, promoted, etc. The PGH app 704 is configured to communicate with the PGH server 703, the launcher 702, and the games 707. In some cases, users can download the PGH app 704 onto their devices, such as mobile devices, to create and manage PGH games.
場合によっては、PGHアプリ704は、以下のモジュール、すなわちPGHランチャ732、PGHビルダ734、ゲーム論理構成7130及びフィードモジュール736を備える。 In some cases, the PGH app 704 includes the following modules: a PGH launcher 732, a PGH builder 734, a game logic configuration 7130, and a feed module 736.
PGHランチャモジュール732は、発見及びゲームプレイのための機能を提供することによってPGHゲームとのユーザインタラクション及びPGHゲーム内の又はそれとの関与を容易にするように設計されたソフトウェアアプリケーションである。PGHランチャモジュール732は、特定のPGHゲームを起動するためのユーザの要求を入力として受信し、出力としてPGHゲームを初期化及び開始するために必要なデータ及びコマンドを送信する。 The PGH launcher module 732 is a software application designed to facilitate user interaction with and engagement within or with PGH games by providing functionality for discovery and gameplay. The PGH launcher module 732 receives as input a user request to launch a particular PGH game and sends as output the data and commands necessary to initialize and start the PGH game.
PGHビルダモジュール734は、PGHゲームの作成を可能にするエディタモジュールである。 The PGH Builder Module 734 is an editor module that enables the creation of PGH games.
ゲーム論理構成モジュール7130は、作成者がPGH属性735を構成することを可能にする。 The game logic configuration module 7130 allows the creator to configure PGH attributes 735.
フィードモジュール736は、PGHアプリ704内のモジュールである。フィードモジュール736は、PGHマネージャ731から利用可能なPGHゲームに関するデータを受信し、ゲームクライアントデバイス701内でPGHをプレイするためのリンクと共に、アプリのユーザインターフェース(UI)内で閲覧可能なフィード形式でこのデータを提示する。このデータは、タイトル、説明、サムネイル画像、作成者名、作成日、人気メトリック(例えば、プレイ回数、いいね、共有)、及び各PGHゲームに関連付けられたタグなどの情報を含むことができる。このようにして、プレイヤは、例えば、おそらく異なるベースゲームからの、プレイするのに利用可能である異なるPGHゲームに関する情報及び属性を見ることができる(例えば、フィードは、2つ以上の異なるベースゲームから作成されたPGHを含むことができる)。さらに、フィードモジュール736は、例えばPGHマネージャ731を使用して、2人以上のユーザが一緒にPGHを検索し、次いでそれを一緒にプレイするためのリンクを提供することを可能にする。 The feed module 736 is a module within the PGH app 704. The feed module 736 receives data about available PGH games from the PGH manager 731 and presents this data in a viewable feed format within the app's user interface (UI), along with links to play the PGHs within the game client device 701. This data may include information such as title, description, thumbnail image, creator name, creation date, popularity metrics (e.g., number of plays, likes, shares), and tags associated with each PGH game. In this way, a player can see information and attributes about different PGH games available to play, perhaps from different base games (e.g., a feed may include PGHs created from two or more different base games). Additionally, the feed module 736 allows two or more users to search for PGHs together, for example, using the PGH manager 731, and then provide links to play them together.
図7Kは、実施形態による、マルチプレイヤプレイヤ構成の過去のゲームプレイの1又は複数のシナリオに基づいてPGHを作成するように構成され、有効にされたシステム720の詳細なブロック図を示す。図7Kは、図7Aのシステム700の要素と、マルチプレイヤ構成システムのためのさらなる追加要素とを含む。 Figure 7K shows a detailed block diagram of a system 720 configured and enabled to create a PGH based on one or more scenarios of past gameplay in a multi-player configuration, according to an embodiment. Figure 7K includes elements of the system 700 of Figure 7A, as well as additional elements for a multi-player configuration system.
図7Kは、他の図に示されていない追加の又は代替の要素を含み得る。図7Kに示される構成は、例示的であって限定的ではないことが意図され、本発明の範囲内の任意の潜在的な要素又は構成を排除するものと解釈されるべきではない。 Figure 7K may include additional or alternative elements not shown in other figures. The configuration shown in Figure 7K is intended to be illustrative, not limiting, and should not be construed as excluding any potential elements or configurations within the scope of the present invention.
具体的には、実施形態によれば、システム720は、以下の追加モジュールを含む。 Specifically, according to an embodiment, system 720 includes the following additional modules:
ゲームサーバ765:
いくつかのコンピュータゲーム(通常はマルチプレイヤゲーム)では、ゲームサーバ765などのゲームサーバは、例えばクライアントサーバ手法を使用して実装される。この手法では、ゲームイベント及びゲーム状態のほとんどがサーバ側で管理される。いくつかの実施形態によれば、ゲームサーバ765は、ベースゲーム705のマルチプレイヤセッションをホスト及び管理する役割を担う。クライアントサーバモデルでは、ゲームサーバ765は、すべての接続されたプレイヤ間の同期及び公平性を保証するために、ゲーム状態及びプレイヤアクションを処理及び検証する中央当局として機能する。例えば、マルチプレイヤ一人称シューターゲームでは、ゲームサーバ765は、すべてのプレイヤが同じゲームプレイ環境を体験することを確実にするために、プレイヤポジションを追跡し、ゲームフローを管理し、ヒット検出を検証する。ゲームサーバ765はまた、チャットメッセージの中継又はマッチメイキングの調整など、プレイヤ間の通信を容易にする。これらの重要なタスクを処理することにより、ゲームサーバ765は、マルチプレイヤゲームにおけるPGHの作成及びプレイを可能にする。
Game server 765:
In some computer games (typically multiplayer games), a game server, such as game server 765, is implemented using, for example, a client-server approach. In this approach, game events and most of the game state are managed on the server side. According to some embodiments, the game server 765 is responsible for hosting and managing multiplayer sessions of the base game 705. In a client-server model, the game server 765 acts as a central authority that processes and verifies game state and player actions to ensure synchronization and fairness among all connected players. For example, in a multiplayer first-person shooter game, the game server 765 tracks player positions, manages game flow, and verifies hit detection to ensure all players experience the same gameplay environment. The game server 765 also facilitates communication between players, such as relaying chat messages or coordinating matchmaking. By handling these important tasks, the game server 765 enables the creation and play of PGHs in multiplayer games.
ゲームサーバ765は、実施形態によれば、以下のモジュール、すなわち、ベースゲームサーバ766、PGHサーバSDK767を備える。 According to an embodiment, the game server 765 includes the following modules: a base game server 766 and a PGH server SDK 767.
ベースゲームサーバ766は、ゲームスタジオによって構築され得るゲームサーバであり、ベースゲーム705のマルチプレイヤバージョンをホストし実行するために使用される。ベースゲームサーバ766は、マルチプレイヤ体験を定義するゲーム固有のロジック、規則、及び仕組みを含む。ベースゲームサーバ766は、ゲームセッションを管理し、プレイヤ入力を処理し、リアルタイムでゲーム状態を更新する役割を担う。例えば、マルチプレイヤレーシングゲームでは、ベースゲームサーバ766は、トラック選択、プレイヤ位置決め、衝突検出、及びレースイベントトリガなどのタスクを処理する。ベースゲームサーバ766は、同じマルチプレイヤセッションに接続されたすべてのプレイヤが一貫して同時にゲームを体験することを保証する。ベースゲームサーバ766は、アクションストリーマ768及び状態ストリーマ769などのPGHサーバSDK767の他の構成要素と連携して動作し、ベースゲーム705のマルチプレイヤ環境内でのPGHの作成及びプレイを可能にする。 The base game server 766 is a game server that may be built by a game studio and is used to host and run the multiplayer version of the base game 705. The base game server 766 contains the game-specific logic, rules, and mechanics that define the multiplayer experience. The base game server 766 is responsible for managing the game session, processing player input, and updating the game state in real time. For example, in a multiplayer racing game, the base game server 766 handles tasks such as track selection, player positioning, collision detection, and race event triggering. The base game server 766 ensures that all players connected to the same multiplayer session experience the game consistently and simultaneously. The base game server 766 works in conjunction with other components of the PGH server SDK 767, such as the action streamer 768 and state streamer 769, to enable the creation and play of PGHs within the multiplayer environment of the base game 705.
PGHサーバSDK767は、PGH機能をマルチプレイヤゲームのゲームサーバ765に統合するために使用され、以下のモジュール、すなわちアクションストリーマ768、状態ストリーマ769、及びPGHコントローラ770を含み得る。 The PGH Server SDK 767 is used to integrate PGH functionality into a multiplayer game's game server 765 and may include the following modules: Action Streamer 768, State Streamer 769, and PGH Controller 770.
アクションストリーマ768:このモジュールは、ベースゲーム705からPGHサーバ703にプレイヤアクションを抽出しストリーミングする役割を担う。このモジュールは、PGHクライアントSDK798のアクションストリーマ722と同様に機能する。 Action Streamer 768: This module is responsible for extracting and streaming player actions from the base game 705 to the PGH server 703. This module functions similarly to the Action Streamer 722 in the PGH client SDK 798.
状態ストリーマ769:このモジュールは、ベースゲーム705からPGHサーバ703にゲーム状態情報を抽出しストリーミングする役割を担う。このモジュールは、PGHクライアントSDK798の状態ストリーマモジュール723と同様に機能する。 State Streamer 769: This module is responsible for extracting and streaming game state information from the base game 705 to the PGH Server 703. This module functions similarly to the State Streamer module 723 in the PGH Client SDK 798.
PGHコントローラ770:このモジュールは、PGHプレイヤモジュール729から入力アクションを受信し、PGHをプレイしながら基本ゲームアクションを制御する。このモジュールは、PGHクライアントSDK798のPGHコントローラ725と同様に機能する。マルチプレイヤ環境を容易にするために、PGHマネージャ731は、PGHコントローラ770と、及び対戦相手762と通信している。 PGH Controller 770: This module receives input actions from the PGH Player module 729 and controls the basic game actions while playing the PGH. This module functions similarly to the PGH Controller 725 of the PGH Client SDK 798. To facilitate a multiplayer environment, the PGH Manager 731 communicates with the PGH Controller 770 and with the opponents 762.
これらのモジュールは、ゲームサーバ765とPGHサーバ703との間の通信を容易にすることによって、マルチプレイヤゲームにおけるPGHの作成及びプレイバックを可能にするために協働する。 These modules work together to enable the creation and playback of PGHs in multiplayer games by facilitating communication between the game server 765 and the PGH server 703.
対戦相手762モジュールは、マルチプレイヤ環境内のコンピュータ制御対戦相手の挙動、インタラクション、及び意思決定プロセスを管理する役割を担う。このモジュールは、対戦相手がバランスのとれた公平なゲームプレイを維持しながら、プレイヤにとって挑戦的で魅力的な体験を提供することを保証する。対戦相手762モジュールは、対戦相手がゲーム世界及び他のプレイヤとシームレスにインタラクトすることを可能にする構成要素であるゲームクライアント701を備える。ゲームクライアント701は、対戦相手のレンダリング、入力処理、及びローカルゲームロジックを処理し、対戦相手がゲーム状態をリアルタイムで知覚してそれに反応することを可能にする。対戦相手762モジュール内にゲームクライアント701を組み込むことにより、システムは、対戦相手のアクション及び挙動が全体的なマルチプレイヤ体験に円滑に統合されることを保証する。 The Opponent 762 module is responsible for managing the behavior, interactions, and decision-making process of computer-controlled opponents within a multiplayer environment. This module ensures that the opponents provide a challenging and engaging experience for players while maintaining balanced and fair gameplay. The Opponent 762 module comprises the Game Client 701, a component that allows the opponent to seamlessly interact with the game world and other players. The Game Client 701 handles the opponent's rendering, input processing, and local game logic, allowing the opponent to perceive and react to the game state in real time. By incorporating the Game Client 701 within the Opponent 762 module, the system ensures that the opponent's actions and behavior are smoothly integrated into the overall multiplayer experience.
効率的な通信及び調整を容易にするために、対戦相手762モジュールは、PGHマネージャ731と直接通信している。PGHマネージャ731は、対戦相手762モジュールに入力を送り、対戦相手の挙動及び意思決定プロセスを制御するために必要な情報及びパラメータを対戦相手762モジュールに提供する。この入力は、プレイヤポジション、ゲーム状態の更新、及び対戦相手のアクションのための特定の命令などのデータを含み得る。引換えに、対戦相手762モジュールは、出力をPGHマネージャ731に送り返し、対戦相手の現在のステータス、取られたアクション、及び任意の関連する更新についてPGHマネージャ731に通知する。この双方向通信チャネルは、ゲームフロー全体への対戦相手の挙動のシームレスな統合を可能にし、マルチプレイヤシナリオにおける魅力的で挑戦的なPGHの作成を可能にする。 To facilitate efficient communication and coordination, the opponent 762 module communicates directly with the PGH Manager 731. The PGH Manager 731 sends input to the opponent 762 module, providing it with the information and parameters necessary to control the opponent's behavior and decision-making process. This input may include data such as player positions, game state updates, and specific instructions for opponent actions. In exchange, the opponent 762 module sends output back to the PGH Manager 731, informing the PGH Manager 731 of the opponent's current status, actions taken, and any relevant updates. This two-way communication channel allows for the seamless integration of opponent behavior into the overall game flow, enabling the creation of engaging and challenging PGHs in multiplayer scenarios.
いくつかの実施形態では、対戦相手762モジュールは、ゲームサーバ765の外部に配置される。 In some embodiments, the opponent 762 module is located outside the game server 765.
実施形態によれば、システム720は、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)制御772をさらに含む。このシナリオでは、例えば、NPCは、マルチプレイヤゲームにおける実ユーザの対戦相手に取って代わることができる。NPC制御772は、NPCコントローラモジュール774及びNPC構成モジュール776を備える。 According to an embodiment, the system 720 further includes non-player character (NPC) control 772. In this scenario, for example, NPCs may replace real user opponents in a multiplayer game. The NPC control 772 includes an NPC controller module 774 and an NPC configuration module 776.
NPCコントローラモジュール774は、実施形態によれば、PGHゲームをプレイしている間にリアルタイムでPGHプレイヤとインタラクトし、NPCによって置き換えられる対戦相手のアクションを制御するように構成され、有効にされる。 The NPC controller module 774, according to an embodiment, is configured and enabled to interact with the PGH player in real time while playing the PGH game and to control the actions of opponents replaced by NPCs.
NPC構成776は、実施形態によれば、特定のゲーム(例えば、ベースゲーム705)におけるNPCの論理及び挙動を構成するために使用される。例えば、論理及び挙動は、NPCがそのシーンにおいていつどこで、どのシナリオの下で現れるかの規則、及び照準精度、方向付け能力、潜伏能力、スクリプトなどのNPCが有する属性からなることができる。データ&メディアバス7300は、各ゲームのNPC挙動が受信データに従って前処理されるように、ゲームの構造に関する情報、例えばイベントタイプ及びマップを送る。 NPC Configuration 776, according to an embodiment, is used to configure the logic and behavior of NPCs in a particular game (e.g., Base Game 705). For example, the logic and behavior may consist of rules for when and where NPCs appear in the scene and under what scenarios, as well as attributes that NPCs have, such as aiming accuracy, orientation ability, stealth ability, scripts, etc. Data & Media Bus 7300 transmits information about the structure of the game, such as event types and maps, so that the NPC behavior for each game can be pre-processed according to the received data.
実施形態によれば、システム720は、PGHサーバ703からのゲーム又はゲームオブジェクト/ファイルのうちのいくつかの可能なストリーミングに使用されるPGHクライアント7800をさらに含む。 According to an embodiment, the system 720 further includes a PGH client 7800 used for possible streaming of some of the games or game objects/files from the PGH server 703.
PGHクライアント7800は、以下のモジュール、すなわち、アセットレンダラ781、アセットキャッシュ783、ゲームコントローラ787、ゲームエンジン718を備える。 The PGH client 7800 includes the following modules: an asset renderer 781, an asset cache 783, a game controller 787, and a game engine 718.
アセットレンダラ781は、ゲームエンジン718を使用してプレイヤ自身のコンピュータのGPU上に次のフレームをレンダリングするように構成され、有効にされる。 The asset renderer 781 is configured and enabled to render the next frame on the GPU of the player's own computer using the game engine 718.
アセットキャッシュ783は、アセットディストリビュータ7860からゲーム内のグラフィック要素/アセットを取得し、それらをPGHクライアント7800上にキャッシュするように構成される。 The asset cache 783 is configured to obtain in-game graphical elements/assets from the asset distributor 7860 and cache them on the PGH client 7800.
ゲームコントローラ787は、実施形態によれば、プレイヤのデバイス(例えば、キーボード、マウス、コントローラ、ジョイスティック及び他の機器)からユーザの入力を送るように構成される。 The game controller 787, according to an embodiment, is configured to send user input from a player's device (e.g., keyboard, mouse, controller, joystick, and other equipment).
ゲームエンジン718は、ゲームの作成及び開発のために設計されたソフトウェアフレームワークであり、図8Dを参照して示すように、次のフレームをレンダリングしてそれをプレイヤに表示するようにさらに構成される。 The game engine 718 is a software framework designed for the creation and development of games, and is further configured to render the next frame and display it to the player, as shown with reference to FIG. 8D.
図7Lは、実施形態による、シングルプレイヤ/マルチプレイヤ構成の過去のゲームプレイの1又は複数のシナリオに基づいて、ベースゲーム及びPGHの1又は複数のアセットを公開及び配信するように構成され、有効にされた図7Kのシステム720のサブセットブロック図730を示す。 Figure 7L illustrates a subset block diagram 730 of the system 720 of Figure 7K configured and enabled to publish and distribute one or more assets of a base game and a PGH based on one or more scenarios of past gameplay in a single-player/multiplayer configuration, according to an embodiment.
図7Mは、実施形態による、アセット抽出及び分解の方法780のフローチャートを示す。 Figure 7M shows a flowchart of a method 780 for asset extraction and decomposition, according to an embodiment.
工程782において、ベースゲームが、そのソースコード並びにそのアセット及びグラフィック要素を記述するすべてのファイルと共に、ゲームライブラリ(例えば、ゲームライブラリ789)にアップロードされる。この工程はまた、アップロードされたソースコード及びファイルを使用してすべてのアセットを抽出することを含む。この抽出プロセスは、すべての関連するグラフィック要素を収集し、それらを構造化フォーマットで保存することを含む。特定のグラフィック要素は上記で指定されている。 In step 782, the base game, along with its source code and all files describing its assets and graphical elements, is uploaded to a game library (e.g., game library 789). This step also includes extracting all assets using the uploaded source code and files. This extraction process includes collecting all relevant graphical elements and saving them in a structured format. The specific graphical elements are specified above.
工程784において、一部又はすべてのグラフィック要素が評価されて、それがより小さなピースに分解できるかどうかが判定される。これは、以下の2つの重要なチェックを含む。 In step 784, some or all of the graphical elements are evaluated to determine whether they can be broken down into smaller pieces. This involves two important checks:
工程786において、分解後に、グラフィック要素を、その再組み立てされた状態が、分解される前の元の状態と同一となるか、又は(定義された一致基準内で)近似するように、元に戻すことができるかどうかが査定される。 In step 786, after decomposition, it is assessed whether the graphic element can be reassembled such that its reassembled state is identical to, or closely resembles (within defined matching criteria) its original state before decomposition.
工程788において、グラフィック要素が分解のために十分に大きいかどうかを確認するために、グラフィック要素を特定の規則及び閾値と比較することによってグラフィック要素が測定される。 In step 788, the graphic elements are measured by comparing them to certain rules and thresholds to determine if they are large enough for resolution.
最後に、工程790において、グラフィック要素は、効率的な検索及び送信のために構成されたデータリポジトリに記憶される。 Finally, in step 790, the graphic elements are stored in a data repository configured for efficient retrieval and transmission.
方法780の別のフロー例は、実施形態による、ベースゲーム及び/又はPGHにおけるアセットの抽出及び分解の方法820のフローチャートを示す図8Cに示されている。 Another example flow of method 780 is shown in Figure 8C, which illustrates a flowchart of method 820 for asset extraction and decomposition in a base game and/or PGH, according to an embodiment.
ここで、実施形態による、マルチプレイヤ又はシングルプレイヤ構成の過去のゲームプレイの1又は複数のシナリオに基づいてPGHを作成するための方法のフローチャート800を示す図8Aを参照する。システム700又はシステム710又はシステム720は、方法800を実施するために使用され得る。しかしながら、方法800はまた、他の構成を有するシステム又はプロセッサによって実施されてもよい。図8Aのいくつかの工程は、先の図において及び関連する詳細な説明において、実施形態に従って以前に詳細に提示及び説明されている。 Reference is now made to FIG. 8A, which illustrates a flowchart 800 of a method for creating a PGH based on one or more scenarios of past gameplay in a multiplayer or single-player configuration, according to an embodiment. System 700, system 710, or system 720 may be used to implement method 800. However, method 800 may also be implemented by systems or processors having other configurations. Some steps in FIG. 8A have been previously presented and described in detail according to embodiments in previous figures and in the associated detailed description.
工程「a.ゲームを開始」は、作成者799からランチャモジュール702に「起動コマンド」を送ることによってPGHゲーム作成プロセスを開始することを含む。 Step "a. Start Game" involves initiating the PGH game creation process by sending a "launch command" from the creator 799 to the launcher module 702.
工程「b.起動」は、ベースゲーム705を開始するために、ランチャ702からゲームモジュール707にコマンドを送ることによって、ベースゲーム705のプレイを起動することを含む。 Step "b. Launch" includes initiating play of the base game 705 by sending a command from the launcher 702 to the game module 707 to start the base game 705.
工程「c.init」は、その上でユーザが認証され、セッションが初期化される、PGHクライアントSDK798とPGHサーバ703との間のハンドシェイクを作成することによって、起動工程を初期化及び制御することを含む。 Step "c.init" involves initializing and controlling the startup process by creating a handshake between the PGH client SDK 798 and the PGH server 703, on which the user is authenticated and the session is initialized.
工程「d.セッション」は、ゲーム707とPGHサーバ703との間の情報(クライアント及びサーバの一意の識別子、要求及び応答メッセージ、並びにメッセージの鮮度及び完全性を保証する一意の値及びランダムな値など)の交換を可能にするために、ゲームモジュール707とPGHサーバ703との間の認可されたハンドシェイクを動作させることを含む。 Step "d. Session" involves performing an authorized handshake between the game module 707 and the PGH server 703 to enable the exchange of information between the game 707 and the PGH server 703 (such as unique client and server identifiers, request and response messages, and unique and random values that ensure message freshness and integrity).
工程「e.ゲームをプレイ」は、実際のゲーム(例えば、ベースゲーム705)のプレイを開始することを含み、ここでゲームのレンダリングされたフレームは、例えば、作成者のデバイス(例えば、モバイルデバイス又はパーソナルコンピュータ)上で作成者799に継続的に表示される。この工程の一例が図10Aに示されており、ゲーム開始のロードの一例を見ることができる。 Step "e. Play Game" involves starting play of the actual game (e.g., base game 705), where rendered frames of the game are continuously displayed to the creator 799, for example, on the creator's device (e.g., a mobile device or personal computer). An example of this step is shown in Figure 10A, where an example of the game start loading can be seen.
工程「f.ゲーム状態」は、ゲーム中のゲームのエンティティの1又は複数の特性状態イベントをPGHサーバにストリーミング/送信することを含む。そのような特性状態の例には、ゲーム内のすべてのエンティティの位置、健康状態などが含まれる。 Step "f. Game State" includes streaming/transmitting one or more characteristic state events of game entities in the game to the PGH server. Examples of such characteristic states include the location, health, etc. of all entities in the game.
工程「g.ゲームアクション」は、ゲーム(例えば、ベースゲーム)中にゲームプレイヤキャラクタによって実行された1又は複数の動作(例えば、アクション)をPGHサーバ703にストリーミング/送信することを含む。そのようなアクションの例には、ゲーム内のエンティティのジャンプ、射撃などが含まれる。 Step "g. Game Actions" includes streaming/transmitting one or more actions (e.g., actions) performed by a game player character during a game (e.g., base game) to the PGH server 703. Examples of such actions include jumping, shooting, etc. of an entity in the game.
工程「h.ハイライトをキャプチャ」は、例えばゲームプレイ中にゲーム内の「ハイライト(highlight)」又は「ハイライト(highlights)」を選択しキャプチャすることによって、ハイライトアクションを動作させることを含む。具体的には、ハイライトアクションは、ゲームから1、2、3、4、5、10、20秒以上などの、ゲーム内のシーン又はフレームセグメント又は間隔を選択することを含む。場合によっては、ハイライトアクションは、ゲーム上のハイライトをキャプチャするために、作成者799がプリセットキーの特定の組合せ又はキー+マウスクリック又は任意の他の選択されたキーの組合せを押すことによって動作される(例えば、キーの組合せは、ALTのキーボードキーをSのキーボードキーと共に同時に押すことであってもよく、これにより、キーの組合せはALT+Sのキーの組合せとなる)。プレイヤに表示され得るようなプリセットキーの組合せの例が図10Aに表示されている。 Step "h. Capture Highlight" involves activating a highlight action, for example, by selecting and capturing a "highlight" or "highlights" within the game during gameplay. Specifically, a highlight action involves selecting a scene or frame segment or interval within the game, such as 1, 2, 3, 4, 5, 10, 20 seconds, or more, from the game. In some cases, the highlight action is activated by the creator 799 pressing a specific preset key combination or key + mouse click or any other selected key combination to capture a highlight within the game (e.g., the key combination may be pressing the ALT keyboard key simultaneously with the S keyboard key, thereby creating an ALT + S key combination). An example of a preset key combination as it may be displayed to the player is shown in FIG. 10A.
工程「i.ハイライトをマーク」は、作成されたハイライトのタイムスタンプなどの特性を含む、キャプチャされたハイライトのプロパティを、ハイライトの関連イベントと共に、ゲーム707からPGHサーバ703に送ることを含む。この工程の一例が、保存されたゲームにおけるハイライトの特定のフレームを示す図10Bに示されている。 Step "i. Mark Highlight" involves sending the captured highlight's properties, including characteristics such as the timestamp of the created highlight, along with the highlight's associated event, from the game 707 to the PGH server 703. An example of this step is shown in Figure 10B, which shows a particular frame of a highlight in a saved game.
工程「j.メディア」は、ゲーム707の(例えば、ベースゲーム705の)フレーム、ビデオ及びオーディオの記録、並びにゲームをPGHサーバに送信することを含む。 Step "j. Media" includes transmitting frames, video, and audio recordings of the game 707 (e.g., of the base game 705) and the game to the PGH server.
工程「k.ハイライトデータ」は、PGHサーバ703からPGHアプリ704にハイライトデータを送信することを含む。ハイライトデータは、キャプチャされたハイライトのプロパティ(例えば、プレイヤ及びゲームの状態及びアクション)を、ハイライトの選択されたタイムスタンプの前の所定の時間間隔におけるゲームのフレーム、ビデオ及びオーディオの記録と共に含み、それをPGHアプリ744に送る。 Step "k. Highlight Data" involves sending highlight data from the PGH server 703 to the PGH app 704. The highlight data includes properties of the captured highlight (e.g., player and game state and actions), along with game frame, video, and audio recordings from a predetermined time interval prior to the selected timestamp of the highlight, and sends it to the PGH app 744.
工程「l.画面」は、識別されたイベント及び/又はビルディングブロックに基づいて、ユーザインターフェース上の可能な目的、制約、終了PGH基準、終了条件、及びスコアパラメータのリストと共にハイライトデータを表示することを含む。場合によっては、ハイライトデータは、可能な目的及びスコアパラメータのリストと共にPGHアプリに送信され、ユーザの画面上に表示されてもよい。この工程の例が図10C及び図10Dに示されている。 Step "l. Screen" involves displaying the highlight data along with a list of possible objectives, constraints, exit PGH criteria, exit conditions, and score parameters on a user interface based on the identified events and/or building blocks. In some cases, the highlight data along with the list of possible objectives and score parameters may be sent to the PGH app and displayed on the user's screen. Examples of this step are shown in Figures 10C and 10D.
工程「m.構成」は、PGHゲームのPGH属性の作成者799による選択を含む。このPGHゲームの作成は、PGHサーバ703内のPGH属性を生成するために、開始点及び終了点、PGHの選択されたプロパティ(例えば、目的、制約、終了PGH基準、終了条件及びスコアパラメータ)を含む受信データを組み合わせて処理することを含む。 Step "m. Configuration" involves the selection by the creator 799 of PGH attributes for the PGH game. This creation of the PGH game involves combining and processing received data, including start and end points, selected properties of the PGH (e.g., objectives, constraints, end PGH criteria, exit conditions, and score parameters), to generate PGH attributes within the PGH server 703.
工程「n.PGH」は、PGHアプリ704からPGHサーバ703に構成されたPGHゲームを送ることと、「m.構成工程」に従ってPGHを作成することとを含む。この工程の終了の例が図10Eに示されている。 Step "n.PGH" includes sending the configured PGH game from the PGH app 704 to the PGH server 703 and creating the PGH according to "m. Configuration Step." An example of the completion of this step is shown in Figure 10E.
図8Bは、実施形態による、マルチプレイヤ又はシングルプレイヤ構成の過去のゲームプレイの1又は複数のシナリオに基づいて作成された、図8A又は前の図に示す作成されたPGHなどのPGHをプレイするための方法810の時間フローチャートを示す。場合によっては、方法810は、アクティブ化方法800に従ってアクティブ化されてもよい。方法810を実施するために、システム700、710、720又は1又は複数のプロセッサが使用され得る。しかしながら、方法810はまた、他の構成を有するシステム又はプロセッサによって実施されてもよい。 FIG. 8B shows a time flow diagram of a method 810 for playing a PGH, such as the created PGH shown in FIG. 8A or the previous figure, created based on one or more scenarios of past gameplay in a multiplayer or single-player configuration, according to an embodiment. In some cases, method 810 may be activated according to activation method 800. Systems 700, 710, 720 or one or more processors may be used to perform method 810. However, method 810 may also be performed by systems or processors having other configurations.
工程「o.発見」は、図8Aの工程.mで作成されたPGHなどの1又は複数のPGHにユーザ(例えば、プレイヤ801)をさらすことを含む。場合によっては、PGHはPGHアプリ704に表示されてもよい。 Step "o. Discover" involves exposing a user (e.g., player 801) to one or more PGHs, such as the PGH created in step m of FIG. 8A. In some cases, the PGHs may be displayed in the PGH app 704.
工程「p.URL」は、共有可能なリンクへのリンクをプレイヤに提供することを含む。PGHを共有するために他の方法が使用され得ることを強調すべきである。 Step "p.URL" involves providing the player with a link to the shareable link. It should be emphasized that other methods can be used to share the PGH.
工程「q.PGHを開始」は、PGHのプレイを開始するために、プレイヤ801からランチャ702にコマンドを送ることを含み、したがって工程「r.起動」において、PGHが、例えばゲームモジュール707において起動される。この工程の例が図10Fに示されている。 Step "q.Start PGH" involves sending a command from the player 801 to the launcher 702 to begin playing the PGH, and thus in step "r.Launch", the PGH is launched, for example, in the game module 707. An example of this step is shown in Figure 10F.
工程「s.状態+アクション」は、実施形態に従って、PGHにおけるエンティティの又はゲームの状態及びアクションなどのイベントを識別することを含む。例えば、(前の図を参照して説明したような)イベントは、プレイヤ又はNPC若しくは環境要素などの他のゲームエンティティによってPGHゲーム中に実行されるアクションのセットと共に、PGHゲーム内及びPGHゲーム中のエンティティの特性であってもよく、又はそれを含んでもよい。アクションは、ゲームプレイ中にプレイヤ、NPC、又は環境要素によって実行される挙動又はアクティビティを包含し、状態は、例えばシューティングゲームにおけるエンティティの他の属性を含むことができ、健康状態ステータス、武器ステータス、衣服などからなることができる。識別されたイベントは、例えばリアルタイムで、ゲームモジュール707からPGHサーバ703にストリーミングされる。 Step "s. State + Action" involves identifying events, such as state and actions, of entities or games in the PGH, according to an embodiment. For example, an event (as described with reference to the previous figure) may be or include a property of an entity within and in the PGH game, along with a set of actions performed during the PGH game by the player or other game entities, such as NPCs or environmental elements. Actions encompass behaviors or activities performed by a player, NPC, or environmental element during gameplay, and state may include other attributes of an entity, for example, in a shooter game, and may consist of health status, weapon status, clothing, etc. The identified events are streamed from the game module 707 to the PGH server 703, for example, in real time.
工程「t.スコア」は、スコアステータス7120(例えばPGHスコア)をもたらすために、本発明の実施形態による所定のスコアリング式などの1又は複数のスコアリング式に基づいて、例えばリアルタイムでPGHのスコアリングパラメータをコンピューティング/計算及び/又は処理することを含む。例えば、スコアリング式は「キル数」のスコアリングパラメータを有することができ、式は単に実際のキル数である(例えば、10キルは10のスコアの結果をもたらす)か、又は各キルは各キル毎に100ポイントなどのそのスコアを得ることができる。計算されたPGHスコアは、例えばPGHサーバ703からPGHゲーム707に例えばリアルタイムで送信され、各スコアが最終累積スコアに寄与するように各計算ループ(例えば、ベースゲームの各フレーム又は20ミリ秒毎)においてそれに応じて更新される。この工程の一例が図10Gに示されており、ここで現在の累積スコア(例えば、スコアステータス/PGHスコア7120)は4000であり、例えば、各キルは累積されたスコアに5000ポイントを加算することができ、各射撃は累積されたスコアに200ポイントを差し引くことができ、1*5000-5*200=4000の現在のスコアがもたらされる(この例では、現在のスコアの計算に対して、1キルが3000ポイントを加算し、5回の射撃が各々200ポイントを減算した)。 The process "t.Score" involves computing/calculating and/or processing scoring parameters for the PGH, e.g., in real time, based on one or more scoring formulas, such as predetermined scoring formulas according to embodiments of the present invention, to provide a score status 7120 (e.g., PGH score). For example, the scoring formula may have a scoring parameter of "number of kills," where the formula is simply the actual number of kills (e.g., 10 kills results in a score of 10), or each kill may earn its score, such as 100 points per kill. The calculated PGH score is transmitted, e.g., in real time, from the PGH server 703 to the PGH game 707, and updated accordingly in each calculation loop (e.g., each frame of the base game or every 20 milliseconds) so that each score contributes to the final cumulative score. An example of this process is shown in FIG. 10G, where the current accumulated score (e.g., Score Status/PGH Score 7120) is 4000, and, for example, each kill can add 5000 points to the accumulated score and each shot can subtract 200 points from the accumulated score, resulting in a current score of 1*5000-5*200=4000 (in this example, one kill added 3000 points and five shots each subtracted 200 points to the current score calculation).
工程「u.結果をプレイ」は、各スコア計算ループの最後に、例えばリアルタイムで計算されたPGH結果を送ることを含む。この工程の例が図11に示されている。 The step "u. Play Results" involves sending the PGH results calculated, for example, in real time, at the end of each score calculation loop. An example of this step is shown in Figure 11.
図8Cは、実施形態による、図8Aに示す作成されたPGHなどのベースゲーム及び/又はPGHにおけるアセットの抽出及び分解の方法820のフローチャートを示す。場合によっては、方法820は、方法800及び/又は方法810を実行しながら、その後及び/又は同時にアクティブ化されてもよい。方法820を実施するために、システム700、システム710、システム720若しくはシステム730、又は1又は複数のプロセッサが使用され得る。しかしながら、方法820はまた、他の構成を有するシステム又はプロセッサによって実施されてもよい。 FIG. 8C illustrates a flowchart of a method 820 for asset extraction and decomposition in a base game and/or PGH, such as the created PGH shown in FIG. 8A, according to an embodiment. In some cases, method 820 may be activated after and/or simultaneously with the execution of methods 800 and/or 810. System 700, system 710, system 720, or system 730, or one or more processors, may be used to perform method 820. However, method 820 may also be performed by systems or processors having other configurations.
工程「a.アップロード」は、ゲーム開発者によって、ゲームを構成するすべてのファイルと共に、ゲーム開発者のゲーム(例えば、ベースゲーム705)の実行可能ファイル及び/又はそのゲームのソースコードをゲームライブラリ789にインポートすることを含む。ゲームライブラリ789は、PGHサーバ703に又は他の場所に配置され得る。 Step "a. Upload" involves the game developer importing the executable files and/or source code of the game developer's game (e.g., base game 705) along with all files that make up the game into the game library 789. The game library 789 may be located on the PGH server 703 or elsewhere.
工程「b.アセットを抽出及び分解」は、ゲームアセットを取得し、次いでそれらを効率的なデータ伝送のために小さなパーツに分解するために、例えばゲームのソースコード、ファイル、及びファイル構造を使用することを含む。分解は、ゲームアセットを元の形式又はそれに非常に近い形(閾値まで)に再構成して戻すことが可能なとき、及びアセットが分解に適しているとしてマークされているときに行われる。実施形態によれば、アセットは、アセットリポジトリ7910構成要素に保存される。 Step "b. Extract and Decompose Assets" involves using, for example, the game's source code, files, and file structure to obtain game assets and then decompose them into smaller parts for efficient data transmission. Decomposition occurs when it is possible to reconstruct the game assets back into their original form or a form very close to it (up to a threshold), and when the assets are marked as suitable for decomposition. According to an embodiment, the assets are stored in the asset repository 7910 component.
実施形態によれば、「アセット公開」プロセスは以下のように動作する。 According to an embodiment, the "Asset Publication" process operates as follows:
サーバは、明示的な開始によって又は予測モデルを使用してのいずれかで、PGHを開始するというプレイヤの意図を検出すると、必要なグラフィック要素をクライアントに送り、PGHの開始領域をレンダリングする。これらの要素は、分解されたグラフィック要素を含み、要素のタイプ、ゲームにおける役割、プレイヤからの距離、ネットワーク容量及びパフォーマンス、プレイヤの好み、及び他の所定の設定などの様々な要因に基づいて詳細レベル(LOD)に調整される。この手法は、レンダリングされるときのゲームの詳細レベルを制御する。 When the server detects the player's intent to start a PGH, either by explicit initiation or using a predictive model, it sends the necessary graphical elements to the client to render the starting area of the PGH. These elements include decomposed graphical elements and are adjusted to a level of detail (LOD) based on various factors such as the type of element, its role in the game, its distance from the player, network capacity and performance, player preferences, and other predetermined settings. This approach controls the level of detail of the game as it is rendered.
これらの要素を送信する前に、サーバは、冗長な転送を回避するためにクライアントがそれらをローカルにキャッシュしているかどうかをチェックする。次いで、クライアントは、レンダリングに必要な欠落要素を取得し、続いて次のフレームをレンダリングしプレイヤに対して表示する。連続ループにおいて、クライアントは、その現在位置、視点、状態、及び任意のプレイヤ入力をサーバに送り返す。サーバは、この情報を処理して、シングルスレッド又はマルチスレッド優先キューのいずれかを使用してディスパッチすることができる、送信するグラフィック要素の次のセットを決定する。 Before sending these elements, the server checks whether the client has them cached locally to avoid redundant transfers. The client then retrieves any missing elements needed for rendering, and subsequently renders and displays the next frame to the player. In a continuous loop, the client sends its current position, viewpoint, state, and any player input back to the server. The server processes this information to determine the next set of graphical elements to send, which can be dispatched using either a single-threaded or multi-threaded priority queue.
これらの要素を受信すると、クライアントはそれらをローカルにキャッシュし、それらを使用して後続のフレームをレンダリングし、プレイヤの位置、視点、状態、及び入力に調整する。 Upon receiving these elements, the client caches them locally and uses them to render subsequent frames, adjusting to the player's position, viewpoint, state, and input.
図8Dは、実施形態による、ベースゲーム及び/又はPGHにおいてアセットを公開する方法830のフローチャートを示す。方法830は、実施形態による、図8Cに示すアセットなどの抽出されたアセットを公開することを含む。場合によっては、方法830は、方法820及び/又は方法810を実行しながら、その後及び/又は同時にアクティブ化されてもよい。方法830を実施するために、システム700、システム710、システム720若しくはシステム730、又は1若しくは複数のプロセッサが使用され得る。しかしながら、方法830はまた、他の構成を有するシステム又はプロセッサによって実施されてもよい。 Figure 8D shows a flowchart of a method 830 for publishing assets in a base game and/or PGH, according to an embodiment. Method 830 includes publishing extracted assets, such as the assets shown in Figure 8C, according to an embodiment. In some cases, method 830 may be activated after and/or simultaneously with performing method 820 and/or method 810. System 700, system 710, system 720, or system 730, or one or more processors, may be used to perform method 830. However, method 830 may also be performed by systems or processors having other configurations.
工程「c.ゲームを開始」は、実施形態によれば、ゲームプレイに関与する目的でプレイヤによってベースゲーム705を起動することを含む。 Step "c. Start Game" involves, according to an embodiment, launching the base game 705 by the player for the purpose of engaging in gameplay.
工程「d.ゲームを準備」は、実施形態によれば、ゲームをプレイするためにゲームのインスタンスを設定するようにPGHサーバ703から要求することを含む。具体的には、プレイするためにゲームのインスタンスを設定することは、一般に、実際にプレイを開始する前にゲーム環境又はセッションを準備及び構成することを指す。このプロセスは、ゲームのタイプ及びプラットフォームに応じて様々なタスクを含み、例えば、以下のステップが含まれ得る。 Step "d. Prepare Game" involves, according to an embodiment, requesting from the PGH server 703 that an instance of the game be set up for playing the game. Specifically, setting up an instance of the game for play generally refers to preparing and configuring the game environment or session before actually starting play. This process may involve various tasks depending on the type of game and platform, and may include, for example, the following steps:
ゲーム設定:グラフィックス品質、サウンドの好み、及び制御構成などのゲーム内設定を個人の好みに合うように調整する。 Game Settings: Adjust in-game settings such as graphics quality, sound preferences, and control configuration to suit your personal preferences.
ゲームモード又は難易度:該当する場合、所望のゲームモード又は難易度レベルを選択する。いくつかのゲームは、ストーリーモード、マルチプレイヤ、又は特定のチャレンジモードなどの異なるモードを提供する。 Game Mode or Difficulty: If applicable, select the desired game mode or difficulty level. Some games offer different modes, such as story mode, multiplayer, or specific challenge modes.
キャラクタ又はアバター選択:ゲームが特定のキャラクタとしてプレイすること、又はアバターを作成することを含む場合、ゲーム世界に入る前にキャラクタを選択又はカスタマイズする。 Character or Avatar Selection: If the game involves playing as a specific character or creating an avatar, select or customize your character before entering the game world.
レベル又はマップ選択:ゲームが行われる特定のレベル、マップ、又はシナリオを選択する。これは、異なるステージ又は場所があるゲームでは一般的である。 Level or Map Selection: Select the specific level, map, or scenario in which the game will take place. This is common in games with different stages or locations.
マルチプレイヤセットアップ:フレンドを招待すること、サーバに参加すること、又はプライベートゲームロビーをセットアップすることを含む、マルチプレイヤ設定を構成する。 Multiplayer Setup: Configure multiplayer settings, including inviting friends, joining a server, or setting up a private game lobby.
工程「e.ゲームをロード」は、実施形態によれば、特定のプレイヤのためのゲームのインスタンスをホストするPGHサーバ703を開始することを含む。 Step "e. Load Game" involves, according to an embodiment, starting a PGH server 703 that hosts an instance of the game for a particular player.
工程「f.ゲームを開始」は、実施形態によれば、「工程a.」でアップロードされたゲーム実行可能ファイルを使用して、前の工程e.でロードされたベースゲーム705をサーバ上で起動することを含む。 In one embodiment, step "f. Start Game" involves launching the base game 705 loaded in the previous step e. on the server using the game executable file uploaded in step a.
工程「g.公開するアセット」は、実施形態によれば、ゲームの環境及び体験を一緒に作成する、例えば、グラフィック、サウンド、音楽、キャラクタ、テクスチャ、及びコードなどを含む、ゲームの始まりの最初のフレームをレンダリングするために使用されるグラフィック要素を送ることを含む。 Step "g. Publish Assets" involves, according to an embodiment, sending the graphical elements used to render the first frame of the game, including, for example, graphics, sounds, music, characters, textures, and code, which together create the game environment and experience.
工程「h.アセット」は、実施形態によれば、ゲームの環境及び体験を一緒に作成する、グラフィック、サウンド、音楽、キャラクタ、メッシュ、テクスチャ、及びコードなどを含むゲームの最初のフレームをレンダリングするために、様々な要素を使用することを含む。 Step "h. Assets," according to an embodiment, involves using various elements to render the first frame of the game, including graphics, sounds, music, characters, meshes, textures, code, etc., which together create the game's environment and experience.
工程「i.画面をレンダリング」は、実施形態によれば、プレイヤのポジション及び視錐台、並びにPGHクライアントにおいて利用可能なアセットに従って次のフレームをレンダリングするために、PGHクライアント7800のGPUにコマンドを送ることを含む。 Step "i. Render Screen" involves, according to an embodiment, sending a command to the GPU of the PGH client 7800 to render the next frame according to the player's position and view frustum, and the assets available at the PGH client.
工程「j.フレームループ」は、実施形態によれば、画面上の次の画像について連続的なサイクルで繰り返し更新及び表示することを含む。 Step "j. Frame Loop", according to an embodiment, involves repeatedly updating and displaying the next image on the screen in a continuous cycle.
工程「k.(所望により存在する)ユーザアクション」は、実施形態によれば、フレームループの時間期間内に何らかの入力がある場合に、プレイヤ801の入力を送ることを含む。 Step "k. (Optionally present) User Action" includes, according to an embodiment, sending input from the player 801 if any input occurs within the time period of the frame loop.
工程「l.(所望により存在する)ユーザアクション」は、実施形態によれば、フレームループの時間期間内に何らかの入力がある場合に、プレイヤ801の入力を送ることを含む。 Step "l. (Optionally present) User Action" includes, according to an embodiment, sending player 801 input if any input occurs within the frame loop time period.
工程「m.公開するアセット」は、ゲーム要素をゲーム707からPGHサーバ703に送ることを含む。これらのゲーム要素は、実施形態によれば、ゲームの環境及び体験を一緒に作成する、グラフィック、サウンド、音楽、キャラクタ、メッシュ、テクスチャ、及びコードを含むゲームの次のフレームをレンダリングするために使用される。 Step "m. Publish Assets" involves sending game elements from the game 707 to the PGH server 703. These game elements, according to an embodiment, are used to render the next frame of the game, including graphics, sounds, music, characters, meshes, textures, and code that together create the game's environment and experience.
工程「n.アセット」は、実施形態によれば、ゲームの環境及び体験を一緒に作成する、グラフィック、サウンド、音楽、キャラクタ、テクスチャ、及びコードを含む次のフレームをレンダリングするために、様々な要素を使用することを含む。 Step "n. Assets" involves using various elements to render the next frame, including graphics, sounds, music, characters, textures, and code that together create the game environment and experience, according to an embodiment.
工程「o.画面をレンダリング」は、実施形態によれば、プレイヤのポジション及び視錐台、並びにPGHクライアントにおいて利用可能なアセットに従って次のフレームをレンダリングするために、PGHクライアント7800のGPUにコマンドを送ることを含む。 Step "o. Render Screen" includes, according to an embodiment, sending a command to the GPU of the PGH client 7800 to render the next frame according to the player's position and view frustum, and the assets available at the PGH client.
工程「p.次のフレーム」は、実施形態によれば、フレームループ(j.)に戻ることを含む。 According to an embodiment, step "p. next frame" includes returning to the frame loop (j.).
ここで、いくつかの実施形態による、PGHデータオブジェクト1200の例示的なデータ構造を示す図12を参照する。PGHデータオブジェクトは、メタデータ1202、PGH規則719及びスコアリングパラメータ1220、状態723’並びにアクション724’のうちの1又は複数を含む。PGH規則719は、以下、すなわち目的、制約、終了PGH基準1222、終了PGH条件のうちの1又は複数を含む。 Reference is now made to FIG. 12, which illustrates an exemplary data structure of a PGH data object 1200, according to some embodiments. The PGH data object includes one or more of metadata 1202, PGH rules 719 and scoring parameters 1220, states 723', and actions 724'. The PGH rules 719 include one or more of the following: objectives, constraints, exit PGH criteria 1222, and exit PGH conditions.
PGH規則719が使用され、これは目的及び/又は制約及び/又は終了PGH基準1222及び/又は終了条件に基づいている。いくつかの実施形態では、PGH規則719は、フレーム毎又は所定の時間間隔(例えば、各20msec)毎に評価される。PGH規則は、PGHが終了したか否かをチェックする式からなり、PGHが終了した場合には、PGHが勝利して終了したか、プレイヤが敗北して終了したか、又は他のステータスで終了したかをもたらし、さらに目的及び/又は制約及び/又は終了PGH基準1222及び/又は終了条件(1224)のステータスを計算する。例えば、式は、目的のうちの1つが取得されたかどうかをチェックし得、目的が到達されている場合、PGH規則は、PGHがプレイヤの勝利で終了することを出力し、制約が到達されている場合、PGH規則は、PGHがプレイヤの敗北などで終了することを出力する。 PGH rules 719 are used, which are based on objectives and/or constraints and/or termination PGH criteria 1222 and/or termination conditions. In some embodiments, the PGH rules 719 are evaluated every frame or at a predetermined time interval (e.g., every 20 msec). The PGH rules consist of an expression that checks whether the PGH has ended, and if so, whether the PGH ended with a win, a player loss, or some other status, and further calculates the status of the objectives and/or constraints and/or termination PGH criteria 1222 and/or termination conditions (1224). For example, the expression may check whether one of the objectives has been obtained; if the objective has been reached, the PGH rule outputs that the PGH will end with a player win; if the constraint has been reached, the PGH rule outputs that the PGH will end with a player loss, etc.
目的1226は、PGHにおいて勝利を確実にするためにPGHプレイヤがPGHゲームにおいて達成する必要がある1又は複数の目標である。可能な目的の一例が図9Bに示されており、目標名922と、目的を達成するために達成される必要がある式924とを含む目的リスト920を含むスクリーンショットを提示している。具体的には、最初にリストされた目標名922は「キル」であり、関連する式は「PGHプレイヤのキルがハイライトにおける作成者のキルと等しいとき」であり、これはプレイヤの目標が作成者と同じ数のキルを行わなければならないことを意味する。目的は、ベースゲームの目標に含まれていなかった及び/又はそれとは異なる目標に関連し得る。 Objective 1226 is one or more goals that a PGH player must achieve in the PGH game to ensure victory in the PGH. An example of a possible objective is shown in FIG. 9B, which presents a screenshot including an objective list 920 containing an objective name 922 and an expression 924 that must be achieved to achieve the objective. Specifically, the first listed objective name 922 is "kills" and the associated expression is "when the PGH player's kills equal the creator's kills in the highlight," meaning that the player's objective must be to make the same number of kills as the creator. The objective may relate to goals that were not included in and/or are different from the base game's objectives.
制約1228は、条件に到達した場合にプレイヤがPGHに敗北するような1又は複数の条件である。可能な制約の一例が図9Cに示されており、制約名932と、ゲームに敗北するために達成される必要がある式934とを含む制約リスト930を含むスクリーンショットを提示している。具体的には、最初にリストされた制約名932は「ダメージを受けない」であり、関連する式は「PGHプレイヤの受けたダメージが作成者の受けたダメージよりも大きいとき」であり、これは、プレイヤのダメージレベルが作成者のダメージレベルよりも大きい場合、制約が達成され、プレイヤはPGHゲームに敗北することを意味する。他の制約は、ベースゲームの制約に含まれていなかった及び/又はそれとは異なる制約に関連し得る。 Constraints 1228 are one or more conditions that, if met, will cause the player to lose the PGH. An example of a possible constraint is shown in FIG. 9C, which presents a screenshot including a constraint list 930 containing constraint names 932 and expressions 934 that must be met in order for the game to be lost. Specifically, the first listed constraint name 932 is "take no damage" and the associated expression is "when PGH player's damage taken is greater than creator's damage," meaning that if the player's damage level is greater than the creator's damage level, the constraint is met and the player loses the PGH game. Other constraints may relate to constraints that were not included in and/or are different from the base game's constraints.
終了PGH条件1224は、条件に到達した場合、プレイヤがPGHゲームでの勝利を確実にするか、プレイヤがPGHに敗北するか、又は場合によってはPGHの所定の勝敗なしでPGHゲームが終了するような1又は複数の条件を含む。可能な終了条件1224の一例が図9Eに示されており、終了条件リスト990の一例を示している。 The end PGH condition 1224 includes one or more conditions that, if reached, ensure a player wins the PGH game, result in a player losing the PGH, or, in some cases, result in the PGH game ending without a predetermined PGH win or loss. An example of a possible end condition 1224 is shown in FIG. 9E, which illustrates an example end condition list 990.
終了PGH基準1222は、条件に到達した場合、プレイヤがPGHゲームでの勝利を確実にするか、プレイヤがPGHに敗北するか、又は場合によってはPGHの所定の勝敗なしでPGHが終了するような1又は複数の条件を含む。可能な終了PGH基準1222の例は、時間制限(例えば、プレイヤは、目的のうちの1つに到達するために30秒を有する)、ターン数(例えば、チェスゲームなどのターンベースのゲームでは、ユーザは、目的のうちの1つに到達するために20回のターンを有する)、ターン数と時間制限との混合(例えば、チェスゲームでは、目的のうちの1又は複数に到達するために5ターン及び最大120秒がある)である。 The termination PGH criteria 1222 include one or more conditions that, if reached, ensure the player wins the PGH game, result in the player losing the PGH, or in some cases, result in the PGH ending without a predetermined win or loss. Examples of possible termination PGH criteria 1222 are a time limit (e.g., the player has 30 seconds to reach one of the objectives), a number of turns (e.g., in a turn-based game such as a chess game, the user has 20 turns to reach one of the objectives), or a combination of a number of turns and a time limit (e.g., in a chess game, there are 5 turns and a maximum of 120 seconds to reach one or more of the objectives).
スコアリングパラメータ1220は、PGHゲーム中にプレイヤのスコアがどのように計算及び更新されるかを決定する所定の条件又は規則のセットを指す。これらの条件はトリガとして機能し、特定の条件が満たされるか又は到達されると、プレイヤのスコアは増加する(正のスコア)か又は減少する(負のスコア)のいずれかである。スコアは累積的であり得、これは、新しい条件が満たされるたびに、対応するスコア値がプレイヤの現在の累積されたスコアに加算されるか又はそこから減算されることを意味する。 Scoring parameters 1220 refer to a set of predetermined conditions or rules that determine how a player's score is calculated and updated during a PGH game. These conditions act as triggers; when a particular condition is met or reached, the player's score either increases (positive score) or decreases (negative score). Scores may be cumulative, meaning that each time a new condition is met, a corresponding score value is added to or subtracted from the player's current accumulated score.
より簡単に言えば、スコアパラメータは、ゲームプレイ中に発生する特定のイベント又はアクションに基づいてポイントがどのように付与される又は差し引かれるかを定義する規則のリストである。これらの規則は、例えば予め決定されてもよく、プレイヤのスコアは、異なる条件が満たされたときにポイントを加算又は減算することによって連続的に更新される。 Put more simply, score parameters are a list of rules that define how points are awarded or deducted based on specific events or actions that occur during gameplay. These rules may be predetermined, for example, and the player's score is continuously updated by adding or subtracting points when different conditions are met.
スコアは正又は負であり得、報酬シナリオとペナルティシナリオの両方を可能にする。例えば、レベルを完了する、特定の目的を達成する、特定の状態に到達する、又は特定のアクションを行うことに対して正のスコアが付与され得る一方で、例えば、特定の状態に到達する、特定のアクションを行う、制約に到達する、ターン又は時間期間が経過する毎などに対して負のスコアが差し引かれ得る。 Scores can be positive or negative, allowing for both reward and penalty scenarios. For example, a positive score may be awarded for completing a level, achieving a particular objective, reaching a particular state, or performing a particular action, while a negative score may be deducted, for example, for reaching a particular state, performing a particular action, reaching a constraint, passing a turn or time period, etc.
具体的なスコアパラメータ及びそれらの関連するポイント値は、ゲームに応じて変化し得る。図9Dは、スコアパラメータリスト940の一例を示し、様々なシナリオ又はイベントスコア名942、説明944を、これらの条件が満たされたときに適用される対応する正又は負のスコア946と共に列挙している可能性がある。例えば、スコア名は「アビリティ使用」であり得、説明は「特別なアビリティを使用するたびにポイントを失う」であり、このスコアリングは負として定義され、例えば、スコアパラメータの下で図10Dに示すように、アビリティを使用することにより、アビリティが使用されるたびに100ポイントの差し引きがもたらされ得る(図示の例では、これは-100ポイントとしてマークされている)。 Specific score parameters and their associated point values may vary depending on the game. FIG. 9D shows an example score parameter list 940, which may list various scenario or event score names 942, descriptions 944, along with corresponding positive or negative scores 946 that are applied when these conditions are met. For example, the score name may be "Ability Use" and the description may be "Lose points each time you use a special ability," with this scoring defined as negative; for example, using an ability may result in a deduction of 100 points each time the ability is used, as shown in FIG. 10D under score parameters (in the illustrated example, this is marked as -100 points).
多くの場合、PGH規則719及びスコアリングパラメータは、ベースゲームに含まれておらず、かつ/又はベースゲームに含まれていたスコアリング若しくは規則とは異なることが強調される。 It is emphasized that in many cases, PGH Rules 719 and scoring parameters are not included in the base game and/or differ from the scoring or rules that were included in the base game.
メタデータは、例えばPGHアプリ704を使用してPGHフィード736をスクロールする間のUI及びユーザ体験に関連する要素を指す。典型的には、メタデータは、プレイするアクション、PGHのルール又はゲームプレイに直接関連しない。 Metadata refers to elements related to the UI and user experience, for example, while scrolling through the PGH feed 736 using the PGH app 704. Typically, metadata is not directly related to the actions played, the rules of the PGH, or gameplay.
メタデータ1202は、以下の詳細のうちの1又は複数を含む:PGHの名称などの名称、説明-例えばPGH内の要素が示されているときにテキスト説明を、例えば城の写真が示されているときに「城」というテキストを追加する、作成者、ビデオ-作成者がコメントをリアルタイムで追加できるようにウェブカメラを追加することを可能にする、タグ-例えば「射撃」アクションでテキストを追加する、オーディオ-作成者がPGHゲーム中に例えばボイスオーバを追加することを可能にする、又はサムネイル。 Metadata 1202 includes one or more of the following details: a name, such as the name of the PGH; a description - for example, a text description when an element in the PGH is shown, for example adding the text "Castle" when a picture of a castle is shown; an author; a video - allowing the author to add a webcam so that comments can be added in real time; tags - for example adding text with the "shoot" action; an audio - allowing the author to add, for example, a voiceover during the PGH game; or a thumbnail.
状態723’及びアクション724’は、上述のようにPGH738を作成、復元、及びプレイするために使用される。状態723’は、ゲームのマッピング、ゲームの開始点などのゲームのデータ詳細に関する「ゲーム状態」と、ゲームにおけるプレイヤの位置、弾薬、衣服などのプレイヤのデータに関する「プレイヤ状態」とを含む。ゲーム状態は、ベースゲームのシナリオに落下する「爆弾」などの、ベースゲームのプレイヤのアクションに特に関連しないゲーム情報を含み得る。「ゲームアクション」は、プレイヤが橋を横切るとゲームの「橋」が爆破される場合などのベースゲームのシナリオに関連し得、したがって、このシナリオは記憶され、PGHを作成するために使用され得る。 State 723' and actions 724' are used to create, restore, and play PGH 738 as described above. State 723' includes "game state," which relates to game data details such as the game's mapping, the game's starting point, and "player state," which relates to player data such as the player's position in the game, ammunition, and clothing. Game state may include game information that is not specifically related to player actions in the base game, such as a "bomb" that drops in the base game scenario. "Game action" may relate to a scenario in the base game, such as when a "bridge" in the game is blown up when a player crosses it; thus, this scenario may be stored and used to create a PGH.
データは、プレイヤにも、ケージ及びアンケージされたNPCプレイヤにも関連する。例えば、状態723’は、ベースゲームにおけるプレイヤの状態に関連するケージドNPCプレイヤの状態に関連するデータ情報を含み得る。したがって、アクション724’は、ゲームアクション及びプレイヤアクションを含む。例えば、ベースゲームがプレイヤ及び/又はNPCプレイヤの動きアクションを含む場合、これらの動きは復元され、PGHに含まれる。 Data relates to both the player and caged and uncaged NPC players. For example, state 723' may include data information relating to the state of a caged NPC player relative to the state of the player in the base game. Thus, action 724' includes game actions and player actions. For example, if the base game includes player and/or NPC player movement actions, these movements are restored and included in the PGH.
図13は、実施形態による、図7A、図7B及び図7Cで作成されたPGH738などのPGHコンピュータゲームをロード及び実行するための方法1300のフローチャートを示す。システム700、又はシステム710、又はシステム720又はシステム730、又はシステム785は、方法7500を実施するために使用され得る。しかしながら、方法1300はまた、実施形態によれば、他の構成を有するシステム又はプロセッサによって実施されてもよい。 Figure 13 shows a flowchart of a method 1300 for loading and running a PGH computer game, such as PGH 738 created in Figures 7A, 7B, and 7C, according to an embodiment. System 700, or system 710, or system 720, or system 730, or system 785 may be used to implement method 7500. However, method 1300 may also be implemented by systems or processors having other configurations, according to an embodiment.
工程1310において、ベースゲームからのイベントが復元され、ロードされる。復元プロセスは、実施形態によれば、図7Fに関して示された工程のうちの1又は複数を含む。工程1320において、システムは、ゲームエンジンを初期化し、必要なリソースをロードすることによってPGHのプレイを開始する。工程1330において、ベースゲームのビデオ又は他の信号がキャプチャされる。これらの信号は、PGH内のイベント及びビルディングブロックを理解するための情報を提供することができる。1つのそのような方法は、ニューラルネットワークなどの技術を使用してPGHのビデオフレームを分析することを含む。各フレームの視覚コンテンツ及びコンテキストを処理及び理解することにより、システムは、識別されたイベント及び/又はビルディングブロックを識別及び抽出することができる。このビデオ分析手法により、システムは、ゲームの内部データのみに依存することなく、PGHのゲームプレイ要素、プレイヤアクション、及びゲーム状態への洞察を得ることが可能になる。 At step 1310, events from the base game are restored and loaded. The restoration process, according to an embodiment, includes one or more of the steps illustrated with respect to FIG. 7F. At step 1320, the system begins play of the PGH by initializing the game engine and loading necessary resources. At step 1330, video or other signals of the base game are captured. These signals can provide information for understanding the events and building blocks within the PGH. One such method involves analyzing video frames of the PGH using techniques such as neural networks. By processing and understanding the visual content and context of each frame, the system can identify and extract identified events and/or building blocks. This video analysis approach allows the system to gain insight into the gameplay elements, player actions, and game state of the PGH without relying solely on the game's internal data.
PGHから入力を取得するための別の方法は、実施形態によれば、例えばニューラルネットワークのような技術を使用することによる脳信号の分析を介する。これらの生理学的信号を監視及び解釈することにより、システムは、ゲームプレイ中のプレイヤの意図、感情、及び反応を推測することができ、さらにゲームプレイ要素、プレイヤアクション、及びゲーム状態を推測することができる。この情報は、識別されたイベント及び/又はビルディングブロックを抽出するために使用することができ、ビデオ分析と組み合わせるか、又はそれ単独で使用することもできる。 Another method for obtaining input from the PGH, according to embodiments, is through the analysis of brain signals, for example by using techniques such as neural networks. By monitoring and interpreting these physiological signals, the system can infer the player's intentions, emotions, and reactions during gameplay, as well as infer gameplay elements, player actions, and game states. This information can be used to extract identified events and/or building blocks, and can be combined with video analysis or used alone.
工程1340において、キャプチャされたビデオ又は他の信号が、PGHサーバなどのサーバに送信(例えば、ストリーミング)される。この送信により、キャプチャされたデータの集中処理及び分析が可能になる。 In step 1340, the captured video or other signal is transmitted (e.g., streamed) to a server, such as a PGH server. This transmission allows for centralized processing and analysis of the captured data.
工程1350において、ビデオは、ビデオ解析プロセッサを使用して処理され、代替的又は追加的に、信号は、信号解析プロセッサを使用して処理される。これらのプロセッサは、特定のデータタイプを処理し、必要な分析を実行するように設計されている。ビデオ解析プロセッサは、ビデオコンテンツ及びコンテキストを理解し、イベント及び/又はビルディングブロックを抽出するために、コンピュータビジョン技術、機械学習アルゴリズム、及びニューラルネットワーク法を含む他の関連する方法を適用する。同様に、信号解析プロセッサは、脳信号を解釈し、識別されたイベント及び/又はビルディングブロックを抽出するために、信号処理技術、パターン認識、及びニューラルネットワークを含む機械学習方法を使用する。 In step 1350, the video is processed using a video analytics processor; alternatively or additionally, the signals are processed using a signal analytics processor. These processors are designed to handle specific data types and perform the necessary analysis. Video analytics processors apply computer vision techniques, machine learning algorithms, and other related methods, including neural network methods, to understand video content and context and extract events and/or building blocks. Similarly, signal analytics processors use signal processing techniques, pattern recognition, and machine learning methods, including neural networks, to interpret brain signals and extract identified events and/or building blocks.
工程1360において、分析されたビデオ又は分析された信号に基づいて、PGH属性パラメータ(例えば、目的及び/又は制約及び/又は終了PGH基準及び/又は終了条件)がPGH規則に基づいて取得されたかどうかが判定され、図7E及び図7Fに関して本明細書で上記説明したようにスコアリングパラメータを計算する。工程1370において、前の図を参照して説明したように、PGHステータス777(例えば、スコアリングパラメータステータス、目的及び/又は制約のステータス)が生成される。工程1380において、前の図を参照して説明したように、PGHステータスが管理モジュールに送信され、サーバイベントがそのPGHステータス及び/又は識別されたイベントに基づいて提供される。工程1390において、サーバイベントはPGHサーバからゲームクライアントモジュールに送信される。工程1395において、PGH結果は識別されたイベントに基づいて計算され、そのPGH結果は、例えばPGHアプリに送信される。 In step 1360, based on the analyzed video or the analyzed signal, it is determined whether PGH attribute parameters (e.g., objectives and/or constraints and/or exit PGH criteria and/or exit conditions) have been obtained based on the PGH rules, and scoring parameters are calculated as described herein above with respect to Figures 7E and 7F. In step 1370, a PGH status 777 (e.g., scoring parameter status, objective and/or constraint status) is generated as described with reference to the previous figures. In step 1380, the PGH status is sent to the management module, and server events are provided based on the PGH status and/or the identified events, as described with reference to the previous figures. In step 1390, the server events are sent from the PGH server to the game client module. In step 1395, PGH results are calculated based on the identified events, and the PGH results are sent, for example, to a PGH app.
実施形態による方法は、本明細書で上述した方法及びデータに基づいてゲームを実行するゲームクライアントデバイス701などのクライアントデバイスによって実行され得る。 Methods according to embodiments may be performed by a client device, such as a game client device 701, that executes a game based on the methods and data described above in this specification.
いくつかの実施形態によれば、コンピューティングシステムによって実行されると、コンピューティングシステムに、コンピュータベースゲームから1又は複数のプレイ可能ゲームプレイハイライト(PGH)コンピュータゲームを作成又は実行するための方法を実行させる命令が記憶された非一時的コンピュータ可読記憶媒体が提供される。 In some embodiments, a non-transitory computer-readable storage medium is provided having stored thereon instructions that, when executed by a computing system, cause the computing system to perform a method for creating or executing one or more playable gameplay highlight (PGH) computer games from a computer-based game.
本特許出願では、図面に記載された様々な実施形態及び要素が互いに関係又は等価性を有し、命名法が潜在的に異なり得ることを明確にすることが不可欠である。さらに、1つの実施形態に存在するいくつかの要素は、単に明瞭化及び単純化の目的のために、別の実施形態には存在しないことがある。そのような省略は、本発明の範囲又は本質を無効にしないことを理解されたい。例えば、PDSサーバ195は、PGHサーバ703と同等であり得、処理回路110A及び処理回路110Bは、ゲームクライアントデバイス701及び/又はランチャモジュール702及びPGHアプリ704と同等であり得る。 In this patent application, it is essential to clarify that the various embodiments and elements depicted in the drawings have relationships or equivalences with one another and that nomenclature may potentially differ. Furthermore, some elements present in one embodiment may not be present in another embodiment solely for purposes of clarity and simplicity. It should be understood that such omissions do not invalidate the scope or essence of the invention. For example, PDS server 195 may be equivalent to PGH server 703, and processing circuit 110A and processing circuit 110B may be equivalent to game client device 701 and/or launcher module 702 and PGH app 704.
いくつかの実施形態によれば、プロセッサ708及び/又はプロセッサ712などの1又は複数のプロセッサは、非一時的コンピュータ可読記憶媒体上に実装されたコンピュータ可読命令に従っていくつかの機能モジュールを実行するように構成された処理回路であり得、及び/又はそれに含まれ得る。そのような機能モジュールは、以下、処理回路に含まれるものとして参照される。 According to some embodiments, one or more processors, such as processor 708 and/or processor 712, may be and/or may be included in processing circuitry configured to execute certain functional modules in accordance with computer-readable instructions embodied on a non-transitory computer-readable storage medium. Such functional modules are hereinafter referred to as being included in the processing circuitry.
いくつかの実施形態によれば、本開示は、方法750、7500、7501、7560及び1300などの本開示の方法を実施するようにプログラムされたコンピュータ制御システムを提供する。図14は、本開示のいくつかの実施形態による方法、システム、及びデバイスとの組込みに適したコンピュータシステム1401を示す。コンピュータシステム1401は、例えば、質問及び回答、応答、統計分析などの本開示の情報の様々な態様を処理することができる。コンピュータシステム1401は、ユーザの電子デバイス、又はその電子デバイスに対して遠隔に配置されたコンピュータシステムであり得る。電子デバイスは、モバイル電子デバイスであり得る。 According to some embodiments, the present disclosure provides a computerized control system programmed to implement methods of the present disclosure, such as methods 750, 7500, 7501, 7560, and 1300. FIG. 14 illustrates a computer system 1401 suitable for incorporation with methods, systems, and devices according to some embodiments of the present disclosure. The computer system 1401 can process various aspects of the information of the present disclosure, such as questions and answers, responses, statistical analysis, etc. The computer system 1401 can be a user's electronic device or a computer system located remotely relative to the electronic device. The electronic device can be a mobile electronic device.
コンピュータシステム1401は、シングルコア若しくはマルチコアプロセッサ、又は並列処理のための複数のプロセッサであり得る中央処理ユニット(CPU、本明細書では「プロセッサ」及び「コンピュータプロセッサ」)1405を含む。コンピュータシステム1401はまた、メモリ又はメモリ位置1410(例えば、ランダムアクセスメモリ、読み出し専用メモリ、フラッシュメモリ)と、電子記憶ユニット1415(例えば、ハードディスク)と、1又は複数の他のシステムと通信するための通信インターフェース1420(例えば、ネットワークアダプタ)と、キャッシュ、他のメモリ、データストレージ、及び/又は電子ディスプレイアダプタなどの周辺デバイス1425とを含む。メモリ1410、記憶ユニット1415、インターフェース1420及び周辺デバイス1425は、マザーボードなどの通信バス(実線)を介してCPU1405と通信している。記憶ユニット1415は、データを記憶するためのデータ記憶ユニット(又はデータリポジトリ)であり得る。コンピュータシステム1401は、通信インターフェース1420の助けを借りてコンピュータネットワーク(「ネットワーク」)1430に動作可能に結合することができる。ネットワーク1430は、インターネット、インターネット及び/若しくはエクストラネット、又はインターネットと通信しているイントラネット及び/若しくはエクストラネットであり得る。ネットワーク1430は、場合によっては、電気通信及び/又はデータネットワークである。ネットワーク1430は、クラウドコンピューティングなどの分散コンピューティングを可能にすることができる1又は複数のコンピュータサーバを含むことができる。ネットワーク1430は、場合によっては、コンピュータシステム1401の助けを借りて、コンピュータシステム1401に結合されたデバイスがクライアント又はサーバとして動作することを可能にすることができるピアツーピアネットワークを実装することができる。 The computer system 1401 includes a central processing unit (CPU, herein referred to as "processor" and "computer processor") 1405, which may be a single-core or multi-core processor, or multiple processors for parallel processing. The computer system 1401 also includes memory or memory locations 1410 (e.g., random access memory, read-only memory, flash memory), an electronic storage unit 1415 (e.g., a hard disk), a communication interface 1420 (e.g., a network adapter) for communicating with one or more other systems, and peripheral devices 1425, such as cache, other memory, data storage, and/or an electronic display adapter. The memory 1410, storage unit 1415, interface 1420, and peripheral devices 1425 are in communication with the CPU 1405 via a communication bus (solid lines), such as a motherboard. The storage unit 1415 may be a data storage unit (or data repository) for storing data. The computer system 1401 may be operably coupled to a computer network ("network") 1430 with the aid of the communication interface 1420. Network 1430 may be the Internet, an Internet and/or extranet, or an intranet and/or extranet in communication with the Internet. Network 1430 may, in some cases, be a telecommunications and/or data network. Network 1430 may include one or more computer servers, which may enable distributed computing, such as cloud computing. Network 1430 may, in some cases, implement a peer-to-peer network, which may enable devices coupled to computer system 1401 to operate as clients or servers, with the aid of computer system 1401.
CPU1405は、プログラム又はソフトウェアで具現化することができる一連の機械可読命令を実行することができる。命令は、メモリ1410などのメモリ位置に記憶され得る。命令は、CPU1405を対象とすることができ、この命令は、その後、本開示の方法を実施するようにCPU1405をプログラム又はそのほかの様式で構成することができる。CPU1405によって実行される動作の例は、フェッチ、デコード、実行、及びライトバックを含むことができる。 CPU 1405 may execute a series of machine-readable instructions, which may be embodied in a program or software. The instructions may be stored in a memory location, such as memory 1410. The instructions may be directed to CPU 1405, which may then program or otherwise configure CPU 1405 to implement the methods of the present disclosure. Examples of operations performed by CPU 1405 may include fetch, decode, execute, and writeback.
CPU1405は、集積回路などの回路の一部であり得る。システム1401の1又は複数の他の構成要素を回路に含めることができる。場合によっては、回路は特定用途向け集積回路(ASIC)である。 CPU 1405 may be part of a circuit, such as an integrated circuit. One or more other components of system 1401 may be included in the circuit. In some cases, the circuit is an application-specific integrated circuit (ASIC).
記憶ユニット1415は、ドライバ、ライブラリ及び保存されたプログラムなどのファイルを記憶することができる。記憶ユニット1415は、ユーザデータ、例えば、ユーザの好み及びユーザプログラムを記憶することができる。コンピュータシステム1401は、場合によっては、イントラネット又はインターネットを介してコンピュータシステム1401と通信しているリモートサーバ上に配置されるなど、コンピュータシステム1401の外部にある1又は複数の追加のデータ記憶ユニットを含むことができる。 Storage unit 1415 may store files such as drivers, libraries, and saved programs. Storage unit 1415 may store user data, such as user preferences and user programs. Computer system 1401 may optionally include one or more additional data storage units external to computer system 1401, such as located on a remote server in communication with computer system 1401 via an intranet or the Internet.
コンピュータシステム1401は、ネットワーク1430を介して1又は複数のリモートコンピュータシステムと通信することができる。例えば、コンピュータシステム1401は、ユーザ(例えば、親)のリモートコンピュータシステムと通信することができる。リモートコンピュータシステム及びモバイル通信デバイスの例には、パーソナルコンピュータ(例えば、ポータブルPC)、スレート若しくはタブレットPC(例えば、Apple(登録商標)iPad(登録商標)、Samsung(登録商標)Galaxyタブ)、電話、スマートフォン(例えば、Apple(登録商標)iPhone(登録商標)、Android(登録商標)対応デバイス、Blackberry(登録商標))、携帯情報端末、ウェアラブル医療デバイス(例えば、Fitbits)、又は医療デバイスモニタ(例えば、発作モニタ)が含まれる。ユーザは、ネットワーク1430を用いてコンピュータシステム1401にアクセスすることができる。 Computer system 1401 can communicate with one or more remote computer systems via network 1430. For example, computer system 1401 can communicate with a user's (e.g., a parent's) remote computer system. Examples of remote computer systems and mobile communication devices include personal computers (e.g., portable PCs), slate or tablet PCs (e.g., Apple® iPad®, Samsung® Galaxy Tab), phones, smartphones (e.g., Apple® iPhone®, Android®-enabled devices, BlackBerry®), personal digital assistants, wearable medical devices (e.g., Fitbits), or medical device monitors (e.g., seizure monitors). A user can access computer system 1401 using network 1430.
本明細書に記載の方法は、例えばメモリ1410又は電子記憶ユニット1415などのコンピュータシステム1401の電子記憶場所に記憶された機械(例えば、コンピュータプロセッサ)実行可能コードによって実施することができる。機械実行可能コード又は機械可読コードは、ソフトウェアの形態で提供することができる。使用中、コードはプロセッサ1405によって実行することができる。場合によっては、コードは、記憶ユニット1415から取得され、プロセッサ1405による容易なアクセスのためにメモリ1410に記憶され得る。いくつかの状況では、電子記憶ユニット1415を除外することができ、機械実行可能命令がメモリ1410に記憶される。 The methods described herein may be implemented by machine (e.g., a computer processor) executable code stored in an electronic storage location of computer system 1401, such as memory 1410 or electronic storage unit 1415. The machine-executable or machine-readable code may be provided in the form of software. In use, the code may be executed by processor 1405. In some cases, the code may be retrieved from storage unit 1415 and stored in memory 1410 for easy access by processor 1405. In some circumstances, electronic storage unit 1415 may be omitted, and machine-executable instructions may be stored in memory 1410.
コードは、予めコンパイルされ、機械で使用するように構成することができ、コードを実行するように適合されたプロセッサを有することができ、又はランタイム中にコンパイルすることができる。コードは、コードが予めコンパイルされた又はアズコンパイルされた(as-compiled)方法で実行することを可能にするように選択することができるプログラミング言語で供給することができる。 The code may be pre-compiled and configured for use on a machine, which may have a processor adapted to execute the code, or may be compiled during run-time. The code may be provided in a programming language that can be selected to allow the code to be executed in a pre-compiled or as-compiled manner.
ゲームクライアントデバイス701などの本明細書で提供されるシステム及び方法の態様は、プログラミングにおいて具現化することができる。本技術の様々な態様は、典型的には機械(又はプロセッサ)実行可能コード及び/又はあるタイプの機械可読媒体上に担持されるか若しくはそれに具体化される関連データの形態の「製品」又は「製造品」と考えることができる。機械実行可能コードは、メモリ(例えば、読み出し専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、フラッシュメモリ)又はハードディスクなどの電子記憶ユニットに記憶することができる。「記憶」タイプの媒体は、コンピュータ、プロセッサなどの有形メモリ、又は様々な半導体メモリ、テープドライブ、ディスクドライブなどの関連モジュールのいずれか又はすべてを含むことができ、これはソフトウェアプログラミングのためにいつでも非一時的記憶を提供することができる。ソフトウェアの全部又は一部は、インターネット又は様々な他の電気通信ネットワークを介して時として通信されることがある。そのような通信は、例えば、あるコンピュータ又はプロセッサから別のコンピュータ又はプロセッサへの、例えば管理サーバ又はホストコンピュータからアプリケーションサーバのコンピュータプラットフォームへのソフトウェアのロードを可能にすることができる。したがって、ソフトウェア要素を担持することができる別のタイプの媒体は、ローカルデバイス間の物理インターフェースにわたって、有線及び光の地上ネットワークを介して、並びに様々なエアリンクを介して使用されるような、光波、電波、及び電磁波を含む。有線又は無線リンク、光リンクなどの、そのような波を搬送する物理的要素もまた、ソフトウェアを担持する媒体と考えることができる。本明細書で使用される場合、非一時的で有形の「記憶」媒体に限定されない限り、コンピュータ又は機械「可読媒体」などの用語は、実行のためにプロセッサに命令を提供することに関与する任意の媒体を指す。 Aspects of the systems and methods provided herein, such as the game client device 701, may be embodied in programming. Various aspects of the present technology may be considered "products" or "articles of manufacture," typically in the form of machine (or processor) executable code and/or associated data carried on or embodied in some type of machine-readable medium. The machine-executable code may be stored in an electronic storage unit, such as memory (e.g., read-only memory, random-access memory, flash memory) or a hard disk. "Storage"-type media may include tangible memory of a computer, processor, or the like, or any or all of associated modules, such as various semiconductor memories, tape drives, disk drives, etc., which may provide non-transitory storage for software programming at any time. All or portions of the software may sometimes be communicated via the Internet or various other telecommunications networks. Such communication may, for example, enable loading of the software from one computer or processor to another, such as from an administrative server or host computer to the computer platform of an application server. Thus, other types of media that may carry software elements include light waves, radio waves, and electromagnetic waves, such as those used across physical interfaces between local devices, through wired and optical terrestrial networks, and over various air links. Physical elements that carry such waves, such as wired or wireless links, optical links, etc., may also be considered software-bearing media. As used herein, terms such as computer or machine "readable medium" refer to any medium that participates in providing instructions to a processor for execution, unless limited to non-transitory, tangible "storage" media.
したがって、コンピュータ実行可能コードなどの機械可読媒体は、有形記憶媒体、搬送波媒体、又は物理伝送媒体を含むがこれらに限定されない多くの形態をとることができる。不揮発性記憶媒体は、例えば、図面に示されるデータベースなどを実装するために使用され得るものなどの、任意のコンピュータなどの記憶デバイスのいずれかなどの光学又は磁気ディスクを含む。揮発性記憶媒体は、そのようなコンピュータプラットフォームのメインメモリなどのダイナミックメモリを含む。有形伝送媒体は同軸ケーブル、コンピュータシステム内にバスを備えるワイヤを含む、銅ワイヤ及び光ファイバを含む。搬送波伝送媒体は、電気信号若しくは電磁信号、又は無線周波数(RF)及び赤外線(IR)データ通信中に生成されるものなどの音波若しくは光波の形態をとることができる。したがって、コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD-ROM、DVD若しくはDVD-ROM、任意の他の光学媒体、パンチカード紙テープ、穴のパターンを有する任意の他の物理的記憶媒体、RAM、ROM、PROM及びEPROM、FLASH-EPROM、任意の他のメモリチップ若しくはカートリッジ、データ若しくは命令を搬送する搬送波、そのような搬送波を搬送するケーブル若しくはリンク、又はコンピュータがプログラミングコード及び/若しくはデータをそこから読み取ることができる任意の他の媒体を含む。これらの形態のコンピュータ可読媒体の多くは、実行のために1又は複数の命令の1又は複数のシーケンスをプロセッサに搬送することに関与し得る。 Accordingly, machine-readable media such as computer-executable code can take many forms, including, but not limited to, tangible storage media, carrier wave media, or physical transmission media. Non-volatile storage media include optical or magnetic disks, such as any of the storage devices of any computer, such as those that may be used to implement the databases, etc., shown in the figures. Volatile storage media include dynamic memory, such as the main memory of such a computer platform. Tangible transmission media include coaxial cables, copper wire, and optical fiber, including the wires that comprise a bus within a computer system. Carrier wave transmission media can take the form of electric or electromagnetic signals, or acoustic or light waves such as those generated during radio frequency (RF) and infrared (IR) data communications. Thus, common forms of computer-readable media include, for example, floppy disks, flexible disks, hard disks, magnetic tape, any other magnetic media, CD-ROMs, DVDs or DVD-ROMs, any other optical media, punched card paper tape, any other physical storage media with patterns of holes, RAM, ROM, PROMs and EPROMs, FLASH-EPROMs, any other memory chips or cartridges, carrier waves carrying data or instructions, cables or links carrying such carrier waves, or any other medium from which a computer can read programming code and/or data. Many of these forms of computer-readable media may be involved in carrying one or more sequences of one or more instructions to a processor for execution.
コンピュータシステム1401は、例えば、質問及び回答、分析結果、推奨を提供するためのユーザインターフェース(UI)1440を備える電子ディスプレイ1435を含むか、又はそれと通信することができる。UIの例には、グラフィカルユーザインターフェース(GUI)及びウェブベースのユーザインターフェースが含まれるが、これらに限定されない。 The computer system 1401 may include or communicate with an electronic display 1435 that includes a user interface (UI) 1440 for providing, for example, questions and answers, analysis results, and recommendations. Examples of UIs include, but are not limited to, graphical user interfaces (GUIs) and web-based user interfaces.
本開示の方法及びシステムは、1又は複数のアルゴリズムによって、及び本明細書に開示されるような1又は複数のプロセッサを用いて提供される命令によって実施することができる。アルゴリズムは、中央処理ユニット1405による実行時にソフトウェアによって実施することができる。アルゴリズムは、例えば、ランダムフォレスト、グラフィカルモデル、サポートベクターマシン又はその他のものであり得る。 The methods and systems of the present disclosure may be implemented by one or more algorithms and by instructions provided using one or more processors as disclosed herein. The algorithms may be implemented by software when executed by the central processing unit 1405. The algorithms may be, for example, random forests, graphical models, support vector machines, or others.
上記の工程は、一例によるシステムの方法を示しているが、当業者であれば、本明細書に記載の教示に基づいて多くの変形形態を認識するであろう。これらの工程は、異なる順序で完了されてもよい。工程は追加又は削除され得る。工程のうちのいくつかは、サブ工程を含み得る。工程の多くは、プラットフォームにとって有益であるかのように頻繁に繰り返されてもよい。 The above steps illustrate an example system method, but one skilled in the art will recognize many variations based on the teachings provided herein. These steps may be completed in a different order. Steps may be added or removed. Some of the steps may include substeps. Many of the steps may be repeated as often as is beneficial to the platform.
本明細書に記載の例の各々は、1又は複数の他の例と組み合わせることができる。さらに、1又は複数の例の1又は複数の構成要素は、他の例と組み合わせることができる。 Each of the examples described herein may be combined with one or more other examples. Additionally, one or more components of one or more examples may be combined with other examples.
詳細な説明は多くの詳細を含むが、これらは本開示の範囲を限定するものとして解釈されるべきではなく、単に本開示の異なる例及び態様を例示するものとして解釈されるべきである。本開示の範囲は、上記で詳細に論じられていない他の実施形態を含むことを理解されたい。本明細書で説明される本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、本明細書で提供される本開示の方法及び装置の配置、動作及び詳細において、当業者には明らかであろう様々な他の修正、変更及び変形を行うことができる。 While the detailed description contains many details, these should not be construed as limiting the scope of the present disclosure, but merely as illustrating different examples and aspects of the present disclosure. It should be understood that the scope of the present disclosure includes other embodiments not discussed in detail above. Various other modifications, changes, and variations, which will be apparent to those skilled in the art, may be made in the arrangement, operation, and details of the methods and apparatus of the present disclosure provided herein without departing from the spirit and scope of the invention as described herein.
本開示の好ましい実施形態を本明細書に示し説明してきたが、そのような実施形態が例としてのみ提供されることは当業者には明らかであろう。本開示の範囲から逸脱することなく、多数の変形、変更、及び置換が当業者には明らかであろう。本明細書に記載の本開示の実施形態に対する様々な代替形態が、本発明の範囲から逸脱することなく採用され得ることを理解されたい。したがって、本発明の範囲は、添付の特許請求の範囲及びその均等物の範囲によってのみ定義されるものとする。 While preferred embodiments of the present disclosure have been shown and described herein, it will be obvious to those skilled in the art that such embodiments are provided by way of example only. Numerous variations, changes, and substitutions will be apparent to those skilled in the art without departing from the scope of the present disclosure. It is to be understood that various alternatives to the embodiments of the present disclosure described herein may be employed without departing from the scope of the invention. Accordingly, the scope of the present invention is to be defined only by the scope of the appended claims, along with the scope of equivalents thereto.
特定の要素が1又は複数の図に示されているが、すべての要素が各図に含まれ得るわけではないことが理解される。図は、例示的であって限定的ではないことを意図しており、1つの図からの要素は、他の図に存在してもしなくてもよい。しかしながら、本発明は、図に示された特定の要素又は構成に限定されず、追加の又は代替の要素及び構成が本発明の範囲内に含まれ得ることを理解されたい。 While a particular element is shown in one or more figures, it is understood that not all elements may be included in every figure. The figures are intended to be illustrative and not limiting, and elements from one figure may or may not be present in another figure. However, it should be understood that the invention is not limited to the specific elements or configurations shown in the figures, and that additional or alternative elements and configurations may be included within the scope of the invention.
本発明は、その適用において、本明細書に含まれる説明に記載された、又は図面に示された詳細に限定されないことを理解されたい。本発明は、他の実施形態が可能であり、様々な方法で実施及び実行することが可能である。したがって、本明細書で使用される表現及び用語は、説明のためのものであり、限定と見なされるべきではないことを理解されたい。したがって、当業者は、本開示の基礎となる概念が、本開示の主題のいくつかの目的を実行するための他の構造、方法、及びシステムを設計するための基礎として容易に利用され得ることを理解するであろう。 It is to be understood that the present invention is not limited in its application to the details set forth in the description contained herein or illustrated in the drawings. The present invention is capable of other embodiments and of being practiced and carried out in various ways. Accordingly, it is to be understood that the phraseology and terminology used herein is for the purpose of description and should not be regarded as limiting. Those skilled in the art will therefore appreciate that the conception underlying this disclosure may readily be utilized as a basis for the designing of other structures, methods and systems for carrying out some of the purposes of the subject matter of the present disclosure.
本発明によるシステムは、少なくとも部分的に、適切にプログラムされたコンピュータ上に実装され得ることも理解されよう。同様に、本発明は、本発明の方法を実行するためのコンピュータによって読み取り可能なコンピュータプログラムを企図する。本発明は、本発明の方法を実行するためにコンピュータによって実行可能な命令のプログラムを有形に具現化する非一時的コンピュータ可読メモリをさらに企図する。 It will also be understood that a system according to the present invention may be implemented, at least in part, on a suitably programmed computer. Similarly, the present invention contemplates a computer program readable by a computer for performing the method of the present invention. The present invention further contemplates a non-transitory computer-readable memory tangibly embodying a program of instructions executable by a computer to perform the method of the present invention.
特に明記しない限り、以下の説明から明らかなように、本明細書全体を通して、「処理」、「コンピューティング」、「比較」、「判定」、「計算」、「受信」、「提供」、「取得」、「検出」などの用語を利用する説明は、データを操作し、及び/又は他のデータに変換するコンピュータのアクション及び/又はプロセスを指し、前記データは、電子などの物理的な量として表され、及び/又は前記データは物理的な対象を表すことが理解される。「コンピュータ」という用語は、非限定的な例として、本出願に開示されるプロセッサ、軽減ユニット、及び検査ユニットを含むデータ処理能力を有する任意の種類のハードウェアベースの電子デバイスを網羅するように広く解釈されるべきである。 Unless otherwise indicated, and as will become apparent from the following description, throughout this specification, descriptions utilizing terms such as "processing," "computing," "comparing," "determining," "calculating," "receiving," "providing," "obtaining," "detecting," and the like, are understood to refer to computer actions and/or processes that manipulate and/or transform data into other data, where said data is represented as a physical quantity such as electrons and/or where said data represents a physical object. The term "computer" should be interpreted broadly to encompass any type of hardware-based electronic device having data processing capabilities, including, by way of non-limiting example, the processors, mitigation units, and inspection units disclosed in this application.
本発明の様々な特徴を特定の実施形態で説明してきたが、当業者であれば、図に示されていない他の実施形態における特徴を混合及び適合させることが考えられる。 While various features of the present invention have been described in terms of specific embodiments, those skilled in the art will appreciate that they may be mixed and matched with other embodiments not shown in the figures.
本明細書で使用される表現又は用語は、説明のためのものであり、限定ではないことを理解されたい。様々な開示された機能を実行するための手段、材料、及び工程は、本発明から逸脱することなく、様々な代替形態をとることができる。 It is to be understood that the phraseology or terminology used herein is for purposes of description and not limitation. The means, materials, and steps for carrying out various disclosed functions may take a variety of alternative forms without departing from the invention.
当業者であれば、添付の特許請求の範囲において及び添付の特許請求の範囲によって定義される本発明の範囲から逸脱することなく、上述の本発明の実施形態に様々な修正及び変更を適用できることを容易に理解するであろう。 Those skilled in the art will readily appreciate that various modifications and variations can be made to the embodiments of the invention described above without departing from the scope of the invention as defined in and by the appended claims.
相互参照
本出願は、2024年5月10日に出願された、「USER-GENERATED REPLAYABLE GAMING CONTENT UTILIZING REGAMIFICATION DATA」と題する、米国特許出願公開第18/660,841号の優先権を主張し、これは、2023年11月14日に出願された、「USER-GENERATED REPLAYABLE GAMING CONTENT UTILIZING REGAMIFICATION DATA」と題する、米国仮特許出願第63/598,654号の優先権を主張し、これらの各々は、参照によりその全体が本明細書に組み込まれる。
CROSS-REFERENCE This application claims priority to U.S. Patent Application Publication No. 18/660,841, filed May 10, 2024, and entitled "USER-GENERATED REPLAYABLE GAMING CONTENT UTILIZING REGAMIFICATION DATA," which claims priority to U.S. Provisional Patent Application No. 63/598,654, filed November 14, 2023, and entitled "USER-GENERATED REPLAYABLE GAMING CONTENT UTILIZING REGAMIFICATION DATA," each of which is incorporated herein by reference in its entirety.
参照による組込み
本明細書で言及されるすべての刊行物、特許、及び特許出願は、あたかも各個々の刊行物、特許、又は特許出願が参照により組み込まれることが具体的かつ個別に示されているのと同程度に、参照により本明細書に組み込まれる。
INCORPORATION BY REFERENCE All publications, patents, and patent applications mentioned in this specification are herein incorporated by reference to the same extent as if each individual publication, patent, or patent application was specifically and individually indicated to be incorporated by reference.
Claims (57)
論理エンジンを使用して前記コンピュータベースゲームに関連するデータを受信することであって、前記データが、イベント、テキスト、オーディオ、画像、前記コンピュータベースゲームのビデオ記録、前記コンピュータベースゲームを記述する他のビデオのうちの1又は複数を含み、前記論理エンジンが、サーバに配置されたプロセッサに含まれる、受信することと、
前記イベントをもたらすために前記データを処理し、ビルディングブロックをもたらすために前記論理エンジンによって前記イベントを処理するか、又はビルディングブロックをもたらすために前記論理エンジンによって前記イベントを処理することと、
前記コンピュータベースゲームにおいて1又は複数のハイライトをキャプチャすることであって、前記1又は複数のハイライトの各々が、前記コンピュータベースゲームにおける選択された開始点及び終了点に対応する、キャプチャすることと、
ハイライト属性パラメータをもたらすために前記論理エンジンによって前記ビルディングブロックを処理することであって、前記ハイライト属性パラメータが、前記1又は複数のハイライトのうちの各1つにそれぞれ関連する可能な目的、可能な制約、可能なPGH終了基準、可能な終了条件及び可能なスコアリングパラメータのうちの1又は複数を含む、処理することと、
前記1又は複数のハイライトのうちの各1つにおけるPGHハイライトを選択することであって、前記PGHハイライトが、前記1又は複数のハイライトのうちの1つにおける選択された開始点及び終了点に対応する、選択することと、
PGH属性を生成するために前記選択されたPGHハイライトに関連する前記ビルディングブロックを前記論理エンジンによって処理することであって、前記PGH属性が、目的、制約、PGH終了基準、終了条件及びスコアリングパラメータ、前記選択された開始点及び終了点のうちの1又は複数を含む、処理することと、
前記PGH属性に基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームを作成することであって、前記PGHコンピュータゲームの各々がPGH規則を含み、前記PGH規則が、前記PGH属性に関連し、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを構成するためのものである、作成することと、
前記1又は複数のPGHコンピュータゲームをロードして実行することとを含み、
前記ロードして実行することが、
前記コンピュータベースゲームに関連する前記イベントを復元することと、
前記1又は複数のPGHコンピュータゲームにおいて前記イベントを継続的に識別することと、
前記識別されたイベントをゲームクライアントデバイスから前記論理エンジンに継続的にストリーミングすることと、
前記ビルディングブロックをもたらすために、前記論理エンジンを使用して前記識別されたイベントを継続的に処理することと、
PGH属性パラメータが前記PGH規則に基づいて取得されたかどうかを判定するために、前記論理エンジンを使用して前記ビルディングブロックを継続的に処理することと、
前記PGH属性パラメータが取得されているときに前記1又は複数のPGHコンピュータゲームの前記プレイを終了することと
を含む、コンピュータ実装方法。 1. A computer-implemented method for creating one or more playable gameplay highlight (PGH) computer games from a computer-based game, comprising:
receiving data related to the computer-based game using a logic engine, the data including one or more of events, text, audio, images, video recordings of the computer-based game, and other video describing the computer-based game, the logic engine being included in a processor located on a server;
processing the data to result in the events, processing the events by the logic engine to result in building blocks, or processing the events by the logic engine to result in building blocks;
capturing one or more highlights in the computer-based game, each of the one or more highlights corresponding to a selected start point and an end point in the computer-based game;
processing the building blocks by the logic engine to yield highlight attribute parameters, the highlight attribute parameters including one or more of a possible objective, a possible constraint, a possible PGH exit criteria, a possible exit condition, and a possible scoring parameter respectively associated with each one of the one or more highlights;
selecting a PGH highlight in each one of the one or more highlights, the PGH highlight corresponding to a selected start point and end point in one of the one or more highlights;
processing, by the logic engine, the building blocks associated with the selected PGH highlight to generate PGH attributes, the PGH attributes including one or more of objectives, constraints, PGH exit criteria, exit conditions and scoring parameters, the selected start point and end point;
creating the one or more PGH computer games based on the PGH attributes, each of the PGH computer games including PGH rules, the PGH rules relating to the PGH attributes and for configuring play of the one or more PGH computer games ;
loading and executing said one or more PGH computer games;
said loading and executing
Reconstructing the events associated with the computer-based game;
continuously identifying said events in said one or more PGH computer games;
continuously streaming the identified events from the game client device to the logic engine;
continuously processing the identified events using the logic engine to yield the building blocks;
continuously processing the building blocks using the logic engine to determine if PGH attribute parameters have been obtained based on the PGH rules;
ending said play of said one or more PGH computer games when said PGH attribute parameters have been obtained;
11. A computer-implemented method comprising:
スコアリングパラメータ、前記目的のステータス、前記制約のステータス、前記PGH終了基準のステータスのうちの1又は複数を計算することと、
前記サーバに含まれる管理モジュールに前記PGHステータスを送信することと、
前記PGHステータス、前記ビルディングブロックのうちの1又は複数に基づいてサーバイベントを提供することと
を含む、生成すること
を含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。 generating a PGH status for each of the one or more PGH computer games, wherein the PGH status comprises:
calculating one or more of a scoring parameter, a status of the objective, a status of the constraints, a status of the PGH termination criteria;
sending the PGH status to a management module included in the server;
10. The computer-implemented method of claim 1 , comprising: generating, comprising: providing a server event based on one or more of the PGH status, the building blocks.
前記サーバイベントをディスプレイ上に表示することと
を含む、請求項2に記載のコンピュータ実装方法。 sending the server event from the server to the game client device;
and displaying the server events on a display.
前記PGH結果をPGHアプリケーション(PGHアプリ)に送信することと、
前記ゲームクライアントデバイスのディスプレイ上に前記サーバイベントを表示することと
を含む、請求項3に記載のコンピュータ実装方法。 calculating a PGH outcome for each of the one or more PGH computer games based on the event;
Sending the PGH result to a PGH application (PGH app);
and displaying the server events on a display of the game client device .
を含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。 The computer-implemented method of claim 1 , comprising: selecting the one or more highlights by clicking one or more keys during gameplay of the computer-based game.
テキスト、オーディオ、画像、前記コンピュータベースゲームのビデオ記録、他のビデオのうちの前記1又は複数を前記イベントに変換すること
を含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。 The processing comprises:
The computer-implemented method of claim 1 , comprising: converting the one or more of text, audio, images, video recordings of the computer-based game, and other videos into the events.
を含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。 10. The computer-implemented method of claim 1, comprising: identifying the event in the computer-based game using an event module, the event module being included in a processor within a game client device.
前記コンピュータベースゲームにおいて、タイムスタンプ開始点を選択し、タイムスタンプ終了点を選択すること
を含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。 said selecting a PGH highlight;
The computer-implemented method of claim 1 , comprising: selecting a timestamp start point and selecting a timestamp end point in the computer-based game.
前記1又は複数のハイライトを前記サーバからPGHアプリケーション(PGHアプリ)に送信することと、
最終PGHビデオを生成するために、選択されたPGHタイムスタンプに基づいて前記ビデオを編集することと、
前記PGH属性及び前記最終PGHビデオに基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームを作成することと
を含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。 transmitting video of the computer-based game captured by a video module within a game client device to the server;
transmitting the one or more highlights from the server to a PGH application (PGH app);
editing the video based on the selected PGH timestamps to generate a final PGH video;
and creating the one or more PGH computer games based on the PGH attributes and the final PGH video.
を含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。 The computer-implemented method of claim 1 , comprising: creating one or more additional PGH computer games from the one or more PGH computer games.
を含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。 The computer-implemented method of claim 1 , comprising: creating two or more PGH computer games based on a single highlight of the one or more highlights.
PGHの名称、説明、前記PGHコンピュータゲームのサムネイル「プレビュー」画像、及びタグ
のうちの1又は複数をさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。 PGH attribute is
The computer-implemented method of claim 1 , further comprising one or more of a PGH name, a description, a thumbnail "preview" image of the PGH computer game, and tags.
前記コンピュータベースゲームから前記イベントを復元することと、
前記コンピュータベースゲームのビデオ又は他の信号をキャプチャすることと、
前記キャプチャされたビデオ又は他の信号を前記サーバに送信することと、
ビデオ解析プロセッサを使用して前記ビデオを処理するか、又は信号解析プロセッサを使用して前記信号を処理することと、
前記PGH規則及び分析されたビデオ又は分析された信号に基づいて、PGH属性パラメータが取得されたかどうかを判定することと、
前記スコアリングパラメータを計算することと
を含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。 loading and executing the one or more PGH computer games, wherein the loading and executing includes:
recovering the events from the computer-based game;
capturing a video or other signal of said computer-based game;
transmitting the captured video or other signal to the server; and
processing the video using a video analysis processor or processing the signal using a signal analysis processor;
determining whether PGH attribute parameters have been obtained based on the PGH rules and the analyzed video or analyzed signal;
and calculating the scoring parameter.
論理エンジンを使用して前記コンピュータベースゲームに関連するデータを受信することであって、前記データが、イベント、テキスト、オーディオ、画像、前記コンピュータベースゲームのビデオ記録、前記コンピュータベースゲームを記述する他のビデオのうちの1又は複数を含み、前記論理エンジンが、サーバに配置されたプロセッサに含まれる、受信することと、
前記イベントをもたらすために、前記論理エンジンを使用して前記データを処理することと、
前記コンピュータベースゲームにおいて1又は複数のハイライトをキャプチャすることであって、前記1又は複数のハイライトの各々が、前記コンピュータベースゲームにおける選択された開始点及び終了点に対応する、キャプチャすることと、
ハイライト属性パラメータをもたらすために前記論理エンジンによって前記イベントを処理することであって、前記ハイライト属性パラメータが、前記1又は複数のハイライトのうちの各1つにそれぞれ関連する可能な目的、可能な制約、可能なPGH終了基準、可能な終了条件及び可能なスコアリングパラメータのうちの1又は複数を含む、処理することと、
前記1又は複数のハイライトのうちの各1つにおけるPGHハイライトを選択することであって、前記PGHハイライトが、前記1又は複数のハイライトのうちの1つにおける選択された開始点及び終了点に対応する、選択することと、
PGH属性をもたらすために前記選択されたPGHハイライトに関連する前記イベントを前記論理エンジンによって処理することであって、前記PGH属性が、目的、制約、PGH終了基準、終了条件及びスコアリングパラメータのうちの1又は複数を含む、処理することと、
前記PGH属性に基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームを作成することであって、前記PGHコンピュータゲームの各々がPGH規則を含み、前記PGH規則が、前記PGH属性に関連し、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを構成するためのものである、作成することと、
前記1又は複数のPGHコンピュータゲームをロードして実行することとを含み、
前記ロードして実行することが、
前記コンピュータベースゲームに関連する前記イベントを復元することと、
前記1又は複数のPGHコンピュータゲームにおいて前記イベントを継続的に識別することと、
前記識別されたイベントをゲームクライアントデバイスから前記論理エンジンに継続的にストリーミングすることと、
ビルディングブロックをもたらすために、前記論理エンジンを使用して前記識別されたイベントを継続的に処理することと、
PGH属性パラメータが前記PGH規則に基づいて取得されたかどうかを判定するために、前記論理エンジンを使用して前記ビルディングブロックを継続的に処理することと、
前記PGH属性パラメータが取得されているときに前記1又は複数のPGHコンピュータゲームの前記プレイを終了することと
を含む、コンピュータ実装方法。 1. A computer-implemented method for creating one or more playable gameplay highlight (PGH) computer games from a computer-based game, comprising:
receiving data related to the computer-based game using a logic engine, the data including one or more of events, text, audio, images, video recordings of the computer-based game, and other video describing the computer-based game, the logic engine being included in a processor located on a server;
processing the data using the logic engine to produce the event;
capturing one or more highlights in the computer-based game, each of the one or more highlights corresponding to a selected start point and an end point in the computer-based game;
processing the event by the logic engine to yield highlight attribute parameters, the highlight attribute parameters including one or more of a possible objective, a possible constraint, a possible PGH exit criteria, a possible exit condition, and a possible scoring parameter respectively associated with each one of the one or more highlights;
selecting a PGH highlight in each one of the one or more highlights, the PGH highlight corresponding to a selected start point and end point in one of the one or more highlights;
processing, by the logic engine, the events associated with the selected PGH highlight to yield PGH attributes, the PGH attributes including one or more of objectives, constraints, PGH exit criteria, exit conditions, and scoring parameters;
creating the one or more PGH computer games based on the PGH attributes, each of the PGH computer games including PGH rules, the PGH rules relating to the PGH attributes and for configuring play of the one or more PGH computer games ;
loading and executing said one or more PGH computer games;
said loading and executing
Reconstructing the events associated with the computer-based game;
continuously identifying said events in said one or more PGH computer games;
continuously streaming the identified events from the game client device to the logic engine;
continuously processing the identified events using the logic engine to yield building blocks;
continuously processing the building blocks using the logic engine to determine if PGH attribute parameters have been obtained based on the PGH rules;
ending said play of said one or more PGH computer games when said PGH attribute parameters have been obtained;
11. A computer-implemented method comprising:
スコアリングパラメータ、前記目的のステータス、前記制約のステータス、前記PGH終了基準のステータスのうちの1又は複数を計算することと、
前記サーバに含まれる管理モジュールに前記PGHステータスを送信することと、
前記PGHステータス、前記ビルディングブロックのうちの1又は複数に基づいてサーバイベントを提供することと
を含む、生成すること
を含む、請求項21に記載のコンピュータ実装方法。 generating a PGH status for each of the one or more PGH computer games, wherein said generating a PGH status comprises:
calculating one or more of a scoring parameter, a status of the objective, a status of the constraints, a status of the PGH termination criteria;
sending the PGH status to a management module included in the server;
22. The computer-implemented method of claim 21 , comprising: generating, comprising: providing a server event based on one or more of the PGH status, the building blocks.
前記サーバイベントをディスプレイ上に表示することと
を含む、請求項22に記載のコンピュータ実装方法。 sending the server event from the PGH server to the game client device;
and displaying the server events on a display.
前記PGH結果をPGHアプリケーション(PGHアプリ)に送信することと、
前記ゲームクライアントデバイスのディスプレイ上に前記サーバイベントを表示することと
を含む、請求項22に記載のコンピュータ実装方法。 calculating a PGH outcome for each of the one or more PGH computer games based on the identified events;
Sending the PGH result to a PGH application (PGH app);
and displaying the server events on a display of the game client device.
を含む、請求項21に記載のコンピュータ実装方法。 22. The computer-implemented method of claim 21 , comprising selecting the one or more highlights by clicking one or more keys during gameplay of the computer-based game.
を含む、請求項21に記載のコンピュータ実装方法。 22. The computer-implemented method of claim 21 , comprising identifying an event in the computer-based game using an event module, the event module being included in a processor within a game client device.
前記コンピュータベースゲームにおいて、タイムスタンプ開始点を選択し、タイムスタンプ終了点を選択すること
を含む、請求項21に記載のコンピュータ実装方法。 said selecting a PGH highlight;
22. The computer-implemented method of claim 21 , comprising: selecting a timestamp start point and selecting a timestamp end point in the computer-based game.
前記1又は複数のハイライトを前記サーバからPGHアプリケーション(PGHアプリ)に送信することと、
最終PGHビデオを生成するために、選択されたPGHタイムスタンプに基づいて前記ビデオを編集することと、
前記PGH属性及び前記最終PGHビデオに基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームを作成することと
を含む、請求項21に記載のコンピュータ実装方法。 transmitting video of the computer-based game captured by a video module within a game client device to the server;
transmitting the one or more highlights from the server to a PGH application (PGH app);
editing the video based on the selected PGH timestamps to generate a final PGH video;
and creating the one or more PGH computer games based on the PGH attributes and the final PGH video.
を含む、請求項21に記載のコンピュータ実装方法。 22. The computer-implemented method of claim 21 , comprising: creating one or more additional PGH computer games from the one or more PGH computer games.
を含む、請求項22に記載のコンピュータ実装方法。 23. The computer-implemented method of claim 22 , comprising: creating two or more PGH computer games based on a single highlight of the one or more highlights.
PGHの名称、説明、前記PGHコンピュータゲームのサムネイル「プレビュー」画像、及びタグ
のうちの1又は複数をさらに含む、請求項21に記載のコンピュータ実装方法。 PGH attribute is
22. The computer-implemented method of claim 21 , further comprising one or more of a PGH name, a description, a thumbnail "preview" image of the PGH computer game, and tags.
前記コンピュータベースゲームからイベントを復元することと、
前記コンピュータベースゲームのビデオ又は他の信号をキャプチャすることと、
前記キャプチャされたビデオ又は他の信号を前記サーバに送信することと、
ビデオ解析プロセッサを使用して前記ビデオを処理するか、又は信号解析プロセッサを使用して前記信号を処理することと、
前記PGH規則及び分析されたビデオ又は分析された信号に基づいて、PGH属性パラメータが取得されたかどうかを判定することと、
前記スコアリングパラメータを計算することと
を含む、請求項21に記載のコンピュータ実装方法。 loading and executing the one or more PGH computer games, wherein the loading and executing includes:
recovering events from said computer-based game;
capturing a video or other signal of said computer-based game;
transmitting the captured video or other signal to the server; and
processing the video using a video analysis processor or processing the signal using a signal analysis processor;
determining whether PGH attribute parameters have been obtained based on the PGH rules and the analyzed video or analyzed signal;
and calculating the scoring parameter.
前記コンピュータベースゲームに関連するイベントを復元することと、
前記1又は複数のPGHコンピュータゲームにおいて前記イベントを継続的に識別することと、
前記識別されたイベントを前記ゲームクライアントデバイスから論理エンジンに継続的にストリーミングすることと、
ビルディングブロックをもたらすために、前記論理エンジンを使用して前記識別されたイベントを継続的に処理することと、
前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのうちの各1つにそれぞれ関連する可能な目的、可能な制約、可能なPGH終了基準、可能な終了条件及び可能なスコアリングパラメータのうちの1又は複数を含むPGH属性のパラメータであるPGH属性パラメータが、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを構成するためのPGH規則に基づいて取得されたかどうかを判定するために、前記論理エンジンを使用して前記ビルディングブロックを継続的に処理することと、
前記PGH属性パラメータが取得されているときに前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを終了することと
を含む、方法。 1. A method performed by a game client device for loading and executing one or more playable gameplay highlight (PGH) computer games created based on a computer-based game, comprising:
Reconstructing events associated with the computer-based game;
continuously identifying said events in said one or more PGH computer games;
continuously streaming the identified events from the game client device to a logic engine;
continuously processing the identified events using the logic engine to yield building blocks;
continuously processing the building blocks using the logic engine to determine whether PGH attribute parameters, which are parameters of PGH attributes including one or more of possible objectives, possible constraints, possible PGH exit criteria, possible exit conditions, and possible scoring parameters respectively associated with each one of the one or more PGH computer games, have been obtained based on PGH rules for configuring play of the one or more PGH computer games;
and ending play of the one or more PGH computer games when the PGH attribute parameters have been obtained.
スコアリングパラメータ、目的のステータス、制約のステータス、PGH終了基準のステータスのうちの1又は複数を計算することと、
サーバに含まれる管理モジュールに前記PGHステータスを送信することと、
前記PGHステータス、前記ビルディングブロックのうちの1又は複数に基づいてサーバイベントを提供することと
を含む、生成すること
を含む、請求項40に記載の方法。 generating a PGH status for each of the one or more PGH computer games, wherein said generating a PGH status comprises:
Calculating one or more of scoring parameters, objective status, constraint status, and PGH termination criteria status;
sending the PGH status to a management module included in a server;
41. The method of claim 40 , comprising: generating, including providing a server event based on one or more of the PGH status, the building blocks.
前記サーバイベントをディスプレイ上に表示することと
を含む、請求項41に記載の方法。 sending the server event from a PGH server to the game client device;
and displaying the server events on a display.
前記PGH結果をPGHアプリケーション(PGHアプリ)に送信することと、
前記ゲームクライアントデバイスのディスプレイ上に前記サーバイベントを表示することと
を含む、請求項42に記載の方法。 calculating a PGH outcome for each of the one or more PGH computer games based on the identified events;
Sending the PGH result to a PGH application (PGH app);
and displaying the server events on a display of the game client device.
を含む、請求項40に記載の方法。 41. The method of claim 40 , comprising identifying the event in the computer-based game using an event module, the event module being included in a processor within a game client device.
を含む、請求項40に記載の方法。 41. The method of claim 40 , comprising: creating one or more additional PGH computer games from the one or more PGH computer games.
PGHの名称、説明、前記PGHコンピュータゲームのサムネイル「プレビュー」画像、及びタグ
のうちの1又は複数をさらに含む、請求項49に記載の方法。 PGH attribute is
50. The method of claim 49 , further comprising one or more of: a PGH name, a description, a thumbnail "preview" image of the PGH computer game, and tags.
前記コンピュータベースゲームから前記イベントを復元することと、
前記コンピュータベースゲームのビデオ又は他の信号をキャプチャすることと、
前記キャプチャされたビデオ又は他の信号をサーバに送信することと、
ビデオ解析プロセッサを使用して前記キャプチャされたビデオを処理するか、又は信号解析プロセッサを使用して前記信号を処理することと、
前記PGH規則及び分析されたビデオ又は分析された信号に基づいて、前記PGH属性パラメータが取得されているかどうかを判定することと、
スコアリングパラメータを計算することと
を含む、請求項40に記載の方法。 loading and executing the one or more PGH computer games, wherein the loading and executing includes:
recovering the events from the computer-based game;
capturing a video or other signal of said computer-based game;
transmitting the captured video or other signal to a server;
processing the captured video using a video analysis processor or processing the signal using a signal analysis processor;
determining whether the PGH attribute parameters have been obtained based on the PGH rules and the analyzed video or analyzed signal;
and calculating a scoring parameter.
1又は複数のプロセッサを備える処理回路を備えるゲームクライアントデバイスであって、前記1又は複数のプロセッサが、PGHサーバと通信するように構成されたイベントモジュールを備え、前記PGHサーバが、
PGHコンピュータゲームを記憶するための記憶ユニットと、1又は複数のサーバプロセッサとを備え、前記サーバプロセッサが、ビデオプロセッサ、論理エンジン及びPGHパブリッシャを備え、前記論理エンジンが、
前記コンピュータベースゲームに関連するデータを受信することであって、前記データが、イベント、テキスト、オーディオ、画像、前記コンピュータベースゲームのビデオ記録、前記コンピュータベースゲームを記述する他のビデオのうちの1又は複数を含む、受信することと、
前記イベントをもたらすために前記データを処理することと、
ビルディングブロックをもたらすために前記イベントを処理するか、又はビルディングブロックをもたらすために前記データを処理することと、
前記コンピュータベースゲームにおいて1又は複数のハイライトをキャプチャすることであって、前記1又は複数のキャプチャされたハイライトの各々が、前記コンピュータベースゲームにおける選択された開始点及び終了点に対応する、キャプチャすることと、
ハイライト属性パラメータをもたらすために前記論理エンジンによって前記ビルディングブロックを処理することであって、前記ハイライト属性パラメータが、前記1又は複数のハイライトのうちの各1つにそれぞれ関連する可能な目的、可能な制約、可能なPGH終了基準、可能な終了条件及び可能なスコアリングパラメータのうちの1又は複数を含む、処理することと、
前記1又は複数のハイライトのうちの各1つにおけるPGHハイライトを選択することであって、前記PGHハイライトが、前記1又は複数のハイライトのうちの1つにおける選択された開始点及び終了点に対応する、選択することと、
PGH属性を生成するために前記選択されたPGHハイライトに関連する前記ビルディングブロックを前記論理エンジンによって処理することであって、前記PGH属性が、目的、制約、PGH終了基準、終了条件及びスコアリングパラメータのうちの1又は複数を含む、処理することと、
前記PGH属性に基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームを作成することであって、前記PGHコンピュータゲームの各々がPGH規則を含み、前記PGH規則が、前記PGH属性に関連し、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを構成するためのものである、作成することと
を行うように構成され、有効にされている、ゲームクライアントデバイスを備え、
前記1又は複数のプロセッサが、
前記1又は複数のPGHコンピュータゲームをロードして実行するようにさらに構成され、有効にされており、前記ロードして実行することが、
前記コンピュータベースゲームに関連する前記イベントを復元することと、
前記1又は複数のPGHコンピュータゲームにおいて前記イベントを継続的に識別することと、
前記識別されたイベントをゲームクライアントデバイスから前記論理エンジンに継続的にストリーミングすることと、
前記ビルディングブロックをもたらすために、前記論理エンジンを使用して前記識別されたイベントを継続的に処理することと、
PGH属性パラメータが前記PGH規則に基づいて取得されているかどうかを判定するために、前記論理エンジンを使用して前記ビルディングブロックを継続的に処理することと、
前記PGH属性パラメータが取得されているときに前記1又は複数のPGHコンピュータゲームの前記プレイを終了することと
を含む、システム。 1. A system for creating one or more playable gameplay highlight (PGH) computer games from a computer-based game, comprising:
1. A game client device comprising a processing circuit comprising one or more processors, the one or more processors comprising an event module configured to communicate with a PGH server, the PGH server comprising:
a storage unit for storing a PGH computer game; and one or more server processors, said server processor comprising a video processor, a logic engine and a PGH publisher, said logic engine comprising:
receiving data related to the computer-based game, the data including one or more of events, text, audio, images, video recordings of the computer-based game, and other videos describing the computer-based game;
processing the data to produce the event;
processing the events to yield building blocks or processing the data to yield building blocks;
capturing one or more highlights in the computer-based game, each of the one or more captured highlights corresponding to a selected start point and an end point in the computer-based game;
processing the building blocks by the logic engine to yield highlight attribute parameters, the highlight attribute parameters including one or more of a possible objective, a possible constraint, a possible PGH exit criteria, a possible exit condition, and a possible scoring parameter respectively associated with each one of the one or more highlights;
selecting a PGH highlight in each one of the one or more highlights, the PGH highlight corresponding to a selected start point and end point in one of the one or more highlights;
processing, by the logic engine, the building blocks associated with the selected PGH highlight to generate PGH attributes, the PGH attributes including one or more of objectives, constraints, PGH exit criteria, exit conditions, and scoring parameters;
creating the one or more PGH computer games based on the PGH attributes, each of the PGH computer games including PGH rules, the PGH rules relating to the PGH attributes and for configuring play of the one or more PGH computer games ;
the one or more processors:
further configured and enabled to load and execute the one or more PGH computer games, said loading and executing comprising:
Reconstructing the events associated with the computer-based game;
continuously identifying said events in said one or more PGH computer games;
continuously streaming the identified events from the game client device to the logic engine;
continuously processing the identified events using the logic engine to yield the building blocks;
continuously processing the building blocks using the logic engine to determine if PGH attribute parameters have been obtained based on the PGH rules;
ending said play of said one or more PGH computer games when said PGH attribute parameters have been obtained;
Including, the system.
前記1又は複数のPGHコンピュータゲームの各々のPGHステータスを生成するようにさらに構成され、有効にされており、前記PGHステータスを生成することが、
スコアリングパラメータ、前記目的のステータス、前記制約のステータス、前記PGH終了基準のステータスのうちの1又は複数を計算することと、
サーバに含まれる管理モジュールに前記PGHステータスを送信することと、
前記PGHステータス、前記ビルディングブロックのうちの1又は複数に基づいてサーバイベントを提供することと
を含む、請求項54に記載のシステム。 the one or more processors:
further configured and enabled to generate a PGH status for each of the one or more PGH computer games, wherein generating the PGH status comprises:
calculating one or more of a scoring parameter, a status of the objective, a status of the constraints, a status of the PGH termination criteria;
sending the PGH status to a management module included in a server;
and providing a server event based on one or more of the PGH status, the building block.
前記コンピュータベースゲームから前記イベントを復元することと、
前記コンピュータベースゲームのビデオ又は他の信号をキャプチャすることと、
前記キャプチャされたビデオ又は他の信号をサーバに送信することと、
ビデオ解析プロセッサを使用して前記ビデオを処理するか、又は信号解析プロセッサを使用して前記信号を処理することと、
前記PGH規則及び分析されたビデオ又は分析された信号に基づいて、前記PGH属性パラメータが取得されたかどうかを判定することと、
前記スコアリングパラメータを計算することと
を行うようにさらに構成され、有効にされている、請求項54に記載のシステム。 the one or more processors:
recovering the events from the computer-based game;
capturing a video or other signal of said computer-based game;
transmitting the captured video or other signal to a server;
processing the video using a video analysis processor or processing the signal using a signal analysis processor;
determining whether the PGH attribute parameters have been obtained based on the PGH rules and the analyzed video or analyzed signal;
55. The system of claim 54 , further configured and enabled to:
論理エンジンを使用して前記コンピュータベースゲームに関連するイベント又はデータを受信することであって、前記論理エンジンが、サーバに配置されたプロセッサに含まれる、受信することと、
ビルディングブロックをもたらすために前記論理エンジンによって前記イベントを処理するか、又はビルディングブロックをもたらすために前記論理エンジンによって前記データを処理することと、
前記コンピュータベースゲームにおいて1又は複数のハイライトをキャプチャすることであって、前記1又は複数のキャプチャされたハイライトの各々が、前記コンピュータベースゲームにおける選択された開始点及び終了点に対応する、キャプチャすることと、
ハイライト属性パラメータをもたらすために前記論理エンジンによって前記ビルディングブロックを処理することであって、前記ハイライト属性パラメータが、前記1又は複数のハイライトのうちの各1つにそれぞれ関連する可能な目的、可能な制約、可能なPGH終了基準、可能な終了条件及び可能なスコアリングパラメータのうちの1又は複数を含む、処理することと、
前記1又は複数のハイライトのうちの各1つにおけるPGHハイライトを選択することであって、前記PGHハイライトが、前記1又は複数のハイライトのうちの1つにおける選択された開始点及び終了点に対応する、選択することと、
PGH属性を生成するために前記選択されたPGHハイライトに関連する前記ビルディングブロックを前記論理エンジンによって処理することであって、前記PGH属性が、目的、制約、PGH終了基準、終了条件及びスコアリングパラメータ、前記選択された開始点及び終了点のうちの1又は複数を含む、処理することと、
前記PGH属性に基づいて前記1又は複数のPGHコンピュータゲームを作成することであって、前記PGHコンピュータゲームの各々がPGH規則を含み、前記PGH規則が、前記PGH属性に関連し、前記1又は複数のPGHコンピュータゲームのプレイを構成するためのものである、作成することと、
前記1又は複数のPGHコンピュータゲームをロードして実行することとを含み、
前記ロードして実行することが、
前記コンピュータベースゲームに関連する前記イベントを復元することと、
前記1又は複数のPGHコンピュータゲームにおいて前記イベントを継続的に識別することと、
前記識別されたイベントをゲームクライアントデバイスから前記論理エンジンに継続的にストリーミングすることと、
前記ビルディングブロックをもたらすために、前記論理エンジンを使用して前記識別されたイベントを継続的に処理することと、
PGH属性パラメータが前記PGH規則に基づいて取得されたかどうかを判定するために、前記論理エンジンを使用して前記ビルディングブロックを継続的に処理することと、
前記PGH属性パラメータが取得されているときに前記1又は複数のPGHコンピュータゲームの前記プレイを終了することと
を含む方法を実行させる、非一時的コンピュータ可読媒体。 1. A non-transitory computer-readable medium containing program instructions for creating one or more playable gameplay highlight (PGH) computer games from a computer-based game, wherein execution of the program instructions by one or more processors of a computer system causes the one or more processors to:
receiving events or data related to the computer-based game using a logic engine, the logic engine being included in a processor located on a server;
processing the events by the logic engine to result in building blocks or processing the data by the logic engine to result in building blocks;
capturing one or more highlights in the computer-based game, each of the one or more captured highlights corresponding to a selected start point and an end point in the computer-based game;
processing the building blocks by the logic engine to yield highlight attribute parameters, the highlight attribute parameters including one or more of a possible objective, a possible constraint, a possible PGH exit criteria, a possible exit condition, and a possible scoring parameter respectively associated with each one of the one or more highlights;
selecting a PGH highlight in each one of the one or more highlights, the PGH highlight corresponding to a selected start point and end point in one of the one or more highlights;
processing, by the logic engine, the building blocks associated with the selected PGH highlight to generate PGH attributes, the PGH attributes including one or more of objectives, constraints, PGH exit criteria, exit conditions and scoring parameters, the selected start point and end point;
creating the one or more PGH computer games based on the PGH attributes, each of the PGH computer games including PGH rules, the PGH rules relating to the PGH attributes and for configuring play of the one or more PGH computer games ;
loading and executing said one or more PGH computer games;
said loading and executing
Reconstructing the events associated with the computer-based game;
continuously identifying said events in said one or more PGH computer games;
continuously streaming the identified events from the game client device to the logic engine;
continuously processing the identified events using the logic engine to yield the building blocks;
continuously processing the building blocks using the logic engine to determine if PGH attribute parameters have been obtained based on the PGH rules;
ending said play of said one or more PGH computer games when said PGH attribute parameters have been obtained;
A non-transitory computer-readable medium for performing a method comprising:
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Citations (7)
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|---|---|---|---|---|
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| US20140094314A1 (en) | 2012-09-28 | 2014-04-03 | Brian Michael Christopher Watson | Method for creating a mini-game |
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