JP7820055B2 - gaming machines - Google Patents
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- JP7820055B2 JP7820055B2 JP2025179207A JP2025179207A JP7820055B2 JP 7820055 B2 JP7820055 B2 JP 7820055B2 JP 2025179207 A JP2025179207 A JP 2025179207A JP 2025179207 A JP2025179207 A JP 2025179207A JP 7820055 B2 JP7820055 B2 JP 7820055B2
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- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.
従来より、遊技機の1つとして、スロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 Slot machines have long been known as one type of gaming machine (see, for example, Patent Document 1).
本発明が解決しようとする課題は、遊技機としての性能を向上させることである。 The problem this invention aims to solve is to improve the performance of the gaming machine.
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。
本発明は、
所定のリールを含む複数のリールと、
所定のストップスイッチを含む複数のストップスイッチと、
前記所定のストップスイッチに対応する所定のストップスイッチランプを含む複数のストップスイッチランプと、
前記所定のリールを内側から照らす所定のバックランプを含む複数のバックランプと、
を備え、
前記所定のストップスイッチの停止操作受付けが無効であるときは、前記所定のストップスイッチランプを第1態様で点灯可能とし、
前記所定のストップスイッチの停止操作受付けが有効であるときは、前記所定のストップスイッチランプを第2態様で点灯可能とし、
前記所定のストップスイッチランプが第2態様で点灯し、かつ前記所定のバックランプが点灯している状態で電源の供給が遮断されたときは、前記所定のストップスイッチランプが第1態様で点灯した後に、前記所定のバックランプが消灯し、前記所定のバックランプが消灯した後に前記所定のストップスイッチランプが消灯し、その後、電源の供給が再開され電源の供給が遮断された時の状態に復帰させるときは、前記所定のストップスイッチランプが第1態様で点灯した後に、前記所定のバックランプが点灯し、前記所定のバックランプが点灯した後に、前記所定のストップスイッチランプが第2態様で点灯可能とする
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following means .
The present invention provides
a plurality of reels including a predetermined reel;
a plurality of stop switches including a predetermined stop switch;
a plurality of stop switch lamps including a predetermined stop switch lamp corresponding to the predetermined stop switch;
a plurality of back lamps including a predetermined back lamp that illuminates the predetermined reel from the inside;
Equipped with
When the acceptance of the stop operation of the predetermined stop switch is invalid, the predetermined stop switch lamp can be turned on in a first mode;
When the stop operation acceptance of the predetermined stop switch is valid, the predetermined stop switch lamp can be turned on in a second mode;
When the supply of power is cut off in a state in which the predetermined stop switch lamp is lit in the second mode and the predetermined backup lamp is lit, the predetermined stop switch lamp is turned off after the predetermined stop switch lamp is lit in the first mode, and the predetermined stop switch lamp is turned off after the predetermined backup lamp is turned off, and thereafter, when the supply of power is resumed and the state when the supply of power was cut off is restored, the predetermined stop switch lamp is turned on after the predetermined stop switch lamp is lit in the first mode, and the predetermined stop switch lamp is turned on after the predetermined backup lamp is turned on, and the predetermined stop switch lamp can be turned on in the second mode.
It is characterized by:
本発明によれば、遊技機としての性能を向上させることができる。 This invention can improve the performance of gaming machines.
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。 「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。メダルをベットするには、メダル投入口47から実際のメダルを手入れ投入するか、又はクレジット(貯留)されているメダルをベットするためにベットスイッチ40を操作する。 一方、「クレジット(「貯留」ともいう。)」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルを貯留することをいう。本明細書では、「クレジット」というときは、「ベット」を含まない意味
で使用する。 さらに、「投入」とは、メダルをベット又はクレジットすることをいう。 また、「規定数」とは、当該遊技で遊技を開始(実行)可能なベット数をいう。たとえば、規定数「2」又は「3」である遊技では、ベット数「2」又は「3」のいずれかで遊技を開始可能であり、ベット数「1」で遊技を行うことはできない。 なお、説明の便宜上、「規定数」を「ベット数」と称する場合もある。 一方、「ベット数」というときは、「規定数」以外を指す場合もある。たとえば規定数「2」又は「3」の遊技において、1枚のメダルが投入された時点(遊技開始前)では、ベット数は「1」(その時点でベットされている数)である。
In this specification, the meanings of terms are as follows: "Bet" refers to placing a bet on medals (game media) to play a game. To bet medals, a player inserts actual medals into the medal insertion slot 47 or operates the bet switch 40 to bet credited (stored) medals. Meanwhile, "credits (also called "stored")" differs from the above-mentioned "bet" and refers to storing medals within the slot machine 10. In this specification, the term "credit" does not include "bet." Furthermore, "inserting" refers to betting or crediting medals. Furthermore, the term "prescribed number" refers to the number of bets that can be placed in a game to start (or execute) the game. For example, in a game with a prescribed number of "2" or "3," the game can be started with either a bet of "2" or "3" and cannot be played with a bet of "1." For convenience of explanation, the "prescribed number" is sometimes referred to as the "number of bets." Meanwhile, the term "number of bets" may refer to something other than the "prescribed number." For example, in a game with a specified number of "2" or "3", when one medal is inserted (before the game starts), the number of bets is "1" (the number bet at that time).
「手入れ」とは、遊技者が、メダル投入口47(後述)からメダルを投入することをいう。 「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。 「手入れクレジット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをクレジットすること(クレジットを加算する)ことをいう。 "Cleaning" refers to a player inserting medals into the medal insertion slot 47 (described below). "Cleaning bet" refers to a player betting medals by depositing medals into the medal insertion slot 47. "Cleaning credit" refers to a player crediting medals (adding credits) by depositing medals into the medal insertion slot 47.
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。 「貯留メダル」とは、クレジット(貯留)されているメダルをいう。 「貯留ベット」とは、遊技者がベットスイッチ40(後述)を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットされているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。 「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。 ここで、小役に対応する図柄組合せが停止表示(有効ラインに停止したことを意味する。以下同じ。)したことを「小役の入賞」と称する。 一方、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。 しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことを「リプレイの入賞」と称する場合がある。 「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。本実施形態では、精算スイッチ43(後述)が操作されたときに精算処理を実行する。 "Bet medals" refers to medals that have been bet. "Reserved medals" refers to medals that have been credited (reserved). "Reserved bet" refers to a player operating the bet switch 40 (described below) to bet some or all of their credited medals to play a game, within the range that can be bet for that game. "Automatic bet" refers to the automatic betting of the number of medals bet in the previous game by the control processing of the slot machine 10 when a replay is won. Here, the "winning of a small role" refers to the stop display of a symbol combination corresponding to a small role (meaning that the symbol combination stops on a pay line; the same applies below). On the other hand, the "Rules Concerning the Certification and Model Inspection of Gaming Machines (hereinafter simply referred to as the "Rules")" interprets the stop display of a symbol combination corresponding to a replay as the activation of a condition device related to a replay, and not as a "winning role." However, in this application (this specification, etc.), replays are also treated as one of the winning combinations (replay winning combinations), and the stopped display of a symbol combination corresponding to a replay may be referred to as a "replay winning." "Settlement" refers to the payment of bet medals and/or saved medals to the player. In this embodiment, the settlement process is executed when the settlement switch 43 (described below) is operated.
「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること(貯留メダルを加算すること、換言すれば、RWM53(後述)に記憶された電子データを更新すること)、及び払出し口(図示せず)から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。メダルの払出しは、たとえば「50」枚を限界枚数としてクレジットし、クレジット数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。 なお、「払出し」を、「付与」と称する場合もある。したがって、「払出し数」を「付与数」と称する場合もある。 "Payout" refers to the payment of medals to a player based on a winning combination, or the payment of medals as a result of the above-mentioned settlement. When medals are paid out to a player based on a winning combination, this includes both storing the medals as credits (adding stored medals, in other words, updating the electronic data stored in the RWM 53 (described below)) and actually paying out medals from a payout port (not shown). For example, the maximum number of medals to be credited is 50, and any medals exceeding the credit number of 50 are controlled so that they are actually paid out to the player. Note that "payout" is sometimes referred to as "granting." Therefore, the "number of payouts" is sometimes referred to as the "number of grants."
「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機にクレジット可能となるものである。 なお、「遊技媒体」は、「遊技価値」と称する場合もある。 In this embodiment, "gaming media" refers to medals, but in the case of enclosed (ECO) gaming machines, for example, electronic information (electronic medals, electronic data) is used as gaming media. Note that "electronic information" refers to, for example, when money (banknotes) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the amount of money, and some or all of that electronic information can be credited to the gaming machine as gaming media for playing games on the gaming machine. Note that "gaming media" is sometimes referred to as "gaming value."
また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体クレジット装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパー35(後述)から払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体クレジット装置に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。 Furthermore, when the gaming medium is electronic information, "paying out medals" means crediting (adding) the amount to a gaming medium credit device installed in the gaming machine. Therefore, "paying out medals" does not only mean actually paying out medals from hopper 35 (described below), but also includes the process of crediting (adding) electronic information for the payout amount corresponding to the winning combination to the gaming medium credit device.
「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。 When a game progresses from the "N-1"th game, to the "N"th game, to the "N+1"th game, etc. ("N" is an integer of 2 or greater), and the current game is the "N"th game, the "N"th game is referred to as the "current game." The "N-1"th game is referred to as the "previous game." The "N+1"th game is referred to as the "next game."
本明細書において、数字の末尾(特に、8ビット)に「(B)」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、数字の末尾に「(H)」、「H」又は「h」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」、「10H」又は「10h」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。 ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「(B)」、「(D)」、「(H)」、「H」又は「h」の末尾記号を省略する場合がある。 In this specification, numbers with "(B)" at the end (especially 8-bit numbers) indicate binary numbers. Similarly, numbers with "(H)", "H", or "h" at the end indicate hexadecimal numbers. Specifically, for example, a number representing "16" in decimal is written as "00010000(B)" in binary, and as "10(H)", "10H", or "10h" in hexadecimal. Furthermore, numbers representing decimal numbers are written as "16(D)" when necessary. However, when it is clear whether the number is binary, decimal, or hexadecimal, the final symbols "(B)", "(D)", "(H)", "H", or "h" may be omitted.
また、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止表示させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を「引込み率(PB)」という。 そして、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを「PB≠1」と称する。 これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを「PB=1」と称する。 Furthermore, the probability that the desired symbol to be displayed on a valid line can be stopped on the valid line between the moment the stop switch 42 is operated and the moment the reel 31 stops (maximum number of frames moved) is called the "pull-in rate (PB)." The fact that the target symbol cannot be stopped on the valid line (pulled into the valid line) unless the stop switch 42 is operated at the appropriate reel 31 position (at an operation timing that allows the target symbol to be stopped on the valid line within the maximum number of frames moved) is called "PB ≠ 1." In contrast, the fact that the target symbol can always be stopped (pulled into) on the valid line, regardless of the position of the reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated (regardless of the operation timing of the stop switch 42), is called "PB = 1."
また、ストップスイッチ42の「操作態様」とは、ストップスイッチ42の押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を意味する。 さらにまた、ストップスイッチ42の「有利な操作態様」とは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出しを有する若しくは払出し数の多い図柄組合せが停止する操作態様、有利なRTに移行(昇格)する図柄組合せが停止する操作態様、又は不利なRTに移行(転落)しない図柄組合せが停止する操作態様をいう。「有利な操作態様」は、正解操作態様、正解押し順とも称される。 Furthermore, the "operation mode" of the stop switch 42 refers to the order in which the stop switch 42 is pressed and/or the operation timing (the timing at which the stop switch is pressed to stop the target symbol on an active line). Furthermore, the "advantageous operation mode" of the stop switch 42 refers to an operation mode in which a symbol combination that has a payout or a large number of payouts stops, an operation mode in which a symbol combination that transitions (promotes) to an advantageous RT stops, or an operation mode in which a symbol combination that does not transition (falls) to an unfavorable RT stops, in a game in which the operation mode of the stop switch 42 creates an advantage/disadvantage in the game result (symbol combination that stops on an active line). An "advantageous operation mode" is also referred to as the correct operation mode or the correct press order.
「ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技」は、たとえば、払出し数が異なる複数種類の小役(ベル)に重複当選した遊技(いわゆる「押し順ベル」に当選した遊技)において、ストップスイッチ42の操作態様によって入賞する小役(ベル)の種類が異なる(払出し数が異なる)場合に相当する。また、たとえば、複数種類のリプレイに当選した遊技(重複リプレイ当選時。いわゆる「押し順リプレイ」に当選した遊技)において、入賞したリプレイの種類によってRTが移行するような場合も相当する。 "Games in which the operation mode of the stop switch 42 has an advantageous/disadvantageous effect on the game outcome" refers to, for example, a game in which multiple types of minor winning combinations (bells) with different payout amounts are won (a game in which the so-called "push order bell" is won), in which the type of minor winning combination (bell) that is won (the payout amount is different) depends on the operation mode of the stop switch 42. It also refers to, for example, a game in which multiple types of replays are won (when multiple replays are won, i.e., a game in which the so-called "push order replay" is won), in which the RT shifts depending on the type of replay that is won.
「指示機能」とは、ストップスイッチ42の操作態様を遊技者に指示する機能を意味する。指示機能は、原則として、ストップスイッチ42の有利な操作態様を遊技者に指示する機能である。 いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。 なお、「指示」内容を見えるように示すことが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。 The "instruction function" refers to a function that instructs the player on how to operate the stop switch 42. In principle, the instruction function is a function that instructs the player on the most advantageous operation mode of the stop switch 42. In other words, the "instruction function" refers to a device that makes it easier to win. Note that "display" refers to visibly showing the content of the "instruction," and "notification" refers to informing the player of the content of the instruction. Therefore, the "instruction function" is both a "display function" and an "notification function."
また、ストップスイッチ42の操作態様の報知は、最も有利となる操作態様の報知に限らない可能性がある。そして、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよいが、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を含むいずれかの操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよい。 たとえば、押し順ベルが6択押し順である場合において、その押し順ベル当選時の配当が、押し順に応じて、1枚、3枚、4枚、10枚、又は取りこぼし(非入賞)のいずれかになると仮定する。 ここで、10枚役を入賞させるための押し順を報知することは、ストップスイッチ42の有利な操作態様の報知であり、「指示機能の作動」に該当することはもちろんである。 一方、1枚役、3枚役、又は4枚役を入賞させるための押し順を報知することを、「有利な操作態様の報知(指示機能の作動)」としてもよく、「有利な操作態様の報知」としなくてもよい。 Furthermore, the notification of the operation mode of the stop switch 42 may not be limited to the most advantageous operation mode. Notification of the most advantageous operation mode of the stop switch 42 may be considered "activation of the instruction function," but notification of any operation mode, including the most advantageous operation mode of the stop switch 42, may also be considered "activation of the instruction function." For example, assume that the push order bell has six options for pressing the push order, and the payout when the push order bell is won is one, three, four, ten, or no win (no prize), depending on the push order. Here, notifying the push order for winning a 10-coin combination is a notification of an advantageous operation mode of the stop switch 42, and of course corresponds to "activation of the instruction function." On the other hand, notifying the push order for winning a 1-coin combination, a 3-coin combination, or a 4-coin combination may be considered "notification of an advantageous operation mode (activation of the instruction function)," and need not be considered "notification of an advantageous operation mode."
4枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利となる操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「4」となり、当該遊技の差枚数は「+1」となるから、差枚数を増加させる操作態様であり、必ずしも不利な操作態様とはいえない。 同様に、3枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「3」となり、差枚数を現状維持する(差枚数を減少させない)操作態様であるから、必ずしも不利な操作態様とはいえない。 The button press sequence to win a 4-coin combination is not the most advantageous operation mode because it will not result in a 10-coin combination. However, since the payout number is "4" for a bet of "3" and the difference in coins for that game is "+1," it is an operation mode that increases the difference in coins and is not necessarily an unfavorable operation mode. Similarly, the button press sequence to win a 3-coin combination is not the most advantageous operation mode because it will not result in a 10-coin combination. However, since the payout number is "3" for a bet of "3" and the difference in coins remains the same (does not decrease), it is not necessarily an unfavorable operation mode.
さらに同様に、1枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。さらに、ベット数「3」に対して払出し数「1」となり、差枚数を減少させる操作態様である。しかし、役をとりこぼさない操作態様ともいえるので、不利な操作態様とはいえない可能性がある。 Similarly, the button press sequence for winning a 1-coin combination is not the most advantageous operation mode because it does not result in a 10-coin combination. Furthermore, the payout is "1" for a bet of "3," which reduces the difference in coins. However, this can also be considered an operation mode that does not result in missing out on a combination, so it may not be considered a disadvantageous operation mode.
本実施形態では、押し順ベル当選時における指示機能の作動では、払出し数が最も多い役が入賞する操作態様(正解押し順)を報知する。 しかし、たとえば有利区間中の終了条件が近づいたときは、押し順ベルに当選したときに、上記のようにたとえば3枚役や4枚役を入賞させる押し順を報知し、差枚数がほぼ現状維持となるように制御することが考えられる。 In this embodiment, when the push order bell is hit, the instruction function activates to notify the player of the operation mode (correct push order) that will result in the winning combination with the highest payout. However, for example, when the end condition of the advantageous zone is approaching, when the push order bell is hit, it is conceivable to notify the player of the push order that will result in a winning combination of, for example, a 3-coin or 4-coin combination, as described above, and control the number of coins difference so that it remains roughly the same.
また、本実施形態において、指示機能の作動は、一の規定数に限られる。たとえば、指示機能を作動させる規定数を「3」と定めたとする。この場合、AT中の規定数「2」又は「3」の遊技において、ベット数「3」で遊技を開始し、押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動可能である。これに対し、ベット数「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能は作動不可能である。 Furthermore, in this embodiment, the activation of the instruction function is limited to one specified number. For example, suppose the specified number for activating the instruction function is set to "3." In this case, when playing with the specified number of "2" or "3" during AT, if you start playing with a bet number of "3" and win the push order bell, the instruction function can be activated. In contrast, if you start playing with a bet number of "2," the instruction function cannot be activated even if you win the push order bell.
「遊技区間」には、「通常区間(非有利区間)」と「有利区間」とを備える。なお、5.9号機では「待機区間」(有利区間抽選に当選したが、未だ有利区間に移行していない遊技区間)を設けていたが、現時点での6号機規則では、「待機区間」等は設けられていない。ただし、これに限らず、通常区間及び有利区間以外の遊技区間を設けてもよい。 「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板80)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能に係る処理を実行しない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、操作態様を報知できない遊技区間である。ただし、役の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。 The "game zone" comprises a "normal zone (non-advantageous zone)" and a "advantageous zone." While the 5.9 machines had a "waiting zone" (a game zone where the player has won the advantageous zone lottery but has not yet transitioned to the advantageous zone), the current 6th generation machine regulations do not provide for a "waiting zone." However, this is not limited to this, and game zones other than the normal zone and advantageous zone may also be provided. A "normal zone" is a game zone that prohibits the transmission of signals related to the instruction function, specifically, the push order instruction number and winning and replay condition device number (information that can determine the correct push order) described below, to a peripheral board (e.g., sub-control board 80), and does not affect the performance of the instruction function in any way (no processing related to the instruction function is executed). In other words, the normal zone is a game zone where operation status cannot be reported. However, in addition to the lottery for winning combinations, a decision (by lottery, etc.) can be made as to whether to transition to the advantageous zone.
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板60と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、サブ制御基板80に電気的に接続された画像表示装置23による有利な操作態様の表示(報知)を
行うこともできない。
In the normal section, the instruction function must not be activated, so it is not possible to display push order instruction information on a specified display device (LED, etc.) electrically connected to the main control board 60, and since signals related to the instruction function are not transmitted to the peripheral board, it is not possible to display (notify) advantageous operation modes using the image display device 23 electrically connected to the sub-control board 80.
一方、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板60において指示内容(ストップスイッチ42の操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板80に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、すなわちストップスイッチ42の操作態様の表示ができる(表示してもよい)遊技区間である。 ただし、サブ制御基板80は、メイン制御基板60が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。 On the other hand, a "favourable zone" is a play zone that has the capability related to the instruction function (the instruction function may be activated), and more specifically, when the instruction function is activated, it refers to a play zone in which signals related to the instruction function can be sent to the sub-control board 80 only when the main control board 60 displays push order instruction information so that the instruction content (operation mode of the stop switch 42) can be identified. In other words, a favourable zone is a play zone in which the instruction function can be activated (the instruction function may be activated), that is, a play zone in which the operation mode of the stop switch 42 can be displayed (may be displayed). However, the sub-control board 80 cannot output effects that contradict the instructions issued by the main control board 60 or the signals related to the instruction function that it has received.
また、有利区間は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。 一方、有利区間中は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチ42の操作態様を表示してもよい。 AT(報知遊技状態)は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチ42の操作態様を報知する遊技状態である。したがって、ATは、常に有利区間中であり、非有利区間中にATが実行されることはない。 Furthermore, during advantageous periods, the indication function does not have to be activated even in games where the operation mode of the stop switch 42 can have an advantageous/disadvantageous effect on the game outcome. On the other hand, during advantageous periods, in games where the operation mode of the stop switch 42 can have an advantageous/disadvantageous effect on the game outcome, the indication function may always be activated to display the operation mode of the stop switch 42. The AT (notification game state) is a game state that notifies the operation mode of the stop switch 42 in games where the operation mode of the stop switch 42 can have an advantageous/disadvantageous effect on the game outcome. Therefore, the AT is always active during advantageous periods, and is never executed during non-advantageous periods.
また、ATは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に(100%で)ストップスイッチ42の操作態様を報知してもよいが、所定期間における出玉率を規則で定められた範囲内にするため等に、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、ストップスイッチ42の操作態様を報知しないことも考えられる。 たとえば、AT中にATの終了条件に近づいた場合には、ATを延命する観点から、一時的に、ストップスイッチ42の操作態様を報知しない(指示機能を作動させない)ことも考えられる。 Furthermore, the AT may always (100%) report the operation mode of the stop switch 42 in games where the operation mode of the stop switch 42 has an advantageous/disadvantageous effect on the game outcome; however, it may not report the operation mode of the stop switch 42 even in games where the operation mode of the stop switch 42 has an advantageous/disadvantageous effect on the game outcome, for example, to keep the payout rate for a specified period within a range set by the rules. For example, if the AT's termination conditions are approached during the AT, it may be possible to temporarily not report the operation mode of the stop switch 42 (not activate the instruction function) in order to prolong the life of the AT.
また、有利区間とATとの関係については、種々設定することができる。たとえば第1に、「有利区間=AT」に設定することが挙げられる。この場合、有利区間に当選したことと、ATに当選したこととは、等価である。そして、有利区間の1遊技目からATが開始される。また、有利区間の終了とともにATが終了する。 Furthermore, the relationship between the advantageous zone and the AT can be set in various ways. First, for example, it can be set as "advantageous zone = AT". In this case, winning the advantageous zone and winning the AT are equivalent. The AT then starts from the first play in the advantageous zone. The AT also ends when the advantageous zone ends.
また第2に、「AT≠有利区間」に設定することが挙げられる。 この場合、有利区間に移行しただけでは、ATの開始(実行)条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、ATを実行するか否かを抽選等で決定し、ATを実行することに決定したときは、当該ATの所定の終了条件を満たすまでATを実行することが挙げられる。なお、有利区間に移行したときに非ATであるときは、たとえば、メイン遊技状態として、通常区間、前兆、CZ(チャンスゾーン(ATに当選しやすい期間))等に設定することが挙げられる。 Secondly, setting "AT ≠ advantageous zone" is one example. In this case, simply moving into an advantageous zone does not fulfill the conditions for starting (executing) the AT. Instead, whether or not to execute the AT is determined by lottery or other method, provided that the player is in an advantageous zone. If it is decided to execute the AT, the AT will be executed until the specified termination conditions for that AT are met. If the player is not in an AT when moving into an advantageous zone, the main gaming state can be set to, for example, a normal zone, a premonition, CZ (chance zone (a period when it is easier to win the AT)), etc.
AT当選後に前兆に移行するときは、必ず本前兆に移行するようにして、本前兆の所定遊技回数の終了後、ATに移行してもよい。あるいは、本前兆とするかガセ前兆とするかを抽選等によって決定し、本前兆に決定されたときは本前兆終了後にATに移行するようにしてもよい。また、ガセ前兆に決定されたときは、ガセ前兆終了後は、有利区間を維持してもよく、あるいは通常区間に移行してもよい。 さらにまた、ATの終了条件を満たしたときは、AT及び有利区間の双方を終了させてもよい。あるいは、ATは終了するものの、有利区間の終了条件を満たしていないときは、有利区間を継続(非ATかつ有利区間)してもよい。有利区間と同時にATを開始したときも同様である。 When transitioning to a premonition after winning the AT, it is possible to always transition to the real premonition, and transition to the AT after the specified number of plays of the real premonition have ended. Alternatively, whether it is a real premonition or a false premonition may be determined by lottery, etc., and if it is determined to be a real premonition, transition to the AT may occur after the real premonition ends. Also, if it is determined to be a false premonition, the advantageous zone may be maintained after the false premonition ends, or a transition to the normal zone may occur. Furthermore, when the AT termination conditions are met, both the AT and the advantageous zone may end. Alternatively, the AT may end, but if the advantageous zone termination conditions are not met, the advantageous zone may continue (non-AT and advantageous zone). The same applies when the AT is started at the same time as the advantageous zone.
また、有利区間を開始するときに有利区間の遊技回数を決定し、その有利区間中は、有利区間に関する抽選等を実行しないことが挙げられる。 さらにまた、有利区間を開始するときに有利区間の初期遊技回数を決定し、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行うことが挙げられる。 さらに、有利区間に所定の終了条件を定め、有利区間の所定の終了条件を満たしたときは、有利区間の残り遊技回数(あるいは、ATの残り遊技回数)を有する場合であっても、その時点で有利区間を終了することが挙げられる。 Furthermore, the number of plays in the advantageous zone is determined when the advantageous zone begins, and no lottery or other drawing is conducted for the advantageous zone during that advantageous zone. Furthermore, the initial number of plays in the advantageous zone is determined when the advantageous zone begins, and during the advantageous zone, a decision (by lottery or other method) is made as to whether or not to add (add) the (remaining) number of plays in the advantageous zone. Furthermore, a predetermined end condition is set for the advantageous zone, and when the predetermined end condition for the advantageous zone is met, the advantageous zone is ended at that point, even if there are remaining plays in the advantageous zone (or remaining plays in the AT).
ここで、有利区間の「所定の終了条件」とは、たとえば、後述する差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたこと、又は後述する有利区間クリアカウンタ(有利区間の残り遊技回数)が「0」に到達したことが挙げられる。これらのいずれかの条件を満たしたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から通常区間(非有利区間)に移行することが挙げられる。この場合、最終遊技がATであっても、有利区間の終了と同時にATも終了する。 Here, the "predetermined end condition" of the advantageous zone may be, for example, when the difference counter value described below exceeds "2400 (D)" or when the advantageous zone clear counter (remaining number of plays in the advantageous zone) described below reaches "0." When either of these conditions is met, it is determined that the end condition of the advantageous zone has been met, and the next play will transition to the normal zone (non-advantageous zone). In this case, even if the final play is an AT, the AT will also end at the same time as the end of the advantageous zone.
有利区間では、後述する有利区間表示LED(「区間表示器」とも称される。)77(たとえば後述する図58参照。デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)のセグメントP)を点灯させ、有利区間中であることを遊技者に報知してもよい。ただし、これに限らず、有利区間表示LED77等を設けることなく、有利区間中であることを遊技者に報知しなくてもよい。 有利区間表示LED77は、有利区間中は常に点灯させてもよいが、有利区間に移行した後、所定の点灯条件を満たしたときに点灯させてもよい。 ここで、「所定の点灯条件」とは、たとえば、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるときが挙げられる。なお、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。 During a favorable zone, the advantageous zone display LED (also referred to as the "zone indicator") 77 (see, for example, Figure 58 described below; segment P of digit 4 (the lower digit of the winning number display LED 78)) described below may be lit to notify the player that they are in a favorable zone. However, this is not limited to this, and it is also possible not to provide an advantageous zone display LED 77 or the like and not to notify the player that they are in a favorable zone. The advantageous zone display LED 77 may be lit at all times during the advantageous zone, or it may be lit when a specified lighting condition is met after entering the advantageous zone. Here, "specified lighting condition" refers, for example, to when the instruction function is activated in a gaming state where the zone Sim payout rate exceeds "1" and the zone Sim payout rate is in a favorable zone. Note that once the advantageous zone display LED 77 is lit, it remains lit throughout the advantageous zone.
また、「区間Sim(シミュレーション)出玉率」とは、当選役に対応する図柄組合せが必ず停止表示する(「PB≠1」の役に当選したときであっても、当該役に対応する図柄組合せが停止表示する)と仮定し、かつ、当選役に対応する図柄組合せが複数種類有するときは遊技者に最も有利となる図柄組合せ(押し順ベル当選時には、最大払出しとなる高目ベル)が停止表示すると仮定したときの出玉率である。区間Sim出玉率の計算では、役物作動(1BB作動等)による出玉(払出し数)を含めない。また、リプレイに当選した遊技では、ベット数「3」であるときは、払出し数を「0」とカウントし、リプレイの入賞に基づく再遊技(リプレイに当選した遊技の次回遊技)では、ベット数「0」、払出し数「x」(「x」は、当該遊技での払出し数)として計算する。あるいは、リプレイに当選した遊技の払出し数、及びその次回遊技のベット数をカウントしないようにしてもよい。 さらにまた、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態」とは、区間Sim出玉率が「1」を超えるように設定されたRTやメイン遊技状態が挙げられる。 ここで、区間Sim出玉率が「1」を超えるRTとしては、たとえばリプレイ当選確率が高く設定されたRTが挙げられる。 また、メイン遊技状態として、通常、CZ(チャンスゾーン)、AT、引戻し区間等が設けられているとすると、区間Sim出玉率が「1」を超えるメイン遊技状態としては、ATが挙げられる。 The "interval Sim (simulation) payout rate" is the payout rate assuming that the symbol combination corresponding to the winning role always stops (even when a role with "PB≠1" is won, the symbol combination corresponding to that role stops), and assuming that when there are multiple symbol combinations corresponding to the winning role, the symbol combination most advantageous to the player (when the push order bell is won, the high-numbered bell with the maximum payout) stops. The calculation of the interval Sim payout rate does not include the number of balls paid out due to the activation of special devices (such as the activation of 1BB). In addition, in a game in which a replay is won, if the number of bets is "3," the number of payouts is counted as "0." In a replay based on a winning replay (the next game after the game in which a replay was won), the number of bets is calculated as "0" and the number of payouts is "x" (where "x" is the number of payouts for that game). Alternatively, the number of payouts for the game in which a replay was won and the number of bets for the next game may not be counted. Furthermore, "a gaming state in which the interval Sim payout rate exceeds '1'" includes an RT or main gaming state in which the interval Sim payout rate is set to exceed '1'. Here, an RT in which the interval Sim payout rate exceeds '1' includes, for example, an RT in which the probability of winning a replay is set high. Also, if the main gaming state includes a normal, CZ (chance zone), AT, pull-back zone, etc., an example of a main gaming state in which the interval Sim payout rate exceeds '1' is an AT.
有利区間表示LED77を点灯させた場合において、有利区間を終了するとき、より具体的には、有利区間の最終遊技において、たとえば後述する遊技終了チェック処理、あるいは有利区間の最終遊技の次回遊技における遊技開始セット処理時に、有利区間表示LED77を消灯する。有利区間の終了条件を満たしたときは、後述する有利区間表示LEDフラグの初期化処理を実行することにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。 When the advantageous zone display LED 77 is lit, the advantageous zone display LED 77 is turned off when the advantageous zone ends, more specifically, during the final play of the advantageous zone, for example, during the play end check process described below, or during the play start set process for the next play after the final play of the advantageous zone. When the advantageous zone end conditions are met, the advantageous zone display LED 77 is turned off during the subsequent interrupt process by executing the initialization process for the advantageous zone display LED flag described below.
「有利区間に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。 1)有利区間の(移行)抽選 2)有利区間クリアカウンタの更新(減算、クリア) 3)差数カウンタの更新(演算、クリア) 4)有利区間種別フラグの更新 5)有利区間表示LED77の制御(有利区間表示LEDフラグの更新) "Processing related to favorable zones" includes, for example, the following processes: 1) Drawing lots for (transition to) favorable zones; 2) Updating the favorable zone clear counter (subtracting, clearing); 3) Updating the difference counter (calculating, clearing); 4) Updating the favorable zone type flag; 5) Controlling the favorable zone display LED 77 (updating the favorable zone display LED flag).
また、「指示機能に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。 1)押し順指示情報の表示(指示機能の作動) 2)ATの抽選 3)ゲーム数管理型AT(残り遊技回数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT遊技回数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア) 4)差枚数管理型AT(残り差枚数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT差枚数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア) Furthermore, "processing related to the instruction function" includes, for example, the following processes: 1) Display of push order instruction information (activation of the instruction function); 2) AT lottery; 3) In the case of a game count management type AT (the AT ends when the remaining number of plays reaches "0"), updating of the AT play count counter (subtraction, addition, clearing); 4) In the case of a difference number management type AT (the AT ends when the remaining difference number of plays reaches "0"), updating of the AT difference number counter (subtraction, addition, clearing);
そして、現時点における規則では、有利区間に係る処理、及び指示機能に係る処理は、いずれも、以下を除き、一の遊技状態(RT)において、一の規定数で実行可能と定められている。そこで、本実施形態では、規定数「3」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行可能とし、規定数「2」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行不可能とした。 ただし、有利区間中においては、有利区間クリアカウンタの更新、及び差数カウンタの更新は、いずれの規定数であっても、実行する必要がある。 Current rules stipulate that processing related to advantageous zones and processing related to instruction functions can all be executed in one specified number of times in one game state (RT), with the following exceptions: Therefore, in this embodiment, processing related to advantageous zones and processing related to instruction functions can be executed when the specified number is "3," and processing related to advantageous zones and processing related to instruction functions cannot be executed when the specified number is "2." However, during advantageous zones, updating of the advantageous zone clear counter and updating of the difference number counter must be executed regardless of the specified number.
また、役抽選結果が非当選であるとき、換言すれば、条件装置の非作動時の遊技では、有利区間に係る処理(有利区間移行抽選)を実行しないと定めてもよい。しかし、これに限らず、役抽選結果が非当選であっても有利区間に係る処理を実行してもよい。 一方、役抽選結果が非当選であっても、非当選確率が所定値以上(極端に低確率でないとき。たとえば「1/17500」以上。)であれば、指示機能に係る処理(AT抽選処理)を実行可能としてもよい。 Furthermore, when the result of the lottery is a non-winning combination, in other words, when playing when the condition device is not activated, it may be specified that processing related to the advantageous zone (lottery to transition to the advantageous zone) will not be executed. However, this is not limited to this, and processing related to the advantageous zone may be executed even if the result of the lottery is a non-winning combination. On the other hand, even if the result of the lottery is a non-winning combination, if the probability of not winning is equal to or greater than a predetermined value (when the probability is not extremely low, for example, equal to or greater than 1/17500), processing related to the instruction function (AT lottery processing) may be executed.
さらにまた、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行した結果、有利区間移行抽選に当選したときは、次回遊技から有利区間となる。したがって、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行し、有利区間に当選した遊技で、正解押し順の報知(指示機能に係る処理)を実行することはできない。 ただし、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)とAT抽選(指示機能に係る処理)とを一遊技で行うことは差し支えない。さらに、たとえば、特定の役抽選結果となったときは、(抽選を実行することなく)有利区間かつATに決定してもよい。 Furthermore, if the result of executing the advantageous zone transition lottery (processing related to the advantageous zone) is that the advantageous zone transition lottery is won, the advantageous zone will be entered from the next game. Therefore, in a game in which the advantageous zone transition lottery (processing related to the advantageous zone) is executed and the advantageous zone is won, notification of the correct button press order (processing related to the instruction function) cannot be executed. However, it is permissible to execute the advantageous zone transition lottery (processing related to the advantageous zone) and the AT lottery (processing related to the instruction function) in a single game. Furthermore, for example, when a specific role lottery result is obtained, the advantageous zone and AT may be determined (without executing the lottery).
管理情報表示LED(「役比モニタ」又は「比率表示器」ともいう。)74は、たとえば、4個のLEDからなり、2桁の識別セグ(下記5項目のうちのいずれの項目であるかを所定の記号等によって表示するLED)と、2桁の比率セグ(算出された比率を表示するためのLED)とから構成されている。 The management information display LED (also called the "role ratio monitor" or "ratio display") 74 consists of, for example, four LEDs, each with a two-digit identification segment (an LED that displays which of the five items below it is, using a predetermined symbol, etc.) and a two-digit ratio segment (an LED for displaying the calculated ratio).
管理情報表示LED74は、以下の1)~5)の5項目の比率を、所定時間ごとに繰り返して表示する。 1)有利区間比率(累計)(7U.)、又は指示込役物比率(累計)(7P.)のいずれか 2)連続役物比率(6000遊技)(6y.) 3)役物比率(6000遊技)(7y.) 4)連続役物比率(累計)(6A.) 5)役物比率(累計)(7A.) The management information display LED 74 repeatedly displays the ratios of the following five items 1) to 5) at predetermined intervals. 1) Either the advantageous zone ratio (cumulative) (7U.) or the instructed feature ratio (cumulative) (7P.) 2) Continuous feature ratio (6000 plays) (6y.) 3) Feature ratio (6000 plays) (7y.) 4) Continuous feature ratio (cumulative) (6A.) 5) Feature ratio (cumulative) (7A.)
たとえば、役物比率(累計)を表示する場合において、その比率が「50」%であるときは、役物比率(累計)を示す記号「7A.」を識別セグに表示し、「50」を比率セグに表示する。 ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になるまではカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって比率を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって比率を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。 また、「6000遊技」とは、1セットを「400」遊技回数とし、その15セットを合計した遊技回数である。 For example, when displaying the cumulative ratio of reels, if the ratio is 50%, the symbol "7A." indicating the cumulative ratio is displayed in the identification segment, and "50" is displayed in the ratio segment. Here, "cumulative" refers to the total sum of the values counted up to that point. In this embodiment, counting continues until it reaches at least 175,000 plays. If the cumulative total is less than 175,000 plays, the ratio is displayed, for example, by flashing; if it is 175,000 plays or more, the ratio is displayed, for example, by lighting up. The cumulative total continues to add up even after 175,000 plays or more are reached until it reaches the value (upper limit) that can be stored in a specified address of RWM 53. Furthermore, "6,000 plays" refers to the total number of plays over 15 sets, with one set consisting of 400 plays.
「有利区間比率」とは、全遊技区間(非有利区間+有利区間)に対し
て、有利区間に滞在していた比率(割合)を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間比率は、「70%」となる。 また、「指示込役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示込役物比率」は、指示機能を作動させた遊技での払出し数を総払出し数で割った値となる。 役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数の総和は、指示込役物カウンタによってカウントされる。
The "advantageous zone ratio" refers to the ratio (proportion) of time spent in the advantageous zone relative to the total play zone (non-advantageous zone + advantageous zone). Specifically, for example, if the number of plays in the total play zone is "1000" and the number of plays in the advantageous zone within that zone is "700," the advantageous zone ratio is "70%." The "command-incorporated feature ratio" is the sum of the number of payouts when the feature is activated and the number of payouts in games in which the command function is activated, divided by the total number of payouts. In slot machines that do not have feature units, the "command-incorporated feature ratio" is the sum of the number of payouts in games in which the command function is activated, divided by the total number of payouts. The sum of the number of payouts when the feature is activated and the number of payouts in games in which the command function is activated is counted by the command-incorporated feature counter.
さらにまた、「指示機能を作動させた遊技での払出し数」は、指示機能の作動により表示された押し順に従ってストップスイッチ42を操作したことに基づいて、たとえば10枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「10」が加算される。 これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、たとえば1枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「1」が加算される。 同様に、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)は、指示込役物カウンタには加算されない。換言すれば、前回遊技でのカウント値のままとなる。 Furthermore, the "number of payouts in a game in which the instruction function is activated" is calculated by adding "10" to the instruction-included device counter when, for example, 10 bells are won based on operating the stop switch 42 in the push order displayed by activating the instruction function. In contrast, when, for example, a 1 bell is won because the stop switch 42 is operated in a push order different from the displayed push order in a game in which the instruction function is activated, "1" is added to the instruction-included device counter. Similarly, when, in a game in which the instruction function is activated, the stop switch 42 is operated in a push order different from the displayed push order, and a winning combination is missed (when no winning combination is won), the instruction-included device counter is not added. In other words, the count value from the previous game remains the same.
なお、AT中に共通ベルに当選したときは、押し順ベルに当選したときと同様に指示機能を作動させ、獲得数表示LED78に押し順指示情報(ダミー)を表示する場合と、指示機能を作動させない場合とが挙げられる。そして、共通ベルの当選時に指示機能を作動させた場合には、当該遊技での払出し数は、指示込役物カウンタに加算される。 When a common bell is won during the AT, the instruction function is activated in the same way as when a push order bell is won, and push order instruction information (dummy) is displayed on the winning number display LED 78, or the instruction function is not activated. If the instruction function is activated when a common bell is won, the number of payouts for that game is added to the instruction-included device counter.
一方、共通ベルに当選した場合において、指示機能を作動させないときは、当該遊技の払出し数は、指示込役物カウンタに加算されない。ただし、総払出数しカウンタには加算される。この場合、サブ制御基板80により、画像又は音声により正解押し順を報知する場合も含まれる。 On the other hand, if you win the common bell and do not activate the instruction function, the payouts for that game will not be added to the instruction feature counter. However, the total payouts will be added to the counter. In this case, the sub-control board 80 may notify you of the correct button press order using images or sound.
「連続役物比率」とは、総払出し数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時における払出し数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「総払い出し数に対する、1BB作動中の払出し数」を指す。 たとえば、「6000」遊技回数における総払出し数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時の払出し数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。 "Continuous feature ratio" refers to the ratio of the number of payouts when a first-class special feature (RB) is activated to the total number of payouts. Therefore, in this embodiment, it refers to "the number of payouts during 1BB activation to the total number of payouts." For example, if the total number of payouts for 6000 games is 2000, and of that, the number of payouts when a first-class special feature (RB) is activated is 500, then the "Continuous feature ratio (6000 games)" is 25 (%).
また、「役物比率」とは、総払出し数に対する、役物作動時における払出し数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、MB(2BBとも称される。第二種役物連続作動装置。CBが連続作動。)、SB(シングルボーナス)が含まれる。 なお、上記5項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「--」と点灯表示する。 たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。 以上のように、管理情報表示LED74には、5種類の比率を表示するが、所定の条件を満たした場合の所定のタイミングでは、テストパターンを表示する。 Furthermore, the "role ratio" refers to the ratio of the payout number when a role is activated to the total payout number. Here, "role" includes the above-mentioned first-class special role, as well as second-class special role (CB), MB (also known as 2BB. Second-class role continuous activation device. CB operates continuously.), and SB (single bonus). Note that gaming machines that do not have the corresponding function for any of the above five items will display the ratio segment as "--". For example, if a machine does not have an "RB (first-class special role)", there is no continuous role ratio, so when the ratio display numbers "2" and "4" are displayed, the ratio segment will display as "--". As described above, the management information display LED 74 displays five types of ratios, but will also display a test pattern at a predetermined timing when certain conditions are met.
また、有利区間比率及び指示込役物比率は、規則上、70%以下にすべきことが定められている。また、役物比率は70%以下にすべきことが記載されており、連続役物比率は60%以下にすべきことが規定されている。 このため、管理情報表示LED74に表示された情報を見ることで、規則上の範囲内に収まっているか否かを確認することができる。 Furthermore, the rules stipulate that the advantageous zone ratio and the instructed feature ratio should be 70% or less. It also states that the feature ratio should be 70% or less, and that the consecutive feature ratio should be 60% or less. Therefore, by looking at the information displayed on the management information display LED 74, you can confirm whether or not the ratios are within the range stipulated by the rules.
なお、有利区間比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7U」タイプと称し、指示込役物比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7P」タイプと称する。有利区間を備える遊技機では、「7U」タイプ又は「7P」タイプのいずれかとなる。「7U」タイプの場合には、有利区間比率(累計)を管理情報表示LED74に表示し、「7P」タイプの場合には、指示込役物比率(累計)を表示する。 「7U」タイプでは、全遊技区間に対する有利区間の比率が「70」%以下にする必要があるが、「7P」タイプでは、指示機能の作動及び役物作動によって払い出された払出し数が総払出し数の70%以下にすればよく、たとえば遊技区間のうちの全期間、あるいはほとんどが有利区間であってもよい。 Gaming machines with specifications that set the advantageous zone ratio at 70% or less are called "7U" types, and gaming machines with specifications that set the instruction-included device ratio at 70% or less are called "7P" types. Gaming machines with advantageous zones are either "7U" or "7P" types. In the case of the "7U" type, the advantageous zone ratio (cumulative) is displayed on the management information display LED 74, and in the case of the "7P" type, the instruction-included device ratio (cumulative) is displayed. In the "7U" type, the ratio of advantageous zones to the total playing zone must be "70"% or less, but in the "7P" type, the number of payouts paid out by the activation of the instruction function and device operation only needs to be 70% or less of the total payout number; for example, the entire playing zone, or most of it, may be an advantageous zone.
たとえば、非有利区間に移行したときは、100%の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、ほぼ100%(たとえば98%程度)の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、あるいは、高確率(たとえば、70%)で有利区間抽選に当選するように設定することが挙げられる。 「7U」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理(たとえばAT抽選)を行うことはできないが、「7P」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理を行うことが可能である。 For example, when moving to a non-favorable zone, it can be set so that there is a 100% chance of winning the favorable zone lottery, or so that there is a nearly 100% (for example, around 98%) chance of winning the favorable zone lottery, or so that there is a high chance (for example, 70%) of winning the favorable zone lottery. The "7U" type cannot refer to the set value itself to perform processing related to the instruction function (for example, AT lottery), but the "7P" type can refer to the set value itself to perform processing related to the instruction function.
また、管理情報表示LED74は、性能表示モニタとして、ぱちんこ遊技機においても適用可能である。 この場合の管理情報表示LED74(性能表示モニタ)は、スロットマシン(回胴式遊技機)の場合と同様に、2桁の識別セグと、2桁の比率セグとから構成される。そして、アウト球「60000」個ごとのリアルタイム(計測中)のベース値(「ベース値」とは、100個のアウト球に対してセーフ球が何個であるかを示す。)と、「60000」個ごとの1回前、2回前、及び3回前のベース値を順次表示する。たとえばリアルタイムのベース値の識別セグを「bL.」と表示し、1回前のベース値の識別セグを「b1.」と表示し、2回前のース値の識別セグを「b2.」と表示し、3回前のベース値の識別セグを「b3.」と表示する。 このように、管理情報表示LED74は、遊技機のうち、スロットマシンに限らず、ぱちんこ遊技機においても適用される。 The management information display LED 74 can also be used as a performance display monitor in pachinko gaming machines. In this case, the management information display LED 74 (performance display monitor) is composed of a two-digit identification segment and a two-digit ratio segment, similar to slot machines (slot machines). It sequentially displays the real-time (currently being measured) base value for every 60,000 out balls (the "base value" indicates the number of safe balls per 100 out balls), as well as the base values for the previous, second, and third times before every 60,000 balls. For example, the identification segment for the real-time base value is displayed as "bL.", the identification segment for the base value one time before is displayed as "b1.", the identification segment for the base value two times before is displayed as "b2.", and the identification segment for the base value three times before is displayed as "b3." In this way, the management information display LED 74 is applicable not only to slot machines but also to pachinko gaming machines.
「RT」とは、抽選対象となる役の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つのリプレイの当選確率が変動することを意味する。 したがって、一のRTにおけるリプレイの種類及びその当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類及びその当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。 なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。 "RT" means that the types (number) of roles to be drawn and their winning probabilities are in a unique lottery state, and "RT transition" means that the winning probability of at least one replay to be drawn changes when a transition from one RT to another RT occurs. Therefore, the types of replays and their winning probabilities in one RT are values specific to that RT, and the types of replays and their winning probabilities will not all be the same in one RT and another RT. However, it is acceptable for the combined value of the winning probabilities of replays to be the same in one RT and another RT. Note that "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to "RT0." Therefore, when "RT" is used in this specification, it includes non-RT.
<第1実施形態> 以下、図面等を参照して、第1実施形態について説明する。 図1は、第1実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。 スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。 メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。 <First Embodiment> The first embodiment will now be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing an outline of the control of a slot machine 10, which is an example of a gaming machine in the first embodiment. The slot machine 10 is provided with a main control board 50 and a sub-control board 80 as representative control boards. The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and is provided with an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, etc. (This does not mean that only the components shown in FIG. 1 are provided).
図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。 図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。 In Figure 1, the main control board 50 and peripheral devices for game progression, including operation switches such as the bet switch 40, are electrically connected via an input port 51 or an output port 52. The input port 51 is a connection part where signals from operation switches and the like are input, and the output port 52 is a connection part where signals are transmitted to peripheral devices such as the motor 32. In Figure 1, input peripheral devices are indicated by arrows pointing from the signals from the peripheral devices to the main control board 50, and output peripheral devices are indicated by arrows pointing from the main control board 50 to the peripheral devices (the same applies to the sub-control board 80).
RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。 ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。 メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。 The RWM 53 is a storage medium capable of storing (updating) various data (variables) based on the progress of the game, etc. The ROM 54 is a storage medium that stores programs and various data (for example, data tables) necessary for the progress of the game. The main CPU 55 refers to a CPU (an IC with calculation functions) provided on the main control board 50, and executes programs and performs calculations necessary for the progress of the game, specifically drawing winning combinations, controlling the drive of the reels 31, and paying out winnings.
また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。 なお、後述するサブ制御基板80上においても、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。 Furthermore, an MPU including an RWM 53, ROM 54, main CPU 55, and registers is mounted on the main control board 50. Note that the RWM 53 and ROM 54 may be mounted inside the MPU or may be provided externally. Note that an MPU including an RWM 83, ROM 84, and sub-CPU 85 is also mounted on the sub-control board 80, which will be described later. Note that the RWM 83 and ROM 84 may be mounted inside the MPU or may be provided externally.
図1において、メダル投入口47から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。 メダルセレクタ内には、図1に示すように、通路センサ46、ブロッカ45、投入センサ44(一対の投入センサ44a及び44b)が設けられており(ただし、これらに限定されるものではない)、これらは、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 メダル投入口47から投入されたメダルは、最初に、通路センサ46に検知されるように構成されている。 In Figure 1, medals inserted through the medal insertion slot 47 are sent inside the medal selector. As shown in Figure 1, the medal selector is equipped with (but is not limited to) a path sensor 46, a blocker 45, and an insertion sensor 44 (a pair of insertion sensors 44a and 44b), which are electrically connected to the main control board 50. A medal inserted through the medal insertion slot 47 is first detected by the path sensor 46.
さらに、通路センサ46の下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。ブロッカ45は、たとえば、メダルセレクタ内のメダル通路の一部に形成された開口部(メダル返却口に通じる開口部)を塞いでメダルをホッパー35側に案内するためのメダル通路を形成する切替え部材と、その切替え部材を駆動するためのアクチュエータ等とから構成されている。 Furthermore, a blocker 45 is provided downstream of the path sensor 46. The blocker 45 allows or disallows the insertion of medals. When medal insertion is disallowed, the blocker 45 forms a medal path that returns medals inserted through the medal insertion port 47 from the payout port. On the other hand, when medal insertion is allowed, the blocker 45 forms a medal path that guides medals inserted through the medal insertion port 47 to the hopper 35. The blocker 45 is composed of, for example, a switching member that blocks an opening (the opening leading to the medal return port) formed in part of the medal path within the medal selector to form a medal path for guiding medals toward the hopper 35, and an actuator for driving the switching member.
ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。 Here, the blocker 45 does not allow medal insertion during play (from the time the reels 31 start to spin, until all reels 31 stop, and, in the case of a winning combination, until the end of the payout corresponding to the winning combination). In other words, the blocker 45 allows medal insertion at least when no game is being played.
メダルセレクタ内において、ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサ44a及び44bからなり、メダルが一方の投入センサ44aにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサ44bにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。 Inside the medal selector, a throw-in sensor (optical sensor) 44 is provided further downstream of the blocker 45. In this embodiment, the throw-in sensor 44 consists of a pair of throw-in sensors 44a and 44b arranged a predetermined distance apart, and is configured so that a medal is detected by one throw-in sensor 44a and then detected by the other throw-in sensor 44b a predetermined time later. Whether the correct medal has been thrown in is determined based on the timing at which the pair of throw-in sensors 44 turn on and off, respectively.
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43が電気的に接続されている。 ここで、「操作スイッチ(又は、単に、「スイッチ」)」とは、遊技者(操作者)による操作体の操作に基づいて(外部からの力を受け)、電気信号のオン/オフを切り替える装置(電気回路及び/又は電気部品を含む)を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。 Also, as shown in Figure 1, the main control board 50 is electrically connected to the operation switches operated by the player, including the bet switch 40 (40a or 40b), start switch 41, (left, center, right) stop switch 42, and settlement switch 43. Here, "operation switch (or simply "switch")" refers to a device (including electrical circuits and/or electrical components) that switches an electrical signal on/off based on (receives external force from) the operation of an operation object by the player (operator), and does not limit the shape of the operation object operated by the player.
操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている(受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ
状態にある。)。そして、遊技者等により操作スイッチ(の操作体)が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板50に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。
When the operation switch is in the OFF state, for example, light from the light-emitting element continues to be incident on the light-receiving element (when the light-receiving element continues to detect light, the operation switch is in the OFF state). Then, when the operation switch (the operating object) is operated by a player or the like, the light from the light-emitting element is no longer incident on the light-receiving element. When this state is detected, an electrical signal indicating that the operation switch has been turned ON is sent to the main control board 50. Note that, conversely to the above, the operation switch may be configured so that when the operation switch is in the OFF state, light from the light-emitting element does not enter the light-receiving element, and the switch is turned ON when light from the light-emitting element enters the light-receiving element.
本実施形態では、スタートスイッチ41の操作体は、レバー(棒)状であり(このため、「スタートレバー(スイッチ)41」とも称される。)、ベットスイッチ40、ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43の操作体は、押しボタン状である(このため、「ベットボタン(スイッチ)40」、「停止(ストップ)ボタン(スイッチ)42」、「精算ボタン(スイッチ)43」とも称される)。 In this embodiment, the operating body of the start switch 41 is lever-shaped (hence, it is also referred to as the "start lever (switch) 41"), and the operating bodies of the bet switch 40, stop switch 42, and settlement switch 43 are push-button-shaped (hence, they are also referred to as the "bet button (switch) 40," "stop button (switch) 42," and "settlement button (switch) 43").
また、図1では図示しないが、操作スイッチの操作体及び/又はその周囲若しくは近傍には、LED(発光手段)が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するLED等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのLED等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可/不許可状態を遊技者に示すようにしている。 In addition, although not shown in Figure 1, an LED (light emitting means) is provided on the operating body of the operation switch and/or around or near it. When the operation acceptance of that operation switch is in an permitted state, the LED corresponding to that operation switch, for example, emits blue light, and when the operation acceptance of that operation switch is in a prohibited state, the LED of that operation switch, for example, emits red light, thereby indicating to the player the permitted/prohibited state of that operation switch.
具体的には、たとえば全リール31が回転中であり、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるときは、すべてのストップスイッチ42のLEDを青色発光させ、操作可能であることを遊技者に示す。そして、1つのストップスイッチ42が操作されると、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が停止制御される。その後、残りのストップスイッチ42が操作可能となるのは、停止制御されたリール31に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42eがオフになった後である。したがって、その間は、すべてのストップスイッチ42のLEDを赤色発光する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、そのストップスイッチ42に対応する検知センサ42eがオフになったときは、すでに操作されたストップスイッチ42のLEDは赤色発光のままであるが、未だ操作されていないストップスイッチ42のLEDについては青色発光させる。 Specifically, for example, when all reels 31 are spinning and a stop switch 42 is ready to be operated, the LEDs of all stop switches 42 light up blue, indicating to the player that they are ready to be operated. When one stop switch 42 is operated, the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is controlled to stop. The remaining stop switches 42 then become operable after the excitation state of the motor 32 corresponding to the stopped reel 31 ends and the detection sensor 42e of the operated stop switch 42 turns off. Therefore, during this time, the LEDs of all stop switches 42 light up red. When the excitation state of the motor 32 corresponding to the operated stop switch 42 ends and the detection sensor 42e corresponding to that stop switch 42 turns off, the LEDs of the stop switches 42 that have already been operated continue to light up red, but the LEDs of the stop switches 42 that have not yet been operated light up blue.
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数、規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。 なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。 The bet switch 40 is an operating switch that is operated by the player when betting stored medals for the current game. In this embodiment, it is equipped with a 1 bet switch 40a for inserting one medal, and a 3 bet switch 40b for inserting three medals (the maximum number, specified number). However, this is not limiting, and a bet switch for betting two medals may also be provided.
なお、規定数は、たとえば第1に、役物非作動時/作動時に応じて予め定められている場合がある。この場合には、たとえば、役物非作動時、SB作動時、1BB作動時は3枚、2BB作動時は2枚、等のように設定されている。1ベットスイッチ40aを2回操作すると2枚のメダルを投入可能であり、3回操作すると3枚のメダルを投入可能である。また、規定数が3枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に3枚のメダルを投入可能であり、規定数が2枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に2枚のメダルを投入可能である。規定数未満がすでにベットされている状態で3ベットスイッチ40bを操作すれば、ベット数が3枚となるようにベット処理が行われる。 また、規定数は、たとえば第2に、一律に(遊技状態等にかかわらず)たとえば「3枚」と定められている場合がある。以下の第1実施形態の例では、規定数は常に「3枚」と定められている。 Note that, for example, the specified number may be predetermined depending on whether the reel is inactive or active. In this case, it may be set to, for example, three medals when the reel is inactive, when SB is active, or when 1BB is active, and two medals when 2BB is active. Operating the 1-bet switch 40a twice allows two medals to be inserted, and operating it three times allows three medals to be inserted. Furthermore, when the specified number is three medals, operating the 3-bet switch 40b allows three medals to be inserted at once, and when the specified number is two medals, operating the 3-bet switch 40b allows two medals to be inserted at once. If the 3-bet switch 40b is operated when a number less than the specified number has already been bet, betting processing is performed so that the number of bets becomes three. Furthermore, for example, the specified number may be set uniformly (regardless of the game status, etc.), such as "three medals." In the example of the first embodiment below, the specified number is always set to "three medals."
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。 さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。 さらに、精算スイッチ43は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者に操作される操作スイッチである。 The start switch 41 is an operating switch operated by the player when starting all of the reels 31 (left, center, and right). Three stop switches 42 are provided corresponding to the three reels 31 (left, center, and right), and are operating switches operated by the player when stopping the corresponding reel 31. The settlement switch 43 is an operating switch operated by the player when paying out medals bet and/or accumulated (credited) within the slot machine 10.
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。 さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 1, the display board 75 is electrically connected to the main control board 50. In reality, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, connecting the main control board 50 to the relay board, and the relay board to the display board 75; however, the relay board is not shown in FIG. 1. In this way, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, or another board may be interposed between them. Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected by a harness or the like, but may be connected via another board (e.g., a relay board). For example, one or more other boards (e.g., a relay board) may be interposed between the main control board 50 and the sub-control board 80.
表示基板75には、クレジット数表示LED76、及び獲得数表示LED78が搭載されている。 クレジット数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。 The display board 75 is equipped with a credit number display LED 76 and an acquired number display LED 78. The credit number display LED 76 is an LED that displays the number of medals stored (credited) inside the slot machine 10, and is composed of two digits, an upper digit and a lower digit.
また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、クレジット数表示LED76と同様に、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。 なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。 The winning number display LED 78 is an LED that displays the payout number (the number of medals won by the player) when a winning combination is achieved, and, like the credit number display LED 76, is composed of two digits, an upper digit and a lower digit. The winning number display LED 78 may be controlled to turn off when no medals are to be paid out. Alternatively, the upper digit may be turned off, and only the lower digit may display "0."
また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。 さらにまた、獲得数表示LED78は、AT中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する(有利な押し順を報知する)LEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。 なお、AT中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。 Furthermore, the number of wins display LED 78 normally displays the number of wins, but when an error occurs, it functions as an LED that displays the content (type) of the error. Furthermore, in games in which the push order is notified during the AT, the number of wins display LED 78 functions as an LED that displays push order instruction information (notifies the advantageous push order). Therefore, in this embodiment, the number of wins display LED 78 is an LED that also displays the number of wins, the error content, and push order instruction information. However, this is not limited to this, and it is of course possible to provide a dedicated LED or the like that displays push order instruction information. Note that during the AT, notification of the advantageous push order is also performed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80.
図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ(本実施形態ではステッピングモータ)32等が電気的に接続されている。 図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。 In Figure 1, the main control board 50 is electrically connected to the motors 32 (stepping motors in this embodiment) of the symbol display device. The symbol display device includes reels 31 (three in this embodiment) that display symbols, motors 32 that drive each reel 31, and reel sensors 33 that detect the position of the reels 31.
モータ32は、リール31を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。 ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。 なお、左リール31を第1リール31と称する場合があり、中リール31を第2リール31と称する場合があり、右リール31を第3リール31と称する場合がある。 The motor 32 serves as a driving means for rotating the reels 31, is connected to the rotation center of each reel 31, and is controlled by the reel control means 65, which will be described later. Here, the reels 31 consist of a left reel 31, a center reel 31, and a right reel 31. The stop switch 42 operated to stop the left reel 31 is the left stop switch 42, the stop switch 42 operated to stop the center reel 31 is the center stop switch 42, and the stop switch 42 operated to stop the right reel 31 is the right stop switch 42. The left reel 31 may be referred to as the first reel 31, the center reel 31 may be referred to as the second reel 31, and the right reel 31 may be referred to as the third reel 31.
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。 また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。 The reels 31 are ring-shaped, with reel tape affixed to their outer periphery, on which multiple types of symbols (symbols that make up symbol combinations corresponding to winning combinations) are printed. Each reel 31 is also provided with one index (or two or more). The index is provided in a convex shape, for example, on the periphery of the reel 31, and is used to detect whether the reel 31 has passed a predetermined position or whether it has made one rotation. Each index is detected by a reel sensor 33. The signal from the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When the index detects (breaks) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.
また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間から、(ステッピング)モータ32を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。 In addition, the symbol at the reference position at the moment the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in advance in ROM 54. This makes it possible to detect the symbol at the reference position at the moment the index is detected. Furthermore, from the moment the reel sensor 33 detects the index of the reel 31, it becomes possible to determine how many pulses the (stepping) motor 32 needs to be driven to stop the symbol on the pay line, counting from the symbol at the reference position.
また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。 The main control board 50 is also electrically connected to a medal payout device. The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 that drives when medals are paid out from the payout port in the hopper 35, and a payout sensor 37 that detects medals paid out from the hopper motor 36.
メダル投入口47から手入れされ、受け付けられた(正常であると判断された)メダルは、ホッパー35内に収容されるように形成されている。 払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ37a及び37bからなる。そして、メダルが払い出されるときには、そのメダルにより所定の移動部材が移動する。所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び37bがオン/オフされる。所定時間の範囲内で払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。 Medals that are fed through the medal insertion slot 47 and accepted (determined to be normal) are designed to be stored in the hopper 35. In this embodiment, the payout sensor (optical sensor) 37 consists of a pair of payout sensors 37a and 37b arranged a predetermined distance apart. When a medal is paid out, the medal moves a predetermined moving member. The movement of the predetermined moving member turns the payout sensors 37a and 37b on and off. Whether the medal has been paid out correctly is determined based on whether the payout sensors 37a and 37b have been turned on and off, respectively, within a predetermined time range.
たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37のオンを検知しないときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。 一方、払出しセンサ37の少なくとも1つがオン信号を出力し続けたままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。 For example, if the hopper motor 36 is running but the pair of payout sensors 37 are not detected as being on, it is determined that no medals have been paid out, and a hopper error (no medals) is detected. On the other hand, if at least one of the payout sensors 37 continues to output an on signal, it is detected that a medal jam has occurred.
遊技者は、遊技を開始するときは、ベットスイッチ40の操作により予めクレジットされたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口47からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。当該遊技の規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。 When a player starts a game, they either insert pre-credited medals by operating the bet switch 40 (reserve bet) or deposit medals through the medal slot 47 (deposit bet). When the start switch 41 is operated with the specified number of medals bet for that game, a signal is generated and input to the main control board 50. Upon receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65, described below) performs a lottery using the role selection means 61 and controls the drive of all motors 32 to rotate all reels 31. As the reels 31 are rotated by the motors 32 in this way, the symbols on the reels 31 are displayed moving up and down within the display window at a predetermined speed.
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。 Then, the player presses the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to that stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, the signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 (specifically, the reel control means 65, described below) receives this signal, it drives and controls the motor 32 corresponding to that stop switch 42, and controls the stopping of the reel 31 associated with that motor 32 so as to correspond to the lottery result of the role lottery means 61 (the result determined by the internal lottery means).
そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれ
かの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
The game result of the current game is displayed based on the symbol combination when all reels 31 stop. Furthermore, when a symbol combination corresponding to any winning combination stops on an active line (when that winning combination wins), medals corresponding to the winning combination are paid out.
次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。 図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。 Next, the specific configuration of the main control board 50 will be described. As shown in Figure 1, the main CPU 55 of the main control board 50 is equipped with the following role selection means 61, etc. The following means in this embodiment are examples and are not limited to the means shown in this embodiment.
役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。このため、役抽選手段61は、「当選番号抽選(決定、選択)手段」とも称する。ここで、「役抽選手段61による当選番号の抽選」は、風営法規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。)における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段61による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段61を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段61」とも称する。 役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。 The winning combination lottery means 61 draws (determines, selects) winning numbers. For this reason, the winning combination lottery means 61 is also referred to as the "winning number drawing (determining, selecting) means." Here, "drawing winning numbers by the winning combination lottery means 61" is the same as "internal drawing" in the Amusement and Entertainment Act Regulations (regulations regarding the certification and model inspection of gaming machines, etc.; hereinafter simply referred to as the "Regulations"). The result of the drawing by the winning combination lottery means 61 is the same as "the result determined by internal drawing" in the Regulations. Therefore, the winning combination lottery means 61 is also referred to as the "internal drawing means 61," in accordance with the Regulations. The winning combination lottery means 61 includes, for example, a random number generation means (such as a hardware random number generator) for the lottery, a random number extraction means for extracting random numbers generated by the random number generation means, and a winning number determination means for determining the winning number based on the random number value extracted by the random number extraction means.
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。 The random number generating means generates random numbers within a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal). The random numbers are generated by a counter that counts once every 200 n (nano) seconds, with the range of "0" to "65535" being counted as one cycle, and continues to count random numbers while the slot machine 10 is powered on.
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。 The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in this embodiment when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determination means compares the random number value extracted by the random number extraction means with the lottery table described below to determine the winning number corresponding to the area to which the random number value belongs.
役抽選手段61により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、条件装置番号(入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号)が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。 「役物条件装置番号」は、特別役(役物)に対応する条件装置番号である。 さらに、「入賞及びリプレイ条件装置番号」は、小役又はリプレイに対応する条件装置番号である。 Once the winning number is determined by the role lottery means 61, the condition device number (winning and replay condition device number, and role condition device number) is determined based on that winning number, and the winning and replay condition devices and role condition devices that will be operable in that game are determined. For this reason, the role lottery means 61 is also referred to as the condition device number determination (lottery or selection) means, winning role determination (lottery or selection) means, etc. The "role condition device number" is the condition device number that corresponds to a special role (role). Furthermore, the "winning and replay condition device number" is the condition device number that corresponds to a minor role or a replay.
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。なお、役の当選には、当選役が1つである場合(単独当選)と、当選役が複数ある場合(重複当選)とが挙げられる。 The winning flag control means 62 controls the on/off of the winning flag corresponding to each role based on the lottery results by the role lottery means 61. In this embodiment, a winning flag is provided for each role for all roles. When a role is won in the lottery by the role lottery means 61, the winning flag for that role is turned on (the winning flag is set). Note that winning roles can occur when there is one winning role (single win) or when there are multiple winning roles (multiple win).
押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果(押し順ベル、又は押し順リプレイ当選時)に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。 ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順(正解押し順)を意味する。たとえば押し順ベルの当選時には、高目ベルを入賞させる押し順(正解押し順)を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。 The push order instruction number selection means 63 selects (determines) a push order instruction number (a number corresponding to the correct push order) based on the winning number lottery result (when a push order bell or push order replay is won) by the role lottery means 61. The "push order" of the push order instruction number selected here refers to a push order that is advantageous to the player (the correct push order). For example, when a push order bell is won, it refers to a push order that will result in a high bell (the correct push order). Also, when a replay is won twice, it refers to a push order that will promote the player to an advantageous RT or a push order that will prevent the player from falling into an unfavorable RT.
本実施形態では、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。 そして、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、上述した獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報、具体的には「=*」(「*」=1、2、・・)のような情報を表示する。このように、有利な押し順を有する条件装置の作動時に、押し順指示情報を表示する機能は、指示機能とも称される。 また、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、遊技の開始時(スタートスイッチ41が操作され、当選番号が決定された後)に、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。 サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときは、正解押し順を画像表示装置23で画像表示する。 In this embodiment, each winning number is assigned a unique push order instruction number. When a push order bell or push order replay is won during the AT, the main control board 50 displays push order instruction information corresponding to the push order instruction number, specifically information such as "=*" ("*" = 1, 2, ...), on the above-mentioned winning number display LED 78. In this way, the function of displaying push order instruction information when a conditional device with an advantageous push order is activated is also referred to as an instruction function. When a push order bell or push order replay is won during the AT, the main control board 50 sends a command corresponding to the push order instruction number to the sub-control board 80 at the start of play (after the start switch 41 is operated and the winning number is determined). When the sub-control board 80 receives this command, it displays an image of the correct push order on the image display device 23.
なお、メイン制御基板50が選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間(AT)中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、通常区間では、押し順指示番号を選択しなくてもよい。 Note that the main control board 50 can only transmit the selected push order instruction number to the sub-control board 80 during the advantageous zone (AT). Therefore, even if a push order instruction number is selected by the push order instruction number selection means 63 during the normal zone, that push order instruction number will not be transmitted to the sub-control board 80. Note that it is not necessary to select a push order instruction number during the normal zone.
演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。 ここで、当選番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。そして、演出グループ番号選択手段64は、スタートスイッチ41が操作されることにより当選番号が決定すると、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板50は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。演出グループ番号は、上記の押し順指示番号と異なり、毎遊技選択され、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。 The effect group number selection means 64 selects an effect group number corresponding to the winning number to be sent to the sub-control board 80. The effect group number corresponding to the winning number is predetermined. When the start switch 41 is operated to determine the winning number, the effect group number selection means 64 selects the effect group number corresponding to the winning number for that game, and the main control board 50 sends the selected effect group number to the sub-control board 80. The sub-control board 80 outputs an effect related to the winning role based on the received effect group number. Unlike the push order instruction number described above, the effect group number is selected for each game and sent from the main control board 50 to the sub-control board 80.
また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当該遊技の当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当該遊技の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、毎遊技、演出ブループ番号を受信するので、受信した演出グループ番号に基づいて、演出を出力可能となる。ただし、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時であっても、演出グループ番号から正解押し順を判断できないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号に基づいて正解押し順を報知することはない。これに対し、AT中は、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、押し順指示番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知可能となる。 Furthermore, the main control board 50 does not send the winning number for that game to the sub-control board 80. Therefore, the sub-control board 80 cannot know the winning number for that game. However, the sub-control board 80 receives an effect group number for each game, and is therefore able to output an effect based on the received effect group number. However, even when the push order bell or push order replay is won, the correct push order cannot be determined from the effect group number, so the sub-control board 80 will not announce the correct push order based on the effect group number. In contrast, during AT, when the push order bell or push order replay is won, the main control board 50 sends a push order instruction number to the sub-control board 80. This allows the sub-control board 80 to announce the correct push order based on the received push order instruction number.
リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41の操作を検知したときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。 さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42の操作を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。 When the reel control means 65 receives a command to start the rotation of the reels 31, particularly in this embodiment, when it detects operation of the start switch 41, it controls all (three) reels 31 to start rotating. Furthermore, after the winning number is determined by the winning lottery means 61, the reel control means 65 references the on/off status of the win flag for the current game and selects a stop position determination table corresponding to the on/off status of the win flag. When the stop switch 42 is operated, the reel control means 65 determines the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 based on the timing when it detects the operation of the stop switch 42, and drives and controls the motor 32 to stop the reel 31 at the determined position.
たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。 For example, in a game in which at least one winning flag is on, the reel control means 65 controls the reels 31 to stop within the range of the reel 31 stop control so that a symbol combination corresponding to a winning role (a role for which the winning flag is on) can be stopped on an active line, and controls the reels 31 to stop so that a symbol combination corresponding to a role other than a winning role (a role for which the winning flag is off) cannot be stopped on an active line.
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動図柄(コマ)数)の範囲内を意味する。 本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。 そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、MB作動中の所定のリール31(たとえば、中リール31)を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB作動中の所定のリール31を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄に設定されている。 Here, "within the range of reel 31 stop control" means the range of the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops, or the range of the amount of rotation of the reel 31 (number of moving symbols (frames)). In this embodiment, the reel 31 rotates at a constant speed of approximately 80 rotations per minute. When the stop switch 42 is operated, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set to within 190 ms, except for a specific reel 31 during MB operation (for example, the center reel 31). As a result, in this embodiment, the maximum number of moving symbols from the symbol at the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to four, except for a specific reel 31 during MB operation.
一方、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄に設定されている。 On the other hand, for a specified reel 31 during MB operation, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set to within 75 ms. As a result, for a specified reel 31 during MB operation, the maximum number of moving symbols from the symbol at the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to one symbol.
そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。 すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。 Then, at the moment that the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the stop control range of the reel 31 are symbols that should be stopped on a predetermined pay line, the stop switch 42 is controlled to stop that symbol on the predetermined pay line when it is operated. In other words, if the reel 31 is stopped immediately at the moment that the stop switch 42 is operated, and the symbol of the winning combination corresponding to the winning number does not stop on the predetermined pay line, the reel 31 is controlled to rotate and move within the stop control range of the reel 31 before it is stopped, thereby controlling the symbol of the winning combination corresponding to the winning number to stop on the predetermined pay line as much as possible (pull-in stop control).
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。 さらに、複数の役に当選している遊技(たとえば、押し順ベル当選時)では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。 Conversely, if the reels 31 were stopped immediately the moment the stop switch 42 was operated, and a symbol combination that does not correspond to the winning number would stop on an active line, the reels 31 are controlled to rotate and move within the range of the reels' stop control when they stop, preventing the symbol combination that does not correspond to the winning number from stopping on an active line (kick-off stop control). Furthermore, in games where multiple winning roles have been achieved (for example, when the push order bell is won), the priority of winning roles is predetermined according to the order in which the stop switch 42 is pressed and the timing of the operation of the stop switch 42, and the symbol associated with the highest priority role is controlled to stop according to the predetermined priority.
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。 ここで、入賞判定手段66は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ42の押し順及び/又はストップスイッチ42の操作タイミングとから、リール31が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール31の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。 The winning determination means 66 determines whether the symbol combination on the reels 31 that has stopped on a winning line when the reels 31 have stopped is a symbol combination that corresponds to any winning combination. Here, the winning determination means 66 does not actually detect whether the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on a winning line. Specifically, based on the condition device activated in the game and the order in which the stop switch 42 is pressed and/or the timing of the operation of the stop switch 42, the winning determination means 66 determines in advance the symbol combination that will stop on a winning line before the reels 31 actually stop, or the symbol combination that will stop on a winning line after the reels 31 have stopped.
制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。 制御コマンドとしては、たとえばベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する当選番号に当選したときのみ)、演出グループ番号、RT(遊技状態)情報、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等が挙げられる。 The control command transmission means 71 transmits to the sub-control board 80 information (control commands) necessary for the effects output by the sub-control board 80. Examples of control commands include information when the bet switch 40 is operated, information when the start switch 41 is operated, push order instruction numbers (only during AT and when a winning number with the correct push order is selected), effect group numbers, RT (game status) information, information when the stop switch 42 is operated, and information on winning roles.
メイン制御基板50上には、設定値表示LED73を備える。 「設定値」は、遊技者の有利度に関するものであり、本実施形態では、図示しないが、設定1~設定6の6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、遊技者の有利度が高くなるようにしている。 さらにまた、電源がオフの状態で、設定キースイッチ(後述する図112(第
5実施形態)中、設定キースイッチ152に相当)をオンにし、この状態で電源をオンにすると、設定値を変更可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。このとき、RWM53の所定の記憶領域を初期化する初期化処理(RWMクリア処理)が実行される。 さらに、電源がオンの状態で、設定キースイッチをオンにすると、設定値の変更はできないが、設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。
The main control board 50 is provided with a setting value display LED 73. The "setting value" relates to the player's advantage, and in this embodiment, six levels, Setting 1 to Setting 6 (not shown), are provided. The higher the setting value, the higher the player's advantage. Furthermore, when the power is off and a setting key switch (corresponding to the setting key switch 152 in FIG. 112 (fifth embodiment) described later) is turned on, and the power is turned on in this state, the device transitions to a setting change state (setting change mode) in which the setting value can be changed. At this time, an initialization process (RWM clear process) is executed to initialize a predetermined storage area of the RWM 53. Furthermore, when the setting key switch is turned on while the power is on, the device transitions to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting value cannot be changed but can be confirmed.
図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。 ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。 なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。 In FIG. 1, the sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during play and game standby. Here, the main control board 50 and sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmission means 71) transmits information (control commands) necessary for effect output unidirectionally to the sub-control board 80 via parallel communication. Note that the main control board 50 and sub-control board 80 do not have to be electrically connected, and may be connected using optical communication means. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, and may be serial communication, or a combination of serial communication and parallel communication may be used.
サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。 サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。 RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。 また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。 Like the main control board 50, the sub-control board 80 is equipped with an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, and a sub-CPU 85. Peripheral devices for performance, such as the performance lamps 21 shown in FIG. 1, are electrically connected to the sub-control board 80 via the input port 81 or output port 82. However, the peripheral devices for performance are not limited to these. The RWM 83 is a storage medium that can temporarily store data captured by the sub-CPU 85 when controlling the performance. The ROM 84 is a storage medium that stores programs and various data, such as those used when conducting lotteries related to the performance, as performance data.
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。 The effect lamps 21 are, for example, LEDs, and light up in a predetermined pattern when predetermined conditions are met. The effect lamps 21 include back lamps that are placed on the inner periphery of each reel 31 and illuminate the symbols displayed on the reels 31 (three consecutive symbols visible through the display window) from behind, fluorescent lights that illuminate the symbols on the reels 31 from above, and frame lamps that are placed in front of the front door of the slot machine 10 and flash when a winning combination is achieved.
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。 さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間(AT)中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。 The speaker 22 outputs a predetermined sound when predetermined conditions are met in order to produce various effects during play. The image display device 23 is comprised of an LCD display, an organic EL display, a dot display, etc., and displays various effect images during play (such as the correct button press sequence and effects corresponding to the conditional devices activated in the game), game information (such as the number of plays and number of coins won when a special device is activated or during the advantageous zone (AT)).
図2は、第1実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2に示すように、第1実施形態では、各リール31は、20コマからなる。 また、第1実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの最大移動図柄数は「4」に設定されている。 したがって、1つのリール31において、所定図柄を5図柄間隔で4個配置すれば、いずれの位置でストップスイッチ42が操作されても、常に所定図柄を有効ラインに停止表示可能となる。具体的には、たとえば左リール31において、「リプレイ」は、17番、12番、7番、及び2番に配置されている。したがって、左リール31における「リプレイ」は、5図柄間隔4個配置である。このため、左リール31については、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、常に、有効ラインに「リプレイ」を停止させることができる。このような図柄配置を「「PB=1」配置」と称する場合がある。一方、このような図柄配置になっていない場合を、「「PB≠1」配置」と称する場合がある。 Figure 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reel 31 in the first embodiment. As shown in Figure 2, in the first embodiment, each reel 31 consists of 20 frames. Furthermore, in the first embodiment, the maximum number of moving symbols from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to "4." Therefore, if four predetermined symbols are arranged on one reel 31 at intervals of five symbols, the predetermined symbols can always be displayed stopped on an active line, regardless of the position at which the stop switch 42 is operated. Specifically, for example, on the left reel 31, "replays" are arranged at numbers 17, 12, 7, and 2. Therefore, four "replays" are arranged at intervals of five symbols on the left reel 31. Therefore, for the left reel 31, "replays" can always be displayed stopped on an active line, regardless of when the left stop switch 42 is operated. This symbol arrangement is sometimes referred to as a "PB=1 arrangement." On the other hand, when the pattern arrangement is not as described above, it is sometimes referred to as a "PB≠1" arrangement.
そして、左リール31では、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルA」は、それぞれ「PB=1」配置である。 また、中リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」は、それぞれ「PB=1」配置である。 さらにまた、右リール31では、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルA」は、それぞれ「PB=1」配置である。 さらに、たとえば左リール31において、「ブランクB」及び「チェリー」は、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、「ブランクB」又は「チェリー」のいずれかを有効ラインに停止表示可能である。このように、2図柄合算で「PB=1」図柄が配置されている箇所を有する。 さらにまた、たとえば左リール31において、「白BAR」、「赤7」、「黒BAR」、「ブランクA」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、「白BAR」、「赤7」、「黒BAR」、「ブランクA」のいずれかを有効ラインに停止可能である。このように、4図柄合算で「PB=1」図柄が配置されている箇所を有する。 On the left reel 31, "Replay," "Watermelon," and "Bell A" are each in the "PB=1" configuration. On the center reel 31, "Replay," "Bell A," and "Bell B" are each in the "PB=1" configuration. Furthermore, on the right reel 31, "Replay," "Watermelon," and "Bell A" are each in the "PB=1" configuration. Furthermore, for example, on the left reel 31, the combination of two symbols, "Blank B" and "Cherry," is in the "PB=1" configuration. Therefore, regardless of when the left stop switch 42 is operated, either "Blank B" or "Cherry" can be stopped and displayed on an active line. In this way, there are locations where two symbols combined form a "PB=1" configuration. Furthermore, for example, on the left reel 31, the combination of four symbols, "White BAR," "Red 7," "Black BAR," and "Blank A," is in the "PB=1" configuration. Therefore, no matter when the left stop switch 42 is operated, any of the "White BAR," "Red 7," "Black BAR," or "Blank A" can be stopped on an active line. In this way, there is a location where the "PB=1" symbol is placed in total for all four symbols.
図3(A)は、表示窓18と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。とができる。 Figure 3 (A) shows the display window 18, the relative positions of each reel 31, and the pay lines (display lines that show symbol combinations).
また、第1実施形態における有効ラインは、水平方向中段の1ラインである。そして、各リール31は、表示窓18から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。 第1実施形態では、表示窓18から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称する。 Furthermore, in the first embodiment, the active line is one horizontal line in the middle. Each reel 31 is arranged so that three consecutive symbols are visible from above and below through the display window 18. Therefore, a total of nine symbols (frames) are visible through the display window 17 of the slot machine 10. In the first embodiment, the positions of the symbols when stopped as seen through the display window 18 are referred to as the "top row," "middle row," and "bottom row" from top to bottom, and in the case of the left reel 31, they are referred to as the "top left row," "middle left row," and "bottom left row," respectively.
図4~図11は、第1実施形態における役(役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図である。 図4に示すように、第1実施形態の遊技状態としては、役物未作動時(非特別遊技状態)、RB作動時(役物作動時、特別遊技状態)を有し、これらの遊技状態の規定数(ベット数)は「3」枚に設定されている。 図4に示すように、特別役(役物)は、役番号「001」の1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)のみである。 1BBに当選すると、1BBが入賞するまで、当該当選が次回遊技に持ち越される。1BBの当選が持ち越されていない状態を「非内部中」と称し、1BBの当選が持ち越されている状態を「内部中」と称する。また、1BBに当選した遊技は「非内部中」とする。すなわち、「内部中」と称するときは、前回遊技までに1BBに当選している状態を指す。なお、内部中への移行タイミングは、適宜設定することができる。たとえば、1BBに当選した当該遊技で、すべてのリール31の停止後に、1BB内部中に移行させてもよく、また、1BBに当選した当該遊技では1BB内部中に移行させず、次回遊技で1BB内部中に移行させてもよい。 非特別遊技状態(役物未作動時)において1BBに当選し、1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、1BB遊技(特別遊技状態)に移行し、1BB遊技中は、1BB遊技の終了条件を満たすまでRBが連続作動(役物作動)状態となる。 ここで、第1実施形態では、1BBが入賞することは想定しておらず、1BB内部中のまま遊技を行う仕様である。 当選が次回遊技に持ち越される1BBに対し、リプレイ及び小役は、当選が当該遊技でのみ有効となり、次回遊技には持ち越されない。 Figures 4 to 11 are diagrams showing the types of winning combinations (e.g., winning combinations corresponding to winning numbers drawn by the winning combination drawing means 61), symbol combinations, payout numbers, etc. in the first embodiment. As shown in Figure 4, the game states in the first embodiment include when the winning combination is not activated (non-special game state) and when the RB is activated (when the winning combination is activated, special game state), and the specified number (number of bets) for these game states is set to "3." As shown in Figure 4, the only special combination (combination) is 1BB (first-type combination continuous operation device; first-type big bonus) with combination number "001." When 1BB is won, the winning combination is carried over to the next game until 1BB is won. A state in which 1BB is not carried over is referred to as "non-internal mode," and a state in which 1BB is carried over is referred to as "internal mode." A game in which 1BB is won is also referred to as "non-internal mode." In other words, the term "inside" refers to a state in which 1BB has been won by the previous game. The timing of the transition to inside 1BB can be set as appropriate. For example, in a game in which 1BB is won, the transition to inside 1BB may occur after all reels 31 have stopped. Alternatively, the transition to inside 1BB may not occur in the game in which 1BB is won, but may occur in the next game. If 1BB is won in a non-special game state (when the special device is not activated) and 1BB is won, no medals will be paid out in the current game, but the next game will transition to 1BB game (special game state), and during 1BB game, RB will be continuously activated (device activated) until the 1BB game termination condition is met. Here, in the first embodiment, it is not assumed that 1BB will be won, and the game is played while remaining inside 1BB. Unlike 1BB, where winnings are carried over to the next game, replays and small wins are only valid for the current game and are not carried over to the next game.
なお、特別役としては、上記1BB以外に、MB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)を挙げることができる。 MBに当選し、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(MBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、MB遊技を開始する。MB遊技中は、CB(第二種特別役物)遊技が連続して実行される。 CB遊技は、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に重複当選した状態になるとともに、特定のリール31(たとえば、左リール31)について、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間が75ms以内(最大移動コマ数が1コマ)になる。CB遊技は、1遊技で終了する。MB遊技中のメダルの払出し枚数が所定枚数を超えるとMB遊技が終了し、次回遊技からMB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。 In addition to the 1BB mentioned above, another special role is MB (second-class special role continuous operation device; second-class big bonus). When MB is won and the symbol combination corresponding to MB stops on an active line (MB wins), no medals are paid out in the current game, but MB game will start from the next game. During MB game, CB (second-class special role) game is continuously executed. In CB game, regardless of the lottery results by the role lottery means 61, all minor roles are won, and for a specific reel 31 (for example, the left reel 31), the time from the moment the stop switch 42 is operated to the reel 31 stopping is within 75 ms (maximum number of moving frames is 1 frame). CB game ends after one game. If the number of medals paid out during MB game exceeds the predetermined number, MB game ends, and the game returns to the game state before the transition to MB game from the next game.
図4~図7に示すように、第1実施形態におけるリプレイの種類としてはリプレイ01~リプレイ22を備える。いずれのリプレイに対応する図柄組合せが停止表示しても再遊技となる。 なお、役番号「008」のリプレイ04の図柄組合せは、「赤7」揃いであり、詳細は後述するが、当選役にリプレイ04を含む所定の条件装置の作動時に所定押し順でストップスイッチ42を操作すると「赤7」揃いが停止表示可能となり、サブボーナス(「サブボーナス遊技」ともいう。「AT」と同じである。詳細は後述する。)に移行可能となる。 As shown in Figures 4 to 7, the types of replays in the first embodiment include Replay 01 to Replay 22. A replay will be initiated if a symbol combination corresponding to any of the replays is displayed as stopped. The symbol combination for Replay 04 with combination number "008" is a "red 7" combination. Details will be described later. However, if the stop switch 42 is operated in the specified push order when a predetermined condition device including Replay 04 in the winning combination is activated, a "red 7" combination can be displayed as stopped, allowing a transition to a sub-bonus (also called a "sub-bonus game," which is the same as an "AT," and details will be described later).
図7~図11に示すように、第1実施形態における小役の種類としては、小役01~小役87を備える。 小役01~小役08は、14枚の払出しとなる小役であり、押し順によって遊技結果が異なる所定の条件装置(後述する入賞A条件装置又は入賞B条件装置)の作動時に、14枚役が入賞可能となる押し順(「有利な押し順」、「正解押し順」ともいう。)でストップスイッチ42を操作すると入賞可能となる小役である。 また、小役09~小役13は、3枚の払出しとなる小役であり、押し順によって遊技結果が異なる特定の条件装置(後述する入賞C条件装置、入賞D条件装置又は入賞E条件装置)の作動時に、3枚役が入賞可能となる押し順(上記と同様に、「有利な押し順」、「正解押し順」ともいう。)でストップスイッチ42を操作すると入賞可能となる小役である。 また、小役14~小役69(1枚役)は、押し順によって遊技結果が異なる条件装置の作動時に、有利でない押し順でストップスイッチ42が操作されたときに入賞可能となる役である。 As shown in Figures 7 to 11, the types of small prizes in the first embodiment include small prize 01 to small prize 87. Small prize 01 to small prize 08 are small prizes that pay out 14 coins, and can be won by operating the stop switch 42 in a press order that results in a 14-coin prize when a specific condition device (the prize A condition device or prize B condition device described below) is activated, where the game outcome varies depending on the press order. (Also referred to as an "advantageous press order" or "correct press order") Small prize 09 to small prize 13 are small prizes that pay out 3 coins, and can be won by operating the stop switch 42 in a press order that results in a 3-coin prize when a specific condition device (the prize C condition device, prize D condition device, or prize E condition device described below) is activated, where the game outcome varies depending on the press order. (Also referred to as an "advantageous press order" or "correct press order" as above.) Additionally, small wins 14 to 69 (1-coin wins) are wins that can be achieved when the stop switch 42 is operated in an unfavorable press order during activation of a conditional device in which the game outcome differs depending on the press order.
図12は、第1実施形態におけるRT遷移を示す図である。まず、RWM53が初期化されると、非RTに移行する。ここでの「RWM初期化」は、たとえば設定変更を伴う電源投入時に実行されるものであり、RWM53の全範囲の初期化を示し、1BBに当選している情報や、RT状態の初期化を含むものである。RT状態のデータが初期化されると「0」となるが、RT状態のデータが「0」の場合は、非RTに相当する。 非RTは、1BB非内部中であり、1BBに当選するまで継続する。なお、後述するように、非RTにおける1BBの当選確率は、「7564/65536(約11%)」である。 Figure 12 is a diagram showing RT transitions in the first embodiment. First, when the RWM 53 is initialized, it transitions to non-RT. "RWM initialization" here is performed, for example, when the power is turned on with a setting change, and indicates initialization of the entire range of the RWM 53, including information on whether 1BB has been won and initialization of the RT state. When the RT state data is initialized, it becomes "0," but when the RT state data is "0," it corresponds to non-RT. Non-RT is when 1BB is not inside and continues until 1BB is won. As will be described later, the probability of winning 1BB in non-RT is "7564/65536 (approximately 11%)."
1BBに当選した遊技において1BBに対応する図柄組合せが停止表示しなかったときは、次回遊技からRT1(1BB内部中)となる。なお、本実施形態では、RT1(1BB内部中)になると、小役及びリプレイの非当選遊技が存在しない。このため、RT1において1BBが入賞する場合はない。よって、1BBが入賞するのは非RTにおいて1BBが当選した遊技に限られる。さらに、本実施形態における1BBに当選する遊技は、1BBに単独当選する場合と1BBと小役(入賞E)とに重複当選する場合とを有する。そして、1BBと小役(入賞E)とに重複当選した遊技では、小役(入賞E)に係る図柄が優先して停止表示するので、当該遊技で1BBが入賞する場合はない。 よって、1BBが入賞するのは非RTにおいて1BBが単独当選した遊技(後述するように、その確率は「4/65536」)のみである。よって、そのようなケースはほとんど生じない。 一方、1BBに当選した遊技において1BBに対応する図柄組合せが停止表示したときは、1BB作動中(RB作動中)(特別遊技状態)となり、1BB作動の終了条件を満たすまで(たとえば100枚の払出しま
で)継続する。1BB作動の終了条件を満たすと、再度非RTに移行する。
If a symbol combination corresponding to 1BB is not displayed in a game in which 1BB is won, the next game will enter RT1 (within 1BB). In this embodiment, once RT1 (within 1BB) is entered, there are no non-winning games of small wins or replays. Therefore, 1BB cannot be won in RT1. Therefore, 1BB is only won in games in which 1BB is won in non-RT. Furthermore, in this embodiment, games in which 1BB is won include those in which 1BB is won alone and those in which 1BB and a small win (win E) are both won. Furthermore, in games in which 1BB and a small win (win E) are won alone, the symbol corresponding to the small win (win E) is displayed first, so 1BB is not won in that game. Therefore, 1BB is only won in games in which 1BB is won alone in non-RT (as will be described later, the probability of this is 4/65536). Therefore, such cases rarely occur. On the other hand, when a symbol combination corresponding to 1BB is displayed in a game in which 1BB is won, the game enters a 1BB operation (RB operation) (special game state), and continues until the termination condition of 1BB operation is met (for example, until 100 coins are paid out). When the termination condition of 1BB operation is met, the game transitions again to non-RT.
図13~図18は、第1実施形態における各当選番号ごとの置数(当選確率)を示す図である。図13及び図14は、非RTの置数表を示し、図15及び図16はRT1の置数表を示し、図17及び図18は、RB作動中の置数表を示している。 各置数表中の数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図13中、当選番号「1」(リプレイA)の置数は、全設定共通で「8943」であるので、その当選確率は、「8943/65536」(約「1/7.3」)となる。 また、「設定値」は、第1実施形態と同様に、遊技者の有利度に関するものであり、「設定1」~「設定6」の6段階を有する。 このように、RT(遊技状態)ごと及び設定値ごとに置数が定められている。 Figures 13 to 18 show the number of symbols placed (winning probability) for each winning number in the first embodiment. Figures 13 and 14 show the number of symbols placed in a non-RT mode, Figures 15 and 16 show the number of symbols placed in an RT1 mode, and Figures 17 and 18 show the number of symbols placed during RB operation. Dividing the value in each number of symbols placed in the table by 65536 gives the winning probability. For example, in Figure 13, the number of symbols placed for the winning number "1" (Replay A) is 8943 for all settings, so the winning probability is 8943/65536 (approximately 1/7.3). Furthermore, as in the first embodiment, the "setting value" relates to the player's advantage and has six levels, from "Setting 1" to "Setting 6." In this way, the number of symbols placed is determined for each RT (game state) and setting value.
また、各置数表において、「有利区間」とは、有利区間の移行抽選の有無を示している。「○」は、当該当選番号に当選したときに有利区間抽選が実行されることを意味し、「?」は、当該当選番号に当選したときに有利区間抽選が実行されないことを意味する。「-」は、抽選の対象となっていないために(置数が「0」であることにより)有利区間の抽選対象にならないことを意味する。さらに本実施形態では、有利区間移行抽選が実行されるときは、「1/1」の確率で有利区間に当選するように設定されている。 たとえば当該遊技が通常区間であり、図13中、当選番号「1」(リプレイA)に当選したときは、当該遊技で必ず有利区間移行に当選し、次回遊技から有利区間となる。 なお、有利区間中であるときは、有利区間移行抽選は実行されない。 また、図13及び図15に示すように、非RT及びRT1のいずれも、当選番号「2」(リプレイB)に当選したときは、有利区間移行抽選は実行されないので有利区間に移行しない。したがって、通常区間において当選番号「2」に当選したときは、次回遊技も通常区間となる。 さらに、図16に示すように、RT1において、当選番号「60」~「71」(入賞E1~入賞12)に当選したときは、有利区間移行抽選は実行されないので有利区間に移行しない。したがって、当選番号「2」と同様に、通常区間において当選番号「60」~「71」に当選したときは、次回遊技も通常区間となる。 なお、有利区間の移行抽選を実行することなく、有利区間に移行する当選番号を定めておき、当該当選番号に当選したときには次回遊技から有利区間に移行するようにしてもよい。たとえば、図13~図16に示す各置数表における有利区間の欄に「○」が付いている当選番号に当選したときには、有利区間移行抽選を実行することなく次回遊技から有利区間に移行するようにしてもよい。 In addition, in each number table, the "favorable zone" indicates whether or not a lottery for transitioning to the favorable zone will be held. "○" means that the lottery for transitioning to the favorable zone will be held when the winning number is selected, and "?" means that the lottery for transitioning to the favorable zone will not be held when the winning number is selected. "-" means that the number is not subject to the lottery (because the number of positions is "0") and therefore is not subject to the lottery for the favorable zone. Furthermore, in this embodiment, when the lottery for transitioning to the favorable zone is held, the probability of winning to the favorable zone is set to 1/1. For example, if the game is in the normal zone and the winning number "1" (Replay A) in Figure 13 is selected, the game will definitely be selected for transition to the favorable zone, and the game will enter the favorable zone from the next game. Note that the lottery for transitioning to the favorable zone will not be held when the game is in the favorable zone. Furthermore, as shown in Figures 13 and 15, in both non-RT and RT1, when the winning number "2" (Replay B) is selected, the lottery for transitioning to the favorable zone will not be held and the game will not transition to the favorable zone. Therefore, if the winning number "2" is drawn in the normal zone, the next game will also be in the normal zone. Furthermore, as shown in FIG. 16, if the winning numbers "60" to "71" (prize E1 to prize 12) are drawn in RT1, the advantageous zone transition lottery is not executed, and the player does not transition to the advantageous zone. Therefore, similar to the winning number "2," if the winning numbers "60" to "71" are drawn in the normal zone, the next game will also be in the normal zone. Note that a winning number that transitions to the advantageous zone may be determined in advance without executing the advantageous zone transition lottery, and when that winning number is drawn, the player may transition to the advantageous zone from the next game. For example, when the winning number with a "○" in the advantageous zone column in each of the number placement tables shown in FIGS. 13 to 16 is drawn, the player may transition to the advantageous zone from the next game without executing the advantageous zone transition lottery.
図13及び図14に示すように、非RT(非内部中)における1BBの当選としては、単独当選となる当選番号「0」と、入賞Eとの重複当選となる当選番号「60」~「71」を備える。 これに対し、RT1(内部中)では1BBに当選する場合はない。このため、RT1では当選番号「0」に当選する場合はない。また、RT1における当選番号「60」~「71」の当選は、入賞Eの単独当選となる。 本実施形態において非RTであるのは、図12に示すように、RWM初期化後、すなわち設定変更を伴う電源投入後である。そして、1BBに当選した遊技で1BBが入賞しないと仮定すると、1BBに当選した後は、ずっとRT1(内部中)のままである。 一方、詳細は後述するが、有利区間は有利区間の開始時からの差数(払出し数から投入数を引いた値)が「2400」を超えた遊技の遊技終了時に終了し、差数「2400」を超えた遊技の次回遊技が通常区間となる。ただし、通常区間に移行しても1BBの当選を持ち越しているのでRT1のままである。 よって、本実施形態の場合には、RWM初期化後(設定変更後)は非RTかつ通常区間であるが、1BBに当選するとRT1となり、有利区間に移行する当選番号に当選すると次回遊技から有利区間に移行する。 そして、RT1かつ有利区間となった後、差数が「2400」を超えると、次回遊技はRT1かつ通常区間となる。RT1かつ通常区間において有利区間に移行する当選番号に当選すると、次回遊技からRT1かつ有利区間となる。 As shown in Figures 13 and 14, winning 1BB in non-RT (non-internal) mode includes winning number "0," which is a sole win, and winning numbers "60" to "71," which are double wins with prize E. In contrast, RT1 (internal) does not result in winning 1BB. Therefore, winning number "0" does not result in winning in RT1. Furthermore, winning numbers "60" to "71" in RT1 result in sole win of prize E. In this embodiment, non-RT mode occurs after RWM initialization, i.e., after power-on with a setting change, as shown in Figure 12. Furthermore, assuming that 1BB is not won in a game in which 1BB is won, the mode remains RT1 (internal) indefinitely after winning 1BB. Meanwhile, as will be described in more detail below, the advantageous zone ends at the end of a game in which the difference from the start of the advantageous zone (the number of payouts minus the number of balls inserted) exceeds 2400, and the next game in which the difference exceeds 2400 becomes the normal zone. However, even after transitioning to the normal zone, the 1 BB win is carried over, so the zone remains RT1. Therefore, in this embodiment, after RWM initialization (after setting change), the zone is non-RT and normal, but if 1 BB is won, the zone becomes RT1, and if a winning number that transitions to the advantageous zone is won, the zone transitions to the advantageous zone from the next game. Then, after transitioning to RT1 and the advantageous zone, if the difference exceeds 2400, the next game becomes RT1 and the normal zone. If a winning number that transitions to the advantageous zone is won during RT1 and the normal zone, the zone becomes RT1 and the advantageous zone from the next game.
図19~図26は、条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図である。 まず、役抽選手段61では、各遊技状態に応じて、上述した置数表に対応する当選確率で当選番号が抽選される。たとえば非RTにおいて当選番号「0」(1BB)に当選すると、当該遊技では、役物条件装置番号「1」の1BB条件装置が作動可能な遊技となる。そして、1BB条件装置が作動可能な遊技では、1BB条件装置に含まれる当選役、すなわち1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能となる。 また、たとえば非RTにおいて当選番号「1」(リプレイA)に当選すると、小役及びリプレイ条件装置中、リプレイA条件装置が作動可能な遊技となる。そして、リプレイA条件装置が作動する遊技では、リプレイA条件装置に含まれる当選役、具体的にはリプレイ01、03~05のいずれか1つの図柄組合せが有効ラインに停止可能となる。 Figures 19 to 26 are diagrams showing condition device numbers, condition devices, winning roles, etc. First, the role selection means 61 draws winning numbers with winning probabilities corresponding to the above-mentioned number table depending on each game state. For example, if the winning number "0" (1BB) is won in a non-RT mode, the game becomes a game in which the 1BB condition device with the role condition device number "1" can be activated. Then, in a game in which the 1BB condition device can be activated, the winning role included in the 1BB condition device, i.e., the symbol combination corresponding to 1BB, can stop on a winning line. Also, for example, if the winning number "1" (Replay A) is won in a non-RT mode, the game becomes a game in which the Replay A condition device can be activated among the minor roles and replay condition devices. Then, in a game in which the Replay A condition device is activated, the winning role included in the Replay A condition device, specifically, any one of the symbol combinations Replay 01, 03 to 05, can stop on a winning line.
また、本実施形態では、リプレイB条件装置作動時の遊技では、逆押し(押し順321(右中左))でストップスイッチ42を操作するとリプレイ04に対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が停止可能となり、それ以外の押し順でストップスイッチ42を操作するとリプレイ01に対応する図柄組合せが停止可能となる。 また、リプレイA、リプレイC~リプレイG条件装置作動時の遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらずリプレイ01に対応する図柄組合せが停止可能となる。 たとえばリプレイ01の図柄組合せは、図4中、役番号「001」の「ブランクB」-「ブランクB」-「リプレイ」であるが、左及び中リール31の「ブランクB」は「PB=1」配置であり、右リール31の「リプレイ」は「PB=1」配置である。したがって、リプレイA~リプレイG条件装置作動時の遊技では、いかなる押し順でストップスイッチ42が操作されても、リプレイ01を停止表示可能である。 Furthermore, in this embodiment, when the Replay B condition device is activated, operating the stop switch 42 in the reverse order (push order 321 (right-center-left)) stops the symbol combination corresponding to Replay 04 (a line of "red 7s"); operating the stop switch 42 in any other order stops the symbol combination corresponding to Replay 01. Furthermore, when the Replay A, Replay C, or Replay G condition devices are activated, the symbol combination corresponding to Replay 01 can be stopped regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed. For example, the symbol combination for Replay 01 is "blank B"-"blank B"-"replay" with the role number "001" in Figure 4, but the "blank B" on the left and center reels 31 is in the "PB=1" configuration, and the "replay" on the right reel 31 is in the "PB=1" configuration. Therefore, when the Replay A to Replay G condition devices are activated, Replay 01 can be stopped and displayed regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed.
また、リプレイB条件装置に含まれる当選役であるリプレイ01~05の図柄組合せは、それぞれ、 リプレイ01:「ブランクB」-「ブランクB」-「リプレイ」 リプレイ02:「ベルA」-「リプレイ」-「ベルA」 リプレイ03:「白BAR」-「リプレイ」-「赤7」 リプレイ03:「赤7」-「リプレイ」-「赤7」 リプレイ03:「黒BAR」-「リプレイ」-「赤7」 リプレイ03:「ブランクA」-「リプレイ」-「赤7」 リプレイ04:「赤7」-「赤7」-「赤7」 リプレイ05:「白BAR」-「赤7」-「赤7」 リプレイ05:「黒BAR」-「赤7」-「赤7」 リプレイ05:「ブランクA」-「赤7」-「赤7」 である。 そして、リプレイB条件装置作動時の遊技において、たとえば右第1停止時に「赤7」を停止可能であるときは、右中段に「赤7」を停止させる。右中段に「赤7」を停止させることができないときは右中段に「リプレイ」を停止させる。 右中段に「リプレイ」を停止させた後は、その後、中中段に「ブランクB」を停止させ、左中段に「ブランクB」を停止させる。 Furthermore, the winning symbol combinations of Replay 01 to 05 included in the Replay B condition device are respectively: Replay 01: "Blank B" - "Blank B" - "Replay" Replay 02: "Bell A" - "Replay" - "Bell A" Replay 03: "White BAR" - "Replay" - "Red 7" Replay 03: "Red 7" - "Replay" - "Red 7" Replay 03: "Black BAR" - "Replay" - "Red 7" Replay 03: "Blank A" - "Replay" - "Red 7" Replay 04: "Red 7" - "Red 7" - "Red 7" Replay 05: "White BAR" - "Red 7" - "Red 7" Replay 05: "Black BAR" - "Red 7" - "Red 7" Replay 05: "Blank A" - "Red 7" - "Red 7". Then, during play when the Replay B condition device is activated, if it is possible to stop "Red 7" at the first stop on the right, for example, "Red 7" is stopped in the middle right row. If "Red 7" cannot be stopped in the middle right row, "Replay" is stopped in the middle right row. After "Replay" is stopped in the middle right row, "Blank B" is then stopped in the middle middle row, and then "Blank B" is stopped in the middle left row.
一方、右第1停止時に「赤7」を停止させた後、中第2停止時に中中段に「赤7」を停止可能であるときは中中段に「赤7」を停止させる。中中段に「赤7」を停止させることができないときは右中段に「リプレイ」を停止させる。なお、右第1停止時に「赤7」を停止させ、中第2停止時に「リプレイ」を停止させたときは、左第3停止時には「白BAR」、「赤7」、「黒BAR」又は「ブランクA」(4図柄合算で「PB=1」の図柄)を停止させる。これにより、リプレイ03が停止表示する。 次に、右第1停止時に「赤7」を停止させ、かつ中第2停止時に中中段に「赤7」を停止させた場合において、左第3停止時に左中段に「赤7」を停止可能であるときは左中段に「赤7」を停止させる。これにより、リプレイ04の図柄組合せが停止表示する。 一方、左第3停止時に左中段に「赤7」を停止させることができないときは、左中段に「白BAR」、「黒BAR」又は「ブランクA」を停止させる。これにより、リプレイ05が停止表示する。 Meanwhile, after stopping a "Red 7" at the first right stop, if it is possible to stop a "Red 7" in the middle-middle row at the second center stop, it will stop in the middle-middle row. If it is not possible to stop a "Red 7" in the middle-middle row, a "Replay" will stop in the middle right row. Note that if a "Red 7" is stopped at the first right stop and a "Replay" is stopped at the second center stop, a "White BAR," "Red 7," "Black BAR," or "Blank A" (a symbol with a "PB = 1" when all four symbols are combined) will stop at the third left stop. This will cause Replay 03 to stop and be displayed. Next, if a "Red 7" is stopped at the first right stop and a "Red 7" is stopped in the middle center row at the second center stop, and if it is possible to stop a "Red 7" in the middle left row at the third left stop, a "Red 7" will stop in the middle left row. This will cause the symbol combination of Replay 04 to stop and be displayed. On the other hand, if it is not possible to stop the "Red 7" in the middle left row during the third left stop, a "White BAR", "Black BAR" or "Blank A" will be stopped in the middle left row. This will cause Replay 05 to stop and be displayed.
さらに、第1停止が左リール31であるときは、「ベルA」を左中段に停止させる(PB=1)。また、その後は、中リール31の停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ(PB=1)、右リール31の停止時には「ベルA」を右中段に停止させる(PB=1)。これにより、リプレイ02が停止表示する。 第1停止が中リール31であるときも上記と同様である。中リール31の停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、その後、左リール31の停止時には「ベルA」を左中段に停止させ、右リール31の停止時には「ベルA」を右中段に停止させる。 Furthermore, when the first stop is on the left reel 31, "Bell A" is stopped in the middle left row (PB=1). After that, when the center reel 31 stops, "Replay" is stopped in the middle middle row (PB=1), and when the right reel 31 stops, "Bell A" is stopped in the middle right row (PB=1). This causes Replay 02 to be displayed as stopped. The same is true when the first stop is on the center reel 31. When the center reel 31 stops, "Replay" is stopped in the middle middle row, and then when the left reel 31 stops, "Bell A" is stopped in the middle left row, and when the right reel 31 stops, "Bell A" is stopped in the middle right row.
さらに、RT1は、1BBの当選を持ち越しているため、いずれかのリプレイに当選したときは、1BB条件装置と当選したリプレイ条件装置とが作動する遊技となる。しかし、1BB及びリプレイの双方が停止表示可能な遊技では、リプレイを停止表示させることが優先される。さらに、リプレイは「PB=1」である。よって、RT1においてリプレイ条件装置作動時の遊技では1BBが停止表示する場合はない。 さらに、RT1では、いずれかの小役に当選したときは、1BB条件装置と当選した小役条件装置とが作動する遊技となる。しかし、1BB及び小役の双方が停止表示可能な遊技では、小役を停止表示させることが優先される。ここで、小役は、「PB=1」である小役と「PB=1」でない小役とを有する。しかし、小役を停止表示させることを優先すると、1BBが停止表示しないように構成されている。換言すれば、小役が停止表示できない遊技であっても1BBが停止表示することはない。 具体的には、順押しで遊技を消化するとしたとき、1BBの図柄組合せを停止表示させるためには、左リール31の停止時に「ブランクB」を左中段に停止させる必要がある。しかし、左リール31の図柄が「ブランクB」となっているのは、役番号「276」の小役72、役番号「280」の小役76、及び役番号「282」の小役78だけである。しかし、小役条件装置作動時の遊技において、小役72、小役76又は小役78の停止表示が優先される場合はない。たとえば入賞A1条件装置には当選役として小役72を含むが、順押し時には小役52又は54の停止表示が優先される。 以上より、RT1において、いずれの条件装置作動時でも1BBの図柄組合せが停止表示する遊技は存在しない。 Furthermore, since RT1 carries over the 1BB win, when a replay wins, the 1BB condition device and the winning replay condition device are activated. However, in games where both 1BB and replay can be displayed, priority is given to displaying the replay. Furthermore, the replay is "PB = 1." Therefore, in RT1, when the replay condition device is activated, 1BB is not displayed. Furthermore, in RT1, when a small win is won, the 1BB condition device and the winning small win condition device are activated. However, in games where both 1BB and small wins can be displayed, priority is given to displaying the small win. Here, small wins include small wins where "PB = 1" and small wins where "PB = 1" are not. However, if priority is given to displaying the small win, the 1BB is not displayed. In other words, even in games where small wins cannot be displayed, the 1BB is not displayed. Specifically, when playing by pressing the buttons in order, in order to display a 1BB symbol combination, the left reel 31 must stop with a "blank B" in the middle left row. However, the only symbols on the left reel 31 that are "blank B" are the small symbol 72 with the symbol number "276," the small symbol 76 with the symbol number "280," and the small symbol 78 with the symbol number "282." However, when the small symbol condition device is activated, the displayed small symbol 72, the small symbol 76, or the small symbol 78 does not take priority. For example, the winning A1 condition device includes the small symbol 72 as a winning symbol, but when pressing the buttons in order, the displayed small symbol 52 or 54 takes priority. As a result, in RT1, there is no game in which the displayed 1BB symbol combination stops when any of the condition devices are activated.
次に、いわゆる押し順ベルの条件装置について説明する。 押し順ベルの条件装置は、以下の種類から構成されている。 入賞A条件装置:入賞A1条件装置~入賞A16条件装置 入賞B条件装置:入賞B1条件装置~入賞B16条件装置 入賞C条件装置:入賞C1条件装置~入賞C8条件装置 入賞D条件装置:入賞D1条件装置~入賞D12条件装置 入賞E条件装置:入賞E1条件装置~入賞E12条件装置 そして、入賞A条件装置、及び入賞B条件装置は、変則押し(中第1停止又は右第1停止)が押し順正解となる条件装置である。これらの条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には14枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。 一方、入賞C条件装置は、順押し(左第1停止)が押し順正解となる条件装置である。入賞C条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には3枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。 また、入賞D条件装置作動時の遊技のうち、入賞D1~D4条件装置の遊技では左第1停止1が押し順正解となり、入賞D5~D8条件装置作動時の遊技では中第1停止が押し順正解となり、入賞D9~D12条件装置作動時の遊技では右第1停止が押し順正解となる。そして、これ
らの条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には3枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。 さらに、入賞E条件装置作動時の遊技のうち、入賞E1~E4条件装置作動時の遊技では左第1停止が押し順正解となり、入賞E5~E8条件装置作動時の遊技では中第1停止が押し順正解となり、入賞E9~E12条件装置作動時の遊技では右第1停止が押し順正解となる。そして、これらの条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には3枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。
Next, we will explain the condition devices for the so-called push order bell. The push order bell condition devices are composed of the following types. Prize A condition device: Prize A1 condition device to Prize A16 condition device Prize B condition device: Prize B1 condition device to Prize B16 condition device Prize C condition device: Prize C1 condition device to Prize C8 condition device Prize D condition device: Prize D1 condition device to Prize D12 condition device Prize E condition device: Prize E1 condition device to Prize E12 condition device The prize A condition device and the prize B condition device are condition devices in which irregular pressing (first stop on the middle or first stop on the right) is the correct pressing order. When these condition devices are activated, if the pressing order is correct, a small prize with a payout of 14 coins will be won, and if the pressing order is incorrect, a small prize with a payout of 1 coin will be won or will be missed. On the other hand, the prize C condition device is a condition device in which pressing in order (first stop on the left) is the correct pressing order. In games when the winning C condition device is activated, if the button presses are correct, a small win with a payout of three coins will be won, and if the button presses are incorrect, a small win with a payout of one coin will be won or missed. Also, in games when the winning D condition device is activated, in games when the winning D1 to D4 condition device is activated, the first stop on the left is the correct push order, in games when the winning D5 to D8 condition device is activated, the first stop on the middle is the correct push order, and in games when the winning D9 to D12 condition device is activated, the first stop on the right is the correct push order. And in games when these condition devices are activated, if the button presses are correct, a small win with a payout of three coins will be won, and if the button presses are incorrect, a small win with a payout of one coin will be won or missed. Furthermore, in the game when the winning E condition device is activated, when the winning E1 to E4 condition device is activated, the first left stop is the correct push order, when the winning E5 to E8 condition device is activated, the first middle stop is the correct push order, and when the winning E9 to E12 condition device is activated, the first right stop is the correct push order. In the game when these condition devices are activated, when the push order is correct, a small role with a payout of three coins is won, and when the push order is incorrect, a small role with a payout of one coin is won or the win is missed.
以下、押し順ベルに係るいくつかの条件装置を抜粋して、当該条件装置作動時のリール停止制御について説明する。また、以下の説明では、RT1において1BBの当選を持ち越している場合であっても1BBに係る停止制御を省略する。 (例1)小役A1条件装置(押し順213正解) たとえばRT1において当選番号「8」となり、小役A1条件装置が作動する遊技では、図19に示すように、小役01、14、32、52、54、70~72のいずれかが入賞可能となる。しかし、実際に入賞可能となる小役は、小役01、14、32、52、54のいずれである。小役70~72は、制御役(制御役とは、リール31の停止制御を異ならせるための役であり、入賞させるための役ではない)である。 そして、第1実施形態で説明したように、複数種類の小役が重複(同時)当選した場合に、押し順正解時には枚数優先でリール31を停止制御し、押し順不正解時には個数優先でリールを停止制御する。 図19に示すように、入賞A1条件装置作動時は、 押し順123(不正解):小役52、54(1枚)(入賞率「1/2」) 押し順132(不正解):小役52、54(1枚)(入賞率「1/2」) 押し順213(正解):小役入賞01(14枚)(PB=1) 押し順231(不正解):小役14(入賞率「1/2」) 押し順312(不正解):小役32(入賞率「1/8」) 押し順321(不正解):小役32(入賞率「1/8」) がそれぞれ入賞可能となる。 なお、上記に示す各押し順は、第1実施形態と同様に、 押し順123:押し順左中右 押し順132:押し順左右中 押し順213:押し順中左右 押し順231:押し順中右左 押し順312:押し順右左中 押し順321:押し順右中左 をそれぞれ意味している。 Below, we will explain the reel stop control when several condition devices related to the push order bell are activated, by selecting them. Also, in the following explanation, stop control related to 1BB will be omitted even if a 1BB win is carried over in RT1. (Example 1) Small Role A1 Condition Device (Push Order 213 Correct) For example, in a game where the winning number is "8" in RT1 and the small role A1 condition device is activated, as shown in Figure 19, any of the small roles 01, 14, 32, 52, 54, and 70-72 can win. However, the small roles that can actually win are any of the small roles 01, 14, 32, 52, and 54. Small roles 70-72 are control roles (control roles are roles that change the stop control of reel 31, not roles that result in a win). As explained in the first embodiment, when multiple types of small wins are won simultaneously, the reels 31 are stopped in accordance with the number of coins when the push order is correct, and in accordance with the number of coins when the push order is incorrect. As shown in Figure 19, when the winning A1 condition device is activated, the following can be won: Push order 123 (incorrect): small win 52, 54 (1 coin) (winning rate "1/2") Push order 132 (incorrect): small win 52, 54 (1 coin) (winning rate "1/2") Push order 213 (correct): small win 01 (14 coins) (PB = 1) Push order 231 (incorrect): small win 14 (winning rate "1/2") Push order 312 (incorrect): small win 32 (winning rate "1/8") Push order 321 (incorrect): small win 32 (winning rate "1/8") As with the first embodiment, the push orders shown above mean the following: Push order 123: Push order left center right Push order 132: Push order left right center Push order 213: Push order center left left Push order 231: Push order center right left Push order 312: Push order right left center Push order 321: Push order right center left
さらにまた、入賞A1条件装置に含まれる各小役に対応する図柄組合せは、以下の通りである。 小役01:「スイカ」-「ベルA」-「スイカ」 小役14:「白BAR」-「ベルA」-「ベルA」 小役14:「赤7」-「ベルA」-「ベルA」 小役32:「黒BAR」-「白BAR」-「リプレイ」 小役32:「ブランクA」-「白BAR」-「リプレイ」 小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「白BAR」 小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「黒BAR」 小役54:「リプレイ」-「ブランクB」-「白BAR」 小役54:「リプレイ」-「ブランクB」-「黒BAR」 小役70:「ベルA」-「リプレイ」-「スイカ」 小役71:「チェリー」-「リプレイ」-「赤7」 小役72:「チェリー」-「リプレイ」-「ブランクB」 小役72:「ブランクB」-「リプレイ」-「ブランクB」 まず、中第1停止時は、この時点で押し順正解であるので、小役01を入賞させるために、枚数優先により中中段に「ベルA」を停止させる(PB=1)。 次に、左第2停止時は、この時点で押し順正解であるので、枚数優先により左中段に「スイカ」を停止させる(PB=1)。 そして、右第3停止時は、右中段に「スイカ」を停止させる(PB=1)。 これにより、小役01が入賞する。 また、中第1停止後、右第2停止時は、この時点で押し順不正解となるので、個数優先により右中段に「ベルA」を停止させる(PB=1)。 そして、左第3停止時には、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を停止させる(PB≠1)。「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させることができれば、小役14の入賞となる。 ここで、左リール31の「白BAR」は「16」番に配置され、「赤7」は「11」番に配置されている。このため、「白BAR」又は「赤7」を左中段に引き込むことができる確率(引込み率(PB))は「1/2」である。よって、押し順231時には小役14が入賞可能となり、その入賞率は「1/2」となる。 Furthermore, the pattern combinations corresponding to each small win included in the winning A1 condition device are as follows. Small win 01: "Watermelon" - "Bell A" - "Watermelon" Small win 14: "White BAR" - "Bell A" - "Bell A" Small win 14: "Red 7" - "Bell A" - "Bell A" Small win 32: "Black BAR" - "White BAR" - "Replay" Small win 32: "Blank A" - "White BAR" - "Replay" Small win 52: "Replay" - "Watermelon" - "White BAR" Small win 52: "Replay" - "Watermelon" - "Black BAR" Small win 54: "Replay" - "Blank B" - "White BAR" Small win 54: "Replay" - "Blank B" - "Black BAR" Small win 70: "Bell A" - "Replay" - "Watermelon" Small win 71: "Cherry" - "Replay" - "Red 7" Small win 72: "Cherry" - "Replay" - "Blank B" Minor win 72: "Blank B" - "Replay" - "Blank B" First, when the middle first stop occurs, the pressing order is correct at this point, so "Bell A" is stopped in the middle middle row by number priority (PB = 1) to win minor win 01. Next, when the left second stop occurs, the pressing order is correct at this point, so "Watermelon" is stopped in the middle left row by number priority (PB = 1). Then, when the right third stop occurs, "Watermelon" is stopped in the middle right row (PB = 1). This wins minor win 01. Also, after the middle first stop, when the right second stop occurs, the pressing order is incorrect at this point, so "Bell A" is stopped in the middle right row by number priority (PB = 1). Then, when the left third stop occurs, if "White BAR" or "Red 7" can be stopped in the middle left row, one of these symbols is stopped (PB ≠ 1). If "White BAR" or "Red 7" can be stopped in the middle left row, minor win 14 will be won. Here, the "White BAR" on the left reel 31 is positioned at number 16, and the "Red 7" is positioned at number 11. Therefore, the probability of drawing the "White BAR" or "Red 7" into the middle left row (draw rate (PB)) is 1/2. Therefore, when pressing the 231st button, minor prize 14 can be won, and the winning rate is 1/2.
次に、右第1停止時は、この時点で押し順不正解であるので、個数優先を採用すると、右リール31で最も個数の多い図柄は、「ベルA」、「リプレイ」、「白BAR」、「黒BAR」、「ブランクB」(それぞれ2個)である。このように最大個数となる図柄が複数の場合には任意に定めることができるので、これらの図柄のうち「リプレイ」を優先すると定め、「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。 そうすると、この時点で小役32のみが入賞可能となる。 次に、左第2停止時には、「黒BAR」又は「ブランクA」を左中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を左中段に停止させる。「黒BAR」又は「ブランクA」の左中段への引込み率は「1/2」である。 さらに次に、中第3停止時には、「白BAR」を中中段に停止可能であるときは当該図柄を中中段に停止させる。「白BAR」の中中段への引込み率は「1/4」である。 よって、押し順312時には小役32が入賞可能となり、その入賞率は「1/8」となる。 また、右第1停止後、中第2停止時は、上記と同様に引込み率「1/4」で「白BAR」が停止する。さらに、左第3停止時は、上記と同様に引込み率「1/2」で「黒BAR」又は「ブランクA」が停止する。 よって、押し順321時には、小役32が入賞可能となり、その入賞率は「1/8」となる。 Next, when the right reel stops first, the push order is incorrect at this point. Therefore, if quantity priority is adopted, the symbols with the most occurrences on the right reel 31 are "Bell A," "Replay," "White BAR," "Black BAR," and "Blank B" (two of each). Since multiple symbols can be selected at any time, "Replay" is prioritized among these symbols, and "Replay" is stopped in the right-middle row (PB = 1). In this way, only minor prizes 32 are possible at this point. Next, when the left reel stops second, if either "Black BAR" or "Blank A" can be stopped in the left-middle row, either of these symbols is stopped in the left-middle row. The draw rate of "Black BAR" or "Blank A" to the left-middle row is "1/2." Furthermore, when the middle reel stops third, if "White BAR" can be stopped in the middle-middle row, that symbol is stopped in the middle-middle row. The draw rate of "White BAR" to the middle-middle row is "1/4." Therefore, when pressing sequence 312, minor win 32 is possible, with a winning probability of 1/8. Also, after the first stop on the right, when the second stop in the middle, a "white BAR" will stop with a retraction probability of 1/4, as described above. Furthermore, when the third stop on the left, a "black BAR" or "blank A" will stop with a retraction probability of 1/2, as described above. Therefore, when pressing sequence 321, minor win 32 is possible, with a winning probability of 1/8.
次に、左第1停止時は、この時点で押し順不正解であるので、個数優先を採用すると、左リール31で最も多い図柄は、「リプレイ」(4個)である。よって、「リプレイ」(PB=1)を停止させると定める。 そうすると、この時点で小役52又は54が入賞可能となる。 次に、中第2停止時には、「スイカ」又は「ブランクB」を中中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を中中段に停止させる(合算で「PB=1」)。 さらに次に、右第3停止時には、「白BAR」又は「黒BAR」を右中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を右中段に停止させる。「白BAR」又は「黒BAR」の右中段への引込み率は「1/2」である。 よって、押し順123時には小役52又は54が入賞可能となり、その入賞率は「1/2」となる。 また、左第1停止後、右第2停止時は、上記と同様に引込み率「1/2」で「白BAR」又は「黒BAR」が停止可能となる。さらに、中第3停止時は、上記と同様に「PB=1」で「スイカ」又は「ブランクB」を中中段に停止させることができる。 よって、押し順132時には小役52又は54が入賞可能となり、その入賞率は「1/2」となる。 Next, when the left reel stops first, the push order is incorrect at this point, so if quantity priority is adopted, the most common symbol on the left reel 31 is "Replay" (4 symbols). Therefore, it is decided that "Replay" (PB = 1) will be stopped. If this is done, minor wins 52 or 54 will be possible at this point. Next, when the middle reel stops second, if "Watermelon" or "Blank B" can be stopped in the middle row, either of these symbols will be stopped in the middle row (total of "PB = 1"). Furthermore, when the right reel stops third, if "White BAR" or "Black BAR" can be stopped in the middle right row, either of these symbols will be stopped in the middle right row. The chance of "White BAR" or "Black BAR" being drawn into the middle right row is "1/2". Therefore, when the push order is 123, minor wins 52 or 54 will be possible, and the chance of winning is "1/2". Furthermore, after the first stop on the left, when the second stop on the right, a "White BAR" or "Black BAR" can be stopped with a pull rate of "1/2" as described above. Furthermore, when the third stop in the middle, a "Watermelon" or "Blank B" can be stopped in the middle row with "PB = 1" as described above. Therefore, when the push order is 132, minor prizes 52 or 54 can be won, and the winning rate is "1/2".
(例2)小役A13条件装置(押し順321正解) 小役A13条件装置が作動する遊技では、図21に示すように、小役04、20、36、60、62、77、78、80のいずれかが入賞可能となる。 入賞A13条件装置作動時は、 押し順123(不正解):小役60、62(1枚)(入賞率「1/4」) 押し順132(不正解):小役60、62(1枚)(入賞率「1/4」) 押し順213(不正解):小役36(1枚)(入賞率「1/8」) 押し順231(不正解):小役36(1枚)(入賞率「1/8」) 押し順312(不正解):小役20(1枚)(入賞率「1/2」) 押し順321(正解):小役04(14枚)(PB=1) がそれぞれ入賞可能となる。 また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。 小役04:「スイカ」-「スイカ」-「リプレイ」 小役04:「スイカ」-「ブランクB」-「リプレイ」 小役20:「ベルA」-「白BAR」-「リプレイ」 小役20:「ベルA」-「赤7」-「リプレイ」 小役36:「白BAR」-「リプレイ」-「白BAR」 小役36:「赤7」-「リプレイ」-「白BAR」 小役60:「リプレイ」-「ベルA」-「赤7」 小役62:「リプレイ」-「スイカ」-「赤7」 小役77:「チェリー」-「ベルB」-「スイカ」 小役78:「ブランクB」-「ベルB」-「スイカ」 小役80:「黒BAR」-「黒BAR」-「スイカ」 小役80:「ブランクA」-「黒BAR」-「スイカ」 (Example 2) Small win A13 condition device (correct press sequence 321) In games where the small win A13 condition device is activated, any of the small wins 04, 20, 36, 60, 62, 77, 78, and 80 can be won, as shown in Figure 21. When the winning A13 condition device is activated, the following can be won: Press order 123 (incorrect): Small win 60, 62 (1 coin) (winning rate "1/4") Press order 132 (incorrect): Small win 60, 62 (1 coin) (winning rate "1/4") Press order 213 (incorrect): Small win 36 (1 coin) (winning rate "1/8") Press order 231 (incorrect): Small win 36 (1 coin) (winning rate "1/8") Press order 312 (incorrect): Small win 20 (1 coin) (winning rate "1/2") Press order 321 (correct): Small win 04 (14 coins) (PB = 1) The symbol combinations for each small win are as follows: Minor win 04: "Watermelon" - "Watermelon" - "Replay" Minor win 04: "Watermelon" - "Blank B" - "Replay" Minor win 20: "Bell A" - "White BAR" - "Replay" Minor win 20: "Bell A" - "Red 7" - "Replay" Minor win 36: "White BAR" - "Replay" - "White BAR" Minor win 36: "Red 7" - "Replay" - "White BAR" Minor win 60: "Replay" - "Bell A" - "Red 7" Minor win 62: "Replay" - "Watermelon" - "Red 7" Minor win 77: "Cherry" - "Bell B" - "Watermelon" Minor win 78: "Blank B" - "Bell B" - "Watermelon" Minor win 80: "Black BAR" - "Black BAR" - "Watermelon" Minor win 80: "Blank A" - "Black BAR" - "Watermelon"
ここでは、押し順123及び押し順132(入賞率「1/4」となる場合)を例に挙げて説明する。 左第1停止であるとき、この時点で押し順不正解となるので、個数優先で図柄を停止させる。この場合、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」がそれぞれ図柄数「2」となるが、ここでは「リプレイ」(PB=1)と定める。 また、中(第2又は第3)停止時には、中中段に「ベルA」又は「スイカ」を停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を停止させる。なお、中リール31は「ベルA」だけで「PB=1」である。 さらにまた、右(第2又は第3)停止時には、右中段に「赤7」を停止可能であるときは当該図柄を停止させる(PB≠1)。なお、右リール31の「赤7」は1つだけであるので、引込み率は「1/4」である。 よって、小役A13条件装置作動時における押し順123及び押し順132での小役60又は62の入賞率は「1/4」となる。 Here, we will use push order 123 and push order 132 (when the winning rate is 1/4) as examples. When the first button on the left stops, the push order is incorrect at this point, so the symbols are stopped in order of number priority. In this case, "Watermelon," "Bell A," and "Replay" each have two symbols, but here we define this as "Replay" (PB = 1). Also, when the center (second or third) stops, if "Bell A" or "Watermelon" can be stopped in the middle row, one of these symbols will be stopped. Note that the center reel 31 only has "Bell A," so "PB = 1." Furthermore, when the right (second or third) stops, if "Red 7" can be stopped in the middle right row, that symbol will be stopped (PB ≠ 1). Note that there is only one "Red 7" on the right reel 31, so the winning rate is 1/4. Therefore, when the small win A13 condition device is activated, the winning rate of small win 60 or 62 in push order 123 and push order 132 is "1/4".
(例3)小役B15条件装置(押し順321正解) 小役B15条件装置が作動する遊技では、図23に示すように、小役08、21、50、64、65、77~79のいずれかが入賞可能となる。 また、入賞B15条件装置作動時は、 押し順123(不正解):小役64、65(1枚)(入賞率「3/4」) 押し順132(不正解):小役64、65(1枚)(入賞率「3/4」) 押し順213(不正解):小役50(1枚)(入賞率「1/8」) 押し順231(不正解):小役50(1枚)(入賞率「1/8」) 押し順312(不正解):小役21(1枚)(入賞率「1/2」) 押し順321(正解):小役08(14枚)(PB=1) がそれぞれ入賞可能となる。 また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。 小役08:「スイカ」-「リプレイ」-「リプレイ」 小役21:「ベルA」-「黒BAR」-「リプレイ」 小役21:「ベルA」-「チェリー」-「リプレイ」 小役50:「黒BAR」-「ベルA」-「チェリー」 小役50:「ブランクA」-「ベルA」-「チェリー」 小役64:「リプレイ」-「スイカ」-「ブランクB」 小役65:「リプレイ」-「ブランクB」-「ブランクB」 小役77:「チェリー」-「ベルB」-「スイカ」 小役78:「ブランクB」-「ベルB」-「スイカ」 小役79:「白BAR」-「白BAR」-「スイカ」 小役79:「赤7」-「白BAR」-「スイカ」 (Example 3) Small win B15 condition device (correct press sequence 321) In games where the small win B15 condition device is activated, any of the small wins 08, 21, 50, 64, 65, 77 to 79 can be won, as shown in Figure 23. In addition, when the winning B15 condition device is activated, Press order 123 (incorrect): Small prize 64, 65 (1 piece) (winning rate "3/4") Press order 132 (incorrect): Small prize 64, 65 (1 piece) (winning rate "3/4") Press order 213 (incorrect): Small prize 50 (1 piece) (winning rate "1/8") Press order 231 (incorrect): Small prize 50 (1 piece) (winning rate "1/8") Press order 312 (incorrect): Small prize 21 (1 piece) (winning rate "1/2") Press order 321 (correct): Small prize 08 (14 pieces) (PB = 1) Each of these can be won. In addition, the symbol combinations for each small prize are as follows. Minor win 08: "Watermelon" - "Replay" - "Replay" Minor win 21: "Bell A" - "Black BAR" - "Replay" Minor win 21: "Bell A" - "Cherry" - "Replay" Minor win 50: "Black BAR" - "Bell A" - "Cherry" Minor win 50: "Blank A" - "Bell A" - "Cherry" Minor win 64: "Replay" - "Watermelon" - "Blank B" Minor win 65: "Replay" - "Blank B" - "Blank B" Minor win 77: "Cherry" - "Bell B" - "Watermelon" Minor win 78: "Blank B" - "Bell B" - "Watermelon" Minor win 79: "White BAR" - "White BAR" - "Watermelon" Minor win 79: "Red 7" - "White BAR" - "Watermelon"
ここでは、押し順123及び押し順132(入賞率「3/4」となる場合)を例に挙げて説明する。 左第1停止であるとき、この時点で押し順不正解となるので、個数優先で図柄を停止させる。この場合、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」がそれぞれ図柄数「2」となるが、ここでは「リプレイ」(PB=1)と定める。 また、中(第2又は第3)停止時には、中中段に「スイカ」又は「ブランクB」を停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を停止させる。なお、中リール31は、「スイカ」と「ブランクB」の2図柄合算で「PB=1」である。 さらにまた、右(第2又は第3)停止時には、右中段に「ブランクB」を停止可能であるときは当該図柄を停止させる(PB≠1)。なお、右リール31には「ブランクB」は5図柄間隔で3箇所に配置されているので、引込み率は「3/4」である。 よって、小役B15条件装置作動時における押し順123及び押し順132での小役64又は65の入賞率は「3/4」となる。 Here, we will use push order 123 and push order 132 (which result in a winning probability of 3/4) as examples. When the first stop on the left is reached, the push order is incorrect at this point, so the symbols are stopped in order of quantity priority. In this case, "Watermelon," "Bell A," and "Replay" each have a symbol count of 2, but here we define this as "Replay" (PB = 1). Also, when the center (second or third) stop occurs, if a "Watermelon" or "Blank B" can be stopped in the middle row, one of these symbols will be stopped. Note that the center reel 31 has a combined PB of 1 for the two symbols "Watermelon" and "Blank B." Furthermore, when the right (second or third) stop occurs, if a "Blank B" can be stopped in the middle row on the right, that symbol will be stopped (PB ≠ 1). Note that since "Blank B" is located in three places on the right reel 31 at intervals of five symbols, the winning probability is 3/4. Therefore, when the small win B15 condition device is activated, the winning rate for small win 64 or 65 in press order 123 and press order 132 is 3/4.
以上のよ
うに、入賞A条件装置及び入賞B条件装置作動時の遊技では、変則押しが押し順正解となり、押し順正解時には「PB=1」で14枚役が入賞する。 また、第1停止正解で第2停止不正解のときは、入賞率「1/2」で1枚役が入賞する。 さらにまた、左第1停止(順押し)であるときは、入賞率「1/1」、「1/2」、「1/4」又は「3/4」で1枚役が入賞する。 さらに、変則押しで第1停止不正解であるときは、入賞率「1/8」で1枚役が入賞する。
As described above, in games in which the prize A condition device and the prize B condition device are activated, pressing the buttons in an irregular sequence is the correct sequence, and when the sequence is correct, a 14-coin role is won with "PB = 1." Furthermore, if the first stop is correct but the second stop is incorrect, a 1-coin role is won with a winning probability of "1/2." Furthermore, if the first stop on the left (sequential pressing) is correct, a 1-coin role is won with a winning probability of "1/1,""1/2,""1/4," or "3/4." Furthermore, if the first stop is incorrect with an irregular sequence, a 1-coin role is won with a winning probability of "1/8."
(例4)入賞C1条件装置(左第1正解) 小役C1条件装置が作動する遊技では、図23に示すように、小役09、28、29、44、45のいずれかが入賞可能となる。 また、入賞C1条件装置作動時は、 押し順1--(正解):小役09(3枚)(PB=1) 押し順-1-(不正解):小役44、45(1枚)(入賞率「1/4」) 押し順--1(不正解):小役28、29(1枚)(入賞率「1/4」) がそれぞれ入賞可能となる。 また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。 小役09:「リプレイ」-「リプレイ」-「スイカ」 小役28:「白BAR」-「白BAR」-「リプレイ」 小役28:「赤7」-「白BAR」-「リプレイ」 小役29:「白BAR」-「赤7」-「リプレイ」 小役29:「赤7」-「赤7」-「リプレイ」 小役44:「白BAR」-「ベルA」-「白BAR」 小役44:「赤7」-「ベルA」-「白BAR」 小役45:「白BAR」-「ベルA」-「黒BAR」 小役45:「赤7」-「ベルA」-「黒BAR」 まず、左第1停止(押し順正解)であるとき、「リプレイ」を左中段に停止させる(PB=1)。また、その後の中停止時は「リプレイ」を中中段に停止させ(PB=1)、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる(PB=1)。 これにより小役09が入賞する。 また、中第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「ベルA」を中中段に停止させる(PB=1)。 また、その後の左停止時は、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「チェリー」又は「ブランクA」を右中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。 よって、中第1停止時は「1/4」の入賞率で小役44又は45が停止表示する。 次に、右第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。 また、その後の左停止時は、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の中停止時は、「黒BAR」又は「チェリー」を中中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。 よって、右第1停止時は「1/4」の入賞率で小役28又は29が停止表示する。 (Example 4) Winning C1 Condition Device (First correct answer on the left) In games where the small win C1 condition device is activated, any of the small wins 09, 28, 29, 44, and 45 can win, as shown in Figure 23. Also, when the winning C1 condition device is activated, the following can win: Press order 1-- (correct answer): Small win 09 (3 coins) (PB = 1) Press order -1- (incorrect answer): Small win 44, 45 (1 coin) (winning rate "1/4") Press order -1 (incorrect answer): Small win 28, 29 (1 coin) (winning rate "1/4") Also, the pattern combinations for each small win are as follows. Minor prize 09: "Replay" - "Replay" - "Watermelon" Minor prize 28: "White BAR" - "White BAR" - "Replay" Minor prize 28: "Red 7" - "White BAR" - "Replay" Minor prize 29: "White BAR" - "Red 7" - "Replay" Minor prize 29: "Red 7" - "Red 7" - "Replay" Minor prize 44: "White BAR" - "Bell A" - "White BAR" Minor prize 44: "Red 7" - "Bell A" - "White BAR" Minor prize 45: "White BAR" - "Bell A" - "Black BAR" Minor prize 45: "Red 7" - "Bell A" - "Black BAR" First, when it stops on the first left (correct push order), "Replay" is stopped in the middle left row (PB=1). Furthermore, when the machine subsequently stops in the middle, "Replay" is stopped in the middle row (PB = 1), and when the machine subsequently stops on the right, "Watermelon" is stopped in the middle row on the right (PB = 1). This results in a small win 09. Furthermore, when the machine subsequently stops on the first middle row, the push order is incorrect at this point, and the "Bell A" with the most symbols is stopped in the middle row (PB = 1) due to the priority of the number of symbols. Furthermore, when the machine subsequently stops on the left, "White BAR" or "Red 7" is stopped in the middle row on the left (the combined pull rate of the two symbols is "1/2"). Furthermore, when the machine subsequently stops on the right, "Cherry" or "Blank A" is stopped in the middle row on the right (the combined pull rate of the two symbols is "1/2"). Therefore, when the machine subsequently stops on the first middle row, a small win 44 or 45 is displayed with a winning rate of "1/4". Next, if the first stop is on the right, the push order is incorrect at this point, and quantity priority is given to stop the "Replay" with the most symbols in the middle right row (PB = 1). Furthermore, if the next stop is on the left, a "White BAR" or "Red 7" will stop in the middle left row (the combined draw rate for the two symbols is "1/2"). Furthermore, if the next stop is in the middle row, a "Black BAR" or "Cherry" will stop in the middle middle row (the combined draw rate for the two symbols is "1/2"). Therefore, if the first stop is on the right, a minor win 28 or 29 will be displayed with a winning rate of "1/4".
(例5)入賞D5条件装置(中第1正解) 小役D5条件装置が作動する遊技では、図24に示すように、小役11、52、66のいずれかが入賞可能となる。 また、入賞D5条件装置作動時は、 押し順1--(不正解):小役52(1枚)(入賞率「1/4」) 押し順-1-(正解):小役11(3枚)(PB=1) 押し順--1(不正解):小役66(1枚)(入賞率「1/4」) がそれぞれ入賞可能となる。 また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。 小役11:「スイカ」-「ベルA」-「リプレイ」 小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「白BAR」 小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「黒BAR」 小役66:「白BAR」-「白BAR」-「ベルA」 小役66:「白BAR」-「赤7」-「ベルA」 小役66:「赤7」-「白BAR」-「ベルA」 小役66:「赤7」-「赤7」-「ベルA」 まず、中第1停止(押し順正解)であるとき、「ベルA」を中中段に停止させる(PB=1)。また、その後の左停止時は「スイカ」を中中段に停止させ(PB=1)、右停止時には「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。 これにより小役11が入賞する。 また、左第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、「リプレイ」、「白BAR」、「赤7」のいずれかを左中段に停止させることとなるが、ここでは「リプレイ」を停止させると定める(PB=1)。 また、その後の中停止時は、「スイカ」を中中段に停止させる(引込み率「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「白BAR」又は「黒BAR」を右中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。 よって、左第1停止時は「1/4」の入賞率で小役52が停止表示する。 次に、右第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「ベルA」を右中段に停止させる(PB=1)。 また、その後の左停止時は、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の中停止時は、「白BAR」又は「赤7」を中中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。 よって、右第1停止時は「1/4」の入賞率で小役66が停止表示する。 (Example 5) Winning D5 Condition Device (First Correct Answer) In games where the small win D5 condition device is activated, any of the small wins 11, 52, or 66 can win, as shown in Figure 24. Also, when the winning D5 condition device is activated, the following can win: Press order 1-- (incorrect answer): Small win 52 (1 coin) (winning rate "1/4") Press order -1- (correct answer): Small win 11 (3 coins) (PB = 1) Press order --1 (incorrect answer): Small win 66 (1 coin) (winning rate "1/4") The pattern combinations for each small win are as follows. Small win 11: "Watermelon" - "Bell A" - "Replay" Small win 52: "Replay" - "Watermelon" - "White BAR" Small win 52: "Replay" - "Watermelon" - "Black BAR" Small win 66: "White BAR" - "White BAR" - "Bell A" Small win 66: "White BAR" - "Red 7" - "Bell A" Small win 66: "Red 7" - "White BAR" - "Bell A" Small win 66: "Red 7" - "Red 7" - "Bell A" First, when it is the first stop in the middle (correct push order), "Bell A" is stopped in the middle middle row (PB = 1). Also, when it stops on the left after that, "Watermelon" is stopped in the middle middle row (PB = 1), and when it stops on the right, "Replay" is stopped in the middle right row (PB = 1). This results in small win 11. Also, if the first stop is on the left, the push order is incorrect at this point, and either "Replay," "White BAR," or "Red 7" will be stopped in the middle left row due to the number priority. Here, it is determined that "Replay" will be stopped (PB = 1). Furthermore, if the next stop is on the middle row, "Watermelon" will be stopped in the middle middle row (with a pull rate of "1/2"). Furthermore, if the next stop is on the right, "White BAR" or "Black BAR" will be stopped in the middle right row (with a pull rate of "1/2" for the two symbols combined). Therefore, if the first stop is on the left, the small win 52 will be displayed with a winning rate of "1/4." Next, if the first stop is on the right, the push order is incorrect at this point, and "Bell A," which has the most symbols, will be stopped in the middle right row due to the number priority (PB = 1). Furthermore, if the next stop is on the left, "White BAR" or "Red 7" will be stopped in the middle left row (with a pull rate of "1/2" for the two symbols combined). Furthermore, when the next center stop occurs, a "white BAR" or "red 7" will stop in the middle row (the combined draw rate for the two symbols is "1/2"). Therefore, when the first right stop occurs, a small win symbol 66 will stop and be displayed with a winning rate of "1/4".
(例6)入賞E9条件装置(右第1正解) 小役E9条件装置が作動する遊技では、図25に示すように、小役12、42、43、52のいずれかが入賞可能となる。 また、入賞E9条件装置作動時は、 押し順1--(不正解):小役52(1枚)(入賞率「1/4」) 押し順-1-(不正解):小役42、43(1枚)(入賞率「1/4」) 押し順--1(正解):小役12(3枚)(PB=1) がそれぞれ入賞可能となる。 また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。 小役12:「スイカ」-「ベルB」-「リプレイ」 小役42:「黒BAR」-「リプレイ」-「チェリー」 小役42:「ブランクA」-「リプレイ」-「チェリー」 小役43:「黒BAR」-「リプレイ」-「ブランクA」 小役43:「ブランクA」-「リプレイ」-「ブランクA」 小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「白BAR」 小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「黒BAR」 まず、右第1停止(押し順正解)であるとき、枚数優先により「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。また、その後の左停止時は「スイカ」を左中段に停止させ(PB=1)、中停止時には「ベルB」を右中段に停止させる(PB=1)。 これにより小役12が入賞する。 また、左第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、「リプレイ」、「黒BAR」、「ブランクA」のいずれかを左中段に停止させることとなるが、ここでは「リプレイ」を停止させると定める(PB=1)。 また、その後の中停止時は、「スイカ」を中中段に停止させる(引込み率は「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「白BAR」又は「黒BAR」を右中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。 よって、左第1停止時は「1/4」の入賞率で小役52が入賞する。 次に、中第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「リプレイ」を中中段に停止させる(PB=1)。 また、その後の左停止時は、「黒BAR」又は「ブランクA」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「チェリー」又は「ブランクA」を中中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。 よって、中第1停止時は「1/4」の入賞率で小役42又は43が入賞する。 (Example 6) Winning E9 Condition Device (First correct answer on the right) In games where the small win E9 condition device is activated, any of the small wins 12, 42, 43, and 52 can win, as shown in Figure 25. Also, when the winning E9 condition device is activated, the following can win: Press order 1-- (incorrect answer): Small win 52 (1 coin) (winning rate "1/4") Press order -1- (incorrect answer): Small win 42, 43 (1 coin) (winning rate "1/4") Press order -1 (correct answer): Small win 12 (3 coins) (PB = 1) The pattern combinations for each small win are as follows. Small win 12: "Watermelon" - "Bell B" - "Replay" Small win 42: "Black BAR" - "Replay" - "Cherry" Small win 42: "Blank A" - "Replay" - "Cherry" Small win 43: "Black BAR" - "Replay" - "Blank A" Small win 43: "Blank A" - "Replay" - "Blank A" Small win 52: "Replay" - "Watermelon" - "White BAR" Small win 52: "Replay" - "Watermelon" - "Black BAR" First, when it is the first stop on the right (correct push order), "Replay" is stopped in the middle right row due to the number of coins (PB = 1). Also, when it stops on the left after that, "Watermelon" is stopped in the middle left row (PB = 1), and when it stops in the middle, "Bell B" is stopped in the middle right row (PB = 1). This results in a small win 12. Also, if the first stop is on the left, the push order is incorrect at this point, and based on the number priority, either "Replay," "Black BAR," or "Blank A" will be stopped in the middle left row, but here it is decided that "Replay" will be stopped (PB = 1). Furthermore, at the subsequent middle stop, "Watermelon" will be stopped in the middle middle row (the pull rate is "1/2"). Furthermore, at the subsequent right stop, "White BAR" or "Black BAR" will be stopped in the middle right row (the pull rate for the two symbols combined is "1/2"). Therefore, at the first stop on the left, the small win 52 will be won with a winning rate of "1/4". Next, if the first stop is on the middle, the push order is incorrect at this point, and based on the number priority, "Replay," which has the most symbols, will be stopped in the middle middle row (PB = 1). Furthermore, at the subsequent left stop, "Black BAR" or "Blank A" will be stopped in the middle left row (the pull rate for the two symbols combined is "1/2"). Furthermore, when the reel stops on the right after that, a "Cherry" or "Blank A" will stop in the middle row (the combined draw rate for the two symbols is 1/2). Therefore, when the reel stops on the middle row, a small win of 42 or 43 will be won with a winning rate of 1/4.
非RT又はRT1では、当選番号「72」~「75」に当選する場合を有し(図14及び図16)、これらの当選番号に当選したときは、それぞれ入賞F条件装置、入賞G条件装置、入賞H条件装置、入賞I条件装置が作動する。 また、RB作動中には、当選番号「76」~「78」に当選する場合を有し(図18)、これらの当選番号に当選したときは、それぞれ入賞J条件装置、入賞K条件装置、入賞L条件装置が作動する。 これらの条件装置が作動したときのリール停止制御については説明を割愛する。 In non-RT or RT1, winning numbers "72" through "75" may be selected (Figures 14 and 16), and when these winning numbers are selected, the prize F condition device, prize G condition device, prize H condition device, and prize I condition device will be activated, respectively. Also, while RB is in operation, winning numbers "76" through "78" may be selected (Figure 18), and when these winning numbers are selected, the prize J condition device, prize K condition device, and prize L condition device will be activated, respectively. An explanation of the reel stop control when these condition devices are activated will be omitted.
図27は、第1実施形態における演出グループ番号を示す図である。 メイン処理では、毎遊技、役抽選結果(当選番号)に対応する演出グループ番号を選択し(図1中、演出グループ番号選択手段64)、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出ブループ番号に基づいて今回遊技における演出を決定し、出力する。 演出グループ番号において、第1実施形態の特徴は、入賞A1~A16、入賞B1~B16、及び入賞C1~C8がすべて同一の演出グループ番号「8」となっている点である。したがって、サブ制御基板80側では、演出グループ番号8を受信すると、今回遊技では入賞A1~A16、入賞B1~B16、入賞C1~C8のいずれかの押し順ベルに当選したと判断可能であるが、正解押し順までは判断できない。 Figure 27 shows the effect group numbers in the first embodiment. In the main processing, an effect group number corresponding to the winning lottery result (winning number) is selected for each game (effect group number selection means 64 in Figure 1), and the selected effect group number is sent to the sub-control board 80. The sub-control board 80 determines and outputs the effect for the current game based on the received effect group number. A distinctive feature of the first embodiment regarding effect group numbers is that the winning numbers A1 to A16, B1 to B16, and C1 to C8 all share the same effect group number "8." Therefore, when the sub-control board 80 receives effect group number 8, it can determine that the player has won the push order bell for any of the winning numbers A1 to A16, B1 to B16, or C1 to C8 in the current game, but it cannot determine the correct push order.
ここで、演出グループ番号「8」のうち、入賞A1~A16及び入賞B1~B16は、いずれも正解押し順が変則押し順であることから、各当選番号の置数及び正解押し順時の払出し枚数によっては、変則押しをしたときの期待値が規定数(ベット数)を超えるおそれがある。しかし、本実施形態では、今回遊技の演出グループ番号が「8」であることを知って変則押しをしたとしても、今回遊技の期待値は規定数以下となるように設定されている。 これにより、たとえばゴト行為により、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される演出グループ番号を不正取得したとしても、規定数を超えるメダルを獲得できないように構成されている。 Here, among the effect group number "8," the correct button press sequences for winning A1-A16 and winning B1-B16 are all irregular button presses. Therefore, depending on the number of winning numbers placed and the number of coins paid out when the correct button press sequence is used, the expected value of pressing the irregular buttons may exceed the specified number (number of bets). However, in this embodiment, even if a player presses the irregular buttons knowing that the effect group number for the current game is "8," the expected value of the current game is set to be less than the specified number. This prevents the player from winning more medals than the specified number, even if the effect group number sent from the main control board 50 to the sub-control board 80 is fraudulently obtained, for example, through cheating.
図28は、第1実施形態において、演出グループ番号「8」のときの期待値を説明する図である。 ここで、変則押しでは押し順213を例に挙げる。なお、計算は省略するが、変則押しでは、押し順213、231、312、321のいずれも、期待値は同一値となる。 また、順押しでは押し順123を例に挙げる。計算は省略するが、押し順123での期待値と押し順132の期待値は同一値となる。 まず、入賞A1~A16のいずれかに当選した場合において、押し順213で14枚の払出しを得るのは、入賞A1~A4のときである。よって、押し順213において、入賞A1~A4であるときは、入賞率「1/1」で14枚役が入賞するので、期待値は「14(枚)」となる。 また、押し順213において、入賞A5~A8であるときは、入賞率「1/2」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.5(枚)」となる。 さらにまた、押し順213において、入賞A9~A16であるときは、入賞率「1/8」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.125(枚)」となる。 以上は、入賞B1~B16のときも同じである。 さらに、押し順213において、入賞C1~C8であるときは、入賞率「1/4」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.25(枚)」となる。 Figure 28 is a diagram explaining the expected value when the performance group number is "8" in the first embodiment. Here, push order 213 is used as an example of irregular pushes. Note that, although calculations are omitted, the expected value is the same for all of push orders 213, 231, 312, and 321 in irregular pushes. Also, push order 123 is used as an example of regular pushes. Although calculations are omitted, the expected value for push order 123 is the same as that for push order 132. First, if you win any of the prizes A1 to A16, push order 213 will pay out 14 coins when it is prizes A1 to A4. Therefore, when push order 213 is prizes A1 to A4, the winning rate is 1/1 and a 14-coin role will be won, so the expected value is "14 (coins)." Furthermore, in the pressing order 213, when the winning numbers are A5 to A8, the winning probability is 1/2 and the 1-coin role will win, so the expected value is 0.5 (coins). Furthermore, when the winning numbers are A9 to A16 in the pressing order 213, the winning probability is 1/8 and the 1-coin role will win, so the expected value is 0.125 (coins). The same applies to the winning numbers B1 to B16. Furthermore, when the winning numbers are C1 to C8 in the pressing order 213, the winning probability is 1/4 and the 1-coin role will win, so the expected value is 0.25 (coins).
次に、押し順123において、入賞A1~A8であるときは、入賞率「1/2」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.5(枚)」となる。 さらにまた、押し順123において、入賞A9~A12であるときは、「PB=1」で1枚役が入賞するので、期待値は「1(枚)」となる。 さらに、押し順123において、入賞A13~A14であるときは、入賞率「1/4」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.25(枚)」となる。 また、押し順123において、入賞A15~A16であるときは、入賞率「3/4」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.75(枚)」となる。 以上は、入賞B1~B16のときも同じである。 さらに、押し順123において、入賞C1~C8であるときは、「PB=1」で3枚役が入賞するので、期待値は「3(枚)」となる。 Next, in the pressing order 123, if the winning numbers are A1 to A8, the winning probability is 1/2 and a 1-coin role will be won, so the expected value is 0.5 (pieces). Furthermore, in the pressing order 123, if the winning numbers are A9 to A12, the winning probability is PB = 1 and a 1-coin role will be won, so the expected value is 1 (piece). Furthermore, in the pressing order 123, if the winning numbers are A13 to A14, the winning probability is 1/4 and a 1-coin role will be won, so the expected value is 0.25 (pieces). Furthermore, in the pressing order 123, if the winning numbers are A15 to A16, the winning probability is 3/4 and a 1-coin role will be won, so the expected value is 0.75 (pieces). The above is also true for the winning numbers B1 to B16. Furthermore, in the push order 123, if the winning combination is C1 to C8, "PB = 1" will result in a 3-coin combination, so the expected value will be "3 (coins)."
以上より、押し順213である場合において、入賞A1~A16、及び入賞B1~B16であるときの期待値は、「3.6875(枚)」となる。 また、押し順213である場合において、入賞C1~C8であるときの期待値は、
「0.25(枚)」となる。 一方、押し順123である場合において、入賞A1~A16、及び入賞B1~B16であるときの期待値は、「0.625(枚)」となる。 また、押し順123である場合において、入賞C1~C8であるときの期待値は、「3(枚)」となる。 そして、入賞A1~A16の当選確率(置数「1112」)は同一である。さらにまた、入賞B1~B16の当選確率(置数「1112」)は同一である。さらに、入賞C1~C8の当選確率(置数「1113」)は同一である。 したがって、入賞A1~A16、入賞B1~B16、入賞C1~C8の全置数の合計は、 1112×16+1112×16+1113×8 =44488 である。 よって、演出グループ番号「8」であるときの入賞A1~A16である確率は、 (1112×16)/44488 ≒0.399928 である。 演出グループ番号「8」であるときの入賞B1~B16である確率も、上記と同様に「0.399928」である。 また、演出グループ番号「8」であるときの入賞C1~C8である確率は、 (1113×8)/44488 ≒0.200144 である。
From the above, in the case of the pressing order 213, the expected value when the winning numbers are A1 to A16 and B1 to B16 is "3.6875 (pieces)". Also, in the case of the pressing order 213, the expected value when the winning numbers are C1 to C8 is
The expected value is "0.25 (pieces)". On the other hand, when the pressing order is 123, the expected value for winning A1 to A16 and B1 to B16 is "0.625 (pieces)". Furthermore, when the pressing order is 123, the expected value for winning C1 to C8 is "3 (pieces)". The winning probability for winning A1 to A16 (number of places "1112") is the same. Furthermore, the winning probability for winning B1 to B16 (number of places "1112") is the same. Furthermore, the winning probability for winning C1 to C8 (number of places "1113") is the same. Therefore, the total number of places for winning A1 to A16, B1 to B16, and C1 to C8 is 1112 x 16 + 1112 x 16 + 1113 x 8 = 44488. Therefore, the probability of winning A1 to A16 when the effect group number is "8" is (1112 x 16) / 44488 ≒ 0.399928. The probability of winning B1 to B16 when the effect group number is "8" is also "0.399928" as above. Furthermore, the probability of winning C1 to C8 when the effect group number is "8" is (1113 x 8) / 44488 ≒ 0.200144.
よって、演出グループ番号「8」時に押し順213で操作したときの期待値は、 0.399928×3.6875+0.399928×3.6875+0.200144×0.25 ≒2.9995(枚) となり、規定数「3」を下回る。 また、演出グループ番号「8」時に押し順123で操作したときの期待値は、 0.399928×0.625+0.399928×0.625+0.200144×3 ≒1.1003(枚) となり、規定数「3」を下回る。 以上より、今回遊技が演出グループ番号「8」であることを知って変則押しをしたとしても、その期待値は規定数「3」を上回ることができない。 Therefore, the expected value when pressing buttons in order 213 when effect group number is "8" is 0.399928 x 3.6875 + 0.399928 x 3.6875 + 0.200144 x 0.25 ≒ 2.9995 (pieces), which is less than the required number of "3". Furthermore, the expected value when pressing buttons in order 123 when effect group number is "8" is 0.399928 x 0.625 + 0.399928 x 0.625 + 0.200144 x 3 ≒ 1.1003 (pieces), which is less than the required number of "3". As a result, even if you press buttons in an irregular order knowing that the current game is effect group number "8", the expected value cannot exceed the required number of "3".
なお、上記のように、演出グループ番号「8」であるときは、変則押しをしたときの期待値の方が順押しをしたときの期待値よりも高くなる。 しかし、第1実施形態では、非AT中に変則押しを行った今回遊技では、サブボーナス(ATに相当)抽選を実行しないか、今回遊技で行ったサブボーナス抽選を無効にするか、又は順押し時よりも当選確率が低いサブボーナス抽選を実行する。換言すれば、非AT中に変則押しを行った今回遊技におけるATに関する期待度が、非AT中に順押しを行った今回遊技におけるATに関する期待度よりも相対的に低くなるよう構成されている。 「今回遊技で行ったサブボーナス抽選を無効にする」場合には、たとえばスタートスイッチ41の操作時には通常通りサブボーナス抽選を実行し(この時点では変則押しされるか否かが確定していないため)、全停時に変則押しされたと判断したときは、今回遊技でのサブボーナス抽選を無効にする(クリアする、破棄する)ことが挙げられる。 よって、非AT中は順押しで遊技し、かつ、AT中は押し順指示に従って遊技した時の方が、非AT中は変則押しで遊技し、かつ、AT中は押し順指示に従って遊技した時よりもトータルの出玉性能が高くなるように構成されている。 ここで、非AT中のベースを下げるほど指示込み役物比率が高くなる。そこで、指示込み役物比率を下げるために共通ベルを設けることが挙げられる。しかし、共通ベルは、押し順(押し位置)不問で入賞する役であるので、変則押し時の出玉率が高くなってしまう。 そこで、本実施形態のように左偏りベル(順押しが正解となる押し順ベル)を設けることにより、順押しで遊技した場合の非AT中のベースを下げつつ、指示込み役物比率を抑えることができる。さらに、指示込み役物比率を抑えるための共通ベルを設けた場合よりも変則押し時の出玉率を抑えることができる。 As mentioned above, when the effect group number is "8," the expected value when irregular buttons are pressed is higher than the expected value when buttons are pressed in order. However, in the first embodiment, in a current game in which irregular buttons are pressed during a non-AT period, the sub-bonus (equivalent to an AT) lottery is not executed, the sub-bonus lottery executed during the current game is invalidated, or a sub-bonus lottery with a lower probability of winning than when buttons are pressed in order is executed. In other words, the expectation level for the AT in a current game in which irregular buttons are pressed during a non-AT period is relatively lower than the expectation level for the AT in a current game in which buttons are pressed in order during a non-AT period. In cases where the sub-bonus lottery executed during the current game is invalidated, for example, the sub-bonus lottery is executed as usual when the start switch 41 is operated (because it is not determined at this point whether or not an irregular button will be pressed), and when it is determined that an irregular button has been pressed during the full stop period, the sub-bonus lottery for the current game is invalidated (cleared or discarded). Therefore, the total ball payout performance is higher when playing non-AT with sequential button presses and following the button press instructions during the AT than when playing non-AT with irregular button presses and following the button press instructions during the AT. Here, the lower the base during non-AT, the higher the ratio of instructed role effects. Therefore, providing a common bell is one way to lower the ratio of instructed role effects. However, since the common bell is a role that can be won regardless of the button press order (position), the ball payout rate during irregular button presses is high. Therefore, by providing a left-biased bell (a button press order bell where sequential button presses are the correct answer) as in this embodiment, the base during non-AT when playing with sequential button presses can be lowered while suppressing the ratio of instructed role effects. Furthermore, the ball payout rate during irregular button presses can be suppressed compared to when a common bell is provided to suppress the ratio of instructed role effects.
さらに第1実施形態では、SPフラグを備える。SPフラグは、前回遊技で変則押しされたか否かを判断するためのフラグである。たとえば今回遊技の全停時に一旦SPフラグをオフにし、その後、今回遊技が順押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオンにする。これに対し、今回遊技が変則押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオフのままとする。 そして、次回遊技に移行し、SPフラグがオンであるときは通常のサブボーナス抽選を実行し、SPフラグがオフであるときは通常のサブボーナス抽選を実行せず(サブボーナス抽選を実行しないか、サブボーナス抽選自体は実行するものの、その後にサブボーナス抽選結果を無効にするか、又は順押し時よりも当選確率が低いサブボーナス抽選を実行する)、当該次回遊技の全停時に一旦SPフラグをオフにし、その後、当該次回遊技が順押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオンにする。これに対し、当該次回遊技が変則押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオフのままとする。 このようにすれば、たとえばスタートスイッチ41操作時に熱い演出が出力されたとき(サブボーナスの当選期待度がそれなりにある場合)だけ順押しをし、それ以外、たとえばスタートスイッチ41操作時に当該遊技特有の演出が出力されなかったときは変則押しをするといった攻略打ちを防止することが可能となる。 Furthermore, in the first embodiment, an SP flag is provided. The SP flag is a flag for determining whether or not irregular button presses were performed in the previous game. For example, when the current game is stopped, the SP flag is temporarily turned off. If it is determined that the current game was performed using normal button presses, the SP flag is turned on. In contrast, if it is determined that the current game was performed using normal button presses, the SP flag remains off. Then, upon moving on to the next game, if the SP flag is on, a normal sub-bonus lottery is performed. If the SP flag is off, a normal sub-bonus lottery is not performed (either the sub-bonus lottery is not performed, or the sub-bonus lottery itself is performed but the sub-bonus lottery result is invalidated afterwards, or a sub-bonus lottery with a lower winning probability than when buttons are pressed in normal order is performed). The SP flag is temporarily turned off when the next game is stopped, and if it is determined that the next game was performed using normal button presses, the SP flag is turned on. In contrast, if it is determined that the next game was performed using normal button presses, the SP flag remains off. This makes it possible to prevent tricky play, such as pressing the buttons in order only when a special effect is displayed when the start switch 41 is operated (when there is a reasonable chance of winning a sub-bonus), and pressing the buttons in an irregular order otherwise, for example, when the start switch 41 does not display an effect specific to that game.
次に、第1実施形態におけるモード抽選について説明する。 上述したように、第1実施形態では、ATと同じ概念としてサブボーナスを備える。サブボーナスは、サブボーナス開始時に、サブボーナスの開始を示す特有の図柄組合せ(「赤7」揃い)を停止表示させる。そして、サブボーナスに移行すると、ATと同じように、押し順ベル(たとえば上述した入賞A~入賞E)に当選したときは正解押し順を報知する。そして、払出し枚数が所定枚数(たとえば300枚)に到達するまでサブボーナスを継続し、払出し枚数が所定枚数に到達した遊技でサブボーナスを終了し、非AT(通常遊技)に移行する。 第1実施形態のモード抽選としては、 1)通常区間における初期通常モード抽選 2)通常区間から有利区間に移行したときに、有利区間の1遊技目で実行される通常モード抽選 3)サブボーナスの開始時に実行されるモード遷移抽選 が挙げられる。 各モードごとに、サブボーナスへの移行期待度(当選期待度、天井遊技回数、より有利なモードへの移行期待度)が異なる(後述する図31(a)参照)。 Next, we will explain the mode lottery in the first embodiment. As mentioned above, the first embodiment includes a sub-bonus, which is the same concept as the AT. When the sub-bonus begins, a unique symbol combination (a line of "red 7s") indicating the start of the sub-bonus is displayed statically. Then, as with the AT, when the sub-bonus transitions to the sub-bonus, if a push-order bell (e.g., the aforementioned prizes A to E) is hit, the correct push-order is announced. The sub-bonus continues until the payout number reaches a predetermined number (e.g., 300 coins). The sub-bonus ends with the play in which the payout number reaches the predetermined number, and the game transitions to non-AT (normal play). Mode lotteries in the first embodiment include: 1) an initial normal mode lottery in the normal zone; 2) a normal mode lottery executed in the first play in the favorable zone when transitioning from the normal zone to the favorable zone; and 3) a mode transition lottery executed at the start of the sub-bonus. The expected probability of transitioning to the sub-bonus (expected probability of winning, ceiling number of plays, expected probability of transitioning to a more favorable mode) differs for each mode (see Figure 31(a) described below).
図29は、第1実施形態において、通常区間における初期通常モード抽選を示す図であり、(a)は通常区間レバー処理(スタートスイッチ41操作時の処理を意味する。)のフローチャートを示し、(b)は抽選置数を示す。 通常区間に滞在するのは、以下の2つである。 第1に、電源が投入され、かつ、RWM初期化(設定変更)されたときは、遊技区間がクリアされるので通常区間となる。したがって、RWM初期化後の1遊技目は通常区間となる。 第2に、有利区間の終了条件を満たしたときは、次回遊技は通常区間に移行する。本実施形態では、有利区間の開始からの差数が「2400(枚)」を超えたときに有利区間の終了条件を満たし、有利区間が終了し、その次回遊技が通常区間となる。 ここで、有利区間は、有利区間開始時からの遊技回数が所定回数(たとえば1500遊技回数や、3000遊技回数等)に到達したときに終了する仕様が知られているが。第1実施形態では、有利区間は遊技回数では終了しないように構成されている。 Figure 29 shows the initial normal mode lottery in the normal zone in the first embodiment. (a) shows a flowchart of the normal zone lever processing (meaning the processing when the start switch 41 is operated), and (b) shows the number of lottery entries. There are two cases where the normal zone is entered. First, when the power is turned on and the RWM is initialized (settings are changed), the play zone is cleared and the normal zone is entered. Therefore, the first play after RWM initialization is the normal zone. Second, when the end condition of the advantageous zone is met, the next play transitions to the normal zone. In this embodiment, when the difference in number from the start of the advantageous zone exceeds "2400 (pieces)," the end condition of the advantageous zone is met, the advantageous zone ends, and the next play transitions to the normal zone. Here, it is known that the advantageous zone ends when the number of plays since the start of the advantageous zone reaches a predetermined number (for example, 1500 plays, 3000 plays, etc.). However, in the first embodiment, the advantageous zone is configured not to end based on the number of plays.
図29(a)において、通常区間を開始したときは、ステップS492では、今回遊技の当選番号に対応する演出グループ番号が演出グループ番号「2」であるか否かが判断される。演出グループ番号「2」は、リプレイBの当選(当選番号「2」)に相当する。演出グループ番号が「2」でないと判断されたときはステップS493に進み、演出グループ番号が「2」であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、演出グループ番号が「2」であるとき(リプレイB当選時)は有利区間移行抽選は実行されないので有利区間には移行しない(図13参照)。このため、演出グループ番号が「2」であると判断されたときは以下の初期通常モードの抽選は実行されず、次回遊技も通常区間となり、再度、通常区間レバー処理が実行される。 ステップS493に進むと、今回遊技が非RTであるか否かが判断される。メイン制御基板50は、現在のRT情報をRWM53の所定記憶領域に記憶しており、この情報から判断する。非RTである(1BB非内部中)と判断したときはステップS495に進み、非RTでないと判断したときはステップS494に進む。 なお、RT移行は、今回遊技の終了時であるものとする。したがって、今回遊技で1BBに当選したときであっても、ステップS493では非RTであると判断される。 In Figure 29(a), when the normal interval begins, step S492 determines whether the effect group number corresponding to the winning number for this game is effect group number "2." Effect group number "2" corresponds to a win for Replay B (winning number "2"). If it is determined that the effect group number is not "2," proceed to step S493; if it is determined that the effect group number is "2," processing according to this flowchart terminates. In other words, when the effect group number is "2" (when Replay B is won), the lottery for transitioning to the advantageous interval is not executed, and there is no transition to the advantageous interval (see Figure 13). Therefore, when it is determined that the effect group number is "2," the lottery for the initial normal mode described below is not executed, the next game will also be in the normal interval, and the normal interval lever processing is executed again. Proceeding to step S493, it is determined whether the current game is a non-RT. The main control board 50 stores the current RT information in a specified memory area of the RWM 53, and makes this determination based on this information. If it is determined that it is not RT (not inside 1BB), proceed to step S495; if it is determined that it is not non-RT, proceed to step S494. Note that the transition to RT occurs at the end of the current game. Therefore, even if 1BB is won in the current game, it is determined to be non-RT in step S493.
ここで、電源投入後のRWM初期化後は、非RTである。電源投入後のRWM初期化後は、たとえば電源投入前に1BBに当選していたとしても当該1BBの当選情報はクリアされ、かつ、RT情報もクリアされる(これによりRT状態は非RTとなる)からである。 なお、以下の説明において、1BB非内部中を「朝一」と称し、1BB非内部中に移行した有利区間を「朝一で移行した有利区間」と称する場合がある。 一方、1BB内部中を「朝一でない」と称し、1BB内部中に移行した有利区間を「朝一以外で移行した有利区間」と称する場合がある。 また、朝一で移行した有利区間であるか否かが不明であるときは、「朝一不確定」と称する場合がある。 Here, after the RWM is initialized after power is turned on, it is non-RT. This is because after the RWM is initialized after power is turned on, even if 1BB was won before power was turned on, the winning information for that 1BB is cleared and the RT information is also cleared (the RT state becomes non-RT). In the following explanation, the time not inside 1BB will be referred to as "first thing in the morning", and the favorable zone that transitioned while not inside 1BB will sometimes be referred to as "the favorable zone that transitioned first thing in the morning". On the other hand, the time inside 1BB will sometimes be referred to as "not first thing in the morning", and the favorable zone that transitioned while inside 1BB will sometimes be referred to as "the favorable zone that transitioned other than first thing in the morning". Furthermore, when it is unclear whether it is an favorable zone that transitioned first thing in the morning, it may sometimes be referred to as "first thing in the morning, uncertain".
ステップS493において非RTでないと判断され、ステップS494に進むと、今回遊技の演出グループ番号が「10」であるか否かが判断される。演出グループ番号「10」は、入賞Eの当選(当選番号「60」~「71」。図16参照。)に相当する。演出グループ番号が「10」でないと判断されたときはステップS495に進み、演出グループ番号が「10」であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。図16に示すように、RT1において入賞Eに当選したときは、有利区間移行抽選が実行されないので、次回遊技で有利区間に移行しないからである。よって、この場合にも、次回遊技では再度、通常区間レバー処理が実行される。以上より、次回遊技も通常区間レバー処理が実行される(有利区間に移行しない)のは、非RT及びRT1を問わず演出グループ番号「2」となったとき(リプレイB当選時)、又は朝一以外(RT1)で演出グループ番号「10」となったとき(入賞E当選時)である。 If step S493 determines that the game is not non-RT, the process proceeds to step S494, where it is determined whether the effect group number for the current game is "10." The effect group number "10" corresponds to winning prize E (winning numbers "60" to "71"; see Figure 16). If it is determined that the effect group number is not "10," the process proceeds to step S495; if it is determined that the effect group number is "10," the process terminates according to this flowchart. As shown in Figure 16, when prize E is won in RT1, the advantageous zone transition lottery is not executed, so there will be no transition to the advantageous zone in the next game. Therefore, in this case, the normal zone lever processing will be executed again in the next game. As described above, the normal zone lever processing will be executed again in the next game (no transition to the advantageous zone) when the effect group number becomes "2" regardless of whether it is non-RT or RT1 (when Replay B is won), or when the effect group number becomes "10" (when Prize E is won) other than early in the morning (RT1).
ステップS495に進むと、初期通常モード抽選を実行する。そして次のステップS496に進み、その抽選結果を保存(記憶)し、本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS495における初期通常モード抽選は、図29(b)に示す置数によって行われる。なお、図29(b)に示す置数の分母は「240」であり、置数「240」であるときは、当選確率は「1/1」を意味する。 まず、非RTにおいて演出グループ番号「0」(1BB単独当選)となったとき、又は演出グループ番号「10」(1BBと入賞Eとの重複当選)となったときは、通常モード0に当選する。 ここで、1BBに当選するというのは、今回遊技の開始前が非RT(1BB非内部中)であることが確定するので、朝一であることが確定する。 同様に、非RTでなく演出グループ番号「10」であるときには初期通常モード抽選が実行されないことから、今回遊技で演出グループ番号「10」であるというのは、非RTであることを意味する。よって、今回遊技で演出グループ番号「10」であるときは、朝一であることが確定する。 When the process proceeds to step S495, an initial normal mode lottery is executed. Then, the process proceeds to step S496, where the lottery result is saved (stored), and processing according to this flowchart ends. The initial normal mode lottery in step S495 is executed based on the number of entries shown in FIG. 29(b). Note that the denominator of the number of entries shown in FIG. 29(b) is "240," meaning that a "240" entry results in a 1/1 winning probability. First, when the effect group number is "0" (a single 1BB win) or "10" (a double win of 1BB and prize E) in a non-RT mode, normal mode 0 is won. Winning 1BB here confirms that the time before the start of this game was non-RT (not during 1BB internal play), and therefore confirms that it was first thing in the morning. Similarly, when the effect group number is "10" and not non-RT, the initial normal mode lottery is not executed. Therefore, the effect group number "10" in the current game indicates a non-RT mode. Therefore, if the effect group number for this game is "10," it is confirmed to be first thing in the morning.
これに対し、非RT又はRT1において、演出グループ番号「1」、「3」~「9」、「11」~「14」であるときは、通常モード1に当選する。なお、上記演出グループ番号は、朝一であるとき及び朝一でないときのいずれも当選する可能性を有し、上記演出グループ番号に当選した場合は1BB非内部中であるか否かにかかわらず有利区間へ移行することから、上記演出グループ番号の遊技では、朝一不確定となる。 以上より、通常モード0、1は、通常区間において次回遊技から有利区間に移行するときに抽選され、朝一であるか
否かを判定するためのモードであり、通常モード0であれば朝一が確定し、通常モード1であれば朝一は不確定となる。
In contrast, in non-RT or RT1, if the effect group number is "1,""3" to "9," or "11" to "14," normal mode 1 is won. Note that the above effect group numbers have the potential to win both first thing in the morning and not first thing in the morning, and if the above effect group number is won, the player will move to the advantageous zone regardless of whether they are not inside 1BB, so in games with the above effect group numbers, first thing in the morning is uncertain. As described above, normal modes 0 and 1 are drawn in the normal zone when the next game moves to the advantageous zone, and are modes for determining whether it is first thing in the morning; if it is normal mode 0, first thing in the morning is confirmed, and if it is normal mode 1, first thing in the morning is uncertain.
図30は、通常モード移行処理を示す図であり、(a)はフローチャートを示し、(b)は抽選置数を示す。 通常区間から有利区間に移行すると、有利区間1遊技目では通常モードの抽選が実行される。有利区間2遊技目以降の通常モードは、後述するように番号「2」~「9」までを有する。したがって、有利区間では、1遊技目が通常モード0又は1であり、2遊技目以降は番号「2」~「9」のいずれかとなる。 図中(a)において、通常モード移行処理が開始されると、ステップS502では、通常モード0又は1であるか否かが判断される。通常モード0又は1であるときはステップS503に進み、通常モード0又は1でないときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、この例では、有利区間中は毎遊技通常モード移行処理が実行されるが、有利区間1遊技目以外はステップS502で「No」となるので、ステップS503の通常モード抽選は実行されない。 そして、ステップS502で通常モード0又は1である(有利区間1遊技目である)と判断されるとステップS503に進み、通常モードの抽選が実行される。そして、ステップS504に進み、抽選で決定した通常モードが保存(記憶)され、本フローチャートによる処理を終了する。 Figure 30 shows the normal mode transition process, where (a) shows a flowchart and (b) shows the number of draws. When transitioning from the normal zone to the advantageous zone, a normal mode lottery is executed during the first play of the advantageous zone. Normal modes from the second play of the advantageous zone onwards are numbered "2" to "9", as described below. Therefore, in the advantageous zone, the first play is normal mode 0 or 1, and from the second play onwards, the number is one of "2" to "9". In (a) of the figure, when the normal mode transition process is initiated, step S502 determines whether the mode is normal mode 0 or 1. If the mode is normal mode 0 or 1, the process proceeds to step S503; if the mode is not normal mode 0 or 1, the process according to this flowchart is terminated. That is, in this example, the normal mode transition process is executed for every play during the advantageous zone, but since step S502 returns "No" during play periods other than the first play of the advantageous zone, the normal mode lottery is not executed in step S503. If step S502 determines that the mode is normal mode 0 or 1 (first play in the advantageous zone), the process proceeds to step S503, where a lottery is held to determine the normal mode. The process then proceeds to step S504, where the normal mode determined by lottery is saved (stored), and processing according to this flowchart ends.
図29(b)では、4種類のパターンでの通常モード抽選の置数を示している。 まず、「非RT、かつ、通常モード0」とは、朝一で演出グループ番号「0」となり(1BBに単独当選し)、当該遊技で1BBを入賞させた場合に相当する。なお、1BB遊技中は通常モード抽選を実行しない(通常モード移行処理に入らない)。したがって、「非RT、かつ、通常モード0」は、1BB遊技の終了後の1遊技目(非RT)における通常モード抽選を示している。このようなことは実際に起こり得るが、レアケースである。 また、「RT1、かつ、通常モード0」とは、朝一で演出グループ番号「0」(1BB単独当選)となり1BBが入賞しなかった場合、又は朝一で演出グループ「10」(1BBと入賞Eとの重複当選)となり(この場合には入賞Eに含まれる小役が優先して入賞するので1BBが入賞する場合はない)、有利区間に移行した場合に相当する。 さらにまた、「非RT、かつ、通常モード1」とは、朝一で演出グループ番号「0」又は「10」以外となり、有利区間に移行した場合に相当する。 さらに、「RT1、かつ、通常モード1」とは、朝一以外で有利区間に移行した場合に相当する。なお、朝一以外のときは、演出グループ番号「0」(1BBの単独当選)となることはない。さらに、朝一以外の場合に演出グループ番号「10」となって有利区間に移行することもない。 したがって、朝一以外で有利区間に移行した場合とは、朝一以外で演出グループ番号「1」、「3」~「9」、「11」~「14」となったときに相当する。 Figure 29(b) shows the number of symbols placed in the normal mode lottery for four different patterns. First, "non-RT and normal mode 0" corresponds to the case where the effect group number is "0" first thing in the morning (a single win for 1BB) and 1BB is won in that game. Note that the normal mode lottery is not executed during 1BB play (the normal mode transition process does not begin). Therefore, "non-RT and normal mode 0" refers to the normal mode lottery in the first game (non-RT) after the end of 1BB play. While this can actually occur, it is a rare case. Furthermore, "RT1 and normal mode 0" corresponds to the case where the effect group number is "0" (a single win for 1BB) first thing in the morning and 1BB is not won, or the case where the effect group is "10" (a double win for 1BB and prize E) first thing in the morning (in this case, the minor role included in prize E takes priority, so 1BB does not win), and the game transitions to the advantageous zone. Furthermore, "non-RT and normal mode 1" corresponds to the case where the effect group number is other than "0" or "10" first thing in the morning and the player moves into the advantageous zone. Furthermore, "RT1 and normal mode 1" corresponds to the case where the player moves into the advantageous zone other than first thing in the morning. Note that the effect group number will never be "0" (a single 1BB win) other than first thing in the morning. Furthermore, the effect group number will never be "10" and the player will never move into the advantageous zone other than first thing in the morning. Therefore, a move into the advantageous zone other than first thing in the morning corresponds to the case where the effect group number is "1," "3" to "9," or "11" to "14" other than first thing in the morning.
以上の通常モード抽選では、 当選番号「0」:天国B準備モード 当選番号「1」:通常Aモード 当選番号「2」:通常Bモード 当選番号「3」:通常Cモード 当選番号「4」:天国Aモード のいずれかに当選する。 そして、通常Aモード、通常Bモード、及び通常Cモードは、遊技者に有利でない(サブボーナスに当選しにくい)モードである。一方、天国B準備モード、及び天国Aモードは、遊技者に有利な(サブボーナスに当選しやすい)モードである。 In the normal mode lottery above, the winning number will be one of the following: Winning number "0": Heaven B preparation mode Winning number "1": Normal A mode Winning number "2": Normal B mode Winning number "3": Normal C mode Winning number "4": Heaven A mode Normal A mode, normal B mode, and normal C mode are modes that are not advantageous to the player (making it difficult to win the sub-bonus). On the other hand, Heaven B preparation mode and Heaven A mode are modes that are advantageous to the player (making it easy to win the sub-bonus).
「非RT、かつ、通常モード0」、「RT1、かつ、通常モード0」、及び「非RT、かつ、通常モード1」では、天国B準備モードに移行する置数は「0」であり、かつ、天国Aモードに移行する置数は「1」であるので、ほとんどの場合は遊技者に有利なモードに移行しない。 これに対し、「RT1、かつ、通常モード1」では、100%の確率で天国B準備モードに移行する。 ここで、朝一以外で演出グループ番号「0」(1BBの単独当選)になる場合はなく、かつ、朝一以外で演出グループ番号「10」となったときは有利区間移行抽選は実行されないので有利区間に移行しない。 したがって、朝一以外で通常モードの抽選が実行されれば、100%の確率で天国B準備モード(遊技者に有利なモード)に移行し、朝一で通常モードの抽選が実行されれば、ほとんどは遊技者に有利なモードに移行しないので、朝一以外で移行した有利区間の出玉率の方が、朝一で移行した有利区間の出玉率よりも高くなるよう構成されている。 換言すると、朝一(非内部中)に移行した有利区間を、朝一以外(内部中)に移行した有利区間よりも遊技者に不利にする(出玉率を低くする)ことができるので、設定変更した場合の朝一の有利区間が過度に有利にならないようにできる(いわゆるモーニング対策)。さらに、朝一以外に移行した有利区間では必ず天国B準備モードから開始するので、有利区間完走後も遊技意欲を高めることができる。 なお、上記とは逆に、朝一で有利区間に移行した場合に遊技者にとって有利となる(出玉率を高くした)ようにした場合には、朝一の稼働を促進することができる。 In "non-RT and normal mode 0", "RT1 and normal mode 0", and "non-RT and normal mode 1", the number of balls placed to transition to Heaven B preparation mode is "0", and the number of balls placed to transition to Heaven A mode is "1", so in most cases the player will not transition to a mode advantageous to them. In contrast, in "RT1 and normal mode 1", there is a 100% probability of transitioning to Heaven B preparation mode. Here, there is no case where the effect group number becomes "0" (a single win of 1BB) other than first thing in the morning, and if the effect group number becomes "10" other than first thing in the morning, the advantageous zone transition lottery is not executed, so there is no transition to the advantageous zone. Therefore, if a normal mode lottery is executed other than first thing in the morning, there is a 100% chance that the machine will transition to Heaven B preparation mode (a mode favorable to the player), and if a normal mode lottery is executed first thing in the morning, the machine will almost never transition to a mode favorable to the player. Therefore, the payout rate of favorable zones transitioned to other than first thing in the morning is configured to be higher than the payout rate of favorable zones transitioned to first thing in the morning. In other words, favorable zones transitioned to first thing in the morning (non-internal) can be made less favorable to the player (lower payout rate) than favorable zones transitioned to other than first thing in the morning (internal), so that favorable zones first thing in the morning when the settings are changed can be prevented from becoming excessively favorable (so-called morning countermeasures). Furthermore, favorable zones transitioned to other than first thing in the morning always start in Heaven B preparation mode, which can increase motivation to play even after the favorable zone is completed. Conversely, if transitioning to a favorable zone first thing in the morning were advantageous to the player (higher payout rate), it could encourage more players to play first thing in the morning.
図31は、通常モード「2」~「9」の種類及び特徴を説明する図である。 図中(a)は、各通常モード(2~9)の特徴を示し、図中(b)はサブボーナス開始時における通常モードの遷移確率(抽選置数)を示す図である。 上述したように、通常モードは有利区間1遊技目で抽選され、その後は、サブボーナス開始時ごとに通常モードの遷移抽選が実行される。 図中(a)において、遊技者に有利な通常モードは、天国B準備モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードである。また、天国B引戻しモードは、サブボーナスの当選確率的には遊技者に有利である。 各通常モードのいずれも、サブボーナス当選までの天井ゲーム数及びサブボーナス当選確率が設定されている。各通常モード中は、図31(a)に示す当選確率で、毎遊技、当選番号に基づいてサブボーナスの抽選が行われる。さらに、各通常モードには天井ゲーム数が設けられており、サブボーナスに当選することなく天井ゲーム数に到達したときには、サブボーナスの当選フラグが強制的に立つ(サブボーナスの当選となる)。サブボーナスの当選後は、「0」~所定回数の前兆遊技を経て、サブボーナスに対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が停止表示可能となる。サブボーナスに対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が停止すると、次回遊技からサブボーナスが実行される。 Figure 31 explains the types and characteristics of normal modes "2" to "9." Figure (a) shows the characteristics of each normal mode (2 to 9), and Figure (b) shows the normal mode transition probability (lottery number) at the start of a sub-bonus. As described above, the normal mode is selected during the first play of the advantageous zone, and thereafter, a normal mode transition lottery is held each time a sub-bonus begins. In Figure (a), the normal modes favorable to the player are Heaven B Preparation Mode, Heaven A Mode, Heaven B Mode, and Heaven C Mode. Furthermore, Heaven B Pullback Mode favors the player in terms of the probability of winning the sub-bonus. Each normal mode has a ceiling number of games until the sub-bonus is won and a sub-bonus winning probability. During each normal mode, a sub-bonus is selected for each play based on the winning number, with the winning probability shown in Figure 31 (a). Furthermore, each normal mode has a ceiling number of games. If the ceiling number of games is reached without winning the sub-bonus, the sub-bonus winning flag is forcibly raised (the sub-bonus is won). After winning the sub-bonus, after a predetermined number of premonition plays from "0" onwards, the symbol combination corresponding to the sub-bonus (a line of "red 7s") can be displayed. When the symbol combination corresponding to the sub-bonus (a line of "red 7s") is displayed, the sub-bonus will be executed from the next play.
一方、どの通常モードに滞在している場合であっても、当選番号「2」(リプレイB)に当選したときはサブボーナスの当選となる。当選番号「2」に当選したときは、上述したように、ストップスイッチ42の押し順を逆押しとすることで、リプレイ04に対応する図柄組合せ、すなわち「赤7」揃いを停止可能となる。したがって、当選番号「2」となった遊技では、ストップスイッチ42の逆押しを指示する報知を行い、「赤7」揃いを停止可能とし、当該遊技で「赤7」揃いが停止表示したときは、次回遊技からサブボーナスを開始する。 On the other hand, regardless of the normal mode the player is in, if the winning number "2" (Replay B) is hit, the sub-bonus will be won. When the winning number "2" is hit, as described above, the symbol combination corresponding to Replay 04, i.e., the "red 7" combination, can be stopped by pressing the stop switch 42 in the reverse order. Therefore, in a game with the winning number "2," a notification is issued instructing the player to press the stop switch 42 in the reverse order, making it possible to stop the "red 7" combination, and when the "red 7" combination is displayed as stopped during that game, the sub-bonus will start from the next game.
ここで、当選番号「2」に当選し、ストップスイッチ42を逆押しして「赤7」揃いを停止表示させるときは、当該遊技は本遊技である。 これに対し、それ以外で「赤7」揃いを停止表示させる遊技は、本遊技ではなく疑似(「擬似」ともいう。)遊技演出となる。 ここで、「疑似遊技演出」とは、リール31の回転開始後、リール31の回転速度が一定となるまでの間において、回転中のリール31に対して、回転停止装置を作動させるためのストップスイッチ42の操作を契機としてリール31を疑似的に停止(この場合の停止を「仮停止」又は「疑似停止」とも称する。以下では「仮停止」と称する。)させ、任意の図柄組合せを表示させる演出をいう。「疑似遊技演出」は、「リール演出」とも称される。 一方、上記「疑似遊技演出」に対し、遊技結果としての図柄組合せ(役抽選結果に対応する図柄組合せ)を表示するための遊技を「本遊技」と称する。 疑似遊技演出によって仮停止した図柄組合せは、遊技結果を表示したものではない。疑似遊技演出によって図柄組合せが仮停止した後、本遊技によって図柄組合せが停止表示されることにより遊技結果が表示される。 Here, if the winning number "2" is drawn and the stop switch 42 is pressed backward to display a "red 7" sequence, the game is the actual game. In contrast, any other game in which the "red 7" sequence is displayed is not the actual game but a pseudo (also called "quasi") game effect. Herein, a "quasi game effect" refers to an effect in which, after the reels 31 start to rotate and before the rotation speed of the reels 31 becomes constant, the reels 31 are pseudo-stopped (this stop is also called a "temporary stop" or "quasi-stop"; hereinafter referred to as a "temporary stop") by operating the stop switch 42 to activate the rotation stop device, thereby displaying an arbitrary symbol combination. A "quasi game effect" is also called a "reel effect." Meanwhile, in contrast to the above-mentioned "quasi game effect," a game for displaying a symbol combination (a symbol combination corresponding to the result of the lottery) as the game result is called a "real game." The symbol combination that is temporarily stopped by the pseudo game effect does not represent the game result. After the symbol combination is temporarily stopped by the pseudo game effect, the game result is displayed when the symbol combination is stopped and displayed by the actual game.
特に本実施形態では、サブボーナスに当選し、疑似遊技演出を実行する条件を満たしたとき(たとえば前兆遊技回数を消化したとき)は、「赤7」揃いが仮停止するまで、最大で4回、疑似遊技演出を実行する。 また、疑似遊技演出中は、疑似遊技演出であること、換言すれば本遊技でないことを遊技者に報知可能としてもよい。このようにすることによって、遊技者が疑似遊技演出と本遊技とを誤認混同しないようにすることができる。 さらにまた、疑似遊技演出中にすべてのリール31を仮停止させたときに、リール31を静止させず、所定時間間隔で上下に図柄が動くように(上下に微振動するように)モータ32を駆動制御する(「揺れ変動」、又は「揺れ変動制御」という。)ことにより、本遊技における遊技結果を表示した停止(本停止)でなく、疑似遊技演出における仮停止であることを遊技者に報知してもよい。 そして、疑似遊技演出によって全リール31を停止させた後、本遊技に移行する場合には、スタートスイッチ41が操作されると、ランダム遅延処理により、各リール31の回転開始タイミングがばらばらになるようにする。 In particular, in this embodiment, when a sub-bonus is won and the conditions for executing a pseudo game effect are met (for example, when the number of premonition games has been exhausted), the pseudo game effect is executed up to four times until the "red 7" combination is temporarily stopped. Furthermore, during the pseudo game effect, the player may be notified that it is a pseudo game effect, in other words, that it is not a real game. This prevents the player from mistaking the pseudo game effect for the real game. Furthermore, when all reels 31 are temporarily stopped during the pseudo game effect, the motor 32 may be driven and controlled so that the reels 31 do not remain still, but rather the symbols move up and down at predetermined time intervals (so that they vibrate slightly up and down) (referred to as "swing fluctuation" or "swing fluctuation control"). This may notify the player that this is a temporary stop in a pseudo game effect, rather than a stop that displays the game result in the real game (real stop). Then, when all reels 31 are stopped by the pseudo-game effect and the game transitions to the actual game, when the start switch 41 is operated, a random delay process is performed so that the rotation start timing of each reel 31 is different.
図32は、「赤7」揃いの疑似遊技演出を示すフローチャートである。このフローチャートは、当選番号「2」に当選し、逆押しで「赤7」を停止表示させるときの本遊技を含まない。 まず、ステップS581において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS582に進む。ステップS82では、疑似遊技の開始条件を満たすか否かを判断する。ここでは、サブボーナスに当選して前兆遊技回数を消化した後のサブボーナス確定状態(メイン遊技状態)を意味する。 疑似遊技の開始条件を満たすと判断したときはステップS583に進み、条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS583では、メイン制御基板50は、疑似遊技演出の連続回数「N」に「1」を加算する。「N」の初期値は「0」である。 Figure 32 is a flowchart showing the pseudo-game effect when "red 7s" line up. This flowchart does not include the actual game when the winning number "2" is won and the "red 7s" are displayed by pressing the button backwards. First, in step S581, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. If it determines that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S582. In step S82, the process determines whether the conditions for starting the pseudo-game are met. In this case, this refers to the sub-bonus confirmed state (main game state) after winning a sub-bonus and exhausting the number of premonition games. If it determines that the conditions for starting the pseudo-game are met, the process proceeds to step S583. If it determines that the conditions are not met, the process terminates. In step S583, the main control board 50 adds "1" to the number of consecutive pseudo-game effects, "N." The initial value of "N" is "0."
次にステップS584に進み、メイン制御基板50は、「N」が「4」であるか否かを判断する。「N」が「4」でないと判断したときはステップS585に進み、「N」が「4」であると判断したときはステップS591に進む。 ステップS585では、サブ制御基板80は、順押しで「赤7」を狙うことを遊技者に報知する演出を出力する。そしてステップS586に進む。ステップS586では、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS587に進む。ステップS587では、リール制御手段65は、最大4コマの範囲内において「赤7」を有効ラインに引き込む仮停止処理を実行する。 次にステップS588に進み、メイン制御基板50は、全リール31が仮停止したか否かを判断する。全リール31が仮停止したと判断したときはステップS589に進み、全リール31が仮停止していないと判断したときはステップS586に戻る。 Next, the process proceeds to step S584, where the main control board 50 determines whether "N" is "4." If it determines that "N" is not "4," the process proceeds to step S585; if it determines that "N" is "4," the process proceeds to step S591. In step S585, the sub-control board 80 outputs a presentation informing the player that they should aim for "red 7" by pressing the buttons in order. The process then proceeds to step S586. In step S586, the main control board 50 determines whether the stop switch 42 has been operated, and if it determines that the stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S587. In step S587, the reel control means 65 executes a temporary stop process to pull "red 7" onto an active line within a maximum range of four frames. The process then proceeds to step S588, where the main control board 50 determines whether all reels 31 have been temporarily stopped. If it is determined that all reels 31 have temporarily stopped, proceed to step S589; if it is determined that all reels 31 have not temporarily stopped, return to step S586.
ステップS589では、メイン制御基板50は、「赤7」揃いが有効ラインに仮停止したか否かを判断する。「赤7」揃いが仮停止したと判断したときはステップS590に進み、サブボーナスに移行する。これに対し、「赤7」揃いが仮停止表示していないと判断したときは、「赤7」揃い疑似遊技演出を繰り返す。 一方、ステップS584で「N」が「4」であると判断したときはステップS591に進む。ステップS591では、リール制御手段65は、回転中のすべてのリール31を自動で仮停止させ、かつ、「赤7」揃いで仮停止させる。ここでは、左、中、右リール31の順にリール31を仮停止させてもよく、あるいは全リ
ール31をほぼ同時に仮停止させてもよい。そしてステップS590に進み、サブボーナスを開始する。 以上のような疑似遊技演出により、「赤7」揃いを遊技者に行わせるものの、「赤7」揃いに3回連続で失敗したときは、4回目の疑似遊技演出では、遊技者にストップスイッチ42を操作させることなく自動で「赤7」揃いを仮停止させる。これにより、サブボーナスへの移行処理を迅速に行うことができる。
In step S589, the main control board 50 determines whether a "red 7" formation has temporarily stopped on a pay line. If it is determined that a "red 7" formation has temporarily stopped, the process proceeds to step S590, where the sub-bonus begins. Conversely, if it is determined that a "red 7" formation has not been temporarily stopped, the "red 7" formation pseudo game presentation is repeated. On the other hand, if it is determined in step S584 that "N" is "4," the process proceeds to step S591. In step S591, the reel control means 65 automatically temporarily stops all of the rotating reels 31, and temporarily stops them when a "red 7" formation occurs. Here, the reels 31 may be temporarily stopped in the order of the left, center, and right reels 31, or all of the reels 31 may be temporarily stopped approximately simultaneously. The process then proceeds to step S590, where the sub-bonus begins. The pseudo game effects described above allow the player to line up "red 7s," but if the player fails to line up "red 7s" three times in a row, the fourth pseudo game effect automatically temporarily stops the line up of "red 7s" without requiring the player to operate the stop switch 42. This allows for a quick transition to the sub-bonus.
なお、図示しないが、サブボーナス中でないときに当選番号「2」に当選したときは、サブ制御基板80は、逆押しで「赤7」を狙うことを遊技者に報知する演出を出力する。そして、逆押しでストップスイッチ42が操作されたときは、リール制御手段65は、「赤7」を最大4コマで有効ラインに引き込む停止制御処理(本遊技)を実行する。上述したように、当選番号「2」に当選した遊技では、逆押しをすることで「赤7」揃い、すなわちリプレイ04に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能である。また、逆押しで「赤7」揃いを停止させることができなかった(遊技者が目押しを失敗してしまった)ときはリプレイ01に対応する図柄組合せを停止表示させる。さらにまた、当選番号「2」に当選した遊技であっても、逆押しでストップスイッチ42を操作されなかったときは、リプレイ01に対応する図柄組合せを停止表示させる。 当選番号「2」に当選した遊技で「赤7」揃いを停止表示させることができなかったときは、次回遊技において、「赤7」揃い疑似遊技演出(疑似遊技)を実行する。ただし、これに限らず、当選番号「2」に当選した遊技で「赤7」揃いを停止表示させることができなかったときは、疑似遊技を経由せずに次回遊技からサブボーナスを開始してもよい。 なお、メイン遊技状態としてはサブボーナス確定状態であっても、サブ状態としては前兆中(確定画面を表示していない状態)である場合を有する。このような場合に疑似遊技の開始条件を満たすと判断するか否かは任意である。ただし、サブ状態では前兆中であるので「赤7」揃いの報知は実行されないが、メイン遊技状態としてはサブボーナス確定状態であれば疑似遊技が実行され、当該疑似遊技において「赤7」を狙って停止させることができる。 Although not shown, when the winning number "2" is won when not in the sub-bonus mode, the sub-control board 80 outputs a display informing the player to aim for the "red 7" by pressing the reels backward. When the stop switch 42 is operated by pressing the reels backward, the reel control means 65 executes a stop control process (this game) to pull up to four "red 7s" onto an active line. As described above, in a game in which the winning number "2" is won, pressing the reels backward makes it possible to stop the "red 7s" line, i.e., the symbol combination corresponding to Replay 04, on an active line. Furthermore, if the "red 7s" line cannot be stopped by pressing the reels backward (the player fails to press the reels correctly), the symbol combination corresponding to Replay 01 is displayed as a stopped symbol. Furthermore, even in a game in which the winning number "2" is won, if the stop switch 42 is not operated by pressing the reels backward, the symbol combination corresponding to Replay 01 is displayed as a stopped symbol. If the winning number "2" is not won and the "red 7" line is not displayed, a pseudo game effect (pseudo game) of a "red 7" line is executed in the next game. However, this is not limited to this. If the winning number "2" is not won and the "red 7" line is not displayed, the sub-bonus may be started in the next game without going through the pseudo game. Note that even if the main game state is in the sub-bonus confirmed state, the sub-state may be in the premonition state (a state in which the confirmation screen is not displayed). In such cases, it is up to the player to determine whether or not the conditions for starting the pseudo game are met. However, since the sub-state is in the premonition state, the notification of the "red 7" line is not executed, but if the main game state is in the sub-bonus confirmed state, a pseudo game is executed and the player can aim for the "red 7" and stop in the pseudo game.
説明を図31に戻す。 天国B準備モードは、上述したように、朝一以外で通常区間から有利区間に移行したときに、100%の確率で選択される通常モードである。 そして、天国B準備モードの状況下においてサブボーナスが開始されるときに通常モードの遷移抽選がされ、図31(b)に示すように、50%(120/240)の確率で遷移なし(サブボーナス終了後も天国B準備モード)となり、50%の確率で天国Bモードに移行する。すなわち、天国B準備モードに滞在し続けている間は、天国B準備モードが維持されるか、又は天国Bモードに移行するので、遊技者にとって有利となる。 また、通常Aモード、通常Bモード、通常Cモードは、遊技者にとって不利なモードである。そして、通常Aモード、通常Bモード、通常Cモードになるに従って、天国に近いモードとなる。たとえば通常Aモードでは、遷移なしとなる確率が最も高く、遷移ありの場合には通常Bモードに遷移する確率が最も高い。また、通常Bモードでは、遷移なしとなる確率が最も高く、遷移ありの場合には通常Cモードに遷移する確率が最も高い。さらにまた、通常Bモードから通常Aモードに転落する場合はない。さらに、通常Cモードでは、天国Aモードに遷移する確率が最も高く、通常Aモードや通常Bモードに転落する場合はない。 図31(b)に示すように、通常Aモードから他の通常モードに移行するときは通常Bモードに移行し、通常Bモードから他の通常モードに移行するときは通常Cモードに移行する。したがって、通常Cモードに滞在しているときは、通常モードに最も長く滞在している可能性が高い。そして、通常Aモード、通常Bモード、通常Cモードのうち、通常Cモードが最も天国Cモードに移行しやすくなっている。換言すると、通常モードの移行に際しては差数カウンタ値を参照することはないが、遊技者に不利な状態が長く続いている通常Cモードほど、天国Cモードに移行しやすくなっている。 Referring back to Figure 31 for the explanation, Heaven B preparation mode is a normal mode that is selected with a 100% probability when transitioning from the normal zone to the advantageous zone occurs other than early in the morning, as described above. When a sub-bonus is initiated in Heaven B preparation mode, a normal mode transition lottery is held, and as shown in Figure 31(b), there is a 50% (120/240) probability of no transition (remaining in Heaven B preparation mode even after the sub-bonus ends), and a 50% probability of transitioning to Heaven B mode. In other words, as long as the player remains in Heaven B preparation mode, Heaven B preparation mode is maintained or transitions to Heaven B mode occur, which is advantageous for the player. Furthermore, normal A mode, normal B mode, and normal C mode are modes that are disadvantageous to the player. The modes are closer to heaven as they progress from normal A mode to normal B mode and normal C mode. For example, normal A mode has the highest probability of no transition, and if a transition occurs, there is the highest probability of transitioning to normal B mode. Furthermore, in normal B mode, the probability of no transition is highest, and if a transition occurs, the probability of transitioning to normal C mode is highest. Furthermore, there is no chance of falling from normal B mode to normal A mode. Furthermore, in normal C mode, the probability of transitioning to heaven A mode is highest, and there is no chance of falling to normal A mode or normal B mode. As shown in Figure 31 (b), when transitioning from normal A mode to another normal mode, there is a transition to normal B mode, and when transitioning from normal B mode to another normal mode, there is a transition to normal C mode. Therefore, when staying in normal C mode, there is a high probability of staying in normal mode for the longest time. And, of normal A mode, normal B mode, and normal C mode, normal C mode is most likely to transition to heaven C mode. In other words, when transitioning to normal mode, the difference counter value is not referenced, but the longer normal C mode has been in a state unfavorable to the player, the more likely it is to transition to heaven C mode.
天国Aモードは、60%(144/240)の確率で遷移しない(ループする)モードであり、ループから漏れた場合には通常Aモード又は通常Bモードに遷移する。 天国Bモードは、90%(216/240)の確率で遷移しない(ループする)モードであり、ループから漏れた場合には天国B引戻しモードに遷移する。 天国B引戻しモードは、天国Bモードへの引戻し率は20%(48/240)であり、引き戻すことができなかった場合には通常Aモード又は通常Bモードに遷移する。 天国Cモードは、遷移なしのモードであり、有利区間の終了まで、すなわち有利区間の開始時からの差数が「2400」を超えるまで維持されるモード、いわゆる完走モードである。 また、天国Cモードへの遷移条件が定められている。天国Cモードへの遷移に当選した場合において、その時点での残り差数が「1000」以上であれば天国Cモードに遷移する。これに対し、天国Cモードへの遷移に当選した場合において、その時点での残り差数が「1000」未満であるときは、天国Aモードに遷移する。 Heaven A mode is a mode that does not transition (loops) with a 60% (144/240) probability, and if it misses the loop, it will transition to normal A mode or normal B mode. Heaven B mode is a mode that does not transition (loops) with a 90% (216/240) probability, and if it misses the loop, it will transition to heaven B pull-back mode. Heaven B pull-back mode has a 20% (48/240) pull-back rate to heaven B mode, and if it cannot be pulled back, it will transition to normal A mode or normal B mode. Heaven C mode is a mode that does not transition, and is maintained until the end of the advantageous zone, that is, until the difference from the start of the advantageous zone exceeds 2400, a so-called completion mode. In addition, the conditions for transitioning to heaven C mode are set. If you are successful in transitioning to heaven C mode, and the remaining difference at that time is 1000 or more, you will transition to heaven C mode. On the other hand, if you win the transition to Heaven C mode and the remaining difference at that time is less than 1000, you will transition to Heaven A mode.
以上より、たとえば、 1)天国Aモードで60%ループを繰り返して有利区間における差数が「2400」を超えたとき、 2)天国B準備モードを維持するか、又は天国Bモードに遷移して、有利区間における差数が「2400」を超えたとき、 3)天国Cモードに遷移して有利区間における差数が「2400」を超えたとき は、それぞれ有利区間を終了する。 有利区間を終了すると、次回遊技は通常区間に移行する。 通常区間に移行すると、図29に示す通常区間レバー処理が実行され、通常モード1となる。そして、RT1かつ通常モード1の場合には、図30に示すように、必ず天国B準備モードに当選する。 天国B準備モードに移行すると、天国Bモードに遷移するまで天国B準備モードに滞在し、天国Bモードに移行した後は90%で天国Bモードがループする。これにより、次の有利区間でも、有利区間における差数が「2400」を超えて有利区間を終了する可能性が高くなる。 このようにして、差数「2400」を超えて終了する有利区間を複数回繰り返すことが可能となる。 ) Normal mode 1 is selected. As a result, for example, the advantageous zone ends when: 1) a 60% loop is repeated in Heaven A mode and the difference in the advantageous zone exceeds 2400; 2) Heaven B preparation mode is maintained or a transition to Heaven B mode is made and the difference in the advantageous zone exceeds 2400; or 3) a transition to Heaven C mode is made and the difference in the advantageous zone exceeds 2400. When the advantageous zone ends, the next game transitions to the normal zone. When a transition to the normal zone occurs, the normal zone lever processing shown in FIG. 29 is executed and normal mode 1 is entered. In the case of RT1 and normal mode 1, Heaven B preparation mode is always won, as shown in FIG. 30. When a transition to Heaven B preparation mode occurs, the mode remains in Heaven B preparation mode until a transition to Heaven B mode is made, and after a transition to Heaven B mode, Heaven B mode loops with a 90% probability. This increases the probability that the difference in the advantageous zone will exceed 2400 in the next advantageous zone, ending the advantageous zone. In this way, an advantageous zone that ends with a difference exceeding 2400 can be repeated multiple times.
図33は、上記のようにして、有利区間を複数回繰り返した場合の演出処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板80による処理である。 まず、ステップS622では、有利区間を開始したか否かを判断する。有利区間を開始したと判断したときはステップS623に進む。 ステップS623では、有利区間の天国モード(天国Aモード、天国B準備モード、天国Bモード、天国Cモードのいずれか)が連続しているか否かを判断する。ここでは、前回の有利区間終了時が天国Aモード、天国B準備モード、天国Bモード、天国Cモードのいずれかであり、かつ、次の有利区間の開始時が天国B準備モードである場合には、有利区間の天国モードが連続していると判断する。有利区間の天国モードが連続していると判断したときはステップS624に進み、有利区間の天国モードが連続していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 Figure 33 is a flowchart showing the presentation processing when the advantageous zone is repeated multiple times as described above. This processing is performed by the sub-control board 80. First, in step S622, it is determined whether or not the advantageous zone has started. If it is determined that the advantageous zone has started, the process proceeds to step S623. In step S623, it is determined whether or not the heaven mode of the advantageous zone (heaven A mode, heaven B preparation mode, heaven B mode, or heaven C mode) is continuous. Here, if the previous advantageous zone ended in heaven A mode, heaven B preparation mode, heaven B mode, or heaven C mode, and the start of the next advantageous zone is heaven B preparation mode, it is determined that the heaven mode of the advantageous zone is continuous. If it is determined that the heaven mode of the advantageous zone is continuous, the process proceeds to step S624; if it is determined that the heaven mode of the advantageous zone is not continuous, the process terminates according to this flowchart.
ステップS624では、サブ制御基板80側に備える有利区間連続カウンタを「+1」にする。そしてステップS625に進み、サブ制御基板80は、有利区間の連続演出を実行する。ここでは、有利区間連続カウンタの値に基づいて、たとえば有利区間連続カウンタの値が「1」(有利区間の連続回数が「2」)であるときは演出ランプ21のうち枠ランプを青色で点灯させ、有利区間連続カウンタの値が「2」であるときは枠ランプを黄色で点灯させ、有利区間連続カウンタの値が「3」であるときは枠ランプを緑色で点灯させること等が挙げられる。換言すれば、遊技機10の枠ランプ(筐体)の演出を見ることで、有利区間の天国モードが何回連続しているかを概ね把握可能となる。 さらに、サブ制御基板80は、前回の有利区間における天国モードでの総獲得枚数を画像表示し、当該総獲得枚数を記憶しておく。そして、次回の有利区間に移行した後、天国モードであるときは、前回の有利区間における天国モードでの総獲得枚数からの累積値を画像表示し、今回の有利区間の開始から所定遊技回数(たとえば100遊技)以内でサブボーナスを開始したときは、天国モードが継続しているとし、総獲得枚数の表示を継続する。 なお、天国モードのループ中は、サブボーナス中でなくても総獲得枚数を表示してもよいが、サブボーナス中にのみ総獲得枚数の表示を行うようにしてもよい。 In step S624, the sub-control board 80 increments the consecutive advantageous zone counter by +1. Then, in step S625, the sub-control board 80 executes the consecutive advantageous zone display. Based on the value of the consecutive advantageous zone counter, for example, when the value of the consecutive advantageous zone counter is "1" (the number of consecutive advantageous zones is "2"), the frame lamp among the display lamps 21 is illuminated in blue; when the value of the consecutive advantageous zone counter is "2," the frame lamp is illuminated in yellow; and when the value of the consecutive advantageous zone counter is "3," the frame lamp is illuminated in green. In other words, by viewing the display of the frame lamp (cabinet) of the gaming machine 10, it is possible to roughly grasp how many consecutive advantageous zones have been in Heaven mode. Furthermore, the sub-control board 80 visually displays the total number of coins won in Heaven mode during the previous advantageous zone and stores this total number of coins. Then, after moving to the next advantageous zone, if the game is in Heaven mode, an image of the cumulative value from the total number of coins won in Heaven mode during the previous advantageous zone is displayed, and if a sub-bonus is started within a predetermined number of plays (for example, 100 plays) from the start of the current advantageous zone, Heaven mode is considered to be continuing, and the display of the total number of coins won continues. Note that while the Heaven mode loop is in progress, the total number of coins won may be displayed even if a sub-bonus is not in progress, but the total number of coins won may only be displayed during a sub-bonus.
さらに、複数回の有利区間を跨いた総獲得枚数を画像表示する場合には、天国ループを抜けるまで、たとえば獲得枚数が「+2000」枚になるごとに、所定の画像(たとえばアイコン)を画像表示する(それ以降、「+2000」枚になるごとに、所定の画像を変化させたり増加させたりする)。 なお、有利区間の終了時には、メイン制御基板50側では、有利区間に係るパラメータをクリアするが、サブ制御基板80側では、有利区間に係るパラメータ(上記の総獲得枚数等)をクリアしない。 ただし、上記に限らず、有利区間を跨いだ場合には総獲得枚数は引き継がないようにし、リセットしてもよい。 Furthermore, when displaying the total number of coins won across multiple advantageous zones, a predetermined image (e.g., an icon) is displayed each time the number of coins won reaches "+2000" until the heaven loop is exited (the predetermined image is changed or increased each time the number reaches "+2000" thereafter). At the end of the advantageous zone, the main control board 50 clears the parameters related to the advantageous zone, but the sub-control board 80 does not clear the parameters related to the advantageous zone (such as the total number of coins won as described above). However, this is not limited to the above, and the total number of coins won may not be carried over and may be reset when the advantageous zone is crossed.
ステップS625で有利区間連続演出を出力した後、次のステップS626では、有利区間を終了したか否かを判断する。有利区間を終了したと判断したときはステップS622に戻り、有利区間を終了していないと判断したときはステップS627に進む。 ステップS627では、有利区間の天国モードが終了したか否かを判断する。ここでは、天国モードのループを抜けたときは、有利区間の天国モードが終了したと判断する。有利区間の天国モードが終了したと判断したときはステップS628に進み、有利区間の天国モードが終了していないと判断したときはステップS625に戻る。 ステップS628では、有利区間の連続演出を終了する。たとえば上記のように枠ランプの演出を実行しているときは当該演出を終了する。また、前回の有利区間の天国モードからの総獲得枚数を表示しているときは当該表示を終了する。 次にステップS629に進み、有利区間連続カウンタをクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 以上のようにして、有利区間の連続演出を実行することにより、遊技者が大量にメダルを獲得していることを周囲にアピールすることができる。特に、後述するメダルレス遊技機の場合には、実際に獲得したメダルが見えないので、有利区間の連続演出はより効果的なものとなる。 また、図33の例では、天国モードを終了したときに有利区間連続演出を終了したが、これに限らず、天国モードの終了後、たとえば100遊技程度までは有利区間連続演出を継続してもよい。 さらにまた、有利区間を終了して通常区間に移行したときは、本実施形態では通常区間の1遊技目でほとんどの場合は有利区間移行抽選に当選し、次回遊技から再度有利区間となる。この場合、有利区間と次の有利区間との間の通常区間を含めて、有利区間連続演出を実行してもよい。 通常区間中も有利区間連続演出を実行する場合には、通常区間でも天国ループが続いていることを報知できるので、遊技者が誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる。 一方、通常区間では有利区間連続演出を実行しなくてもよい。この場合には、通常区間であってもAT抽選が実行されると遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。 After outputting the advantageous zone continuous presentation in step S625, the next step S626 determines whether the advantageous zone has ended. If it is determined that the advantageous zone has ended, the process returns to step S622; if it is determined that the advantageous zone has not ended, the process proceeds to step S627. In step S627, it determines whether the heaven mode of the advantageous zone has ended. Here, if the heaven mode loop has been exited, it is determined that the heaven mode of the advantageous zone has ended. If it is determined that the heaven mode of the advantageous zone has ended, the process proceeds to step S628; if it is determined that the heaven mode of the advantageous zone has not ended, the process returns to step S625. In step S628, the continuous presentation of the advantageous zone ends. For example, if a frame lamp presentation is being executed as described above, that presentation ends. Also, if the total number of coins won since the previous heaven mode of the advantageous zone is being displayed, that display ends. Next, the process proceeds to step S629, where the advantageous zone continuous counter is cleared. Processing according to this flowchart then ends. By executing the continuous presentation of the advantageous zone in this way, the player can appeal to those around them that they have won a large number of medals. In particular, in the case of medalless gaming machines, as described below, the medals actually won are not visible, making the consecutive advantageous zone presentation even more effective. Furthermore, in the example of FIG. 33, the consecutive advantageous zone presentation ended when Heaven mode ended. However, this is not limited to this. The consecutive advantageous zone presentation may continue after Heaven mode ends, for example, for approximately 100 plays. Furthermore, when the advantageous zone ends and the game transitions to the normal zone, in this embodiment, the player will almost always win the advantageous zone transition lottery in the first play of the normal zone, and the advantageous zone will re-enter the game from the next play. In this case, the consecutive advantageous zone presentation may be executed, including the normal zone between the advantageous zone and the next advantageous zone. If the consecutive advantageous zone presentation is executed during the normal zone, the player can be notified that the Heaven loop is continuing even in the normal zone, preventing the player from accidentally quitting play. On the other hand, the consecutive advantageous zone presentation does not need to be executed during the normal zone. In this case, the player can be prevented from mistakenly believing that the AT lottery is being executed even in the normal zone.
続いて、第1実施形態におけるコンプリート機能について説明する。「コンプリート機能」とは、遊技機の打止め機能(当日のそれ以降の遊技を終了すること)に相当する。 第1実施形態では、第1に、差数カウンタにより有利区間における差数をカウントする。 ここで、「有利区間における差数」とは、有利区間の開始時を「0」としたときの差枚数を指す。換言すれば、有利区間中の最小値からの差
数(MY)ではなく、有利区間の開始時を基準(「0」)とする。このため、有利区間中に差数がマイナスの値となったときは、マイナス値をカウントする。また、上記他の実施形態と同様に、差数カウンタは、通常区間中は遊技回数をカウントしない。 たとえば差数カウンタは、2バイトのデクリメントカウンタとする。そして、有利区間中の差数が「+2400(枚)」を超えたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。 ここで、差数カウンタの第1の例としては、有利区間の開始時に初期として「+2415」(枚)(16進数では、「096Fh」)を設定し、今回遊技の差数がマイナスであるときは差数カウンタに当該差数を加算し、今回遊技の差数がプラスであるときは差数カウンタから当該差数を減算する方法が挙げられる。 具体的に説明すると、まず、有利区間の開始時に「+2415」を設定し、1遊技目の差数が「-3(枚)」(ベット数「3」、払出し数「0」)であったときは、差数カウンタに「3」を加算して差数カウンタを「+2418」に更新する。これに対し、1遊技目の差数が「+11(枚)」(ベット数「3」、払出し数「14」)であったときは、差数カウンタから「11」を減算し、差数カウンタを「+2404」に更新する。 そして、差数カウンタが「0」となったときは、有利区間中の差数が「+2400」枚を超えたと判断し、有利区間を終了する。 なお、後述する図34及び図35の例における差数カウンタは、今回遊技における差数が増加すると差数カウンタ値が増加するものとする。
Next, the complete function in the first embodiment will be described. The "complete function" corresponds to the game stopping function of the gaming machine (ending play for the remainder of the day). In the first embodiment, first, the difference number in the advantageous period is counted by a difference number counter. Here, the "difference number in the advantageous period" refers to the difference in the number of coins when the start of the advantageous period is set to "0." In other words, the start of the advantageous period is used as the reference ("0"), rather than the difference number (MY) from the minimum value during the advantageous period. Therefore, when the difference number becomes a negative value during the advantageous period, the negative value is counted. Also, as in the other embodiments described above, the difference number counter does not count the number of games played during the normal period. For example, the difference number counter is a two-byte decrement counter. Then, when the difference number during the advantageous period exceeds "+2400 (coins)," it is determined that the end condition of the advantageous period is met. Here, a first example of a difference counter is a method in which "+2415" (pieces) ("096Fh" in hexadecimal) is initially set at the start of the advantageous period, and when the difference in the current game is negative, the difference is added to the difference counter, and when the difference in the current game is positive, the difference is subtracted from the difference counter. Specifically, "+2415" is set at the start of the advantageous period, and when the difference in the first game is "-3 (pieces)" (number of bets: "3", number of payouts: "0"), "3" is added to the difference counter, and the difference counter is updated to "+2418". On the other hand, when the difference in the first game is "+11 (pieces)" (number of bets: "3", number of payouts: "14"), "11" is subtracted from the difference counter, and the difference counter is updated to "+2404". When the difference counter reaches "0", it is determined that the difference in the advantageous period has exceeded "+2400", and the advantageous period ends. Note that the difference counter in the examples of Figures 34 and 35 described below increases as the difference in the current game increases.
また、差数カウンタの第2の例としては、有利区間の開始時を「0」とし、差数カウンタが「+2400」(枚)を超えたとき(具体的には、16進数では差数カウンタ値が「0961h」以上となったとき)に、有利区間の終了条件を満たすと判断する方法が挙げられる。 なお、以下に示す差数カウンタ及び打止めカウンタにおいて、16進数を示すときは数値に「h」を付す。数値に「h」を付さない場合には10進数を示す。また、差数カウンタ値にマイナス符号を付さないときはプラスであることを示す。 また、上述したように、第1実施形態では、有利区間中の遊技回数は有利区間の終了条件には含まれないので、有利区間の遊技回数はカウントしていない。 そして、上記第1の例及び第2の例のいずれも、有利区間を終了したときは、差数カウンタをクリアする。 A second example of a difference counter is one in which the start of the advantageous period is set to "0," and when the difference counter exceeds "+2400" (coins) (specifically, when the difference counter value in hexadecimal is "0961h" or greater), it is determined that the end condition of the advantageous period has been met. Note that in the difference counters and play-stop counters shown below, "h" is added to the numerical value when indicating a hexadecimal number. A numerical value without an "h" indicates a decimal number. Furthermore, when a difference counter value does not have a minus sign, it indicates a positive number. Furthermore, as mentioned above, in the first embodiment, the number of plays during the advantageous period is not included in the end condition of the advantageous period, so the number of plays during the advantageous period is not counted. Furthermore, in both the first and second examples above, the difference counter is cleared when the advantageous period ends.
また、第1実施形態では、第2に、打止めカウンタにより、電源投入時からのMYをカウントする。ここで、「MY」とは、上述した他の実施形態における差数カウンタと同じように、最小値を「0」としたときの値である。 打止めカウンタは、電源投入時に初期化され、「0000h」となる。 そして、たとえば電源投入時から、 1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0000h」 2遊技目:ベット数「3」、払出し数「14」、打止めカウンタ「000Bh」 3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0008h」 4遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0005h」 5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0002h」 6遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0000h」 : となる。 ここで、上記の1遊技目では、差数は「-3」であるので、打止めカウンタの初期値「0000h」に差数「-3」を加算すると、「FFFDh」となるが、桁下がりが生じたときは、その都度「0000h」に補正する。 6遊技目も同様に、差数は「-3」であるので、打止めカウンタ「0002h」に差数「-3」を加算すると、「FFFFh」となるが、補正により「0000h」となる。 そして、電源投入時からの打止めカウンタの値が「19000」(4A38h)に到達したときは、コンプリート機能を作動させ、その遊技機10を打止めとし、その後の遊技(当日の稼働)を終了する。 なお、打止めカウンタは、差数カウンタと異なり、通常区間であってもMYをカウントする。 Secondly, in the first embodiment, a stop counter counts MY from when the power is turned on. Here, "MY" is the value when the minimum value is "0", just like the difference counter in the other embodiments described above. The stop counter is initialized to "0000h" when the power is turned on. For example, from the moment the power is turned on, 1st game: number of bets "3", number of payouts "0", stop counter "0000h" 2nd game: number of bets "3", number of payouts "14", stop counter "000Bh" 3rd game: number of bets "3", number of payouts "0", stop counter "0008h" 4th game: number of bets "3", number of payouts "0", stop counter "0005h" 5th game: number of bets "3", number of payouts "0", stop counter "0002h" 6th game: number of bets "3", number of payouts "0", stop counter "0000h": Here, in the first game, the difference is "-3," so adding the difference "-3" to the initial value of the play stop counter, "0000h," results in "FFFDh." However, if a borrow occurs, it is corrected to "0000h." Similarly, in the sixth game, the difference is "-3," so adding the difference "-3" to the play stop counter value, "0002h," results in "FFFFh." However, after correction, it becomes "0000h." Then, when the play stop counter value since power-on reaches "19000" (4A38h), the complete function is activated, the gaming machine 10 is stopped, and subsequent play (operation for that day) ends. Note that, unlike the difference counter, the play stop counter counts MY even during normal play.
図34は、第1実施形態における差数カウンタ及び打止めカウンタの推移を示す図である。 まず、電源をオンにし、かつ、RWMを初期化したときの地点が図中「A」に相当する。図中「A」地点では、差数カウンタ及び打止めカウンタの双方ともに「0」である。 そして、RWM初期化の電源投入直後は通常区間であるため通常区間を開始し、図中「B」の地点で有利区間に移行したとする。よって、この「B」時点(有利区間の開始時)では、差数カウンタは「0」である。通常区間中は、差数カウンタは更新されない。 Figure 34 shows the progress of the difference counter and the stop counter in the first embodiment. First, the point when the power is turned on and the RWM is initialized corresponds to "A" in the figure. At point "A" in the figure, both the difference counter and the stop counter are "0". Then, immediately after turning on the power to initialize the RWM, the normal interval begins, and at point "B" in the figure, the transition to the advantageous interval occurs. Therefore, at this point "B" (the start of the advantageous interval), the difference counter is "0". The difference counter is not updated during the normal interval.
さらに、図中「B」地点から差数が減少し、「C」地点に到達すると、この「C」地点における差数カウンタ値は「B-C」である。また、打止めカウンタ値は「0」である。 そして、その後、有利区間においてサブボーナス等が実行され、差数が増加して「D」地点に到達したときに、差数「D-B」が「2400」を超えたものとすると、「D」地点で有利区間の終了条件を満たし、有利区間を終了する、そして、次回遊技は通常区間となり、さらに通常区間において有利区間への移行条件を満たすと有利区間に移行する。 次に、図中「E」地点に到達したときに、打止めカウンタ値である「E-C」が「19000」に到達すると、コンプリート機能が作動し、遊技機10の打止めとなる。 Furthermore, when the difference decreases from point "B" in the diagram and reaches point "C," the difference counter value at point "C" is "B-C." The play-stop counter value is also "0." If a sub-bonus or similar is subsequently executed in the advantageous zone, and the difference increases to reach point "D," and the difference "D-B" exceeds "2400," the conditions for ending the advantageous zone are met at point "D," the advantageous zone ends, and the next game enters the normal zone. If the conditions for transitioning to the advantageous zone are met in the normal zone, the game transitions to the advantageous zone. Next, when point "E" in the diagram is reached and the play-stop counter value "E-C" reaches "19000," the complete function is activated, and play on the gaming machine 10 is stopped.
また、図34において、一点鎖線で示す線は、電源投入後から差数が増加し続け、最短時間で打止めカウンタが「19000」に到達した場合を示している。 図中、「F-A」が「19000」となっている。 ここで、最小遊技時間(今回遊技のリール31の回転開始時から、次回遊技の回転開始時までの最短時間)は、「4.1」秒に設定されている。 一方、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(以下、「風営法」、「風適法」、「風俗営業法」と称することがある。)では、「第4号営業」として「ぱちんこ屋」が規定されている。そして、風営法では、全ての風俗営業について、原則として午前0時から朝6時までの営業を許容していない(法第13条)。このため、ぱちんこ屋として営業できる1日の最長時間は18時間である。また、各都道府県の条例で定められる営業時間の中で、最も短いのは13時間である。 さらにまた、具体的な計算は省略するが、上述した置数表及び条件装置に基づいて、最短で通常区間から有利区間、さらにはサブボーナスに移行し、差数カウンタが「2400」を超えるまでサブボーナスを継続し、差数カウンタが「2400」を超えると有利区間を終了して通常区間に移行すると考えたとき、1遊技あたりの純増枚数は約「6」枚に設定されている。 すなわち、1遊技あたり「4.1」秒で消化し、かつ、1遊技あたりの純増枚数が「6」枚であるときは、1時間あたりの純増枚数は約「5268」枚となる。よって、MYが「19000」に到達するまでには、約「3.6」時間を要する。 したがって、1日の営業時間(最短で13時間、最長で18時間)以内で、打止めカウンタが「19000」に到達する場合を有する。 このように、ぱちんこ屋の1日の営業時間内においてコンプリート機能が作動し得るように、コンプリート機能が作動することとなる打止めカウンタの値と、1遊技あたりの純増枚数を設定することで、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまうことを防ぐことができる。 In Figure 34, the dashed line indicates the case where the difference continues to increase after the power is turned on and the play stop counter reaches "19000" in the shortest time. In the figure, "F-A" is "19000." Here, the minimum play time (the shortest time from the start of the reel 31 spinning in the current play to the start of the next play spin) is set at "4.1" seconds. Meanwhile, the Act on the Regulation and Proper Management of Amusement and Entertainment Businesses (hereinafter referred to as the "Amusement Business Act," "Amusement Business Law," or "Amusement and Entertainment Business Act") defines pachinko parlors as "Type 4 Businesses." Furthermore, the Entertainment Business Act prohibits all entertainment businesses from operating between midnight and 6:00 AM (Article 13 of the Act). Therefore, the maximum daily operating hours for pachinko parlors is 18 hours. Furthermore, the shortest business hours stipulated by prefectural ordinances are 13 hours. Furthermore, while specific calculations are omitted, based on the above-mentioned number table and condition device, assuming that the game moves from the normal zone to the advantageous zone and then to the sub-bonus zone in the shortest time possible, the sub-bonus continues until the difference counter exceeds 2400, and the advantageous zone ends and the game moves back to the normal zone when the difference counter exceeds 2400, the net increase in coins per game is set to approximately 6. In other words, if one game is played in 4.1 seconds and the net increase in coins per game is 6, the net increase in coins per hour is approximately 5,268. Therefore, it takes approximately 3.6 hours for MY to reach 19,000. Therefore, there is a possibility that the play limit counter will reach 19,000 within one business day (a minimum of 13 hours and a maximum of 18 hours). In this way, by setting the value of the play limit counter that activates the complete function and the net increase in coins per game so that the complete function can be activated within the pachinko parlor's business hours for one day, it is possible to prevent players from excessively encouraging gambling.
図35は、差数カウンタ及び打止めカウンタと電源オン/オフとの関係を示す図である。図35におけるグラフの「電源断」及び「電源復帰」は、単純な電源のオン/オフであり、RWMクリア(設定変更)はされていないものとする。 図35に示すように、たとえば打止めカウンタ及び差数カウンタ値が所定値である状況にて電源断となり、その後、復帰した場合には、打止めカウンタはクリアされる。したがって、電源断からの復帰後は「0000h」から開始する(図中、1点鎖線)。 これに対し、差数カウンタはクリアされない。よって、電源断からの復帰後は、電源断前の値から再開する(図中、実線)。 また、図35中、下の表は、RWMクリアなし時の電源オン/オフと、RWMクリアあり時の電源オン/オフとにおける差数カウンタ及び打止めカウンタの状況を示している。 上述したように、RWMクリアなしでの電源のオン/オフでは、差数カウンタは保持されるが、打止めカウンタはクリアされる。これに対し、RWMクリアあり時の電源のオン/オフ(たとえば設定変更時)では、差数カウンタ及び打止めカウンタのいずれも、クリアされる。 Figure 35 shows the relationship between the difference counter and the stop counter and power on/off. The "power off" and "power back on" graphs in Figure 35 simply represent power on/off, without clearing the RWM (settings change). As shown in Figure 35, if power is cut off when the stop counter and difference counter values are at a predetermined value and then power is restored, the stop counter is cleared. Therefore, after power is restored from the power off state, it starts from "0000h" (dotted line in the figure). In contrast, the difference counter is not cleared. Therefore, after power is restored from the power off state, it resumes from the value before power off (solid line in the figure). The bottom table in Figure 35 shows the status of the difference counter and the stop counter when the power is on/off without clearing the RWM and when the RWM is cleared. As mentioned above, when the power is on/off without clearing the RWM, the difference counter is maintained, but the stop counter is cleared. In contrast, when the RWM is cleared and the power is turned on/off (for example, when changing settings), both the difference counter and the stop counter are cleared.
また、「コンプリート機能作動フラグ」とは、打止めカウンタが「19000」に到達し、かつ、コンプリート機能を作動させたときにオンとなるフラグであり、たとえば1バイトデータから構成され、オフのときは「00h」、オンのときは「FFh」となるフラグである。 さらにまた、「コンプリート機能仮フラグ」とは、打止めカウンタが「19000」に到達したが、コンプリート機能を作動させることができない状況、たとえば特別遊技状態(役物作動中)であるときにオンとなるフラグであり、たとえば1バイトデータから構成され、オフのときは「00h」、オンのときは「FFh」となるフラグである。 これらのコンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグは、RWMクリアなしの電源のオン/オフではクリアされないように構成されている。 The "complete function activation flag" is a flag that turns on when the play stop counter reaches "19000" and the complete function is activated. It is composed of, for example, one byte of data, and is "00h" when off and "FFh" when on. The "complete function temporary flag" is a flag that turns on when the play stop counter reaches "19000" but the complete function cannot be activated, for example, when the game is in a special game mode (when a special device is activated). It is composed of, for example, one byte of data, and is "00h" when off and "FFh" when on. These complete function activation flags and complete function temporary flags are configured so that they are not cleared by turning the power on/off without clearing the RWM.
したがって、詳細は後述するが、たとえば特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達したときは、コンプリート機能作動フラグはオフのままであるが、コンプリート機能仮フラグがオンとなる。そして、特別遊技状態が終了する前に電源断となり、その後復帰したときは、コンプリート機能仮フラグがオンの状態で復帰するので、電源断からの復帰後、特別遊技状態が終了したときは、コンプリート機能作動フラグをオンにして、コンプリート機能を作動させることができる。 ただし、RWMクリアあり時の電源のオン/オフ(設定変更時)では、コンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグのいずれもクリアされる。 Therefore, as will be explained in more detail below, for example, when the play stop counter reaches "19000" during a special game state, the complete function activation flag remains off, but the complete function provisional flag is turned on. If the power is cut off before the special game state ends and then restored, the complete function provisional flag will be on. Therefore, after power is restored from the power cut, when the special game state ends, the complete function activation flag can be turned on, activating the complete function. However, when the power is turned on/off (when the settings are changed) while the RWM is cleared, both the complete function activation flag and the complete function provisional flag are cleared.
図36は、電源オン時からメイン処理までの流れを示すフローチャートであり、コンプリート機能に係る処理を含むものである。 まず、ステップS511で電源がオンにされると、次のステップS512では電源投入処理が実行される。この電源投入処理の1つとして、所定記憶領域の初期化処理を有する。ここで、RWMクリアなしの電源オンの場合には、初期化処理の1つとして、打止めカウンタの初期化処理(クリア処理)を実行する。これに対し、差数カウンタ、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能仮フラグの初期化処理は実行されない。 一方、RWMクリアありの電源オンの場合には、打止めカウンタ、差数カウンタ、コンプリート機能作動フラグ、及びコンプリート機能仮フラグのすべてが初期化される。 次にステップS513に進んでエラー処理が行われる。このエラー処理の中で、後述するようにコンプリート機能に係る処理が実行されるように構成されている。 Figure 36 is a flowchart showing the flow from power-on to main processing, including processing related to the complete function. First, when the power is turned on in step S511, power-on processing is executed in the next step S512. One part of this power-on processing is initialization processing of a specified memory area. Here, if the power is turned on without clearing the RWM, one part of the initialization processing is initialization processing (clearing processing) of the stop counter. In contrast, initialization processing of the difference counter, complete function activation flag, and complete function temporary flag is not executed. On the other hand, if the power is turned on with RWM clearing, the stop counter, difference counter, complete function activation flag, and complete function temporary flag are all initialized. Next, the process proceeds to step S513, where error processing is executed. During this error processing, processing related to the complete function is executed, as described below.
次のステップS515では、メイン制御基板50は、投入・精算の受付け処理を実行する。次のステップS516では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ41が操作されたと判断するとステップS517に進む。 ステップS517では、役抽選手段61は役(当選番号)の抽選を実行する。そして次のステップS518で、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。 ステップS519では、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、ストップスイッチ42が操作されたと判断するとステップS520に進み、リール制御手段65は、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31を停止制御する。 次のステップS521では、メイン制御基板50は、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止していないと判断したときはステップS519に戻り、全リール31が停止したと
判断したときはステップS522に進む。ステップS522では、入賞判定手段66は、入賞役の判定を行う。そしてステップS523に進み、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。 次にステップS524に進み、メイン制御基板50は、役比モニタ(管理情報表示LED74)の更新処理を行う。 次にステップS525に進み、メイン制御基板50は、コンプリート機能算出処理を実行する。この処理は打止めカウンタの更新等の処理であり、後述する図38に示す処理である。 次にステップS526に進み、メイン制御基板50は、遊技状態更新処理を実行する。そして、ステップS513に戻る。
In the next step S515, the main control board 50 executes a deposit/settlement acceptance process. In the next step S516, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated, and if it determines that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S517. In step S517, the winning combination selection means 61 executes a combination selection (winning number) selection. Then, in the next step S518, the reel control means 65 starts the rotation of the reels 31. In step S519, the main control board 50 determines whether the stop switch 42 has been operated, and if it determines that the stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S520, where the reel control means 65 controls the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 to stop. In the next step S521, the main control board 50 determines whether all the reels 31 have stopped, and if it determines that all the reels 31 have not stopped, the process returns to step S519, and if it determines that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S522. In step S522, the winning determination means 66 determines the winning combination. Then, the process proceeds to step S523, where the payout means 67 pays out medals corresponding to the winning combination. Next, the process proceeds to step S524, where the main control board 50 performs processing to update the combination ratio monitor (management information display LED 74). Next, the process proceeds to step S525, where the main control board 50 executes a complete function calculation process. This process involves updating the play stop counter, etc., and is the process shown in Figure 38, which will be described later. Next, the process proceeds to step S526, where the main control board 50 executes a game status update process. Then, the process returns to step S513.
図37は、図36のステップS513におけるエラー処理を示すフローチャートである。 まず、ステップS531では、メイン制御基板50は、特別遊技状態(役物作動中)であるか否かを判断する。本実施形態では、特別遊技状態でコンプリート機能の作動条件(打止め条件)を満たしてもコンプリート機能は作動させないためである。特別遊技状態であると判断したときはステップS537に進み、コンプリート作動に係る処理以外の他のエラー処理を実行する。一方、ステップS531において特別遊技状態でないと判断したときはステップS532に進む。ステップS532では、コンプリート機能作動フラグを読み込む。そして次のステップS533においてコンプリート機能作動フラグが「FFh」(オン)であるか否かを判断する。「FFh」であると判断したときはステップS534に進み、「FFh」でないと判断したときはステップS537に進む。 Figure 37 is a flowchart showing the error processing in step S513 of Figure 36. First, in step S531, the main control board 50 determines whether or not the game is in a special game state (a special device is operating). In this embodiment, the complete function is not activated even if the activation conditions for the complete function (play stop conditions) are met in the special game state. If it is determined that the game is in a special game state, the process proceeds to step S537, where error processing other than the processing related to the complete activation is performed. On the other hand, if it is determined in step S531 that the game is not in a special game state, the process proceeds to step S532. In step S532, the complete function activation flag is read. Then, in the next step S533, the process determines whether or not the complete function activation flag is "FFh" (on). If it is determined that the flag is "FFh," the process proceeds to step S534; if it is determined that the flag is not "FFh," the process proceeds to step S537.
ステップS534では、メイン制御基板50は、コンプリート機能の作動を報知する。この処理は、サブ制御基板80に対してコンプリート機能の作動信号を送信し、画像表示装置23等でコンプリート機能の作動報知を行う。 次にステップS535に進み、メイン制御基板50は、自動精算処理を実行する。なお、コンプリート機能が作動したときに、クレジットされているメダルの自動精算を行うか否かは任意であり、コンプリート機能の作動時に自動精算を実行する場合にはこのステップS535において自動精算処理を実行する。一方、コンプリート機能の作動時に自動精算を実行しない場合にはステップS535の処理を実行しない。 次にステップS536に進み、コンプリート信号を外部に出力する。これによりエラー処理を終了する。また、ステップS536に進んだときは、図36中、ステップS515以降の処理には進まない。これにより、操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42)の受付けは行われないので、遊技を進行することができなくなる。 なお、この例では、ステップS513のエラー処理内でコンプリート機能の作動に係る処理を実行したが、これに限らず、たとえばエラー処理の次の処理として独立してコンプリート機能作動に係る処理を設け、図37のステップS531~S536の処理を実行してもよい。 In step S534, the main control board 50 notifies the operation of the complete function. This process involves sending a complete function activation signal to the sub-control board 80, and notifying the operation of the complete function on the image display device 23, etc. Next, the process proceeds to step S535, where the main control board 50 executes automatic settlement processing. Note that when the complete function is activated, it is optional whether or not to automatically settle the credited medals. If automatic settlement is to be executed when the complete function is activated, the automatic settlement processing is executed in step S535. On the other hand, if automatic settlement is not to be executed when the complete function is activated, the process of step S535 is not executed. Next, the process proceeds to step S536, where a complete signal is output to the outside. This ends the error processing. Furthermore, when the process proceeds to step S536, the process does not proceed to step S515 and subsequent steps in FIG. 36. As a result, the operation switches (bet switch 40, start switch 41, stop switch 42) are not accepted, and the game cannot proceed. In this example, processing related to the activation of the complete function was executed within the error processing of step S513, but this is not limited to this. For example, processing related to the activation of the complete function may be provided independently as the processing following the error processing, and the processing of steps S531 to S536 in Figure 37 may be executed.
図38は、図36のステップS525におけるコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。 まず、ステップS541において、メイン制御基板50は、コンプリート機能仮フラグがオン(FFh)であるか否かを判断する。コンプリート機能仮フラグがオンでないと判断したときはステップS542に進み、オンであると判断したときはステップS548に進む。 ステップS542では、メイン制御基板50は、コンプリート機能作動フラグがオン(FFh)であるか否かを判断する。オンである、つまり、すでにコンプリート機能が作動していると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。コンプリート機能がすでに作動している場合には打止めカウンタの更新処理等を実行しないためである。 ステップS542においてコンプリート機能作動フラグがオンでないと判断し、ステップS543に進むと、メイン制御基板50は、再遊技作動中であるか否かを判断する。本実施形態では再遊技作動中は打止めカウンタを更新しないため、再遊技作動中であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 再遊技作動中でないと判断したときはステップS544に進む。ステップS544では、今回遊技のベット数及び払出し数に基づいて打止めカウンタを更新する。 Figure 38 is a flowchart showing the complete function calculation process in step S525 of Figure 36. First, in step S541, the main control board 50 determines whether the complete function provisional flag is on (FFh). If it determines that the complete function provisional flag is not on, the process proceeds to step S542; if it determines that the complete function provisional flag is on, the process proceeds to step S548. In step S542, the main control board 50 determines whether the complete function activation flag is on (FFh). If it determines that the flag is on, that is, if it determines that the complete function is already activated, the process according to this flowchart ends. This is because if the complete function is already activated, the process of updating the play stop counter, etc., is not performed. If it determines that the complete function activation flag is not on in step S542 and the process proceeds to step S543, the main control board 50 determines whether replay is in operation. In this embodiment, the play stop counter is not updated during replay operation, so if it determines that replay is in operation, the process according to this flowchart ends. If it is determined that a replay is not in progress, the process proceeds to step S544. In step S544, the play end counter is updated based on the number of bets and payouts for the current game.
次のステップS545では、打止めカウンタが「0」未満となったか否か、すなわち桁下がりが生じたか否かを判断する。打止めカウンタが「0」未満でないと判断したときはステップS546に進み、「0」未満であると判断したときはステップS551に進む。 ステップS551では、打止めカウンタ値を「0」に補正する。これにより、MYの最小値が「0」になる。そして本フローチャートによる処理を終了する。 一方、ステップS545からステップS546に進むと、メイン制御基板50は、打止めカウンタ値が「19000」に到達したか否かを判断する。上述したように、打止めカウンタ値が「4A38h」以上であるときは、「19000」に到達したと判断する。打止めカウンタが「19000」に到達したと判断したときはステップS547に進み、「19000」に到達していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S545, it is determined whether the stop counter has become less than "0", i.e., whether a borrow has occurred. If it is determined that the stop counter is not less than "0", proceed to step S546; if it is determined that it is less than "0", proceed to step S551. In step S551, the stop counter value is corrected to "0". This sets the minimum value of MY to "0". Processing according to this flowchart then ends. On the other hand, when proceeding from step S545 to step S546, the main control board 50 determines whether the stop counter value has reached "19000". As described above, if the stop counter value is "4A38h" or greater, it is determined that it has reached "19000". If it is determined that the stop counter has reached "19000", proceed to step S547; if it is determined that it has not reached "19000", processing according to this flowchart ends.
ステップS547では、コンプリート機能仮フラグをオン(FFh)にする。次にステップS548に進み、今回遊技が特別遊技状態(1BB遊技中やRB遊技中など)であるか否かを判断する。なお、今回遊技で特別遊技状態が終了したとき(たとえば1BB遊技の最終遊技であったとき)は、ステップS525の時点では特別遊技状態が終了しているので、特別遊技状態でないと判断される。 特別遊技状態であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。したがって、特別遊技状態では、打止めカウンタが「19000」に到達したときはステップS547においてコンプリート機能仮フラグがオンとなるが、ステップS549を経由しないのでコンプリート機能作動フラグはオン(FFh)にならない。このため、特別遊技状態ではコンプリート機能は作動しない。 一方、ステップS548において特別遊技状態でないと判断されたときはステップS549に進む。ステップS549では、メイン制御基板50は、コンプリート機能作動フラグをオン(FFh)にする。次にステップS550に進み、コンプリート機能仮フラグをオフ(00h)にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。ステップS549でコンプリート機能作動フラグがオンにされたときは、次回遊技の開始時に、図36のステップS513及び図37により、コンプリート機能が作動する。 また、特別遊技状態において、ステップS547でコンプリート機能仮フラグがオンになったときは、特別遊技状態が終了するまでコンプリート機能仮フラグがオンのまま(コンプリート機能作動フラグはオフ)となり、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能作動フラグがオン(ステップS549)、コンプリート機能仮フラグがオフ(ステップS550)となる。 In step S547, the complete function provisional flag is set to ON (FFh). Next, proceed to step S548, where it is determined whether the current game is in a special game state (such as 1BB game or RB game). Note that if the special game state has ended in the current game (for example, if it is the final game of 1BB game), the special game state has ended at the time of step S525, so it is determined that the special game state is not in effect. If it is determined that the special game state is in effect, processing according to this flowchart is terminated. Therefore, in the special game state, when the play stop counter reaches "19000", the complete function provisional flag is set to ON in step S547, but since step S549 is not passed through, the complete function activation flag is not set to ON (FFh). Therefore, the complete function does not operate in the special game state. On the other hand, if it is determined that the special game state is not in effect in step S548, it proceeds to step S549. In step S549, the main control board 50 turns the complete function activation flag on (FFh). Next, the process proceeds to step S550, where the complete function temporary flag is turned off (00h). Processing according to this flowchart then ends. When the complete function activation flag is turned on in step S549, the complete function is activated at the start of the next game according to step S513 in FIG. 36 and FIG. 37. Also, when the complete function temporary flag is turned on in step S547 during a special game state, the complete function temporary flag remains on (the complete function activation flag is off) until the special game state ends, and when the special game state ends, the complete function activation flag is turned on (step S549) and the complete function temporary flag is turned off (step S550).
次に、コンプリート機能に関するサブ制御基板80による画像制御について説明する。 図39は、コンプリート機能作動を予告(事前報知)する画像を示しており、(a)は遊技画面、(b)はデモンストレーション画面、(c)はメニュー画面を示す。 サブ制御基板80は、電源投入後、独立して打止めカウンタをカウントしている。ただしこれに限らず、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、毎遊技の終了時に打止めカウンタ値を送信するようにしてもよい。 そして、打止めカウンタが「19000」に到達したときに突然コンプリート機能を作動させると、遊技者への不意打ちとなってしまう。そこで、コンプリート機能の作動が近づいているときは、遊技者に対し、コンプリート機能作動を予告する。 Next, we will explain image control by the sub-control board 80 regarding the complete function. Figure 39 shows images that warn (pre-warn) the activation of the complete function, with (a) showing the game screen, (b) showing the demonstration screen, and (c) showing the menu screen. After power is turned on, the sub-control board 80 counts the play stop counter independently. However, this is not limited to this, and the play stop counter value may be sent from the main control board 50 to the sub-control board 80 at the end of each game. If the complete function were suddenly activated when the play stop counter reached "19000," it would take the player by surprise. Therefore, when the activation of the complete function is approaching, a warning of the activation of the complete function is given to the player.
サブ制御基板80は、打止めカウンタが「18900」に到達したとき、換言すればコンプリート機能が作動するまで残り「100」枚となったときは、コンプリート機能作動を予告する。 図中、(a)、(b)、及び(c)に示すように、遊技画面、デモンストレーション画面、及びメニュー画面のいずれであっても、たとえばこの例のように「コンプリート機能作動まで残り100枚」と表示する。 また、次回遊技で打止めカウンタがたとえば「+11」枚となったときは、コンプリート機能作動の予告画像は、「コンプリート機能作動まで残り89枚」という表示に更新される。このように、コンプリート機能作動の予告は、コンプリート機能作動条件(打止めカウンタが「19000」に到達したこと)を満たすまでの定量的な変化が視覚的に認識できるように行われる。 図中、コンプリート機能作動の予告画像の領域をドットパターンで示しているが、このドットパターン領域は、最前のレイヤを表す。したがって、たとえば画面中の所定の表示とコンプリート機能作動の予告画像とが重なる領域を有する場合には、当該重なる領域についてはコンプリート機能作動の予告画像が表示され、所定の画像(後方レイヤ)は表示されない。 後述する他の図面においても、ドットパターンで示す領域は、最前のレイヤを指すものとする。 The sub-control board 80 notifies the player of the activation of the complete function when the stop counter reaches "18,900," or in other words, when there are "100" coins remaining until the complete function is activated. As shown in (a), (b), and (c) of the figure, the game screen, demonstration screen, and menu screen all display "100 coins remaining until the complete function is activated," as in this example. Furthermore, when the stop counter reaches, for example, "+11" coins in the next game, the complete function activation notification image is updated to display "89 coins remaining until the complete function is activated." In this way, the notification of the activation of the complete function is made so that the quantitative change until the complete function activation condition (the stop counter reaching "19,000") is visually recognizable. In the figure, the area of the complete function activation notification image is indicated by a dot pattern; this dot pattern area represents the frontmost layer. Therefore, for example, if there is an area on the screen where a specific display and a preview image for the activation of the complete function overlap, the preview image for the activation of the complete function will be displayed in that overlapping area, and the specific image (back layer) will not be displayed. In other drawings described below, the area indicated by the dot pattern will also refer to the forefront layer.
上記例では、打止めカウンタが「19000」に到達したときにコンプリート機能を作動させる場合に、打止めカウンタが「18900」に到達したときにコンプリート機能作動を予告した。 ここで、コンプリート機能作動を予告した後、打止めカウンタ値が減少することなく「19000」に到達する場合には、打止めカウンタが「18900」に到達した後、「19000」に到達するまでの間はずっとコンプリート機能作動を予告する。 これに対し、打止めカウンタが「18900」に到達した後、打止めカウンタの値が減少した場合において、打止めカウンタの値が所定値となったときは、コンプリート機能作動の予告を終了する。 ここで、打止めカウンタが「18900」を閾値として遊技の進行とともに上下した場合には、コンプリート機能作動を予告している状態と予告していない状態とが頻繁に入れ替わることとなり、たとえばコンプリート機能作動の予告画像が表示されたり表示されなかったりしてしまう。 そこで、本実施形態では、一旦、コンプリート機能作動を予告したときは、打止めカウンタが所定値(本実施形態では「18850」)未満になるまでは、コンプリート機能作動の予告を維持する。 In the above example, if the complete function is activated when the stop counter reaches "19000," the activation of the complete function is announced when the stop counter reaches "18900." Here, if the stop counter value reaches "19000" without decreasing after announcing the activation of the complete function, the activation of the complete function is announced from the time the stop counter reaches "18900" until it reaches "19000." In contrast, if the stop counter value decreases after reaching "18900," and the value of the stop counter reaches a predetermined value, the announcement of the activation of the complete function is terminated. Here, if the stop counter fluctuates with "18900" as the game progresses, the state in which the complete function is announced and the state in which it is not announced will frequently alternate, resulting in, for example, the announcement image for the activation of the complete function being displayed and not being displayed. Therefore, in this embodiment, once a warning is given about the activation of the complete function, the warning is maintained until the stop counter falls below a predetermined value (in this embodiment, "18850").
図40は、コンプリート機能作動を予告(事前報知)する区間と、予告しない区間との推移を示す図である。図中、実線がコンプリート機能作動を予告する区間であり、波線が予告しない区間である。 図40において、打止めカウンタの値が図中「A」(MY1=「18900」)に到達すると、コンプリート機能作動を予告する条件を満たすので、この時点からコンプリート機能作動を予告する。 そして、遊技が進行し、図中「B」の時点で打止めカウンタの値が「MY1(18900)」を下回るが、コンプリート機能作動の予告を継続する。 そして、図中「C」の時点で打止めカウンタの値が「MY2(18850)」を下回ると、コンプリート機能作動の予告を終了し、予告しない区間に移行する。 Figure 40 shows the transition between periods when the complete function is predicted (advance warning) and periods when it is not. In the figure, solid lines indicate periods when the complete function is predicted, and wavy lines indicate periods when it is not predicted. In Figure 40, when the value of the play stop counter reaches "A" in the figure (MY1 = "18900"), the conditions for predicting the activation of the complete function are met, and from this point on, the complete function is predicted to be activated. Then, as the game progresses, at point "B" in the figure, the value of the play stop counter falls below "MY1 (18900)," but the prediction of the complete function activation continues. Then, at point "C" in the figure, when the value of the play stop counter falls below "MY2 (18850)," the prediction of the complete function activation ends and the game moves to a period when it is not predicted.
一旦、予告しない区間に移行すると、次に、打止めカウンタが「18900」(MY1)に到達しないと、コンプリート機能作動を予告する区間にならない。図40の例では、図中「D」の時点で打止めカウンタが「18900」(MY1)に到達し、再度、コンプリート機能作動を予告する区間になった例を示している。 なお、打止めカウンタが「19000」に到達すると、コンプリート機能が作動するので、コンプリート機能作動の予告は終了する。 また、コンプリート機能作動を予告する区間となる打止めカウンタ「MY1」と、予告しない区間となる打止めカウンタ「MY2」との差「MY1-MY2」は、この例では「50」としている。ここで、「MY1-MY2」は、1遊技での最大差数(第1実施形態では「11枚」)よりも大きいことが好ましい。このようにすれば、コンプリート機能
作動を予告する区間と予告しない区間とが1遊技で(頻繁に)入れ替わることを防止することができる。
Once the game transitions to a non-announcement period, the period does not begin until the stop counter reaches "18900" (MY1). In the example of Figure 40, the stop counter reaches "18900" (MY1) at point "D" in the figure, once again entering a period that announces activation of the complete function. When the stop counter reaches "19000," the complete function is activated, and the announcement of activation of the complete function ends. In this example, the difference "MY1 - MY2" between the stop counter "MY1," which is the period that announces activation of the complete function, and the stop counter "MY2," which is the period that does not announce activation, is set to "50." Here, it is preferable that "MY1 - MY2" be greater than the maximum difference in one game ("11" in the first embodiment). This prevents the period that announces activation of the complete function and the period that does not announce activation from switching (frequently) within one game.
図41は、コンプリート機能作動を全面に画像表示する例を示す図である。図中、ドットパターンの表示領域がコンプリート機能作動の画像表示領域とする。したがって、この例のように全面にコンプリート機能が作動していることを画像表示したときは、それまでの遊技画面等は全く見えなくなる。 ここで、コンプリート機能が作動した場合には、自動精算を実行する場合と自動精算を実行しない場合とを有する。コンプリート機能が作動した場合には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の操作受付けは無効となるので、それ以降、遊技を進行することができない。ただし、精算スイッチ43の操作受付けを許可する遊技機10については、コンプリート機能作動後に精算スイッチ43を操作して、貯留メダルのすべてをメダル受け皿に排出することができる。この場合には、図中(a)に示すように、精算を促す表示を行う。 一方、コンプリート機能が作動した場合には、自動精算を実行する場合には、遊技者による精算スイッチ43の操作によることなく、貯留メダルのすべてを自動でメダル受け皿に排出する。この場合には、図中(b)に示すように、自動精算中はその旨を表示する。 また、後述する第18実施形態(図52)で説明する「メダルレス遊技機」である場合には、計数スイッチ47を操作すると、遊技機10に記憶されている遊技媒体(電子メダル)が貸出しユニット200に送信される。そして、メダルレス遊技機の場合には、コンプリート機能作動時には、計数スイッチ47を操作して遊技媒体を貸出しユニット200に送信する必要がある。この場合には、図中(c)に示すように、計数を促す表示を行う。 Figure 41 shows an example of a full-screen image display indicating that the complete function is activated. In the figure, the dot pattern display area is the image display area for the complete function activation. Therefore, when a full-screen image indicating that the complete function is activated is displayed as in this example, the game screen and other information up to that point become completely invisible. Here, when the complete function is activated, automatic settlement may or may not be performed. When the complete function is activated, operation of the bet switch 40, start switch 41, and stop switch 42 is invalidated, and game play cannot proceed thereafter. However, for gaming machines 10 that allow operation of the settlement switch 43, after the complete function is activated, all stored medals can be discharged into the medal tray by operating the settlement switch 43. In this case, a display prompting settlement is displayed, as shown in (a) in the figure. On the other hand, when the complete function is activated and automatic settlement is performed, all stored medals are automatically discharged into the medal tray without the player having to operate the settlement switch 43. In this case, as shown in (b) in the figure, a message to that effect is displayed during automatic settlement. Furthermore, in the case of a "medalless gaming machine" described in the 18th embodiment (Figure 52) below, operating the counting switch 47 causes the gaming media (electronic medals) stored in the gaming machine 10 to be sent to the lending unit 200. In the case of a medalless gaming machine, when the complete function is activated, the counting switch 47 must be operated to send the gaming media to the lending unit 200. In this case, as shown in (c) in the figure, a message prompting the user to count is displayed.
図42は、コンプリート機能作動を一部の領域に画像表示する例を示す図である。図中、ドットパターンの表示領域がコンプリート機能作動の画像表示領域である。 図中(a)は、たとえばサブボーナス遊技(AT)中にコンプリート機能が作動した例である。遊技画面レイヤーの上に重ねて、コンプリート機能作動の画像レイヤーを表示する。このため、遊技画像とコンプリート機能作動の画像とが重なる範囲では、コンプリート機能作動の画像が上になって表示される。なお、コンプリート機能作動の画像を透過タイプとし、コンプリート機能作動の画像の下に遊技画面が見えるように構成してもよい。 また、遊技画面をそのまま放置して所定時間を経過すると、図中(b)に示すようにデモンストレーション画面に移行する。デモンストレーション画面に移行した場合であっても、コンプリート機能作動の画像は消去されずに表示され続ける。さらに、デモンストレーション画面の画像とコンプリート機能作動の画像とが重なる範囲では、コンプリート機能作動の画像が手前側のレイヤとなって表示される。 さらにまた、コンプリート機能作動後でも、メニュー画面に移行可能である。メニュー画面に移行した場合であっても、コンプリート機能作動の画像は消去されずに表示され続ける。さらに、メニュー画面の画像とコンプリート機能作動の画像とが重なる範囲では、コンプリート機能作動の画像が手前側のレイヤとなって表示される。 Figure 42 shows an example of an image display of the complete function activation in a partial area. In the figure, the dot pattern display area is the image display area for the complete function activation. (a) in the figure shows an example in which the complete function is activated during sub-bonus play (AT), for example. The image layer for the complete function activation is displayed overlaid on top of the game screen layer. Therefore, in the area where the game image and the image for the complete function activation overlap, the image for the complete function activation is displayed on top. Note that the image for the complete function activation may be transparent so that the game screen can be seen below the image for the complete function activation. Furthermore, if the game screen is left as is for a predetermined time, it will transition to a demonstration screen, as shown in (b) in the figure. Even when transitioning to the demonstration screen, the image for the complete function activation continues to be displayed without being erased. Furthermore, in the area where the image for the demonstration screen and the image for the complete function activation overlap, the image for the complete function activation is displayed as the foreground layer. Furthermore, even after the complete function is activated, it is possible to transition to the menu screen. Even when you switch to the menu screen, the image indicating the complete function is active will remain displayed and will not be erased. Furthermore, in the area where the menu screen image and the image indicating the complete function is active overlap, the image indicating the complete function is displayed as the foreground layer.
図43は、特別遊技状態(たとえば1BB遊技中やRB遊技中等)に打止めカウンタが「19000」に到達したときの例を示す図であり、(a)はタイムチャートを示し、(b)及び(c)は画像表示例を示す。 なお、第1実施形態は、1BB内部中(1BBを入賞させないこと)を前提としてサブボーナス(AT)を実行可能とする遊技性である。これに対し、図43の例は、たとえば遊技中に1BBやRB(役物)を入賞させ、特別遊技状態(1BB遊技中やRB遊技中)であるときに打止めカウンタが「19000」に到達した例を示している。 図中(a)において、特別遊技状態を開始した時点では、打止めカウンタは「18900」未満であり、コンプリート機能仮フラグはオフ、かつ、コンプリート機能作動フラグはオフである。まず、打止めカウンタが「18900」に到達すると、サブ制御基板80は、コンプリート機能作動を予告する画像を表示する。図中(b)はこのときの画像を示している。特別遊技状態の遊技画面において、一部の領域にコンプリート機能作動の予告画像を重ねて表示する。 次に、特別遊技状態で打止めカウンタが「19000」に到達すると、コンプリート機能仮フラグはオンになる。ただし、特別遊技状態であるため、コンプリート機能作動フラグはオフのままである。 また、コンプリート機能仮フラグがオンになったことに基づいて、サブ制御基板80は、コンプリート機能の作動が待機中である(特別遊技状態の終了後にコンプリート機能が作動する)旨の画像を表示する。図中(c)は、このときの画像を示している。よって、打止めカウンタが「19000」に到達したことに基づいて、図中(b)の画像表示から図中(c)の画像表示となる。 このように構成することで、特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達したこと(当日のこれ以上の遊技はできないこと)を遊技者に伝えることができるため、特別遊技状態の終了後に遊技機10が打止めとなったときにぱちんこ屋のスタッフと遊技者とのトラブルを防止することができる。 Figure 43 shows an example of when the stop counter reaches "19000" during a special gaming state (for example, during 1BB gaming or RB gaming), where (a) shows a time chart and (b) and (c) show example image displays. Note that the first embodiment is a game in which a sub-bonus (AT) can be executed within 1BB (assuming that 1BB is not won). In contrast, the example in Figure 43 shows an example in which, for example, 1BB or RB (a role) is won during gaming, and the stop counter reaches "19000" during a special gaming state (during 1BB gaming or RB gaming). In Figure (a), at the time the special gaming state is started, the stop counter is less than "18900", the complete function provisional flag is off, and the complete function activation flag is off. First, when the play stop counter reaches "18,900," the sub-control board 80 displays an image announcing the activation of the complete function. (b) in the figure shows the image at this time. A warning image of the activation of the complete function is superimposed on a portion of the game screen in the special game state. Next, when the play stop counter reaches "19,000" in the special game state, the complete function provisional flag is turned on. However, because the special game state is active, the complete function activation flag remains off. Furthermore, based on the complete function provisional flag being turned on, the sub-control board 80 displays an image indicating that the activation of the complete function is pending (the complete function will activate after the special game state ends). (c) in the figure shows the image at this time. Therefore, based on the play stop counter reaching "19,000," the image display changes from (b) in the figure to (c) in the figure. This configuration allows the player to be informed that the play limit counter has reached 19,000 during the special play state (meaning that no further play is possible that day), preventing any issues between pachinko parlor staff and players when the gaming machine 10 is stopped after the special play state ends.
特別遊技状態が終了すると、コンプリート機能作動フラグがオンとなる(コンプリート機能仮フラグはオフになる)。これにより、図中(c)の画像から、たとえば図41や図42(a)に示す画像に切り替わる。 なお、特別遊技状態で打止めカウンタが一旦「19000」に到達したときは打止めカウンタのカウントは終了するが、その後に獲得メダルが減少した場合(たとえば打止めカウンタが「19000」に到達した後、その後のカウントを終了することなく継続したと仮定したとき、特別遊技状態の終了時に当該カウント値が「19000」未満となったとき)であっても、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能仮フラグはオンのままでありコンプリート機能作動フラグがオンとなる。 なお、図38の例では、コンプリート機能仮フラグがオンであるとき(ステップS541で「Yes」)は、ステップS544を経由しないので打止めカウンタは更新されない。よって、この場合には、その後の特別遊技状態において獲得メダルが減少しても打止めカウンタは変化しない。 ただし、これに限らず、コンプリート機能仮フラグがオンになった後も打止めカウンタを更新してもよい。この場合、特別遊技状態の終了時に打止めカウンタが「19000」未満となっている場合であっても、特別遊技状態中にコンプリート機能仮フラグが一旦オンになった場合には、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能作動フラグをオンにし、遊技機10を打止めとする。 When the special game state ends, the complete function activation flag is turned on (the temporary complete function flag is turned off). This causes the image in Figure (c) to switch to the image shown in Figure 41 or Figure 42 (a), for example. Note that once the stop counter reaches "19000" during the special game state, the stop counter stops counting. However, even if the number of medals acquired subsequently decreases (for example, assuming that the stop counter continues counting without ending after reaching "19000," and the count value falls below "19000" at the end of the special game state), the temporary complete function flag remains on and the complete function activation flag is turned on at the end of the special game state. Note that in the example of Figure 38, when the temporary complete function flag is on ("Yes" in step S541), step S544 is not executed, and the stop counter is not updated. Therefore, in this case, even if the number of medals acquired in the subsequent special game state decreases, the stop counter does not change. However, this is not limited to this, and the play stop counter may also be updated after the complete function temporary flag is turned on. In this case, even if the play stop counter is less than 19,000 at the end of the special game state, if the complete function temporary flag was turned on once during the special game state, the complete function activation flag will be turned on at the end of the special game state, and play on the gaming machine 10 will be stopped.
また、図43において、打止めカウンタが「19000」に到達した後、特別遊技状態が終了する前に電源断となり、その後電源が投入され、特別遊技状態が終了したときは、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能が作動する。特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達したときはコンプリート機能作動フラグはオンにならないが、コンプリート機能仮フラグがオンとなる。そして、打止めカウンタは電源オン/オフによりクリアされるが、コンプリート機能仮フラグは、電源オン/オフによりクリアされない。このため、電源が投入された後、特別遊技状態の終了前は、コンプリート機能仮フラグがオン、コンプリート機能作動フラグはオフである。そして、特別遊技状態が終了すると、コンプリート機能仮フラグがオフ、コンプリート機能作動フラグがオンとなり、コンプリート機能が作動する。 このように構成することで、打止めカウンタが「19000」に到達した後であって、遊技機10が打止めとなっていない状況(たとえば、特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達した状況)で停電等が発生し、その後電源が投入され打止めカウンタがクリアされたとしても、コンプリート機能仮フラグ及びコンプリート機能作動フラグに基づいて遊技機10を打止めとすることができるため、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまうことを防止することができる。 Also, in Figure 43, after the play stop counter reaches "19000", if the power is turned off before the special game state ends, and then the power is turned on and the special game state ends, the complete function will be activated when the special game state ends. When the play stop counter reaches "19000" during the special game state, the complete function activation flag will not be turned on, but the complete function temporary flag will be turned on. Then, while the play stop counter is cleared by turning the power on/off, the complete function temporary flag is not cleared by turning the power on/off. Therefore, after the power is turned on, before the special game state ends, the complete function temporary flag is on and the complete function activation flag is off. Then, when the special game state ends, the complete function temporary flag is turned off and the complete function activation flag is turned on, and the complete function is activated. By configuring it in this way, even if a power outage occurs after the play stop counter has reached "19000" but the gaming machine 10 has not yet reached play stop (for example, when the play stop counter has reached "19000" during a special game mode), and the power is then turned on and the play stop counter is cleared, the gaming machine 10 can be brought to play stop based on the complete function provisional flag and the complete function activation flag, thereby preventing the player's gambling spirit from being significantly stimulated.
図44は、コンプリート機能作動の予告(事前報知)状態(たとえば図43(b)に示す状態)となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技(打止めカウンタが「19000」に到達する遊技。以下同じ。)において、電源断が発生し、電源断処理の開始前に払出し処理が終了した例を示すタイムチャートである。 まず、コンプリート機能作動の予告状態となっている状況下において、ストップスイッチ42が操作され、最後のストップスイッチ42から手が離されて、払出し処理が行われたとする。そして、払出し処理の終了直前に電源断が発生し、電源断処理が開始する前に払出し処理が終了したものとする。 払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新され、打止めカウンタが「19000」に到達した結果、コンプリート機能作動の予告状態からコンプリート機能作動状態に移行する。当該予告状態から作動状態に切り替わる瞬間ぐらいに電源断が発生しているが、電源断処理が開始する前に作動状態となっている。このため、電源断処理が開始する前にコンプリート機能作動フラグがオンになる。 電源断処理が終了すると、その後に電源がオフとなる。 次に、電源が投入されると、電源投入処理が実行される。電源投入処理が終了すると、コンプリート機能作動状態に復帰する。上述したように、電源オン/オフが行われると、打止めカウンタはクリアされるが、コンプリート機能作動フラグはクリアされない。このため、電源投入処理時にコンプリート機能作動フラグの値が読み込まれ、コンプリート機能作動フラグがオンであるときは、コンプリート機能作動状態となる。 Figure 44 is a time chart showing an example in which a power outage occurs during a game in which the complete function is activated after a payout (a game in which the play stop counter reaches "19000"; the same applies below) in a state where the complete function is activated (for example, the state shown in Figure 43(b)), and the payout process ends before the power outage process begins. First, assume that while the complete function is activated in a state where the stop switch 42 is operated, the last stop switch 42 is released, and the payout process is performed. Then, assume that a power outage occurs just before the payout process ends, and the payout process ends before the power outage process begins. When the payout process ends, the play stop counter is updated, and the play stop counter reaches "19000," resulting in a transition from the complete function activation warning state to the complete function activation state. A power outage occurs around the moment the state switches from the warning state to the activation state, but the activation state begins before the power outage process begins. Therefore, the complete function activation flag is turned on before the power outage process begins. Once the power-off process is complete, the power is turned off. Next, when the power is turned on, the power-on process is executed. Once the power-on process is complete, the complete function is restored to its active state. As mentioned above, when the power is turned on/off, the stop counter is cleared, but the complete function active flag is not cleared. Therefore, the value of the complete function active flag is read during the power-on process, and if the complete function active flag is on, the complete function is activated.
図45は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、払出し処理の途中で電源断が発生し、電源断処理が開始した例を示すタイムチャートである。 図45では(a)の例1と(b)の例2とを図示しているが、まず、(a)の例1について説明する。 コンプリート機能作動の予告状態において、ストップスイッチ42が操作され、最後のストップスイッチ42から手が離されて、払出し処理が行われたとする。そして、払出し処理の途中に電源断が発生し、払出し処理のすべてが終了する前(すべてのメダルが払い出される前)に電源断処理が開始したものとする。したがって、電源断処理が終了し、電源がオフになった時点では、打止めカウンタは「19000」に到達していない。このため、コンプリート機能作動の予告状態のまま電源オフとなっている。換言すれば、電源断時にはコンプリート機能作動フラグはオフである。 なお、電源断時には、途中までの払出し処理と、コンプリート機能作動の予告状態とがバックアップされる。 Figure 45 is a time chart showing an example in which a power outage occurs during the payout process and the power-off process begins in a game in which the complete function is activated after a payout and the complete function is activated after a payout. Figure 45 illustrates Example 1 (a) and Example 2 (b). First, we will explain Example 1 (a). Assume that the stop switch 42 is operated during the complete function activation warning state, and the last stop switch 42 is released, performing the payout process. Then, a power outage occurs during the payout process, and the power-off process begins before the entire payout process is completed (before all medals are paid out). Therefore, when the power-off process ends and the power is turned off, the play stop counter has not yet reached "19000." Therefore, the power remains off while the complete function is activated. In other words, the complete function activation flag is off when the power is turned off. Note that when the power is turned off, the payout process up to that point and the complete function activation warning state are backed up.
次に、電源が投入されると、電源投入処理が実行される。電源投入処理が終了すると、バックアップデータに基づいて払出し処理の続きが実行される。また、電源断時のバックアップデータに基づいて、コンプリート機能作動の予告状態に復帰する。 払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新されるが、打止めカウンタは、電源のオフによりクリアされている。このため、電源投入後に続きの払出し処理が実行され、打止めカウンタが更新されても打止めカウンタは「19000」に到達しない。さらには、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値(たとえば図40の例では「18900」)に到達していない。よって、払出し処理の終了後はコンプリート機能作動の予告状態にはならず、通常状態に移行する。 また、図中(b)の例2は、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしない例である。 このため、電源投入後は、コンプリート機能作動の予告状態に復帰しない。したがって、電源投入処理が終了すると、通常状態となる。 なお、図45は、コンプリート機能作動の予告状態となっており
、払出し後にコンプリート機能が作動しない場合(打止めカウンタが「19000」に到達しない場合)であっても当てはまる。 また、図中(b)の例2において、電源断時にコンプリート機能作動の予告状態をバックアップするが、電断復帰時の処理でコンプリート機能作動の予告状態をクリアするように構成してもよい。このように処理することは、後述する図46(b)、図47(b)、図48(b)についても同様である。
Next, when the power is turned on, the power-on process is executed. When the power-on process is completed, the payout process continues based on the backup data. Furthermore, the system returns to the complete function activation notification state based on the backup data at the time of power-off. When the payout process is completed, the stop counter is updated, but the stop counter is cleared when the power is turned off. Therefore, even if the subsequent payout process is executed after power-on and the stop counter is updated, the stop counter does not reach "19000." Furthermore, the value of the stop counter has not yet reached the value required to enter the complete function activation notification state (e.g., "18900" in the example of FIG. 40). Therefore, after the payout process is completed, the system does not enter the complete function activation notification state and transitions to the normal state. Furthermore, Example 2 in FIG. 40 (b) is an example in which the complete function activation notification state is not backed up when the power is turned off. Therefore, the system does not return to the complete function activation notification state after power-on. Therefore, the system returns to the normal state when the power-on process is completed. Note that Figure 45 shows a state where the complete function is activated, and this also applies even if the complete function does not activate after the payout (if the stop counter does not reach "19000"). Also, in Example 2 (b) in the figure, the state where the complete function is activated is backed up when the power is turned off, but the state where the complete function is activated can be cleared when the power is restored. This processing is also the same for Figures 46 (b), 47 (b), and 48 (b), which will be described later.
図46は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、最後のストップスイッチから手を離す前に電源断が発生し、払出し処理が途中まで行われたときに電源断処理が実行された例を示すタイムチャートである。 図46では(a)の例1と(b)の例2とを図示しているが、まず、(a)の例1について説明する。 コンプリート機能作動の予告状態において、ストップスイッチ42が操作され、最後のストップスイッチ42から手が離されて、払出し処理が行われたとする。ここでは、最後のストップスイッチ42から手が離される前に電源断が発生したとする。さらに、払出し処理のすべてが終了する前(すべてのメダルが払い出される前)に電源断処理が開始したものとする。したがって、電源断処理が終了し、電源がオフになる時点では、打止めカウンタは「19000」に到達していない。このため、コンプリート機能作動の予告状態のまま電源オフとなる。 なお、電源断時には、途中までの払出し処理と、コンプリート機能作動の予告状態とがバックアップされる。 Figure 46 is a time chart showing an example in which a power outage occurs before the last stop switch is released during a game in which the complete function is activated after a payout, and power-off processing is executed when the payout process is completed partway through. Figure 46 illustrates Example 1 (a) and Example 2 (b). First, we will explain Example 1 (a). Assume that the stop switch 42 is operated during the complete function activation warning state, the last stop switch 42 is released, and the payout process is completed. Here, we assume that a power outage occurs before the last stop switch 42 is released. Furthermore, we assume that the power-off processing begins before the entire payout process is completed (before all medals are paid out). Therefore, when the power-off processing ends and the power is turned off, the play stop counter has not yet reached "19000." Therefore, the power is turned off while the complete function is still in the warning state. Note that when the power is turned off, the payout process and the warning state of the complete function activation are backed up.
次に、電源が投入され、電源投入処理が実行されると、バックアップデータに基づいて払出し処理の続きが実行される。また、電源断時のバックアップデータに基づいて、コンプリート機能作動の予告状態に復帰する。 払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新されるが、打止めカウンタは、電源のオフによりクリアされている。このため、電源投入後に続きの払出し処理が実行され、打止めカウンタが更新されても打止めカウンタが「19000」に到達しない。さらには、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値に到達していない。よって、払出し処理の終了後はコンプリート機能作動の予告状態にはならず、通常状態に移行する。 また、図中(b)の例2は、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしない例である。 このため、電源投入後は、コンプリート機能作動の予告状態に復帰しない。したがって、電源投入処理が終了すると、通常状態となる。 なお、図46は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動しない場合(打止めカウンタが「19000」に到達しない場合)であっても当てはまる。 また、図45の例と図46の例とを対比すると、結果は同一となる。図45の例では最後のストップスイッチ42から手を離した後に電源断が発生しており、図46の例では電源断が発生した後に最後のストップスイッチ42から手を離している。 そして、いずれも、払出し処理の途中で電源断処理を終了している。これにより、電源投入後は、払出し処理の続きが行われ、コンプリート機能作動の予告状態がバックアップされているときはコンプリート機能作動の予告状態に復帰するものの、打止めカウンタがクリアされているために、その後、通常状態となる。 なお、電源オン/オフ時の打止めカウンタの更新方法としては、以下の2つの方法が挙げられる。 第1の方法としては、当該遊技での払出し数とベット数とに基づいて打止めカウンタを更新する方法である。 また、第2の方法としては、電源投入後に払い出された枚数に基づいて打止めカウンタを更新する方法である。 たとえば、3枚がベットされ、10枚の払出しがある遊技において、10枚中5枚が払い出されたタイミングで電源断処理が完了し、その後電源が投入され、残りの払出しが行われるとすると、 第1の方法を採用した場合には、電源投入後に、差数として7枚分、打止めカウンタが更新される。 これにより、払出し処理の途中で電源のオン/オフが発生したとしても、電源のオン/オフが発生しなかったときと同じ差数を更新することができるため、処理を簡素化することができる。ただし、電源投入後に更新された打止めカウンタの値と電源投入後に払い出された枚数とが一致しない場合がある。 また、第2の方法を採用した場合には、電源投入後に払い出された5枚分、打止めカウンタが更新される。 これにより、電源投入後に更新された打止めカウンタの値と電源投入後に払い出された枚数とが一致するため、電源投入後にコンプリート機能作動の予告等がされたときに遊技者を混乱させてしまうことがない。 Next, when the power is turned on and the power-on process is executed, the payout process continues based on the backup data. The system also returns to the complete function activation warning state based on the backup data from when the power was turned off. When the payout process is completed, the stop counter is updated, but the stop counter is cleared when the power was turned off. Therefore, even if the next payout process is executed after the power is turned on and the stop counter is updated, the stop counter does not reach "19000." Furthermore, the value of the stop counter has not yet reached the value required to enter the complete function activation warning state. Therefore, after the payout process is completed, the system does not enter the complete function activation warning state, but instead transitions to the normal state. Also, example 2 in the figure (b) is an example in which the complete function activation warning state is not backed up when the power is turned off. Therefore, after the power is turned on, the system does not return to the complete function activation warning state. Therefore, when the power-on process is completed, the system returns to the normal state. Note that Figure 46 applies even when the complete function is in a warning state and the complete function does not activate after a payout (the stop counter does not reach "19000"). Furthermore, comparing the example of Figure 45 with the example of Figure 46 , the results are identical. In the example of Figure 45 , a power outage occurs after the last stop switch 42 is released, while in the example of Figure 46 , the last stop switch 42 is released after the power outage occurs. In both cases, the power outage process is terminated in the middle of the payout process. As a result, after power is turned on, the payout process continues, and if the warning state for the complete function activation is backed up, the state returns to the warning state for the complete function activation. However, since the stop counter is cleared, the state then returns to normal. Note that there are two methods for updating the stop counter when the power is turned on/off. The first method is to update the stop counter based on the number of payouts and the number of bets in the game. The second method is to update the stop counter based on the number of coins paid out after power is turned on. For example, in a game where three coins are bet and ten coins are to be paid out, the power-off process is completed when five of the ten coins are paid out, and then the power is turned on and the remaining coins are paid out. If the first method is used, the stop counter is updated by seven coins as a difference after the power is turned on. This simplifies the process because even if the power is turned on/off during the payout process, the difference can be updated to the same value as when the power is not turned on/off. However, the value of the stop counter updated after the power is turned on may not match the number of coins paid out after the power is turned on. Furthermore, if the second method is used, the stop counter is updated by five coins paid out after the power is turned on. This matches the value of the stop counter updated after the power is turned on, preventing player confusion when a warning about the activation of the complete function is given after the power is turned on.
図47は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、電源断処理の開始直前(T1)又は電源断処理後(T2)に最後のストップスイッチから手を離した例を示すタイムチャートである。 電源断処理の開始直前(T1)に最後のストップスイッチから手を離した場合、及び電源断処理の終了後から電源投入前までの間(T2)に最後のストップスイッチから手を離した場合のいずれであっても、結果は同じとなる。 図46では(a)の例1と(b)の例2とを図示しているが、まず、(a)の例1について説明する。 コンプリート機能作動の予告状態において、ストップスイッチ42が操作された後、電源断処理の開始直前(T1)又は電源断処理後(T2)に最後のストップスイッチ42から手が離されたとする。最後のストップスイッチ42から手を離されると払出し処理が実行されるが、電源断処理の開始直前(T1)又は電源断処理後(T2)に最後のストップスイッチ42から手が離されていることから、払出し処理が開始される前に電源断処理が終了している。 したがって、電源断処理が終了し、電源がオフになる時点では、打止めカウンタは「19000」に到達していない。このため、コンプリート機能作動の予告状態のまま電源オフとなっている。 なお、電源断時には、役の入賞があったことと、コンプリート機能作動の予告状態とがバックアップされる。 Figure 47 is a time chart showing an example in which the last stop switch is released just before the start of the power-off process (T1) or after the power-off process (T2) in a game in which the complete function is activated after a payout and the complete function is activated in a state in which the complete function is activated before a payout is made. The result is the same whether the last stop switch is released just before the start of the power-off process (T1) or between the end of the power-off process and before the power is turned on (T2). Figure 46 illustrates example 1 (a) and example 2 (b), but we will first explain example 1 (a). Suppose that in the complete function activation warning state, after the stop switch 42 is operated, the last stop switch 42 is released just before the start of the power-off process (T1) or after the power-off process (T2). When the last stop switch 42 is released, the payout process is executed, but because the last stop switch 42 is released just before the power-off process begins (T1) or after the power-off process (T2), the power-off process ends before the payout process begins. Therefore, when the power-off process ends and the power is turned off, the stop counter has not yet reached "19000." As a result, the power remains off while the complete function is still in a warning state. When the power is turned off, the fact that a winning combination has been achieved and the warning state for the complete function are backed up.
次に、電源が投入され、電源投入処理が実行されると、バックアップデータに基づいて払出し処理が実行される。また、電源断時のバックアップデータに基づいて、コンプリート機能作動の予告状態に復帰する。 払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新されるが、打止めカウンタは、電源のオフによりクリアされている。このため、電源投入後に払出し処理が実行され、打止めカウンタが更新されても打止めカウンタが「19000」に到達しない。さらには、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値に到達していない。よって、払出し処理の終了後はコンプリート機能作動の予告状態にはならず、通常状態に移行する。 また、図中(b)の例2は、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしない例である。 このため、電源投入後は、コンプリート機能作動の予告状態に復帰しない。したがって、電源投入処理が終了すると、通常状態となる。 Next, when the power is turned on and the power-on process is executed, the payout process is executed based on the backup data. The system also returns to the complete function activation warning state based on the backup data from when the power was turned off. When the payout process is completed, the stop counter is updated, but the stop counter is cleared when the power is turned off. Therefore, even though the payout process is executed after the power is turned on and the stop counter is updated, the stop counter does not reach "19000." Furthermore, the value of the stop counter has not yet reached the value required to enter the complete function activation warning state. Therefore, after the payout process is completed, the system does not enter the complete function activation warning state, but instead transitions to the normal state. Example 2 in the figure (b) is an example in which the complete function activation warning state is not backed up when the power is turned off. Therefore, after the power is turned on, the system does not return to the complete function activation warning state. Therefore, once the power-on process is completed, the system returns to the normal state.
図48は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、電源断発生後、電源投入後に最後のストップスイッチから手を離した例を示すタイムチャートである。 電源断発生後、電源投入後に最後のストップスイッチ42から手を離した場合であっても、上述した図47の例と同一となる。 具体的には、(a)例1のように、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップした場合には、電源投入処理後、払出し処理終了前の間は、バックアップデータに基づいてコンプリート機能作動の予告状態で復帰する。そして、払出し処理の終了後に通常状態に移行する。 これに対し、(b)例2のように、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしていない場合には、電源投入処理後、通常状態となる。 Figure 48 is a time chart showing an example in which the machine is in a state where the complete function is about to be activated, and the last stop switch is released after the power is turned on after a power outage. Even if the last stop switch 42 is released after the power is turned on after a power outage, the result is the same as the example in Figure 47 described above. Specifically, if the complete function activation notification state is backed up when the power is turned off, as in (a) Example 1, the machine will return to the complete function activation notification state based on the backup data after the power-on process and before the payout process ends. Then, it will transition to the normal state after the payout process ends. In contrast, if the complete function activation notification state is not backed up when the power is turned off, as in (b) Example 2, the machine will return to the normal state after the power-on process.
図49は、サブボーナス中にコンプリート機能作動の予告状態となっている状況下で電源断が発生した場合の例を示すタイムチャートである。この例では、電源断時の前後で払出し処理はないものとする。 サブボーナスにおいて、コンプリート機能作動の予告状態となっているので、コンプリート機能作動までの残り枚数を画像表示している。たとえば図43(b)のような画像表示である。また、サブボーナス中の獲得枚数を画像表示している。 コンプリート機能作動までの残り枚数及びサブボーナス中の獲得枚数を画像表示している状態において電源断が発生した後、電源が投入されると、電源投入処理が実行される。電源投入処理が終了すると、打止めカウンタはクリアされるので、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値に到達しない。これにより、コンプリート機能作動の予告状態にならない。このため、電源投入後は、コンプリート機能作動までの残り枚数は画像表示されない。 一方、電源投入処理が終了すると、バックアップデータに基づいて、サブボーナス中の獲得枚数が画像表示される。 以上より、電源断前は、コンプリート機能作動までの残り枚数及びサブボーナス中の獲得枚数を画像表示した状態であるが、電源投入後は、サブボーナス中の獲得枚数を画像表示した状態となる。 Figure 49 is a time chart showing an example of a power outage occurring during a sub-bonus when the complete function is about to be activated. In this example, it is assumed that there is no payout processing before or after the power outage. Since the sub-bonus is in a state where the complete function is about to be activated, the number of coins remaining until the complete function is activated is displayed as an image. For example, the image displayed is as shown in Figure 43 (b). The number of coins won during the sub-bonus is also displayed as an image. If a power outage occurs while the number of coins remaining until the complete function is activated and the number of coins won during the sub-bonus are displayed as an image, the power-on process is executed when the power is turned on. When the power-on process is completed, the stop counter is cleared, so the value of the stop counter does not reach the value required to enter the state where the complete function is about to be activated. As a result, the complete function is not about to be activated. Therefore, after the power is turned on, the number of coins remaining until the complete function is activated is not displayed as an image. On the other hand, when the power-on process is completed, the number of coins won during the sub-bonus is displayed as an image based on the backup data. As a result, before the power is turned off, the image displays the number of coins remaining until the complete function is activated and the number of coins won during the sub-bonus, but after the power is turned on, the image displays the number of coins won during the sub-bonus.
図50は、コンプリート機能作動の予告を報知しており、かつ、払出し処理後にコンプリート機能が作動し、コンプリート機能作動を報知する場合において、当該払出し処理後の自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生した例を示す図である。(a)はタイムチャートを示し、(b)~(d)が画像表示内容を示す。 図中(a)において、コンプリート機能の作動予告を報知している状況下において、払出し処理が終了すると、打止めカウンタが「19000」に到達し、コンプリート機能作動フラグがオンになる。これにより、コンプリート機能の作動を報知する。図中(b)において、「コンプリート機能作動中 係員を呼んでください」は、コンプリート機能の作動を報知する例である。 また、この例では、図41(b)の例と同様に、コンプリート機能が作動したときは自動精算される仕様であるものとする。したがって、コンプリート機能の作動を報知すると、自動精算が開始される。図中(b)は、コンプリート機能の作動を報知し、かつ、自動精算中であることを報知している例である。 Figure 50 shows an example in which a hopper empty error occurs during automatic settlement after the dispensing process, when a notification of the complete function's activation is given, and the complete function is activated after the dispensing process, and the activation of the complete function is notified. (a) shows a time chart, and (b) to (d) show the image display content. In (a) of the figure, when the dispensing process is completed under the condition in which a notification of the complete function's activation is given, the stop counter reaches "19000" and the complete function activation flag is turned on. This notifies the operation of the complete function. In (b) of the figure, "Complete function in operation, please call an attendant" is an example of notifying the operation of the complete function. Also, in this example, as in the example of Figure 41(b), it is assumed that automatic settlement occurs when the complete function is activated. Therefore, when the activation of the complete function is notified, automatic settlement begins. (b) in the figure is an example that notifies the user that the complete function has been activated and that automatic settlement is in progress.
次に、自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生すると、ホッパーエンプティエラーが報知される。図中(c)は、コンプリート機能の作動を報知し、かつ、ホッパーエンプティエラーの発生を報知している例である。 そして、ホッパーエンプティエラーが解消され、かつ、自動精算が終了すると、図中(d)に示すように、コンプリート機能の作動のみが報知される。 なお、図中(c)の場合において、ホッパーエンプティエラーの発生を優先する場合にはホッパーエンプティエラーの報知をコンプリート機能作動の報知よりも大きく表示してもよい。あるいは、コンプリート機能作動の報知を優先する場合には、コンプリート機能作動の報知をホッパーエンプティエラーの報知よりも大きく表示してもよい。 Next, if a hopper empty error occurs during automatic settlement, the hopper empty error is notified. Figure (c) is an example in which the operation of the complete function is notified and the occurrence of a hopper empty error is notified. Then, when the hopper empty error is resolved and automatic settlement is completed, only the operation of the complete function is notified, as shown in figure (d). Note that in the case of figure (c), if the occurrence of a hopper empty error is given priority, the notification of the hopper empty error may be displayed larger than the notification of the operation of the complete function. Alternatively, if the notification of the operation of the complete function is given priority, the notification of the operation of the complete function may be displayed larger than the notification of the hopper empty error.
図51は、コンプリート機能作動の予告を報知しており、かつ、払出し処理後にコンプリート機能が作動する場合において、自動精算後にコンプリート機能作動を報知する例である。さらに、当該自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生した例を示す図である。(a)はタイムチャートを示し、(b)~(d)は画像表示内容を示す。 図51において、図50と相違する点は、払出し処理後の自動精算中はコンプリート機能作動を報知せず、自動精算後にコンプリート機能作動を報知する例である。 図中(a)において、コンプリート機能の作動予告を報知している状況下において、払出し処理が終了すると、打止めカウンタは「19000」に到達するので、コンプリート機能作動フラグがオンになる。次に、コンプリート機能の動を報知する前に、自動精算処理が実行されるので、自動精算中である旨が表示
される。図中(b)はこのときの状態を示している。
Figure 51 shows an example in which the activation of the complete function is notified after automatic settlement when a warning of the activation of the complete function is given and the complete function is activated after the payout process. Furthermore, it shows an example in which a hopper empty error occurs during the automatic settlement. (a) shows a time chart, and (b) to (d) show image display contents. Figure 51 differs from Figure 50 in that the activation of the complete function is not notified during automatic settlement after the payout process, but is notified after automatic settlement. In Figure 51 (a), when the payout process is completed while a warning of the activation of the complete function is given, the stop counter reaches "19000," and the complete function activation flag is turned on. Next, the automatic settlement process is executed before the activation of the complete function is notified, and a message indicating that automatic settlement is in progress is displayed. Figure 51 (b) shows the state at this time.
なお、図37の例では、ステップS533でコンプリート機能作動フラグがオンであると判断すると、ステップS534に進み、コンプリート機能の作動を報知した。次にステップS535に進んで自動精算処理を実行した。したがって、このフローチャートの例は、図50の例である。 これに対し、図51のように処理する場合には、図37中、ステップS533でコンプリート機能作動フラグがオンであると判断すると、ステップS535に進み、自動精算処理を実行する。そして、自動精算処理後にステップS534に進んでコンプリート機能の作動を報知する。 そして、自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生すると、図中(c)に示すように、「自動精算中」の表示から「ホッパーエンプティエラー」の表示に切り替わる。 そして、ホッパーエンプティエラーが解消され、かつ、自動精算が終了すると、図中(d)に示すように、コンプリート機能作動が報知される。 このように構成することで、自動精算が完了していない状態ではコンプリート機能の作動が報知されないため、自動精算が未完了の状態で遊技者が遊技をやめて損をしてしまうことを防止することができる。 In the example of Figure 37, if it is determined in step S533 that the complete function activation flag is on, the process proceeds to step S534, where the activation of the complete function is notified. Next, the process proceeds to step S535, where the automatic settlement process is executed. Therefore, this example of a flowchart is the example of Figure 50. In contrast, when processing as in Figure 51, if it is determined in step S533 in Figure 37 that the complete function activation flag is on, the process proceeds to step S535, where the automatic settlement process is executed. Then, after the automatic settlement process, the process proceeds to step S534, where the activation of the complete function is notified. Then, if a hopper empty error occurs during automatic settlement, the display changes from "Automatic settlement in progress" to "Hopper empty error," as shown in Figure (c). Then, when the hopper empty error is resolved and automatic settlement is completed, the activation of the complete function is notified, as shown in Figure (d). This configuration prevents the activation of the complete function if automatic settlement is not completed, preventing players from quitting play before automatic settlement is complete and incurring losses.
また、図51の例では、払出し処理が終了すると、打止めカウンタが「19000」に到達するのでその時点でコンプリート機能作動フラグがオンとなり、コンプリート機能が作動する。ただし、払出し処理後に実行される自動精算中はコンプリート機能の作動を報知していない。 ここで、自動精算中のホッパーエンプティエラー中に電源断となり、その後電源が投入され、ホッパーエンプティエラーが解除されたときは、自動精算処理の終了前は自動精算中であることを報知し(コンプリート機能の作動は報知せず)、自動精算処理が終了するとコンプリート機能の作動を報知する。 これにより、コンプリート機能作動時の自動精算中にホッパーエンプティエラーとなり、ホッパーエンプティエラーが発生している状況下において電源断となった場合であっても、当該ホッパーエンプティエラーの解除後にコンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグに基づいて遊技機10を打止めとすることが可能となるため、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまうことを防ぐことができる。 Also, in the example of Figure 51, when the payout process is completed, the play stop counter reaches "19000," at which point the complete function activation flag is turned on and the complete function is activated. However, the operation of the complete function is not notified during the automatic settlement that is executed after the payout process. Here, if the power is turned off during a hopper empty error during automatic settlement, and then the power is turned on and the hopper empty error is cleared, the system will notify that automatic settlement is in progress (without notifying that the complete function is activated) before the automatic settlement process ends, and will notify that the complete function is activated once the automatic settlement process ends. As a result, even if a hopper empty error occurs during automatic settlement when the complete function is activated and the power is turned off while the hopper empty error is occurring, the gaming machine 10 can be stopped after the hopper empty error is cleared based on the complete function activation flag and the complete function temporary flag, thereby preventing the player's gambling desire from being significantly stimulated.
次に、第1実施形態において、サブ制御基板80における電源復帰処理について説明する。 第1実施形態では、電源断前の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態であったか否かに応じて、電源断からの復帰画面を異ならせる。 ここで、「遊技者に有利な遊技状態」とは、サブボーナス(AT)中に限らず、サブボーナス(AT)の本前兆中やATの当選期待度が高いいわゆるチャンスゾーン(CZ)を含めてもよい。本前兆中の場合には、遊技者にサブボーナス(AT)の当選を報知した場合と報知していない場合との双方が含まれる。 ただし、「遊技者に有利な遊技状態」には、単なる有利区間(ATに当選していない場合)は含まない。 また、第1実施形態の仕様と異なるが、当選した特別役を入賞させて特別遊技を実行する(特別遊技状態に移行する)仕様の場合における「遊技者に有利な遊技状態」とは、特別遊技状態に限らず、特別役の当選を持ち越している内部中を含めてもよい。さらに内部中の場合には、特別役の当選を報知した場合と報知していない場合との双方が含まれる。 Next, the power restoration process in the sub-control board 80 will be described in the first embodiment. In the first embodiment, the recovery screen from a power outage differs depending on whether the game state before the power outage was advantageous to the player. Here, the "game state advantageous to the player" is not limited to the sub-bonus (AT) but may also include the main premonition of the sub-bonus (AT) or the so-called chance zone (CZ) where the probability of winning the AT is high. In the main premonition period, it includes both cases where the player is notified of a win in the sub-bonus (AT). However, the "game state advantageous to the player" does not include a simple advantageous zone (when the AT is not won). Also, unlike the specifications of the first embodiment, in the case of specifications where a winning special role is won and a special game is executed (transition to a special game state), the "game state advantageous to the player" is not limited to the special game state, but may also include an internal state in which the winning special role is carried over. Furthermore, in the internal state, it includes both cases where the winning special role is notified and cases where it is not.
本実施形態では、電源断前に遊技者に有利な状態でなかったときは、電源断からの復帰後に、遊技待機画面(通常復帰画面)を表示する。これに対し、電源断前に遊技者に有利な状態であったときは、所定復帰画面を表示する。これにより、たとえばホール店員は、遊技機10の電源を投入したときに、前日のホール営業終了時(電源断時)に、遊技者に有利な状態で終了したか否かを判断することができるので、設定変更して通常の状態で営業を開始するか、又は設定変更せずに遊技者に有利な状態のまま営業を開始するかを適宜選択することができる。 さらに、電源断前にコンプリート機能作動画面を表示していたときは、電源断前は遊技者に有利な遊技状態である場合がほとんどである。しかし、電源断前に,遊技者に有利な遊技状態であり、かつ、コンプリート機能作動画面を表示していたときは、電源断からの復帰後は、所定復帰画面よりも優先してコンプリート機能作動画面を表示する。これにより、ホール店員に対し、設定変更をしないと遊技ができないことを知らせることができる。 In this embodiment, if the game was not in a favorable state for the player before the power outage, a game standby screen (normal return screen) is displayed after recovery from the power outage. In contrast, if the game was in a favorable state for the player before the power outage, a predetermined return screen is displayed. This allows, for example, a hall attendant, when powering on the gaming machine 10, to determine whether the game ended in a favorable state for the player at the end of the hall's business hours the previous day (when the power was out), and thus allows the attendant to appropriately choose whether to change the settings and resume business in a normal state, or to resume business in a favorable state for the player without changing the settings. Furthermore, if the complete function activation screen was displayed before the power outage, the game was in a favorable state for the player in most cases. However, if the game was in a favorable state for the player and the complete function activation screen was displayed before the power outage, the complete function activation screen is displayed in preference to the predetermined return screen after recovery from the power outage. This allows the hall attendant to know that the game cannot be played unless the settings are changed.
メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、現在の遊技状態、サブボーナス(AT)の当選、特別役の当選等の情報を送信する。この情報に基づいて、サブ制御基板80は、現在の遊技状態が遊技者に有利な状態であるか否かを判断する。たとえば遊技者に有利な状態であるとき(上記の本前兆中や内部中も含まれる)にオンとなるフラグを設け、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを記憶しておく。 また、所定復帰画面の表示中に所定のエラー(セレクタエラーやドア開放エラーなど)が発生した場合には、所定のエラーの報知を優先するため、所定復帰画面に代えて、エラー画面に切り替える。ただし、所定復帰画面の一部に所定のエラーが発生した旨を表示してもよい。あるいはエラー画面の一部に所定復帰画面の表示中であることを表示してもよい。換言すれば、所定復帰画面の表示中に所定のエラーが発生した旨を表示する場合には、所定復帰画面とエラー画面のいずれも識別可能に表示してもよい。 なお、リール31の回転中に電源断となり、電源断から復帰した場合においては、リール31の回転中はエラー画面を表示せず、リール31の全停後にエラー報知を行う。ただし、これに限らず、リール31の回転中からエラー報知を行ってもよい。 The main control board 50 transmits information such as the current game state, whether a sub-bonus (AT) has been won, and whether a special role has been won to the sub-control board 80. Based on this information, the sub-control board 80 determines whether the current game state is favorable to the player. For example, a flag is set that is turned on when the state is favorable to the player (including during the above-mentioned main premonition and internal), and whether the game state is favorable to the player is stored. Furthermore, if a specified error (such as a selector error or door open error) occurs while the specified return screen is displayed, the error screen is switched to instead of the specified return screen, in order to prioritize notification of the specified error. However, a message indicating that a specified error has occurred may be displayed on part of the specified return screen. Alternatively, a message indicating that the specified return screen is being displayed may be displayed on part of the error screen. In other words, when a message indicating that a specified error has occurred while the specified return screen is displayed is displayed, both the specified return screen and the error screen may be displayed in a distinguishable manner. If the power is cut off while the reels 31 are rotating and then restored, the error screen will not be displayed while the reels 31 are rotating, and an error notification will be displayed after the reels 31 have completely stopped. However, this is not limited to this, and the error notification may be displayed while the reels 31 are still rotating.
コンプリート機能作動画面を表示したときは、設定変更を伴う電源のオン/オフをしない限り、消去されない。 これに対し、所定復帰画面の表示は、遊技が開始されたとき(スタートスイッチ41が操作されたとき)に終了する。ただし、ベット操作だけでは終了しない。 また、電源が投入され、所定復帰画面が表示された後、所定時間を経過したときは、所定復帰画面の表示を終了し、デモンストレーション画面に移行する。 ここで、遊技待機画面を表示した時からデモンストレーション画面の表示に移行するまでの時間をT1とし、所定復帰画面を表示した時からデモンストレーション画面の表示に移行するまでの時間をT2としたとき、 T2>T1 となるように構成されている。 When the complete function activation screen is displayed, it will not disappear unless the power is turned on/off, which involves changing the settings. In contrast, the display of the predetermined return screen ends when play begins (when the start switch 41 is operated). However, it does not end simply by placing a bet. Furthermore, when a predetermined time has passed since the power was turned on and the predetermined return screen was displayed, the display of the predetermined return screen ends and the display transitions to the demonstration screen. Here, if the time from when the game standby screen is displayed to when the display transitions to the demonstration screen is T1 and the time from when the predetermined return screen is displayed to when the display transitions to the demonstration screen is T2, the relationship T2 > T1 is satisfied.
これにより、ホールにおいて電源が投入されたときに、所定復帰画面で復帰した場合には、遊技待機画面(一の遊技において、遊技の進行に伴って全停後に表示されている遊技画面であり、専用の画面ではない。また、デモンストレーション画面とは異なる画面である。)よりもデモンストレーション画面に移行するまでの時間が長いので、ホール店員が所定復帰画面が表示されていることに気づきやすくすることができる。 なお、遊技終了後の所定のタイミング(全リール31の停止後や、払出し処理の終了後など)から、何の操作も行われずに所定時間を経過したときは、デモンストレーション画面の表示に移行する。当該遊技終了時からデモンストレーション画面の表示に移行するまでの時間をT0としたとき、 T0≒T1 である。 したがって、 T2>T0 である。 As a result, when the power is turned on in the hall and the predetermined return screen is displayed, it takes longer to transition to the demonstration screen than to the game standby screen (a game screen that is displayed after a full pause as the game progresses during a game; it is not a dedicated screen and is a different screen from the demonstration screen), making it easier for hall staff to notice that the predetermined return screen is being displayed. Furthermore, if a predetermined time has passed without any operation from a predetermined timing after the end of a game (after all reels 31 have stopped, after the payout process has ended, etc.), the display will transition to the demonstration screen. If the time from the end of the game to the transition to the display of the demonstration screen is T0, then T0 ≒ T1. Therefore, T2 > T0.
また、遊技待機画面又は所定復帰画面の表示からデモンストレーション画面の表示に移行した後、ベット操作が行われれば、デモンストレーション画面の表示を終了し、遊技待機画面に戻る。そして、遊技待機画面からスタートスイッチ41が操作されると、遊技開始画面(遊技開始時に表示される通常の演出画面)を表示する。 また、デモンストレーション画面が表示されている状態においてベット操作が行われ、遊技待機画面に移行したときは、その後、時間経過によってもデモンストレーション画面には移行しない。 Furthermore, if a bet operation is performed after the display transitions from the game standby screen or the specified return screen to the demonstration screen, the display of the demonstration screen will end and the display will return to the game standby screen. Then, when the start switch 41 is operated from the game standby screen, the game start screen (the normal presentation screen displayed when game starts) will be displayed. Furthermore, if a bet operation is performed while the demonstration screen is displayed and the display transitions to the game standby screen, the display will not transition to the demonstration screen even after some time has passed.
図52は、サブ制御基板80において、電源断後の復帰画面の処理の流れを示すフローチャートである。 まず、ステップS561では、サブ制御基板80は、設定変更モードであるか否かを判断する。設定変更モードとして電源がオンされたときは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、設定変更モードである旨のコマンドが送信されるので、当該コマンドの受信に基づいて設定変更モードであるか否かを判断する。 設定変更モードでないと判断したときはステップS562に進み、設定変更モードであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。このように、設定変更モードであるときは、所定復帰画面等を表示することなく設定変更モードに移行する(設定変更モード特有の画面を表示する)。 Figure 52 is a flowchart showing the processing flow for the return screen after a power outage on the sub-control board 80. First, in step S561, the sub-control board 80 determines whether it is in setting change mode. When the power is turned on in setting change mode, the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 indicating that it is in setting change mode, and it determines whether it is in setting change mode based on the reception of this command. If it is determined that it is not in setting change mode, it proceeds to step S562; if it is determined that it is in setting change mode, it terminates processing according to this flowchart. In this way, if it is in setting change mode, it transitions to setting change mode without displaying a specified return screen, etc. (a screen specific to setting change mode is displayed).
ステップS561からステップS562に進むと、サブ制御基板80は、電源断前にコンプリート機能作動画面を表示していたか否かを判断する。電源断時には、コンプリート機能の作動を報知しているか否かの情報についてもバックアップされている。電源断前にコンプリート機能作動画面を表示していないと判断したときはステップS563に進み、表示していたと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS563では、サブ制御基板80は、電源断前の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態であったか否かを判断する。上述したように、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信されてくる情報に基づき、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを記憶しておく。そして、電源断時にはその情報をバックアップし、電源が投入されると当該情報を読み込んで、電源断前の遊技状態を判断する。電源断前の遊技状態が遊技者に有利な状態であると判断したときはステップS564に進み、遊技者に有利な状態でないと判断したときはステップS572に進む。 When the process proceeds from step S561 to step S562, the sub-control board 80 determines whether the complete function operation screen was displayed before the power was turned off. When the power was turned off, information on whether the complete function operation was being notified is also backed up. If it is determined that the complete function operation screen was not displayed before the power was turned off, the process proceeds to step S563. If it is determined that the complete function operation screen was displayed, the process terminates. In step S563, the sub-control board 80 determines whether the game state before the power was turned off was advantageous to the player. As described above, the sub-control board 80 stores whether the game state was advantageous to the player based on information sent from the main control board 50. The sub-control board 80 then backs up this information when the power is turned off, and when the power is turned on, it reads that information to determine the game state before the power was turned off. If it is determined that the game state before the power was turned off was advantageous to the player, the process proceeds to step S564. If it is determined that the game state before the power was turned off was not advantageous to the player, the process proceeds to step S572.
ステップS564に進んだとき、すなわち電源断前にコンプリート機能作動画面を表示しておらず、かつ、電源断前が遊技者に有利な状態であるときは、サブ制御基板80は、所定復帰画面を表示する。そしてステップS565に進む。 ステップS565では、サブ制御基板80は、メダルがベットされたか否かを判断する。メダルがベットされたと判断したときはステップS576に進み、ベットされていないと判断したときはステップS566に進む。 ステップS566では、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示開始から時間T2を経過したか否かを判断する。時間T2を経過したと判断したときはステップS567に進み、時間T2を経過していないと判断したときはステップS565に戻る。 ステップS567に進むと、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示を終了し、デモンストレーション画面の表示を開始する。次にステップS568に進み、サブ制御基板80は、メダルがベットされたか否かを判断する。メダルがベットされたと判断したときはステップS569に進む。すなわち、デモンストレーション画面は、メダルがベットされるまで継続する。メダルがベットされたと判断してステップS569に進むと、サブ制御基板80は、遊技待機画面を表示する。 When the process proceeds to step S564, that is, if the complete function operation screen was not displayed before the power was turned off and the state before the power was turned off was advantageous to the player, the sub-control board 80 displays a predetermined return screen. Then, the process proceeds to step S565. In step S565, the sub-control board 80 determines whether medals have been bet. If it determines that medals have been bet, the process proceeds to step S576; if it determines that medals have not been bet, the process proceeds to step S566. In step S566, the sub-control board 80 determines whether time T2 has elapsed since the start of displaying the predetermined return screen. If it determines that time T2 has elapsed, the process proceeds to step S567; if it determines that time T2 has not elapsed, the process returns to step S565. When the process proceeds to step S567, the sub-control board 80 ends display of the predetermined return screen and starts displaying a demonstration screen. Next, the process proceeds to step S568, where the sub-control board 80 determines whether medals have been bet. If it determines that medals have been bet, the process proceeds to step S569. In other words, the demonstration screen will continue until medals are bet. When it is determined that medals have been bet and the process proceeds to step S569, the sub-control board 80 will display the game standby screen.
ステップS569で遊技待機画面を表示した後、ステップS570に進み、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。換言すると、ステップS570では、遊技が開始されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 一方、ステップS564において所定復帰画面を表示した後、ステップS565においてメダルがベットされたと判断し、ステップS576に進むと、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。なお、ステップS576の段階では、所定復帰画面が表示された状態である。ステップS576でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。これに対し、ステップS576でスタートスイッチ41が操作されていないと判断するとス
テップS577に進む。ステップS577では、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示開始から時間T2を経過したか否かを判断する。時間T2を経過したと判断したときはステップS578に進み、時間T2を経過していないと判断したときはステップS576に戻る。 ステップS578に進むと、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示を終了し、デモンストレーション画面の表示を開始する。次にステップS579に進み、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。
After displaying the game standby screen in step S569, the sub-control board 80 proceeds to step S570, where it determines whether the start switch 41 has been operated. In other words, in step S570, it determines whether a game has started. If it determines that the start switch 41 has been operated, it proceeds to step S571, where it displays the game start screen. The processing according to this flowchart then ends. On the other hand, after displaying the predetermined return screen in step S564, if it determines that medals have been bet in step S565 and it proceeds to step S576, the sub-control board 80 determines whether the start switch 41 has been operated. Note that at the stage of step S576, the predetermined return screen is being displayed. If it determines that the start switch 41 has been operated in step S576, it proceeds to step S571, where it displays the game start screen. On the other hand, if it determines that the start switch 41 has not been operated in step S576, it proceeds to step S577. In step S577, the sub-control board 80 determines whether time T2 has elapsed since the start of displaying the predetermined return screen. If it is determined that time T2 has elapsed, the process proceeds to step S578, and if it is determined that time T2 has not elapsed, the process returns to step S576. When proceeding to step S578, the sub-control board 80 ends the display of the predetermined return screen and starts displaying the demonstration screen. Next, proceeding to step S579, the sub-control board 80 determines whether the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S571 and displays the game start screen.
一方、ステップS563において電源断前の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態ないと判断され、ステップS572に進むと、サブ制御基板80は、遊技待機画面を表示する。次にステップS573に進み、サブ制御基板80は、メダルがベットされたか否かを判断する。メダルがベットされたと判断したときはステップS575に進む。また、メダルがベットされていないと判断したときはステップS574に進む。ステップS574では、サブ制御基板80は、遊技待機画面の表示開始から時間T1を経過したか否かを判断する。上述したように、「時間T1<時間T2」である。時間T1を経過していないと判断したときはステップS573に戻って遊技待機画面を維持する。これに対し、時間T1を経過したと判断したときはステップS567に進んでデモンストレーション画面を表示する。 また、ステップS573においてメダルがベットされたと判断し、ステップS575に進むと、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。 なお、ステップS564において所定復帰画面を表示した後、ステップS566において時間T2を経過したと判断される前にステップS565でベットありと判断されたときは、(ステップS576ではなく)ステップS579に移行してもよい。換言すれば、ベット後は時間T2を経過してもデモンストレーション画面を表示せず、スタートスイッチ41が操作されるまで所定復帰画面の表示を維持してもよい。 あるいは、ステップS564において所定復帰画面を表示した後は、ベットされ、かつスタートスイッチ41が操作されるまで所定復帰画面の表示を維持してもよい。換言すれば、ステップS564の後、ステップS570に進み、ステップS570において(ベットされ、かつ)スタートスイッチ41が操作されるまで所定復帰画面の表示を維持してもよい。 On the other hand, if it is determined in step S563 that the game state before the power outage was not advantageous to the player, and the process proceeds to step S572, the sub-control board 80 displays a game standby screen. Next, the process proceeds to step S573, where the sub-control board 80 determines whether medals have been bet. If it is determined that medals have been bet, the process proceeds to step S575. If it is determined that medals have not been bet, the process proceeds to step S574. In step S574, the sub-control board 80 determines whether time T1 has elapsed since the start of display of the game standby screen. As described above, "time T1 < time T2." If it is determined that time T1 has not elapsed, the process returns to step S573 and the game standby screen is maintained. On the other hand, if it is determined that time T1 has elapsed, the process proceeds to step S567 and a demonstration screen is displayed. If it is determined that medals have been bet in step S573 and the process proceeds to step S575, the sub-control board 80 determines whether the start switch 41 has been operated. If it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S571, where a game start screen is displayed. Note that, after the predetermined return screen is displayed in step S564, if it is determined in step S565 that a bet has been placed before it is determined in step S566 that time T2 has elapsed, the process may proceed to step S579 (instead of step S576). In other words, after a bet has been placed, the demonstration screen may not be displayed even after time T2 has elapsed, and the predetermined return screen may remain displayed until the start switch 41 is operated. Alternatively, after the predetermined return screen is displayed in step S564, the predetermined return screen may remain displayed until a bet is placed and the start switch 41 is operated. In other words, after step S564, the process proceeds to step S570, and the predetermined return screen may remain displayed until a bet is placed and the start switch 41 is operated in step S570.
以上、本発明の第1実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)上記実施形態では、サブボーナスに当選すると、所定回数の前兆遊技及び疑似遊技(「赤7」揃い遊技)を経てサブボーナスを開始するようにした。しかし、これに限らず、サブボーナスに当選した遊技の次回遊技で疑似遊技を実行し、サブボーナスに移行してもよい。 (2)上記実施形態では、当選番号「2」(リプレイB)に当選した遊技をサブボーナス当選遊技とし、逆押しで「赤7」揃いをさせることとした。 しかし、たとえば当選番号「1」(リプレイA)であっても当選役にリプレイ04を含むことから、逆押しで「赤7」揃い(リプレイ04)を表示可能としてもよい。 また、当選番号「1」は、約「1/7.3」で当選することから、サブボーナスに当選した後、当選番号「1」に当選したときは、逆押しで「赤7」揃いを狙う演出を出力し、「赤7」揃いが表示されたときは、次回遊技からサブボーナスに移行してもよい。 (3)上記実施形態では、有利区間の終了条件として、有利区間中の差数が「2400」を超えたことに設定したが、たとえば有利区間の遊技回数が所定回数となったときは有利区間を終了してもよい。「所定回数」としては、たとえば「3000」遊技、又は「4000」遊技が挙げられる。 この場合、有利区間中の差数が「2400」を超えたこと、又は有利区間の遊技回数が所定回数となったことのいずれかを満たせば、有利区間を終了する。なお、有利区間中の差数が「2400」を超えたこと、又は有利区間の遊技回数が所定回数となったことに加えて、任意の有利区間の終了条件(たとえば、AT終了後や、一のATで所定数を超える遊技媒体を獲得したときなど)を満たしたときに有利区間を終了するよう構成してもよい。 The above describes the first embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to the above embodiment and various modifications are possible, for example, as follows. (1) In the above embodiment, when a sub-bonus is won, a predetermined number of premonition games and pseudo games (games with a "red 7" line) are played before the sub-bonus begins. However, this is not limited to this, and a pseudo game may be played in the next game after the game in which the sub-bonus is won, and a transition to the sub-bonus may be made. (2) In the above embodiment, a game in which the winning number "2" (Replay B) is won is considered a sub-bonus winning game, and a "red 7" line is achieved by pressing the buttons backward. However, for example, even if the winning number is "1" (Replay A), since the winning combination includes Replay 04, a "red 7" line (Replay 04) may be displayed by pressing the buttons backward. Furthermore, since the winning number "1" has an approximately 1 in 7.3 chance of being won, when the winning number "1" is won after the sub-bonus is won, an effect of aiming for a "red 7" by pressing the buttons in reverse may be output, and when a "red 7" is displayed, the sub-bonus may be started from the next game. (3) In the above embodiment, the condition for ending the advantageous zone is set to the difference number during the advantageous zone exceeding "2400." However, the advantageous zone may also end, for example, when the number of games played in the advantageous zone reaches a predetermined number. Examples of the "predetermined number" include "3000" games or "4000" games. In this case, the advantageous zone ends when either the difference number during the advantageous zone exceeds "2400" or the number of games played in the advantageous zone reaches a predetermined number. In addition to the difference in the advantageous zone exceeding 2400 or the number of plays in the advantageous zone reaching a predetermined number, the advantageous zone may also be configured to end when any advantageous zone end condition is met (for example, after the AT ends or when more than a predetermined number of gaming media are acquired in one AT).
(4)コンプリート機能が作動するときは、クレジットの自動精算を実行する仕様を有するようにした。ここで、たとえば遊技を終了した瞬間にベット操作を行い、その後にコンプリート機能が作動したときは、ベット数が遊技機に残るおそれがある。そこで、コンプリート機能を作動させるときの自動精算においては、クレジット数及びベット数の双方を行うようにしてもよい。 (5)コンプリート機能作動の予告(事前報知)画像は、遊技中に常時表示していてもよいが、たとえば残り枚数の節目で行うようにしてもよい。たとえば、打止めカウンタが「18500」、「18600」、「18700」、「18800」、及び「18900」に到達した全停時に、各枚数に対応した予告(事前報知)を行うようにしてもよい。 また、遊技者に周知徹底をはかるため、具体的な予告方法としては、たとえば演出ランプ21を点滅させ、かつ、「ピコーン」等の報知音を1回又は所定回数再生し、さらに、「コンプリート機能作動まで残り○○○枚となりました」等の音声をスピーカ22から出力することが挙げられる。 (4) When the complete function is activated, the gaming machine is designed to automatically settle credits. Here, for example, if a bet operation is performed the moment a game ends and the complete function is then activated, there is a risk that the number of bets will remain in the gaming machine. Therefore, when the complete function is activated, automatic settlement may involve both the number of credits and the number of bets. (5) The advance notice image for the activation of the complete function may be displayed continuously during play, or may be displayed at milestones, such as when the number of remaining coins reaches a certain number. For example, when the play stop counter reaches "18,500," "18,600," "18,700," "18,800," or "18,900," an advance notice (advance notice) corresponding to each number of coins may be displayed. Additionally, to ensure that players are fully informed, specific methods of warning include flashing the effect lamp 21, playing a notification sound such as a "beep" once or a predetermined number of times, and outputting a voice message from the speaker 22 such as "There are XXX coins remaining until the complete function is activated."
(6)コンプリート機能作動の報知は、上記の予告と同様に、画像表示のみに限らず、「ピコーン」等の報知音、又は「コンプリート機能が作動しました。」や「コンプリート機能が作動しました。本日は遊技終了です。」等の音声をスピーカ22から出力してもよい。また、コンプリート機能の作動に対応するパターンで演出ランプ21を発光させてもよい。 さらに、コンプリート機能作動の報知は、サブ制御基板80側で実行するだけでなく、メイン制御基板50側でも実行可能である。具体的には、獲得数表示LED78や、自動精算後のクレジット数表示LED76に、たとえば「Ed」と表示することにより、コンプリート機能が作動していることを報知してもよい。 (7)コンプリート機能作動の報知は、報知開始後は遊技機10の電源をオフにするまで継続してもよく、一定時間だけ実行してもよい。一定時間実行する場合には、たとえば「10」秒以上は継続することで遊技者に確実に知らせることが好ましい。 (8)コンプリート機能作動の予告画像は、すべてのリール31が停止し、払出し処理が終了し、打止めカウンタが所定値(たとえば「18900」)となったときは、速やかに表示することが好ましい。たとえば払出し処理が終了した後に表示する場合には、払出し処理が終了した後、1枚のメダルをカウントアップするまでの時間よりも短い時間で表示することが挙げられる。 一方、すべてのリール31が停止し、払出し枚数が確定し、打止めカウンタが所定値になることが確定したときは、払出し処理の終了前から表示してもよい。 (6) As with the above-mentioned advance notice, the notification of the activation of the complete function is not limited to an image display; it may also be a notification sound such as a "beep" or a voice such as "The complete function has been activated" or "The complete function has been activated. Play ends for today." output from the speaker 22. The effect lamp 21 may also be illuminated in a pattern corresponding to the activation of the complete function. Furthermore, the notification of the activation of the complete function can be executed not only on the sub-control board 80 side, but also on the main control board 50 side. Specifically, the activation of the complete function may be notified by displaying, for example, "Ed" on the winnings display LED 78 or the credit number display LED 76 after automatic settlement. (7) The notification of the activation of the complete function may continue after the notification begins until the gaming machine 10 is powered off, or may be executed for a fixed period of time. If executed for a fixed period of time, it is preferable to continue the notification for, for example, 10 seconds or more to ensure that the player is notified. (8) It is preferable to promptly display the preview image for the complete function activation when all reels 31 have stopped, the payout process has ended, and the stop counter has reached a predetermined value (for example, "18900"). For example, if it is displayed after the payout process has ended, it can be displayed for a shorter time than the time it takes to count up one medal after the payout process has ended. On the other hand, once all reels 31 have stopped, the number of medals to be paid out has been determined, and it has been determined that the stop counter will reach a predetermined value, it may be displayed before the payout process ends.
(9)コンプリート機能作動の予告画像を表示する場合には、最前のレイヤで画像表示するが、たとえば押し順ナビを表示している場合には、押し順ナビの表示の妨げにならないようにコンプリート機能作動の予告画像を表示する。また、サブボーナス(AT)中にコンプリート機能作動の予告画像を表示する場合には、残り遊技回数、獲得枚数等の遊技情報の表示の妨げにならないようにする。 (10)打止めカウンタが「19000」に到達する遊技でリプレイが停止表示したときは、第1に、自動ベット処理を実行しないことが挙げられる。 あるいは第2に、自動ベット自体は実行するが、たとえば自動ベット処理の完了前にスタートスイッチ41の操作を無効とし、リプレイ遊技ができないようにする。 (11)特別遊技状態においてコンプリート機能仮フラグがオンとなったときは、特別遊技状態終了時における打止めカウンタの値にかかわらず、コンプリート機能を作動させ、かつ、自動精算機能を有する仕様の場合には自動精算を実行する。 たとえば役抽選結果が役の非当選となる場合を有する特別遊技状態の場合に、コンプリート機能仮フラグがオンとなった後、打止めカウンタ値が減少する可能性がある。しかし、特別遊技状態においてコンプリート機能仮フラグが一旦オンとなったときは、特別遊技状態の終了時にたとえばコンプリート機能作動の予告の報知に満たない枚数となった場合であってもコンプリート機能を作動させる。 (9) When displaying a preview image for the activation of the complete function, the image is displayed on the front layer. However, for example, if the push order navigation is displayed, the preview image for the activation of the complete function is displayed so as not to interfere with the display of the push order navigation. Furthermore, when displaying a preview image for the activation of the complete function during a sub-bonus (AT), the preview image is displayed so as not to interfere with the display of game information such as the number of remaining plays and the number of coins won. (10) When a replay is stopped and displayed in a game in which the play stop counter reaches "19000", first, the automatic bet processing is not executed. Alternatively, the automatic bet itself is executed, but, for example, operation of the start switch 41 is disabled before the automatic bet processing is completed, preventing replay play. (11) When the complete function provisional flag is turned on in a special game state, the complete function is activated regardless of the value of the play stop counter at the end of the special game state, and automatic settlement is executed if the specifications include an automatic settlement function. For example, in a special game state where the result of the lottery may not result in a winning combination, the play stop counter value may decrease after the complete function provisional flag is turned on. However, once the complete function provisional flag is turned on in a special game state, the complete function will be activated even if, for example, the number of coins remaining at the end of the special game state is less than the number required to notify the player of the activation of the complete function.
(12)図50(b)に示すように、コンプリート機能の作動中にエラー(この例ではホッパーエンプティエラー)が生じたときは、コンプリート機能作動を報知する画像と、発生したエラーを示す画像とを同時に表示したが、これに限らず、エラー画像を優先し、エラーの発生中はコンプリート機能作動を報知する画像が見えなくてもよい。 (13)コンプリート機能作動の作動予告やコンプリート機能作動の報知において、画像表示装置23を備える遊技機の場合には、画像で表示し、さらに、スピーカ22を用いて音声で遊技者に報知する。 一方、画像表示装置23を備えない遊技機の場合には、スピーカ22を用いて音声によりコンプリート機能作動の作動予告やコンプリート機能作動の報知を行う。さらに、これらに併せて、演出ランプ21(枠ランプ等)を特定のパターンで発光させることによりこれらの報知を行ってもよい。 また、画像表示装置23を備えない遊技機において、コンプリート機能の作動予告については、 a)第1の例として、作動予告中は払出し枚数表示器(図1の例では獲得数表示LED78)によって表示し、作動予告中は払出し枚数を表示しないことが挙げられる。 b)第2の例として、コンプリート機能の作動予告を行うための専用のランプを設けることが挙げられる。 (14)特別遊技状態を開始するときに入賞した役に払出しを有し、特別遊技状態の開始時に打止めカウンタが「19000」以上となったときは、当該役の入賞時、又は特別遊技状態の開始時から、特別遊技状態終了時にコンプリート機能を作動する旨の報知を行うことが挙げられる。 また、特別遊技状態の終了時に打止めカウンタが「19000」以上となることが濃厚な状況において、特別遊技状態を開始した場合に、「特別遊技状態の終了時にコンプリート機能が作動します」等の報知を、特別役入賞時や特別遊技状態の開始時に行うことが挙げられる。 具体的には、差枚で150枚の払出しが見込める特別遊技を実行可能な遊技機において、残り100枚でコンプリート機能が作動する状況下で当該特別遊技を開始するときは、当該特別遊技の開始時に、「特別遊技終了時にコンプリート機能が作動します」等の報知を実行する。 (12) As shown in Figure 50 (b), when an error (in this example, a hopper empty error) occurs during operation of the complete function, an image notifying the operation of the complete function and an image indicating the error that has occurred are displayed simultaneously. However, this is not limited to this; the error image may take priority, and the image notifying the operation of the complete function may not be visible while the error is occurring. (13) When notifying the player of the operation of the complete function or the activation of the complete function, in the case of a gaming machine equipped with an image display device 23, an image is displayed and the player is notified by audio using the speaker 22. On the other hand, in the case of a gaming machine not equipped with an image display device 23, the operation of the complete function or the activation of the complete function is notified by audio using the speaker 22. Furthermore, in addition to these, these notifications may be made by illuminating the effect lamp 21 (frame lamp, etc.) in a specific pattern. Furthermore, in gaming machines that do not have an image display device 23, the activation of the complete function can be notified as follows: a) As a first example, the payout number indicator (in the example of FIG. 1, the winning number indicator LED 78) is used to display the payout number during the activation notification, and the payout number is not displayed during the activation notification. b) As a second example, a dedicated lamp is provided to notify the activation of the complete function. (14) When a payout is provided for a winning combination that is achieved when a special game state is initiated, and the stop counter reaches "19000" or more at the start of the special game state, a notification that the complete function will be activated at the end of the special game state can be made when the winning combination is achieved, or from the start of the special game state. Furthermore, when a special game state is initiated in a situation where the stop counter is likely to reach "19000" or more at the end of the special game state, a notification such as "The complete function will be activated at the end of the special game state" can be made when the special combination is achieved or at the start of the special game state. Specifically, on a gaming machine capable of executing a special game with a payout potential of 150 coins, when the special game is started with 100 coins remaining and the complete function is activated, a notification such as "The complete function will be activated when the special game ends" will be issued at the start of the special game.
(15)遊技者に有利な遊技状態であるが非AT中である場合に、変則押しされたために推奨押し順でない旨の画像(たとえば図94(c))を表示しているとき、又は規定数が3枚であるときに2枚掛けで遊技が行われたためにその旨を表示しているときに電源断となった場合において、電源断から復帰したときは、所定復帰画面の表示より優先して、推奨押し順でない旨の画像や2枚掛けで遊技が行われた旨の画像を表示してもよい。これにより、変則押しをした遊技において電源断が発生した場合であっても遊技者に適切な遊技方法を伝えることができる。 一方、上記とは逆に、電源断から復帰したときに所定復帰画面の表示を優先してもよい。所定復帰画面の表示を優先することにより、変則押しをしたという遊技者にとって不利になり得る事実を隠すことができるため、遊技者の遊技意欲が低下することを防止することができる。 (16)サブボーナス(AT)の最終遊技において少なくとも1つのリール31の回転中に電源断となり、電源断から復帰したときは、全停後に、所定復帰画面とのめり込み防止画面との双方を識別可能に表示してもよい。 (17)遊技者
に有利でない遊技状態において電源断となり、電源断から復帰したときは、上記例では遊技待機画面に復帰したが、これに限らず、電源断からの復帰後はデモンストレーション画面を表示してもよい。
(15) In a game state favorable to the player but not during automatic timer adjustment (AT), if a power outage occurs while an image indicating that the recommended button press order is not being performed due to an irregular button press (e.g., FIG. 94(c)) is displayed, or while a display indicating that a two-coin bet was performed when the required number of coins is three is displayed, the image indicating that the recommended button press order is not being performed or the image indicating that a two-coin bet was performed may be displayed in preference to the display of a predetermined return screen when the power is restored from the power outage. This allows the player to be informed of the appropriate playing method even if a power outage occurs during a game in which an irregular button press was performed. On the other hand, conversely, the display of a predetermined return screen may be prioritized when the power is restored from a power outage. By prioritizing the display of the predetermined return screen, the fact that an irregular button press was performed, which may be disadvantageous to the player, can be hidden, thereby preventing the player's motivation from decreasing. (16) In a game in which a power outage occurs during the rotation of at least one reel 31 during the final game of a sub-bonus (AT), and the power is restored from the power outage, both the predetermined return screen and the anti-addiction screen may be displayed in a distinguishable manner after the power outage. (17) When the power is cut off during a game state that is not advantageous to the player, and the power is restored after the power is cut off, in the above example, the game standby screen is displayed. However, this is not limited to this, and a demonstration screen may be displayed after the power is restored after the power is cut off.
(18)遊技者に有利な遊技状態で電源断となり、電源断から復帰して所定復帰画面を表示し、所定復帰画面の表示中に再度電源断となったときは、以下のような制御が挙げられる。 a)再度、時間T2の間、所定復帰画面を表示する。 b)1回目の所定復帰画面の表示時間と2回目の所定復帰画面の表示時間との合計が時間T2となったときは、所定復帰画面の表示を終了する。 c)再度の電源断から復帰したときは、所定復帰画面を表示せず、デモンストレーション画面を表示する。 (19)上記例では、所定復帰画面の表示は、時間T2が経過するまではスタートスイッチ41の操作によって終了したが、これに限らず、ベット操作によって所定復帰画面を終了し、遊技待機画面に移行してもよい。 (20)サブボーナス(AT)中において、押し順ナビの表示中(全リール31の回転中)に電源断となり、電源断から復帰したときは、所定復帰画面とともに押し順ナビを表示する。 (18) If the power is cut off during a game that is advantageous to the player, the predetermined return screen is displayed after recovery from the power cut, and the power is cut off again while the predetermined return screen is being displayed, the following control may be performed: a) The predetermined return screen is displayed again for time T2. b) When the total of the display time of the first predetermined return screen and the display time of the second predetermined return screen reaches time T2, the display of the predetermined return screen is terminated. c) When the power is restored after a second power cut, the predetermined return screen is not displayed, and a demonstration screen is displayed. (19) In the above example, the display of the predetermined return screen was terminated by operating the start switch 41 until time T2 had elapsed, but this is not limited to this. The predetermined return screen may be terminated by a bet operation and the game standby screen may be displayed. (20) During a sub-bonus (AT), if the power is cut off while the push order navigation is being displayed (while all reels 31 are spinning), and when the power is restored after the power cut, the push order navigation is displayed along with the predetermined return screen.
(21)コンプリート機能作動画面が表示されている状況下で電源断となり、電源断から復帰したときは、所定復帰画面より優先してコンプリート機能作動画面を表示することが好ましい。したがって、この場合には、所定復帰画面が表示されなくてもよい。ただし、コンプリート機能作動画面と所定復帰画面とを同時に表示してもよい。 (22)図159の処理において、ベットありの場合には祝福演出に移行せずに、精算促進演出を出力するようにした。しかし、これに限らず、祝福演出を実行した上でベット数の有無を判断し、ベットありのときは祝福演出を出力しつつ、精算促進演出を出力してもよい。 (23)上記実施形態では、サブボーナスは「赤7」揃いを例に挙げたが、サブボーナスとして複数種類を設けてもよい。たとえば「赤7」-「赤7」-「赤7」揃いにより開始される第1サブボーナスと、「赤7」-「赤7」-「黒BAR」揃いにより開始される第2サブボーナスとを設けてもよい。さらに、複数種類のサブボーナスを設ける場合には、サブボーナスごとに獲得枚数を異ならせてもよい。たとえば第1サブボーナスを約「300」枚の払出しで終了(AT「50」遊技)とし、第2サブボーナスを約「90」枚の払出しで終了(AT「15」遊技)とすること等が挙げられる。 (21) When a power outage occurs while the complete function activation screen is displayed and the power is restored, it is preferable to display the complete function activation screen in preference to the designated return screen. Therefore, in this case, the designated return screen does not have to be displayed. However, the complete function activation screen and the designated return screen may be displayed simultaneously. (22) In the processing of FIG. 159, if a bet is placed, the system outputs a settlement prompt effect without transitioning to a celebration effect. However, this is not limited to this. The system may execute a celebration effect and then determine whether or not a bet has been placed. If a bet is placed, the system may output a settlement prompt effect while also outputting a celebration effect. (23) In the above embodiment, the sub-bonus is a "red 7" combination. However, multiple types of sub-bonuses may be provided. For example, a first sub-bonus may be initiated by a "red 7"-"red 7"-"red 7" combination, and a second sub-bonus may be initiated by a "red 7"-"red 7"-"black BAR" combination. Furthermore, if multiple types of sub-bonuses are provided, the number of coins awarded may differ for each sub-bonus. For example, the first sub-bonus could end with a payout of approximately 300 coins (AT "50" game), and the second sub-bonus could end with a payout of approximately 90 coins (AT "15" game).
<第2実施形態> 第2実施形態では、電源スイッチ11、ドアスイッチ17、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153を備えている。なお、これらの各構成は、後述する図112(第5実施形態)に図示されている。 また、ドアスイッチ17、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153は、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 <Second embodiment> The second embodiment is equipped with a power switch 11, a door switch 17, a setting key insertion slot 151, a setting key switch 152, and a setting change (reset) switch 153. Each of these components is illustrated in Figure 112 (fifth embodiment), which will be described later. The door switch 17, setting key switch 152, and setting change (reset) switch 153 are electrically connected to the main control board 50 via an input port 51.
電源スイッチ11は、電源をオン/オフするときに操作されるスイッチである。 以下の説明では、電源スイッチ11をオンにすることを、「電源を投入する」、「電源をオンにする」又は「電源の供給を再開する」と称する場合を有する。 また、電源スイッチ11をオフにすることを、「電源をオフにする」又は「電源の供給を遮断する」と称する場合を有する。 The power switch 11 is a switch that is operated to turn the power on and off. In the following explanation, turning on the power switch 11 may be referred to as "turning on the power," "turning on the power," or "resuming the power supply." Turning off the power switch 11 may be referred to as "turning off the power" or "cutting off the power supply."
ドアスイッチ17は、フロントドア12(後述する図111(第5実施形態)参照)の開放を検知するスイッチであって、キャビネット13又はフロントドア12に取り付けられている。 フロントドア12は、通常は閉じられているが、たとえば、電源投入時、設定変更時、設定確認時、エラー発生時、メダル補給時等には、フロントドア12が開放される。 The door switch 17 is a switch that detects the opening of the front door 12 (see Figure 111 (fifth embodiment) described below), and is attached to the cabinet 13 or the front door 12. The front door 12 is normally closed, but is opened, for example, when the power is turned on, settings are changed, settings are checked, an error occurs, or medals are replenished.
そして、フロントドア12が閉じられている状態では、ドアスイッチ17がオフになるとともに、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように設定されている。これにより、フロントドア12の開放を検知することができる。 なお、フロントドア12が閉じられている状態では、ドアスイッチ17がオンになるとともに、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオフになるように設定することにより、フロントドア12の開放を検知するようにしてもよい。 The door switch 17 is set to be off when the front door 12 is closed, and on when the front door 12 is open. This makes it possible to detect the opening of the front door 12. Alternatively, the door switch 17 may be set to be on when the front door 12 is closed, and off when the front door 12 is open, thereby detecting the opening of the front door 12.
設定キースイッチ152は、設定値を変更可能な設定変更状態(「設定変更モード」若しくは「設定変更中」とも称する。)又は設定値を変更できないが確認可能な設定確認状態(「設定確認モード」若しくは「設定確認中」とも称する。)に移行させるときに用いられるスイッチである。 設定キー挿入口151から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオン(「第1態様」とも称する。)になり、この状態から設定キーを反時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオフ(「第2態様」とも称する。)になるように設定されている。 The setting key switch 152 is a switch used to transition to a setting change state (also referred to as "setting change mode" or "setting change in progress") in which the setting value can be changed, or a setting confirmation state (also referred to as "setting confirmation mode" or "setting confirmation in progress") in which the setting value cannot be changed but can be confirmed. By inserting the setting key into the setting key insertion slot 151 and rotating the setting key 90 degrees clockwise, the setting key switch 152 turns on (also referred to as the "first state"), and by rotating the setting key 90 degrees counterclockwise from this state, the setting key switch 152 turns off (also referred to as the "second state").
設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を兼ねるスイッチである。 設定変更スイッチ153は、設定変更状態において、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。 また、リセットスイッチ153は、発生したエラーの除去後に、エラー発生前の状態に復帰させる(エラー状態を解除する)ときに操作されるスイッチである。 さらにまた、RWMクリアスイッチ153は、RWM53における所定の記憶領域を初期化(クリア)するときに操作されるスイッチである。 The setting change (reset) switch 153 serves as the setting change switch 153, reset switch 153, and RWM clear switch 153. The setting change switch 153 is operated when changing the setting value in the setting change state. The reset switch 153 is operated to return to the state before the error occurred (to release the error state) after an error that occurred has been removed. The RWM clear switch 153 is operated to initialize (clear) a specified storage area in the RWM 53.
以下の説明では、「設定変更(リセット)スイッチ153」と称する場合と、「設定変更スイッチ153」と称する場合と、「リセットスイッチ153」と称する場合と、「RWMクリアスイッチ153」と称する場合とを有する。 また、設定キースイッチ152や設定変更スイッチ(リセットスイッチ/RWMクリアスイッチ)153等の各種スイッチがオンの状態であることを「操作されている」と称し、オフの状態であることを「操作されていない」と称する場合を有する。 なお、本実施形態では、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を一体としたが、これに限らず、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を別々に設けてもよい。 In the following description, the switch will be referred to as the "setting change (reset) switch 153," the "setting change switch 153," the "reset switch 153," or the "RWM clear switch 153." Furthermore, when various switches such as the setting key switch 152 and the setting change switch (reset switch/RWM clear switch) 153 are in an on state, they will be referred to as "operated," and when they are in an off state, they will be referred to as "not operated." Note that in this embodiment, the setting change switch 153, reset switch 153, and RWM clear switch 153 are integrated, but this is not limiting; the setting change switch 153, reset switch 153, and RWM clear switch 153 may also be provided separately.
図53は、第2実施形態におけるメインCPU55、ROM54、及びRWM53の構成を説明する図である。 メイン制御基板50上に、メインCPU55、RWM53、及びROM54を備えている。 また、図53に示すように、メイン制御基板50上には、1チップマイクロプロセッサ(以下、単に「チップ」という。)が搭載されており、このチップ内に、メインCPU55を備えている。さらにまた、メインCPU55は、内蔵メモリーを有し、この内蔵メモリーは、(内蔵)ROM54と(内蔵)RWM53とを有している。さらに、ROM54及びRWM53のアドレスは、連続している。 Figure 53 is a diagram explaining the configuration of the main CPU 55, ROM 54, and RWM 53 in the second embodiment. The main control board 50 is provided with the main CPU 55, RWM 53, and ROM 54. As shown in Figure 53, a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as "chip") is mounted on the main control board 50, and the main CPU 55 is provided within this chip. Furthermore, the main CPU 55 has built-in memory, which includes a (built-in) ROM 54 and a (built-in) RWM 53. Furthermore, the addresses of the ROM 54 and RWM 53 are consecutive.
ROM54の記憶領域は、使用領域と使用領域外とを有し、また、使用領域及び使用領域外は、それぞれ、制御領域とデータ領域とを有している。 ここで、「使用領域」は、遊技の進行に関係する情報が記憶される記憶領域である。 また、「制御領域」は、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される記憶領域であり、「プログラム領域」とも称する。 さらにまた、「データ領域」は、プログラム以外の情報が記憶される記憶領域であり、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される記憶領域である。 The memory area of the ROM 54 has a use area and an outside use area, and the use area and outside use area each have a control area and a data area. Here, the "use area" is a memory area where information related to the progress of the game is stored. The "control area" is a memory area where various programs executed by the main control means 50 are stored, and is also called the "program area." Furthermore, the "data area" is a memory area where information other than programs is stored, and is a memory area where data used when executing programs is stored.
さらに、「使用領域外」は、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、たとえば、後述する管理情報表示LED74の点灯を制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラムや、及び不正防止のためのプログラム等が記憶される記憶領域である。 また、「使用領域外」は、使用領域と同様に、制御領域とデータ領域とを有している。使用領域の制御領域を「第1制御領域」又は「第1プログラム領域」と称し、使用領域外の制御領域を「第2制御領域」又は「第2プログラム領域」と称する場合も有する。 さらにまた、使用領域の制御領域(第1制御領域、第1プログラム領域)に記憶されるプログラムを「第1プログラム」と称し、使用領域外の制御領域(第2制御領域、第2プログラム領域)に記憶されるプログラムを「第2プログラム」と称する場合も有する。 Furthermore, the "outside of the use area" is a memory area where information unrelated to the progress of the game is stored, such as a program for controlling the lighting of the management information display LED 74 described below, a program used during testing, and a program for preventing cheating. Like the use area, the "outside of the use area" has a control area and a data area. The control area of the use area is sometimes referred to as the "first control area" or "first program area," and the control area outside the use area is sometimes referred to as the "second control area" or "second program area." Furthermore, a program stored in the control area of the use area (first control area, first program area) is sometimes referred to as the "first program," and a program stored in the control area outside the use area (second control area, second program area) is sometimes referred to as the "second program."
ROM54の使用領域の制御領域に記憶されているプログラム(第1プログラム)の実行中は、ROM54の使用領域のデータ領域に記憶されているデータの参照(アクセス)は許可しつつ、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されているデータの参照は禁止している。 同様に、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されているプログラム(第2プログラム)の実行中は、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されているデータの参照は許可しつつ、ROM54の使用領域のデータ領域に記憶されているデータの参照は禁止している。 During execution of a program (first program) stored in the control area of the used area of ROM 54, reference (access) to data stored in the data area of the used area of ROM 54 is permitted, but reference to data stored in data areas outside the used area of ROM 54 is prohibited. Similarly, during execution of a program (second program) stored in the control area outside the used area of ROM 54, reference to data stored in data areas outside the used area of ROM 54 is permitted, but reference to data stored in the data area of the used area of ROM 54 is prohibited.
RWM53の記憶領域は、ROM54と同様に、使用領域と使用領域外とを有し、また、使用領域及び使用領域外は、それぞれ、作業領域とスタック領域とを有している。 図53に示すように、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」が使用領域であり、アドレス「F200(H)」~「F20F(H)」が未使用領域であり、アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」が使用領域外である。 Like ROM 54, the memory area of RWM 53 has a used area and an unusable area, and each of the used area and unusable area has a working area and a stack area. As shown in Figure 53, addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" are the used area, addresses "F200(H)" to "F20F(H)" are the unused area, and addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" are the unusable area.
ROM54の使用領域の制御領域に記憶されているプログラム(第1プログラム)の実行中は、RWM53の使用領域に記憶されているデータについては、参照(アクセス)も書き換え(上書き)も許可しているが、RWM53の使用領域外に記憶されているデータについては、参照は許可しつつ、書き換えは禁止している。 同様に、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されているプログラム(第2プログラム)の実行中は、RWM53の使用領域外に記憶されているデータについては、参照も書き換えも許可しているが、RWM53の使用領域のデータについては、参照は許可しつつ、書き換えは禁止している。処理が複雑にならないようにするためである。 When a program (first program) stored in the control area of the usage area of ROM 54 is running, data stored in the usage area of RWM 53 is permitted to be referenced (accessed) and rewritten (overwritten), but data stored outside the usage area of RWM 53 is permitted to be referenced but not rewritten. Similarly, when a program (second program) stored in the control area outside the usage area of ROM 54 is running, data stored outside the usage area of RWM 53 is permitted to be referenced and rewritten, but data in the usage area of RWM 53 is permitted to be referenced but not rewritten. This is to avoid complicating processing.
また、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中に、プログラムの暴走等によって、RWM53の使用領域のデータの書き換え(上書き)が行われてしまうことを防止するために、RWM53の使用領域と使用領域外との間に未使用領域を設けている。 さらに、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中に割込み処理が入ると、割込み処理によってRWM53の使用領域のデータの書き換え(上書き)が行われる可能性があるため、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、割込み処理を禁止している。 Furthermore, to prevent data in the used area of RWM53 from being rewritten (overwritten) due to a program crash or other reasons while a program outside the used area (second program) is being executed, an unused area is provided between the used area of RWM53 and the outside used area. Furthermore, if an interrupt process occurs while a program outside the used area (second program) is being executed, there is a possibility that the interrupt process will rewrite (overwrite) data in the used area of RWM53, so interrupt process is prohibited while the program outside the used area (second program) is being executed.
また、図53に示すように、ROM54には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域としてプログラム管理エリア等を有している。 さらにまた、図53に示すように、RWM53には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域として未使用領域等を有している。 Also, as shown in Figure 53, in addition to the used area and the non-used area, ROM 54 also has other areas such as a program management area. Furthermore, as shown in Figure 53, in addition to the used area and the non-used area, RWM 53 also has other areas such as an unused area.
さらに、内蔵メモリー全体の記憶領域のうち、ROM54及びRWM53以外の領域として、内蔵レジスタエリアや、未使用領域等を有している。 また、内蔵レジスタエリアには、たとえばAレジスタ~Lレジスタ、及び送信用レジスタ等が設けられている。 Furthermore, the entire storage area of the built-in memory includes areas other than ROM 54 and RWM 53, such as an internal register area and unused areas. The internal register area also includes, for example, A registers through L registers and a transmission register.
図54は、第2実施形態において、RWM53の使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。 使用領域のアドレスは、図53に示すように、「F000(H)」~「F1FF(H)」の範囲に設定されている。 なお、図54に示すデータは、第2実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53の使用領域に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。 Figure 54 is a diagram showing the address, label name, number of bytes, and name of data stored in the used area of RWM 53 in the second embodiment. The addresses of the used area are set in the range of "F000(H)" to "F1FF(H)", as shown in Figure 53. Note that the data shown in Figure 54 is for use in explaining the second embodiment, and the data stored in the used area of RWM 53 is not limited to this.
アド
レス「F000(H)」は、設定値データ(_NB_RANK)の記憶領域である。設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。本実施形態では、設定値「1」~「6」を有する。したがって、設定値データとして、「0(H)」~「5(H)」のいずれかの値が記憶される。 そして、設定値表示LED73には、設定値データに「1」を加算した「N」が設定値として表示される。
Address "F000(H)" is a storage area for setting value data (_NB_RANK). When the setting value is "N", "N-1" is stored as the setting value data. In this embodiment, the setting values are "1" to "6". Therefore, any value from "0(H)" to "5(H)" is stored as the setting value data. Then, the setting value display LED 73 displays "N", which is the setting value data plus "1", as the setting value.
アドレス「F001(H)」は、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)が記憶される1バイトの記憶領域である。設定値が「N」のときは、アドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「N-1」が記憶される。そして、設定値データ(_NB_RANK)に「1」を加算した「N」が、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)として、アドレス「F001(H)」に記憶される。 Address "F001(H)" is a 1-byte storage area where the setting value display data (_NB_RANK_DSP) is stored. When the setting value is "N", "N-1" is stored in address "F000(H)" as the setting value data (_NB_RANK). Then, "N", which is the setting value data (_NB_RANK) plus "1", is stored in address "F001(H)" as the setting value display data (_NB_RANK_DSP).
本実施形態では、設定値「1」~「6」を有し、アドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「0(D)」~「5(D)」のいずれかの値が記憶され、アドレス「F001(H)」には、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値が記憶される そして、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値が、設定値として設定値表示LED73に表示される。 In this embodiment, the setting values are "1" to "6", and address "F000(H)" stores one of the values "0(D)" to "5(D)" as setting value data (_NB_RANK), while address "F001(H)" stores one of the values "1(D)" to "6(D)" as setting value display data (_NB_RANK_DSP). The value of the setting value display data (_NB_RANK_DSP) is then displayed as the setting value on the setting value display LED 73.
アドレス「F010(H)」は、クレジット数データ(_NB_CREDIT)の記憶領域である。クレジット数データは、クレジット数表示LED76に表示するためのデータである。本実施形態では、クレジット数データとして、「0」~「50(D)」のいずれかの値が記憶される。 ここで、本実施形態では、クレジット数データとして、クレジット数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべきクレジット数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F010(H)」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、アドレス「F010(H)」のD0~D3の下位4ビットは、クレジット数の下位桁(本例では「9」)を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、クレジット数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータである。なお、本実施形態では、クレジット数の上限値は「50(D)」であるので、記憶されるデータ値は、「0」~「50」の範囲となる。 そして、本実施形態では、クレジット数データそのものを記憶するRWM53のアドレスは設けておらず、クレジット数表示LED76の表示データとしてクレジット数データを設けている。 Address "F010(H)" is a storage area for credit number data (_NB_CREDIT). The credit number data is data to be displayed on the credit number display LED 76. In this embodiment, a value between "0" and "50(D)" is stored as the credit number data. In this embodiment, the credit number data is stored as a value obtained by converting the credit number to a decimal number. For example, if the number of credits to be displayed is "29," the value "29(H)" is stored. In other words, "00101001(B)" is stored in address "F010(H)." As a result, the lower four bits D0 to D3 of address "F010(H)" are data for displaying the lower digits of the credit number ("9" in this example), and the upper four bits D4 to D7 are data for displaying the upper digits of the credit number ("2" in this example). In this embodiment, the upper limit of the credit number is "50(D)," so the stored data value is in the range of "0" to "50." In this embodiment, there is no RWM 53 address that stores the credit number data itself, and the credit number data is provided as display data for the credit number display LED 76.
アドレス「F011(H)」は、獲得数データ(_NB_PAYOUT)の記憶領域である。獲得数データは、獲得数表示LED78に表示するためのデータである。獲得数データにおいて、上述したクレジット数データと同様に、D0~D3の下位4ビットは、下位桁を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、上位桁を表示するためのデータである。 本実施形態では、小役の入賞時には、入賞した小役に対応する払出し数を獲得数表示LED78に表示するため、獲得数データとして、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶される。具体的には、小役が入賞してメダルが払い出されると、メダルの払出しに伴って獲得数データが加算されていき、獲得数表示LED78の表示が更新される。たとえば、獲得数データとして「1(H)」が記憶されているときは、獲得数表示LED78に「01」と表示される。 Address "F011(H)" is the storage area for the winning number data (_NB_PAYOUT). The winning number data is data to be displayed on the winning number display LED 78. In the winning number data, similar to the credit number data described above, the lowest four bits D0 to D3 are data for displaying the lower digits, and the highest four bits D4 to D7 are data for displaying the higher digits. In this embodiment, when a small win is achieved, the payout number corresponding to the winning small win is displayed on the winning number display LED 78, and the payout number data corresponding to the winning small win is stored as the winning number data. Specifically, when a small win is achieved and medals are paid out, the winning number data is incremented as the medals are paid out, and the display on the winning number display LED 78 is updated. For example, when "1(H)" is stored as the winning number data, "01" is displayed on the winning number display LED 78.
ここで、後述するアドレス「F040(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )には、たとえば8枚役が入賞したときに「8(H)」が記憶され、払出し数データは、メダル払出し時(クレジットへの加算を含む)に、「8」→「7」→・・・→「0」のように、払出し数に応じて「1」ずつデクリメントされる。 これに対し、アドレス「F011(H)」に記憶される獲得数データは、たとえば8枚役が入賞したときに、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のように、メダルが1枚払い出されるごとに「1」ずつ加算される。したがって、獲得数表示LED78の表示も、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のようにカウントアップする。 Here, the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) at address "F040(H)" (described below) stores "8(H)" when an 8-coin combination is won, and the payout number data is decremented by "1" depending on the number of medals paid out when medals are paid out (including addition to credits), such as "8" → "7" → ... → "0". In contrast, the winning number data stored at address "F011(H)" is incremented by "1" each time a medal is paid out, such as "0" → "1" → "2" → ... → "8" when an 8-coin combination is won. Therefore, the display on the winning number display LED 78 also counts up, such as "0" → "1" → "2" → ... → "8".
また、本実施形態では、設定変更中には、獲得数表示LED78に「88」と表示する。このため、設定変更中には、獲得数データとして、「88」と表示するための設定変更中表示データが記憶される。獲得数表示LED78に「88」と表示することにより、設定変更中であることを遊技機の前面側から識別可能にするためである。さらに、「88」と全セグメントを点灯させることにより、セグメント不良がないこと(点灯できないセグメントを有さないこと)を確認可能となる。 なお、メダルの払出し数の上限値は、15枚であるので、獲得数表示LED78に「88」と表示されたときは、払出し数の表示ではないことを理解することができる。 Furthermore, in this embodiment, while the setting is being changed, the acquired number display LED 78 displays "88." Therefore, while the setting is being changed, setting change in progress display data for displaying "88" is stored as acquired number data. By displaying "88" on the acquired number display LED 78, it is possible to identify from the front of the gaming machine that a setting change is in progress. Furthermore, by lighting up "88" and all segments, it is possible to confirm that there are no defective segments (that there are no segments that cannot be lit). Note that the upper limit for the number of medals that can be paid out is 15, so when "88" is displayed on the acquired number display LED 78, it can be understood that this is not a display of the number of medals to be paid out.
さらにまた、規定数(今回遊技でベットすべきメダル数)を指示する条件を満たしたときは、遊技開始前(ベットが可能となる前、又はスタートスイッチ41が操作される前)に、獲得数表示LED78に規定数を指示(表示、報知)する。 本実施形態では、規定数「2」を指示するために、獲得数表示LED78に「0A」と表示する。したがって、規定数を指示する場合には、獲得数データとして、「0A」と表示するための指示規定数表示データが記憶される。 Furthermore, when the conditions for specifying the specified number (the number of medals to be bet in the current game) are met, the specified number is specified (displayed, notified) on the acquired number display LED 78 before the game begins (before betting becomes possible or before the start switch 41 is operated). In this embodiment, to specify the specified number of "2", the acquired number display LED 78 displays "0A". Therefore, when specifying the specified number, specified number display data for displaying "0A" is stored as the acquired number data.
さらに、AT中の押し順ベル等の当選時には、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。したがって、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号が記憶される。 たとえば、当選番号「3」に当選した遊技において、押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号「A1(H)」が記憶される。これにより、押し順指示番号「A1(H)」に対応する押し順指示情報「=1」が獲得数表示LED78に表示される。 Furthermore, when a push order bell or the like is won during the AT, push order instruction information is displayed on the number of wins display LED 78. Therefore, when push order instruction information is displayed on the number of wins display LED 78, the push order instruction number is stored as the number of wins data. For example, when push order instruction information is displayed in a game in which the winning number "3" is won, the push order instruction number "A1 (H)" is stored as the number of wins data. As a result, the push order instruction information "=1" corresponding to the push order instruction number "A1 (H)" is displayed on the number of wins display LED 78.
また、所定のエラーが発生したときは、獲得数表示LED78にエラー番号を表示する。このため、所定のエラーが発生したときは、獲得数データとして、エラー番号を表示するためのエラー番号表示データが記憶される。 たとえば、表示するエラー番号が「HP」であるときは、「HP」と表示するためのエラー番号表示データが獲得数データとして記憶される。 Furthermore, when a specified error occurs, an error number is displayed on the acquisition count display LED 78. Therefore, when a specified error occurs, error number display data for displaying the error number is stored as acquisition count data. For example, when the error number to be displayed is "HP," error number display data for displaying "HP" is stored as acquisition count data.
アドレス「F030(H)」は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の記憶領域である。作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、リプレイ及び役物の作動の有無を判別するためのフラグである。 たとえば、1BBの作動時には、作動状態フラグのD2ビットを「1」にする。また、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したと判断したときは、作動状態フラグのD0ビットを「1」にする。 Address "F030 (H)" is the storage area for the operation status flag (_FL_ACTION). The operation status flag (_FL_ACTION) is a flag used to determine whether replays and special features are activated. For example, when 1BB is activated, the D2 bit of the operation status flag is set to "1." Also, when it is determined that the symbol combination corresponding to a replay has stopped and been displayed, the D0 bit of the operation status flag is set to "1."
アドレス「F040(H)」は、払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し数データは、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、その払出し数に対応する値を示すデータとなる。小役が入賞したときは、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶され、メダル払出し処理が実行されることとなる。ここで、メダル1枚払出し(クレジット数への「1」加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、払出し数データは「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、払出し数データは、「0」となる。 Address "F040(H)" is the storage area for payout number data (_NB_PAY_MEDAL). The payout number data becomes data that indicates the value corresponding to the payout number when a small win is won in the game and the payout number is determined. When a small win is won, the payout number data corresponding to the won small win is stored and the medal payout process is executed. Here, the payout number data is decremented by "1" each time one medal is paid out (either by adding "1" to the credit amount or by paying out one actual medal (from the hopper 35)). In other words, it serves as the number of times the payout process is executed. As a result, when the medal payout process is completed, the payout number data becomes "0".
アドレス「F041(H)」は、払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し枚数データバッファは、払出し数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、払出し数に対応する値を示すデータとなる。ここで、払出し数データバッファは、払出し数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技のメダル払出し枚数更新処理まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、払出し数データバッファとして「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、払出し数データバッファとして「0」が上書きされる。 Address "F041 (H)" is the storage area for the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL). Like the payout number data, the payout number data buffer becomes data that indicates a value corresponding to the payout number when a small winning combination is achieved in the game and the payout number is determined. Unlike the payout number data, the payout number data buffer is not decremented each time a medal is paid out, and the initially stored value is maintained. This value is then maintained until the medal payout number update process is performed for the next game. For example, if a small winning combination that pays out 8 medals is achieved in the game, "8 (H)" is stored as the payout number data buffer, and if no winning combination is achieved in the next game, "0" is overwritten as the payout number data buffer.
アドレス「F042(H)」のは、自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )の記憶領域である。自動ベット数データは、リプレイ入賞時に自動ベットされるメダル枚数を示すものであり、本実施形態では「2」又は「3」が記憶される。 アドレス「F043(H)」は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の記憶領域である。ベット数データは、今回遊技でのベット数を示し、本実施形態では、「0」~「3」のいずれかが記憶される。 Address "F042(H)" is the storage area for the automatic bet number data (_NB_REP_MEDAL). The automatic bet number data indicates the number of medals to be automatically bet when a replay is won, and in this embodiment, "2" or "3" is stored. Address "F043(H)" is the storage area for the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). The bet number data indicates the number of bets in the current game, and in this embodiment, any of "0" to "3" is stored.
アドレス「F044(H)」は、状態表示LED点灯データが記憶される1バイトの記憶領域である。 後述する図57(A)に示すように、第2実施形態では、表示基板75上に、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの6個のLEDを備えている。 そして、状態表示LED点灯データは、上記の6個のLEDのうち、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの3個について、点灯させるか否かを示すデータである。 Address "F044(H)" is a 1-byte memory area where status indicator LED lighting data is stored. As shown in Figure 57(A) described below, in the second embodiment, the display board 75 is provided with six status indicator LEDs 79: a 1-bet indicator LED 79a, a 2-bet indicator LED 79b, a 3-bet indicator LED 79c, a start-of-game indicator LED 79d, a deposit indicator LED 79e, and a replay indicator LED 79f. The status indicator LED lighting data indicates whether or not three of the six LEDs mentioned above, the start-of-game indicator LED 79d, the deposit indicator LED 79e, and the replay indicator LED 79f, should be lit.
図54に示すように、状態表示LED点灯データのD0ビットには、遊技開始表示LED79dが割り当てられ、D1ビットには、投入表示LED79eが割り当てられ、D2ビットには、リプレイ表示LED79fが割り当てられている。この状態表示LED点灯データの各ビットは、後述する図61(A)のLED表示カウンタ1の各ビットと一致している。 そして、点灯させるLEDに対応するビットには「1」がセットされ、消灯させるLEDに対応するビットには「0」がセットされる。 たとえば、遊技開始表示LED79dを点灯させ、投入表示LED79e及びリプレイ表示LED79fを消灯させる場合には、状態表示LED点灯データとして、「00000001(B)」が記憶される。 As shown in Figure 54, the D0 bit of the status indicator LED lighting data is assigned to the game start indicator LED 79d, the D1 bit is assigned to the deposit indicator LED 79e, and the D2 bit is assigned to the replay indicator LED 79f. Each bit of this status indicator LED lighting data corresponds to each bit of the LED display counter 1 in Figure 61 (A), which will be described later. A "1" is set to the bit corresponding to the LED to be turned on, and a "0" is set to the bit corresponding to the LED to be turned off. For example, if the game start indicator LED 79d is to be turned on and the deposit indicator LED 79e and replay indicator LED 79f are to be turned off, "00000001 (B)" is stored as the status indicator LED lighting data.
アドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)が記憶される1バイトの記憶領域である。 LED表示カウンタ1は、デジット1~5のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。 ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、本実施形態では、1つの7セグメントディスプレイから構成されている。本実施形態のデジットのうち、デジット1は、クレジット数(貯留数)表示LED76の上位桁に相当し、デジット2は、クレジット数表示LED76の下位桁に相当する。また、デジット3は、獲得数表示LED78の上位桁に相当し、デジット4は、獲得数表示LED78の下位桁に相当し、デジット5は、設定値表示LED73に相当する。 また、LED表示カウンタ1の各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、・・・、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタ1で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1~5のダイナミック点灯を行う。 Address "F051(H)" is a 1-byte memory area where LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is stored. LED display counter 1 is a counter that determines which of digits 1 through 5 to light up and is continuously updated with each interrupt. Here, "digit" refers to the display unit (display), which in this embodiment is composed of a single 7-segment display. Of the digits in this embodiment, digit 1 corresponds to the upper digit of the credit count (reserved count) display LED 76, digit 2 corresponds to the lower digit of the credit count display LED 76, digit 3 corresponds to the upper digit of the acquired count display LED 78, digit 4 corresponds to the lower digit of the acquired count display LED 78, and digit 5 corresponds to the set value display LED 73. Furthermore, each bit of LED display counter 1 is assigned as follows: bit D0 corresponds to the digit 1 signal, bit D1 corresponds to the digit 2 signal, ..., bit D4 corresponds to the digit 5 signal. Then, in one interrupt process, dynamic lighting of digits 1 to 5 is performed so that the digit corresponding to the bit that is set to "1" in LED display counter 1 is lit.
第2実施形態では、LED表示カウンタ1は、初期値として、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ1は、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ1のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタ1は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ1の初期化処理を行い、LED表示カウンタ1を「00010000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウン
タ1は、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。
In the second embodiment, the LED display counter 1 has an initial value of "00010000(B)." Then, as the interrupts progress from "1" to "2" and so on (for each interrupt), the LED display counter 1 updates its bit "1" by shifting it one digit to the right. Furthermore, at the interrupt following interrupt "5," the LED display counter 1 shifts one digit to the right to become "00000000(B)." At the time of this interrupt, the LED display counter 1 is initialized to "00010000(B)." As a result, the LED display counter 1 cycles through the following values for each interrupt: "5" → "4" → ... → "1" → "5" → "4" → ... In other words, five interrupts constitute one cycle.
以上より、LED表示カウンタ1の値は、 「N」割込み目 :00010000(B) 「N+1」割込み目:00001000(B) 「N+2」割込み目:00000100(B) 「N+3」割込み目:00000010(B) 「N+4」割込み目:00000001(B) 「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値) 「N+6」割込み目:00001000(B) : となる。 From the above, the values of LED display counter 1 are: "N" interrupt: 00010000 (B) "N+1" interrupt: 00001000 (B) "N+2" interrupt: 00000100 (B) "N+3" interrupt: 00000010 (B) "N+4" interrupt: 00000001 (B) "N+5" interrupt: 00000000 (B) → 00010000 (B) (initialized; same value as "N" interrupt) "N+6" interrupt: 00001000 (B) :
第2実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1~5をダイナミック点灯させる。具体的には、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」のときは、デジット5信号を出力する。そして、デジット5信号の出力により、デジット5(設定値表示LED73)が点灯可能(デジット1~4は消灯)となる。次の割込み処理時には、LED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4信号を出力し、デジット4(獲得数表示LEDD78の下位桁)が点灯可能(デジット1~3及び5は消灯)となる。 In the second embodiment, five interrupts constitute one cycle, dynamically lighting up digits 1 to 5. Specifically, when the value of LED display counter 1 is "00010000 (B)," a digit 5 signal is output. The output of the digit 5 signal enables digit 5 (setting value display LED 73) to light up (digits 1 to 4 are turned off). At the time of the next interrupt processing, the LED display counter becomes "00001000 (B)," outputs a digit 4 signal, and enables digit 4 (the lower digit of the acquisition number display LED D78) to light up (digits 1 to 3 and 5 are turned off).
アドレス「F052(H)」は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示要求フラグは、通常中、設定変更中又は設定確認中に応じた値をとる。 第2実施形態では、通常中は、デジット1~4を点灯させ、デジット5は点灯させないため、「00001111(B)」の値をとる。また、設定変更中及び設定確認中は、デジット5を点灯させ、デジット1~4は点灯させないため、「00010000(B)」の値をとる。 Address "F052 (H)" is the storage area for the LED display request flag (_FL_LED_DSP). The LED display request flag takes a value depending on whether it is in normal operation, during a setting change, or during setting confirmation. In the second embodiment, during normal operation, digits 1 to 4 are lit and digit 5 is not lit, so the value is "00001111 (B)." Furthermore, during setting change and setting confirmation, digit 5 is lit and digits 1 to 4 are not lit, so the value is "00010000 (B)."
アドレス「F061(H)」は、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )の記憶領域である。有利区間種別フラグは、現在の遊技区間が、通常区間、又は有利区間のいずれであるかを示すフラグである。 有利区間種別フラグは、通常区間であるときは「00000000(B)」を記憶し、通常区間から有利区間に移行するときは、D0ビットが「1」になる。 なお、どのようなタイミングで有利区間種別フラグが更新されるかについては、後述する。 Address "F061 (H)" is the storage area for the advantageous zone type flag (_NB_ADV_KND). The advantageous zone type flag is a flag that indicates whether the current play zone is a normal zone or an advantageous zone. When in a normal zone, the advantageous zone type flag stores "00000000 (B)", and when transitioning from a normal zone to an advantageous zone, the D0 bit becomes "1". The timing at which the advantageous zone type flag is updated will be explained later.
アドレス「F062(H)」は、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )の記憶領域である。有利区間表示LEDフラグは、有利区間表示LED77の点灯の有無を示すフラグである。有利区間表示LED77の消灯時は有利区間表示LEDフラグが「0」となり、有利区間表示LED77の点灯時は有利区間表示LEDフラグが「1」となる。 なお、有利区間表示LED77は、有利区間に移行した後は、いつ点灯させてもよい(たとえば有利区間への移行と同時に有利区間表示LED77を点灯させてもよい)。 Address "F062 (H)" is the storage area for the advantageous zone display LED flag (_FL_ADV_LED). The advantageous zone display LED flag is a flag that indicates whether the advantageous zone display LED 77 is lit or not. When the advantageous zone display LED 77 is off, the advantageous zone display LED flag is "0", and when the advantageous zone display LED 77 is lit, the advantageous zone display LED flag is "1". Note that the advantageous zone display LED 77 may be lit at any time after transitioning to the advantageous zone (for example, the advantageous zone display LED 77 may be lit at the same time as transitioning to the advantageous zone).
一方、有利区間に移行した後も、有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。 具体的には、第1に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させないが、その後(有利区間中)に点灯させる場合がある。 また第2に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させず、有利区間表示LED77を点灯させる条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を一度も点灯させないままで有利区間を終了してもよい。 On the other hand, the advantageous zone display LED 77 does not have to be lit even after transitioning to the advantageous zone. Specifically, first, the advantageous zone display LED 77 may not be lit when transitioning to the advantageous zone, but may be lit later (during the advantageous zone). Second, the advantageous zone display LED 77 may not be lit when transitioning to the advantageous zone, and if the advantageous zone termination conditions are met before the conditions for turning on the advantageous zone display LED 77 are met, the advantageous zone may be terminated without the advantageous zone display LED 77 ever being lit.
さらにまた、本実施形態では、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるとき(正解押し順を報知するとき)は、有利区間表示LED77を点灯させる。 さらに、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。 また、有利区間の最終遊技における遊技終了チェック処理時に、有利区間表示LED77を消灯するための処理を実行する。具体的には、有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LEDフラグ記憶領域の初期化処理(有利区間表示LEDフラグのクリア処理)を実行する。これにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。 Furthermore, in this embodiment, when the instruction function is activated (when the correct button press sequence is notified) in a game state where the game is in a favorable zone and the zone Sim payout rate exceeds "1", the favorable zone display LED 77 is illuminated. Furthermore, once the favorable zone display LED 77 is illuminated, it remains illuminated throughout the favorable zone. Also, during the game end check process for the final game in the favorable zone, processing is executed to turn off the favorable zone display LED 77. Specifically, when the conditions for the end of the favorable zone are met, initialization processing is executed for the favorable zone display LED flag storage area (processing to clear the favorable zone display LED flag). As a result, the favorable zone display LED 77 is turned off during the subsequent interrupt processing.
さらにまた、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合の点灯タイミングは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時(より具体的には、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまで)である。 ただし、これに限られるものではなく、他の点灯タイミングとしては、たとえば、 1)スタートスイッチ41が操作される前 2)スタートスイッチ41の操作後、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となったとき、 3)少なくとも1つのリール31が停止し、他の少なくとも1つのリール31が回転中のとき、 4)全リール31の停止時、 5)全リール31が停止した後(当該遊技が終了し)、次回遊技の開始前に精算スイッチ43が操作可能となる前 が挙げられる。 Furthermore, when the advantageous zone indicator LED 77 is illuminated in a game that activates the indicator function, the illumination timing is, for example, when the start switch 41 is operated (more specifically, from the time the reels 31 start to rotate until they reach a constant speed). However, this is not limited to this, and other illumination timings include, for example: 1) before the start switch 41 is operated; 2) after the start switch 41 is operated, when all reels 31 reach a constant speed and the stop switch 42 can be operated; 3) when at least one reel 31 has stopped and at least one other reel 31 is rotating; 4) when all reels 31 have stopped; and 5) after all reels 31 have stopped (when the game has ended) and before the settlement switch 43 can be operated before the start of the next game.
ただし、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、当該遊技での当選役が決定されている必要があるので、スタートスイッチ41の操作前(役抽選前)は除かれる。 指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、スタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行された後になるので、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまでに有利区間表示LED77を点灯させるタイミングが、最短のタイミングとなる。 However, when lighting up the advantageous zone display LED 77 in a game that activates the instruction function, the winning role for that game must already be determined, so this does not apply before the start switch 41 is operated (before the role is drawn). When lighting up the advantageous zone display LED 77 in a game that activates the instruction function, the start switch 41 is operated and the role is drawn, so the earliest timing for lighting up the advantageous zone display LED 77 after the reels 31 start to rotate and before the rotation of the reels 31 reaches a constant speed is the shortest possible time.
アドレス「F063(H)」は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )の記憶領域である。有利区間クリアカウンタは、有利区間中の遊技回数をカウントするためのデクリメントカウンタである。有利区間クリアカウンタは、通常区間中は、「0」となっており、有利区間に移行するときに、初期値として「1500(D)」がセットされる。また、有利区間クリアカウンタは、有利区間中はもちろん、通常区間中においても、1遊技あたり「1」減算されるように設定されている。ただし、最小値は「0」である。このため、通常区間において、(減算前の)有利区間クリアカウンタが「0」であるとき、「1」を減算しても、減算後の値が「0」となるカウンタを用いている。したがって、通常区間中は、1遊技ごとに、「1」減算されるものの、「0」が維持される。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」が記憶されているときは、通常区間(非有利区間)である。 Address "F063 (H)" is the storage area for the advantageous zone clear counter (_CT_ADV_CLR). The advantageous zone clear counter is a decrement counter that counts the number of plays during an advantageous zone. The advantageous zone clear counter is set to "0" during the normal zone, and is initialized to "1500 (D)" when the game transitions to an advantageous zone. The advantageous zone clear counter is also set to decrement "1" per play during the advantageous zone as well as the normal zone. However, the minimum value is "0." For this reason, when the advantageous zone clear counter (before decrement) is "0" during the normal zone, even if "1" is decremented, the counter used will return a value of "0" after decrement. Therefore, during the normal zone, "0" is maintained, even though "1" is decremented for each play. In other words, when "0" is stored in the advantageous zone clear counter, the game is in the normal zone (non-advantageous zone).
また、有利区間に移行すると、有利区間クリアカウンタは、初期値として「1500(D)」がセットされるので、その次回遊技では、有利区間クリアカウンタは「1499(D)」となる。 なお、有利区間クリアカウンタは、最大で初期値「1500(D)」を記憶するので、2バイトから構成されている。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」以外の値が記憶されているときは、有利区間である。 Furthermore, when a game moves into a favorable zone, the favorable zone clear counter is set to an initial value of "1500 (D)", so the next time the game is played, the favorable zone clear counter will be "1499 (D)". The favorable zone clear counter stores a maximum initial value of "1500 (D)", so it is composed of two bytes. In other words, when a value other than "0" is stored in the favorable zone clear counter, the game is in a favorable zone.
アドレス「F065(H)」は、差数カウンタ(_SC_24HGAME )の記憶領域である。差数カウンタは、有利区間中における差枚数の累積値に対応する値を記憶するカウンタであり、「MYカウンタ」とも称される。 差数カウンタは、単に、差枚数の累積値そのものを記憶するのではなく、差枚数の累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、差枚数がマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する。したがって、「差枚数の累積値≠差数カウンタ値」である。 差数カウンタは、有利区間中の差枚数の累積値に対応する値が「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタである。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。 Address "F065 (H)" is the storage area for the difference counter (_SC_24HGAME). The difference counter is a counter that stores a value corresponding to the cumulative value of the difference in number of sheets during the favorable period, and is also called the "MY counter." The difference counter does not simply store the cumulative value of the difference in number of sheets itself, but rather stores a "value corresponding" to the cumulative value of the difference in number of sheets. For example, when the difference in number of sheets becomes a negative value, the value is corrected to "0 (H)." Therefore, the "cumulative value of the difference in number of sheets ≠ the difference counter value." The difference counter is an increment counter that determines whether the value corresponding to the cumulative value of the difference in number of sheets during the favorable period exceeds "2400 (D)." For this reason, the difference counter is composed of a 2-byte storage area.
差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差枚数の累積値をカウントすれば足り、非有利区間(通常区間)中のカウントはしなくてもよい。 ここで、有利区間であることを条件に差数カウンタ値を更新するときは、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断する処理が必要となる。このため、本実施形態では、非有利区間(通常区間)中も含めて差数カウンタ値の更新を実行する。このようにすれば、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断することなく差数カウンタ値を更新できるので、処理を簡素化することができる。 The difference counter only needs to count the cumulative value of the difference in number of coins during at least the advantageous period, and does not need to count during the non-advantageous period (normal period). Here, when updating the difference counter value on the condition that it is in an advantageous period, it is necessary to determine for each game whether the game is in an advantageous period. For this reason, in this embodiment, the difference counter value is updated even during the non-advantageous period (normal period). In this way, the difference counter value can be updated for each game without determining whether the game is in an advantageous period, thereby simplifying the process.
さらに、今回遊技で差枚数がマイナスとなり、差枚数の累積値に対応する値が繰り下がりのデータとなったときでも、差数カウンタ値を更新する。ただし、その演算の結果、差数カウンタが繰り下がりデータであるときは、差数カウンタ値を「0」にする補正を行う。 Furthermore, even if the difference in number of coins becomes negative in the current game and the value corresponding to the cumulative value of the difference in number of coins becomes carry-down data, the difference counter value is updated. However, if the result of this calculation is that the difference counter is carry-down data, the difference counter value is corrected to "0".
具体例を挙げると(1遊技目開始時の差数カウンタ値を「0(H)」とする)、 1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、演算後の差数カウンタは「FFFD(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」 2遊技目:ベット数「3」、払出し数「9」、演算後の差数カウンタ「0006(H)」(補正なし) 3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「0003(H)」(補正なし) 4遊技目:ベット数「3」、払出し数「1」、演算後の差数カウンタ「0001(H)」(補正なし) 5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「FFFE(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」 のように更新される。 なお、前回遊技の差数カウンタが「0(H)」であり、今回遊技の差数カウンタが「0(H)」であっても、当該遊技の差数を反映した差数カウンタ値を改めて算出した結果であるので、このような場合も差数カウンタの「更新」に相当する。 To give a specific example (assuming the difference counter value at the start of the first game is "0 (H)"), 1st game: When the number of bets is "3" and the number of payouts is "0", the difference counter after calculation is "FFFD (H)", and the difference counter after correction is "0 (H)". 2nd game: When the number of bets is "3", the number of payouts is "9", the difference counter after calculation is "0006 (H)" (no correction). 3rd game: When the number of bets is "3", the number of payouts is "0", the difference counter after calculation is "0003 (H)" (no correction). 4th game: When the number of bets is "3", the number of payouts is "1", the difference counter after calculation is "0001 (H)" (no correction). 5th game: When the number of bets is "3", the number of payouts is "0", the difference counter after calculation is "FFFE (H)", and the difference counter after correction is "0 (H)". Note that even if the difference number counter for the previous game was "0 (H)" and the difference number counter for the current game is "0 (H)," this is the result of a new calculation of the difference number counter value that reflects the difference number for that game, so this also constitutes an "update" of the difference number counter.
以上のように、演算後の差数カウンタ値が桁下がりを生じた値であるときは、差数カウンタ値を「0」に補正する(初期値「0」をセットする)。なお、桁下がりが生じたか否かの判断方法については後述する。 このような差数カウンタ値の更新により、たとえばベット数に対して払出し数が多いとき、すなわち差枚数の増加中であるときは、差数カウンタ値は遊技の進行とともにその値が増加する。これに対し、払出し数がベット数を下回るとき、たとえば通常区間中の遊技では、差数カウンタ値は、小役の入賞に基づく払出しがあったときはその払出し数だけ増えるものの、その後、払出し数がベット数を下回れば、やがて「0」となる。 As described above, if the difference counter value after the calculation is a value that has undergone borrowing, the difference counter value is corrected to "0" (initial value "0" is set). The method for determining whether borrowing has occurred will be described later. By updating the difference counter value in this way, for example, when the number of payouts is large compared to the number of bets, i.e., when the difference in the number of coins is increasing, the difference counter value increases as the game progresses. In contrast, when the number of payouts is less than the number of bets, for example, during play during the normal interval, the difference counter value will increase by the number of payouts when a payout is made based on a small winning combination, but if the number of payouts then falls below the number of bets, it will eventually return to "0".
アドレス「F067(H)」は、ATフラグ(_FL_AT_KND)の記憶領域である。ATフラグは、AT中であるか否かを判別するためのフラグであり、非AT中は「0」にされ、AT中は「1」にされる。ATフラグが「1」にされるタイミングは、AT抽選に当選したときであり、後述する図67のステップS364で実行される。また、ATフラグがオフにされるのは、ATの最終遊技における遊技終了時であり、たとえば後述する遊技終了チェック処理(図71のステップS415)で実行される。また、なお、有利区間終了時にクリア(初期化)されるデータには、ATフラグが含まれる。 Address "F067(H)" is the storage area for the AT flag (_FL_AT_KND). The AT flag is a flag used to determine whether or not an AT is in progress; it is set to "0" when not in an AT and to "1" when in an AT. The AT flag is set to "1" when the AT lottery is won, which is executed in step S364 of Figure 67, which will be described later. The AT flag is also turned off when play ends in the final AT game, which is executed, for example, in the game end check process (step S415 of Figure 71), which will be described later. The AT flag is also included in the data that is cleared (initialized) when the advantageous period ends.
アドレス「F068(H)」は、AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )の記憶領域である。AT遊技回数カウンタは、AT(ARTを含む)中の遊技回数をカウントするデクリメントカウンタである。AT遊技回数カウンタは、有利区間クリアカウンタと異なり、「0」となったときは、それ以降のカウント(減算)は中止する。 AT中にAT遊技回数カウンタを更新(減算)するのは、メイン処理(M_MAIN)(図67)中、スタートスイッチ41が操作された後(図67のステップS281)である。 Address "F068 (H)" is the storage area for the AT play count counter (_CT_ART). The AT play count counter is a decrement counter that counts the number of plays during the AT (including ART). Unlike the advantageous zone clear counter, when the AT play count counter reaches "0", further counting (subtraction) is stopped. The AT play count counter is updated (subtracted) during the AT after the start switch 41 is operated (step S281 in FIG. 67) during the main processing (M_MAIN) (FIG. 67).
また、本実施形態では、AT遊技回数の初期値として、「255(D)」を超える場合があるため、AT遊技回数カウンタは2バイトカウンタから構成される。AT遊技回数が最大で「255(D)」以下であるときは、AT遊技回数カウンタを1バイトカウンタから構成してもよい。 ATを開始するとき(あるいは、AT準備中に移行したとき)は、AT遊技回数カウンタに初期値がセットされる。初期値は、一定値であってもよく、AT当選時に抽選等によって決定してもよい。また、初期値を決定した後は、AT遊技回数はその後に変更
されることなく「0」まで更新されるものであってもよい。あるいは、AT中に所定条件を満たしたときはAT遊技回数を上乗せするようにし、上乗せ抽選で当選したとき等は、AT遊技回数を増加してもよい。この場合、その増加分を、AT遊技回数カウンタに加算する。 このAT遊技回数カウンタも、有利区間の終了時にクリアされるデータに含まれる。
Furthermore, in this embodiment, since the initial value of the number of AT games may exceed "255 (D)," the AT game count counter is configured as a 2-byte counter. When the maximum number of AT games is "255 (D)" or less, the AT game count counter may be configured as a 1-byte counter. When the AT is started (or when the system transitions to AT preparation), an initial value is set in the AT game count counter. The initial value may be a fixed value, or may be determined by lottery or the like when the AT is won. Also, after the initial value is determined, the number of AT games may be updated to "0" without being changed thereafter. Alternatively, when a predetermined condition is met during the AT, the number of AT games may be increased, and when a lottery for adding the number of AT games is won, the number of AT games may be increased. In this case, the increase is added to the AT game count counter. This AT game count counter is also included in the data that is cleared at the end of the advantageous zone.
なお、本実施形態では、ゲーム数管理型ATを例示しているので、AT遊技回数カウンタを設けている。したがって、差枚数管理型ATの場合には、AT遊技回数カウンタに代えて、AT差枚数カウンタを設ける。そして、AT開始時に、獲得可能な差枚数の初期値を設定する。また、上乗せに当選したときは、上乗せ差枚数を加算する。そして、払出しがあるごとに当該遊技の差枚数を減算し、AT差枚数カウンタが「0」となったときは、ATを終了する。 アドレス「F1D0(H)」~「F1FF(H)」の48バイトの記憶領域は、使用領域のスタック領域である。 In this embodiment, a game count management type AT is exemplified, so an AT play count counter is provided. Therefore, in the case of a difference number management type AT, an AT difference number counter is provided instead of an AT play count counter. Then, when the AT starts, an initial value for the difference number of coins that can be obtained is set. Also, when an additional win is won, the additional difference number is added. Then, each time a payout is made, the difference number of coins for that play is subtracted, and when the AT difference number counter reaches "0", the AT ends. The 48-byte memory area from addresses "F1D0(H)" to "F1FF(H)" is the stack area of the used area.
図55及び図56は、第2実施形態において、RWM53の使用領域外に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。 使用領域外のアドレスは、図53に示すように、「F210(H)」~「F3FF(H)」の範囲に設定されている。 なお、図55及び図56に示すデータは、第2実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53の使用領域外に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。 Figures 55 and 56 are diagrams showing the addresses, label names, number of bytes, and names of data stored outside the used area of RWM 53 in the second embodiment. As shown in Figure 53, addresses outside the used area are set in the range of "F210 (H)" to "F3FF (H)." Note that the data shown in Figures 55 and 56 is for use in explaining the second embodiment, and data stored outside the used area of RWM 53 is not limited to this.
アドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタは、400ゲームを区切りとして、遊技回数を加算するものである。この400ゲームカウンタは、「0」~「399(D)」を循環するカウンタであって、毎遊技、「1」ずつ加算される。そして、400ゲームカウンタの値が「399(D)」のときに「1」が加算されると、400ゲームカウンタの値は「0」になる。 The 400-game counter at address "F210(H)" increments the number of games played, with every 400 games being a division. This 400-game counter cycles between "0" and "399(D)," and is incremented by "1" with each game. If "1" is added when the value of the 400-game counter is "399(D)," the value of the 400-game counter will become "0."
なお、上記とは逆に、400ゲームカウンタの初期値として「399(D)」をセットし、毎遊技、「1」ずつ減算してもよい。この場合、400ゲームカウンタの値が「0」となったときは、400ゲームを実行したと判断する。そして、400ゲームカウンタの値が「0」のときに「1」を減算すると、400ゲームカウンタに初期値「399(D)」をセットする。 Note that, conversely to the above, the 400 game counter may be set to an initial value of "399 (D)" and decremented by "1" for each game. In this case, when the value of the 400 game counter reaches "0," it is determined that 400 games have been played. If the value of the 400 game counter is decremented by "1" when it is "0," the 400 game counter is set to its initial value of "399 (D)."
アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号は、当該遊技でメダルの払出しがあったときに、そのメダルの払出し枚数を何番目のリングバッファに加算するかを指定するためのものである。 具体的には、アドレス「F212(H)」には、リングバッファ番号として、「0」~「14(D)」のいずれかが記憶される。 The ring buffer number at address "F212(H)" specifies which ring buffer the number of medals paid out in a given game should be added to. Specifically, address "F212(H)" stores a ring buffer number between "0" and "14(D)."
アドレス「F213(H)」~「F230(H)」は、総払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。総払出しリングバッファ0~14は、15個のリングバッファから構成されている。各総払出しリングバッファは、2バイトで構成されている。たとえば、総払出しリングバッファ0は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」からなり、アドレス「F213(H)」が下位桁、アドレス「F214(H)」が上位桁となる。図55及び図56において、バイト数が「2」以上の記憶領域については、最下位のアドレス番号を表示している。 Addresses "F213(H)" to "F230(H)" are the storage areas for total payout ring buffers 0 to 14. Total payout ring buffers 0 to 14 are made up of 15 ring buffers. Each total payout ring buffer consists of 2 bytes. For example, total payout ring buffer 0 consists of addresses "F213(H)" and "F214(H)", with address "F213(H)" being the lower digit and address "F214(H)" being the upper digit. In Figures 55 and 56, for storage areas with a byte count of 2 or more, the lowest address number is displayed.
1つのリングバッファには、400ゲーム間の総払出し枚数が記憶される。たとえば、1遊技目~400遊技目の払出し数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」に記憶され、次の401遊技目~800遊技目の払出し数は、アドレス「F215(H)」及び「F216(H)」に記憶される。 ここで、400遊技目となったか否かは、上述したアドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタを参照することにより判断する。また、当該遊技でメダルの払出し数をいずれのリングバッファの値に加算する(値を更新する)かは、アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号を参照することにより判断する。 One ring buffer stores the total number of medals paid out over 400 games. For example, the payout numbers for games 1 through 400 are stored at addresses "F213(H)" and "F214(H)," and the payout numbers for games 401 through 800 are stored at addresses "F215(H)" and "F216(H)." Whether the 400th game has been played is determined by referencing the 400-game counter at address "F210(H)" mentioned above. The ring buffer number at address "F212(H)" is used to determine which ring buffer value to add (update) the number of medals paid out during that game.
そして、1遊技目~400遊技目の総払出し数がアドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されるとき、5601遊技目~6000遊技目までの総払出し枚数は、アドレス「F22F(H)」及び「F230(H)」の総払出しリングバッファ14に記憶される。次に、6000遊技目の終了時に、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されているデータがクリアされ、6001遊技目~6400遊技目の払出し枚数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶される。 Then, when the total payout numbers for the first through 400th games are stored in total payout ring buffer 0 at addresses "F213(H)" and "F214(H)," the total payout numbers for the 5601st through 6000th games are stored in total payout ring buffer 14 at addresses "F22F(H)" and "F230(H)." Next, at the end of the 6000th game, the data stored in total payout ring buffer 0 at addresses "F213(H)" and "F214(H)" is cleared, and the payout numbers for the 6001st through 6400th games are stored in total payout ring buffer 0 at addresses "F213(H)" and "F214(H)."
なお、総払出しリングバッファ0~14は、それぞれ2バイトから構成されている。1遊技での最大払出し枚数を「15」枚とすると、400遊技間で払い出される最大枚数は6000枚となるので、2バイトの記憶容量で記憶可能となる。 この点は、後述する連続役物払出しリングバッファ0~14、及び役物払出しリングバッファ0~14についても同様である。 Note that total payout ring buffers 0-14 each consist of 2 bytes. If the maximum payout number per game is 15, the maximum number of coins that can be paid out over 400 games is 6,000, which can be stored in a memory capacity of 2 bytes. This also applies to the continuous feature payout ring buffers 0-14 and the feature payout ring buffers 0-14, which will be described later.
また、アドレス「F231(H)」~「F24E(H)」は、連続役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。 さらにまた、アドレス「F24F(H)」~「F26C(H)」は、役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。 Furthermore, addresses "F231(H)" to "F24E(H)" are the storage areas for consecutive payout ring buffers 0 to 14. Furthermore, addresses "F24F(H)" to "F26C(H)" are the storage areas for payout ring buffers 0 to 14.
アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」の総遊技回数カウンタは、遊技回数(累計)を記憶するカウンタであり、3バイトで構成されている。累計の遊技回数として、「175000(D)」遊技をカウントする必要があるため、総遊技回数カウンタを3バイトで構成している。 なお、総遊技回数カウンタは、遊技回数が「175000(D)」遊技を超えてもカウントを継続し、3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となったときは、カウントを中止する。 The total play count counter at addresses "F26D(H)" to "F26F(H)" is a counter that stores the number of plays (cumulative) and is composed of 3 bytes. The total play count counter is composed of 3 bytes because it is necessary to count "175,000(D)" plays as the cumulative number of plays. The total play count counter continues counting even if the number of plays exceeds "175,000(D)" plays, and stops counting when the 3 bytes are full ("FFFFFF(H)").
アドレス「F270(H)」~「F272(H)」の指示込役物カウンタは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数とをカウントするカウンタであり、3バイトで構成されている。 アドレス「F273(H)」~「F275(H)」の総払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間におけるメダルの総払い出し数をカウントするカウンタである。仮に、6000遊技で毎遊技15枚のメダルが払い出されたとしても、合計で90000枚となるので、3バイトでカウント可能である(後述する連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタについても同様である。)。 The instruction-included feature counter at addresses "F270(H)" to "F272(H)" is a counter that counts the number of payouts when the feature is activated and the number of payouts in games that activate the instruction function, and is composed of 3 bytes. The total payout (6000 times) counter at addresses "F273(H)" to "F275(H)" is a counter that counts the total number of medals paid out over 6000 games. Even if 15 medals are paid out per game over 6000 games, this would be a total of 90,000 medals, so it can be counted in 3 bytes (the same applies to the continuous feature payout (6000 times) counter and the feature payout (6000 times) counter, described below).
アドレス「F276(H)」~「F278(H)」の連続役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における連続役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。 アドレス「F279(H)」~「F27B(H)」の役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。 The consecutive feature payout (6000 times) counter at addresses "F276(H)" to "F278(H)" counts the number of payouts when consecutive feature operations are performed over 6000 games. The feature payout (6000 times) counter at addresses "F279(H)" to "F27B(H)" counts the number of payouts when consecutive feature operations are performed over 6000 games.
そして、連続役物非作動時かつ役物非作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタのみが更新(加算)され、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。 また、連続役物非作動時かつ役物作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタが更新され、連続役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。 さらにまた、連続役物作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、役物払出し(6000回)カウンタ、及び連続役物払出し(6000回)カウンタのすべてが更新される。 When a payout occurs when the consecutive reels are not operating and the reels are not operating, only the total payout (6000 times) counter is updated (incremented); the consecutive reels payout (6000 times) counter and the reels payout (6000 times) counter are not updated. When a payout occurs when the consecutive reels are not operating and the reels are operating, the total payout (6000 times) counter and the reels payout (6000 times) counter are updated; the consecutive reels payout (6000 times) counter is not updated. Furthermore, when a payout occurs when the consecutive reels are operating, the total payout (6000 times) counter, the reels payout (6000 times) counter, and the consecutive reels payout (6000 times) counter are all updated.
総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの値は、400遊技ごとに更新される。 まず、最初の1遊技目から6000遊技目までにメダルの払出しがあったときは、それぞれ、連続役物作動時/非作動時、役物作動時/非作動時に応じて、総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタに記憶(加算)される。 6000遊技目の終了時には、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)が算出される。この算出後、当該遊技から「400×15-1」遊技(5999遊技)前から「400×15-400」遊技(5600遊技)前までの400遊技回数間における各払出し数が、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値からそれぞれ減算される。 The values of the total payout (6000 times) counter, consecutive feature payout (6000 times) counter, and feature payout (6000 times) counter are updated every 400 plays. First, when medals are paid out between the first play and the 6000th play, they are stored (added) in the total payout (6000 times) counter, consecutive feature payout (6000 times) counter, and feature payout (6000 times) counter depending on whether the consecutive feature is activated or not, and whether the feature is activated or not, respectively. At the end of the 6000th play, the consecutive feature ratio (6000 times) and feature ratio (6000 times) are calculated. After this calculation, the number of payouts for each of the 400 games from the current game until "400 x 15 - 1" games (5,999 games) before "400 x 15 - 400" games (5,600 games) before that game is subtracted from the total payout (6,000 times) counter value, the consecutive bonus payout (6,000 times) counter value, and the bonus payout (6,000 times) counter value, respectively.
たとえば6000遊技目であるとき、総払出し(6000回)カウンタ値から、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値が減算される。そして、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの払出し数は、総払出しリングバッファ0、及び総払出し(6000回)カウンタに加算される。 For example, when it is the 6000th game, the value of total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) is subtracted from the total payout (6000th) counter value. The value of total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) is then cleared. Furthermore, the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is added to total payout ring buffer 0 and the total payout (6000th) counter.
同様に、6000遊技目となったときは、連続役物払出し(6000回)カウンタ値から、連続役物払出しリングバッファ0(F231(H)~F232(H))値が減算される。そして、連続役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し数は、連続役物払出しリングバッファ0、及び連続役物払出し(6000回)カウンタに加算される。 Similarly, when the 6000th play is reached, the value of the continuous feature payout ring buffer 0 (F231(H) to F232(H)) is subtracted from the continuous feature payout (6000 times) counter value. The value of continuous feature payout ring buffer 0 is then cleared. Furthermore, the number of payouts during continuous feature operation from the 6001st play to the 6400th play is added to the continuous feature payout ring buffer 0 and the continuous feature payout (6000 times) counter.
さらに同様に、6000遊技目となったときは、役物払出し(6000回)カウンタ値から、役物払出しリングバッファ0(F24F(H)~F250(H))値が減算される。そして、役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの役物作動時の払出し数は、役物払出しリングバッファ0、及び役物払出し(6000回)カウンタに加算される。 Furthermore, similarly, when the 6000th play is reached, the value of the reel payout ring buffer 0 (F24F(H) to F250(H)) is subtracted from the reel payout (6000 times) counter value. The value of the reel payout ring buffer 0 is then cleared. Furthermore, the number of payouts when the reel is activated from the 6001st play to the 6400th play is added to the reel payout ring buffer 0 and the reel payout (6000 times) counter.
より具体的に説明すると、たとえば総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。 総払出しリングバッファ0:「1」遊技目~「400」遊技目 総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目 総払出しリングバッファ2:「801」遊技目~「1200」遊技目 総払出しリングバッファ3:「1201」遊技目~「1600」遊技目 総払出しリングバッファ4:「1601」遊技目~「2000」遊技目 総払出しリングバッファ5:「2001」遊技目~「2400」遊技目 総払出しリングバッファ6:「2401」遊技目~「2800」遊技目 総払出しリングバッファ7:「2801」遊技目~「3200」遊技目 総払出しリングバッファ8:「3201」遊技目~「3600」遊技目 総払出しリングバッファ9:「3601」遊技目~「4000」遊技目 総払出しリングバッファ10:「4001」遊技目~「4400」遊技目 総払出しリングバッファ11:「4401」遊技目~「4800」遊技目 総払出しリングバッファ12:「4801」遊技目~「5200」遊技目 総払出しリングバッファ13:「5201」遊技目~「5600」遊技目 総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目 総払出し(6000回)カウンタ:「1」遊技目~「6000」遊技目 To be more specific, for example, the total payout ring buffer stores the number of payouts for the following number of games: Total payout ring buffer 0: "1st play" to "400th play" Total payout ring buffer 1: "401st play" to "800th play" Total payout ring buffer 2: "801st play" to "1200th play" Total payout ring buffer 3: "1201st play" to "1600th play" Total payout ring buffer 4: "1601st play" to "2000th play" Total payout ring buffer 5: "2001st play" to "2400th play" Total payout ring buffer 6: "2401st play" to "2800th play" Total payout ring buffer 7: "2801st play" to "3200th play" Total payout ring buffer 8: "3201st play" to "3600th play" Total Payout Ring Buffer 9: "3601" to "4000" Total Payout Ring Buffer 10: "4001" to "4400" Total Payout Ring Buffer 11: "4401" to "4800" Total Payout Ring Buffer 12: "4801" to "5200" Total Payout Ring Buffer 13: "5201" to "5600" Total Payout Ring Buffer 14: "5601" to "6000" Total Payout (6000 times) Counter: "1" to "6000"
そして、6000遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファ0~14のすべてに、各遊技回数間の払出し枚数が記憶されている状態となる。 また、総払出し(6000回)カウンタの値と、総払出しリングバッファ0~14に記憶された値の合計とは、一致する。 ここで、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ1、総払出しリングバッファ0に記憶された値をZ1とすると、 総払出し(6000回)カウンタ=Σ1-Z1 の演算を実行する。 また、 総払出しリングバッファ0=0(クリア) の演算を実行する。 すなわち、59
99(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」を、総払出し(6000回)カウンタに記憶された値「Σ1」から減算する処理を実行する。
Then, assuming that the 6000th game has ended, the payout numbers for each game will be stored in all of the total payout ring buffers 0 to 14. Also, the value of the total payout (6000 times) counter and the sum of the values stored in the total payout ring buffers 0 to 14 will match. Here, if the value stored in the total payout (6000 times) counter at this point is Σ1 and the value stored in the total payout ring buffer 0 is Z1, then the following calculation is performed: Total payout (6000 times) counter = Σ1 - Z1. Also, the following calculation is performed: Total payout ring buffer 0 = 0 (clear). That is, 59
The process executes a subtraction of the value "Z1" of the total payout ring buffer 0, which stores the number of payouts during the 400 games from 99 (400 x 15 - 1) games to 5600 (400 x 15 - 400) games, from the value "Σ1" stored in the total payout (6000 times) counter.
次に、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」をクリアする処理を実行する。 このように演算した後、6001遊技目を開始する。6001遊技目~6400遊技目までに払出し(ここでは、6001遊技目~6400遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ0に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。 Next, a process is executed to clear the value "Z1" of total payout ring buffer 0, which stores the number of payouts during the 400 games from 5999 (400 x 15 - 1) games ago to 5600 (400 x 15 - 400) games ago. After this calculation, the 6001st game begins. If there is a payout between the 6001st game and the 6400th game (here, it is assumed that no special devices were activated between the 6001st game and the 6400th game), it is added to total payout ring buffer 0 and to the total payout (6000 times) counter.
次に、6400遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。 総払出しリングバッファ0:「6001」遊技目~「6400」遊技目 総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目 : 総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目 総払出し(6000回)カウンタ:「401」遊技目~「6000」遊技目、及び「6001」遊技目~「6400」遊技目 Next, assuming the 6,400th play has ended, the total payout ring buffer will store the payout numbers for the following play periods: Total Payout Ring Buffer 0: "6001" play period to "6,400" play period Total Payout Ring Buffer 1: "401" play period to "800" play period Total Payout Ring Buffer 14: "5601" play period to "6,000" play period Total Payout (6,000 times) Counter: "401" play period to "6,000" play period and "6001" play period to "6,400" play period
そして、上記と同様に、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ2、総払出しリングバッファ1に記憶された値をZ2とすると、 総払出し(6000回)カウンタ=Σ2-Z2 とする。 そして、 総払出しリングバッファ1=0 とする。 このように演算した後、6401遊技目を開始する。6401遊技目~6800遊技目までに払出し(ここでは、6401遊技目~6800遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ1に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。以上の処理を繰り返す。 Then, as above, if the value stored in the total payout (6000 times) counter at this point is Σ2 and the value stored in total payout ring buffer 1 is Z2, then Total payout (6000 times) counter = Σ2 - Z2. Then, Total payout ring buffer 1 = 0. After this calculation, the 6401st game is started. If there is a payout between the 6401st game and the 6800th game (here, it is assumed that no special devices were activated between the 6401st game and the 6800th game), it is added to Total payout ring buffer 1 and to the Total payout (6000 times) counter. The above process is repeated.
また、総払出しリングバッファ及び総払出し(6000回)カウンタについて説明したが、役物作動時や連続役物作動時も、上記と同様の処理を行う。 具体的には、役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、役物作動時は、上述したように、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、及び総払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。 Furthermore, while the total payout ring buffer and total payout (6000 times) counter have been explained, the same processing as above is performed when a special feature is activated or when a continuous special feature is activated. Specifically, when a special feature is activated, the total payout ring buffers 0 to 14 are replaced with special feature payout ring buffers 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with the special feature payout (6000 times) counter. Note that when a special feature is activated, as described above, one of the total payout ring buffers 0 to 14 and the total payout (6000 times) counter are also updated.
同様に、連続役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を連続役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを連続役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、連続役物作動時は、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、役物払出しリングバッファ0~14のいずれか、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。 Similarly, when a continuous feature is activated, the total payout ring buffers 0-14 are replaced with continuous feature payout ring buffers 0-14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with the continuous feature payout (6000 times) counter. When a continuous feature is activated, one of the total payout ring buffers 0-14, one of the feature payout ring buffers 0-14, the total payout (6000 times) counter, and the feature payout (6000 times) counter are also updated.
アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」の総払出し(累計)カウンタは、払出し数の累計をカウントするカウンタであり、少なくとも「175000(D)」遊技間における総払出し数をカウントする。 同様に、アドレス「F27F(H)」~「F281(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタは、連続役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における連続役物作動時の払出し数をカウントする。 The total payout (cumulative) counter at addresses "F27C(H)" to "F27E(H)" counts the cumulative number of payouts, and counts the total number of payouts over at least "175,000(D)" games. Similarly, the continuous feature payout (cumulative) counter at addresses "F27F(H)" to "F281(H)" counts the cumulative number of payouts when continuous features are activated, and similarly to the above, counts the number of payouts when continuous features are activated over at least "175,000(D)" games.
さらに同様に、アドレス「F282(H)」~「F284(H)」の役物払出し(累計)カウンタは、役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における役物作動時の払出し数をカウントする。 なお、上述した3種類の払出し(6000回)カウンタは、400遊技ごとに、5999遊技前から5600遊技前までの払出し数を減算するが、これら3種類の払出し(累計)カウンタは、値を減算することはない。 Furthermore, similarly, the feature payout (cumulative) counters at addresses "F282(H)" to "F284(H)" count the cumulative number of payouts when the feature is activated, and similarly to the above, they count the number of payouts when the feature is activated over at least "175,000 (D)" games. Note that the three types of payout (6,000 times) counters mentioned above subtract the number of payouts from 5,999 games ago to 5,600 games ago every 400 games, but these three types of payout (cumulative) counters do not subtract values.
なお、3種類の払出し(累計)カウンタは、3バイトで構成されている。たとえば、175000遊技において、毎遊技15枚の払出しがあったと仮定すると、「175000×15=2625000」となり、3バイトで記憶可能な値よりも小さい。したがって、3バイトの記憶容量で記憶可能である。 Note that the three types of payout (cumulative) counters are each made up of three bytes. For example, if 15 coins are paid out per 175,000 games, the result is "175,000 x 15 = 2,625,000," which is smaller than the value that can be stored in three bytes. Therefore, it can be stored in a memory capacity of three bytes.
アドレス「F285(H)」~「F287(H)」の役物等状態カウンタは、役物作動時の遊技回数と、役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計をカウントするカウンタであり、3バイトで構成されている。 アドレス「F288(H)」の指示込役物比率データは、総払出し数に対する、役物作動時の払出し数と指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計の比率である指示込役物比率を記憶する記憶領域である。 The reel status counter at addresses "F285(H)" to "F287(H)" is a counter that counts the total number of plays when a reel is activated and the total number of plays when the reel continuous operating device is activated, and is composed of 3 bytes. The instruction-included reel ratio data at address "F288(H)" is a memory area that stores the instruction-included reel ratio, which is the ratio of the total number of payouts when a reel is activated and the number of payouts in games where the instruction function is activated, to the total number of payouts.
アドレス「F289(H)」の連続役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。 アドレス「F28A(H)」の役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。 The consecutive feature ratio (6000 times) data at address "F289(H)" is a memory area that stores the ratio of the number of payouts when consecutive features are activated to the total number of payouts over 6000 games. The feature ratio (6000 times) data at address "F28A(H)" is a memory area that stores the ratio of the number of payouts when features are activated to the total number of payouts over 6000 games.
アドレス「F28B(H)」の連続役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。 アドレス「F28C(H)」の役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。 The consecutive feature ratio (cumulative) data at address "F28B(H)" is a memory area that stores the ratio of the number of payouts when consecutive features are activated to the total number of payouts over the total number of plays. The feature ratio (cumulative) data at address "F28C(H)" is a memory area that stores the ratio of the number of payouts when features are activated to the total number of payouts over the total number of plays.
アドレス「F28D(H)」の役物等状態比率データは、総遊技回数に対する、役物作動時の遊技回数と役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計の比率である役物等状態比率を記憶する記憶領域である。 アドレス「F28E(H)」の計算結果バッファは、比率計算処理時に計算結果を一時的に記憶する記憶領域である。 The reel status ratio data at address "F28D(H)" is a memory area that stores the reel status ratio, which is the ratio of the total number of plays when the reel is activated to the total number of plays when the reel continuous operating device is activated. The calculation result buffer at address "F28E(H)" is a memory area that temporarily stores the calculation results during the ratio calculation process.
アドレス「F28F(H)」のカウント上限フラグは、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」)又は総払出し数(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」)の記憶容量が上限値であるとき(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」であるとき)にオンにされるフラグである。 1バイト(8ビット)データのうち、「D0」ビットが遊技回数の上限フラグに割り当てられ、「D1」ビットが払出し枚数の上限フラグに割り当てられている。「D2」~「D7」ビットは、第2実施形態では未使用である。 たとえば、総遊技回数カウンタがカウント上限値に到達しているときは、カウント上限フラグの値は、「00000001(B)」となる。 The count upper limit flag at address "F28F(H)" is turned on when the storage capacity of the total number of plays counter (addresses "F26D(H)" to "F26F(H)") or the total payout (cumulative) counter (addresses "F27C(H)" to "F27E(H)") reaches its upper limit (3 bytes full, i.e., "FFFFFF(H)"). Of the 1-byte (8-bit) data, bit "D0" is assigned to the upper limit flag for the number of plays, and bit "D1" is assigned to the upper limit flag for the number of payouts. Bits "D2" to "D7" are unused in the second embodiment. For example, when the total number of plays counter has reached its upper limit, the value of the count upper limit flag is "00000001(B)."
アドレス「F290(H)」の払出し枚数上限バッファは、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算したときに、3バイトフルを超える場合、加算後の値が3バイトフルとなるための値を記憶する記憶領域である。 たとえば当該遊技での払出し前の総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であり、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるとき、上記カウンタ値に「8(H)」を加算すると、桁あふれが生じてしまう。このため、総払出し(累計)カウンタ値の桁あふれを生じさせないように、3バイトフルになるための値を演算し、その演算結果を払出し枚数上限バッファに記憶する。 上記例では、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」となるので、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。 The payout limit buffer at address "F290(H)" is a memory area that stores a value to make the total payout (cumulative) counter three bytes full when the number of payouts for that game exceeds three bytes when added to the total payout (cumulative) counter. For example, if the total payout (cumulative) counter value before payouts for that game is "FFFFFE(H)" and the number of payouts for that game is "8(H)", adding "8(H)" to the counter value will cause an overflow. Therefore, to prevent the total payout (cumulative) counter value from overflowing, a value is calculated to make it three bytes full, and the result of this calculation is stored in the payout limit buffer. In the above example, "FFFFFE(H)" + "1(H)" = "FFFFFF(H)", so "1(H)" is stored in the payout limit buffer.
アドレス「F291(H)」の点滅要求フラグは、識別セグ及び比率セグを表示するときに、点滅表示条件を満たす対象を特定するためのフラグである。 指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「175000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。 連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「6000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。 The blinking request flag at address "F291 (H)" is a flag used to identify targets that meet the blinking display conditions when displaying identification segments and ratio segments. For the instructed role ratio, continuous role ratio (cumulative), role ratio (cumulative), and role etc. state ratio, the identification segment is controlled to blink when the total number of plays (value stored in the total number of plays counter) is less than "175,000". For the continuous role ratio (6,000 times) and role ratio (6,000 times), the identification segment is controlled to blink when the total number of plays (value stored in the total number of plays counter) is less than "6,000".
指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率は、本来、(ばらつきを少なくするために)175000ゲーム間での比率であることが望ましいが、175000ゲーム未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために、識別セグを点滅表示する。 同様に、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)は、本来、6000回間での比率であるが、6000回未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために、識別セグを点滅表示する。 The indicated feature ratio, consecutive feature ratio (cumulative), feature ratio (cumulative), and feature state ratio should ideally be ratios over 175,000 games (to reduce variation), but if the ratios are calculated based on fewer than 175,000 games played, the identification segment will flash to indicate this. Similarly, the consecutive feature ratio (6,000 times) and feature ratio (6,000 times) should ideally be ratios over 6,000 games played, but if the ratios are calculated based on fewer than 6,000 games played, the identification segment will flash to indicate this.
また、指示込役物比率、役物比率(累計)、及び役物比率(6000回)については、表示される値が「70」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。 さらにまた、連続役物比率(累計)、及び連続役物比率(6000回)については、表示される値が「60」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。 さらに、役物等状態比率については、表示される値が「50」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。 Furthermore, for the instructed reel ratio, reel ratio (cumulative), and reel ratio (6000 times), when the displayed value is "70" or greater, the ratio segment is controlled to flash. Furthermore, for the continuous reel ratio (cumulative) and continuous reel ratio (6000 times), when the displayed value is "60" or greater, the ratio segment is controlled to flash. Furthermore, for the reel state ratio, when the displayed value is "50" or greater, the ratio segment is controlled to flash.
上記のように設定したのは、本実施形態のスロットマシンでは、指示込役物比率、及び役物比率については「70」%未満となるように設計し、連続役物比率については「60」%未満となるように設計し、役物等状態比率については「50」%未満となるように設計しており、実測値が設計値の範囲内に収まっていないときは、比率セグを点滅表示させることによってそのことを知らせるためである。 The above settings are made because the slot machine of this embodiment is designed so that the instructed feature ratio and feature ratio are less than 70%, the continuous feature ratio is less than 60%, and the feature state ratio is less than 50%. If the actual measured value is not within the range of the designed values, the ratio segment will flash to notify you.
また、点滅要求フラグにおいて、D0ビットは指示込役物比率点滅フラグ、D1ビットは連続役物比率(6000回)点滅フラグ、・・・、D7ビットは175000回点滅フラグに対応している。 たとえば、算出された指示込役物比率が「70」未満であるときは、点滅要求フラグのD0ビットは「0」となり、「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD0ビットが「1」となる。 同様に、算出された連続役物比率(6000回)が「70」未満であるときは、点滅要求フラグのD1ビットは「0」となり、「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD1ビットが「1」となる。 Furthermore, in the blinking request flag, bit D0 corresponds to the command-included role ratio blinking flag, bit D1 corresponds to the continuous role ratio (6000 times) blinking flag, ... and bit D7 corresponds to the 175000 times blinking flag. For example, if the calculated command-included role ratio is less than "70", bit D0 of the blinking request flag will be "0", and if it is "70" or more, bit D0 of the blinking request flag will be "1". Similarly, if the calculated continuous role ratio (6000 times) is less than "70", bit D1 of the blinking request flag will be "0", and if it is "70" or more, bit D1 of the blinking request flag will be "1".
また、算出された役物等状態比率が「50」未満であるときは、点滅要求フラグのD5ビットは「0」となり、「50」以上であるときは、点滅要求フラグのD5ビットが「1」となる。 さらにまた、総遊技回数カウンタ値が「6000」未満であるときは、点滅要求フラグのD6ビットが「1」となり、「6000」以上であるときは、点滅要求フラグのD6ビットが「0」となる。 さらに、総遊技回数カウンタ値が「175000」未満であるときは、点滅要求フラグのD7ビットが「1」となり、「175000」以上であるときは、点滅要求フラグのD7ビットが「0」となる。 Furthermore, when the calculated reel state ratio is less than "50", the D5 bit of the blinking request flag is "0", and when it is "50" or greater, the D5 bit of the blinking request flag is "1". Furthermore, when the total number of plays counter value is less than "6000", the D6 bit of the blinking request flag is "1", and when it is "6000" or greater, the D6 bit of the blinking request flag is "0". Furthermore, when the total number of plays counter value is less than "175000", the D7 bit of the blinking request flag is "1", and when it is "175000" or greater, the D7 bit of the blinking request flag is "0".
アドレス「F292(H)」の比率表示番号は、当該割込み処理で表示する比率に対応する番号を記憶する記憶領域である。 当該割込み処理で表示する比率が指示込役物比率であるときは、アドレス「F292(H)」の比率表示番号に「1」を記憶する。同様に、連続役物比率(6000回)であるときは「2」を記憶し、役物比率(6000回)であるときは「3」を記憶し、連続役物比率(累計)であるときは「4」を記憶し、役物比率(累計)であるときは「5」を記憶し、役物等状態比率であるときは「6」を記憶する。 The ratio display number at address "F292 (H)" is a memory area that stores a number corresponding to the ratio displayed in the interrupt process. When the ratio displayed in the interrupt process is the instructed role ratio, "1" is stored in the ratio display number at address "F292 (H)". Similarly, when it is the continuous role ratio (6000 times), "2" is stored, when it is the role ratio (6000 times), "3" is stored, when it is the continuous role ratio (cumulative), "4" is stored, when it is the role ratio (cumulative), "5" is stored, and when it is the role etc. state ratio, "6" is stored.
アドレス「F293(H)」の点滅切替えフラグは、当該割込み処理時に識別セグ又は比率セグを点滅表示する場合、点灯又は消灯のいずれの時であるかを判断するためのフラグである。 本実
施形態では、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返すように設定されている。そして、点灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「0」(点灯を示す値)となり、消灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「1」(消灯を示す値)となるように設定される。
The blinking switch flag at address "F293(H)" is a flag for determining whether the identification segment or ratio segment is on or off when blinking during the interrupt process. In this embodiment, when blinking, the flag is set to alternate between on and off approximately every 0.3 seconds. The blinking switch flag is set to "0" (a value indicating on) for approximately 0.3 seconds while the segment is on, and to "1" (a value indicating off) for approximately 0.3 seconds while the segment is off.
アドレス「F294(H)」の表示切替え時間は、一つの比率を表示する時間である約5秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。 本実施形態では、指示込役物比率表示(約5秒間)→役物連続比率(6000回)表示(約5秒間)→・・・→役物比率(累計)表示(約5秒間)→役物等状態比率表示(約5秒間)→指示込役物比率(約5秒間)→・・・を繰返し表示し続ける。 このため、約5秒を経過したか否か、すなわち表示する比率の切替え時間に到達したか否かを判断するために、表示切替え時間を記憶する。 The display switching time at address "F294 (H)" is a counter that counts the approximately 5 seconds it takes to display one ratio, and is updated by "1" each time an interrupt process is performed. In this embodiment, the following is displayed repeatedly: display of the reel ratio with instructions (approximately 5 seconds) → display of the continuous reel ratio (6000 times) (approximately 5 seconds) → ... → display of the reel ratio (cumulative) (approximately 5 seconds) → display of the reel status ratio (approximately 5 seconds) → reel ratio with instructions (approximately 5 seconds) → ... For this reason, the display switching time is stored to determine whether approximately 5 seconds have passed, i.e., whether the time to switch the displayed ratio has been reached.
アドレス「F296(H)」の点滅切替え時間は、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合に、約0.3秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。 As mentioned above, the blinking switching time at address "F296(H)" is a counter that counts approximately 0.3 seconds when the identification segment or ratio segment is blinking, and is updated by "1" each time an interrupt process is performed.
アドレス「F297(H)」は、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)が記憶される1バイトの記憶領域である。 LED表示カウンタ2は、デジット6~9のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。LED表示カウンタ2の各ビットは、D0ビットがデジット6信号、D1ビットがデジット7信号、D2ビットがデジット8信号、D3ビットがデジット4信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタ2で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット6~9のダイナミック点灯を行う。 Address "F297(H)" is a 1-byte memory area where LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is stored. LED display counter 2 is a counter that determines which of digits 6 to 9 will be lit, and is continuously updated with each interrupt. Each bit of LED display counter 2 is assigned as follows: bit D0 is the digit 6 signal, bit D1 is the digit 7 signal, bit D2 is the digit 8 signal, and bit D3 is the digit 4 signal. Then, during one interrupt process, dynamic lighting of digits 6 to 9 is performed so that the digit corresponding to the bit set to "1" in LED display counter 2 is lit.
第2実施形態では、LED表示カウンタ2は、初期値として、「00001000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ2は、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ2のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、割込み「4」の次の割込みでは、LED表示カウンタ2は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ2の初期化処理を行い、LED表示カウンタ2を「00001000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタ2は、「4」→「3」→「2」→「1」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、4割込みで1周期となる。 In the second embodiment, the LED display counter 2 has an initial value of "00001000(B)." Then, as interrupts "1" → "2" → ... progress (at each interrupt), the LED display counter 2 updates its bit "1" by shifting it one digit to the right. Furthermore, at the interrupt following interrupt "4," the LED display counter 2 shifts one digit to the right, becoming "00000000(B)." At that interrupt, the LED display counter 2 is initialized, setting it to "00001000(B)." As a result, the LED display counter 2 cycles through the following values for each interrupt: "4" → "3" → "2" → "1" → "4" → ... In other words, four interrupts make up one cycle.
以上より、LED表示カウンタ2の値は、 「N」割込み目 :00001000(B) 「N+1」割込み目:00000100(B) 「N+2」割込み目:00000010(B) 「N+3」割込み目:00000001(B) 「N+4」割込み目:00000000(B)→00001000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値) 「N+5」割込み目:00000100(B) : となる。 From the above, the values of LED display counter 2 are as follows: "N" interrupt: 00001000 (B) "N+1" interrupt: 00000100 (B) "N+2" interrupt: 00000010 (B) "N+3" interrupt: 00000001 (B) "N+4" interrupt: 00000000 (B) → 00001000 (B) (initialized; same value as "N" interrupt) "N+5" interrupt: 00000100 (B) :
第2実施形態では、4割込みが1周期となって、デジット6~9をダイナミック点灯させる。具体的には、LED表示カウンタ2の値が「00001000(B)」のときは、デジット9信号を出力する。そして、デジット9信号の出力により、デジット9(比率セグ下位桁)が点灯可能となる。次の割込み処理時には、LED表示カウンタが「00000100(B)」となり、デジット8信号を出力し、デジット8(比率セグ上位桁)が点灯可能となる。また、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときは、デジット7信号を出力して、デジット7(識別セグ下位桁)が点灯可能となり、LED表示カウンタが「00000001(B)」のときは、デジット6信号を出力して、デジット6(識別セグ上位桁)が点灯可能となる。 In the second embodiment, four interrupts constitute one cycle, dynamically lighting up digits 6 to 9. Specifically, when the value of LED display counter 2 is "00001000 (B)," the digit 9 signal is output. The output of the digit 9 signal enables digit 9 (the lower digit of the ratio segment) to light up. At the time of the next interrupt processing, the LED display counter becomes "00000100 (B)," the digit 8 signal is output, and digit 8 (the upper digit of the ratio segment) can be lighted up. Furthermore, when the LED display counter is "00000010 (B)," the digit 7 signal is output, enabling digit 7 (the lower digit of the identification segment) to light up, and when the LED display counter is "00000001 (B)," the digit 6 signal is output, enabling digit 6 (the upper digit of the identification segment) to light up.
アドレス「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(_SW_SUM_CHK )は、電源断処理(I_POWER_DOWN)時にRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )で算出されたRWMチェックサムデータが記憶される記憶領域である。 ここで、「RWMチェックサムデータ」は、「補数データ」、「誤り検出用データ」又は「誤り検出情報」とも称されるものであって、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。 すなわち、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に、「F2A0(H)」の「RWMチェックサムデータ(補数データ)」を加算すると、「0」になる。換言すると、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータとアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」のデータの加算値は「0」になる。 The RWM checksum data (_SW_SUM_CHK) at address "F2A0(H)" is a memory area where the RWM checksum data calculated by the RWM checksum set process (S_SUM_SET) is stored during power-off processing (I_POWER_DOWN). Here, "RWM checksum data" is also referred to as "complement data," "error detection data," or "error detection information," and is a value that becomes "0" when added to the sum of the data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM53 and the data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the used area (excluding "F2A0(H)"). In other words, if you add the RWM checksum data (complement data) of "F2A0(H)" to the sum of the data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM 53 and the data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the used area (excluding "F2A0(H)"), the result will be "0". In other words, the sum of the data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" and the data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" will be "0".
アドレス「F2A1(H)」の電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )は、電源断処理が正常に実行されたか否かを判断するためのフラグであって、電源断処理時に記憶されるものである。 電源断処理が正常に実行されたときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として、「55(H)」が記憶され、電源断処理が正常に実行されなかったときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として、「55(H)」以外の値が記憶される。 The power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF) at address "F2A1(H)" is a flag used to determine whether the power-off processing was executed successfully, and is stored during power-off processing. If the power-off processing was executed successfully, "55(H)" is stored as the power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF); if the power-off processing was not executed successfully, a value other than "55(H)" is stored as the power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF).
アドレス「F2A2(H)」の電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)は、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグが正常であるか否かを判断するためのフラグであって、プログラム開始処理時に記憶されるものである。 RWM53のチェックサムの算出結果が正常(RWM35の使用領域及び使用領域外(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に、「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(補数データ)を加算した結果が「0」)であり、かつ電源断処理済みフラグが正常な値(「55(H)」)であるときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として、「55(H)」が記憶される。 これに対し、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグのうち、少なくとも1つが正常でない(異常である)ときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として、「00(H)」が記憶される。 The power failure recovery data (_SW_POWER_ON) at address "F2A2(H)" is a flag used to determine whether the RWM53 checksum calculation result and the power failure processing completion flag are normal, and is stored during program start processing. If the RWM53 checksum calculation result is normal (the sum of the data in the RWM35's used area and outside the used area (excluding "F2A0(H)") plus the RWM checksum data (complement data) of "F2A0(H)" is "0") and the power failure processing completion flag is normal ("55(H)"), "55(H)" is stored as the power failure recovery data (_SW_POWER_ON). On the other hand, if at least one of the RWM53 checksum calculation result and the power failure processing completion flag is abnormal (abnormal), "00(H)" is stored as the power failure recovery data (_SW_POWER_ON).
アドレス「F2A3(H)」のスタックポインタ一時保存バッファ2(_SB_STACK2)は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行するときに、使用領域のスタックポインタが記憶(保存)される記憶領域(バッファ)である。 ここで、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地等のデータを一時的に退避(記憶)可能なRWM53の記憶領域をいう。 また、「スタックポインタ」とは、スタック領域におけるデータの退避(記憶)先を示すアドレスを保持するためのものである。 The stack pointer temporary storage buffer 2 (_SB_STACK2) at address "F2A3(H)" is a memory area (buffer) where the stack pointer of the used area is stored (saved) when a program (second program) outside the used area is executed. Here, "stack area" refers to the memory area of RWM53 where data such as various registers and program return addresses can be temporarily saved (stored). Also, the "stack pointer" is used to hold the address indicating the save (storage) destination of data in the stack area.
そして、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行するときに、使用領域のスタックポインタをスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶し、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を終了して使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻るときに、スタックポインタ一時保存バッファ2から使用領域のスタックポインタを復帰させる。 Then, when a program outside the used area (second program) is executed, the stack pointer of the used area is stored in stack pointer temporary storage buffer 2, and when the program outside the used area (second program) is terminated and the program in the used area (first program) is returned to, the stack pointer of the used area is restored from stack pointer temporary storage buffer 2.
アドレス「F3E8(H)」~「F3FF(H)」の24バイトの記憶領域は、使用領域外のスタック領域である。 The 24-byte memory area from addresses "F3E8(H)" to "F3FF(H)" is a stack area outside the used area.
続いて、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータの初期化について説明する。 RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは、電源の供給の遮断/再開(電源のオン/オフ、電源スイッチ11のオン/オフ)だけでは初期化されずに維持される。 また、復帰可能エラー状態からの復帰時にも、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持される。 Next, we will explain how to initialize data in the used area and outside the used area of RWM53. Data in the used area and outside the used area of RWM53 is maintained without being initialized simply by cutting off/restarting the power supply (turning the power on/off, turning the power switch 11 on/off). Furthermore, data in the used area and outside the used area of RWM53 is maintained without being initialized even when recovering from a recoverable error state.
さらに、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰異常と判断されたとする。この場合、後述する図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進み、電源断復帰異常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、電源断復帰異常時であるので、図62のステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 このため、後述する図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域における設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。 復帰不可能エラー状態からの復帰時にも、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰異常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。 Furthermore, suppose an operation is performed to transition to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 on), and a power failure recovery abnormality is determined. In this case, step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in Figure 62 described below becomes "Yes", and processing proceeds to step S2711, where the initialization range of RWM53 at the start of setting changes in the event of a power failure recovery abnormality is set. Also, since a power failure recovery abnormality has occurred, step S2712 in Figure 62 becomes "Yes", and processing proceeds to the initialization processing (M_INI_SET) in step S2731. For this reason, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65 (described later), initialization is performed on the entire range (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)") including the setting value data (_NB_RANK) in the used area of RWM 53, as well as the entire range outside the used area (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)"). When recovering from an unrecoverable error state, initialization of RWM 53 is also performed in the same range as when an operation to transition to the setting change state is performed and a power interruption recovery abnormality is determined.
また、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2712では「No」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。 このため、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。 Furthermore, assume that an operation to transition to the setting change state is performed and it is determined that the power failure recovery is normal. In this case, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62 is "Yes," step S2712 is "No," and the process proceeds to step S2713, where the initialization range of RWM 53 at the start of setting changes when the power failure recovery is normal is set. Therefore, steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65 perform initialization of addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM 53 and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area.
よって、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」のデータは、初期化されずに維持される。 換言すると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。 Therefore, if an operation to transition to the setting change state is performed and it is determined that the power failure recovery is normal, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM53 and the data at addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the used area are maintained without being initialized. In other words, address "F292(H)" (ratio display number) of RWM53 is initialized. For this reason, for example, if the power is turned off while the control information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), an operation to transition to the setting change state is then performed, and if it is determined that the power failure recovery is normal, the control information display LED 74 will begin displaying the role ratio data with instructions (ratio display number "1"), which is the first display item of various ratio information.
また、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。 このため、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。 Also, suppose the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power recovery is normal. In this case, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 is "No," step S2710 is "Yes," and the process proceeds to step S2713, where the initialization range of RWM 53 at the start of setting changes when the power recovery is normal is set. Therefore, steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65 perform initialization of addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the RWM 53's used area and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area.
換言すると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。 In other words, address "F292 (H)" (ratio display number) of RWM 53 is initialized. Therefore, for example, if the power is turned off while the control information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), and then the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power has returned to normal, the control information display LED 74 will begin displaying the role ratio data with instructions (ratio display number "1"), which is the first display item of various ratio information.
よって、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰正常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。 このため、設定キーを所持していなくても、また、設定変更状態に移行させなくても、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰正常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53を初期化することができる。 Therefore, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on and it is determined that the power-off recovery is normal, the RWM 53 initialization process is executed to the same extent as when an operation to transition to the setting change state is performed and it is determined that the power-off recovery is normal. Therefore, even if you do not have the setting key or do not transition to the setting change state, you can initialize the RWM 53 to the same extent as when an operation to transition to the setting change state is performed and it is determined that the power-off recovery is normal.
また、有利区間終了時には、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図54のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理が実行される。 また、有利区間が終了しても、RWM53のアドレス「F292(H)」は初期化されない。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに有利区間が終了し、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図54のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理が実行されても、管理情報表示LED74に表示される表示項目は、役物比率(累計)データの次は、役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)となる。 Furthermore, at the end of the favorable zone, initialization processing is performed on a predetermined range of the usage area of RWM53 where data related to the favorable zone is stored (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in Figure 54). Even when the favorable zone ends, address "F292(H)" of RWM53 is not initialized. For this reason, even if the favorable zone ends when the control information display LED74 (role ratio monitor) is displaying the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5") and initialization processing is performed on the predetermined range of the usage area of RWM53 where data related to the favorable zone is stored (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in Figure 54), the display item displayed on the control information display LED74 after the role ratio (cumulative) data will be role, etc. status ratio data (ratio display number "6").
また、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されたとする。すなわち、通常の電源のオン/オフを行ったとする。この場合、RWM53の初期化処理は実行されないため、電源断時におけるRWM53の使用領域及び使用領域外のデータが維持される。 このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されると、電源断時の状態に復帰するので、管理情報表示LED74には、まず、役物比率(累計)データが表示され、その次に、役物比率(累計)データの次の表示項目である役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)が表示される。 Also, suppose the power is turned off, then turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 off, and it is determined that the power recovery was normal. In other words, suppose the power was turned on/off as usual. In this case, the RWM 53 initialization process is not performed, so the data in the RWM 53's used area and outside of its used area at the time of power loss is maintained. For example, if the power is turned off when the control information display LED 74 (role ratio monitor) displays the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 off, and it is determined that the power recovery was normal, the state at the time of power loss will be restored. Therefore, the control information display LED 74 will first display the role ratio (cumulative) data, and then display the role status ratio data (ratio display number "6"), which is the next display item after the role ratio (cumulative) data.
また、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されたとする。この場合、図62のステップS2708で「Yes」となり、ステップS2801に進み、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行される(復帰不可能エラー状態となる)ので、RWM53の初期化処理は実行されない。さらに、本実施形態では、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されると、割込み処理が禁止され(図64のステップS1490)、出力ポート0~7の出力がオフにされる(図64のステップS1495)。 このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されると、割込み処理は禁止され、出力ポート0~7の出力がオフにされるので、管理情報表示LED74は消灯したままとなる。 Also, suppose the power is turned off, and then turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 in the OFF state, and a power failure recovery abnormality is determined. In this case, step S2708 in FIG. 62 returns "Yes," and the process proceeds to step S2801, where unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is executed (an unrecoverable error state is reached), and therefore initialization processing of the RWM 53 is not executed. Furthermore, in this embodiment, when the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801 is executed, interrupt processing is prohibited (step S1490 in FIG. 64), and the output of output ports 0 to 7 is turned off (step S1495 in FIG. 64). For example, if the power is turned off while the control information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned off, and it is determined that a power failure recovery abnormality has occurred, interrupt processing is prohibited, the output of output ports 0 to 7 is turned off, and the control information display LED 74 remains off.
なお、たとえば、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)において、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示するようにしてもよい。この場合、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されると、管理情報表示LED74に「8888」が表示される。 For example, in the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) of step S2801, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 may each display "8." In this case, if the power is turned off, and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned off, and a power failure recovery error is determined, "8888" will be displayed on the management information display LED 74.
また、たとえば、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に移行しても、割込み処理を禁止せず、出力ポート0~7の出力もオフにせずに維持するようにしてもよい。この場合、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されても、管理情報表示LED74には、まず、役物比率(累計)データが表示され、その次に、役物比率(累計)データの次の表示項目である役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)が表示される。 Also, for example, even if the process proceeds to the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) of step S2801, interrupt processing may not be prohibited, and the output of output ports 0 to 7 may be maintained without being turned off. In this case, for example, if the power is turned off while the control information display LED 74 (role ratio monitor) displays the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned off, even if a power interruption recovery abnormality is determined, the control information display LED 74 will first display the role ratio (cumulative) data, and then display the role status ratio data (ratio display number "6"), which is the next display item after the role ratio (cumulative) data.
図57(A)は、第2実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第2実施形態における管理情報表示LED74(役比モニタ)を示す図である。 図57(A)に示すように、第2実施形態では、表示基板75上に、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79を備えている。 クレジット数表示LED76は、デジット1(上位桁)及びデジット2(下位桁)から構成され、獲得数表示LED78は、デジット3(上位桁)及びデジット4(下位桁)から構成されている。また、デジット1~4は、ドットセグメントを備えていない7セグメントディスプレイを用いている。 なお、デジット1~4は、ドットセグメントを備えた7セグメントディスプレイを用いて構成しつつ、ドットセグメントを点灯させないようにしてもよい。 Figure 57 (A) is a diagram showing various LEDs on the display board 75 in the second embodiment, and Figure 57 (B) is a diagram showing the management information display LED 74 (role ratio monitor) in the second embodiment. As shown in Figure 57 (A), in the second embodiment, the display board 75 is provided with a credit number display LED 76, an acquisition number display LED 78, and a status display LED 79. The credit number display LED 76 is composed of digit 1 (high-order digit) and digit 2 (low-order digit), and the acquisition number display LED 78 is composed of digit 3 (high-order digit) and digit 4 (low-order digit). Digits 1 to 4 use 7-segment displays without dot segments. Note that digits 1 to 4 may be configured using 7-segment displays with dot segments, with the dot segments not illuminated.
また、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fを備え、これらは、6個のLEDから構成されている。 さらにまた、有利区間表示LED77は、図57には現れていないが、図58に示すように、デジット4のセグメントPを用いて構成されている。 さらに、設定値表示LED73は、図57には現れていないが、図1に示すように、メイン制御基板50上に設けられており、デジット5から構成されている。また、デジット5は、ドットセグメントを備えていない7セグメントディスプレイを用いている。 なお、デジット5は、ドットセグメントを備えた7セグメントディスプレイを用いて構成しつつ、ドットセグメントを点灯させないようにしてもよい。 Furthermore, the status display LEDs 79 include a 1 bet display LED 79a, a 2 bet display LED 79b, a 3 bet display LED 79c, a start of game display LED 79d, a deposit display LED 79e, and a replay display LED 79f, which are composed of six LEDs. Furthermore, the advantageous zone display LED 77 is not shown in Figure 57, but is composed of a segment P of digit 4, as shown in Figure 58. Furthermore, the setting value display LED 73 is not shown in Figure 57, but is provided on the main control board 50 as shown in Figure 1, and is composed of digit 5. Furthermore, digit 5 uses a 7-segment display without dot segments. It is also possible to configure digit 5 using a 7-segment display with dot segments, but not light up the dot segments.
図57(B)に示すように、管理情報表示LED74は、デジット6(識別セグ上位桁)、デジット7(識別セグ下位桁)、デジット8(比率セグ上位桁)、及びデジット9(比率セグ下位桁)から構成されている。 また、デジット6~9は、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイを用いている。 さらに、デジット7(識別セグ下位桁)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別(識別セグ)と比率(比率セグ)との区切りを明確にするために用いられる。 As shown in Figure 57 (B), the management information display LED 74 is composed of digit 6 (high-order digit of identification segment), digit 7 (low-order digit of identification segment), digit 8 (high-order digit of ratio segment), and digit 9 (low-order digit of ratio segment). Digits 6 to 9 use a 7-segment display equipped with a dot segment (segment P). Furthermore, segment P of digit 7 (low-order digit of identification segment) functions as a digit separator display LED. The digit separator display LED is used to clearly indicate the separation between the information type (identification segment) and the ratio (ratio segment).
図58は、第2実施形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図である。 第2実施形態では、デジット1~5の7セグメントディスプレイ自体は、セグメントA~Gから構成され、ドットセグメント(セグメントP)を備えていない。 ただし、デジット1のセグメントPは、遊技開始表示LED79dを構成し、デジット2のセグメントPは、投入表示LED79eを構成し、デジット3のセグメントPは、リプレイ表示LED79fを構成し、デジット4のセグメントPは、有利区間表示LED77を構成している。 Figure 58 is a diagram explaining the details of the digits and segments in the second embodiment. In the second embodiment, the 7-segment display of digits 1 to 5 itself is composed of segments A to G, and does not have a dot segment (segment P). However, segment P of digit 1 constitutes the game start indicator LED 79d, segment P of digit 2 constitutes the insertion indicator LED 79e, segment P of digit 3 constitutes the replay indicator LED 79f, and segment P of digit 4 constitutes the advantageous zone indicator LED 77.
図59は、第2実施形態における出力ポート2~7を示す図である。 第2実施形態では、デジット信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート3及び6)設けられ、さらに、セグメント信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート4及び7)設けられていることを特徴とする。 第2実施形態では、デジット1~9を設けている。 また、デジット1~5のセグメントを、セグメント1(セグメント1A~1P)とし、デジット6~9のセグメントを、セグメント2(セグメント2A~2P)とする。 Figure 59 is a diagram showing output ports 2 to 7 in the second embodiment. The second embodiment is characterized by having two output ports (output ports 3 and 6) that output digit signals, and two output ports (output ports 4 and 7) that output segment signals. The second embodiment has digits 1 to 9. The segment for digits 1 to 5 is segment 1 (segments 1A to 1P), and the segment for digits 6 to 9 is segment 2 (segments 2A to 2P).
また、第2実施形態では、出力ポート3は、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)を出力する出力ポートとし、出力ポート6は、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)を出力する出力ポートとしている。 さらに、第2実施形態では、出力ポート4は、デジット1~5用のセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力する出力ポートとし、出力ポート7は、デジット6~9用のセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力する出力ポートとしている。 そして、デジット1~5を点灯させるときは、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント1信号を出力する。 また、デジット6~9を点灯させるときは、出力ポート6からデジット信号を出力し、かつ出力ポート7からセグメント2信号を出力する。 In the second embodiment, output port 3 is an output port that outputs digit signals for digits 1 to 5 (digit 1 to 5 signals), and output port 6 is an output port that outputs digit signals for digits 6 to 9 (digit 6 to 9 signals). In the second embodiment, output port 4 is an output port that outputs segment signals for digits 1 to 5 (segment 1A to 1P signals), and output port 7 is an output port that outputs segment signals for digits 6 to 9 (segment 2A to 2P signals). When digits 1 to 5 are to be illuminated, a digit signal is output from output port 3, and a segment 1 signal is output from output port 4. When digits 6 to 9 are to be illuminated, a digit signal is output from output port 6, and a segment 2 signal is output from output port 7.
次に、外部信号について説明する。「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力する信号である。 図59に示すように、第2実施形態では、出力ポート5から外部信号1~6を出力する。具体的には、出力ポート5のD0ビット(外部信号1)には「設定変更中信号」を割り当て、D1ビット(外部信号2)には「設定確認中信号」を割り当てている。D2~D5ビットについても、図59に示す各信号をそれぞれ割り当てている。 Next, external signals will be explained. An "external signal" is a signal that is output to an external device (such as the hall computer 200 or a data counter installed in the hall) outside the slot machine 10 via the external centralized terminal board 100. As shown in Figure 59, in the second embodiment, external signals 1 to 6 are output from output port 5. Specifically, a "setting change signal" is assigned to bit D0 (external signal 1) of output port 5, and a "setting confirmation signal" is assigned to bit D1 (external signal 2). Bits D2 to D5 are also assigned to the signals shown in Figure 59.
「設定変更中信号」は、設定変更中であること、及び設定変更が行われたことを示す外部信号である。設定変更中信号は、設定変更中、及び設定変更後の1遊技の終了時(すべてのリール31が停止し、メダル払出し処理(図67のステップS294)まで継続して出力する。設定変更が行われたことを外部に確実に知らせるためである。出力ポート5のD0ビットが「1」のときは、設定変更中信号がオンである(設定変更中である、又は設定変更後の1遊技の終了前である)ことを示す。また、D0ビットが「0」のときは、設定変更中信号がオフである(設定変更中でなく、かつ設定変更後の1遊技の終了前でもない)ことを示す。 The "setting change signal" is an external signal that indicates that a setting change is in progress and that a setting change has been made. The setting change signal is output continuously during the setting change and until the end of one game after the setting change (when all reels 31 have stopped and the medal payout process (step S294 in Figure 67) has been completed). This is to ensure that the outside world is notified that a setting change has been made. When the D0 bit of output port 5 is "1", this indicates that the setting change signal is on (the setting is being changed or one game after the setting change has not yet ended). When the D0 bit is "0", this indicates that the setting change signal is off (the setting is not being changed and one game after the setting change has not yet ended).
「設定確認中信号」は、設定確認中であることを示す外部信号である。設定確認中信号は、設定確認中に出力する。出力ポート5のD1ビットが「1」のときは、設定確認中信号がオンである(設定確認中である)ことを示し、D1ビットが「0」のときは、設定確認中信号がオフである(設定確認中でない)ことを示す。 The "settings checking signal" is an external signal that indicates that settings are being checked. The settings checking signal is output while settings are being checked. When the D1 bit of output port 5 is "1", it indicates that the settings checking signal is on (settings are being checked), and when the D1 bit is "0", it indicates that the settings checking signal is off (settings are not being checked).
「不正検知信号1」は、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、ドアスイッチ17がオンのとき(フロントドア12の開放を検知したとき)に、不正検知信号1を出力する。出力ポート5のD2ビットが「1」のときは、不正検知信号1がオンである(ドアスイッチ17がオンである、フロントドア12が開放されている)ことを示し、D2ビットが「0」のときは、不正検知信号1がオフである(ドアスイッチ17がオフである、フロントドア12が閉じられている)ことを示す。 "Fraud detection signal 1" is an external signal that indicates the possibility of fraud. For example, when door switch 17 is on (when the opening of front door 12 is detected), fraud detection signal 1 is output. When the D2 bit of output port 5 is "1", this indicates that fraud detection signal 1 is on (door switch 17 is on, front door 12 is open), and when the D2 bit is "0", this indicates that fraud detection signal 1 is off (door switch 17 is off, front door 12 is closed).
「不正検知信号2」は、不正検知信号1と同様に、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、復帰可能エラー状態となったときに、不正検知信号2を出力する。出力ポート5のD3ビットが「1」のときは、不正検知信号2がオンである(復帰可能エラー状態である)ことを示し、D3ビットが「0」のときは、不正検知信号2がオフである(復帰可能エラー状態でない)ことを示す。 "Fraud Detection Signal 2," like Fraud Detection Signal 1, is an external signal that indicates the possibility of fraud. For example, when a recoverable error state occurs, the fraud detection signal 2 is output. When the D3 bit of output port 5 is "1," this indicates that the fraud detection signal 2 is on (a recoverable error state exists), and when the D3 bit is "0," this indicates that the fraud detection signal 2 is off (no recoverable error state exists).
「不正検知信号3」は、不正検知信号1及び2と同様に、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、復帰不可能エラー状態と
なったときに、不正検知信号3を出力する。出力ポート5のD4ビットが「1」のときは、不正検知信号3がオンである(復帰不可能エラー状態である)ことを示し、D4ビットが「0」のときは、不正検知信号3がオフである(復帰不可能エラー状態でない)ことを示す。
The "fraud detection signal 3", like the fraud detection signals 1 and 2, is an external signal that indicates the possibility of fraud. For example, when an irrecoverable error state occurs, the fraud detection signal 3 is output. When the D4 bit of the output port 5 is "1", this indicates that the fraud detection signal 3 is on (an irrecoverable error state exists), and when the D4 bit is "0", this indicates that the fraud detection signal 3 is off (no irrecoverable error state exists).
「セキュリティ信号」は、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかがオンであることを示す外部信号である。設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力しているときは、同時に、セキュリティ信号も出力する。出力ポート5のD5ビットが「1」のときは、セキュリティ信号がオンである(設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力中である)ことを示し、D5ビットが「0」のときは、セキュリティ信号がオフである(設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれも出力していない)ことを示す。 The "security signal" is an external signal that indicates that the setting change signal, setting confirmation signal, or any of the fraud detection signals 1-3 is on. When the setting change signal, setting confirmation signal, or any of the fraud detection signals 1-3 is being output, the security signal is also output at the same time. When the D5 bit of output port 5 is "1", this indicates that the security signal is on (the setting change signal, setting confirmation signal, or any of the fraud detection signals 1-3 is being output), and when the D5 bit is "0", this indicates that the security signal is off (none of the setting change signal, setting confirmation signal, or fraud detection signals 1-3 is being output).
上述したように、設定変更中信号は、設定変更後の1遊技の終了時まで継続して出力する。このため、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態に移行させると、設定変更中信号及び設定確認中信号の双方が出力される。具体的には、たとえば、設定変更状態を終了して、メダル(遊技媒体、遊技価値)をベット可能な状況となったとする。このとき、ベット数が「0」である状態で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定変更中信号及び設定確認中信号の双方が出力される。 さらに、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力しているときは、セキュリティ信号も出力する。よって、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態に移行させると、出力ポート5のD0ビット、D1ビット、及びD5ビットがオン(「1」)になる。その後、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態を終了させると、出力ポート5のD0ビット、及びD5ビットはオン(「1」)のまま、D1ビットはオフ(「0」)になる。そして、設定変更後の1遊技目が終了すると、出力ポート5のD0ビット、及びD5ビットもオフ(「0」)になる。 As described above, the setting change signal continues to be output until the end of the first game after the setting change. Therefore, if the setting confirmation state is entered before the end of the first game after the setting change, both the setting change signal and the setting confirmation signal are output. Specifically, for example, assume that the setting change state is ended and medals (gaming media, game value) can be bet. At this time, if the number of bets is "0" and the setting key switch 152 is turned on, both the setting change signal and the setting confirmation signal are output. Furthermore, if any of the setting change signal, setting confirmation signal, and fraud detection signals 1 to 3 is being output, a security signal is also output. Therefore, if the setting confirmation state is entered before the end of the first game after the setting change, the D0 bit, D1 bit, and D5 bit of output port 5 are turned on ("1"). If the setting confirmation state is then ended before the end of the first game after the setting change, the D0 bit and D5 bit of output port 5 remain on ("1"), and the D1 bit is turned off ("0"). Then, when the first game after the setting change ends, the D0 and D5 bits of output port 5 also turn off ("0").
続いて、デジット1~9の点灯制御について説明する。 デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)は、後述する図71のLED表示制御(I_LED_OUT )によって点灯を制御する。また、LED表示制御処理(I_LED_OUT )は、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理である。 Next, we will explain the lighting control of digits 1 to 9. The lighting of digits 1 to 5 (credit number display LED 76, acquisition number display LED 78, set value display LED 73) is controlled by the LED display control (I_LED_OUT) in Figure 71, which will be described later. Furthermore, the LED display control process (I_LED_OUT) is a process performed by the program in the usage area (first program).
これに対し、デジット6~9(管理情報表示LED74)は、後述する図73の比率表示準備処理(S_DSP_READY )によって点灯を制御する。また、比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理である。 そして、第2実施形態では、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを分けている。 In contrast, the lighting of digits 6 to 9 (management information display LED 74) is controlled by the ratio display preparation process (S_DSP_READY) in Figure 73, which will be described later. Furthermore, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is processed by a program outside the usage area (second program). In the second embodiment, different output ports are used for digits 1 to 5, whose lighting is controlled by a program inside the usage area (first program), and digits 6 to 9, whose lighting is controlled by a program outside the usage area (second program).
図60は、第2実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。 第2実施形態では、デジット1~9を有し、デジット1~5のセグメントを、セグメント1(セグメント1A~1P)とし、デジット6~9のセグメントを、セグメント2(セグメント2A~2P)としている。 デジット1のセグメント1A~1Gは、クレジット数表示LED76の上位桁を構成し、デジット1のセグメント1Pは、遊技開始表示LED79dを構成している。 また、デジット2のセグメント1A~1Gは、クレジット数表示LED76の下位桁を構成し、デジット2のセグメント1Pは、投入表示LED79eを構成している。 Figure 60 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the second embodiment. In the second embodiment, there are digits 1 to 9, with the segments for digits 1 to 5 being segment 1 (segments 1A to 1P) and the segments for digits 6 to 9 being segment 2 (segments 2A to 2P). Segments 1A to 1G of digit 1 form the upper digits of the credit number display LED 76, and segment 1P of digit 1 forms the game start display LED 79d. Furthermore, segments 1A to 1G of digit 2 form the lower digits of the credit number display LED 76, and segment 1P of digit 2 forms the insertion display LED 79e.
さらにまた、デジット3のセグメント1A~1Gは、獲得数表示LED78の上位桁を構成し、デジット3のセグメント1Pは、リプレイ表示LED79fを構成している。 さらに、デジット4のセグメント1A~1Gは、獲得数表示LED78の下位桁を構成し、デジット4のセグメント1Pは、有利区間表示LED77を構成している。 また、デジット5のセグメント1A~1Gは、設定値表示LED73を構成している。 さらにまた、デジット6のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ上位桁を構成している。 Furthermore, segments 1A to 1G of digit 3 form the upper digits of the acquisition count display LED 78, and segment 1P of digit 3 forms the replay display LED 79f. Furthermore, segments 1A to 1G of digit 4 form the lower digits of the acquisition count display LED 78, and segment 1P of digit 4 forms the advantageous zone display LED 77. Furthermore, segments 1A to 1G of digit 5 form the setting value display LED 73. Furthermore, segments 2A to 2G of digit 6 form the upper digits of the identification segment of the management information display LED 74.
さらに、デジット7のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ下位桁を構成し、デジット7のセグメント2Pは、桁区切り表示LEDを構成している。 また、デジット8のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の比率セグ上位桁を構成している。 さらにまた、デジット9のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ下位桁を構成している。 Furthermore, segments 2A to 2G of digit 7 form the lower digits of the identification segment of the management information display LED 74, and segment 2P of digit 7 forms the digit separator display LED. Furthermore, segments 2A to 2G of digit 8 form the upper digits of the ratio segment of the management information display LED 74. Furthermore, segments 2A to 2G of digit 9 form the lower digits of the identification segment of the management information display LED 74.
図61(A)は、第2実施形態におけるLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)と出力ポート3から出力される信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、第2実施形態におけるLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)と出力ポート6から出力される信号との関係を示す図である。さらにまた、同図(C)は、第2実施形態におけるLED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。 この例では、RWM53の使用領域にLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)(図54のアドレス「F051(H)」)を設け、さらに、RWM53の使用領域外にLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)(図56のアドレス「F297(H)」)を設けたものである。 Figure 61 (A) shows the relationship between LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) and the signal output from output port 3 in the second embodiment. Also, Figure 61 (B) shows the relationship between LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) and the signal output from output port 6 in the second embodiment. Furthermore, Figure 61 (C) shows the LED display request flag (_FL_LED_DSP) in the second embodiment. In this example, LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) (address "F051(H)" in Figure 54) is provided in the usage area of RWM 53, and LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) (address "F297(H)" in Figure 56) is provided outside the usage area of RWM 53.
LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)は、デジット1信号~デジット5信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が5割込みのカウンタである。 また、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)は、デジット6信号~デジット9信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が4割込みのカウンタである。 このように、第2実施形態では、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けている。 また、両者のLED表示カウンタの1周期が異なるため、デジット1~5の点灯タイミングと、デジット6~9の点灯タイミングとは相違することとなる。 LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is a counter that outputs digit 1 signals through digit 5 signals at each interrupt, with one cycle consisting of five interrupts. LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is a counter that outputs digit 6 signals through digit 9 signals at each interrupt, with one cycle consisting of four interrupts. In this way, in the second embodiment, the LED display counter for lighting digits 1 through 5 and the LED display counter for lighting digits 6 through 9 are provided separately and independently. Furthermore, because the cycles of the two LED display counters are different, the lighting timing of digits 1 through 5 differs from the lighting timing of digits 6 through 9.
LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )は、点灯が許可されているデジットを示すデータであり、RWM53の使用領域のアドレス「F052(H)」に記憶されている(図54参照)。 図61(C)に示すように、LED表示要求フラグは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求フラグの各ビットは、図59に示す出力ポート3のビットと一致させている。 また、図61(C)に示すように、通常中はデジット1~4が点灯可能(デジット5は消灯)であり、設定変更中及び設定確認中はデジット5が点灯可能(デジット1~4は消灯)である。なお。「通常中」とは、遊技待機中及び遊技中を指す。 The LED display request flag (_FL_LED_DSP) is data indicating which digits are allowed to be lit, and is stored at address "F052 (H)" in the RWM53's used area (see Figure 54). As shown in Figure 61 (C), the LED display request flag is 8-bit data, with bit D0 corresponding to the digit 1 signal, bit D1 corresponding to the digit 2 signal, ..., and bit D4 corresponding to the digit 5 signal. Each bit of the LED display request flag corresponds to a bit of output port 3 shown in Figure 59. Also, as shown in Figure 61 (C), digits 1 to 4 can be lit (digit 5 is off) during normal operation, and digit 5 can be lit (digits 1 to 4 are off) during setting changes and setting confirmations. Note that "normal operation" refers to game standby and game play.
そして、割込み処理では、使用領域のLED表示カウンタ1の値とLED表示要求フラグの値とをAND演算し、「1」となったビットに対応するデジットが、今回の割込み処理で点灯するデジットとなる。 たとえば、使用領域のLED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」であり、LED表示要求フラグの値が「00001111(B)(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00001000(B)」となり、デジット4信号のみが「1」となる。 また、設定変更中及び設定確認中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(使用領域のLED表示カウンタ1が「00010000(B)」)では、出力ポート4からセグメント信号を出力して、設定値表示LED73(デジット5)を点灯可能とする。 Then, during interrupt processing, the value of the LED display counter 1 in the usage area is ANDed with the value of the LED display request flag, and the digit corresponding to the bit that becomes "1" becomes the digit that lights up during this interrupt processing. For example, if the value of the LED display counter 1 in the usage area is "00001000 (B)" and the value of the LED display request flag is "00001111 (B) (normal)," ANDing the two results in "00001000 (B)," and only the digit 4 signal becomes "1." Also, during setting changes and setting confirmations, at the interrupt timing when the digit 5 signal is turned on (LED display counter 1 in the usage area is "00010000 (B)"), a segment signal is output from output port 4, enabling the setting value display LED 73 (digit 5) to light up.
続いて、復帰可能エラー及び復帰不可能エラーについて説明する。 「復帰可能エラー」は、電源をオン/オフすることなく復帰させることができるエラーである。復帰可能エラーとして、たとえば、 「HP」エラー:ホッパー35のメダル詰まり(滞留)エラー 「HE」エラー:ホッパー35内のメダル空エラー 「H0」エラー:ホッパー35の払出しセンサ37の異常 「CE」エラー:メダルセレクタのメダル滞留エラー 「CP」エラー:メダルセレクタ内のメダル不正通過エラー 「CH」エラー:メダルセレクタ内に配置されている通路センサ46の異常 「C0」エラー:メダルセレクタ内に配置されている投入センサ44の異常 「C1」エラー:メダル異常投入エラー 「FE」エラー:サブタンクの満杯 「dE」エラー:フロントドア12の開放 等が挙げられる。 なお、復帰可能エラーは、上記したものに限定されるものではない。 Next, we will explain recoverable and non-recoverable errors. A "recoverable error" is an error that can be recovered without turning the power on and off. Examples of recoverable errors include: "HP" error: medal jam (backup) error in the hopper 35; "HE" error: medal empty error in the hopper 35; "H0" error: abnormality in the payout sensor 37 of the hopper 35; "CE" error: medal backup error in the medal selector; "CP" error: medal illegal passage error in the medal selector; "CH" error: abnormality in the passage sensor 46 located in the medal selector; "C0" error: abnormality in the insertion sensor 44 located in the medal selector; "C1" error: abnormal medal insertion error; "FE" error: sub-tank full; "dE" error: front door 12 open. Note that recoverable errors are not limited to those listed above.
後述する図68の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート51の読み込み処理を実行し、各種スイッチ(スタートスイッチ41等)及び各種センサ(投入センサ44等)の入力信号を読み込む。その後、読み込んだ入力信号に基づいて、各種データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。その後、割込み処理(I_INTR)のステップS463で入力エラーチェック処理を実行し、上記の各種データを参照して、いずれかの復帰可能エラーを検出したときは、検出した復帰可能エラーを示すエラー検出フラグをRWM53の所定アドレスに記憶する。 In step S457 of the interrupt processing (I_INTR) in Figure 68 (described later), a read process is performed on the input port 51, and input signals from various switches (such as the start switch 41) and various sensors (such as the input sensor 44) are read. Various data (level data, rising edge data, falling edge data) are then generated based on the read input signals and stored at a specified address in the RWM 53. Then, in step S463 of the interrupt processing (I_INTR), an input error check process is performed, and the above data is referenced. If any recoverable error is detected, an error detection flag indicating the detected recoverable error is stored at a specified address in the RWM 53.
また、メイン処理(M_MAIN)(図67)において、スタートスイッチ41の操作の検知前、及びすべてのリール31の停止後のタイミングで、エラー検出フラグをチェックし、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるときは、復帰可能エラーが発生したと判断して、遊技の進行を停止し、復帰可能エラー状態とする。 なお、規定数のメダルがベットされた状況下でスタートスイッチ41が操作されてから、すべてのリール31が停止するまでの間に、復帰可能エラーが発生した場合には、すべてのリール31が停止するまでは遊技の進行を継続し、すべてのリール31が停止した後、メダル払出し処理を実行する前に、遊技の進行を停止し、復帰可能エラー状態としてもよい。 さらに、復帰可能エラーが発生したと判断したときは、獲得数表示LED78に、発生した復帰可能エラーのエラー情報を表示する。このエラー情報の表示(エラー表示)は、図68の割込み処理(I_INTR)中のLED表示制御(I_LED_OUT )において行う。 Furthermore, in the main processing (M_MAIN) (Figure 67), the error detection flag is checked before detecting the operation of the start switch 41 and after all reels 31 have stopped. If any bit of the error detection flag is "1," it is determined that a recoverable error has occurred, and game progress is stopped and a recoverable error state is established. Note that if a recoverable error occurs between the operation of the start switch 41 and the stop of all reels 31 when a specified number of medals have been bet, game progress may continue until all reels 31 have stopped, and after all reels 31 have stopped, game progress may be stopped and a recoverable error state established before executing the medal payout process. Furthermore, when it is determined that a recoverable error has occurred, error information about the recovered error is displayed on the winning count display LED 78. This error information display (error display) is performed by the LED display control (I_LED_OUT) during the interrupt processing (I_INTR) in Figure 68.
そして、復帰可能エラーの発生時には、管理者(ホールの店員)により復帰可能エラーの要因が除去され、リセットスイッチ153が操作されると、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行を再開する。 このように、復帰可能エラーの発生時には、電源をオン/オフすることなく、また、設定キースイッチ152も操作することなく、復帰可能エラーの要因を除去してリセットスイッチ153を操作することにより、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行が可能な状態に復帰させることができる。 When a recoverable error occurs, the cause of the recoverable error can be eliminated by an administrator (hall staff member) and the reset switch 153 can be operated, which will cancel the recoverable error state and resume gameplay. In this way, when a recoverable error occurs, the cause of the recoverable error can be eliminated and the game can be restored to a state in which gameplay can continue, without turning the power on/off or operating the setting key switch 152, by operating the reset switch 153.
これに対し、「復帰不可能エラー」は、電源をオフにし、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにすること)を行わなければ復帰できない重大なエラーである。復帰不可能エラーとして、たとえば、 「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないとき(電源断復帰異常のとき)(後述する図62のステップS2712で「Yes」のとき) 「E5」エラー:リール31の停止時に停止図柄が正常でないとき(表示エラーが発生したとき) 「E6」エラー:設定値が正常範囲でないとき(設定値エラーが発生したとき)(図68のステップS458で「No」のとき) 「E7」エラー:乱数エラーが発生したとき(図68のステップS460で「Yes」のとき) 等が挙げられる。 なお、復帰不可能エラーは、上記したものに限定されるものではない。 In contrast, an "unrecoverable error" is a serious error that cannot be recovered from without turning off the power and performing an operation to transition to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 on). Examples of unrecoverable errors include: "E1" error: when recovery from a power outage is abnormal (when there is an abnormal power outage recovery) (when "Yes" is returned in step S2712 of Figure 62, described below); "E5" error: when the stopped symbol is abnormal when the reel 31 stops (when a display error occurs); "E6" error: when the setting value is outside the normal range (when a setting value error occurs) (when "No" is returned in step S458 of Figure 68); "E7" error: when a random number error occurs (when "Yes" is returned in step S460 of Figure 68). Note that unrecoverable errors are not limited to those listed above.
いずれの復帰不可能エラーが生じても、獲得数表示LED78に、エラー情報を表
示する。たとえば、「E1」エラーが生じたときは、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。他の復帰不可能エラー時にも同様に表示する。 また、電源断からの復帰が正常でない(電源断復帰異常)と判断し、「E1」エラーと判定するのは、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )中のステップS2715の処理(使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理)である。 さらにまた、リール31の停止時に停止図柄が正常でない(表示エラーが発生した)と判断し、「E5」エラーと判定するのは、メイン処理(M_MAIN)(図67)中の処理(使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理)である。
When any irrecoverable error occurs, error information is displayed on the winning number display LED 78. For example, when an "E1" error occurs, an "E" is displayed in digit 3 and a "1" is displayed in digit 4. Similar displays are also displayed when other irrecoverable errors occur. Furthermore, it is the processing of step S2715 (processing by the program in the use area (first program)) in the program start processing (M_PRG_START) of FIG. 62 that determines that the recovery from a power outage is abnormal (power outage recovery abnormality) and judges it to be an "E1" error. Furthermore, it is the processing in the main processing (M_MAIN) (FIG. 67) (processing by the program in the use area (first program)) that determines that the stopped symbols when the reels 31 stop are abnormal (a display error has occurred) and judges it to be an "E5" error.
これに対し、設定値が正常範囲でない(設定値エラーが発生した)と判断し、「E6」エラーと判定するのは、図68の割込み処理(I_INTR)中のステップS458の処理(使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理)である。 同様に、乱数値が正常でない(乱数エラーが発生した)と判断し、「E7」エラーと判定するのは、図68の割込み処理(I_INTR)中のステップS460の処理(使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理)である。 そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)で復帰不可能エラーと判定したときは、後述する図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を実行する。 これに対し、使用領域外のプログラム(第2プログラム)で復帰不可能エラーと判定したときは、後述する図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を実行する。 In contrast, it is step S458 in the interrupt processing (I_INTR) of Figure 68 (processing by the program outside the area of use (second program)) that determines that the set value is not within the normal range (a set value error has occurred) and judges it to be an "E6" error. Similarly, it is step S460 in the interrupt processing (I_INTR) of Figure 68 (processing by the program outside the area of use (second program)) that determines that the random number value is not normal (a random number error has occurred) and judges it to be an "E7" error. Then, if it is determined that an unrecoverable error has occurred in the program inside the area of use (first program), the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) of Figure 64, which will be described later, is executed. In contrast, if it is determined that an unrecoverable error has occurred in the program outside the area of use (second program), the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) of Figure 72, which will be described later, is executed.
そして、復帰不可能エラーの発生時には、電源の供給を遮断(電源をオフに、電源スイッチ11をオフに)し、その後、設定キースイッチ152をオンにした状況下で、電源の供給を再開(電源をオンに、電源スイッチ11をオンに)する。これにより、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進む。また、復帰不可能エラーの発生時には、後述する図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行されないので、図62のステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 When an unrecoverable error occurs, the power supply is cut off (power supply turned off, power switch 11 turned off), and then, with the setting key switch 152 turned on, the power supply is resumed (power supply turned on, power switch 11 turned on). As a result, step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in Figure 62 becomes "Yes", and the process proceeds to step S2711. Also, when an unrecoverable error occurs, the power cut processing (I_POWER_DOWN) in Figure 69, which will be described later, is not executed, so step S2712 in Figure 62 becomes "Yes", and the process proceeds to the initialization processing (M_INI_SET) in step S2731.
さらに、後述する図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736で、RWM53の使用領域の設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。その後、図65のステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進み、ここで設定値を設定し直すと、復帰不可能エラー状態が解除されて、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進む。 このように、復帰不可能エラーの発生時には、電源を一旦オフにし、設定キースイッチ152をオンにした状態で、電源をオンにすることにより、復帰不可能エラー状態を解除して、遊技の進行が可能な状態に復帰させることができる。 Furthermore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65 (described later), initialization is performed for the entire range (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)") including the setting value data (_NB_RANK) in the RWM 53's usage area, as well as the entire range outside the usage area (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)"). After that, the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 in Figure 65. If the setting value is reset here, the unrecoverable error state is released, and the process proceeds to the main process (M_MAIN) in step S248 (Figure 67). In this way, when an unrecoverable error occurs, the unrecoverable error state can be released and a state in which game play can be resumed can be restored by turning the power off, turning the setting key switch 152 on, and then turning the power on again.
また、復帰可能エラーの発生時には、図71のLED表示制御(I_LED_OUT )によってエラー表示が行われるが、復帰不可能エラーの発生時には、図68の割込み処理(I_INTR)が実行されず、したがって、LED表示制御(I_LED_OUT )も実行されない。そして、復帰不可能エラーの発生時には、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)によってエラー表示が行われる。 さらにまた、復帰可能エラー状態からの復帰時には、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるが、復帰不可能エラー状態からの復帰時には、RWM53の使用領域及び使用領域外の全範囲のデータが初期化される。 なお、復帰可能エラー状態からの復帰時に、RWM53の所定アドレスに記憶されているエラー検出フラグ等のデータは初期化してもよい。 Furthermore, when a recoverable error occurs, an error is displayed by the LED display control (I_LED_OUT) in Figure 71. However, when an irrecoverable error occurs, the interrupt processing (I_INTR) in Figure 68 is not executed, and therefore the LED display control (I_LED_OUT) is not executed either. When an irrecoverable error occurs, an error is displayed by the irrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Figure 64 or the irrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 72. Furthermore, when recovering from a recoverable error state, the data in the used area and outside the used area of RWM53 is maintained without being initialized, but when recovering from an irrecoverable error state, the entire range of data in the used area and outside the used area of RWM53 is initialized. Note that when recovering from a recoverable error state, data such as error detection flags stored at specified addresses in RWM53 may be initialized.
図62は、第2実施形態におけるメイン制御基板50によるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。 電源が投入された(電源スイッチ11がオンにされた、電源の供給が再開された)ときは、図62のプログラム開始処理から実行する。 図62において、ステップS2701でプログラムが開始されると、次のステップS2702において、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。 Figure 62 is a flowchart showing the program start process (M_PRG_START) by the main control board 50 in the second embodiment. When power is turned on (the power switch 11 is turned on, or power supply is resumed), execution begins with the program start process in Figure 62. In Figure 62, when the program starts in step S2701, in the next step S2702, the main control board 50 saves the AF register (A register and F register (flag register)) to the stack area in the used area of the RWM 53.
次にステップS2703に進み、メイン制御基板50は、RWM53のチェックサム算出処理を実行する。 具体的には、ステップS2703では、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」のデータを加算する。 すなわち、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」を加算する。 そして、その結果が「0」であるときは、RWM53のチェックサムの算出結果が正常であると判断し、その結果が「0」でないときは、RWM53のチェックサムの算出結果が正常でない(異常である)と判断する。 Next, proceeding to step S2703, the main control board 50 executes the checksum calculation process for the RWM 53. Specifically, in step S2703, the data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the RWM 53's used area and the data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are added together. That is, the data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the RWM 53's used area and the data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are added together. If the result is "0", the calculation result of the RWM 53's checksum is determined to be normal; if the result is not "0", the calculation result of the RWM 53's checksum is determined to be abnormal (abnormal).
また、ステップS2703では、RWM53のアドレス「F2A1(H)」の電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )が「55(H)」であるか否かを判断し、「55(H)」であるときは、電源断処理済みフラグが正常であると判断し、「55(H)」でないときは、電源断処理済みフラグが正常でない(異常である)と判断する。 ここで、本実施形態では、電源断処理時に、RWM53のアドレス「F2A1(H)」に、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )をセットする(図70のRWMチェックサムセット(S_SUM_SET )のステップS2784)。そして、ステップS2703では、電源断処理時にセットした電源断処理済みフラグが正常な値(「55(H)」)であるか否かを判断する。 Furthermore, in step S2703, it is determined whether the power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF) at address "F2A1(H)" of RWM 53 is "55(H)." If it is "55(H)," it is determined that the power-off processing completed flag is normal; if it is not "55(H)," it is determined that the power-off processing completed flag is abnormal (abnormal). Here, in this embodiment, during power-off processing, the power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF) is set at address "F2A1(H)" of RWM 53 (step S2784 of RWM checksum set (S_SUM_SET) in Figure 70). Then, in step S2703, it is determined whether the power-off processing completed flag set during power-off processing is the normal value ("55(H)").
また、ステップS2703では、RWM53のチェックサムの算出結果が正常(RWM35の使用領域及び使用領域外のデータを加算した結果が「0」)であり、かつ電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )が正常な値(「55(H)」)であるときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として「55(H)」をRWM53のアドレス「F2A2(H)」に記憶する。 これに対し、ステップS2703において、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグのうち、少なくとも1つが正常でない(異常である)ときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として「00(H)」をRWM53のアドレス「F2A2(H)」に記憶する。そして、次のステップS2704に進む。 Also, in step S2703, if the calculation result of the checksum of RWM53 is normal (the result of adding the data in the used area and outside the used area of RWM35 is "0") and the power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF) is the normal value ("55(H)"), "55(H)" is stored at address "F2A2(H)" of RWM53 as the power-off recovery data (_SW_POWER_ON). On the other hand, in step S2703, if at least one of the calculation result of the checksum of RWM53 and the power-off processing completion flag is abnormal (abnormal), "00(H)" is stored at address "F2A2(H)" of RWM53 as the power-off recovery data (_SW_POWER_ON). Then, proceed to the next step S2704.
ステップS2704に進むと、メイン制御基板50は、ステップS2702で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、次のステップS2705に進む。 When processing proceeds to step S2704, the main control board 50 restores the AF register (A register and F register (flag register)) that was saved in step S2702. Processing then proceeds to the next step, S2705.
ここで、プログラム開始処理のプログラムは、ROM54の使用領域の制御領域(第1制御領域、第1プログラム領域)に記憶されている。すなわち、プログラム開始処理のプログラムは、第1プログラムである。 これに対し、ステップS2703のRWM53のチェックサム算出処理のプログラムは、ROM54の使用領域外の制御領域(第2制御領域、第2プログラム領域)に記憶されている。すなわち、ステップS2703のチェックサム算出処理のプログラムは、第2プログラムである。 Here, the program for the program start processing is stored in the control area (first control area, first program area) of the usage area of ROM 54. In other words, the program for the program start processing is the first program. In contrast, the program for the checksum calculation processing of RWM 53 in step S2703 is stored in the control area (second control area, second program area) outside the usage area of ROM 54. In other words, the program for the checksum calculation processing in step S2703 is the second program.
このため、図62中、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理であるプログラム開始処理において、ステップS2703に進むと、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるRWM53のチェックサム算出処理を実行し、このチェックサム算出処理が終了すると、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理であるプログラム開始処理に戻る。 また、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、AFレジスタを復帰させる。 For this reason, in Figure 62, when the program start processing, which is processing by the program in the used area (first program), proceeds to step S2703, the checksum calculation processing of RWM53, which is processing by the program outside the used area (second program), is executed, and when this checksum calculation processing is completed, the process returns to the program start processing, which is processing by the program in the used area (first program). Also, when transitioning from processing by the program in the used area (first program) to processing by the program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is saved to the stack area in the used area of RWM53, and when processing by the program outside the used area (second program) is completed and processing returns to processing by the program in the used area (first program), the AF register is restored.
ステップS2705に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A2(H)」から電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)を取得し、これをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS2706に進む。 In step S2705, the main control board 50 obtains the power-off recovery data (_SW_POWER_ON) from address "F2A2(H)" in the RWM 53 and stores it in register A. Then, the process proceeds to the next step, S2706.
ステップS2706に進むと、メイン制御基板50は、ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになり、ドアスイッチ信号がオンになる。そして、ドアスイッチ信号がオンである(フロントドア12が開放された状態である)と判断したときは、次のステップS2707に進む。これに対し、ドアスイッチ信号がオフである(フロントドア12が閉じられた状態である)と判断したときは、ステップS2715に進む。 In step S2706, the main control board 50 determines whether the door switch signal is on. As described above, when the front door 12 is open, the door switch 17 is on and the door switch signal is on. If it is determined that the door switch signal is on (the front door 12 is open), the process proceeds to the next step S2707. On the other hand, if it is determined that the door switch signal is off (the front door 12 is closed), the process proceeds to step S2715.
ステップS2707では、メイン制御基板50は、設定キースイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、設定キーを設定キー挿入口151に挿入して時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ152がオンになり、設定キースイッチ信号がオンになる。そして、設定キースイッチ信号がオンであると判断したときは、ステップS2711に進む。これに対し、設定キースイッチ信号がオフであると判断したときは、ステップS2708に進む。 In step S2707, the main control board 50 determines whether the setting key switch signal is on. As described above, when the setting key is inserted into the setting key insertion slot 151 and rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 152 turns on, and the setting key switch signal turns on. If it is determined that the setting key switch signal is on, the process proceeds to step S2711. On the other hand, if it is determined that the setting key switch signal is off, the process proceeds to step S2708.
ステップS2708に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、Aレジスタの値(ステップS2705で取得した電源断復帰データ(_SW_POWER_ON))が「55(H)」であるときは、電源断復帰異常でないと判断し、次のステップS2709に進む。これに対し、Aレジスタの値が「00(H)」であるときは、電源断復帰異常であると判断し、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。なお、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。 In step S2708, the main control board 50 determines whether a power failure recovery error has occurred. Specifically, if the value of register A (the power failure recovery data (_SW_POWER_ON) acquired in step S2705) is "55 (H)," it is determined that a power failure recovery error has not occurred, and the process proceeds to the next step, S2709. In contrast, if the value of register A is "00 (H)," it is determined that a power failure recovery error has occurred, and the process proceeds to step S2801, where unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is performed. The specific contents of unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) will be described later.
ステップS2709では、メイン制御基板50は、リセット判定データをセットする。具体的には、Dレジスタに「7」を記憶する。そして、次のステップS2710に進む。 ステップS2710に進むと、メイン制御基板50は、リセットスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、本実施形態では、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153が一体のスイッチとして構成されている。そして、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンであるときは、リセットスイッチ信号がオンになり、ステップS2713に進む。これに対し、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフであるときは、リセットスイッチ信号がオフになり、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。なお、電源復帰処理(M_POWER_ON)の具体的な内容については後述する。 In step S2709, the main control board 50 sets reset determination data. Specifically, it stores "7" in the D register. Then, the process proceeds to the next step, S2710. In step S2710, the main control board 50 determines whether the reset switch signal is on. As described above, in this embodiment, the setting change switch 153, reset switch 153, and RWM clear switch 153 are configured as an integrated switch. When the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the reset switch signal is turned on, and the process proceeds to step S2713. On the other hand, when the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the reset switch signal is turned off, and the process proceeds to the power restoration process (M_POWER_ON) in step S2721. The specific contents of the power restoration process (M_POWER_ON) will be described later.
ステップS2711に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常時用のRWM53の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が異常(電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)が「00(H)」)であるときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)を含む、使用領域及び使用領域外の全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」及び「F210(H)」~「F3FF(H)」)を初期化範囲としてセットする。なお、初期化範囲は、初期化範囲の先頭アドレスとバイト数とで特定する。そして、次のステップS2712に進む。 In step S2711, the main control board 50 sets the initialization range of the RWM 53 for when a power failure recovery error occurs. In this embodiment, when the power failure recovery is abnormal (the power failure recovery data (_SW_POWER_ON) is "00(H)"), the entire range of the used area and outside the used area (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" and "F210(H)" to "F3FF(H)"), including the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of the RWM 53, is set as the initialization range. The initialization range is specified by the starting address and number of bytes of the initialization range. Then, the process proceeds to the next step, S2712.
ステップS2712
では、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2708と同様である。そして、電源断復帰異常でないと判断したときは、設定変更状態と判定するためのデータである「7」をDレジスタに記憶し、次のステップS2713に進み、電源断復帰異常であると判断したときは、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。なお、初期化処理(M_INI_SET )の具体的な内容については後述する。
Step S2712
The main control board 50 then determines whether or not a power failure recovery error has occurred. Specifically, this is the same as step S2708. If it is determined that a power failure recovery error has not occurred, the main control board 50 stores "7," which is data for determining that the setting has been changed, in the D register and proceeds to the next step S2713. If it is determined that a power failure recovery error has occurred, the main control board 50 proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731. The specific contents of the initialization process (M_INI_SET) will be described later.
ステップS2713に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰正常時用のRWM53の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が正常(電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)が「55(H)」)であるときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持する。このため、ステップS2713では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」を初期化範囲としてセットする。上述したように、初期化範囲は、初期化範囲の先頭アドレスとバイト数とで特定する。そして、次のステップS2714に進む。 In step S2713, the main control board 50 sets the initialization range of the RWM 53 for normal power recovery. In this embodiment, when the power recovery is normal (power recovery data (_SW_POWER_ON) is "55(H)"), the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of the RWM 53 and addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the used area are maintained without being initialized (cleared). Therefore, in step S2713, addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53 and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are set as the initialization range. As described above, the initialization range is specified by the starting address and number of bytes of the initialization range. Then, the process proceeds to the next step, S2714.
ステップS2714では、メイン制御基板50は、設定変更可であるか否かを判断する。本実施形態では、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンにされる。そして、ステップS2714では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断することにより、設定変更可であるか否かを判断する。そして、設定変更可でない(設定変更不可である)と判断したときは、次のステップS2715に進み、設定変更可であると判断したときは、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。なお、初期化処理(M_INI_SET )の具体的な内容については後述する。 なお、設定変更不可の期間を設けず、したがって、設定変更不可フラグを設けずに、常時、設定変更可能にしてもよい。 In step S2714, the main control board 50 determines whether the setting can be changed. In this embodiment, the setting is set to be unchangeable from the start switch acceptance process (step S279 in FIG. 67) to the game end check process (step S301 in FIG. 67), including while the reels 31 are spinning, and the setting unchangeable flag is turned on during this time. Then, in step S2714, it determines whether the setting can be changed by determining whether the setting unchangeable flag is on. If it is determined that the setting cannot be changed (the setting cannot be changed), it proceeds to the next step S2715. If it is determined that the setting can be changed, it proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731. The specific content of the initialization process (M_INI_SET) will be described later. Note that it is also possible to allow the setting to be changed at all times without providing a period during which the setting cannot be changed, and therefore without providing a setting unchangeable flag.
ステップS2715に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2708と同様である。そして、電源断復帰異常であると判断したときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進み、電源断復帰異常でないと判断したときは、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。なお、電源復帰処理(M_POWER_ON)及び復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In step S2715, the main control board 50 determines whether a power failure recovery error has occurred. Specifically, this is the same as step S2708. If it determines that a power failure recovery error has occurred, the process proceeds to step S2801, which performs unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP). If it determines that a power failure recovery error has not occurred, the process proceeds to step S2721, which performs power restoration processing (M_POWER_ON). The specific contents of the power restoration processing (M_POWER_ON) and unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) will be described later. Processing according to this flowchart then ends.
図63は、図62中、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。 まず、ステップS2722では、メイン制御基板50は、スタックポインタを復帰させる。本実施形態では、電源断処理時に、スタックポインタを保存する(図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)のステップS2774)。そして、ステップS2722では、電源断処理時に保存したスタックポインタを復帰させる。 Figure 63 is a flowchart showing the power restoration process (M_POWER_ON) of step S2721 in Figure 62. First, in step S2722, the main control board 50 restores the stack pointer. In this embodiment, the stack pointer is saved during power-off processing (step S2774 of the power-off processing (I_POWER_DOWN) in Figure 69). Then, in step S2722, the stack pointer saved during power-off processing is restored.
次のステップS2723に進むと、メイン制御基板50は、入力ポート51の読込み処理を実行する。これにより、入力ポート51の各データを最新のデータに更新する。 次のステップS2724では、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグをクリアする。そして、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、本フローチャートによる処理を終了する。 なお、本実施形態では、ステップS2724の処理を実行した後、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進む前のタイミングで、図68の割込み処理(I_INTR)を開始する。 In the next step S2723, the main control board 50 executes a read process for the input port 51. This updates each piece of data in the input port 51 to the latest data. In the next step S2724, the main control board 50 clears the power-off processing completion flag. Then, the main control board 50 proceeds to the main processing (M_MAIN) of step S248 (Figure 67) and ends the processing of this flowchart. Note that in this embodiment, after executing the processing of step S2724, the interrupt processing (I_INTR) of Figure 68 is started at a timing before proceeding to the main processing (M_MAIN) of step S248 (Figure 67).
図64は、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。 復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されており、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。すなわち、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のプログラムは、第1プログラムであり、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のプログラムは、第2プログラムである。 Figure 64 is a flowchart showing unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP). The unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) program is stored in the used area of ROM 54, and the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) program is stored outside the used area of ROM 54. In other words, the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) program is the first program, and the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) program is the second program.
また、復帰不可能エラー処理では、割込み処理が禁止される。 復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常なデータに基づく処理(入力ポート51からの入力信号に基づくRWM53のデータの更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信、RWM53のデータに基づく出力ポートからの信号出力に基づく制御)等を実行しないようにするために、復帰不可能エラー処理では、割込み処理を禁止している。 Furthermore, interrupt processing is prohibited during unrecoverable error processing. Unrecoverable errors are serious errors that would not normally occur, and in order to prevent processing based on abnormal data (such as updating data in RWM 53 based on input signals from input port 51, sending control commands to sub-control board 80, and control based on signal output from output ports based on data from RWM 53), interrupt processing is prohibited during unrecoverable error processing.
ここで、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)は、第1プログラムによる処理であり、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を開始すると、まず、ステップS1490の割込み禁止の処理で割込み処理(I_INTR)の実行を禁止する。 これに対し、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、第2プログラムによる処理であり、第2プログラムの実行中は、割込み処理(I_INTR)の実行が禁止されているため、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の開始後に割込み禁止の処理を設けていない。 Here, unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is performed by the first program, and when unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) starts, the execution of interrupt processing (I_INTR) is first prohibited by the interrupt prohibition processing in step S1490. In contrast, unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is performed by the second program, and because execution of interrupt processing (I_INTR) is prohibited while the second program is running, no interrupt prohibition processing is provided after the start of unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP).
図64において、ステップS1491に進むと、メイン制御基板50は、復帰不可能エラーの下位桁用のエラー表示データをセットする。この処理は、Hレジスタに、デジット4を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)を記憶する処理である。 次にステップS1492に進み、メイン制御基板50は、復帰不可能エラーの上位桁用のエラー表示データをセットする。この処理は、Dレジスタに、デジット3を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)を記憶する処理である。 In Figure 64, when proceeding to step S1491, the main control board 50 sets error display data for the lower digits of the unrecoverable error. This process stores data for lighting digit 4 (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000(B)") in the H register. Next, proceeding to step S1492, the main control board 50 sets error display data for the upper digits of the unrecoverable error. This process stores data for lighting digit 3 (data with only the digit 3 signal set to "1") ("00000100(B)") in the D register.
さらに、このステップS1492では、メイン制御基板50は、Eレジスタに、復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001B」)を記憶する。 なお、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタに、復帰不可能エラーの下位桁を表示するためのセグメントデータが記憶される。たとえば、復帰不可能エラーが「E1」エラーであるときは、下位桁(デジット4)は「1」であるので、Lレジスタには、「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110B」)が記憶される。 なお、以下の例では、今回の復帰不可能エラー1は「E1」エラーであるとする。 Furthermore, in step S1492, the main control board 50 stores segment data ("01111001B") in the E register to display "E" in the most significant digit (digit 3) of an unrecoverable error. Note that before proceeding to unrecoverable error processing, segment data to display the least significant digit of the unrecoverable error is stored in the L register. For example, when the unrecoverable error is an "E1" error, the least significant digit (digit 4) is "1", so segment data to display "1" ("00000110B") is stored in the L register. Note that in the following example, it is assumed that the current unrecoverable error 1 is an "E1" error.
以上より、D、E、H、及びLレジスタ値は、この時点では、 Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」) Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」) Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」) Lレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」) となる。 From the above, the D, E, H, and L register values at this point are as follows: D register value: Data for lighting the most significant digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to "1") ("00000100(B)") E register value: Segment data for displaying "E" in the most significant digit (digit 3) of an unrecoverable error ("01111001(B)") H register value: Data for lighting the least significant digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000(B)") L register value: Segment data for displaying "1" in the least significant digit (digit 4) of an unrecoverable error ("00000110(B)")
次のステップS1493では、メイン制御基板50は、クリアすべき出力ポートのアドレス及び出力ポート数をセットする。本実施形態では、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)でクリアすべき出力ポートは、出力ポート0~7であり、各出力ポートごとにアドレスが設定されているので、そのアドレス及び出力ポート数(8個)をセットする。 次のステップS1494では、メイン制御基板50は、出力ポート0~7の出力を順次オフにする。具体的には、出力ポート0~7について、1つの出力ポートずつ、出力をオフ(「00000000(B)」)にする。 In the next step, S1493, the main control board 50 sets the address and number of output ports to be cleared. In this embodiment, the output ports to be cleared in the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) are output ports 0 to 7, and since an address is set for each output port, the address and number of output ports (8) are set. In the next step, S1494, the main control board 50 sequentially turns off the output of output ports 0 to 7. Specifically, for output ports 0 to 7, the output is turned off ("00000000(B)") one by one.
次のステップS1495では、メイン制御基板50は、次の出力ポートのアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「00F1(H)」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「00F2(H)」をセットする。 次にステップS1496に進み、メイン制御基板50は、すべての出力ポートの出力オフが終了したか否か、すなわち、出力ポート7まで出力をオフにしたか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS1494に戻り、終了したと判断したときはステップS1497に進む。このようにして、すべての出力ポートの出力をオフにするまで、ステップS1494~S1496の処理を繰り返し、すべての出力ポートの出力をオフにしたと判断するとステップS1497に進む。 In the next step, S1495, the main control board 50 sets the address of the next output port. That is, it increments the address indicating the output port by "1." For example, if the address of output port 0 is "00F1(H)," it sets the address of output port 1, "00F2(H)," as the next address. Next, in step S1496, the main control board 50 determines whether or not it has finished turning off the output of all output ports, that is, whether it has turned off the output up to output port 7. If it determines that it has not finished, it returns to step S1494; if it determines that it has finished, it proceeds to step S1497. In this way, the processing of steps S1494 to S1496 is repeated until the output of all output ports has been turned off. If it determines that the output of all output ports has been turned off, it proceeds to step S1497.
このように、全出力ポートをオフにすることにより、この処理の実行前に出力されていたアクティブ信号がすべてオフになる。これにより、デジット1~9(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73、管理情報表示LED74)を含むすべてのLEDが消灯するので、LEDの焼き付きを防止することができる。 In this way, by turning off all output ports, all active signals that were being output before this process was executed are turned off. This turns off all LEDs, including digits 1 to 9 (credit number display LED 76, acquisition number display LED 78, setting value display LED 73, and management information display LED 74), preventing LED burn-in.
また、モータ32の励磁信号を出力している状況で復帰不可能エラーが発生した場合、出力ポートをオフにしないと、復帰不可能エラーが解除されるまで、モータ32の励磁信号を出力し続けることとなるが、全出力ポートをオフにすることにより、モータ32の励磁信号がオフになるので、モータ32の焼き付きを防止することができる。 さらに、ブロッカ信号を出力している状況で復帰不可能エラーが発生した場合、出力ポートをオフにしないと、メダルの検知処理が実行されないにもかかわらず、ブロッカ45がオンの状態(メダルをホッパー35に案内する状態)が続くことになるので、メダルが飲み込まれてしまうが、全出力ポートをオフにすることにより、ブロッカ45がオフになり、投入されたメダルが返却されるので、メダルの飲み込みを防止することができる。 Furthermore, if an irrecoverable error occurs while an excitation signal for motor 32 is being output, unless the output port is turned off, the excitation signal for motor 32 will continue to be output until the irrecoverable error is cleared. However, by turning off all output ports, the excitation signal for motor 32 will be turned off, preventing motor 32 from burning out. Furthermore, if an irrecoverable error occurs while a blocker signal is being output, unless the output port is turned off, the blocker 45 will remain on (guiding medals to hopper 35) even though the medal detection process will not be executed, resulting in the medal being swallowed. However, by turning off all output ports, the blocker 45 will be turned off and the inserted medal will be returned, preventing the medal from being swallowed.
次のステップS1497では、メイン制御基板50は、上位桁のエラー表示を行うために、出力ポート3及び4からエラー表示データを出力する。出力ポート3からは、Dレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート4からは、Eレジスタに記憶されたデータを出力する。 In the next step S1497, the main control board 50 outputs error display data from output ports 3 and 4 to display an error in the upper digits. Output port 3 outputs the data stored in the D register, and output port 4 outputs the data stored in the E register.
次にステップS1498に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。ここで、どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することが挙げられる。ここでは、たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、たとえば内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1499に進む。 Next, proceeding to step S1498, the main control board 50 executes a wait process to prevent the LED from flickering. The length of the wait period depends on the performance of the LED, but can be set to approximately 0.1 ms, for example. Here, for example, a predetermined value (e.g., 255) is stored in the B register, and this value is subtracted, for example, using an internal system clock. When the B register value becomes 0, it is determined that the wait time has elapsed, and proceed to the next step, S1499.
ステップS1499では、メイン制御基板50は、出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にする。この処理は、残像防止のための処理である。 次にステップS1500に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にした後、LEDを確実に消光させるための処理である。 In step S1499, the main control board 50 turns off the output of output ports 3 and 4 ("0"). This process is to prevent image retention. Next, proceeding to step S1500, the main control board 50 executes a wait process to prevent LED flickering. This process ensures that the LEDs are turned off after the output of output ports 3 and 4 is turned off ("0").
次にステップS1501に進み、メイン制御基板50は、上位桁と下位桁との切替えを行う。 具体的には、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替える。これにより、 <入替え前> Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」) Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット
3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」) Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」) Lレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」) <入替え後> Dレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」) Eレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」) Hレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」) Lレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」) となる。
Next, the process proceeds to step S1501, where the main control board 50 switches the upper and lower digits. Specifically, it swaps the DE register value with the HL register value. As a result, <Before swap> D register value: Data for lighting up the most significant digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to "1") ("00000100(B)") E register value: Segment data for displaying "E" in the most significant digit (digit 3) of an unrecoverable error ("01111001(B)") H register value: Data for lighting up the least significant digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000(B)") L register value: Segment data for displaying "1" in the least significant digit (digit 4) of an unrecoverable error ("00000110(B)") <After swap> D register value: Data for lighting up the least significant digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000(B)") E register value: Segment data for displaying "1" in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error ("00000110(B)") H register value: Data for lighting up the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to "1") ("00000100(B)") L register value: Segment data for displaying "E" in the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error ("01111001(B)")
そして、ステップS1502に進み、メイン制御基板50は、下位桁のエラー表示を行うために、出力ポート3及び4からエラー表示データを出力する。ステップS1497と同様に、出力ポート3からはDレジスタ値を出力し、出力ポート4からはEレジスタ値を出力する。これにより、出力ポート3からはデジット4を点灯させる「00001000(B)」(デジット4信号のみを「1」としたデータ)を出力し、出力ポート4からは「1」を表示するためのセグメントデータ「00000110(B)」を出力する。 Then, proceeding to step S1502, the main control board 50 outputs error display data from output ports 3 and 4 to display an error in the lower digits. As in step S1497, the D register value is output from output port 3, and the E register value is output from output port 4. As a result, "00001000(B)" (data in which only the digit 4 signal is set to "1"), which lights up digit 4, is output from output port 3, and segment data "00000110(B)" to display "1" is output from output port 4.
次にステップS1503に進み、メイン制御基板50は、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1498と同様である。 次にステップS1504に進み、メイン制御基板50は、ステップS1499と同様に、出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にする。 次のステップS1505では、メイン制御基板50は、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。そして、ステップS1497に戻る。 Next, proceeding to step S1503, the main control board 50 executes standby processing to prevent flickering. This processing is the same as step S1498. Next, proceeding to step S1504, the main control board 50 turns off the output of output ports 3 and 4 ("0"), as in step S1499. In the next step, S1505, the main control board 50 executes standby processing to prevent flickering. This processing is the same as step S1500. Then, return to step S1497.
以上の処理により、たとえば「E1」エラーであるときは、デジット3による「E」の表示と、デジット4による「1」の表示とが所定時間間隔で交互に繰り返し表示される。 なお、LED表示制御(I_LED_OU T)は、割込み処理(I_INTR)で実行されるが、上述したように、復帰不可能エラー時には、割込み処理(I_INTR)は実行されず(禁止され)、図64に示すように、レジスタを用いた演算処理及びハードウェア構成により、復帰不可能エラーの表示を実行する。 By the above process, when there is an "E1" error, for example, the display of "E" by digit 3 and the display of "1" by digit 4 are alternately displayed at predetermined time intervals. Note that LED display control (I_LED_OUT) is executed by interrupt processing (I_INTR), but as mentioned above, in the event of an unrecoverable error, interrupt processing (I_INTR) is not executed (prohibited), and instead, as shown in Figure 64, the display of the unrecoverable error is executed by calculation processing using registers and a hardware configuration.
図65は、図62中、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )を示すフローチャートである。 メイン制御基板50は、まず、ステップS2732において、RWM53の指定アドレスの初期化を実行し、次のステップS2733では、RWM53の初期化範囲の次のアドレスをセット(指定)し、次のステップS2734に進むと、RWM53の初期化範囲のすべてについて初期化を終了したか否かを判断する。そして、初期化を終了していないと判断したときは、ステップS2732に戻り、初期化を終了したと判断したときは、ステップS2735に進む。これにより、RWM53の初期化範囲のすべてについて初期化を終了するまで、ステップS2732~S2734の処理を繰り返す。 Figure 65 is a flowchart showing the initialization process (M_INI_SET) in step S2731 in Figure 62. The main control board 50 first initializes the specified address of the RWM 53 in step S2732, then sets (specifies) the next address in the initialization range of the RWM 53 in the next step S2733, and proceeds to the next step S2734, where it determines whether initialization has been completed for the entire initialization range of the RWM 53. If it determines that initialization has not been completed, it returns to step S2732, and if it determines that initialization has been completed, it proceeds to step S2735. As a result, the processes of steps S2732 to S2734 are repeated until initialization has been completed for the entire initialization range of the RWM 53.
上述したように、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2711又はS2713において、RWM53の初期化範囲(初期化範囲の先頭アドレス及びバイト数)をセットしている。 そして、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734では、ステップS2711又はS2713でセットされたRWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化範囲について初期化を実行する。 なお、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734の処理は、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって実行される。このため、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化範囲についてのみ初期化を実行する。 As described above, in step S2711 or S2713 of the program start processing (M_PRG_START) in Figure 62, the initialization range of RWM 53 (starting address and number of bytes of the initialization range) is set. Then, in steps S2732 to S2734 of the initialization processing (M_INI_SET), initialization is performed on the initialization range of the used area, which is part of the initialization range of RWM 53 set in step S2711 or S2713. Note that steps S2732 to S2734 of the initialization processing (M_INI_SET) are executed by the program for the used area (first program). Therefore, in steps S2732 to S2734 of the initialization processing (M_INI_SET), initialization is performed only on the initialization range of the used area, which is part of the initialization range of RWM 53.
そして、ステップS2734で初期化を終了したと判断すると、次のステップS2735に進み、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。 次のステップS2736に進むと、メイン制御基板50は、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2711又はS2713でセットされたRWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化範囲の初期化を実行する。 If it is determined in step S2734 that initialization has ended, the process proceeds to the next step S2735, where the main control board 50 saves the AF register (A register and F register (flag register)) in the stack area of the RWM 53's used area. If it proceeds to the next step S2736, the main control board 50 executes initialization of the initialization range outside the used area of the RWM 53 that was set in step S2711 or S2713 of the program start processing (M_PRG_START) in Figure 62.
上述したように、ステップS2732~S2734では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化を実行するが、ステップS2736では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化を実行する。 なお、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2736の処理は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。このため、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2736では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化範囲についてのみ初期化を実行する。 そして、ステップS2736で使用領域外の初期化範囲の初期化を終了すると、次のステップS2737に進み、メイン制御基板50は、ステップS2735で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、次のステップS2738に進む。 As described above, steps S2732 to S2734 initialize the used area of the initialization range of RWM 53, but step S2736 initializes the area outside the used area of the initialization range of RWM 53. Note that step S2736 of the initialization process (M_INI_SET) is executed by the program outside the used area (second program). Therefore, step S2736 of the initialization process (M_INI_SET) initializes only the area outside the used area of the initialization range of RWM 53. Then, once initialization of the area outside the used area has been completed in step S2736, the process proceeds to the next step S2737, where the main control board 50 restores the AF register (A register and F register (flag register)) that was saved in step S2735. The process then proceeds to the next step S2738.
ステップS2738では、メイン制御基板50は、リセット時であるか否かを判断する。具体的には、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2710で「Yes」となったか否かを判断する。本実施形態では、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2709で、リセット判定データとして、Dレジスタに「7」を記憶する。さらに、図62のステップS2710で「Yes」のときは、Dレジスタの「7」を維持し、図62のステップS2710で「No」のときは、Dレジスタをクリア(「0」を記憶)する。そして、図65のステップS2738では、Dレジスタが「7」であるか否かを判断し、Dレジスタが「7」であるときは、リセット時である(図62のステップS2710で「Yes」)と判断し、ステップS2739に進む。これに対し、Dレジスタが「0」であるときは、リセット時でない(図62のステップS2710で「No」)と判断し、ステップS2739をスキップして、ステップS2740に進む。 In step S2738, the main control board 50 determines whether it is time to reset. Specifically, it determines whether step S2710 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 is "Yes." In this embodiment, in step S2709 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62, "7" is stored in the D register as reset determination data. Furthermore, if step S2710 of Figure 62 is "Yes," the D register remains "7." If step S2710 of Figure 62 is "No," the D register is cleared ("0" is stored). Then, in step S2738 of Figure 65, it determines whether the D register is "7." If the D register is "7," it determines that it is time to reset ("Yes" in step S2710 of Figure 62), and proceeds to step S2739. On the other hand, if the D register is "0", it is determined that it is not reset ("No" in step S2710 of FIG. 62), and step S2739 is skipped and the process proceeds to step S2740.
ステップS2739に進むと、メイン制御基板50は、リセット時の表示をセットする。具体的には、RWM53のアドレス「F011(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)に「70(H)」を記憶する。これにより、ステップS2739の処理以降に実行される割込み処理によって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「70」が表示可能となり、リセット時であることを管理者(ホールの店員)に知らせることができる。 When processing proceeds to step S2739, the main control board 50 sets the display at the time of reset. Specifically, "70(H)" is stored in the acquisition count data (_NB_PAYOUT) at address "F011(H)" of the RWM 53. This allows the acquisition count display LED 78 (digits 3 and 4) to display "70" through interrupt processing executed after processing in step S2739, thereby informing the manager (hall staff) that it is time to reset.
次のステップS2740に進むと、メイン制御基板50は、設定コマンドをRWM53の制御コマンドバッファにセットする。ステップS2740でセットする設定コマンドは、リセット時か又は設定変更時かを示すものである。これにより、ステップS2740の処理以降に実行される割込み処理によって、制御コマンドバッファにセットされた設定コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、リセット時か又は設定変更時かをサブ制御基板80側で判断可能にすることができる。 Proceeding to the next step S2740, the main control board 50 sets a setting command in the control command buffer of the RWM 53. The setting command set in step S2740 indicates whether it is a reset or a setting change. As a result, the setting command set in the control command buffer is sent to the sub-control board 80 by the interrupt processing executed after the processing of step S2740, making it possible for the sub-control board 80 to determine whether it is a reset or a setting change.
なお、本実施形態では、ステップS2740の処理を実行した後、ステップS2741の処理に進む前のタイミングで、図68の割込み処理(I_INTR)を開始する。換言すると、割込み処理(I_INTR)が開始する前には、RWM53の初期化範囲を初期化する処理(図65のステップS2732~S2734及びS2736の処理)は終了している。このように構成することによって、RWM53を初期化している最中に割込み処理(I_INTR)が実行されないようにしている。これにより、RWM53を初期化している最中に割込み処理(I_INTR)によってRWM53の内容が変化する(書き換えられる、上書きされる)ことを防止することができる。 Note that in this embodiment, the interrupt processing (I_INTR) in Figure 68 is started after the processing of step S2740 is executed and before proceeding to the processing of step S2741. In other words, before the interrupt processing (I_INTR) starts, the processing for initializing the initialization range of RWM53 (the processing of steps S2732 to S2734 and S2736 in Figure 65) is completed. This configuration prevents the interrupt processing (I_INTR) from being executed while RWM53 is being initialized. This makes it possible to prevent the contents of RWM53 from being changed (rewritten or overwritten) by the interrupt processing (I_INTR) while RWM53 is being initialized.
次のステップS2741に進むと、メイン制御基板50は、リセット時であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2738と同様である。そして、リセット時でないと判断したときは、ステップS2742に進み、リセット時であると判断したときは、ステップS2742をスキップして、ステップS2743に進む。 ステップS2742に進んだときは、メイン制御基板50は、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を実行する。この処理の具体的な内容については後述する。そして、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を終了すると、次のステップS2743に進む。 When proceeding to the next step S2741, the main control board 50 determines whether it is time to reset. Specifically, this is the same as step S2738. If it is determined that it is not time to reset, it proceeds to step S2742; if it is determined that it is time to reset, it skips step S2742 and proceeds to step S2743. When proceeding to step S2742, the main control board 50 executes a setting change confirmation process (M_RANK_CTL). The specific contents of this process will be described later. When the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) is completed, it proceeds to the next step S2743.
ステップS2743では、メイン制御基板50は、待機時間が経過したか否かを判断する。この待機時間は、設定コマンドの送信を待つためのものである。そして、待機時間が経過したと判断すると、次のステップS2744に進み、メイン制御基板50は、初期化待ち時間をセットし、次のステップS2745では、2バイト時間待ち処理(ウエイト処理)を実行する。ステップS2744及びS2745の処理は、サブ制御基板80のRWM83の初期化が終了するのを待つためのものである。 In step S2743, the main control board 50 determines whether the wait time has elapsed. This wait time is for waiting for the transmission of the setting command. If it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to the next step S2744, where the main control board 50 sets the initialization wait time, and in the next step S2745, executes a 2-byte wait process (wait process). The processes of steps S2744 and S2745 are intended to wait for the initialization of the RWM 83 of the sub-control board 80 to be completed.
そして、2バイト時間待ち処理が終了すると、次のステップS2746に進み、メイン制御基板50は、設定コマンドをRWM53の制御コマンドバッファにセットする。ステップS2746でセットする設定コマンドは、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が終了したこと、及び設定値を示すものである。これにより、ステップS2746の処理以降に実行される割込み処理によって、制御コマンドバッファにセットされた設定コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が終了したこと、及び設定値をサブ制御基板80側で判断可能にすることができる。 Then, once the 2-byte wait process is complete, the process proceeds to the next step S2746, where the main control board 50 sets the setting command in the control command buffer of the RWM 53. The setting command set in step S2746 indicates that the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) has ended and the setting value. As a result, the setting command set in the control command buffer is sent to the sub-control board 80 by the interrupt process executed after the process of step S2746, making it possible for the sub-control board 80 to determine that the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) has ended and the setting value.
次のステップS2747に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F011(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)をクリア(「0」を記憶)する。これにより、ステップS2747の処理以降に実行される割込み処理によって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「00」が表示される。 そして、ステップS2747の獲得数データのクリアが終了すると、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S2747, the main control board 50 clears (stores "0") the acquisition count data (_NB_PAYOUT) at address "F011(H)" in the RWM 53. This causes the acquisition count display LED 78 (digits 3 and 4) to display "00" due to the interrupt processing executed after the processing of step S2747. Then, once the acquisition count data has been cleared in step S2747, the process proceeds to the main processing (M_MAIN) (Figure 67) in step S248, and processing according to this flowchart ends.
図66は、図65中、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を示すフローチャートである。 ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が開始されると、まず、ステップS2751において、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F000(H)」から設定値データ(_NB_RANK)を取得し、これをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS2752に進む。 Figure 66 is a flowchart showing the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742 in Figure 65. When the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742 starts, first, in step S2751, the main control board 50 obtains the setting value data (_NB_RANK) from address "F000(H)" of the RWM 53 and stores it in register A. Then, the process proceeds to the next step, S2752.
ステップS2752に進むと、メイン制御基板50は、設定値表示データを生成する。具体的には、ステップS2752では、まず、Aレジスタ値をCレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値に「1」を加算する。そして、次のステップS2753に進む。 上述したように、本実施形態では、設定値「1」~「6」を有するとともに、設定値データを「0」~「5」で管理しており、設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。このため、設定値データ「N-1」に「1」を加算した「N」が設定値表示データとして用いられる。 In step S2752, the main control board 50 generates setting value display data. Specifically, in step S2752, the A register value is first stored in the C register, and then "1" is added to the A register value. Then, the process proceeds to the next step, S2753. As described above, in this embodiment, the setting values range from "1" to "6," and the setting value data is managed as "0" to "5." When the setting value is "N," "N-1" is stored as the setting value data. Therefore, "N," which is the setting value data "N-1" plus "1," is used as the setting value display data.
ステップS2753に進むと、メイン制御基板50は、生成した設定値表示データを保存する。具体的には、ステップS2753では、Aレジスタ値をRWM53
のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)に記憶する。そして、次のステップS2754に進む。 ステップS2754では、メイン制御基板50は、割込み待ち処理を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。割込み処理(I_INTR)が1回実行されるのを待つことにより、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオフ(「0」)になるのを待つためである。
In step S2753, the main control board 50 stores the generated setting value display data. Specifically, in step S2753, the A register value is set to RWM53
The result is stored in the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at address "F001(H)" of the main control board 50. Then, the process proceeds to the next step S2754. In step S2754, the main control board 50 executes an interrupt wait process. This process waits until one interrupt time (2.235 ms) has elapsed. This is because by waiting for the interrupt process (I_INTR) to be executed once, the process waits for the rising edge data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 to become OFF ("0").
換言すると、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153が操作(オンに)されると、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオン(「1」)になる。その後、1回でも割込み処理(I_INTR)が実行されれば、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータはオフ(「0」)になる。 しかし、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオン(「1」)になった後、割込み処理(I_INTR)が実行される前に、ステップS2752~S2758の処理が複数回ループしてしまうと、設定値データに「1」を加算する処理が繰り返し実行されてしまう。 そこで、ステップS2754において割込み処理(I_INTR)が1回実行されるのを待つことにより、ステップS2752~S2758の処理が複数回ループして、設定値データに「1」を加算する処理が繰り返し実行されてしまうことを防止している。 そして、ステップS2754において一割込み時間が経過するまで待機した後、次のステップS2755に進む。 In other words, when the reset switch (setting change switch) 153 is operated (turned on), the rising edge of the signal from the reset switch (setting change switch) 153 becomes on ("1"). If the interrupt process (I_INTR) is executed even once after that, the rising edge of the signal from the reset switch (setting change switch) 153 becomes off ("0"). However, if the processing of steps S2752 to S2758 loops multiple times after the rising edge of the signal from the reset switch (setting change switch) 153 becomes on ("1") and before the interrupt process (I_INTR) is executed, the processing of adding "1" to the setting value data will be repeatedly executed. Therefore, by waiting for the interrupt process (I_INTR) to be executed once in step S2754, the processing of steps S2752 to S2758 will not loop multiple times, preventing the processing of adding "1" to the setting value data from being repeatedly executed. Then, in step S2754, the process waits until one interrupt time has elapsed, and then proceeds to the next step, S2755.
なお、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号のレベルデータが「0」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「1」になる。 また、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」になる。 Note that if the signal level data of the reset switch (setting change switch) 153 was "0" during the previous interrupt processing and the signal level data of the reset switch 153 is "1" during the current interrupt processing, the rising edge data of the signal of the reset switch 153 will be "1." Note that if the signal level data of the reset switch 153 was "1" during the previous interrupt processing and the signal level data of the reset switch 153 is "1" during the current interrupt processing, the rising edge data of the signal of the reset switch 153 will be "0."
同様に、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」になる。 また、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち下がりデータが「1」になる。 スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、設定キースイッチ152等の他のスイッチについても、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153と同様である。 Similarly, if the signal level data of the reset switch 153 was "0" during the previous interrupt processing and is "0" during the current interrupt processing, the rising edge data of the signal of the reset switch 153 will be "0." Also, if the signal level data of the reset switch 153 was "1" during the previous interrupt processing and is "0" during the current interrupt processing, the falling edge data of the signal of the reset switch 153 will be "1." The same applies to the reset switch (setting change switch) 153 for other switches such as the start switch 41, stop switch 42, and setting key switch 152.
ステップS2755では、メイン制御基板50は、設定確認開始時であるか否かを判断する。この処理は、設定確認時であるか又は設定変更時であるかを判断する処理である。本実施形態では、遊技開始前のベット数が「0」である状態で、設定キースイッチ152がオンになった場合に、Dレジスタに「1」が記憶されるように設定されている。そして、ステップS2755では、まず、Dレジスタ値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「1」であるときは、設定確認時であると判断して、ステップS2760に進み、Aレジスタ値が「1」でないとき(Dレジスタ値が「0」や「7」のとき)は、設定確認時でない(設定変更時である)と判断して、ステップS2756に進む。そして、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断した後、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。上述したように、ステップS2752において、Aレジスタ値をCレジスタに記憶しているため、Cレジスタには設定値データが記憶されている。このため、Cレジスタ値をAレジスタに記憶すると、Aレジスタ値は、設定値データとなる。 なお、電源復帰時(電源がオンにされてプログラム開始処理(M_PRG_START )が開始するとき)には、Aレジスタ~Lレジスタは初期値(「0」)になっている。 In step S2755, the main control board 50 determines whether it is time to start setting confirmation. This process determines whether it is time to confirm settings or time to change settings. In this embodiment, when the setting key switch 152 is turned on while the number of bets before the start of play is "0," the D register is set to store "1." In step S2755, the D register value is first stored in the A register, and then it is determined whether the A register value is "1." If the A register value is "1," it is determined that it is time to confirm settings, and the process proceeds to step S2760. If the A register value is not "1" (if the D register value is "0" or "7"), it is determined that it is not time to confirm settings (it is time to change settings), and the process proceeds to step S2756. After determining whether the A register value is "1," the C register value is stored in the A register. As described above, since the A register value was stored in the C register in step S2752, setting value data is stored in the C register. Therefore, when the C register value is stored in the A register, the A register value becomes the set value data. When the power is restored (when the power is turned on and the program start process (M_PRG_START) begins), the A register through L register are set to their initial value ("0").
ステップS2756に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されているスタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータを参照する。そして、スタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータが「1」であるとき、すなわち、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2759に進む。これに対し、スタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータが「0」であるとき、すなわち、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときは、ステップS2757に進む。 In step S2756, the main control board 50 references the rising edge data of the start switch 41 signal stored at a specific address in the RWM 53. If the rising edge data of the start switch 41 signal is "1", i.e., if it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2759. On the other hand, if the rising edge data of the start switch 41 signal is "0", i.e., if it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process proceeds to step S2757.
ステップS2757では、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されているリセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータを参照する。そして、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「1」であるとき、すなわち、リセットスイッチ153が操作されたと判断したときは、ステップS2758に進む。これに対し、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」であるとき、すなわち、リセットスイッチ153が操作されていないと判断したときは、ステップS2752に戻る。 In step S2757, the main control board 50 references the rising edge data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 stored at a specified address in the RWM 53. If the rising edge data of the signal of the reset switch 153 is "1", i.e., if it is determined that the reset switch 153 has been operated, the process proceeds to step S2758. On the other hand, if the rising edge data of the signal of the reset switch 153 is "0", i.e., if it is determined that the reset switch 153 has not been operated, the process returns to step S2752.
ステップS2758に進むと、メイン制御基板50は、設定値データに「1」を加算する。具体的には、Aレジスタ値に「1」を加算する。上述したように、ステップS2755の終了時には、Aレジスタ値は、設定値データとなっている。そして、ステップS2757で「Yes」のとき、すなわち、設定変更(リセット)スイッチ153が操作されたと判断したときは、設定値データに「1」を加算する。なお、加算によりAレジスタ値が「6」になったときは、Aレジスタ値を「0」に書き換える。そして、ステップS2752に戻る。 When the process proceeds to step S2758, the main control board 50 adds "1" to the setting value data. Specifically, it adds "1" to the A register value. As described above, at the end of step S2755, the A register value is the setting value data. If step S2757 returns "Yes," that is, if it is determined that the setting change (reset) switch 153 has been operated, it adds "1" to the setting value data. Note that if the A register value becomes "6" as a result of the addition, it rewrites the A register value to "0." Then, it returns to step S2752.
また、ステップS2759に進んだときは、メイン制御基板50は、設定値データを保存する。具体的には、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)に記憶する。上述したように、ステップS2755の終了時には、Aレジスタ値は、設定値データとなっている。そして、ステップS2756で「Yes」となり、ステップS2759に進んだ時点でも、Aレジスタ値は、設定値データのままである。そして、ステップS2759では、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F000(H)」に記憶する。これにより、設定値データをRWM53に保存することができる。 Furthermore, when the process proceeds to step S2759, the main control board 50 saves the setting value data. Specifically, the A register value is stored as setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" in the RWM 53. As described above, at the end of step S2755, the A register value is the setting value data. Then, when step S2756 returns "Yes" and the process proceeds to step S2759, the A register value remains the setting value data. Then, in step S2759, the A register value is stored at address "F000(H)" in the RWM 53. This allows the setting value data to be saved in the RWM 53.
次のステップS2760に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されている設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータを参照する。そして、設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータが「1」になるまで、すなわち、設定キースイッチ152がオフにされるまで、ステップS2760の処理を繰り返し、設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータが「1」になると、すなわち、設定キースイッチ152がオフにされると、ステップS2761に進む。 Proceeding to the next step S2760, the main control board 50 references the falling edge data of the setting key switch 152 signal stored at a specified address in the RWM 53. The main control board 50 then repeats the processing of step S2760 until the falling edge data of the setting key switch 152 signal becomes "1", i.e., until the setting key switch 152 is turned off. Once the falling edge data of the setting key switch 152 signal becomes "1", i.e., once the setting key switch 152 is turned off, the process proceeds to step S2761.
ステップS2761では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)をクリア(「0」に)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 また、設定変更時に、本フローチャートによる処理を終了すると、図65のステップS2743の処理に進む。 In step S2761, the main control board 50 clears (to "0") the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at address "F001 (H)" of the RWM 53. Then, processing according to this flowchart ends. Also, when processing according to this flowchart ends during a setting change, processing proceeds to step S2743 in FIG. 65.
ここで、設定確認状態(設定確認モード、設定確認中)への移行について説明する。 本実施形態では、電源が投入されており(オンであり)、ドアスイッチ17がオン(フロントドア12が開放された状態)であり、かつベット数が「0」である状態において、設定キースイッチ152がオンにされると、Dレジスタに「1」が記憶されて、設定確認状態に移行する。設定確認状態は、設定値の変更はできない(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらない)が、現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値は、設定値表示LED73に表示される。そして、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態が終了して、メダルをベット可能な状況に戻る。 Here, we will explain the transition to the setting confirmation state (setting confirmation mode, setting confirmation in progress). In this embodiment, when the power is on, the door switch 17 is on (the front door 12 is open), and the number of bets is "0," turning on the setting key switch 152 stores "1" in the D register and transitions to the setting confirmation state. In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed (the setting value does not change even if the setting change switch 153 is operated), but the current setting value can be confirmed. The current setting value is also displayed on the setting value display LED 73. Then, when the setting key switch 152 is turned off, the setting confirmation state ends and the game returns to a state where medals can be bet.
より具体的には、メイン処理(M_MAIN)(図67)において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作の検知前のタイミングで、設定キースイッチ152がオンであるか否かを判断する。そして、ドアスイッチ17がオン(フロントドア12が開放された状態)であり、かつベット数が「0」である状態において、設定キースイッチ152がオンであると判断すると、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進む。また、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2751~S2754については、上述した通りである。 More specifically, in the main processing (M_MAIN) (Figure 67), the main control board 50 determines whether the setting key switch 152 is on before detecting the operation of the start switch 41. Then, when it determines that the setting key switch 152 is on while the door switch 17 is on (the front door 12 is open) and the number of bets is "0," it proceeds to the setting change confirmation processing (M_RANK_CTL) in Figure 66. Steps S2751 to S2754 of the setting change confirmation processing (M_RANK_CTL) in Figure 66 are as described above.
さらにまた、第2実施形態では、遊技開始前のベット数が「0」である状態においては、設定キースイッチ152がオンにされると、Dレジスタに「1」が記憶されるように設定されている。そして、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2755に進むと、メイン制御基板50は、設定確認開始時であるか否かを判断する。具体的には、まず、Dレジスタ値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「1」であるときは、設定確認開始時である(「Yes」)と判断して、ステップS2760に進む。 Furthermore, in the second embodiment, when the number of bets before the start of play is "0," turning on the setting key switch 152 stores "1" in the D register. Then, when proceeding to step S2755 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in FIG. 66, the main control board 50 determines whether it is time to start setting confirmation. Specifically, it first stores the D register value in the A register, and then determines whether the A register value is "1." If the A register value is "1," it determines that it is time to start setting confirmation ("Yes"), and proceeds to step S2760.
その後、設定キースイッチ152がオフにされるまで、ステップS2760の処理を繰り返す。その間、設定値表示LED73には、現在の設定値が表示され続ける。そして、ステップS2760において、設定キースイッチ152がオフであると判断すると、ステップS2761に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)をクリア(「0」に)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 また、設定確認時に、本フローチャートによる処理を終了すると、メイン処理(M_MAIN)(図67)における、設定キースイッチ152がオンであるか否か(設定確認状態に移行させるか否か)の判断処理の次の処理に進む。 Then, step S2760 is repeated until the setting key switch 152 is turned off. During this time, the current setting value continues to be displayed on the setting value display LED 73. If step S2760 determines that the setting key switch 152 is off, the process proceeds to step S2761, where the main control board 50 clears (to "0") the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at address "F001 (H)" of the RWM 53. The process according to this flowchart then ends. Also, when the process according to this flowchart ends during setting confirmation, the process proceeds to the next step in the main processing (M_MAIN) (Figure 67) where it determines whether the setting key switch 152 is on (whether to transition to the setting confirmation state).
このように、第2実施形態では、設定変更処理と設定確認処理とを同一のモジュールで実行可能としている。すなわち、設定変更状態と設定確認状態とを同一のモジュールで作り出している。そして、Dレジスタに記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断している。 なお、Dレジスタではなく、他のレジスタに記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断してもよく、また、RWM53に記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断してもよい。 In this way, in the second embodiment, the setting change process and the setting confirmation process can be executed in the same module. In other words, the setting change state and the setting confirmation state are created in the same module. Then, based on the information stored in the D register, it is determined whether to enter the setting change state or the setting confirmation state. Note that it is also possible to determine whether to enter the setting change state or the setting confirmation state based on information stored in another register rather than the D register, and it is also possible to determine whether to enter the setting change state or the setting confirmation state based on information stored in RWM53.
図67は、第2実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。メイン処理は、1遊技の処理である。遊技の進行中は、毎遊技、メイン処理を繰り返す。 まず、ステップS271では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。 Figure 67 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) in the second embodiment. The main processing is the processing for one game. While a game is in progress, the main processing is repeated for each game. First, in step S271, a stack pointer is set. The stack pointer refers to the area of RWM53 that stores data at the time of power outage (e.g., register values, main processing command processing before interrupt processing, etc.) in the event of a power outage. Setting the stack pointer is a process of setting register values to their initial values in that area of RWM53.
次のステップS272では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。 次のステップS273ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理であり、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込む。 次のステップS274では、ステップS273で読み込ん
だベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S272, a game start setting process is performed. This process involves generating, updating, saving, etc. of an operating status flag. In the next step S273, bet medals are read. This process involves reading the number of medals currently bet, and reads bet number data or automatic bet number data. In the next step S274, it is determined whether or not there are bet medals based on the number of bets read in step S273.
ステップS274でベットメダルありと判断したときはステップS276に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS275に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS276に進む。ステップS275のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチがオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認モードに移行させる等の処理を行う。 ステップS276では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ43が操作されたか否かの判断等を行う処理である。 If step S274 determines that there are bet medals, the process proceeds to step S276. If it determines that there are no bet medals, the process proceeds to step S275 to wait for medal insertion, and then proceeds to step S276. The medal insertion wait process in step S275 determines whether the setting key switch is on, and if it is on, performs processing such as transitioning to setting confirmation mode. In step S276, management processing of the inserted medals is performed. This processing determines whether the medals have been maintained and whether the settlement switch 43 has been operated.
次のステップS277では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、「0」~「65535(D)」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。 In the next step S277, a software random number update process is performed. This process updates (for example, by adding "1" at a time) the random number used for processing (calculation processing) into a random number (hard random number or built-in random number) used by the role selection means 61. The software random number is a 16-bit random number with a range of "0" to "65535 (D)". As an update method, a process may be performed in which the interrupt count value (count value (variable) that is incremented at the time of an interrupt) is added to the value before the update.
次のステップS278では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS279に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS273に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS278で「No」と判断される。 In the next step S278, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. If it determines that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S279; if it determines that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S273. Note that even if the start switch 41 has been operated, if the number of bets has not reached the specified number for the game, the determination in step S278 is "No."
ステップS279では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール31の回転開始時の出力要求セットや、ホールコンピュータ等に外部信号としてメダル投入信号を出力するための出力回数のセット等を行う処理である。 次のステップS280では、獲得数データをクリアする。これにより、獲得数表示LED78に「00」を表示させる(又は消灯させる)。 In step S279, processing is performed when the start switch is accepted. This processing involves setting the setting change prohibition flag, setting the output request when the reels 31 start to spin, and setting the number of outputs to output a medal insertion signal as an external signal to a hall computer, etc. In the next step S280, the winning number data is cleared. This causes the winning number display LED 78 to display "00" (or turn off).
次にステップS281に進み、メイン制御基板50は、AT遊技回数の更新処理を実行する。この処理は、AT中であって所定条件を満たすときは、AT遊技回数の減算を行う処理である。したがって、非AT中は、この処理は実行されない。 また、AT中に、AT遊技回数を上乗せするか否かは、ステップS282における役抽選処理による役抽選結果に基づいて行われる。たとえばレア役に当選したときに、ATの上乗せ遊技回数を決定することが挙げられる。したがって、AT遊技回数を上乗せし、AT遊技回数カウンタに上乗せ分を加算するときは、ステップS282の処理後に実行される(図67では図示を省略する)。 なお、スタートスイッチ受付け(ステップS279)の後、ステップS281でAT遊技回数カウンタ更新を行うが、これに限らず、ステップS282における役抽選処理後や、全リール31の停止後(ステップS290以降)にAT遊技回数カウンタ更新を行ってもよい。 なお、差枚数管理型ATの仕様において、AT差枚数カウンタを有しているときは、全リール31の停止後、かつ入賞によるメダル払出し処理の終了後(ステップS300の後)にAT差枚数カウンタを更新する。 Next, the process proceeds to step S281, where the main control board 50 executes an update process for the number of AT plays. This process subtracts the number of AT plays when a predetermined condition is met during the AT. Therefore, this process is not executed during non-AT plays. Furthermore, whether or not to add to the number of AT plays during the AT is determined based on the result of the role lottery process in step S282. For example, when a rare role is won, the number of additional AT plays is determined. Therefore, when the number of AT plays is added and the added amount is added to the AT play count counter, this is executed after the process in step S282 (not shown in Figure 67). Note that the AT play count counter is updated in step S281 after the start switch is accepted (step S279), but this is not limited to this. The AT play count counter may also be updated after the role lottery process in step S282 or after all reels 31 have stopped (step S290 or later). In addition, in the specifications of a difference number management type AT, if an AT difference number counter is provided, the AT difference number counter is updated after all reels 31 have stopped and the medal payout process due to a winning combination has ended (after step S300).
ステップS282では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS279で取得する。そして、ステップS282において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。 In step S282, the role selection means 61 performs a role selection when the start switch 41 is operated, i.e., when an operation signal from the start switch 41 is received. The random number value used for role selection is obtained in step S279. Then, in step S282, a process is performed using the role selection table to determine whether the obtained random number value is a random number value that corresponds to one of the winning roles.
次のステップS283では、メイン制御基板50は、有利区間移行抽選処理を実行する。本実施形態では、有利区間移行抽選の際に、AT抽選を併せて実行する。 次にステップS284に進み、押し順指示番号セットを行う。この処理は、AT中に、当該遊技で指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示番号を表示する)ときに、押し順指示番号を生成して、押し順指示情報を表示等する処理である。 In the next step S283, the main control board 50 executes a lottery process for determining whether to transition to a favorable zone. In this embodiment, an AT lottery is also executed when the lottery for determining whether to transition to a favorable zone is executed. Next, the process proceeds to step S284, where a push order instruction number is set. This process generates a push order instruction number and displays push order instruction information when the instruction function is activated for the game during the AT (the push order instruction number is displayed on the winning number display LED 78).
次のステップS285では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理を実行し、最小遊技時間を経過していれば次のステップS286に進む。 ここで、RWM53には、最小遊技時間のタイマー値を記憶する領域が設けられており、初期値は、「1834(D)(2.235ms×1834≒4099ms)」である。ステップS279において、最小遊技時間が「0」であると判断されると、最小遊技時間(タイマー値)として初期値「1834(D)」をセットする。そして、割込み処理ごとに最小遊技時間を「1」ずつ減算する。次回遊技のステップS285に進むと、最小遊技時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断されたときにステップS286に進む。 In the next step S285, a reel spin start preparation process is executed. This process involves determining whether the minimum play time (4.1 seconds) has elapsed, and if so, proceeding to the next step S286. Here, the RWM 53 has an area for storing the timer value for the minimum play time, and the initial value is "1834 (D) (2.235 ms x 1834 ≒ 4099 ms)." If it is determined in step S279 that the minimum play time is "0," the initial value "1834 (D)" is set as the minimum play time (timer value). Then, the minimum play time is decremented by "1" for each interrupt process. When proceeding to step S285 for the next play, a determination is made as to whether the minimum play time is "0," and if it is determined to be "0," proceeding to step S286.
ステップS286では、リール制御手段65は、モータ32を駆動制御し、リール31の回転を開始する。そして、リール31が定速状態に到達すると、ストップスイッチ42の操作受付けを許可し、ステップS287に進む。 ステップS287では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。 In step S286, the reel control means 65 controls the motor 32 to start rotating the reel 31. Then, when the reel 31 reaches a constant speed, it allows acceptance of operation of the stop switch 42 and proceeds to step S287. In step S287, it checks whether or not an operation signal for the stop switch 42 has been received. If an operation signal has been received, it determines the stop position of the reel 31 corresponding to that stop switch 42 based on the result of the winning combination and the position of the reel 31, and controls the reel 31 to stop at the determined position.
次のステップS288では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS289に進む。ステップS289では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS290に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS287に戻る。 In the next step S288, the reel control means 65 checks whether all reels 31 have stopped and proceeds to step S289. In step S289, it is determined whether all reels 31 have stopped, and if it is determined that all reels 31 have stopped, it proceeds to step S290, and if it is determined that all reels 31 have not stopped, it returns to step S287.
ステップS290では、獲得数データをクリアする(「0」にする)。たとえば、AT中に、指示機能を作動させたことにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される場合がある。この場合は、ステップS290の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。 なお、獲得数表示LED78を消灯させてもよい。具体的には、LED表示要求フラグに「00010011(B)」を記憶してもよいし、セグメントデータとして、消灯用のデータを設け、そのデータを出力してもよい。 In step S290, the acquisition count data is cleared (set to "0"). For example, during AT, activation of the instruction function may cause the acquisition count display LED 78 to display push order instruction information (e.g., "=1"). In this case, an interrupt process executed after step S290 causes the acquisition count display LED 78 to display "00". The acquisition count display LED 78 may also be turned off. Specifically, "00010011 (B)" may be stored in the LED display request flag, or data for turning off the LED may be provided as segment data and output.
ステップS291では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄組合せが停止したか否かを判断する。 次のステップS292では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときはステップS304に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS293に進む。 ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常であると判定し、復帰不可能エラー処理を実行する。 In step S291, a symbol display determination is performed. Here, the winning determination means 66 determines whether a symbol combination corresponding to a winning combination has stopped on an active line. In the next step S292, a determination is made as to whether a symbol display error has occurred. If it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to step S304; if it is determined that a display error has not occurred, the process proceeds to step S293. Here, the reels 31 are stopped based on the stop position determination table, so normally the reels 31 will not stop at a position other than that determined by the stop position determination table. However, if a symbol that should not be displayed (a kick symbol) is displayed on an active line as a result of the symbol display determination, it is determined to be an abnormality, and unrecoverable error processing is executed.
ステップS292において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS293に進むと、払出し数の更新処理を実行する。この処理は、払出し数データ及び払出し数データバッファとして、当該遊技での払出し数を記憶する処理である。 次のステップS294では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。次にステップS295に進み、割込み待ち処理を行う。次のステップS296では、割込み処理を禁止する。これらのステップS295及びS296の処理により、割込み直後に割込みが禁止される。 If it is determined in step S292 that no display error has occurred, the process proceeds to step S293, where the payout number update process is executed. This process stores the payout number for that game as payout number data and a payout number data buffer. In the next step S294, the payout means 67 pays out medals corresponding to the winning combination. Next, the process proceeds to step S295, where interrupt wait process is executed. In the next step S296, interrupt process is prohibited. By the processes of steps S295 and S296, interrupts are prohibited immediately after an interrupt.
次のステップS297では、AFレジスタを退避させる。次にステップS298に進み、比率セット処理を実行する。この「比率セット処理」とは、管理情報表示LED74(役比モニタ)に5種類の比率を表示するために、各種カウンタ値の更新や、比率計算等を実行する処理である。そして、ステップS299に進むと、ステップS297で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS300で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。 In the next step S297, the AF register is saved. Next, the process proceeds to step S298, where the ratio set process is executed. This "ratio set process" is a process that updates various counter values and performs ratio calculations, etc., in order to display five types of ratios on the management information display LED 74 (role ratio monitor). Then, in step S299, the AF register saved in step S297 is restored, and in the next step S300, interrupts are permitted (resumed). In this way, when the ratio set process is executed, the AF register is saved and interrupt processing is prohibited before it is executed.
なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、比率セット処理は、使用領域外に記憶されたプログラムを用いる処理であり、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。 Interrupt processing is prohibited while the ratio setting process is running because the ratio setting process uses a program stored outside the usage area. If an interrupt process occurs while the main process is executing a program outside the usage area, the program inside the usage area and the program outside the usage area will be mixed together, complicating the process.
次にステップS301に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置(当選役)フラグ等をクリアする処理である。そしてステップS302に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS303で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。 そして、ステップS303の処理を終了すると、再度、メイン処理の先頭(ステップS248)に戻る。 Next, the program proceeds to step S301, where a game end check process is performed. This process clears the condition device (winning combination) flag, etc. Then, the program proceeds to step S302, where an output request is set at the end of the game, and in the next step S303, control command set 1 is performed. These processes set control command data to send to the sub-control board 80 that one game has ended. Then, once step S303 has been completed, the program returns to the beginning of the main process (step S248).
図68は、第2実施形態におけるメイン制御基板50による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。 図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS452の次はステップS2770に進み、メイン制御基板50は、電源断が発生したか否かを判断する。そして、電源断が発生したと判断したときは、ステップS2771に進み、メイン制御基板50は、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。これに対し、電源断が発生していないと判断したときは、ステップS2771をスキップして、ステップS454に進む。 Figure 68 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 in the second embodiment. In the interrupt processing (I_INTR) shown in Figure 68, after step S452, the process proceeds to step S2770, where the main control board 50 determines whether a power outage has occurred. If it is determined that a power outage has occurred, the process proceeds to step S2771, where the main control board 50 executes power down processing (I_POWER_DOWN). On the other hand, if it is determined that a power outage has not occurred, step S2771 is skipped and the process proceeds to step S454.
このように、電源断処理(I_POWER_DOWN)は、割込み処理(I_INTR)において実行される。このため、割込み禁止により割込み処理(I_INTR)が実行されないときや、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行中であるために割込み処理(I_INTR)が実行されないときは、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されない。なお、電源断処理(I_POWER_DOWN)の具体的な内容については後述する。そして、電源断処理(I_POWER_DOWN)を終了すると、ステップS454に進む。 In this way, the power-off process (I_POWER_DOWN) is executed during the interrupt process (I_INTR). Therefore, when the interrupt process (I_INTR) is not executed due to interrupt prohibition, or when the interrupt process (I_INTR) is not executed because a program outside the used area (second program) is being executed, the power-off process (I_POWER_DOWN) is also not executed. The specific contents of the power-off process (I_POWER_DOWN) will be described later. Then, when the power-off process (I_POWER_DOWN) is completed, the process proceeds to step S454.
また、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS455の次はステップS2821に進み、メイン制御基板50は、LED表示制御(I_LED_OUT )を実行する。このように、LED表示制御(I_LED_OUT )は、割込み処理(I_INTR)において実行される。なお、LED表示制御(I_LED_OUT )の具体的な内容については後述する。 そして、LED表示制御(I_LED_OUT )を終了すると、次はステップS2765に進み、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。そして、次はステップS2221に進み、メイン制御基板50は、比率表示準備処理(S_DSP_READY )を実行する。 Furthermore, in the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 68, after step S455, the process proceeds to step S2821, where the main control board 50 executes LED display control (I_LED_OUT). In this way, LED display control (I_LED_OUT) is executed in the interrupt processing (I_INTR). The specific contents of LED display control (I_LED_OUT) will be described later. Then, after LED display control (I_LED_OUT) ends, the process proceeds to step S2765, where the main control board 50 saves the AF register (A register and F register (flag register)) in the stack area of the used area of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S2221, where the main control board 50 executes ratio display preparation processing (S_DSP_READY).
ここで、LED表示制御(I_LED_OUT )は、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び設定値表示LED73(デジット1~5)等の点灯を制御する処理であり、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって実行される。 これに対し、比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、管理情報表示LED74(デジット6~9)の点灯を制御する処理であり、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。なお、比率表示準備処理(S_DSP_READY )の具体的な内容については後述する。そして、比率表示準
備処理(S_DSP_READY )を終了すると、ステップS458に進む。
Here, the LED display control (I_LED_OUT) is a process that controls the lighting of the credit number display LED 76, the acquisition number display LED 78, the setting value display LED 73 (digits 1 to 5), etc., and is executed by a program in the use area (first program). In contrast, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is a process that controls the lighting of the management information display LED 74 (digits 6 to 9), and is executed by a program outside the use area (second program). The specific content of the ratio display preparation process (S_DSP_READY) will be described later. Then, when the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is completed, the process proceeds to step S458.
ステップS458では、メイン制御基板50は、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。具体的には、RWM53のアドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ(_NB_RANK)を読み込み、これをAレジスタに記憶させる。次に、Aレジスタ値と「5」との比較演算を実行し(Aレジスタ値から「5」を減算し)、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断する。そして、キャリーフラグ≠「1」のときは、設定値データが正常範囲である(設定値データが「0」~「5」の範囲内である)と判断し、キャリーフラグ=「1」のときは、設定値データが正常範囲でないと判断する。そして、正常範囲であると判断したときはステップS459に進み、正常範囲でないと判断したときはステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進む。 In step S458, the main control board 50 determines whether the set value is within the normal range. Specifically, it reads the set value data (_NB_RANK) stored at address "F000(H)" in the RWM 53 and stores it in the A register. Next, it performs a comparison operation between the A register value and "5" (subtracts "5" from the A register value) and determines whether the carry flag is "1." If the carry flag is not "1," it determines that the set value data is within the normal range (the set value data is within the range of "0" to "5"); if the carry flag is "1," it determines that the set value data is not within the normal range. If it is determined that the data is within the normal range, it proceeds to step S459; if it is determined that the data is not within the normal range, it proceeds to unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in step S2811.
また、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS458で「No」のとき、又はステップS460で「Yes」のときは、ステップS2811に進み、メイン制御基板50は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を実行する。復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。 さらにまた、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS460で「No」のときは、ステップS2766に進み、メイン制御基板50は、ステップS2765で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、ステップS457に進む。 Furthermore, in the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 68, if step S458 is "No" or step S460 is "Yes," the process proceeds to step S2811, where the main control board 50 executes unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP). The specific contents of unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) will be described later. Furthermore, in the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 68, if step S460 is "No," the process proceeds to step S2766, where the main control board 50 restores the AF register (A register and F register (flag register)) that was saved in step S2765. The process then proceeds to step S457.
ここで、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS2221、ステップS458、ステップS459、及びステップS460の処理は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。 そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、ステップS2765でAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、ステップS2766でAFレジスタを復帰させる。 Here, in the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 68, steps S2221, S458, S459, and S460 are executed by the program outside the area of use (second program). When transitioning from processing by the program in the area of use (first program) to processing by the program outside the area of use (second program), step S2765 saves the AF register (A register and F register (flag register)) to the stack area in the area of use of RWM 53, and when processing by the program outside the area of use (second program) ends and returns to processing by the program in the area of use (first program), step S2766 restores the AF register.
図69は、図68中、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。 ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)が開始されると、まず、ステップS2772において、メイン制御基板50は、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる処理である。 Figure 69 is a flowchart showing the power-off processing (I_POWER_DOWN) of step S2771 in Figure 68. When the power-off processing (I_POWER_DOWN) of step S2771 begins, the main control board 50 first saves the registers in step S2772. This processing saves various registers to the stack area in the RWM 53's usage area.
次のステップS2773に進むと、メイン制御基板50は、すべての出力ポート52をクリアする。これにより、すべての出力ポート52の出力をオフにし、たとえば、モータ32が駆動中(リール31の回転中)であるときや、ホッパーモータ36が駆動中(メダルの払出し中)であるときは、その駆動を停止する。 次のステップS2774では、メイン制御基板50は、スタックポインタをRWM53の使用領域の作業領域における所定アドレスに保存する。なお、このステップS2774で保存したスタックポインタは、図63の電源復帰処理(M_POWER_ON)のステップS2722で復帰させる。 In the next step S2773, the main control board 50 clears all output ports 52. This turns off the output of all output ports 52, and, for example, stops the motor 32 while it is being driven (while the reels 31 are spinning) or the hopper motor 36 while it is being driven (while medals are being paid out). In the next step S2774, the main control board 50 saves the stack pointer at a specified address in the working area of the RWM 53's usage area. Note that the stack pointer saved in step S2774 is restored in step S2722 of the power restoration process (M_POWER_ON) in Figure 63.
次のステップS2775に進むと、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。そして、次はステップS2776に進み、メイン制御基板50は、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を実行する。RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )の具体的な内容については後述する。そして、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が終了すると、次のステップS2777に進み、メイン制御基板50は、ステップS2775で退避させたAFレジスタを復帰させる。そして、次のステップS2778に進む。 In the next step, S2775, the main control board 50 saves the AF register (A register and F register (flag register)) to the stack area in the used area of the RWM 53. Then, in step S2776, the main control board 50 executes the RWM checksum set process (S_SUM_SET). Specific details of the RWM checksum set process (S_SUM_SET) will be described later. When the RWM checksum set process (S_SUM_SET) is complete, the process proceeds to the next step, S2777, where the main control board 50 restores the AF register saved in step S2775. Then, in step S2778, the process proceeds to the next step.
なお、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。 そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、ステップS2775でAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、ステップS2777でAFレジスタを復帰させる。 The RWM checksum set process (S_SUM_SET) is executed by a program outside the used area (second program). When processing transitions from the program in the used area (first program) to the program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is saved to the stack area of the used area of RWM 53 in step S2775. When processing by the program outside the used area (second program) ends and processing returns to the program in the used area (first program), the AF register is restored in step S2777.
ステップS2778に進むと、メイン制御基板50は、RWM53へのアクセスを禁止する。そして、次のステップS2779に進み、メイン制御基板50は、リセット待ち状態(ループ処理状態)にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 When processing proceeds to step S2778, the main control board 50 prohibits access to the RWM 53. Then, processing proceeds to the next step S2779, where the main control board 50 enters a reset wait state (loop processing state). Processing according to this flowchart then ends.
図70は、図69中、ステップS2776のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を示すフローチャートである。 ステップS2776のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が開始されると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2781において、スタックポインタ(SPレジスタ)をRWM53の使用領域外の作業領域における特定アドレスに退避させ、次のステップ2782では、使用領域外のスタックポインタ(「F400(H)」)をセットし、次のステップS2783に進むと、複数のレジスタをRWM53の使用領域外のスタック領域に退避させる。そして、次のステップS2784に進む。 Figure 70 is a flowchart showing the RWM checksum set process (S_SUM_SET) of step S2776 in Figure 69. When the RWM checksum set process (S_SUM_SET) of step S2776 begins, the main control board 50 first, in step S2781, saves the stack pointer (SP register) to a specific address in a work area outside the used area of the RWM 53. In the next step S2782, it sets the stack pointer ("F400 (H)") outside the used area. In the next step S2783, it saves multiple registers to a stack area outside the used area of the RWM 53. Then, it proceeds to the next step S2784.
ここで、ステップS2781では、スタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(図56のアドレス「F2A3(H)」)に記憶する。 上述したように、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるので、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、使用領域のプログラム(第1プログラム)で使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。 また、ステップS2782では、スタックポインタ(SPレジスタ)に、使用領域外のスタックポインタ(アドレス「F400(H)」)を記憶する。 さらにまた、ステップS2783では、各種レジスタを、使用領域外のスタック領域に退避させる。 Here, in step S2781, the stack pointer (SP register) is stored in stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F2A3(H)" in Figure 56). As described above, the RWM checksum set process (S_SUM_SET) is performed by the program outside the used area (second program). Therefore, while the program outside the used area (second program) is executing, the stack pointer used by the program in the used area (first program) is saved, and the stack pointer is restored when returning to the program in the used area (first program). Also, in step S2782, the stack pointer outside the used area (address "F400(H)") is stored in the stack pointer (SP register). Furthermore, in step S2783, various registers are saved to the stack area outside the used area.
ステップS2784に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A1(H)」に電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )をセットする。ここで、電源断処理が実行されたときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として「55(H)」を記憶する。 なお、電源復帰時に、図63の電源復帰処理(M_POWER_ON)のステップS2724において、電源断処理済フラグをクリア(「0」に)する。このため、このステップS2724の処理を実行した後は、RWM53のアドレス「F2A1(H)」は、「00(H)」となる。そして、電源断処理が実行されないと、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )がセットされないので、RWM53のアドレス「F2A1(H)」は、「00(H)」のままとなる。 次のステップS2785に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(_SW_SUM_CHK )をクリア(「0」に)する。そして、次のステップS2786に進む。 When proceeding to step S2784, the main control board 50 sets the power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF) to address "F2A1(H)" of the RWM 53. Here, when the power-off processing is executed, "55(H)" is stored as the power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF). When the power is restored, the power-off processing completion flag is cleared (to "0") in step S2724 of the power restoration processing (M_POWER_ON) in Figure 63. Therefore, after executing the processing of this step S2724, the address "F2A1(H)" of the RWM 53 becomes "00(H)". If the power-off processing is not executed, the power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF) is not set, and the address "F2A1(H)" of the RWM 53 remains "00(H)". Proceeding to the next step S2785, the main control board 50 clears (to "0") the RWM checksum data (_SW_SUM_CHK) at address "F2A0(H)" in the RWM 53. Then, proceed to the next step S2786.
ステップS2786に進むと、メイン制御基板50は、アドレス指定用のレジスタ(たとえばBレジスタ)に、RWM53の使用領域の先頭アドレス(「F000(H)」)をセットし、次のステップS2787に進むと、演算回数用のレジスタ(たとえばCレジスタ)に、RWM53の使用領域のバイト数(チェックサム算出数)をセットし、次のステップS2788に進むと、チェックサム算出用のレジスタ(たとえばDレジスタ)に、初期データ(「00000000(B)」)をセットする。 In step S2786, the main control board 50 sets the starting address ("F000(H)") of the area used by RWM 53 in a register for address specification (for example, register B). In the next step S2787, it sets the number of bytes (number of checksum calculations) of the area used by RWM 53 in a register for the number of calculations (for example, register C). In the next step S2788, it sets the initial data ("00000000(B)") in a register for checksum calculation (for example, register D).
そして、次のステップS2789に進み、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理を実行する。 本実施形態では、RWM53の使用領域は、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」の範囲に設定されており、次のステップS2790でRWM53のアドレス「F1FF(H)」までチェックサム算出処理が終了したと判断するまで、ステップS2789及びS2790の処理を繰り返す。これにより、RWM53の使用領域(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)のチェックサムを算出する。 Then, proceeding to the next step S2789, the main control board 50 executes checksum calculation processing for the used area of RWM 53. In this embodiment, the used area of RWM 53 is set to the range of addresses "F000(H)" to "F1FF(H)", and the processing of steps S2789 and S2790 is repeated until it is determined in the next step S2790 that the checksum calculation processing has been completed up to address "F1FF(H)" of RWM 53. This calculates the checksum for the used area of RWM 53 (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)").
より具体的には、本実施形態では、ステップS2789では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)値から、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値が示すデータを減算する。次のステップS2790では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)値を更新(「1」減算)し、その結果が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理が終了したと判断して、ステップS2791に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値を更新(「1」加算)し、ステップS2789に戻る。 More specifically, in this embodiment, in step S2789, the data indicated by the value in the register for address specification (register B) is subtracted from the value in the register for checksum calculation (register D). In the next step S2790, the value in the register for the number of operations (register C) is updated (subtracted by "1"), and it is determined whether the result is "0." If it is determined to be "0," it is determined that the checksum calculation process for the used area of RWM 53 has ended, and the process proceeds to step S2791. On the other hand, if it is determined not to be "0," the value in the register for address specification (register B) is updated (added by "1"), and the process returns to step S2789.
そして、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理が終了すると、ステップS2791に進み、メイン制御基板50は、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)に、RWM53の使用領域外の先頭アドレス(「F210(H)」)をセットし、次のステップS2792では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)に、RWM53の使用領域外のバイト数(チェックサム算出数)をセットする。 Then, when the checksum calculation process for the area used by RWM 53 is completed, the process proceeds to step S2791, where the main control board 50 sets the starting address ("F210(H)") outside the area used by RWM 53 in the address specification register (B register), and in the next step S2792, it sets the number of bytes outside the area used by RWM 53 (number of checksum calculations) in the calculation count register (C register).
そして、次のステップS2793に進み、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理を実行する。 本実施形態では、RWM53の使用領域外は、アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」に設定されており、次のステップS2794でRWM53のアドレス「F3FF(H)」までチェックサム算出処理が終了したと判断するまで、ステップS2793及びS2794の処理を繰り返す。これにより、RWM53の使用領域外(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」)のチェックサムを算出する。 Then, proceeding to the next step S2793, the main control board 50 executes checksum calculation processing for the area outside the use area of the RWM 53. In this embodiment, the area outside the use area of the RWM 53 is set to addresses "F210(H)" to "F3FF(H)", and the processing of steps S2793 and S2794 is repeated until it is determined in the next step S2794 that the checksum calculation processing has been completed up to address "F3FF(H)" of the RWM 53. This calculates the checksum for the area outside the use area of the RWM 53 (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)").
より具体的には、本実施形態では、ステップS2793に進んだ時点では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)には、RWM53の使用領域のチェックサム算出結果が記憶されている。そして、ステップS2793では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)値から、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値が示すデータを減算する。次のステップS2794では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)値を更新(「1」減算)し、その結果が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理が終了したと判断して、ステップS2795に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値を更新(「1」加算)し、ステップS2793に戻る。 More specifically, in this embodiment, when processing proceeds to step S2793, the checksum calculation register (D register) stores the checksum calculation result for the used area of RWM 53. Then, in step S2793, the data indicated by the value in the address specification register (B register) is subtracted from the value in the checksum calculation register (D register). In the next step, S2794, the value in the calculation count register (C register) is updated (subtracted by "1") and it is determined whether the result is "0." If it is determined to be "0," it is determined that the checksum calculation process for the area outside the used area of RWM 53 has ended, and processing proceeds to step S2795. On the other hand, if it is determined not to be "0," the value in the address specification register (B register) is updated (added by "1") and processing returns to step S2793.
このように、本実施形態では、ステップS2785~S2794の処理を実行することにより、RWMチェックサムデータ(補数データ、誤り検出用データ、又は誤り検出情報とも称する)を算出する。 このRWMチェックサムデータ(補数データ)は、上述したように、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。 In this way, in this embodiment, steps S2785 to S2794 are executed to calculate RWM checksum data (also referred to as complement data, error detection data, or error detection information). As described above, this RWM checksum data (complement data) is a value that becomes "0" when added to the sum of the data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM 53 and the data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" (excluding "F2A0(H)") outside the used area.
そして、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理が終了すると、ステップS2795に進み、メイン制御基板5
0は、RWM53のアドレス「F2A0(H)」に、RWMチェックサムデータ(補数データ)を記憶(保存)する。 次のステップS2796に進むと、メイン制御基板50は、ステップS2783で退避させたレジスタを復帰させ、次のステップS2797では、ステップS2781で退避させたスタックポインタを復帰させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, when the checksum calculation process for the area outside the use area of the RWM 53 is completed, the process proceeds to step S2795, and the main control board 5
0 stores (saves) the RWM checksum data (complement data) at address "F2A0(H)" of the RWM 53. In the next step S2796, the main control board 50 restores the registers saved in step S2783, and in the next step S2797, restores the stack pointer saved in step S2781. Then, the processing of this flowchart ends.
図71は、図68中、ステップS2821におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。 まず、ステップS2822において、出力ポート3及び4(図59)をオフにする。出力ポート3は、デジット1信号~デジット5信号に対応する出力ポートであり、出力ポート4は、セグメント1A~セグメント1P信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート3及び4について、「00000000(B)」を出力することで、一旦、デジット1~5の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。 Figure 71 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S2821 in Figure 68. First, in step S2822, output ports 3 and 4 (Figure 59) are turned off. Output port 3 is the output port corresponding to digit 1 signals through digit 5 signals, and output port 4 is the output port corresponding to segment 1A through segment 1P signals. By outputting "00000000(B)" from output ports 3 and 4, the output of digits 1 through 5 is temporarily stopped. This prevents different LEDs from appearing to be lit simultaneously (overlapping displays) even for a moment when switching the LED display (preventing afterimages).
次のステップS2823では、使用領域のLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)(図54及び図61(A))を更新する。LED表示カウンタ1の更新は、ビット「1」を右に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM53のアドレス「F051(H)」(図54)に記憶する。そして、ステップS2824に進む。 In the next step S2823, the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) in the used area (Figures 54 and 61 (A)) is updated. Updating the LED display counter 1 involves shifting bit "1" one digit to the right. This updated value is stored at address "F051 (H)" (Figure 54) in the RWM 53. Then, proceed to step S2824.
ステップS2824では、LED表示カウンタ1の値が「00000000(B)」であるか否かを判断する。そして、「00000000(B)」であると判断したときは、ステップS2825に進む。これに対し、「00000000(B)」でないと判断したときは、ステップS2825をスキップして、ステップS2826に進む。 In step S2824, it is determined whether the value of LED display counter 1 is "00000000 (B)". If it is determined that the value is "00000000 (B)", the process proceeds to step S2825. On the other hand, if it is determined that the value is not "00000000 (B)", step S2825 is skipped and the process proceeds to step S2826.
ステップS2825では、LED表示カウンタ1の初期化を行う。ここでは、LED表示カウンタ1の値を「00010000(B)」にして、RWM53のアドレス「F051(H)」(図54)に記憶する。そして、ステップS2826に進む。 ステップS2826では、RWM53に記憶されたLED表示カウンタ1(図54のアドレス「F051(H)」)及びLED表示要求フラグ(図54のアドレス「F052(H)」)の値を取得する。ここでは、LED表示カウンタ1の値をEレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。 In step S2825, LED display counter 1 is initialized. Here, the value of LED display counter 1 is set to "00010000(B)" and stored at address "F051(H)" (Figure 54) of RWM53. Then, proceed to step S2826. In step S2826, the values of LED display counter 1 (address "F051(H)" in Figure 54) and the LED display request flag (address "F052(H)" in Figure 54) stored in RWM53 are obtained. Here, the value of LED display counter 1 is stored in register E, and the value of the LED display request flag is stored in register A.
次にステップS2827に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、Aレジスタ値(LED表示要求フラグの値)とEレジスタ値(LED表示カウンタ1の値)とをAND演算し、今回点灯するLEDのデータを作成する。 Next, proceed to step S2827, where the segment display confirmation and setting for the digit to be displayed this time is performed. This process performs an AND operation on the A register value (value of the LED display request flag) and the E register value (value of LED display counter 1) to create data for the LED to be lit this time.
たとえば、 LED表示カウンタ値 :00001000B LED表示要求フラグ値:00001111B AND演算後 :00001000B となる。 あるいは、たとえば、 LED表示カウンタ値 :10000000B LED表示要求フラグ値:00001111B AND演算後 :00000000B となる。 そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。さらに、Aレジスタに記憶した値をDレジスタに記憶する。 For example, LED display counter value: 00001000B LED display request flag value: 00001111B After AND operation: 00001000B. Or, for example, LED display counter value: 10000000B LED display request flag value: 00001111B After AND operation: 00000000B. The result of this operation is then stored in register A. Furthermore, the value stored in register A is stored in register D.
次にステップS2828に進み、Aレジスタ値(LED表示カウンタ1の値とLED表示要求フラグの値とをAND演算した値)が「0」であるか否かを判断する。ここで、「0」であるときは、表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2844に進む。これに対し、「0」でないときは、表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2829に進む。 Next, proceed to step S2828, where it is determined whether the A register value (the value obtained by ANDing the value of LED display counter 1 and the value of the LED display request flag) is "0." If it is "0," it is determined that there is no display request ("No"), and proceed to step S2844. On the other hand, if it is not "0," it is determined that there is a display request ("Yes"), and proceed to step S2829.
ステップS2829では、エラー表示データを取得する。エラーが発生したときには、RWM53の所定アドレスにエラー表示データが記憶される。そして、ステップS2829では、RWM53からエラー表示データを読み取り、Bレジスタに記憶する。 次のステップS2830では、LEDセグメントテーブル2をセットする。本実施形態では、7セグメントディスプレイに英文字を表示するためのデータを記憶したLEDセグメントテーブル1と、7セグメントディスプレイに数字を表示するためのデータを記憶したLEDセグメントテーブル2とを備えており、これらはROM54の使用領域に記憶されている。なお、LEDセグメントテーブル1及び2の具体的構成については説明を省略する。そして、ステップS2830では、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。 In step S2829, error display data is obtained. When an error occurs, the error display data is stored at a specified address in RWM 53. Then, in step S2829, the error display data is read from RWM 53 and stored in register B. In the next step, S2830, LED segment table 2 is set. In this embodiment, LED segment table 1 stores data for displaying English letters on a 7-segment display, and LED segment table 2 stores data for displaying numbers on a 7-segment display, and these are stored in the used area of ROM 54. Note that the specific configurations of LED segment tables 1 and 2 will not be described here. Then, in step S2830, the top address of LED segment table 2 is read, and its value is stored in register HL.
次にステップS2831に進み、RWM53から設定値表示データ(図54のアドレス「F001(H)」)を読み込み、Aレジスタに記憶する。 次にステップS2832に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD4ビット(デジット5に相当するビット)が「1」であるか(「00010000(B)」であるか)否かを判断する。そして、D4ビットが「1」であるときは、設定値表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D4ビットが「0」であるときは、設定値表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2833に進む。 Next, the process proceeds to step S2831, where the set value display data (address "F001(H)" in Figure 54) is read from RWM 53 and stored in the A register. Next, the process proceeds to step S2832, where it is determined whether or not there is a set value display request. Specifically, it is determined whether or not the D4 bit (the bit corresponding to digit 5) of the above ANDed value stored in the D register is "1" ("00010000(B)"). If the D4 bit is "1", it is determined that there is a set value display request ("Yes"), and the process proceeds to step S2843. On the other hand, if the D4 bit is "0", it is determined that there is no set value display request ("No"), and the process proceeds to step S2833.
ステップS2833では、RWM53からクレジット数データ(図54のアドレス「F010(H)」)を読み込み、Aレジスタに記憶する。 次のステップS2834では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、Aレジスタ値(ステップS2833で取得したクレジット数データ)を「10(10進数)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。 In step S2833, the credit number data (address "F010(H)" in FIG. 54) is read from RWM 53 and stored in the A register. In the next step S2834, the offset for the upper digits is obtained. This process divides the A register value (credit number data obtained in step S2833) by "10 (decimal)", stores the quotient value in the A register, and stores the remainder value in the C register.
次のステップS2835では、クレジット数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD0ビット(デジット1に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D0ビットが「1」であるときは、クレジット数上位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D0ビットが「0」であるときは、クレジット数上位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2836に進む。 In the next step S2835, it is determined whether there is a request to display the upper digits of the credit number. Specifically, it is determined whether the D0 bit (the bit corresponding to digit 1) of the value obtained by the AND operation stored in the D register is "1". If the D0 bit is "1", it is determined that there is a request to display the upper digits of the credit number ("Yes"), and the process proceeds to step S2843. On the other hand, if the D0 bit is "0", it is determined that there is no request to display the upper digits of the credit number ("No"), and the process proceeds to step S2836.
ステップS2836に進むと、クレジット数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD1ビット(デジット2に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D1ビットが「1」であるときは、クレジット数下位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2842に進む。これに対し、D1ビットが「0」であるときは、クレジット数下位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2837に進む。 When proceeding to step S2836, it is determined whether there is a request to display the lower digits of the credit number. Specifically, it is determined whether the D1 bit (the bit corresponding to digit 2) of the value obtained by the AND operation stored in the D register is "1". If the D1 bit is "1", it is determined that there is a request to display the lower digits of the credit number ("Yes"), and proceeds to step S2842. On the other hand, if the D1 bit is "0", it is determined that there is no request to display the lower digits of the credit number ("No"), and proceeds to step S2837.
ステップS2837では、RWM53から獲得数データ(図54のアドレス「F011(H)」を読み込み、Aレジスタに記憶する。 次のステップS2838では、エラー表示時であるか否かを判断する。具体的には、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、エラー表示時でない(「No」)と判断し、ステップS2840に進む。これに対し、Bレジスタ値が「0」でないときは、エラー表示時である(「Yes」)と判断し、ステップS2839に進む。 In step S2837, the acquisition number data (address "F011(H)" in Figure 54) is read from RWM53 and stored in register A. In the next step S2838, it is determined whether an error is being displayed. Specifically, it is determined whether the value of register B is "0", and if it is "0", it is determined that an error is not being displayed ("No"), and the process proceeds to step S2840. On the other hand, if the value of register B is not "0", it is determined that an error is being displayed ("Yes"), and the process proceeds to step S2839.
ステップS2839では、LEDセグメントテーブル1をセットする。ステップS2839に進んだ時点では、HLレジスタには、7セグメントディスプレイに数字を表示するためのLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスが記憶されているが、エラー表示時には、7セグメントディスプレイに、エラーの種別に応じた英文字を表示する。このため、ステップS2839では、7セグメントディスプレイに英文字を表示するためのLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタには、ステップS2830でセットしたLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに代えて、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがセットされることとなる。 In step S2839, LED segment table 1 is set. When processing proceeds to step S2839, the HL register stores the top address of LED segment table 2, which is used to display numbers on the 7-segment display. However, when an error is displayed, an English character corresponding to the type of error is displayed on the 7-segment display. Therefore, in step S2839, the top address of LED segment table 1, which is used to display English characters on the 7-segment display, is read and this value is stored in the HL register. As a result, the top address of LED segment table 1 is set in the HL register instead of the top address of LED segment table 2, which was set in step S2830.
次のステップS2840では、上位桁用のオフセットを取得する。ステップS2840に進んだ時点では、Aレジスタには、ステップS2837で取得した獲得数データが記憶され、Bレジスタには、ステップS2829で取得したエラー表示データが記憶されている。そして、エラー発生時でない場合には、Aレジスタに記憶されている獲得数データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。これに対し、エラー発生時には、Bレジスタに記憶されているエラー表示データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。 In the next step, S2840, the offset for the upper digits is obtained. When processing proceeds to step S2840, the A register stores the acquisition count data obtained in step S2837, and the B register stores the error display data obtained in step S2829. If no error has occurred, the acquisition count data stored in the A register is divided by 10 (decimal), the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register. On the other hand, if an error has occurred, the error display data stored in the B register is divided by 10 (decimal), the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register.
次のステップS2841では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶されている上記AND演算した値のD2ビット(デジット3に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D2ビットが「1」であるときは、獲得数上位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D2ビットが「0」であるときは、獲得数上位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2842に進む。 The next step, S2841, determines whether there is a request to display the upper digits of the acquisition count display LED 78. Specifically, it determines whether the D2 bit (the bit corresponding to digit 3) of the value obtained by the AND operation stored in the D register is "1." If the D2 bit is "1," it is determined that there is a request to display the upper digits of the acquisition count ("Yes"), and the process proceeds to step S2843. On the other hand, if the D2 bit is "0," it is determined that there is no request to display the upper digits of the acquisition count ("No"), and the process proceeds to step S2842.
ステップS2842では、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Cレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。ステップS2842に進んだ時点では、Aレジスタには、ステップS2834又はS2840の割り算で算出された商が記憶され、Cレジスタには、ステップS2834又はS2840の割り算で算出された余りが記憶されている。そして、ステップS2842では、Cレジスタ値(割り算の余り)をAレジスタに記憶する。 In step S2842, the offset for the lower digits is obtained. This process stores the data stored in the C register in the A register. When processing advances to step S2842, the A register stores the quotient calculated by the division in step S2834 or S2840, and the C register stores the remainder calculated by the division in step S2834 or S2840. Then, in step S2842, the C register value (remainder of the division) is stored in the A register.
次にステップS2843に進み、セグメント出力データを取得する。具体的には、HLレジスタに記憶されたデータ(ステップS2830で記憶したLEDセグメントテーブル2の先頭アドレス、又はステップS2839で記憶したLEDセグメントテーブル1の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(表示データに対応するオフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応するデータをROM54のLEDセグメントテーブル1又は2から取得して、Dレジスタに記憶する。 Next, proceed to step S2843 to obtain the segment output data. Specifically, add the data stored in the HL register (the starting address of LED segment table 2 stored in step S2830, or the starting address of LED segment table 1 stored in step S2839) to the data stored in the A register (the offset value corresponding to the display data), and obtain the data corresponding to the address after the addition from LED segment table 1 or 2 in ROM 54 and store it in the D register.
次にステップS2844に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。 具体的には、まず、LED表示カウンタ1(Eレジスタ値)のD3ビットが「1」(デジット4の点灯タイミング)であり、かつ有利区間表示LEDフラグ(図54のRWM53のアドレス「F062(H)」から取得)のD0ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」であり、かつ有利区間表示LEDフラグのD0ビットが「1」であるときは、セグメントPの表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2845に進む。 一方、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」であり、かつ有利区間表示LEDフラグのD0ビットが「1」でないときは、セグメントPの表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2845をスキップして、ステップS2846に進む。 Next, the process proceeds to step S2844, where it is determined whether a display request for segment P has been made. Specifically, it first determines whether the D3 bit of LED display counter 1 (E register value) is "1" (the lighting timing of digit 4) and the D0 bit of the favorable zone display LED flag (obtained from address "F062(H)" of RWM53 in FIG. 54) is "1." If the D3 bit of LED display counter 1 is "1" and the D0 bit of the favorable zone display LED flag is "1," it is determined that a display request for segment P has been made ("Yes"), and the process proceeds to step S2845. On the other hand, if the D3 bit of LED display counter 1 is "1" and the D0 bit of the favorable zone display LED flag is not "1," it is determined that a display request for segment P has not been made ("No"), and step S2845 is skipped and the process proceeds to step S2846.
次に、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」でない場合には、以下の処理に進む。 LED表示カウンタ1(Eレジスタ値)と状態表示LED点灯データ(図54のRWM53のアドレス「F044(H)」から取得)とをAND演算し、AND演算結果が「0」か否かを判断する。そして、AND演算結果が「0」でないときは、セグメントPの表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2845に進む。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、セグメントPの表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2845をスキップして、
ステップS2846に進む。
Next, if the D3 bit of the LED display counter 1 is not "1", the following processing is carried out. An AND operation is carried out between the LED display counter 1 (E register value) and the status display LED lighting data (obtained from address "F044(H)" of RWM53 in FIG. 54), and it is determined whether the AND operation result is "0". If the AND operation result is not "0", it is determined that a display request for segment P has been made ("Yes"), and the processing proceeds to step S2845. On the other hand, if the AND operation result is "0", it is determined that a display request for segment P has not been made ("No"), and step S2845 is skipped.
Proceed to step S2846.
ステップS2845に進むと、セグメントP出力データをセットする。具体的には、ステップS2843で取得したセグメント出力データ(Dレジスタ値)と「10000000(B)」とをOR演算し、OR演算結果をDレジスタに記憶する。これにより、セグメント出力データのD7ビット(セグメントPに対応するビット)が「1」になる。 When processing proceeds to step S2845, the segment P output data is set. Specifically, an OR operation is performed on the segment output data (D register value) obtained in step S2843 and "10000000 (B)", and the result of the OR operation is stored in the D register. As a result, the D7 bit of the segment output data (the bit corresponding to segment P) becomes "1".
そして、次のステップS2846に進み、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント信号を出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータ(LED表示カウンタ1)をデジット信号として出力ポート3から出力し、かつDレジスタに記憶されているデータ(セグメント出力データ)をセグメント信号として出力ポート4から出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 Then, proceed to the next step S2846, where a digit signal is output from output port 3 and a segment signal is output from output port 4. Specifically, the data stored in the E register (LED display counter 1) is output as a digit signal from output port 3, and the data stored in the D register (segment output data) is output as a segment signal from output port 4. Processing according to this flowchart then ends.
図72は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。 上述したように、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、第2プログラムによる処理であり、第2プログラムの実行中は、そもそも割込み処理(I_INTR)の実行が禁止されているため、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の開始後に割込み禁止の処理を設けていない。この点以外は、図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)と同様である。 なお、図72において、図64と同一の処理には同一ステップ番号を付している。 Figure 72 is a flowchart showing unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP). As mentioned above, unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is performed by the second program, and since execution of interrupt processing (I_INTR) is prohibited during execution of the second program, no interrupt prohibition processing is provided after the start of unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP). Other than this, unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 72 is the same as unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Figure 64. Note that in Figure 72, the same processing as in Figure 64 is assigned the same step numbers.
図73は、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。 比率表示準備(S_DSP_READY )は、割込み処理(I_INTR)中に実行される。そして、設定変更状態や、設定確認状態や、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)や、復帰可能エラー状態においても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるため、比率表示準備(S_DSP_READY )も実行可能であるので、管理情報表示LED74(役比モニタ)に各種比率情報を表示可能である。 Figure 73 is a flowchart showing the ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 of the interrupt processing (I_INTR) in Figure 68. The ratio display preparation (S_DSP_READY) is executed during the interrupt processing (I_INTR). Furthermore, the interrupt processing (I_INTR) can be executed in the setting change state, setting confirmation state, between the start switch acceptance processing (step S279 in Figure 67) and the game end check processing (step S301 in Figure 67) (during game play), and in the recoverable error state. Therefore, the ratio display preparation (S_DSP_READY) can also be executed, and various ratio information can be displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor).
比率表示準備(S_DSP_READY )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2461において、スタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(図56のアドレス「F2A3(H)」)に記憶する。 上述したように、比率表示準備(S_DSP_READY )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるので、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、使用領域のプログラム(第1プログラム)で使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。 When the ratio display preparation (S_DSP_READY) process begins, the main control board 50 first stores the stack pointer (SP register) in stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F2A3(H)" in Figure 56) in step S2461. As described above, ratio display preparation (S_DSP_READY) is processed by a program outside the usage area (second program), so while the program outside the usage area (second program) is running, the stack pointer used by the program in the usage area (first program) is saved, and the stack pointer is restored when returning to the program in the usage area (first program).
次のステップS2462では、メイン制御基板50は、使用領域外のスタックポインタをセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。 次のステップS2463では、メイン制御基板50は、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタを、使用領域外のスタック領域に退避する処理である。 次にステップS2464に進み、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を実行する。この処理は、後述する図74に示す処理であり、点滅要求フラグ(アドレス「F291(H)」)を更新する処理である。 In the next step S2462, the main control board 50 sets a stack pointer outside the used area. This process stores "F400 (H)" in the stack pointer (SP register). In the next step S2463, the main control board 50 saves the registers. This process saves various registers to a stack area outside the used area. Next, proceeding to step S2464, the main control board 50 executes blink request flag generation (S_LED_FLASH). This process is the process shown in Figure 74, which will be described later, and updates the blink request flag (address "F291 (H)").
次のステップS2465では、メイン制御基板50は、比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を行う。この処理は、後述する図76に示す処理であり、点滅切替えフラグ(アドレス「F293(H)」)、表示切替え時間(アドレス「F294」)、及び点滅切替え時間(アドレス「F296(H)」)を更新する処理である。 次のステップS2466では、メイン制御基板50は、比率表示処理(S_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図77に示す処理であり、当該割込み処理での比率を実際に表示(点灯又は消灯)する処理である。 In the next step S2465, the main control board 50 performs a ratio display timer update (S_RATE_TIME). This process is shown in FIG. 76, which will be described later, and updates the blinking switch flag (address "F293(H)"), display switch time (address "F294"), and blinking switch time (address "F296(H)"). In the next step S2466, the main control board 50 performs a ratio display process (S_LED_OUT). This process is shown in FIG. 77, which will be described later, and actually displays (turns on or off) the ratio in the interrupt process.
次にステップS2467に進み、メイン制御基板50は、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2463で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。 次のステップS2468では、メイン制御基板50は、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2461で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。換言すると、当該処理によりスタップポインタが使用領域のアドレスを示すこととなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process proceeds to step S2467, where the main control board 50 restores the registers. This process restores the various registers saved in step S2463. In the next step, S2468, the main control board 50 restores the stack pointer. This process stores the stack pointer saved in step S2461, i.e., the data stored in stack pointer temporary storage buffer 2, in the stack pointer (SP register). In other words, this process causes the stack pointer to point to the address of the area in use. The process according to this flowchart then ends.
上述したように、本実施形態では、設定変更状態、設定確認状態、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)、及び復帰可能エラー状態においても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるから、比率表示準備(S_DSP_READY )も実行可能である。 このため、設定変更状態、設定確認状態、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)、及び復帰可能エラー状態においても、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。 As described above, in this embodiment, the interrupt process (I_INTR) can be executed during game play in the setting change state, setting confirmation state, between the start switch acceptance process (step S279 in FIG. 67) and the game end check process (step S301 in FIG. 67) (during game play), and in a recoverable error state, and therefore the ratio display preparation process (S_DSP_READY) can also be executed. Therefore, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) can sequentially display various ratios related to information types and game results on digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor) during the setting change state, setting confirmation state, between the start switch acceptance process (step S279 in FIG. 67) and the game end check process (step S301 in FIG. 67) (during game play), and in a recoverable error state.
また、本実施形態では、ドアスイッチ17のオン/オフ(フロントドア12の開閉)にかかわらず、比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能である。すなわち、ドアスイッチ17がオンである(フロントドア12が開放されている)ときも、ドアスイッチ17がオフである(フロントドア12が閉じられている)ときも、比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能である。 このため、ドアスイッチ17がオンである(フロントドア12が開放されている)ときも、ドアスイッチ17がオフである(フロントドア12が閉じられている)ときも、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。 Furthermore, in this embodiment, ratio display preparation (S_DSP_READY) can be executed regardless of whether the door switch 17 is on or off (whether the front door 12 is open or closed). In other words, ratio display preparation (S_DSP_READY) can be executed whether the door switch 17 is on (the front door 12 is open) or off (the front door 12 is closed). Therefore, whether the door switch 17 is on (the front door 12 is open) or off (the front door 12 is closed), the ratio display preparation process (S_DSP_READY) can sequentially display various ratios related to information types and game results on digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor).
これに対し、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、割込み処理(I_INTR)が禁止されるため、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が実行されないので、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9には、情報種別及び遊技結果に関する各種比率が表示されなくなる。 さらに、本実施形態では、復帰不可能エラー状態では、上述した図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)、又は後述する図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。 In contrast, if an unrecoverable error occurs and the unrecoverable error state is reached (a state in which the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 72 is executed and game progress is stopped), the interrupt processing (I_INTR) is prohibited, and the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is not executed, so digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor) no longer display various ratios related to the information type and game results. Furthermore, in this embodiment, in the unrecoverable error state, the output of output ports 0 to 7 is turned off ("00000000 (B)") in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 described above or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 72 described below.
これにより、復帰不可能エラー状態では、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」のままとなるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。 そして、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。 As a result, in an unrecoverable error state, the output from output port 6 (output port for digits 6-9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6-9) will remain "00000000 (B)," and digits 6-9 of the management information display LED 74 will all remain off until the unrecoverable error state is released and interrupt processing (I_INTR) resumes. Digits 6-9 of the management information display LED 74 remaining off is a characteristic of an unrecoverable error state, and this allows the manager (hall staff) to be notified that an unrecoverable error state has occurred.
図74は、図73のステップS2464における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。 点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2481において、繰返し回数及び初期値をセットする。この処理は、Bレジスタに「6(H)」、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。 ここで、繰返し回数「6」とは、6項目の比率セグについて点滅するか否かを判定するための値である。 Figure 74 is a flowchart showing the blink request flag generation (S_LED_FLASH) in step S2464 of Figure 73. When the blink request flag generation (S_LED_FLASH) process begins, the main control board 50 first sets the number of repetitions and initial values in step S2481. This process stores "6 (H)" in register B and "0" in register C. Here, the number of repetitions "6" is a value used to determine whether or not to blink the six ratio segments.
次のステップS2482では、メイン制御基板50は、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )の先頭アドレスを記憶する処理である。 図75は、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。点滅/非該当項目判定値テーブルは、6項目の比率について、それぞれ、所定値を定めている。たとえば、指示込役物比率が「70」というのは、指示込役物比率が「70」以上であるとき、その表示を点滅させることを意味している。 図75に示すように、点滅/非該当項目判定値テーブルの先頭アドレスは、「2500(H)」である。したがって、DEレジスタに、「2500(H)」を記憶する。 In the next step S2482, the main control board 50 sets the address of the blinking/non-applicable item judgment value table. This process stores the top address of the blinking/non-applicable item judgment value table (TBL_SEG_FLASH) in the DE register. Figure 75 is a diagram showing the blinking/non-applicable item judgment value table (TBL_SEG_FLASH). The blinking/non-applicable item judgment value table defines predetermined values for the ratios of six items. For example, a command-inclusive role ratio of "70" means that when the command-inclusive role ratio is "70" or higher, the display will blink. As shown in Figure 75, the top address of the blinking/non-applicable item judgment value table is "2500(H)." Therefore, "2500(H)" is stored in the DE register.
また、「非該当項目」とは、その項目に該当する機能(性能)を備えていないことを指す。たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない遊技機では、連続役物比率を表示しないので、連続役物比率の表示時には、比率セグに「--」を点灯表示する。 なお、第2実施形態では、6項目すべての比率を表示するが、非該当項目を有するときは、点滅/非該当項目判定値テーブルの非該当項目に対応するROM54のアドレスには、「DE(H)」を記憶する。 Furthermore, a "non-applicable item" refers to a machine that does not have the function (performance) corresponding to that item. For example, a gaming machine that does not have an "RB (Type 1 special feature)" does not display the consecutive feature ratio, so when the consecutive feature ratio is displayed, a "--" is displayed in the ratio segment. Note that in the second embodiment, the ratios of all six items are displayed, but when a non-applicable item is present, "DE (H)" is stored in the ROM 54 address corresponding to the non-applicable item in the blinking/non-applicable item judgment value table.
たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない遊技機では、アドレス「2502(H)」及び「2504(H)」に、図75中、「60(H)」に代えて、「DE(H)」を記憶する。 このように、「RB(第1種特別役物)」を備えない等、どのような遊技機であっても、点滅/非該当項目判定値テーブルの一部のデータを修正するだけで、管理情報の点灯制御を可能とする制御処理が組まれている。よって、制御プログラムを他の製品でも流用しやすくなっている。 なお、非該当項目に対応する値は、「DE(H)」に限られるものではない。 For example, in a gaming machine that does not have an "RB (first-class special feature)," addresses "2502 (H)" and "2504 (H)" store "DE (H)" instead of "60 (H)" in Figure 75. In this way, regardless of the gaming machine, even if it does not have an "RB (first-class special feature)," a control process is built in that allows for lighting control of management information by simply modifying some of the data in the blinking/non-applicable item determination value table. This makes it easy to reuse the control program in other products. Note that the value corresponding to the non-applicable item is not limited to "DE (H)."
次のステップS2483では、メイン制御基板50は、比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、役物等状態比率データが記憶されているアドレス(図56の「F28D(H)」)を記憶する処理である。 次にステップS2484に進み、メイン制御基板50は、点滅又は非該当項目判定値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Aレジスタに記憶する。 (2)Aレジスタ値を、「1」減算する。 In the next step S2483, the main control board 50 sets the RWM address of the ratio data. This process stores the address where the reel and other status ratio data is stored in the HL register ("F28D (H)" in Figure 56). Next, proceeding to step S2484, the main control board 50 obtains the blinking or non-applicable item determination value. Here, the following process is performed: (1) The data at the address indicated by the DE register value is stored in the A register. (2) "1" is subtracted from the A register value.
次のステップS2485では、メイン制御基板50は、非該当項目値であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「DD(H)」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、非該当項目値であると判断する。 すなわち、非該当項目であるときは、上述したように、点滅/非該当項目判定値テーブルには「DE(H)」が記憶されているので、「DE(H)」から「1」を減算した後、さらに「DD(H)」を減算すると「0」となり、ゼロフラグ=「1」となる。 In the next step S2485, the main control board 50 determines whether the item value is non-applicable. This process subtracts "DD(H)" from the A register value, and if the calculation result is "0" (zero flag = "1"), it determines that the item value is non-applicable. In other words, if the item is non-applicable, as described above, "DE(H)" is stored in the blinking/non-applicable item determination value table, so if "1" is subtracted from "DE(H)" and then "DD(H)" is further subtracted, the result is "0" and the zero flag = "1".
なお、非該当項目に対応する値として「DE(H)」以外の所定値を記憶したときは、たとえば「所定値-1-(所定値-1)」を演算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは非該当項目値であると判断する。 また、「所定値」は、指示込役物比率、役物比率(累計)、役物比率(6000回)の場合は「70(H)」を超える値であればよく、連続役物比率(累計)、連続役物比率(6000回)の場合は「60(H)」を超える値であればよく、役物等状態比率の場合は「50(H)」を超える値であればよい。 そして、非該当項目値でないと判断したときは、次のステップS2486に進み、非該当項目値である
と判断したときは、ステップS2486をスキップして、ステップS2487に進む。
When a predetermined value other than "DE (H)" is stored as the value corresponding to the non-applicable item, for example, "predetermined value - 1 - (predetermined value - 1)" is calculated, and when the calculation result is "0" (zero flag = "1"), it is determined to be a non-applicable item value. Furthermore, the "predetermined value" may be a value exceeding "70 (H)" in the case of the instructed role ratio, role ratio (cumulative), and role ratio (6000 times), a value exceeding "60 (H)" in the case of the continuous role ratio (cumulative) and continuous role ratio (6000 times), and a value exceeding "50 (H)" in the case of the role etc. state ratio. If it is determined that the value is not a non-applicable item value, the process proceeds to the next step S2486, and if it is determined that the value is a non-applicable item value, step S2486 is skipped and the process proceeds to step S2487.
ステップS2486では、メイン制御基板50は、比率データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。 次のステップS2487では、メイン制御基板50は、比率データ又は非該当項目値を保存する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。なお、この処理には、以下の意味がある。 In step S2486, the main control board 50 acquires the ratio data. This process stores the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register. In the next step S2487, the main control board 50 saves the ratio data or the non-corresponding item value. This process stores the A register value at the address indicated by the HL register value. This process has the following meaning:
非該当項目を有する場合に、比率データが記憶されるRWM53の記憶領域には、上記保存処理の前にはデータが記憶されていない。 たとえば「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率(6000回)データ(アドレス「F289(H)」)及び連続役物比率(累計)データ(アドレス「F28B(H)」)には「00(H)」が記憶されている。 When there is a non-applicable item, the memory area of RWM53 where the ratio data is stored has no data stored before the above saving process. For example, when an "RB (Type 1 special feature)" is not provided, "00 (H)" is stored in the consecutive feature ratio (6000 times) data (address "F289 (H)") and the consecutive feature ratio (cumulative) data (address "F28B (H)").
詳細は後述するが、管理情報表示LED74の比率セグに比率に表示する際には、当該アドレスに記憶された情報に基づいて比率を表示する。その際、連続役物比率(6000回)データに「00(H)」が記憶されていると、連続役物比率(6000回)を表示する際には、管理情報表示LED74の比率セグには「00」と表示されてしまう。これを防止するために、ステップS2485で取得したAレジスタの値(本実施形態では「DD(H)」)を比率データとして記憶することにより、「--」が表示されるようになる。 なお、これも非該当項目を有する遊技機と非該当項目を有さない遊技機とで、共通で使用できるようプログラム処理が組まれている。 Details will be provided later, but when the ratio is displayed in the ratio segment of the management information display LED 74, the ratio is displayed based on the information stored in that address. In this case, if "00 (H)" is stored in the consecutive feature ratio (6000 times) data, when the consecutive feature ratio (6000 times) is displayed, "00" will be displayed in the ratio segment of the management information display LED 74. To prevent this, the value of register A obtained in step S2485 ("DD (H)" in this embodiment) is stored as the ratio data, so that "--" will be displayed. Note that this is also programmed so that it can be used in common between gaming machines that have non-relevant items and gaming machines that do not have non-relevant items.
次のステップS2488では、メイン制御基板50は、点滅判定を行う。この処理は、Aレジスタ値から、DEレジスタ値が示すアドレスのデータを減算する処理である。なお、その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。 なお、詳細は後述するが、キャリーフラグ=「1」となったときは、当該項目を表示するときに点滅しない態様で点灯することを意味し、キャリーフラグ=「0」となったときは、当該項目を表示するときに点滅する態様で点灯することを意味している。 In the next step S2488, the main control board 50 performs a blinking determination. This process subtracts the data at the address indicated by the DE register value from the A register value. If a borrow occurs as a result of this calculation, the carry flag becomes "1". As will be explained in more detail later, when the carry flag becomes "1", this means that the item will be lit in a non-blinking manner when displayed, and when the carry flag becomes "0", this means that the item will be lit in a blinking manner when displayed.
次にステップS2489に進み、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを生成する。この処理は、キャリーフラグ及びCレジスタ値を、左にローテートシフトする演算処理を行う。 具体的には、キャリーフラグの値を「CY」、Cレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、 「CY」、Cレジスタ値「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」 を、 「D7」、Cレジスタ値「D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0,CY」 とする演算を行う。 Next, proceeding to step S2489, the main control board 50 generates a blink request flag. This process performs an arithmetic operation to rotate and shift the carry flag and C register value to the left. Specifically, if the carry flag value is "CY" and the C register value is "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0", the operation is performed to change "CY" and C register value "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0" to "D7" and C register value "D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0, CY".
たとえば、Cレジスタ値がステップS2481で示したように初期値「00000000(B)」であり、かつ、ステップS2488でキャリーフラグ=「1」であったときは、 「1」、Cレジスタ値「00000000(B)」 を、 「0」、Cレジスタ値「00000001(B)」 とする演算を行う。 したがって、Cレジスタ値は、「00000001(B)」となる。 このCレジスタ値が最終的に点滅要求フラグとなる。 換言すると、ステップS2488の処理は、比率データと点滅/非該当項目判定値テーブルに記憶された特定値とに基づいた演算により、当該項目の比率セグを点滅するかしないかを判断する情報をレジスタ(記憶領域)に記憶する処理である。 For example, if the C register value is the initial value "00000000(B)" as shown in step S2481, and the carry flag is "1" in step S2488, an operation is performed to change "1" and the C register value "00000000(B)" to "0" and the C register value "00000001(B)". Therefore, the C register value becomes "00000001(B)". This C register value ultimately becomes the blink request flag. In other words, the processing of step S2488 is a process of storing in a register (storage area) information that determines whether or not to blink the ratio segment for the item in question, based on an operation based on the ratio data and the specific value stored in the blink/non-applicable item judgment value table.
次のステップS2490では、メイン制御基板50は、次の比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。 たとえば1回目の点滅判定におけるHLレジスタ値は、上述したように「F28D(H)」(役物等状態比率データ)である。ここで、「1」を減算すると、HLレジスタ値は、2回目の点滅判定対象である「F28C(H)」(役物比率(累計)データ)となる。 In the next step S2490, the main control board 50 sets the RWM address of the next ratio data. This process subtracts "1" from the HL register value. For example, the HL register value for the first blinking determination is "F28D(H)" (reel device status ratio data) as described above. If "1" is subtracted here, the HL register value becomes "F28C(H)" (reel device ratio (cumulative) data), which is the target for the second blinking determination.
次のステップS2491では、メイン制御基板50は、次の点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタ値を「1」加算する処理である。たとえば、最初にDEレジスタ値として「2500(H)」を記憶していたときは、本処理により、「2501(H)」となる。 ここで、図75に示すように、役物等状態比率、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、指示込役物比率の順で、アドレス「2500(H)」~「2505(H)」に点滅/非該当項目判定値を記憶している。 これにより、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレス(DEレジスタ値)の初期値を「2500(H)」とし、次の点滅/非該当項目の判定時には「1」加算するというループ処理(ステップS2484~S2492)により、目的のアドレスを指定することができるので、処理を簡素化できる。 In the next step, S2491, the main control board 50 sets the address of the next blinking/non-applicable item judgment value table. This process increments the DE register value by 1. For example, if the DE register value was initially set to 2500(H), this process changes it to 2501(H). As shown in Figure 75, the blinking/non-applicable item judgment values are stored in addresses 2500(H) through 2505(H) in the following order: reel/etc. status ratio, reel ratio (cumulative), continuous reel ratio (cumulative), reel ratio (6000 times), continuous reel ratio (6000 times), and instruction-included reel ratio. This simplifies the process by specifying the target address through a loop process (steps S2484 through S2492) in which the initial value of the blinking/non-applicable item judgment value table address (DE register value) is set to 2500(H). When the next blinking/non-applicable item is judged, 1 is added.
次にステップS2492に進み、メイン制御基板50は、繰返しを終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Bレジスタ値を「1」減算する。 (2)Bレジスタ値が「0」でないとき、繰返しを終了していないと判断する。 ここで、Bレジスタ値は、最初のステップS2481で「6」がセットされるので、繰返し回数は「6」となる。繰返しを終了したと判断したときはステップS2493に進み、繰返しを終了していないと判断したときはステップS2484に戻る。 以上のようにして、6項目の点滅判定を行う。 Next, the process proceeds to step S2492, where the main control board 50 determines whether the repetition has ended. Here, the following processing is performed: (1) The B register value is decremented by "1". (2) If the B register value is not "0", it is determined that the repetition has not ended. Here, the B register value is set to "6" in the initial step S2481, so the number of repetitions is "6". If it is determined that the repetition has ended, the process proceeds to step S2493; if it is determined that the repetition has not ended, the process returns to step S2484. In this way, the blinking determination of six items is performed.
6項目の点滅判定を終了してステップS2493に進むと、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタ値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の下位2バイトの値を記憶する。 (2)Aレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の上位1バイトの値を記憶する。 なお、上述したように、総遊技回数カウンタは、3バイトで構成されており、「F26D(H)」が1桁目を記憶する記憶領域であって、その値がLレジスタに記憶される。 また、「F26E(H)」が2桁目を記憶する記憶領域であって、その値がHレジスタに記憶される。 さらにまた、「F26F(H)」が3桁目を記憶する記憶領域であって、その値がAレジスタに記憶される。 After completing the blinking determination for the six items and proceeding to step S2493, the main control board 50 obtains the total play count counter value. Here, the following processing is performed: (1) The value of the lowest two bytes of the total play count counter (address "F26D(H)") is stored in the HL register. (2) The value of the highest byte of the total play count counter (address "F26D(H)") is stored in the A register. As mentioned above, the total play count counter is composed of three bytes, with "F26D(H)" being the storage area for storing the first digit, and its value being stored in the L register. Furthermore, "F26E(H)" is the storage area for storing the second digit, and its value being stored in the H register. Furthermore, "F26F(H)" is the storage area for storing the third digit, and its value being stored in the A register.
次のステップS2494では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2493で記憶したAレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2495に進み、「0」でないと判断したときはステップS2496に進む。 ステップS2495では、メイン制御基板50は、6000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイトのデータ)から「6000(D)」を減算する。その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、6000ゲームを経過していないと判断し、ステップS2497に進む。 これに対し、6000ゲームを経過したと判断したときはステップS2496に進む。 In the next step S2494, the main control board 50 determines whether the most significant byte of the total number of games played counter is "0." This process determines whether the A register value stored in step S2493 is "0." If it is determined to be "0," the process proceeds to step S2495; if it is determined not to be "0," the process proceeds to step S2496. In step S2495, the main control board 50 determines whether 6,000 games have been played. This process subtracts "6,000 (D)" from the HL register value (the lowest two bytes of the total number of games played counter). If a carry is made as a result of this calculation, the carry flag becomes "1." If the carry flag is "1," it is determined that 6,000 games have not been played, and the process proceeds to step S2497. On the other hand, if it is determined that 6,000 games have been played, the process proceeds to step S2496.
ステップS2496では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD6ビットを「1」にする処理である。ここで、Cレジスタ値は、図56のアドレス「F291(H)」の点滅要求フラグに対応する値(ただし、この時点では、ビットは反転状態にある。)となるようにする。このため、6000ゲームを経過しているときは、D6ビットを「1」にする処理を実行する。 In step S2496, the main control board 50 updates the data for the blink request flag. This process sets bit D6 of the C register to "1." Here, the C register value is set to the value corresponding to the blink request flag at address "F291(H)" in Figure 56 (however, at this point, the bit is inverted). Therefore, when 6,000 games have passed, the process of setting bit D6 to "1" is executed.
次のステップS2497では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超える(「3」以上)か否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値から「3」を減算する処理を行う。この減算で桁下がりがなかったときは、キャリーフラグ≠「1」となる。そして、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超える(「3」以上)と判断する。 In the next step S2497, the main control board 50 determines whether the most significant byte of the total number of plays counter exceeds "2" ("3" or greater). Here, it performs a process to subtract "3" from the A register value. If there is no borrowing in this subtraction, the carry flag is ≠ "1". If the carry flag is ≠ "1", it is determined that the most significant byte of the total number of plays counter exceeds "2" ("3" or greater).
このようにするのは、175000ゲームに達しているか否かを判断するために、まずは、上位1バイトと「3」とを比較する。ここで、「175000(D)」は、16進数では、「2AB98(H)」となることから、Aレジスタ値が「2」を超える(Aレジスタ値が「3」以上)ということは、必然的に、総遊技回数カウンタの値が「175000(D)」を超えていることが分かる。 ステップS2497で、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えると判断してステップS2500に進み、キャリーフラグ=「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えないと判断してステップS2498に進む。 The reason for this is that to determine whether 175,000 games have been played, the most significant byte is first compared with "3." Here, "175,000 (D)" is "2AB98 (H)" in hexadecimal, so if the A register value exceeds "2" (the A register value is "3" or greater), it is clear that the value of the total number of games played counter is greater than "175,000 (D)." If the carry flag is not "1" in step S2497, it is determined that the most significant byte of the total number of games played counter exceeds "2" and the process proceeds to step S2500. If the carry flag is "1," it is determined that the most significant byte of the total number of games played counter does not exceed "2" and the process proceeds to step S2498.
ステップS2498では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「2」を減算し、「0」でないと判断したときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」でないと判断する。総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」でないと判断されたときはステップS2501に進み、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」であると判断されたときはステップS2499に進む。 In step S2498, the main control board 50 determines whether the value of the most significant byte of the total number of plays counter is "2". This process subtracts "2" from the A register value, and if it determines that the value is not "0", it determines that the value of the most significant byte of the total number of plays counter is not "2". If it determines that the value of the most significant byte of the total number of plays counter is not "2", proceed to step S2501; if it determines that the value of the most significant byte of the total number of plays counter is "2", proceed to step S2499.
ステップS2499では、メイン制御基板50は、175000ゲームを経過したか否かを判断する。具体的には、HLレジスタ値から「AB98(H)」を減算し、その演算をした結果、桁下がりがあったときはキャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、175000ゲームを経過していないと判断する。 ステップS2499で175000ゲームを経過したと判断したときはステップS2500に進み、175000ゲームを経過していないと判断したときはステップS2501に進む。 In step S2499, the main control board 50 determines whether 175,000 games have passed. Specifically, "AB98(H)" is subtracted from the HL register value, and if the result of this calculation is a borrow, the carry flag is set to "1". If the carry flag is set to "1", it is determined that 175,000 games have not passed. If it is determined in step S2499 that 175,000 games have passed, the process proceeds to step S2500; if it is determined that 175,000 games have not passed, the process proceeds to step S2501.
ステップS2500では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD7ビットを「1」にする。CレジスタのD7ビットは、図56のアドレス「F291(H)」の点滅要求フラグのD7ビット(175000ゲーム点滅フラグ)に対応する。そして、ステップS2501に進む。 In step S2500, the main control board 50 updates the data for the blink request flag. This process sets bit D7 of register C to "1." Bit D7 of register C corresponds to bit D7 of the blink request flag (175000 game blink flag) at address "F291 (H)" in Figure 56. Then, proceed to step S2501.
ステップS2501では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Aレジスタに、「01111111(B)」を記憶する。 (2)Aレジスタ値と、Cレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。 In step S2501, the main control board 50 generates a blink request flag. Here, the following processing is performed: (1) "01111111(B)" is stored in the A register. (2) An exclusive OR operation (XOR) is performed on the A register value and the C register value, and the operation result is stored in the A register.
ステップS2501の処理の実行前は、上述したように、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、175000ゲームを経過したときは、上述したようにD7ビットが「1」となっているので、換言すれば、175000ゲームを経過していないときは「0」となっている。 そこで、Cレジスタ値のビットを反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように点滅要求フラグを生成する。 Before step S2501 is executed, as described above, the blinking item (bit) of the data stored in the C register is set to "0." For example, when 175,000 games have been played, bit D7 is set to "1," as described above. In other words, when 175,000 games have not been played, the value is set to "0." Therefore, by inverting the bit in the C register value, a blink request flag is generated so that the blinking item (bit) becomes "1."
次のステップS2502では、メイン制御基板50は、ステップS2501で生成した点滅要求フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、点滅要求フラグのアドレス(図56の「F291(H)」)を記憶する。 (2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(図56の「F291(H)」)に記憶する。 これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となる。このように、各ビットに対応する情報は、「1」又は「0」で表され、点滅させるか否かを含む8つの項目に関する点滅要求フラグが、図56のアドレス「F291(H)」に記憶される。 In the next step S2502, the main control board 50 saves the blink request flag generated in step S2501. Here, the following processing is performed: (1) The address of the blink request flag ("F291(H)" in Figure 56) is stored in the HL register. (2) The A register value is stored at the address indicated by the HL register value ("F291(H)" in Figure 56). As a result, items that blink will be "1" and items that do not blink will be "0". In this way, the information corresponding to each bit is represented by "1" or "0", and the blink request flags for the eight items, including whether to blink, are stored at address "F291(H)" in Figure 56.
図76は
、図73中、ステップS2465における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。 比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2511において、表示切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、表示切替え時間を記憶しているアドレス(図56の「F294(H)」)を記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。 この処理は、表示切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「2144(D)」の間を循環する循環減算処理を実行するものである。
FIG. 76 is a flowchart showing the rate display timer update (S_RATE_TIME) in step S2465 in FIG. 73. When the rate display timer update (S_RATE_TIME) process starts, the main control board 50 first updates the display switching time in step S2511. Here, the following processes are executed: (1) The address storing the display switching time ("F294 (H)" in FIG. 56) is stored in the HL register. (2) "1" is subtracted from the data stored at the address indicated by the HL register value, and the result of the subtraction is stored at that address. This process executes a cyclic subtraction process that cyclically cycles between "0" and "2144 (D)" when expressed in decimal as the display switching time.
このため、表示切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶される。 また、「0」のときに当該処理を行い、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。 なお、2.235msごとに割込み処理が実行されるため、約4792msごとに「0」から「2144(D)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。 これにより、約5秒ごとに、比率表示内容の切替えが行われる。 For this reason, if this processing is performed when the display switching time is "0", "2144 (D)" (860 (H)) will be stored as the display switching time. Also, when this processing is performed when the time is "0" and "2144 (D)" (860 (H)) is stored as the display switching time, the carry flag will be set to "1". Note that because interrupt processing is executed every 2.235 ms, the value changes from "0" to "2144 (D)" approximately every 4792 ms, and the carry flag will be set to "1". This causes the ratio display content to be switched approximately every 5 seconds.
次のステップS2512では、メイン制御基板50は、表示切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、ステップS2511の処理において、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断するものであり、キャリーフラグ=「1」であるときは、表示切替え時間が経過したと判断する。 そして、表示切替え時間を経過したと判断したときはステップS2513に進み、表示切替え時間を経過していないと判断したときはステップS2518に進む。 In the next step S2512, the main control board 50 determines whether the display switching time has elapsed. This determination is made by determining whether the carry flag has become "1" in the processing of step S2511. If the carry flag is "1", it is determined that the display switching time has elapsed. If it is determined that the display switching time has elapsed, the process proceeds to step S2513; if it is determined that the display switching time has not elapsed, the process proceeds to step S2518.
ステップS2513では、メイン制御基板50は、点滅切替え時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータ(すなわち「F296(H)」)が示すアドレス(点滅切替え時間)に、「134(D)(86(H))」を記憶する。 つまり、表示切替え時間が経過したと判断したときに、点滅切替え時間が保存されることになる。点滅切替え時間として、「2.235×134=299.49(ms)」の時間が記憶されることになる。 In step S2513, the main control board 50 saves the blinking switching time. This process stores "134(D)(86(H))" at the address (blinking switching time) indicated by the data obtained by adding "2" to the HL register value (i.e., "F296(H)"). In other words, the blinking switching time is saved when it is determined that the display switching time has elapsed. The blinking switching time stored is "2.235 x 134 = 299.49 (ms)".
次にステップS2514に進み、メイン制御基板50は、点滅切替えフラグをオフにする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(図56の「F293(H)」)を記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶する。 なお、上述したように、点滅切替えフラグに記憶されているデータが「0」のときは点灯、「1」のときは消灯を指す。 すなわち、表示切替え時間が経過したタイミングで、点滅切替えフラグが「0」(点灯)となる。 Next, proceeding to step S2514, the main control board 50 turns off the blinking switch flag. Here, the following processing is performed: (1) The address of the blinking switch flag ("F293 (H)" in Figure 56) is stored in the HL register. (2) "0" is stored in the address indicated by the HL register value. As mentioned above, when the data stored in the blinking switch flag is "0", it indicates that the light is on, and when it is "1", it indicates that the light is off. In other words, when the display switch time has elapsed, the blinking switch flag becomes "0" (on).
次にステップS2515に進み、メイン制御基板50は、比率表示番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値を「1」減算する。 換言すると、HLレジスタに、比率表示番号に対応するRWM53のアドレス(図56の「F292(H)」)を記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。 この処理は、比率表示番号について、「0」~「5」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、比率表示番号が「5」のときに当該処理を行うと「0」が比率表示番号として記憶される。また、比率表示番号が「5」未満のときに当該処理を行うと、キャリーフラグ=「1」となる。 Next, the process proceeds to step S2515, where the main control board 50 updates the ratio display number. Here, the following processing is performed: (1) The HL register value is decremented by "1." In other words, the address of the RWM 53 corresponding to the ratio display number ("F292 (H)" in Figure 56) is stored in the HL register. (2) "1" is added to the data stored at the address indicated by the HL register value. This processing executes a cyclic addition process that cycles the ratio display number between "0" and "5." Therefore, if this processing is performed when the ratio display number is "5," "0" is stored as the ratio display number. Furthermore, if this processing is performed when the ratio display number is less than "5," the carry flag is set to "1."
次のステップS2516では、メイン制御基板50は、更新後の比率表示番号が「0」であるか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグ=「1」のときに、比率表示番号が「0」でないと判断する。換言すると、比率表示番号が「5」のときに、ステップS2515の処理を実行すると、キャリーフラグ≠「1」(=「0」)となり、このとき、比率表示番号が「0」であると判断する。 In the next step S2516, the main control board 50 determines whether the updated ratio display number is "0". Here, when the carry flag = "1", it is determined that the ratio display number is not "0". In other words, when the ratio display number is "5", if the processing of step S2515 is executed, the carry flag will not be "1" (= "0"), and in this case, it is determined that the ratio display number is "0".
そして、ステップS2516において、更新後の比率表示番号が「0」であると判断したときはステップS2517に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS2517では、メイン制御基板50は、比率表示番号を補正する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(図56の「F292(H)」)に記憶されたデータに「1」を加算する処理である。この処理により、比率表示番号に「0」が記憶されているときは、「1」に更新される。これにより、比率表示番号は、「1」~「6」を循環するものとなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 Then, in step S2516, if it is determined that the updated ratio display number is "0", the process proceeds to step S2517; if it is determined that the updated ratio display number is not "0", the process ends according to this flowchart. In step S2517, the main control board 50 corrects the ratio display number. This process adds "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value ("F292 (H)" in Figure 56). As a result of this process, if "0" is stored in the ratio display number, it is updated to "1". As a result, the ratio display number will cycle between "1" and "6". The process then ends according to this flowchart.
ステップS2512において表示切替え時間が経過していないと判断され、ステップS2518に進むと、メイン制御基板50は、点滅切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、点滅切替え時間のアドレス(図56の「F296(H)」)を記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。 この処理は、点滅切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「134(D)」の間を循環する循環減算処理を実行している。 このため、点滅切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶される。 また、「0」のときに当該処理を行い、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。 If it is determined in step S2512 that the display switching time has not elapsed and the process proceeds to step S2518, the main control board 50 updates the blinking switching time. Here, the following processing is performed: (1) The address of the blinking switching time ("F296(H)" in Figure 56) is stored in the HL register. (2) "1" is subtracted from the data stored at the address indicated by the HL register value, and the result of the subtraction is stored at that address. This processing executes a cyclic subtraction process that cycles between "0" and "134(D)" when expressed as a decimal number as the blinking switching time. Therefore, if this processing is performed when the blinking switching time is "0", "134(D)" (86(H)) is stored as the blinking switching time. Furthermore, if this processing is performed when the blinking switching time is "0", and "134(D)" (86(H)) is stored as the blinking switching time, the carry flag becomes "1".
次にステップS2519に進み、メイン制御基板50は、点滅切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、点滅切替え時間を経過していないと判断する。点滅切替え時間を経過したと判断したときはステップS2520に進み、点滅切替え時間を経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process proceeds to step S2519, where the main control board 50 determines whether the blinking switching time has elapsed. This determination is made by determining whether the carry flag is "1", and if the carry flag is not "1", it is determined that the blinking switching time has not elapsed. If it is determined that the blinking switching time has elapsed, the process proceeds to step S2520, and if it is determined that the blinking switching time has not elapsed, the process according to this flowchart ends.
ステップS2520では、メイン制御基板50は、点滅切替えフラグを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(図56の「F293(H)」)を記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレス記憶されているデータに「1」を加算し、加算した結果を当該アドレスに記憶する。 この処理は、点滅切替えフラグについて、「0」~「1」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、点滅切替えフラグが「1」のときにこの処理を行うと、「0」が点滅切替えフラグとして記憶される。 そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In step S2520, the main control board 50 updates the blinking switch flag. Here, the following processing is performed: (1) The address of the blinking switch flag ("F293 (H)" in Figure 56) is stored in the HL register. (2) "1" is added to the data stored at the address indicated by the HL register value, and the result of the addition is stored at that address. This processing performs a cyclic addition process on the blinking switch flag, which cycles between "0" and "1." Therefore, if this processing is performed when the blinking switch flag is "1," "0" will be stored as the blinking switch flag. Processing according to this flowchart then ends.
図77は、図73中、ステップS2466における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。 比率表示処理(S_LED_OUT )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS1471において、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)(図56のアドレス「F297(H)」)の値を取得する。この処理は、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)の値を取得し、Dレジスタに記憶する処理である。 Figure 77 is a flowchart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S2466 in Figure 73. When the ratio display process (S_LED_OUT) starts, the main control board 50 first acquires the value of LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) (address "F297(H)" in Figure 56) in step S1471. This process acquires the value of LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) and stores it in the D register.
次のステップS1472では、メイン制御基板50は、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6~9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ2の値と「00001111(B)」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AND演算結果が「0」でないときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1475に進む。 なお、第2実施形態では、LED表示カウンタ2の値と「00001111(B)」とのAND演算の結果が「0」になることはないので、ステップS1472で「No」となることはない。 In the next step S1472, the main control board 50 determines whether there is a request to display a ratio. Here, it determines whether there is a request to display any of digits 6 to 9. Specifically, it performs an AND operation on the value of the LED display counter 2 stored in the D register and "00001111 (B)." If the result of this AND operation is "0," it is determined that there is no request to display a ratio, and processing according to this flowchart ends. On the other hand, if the result of the AND operation is not "0," it is determined that there is a request to display a ratio, and processing proceeds to step S1475. Note that in the second embodiment, the result of the AND operation on the value of the LED display counter 2 and "00001111 (B)" will never be "0," and therefore step S1472 will never return "No."
次のステップS1475では、比率表示番号(図56のアドレス「F292(H)」)を取得する。この処理は、比率表示番号を取得してAレジスタに記憶し、さらにAレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行する。 ここで、比率表示番号に基づいて、後述する点滅ビット検査回数が決定される。たとえば、例を挙げると、以下の通りである。 例1) 比率表示番号が「1」:指示込役物比率の点滅ビット検査回数を取得する。 例2) 比率表示番号が「2」:連続役物比率(6000回)の点滅ビット検査回数を取得する。 例3) 比率表示番号が「5」:役物比率(総累計)の点滅ビット検査回数を取得する。 例4) 比率表示番号が「6」:役物等状態比率の点滅ビット検査回数を取得する。 また、Aレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行することにより、Aレジスタ値とEレジスタ値とは同値となる。 The next step, S1475, obtains the ratio display number (address "F292 (H)" in Figure 56). This process obtains the ratio display number and stores it in the A register, and then executes a process to store the A register value in the E register. Here, the number of blinking bit checks, described below, is determined based on the ratio display number. Examples are as follows: Example 1) Ratio display number is "1": The number of blinking bit checks for the instruction-included role ratio is obtained. Example 2) Ratio display number is "2": The number of blinking bit checks for the continuous role ratio (6000 times) is obtained. Example 3) Ratio display number is "5": The number of blinking bit checks for the role ratio (total cumulative) is obtained. Example 4) Ratio display number is "6": The number of blinking bit checks for the role, etc. state ratio is obtained. Also, by executing a process to store the A register value in the E register, the A register value and the E register value become the same.
次のステップS2531では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )の先頭アドレスから「1」を減算したアドレスを記憶する。 図78は、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。 図78に示すように、各比率ごとに、それぞれ所定値(たとえば指示込役物比率に対応する値は「8(H)」)が記憶されている。 そして、その先頭アドレスは、「2510(H)」である。よって、HLレジスタには、「250F(H)」が記憶される。 The next step, S2531, sets the address of the blinking bit check count table. This process stores the address obtained by subtracting "1" from the starting address of the blinking bit check count table (TBL_FLASH_CHK) in the HL register. Figure 78 is a diagram showing the blinking bit check count table (TBL_FLASH_CHK). As shown in Figure 78, a predetermined value (for example, the value corresponding to the indicator-included feature ratio is "8(H)") is stored for each ratio. The starting address is "2510(H)". Therefore, "250F(H)" is stored in the HL register.
なお、「点滅ビット検査回数」とは、アドレス「F292(H)」の点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から何ビット先に進むと、検査対象となるビットに到達するかを示す値である。 たとえば、図78において、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、役物等状態比率には、「8(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて8個目のD7ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D7ビット目は、総遊技回数が175000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD7ビット目が「1」であるときは、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率の識別セグが点滅対象となる。 Note that the "number of blinking bit checks" is a value indicating how many bits from bit D0 in the blinking request flag at address "F292 (H)" must be passed before reaching the bit to be checked. For example, in Figure 78, "8 (H)" is stored for the command-indicated feature ratio, continuous feature ratio (cumulative), feature ratio (cumulative), and feature status ratio. This is a value used to determine whether the value of bit D7, the eighth bit counting from bit D0 in the blinking request flag, is "1." Bit D7 is a flag that becomes "1" when the total number of plays has not reached 175,000. When bit D7 is "1," the identification segments for the command-indicated feature ratio, continuous feature ratio (cumulative), feature ratio (cumulative), and feature status ratio will be subject to blinking.
また、図78において、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)には、「7(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて7個目のD6ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D6ビット目は、総遊技回数が6000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD6ビット目が「1」であるときは、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグが点滅対象となる。 Also, in Figure 78, "7 (H)" is stored for the consecutive feature ratio (6000 times) and feature ratio (6000 times). This is a value used to determine whether the value of the D6 bit, the seventh bit counting from the D0 bit in the flashing request flag, is "1." The D6 bit is a flag that becomes "1" when the total number of plays has not reached 6000, and when this D6 bit is "1," the identification segments for the consecutive feature ratio (6000 times) and feature ratio (6000 times) will flash.
次のステップS2532では、メイン制御基板50は、識別セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する。 たとえば、Aレジスタ値(ステップS1475で記憶している比率表示番号)が「3」であるときは、 250F(H)+3(H)=2512(H)(=HLレジスタ値) 7(H)(=Bレジスタ値) となる。 In the next step S2532, the main control board 50 sets the number of times to check the identification segment blinking bit. Here, the following processing is performed: (1) The data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register. (2) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the B register. For example, if the A register value (the ratio display number stored in step S1475) is "3", then: 250F(H) + 3(H) = 2512(H) (= HL register value) 7(H) (= B register value).
換言すると、「250F(H)」が基準アドレスとなり、比率表示番号(アドレス「F292(H)」)に記憶されたデータをオフセット値として、点滅ビット検査テーブルのアドレスを算出し、当該アドレスに記憶されているデータを取得することが可能となる。 上記例では、アドレス「2512(H)」に記憶されている役物比率(6000回)のときの識別セグを点滅させるか否かを判断するための情報である「7(H)」が取得される。 In other words, "250F(H)" is the reference address, and the data stored in the ratio display number (address "F292(H)") is used as the offset value to calculate the address of the blinking bit inspection table, making it possible to obtain the data stored at that address. In the above example, "7(H)" is obtained, which is the information used to determine whether or not to blink the identification segment at the role ratio (6000 times) stored at address "2512(H)."
次にステップS1476に進み、メイン制御基板50は、識別セグオフセット
テーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)の先頭アドレスを記憶する処理である。当該先頭アドレスは、「2520(H)」であり、このアドレスから「1」を減算した値である「251F(H)」をHLレジスタに記憶する。
Next, the process proceeds to step S1476, where the main control board 50 sets the identification segment offset table. This process stores the top address of the identification segment offset table (TBL_SEGID_DATA) in the HL register. The top address is "2520(H)," and the value obtained by subtracting "1" from this address, "251F(H)," is stored in the HL register.
次のステップS1477では、メイン制御基板50は、識別セグオフセット値を取得する。この処理は、ステップS1475でAレジスタに記憶した比率表示番号をオフセット値として、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。 具体的には、以下の処理を実行する。 (1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。 (2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。 これにより、たとえば、比率表示番号が「1」であるときは、「251F(H)」に「1(H)」を加算した「2520(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「7A(H)」がAレジスタに記憶される。また、比率表示番号が「2」であるときは、「251F(H)」に「2(H)」を加算した「2521(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「6B(H)」がAレジスタに記憶される。 In the next step S1477, the main control board 50 obtains the identification segment offset value. This process reads the ratio display number stored in the A register in step S1475 as the offset value from the identification segment offset table. Specifically, the following processes are executed: (1) The data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register. (2) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register. As a result, for example, when the ratio display number is "1," "2520(H)," obtained by adding "1(H)" to "251F(H)," is stored in the HL register, and the data stored at that address, "7A(H)," is stored in the A register. Also, when the ratio display number is "2," "2521(H)," obtained by adding "2(H)" to "251F(H)," is stored in the HL register, and the data stored at that address, "6B(H)," is stored in the A register.
次のステップS1478では、メイン制御基板50は、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ2の値)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。 In the next step S1478, the main control board 50 determines whether there is a request to display the ratio (1000 digit) (a request to display digit 6). Here, it determines whether the D0 bit of the value stored in the D register (the value of LED display counter 2) is "1", and if it is "1", it determines that there is a display request. If there is a request to display the ratio (1000 digit), proceed to step S1482; if there is no display request, proceed to step S1479.
ステップS1479では、メイン制御基板50は、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ2の値)のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS2533に進む。 In step S1479, the main control board 50 determines whether there is a request to display the ratio (100 digits) (a request to display digit 7). Here, it determines whether the D1 bit of the value stored in the D register (the value of LED display counter 2) is "1", and if it is "1", it determines that there is a display request. If there is a request to display the ratio (100 digits), proceed to step S1483; if there is no display request, proceed to step S2533.
ステップS2533では、メイン制御基板50は、比率セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Eレジスタ値をAレジスタに記憶する。 (2)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。 ここで、Eレジスタには、ステップS1475で取得した比率表示番号が記憶されている。よって、Eレジスタ、Aレジスタ、及びBレジスタには、同一の値が記憶される。 次にステップS1480に進む。なお、ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグの表示要求がないとき(比率セグを表示するとき)である。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。 このステップS1480では、メイン制御基板50は、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばEレジスタ値が比率表示番号「1」に対応する「00000001(B)」であるときは、指示込役物比率データを取得する。 In step S2533, the main control board 50 sets the ratio segment blinking bit check count. Here, the following processing is performed: (1) The E register value is stored in the A register. (2) The A register value is stored in the B register. Here, the E register stores the ratio display number obtained in step S1475. Therefore, the same value is stored in the E register, A register, and B register. Next, proceed to step S1480. Note that when proceeding to step S1480, there is no request to display the ratio (1000 digit) and ratio (100 digit), i.e., there is no request to display the identification segment (when the ratio segment is displayed). Therefore, in step S1480, ratio data is obtained. In this step S1480, the main control board 50 obtains the numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register. For example, if the E register value is "00000001 (B)," which corresponds to the ratio display number "1," the instruction-inclusive game device ratio data is obtained.
具体的な比率データの取得は、以下の通りである。 (1)HLレジスタに、指示込役物比率データが記憶されているRWM53のアドレス(図56の「F288(H)」)から「1」を減算した値(「F287(H)」)を記憶する。 (2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。 (3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Aレジスタに記憶する。 つまり、「F287(H)」を基準アドレスとし、比率表示番号をオフセット値として比率データが記憶されているRWMアドレスを算出(指定)し、当該RWMアドレスに記憶されたデータをレジスタ(記憶領域)に取得(記憶)することができる。 Specific ratio data acquisition is as follows: (1) The value ("F287(H)") obtained by subtracting "1" from the address of the RWM 53 where the command-incorporated device ratio data is stored ("F288(H)" in Figure 56) is stored in the HL register. (2) The data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register. (3) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register. In other words, the RWM address where the ratio data is stored can be calculated (specified) using "F287(H)" as the base address and the ratio display number as the offset value, and the data stored at that RWM address can be acquired (stored) in the register (storage area).
この処理により、Aレジスタには、指示込役物比率データ、連続役物比率データ(6000回)、役物比率データ(6000回)、連続役物比率データ(累計)、役物比率データ(累計)、役物等状態比率のいずれかの比率を表示するためのオフセット値が記憶される。なお、このオフセット値(Aレジスタ値)は、ステップS1484で比率表示セグメントデータを取得するときに使用する。 As a result of this processing, an offset value for displaying one of the following ratios is stored in register A: instruction-included reel ratio data, continuous reel ratio data (6000 times), reel ratio data (6000 times), continuous reel ratio data (cumulative), reel ratio data (cumulative), or reel state ratio. This offset value (register A value) is used when obtaining the ratio display segment data in step S1484.
次に、ステップS1481に進み、メイン制御基板50は、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値(LED表示カウンタ2の値)のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。 なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。 Next, the process proceeds to step S1481, where the main control board 50 determines whether there is a request to display the ratio (1 digit) (a request to display digit 9). This process determines whether the D3 bit of the value stored in the D register (the value of LED display counter 2) is "1". If there is a request to display the ratio (1 digit), the process proceeds to step S1483; if there is no request, the process proceeds to step S1482. Note that if there is no request to display the ratio (1 digit) in step S1481, this means that there is a request to display the ratio (10 digits).
以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。 ステップS1482では、メイン制御基板50は、上位桁用オフセットをセットする。ステップS1482に進んだときは、識別セグ又は比率セグの上位桁を点灯させるためである。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、ここでは、以下の処理を実行する。 If the above processing has resulted in a request to display the ratio (thousands digit) or ratio (ten digit), the process proceeds to step S1482; if the request to display the ratio (hundreds digit) or ratio (single digit), the process proceeds to step S1483. In step S1482, the main control board 50 sets the offset for the upper digits. The reason for proceeding to step S1482 is to light up the upper digits of the identification segment or ratio segment. At this point, the A register stores the identification segment offset value (step S1477) or ratio data (step S1480). The following processing is then executed.
(1)Aレジスタに記憶されている下位4ビットと上位4ビットとを入れ替える。 たとえば、入替え前のデータが「0011/1001(B)」(「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境を示す))であるときは、下位4ビットと上位4ビットとを入れ替えると、「1001/0011(B)」となる。 (2)Aレジスタ値と「00001111(B)」とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。この処理は、Aレジスタの下位4ビットをオフセット値として使用するため、上位4ビットをマスクする(「0」にする)処理である。 識別セグオフセット値の1バイトデータ、及び比率を表示するためのオフセット値の1バイトデータのうち、上位4ビットが上位桁のオフセット値に対応し、下位4ビットが下位桁のオフセット値に対応している。そこで、上記処理を行うことにより、上位桁のセグメントデータを取得するためのオフセット値を生成する。 (1) Swap the lower 4 bits and upper 4 bits stored in the A register. For example, if the data before the swap is "0011/1001(B)" (the "/" indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits), swapping the lower 4 bits and upper 4 bits results in "1001/0011(B)." (2) AND the A register value with "00001111(B)" and store the result in the A register. This process masks the upper 4 bits (setting them to "0") so that the lower 4 bits of the A register are used as the offset value. Of the 1-byte data for the identification segment offset value and the 1-byte data for the offset value used to display the ratio, the upper 4 bits correspond to the upper offset value, and the lower 4 bits correspond to the lower offset value. Therefore, by performing the above process, an offset value for obtaining the upper segment data is generated.
次のステップS1483では、メイン制御基板50は、比率表示セグメントデータテーブルをセットする。この処理は、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。当該先頭アドレスは「2530(H)」であり、HLレジスタに「2530(H)」を記憶する。なお、比率表示セグメントデータテーブルの具体的構成については説明を省略する。 In the next step S1483, the main control board 50 sets the ratio display segment data table. This process stores the starting address of the ratio display segment data table in the HL register. The starting address is "2530(H)", and "2530(H)" is stored in the HL register. Note that the specific configuration of the ratio display segment data table will not be explained here.
次にステップS1484に進み、メイン制御基板50は、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)に、Aレジスタ値(オフセット値)を加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。 具体的には、たとえば、 HLレジスタ値=2530(H)(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値) Aレジスタ値=5(H) であるときは、 HLレジスタ値=2535(H)(加算後) Eレジスタ値=01101101(B)(「5」表示データ) となる。 Next, proceeding to step S1484, the main control board 50 obtains the segment output data. This process adds the A register value (offset value) to the HL register value (starting address of the ratio display segment data table), and stores the data corresponding to the address of the ratio display segment data table after the addition in the E register. Specifically, for example, if the HL register value = 2530 (H) (before addition; starting address value of the ratio display segment data table) and the A register value = 5 (H), then the HL register value = 2535 (H) (after addition) and the E register value = 01101101 (B) (display data for "5").
次にステップS1485に進み、メイン制御基板50は、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6~9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。 Next, proceeding to step S1485, the main control board 50 determines whether segment P is being displayed. In this embodiment, when displaying digits 6 to 9, segment P (dot) for digit 7 is always displayed, so if there is a request to display ratio (100 digit), it is determined that segment P is being displayed. On the other hand, if there is a request to display ratio (1 digit), ratio (10 digit), and ratio (1000 digit), it is determined that there is no request to display segment P.
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。具体的は、以下の処理を実行する。 (1)Aレジスタに「00000010(B)」を記憶する。 (2)Aレジスタ値とDレジスタ値(ステップS1471で記憶したLED表示カウンタ2の値)とをAND演算し、演算結果が「0」でないとき、セグメントPの表示要求があると判断する。 セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS2534に進む。 Here, for example, it is determined whether the D1 bit of the value stored in the D register is "1." If it is "1," it is determined that there is a request to display segment P; if it is not "1," it is determined that there is no request to display segment P. Specifically, the following processing is performed: (1) "00000010(B)" is stored in the A register. (2) An AND operation is performed on the A register value and the D register value (the value of LED display counter 2 stored in step S1471). If the result is not "0," it is determined that there is a request to display segment P. If it is determined that there is a request to display segment P, proceed to step S1486; if it is determined that there is no request to display segment P, proceed to step S2534.
ステップS1486では、メイン制御基板50は、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000(B)」とをOR演算し、その演算結果をEレジスタに記憶する。 In step S1486, the main control board 50 sets the output data corresponding to segment P. Since segment P corresponds to bit D7 of the 8-bit data, it performs an OR operation on the segment data (E register value) obtained in step S1484 and "10000000 (B)", and stores the result of the operation in the E register.
次のステップS2534では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを取得する。この処理は、点滅要求フラグ(図56のアドレス「F291(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。 次にステップS2535に進み、メイン制御基板50は、点滅ビット検査を行う。この処理は、Aレジスタを右に「1」シフトさせ、シフトしてあふれた結果をキャリーフラグに記憶する処理である。すなわち、「1」シフト前のD0ビットの値がキャリーフラグに記憶される。よって、「1」シフト前のD0ビットの値が「0」であればキャリーフラグ=「0」、「1」シフト前のD0ビットの値が「1」であればキャリーフラグ=「1」となる。 In the next step S2534, the main control board 50 obtains the blink request flag. This process stores the data of the blink request flag (address "F291(H)" in Figure 56) in the A register. Next, proceeding to step S2535, the main control board 50 performs a blink bit check. This process shifts the A register to the right by "1" and stores the overflow result in the carry flag. In other words, the value of the D0 bit before the "1" shift is stored in the carry flag. Therefore, if the value of the D0 bit before the "1" shift is "0", the carry flag = "0", and if the value of the D0 bit before the "1" shift is "1", the carry flag = "1".
次のステップS2536では、メイン制御基板50は、検査を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)Bレジスタ値から「1」を減算する。 (2)Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、検査を終了したと判断する。 検査を終了したと判断したときはステップS2537に進み、検査を終了していないと判断したときはステップS2535に戻る。 以上の処理により、最初にBレジスタに記憶された回数だけ、点滅要求フラグの値を右シフトし、そのときにシフトしてあふれた結果がキャリーフラグに記憶される。 In the next step S2536, the main control board 50 determines whether the test has ended. Here, the following processing is performed: (1) "1" is subtracted from the value of B register. (2) If it is determined that the value of B register is "0", it is determined that the test has ended. If it is determined that the test has ended, proceed to step S2537; if it is determined that the test has not ended, return to step S2535. Through the above processing, the value of the blink request flag is shifted to the right the number of times initially stored in the B register, and the overflow result from this shift is stored in the carry flag.
たとえば、点滅要求フラグの値が「10000000(B)」(D7ビット目の175000回点滅フラグがオン)であり、Bレジスタ値が「8(H)」であるとき、 1回目:「10000000(B)」→「01000000(B)」、キャリーフラグ=「0」 Bレジスタ値=8-1=7(H) 2回目:「01000000(B)」→「00100000(B)」、キャリーフラグ=「0」 Bレジスタ値=7-1=6(H) 3回目:「00100000(B)」→「00010000(B)」、キャリーフラグ=「0」 Bレジスタ値=6-1=5(H) 4回目:「00010000(B)」→「00001000(B)」、キャリーフラグ=「0」 Bレジスタ値=5-1=4(H) 5回目:「00001000(B)」→「00000100(B)」、キャリーフラグ=「0」 Bレジスタ値=4-1=3(H) 6回目:「00000100(B)」→「00000010(B)」、キャリーフラグ=「0」 Bレジスタ値=3-1=2(H) 7回目:「00000010(B)」→「00000001(B)」、キャリーフラグ=「0」 Bレジスタ値=2-1=1(H) 8回目:「00000001(B)」→「00000000(B)」、キャリーフラグ=「1」 Bレジスタ値=1-1=0(H) となる。 For example, if the blink request flag value is "10000000(B)" (the 175000 blink flag in bit D7 is on), and the B register value is "8(H)", 1st time: "10000000(B)" → "01000000(B)", carry flag = "0", B register value = 8 - 1 = 7(H) 2nd time: "01000000(B)" → "00100000(B)", carry flag = "0", B register value = 7 - 1 = 6(H) 3rd time: "00100000(B)" → "00010000(B)", carry flag = "0", B register value = 6 - 1 = 5(H) 4th time: "00010000(B)" → "00001000(B)", carry flag = "0", B register value = 5 - 1 = 4(H) 5th time: "00001000(B)" → "00000100(B)", carry flag = "0", B register value = 4 - 1 = 3(H) 6th time: "00000100(B)" → "00000010(B)", carry flag = "0", B register value = 3 - 1 = 2(H) 7th time: "00000010(B)" → "00000001(B)", carry flag = "0", B register value = 2 - 1 = 1(H) 8th time: "00000001(B)" → "00000000(B)", carry flag = "1", B register value = 1 - 1 = 0(H).
ステップS2537では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップ
S2536で検査を終了したと判断したときのキャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは点滅要求フラグがオンであると判断する。点滅要求フラグがオンであると判断したときはステップS2538に進み、点滅要求フラグがオンでないと判断したときはステップS1487に進む。
In step S2537, the main control board 50 determines whether the blink request flag is on. This process determines whether the carry flag is "1" when it is determined in step S2536 that the inspection has ended, and if it is "1," it determines that the blink request flag is on. If it is determined that the blink request flag is on, the process proceeds to step S2538, and if it is determined that the blink request flag is not on, the process proceeds to step S1487.
ステップS2538では、メイン制御基板50は、点滅切換えフラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)点滅切替えフラグ(図56のアドレス「F293(H)」)のデータをAレジスタに記憶する。 (2)Aレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」)、点滅切換えフラグがオンでないと判断する。 点滅切換えフラグがオンであると判断したときはステップS2539に進み、オンでないと判断したときはステップS1487に進む。 なお、ステップS2537及びS2538より、 a)点滅要求フラグがオフ(ステップS2537で「No」)であれば、ステップS2538に進まないので、点滅切替えフラグがオンであっても消灯にはならない。 b)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であっても、点滅切替えフラグがオフ(ステップS2538で「No」)であれば、点灯となる。 c)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であって、かつ、点滅切替えフラグがオン(ステップS2538で「Yes」)であれば、ステップS2539に進むので、消灯となる。 In step S2538, the main control board 50 determines whether the blinking switch flag is on. Here, the following processing is performed: (1) The data of the blinking switch flag (address "F293(H)" in Figure 56) is stored in the A register. (2) If the A register value is "0" (second zero flag = "1"), it is determined that the blinking switch flag is not on. If it is determined that the blinking switch flag is on, proceed to step S2539; if it is determined that the blinking switch flag is not on, proceed to step S1487. Note that from steps S2537 and S2538, a) if the blinking request flag is off ("No" in step S2537), proceed to step S2538 without proceeding, so the light will not be turned off even if the blinking switch flag is on. b) Even if the blinking request flag is on ("Yes" in step S2537), if the blinking switch flag is off ("No" in step S2538), the light will be turned on. c) If the blink request flag is on ("Yes" in step S2537) and the blink switch flag is on ("Yes" in step S2538), proceed to step S2539 and the light will be turned off.
ステップS2539では、メイン制御基板50は、セグメントデータをクリアする。この処理は、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する処理である。 ここで、Bレジスタ値は、ステップS2536で検査終了と判断されたときは、必ず「0」になっている。このため、本処理は、Eレジスタに「0」をセットする処理となる。すなわち、点滅要求フラグがオン(「1」)であり、かつ点滅切替えフラグがオン(「1」、すなわち消灯)であるときは、当該割込み処理では、点灯対象となる表示を消灯するので、セグメントデータ(Eレジスタ値)を「00000000(B)」にするため、ステップS2539の処理を実行する。そしてステップS1487に進む。 In step S2539, the main control board 50 clears the segment data. This process stores the B register value in the E register. Here, the B register value is always set to "0" when it is determined in step S2536 that the inspection is complete. Therefore, this process sets the E register to "0." In other words, when the blink request flag is on ("1") and the blink switch flag is on ("1", i.e., off), the display to be lit is turned off in this interrupt process, so step S2539 is executed to set the segment data (E register value) to "00000000 (B)." Then, proceed to step S1487.
ステップS1487では、メイン制御基板50は、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート7からセグメント信号を出力し、出力ポート6からデジット信号を出力する。ここでは、以下の処理を実行する。 (1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。 ここで、Dレジスタには、デジット信号が記憶されている。また、Eレジスタには、セグメント信号が記憶されている。そして、 Dレジスタに記憶されているデータとHレジスタに記憶されているデータを入れ替え、 Eレジスタに記憶されているデータとLレジスタに記憶されているデータを入れ替える。 これにより、 Hレジスタには、デジット信号が記憶され、 Lレジスタには、セグメント信号が記憶される。 (2)Lレジスタ値を出力ポート7に出力し、Hレジスタ値を出力ポート6に出力する。 これにより本フローチャートによる処理を終了する。 In step S1487, the main control board 50 outputs a segment signal from output port 7 and a digit signal from output port 6 to output a digit signal and a segment signal. Here, the following processing is performed: (1) The DE register value and the HL register value are swapped. Here, the D register stores a digit signal. The E register stores a segment signal. Then, the data stored in the D register is swapped with the data stored in the H register, and the data stored in the E register is swapped with the data stored in the L register. As a result, the H register stores a digit signal, and the L register stores a segment signal. (2) The L register value is output to output port 7, and the H register value is output to output port 6. This completes the processing according to this flowchart.
次に、第2実施形態におけるリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の操作時の動作について説明する。 有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態(たとえば、メダルセレクタのメダル滞留エラー(「CE」エラー)等)となった場合において、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153が操作されて復帰可能エラー状態が解除されたとする。 この場合、上述したように、復帰可能エラー状態が解除されても、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるため、有利区間に関するデータも初期化されずに維持されるので、有利区間表示LED77も点灯した状態が維持される。 なお、復帰可能エラー状態からの復帰時に、RWM53の所定アドレスに記憶されているエラー検出フラグ等のエラーに関するデータは初期化してもよい。 Next, we will explain the operation of the reset switch (RWM clear switch) 153 when operated in the second embodiment. When the advantageous zone display LED 77 is lit and medals can be bet, and a recoverable error state (for example, a medal retention error ("CE" error) in the medal selector) occurs, the reset switch (RWM clear switch) 153 is operated to release the recoverable error state. In this case, as described above, even if the recoverable error state is released, the data in the used area and outside the used area of the RWM 53 is maintained without being initialized, and therefore the data related to the advantageous zone is also maintained without being initialized, and the advantageous zone display LED 77 also remains lit. Note that when recovering from the recoverable error state, error-related data such as error detection flags stored at specified addresses in the RWM 53 may be initialized.
これに対し、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである(操作されている)状況下で、電源がオンにされたとする。 この場合、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2710で「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。 In contrast, if a recoverable error state occurs when the advantageous zone display LED 77 is lit and medals can be bet, the power is turned off, and then the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 on (operated). In this case, when the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 on, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 becomes "No," step S2710 becomes "Yes," and the process proceeds to step S2713, where the initialization range of RWM 53 at the start of setting changes when the power is restored normally after a power outage is set.
また、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、有利区間に関するデータが初期化されるので、有利区間表示LED77は消灯する。ただし、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は初期化されずに維持されるので、設定値は変更されない。さらに、リセット時であるため、図65のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップするので、設定変更状態にも移行しない。その後、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。 Also, since medals can be bet, the setting change prohibition flag is off, so step S2714 returns "Yes" and processing proceeds to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) of Figure 65, initialization processing is performed for addresses "F001 (H)" to "F1FF (H)" in the used area of RWM53, and addresses "F292 (H)" to "F3FF (H)" outside the used area. As a result, data related to the advantageous zone is initialized, and the advantageous zone display LED 77 is turned off. However, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000 (H)" is maintained without being initialized, so the setting value is not changed. Furthermore, since it is reset, step S2741 in FIG. 65 returns "Yes," skipping the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742, and the system does not transition to the setting change state. After that, the system proceeds to the main process (M_MAIN) in step S248 (FIG. 67), and returns to a state where medals can be bet.
このように、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合に、リセットスイッチ153を操作して復帰可能エラー状態を解除すれば、有利区間での遊技を維持することができる。 これに対し、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合に、電源を一旦オフにし、その後、リセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにすると、復帰可能エラー状態を解除することができるとともに、有利区間ではなく通常区間から遊技を再開させることができる。 これにより、有利区間での遊技を維持するか、通常区間から遊技を再開させるかを、管理者(ホールの店員)に選択させることができる。 In this way, if a recoverable error state occurs when the advantageous zone display LED 77 is lit and medals can be bet, the recoverable error state can be canceled by operating the reset switch 153, allowing play to continue in the advantageous zone. In contrast, if a recoverable error state occurs when the advantageous zone display LED 77 is lit and medals can be bet, the recoverable error state can be canceled by turning the power off once and then turning the power on with the reset switch 153 turned on, allowing play to resume from the normal zone rather than the advantageous zone. This allows the administrator (hall staff) to choose whether to maintain play in the advantageous zone or resume play from the normal zone.
また、たとえば、有利区間での遊技中に(有利区間での遊技の途中で)、遊技者が遊技を止めてしまったとする。このような場合、有利区間での遊技の途中から、次の遊技者に遊技を行わせると、その遊技者が有利になり過ぎてしまう。 一方、ホールの営業中に設定変更を行うことは、遊技者の射幸心を煽る可能性があるため、好ましくない。 また、ホールの営業中に、遊技機の電源をオフにして稼働を停止すると、遊技機の稼働率が低下するため、ホールの経営上好ましくない。 そこで、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、電源を一旦オフにし、その後、リセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにする。これにより、設定変更を行うことなく、通常区間から遊技を再開させることができる。 Also, for example, suppose a player stops playing in the advantageous zone (in the middle of playing in the advantageous zone). In such a case, if the next player is allowed to play in the middle of playing in the advantageous zone, that player will have too much of an advantage. On the other hand, changing the settings while the hall is open is undesirable, as it could encourage players' gambling instincts. Furthermore, turning off the power to a gaming machine and stopping its operation while the hall is open reduces the operating rate of the gaming machine, which is undesirable from the perspective of hall management. Therefore, while the advantageous zone display LED 77 is lit and medals can be bet, the power is turned off once, and then turned on with the reset switch 153 turned on. This allows play to resume from the normal zone without changing the settings.
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである(操作されていない)状況下で、電源がオンにされたとする。 この場合、設定変更状態(設定変更モード、設定変更中)に移行可能となり、その後、スタートスイッチ41が操作され、設定キースイッチ152がオフにされて、設定変更状態が終了すると、メダルをベット可能な状況に戻る。 Also, suppose the power is turned off when medals can be bet, and then the power is turned on when the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off (not operated). In this case, it becomes possible to transition to the setting change state (setting change mode, setting change in progress), and then the start switch 41 is operated, the setting key switch 152 is turned off, and when the setting change state ends, the state returns to one in which medals can be bet.
具体的には、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである(操作されていない)状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進む。また、電源断復帰異常時ではないので、ステップS2712で「No」となり、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。さらにまた、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 Specifically, when the power is turned off under conditions in which medals can be bet, and then the power is turned on under conditions in which the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off (not operated), step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 62 becomes "Yes", and the process proceeds to step S2711. Furthermore, since there is no abnormal power recovery, step S2712 becomes "No", and the process proceeds to step S2713, where the initialization range of the RWM 53 at the start of setting changes when power recovery is normal is set. Furthermore, since medals can be bet, the setting change prohibition flag is off, so step S2714 becomes "Yes", and the process proceeds to the initialization processing (M_INI_SET) of step S2731.
さらに、リセット時ではないため、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進む。そして、設定確認開始時ではないため、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2755では「No」となり、ステップS2756で「Yes」となるまで、ステップS2752~S2758の処理を繰り返す。すなわち、設定変更状態となる。その後、スタートスイッチ41が操作されると、ステップS2756で「Yes」となり、さらに、設定キースイッチ152がオフにされると、ステップS2760で「Yes」となって、設定変更状態が終了する。そして、図65のステップS2743~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。 Furthermore, because it is not reset, step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65 returns "No," and the system proceeds to step S2742, which is the setting change confirmation process (M_RANK_CTL). Then, because it is not the start of setting confirmation, step S2755 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in FIG. 66 returns "No," and steps S2752 to S2758 are repeated until step S2756 returns "Yes." In other words, the system enters the setting change state. Thereafter, when the start switch 41 is operated, step S2756 returns "Yes," and when the setting key switch 152 is turned off, step S2760 returns "Yes," and the setting change state ends. Then, through steps S2743 to S2747 in FIG. 65, the system proceeds to step S248, which is the main process (M_MAIN) (FIG. 67), and the system returns to a state in which medals can be bet.
また、上述したように、メイン処理(M_MAIN)(図67)において、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンにされる。 そして、設定変更不可フラグがオンであるときに、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオフである状況下で、電源がオンにされても、図62のステップS2714で「No」となるので、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )には移行せず、したがって、設定変更状態には移行しない。 Also, as mentioned above, in the main processing (M_MAIN) (Figure 67), settings are set to be unchangeable from the start switch acceptance processing (step S279 in Figure 67) to the game end check processing (step S301 in Figure 67), including while the reels 31 are spinning, and the setting change unchangeable flag is turned on during this time. If the power is turned off while the setting change unchangeable flag is on, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, step S2714 in Figure 62 returns "No," so the initialization processing (M_INI_SET) of step S2731 does not proceed, and therefore the setting change state does not occur.
これに対し、メダルをベット可能な状況下では、設定変更不可フラグはオフであるので、このような状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオフである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行するので、設定変更状態に移行可能となる。 In contrast, when medals can be bet, the setting change prohibition flag is off, so if the power is turned off under these circumstances, and then the power is turned on under the circumstances where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, step S2714 in FIG. 62 becomes "Yes," and the process moves to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731, allowing the system to move to the setting change state.
また、上述したように、電源断復帰正常時に、設定変更状態に移行させるための操作を行うと、図62のステップS2713に進み、RWM53の初期化範囲として、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」がセットされる。さらに、RWM53の使用領域の初期化範囲には、アドレス「F010(H)」のクレジット数データ(_NB_CREDIT)、及びアドレス「F043(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が含まれる。 Also, as mentioned above, when an operation to transition to the setting change state is performed when the power is restored normally after a power outage, the process proceeds to step S2713 in FIG. 62, and the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area and the addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are set as the initialization range of RWM53. Furthermore, the initialization range of the used area of RWM53 includes the credit number data (_NB_CREDIT) at address "F010(H)" and the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) at address "F043(H)".
このため、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベッ
ト数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。
Therefore, if the power is turned off in a situation where medals can be bet, the number of bets is any one of "1" to "3", and the number of credits is any one of "1" to "50", and then the power is turned on and the setting change state is entered in a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, when the setting change state ends and it becomes possible to bet medals, the number of bets will be "0" and the number of credits will also be "0".
また、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if the power is turned off when medals can be bet, the bet number is between "1" and "3", and the credit number is "0", and then the power is turned on and the setting change state is entered when the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, when the setting change state ends and medals can be bet, the bet number will be "0" and the credit number will also be "0".
さらにまた、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if the power is turned off when medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is between "1" and "50", and then the power is turned on and the setting change state is entered when the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, when the setting change state ends and medals can be bet, the number of bets will be "0" and the number of credits will also be "0".
さらに、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if the power is turned off when medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is "0", and then the power is turned on and the setting state is changed to "setting change state" while the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, when the setting change state ends and medals can be bet, the number of bets will be "0" and the number of credits will also be "0".
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである(操作されている)状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、RWM53の所定の記憶領域の初期化処理を実行可能となり、初期化処理を実行した後は、設定変更状態には移行せずに、メダルをベット可能な状況となる。 Also, suppose the power is turned off when medals can be bet, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on (operated). In this case, initialization processing of a specified memory area of the RWM 53 can be performed, and after the initialization processing is performed, the game returns to a state where medals can be bet without transitioning to a setting change state.
具体的には、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 Specifically, when the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 on, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 becomes "No", step S2710 becomes "Yes", and the process proceeds to step S2713, where the initialization range of the RWM 53 at the start of setting changes when the power is restored normally after a power outage is set. Also, because medals can be bet, the setting change prohibition flag is off, so step S2714 becomes "Yes", and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731.
そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。 また、リセット時であるから、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップして、ステップS2743に進む。このため、設定変更状態には移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。 Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65, initialization is performed on addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the RWM 53's used area, and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area. Also, since this is a reset, step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65 returns "Yes," skipping the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 and proceeding to step S2743. Therefore, the setting change state is not entered. After that, steps S2744 to S2747 are performed, and the process proceeds to the main process (M_MAIN) (Figure 67) in step S248, returning to a state in which medals can be bet.
また、設定変更不可フラグがオンのときに電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2714で「No」となるので、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )には移行せず、したがって、RWM53の初期化処理は実行されない。 Also, if the power is turned off while the setting change disable flag is on, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, step S2714 in FIG. 62 will return "No," so the initialization process (M_INI_SET) of step S2731 will not be executed, and therefore the initialization process of the RWM 53 will not be executed.
これに対し、メダルをベット可能な状況下では、設定変更不可フラグはオフであり、このような状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行するので、RWM53の初期化処理が実行される。 In contrast, when medals can be bet, the setting change prohibition flag is off. Under these circumstances, the power is turned off. If the power is then turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, step S2714 in FIG. 62 returns "Yes," and the process moves to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731, whereupon the initialization process of the RWM 53 is executed.
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2713において、RWM53の初期化範囲として、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」がセットされる。この初期化範囲は、電源断復帰正常時において設定変更状態に移行させるための操作を行ったときに設定される初期化範囲と同一である。 Furthermore, if the power is turned off when medals can be bet, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, in step S2713 of FIG. 62, the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are set as the initialization range of the RWM 53. This initialization range is the same as the initialization range set when an operation is performed to transition to the setting change state when the power is restored normally after a power outage.
すなわち、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたときと、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。 In other words, provided that the power has been restored normally (not abnormally), the initialization process for the RWM 53 is executed to the same extent when the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch (RWM clear switch) 153 off, and when the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 on.
このように、本実施形態では、設定キースイッチ152を操作しなくても、したがって、設定キーを所持していなくても、設定変更状態に移行させるための操作を行ったときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行することができる。 また、本実施形態では、設定変更状態に移行させることなく、設定変更状態に移行するときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行することができる。 In this way, in this embodiment, even without operating the setting key switch 152, and therefore even without possessing the setting key, the initialization process of the RWM 53 can be executed to the same extent as when an operation to transition to the setting change state is performed. Furthermore, in this embodiment, the initialization process of the RWM 53 can be executed to the same extent as when transitioning to the setting change state, without transitioning to the setting change state.
このため、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合には、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 For this reason, if the power is turned off when medals can be bet, the bet number is between "1" and "3", and the credit number is between "1" and "50", and then the power is turned on when the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the RWM 53 initialization process is executed, and then, when medals can be bet again, the bet number becomes "0" and the credit number also becomes "0".
また、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if the power is turned off when medals can be bet, the bet number is one between "1" and "3", and the credit number is "0", and then the power is turned on when the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process for the RWM 53 is executed, and then, when medals can be bet again, the bet number becomes "0" and the credit number also becomes "0".
さらにまた、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if the power is turned off when medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is between "1" and "50", and then the power is turned on when the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process for the RWM 53 is executed, and then, when medals can be bet again, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".
さらに、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, if the power is turned off when medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is "0", and then the power is turned on when the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the RWM 53 is executed, and then when it becomes possible to bet medals, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".
また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたとする。すなわち、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたとする。この場合、設定変更状態に移行可能となり、その後、スタートスイッチ41が操作され、設定キースイッチ152がオフにされて、設定変更状態が終了すると、メダルをベット可能な状況に戻る。 Also, suppose the power is turned off when medals can be bet, and then turned on when the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. In other words, suppose the power is turned on when both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on. In this case, it becomes possible to transition to the setting change state, and then the start switch 41 is operated, the setting key switch 152 is turned off, and when the setting change state ends, the state returns to one in which medals can be bet.
図62に示すように、プログラム開始処理(M_PRG_START )では、ステップS2707で設定キースイッチ信号がオンか否かを判断し、その後、ステップS2710でリセットスイッチ信号がオンか否かを判断する。すなわち、先に、設定キースイッチ信号がオンか否かを判断し、その後で、リセットスイッチ信号がオンか否かを判断する。 このため、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、ステップS2707で「Yes」となり、ステップS2710には進まない。すなわち、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153が双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、設定キースイッチ152が優先される。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )に進んだときに、ステップS2741で「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進むので、設定変更状態に移行可能となる。 As shown in FIG. 62, in the program start process (M_PRG_START), step S2707 determines whether the setting key switch signal is on, and then step S2710 determines whether the reset switch signal is on. That is, first it is determined whether the setting key switch signal is on, and then it is determined whether the reset switch signal is on. Therefore, when the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 on, step S2707 becomes "Yes" and the process does not proceed to step S2710. That is, when the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 on, the setting key switch 152 takes priority. Then, when the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65 is started, step S2741 returns "No" and the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742, allowing the system to transition to the setting change state.
また、設定変更状態に移行したときに、設定値表示LED73に最初に設定値「M」(たとえば「2」)が表示されたとする。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」であり、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値は「M」である。 その後、設定変更スイッチ153が操作されて、設定値表示LED73に設定値「N」(たとえば「3」)が表示されたとする。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のままであり、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値は「N」となる。 Also, suppose that when transitioning to the setting change state, the setting value display LED 73 initially displays the setting value "M" (for example, "2"). At this time, the value of the setting value data (_NB_RANK) for address "F000(H)" of RWM 53 is "M-1", and the value of the setting value display data (_NB_RANK_DSP) for "F001(H)" is "M". Suppose that the setting change switch 153 is then operated, causing the setting value display LED 73 to display the setting value "N" (for example, "3"). At this time, the value of the setting value data (_NB_RANK) for address "F000(H)" of RWM 53 remains "M-1", and the value of the setting value display data (_NB_RANK_DSP) for "F001(H)" becomes "N".
さらに、設定値表示LED73に設定値「N」が表示されている状況下で、スタートスイッチ41が操作されることなく、電源がオフにされたとする。この場合、スタートスイッチ41が操作されていないため、変更後の設定値データがRWM53のアドレス「F000(H)」に保存(記憶)されていないので、「F000(H)」の値は「M-1」のまま維持される。また、スタートスイッチ41が操作されておらず、設定キースイッチ152もオフにされていないので、設定変更状態が終了することなく(設定変更状態に滞在したまま)、電源がオフになる。 Furthermore, suppose that while the setting value display LED 73 is displaying the setting value "N," the power is turned off without the start switch 41 being operated. In this case, because the start switch 41 has not been operated, the changed setting value data has not been saved (stored) in address "F000(H)" of the RWM 53, and the value of "F000(H)" remains "M-1." Furthermore, because the start switch 41 has not been operated and the setting key switch 152 has not been turned off, the power is turned off without ending the setting change state (remaining in the setting change state).
その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、電源をオン/オフしただけであり、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるため、電源断が発生したときと同じ状態に復帰するので、設定変更状態に復帰する。また、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)には「M-1」が記憶され、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)には「N」が記憶されているので、設定変更状態に復帰したときには、設定値表示LED73には設定値「N」が表示される。 Then, suppose the power is turned on while the setting key switch 152 and reset switch (RWM clear switch) 153 are both off. In this case, the power is simply turned on/off, and the data in the used area and outside the used area of the RWM 53 is maintained without being initialized, so the system returns to the same state as when the power was interrupted, and the setting change state is restored. Also, since "M-1" is stored in the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of the RWM 53, and "N" is stored in the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at "F001(H)" of the RWM 53, the setting value "N" is displayed on the setting value display LED 73 when the system returns to the setting change state.
これに対し、設定変更状態に移行したときに、設定値表示LED73に最初に設定値「M」(たとえば「2」)が表示されたとする。その後、設定変更スイッチ153が操作されて、設定値表示LED73に設定値「N」(たとえば「3」)が表示されたとする。さらに、設定値表示LE
D73に設定値「N」が表示されている状況下で、スタートスイッチ41が操作されることなく、電源がオフにされたとする。ここまでは、上記の場合と同じである。そして、今度は、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状況下で、電源がオンにされたとする。
In contrast, when the setting is changed to the setting change state, the setting value display LED 73 first displays the setting value "M" (for example, "2"). After that, the setting change switch 153 is operated, and the setting value display LED 73 displays the setting value "N" (for example, "3"). Furthermore,
Suppose the power is turned off without the start switch 41 being operated while the setting value "N" is displayed in D73. Up to this point, the process is the same as the above. Now, suppose the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 on.
この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となるので、ステップS2731に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736において、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のまま維持される。 また、リセット時であるから、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップして、ステップS2743に進む。このため、設定変更状態には移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況となる。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のまま維持されるから、設定値は「M」となる。 In this case, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62 is "No" and step S2710 is "Yes," so the process proceeds to step S2731, where the initialization range of RWM53 at the start of setting changes when power is restored normally after a power outage is set. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65, initialization processing is performed for addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM53 and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area. Therefore, the value of the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM53 remains "M-1." Also, since this is a reset, step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65 returns "Yes," skipping the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 and proceeding to step S2743. As a result, the setting change state is not entered. After that, steps S2744 to S2747 are processed, and the main process (M_MAIN) (Figure 67) in step S248 is entered, making it possible to bet medals. At this time, the value of the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM 53 remains "M-1," so the setting value becomes "M."
また、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされたとする。 この場合、復帰不可能エラー状態では、割込み処理(I_INTR)が実行されず、したがって、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されないので、電源断時に、電源断処理済みフラグがセットされず、RWMチェックサムデータも保存されない。 Also, suppose the power is turned off in an unrecoverable error state, and then the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 on. In this case, the interrupt process (I_INTR) is not executed in the unrecoverable error state, and therefore the power-off process (I_POWER_DOWN) is not executed either. Therefore, when the power is turned off, the power-off process completed flag is not set, and the RWM checksum data is not saved.
また、設定キースイッチ152がオフの状態で電源がオンにされているので、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2708に進む。さらに、電源断処理済みフラグがセットされず、RWMチェックサムデータも保存されていないので、ステップS2708では「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。 すなわち、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされると、再度、復帰不可能エラー状態となる。 Also, because the power was turned on with the setting key switch 152 off, step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in Figure 62 results in "No," and the program proceeds to step S2708. Furthermore, because the power-off processing completed flag is not set and the RWM checksum data is not saved, step S2708 results in "Yes," and the program proceeds to step S2801, which is unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP). In other words, if the power is turned off in an unrecoverable error state, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the unrecoverable error state will occur again.
なお、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされているものの、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )ではステップS2710には進まないので、電源断復帰処理(M_POWER_ON)が実行されることはなく、初期化処理(M_INI_SET )が実行されることもない。 また、第2プログラムによる処理の実行中は、割込み処理(I_INTR)が実行されず、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されないので、第2プログラムによる処理の実行中に電源がオフになると、その後、電源がオンにされたときに、電源断処理済みフラグがセットされておらず、RWMチェックサムデータも保存されていないので、ステップS2708では「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。すなわち、復帰不可能エラー状態となる。 Note that even though the power is turned on while the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62 does not proceed to step S2710, so the power-off recovery process (M_POWER_ON) is not executed, and the initialization process (M_INI_SET) is not executed. Furthermore, while the second program is executing, the interrupt process (I_INTR) is not executed, and the power-off process (I_POWER_DOWN) is not executed. Therefore, if the power is turned off while the second program is executing, when the power is turned on again, the power-off process completion flag is not set, and the RWM checksum data is not saved. Therefore, step S2708 returns "Yes," and the process proceeds to step S2801, where the unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) is executed. In other words, an unrecoverable error state occurs.
また、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の実行中に、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2708で「Yes」となって、ステップS2801に進むので、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されることとなる。 Furthermore, if the power is turned off while the program outside the used area (second program) is executing unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP), and then the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in Figure 62 will be "No", step S2708 will be "Yes", and the program will proceed to step S2801, whereupon unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) will be executed by the program in the used area (first program).
同様に、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中に、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされても、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2708で「Yes」となって、ステップS2801に進むので、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されることとなる。 Similarly, if the power is turned off while the program in the used area (first program) is executing unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP), and then the power is turned on again while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in Figure 62 will be "No," step S2708 will be "Yes," and the program will proceed to step S2801, so that the program in the used area (first program) will execute unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP).
また、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとする。 この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進み、電源断復帰異常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、電源断復帰異常時であるので、ステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736において、RWM53の使用領域の設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は「0」になるので、設定値は「1」になる。 Also, suppose the power is turned off in an unrecoverable error state, and then the power is turned on while the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. In this case, step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in Figure 62 becomes "Yes", and the process proceeds to step S2711, where the initialization range of RWM 53 at the start of setting changes during a power outage recovery abnormality is set. Also, since a power outage recovery abnormality has occurred, step S2712 becomes "Yes", and the process proceeds to the initialization processing (M_INI_SET) of step S2731. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65, initialization is performed for the entire range (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)") including the setting value data (_NB_RANK) in the used area of RWM53, and the entire range outside the used area (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)"). As a result, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM53 becomes "0", and the setting value becomes "1".
また、リセット時ではないので、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741で「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進み、設定変更状態に移行する。 そして、この設定変更状態において、設定変更スイッチ(リセットスイッチ/RWMクリアスイッチ)153が操作されることなく、電源がオフにされたとする。この場合、設定変更状態では割込み処理(I_INTR)が実行されるので、電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行される。 その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、電源断復帰異常時ではないので、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708で「No」となる。また、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンであるので、ステップS2710では「Yes」となる。そして、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。 Also, since it is not a reset time, the result is "No" in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in Figure 65, and the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742, where it transitions to the setting change state. Then, in this setting change state, suppose the power is turned off without the setting change switch (reset switch/RWM clear switch) 153 being operated. In this case, since the interrupt process (I_INTR) is executed in the setting change state, the power off process (I_POWER_DOWN) is executed. Then, suppose the power is turned on while the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. In this case, since it is not a power off recovery abnormality, the result is "No" in step S2708 of the program start process (M_PRG_START) in Figure 62. Also, since the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the result is "Yes" in step S2710. Then, proceed to step S2713, where the initialization range of RWM53 at the start of setting changes when power is restored normally after a power outage is set.
また、設定変更不可フラグがオフであるので、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。さらに、リセット時であるので、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741で「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップする。このため、今度は、設定変更状態に移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況となる。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は、上述したように「0」になっているので、設定値は「1」になる。 Also, because the setting change prohibition flag is OFF, step S2714 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62 becomes "Yes," and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731. Furthermore, because it is reset, step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65 becomes "Yes," and the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 is skipped. Therefore, this time, the process does not transition to the setting change state. After that, steps S2744 to S2747 are processed, and the process proceeds to the main process (M_MAIN) in step S248 (FIG. 67), where medals can be bet. At this time, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM 53 is "0" as described above, so the setting value becomes "1."
またここで、本実施形態では、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS2771において、電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行される。さらに、図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)のステップS2776において、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が実行される。そして、図70のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )において、ステップS2785~S2794の処理を実行することにより、RWMチェックサムデータ(補数データ)を算出し、算出したRWMチェックサムデータを、ステップS2795の処理でRWM53のアドレス「F2A0(H)」に記憶する。 Furthermore, in this embodiment, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed in step S2771 of the interrupt processing (I_INTR) in Figure 68. Furthermore, RWM checksum set processing (S_SUM_SET) is executed in step S2776 of the power-off processing (I_POWER_DOWN) in Figure 69. Then, in the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) in Figure 70, steps S2785 to S2794 are executed to calculate RWM checksum data (complement data), and the calculated RWM checksum data is stored at address "F2A0(H)" of RWM 53 in step S2795.
このRWMチェックサムデータは、上述したように、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。 As mentioned above, this RWM checksum data is a value that, when added to the sum of the data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM 53 and the data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" (excluding "F2A0(H)") outside the used area, results in "0".
また、本実施形態では、復帰可能エラーが発生し、復帰可能エラー状態(エラー検出フラグがオンになり、遊技の進行が停止した状態)となったとしても、上述したように、割込み処理(I_INTR)を実行可能である。このため、復帰可能エラー状態において、電源の供給が遮断される(電源がオフになる)事象が発生しても、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行可能である。 これに対し、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、上述したように、割込み処理(I_INTR)が禁止される。このため、復帰不可能エラー状態において、電源の供給が遮断される(電源がオフになる)事象が発生した場合には、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行しない。 Furthermore, in this embodiment, even if a recoverable error occurs and the system enters a recoverable error state (a state in which the error detection flag is turned on and game progress is stopped), the interrupt process (I_INTR) can be executed as described above. Therefore, even if an event occurs in which the power supply is cut off (the power is turned off) in the recoverable error state, the power-off process (I_POWER_DOWN) can be executed. In contrast, if an irrecoverable error occurs and the system enters an irrecoverable error state (a state in which the irrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in Figure 64 or the irrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 72 is executed and game progress is stopped), the interrupt process (I_INTR) is prohibited as described above. Therefore, if an event occurs in which the power supply is cut off (the power is turned off) in the irrecoverable error state, the power-off process (I_POWER_DOWN) is not executed.
このように、復帰不可能エラー状態において電源がオフになった場合には、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行しないことにより、その後、電源がオンになったときに、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、ステップS2708で電源断復帰異常であると判断して、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進むようにすることができる。 すなわち、復帰不可能エラー状態となったときは、電源をオン/オフするだけでは、再度、復帰不可能エラー状態となる。 そして、復帰不可能エラー状態となったときは、電源を一旦オフにし、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行わなければ、メダルをベット可能な状態(遊技を進行可能な状態)に復帰できないようにすることができる。 In this way, if the power is turned off during an irrecoverable error state, by not executing the power-off processing (I_POWER_DOWN), when the power is turned on later, the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 62 determines in step S2708 that there is a power-off recovery abnormality, and proceeds to the irrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801. In other words, when an irrecoverable error state occurs, simply turning the power on and off will again result in an irrecoverable error state. Furthermore, when an irrecoverable error state occurs, it is possible to make it impossible to return to a state in which medals can be bet (a state in which play can proceed) unless the power is turned off once and an operation to transition to a setting change state (turning the power on with the setting key switch 152 on) is performed.
また、復帰不可能エラー状態となったときは、電源をオフにし、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにしても、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、ステップS2708で電源断復帰異常であると判断して、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進むため、メイン処理(M_MAIN)(図67)には進まないので、メダルをベット可能な状態(遊技を進行可能な状態)に復帰させることができない。 Furthermore, when an unrecoverable error state occurs, even if the power is turned off and then turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 on, step S2708 of the program start processing (M_PRG_START) in Figure 62 determines that there is a power outage recovery abnormality, and proceeds to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801. Therefore, the system does not proceed to the main processing (M_MAIN) (Figure 67), and it is not possible to return to a state where medals can be bet (a state where games can proceed).
また、復帰可能エラーが発生し、復帰可能エラー状態(エラー検出フラグがオンになり、遊技の進行が停止した状態)となったとしても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるが、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、割込み処理(I_INTR)が禁止される。 さらにまた、デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)の点灯を制御するLED表示制御(I_LED_OUT )、及びデジット6~9(管理情報表示LED74)の点灯を制御する比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、割込み処理(I_INTR)において実行される。 Furthermore, even if a recoverable error occurs and the system enters a recoverable error state (the error detection flag is turned on and game progress is stopped), the interrupt process (I_INTR) can be executed. However, if an irrecoverable error occurs and the system enters an irrecoverable error state (the irrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 or the irrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 72 is executed and game progress is stopped), the interrupt process (I_INTR) is prohibited. Furthermore, the LED display control (I_LED_OUT) that controls the lighting of digits 1 to 5 (credit number display LED 76, acquisition number display LED 78, set value display LED 73), and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) that controls the lighting of digits 6 to 9 (management information display LED 74) are executed in the interrupt process (I_INTR).
こ
のため、復帰可能エラー状態においては、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるから、LED表示制御(I_LED_OUT )及び比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行可能である。したがって、復帰可能エラー状態中であっても、LED表示制御(I_LED_OUT )により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、エラー情報を表示し、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(デジット6~9)に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
Therefore, in a recoverable error state, since the interrupt process (I_INTR) can be executed, the LED display control (I_LED_OUT) and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) can also be executed. Therefore, even in a recoverable error state, the LED display control (I_LED_OUT) can display error information on the number of wins display LED 78 (digits 3 and 4), and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) can sequentially display various ratios related to the information type and game results on the management information display LED 74 (digits 6 to 9).
これに対し、復帰不可能エラー状態では、割込み処理(I_INTR)が禁止されるため、LED表示制御(I_LED_OUT )及び比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行されない。 そこで、復帰不可能エラー状態中は、上述した図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、エラー情報を表示する。 In contrast, in an unrecoverable error state, interrupt processing (I_INTR) is prohibited, and therefore LED display control (I_LED_OUT) and ratio display preparation processing (S_DSP_READY) are not executed. Therefore, during an unrecoverable error state, error information is displayed on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) by the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Figure 64 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 72.
また、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。 これにより、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」のままとなるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。 そして、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。 Furthermore, in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 72, the output of output ports 0 to 7 is turned off ("00000000 (B)"). As a result, during the unrecoverable error state, the output from output port 6 (output port for digits 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) remains "00000000 (B)." Therefore, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off until the unrecoverable error state is released and interrupt processing (I_INTR) resumes. Digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remaining off is a characteristic of the unrecoverable error state, and this allows the administrator (waiting room staff) to be notified that an unrecoverable error state has occurred.
以上、本発明の第2実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)上記実施形態では、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるようにした。 しかし、復帰不可能エラー状態における管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様は、これに限らない。 The second embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, for example, as follows: (1) In the above embodiment, during an unrecoverable error state, the output of output port 6 (output port for digits 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) is turned off ("00000000(B)"), so that digits 6 to 9 of the management information display LED 74 all remain unlit. However, the display mode of digits 6 to 9 of the management information display LED 74 during an unrecoverable error state is not limited to this.
たとえば、復帰不可能エラー状態中は、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示してもよい。すなわち、管理情報表示LED74の表示が「8888」となるようにしてもよい。 図79は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の変形例を示すフローチャートであり、図72に対応する図である。 図79において、図72と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図72と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。 以下、図72と相違する点を主として説明する。 For example, during an unrecoverable error state, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 may each display "8." In other words, the display on the management information display LED 74 may read "8888." Figure 79 is a flowchart showing a modified example of unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP), and corresponds to Figure 72. In Figure 79, steps that differ from Figure 72 have their step numbers underlined, and steps that are the same as those in Figure 72 have the same step numbers. The following will mainly explain the differences from Figure 72.
図79に示す復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)では、ステップS1505の次はステップS1506に進み、メイン制御基板50は、デジット6に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。 具体的には、出力ポート6からは「00000001(B)」(デジット6信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。 In unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) shown in Figure 79, after step S1505, the process proceeds to step S1506, where the main control board 50 outputs data to display "8" in digit 6 from output ports 6 and 7. Specifically, output port 6 outputs "00000001 (B)" (data where only the digit 6 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111 (B)" (data where the segment 2A to 2G signals are "1").
次にステップS1507に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することができる。たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1508に進む。 Next, proceeding to step S1507, the main control board 50 executes a wait process to prevent the LED from flickering. The length of the wait depends on the performance of the LED, but can be set to approximately 0.1 ms, for example. For example, a predetermined value (e.g., 255) is stored in the B register, and this value is subtracted using the internal system clock. When the B register value becomes 0, it is determined that the wait time has elapsed, and proceed to the next step, S1508.
ステップS1508では、メイン制御基板50は、出力ポート6及び7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。この処理は、残像防止のための処理である。 次にステップS1509に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。出力ポート6及び7の出力をオフにした後、LEDを確実に消光させるための処理である。 In step S1508, the main control board 50 turns off the output of output ports 6 and 7 ("00000000(B)"). This process is to prevent image retention. Next, in step S1509, the main control board 50 executes a wait process to prevent LED flickering. This process ensures that the LEDs are turned off after the output of output ports 6 and 7 has been turned off.
次のステップS1510に進むと、メイン制御基板50は、デジット7に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。 具体的には、出力ポート6からは「00000010(B)」(デジット7信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。 ステップS1511~S1513については、ステップS1507~S1509と同様である。 Proceeding to the next step, S1510, the main control board 50 outputs data to display "8" in digit 7 from output ports 6 and 7. Specifically, output port 6 outputs "00000010(B)" (data in which only the digit 7 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111(B)" (data in which the segment 2A to 2G signals are "1"). Steps S1511 to S1513 are the same as steps S1507 to S1509.
そして、ステップS1514に進むと、メイン制御基板50は、デジット8に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。 具体的には、出力ポート6からは「00000100(B)」(デジット8信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。 ステップS1515~S1517については、ステップS1507~S1509と同様である。 Then, proceeding to step S1514, the main control board 50 outputs data to display "8" in digit 8 from output ports 6 and 7. Specifically, output port 6 outputs "00000100(B)" (data where only the digit 8 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111(B)" (data where the segment 2A to 2G signals are "1"). Steps S1515 to S1517 are the same as steps S1507 to S1509.
そして、ステップS1518に進むと、メイン制御基板50は、デジット9に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。 具体的には、出力ポート6からは「00001000(B)」(デジット9信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。 ステップS1519~S1521については、ステップS1507~S1509と同様である。そして、ステップS1521の処理を実行すると、ステップS1497に戻る。 Then, proceeding to step S1518, the main control board 50 outputs data to display "8" in digit 9 from output ports 6 and 7. Specifically, "00001000(B)" (data in which only the digit 9 signal is "1") is output from output port 6, and "01111111(B)" (data in which the segment 2A to 2G signals are "1") is output from output port 7. Steps S1519 to S1521 are the same as steps S1507 to S1509. Then, after executing the processing of step S1521, the process returns to step S1497.
このようにして、復帰不可能エラー状態中は、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示してもよい。 そして、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示がすべて「8」になるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。 In this way, during an irrecoverable error state, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 may each display "8." The display of all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 displaying "8" is a characteristic of an irrecoverable error state, and this allows the manager (hall staff) to be notified that an irrecoverable error state has occurred.
なお、管理情報表示LED74の表示が「8888」ではなく、「----」となるようにしてもよい。すなわち、デジット6~9のセグメントGのみがそれぞれ点灯するようにしてもよい。 また、管理情報表示LED74の表示が「....」となるようにしてもよい。すなわち、デジット6~9のセグメントPのみがそれぞれ点灯するようにしてもよい。 さらにまた、管理情報表示LED74の表示が「8.8.8.8.」となるようにしてもよい。すなわち、図30(a)又は(c)に示すように、デジット6~9のすべてのセグメント(セグメントA~G及びP)がそれぞれ点灯するようにしてもよい。 The display on the management information display LED 74 may be "---" instead of "8888." That is, only the G segments of digits 6 to 9 may be lit. The display on the management information display LED 74 may also be "...." That is, only the P segments of digits 6 to 9 may be lit. The display on the management information display LED 74 may also be "8.8.8.8." That is, all segments of digits 6 to 9 (segments A to G and P) may be lit, as shown in Figure 30 (a) or (c).
(2)上記実施形態では、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるようにした。 しかし、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート6及び7の出力をオフ(「00000000(B)」)にするのではなく、維持してもよい。この場合、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示は、以下のようになる。 (2) In the above embodiment, during an unrecoverable error state, the output of output port 6 (output port for signals for digits 6 to 9) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) is turned off ("00000000(B)"), so that digits 6 to 9 on the management information display LED 74 remain unlit. However, in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 72, the output of output ports 6 and 7 may be maintained rather than turned off ("00000000(B)"). In this case, the display of digits 6 to 9 on the management information display LED 74 will be as follows:
上述したように、管理情報表示LED74のデジット6~9は、4割込みを1周期としてダイナミック点灯する。このため、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~9に「7P.65」を表示しているときは、デジット9の「5」、デジット8の「6」、デジット7の「P.」、デジット6の「7」が順次点灯する。そして、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~8は消灯し、デジット9に「5」が点灯表示されている状況下で、復帰不可能エラー状態となったとする。この場合、デジット6~8を消灯させ、デジット9に「5」を点灯表示させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力されている状態で、割込み処理(I_INTR)が停止する。 As mentioned above, digits 6 through 9 of the management information display LED 74 are dynamically lit with four interrupts as one cycle. Therefore, for example, when digits 6 through 9 of the management information display LED 74 display "7P.65," digit 9 "5," digit 8 "6," digit 7 "P.", and digit 6 "7" will light up in sequence. Suppose, for example, that an unrecoverable error state occurs when digits 6 through 8 of the management information display LED 74 are off and digit 9 is lit with "5." In this case, the interrupt process (I_INTR) stops while signals (digit signals and segment signals) that turn off digits 6 through 8 and light up digit 9 with "5" are being output from output ports 6 and 7.
具体的には、出力ポート6からは「00001000(B)」(デジット9信号が「1」で他は「0」のデータ)が出力され、出力ポート7からは「01101101(B)」(セグメント2G、2F、2D、2C、及び2A信号が「1」で他は「0」のデータ)が出力されている状態で、割込み処理(I_INTR)が停止し、その後、出力ポート6及び7から出力する信号(データ)の書き換えが行われなくなる。 このため、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、出力ポート6及び7からの信号(デジット信号及びセグメント信号)の出力が維持されるので、デジット6~8が消灯したままとなり、かつデジット9に「5」が点灯表示されたままとなる。 Specifically, while output port 6 outputs "00001000(B)" (digit 9 signal is "1" and the rest are "0") and output port 7 outputs "01101101(B)" (segment 2G, 2F, 2D, 2C, and 2A signals are "1" and the rest are "0"), the interrupt process (I_INTR) stops, and the signals (data) output from output ports 6 and 7 are no longer rewritten. As a result, the output of signals (digit signals and segment signals) from output ports 6 and 7 continues until the unrecoverable error state is cleared and interrupt process (I_INTR) resumes, so digits 6 to 8 remain unlit and digit 9 remains lit with "5" displayed.
同様に、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯している状況下で、復帰不可能エラー状態となったとする。 この場合、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、デジット6に「7」を点灯表示させ、デジット7~9を消灯させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力された状態が継続するので、デジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯したままとなる。 Similarly, suppose an unrecoverable error state occurs when digit 6 of the management information display LED 74 is lit with "7" and digits 7 to 9 are unlit. In this case, until the unrecoverable error state is released and the interrupt process (I_INTR) resumes, the signals (digit signal and segment signal) that cause digit 6 to light with "7" and digits 7 to 9 to turn off will continue to be output from output ports 6 and 7, so digit 6 will light with "7" and digits 7 to 9 will remain unlit.
また、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯している状況下で、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行されたとする。そして、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2において、出力ポート6及び7の出力をオフにせずに維持したとする。この場合、上述したように、デジット6に「7」を点灯表示させ、デジット7~9を消灯させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力された状態が継続するので、デジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯したままとなる。 Also, for example, suppose that unrecoverable error processing 2 is executed by the second program while digit 6 of the management information display LED 74 is lit with "7" and digits 7 to 9 are unlit. Then, suppose that unrecoverable error processing 2 by the second program maintains the output of output ports 6 and 7 without turning them off. In this case, as described above, signals (digit signals and segment signals) that illuminate digit 6 and turn off digits 7 to 9 continue to be output from output ports 6 and 7, so digit 6 remains lit with "7" and digits 7 to 9 remain unlit.
この状態で電源をオフにすると、管理情報表示LED74のデジット6~9は消灯する。その後、設定キースイッチ152がオフの状態で電源をオンにすると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708で「Yes」となり、ステップS2801に進み、今度は第1プログラムによる復帰不可能エラー処理が実行される。この場合、ステップS2731の初期化処理には進まないため、RWM53のデータは初期化されずに維持される。このため、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)も初期化されずに維持される。 When the power is turned off in this state, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are extinguished. If the power is then turned on with the setting key switch 152 off, step S2708 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62 becomes "Yes," and processing proceeds to step S2801, where unrecoverable error processing is executed by the first program. In this case, the initialization process of step S2731 does not proceed, and the data in RWM 53 is maintained without being initialized. Therefore, data related to the lighting control of the management information display LED 74 (role ratio monitor) in RWM 53 (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) at address "F292(H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) at "F297(H")) is also maintained without being initialized.
ここで、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において、割込み処理(I_INTR)を禁止せずに実行可能にしたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)中の比率表示準備処理(S_DSP_READY )により管理情報表示LED74の点灯制御が行われるので、管理情報表示LED74のデジット6~9には、まず、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前の比率情報、すなわち、「7P.65」(指示込役物比率、比率表示番号「
1」)が表示される。
Here, in the irrecoverable error processing by the first program, the interrupt processing (I_INTR) is not prohibited but made executable. In this case, the lighting control of the management information display LED 74 is performed by the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) during the interrupt processing (I_INTR). Therefore, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 first display the ratio information immediately before the irrecoverable error processing 2 by the second program is executed, that is, "7P.65" (instruction included role ratio, ratio display number "
1") is displayed.
また、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前に、管理情報表示LED74のデジット6~9に、「7P.65」が、たとえば「2000ms」間表示されていたとする。この場合、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74のデジット6~9に、「7P.65」が、「4791.84ms」-「2000ms」=「2791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「2」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。 Also, assume that immediately before the second program executes the unrecoverable error processing 2, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 display "7P.65" for, say, 2000 ms. In this case, when the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is resumed during the first program's unrecoverable error processing, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 display "7P.65" for 4791.84 ms - 2000 ms = 2791.84 ms. Thereafter, the display items from ratio display number "2" onwards are displayed sequentially on the management information display LED 74 by the ratio display preparation processing (S_DSP_READY).
このように、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。 これに対し、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において、割込み処理(I_INTR)を禁止すると、割込み処理(I_INTR)中の比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行されないので、管理情報表示LED74のデジット6~9は消灯したままとなる。 In this way, when the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed during unrecoverable error processing by the first program, the display begins (resumes) from the continuation of the ratio information immediately before unrecoverable error processing 2 by the second program is executed. In contrast, if the interrupt process (I_INTR) is prohibited during unrecoverable error processing by the first program, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) during the interrupt process (I_INTR) is not executed either, and digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off.
また、上述したように、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率については、総遊技回数が「175000」未満のときは、その識別セグを点滅表示する。連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数が「6000」未満のときは、その識別セグを点滅表示する。また、指示込役物比率、役物比率(累計)、及び役物比率(6000回)について、表示される値が「70」以上のときは、比率セグを点滅表示する。連続役物比率(累計)、及び連続役物比率(6000回)について、表示される値が「60」以上のときは、比率セグを点滅表示する。役物等状態比率について、表示される値が「50」以上のときは、比率セグを点滅表示する。また、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返す。 Also, as mentioned above, for the instructed feature ratio, consecutive feature ratio (cumulative), feature ratio (cumulative), and feature etc. state ratio, the identification segment will flash when the total number of plays is less than 175,000. For the consecutive feature ratio (6,000 plays) and feature ratio (6,000 plays), the identification segment will flash when the total number of plays is less than 6,000. Also, for the instructed feature ratio, feature ratio (cumulative), and feature ratio (6,000 plays), the ratio segment will flash when the displayed value is 70 or greater. For the consecutive feature ratio (cumulative) and consecutive feature ratio (6,000 plays), the ratio segment will flash when the displayed value is 60 or greater. For the feature etc. state ratio, the ratio segment will flash when the displayed value is 50 or greater. Also, when flashing, the light will alternate between turning on and off approximately every 0.3 seconds.
このため、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯することもある。そして、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯している状況下で、すなわち、出力ポート6及び7からの出力が「00000000(B)」(オフ)のときに、復帰不可能エラー状態となったとする。 この場合、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、出力ポート6及び7からの出力が「00000000(B)」(オフ)のまま維持されるので、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。 For this reason, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 may all be off. For example, suppose an unrecoverable error state occurs when digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are all off, that is, when the output from output ports 6 and 7 is "00000000 (B)" (off). In this case, the output from output ports 6 and 7 will remain "00000000 (B)" (off) until the unrecoverable error state is released and the interrupt process (I_INTR) resumes, so digits 6 to 9 of the management information display LED 74 will all remain off.
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様が上記のようになるのは、復帰不可能エラー状態に特有の表示態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。 The display mode of digits 6 to 9 on the management information display LED 74 shown above is a display mode specific to an irrecoverable error state, which allows the manager (hall staff) to be notified that an irrecoverable error state has occurred.
(3)上記実施形態では、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとき(設定変更状態に移行させるとき)と、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行した。 (3) In the above embodiment, provided that the power supply was recovered normally (not abnormally), the RWM 53 initialization process was executed to the same extent when the power supply was turned on (to transition to the setting change state) with the setting key switch 152 on and the reset switch (RWM clear switch) 153 off, and when the power supply was turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 on.
しかし、これに限らず、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとき(設定変更状態に移行させるとき)と、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、RWM53の初期化範囲を異ならせてもよい。 たとえば、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときは、有利区間終了時と同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行してもよい。 具体的には、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図54のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理を実行し、それ以外の範囲(たとえば図54のアドレス「F010(H)」のクレジット数データ(_NB_CREDIT)や「F043(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)等)については初期化せずに維持することができる。 いずれにせよ、設定変更状態に移行するときの初期化範囲より、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状態で電源がオンにされたときの初期化範囲の方が狭くなるように設定することが好ましい。 However, this is not limiting, and the initialization range of RWM 53 may be different when the power is turned on (when transitioning to the setting change state) while the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, and when the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. For example, when the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of RWM 53 may be performed within the same range as when the advantageous period ends. Specifically, initialization processing is performed for a specified range of the usage area of the RWM 53 where data related to the advantageous zone is stored (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in Figure 54), and other ranges (for example, the credit number data (_NB_CREDIT) at address "F010(H)" in Figure 54 and the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) at address "F043(H)" in Figure 54) can be maintained without initialization. In any case, it is preferable to set the initialization range when the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 on to be narrower than the initialization range when transitioning to the setting change state.
(4)上記実施形態では、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS458で設定値が正常範囲であるか否かを判断し、正常範囲でないと判断したときはステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進んだ。しかし、これに限らない。 たとえば、メイン処理(M_MAIN)(図67)でスタートスイッチ41がオンになった(操作された)と判断した直後のタイミングで設定値が正常範囲であるか否かを判断してもよい。 (4) In the above embodiment, step S458 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68 determines whether the set value is within the normal range, and if it is determined that the set value is not within the normal range, the process proceeds to step S2811 for unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP). However, this is not limited to this. For example, the main processing (M_MAIN) (FIG. 67) may determine whether the set value is within the normal range immediately after determining that the start switch 41 has been turned on (operated).
(5)上記実施形態では、設定変更状態に滞在中に電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、設定変更状態に移行させることなく、メダルをベット可能な状況に移行させた。 しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態に滞在中に電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフ、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、復帰不可能エラー状態となるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, if the power was turned off while in the setting change state, and then the reset switch (RWM clear switch) 153 was turned on, and then the power was turned on, the state transitioned to a state where medals could be bet without transitioning to the setting change state. However, this is not limited to this. For example, if the power was turned off while in the setting change state, and then the setting key switch 152 was turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 was turned on, and then the power was turned on, an unrecoverable error state could occur.
具体的には、たとえば、設定変更状態フラグを設け、設定変更状態に移行したときは、RWM53の所定の記憶領域に設定変更状態フラグをセットし、設定変更状態の終了条件を満たしたときは、設定変更状態フラグをクリアする。 そして、設定変更状態で電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2714において、設定変更状態フラグがオンであるか否かを判断する。そして、設定変更状態フラグがオンであると判断したときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進み、復帰不可能エラー状態とする。 これにより、設定値を確定させる操作(たとえば、スタートスイッチ41をオンにする)が行われていないのに、設定値が設定されてしまうことを防止することができる。 Specifically, for example, a setting change status flag is provided, and when the system transitions to the setting change status, the setting change status flag is set in a specified storage area in the RWM 53. When the conditions for terminating the setting change status are met, the setting change status flag is cleared. Then, when the power is turned off in the setting change status and then turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, step S2714 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 62 determines whether the setting change status flag is on. If it is determined that the setting change status flag is on, the system proceeds to step S2801, which is an unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP), and sets the system to an unrecoverable error status. This prevents a setting value from being set even though an operation to confirm the setting value (for example, turning on the start switch 41) has not been performed.
(6)上記実施形態では、RWM53のアドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「0(D)」~「5(D)」のいずれかの値を記憶した。すなわち、設定値データを「0(D)」~「5(D)」で管理した。 しかし、これに限らず、RWM53のアドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値を記憶してもよい。すなわち、設定値データを「1(D)~「6(D)」で管理してもよい。 (6) In the above embodiment, address "F000(H)" of RWM 53 stores one of the values "0(D)" to "5(D)" as the setting value data (_NB_RANK). That is, the setting value data is managed as "0(D)" to "5(D)". However, this is not limited to this, and address "F000(H)" of RWM 53 may store one of the values "1(D)" to "6(D)" as the setting value data (_NB_RANK). That is, the setting value data may be managed as "1(D) to "6(D)".
そして、設定変更状態に移行するときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)をクリア(「0」に)し、設定値を確定させる操作(たとえば、スタートスイッチ41をオンにする)が行われると、RWM53のアドレス「F000(H)」に、設定値データ(_NB_RANK)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値を記憶してもよい。 この場合、設定変更状態で電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、図68のステップS458で設定値が正常範囲でない(設定値エラーが発生した)と判断して、ステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進み、復帰不可能エラー状態としてもよい。 When transitioning to the setting change state, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM 53 is cleared (to "0"), and when an operation to confirm the setting value is performed (for example, turning on the start switch 41), one of the values "1(D)" to "6(D)" may be stored as the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM 53. In this case, if the power is turned off in the setting change state and then turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, it may be determined in step S458 of FIG. 68 that the setting value is not within the normal range (a setting value error has occurred), and the process may proceed to unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in step S2811, resulting in an unrecoverable error state.
(7)上記実施形態では、図59に示すように、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)を出力ポート3から出力し、デジット1~5用のセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力ポート4から出力し、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)を出力ポート6から出力し、デジット6~9用のセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力ポート7から出力した。 そして、デジット1~5を点灯させるときは、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント1信号を出力した。また、デジット6~9を点灯させるときは、出力ポート6からデジット信号を出力し、かつ出力ポート7からセグメント2信号を出力した。すなわち、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを分けた。 (7) In the above embodiment, as shown in FIG. 59, digit signals for digits 1 to 5 (digit 1 to 5 signals) were output from output port 3, segment signals for digits 1 to 5 (segment 1A to 1P signals) were output from output port 4, digit signals for digits 6 to 9 (digit 6 to 9 signals) were output from output port 6, and segment signals for digits 6 to 9 (segment 2A to 2P signals) were output from output port 7. When lighting digits 1 to 5, digit signals were output from output port 3 and segment 1 signals were output from output port 4. When lighting digits 6 to 9, digit signals were output from output port 6 and segment 2 signals were output from output port 7. In other words, separate output ports were used for digits 1 to 5, whose lighting is controlled by a program in the usage area (first program), and digits 6 to 9, whose lighting is controlled by a program outside the usage area (second program).
しかし、これに限らず、たとえば、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを兼用としてもよい。 図80は、第2実施形態における出力ポートの変形例を示す図である。 図80に示すように、デジット1~9用のセグメント信号(セグメントA~P信号)を出力ポート3から出力するようにしてもよい。また、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)については、出力ポート2から出力し、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)については、出力ポート4から出力することができる。 この場合、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート4(デジット6~9信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9をすべて消灯したままにすることができる。 However, this is not a limitation. For example, the same output port may be used for digits 1 to 5, whose illumination is controlled by a program in the usage area (first program), and digits 6 to 9, whose illumination is controlled by a program outside the usage area (second program). Figure 80 is a diagram showing a modified example of the output port in the second embodiment. As shown in Figure 80, segment signals for digits 1 to 9 (segment A to P signals) may be output from output port 3. Furthermore, digit signals for digits 1 to 5 (digit 1 to 5 signals) may be output from output port 2, and digit signals for digits 6 to 9 (digit 6 to 9 signals) may be output from output port 4. In this case, during an unrecoverable error state, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 can all remain off by turning off the output of output port 4 (the output port for digits 6 to 9 signals) ("00000000(B)").
(8)上記実施形態では、図61に示すように、RWM53の使用領域に、デジット1信号~デジット5信号を出力するためのLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を設け、RWM53の使用領域外に、デジット6信号~デジット9信号を出力するためのLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)を設けた。すなわち、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けた。しかし、これに限らない。 (8) In the above embodiment, as shown in FIG. 61, LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) for outputting digit 1 signals through digit 5 signals is provided in the usage area of RWM 53, and LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) for outputting digit 6 signals through digit 9 signals is provided outside the usage area of RWM 53. In other words, the LED display counter for lighting digits 1 through 5 and the LED display counter for lighting digits 6 through 9 are provided separately and independently. However, this is not limited to this.
図81は、第2実施形態におけるLED表示カウンタの変形例を示す図である。 図81に示すように、RWM53の使用領域に、1周期が5割込みのLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を設け、このLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)の値に基づいて、デジット1信号~デジット5信号を出力するとともに、デジット6信号~デジット9信号を出力してもよい。すなわち、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、兼用としてもよい。 Figure 81 shows a modified example of the LED display counter in the second embodiment. As shown in Figure 81, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) with 5 interrupts per cycle may be provided in the usage area of RWM 53, and based on the value of this LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1), digit 1 signals to digit 5 signals may be output, as well as digit 6 signals to digit 9 signals. In other words, the LED display counter for lighting digits 1 to 5 and the LED display counter for lighting digits 6 to 9 may be combined into one.
この場合、図77の比率表示処理(S_LED_OUT )のステップS1471において、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)の値を取得し、Dレジスタに記憶する。 次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ1の値と「11110000(B)」とをAND演算し、AND演算結果が「0」のときは比率表示要求ありと判断して、ステップS1475に進み、AND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。 In this case, in step S1471 of the ratio display process (S_LED_OUT) in Figure 77, the value of LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is obtained and stored in the D register. The next step, S1472, determines whether a ratio display request has been made. Specifically, an AND operation is performed on the value of LED display counter 1 stored in the D register and "11110000 (B)." If the result of the AND operation is "0," it is determined that a ratio display request has been made and processing proceeds to step S1475. If the result of the AND operation is not "0," it is determined that a ratio display request has not been made and processing according to this flowchart ends.
ここで、LED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」、「00000
100(B)」、「00000010(B)」、又は「00000001(B)」であるときは、AND演算結果が「0」になるため、比率表示要求ありと判断して、ステップS1475に進む。 これに対し、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」であるときは、AND演算結果が「0」にならないため、比率表示要求なしと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。この場合、出力ポート6及び7の出力が維持されるため、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様は、前回の割込み処理時の表示態様と同一となる。たとえば、前回の割込み処理時にデジット6に「7」を点灯表示させていたときは、今回の割込み処理時でもデジット6に「7」を点灯表示させる。
Here, the value of the LED display counter 1 is "00001000(B)", "00000
If the value is "100(B),""00000010(B)," or "00000001(B)," the AND operation result will be "0," so it is determined that a ratio display request has been made, and the process proceeds to step S1475. On the other hand, if the value of LED display counter 1 is "00010000(B)," the AND operation result will not be "0," so it is determined that a ratio display request has not been made, and the process according to this flowchart ends. In this case, the outputs of output ports 6 and 7 are maintained, so the display mode of digits 6 to 9 on the management information display LED 74 will be the same as the display mode during the previous interrupt processing. For example, if digit 6 was illuminated to display "7" during the previous interrupt processing, digit 6 will also be illuminated to display "7" during this interrupt processing.
なお、ステップS1472において、比率表示要求なしと判断したときは、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にして、管理情報表示LED74のデジット6~9をすべて消灯させてもよい。 Note that if it is determined in step S1472 that there is no request for ratio display, the outputs of output port 6 (output port for signals for digits 6 to 9) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) may be turned off ("00000000(B)"), thereby turning off all digits 6 to 9 on the management information display LED 74.
(9)たとえば、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときと、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときとで、RWM53の初期化範囲を異ならせてもよい。 具体的には、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときは、RWM53の初期化範囲として、たとえば、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットする。この場合、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持する。 (9) For example, provided that the power recovery is normal (not abnormal), the initialization range of RWM 53 may be different when the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch (RWM clear switch) 153 off, and when the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 on. Specifically, when the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch (RWM clear switch) 153 off, the initialization range of RWM 53 is set to, for example, addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area. In this case, the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" of RWM53 and addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the used area are maintained without being initialized (cleared).
これに対し、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、RWM53の初期化範囲として、たとえば、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)を含む、使用領域の全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットする。この場合、使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持するが、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)については、初期化(クリア)する。なお、この場合、設定値データ(_NB_RANK)は「0」になるので、設定値は「1」になる。これにより、設定変更状態に移行させるだけで、設定値を「1」に変更することができる。 In contrast, when the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on, the initialization range of the RWM 53 is set to, for example, the entire range of the used area (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)"), including the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)", and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area. In this case, addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the used area are maintained without being initialized (cleared), but the setting value data (_NB_RANK) at address "F000(H)" is initialized (cleared). In this case, the setting value data (_NB_RANK) becomes "0", so the setting value becomes "1". This allows the setting value to be changed to "1" simply by transitioning to the setting change state.
また、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときも、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときも、いずれも、設定変更状態に移行可能にすることができる。 Furthermore, it is possible to transition to the setting change state in both cases when the power is turned on while the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, and when the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on.
(10)上記実施形態では、電源断復帰正常時用のRWM53の初期化範囲として、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットした。 しかし、RWM53の初期化範囲は、上述した範囲に限らず、スロットマシン10の仕様に応じて、適宜設定することができる。 (10) In the above embodiment, the initialization range of the RWM 53 for normal power recovery after a power outage was set to addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the RWM 53's used area and addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area. However, the initialization range of the RWM 53 is not limited to the above range and can be set appropriately depending on the specifications of the slot machine 10.
たとえば、図54のRWM53のアドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)の内容に応じて、RWM53の初期化範囲を異ならせることができる。 具体的には、たとえば、「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「1」であり、1BB作動中であるときは、RWM53の初期化範囲から、アドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)を除くことができる。 これに対し、「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「0」であり、1BB作動中でないときは、RWM53の初期化範囲に、アドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)を含めることができる。 For example, the initialization range of RWM53 can be varied depending on the contents of the operation status flag (_FL_ACTION) at address "F030(H)" of RWM53 in Figure 54. Specifically, for example, when the D2 bit of the operation status flag (_FL_ACTION) at "F030(H)" is "1" and 1BB is in operation, the operation status flag (_FL_ACTION) at address "F030(H)" can be excluded from the initialization range of RWM53. On the other hand, when the D2 bit of the operation status flag (_FL_ACTION) at "F030(H)" is "0" and 1BB is not in operation, the initialization range of RWM53 can include the operation status flag (_FL_ACTION) at address "F030(H)".
(11)上記実施形態では、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のステップS1490で割込み処理を禁止した。しかし、これに限らず、たとえば、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)において割込み処理を禁止しなくてもよい。 具体的には、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708又はS2715で「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進んだときに、割込み処理を禁止しなくてもよい。 (11) In the above embodiment, interrupt processing was prohibited in step S1490 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Figure 64. However, this is not limited to this, and, for example, interrupt processing does not have to be prohibited in the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP). Specifically, when the answer is "Yes" in step S2708 or S2715 of the program start processing (M_PRG_START) in Figure 62 and the process proceeds to the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, interrupt processing does not have to be prohibited.
そして、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中も、図68の割込み処理(I_INTR)を実行可能とし、ステップS2821のLED表示制御(I_LED_OUT )や、ステップS2221の比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能としてもよい。 これにより、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中も、デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)や、デジット6~9(管理情報表示LED74)の点灯制御を実行可能としてもよい。 Furthermore, the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68 may be executed even while the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is being executed, and the LED display control (I_LED_OUT) in step S2821 and the ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 may be executed. This may allow the lighting control of digits 1 to 5 (credit number display LED 76, acquisition number display LED 78, setting value display LED 73) and digits 6 to 9 (management information display LED 74) to be executed even while the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is being executed.
(12)上記実施形態では、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。 (12) In the above embodiment, if an operation to transition to the setting change state is performed (power is turned on with the setting key switch 152 on) and it is determined that the power recovery is normal, address "F292(H)" (ratio display number) of RWM 53 is initialized. For this reason, for example, if the power is turned off while the control information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), an operation to transition to the setting change state is then performed, and if it is determined that the power recovery is normal, the control information display LED 74 will start displaying the role ratio data with instructions (ratio display number "1"), which is the first display item of various ratio information.
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示し、その後、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示を開始してもよい。 これにより、デジット6~9のすべてのセグメントが点灯するか否かを確認可能にすることができるので、セグメントの故障の有無やセグメントの信号線の断線の有無を確認可能にすることができる。 設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰異常と判断されたときも同様に、管理情報表示LED74に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示し、その後、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示を開始してもよい。 However, this is not limiting. For example, if an operation to transition to the setting change state is performed (turning on the power with the setting key switch 152 on) and it is determined that the power failure recovery is normal, the management information display LED 74 may first display specific information other than ratio information such as "8888" or "8.8.8.8.", and then start displaying the first display item of various ratio information, the special feature ratio data (ratio display number "1"). This makes it possible to check whether all segments digits 6 through 9 are lit, making it possible to check whether any segments are faulty or whether any segment signal lines are broken. Similarly, if an operation to transition to the setting change state is performed and it is determined that the power failure recovery is abnormal, the management information display LED 74 may first display specific information other than ratio information such as "8888" or "8.8.8.8.", and then start displaying the first display item of various ratio information, the special feature ratio data (ratio display number "1").
(13)たとえば、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153もオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153をオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153もオンにした状態で電源をオンにしたときのいずれにおいても、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示することができる。 (13) For example, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 also turned off, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned on and the reset switch 153 turned off, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch 153 turned on, or when the power is turned on with the setting key switch 152 turned on and the reset switch 153 also turned on, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor) can first display specific information different from the ratio information, such as "8888" or "8.8.8.8."
その後、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9には、電源オン時の各種スイッチのオン/オフの状態、及び電源断復帰正常と判断されたか又は電源断復帰異常と判断されたかに応じた情報を表示する。これにより、電源オン時に、デジット6~9のすべてのセグメントが点灯するか否かを確認可能にすることができるので、セグメントの故障の有無やセグメントの信号線の断線の有無を確認可能にすることができる。 Digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor) then display the on/off status of various switches when the power is turned on, and information indicating whether the power-off recovery is determined to be normal or abnormal. This makes it possible to check whether all segments of digits 6 to 9 are lit when the power is turned on, making it possible to check whether a segment is faulty or whether the segment's signal line is broken.
また、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153をオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153もオンにした状態で電源をオンにしたときは、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示するが、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153もオフにした状態で電源をオンにしたときは、管理情報表示LED74に上記の特定の情報を表示しなくてもよい。 Furthermore, when the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch 153 off, when the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch 153 on, or when the power is turned on with the setting key switch 152 on and the reset switch 153 also on, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor) will display specific information that is different from the ratio information, such as "8888" or "8.8.8.8." However, when the power is turned on with the setting key switch 152 off and the reset switch (RWM clear switch) 153 also off, the management information display LED 74 does not have to display the above specific information.
(14)上記実施形態では、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化した。 しかし、これに限らず、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化せずに維持してもよい。 (14) In the above embodiment, when an operation to transition to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 on) is performed and it is determined that the power recovery from power failure is normal, data related to the lighting control of the management information display LED 74 (role ratio monitor) in the RWM 53 (for example, LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) for the ratio display number (_SN_DSP_NO) at address "F292(H)" to "F297(H)") is initialized. However, this is not limited to this. When an operation to transition to the setting change state is performed and it is determined that the power recovery from power failure is normal, data related to the lighting control of the management information display LED 74 (role ratio monitor) in the RWM 53 (for example, LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) for the ratio display number (_SN_DSP_NO) at address "F292(H)" to "F297(H)") may be maintained without being initialized.
たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されると、管理情報表示LED74には、まず、電源をオフにする直前の比率情報、すなわち、役物比率(累計)データが表示される。 For example, suppose the power is turned off while the control information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the (cumulative) ratio data (ratio display number "5"), and then an operation is performed to transition to the setting change state, and it is determined that the power has returned to normal. In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed, the control information display LED 74 will first display the ratio information immediately before the power was turned off, i.e., the (cumulative) ratio data.
また、電源をオフにする直前に、管理情報表示LED74(役比モニタ)に、役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が、たとえば「1000ms」間表示されていたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74には、役物比率(累計)データが、「4791.84ms」-「1000ms」=「3791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「6」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。 このように、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されて、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、電源がオフにされる直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。 Also, let's assume that immediately before the power was turned off, the control information display LED 74 (role ratio monitor) displayed the role ratio (cumulative) data (ratio display number "5") for, say, 1000 ms. In this case, when the interrupt process (I_INTR) is activated and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) resumes, the role ratio (cumulative) data is displayed on the control information display LED 74 for 4791.84 ms - 1000 ms = 3791.84 ms. After that, the display items from ratio display number "6" onwards are displayed sequentially on the control information display LED 74 by the ratio display preparation process (S_DSP_READY). In this way, when an operation to transition to the setting change state is performed, the power outage recovery is determined to be normal, and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) resumes, the display begins (resumes) from the continuation of the ratio information from immediately before the power was turned off.
(15)上記実施形態では、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED
表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化した。 しかし、これに限らず、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化せずに維持してもよい。
(15) In the above embodiment, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on and it is determined that the power has been restored normally after being turned off, the data related to the lighting control of the management information display LED 74 (role ratio monitor) in the RWM 53 (for example, the LEDs of the ratio display number (_SN_DSP_NO) of address "F292 (H)" to "F297 (H)")
Display counter 2 (_SC_LED_DSP2), etc.) was initialized. However, not limited to this, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on and it is determined that the power has returned to normal after being turned off, data related to the lighting control of the management information display LED 74 (role ratio monitor) in the RWM 53 (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) of address "F292 (H)" to "F297 (H)" LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2), etc.) may be maintained without being initialized.
たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に連続役物比率(6000遊技)データ(比率表示番号「2」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにし、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されると、管理情報表示LED74には、まず、電源をオフにする直前の比率情報、すなわち、連続役物比率(6000遊技)データが表示される。 For example, suppose the power is turned off when the consecutive feature ratio (6000 plays) data (ratio display number "2") is displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor), and then the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power has returned to normal after being turned off. In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed, the management information display LED 74 will first display the ratio information immediately before the power was turned off, i.e., the consecutive feature ratio (6000 plays) data.
また、電源をオフにする直前に、管理情報表示LED74(役比モニタ)に、連続役物比率(6000遊技)データ(比率表示番号「2」)が、たとえば「3000ms」間表示されていたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74には、連続役物比率(6000遊技)データが、「4791.84ms」-「3000ms」=「1791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「3」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。 このように、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにし、電源断復帰正常と判断されて、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、電源がオフにされる直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。 Also, assume that immediately before the power was turned off, the consecutive feature ratio (6000 plays) data (ratio display number "2") was displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor) for, for example, "3000 ms." In this case, when the interrupt processing (I_INTR) is activated and the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is resumed, the consecutive feature ratio (6000 plays) data will be displayed on the management information display LED 74 for "4791.84 ms" - "3000 ms" = "1791.84 ms." Thereafter, the display items from ratio display number "3" onwards are displayed sequentially on the management information display LED 74 by the ratio display preparation processing (S_DSP_READY). In this way, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and the power recovery is determined to be normal and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is resumed, the display will begin (restart) from the continuation of the ratio information from just before the power was turned off.
(16)上記実施形態では、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)は、設定変更不可に設定し、この間は、設定変更不可フラグをオンにした。 しかし、これに限らず、設定変更不可の期間を設けず、したがって、設定変更不可フラグを設けずに、常時、設定変更可能にしてもよい。 (16) In the above embodiment, the setting was set to be unchangeable (during play) from the start switch acceptance process (step S279 in FIG. 67) to the game end check process (step S301 in FIG. 67), including while the reels 31 were spinning, and the setting unchangeable flag was turned on during this time. However, this is not limiting, and the setting may be always changeable without providing a period during which the setting is unchangeable, and therefore without providing a setting unchangeable flag.
(17)上記実施形態では、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS2770で電源断が発生したか否かを判断し、電源断が発生したと判断したときは、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)に進み、電源断が発生していないと判断したときは、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)をスキップして、ステップS454に進んだ。 しかし、これに限らず、たとえば、図68の割込み処理(I_INTR)中には電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行せずに、電源断の発生を検知したときは、図68の割込み処理(I_INTR)とは別の割込み処理を実行し、この別の割込み処理において電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行してもよい。 この場合、図68の割込み処理(I_INTR)の実行中に電源断の発生を検知したときは、当該割込み処理(I_INTR)の実行中は別の割込み処理を起動せず、当該割込み処理(I_INTR)の終了後に別の割込み処理を起動し、この別の割込み処理において電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。 (17) In the above embodiment, step S2770 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68 determines whether a power outage has occurred. If it is determined that a power outage has occurred, the process proceeds to step S2771, which is the power outage processing (I_POWER_DOWN). If it is determined that a power outage has not occurred, the process skips step S2771, which is the power outage processing (I_POWER_DOWN), and proceeds to step S454. However, this is not limited to this. For example, the power outage processing (I_POWER_DOWN) may not be executed during the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68, and when a power outage is detected, an interrupt processing other than the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68 may be executed, and the power outage processing (I_POWER_DOWN) may be executed in this other interrupt processing. In this case, if a power outage is detected during execution of the interrupt processing (I_INTR) in Figure 68, another interrupt processing will not be started while the interrupt processing (I_INTR) is being executed. Instead, the other interrupt processing will be started after the interrupt processing (I_INTR) has finished, and the power down processing (I_POWER_DOWN) will be executed during this other interrupt processing.
(18)上記実施形態では、遊技機として、スロットマシン10を例に挙げたが、これに限らない。たとえば、遊技媒体として、遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも、本願発明を適用することができる。 (19)第2実施形態は単独で実施されることに限らず、第1実施形態と適宜組み合わせて実施することが可能である。 (18) In the above embodiment, a slot machine 10 was used as an example of a gaming machine, but this is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to Parrot, which uses gaming balls as gaming media, enclosed gaming machines (medalless gaming machines) that use electronic information (electronic medals) instead of physical (tangible) medals, and casino machines. (19) The second embodiment does not necessarily have to be implemented alone, but can also be implemented in appropriate combination with the first embodiment.
<第3実施形態> 第3実施形態は、タイマ割込み処理及びベクタアドレス(「割込みベクタアドレス」ともいう。)に関するものである。 第3実施形態では、以下のように語句を使用する。 (1)第3実施形態における「タイマ割込み処理」は、第2実施形態(図68)における「割込み処理(I_INTR)」と同じである。以下の第3実施形態の説明では、必要に応じて、「タイマ割込み処理」を単に「割込み処理」と略称する場合がある。 (2)「アドレス値」とは、内蔵メモリ中の番地の数値をいう。たとえば後述する図83において、「ベクタアドレス値」は、「0004H」である。なお、本明細書では、必要に応じて「アドレス」と称する場合と「番地」と称する場合とがあるが、これらは同義である。 <Third Embodiment> The third embodiment relates to timer interrupt processing and vector addresses (also referred to as "interrupt vector addresses"). In the third embodiment, the following terms are used: (1) "Timer interrupt processing" in the third embodiment is the same as "Interrupt processing (I_INTR)" in the second embodiment (Figure 68). In the following description of the third embodiment, "Timer interrupt processing" may be abbreviated to simply "Interrupt processing" as necessary. (2) "Address value" refers to the numerical value of an address in the internal memory. For example, in Figure 83, described below, the "vector address value" is "0004H." Note that in this specification, the terms "address" and "address" may be used as necessary, but they are synonymous.
(3)「アドレスのデータ値」とは、当該アドレスに記憶されているデータの値をいう。たとえば上述した「ベクタアドレス」は、実際には「0004H」及び「0005H」の2バイトのアドレスから構成されているが、「ベクタアドレスのデータ値」というときは、アドレス「0004H」及び「0005H」に記憶されているデータ値(2バイト(16ビット)の値)をいう。 (4)アドレス値には「H」を付する。「H」は16進数の「ヘキサ」を示している。また、アドレスに記憶されているビット値には「B」を付する。「B」は2進数の「ビット」を示している。 また、2バイトのビット値(16ビット値)を示す場合、上位バイト(8ビット)値と下位バイト(8ビット)値との間には「/」を付す。たとえば「00000000/00000100B」である。 (3) "Data value of an address" refers to the value of the data stored at that address. For example, the "vector address" mentioned above is actually composed of two byte addresses, "0004H" and "0005H." However, when referring to the "data value of a vector address," it refers to the data value (2-byte (16-bit) value) stored at addresses "0004H" and "0005H." (4) "H" is appended to the address value. "H" indicates "hex" in hexadecimal. Also, "B" is appended to the bit value stored at the address. "B" indicates "bit" in binary. Also, when indicating a 2-byte bit value (16-bit value), a "/" is appended between the upper byte (8-bit) value and the lower byte (8-bit) value. For example, "00000000/00000100B."
(5)一方、レジスタは、アドレスを有するものではなく、「レジスタ(の)値」とは、当該レジスタに記憶されているデータの値をいう。 (6)本実施形態では、内蔵メモリ内の記憶領域の称呼を、「プログラム領域」、「データ領域」、「レジスタ領域」、「プログラム管理領域」、「作業領域」、「スタック領域」とする。ただし、これに限らず、これらはそれぞれ、「プログラムエリア」、「データエリア」、「レジスタエリア」、「プログラム管理エリア」、「作業エリア」、「スタックエリア」と称してもよい。 また、「プログラム領域」は、「プログラムコード領域」又は「プログラムコードエリア」とも称される。 (5) On the other hand, registers do not have addresses, and a "register value" refers to the value of the data stored in that register. (6) In this embodiment, the names of storage areas within the internal memory are "program area," "data area," "register area," "program management area," "work area," and "stack area." However, without being limited to these, these may also be called "program area," "data area," "register area," "program management area," "work area," and "stack area," respectively. Furthermore, the "program area" is also called the "program code area" or "program code area."
図82は、第3実施形態における1チップマイクロプロセッサ(以下単に「チップ」と略称する。)を示す図である。この1チップマイクロプロセッサは、図1において、メイン制御基板50上に搭載されており、RWM53、ROM54、及びメインCPU55を1チップ化したものである。 図82において、チップ内には、メインCPU55(図1と同じ)と、内蔵メモリとを備える。なお、チップ内にはこれら2つのハードウェア以外にも種々のハードウェアが設けられているが、説明及び図示を割愛する。 内蔵メモリは、アドレス「0000H」~「3FFFH」の範囲(16384バイト)を有する内蔵ROM54と、アドレス「F000H」~「F3FFH」の範囲(1024バイト)を有する内蔵RWM53とを備える。 内蔵ROM54は、図1中、「ROM54」と同じものであり、内蔵RWM53は、図1中、「RWM53」と同じものである。 Figure 82 is a diagram showing a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as "chip") in the third embodiment. This one-chip microprocessor is mounted on the main control board 50 in Figure 1, and integrates the RWM 53, ROM 54, and main CPU 55 into a single chip. In Figure 82, the chip includes the main CPU 55 (same as in Figure 1) and built-in memory. Note that the chip also includes various other pieces of hardware besides these two, but these will not be described or illustrated here. The built-in memory includes a built-in ROM 54 with addresses ranging from "0000H" to "3FFFH" (16,384 bytes) and a built-in RWM 53 with addresses ranging from "F000H" to "F3FFH" (1,024 bytes). The built-in ROM 54 is the same as "ROM 54" in Figure 1, and the built-in RWM 53 is the same as "RWM 53" in Figure 1.
さらに、内蔵メモリ内には、内蔵メモリレジスタ領域として、機能設定レジスタ領域と、機能制御レジスタ領域とを備える。 機能設定レジスタ領域は、割込み処理を含む動作設定(たとえば、割込み処理等の初期設定)のためのレジスタの記憶領域である。 プリスケーラレジスタ502は、8ビットカウンタ501へ供給するクロックを選択する設定値を設定可能なレジスタである。 カウンタ設定レジスタ503は、8ビットカウンタ501のカウント値を設定可能な内蔵レジスタである。 Furthermore, the built-in memory includes a function setting register area and a function control register area as built-in memory register areas. The function setting register area is a storage area for registers used for operational settings including interrupt processing (for example, initial settings for interrupt processing, etc.). The prescaler register 502 is a register that can set a setting value that selects the clock supplied to the 8-bit counter 501. The counter setting register 503 is an internal register that can set the count value of the 8-bit counter 501.
機能制御レジスタ領域は、監視や制御を司るレジスタの記憶領域であり、たとえば割込み処理等の監視や、乱数値の格納を行うレジスタの記憶領域である。 割込み待ちモニタレジスタ301は、割込みフラグ504がセットされた後に、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶するためのレジスタである。 8ビットカウンタ501は、割込み処理のタイミングを計測するための8ビット(1バイト)からなるカウンタ値の記憶領域である。 割込みフラグ504は、8ビットカウンタ501がタイムアウトしたことを示すフラグである。 なお、内蔵メモリレジスタ領域は、図82に示す機能設定レジスタ領域及び機能制御レジスタ領域に限られるものではない。 The function control register area is a storage area for registers responsible for monitoring and control, such as those that monitor interrupt processing and store random values. The interrupt wait monitor register 301 is a register that stores information indicating that an interrupt request signal has occurred after the interrupt flag 504 is set. The 8-bit counter 501 is a storage area for a counter value consisting of 8 bits (1 byte) that measures the timing of interrupt processing. The interrupt flag 504 is a flag that indicates that the 8-bit counter 501 has timed out. Note that the built-in memory register area is not limited to the function setting register area and function control register area shown in Figure 82.
一方、メインCPU55には、CPUレジスタ領域を備える。このCPUレジスタ領域は、内蔵メモリ内に設けられている内蔵メモリレジスタ領域とは異なるレジスタ領域である。 CPUレジスタ領域には、汎用レジスタであるA、B、C、D、E、F、H、Lレジスタが設けられている。なお、Fレジスタはフラグレジスタである。 また、Qレジスタは、内蔵RWM53の使用領域中、作業領域(図84参照)の上位アドレス「F0H」が記憶され、命令の際に利用されるレジスタである。そして、内蔵RWM53の記憶領域のうち、上位アドレスが「F0H」であるデータを読み出すときの命令で用いられる。 さらにまた、Iレジスタとは、インタラプト・ページ・アドレス・レジスタと称されるレジスタであり、詳細は後述するが、ベクタアドレスの上位バイト値を定めるためのレジスタである。 Meanwhile, the main CPU 55 has a CPU register area. This CPU register area is a different register area from the internal memory register area provided in the internal memory. The CPU register area has the general-purpose registers A, B, C, D, E, F, H, and L registers. The F register is a flag register. The Q register stores the upper address "F0H" of the working area (see Figure 84) in the internal RWM 53's used area, and is used for instructions. It is used for instructions to read data with the upper address "F0H" in the internal RWM 53's memory area. The I register is also known as the interrupt page address register, and is used to determine the upper byte value of the vector address, as will be described in more detail later.
割込み禁止フラグ(IFF1、IFF2)302において、IFF1レジスタは、マスカブル割込みの許可及び禁止を決定するためのレジスタである。また、IFF2レジスタは、ノンマスカブル割込みの処理後にIFF1レジスタを復帰させたり、CALLEX命令の実行後のRETEX命令による復帰に使用されるレジスタである。 なお、レジスタは、上記以外にも、Qレジスタ、Uレジスタ等、種々のレジスタが設けられているが、第3実施形態では図示及び説明を省略する。 In the interrupt disable flag (IFF1, IFF2) 302, the IFF1 register is a register used to determine whether maskable interrupts are enabled or disabled. The IFF2 register is used to restore the IFF1 register after processing a non-maskable interrupt, and to restore the IFF1 register by the RETEX instruction after executing a CALLEX instruction. In addition to the above, various other registers are provided, such as the Q register and U register, but these are not shown or described in the third embodiment.
また、図82で示したレジスタ、カウンタ、及びフラグは、例示であり、図82に示したものに限定されるものではない。たとえば8ビットカウンタ501は、機能制御レジスタ領域内に設けたが、これに限らず、メインCPU55内のCPUレジスタ領域に設けることや、回路により構成することも可能である。また、割込みフラグ504についても、オン/オフを記憶する機能を有するものであればよく、機能制御レジスタ領域内ではなく、たとえばCPUレジスタ領域に設けることや、回路により構成することも可能である。その他、プリスケーラレジスタ502、カウンタ設定レジスタ503、割込み待ちモニタレジスタ301についても同様に、CPUレジスタ領域や内蔵メモリ内の他の領域に設けることや、回路により構成することも可能である。 Furthermore, the registers, counters, and flags shown in Figure 82 are examples and are not limited to those shown in Figure 82. For example, the 8-bit counter 501 is provided in the function control register area, but this is not limiting; it can also be provided in the CPU register area within the main CPU 55, or configured as a circuit. Similarly, the interrupt flag 504 only needs to have the function of storing on/off, and can be provided in the CPU register area rather than in the function control register area, or configured as a circuit. Similarly, the prescaler register 502, counter setting register 503, and interrupt wait monitor register 301 can also be provided in the CPU register area or other areas within the internal memory, or configured as a circuit.
図83は、図82中、内蔵ROM54内のメモリマップをより詳細に示す図である。 内蔵ROM54の領域には、使用領域と使用領域外領域とが設けられている。 「使用領域」とは、遊技の進行に関係する情報が記憶される記憶領域である。 また、「使用領域外領域」とは、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、たとえば管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯を制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラム、及び不正防止のためのプログラム等が記憶される記憶領域である。 内蔵ROM54における使用領域及び使用領域外領域には、ぞれぞれ、プログラム領域及びデータ領域が設けられている。 「プログラム領域」とは、「制御領域」とも称され、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される記憶領域である。 また、「データ領域」とは、プログラム以外の情報が記憶される記憶領域であり、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される記憶領域である。 Figure 83 is a diagram showing the memory map in the internal ROM 54 in more detail than in Figure 82. The internal ROM 54 has a use area and an outside use area. The "use area" is a memory area where information related to the progress of the game is stored. The "outside use area" is a memory area where information unrelated to the progress of the game is stored, such as a program for controlling the illumination of the management information display LED 74 (role ratio monitor), a program used during testing, and a program for preventing cheating. The use area and outside use area of the internal ROM 54 each have a program area and a data area. The "program area," also known as the "control area," is a memory area where various programs executed by the main control means 50 are stored. The "data area" is a memory area where information other than programs is stored, and where data used when executing programs is stored.
ここで、図83のかっこ書きで示すように、「使用領域」を「第1領域」と称してもよい。また、「使用領域外領域
」を「第2領域」と称してもよい。 そして、使用領域のプログラム領域を「第1プログラム領域」又は「第1制御領域」と称してもよい。また、使用領域のデータ領域を「第1データ領域」と称してもよい。 さらに、使用領域のプログラム領域に記憶されるプログラムを「第1プログラム」と称してもよい。 同様に、使用領域外領域のプログラム領域を「第2プログラム領域」又は「第2制御領域」と称してもよい。また、使用領域外領域のデータ領域を「第2データ領域」と称してもよい。 さらに、使用領域外領域のプログラム領域に記憶されるプログラムを「第2プログラム」と称してもよい。
Here, as shown in parentheses in Figure 83, the "usage area" may be referred to as the "first area." Also, the "outside the use area" may be referred to as the "second area." And the program area of the use area may be referred to as the "first program area" or the "first control area." And the data area of the use area may be referred to as the "first data area." Furthermore, the program stored in the program area of the use area may be referred to as the "first program." Similarly, the program area of the outside the use area may be referred to as the "second program area" or the "second control area." And the data area of the outside the use area may be referred to as the "second data area." Furthermore, the program stored in the program area of the outside the use area may be referred to as the "second program."
図83に示すように、本実施形態では、使用領域のプログラム領域とデータ領域との間に未使用領域(アドレス「11FFH」)を有するが、当該未使用領域をなくし、使用領域のプログラム領域とデータ領域とが連続するように配置してもよい。 また、使用領域と使用領域外領域との間に未使用領域(アドレス「1DF7H」~「1FFFH」)を有するが、当該未使用領域をなくし、使用領域と使用領域外領域とが連続するように配置してもよい。 さらにまた、使用領域外領域については、プログラム領域とデータ領域とが連続して配置されているが、使用領域のように、プログラム領域とデータ領域との間に1バイト以上の未使用領域を有していてもよい。 なお、使用領域及び使用領域外領域については、プログラム領域及びデータ領域のみを指し、未使用領域は除かれるように定めてもよい。一方、図83の使用領域のように、プログラム領域とデータ領域との間に未使用領域を有する場合に、当該未使用領域を含めて使用領域(又は使用領域外領域)と称してもよい。 As shown in Figure 83, in this embodiment, there is an unused area (address "11FFH") between the program area and data area of the used area, but this unused area may be eliminated and the program area and data area of the used area may be arranged contiguously. Also, there is an unused area (addresses "1DF7H" to "1FFFH") between the used area and the area outside the used area, but this unused area may be eliminated and the used area and the area outside the used area may be arranged contiguously. Furthermore, in the area outside the used area, the program area and data area are arranged contiguously, but as with the used area, there may be an unused area of one or more bytes between the program area and the data area. Note that the terms used area and area outside the used area may refer only to the program area and data area, excluding the unused area. On the other hand, if there is an unused area between the program area and data area, as in the used area in Figure 83, this unused area may be included in the term used area (or area outside the used area).
内蔵ROM54には、上述した使用領域、使用領域外領域、及び未使用領域以外に、会社名、日付、(遊技機10の)型式名等を記憶した記憶領域や、プログラム管理領域が設けられている。 以上において、以下に詳述するベクタアドレス(0004H)は、本実施形態では使用領域のプログラム領域に設けられている。 また、プログラムコード領域開始/終了アドレス(3FD3H~3FD8H))と、割込み初期設定アドレス(3FDAH)は、プログラム管理領域に設けられている。 プログラム管理領域には、後述するプログラムコード領域設定アドレス(3FD3H~3FD8H)や割込み初期設定アドレス(3FDAH)等を有する。 In addition to the used area, non-used area, and unused area described above, the built-in ROM 54 also has a memory area storing the company name, date, model name (of the gaming machine 10), etc., as well as a program management area. In this embodiment, the vector address (0004H), described in detail below, is located in the program area of the used area. Furthermore, the program code area start/end addresses (3FD3H-3FD8H) and the interrupt initial setting address (3FDAH) are located in the program management area. The program management area contains the program code area setting addresses (3FD3H-3FD8H) and the interrupt initial setting address (3FDAH), which will be described later.
図84は、図82中、内蔵RWM53内のメモリマップをより詳細に示す図である。 内蔵RWM53の領域には、内蔵ROM54の領域と同様に、使用領域(「第1領域」と称してもよい。)と使用領域外領域(「第2領域」と称してもよい。)とが設けられている。これらの「使用領域」及び「使用領域外領域」の概念は、内蔵ROM54の場合と同じである。 また、内蔵RWM53における使用領域及び使用領域外領域には、それぞれ、作業領域、未使用領域、及びスタック領域を有している。 使用領域における作業領域(「第1作業領域」ともいう。)及びスタック領域(「第1スタック領域」ともいう。)は、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域に記憶されたプログラム(遊技の進行に関係するプログラム)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。 Figure 84 is a diagram showing in more detail the memory map within the internal RWM 53 in Figure 82. Similar to the internal ROM 54, the internal RWM 53 has a used area (which may be referred to as the "first area") and an area outside the used area (which may be referred to as the "second area"). The concepts of these "used area" and "outside the used area" are the same as those of the internal ROM 54. Furthermore, the used area and outside the used area in the internal RWM 53 each have a working area, an unused area, and a stack area. The working area (also referred to as the "first working area") and the stack area (also referred to as the "first stack area") in the used area are memory areas used (updated, referenced) during the execution of a program (a program related to the progress of the game) stored in the program area of the used area of the internal ROM 54.
同様に、使用領域外領域における作業領域(「第2作業領域」ともいう。)及びスタック領域)「第2スタック領域」ともいう。)は、内蔵ROM54の使用領域外領域のプログラム領域に記憶されたプログラム(遊技の進行に関係しないプログラム。たとえば、役比モニタの表示に関するプログラム。)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。 なお、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地等のデータを一時的に退避(記憶)可能な記憶領域である。 Similarly, the working area (also referred to as the "second working area") and stack area (also referred to as the "second stack area") in the area outside the used area are memory areas used (updated and referenced) during the execution of programs (programs unrelated to the progress of the game, for example, programs related to the display of the winning ratio monitor) stored in the program area of the area outside the used area of the built-in ROM 54. The "stack area" is a memory area where data such as various registers and program return addresses can be temporarily saved (stored).
次に、割込み初期設定アドレスについて説明する。 まず、「ベクタアドレス」とは、タイマ割込み処理の要因が発生した場合に実行するタイマ割込み処理のプログラム(I_INTR)の開始アドレス(先頭アドレス)を記憶したアドレスをいう。換言すれば、ベクタアドレスにはタイマ割込み処理のプログラム(I_INTR)そのものが記憶されているのではなく、タイマ割込み処理のプログラム(I_INTR)の所在(先頭アドレス)を記憶しているアドレスをいう。 そして、「割込み初期設定アドレス」とは、ベクタアドレスの値を特定可能とするデータを記憶しているアドレスである。特に本実施形態では、割込み初期設定アドレスに記憶されているデータだけではベクタアドレスを特定できず、Iレジスタの値及び割込み初期設定アドレスに記憶されているデータに基づいて、ベクタアドレスの値を特定可能とする。 Next, we will explain the interrupt initial setting address. First, a "vector address" refers to the address that stores the start address (first address) of the timer interrupt processing program (I_INTR) that is executed when a timer interrupt processing trigger occurs. In other words, the timer interrupt processing program (I_INTR) itself is not stored in the vector address; rather, it refers to the address that stores the location (first address) of the timer interrupt processing program (I_INTR). An "interrupt initial setting address" is an address that stores data that makes it possible to identify the value of the vector address. In this embodiment, in particular, the vector address cannot be identified from the data stored in the interrupt initial setting address alone; the value of the vector address can be identified based on the value of the I register and the data stored in the interrupt initial setting address.
図85は、割込み初期設定アドレスを説明する図である。図中、(A)は、割込み初期設定アドレスのデータ値の詳細を示す図であり、(B)は、割込み優先順位と割込み優先順位設定値との関係を示す図である。 図83で説明したように、割込み初期設定アドレスは、内蔵ROM54のプログラム管理領域に設けられており、そのアドレスは、本実施形態では「3FDAH」(1バイト)である。ただし、これは例示であり、これに限られるものではない。 遊技機10の電源がオンされた後、この割込み初期設定アドレスに記憶されたデータ値が読み込まれ、当該データ値はベクタアドレスを定めるために用いられる。 Figure 85 is a diagram explaining the interrupt initial setting address. In the figure, (A) shows the details of the data value of the interrupt initial setting address, and (B) shows the relationship between the interrupt priority and the interrupt priority setting value. As explained in Figure 83, the interrupt initial setting address is set in the program management area of the built-in ROM 54, and in this embodiment, this address is "3FDAH" (1 byte). However, this is an example and is not limited to this. After the gaming machine 10 is powered on, the data value stored in this interrupt initial setting address is read, and this data value is used to determine the vector address.
図85(A)において、割込み初期設定アドレスのデータ値のうち、上位4ビット(A7ビット~A4ビット)は、ベクタアドレス設定値として予め定められた値をとり、本実施形態では「0000B」となっている。このベクタアドレス設定値は、後述するように、ベクタアドレス値の一部を構成する。 なお、本実施形態ではベクタアドレス設定値を「0H(0000B)」としたが、これに限らず、たとえば「8H(1000H)」、「FH(1111B)」等、種々設定することが可能である。 また、割込み初期設定アドレスのデータ値中、A3ビット及びA2ビットは、固定値であり、本実施形態では「00B」に設定されている。なお、詳細は後述するが、この固定値である2ビット値は、遊技機10の起動時に(セキュリティモードで)チェックされるように構成されており、当該2ビット値が「00B」でないときは、エラーとなるように構成されている。 また、この固定値についても、「00B」に限らず、「11B」等、種々設定することが可能である。 さらにまた、割込み初期設定アドレスのデータ値のうち、下位2ビットであるA1及びA0ビットは、割込み優先順位設定値である。 ここで、割込み優先順位設定値としては、本実施形態では、図85(B)に示すように、「00B」、「01B」、「10B」、及び「11B」の4種類が設けられている。 In Figure 85 (A), the upper four bits (A7 bits to A4 bits) of the data value of the interrupt initial setting address have a predetermined value as the vector address setting value, which in this embodiment is "0000B." This vector address setting value constitutes part of the vector address value, as described below. Note that in this embodiment, the vector address setting value is "0H (0000B)," but this is not limited to this and various settings are possible, such as "8H (1000H)" or "FH (1111B)." Furthermore, in the data value of the interrupt initial setting address, the A3 and A2 bits are fixed values and are set to "00B" in this embodiment. Note that, as will be described in detail later, this fixed two-bit value is configured to be checked when the gaming machine 10 is started (in security mode), and if the two-bit value is not "00B," an error occurs. Furthermore, this fixed value is not limited to "00B," and various settings are possible, such as "11B." Furthermore, the two lowest bits, A1 and A0, of the data value of the interrupt initial setting address are the interrupt priority setting value. In this embodiment, there are four types of interrupt priority setting values: "00B", "01B", "10B", and "11B", as shown in Figure 85 (B).
図85(B)は、割込み優先順位設定値と割込み要因との関係を示している。 本実施形態において、割込み要因としては、「IR0」~「IR5」の5種類を有し、末尾の数字が小さいほど割込み優先順位が高い割込み要因であることを示している。換言すれば、「IR0」の割込み要因が最も高い割込み優先順位であり、「IR5」の割込み要因が最も低い割込み優先順位である。 また、割込みの種類としては、「PTC0」~「PTC2」、「RX0」~「RX1」、及び「XINT」を有する。ここで、「PTC0」~「PTC2」は、タイマ割込み処理に用いられる割込み要因であり、特に「PTC2」が、本実施形態におけるタイマ割込み処理(I_INTR)に相当する。 Figure 85 (B) shows the relationship between interrupt priority setting values and interrupt causes. In this embodiment, there are five types of interrupt causes, "IR0" to "IR5," with the smaller the last number, the higher the interrupt priority. In other words, the "IR0" interrupt cause has the highest interrupt priority, and the "IR5" interrupt cause has the lowest interrupt priority. The types of interrupts include "PTC0" to "PTC2," "RX0" to "RX1," and "XINT." Here, "PTC0" to "PTC2" are interrupt causes used in timer interrupt processing, and "PTC2" in particular corresponds to the timer interrupt processing (I_INTR) in this embodiment.
そして、本実施形態では、割込み優先順位設定値として「01B」を採用している。これにより、割込み優先順位は、優先順位の高い方から順に、「PTC0」、「PTC1」、「PTC2」、「XINT」、「RX0」、「RX1」となる。 また、割込み優先順位設定値として「01B」を採用したときには、割込み初期設定アドレスのデータ値のうち、A1ビット及びA0ビットが「01B」となる。 以上より、本実施形態では、割込み初期設定アドレスの値は「3FDAH」であり、割込み初期設定アドレスのデータ値は「00000001B」である。 In this embodiment, "01B" is used as the interrupt priority setting value. As a result, the interrupt priorities, in order from highest to lowest, are "PTC0," "PTC1," "PTC2," "XINT," "RX0," and "RX1." Furthermore, when "01B" is used as the interrupt priority setting value, the A1 and A0 bits of the data value of the interrupt initial setting address are "01B." As a result, in this embodiment, the value of the interrupt initial setting address is "3FDAH," and the data value of the interrupt initial setting address is "00000001B."
図86は、ベクタアドレス値と、ベクタアドレスに記憶されているデータ値とを説明する図である。 図86(A)は、ベクタアドレス値を示している。 本実施形態において、ベクタアドレスは、内蔵ROM54において使用領域のプログラム領域内に設けられ、2バイトである。 ベクタアドレス値は、図86(A)に示すように、その上位1バイトの値はIレジスタ値であり、下位1バイトの値は、ベクタアドレス設定値と自動割当て値とからなる。 Figure 86 explains vector address values and data values stored at vector addresses. Figure 86(A) shows vector address values. In this embodiment, vector addresses are located in the program area of the used area in the internal ROM 54 and are 2 bytes in size. As shown in Figure 86(A), the value of the upper byte of the vector address value is the I register value, and the value of the lower byte consists of the vector address setting value and the automatically assigned value.
ここで、本実施形態のIレジスタ値は、「00H」である。図82に示すように、Iレジスタは、CPUレジスタ領域に設けられており、遊技機10の電源が投入された後、「00H」に設定される。換言すれば、遊技機10の電源が投入された直後に、CPUレジスタ領域内に設けられた各レジスタ値はクリアされるからである。その後、Iレジスタに「00H」以外の値が記憶されなければ、Iレジスタ値は「00H」のままである。 そして、本実施形態では、遊技機10の電源投入後、Iレジスタに値を設定することはない。したがって、Iレジスタ値は、「00H」を維持する。 よって、ベクタアドレスの上位1バイト値は「00H」となる。 Here, the I register value in this embodiment is "00H". As shown in Figure 82, the I register is located in the CPU register area, and is set to "00H" after the gaming machine 10 is powered on. In other words, each register value located in the CPU register area is cleared immediately after the gaming machine 10 is powered on. If no value other than "00H" is subsequently stored in the I register, the I register value remains "00H". In this embodiment, no value is set in the I register after the gaming machine 10 is powered on. Therefore, the I register value remains "00H". Therefore, the value of the most significant byte of the vector address is "00H".
次に、ベクタアドレス値の下位バイトにおいて、A7~A4ビット値は、割込み初期設定アドレス(3FDAH)のデータ値のうち、A7~A4ビット値(ベクタアドレス設定値)に相当する。図85(A)に示すように、割込み初期設定アドレスのデータ値中、A7~A4ビット値は「0000B」であるので、この値がそのままベクタアドレスの下位バイトのA7~A4ビット値となる。 Next, in the lower byte of the vector address value, the A7 to A4 bit values correspond to the A7 to A4 bit values (vector address setting value) of the data value of the interrupt initial setting address (3FDAH). As shown in Figure 85 (A), the A7 to A4 bit value of the data value of the interrupt initial setting address is "0000B", so this value becomes the A7 to A4 bit value of the lower byte of the vector address.
また、ベクタアドレス値の下位バイトにおいて、A3~A0ビット値は、自動割当て値である。 図86(B)は、割込み要因と自動割当て値との関係を示す図である。図85(B)に示したように、本実施形態では割込み優先順位設定値として「01B」を採用し、本実施形態のタイマ割込み処理(I_INTR)であるPTC2の割込み要因の優先順位は「IR2」である。 したがって、図86(B)に示すように、割込み要因「IR2」、割込み「PTC2(I_INTR)」の自動割当て値は、「0100B」(04H)である。この「0100B」が、ベクタアドレス値のA3~A0ビット値となる。 Furthermore, in the lower byte of the vector address value, the A3 to A0 bit values are automatically assigned values. Figure 86 (B) is a diagram showing the relationship between interrupt causes and automatically assigned values. As shown in Figure 85 (B), this embodiment uses "01B" as the interrupt priority setting value, and the priority of the interrupt cause of PTC2, which is the timer interrupt processing (I_INTR) in this embodiment, is "IR2." Therefore, as shown in Figure 86 (B), the automatically assigned value for the interrupt cause "IR2" and the interrupt "PTC2 (I_INTR)" is "0100B" (04H). This "0100B" becomes the A3 to A0 bit value of the vector address value.
以上より、図86(A)に示すように、ベクタアドレスの値は、 「00000000/00000100B」=「0004H」 となる。 これにより、図83において、「0000H」から始まる内蔵ROM54の記憶領域中、「0004H」がベクタアドレスとなる。 なお、ベクタアドレスの値は、上述したように2バイトであるので、実際にはベクタアドレスは「0004H」及び「0005H」である。 From the above, as shown in Figure 86 (A), the vector address value is "00000000/00000100B" = "0004H". As a result, in Figure 83, in the memory area of the internal ROM 54 starting from "0000H", "0004H" becomes the vector address. Note that as the vector address value is 2 bytes as mentioned above, the actual vector addresses are "0004H" and "0005H".
図86(C)は、ベクタアドレスのデータ値の例を示す図である。本実施形態では、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムは、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域中、「1134H」から記憶されている。換言すれば、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムの先頭アドレスは「1134H」である。 このため、ベクタアドレス(0004H)のデータ値は、「1134H」となる。 2バイトのベクタアドレスに「1134H」を記憶する場合、最初の「0004H」に下位バイトの値「34H」を記憶し、次の「0005H」に「11H」を記憶する。 これにより、 0004H:34H(00110100B) 0005H:11H(00010001B) が記憶されている。 Figure 86 (C) is a diagram showing an example of the data value of a vector address. In this embodiment, the timer interrupt processing (I_INTR) program is stored starting at "1134H" in the program area of the used area of the internal ROM 54. In other words, the starting address of the timer interrupt processing (I_INTR) program is "1134H". Therefore, the data value of the vector address (0004H) is "1134H". When storing "1134H" in a two-byte vector address, the lower byte value "34H" is stored in the first "0004H", and "11H" is stored in the next "0005H". As a result, the following is stored: 0004H: 34H (00110100B) 0005H: 11H (00010001B)
遊技機10の電源が投入され、メインCPU55が起動すると、割込み初期設定アドレスのデータ値及びIアドレス値とに基づいて、ベクタアドレスがどこにあるかを認識可能に構成されている。 具体的には、まず、割込み初期設定アドレス(3FDAH)の上位4ビット値が「0000B」であるため、ベクタアドレスの下位バイトの上位4ビ
ット値が「0000B」となる。 また、割込み初期設定アドレス(3FDAH)の下位2ビットの値である割込み優先順位設定値の値が「01B」であるため、PTC2(タイマカウンタch2の割込み)に対応するベクタアドレスの下位バイトの下位4バイトの値は、割込みコントローラによって「0100B」に割り当てられる。
When the gaming machine 10 is powered on and the main CPU 55 starts up, the location of the vector address can be determined based on the data value of the interrupt initial setting address and the I address value. Specifically, since the value of the most significant four bits of the interrupt initial setting address (3FDAH) is "0000B," the value of the most significant four bits of the lower byte of the vector address is "0000B." Furthermore, since the value of the interrupt priority setting value, which is the value of the least significant two bits of the interrupt initial setting address (3FDAH), is "01B," the value of the least significant four bytes of the lower byte of the vector address corresponding to PTC2 (interrupt of timer counter ch2) is assigned to "0100B" by the interrupt controller.
一方、電源がオンにされると、Iレジスタの値が「00H」になるので、ベクタアドレスの上位バイトの値は「00000000B」となる。 以上より、メインCPU55は、PTC2(タイマカウンタch2の割込み。今回の実施形態のタイマ割込み処理(I_INTR)に相当)に対応するベクタアドレス(「I_INTR」の先頭アドレスが記憶されているアドレス)が「0004H」であると認識することができる。 よって、ベクタアドレスに記憶されているデータ値により、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムがどのアドレスに記憶されているか(タイマ割込み処理のプログラムの先頭アドレス)を認識することができる。 On the other hand, when the power is turned on, the value of the I register becomes "00H," so the value of the upper byte of the vector address becomes "00000000B." From the above, the main CPU 55 can recognize that the vector address (the address where the starting address of "I_INTR" is stored) corresponding to PTC2 (the interrupt of timer counter ch2, which corresponds to the timer interrupt processing (I_INTR) in this embodiment) is "0004H." Therefore, from the data value stored in the vector address, it can recognize the address at which the timer interrupt processing (I_INTR) program is stored (the starting address of the timer interrupt processing program).
なお、電源がオンされた後、Iレジスタに「00H」が設定される処理が実行されるわけではない。電源がオンされると、図82中、メインCPU55側のCPUレジスタ領域が初期化されるので、これによって、Iレジスタ値についても他のレジスタ値と同様に「00H」となる。 また、電源がオンされた後、レジスタが初期化されると、Qレジスタには「F0H」が記憶される。そして、Qレジスタに「F0H」が記憶された場合において、内蔵RWM53の記憶領域のうち、上位アドレス「F0H」を指定するときは、Qレジスタを指定する。 また、本実施形態において、PTC2のタイマ割込み処理(I_INTR)が入ると、ベクタアドレス(「0004H」及び「0005H」)に記憶されているデータ(1134H)に相当するアドレスのプログラム(すなわちタイマ割込み処理(I_INTR))が呼び出される。換言すれば、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムコードを実行可能となる。 Note that the process of setting the I register to "00H" is not executed after the power is turned on. When the power is turned on, the CPU register area on the main CPU 55 side in FIG. 82 is initialized, which causes the I register value to become "00H" like the other register values. Also, when the registers are initialized after the power is turned on, "F0H" is stored in the Q register. When "F0H" is stored in the Q register, the Q register is specified when specifying the upper address "F0H" in the memory area of the built-in RWM 53. In this embodiment, when the timer interrupt process (I_INTR) of PTC2 is initiated, the program (i.e., the timer interrupt process (I_INTR)) at the address corresponding to the data (1134H) stored in the vector addresses (0004H and 0005H) is called. In other words, the program code for the timer interrupt process (I_INTR) can be executed.
図87は、本実施形態において、電源がオンされた後、ユーザモードに移行するまでの過程を示す図である。 まず、電源投入前まで(電源がオフのとき)は、「XSRST」が「L(ロー)」となっている。ここで、「XSRST」は、メインCPU55の作動状況を示し、メインCPU55が動作してはいけない状況(停止中)である場合には「XSRST=L」となっている(メインCPU55が停止中であることを示す)。 この状況下で電源がオンされると、システムリセットが解除され、電源が安定して供給されるようになると、メインCPU55が回路的に「L(ロー)」から「H(ハイ)」となる。 Figure 87 shows the process from when the power is turned on until the transition to user mode in this embodiment. First, before the power is turned on (when the power is off), "XSRST" is "L (low)." Here, "XSRST" indicates the operating status of the main CPU 55, and when the main CPU 55 is in a state where it should not operate (stopped), "XSRST = L" (indicating that the main CPU 55 is stopped). When the power is turned on under these conditions, the system reset is released, and once a stable power supply is achieved, the main CPU 55 circuit changes from "L (low)" to "H (high)."
次に、CPUレジスタ領域内のレジスタが初期化され、PROMモード要求があるか否かを判断する。ここで「PROMモード」とは、ROMにデータを書き込む(ROMを焼く)モードのことである。PROMモードへの移行要求ありと判断したときはPROMモードに移行し、PROMモードへの移行要求なしと判断したときは次にセキュリティモードに移行する。なお、市場に設置されている遊技機は、システムリセットが解除された後、PROMモードへの移行要求なしと判断されるように構成されている。 セキュリティモードでは、セキュリティチェックを行い、セキュリティチェックがOKであると判断したときはユーザモードに移行し、セキュリティチェックがNGであると判断したときは実行(処理)停止となる。 当該セキュリティモードでのセキュリティチェックとして、プログラム管理領域のプログラムコード領域設定アドレスや、割込み初期設定アドレス(3FDAH)等が読み込まれる。そして、プログラム管理領域の設定エラーの有無や、自己診断が実行される。また、このセキュリティモードにおいて割込み初期設定アドレス(3FDAH)のデータ値を読み込み、ベクタアドレス値を認識する。 Next, the registers in the CPU register area are initialized, and a determination is made as to whether or not a PROM mode request has been made. Here, "PROM mode" refers to a mode in which data is written to ROM (ROM is burned). If a request to switch to PROM mode is made, the machine switches to PROM mode; if a request to switch to PROM mode is not made, the machine then switches to security mode. Note that gaming machines installed in the market are configured to determine that no request to switch to PROM mode has been made after the system reset is released. In security mode, a security check is performed, and if the security check is determined to be successful, the machine switches to user mode. If the security check is determined to be unsuccessful, execution (processing) is halted. As a security check in security mode, the program code area setting address in the program management area, the interrupt initial setting address (3FDAH), etc. are read. Then, the presence or absence of setting errors in the program management area and self-diagnosis are performed. In security mode, the data value of the interrupt initial setting address (3FDAH) is read, and the vector address value is recognized.
ここで、割込み初期設定アドレスのデータを読み込み、図85(A)中、固定値(A3及びA2ビット)の値が「00B」でないときは、プログラム管理領域の設定エラーとする。 セキュリティモードにおいてセキュリティチェックがOKであると判断されると、次にユーザモードに移行する。 このユーザモードとは、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域中、「0000H」から開始されるプログラム処理に相当する。 なお、図87において、「指定領域外走行」については後述する。 Here, the data for the interrupt initial setting address is read, and if the fixed value (A3 and A2 bits) in Figure 85 (A) is not "00B," a setting error occurs in the program management area. If the security check is determined to be OK in security mode, the system then transitions to user mode. This user mode corresponds to program processing that starts from "0000H" in the program area of the internal ROM 54's used area. Note that "driving outside the designated area" will be discussed later in Figure 87.
図88は、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域において、「0000H」から開始されるプログラム例を示す図である。 ここで、本実施形態では、メインCPU5による呼出し命令として、特殊呼出し命令と通常呼出し命令とが設けられている。 特殊呼出し命令は「RST命令」と称され、通常呼出し命令は「CALLF命令」と称される。 そして、RST命令は、1バイト(4サイクル)のプログラムとして表すことができる命令である。一方、CALLF命令は、2バイト(4サイクル)のプログラムとして表すことができる命令である。このため、RST命令を記述するためのバイト数は、CALLF命令を記述するためのバイト数よりも少ないので、CALLF命令を用いるよりもRST命令を用いた方がプログラム容量を削減することができる。そこで、呼出し頻度の高いプログラムについてはRST命令を使って呼び出すようにしている。 Figure 88 is a diagram showing an example of a program starting at "0000H" in the program area of the used area of the internal ROM 54. In this embodiment, special call instructions and normal call instructions are provided as call instructions by the main CPU 5. The special call instruction is called the "RST instruction," and the normal call instruction is called the "CALLF instruction." The RST instruction is an instruction that can be expressed as a 1-byte (4-cycle) program. On the other hand, the CALLF instruction is an instruction that can be expressed as a 2-byte (4-cycle) program. Therefore, the number of bytes required to write an RST instruction is fewer than the number of bytes required to write a CALLF instruction, so using the RST instruction rather than the CALLF instruction can reduce the program size. Therefore, frequently called programs are called using the RST instruction.
ここで、「呼出し頻度の高いプログラム」とは、たとえば1遊技で何度も(複数回)呼び出されるプログラムが挙げられる。 ただし、「呼出し頻度の高いプログラム」としては、たとえば1遊技で最低1回呼び出されるプログラムや、1遊技で最低1回呼び出されるとは限らないものの、遊技中に呼び出される可能性が高いプログラムが挙げられる。 Here, a "program that is called frequently" is, for example, a program that is called many times (multiple times) during one game. However, "programs that are called frequently" also include, for example, a program that is called at least once during one game, or a program that is likely to be called during play, although it may not necessarily be called at least once during one game.
また、本実施形態において、RST命令を用いて呼び出すことができるアドレスは、所定のアドレスに限定されている。 具体的には、「所定のアドレス」は、 0008H 0010H 0018H 0020H 0028H 0030H 0038H 0040H の8つから構成されている。 なお、これら8つのアドレスはあくまでも例示であり、チップの仕様等に応じて、「所定のアドレス」の値(番地)や個数については種々設定可能である。 Furthermore, in this embodiment, the addresses that can be called using the RST instruction are limited to specific addresses. Specifically, the "specific addresses" consist of the following eight addresses: 0008H 0010H 0018H 0020H 0028H 0030H 0038H 0040H. Note that these eight addresses are merely examples, and the values (addresses) and number of "specific addresses" can be set to various values depending on the chip specifications, etc.
上記8つのアドレスに、RST命令で呼出し可能なプログラムを記憶しておくことにより、プログラム容量を削減することができる。 一方、上述したように、使用領域のプログラム領域は「0000H」から始まり、この「0000H」から電源投入プログラムが記憶される。電源投入プログラムは、たとえば図62(第2実施形態)に示す「プログラム開始処理(M_PRG_START )」に相当する。 By storing programs that can be called with the RST instruction in these eight addresses, the program size can be reduced. Meanwhile, as mentioned above, the program area in the used area starts at "0000H," and the power-on program is stored from this "0000H." The power-on program corresponds to, for example, the "Program Start Processing (M_PRG_START)" shown in Figure 62 (second embodiment).
また、上述したように、ベクタアドレスは「0004H」である。 よって、図88に示すように、 0000H:電源投入プログラム(開始プログラム) : 0004H:ベクタアドレス : 0008H:RST命令で呼び出されるプログラム1 : 0010H:RST命令で呼び出されるプログラム2 : 0018H:RST命令で呼び出されるプログラム3 : 0020H:RST命令で呼び出されるプログラム4 : 0028H:RST命令で呼び出されるプログラム5 : 0030H:RST命令で呼び出されるプログラム6 : 0038H:RST命令で呼び出されるプログラム7 : 0040H:RST命令で呼び出されるプログラム8 : というデータ(命令、プログラムを含む)の配置となる。 Also, as mentioned above, the vector address is "0004H." Therefore, as shown in Figure 88, the data (including instructions and programs) is arranged as follows: 0000H: Power-on program (start program): 0004H: Vector address: 0008H: Program 1 called with the RST instruction: 0010H: Program 2 called with the RST instruction: 0018H: Program 3 called with the RST instruction: 0020H: Program 4 called with the RST instruction: 0028H: Program 5 called with the RST instruction: 0030H: Program 6 called with the RST instruction: 0038H: Program 7 called with the RST instruction: 0040H: Program 8 called with the RST instruction.
また、ジャンプ命令は、本実施形態では3バイトの容量を必要とする。そこで、「0001H」~「0003H」にジャンプ命令を記憶し、ジャンプ先アドレスとしてたとえば「0050H」を指定する。「0050H」以降には、「0000H」の続きのプログラムを記憶する。 ここで、当該ジャンプ命令を含めて電源投入プログラムと称してもよく、あるいは、ジャンプ命令を含まないものを電源投入プログラムと称してもよい。 これにより、「0000H」で電源投入プログラムを開始し、次の「0001H」のジャンプ命令で「0050H」に飛び、「0050H」から電源投入プログラムの続きを実行することができる。 このように設定すれば、「0000H」から電源投入プログラムを開始しつつ、「0004H」にベクタアドレスを配置することができる。さらに、「0000H」から電源投入プログラムを開始しつつ、「0008H」、「0010H」等に、RST命令を配置することができる。 Furthermore, in this embodiment, a jump instruction requires a capacity of 3 bytes. Therefore, a jump instruction is stored at "0001H" to "0003H," and "0050H," for example, is specified as the jump destination address. The program following "0000H" is stored from "0050H" onwards. The jump instruction may be included in the power-on program, or the program without the jump instruction may be referred to as the power-on program. This allows the power-on program to start at "0000H," jump to "0050H" with the next jump instruction at "0001H," and continue execution of the power-on program from "0050H." This allows the power-on program to start at "0000H," while placing a vector address at "0004H." Furthermore, the power-on program can start at "0000H," while placing a RST instruction at "0008H," "0010H," etc.
なお、電源投入プログラムの続きでは、たとえば設定変更モードに移行するか否かが判断される。 ここで、電源投入時には電圧が不安定であることから、ジャンプ命令が正常に実行されないおそれがある。ジャンプ命令が正常に実行されない場合は、設定変更モードに移行するまでの時間がかかったり、設定変更モードに移行しない可能性がある。このため、設定変更モードに移行するための操作(たとえば設定キーの所定の操作)をして電源を投入した場合に、目安となる時間(T)までに設定変更モードに移行しなかったときは、ジャンプ命令を含むプログラムが正常に実行されなかったと判断することができる。そして、管理者が、目安となる時間(T)までに設定変更モードに移行しないと判断したときは、遊技機10の電源を入れ直す。電源が再投入されると、再度、セキュリティモードを経て、アドレス「0000H」からプログラムが開始する。 また、電源投入プログラムのジャンプ命令は、「0000H」から「0007H」までに行うことが好ましい。RST命令として「0008H」を使用可能とするためである。 Following the power-on program, a determination is made as to whether to transition to setting change mode, for example. Here, due to unstable voltage at power-on, there is a risk that the jump command may not be executed correctly. If the jump command is not executed correctly, it may take a long time to transition to setting change mode, or the device may not transition to setting change mode at all. Therefore, when the power is turned on by performing an operation to transition to setting change mode (for example, by operating a specific setting key), if the device does not transition to setting change mode within a predetermined time (T), it can be determined that the program containing the jump command was not executed correctly. If the administrator determines that the device will not transition to setting change mode within the predetermined time (T), the administrator should power cycle the gaming machine 10. When the power is turned back on, the device will again go through security mode and then start the program from address "0000H." Furthermore, it is preferable to execute the jump command in the power-on program from "0000H" to "0007H." This is to allow "0008H" to be used as the RST command.
また、「0008H」にRST命令で呼び出されるプログラム1を記憶する場合、当該プログラム1は、「0008H」から「000FH」の8バイトの容量、又は8バイト以内の容量で済むプログラムを配置する。 同様に、「0010H」にRST命令で呼び出されるプログラム2を記憶する場合、当該プログラム2は、「0010H」~「0017H」の8バイトの容量、又は8バイト以内の容量で済むプログラムを配置する。 Furthermore, when storing program 1 called by the RST instruction at "0008H," program 1 should be placed in the 8-byte area from "0008H" to "000FH," or a program that requires less than 8 bytes of space. Similarly, when storing program 2 called by the RST instruction at "0010H," program 2 should be placed in the 8-byte area from "0010H" to "0017H," or a program that requires less than 8 bytes of space.
ここで、当該プログラム2がたとえば「0010H」~「0013H」の4バイトからなる場合、「0014H」~「0017H」のアドレスをどのように用いてもよい。 たとえば第1に、「0014H」~「0017H」のアドレスを未使用領域(「00000000B」を記憶)としてもよい。 また第2に、「0014H」~「0017H」に、4バイト以内で収まる他のプログラムを記憶してもよい。 さらにまた第3に、「0014H」に「0000H」から始まる電源投入プログラムの続きのプログラムを記憶し、「0015H」~「0017H」にジャンプ命令(「0014H」の続きのプログラムが記憶されているアドレスにジャンプする命令)を記憶してもよい。 Here, if program 2 consists of, for example, four bytes from "0010H" to "0013H," the addresses from "0014H" to "0017H" may be used in any way. For example, first, addresses from "0014H" to "0017H" may be unused (storing "00000000B"). Second, another program that fits within four bytes may be stored in "0014H" to "0017H." Third, a program following the power-on program starting at "0000H" may be stored in "0014H," and a jump command (a command to jump to the address where the program following "0014H" is stored) may be stored in "0015H" to "0017H."
以上は、「0018H」、「0020H」、「0028H」、「0030H」、「0038H」及び「0040H」についても同様である。 なお、たとえば、「0020H」にRST命令で呼び出されるプログラム4を記憶する場合に、当該プログラム4が「0020H」~「002DH」の14バイトの容量のときは、RST命令で「0028H」を呼び出すプログラム5を設けないようにしてもよい。ただし、RST命令で呼び出されるプログラムが8バイトを超える場合には、プログラム容量に制限が無い「0040H」以降に記憶することが好ましい。このように構成することにより、RST命令で呼出し可能なプログラムとして8つのプログラムを記憶することができる。 また、RST命令で呼び出されるプログラムが8バイトを超える場合のプログラムの配置方法としては、「0040H」以降に記憶することだけでなく、たとえば上記の例では「0020H」から「0024H」までプログラムを記憶し、「0025H」~「0027H」にジャンプ命令を記憶し、当該ジャンプ命令によって「0040H」以降にジャンプさせる方法が挙げられる。このようにすることで、「0028H」に
RST命令で呼び出すことができるプログラムを記憶することができる。このような方法をとれば、RST命令で呼び出されるプログラムが8バイトを超える場合であっても、RST命令で呼び出されるプログラムを8個設けることができる。 図88の例では、「0001H」に「0050H」へジャンプする命令を記憶し、「0050H」以降に、「0000H」の続きのプログラムを記憶した例を示している。
The same applies to "0018H", "0020H", "0028H", "0030H", "0038H", and "0040H". For example, when storing program 4 called by the RST instruction at "0020H", if program 4 has a capacity of 14 bytes from "0020H" to "002DH", program 5 that calls "0028H" with the RST instruction may not be provided. However, if the program called by the RST instruction exceeds 8 bytes, it is preferable to store it at "0040H" or later, where there is no limit to the program capacity. With this configuration, eight programs that can be called by the RST instruction can be stored. Furthermore, when a program called by an RST instruction exceeds 8 bytes, the program can be allocated not only at "0040H" or later, but also, as in the above example, by storing the program from "0020H" to "0024H," storing a jump command at "0025H" to "0027H," and then jumping to "0040H" or later using the jump command. In this way, a program that can be called by an RST instruction can be stored at "0028H." By using this method, even if the program called by an RST instruction exceeds 8 bytes, eight programs can be stored that can be called by the RST instruction. The example in FIG. 88 shows an example in which an instruction to jump to "0050H" is stored at "0001H," and the program following "0000H" is stored at "0050H" or later.
なお、本実施形態ではベクタアドレスを「0004H」にしたが、これに限られない。 ここで、ベクタアドレスの値の上位バイトは、Iレジスタの値である。そして、本実施形態のように、電源投入後にIレジスタに特定値を設定する処理を実行せず、メインCPU55のレジスタとして初期化され、「00H」となったままの状態とすることから、ベクタアドレスの上位バイト値を「00H」としている。ただし、これに限らず、電源投入後にIレジスタを初期化した後、Iレジスタに特定値を設定する処理を実行する場合には、ベクタアドレスの上位バイト値を当該特定値に設定することができる。 ただし、図83に示すように、ベクタアドレスを、内蔵ROM54中、使用領域のプログラム領域に設ける場合には、Iレジスタの値は、「00H」~「11H」の範囲となる。 なお、後述するように、ベクタアドレスは、使用領域のプログラム領域に設けることに限らず、使用領域のデータ領域、使用領域外領域のプログラム領域、使用領域外領域のデータ領域に設けることも可能である。 In this embodiment, the vector address is set to "0004H," but this is not limited to this. The upper byte of the vector address is the value of the I register. In this embodiment, the I register is not set to a specific value after power-on; instead, it is initialized as a register of the main CPU 55 and remains at "00H." Therefore, the upper byte of the vector address is set to "00H." However, this is not a limitation. If the I register is initialized after power-on and a process to set a specific value is then executed, the upper byte of the vector address can be set to that specific value. However, as shown in FIG. 83, if the vector address is set in the program area of the used area in the internal ROM 54, the value of the I register will be in the range of "00H" to "11H." As will be described later, vector addresses are not limited to being set in the program area of the used area; they can also be set in the data area of the used area, the program area outside the used area, or the data area outside the used area.
ただし、電源投入後にIレジスタを初期化した後、Iレジスタに特定値を設定する処理を実行する場合には、それだけプログラム容量を必要とする。たとえば特定値を「02H」とした場合、電源投入後にIレジスタを初期化した後、「LD I,02H」(Iレジスタに「02H」をロードする命令(プログラム))を設ける必要がある。当該プログラムとしてたとえば2バイトの容量を要する場合には、それだけプログラム記憶領域を消費する。 これに対し、本実施形態のように、Iレジスタ値として、初期化された値である「00H」を用いる場合には、Iレジスタに特定値を設定する必要がないので、それだけプログラム記憶領域を節約することができる。これにより、ベクタアドレスの上位バイト値を「00H」とした方がプログラム容量を少なくすることができる。 However, if the I register is initialized after power-on and then a process is executed to set a specific value in the I register, this requires a corresponding amount of program space. For example, if the specific value is "02H," then after power-on, the I register must be initialized and then an "LD I, 02H" instruction (program) must be provided to load "02H" into the I register. If this program requires, for example, two bytes of space, this consumes that much program storage area. In contrast, if the initialized value "00H" is used as the I register value, as in this embodiment, there is no need to set a specific value in the I register, thereby saving that much program storage area. As a result, setting the upper byte value of the vector address to "00H" reduces program space.
さらに、Iレジスタ値を「00H」とした場合に、ベクタアドレスの値は、「0004H」に限られない。具体的には、ベクタアドレスの値は、たとえば「00FEH」及び「00FFH」以下の値であり、かつ、RST命令での呼出し対象となるアドレス(上述した「0008H」、「0010H」等)以外であれば、任意に設定することができる。たとえば「00F4H」に設定することが可能である。ベクタアドレスの下位バイトの下位4ビット値を「0100B(4H)」とすれば、図86(B)に示す本実施形態の自動割当て値をそのまま使用することができる。 また、ベクタアドレスの下位バイトの上位4ビット値を上記のように「FH」(1111B)としたときには、図85(A)中、割込み初期設定アドレス(3FDAH)のデータ値において、上位4ビット値(ベクタアドレス設定値)が「1111B」となる。 Furthermore, when the I register value is set to "00H," the vector address value is not limited to "0004H." Specifically, the vector address value can be set to any value, such as "00FEH" or "00FFH," as long as it is not an address that is called by the RST instruction (such as the aforementioned "0008H" or "0010H"). For example, it can be set to "00F4H." If the lower 4 bits of the lower byte of the vector address are set to "0100B (4H)," the automatically assigned value of this embodiment shown in Figure 86(B) can be used as is. Also, when the upper 4 bits of the lower byte of the vector address are set to "FH" (1111B) as described above, the upper 4 bits (vector address setting value) of the data value of the interrupt initial setting address (3FDAH) in Figure 85(A) will be "1111B."
図89は、ベクタアドレス値を「00F4H」としたときの例を示す図である。この場合には、「0004H」はベクタアドレスではないので、「0000H」~「0004H」には、電源投入プログラムを記憶することができる。 また、ジャンプ命令のプログラム容量として3バイト必要である場合、「0005H」~「0007H」の3バイト記憶領域にジャンプ命令を配置し、「0008H」には、図88と同様にRST命令で呼び出されるプログラム1を記憶することができる。 Figure 89 shows an example where the vector address value is "00F4H". In this case, since "0004H" is not a vector address, the power-on program can be stored in "0000H" to "0004H". Also, if 3 bytes are required for the program capacity of the jump instruction, the jump instruction can be placed in the 3-byte memory area from "0005H" to "0007H", and Program 1, which is called by the RST instruction, can be stored in "0008H", as in Figure 88.
次に、RST命令で呼び出されるプログラム、すなわち1遊技で複数回呼び出されるプログラムについて説明する。 図90は、RST命令で呼び出される処理の例を示すフローチャートであり、(A)、(B)、及び(C)は、それぞれ例1、例2、及び例3を示す。 図90(A)の例1は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET )を示すフローチャートである。この処理は、たとえば図67(第2実施形態)中、ステップS303の処理に相当し、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して送信するコマンドデータをセットするための処理である。 さらに、図示しないが、図67(第2実施形態)中、ステップS272における遊技開始セット処理においても作動状態(BB作動図柄が表示されたか否かや、リプレイ作動図柄が表示されたか否か等)の出力要求がセットされ、制御コマンドセット1が実行される。 同様に、図示しないが、図67(第2実施形態)中、ステップS279におけるスタートスイッチ受付け処理においても、リール回転開始時の出力要求がセットされ、制御コマンドセット1が実行される。 Next, we will explain programs called by the RST command, i.e., programs called multiple times per game. Figure 90 is a flowchart showing an example of processing called by the RST command, with (A), (B), and (C) showing examples 1, 2, and 3, respectively. Example 1 in Figure 90 (A) is a flowchart showing control command set 1 (R_CMD_SET). This processing corresponds to the processing of step S303 in Figure 67 (second embodiment), for example, and is processing for setting command data to be sent from the main control board 50 to the sub-control board 80. Furthermore, although not shown, in the game start setting processing in step S272 in Figure 67 (second embodiment), an output request for the operating status (whether or not a BB operating symbol has been displayed, whether or not a replay operating symbol has been displayed, etc.) is set, and control command set 1 is executed. Similarly, although not shown, in the start switch acceptance process in step S279 of Figure 67 (second embodiment), an output request is set when the reels start spinning, and control command set 1 is executed.
図90(A)において、まず、ステップS151では、メイン制御基板50は、割込み禁止処理を実行する。次のステップS152では、制御コマンドセット2(C_CMD_SET )を実行する。そしてステップS503に進み、ステップS151で禁止した割込み処理の解除(すなわち割込み許可)を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット2の実行中は、割込み処理が禁止される。 なお、制御コマンドセット2の詳細な処理は省略するが、この処理は、制御コマンドの書込みを行う処理である。また、制御コマンドセット2の実行中は割込み処理が禁止されるので、制御コマンドの書込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動を防止することができる。 In Figure 90 (A), first, in step S151, the main control board 50 executes interrupt prohibition processing. In the next step S152, control command set 2 (C_CMD_SET) is executed. Then, proceeding to step S503, the interrupt processing prohibited in step S151 is released (i.e., interrupts are permitted). Through the above processing, interrupt processing is prohibited while control command set 2 is being executed. Note that detailed processing of control command set 2 will be omitted, but this processing is processing for writing control commands. Furthermore, because interrupt processing is prohibited while control command set 2 is being executed, malfunctions caused by interrupt processing being executed during the control command writing process can be prevented.
図90(B)の例2は、割込み待ち処理(R_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。この処理は、たとえば図66(第2実施形態)のステップS2754や、図67(第2実施形態)のステップS295の処理に相当する。 まず、ステップS161では、メイン制御基板50は、割込みカウンタ値を取得する。この処理は、割込みカウンタ値をAレジスタに記憶する処理である。なお、内蔵RWM53の使用領域の作業領域中、所定のアドレスには、16ビット(2バイトカウンタ)の割込みカウンタ値を記憶しており、ステップS161では、下位8ビットのアドレスに記憶されている値をAレジスタに記憶する。 次のステップS162では、メイン制御基板50は、割込みカウンタ値の下位8ビットの値が変化したか否かを判断する。具体的には、Aレジスタ値から下位8ビットの値を減算し、演算結果が「0」でないとき(ゼロフラグ=「0」のとき)は「Yes」と判断する。変化したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、変化していないと判断したときはステップS162の処理を継続する。 Example 2 in Figure 90 (B) is a flowchart showing the interrupt wait process (R_INTR_WAIT). This process corresponds to, for example, step S2754 in Figure 66 (second embodiment) or step S295 in Figure 67 (second embodiment). First, in step S161, the main control board 50 acquires the interrupt counter value. This process stores the interrupt counter value in the A register. Note that a 16-bit (2-byte counter) interrupt counter value is stored at a specific address in the working area of the used area of the built-in RWM 53. In step S161, the value stored in the address of the lower 8 bits is stored in the A register. In the next step, S162, the main control board 50 determines whether the value of the lower 8 bits of the interrupt counter value has changed. Specifically, the value of the lower 8 bits is subtracted from the A register value, and if the calculation result is not "0" (when the zero flag = "0"), a "Yes" result is determined. If it is determined that a change has occurred, processing according to this flowchart ends; if it is determined that no change has occurred, processing continues at step S162.
図90(C)の例3は、カウントダウン(R_CNT_DOWN)を示すフローチャートである。この処理は、たとえば図67(第2実施形態)のステップS301(遊技終了チェック処理)において有利区間クリアカウンタを減算する処理、図68(第2実施形態)のステップS455(タイマ計測)においてタイマ値を更新する処理、あるいは図示しないがAT遊技中にAT遊技回数を更新する処理等に用いられる。 この処理では、ステップS171において、カウンタ値を「1」減算し、本フローチャートの処理を終了する。 なお、図90に示した3つの処理は、1遊技で複数回呼び出される処理の例示であり、これら3つの処理に限定されるものではなく、さらに多くの処理が挙げられる。そして、上述したアドレス内に記憶可能なプログラム容量であり、かつ、1遊技での呼出し回数が多いプログラムを、RST命令で呼び出す処理に設定する。 Example 3 in Figure 90 (C) is a flowchart showing countdown (R_CNT_DOWN). This process is used, for example, in step S301 (game end check process) of Figure 67 (second embodiment) to decrement the advantageous zone clear counter, in step S455 (timer measurement) of Figure 68 (second embodiment) to update the timer value, or in a process (not shown) to update the number of AT games during AT play. In this process, in step S171, the counter value is decremented by "1" and the process of this flowchart ends. Note that the three processes shown in Figure 90 are examples of processes that are called multiple times in one game, and are not limited to these three processes; many more processes can be used. Then, a program that has a program capacity that can be stored in the address mentioned above and is called the most frequently in one game is set as the process to be called with the RST command.
図91は、プログラムコード領域指定アドレスとそのデータ値とを示す図である。なお、以下では「プログラムコード領域指定アドレス」と称するが、「プログラムコード領域設定アドレス」と称してもよい。 図83に示すように、内蔵ROM54のプログラム管理領域において、アドレス「3FD3H」~「3FD8H」は、プログラムコード領域指定アドレスに設定されている。 メインCPU55は、プログラムコード領域に指定されたアドレスの範囲内に記憶されているプログラムコードが実行されたときは正常であると判断し、プログラムコード領域に指定されたアドレスの範囲外に記憶されているプログラムコードが実行されたときは異常(指定領域外走行)と判断する。メインCPU55は、異常(指定領域外走行)と判断した場合には、リセットを発生させる。 換言すると、指定領域外に記憶されているプログラムコード(命令)を呼び出した(命令フェッチした)ときに、リセットを発生させる。 Figure 91 shows program code area designation addresses and their data values. Note that, although these will be referred to below as "program code area designation addresses," they may also be referred to as "program code area setting addresses." As shown in Figure 83, in the program management area of the internal ROM 54, addresses "3FD3H" to "3FD8H" are set as program code area designation addresses. The main CPU 55 determines that a program is normal when program code stored within the address range designated in the program code area is executed, and determines that an abnormality (travel outside the designated area) has occurred when program code stored outside the address range designated in the program code area is executed. If the main CPU 55 determines that an abnormality has occurred (travel outside the designated area), it generates a reset. In other words, a reset is generated when program code (instructions) stored outside the designated area are called (instructions are fetched).
このようにしているのは、以下の理由による。 第1の理由としては、本来のプログラム領域以外の領域に不正プログラムコードが記憶され、本来のプログラム領域からたとえばジャンプ命令で不正プログラムコードに飛ばし、当該不正プログラムコードを実行させるというゴト行為のおそれがあるためである。 また、第2の理由としては、電源投入直後の電圧不安定時に暴走が発生したり、熱による暴走が発生したりして、プログラム領域以外の領域に命令が飛ぶおそれがあるためである。具体的には、たとえばAアドレスからBアドレスにジャンプする命令を有する場合に、当該命令が正確に実行されなければ、Bアドレス以降に記憶された命令が設計時間内に実行されない場合がある。このような場合には、一旦電源を落とし、電源を再投入(再起動)させるものである。 This is done for the following reasons. The first reason is that there is a risk of fraudulent activity, such as storing malicious program code in an area other than the original program area, and then jumping from the original program area to the malicious program code using, for example, a jump command, and executing that malicious program code. The second reason is that there is a risk of runaway occurring when the voltage is unstable immediately after power is turned on, or runaway occurring due to heat, which could result in the instruction jumping to an area other than the program area. Specifically, for example, if there is an instruction to jump from address A to address B, if that instruction is not executed correctly, the instructions stored after address B may not be executed within the designed time. In such cases, the power is turned off and then turned back on (restarted).
図87では、指定領域外走行時の処理を併せて図示している。 図87に示すように、ユーザモードの実行中に指定領域外走行を検知したときは、リセットを発生させる。この場合、メインCPU55は、レジスタを初期化し、セキュリティモードを経由して、再度、ユーザモードを実行する(アドレス「0000H」からプログラムを実行する。)。 なお、これに限らず、指定領域外走行を検知し、リセットを発生させたときは、レジスタを初期化した後、セキュリティモードを経由することなく、ユーザモードから実行してもよい。 また、図87の例では、レジスタを初期化した後にPROMモード要求の有無を判断しているが、これに限らず、指定領域外走行を検知し、リセットを発生させたときは、PROMモード要求の有無を判断しないようにしてもよい。 ただし、指定領域外走行を検知してリセットを発生させたときは、レジスタの初期化は必ず実行される。 Figure 87 also illustrates the processing that occurs when traveling outside the designated area. As shown in Figure 87, when traveling outside the designated area is detected while executing user mode, a reset is generated. In this case, the main CPU 55 initializes the registers, goes through security mode, and executes user mode again (executes the program from address "0000H"). However, this is not limited to this, and when traveling outside the designated area is detected and a reset is generated, it is also possible to initialize the registers and then execute from user mode without going through security mode. Also, in the example of Figure 87, the presence or absence of a PROM mode request is determined after initializing the registers, but this is not limited to this, and when traveling outside the designated area is detected and a reset is generated, it is also possible not to determine whether or not a PROM mode request is generated. However, when traveling outside the designated area is detected and a reset is generated, register initialization is always executed.
図91(A)は、プログラムコード領域1の終了アドレスを指定するためのアドレスを示す図である。「プログラムコード領域1」は、図83中、使用領域のプログラム領域に相当する。なお、後述する「プログラムコード領域2」は、図83中、使用領域外領域のプログラム領域に相当する。 ここで、図83に示すように、使用領域のプログラム領域のアドレス範囲は、「0000H」~「11FEH」となっている。このため、本実施形態では、開始アドレス「0000H」については定めず、終了アドレス「11FEH」のみを定めるようにしている。このようにすれば、開始アドレス「0000H」を定めるための記憶領域(2バイト)が不要となる。 終了アドレスのみを定め、開始アドレスを定めなければ、必然的に、メインCPU55は、内蔵メモリの先頭アドレスから終了アドレスまでの範囲をプログラムコード領域1と認識する。そして、実際に、プログラムコード領域1(使用領域のプログラム領域)は「0000H」から開始しているので、メインCPU55が上記のように認識しても支障はない。 Figure 91 (A) shows an address used to specify the end address of program code area 1. "Program code area 1" corresponds to the program area in the used area in Figure 83. Note that "Program code area 2," described below, corresponds to the program area in the non-used area in Figure 83. As shown in Figure 83, the address range of the program area in the used area is "0000H" to "11FEH." For this reason, in this embodiment, the start address "0000H" is not specified, and only the end address "11FEH" is specified. This eliminates the need for a memory area (2 bytes) for specifying the start address "0000H." If only the end address and not the start address were specified, the main CPU 55 would inevitably recognize the range from the first address to the end address of the internal memory as program code area 1. Since program code area 1 (the program area in the used area) actually starts at "0000H," there is no problem with the main CPU 55 recognizing it as described above.
プログラムコード領域1の終了アドレスは、プログラム管理領域のアドレス「3FD3H」及び「3FD4H」(2バイト領域)に記憶される。本実施形態では、図91(A)に示すように、アドレス「3FD3H」に下位バイトを記憶し、アドレス「3FD4H」に上位バイトを記憶する。 したがって、アドレス「3FD3H」には「FEH」(11111110B)が記憶され、アドレス「3FD4H」には「11H」(0001
0001B)が記憶される。
The end address of program code area 1 is stored in addresses "3FD3H" and "3FD4H" (2-byte area) in the program management area. In this embodiment, as shown in FIG. 91A, the lower byte is stored in address "3FD3H" and the upper byte is stored in address "3FD4H". Therefore, "FEH" (11111110B) is stored in address "3FD3H" and "11H" (0001
0001B) is stored.
図91(B)は、プログラムコード領域2の開始アドレスを指定するためのアドレスを示す図である。 プログラムコード領域2の開始アドレスを指定するためのアドレスは、「3FD5H」及び「3FD6H」に設定されている。図83に示すように、使用領域外領域のプログラム領域のアドレス範囲は、「2000H」~「245DH」である。このため、プログラムコード領域2の開始アドレスは「2000H」である。 したがって、アドレス「3FD5H」には「00H」(000000000B)が記憶され、アドレス「3FD6H」には「20H」(00100000B)が記憶される。 Figure 91 (B) shows addresses used to specify the start address of program code area 2. The addresses used to specify the start address of program code area 2 are set to "3FD5H" and "3FD6H." As shown in Figure 83, the address range of the program area outside the used area is "2000H" to "245DH." Therefore, the start address of program code area 2 is "2000H." Therefore, "00H" (000000000B) is stored at address "3FD5H," and "20H" (00100000B) is stored at address "3FD6H."
図91(C)は、プログラムコード領域2の終了アドレスを指定するためのアドレスを示す図である。プログラムコード領域2の終了アドレスを指定するためのアドレスは、「3FD7H」及び「3FD8H」に設定されている。 そして、アドレス「3FD7H」には「5DH」(01011101B)が記憶され、アドレス「3FD8H」には「24H」(00100100B)が記憶される。 Figure 91 (C) shows the addresses used to specify the end address of program code area 2. The addresses used to specify the end address of program code area 2 are set to "3FD7H" and "3FD8H." Address "3FD7H" stores "5DH" (01011101B), and address "3FD8H" stores "24H" (00100100B).
以上のように、プログラムコード領域1の終了アドレス、及びプログラムコード領域2の開始及び終了アドレスがプログラム管理領域に記憶されている状況下で、メインCPU55は、これらの指定アドレス範囲内のプログラムコードが実行されているときは正常と判断するが、指定アドレス範囲外のプログラムコードが実行されるときは、異常と判断する。 As described above, when the end address of program code area 1 and the start and end addresses of program code area 2 are stored in the program management area, the main CPU 55 determines that program code within these specified address ranges is executing normally, but determines that program code outside the specified address range is executing abnormally.
なお、プログラムコード領域を指定しないことも可能である。この場合には、プログラムコード領域1終了アドレス、プログラムコード領域2開始アドレス、及びプログラムコード領域2終了アドレスのすべてに「0000H」を記憶する。 また、たとえばプログラムコード領域1のみアドレスを指定し、プログラムコード領域2のアドレスを指定しない場合には、プログラムコード領域1終了アドレスを図91に示すように「11FEH」とし、プログラムコード領域2の開始アドレス及び終了アドレスを「0000H」とすればよい。 It is also possible not to specify a program code area. In this case, "0000H" is stored in the program code area 1 end address, program code area 2 start address, and program code area 2 end address. Also, if you specify the address of only program code area 1 and not the address of program code area 2, you can set the program code area 1 end address to "11FEH" as shown in Figure 91, and the program code area 2 start address and end address to "0000H."
以上、本発明の第3実施形態について説明したが、本発明は、上記記載に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)使用領域のプログラム領域にベクタアドレスを設けたが、たとえば使用領域のデータ領域にベクタアドレスを設けることも可能である。たとえばベクタアドレスの上位バイト値を「12H」にした場合には、電源が投入された後、Iレジスタには「12H」を記憶する処理を実行する。 また、使用領域外領域のプログラム領域にベクタアドレスを設けてもよい。たとえばベクタアドレスの上位バイト値を「20H」にした場合には、電源が投入された後、Iレジスタには「20H」を記憶する処理を実行する。 さらにまた、使用領域外領域のデータ領域にベクタアドレスを設けてもよい。たとえばベクタアドレスの上位バイト値を「24H」にした場合には、電源が投入された後、Iレジスタには「24H」を記憶する処理を実行する。 なお、使用領域のデータ領域にベクタアドレスを設けた場合、使用領域外領域のプログラム領域にベクタアドレスを設けた場合、及び使用領域外領域のデータ領域にベクタアドレスを設けた場合のいずれも、ベクタアドレスに記憶されたデータ値を読み込んだだけでは、指定領域外走行となりリセットがかかることはない。 The above describes the third embodiment of the present invention. However, the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, such as the following. (1) While the vector address is provided in the program area of the used area, it is also possible to provide the vector address in the data area of the used area. For example, if the upper byte value of the vector address is set to "12H," the I register will store "12H" after power is turned on. The vector address may also be provided in the program area of an area outside the used area. For example, if the upper byte value of the vector address is set to "20H," the I register will store "20H" after power is turned on. The vector address may also be provided in the data area of an area outside the used area. For example, if the upper byte value of the vector address is set to "24H," the I register will store "24H" after power is turned on. Note that in all cases where the vector address is provided in the data area of the used area, the program area of the outside used area, or the data area of the outside used area, simply reading the data value stored in the vector address will result in running outside the specified area and will not trigger a reset.
(2)ベクタアドレスに記憶されているデータ値、すなわちタイマ割込み処理のプログラムが記憶された先頭アドレスは、任意に設定することができる。図86(c)の例では、「1134H」としたが、これに限られない。また、タイマ割込み処理のプログラムが記憶された先頭アドレスは、ベクタアドレスよりも後でもよいし、ベクタアドレスよりも前であってもよい。 (3)上記実施形態では、プログラムコードの実行可能範囲(走行可能な領域)として、図91に示すように、2つのアドレス範囲を定めたが、これに限らず、1つのアドレス範囲のみを定めてもよい。 また、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域においてプログラムコードの実行可能範囲を定めるにあたり、上記実施形態では終了アドレスのみを定め、開始アドレスを定めていないが、これに限らず、開始アドレス及び終了アドレスの双方を定めてもよい。 (2) The data value stored in the vector address, i.e., the starting address where the timer interrupt processing program is stored, can be set arbitrarily. In the example of Figure 86 (c), it is set to "1134H," but this is not limited to this. Furthermore, the starting address where the timer interrupt processing program is stored may be after the vector address or before the vector address. (3) In the above embodiment, two address ranges were defined as the executable range (runnable area) of the program code, as shown in Figure 91, but this is not limited to this and only one address range may be defined. Furthermore, when defining the executable range of the program code in the program area of the used area of the internal ROM 54, in the above embodiment, only the end address was defined and not the start address, but this is not limited to this and both the start address and end address may be defined.
(4)上記実施形態では、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したアドレスとして、「0008H」、「0010H」、「0018H」、「0020H」、「0028H」、「0030H」、「0038H」、及び「0040H」を設けたが、これら8個のアドレスに限られるものではない。ただし、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したアドレスのうち上位バイトは「00H」に設定することが好ましい。 このようにすることで、1遊技で複数回呼び出されるモジュールを先頭アドレス(0000H)付近に設けておくことにより、開発段階において、当該モジュールを先に設計しておき、他のモジュールを後に設計(検討)することが可能となる。 (4) In the above embodiment, the addresses storing programs called by the RST command were set to "0008H," "0010H," "0018H," "0020H," "0028H," "0030H," "0038H," and "0040H," but these eight addresses are not limited to these. However, it is preferable to set the upper byte of the addresses storing programs called by the RST command to "00H." By doing this, modules that are called multiple times in one game can be placed near the top address (0000H), allowing the module to be designed first during the development stage, and other modules to be designed (considered) later.
(5)RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したアドレスとベクタアドレスとの関係については、以下の通りである。 第1に、図88に示すように、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したすべてのアドレスよりも前にベクタアドレスを配置してもよい。 第2に、図89に示すように、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したすべてのアドレスよりも後にベクタアドレスを配置してもよい。 第3に、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶した1つのアドレス(たとえば「0020H」)と、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶した他の1つのアドレス(たとえば「0028H」)との間(たとえば「0026H」及び「0027H」)にベクタアドレスを配置してもよい。 (5) The relationship between the addresses where programs called by the RST instruction are stored and the vector addresses is as follows. First, as shown in FIG. 88, the vector address may be placed before all addresses where programs called by the RST instruction are stored. Second, as shown in FIG. 89, the vector address may be placed after all addresses where programs called by the RST instruction are stored. Third, the vector addresses may be placed between one address (e.g., "0020H") where a program called by the RST instruction is stored and another address (e.g., "0028H") where a program called by the RST instruction is stored (e.g., "0026H" and "0027H").
この場合、使用領域のプログラム領域内(「0000H」~「00FFH」の範囲内)にベクタアドレスを配置すれば、電源投入後、Iレジスタにベクタアドレスの上位バイト値を設定する必要がない。換言すれば、Iレジスタ値を「00H」とすれば、プログラム容量を削減することができる。 また、図86(B)に示すように、ベクタアドレス値の下位1バイト中、A3-A0ビット値は、この例の場合、「0100B」となる。よって、この時点で、ベクタアドレス値は、「00000000/♯♯♯♯0100B」となる(「♯」は、「0」又は「1」の任意の値。)。 ここで、上記「♯♯♯♯B」(ベクタアドレス設定値)は、図86(A)の例では「0000B」である。しかし、これに限らず、「♯♯♯♯B」をたとえば「1000B(8H)」や「1111B(FH)」としてもよい。 「♯♯♯♯B」を「1000B(8H)」としたときは、ベクタアドレス値は「00000000/10000100B」となり、「♯♯♯♯B」を「1111B(FH)」としたときは、ベクタアドレス値は「00000000/11110100B」となる。 In this case, if the vector address is placed within the program area of the used area (within the range of "0000H" to "00FFH"), there is no need to set the upper byte value of the vector address in the I register after power-on. In other words, if the I register value is set to "00H", the program capacity can be reduced. Also, as shown in Figure 86(B), in this example, the A3-A0 bit value of the lowest byte of the vector address value is "0100B". Therefore, at this point, the vector address value is "00000000/#####0100B" (where "#" is an arbitrary value of "0" or "1"). Here, the above "#####B" (vector address setting value) is "0000B" in the example of Figure 86(A). However, this is not limited to this, and "#####B" could also be, for example, "1000B (8H)" or "1111B (FH)". When "####B" is set to "1000B (8H)", the vector address value is "00000000/10000100B", and when "####B" is set to "1111B (FH)", the vector address value is "00000000/11110100B".
(6)ベクタアドレス値の上位バイト値はIレジスタ値とし、「00H」とした。しかしこれに限らず、上述したことと一部重複するが、ベクタアドレスの上位バイトの値を「00H」以外の値、たとえば「02H」としてもよい。この場合、遊技機10の電源をオンにした後、Iレジスタを初期化した後、Iレジスタに「02H」を記憶する処理を実行する。 特に、ベクタアドレスを、内蔵ROM54中、使用領域のプログラム領域に設ける場合には、Iレジスタの値すなわちベクタアドレスの上位バイト値は「00H」~「11H」の範囲であればよい。 (6) The upper byte value of the vector address value is the I register value, set to "00H." However, this is not limited to this, and although this overlaps with what was stated above, the upper byte value of the vector address may be a value other than "00H," for example, "02H." In this case, after the gaming machine 10 is powered on, the I register is initialized, and then a process is executed to store "02H" in the I register. In particular, when the vector address is set in the program area of the used area in the built-in ROM 54, the value of the I register, i.e., the upper byte value of the vector address, may be in the range of "00H" to "11H."
ただし、遊技機10の電源がオンにされる毎にIレジスタは初期化される(「00H」となる)ため、当該初期化後に、改めてIレジスタにたとえば「02H」を記憶する処理を実行する。上述したように、たとえば「LD I,02H」というプログラムコードを設け、Iレジスタに「02H」を記憶する処理を実行する。 一方、本実施形態のように、ベクタアドレスの上位バイトの値を「00H」とすれば、Iレジスタ値は「00H」となるので、遊技機10の電源がオンにされ、Iレジスタが初期化された後はIレジスタに特定値を記憶する処理が不要となる。換言すれば、「LD I,00H」というプログラムコードを設ける必要がない。よって、その分、プログラム容量を削減することができる。 However, since the I register is initialized (to "00H") each time the gaming machine 10 is powered on, after this initialization, a process is executed to store, for example, "02H" in the I register. As described above, for example, program code "LD I, 02H" is provided, and a process to store "02H" in the I register is executed. On the other hand, as in this embodiment, if the value of the upper byte of the vector address is set to "00H," the I register value becomes "00H," so after the gaming machine 10 is powered on and the I register is initialized, there is no need to store a specific value in the I register. In other words, there is no need to provide program code "LD I, 00H." This allows for a corresponding reduction in program capacity.
(7)第1実施形態~第3実施形態、及び第1実施形態~第3実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (7) The first to third embodiments and the various modifications shown in the first to third embodiments may not be implemented alone, but may be implemented in appropriate combinations.
<第4実施形態> 第4実施形態は、ストップスイッチ42の操作態様(押し順、及び/又は操作タイミング)に応じて入賞役(メダル獲得枚数期待値)が異なる偏り役を備える遊技機に関するものである。 「偏り役」とは、ストップスイッチ42の操作態様に応じて入賞役が異なっており、かつ、一方的に有利な押し順とそれ以外の押し順(一方的に不利な押し順)とを有し、偏り役に当選した遊技において、一方的に有利な押し順でストップスイッチ42が操作されると、それ以外の押し順でストップスイッチ42が操作された場合と比較して、当該1遊技におけるメダル獲得枚数期待値(ATに係る期待値を考慮しない期待値)が高くなる役である。 また、ストップスイッチ42の押し順としては、順押し(左第一停止)と変則押し(中第一停止又は右第一停止)とを有するが、第4実施形態における「一方的に有利な押し順」は、変則押しに相当する。 <Fourth Embodiment> The fourth embodiment relates to a gaming machine equipped with a biased role in which the winning role (expected number of medals acquired) differs depending on the operation mode (pressing order and/or operation timing) of the stop switch 42. A "biased role" is a role in which the winning role differs depending on the operation mode of the stop switch 42, and which has a unilaterally advantageous pressing order and other pressing orders (unilaterally unfavorable pressing orders). In a game in which a biased role is won, if the stop switch 42 is operated in a unilaterally advantageous pressing order, the expected number of medals acquired in that one game (expected value without considering the expected value related to the automatic timer) is higher than when the stop switch 42 is operated in other pressing orders. In addition, the pressing order of the stop switch 42 includes normal pressing (stopping first on the left) and irregular pressing (stopping first on the center or first on the right), and the "unilaterally advantageous pressing order" in the fourth embodiment corresponds to irregular pressing.
偏り役は、複数種類の小役から構成されており、偏り役の当選とは、これら複数種類の小役の重複当選に相当する。そして、偏り役の当選時(複数種類の小役の重複当選時)に、一方的に有利な押し順でストップスイッチ42が操作されると、枚数優先制御(第1実施形態参照)により最も払出し数の多い小役(以下「高目」という。)が入賞可能となる。一方、偏り役の当選時に一方的に有利な押し順以外の押し順でストップスイッチ42が操作されると、個数優先制御(第1実施形態参照)により、最も払出し数の多い小役以外の小役(以下「低目」という。)が入賞可能となる。なお、枚数優先制御が実行されたときは、一般には、高目が「PB=1」で入賞する。 これに対し、個数優先制御が実行されたときは、 a)低目が「PB=1」で入賞する場合と、 b)低目が「PB≠1」で入賞するか、又はいずれの小役も入賞しない(役の入賞を取りこぼす)場合と を有する。 A biased role is made up of multiple types of small roles, and winning a biased role corresponds to winning multiple types of small roles at the same time. When a biased role is won (when multiple types of small roles are won at the same time), if the stop switch 42 is operated in a unilaterally advantageous pressing sequence, the number priority control (see first embodiment) will make it possible to win the small role with the largest payout (hereinafter referred to as a "high-numbered role"). On the other hand, when a biased role is won, if the stop switch 42 is operated in a pressing sequence other than the unilaterally advantageous pressing sequence, the number priority control (see first embodiment) will make it possible to win a small role other than the small role with the largest payout (hereinafter referred to as a "low-numbered role"). When number priority control is executed, a high-numbered role will generally be won with "PB = 1". In contrast, when quantity priority control is executed, there are two cases: a) a low-numbered win with "PB = 1" and a win, or b) a low-numbered win with "PB ≠ 1" or no small winning combinations are won (a winning combination is missed).
さらに、「偏り役」には正解押し順が6択の押し順に対して均等に割り当てられておらず、偏り役の当選時には上述した変則押しでストップスイッチ42を操作すると一方的に有利となるように構成されている。このことから、偏り役の当選時には、一方的に有利な押し順(変則押し)とそれ以外の押し順(一方的に不利な押し順(順押し))とを有する。また、「偏り」とは、有利な押し順が変則押しに偏っていることを示している。 具体的には、偏り役に当選した遊技において、順押しでストップスイッチ42が操作されたときに高目が入賞する割合を「R1(%)」とし、変則押しでストップスイッチ42が操作されたときに高目が入賞する割合を「R2(%)」としたとき、 「R1<R2」 となるように構成されている。 特に第4実施形態では、「R1=0(%)」に設定されている。 Furthermore, for the "biased role," the correct button press sequences are not evenly distributed among the six possible button press sequences, and when a biased role is won, operating the stop switch 42 with the irregular button presses described above is configured to be unilaterally advantageous. Therefore, when a biased role is won, there is a unilaterally advantageous button press sequence (irregular button presses) and another button press sequence (unilaterally disadvantageous button press sequence (normal button presses)). Furthermore, "bias" indicates that the advantageous button press sequence is biased toward the irregular button presses. Specifically, in a game in which a biased role is won, if the percentage of high-value winnings when the stop switch 42 is operated with normal button presses is "R1 (%)," and the percentage of high-value winnings when the stop switch 42 is operated with irregular button presses is "R2 (%)," then the relationship is configured to be "R1 < R2." In particular, in the fourth embodiment, "R1 = 0 (%)" is set.
図92(a)は、第4実施形態において、役の種類、当選確率、ストップスイッチ42の押し順ごとの払出し枚数等を示す図であり、同図(b)は、偏り役の出玉性能を示す図である。第1実施形態と同様に、スタートスイッチ41が操作されたときに役抽選手段61による役抽選が行われ、図92に示す役が同図に示す当選確率で当選するように構成されている。なお、図92では、特別役(ボーナス役)を省略している。 図92において、偏り役は、偏りベル1~偏りベル4、レア役A、レア役Bに相当する。 ここで、いわゆる押し順ベルとして、 左中右(123)正解ベル 左右中(132)正解ベル 中左右(213)正解ベル
中右左(231)正解ベル 右左中(312)正解ベル 右中左(321)正解ベル を設け、各押し順ベルの当選確率はすべて同一に設定することが挙げられる。 これにより、遊技中に、遊技者がどの押し順で遊技を消化しても、各押し順ベルの当選に基づくメダル獲得枚数期待値に有利/不利は生じない。 換言すれば、順押しで遊技を消化した場合と、変則押しで遊技を消化した場合とで、押し順ベルに係るメダル獲得枚数期待値は同一である。
Figure 92(a) is a diagram showing the types of roles, winning probabilities, and payout numbers for each push order of the stop switch 42 in the fourth embodiment, while Figure 92(b) is a diagram showing the payout performance of biased roles. As in the first embodiment, when the start switch 41 is operated, a role lottery is performed by the role lottery means 61, and the roles shown in Figure 92 are configured to win with the winning probabilities shown in the figure. Note that special roles (bonus roles) are omitted from Figure 92. In Figure 92, biased roles correspond to biased bells 1 to 4, rare role A, and rare role B. Here, the following push order bells are provided: left-center-right (123) correct bell; left-right-center (132) correct bell; center-left-right (213) correct bell; center-right-left (231) correct bell; right-left-center (312) correct bell; and right-center-left (321) correct bell. The winning probabilities for each push order bell are all set to be the same. As a result, no matter what order the player presses during the game, there will be no advantage or disadvantage in the expected number of medals to be won based on the winning of each push order bell. In other words, the expected number of medals to be won related to the push order bell is the same whether the game is played in the normal order or in an irregular order.
これに対し、第4実施形態では、偏り役は、順押しでは押し順正解となる場合(高目が入賞する場合)がなく、押し順正解となるのは変則押しに限られる。 換言すれば、偏り役の当選時には、正解押し順となるのは変則押しに限られているので、遊技者が通常行うストップスイッチ42の押し順である順押しで遊技を消化した場合には、偏り役当選時に高目が入賞することはない。 In contrast, in the fourth embodiment, when a biased role is won, pressing the buttons in the correct order will never result in a correct button press (a high-value winning combination), and the correct button press is only possible when pressing the buttons in an irregular order. In other words, when a biased role is won, the correct button press order is limited to irregular buttons. Therefore, if a player plays the game in the normal order of pressing the stop switch 42, a high-value winning combination will never be won when a biased role is won.
偏りベル1~偏りベル4を構成する役は、いずれも、1枚役、2枚役、及び7枚役である。そして、いずれかの偏りベルの当選時に、変則押しの正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、枚数優先制御によって、高目ベルである7枚役が「PB=1」で入賞する。これに対し、いずれかの偏りベルの当選時に、不正解押し順である順押しでストップスイッチ42が操作されたときは、個数優先制御によって、低目ベルである1枚役又は2枚役が「PB=1」で入賞する。また、いずれかの偏りベルの当選時に、変則押しであるが不正解押し順であるときは、個数優先制御によって低目ベルである1枚役が「PB=1」で入賞する。 すなわち、この例では、偏りベル当選時にどの押し順でストップスイッチ42が操作されても取りこぼしは発生しない。 The roles that make up biased bells 1 to 4 are all 1-coin, 2-coin, and 7-coin roles. When any of the biased bells is won and the stop switch 42 is operated in the correct irregular button press sequence, the number-priority control will result in a 7-coin role, which is a high-value bell, winning with "PB = 1." In contrast, when any of the biased bells is won and the stop switch 42 is operated in the correct irregular button press sequence, the number-priority control will result in a 1-coin role, which is a low-value bell, winning with "PB = 1." Furthermore, when any of the biased bells is won and the irregular button press sequence is used but the incorrect button press sequence is used, the number-priority control will result in a 1-coin role, which is a low-value bell, winning with "PB = 1." In other words, in this example, no misses will occur regardless of the button press sequence in which the stop switch 42 is operated when a biased bell is won.
より具体的に説明すると、たとえば偏りベル1の当選時に、中左右の正解押し順でストップスイッチ42が操作されると、「PB=1」で7枚役が入賞する。これに対し、偏りベル1の当選時に、中右左、右左中、又は右中左の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると、「PB=1」で1枚役が入賞するように構成されている。 一方、偏りベル1の当選時に、不正解押し順である順押し(左中右、又は左右中)でストップスイッチ42が操作されると、「PB=1」で1枚役又は2枚役が入賞する。1枚役又は2枚役のいずれが入賞するかは、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて異なる。このことは、偏りベル2~偏りベル4の当選時も同様である。 To explain more specifically, for example, when biased bell 1 is won, if the stop switch 42 is operated in the correct press order of center-left-right, a 7-coin prize will be awarded with "PB = 1." In contrast, when biased bell 1 is won, if the stop switch 42 is operated in the incorrect press order of center-right-left, right-left-center, or right-center-left, a 1-coin prize will be awarded with "PB = 1." On the other hand, when biased bell 1 is won, if the stop switch 42 is operated in the incorrect press order (left-center-right, or left-right-center), a 1-coin prize or a 2-coin prize will be awarded with "PB = 1." Whether a 1-coin prize or a 2-coin prize is awarded depends on the timing of the operation of stop switch 42. The same is true when biased bells 2 to 4 are won.
同様に、偏りベル2の当選時に、中右左の正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で7枚役が入賞し、中左右、右左中、又は右中左の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で1枚役が入賞する。 また、偏りベル3の当選時に、右左中の正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で7枚役が入賞し、中左右、中右左、又は右中左の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で1枚役が入賞する。 さらにまた、偏りベル4の当選時に、右中左の正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で7枚役が入賞し、中左右、中右左、又は右左中の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で1枚役が入賞する。 Similarly, when biased bell 2 is won, if the stop switch 42 is operated in the correct press order of center-right-left, "PB = 1" will result in a 7-coin prize; if the stop switch 42 is operated in the incorrect press order of center-left-right, right-left-center, or right-center-left, "PB = 1" will result in a 1-coin prize. Furthermore, when biased bell 3 is won, if the stop switch 42 is operated in the correct press order of right-left-center, "PB = 1" will result in a 7-coin prize; if the stop switch 42 is operated in the incorrect press order of center-left-right, center-right-left, or right-center-left, "PB = 1" will result in a 1-coin prize. Furthermore, when biased bell 4 is won, if the stop switch 42 is operated in the correct press order of right-center-left, "PB = 1" will result in a 7-coin prize; if the stop switch 42 is operated in the incorrect press order of center-left-right, center-right-left, or right-center-left, "PB = 1" will result in a 1-coin prize.
毎遊技、偏りベル1~4は合算で「4/5」の確率で当選する。ここで、偏りベル当選時の順押し時に、1枚役が50%の確率で入賞し、2枚役が50%の確率で入賞するとしたときに、毎遊技、順押しで消化した場合には、偏りベルに基づくメダル獲得枚数期待値は、 4/5×1/2×1+4/5×1/2×2=1.2(枚) となる。 一方、毎遊技、変則押しで消化した場合には、偏りベルに基づくメダル獲得枚数期待値は、 4/5×1/4×7+4/5×3/4×1=2.0(枚) となる。 For each play, biased bells 1 to 4 have a combined probability of winning of 4/5. Here, if you press the buttons in order when you win a biased bell, there is a 50% chance of a 1-coin winning combination, and a 50% chance of a 2-coin winning combination, and if you press the buttons in order each play, the expected number of medals won based on the biased bells is 4/5 x 1/2 x 1 + 4/5 x 1/2 x 2 = 1.2 (coins). On the other hand, if you press the buttons in an irregular order each play, the expected number of medals won based on the biased bells is 4/5 x 1/4 x 7 + 4/5 x 3/4 x 1 = 2.0 (coins).
また、レア役A、レア役Bは、偏り役の一種である。レア役A、レア役Bは、いずれも、1枚役と12枚役とを含む役である。 そして、図92に示すように、レア役A又はレア役Bの当選時に、順押しでストップスイッチ42が操作されたときは、押し順不正解となり、「PB=1」で1枚役(低目)が入賞する。 一方、レア役A又はレア役Bの当選時に、変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは、押し順正解となり、「PB=1」で12枚役(高目)が入賞する。 レア役A及びレア役Bの合算の当選確率は「1/125」であるので、順押しの場合、レア役A及びレア役Bに基づくメダル獲得枚数期待値は、 1/125×1=0.008(枚) となる。 一方、変則押しの場合、レア役A及びレア役Bに基づくメダル獲得枚数期待値は、 1/125×12=0.096(枚) となる。 以上より、偏り役当選時の遊技において、当該遊技でのメダル獲得枚数期待値は、変則押しをすれば一方的に有利となり、順押しでは一方的に不利となる(図92(b))。 Furthermore, rare role A and rare role B are types of biased roles. Both rare role A and rare role B are roles that include a 1-coin role and a 12-coin role. As shown in FIG. 92, when rare role A or rare role B is won, if the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in order, the pressing order is incorrect, and a 1-coin role (low value) is won with "PB = 1." On the other hand, when rare role A or rare role B is won, if the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in an irregular order, the pressing order is correct, and a 12-coin role (high value) is won with "PB = 1." The combined winning probability of rare role A and rare role B is "1/125," so when pressing the buttons in order, the expected number of medals won based on rare role A and rare role B is 1/125 x 1 = 0.008 (coins). On the other hand, when pressing the buttons in an irregular sequence, the expected number of medals won based on rare role A and rare role B is 1/125 x 12 = 0.096 (pieces). Therefore, when a biased role is won, the expected number of medals won in that game is unilaterally advantageous when pressing the buttons in an irregular sequence, and unilaterally disadvantageous when pressing the buttons in order (Figure 92 (b)).
偏り役以外の役としては、共通ベル、スイカ、及びリプレイを備える。 共通ベルは、正解押し順/不正解押し順という概念を有さず、どの押し順でストップスイッチ42が操作されても、6枚役が入賞する(PB=1)。 また、スイカは、その当選時には押し順にかかわらず入賞可能となる小役であるが、取りこぼしを有する役である。このため、図92では、「5枚(入賞時)」又は「0枚(取りこぼし時)」と表示している。ただし、図柄配列やストップスイッチ42の操作タイミングによっては、入賞しやすさに差が生じる場合があるが、この点については説明を割愛する。 共通ベルは、払出し数6枚で当選確率は「1/88」である。 また、スイカは、払出し数5枚(取りこぼさない場合)で当選確率は「1/200」である。スイカについては、入賞50%、取りこぼし50%とすると、共通ベル及びスイカの合算のメダル獲得枚数期待値は、 6×1/88+5×1/200×1/2≒0.081(枚) である。 Roles other than the biased roles include the common bell, watermelon, and replay. The common bell does not have the concept of correct/incorrect button press order, and a 6-coin role will be won regardless of the button press order in which the stop switch 42 is operated (PB = 1). The watermelon is a minor role that can be won regardless of the button press order when it is won, but it is a role that involves a miss. For this reason, Figure 92 displays "5 coins (when winning)" or "0 coins (when missing)." However, the ease of winning may vary depending on the pattern arrangement and the timing of operation of the stop switch 42, but this point will not be explained here. The common bell pays out 6 coins and has a winning probability of "1/88." The watermelon pays out 5 coins (if there are no misses) and has a winning probability of "1/200." For watermelons, assuming a 50% chance of winning and a 50% chance of missing out, the expected number of medals won combined from common bells and watermelons is 6 x 1/88 + 5 x 1/200 x 1/2 ≒ 0.081 (pieces).
以上より、順押しで遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値は、 1.2+0.008+0.081=1.289(枚) となる。 一方、変則押しで遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値は、 2.0+0.096+0.081=2.177(枚) となる。 したがって、メダル獲得枚数期待値は、順押し時よりも変則押し時の方が大きい。 また、第4実施形態では、ベット数(「規定数」ともいう。)は「3(枚)」である。このため、毎遊技、変則押しで遊技を消化しても、1遊技あたりのメダル獲得枚数期待値がプラスにはならないようになっている。 From the above, the expected number of medals won based on all roles when playing using normal presses is 1.2 + 0.008 + 0.081 = 1.289 (pieces). On the other hand, the expected number of medals won based on all roles when playing using irregular presses is 2.0 + 0.096 + 0.081 = 2.177 (pieces). Therefore, the expected number of medals won is greater when playing using irregular presses than when playing using normal presses. Also, in the fourth embodiment, the bet number (also called the "prescribed number") is "3 (pieces)." For this reason, even if you play using irregular presses every time, the expected number of medals won per game will not be positive.
一方、第4実施形態では、上記の他の実施形態と同様に、通常区間(非有利区間)と有利区間とを有する。さらに有利区間は、非ATとATとを有する。非ATには非CZとCZ(AT当選期待度が非CZよりも高い状態)とを有する。 そして、通常区間では、AT抽選(以下の第4実施形態の説明では、CZ抽選を含めてAT抽選と称する。)を実行しない。これに対し、有利区間かつ非AT中は、AT抽選を実行する。AT抽選は、レア役A及びレア役B(以下、レア役A及びレア役Bを総称して単に「レア役」という。)の当選時に実行可能とする。 なお、共通ベルやスイカの当選時にもAT抽選を実行してもよいが、第4実施形態では、説明の簡素化のため、レア役の当選時にのみAT抽選を実行可能とする。 On the other hand, the fourth embodiment, like the other embodiments described above, has a normal section (non-advantageous section) and an advantageous section. Furthermore, the advantageous section has a non-AT and an AT. The non-AT section has a non-CZ and a CZ (a state in which the expected probability of winning an AT is higher than a non-CZ). Furthermore, in the normal section, the AT lottery (in the following description of the fourth embodiment, the CZ lottery will be referred to as the AT lottery) is not executed. In contrast, in the advantageous section and during the non-AT, the AT lottery is executed. The AT lottery can be executed when rare role A and rare role B (hereinafter, rare role A and rare role B will be collectively referred to simply as "rare role"). Note that the AT lottery may also be executed when a common bell or watermelon is won; however, in the fourth embodiment, for simplicity of explanation, the AT lottery can only be executed when a rare role is won.
また、レア役の当選時に順押しでストップスイッチ42が操作されたときのATの当選期待度(「当選確率」、「当選割合」、「当選期待値」等ともいう。)を「P1」とし、レア役の当選時に変則押しでストップスイッチ42が操作されたときのATの当選期待度を「P2」としたとき、 P1>P2 に構成されている。このため、遊技中にいつレア役に当選するかはわからないので、有利区間かつ非ATにおいてATの当選期待度を高めるためには、遊技者は、常時、順押しで遊技を消化した方が有利となる(図92(b))。 なお、ATの当選期待度「P2」は、「0」を超える値でもよく、あるいは「0」でもよい。第4実施形態では、「P2=0」とする。 Furthermore, if the expected probability of winning the AT when the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in order when a rare combination is won (also referred to as the "winning probability," "winning rate," "expected winning value," etc.) is "P1," and the expected probability of winning the AT when the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in an irregular order when a rare combination is won is "P2," then P1 > P2. Therefore, since it is not known when a rare combination will be won during play, in order to increase the expected probability of winning the AT in advantageous zones and non-AT areas, it is advantageous for the player to always play by pressing the buttons in order (Figure 92 (b)). The expected probability of winning the AT, "P2," may be a value greater than "0," or may be "0." In the fourth embodiment, "P2 = 0."
AT抽選は、スタートスイッチ41が操作され、レア役に当選したことに基づいて行われるので(後述する図102のステップS283)、AT抽選が実行されるタイミングでは、未だストップスイッチ42は操作されていない。 したがって、たとえばレア役当選時のAT抽選は、レア役当選のタイミング(スタートスイッチ41の操作時)で行い、ATに当選した場合であって、今回遊技が変則押しであったときは、今回遊技の全停時(今回遊技の遊技終了時、次回遊技の開始時でもよい。)に、当該ATの当選を無効にする(ATの当選を破棄する)。 The AT lottery is conducted when the start switch 41 is operated and a rare role is won (step S283 in Figure 102, described below), so the stop switch 42 has not yet been operated at the time the AT lottery is executed. Therefore, for example, when a rare role is won, the AT lottery is conducted at the time the rare role is won (when the start switch 41 is operated), and if the AT is won and the current game was an irregular press, the AT win will be invalidated (the AT win will be discarded) when the current game is completely stopped (this may be at the end of the current game or the start of the next game).
上述したように、偏り役の当選時に、変則押しでストップスイッチ42が操作されれば、順押しでストップスイッチ42が操作されたときよりも、その遊技におけるメダル獲得枚数期待値は高くなる。 しかし、上記のように、有利区間かつ非ATにおいて、偏り役の当選時に、順押しでストップスイッチ42が操作されたときはATの権利を付与する場合を有するが、変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは、ATの権利を付与する場合はない。 このため、ATでの出玉を含めたトータル(遊技全体)の出玉性能は、順押しの方が変則押しよりも高くなっている(図92(b))。 このことから、第4実施形態では、順押し(左第一停止)の押し順を「推奨押し順」と称し、変則押し(中第一停止又は右第一停止)の押し順を「非推奨押し順」と称する(図92(b))。 「推奨」とは、有利区間かつ非ATにおいてその押し順で遊技を実行すれば、トータル(遊技全体)のメダル獲得枚数期待値が他の押し順よりも高くなることを意味する。 As mentioned above, if the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in an irregular sequence when a biased role is won, the expected number of medals won in that game will be higher than if the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in a sequential sequence. However, as mentioned above, in a favorable zone and non-AT, if the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in a sequential sequence when a biased role is won, the right to enter the AT may be granted, but if the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in an irregular sequence, the right to enter the AT may not be granted. For this reason, the total ball output performance (overall game), including the ball output in the AT, is higher with sequential pressing than with irregular pressing (Figure 92 (b)). For this reason, in the fourth embodiment, the pressing order of sequential pressing (first stop on the left) is referred to as the "recommended pressing order," and the pressing order of irregular pressing (first stop on the center or first stop on the right) is referred to as the "non-recommended pressing order" (Figure 92 (b)). "Recommended" means that if you play in that button press order in a favorable zone and non-AT, the expected total number of medals won (for the entire game) will be higher than with other button press orders.
ただし、順押しはあくまでも「推奨」であって「命令」等ではない。換言すれば、変則押しは「非推奨」であって「禁止」等ではない。 第4実施形態では、有利区間かつ非ATにおいて非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、推奨画像(「所定画像」、「特定画像」と称してもよい。)を表示する。 ここで、「推奨画像」とは、順押しが推奨押し順であること、換言すれば、順押しが遊技者に有利な押し順であることを遊技者に知らせる画像である。なお、推奨画像の表示は、推奨押し順を遊技者に知らせる表示であり、警告表示とは異なる。変則押しでストップスイッチ42が操作されたときに、次回遊技以降の遊技において何らかのペナルティとなったり、遊技者が不利益を受けることはない。ただし、順押しでストップスイッチ42が操作された遊技と、変則押しでストップスイッチ42が操作された遊技とでは、上記のように当該遊技でのAT当選期待度が異なる。 このため、推奨画像の表示により、変則押しでストップスイッチ42を操作するとトータル(遊技全体)のメダル獲得枚数期待値が低下することを遊技者に知らせることを目的とする。ここで、「トータル(遊技全体)のメダル獲得枚数期待値が低下する」とは、たとえばAT当選期待度が低くなること、ATに当選したときのAT中のメダル獲得枚数期待値が減少すること、AT当選までの天井ゲーム数が伸びてしまうこと等に相当する。 なお、「推奨画像」は、たとえば「左押し(順押し)が推奨です」、「左押し(順押し)が有利です」、「左押し(順押し)の方がATに当選しやすいです」等の画像が挙げられる。ただし、推奨画像としては、上記以外にも各種の画像が挙げられる。 However, pressing buttons in order is merely a "recommended" order, not an "instruction." In other words, pressing buttons in an irregular order is "not recommended" and not "prohibited." In the fourth embodiment, when the stop switch 42 is operated in a non-recommended order in a favorable zone and non-AT, a recommended image (which may also be referred to as a "predetermined image" or "specific image") is displayed. Here, a "recommended image" is an image that informs the player that pressing buttons in order is the recommended order, in other words, that pressing buttons in order is advantageous to the player. Note that the display of a recommended image is a display that informs the player of the recommended order, and is different from a warning display. When the stop switch 42 is operated in an irregular order, no penalty will be imposed on the player in subsequent games, and the player will not suffer any disadvantage. However, as described above, the expected probability of winning an AT in a game in which the stop switch 42 is operated in order and a game in which the stop switch 42 is operated in an irregular order differs. Therefore, the purpose of displaying the recommendation image is to inform the player that operating the stop switch 42 with irregular presses will decrease the expected total number of medals won (for the entire game). Here, "decreasing the expected total number of medals won (for the entire game)" corresponds to, for example, a lower expectation of winning the AT, a decrease in the expected number of medals won during the AT when the AT is won, or an increase in the ceiling number of games until the AT is won. Examples of "recommended images" include images such as "Left press (in order) is recommended," "Left press (in order) is advantageous," and "Left press (in order) makes it easier to win the AT." However, various other images besides those listed above can also be used as recommendation images.
ストップスイッチ42が順押しされた遊技では、推奨画像が表示されることはない。これに対し、有利区間かつ非ATにおいてストップスイッチ42が変則押しされた遊技では、第一停止の時点で推奨画像が表示される。また、推奨画像が表示された場合であっても、少なくとも次回遊技の遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)にはその表示を終了する。ただし、今回遊技の全停時や次回遊技のベット操作時のタイミングで推奨画像の表示を終了することも可能である。この場合、推奨画像表示の終了のタイミングで内部制御状態と演出画像とを一致させる処理を実行する
ことが好ましい。このように構成することで、推奨画像が表示される期間が短くなるため、遊技者が煩わしさを感じたり、他の遊技者が推奨画像を見て、非推奨押し順で遊技を行った台であることを知ってしまい、後の稼働が低下してしまうことを防ぐことができる。 また、推奨画像とともに、あるいは推奨画像に代えて、推奨押し順を報知するための音を出力してもよい。以下、推奨画像の表示を含む推奨押し順の報知として、適切な例及び不適切な例を挙げる。 (1)推奨押し順の報知として不適切な例 a)「変則押し禁止」と表示することは、推奨押し順の報知として不適切である。「禁止」という文言が警告の表現に該当するためである。遊技機10では、ストップスイッチ42の推奨押し順を遊技者に報知可能であるが、ストップスイッチ42の押し順をどのようにするかは遊技者が決定することであるため、特定の押し順を禁止することは不適切だからである。
In games in which the stop switch 42 is pressed in a sequential order, the recommended image is not displayed. In contrast, in games in which the stop switch 42 is pressed in an irregular order during a favorable zone and non-AT, the recommended image is displayed at the time of the first stop. Even if a recommended image is displayed, its display is terminated at least at the start of the next game (when the start switch 41 is operated). However, it is also possible to terminate the display of the recommended image when the current game is completely stopped or when a bet is placed for the next game. In this case, it is preferable to execute a process to match the internal control state with the effect image when the recommended image display ends. This configuration shortens the period during which the recommended image is displayed, thereby preventing players from feeling annoyed or other players from seeing the recommended image and realizing that the machine was played using a non-recommended button press order, which could lead to a decrease in future play. Additionally, a sound may be output to notify the player of the recommended button press order, either together with or instead of the recommended image. Below, appropriate and inappropriate examples of notification of the recommended button press order, including the display of the recommended image, are given. (1) Examples of inappropriate notification of recommended button press sequences a) Displaying "No irregular button presses" is inappropriate as notification of recommended button press sequences. This is because the word "prohibited" is a warning expression. The gaming machine 10 can notify the player of the recommended button press sequence for the stop switch 42, but since the order in which the stop switch 42 is pressed is decided by the player, it is inappropriate to prohibit a specific button press sequence.
b)「危険(DANGER)」と表示することは、推奨押し順の報知として不適切である。上記の「禁止」と同様に、警告の表現に該当するためである。 c)黒と黄の縞模様を表示すること、禁止マーク(赤い円内に、斜め右下がりの赤い直線を表したもの)を表示すること、「×」と表示すること等は、推奨押し順の報知として不適切である。これらの画像は、社会通念上、警告、危険、禁止等と認識されるためである。 d)ブザーや警報に類する音の出力は、推奨押し順の報知として不適切である。社会通念上、警告音、禁止音と認識されているからである。ただし、メダルセレクタエラーやホッパーエラー等、遊技機10にエラーが発生した場合にブザーや警報等の音を出力可能としてもよいのは、もちろんである。 b) Displaying "DANGER" is inappropriate as a notification of the recommended button press order. This is because, like "prohibited" above, it is a warning expression. c) Displaying black and yellow stripes, displaying a prohibition mark (a red line sloping diagonally downward to the right within a red circle), or displaying an "X" are inappropriate as notifications of the recommended button press order. This is because these images are generally recognized as warnings, danger, prohibitions, etc. d) Outputting sounds similar to buzzers or alarms is inappropriate as a notification of the recommended button press order. This is because, generally, they are generally recognized as warning or prohibited sounds. However, it is of course acceptable to be able to output sounds such as buzzers or alarms when an error occurs in the gaming machine 10, such as a medal selector error or hopper error.
(2)推奨押し順の報知として適切な例 a)上記のように「左押し(順押し)が推奨です」と表示することは、遊技者にとって最適な(遊技者にとって利益が最大となる)遊技方法(押し順)を報知しているので、推奨押し順の報知として適切である。 b)通常時と異なるリール31の停止音を出力することは、推奨押し順の報知として適切である。遊技機10の演出として一般に用いられる程度の音であれば、警告音には該当しない。 c)全停後にリール31のバックライトを消灯させることは、推奨押し順の報知として適切である。上記と同様に、遊技機10の演出として一般に用いられる程度のものだからである。 (2) Examples of appropriate notifications of recommended button presses a) Displaying "Left button presses (in order) are recommended" as described above is appropriate as a notification of the recommended button press order, as it notifies the player of the optimal playing method (button press order) for the player (maximum profit for the player). b) Outputting a sound of the reels 31 stopping that is different from the normal sound is appropriate as a notification of the recommended button press order. If the sound is of a level that is commonly used as a presentation effect for the gaming machine 10, it does not constitute a warning sound. c) Turning off the backlights of the reels 31 after all reels have stopped is appropriate as a notification of the recommended button press order. As with the above, this is because it is of a level that is commonly used as a presentation effect for the gaming machine 10.
d)液晶画面を暗転させることは、推奨押し順の報知として適切である。上記c)と同様の理由による。なお、暗転のタイミングは、第一停止時、第二停止時、全停時、全停後のいずれであってもよい。 e)リール31の停止音を出力しないことは、推奨押し順の報知として適切である。上記c)と同様の理由による。なお、第一停止時のみの停止音を出力しない、第一停止時及び第二停止時の停止音を出力しない、すべての停止音を出力しない、のいずれでもよい。また、役の入賞音を出力しないことも、推奨押し順の報知として適切である。 d) Darkening the LCD screen is appropriate for announcing the recommended button press order. This is for the same reason as c) above. The timing of the darkening may be at the first stop, the second stop, all stops, or after all stops. e) Not outputting the stop sound of the reels 31 is appropriate for announcing the recommended button press order. This is for the same reason as c) above. It may be appropriate to not output the stop sound only at the first stop, not output the stop sounds at the first and second stops, or not output any stop sounds. It is also appropriate for announcing the recommended button press order not to output the sound of a winning combination.
f)複数遊技にわたる連続演出を出力している場合において、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、連続演出の進行を中断することは、推奨押し順の報知として適切である。上記c)と同様の理由による。 g)前兆中に残り遊技回数を表示している場合において、当該残り遊技回数の減算表示を行わないことは、推奨押し順の報知として適切である。なお、前兆中に非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、内部制御上も前兆中の残り遊技回数の減算処理を実行しないものとする。このようにしても、事実を報知しているにすぎず、警告等には該当しないためである。 f) When a continuous effect spanning multiple plays is being output, if the stop switch 42 is operated in a non-recommended button press sequence, interrupting the progress of the continuous effect is appropriate as a notification of the recommended button press sequence. This is for the same reason as in c) above. g) When the number of remaining plays is displayed during a premonition, not displaying a subtraction of the remaining plays is appropriate as a notification of the recommended button press sequence. Furthermore, when the stop switch 42 is operated in a non-recommended button press sequence during a premonition, the internal control will not perform the subtraction process of the remaining plays during the premonition. This is because doing so merely notifies the user of the facts and does not constitute a warning or the like.
h)「変則押ししています」と画像表示すること、及び/又は音声出力することは、推奨押し順の報知として適切である。上記g)と同様に事実を報知しているにすぎず、警告等には該当しないためである。 i)「順押しをするとAT性能が上がり、ベースが下がります。変則押しをすると、AT性能が下がり、ベースが上がります。」と画像表示することは、推奨押し順の報知として適切である。上記g)と同様の理由による。 j)所定条件(たとえば、有利区間に移行したことや、AT等の抽選に係る新たな周期が開始したこと)を満たしてからの遊技回数に係る表示(たとえば、有利区間に移行してからの遊技回数や、AT等の抽選に係る周期が終了するまでの残り遊技回数)をしている場合において、所定の遊技(たとえば、有利区間における一の遊技や、AT等の抽選に係る周期の一の遊技)で非推奨押し順で操作されたことに基づいて当該遊技回数に係る表示の加算表示又は減算表示しないことは、推奨押し順の報知として適切である。 なお、有利区間に移行した後、規定の遊技回数や規定の周期数が消化されてもAT等の有利な遊技状態に制御されていない場合に、強制的にAT等の有利な遊技状態に制御する救済機能(「天井」とも称する。)が知られている。 そして、前記所定の遊技において非推奨押し順で操作されたときは、内部制御上は救済機能に係る遊技回数の加算処理(インクリメントカウンタの場合)又は減算処理(デクリメントカウンタの場合)を実行しないが、有利区間クリアカウンタについては減算処理を実行するものとする。上記g)と同様の理由である。 h) Displaying a visual and/or audio message stating "You are pressing buttons in an irregular sequence" is appropriate for indicating the recommended button sequence. As with g) above, this is because it merely notifies the facts and does not constitute a warning. i) Displaying a visual message stating "Pressing buttons in order will increase AT performance and decrease the base. Pressing buttons in an irregular sequence will decrease AT performance and increase the base." is appropriate for indicating the recommended button sequence. This is for the same reason as g) above. j) When displaying the number of plays since a specified condition (for example, entering a favorable zone or starting a new lottery cycle for AT, etc.) is met (for example, the number of plays since entering a favorable zone or the number of plays remaining until the end of the lottery cycle for AT, etc.), it is appropriate for indicating the recommended button sequence not to add or subtract the number of plays based on the fact that a non-recommended button sequence was used in a specified game (for example, a game in a favorable zone or a game in a lottery cycle for AT, etc.). Furthermore, if, after transitioning to a favorable zone, the player is not controlled to a favorable gaming state such as an AT even after the specified number of plays or cycles have been consumed, a rescue function (also known as a "ceiling") is known that forcibly controls the game to a favorable gaming state such as an AT. When a non-recommended push order is used during the specified game, the internal control does not perform the addition process (in the case of an increment counter) or subtraction process (in the case of a decrement counter) of the number of plays related to the rescue function, but performs the subtraction process for the favorable zone clear counter. This is for the same reason as in g) above.
図93は、有利区間かつ非AT中において、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例1)を示す図である。図中、(a)→(b)→(c)→(d)の順の時系列となっている。 この例では、有利区間かつ非AT中は、画像表示装置23に現在のステージが表示されているものとする。ステージは、通常と高確とを有し、高確であるときは通常であるときよりもAT当選期待度が高くなるように設定されている。また、ステージが通常である状況下でレア役に当選したときは、ステージを通常から高確に昇格させるか否かの抽選を実行するものとする。以下の例ではステージが通常から高確に昇格するときの例を示す。 図中(a)において、遊技開始前は、遊技開始前演出が画像表示装置23に表示されている。また、この時点でのステージは通常である。 そして、図中(b)に示すようにスタートスイッチ41が操作され、レア役に当選すると、ステージ昇格示唆演出が開始される。 Figure 93 shows the flow of effects (Example 1) when the stop switch 42 is operated in the recommended order (press in order) during a favorable zone and non-AT. The figure shows the chronological order (a) → (b) → (c) → (d). In this example, during a favorable zone and non-AT, the current stage is displayed on the image display device 23. The stage has normal and high probability, and when it is high probability, the expected probability of winning the AT is higher than when it is normal. Furthermore, when a rare combination is won while the stage is normal, a lottery is held to determine whether the stage will be promoted from normal to high probability. The following example shows an example of when the stage is promoted from normal to high probability. In Figure (a), before play begins, the pre-game effects are displayed on the image display device 23. Furthermore, the stage at this point is normal. Then, as shown in Figure (b), when the start switch 41 is operated and a rare combination is won, the stage promotion suggestion effect begins.
次に図中(c)に示すように、左ストップスイッチ42が最初に操作されると、この時点で推奨押し順であることが確定するので、推奨画像は表示されず、左(第一)ストップスイッチ42操作時の演出として、ステージ昇格示唆演出が発展する。なお、この例では最初のストップスイッチ42操作時にステージ昇格示唆演出が発展する例を示しているが、遊技開始時(全リール31の回転中)と左ストップスイッチ42操作時(左リール31停止時)とで演出が変化しなくてもよいのはもちろんである。 次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止すると、全リール31停止後の演出として、ステージ昇格に成功した旨の演出が出力される。そして、ステージは、それまでの通常から高確に切り替わる。 以上のようにして、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、推奨画像は表示されない。 Next, as shown in (c) in the figure, when the left stop switch 42 is operated first, the recommended button press sequence is confirmed at this point, so the recommended image is not displayed, and the stage promotion suggestion effect develops as the effect when the left (first) stop switch 42 is operated. Note that while this example shows an example in which the stage promotion suggestion effect develops when the stop switch 42 is operated for the first time, it goes without saying that the effect does not have to change between the start of play (while all reels 31 are spinning) and when the left stop switch 42 is operated (when the left reel 31 has stopped). Next, as shown in (d) in the figure, when all stop switches 42 are operated and all reels 31 have stopped, an effect indicating successful stage promotion is output as the effect after all reels 31 have stopped. Then, the stage switches from the normal state to the high probability state. In this way, when the stop switch 42 is operated in the recommended button press sequence, the recommended image is not displayed.
図94は、図93の例において、非推奨押し順(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例1)を示す図である。この例では、レア役の当選によって、ステージが通常から高確に昇格する抽選には当選したが、非推奨押し順であったために当該当選が無効となり、ステージは高確に昇格しない例である。図中、(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)の順の時系列となっている(以下の図95~図98も同様である)。 図94において、(a)及び(b)は、いずれも図93(a)及び(b)と同じである。次に、図中(c)に示すように、第一停止が非推奨押し順であるときは、メイン制御基板50は、そのコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信したコマンドに基づいて、第一停止が非推奨押し順であると判断したときは、推奨画像を表示する。この推奨画像は、画像表示装置23の画像表示領域の略全領域を覆う画像であり、それまでのステージ昇格示唆演出は推奨画像に隠蔽され、見えなくなる。 Figure 94 shows the flow of the presentation (Example 1) when the stop switch 42 is operated in a non-recommended button press sequence (irregular button press sequence) in the example of Figure 93. In this example, a rare combination results in a lottery win to upgrade the stage from normal to high probability, but because the non-recommended button press sequence was used, the win is invalidated and the stage does not upgrade to high probability. The figure shows a chronological order in the order (a) → (b) → (c) → (d) → (e) → (f) (the same applies to Figures 95 to 98 below). In Figure 94, (a) and (b) are both the same as Figure 93 (a) and (b). Next, as shown in Figure (c), if the first stop is in a non-recommended button press sequence, the main control board 50 sends that command to the sub-control board 80. If the sub-control board 80 determines based on the received command that the first stop is in a non-recommended button press sequence, it displays a recommended image. This recommended image covers almost the entire image display area of the image display device 23, and any previous stage promotion suggestion effects are hidden by the recommended image and become invisible.
なお推奨画像が表示された後、スピーカ22から出力される音声は、それまでの演出画像に対応する音声(すなわち、図93の場合と同じ音声)でもよく、それまでの演出画像に対応する音声を中断して、推奨画像用の音声を出力してもよい。推奨画像用の音声としては、たとえば「左押し推奨です」のような音声を1回又は繰り返し複数回出力することが挙げられる。また、それまでの演出画像に対応する音声を出力しつつ、当該音声に重ねて「左押し推奨です」のような推奨画像に対応する音声を重ねて出力してもよい。 次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止しても、推奨画像の表示は維持される。 また、図中(e)に示すように、ベット操作されたときも、推奨画像の表示は維持される。さらに図中(f)に示すように、スタートスイッチ41が操作されると、そのタイミングで推奨画像の表示は終了し、推奨画像表示前の画像に戻る。 なお、図94の例は、図中(d)の全停時から3秒以内にスタートスイッチ41が操作された例である。後述するように、推奨画像が表示されたときは、全停時から3秒を経過するとデモ表示が実行されるためである。この点については、図96、図98についても同様である。 After the recommended image is displayed, the audio output from the speaker 22 may be the audio corresponding to the previous effect image (i.e., the same audio as in Figure 93), or the audio corresponding to the previous effect image may be interrupted and audio for the recommended image may be output. Examples of audio for the recommended image include outputting a sound such as "Left button recommended" once or multiple times. Alternatively, audio corresponding to the previous effect image may be output while audio corresponding to the recommended image, such as "Left button recommended," is superimposed on the audio. Next, as shown in Figure 9(d), the display of the recommended image is maintained even when all stop switches 42 are operated and all reels 31 are stopped. Furthermore, as shown in Figure 9(e), the display of the recommended image is maintained even when a bet is placed. Furthermore, as shown in Figure 9(f), when the start switch 41 is operated, the display of the recommended image ends at that timing and returns to the image before the recommended image was displayed. The example in Figure 94 shows an example in which the start switch 41 is operated within three seconds of the complete stop state in Figure 9(d). As will be described later, when the recommended image is displayed, a demo display will be executed three seconds after the machine is completely stopped. This also applies to Figures 96 and 98.
図95は、有利区間かつ非AT中において、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例2)を示す図である。 この例は、画像表示装置23にキャラクタ画像が表示されており(図中(a)におけるキャラクタA、B、Cに相当)、レア役に当選すると、新たなキャラクタを獲得するか否かの抽選を実行する。そして、キャラクタ数が所定数(たとえば「5」)になったときは、CZに移行したり、AT抽選を優遇等する。以下の例では、レア役に当選することにより新たなキャラクタDを獲得する例を示す。 図中(a)は、遊技開始前の状況を示す。この状況では、遊技開始前演出が出力されており、キャラクタとして、キャラクタA、B、及びCが画像表示されている。 次に図中(b)に進み、スタートスイッチ41が奏され、レア役に当選したとする。これにより、キャラクタ獲得演出が開始される。 Figure 95 shows the flow of the presentation (Example 2) when the stop switch 42 is operated in the recommended pressing order (in order) during a favorable zone and non-AT. In this example, character images are displayed on the image display device 23 (corresponding to characters A, B, and C in (a) of the figure). When a rare combination is won, a lottery is held to determine whether or not a new character will be acquired. When the number of characters reaches a predetermined number (e.g., "5"), the game transitions to CZ, or the AT lottery is favored. The following example shows an example in which a new character D is acquired by winning a rare combination. (a) of the figure shows the situation before the game begins. In this situation, the pre-game presentation is output, and images of characters A, B, and C are displayed as characters. Next, proceed to (b) of the figure, and assume that the start switch 41 is pressed and a rare combination is won. This starts the character acquisition presentation.
次に図中(c)に示すように、推奨押し順で第一停止操作が行われると、この時点で推奨押し順であることが確定するので、推奨画像は表示されず、第一停止時の演出として、キャラクタ獲得演出が発展する。なお、この例では最初のストップスイッチ42操作時にキャラクタ獲得演出が発展する例を示しているが、遊技開始時と第一停止時とで演出が変化しなくてもよいのはもちろんである。 次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止すると、全リール31停止後の演出として、キャラクタDを新たに獲得した演出(獲得成功演出)が出力される。そして、いままでのキャラクタA、B、及びCに加えて、新たに獲得したキャラクタDが表示される。 さらに、図中(e)に示すように、ベット操作が行われると遊技開始前演出に移行する。次に図中(f)に進み、スタートスイッチ41が操作されると当該遊技の遊技開始演出が出力される。 このようにして、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、推奨画像は表示されない。また、新たに獲得したキャラクタDは、次回遊技でもそのまま表示される。 Next, as shown in (c) of the figure, when the first stop operation is performed in the recommended button sequence, the recommended button sequence is confirmed at this point, so the recommended image is not displayed, and the character acquisition effect develops as the effect at the first stop. Note that while this example shows an example in which the character acquisition effect develops when the first stop switch 42 is operated, it is of course possible for the effect to remain the same between the start of play and the first stop. Next, as shown in (d) of the figure, when all stop switches 42 are operated and all reels 31 stop, an effect indicating that character D has been newly acquired (successful acquisition effect) is output as the effect after all reels 31 have stopped. Then, in addition to characters A, B, and C, the newly acquired character D is displayed. Furthermore, as shown in (e) of the figure, when a bet operation is performed, the effect transitions to the pre-game effect. Next, proceeding to (f) of the figure, when the start switch 41 is operated, the game start effect for that game is output. In this way, when the stop switch 42 is operated in the recommended button sequence, the recommended image is not displayed. Furthermore, the newly acquired character D will remain displayed in the next game.
図96は、図95の例において、非推奨押し順(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例2)を示す図である。この例では、上記の例1と同様に、レア役の当選によってキャラクタの獲得抽選には当選したが、非推奨押し順であったために当該当選が無効となり、キャラクタが増加しない例である。 図96において、(a)及び(b)は、いずれも図95
(a)及び(b)と同じである。次に、図中(c)に示すように、第一停止が非推奨押し順で操作されると、推奨画像が表示され、それまでの演出は隠蔽される。 次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止しても、推奨画像の表示は維持される。 また、図中(e)に示すように、ベット操作されたときも、推奨画像の表示は維持される。さらに図中(f)に示すように、スタートスイッチ41が操作されると、そのタイミングで推奨画像の表示は終了し、レア役当選前の画像(キャラクタを獲得していない画像)に戻る。
96 is a diagram showing the flow of the effect (Example 2) when the stop switch 42 is operated in a non-recommended pressing order (irregular pressing) in the example of FIG. 95. In this example, as in Example 1 above, the winning of the rare combination results in the winning of the character acquisition lottery, but because the non-recommended pressing order was used, the winning is invalid and the number of characters does not increase. In FIG. 96, (a) and (b) are both the same as in FIG. 95.
It is the same as (a) and (b). Next, as shown in (c) in the figure, when the first stop is operated in a non-recommended pressing order, the recommended image is displayed and the previous effects are hidden. Next, as shown in (d) in the figure, even if all stop switches 42 are operated and all reels 31 stop, the display of the recommended image is maintained. Also, as shown in (e) in the figure, the display of the recommended image is maintained even when a bet is operated. Furthermore, as shown in (f) in the figure, when the start switch 41 is operated, the display of the recommended image ends at that timing and returns to the image before the rare role was won (the image in which no character was acquired).
図97及び図98は、推奨画像が表示されたときの(画像)レイヤーの状況を説明する図である。図98は、図97に続く図である。 図97及び図98の例は、図94の例1に相当する。 なお、図97及び図98において、前面レイヤー及び後面レイヤーのいずれも、1枚のレイヤーとは限らず、実際には複数枚のレイヤー(層)から構成されている。 この例では、前面レイヤーによって推奨画像を出力し、後面レイヤーによって通常の演出画像を出力する。 Figures 97 and 98 are figures explaining the state of the (image) layer when a recommended image is displayed. Figure 98 is a continuation of Figure 97. The example in Figures 97 and 98 corresponds to Example 1 in Figure 94. Note that in Figures 97 and 98, both the front layer and the back layer are not limited to a single layer, but are actually made up of multiple layers (tiers). In this example, the recommended image is output by the front layer, and the normal effect image is output by the back layer.
図中、(a)の遊技開始前、及び(b)のスタートスイッチ操作時は、前面レイヤーは透明である。このため、遊技者からは、後面レイヤーの演出画像のみが見える。 次に図中(c)に示すように、第一停止が非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されると、前面レイヤーを用いて推奨画像を表示する。また、前面レイヤーの推奨画像によって後面レイヤーは遊技者からは見えなくなる。また、図中(c)に示すように、前面レイヤーによって推奨画像を表示した場合であっても、後面レイヤーの演出は中止等することなく、そのまま出力(表示)されている。図中(c)における後面レイヤーの画像は、図93(c)における演出画像に相当する。 In the figure, the front layer is transparent before the game starts (a) and when the start switch is operated (b). Therefore, the player can only see the effect image on the rear layer. Next, as shown in figure (c), when the stop switch 42 is operated with the first stop being in a non-recommended pressing sequence, the front layer is used to display a recommended image. Furthermore, the rear layer is hidden from the player by the recommended image on the front layer. Furthermore, as shown in figure (c), even when a recommended image is displayed on the front layer, the effect on the rear layer is output (displayed) as is, without being stopped or the like. The image on the rear layer in figure (c) corresponds to the effect image in Figure 93 (c).
次に図98の(d)全停時においても、前面レイヤーの推奨画像はそのまま維持される。また、このときの後面レイヤーでは、推奨押し順時の演出が進行し、ステージ昇格成功演出及びステージが高確に移行した状態が出力されている。この画像は、図93(d)に相当する。ただし、推奨画像の表示中は後面レイヤーは遊技者からは見えないので、ステージ昇格成功演出は遊技者には見えない。 次に図中(e)に進み、ベット操作が行われても、推奨画像の表示は維持される。また、このときの後面レイヤーは、ベット操作時の演出画像に進む。また、この時点では、ステージ昇格後の高確状態が表示されている。 Next, even when the buttons are fully stopped (d) in Figure 98, the recommended image on the front layer remains the same. At this time, the rear layer continues to display the effects of the recommended button press sequence, and displays the successful stage promotion effect and the state in which the stage has transitioned to high probability. This image corresponds to Figure 93 (d). However, since the rear layer is not visible to the player while the recommended image is being displayed, the successful stage promotion effect is not visible to the player. Next, the display progresses to (e) in the figure, and even if a bet operation is performed, the display of the recommended image remains. At this time, the rear layer advances to the effect image displayed when a bet operation is performed. At this point, the high probability state after the stage promotion is displayed.
次に図中(f)に進み、スタートスイッチ41の操作時(遊技開始時)に、この時点で内部制御状態(非推奨押し順で操作されたために通常ステージが維持されること)と演出画像とを一致させる処理が実行される。これにより、ステージは通常に戻される。また、スタートスイッチ41が操作されると、推奨画像の表示は終了し、前面レイヤーは透明になる。これにより、遊技者は、この時点で後面レイヤーの画像表示内容を見ることができる。 以上のように画像表示を制御すれば、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されても、推奨押し順時の画像表示を中止等することなく、前面レイヤーに推奨画像を表示すればよいので、プログラム処理を簡素化することができる。また、内部制御状態と演出画像とが一致していない期間は、前面レイヤーによって推奨画像を表示することで後面レイヤーの演出画像は遊技者には見えなくなるため、ステージが高確に移行したと遊技者が誤認してしまうことがない。 なお、スタートスイッチ41の操作時に画像を戻すのではなく、ベット操作時(図98(e)のタイミング)に画像を戻してもよい。具体的には、ベット操作時に、この時点で内部制御状態(非推奨押し順で操作されたために通常ステージが維持されること)と演出画像とを一致させる処理を実行する。これにより、ステージは通常に戻される。一方、ベット操作がされると、前面レイヤーでの推奨画像の表示を終了するので、遊技者は、この時点で後面レイヤーの画像表示内容を見ることができるようになる。 また、上記の例では、前面レイヤーを予め設けておき、推奨画像を表示しない期間は前面レイヤーを透明とした。しかし、これに限らず、推奨画像を表示しない期間は前面レイヤー無しとし、推奨画像を表示する期間のみ、前面レイヤーが配置されるように構成してもよい。 Next, proceeding to (f) in the figure, when the start switch 41 is operated (at the start of play), a process is executed to match the internal control state (maintaining the normal stage due to the non-recommended button press sequence) with the effect image. This returns the stage to normal. Also, when the start switch 41 is operated, the display of the recommended image ends, and the front layer becomes transparent. This allows the player to view the image display content of the rear layer at this point. By controlling the image display in this manner, even if the stop switch 42 is operated in a non-recommended button press sequence, the recommended image can be displayed in the front layer without canceling the image display for the recommended button press sequence, thereby simplifying program processing. Furthermore, during the period when the internal control state and the effect image do not match, the recommended image is displayed in the front layer, making the effect image in the rear layer invisible to the player. This prevents the player from mistakenly believing that the stage has transitioned to a high probability state. Note that instead of returning the image when the start switch 41 is operated, the image may be returned when a bet is placed (at the timing of Figure 98 (e)). Specifically, when a bet is made, a process is executed to match the internal control state (the normal stage is maintained because a non-recommended button sequence was used) with the effect image. This returns the stage to normal. On the other hand, when a bet is made, the display of the recommended image on the front layer is terminated, allowing the player to view the image display content of the back layer at this point. Also, in the above example, the front layer is set up in advance and is made transparent during periods when recommended images are not displayed. However, this is not limiting, and the front layer may be configured to be absent during periods when recommended images are not displayed, and to be displayed only during periods when recommended images are displayed.
次に、推奨画像と、遊技状態、遊技区間、ベット数との関係について説明する。 1.推奨画像と遊技状態との関係 第4実施形態において、非特別遊技状態では、特別役(ボーナス役)の抽選が行われる。特別役に当選し、特別役に対応する図柄組合せが停止表示すると、特別遊技に移行する(特別遊技状態となる)。 第4実施形態では、特別役として、1BBを有する。 1BB作動中は、RB連続作動の状態となる。RB連続作動中は、毎遊技、入賞ALL条件装置が作動する。入賞ALL条件装置が作動する遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず(ストップスイッチ42の押し順による有利/不利はなく)、所定枚数の払出しとなる役が入賞するようにリール31が停止制御される。 また、1BB作動中は、AT抽選を実行しないように制御される。 以上より、1BB作動中の遊技では、推奨押し順が存在しない。したがって、1BB作動中の遊技では、変則押しでストップスイッチ42が操作されても推奨画像は表示されない。1BB作動中の遊技では、遊技者は、任意の押し順で遊技を消化することができる。なお、1BB作動中の遊技(RB連続作動中)は、どの押し順でも、メダル獲得枚数期待値が同じになるように構成されている。 Next, the relationship between the recommended image, game state, game interval, and number of bets will be explained. 1. Relationship between Recommended Image and Game State In the fourth embodiment, in a non-special game state, a lottery for a special role (bonus role) is conducted. When a special role is won and the symbol combination corresponding to the special role is displayed, the game transitions to a special game (enters the special game state). In the fourth embodiment, the special role is 1BB. When 1BB is activated, the game enters a state of continuous RB activation. When RB is activated continuously, the prize-winning ALL condition device is activated for each game. In a game in which the prize-winning ALL condition device is activated, the reels 31 are controlled to stop so that a role resulting in a predetermined number of payouts is won, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed (there is no advantage/disadvantage depending on the order in which the stop switch 42 is pressed). Furthermore, when 1BB is activated, the AT lottery is not executed. As described above, there is no recommended press order for games in which 1BB is activated. Therefore, when playing with 1BB in operation, the recommended image will not be displayed even if the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in an irregular sequence. When playing with 1BB in operation, the player can play in any sequence of pressing the buttons. Note that when playing with 1BB in operation (when RB is continuously in operation), the expected number of medals won is the same regardless of the sequence of pressing the buttons.
また、AT中は、変則押しでストップスイッチ42が操作されても推奨画像は表示されない。AT中は、原則として、偏り役の当選時には正解押し順が報知され、遊技者はその正解押し順に従うので、当該遊技では変則押しが行われる。この場合に推奨画像が表示されないのはもちろんである。 また、AT中において、偏り役に当選した遊技以外の遊技、たとえば役の非当選時の遊技で変則押しでストップスイッチ42が操作されたとしても、推奨画像は表示しない。 Furthermore, during the AT, the recommended image will not be displayed even if the stop switch 42 is operated by pressing buttons in an irregular sequence. During the AT, as a general rule, when a biased role is won, the correct button press order is announced and the player follows that correct button press order, so irregular button presses are performed for that game. In this case, of course, the recommended image will not be displayed. Furthermore, during the AT, the recommended image will not be displayed even if the stop switch 42 is operated by pressing buttons in an irregular sequence in a game other than a game in which a biased role is won, for example, in a game in which the role is not won.
2.推奨画像と遊技区間との関係 第4実施形態では、上記の他の実施形態と同様に、非有利区間(通常区間)と有利区間とを有する。 そして、有利区間ではAT抽選を実行可能とするが、非有利区間ではAT抽選を実行しない。このため、非有利区間では、AT抽選において有利となる推奨押し順は存在しない。よって、非有利区間中に変則押しでストップスイッチ42が操作されても、推奨画像を表示しない。 このことから、通常状態(特別遊技状態やATでない状態)において変則押しをしても推奨画像が表示されないときは、遊技者に対し、今回遊技が非有利区間であること、及びAT抽選が実行されないことを示唆することが可能となる。 なお、第4実施形態では詳細な説明を割愛するが、非有利区間(通常区間)中は、有利区間への移行抽選を実行し、たとえば内部抽せんの結果が非当選となったとき以外はすべて有利区間への移行抽選に当選するように設定されている。このため、たとえば有利区間において差枚数が2400枚を超え、有利区間から非有利区間に移行したとしても、当該非有利区間は、通常は1~数遊技程度である。したがって、遊技者が非有利区間であることを知って(有利区間表示LED78が消灯していることを確認して)変則押しをしても、メダルが増加する期待値はわずかであり、無視できる程度である。 また、上記とは逆に、非有利区間であっても変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは推奨画像を表示してもよい。このように構成すれば、変則押し時に推奨画像が表示されるか否かで今回遊技が有利区間であるか否かを判別できないようにすることができる。さらに、有利区間であっても有利区間表示LED77を点灯させないようにしたり、あるいは、有利区間であることを示すランプ(区間表示器)を備えない場合には、その効果をより発揮することができる。 2. Relationship between Recommended Images and Playing Zones The fourth embodiment, like the other embodiments described above, has a non-advantageous zone (normal zone) and an advantageous zone. Furthermore, while AT lotteries can be performed in advantageous zones, AT lotteries are not performed in non-advantageous zones. Therefore, in non-advantageous zones, there is no recommended button sequence that is advantageous in AT lotteries. Therefore, even if the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in an irregular sequence during a non-advantageous zone, a recommended image is not displayed. Therefore, when a recommended image is not displayed even when pressing the buttons in an irregular sequence during a normal state (a state other than a special game state or an AT), it is possible to indicate to the player that the current play is in a non-advantageous zone and that an AT lottery will not be performed. While detailed explanations are omitted for the fourth embodiment, during non-advantageous zones (normal zones), a transition lottery to a favorable zone is performed, and the transition lottery to a favorable zone is always successful except when the internal lottery results in a loss. Therefore, even if the difference in the number of coins in an advantageous zone exceeds 2,400 coins, resulting in a transition from an advantageous zone to a non-advantageous zone, the non-advantageous zone typically lasts for one to several plays. Therefore, even if a player presses the button in an irregular manner knowing that they are in a non-advantageous zone (after confirming that the advantageous zone display LED 78 is off), the expected increase in medals is small and negligible. Conversely to the above, a recommended image may be displayed when the stop switch 42 is operated by pressing the button in an irregular manner, even in a non-advantageous zone. This configuration makes it impossible to determine whether the current game is in an advantageous zone based on whether or not the recommended image is displayed when pressing the button in an irregular manner. Furthermore, this effect can be further enhanced by not lighting up the advantageous zone display LED 77 even in an advantageous zone, or by not providing a lamp (zone indicator) indicating that the zone is advantageous.
3.推奨画像とベット数(規定数)との関係 第4実施形態では、ベット数「2」又はベット数「3」のいずれかで遊技を実行可能である。 そして、ベット数「3」が遊技者に有利なベット数である。換言すれば、ベット数「3」が推奨ベット数である。 ベット数「3」で遊技を行ったときのAT当選期待度(当選割合、当選確率)を「P1」とし、ベット数「2」で遊技を行ったときのAT当選期待度を「P2」としたとき、 P1>P2 である。 特に、P1>P2×1.5 である。 よって、ベット数「2」で遊技を消化したとしても、ベット数「3」で遊技を消化したときと比較して、AT当選期待度が有利になることはない。 特に第4実施形態では、ベット数「2」で遊技を行った場合には、内部抽せんの結果によらずAT抽選を実行しない(プログラム処理において、AT抽選処理を経由しない)ように構成されている。すなわち、「P2=0」である。 3. Relationship Between Recommended Image and Number of Bet (Specified Number) In the fourth embodiment, a game can be played with either a bet of "2" or a bet of "3." The bet of "3" is advantageous to the player. In other words, the bet of "3" is the recommended number of bets. If the expected probability of winning the AT (winning rate, winning probability) when playing with a bet of "3" is "P1," and the expected probability of winning the AT when playing with a bet of "2" is "P2," then P1 > P2. In particular, P1 > P2 x 1.5. Therefore, even if a game is played with a bet of "2," the expected probability of winning the AT is not more favorable than when a game is played with a bet of "3." In particular, in the fourth embodiment, when a game is played with a bet of "2," the AT lottery is not executed regardless of the results of the internal lottery (the program processing does not go through the AT lottery process). In other words, "P2 = 0."
さらに、ベット数「2」で遊技を行った場合の各役の当選確率は、ベット数「3」で遊技を行った場合の各役の当選確率と比較して、「2/3」以下に設定される。これにより、ベット数「2」で遊技を消化しても、メダル獲得枚数期待値がベット数を上回ることはない。 Furthermore, the probability of winning each role when playing with a bet of "2" is set to 2/3 or less compared to the probability of winning each role when playing with a bet of "3." As a result, even when playing with a bet of "2," the expected number of medals won will not exceed the bet number.
以上のように、第4実施形態では、ベット数「2」ではストップスイッチ42の押し順にかかわらずAT抽選を実行しないことから、ベット数「2」で遊技が行われ、かつ、変則押しでストップスイッチ42が操作されても、推奨画像を表示しない。AT抽選を実行しないにもかかわらず推奨画像を表示すると、かえって遊技者を混乱させてしまうおそれがあるためである。また、有利区間かつ非AT中であるにもかかわらず、変則押しでストップスイッチ42を操作しても推奨画像が表示されないときは、遊技者に対し、当該遊技のベット数が「2」であったことを気づかせることができる。 As described above, in the fourth embodiment, when the bet number is "2", the AT lottery is not executed regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed. Therefore, even if a game is played with the bet number "2" and the stop switch 42 is operated in an irregular manner, the recommended image is not displayed. This is because displaying the recommended image even though the AT lottery is not executed could confuse the player. Also, when the recommended image is not displayed even though the stop switch 42 is operated in an irregular manner even though the game is in a favorable zone and not in an AT, the player can be made aware that the bet number for that game was "2".
続いて、デモンストレーション画像表示(以下単に「デモ表示」という。)について説明する。 全停後(メダルの払出し処理を有するときは払出し処理の終了後。)、所定時間を経過しても遊技を進行させる操作(ベット操作)が行われないときは、画像表示装置23の表示を遊技終了時の演出表示からデモ表示に移行する場合を有する(デモ表示に移行しない例については後述する。)。デモ表示は、たとえば遊技機10の製造メーカーのロゴを表示等するプロモーションビデオである。 第4実施形態では、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときと、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときとで、リール31の全停後、デモ表示に移行するまでの時間が異なるように設定されている。 具体的には、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、リール31の全停時又は全停時以降のあるタイミング(払出し開始時、払出し終了時、全停から所定期間(たとえば2秒)経過後)からデモ表示に移行するまでの時間を「t1」とし、推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、リール31の全停時又は全停時以降のあるタイミングからデモ表示に移行するまでの時間を「t2」としたとき、 t1<t2 に設定されている。 Next, we will explain the demonstration image display (hereinafter simply referred to as "demo display"). After the reels have stopped completely (or after the medal payout process has ended if a medal payout process is included), if no operation to progress the game (betting operation) is performed after a predetermined time has passed, the display on the image display device 23 may switch from the performance display displayed at the end of the game to a demo display (an example of not switching to a demo display will be described later). The demo display is, for example, a promotional video that displays the logo of the manufacturer of the gaming machine 10. In the fourth embodiment, the time it takes to switch to the demo display after the reels 31 have stopped completely is set to be different depending on whether the stop switch 42 is operated in the recommended button press sequence or in the non-recommended button press sequence. Specifically, when the stop switch 42 is operated in a non-recommended button press sequence, and the time from when the reels 31 come to a complete stop or a certain timing thereafter (when payouts start, when payouts end, or a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) has passed since the reels came to a complete stop) until the demo display is displayed is defined as "t1," and when the stop switch 42 is operated in a recommended button press sequence, and the time from when the reels 31 come to a complete stop or a certain timing thereafter until the demo display is displayed is defined as "t2," then t1 < t2.
すなわち、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときの方が、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときよりも早くデモ表示に移行する。 このように設定しているのは、推奨画像の表示からできるだけ早期にデモ表示に移行することにより、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたことをできる限りわからないようにするためである。遊技者が遊技をする遊技台を選ぶ場合に、推奨画像が表示されている状態であると、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作された台だとわかるので、何らかのペナルティが発生しているのではないかと誤認し、当該遊技台での遊技を敬遠してしまうおそれがあるためである。 なお、上述したように、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技では、AT抽選の対象となる役に当選していてもAT当選にはならない(あるいは、ATに当選したとしても無効にな
る)だけであり、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技の次回遊技以降で何らかのペナルティが発生することはない。ただし、5号機(従来の遊技機)では変則押しが行われると次回遊技以降もペナルテイ(所定遊技間、AT抽選を行わない等)が継続する場合があったことから、5号機のときと同様にペナルティが発生しているのではないかと混同するおそれがあるため、推奨画像の表示が必要以上に長く続くことは好ましくない。
In other words, when the stop switch 42 is operated in a non-recommended button press sequence, the display transitions to the demo display sooner than when the stop switch 42 is operated in the recommended button press sequence. This setting is intended to prevent players from noticing as much as possible that the stop switch 42 was operated in a non-recommended button press sequence by transitioning from the recommended image display to the demo display as soon as possible. When a player is choosing a gaming machine to play on, if the recommended image is displayed, the player will know that the machine has had the stop switch 42 operated in a non-recommended button press sequence. This could lead to the player mistakingly believing that some kind of penalty has been incurred and discouraging the player from playing on that gaming machine. As mentioned above, in a game in which the stop switch 42 is operated in a non-recommended button press sequence, even if the player wins a combination that is eligible for the AT lottery, the AT will not be won (or, even if the player wins, the AT will be invalidated), and no penalty will be incurred in subsequent games in which the stop switch 42 was operated in a non-recommended button press sequence. However, in the case of the 5th generation machine (traditional gaming machine), if irregular buttons were pressed, the penalty (such as not holding the AT lottery for a specified period of play) could continue even after the next play, so there is a risk of confusion that a penalty has occurred, just as with the 5th generation machine, and therefore it is not desirable for the recommended image to continue to be displayed for longer than necessary.
また、推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、デモ表示に移行した場合には、ベット操作(メダル投入操作)によってデモ表示が解除され、通常表示(遊技待機演出表示)に戻る。 これに対し、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、デモ表示に移行した場合には、ベット操作(メダル投入操作)ではデモ表示が解除されず、デモ表示が継続する。そして、スタートスイッチ41が操作され、遊技が開始されたときに、通常表示(遊技待機演出表示)に戻る。 なお、推奨画像が表示された後、全停後から時間「t2」を経過し、デモ表示に移行したときは、推奨画像を表示するレイヤーよりもさらに前に、デモ表示のレイヤーが配置される。これにより、デモ表示中には、推奨画像の表示は遊技者からは見えない。 そして、ベット操作が行われても、推奨画像の表示及びデモ表示は維持される。さらにスタートスイッチ41が操作されると、推奨画像の表示及びデモ表示の双方が消去され、推奨画像の表示のさらに後方に位置する通常表示のレイヤーが表示される。 なお、図94、図96、及び図98の例は、推奨画像の表示からデモ表示に移行することなく通常表示に戻る例を示している。換言すれば、全停後、時間「t2」を経過する前にスタートスイッチ41が操作された例である。 Furthermore, if the stop switch 42 is operated in the recommended button sequence and the display transitions to the demo display, a bet operation (coin insertion operation) will cancel the demo display and return to the normal display (game standby display). In contrast, if the stop switch 42 is operated in a non-recommended button sequence and the display transitions to the demo display, a bet operation (coin insertion operation) will not cancel the demo display and the demo display will continue. Then, when the start switch 41 is operated and game play begins, the display returns to the normal display (game standby display). Note that after the recommended image is displayed, when time "t2" has elapsed since the full stop and the display transitions to the demo display, the demo display layer is placed before the layer displaying the recommended image. As a result, the recommended image display is not visible to the player during the demo display. Even if a bet operation is performed, the recommended image display and the demo display are maintained. Furthermore, when the start switch 41 is operated, both the recommended image display and the demo display are erased, and the normal display layer, which is located further behind the recommended image display, is displayed. Note that the examples in Figures 94, 96, and 98 show cases where the display returns to normal without transitioning from the recommended image display to the demo display. In other words, these are cases where the start switch 41 is operated after a total power outage and before time "t2" has elapsed.
次に、デモ表示への移行について、タイムチャートを用いて説明する。 図99は、デモ表示後にベット操作及びスタートスイッチ(図99~図101では「スタート」と略称表示している。)操作をした場合の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニュー(画面)表示を示すタイムチャートであり、リプレイ非入賞時を示す。図中(a)は推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例であり、図中(b)は非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例である。 Next, the transition to demo display will be explained using a time chart. Figure 99 is a time chart showing the image display, push button lamp status, and menu (screen) display when a bet operation and start switch (abbreviated as "Start" in Figures 99 to 101) operation are performed after the demo display, and shows the case when no replay wins. Figure (a) is an example of when the stop switch 42 is operated in the recommended button press order, and figure (b) is an example of when the stop switch 42 is operated in the non-recommended button press order.
図1では図示していないが、サブ制御基板80には、プッシュボタンが接続されている。プッシュボタンは、演出ボタン、チャンスボタン、操作ボタン、決定ボタン、サブボタン、メニューボタン等とも称される。 また、プッシュボタンの内部にはランプ(プッシュボタンランプ)が設けられており、プッシュボタンが有効のときには点灯し、無効のときには消灯し、その点灯/消灯状態を遊技者が目視可能に構成されている。これにより、遊技者は、プッシュボタンランプの点灯の有無を見ることで、プッシュボタンが有効であるか否かを判断することができる。 プッシュボタンの用途としては、第1に、プッシュボタンの操作を促す演出を表示し、プッシュボタンの操作を検知すると演出を発展させることが挙げられる。 また第2に、遊技待機中に操作することによりメニューを表示することが挙げられる。なお、メニューでは、たとえばいわゆるマイスロの二次元コードの発行、ゲームフロー、配当表等が表示可能となる。プッシュボタンランプが点灯しているときはメニューを表示可能であり、プッシュボタンランプが消灯しているときはメニューを表示できない。 Although not shown in Figure 1, push buttons are connected to the sub-control board 80. Push buttons are also referred to as effect buttons, chance buttons, operation buttons, decision buttons, sub buttons, menu buttons, etc. Each push button has a lamp (push button lamp) inside that lights up when the push button is active and turns off when it is inactive, allowing the player to visually observe the on/off state. This allows the player to determine whether the push button is active by checking whether the push button lamp is lit. Push buttons can be used, first, to display effects that prompt players to operate the push button and to expand the effects when push button operation is detected. Second, they can be used to display menus when the game is in standby mode. The menu can display, for example, the issuance of a two-dimensional code for My Slot, game flow, payout tables, etc. The menu can be displayed when the push button lamp is lit, and cannot be displayed when the push button lamp is off.
図99(a)において、最初のベット操作時点では、通常演出が表示されているものとする。 また、通常演出中のデモ表示が実行されていない所定期間(たとえば、ベット操作時から全停後5秒経過するまで)では、メニューには移行することができない。このため、プッシュボタンランプは消灯している。 上記状態は、遊技が開始され(スタートスイッチ41が操作され)、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止した後、5秒を経過するまで維持される。なお、この「5秒」は例示であり、たとえば「3秒」、「10秒」等、種々設定することができる。 In Figure 99(a), assume that the normal effect is displayed at the time of the first bet operation. Furthermore, during the specified period when the demo display is not being executed during the normal effect (for example, from the time of the bet operation until 5 seconds have passed after all reels have stopped), it is not possible to transition to the menu. Therefore, the push button lamp is off. This state is maintained until 5 seconds have passed after the game has started (the start switch 41 is operated), all stop switches 42 are operated, and all reels 31 have stopped. Note that this "5 seconds" is an example, and various settings such as "3 seconds" or "10 seconds" are possible.
また、遊技開始時から遊技終了時まで「通常演出」とのみ表示しているが、遊技の進行に伴って演出内容が変化するのはもちろんである。 全停後、5秒を経過したときは、プッシュボタンランプが点灯する。これにより、遊技者に対し、メニューを表示可能(メニューに移行可能)であることを知らせることができる。プッシュボタンランプが点灯している状況下においてプッシュボタンが操作されたときは、メニューを表示可能となる。この例ではプッシュボタンが操作されない(メニューを表示しない)ものとする。 Furthermore, from the start of play to the end, only "normal presentation" is displayed, but of course the presentation content changes as the game progresses. After five seconds have passed since the game stopped, the push button lamp lights up. This notifies the player that the menu can be displayed (the player can move to the menu). When the push button lamp is lit, the menu can be displayed. In this example, the push button is not operated (the menu is not displayed).
さらに、リール31の全停後から60秒を経過したと判断されると、画像表示が通常演出表示からデモ表示に切り替わる。なお、この「60秒」は例示であり、「20秒」、「30秒」等、種々設定することができる。ただし一般には、デモ表示は、プッシュボタンランプの点灯後である。 ここで、図99(a)において、デモ表示が実行されるのは、ベットされていないことを条件とする。したがって、当該遊技でリプレイは入賞しておらず(自動ベットされておらず)、メダルが投入されていないものとする。 デモ表示が実行されている状況下でベット操作が行われる(又はメダルが投入される)と、デモ表示を終了し、通常演出に移行する。また、通常演出への移行に伴い、メニュー表示は不可となり、プッシュボタンランプも消灯する。 Furthermore, when it is determined that 60 seconds have passed since the reels 31 came to a complete stop, the image display switches from the normal effect display to the demo display. Note that this "60 seconds" is an example, and various settings such as "20 seconds" or "30 seconds" can be used. However, the demo display generally begins after the push button lamp lights up. Here, in Figure 99(a), the demo display is executed on the condition that no bet has been placed. Therefore, it is assumed that no replay has been won in the game (no automatic bet has been placed) and no medals have been inserted. If a bet operation is performed (or a medal is inserted) while the demo display is being executed, the demo display ends and the display switches to the normal effect. Furthermore, with the switch to the normal effect, the menu display is disabled and the push button lamp turns off.
図99(b)は、図99(a)と異なり、非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した例である。 図99(b)において、第一停止としてたとえば中ストップスイッチ42が操作され、非推奨押し順となったときは、その時点で、画像表示が通常演出表示から推奨画像表示に切り替わる。上述したように、通常演出表示のレイヤーよりも前に推奨画像表示のレイヤーが配置されている。 そして、全停後から3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に切り替わる。なお、「3秒」は例示であり、「5秒」等であってもよい。上述したように、推奨押し順の場合には全停後60秒経過後にデモ表示に切り替わったが、非推奨押し順時には、全停後から3秒経過後にデモ表示に切り替わる。これにより、非推奨押し順時の全停後は早期にデモ表示に切り替えることができるので、遊技者が当該遊技をもって遊技を終了した場合には、他の遊技者がこの遊技台を見たときに既にはデモ表示となっている可能性が高い。よって、前遊技者の最終遊技で非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたことをわかりにくくすることができる。 Figure 99(b) differs from Figure 99(a) in that it shows an example in which the stop switch 42 is operated in a non-recommended button press sequence. In Figure 99(b), when the middle stop switch 42 is operated as the first stop, resulting in a non-recommended button press sequence, the image display switches from the normal effect display to the recommended image display at that point. As described above, the recommended image display layer is placed before the normal effect display layer. Then, when three seconds have passed since the full stop, the recommended image display switches to the demo display. Note that "three seconds" is an example and "five seconds" may also be used. As described above, in the case of the recommended button press sequence, the demo display switches 60 seconds after the full stop, but in the case of the non-recommended button press sequence, the demo display switches three seconds after the full stop. This allows the demo display to be switched to early after the full stop when the non-recommended button press sequence is used. Therefore, if a player finishes playing with that game, it is highly likely that the demo display will already be on when other players look at the gaming machine. This makes it difficult to tell that the stop switch 42 was operated in a non-recommended pressing order in the previous player's final play.
また、推奨押し順時は、ベット操作によってデモ表示から通常演出表示に移行した。これに対し、非推奨押し順時は、ベット操作(メダル投入操作)が行われてもデモ表示から通常演出表示(及びデモ表示より後方のレイヤーである推奨画像表示)に移行しない。したがって、たとえば非推奨押し順をした遊技を終了した後、他の遊技者がこの遊技台に対してメダルを投入しても通常演出表示(及びデモ表示より後方のレイヤーである推奨画像表示)には移行しない。 そして、ベット操作が行われ、かつ、スタートスイッチ41が操作されたとき(遊技が開始されたとき)に、デモ表示(及びそれより後方のレイヤーである推奨画像表示)が終了し、通常演出状態に移行する。 Furthermore, when the recommended button press sequence is used, a bet operation causes the display to transition from the demo display to the normal presentation display. In contrast, when the non-recommended button press sequence is used, even if a bet operation (coin insertion operation) is performed, the display does not transition from the demo display to the normal presentation display (and the recommended image display, which is the layer behind the demo display). Therefore, for example, after a game using the non-recommended button press sequence is completed, even if another player inserts a coin into the same gaming machine, the display does not transition to the normal presentation display (and the recommended image display, which is the layer behind the demo display). Then, when a bet operation is performed and the start switch 41 is operated (when play begins), the demo display (and the recommended image display, which is the layer behind it) ends and the display transitions to the normal presentation state.
さらにまた、小役が入賞したときは、獲得数表示LED78(図1)に獲得数が表示される。この獲得数の表示がクリアされるのは、たとえば払出し処理終了時から所定時間経過後や、デモ表示開始時(全停後60秒経過後)等である。しかし、たとえば偏りベルに当選し、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、7枚役が入賞したときは獲得数表示LED78に「07」と表示される。同様に、レア役に当選し、非推奨押し順でストップスイッチ42を操作し、12枚役が入賞したときは獲得数表示LED78に「12」と表示される。 Furthermore, when a small winning combination is achieved, the winning number is displayed on the winning number display LED 78 (Figure 1). This winning number display is cleared, for example, after a predetermined time has elapsed since the payout process ended, or when the demo display begins (60 seconds after the full stop). However, for example, if a biased bell is achieved, the stop switch 42 is operated using a non-recommended button sequence, and a 7-coin combination is achieved, the winning number display LED 78 will display "07." Similarly, if a rare combination is achieved, the stop switch 42 is operated using a non-recommended button sequence, and a 12-coin combination is achieved, the winning number display LED 78 will display "12."
しかし、その遊技者が7枚又は12枚を獲得した遊技をもって遊技を終了した場合において、次の遊技者がその遊技台の獲得数表示LED78に「07」や「12」と表示されていることを発見してしまう場合がある。これにより、当該次の遊技者がその遊技台で遊技をすることを敬遠してしまうおそれがある。 そこで、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、7枚役や12枚役が入賞し、獲得数表示LED78に獲得数が表示されたときは、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときよりも早期に獲得数表示LED78に表示された獲得数をクリアすることが好ましい。たとえば、図99(b)中、全停後3秒後にデモ表示に移行するタイミングで獲得数表示LED78の表示をクリアすることが挙げられる。 なお、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、全停後所定時間を経過したときに獲得数表示LED78の表示をクリアしてもよい。あるいは、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、次回遊技のベット操作時まで獲得数表示LED78の表示を維持し、ベット操作により獲得数表示LED78の表示をクリアしてもよい。 However, if a player finishes a game with seven or twelve coins, the next player may discover that the winning number display LED 78 on that gaming machine displays "07" or "12." This could discourage the next player from playing on that gaming machine. Therefore, when the stop switch 42 is operated using a non-recommended button sequence, a seven-coin or twelve-coin combination is won, and the winning number is displayed on the winning number display LED 78, it is preferable to clear the winning number displayed on the winning number display LED 78 earlier than when the stop switch 42 is operated using a recommended button sequence. For example, in Figure 99(b), the display on the winning number display LED 78 can be cleared three seconds after the full stop, when the display transitions to the demo display. Note that when the stop switch 42 is operated using a recommended button sequence, the display on the winning number display LED 78 may be cleared a predetermined time after the full stop. Alternatively, when the stop switch 42 is operated in the recommended pressing order, the display on the winning number display LED 78 may be maintained until the next bet operation for the next game, and the display on the winning number display LED 78 may be cleared by the bet operation.
図100は、リプレイ入賞時(自動ベット時)の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニューの表示を示すタイムチャートである。図中(a)は推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例であり、図中(b)は非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例である。 図100(a)において、全停後、リプレイの入賞に基づいて自動ベットされると、図99(a)と同様のベット後状態となるので、画像表示は通常演出表示が継続され、全停後から60秒を経過してもデモ表示は実行されない。これにより、プッシュボタンランプが点灯することはなく、メニューを表示することもできない。 一方、図100(b)において、第一停止で非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されると、図99(b)と同様にその時点で推奨画像が表示される。 さらに、全停後、3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に移行する。よって、この点で、リプレイ入賞時はデモ表示を行わない推奨押し順時と相違する。 そして、このデモ表示は、自動ベットされている間は継続され、スタートスイッチ41が操作される(遊技が開始される)と、デモ表示から通常演出表示に移行する。 Figure 100 is a time chart showing the image display, push button lamp status, and menu display when a replay is won (automatic bet). Figure (a) shows an example when the stop switch 42 is operated using the recommended button sequence, and Figure (b) shows an example when the stop switch 42 is operated using the non-recommended button sequence. In Figure 100(a), if an automatic bet is placed based on a replay win after a full stop, the state after the bet becomes the same as Figure 99(a). Therefore, the image display continues to show the normal effect, and the demo display is not executed even after 60 seconds have passed since the full stop. As a result, the push button lamp does not light up, and the menu cannot be displayed. On the other hand, in Figure 100(b), if the stop switch 42 is operated using the non-recommended button sequence at the first stop, the recommended image is displayed at that time, as in Figure 99(b). Furthermore, after three seconds have passed since the full stop, the recommended image display switches to the demo display. Therefore, in this respect, a replay win differs from a recommended button sequence in which no demo display is executed. This demo display continues while an automatic bet is being placed, and when the start switch 41 is operated (game play begins), the demo display transitions to the normal display.
図101は、全停後3秒以内にベット操作し(メダル投入操作を含む)、全停後60秒経過後にスタート操作した場合の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニュー表示を示すタイムチャートである。図中(a)は推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例であり、図中(b)は非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例である。 図101(a)において、全停後、3秒経過前にベット操作が行われると、図99(a)と同様のベット後状態となるので、画像表示は通常演出表示が継続され、全停後から60秒を経過してもデモ表示には移行しない。これにより、プッシュボタンランプが点灯することはなく、メニューも表示できない。 Figure 101 is a time chart showing the image display, push button lamp status, and menu display when a bet operation (including inserting a medal) is performed within three seconds after the machine has completely stopped, and the start operation is performed 60 seconds after the machine has completely stopped. Figure (a) is an example of when the stop switch 42 is operated in the recommended push order, and figure (b) is an example of when the stop switch 42 is operated in the non-recommended push order. In Figure 101(a), if a bet operation is performed before three seconds have passed after the machine has completely stopped, the state after the bet will be the same as Figure 99(a), so the image display will continue to show the normal effect display and will not switch to the demo display even 60 seconds have passed since the machine completely stopped. As a result, the push button lamp will not light up, and the menu cannot be displayed.
一方、図101(b)において、第一停止が非推奨押し順で操作されると、図99(b)と同様にその時点で推奨画像が表示される。 さらに、全停後、3秒以内にベット操作が行われても、推奨画像表示は維持される。次に、全停後、3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に移行する。すなわち、ベット操作が行われたとしても、推奨画像表示は、全停後から3秒を経過するまでに限られ、全停後から3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に切り替わる。 以上説明したように、推奨押し順時は、全停後から60秒を経過したときにデモ表示に移行するか(図99(a))、又は全停後から60秒を経過しても通常演出表示を維持するか(図100(a)又は図101(a))のいずれかとなる。 これに対し、非推奨押し順時は、第一停止時には推奨画像を表示し、全停後から3秒を経過したときはデモ表示に移行する。 On the other hand, in Figure 101(b), if the first stop is operated using a non-recommended button sequence, the recommended image is displayed at that time, as in Figure 99(b). Furthermore, even if a bet operation is performed within three seconds after the full stop, the recommended image display is maintained. Next, when three seconds have passed since the full stop, the recommended image display transitions to a demo display. In other words, even if a bet operation is performed, the recommended image display is limited to three seconds after the full stop, and when three seconds have passed since the full stop, the recommended image display switches to a demo display. As explained above, when using the recommended button sequence, the display will either transition to a demo display when 60 seconds have passed since the full stop (Figure 99(a)), or the normal effect display will remain even after 60 seconds have passed since the full stop (Figure 100(a) or Figure 101(a)). In contrast, when using a non-recommended button sequence, the recommended image is displayed at the first stop, and the display will transition to a demo display when three seconds have passed since the full stop.
なお
、上述したように、図99(b)、図100(b)、及び図101(b)はいずれも有利区間かつ非ATに限られ、非有利区間(通常区間)中、AT中、特別遊技状態中のときは、変則押しされても推奨画像は表示されない。このため、非有利区間(通常区間)中、AT中、特別遊技状態中に変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは、それぞれ図99(a)、図100(a)、及び図101(a)と同じとなる。 また、図99(a)に示すように、推奨押し順時(リプレイ非入賞時)は全停後60秒経過後にデモ表示を行うが、たとえば連続演出中やCZ中等、推奨押し順で操作された場合であってもデモ表示を行わない場合がある。したがって、図99(a)の例は、全停後60秒経過後には必ずデモ表示を行うことを意味するものではない。 さらにまた、上述した連続演出中やCZ中等のように推奨押し順で操作された場合にデモ表示を行わない状況(メニューを表示しない状況)であっても、非推奨押し順で操作された場合は、全停後3秒経過後にデモ表示を行う。 さらに、図99(b)、図100(b)、及び図101(b)に示すように、スタート操作でデモ表示及び推奨画像表示を終了し、通常演出表示に戻すのは、本実施形態ではスタート操作時に演出表示内容が切り替わる(メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し演出コマンドを新たに送信する)ためである。一方、ベット操作で演出表示内容が切り替わるように構成した場合には、ベット操作で通常演出表示に戻してもよい。この場合には、ベット操作時にメイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、演出コマンドを新たに送信する。 以上のいずれを採用する場合も、演出表示内容が内部制御状態と一致したとき又はそれ以降にデモ表示及び推奨画像表示を終了するようにし、遊技者に見える演出表示内容と内部制御状態とにずれが生じないようにする。
As mentioned above, Figures 99(b), 100(b), and 101(b) are all limited to advantageous periods and non-AT periods. Recommended images are not displayed even if irregular button presses are performed during non-advantageous periods (normal periods), AT periods, or special game periods. Therefore, when the stop switch 42 is operated by irregular button presses during non-advantageous periods (normal periods), AT periods, or special game periods, the display is the same as Figures 99(a), 100(a), and 101(a), respectively. Also, as shown in Figure 99(a), a demo display is displayed 60 seconds after a full stop when using the recommended button press sequence (when no replay is awarded). However, there are cases where a demo display is not displayed even when the recommended button press sequence is performed, such as during a continuous effect or CZ. Therefore, the example in Figure 99(a) does not necessarily mean that a demo display will be displayed 60 seconds after a full stop. Furthermore, even in situations where a demo display is not performed when the recommended button press sequence is followed (a situation where a menu is not displayed), such as during the above-mentioned continuous display or CZ, if a non-recommended button press sequence is followed, the demo display is performed three seconds after the full stop. Furthermore, as shown in Figures 99(b), 100(b), and 101(b), the demo display and recommended image display are terminated and the display returns to normal display upon a start operation. This is because, in this embodiment, the display content changes upon a start operation (a new display command is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80). On the other hand, if the display content is configured to change upon a bet operation, the display may be returned to normal upon a bet operation. In this case, a new display command is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80 upon a bet operation. In any of the above cases, the demo display and recommended image display are terminated when the display content matches the internal control state or thereafter, preventing a discrepancy between the display content seen by the player and the internal control state.
続いて、押し順指示番号の送信及び演出グループ番号の送信について説明する。 押し順指示番号は、有利な押し順を有する役(第4実施形態では偏り役)に当選したときの正解押し順(高目役を入賞させる押し順)に対応する番号である。役抽選手段61による役抽選が行われ、偏り役に当選すると、押し順指示番号選択手段63(図1)は、当選した偏り役に対応する押し順指示番号を選択する。 偏り役の押し順を6択としたとき、押し順指示番号は、 左中右正解:押し順指示番号「A1」 左右中正解:押し順指示番号「A2」 中左右正解:押し順指示番号「A3」 中右左正解:押し順指示番号「A4」 右左中正解:押し順指示番号「A5」 右中左正解:押し順指示番号「A6」 とすることが挙げられる。 ただし、第4実施形態では、偏りベル当選時に正解押し順となるのは、変則押し(4択)となるので、たとえば、 中左右正解:押し順指示番号「A1」 中右左正解:押し順指示番号「A2」 右左中正解:押し順指示番号「A3」 右中左正解:押し順指示番号「A4」 としてもよい。 また、レア役の当選時には、上記押し順指示番号「A1」~「A4」のうち任意の番号を選択すればよい。あるいは、レア役当選時における変則押しを示す押し順指示番号を設けてもよい。 Next, we will explain the transmission of push order instruction numbers and the transmission of effect group numbers. The push order instruction number is a number corresponding to the correct push order (the push order that will result in a winning high-value role) when a role with a favorable push order (in the fourth embodiment, a biased role) is won. When a role lottery is conducted by the role lottery means 61 and a biased role is won, the push order instruction number selection means 63 (Figure 1) selects the push order instruction number that corresponds to the biased role that has been won. When there are six options for the push order for a biased role, the push order instruction numbers can be as follows: Correct left-center-right: push order instruction number "A1" Correct left-right-center: push order instruction number "A2" Correct center-left-right: push order instruction number "A3" Correct center-right-left: push order instruction number "A4" Correct right-left-center: push order instruction number "A5" Correct right-center-left: push order instruction number "A6". However, in the fourth embodiment, when a biased bell is won, the correct button press order is irregular button presses (four options), so for example, it may be: Correct center left/right: button press order instruction number "A1" Correct center right/left: button press order instruction number "A2" Correct right/left/center: button press order instruction number "A3" Correct right/center/left: button press order instruction number "A4". Also, when a rare combination is won, any number from the above button press order instruction numbers "A1" to "A4" may be selected. Alternatively, a button press order instruction number may be set to indicate irregular button presses when a rare combination is won.
メイン制御基板50は、AT中(指示を行う遊技)に偏り役に当選したときは、押し順指示番号を選択し、獲得数表示LED78(指示モニタ)に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。たとえば押し順指示番号「A1」のときは、押し順指示情報として「=1」と表示することが挙げられる。 さらに、メイン制御基板50は、押し順指示情報を表示するときは、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。サブ制御基板80は、押し順指示番号に対応するコマンドを受信したときは、正解押し順に関する情報を出力可能となる。換言すれば、メイン制御基板50が送信する押し順指示番号に対応するコマンドは、正解押し順を特定可能なコマンドである。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときは、正解押し順を画像表示装置23で画像表示する。 第4実施形態でも、メイン制御基板50が押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間かつAT中に限られる。したがって、有利区間かつAT中以外に押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、有利区間かつAT中以外は、押し順指示番号を選択しなくてもよい。 When a biased role is won during the AT (a game in which instructions are given), the main control board 50 selects a push order instruction number and displays push order instruction information corresponding to the push order instruction number on the winning number display LED 78 (instruction monitor). For example, when the push order instruction number is "A1," the push order instruction information may be displayed as "=1." Furthermore, when the main control board 50 displays the push order instruction information, it sends a command corresponding to the push order instruction number to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives a command corresponding to the push order instruction number, it is able to output information regarding the correct push order. In other words, the command corresponding to the push order instruction number sent by the main control board 50 is a command that can identify the correct push order. When the sub-control board 80 receives this command, it displays the correct push order as an image on the image display device 23. In the fourth embodiment, too, the main control board 50 can only send push order instruction numbers to the sub-control board 80 during the advantageous zone and the AT. Therefore, even if a push order instruction number is selected by the push order instruction number selection means 63 outside of the advantageous zone and AT, that push order instruction number will not be transmitted to the sub-control board 80. Note that it is not necessary to select a push order instruction number outside of the advantageous zone and AT.
一方、演出グループ番号は、第1実施形態と同様に、当選番号に対応する番号であって、サブ制御基板80が当選役に対応する演出を出力可能とするための情報である。 役に当選した遊技に限らず、役に非当選の遊技であっても演出グループ番号を選択する。 また、有利な押し順を有する役に当選した遊技で選択される演出グループ番号は、いずれかの有利な押し順を有する役に当選したことを示す情報であり、演出グループ番号からは有利な押し順を特定できないように構成されている。 演出グループ番号選択手段64(図1)は、当選役に対応する演出グループ番号を選択し、サブ制御基板80に送信可能とする。サブ制御基板80は、演出グループ番号を受信すると、その情報に基づいて、当選役に関する演出を出力可能とする。 On the other hand, as in the first embodiment, the effect group number is a number corresponding to the winning number and is information that enables the sub-control board 80 to output an effect corresponding to the winning role. An effect group number is selected not only in games in which a role is won, but also in games in which the role is not won. Furthermore, the effect group number selected in a game in which a role with an advantageous push order is won is information that indicates that a role with an advantageous push order has been won, and is configured so that the advantageous push order cannot be identified from the effect group number. The effect group number selection means 64 (Figure 1) selects an effect group number corresponding to the winning role and can send it to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the effect group number, it can output an effect related to the winning role based on that information.
ここで、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、演出グループ番号を送信する例として、以下の例が挙げられる。 a)例1 偏り役に当選した遊技以外の遊技では、演出グループ番号を選択し、かつ、サブ制御基板80に送信する。 これに対し、偏り役に当選した遊技では、演出グループ番号を選択せず、かつ、サブ制御基板80に送信しない。ただし、偏り役に当選した遊技において、演出グループ番号の選択は行うが、サブ制御基板80に送信しないように構成してもよい。 b)例2 役抽選結果にかかわらず(偏り役に当選した遊技も含めて)、演出グループ番号を選択し、かつ、サブ制御基板80に送信する。 Here, the main control board 50 may send the effect group number to the sub-control board 80 in the following examples: a) Example 1: In games other than games in which a biased role is won, an effect group number is selected and sent to the sub-control board 80. In contrast, in games in which a biased role is won, an effect group number is not selected and is not sent to the sub-control board 80. However, in games in which a biased role is won, an effect group number may be selected but not sent to the sub-control board 80. b) Example 2: Regardless of the role lottery results (including games in which a biased role is won), an effect group number is selected and sent to the sub-control board 80.
メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当選役に対応する当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当選役の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、演出ブループ番号を受信可能であるので、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に対応する演出を出力可能となる。また、サブ制御基板80は、偏り役当選時に演出グループ番号を受信しない仕様のときは、演出グループ番号を受信しなければ偏り役に当選した遊技であると推測可能であるので、偏り役に当選した遊技を実質的に判別可能となっている。 メイン制御基板50は、偏り役当選時に演出グループ番号を送信しない仕様であっても、AT中は、偏り役当選時に押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順に関する演出を出力可能となる。 The main control board 50 does not send the winning number corresponding to the winning role to the sub-control board 80. Therefore, the sub-control board 80 cannot know the winning number of the winning role. However, because the sub-control board 80 can receive the effect group number, it can output an effect corresponding to the winning role based on the received effect group number. Furthermore, if the sub-control board 80 is designed not to receive the effect group number when a biased role is won, it can infer that the game has won the biased role if the effect group number is not received, making it possible to essentially determine whether the game has won the biased role. Even if the main control board 50 is designed not to send the effect group number when a biased role is won, during the AT, it will send a push order instruction number to the sub-control board 80 when a biased role is won. This allows the sub-control board 80 to output an effect related to the correct push order based on the received push order instruction number.
なお、押し順ベルに当選したときは、一律に演出グループ番号をサブ制御基板80に送信することが挙げられる。 しかし、偏り役の当選時に演出グループ番号をサブ制御基板80に送信することは、指示に該当するのではないかという疑義がある。偏り役の当選時の遊技では一方的に有利な押し順を有するため、偏り役の当選に対応する演出グループ番号の送信は、指示情報の送信であると解釈可能であるためである。さらに、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して指示情報を送信していると解釈した場合には、指示モニタの表示を行わなければならず、かつ、当該遊技において獲得したメダルを指示込役物比率(第1実施形態参照)に加算する必要があるためである。 このため、第4実施形態では、上記の例1を採用し、偏り役当選時には演出グループ番号をサブ制御基板80に送信しない。ただし、上述したように、偏り役当選時のみ演出グループ番号を送信しないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号を受信していない遊技では、偏り役に当選したと推測可能となる。 ここで、図92の例では、ベット数「3」での偏り役の合算の当選確率は「101/125」であり、「1/2」(全遊技の半数)を超える。このように偏り役の当選確率を高確率とすることにより、演出グループ番号を送信しなくてよい遊技が多くなるので、送信コマンド数を減らすことができる。 その一方、偏り役の合算の当選確率を高確率にすることで、通常時のベースを下げてATの出玉性能を高めることが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。 Note that when the push-order bell is won, the effect group number is uniformly sent to the sub-control board 80. However, there is doubt as to whether sending the effect group number to the sub-control board 80 when a biased role is won constitutes an instruction. This is because the game when a biased role is won has a unilaterally advantageous push order, so the transmission of the effect group number corresponding to the winning of the biased role can be interpreted as the transmission of instruction information. Furthermore, if instruction information is interpreted as being sent from the main control board 50 to the sub-control board 80, the instruction monitor must be displayed, and the medals won in that game must be added to the instruction-including role ratio (see the first embodiment). For this reason, the fourth embodiment adopts Example 1 above, and does not send the effect group number to the sub-control board 80 when a biased role is won. However, as described above, the effect group number is not sent only when a biased role is won. Therefore, the sub-control board 80 can infer that a biased role has been won in a game in which it has not received the effect group number. Here, in the example of Figure 92, the winning probability of the combined biased roles for a bet number of "3" is "101/125," which exceeds "1/2" (half of all games). By increasing the winning probability of the biased roles in this way, there are more games in which the performance group number does not need to be sent, and the number of commands to be sent can be reduced. On the other hand, by increasing the winning probability of the combined biased roles, it is possible to lower the base during normal times and increase the ball output performance of the AT, thereby increasing the enjoyment of the game.
なお、偏り役の当選確率やメダル獲得枚数期待値によっては、偏り役当選時に演出グループ番号を送信する場合は、押し順(「停止順」ともいう。)を指示し(指示モニタを点灯させ)、指示込役物比率に含めなければならないという考えがあった。 しかし、現時点では、偏り役当選時に、演出グループ番号を送信したとしても押し順を指示せず(指示モニタを点灯させず)、かつ、指示込役物比率に含めないようにすることが可能であるのは、以下の3つの条件を満たした場合であると考えられている。 1)押し位置はランダム(「目押し」をしない)という条件のもと、全役(ハズレも含む)に基づく各押し順(3リールの場合は6通り)ごとの期待値が規定数(ベット数。基本的には「3」。)以下となること。 2)押し順や押し位置を演出等で示唆しないようにすること。たとえば、偏り役に当選した遊技でのみ表示される色を用いた演出等は、押し順の示唆にあたるので当該演出は不可である可能性がある。 3)常に高目をとる打ち方(不正解押し順であったとしても低目の1枚役等を必ずとるような打ち方)をするという条件のもと、偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群に当選したときの各押し順ごとの期待値が全て規定数以下となること。 以上の1)~3)を満たすように構成することで、偏り役当選時に演出グループ番号が不正に取得されたとしても、変則押し時のメダル獲得枚数期待値が規定数以下となるため、不正にメダルを増やす行為を防止することができる。ここで、「小役群に当選したとき」とは、「小役群に含まれるいずれかの小役に当選したとき」という意味である。 Note that, depending on the probability of winning a biased role and the expected number of medals won, it was thought that if an effect group number is sent when a biased role is won, the push order (also called the "stop order") should be indicated (the instruction monitor should be lit) and included in the instruction-included role ratio. However, at present, it is believed that even if an effect group number is sent when a biased role is won, it is possible to not indicate the push order (the instruction monitor should not be lit) and not include it in the instruction-included role ratio if the following three conditions are met: 1) The push order is random (no "eye pushes"), and the expected value for each push order (six ways in the case of three reels) based on all roles (including misses) is less than or equal to a specified number (number of bets; basically, "3"). 2) The push order or push position should not be suggested through effects, etc. For example, effects using colors that are only displayed in games where a biased role is won constitute a push order suggestion, and therefore may be prohibited. 3) Provided that the player always plays in a way that results in a high number (a way that always results in a low-value 1-coin role, even if the button press sequence is incorrect), the expected value for each button press sequence when a group of small roles that are assigned the same effect group number, including a biased role, is all below a specified number. By configuring the system to meet 1) to 3) above, even if the effect group number is obtained fraudulently when a biased role is won, the expected number of medals won when pressing the buttons in an irregular order will be below a specified number, preventing fraudulent increases in medals. Here, "when a group of small roles is won" means "when one of the small roles included in the group of small roles is won."
以上の点を、図92(a)を参考にして、より具体的に説明する。 まず、以下の説明において、 「左中右」の押し順を「押し順1」とし、 「左右中」の押し順を「押し順2」とし、 「中左右」の押し順を「押し順3」とし、 「中右左」の押し順を「押し順4」とし、 「右左中」の押し順を「押し順5」とし、 「右中左」の押し順を「押し順6」とする。 とする(図92(a)参照)。 また、 全役に基づく押し順1のメダル獲得枚数期待値を「E1」とし、 全役に基づく押し順2のメダル獲得枚数期待値を「E2」とし、 全役に基づく押し順3のメダル獲得枚数期待値を「E3」とし、 全役に基づく押し順4のメダル獲得枚数期待値を「E4」とし、 全役に基づく押し順5のメダル獲得枚数期待値を「E5」とし、 全役に基づく押し順6のメダル獲得枚数期待値を「E6」とする。 このとき、 E1=Σ{(各当選役の押し順1で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)} E2=Σ{(各当選役の押し順2で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)} E3=Σ{(各当選役の押し順3で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)} E4=Σ{(各当選役の押し順4で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)} E5=Σ{(各当選役の押し順5で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)} E6=Σ{(各当選役の押し順6で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)} である。 そして、 E1≦規定数 E2≦規定数 E3≦規定数 E4≦規定数 E5≦規定数 E6≦規定数 となっていることが、上記1)の条件である。 The above points will be explained in more detail with reference to Figure 92(a). First, in the following explanation, the pressing order for "left, center, right" will be referred to as "press order 1", the pressing order for "left, right, center" will be referred to as "press order 2", the pressing order for "center, left, right" will be referred to as "press order 3", the pressing order for "center, right, left" will be referred to as "press order 4", the pressing order for "right, left, center" will be referred to as "press order 5", and the pressing order for "right, center, left" will be referred to as "press order 6" (see Figure 92(a)). In addition, the expected number of medals won by push order 1 based on all roles is set to "E1", the expected number of medals won by push order 2 based on all roles is set to "E2", the expected number of medals won by push order 3 based on all roles is set to "E3", the expected number of medals won by push order 4 based on all roles is set to "E4", the expected number of medals won by push order 5 based on all roles is set to "E5", and the expected number of medals won by push order 6 based on all roles is set to "E6". In this case, E1 = Σ {(number of coins won when operated in push order 1 for each winning role) x (winning probability of each winning role)} E2 = Σ {(number of coins won when operated in push order 2 for each winning role) x (winning probability of each winning role)} E3 = Σ {(number of coins won when operated in push order 3 for each winning role) x (winning probability of each winning role)} E4 = Σ {(number of coins won when operated in push order 4 for each winning role) x (winning probability of each winning role)} E5 = Σ {(number of coins won when operated in push order 5 for each winning role) x (winning probability of each winning role)} E6 = Σ {(number of coins won when operated in push order 6 for each winning role) x (winning probability of each winning role)} And, The condition of 1) above is that E1≦prescribed number E2≦prescribed number E3≦prescribed number E4≦prescribed number E5≦prescribed number E6≦prescribed number.
所定の押し順でストップスイッチ42を操作した場合の全役に基づくメダル獲得枚数期待値が、前記所定の押し順とは異なる特定の押し順でストップスイッチ42を操作した場合の全役に基づくメダル獲得枚数期待値に比べて「0.1」枚以上多いと
きは、前記所定の押し順は一方的に有利な押し順であり、前記特定の押し順は一方的に不利な押し順であるとする考え方がある。 そして、押し順ごとに全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合に、各押し順は一方的に有利な押し順又は一方的に不利な押し順のいずれかに区別される。 第4実施形態では、上述したように、順押し(「押し順1」及び「押し順2」)で遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値(「E1」及び「E2」)は、「1.289」枚であり、変則押し(「押し順3」~「押し順6」)で遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値(「E3」~「E6」)は、「2.177」枚であり、 2.177-1.289=0.888>0.1 であることから、「押し順1」及び「押し順2」は一方的に不利な押し順であり、「押し順3」~「押し順6」は一方的に有利な押し順である。
When the expected number of medals to be won based on all roles when the stop switch 42 is operated in a predetermined pressing order is 0.1 or more medals more than the expected number of medals to be won based on all roles when the stop switch 42 is operated in a specific pressing order that is different from the predetermined pressing order, one way of thinking is that the predetermined pressing order is a unilaterally advantageous pressing order, and the specific pressing order is a unilaterally disadvantageous pressing order. When the expected number of medals to be won based on all roles differs for each pressing order, each pressing order is classified as either a unilaterally advantageous pressing order or a unilaterally disadvantageous pressing order. In the fourth embodiment, as described above, the expected number of medals to be won ("E1" and "E2") based on all roles when playing using the sequential buttons ("Push Order 1" and "Push Order 2") is 1.289, and the expected number of medals to be won ("E3" to "E6") based on all roles when playing using the irregular buttons ("Push Order 3" to "Push Order 6") is 2.177. Since 2.177 - 1.289 = 0.888 > 0.1, "Push Order 1" and "Push Order 2" are unilaterally disadvantageous push orders, and "Push Order 3" to "Push Order 6" are unilaterally advantageous push orders.
ここで、実際の遊技機では、たとえば、「押し順3」と「押し順4」~「押し順6」(一方的に有利な押し順同士)とを比較した場合に全役に基づくメダル獲得枚数期待値が厳密には異なるような仕様が存在する。 具体的には、たとえば、「押し順3」で操作した場合には特別役(ボーナス役)に係る図柄を引き込みうるが、「押し順4」~「押し順6」では特別役に係る図柄を引き込まないような仕様では、「押し順3」で操作した場合には特別役が入賞して払出し枚数が「0」枚となることがある一方、「押し順4」~「押し順6」で操作した場合には特別役が入賞せず重複当選している小役(たとえば1枚役)が入賞し、払出し枚数が「1」枚となる場合がある。 このような場合には、「押し順3」と「押し順4」~「押し順6」とで厳密には全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なってしまう。そこで、この期待値の誤差が「0.01」枚以下である場合に、同じ「一方的に有利な押し順」であるとみなす。 すなわち、本例において「E3」と「E4」~「E6」の誤差が「0.01」枚以下である場合には、「押し順3」と「押し順4」~「押し順6」との間に有利・不利という関係性が生じないものである。 Actual gaming machines have specifications that, for example, result in a difference in the expected number of medals won based on all roles when comparing "push order 3" with "push order 4" through "push order 6" (each of which is a unilaterally advantageous push order). Specifically, for example, if "push order 3" is used, a symbol related to a special role (bonus role) may be drawn, but "push order 4" through "push order 6" do not, then when "push order 3" is used, a special role may be won and the payout number may be "0." On the other hand, when "push order 4" through "push order 6" are used, a special role may not be won and a minor role (e.g., a 1-coin role) that has been won twice may be won, resulting in the payout number being "1." In such cases, the expected number of medals won based on all roles will differ between "push order 3" and "push order 4" through "push order 6." Therefore, if the difference in expected value is 0.01 or less, the push orders are considered to be the same "unilaterally advantageous push orders." In other words, in this example, if the error between "E3" and "E4" to "E6" is "0.01" or less, there is no advantageous or disadvantageous relationship between "Push Order 3" and "Push Order 4" to "Push Order 6."
ここで、 E1=E2=A E3=B E4=E5=E6=C として、 B-A≧0.1 C-A≧0.1 0<C-B≦0.01 であるときは、「押し順1」及び「押し順2」と比較して「押し順3」及び「押し順4」~「押し順6」は一様に「一方的に有利な押し順」であるとみなす。なお、ここでは一方的に有利な押し順同士で全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合を例に説明したが、これは一方的に不利な押し順同士で全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合についても同様である。この場合、一方的に不利な押し順同士の全役に基づくメダル獲得枚数期待値の誤差が「0.01」枚以下であれば、それらは一様に「一方的に不利な押し順」であるとみなす。 以上のように、一方的に有利(不利)な押し順同士であっても厳密には全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合があることから、上記1)の条件を満たすか否かについては、「順押しの期待値及び変則押しの期待値≦規定数」ではなく、「全役に基づく各押し順のメダル獲得枚数期待値≦規定数」であることをもって判断する。 これと同様の理由から、上記3)の条件を満たすか否かについて判断する場合も、同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群に当選したときの各押し順のメダル獲得枚数期待値を算出する。 Here, E1 = E2 = A E3 = B E4 = E5 = E6 = C, and when B - A ≥ 0.1 C - A ≥ 0.1 0 < C - B ≤ 0.01, then "Push Order 3" and "Push Order 4" through "Push Order 6" are uniformly considered to be "unilaterally advantageous push orders" compared to "Push Order 1" and "Push Order 2." Note that while the example explained here is one in which the expected number of medals earned based on all roles differ between unilaterally advantageous push orders, the same applies to cases in which the expected number of medals earned based on all roles differ between unilaterally disadvantageous push orders. In this case, if the difference in the expected number of medals earned based on all roles between unilaterally disadvantageous push orders is "0.01" or less, they are uniformly considered to be "unilaterally disadvantageous push orders." As mentioned above, even when two push orders are unilaterally advantageous (disadvantageous), the expected number of medals won based on all roles may differ in the strictest sense. Therefore, whether or not condition 1) above is met is determined not by "expected value of push orders and expected value of irregular push orders ≦ specified number," but by "expected number of medals won for each push order based on all roles ≦ specified number." For the same reason, when determining whether or not condition 3) above is met, the expected number of medals won for each push order when winning a group of minor roles assigned the same effect group number is calculated.
上記3)の条件を満たすか否かを判断するために、各押し順のメダル獲得枚数期待値を算出するときは、常に高めを取る打ち方をするため、例えば偏りベル1~偏りベル4の当選時に、「押し順1」又は「押し順2」で遊技した場合には、必ず2枚役を取得するということに留意する。 When calculating the expected number of medals to be won for each push order to determine whether or not the condition 3) above is met, keep in mind that a strategy that always aims for a higher number of medals will be used. For example, if you win biased bells 1 to 4, and you play with "push order 1" or "push order 2," you will always get a two-coin winning combination.
〈押し順を指示し、指示込役物比率に含める必要がある例〉 偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群として、偏りベル1~偏りベル4から構成される小役群Aと、レア役A及びレア役Bから構成される小役群Bがあるとする。 ここで小役群Aの小役の置数の比率は、 偏りベル1:偏りベル2:偏りベル3:偏りベル4 =1/5:1/5:1/5:1/5 =1:1:1:1 となることから、 小役群Aに当選したときに偏りベル1に当選している確率 =小役群Aに当選したときに偏りベル2に当選している確率 =小役群Aに当選したときに偏りベル3に当選している確率 =小役群Aに当選したときに偏りベル4に当選している確率 =1/4 となる。 〈An example where the push order needs to be specified and included in the role ratio including the instructions〉 Let's say there are two groups of small roles to which the same performance group number including biased roles has been assigned: small role group A consisting of biased bell 1 to biased bell 4, and small role group B consisting of rare role A and rare role B. Here, the ratio of the number of small roles in small role group A is: Biased Bell 1: Biased Bell 2: Biased Bell 3: Biased Bell 4 = 1/5: 1/5: 1/5: 1/5 = 1:1:1:1. Therefore, the probability of winning biased bell 1 when winning small role group A = the probability of winning biased bell 2 when winning small role group A = the probability of winning biased bell 3 when winning small role group A = the probability of winning biased bell 4 when winning small role group A = 1/4.
したがって、小役群Aに当選したときの押し順1~押し順6のメダル獲得枚数期待値を、それぞれE1(A)~E6(A)とすると、 E1(A)=2×1/4×4=2 E2(A)=2×1/4×4=2 E3(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5 E4(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5 E5(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5 E6(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5 となり、E1(A)~E6(A)の全てが規定数(ここでは「3」)以下であることから、上記3)の条件を満たす。 一方、小役群Bの小役の置数の比率は、 レア役A:レア役B =1/250:1/250 =1:1 となることから、 小役群Bに当選したときにレア役Aに当選している確率 =小役群Bに当選したときにレア役Bに当選している確率 =1/2 となる。 Therefore, if the expected number of medals won for push orders 1 to 6 when winning small prize group A are E1(A) to E6(A) respectively, then: E1(A) = 2 x 1/4 x 4 = 2 E2(A) = 2 x 1/4 x 4 = 2 E3(A) = 7 x 1/4 + 1 x 1/4 x 3 = 2.5 E4(A) = 7 x 1/4 + 1 x 1/4 x 3 = 2.5 E5(A) = 7 x 1/4 + 1 x 1/4 x 3 = 2.5 E6(A) = 7 x 1/4 + 1 x 1/4 x 3 = 2.5 Since all of E1(A) to E6(A) are below the specified number (here "3"), they satisfy condition 3) above. On the other hand, the ratio of the number of small roles in small role group B is Rare role A: Rare role B = 1/250:1/250 = 1:1, so the probability of winning rare role A when winning small role group B = the probability of winning rare role B when winning small role group B = 1/2.
ここで、小役群Bに当選したときの押し順1~押し順6のメダル獲得枚数期待値を、それぞれE1(B)~E6(B)とすると、 E1(B)=1×1/2×2=1 E2(B)=1×1/2×2=1 E3(B)=12×1/2×2=12 E4(B)=12×1/2×2=12 E5(B)=12×1/2×2=12 E6(B)=12×1/2×2=12 となり、E3(B)~E6(B)は規定数(ここでは「3」)よりも大きくなってしまう。 したがって、本例において、小役群A及び小役群Bの演出グループ番号を送信する場合は、小役群Aに当選したときには押し順の指示をせず、指示込役物比率にも含めないが、小役群Bに当選した場合には押し順の指示をした上で、指示込役物比率にも含める必要がある。 Here, if the expected number of medals won for push orders 1 to 6 when winning small role group B are E1(B) to E6(B), respectively, then: E1(B) = 1 x 1/2 x 2 = 1 E2(B) = 1 x 1/2 x 2 = 1 E3(B) = 12 x 1/2 x 2 = 12 E4(B) = 12 x 1/2 x 2 = 12 E5(B) = 12 x 1/2 x 2 = 12 E6(B) = 12 x 1/2 x 2 = 12 Therefore, E3(B) to E6(B) are greater than the specified number (here, "3"). Therefore, in this example, when transmitting the performance group numbers for small role group A and small role group B, if small role group A is won, no push order instructions are given and it is not included in the instruction-included role ratio, but if small role group B is won, a push order instruction must be given and it must be included in the instruction-included role ratio.
〈押し順を指示せず、指示込役物比率に含めない例〉 この点についてもう1つ例を挙げて説明する。 図92(a)において、偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群として、偏りベル1~偏りベル4、レア役A、及びレア役Bから構成される小役群C(偏り役群)があるとする。この小役群Cの小役の置数の比率は、 偏りベル1:偏りベル2:偏りベル3:偏りベル4:レア役A:レア役B =1/5:1/5:1/5:1/5:1/250:1/250 =50:50:50:50:1:1 となる。 これにより、 小役群Cに当選したときに偏りベル1に当選している確率 =小役群Cに当選したときに偏りベル2に当選している確率 =小役群Cに当選したときに偏りベル3に当選している確率 =小役群Cに当選したときに偏りベル4に当選している確率 =50/202 となり、 小役群Cに当選したときにレア役Aに当選している確率 =小役群Cに当選したときにレア役Bに当選している確率 =1/202 となる。 <An example where the press order is not specified and is not included in the role ratio with instructions> Here is another example to explain this point. In Figure 92(a), assume that there is a small role group C (biased role group) consisting of biased bell 1 to biased bell 4, rare role A, and rare role B, as a group of small roles to which the same performance group number including biased roles has been assigned. The ratio of the number of small roles in this small role group C is: Biased Bell 1: Biased Bell 2: Biased Bell 3: Biased Bell 4: Rare role A: Rare role B = 1/5: 1/5: 1/5: 1/5: 1/250: 1/250 = 50:50:50:50:1:1. As a result, the probability of winning biased bell 1 when winning small role group C = the probability of winning biased bell 2 when winning small role group C = the probability of winning biased bell 3 when winning small role group C = the probability of winning biased bell 4 when winning small role group C = 50/202, and the probability of winning rare role A when winning small role group C = the probability of winning rare role B when winning small role group C = 1/202.
したがって、小役群Cに当選したときの押し順1~押し順6のメダル獲得枚数期待値を、それぞれE1(C)~E6(C)とすると、 E1(C)=2×50/202×4+1×1/202×2≒1.990 E2(C)=2×50/202×4+1×1/202×2≒1.990 E3(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594 E4(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594 E5(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594 E6(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594 となり、小役群Cに当選したときのメダル獲得枚数期待値が全ての押し順について規定数(ここでは「3」)以下となっており、上記3)の条件を満たすことから、これに加えて上記1)及び2)の条件を満たしている場合には、小役群Cの演出グループ番号を送信する場合であっても、押し順の指示をせず、指示込役物比率にも含めないようにしてもよい。 このように、偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群に当選したときのメダル獲得枚数期待値が、全ての押し順について規定数以下となっているというのが、上記3)の条件である。 Therefore, if the expected number of medals won for push order 1 to push order 6 when winning small prize group C are E1(C) to E6(C) respectively, E1(C) = 2 x 50/202 x 4 + 1 x 1/202 x 2 ≒ 1.990 E2(C) = 2 x 50/202 x 4 + 1 x 1/202 x 2 ≒ 1.990 E3(C) = 7 x 50/202 + 1 x 50/202 x 3 + 12 x 1/202 x 2 ≒ 2.594 E4(C) = 7 x 50/202 + 1 x 50/202 x 3 + 12 x 1/202 x 2 ≒ 2.594 E5(C) = 7 x 50/202 + 1 x 50/202 x 3 + 12 x 1/202 x 2 ≒ 2.594 E6(C) = 7 x 50/202 + 1 x 50/202 x 3 + 12 x 1/202 x 2 ≒ 2.594, and the expected number of medals won when winning small role group C is less than the specified number (here, "3") for all push orders, satisfying condition 3) above. Therefore, if conditions 1) and 2) above are also satisfied, even when the performance group number for small role group C is sent, it is possible not to instruct the press order and not to include it in the role ratio with instructions. In this way, the expected number of medals won when winning small role groups assigned the same performance group number, including biased roles, is less than the specified number for all push orders, which is condition 3) above.
図102は、第4実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートであり、第2実施形態の図67に相当する図である。図102では、図67に対し、異なる処理のステップ番号についてアンダーラインを引いている。 図102のメイン処理では、ステップS282で役抽選処理が実行された後、この役抽選結果に基づいて、ステップS181で押し順指示番号セットが実行され、次のステップS182で演出グループ番号セットが実行される。その他は図67の処理と同様である。 また、ステップS283では、非有利区間中は有利区間移行抽選が実行され、有利区間かつ非AT中はAT抽選が実行される。さらにまた、AT中はAT上乗せ抽選やAT継続抽選が実行される。ただし、今回遊技のベット数が「2」であるときは上記抽選は実行されない。 Figure 102 is a flowchart showing the main processing in the fourth embodiment, and corresponds to Figure 67 of the second embodiment. In Figure 102, step numbers of processes that differ from those in Figure 67 are underlined. In the main processing of Figure 102, after a role lottery process is executed in step S282, a push order instruction number is set in step S181 based on the result of this role lottery, and an effect group number is set in the next step S182. The rest is the same as the processing of Figure 67. In addition, in step S283, a lottery for transitioning to a favorable zone is executed during a non-favorable zone, and an AT lottery is executed during a favorable zone and non-AT. Furthermore, during an AT, an AT addition lottery and an AT continuation lottery are executed. However, if the number of bets for the current game is "2", the above lottery is not executed.
図103は、図102中、ステップS181における押し順指示番号セット処理を示すフローチャートである。 図103において、ステップS191では、メイン制御基板50は、有利区間中であるか否かを判断する。ここでは、たとえば図54(第2実施形態)中、アドレス「F061(H)」の有利区間種別フラグの値を判断することにより行う。有利区間中であると判断したときはステップS192に進み、有利区間中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 次のステップS192では、今回遊技の条件装置番号(小役及びリプレイ条件装置番号)を取得する。図102のステップS282において役抽選処理が実行されると、当選番号に対応する条件装置番号が生成され、RWM53の所定領域に記憶されるので、その情報を取得する。 Figure 103 is a flowchart showing the push order instruction number setting process in step S181 in Figure 102. In Figure 103, in step S191, the main control board 50 determines whether or not it is in a favorable zone. Here, for example, this is done by determining the value of the favorable zone type flag at address "F061 (H)" in Figure 54 (second embodiment). If it is determined that it is in a favorable zone, it proceeds to step S192, and if it is determined that it is not in a favorable zone, it terminates the processing according to this flowchart. In the next step S192, the condition device number (minor role and replay condition device number) for the current game is obtained. When the role lottery process is executed in step S282 in Figure 102, the condition device number corresponding to the winning number is generated and stored in a specified area of the RWM 53, and this information is obtained.
そして、次のステップS193では、今回遊技で偏り役に当選したか否かを判断する。この処理は、ステップS192で取得した条件装置番号が偏り役に対応する条件装置番号であるか否かを判断することにより行う。偏り役の当選であると判断したときはステップS194に進み、偏り役の当選でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS194では、メイン制御基板50は、今回遊技が押し順指示情報を指示モニタで表示する遊技であるか否かを判断する。押し順指示情報を表示する遊技であると判断したときはステップS195に進み、押し順指示情報を表示する遊技でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 Then, in the next step S193, it is determined whether a biased role has been won in the current game. This process is performed by determining whether the condition device number obtained in step S192 is the condition device number corresponding to the biased role. If it is determined that a biased role has been won, the process proceeds to step S194; if it is determined that a biased role has not been won, the process according to this flowchart ends. In step S194, the main control board 50 determines whether the current game is a game in which push order instruction information is displayed on the instruction monitor. If it is determined that the game is a game in which push order instruction information is displayed, the process proceeds to step S195; if it is determined that the game is not a game in which push order instruction information is displayed, the process according to this flowchart ends.
ステップS195では、押し順指示番号を取得する。この処理は、ステップS192で取得した条件装置番号に基づいて、その条件装置番号に対応する押し順指示番号を特定する処理である。次にステップS196に進み、取得した押し順指示番号を、RWM53の所定領域に保存する。 次のステップS197では、押し順指示番号を、RWM53の獲得数データに記憶する。この記憶領域は、たとえば図54(第2実施形態)中、アドレス「F011(H)」に相当する。獲得数データに押し順指示番号が記憶されると、その後の割込み処理(図68)のLED表示制御(ステップS2821、図71)において、獲得数データに記憶された押し順指示番号に対応する押し順指示情報が表示される。 そしてステップS198に進み、押し順指示番号の出力要求セット、及び次のステップS199で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。 以上のようにして、偏り役に当選し、かつ指示モ
ニタで押し順指示情報を表示する遊技では、押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。
In step S195, a push order instruction number is acquired. This process identifies the push order instruction number corresponding to the condition device number acquired in step S192 based on the condition device number. Next, proceed to step S196, where the acquired push order instruction number is saved in a predetermined area of the RWM 53. In the next step S197, the push order instruction number is stored in the acquisition number data of the RWM 53. This storage area corresponds to address "F011 (H)" in Figure 54 (second embodiment), for example. Once the push order instruction number is stored in the acquisition number data, the push order instruction information corresponding to the push order instruction number stored in the acquisition number data is displayed in the LED display control (step S2821, Figure 71) of the subsequent interrupt processing (Figure 68). Then, proceed to step S198, where a push order instruction number output request is set, and in the next step S199, control command set 1 is performed. These processes are processes for setting control command data for transmitting the push order instruction number to the sub-control board 80. The processing according to this flowchart then ends. In this way, in a game in which a biased role is won and push order instruction information is displayed on the instruction monitor, the push order instruction number is sent to the sub-control board 80.
図104は、図102中、ステップS182における演出グループ番号セット処理を示すフローチャートである。なお、この例は、偏り役に当選した遊技では、演出グループ番号を選択せず、かつ、サブ制御基板80に送信しない例である。 図104において、ステップS201では、今回遊技の条件装置番号を取得する。この処理は、上述した図103のステップS192と同様の処理である。次のステップS202では、今回遊技で偏り役に当選したか否かを判断する。この処理は、上述した図103のステップS193の処理と同様である。そして、偏り役の当選であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、偏り役の当選でないと判断したときはステップS203に進む。 Figure 104 is a flowchart showing the effect group number setting process in step S182 in Figure 102. Note that in this example, in a game in which a biased role is won, the effect group number is not selected and is not sent to the sub-control board 80. In Figure 104, in step S201, the condition device number for the current game is obtained. This process is the same as step S192 in Figure 103 described above. In the next step S202, it is determined whether a biased role has been won in the current game. This process is the same as step S193 in Figure 103 described above. If it is determined that a biased role has been won, the process according to this flowchart ends; if it is determined that a biased role has not been won, the process proceeds to step S203.
ステップS203では、メイン制御基板50は、ステップS201で取得した条件装置番号に基づいて、今回遊技の条件装置番号に対応する演出グループ番号を取得する。次にステップS204に進み、取得した演出グループ番号を、RWM53の所定領域に記憶する。 そしてステップS205に進み、演出グループ番号の出力要求セット、及び次のステップS206で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、演出グループ番号をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S203, the main control board 50 acquires the effect group number corresponding to the condition device number of the current game based on the condition device number acquired in step S201. Next, the process proceeds to step S204, where the acquired effect group number is stored in a specified area of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S205, where an output request for the effect group number is set, and in the next step S206, control command set 1 is performed. These processes set control command data for transmitting the effect group number to the sub-control board 80. The process according to this flowchart then ends.
以上より、この例では、偏り役当選時には演出グループ番号は保存されず、かつサブ制御基板80にも送信されない。一方、偏り役当選以外の場合(すなわち、役の非当選時も含む)は演出グループ番号が保存され、かつ、サブ制御基板80に送信される。また、図104のフローは、非有利区間、有利区間を問わず実行される。 なお、この例では、偏り役当選時には演出グループ番号を保存する処理を実行しないので、偏り役の当選に対応する演出グループ番号を設けなくてもよい。あるいは、偏り役の当選に対応する演出グループ番号を準備しておき、偏り役の当選時には偏り役の当選に対応する演出グループ番号をRWM53の所定領域に記憶するが、サブ制御基板80に演出グループ番号を送信しないようにしてもよい。 ただし、上述したように、1遊技あたりのメダル獲得枚数期待値が規定数「3」以下であるときには、演出グループ番号をサブ制御基板80に送信しても指示には該当しないとする解釈を採用するのであれば、偏り役の当選時に偏り役の当選に対応する演出グループ番号を選択し、サブ制御基板80に送信することも可能である。この場合にはステップS202の処理は不要となる。 As described above, in this example, when a biased role is won, the effect group number is not saved, nor is it sent to the sub-control board 80. On the other hand, in cases other than when a biased role is won (i.e., including when the role is not won), the effect group number is saved and sent to the sub-control board 80. Also, the flow in Figure 104 is executed regardless of whether the zone is non-advantageous or advantageous. Note that in this example, since the process of saving the effect group number is not executed when a biased role is won, it is not necessary to set an effect group number corresponding to the winning of a biased role. Alternatively, an effect group number corresponding to the winning of a biased role can be prepared, and when a biased role is won, the effect group number corresponding to the winning of the biased role can be stored in a specified area of the RWM 53, but the effect group number can be prevented from being sent to the sub-control board 80. However, as mentioned above, if the interpretation is adopted that sending an effect group number to the sub-control board 80 does not constitute an instruction when the expected number of medals won per game is less than or equal to the specified number "3," then it is also possible to select an effect group number corresponding to the winning of a biased role when a biased role is won and send it to the sub-control board 80. In this case, the processing of step S202 is unnecessary.
図105は、第4実施形態において、当選役である偏り役と指示モニタ及び画像表示との関係を示す図である。 非有利区間中に偏り役に当選したときは、いずれも、指示モニタを表示しない。特に、レア役当選時も指示モニタを表示しない。非有利区間においてレア役に当選してもAT抽選を実行しないためである。また、指示モニタを表示しないので、押し順に関する画像表示も行わない。 一方、有利区間では、非ATであるかATであるかに応じて指示モニタの表示等が異なる。 有利区間かつ非AT中に偏りベルに当選しても指示モニタはオフである。また、押し順に関する画像表示も行わない。 これに対し、有利区間かつAT中に偏りベルに当選した遊技では指示モニタをオンとし、当選した偏りベルに対応する押し順指示情報を表示する。さらに、画像表示装置23には、正解押し順を表示する。 Figure 105 is a diagram showing the relationship between a biased role, which is a winning role, and the instruction monitor and image display in the fourth embodiment. When a biased role is won during a non-advantageous zone, the instruction monitor is not displayed. In particular, the instruction monitor is not displayed when a rare role is won. This is because an AT lottery is not executed even if a rare role is won during a non-advantageous zone. Furthermore, since the instruction monitor is not displayed, images related to the push order are not displayed either. On the other hand, in an advantageous zone, the display of the instruction monitor differs depending on whether it is a non-AT or AT. Even if a biased bell is won during an advantageous zone and a non-AT, the instruction monitor is off. Furthermore, images related to the push order are not displayed. In contrast, in a game where a biased bell is won during an advantageous zone and an AT, the instruction monitor is turned on and push order instruction information corresponding to the won biased bell is displayed. Furthermore, the correct push order is displayed on the image display device 23.
また、有利区間かつ非AT中にレア役に当選したときは指示モニタをオンにし、順押しに相当する押し順指示情報を表示する。さらに、画像表示装置23には、正解押し順として左第一停止を示す「1--」を画像表示する。ここで、レア役の当選時に、変則押しでストップスイッチ42を操作した方が順押し時よりも当該遊技でのメダル獲得枚数期待値が高くなる。しかし、トータルの出玉は、順押しである方が有利であるため(図92(b))、非ATであっても有利な押し順に相当する順押しを報知する。 また、有利区間かつAT中にレア役に当選したときは指示モニタをオンにし、かつ、変則押しに相当する押し順指示情報を表示する。AT中はAT抽選を行われないので、当該遊技でのメダル獲得枚数期待値が高い変則押しを表示する。さらに、画像表示装置23には、正解押し順として変則押しを画像表示する。よって、有利区間中のレア役当選時は、非AT及びATのいずれも指示モニタを表示し、かつ画像表示装置23に正解押し順を表示するが、表示される押し順が相違することとなる。 Furthermore, when a rare role is won during a favorable zone and non-AT, the instruction monitor is turned on and display push order instruction information corresponding to sequential pushes. Furthermore, the image display device 23 displays an image of "1--", indicating the first left stop, as the correct push order. Here, when a rare role is won, operating the stop switch 42 with irregular pushes results in a higher expected number of medals won in that game than with sequential pushes. However, since sequential pushes are more advantageous in terms of total ball payout (Figure 92 (b)), a sequential push order corresponding to an advantageous push order is notified even in non-AT. Furthermore, when a rare role is won during a favorable zone and AT, the instruction monitor is turned on and display push order instruction information corresponding to irregular pushes. Since AT lottery is not held during AT, irregular pushes that have a high expected number of medals won in that game are displayed. Furthermore, the image display device 23 displays an image of irregular pushes as the correct push order. Therefore, when a rare combination is won during the advantageous zone, both non-AT and AT display the instruction monitor, and the correct button press sequence is displayed on the image display device 23, but the displayed button press sequence will differ.
したがって、図103のステップS194では、非AT中において偏りベルに当選したときは「No」と判断されるが、非AT中においてレア役に当選したときは「Yes」と判断される。なお、AT中において偏りベル又はレア役に当選したときは「Yes」と判断される。 さらに、レア役に当選し、ステップS194において「Yes」と判断され、ステップS195に進んだ場合において、非AT中であれば順押しに相当する押し順指示番号が取得され、AT中であれば変則押しに相当する押し順指示番号が取得される。 Therefore, in step S194 of FIG. 103, if a biased bell is won during a non-AT, the result is determined to be "No," but if a rare role is won during a non-AT, the result is determined to be "Yes." Note that if a biased bell or rare role is won during an AT, the result is determined to be "Yes." Furthermore, if a rare role is won, the result is determined to be "Yes" in step S194, and the process proceeds to step S195, if the non-AT is in effect, a push order instruction number corresponding to sequential pushes is acquired, and if the AT is in effect, a push order instruction number corresponding to irregular pushes is acquired.
続いて、第4実施形態における仮保存処理について説明する。以下では、2種類の方法(仮保存処理1、仮保存処理2)について説明する。なお、以下で説明する非CZ中及びCZ(非CZよりもAT当選期待度が高い遊技状態)中は、いずれも有利区間である。 1.第1の方法(仮保存処理1) 第4実施形態では、図102に示すように、スタートスイッチ41が操作されると役抽選処理(ステップS282)を行うが、さらに、ステップS283に示すようにATに関する抽選等を実行する。なお、ATに関する抽選には、CZに関する抽選を含むものとする。そして、ATに関する抽選は1つに限られず、通常は複数種類の抽選が実行される。 なお、ATに関する抽選は、「指示に関する抽選」、「出玉性能に関する抽選」等と称する場合がある。 Next, the temporary storage process in the fourth embodiment will be described. Two methods (temporary storage process 1 and temporary storage process 2) will be described below. Note that both the non-CZ and CZ periods (playing states with a higher probability of winning the AT than non-CZ periods) described below are advantageous zones. 1. First Method (Temporary Storage Process 1) In the fourth embodiment, as shown in FIG. 102, when the start switch 41 is operated, a role lottery process (step S282) is performed, and furthermore, as shown in step S283, a lottery related to the AT is executed. Note that the lottery related to the AT includes a lottery related to the CZ. Furthermore, the number of lotteries related to the AT is not limited to one, and typically multiple types of lotteries are executed. Note that the lottery related to the AT may be referred to as a "lottery related to instructions," a "lottery related to ball output performance," etc.
第4実施形態では、非CZ中におけるATに関する抽選として、 1)AT抽選 2)CZ抽選 3)ステージ抽選 を実行するものとする。なお、CZやATの当選期待度がステージごとに相違する(当選確率が低確率や高確率等)ように構成されている。 また、CZ中におけるATに関する抽選として、 4)AT抽選 5)CZカウンタ1の抽選 6)CZカウンタ2の抽選 を実行するものとする。 第4実施形態では、CZ中には遊技者にポイントを付与し、溜まったポイントに応じてAT抽選を優遇したり、ATに決定等する。CZカウンタ1の抽選は、CZ中に付与するポイント数の抽選である。 また、第4実施形態では、CZの初期遊技回数が所定値に設定されており、CZ中にCZの遊技回数を上乗せするか否かの抽選として、CZカウンタ2の抽選を行う。 In the fourth embodiment, the following lotteries are held for ATs during non-CZs: 1) AT lottery, 2) CZ lottery, and 3) stage lottery. The expected probability of winning a CZ or AT differs for each stage (low or high probability of winning, etc.). Also, the following lotteries are held for ATs during CZs: 4) AT lottery, 5) CZ counter 1 lottery, and 6) CZ counter 2 lottery. In the fourth embodiment, points are awarded to players during CZs, and the AT lottery is favored or the AT is determined depending on the accumulated points. The CZ counter 1 lottery is a lottery for the number of points awarded during CZs. Also, in the fourth embodiment, the initial number of CZ plays is set to a predetermined value, and the CZ counter 2 lottery is held to determine whether or not to add more CZ plays during CZs.
そして、第4実施形態では、上記のようなATに関する抽選を実行した後、抽選結果を仮記憶し、本記憶する条件を満たしたときには仮記憶した情報を本記憶する。 また、仮記憶手段として、RWM53の記憶領域に、仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3を設ける。 そして、非CZ中に上述した抽選1)~3)を実行したときは、それぞれこれらの各抽選結果を仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3に記憶する。 一方、CZ中に上述した抽選4)~6)を実行したときは、それぞれこれらの各抽選結果を仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3に記憶する。 換言すれば、仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3には、非CZ中であるかCZ中であるかに応じて、異なる抽選結果が記憶される。 In the fourth embodiment, after the above-described AT-related lottery is performed, the lottery results are temporarily stored, and when the conditions for actual storage are met, the temporarily stored information is actually stored. Furthermore, as temporary storage means, temporary memory area 1, temporary memory area 2, and temporary memory area 3 are provided in the memory area of RWM 53. When the above-described lotteries 1) to 3) are performed during a non-CZ, the results of these lotteries are stored in temporary memory area 1, temporary memory area 2, and temporary memory area 3, respectively. On the other hand, when the above-described lotteries 4) to 6) are performed during a CZ, the results of these lotteries are stored in temporary memory area 1, temporary memory area 2, and temporary memory area 3, respectively. In other words, different lottery results are stored in temporary memory area 1, temporary memory area 2, and temporary memory area 3 depending on whether it is during a non-CZ or a CZ.
また、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~仮記憶領域3に記憶された情報をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、これらの情報を受信すると、当該情報に対応する演出を出力可能とする。 ここで、サブ制御基板80は、仮記憶領域1~仮記憶領域3に記憶された情報が送信されてきただけでは、どの情報であるのかを判別できない。 一方、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信されてくる他のコマンドに基づいて、現在の遊技状態が非CZ中であるかCZ中であるかを判断可能となっている。 このため、サブ制御基板80は、CZ中であるか否かと、仮記憶領域1~仮記憶領域3に記憶された情報とに基づいて、受信した情報が非CZ中におけるAT抽選結果、CZ抽選結果、ステージ抽選結果であるのか、又はCZ中におけるAT抽選結果、CZカウンタ1抽選結果、CZカウンタ2抽選結果であるのかを判断し、各抽選結果に対応する演出を出力可能とする。 The main control board 50 also transmits the information stored in temporary memory areas 1 to 3 to the sub-control board 80. Upon receiving this information, the sub-control board 80 is able to output effects corresponding to that information. Here, the sub-control board 80 cannot determine what information is stored in temporary memory areas 1 to 3 simply by receiving it. On the other hand, the sub-control board 80 is able to determine whether the current game state is non-CZ or CZ based on other commands transmitted from the main control board 50. Therefore, based on whether the game is currently in a CZ and the information stored in temporary memory areas 1 to 3, the sub-control board 80 determines whether the received information is the AT lottery result, CZ lottery result, or stage lottery result during a non-CZ, or the AT lottery result, CZ counter 1 lottery result, or CZ counter 2 lottery result during a CZ, and is able to output effects corresponding to each lottery result.
また、メイン制御基板50のRWM53の本記憶領域として、 1)AT抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域1」という。) 2)CZ抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域2」という。) 3)ステージ抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域3」という。) 4)CZカウンタ1の抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域4」という。) 5)CZカウンタ2の抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域5」という。) がそれぞれ設けられている。 そして、第4実施形態では、偏り役当選時に上記抽選1)~3)、又は4)~6)を実行し、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは抽選結果を反映させ、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは抽選結果をクリア(破棄)する(反映させない)。 Furthermore, the RWM 53 of the main control board 50 has the following main memory areas: 1) Main memory area for storing AT lottery results (hereinafter referred to as "Main memory area 1"); 2) Main memory area for storing CZ lottery results (hereinafter referred to as "Main memory area 2"); 3) Main memory area for storing stage lottery results (hereinafter referred to as "Main memory area 3"); 4) Main memory area for storing CZ counter 1 lottery results (hereinafter referred to as "Main memory area 4"); and 5) Main memory area for storing CZ counter 2 lottery results (hereinafter referred to as "Main memory area 5"). In the fourth embodiment, when a biased role is won, the above lotteries 1) to 3) or 4) to 6) are executed, and the lottery results are reflected when the stop switch 42 is operated in the recommended button press order, and are cleared (discarded) (not reflected) when the stop switch 42 is operated in the non-recommended button press order.
図106及び図107は、上述した仮保存処理1を示すフローチャートである。図107は、図106に続くフローチャートである。なお、図106及び図107のフローチャートでは、有利区間かつ非AT(ATが抽選される状態)であるものとする。 図106において、ステップS312では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS313に進む。なお、ステップS312でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときは役抽選が実行されるが、本フローチャートでは処理を省略する。 次のステップS313では、メイン制御基板50は、今回遊技がCZ中であるかを判断する。CZ中でないと判断されたときはステップS314に進み、CZ中であると判断されたときはステップS320に進む。 なお、図54(第2実施形態)に示した例ではATフラグを備えているが、このATフラグ以外に、RWM53の所定領域には、現在の遊技状態がCZであるか否かを判断するためのCZフラグが記憶されている(図54では図示せず)。そして、このCZフラグの値に基づき今回遊技がCZ中であるか否かを判断する。 Figures 106 and 107 are flowcharts showing the temporary storage process 1 described above. Figure 107 is a flowchart following Figure 106. Note that in the flowcharts of Figures 106 and 107, it is assumed that the game is in a favorable zone and not an AT (a state in which an AT is drawn). In Figure 106, in step S312, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. If it is determined that the start switch 41 has been operated, it proceeds to step S313. Note that if it is determined in step S312 that the start switch 41 has been operated, a role drawing is performed, but this processing is omitted in this flowchart. In the next step S313, the main control board 50 determines whether the current game is in a CZ. If it is determined that the game is not in a CZ, it proceeds to step S314, and if it is determined that the game is in a CZ, it proceeds to step S320. In the example shown in Figure 54 (second embodiment), an AT flag is provided, but in addition to this AT flag, a CZ flag is stored in a predetermined area of the RWM 53 to determine whether the current game state is CZ (not shown in Figure 54). Then, based on the value of this CZ flag, it is determined whether the current game is in CZ.
ステップS314では、メイン制御基板50は、ATを実行するか否かを抽選する。そしてステップS315に進み、ステップS314の抽選結果を仮記憶領域1に保存する(仮保存)。 次のステップS316では、メイン制御基板50は、CZを実行するか否かを抽選する。そしてステップS317に進み、ステップS316の抽選結果を仮記憶領域2に保存する(仮保存)。 次のステップS318では、メイン制御基板50は、ステージ抽選を実行する。ここで第4実施形態では、有利区間かつ非ATにおいて、CZやATの当選期待度が異なる複数のステージを有し、役抽選結果に基づいてどのステージに滞在するかの抽選を実行している。たとえばAT当選期待度が低いステージ、AT当選期待度が高いステージ、CZ当選期待度が高いステージ等を備える。 次にステップS319に進み、ステップS318の抽選結果を仮記憶領域3に保存する(仮保存)。そしてステップS326に進む。 一方、ステップS313においてCZ中であると判断され、ステップS320に進むと、メイン制御基板50は、AT抽選を実行する。この抽選は、ステップS314の抽選と同じである。そしてステップS321に進み、ステップS320の抽選結果を仮記憶領域1に保存する(仮保存)。この処理
についてもステップS315と同じである。
In step S314, the main control board 50 draws a lottery to determine whether to execute an AT. Then, proceeding to step S315, the lottery result of step S314 is stored in temporary memory area 1 (temporary storage). In the next step S316, the main control board 50 draws a lottery to determine whether to execute a CZ. Then, proceeding to step S317, the lottery result of step S316 is stored in temporary memory area 2 (temporary storage). In the next step S318, the main control board 50 draws a stage lottery. Here, in the fourth embodiment, in the advantageous zone and non-AT, there are multiple stages with different expected winning rates for CZ and AT, and a lottery is performed to determine which stage the player will stay in based on the result of the role lottery. For example, there are stages with low expected winning rates for AT, stages with high expected winning rates for AT, and stages with high expected winning rates for CZ. Next, proceeding to step S319, the lottery result of step S318 is stored in temporary memory area 3 (temporary storage). Then, proceeding to step S326. On the other hand, if it is determined in step S313 that the game is in the CZ and the process proceeds to step S320, the main control board 50 executes an AT lottery. This lottery is the same as the lottery in step S314. Then, the process proceeds to step S321, where the lottery result of step S320 is stored in temporary memory area 1 (temporary storage). This process is also the same as step S315.
次のステップS322では、メイン制御基板50は、CZカウンタ1抽選を実行する。次にステップS323に進み、ステップS322の抽選結果を仮記憶領域2に保存する(仮保存)。 次のステップS324では、メイン制御基板50は、CZカウンタ2抽選を実行する。次にステップS325に進み、ステップS324の抽選結果を仮記憶領域3に保存する(仮保存)。そしてステップS326に進む。 In the next step S322, the main control board 50 executes a lottery for CZ counter 1. Next, the process proceeds to step S323, where the lottery result of step S322 is saved in temporary memory area 2 (temporary save). In the next step S324, the main control board 50 executes a lottery for CZ counter 2. Next, the process proceeds to step S325, where the lottery result of step S324 is saved in temporary memory area 3 (temporary save). Then the process proceeds to step S326.
ステップS326では、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3の情報をサブ制御基板80に送信する。この処理は、上述した制御コマンドセット1等を実行する処理である。 以上のようにして、スタートスイッチ41操作時にATに関する抽選が実行され、仮記憶領域1~3に保存され、その抽選結果がサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この情報に基づいて、遊技開始時(ストップスイッチ42が操作される前)の演出を出力することが可能となる。 次にステップS327に進み、メイン制御基板50は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第1ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS328に進む。ステップS328では、押し順情報を更新する。 In step S326, the main control board 50 transmits the information in temporary memory areas 1 to 3 to the sub-control board 80. This process executes the control command set 1, etc., described above. In this way, when the start switch 41 is operated, a lottery for the AT is performed and stored in temporary memory areas 1 to 3, and the lottery results are transmitted to the sub-control board 80. Based on this information, the sub-control board 80 can output the effects at the start of play (before the stop switch 42 is operated). Next, the process proceeds to step S327, where the main control board 50 determines whether the first (initial) stop switch 42 has been operated. If it determines that the first stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S328. In step S328, the push order information is updated.
ここで、第4実施形態では、RWM53の所定領域に押し順情報を記憶する。押し順情報は、「aabbcc00(B)」からなる1バイトデータであり、 「aa」:第1(最初に操作された)ストップスイッチ42の値 「bb」:第2(2番目に操作された)ストップスイッチ42の値 「cc」:第3(3番目に操作された)ストップスイッチ42の値 である。 さらに、 左ストップスイッチ42に対応する値:01(B) 中ストップスイッチ42に対応する値:10(B) 右ストップスイッチ42に対応する値:11(B) とする。 したがって、たとえば左中右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときの押し順情報は、 01000000(B):左第一停止時 ↓ 01100000(B):中第二停止時 ↓ 01101100(B):右第三停止時 の順に更新される。 よって、ステップS228では、たとえば左ストップスイッチ42が最初に操作されたときは押し順情報を「01000000(B)」に更新する。あるいは、たとえば中ストップスイッチ42が最初に操作されたときは押し順情報を「10000000(B)」に更新する。 In the fourth embodiment, push order information is stored in a specified area of the RWM 53. The push order information is one-byte data consisting of "aabbcc00(B)," where "aa" is the value of the first (first operated) stop switch 42, "bb" is the value of the second (second operated) stop switch 42, and "cc" is the value of the third (third operated) stop switch 42. Furthermore, the value corresponding to the left stop switch 42 is 01(B), the value corresponding to the middle stop switch 42 is 10(B), and the value corresponding to the right stop switch 42 is 11(B). Therefore, for example, when the stop switches 42 are operated in the order of left, middle, and right, the push order information is updated in the following order: 01000000(B): When the left switch stops first ↓ 01100000(B): When the middle switch stops second ↓ 01101100(B): When the right switch stops third. Therefore, in step S228, for example, when the left stop switch 42 is operated first, the push order information is updated to "01000000 (B)". Alternatively, for example, when the middle stop switch 42 is operated first, the push order information is updated to "10000000 (B)".
次にステップS329に進み、メイン制御基板50は、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。この判断は、上記の押し順情報に基づき判断する。ここで、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたか否かを判断するための定義データとして、「01000000(B)」を備える。この定義データは、最初に左ストップスイッチ42が最初に操作されたときの押し順情報と同一値である。 そして、ステップS328で更新した押し順情報の値から定義データの値を減算し、「0」となるか否かを判断する。減算結果が「0」になれば、最初に左ストップスイッチ42が操作されたと判断する。 なお、減算に限らず、ステップS328で更新した押し順情報と定義データの値とが同一値であるか否かを判断すればよいので、押し順情報と定義データとを排他的論理和(XOR)による演算を行い、演算結果が「0」になれば両者は同一値であると判断することができる。 Next, proceeding to step S329, the main control board 50 determines whether the stop switch 42 was operated in the recommended button press order (forward button press). This determination is made based on the button press order information described above. Here, "01000000(B)" is provided as definition data for determining whether the stop switch 42 was operated in the recommended button press order (forward button press). This definition data is the same value as the button press order information when the left stop switch 42 was first operated. Then, the value of the definition data is subtracted from the value of the button press order information updated in step S328 to determine whether it is "0". If the subtraction result is "0", it is determined that the left stop switch 42 was operated first. Note that subtraction is not the only method used to determine whether the button press order information updated in step S328 and the value of the definition data are the same. Therefore, an exclusive OR (XOR) operation can be performed on the button press order information and the definition data. If the calculation result is "0", it can be determined that the two are the same value.
たとえば、 押し順情報:01000000(B)(最初に左ストップスイッチ42が操作) 定義データ:01000000(B) であるときは、両者を「XOR」演算すれば「00000000(B)」となる。演算結果が「0」であることから、第1ストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であると判断することができる。 一方、 押し順情報:10000000(B)(最初に中ストップスイッチ42が操作) 定義データ:01000000(B) であるときは、両者を「XOR」演算すれば「11000000(B)」となる。演算結果が「0」でないことから、第1ストップスイッチ42は左ストップスイッチ42でないと判断することができる。 For example, if the push order information is 01000000 (B) (the left stop switch 42 is operated first) and the definition data is 01000000 (B), then performing an "XOR" operation on the two will result in "00000000 (B)." Because the calculation result is "0," it can be determined that the first stop switch 42 is the left stop switch 42. On the other hand, if the push order information is 10000000 (B) (the middle stop switch 42 is operated first) and the definition data is 01000000 (B), then performing an "XOR" operation on the two will result in "11000000 (B)." Because the calculation result is not "0," it can be determined that the first stop switch 42 is not the left stop switch 42.
ステップS329において推奨押し順であると判断したときは図107のステップS331に進み、推奨押し順でないと判断したときはステップS330に進む。 ステップS330では、メイン制御基板50は、第1停止情報をサブ制御基板80に送信し、次のステップS331に進む。ここで送信する情報は、非推奨押し順で操作されたことに対応する情報である。一方、メイン制御基板50は、推奨押し順で操作されたときは第1停止情報をサブ制御基板80に送信しない。サブ制御基板80は、第1停止情報を受信したときは、非推奨押し順で操作されたと判断できるので、推奨画像を表示するように制御する。 If it is determined in step S329 that this is the recommended button press sequence, the process proceeds to step S331 in Figure 107; if it is determined that this is not the recommended button press sequence, the process proceeds to step S330. In step S330, the main control board 50 sends first stop information to the sub-control board 80 and proceeds to the next step S331. The information sent here corresponds to the operation being performed in a non-recommended button press sequence. On the other hand, the main control board 50 does not send the first stop information to the sub-control board 80 when the operation is performed in a recommended button press sequence. When the sub-control board 80 receives the first stop information, it can determine that the operation has been performed in a non-recommended button press sequence, and therefore controls the display of a recommended image.
ステップS331では、メイン制御基板50は、第2ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第2ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS332に進む。 ステップS332では、メイン制御基板50は、押し順情報を更新する。たとえば第1ストップスイッチ42が左であったときの押し順情報は「01000000(B)」であるので、次に中ストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「01100000(B)」に更新する。 一方、たとえば第1ストップスイッチ42が中であったときの押し順情報は「10000000(B)」であるので、次に右ストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「10110000(B)」に更新する。 In step S331, the main control board 50 determines whether the second stop switch 42 has been operated. If it determines that the second stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S332. In step S332, the main control board 50 updates the push order information. For example, when the first stop switch 42 is left, the push order information is "01000000 (B)", so when the middle stop switch 42 is next operated, the push order information is updated to "01100000 (B)". On the other hand, when the first stop switch 42 is middle, the push order information is "10000000 (B)", so when the right stop switch 42 is next operated, the push order information is updated to "10110000 (B)".
次にステップS333に進み、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第3ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS334に進む。 ステップS334では、メイン制御基板50は、押し順情報を更新する。たとえば左中右の順でストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「01100000(B)」から「01101100(B)」に更新する。 一方、たとえば中右左の順でストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「10110000(B)」から「10110100(B)」に更新する。 Next, the process proceeds to step S333, where the main control board 50 determines whether the third stop switch 42 has been operated. If it determines that the third stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S334. In step S334, the main control board 50 updates the push order information. For example, if the stop switches 42 are operated in the order left, center, right, the push order information is updated from "01100000 (B)" to "01101100 (B)". On the other hand, if the stop switches 42 are operated in the order center, right, left, the push order information is updated from "10110000 (B)" to "10110100 (B)".
次にステップS335に進み、メイン制御基板50は、今回遊技において偏り役に当選したか否かを判断する。第1実施形態で説明したように、役の抽選が行われると、その抽選結果は、RWM53の所定領域に設けられた「小役及びリプレイ条件装置番号」に記憶されるので、このデータを読み込んでいずれかの偏り役に当選したか否かを判断する。 ステップS335において偏り役に当選したと判断したときはステップS336に進み、偏り役に当選していないと判断したときはステップS345に進む。 Next, the process proceeds to step S335, where the main control board 50 determines whether a biased role has been won in the current game. As explained in the first embodiment, when a role is drawn, the result of the drawing is stored in the "minor role and replay condition device number" located in a specified area of the RWM 53, and this data is read to determine whether a biased role has been won. If it is determined in step S335 that a biased role has been won, the process proceeds to step S336; if it is determined that a biased role has not been won, the process proceeds to step S345.
ステップS336では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグを生成する。ここで、「第1停止リール特定フラグ」とは、第1停止リール31(第1ストップスイッチ42と同義)がどのリール31であるかを判断するためのフラグであり、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かを判断するためのフラグである。ステップS328の時点で更新される押し順情報は、第1ストップスイッチ42の情報のみが記憶されているので、第1ストップスイッチ42(すなわち第1リール31)がどのストップスイッチ42であるかをすぐに判断できる。これに対し、ステップS334の時点で更新される押し順情報には、3つのストップスイッチ42の情報が含まれているので、演算しないと第1ストップスイッチ42がどのストップスイッチ42であるかを判断できない。このため、第1停止リール31がどのリール31であるかを判断するための第1停止リール特定フラグを生成する。 In step S336, the main control board 50 generates a first stop reel identification flag. Here, the "first stop reel identification flag" is a flag for determining which reel 31 the first stop reel 31 (synonymous with the first stop switch 42) is, and is a flag for determining whether the stop switch 42 was operated in the recommended press order. The press order information updated in step S328 stores only information about the first stop switch 42, so it is possible to immediately determine which stop switch 42 the first stop switch 42 (i.e., the first reel 31) is. In contrast, the press order information updated in step S334 includes information about three stop switches 42, so it is impossible to determine which stop switch 42 the first stop switch 42 is without performing a calculation. For this reason, a first stop reel identification flag is generated to determine which reel 31 the first stop reel 31 is.
第1停止リール特定フラグを生成するためには、ステップS334の時点で更新した押し順情報に対し、中ストップスイッチ42及び右ストップスイッチ42の値をマスクすればよい。 たとえばマスキングデータを「11000000(B)」とし、押し順情報「aabbcc00(B)」とマスキングデータ「11000000(B)」とを論理積(AND)演算することにより、第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」を生成する。 次のステップS337では、メイン制御基板50は、今回遊技の押し順が推奨押し順であるか否かを判断する。この判断は、ステップS329と同様である。ステップS336で生成した第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」と定義データ「01000000(B)」とを「XOR」演算し、演算結果が「0」であれば推奨押し順であると判断し、演算結果が「0」でなければ推奨押し順でないと判断する。 To generate the first stop reel specific flag, the values of the center stop switch 42 and the right stop switch 42 are masked from the push order information updated in step S334. For example, the masking data is set to "11000000(B)," and the push order information "aabbcc00(B)" and the masking data "11000000(B)" are ANDed to generate the first stop reel specific flag "aa000000(B)." In the next step S337, the main control board 50 determines whether the push order for the current game is the recommended push order. This determination is the same as in step S329. The first stop reel specific flag "aa000000(B)" generated in step S336 is "XORed" with the definition data "01000000(B)." If the calculation result is "0," it is determined to be the recommended push order; if the calculation result is not "0," it is determined to be not the recommended push order.
ステップS337において推奨押し順であると判断されたときはステップS338に進み、推奨押し順でないと判断されたときはステップS345に進む。 ステップS338では、メイン制御基板50は、今回遊技がCZ中であるか否かを判断し、CZ中でないと判断したときはステップS339に進み、CZ中であると判断したときはステップS342に進む。 ステップS339では、メイン制御基板50は、仮記憶領域1に記憶された情報を、本記憶領域1に記憶する(本保存)。 次のステップS340では、メイン制御基板50は、仮記憶領域2に記憶された情報を、本記憶領域2に記憶する(本保存)。 次のステップS341では、メイン制御基板50は、仮記憶領域3に記憶された情報を、本記憶領域3に記憶する(本保存)。 そしてステップS345に進む。 If step S337 determines that this is the recommended button press order, proceed to step S338; if it determines that this is not the recommended button press order, proceed to step S345. In step S338, the main control board 50 determines whether the current game is in a CZ. If it determines that it is not in a CZ, proceed to step S339; if it determines that it is in a CZ, proceed to step S342. In step S339, the main control board 50 stores the information stored in temporary memory area 1 in actual memory area 1 (actual storage). In the next step S340, the main control board 50 stores the information stored in temporary memory area 2 in actual memory area 2 (actual storage). In the next step S341, the main control board 50 stores the information stored in temporary memory area 3 in actual memory area 3 (actual storage). Then proceed to step S345.
これに対し、ステップS338においてCZ中であると判断され、ステップS342に進むと、メイン制御基板50は、仮記憶領域1に記憶された情報を、本記憶領域1に記憶する(本保存)。 次のステップS343では、メイン制御基板50は、仮記憶領域2に記憶された情報を、本記憶領域4に記憶する(本保存)。 次のステップS344では、メイン制御基板50は、仮記憶領域3に記憶された情報を、本記憶領域5に記憶する(本保存)。 そしてステップS345に進む。 In contrast, if it is determined in step S338 that CZ is in progress and the process proceeds to step S342, the main control board 50 stores the information stored in temporary memory area 1 in real memory area 1 (real storage). In the next step S343, the main control board 50 stores the information stored in temporary memory area 2 in real memory area 4 (real storage). In the next step S344, the main control board 50 stores the information stored in temporary memory area 3 in real memory area 5 (real storage). The process then proceeds to step S345.
ステップS345では、メイン制御基板50は、本記憶領域1~3、又は本記憶領域1、4、5に記憶された情報をサブ制御基板80に送信する。これにより、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技では、遊技終了時に、本記憶領域の更新後の情報がサブ制御基板80に送信される。これに対し、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、本記憶領域の情報は更新されないので、前回遊技で送信された情報と同一の情報がサブ制御基板80に送信される。 In step S345, the main control board 50 transmits the information stored in main memory areas 1 to 3, or main memory areas 1, 4, and 5, to the sub-control board 80. As a result, in a game in which a biased role is won and the stop switch 42 is operated in the recommended button press order, the updated information in this memory area is transmitted to the sub-control board 80 at the end of the game. In contrast, when a biased role is won and the stop switch 42 is not operated in the recommended button press order, the information in this memory area is not updated, and the same information transmitted in the previous game is transmitted to the sub-control board 80.
また、サブ制御基板80は、送信されてきた本記憶領域1~3又は本記憶領域1、4、5の情報と、CZ中であるか否かを判断することにより、送信されてきた情報が何の情報であるかを判断し、その結果に基づいて演出の出力を制御する。 次にステップS346に進み、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3をクリアする(「0」にする)。次のステップS347では、メイン制御基板50は、押し順情報をクリアする(「0」にする)。さらに次のステップS348では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグをクリアする(「0」にする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。 Furthermore, the sub-control board 80 determines what information has been sent by judging the information in real memory areas 1-3 or real memory areas 1, 4, and 5 and whether or not the CZ is in progress, and controls the output of the effects based on that result. Next, proceeding to step S346, the main control board 50 clears temporary memory areas 1-3 (setting them to "0"). In the next step S347, the main control board 50 clears the push order information (setting them to "0"). Furthermore, in the next step S348, the main control board 50 clears the first stop reel identification flag (setting them to "0"). Processing according to this flowchart then ends.
図108は、図107における仮保存処理1の他の例を示すフローチャートである。図108中、図107の処理と相違するステップ番号にアンダーラインを付している。 図107や図108では図示していないが、推奨押し順であるか否かは、ステップS337の処理以降において複数回(たとえば5回程度)実行される。そして、その都度、ステップS337で示したように第1停止リール特定フラグと定義データとの「XOR」演算を行うと、プログラム容量が増大する。そこで、ステップS337の判定処理を行った後、推奨押し順で
あるときにはステップS351に進んで変則遊技判定データとして「0」を記憶し、推奨押し順でないときにはステップS352に進んで変則遊技判定データとして「1」を記憶しておく。そして、ステップS337以降における推奨押し順であるか否かの判断は、変則遊技判定データが「0」であるか否かを判断することにより行う。たとえば、変則遊技判定データから「1」を減算し、ゼロフラグが「1」となっときは(減算前の)変則遊技判定データは「1」である(推奨押し順でない)と判断することが可能となる。 これにより、推奨押し順であるか否かの判断処理を簡素化及び高速化することができる。 また、本処理の最後には、ステップS353において変則遊技判定データをクリアする(「0」にする)処理を実行する。
FIG. 108 is a flowchart showing another example of the temporary storage process 1 in FIG. 107. In FIG. 108, step numbers that differ from the process in FIG. 107 are underlined. Although not shown in FIGS. 107 and 108, the determination of whether the button press sequence is recommended is executed multiple times (e.g., about five times) from step S337 onward. Each time, performing an "XOR" operation between the first stop reel identification flag and the definition data, as shown in step S337, increases the program capacity. Therefore, after performing the determination process in step S337, if the button press sequence is recommended, the process proceeds to step S351, where "0" is stored as the irregular game determination data. If the button press sequence is not recommended, the process proceeds to step S352, where "1" is stored as the irregular game determination data. The determination of whether the button press sequence is recommended from step S337 onward is made by determining whether the irregular game determination data is "0." For example, by subtracting "1" from the irregular game determination data, when the zero flag becomes "1", it is possible to determine that the irregular game determination data (before the subtraction) is "1" (not the recommended push order). This simplifies and speeds up the process of determining whether or not the push order is the recommended one. Furthermore, at the end of this process, in step S353, the irregular game determination data is cleared (set to "0").
2.第2の方法(仮保存処理2) この例では、有利区間かつ非AT中に、ATに関する抽選として、3種類のカウント値A、B、Cを抽選するものとする。そして、各カウント値の抽選結果を、毎遊技、前回遊技までのカウント値に加算する。 たとえば、前回遊技までのカウント値A、B、Cがそれぞれ、 カウント値A=X カウント値B=Y カウント値C=Z であり、 今回遊技でのカウント値A、B、Cの抽選結果がそれぞれ、 カウント値A=a カウント値B=b カウント値C=c であるとき、今回遊技でのカウント値A、B、Cが更新されると、 カウント値A=X+a カウント値B=Y+b カウント値C=Z+c となる。 2. Second Method (Temporary Saving Process 2) In this example, three types of count values A, B, and C are drawn for the AT during a favorable zone and non-AT period. The lottery results for each count value are then added to the count value up to the previous game for each play. For example, if the count values A, B, and C up to the previous game were respectively: Count value A = X Count value B = Y Count value C = Z, and the lottery results for count values A, B, and C in the current game are respectively: Count value A = a Count value B = b Count value C = c, when the count values A, B, and C in the current game are updated, they become: Count value A = X + a Count value B = Y + b Count value C = Z + c.
そして、たとえばカウント値Aが第1の値に到達したときはAT抽選を実行したり、カウント値Bが第2の値に到達したときはATを実行することに決定したり、カウント値Cが第3の値に到達したときはCZに移行したりする。 また、今回遊技でのカウント値の抽選結果の反映(各カウント値の加算)は、偏り役に当選し、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときに限られる。それ以外の場合には、今回遊技でのカウント値の抽選結果は反映しない。 さらに、上記第1の方法と異なり、第2の方法では、仮記憶領域と本記憶領域とが一対一で対応している。したがって、 カウント値Aを記憶する仮記憶領域1及び本記憶領域1 カウント値Bを記憶する仮記憶領域2及び本記憶領域2 カウント値Cを記憶する仮記憶領域3及び本記憶領域3 を備える。 ここでは、上記3種類の仮記憶領域及び本記憶領域を例示するが、これに限らず、実際にはさらに多くのカウント値が抽選され、そのカウント値を記憶するための仮記憶領域及び本記憶領域が設けられている。したがって、実際には、 カウント値Dを記憶する仮記憶領域4及び本記憶領域4 カウント値Eを記憶する仮記憶領域5及び本記憶領域5 : を備える。 For example, when count value A reaches a first value, an AT lottery is executed; when count value B reaches a second value, a decision is made to execute the AT; and when count value C reaches a third value, a transition to CZ occurs. Furthermore, the lottery results for the count values in the current game are reflected (addition of each count value) only when a biased role is won and the stop switch 42 is operated in the recommended pressing order. In other cases, the lottery results for the count values in the current game are not reflected. Furthermore, unlike the first method described above, the second method has a one-to-one correspondence between temporary memory areas and actual memory areas. Therefore, it includes: temporary memory area 1 and actual memory area 1 for storing count value A; temporary memory area 2 and actual memory area 2 for storing count value B; and temporary memory area 3 and actual memory area 3 for storing count value C. While the above three types of temporary memory areas and actual memory areas are illustrated here, this is not limiting; in reality, many more count values are drawn by lottery, and temporary memory areas and actual memory areas are provided for storing those count values. Therefore, in reality, it has temporary memory area 4 and actual memory area 4 for storing count value D, and temporary memory area 5 and actual memory area 5 for storing count value E.
図109及び図110は、上述の仮保存処理2を示すフローチャートである。図110は、図109に続くフローチャートである。 図109において、ステップS362では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS363に進む。なお、スタートスイッチ41が操作されると、役抽選処理が実行される。 ステップS363では、メイン制御基板50は、本記憶領域1の値(カウント値A)を仮記憶領域1にコピーする。次のステップS364では、メイン制御基板50は、本記憶領域2の値(カウント値B)を仮記憶領域2にコピーする。さらに次のステップS365では、メイン制御基板50は、本記憶領域3の値(カウント値C)を仮記憶領域3にコピーする。 よって、スタートスイッチ41の操作時に、仮記憶領域「N」(N=1、2、3)の値と本記憶領域「N」の値とは同一値になる。 Figures 109 and 110 are flowcharts showing the temporary storage process 2 described above. Figure 110 is a flowchart following Figure 109. In Figure 109, in step S362, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. If it determines that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S363. Note that when the start switch 41 is operated, the role selection process is executed. In step S363, the main control board 50 copies the value of real memory area 1 (count value A) to temporary memory area 1. In the next step S364, the main control board 50 copies the value of real memory area 2 (count value B) to temporary memory area 2. Furthermore, in the next step S365, the main control board 50 copies the value of real memory area 3 (count value C) to temporary memory area 3. Therefore, when the start switch 41 is operated, the value of temporary memory area "N" (N = 1, 2, 3) and the value of real memory area "N" become the same value.
次のステップS366では、メイン制御基板50は、カウント値Aの抽選を実行する。なお、このカウント値Aの抽選、並びに後述するカウント値Bの抽選及びカウント値Cの抽選は、役抽選結果に基づいて実行される。 次のステップS367では、メイン制御基板50は、カウント値Aの抽選結果を仮記憶領域1に加算する。たとえばカウント値Aの抽選結果が「a」であり、それまでの仮記憶領域1の値が「X」であるとき、仮記憶領域1の値は「X+a」に更新される。 次のステップS368では、メイン制御基板50は、カウント値Bの抽選を実行する。次にステップS369に進み、メイン制御基板50は、カウント値Bの抽選結果を仮記憶領域2に加算する。 次のステップS370では、メイン制御基板50は、カウント値Cの抽選を実行する。次にステップS371に進み、メイン制御基板50は、カウント値Cの抽選結果を仮記憶領域3に加算する。 In the next step S366, the main control board 50 executes a lottery for count value A. Note that this lottery for count value A, as well as the lottery for count value B and count value C described below, are executed based on the results of the role lottery. In the next step S367, the main control board 50 adds the lottery result for count value A to temporary memory area 1. For example, if the lottery result for count value A is "a" and the previous value of temporary memory area 1 is "X," the value of temporary memory area 1 is updated to "X + a." In the next step S368, the main control board 50 executes a lottery for count value B. Next, proceeding to step S369, the main control board 50 adds the lottery result for count value B to temporary memory area 2. Next, in step S370, the main control board 50 executes a lottery for count value C. Next, proceeding to step S371, the main control board 50 adds the lottery result for count value C to temporary memory area 3.
次にステップS372に進み、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3の情報をサブ制御基板80に送信する。この処理は、上述した制御コマンドセット1等を実行する処理である。 以上のようにして、スタートスイッチ41操作時にカウント値A~Cの抽選結果がサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この情報に基づいて、遊技開始時(ストップスイッチ42が操作される前)の演出を出力することが可能となる。 次にステップS373に進み、メイン制御基板50は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第1ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS374に進む。ステップS374では、上記の仮保存処理1と同様に、第1ストップスイッチ42の操作に対応した押し順情報(「aa000000(B)」)を記憶する。 Next, the process proceeds to step S372, where the main control board 50 transmits the information in temporary memory areas 1 to 3 to the sub-control board 80. This process executes the control command sets 1 and the like described above. In this way, the lottery results for count values A to C are transmitted to the sub-control board 80 when the start switch 41 is operated, and the sub-control board 80 can output the effects at the start of play (before the stop switch 42 is operated) based on this information. Next, the process proceeds to step S373, where the main control board 50 determines whether the first (initial) stop switch 42 has been operated. If it determines that the first stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S374. In step S374, as in the temporary storage process 1 described above, the push order information ("aa000000(B)") corresponding to the operation of the first stop switch 42 is stored.
次に、図110のステップS375に進み、メイン制御基板50は、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたか否か(左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否か)を判断する。この処理は、上記の押し順情報に基づき判断する。この処理は、仮保存処理1と同様に、押し順情報の値から定義データの値を減算し、「0」となるか否かを判断する。 ステップS375において推奨押し順であると判断したときはステップS377に進み、推奨押し順でないと判断したときはステップS376に進む。 ステップS376では、メイン制御基板50は、第1停止情報をサブ制御基板80に送信し、ステップS377に進む。ここで送信する情報は、非推奨押し順で操作されたことに対応する情報である。サブ制御基板80は、第1停止情報を受信したときは、非推奨押し順で操作されたと判断できるので、推奨画像を表示するように制御する。 Next, proceeding to step S375 in Figure 110, the main control board 50 determines whether the stop switches 42 were operated in the recommended button press order (whether the left stop switch 42 was operated first). This process is made based on the button press order information described above. As with temporary save process 1, this process subtracts the value of the definition data from the value of the button press order information to determine whether the result is "0". If it is determined in step S375 that this is the recommended button press order, proceed to step S377; if it is determined that this is not the recommended button press order, proceed to step S376. In step S376, the main control board 50 sends first stop information to the sub-control board 80 and proceeds to step S377. The information sent here is information corresponding to the operation being performed in a non-recommended button press order. When the sub-control board 80 receives the first stop information, it can determine that the operation was performed in a non-recommended button press order, and therefore controls the display of a recommended image.
ステップS377では、メイン制御基板50は、第2ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第2ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS378に進む。 ステップS378では、メイン制御基板50は、第2ストップスイッチ42の操作に対応する押し順情報を更新する。 次にステップS379に進み、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第3ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS380に進む。 ステップS380では、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42の操作に対応する押し順情報を更新する。 次にステップS381に進み、メイン制御基板50は、今回遊技において偏り役に当選したか否かを判断する。上述と同様に、RWM53に記憶された「小役及びリプレイ条件装置番号」に基づき、いずれかの偏り役に当選したか否かを判断する。 ステップS381において偏り役に当選したと判断したときはステップS382に進み、偏り役に当選していないと判断したときはステップS387に進む。 In step S377, the main control board 50 determines whether the second stop switch 42 has been operated. If it determines that the second stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S378. In step S378, the main control board 50 updates the push order information corresponding to the operation of the second stop switch 42. Next, the process proceeds to step S379, where the main control board 50 determines whether the third stop switch 42 has been operated. If it determines that the third stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S380. In step S380, the main control board 50 updates the push order information corresponding to the operation of the third stop switch 42. Next, the process proceeds to step S381, where the main control board 50 determines whether a biased role has been won in this game. As described above, it determines whether any of the biased roles has been won based on the "minor role and replay condition device number" stored in the RWM 53. If it is determined in step S381 that a biased role has been won, proceed to step S382; if it is determined that a biased role has not been won, proceed to step S387.
ステップS382では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグを生成する。第1停止リール特定フラグの生成は、仮保存処理1と同様に、ステップS380の時点で更新した押し順情報とマスキングデータとを論理積(AND)演算することにより、第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」を生成する。 次のステップS383では、メイン制御基板50は、今回遊技の押し順が推奨押し順であるか否かを判断する。第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」と定義データ「01000000(B)」とを「XOR」演算し、演算結果が「0」であれば推奨押し順であると判断し、演算結果が「0」でなければ推奨押し順でないと判断する。 推奨押し順であると判断されたときはステップS384に進み、推奨押し順でないと判断されたときはステップS387に進む。 ステップS384では、メイン制御基板50は、仮記憶領域1に記憶された値を本記憶領域1に記憶(反映)する。 次のステップS385では、メイン制御基板50は、仮記憶領域2に記憶された値を本記憶領域2に記憶(反映)する。 次のステップS386では、メイン制御基板50は、仮記憶領域3に記憶された値を本記憶領域3に記憶(反映)する。 そして、ステップS387に進む。 In step S382, the main control board 50 generates a first stop reel specification flag. The first stop reel specification flag is generated in the same way as in temporary save process 1, by performing a logical AND operation on the push order information updated in step S380 and the masking data to generate the first stop reel specification flag "aa000000(B)." In the next step S383, the main control board 50 determines whether the push order for the current game is the recommended push order. An "XOR" operation is performed on the first stop reel specification flag "aa000000(B)" and the definition data "01000000(B)." If the result of the operation is "0," it is determined to be the recommended push order; if the result is not "0," it is determined to be not the recommended push order. If it is determined to be the recommended push order, proceed to step S384; if it is determined to be not the recommended push order, proceed to step S387. In step S384, the main control board 50 stores (reflects) the value stored in temporary memory area 1 in real memory area 1. In the next step S385, the main control board 50 stores (reflects) the value stored in temporary memory area 2 in real memory area 2. In the next step S386, the main control board 50 stores (reflects) the value stored in temporary memory area 3 in real memory area 3. Then, proceed to step S387.
ステップS387では、メイン制御基板50は、本記憶領域1~3に記憶された値をサブ制御基板80に送信する。これにより、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技では、遊技終了時に、本記憶領域に記憶された更新後の値がサブ制御基板80に送信される。これに対し、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されなかった遊技では、本記憶領域に記憶されている情報が更新されないので、前回遊技で送信された本記憶領域の情報と同一の情報がサブ制御基板80に送信される。 次にステップS388に進み、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3をクリアする(「0」にする)。次のステップS389では、メイン制御基板50は、押し順情報をクリアする(「0」にする)。さらに次のステップS390では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグをクリアする(「0」にする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S387, the main control board 50 transmits the values stored in the main memory areas 1 to 3 to the sub-control board 80. As a result, in a game in which a biased combination is won and the stop switch 42 is operated in the recommended button press sequence, the updated values stored in the main memory areas are transmitted to the sub-control board 80 at the end of the game. In contrast, in a game in which a biased combination is won and the stop switch 42 is not operated in the recommended button press sequence, the information stored in the main memory areas is not updated, and the same information as the information transmitted in the main memory areas during the previous game is transmitted to the sub-control board 80. Next, in step S388, the main control board 50 clears the temporary memory areas 1 to 3 (setting them to "0"). In the next step S389, the main control board 50 clears the button press sequence information (setting them to "0"). Furthermore, in the next step S390, the main control board 50 clears the first stop reel identification flag (setting them to "0"). Processing according to this flowchart then ends.
以上の仮保存処理1及び仮保存処理2によれば、推奨押し順であるか否かが定まる前に、スタートスイッチ41の操作時の抽選結果をサブ制御基板80に送信できるので、サブ制御基板80側で、これらの抽選結果に基づいて遊技開始時の演出を実行可能となる。 ただし、仮保存用の記憶領域を設ける必要がある。 また、全停後に、偏り役に当選したか否かと、推奨押し順であるか否かを判断する必要がある。 さらに、仮保存処理1の方法では、仮保存用の記憶領域を共用化しているので、仮保存用用の記憶領域を最小限にすることができる。ただし、サブ制御基板80側では、仮保存記憶領域に記憶された情報を送信しただけでは何の情報であるかを判断できないので、何の情報であるかを判断する処理が必要となる。 また、仮保存処理1の方法では、一度仮記憶領域に保存をすると、当該遊技では他の抽選結果を当該仮記憶領域に保存できなくなる。 これに対し、仮保存処理2の方法では、保存したい情報を仮保存と本保存とで一対一で記憶できる。ただし、保存する数だけの仮保存領域及び本保存領域を設ける必要がある。 The above-described temporary storage processes 1 and 2 allow the lottery results obtained when the start switch 41 is operated to be sent to the sub-control board 80 before determining whether the button press order is recommended. This allows the sub-control board 80 to execute the effects at the start of play based on these lottery results. However, a temporary storage memory area must be provided. Also, after a full stop, it is necessary to determine whether a biased combination has been achieved and whether the button press order is recommended. Furthermore, with the temporary storage process 1 method, the temporary storage memory area is shared, minimizing the amount of storage space required. However, since the sub-control board 80 cannot determine what information is stored in the temporary storage memory area simply by sending it, a process to determine what information it is is required. Furthermore, with the temporary storage process 1 method, once information is stored in the temporary storage area, it is no longer possible to store other lottery results in that temporary storage area during that game. In contrast, with the temporary storage process 2 method, the information to be stored can be stored one-to-one between temporary storage and actual storage. However, it is necessary to provide as many temporary storage areas and actual storage areas as the number of items to be stored.
なお、図110の例においても、図108と同様に、ステップS383で推奨押し順であると判断されたときは(図108のステップS351と同様に)変則遊技判定データに「0」をセットし、推奨押し順でないと判断されたときは(図108のステップS352と同様に)変則遊技判定データに「1」をセットしてもよい。 この場合には、ステップS390の後、(図108のステップS353と同様に)変則遊技判定データをクリアする。 In the example of Figure 110, as in Figure 108, if it is determined in step S383 that the button press order is recommended, the irregular game play determination data may be set to "0" (as in step S351 in Figure 108), and if it is determined that the button press order is not recommended, the irregular game play determination data may be set to "1" (as in step S352 in Figure 108). In this case, after step S390, the irregular game play determination data is cleared (as in step S353 in Figure 108).
以上、第4実施形態について説明したが、本発明は、上記記載に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)上記実施形態では、非推奨押し順(一方的に有利な押し順)は、変則押しである中第一停止又は右第一停止とした。しかし、これに限らず、中第一停止のみ、又は右第一停止のみとしてもよい。さらには、非推奨押し順(一方的に有利な押し順)として、左第一停止のみ、あるいは左第一停止を含む押し順とすることも可能である。たとえば中第一停止を推奨押
し順とし、左第一停止及び右第一停止を非推奨押し順とすることが挙げられる。 また、推奨押し順は、第一停止のみを特定するものに限らず、たとえば「左中右」の順を推奨押し順とすることも可能である。この場合、「左右中」と操作された場合には、第二停止(右)時点で推奨画像を表示することが好ましい。
The fourth embodiment has been described above, but the present invention is not limited to the above description and various modifications are possible, for example, as follows. (1) In the above embodiment, the non-recommended push order (unilaterally advantageous push order) was the center first stop or the right first stop, which are irregular push orders. However, this is not limited to this, and it may be the center first stop only or the right first stop only. Furthermore, the non-recommended push order (unilaterally advantageous push order) may be the left first stop only or a push order including the left first stop. For example, the center first stop may be the recommended push order, and the left first stop and the right first stop may be the non-recommended push order. Furthermore, the recommended push order is not limited to specifying only the first stop, and for example, the recommended push order may be "left, center, right." In this case, if "left, right, center" is operated, it is preferable to display the recommended image at the second stop (right).
(2)上記実施形態では、推奨押し順でないこと(非推奨押し順であること)を遊技者に知らせるために、推奨画像を表示可能とした。しかし、遊技者に対して推奨押し順でないことを知らせる表示方法として、推奨画像を表示することには限られない。たとえば、推奨画像という新たな画像を表示するのではなく、それまで演出画像を変化させるものであってもよい。たとえば、画面を暗転させる(画像の視認性を低下させる)ことで、遊技者に対し今回遊技の押し順が推奨押し順でないことを報知してもよい。 なお、画面を暗転させることで推奨押し順でないことを遊技者に知らせる場合において、表示内容と内部状態との間にずれが生じているときは、当該表示内容の視認性を大きく低下させることでも差し支えないが、当該表示内容を全く見えなくする方が好ましい。 また、遊技機(スロットマシン10)が備える演出ランプ21の点灯、点滅パターンを特有のパターンにすることで推奨押し順でないことを知らせもよい。 さらにまた、スピーカ22からの出力音により推奨押し順でないことを知らせてもよい。 (2) In the above embodiment, a recommended image can be displayed to inform the player that the button press order is not recommended (that the button press order is not recommended). However, the method of informing the player that the button press order is not recommended is not limited to displaying a recommended image. For example, instead of displaying a new image called a recommended image, the previous effect image may be changed. For example, the screen may be darkened (reducing the visibility of the image) to notify the player that the button press order for the current game is not recommended. Note that when informing the player that the button press order is not recommended by darkening the screen, if there is a discrepancy between the displayed content and the internal state, it is acceptable to significantly reduce the visibility of the displayed content, but it is preferable to make the displayed content completely invisible. In addition, the lighting or flashing pattern of the effect lamp 21 provided on the gaming machine (slot machine 10) may be set to a unique pattern to notify the player that the button press order is not recommended. Furthermore, the player may be notified that the button press order is not recommended by outputting a sound from the speaker 22.
(3)推奨画像の表示領域は、種々設定することが可能である。たとえば第1に、画像表示装置23の画像表示領域中、全領域を覆うように推奨画像を表示することが挙げられる。 また第2に、画像表示装置23の画像表示領域中、一部の範囲に推奨画像を表示することが挙げられる。 ただし、推奨画像を表示する場合において、表示内容と内部状態との間にずれが生じているときは、当該表示内容(ずれの表示を含む部分)が隠れるように推奨画像を表示することが好ましい。 (3) The display area for the recommended image can be set in various ways. For example, first, the recommended image can be displayed so as to cover the entire image display area of the image display device 23. Second, the recommended image can be displayed in a partial area of the image display area of the image display device 23. However, when displaying a recommended image, if there is a discrepancy between the displayed content and the internal state, it is preferable to display the recommended image so that the displayed content (the part including the display of the discrepancy) is hidden.
(4)第4実施形態では、第一停止時にストップスイッチ42の押し順を判断し、順押しであるときに推奨押し順であると判断した。しかしこれに限らず、停止出目に基づいて推奨押し順であるか否かを判断することも可能である。この場合にはストップスイッチ42の押し順を判断しない。 なお、停止出目によって推奨押し順であるか否かを判断する場合には、当選役が同一(同一当選フラグ)であっても推奨押し順と非推奨押し順とで停止出目が相違するようにリール31を停止制御する。 ただし、停止出目に基づいて推奨押し順を判断する場合には、すべてのリール31が停止しないとその判断は困難である。このため、全停時に停止出目を見て、非推奨押し順に基づく停止出目であると判断されたときに推奨画像を表示することとなる。 よって、第一停止時点で推奨画像を表示する場合には、ストップスイッチ42の押し順に基づいて推奨押し順であるか否かを判断する方が好ましい。 (4) In the fourth embodiment, the order in which the stop switches 42 are pressed is determined at the time of the first stop, and if the order is correct, it is determined to be the recommended order. However, this is not limited to this, and it is also possible to determine whether the order is recommended or not based on the stop results. In this case, the order in which the stop switches 42 are pressed is not determined. When determining whether the order is recommended or not based on the stop results, the reels 31 are stopped so that the stop results differ between the recommended and non-recommended order even if the winning combination is the same (same winning flag). However, when determining the recommended order based on the stop results, it is difficult to make such a determination unless all reels 31 have stopped. For this reason, the stop results are observed when all reels have stopped, and if it is determined that the stop results are based on a non-recommended order, a recommended image is displayed. Therefore, when displaying a recommended image at the time of the first stop, it is preferable to determine whether the order is recommended or not based on the order in which the stop switches 42 are pressed.
(5)図92で示した偏りベルは、押し順が実質4択の小役である。しかし、これに限らず、押し順及び色によって択数をさらに増加させることも可能である。 たとえば、押し順を上記のように4択とし、さらに、中リール31及び右リール31の図柄の色をそれぞれ2択とする(正解図柄色の方を目押しさせる)ことによって、正解図柄の色を4択とすることが挙げられる。これにより、偏りベルは、「押し順4択×色4択=合計16択」となる(以下、「16択偏りベル」という。)。 この場合、16択偏りベルの当選時に、順押し時には、1枚役が「PB=1」で入賞するように構成することが挙げられる。一方、16択偏りベルの当選時に、押し順正解かつ色正解時には、「PB=1」で15枚役が入賞するように構成することが挙げられる。 (5) The biased bell shown in Figure 92 is a minor win with four options for the push order. However, this is not limited to this, and it is also possible to further increase the number of options by changing the push order and color. For example, by setting the push order to four options as described above and further setting the color of the symbols on the center reel 31 and right reel 31 to two options each (requiring the player to press the correct symbol color), the correct symbol color can be set to four options. This results in a biased bell with "four push order options x four color options = a total of 16 options" (hereinafter referred to as a "16-option biased bell"). In this case, when a 16-option biased bell is won, if the buttons are pressed in order, a 1-coin role can be won with "PB = 1". On the other hand, when a 16-option biased bell is won, if the button order and color are correct, a 15-coin role can be won with "PB = 1".
さらにまた、16択偏りベルの当選時に、変則押しであり、かつ、押し順正解及び色正解以外の場合には、1枚役が入賞するか又は取りこぼす(0枚)ように構成することが挙げられる。 そして、16択偏りベルの当選時に、任意に変則押しをしたときには、「1/16」の確率で15枚役が入賞し、「7.5/16」の確率で1枚役が入賞し、「7.5/16」の確率で取りこぼす(0枚)ように構成したときには、図92で示した偏りベルを採用したときよりもさらにベースを下げることができ、かつ、AT中のメダル払出し数を増加させることができる。 Furthermore, when a 16-choice biased bell is won, if the buttons are pressed in an irregular sequence and the button presses are not in the correct order or the correct color, a 1-coin role will be won or 0 will be missed. And when a 16-choice biased bell is won, if the buttons are pressed in an irregular sequence at will, there is a 1/16 probability of a 15-coin role being won, a 7.5/16 probability of a 1-coin role being won, and a 7.5/16 probability of a 0-coin role being missed. This allows the base to be lowered even further than when the biased bell shown in Figure 92 is used, and the number of medals paid out during the AT can be increased.
(6)第4実施形態では、一方的に有利な押し順を有するレア役を設け、レア役当選時に推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、AT抽選を実行するようにした。しかし、これに限らず、レア役については、スイカ等と同様に押し順不問役としてもよい。 また、偏りベルの当選時に、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときはAT抽選を実行し(又はAT抽選を優遇し)、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときはAT抽選を実行しない(又はAT抽選を冷遇する)ように構成してもよい。 (7)有利区間かつ非ATである場合において、推奨押し順で操作したときは、毎遊技、天井ゲーム数や周期ゲーム数(後述)を更新するが、非推奨押し順で操作したときは、当選役にかかわらず天井ゲーム数や周期ゲーム数を更新しないことが挙げられる。 ここで「周期ゲーム数」とは、たとえば所定遊技回数(たとえば「100」)の消化ごとにAT抽選を行うようなものが挙げられる。 なお、押し順不問役に当選した遊技では、天井ゲーム数や周期ゲーム数を更新してもよいし、更新しなくてもよい。 (6) In the fourth embodiment, a rare role with a unilaterally advantageous button press sequence is provided, and when the stop switch 42 is operated in the recommended button press sequence when the rare role is won, an AT lottery is executed. However, this is not limited to this, and the rare role may be a role where the button press sequence does not matter, as with watermelons, etc. Also, when a biased bell is won, the AT lottery may be executed (or the AT lottery is favored) when the stop switch 42 is operated in the recommended button press sequence, and the AT lottery may not be executed (or the AT lottery is favored) when the stop switch 42 is operated in a non-recommended button press sequence. (7) In the case of a favorable zone and non-AT, when the recommended button press sequence is used, the ceiling game number and cycle game number (described below) are updated for each play, but when a non-recommended button press sequence is used, the ceiling game number and cycle game number are not updated regardless of the winning role. Here, the "cycle game number" may be, for example, an AT lottery executed every time a predetermined number of plays (e.g., "100") are played. In addition, in games where the push order doesn't matter role is won, the ceiling game count and cycle game count may or may not be updated.
(8)有利区間かつ非ATである場合において、押し順不問役に当選した遊技で非推奨押し順で操作されたときは、推奨画像を表示した。ここで、押し順不問役に当選した遊技でAT抽選等を実行する場合において非推奨押し順で操作されたときは、AT抽選等を実行する場合と実行しない場合(AT抽選等の抽選結果を無効にする場合)とが挙げられる。 押し順不問役は押し順によって期待値が変動しない役であることから、押し順不問役に当選した遊技では、非推奨押し順で操作された場合であってもAT抽選等を実行することが可能である。これにより、押し順不問役に当選した遊技において押し順を誤ってしまっても遊技者に不利な結果にならず、推奨画像の表示が終了した後に演出画像にAT抽選等の結果が反映されているため、遊技者を落胆させてしまうことがない。同時に、推奨画像の表示により有利区間かつ非ATであるときの推奨押し順を遊技者に伝えることが可能になる。 一方、押し順不問役に当選した遊技で非推奨押し順で操作された場合に、AT抽選等を実行しない(AT抽選等の抽選結果を無効にする)ときは、推奨画像の表示が終了した後にAT抽選等の結果が反映されていないため、遊技者に対し、非推奨押し順で操作したときの不利益を明確に伝えることが可能になり、遊技者に注意喚起を促すことが可能となる。 (8) In a favorable zone and non-AT, when a non-recommended button press sequence is used in a game in which a button press sequence does not matter, a recommended image is displayed. Here, when a non-recommended button press sequence is used in a game in which a button press sequence does not matter and an AT lottery or the like is executed, the AT lottery or the like may or may not be executed (the result of the AT lottery or the like may be invalidated). Because a button press sequence does not change the expected value depending on the button press sequence, in a game in which a button press sequence does not matter, it is possible to execute an AT lottery or the like even if a non-recommended button press sequence is used in a game in which a button press sequence does not matter. This prevents a player from being disadvantaged by pressing the wrong button in a game in which a button press sequence does not matter, and the results of the AT lottery or the like are reflected in the presentation image after the display of the recommended image has ended, so the player is not disappointed. At the same time, the display of the recommended image makes it possible to inform the player of the recommended button sequence when the game is in a favorable zone and non-AT. On the other hand, if a non-recommended button press sequence is used in a game in which the button press sequence does not matter, and the AT lottery etc. is not executed (the results of the AT lottery etc. are invalidated), the results of the AT lottery etc. are not reflected after the recommended image display has finished, making it possible to clearly communicate to the player the disadvantages of operating in a non-recommended button press sequence and to alert the player.
(9)第4実施形態(変形例を含む)では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。 (10)第1実施形態~第4実施形態(変形例を含む)は、単独で実施されることに限らず、他の実施形態と適宜組み合わせて実施することが可能である。 (9) In the fourth embodiment (including modifications), a slot machine 10 is used as an example of a gaming machine, but it can also be applied to, for example, casino machines and enclosed gaming machines (medalless gaming machines). (10) The first to fourth embodiments (including modifications) are not limited to being implemented alone, but can also be implemented in appropriate combination with other embodiments.
<第5実施形態> 第5実施形態は、メダル投入口47から投入されたメダルMを選別するためのメダルセレクタ110と、メダルセレクタ110で投入を許可されたメダルMをホッパー35に誘導するためのシュート部材120と、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルMをメダル受け皿19に誘導するための返却部材130とを有するスロットマシン10に関するものである。 <Fifth Embodiment> The fifth embodiment relates to a slot machine 10 having a medal selector 110 for selecting medals M inserted through the medal insertion port 47, a chute member 120 for guiding medals M permitted for insertion by the medal selector 110 to the hopper 35, and a return member 130 for guiding medals M not permitted for insertion by the medal selector 110 to the medal tray 19.
以下、図面等を参照して、第5実施形態について説明する。 図111は、第5実施形態におけるスロットマシン10の側断面図であり、図112は、第5実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。 なお、図112は、図1に対して、ドアスイッチ17、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、設定変更(リセット)スイッチ153、プッシュボタン86、及び十字キー87を追加したものである。 The fifth embodiment will now be described with reference to the drawings. Figure 111 is a side cross-sectional view of the slot machine 10 in the fifth embodiment, and Figure 112 is a block diagram showing an outline of the control of the slot machine 10 in the fifth embodiment. Note that Figure 112 adds a door switch 17, setting key insertion slot 151, setting key switch 152, setting change (reset) switch 153, push button 86, and cross key 87 to Figure 1.
図111に示すように、スロットマシン10は、前面が開口する箱形のキャビネット13と、キャビネット13の開口を覆うように取り付けられているフロントドア12とを備えている。 また、キャビネット13は、底板13a、背板13b、天板13c、右側板及び左側板(図示せず)等を組み立てることにより、前面が開口する箱形に構成されている。 さらにまた、フロントドア12は、キャビネット13の前面の開口を覆うようにして、キャビネット13に取り付けられている。 As shown in Figure 111, the slot machine 10 comprises a box-shaped cabinet 13 with an opening at the front, and a front door 12 attached to cover the opening of the cabinet 13. The cabinet 13 is configured into a box shape with an opening at the front by assembling a bottom plate 13a, a back plate 13b, a top plate 13c, a right side plate, and a left side plate (not shown), etc. Furthermore, the front door 12 is attached to the cabinet 13 so as to cover the opening at the front of the cabinet 13.
フロントドア12は、通常は閉鎖されているが、たとえば、電源投入時、設定変更時、設定確認時、エラー発生時、メダル補給時等には開放される。 具体的には、フロントドア12とキャビネット13とが、ヒンジ(図示せず)を介して取り付けられている。 また、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)には、施錠装置(図示せず)が設けられている。 The front door 12 is normally closed, but is opened, for example, when the power is turned on, settings are changed, settings are checked, an error occurs, or medals are replenished. Specifically, the front door 12 and cabinet 13 are attached via hinges (not shown). A locking device (not shown) is provided on the back side of the front door 12 (the side opposite the side facing the player).
さらにまた、フロントドア12の前面における、施錠装置に対応する位置には、ドアキー挿入口(図示せず)が設けられている。ドアキー挿入口は、施錠装置を操作するためのドアキーが挿入される部分である。 フロントドア12が閉鎖され、かつ施錠されている状態において、ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回すと、施錠が解除される。そして、施錠が解除された状態で、フロントドア12を引くと、ヒンジを中心としてフロントドア12が回動して、フロントドア12が開放される。 Furthermore, a door key insertion slot (not shown) is provided on the front of the front door 12 at a position corresponding to the locking device. The door key insertion slot is where a door key for operating the locking device is inserted. When the front door 12 is closed and locked, inserting the door key into the door key insertion slot and turning the door key clockwise in this state will unlock the door. Then, when the front door 12 is unlocked and pulled, the front door 12 rotates around the hinges, opening the front door 12.
また、キャビネット13又はフロントドア12には、フロントドア12の開放を検知するためのドアスイッチ17(図112)が設けられている。フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオフになり、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように構成されている。 さらに、ドアスイッチ17は、入力ポート51(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオフのときは、フロントドア12が閉鎖された状態であると判断し、ドアスイッチ17がオンのときは、フロントドア12が開放された状態であると判断するように構成されている。 Furthermore, the cabinet 13 or the front door 12 is provided with a door switch 17 (Figure 112) for detecting whether the front door 12 is open. When the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned off, and when the front door 12 is open, the door switch 17 is turned on. Furthermore, the door switch 17 is electrically connected to the main control board 50 via the input port 51 (Figure 112). The main control board 50 is configured to determine that the front door 12 is closed when the door switch 17 is off, and to determine that the front door 12 is open when the door switch 17 is on.
また、フロントドア12の中央には、表示窓18が設けられている。表示窓18は、フロントドア12を閉じた状態において、図柄表示装置14の前方に位置するように構成されている。そして、表示窓18を通して、図柄表示装置14が備える3個のリール31を視認することができるように構成されている。 また、フロントドア12の前面(遊技者が向き合う面)における、表示窓18の下方には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43、及びメダル投入口47等が設けられている。メダル投入口47は、遊技者がメダルMをベット又はクレジットするときに、メダルMを投入する部分である。 A display window 18 is provided in the center of the front door 12. The display window 18 is configured to be located in front of the symbol display device 14 when the front door 12 is closed. The three reels 31 provided on the symbol display device 14 can be seen through the display window 18. A bet switch 40, start switch 41, stop switch 42, settlement switch 43, and medal insertion slot 47 are also provided below the display window 18 on the front surface of the front door 12 (the side facing the player). The medal insertion slot 47 is where the player inserts medals M when betting or crediting medals M.
さらにまた、フロントドア12の前面下部には、メダル払出し口16と、メダル払出し口16から排出されたメダルMを受けるメダル受け皿19とが設けられている。メダル払出し口16は、メダル払出し装置15から払い出されたメダルM、及びメダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルMが通過する開口部である。 また、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)における、メダル投入口47に対応する位置には、メダル投入口47から投入されたメダルMを選別するためのメダルセレクタ110が設けられている。 Furthermore, at the lower front of the front door 12, there are provided a medal payout opening 16 and a medal tray 19 that receives medals M ejected from the medal payout opening 16. The medal payout opening 16 is an opening through which medals M paid out from the medal payout device 15 and medals M that are not permitted to be inserted by the medal selector 110 pass. Also, on the back side of the front door 12 (the side opposite the side facing the player), at a position corresponding to the medal insertion opening 47, there is provided a medal selector 110 for sorting medals M inserted through the medal insertion opening 47.
具体的には、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、セレクタベース113(図113)が固定され、このセレクタベース113に、メダルセレクタ110が着脱可能に取り付けられている。 セレクタベース113は、
メダルセレクタ110を着脱可能に保持するためのものであって、板金の折曲げ加工によって形成されており、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、ねじで固定されている。そして、メダルセレクタ110は、セレクタベース113に着脱可能に取り付けられる。
Specifically, a selector base 113 (FIG. 113) is fixed to the rear surface of the front door 12 at a position corresponding to the medal insertion slot 47, and the medal selector 110 is detachably attached to this selector base 113. The selector base 113 is
The selector base 113 is used to detachably hold the medal selector 110, and is formed by bending a metal plate, and is fixed with screws to a position on the rear surface of the front door 12 corresponding to the medal insertion slot 47. The medal selector 110 is then detachably attached to the selector base 113.
さらにまた、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110に隣接する位置には、メダルセレクタ110で投入を許可されたメダルMをホッパー35に誘導するためのシュート部材120が設けられている。 さらに、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110とメダル払出し口16との間に相当する位置には、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルM、及びメダル払出し装置15から払い出されたメダルMをメダル受け皿19に誘導するための返却部材130が設けられている。 Furthermore, a chute member 120 is provided on the back side of the front door 12, adjacent to the medal selector 110, for guiding medals M that are permitted to be inserted by the medal selector 110 to the hopper 35. Furthermore, a return member 130 is provided on the back side of the front door 12, at a position corresponding to the position between the medal selector 110 and the medal payout opening 16, for guiding medals M that are not permitted to be inserted by the medal selector 110 and medals M paid out from the medal payout device 15 to the medal tray 19.
また、キャビネット13の内部下方(底板13aの上)には、メダル払出し装置15が配置されている。メダル払出し装置15は、メダルMを貯留するためのホッパー35と、ホッパー35に貯留されているメダルMを払い出すときに駆動するホッパーモータ36(図112)と、ホッパー35から払い出されたメダルMを検知するための払出しセンサ37(図112)とを備えている。 Furthermore, a medal payout device 15 is located at the bottom inside the cabinet 13 (above the bottom plate 13a). The medal payout device 15 is equipped with a hopper 35 for storing medals M, a hopper motor 36 (Figure 112) that is driven when paying out medals M stored in the hopper 35, and a payout sensor 37 (Figure 112) for detecting medals M paid out from the hopper 35.
ホッパー35は、メダルMを貯留するためのものである。また、ホッパー35の上部には、シュート部材120によって誘導されたメダルMを受け入れる開口部である貯留受入れ口35aが設けられている。貯留受入れ口35aは、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より下方に開口している。 第1実施形態でも説明したように、払出しセンサ37は、所定間隔を空けて配置された一対の払出しセンサ37a及び払出しセンサ37b(図112)から構成されている。 そして、メダルMが払い出されるときには、そのメダルMにより所定の移動部材(図示せず)が移動し、所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされる。 The hopper 35 is used to store medals M. The top of the hopper 35 is provided with a storage receiving port 35a, which is an opening that receives medals M guided by the chute member 120. The storage receiving port 35a opens below the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guide path 121). As explained in the first embodiment, the payout sensor 37 is composed of a pair of payout sensors 37a and 37b (Figure 112) arranged at a predetermined distance. When a medal M is paid out, the medal M moves a predetermined moving member (not shown), and the movement of the predetermined moving member turns the payout sensors 37a and 37b on and off.
また、図112において、ホッパーモータ36は、出力ポート52を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されており、また、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bは、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 そして、メイン制御基板50は、メダル払出し装置15からメダルMを払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動させる。 また、メイン制御基板50は、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bが所定時間の範囲内でそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルMが正常に払い出されたか否かを判断する。 Also, in FIG. 112, the hopper motor 36 is electrically connected to the main control board 50 via the output port 52, and the payout sensors 37a and 37b are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51. The main control board 50 drives the hopper motor 36 when paying out medals M from the medal payout device 15. The main control board 50 also determines whether the medals M have been paid out normally based on whether the payout sensors 37a and 37b have been turned on/off within a specified time range.
図111において、キャビネット13の内部下方(底板13aの上)には、電源ユニット(図示せず)が配置されている。電源ユニットは、メイン制御基板50やサブ制御基板80等に電力を供給する電源基板(図示せず)と、電源をオン/オフするときに操作される電源スイッチ11(図112)と、設定変更状態又は設定確認状態に移行させるときに操作される設定キースイッチ152(図112)と、設定値を変更するとき及びエラーを解除するときに操作される設定変更(リセット)スイッチ153(図112)とを備えている。 In Figure 111, a power supply unit (not shown) is located at the bottom inside the cabinet 13 (above the bottom plate 13a). The power supply unit includes a power supply board (not shown) that supplies power to the main control board 50, sub-control board 80, etc., a power switch 11 (Figure 112) that is operated to turn the power on and off, a setting key switch 152 (Figure 112) that is operated to transition to the setting change state or setting confirmation state, and a setting change (reset) switch 153 (Figure 112) that is operated to change the setting value or to clear an error.
電源スイッチ11は、電源をオン/オフするときに操作されるスイッチである。 電源スイッチ11をオンにすることを、「電源を投入する」、「電源をオンにする」又は「電源の供給を再開する」と称する場合を有する。 また、電源スイッチ11をオフにすることを、「電源をオフにする」又は「電源の供給を遮断する」と称する場合を有する。 The power switch 11 is a switch that is operated to turn the power on and off. Turning on the power switch 11 may be referred to as "powering on," "turning on the power," or "resuming the power supply." Turning off the power switch 11 may be referred to as "turning off the power" or "cutting off the power supply."
設定キースイッチ152は、設定値を変更可能な設定変更状態、又は設定値を変更できないが確認可能な設定確認状態に移行させるときに操作されるスイッチである。 設定キー挿入口151(図112)から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに略90度回転させると、設定キースイッチ152がオンになり、設定キーを元の位置に戻すと、設定キースイッチ152がオフになるように構成されている。 The setting key switch 152 is a switch that is operated to transition to a setting change state where the setting value can be changed, or a setting confirmation state where the setting value cannot be changed but can be confirmed. When the setting key is inserted into the setting key insertion slot 151 (Figure 112) and rotated clockwise approximately 90 degrees, the setting key switch 152 turns on, and when the setting key is returned to its original position, the setting key switch 152 turns off.
設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチ153、及びリセットスイッチ153を兼ねるスイッチである。 また、設定変更スイッチ153は、設定変更状態において、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。 さらにまた、リセットスイッチ153は、エラーの要因を除去した後に、エラー報知を解除するときに操作されるスイッチである。 このように、設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更状態においては、設定変更スイッチ153として機能し、エラー報知時には、リセットスイッチ153として機能する。 The setting change (reset) switch 153 is a switch that serves as both the setting change switch 153 and the reset switch 153. The setting change switch 153 is a switch that is operated when changing the setting value in the setting change state. The reset switch 153 is a switch that is operated when canceling an error notification after the cause of the error has been removed. In this way, the setting change (reset) switch 153 functions as the setting change switch 153 in the setting change state, and functions as the reset switch 153 when an error notification is issued.
以下、「設定変更(リセット)スイッチ153」と称する場合と、「設定変更スイッチ153」と称する場合と、「リセットスイッチ153」と称する場合とを有する。 また、設定変更(リセット)スイッチ153等の各種スイッチについて、オンの状態にすることを「操作する」と称し、オンの状態であることを「操作されている」と称し、オフの状態であることを「操作されていない」と称する場合を有する。 なお、第5実施形態では、設定変更スイッチ153、及びリセットスイッチ153を兼用としたが、これに限らず、設定変更スイッチ153、及びリセットスイッチ153を別々に設けてもよい。 Hereinafter, this switch will be referred to as the "setting change (reset) switch 153," "setting change switch 153," or "reset switch 153." Furthermore, for various switches such as the setting change (reset) switch 153, turning them on will be referred to as "operating," being in the on state will be referred to as "operated," and being in the off state will be referred to as "not operated." In the fifth embodiment, the setting change switch 153 and the reset switch 153 are combined into one switch, but this is not limiting; the setting change switch 153 and the reset switch 153 may also be provided separately.
図112において、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153は、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 そして、設定キースイッチ152がオンの状態で電源をオンにすると、設定変更状態に移行し、また、電源がオンの状態で設定キースイッチ152をオンにすると、設定確認状態に移行するように構成されている。 In Figure 112, the setting key switch 152 and setting change (reset) switch 153 are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51. When the power is turned on with the setting key switch 152 on, the system transitions to the setting change state, and when the power is on and the setting key switch 152 is turned on, the system transitions to the setting confirmation state.
また、設定変更状態に移行すると、現在の設定値がメイン制御基板50上に搭載された設定値表示LED73に表示される。さらに、設定変更状態において、設定変更スイッチ153を操作するごとに、設定値が変更(「1」加算)される。そして、スタートスイッチ41を操作し、その後、設定キースイッチ152をオフにすると、設定変更状態が終了して、設定値表示LED73が消灯する。なお、スタートスイッチ41の操作後は、設定変更スイッチ153を操作しても、設定値を変更することができなくなる。 Furthermore, when the setting change state is entered, the current setting value is displayed on the setting value display LED 73 mounted on the main control board 50. Furthermore, in the setting change state, the setting value changes (increases by "1") each time the setting change switch 153 is operated. Then, when the start switch 41 is operated and the setting key switch 152 is then turned off, the setting change state ends and the setting value display LED 73 goes out. Note that after the start switch 41 is operated, the setting value can no longer be changed even if the setting change switch 153 is operated.
また、設定値は、RWM53の所定アドレスに記憶されている。 そして、設定変更状態において、設定変更スイッチ153を操作するごとに、設定値が変更されるとともに、変更後の設定値が、RWM53の所定アドレスに記憶(上書き)されるように構成されている。 なお、設定変更状態において、設定変更スイッチ153を操作しただけでは、変更後の設定値はRWM53の所定アドレスに記憶(上書き)されず、スタートスイッチ41を操作すると設定値が確定し、このとき、確定した設定値がRWM53の所定アドレスに記憶(上書き)されるようにしてもよい。 また、設定確認状態に移行すると、設定値を変更することはできないが、現在の設定値が設定値表示LED73に表示される。そして、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態が終了して、設定値表示LED73が消灯する。 The setting value is stored at a specified address in the RWM 53. In the setting change state, the setting value is changed each time the setting change switch 153 is operated, and the changed setting value is stored (overwritten) at a specified address in the RWM 53. In the setting change state, simply operating the setting change switch 153 does not cause the changed setting value to be stored (overwritten) at a specified address in the RWM 53. Instead, the setting value is confirmed when the start switch 41 is operated, and the confirmed setting value is stored (overwritten) at a specified address in the RWM 53. In addition, when the state transitions to the setting confirmation state, the setting value cannot be changed, but the current setting value is displayed on the setting value display LED 73. When the setting key switch 152 is turned off, the setting confirmation state ends and the setting value display LED 73 turns off.
次に、図113~図121を参照して、メダルセレクタ110、シュート部材120、及び返却部材130について更に詳しく説明する。 図113は、メダルセレクタ110、シュート部材120、及び返却部材130を示す図であり、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112について説明する図である。 図114は、図113に対して、ホッパー35を追加したものであり、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112と、ホッパー35との関係について説明する図である。 Next, the medal selector 110, chute member 120, and return member 130 will be described in more detail with reference to Figures 113 to 121. Figure 113 is a diagram showing the medal selector 110, chute member 120, and return member 130, and is a diagram explaining the gap 112 between the medal selector 110 and chute member 120. Figure 114 adds a hopper 35 to Figure 113, and is a diagram explaining the relationship between the gap 112 between the medal selector 110 and chute member 120 and the hopper 35.
図115は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の間隔と、メダルMの厚さとの関係について説明する図である。 図116は、シュート部材120の各部の寸法と、メダルMの直径及び半径との関係について説明する図である。 図117は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112に入り込んだ一のメダルMと、メダルセレクタ110からシュート部材120に向かう他のメダルMとの関係について説明する図である。 Figure 115 is a diagram explaining the relationship between the spacing of the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 and the thickness of the medal M. Figure 116 is a diagram explaining the relationship between the dimensions of each part of the chute member 120 and the diameter and radius of the medal M. Figure 117 is a diagram explaining the relationship between one medal M that has entered the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 and other medals M heading from the medal selector 110 toward the chute member 120.
図118は、シュート部材120のメダル誘導通路121の幅と、シュート部材120を固定するねじ127の各部の寸法との関係について説明する図である。 図119は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131及び上縁部135のいずれも配置されていない例について説明する図である。 Figure 118 is a diagram explaining the relationship between the width of the medal guide passage 121 of the chute member 120 and the dimensions of each part of the screw 127 that secures the chute member 120. Figure 119 is a diagram explaining an example in which neither the return receiving opening 131 nor the upper edge 135 is located vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.
図120は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方にふさぎ部材140が配置され、このふさぎ部材140によって返却受入れ口131の一部がふさがれている例について説明する図である。 図121は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131の一部が配置されている例について説明する図である。 Figure 120 is a diagram illustrating an example in which a blocking member 140 is placed vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, and a portion of the return receiving opening 131 is blocked by this blocking member 140. Figure 121 is a diagram illustrating an example in which a portion of the return receiving opening 131 is placed vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.
図113に示すように、メダルセレクタ110は、メダル投入口47から投入されたメダルが通過するメダル通路111を有している。メダル通路111は、略L字形に形成されており、図113中、メダルセレクタ110の上面左側部から略鉛直下方へ向かう鉛直部111aと、鉛直部111aの下端から右斜め下方へ向けて緩やかに傾斜してメダルセレクタ110の右側面下部に至る傾斜部111bとを有している。また、メダルセレクタ110の上面左側部には、メダル通路111の入口111cが設けられ、メダルセレクタ110の右側面下部には、メダル通路111の出口111dが設けられている。 As shown in Figure 113, the medal selector 110 has a medal passage 111 through which medals inserted through the medal insertion port 47 pass. The medal passage 111 is formed in a roughly L-shape, and in Figure 113, has a vertical section 111a that extends roughly vertically downward from the left side of the top surface of the medal selector 110, and an inclined section 111b that slopes gently downward to the right from the bottom end of the vertical section 111a and reaches the lower right side of the medal selector 110. In addition, an entrance 111c of the medal passage 111 is provided on the left side of the top surface of the medal selector 110, and an exit 111d of the medal passage 111 is provided on the lower right side of the medal selector 110.
メダルセレクタ110がフロントドア12の裏面の所定位置に取り付けられると、メダル投入口47の鉛直下方に、メダル通路111の入口111cが位置するように構成されている。そして、メダル投入口47から投入されたメダルMは、メダルセレクタ110のメダル通路111に送られるように構成されている。 また、図113に示すように、メダル通路111の傾斜部111bの中間位置には、メダルMの投入を許可/不許可にするためのブロッカ45が設けられており、メダル通路111の傾斜部111bにおける、ブロッカ45より下流側には、メダル通路111を通過するメダルMを検知可能な投入センサ44が設けられている。 When the medal selector 110 is attached to a predetermined position on the back surface of the front door 12, the entrance 111c of the medal passage 111 is positioned vertically below the medal insertion port 47. A medal M inserted through the medal insertion port 47 is then sent to the medal passage 111 of the medal selector 110. As shown in FIG. 113, a blocker 45 for permitting/prohibiting the insertion of a medal M is provided at the midpoint of the inclined portion 111b of the medal passage 111, and an insertion sensor 44 capable of detecting a medal M passing through the medal passage 111 is provided downstream of the blocker 45 on the inclined portion 111b of the medal passage 111.
ブロッカ45は、メダルMの投入を許可/不許可にするためのものであって、出力ポート52(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 そして、メイン制御基板50は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞した役に対応するメダルMの払出しの終了時まで)は、メダルMの投入を不許可にするようにブロッカ45を制御する。 The blocker 45 allows or disallows the insertion of medals M, and is electrically connected to the main control board 50 via the output port 52 (Fig. 112). The main control board 50 controls the blocker 45 to disallow the insertion of medals M during play (from the time the reels 31 start to spin, until all reels 31 stop, and, in the case of a winning combination, until the end of the payout of medals M corresponding to the winning combination).
また、規定数のメダルMがすでにベットされており、かつクレジット数が上限値に到達しているときは、それ以上のメダルMのベット及びクレジットができないので、メイン制御基板50は、メダルMの投入を不許可にするようにブロッカ45を制御する。 これに対し、遊技が行われていないとき(メダルMの払出し終了後、リール31の回転開始前)において、メダルMのベット数が規定数に到達していないか、又はクレジット数が上限値に到達していないときは、メイン制御基板50は、メダルMの投入を許可するようにブロッカ45を制御する。 Furthermore, when a specified number of medals M have already been bet and the number of credits has reached the upper limit, further medals M cannot be bet or credited, so the main control board 50 controls the blocker 45 to prohibit the insertion of medals M. In contrast, when no game is being played (after the payout of medals M has finished and before the reels 31 start spinning), if the number of medals M bet has not reached the specified number or the number of credits has not reached the upper limit, the main control board 50 controls the blocker 45 to permit the insertion of medals M.
メダルMの投入を不許可にしているときは、ブロッカ45は、メダル投入口47から投入されたメダルMを、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外して下方に落下させるように構成されている。また、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルMは、返却部材130によ
って誘導され、メダル払出し口16から排出されて、メダル受け皿19に貯留される。
When insertion of medals M is not permitted, the blocker 45 is configured to remove medals M inserted from the medal insertion port 47 from the medal passage 111 at the position of the blocker 45 and cause them to fall downward. Furthermore, medals M that have fallen downward after being removed from the medal passage 111 at the position of the blocker 45 are guided by the return member 130, discharged from the medal payout port 16, and stored in the medal tray 19.
これに対し、メダルMの投入を許可しているときは、ブロッカ45は、メダル投入口47から投入されたメダルMを、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導するように構成されている。また、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44b(以下双方を総称して「投入センサ44」という。)を通過し、メダル通路111の出口111dから排出され、シュート部材120によって誘導されて、ホッパー35に貯留される。 In contrast, when the insertion of medals M is permitted, the blocker 45 is configured to guide medals M inserted through the medal insertion port 47 downstream of the blocker 45 in the medal passage 111. Furthermore, medals M guided downstream of the blocker 45 in the medal passage 111 pass through insertion sensor 44a and insertion sensor 44b (hereinafter collectively referred to as "insertion sensors 44"), are discharged from the exit 111d of the medal passage 111, are guided by the chute member 120, and are stored in the hopper 35.
投入センサ44は、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルMを検知するためのものであって、図113に示すように、所定間隔を空けて配置された一対の投入センサ44a及び投入センサ44bから構成されている。上流側に配置されているのが投入センサ44aであり、下流側に配置されているのが投入センサ44bである。また、投入センサ44a及び投入センサ44bは、入力ポート51(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 The insertion sensor 44 is used to detect medals M guided downstream of the blocker 45 in the medal passage 111, and as shown in Figure 113, is composed of a pair of insertion sensors 44a and 44b arranged at a predetermined distance. The insertion sensor 44a is arranged upstream, and the insertion sensor 44b is arranged downstream. The insertion sensors 44a and 44b are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51 (Figure 112).
メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルMは、まず、上流側の投入センサ44aによって検知され、その後、下流側の投入センサ44bによって検知されるように構成されている。 具体的には、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側にメダルMが誘導されると、まず、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知する(オフからオンになる)。 さらにメダルMがメダル通路111を流下すると、次に、下流側の投入センサ44bがメダルMを検知する(オフからオンになる)。 A medal M guided downstream of the blocker 45 in the medal passage 111 is first detected by the upstream insertion sensor 44a, and then detected by the downstream insertion sensor 44b. Specifically, when a medal M is guided downstream of the blocker 45 in the medal passage 111, the upstream insertion sensor 44a first detects the medal M (changes from off to on). As the medal M further flows down the medal passage 111, the downstream insertion sensor 44b then detects the medal M (changes from off to on).
さらにメダルMがメダル通路111を流下すると、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知しなくなる(オンからオフになる)。 さらにメダルMがメダル通路111を流下すると、下流側の投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる(オンからオフになる)。 そして、メイン制御基板50は、投入センサ44a及び投入センサ44bが所定時間の範囲内でそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルMがメダル通路111を正常に通過したか否かを判断する。 As the medal M continues to flow down the medal passage 111, the upstream insertion sensor 44a no longer detects the medal M (changes from on to off). As the medal M continues to flow down the medal passage 111, the downstream insertion sensor 44b no longer detects the medal M (changes from on to off). The main control board 50 then determines whether the medal M has passed through the medal passage 111 normally based on whether the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b have each been turned on/off within a specified time range.
シュート部材120は、メダルセレクタ110で投入を許可されてメダル通路111の出口111dから排出されたメダルMを、キャビネット13の内部下方に配置されたホッパー35に誘導するためのものであって、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110に隣接する位置に設けられている。 The chute member 120 guides medals M that have been permitted to be inserted by the medal selector 110 and are ejected from the outlet 111d of the medal passage 111 to a hopper 35 located at the bottom inside the cabinet 13, and is located adjacent to the medal selector 110 on the back side of the front door 12.
また、シュート部材120は、メダルセレクタ110(上流)側からホッパー35(下流)側に向けてメダルMを誘導するためのメダル誘導通路121を有している。 メダル誘導通路121は、メダルセレクタ110(上流)側からホッパー35(下流)側に向かうに従って高さが次第に低くなるように緩やかに傾斜している。 The chute member 120 also has a medal guide passage 121 for guiding medals M from the medal selector 110 (upstream) side toward the hopper 35 (downstream). The medal guide passage 121 is gently inclined so that its height gradually decreases from the medal selector 110 (upstream) side toward the hopper 35 (downstream).
また、図113において、メダルMは、メダルセレクタ110で投入を許可され、メダル通路111を通過すると、メダル通路111の出口111dから排出される。ここで、メダルセレクタ110は、図111に示すように、フロントドア12の裏面に取り付けられている。このため、出口111dは、フロントドア12の裏面寄りに位置している。これに対し、ホッパー35は、図111に示すように、キャビネット13の内部において中央寄り位置している。換言すれば、図113の紙面と垂直方向において、出口111dに対しホッパー35は手前側に位置している。このため、出口111dとホッパー35との間には、一定の距離がある。そこで、メダル誘導通路121は、出口111dから排出されたメダルMをホッパー35側に誘導するために、ホッパー35側に向かって円弧状に湾曲した形状をなしている。 Also, in Figure 113, when a medal M is permitted to be inserted by the medal selector 110 and passes through the medal passage 111, it is discharged from the exit 111d of the medal passage 111. Here, as shown in Figure 111, the medal selector 110 is attached to the back surface of the front door 12. Therefore, the exit 111d is located closer to the back surface of the front door 12. In contrast, as shown in Figure 111, the hopper 35 is located closer to the center inside the cabinet 13. In other words, in the direction perpendicular to the plane of Figure 113, the hopper 35 is located closer to the front than the exit 111d. Therefore, there is a certain distance between the exit 111d and the hopper 35. Therefore, the medal guide passage 121 is curved in an arc toward the hopper 35 in order to guide the medal M discharged from the exit 111d toward the hopper 35.
また、図113に示すように、シュート部材120は、メダル誘導通路121の底面を構成する底面部122と、円弧状のメダル誘導通路121の内側の側面を構成する内側壁部123と、円弧状のメダル誘導通路121の外側の側面を構成する外側壁部124とを有している。なお、メダル誘導通路121の上部は開放されている。 さらにまた、図116に示すように、シュート部材120は、底面部122における、メダル誘導通路121の途中に相当する位置に、メダルセレクタ110(上流)側よりホッパー35(下流)側の方が高さが低い段差部125を有している。 Also, as shown in Figure 113, the chute member 120 has a bottom surface portion 122 that forms the bottom surface of the medal guide passage 121, an inner wall portion 123 that forms the inner side surface of the arc-shaped medal guide passage 121, and an outer wall portion 124 that forms the outer side surface of the arc-shaped medal guide passage 121. The top of the medal guide passage 121 is open. Furthermore, as shown in Figure 116, the chute member 120 has a step portion 125 at a position on the bottom surface portion 122 that corresponds to the middle of the medal guide passage 121, where the height is lower on the hopper 35 (downstream) side than on the medal selector 110 (upstream) side.
上述したように、メダル誘導通路121は、円弧状に湾曲した形状に形成されている。このため、メダルMは、メダル誘導通路121の底面部122の上を上流側から下流側に向けて移動し、メダル誘導通路121の途中で内側壁部123や外側壁部124と接触することにより、その速度は減速する。 As mentioned above, the medal guide path 121 is formed in an arc-shaped curve. As a result, the medal M moves from upstream to downstream on the bottom surface 122 of the medal guide path 121, and its speed slows down as it comes into contact with the inner wall portion 123 and outer wall portion 124 along the medal guide path 121.
そこで、底面部122における、メダル誘導通路121の途中に相当する位置に、図116に示すように、上流側より下流側の方が高さが低い段差部125を設けている。そして、メダル誘導通路121の上流側から下流側に向けて移動するメダルMを、段差部125で落下させる。これにより、内側壁部123や外側壁部124に接触することで減速したメダルMを加速させることができる。 Therefore, as shown in Figure 116, a step 125 is provided on the bottom surface 122 at a position corresponding to the middle of the medal guide path 121, with the downstream side being lower in height than the upstream side. Then, medals M moving from the upstream side to the downstream side of the medal guide path 121 are dropped down the step 125. This allows medals M that have been decelerated by coming into contact with the inner wall 123 and outer wall 124 to be accelerated.
また、図113に示すように、シュート部材120の外側壁部124における、メダルセレクタ110側の端部付近には、固定部126が設けられている。固定部126は、シュート部材120をフロントドア12の裏面に固定するためのものであって、外側壁部124の上端から上方へ向けて突出している。また、固定部126には、その前面側から裏面側まで貫通するねじ穴(図示せず)が設けられている。さらに、固定部126を貫通するねじ穴は、外側壁部124の上端より上方に設けられている。 Also, as shown in Figure 113, a fixing portion 126 is provided on the outer wall portion 124 of the chute member 120 near the end on the medal selector 110 side. The fixing portion 126 is used to fix the chute member 120 to the back surface of the front door 12, and protrudes upward from the upper end of the outer wall portion 124. The fixing portion 126 also has a screw hole (not shown) that penetrates from its front side to its back side. Furthermore, the screw hole that penetrates the fixing portion 126 is provided above the upper end of the outer wall portion 124.
そして、シュート部材120は、固定部126のねじ穴に通したねじ127によって、フロントドア12の裏面の所定位置に固定されている。また、シュート部材120がフロントドア12の裏面の所定位置にねじ127で固定された状態では、ねじ127は、外側壁部124の上端より上方に位置する。 The chute member 120 is fixed to a predetermined position on the rear surface of the front door 12 by a screw 127 passed through a threaded hole in the fixing portion 126. When the chute member 120 is fixed to a predetermined position on the rear surface of the front door 12 by the screw 127, the screw 127 is positioned above the upper end of the outer wall portion 124.
ここで、図115に示すように、メダルMの厚さを「T」とする。 また、図116に示すように、メダルMの直径を「D」とし、メダルMの半径を「R」とする。さらにまた、段差部125の高さを「H1」とし、内側壁部123の高さを「H2」とし、外側壁部124の高さを「H3」とする。 さらに、図118に示すように、メダル誘導通路121の幅(内側壁部123と外側壁部124との間隔)を「L1」とし、ねじ127の全長を「L2」とし、ねじ頭の直径を「L3」とする。 Here, as shown in Figure 115, the thickness of the medal M is "T". Also, as shown in Figure 116, the diameter of the medal M is "D", and the radius of the medal M is "R". Furthermore, the height of the step portion 125 is "H1", the height of the inner wall portion 123 is "H2", and the height of the outer wall portion 124 is "H3". Furthermore, as shown in Figure 118, the width of the medal guide passage 121 (the distance between the inner wall portion 123 and the outer wall portion 124) is "L1", the total length of the screw 127 is "L2", and the diameter of the screw head is "L3".
そして、メダル誘導通路121の幅「L1」、メダルMの厚さ「T」、及びメダルMの直径「D」について、「L1>T」、かつ「L1<D」を満たすように構成されている。すなわち、メダル誘導通路121の幅「L1」は、メダルMの厚さ「T」より広く(大きく)、かつメダルMの直径「D」より狭い(小さい)。 これにより、メダルMが起きた状態でメダル誘導通路121の底面部122の上を移動するようにしている。 The width "L1" of the medal guide passage 121, the thickness "T" of the medal M, and the diameter "D" of the medal M are configured to satisfy "L1 > T" and "L1 < D." In other words, the width "L1" of the medal guide passage 121 is wider (larger) than the thickness "T" of the medal M, and narrower (smaller) than the diameter "D" of the medal M. This allows the medal M to move upright on the bottom surface 122 of the medal guide passage 121.
また、内側壁部123の高さ「H2」、外側壁部124の高さ「H3」、及びメダルMの直径「D」について、「H2<D」、かつ「H3<D」を満たすように構成されている。すなわち、内側壁部123の高さ「H2」は、メダルMの直径「D」より低く(小さく)、かつ外側壁部124の高さ「H3」も、メダルMの直径「D」より低い(小さい)。 これにより、メダルMの上部が内側壁部123及び外側壁部124の上端より上方に飛び出した状態で、メダルMがメダル誘導通路121の底面部122の上を移動するようにしている。 Furthermore, the height "H2" of the inner wall portion 123, the height "H3" of the outer wall portion 124, and the diameter "D" of the medal M are configured to satisfy "H2 < D" and "H3 < D." In other words, the height "H2" of the inner wall portion 123 is lower (smaller) than the diameter "D" of the medal M, and the height "H3" of the outer wall portion 124 is also lower (smaller) than the diameter "D" of the medal M. This allows the medal M to move over the bottom surface portion 122 of the medal guide passage 121 with the top of the medal M protruding above the upper ends of the inner wall portion 123 and outer wall portion 124.
さらにまた、段差部125の高さ「H1」、内側壁部123の高さ「H2」、外側壁部124の高さ「H3」、及びメダルMの半径「R」について、「H1<H2」、かつ「H1<H3」、かつ「H1<R」を満たすように構成されている。すなわち、段差部125の高さ「H1」は、内側壁部123の高さ「H2」より低く(小さく)、かつ外側壁部124の高さ「H3」より低く(小さく)、かつメダルMの半径「R」より低い(小さい)。 これにより、メダルMが段差部125で落下するときに、内側壁部123や外側壁部124を乗り越えて、メダル誘導通路121の外に飛び出してしまうことがないようにしている。 Furthermore, the height "H1" of the step portion 125, the height "H2" of the inner wall portion 123, the height "H3" of the outer wall portion 124, and the radius "R" of the medal M are configured to satisfy "H1 < H2", "H1 < H3", and "H1 < R". In other words, the height "H1" of the step portion 125 is lower (smaller) than the height "H2" of the inner wall portion 123, lower (smaller) than the height "H3" of the outer wall portion 124, and lower (smaller) than the radius "R" of the medal M. This prevents the medal M from climbing over the inner wall portion 123 or the outer wall portion 124 and flying out of the medal guide passage 121 when it falls down the step portion 125.
なお、内側壁部123の高さ「H2」、及び外側壁部124の高さ「H3」について、「H2=H3」を満たすように構成してもよく、また、「H2<H3」を満たすように構成してもよく、さらにまた、「H2>H3」を満たすように構成してもよい。 すなわち、内側壁部123の高さ「H2」は、外側壁部124の高さ「H3」と等しくしてもよく、外側壁部124の高さ「H3」より高く(大きく)してもよく、外側壁部124の高さ「H3」より低く(小さく)してもよい。 The height "H2" of the inner wall portion 123 and the height "H3" of the outer wall portion 124 may be configured to satisfy "H2 = H3", or may be configured to satisfy "H2 < H3", or may be configured to satisfy "H2 > H3". In other words, the height "H2" of the inner wall portion 123 may be equal to the height "H3" of the outer wall portion 124, may be higher (larger) than the height "H3" of the outer wall portion 124, or may be lower (smaller) than the height "H3" of the outer wall portion 124.
さらに、メダル誘導通路121の幅「L1」、ねじ127の全長「L2」、及びねじ頭の直径「L3」について、「L1<L2」、かつ「L1<L3」を満たすように構成されている。すなわち、ねじ127の全長「L2」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より長く(大きく)、ねじ頭の直径「L3」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より太い(大きい)。 これにより、ねじ127がフロントドア12の裏面から外れても、外れたねじ127がメダル誘導通路121内に入り込まないようにすることができるので、メダルMの通過を妨げないようにすることができる。 また、「L2>L3」を満たすように構成されている。すなわち、ねじ127の全長「L2」は、ねじ頭の直径「L3」より長い(大きい)。これにより、シュート部材120をフロントドア12の裏面にねじ127でしっかりと固定することができる。 Furthermore, the width "L1" of the medal guide passage 121, the total length "L2" of the screw 127, and the diameter "L3" of the screw head are configured to satisfy "L1 < L2" and "L1 < L3." That is, the total length "L2" of the screw 127 is longer (larger) than the width "L1" of the medal guide passage 121, and the diameter "L3" of the screw head is thicker (larger) than the width "L1" of the medal guide passage 121. This prevents the removed screw 127 from entering the medal guide passage 121 even if it comes off the back surface of the front door 12, thereby preventing the passage of medals M. The screw 127 is also configured to satisfy "L2 > L3." That is, the total length "L2" of the screw 127 is longer (larger) than the diameter "L3" of the screw head. This allows the chute member 120 to be firmly fixed to the back surface of the front door 12 with the screw 127.
なお、シュート部材120の所定位置には係止部(図示せず)が設けられている。この係止部は、シュート部材120をフロントドア12の裏面に係止させるためのものである。そして、係止部によってシート部材120をフロントドア12の裏面に係止させた状態で、固定部126のねじ穴に通したねじ127によってシュート部材120をフロントドア12の裏面に固定する。このため、ねじ127が外れても、シュート部材120がフロントドア12の裏面から離れて落下することはない。 Note that a locking portion (not shown) is provided at a predetermined position on the chute member 120. This locking portion is used to lock the chute member 120 to the back surface of the front door 12. With the sheet member 120 locked to the back surface of the front door 12 by the locking portion, the chute member 120 is fixed to the back surface of the front door 12 by a screw 127 passed through a threaded hole in the fixing portion 126. Therefore, even if the screw 127 comes loose, the chute member 120 will not fall off the back surface of the front door 12.
また、メダル投入口47は、複数枚のメダルMをそろえた状態で載置可能なメダル載置部(図示せず)を有している。第5実施形態では、メダル載置部は、10枚のメダルMをそろえた状態で載置可能とされている。そして、メダル載置部にそろえた状態で載置した複数枚のメダルMをメダル投入口47から連続して投入することができる。 The medal insertion slot 47 also has a medal placement section (not shown) on which multiple medals M can be placed in a lined up state. In the fifth embodiment, the medal placement section is capable of placing 10 medals M in a lined up state. Then, multiple medals M placed in a lined up state on the medal placement section can be inserted successively from the medal insertion slot 47.
また、メダルMの厚さを「T」とし、メダル誘導通路121の幅を「L1」とし、メダル載置部に載置可能なメダルMの枚数を「M」としたときに、「L1<(M÷2)×T」を満たすように構成されている。すなわち、メダル誘導通路121の幅「L1」は、メダル投入口47のメダル載置部に載置可能な枚数の半分の枚数分のメダルMの厚さ「(M÷2)×T」より狭い(小さい)。 Furthermore, when the thickness of the medal M is "T," the width of the medal guide passage 121 is "L1," and the number of medals M that can be placed in the medal placement section is "M," the medal guide passage 121 is configured to satisfy "L1 < (M ÷ 2) × T." In other words, the width "L1" of the medal guide passage 121 is narrower (smaller) than the thickness "(M ÷ 2) × T" of half the number of medals M that can be placed in the medal placement section of the medal insertion port 47.
返却部材130は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルM、及びメダル払出し装置15から払い出されたメダルMを、メダル受け皿19に誘導するためのものであって、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110とメダル払出し口16との間に相当する位置に設けられている。 フロントドア12の裏面の所定位置に返却部材130が固定されると、図113に示すように、フロントドア12の裏面と返却部材130との間に、メダル返却通路132及びメダル払出し通路134が形成される。 The return member 130 is used to guide medals M that are not permitted to be inserted by the medal selector 110 and medals M paid out from the medal payout device 15 to the medal tray 19, and is provided at a position on the back surface of the front door 12 that corresponds to between the medal selector 110 and the medal payout opening 16. When the return member 130 is fixed at a predetermined position on the back surface of the front door 12, a medal return passage 132 and a medal payout passage 134 are formed between the back surface of the front door 12 and the return member 130, as shown in Figure 113.
また、メダル返却通路132は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルMをメダル払出し口16まで誘導する通路である。 さらにま
た、メダル払出し通路134は、メダル払出し装置15から払い出されたメダルMをメダル払出し口16まで誘導する通路である。 なお、メダル返却通路132及びメダル払出し通路134は、途中で合流して1つの通路になる。
The medal return path 132 is a path that guides medals M that have been prohibited from being inserted by the medal selector 110 to the medal payout opening 16. Furthermore, the medal payout path 134 is a path that guides medals M that have been paid out from the medal payout device 15 to the medal payout opening 16. The medal return path 132 and the medal payout path 134 merge midway to form a single path.
また、図113に示すように、返却部材130の上部には、返却受入れ口131が設けられている。返却受入れ口131は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされ、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルMを受け入れるための開口部であって、メダル返却通路132の入口となる開口部であり、メダルセレクタ110のブロッカ45の鉛直下方に位置するように構成されている。 そして、メダルセレクタ110で投入を不許可とされ、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルMは、返却受入れ口131を通過した後、メダル返却通路132によって誘導され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に貯留される。 Also, as shown in Figure 113, a return acceptance opening 131 is provided at the top of the return member 130. The return acceptance opening 131 is an opening for receiving medals M that have been prohibited from being inserted by the medal selector 110 and have fallen downward after falling off the medal passage 111 at the position of the blocker 45. It is an opening that serves as the entrance to the medal return passage 132 and is configured to be located vertically below the blocker 45 of the medal selector 110. After passing through the return acceptance opening 131, medals M that have been prohibited from being inserted by the medal selector 110 and have fallen downward after falling off the medal passage 111 at the position of the blocker 45 are guided by the medal return passage 132, pass through the medal payout opening 16, and are stored in the medal tray 19.
また、返却部材130の中央より下側であって、図113中、右寄りの位置には、払出し受入れ口133が設けられている。払出し受入れ口133は、メダル払出し装置15から払い出されたメダルMを受け入れるための開口部であって、メダル払出し通路134の入口となる開口部であり、フロントドア12を閉じた状態でメダル払出し装置15の前方に位置するように構成されている。 そして、メダル払出し装置15から払い出されたメダルMは、払出し受入れ口133を通過した後、メダル払出し通路134によって誘導され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に貯留される。 Furthermore, a payout receiving opening 133 is provided below the center of the return member 130, toward the right in Figure 113. The payout receiving opening 133 is an opening for receiving medals M paid out from the medal payout device 15, and serves as the entrance to the medal payout passage 134. It is configured to be located in front of the medal payout device 15 when the front door 12 is closed. After passing through the payout receiving opening 133, the medals M paid out from the medal payout device 15 are guided by the medal payout passage 134, pass through the medal payout opening 16, and are stored in the medal tray 19.
また、図113に示すように、返却部材130の上部における、返却受入れ口131の周縁部を「上縁部135」と称する。すなわち、上縁部135は、返却受入れ口131の周囲の縁に相当する部分である。フロントドア12の裏面の所定位置に返却部材130を固定した状態では、上縁部135は、略水平となるように構成されている。 さらに、図113に示すように、メダルセレクタ110とシュート部材120との間には、透き間112が設けられている。そして、透き間112の鉛直下方には、上縁部135が配置されている。これにより、透き間112の鉛直下方には、返却受入れ口131は配置されていない。 Furthermore, as shown in Figure 113, the peripheral edge of the return receiving opening 131 at the top of the return member 130 is referred to as the "upper edge 135." In other words, the upper edge 135 is the part that corresponds to the peripheral edge of the return receiving opening 131. When the return member 130 is fixed in a predetermined position on the back surface of the front door 12, the upper edge 135 is configured to be approximately horizontal. Furthermore, as shown in Figure 113, a gap 112 is provided between the medal selector 110 and the chute member 120. The upper edge 135 is located vertically below the gap 112. As a result, the return receiving opening 131 is not located vertically below the gap 112.
また、図115に示すように、メダルMの厚さを「T」とし、透き間112の間隔を「W」とし、上縁部135の幅を「B」とする。 そして、メダルMの厚さ「T」、及び透き間112の間隔「W」について、「W>T」を満たすように構成されている。すなわち、透き間112の間隔「W」は、メダルMの厚さ「T」より大きい。このため、図117に示すように、透き間112にメダルMを入れることができる。 より具体的には、「W≒2×T」を満たすように構成されている。すなわち、透き間112の間隔「W」は、メダルMの厚さ「T」の略2倍とされている。このため、透き間112には「2」枚のメダルMを入れることができる。 Also, as shown in Figure 115, the thickness of the medal M is "T", the spacing of the gap 112 is "W", and the width of the upper edge 135 is "B". The thickness "T" of the medal M and the spacing "W" of the gap 112 are configured to satisfy "W > T". In other words, the spacing "W" of the gap 112 is larger than the thickness "T" of the medal M. Therefore, as shown in Figure 117, the medal M can be placed in the gap 112. More specifically, it is configured to satisfy "W ≒ 2 x T". In other words, the spacing "W" of the gap 112 is approximately twice the thickness "T" of the medal M. Therefore, "2" medals M can be placed in the gap 112.
なお、第5実施形態では、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、セレクタベース113(図113)が固定され、このセレクタベース113に、メダルセレクタ110が着脱可能に取り付けられている。 また、図113に示すように、メダルセレクタ110の右側面(メダル通路111の出口111dが設けられている面)と、シュート部材120の上流側の端部との間に、セレクタベース113の右側部が配置されている。そして、透き間112は、セレクタベース113の右側部と、シュート部材120の上流側の端部との間に設けられている。 In the fifth embodiment, a selector base 113 (Figure 113) is fixed to the rear surface of the front door 12 at a position corresponding to the medal insertion slot 47, and the medal selector 110 is removably attached to this selector base 113. As shown in Figure 113, the right side of the selector base 113 is located between the right side of the medal selector 110 (the surface on which the exit 111d of the medal passage 111 is provided) and the upstream end of the chute member 120. A gap 112 is provided between the right side of the selector base 113 and the upstream end of the chute member 120.
また、セレクタベース113は、板金の折曲げ加工によって形成されており、セレクタベース113を構成する板金の厚さは、「0.8」mm~「1.0」mmとされている。 さらにまた、メダルMの厚さ「T」は、「1.6」mmとされており、透き間12の間隔「W」は、「3.2」mmとされている。 このため、メダルセレクタ110の右側面(メダル通路111の出口111dが設けられている面)から、シュート部材120の上流側の端部までの距離は、「4.0」mm~「4.2」mmとされている。 The selector base 113 is formed by bending sheet metal, and the thickness of the sheet metal that makes up the selector base 113 is 0.8 mm to 1.0 mm. Furthermore, the thickness "T" of the medal M is 1.6 mm, and the width "W" of the gap 12 is 3.2 mm. Therefore, the distance from the right side of the medal selector 110 (the side where the exit 111d of the medal passage 111 is located) to the upstream end of the chute member 120 is 4.0 mm to 4.2 mm.
また、透き間112の鉛直下方には上縁部135が配置されており、さらに、メダルMの厚さ「T」、透き間112の間隔「W」、及び上縁部135の幅「B」について、「B>T」、かつ「B>W」を満たすように構成されている。すなわち、上縁部135の幅「B」は、メダルMの厚さ「T」より大きく、かつ透き間112の間隔「W」より大きい。加えて、上縁部135は、略水平となるように構成されている。このため、透き間112に入れたメダルMを上縁部135の上に載せることができる。 Furthermore, the upper edge 135 is positioned vertically below the gap 112, and is configured so that the thickness "T" of the medal M, the spacing "W" of the gap 112, and the width "B" of the upper edge 135 satisfy "B > T" and "B > W." In other words, the width "B" of the upper edge 135 is greater than the thickness "T" of the medal M and greater than the spacing "W" of the gap 112. In addition, the upper edge 135 is configured to be approximately horizontal. Therefore, the medal M placed in the gap 112 can be placed on top of the upper edge 135.
たとえば、ホールの店員が、メダルセレクタ110のメンテナンス時に、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112にメダルMを入れる場合を有する。このとき、上縁部135の上にメダルMが載るので、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112にメダルMをとどまらせることができる。 しかし、ホールの店員が、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112にメダルMを入れたままであることを忘れて、フロントドア12を閉じてしまう場合を有する。この場合、フロントドア12を閉じたときの衝撃で、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112からメダルMが落ちる。 For example, during maintenance of the medal selector 110, a hall employee may place a medal M in the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120. At this time, the medal M rests on the upper edge 135, allowing the medal M to remain in the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120. However, the hall employee may forget that the medal M is still in the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 and close the front door 12. In this case, the impact of closing the front door 12 may cause the medal M to fall out of the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.
このとき、透き間112の鉛直下方には、上縁部135が配置されており、返却受入れ口131は配置されていないため、透き間112から落ちたメダルMは、返却受入れ口131内には落下しない。よって、透き間112から落ちたメダルMが、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に至ることはない。これにより、ホールの店員がメダルセレクタ110のメンテナンスのために透き間112に入れたメダルMを遊技者に与えないようにすることができる。 At this time, the upper edge 135 is located vertically below the gap 112, and the return receiving opening 131 is not located there, so medals M that fall through the gap 112 do not fall into the return receiving opening 131. Therefore, medals M that fall through the gap 112 do not pass through the medal return passage 132, the medal payout opening 16, and reach the medal tray 19. This prevents hall staff from giving medals M that have been placed in the gap 112 for maintenance of the medal selector 110 to players.
また、図114に示すように、透き間112は、ホッパー35の貯留受入れ口35aより上方に配置されている。すなわち、ホッパー35の貯留受入れ口35aは、透き間112より低い位置に開口している。これにより、フロントドア12を閉じたときに透き間112から落ちたメダルMを、貯留受入れ口35a内に落下させることができるので、ホッパー35内に貯留することができる。 Also, as shown in Figure 114, the gap 112 is positioned above the storage receiving opening 35a of the hopper 35. In other words, the storage receiving opening 35a of the hopper 35 opens at a lower position than the gap 112. This allows medals M that fall through the gap 112 when the front door 12 is closed to fall into the storage receiving opening 35a, and can therefore be stored in the hopper 35.
また、上述したように、透き間112の間隔「W」は、メダルMの厚さ「T」の略2倍であるため、透き間112に「1」枚のメダルMを入れたときは、透き間112とメダルMとの間には隙間を有することから、「1」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。 そして、この「1」枚のメダルMを透き間112に入れたままフロントドア12を閉じると、この「1」枚のメダルMは、そのときの衝撃で透き間112から落ち、貯留受入れ口35a内に落下してホッパー35内に貯留される。 Furthermore, as mentioned above, the distance "W" between the gaps 112 is approximately twice the thickness "T" of the medal M, so when "one" medal M is placed in the gap 112, there is a gap between the gap 112 and the medal M, so the "one" medal M will not become impossible to remove from the gap 112. If the front door 12 is closed with this "one" medal M still in the gap 112, the impact will cause this "one" medal M to fall out of the gap 112 and into the storage receiving port 35a, where it will be stored in the hopper 35.
さらに、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに広い(大きい)と、透き間112に「2」枚のメダルMを入れたときは、この「2」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。 そして、この「2」枚のメダルMを透き間112に入れたままフロントドア12を閉じたときも、「1」枚のメダルMを透き間112に入れたままフロントドア12を閉じたときと同様に、フロントドア12を閉じたときの衝撃で透き間112から落ち、貯留受入れ口35a内に落下してホッパー35内に貯留される。 Furthermore, if the spacing "W" of the gap 112 is slightly wider (larger) than twice the thickness "T" of the medal M, when "two" medals M are placed in the gap 112, these "two" medals M will not become impossible to remove from the gap 112. Even when the front door 12 is closed with these "two" medals M in the gap 112, the impact of closing the front door 12 will cause the medals to fall through the gap 112, into the storage receiving port 35a, and be stored in the hopper 35, just as when the front door 12 is closed with "one" medal M in the gap 112.
逆に、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに狭い(小さい)と、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込むことになる。この場合、押し込んだ「2」枚のメダルMを透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。 ただし、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込んだままフロントドア12を閉じると、この「2」枚のメダルMが透き間112にとどまる場合を有する。 Conversely, if the distance "W" of the gap 112 is slightly narrower (smaller) than twice the thickness "T" of the medal M, two medals M will be pushed into the gap 112. In this case, the two pushed-in medals M will not become impossible to remove from the gap 112. However, if the front door 12 is closed with two medals M still pushed into the gap 112, there is a chance that the two medals M will remain in the gap 112.
ここで、図117に示すように、透き間112に入れられて、上縁部135の上に載せられたメダルMは、メダルセレクタ110のメダル通路111の出口111dをふさぐようにして、透き間112内にとどまる。このため、一のメダルMが透き間112内にとどまっている状態では、メダル投入口47から投入された他のメダルMが、メダルセレクタ110のメダル通路111を通ってシュート部材120に向かうときに、透き間112内の一のメダルMに当たって止まる。 Here, as shown in Figure 117, the medal M that has been inserted into the gap 112 and placed on the upper edge 135 remains in the gap 112, blocking the outlet 111d of the medal passage 111 of the medal selector 110. Therefore, when one medal M remains in the gap 112, other medals M inserted through the medal insertion port 47 will hit the one medal M in the gap 112 and stop when they pass through the medal passage 111 of the medal selector 110 toward the chute member 120.
また、メダル通路111を通る他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMに当たった状態では、透き間112内の一のメダルMの上端は、メダル通路111を通る他のメダルMの中心より上方に位置する。このため、メダル通路111を通る他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMを乗り越えることもない。 このため、一のメダルMが透き間112に入り込んだ状態では、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過することができない。 Furthermore, when another medal M passing through the medal passage 111 hits one medal M in the gap 112, the upper end of the one medal M in the gap 112 is positioned above the center of the other medal M passing through the medal passage 111. Therefore, the other medal M passing through the medal passage 111 will not climb over the one medal M in the gap 112. Therefore, when the one medal M has entered the gap 112, the other medal M cannot pass from the medal selector 110 towards the chute member 120.
また、透き間112内にメダルMがとどまっていることを直接検知することはできないが、上述したように、一のメダルMが透き間112内にとどまっている状態では、メダル投入口47から投入された他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMに当たって止まる。このとき、他のメダルMがメダル通路111の出口111d付近で滞留することにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになる。 Furthermore, although it is not possible to directly detect whether a medal M is remaining in the gap 112, as described above, when one medal M is remaining in the gap 112, other medals M inserted through the medal insertion port 47 will hit the one medal M in the gap 112 and stop. At this time, the other medals M will remain stuck near the exit 111d of the medal passage 111, causing the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b to remain on.
また、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まる(滞留する)エラーを検知したと判断し、その旨を報知する。これにより、透き間112内にメダルMがとどまっていることを間接的に検知することができる。なお、エラーの検知及び報知については後述する。 Furthermore, if the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that an error has been detected in which a medal M has become stuck (remained) in the medal selector 110, and issues a notification to that effect. This makes it possible to indirectly detect that a medal M is stuck in the gap 112. Error detection and notification will be described later.
また、シュート部材120がフロントドア12の裏面の所定位置にねじ127で固定された状態では、ねじ127の鉛直下方には、返却受入れ口131は配置されていない。 このため、ねじ127がフロントドア12の裏面から外れても、外れたねじ127が、返却受入れ口131内には落下しない。よって、外れたねじ127が、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に至ることはない。 Furthermore, when the chute member 120 is fixed in a predetermined position on the back surface of the front door 12 with the screw 127, the return receiving opening 131 is not located vertically below the screw 127. Therefore, even if the screw 127 comes off the back surface of the front door 12, the removed screw 127 will not fall into the return receiving opening 131. Therefore, the removed screw 127 will not pass through the medal return passage 132, pass through the medal payout opening 16, and reach the medal tray 19.
また、図112に示すように、メダルセレクタ110は、通路センサ46を備えている。通路センサ46は、メダルMが詰まる(滞留する)エラーやゴト行為の有無等を判断するために設けられたセンサである。図113には図示していないが、通路センサ46は、メダル通路111の鉛直部111aに設けられている。すなわち、通路センサ46は、メダル通路111におけるブロッカ45より上流側に設けられている。 Also, as shown in Figure 112, the medal selector 110 is equipped with a passage sensor 46. The passage sensor 46 is a sensor provided to determine whether or not there is an error such as a medal M becoming stuck (retained) or cheating. Although not shown in Figure 113, the passage sensor 46 is provided in the vertical section 111a of the medal passage 111. In other words, the passage sensor 46 is provided upstream of the blocker 45 in the medal passage 111.
このため、メダル投入口47から投入されたメダルMは、最初に通路センサ46によって検知される。また、通路センサ46は、ブロッカ45がメダルMの投入を許可している状態(オン状態)か、不許可にしている状態(オフ状態)かにかかわらず、メダル投入口47から投入されたメダルMを検知することができる。 For this reason, a medal M inserted through the medal insertion slot 47 is first detected by the passage sensor 46. Furthermore, the passage sensor 46 can detect a medal M inserted through the medal insertion slot 47 regardless of whether the blocker 45 is in a state that allows the insertion of a medal M (on state) or a state that does not allow it (off state).
また、図111~図121には図示していないが、シュート部材120は、メダル誘導通路121の途中に、シュートセンサを備えている。シュートセンサは、通路センサ46と同様に、メダルMが詰まる(滞留する)エラーやゴト行為の有無等を判断するために設けられたセンサである。シュート部材120は、メダルセレクタ110で投入を許可されたメダルMをホッパー35に誘導するためのものであるから、シュートセンサは、投入センサ44a及び投入センサ44bより下流側に設けられている。 In addition, although not shown in Figures 111 to 121, the chute member 120 is equipped with a chute sensor midway along the medal guide passage 121. Similar to the passage sensor 46, the chute sensor is a sensor provided to determine whether or not there is an error such as a medal M becoming stuck (retained) or cheating. Because the chute member 120 is intended to guide medals M that have been permitted to be inserted by the medal selector 110 to the hopper 35, the chute sensor is provided downstream of the insertion sensors 44a and 44b.
また、通路センサ46及びシュートセンサは、入力ポート51を介して、メイン
制御基板50と電気的に接続されている。 なお、通路センサ46及びシュートセンサは、双方とも設けてもよく、いずれか一方のみ設けてもよく、双方とも設けなくてもよい。
The passage sensor 46 and the chute sensor are electrically connected to the main control board 50 via an input port 51. It is possible to provide both the passage sensor 46 and the chute sensor, or only one of them, or neither of them.
次に、第5実施形態におけるエラーの検知、エラー報知、及びエラー報知の解除について説明する。 たとえば、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まる(滞留する)エラー(以下、「セレクタ滞留エラー」と称する。)を検知したと判断し、セレクタ滞留エラーを示す報知(以下、「セレクタ滞留報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード(たとえば「CE」)を獲得数表示LED78に表示する。 Next, we will explain error detection, error notification, and cancellation of error notification in the fifth embodiment. For example, when the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that an error has been detected in which a medal M is jammed (remains) in the medal selector 110 (hereinafter referred to as a "selector retention error"), and issues a notification indicating the selector retention error (hereinafter referred to as a "selector retention notification"). Specifically, the main control board 50 displays a code indicating a selector retention error (for example, "CE") on the winning number display LED 78 as a selector retention notification.
また、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したときは、セレクタ滞留エラーを示すコマンド(以下、「セレクタ滞留コマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、セレクタ滞留報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタエラー」の文字を表示する。 Furthermore, when the main control board 50 detects a selector congestion error, it sends a command indicating the selector congestion error (hereinafter referred to as the "selector congestion command") to the sub-control board 80. Then, when the sub-control board 80 receives the selector congestion command, it issues a selector congestion notification using the speaker 22, image display device 23, etc. Specifically, as a selector congestion notification, the sub-control board 80 outputs a voice message saying "Please call an attendant" from the speaker 22 and displays the words "selector error" on the image display device 23, for example.
また、たとえば、投入センサ44a及び投入センサ44bがこの順にオンにならなかった(メダルMが正常に通過しなかった)ときは、メイン制御基板50は、メダルMが正常に通過しないエラー(以下、「セレクタ通過エラー」と称する。)を検知したと判断し、セレクタ通過エラーを示す報知(以下、「セレクタ通過エラー報知」と称する。)を実行する。 Also, for example, if the insertion sensor 44a and the insertion sensor 44b do not turn on in this order (the medal M does not pass through normally), the main control board 50 determines that an error has been detected in which the medal M has not passed through normally (hereinafter referred to as a "selector passage error"), and issues a notification indicating the selector passage error (hereinafter referred to as a "selector passage error notification").
上述したように、メダル投入口47から投入されたメダルMがメダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されると、まず、投入センサ44aがオフからオンになり、次に、投入センサ44bがオフからオンになり、その次に、投入センサ44aがオンからオフになり、最後に、投入センサ44bがオンからオフになる。 そして、メイン制御基板50は、投入センサ44a及び投入センサ44bが上記の順にオン/オフしたときは、メダルMが正常に通過したと判断し、投入センサ44a及び投入センサ44bが上記の順にオン/オフしなかったときは、セレクタ通過エラーを検知したと判断する。 As described above, when a medal M inserted through the medal insertion port 47 is guided downstream of the blocker 45 in the medal passage 111, first the insertion sensor 44a changes from off to on, then the insertion sensor 44b changes from off to on, then the insertion sensor 44a changes from on to off, and finally the insertion sensor 44b changes from on to off. If the insertion sensors 44a and 44b turn on/off in the above order, the main control board 50 determines that the medal M has passed through normally, and if the insertion sensors 44a and 44b do not turn on/off in the above order, it determines that a selector passage error has been detected.
また、メイン制御基板50は、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したと判断したときは、当該メダルMのベット数又はクレジット数への「1」加算処理を実行する。 これに対し、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知したときは、セレクタ通過エラー報知として、セレクタ通過エラーを示すコード(たとえば「CP」)を獲得数表示LED78に表示する。 Furthermore, when the main control board 50 determines that a medal M has passed through the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b normally, it adds "1" to the number of bets or credits for that medal M. In contrast, when the main control board 50 detects a selector passage error, it displays a code indicating the selector passage error (for example, "CP") on the winning number display LED 78 as a selector passage error notification.
また、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知したときは、セレクタ通過エラーを示すコマンド(以下、「セレクタ通過エラーコマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラーコマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、セレクタ通過エラー報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラー報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタエラー」の文字を表示する。 Furthermore, when the main control board 50 detects a selector passage error, it sends a command indicating the selector passage error (hereinafter referred to as the "selector passage error command") to the sub-control board 80. Then, when the sub-control board 80 receives the selector passage error command, it issues a selector passage error notification using the speaker 22, image display device 23, etc. Specifically, as a selector passage error notification, the sub-control board 80 outputs a voice message saying "Please call an attendant" from the speaker 22 and displays the words "selector error" on the image display device 23, for example.
なお、投入センサ44aがオフの状態で、投入センサ44bがオフからオンになったときに、セレクタ通過エラー(又はセレクタ逆流エラー)を検知したと判断してもよい。 また、投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになり、その次に、投入センサ44bがオンからオフになり、最後に、投入センサ44aがオンからオフになったときに、セレクタ通過エラー(又はセレクタ逆流エラー)を検知したと判断してもよい。 It may also be determined that a selector passage error (or selector backflow error) has been detected when the input sensor 44b changes from off to on while the input sensor 44a is off. It may also be determined that a selector passage error (or selector backflow error) has been detected when the input sensor 44b changes from off to on, then the input sensor 44a changes from off to on, then the input sensor 44b changes from on to off, and finally the input sensor 44a changes from on to off.
また、通路センサ46がメダルMを検知した時から所定時間にわたってメダルMを検知し続け、所定時間の経過後にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダルMが正常に通過したと判断する。 これに対し、通路センサ46がメダルMを検知した時から所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーを検知したと判断する。 また、通路センサ46がメダルMを検知した時から所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダル通過エラーを検知したと判断する。 Furthermore, if the passage sensor 46 continues to detect the medal M for a predetermined time from when it first detected the medal M, and then stops detecting the medal M after the predetermined time has elapsed, the main control board 50 determines that the medal M has passed normally. In contrast, if the passage sensor 46 continues to detect the medal M even after a predetermined time has elapsed since it first detected the medal M, the main control board 50 determines that a medal retention error has been detected. Furthermore, if the passage sensor 46 stops detecting the medal M before the predetermined time has elapsed since it first detected the medal M, the main control board 50 determines that a medal passage error has been detected.
また、シュートセンサがメダルMを検知したとき時から所定時間にわたってメダルMを検知し続け、所定時間の経過後にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダルMが正常に通過したと判断する。 これに対し、シュートセンサがメダルMを検知した時から所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーを検知したと判断する。 また、シュートセンサがメダルMを検知した時から所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダル通過エラーを検知したと判断する。 Furthermore, if the chute sensor continues to detect the medal M for a predetermined time from the time it detected the medal M, and then stops detecting the medal M after the predetermined time has passed, the main control board 50 determines that the medal M has passed normally. In contrast, if the chute sensor continues to detect the medal M even after a predetermined time has passed since it detected the medal M, the main control board 50 determines that a medal retention error has been detected. Furthermore, if the chute sensor stops detecting the medal M before the predetermined time has passed since it detected the medal M, the main control board 50 determines that a medal passage error has been detected.
また、メイン制御基板50は、投入監視カウンタ(図示せず)を備えている。 投入監視カウンタは、ブロッカ45がオン状態(メダルMの通過を許可する状態)である場合において、メダルMが通路センサ46を正常に通過したときに「1」加算され、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときに「1」減算されるカウンタである。このため、投入監視カウンタは、正常時には「1」と「0」とを繰り返す。 なお、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態(メダルMの通過を不許可とする状態)のときは、メダルMが通路センサ46を通過しても「1」加算されない。 また、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態(メダルMの通過を不許可とする状態)からオン状態(メダルMの通過を許可する状態)になるときは、クリアされる。 The main control board 50 also has a throw-in monitoring counter (not shown). The throw-in monitoring counter is a counter that is incremented by "1" when a medal M passes through the passage sensor 46 normally when the blocker 45 is in the on state (a state in which the passage of medals M is permitted), and is decremented by "1" when the medal M passes through the throw-in sensor 44a and the throw-in sensor 44b normally. Therefore, the throw-in monitoring counter alternates between "1" and "0" under normal conditions. Note that when the blocker 45 is in the off state (a state in which the passage of medals M is not permitted), the throw-in monitoring counter is not incremented by "1" even if a medal M passes through the passage sensor 46. The throw-in monitoring counter is cleared when the blocker 45 changes from the off state (a state in which the passage of medals M is not permitted) to the on state (a state in which the passage of medals M is permitted).
メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが通路センサ46を正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」減算する。 そして、ブロッカ45がオン状態である場合において、通路センサ46がメダルMの通過を検知せずに、投入センサ44a及び投入センサ44bのみがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「-1」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断する。 When the blocker 45 is on and a medal M passes through the passage sensor 46 normally, the main control board 50 increments the insertion monitoring counter by "1," and when the medal M passes through the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b normally, the main control board 50 decrements the insertion monitoring counter by "1." When the blocker 45 is on and the passage sensor 46 does not detect the passage of a medal M, but only the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b detect the passage of a medal M, the insertion monitoring counter becomes "-1," and the main control board 50 determines that a insertion monitoring error has been detected.
また、ブロッカ45がオン状態である場合において、通路センサ46がメダルMの通過を検知したが、投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知せず、その後さらに通路センサ46がメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「2」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断する。 Also, when the blocker 45 is in the on state, if the passage sensor 46 detects the passage of a medal M, but the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b do not detect the passage of a medal M, and then the passage sensor 46 detects the passage of a medal M, the insertion monitoring counter becomes "2" and the main control board 50 determines that a insertion monitoring error has been detected.
また、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときに「1」加算され、メダルMがシュートセンサを正常に通過したときに「1」減算されるカウンタとしてもよい。 すなわち、メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMがシュートセンサを正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」減算してもよい。 Furthermore, the insertion monitoring counter may be a counter that increments "1" when a medal M passes through the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b normally when the blocker 45 is in the on state, and decrements "1" when the medal M passes through the chute sensor normally. In other words, when the blocker 45 is in the on state, the main control board 50 may increment "1" from the insertion monitoring counter when a medal M passes through the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b normally, and decrement "1" from the insertion monitoring counter when the medal M passes through the chute sensor normally.
そして、ブロッカ45がオン状態である場合において、投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知したが、シュートセンサがメダルMの通過を検知せず、その後さらに投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「2」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断してもよい。 また、ブロッカ45がオン状態である場合において、投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知せずに、シュートセンサのみがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「-1」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断してもよい。 When the blocker 45 is in the on state, if the throw-in sensor 44a and throw-in sensor 44b detect the passage of a medal M but the chute sensor does not detect the passage of a medal M, and then the throw-in sensor 44a and throw-in sensor 44b detect the passage of a medal M, the throw-in monitoring counter becomes "2," and the main control board 50 may determine that a throw-in monitoring error has been detected. Also, when the blocker 45 is in the on state, if the throw-in sensor 44a and throw-in sensor 44b do not detect the passage of a medal M, and only the chute sensor detects the passage of a medal M, the throw-in monitoring counter becomes "-1," and the main control board 50 may determine that a throw-in monitoring error has been detected.
なお、投入監視カウンタの正常値は「0」~「1」に限らない。すなわち、メイン制御基板50が投入監視エラーと判断するのは、投入監視カウンタが「2」となったとき又は「-1」となったときに限らない。たとえば、メイン制御基板50は、投入監視カウンタが「3」以上の所定値となったとき又は「-2」以下の所定値となったときに、投入監視エラーを検知したと判断してもよい。 Note that the normal value of the input monitoring counter is not limited to "0" to "1." In other words, the main control board 50 does not necessarily determine that an input monitoring error has occurred when the input monitoring counter reaches "2" or "-1." For example, the main control board 50 may determine that an input monitoring error has been detected when the input monitoring counter reaches a predetermined value of "3" or greater, or a predetermined value of "-2" or less.
また、メイン制御基板50は、通路センサ46からの入力信号と、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号とで投入監視カウンタを加算/減算する場合には、ブロッカ45をオフ状態からオン状態にするときに、投入監視カウンタをクリアする。 しかし、メイン制御基板50は、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号と、シュートセンサからの入力信号とで投入監視カウンタを加算/減算する場合には、ブロッカ45をオフ状態からオン状態にするときに、投入監視カウンタをクリアしてもよく、クリアしなくてもよい。 すなわち、投入監視カウンタは、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号と、シュートセンサからの入力信号とで加算/減算される場合には、ブロッカ45がオフ状態からオン状態になるときに、クリアされるようにしてもよく、クリアされないようにしてもよい。 Furthermore, when the main control board 50 increments/decrements the input monitoring counter using the input signal from the passage sensor 46 and the input signal from the input sensor 44a and the input sensor 44b, it clears the input monitoring counter when the blocker 45 is changed from the off state to the on state. However, when the main control board 50 increments/decrements the input monitoring counter using the input signal from the input sensor 44a and the input sensor 44b and the input signal from the chute sensor, it may or may not clear the input monitoring counter when the blocker 45 is changed from the off state to the on state. In other words, when the input signal from the input sensor 44a and the input sensor 44b and the input signal from the chute sensor is used to increment/decrement the input monitoring counter, it may or may not clear the counter when the blocker 45 is changed from the off state to the on state.
また、通路センサ46用の投入監視カウンタと、シュートセンサ用の投入監視カウンタとを別々に設けてもよい。 すなわち、投入監視カウンタとして、第1投入監視カウンタと、第2投入監視カウンタとを備えることができる。 また、第1投入監視カウンタは、通路センサ46からの入力信号と、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号とで加算/減算されるカウンタとする。 さらにまた、第2投入監視カウンタは、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号と、シュートセンサからの入力信号とで加算/減算されるカウンタとする。 Furthermore, a separate input monitoring counter for the passage sensor 46 and a separate input monitoring counter for the chute sensor may be provided. That is, a first input monitoring counter and a second input monitoring counter may be provided as input monitoring counters. The first input monitoring counter is a counter that is incremented/decremented based on the input signal from the passage sensor 46 and the input signals from the input sensors 44a and 44b. The second input monitoring counter is a counter that is incremented/decremented based on the input signal from the input sensors 44a and 44b and the input signal from the chute sensor.
すなわち、メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが通路センサ46を正常に通過したときは、第1投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、第1投入監視カウンタを「1」減算する。 そして、メイン制御基板50は、第1投入監視カウンタが正常値でなくなったとき(たとえば「-1」以下の所定値又は「2」以上の所定値となったとき)に、投入監視エラーを検知したと判断する。 In other words, when the blocker 45 is in the on state, the main control board 50 increments the first insertion monitoring counter by "1" when a medal M passes through the passage sensor 46 normally, and decrements the first insertion monitoring counter by "1" when a medal M passes through the insertion sensor 44a and the insertion sensor 44b normally. The main control board 50 then determines that a insertion monitoring error has been detected when the first insertion monitoring counter is no longer a normal value (for example, when it reaches a predetermined value of "-1" or less or a predetermined value of "2" or more).
また、メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、第2投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMがシュートセンサを正常に通過したときは、第2投入監視カウンタを「1」減算する。 そして、メイン制御基板50は、第2投入監視カウンタが正常値でなくなったとき(たとえば「-1」以下の所定値又は「2」以上の所定値となったとき)に、投入監視エラーを検知したと判断する。 Furthermore, when the blocker 45 is in the on state, the main control board 50 increments the second input monitoring counter by "1" when the medal M passes through the input sensor 44a and input sensor 44b normally, and decrements the second input monitoring counter by "1" when the medal M passes through the chute sensor normally. The main control board 50 determines that a input monitoring error has been detected when the second input monitoring counter is no longer a normal value (for example, when it reaches a predetermined value of "-1" or less or a predetermined value of "2" or more).
また、たとえば、ホッパーモータ36を駆動させているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないときは、メイン制御基板50は、ホッパー35内にメダルMが貯留されていないエラー(以下、「ホッパーエンプティエラー」と称する。)を検知したと判断し、ホッパーエンプティエラーを示す報知(以下、「ホッパーエンプティ報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン
制御基板50は、ホッパーエンプティ報知として、ホッパーエンプティエラーを示すコード(たとえば「HE」)を獲得数表示LED78(図112)に表示する。
Furthermore, for example, when the payout sensor 37a and the payout sensor 37b are not turned on/off despite the hopper motor 36 being driven, the main control board 50 determines that an error has been detected in which no medals M are stored in the hopper 35 (hereinafter referred to as a "hopper empty error"), and issues a notification indicating the hopper empty error (hereinafter referred to as a "hopper empty notification"). Specifically, the main control board 50 issues a hopper empty notification by displaying a code indicating the hopper empty error (for example, "HE") on the winning number display LED 78 (Fig. 112).
また、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知したときは、ホッパーエンプティを示すコマンド(以下、「エンプティコマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、エンプティコマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ホッパーエンプティ報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ホッパーエンプティ報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパーエンプティ」の文字を表示する。 Furthermore, when the main control board 50 detects a hopper empty error, it sends a command indicating that the hopper is empty (hereinafter referred to as the "empty command") to the sub-control board 80. Then, when the sub-control board 80 receives the empty command, it issues a hopper empty alert using the speaker 22, image display device 23, etc. Specifically, as a hopper empty alert, the sub-control board 80 outputs a voice message such as "Please call an attendant" from the speaker 22 and displays the words "hopper empty" on the image display device 23.
また、たとえば、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、ホッパー35内でメダルMが詰まるエラー(以下、「ホッパージャムエラー」と称する。)を検知したと判断し、ホッパージャムエラーを示す報知(以下、「ホッパージャム報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知として、ホッパージャムエラーを示すコード(たとえば「HP」)を獲得数表示LED78に表示する。 Furthermore, for example, if the payout sensor 37a and the payout sensor 37b remain on, the main control board 50 determines that an error in which medals M are jammed in the hopper 35 (hereinafter referred to as a "hopper jam error") has been detected, and issues an alert indicating the hopper jam error (hereinafter referred to as a "hopper jam alert"). Specifically, the main control board 50 issues a hopper jam alert by displaying a code indicating a hopper jam error (for example, "HP") on the winning number display LED 78.
また、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知したときは、ホッパージャムを示すコマンド(以下、「ホッパージャムコマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、ホッパージャムコマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ホッパージャム報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパージャム」の文字を表示する。 Furthermore, when the main control board 50 detects a hopper jam error, it sends a command indicating a hopper jam (hereinafter referred to as a "hopper jam command") to the sub-control board 80. Then, when the sub-control board 80 receives the hopper jam command, it issues a hopper jam alert using the speaker 22, image display device 23, etc. Specifically, as a hopper jam alert, the sub-control board 80 outputs a voice message such as "Please call an attendant" from the speaker 22 and displays the words "hopper jam" on the image display device 23.
上述した各種エラーを検知すると、メイン制御基板50は、各種エラー報知が解除されるまで、遊技の進行を停止する。 また、上述した各種エラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、各種エラーを検知しなくなるが、各種エラー報知は、いったん実行されると、その後は、対応するエラーの要因を除去する(エラーを検知しなくなる)だけでは解除されず、リセットスイッチ153が操作(オンに)されるまで継続する。そして、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、各種エラー報知を解除する。 When the main control board 50 detects any of the above-mentioned errors, it halts gameplay until the error notifications are canceled. Furthermore, once the cause of any of the above-mentioned errors is eliminated, the main control board 50 will no longer detect the errors. However, once an error notification has been issued, it will not be canceled simply by eliminating the cause of the corresponding error (the error will no longer be detected), and will continue until the reset switch 153 is operated (turned on). Then, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 and sub-control board 80 will cancel the error notifications.
たとえば、セレクタ滞留エラー時には、フロントドア12を開放し、メダルセレクタ110内で詰まった(滞留した)メダルMを取り除くことで、セレクタ滞留エラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、セレクタ滞留報知を解除することができる。 セレクタ通過エラー時についても、セレクタ滞留エラー時と同様に、フロントドア12を開放し、メダルセレクタ110内のメダルMを取り除くことで、セレクタ通過エラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、セレクタ通過エラー報知を解除することができる。 For example, in the event of a selector retention error, the cause of the selector retention error can be eliminated by opening the front door 12 and removing the medal M that has become jammed (retained) inside the medal selector 110. The selector retention notification can then be cancelled by operating the reset switch 153. In the event of a selector passage error, as in the case of a selector retention error, the cause of the selector passage error can be eliminated by opening the front door 12 and removing the medal M from the medal selector 110. The selector passage error notification can then be cancelled by operating the reset switch 153.
また、ホッパーエンプティエラー時には、フロントドア12を開放し、ホッパー35内にメダルMを補充することで、ホッパーエンプティエラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、ホッパーエンプティ報知を解除することができる。 なお、ホッパー35内にメダルMを補充した後に、ドアキーを反時計回りに45度程度回して、解除スイッチをオフからオンにしても、ホッパーエンプティ報知を解除することができる。 Furthermore, when a hopper empty error occurs, the cause of the hopper empty error can be eliminated by opening the front door 12 and refilling the hopper 35 with medals M. The hopper empty notification can then be cancelled by operating the reset switch 153. Note that after refilling the hopper 35 with medals M, the hopper empty notification can also be cancelled by turning the door key counterclockwise approximately 45 degrees to switch the release switch from off to on.
さらにまた、ホッパージャムエラー時には、フロントドア12を開放し、ホッパー35内で詰まったメダルMを取り除くことで、ホッパージャムエラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、ホッパージャム報知を解除することができる。 Furthermore, in the event of a hopper jam error, the cause of the hopper jam error can be eliminated by opening the front door 12 and removing the medals M stuck in the hopper 35. The hopper jam alarm can then be cancelled by operating the reset switch 153.
また、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放(以下、「ドア開放」と称する。)を検知したときは、フロントドア12の開放を示す報知(以下、「ドア開放報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、フロントドア12の開放を示すコード(たとえば「dE」)を獲得数表示LED78に表示する。 また、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の開放を示すコマンド(以下、「ドア開放コマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。 Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has been opened (hereinafter referred to as "door open") by the door switch 17 being turned on, it issues a notification indicating that the front door 12 has been opened (hereinafter referred to as "door open notification"). Specifically, the main control board 50 displays a code indicating that the front door 12 has been opened (for example, "dE") on the number of wins display LED 78 as the door open notification. Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has been opened by the door switch 17 being turned on, it sends a command indicating that the front door 12 has been opened (hereinafter referred to as "door open command") to the sub-control board 80.
そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ドア開放報知として、たとえば、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。 Then, when the sub-control board 80 receives the door open command, it issues a door open notification using the speaker 22, image display device 23, etc. Specifically, as a door open notification, the sub-control board 80 outputs, for example, a voice message such as "Door is open" from the speaker 22 and displays the words "Door open" on the image display device 23.
また、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)における、施錠装置の付近には、ドア開放報知を解除するための解除スイッチ(図示せず)が設けられている。ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを反時計回りに45度程度回すと、解除スイッチがオフからオンになる。すなわち、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを45度程度回すと、解除スイッチがオフからオンになる。 なお、上述したように、ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに90度回すと、施錠が解除される。そして、施錠が解除された状態で、フロントドア12を引くと、ヒンジを中心としてフロントドア12が回動して、フロントドア12が開放される。 In addition, a release switch (not shown) for releasing the door opening notification is provided near the locking device on the back side of the front door 12 (the side opposite the side facing the player). When the door key is inserted into the door key slot and turned counterclockwise by approximately 45 degrees in this state, the release switch changes from off to on. In other words, when the door key is turned by approximately 45 degrees in the opposite direction to when unlocking the front door 12, the release switch changes from off to on. As mentioned above, inserting the door key into the door key slot and turning it clockwise by 90 degrees in this state releases the lock. When the front door 12 is pulled in its unlocked state, it rotates around the hinges, opening the front door 12.
フロントドア12を閉じると、ドアスイッチ17がオフになるが、ドア開放報知は、いったん実行されると、その後は、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにするだけでは解除されず、解除スイッチがオフからオンになるまで継続する。 そして、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に45度程度回して、解除スイッチをオフからオンにすると、ドア開放報知が解除される。 When the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned off. However, once the door open notification is activated, it will not be canceled simply by closing the front door 12 and turning the door switch 17 off; it will continue until the release switch is turned from off to on. Then, while the door open notification is being activated, close the front door 12 to turn the door switch 17 off, and then turn the door key counterclockwise by about 45 degrees (the opposite direction from when unlocking the front door 12) to turn the release switch from off to on, thereby canceling the door open notification.
このように、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを回す操作が、ドア開放報知を解除するための操作となっている。 また、ドア開放報知が解除されると、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「dE」を表示する前の獲得数を表示する。 さらに、解除スイッチがオフからオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放報知の解除を示すコマンド(以下、「報知解除コマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を終了する。 In this way, turning the door key in the opposite direction to unlocking the front door 12 cancels the door open notification. Furthermore, when the door open notification is canceled, the main control board 50 displays the number of wins before displaying "dE" on the win count display LED 78. Furthermore, when the release switch changes from off to on, the main control board 50 sends a command indicating the cancellation of the door open notification (hereinafter referred to as the "notification release command") to the sub-control board 80. Then, upon receiving the notification release command, the sub-control board 80 terminates the door open notification that has been executed by the speaker 22, image display device 23, etc.
次に、図122~図132を参照して、第5実施形態におけるエラー検知時、エラー報知時、及びエラー解除時の動作態様について説明する。 図122~図129は、第5実施形態におけるエラー検知時及びエラー解除時の動作態様を示すタイムチャートである。 図122は、セレクタ滞留エラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したとき、及びフロントドア12の閉鎖後に解除スイッチを操作したときの動作態様を示すタイムチャートである。 Next, referring to Figures 122 to 132, the operation modes when an error is detected, when an error is notified, and when an error is cleared in the fifth embodiment will be described. Figures 122 to 129 are time charts showing the operation modes when an error is detected and when an error is cleared in the fifth embodiment. Figure 122 is a time chart showing the operation modes when the reset switch 153 is operated after the cause of the selector retention error is removed, and when the release switch is operated after the front door 12 is closed.
図122中、「X11」のタイミングで、セレクタ滞留エラーが発生すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知する。また、メイン制御基板50、及びサブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を実行する。 具体的には、図122中、「X11」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示する。 In Figure 122, when a selector retention error occurs at timing "X11", the main control board 50 detects the selector retention error. The main control board 50 and sub-control board 80 also execute a selector retention notification. Specifically, in Figure 122, when a medal M becomes stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 at timing "X11" and the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected. The main control board 50 then displays "CE", indicating a selector retention error, on the winning number display LED 78 as a selector retention notification.
また、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したときは、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信したときは、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。 Furthermore, when the main control board 50 detects a selector congestion error, it sends a selector congestion command to the sub-control board 80. Then, when the sub-control board 80 receives the selector congestion command, it outputs a voice message saying "Please call an attendant" from the speaker 22 as a selector congestion notification, and displays the words "Selector congestion error" on the image display device 23.
その後、図122中、「X12」のタイミングで、フロントドア12が開放されると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したと判断する。 具体的には、図122中、「X12」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したと判断する。ただし、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知の実行中は、フロントドア12の開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。 Thereafter, when the front door 12 is opened at timing "X12" in Figure 122, the main control board 50 determines that it has detected the opening of the front door 12 (door open). Specifically, when the front door 12 is opened at timing "X12" in Figure 122, the door switch 17 turns on, and the main control board 50 determines that it has detected the opening of the front door 12 (door open). However, while the selector dwell notification is being executed, the main control board 50 does not execute the door open notification even if it detects the opening of the front door 12, and continues the selector dwell notification.
また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。 ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。 Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has been opened, it sends a door open command to the sub-control board 80, indicating that the front door 12 has been opened. However, while the selector dwell notification is being executed, the sub-control board 80 will not execute the door open notification even if it receives a door open command, and will continue to execute the selector dwell notification.
その後、図122中、「X13」のタイミングで、メダルセレクタ110のメダル通路111に詰まっているメダルMを取り除くと、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知しなくなる。ただし、セレクタ滞留報知は、いったん実行されると、その後は、セレクタ滞留エラーの要因を除去する(セレクタ滞留エラーを検知しなくなる)だけでは解除されず、リセットスイッチ153が操作(オンに)されるまで継続する。 Then, at timing "X13" in Figure 122, if the medal M stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 is removed, that is, if the cause of the selector retention error is removed, the main control board 50 will no longer detect the selector retention error. However, once the selector retention notification has been issued, it will not be released simply by removing the cause of the selector retention error (the selector retention error will no longer be detected), and will continue until the reset switch 153 is operated (turned on).
その後、図122中、「X14」のタイミングで、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。 Thereafter, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X14" in Figure 122, the main control board 50 cancels the selector stagnation notification. Also, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clear command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the error clear command, the sub-control board 80 cancels the selector stagnation notification that had been being executed by the speaker 22, image display device 23, etc.
ただし、図122中、「X14」のタイミングでは、リセットスイッチ153が操作されて、セレクタ滞留報知が解除されても、フロントドア12は開放されたままであり、ドアスイッチ17はオンのままである。そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除すると、今度は、獲得数表示LED78により、ドア開放報知を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放(ドア開放)を示す「dE」に切り替える。 また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除すると、今度は、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。 However, at timing "X14" in Figure 122, even if the reset switch 153 is operated and the selector stuck notification is canceled, the front door 12 remains open and the door switch 17 remains on. Then, when the main control board 50 cancels the selector stuck notification, it then issues a door open notification using the acquisition count display LED 78. Specifically, the main control board 50 switches the display of the acquisition count display LED 78 from "CE," which indicates a selector stuck error, to "dE," which indicates the front door 12 is open (door open). Furthermore, when the sub-control board 80 cancels the selector stuck notification, it then issues a door open notification using the speaker 22, image display device 23, etc. Specifically, the sub-control board 80 outputs the audio message "Door is open" from the speaker 22 and displays the words "Door Open" on the image display device 23 as the door open notification.
その後、図122中、「X15」のタイミングで、フロントドア12が閉鎖されると、ドアスイッチ17がオフになる。これにより、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知しなくなる。ただし、ドア開放報知は、いったん実行されると、その後は、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにするだけでは解除されず、解除スイッチが
操作(オンに)されるまで継続する。
122, when the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned off. As a result, the main control board 50 no longer detects the opening of the front door 12. However, once the door open notification is executed, it cannot be canceled simply by closing the front door 12 and turning off the door switch 17, and continues until the release switch is operated (turned on).
その後、図122中、「X16」のタイミングで、ドアキーが反時計回りに回されて、解除スイッチが操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除する。これにより、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78にエラーコードを表示する前の獲得数を表示するとともに、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を解除する。 Then, at timing "X16" in Figure 122, when the door key is turned counterclockwise and the release switch is operated (turned on), the main control board 50 releases the door open notification. This causes the main control board 50 to display the number of wins before the error code was displayed on the win number display LED 78, and sends a notification release command to the sub-control board 80 indicating the release of the door open notification. Then, upon receiving the notification release command, the sub-control board 80 releases the door open notification that had been being executed by the speaker 22, image display device 23, etc.
図123は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートである。 図123中、「X21」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。 Figure 123 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error. In Figure 123, at timing "X21," when a medal M becomes stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected.
そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。 When the main control board 50 detects a selector stagnation error, it displays "CE," indicating a selector stagnation error, on the acquisition count display LED 78 as a selector stagnation notification, and sends a selector stagnation command to the sub-control board 80. Furthermore, when the sub-control board 80 receives the selector stagnation command, it outputs a voice message saying "Please call an attendant" from the speaker 22 as a selector stagnation notification, and displays the words "Selector stagnation error" on the image display device 23.
その後、図123中、「X22」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知する。 ただし、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知の実行中は、フロントドア12の開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。 また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。 ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。 Then, at timing "X22" in Figure 123, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on, the main control board 50 detects that the front door 12 is open. However, while the selector stagnant notification is being executed, the main control board 50 does not execute a door open notification even if it detects that the front door 12 is open, and continues the selector stagnant notification. Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 is open, it sends a door open command to the sub-control board 80, indicating that the front door 12 is open. However, while the selector stagnant notification is being executed, the sub-control board 80 does not execute a door open notification even if it receives the door open command, and continues the selector stagnant notification.
その後、図123中、「X23」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111にメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況で、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 Then, at timing "X23" in Figure 123, if a medal M becomes stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b remain on, i.e., the cause of the selector retention error has not been eliminated, and the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 will cancel the selector retention notification.
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。 ただし、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除するものの、その後、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行する。 Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clear command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the error clear command, the sub-control board 80 cancels the selector stagnation notification that has been performed by the speaker 22, image display device 23, etc. However, although the selector stagnation notification is temporarily canceled at timing "X23" in Figure 123, it is then executed again at timing "X24."
具体的には、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Specifically, at timing "X23" in Figure 123, if the reset switch 153 is operated (turned on) while the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, the main control board 50 will cancel the selector stagnation notification and will now control the system to issue a door open notification. Then, at timing "X24" in Figure 123, the main control board 50 will cancel the door open notification and will again control the system to issue a selector stagnation notification.
すなわち、メイン制御基板50は、図123中、「X23」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X24」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「CE」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 That is, at timing "X23" in Figure 123, the main control board 50 controls the display of the acquisition number display LED 78 to switch from "CE," which indicates a selector dwell error, to "dE," which indicates the front door 12 is open, and then at timing "X24," controls the display of the acquisition number display LED 78 to switch from "dE" to "CE." Furthermore, at timing "X24" in Figure 123, the main control board 50 sends a selector dwell command to the sub-control board 80.
また、図123中、「X23」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Also, when an error clear command is received at timing "X23" in Figure 123, the sub-control board 80 cancels the selector stagnation notification and controls the system to issue a door open notification. Then, when a selector stagnation command is received at timing "X24" in Figure 123, the sub-control board 80 cancels the door open notification and controls the system to issue a selector stagnation notification again.
すなわち、サブ制御基板80は、図123中、「X23」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X24」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタ滞留エラー」に切り替えるように制御する。 In other words, at timing "X23" in Figure 123, the sub-control board 80 controls the speaker 22 to switch the audio output from "Please call an attendant" to "The door is open" and the image display device 23 to switch the display from "Selector stuck error" to "Door open." Then, at timing "X24," the sub-control board 80 controls the speaker 22 to switch the audio output from "The door is open" to "Please call an attendant," and the image display device 23 to switch the display from "Door open" to "Selector stuck error."
ここで、セレクタ滞留エラー、セレクタ通過エラー、ホッパーエンプティエラー、ホッパージャムエラー等の各種エラーについては、メイン制御基板50で管理(検知、報知、解除)するが、ドア開放については、メイン制御基板50で管理(検知、報知、解除)する場合と、サブ制御基板80で管理(検知、報知、解除)する場合とを有する。 また、ドア開放報知については、ドア開放の検知から所定時間(たとえば3秒~5秒)経過したことを条件に解除(終了)する場合と、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオフにされたことを条件に解除(終了)する場合と、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオフにされた状態で解除スイッチが操作された(オフからオンになった、又はオフからオンになってオフに戻った)ことを条件に解除(終了)する場合とを有する。 Here, various errors such as selector retention errors, selector passing errors, hopper empty errors, and hopper jam errors are managed (detected, notified, and released) by the main control board 50, but door opening errors are sometimes managed (detected, notified, and released) by the main control board 50, and sometimes managed (detected, notified, and released) by the sub-control board 80. Furthermore, door opening notifications are released (terminated) when a predetermined time (e.g., 3 to 5 seconds) has elapsed since the door opening was detected, when the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, or when the release switch is operated (from off to on, or from off to on and back to off) with the front door 12 closed and the door switch 17 turned off.
さらにまた、ドア開放報知については、獲得数表示LED78への「dE」等のコード表示、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の3つを実行する場合と、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の2つを実行する場合と、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力のみ実行する場合と、画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示のみ実行する場合とを有する。 Furthermore, the door open notification can be displayed in three ways: by displaying a code such as "dE" on the acquisition count display LED 78, by outputting a voice such as "Door is open" from the speaker 22, and by displaying text such as "Door open" on the image display device 23; by outputting a voice such as "Door is open" from the speaker 22 and by displaying text such as "Door open" on the image display device 23; by only outputting a voice such as "Door is open" from the speaker 22; or by only displaying text such as "Door open" on the image display device 23.
さらに、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に実行する処理の内容によって、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い(たとえば1ms~5ms)場合と、人間の知覚で認識可能な程度に比較的長い(たとえば3秒~5秒)場合とを有する。 このため、上記の種々の場合の組合せにより、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、種々の動作態様が考えられる。 Furthermore, depending on the processing performed between the time when the selector stagnation notification is temporarily released at "X23" in FIG. 123 and the time when the selector stagnation notification is re-executed at "X24," the time required from "X23" to "X24" can be extremely short (e.g., 1 ms to 5 ms) so that it cannot be perceived by human perception, or relatively long (e.g., 3 to 5 seconds) so that it can be perceived by human perception. Therefore, by combining the various cases described above, various operational modes can be considered between the time when the selector stagnation notification is temporarily released at "X23" in FIG. 123 and the time when the selector stagnation notification is re-executed at "X24."
すなわち、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行する場合と、ドア開放報知を実行しない場合とを有する。 また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行する場合において、ドア開放報知が実行されたことを人間の視覚や聴覚で認識可能であるときと、ドア開放報知が実行されたことを人間の視覚や聴覚では認識できないか、認識できたとしても一瞬であるときとを有する。 In other words, in Figure 123, between the time when the selector dwell notification is temporarily released at timing "X23" and the time when the selector dwell notification is executed again at timing "X24", there are cases where the door open notification is executed and cases where the door open notification is not executed. Also, in Figure 123, between the time when the selector dwell notification is temporarily released at timing "X23" and the time when the selector dwell notification is executed again at timing "X24", there are cases where the execution of the door open notification is recognizable to humans visually and audibly, and cases where the execution of the door open notification is not recognizable to humans visually or audibly, or where it is only recognizable for an instant.
さらにまた、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない場合において、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の視覚や聴覚で認識可能であるときと、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の視覚や聴覚では認識できないか、認識できたとしても一瞬であるときとを有する。 Furthermore, in Figure 123, if the door open notification is not executed between the time when the selector dwell notification is temporarily canceled at timing "X23" and the time when the selector dwell notification is executed again at timing "X24," there will be times when it is possible for a human to visually or audibly recognize that the selector dwell notification has been canceled and then executed again, and times when it is not possible for a human to visually or audibly recognize that the selector dwell notification has been canceled and then executed again, or if it is recognized, it will only be for an instant.
たとえば、ドア開放をメイン制御基板50で管理し、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオフにされた状態で解除スイッチが操作されたことをドア開放報知の解除(終了)条件とし、ドア開放報知として、獲得数表示LED78への「dE」等のコード表示、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の3つを実行する場合を有する。 For example, door opening may be managed by the main control board 50, and the door open notification may be released (ended) when the release switch is operated with the front door 12 closed and the door switch 17 turned off. The door open notification may be displayed in one of three ways: by displaying a code such as "dE" on the acquisition count display LED 78, by outputting a voice message such as "Door is open" from the speaker 22, or by displaying text such as "Door open" on the image display device 23.
この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行可能である。 また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでに要する時間が、人間の知覚で認識可能な程度に比較的長い(たとえば3秒~5秒)場合には、「X23」から「X24」までの間にドア開放報知を実行したときに、このドア開放報知を人間の視覚や聴覚で認識可能である。 In this case, the door open notification can be executed between the time when the selector dwell notification is temporarily canceled at timing "X23" in Figure 123 and the time when the selector dwell notification is executed again at timing "X24". Also, if the time required from the time when the selector dwell notification is temporarily canceled at timing "X23" in Figure 123 to the time when the selector dwell notification is executed again at timing "X24" is relatively long enough to be noticeable by human perception (for example, 3 to 5 seconds), then when the door open notification is executed between "X23" and "X24", this door open notification can be recognized by human sight and hearing.
これに対し、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い(たとえば1ms~5ms)場合には、「X23」から「X23」までの間にドア開放報知を実行したとしても、このドア開放報知を人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。 ただし、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い時間であっても、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行したことについては、人間の聴覚で認識可能である場合を有する。 In contrast, in Figure 123, if the time required from canceling the selector dwell notification at timing "X23" to executing the selector dwell notification again at timing "X24" is so short that it cannot be detected by human perception (for example, 1 ms to 5 ms), even if a door open notification is executed between "X23" and "X23", it will be difficult for a human to recognize this door open notification visually or audibly. However, even if the time required from "X23" to "X24" is so short that it cannot be detected by human perception, there may be cases where it is possible for a human to recognize that the selector dwell notification was canceled at timing "X23" and then executed again at timing "X24".
すなわち、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する。このため、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 なお、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「ブー」や「ピー」のような警報音を出力する場合には、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識できないか、認識できたとしても一瞬である。 In other words, when the selector stagnation notification is canceled at timing "X23," the voice output from speaker 22 saying "Please call an attendant" is cut off midway, and when the selector stagnation notification is executed again at timing "X24," the voice output from speaker 22 saying "Please call an attendant" is restarted from the beginning. As a result, it sounds like "Call an attendant...call an attendant," for example, so it is possible for a human ear to recognize that the selector stagnation notification has been canceled and then executed again. Note that if an alarm sound such as a "beep" or "beep" is output from speaker 22 as the selector stagnation notification, the human ear may not be able to recognize that the selector stagnation notification has been canceled and then executed again, or even if it is recognized, it will only be for an instant.
また、たとえば、ドア開放をサブ制御基板80で管理し、ドア開放の検知から所定時間(たとえば3秒~5秒)経過したことをドア開放報知の解除(終了)条件とし、ドア開放報知として、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の2つを実行する場合を有する。 この場合、ドア開放の検知から所定時間が経過する前に、セレクタ滞留報知をいったん解除して再度実行する場合には、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行可能である。 Furthermore, for example, door opening may be managed by the sub-control board 80, and the door open notification may be canceled (terminated) when a predetermined time (e.g., 3 to 5 seconds) has elapsed since the door was detected as being open. The door open notification may be output as an audio message such as "Door is open" from the speaker 22, or as text such as "Door open" displayed on the image display device 23. In this case, if the selector dwell notification is canceled and then executed again before the predetermined time has elapsed since the door was detected as being open, the door open notification can be executed between the time the selector dwell notification is canceled at timing "X23" in FIG. 123 and the time the selector dwell notification is executed again at timing "X24."
これに対し、ドア開放の検知から所定時間が経過した後はドア開放報知を実行しないので
、ドア開放の検知から所定時間が経過した後に、セレクタ滞留報知をいったん解除して再度実行する場合には、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない。
In contrast, the door open notification is not executed after a predetermined time has elapsed since the door opening is detected. Therefore, if the selector stagnation notification is canceled and then executed again after a predetermined time has elapsed since the door opening is detected, the door open notification is not executed between the time when the selector stagnation notification is canceled at timing "X23" in FIG. 123 and the time when the selector stagnation notification is executed again at timing "X24".
また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない場合において、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚で認識可能な程度に比較的長い(たとえば3秒~5秒)ときを有する。 この場合、「X23」から「X24」までの間は、獲得数表示LED78には「CE」を表示する前の獲得数を表示し、スピーカ22からは「係員を呼んでください」の音声を出力する前の音声を出力し、画像表示装置23には「セレクタエラー」の文字を表示する前の画面(たとえば遊技画面又は遊技待機画面)を表示する。そして、「X23」から「X24」までの間におけるこれらの表示は、人間の視覚や聴覚で認識可能である。このため、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことも、人間の視覚や聴覚で認識可能である。 Furthermore, in FIG. 123, if the door open notification is not executed between the time when the selector dwell notification is temporarily released at "X23" and the time when the selector dwell notification is executed again at "X24," the time required from "X23" to "X24" can be relatively long (e.g., 3 to 5 seconds) enough to be noticeable to humans. In this case, from "X23" to "X24," the winning number display LED 78 displays the winning number before displaying "CE," the speaker 22 outputs the sound before outputting the sound "Please call an attendant," and the image display device 23 displays the screen before displaying the words "Selector Error" (e.g., the game screen or game standby screen). These displays from "X23" to "X24" are perceptible to humans visually and audibly. Therefore, the fact that the selector dwell notification was released and then executed again is also perceptible to humans visually and audibly.
また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない場合において、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い(たとえば1ms~5ms)ときを有する。 この場合、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。 Furthermore, in Figure 123, if the selector dwell notification is canceled at timing "X23" and then the door open notification is not executed between timing "X23" and timing "X24" when the selector dwell notification is executed again, there will be times when the time required from "X23" to "X24" is so short (for example, 1 ms to 5 ms) that it cannot be perceived by human senses. In this case, the display on the acquisition number display LED 78 and image display device 23, and the sound from the speaker 22 from "X23" to "X24" are difficult for humans to perceive visually or aurally.
ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, when the selector stagnation notification is canceled at timing "X23," the voice output from speaker 22 saying "Please call an attendant" is interrupted midway, and when the selector stagnation notification is executed again at timing "X24," if the voice "Please call an attendant" is output from the beginning, it will sound like "Call an attendant...call an attendant," for example, so it is possible for the human ear to recognize that the selector stagnation notification was canceled and then executed again.
また、図123中、「X23」から「X24」までの間に実行される処理のパターンとして、下記(1)~(6)のパターンが考えられる。 (1)同一の割込み処理(図47)において、セレクタ滞留報知をいったん解除して、セレクタ滞留報知を再度実行するパターン (2)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その次の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行するパターン Furthermore, in Figure 123, the following patterns (1) to (6) are possible patterns for processing executed between "X23" and "X24." (1) A pattern in which the selector congestion notification is temporarily canceled and then executed again during the same interrupt processing (Figure 47). (2) A pattern in which the selector congestion notification is temporarily canceled during one interrupt processing and then executed again during the next interrupt processing.
(3)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターン (4)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行するパターン (3) In one interrupt process, the selector dwell notification is canceled, and then executed again in a subsequent interrupt process. This requires multiple interrupt processes between the time the selector dwell notification is canceled and the time the selector dwell notification is executed again, and the door open notification is not executed during this time. (4) In one interrupt process, the selector dwell notification is canceled, and then executed again in a subsequent interrupt process. This requires multiple interrupt processes between the time the selector dwell notification is canceled and the time the selector dwell notification is executed again, and the door open notification is executed during this time.
(5)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターン (6)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行するパターン (5) A pattern in which the selector dwell notification is canceled during one interrupt process, and then executed again during a subsequent interrupt process. A predetermined time (e.g., 3 to 5 seconds) must pass between the time the selector dwell notification is canceled and the time the selector dwell notification is executed again, and the door open notification is not executed during that time. (6) A pattern in which the selector dwell notification is canceled during one interrupt process, and then executed again during a subsequent interrupt process. A predetermined time (e.g., 3 to 5 seconds) must pass between the time the selector dwell notification is canceled and the time the selector dwell notification is executed again, and the door open notification is executed during that time.
まず、上記(1)同一の割込み処理で、セレクタ滞留報知をいったん解除して、セレクタ滞留報知を再度実行するパターンについて説明する。 この場合、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ(リセットスイッチ153等)及び各種センサ(投入センサ44a及び投入センサ44b等)の入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 First, we will explain the pattern (1) above, in which the selector congestion notification is temporarily canceled and then executed again using the same interrupt processing. In this case, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 reads input signals from various switches (such as the reset switch 153) and various sensors (such as the input sensor 44a and input sensor 44b). Then, based on the read input signals, various data such as level data, rising edge data, and falling edge data are generated and stored in a specified memory area of the RWM 53. At this time, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector congestion notification.
その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 その後、割込み処理(図68)において、エラー処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留報知を実行する。 その後、割込み処理(図68)において、制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 references the storage area for the various data described above. If it determines that the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, it determines that a selector stagnation error has been detected and stores an error flag indicating the selector stagnation error in a specified storage area of the RWM 53. When the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the error processing (not shown), the main control board 50 references the error flag storage area and executes a selector stagnation notification. When the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the control command transmission processing (step S464), the main control board 50 references the error flag storage area and transmits a selector stagnation command to the sub-control board 80.
この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。 また、セレクタ滞留報知の解除、及び再度のセレクタ滞留報知は、同一の割込み処理で実行される。さらにまた、割込み処理は、2.235msごとに実行される。このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)未満となる。 In this case, in Figure 123, the selector stagnation notification is canceled at timing "X23", but the door open notification is not executed at this timing. Then, the selector stagnation notification is executed again at timing "X24" without executing the door open notification. Furthermore, the cancellation of the selector stagnation notification and the re-execution of the selector stagnation notification are executed by the same interrupt process. Furthermore, the interrupt process is executed every 2.235 ms. Therefore, the time required from the cancellation of the selector stagnation notification to the execution of the re-execution of the selector stagnation notification is less than the time of one interrupt (2.235 ms).
このため、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するが、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。 For this reason, in Figure 123, the selector dwell notification is temporarily canceled at timing "X23", and then executed again at timing "X24". However, between "X23" and "X24", it is difficult for humans to visually or aurally recognize the displays on the acquisition count display LED 78 and image display device 23, and the sound from the speaker 22.
ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, when the selector stagnation notification is canceled at timing "X23," the voice output from speaker 22 saying "Please call an attendant" is interrupted midway, and when the selector stagnation notification is executed again at timing "X24," if the voice "Please call an attendant" is output from the beginning, it will sound like "Call an attendant...call an attendant," for example, so it is possible for the human ear to recognize that the selector stagnation notification was canceled and then executed again.
次に、上記(2)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その次の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行するパターンについて説明する。 この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 Next, we will explain the pattern in which the selector congestion notification is temporarily canceled in the above (2)-1 interrupt processing, and then executed again in the next interrupt processing. In this case, as with the above (1) pattern, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input port 51 read processing (step S457), the main control board 50 reads input signals from various switches and sensors. Then, based on the read input signals, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a specified memory area of the RWM 53. At this time, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector congestion notification.
その後、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 Then, as in pattern (1) above, when the interrupt process (Figure 68) proceeds to the input error check process (step S463), the main control board 50 references the storage area for the various data described above. If it determines that the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, it determines that a selector retention error has been detected and stores an error flag indicating a selector retention error in a specified storage area of the RWM 53.
その後、上記(1)のパターンと異なり、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Then, unlike pattern (1) above, the main control board 50 executes error processing (not shown) during the main processing (Figure 67) before the process of determining whether the start switch 41 is on (step S278) or after the process of determining whether all reels 31 have stopped (step S289). At this time, the main control board 50 references the error flag storage area, sets the selector to a stuck error state, and stops the game from proceeding.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。 その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector stagnation error state is entered during error processing during the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "CE" indicating a selector stagnation error on the acquisition count display LED 78 as a selector stagnation notification. Then, when the process proceeds to control command transmission processing (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector stagnation command to the sub-control board 80.
この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。 ただし、上記(1)のパターンと異なり、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知の解除が実行され、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。そして、その後に実行される割込み処理において、再度のセレクタ滞留報知が実行される。このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度となる。 In this case, too, the selector stagnation notification is canceled at timing "X23" in Figure 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, without executing the door open notification, the selector stagnation notification is executed again at timing "X24." However, unlike pattern (1) above, the selector stagnation notification is canceled in one interrupt process, and then in the main process executed afterwards, error processing is executed to stop the progress of the game as a selector stagnation error state. Then, in the interrupt process executed afterwards, the selector stagnation notification is executed again. Therefore, the time required from the cancellation of the selector stagnation notification to the execution of the selector stagnation notification again is approximately the time for one interrupt (2.235 ms) to two interrupts (2.235 ms x 2 = 4.47 ms).
そして、この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するが、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。 In this case, too, the selector dwell notification is canceled at timing "X23" in Figure 123, and then executed again at timing "X24." However, between "X23" and "X24," it is difficult for humans to visually or aurally recognize the displays on the acquisition count display LED 78 and image display device 23, and the sound from the speaker 22.
ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, when the selector stagnation notification is canceled at timing "X23," the voice output from speaker 22 saying "Please call an attendant" is interrupted midway, and when the selector stagnation notification is executed again at timing "X24," if the voice "Please call an attendant" is output from the beginning, it will sound like "Call an attendant...call an attendant," for example, so it is possible for the human ear to recognize that the selector stagnation notification was canceled and then executed again.
次に、上記(3)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターンについて説明する。 Next, we will explain a pattern in which the selector dwell notification is temporarily canceled in the above (3)-1 interrupt processing, and then executed again in a subsequent interrupt processing, in which multiple interrupt processing operations are required between the time the selector dwell notification is canceled and the time the selector dwell notification is executed again, and in which the door open notification is not executed during that time.
この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図47)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ
、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
In this case, as in the case of pattern (1) above, when the interrupt process (FIG. 47) proceeds to the input port 51 read process (step S457), the main control board 50 reads input signals from various switches and sensors. Then, based on the read input signals, various data such as level data, rising edge data, and falling edge data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector retention notification.
その後、上記(1)のパターンと異なり、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。 Then, unlike pattern (1) above, the main control board 50 executes error processing (not shown) during the main processing (Figure 67) before the process of determining whether the start switch 41 is on (step S278) or after the process of determining whether all reels 31 have stopped (step S289). At this time, the main control board 50 references the error flag storage area and temporarily cancels the selector stagnation error state.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態を解除した後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示する。 その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector stagnation error state is cleared in the error processing during the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the number of wins before displaying "CE" on the win number display LED 78. Then, when the process proceeds to control command transmission processing (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 sends an error clear command to the sub-control board 80.
その後、次の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 Then, in the next interrupt process (Figure 68), when the input error check process (step S463) begins, the main control board 50 references the storage area for the various data described above. If it determines that the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, it determines that a selector retention error has been detected. An error flag indicating a selector retention error is then stored in a specified storage area of the RWM 53.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Then, in the main processing (Figure 67), the main control board 50 executes error processing (not shown) before the process of determining whether the start switch 41 is on (step S278) or after the process of determining whether all reels 31 have stopped (step S289). At this time, the main control board 50 references the error flag storage area, sets the selector to a stuck error state, and stops the game from proceeding.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。 その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector stagnation error state is entered during error processing during the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "CE" indicating a selector stagnation error on the acquisition count display LED 78 as a selector stagnation notification. Then, when the process proceeds to control command transmission processing (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector stagnation command to the sub-control board 80.
この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。 また、「Z」回目(「Z」は整数)の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。その後、「Z+1」回目の割込み処理において、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示し、「Z+2」回目の割込み処理において、セレクタ滞留エラーを検知する。さらに、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後、「Z+3」回目の割込み処理において、セレクタ滞留報知を実行する。 In this case, too, the selector stagnation notification is cleared at timing "X23" in Figure 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, without executing the door open notification, the selector stagnation notification is executed again at timing "X24." Furthermore, in the "Z" interrupt processing ("Z" is an integer), the selector stagnation notification is cleared once, and in the main processing executed thereafter, the selector stagnation error state is cleared once. Then, in the "Z+1" interrupt processing, the number of wins before "CE" was displayed is displayed on the win number display LED 78, and in the "Z+2" interrupt processing, a selector stagnation error is detected. Then, in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the game progress as a selector stagnation error state. Then, in the "Z+3" interrupt processing, the selector stagnation notification is executed.
このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、3割込みの時間(2.235ms×3=6.705ms)~4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)程度となる。 よって、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するが、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。 As a result, the time required from the cancellation of the selector stagnation notification to the execution of the next selector stagnation notification is approximately the time for 3 interrupts (2.235 ms x 3 = 6.705 ms) to 4 interrupts (2.235 ms x 4 = 8.94 ms). Therefore, in Figure 123, the selector stagnation notification is cancelled at timing "X23", and then the selector stagnation notification is executed again at timing "X24". However, between "X23" and "X24", it is difficult for the human eye or ear to perceive the displays on the acquisition count display LED 78 and image display device 23, or the sound from the speaker 22.
ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, when the selector stagnation notification is canceled at timing "X23," the voice output from speaker 22 saying "Please call an attendant" is interrupted midway, and when the selector stagnation notification is executed again at timing "X24," if the voice "Please call an attendant" is output from the beginning, it will sound like "Call an attendant...call an attendant," for example, so it is possible for the human ear to recognize that the selector stagnation notification was canceled and then executed again.
次に、上記(4)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行するパターンについて説明する。 Next, we will explain a pattern in which the selector dwell notification is temporarily canceled during the above (4)1 interrupt process, and then executed again during a subsequent interrupt process. This requires multiple interrupt processes between the time the selector dwell notification is canceled and the time the selector dwell notification is executed again, and during this time the door open notification is executed.
この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 In this case, similar to pattern (1) above, when the interrupt process (Figure 68) proceeds to the input port 51 read process (step S457), the main control board 50 reads the input signals from the various switches and sensors. Then, based on the read input signals, various data such as level data, rising edge data, and falling edge data are generated and stored in a specified memory area of the RWM 53. At this time, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector stagnation notification.
その後、上記(1)のパターンと異なり、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、ドアスイッチ17がオンであると判断したときは、フロントドア12の開放を検知したと判断して、ドア開放を示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、ドア開放状態とし、遊技の進行を停止する。 Then, unlike pattern (1) above, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 references the storage area for the various data described above. If it determines that the door switch 17 is on, it determines that the front door 12 has been opened and stores an error flag indicating that the door is open in a specified storage area of the RWM 53. Then, in the main processing (Figure 67), the main control board 50 executes error processing (not shown) before the processing to determine whether the start switch 41 is on (step S278) or after the processing to determine whether all reels 31 have stopped (step S289). At this time, the main control board 50 references the error flag storage area, sets the door to the open state, and stops the game.
その後、メイン処理中のエラー処理でドア開放状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、ドア開放を示すコード「dE」を獲得数表示LED78に表示する。 その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, in the interrupt processing (Figure 68) after the door is set to the open state during error processing during the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "dE" indicating that the door is open on the acquisition count display LED 78 as a door open notification. Then, when the process proceeds to control command transmission processing (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a door open command to the sub-control board 80.
その後、次の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 Then, in the next interrupt process (Figure 68), when the input error check process (step S463) begins, the main control board 50 references the storage area for the various data described above. If it determines that the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, it determines that a selector retention error has been detected. It then cancels the door open notification and stores an error flag indicating a selector retention error in a specified storage area of the RWM 53.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Then, in the main processing (Figure 67), the main control board 50 executes error processing (not shown) before the process of determining whether the start switch 41 is on (step S278) or after the process of determining whether all reels 31 have stopped (step S289). At this time, the main control board 50 references the error flag storage area, sets the selector to a stuck error state, and stops the game from proceeding.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。 その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector stagnation error state is entered during error processing during the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "CE" indicating a selector stagnation error on the acquisition count display LED 78 as a selector stagnation notification. Then, when the process proceeds to control command transmission processing (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector stagnation command to the sub-control board 80.
この場合、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行する。 また、「Z」回目(「Z」は整数)の割込み処理において、セレクタ滞留報知の解除と、ドア開放の検知とが実行され、その後に実行されるメイン処理において、ドア開放状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+1」回目の割込み処理において、ドア開放報知が実行され、「Z+2」回目の割込み処理において、ドア開放報知の解除と、セレクタ滞留エラーの検知とが実行される。さらに、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+3」回目の割込み処理において、セレクタ滞留報知が実行される。 In this case, in Figure 123, at timing "X23", the selector stagnation notification is canceled and a door open notification is issued. Then, at timing "X24", the door open notification is canceled and a selector stagnation notification is issued again. Furthermore, in the "Z" interrupt processing ("Z" is an integer), the selector stagnation notification is canceled and the door open is detected, and in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the game progress as the door is in an open state. Then, in the "Z+1" interrupt processing, the door open notification is issued, and in the "Z+2" interrupt processing, the door open notification is canceled and a selector stagnation error is detected. Furthermore, in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the game progress as the selector stagnation error state. Then, in the "Z+3" interrupt processing, the selector stagnation notification is issued.
このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、3割込みの時間(2.235ms×3=6.705ms)~4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)程度となる。 よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知が実行されたことを人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行することとなる。 As a result, the time required from the cancellation of the selector dwell notification to the execution of the selector dwell notification again is approximately the time for 3 interrupts (2.235 ms x 3 = 6.705 ms) to 4 interrupts (2.235 ms x 4 = 8.94 ms). Therefore, in Figure 123, the selector dwell notification is cancelled and the door open notification is executed at timing "X23", but the fact that the door open notification has been executed is not discernible visually or audibly by humans, or even if it is discernible, it is only for an instant. Then, at timing "X24", the door open notification is cancelled and the selector dwell notification is executed again.
次に、上記(5)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターンについて説明する。 Next, we will explain a pattern in which the selector dwell notification is temporarily canceled during the interrupt processing described above (5)1, and then executed again during the subsequent interrupt processing. A predetermined time (e.g., 3 to 5 seconds) must pass between the time the selector dwell notification is canceled and the time the selector dwell notification is executed again, and the door open notification is not executed during that time.
この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 その後、上記(1)のパターンと異なり、割込み処理(図68)において、タイマセット処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除してからの経過時間を計測するタイマをセットする。 In this case, similar to pattern (1) above, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input port 51 read processing (step S457), the main control board 50 reads the input signals from various switches and sensors. Then, based on the read input signals, various data such as level data, rising edge data, and falling edge data are generated and stored in a specified storage area of the RWM 53. At this time, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector stagnation notification. Then, unlike pattern (1) above, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the timer set processing (not shown), the main control board 50 sets a timer to measure the elapsed time since the selector stagnation notification was canceled.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。 Then, in the main processing (Figure 67), the main control board 50 executes error processing (not shown) before the process of determining whether the start switch 41 is on (step S278) or after the process of determining whether all reels 31 have stopped (step S289). At this time, the main control board 50 references the error flag storage area and temporarily cancels the selector retention error state.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態を解除した後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示する。 その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector stagnation error state is cleared in the error processing during the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the number of wins before displaying "CE" on the win number display LED 78. Then, when the process proceeds to control command transmission processing (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 sends an error clear command to the sub-control board 80.
その後の割込み処理(図68
)において、経過時間チェック処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除してから所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を経過したか否かを判断する。 そして、セレクタ滞留報知を解除してから所定時間を経過したと判断した場合において、入力エラーチェック処理(ステップS463)で、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
The subsequent interrupt process (Fig. 68
), when the process proceeds to an elapsed time check process (not shown), the main control board 50 determines whether or not a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the selector stagnation notification was released. If it is determined that the predetermined time has elapsed since the selector stagnation notification was released, and if it is determined in the input error check process (step S463) that the input sensors 44a and 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector stagnation error has been detected, and stores an error flag indicating the selector stagnation error in a predetermined storage area of the RWM 53.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Then, in the main processing (Figure 67), the main control board 50 executes error processing (not shown) before the process of determining whether the start switch 41 is on (step S278) or after the process of determining whether all reels 31 have stopped (step S289). At this time, the main control board 50 references the error flag storage area, sets the selector to a stuck error state, and stops the game from proceeding.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。 その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector stagnation error state is entered during error processing during the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "CE" indicating a selector stagnation error on the acquisition count display LED 78 as a selector stagnation notification. Then, when the process proceeds to control command transmission processing (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector stagnation command to the sub-control board 80.
この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。 また、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除するとともに、セレクタ滞留報知を解除してからの経過時間を計測するタイマをセットする。その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。その後に実行する割込み処理において、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示し、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留報知を解除してから所定時間を経過したと判断すると、セレクタ滞留エラーを検知する。その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留報知を実行し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 In this case, in Figure 123, the selector stagnation notification is canceled at timing "X23," but the door open notification is not executed at this timing. Then, without executing the door open notification, the selector stagnation notification is executed again at timing "X24." Furthermore, in one interrupt process, the selector stagnation notification is temporarily canceled, and a timer is set to measure the elapsed time since the selector stagnation notification was canceled. In the main process executed thereafter, the selector stagnation error state is temporarily canceled. In the interrupt process executed thereafter, the number of wins before displaying "CE" is displayed on the win number display LED 78, and an error cancellation command is sent to the sub-control board 80. In the interrupt process executed thereafter, if it is determined that a predetermined time has passed since the selector stagnation notification was canceled, a selector stagnation error is detected. In the main process executed thereafter, error processing is executed to stop the progress of the game as a selector stagnation error state. In the interrupt process executed thereafter, the selector stagnation notification is executed, and a selector stagnation command is sent to the sub-control board 80.
このため、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を要する。 また、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、「セレクタエラー」の文字を表示せず、「セレクタエラー」の文字を表示する前の画面(たとえば遊技画面や遊技待機画面)を表示する。 For this reason, a predetermined time (e.g., 3 to 5 seconds) is required between the time the selector dwell notification is cancelled and the time the selector dwell notification is executed again. Also, in Figure 123, between the time the selector dwell notification is cancelled at timing "X23" and the time the selector dwell notification is executed again at timing "X24," the sub-control board 80 does not display the words "SELECTOR ERROR" on the image display device 23, but instead displays the screen before the words "SELECTOR ERROR" were displayed (e.g., the game screen or game standby screen).
よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能である。 なお、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間が経過したことを条件とするのではなく、たとえば、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオンからオフにされたことを条件としてもよい。 この場合も、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能とすることができる。 Therefore, in FIG. 123, the cancellation of the selector dwell notification can be recognized visually and audibly by a human being between the time when the selector dwell notification is canceled at timing "X23" and the time when the selector dwell notification is executed again at timing "X24." Note that instead of the condition being that a predetermined time has elapsed between the time when the selector dwell notification is canceled and the time when the selector dwell notification is executed again, the condition can be, for example, that the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned from on to off. In this case, too, the cancellation of the selector dwell notification can be recognized visually and audibly by a human being between the time when the selector dwell notification is canceled at timing "X23" and the time when the selector dwell notification is executed again at timing "X24."
また、上記(5)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターンとして、下記のような例も考えられる。 Furthermore, in the above (5)1 interrupt processing, if the selector dwell notification is temporarily canceled and then executed again in a subsequent interrupt processing, a predetermined time (e.g., 3 to 5 seconds) must pass between the time the selector dwell notification is canceled and the time the selector dwell notification is executed again, and the door open notification is not executed during that time. Examples of patterns that can be considered include the following:
まず、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 First, in the interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the input port 51 read processing (step S457), the main control board 50 reads the input signals from various switches and sensors. Then, based on the read input signals, various data such as level data, rising edge data, and falling edge data is generated and stored in a specified memory area of the RWM 53. At this time, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector retention notification.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。 Then, in the main processing (Figure 67), the main control board 50 executes error processing (not shown) before the process of determining whether the start switch 41 is on (step S278) or after the process of determining whether all reels 31 have stopped (step S289). At this time, the main control board 50 references the error flag storage area and temporarily cancels the selector retention error state.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態を解除した後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示する。 その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector stagnation error state is cleared in the error processing during the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the number of wins before displaying "CE" on the win number display LED 78. Then, when the process proceeds to control command transmission processing (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 sends an error clear command to the sub-control board 80.
その後の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)で、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 In the subsequent interrupt processing (Figure 68), if the input error check processing (step S463) determines that the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected and stores an error flag indicating the selector retention error in a specified memory area of the RWM 53.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Then, in the main processing (Figure 67), the main control board 50 executes error processing (not shown) before the process of determining whether the start switch 41 is on (step S278) or after the process of determining whether all reels 31 have stopped (step S289). At this time, the main control board 50 references the error flag storage area, sets the selector to a stuck error state, and stops the game from proceeding.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、タイマセット処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラー状態としてからの経過時間を計測するタイマをセットする。 その後の割込み処理(図68)において、経過時間チェック処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラー状態としてから所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を経過したか否かを判断する。 Then, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector stagnation error state is entered during error processing during main processing, when the process proceeds to timer setting processing (not shown), the main control board 50 sets a timer to measure the elapsed time since the selector stagnation error state was entered. In the subsequent interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to elapsed time check processing (not shown), the main control board 50 determines whether a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the selector stagnation error state was entered.
そして、セレクタ滞留エラー状態としてから所定時間を経過したと判断した場合において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。 その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 If it is determined that a predetermined time has elapsed since the selector stagnation error state was entered, the main control board 50 proceeds to LED display control (step S2821), where it displays the code "CE," indicating a selector stagnation error, on the acquisition count display LED 78 as a selector stagnation notification. Then, when it proceeds to control command transmission processing (step S464) during interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector stagnation command to the sub-control board 80.
この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。 In this case, the selector dwell notification is canceled at timing "X23" in Figure 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, the selector dwell notification is executed again at timing "X24" without executing the door open notification.
また、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。その後に実行する割込み処理において、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示し、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留エラーを検知すると、その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行し、その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留エラー状態としてからの経過時間を計測するタイマをセットする。そして、その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留エラー状態としてから所定時間を経過したと判断すると、セレクタ滞留報知を実行し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Furthermore, in one interrupt process, the selector stagnation notification is temporarily cleared, and in the main process executed thereafter, the selector stagnation error state is temporarily cleared. In the interrupt process executed thereafter, the number of wins before displaying "CE" is displayed on the win number display LED 78, and an error clear command is sent to the sub-control board 80. If a selector stagnation error is detected in the interrupt process executed thereafter, the main process executed thereafter executes error processing to stop the progress of the game as a selector stagnation error state, and in the interrupt process executed thereafter, a timer is set to measure the elapsed time since the selector stagnation error state was entered. Then, in the interrupt process executed thereafter, if it is determined that a predetermined time has passed since the selector stagnation error state was entered, a selector stagnation notification is issued and a selector stagnation command is sent to the sub-control board 80.
このため、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を要する。 また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、「セレクタエラー」の文字を表示せず、「セレクタエラー」の文字を表示する前の画面(たとえば遊技画面や遊技待機画面)を表示する。 For this reason, a predetermined time (e.g., 3 to 5 seconds) is required between the time the selector dwell notification is cancelled and the time the selector dwell notification is executed again. Also, in Figure 123, between the time the selector dwell notification is cancelled at timing "X23" and the time the selector dwell notification is executed again at timing "X24", the sub-control board 80 does not display the words "SELECTOR ERROR" on the image display device 23, but instead displays the screen before the words "SELECTOR ERROR" were displayed (e.g., the game screen or game standby screen).
さらに、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力せず、「係員を呼んでください」との音声を出力する前の音声を出力する。 よって、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能である。 Furthermore, in Figure 123, from the time the selector stagnation notification is temporarily canceled at timing "X23" until the selector stagnation notification is executed again at timing "X24", the sub-control board 80 does not output the audio message "Please call an attendant" from the speaker 22, but outputs the audio message that precedes the audio message "Please call an attendant". Therefore, from the time the selector stagnation notification is temporarily canceled at timing "X23" until the selector stagnation notification is executed again at timing "X24" in Figure 123, it is possible for a human to visually and audibly recognize that the selector stagnation notification has been canceled.
最後に、上記(6)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行するパターンについて説明する。 Finally, we will explain a pattern in which the selector dwell notification is temporarily canceled during the above (6)1 interrupt processing, and then executed again during the subsequent interrupt processing. A predetermined time (e.g., 3 to 5 seconds) must pass between the time the selector dwell notification is canceled and the time the selector dwell notification is executed again, and a door open notification is executed during that time.
この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 In this case, similar to pattern (1) above, when the interrupt process (Figure 68) proceeds to the input port 51 read process (step S457), the main control board 50 reads the input signals from the various switches and sensors. Then, based on the read input signals, various data such as level data, rising edge data, and falling edge data are generated and stored in a specified memory area of the RWM 53. At this time, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector stagnation notification.
その後、上記(1)のパターンと異なり、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、ドアスイッチ17がオンであると判断したときは、フロントドア12の開放を検知したと判断して、ドア開放を示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 その後、割込み処理(図68)において、タイマセット処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してからの経過時間を計測するタイマをセットする。 Then, unlike pattern (1) above, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 references the storage area for the various data described above. If it determines that the door switch 17 is on, it determines that the opening of the front door 12 has been detected and stores an error flag indicating that the door is open in a specified storage area of the RWM 53. Then, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the timer set processing (not shown), the main control board 50 detects the opening of the front door 12 and sets a timer to measure the elapsed time since it stored the error flag indicating that the door is open.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より
後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、ドア開放状態とし、遊技の進行を停止する。
Thereafter, in the main processing (FIG. 67), the main control board 50 executes error processing (not shown) before the process of determining whether the start switch 41 is on (step S278) or after the process of determining whether all the reels 31 have stopped (step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the door to the open state, and stops the progress of the game.
その後、メイン処理中のエラー処理でドア開放状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、ドア開放を示すコード「dE」を獲得数表示LED78に表示する。 その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, in the interrupt processing (Figure 68) after the door is set to the open state during error processing during the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "dE" indicating that the door is open on the acquisition count display LED 78 as a door open notification. Then, when the process proceeds to control command transmission processing (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a door open command to the sub-control board 80.
その後の割込み処理(図68)において、経過時間チェック処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してから所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を経過したか否かを判断する。 そして、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してから所定時間を経過したと判断した場合において、入力エラーチェック処理(ステップS463)で、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 In the subsequent interrupt processing (Figure 68), when the process proceeds to the elapsed time check processing (not shown), the main control board 50 determines whether a predetermined time (e.g., 3 to 5 seconds) has elapsed since detecting the opening of the front door 12 and storing an error flag indicating the door was open. If the main control board 50 determines that the predetermined time has elapsed since detecting the opening of the front door 12 and storing an error flag indicating the door was open, and determines in the input error check processing (step S463) that the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected, and stores an error flag indicating the selector retention error in a predetermined memory area of the RWM 53.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Then, in the main processing (Figure 67), the main control board 50 executes error processing (not shown) before the process of determining whether the start switch 41 is on (step S278) or after the process of determining whether all reels 31 have stopped (step S289). At this time, the main control board 50 references the error flag storage area, sets the selector to a stuck error state, and stops the game from proceeding.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。 その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector stagnation error state is entered during error processing during the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "CE" indicating a selector stagnation error on the acquisition count display LED 78 as a selector stagnation notification. Then, when the process proceeds to control command transmission processing (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector stagnation command to the sub-control board 80.
この場合、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行する。 また、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、ドア開放を検知し、ドア開放を検知してからの経過時間を計測するタイマをセットする。その後に実行するメイン処理において、ドア開放状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後に実行する割込み処理において、ドア開放報知を実行し、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。さらにその後に実行する割込み処理において、ドア開放を検知してから所定時間を経過したと判断すると、ドア開放報知を解除し、セレクタ滞留エラーを検知する。さらにその後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留報知を実行し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 In this case, at timing "X23" in Figure 123, the selector stagnation notification is canceled and a door open notification is issued. Then, at timing "X24," the door open notification is canceled and a selector stagnation notification is issued again. Also, in one interrupt process, the selector stagnation notification is canceled, the door open is detected, and a timer is set to measure the elapsed time since the door open was detected. In the main process executed after that, error processing is executed to stop the game progress as the door is open. In the interrupt process executed after that, a door open notification is issued and a door open command is sent to the sub-control board 80. In the interrupt process executed after that, if it is determined that a predetermined time has passed since the door open was detected, the door open notification is canceled and a selector stagnation error is detected. In the main process executed after that, error processing is executed to stop the game progress as the selector stagnation error state. In the interrupt process executed after that, a selector stagnation notification is issued and a selector stagnation command is sent to the sub-control board 80.
このため、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を要する。 また、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、「セレクタエラー」の文字を表示せず、「ドア開放」の文字を表示する。 For this reason, a predetermined time (e.g., 3 to 5 seconds) is required between the time the selector dwell notification is cancelled and the time the selector dwell notification is executed again. Also, in Figure 123, between the time the selector dwell notification is cancelled at timing "X23" and the time the selector dwell notification is executed again at timing "X24," the sub-control board 80 does not display the words "SELECTOR ERROR" on the image display device 23, but rather displays the words "DOOR OPEN."
よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたこと、及びドア開放報知が実行されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能である。 なお、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間が経過したことを条件とするのではなく、たとえば、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオンからオフにされたことを条件としてもよい。 この場合も、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたこと、及びドア開放報知が実行されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能とすることができる。 Therefore, in FIG. 123, between the time when the selector dwell notification is temporarily canceled at timing "X23" and the time when the selector dwell notification is executed again at timing "X24," it is possible for a human to visually and audibly recognize that the selector dwell notification has been canceled and the door open notification has been executed. Note that instead of the condition being that a predetermined time has elapsed between the time when the selector dwell notification is temporarily canceled and the time when the selector dwell notification is executed again, it is also possible for the condition to be that the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned from on to off. In this case, too, it is possible for a human to visually and audibly recognize that the selector dwell notification has been canceled and the door open notification has been executed between the time when the selector dwell notification is temporarily canceled at timing "X23" and the time when the selector dwell notification is executed again at timing "X24."
また、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してからの経過時間を計測し、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)が経過するまでは、ドア開放報知を実行するとともに、その間は、リセットスイッチ153や解除スイッチが操作されても、ドア開放報知を解除しないようにすることができる。これにより、フロントドア12が開放されたことを確実に知らせることができる。 Furthermore, the system measures the time that has elapsed since detecting the opening of the front door 12 and storing an error flag indicating that the door is open, and continues to issue a door-open notification until a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed. During that time, the door-open notification will not be canceled even if the reset switch 153 or cancel switch is operated. This ensures that the driver is notified that the front door 12 has been opened.
セレクタ滞留エラー等のエラーを検知したときも同様である。すなわち、セレクタ滞留エラー等のエラーを検知して、そのことを示すエラーフラグを記憶してからの経過時間を計測し、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)が経過するまでは、セレクタ滞留報知等のエラー報知を実行するとともに、その間は、リセットスイッチ153や解除スイッチが操作されても、セレクタ滞留報知等のエラー報知を解除しないようにすることができる。これにより、セレクタ滞留エラー等のエラーを検知したことを確実に知らせることができる。 The same applies when an error such as a selector stuck error is detected. That is, the time elapsed since an error such as a selector stuck error was detected and an error flag indicating this was stored is measured, and an error notification such as a selector stuck error notification is executed until a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed, and during that time, the error notification such as a selector stuck error notification will not be canceled even if the reset switch 153 or release switch is operated. This ensures that the detection of an error such as a selector stuck error is notified reliably.
ここで、図123では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作(オンに)したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作(オンに)すると、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。 Here, Figure 123 explains the operation when the reset switch 153 is operated (turned on) without removing the cause of the error, using a selector retention error as an example. However, if the reset switch 153 is operated (turned on) without removing the cause of the error in the event of a selector passage error, hopper empty error, or hopper jam error, the operation will be the same as in the event of a selector retention error.
たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、ホッパーモータ36を駆動させているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないときは、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知したと判断する。 そして、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知すると、ホッパーエンプティ報知として、ホッパーエンプティエラーを示す「HE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、ホッパーエンプティエラーを示すエンプティコマンドをサブ制御基板80に送信する。 For example, in Figure 123, if the hopper motor 36 is being driven at timing "X21" but the payout sensor 37a and the payout sensor 37b are not turning on/off, the main control board 50 determines that a hopper empty error has been detected. When the main control board 50 detects a hopper empty error, it displays "HE," indicating a hopper empty error, on the winning count display LED 78 as a hopper empty notification, and sends an empty command indicating a hopper empty error to the sub-control board 80.
また、サブ制御基板80は、エンプティコマンドを受信すると、ホッパーエンプティ報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパーエンプティ」の文字を表示する。 その後、図123中、「X22」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。 Furthermore, when the sub-control board 80 receives the empty command, it outputs the audio message "Please call an attendant" from the speaker 22 as a hopper empty notification, and displays the words "Hopper empty" on the image display device 23. Then, at timing "X22" in Figure 123, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on, the main control board 50 detects that the door has been opened.
ただし、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパーエンプティ報知を継続する。 また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。 ただし、サブ制御基板80は、ホッパーエンプティ報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパーエンプティ報知を継続する。 However, while the hopper empty alert is being issued, the main control board 50 will not issue a door open alert even if it detects that the door is open, and will continue to issue the hopper empty alert. Furthermore, when the main control board 50 detects that the door is open, it will send a door open command to the sub-control board 80. However, while the hopper empty alert is being issued, the sub-control board 80 will not issue a door open alert even if it receives a door open command, and will continue to issue the hopper empty alert.
その後、図123中、「X23」のタイミングにおいて、ホッパー35内にメダルMが貯留されていないままの状況で、すなわち、ホッパーエンプティエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を解除する。 また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたホッパーエンプティ報知を解除する。 Then, at timing "X23" in Figure 123, if the reset switch 153 is operated (turned on) while no medals M remain stored in the hopper 35, i.e., while the cause of the hopper empty error has not been eliminated, the main control board 50 will cancel the hopper empty notification. Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 will send an error cancellation command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the error cancellation command, the sub-control board 80 will cancel the hopper empty notification that had been being executed by the speaker 22, image display device 23, etc.
ただし、図123中、「X23」のタイミングで、ホッパーエンプティ報知をいったん解除するものの、その後、「X24」のタイミングで、ホッパーエンプティ報知を再度実行する。 具体的には、図123中、「X23」のタイミングで、ホッパーエンプティエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパーエンプティ報知を実行するように制御する。 However, although the hopper empty notification is canceled at timing "X23" in Figure 123, it is then executed again at timing "X24." Specifically, if the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X23" in Figure 123 when the cause of the hopper empty error has not been eliminated, the main control board 50 will cancel the hopper empty notification and will now control the system to execute a door open notification. Then, at timing "X24" in Figure 123, the main control board 50 will cancel the door open notification and will control the system to execute a hopper empty notification again.
すなわち、メイン制御基板50は、図123中、「X23」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、ホッパーエンプティエラーを示す「HE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X24」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「HE」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、エンプティコマンドをサブ制御基板80に送信する。 That is, at timing "X23" in Figure 123, the main control board 50 controls the display of the acquisition number display LED 78 to switch from "HE," which indicates a hopper empty error, to "dE," which indicates that the front door 12 is open, and then at timing "X24," controls the display of the acquisition number display LED 78 to switch from "dE" to "HE." Furthermore, at timing "X24" in Figure 123, the main control board 50 sends an empty command to the sub-control board 80.
また、図123中、「X23」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ホッパーエンプティ報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、エンプティコマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパーエンプティ報知を実行するように制御する。 Also, when an error clear command is received at timing "X23" in Figure 123, the sub-control board 80 clears the hopper empty notification and controls the system to issue a door open notification. Then, when an empty command is received at timing "X24" in Figure 123, the sub-control board 80 clears the door open notification and controls the system to issue a hopper empty notification again.
すなわち、サブ制御基板80は、図123中、「X23」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ホッパーエンプティ」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X24」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「ホッパーエンプティ」に切り替えるように制御する。 In other words, at timing "X23" in Figure 123, the sub-control board 80 controls the speaker 22 to switch the audio output from "Please call an attendant" to "The door is open" and the image display device 23 to switch the display from "Hopper empty" to "Door open". Then, at timing "X24", the sub-control board 80 controls the speaker 22 to switch the audio output from "The door is open" to "Please call an attendant" and the image display device 23 to switch the display from "Door open" to "Hopper empty".
なお、ホッパーモータ36を駆動させているにもかかわらず、所定時間(たとえば3秒~5秒)を経過しても払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないと、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知したと判断し、ホッパーエンプティ報知として、ホッパーエンプティエラーを示す「HE」を獲得数表示LED78に表示する。その後、ホッパー35にメダルMが補充(ホッパーエンプティエラーの要因が除去)されていない状況であっても、リセットスイッチ153が操作されると、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を解除して、ホッパーモータ36を再度駆動させる。しかし、ホッパー35にメダルMが補充されていないため、ホッパーモータ36を再度駆動させてから所定時間(たとえば3秒~5秒)を経過しても払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないので、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を再度実行する。このため、ホッパーエンプティ報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、3秒~5秒程度となる。 If the payout sensor 37a and the payout sensor 37b do not turn on/off after a predetermined time (e.g., 3 to 5 seconds) has elapsed even though the hopper motor 36 is being driven, the main control board 50 determines that a hopper empty error has been detected and displays "HE," indicating a hopper empty error, on the winning count display LED 78 as a hopper empty alert. Thereafter, even if the hopper 35 has not been replenished with medals M (the cause of the hopper empty error has been eliminated), when the reset switch 153 is operated, the main control board 50 cancels the hopper empty alert and drives the hopper motor 36 again. However, because the hopper 35 has not been replenished with medals M, the payout sensor 37a and the payout sensor 37b do not turn on/off even after a predetermined time (e.g., 3 to 5 seconds) has elapsed since the hopper motor 36 was driven again, and the main control board 50 therefore issues the hopper empty alert again. Therefore, it takes approximately 3 to 5 seconds for the hopper empty notification to be canceled and then executed again.
また、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断し、セレクタ滞留報知とし
て、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示する。その後、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まったままの(セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない)状況であっても、リセットスイッチ153が操作されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除する。しかし、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まったままであるため、投入センサ44a及び投入センサ44bはオンのままであるので、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行する。このとき、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度となる。
Furthermore, if the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected and displays "CE," indicating a selector retention error, on the winning count display LED 78 as a selector retention notification. Thereafter, even if a medal M remains stuck in the medal selector 110 (the cause of the selector retention error has not been removed), the main control board 50 temporarily cancels the selector retention notification when the reset switch 153 is operated. However, because a medal M remains stuck in the medal selector 110, the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b remain on, and the main control board 50 re-executes the selector retention notification. In this case, the time required to re-execute the selector retention notification after temporarily canceling it is approximately the time for one interrupt (2.235 ms) to two interrupts (2.235 ms x 2 = 4.47 ms).
このように、ホッパーエンプティ報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、3秒~5秒程度であるのに対し、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度である。 このため、ホッパーエンプティ報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間より長くなっている。 As such, the time required from canceling the hopper empty notification until it is executed again is approximately 3 to 5 seconds, whereas the time required from canceling the selector congestion notification until it is executed again is approximately the time for one interrupt (2.235 ms) to two interrupts (2.235 ms x 2 = 4.47 ms). Therefore, the time required from canceling the hopper empty notification until it is executed again is longer than the time required from canceling the selector congestion notification until it is executed again.
また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになったときは、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知したと判断する。 そして、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知すると、セレクタ通過エラー報知として、セレクタ通過エラーを示す「CP」を獲得数表示LED78に表示し、セレクタ通過エラーを示すセレクタ通過エラーコマンドをサブ制御基板80に送信する。 Also, for example, in Figure 123, when the input sensor 44b changes from off to on at timing "X21" and then the input sensor 44a changes from off to on, the main control board 50 determines that a selector passage error has been detected. Then, upon detecting a selector passage error, the main control board 50 displays "CP," indicating a selector passage error, on the acquisition count display LED 78 as a selector passage error notification, and sends a selector passage error command indicating a selector passage error to the sub-control board 80.
また、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラーコマンドを受信すると、セレクタ通過エラー報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタエラー」の文字を表示する。 その後、図123中、「X22」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。 ただし、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ通過エラー報知を継続する。 Furthermore, when the sub-control board 80 receives a selector passage error command, it outputs the audio message "Please call an attendant" from the speaker 22 as a selector passage error notification, and displays the words "Selector Error" on the image display device 23. Then, at timing "X22" in Figure 123, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on, the main control board 50 detects the door opening. However, while the selector passage error notification is being executed, the main control board 50 does not execute the door opening notification even if it detects the door opening, and continues to issue the selector passage error notification.
また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。 ただし、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラー報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ通過エラー報知を継続する。 Furthermore, when the main control board 50 detects that a door has been opened, it sends a door open command to the sub-control board 80. However, while the selector passage error notification is being executed, the sub-control board 80 will not execute the door open notification even if it receives a door open command, and will continue to issue the selector passage error notification.
その後、図123中、「X23」のタイミングにおいて、セレクタ通過エラーの要因が除去されていない状況(投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになることにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況)で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 Then, at timing "X23" in Figure 123, if the reset switch 153 is operated (turned on) while the cause of the selector passage error has not been eliminated (the insertion sensor 44b changes from off to on, and then the insertion sensor 44a changes from off to on, so that the insertion sensors 44a and 44b remain on), the main control board 50 will cancel the selector passage error notification.
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ通過エラー報知を解除する。 ここで、セレクタ通過エラー報知を解除するものの、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであることから、メイン制御基板50は、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を実行する。 Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clear command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the error clear command, the sub-control board 80 cancels the selector passage error notification that had been being issued by the speaker 22, image display device 23, etc. Here, although the selector passage error notification has been canceled, because the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 now determines that a selector congestion error has been detected, and issues a selector congestion notification at timing "X24."
具体的には、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラーの要因が除去されていない状況(投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになることにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況)で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行するように制御する。 その後も引き続き投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであることから、メイン制御基板50は、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、図123中、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Specifically, at timing "X23" in Figure 123, if the cause of the selector passage error has not been eliminated (the input sensor 44b changes from off to on, and then the input sensor 44a changes from off to on, leaving the input sensors 44a and 44b on), and the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 cancels the selector passage error notification and performs control to issue a door open notification. Since the input sensors 44a and 44b continue to remain on after that, the main control board 50 determines that a selector retention error has now been detected, and at timing "X24" in Figure 123, it cancels the door open notification and performs control to issue a selector retention notification.
すなわち、メイン制御基板50は、図123中、「X23」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ通過エラーを示す「CP」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御する。 その後、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、フロントドア12の開放を示す「dE」から、セレクタ滞留エラーを示す「CE」に切り替えるように制御する。 さらに、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 That is, at timing "X23" in Figure 123, the main control board 50 controls the display of the acquisition count display LED 78 to switch from "CP," which indicates a selector pass error, to "dE," which indicates the front door 12 is open. Then, at timing "X24" in Figure 123, the main control board 50 controls the display of the acquisition count display LED 78 to switch from "dE," which indicates the front door 12 is open, to "CE," which indicates a selector dwell error. Furthermore, at timing "X24" in Figure 123, the main control board 50 sends a selector dwell command to the sub-control board 80.
また、図123中、「X23」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラー報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。 その後、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、今度は、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Also, when an error clear command is received at timing "X23" in Figure 123, the sub-control board 80 clears the selector passing error notification and controls the system to issue a door open notification. Then, when a selector dwell command is received at timing "X24" in Figure 123, the sub-control board 80 clears the door open notification and controls the system to issue a selector dwell notification.
すなわち、サブ制御基板80は、図123中、「X23」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタエラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。 その後、サブ制御基板80は、図123中、「X24」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタエラー」に切り替えるように制御する。 That is, at the timing of "X23" in Figure 123, the sub-control board 80 controls the speaker 22 to switch the audio output from "Please call an attendant" to "The door is open" and the image display device 23 to switch the display from "Selector error" to "Door open." Then, at the timing of "X24" in Figure 123, the sub-control board 80 controls the speaker 22 to switch the audio output from "The door is open" to "Please call an attendant," and the image display device 23 to switch the display from "Door open" to "Selector error."
このように、セレクタ通過エラーを検知すると、セレクタ通過エラー報知を実行し、その後、セレクタ通過エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作されると、セレクタ通過エラーを解除し、今度は、セレクタ滞留エラーを検知して、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。 また、上述したように、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知を実行し、その後、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作されると、セレクタ滞留報知をいったん解除した後、再度、セレクタ滞留報知を実行する場合も有する。 すなわち、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作した場合において、リセットスイッチ153の操作の前後で同一のエラー報知が実行されるときと、リセットスイッチ153の操作の前後で異なるエラー報知が実行されるときとを有する。 In this way, when a selector passage error is detected, a selector passage error notification is issued. If the reset switch 153 is then operated while the cause of the selector passage error has not been removed, the selector passage error is cleared, and then a selector congestion error is detected and a selector congestion notification is issued. Also, as described above, when a selector congestion error is detected, a selector congestion notification is issued. If the reset switch 153 is then operated while the cause of the selector congestion error has not been removed, the selector congestion notification is cleared and then issued again. In other words, if the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, there are times when the same error notification is issued before and after operating the reset switch 153, and times when different error notifications are issued before and after operating the reset switch 153.
なお、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ通過エラー報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない場合を有する。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。 たとえば、同一の割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み(図68のステップS457)、入力エラーチェック(図68のステップS463)、及びエラー処理(図示せず)を実行する場合には、ドア開放報知を実行しない。 Note that in Figure 123, the selector passing error notification is cancelled at timing "X23", but there are cases where the door open notification is not executed at this timing. And there are also cases where the selector stagnant notification is executed at timing "X24" without executing the door open notification. For example, in the same interrupt processing (Figure 68), if the input port 51 is read (step S457 in Figure 68), an input error check (step S463 in Figure 68), and error processing (not shown) is executed, the door open notification is not executed.
具体的には、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ(リセットスイッチ153等)及び各種センサ(投入センサ44a及び投入センサ44b等)の入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 Specifically, when the interrupt process (Figure 68) proceeds to the input port 51 reading process (step S457), the main control board 50 reads input signals from various switches (such as the reset switch 153) and various sensors (such as the input sensor 44a and input sensor 44b). Based on the read input signals, the main control board 50 generates various data, such as level data, rising edge data, and falling edge data, and stores them in a specified memory area of the RWM 53. At this time, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector pass error notification.
その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 その後、割込み処理(図68)において、エラー処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留報知を実行する。 その後、割込み処理(図68)において、制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 references the storage area for the various data described above. If it determines that the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, it determines that a selector stagnation error has been detected and stores an error flag indicating the selector stagnation error in a specified storage area of the RWM 53. When the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the error processing (not shown), the main control board 50 references the error flag storage area and executes a selector stagnation notification. When the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the control command transmission processing (step S464), the main control board 50 references the error flag storage area and transmits a selector stagnation command to the sub-control board 80.
この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ通過エラー報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。 また、セレクタ通過エラー報知の解除、及びセレクタ滞留報知は、同一の割込み処理で実行される。このため、セレクタ通過エラー報知の解除から、セレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)未満となる。 In this case, in Figure 123, the selector passage error notification is canceled at timing "X23", but the door open notification is not executed at this timing. Then, without executing the door open notification, the selector stagnation notification is executed at timing "X24". Furthermore, the cancellation of the selector passage error notification and the selector stagnation notification are executed in the same interrupt process. Therefore, the time required from the cancellation of the selector passage error notification to the execution of the selector stagnation notification is less than the time of one interrupt (2.235 ms).
また、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み(図68のステップS457)、及び入力エラーチェック(図68のステップS463)を実行し、その後に実行するメイン処理(図67)において、エラー処理(図示せず)を実行する場合にも、ドア開放報知を実行しない。 Furthermore, in the interrupt processing (Figure 68), the input port 51 is read (step S457 in Figure 68) and an input error check (step S463 in Figure 68) is performed, and then in the main processing (Figure 67) that is executed subsequently, if error processing (not shown) is performed, the door open notification is not executed.
具体的には、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 Specifically, when the interrupt process (Figure 68) proceeds to the input port 51 read process (step S457), the main control board 50 reads the input signals from various switches and sensors. Then, based on the read input signals, various data such as level data, rising edge data, and falling edge data is generated and stored in a specified memory area of the RWM 53. At this time, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector pass error notification.
その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 Then, when the interrupt process (Figure 68) proceeds to the input error check process (step S463), the main control board 50 references the storage area for the various data described above. If it determines that the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, it determines that a selector retention error has been detected and stores an error flag indicating a selector retention error in a specified storage area of the RWM 53.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Then, in the main processing (Figure 67), the main control board 50 executes error processing (not shown) before the process of determining whether the start switch 41 is on (step S278) or after the process of determining whether all reels 31 have stopped (step S289). At this time, the main control board 50 references the error flag storage area, sets the selector to a stuck error state, and stops the game from proceeding.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。 その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector stagnation error state is entered during error processing during the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "CE" indicating a selector stagnation error on the acquisition count display LED 78 as a selector stagnation notification. Then, when the process proceeds to control command transmission processing (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector stagnation command to the sub-control board 80.
この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。 また、一の割込み処理で、セレクタ通過エラー報知を解除し、その後に実行するメイン処理で、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止し、その後に実行する割込み処理で、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。このため、セレクタ通過エラー報知の解除から、セレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度となる。 In this case, too, the selector stagnation notification is canceled at timing "X23" in Figure 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, without executing the door open notification, the selector stagnation notification is executed at timing "X24." Furthermore, in one interrupt process, the selector passage error notification is canceled, and in the main process executed afterwards, a selector stagnation error state is detected and game progress is stopped, and in the interrupt process executed afterwards, the selector stagnation notification is executed. Therefore, the time required from the cancellation of the selector passage error notification to the execution of the selector stagnation notification is approximately the time for one interrupt (2.235 ms) to the time for two interrupts (2.235 ms x 2 = 4.47 ms).
また、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知の実行を人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である場合を有する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、今度は、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。 割込み処理で入力ポート51の読込み、及び入力エラーチェックを実行してから、メイン処理でエラー処理を実行するまでに、複数回の割込み処理を要する場合を有する。このような場合、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知の実行を人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である。 Also, in Figure 123, at timing "X23", the selector passing error notification is cancelled and a door open notification is issued, but the execution of the door open notification may not be discernible to the human eye or ear, or may only be discernible for a moment. Then, at timing "X24", the door open notification may be cancelled and a selector stagnant notification may be issued instead. After the interrupt processing reads the input port 51 and performs an input error check, multiple interrupt processes may be required before error processing is executed in the main processing. In such cases, the door open notification is issued, but the execution of the door open notification may not be discernible to the human eye or ear, or may only be discernible for a moment.
具体的には、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 Specifically, when the interrupt process (Figure 68) proceeds to the input port 51 read process (step S457), the main control board 50 reads the input signals from various switches and sensors. Then, based on the read input signals, various data such as level data, rising edge data, and falling edge data is generated and stored in a specified memory area of the RWM 53. At this time, if the main control board 50 determines that the reset switch 153 has changed from off to on, it cancels the selector pass error notification.
その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、ドアスイッチ17がオンであると判断したときは、フロントドア12の開放を検知したと判断して、ドア開放を示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、ドア開放状態とし、遊技の進行を停止する。 Then, when the interrupt processing (Figure 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 references the storage area for the various data described above. If it determines that the door switch 17 is on, it determines that the front door 12 has been opened and stores an error flag indicating that the door is open in a specified storage area of the RWM 53. Then, in the main processing (Figure 67), the main control board 50 executes error processing (not shown) before the processing to determine whether the start switch 41 is on (step S278) or after the processing to determine whether all reels 31 have stopped (step S289). At this time, the main control board 50 references the error flag storage area, sets the door to the open state, and stops the game.
その後、メイン処理中のエラー処理でドア開放状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、ドア開放を示すコード「dE」を獲得数表示LED78に表示する。 その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, in the interrupt processing (Figure 68) after the door is set to the open state during error processing during the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "dE" indicating that the door is open on the acquisition count display LED 78 as a door open notification. Then, when the process proceeds to control command transmission processing (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a door open command to the sub-control board 80.
その後、次の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 Then, in the next interrupt process (Figure 68), when the input error check process (step S463) begins, the main control board 50 references the storage area for the various data described above. If it determines that the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, it determines that a selector retention error has been detected. It then cancels the door open notification and stores an error flag indicating a selector retention error in a specified storage area of the RWM 53.
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Then, in the main processing (Figure 67), the main control board 50 executes error processing (not shown) before the process of determining whether the start switch 41 is on (step S278) or after the process of determining whether all reels 31 have stopped (step S289). At this time, the main control board 50 references the error flag storage area, sets the selector to a stuck error state, and stops the game from proceeding.
その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。 その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Then, in the interrupt processing (Figure 68) after the selector stagnation error state is entered during error processing during the main processing, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the code "CE" indicating a selector stagnation error on the acquisition count display LED 78 as a selector stagnation notification. Then, when the process proceeds to control command transmission processing (step S464) during the interrupt processing (Figure 68), the main control board 50 transmits a selector stagnation command to the sub-control board 80.
この場合、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。 また、「Z」回目(「Z」は整数)の割込み処理において、セレクタ通過エラー報知の解除と、ドア開放の検知とが実行され、その後に実行されるメイン処理において、ドア開放状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+1」回目の割込み処理において、ドア開放報知が実行され、「Z+2」回目の割込み処理において、ドア開放報知の解除と、セレクタ滞留エラーの検知とが実行される。さらに、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+3」回目の割込み処理において、セレクタ滞留報知が実行される。 In this case, in Figure 123, at timing "X23", the selector passing error notification is canceled and a door open notification is issued. Then, at timing "X24", the door open notification is canceled and a selector stuck notification is issued. Furthermore, in the "Z"th ("Z" is an integer) interrupt processing, the selector passing error notification is canceled and the door open is detected, and in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the game progress as the door is open. Then, in the "Z+1"th interrupt processing, the door open notification is issued, and in the "Z+2"th interrupt processing, the door open notification is canceled and a selector stuck error is detected. Furthermore, in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the game progress as the selector stuck error state. Then, in the "Z+3"th interrupt processing, the selector stuck notification is issued.
このため、セレクタ通過エラー報知の解除から、セレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、3割込みの時間(2.235ms×3=6.705ms)~4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)程度となる。そして、その間に、ドア開放報知を実行する。 よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知の実行を人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。 As a result, the time required from the cancellation of the selector passage error notification to the execution of the selector stagnation notification is approximately the time for three interrupts (2.235 ms x 3 = 6.705 ms) to four interrupts (2.235 ms x 4 = 8.94 ms). During this time, the door open notification is executed. Therefore, in Figure 123, the selector passage error notification is cancelled and the door open notification is executed at timing "X23", but the execution of the door open notification is not perceptible to the human eye or ear, or if it is perceptible, it is only for an instant. Then, at timing "X24", the door open notification is cancelled and the selector stagnation notification is executed.
また、サブ制御基板80は、RWM83の所定の記憶領域にエラー履歴を記憶し、エラー履歴の表示要求があったときは、記憶したエラー履歴を表示可能とされている。 第5実施形態では、エラー履歴は、設定確認状態において表示可能となる。 具体的には、電源がオンの状態において、遊技待機中(遊技開始前)、かつベット数「0」の状況下で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定確認状態に移行する。 In addition, the sub-control board 80 stores error history in a specified memory area of the RWM 83, and is capable of displaying the stored error history when a request to display the error history is made. In the fifth embodiment, the error history can be displayed in the setting confirmation state. Specifically, when the power is on, the game is in standby mode (before the game starts), and the number of bets is "0," turning on the setting key switch 152 will cause the game to transition to the setting confirmation state.
また、設定確認状態に移行すると、設定値表示LED73に、現在の設定値が表示されるとともに、画像表示装置23に、管理者用のメニュー画面が表示される。 さらに、管理者用のメニュー画面には、「エラー履歴」の項目が設けられている。 そして、管理者用のメニュー画面の表示中に、十字キー(図112)を操作して「エラー履歴」の項目を選択し、この状態でプッシュボタン86を操作(オンに)すると、画像表示装置23に、エラー履歴画面が表示される。 Furthermore, when the system transitions to the setting confirmation state, the current setting value is displayed on the setting value display LED 73, and the image display device 23 displays a menu screen for the administrator. Furthermore, the administrator menu screen has an "Error History" item. While the administrator menu screen is displayed, the cross key (Figure 112) is operated to select the "Error History" item, and in this state, the push button 86 is operated (turned on), and the error history screen is displayed on the image display device 23.
また、エラー履歴画面には、エラーの種類を示すエラーコード(たとえば「CE」、「CP」、「dE」等)と、エラーの報知時刻(たとえば「2021年9月17日 15時35分25秒」等)とが表示される。 ここで、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ滞留報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知がいったん解除されて、ドア開放報知が実行され、「X24」のタイミングで、ドア開放報知が解除されて、再度、セレクタ滞留報知が実行されたとする。 この場合、たとえば、 「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒 「dE」 2021年9月17日 15時36分45秒 「CE」 2021年9月17日 15時36分45秒 のように表示される。 The error history screen also displays an error code indicating the type of error (e.g., "CE," "CP," "dE," etc.) and the time the error was reported (e.g., "September 17, 2021, 15:35:25"). For example, in FIG. 123, a selector dwell notification is issued at timing "X21," the selector dwell notification is temporarily canceled and a door open notification is issued at timing "X23," and the door open notification is canceled and a selector dwell notification is issued again at timing "X24." In this case, the following is displayed, for example: "CE" September 17, 2021, 15:35:25 "dE" September 17, 2021, 15:36:45 "CE" September 17, 2021, 15:36:45
また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ滞留報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知がいったん解除されたが、ドア開放報知は実行されず、その後、ドア開放報知が実行されることなく、「X24」のタイミングで、再度、セレクタ滞留報知が実行されたとする。 この場合、たとえば、 「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒 「CE」 2021年9月17日 15時36分45秒 のように表示される。 Also, for example, in Figure 123, a selector dwell notification is issued at timing "X21", the selector dwell notification is canceled at timing "X23", but a door open notification is not issued, and then a selector dwell notification is issued again at timing "X24" without a door open notification being issued. In this case, for example, the following would be displayed: "CE" September 17, 2021 15:35:25 "CE" September 17, 2021 15:36:45
また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ滞留報知が実行され、「X23」のタイミングで、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まったままの(セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない)状況で、リセットスイッチ153が複数回(たとえば「3」回)連続して操作されたとする。この場合、セレクタ滞留報知の解除と再実行とが複数回(たとえば「3」回)繰り返されるようにしてもよい。 またこの場合、たとえば、 「CE」発生 2021年9月17日 15時35分25秒 「CE」解除 2021年9月17日 15時35分25秒 「CE」発生 2021年9月17日 15時35分25秒 「CE」解除 2021年9月17日 15時35分25秒 「CE」発生 2021年9月17日 15時35分25秒 「CE」解除 2021年9月17日 15時35分25秒 のように表示することができる。 Also, for example, in Figure 123, suppose that a selector congestion notification is executed at timing "X21", and at timing "X23", while a medal M remains stuck in the medal selector 110 (the cause of the selector congestion error has not been removed), the reset switch 153 is operated multiple times (for example, "3" times) in succession. In this case, the selector congestion notification may be cleared and re-executed multiple times (for example, "3" times). In this case, for example, it can be displayed as follows: "CE" occurs September 17, 2021, 15:35:25 "CE" canceled September 17, 2021, 15:35:25 "CE" occurs September 17, 2021, 15:35:25 "CE" canceled September 17, 2021, 15:35:25 "CE" occurs September 17, 2021, 15:35:25 "CE" canceled September 17, 2021, 15:35:25
なお、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が複数回連続して操作されて、セレクタ滞留報知の解除と再実行とが複数回繰り返されたとしても、これらの履歴を記憶及び表示せず、セレクタ滞留エラーの要因が除去された状況でリセットスイッチ153が操作されてセレクタ滞留報知が解除されたときのみ、その履歴を記憶及び表示するようにしてもよい。 Furthermore, even if the reset switch 153 is operated multiple times in succession when the cause of the selector congestion error has not been eliminated, and the selector congestion notification is canceled and re-executed multiple times, the history of these operations may not be stored or displayed. Instead, the history may be stored and displayed only when the reset switch 153 is operated when the cause of the selector congestion error has been eliminated and the selector congestion notification is canceled.
また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知がいったん解除されて、ドア開放報知が実行され、「X24」のタイミングで、ドア開放報知が解除されて、今度は、セレクタ滞留報知が実行されたとする。 この場合、たとえば、 「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒 「dE」 2021年9月17日 15時36分45秒 「CP」 2021年9月17日 15時36分45秒 のように表示される。 Also, for example, in Figure 123, a selector passing error notification is issued at timing "X21", the selector passing error notification is temporarily canceled at timing "X23" and a door open notification is issued, and then the door open notification is canceled at timing "X24" and a selector stagnant notification is issued. In this case, for example, the following will be displayed: "CE" September 17, 2021, 15:35:25 "dE" September 17, 2021, 15:36:45 "CP" September 17, 2021, 15:36:45
また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知がいったん解除されたが、ドア開放報知は実行されず、その後、ドア開放報知が実行されることなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知が実行されたとする。 この場合、たとえば、 「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒 「CP」 2021年9月17日 15時36分45秒 のように表示される。 Also, for example, in Figure 123, a selector passing error notification is issued at timing "X21", the selector passing error notification is canceled at timing "X23", but a door open notification is not issued, and then, without a door open notification being issued, a selector stagnant notification is issued at timing "X24". In this case, for example, the following would be displayed: "CE" September 17, 2021, 15:35:25 "CP" September 17, 2021, 15:36:45
なお、プッシュボタン86は、サブボタン86、演出ボタン86、演出スイッチ86等とも称するものであって、演出を進行(発展)させるとき等に操作されるものである。 また、十字キー87は、選択スイッチ87等とも称するものであって、メニュー画面等でカーソル位置を移動させるとき等に操作されるものである。 プッシュボタン86及び十字キー87は、入力ポート81を介して、サブ制御手段80と電気的に接続されている。 また、サブ制御基板80のエラー履歴は、電源のオン/オフや、設定変更処理では消去されない。サブ制御基板80のRWM83に重大なエラー(復帰不可能エラー)が発生しない限り、エラー履歴が消去されることはない。 The push button 86 is also referred to as a sub button 86, effect button 86, effect switch 86, etc., and is operated when progressing (developing) the effect, etc. The cross key 87 is also referred to as a selection switch 87, etc., and is operated when moving the cursor position on a menu screen, etc. The push button 86 and cross key 87 are electrically connected to the sub-control means 80 via the input port 81. The error history of the sub-control board 80 is not erased by turning the power on/off or by changing settings. The error history will not be erased unless a serious error (an unrecoverable error) occurs in the RWM 83 of the sub-control board 80.
このように、所定のエラーを検知したときは、所定のエラー報知を実行可能とし、所定のエラーの要因が除去されていない状況で、所定のエラー報知を解除するための操作、すなわち、リセットスイッチ153の操作
が行われたときは、所定のエラー報知をいったん解除した後、再度、所定のエラー報知を実行可能とする。 これにより、リセットスイッチ153が正常に機能することを確認できるとともに、エラーの要因が除去されていないことを改めて知らせることができる。
In this way, when a predetermined error is detected, a predetermined error notification can be made, and when an operation to cancel the predetermined error notification, i.e., operation of the reset switch 153, is performed in a situation where the cause of the predetermined error has not been eliminated, the predetermined error notification is once canceled and then can be made to be executed again. This makes it possible to confirm that the reset switch 153 is functioning normally and to once again notify that the cause of the error has not been eliminated.
図124は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したとき、セレクタ滞留エラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したとき、及びフロントドア12を開放したまま解除スイッチを操作したときの動作態様を示すタイムチャートである。 図124中、「X31」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。 Figure 124 is a time chart showing the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error, when the reset switch 153 is operated after removing the cause of the selector retention error, and when the release switch is operated with the front door 12 open. In Figure 124, at timing "X31," when a medal M becomes stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected.
そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。 When the main control board 50 detects a selector stagnation error, it displays "CE," indicating a selector stagnation error, on the acquisition count display LED 78 as a selector stagnation notification, and sends a selector stagnation command to the sub-control board 80. Furthermore, when the sub-control board 80 receives the selector stagnation command, it outputs a voice message saying "Please call an attendant" from the speaker 22 as a selector stagnation notification, and displays the words "Selector stagnation error" on the image display device 23.
その後、図124中、「X32」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。 ただし、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。 Then, at timing "X32" in Figure 124, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on, the main control board 50 detects the door being opened. However, while the selector dwell notification is being executed, the main control board 50 does not execute the door open notification even if it detects the door being opened, and continues the selector dwell notification.
また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。 ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。 Furthermore, when the main control board 50 detects that a door has been opened, it sends a door open command to the sub-control board 80. However, while the selector dwell notification is being executed, the sub-control board 80 will not execute the door open notification even if it receives a door open command, and will continue to execute the selector dwell notification.
その後、図124中、「X33」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111にメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況で、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 Then, at timing "X33" in Figure 124, if a medal M becomes stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b remain on, i.e., the cause of the selector retention error has not been eliminated, and the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 will cancel the selector retention notification.
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。 ただし、図124中、「X33」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除するものの、その後、「X34」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行する。 Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clear command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the error clear command, the sub-control board 80 cancels the selector stagnation notification that has been performed by the speaker 22, image display device 23, etc. However, although the selector stagnation notification is temporarily canceled at timing "X33" in Figure 124, it is then executed again at timing "X34."
具体的には、図124中、「X33」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Specifically, at timing "X33" in Figure 124, if the reset switch 153 is operated (turned on) while the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, the main control board 50 will cancel the selector stagnation notification and will now control the system to issue a door open notification. Then, at timing "X34" in Figure 124, the main control board 50 will cancel the door open notification and will again control the system to issue a selector stagnation notification.
すなわち、メイン制御基板50は、図124中、「X33」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X34」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「CE」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図124中、「X34」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 In other words, at timing "X33" in Figure 124, the main control board 50 controls the display of the acquisition count display LED 78 to switch from "CE," which indicates a selector dwell error, to "dE," which indicates the front door 12 is open, and then at timing "X34," controls the display of the acquisition count display LED 78 to switch from "dE" to "CE." Furthermore, at timing "X34" in Figure 124, the main control board 50 sends a selector dwell command to the sub-control board 80.
また、図124中、「X33」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Also, when an error clear command is received at timing "X33" in Figure 124, the sub-control board 80 cancels the selector dwell notification and controls the system to execute a door open notification. Then, when a selector dwell command is received at timing "X34" in Figure 124, the sub-control board 80 cancels the door open notification and controls the system to execute a selector dwell notification again.
すなわち、サブ制御基板80は、図124中、「X33」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X34」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタ滞留エラー」に切り替えるように制御する。 In other words, at timing "X33" in Figure 124, the sub-control board 80 controls the speaker 22 to switch the audio output from "Please call an attendant" to "The door is open" and the image display device 23 to switch the display from "Selector stuck error" to "Door open." Then, at timing "X34," the sub-control board 80 controls the speaker 22 to switch the audio output from "The door is open" to "Please call an attendant," and the image display device 23 to switch the display from "Door open" to "Selector stuck error."
その後、図124中、「X35」のタイミングで、メダルセレクタ110のメダル通路111に詰まっているメダルMを取り除くと、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知しなくなる。ただし、セレクタ滞留エラーの要因を除去する(セレクタ滞留エラーを検知しなくなる)だけでは、セレクタ滞留報知は解除されない。 Then, at timing "X35" in Figure 124, if the medal M stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 is removed, that is, if the cause of the selector retention error is removed, the main control board 50 will no longer detect the selector retention error. However, simply removing the cause of the selector retention error (no longer detecting the selector retention error) will not cancel the selector retention notification.
その後、図124中、「X36」のタイミングで、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。 Thereafter, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X36" in Figure 124, the main control board 50 cancels the selector stagnation notification. Also, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clear command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the error clear command, the sub-control board 80 cancels the selector stagnation notification that had been being executed by the speaker 22, image display device 23, etc.
ただし、図124中、「X36」のタイミングでは、リセットスイッチ153が操作されて、セレクタ滞留報知が解除されても、フロントドア12は開放されたままであり、ドアスイッチ17はオンのままであるので、メイン制御基板50は、今度は、ドア開放報知を実行する。すなわち、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御する。 However, at timing "X36" in Figure 124, even though the reset switch 153 is operated and the selector stuck notification is canceled, the front door 12 remains open and the door switch 17 remains on, so the main control board 50 then issues a door open notification. That is, the main control board 50 controls the display of the acquisition count display LED 78 to change from "CE," which indicates a selector stuck error, to "dE," which indicates that the front door 12 is open.
また、図124中、「X36」のタイミングで、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除すると、今度は、ドア開放報知を実行する。すなわち、サブ制御基板80は、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。 Also, at timing "X36" in Figure 124, the sub-control board 80 cancels the selector stuck notification and then issues a door open notification. That is, the sub-control board 80 controls the speaker 22 to switch the audio output from "Please call an attendant" to "Door is open," and also controls the image display device 23 to switch the display from "Selector stuck error" to "Door open."
その後、図124中、「X37」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されたままの状態で、すなわち、ドアスイッチ17がオンのままの状態で、ドアキーが反時計回りに回されて、解除スイッチが操作(オンに)されても、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。 After that, at timing "X37" in Figure 124, even if the door key is turned counterclockwise and the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open, i.e., while the door switch 17 remains on, the main control board 50 will continue to execute the door open notification without canceling it.
また、メイン制御基板50は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信しない。 このため、サブ制御基板80は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。 Furthermore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 remains on), the main control board 50 does not send an alarm release command to the sub-control board 80 indicating the cancellation of the door open alarm. Therefore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 remains on), the sub-control board 80 continues to execute the door open alarm without releasing it.
ここで、図124では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したとき、及びエラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したとき、及びエラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。 Here, Figure 124 uses a selector retention error as an example to explain the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, and when the reset switch 153 is operated after removing the cause of the error. However, in the case of a selector passage error, hopper empty error, or hopper jam error, the operation is the same as in the case of a selector retention error when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, or when the reset switch 153 is operated after removing the cause of the error.
たとえば、図124中、「X31」のタイミングにおいて、払出しセンサ37aがオフのままになり、かつ払出しセンサ37bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知したと判断する。 そして、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知すると、ホッパージャム報知として、ホッパージャムエラーを示す「HP」を獲得数表示LED78に表示するとともに、ホッパージャムエラーを示すホッパージャムコマンドをサブ制御基板80に送信する。 また、サブ制御基板80は、ホッパージャムコマンドを受信すると、ホッパージャム報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパージャムエラー」の文字を表示する。 For example, in Figure 124, if the dispensing sensor 37a remains off and the dispensing sensor 37b remains on at the timing of "X31", the main control board 50 determines that a hopper jam error has been detected. When the main control board 50 detects a hopper jam error, it displays "HP", indicating a hopper jam error, on the winning count display LED 78 as a hopper jam alert, and sends a hopper jam command indicating a hopper jam error to the sub-control board 80. Furthermore, when the sub-control board 80 receives the hopper jam command, it outputs a voice message saying "Please call an attendant" from the speaker 22 as a hopper jam alert, and displays the words "Hopper jam error" on the image display device 23.
その後、図124中、「X32」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。 ただし、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパージャム報知を継続する。 また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。 ただし、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパージャム報知を継続する。 Then, at timing "X32" in Figure 124, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on, the main control board 50 detects the door being opened. However, while the hopper jam alert is being issued, the main control board 50 does not issue a door open alert even if it detects the door being opened, and continues to issue the hopper jam alert. Furthermore, when the main control board 50 detects the door being opened, it sends a door open command to the sub-control board 80. However, while the hopper jam alert is being issued, the sub-control board 80 does not issue a door open alert even if it receives a door open command, and continues to issue the hopper jam alert.
その後、図124中、「X33」のタイミングにおいて、ホッパー35内でメダルMが詰まったままの状況で、すなわち、ホッパージャムエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知を解除するように制御する。 また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたホッパージャム報知を解除するように制御する。 Then, at timing "X33" in Figure 124, if the reset switch 153 is operated (turned on) while medals M remain stuck in the hopper 35, i.e., while the cause of the hopper jam error has not been eliminated, the main control board 50 performs control to cancel the hopper jam notification. Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error cancellation command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the error cancellation command, the sub-control board 80 performs control to cancel the hopper jam notification that had been being executed by the speaker 22, image display device 23, etc.
ただし、図124中、「X33」のタイミングで、ホッパージャム報知をいったん解除するものの、その後、「X34」のタイミングで、ホッパージャム報知を再度実行する。 具体的には、図124中、「X33」のタイミングで、ホッパージャムエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパージャム報知を実行するように制御する。 However, although the hopper jam notification is temporarily canceled at timing "X33" in Figure 124, it is then executed again at timing "X34." Specifically, if the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X33" in Figure 124 when the cause of the hopper jam error has not been eliminated, the main control board 50 will cancel the hopper jam notification and will now control the system to execute a door open notification. Then, at timing "X34" in Figure 124, the main control board 50 will cancel the door open notification and will control the system to execute a hopper jam notification again.
すなわち、メイン制御基板50は、図124中、「X33」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、ホッパージャムエラーを示す「HP」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X34」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「HP」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図124中、「X34」のタイミングで、ホッパージャムコマンドをサブ制御基板80に送信する。 That is, at timing "X33" in Figure 124, the main control board 50 controls the display of the acquired number display LED 78 to switch from "HP," which indicates a hopper jam error, to "dE," which indicates that the front door 12 is open, and then at timing "X34," controls the display of the acquired number display LED 78 to switch from "dE" to "HP." Furthermore, at timing "X34" in Figure 124, the main control board 50 sends a hopper jam command to the sub-control board 80.
また、図124中、「X33」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、ホッパージャムコマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパージャム報知を実行するように制御する。 Also, when an error clear command is received at timing "X33" in Figure 124, the sub-control board 80 clears the hopper jam notification and controls the system to issue a door open notification. Then, when a hopper jam command is received at timing "X34" in Figure 124, the sub-control board 80 clears the door open notification and controls the system to issue a hopper jam notification again.
すなわち、サブ制御基板80は、図124中、「X33」のタイミングで、スピー
カ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ホッパージャムエラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X34」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「ホッパージャムエラー」に切り替えるように制御する。
124, the sub-control board 80 controls the speaker 22 to switch the audio output from "Please call an attendant" to "The door is open" and the image display device 23 to switch the display from "Hopper jam error" to "Door open" at the timing of "X33". Thereafter, at the timing of "X34", the sub-control board 80 controls the speaker 22 to switch the audio output from "The door is open" to "Please call an attendant" and the image display device 23 to switch the display from "Door open" to "Hopper jam error".
その後、図124中、「X35」のタイミングで、ホッパー35内で詰まっているメダルMを取り除くと、すなわち、ホッパージャムエラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知しなくなる。ただし、ホッパージャムエラーの要因を除去する(ホッパージャムエラーを検知しなくなる)だけでは、ホッパージャム報知は解除されない。 Then, at timing "X35" in Figure 124, if the medal M stuck in the hopper 35 is removed, that is, if the cause of the hopper jam error is eliminated, the main control board 50 will no longer detect the hopper jam error. However, simply removing the cause of the hopper jam error (no longer detecting the hopper jam error) will not cancel the hopper jam notification.
その後、図124中、「X36」のタイミングで、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知を解除するように制御する。 また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたホッパージャム報知を解除するように制御する。 Thereafter, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X36" in Figure 124, the main control board 50 controls the hopper jam notification to be canceled. Also, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error cancellation command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the error cancellation command, the sub-control board 80 controls the speaker 22, image display device 23, etc. to cancel the hopper jam notification that had been implemented.
ただし、図124中、「X36」のタイミングでは、リセットスイッチ153が操作されて、ホッパージャム報知が解除されても、フロントドア12は開放されたままであり、ドアスイッチ17はオンのままであるので、メイン制御基板50は、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。すなわち、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、ホッパージャムエラーを示す「HP」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御する。 However, at timing "X36" in Figure 124, even though the reset switch 153 is operated and the hopper jam alert is canceled, the front door 12 remains open and the door switch 17 remains on, so the main control board 50 now controls the door open alert. That is, the main control board 50 controls the display of the acquisition count display LED 78 to change from "HP," which indicates a hopper jam error, to "dE," which indicates that the front door 12 is open.
また、図124中、「X36」のタイミングで、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知を解除すると、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。すなわち、サブ制御基板80は、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ホッパージャムエラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。 Also, at timing "X36" in Figure 124, when the sub-control board 80 cancels the hopper jam alert, it then controls the system to issue a door-open alert. That is, the sub-control board 80 controls the speaker 22 to switch the audio output from "Please call an attendant" to "The door is open," and the image display device 23 to switch the display from "Hopper jam error" to "Door open."
その後、図124中、「X37」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されたままの状態で、すなわち、ドアスイッチ17がオンのままの状態で、ドアキーが反時計回りに回されて、解除スイッチが操作(オンに)されても、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。 Thereafter, at timing "X37" in Figure 124, even if the door key is turned counterclockwise and the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open, i.e., while the door switch 17 remains on, the main control board 50 will continue to execute the door open notification without canceling it.
また、メイン制御基板50は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信しない。 このため、サブ制御基板80は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。 Furthermore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 remains on), the main control board 50 does not send an alarm release command to the sub-control board 80 indicating the cancellation of the door open alarm. Therefore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 remains on), the sub-control board 80 continues to execute the door open alarm without releasing it.
このように、所定のエラーを検知したときは、所定のエラー報知を実行可能とし、所定のエラーの要因が除去されていない状況で、所定のエラー報知を解除するための操作、すなわち、リセットスイッチ153の操作が行われたときは、所定のエラー報知をいったん解除した後、再度、所定のエラー報知を実行可能とする。 これにより、リセットスイッチ153が正常に機能することを確認できるとともに、エラーの要因が除去されていないことを改めて知らせることができる。 In this way, when a specified error is detected, a specified error notification can be made, and when the cause of the specified error has not been eliminated and an operation to cancel the specified error notification, i.e., operation of the reset switch 153, is performed, the specified error notification is canceled once and then can be made again. This makes it possible to confirm that the reset switch 153 is functioning normally and to once again notify that the cause of the error has not been eliminated.
また、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したときは、ドア開放報知を実行可能とし、フロントドア12が開放された状態で、ドア開放報知を解除するための解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行可能とする。 これにより、フロントドア12が開放されたままであるにもかかわらず、何の報知も実行せずに不正が行われてしまうことを防止することができる。 Furthermore, when the opening of the front door 12 (door open) is detected, a door open notification can be issued, and even if the release switch for canceling the door open notification is operated (turned on) while the front door 12 is open, the door open notification can continue to be issued without being cancelled. This prevents fraudulent activity from occurring when the front door 12 remains open without any notification being issued.
なお、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成したが、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。 具体的には、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このとき、施錠が解除され、フロントドア12が開放可能な状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。 In the above configuration, when the front door 12 is opened, the door switch 17 turns on and issues a door-open notification. However, for example, the door-open notification may be issued when it is detected that the front door 12 is ready to be opened. Specifically, when a door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and turned clockwise in this state to unlock the front door 12, the front door 12 is ready to be opened. At this time, the door switch 17 may be configured to detect that the lock has been released and the front door 12 is ready to be opened.
そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されて、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。 この場合、フロントドア12を閉鎖して、施錠した後に、ドアキーを反時計回りに回して、解除スイッチを操作(オンに)すると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除するように構成することができる。 The main control board 50 may be configured to issue a door open notification when it detects that the front door 12 has been unlocked and can now be opened by the door switch 17 being turned on, even if the front door 12 is closed. In this case, after the front door 12 is closed and locked, the main control board 50 may be configured to cancel the door open notification by turning the door key counterclockwise to operate (turn on) the release switch.
さらにまた、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されて、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信してもよい。 そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。 Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has been unlocked and can now be opened by the door switch 17 being turned on, it may send a door open command to the sub-control board 80 indicating that the front door 12 should be opened, even if the front door 12 is closed. The sub-control board 80 may then be configured to issue a door open notification using the speaker 22, image display device 23, etc., when it receives the door open command, even if the front door 12 is closed.
すなわち、フロントドア12が開放されたこと又は開放可能となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とし、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態で、ドア開放報知を解除するための操作(解除スイッチの操作)が行われても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行可能とするように構成してもよい。 これにより、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態であるにもかかわらず、何の報知も実行せずに不正が行われてしまうことを防止することができる。 In other words, when it is detected that the front door 12 is open or can be opened, a door open notification can be issued, and even if an operation to cancel the door open notification (operation of the release switch) is performed when the front door 12 is open or can be opened, the door open notification can continue to be issued without being cancelled. This makes it possible to prevent fraudulent activity when the front door 12 is open or can be opened without issuing any notification.
図125は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時から投入センサ44bに検知されなくなる時までの時間「T2」との関係を示すものである。 Figure 125 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error, and shows the relationship between the time "T1" from when the selector retention notification is temporarily canceled until the selector retention notification can be executed again, and the time "T2" from when a medal M inserted through the medal insertion slot 47 is detected by the insertion sensor 44a until it is no longer detected by the insertion sensor 44b.
図125中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。 また、図125中の「X41」、「X42」、「X43」及び「X44」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」、「X23」及び「X24」のタイミングにそれぞれ相当する。 In Figure 125, the on/off of the selector dwell detection, the on/off of the door open detection, the on/off of the selector dwell notification, the on/off of the door open notification, the on/off of the reset switch 153, and the on/off of the release switch are the same as in Figure 123. Also, the timings of "X41", "X42", "X43", and "X44" in Figure 125 correspond to the timings of "X21", "X22", "X23", and "X24" in Figure 123, respectively.
図125中、「X43」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X44」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行するように制御する。 そして、「X43」から「X44」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。 In Figure 125, if the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X43" when the cause of the selector stuck error has not been eliminated, the main control board 50 will temporarily cancel the selector stuck notification, and then at timing "X44", the main control board 50 will control the selector stuck notification to be executed again. The time from "X43" to "X44" is the time "T1" from the time the selector stuck notification is temporarily canceled until the selector stuck notification can be executed again.
また、図125中、「X43」の直前のタイミングで、メダル投入口47からメダルMが投入され、「X43」のタイミングで、当該メダルMが投入センサ44aによって検知されると仮定すると、その後、「X45」のタイミングで、当該メダルMが投入センサ44bによって検知されなくなる。 そして、「X43」から「X45」までの時間が、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時から投入センサ44bに検知されなくなる時までの時間「T2」である。 Also, in Figure 125, if we assume that a medal M is inserted through the medal insertion slot 47 just before "X43" and that medal M is detected by insertion sensor 44a at "X43", then at "X45", that medal M is no longer detected by insertion sensor 44b. The time from "X43" to "X45" is the time "T2" from when the medal M inserted through the medal insertion slot 47 is detected by insertion sensor 44a to when it is no longer detected by insertion sensor 44b.
また、「メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時」とは、メダル投入口47から投入されたメダルMが、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の通過を許可され、投入センサ44aに差し掛かり、投入センサ44aがオフからオンになった瞬間を意味する。 さらにまた、「メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44bに検知されなくなる時」とは、メダル投入口47から投入されたメダルMが、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の通過を許可され、投入センサ44aを通過し、投入センサ44bも通過して、投入センサ44bがオンからオフになった瞬間を意味する。 Furthermore, "when the medal M inserted through the medal insertion port 47 is detected by the insertion sensor 44a" refers to the moment when the medal M inserted through the medal insertion port 47 passes through the medal passage 111 of the medal selector 110, is permitted to pass through the blocker 45, approaches the insertion sensor 44a, and the insertion sensor 44a changes from off to on. Furthermore, "when the medal M inserted through the medal insertion port 47 is no longer detected by the insertion sensor 44b" refers to the moment when the medal M inserted through the medal insertion port 47 passes through the medal passage 111 of the medal selector 110, is permitted to pass through the blocker 45, passes through the insertion sensor 44a, passes through the insertion sensor 44b, and the insertion sensor 44b changes from on to off.
ここで、メダルMは、初速度「0」で、メダル投入口47から落下して、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、投入センサ44a、投入センサ44bの順に、これらを通過するときに、これらに検知されるものとする。また、ブロッカ45は、メダルMの通過を許可しているものとする。 すなわち、メダルMは、勢いをつけずに、メダル投入口47の位置で手から離されて、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の通過を許可され、投入センサ44a、及び投入センサ44bを順に通過し、このとき、投入センサ44a、及び投入センサ44bにそれぞれ検知されるものとする。 Here, it is assumed that the medal M falls from the medal insertion slot 47 at an initial velocity of "0", passes through the medal passage 111 of the medal selector 110, and is detected by the insertion sensor 44a and then the insertion sensor 44b as it passes through them. It is also assumed that the blocker 45 allows the medal M to pass through. In other words, the medal M is released from the hand at the medal insertion slot 47 without gaining momentum, passes through the medal passage 111 of the medal selector 110, is allowed to pass through the blocker 45, passes through the insertion sensor 44a and then the insertion sensor 44b, and is detected by the insertion sensor 44a and then the insertion sensor 44b.
そして、第5実施形態では、「T1<T2」を満たすように構成されている。すなわち、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」は、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時から投入センサ44bに検知されなくなる時までの時間「T2」より短くなるように構成されている。 The fifth embodiment is configured to satisfy "T1 < T2." In other words, the time "T1" from when the selector retention notification is temporarily canceled until the selector retention notification can be executed again is configured to be shorter than the time "T2" from when the medal M inserted through the medal insertion slot 47 is detected by the insertion sensor 44a until it is no longer detected by the insertion sensor 44b.
たとえば、リセットスイッチ153を操作(オンに)するとともに、セレクタ滞留エラーが解除されたか否かを確認するために、メダル投入口47からメダルMを投入したとする。そして、図125中、「X43」のタイミングにおいて、セレクタ滞留報知が解除されると同時に、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知されたとする。このとき、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていなければ、図125中、「X44」のタイミングにおいて、再度セレクタ滞留報知が実行され、その後、「X45」のタイミングにおいて、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44bに検知されなくなる。 For example, suppose the reset switch 153 is operated (turned on) and a medal M is inserted through the medal insertion slot 47 to check whether the selector retention error has been cleared. Then, at timing "X43" in Figure 125, the selector retention notification is cleared and the medal M inserted through the medal insertion slot 47 is detected by the insertion sensor 44a. If the cause of the selector retention error has not been removed at this time, the selector retention notification is issued again at timing "X44" in Figure 125, and then, at timing "X45", the medal M inserted through the medal insertion slot 47 is no longer detected by the insertion sensor 44b.
このため、メダル投入口47から投入されたメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過することにはならないので、当該メダルMについては飲み込みが発生してしまうが、当該メダルMのベット数又はクレジット数への「1」加算処理が実行されないようにすることができる。 なお、図125では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。 As a result, a medal M inserted through the medal insertion slot 47 will not pass through insertion sensor 44a and insertion sensor 44b normally, and although the medal M will be swallowed, the process of adding "1" to the bet number or credit number for that medal M can be prevented. Note that Figure 125 uses a selector retention error as an example to explain the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, but in the case of a selector passage error, hopper empty error, or hopper jam error, if the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, the operation will be the same as in the case of a selector retention error.
図126は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレク
タ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、デジット5を点灯させてからデジット1を点灯させるまでの時間「T3」との関係を示すものである。
Figure 126 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector stuck error, and shows the relationship between the time "T1" from when the selector stuck notification is once released until the selector stuck notification can be executed again, and the time "T3" from when digit 5 is lit until digit 1 is lit.
第5実施形態においても、第2実施形態等と同様に、デジット1~デジット5を備える。 デジット1は、クレジット数(貯留数)表示LED76の上位桁に相当し、デジット2は、クレジット数表示LED76の下位桁に相当する。また、デジット3は、獲得数表示LED78の上位桁に相当し、デジット4は、獲得数表示LED78の下位桁に相当する。さらにまた、デジット5は、設定値表示LED73に相当する。 The fifth embodiment, like the second embodiment, also has digits 1 to 5. Digit 1 corresponds to the upper digit of the credit number (reserved number) display LED 76, and digit 2 corresponds to the lower digit of the credit number display LED 76. Digit 3 corresponds to the upper digit of the acquired number display LED 78, and digit 4 corresponds to the lower digit of the acquired number display LED 78. Furthermore, digit 5 corresponds to the set value display LED 73.
また、第2実施形態の図54に示すアドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)が記憶される1バイトの記憶領域である。 LED表示カウンタ1は、デジット1~デジット5のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。 また、LED表示カウンタ1の各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、D2ビットがデジット3信号、D3ビットがデジット4信号、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一の割込み処理では、LED表示カウンタ1で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1~デジット5のダイナミック点灯制御を実行する。 Furthermore, address "F051(H)" shown in Figure 54 of the second embodiment is a 1-byte storage area where LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is stored. LED display counter 1 is a counter that determines which of digits 1 to 5 will be lit, and is continuously updated with each interrupt. Furthermore, the bits of LED display counter 1 are assigned as follows: bit D0 is the digit 1 signal, bit D1 is the digit 2 signal, bit D2 is the digit 3 signal, bit D3 is the digit 4 signal, and bit D4 is the digit 5 signal. Then, in one interrupt process, dynamic lighting control of digits 1 to 5 is executed so that the digit corresponding to the bit set to "1" in LED display counter 1 is lit.
LED表示カウンタ1は、初期値として、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ1は、1割込みごとに、LED表示カウンタ1のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、LED表示カウンタ1の値が「00000001(B)」になった次の割込みでは、LED表示カウンタ1は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ1の初期化処理を行い、LED表示カウンタ1の値を「00010000(B)」にする。これにより、LED表示カウンタ1は、5割込みで1周期となる。 LED display counter 1 has an initial value of "00010000 (B)". LED display counter 1 updates its bit "1" by shifting it one digit to the right with each interrupt. Furthermore, at the next interrupt after the value of LED display counter 1 reaches "00000001 (B)", LED display counter 1 shifts one digit to the right to become "00000000 (B)". However, at the time of this interrupt, LED display counter 1 is initialized, and the value of LED display counter 1 is set to "00010000 (B)". As a result, LED display counter 1 has one cycle of five interrupts.
以上より、LED表示カウンタ1の値は、 「N」割込み目 :00010000(B) 「N+1」割込み目:00001000(B) 「N+2」割込み目:00000100(B) 「N+3」割込み目:00000010(B) 「N+4」割込み目:00000001(B) 「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値) 「N+6」割込み目:00001000(B) : となる。 From the above, the values of LED display counter 1 are: "N" interrupt: 00010000 (B) "N+1" interrupt: 00001000 (B) "N+2" interrupt: 00000100 (B) "N+3" interrupt: 00000010 (B) "N+4" interrupt: 00000001 (B) "N+5" interrupt: 00000000 (B) → 00010000 (B) (initialized; same value as "N" interrupt) "N+6" interrupt: 00001000 (B) :
第5実施形態においても、第2実施形態と同様に、5割込みが1周期となって、デジット1~デジット5をダイナミック点灯させる。 具体的には、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」のときは、デジット5信号を出力する。そして、デジット5信号の出力により、デジット5(設定値表示LED73)が点灯可能(デジット1~デジット4は消灯)となる。 次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」となり、このとき、デジット4信号を出力し、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)が点灯可能(デジット1~デジット3及びデジット5は消灯)となる。 In the fifth embodiment, as in the second embodiment, five interrupts constitute one cycle, dynamically lighting up digits 1 to 5. Specifically, when the value of LED display counter 1 is "00010000 (B)," a digit 5 signal is output. The output of the digit 5 signal enables digit 5 (setting value display LED 73) to light up (digits 1 to 4 are turned off). At the time of the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00001000 (B)," at which point a digit 4 signal is output, enabling digit 4 (the lower digit of the acquisition number display LED 78) to light up (digits 1 to 3 and 5 are turned off).
次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00000100(B)」となり、このとき、デジット3信号を出力し、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)が点灯可能(デジット1、デジット2、デジット4及びデジット5は消灯)となる。 次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00000010(B)」となり、このとき、デジット2信号を出力し、デジット2(クレジット数表示LED76の下位桁)が点灯可能(デジット1及びデジット3~デジット5は消灯)となる。 次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00000001(B)」となり、このとき、デジット1信号を出力し、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)が点灯可能(デジット2~デジット5は消灯)となる。 At the time of the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00000100 (B)", at which point the digit 3 signal is output, enabling digit 3 (the most significant digit of the acquired number display LED 78) to light up (digit 1, digit 2, digit 4, and digit 5 are turned off). At the time of the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00000010 (B)", at which point the digit 2 signal is output, enabling digit 2 (the least significant digit of the credit number display LED 76) to light up (digit 1 and digits 3 to 5 are turned off). At the time of the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00000001 (B)", at which point the digit 1 signal is output, enabling digit 1 (the most significant digit of the credit number display LED 76) to light up (digits 2 to 5 are turned off).
図126中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。 また、図126中の「X51」、「X52」、「X53」及び「X54」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」、「X23」及び「X24」のタイミングにそれぞれ相当する。 In Figure 126, the on/off of the selector stagnation detection, the on/off of the door open detection, the on/off of the selector stagnation notification, the on/off of the door open notification, the on/off of the reset switch 153, and the on/off of the release switch are the same as in Figure 123. Also, the timings of "X51", "X52", "X53", and "X54" in Figure 126 correspond to the timings of "X21", "X22", "X23", and "X24" in Figure 123, respectively.
図126中、「X53」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X54」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行する。 そして、「X53」から「X54」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。 In Figure 126, if the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X53" when the cause of the selector congestion error has not been eliminated, the main control board 50 will temporarily cancel the selector congestion notification, and then at timing "X54", the main control board 50 will execute the selector congestion notification again. The time from "X53" to "X54" is the time "T1" from the time the selector congestion notification is temporarily canceled until the selector congestion notification can be executed again.
また、図126中、「X53」のタイミングにおいて、デジット5(設定値表示LED73)が点灯すると仮定すると、その後、「X55」のタイミングで、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)が点灯する。 そして、「X53」から「X55」までの時間が、デジット5(設定値表示LED73)を点灯させてからデジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)を点灯させるまでの時間「T3」である。 Also, in Figure 126, if we assume that digit 5 (setting value display LED 73) lights up at timing "X53", then digit 1 (the most significant digit of the credit number display LED 76) lights up at timing "X55". The time from "X53" to "X55" is the time "T3" from lighting up digit 5 (setting value display LED 73) to lighting up digit 1 (the most significant digit of the credit number display LED 76).
上述したように、第5実施形態では、一割込みごとに、デジット5~デジット1を順次点灯させるダイナミック点灯制御を実行する。また、デジット5を点灯させてからデジット1を点灯させるまでは4割込みである。よって、時間「T3」は、4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)である。 そして、第5実施形態では、「T1<T3」を満たすように構成されている。すなわち、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」は、デジット5(設定値表示LED73)を点灯させてからデジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)を点灯させるまでの時間「T3」より短くなるように構成されている。 As described above, in the fifth embodiment, dynamic lighting control is executed to sequentially light up digits 5 through 1 for each interrupt. Furthermore, there are four interrupts between lighting up digit 5 and lighting up digit 1. Therefore, time "T3" is the time for four interrupts (2.235 ms x 4 = 8.94 ms). The fifth embodiment is configured to satisfy "T1 < T3." That is, the time "T1" from when the selector stagnation notification is temporarily canceled until the selector stagnation notification can be executed again is configured to be shorter than the time "T3" from when digit 5 (setting value display LED 73) is turned on until digit 1 (the most significant digit of the credit number display LED 76) is turned on.
ここで、図126中、「X53」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除して、ドア開放報知を実行するように制御する。このとき、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放(ドア開放)を示す「dE」に切り替えるように制御する。その後、「X54」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行するように制御する。このとき、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を「dE」から「CE」に切り替えるように制御する。そして、「X53」のタイミングにおいて、デジット5(設定値表示LED73)が点灯すると仮定すると、その後、「X55」のタイミングで、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)が点灯する。すなわち、「X53」から「X55」までの間に、デジット5~デジット1が1回ずつ点灯する。 Here, in FIG. 126, if the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X53" while the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, the main control board 50 controls to temporarily cancel the selector stagnation notification and execute a door open notification. At this time, the main control board 50 controls to switch the display of the acquisition count display LED 78 from "CE," which indicates a selector stagnation error, to "dE," which indicates the opening of the front door 12 (door open). Then, at timing "X54," the main control board 50 controls to execute the selector stagnation notification again. At this time, the main control board 50 controls to switch the display of the acquisition count display LED 78 from "dE" to "CE." Then, assuming that digit 5 (setting value display LED 73) is lit at timing "X53," digit 1 (the most significant digit of the credit number display LED 76) is lit at timing "X55." In other words, between "X53" and "X55", digits 5 to 1 will light up once each.
このため、「X53」のタイミングで獲得数表示LED78の表示を「CE」から「dE」に切り替え、その後、「X54」のタイミングで獲得数表示LED78の表示を「dE」から「CE」に切り替えるように制御するものの、「X53」から「X54」までの間には、獲得数表示LED78において、「dE」が1回だけ点灯するか、又は「dE」が1回も点灯しないこととなる。このため、獲得数表示LED78において「dE」が点灯したことを人間の目で確認することは困難であるので、セレクタ滞留エラーの要因が除去されたと誤認させてしまうことを防止することができる。 なお、図126では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。 For this reason, the display on the acquisition count display LED 78 is controlled to switch from "CE" to "dE" at timing "X53," and then from "dE" to "CE" at timing "X54." However, between "X53" and "X54," "dE" will only light up once on the acquisition count display LED 78, or "dE" will not light up at all. Therefore, it is difficult for the human eye to confirm that "dE" has been lit on the acquisition count display LED 78, preventing the user from mistakenly believing that the cause of the selector jam error has been eliminated. Note that Figure 126 uses a selector jam error as an example to explain the operation when the reset switch 153 is operated without eliminating the cause of the error. However, the same operation as for a selector jam error occurs when the reset switch 153 is operated without eliminating the cause of the error in the case of a selector pass error, hopper empty error, or hopper jam error.
図127は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」との関係を示すものである。 Figure 127 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector stuck error, and shows the relationship between the time "T1" from when the selector stuck notification is temporarily released until the selector stuck notification can be executed again, and the design value "T4" of the period from when an event that cuts off the power supply (power outage) occurs until the event that cuts off the power supply is detected.
図127中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。 また、図127中の「X61」、「X62」、「X63」及び「X64」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」、「X23」及び「X24」のタイミングにそれぞれ相当する。 In Figure 127, the on/off of the selector stagnation detection, the on/off of the door open detection, the on/off of the selector stagnation notification, the on/off of the door open notification, the on/off of the reset switch 153, and the on/off of the release switch are the same as in Figure 123. Also, the timings of "X61", "X62", "X63", and "X64" in Figure 127 correspond to the timings of "X21", "X22", "X23", and "X24" in Figure 123, respectively.
図127中、「X63」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X64」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行するように制御する。 そして、「X63」から「X64」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。 In Figure 127, if the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X63" when the cause of the selector stuck error has not been eliminated, the main control board 50 will temporarily cancel the selector stuck notification, and then at timing "X64", the main control board 50 will control the selector stuck notification to be executed again. The time from "X63" to "X64" is the time "T1" from the time the selector stuck notification is temporarily canceled until the selector stuck notification can be executed again.
また、図127中、「X63」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したと仮定すると、その後、「X65」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象を検知し、「X66」のタイミングで、電源断処理が実行される。 そして、「X63」から「X65」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」である。 また、「X65」から「X66」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)を検知した時から電源断処理を実行するまでの時間「T5」である。 Furthermore, in Figure 127, assuming that an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs at timing "X63," the event in which the power supply is cut off is then detected at timing "X65," and power-off processing is executed at timing "X66." The time from "X63" to "X65" is the design value "T4" of the period from when the event in which the power supply is cut off (power outage) occurs to when the event in which the power supply is cut off is detected. Furthermore, the time from "X65" to "X66" is "T5," the time from when the event in which the power supply is cut off (power outage) is detected to when power-off processing is executed.
また、図127では、スロットマシン10の電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したとき(たとえば、電源スイッチ11がオフにされたとき、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等)の電圧レベルを示している。 図127において、電源がオンのときの電圧レベルを「V0」とする。また、電源の供給が遮断される事象が発生したことを検知可能となる電圧レベル(電源断検知レベル)を「V1」とする。電源電圧が電圧レベル「V0」の状態では、スロットマシン10は、正常に作動する。また、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下すると、電源の供給が遮断される事象が発生したことを検知可能となる。 Figure 127 also shows the voltage level when an event occurs in which the power supply to the slot machine 10 is cut off (power outage) (for example, when the power switch 11 is turned off, the power plug is unplugged from the outlet, the breaker trips, a power outage occurs, etc.). In Figure 127, the voltage level when the power is on is "V0." The voltage level (power outage detection level) at which it is possible to detect the occurrence of an event in which the power supply is cut off is "V1." When the power supply voltage is at voltage level "V0," the slot machine 10 operates normally. When the power supply voltage drops to voltage level "V1," it becomes possible to detect the occurrence of an event in which the power supply is cut off.
図127では、「X63」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した例を示している。「X63」のタイミングで電源断が発生すると、「X65」のタイミングで、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下する。また、「X63」から「X65」までの時間が「T4」である。すなわち、電源断が発生すると、その後、時間「T4」で、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下する。 Figure 127 shows an example in which an event (power outage) occurs at timing "X63" in which the power supply is cut off. When the power outage occurs at timing "X63", the power supply voltage drops to voltage level "V1" at timing "X65". The time from "X63" to "X65" is "T4". In other words, when the power outage occurs, the power supply voltage drops to voltage level "V1" at time "T4".
また、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間は、20割込みの時間(2.235ms×20=44.7ms)以上となるように設計されている。 なお、電源の供給が
遮断される事象(電源断)が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間は、20割込みの時間に限らず、電圧監視装置(電源断検知回路)やメインCPU55の性能に応じて、適宜設定することができる。
The period from when an event that cuts off the supply of power (power outage) occurs until the event that cuts off the supply of power is detected is designed to be equal to or longer than the time of 20 interrupts (2.235 ms x 20 = 44.7 ms). Note that the period from when an event that cuts off the supply of power (power outage) occurs until the event that cuts off the supply of power is detected is not limited to the time of 20 interrupts and can be set appropriately depending on the performance of the voltage monitoring device (power outage detection circuit) and the main CPU 55.
メイン制御基板50上には、電圧監視装置(電源断検知回路)が設けられている。そして、電源電圧が電源断検知レベル「V1」以下になったときには、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力され、その信号の入力があったか否かを検知することにより電源断を検知する。 A voltage monitoring device (power interruption detection circuit) is provided on the main control board 50. When the power supply voltage falls below the power interruption detection level "V1," a power interruption detection signal is input to a specific bit in the input port 51, and a power interruption is detected by checking whether or not this signal has been input.
また、電源電圧が電源断検知レベル「V1」からさらに低下し、メインCPU55の駆動限界電圧レベル未満になると、メインCPU55を駆動することができなくなる(メインCPU55の動作を保証できなくなる)。 メイン制御基板50は、電源電圧が駆動限界電圧レベル未満になると電源断処理を実行することができないので、「X63」のタイミングで電源断が発生したときは、「X66」のタイミングまでに、電源断処理を終了できるように設定している。 Furthermore, if the power supply voltage drops further from the power interruption detection level "V1" and falls below the main CPU 55's drive limit voltage level, the main CPU 55 will no longer be able to be driven (the operation of the main CPU 55 will no longer be guaranteed). Because the main control board 50 cannot execute power interruption processing when the power supply voltage falls below the drive limit voltage level, it is set so that if a power interruption occurs at timing "X63", the power interruption processing can be completed by timing "X66".
電源断の検知は、2.235msごとに実行される割込み処理内で実行するが、電源電圧が電源断検知レベル「V1」以下であることを2割込み連続で検知したときは、次の割込み処理で電源断処理を実行する。したがって、図127中、「X65」のタイミングは、電源電圧が電源断検知レベル「V1」以下であることを割込み処理で2回連続で検知したタイミングである。そして、メイン制御基板50は、次の割込み処理(図127中、「X66」のタイミング)で、電源断処理を実行する。 Power interruption detection is performed within the interrupt processing that is executed every 2.235 ms, but if two consecutive interrupts detect that the power supply voltage is below the power interruption detection level "V1," power interruption processing is performed in the next interrupt processing. Therefore, in Figure 127, timing "X65" is the timing when the interrupt processing detects that the power supply voltage is below the power interruption detection level "V1" twice in a row. The main control board 50 then performs power interruption processing in the next interrupt processing (timing "X66" in Figure 127).
メイン制御基板50は、電源断処理において、RWM53の所定の記憶領域のデータをバックアップする。その後、電源の供給が再開される(電源がオンにされる、電源が投入される、電源断から復帰する)と、メイン制御手段50は、電源復帰処理を実行し、バックアップしたデータをRWM53の所定の記憶領域に復帰させる。これにより、電源断から復帰したときは、電源断検知時の状態に復帰させることができる。 During power-off processing, the main control board 50 backs up data in a specified storage area of the RWM 53. When power supply is subsequently resumed (power is turned on, power is supplied, or power is restored from a power-off state), the main control board 50 executes power restoration processing and restores the backed-up data to a specified storage area of the RWM 53. This allows the state to be restored to the state it was in when the power-off state was detected when power is restored from a power-off state.
また、図127では、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミング(「X63」のタイミング)と、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行するタイミング(「X64」のタイミング)とを図示している。 さらに、図127では、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したタイミングと、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミングとを一致させている。 Figure 127 also illustrates the timing (timing "X63") when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector stuck error has not been eliminated, and the timing (timing "X64") when the selector stuck notification is canceled and then executed again. Furthermore, Figure 127 matches the timing when an event occurs in which the power supply is cut off (power outage) with the timing when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector stuck error has not been eliminated.
そして、第5実施形態では、「T1<T4」を満たすように構成されている。すなわち、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」は、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」より短くなるように構成されている。 The fifth embodiment is configured to satisfy "T1 < T4." In other words, the time "T1" from when the selector stagnation notification is temporarily canceled until the selector stagnation notification can be executed again is configured to be shorter than the design value "T4" of the period from when an event that cuts off the power supply (power outage) occurs until the event that cuts off the power supply is detected.
図127中、「X63」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除して、ドア開放報知を実行するように制御する。また、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したとする。この場合、図127中、「X64」のタイミングで、再度セレクタ滞留報知を実行するように制御し、その後、「X65」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象を検知し、その後、「X66」のタイミングで、電源断処理を実行する。 In Figure 127, if the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X63" while the cause of the selector stuck error has not been eliminated, the main control board 50 will temporarily cancel the selector stuck notification and control the system to issue a door open notification. Also, let's assume that an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs approximately simultaneously with the operation (on) of the reset switch 153. In this case, at timing "X64" in Figure 127, the system will control the system to issue the selector stuck notification again, and then at timing "X65" it will detect the event in which the power supply is cut off, and then at timing "X66" it will execute the power outage process.
このため、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したときは、電源断を検知して電源断処理を実行する前に、再度セレクタ滞留報知を実行するように制御する。よって、電源断処理において、セレクタ滞留報知を実行中であることを示すデータをバックアップすることができるので、電源の供給が再開された(電源断から復帰した)ときに、セレクタ滞留報知を実行することができる。 なお、図127では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。 For this reason, if the cause of the selector jam error has not been eliminated and an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs at approximately the same time as the reset switch 153 is operated (on), the device is controlled to execute the selector jam notification again before detecting the power outage and executing the power outage process. Therefore, during the power outage process, data indicating that the selector jam notification is being executed can be backed up, so that the selector jam notification can be executed when the power supply is resumed (recovered from the power outage). Note that Figure 127 uses the selector jam error as an example to explain the operation when the reset switch 153 is operated without eliminating the cause of the error. However, when the reset switch 153 is operated without eliminating the cause of the error in the case of a selector pass error, hopper empty error, or hopper jam error, the device operates in the same way as in the case of a selector jam error.
図130は、ドア開放報知中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖し、その後、電源の供給を再開したときの動作態様を示すタイムチャートである。 図130において、電源の供給が遮断されたときとは、たとえば、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等を意味する。 Figure 130 is a time chart showing the operation mode when the power supply is cut off during a door-open notification, the front door 12 is then closed with the power supply cut off, and then the power supply is resumed. In Figure 130, when the power supply is cut off means, for example, when the power plug is unplugged from the outlet, when the breaker trips, or when a power outage occurs.
図130中、「X91」のタイミングで、フロントドア12が開放されると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したと判断する。 具体的には、図130中、「X91」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したと判断する。また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放報知を実行する。具体的には、ドア開放報知として、獲得数表示LED78に、フロントドア12の開放を示す「dE」を表示する。 When the front door 12 is opened at timing "X91" in Figure 130, the main control board 50 determines that the door has been opened. Specifically, when the front door 12 is opened at timing "X91" in Figure 130, the door switch 17 turns on, and the main control board 50 determines that the door has been opened. Furthermore, when the main control board 50 detects that the door has been opened, it issues a door-open notification. Specifically, as a door-open notification, the acquired number display LED 78 displays "dE," indicating that the front door 12 has been opened.
また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したときは、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、ドア開放報知を実行する。具体的には、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。 Furthermore, when the main control board 50 detects that the door has been opened, it sends a door open command to the sub-control board 80. Then, when the sub-control board 80 receives the door open command, it executes a door open notification. Specifically, as a door open notification, it outputs a voice message saying "Door is open" from the speaker 22 and displays the words "Door open" on the image display device 23.
その後、図130中、「X92」のタイミングで、電源の供給が遮断される(たとえば、電源プラグがコンセントから抜ける、ブレーカーが落ちる、停電が発生する)と、メイン制御基板50もサブ制御基板80も動作しなくなることから、ドア開放報知も停止する。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断処理を実行する。これにより、メイン制御基板50及びサブ制御基板80における所定の記憶領域のデータがバックアップされる。 その後、図130中、「X93」のタイミングで、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖される。 Then, at timing "X92" in Figure 130, if the power supply is cut off (for example, the power plug is unplugged, the breaker trips, or a power outage occurs), neither the main control board 50 nor the sub-control board 80 will operate, and the door open notification will also stop. At this time, the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute power-off processing. This causes data in specified memory areas on the main control board 50 and the sub-control board 80 to be backed up. Then, at timing "X93" in Figure 130, the front door 12 is closed with the power supply cut off.
その後、図130中、「X94」のタイミングで、電源の供給が再開されると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断復帰処理を実行する。これにより、電源断処理時にバックアップしたデータがメイン制御基板50及びサブ制御基板80における所定の記憶領域に復帰する。これにより、電源断検知時の状態に復帰する。このとき、フロントドア12は閉鎖され、ドアスイッチ17はオフになっているが、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、ドア開放報知を実行する。 Then, when power supply resumes at timing "X94" in Figure 130, the main control board 50 and sub-control board 80 each execute a power-off recovery process. This restores the data backed up during the power-off process to the specified storage areas of the main control board 50 and sub-control board 80. This restores the state to the state when the power outage was detected. At this time, the front door 12 is closed and the door switch 17 is off, but the main control board 50 and sub-control board 80 each execute a door-open notification.
その後、図130中、「X95」のタイミングで、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回されて、解除スイッチが操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除する。これにより、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「dE」を表示する前の獲得数を表示するとともに、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を解除する。 Then, at timing "X95" in Figure 130, when the door key is turned counterclockwise (the opposite direction to when unlocking the front door 12) and the release switch is operated (turned on), the main control board 50 cancels the door open notification. As a result, the main control board 50 displays the number of wins before displaying "dE" on the win number display LED 78, and sends a notification cancel command to the sub-control board 80 indicating the cancellation of the door open notification. Then, upon receiving the notification cancel command, the sub-control board 80 cancels the door open notification that had been being executed by the speaker 22, image display device 23, etc.
また、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成したが、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。 具体的には、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このとき、施錠が解除され、フロントドア12が開放可能な状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。そして、フロントドア12が開放可能な状態となったことを検知すると、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。 Furthermore, when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on and a door-open notification is issued. However, for example, the door-open notification may be issued when it is detected that the front door 12 is ready to be opened. Specifically, when a door key is inserted into the door key slot of the front door 12 and turned clockwise in this state to unlock the front door 12, the front door 12 becomes ready to be opened. At this time, the door switch 17 may be configured to detect that the lock has been released and the front door 12 is ready to be opened. Then, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened, the door-open notification may be issued even if the front door 12 is closed.
このように、電源が供給された状態で、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とする。また、ドア開放報知の実行中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖された場合において、電源の供給が再開されたときは、ドア開放報知を実行可能とする。 In this way, when power is supplied and it is detected that the front door 12 is open or can be opened, a door-open notification can be issued. Furthermore, if the power supply is cut off while the door-open notification is being issued, and then the front door 12 is closed with the power supply cut off, the door-open notification can be issued when the power supply is resumed.
ここで、不正行為によりフロントドア12を開放し、その後、ドア開放報知の実行中に不正行為により電源の供給を遮断し、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖することにより、不正行為を隠そうとすることが考えられる。このような場合においても、上記の構成により、電源の供給が再開されたときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行可能とするので、上述したような不正行為を防止することができる。 It is conceivable that a perpetrator might fraudulently open the front door 12, then fraudulently cut off the power supply while the door-open notification is being issued, and then close the front door 12 while the power supply is still cut off, in an attempt to conceal the fraud. Even in such a case, the above-described configuration makes it possible to issue a door-open notification when the power supply is resumed, even if the front door 12 is closed, thereby preventing the fraudulent behavior described above.
図131は、ドア開放報知中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖し、その後、ドアキーを左に回した状態(解除スイッチを操作した状態)で電源の供給を再開したときの動作態様を示すタイムチャートである。 図131においても、図130と同様に、電源の供給が遮断されたときとは、たとえば、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等を意味する。 Figure 131 is a time chart showing the operation mode when the power supply is cut off during a door-open notification, the front door 12 is then closed with the power supply cut off, and then the door key is turned left (the release switch is operated) and the power supply is resumed. In Figure 131, as in Figure 130, when the power supply is cut off means, for example, when the power plug is unplugged from the outlet, when the breaker trips, or when a power outage occurs.
図131中、「X101」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したと判断する。そして、ドア開放報知として、獲得数表示LED78に、フロントドア12の開放を示す「dE」を表示する。 また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。 In Figure 131, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at the timing of "X101," the main control board 50 determines that the door has been opened. Then, as a door-open notification, the acquired number display LED 78 displays "dE," indicating that the front door 12 is open. Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has been opened, it sends a door-open command to the sub-control board 80. Then, when the sub-control board 80 receives the door-open command, it outputs the sound "Door is open" from the speaker 22 and displays the words "Door Open" on the image display device 23 as a door-open notification.
その後、図131中、「X102」のタイミングで、電源の供給が遮断されると、メイン制御基板50もサブ制御基板80も動作しなくなることから、ドア開放報知も停止する。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断処理を実行し、所定の記憶領域のデータをバックアップする。 その後、図131中、「X103」のタイミングで、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖される。 Then, at timing "X102" in Figure 131, when the power supply is cut off, neither the main control board 50 nor the sub-control board 80 operates, and the door-open notification also stops. At this time, the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute power-off processing and back up data in a specified storage area. Then, at timing "X103" in Figure 131, the front door 12 is closed with the power supply cut off.
その後、図131中、「X104」のタイミングで、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回される。この状態は、図131中、「X105」のタイミングまで継続する。 その後、図131中、「X105」のタイミングにおいて、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回された状態で、電源の供給が再開される。このとき、ドアキーが反時計回りに回されているので、電源の供給が再開されると、解除スイッチがオンになる。このため、メイン制御基板50は、ドア開放報知を実行しない。また、メイン制御基板50は、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、報
知解除コマンドを受信し、ドア開放報知を実行しない。
Then, at timing "X104" in FIG. 131, the door key is turned counterclockwise (the opposite direction to when the front door 12 is unlocked). This state continues until timing "X105" in FIG. 131. Then, at timing "X105" in FIG. 131, the power supply is resumed with the door key turned counterclockwise (the opposite direction to when the front door 12 is unlocked). At this time, because the door key is turned counterclockwise, the release switch is turned on when the power supply is resumed. Therefore, the main control board 50 does not issue a door-open alert. The main control board 50 also sends an alert release command to the sub-control board 80, indicating that the door-open alert has been released. The sub-control board 80 then receives the alert release command and does not issue a door-open alert.
また、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成するのではなく、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。 すなわち、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このような状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。そして、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。 Furthermore, instead of configuring the door switch 17 to turn on and issue a door-open notification when the front door 12 is opened, the door switch 17 may be configured to issue a door-open notification, for example, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened. In other words, when the door key is inserted into the door key slot of the front door 12 and turned clockwise in this state to unlock the front door 12, the front door 12 is ready to be opened, and the door switch 17 may be configured to detect this state. Then, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened, the door switch 17 may be configured to issue a door-open notification even if the front door 12 is closed.
このように、電源が供給された状態で、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とする。また、ドア開放報知の実行中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖された場合において、その後、ドアキーが左回しに回された状態(解除スイッチが操作された状態)で電源の供給が再開されたときは、ドア開放報知を実行しないようにすることができる。 In this way, when power is supplied and it is detected that the front door 12 is open or can be opened, a door open notification can be issued. Furthermore, if the power supply is cut off while the door open notification is being issued, and the front door 12 is then closed with the power supply cut off, and the power supply is then resumed with the door key turned counterclockwise (the release switch operated), the door open notification can be prevented from being issued.
なお、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉鎖してドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回すと、解除スイッチがオンになり、ドア開放報知が解除されるように構成したが、たとえば、以下に示すように構成してもよい。 Note that while the door open notification is being issued, if the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, and the door key is turned counterclockwise in this state (the opposite direction to when unlocking the front door 12), the release switch will turn on and the door open notification will be released. However, it may also be configured as shown below, for example.
ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにし、その後、ドアキーを元の位置に戻して、解除スイッチをオンからオフにすると、ドア開放報知が解除されるように構成してもよい。 この場合、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを回し、その後、ドアキーを元の位置に戻す操作が、ドア開放報知を解除するための操作となる。 The door open notification can be canceled by closing the front door 12 and turning the door switch 17 off while the door open notification is being issued, then turning the door key counterclockwise (the opposite direction to when unlocking the front door 12) to change the release switch from off to on, and then returning the door key to its original position to change the release switch from on to off. In this case, turning the door key in the opposite direction to when unlocking the front door 12 and then returning the door key to its original position is the operation to cancel the door open notification.
図132は、ドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにし、その後、ドアキーを元の位置に戻して、解除スイッチをオンからオフにすると、ドア開放報知が解除されるように構成した場合における動作態様を示すタイムチャートである。 Figure 132 is a time chart showing the operation of a system configured so that the door open notification is canceled when the door key is turned counterclockwise (the opposite direction to when unlocking the front door 12) to change the release switch from OFF to ON, and then the door key is returned to its original position to change the release switch from ON to OFF.
図132においても、図131と同様に、ドア開放報知中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖し、その後、ドアキーを左に回した状態(解除スイッチを操作した状態)で電源の供給が再開される。 また、図132においても、図130及び図131と同様に、電源の供給が遮断されたときとは、たとえば、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等を意味する。 In Figure 132, as in Figure 131, the power supply is cut off during the door opening notification, and then the front door 12 is closed with the power supply cut off, and then the power supply is resumed when the door key is turned left (the release switch is operated). Also, in Figure 132, as in Figures 130 and 131, when the power supply is cut off means, for example, when the power plug is unplugged from the outlet, when the breaker trips, when a power outage occurs, etc.
図132中、「X111」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したと判断する。そして、ドア開放報知として、獲得数表示LED78に、フロントドア12の開放を示す「dE」を表示する。 また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。 In Figure 132, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at the timing of "X111", the main control board 50 determines that it has detected the opening of the front door 12 (door open). Then, as a door open notification, the acquired number display LED 78 displays "dE", indicating that the front door 12 is open. Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 is open, it sends a door open command to the sub-control board 80. Then, when the sub-control board 80 receives the door open command, it outputs the sound "Door is open" from the speaker 22 as a door open notification, and displays the words "Door open" on the image display device 23.
その後、図132中、「X112」のタイミングで、電源の供給が遮断されると、メイン制御基板50もサブ制御基板80も動作しなくなることから、ドア開放報知も停止する。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断処理を実行し、所定の記憶領域のデータをバックアップする。 Then, when the power supply is cut off at timing "X112" in Figure 132, neither the main control board 50 nor the sub-control board 80 will operate, and the door open notification will also stop. At this time, the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute power-off processing and back up the data in the specified memory area.
その後、図132中、「X113」のタイミングで、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖される。 その後、図132中、「X114」のタイミングで、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回される。この状態は、図132中、「X116」のタイミングまで継続する。 Then, at timing "X113" in Figure 132, the front door 12 is closed with the power supply cut off. Then, at timing "X114" in Figure 132, the door key is turned counterclockwise (the opposite direction to when the front door 12 is unlocked). This state continues until timing "X116" in Figure 132.
その後、図132中、「X115」のタイミングにおいて、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回された状態で、電源の供給が再開される。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断復帰処理を実行する。これにより、電源断処理時にバックアップしたデータがメイン制御基板50及びサブ制御基板80における所定の記憶領域に復帰する。これにより、電源断検知時の状態に復帰する。このとき、フロントドア12は閉鎖され、ドアスイッチ17はオフになっているが、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、ドア開放報知を実行する。 Then, at timing "X115" in Figure 132, the door key is turned counterclockwise (the opposite direction from when the front door 12 was unlocked) and power supply is resumed. At this time, the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute a power-off recovery process. This restores the data backed up during the power-off process to the specified storage areas of the main control board 50 and the sub-control board 80. This restores the state to the state when the power outage was detected. At this time, the front door 12 is closed and the door switch 17 is off, but the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute a door-open notification.
また、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回されているので、電源の供給が再開されると、解除スイッチがオンになるが、解除スイッチをオンにするだけでは、ドア開放報知を解除しないので、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、ドア開放報知を解除せずに継続する。 Furthermore, because the door key is turned counterclockwise (the opposite direction from when the front door 12 is unlocked), the release switch turns on when power is supplied again. However, simply turning on the release switch does not cancel the door open notification, so the main control board 50 and sub-control board 80 each continue to send the door open notification without canceling it.
その後、図132中、「X116」のタイミングで、ドアキーが元の位置に戻されて、解除スイッチがオンからオフになると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除する。これにより、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「dE」を表示する前の獲得数を表示するとともに、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を解除する。 Then, at timing "X116" in Figure 132, when the door key is returned to its original position and the release switch changes from on to off, the main control board 50 releases the door open notification. As a result, the main control board 50 displays the number of wins before displaying "dE" on the win number display LED 78, and sends a notification release command to the sub-control board 80 indicating the release of the door open notification. Then, upon receiving the notification release command, the sub-control board 80 releases the door open notification that had been issued by the speaker 22, image display device 23, etc.
また、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成するのではなく、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。 すなわち、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このような状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。そして、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。 Furthermore, instead of configuring the door switch 17 to turn on and issue a door-open notification when the front door 12 is opened, the door switch 17 may be configured to issue a door-open notification, for example, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened. In other words, when the door key is inserted into the door key slot of the front door 12 and turned clockwise in this state to unlock the front door 12, the front door 12 is ready to be opened, and the door switch 17 may be configured to detect this state. Then, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened, the door switch 17 may be configured to issue a door-open notification even if the front door 12 is closed.
このように、電源が供給された状態で、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とする。また、ドア開放報知の実行中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖された場合において、その後、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回された状態で電源の供給が再開されたときは、ドア開放報知を実行可能とするように構成することができる。そして、その後、ドアキーが元の位置に戻されて、解除スイッチがオンからオフになると、ドア開放報知を解除する。 In this way, when power is supplied and it is detected that the front door 12 is open or can be opened, a door open notification can be issued. Furthermore, if the power supply is cut off while the door open notification is being issued, and then the front door 12 is closed with the power supply cut off, the door open notification can be issued when the power supply is subsequently resumed with the door key turned counterclockwise (the opposite direction from when the front door 12 was unlocked). Then, when the door key is returned to its original position and the release switch changes from on to off, the door open notification is cancelled.
これにより、不正行為によりフロントドア12を開放し、その後、ドア開放報知の実行中に不正行為により電源の供給を遮断し、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖することにより、不正行為を隠そうとしても、電源の供給が再開されたときは、フロントドアが閉鎖されていても、ドア開放報知を実行可能とするので、上述したような不正行為を防止することができる。 This prevents the above-mentioned fraudulent behavior by fraudulently opening the front door 12, then cutting off the power supply while the door open alert is being issued, and then closing the front door 12 with the power supply cut off, even if the fraudulent behavior is concealed. When the power supply is resumed, the door open alert can be issued even if the front door is closed, preventing the fraudulent behavior described above.
以上、本発明の第5実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)第5実施形態では、フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオフになり、フロンドドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように構成したが、これに限らない。 たとえば、フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオンになり、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオフになるように構成することにより、フロントドア12の閉鎖/開放を検知するようにしてもよい。 The fifth embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, for example, as follows. (1) In the fifth embodiment, the door switch 17 is configured to be turned off when the front door 12 is closed and turned on when the front door 12 is open, but this is not limited to this. For example, the door switch 17 may be configured to be turned on when the front door 12 is closed and turned off when the front door 12 is open, thereby detecting whether the front door 12 is closed or open.
(2)第5実施形態では、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の開放を示す報知(ドア開放報知)を実行したが、これに限らない。 たとえば、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回すと、施錠が解除されるが、このとき、施錠が解除されたことをドアスイッチ17で検知するようにしてもよい。 (2) In the fifth embodiment, when the door switch 17 is turned on and the opening of the front door 12 is detected, an alert indicating that the front door 12 is open (door open alert) is issued, but this is not limited to this. For example, if a door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and then turned clockwise in this state, the door will be unlocked. At this time, the door switch 17 may detect that the door has been unlocked.
そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されたことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行してもよい。 また、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、たとえば、獲得数表示LED78に「dE」を表示することができる。 Then, when the main control board 50 detects that the front door 12 has been unlocked by the door switch 17 being turned on, it may issue a door-open notification even if the front door 12 is closed. Furthermore, the main control board 50 may, for example, display "dE" on the acquisition number display LED 78 as a door-open notification.
さらにまた、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されたことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、フロントドア12の開放を示すコマンド(ドア開放コマンド)をサブ制御基板80に送信してもよい。 そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行してもよい。 また、サブ制御基板80は、ドア開放報知として、たとえば、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力したり、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示することができる。 Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has been unlocked by the door switch 17 being turned on, it may send a command (door open command) indicating the opening of the front door 12 to the sub-control board 80, even if the front door 12 is closed. Then, when the sub-control board 80 receives the door open command, it may execute a door open notification using the speaker 22, the image display device 23, etc., even if the front door 12 is closed. Furthermore, as the door open notification, the sub-control board 80 may, for example, output a voice message such as "Door is open" from the speaker 22, or display the words "Door open" on the image display device 23.
(3)第5実施形態では、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の双方で、フロントドア12の開放を示す報知(ドア開放報知)を実行したが、これに限らない。 ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、メイン制御基板50では、ドア開放報知を実行するが、サブ制御基板80では、ドア開放報知を実行しなくてもよい。 (3) In the fifth embodiment, when the door switch 17 is turned on to detect that the front door 12 is open, both the main control board 50 and the sub-control board 80 issue a notification indicating that the front door 12 is open (door open notification). However, this is not limited to this. When the door switch 17 is turned on to detect that the front door 12 is open, the main control board 50 issues a door open notification, but the sub-control board 80 does not necessarily have to issue a door open notification.
また、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、メイン制御基板50では、ドア開放報知を実行せず、サブ制御基板80でのみ、ドア開放報知を実行してもよい。 この場合、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、ドア開放報知を実行しないが、フロントドア12の開放を示すコマンド(ドア開放コマンド)をサブ制御基板80に送信してもよい。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行することができる。 Furthermore, when the door switch 17 is turned on to detect that the front door 12 is open, the main control board 50 may not issue a door-open notification, and only the sub-control board 80 may issue a door-open notification. In this case, when the door switch 17 is turned on to detect that the front door 12 is open, the main control board 50 may not issue a door-open notification, but may send a command (door-open command) indicating that the front door 12 is open to the sub-control board 80. Then, when the sub-control board 80 receives the door-open command, it can issue a door-open notification using the speaker 22, image display device 23, etc.
(4)第5実施形態では、ドアスイッチ17は、メイン制御基板50と電気的に接続したが、これに限らず、サブ制御基板80と電気的に接続してもよい。 そして、サブ制御基板80は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行することができる。 (4) In the fifth embodiment, the door switch 17 is electrically connected to the main control board 50, but this is not limiting and the door switch 17 may also be electrically connected to the sub-control board 80. When the door switch 17 is turned on and the sub-control board 80 detects that the front door 12 has been opened, the sub-control board 80 can issue a door-open notification using the speaker 22, image display device 23, etc.
また、スロットマシン10では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に一方向でコマンドが送信される。このため、ドアスイッチ17をサブ制御基板80に電気的に接続し、フロントドア1
2の開放をサブ制御基板80で検知するようにした場合には、メイン制御基板50では、フロントドア12の開放を検知することができず、また、サブ制御基板80からドア開放コマンドを受信することもできない。よって、フロントドア12が開放されても、メイン制御基板50は、ドア開放報知を実行せず、また、ドア開放状態として遊技の進行を停止させることもない。すなわち、フロントドア12が開放された状態でも、メイン制御基板50は、遊技を進行させることが可能である。
In addition, in the slot machine 10, commands are transmitted in one direction from the main control board 50 to the sub-control board 80. For this reason, the door switch 17 is electrically connected to the sub-control board 80, and the front door 1
If the sub-control board 80 is configured to detect the opening of the front door 12, the main control board 50 cannot detect the opening of the front door 12, nor can it receive a door open command from the sub-control board 80. Therefore, even if the front door 12 is opened, the main control board 50 will not issue a door open notification, nor will it stop the game from progressing as if the door were open. In other words, the main control board 50 can continue the game even when the front door 12 is open.
(5)第5実施形態では、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにすると、ドア開放報知が解除されるように構成したが、これに限らない。 たとえば、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにし、その後、ドアキーを元の位置に戻して、解除スイッチをオンからオフにすると、ドア開放報知が解除されるように構成してもよい。 (5) In the fifth embodiment, the door open notification is canceled when the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off while the door open notification is being executed, and the door key is then turned counterclockwise (the opposite direction from when the front door 12 is unlocked) to change the release switch from off to on. However, this is not limited to this. For example, the door open notification may be canceled when the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off while the door open notification is being executed, and the door key is then turned counterclockwise (the opposite direction from when the front door 12 is unlocked) to change the release switch from off to on, and then the door key is returned to its original position to change the release switch from on to off.
この場合、ドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにするだけでは、ドア開放報知は解除されずに継続する。 そして、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを回し、その後、ドアキーを元の位置に戻す操作が、ドア開放報知を解除するための操作となる。 In this case, simply turning the door key counterclockwise (the opposite direction to when unlocking the front door 12) and turning the release switch from off to on will not cancel the door open notification, but will continue. Turning the door key in the opposite direction to when unlocking the front door 12 and then returning the door key to its original position will cancel the door open notification.
(6)第5実施形態では、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却部材130の上縁部135を配置することにより、返却受入れ口131を配置しないように構成したが、これに限らない。 たとえば、図119に示すように、透き間112の鉛直下方より左側に、返却部材130の返却受入れ口131及び上縁部135を配置することにより、透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131を配置しないように構成してもよい。この場合、透き間112の鉛直下方には、返却部材130の上縁部135も配置されていない。 (6) In the fifth embodiment, the upper edge 135 of the return member 130 is positioned vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, thereby preventing the return receiving opening 131 from being positioned there. However, this is not limited to this. For example, as shown in FIG. 119, the return receiving opening 131 and the upper edge 135 of the return member 130 may be positioned to the left of the vertically below gap 112, thereby preventing the return receiving opening 131 from being positioned vertically below gap 112. In this case, the upper edge 135 of the return member 130 is also not positioned vertically below gap 112.
また、透き間112の鉛直下方に上縁部135が配置されていなくても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」よりわずかに狭い場合には、「1」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「1」枚のメダルMをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「1」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうこともない。 Furthermore, even if the upper edge 135 is not positioned vertically below the gap 112, for example, if the distance "W" of the gap 112 is slightly narrower than the thickness "T" of the medal M, it is possible to push one medal M into the gap 112 and have it remain within the gap 112. In this case, the pushed-in one medal M will not become unable to be removed from the gap 112.
そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「1」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。このとき、透き間112の鉛直下方には返却受入れ口131が配置されていないので、透き間112から飛び出した「1」枚のメダルMは、返却受入れ口131内には落下せず、貯留受入れ口35a内に落下して、ホッパー35内に貯留されるようにすることができる。 If the front door 12 is closed with one medal M still pushed into the gap 112, the impact may cause one medal M to fly out of the gap 112. In this case, since the return receiving opening 131 is not located vertically below the gap 112, the one medal M that flies out of the gap 112 does not fall into the return receiving opening 131, but instead falls into the storage receiving opening 35a and can be stored in the hopper 35.
また、透き間112の鉛直下方に上縁部135が配置されていなくても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに狭い場合には、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「2」枚のメダルをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「2」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。 Furthermore, even if the upper edge 135 is not positioned vertically below the gap 112, if, for example, the distance "W" between the gaps 112 is slightly narrower than twice the thickness "T" of the medals M, it is possible to push two medals M into the gap 112 and have the two medals remain within the gap 112. In this case, the two pushed-in medals M will not become impossible to remove from the gap 112.
さらに、透き間112に「2」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「2」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じたときと同様に、透き間112から飛び出した「2」枚のメダルMは、返却受入れ口131内には落下せず、貯留受入れ口35a内に落下して、ホッパー35内に貯留されるようにすることができる。 Furthermore, if the front door 12 is closed with two medals M pushed into the gap 112, the impact may cause two medals M to fly out of the gap 112. Just as when the front door 12 is closed with one medal M pushed into the gap 112, the two medals M that fly out of the gap 112 will not fall into the return receiving port 131, but will fall into the storage receiving port 35a and be stored in the hopper 35.
(7)第5実施形態では、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却部材130の上縁部135を配置したが、これに限らない。 たとえば、図120に示すように、透き間112の鉛直下方に、ふさぎ部材140を設け、このふさぎ部材140により、返却受入れ口131における、透き間112の鉛直下方に相当する部分をふさいでもよい。すなわち、返却受入れ口131における、透き間112の鉛直下方に相当する部分を、ふさぎ部材140でふさいでもよい。また、ふさぎ部材140は、略水平となるように構成することができる。 (7) In the fifth embodiment, the upper edge 135 of the return member 130 is positioned vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, but this is not limited to this. For example, as shown in FIG. 120, a blocking member 140 may be provided vertically below the gap 112, and this blocking member 140 may block the portion of the return receiving opening 131 that is vertically below the gap 112. In other words, the blocking member 140 may block the portion of the return receiving opening 131 that is vertically below the gap 112. The blocking member 140 may also be configured to be approximately horizontal.
この場合、透き間112に入れたメダルMが、ふさぎ部材140の上に載るようにすることができる。そして、透き間112にメダルMを入れたままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112からメダルMが落ちる。このとき、返却受入れ口131における、透き間112の鉛直下方に相当する部分が、ふさぎ部材140でふさがれているので、透き間112から落ちたメダルMは、返却受入れ口131内には落下せず、貯留受入れ口35a内に落下して、ホッパー35内に貯留されるようにすることができる。 In this case, the medal M placed in the gap 112 can be placed on top of the blocking member 140. If the front door 12 is closed with the medal M still in the gap 112, the impact will cause the medal M to fall from the gap 112. At this time, the portion of the return receiving opening 131 that is vertically below the gap 112 is blocked by the blocking member 140, so the medal M that falls from the gap 112 will not fall into the return receiving opening 131, but will fall into the storage receiving opening 35a and be stored in the hopper 35.
(8)第5実施形態では、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131を配置しないように構成したが、これに限らず、たとえば、図121に示すように、透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131の一部を配置してもよい。 また、透き間112の鉛直下方に返却受入れ口131の一部を配置しても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」よりわずかに狭い場合には、「1」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「1」枚のメダルMをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「1」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうこともない。 (8) In the fifth embodiment, the return receiving opening 131 is not positioned vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120. However, this is not limiting. For example, as shown in FIG. 121, part of the return receiving opening 131 may be positioned vertically below the gap 112. Furthermore, even if part of the return receiving opening 131 is positioned vertically below the gap 112, for example, if the spacing "W" of the gap 112 is slightly narrower than the thickness "T" of the medal M, pushing one medal M into the gap 112 will cause the medal M to remain within the gap 112. In this case, the pushed-in medal M will not become unable to be removed from the gap 112.
そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「1」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。このとき、透き間112の鉛直下方に返却受入れ口131の一部が配置されているので、透き間112から飛び出した「1」枚のメダルMは、返却受入れ口131内に落下し、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に誘導されるようにすることができる。 If the front door 12 is closed with one medal M still pushed into the gap 112, the impact may cause one medal M to fly out of the gap 112. In this case, because part of the return receiving opening 131 is located vertically below the gap 112, the one medal M that flies out of the gap 112 falls into the return receiving opening 131, passes through the medal return passage 132, passes through the medal payout opening 16, and is guided to the medal tray 19.
また、透き間112の鉛直下方に返却受入れ口131の一部を配置しても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに狭い場合には、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「2」枚のメダルをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「2」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。 Furthermore, even if part of the return receiving opening 131 is positioned vertically below the gap 112, if, for example, the spacing "W" of the gap 112 is slightly narrower than twice the thickness "T" of the medals M, pushing two medals M into the gap 112 will allow the two medals to remain within the gap 112. In this case, the two pushed-in medals M will not become unable to be removed from the gap 112.
さらに、透き間112に「2」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「2」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じたときと同様に、透き間112から飛び出した「2」枚のメダルMは、返却受入れ口131内に落下し、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に誘導されるようにすることができる。 Furthermore, if the front door 12 is closed with two medals M still pushed into the gap 112, the impact may cause two medals M to fly out of the gap 112. Just as when the front door 12 is closed with one medal M still pushed into the gap 112, the two medals M that fly out of the gap 112 will fall into the return receiving opening 131, pass through the medal return passage 132, pass through the medal payout opening 16, and be guided to the medal tray 19.
(9)第5実施形態では、メダル誘導通路121の幅「L1」、ねじ127の長さ「L2」、及びねじ127の幅「L3」について、「L1<L2」、かつ「L1<L3」を満たすように構成した。すなわち、ねじ127の長さ「L2」を、メダル誘導通路121の幅「L1」より長く(大きく)し、ねじ127の幅「L3」も、メダル誘導通路121の幅「L1」より太く(大きく)したが、これに限らない。 (9) In the fifth embodiment, the width "L1" of the medal guide passage 121, the length "L2" of the screw 127, and the width "L3" of the screw 127 are configured to satisfy "L1 < L2" and "L1 < L3." In other words, the length "L2" of the screw 127 is longer (larger) than the width "L1" of the medal guide passage 121, and the width "L3" of the screw 127 is also thicker (larger) than the width "L1" of the medal guide passage 121, but this is not limited to this.
たとえば、「L1<L2」、かつ「L1>L3」を満たすように構成してもよい。すなわち、ねじ127の長さ「L2」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より長い(大きい)が、ねじ127の幅「L3」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より細く(小さく)してもよい。 これにより、ねじ127がフロントドア12の裏面から外れたときに、外れたねじ127がメダル誘導通路121内に入り込むようにすることができるので、外れたねじ127を紛失しないようにすることができる。 For example, the screw 127 may be configured so that "L1 < L2" and "L1 > L3" are satisfied. In other words, the length "L2" of the screw 127 may be longer (larger) than the width "L1" of the medal guide passage 121, but the width "L3" of the screw 127 may be thinner (smaller) than the width "L1" of the medal guide passage 121. This allows the removed screw 127 to enter the medal guide passage 121 when it comes off the back surface of the front door 12, preventing the removed screw 127 from being lost.
なお、上述したように、シュート部材120の所定位置には、シュート部材120をフロントドア12の裏面に係止させるための係止部が設けられている。そして、係止部によってシート部材120をフロントドア12の裏面に係止させた状態で、固定部126のねじ穴に通したねじ127によってシュート部材120をフロントドア12の裏面に固定する。このため、ねじ127が外れても、シュート部材120がフロントドア12の裏面から離れて落下することはない。 As mentioned above, a locking portion is provided at a predetermined position on the chute member 120 to lock the chute member 120 to the back surface of the front door 12. Then, with the sheet member 120 locked to the back surface of the front door 12 by the locking portion, the chute member 120 is fixed to the back surface of the front door 12 by a screw 127 passed through a threaded hole in the fixing portion 126. Therefore, even if the screw 127 comes loose, the chute member 120 will not fall off the back surface of the front door 12.
(10)第5実施形態では、一のメダルMが透き間112に入り込んだ状態では、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過不可となるように構成したが、これに限らず、一のメダルMが透き間112に入り込んだ状態においても、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過可能に構成してもよい。 これにより、透き間112に一のメダルMを入れたままフロントドア12を閉じた場合において、透き間112内に一のメダルMがとどまっても、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過するのを妨げないので、遊技の進行を妨げないようにすることができる。 (10) In the fifth embodiment, when one medal M has fallen into the gap 112, other medals M cannot pass from the medal selector 110 toward the chute member 120. However, this is not limiting, and the other medals M may be allowed to pass from the medal selector 110 toward the chute member 120 even when one medal M has fallen into the gap 112. As a result, when the front door 12 is closed with one medal M still in the gap 112, even if the one medal M remains in the gap 112, it does not prevent the other medals M from passing from the medal selector 110 toward the chute member 120, so progress of the game can be unimpeded.
(11)第5実施形態では、デジット1~デジット5の5つのデジット(表示器)を備え、5割込みを1周期として、デジット5~デジット1を順次点灯させるダイナミック点灯制御を実行した。 しかし、これに限らず、たとえば、デジット1~デジット4の4つのデジットを備え、4割込みを1周期として、デジット4~デジット1をダイナミック点灯制御により順次点灯させるように構成してもよい。 すなわち、デジット(表示器)の個数は、5個に限らず、必要に応じて適宜設定することができる。また、ダイナミック点灯制御の周期も、5割込みに限らず、デジットの個数等に応じて適宜設定することができる。 (11) In the fifth embodiment, five digits (displays), digit 1 to digit 5, were provided, and dynamic lighting control was performed to sequentially light up digits 5 to 1 with five interrupts as one cycle. However, this is not limited to this, and for example, a configuration may be used in which four digits, digit 1 to digit 4, are provided, and digits 4 to 1 are sequentially lighted up by dynamic lighting control with four interrupts as one cycle. In other words, the number of digits (displays) is not limited to five and can be set appropriately as needed. Furthermore, the cycle of dynamic lighting control is not limited to five interrupts and can be set appropriately depending on the number of digits, etc.
(12)第5実施形態では、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」、及び電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」について、「T1<T4」を満たすように構成したが、逆に、「T1>T4」を満たすように構成してもよい。 (12) In the fifth embodiment, the design value "T1" of the time from when the selector stagnation notification is temporarily canceled until when the selector stagnation notification can be executed again, and the design value "T4" of the time from when an event that cuts off the power supply (power outage) occurs until the event that cuts off the power supply is detected, are configured to satisfy "T1 < T4." However, conversely, they may also be configured to satisfy "T1 > T4."
図128は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」との関係を示すものである。 Figure 128 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector stuck error. It shows the relationship between the time "T1" from when the selector stuck notification is temporarily released until the selector stuck notification can be executed again, and the design value "T4" of the period from when an event that cuts off the power supply (power outage) occurs until the event that cuts off the power supply is detected.
図128中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。 また、図128中の「X71」、「X72」及び「X73」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」及び「X23」のタイミングにそれぞれ相当する。 In Figure 128, the on/off of the selector dwell detection, the on/off of the door open detection, the on/off of the selector dwell notification, the on/off of the door open notification, the on/off of the reset switch 153, and the on/off of the release switch are the same as in Figure 123. Also, the timing of "X71", "X72", and "X73" in Figure 128 correspond to the timing of "X21", "X22", and "X23" in Figure 123, respectively.
図128中、「X73」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メ
イン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除する。その後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、「X76」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、再度セレクタ滞留報知を実行可能とする。 そして、「X73」から「X76」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。
In Figure 128, if the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X73" while the cause of the selector stuck error has not been eliminated, the main control board 50 will temporarily cancel the selector stuck notification. If there is no event that cuts off the power supply (power outage) thereafter, at timing "X76", the main control board 50 will again enable the selector stuck notification. The time from "X73" to "X76" is the time "T1" from when the selector stuck notification is temporarily canceled until when the selector stuck notification can be executed again.
また、図128中、「X73」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したと仮定すると、その後、「X74」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象を検知し、「X75」のタイミングで、電源断処理が実行される。 そして、「X73」から「X74」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」である。 また、「X74」から「X75」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)を検知した時から電源断処理を実行するまでの時間「T5」である。 Also, in Figure 128, assuming that an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs at timing "X73," the event in which the power supply is cut off is then detected at timing "X74," and power-off processing is executed at timing "X75." The time from "X73" to "X74" is the design value "T4" of the period from when the event in which the power supply is cut off (power outage) occurs to when the event in which the power supply is cut off is detected. Furthermore, the time from "X74" to "X75" is "T5," the time from when the event in which the power supply is cut off (power outage) is detected to when power-off processing is executed.
また、図128においても、図127と同様に、スロットマシン10の電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したときの電圧レベルを示している。 図128において、電源がオンのときの電圧レベルを「V0」とする。また、電源の供給が遮断される事象が発生したことを検知可能となる電圧レベル(電源断検知レベル)を「V1」とする。 Furthermore, as with FIG. 127, FIG. 128 also shows the voltage level when an event occurs in which the power supply to the slot machine 10 is cut off (power outage). In FIG. 128, the voltage level when the power is on is set to "V0." Furthermore, the voltage level (power outage detection level) at which it is possible to detect the occurrence of an event in which the power supply is cut off is set to "V1."
また、図128では、「X73」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した例を示している。「X73」のタイミングで電源断が発生すると、「X74」のタイミングで、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下する。また、「X73」から「X74」までの時間が「T4」である。 さらに、電源電圧が駆動限界電圧レベル未満になると電源断処理を実行することができないので、図128中、「X73」のタイミングで電源断が発生したときは、「X75」のタイミングまでに、電源断処理を終了するように設定している。 Figure 128 also shows an example in which an event (power outage) occurs at timing "X73" in which the power supply is cut off. When a power outage occurs at timing "X73", the power supply voltage drops to voltage level "V1" at timing "X74". The time from "X73" to "X74" is "T4". Furthermore, since power outage processing cannot be executed if the power supply voltage falls below the drive limit voltage level, when a power outage occurs at timing "X73" in Figure 128, the power outage processing is set to end by timing "X75".
また、図128では、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミング(「X73」のタイミング)と、セレクタ滞留報知をいったん解除した後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、再度セレクタ滞留報知を実行可能とするタイミング(「X76」のタイミング)とを図示している。 さらに、図128では、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したタイミングと、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミングとを一致させている。 Figure 128 also illustrates the timing (timing "X73") when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector stuck error has not been eliminated, and the timing (timing "X76") when the selector stuck notification can be executed again after it has been temporarily canceled, provided that no event occurs in which the power supply is cut off (power failure). Figure 128 also matches the timing when an event occurs in which the power supply is cut off (power failure) with the timing when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation in which the cause of the selector stuck error has not been eliminated.
そして、「T1>T4」を満たすように構成されている。すなわち、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」は、セレクタ滞留報知をいったん解除した後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」より短くなるように構成されている。 The system is configured to satisfy "T1 > T4." In other words, the design value "T4" of the period from when an event that cuts off the power supply (power outage) occurs to when that event that cuts off the power supply is detected is configured to be shorter than the time "T1" until the selector stuck notification can be executed again after the selector stuck notification has been canceled, provided that no event that cuts off the power supply (power outage) occurs.
図128中、「X73」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除して、ドア開放報知を実行する。また、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したとする。この場合、図128中、「X74」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象が検知され、その後、「X75」のタイミングで、電源断処理が実行される。その後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、図128中、「X76」のタイミングで、再度セレクタ滞留報知が実行可能となる。 In Figure 128, if the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X73" while the cause of the selector stuck error has not been eliminated, the main control board 50 will temporarily cancel the selector stuck notification and issue a door open notification. Also, assume that an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs approximately simultaneously with the operation (on) of the reset switch 153. In this case, the event in which the power supply is cut off is detected at timing "X74" in Figure 128, and then power off processing is executed at timing "X75". If no event in which the power supply is cut off (power outage) occurs thereafter, the selector stuck notification can be issued again at timing "X76" in Figure 128.
このため、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したときは、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、セレクタ滞留報知を再度実行する前に、電源断を検知して電源断処理を実行する。よって、電源断処理において、セレクタ滞留報知の実行を示すデータをバックアップしないので、電源の供給が再開された(電源断から復帰した)ときに、セレクタ滞留報知を実行しないようにすることができる。 For this reason, if the cause of the selector stuck error has not been eliminated and an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs at approximately the same time as the reset switch 153 is operated (on), the selector stuck notification is temporarily canceled, and then the power outage is detected and power outage processing is executed before the selector stuck notification is executed again. Therefore, since the data indicating the execution of the selector stuck notification is not backed up during the power outage processing, it is possible to prevent the selector stuck notification from being executed when the power supply is resumed (recovered from power outage).
なお、図128では、「X75」のタイミングにおいて、セレクタ滞留報知ではなく、ドア開放報知を実行している。このため、電源断処理において、ドア開放報知を実行中であることを示すデータをバックアップするので、電源の供給が再開された(電源断から復帰した)ときは、ドア開放報知が実行される。 また、図128では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。 In Figure 128, at timing "X75", a door open notification is issued, not a selector jam notification. For this reason, data indicating that a door open notification is being issued is backed up during power-off processing, so when power supply is resumed (recovered from power outage), a door open notification is issued. Also, in Figure 128, the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error was explained using a selector jam error as an example, but in the case of a selector pass error, hopper empty error, or hopper jam error, if the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, the operation will be the same as in the case of a selector jam error.
(13)第5実施形態では、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作されると、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、何の操作も要することなく、再度セレクタ滞留報知を実行したが、これに限らない。 たとえば、フロントドア12が開放され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況において、リセットスイッチ153が操作されたときは、セレクタ滞留報知を解除してドア開放報知を実行し、その後、フロントドア12が閉鎖され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況において、解除スイッチが操作されたときは、ドア開放報知を解除してセレクタ滞留報知を再度実行するように構成してもよい。 (13) In the fifth embodiment, when the reset switch 153 is operated in a situation where the cause of the selector dwell error has not been eliminated, the selector dwell notification is temporarily canceled and then executed again without any operation. However, this is not limited to this. For example, when the front door 12 is open and the cause of the selector dwell error has not been eliminated, if the reset switch 153 is operated, the selector dwell notification is canceled and a door open notification is executed. Thereafter, when the front door 12 is closed and the cause of the selector dwell error has not been eliminated, if the release switch is operated, the door open notification is canceled and the selector dwell notification is executed again.
図129は、フロントドア12が開放され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作されたとき、及びフロントドア12が閉鎖され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で解除スイッチが操作されたときの動作態様を示すタイムチャートである。 図129中、「X81」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。 Figure 129 is a time chart showing the operation when the reset switch 153 is operated when the front door 12 is open and the cause of the selector retention error has not been eliminated, and when the release switch is operated when the front door 12 is closed and the cause of the selector retention error has not been eliminated. In Figure 129, at timing "X81," if a medal M becomes stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected.
そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。 When the main control board 50 detects a selector stagnation error, it displays "CE," indicating a selector stagnation error, on the acquisition count display LED 78 as a selector stagnation notification, and sends a selector stagnation command to the sub-control board 80. Furthermore, when the sub-control board 80 receives the selector stagnation command, it outputs a voice message saying "Please call an attendant" from the speaker 22 as a selector stagnation notification, and displays the words "Selector stagnation error" on the image display device 23.
その後、図129中、「X82」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知するが、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放報知を実行せずに、セレクタ滞留報知を継続する。 また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せずに、セレクタ滞留報知を継続する。 Then, at timing "X82" in Figure 129, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on, the main control board 50 detects that the front door 12 is open, but while the selector dwell notification is being executed, it does not execute a door open notification and continues the selector dwell notification. Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 is open, it sends a door open command indicating that the front door 12 is open to the sub-control board 80. However, while the selector dwell notification is being executed, the sub-control board 80 does not execute a door open notification and continues the selector dwell notification even if it receives the door open command.
その後、図129中、「X83」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。具体的には、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替える。 Then, at timing "X83" in Figure 129, if the front door 12 is opened and the cause of the selector stagnation error has not been eliminated, and the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 will cancel the selector stagnation notification and issue a door open notification. Specifically, the display on the acquisition count display LED 78 will change from "CE," which indicates a selector stagnation error, to "dE," which indicates that the front door 12 is open.
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。具体的には、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替える。 Furthermore, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 sends an error clear command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the error clear command, the sub-control board 80 clears the selector stuck notification and issues a door open notification. Specifically, it switches the audio output from the speaker 22 from "Please call an attendant" to "Door is open," and switches the display on the image display device 23 from "Selector stuck error" to "Door open."
その後、図129中、「X84」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、フロントドア12が閉鎖されると、ドアスイッチ17がオフになる。これにより、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知しなくなる。ただし、ドア開放報知は、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにしても解除されず、解除スイッチが操作(オンに)されるまで継続する。 Then, at timing "X84" in Figure 129, if the front door 12 is closed while the cause of the selector retention error has not been eliminated, the door switch 17 will turn off. As a result, the main control board 50 will no longer detect that the front door 12 is open. However, the door open notification will not be canceled even if the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, and will continue until the release switch is operated (turned on).
その後、図129中、「X85」のタイミングにおいて、フロントドア12が閉鎖され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、ドアキーが反時計回り(反時計回り)に回されて、解除スイッチが操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を実行する。具体的には、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「dE」から、フロントドア12の開放を示す「CE」に切り替える。 Then, at timing "X85" in Figure 129, if the front door 12 is closed and the cause of the selector dwell error has not been eliminated, and the door key is turned counterclockwise (counterclockwise) and the release switch is operated (turned on), the main control board 50 will release the door open notification and issue a selector dwell notification. Specifically, the display on the acquisition count display LED 78 will change from "dE," which indicates a selector dwell error, to "CE," which indicates that the front door 12 is open.
また、メイン制御基板50は、解除スイッチが操作(オンに)されると、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を実行する。具体的には、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタ滞留エラー」に切り替える。 Furthermore, when the release switch is operated (turned on), the main control board 50 sends an alarm release command to the sub-control board 80, indicating that the door open alarm should be released. Then, upon receiving the alarm release command, the sub-control board 80 releases the door open alarm and issues a selector stuck alarm. Specifically, it switches the audio output from the speaker 22 from "Door is open" to "Please call an attendant," and switches the display on the image display device 23 from "Door open" to "Selector stuck error."
ここで、図129では、セレクタ滞留エラーを例に、フロントドア12が開放され、かつエラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作されたとき、及びフロントドア12が閉鎖され、かつエラーの要因が除去されていない状況で解除スイッチが操作されたときの動作について説明した。 しかし、これに限らず、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、フロントドア12が開放され、かつエラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作されたとき、及びフロントドア12が閉鎖され、かつエラーの要因が除去されていない状況で解除スイッチが操作されたときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。 Here, Figure 129 uses a selector retention error as an example to explain the operation when the reset switch 153 is operated when the front door 12 is open and the cause of the error has not been eliminated, and when the release switch is operated when the front door 12 is closed and the cause of the error has not been eliminated. However, this is not limited to this, and the same operation as in the case of a selector retention error occurs in the case of a selector passage error, hopper empty error, or hopper jam error when the reset switch 153 is operated when the front door 12 is open and the cause of the error has not been eliminated, or when the release switch is operated when the front door 12 is closed and the cause of the error has not been eliminated.
また、図129では、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成したが、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。 具体的には、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このとき、施錠が解除され、フロントドア12が開放可能な状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。 In addition, in Figure 129, when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on and a door open notification is issued. However, for example, the door open notification may be issued when it is detected that the front door 12 is ready to be opened. Specifically, when the door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and turned clockwise in this state to unlock the front door 12, the front door 12 becomes ready to be opened. At this time, the door switch 17 may be configured to detect that the lock has been released and the front door 12 is ready to be opened.
そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されて、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。 この場合、フロントドア12を閉鎖して、施錠した後に、ドアキーを反時計回りに回して、解除
スイッチを操作(オンに)すると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除するように構成することができる。
The main control board 50 may be configured to issue a door open notification when it detects that the front door 12 has been unlocked and can be opened by the door switch 17 being turned on, even if the front door 12 is closed. In this case, after the front door 12 is closed and locked, the main control board 50 may be configured to cancel the door open notification by turning the door key counterclockwise to operate (turn on) the release switch.
このように、所定のエラーを検知したときは、所定のエラー報知を実行可能とする。その後、フロントドア12が開放されたこと又は開放可能となったことを検知し、かつ所定のエラーの要因が除去されていない状況で、所定のエラー報知を解除するための操作(リセットスイッチ153の操作)が行われたときは、所定のエラー報知をいったん解除した後、ドア開放報知を実行可能とする。その後、フロントドア12が閉鎖又は施錠され、かつ所定のエラーの要因が除去されていない状況で、ドア開放報知を解除するための操作(解除スイッチの操作)が行われたときは、ドア開放報知を解除した後、再度所定のエラー報知を報知可能とする。 In this way, when a specified error is detected, a specified error notification can be made. If, after that, it is detected that the front door 12 has been opened or can be opened, and the cause of the specified error has not been eliminated, and an operation to cancel the specified error notification (operation of the reset switch 153) is performed, the specified error notification is canceled, and then a door open notification can be made. If, after that, the front door 12 is closed or locked, and the cause of the specified error has not been eliminated, and an operation to cancel the door open notification (operation of the release switch) is performed, the door open notification is canceled, and then the specified error notification can be made again.
これにより、リセットスイッチ153が正常に機能することを確認できるとともに、エラーの要因が除去されていないことを改めて知らせることができる。 加えて、フロントドア12が開放され、所定のエラーの要因が除去されていない状況において、リセットスイッチ153が操作されたときは、所定のエラー報知を解除してドア開放報知を実行することにより、フロントドア12が開放されていることを改めて知らせることができるので、不正行為を防止することができる。 This allows you to confirm that the reset switch 153 is functioning normally and provides a reminder that the cause of the error has not been eliminated. In addition, if the reset switch 153 is operated when the front door 12 is open and the cause of the specified error has not been eliminated, the specified error notification can be canceled and a door open notification can be issued, providing a reminder that the front door 12 is open, thereby preventing fraudulent activity.
(14)第5実施形態では、エラーの検知、エラー報知の実行、及びエラー報知の解除に関する処理は、割込み処理において実行する。 そして、同一の割込み処理において、エラー報知をいったん解除して、再度エラー報知を実行する場合を有する。 図123に示す例では、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行した。その後、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、再度、セレクタ滞留報知を実行した。 (14) In the fifth embodiment, the processes related to error detection, error notification, and cancellation of the error notification are executed in interrupt processing. Furthermore, there are cases where the same interrupt processing cancels the error notification and then executes the error notification again. In the example shown in FIG. 123, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X23" in a situation where the cause of the selector jam error has not been eliminated, the selector jam notification is canceled and a door open notification is executed. Thereafter, at timing "X24," the door open notification is canceled and a selector jam notification is executed again.
しかし、同一の割込み処理において、セレクタ滞留報知を解除し、その後、再度、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。この場合、ドア開放報知は実行されない。 このように、割込み処理内におけるエラーの検知、エラー報知の実行、及びエラー報知の解除の順番によって、セレクタ滞留報知を解除し、その後、ドア開放報知を実行せずに、セレクタ滞留報知を再度実行する場合を有する。 However, there are cases in which the selector dwell notification is cancelled and then executed again during the same interrupt process. In such cases, the door open notification is not executed. In this way, depending on the order of error detection, error notification execution, and error notification cancellation during the interrupt process, there are cases in which the selector dwell notification is cancelled and then the selector dwell notification is executed again without executing the door open notification.
また、一の割込み処理においては、エラーの検知、エラー報知の実行、及びエラー報知の解除に関する処理を、いずれか1つのみ実行する場合を有する。このような場合には、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行し、その後、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行する場合を有する。 Furthermore, a single interrupt process may execute only one of the processes related to error detection, error notification, and error notification cancellation. In such a case, if the reset switch 153 is operated (turned on) when the cause of the selector jam error has not been eliminated, the selector jam notification may be canceled, a door open notification may be issued, and then the door open notification may be canceled and the selector jam notification may be issued again.
(15)第5実施形態では、フロントドア12の裏面の所定位置に返却部材130を固定した状態では、上縁部135は、略水平となるように構成した。 しかし、これに限らず、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、手前側から奥側に向けて高さが次第に低くなるように傾斜させてもよい。すなわち、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、手前側の高さが高く、かつ奥側の高さが低くなるように傾斜させてもよい。 (15) In the fifth embodiment, when the return member 130 is fixed at a predetermined position on the rear surface of the front door 12, the upper edge 135 is configured to be approximately horizontal. However, this is not limited to this, and the upper edge 135 may be inclined so that its height gradually decreases from the front side to the back side in a direction perpendicular to the plane of the paper in Figure 113. In other words, the upper edge 135 may be inclined so that its height is higher on the front side and lower on the back side in a direction perpendicular to the plane of the paper in Figure 113.
この場合、透き間112にメダルMを入れて、このメダルMを上縁部135の上に載せると、このメダルMには、図113の紙面と垂直方向の奥側に向かって滑ろうとする力が働く。すなわち、このメダルMには、フロントドア12の裏面方向に向かって滑ろうとする力が働く。このため、透き間112に入れて上縁部135に載せたメダルMは、透き間112内にとどまりやすくなる。よって、透き間112にメダルMを入れたままフロントドア12を閉じた場合、フロントドア12を閉じたときの衝撃が加わっても、透き間112からメダルMが落ちにくい。 In this case, when a medal M is placed in the gap 112 and placed on the upper edge 135, a force acts on the medal M to slide toward the back in a direction perpendicular to the plane of the paper in Figure 113. In other words, a force acts on the medal M to slide toward the back surface of the front door 12. For this reason, the medal M placed in the gap 112 and placed on the upper edge 135 tends to remain within the gap 112. Therefore, if the front door 12 is closed with the medal M still in the gap 112, the medal M is unlikely to fall out of the gap 112 even if an impact is applied when the front door 12 is closed.
そして、一のメダルMが透き間112内にとどまっている状態では、メダル投入口47から投入された他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMに当たって止まる。このとき、他のメダルMがメダル通路111で滞留することにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになり、これにより、セレクタ滞留報知が行われるので、透き間112内にメダルMがとどまっていることを間接的に検知することができる。 When one medal M remains in the gap 112, another medal M inserted through the medal insertion port 47 hits the first medal M in the gap 112 and stops. At this time, the other medal M remains in the medal passage 111, causing the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b to remain on, which causes a selector retention notification, making it possible to indirectly detect that a medal M has remained in the gap 112.
また、上記とは逆に、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、奥側から手前側に向けて高さが次第に低くなるように傾斜させてもよい。すなわち、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、奥側の高さが高く、かつ手前側の高さが低くなるように傾斜させてもよい。 Also, conversely to the above, the upper edge 135 may be inclined so that its height gradually decreases from the back side to the front side in a direction perpendicular to the plane of the paper in Figure 113. In other words, the upper edge 135 may be inclined so that its height is higher on the back side and lower on the front side in a direction perpendicular to the plane of the paper in Figure 113.
この場合、透き間112にメダルMを入れて、このメダルMを上縁部135の上に載せると、このメダルMには、図113の紙面と垂直方向の手前側に向かって滑ろうとする力が働く。すなわち、このメダルMには、フロントドア12の裏面とは反対方向(キャビネット13の内部方向)に向かって滑ろうとする力が働く。このため、透き間112に入れて上縁部135に載せたメダルMは、透き間112からキャビネット13の内部方向に向かって滑り落ちやすくなる。よって、透き間112に入れて上縁部135に載せたメダルMは、透き間112内にとどまりにくくなる。 In this case, when a medal M is placed in the gap 112 and placed on the upper edge 135, a force acts on the medal M to slide toward the front in a direction perpendicular to the plane of the paper in Figure 113. In other words, a force acts on the medal M to slide in the opposite direction from the back surface of the front door 12 (toward the interior of the cabinet 13). For this reason, a medal M placed in the gap 112 and placed on the upper edge 135 will easily slide down from the gap 112 toward the interior of the cabinet 13. Therefore, a medal M placed in the gap 112 and placed on the upper edge 135 will be less likely to remain in the gap 112.
(16)第5実施形態では、ホッパー35の上部の開口部を貯留受入れ口35aとした。そして、貯留受入れ口35aを、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より下方に設けた。 しかし、これに限らず、たとえば、ホッパー35の側壁の上端縁を、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より上方に配置してもよい。すなわち、ホッパー35の上部の開口部を、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より上方に配置してもよい。 (16) In the fifth embodiment, the opening at the top of the hopper 35 is the storage receiving port 35a. The storage receiving port 35a is located below the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guide passage 121). However, this is not limiting, and for example, the upper edge of the side wall of the hopper 35 may be located above the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guide passage 121). In other words, the opening at the top of the hopper 35 may be located above the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guide passage 121).
この場合、たとえば、ホッパー35の側壁の所定位置に、ホッパー35の側壁の上端から下方へ向けて切り欠いた凹部を設ける。また、この凹部の下端は、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より下方に配置する。そして、この凹部を、シュート部材120によって誘導されたメダルMを受け入れる貯留受入れ口35aとすることができる。 In this case, for example, a recess is provided at a predetermined position on the side wall of the hopper 35, cutting out from the upper end of the side wall of the hopper 35 downward. The lower end of this recess is positioned below the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guide passage 121). This recess can then be used as a storage receiving port 35a that receives medals M guided by the chute member 120.
この場合、フロントドア12を閉鎖した状態で、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)と、貯留受入れ口35aとされる凹部とが向き合うようにする。 また、フロントドア12を閉鎖したときに、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)付近が、貯留受入れ口35aとされる凹部の内側に挿入されるようにしてもよい。 In this case, when the front door 12 is closed, the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guide passage 121) faces the recessed portion serving as the storage receiving port 35a. Also, when the front door 12 is closed, the vicinity of the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guide passage 121) may be inserted inside the recessed portion serving as the storage receiving port 35a.
(17)第1実施形態~第5実施形態、及び第1実施形態~第5実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (17) The first to fifth embodiments and the various modifications shown in the first to fifth embodiments may not be implemented alone, but may be implemented in appropriate combinations.
<第6実施形態> 第6実施形態は、エラー検知に関するものである。第6実施形態では、エラーを検知した後、所定条件を満たすまでは、当該エラーを解除できないようにしたものである。 以下の説明において、「エラー」とは、「復帰可能エラー」に相当し、「復帰不可能エラー」は含まない。 「復帰可能エラー」とは、電源をオン/オフすることなく、エラー要因を除去することができ、復帰させることが可能となるエラーである。 そして、以下では、エラーとして、ホッパーエラー、セレクタエラー、及びドア開放エラーを例示する。 ホッパーエラーとしては、たとえば、 「HP」エラー:ホッパー35のメダル詰まり(滞留)エラー 「HE」エラー:ホッパー35内のメダル空エラー 「H0」エラー:ホッパー35の払出しセンサ37の異常 が挙げられる。 なお、上記エラーがすべてのホッパーエラーという意味ではない。 <Sixth Embodiment> The sixth embodiment relates to error detection. In the sixth embodiment, after an error is detected, the error cannot be cleared until certain conditions are met. In the following description, "error" refers to a "recoverable error" and does not include an "unrecoverable error." A "recoverable error" is an error that can be resolved by eliminating the cause of the error without turning the power on and off. In the following, hopper errors, selector errors, and door open errors are given as examples. Examples of hopper errors include: "HP" error: medal jam (stagnation) error in the hopper 35; "HE" error: medal empty error in the hopper 35; and "H0" error: abnormality in the payout sensor 37 of the hopper 35. Note that the above errors do not refer to all hopper errors.
「HP」エラーは、たとえば払出しセンサ37a及び/又は37bがメダルを検知した後(払出しセンサ37a及び/又は37bがオン)、所定期間を経過しても払出しセンサ37a及び/又は37bがオフにならなかった場合(常時オン状態となった場合)のエラーである。 「HE」エラーは、ホッパーモータ36が駆動し、払出し処理が実行されたが、払出しセンサ37a及び/又は37bがメダルを検知しない場合(払出しセンサ37a及び/又は37bがオフ)の場合のエラーである。具体的には、ホッパー35内のメダルがなくなった場合のエラーである。 「H0」エラーは、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフのタイミングが基準値の範囲内にない場合、たとえば払出しセンサ37aがオンになってから払出しセンサ37bがオンになるまでの時間が基準時間以内におさまっていないような場合のエラーである。 An "HP" error occurs, for example, when the payout sensors 37a and/or 37b do not turn off (remain constantly on) after a predetermined period of time has elapsed after detecting medals (the payout sensors 37a and/or 37b are on). An "HE" error occurs when the hopper motor 36 is driven and the payout process is executed, but the payout sensors 37a and/or 37b do not detect medals (the payout sensors 37a and/or 37b are off). Specifically, this error occurs when there are no medals left in the hopper 35. An "H0" error occurs when the on/off timing of the payout sensors 37a and 37b is not within a reference value range; for example, when the time from when the payout sensor 37a turns on until the payout sensor 37b turns on is not within a reference time.
また、セレクタエラーとしては、たとえば、 「CE」エラー:メダルセレクタのメダル滞留エラー 「CP」エラー:メダルセレクタ内のメダル不正通過エラー 「CH」エラー:メダルセレクタ内に配置されている通路センサ46の異常 「C0」エラー:メダルセレクタ内に配置されている投入センサ44の異常 「C1」エラー:メダル異常投入エラー が挙げられる。 なお、上記エラーがすべてのセレクタエラーという意味ではない。 「CE」エラーは、2つの投入センサ44a及び44bのうち、下流側に位置する投入センサ44bがオンになった後(メダルを検知した後)、所定期間を経過しても投入センサ44bがオフにならない場合のエラーである。 「CP」エラーは、たとえば、投入センサ44aがオンになった後、投入センサ44bがオンになることなく投入センサ44aがオフになったような場合のエラーである。 Selector errors include, for example: "CE" error: medal retention error in the medal selector; "CP" error: medal illegal passage error in the medal selector; "CH" error: abnormality in the passage sensor 46 located in the medal selector; "C0" error: abnormality in the insertion sensor 44 located in the medal selector; "C1" error: abnormal medal insertion error. Note that the above errors do not represent all selector errors. A "CE" error occurs when the insertion sensor 44b, located downstream of the two insertion sensors 44a and 44b, turns on (detects a medal) and does not turn off even after a predetermined period of time has passed. A "CP" error occurs, for example, when insertion sensor 44a turns on and then turns off without insertion sensor 44b turning on.
「CH」エラーは、通路センサ46の異常を検知したときのエラーである。たとえば通路センサ46がメダルを検知した(通路センサ46がオンになった)後、所定時間を経過しても通路センサ46がオフにならないような場合のエラーである。 「C1」エラーは、通路センサ46、又は投入センサ44a若しくは44bの通過時間の異常を検知したときのエラーである。 A "CH" error occurs when an abnormality is detected in the path sensor 46. For example, this error occurs when the path sensor 46 does not turn off even after a predetermined time has passed after it detects a medal (the path sensor 46 turns on). A "C1" error occurs when an abnormality is detected in the passage time of the path sensor 46 or the insertion sensor 44a or 44b.
さらにまた、ドア開放エラーは、「dE」エラーと称し、フロントドア12を開放したときに検知されるエラーである。フロントドア12を閉じ、ドアキーを所定方向に回してエラー解除操作を行うこと(後述)により解除される。 以下においてホッパーエラーと称するときは、上述したいずれかのホッパーに関するエラー、又は上述した以外のホッパーに関する何らかのエラーであるものとする。 同様に、以下においてセレクタエラーと称するときは、上述したいずれかのセレクタに関するエラー、又は上述した以外のセレクタに関する何らかのエラーであるものとする。 Furthermore, a door open error is called a "dE" error, and is an error that is detected when the front door 12 is opened. It can be cleared by closing the front door 12 and turning the door key in the specified direction to clear the error (described below). Hereinafter, when we refer to a hopper error, we mean an error related to any of the hoppers mentioned above, or any other error related to a hopper other than those mentioned above. Similarly, below, when we refer to a selector error, we mean an error related to any of the selectors mentioned above, or any other error related to a selector other than those mentioned above.
上記の「HP」、「CE」等のエラーは、獲得数表示LED78に表示される(メイン側でのエラー表示)。たとえばエラー発生前の獲得数表示LED78の表示が「*0」(「*」は消灯を示す。)であるとき、「HP」エラーが発生すると、獲得数表示LED78の表示は「*0」から「HP」に切り替わる。そして、「HP」エラーが解除されると、獲得数表示LED78の表示は「HP」から「*0」に戻る。 また、エラーが発生すると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、画像表示装置23に、受信したエラーコマンドに対応する画像表示を行い、かつ、スピーカ22からエラーに対応する音を出力し、演出ランプ21をエラーに対応する色で発光させる。 そして、エラーが解除されると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、画像表示装置23、スピーカ22、及び演出ランプ21の状態を、エラー発生前の状態に
戻す。
The above-mentioned errors, such as "HP" and "CE," are displayed on the acquisition count display LED 78 (error display on the main side). For example, if the acquisition count display LED 78 displays "*0" (where "*" indicates off) before the error occurs, when the "HP" error occurs, the acquisition count display LED 78 changes from "*0" to "HP." When the "HP" error is resolved, the acquisition count display LED 78 returns from "HP" to "*0." When an error occurs, a command indicating this is sent to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives an error command, it displays an image corresponding to the received error command on the image display device 23, outputs a sound corresponding to the error from the speaker 22, and causes the effect lamp 21 to emit light in a color corresponding to the error. When the error is resolved, a command indicating this is sent to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the error resolution command, it returns the image display device 23, speaker 22, and effect lamp 21 to their states before the error occurred.
なお、以下の例では、第1エラーであるホッパーエラーの発生中に、第2エラーであるセレクタエラーが発生した場合(図133)と、第1エラーであるセレクタエラーの発生中に、第2エラーであるホッパーエラーが発生した場合(図134)とを例示している。 ここで、セレクタエラーとホッパーエラーとが重複して発生することは、遊技中にはほとんど起こり得ない。具体的には、セレクタエラーが発生しているときにメダル払出し処理が実行されることは実際にはあり得ないためである。 また、ホッパーエラーが発生しているときはブロッカ45はオフになっているのでメダルが投入されても投入センサ44a及び44bの位置までメダルが到達しない。このため、ホッパーエラーが発生しているときに重ねてセレクタエラーが発生することは実際にはあり得ない。 The following examples illustrate the case where a selector error, a second error, occurs while a hopper error, a first error, occurs (Figure 133), and the case where a hopper error, a second error, occurs while a selector error, a first error, occurs (Figure 134). It is highly unlikely that a selector error and a hopper error will occur simultaneously during gameplay. Specifically, this is because it is actually impossible for a medal payout process to be executed when a selector error occurs. Furthermore, when a hopper error occurs, the blocker 45 is off, so even if a medal is inserted, the medal will not reach the position of the insertion sensors 44a and 44b. Therefore, it is actually impossible for a selector error to occur simultaneously with a hopper error.
しかし、たとえば第1に、ホッパーエラー(たとえば「HE」エラー)の発生中にメダルが投入され、何らかの原因によってブロッカ45を通り抜け(たとえばブロッカ45の駆動に不具合が生じた場合等)、投入センサ44a及び44bに到達するおそれがある。また、ホッパーエラーの発生中にメダル投入ゴト行為が行われ、メダル異常投入を検知する場合がある。 また第2に、セレクタエラーの発生中にホッパーゴト行為が行われ、払出しセンサ37の異常を検出する場合がある。 このように、ホッパーエラーが発生している間にセレクタエラーが発生する場合や、セレクタエラーが発生している間にホッパーエラーが発生するおそれがある。 そこで、第6実施形態では、上記事象も含めてエラー報知を制御する。 However, for example, first, if a medal is inserted while a hopper error (such as an "HE" error) is occurring, it may pass through the blocker 45 for some reason (for example, if a malfunction occurs in the drive of the blocker 45) and reach the insertion sensors 44a and 44b. Also, a medal insertion cheat may be performed while a hopper error is occurring, resulting in the detection of an abnormal medal insertion. Second, a hopper cheat may be performed while a selector error is occurring, resulting in the detection of an abnormality in the payout sensor 37. In this way, a selector error may occur while a hopper error is occurring, or a hopper error may occur while a selector error is occurring. Therefore, in the sixth embodiment, error notification is controlled to take into account the above events as well.
次に、第2実施形態で示したフローチャートを用いて、エラーの検知から報知までの流れを説明する。 メイン制御基板50は、図67のメイン処理(M_MAIN)において、ステップS274でメダルが投入されたと判断されるとステップS276に進み、メダル管理を実行する。この処理は、通路センサ46、投入センサ44a及び44bの検知に基づいて、セレクタエラーの有無を判断する。具体的には、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS463(入力エラーチェック)において、割込み処理ごとにセレクタエラーが検知されたか否かを判断している。 メイン制御基板50は、セレクタエラーを検知すると、サブ制御基板80に対し、その旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、セレクタエラーの報知を実行可能とする。 Next, the flow from error detection to notification will be explained using the flowchart shown in the second embodiment. When the main control board 50 determines in step S274 in the main processing (M_MAIN) of Figure 67 that a medal has been inserted, it proceeds to step S276 and executes medal management. This processing determines whether or not a selector error has occurred based on the detection of the passage sensor 46 and insertion sensors 44a and 44b. Specifically, in step S463 (input error check) of the interrupt processing (I_INTR) of Figure 68, it determines whether or not a selector error has been detected for each interrupt processing. When the main control board 50 detects a selector error, it sends a command to that effect to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives this command, it becomes capable of notifying the selector error.
また、メイン制御基板50は、図67のメイン処理(M_MAIN)において、小役が入賞したと判断したときは、ステップS294においてメダル払出し処理を実行する。あるいは、メイン制御基板50は、ステップS276のメダル管理において精算スイッチ43が操作されたと判断したときは、精算処理に移行し、貯留メダルのメダル払出し処理を実行する。 メダル払出し処理中は、払出しセンサ37a及び37bにより、ホッパーエラーの有無を判断する。具体的には、図687の割込み処理(I_INTR)のステップS463(入力エラーチェック)において、割込み処理ごとにメダルのホッパーエラーが検知されたか否かを判断している。 Furthermore, when the main control board 50 determines in the main processing (M_MAIN) of FIG. 67 that a small winning combination has been achieved, it executes the medal payout processing in step S294. Alternatively, when the main control board 50 determines in medal management in step S276 that the settlement switch 43 has been operated, it transitions to the settlement processing and executes the medal payout processing of the stored medals. During the medal payout processing, the payout sensors 37a and 37b determine whether or not a hopper error has occurred. Specifically, in step S463 (input error check) of the interrupt processing (I_INTR) of FIG. 687, it determines whether or not a medal hopper error has been detected for each interrupt processing.
メイン制御基板50は、ホッパーエラーを検知すると、サブ制御基板80に対し、その旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、ホッパーエラーの報知を実行可能とする。 さらにまた、エラーの検知中やエラーの報知中に電源断が発生し、当該エラーに係るデータをバックアップする必要があるときは、図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)において、たとえばステップS2772の処理前に、エラーに係るデータのバックアップ処理を実行する。 そして、電源が投入されると、図63の電源復帰処理(M_POWER_ON)におけるいずれかのタイミングにおいて、バックアップしたエラーに係るデータの読込みを実行し、電源断前の状態に復帰させる。 When the main control board 50 detects a hopper error, it sends a command to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives this command, it becomes able to notify the hopper error. Furthermore, if a power outage occurs during error detection or error notification and data related to the error needs to be backed up, backup processing of the error-related data is executed in the power-off processing (I_POWER_DOWN) of Figure 69, for example, before processing step S2772. Then, when power is turned back on, the backed-up data related to the error is read at some point in the power-on processing (M_POWER_ON) of Figure 63, and the system is restored to the state before the power outage.
図133は、第6実施形態におけるエラー報知の例1を示すタイムチャートであり、それぞれ第1エラーの検知状況、第1エラーの報知状況、第2エラーの検知状況、及び第2エラーの報知状況を示している。 図133の例1では、第1エラーはホッパーエラーであり、第2エラーはセレクタエラーである。ただし、このエラーに限られるものではない。 エラー報知は、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の双方で行われる。 メイン制御基板50は、獲得数表示LED78によりエラー報知を行う。たとえば上述したメダル滞留エラーを検知したときは、獲得数表示LED78に「CE」とセグ表示する。また、サブ制御基板80は、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23によりエラー報知を行う。以下の例で示すエラー報知の「BGM」は、サブ制御基板80によるエラー報知音の出力に相当する。 Figure 133 is a time chart showing Example 1 of error notification in the sixth embodiment, showing the detection status of the first error, the notification status of the first error, the detection status of the second error, and the notification status of the second error. In Example 1 of Figure 133, the first error is a hopper error, and the second error is a selector error. However, these errors are not limited to these. Error notification is performed by both the main control board 50 and the sub-control board 80. The main control board 50 notifies the error using the acquired number display LED 78. For example, when the above-mentioned medal accumulation error is detected, the acquired number display LED 78 displays "CE" in a segment. The sub-control board 80 also notifies the error using the performance lamp 21, speaker 22, and image display device 23. The "BGM" for the error notification shown in the following example corresponds to the output of the error notification sound by the sub-control board 80.
まず、第1エラーの要因が発生した時には、他のエラーは発生していないものとする。第1エラーの要因が発生すると、メイン制御基板50により第1エラーが検知される。なお、この例では、第1エラーの要因が発生したタイミングと、第1エラーを検知したタイミングは、同時(タイムラグを有さない)であるものとする。実際には、エラーの要因が発生すると、その後に実行される割込み処理によってエラーが検知される(エラーが発生したと判断される)ので、最長で一割込み時間(たとえば「2.235」ms)のタイムラグが生じるが、ここでは当該タイムラグを無視するものとする。 First, assume that no other errors have occurred when the cause of the first error occurs. When the cause of the first error occurs, the first error is detected by the main control board 50. Note that in this example, the timing when the cause of the first error occurs and the timing when the first error is detected are assumed to be simultaneous (no time lag). In reality, when the cause of the error occurs, the error is detected (it is determined that an error has occurred) by the interrupt processing that is executed afterwards, so there is a time lag of up to one interrupt time (for example, 2.235 ms), but this time lag will be ignored here.
上述したように、メイン制御基板50は、第1エラーを検知すると、第1エラーに係るエラーコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、第1エラーに係るエラーコマンドを受信すると、第1エラーの報知を行う。 一方、メイン制御基板50は、第1エラーが検知されてからは、所定期間、第1エラーの解除操作を有効にしないように制御する。ここで、所定期間内であっても、第1エラーの要因の除去自体は可能である。ただし、所定期間内に第1エラーの要因が除去された場合であっても、所定期間を経過するまでは、第1エラーの解除操作を無効とする。なお、所定期間の経過後であっても第1エラーの要因を除去可能であるのはもちろんである。 このため、第1エラーの報知は、最低でも所定期間実行される。この所定期間内で、エラーに係るBGMが1ループするように構成されている。換言すれば、第1エラーの報知として、少なくともBGMが1ループすることとなる。サブ制御基板80は、BGMを出力するための音源データを記憶しており、この音源データの始めから終わりまでの再生がBGMの「1ループ」に相当する。 なお、所定期間の経過後も第1エラー解除操作が実行されないときは、第1エラーの報知は継続され、そのBGMは2ループ目に移行する。 As described above, when the main control board 50 detects a first error, it sends an error command related to the first error to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the error command related to the first error, it notifies the user of the first error. Meanwhile, after the first error is detected, the main control board 50 controls the system so that the operation to clear the first error is not enabled for a predetermined period of time. Here, it is possible to remove the cause of the first error even within the predetermined period of time. However, even if the cause of the first error is removed within the predetermined period of time, the operation to clear the first error is disabled until the predetermined period of time has elapsed. Of course, it is also possible to remove the cause of the first error even after the predetermined period of time has elapsed. For this reason, the notification of the first error is executed for at least a predetermined period of time. The background music related to the error is configured to play one loop within this predetermined period of time. In other words, the background music will play at least one loop to notify the user of the first error. The sub-control board 80 stores sound source data for outputting background music, and playing this sound source data from start to finish corresponds to one loop of background music. If the first error cancellation operation is not performed after a specified period of time has elapsed, the first error notification continues and the background music moves on to the second loop.
ここで、「所定期間」の始期は、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」である。そして、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」とは、メイン制御基板50が第1エラーを検知した時、メイン制御基板50がエラー状態をセットした時、メイン制御基板50がエラーコマンドをサブ制御基板80に送信した時、サブ制御基板80がエラー報知を開始した時、等が挙げられる。本実施形態では、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」は、「第1エラーを検知した時」であるものとする。 以上より、第6実施形態において、「第1エラーを検知したとき」とは、「第1エラーの要因が発生したとき」であり、かつ、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」である。 所定期間の経過後、第1エラーの解除操作を行うときは、後述する第7実施形態で詳述するが、ドアキーDKをフロントドア12のドアキー挿入口160aに挿入し、反時計回りに45度回転させ、内部に設けられたリセットセンサ175(図147)をオンにすることにより行う。 なお、エラー解除操作は、ドアキーDKを反時計回りに回すことに限らず、種々の方法が挙げられる。たとえば図112に示したリセットスイッチ153を押すことをエラー解除操作とすることが挙げられる。 Here, the start of the "predetermined period" is a "predetermined timing after the first error is detected." Examples of "predetermined timing after the first error is detected" include when the main control board 50 detects the first error, when the main control board 50 sets the error state, when the main control board 50 sends an error command to the sub-control board 80, and when the sub-control board 80 starts reporting an error. In this embodiment, the "predetermined timing after the first error is detected" is "when the first error is detected." Therefore, in the sixth embodiment, "when the first error is detected" refers to "when the cause of the first error occurs" and also refers to "a predetermined timing after the first error is detected." After the predetermined period has elapsed, the first error can be cleared by inserting the door key DK into the door key insertion slot 160a of the front door 12, rotating it 45 degrees counterclockwise, and turning on the reset sensor 175 (Figure 147) located inside, as will be described in detail in the seventh embodiment below. Note that the error can be cleared by various methods other than turning the door key DK counterclockwise. For example, pressing the reset switch 153 shown in Figure 112 can be used to clear the error.
リセットセンサ175がオンを検知すると、検知した第1エラーの要因が除去されているか否かを判断する。所定期間が経過しており、かつ、第1エラーの要因が除去されていると判断したときは、メイン制御基板50側の第1エラーの報知を終了する。また、サブ制御基板80に対して第1エラーが解除された旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、第1エラーの報知を終了する。これに対し、リセットセンサ175のオンを検知したが、第1エラーの要因が除去されていないと判断したときは、メイン制御基板50は、第1エラーの報知を継続する。また、サブ制御基板80に対しては、エラー解除コマンドを送信しない。これにより、サブ制御基板80側でも第1エラーの報知が継続される。 When the reset sensor 175 detects that it is on, it determines whether the cause of the detected first error has been eliminated. If it determines that a predetermined period has passed and that the cause of the first error has been eliminated, it terminates the notification of the first error on the main control board 50 side. It also sends a command to the sub-control board 80 indicating that the first error has been cleared. Upon receiving this command, the sub-control board 80 terminates the notification of the first error. In contrast, if the main control board 50 detects that the reset sensor 175 is on but determines that the cause of the first error has not been cleared, it continues to notify the first error. It also does not send an error clear command to the sub-control board 80. As a result, the sub-control board 80 also continues to notify the first error.
また、リセットセンサ175のオンを検知し、かつ、第1エラーの要因が除去されていると判断した場合であっても、所定期間を経過していないときは、メイン制御基板50は、第1エラーの報知を継続する。また、サブ制御基板80に対しては、エラー解除コマンドを送信しない。これにより、サブ制御基板80側でも第1エラーの報知が継続される。 なお、所定期間を経過したか否かの判断は、たとえば以下のようにして行う。まず、所定期間の開始のタイミングで、所定期間に相当するタイマ値をRWM53にセットし、割込み処理ごとに「1」減算する。そして、割込み処理ごとにタイマ値が「0」になったか否かを判断し、タイマ値が「0」でないと判断したときは所定期間を経過していないと判断し、タイマ値が「0」であると判断したときは所定期間を経過したと判断する。 Furthermore, even if the main control board 50 detects that the reset sensor 175 is on and determines that the cause of the first error has been eliminated, if the predetermined period has not elapsed, the main control board 50 continues to report the first error. Furthermore, it does not send an error release command to the sub-control board 80. As a result, the sub-control board 80 also continues to report the first error. Whether the predetermined period has elapsed is determined, for example, as follows. First, at the start of the predetermined period, a timer value equivalent to the predetermined period is set in the RWM 53, and "1" is subtracted for each interrupt process. Then, for each interrupt process, it is determined whether the timer value has reached "0." If it is determined that the timer value is not "0," it is determined that the predetermined period has not elapsed; if it is determined that the timer value is "0," it is determined that the predetermined period has elapsed.
図133の例では、第1エラーの要因が除去された後、所定期間を経過する前に第1エラーの解除操作(ドアキーDKを回す操作)が行われた例を示しているが、この場合の第1エラーの解除操作は無効であり、第1エラーの報知を終了させることができない。 所定期間の経過後に再度第1エラーの解除操作が行われると、当該解除操作は有効となるので、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、第1エラーが解除された旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、第1エラーの報知を終了する。 In the example shown in Figure 133, after the cause of the first error is removed, the operation to clear the first error (turning the door key DK) is performed before the specified period has elapsed. However, in this case, the operation to clear the first error is invalid and the first error notification cannot be terminated. If the operation to clear the first error is performed again after the specified period has elapsed, the operation becomes valid, and the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 indicating that the first error has been cleared. Upon receiving this command, the sub-control board 80 terminates the first error notification.
また、図133の例1では、所定期間中に第2エラーの要因が発生した例を示している。この例1では、所定期間中は、他のエラーを検知しない。したがって、所定期間が経過する前に第2エラーの要因が発生しているが、所定期間中は第2エラーが検知されない。 このように制御する方法としては、所定期間中は、メイン処理を第2エラーの検知処理まで進まないようにすることが挙げられる。 なお、この例1では所定期間中は第2エラー(セレクタエラー)を検知しないが、他のエラーについては検知可能としてもよい。 第1エラーの所定期間が経過すると、メイン制御基板50は、第2エラーを検知し、その旨のコマンドをサブ制御基板80する。これにより、サブ制御基板80は、第2エラーの報知を実行する。したがって、第1エラーに対応する所定期間の終了と略同時に第2エラーの報知が行われる(第2エラーに対応する所定期間が開始する)。 このようにして、本実施形態では、第1エラーの報知と第2エラーの報知とを重複して実行しない。このため、第1エラーの報知が終了した後、第2エラーの報知が開始する。なお、第2エラーの報知開始前に第2エラーが検知されているのはもちろんである。 また、第2エラーの報知が開始されると、第2エラーの報知開始時から所定期間は、第2エラーの解除操作の無効期間となる。よって、この点は第1エラーの場合と同じである。このため、当該所定期間中は第2エラーを解除する(第2エラーの報知を終了する)ことができない。 Furthermore, Example 1 in Figure 133 shows an example in which the cause of the second error occurs during a specified period. In this Example 1, no other errors are detected during the specified period. Therefore, although the cause of the second error occurs before the specified period has elapsed, the second error is not detected during the specified period. One method of control in this manner is to prevent the main processing from proceeding to the second error detection process during the specified period. Note that in this Example 1, the second error (selector error) is not detected during the specified period, but other errors may be detectable. When the specified period for the first error has elapsed, the main control board 50 detects the second error and sends a command to that effect to the sub-control board 80. This causes the sub-control board 80 to notify the second error. Therefore, the second error is not notified approximately simultaneously with the end of the specified period corresponding to the first error (the specified period corresponding to the second error begins). In this way, in this embodiment, the first error and the second error are not notified at the same time. Therefore, after the notification of the first error has ended, the notification of the second error begins. Of course, the second error is detected before the notification of the second error begins. Also, once the notification of the second error begins, the operation to clear the second error becomes invalid for a predetermined period from the start of the notification of the second error. Therefore, this is the same as in the case of the first error. For this reason, the second error cannot be cleared (the notification of the second error cannot be ended) during this predetermined period.
第2エラーの報知は、第1エラーの報知と同様に、所定期間でBGMが1ループするように構成されている。このため、第2エラーの報知によって、少なくともBGMが1ループするように構成されている
。 所定期間の経過後は、第2エラーの解除操作が可能となる。第2エラーの解除操作は第1エラーの解除操作と同様に、ドアキーDKを反時計回りに45度回す操作である。 第2エラーの要因が除去され、かつ、所定期間の経過後に第2エラーの解除操作が行われると、当該解除操作は有効となるので、メイン制御基板50は、メイン制御基板50側の第2エラーの報知を終了し、かつ、サブ制御基板80に対し、第2エラーが解除された旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、第2エラーの報知を終了する。
The second error notification, like the first error notification, is configured to have the background music play one loop for a predetermined period of time. Therefore, the second error notification is configured to cause at least one loop of background music. After the predetermined period has elapsed, the second error can be cleared. The second error clearing operation, like the first error clearing operation, is performed by turning the door key DK counterclockwise 45 degrees. Once the cause of the second error is eliminated and the second error clearing operation is performed after the predetermined period has elapsed, the clearing operation becomes valid. Therefore, the main control board 50 ends the second error notification on the main control board 50 side and sends a command to the sub-control board 80 indicating that the second error has been cleared. Upon receiving the command, the sub-control board 80 ends the second error notification.
以上のようにして、第1エラーが発生すると、第1エラーの報知は少なくとも所定期間行われる。また、第2エラーが発生すると、第2エラーの報知が少なくとも所定期間行われる。よって、第1エラーの発生後、第1エラーの報知が終了する前に第2エラーが発生しても、第1エラーの報知期間(所定期間)が短縮されることはない。 なお、第1エラーについては、第1エラーの要因が発生したと略同時に第1エラーが検知されるので、メイン制御基板50のRWM53中、エラーログ(履歴)には、第1エラーの検知時が第1エラーの発生日時として記憶される。 これに対し、第2エラーについては、第2エラーの検知時が第2エラーの発生日時として記憶される。したがって、厳密には、第2エラーが実際に発生した日時と、RWM53に記憶される発生日時(実際には検知日時)との間にはずれが生じる場合がある。 As described above, when a first error occurs, the first error is reported for at least a predetermined period of time. Furthermore, when a second error occurs, the second error is reported for at least a predetermined period of time. Therefore, even if a second error occurs after the first error occurs and before the first error report has ended, the first error reporting period (predetermined period) is not shortened. Since the first error is detected at approximately the same time as the cause of the first error occurs, the error log (history) in the RWM 53 of the main control board 50 stores the time when the first error was detected as the date and time when the first error occurred. In contrast, for a second error, the time when the second error was detected is stored as the date and time when the second error occurred. Therefore, strictly speaking, there may be a discrepancy between the date and time when the second error actually occurred and the date and time of occurrence (actually the date and time of detection) stored in the RWM 53.
図134は、エラー報知の例2を示すタイムチャートである。例2において、図133の例1と相違する点は、第1エラーの所定期間中であっても第2エラーを検知する点である。また、例2では、第1エラーはセレクタエラーであり、第2エラーはホッパーエラーである。ただし、これらのエラーに限られるものではない。 図134において、第1エラーが検知された後、所定期間中に第2エラーの要因が発生すると、当該所定期間中であっても第2エラーを検知する。ただし、第1エラーの報知と重複して第2エラーの報知を実行しない。第1エラーの要因が除去され、第1エラーにおける所定期間が経過し、かつ、第1エラーの解除操作が行われると、第1エラーの報知を終了する。第1エラーの報知が終了すると、既に検知していた第2エラーの報知を開始する。第2エラーの報知を開始すると、第2エラーの報知期間として改めて所定期間が開始され、当該所定期間が経過するまでは第2エラーの解除操作は無効となる。第2エラーの要因が除去され、当該所定期間が終了し、かつ、第2エラーの解除操作が行われると、第2エラーの報知を終了する。 以上のようにして、第1エラーが発生すると、第1エラーの報知は少なくとも所定期間行われる。また、第2エラーが発生すると、第2エラーの報知が少なくとも所定期間行われる。よって、第1エラーの発生後、第2エラーが発生したからといって、第1エラーの報知期間(所定期間)が短縮されることはない。 Figure 134 is a time chart showing Example 2 of error notification. Example 2 differs from Example 1 of Figure 133 in that a second error is detected even during the specified period for the first error. Also, in Example 2, the first error is a selector error, and the second error is a hopper error. However, these errors are not limited to these. In Figure 134, if the cause of the second error occurs within the specified period after the first error is detected, the second error is detected even during that specified period. However, the second error notification is not executed in addition to the first error notification. When the cause of the first error is removed, the specified period for the first error has elapsed, and an operation to clear the first error is performed, the first error notification is terminated. When the first error notification is terminated, a notification of the second error that was already detected is initiated. When the second error notification is initiated, a new specified period begins as the second error notification period, and the operation to clear the second error is invalid until the specified period has elapsed. When the cause of the second error is removed, the specified period ends, and an operation to clear the second error is performed, the notification of the second error ends. In this way, when a first error occurs, the notification of the first error continues for at least a specified period. Furthermore, when a second error occurs, the notification of the second error continues for at least a specified period. Therefore, the notification period (specified period) for the first error is not shortened just because a second error occurs after the first error.
図135は、エラー報知の例3を示すタイムチャートである。例3では、第1エラーはホッパーエラー又はセレクタエラーのいずれかである。あるいはこれら2つのエラー以外の復帰可能エラーであってもよい。 図135の例3では、第1エラーが検知された後、所定期間中にフロントドア12が開放され、ドア開放エラー(以下単に「ドアエラー」という。)が検知された例を示している。 第6実施形態では、ドアエラーは、所定期間中であっても検知可能とし、かつ報知可能とする。さらに、ドアエラーはいつでも(所定期間中であっても)解除可能であり、フロントドア12を閉じて解除操作が行われればその時点でドアエラーの報知が終了する。換言すれば、ドアエラーは、第1エラー等と異なり、一旦発生したら所定期間にわたって報知されるエラーではない。 フロントドア12が開放されるとドアスイッチ17がオンとなり、メイン制御基板50はフロントドア12の開放を検知する。メイン制御基板50はフロントドア12の開放を検知すると、メイン側でのエラー報知(「dE」の表示)を行い、かつ、その旨のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、ドアエラーを報知する。 上述したセレクタエラーやホッパーエラーが発生したときは、エラー要因を除去するため、ホール店員は、フロントドア12を開放するが、このときにフロントドア12の開放が検知され、ドアエラーが発生することとなる。 Figure 135 is a time chart showing Example 3 of error notification. In Example 3, the first error is either a hopper error or a selector error. Alternatively, it may be a recoverable error other than these two errors. Example 3 in Figure 135 shows an example in which, after the first error is detected, the front door 12 is opened within a predetermined period of time, and a door open error (hereinafter simply referred to as a "door error") is detected. In the sixth embodiment, the door error can be detected and notified even within the predetermined period of time. Furthermore, the door error can be canceled at any time (even within the predetermined period of time), and the door error notification ends when the front door 12 is closed and the cancellation operation is performed. In other words, unlike the first error, the door error is not an error that is notified for a predetermined period of time once it occurs. When the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on, and the main control board 50 detects that the front door 12 is open. When the main control board 50 detects that the front door 12 is open, it issues an error notification on the main side (displays "dE") and sends a command to that effect to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives this command, it notifies the user of a door error. When the above-mentioned selector error or hopper error occurs, the waiter opens the front door 12 to eliminate the cause of the error, but at this time the opening of the front door 12 is detected, and a door error occurs.
図135の例3では、第1エラーが検知された後、所定期間中にフロントドア12が開放されると、所定期間中であるか否かにかかわらず直ちにドアエラーが検知される。さらに、ドアエラーが検知されると、直ちにドアエラー報知が行われる。したがって、第1エラーの報知とドアエラーの報知とが重複して行われる。たとえば、第1エラーの報知に対応するBGMと、ドアエラー音(たとえば警報音や、「扉が開いています」を連呼する音声等)を重複して出力する。 ここで、ドアエラーを報知している間は、第1エラーの報知音量を通常時よりも低くしてもよい。あるいは、ドアエラーを報知している間は、第1エラーの報知を画像のみとし、音声出力をなくしてもよい。さらには、ドアエラーを報知している間は、第1エラーの報知を中断してもよい。 In Example 3 of Figure 135, if the front door 12 is opened within a predetermined period after the first error is detected, a door error is immediately detected regardless of whether the predetermined period is still in progress. Furthermore, when a door error is detected, a door error notification is immediately issued. Therefore, the notification of the first error and the notification of the door error are issued in overlapping fashion. For example, background music corresponding to the notification of the first error and a door error sound (such as an alarm sound or a voice repeatedly saying "The door is open") are output in overlapping fashion. Here, while the door error is being notified, the volume of the notification of the first error may be lower than normal. Alternatively, while the door error is being notified, the notification of the first error may be presented only as an image, with no audio output. Furthermore, while the door error is being notified, the notification of the first error may be suspended.
フロントドア12を閉じ、ドアエラーの解除操作を行うと、所定期間内であるか否かにかかわらず、フロントドア12が閉鎖されているか否かが判断され、フロントドア12が閉鎖されている(ドアエラーが解除された)と判断されると、ドアエラーの報知は終了する。したがって、第1エラーの報知のみが継続する。 第1エラーは、上記例と同様に、所定期間が経過するまでは解除することができず、所定期間の経過後に第1エラー解除操作を行うことにより解除可能ととなる。 なお、図135では図示していないが、第1エラーの所定期間の経過後かつ第1エラーの要因除去後にフロントドア12を閉鎖し、ドアエラー解除操作を行ったときは、ドアエラーの報知及び第1エラーの報知の双方を終了してもよい。この場合、ドアエラーの解除操作は第1エラーの解除操作を兼ねることとなる。 When the front door 12 is closed and the door error reset operation is performed, a determination is made as to whether the front door 12 is closed, regardless of whether it is within the specified period. If it is determined that the front door 12 is closed (the door error has been reset), the door error notification ends. Therefore, only the first error notification continues. As in the above example, the first error cannot be reset until the specified period has elapsed, and can be reset by performing the first error reset operation after the specified period has elapsed. Note that, although not shown in Figure 135, if the front door 12 is closed and the door error reset operation is performed after the specified period for the first error has elapsed and the cause of the first error has been removed, both the door error notification and the first error notification may be terminated. In this case, the door error reset operation also serves as the first error reset operation.
図136は、第1エラーの発生中に電源断(電源の供給を遮断する事象)が発生した例4を示すタイムチャートである。 この例では、「所定期間=時間t1+時間t2」であるものとし、第1エラーが検知され、所定期間が開始された後、時間t1経過時に電源断が発生したものとする。 第1エラーが検知されたことにより第1エラーの報知が行われるが、電源断が生じると、やがて電源が供給されなくなることから、第1エラーの報知も中断する。 ここで、本実施形態では、所定時間のうちの時間t1を経過したことを示すデータをバックアップデータとして電源断処理時にRWM53に記憶しておく。 電源断後、電源が投入されると、(電源断前にエラーを検知していたか否かにかかわらず)電源断前の状態に復帰する。電源断前にエラーを検知していたときは、図42に示す電源復帰処理の終了後、電源断時にバックアップされた時間t1に関するデータが読み込まれ、所定のタイミングで第1エラーの報知が再開される。 Figure 136 is a time chart showing Example 4, in which a power outage (an event that cuts off the power supply) occurs while a first error is occurring. In this example, the "predetermined period = time t1 + time t2" is assumed, and the power outage occurs after time t1 has elapsed after the first error is detected and the predetermined period has begun. Detection of the first error results in a first error notification; however, once the power outage occurs, power is eventually no longer supplied, and the notification of the first error is also suspended. In this embodiment, data indicating that time t1 of the predetermined period has elapsed is stored as backup data in the RWM 53 during power outage processing. When power is restored after a power outage, the system returns to the state before the power outage (regardless of whether an error was detected before the power outage). If an error was detected before the power outage, the data for time t1 backed up during the power outage is read after the power restoration processing shown in Figure 42 is completed, and notification of the first error is resumed at the specified timing.
そして、電源断からの復帰後は、時間t2を経過するまで第1エラーの解除操作を無効とする。これにより、電源断の発生前後合算で、第1エラーの報知期間(所定期間)、換言すれば第1エラーの操作解除の無効期間を確保することができる。このようにすることで、第1エラーが検知された後、たとえばゴト行為により電源断されても、当該電源断からの復帰後に、第1エラー報知を行うことができ、かつ、電源断の発生前後合わせて所定期間を確保することができる。 電源断からの復帰後に第1エラーの報知が再開されると、当該報知が再開されてから時間t2を経過するまでは第1エラーを解除することができない。時間t2の経過後は、第1エラーの要因が除去されていれば、第1エラーを解除可能となる。 Furthermore, after recovery from the power outage, the operation to clear the first error is disabled until time t2 has elapsed. This ensures a first error notification period (predetermined period) that includes both before and after the power outage, in other words, a period during which the operation to clear the first error is disabled. By doing this, even if the power is cut off due to cheating, for example, after the first error is detected, the first error notification can be made after recovery from the power outage, and a predetermined period can be ensured including both before and after the power outage. If the notification of the first error resumes after recovery from the power outage, the first error cannot be cleared until time t2 has elapsed since the notification resumed. After time t2 has elapsed, the first error can be cleared if the cause of the first error has been eliminated.
図137の例5は、第1エラーの発生中に電源断が発生したときの例を示すタイムチャートであり、図136の変形例である。 この例では、所定期間中の時間t1経過時に電源断が発生した場合に、時間t1に関するデータをバックアップしない。 そして、電源断からの復帰後は、第1エラーの要因が除去されていることを条件に、電源断からの復帰後における第1エラーの報知時間が時間t2未満であっても第1エラーの報知を解除可能とする。このようにして、電源断からの復帰後は第1エラーの報知を再開するものの、電源断前後合わせて所定時間を確保しないようにしてもよい。 このように制御する場合には、たとえば、電源断からの復帰時に、所定期間の残り時間に相当するタイマ値としてRWM53に「0」が記憶されるようにする。このため、電源断からの復帰後に、第1エラーの要因が除去されていれば、第1エラーの解除操作を行うとすぐに第1エラーの報知を終了することができる。 Example 5 in Figure 137 is a time chart showing an example of when a power outage occurs while a first error is occurring, and is a variation of Figure 136. In this example, if a power outage occurs after time t1 has elapsed during a predetermined period, data related to time t1 is not backed up. After recovery from the power outage, the first error notification can be canceled even if the first error notification time after recovery from the power outage is less than time t2, provided that the cause of the first error has been eliminated. In this way, the first error notification is resumed after recovery from the power outage, but the predetermined time before and after the power outage may not be set aside. When controlling in this way, for example, upon recovery from the power outage, "0" is stored in RWM 53 as the timer value corresponding to the remaining time of the predetermined period. Therefore, if the cause of the first error has been eliminated after recovery from the power outage, the first error notification can be ended immediately when the first error is cleared.
次に、セレクタエラーとホッパーエラーの種々の発生状況と、その場合の報知態様の具体例について説明する。以下の説明において、セレクタエラー1は、メダルの逆流が発生したことによるエラーである。たとえば投入センサ44b(下流側)が最初にメダルを検知した後に投入センサ44a(上流側)がメダルを検知したときには、メダルの逆流が発生したと判断され、セレクタエラー1となる。 また、セレクタエラー2は、メダルの滞留が発生したことによるエラーである。たとえば投入センサ44a及び/又は44bは、メダルの通過に従ってオフ→オン→オフとなるが、オン状態が所定時間持続したような場合に相当する。 そして、以下の例では、最初にセレクタエラー1が発生した後、その直後にセレクタエラー2が発生した例を挙げている。 Next, we will explain various situations in which selector errors and hopper errors occur, and specific examples of how they are reported. In the following explanation, selector error 1 is an error caused by the occurrence of a reverse flow of medals. For example, if the insertion sensor 44b (downstream side) first detects a medal and then the insertion sensor 44a (upstream side) detects a medal, it is determined that a reverse flow of medals has occurred, and selector error 1 occurs. Selector error 2 is an error caused by the occurrence of a medal backlog. For example, insertion sensors 44a and/or 44b change from OFF to ON to OFF as medals pass through, but this corresponds to a case in which the ON state continues for a predetermined period of time. The following example shows a case in which selector error 1 occurs first, and then selector error 2 occurs immediately thereafter.
ここで、メダルの逆流が発生したとき(ゴト行為による不正なメダル投入を含む)は、投入センサ44の異常を検知することによりセレクタエラー1(逆流)となるが、メダルの逆流が発生すると、通常はメダルセレクタ内でメダル詰まりが発生する。したがって、発生したメダル詰まりを除去することにより、セレクタエラー1の要因が除去される。 セレクタエラー2(滞留)が発生したときも同様に、メダルセレクタ内でメダル詰まりが発生するので、その詰まったメダルを除去することによりセレクタエラー2の要因が除去される。 また、ホッパーエラーがたとえばホッパーエンプティエラーである場合には、ホッパーにメダルを補充することにより当該ホッパーエラー要因が除去される。また、ホッパーエラーがたとえばホッパー出口のメダル詰まりである場合には、詰まったメダルを除去することにより当該ホッパーエラー要因が除去される。 さらにまた、ホッパーエラーがたとえば払出しセンサ37aの異常(ゴト行為による不正な払出しを含む)である場合には、当該ホッパーエラーの要因を除去する操作はなく、エラー解除操作が行われた後、再度、払出しセンサ37の異常の有無が判断される。 When a medal backflow occurs (including improper medal insertion due to cheating), an abnormality in the insertion sensor 44 is detected, resulting in selector error 1 (backflow). However, when a medal backflow occurs, a medal jam usually occurs in the medal selector. Therefore, clearing the jammed medal eliminates the cause of selector error 1. Similarly, when selector error 2 (stagnation) occurs, a medal jam occurs in the medal selector, and clearing the jammed medal eliminates the cause of selector error 2. Furthermore, if the hopper error is, for example, a hopper empty error, the cause of the hopper error is eliminated by refilling the hopper with medals. Furthermore, if the hopper error is, for example, a medal jam at the hopper outlet, the cause of the hopper error is eliminated by clearing the jammed medal. Furthermore, if the hopper error is, for example, an abnormality in the payout sensor 37a (including improper payout due to cheating), there is no operation to eliminate the cause of the hopper error. After the error is cleared, the presence or absence of an abnormality in the payout sensor 37 is determined again.
なお、以下の例では、エラーの解除不能期間(上記の「所定時間」に相当)であるか否かにかかわらず、エラー解除操作が行われた時点では、当該エラーの要因は除去されている(当該エラーは発生していない)ものとする。 さらにまた、「エラー解除操作」とは、ドアキーDKを反時計回りに45度回す操作に相当する(ただし、上述したように、リセットスイッチ153をオンにする操作等でもよい。)。 In the following example, regardless of whether or not the error cannot be cleared (corresponding to the "predetermined time" above), the cause of the error is assumed to have been eliminated (the error has not occurred) at the time the error clearing operation is performed. Furthermore, the "error clearing operation" corresponds to turning the door key DK counterclockwise 45 degrees (however, as mentioned above, it may also be an operation such as turning on the reset switch 153).
図138(a)は、エラー報知の例6を示すタイムチャートである。 この例では、まず、セレクタエラー1の要因が発生し、その直後にセレクタエラー2が発生している。この場合、最初に発生したセレクタエラー1に基づいて、セレクタエラー1の報知を実行する。セレクタエラー1の報知が開始されると、「(エラー)解除不能期間1」(本例では「5秒間」)中は、セレクタエラー解除操作が実行されてもセレクタエラー1の報知は終了しない。 さらに、セレクタエラー1の報知中であって解除不能期間1中に、ホッパーエラーの要因が発生している例を示している。上述したように、セレクタ
エラーが発生した後は遊技の進行は中断されているのでメダルの払出しは実行されないのでホッパーエラーが発生することは想定しにくいが、たとえばゴト行為によりメダルの払出しが強制的に実行されるおそれがあり、そのような場合にはホッパーエラーとなる。
FIG. 138( a) is a time chart showing Example 6 of Error Notification. In this example, a cause of selector error 1 occurs first, followed immediately by selector error 2. In this case, the notification of selector error 1 is executed based on the selector error 1 that occurred first. Once the notification of selector error 1 begins, the notification of selector error 1 does not end during the "(error) uncancellable period 1"("5seconds" in this example), even if a selector error cancellation operation is performed. Furthermore, an example is shown in which a cause of a hopper error occurs during the uncancellable period 1 while the notification of selector error 1 is in progress. As described above, after a selector error occurs, game progress is suspended and no medals are paid out, making it unlikely that a hopper error will occur. However, there is a risk that medals may be forcibly paid out due to cheating, for example, and in such a case, a hopper error will occur.
以上より、セレクタエラー1の報知中(解除不能期間1中)に、セレクタエラー1、セレクタセラー2、ホッパーエラーの3つが重なっている。 そして、最初の解除不能期間1中に、セレクタエラーの要因が除去され、セレクタエラー解除操作が行われたときは、その解除操作は無効であるので、セレクタエラー1の報知は終了しない。 次に、セレクタエラー1の報知開始から5秒経過時にセレクタエラー解除操作が実行されると、その操作は有効であるので、セレクタエラー1の報知が終了する。 なお、解除不能期間の5秒後に実行されるエラー解除操作は、5秒を経過していればいつでもよい(他も解除不能期間も同様である)。 セレクタエラーの解除操作(有効)が実行され、セレクタエラー1の報知が終了すると、次に、セレクタエラー2の報知に切り替わる。このセレクタエラー2を報知する解除不能期間2も、改めて「5秒」間継続される。したがって、セレクタエラー2の要因が発生してから5秒以上経過しており、かつ、セレクタエラー2の要因が除去されているとしても、解除不能期間2が終了するまでは、セレクタエラー2の報知を終了できない。 As a result, during the notification of Selector Error 1 (during Uncancellable Period 1), three errors overlap: Selector Error 1, Selector Cell 2, and Hopper Error. If, during the initial Uncancellable Period 1, the cause of the selector error is removed and a selector error cancellation operation is performed, the cancellation operation is invalid, so the notification of Selector Error 1 does not end. Next, if a selector error cancellation operation is performed five seconds after the start of the notification of Selector Error 1, the operation is valid, so the notification of Selector Error 1 ends. Note that the error cancellation operation performed five seconds after the uncancellable period can be performed any time as long as five seconds have passed (the same applies to other uncancellable periods). When the selector error cancellation operation (valid) is performed and the notification of Selector Error 1 ends, the notification switches to Selector Error 2. This Uncancellable Period 2, during which Selector Error 2 is notified, also continues for another five seconds. Therefore, even if five seconds or more have passed since the cause of Selector Error 2 occurred and the cause of Selector Error 2 has been eliminated, the notification of Selector Error 2 cannot be terminated until Unrecoverable Period 2 ends.
セレクタエラー2の報知開始から5秒経過時にセレクタエラー解除操作が実行されると、その操作は有効であるので、セレクタエラー2の報知が終了する。セレクタエラー2の報知が終了すると、次に、ホッパーエラーの報知に切り替わる。このホッパーエラーを報知する解除不能期間3も、改めて「5秒」間継続される。したがって、ホッパーエラーの要因が発生してから5秒以上経過しており、かつ、ホッパーエラーの要因が除去されているとしても、解除不能期間3が終了するまでは、ホッパーエラーの報知を終了できない。 ホッパーエラーの報知開始から5秒経過時にホッパーエラーの解除操作が実行されると、その操作は有効であるので、ホッパーエラーの報知が終了する。 以上のようにして、3つのエラーが重なっても、各エラーごとに「5秒」間のエラー報知が実行され、それぞれの「5秒」間は、解除不能期間となっている。 If a selector error cancellation operation is performed 5 seconds after the start of the selector error 2 notification, the operation is valid and the selector error 2 notification will end. Once the selector error 2 notification ends, the notification will switch to a hopper error notification. The uncancellable period 3 for this hopper error notification will also continue for another 5 seconds. Therefore, even if more than 5 seconds have passed since the cause of the hopper error occurred and the cause of the hopper error has been eliminated, the hopper error notification cannot end until the uncancellable period 3 ends. If a hopper error cancellation operation is performed 5 seconds after the hopper error notification began, the operation is valid and the hopper error notification will end. In this way, even if three errors occur at the same time, error notifications will be performed for each error for 5 seconds, and each 5-second period will be an uncancellable period.
図138(b)は、(a)の変形例を示すタイムチャートである。 図138(b)の例は、図138(a)において、最初のセレクタエラー1の報知から「20秒」経過後にセレクタエラーの解除操作を実行した場合を示している。 この場合、セレクタエラーの解除操作は、セレクタエラー1の報知から「20」秒を経過しているので、最初の解除不能期間1(「5秒」)を過ぎている。したがって、エラー解除操作によりセレクタエラー1の報知が終了することは、図138(a)と同じである。 ただし、解除不能期間1の経過後、何秒経過してからエラー解除操作を実行しても、他の解除不能期間(解除不能期間2や解除不能期間3)がキャンセルされたり、他の解除不能期間(解除不能期間2や解除不能期間3)が短縮されたりすることはない。 したがって、セレクタエラー1の報知から「20」秒を経過した後にセレクタエラーの解除操作を行っても、セレクタエラー1の報知は終了するが、次に、セレクタエラー2の報知が開始される。そして、セレクタエラー2の報知は、「5秒」間の解除不能期間2を有するので、この解除不能期間2中にセレクタエラーの解除操作を行っても無効となる。解除不能期間2の「5秒」の経過後にセレクタエラーの解除操作を実行すると、その解除操作は有効となり、セレクタエラー2の報知が終了する。ただし、その後はホッパーエラー報知が実行される。 Figure 138(b) is a time chart showing a modified example of (a). The example of Figure 138(b) shows the case where the selector error cancellation operation is performed 20 seconds after the first notification of selector error 1 in Figure 138(a). In this case, the selector error cancellation operation is performed 20 seconds after the notification of selector error 1, which means that the first uncancellable period 1 (5 seconds) has passed. Therefore, just like in Figure 138(a), the notification of selector error 1 ends when the error cancellation operation is performed. However, regardless of how many seconds have passed since the elapse of uncancellable period 1, other uncancellable periods (uncancellable period 2 or uncancellable period 3) are not canceled or shortened. Therefore, even if the selector error cancellation operation is performed 20 seconds after the notification of selector error 1, the notification of selector error 1 ends, but the notification of selector error 2 begins next. The Selector Error 2 notification has a 5-second Uncancelable Period 2, so any operation to cancel the Selector Error during this Uncancelable Period 2 will be invalid. If the Selector Error cancellation operation is performed after the 5 seconds of Uncancelable Period 2 have elapsed, the cancellation operation will become valid and the Selector Error 2 notification will end. However, a Hopper Error notification will then be issued.
図139は、エラー報知の例7を示すタイムチャートである。 この例7では、最初の解除不能期間である「5秒」以内に、複数のエラーが発生した場合には、解除不能期間が5秒を超えて継続する例である。 図139の例では、最初にホッパーエラーの要因が発生し、ホッパーエラー報知が行われる。次に、ホッパーエラー報知から「5秒」を経過する前に、セレクタエラー1(逆流)及びセレクタエラー2(滞留)が発生している。 この場合、ホッパーエラー報知の開始から「5秒」経過後にホッパーエラーの解除操作を実行しても、ホッパーエラー報知を終了できないようにしている。そして、この例7では、ホッパーエラー報知から10秒を経過すると、ホッパーエラーの解除操作が有効となるように構成されている。 なお、この例7では、ホッパーエラーの解除操作が有効となるまでの期間を「10秒」としたが、これに限らず、「15秒」であってもよい。「15秒」とすれば、「ホッパーエラーの報知の解除不能期間(5秒)+セレクタエラー1の報知の解除不能期間(5秒)+セレクタエラー2の報知の解除不能期間(5秒)」と等しくなる。 Figure 139 is a time chart showing Example 7 of Error Notification. In Example 7, if multiple errors occur within the initial non-cancellable period of "5 seconds," the non-cancellable period continues for more than 5 seconds. In the example of Figure 139, a hopper error occurs first, and a hopper error notification is issued. Next, selector error 1 (backflow) and selector error 2 (backup) occur before "5 seconds" have elapsed since the hopper error notification. In this case, even if the hopper error cancellation operation is performed "5 seconds" after the start of the hopper error notification, the hopper error notification cannot be terminated. Furthermore, in Example 7, the hopper error cancellation operation is configured to become effective 10 seconds after the hopper error notification. Note that in Example 7, the period until the hopper error cancellation operation becomes effective is "10 seconds," but it is not limited to this and may be "15 seconds." If you set it to "15 seconds," it will be equal to "the period during which the hopper error notification cannot be canceled (5 seconds) + the period during which the selector error 1 notification cannot be canceled (5 seconds) + the period during which the selector error 2 notification cannot be canceled (5 seconds)."
また、ホッパーエラーが報知された後、10秒が経過したときに、ホッパーエラー、セレクタエラー1、及びセレクタエラー2のすべての要因を除去した上で、エラーの解除操作を実行すると、ホッパーエラーの報知を終了する。さらには、ホッパーエラーの報知終了後に、セレクタエラー1の報知やセレクタエラー2の報知を実行しない。 この例7のように、最初のエラーの報知期間中に他のエラーが累積的に発生した場合に、十分なエラーの報知期間を確保したときは、最初のエラー解除操作が実行されれば、他のエラーの報知を実行することなく、正常状態に復帰してもよい。なお、エラー解除操作が実行され、エラー報知を終了するときには、すべてのエラーの要因が除去されている必要があるのはもちろんである。 Furthermore, if 10 seconds have passed since a hopper error was reported, and all causes of the hopper error, selector error 1, and selector error 2 have been removed and the error cancellation operation is performed, the hopper error notification will end. Furthermore, after the hopper error notification has ended, the notifications of selector error 1 and selector error 2 will not be executed. As in Example 7, if other errors occur cumulatively during the first error notification period, and a sufficient error notification period has been secured, the system may return to normal without issuing notifications of other errors once the first error cancellation operation is executed. Of course, when the error cancellation operation is executed and the error notification is terminated, all causes of the error must be removed.
図140は、エラー報知の例8を示すタイムチャートである。 この例8は、最初にホッパーエラーの要因が発生し、ホッパーエラーが報知された後、最初の解除不能期間1(5秒)内に、セレクタエラー1(逆流)及びセレクタエラー2(滞留)が発生した例である。すなわち、エラーの発生状況は、図139の例7と同一である。 この例では、最初の解除不能期間1(5秒)は、ホッパーエラーに対応する期間であり、この解除不能期間1中にホッパーエラーの解除操作が実行されてもホッパーエラーの報知は終了しない。 解除不能期間1の経過後、ホッパーエラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、ホッパーエラーの報知を終了する。ホッパーエラーの報知が終了すると、次のセレクタエラー1の報知(解除不能期間2(5秒))に移行する。 Figure 140 is a time chart showing Example 8 of Error Notification. In Example 8, a hopper error first occurs, the hopper error is notified, and then selector error 1 (backflow) and selector error 2 (backup) occur within the first unrecoverable period 1 (5 seconds). In other words, the error occurrence situation is the same as Example 7 of Figure 139. In this example, the first unrecoverable period 1 (5 seconds) corresponds to the hopper error, and even if the hopper error cancellation operation is performed during this unrecoverable period 1, the hopper error notification does not end. If the hopper error cancellation operation is performed after the unrecoverable period 1 has elapsed, the cancellation operation becomes effective and the hopper error notification ends. When the hopper error notification ends, the system moves on to the next notification of selector error 1 (unrecoverable period 2 (5 seconds)).
解除不能期間2(5秒)は、セレクタエラー1に対応する期間であり、この解除不能期間2中にセレクタエラーの解除操作が実行されてもセレクタエラー1の報知は終了しない。 解除不能期間2の経過後、セレクタエラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、セレクタエラー1の報知を終了する。セレクタエラー1の報知が終了すると、次にセレクタエラー2報知(解除不能期間3(5秒))に移行する。 解除不能期間3(5秒)は、セレクタエラー2に対応する期間であり、この解除不能期間3中にセレクタエラーの解除操作が実行されてもセレクタエラー2の報知は終了しない。 解除不能期間3の経過後、セレクタエラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、セレクタエラー2の報知を終了する。 Uncancelable period 2 (5 seconds) is the period corresponding to selector error 1, and even if a selector error cancellation operation is performed during this uncancelable period 2, the notification of selector error 1 will not end. If a selector error cancellation operation is performed after the uncancelable period 2 has elapsed, the cancellation operation becomes effective and the notification of selector error 1 will end. Once the notification of selector error 1 ends, the notification will move on to selector error 2 (uncancelable period 3 (5 seconds)). Uncancelable period 3 (5 seconds) is the period corresponding to selector error 2, and even if a selector error cancellation operation is performed during this uncancelable period 3, the notification of selector error 2 will not end. If a selector error cancellation operation is performed after the uncancelable period 3 has elapsed, the cancellation operation becomes effective and the notification of selector error 2 will end.
次に、セレクタエラー2の報知が終了すると、ホッパーエラーの報知をもう一度実行する(2回目)。なお、この時点ではホッパーエラーは発生していない。最初に発生したホッパーエラーをもう一度報知することにより注意喚起を行うものである。 そして、2回目のホッパーエラーの報知は、解除不能期間4(5秒)の間継続する。解除不能期間4の間にエラー解除操作が実行されても2回目のホッパーエラーの報知は終了しない。解除不能期間4の経過後、エラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、2回目のホッパーエラーの報知を終了する。2回目のホッパーエラーの報知が終了すると、正常に復帰する。 以上のようにして、その時点ではエラーは発生していないが(エラーの要因が除去されているが)、注意喚起等のために、最初に発生したエラーを改めて報知してもよい。 Next, once the notification of selector error 2 has finished, the hopper error notification is issued again (for the second time). Note that no hopper error has occurred at this point. The first hopper error notification is issued again to draw attention. The second hopper error notification continues for the duration of unrecoverable period 4 (5 seconds). Even if an error cancellation operation is performed during unrecoverable period 4, the second hopper error notification will not end. If an error cancellation operation is performed after the unrecoverable period 4 has elapsed, the cancellation operation becomes effective and the second hopper error notification ends. Once the second hopper error notification has ended, normal operation is restored. In this way, even though no error has occurred at that point (the cause of the error has been removed), the first error that occurred may be notified again to draw attention, etc.
図141の例9は、図140と同様に、ホッパーエラー、セレクタエラー1、セレクタエラー2の順にエラーが発生した状況を示すタイムチャートである。 図141の例9では、最初にホッパーエラーの要因が発生し、ホッパーエラーの報知が行われ、このホッパーエラーの報知中に、ホッパーエラーの要因が除去され、かつ、セレクタエラーの要因も除去された例である。 解除不能期間1内に、すべてのエラー要因が除去された場合に、解除不能期間1の経過後にホッパーエラーの解除操作を行うと、ホッパーエラーの報知が終了し、次のセレクタエラー1の報知を開始する。すなわち、この時点でセレクタエラーの要因は除去されているが、セレクタエラー1が発生したことに基づいて、その時点でセレクタエラーの要因が除去されているか否かにかかわらず、セレクタエラー1を報知し、解除不能期間2が経過するまで当該報知を継続する。解除不能期間2が経過するまでは、エラーの解除操作が実行されても無効となる。 Example 9 in Figure 141, like Figure 140, is a time chart showing a situation in which errors occur in the order of hopper error, selector error 1, and selector error 2. In Example 9 in Figure 141, the cause of a hopper error occurs first, a hopper error is notified, and while this hopper error is being notified, the cause of the hopper error is eliminated, and the cause of the selector error is also eliminated. If all error causes are eliminated within unrecoverable period 1, and the hopper error is cleared after the unrecoverable period 1 has elapsed, the hopper error notification ends and the next notification, selector error 1, begins. In other words, the cause of the selector error has been cleared at this point, but based on the occurrence of selector error 1, selector error 1 is notified, regardless of whether the cause of the selector error has been cleared at that time, and this notification continues until the unrecoverable period 2 has elapsed. Even if an error clearing operation is performed, it will be invalid until the unrecoverable period 2 has elapsed.
解除不能期間2の経過後、エラーの解除操作を行うと、セレクタエラー1の報知が終了し、次のセレクタエラー2の報知を開始する。上記と同様に、この時点でセレクタエラーの要因は除去されているが、セレクタエラー2が発生したことに基づいて、その時点でセレクタエラーの要因が除去されているか否かにかかわらず、セレクタエラー2を報知し、解除不能期間3が経過するまで当該報知を継続する。解除不能期間3が経過するまでは、エラーの解除操作が実行されても無効となる。 解除不能期間3の経過後、エラーの解除操作を行うと、セレクタエラー2の報知が終了し、正常状態に復帰する。 このようにして、その時点でエラー要因が除去されているか否かにかかわらず、発生したエラー順に、解除不能期間を有するエラー報知を行ってもよい。 If an error cancellation operation is performed after the non-cancellable period 2 has elapsed, the notification of selector error 1 will end and the next notification of selector error 2 will begin. As above, the cause of the selector error has been eliminated at this point, but based on the occurrence of selector error 2, selector error 2 will be notified regardless of whether the cause of the selector error has been eliminated at that time, and this notification will continue until the non-cancellable period 3 has elapsed. Even if an error cancellation operation is performed until the non-cancellable period 3 has elapsed, it will be invalid. If an error cancellation operation is performed after the non-cancellable period 3 has elapsed, the notification of selector error 2 will end and the system will return to normal. In this way, error notifications with non-cancellable periods may be made in the order in which the errors occurred, regardless of whether the cause of the error has been eliminated at that time.
以上、本発明の第6実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)図136の例において、電源断からの復帰後に、第1エラーの報知を改めて所定期間継続することも可能である。すなわち、電源断からの復帰後の所定期間中は、第1エラーの解除操作を無効とする。 このように制御する方法としては、たとえば電源断が検知され、電源断処理に移行するときに、所定期間の全時間に相当するデータをバックアップしておくことが挙げられる。 さらにこの場合に、電源断からの復帰後は改めて所定期間の報知を可能とするが、この所定期間中に第1エラーの解除操作が行われたときは、当該所定期間を経過する前であっても第1エラーの報知を終了可能としてもよい。 The sixth embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, such as the following. (1) In the example of Figure 136, it is also possible to continue reporting the first error for a predetermined period after recovery from a power outage. In other words, the operation to clear the first error is disabled for a predetermined period after recovery from a power outage. One method of control in this way is, for example, to back up data equivalent to the entire predetermined period when a power outage is detected and power-off processing begins. Furthermore, in this case, reporting is enabled for a predetermined period after recovery from a power outage, but if the operation to clear the first error is performed during this predetermined period, it may be possible to end the reporting of the first error even before the predetermined period has elapsed.
(2)図136の例において、第1エラーを検知した後、所定時間の経過後であって第1エラーの解除操作が実行される前に電源断が発生したときは、以下のように制御することが可能である。 第1の方法としては、電源断からの復帰後は、第1エラーを報知しないことが挙げられる。電源断前にすでに所定時間の第1エラーの報知を実行しているためである。 また第2の方法としては、電源断からの復帰後は、第1エラーの報知を再開するが、第1エラーの解除操作が実行されることなく(第1エラー報知の再開時から)特定時間を経過したときは、第1エラーの解除操作が実行されなくても第1エラー報知を終了してもよい。 さらにまた第3の方法として、図137の例と同様に、電源断からの復帰後は、第1エラー報知を再開するが、第1エラーの解除操作が実行された時点で第1エラー報知を終了してもよい。 (2) In the example of FIG. 136, if a power outage occurs after a predetermined time has elapsed since the first error was detected but before the operation to clear the first error has been performed, the following control is possible. A first method is to not notify the first error after recovery from the power outage. This is because the first error has already been notified for a predetermined time before the power outage. A second method is to resume notifying the first error after recovery from the power outage, but if a specific time has elapsed (from the resumption of the first error notification) without the operation to clear the first error being performed, the first error notification may be terminated even if the operation to clear the first error is not performed. A third method is to resume notifying the first error after recovery from the power outage, as in the example of FIG. 137, but to terminate the first error notification when the operation to clear the first error is performed.
(3)図133の例1では、第1エラーを検知した後、所定時間を経過するまでは第2エラーを検知しないようにした。また、図134の例2では、第1エラーを検知した後、所定時間を経過する前であっても第2エラーを検知するようにした。
これら以外の方法として、たとえば第1エラーを一旦検知した後は、所定期間を経過するまでは第1エラーも検知しないようにしてもよい。そして、所定期間を経過した後、第1エラーの要因が除去されたか否かを判断してもよい。 この場合に、第1エラーの要因が除去されていないときは第1エラーの報知を継続する。また、所定期間を経過した後、第1エラーの要因が除去されている場合であっても、第1エラーの解除操作が実行されていないときは、第1エラーの報知を継続する。 これに対し、所定期間を経過した後、第1エラーの要因が除去されており、かつ、第1エラーの解除操作が実行されているときは、第1エラーの報知を終了する。
(3) In Example 1 of Fig. 133, after a first error is detected, a second error is not detected until a predetermined time has elapsed. In Example 2 of Fig. 134, after a first error is detected, a second error is detected even before the predetermined time has elapsed.
Alternatively, for example, once a first error is detected, the first error may not be detected again until a predetermined period of time has elapsed. Then, after the predetermined period of time has elapsed, it may be determined whether the cause of the first error has been eliminated. In this case, if the cause of the first error has not been eliminated, the notification of the first error continues. Furthermore, even if the cause of the first error has been eliminated after the predetermined period of time has elapsed, the notification of the first error continues if the operation to clear the first error has not been performed. On the other hand, if the cause of the first error has been eliminated and the operation to clear the first error has been performed after the predetermined period of time has elapsed, the notification of the first error ends.
たとえばホッパーに対してゴト行為が行われ、不正払出しが行われたとする。1回目の不正払出しが行われたことに基づいてホッパーエラーを検知すると、ホッパーエラーを報知する。次に、当該ホッパーエラーの報知中に2回目の不正払出しが行われたとする。この場合、2回目の不正払出しを検知してもよく、検知しなくてもよい。 そして、所定期間を経過する前は、エラー解除操作が実行されてもその操作は無効であり、ホッパーエラーの報知は終了しない。次に、所定期間の経過後、エラーの解除操作が実行されると、ホッパーエラーの報知を終了して正常状態に復帰する。換言すれば、エラーの解除操作が実行された後、再度、2回目の不正払出しに対応するホッパーエラーの報知は実行しない。 以上のように制御することも可能である。 For example, suppose someone cheats on the hopper, resulting in an unauthorized payout. If a hopper error is detected based on the first unauthorized payout, a hopper error is reported. Next, suppose a second unauthorized payout is made while the hopper error is being reported. In this case, the second unauthorized payout may or may not be detected. Even if an error reset operation is performed before the specified period has elapsed, the operation is invalid and the hopper error report does not end. Next, if the error reset operation is performed after the specified period has elapsed, the hopper error report ends and the system returns to normal. In other words, after the error reset operation is performed, a hopper error report corresponding to the second unauthorized payout will not be issued again. Control can be performed in this manner.
(4)第1エラーの要因が除去されており、かつ、第1エラーの報知が終了し、他のエラーを検知していないときは、すぐに遊技可能である。 また、第1エラーの要因が除去されており、かつ、第1エラーの報知が終了し、他のエラーを検知していないときは、設定確認状態に移行可能である。遊技待機中に、設定キーCKを設定キー挿入口151に挿入し、設定キーCKを時計回りに90度回転させたとき(後述する図150)は、図66に示す設定確認処理に移行可能である。 (5)上記実施形態において、具体的な「所定期間」は、種々設定することができる。「所定期間」を短めの期間とする場合には、たとえば「5秒」程度にすることが挙げられる。一方、長めの期間とする場合には、たとえば「60秒」程度にすることが挙げられる。 (4) Once the cause of the first error has been removed, the notification of the first error has ended, and no other errors have been detected, gameplay is immediately possible. Furthermore, once the cause of the first error has been removed, the notification of the first error has ended, and no other errors have been detected, the game can transition to the setting confirmation state. When the setting key CK is inserted into the setting key insertion slot 151 and rotated 90 degrees clockwise during gameplay standby (see FIG. 150, described later), the game can transition to the setting confirmation process shown in FIG. 66. (5) In the above embodiment, the specific "predetermined period" can be set to various values. A short "predetermined period" can be set to, for example, approximately 5 seconds. A longer "predetermined period" can be set to, for example, approximately 60 seconds.
<第7実施形態> 第7実施形態は、ドアキー(ドアキーと対比する設定キーを含む)に関するものである。 第7実施形態(他の実施形態も同様である)において、ドアキーDKや設定キーCKの時計回り(「右回り」とも称する。)、反時計回り(「左回り」とも称する。)とは、キー側から見た回転方向を表している。 図142は、スロットマシン10の外観斜視図である。スロットマシン10を遊技者側から見たときに、フロントドア12の右縁寄り(右側の側板13d側)であって、メダル投入口47の下方付近に、ドアキー挿入口160aが設けられている。このドアキー挿入口160aに後述するドアキーDKを挿入し、時計回りに45度回転させると、フロントドア12が開放可能となる。フロントドア12が開放されるときは、キャビネット13に対し、図142中、フロントドア12の左側を軸として開放する。 <Seventh Embodiment> The seventh embodiment relates to a door key (including a setting key, which is contrasted with the door key). In the seventh embodiment (and the other embodiments as well), the clockwise (also referred to as "right rotation") and counterclockwise (also referred to as "left rotation") rotation of the door key DK and setting key CK refer to the direction of rotation as viewed from the key side. Figure 142 is an external perspective view of the slot machine 10. When viewed from the player's side, the door key insertion port 160a is located near the right edge of the front door 12 (toward the right side panel 13d) and below the medal insertion slot 47. When the door key DK, described below, is inserted into this door key insertion port 160a and rotated 45 degrees clockwise, the front door 12 can be opened. When the front door 12 is opened, it is opened relative to the cabinet 13 around the left side of the front door 12 in Figure 142 as an axis.
図143は、ドアキーDK及びドアキーシリンダ160を示す図である。 図143中、(a)はドアシリンダー160を示す正面図であり、(b)はドアシリンダー160のドアキー挿入口160aからドアキーDKが挿入された状態を示す側面図である。同図(b)では、ドアキーDKを実線で図示し、ドアキーシリンダ160を2点鎖線で図示している。 図143(a)に示すように、ドアキーシリンダ160は、外筒161と、その内部に収容された内筒162とを備える。ドアキーシリンダー160の外筒161はフロントドア12に固定されており、外筒161に対して内筒162が回転可能に形成されている。 Figure 143 shows the door key DK and door key cylinder 160. In Figure 143, (a) is a front view of the door cylinder 160, and (b) is a side view showing the door key DK inserted into the door key insertion port 160a of the door cylinder 160. In Figure 143(b), the door key DK is shown in solid lines, and the door key cylinder 160 is shown in two-dot chain lines. As shown in Figure 143(a), the door key cylinder 160 comprises an outer cylinder 161 and an inner cylinder 162 housed therein. The outer cylinder 161 of the door key cylinder 160 is fixed to the front door 12, and the inner cylinder 162 is formed to be rotatable relative to the outer cylinder 161.
内筒162は、その中央部に、ドアキーDKを挿入するためのドアキー挿入口160aを備える。また、外筒161の内筒162側には、2箇所に溝部161aを備える。 一方、ドアキーDKは、2箇所に突起DK1を備え、ドアキーDKをドアキー挿入口160aに挿入すると、2つの突起DK1がそれぞれ2つの溝部161a内に入り込む構造となっている。ドアキーシリンダ160の全長L11は、ドアキーDKのキーウェイDK2(鍵溝が形成されている部分)の長さより長く形成されている。ドアキーDKがドアキー挿入口160aに挿入されたときに、ドアキーDKのキーウェイDK2の溝形状とドアキーシリンダ160の内部形状とが嵌合したとき(ドアキーシリンダ160の内部形状と合致するドアキーDKが挿入されたとき)に、ドアキーDKを回転可能となり、内筒162を回転させることが可能となる。 The inner cylinder 162 has a door key insertion opening 160a in its center for inserting the door key DK. The outer cylinder 161 has two grooves 161a on the inner cylinder 162 side. The door key DK has two protrusions DK1, and when the door key DK is inserted into the door key insertion opening 160a, the two protrusions DK1 fit into the two grooves 161a. The overall length L11 of the door key cylinder 160 is longer than the length of the keyway DK2 (the portion where the key groove is formed) of the door key DK. When the door key DK is inserted into the door key insertion opening 160a, and the groove shape of the keyway DK2 of the door key DK fits into the internal shape of the door key cylinder 160 (when a door key DK that matches the internal shape of the door key cylinder 160 is inserted), the door key DK becomes rotatable, and the inner cylinder 162 can be rotated.
また、図143(b)に示すように、ドアキーシリンダ160の先端には、カム171が連結されている。そして、ドアキーDKを挿入して内筒162を回転させると、内筒162に連動してカム171も同時に回転可能に構成されている。なお、カム171の詳細については後述する(図146等)。 Also, as shown in Figure 143 (b), a cam 171 is connected to the tip of the door key cylinder 160. When the door key DK is inserted and the inner cylinder 162 is rotated, the cam 171 rotates in conjunction with the inner cylinder 162. Details of the cam 171 will be described later (Figure 146, etc.).
図144は、ドアキー挿入口160aと、挿入されたドアキーDKの位置関係とを示す正面図である。図144では、ドアキーDKを2点鎖線で示している。 図144(b)の状態は、いわゆる初期状態(図143(a)に示す状態)であり、ドアキーDKが挿入されていないときの内筒162の位置を示している。この状態では、ドアキー挿入口160a(内筒162のドアキーDKが挿入される空間)が図中、上下方向に延びている。なお、フロントドア12が閉じられており、かつ、図144(b)に示す状態では、ドアキーDKが挿入されているか否かにかかわらず、フロントドア12はキャビネット13に対してロックされており、フロントドア12は閉塞状態(開放できない状態)である。 Figure 144 is a front view showing the positional relationship between the door key insertion slot 160a and the inserted door key DK. In Figure 144, the door key DK is indicated by a two-dot chain line. Figure 144(b) shows the so-called initial state (the state shown in Figure 143(a)), and shows the position of the inner cylinder 162 when the door key DK is not inserted. In this state, the door key insertion slot 160a (the space in the inner cylinder 162 into which the door key DK is inserted) extends vertically in the figure. Note that the front door 12 is closed, and in the state shown in Figure 144(b), the front door 12 is locked to the cabinet 13 regardless of whether the door key DK is inserted or not, and the front door 12 is in a blocked state (cannot be opened).
これに対し、図144中、(a)の状態は、(b)の状態に対し、ドアキーDKを反時計回りに45度回転した状態を示す。この状態は、スロットマシン10に発生したエラーを解除するときに操作するドアキーDKの方向を示す。 上述したように、ホッパーエラーやセレクタエラー等が発生し、ホール店員がこれらのエラー要因を除去したときに、当該エラー要因を除去したたけではエラー報知は継続され、エラー発生前の状態には復帰しない。エラー要因を除去した後、フロントドア12を閉じ、ドアキーDKをドアキー挿入口160aに挿入し、ドアキーDKを反時計回りに45度回転させ、図144(a)に示す状態とする。換言すれば、第6実施形態において、「エラー解除操作」とは、図144(a)に示す位置までドアキーDKを回すことに相当する。 これにより、後述するリセットセンサ175が当該エラー解除操作を検知する。エラー解除操作が検知されると、エラー要因が除去されているか否かを判断し、エラー要因が除去されていないと判断したときはエラーは解除されずにエラー報知が継続する。これに対し、エラー要因が除去されたと判断したときはエラー報知を終了し、エラー検知前の状態に復帰する。 In contrast, in Figure 144, state (a) indicates the state in which the door key DK is rotated 45 degrees counterclockwise relative to state (b). This state indicates the direction of the door key DK operated to clear an error occurring in the slot machine 10. As described above, when a hopper error, selector error, or other error occurs and a hall attendant removes the cause of the error, the error notification continues and the state before the error does not return to normal. After removing the cause of the error, the front door 12 is closed, the door key DK is inserted into the door key insertion slot 160a, and the door key DK is rotated 45 degrees counterclockwise to reach the state shown in Figure 144(a). In other words, in the sixth embodiment, the "error clearing operation" corresponds to turning the door key DK to the position shown in Figure 144(a). As a result, the reset sensor 175, described later, detects the error clearing operation. When an error clearing operation is detected, it is determined whether the cause of the error has been removed. If it is determined that the cause of the error has not been removed, the error will not be cleared and the error notification will continue. On the other hand, if it is determined that the cause of the error has been removed, the error notification will end and the system will return to the state before the error was detected.
図144(b)の状態においてドアキーDKをドアキー挿入口160a内に挿入し、図143(b)に示すようにドアキーDKのキーウェイDK2が内筒162内に入り込むと、ドアキーDKの2つの突起DK1は外筒161の溝161a内に入り込む。この状態で図144(a)に示すようにドアキーDKが反時計回りに45度回転されると、ドアキーDKの突起DK1は、外筒161の内部であって溝部161aが形成されていない位置まで移動する。このため、図144(a)に示す状態においてドアキーDKを引き抜こうとしても、突起DK1と外筒161とが当接し、ドアキーDKを引き抜くことができない。ドアキー挿入口160aに挿入したドアキーDKを引き抜くことができるのは、図144(b)に示す位置、すなわちドアキーDKの突起DK1と溝部161aの位置とを一致させた場合に限られる。 また、ドアキーDKを反時計回りに回転させたときの可動範囲は、45度である。したがって、図144(a)に示す位置を超えてドアキーDKを反時計回りに回転させることができない構造となっている。図144(a)に示す位置を超えてドアキーDKを反時計回りに回転させようとしても、図示しないストッパによって制限される。 When the door key DK is inserted into the door key insertion slot 160a in the state shown in Figure 144(b), and the keyway DK2 of the door key DK enters the inner tube 162 as shown in Figure 143(b), the two protrusions DK1 of the door key DK enter the grooves 161a of the outer tube 161. When the door key DK is rotated 45 degrees counterclockwise in this state as shown in Figure 144(a), the protrusions DK1 of the door key DK move to a position inside the outer tube 161 where the grooves 161a are not formed. Therefore, even if an attempt is made to remove the door key DK in the state shown in Figure 144(a), the protrusions DK1 and the outer tube 161 abut, preventing the door key DK from being removed. The door key DK inserted into the door key insertion slot 160a can only be removed when it is in the position shown in Figure 144(b), i.e., when the protrusions DK1 of the door key DK are aligned with the grooves 161a. Furthermore, the range of movement when the door key DK is rotated counterclockwise is 45 degrees. Therefore, the door key DK cannot be rotated counterclockwise beyond the position shown in Figure 144(a). Even if you try to rotate the door key DK counterclockwise beyond the position shown in Figure 144(a), it will be restricted by a stopper (not shown).
また、図144(b)に示す状態からドアキーDKを反時計回りに回転させると、ドアキーDKには回転トルクが発生する。そして、図144(a)の位置までドアキーDKを回転させた後、ドアキーDKから手を放すと(ドアキーDKに作用する力を取り除くと)、内筒162には初期位置に戻る力が作用する。このため、図144(b)に示す状態からドアキーDKを反時計回りに回転させ、図144(a)に示す状態にした後、ドアキーDKから手を放せば図144(b)に示す状態に戻る。図144(a)に示す状態から、ドアキーDKをつかんだまま時計回りに回転させても図144(b)に示す状態に戻すことができる。 Furthermore, when the door key DK is rotated counterclockwise from the position shown in Figure 144(b), a rotational torque is generated in the door key DK. Then, after rotating the door key DK to the position shown in Figure 144(a), if you release the door key DK (remove the force acting on the door key DK), a force acts on the inner cylinder 162 to return it to its initial position. Therefore, if you rotate the door key DK counterclockwise from the position shown in Figure 144(b) to the position shown in Figure 144(a), and then release the door key DK, it will return to the state shown in Figure 144(b). The door key DK can also be returned to the state shown in Figure 144(b) by rotating it clockwise while still holding it from the position shown in Figure 144(a).
また、図144(a)に示す状態にした後、ドアキーDKから手を放すと、図144(b)に示す状態に戻るが、さらにそれ以上、内筒162は時計回りに回転しない。内筒162を時計回りに回転させるためには回転トルクを必要とするためである。このため、図144(a)に示す状態においてドアキーDKに作用する力を取り除いても、ドアキーDKは、図144(b)に示す状態からさらに図144(c)に示す方向にはほとんどオーバーランしない。 これにより、たとえばホッパーエンプティエラーとなり、ホール店員がフロントドア12を開放し、ホッパー35にメダルを補充し(ホッパーエンプティエラーの要因を除去し)、フロントドア12を閉じてドアキーDKを反時計回りに回すことで解除操作を行い、その位置でドアキーDKから手を放してもフロントドア12の開放位置までドアキーDKが回らないので、フロントドア12が意図せずに開放されてしまうことを防止することができる。 Furthermore, if the door key DK is released after being set to the state shown in FIG. 144(a), it will return to the state shown in FIG. 144(b), but the inner cylinder 162 will not rotate clockwise any further. This is because rotational torque is required to rotate the inner cylinder 162 clockwise. Therefore, even if the force acting on the door key DK is removed in the state shown in FIG. 144(a), the door key DK will hardly overrun from the state shown in FIG. 144(b) to the direction shown in FIG. 144(c). This means that, for example, if a hopper empty error occurs and a hall attendant opens the front door 12, refills the hopper 35 with medals (eliminating the cause of the hopper empty error), closes the front door 12, and turns the door key DK counterclockwise to perform the release operation, even if the door key DK is released in that position, the door key DK will not rotate to the open position of the front door 12, preventing the front door 12 from being opened unintentionally.
図144(c)の状態は、図144(b)の状態からドアキーDKを時計回りに45度回転させた状態を示している。図144(b)の状態までドアキーDKを回すと、フロントドア12を開放可能となる。 ドアキーDKの時計回りの可動範囲についても45度であり、図144(c)の状態が限度である。すなわち、図144(c)の状態からさらにドアキーDKは時計回りに回転しないようになっている。図144(c)に示す位置を超えてドアキーDKを時計回りに回転させようとしても、図示しないストッパによって制限される。 図144(c)の状態においても、図144(a)の状態と同じように、ドアキーDKの突起DK1は、外筒161の内部であって溝部161aが形成されていない位置まで移動する。このため、図144(c)に示す状態においてドアキーDKを引き抜こうとしても、突起DK1と外筒161とが当接し、ドアキーDKを引き抜くことができない。ドアキー挿入口160aに挿入したドアキーDKを引き抜くことができるのは、図144(b)に示す位置まで戻したときに限られる。 The state shown in Figure 144(c) shows the state in which the door key DK has been rotated 45 degrees clockwise from the state shown in Figure 144(b). Rotating the door key DK to the state shown in Figure 144(b) allows the front door 12 to be opened. The clockwise rotation range of the door key DK is also 45 degrees, and the state shown in Figure 144(c) is the limit. In other words, the door key DK cannot be rotated further clockwise from the state shown in Figure 144(c). Even if an attempt is made to rotate the door key DK clockwise beyond the position shown in Figure 144(c), a stopper (not shown) will restrict it. In the state shown in Figure 144(c), as in the state shown in Figure 144(a), the protrusion DK1 of the door key DK moves to a position inside the outer tube 161 where the groove 161a is not formed. Therefore, even if an attempt is made to pull out the door key DK in the state shown in Figure 144(c), the protrusion DK1 and the outer tube 161 abut, preventing the door key DK from being pulled out. The door key DK inserted into the door key insertion slot 160a can only be removed when it is returned to the position shown in Figure 144 (b).
さらにまた、フロントドア12が閉じている状態において、図144(b)に示す状態から図144(c)に示す状態にした後、ドアキーDKから手を放すと、図144(b)に示す状態に戻るが、さらにそれ以上、内筒162は反時計回りに回転しない。内筒162を反時計回りに回転させるためには回転トルクを必要とするためである。このため、図144(c)に示す状態においてドアキーDKに作用する力を取り除いても、ドアキーDKは、図144(b)に示す状態からさらに図144(a)に示す方向にはほとんどオーバーランしない。 これにより、ホール店員がエラー内容を確認する前にフロントドア12を開放し、ドアキーDKから手を放してもエラーの解除操作位置までドアキーDKが回らないので、意図せずにエラーが解除されてしまうこと(エラー内容が確認できなくなること)を防止することが
できる。 また、図144(b)に示す状態から図144(c)に示す状態までドアキーDKを回し、フロントドア12を開放した後、ドアキーDKから手を放したときは、図144(b)に示す状態に戻るようにしてもよく、図144(c)に示す状態を維持するようにしてもよい。図144(c)に示す位置でロックするロック機構を設けない場合には、ドアキーDKから手を放せば、図144(c)に示す状態から図144(b)に示す状態に戻ることができる。このようにドアキーDKが自動で戻るようにすれば、ホール店員の作業効率を高めることができる。 これに対し、後述する図149に示すように、ドアキーDKを時計回りに45度回転させてフロントドア12を開放した後は、ドアキーDKは図144(c)に示す状態を維持するロック機構を設けることも可能である。このロック機構(図149)については後述する。
Furthermore, when the front door 12 is closed, if the door key DK is changed from the state shown in FIG. 144(b) to the state shown in FIG. 144(c) and then released, the door key DK returns to the state shown in FIG. 144(b), but the inner cylinder 162 does not rotate counterclockwise any further. This is because a rotational torque is required to rotate the inner cylinder 162 counterclockwise. Therefore, even if the force acting on the door key DK is removed in the state shown in FIG. 144(c), the door key DK hardly overruns from the state shown in FIG. 144(b) to the direction shown in FIG. 144(a). This prevents the door key DK from rotating to the error release position even if the hall attendant opens the front door 12 before checking the error and releases the door key DK, preventing the error from being unintentionally released (the inability to check the error). Furthermore, when the door key DK is turned from the state shown in FIG. 144(b) to the state shown in FIG. 144(c) and the front door 12 is opened and the door key DK is released, the door key DK may be configured to return to the state shown in FIG. 144(b) or to maintain the state shown in FIG. 144(c). If a locking mechanism that locks the door key DK at the position shown in FIG. 144(c) is not provided, the door key DK can return from the state shown in FIG. 144(c) to the state shown in FIG. 144(b) simply by releasing the door key DK. Automatically returning the door key DK in this manner can improve the work efficiency of the waiting staff. Alternatively, as shown in FIG. 149 (described later), a locking mechanism may be provided that maintains the door key DK in the state shown in FIG. 144(c) after the door key DK is rotated 45 degrees clockwise to open the front door 12. This locking mechanism (FIG. 149) will be described later.
図145(a)は、ドアキーシリンダ160の各種寸法を説明する正面図であり、(b)は、電源プラグの寸法を示す平面図及び側面図である。 図145(a)に示すように、ドアキー挿入口160aの長手方向の長さ(溝部161aを除く)をL14とし、ドアキー挿入口160aの短手方向の長さ(幅)をL13とする。 また、図145(a)に示すように、ドアキー挿入口160aの中心から側板13dまでの距離をL12とする。 Figure 145(a) is a front view explaining the various dimensions of the door key cylinder 160, and (b) is a plan view and a side view showing the dimensions of the power plug. As shown in Figure 145(a), the longitudinal length of the door key insertion opening 160a (excluding the groove 161a) is L14, and the lateral length (width) of the door key insertion opening 160a is L13. Also, as shown in Figure 145(a), the distance from the center of the door key insertion opening 160a to the side panel 13d is L12.
一方、図145(b)に示すように、電源プラグPPにおいて、栓刃PP3の長さをL15、厚みをL16とする。また、2つの栓刃PP3の距離(中心間距離)をL17とする。さらにまた、栓刃PP3の幅をL18とする。 ここで、電源プラグPPが、「JIS C 8303」で定めるタイプAである場合には、 L15:17±1.3(ミリメートル) L16:1.5±0.13(ミリメートル) L17:12.7±0.13(ミリメートル) L18:6.35±0.25(ミリメートル) である。 なお、以下の説明では、電源プラグPPは、「JIS C 8303」のタイプAであるものとする。 On the other hand, as shown in Figure 145 (b), the length of the blade PP3 of the power plug PP is L15 and the thickness is L16. The distance (center-to-center distance) between the two blades PP3 is L17. The width of the blade PP3 is L18. If the power plug PP is Type A as defined by JIS C 8303, then: L15: 17 ± 1.3 (millimeters) L16: 1.5 ± 0.13 (millimeters) L17: 12.7 ± 0.13 (millimeters) L18: 6.35 ± 0.25 (millimeters). In the following description, the power plug PP is assumed to be Type A of JIS C 8303.
ここで、1つの栓刃PP3に着目すると、 栓刃PP3の幅L18<ドアキー挿入口160aの長手方向の長さL14 栓刃PP3の厚みL16<ドアキー挿入口160aの短手方向の長さL13 であれば、栓刃PP3はドアキー挿入口160a内に入り込むことが可能となる。 仮に、栓刃PP3がドアキー挿入口160aに入り込むことが可能であれば、電源プラグPPの栓刃PP3を用いたゴト行為が行われるおそれがある。 このため、電源プラグPPの栓刃間距離L17と、ドアキー挿入口160aと側板13dとの間の距離L12とを、 L17<L12 としている。 これにより、電源プラグPPの一方の栓刃PP3をドアキー挿入口160a内に挿入しようとしても、他方の栓刃PP3がフロントドア12と当接するので、当該一方の栓刃PP3をドアキー挿入口160a内に挿入することができない。 Here, focusing on one blade PP3, if the width L18 of the blade PP3 is less than the longitudinal length L14 of the door key insertion opening 160a and the thickness L16 of the blade PP3 is less than the lateral length L13 of the door key insertion opening 160a, then the blade PP3 can fit into the door key insertion opening 160a. If the blade PP3 were able to fit into the door key insertion opening 160a, there is a risk that someone might use the blade PP3 of the power plug PP to commit a scam. For this reason, the distance L17 between the blades of the power plug PP and the distance L12 between the door key insertion opening 160a and the side panel 13d are set to L17 < L12. As a result, even if one of the blades PP3 of the power plug PP is inserted into the door key insertion port 160a, the other blade PP3 abuts against the front door 12, preventing the blade PP3 from being inserted into the door key insertion port 160a.
また第2に、栓刃PP3の長さL15に対し、ドアキー挿入口160aの奥行き(図143(b)中、L11)の方が十分に長い場合には、たとえ栓刃PP3がドアキー挿入口160a内に挿入されたとしても内筒161を回転させることはできないと考えられるので、そのように構成することが好ましい。 さらにまた第3に、ドアキー挿入口160aの幅L13と、栓刃PP3の厚みL16との関係が、 L13<L16 である場合、 及び/又は、 ドアキー挿入口160aの長手方向の長さL14と、栓刃PP3の幅L18との関係が、 L14<L18 である場合には、栓刃PP3をドアキー挿入口160aに挿入することができないので、そのように構成することが好ましい。 さらに、 「L13<L16」及び/又は「L14<L18」とすれば、上述した「L17<L12」とすることなく(「L17>L12」であっても)ゴト行為を防止可能となる。 栓刃PP3をドアキー挿入口160aに挿入できない構造とすれば、たとえば実機を購入して自宅で遊技をするような場合に、栓刃PP3がドアキー挿入口160aに誤って刺さり、栓刃PP3がドアキー挿入口160a内に入ったまま折れてしまうような事故を防止することができる。 Second, if the depth of the door key insertion opening 160a (L11 in Figure 143(b)) is sufficiently longer than the length L15 of the blade PP3, it is considered that the inner cylinder 161 cannot be rotated even if the blade PP3 is inserted into the door key insertion opening 160a, and therefore it is preferable to configure it in this manner. Furthermore, third, if the relationship between the width L13 of the door key insertion opening 160a and the thickness L16 of the blade PP3 is L13 < L16, and/or the relationship between the longitudinal length L14 of the door key insertion opening 160a and the width L18 of the blade PP3 is L14 < L18, it is preferable to configure it in this manner, since the blade PP3 cannot be inserted into the door key insertion opening 160a. Furthermore, if "L13 < L16" and/or "L14 < L18" are satisfied, cheating can be prevented without the above-mentioned "L17 < L12" (even if "L17 > L12"). If the blade PP3 cannot be inserted into the door key insertion slot 160a, it is possible to prevent accidents such as the blade PP3 accidentally being inserted into the door key insertion slot 160a and breaking while still inside the slot, for example, when purchasing a real machine and playing at home.
次に、ドアキーシリンダ160によって動作する施錠装置について説明する。 図146は、第7実施形態における施錠装置170を説明する模式図であり、フロントドア12の内側から外側(遊技者側)に向かって見た正面図である。 カム171は、図143(b)に示したように、ドアキーシリンダ160の内筒162の先端部に連結されており、ドアキーDK及び内筒162の回転によって同時に回転する。図146はフロントドア12の裏側から見た図であるので、図144(a)に示すように、外側から見てドアキーDKが反時計回りに回転されたときは、図146中、カム171は時計回りに回転する。同様に、図144(c)に示すように、外側から見てドアキーDKが時計回りに回転されたときは、図146中、カム171は反時計回りに回転する。 Next, we will explain the locking device operated by the door key cylinder 160. Figure 146 is a schematic diagram illustrating the locking device 170 in the seventh embodiment, and is a front view viewed from the inside of the front door 12 toward the outside (player's side). As shown in Figure 143(b), the cam 171 is connected to the tip of the inner cylinder 162 of the door key cylinder 160, and rotates simultaneously with the rotation of the door key DK and the inner cylinder 162. Since Figure 146 is a view from the back side of the front door 12, when the door key DK is rotated counterclockwise as viewed from the outside, as shown in Figure 144(a), the cam 171 rotates clockwise in Figure 146. Similarly, when the door key DK is rotated clockwise as viewed from the outside, as shown in Figure 144(c), the cam 171 rotates counterclockwise in Figure 146.
図146はフロントドア12が閉鎖されている状態であり、かつ、図146のカム171の位置は、図144(b)に示す位置である。そして、この位置では、キャビネット13側に設けられた係合部材(図示せず)とカム171とが係合し、キャビネット13に対してフロントドア12が閉塞される(ロックされる)ように構成されている。 カム171には、2つの突起171a及び171bを備える。この例では、90度間隔で突起171a及び171bが設けられている。 施錠装置170には、図中上下方向に移動可能に構成された移動部材172及び173を備える。移動部材172には、フック172cを介してコイルばね176が連結されている。 同様に、移動部材173には、フック173bを介してコイルばね177が連結されており、かつ、フック173cを介してコイルばね178が連結されている。 Figure 146 shows the front door 12 in a closed state, and the position of the cam 171 in Figure 146 is the position shown in Figure 144(b). In this position, an engaging member (not shown) provided on the cabinet 13 engages with the cam 171, causing the front door 12 to be closed (locked) relative to the cabinet 13. The cam 171 has two protrusions 171a and 171b. In this example, the protrusions 171a and 171b are provided at 90-degree intervals. The locking device 170 has movable members 172 and 173 that are movable in the up and down directions in the figure. A coil spring 176 is connected to the movable member 172 via hook 172c. Similarly, a coil spring 177 is connected to the movable member 173 via hook 173b, and a coil spring 178 is connected via hook 173c.
さらに、移動部材172は、図示しない所定の部材によって支持されている。そして、移動部材172が図中上方向に移動すると、コイルばね176が伸ばされることによりコイルばね176には弾性力が作用する。 同様に、移動部材173は、図示しない所定の部材によって支持されている。そして、移動部材173が図中下方向に移動すると、コイルばね177及び178が伸ばされることによりコイルばね177及び178には弾性力が作用する。 移動部材172には、カム171側に伸びる従動部172aが設けられており、従動部172aの先端とカム171の突起171bとが当接している。そして、従動部172aと突起171bとの当接によって、移動部材172の図中下方向への移動が制限されている。 Moving member 172 is further supported by a specified member (not shown). When moving member 172 moves upward in the figure, coil spring 176 is stretched, causing an elastic force to act on coil spring 176. Similarly, moving member 173 is supported by a specified member (not shown). When moving member 173 moves downward in the figure, coil springs 177 and 178 are stretched, causing an elastic force to act on coil springs 177 and 178. Moving member 172 is provided with a follower 172a that extends toward cam 171, and the tip of follower 172a abuts against protrusion 171b of cam 171. The abutment between follower 172a and protrusion 171b restricts the downward movement of moving member 172 in the figure.
また、移動部材173には、カム171側に伸びる従動部173aが設けられており、従動部173aの先端とカム171の突起171aとが当接している。そして、従動部173aと突起171aとの当接によって、移動部材173の図中上方向への移動が制限されている。 さらにまた、図146に示すように、移動部材173の図中上下方向の長さは、移動部材172の図中上下方向の長さよりも長く形成されている。すなわち、移動部材173は移動部材172よりも大きい。このため、移動部材173の重量は移動部材172の重量よりも重い。 Moving member 173 is also provided with a follower 173a that extends toward cam 171, and the tip of follower 173a abuts against protrusion 171a of cam 171. The abutment between follower 173a and protrusion 171a limits the upward movement of moving member 173 in the figure. Furthermore, as shown in Figure 146, the vertical length of moving member 173 in the figure is longer than the vertical length of moving member 172 in the figure. In other words, moving member 173 is larger than moving member 172. As a result, the weight of moving member 173 is heavier than the weight of moving member 172.
ここで、コイルばね176、177及び178はすべて同一形状(同一性能)であるものとする。このため、移動部材172が図中上方向に移動するときのコイルばね176の弾性力をF1とし、移動部材173が図中下方向に移動するときのコイルばね177及び178の各弾性力をF2としたとき、 2×F1≒F2 となるように構成されている。 以上のように構成することで、重力の影響を含めても、移動部材173を図中下方向に移動させるための力は、移動部材172を図中上方向に移動させるための力よりも大きくなるように構成されている。 このように構成することで、フロントドア12を閉じた状況下で、ドアキーDKを時計回りに回すときは、反時計回りに回すときよりも、大きな力(回転トルク)が必要になる。これにより、たとえばドアキー挿入口160aに不正器具が挿入されフロントドア12を開放しようとしても容易に開放されないようにすることができる。一方、ドアキーDKを反時計回りに回すときは大きな力を必要としないので、ホール店員はエラー解除操作を容易に行うことができる。 Here, coil springs 176, 177, and 178 are all assumed to have the same shape (same performance). Therefore, if the elastic force of coil spring 176 when moving member 172 moves upward in the figure is F1, and the elastic force of coil springs 177 and 178 when moving member 173 moves downward in the figure is F2, then the equation 2 × F1 ≒ F2 is satisfied. With this configuration, even taking into account the effects of gravity, the force required to move moving member 173 downward in the figure is greater than the force required to move moving member 172 upward in the figure. With this configuration, when the front door 12 is closed, turning the door key DK clockwise requires a greater force (rotational torque) than turning it counterclockwise. This prevents the front door 12 from being easily opened, even if an unauthorized device is inserted into the door key insertion port 160a and an attempt is made to open it. On the other hand, because turning the door key DK counterclockwise does not require a large force, a hall attendant can easily perform the error reset operation.
なお、図146の位置では、コイルばね176には引張力はほとんど作用していない。このため、従動部172aと突起171bとの当接が解除されても、移動部材172は図146の位置からさらに図中下方向には移動しないように構成されている。 また、図146の位置では、コイルばね177及び178には引張力はほとんど作用していない。このため、従動部173aと突起171aとの当接が解除されても、移動部材173は図146の位置からさらに図中上方向には移動しないように構成されている。 また、カム171の突起171aは、従動部174と当接している。 従動部174は、詳細な図示は省略するが、図中、上下方向に移動可能に構成されている。そして、カム171が反時計回りに回転し、突起171aの先端が下方向に移動すると、従動部174は突起171aに接触した状態で下方向に移動可能に構成されている。 Note that in the position shown in Figure 146, almost no tensile force is acting on coil spring 176. Therefore, even if the contact between follower 172a and protrusion 171b is released, moving member 172 is configured to not move further downward in the figure from the position shown in Figure 146. Also, in the position shown in Figure 146, almost no tensile force is acting on coil springs 177 and 178. Therefore, even if the contact between follower 173a and protrusion 171a is released, moving member 173 is configured to not move further upward in the figure from the position shown in Figure 146. Also, protrusion 171a of cam 171 is in contact with follower 174. Although detailed illustration is omitted, follower 174 is configured to be movable up and down in the figure. Then, when cam 171 rotates counterclockwise and the tip of protrusion 171a moves downward, follower 174 is configured to be able to move downward while in contact with protrusion 171a.
移動部材172には、検知片172bが設けられている。一方、施錠装置170にはリセットセンサ175が取り付けられている。そして、図146の位置では、リセットセンサ155が検知片172bを検知している状態となっている。なお、リセットセンサ175が検知片172bを検知している状態を「オフ」とする。 これに対し、移動部材172が図中上方向に移動すると、検知片172bがリセットセンサ175に検知されなくなる。これにより、リセットセンサ175が「オン」を検知する。 A detection piece 172b is provided on the moving member 172. Meanwhile, a reset sensor 175 is attached to the locking device 170. In the position shown in Figure 146, the reset sensor 175 detects the detection piece 172b. The state in which the reset sensor 175 detects the detection piece 172b is referred to as "off." In contrast, when the moving member 172 moves upward in the figure, the detection piece 172b is no longer detected by the reset sensor 175. This causes the reset sensor 175 to detect "on."
図147は、図146の状態からカム171が反時計回りに45度回転したときの状態を示す図である。 図144(b)の状態において、ドアキーDKを挿入し、ドアキーDKを時計回りに45度回転させ、図144(c)の状態にすると、図146中、カム171が反時計回りに45度回転し、図147に示す状態となる。したがって、図147の状態は、フロントドア12の開放可能な状態である。 カム171が反時計回りに45度回転すると、突起171aと接触している従動部174は、突起171aとの当接状態を維持しつつ、下方向に移動する。また、従動部173aは、突起171aとの当接状態を維持しつつ、下方向に移動する。これにより、移動部材173が図中下方向に移動し、コイルばね177及び178が伸ばされるので、カム171には時計回りに回ろうとする(元の位置に戻ろうとする)回転トルクが作用する。この回転トルクは、コイルばね177及び178の弾性力である。 一方、カム171の突起171bと従動部172aとは当接状態が解除される。移動部材172は、突起171bとの当接状態が解除されても図146に示す位置を維持する。したがって、検知片172bはリセットセンサ175に検知されたまま(オフ状態)である。また、移動部材172が移動しないので、コイルばね176に弾性力は作用しない。 Figure 147 shows the state when the cam 171 has rotated 45 degrees counterclockwise from the state in Figure 146. When the door key DK is inserted in the state in Figure 144(b) and rotated 45 degrees clockwise to reach the state in Figure 144(c), the cam 171 in Figure 146 rotates 45 degrees counterclockwise, resulting in the state shown in Figure 147. Therefore, the state in Figure 147 is a state in which the front door 12 can be opened. When the cam 171 rotates 45 degrees counterclockwise, the follower part 174, which is in contact with the protrusion 171a, moves downward while maintaining its abutment with the protrusion 171a. Furthermore, the follower part 173a moves downward while maintaining its abutment with the protrusion 171a. As a result, the moving member 173 moves downward in the figure, stretching the coil springs 177 and 178, and a rotational torque acts on the cam 171, causing it to rotate clockwise (return to its original position). This rotational torque is the elastic force of the coil springs 177 and 178. Meanwhile, the protrusion 171b of the cam 171 and the follower portion 172a are released from contact. The moving member 172 maintains the position shown in Figure 146 even after the contact with the protrusion 171b is released. Therefore, the detection piece 172b remains detected by the reset sensor 175 (OFF state). Furthermore, because the moving member 172 does not move, no elastic force acts on the coil spring 176.
図148は、図146の状態からカム171が時計回りに45度回転したときの状態を示す図である。 図144(b)の状態において、ドアキー挿入口160aに挿入したドアキーDKを反時計回りに45度回転させ、図144(a)の状態にすると、図146中、カム171が時計回りに45度回転し、図148に示す状態となる。したがって、図148の状態は、エラー解除操作時の状態である。 図146の状態からカム171が時計回りに回転すると、突起171aと従動部174との当接状態は解除されるが、従動部174は、最上位置でとどまるように構成されている。したがって、従動部174は、突起171aとの当接状態が解除されても下方向に移動することはない。 Figure 148 shows the state when the cam 171 has rotated 45 degrees clockwise from the state shown in Figure 146. When the door key DK inserted into the door key insertion slot 160a is rotated 45 degrees counterclockwise from the state shown in Figure 144(b) to the state shown in Figure 144(a), the cam 171 in Figure 146 rotates 45 degrees clockwise, resulting in the state shown in Figure 148. Therefore, the state shown in Figure 148 is the state when the error is cleared. When the cam 171 rotates clockwise from the state shown in Figure 146, the contact between the protrusion 171a and the follower 174 is released, but the follower 174 is configured to remain in the uppermost position. Therefore, the follower 174 does not move downward even when the contact with the protrusion 171a is released.
また
、カム171が時計回りに回転すると、従動部172aが突起171bにより図中上方向に移動される。これにより、移動部材172が図中上方向に移動する。移動部材172が図中上方向に移動されるとコイルばね176が伸ばされるので、カム171には反時計回りに回ろうとする(元の位置に戻ろうとする)回転トルクが作用する。この回転トルクは、コイルばね176の弾性力である。 なお、従動部173aとカム171は接触していないので、図146の状態からカム171が時計回りに回転し、図148の状態になっても、従動部173aの位置は変化しない。このため、移動部材173の位置は変動しない。 また、図146の状態から図148の状態になると、検知片172aがリセットセンサ175によって検知されなくなる。これにより、リセットセンサ175がオンになるので、エラー解除操作が行われたと判断される。
Furthermore, when the cam 171 rotates clockwise, the follower 172a is moved upward in the figure by the protrusion 171b. This causes the moving member 172 to move upward in the figure. When the moving member 172 moves upward in the figure, the coil spring 176 is stretched, and a rotational torque acts on the cam 171, causing it to rotate counterclockwise (return to its original position). This rotational torque is the elastic force of the coil spring 176. Note that, because the follower 173a and the cam 171 are not in contact, the position of the follower 173a does not change even when the cam 171 rotates clockwise from the state shown in Figure 146 to the state shown in Figure 148. Therefore, the position of the moving member 173 does not fluctuate. Furthermore, when the state shown in Figure 146 changes to the state shown in Figure 148, the detection piece 172a is no longer detected by the reset sensor 175. This turns on the reset sensor 175, and it is determined that the error reset operation has been performed.
図149は、ドアキーDKを時計回りに45度回転させ(図144(c)の状態)、フロントドア12を開放した後、ドアキーDKをその位置(時計回りに45度回転した状態)でロックする構造を示す正面図である。 図149中、(a)は、図144(b)及び図146の状態(ドアキーDKを回転する前、すなわち移動部材173が下方向に移動する前の状態)を示し、(b)は、図144(c)及び図147の状態(ドアキーDKを時計回りに45度回転させ、移動部材173が下方向に移動した後の状態)を示す。 図149において、固定部材179は、フロントドア12側に固定されている部材である。したがって、固定部材179に対して移動部材173が上下方向に移動する。 図149に示すように、移動部材173には開口部173dが形成されている。そして、この開口部173dから略円筒形状のストッパ173eが図中、手前側に突出している。ストッパ173eは、開口部173d内で移動可能に取り付けられている。 Figure 149 is a front view showing a structure in which the door key DK is rotated 45 degrees clockwise (the state of Figure 144(c)), the front door 12 is opened, and then the door key DK is locked in that position (the state rotated 45 degrees clockwise). In Figure 149, (a) shows the state of Figure 144(b) and Figure 146 (the state before the door key DK is rotated, i.e., before the moving member 173 moves downward), and (b) shows the state of Figure 144(c) and Figure 147 (the state after the door key DK is rotated 45 degrees clockwise and the moving member 173 moves downward). In Figure 149, the fixed member 179 is a member fixed to the front door 12. Therefore, the moving member 173 moves up and down relative to the fixed member 179. As shown in Figure 149, an opening 173d is formed in the moving member 173. A roughly cylindrical stopper 173e protrudes from this opening 173d toward the front in the figure. The stopper 173e is attached so that it can move within the opening 173d.
図149(a)の状態では、固定部材179と開口部173dは、上下方向において一部が重なり合う高さに位置している。このため、ストッパ173eは、固定部材179の図中、右側外縁と当接している。 そして、図149(a)の状態から移動部材173が下方向に移動し、図149(b)の状態になると、開口部173dが固定部材179よりも下側に位置するようになる。そして、フロントドア12が開放されると、ストッパ173eが図中左方向に移動し、固定部材179の下側外縁と当接する。これにより、移動部材173が上方向に戻ろうとする力が規制される。したがって、ドアキーDKが時計回りに45度回った状況下でドアキーDKから手を放しても、移動部材173は上方向に移動できないので、ドアキーDKは自動で戻らない。換言すれば、図144(b)の状態からドアキーを時計回りに45度回転させ(同図(c)の状態にし)、フロントドア12を開放した後は、ドアキーDKから手を放しても、図144(c)の状態を維持する。 そして、フロントドア12を閉じると、ストッパ173eの位置が右方向に戻され、移動部材173が上方向に移動可能となる。これにより、移動部材173は図149(a)の状態に戻り、ドアキーDKは、図144(c)の状態から図144(b)の状態まで自動で戻る。 In the state shown in Figure 149(a), the fixed member 179 and the opening 173d are positioned at a height where they partially overlap in the vertical direction. Therefore, the stopper 173e abuts the right outer edge of the fixed member 179 in the figure. Then, when the movable member 173 moves downward from the state shown in Figure 149(a) to the state shown in Figure 149(b), the opening 173d is positioned lower than the fixed member 179. Then, when the front door 12 is opened, the stopper 173e moves leftward in the figure and abuts the lower outer edge of the fixed member 179. This restricts the force that causes the movable member 173 to return upward. Therefore, even if you release the door key DK after it has been rotated 45 degrees clockwise, the movable member 173 cannot move upward, and the door key DK will not return automatically. In other words, after the door key is rotated 45 degrees clockwise from the state shown in Figure 144(b) (to the state shown in Figure 144(c)) and the front door 12 is opened, the state shown in Figure 144(c) is maintained even if the door key DK is released. When the front door 12 is then closed, the stopper 173e is returned to its right position, allowing the moving member 173 to move upward. This returns the moving member 173 to the state shown in Figure 149(a), and the door key DK automatically returns from the state shown in Figure 144(c) to the state shown in Figure 144(b).
なお、図144(b)の状態からドアキーDKを反時計回りに45度回転させても、フロントドア12が開放することはないので、図149に示すようなロックはかからない。したがって、図144(a)の状態でドアキーDKから手を放すと、自動で図144(b)の状態に戻る。 また、本実施形態において図149に示すロックがかかるのは、フロントドア12を開放したときである。したがって、フロントドア12を開放することなく図144(b)の状態から図144(c)の状態にドアキーDKを回した後、手を放すと、図144(b)の状態に戻る。 Note that even if the door key DK is rotated 45 degrees counterclockwise from the state shown in Figure 144(b), the front door 12 will not open, and therefore the lock shown in Figure 149 will not be applied. Therefore, if you release the door key DK in the state shown in Figure 144(a), it will automatically return to the state shown in Figure 144(b). Also, in this embodiment, the lock shown in Figure 149 is applied when the front door 12 is opened. Therefore, if you turn the door key DK from the state shown in Figure 144(b) to the state shown in Figure 144(c) without opening the front door 12, and then release it, it will return to the state shown in Figure 144(b).
次に、上述したドアキーDKとの対比説明のため、設定キーCKについて説明する。 図150は、設定キーCK及び設定キーシリンダ154を示す図である。同図(a)は、設定キーCKを設定キー挿入口151から挿入した状態を示す側面図であり、同図(b)は、設定キーCKを時計回りに90度回転させたときの状態を示す側面図である。図150では、設定キーシリンダ154を2点鎖線で図示している。 設定キー挿入口151は、図112に示すように、メイン制御基板50上に搭載されている。図150(a)に示すように設定キーCKを設定キー挿入口151から挿入し、同図(b)に示すように時計回りに90度回転させると、内部に設けられた設定キースイッチ152がオンになり、設定変更が可能な状態、又は設定値を確認可能な状態となる。 設定キーCKの可動範囲は、図150(a)に示す状態(回転角度0度)から同図(b)に示す状態(時計回りに回転角度90度)である。 また、施錠装置170と異なり、図中(b)に示す90度回転させた状態で設定キーCKから手を放しても設定キーCKは図中(a)に示す状態には戻らない。 また、設定キーCKの回転可動範囲において、回転トルクは略一定であり、設定キーCKの回転角度に応じて回転トルクはほとんど変化しない。 Next, the setting key CK will be described for comparison with the door key DK described above. Figure 150 shows the setting key CK and the setting key cylinder 154. Figure 150(a) is a side view showing the setting key CK inserted through the setting key insertion slot 151, and Figure 150(b) is a side view showing the setting key CK rotated 90 degrees clockwise. In Figure 150, the setting key cylinder 154 is shown by a two-dot chain line. The setting key insertion slot 151 is mounted on the main control board 50 as shown in Figure 112. When the setting key CK is inserted through the setting key insertion slot 151 as shown in Figure 150(a) and rotated 90 degrees clockwise as shown in Figure 150(b), the setting key switch 152 provided inside is turned on, allowing settings to be changed or the setting value to be confirmed. The movable range of the setting key CK is from the state shown in Figure 150(a) (rotation angle 0 degrees) to the state shown in Figure 150(b) (rotation angle 90 degrees clockwise). Also, unlike the locking device 170, even if you release the setting key CK when it is rotated 90 degrees as shown in Figure 150(b), the setting key CK will not return to the state shown in Figure 150(a). Furthermore, within the rotational movable range of the setting key CK, the rotational torque is approximately constant, and the rotational torque changes very little depending on the rotation angle of the setting key CK.
図151は、ドアキーDK及び設定キーCKについて、各キーの回転角度と、回転角度に対応する回転トルクとの関係を示す図である。なお、図151の例は、ドアキーDKを時計回りに45度回転させた後、フロントドア12を開放しない(図149に示すロックがかからない)ものとする。 上述したように、ドアキーDKは、その可動範囲が「-45度」~「+45度」である。また、上述したように、時計回りに回転させたときの回転トルクは、反時計回りに回転させたときの回転トルクよりも大きい。 Figure 151 shows the relationship between the rotation angle of each key and the rotation torque corresponding to the rotation angle for the door key DK and the setting key CK. Note that the example in Figure 151 assumes that the front door 12 does not open (the lock shown in Figure 149 does not engage) after the door key DK is rotated 45 degrees clockwise. As mentioned above, the door key DK has a range of motion from -45 degrees to +45 degrees. Also, as mentioned above, the rotation torque when rotated clockwise is greater than the rotation torque when rotated counterclockwise.
これに対し、設定キーCKは、その可動範囲が「0度」~「+90度」である。また、設定キーCKは、ドアキーDKと異なり、回転角度と作用する回転トルクとは略一定である。なお、この例では、設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKの回転角度が「0度」ときの回転トルク(T1)よりも小さい例を挙げているが、これに限られない。設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKの回転角度が「0度」のときの回転トルク「T1」よりも大きくてもよい。さらに、設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKを「-45度」まで回転させたときの回転トルクよりも大きく、かつ、ドアキーDKを「+45度」まで回転させたときの回転トルクよりも小さくしてもよい。あるいは、設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKを「+45度」まで回転させたときの回転トルクよりも大きくてもよい。 In contrast, the setting key CK has a range of motion from 0 degrees to +90 degrees. Furthermore, unlike the door key DK, the rotational torque acting on the setting key CK is approximately constant relative to the rotation angle. In this example, the rotational torque of the setting key CK is smaller than the rotational torque (T1) when the rotational angle of the door key DK is 0 degrees, but this is not limited to this. The rotational torque of the setting key CK may be greater than the rotational torque "T1" when the rotational angle of the door key DK is 0 degrees. Furthermore, the rotational torque of the setting key CK may be greater than the rotational torque when the door key DK is rotated to -45 degrees, but less than the rotational torque when the door key DK is rotated to +45 degrees. Alternatively, the rotational torque of the setting key CK may be greater than the rotational torque when the door key DK is rotated to +45 degrees.
以上、本発明の第7実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)上記実施形態では、フロントドア12の開放状態ではドアキーDKは図144(c)の位置を維持し、図144(b)の位置には戻らないようにしたが、これに限られない。 たとえば図149で示した構造をなくし、ドアキーDKを時計回りに45度回転させた状態でフロントドア12を開放した後、ドアキーDKから手を放すと、コイルばね177及び178の弾性力によってカム171が初期位置に戻るようにし、これによってドアキーDKが図144(b)に示す位置に戻るようにしてもよい。ドアキーDKが図144(b)に示す位置に戻れば、フロントドア12の開放中であってもドアキーDKを引き抜くことができる。 The seventh embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, for example, as follows. (1) In the above embodiment, when the front door 12 is open, the door key DK maintains the position shown in Figure 144(c) and does not return to the position shown in Figure 144(b). However, this is not limited to this. For example, the structure shown in Figure 149 may be eliminated, and after the front door 12 is opened with the door key DK rotated 45 degrees clockwise, when the door key DK is released, the elastic force of coil springs 177 and 178 may return cam 171 to its initial position, thereby returning the door key DK to the position shown in Figure 144(b). Once the door key DK returns to the position shown in Figure 144(b), the door key DK can be withdrawn even while the front door 12 is open.
(2)第7実施形態で示したドアキーDKの形状は例示であり、これに限定されるものではない。たとえば突起DK1を有さないドアキーDKであってもよい。この場合、ドアキーDKを回転させた状態であってもドアキーDKを引き抜くことが可能となる。 (3)第7実施形態で示した施錠装置170の構成は、図示したものに限られない。たとえば、ドアキーDKを時計回りに回転させたときと反時計回りに回転させたときとで、回転トルクが同一になるように設計してもよい。また、ドアキーDKの回転可動範囲についても、「-45度」~「+45度」に限らず、たとえばフロントドア12を開放するときは「+90度」まで回転させる構造(設定キーCKと同じ)にすることも可能である。 (2) The shape of the door key DK shown in the seventh embodiment is an example and is not limited to this. For example, the door key DK may not have the protrusion DK1. In this case, the door key DK can be removed even when rotated. (3) The configuration of the locking device 170 shown in the seventh embodiment is not limited to that shown in the figure. For example, the door key DK may be designed so that the rotational torque is the same when rotated clockwise and when rotated counterclockwise. Furthermore, the rotational range of the door key DK is not limited to "-45 degrees" to "+45 degrees." For example, it is also possible to configure the door key DK so that it can be rotated up to "+90 degrees" (the same as the setting key CK) when opening the front door 12.
(4)ドアキーDKの時計回りでの最大回転量と、反時計回りでの最大回転量とは、いずれも任意に設定可能である。上記実施形態では、ドアキーDKは、時計回りに最大45度、反時計回りに最大45度、回転可能とした。 しかし、これに限らず、ドアキーDKの時計回りでの最大回転量と反時計回りでの回転量との間に多少の差があっても差し支えない。 一方、ドアキーDKの時計回りでの最大回転量と反時計回りでの最大回転量との間に十分な差を設けることも可能である。たとえば時計回りでの最大回転量を「+60度」とし、反時計回りでの最大回転量を「-30度」等とすることも可能である。 あるいは、これとは逆に、時計回りでの最大回転量を「+30度」とし、反時計回りでの最大回転量を「-60度」等とすることも可能である。 (4) The maximum amount of clockwise rotation and the maximum amount of counterclockwise rotation of the door key DK can both be set arbitrarily. In the above embodiment, the door key DK can be rotated a maximum of 45 degrees clockwise and a maximum of 45 degrees counterclockwise. However, this is not limited to this, and it is acceptable for there to be a slight difference between the maximum amount of clockwise rotation and the maximum amount of counterclockwise rotation of the door key DK. On the other hand, it is also possible to provide a sufficient difference between the maximum amount of clockwise rotation and the maximum amount of counterclockwise rotation of the door key DK. For example, the maximum amount of clockwise rotation can be set to "+60 degrees" and the maximum amount of counterclockwise rotation can be set to "-30 degrees," etc. Alternatively, the maximum amount of clockwise rotation can be set to "+30 degrees" and the maximum amount of counterclockwise rotation can be set to "-60 degrees," etc. Conversely, the maximum amount of clockwise rotation can be set to "+30 degrees" and the maximum amount of counterclockwise rotation can be set to "-60 degrees," etc.
(5)ドアキーDKを回転させるときの回転トルク(回転させるのに必要な力)は、時計回りと反時計回りとで同一に設定してもよく、異なるように設定してもよい。 たとえば第1に、ドアキーDKを時計回りに「+45度」回転させるときの回転トルクを「T1」とし、反時計回りに「-45度」回転させるときの回転トルクを「T2」としたとき、「T1≒T2」、「T1>T2」、「T1<T2」のいずれであってもよい。 (5) The rotational torque (the force required to rotate) when rotating the door key DK may be set to the same or different for clockwise and counterclockwise rotations. For example, first, if the rotational torque when rotating the door key DK clockwise by "+45 degrees" is "T1" and the rotational torque when rotating counterclockwise by "-45 degrees" is "T2," then it may be "T1 ≒ T2," "T1 > T2," or "T1 < T2."
また、フロントドア12の閉鎖状態と開放状態とで、ドアキーDKを時計回り(フロントドア12の開放側)に回転させるときの回転トルクは同一であってもよく、異なっていてもよい。たとえば、フロントドア12の閉鎖状態においてドアキーDKを時計回りに回転させるときの回転トルクは、フロントドア12の開放状態においてドアキーDKを時計回りに回転させるときの回転トルクよりも大きくてもよい。 特に、フロントドア12の閉鎖状態においてドアキーDKを時計回りに回転させるときは、施錠を解除する力が必要となるので、回転トルクは大きくなる。これに対し、フロントドア12の開放状状態においてドアキーDKを時計回りに回転させても、施錠を解除するときの力が作用しないので、上記と比較して回転トルクは小さくなる。 Furthermore, the rotational torque when rotating the door key DK clockwise (toward the opening side of the front door 12) may be the same or different when the front door 12 is closed and when it is open. For example, the rotational torque when rotating the door key DK clockwise when the front door 12 is closed may be greater than the rotational torque when rotating the door key DK clockwise when the front door 12 is open. In particular, when rotating the door key DK clockwise when the front door 12 is closed, a force is required to unlock the door, so the rotational torque is greater. In contrast, when rotating the door key DK clockwise when the front door 12 is open, no force is required to unlock the door, so the rotational torque is smaller than the above.
さらにまた、フロントドア12を開放しているか否かと、ドアキーDKの時計回り/反時計回りの回転トルクは、種々設定することが可能である。 具体的には、 a)フロントドア12の閉鎖状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク≒ドアキーDKの反時計回りの回転トルク b)フロントドア12の閉鎖状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク>ドアキーDKの反時計回りの回転トルク c)フロントドア12の閉鎖状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク<ドアキーDKの反時計回りの回転トルク d)フロントドア12の開放状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク≒ドアキーDKの反時計回りの回転トルク e)フロントドア12の開放状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク>ドアキーDKの反時計回りの回転トルク f)フロントドア12の開放状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク<ドアキーDKの反時計回りの回転トルク のいずれであってもよい。 Furthermore, the clockwise/counterclockwise rotation torque of the door key DK and whether the front door 12 is open can be set in various ways. Specifically, any of the following may be true: a) When the front door 12 is closed, the clockwise rotation torque of the door key DK is approximately equal to the counterclockwise rotation torque of the door key DK; b) When the front door 12 is closed, the clockwise rotation torque of the door key DK is greater than the counterclockwise rotation torque of the door key DK; c) When the front door 12 is closed, the clockwise rotation torque of the door key DK is less than the counterclockwise rotation torque of the door key DK; d) When the front door 12 is open, the clockwise rotation torque of the door key DK is approximately equal to the counterclockwise rotation torque of the door key DK; e) When the front door 12 is open, the clockwise rotation torque of the door key DK is greater than the counterclockwise rotation torque of the door key DK; or f) When the front door 12 is open, the clockwise rotation torque of the door key DK is less than the counterclockwise rotation torque of the door key DK.
<第8実施形態> 第8実施形態は、演出のカット及び分岐に関する発明である。 第8実施形態で使用する用語の意味は、以下の通りである。 「演出ステージ」とは、複数回の遊技にわたって表示される背景演出の画像を指す。なお、本実施形態では「動画像(映像)」及び「静止画像」の双方を含めて「画像」と称する。 演出ステージは、遊技状態、当選役、遊技回数等に基づいて抽選等により決定される。遊技中は、たとえば毎遊技、又は所定の条件を満たしたときに演出ステージの変更を実行するか否かが抽選等で決定される。演出ステージの変更を実行することに決定されたときは、今回遊技の遊技中又は今回遊技の遊技終了時から次
回遊技の遊技開始時までの間に演出ステージを変更する。 演出ステージは、後述するイベントと同様に、遊技者による操作(たとえばベット操作やスタートスイッチ41の操作等)を契機としてその表示が開始される。そして、次の演出ステージの切替え契機となるまでは、その演出ステージが表示され続ける。 演出ステージとしては、たとえば、通常ステージ、前兆ステージ、CZステージ、ATステージ等が設けられている。 ここで、「前兆ステージ」とは、ATに移行するか否かを煽るときのステージである。なお、前兆には、ATに移行する場合の本前兆とATに移行しないガゼ前兆とを有する。 また、「CZ(チャンスゾーン)ステージ」とは、ATへの移行(当選)期待度が非CZに比べて高いステージである。換言すれば、CZステージは、通常ステージよりも遊技者に有利なステージ(遊技者に有利な状態に移行しやすいステージ)である。 そして、「通常ステージ」というときは、前兆ステージやCZステージを含めないものとする。 また、「ATステージ」というときは、AT中通常ステージを指し、AT特化ゾーンステージや、AT中サブボーナスステージを含めないものとする。AT中通常ステージは、AT中において滞在比率が一番高いステージである。
Eighth Embodiment The eighth embodiment relates to effects cut and branching. The meanings of terms used in the eighth embodiment are as follows: A "effect stage" refers to a background effect image displayed over multiple games. In this embodiment, the term "image" encompasses both "moving image (video)" and "still image." The effect stage is determined by lottery or other methods based on the game status, winning combination, number of games, etc. During play, whether or not to change the effect stage is determined by lottery or other methods, for example, for each game or when a predetermined condition is met. When it is determined to change the effect stage, the effect stage is changed during the current game or between the end of the current game and the start of the next game. As with events described below, the display of an effect stage begins when a player performs an operation (e.g., a bet operation or operation of the start switch 41). The effect stage continues to be displayed until a trigger for switching to the next effect stage occurs. Examples of effect stages include a normal stage, a premonition stage, a CZ stage, and an AT stage. Here, the "omen stage" refers to a stage that indicates whether or not a transition to the AT will occur. Omens include real omen that indicate a transition to the AT and false omen that indicate no transition to the AT. Furthermore, the "CZ (chance zone) stage" refers to a stage where the likelihood of transition to the AT (winning) is higher than in non-CZ stages. In other words, the CZ stage is a stage that is more advantageous to the player than the normal stage (a stage where the player is more likely to transition to a state advantageous to the player). Furthermore, the term "normal stage" does not include the omen stage or the CZ stage. Furthermore, the term "AT stage" refers to the normal stage during the AT, and does not include the AT-specialized zone stage or the sub-bonus stage during the AT. The normal stage during the AT is the stage with the highest stay rate during the AT.
「イベント」とは、遊技者による操作、具体的には、ベット操作(メダルの投入操作やベットスイッチ40の操作)、スタートスイッチ41の操作、ストップスイッチ42の操作を契機として発生する演出であり、新たに出力される演出、又はそれまでとは異なる演出をいう。イベントは、演出の最小単位であり、イベントを組み合わせることで後述する単発演出や連続演出等の各種演出が構成される。 上述したように、遊技中は、いずれかの演出ステージが選択されており、背景演出が表示されている。そして、今回遊技における演出が選択されると、その演出で定められているイベントが所定の契機で出力されるように構成されている。この場合、背景演出(演出ステージ)に重ねてイベントが画像表示されることとなる。 たとえば後述する図154に示すように、演出番号01が選択された場合には、イベントが発生しないか、又は所定の操作を契機として出力する1又は複数のイベントが定められている。たとえばイベント「0101」が選択されると、スタートスイッチ41が操作されたことを契機としてイベント「0101」が出力される。 An "event" is an effect that occurs in response to a player's operation, specifically, a bet operation (inserting a medal or operating the bet switch 40), the operation of the start switch 41, or the operation of the stop switch 42. It refers to a newly output effect or an effect that is different from the previous one. An event is the smallest unit of an effect, and various effects, such as single effects and continuous effects, described below, are created by combining events. As described above, during play, one of the effect stages is selected and a background effect is displayed. When an effect for the current game is selected, the event defined in that effect is output at a predetermined trigger. In this case, the event is displayed as an image superimposed on the background effect (effect stage). For example, as shown in Figure 154 described below, when effect number 01 is selected, either no event occurs, or one or more events are defined that are output at a predetermined trigger. For example, when event "0101" is selected, event "0101" is output when the start switch 41 is operated.
「カット」とは、連続する(切れ目のない)動画像の最小単位をいい、「ショット」とも称される。たとえば登場キャラクタAが言葉を話す動画像があり、次に、画面が登場キャラクタBに切り替わり、登場キャラクタBが言葉を話す動画像がある場合において、登場キャラクタAによる言葉を話す動画像が切れ目のない場合にはそれが1カットとなり、次に登場キャラクタB切り替わったときに別カットとなり、その後、登場キャラクタBが言葉を話す動画像が切れ目なく続く限りは1カットとなる。 したがって、登場キャラクタAの切れ目ない動画像として1カット、次に登場キャラクタBの切れ目ない動画像として1カットを有する場合には、合計2カットとなる。 一方、登場キャラクタAが言葉を話す動画像の途中で登場キャラクタAのアングルが切り替わり、登場キャラクタAが言葉を話す動画像が続く場合には、アングルが切り替わる前の1カットと、アングルが切り替わった後の1カットとで、合計2カットとなる。 これに対し、たとえば縦長の動画像を下からパンアップするような動画像は、連続する(切れ目のない)動画像であるので、1カットとなる。 なお、イベントは、1カットである場合と、複数カットからなる場合を有する。 また、動画像において、ある場所での一連のカット(1カット、又は2以上のカットをまとめたもの)を「シーン」と称する場合がある。したがって、1イベントは、1シーンと称することもできる。 A "cut" is the smallest unit of continuous (uninterrupted) moving image, also called a "shot." For example, if there is a moving image of character A speaking, and then the screen switches to character B, and there is another moving image of character B speaking, then the continuous moving image of character A speaking constitutes one cut. When character B switches next, it becomes another cut, and as long as the continuous moving image of character B speaking continues, it constitutes one cut. Therefore, if there is one continuous cut of character A and then one continuous cut of character B, it constitutes two cuts in total. On the other hand, if the angle of character A changes in the middle of a moving image of character A speaking, and the moving image of character A speaking continues, it constitutes one cut before the angle change and one cut after the angle change, which constitutes two cuts in total. In contrast, a moving image such as a vertically long moving image panning up from below is continuous (uninterrupted) moving image, and therefore constitutes one cut. Note that an event may consist of one cut or multiple cuts. In video, a series of cuts (one cut, or a collection of two or more cuts) at a certain location may be called a "scene." Therefore, one event can also be called one scene.
「分岐」とは、本実施形態では、それまでのイベントから新しいイベントに切り替わることを指す。これにより、カット又はシーンが切り替わる。 また、「分岐数」とは、演出が分かれするときの分かれ先の演出の総数をいう。 たとえば、ある操作契機では、イベントAのみが出力可能であり、他のイベントが出力されることがない場合(たとえば、後述する図155中、演出15のスタート時(スタートスイッチ41の操作時)において、イベント「1501」のみが出力されるような場合)には、分岐数を「1」とする。 また、それまでイベントAが出力されており、ある操作契機において、イベントB又はイベントCのいずれかに切り替わるような場合(たとえば、後述する図155中、演出15の1停時において、イベント「1502」又は「1504」のいずれかが出力されるような場合)には、当該操作契機での分岐数を「2」とする。 さらにまた、ある操作契機において、イベントが出力されない場合と、イベントAが出力される場合とを有するとき(たとえば、後述する図154において、演出01のスタート時に、イベントなしであるか又はイベント「0101」が出力されるような場合)には、当該操作契機での分岐数を「2」とする。 さらに、それまでイベントAが出力されており、ある操作契機において、新たに出力されるイベントを有さない場合(たとえば、後述する図154において、演出14の1停時にイベントが選択されない場合)には、分岐数を「-」と表示する。 In this embodiment, "branching" refers to switching from a previous event to a new event. This results in a change in cut or scene. Furthermore, "number of branches" refers to the total number of branching effects when a performance branches. For example, if only event A can be output at a certain operation trigger, and no other events can be output (for example, in Figure 155 described below, when only event "1501" is output at the start of performance 15 (when start switch 41 is operated)), the number of branches is set to "1." Furthermore, if event A has been output up until that point, and a certain operation trigger switches to either event B or event C (for example, in Figure 155 described below, when performance 15 stops, either event "1502" or "1504" is output), the number of branches at that operation trigger is set to "2." Furthermore, if a certain operation trigger results in either no event being output or event A being output (for example, in Figure 154 described below, when no event is output or event "0101" is output at the start of effect 01), the number of branches at that operation trigger will be "2." Furthermore, if event A has been output up until that point, and no new event is output at a certain operation trigger (for example, in Figure 154 described below, when no event is selected at the first pause of effect 14), the number of branches will be displayed as "-".
また、演出が何遊技継続するかという観点から、単発演出と連続演出とを有する。 「単発演出」とは、1遊技で完結する演出を指す。たとえばスタートスイッチ41の操作時から全停時まで(さらには、全停後からベット操作時まで、又は全停後から次回遊技のスタートスイッチ41の操作時まで)の間に出力され、次回遊技に当該演出を持ち越さない演出である。 さらにまた、「チャンスアップパターン」とは、単発演出や連続演出において出力される演出であって、遊技の進行とともに、あるいは所定の操作を契機として出力され、期待度がそれまでよりも高くなる演出を指す。ここで、「期待度」には、特別役(ボーナス)の当選、CZ(チャンスゾーン)への移行、AT当選、AT特化ゾーンへの移行、AT中サブボーナスの当選等に係る期待度が含まれる。 さらに、「確定演出」とは、単発演出において出力される演出であって、その演出が出力された時点で結果の確定(特別役、AT、AT中サブボーナスの当選の確定や、CZへの移行確定、AT特化ゾーンへの移行確定等)を意味する演出(プレミアム演出)を指す。後述するように、連続演出中には、遊技者に有利な結果の確定を意味する「成功演出」を出力する場合を有するが、「確定演出」は単発演出で出力され、「成功演出」は連続演出で出力される。 Furthermore, from the perspective of how many games the effect lasts, there are single-shot effects and continuous effects. A "single-shot effect" refers to an effect that is completed in one game. For example, it is an effect that is output between the operation of the start switch 41 and the time of a full stop (or even from the time of a full stop until the time of a bet operation, or from the time of a full stop until the time of the operation of the start switch 41 for the next game), and does not carry over to the next game. Furthermore, a "chance-up pattern" refers to an effect output in a single-shot effect or continuous effect that is output as the game progresses or in response to a specified operation, and that increases the expectation level. Here, "expectation level" includes the expectation level for winning a special role (bonus), transitioning to a CZ (chance zone), winning an AT, transitioning to an AT-specialized zone, winning a sub-bonus during an AT, etc. Furthermore, a "confirmed effect" refers to an effect (premium effect) output in a single-shot effect that indicates the confirmation of the result (confirmation of a special role, AT, or sub-bonus during an AT, confirmation of transition to a CZ, confirmation of transition to an AT-specialized zone, etc.) at the time the effect is output. As will be described later, during consecutive effects, there are cases where a "success effect" is output, which indicates that a result advantageous to the player has been confirmed; however, a "confirmation effect" is output as a single effect, and a "success effect" is output as a consecutive effect.
一方、「連続演出」とは、上記「単発演出」とは異なり、複数回(少なくとも2回以上)の遊技で出力される一連の演出を指す。連続演出には、最初に出力される演出として「導入演出」(これから連続演出が開始される旨の演出)を有する。ただし、導入演出を省略して連続演出の1遊技目から開始してもよい。 また、連続演出の最終遊技(結果を告知する遊技)として、「失敗演出」、「成功演出」、「逆転演出」が挙げられる。 連続演出は、その結果として、特別役(ボーナス)の当選、CZ(チャンスゾーン)への移行、AT当選、AT特化ゾーンへの移行、AT中サブボーナスの当選等を告知する演出であるが、「失敗演出」とは、特別役に当選していないこと、CZに移行しないこと、ATに当選していないこと、AT特化ゾーンに移行しないこと、AT中サブボーナスに当選していないこと等を告知する演出である。 これに対し、「成功演出」とは、特別役に当選していること、CZに移行すること、ATに当選していること、AT特化ゾーンに移行すること、AT中サブボーナスに当選していること等を告知する演出である。 なお、上記の単発演出においても、その演出結末を示すため、失敗演出や成功演出を出力する場合がある。 On the other hand, a "continuous effect" differs from the above-mentioned "single effect" and refers to a series of effects that are output over multiple plays (at least two or more). A continuous effect has an "introduction effect" (an effect indicating that a continuous effect is about to begin) as the first effect output. However, the introductory effect may be omitted and the continuous effect may start from the first play. In addition, the final play of a continuous effect (the play that announces the result) may include a "failure effect," a "success effect," or a "reversal effect." A continuous effect is an effect that announces, as a result of its outcome, the winning of a special role (bonus), a transition to a CZ (chance zone), a win in the AT, a transition to an AT-specialized zone, or the winning of a sub-bonus during the AT, while a "failure effect" is an effect that announces that a special role has not been won, that there has been no transition to a CZ, that there has been no win in the AT, that there has been no transition to an AT-specialized zone, or that there has been no win in a sub-bonus during the AT. In contrast, a "success effect" is an effect that announces that a special role has been won, that a player will move to a CZ, that a player has won an AT, that a player will move to an AT-specialized zone, that a player has won a sub-bonus during an AT, etc. Even in the single effects mentioned above, a failure effect or a success effect may be output to indicate the outcome of the effect.
また、「逆転演出」とは、連続演出の最終遊技で「失敗演出」が出力された後、次回遊技のためのベット操作を行ったとき、又は次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときを契機として、「失敗演出」から「成功演出」に切り替える演出である。 連続演出において、失敗演出が出力された後、次回遊技で逆転演出が出力されなかったときは、当該失敗演出が出力された遊技が連続演出の最終遊技となる。 これに対し、失敗演出が出力された後、次回遊技で逆転演出が出力されたときは、当該逆転演出が出力された遊技が連続演出の最終遊技となる。 Furthermore, a "reversal effect" is an effect that switches from a "failure effect" to a "success effect" when a bet operation is made for the next game or when the start switch 41 for the next game is operated after a "failure effect" is output in the final game of a consecutive effect. In a consecutive effect, if a reversal effect is not output in the next game after a failure effect is output, the game in which the failure effect was output becomes the final game of the consecutive effect. In contrast, if a reversal effect is output in the next game after a failure effect is output, the game in which the reversal effect was output becomes the final game of the consecutive effect.
「エンディング演出」とは、ATの完走が確定したときに出力される演出であり、ATの終了時の遊技まで継続される。なお、「ATの完走」とは、AT中のパラメータ(遊技回数、払出し数、差枚数)が上限値を超えるまで(あるいは上限値に到達するまで)継続することである。具体的には、たとえば差数カウンタ値が上限値(たとえば「2400」)を超えるまで継続するような場合に相当する。 An "ending effect" is an effect that is output when the completion of the AT is confirmed, and continues until the end of play at the end of the AT. Note that "completion of the AT" means that the parameters during the AT (number of plays, number of payouts, difference in number of coins) continue until they exceed (or reach) their upper limit. Specifically, this corresponds to a case where the difference counter value continues until it exceeds its upper limit (for example, "2400").
図152は、第8実施形態における演出ステージを示す図である。図152の演出ステージは例示であるので、これら12個に限られるものではない。なお、図152では、各演出ステージにおけるカット数を表示している。 通常ステージ0は、非有利区間にのみ選択される演出ステージである。このように、非有利区間特有の演出ステージを設けてもよいが、有利区間での演出ステージ(たとえば通常ステージ1)と兼用することも可能である。 有利区間の通常中に選択される演出ステージとしては、通常ステージ1~5を備える。「有利区間(通常)」は、非ATであって、かつ、前兆中やCZ中を含まない。CZ中にはCZステージ1が選択され、前兆中は前兆ステージ1が選択されるようになっている。 Figure 152 is a diagram showing the presentation stages in the eighth embodiment. The presentation stages in Figure 152 are examples and are not limited to these 12. Note that Figure 152 also shows the number of cuts in each presentation stage. Normal stage 0 is a presentation stage that is selected only in non-advantageous zones. In this way, presentation stages specific to non-advantageous zones may be set, but they can also be used in combination with presentation stages in advantageous zones (for example, normal stage 1). Normal stages 1 to 5 are presentation stages that are selected during normal advantageous zones. "Advantageous zones (normal)" are non-AT zones and do not include premonitions or CZs. CZ stage 1 is selected during CZs, and premonition stage 1 is selected during premonitions.
また、有利区間AT中の演出ステージとして、ATステージ1が設けられている。有利区間AT中の演出ステージとしては複数種類設けてもよい。また、「有利区間AT」には、有利区間AT中の(上乗せ)特化ゾーンや、有利区間AT中のサブボーナス状態を含まない。有利区間AT中の特化ゾーンでの演出ステージとしてAT特化ステージ1及び2を備え、有利区間AT中のサブボーナスでの演出ステージとしてAT中SBステージを備える。 図152に示すように、有利区間通常(非AT)で選択される演出ステージの数(5個)は、有利区間ATで選択される演出ステージの数(1個)よりも多く設けられている。有利区間通常時の演出バリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにするためである。 In addition, AT stage 1 is provided as the presentation stage during the advantageous zone AT. Multiple types of presentation stages may be provided during the advantageous zone AT. Furthermore, the "advantageous zone AT" does not include the (additional) specialized zone during the advantageous zone AT or the sub-bonus state during the advantageous zone AT. AT specialized stages 1 and 2 are provided as presentation stages in the specialized zone during the advantageous zone AT, and the AT SB stage is provided as a presentation stage for the sub-bonus during the advantageous zone AT. As shown in Figure 152, the number of presentation stages selected during the normal advantageous zone (non-AT) (5) is greater than the number of presentation stages selected during the advantageous zone AT (1). This is to prevent players from getting bored by increasing the presentation variations during the normal advantageous zone.
図152では、演出ステージの画像容量を併せて図示している。非有利区間で用いられる演出ステージ(通常ステージ0)の画像容量をC1(MB)、有利区間通常(非AT)で用いられる演出ステージ(通常ステージ1~5)の全画像容量をC2(MB)、有利区間ATで用いられる演出ステージ(ATステージ1)の画像容量をC3(MB)としたとき、 C1<C3<C2 である。 非有利区間は滞在割合が極めて低く、たとえばAT抽選等が行われないことから、演出の画像容量は最も小さい。 また、有利区間通常(非AT)での演出ステージの数は、有利区間ATでの演出ステージの数よりも多いことから、それに比例して、画像容量も大きくなっている。 ただし、これに限らず、有利区間AT時の演出ステージ数を増加させてもよい。さらには、有利区間AT時の演出ステージ数を有利区間通常(非AT)時の演出ステージ数よりも多くしてもよい。 そして、それぞれの画像容量を、 C1<C2<C3 としてもよい。 Figure 152 also illustrates the image capacity of the production stage. Let C1 (MB) be the image capacity of the production stage used in the non-advantageous zone (normal stage 0), C2 (MB) be the total image capacity of the production stages used in the normal advantageous zone (non-AT) (normal stages 1-5), and C3 (MB) be the image capacity of the production stage used in the advantageous zone AT (AT stage 1). Then, C1 < C3 < C2. The non-advantageous zone has an extremely low stay rate, and since no AT lottery is held, for example, the image capacity of the production is the smallest. Furthermore, since the number of production stages in the normal advantageous zone (non-AT) is greater than the number of production stages in the advantageous zone AT, the image capacity is proportionally larger. However, this is not limited to this, and the number of production stages in the advantageous zone AT may also be increased. Furthermore, the number of production stages in the advantageous zone AT may also be greater than the number of production stages in the normal advantageous zone (non-AT). The respective image capacities may then be C1 < C2 < C3.
図153は、第8実施形態における演出の種類を示す図である。図153では一部の演出のみを例示しており、図153で示す演出がすべての演出という意味ではない。 演出は、有利区間であるか否か、今回遊技の当選役、CZ中であるか否か、前兆中であるか否か、AT中であるか否か等に応じて、毎遊技、抽選等でいずれかの演出番号が選択される。 演出01~演出18は、有利区間の通常時に選択される演
出である。 また、演出14~演出18は、連続演出で選択される演出である。連続演出が選択されたときは、最初に演出14が選択され、次回遊技から連続演出が開始されることを告知する。そして、次回遊技における連続演出の1遊技目、2遊技目、3遊技目では、それぞれ演出15、演出16、演出17が選択される。さらに、連続演出の3遊技目で失敗演出(後述)が選択されており、かつ、遊技者に有利な状態に移行する場合には、連続演出の4遊技目として演出18(逆転演出)が選択される。 また、ATが開始されるときは、演出21が選択され、ATの開始を報知し、ATの終了時には、演出25が選択され、ATの終了を報知する。
FIG. 153 is a diagram showing the types of effects in the eighth embodiment. FIG. 153 illustrates only some of the effects, and does not necessarily mean that all of the effects are included. Effects are selected for each play, by lottery, or other means, depending on whether the game is in a favorable zone, the winning combination for the current play, whether the game is in a CZ, whether the game is in a premonition, whether the game is in an AT, and so on. Effects 01 to 18 are selected during normal play in the favorable zone. Effects 14 to 18 are selected for consecutive effects. When a consecutive effect is selected, effect 14 is selected first, indicating that the consecutive effect will begin in the next play. Then, effects 15, 16, and 17 are selected for the first, second, and third play of the consecutive effects in the next play, respectively. Furthermore, if a failure effect (described below) is selected for the third play of the consecutive effects and the game transitions to a favorable state for the player, effect 18 (reversal effect) is selected for the fourth play of the consecutive effects. When the AT starts, the effect 21 is selected to notify the start of the AT, and when the AT ends, the effect 25 is selected to notify the end of the AT.
図154~図157は、図153中、いくつかの演出を抽出して、それぞれ、イベント名、カット数、及び分岐数を示す図である。 図154~図157では、 演出01(通常時期待感演出)(図154) 演出03(通常時期待感演出)(図154) 演出14(連続演出(導入))(図154) 演出15(連続演出(1ゲーム目))(図155) 演出16(連続演出(2ゲーム目))(図155) 演出17(連続演出(3ゲーム目))(図155) 演出18(連続演出(逆転))(図156) 演出20(確定演出)(図156) 演出21(AT開始演出)(図156) 演出22(AT通常演出)(図156) 演出23(AT上乗せ演出)(図157) 演出24(AT期待感演出)(図157) 演出25(AT終了演出)(図157) を例示している。 Figures 154 to 157 show some of the effects extracted from Figure 153, each showing the event name, number of cuts, and number of branches. Figures 154 to 157 show examples of: Effect 01 (normal anticipation effect) (Figure 154); Effect 03 (normal anticipation effect) (Figure 154); Effect 14 (continuous effect (introduction)) (Figure 154); Effect 15 (continuous effect (first game)) (Figure 155); Effect 16 (continuous effect (second game)) (Figure 155); Effect 17 (continuous effect (third game)) (Figure 155); Effect 18 (continuous effect (reversal)) (Figure 156); Effect 20 (confirmation effect) (Figure 156); Effect 21 (AT start effect) (Figure 156); Effect 22 (normal AT effect) (Figure 156); Effect 23 (AT additional effect) (Figure 157); Effect 24 (AT anticipation effect) (Figure 157); Effect 25 (AT end effect) (Figure 157).
まず、図154中、演出01(通常時期待感演出)を例に挙げ、演出に対応するイベント、カット数、及び分岐数について説明する。 なお、第8実施形態では、イベント名を4桁の数字で示し、4桁のうちの上位2桁は演出番号を表し、下位2桁は、当該演出中のイベント番号を「01」から付している。 有利区間通常時の演出であって連続演出でない場合(図153中、演出01~演出13)には、「イベントなし」が選択される場合を有する。演出01は、イベントとして、「0101」~「0107」の7種類を備える。 First, we will use effect 01 (normal anticipation effect) in Figure 154 as an example to explain the events, number of cuts, and number of branches corresponding to the effect. In the eighth embodiment, the event name is indicated by a four-digit number, with the first two digits representing the effect number and the last two digits representing the event number during that effect, starting with "01." In the case of an effect during normal advantageous periods that is not a continuous effect (effects 01 to 13 in Figure 153), "no event" may be selected. Effect 01 has seven types of events, "0101" to "0107."
「イベントなし」は、すべての操作契機で選択される場合を有する。たとえばスタート時(スタートスイッチ41の操作時、又はリール31の回転開始時)には、「イベントなし」が選択される場合とイベント「0101」が選択される場合とを有する。同様に、1停時(第1ストップスイッチ42操作時、又は第1リール31の停止時)には、「イベントなし」、イベント「0102」、「0103」、「0104」、又は「0106」のいずれかが選択される場合を有する。 また、たとえばイベント「0102」は、1停時、2停時(第2ストップスイッチ42操作時、又は第2リール31の停止時)、3停時(第3ストップスイッチ42操作時、又は第3リール31の停止時)のいずれかの操作契機で選択される場合を有する。複数の操作契機で選択される可能性を有するイベントの場合、いずれかの操作契機で選択されたときは、当該遊技では重複して同一イベントは選択されない。たとえば1停時にイベント「0102」が選択されたときは、2停時や3停時ではイベント「0102」が選択されることはない。また、演出01では、全停後に選択されるイベントを有さない。 以上より、今回遊技で演出01が選択された場合には、たとえば、 スタート時:イベント「0101」 1停時:イベント「0104」 2停時:イベントなし 3停時:イベント「0102」 全停後:イベントなし というような流れでイベントが出力される。 "No Event" may be selected for all operational triggers. For example, at the start (when the start switch 41 is operated or the reel 31 begins to spin), "No Event" may be selected or event "0101" may be selected. Similarly, at the first stop (when the first stop switch 42 is operated or the first reel 31 stops), any of "No Event", "0102", "0103", "0104", or "0106" may be selected. Furthermore, for example, event "0102" may be selected for any of the operational triggers: at the first stop, at the second stop (when the second stop switch 42 is operated or the second reel 31 stops), or at the third stop (when the third stop switch 42 is operated or the third reel 31 stops). In the case of an event that can be selected for multiple operational triggers, if it is selected for any of the operational triggers, the same event will not be selected twice in that game. For example, if event "0102" is selected at the first stop, event "0102" will not be selected at the second or third stop. Also, effect 01 does not have an event that is selected after a complete stop. Therefore, if effect 01 is selected in the current game, for example, the events will be output in the following order: At the start: event "0101" At the first stop: event "0104" At the second stop: no event At the third stop: event "0102" After a complete stop: no event.
また、今回遊技で演出01が選択された場合に、すべての操作契機でイベントが選択される場合を有する。 たとえば、 スタート時:イベント「0101」 1停時:イベント「0104」 2停時:イベント「0102」 3停時:イベント「0105」 のような場合である。 さらに、これとは対照的に、今回遊技で演出01が選択された場合に、すべての操作契機でイベントが選択されない場合を有する。 たとえば、 スタート時:イベントなし 1停時:イベントなし 2停時:イベントなし 3停時:イベントなし のような場合である。 この場合には、いずれかの演出ステージが選択されているので、背景画像のみが出力されている状態の遊技となる。 Furthermore, if effect 01 is selected in the current game, there may be cases where an event is selected at every operation trigger. For example, at the start: event "0101" At the first stop: event "0104" At the second stop: event "0102" At the third stop: event "0105". In contrast to this, there may be cases where, if effect 01 is selected in the current game, an event is not selected at every operation trigger. For example, at the start: no event At the first stop: no event At the second stop: no event At the third stop: no event. In this case, one of the effect stages has been selected, so the game will be played in a state where only the background image is output.
なお、複数の操作契機で出力可能なイベントを備える場合、同一イベントを複数の操作契機で出力してもよい。たとえば、イベント「0102」を1停目で出力した後、3停目でもイベント「0102」を出力するような例が挙げられる。 Note that if an event can be output in response to multiple operations, the same event may be output in response to multiple operations. For example, after outputting event "0102" at the first stop, event "0102" may also be output at the third stop.
また、各イベント「0101」~「0107」のカット数はいずれも「1」である。このため、演出01におけるいずれのイベントが選択された場合であっても、少なくとも次の操作契機までは、切れ目のない連続した動画が出力される。 ただし、カットは、有限であり、予め尺(時間)が決まっている。たとえばイベント「0101」の再生時間が「T1」であると仮定する。そして、スタート時にイベント「0101」が選択されたと仮定する。 この場合、スタートスイッチ41の操作後、時間「T1」を経過するまで第1ストップスイッチ42を操作しなかった場合には、イベント「0101」の1カットが最後まで出力され、その後、当該1カットの最終画像で停止した状態となる。 また、スタートスイッチ41の操作後、時間「T1」を経過する前に第1ストップスイッチ42が操作されたが、1停時にはイベントが選択されなかったと仮定する。そして、2停前に時間「T1」を経過したと仮定すると、1停後から2停前までの間にイベント「0101」の1カットが最後まで出力され、その後、当該1カットの最終画像で停止した状態となる。 さらにまた、スタートスイッチ41の操作後、時間「T1」を経過する前に第1ストップスイッチ42が操作され、1停時にはイベント「0102」が選択されたと仮定する。この場合、1停を契機としてイベント「0101」から「0102」に切り替わる。すなわち、イベント「0101」の1カットが最後まで出力されていない場合であっても、1停を契機としてイベント「0101」の1カットの出力を中止し、イベント「0102」の1カットの出力を開始する。 Furthermore, the number of cuts for each of events "0101" to "0107" is "1." Therefore, regardless of which event in performance 01 is selected, continuous, uninterrupted video is output, at least until the next operation trigger. However, cuts are finite and have a predetermined duration (time). For example, assume that the playback time of event "0101" is "T1." Assume also that event "0101" is selected at the start. In this case, if the first stop switch 42 is not operated until time "T1" has elapsed after operating start switch 41, one cut of event "0101" will be output to the end, and then the output will stop at the final image of that cut. Furthermore, assume that the first stop switch 42 is operated before time "T1" has elapsed after operating start switch 41, but no event was selected at the time of the first stop. Then, assuming that time "T1" has passed before the second stop, one shot of event "0101" is output to its end between the first stop and the second stop, and then the device stops at the final image of that shot. Furthermore, assume that after the start switch 41 is operated, the first stop switch 42 is operated before time "T1" has passed, and event "0102" is selected at the time of the first stop. In this case, the first stop triggers a switch from event "0101" to "0102." In other words, even if the one shot of event "0101" has not been output to its end, the first stop triggers the output of the one shot of event "0101" to be stopped, and the output of the one shot of event "0102" begins.
また、演出01の分岐は、以下の通りである。 まず、スタート時は、イベントなしであるか又はイベント「0101」が選択される場合を有することから、スタート時の分岐数は「2」となる。 同様に、1停時は、イベントなしであるか又はイベント「0102」、「0103」、「0104」、又は「0106」が選択される場合を有することから、1停時の分岐数は「5」となる。換言すれば、1停時は、イベントなし、イベント「0102」、「0103」、「0104」、又は「0106」の5つのうちのいずれかに分岐することとなる。 さらに同様に、図154に示すように、2停時の分岐数は「2」、3停時の分岐数は「6」となっている。 Furthermore, the branches for effect 01 are as follows. First, at the start, there may be no event or event "0101" may be selected, so the number of branches at the start is "2." Similarly, at one stop, there may be no event or event "0102," "0103," "0104," or "0106" may be selected, so the number of branches at one stop is "5." In other words, at one stop, the branch will be one of five: no event, event "0102," "0103," "0104," or "0106." Furthermore, similarly, as shown in Figure 154, the number of branches at two stops is "2," and the number of branches at three stops is "6."
演出03は、演出01と同様に、有利区間通常時(非AT)で選択可能な演出である。上述したように、有利区間通常時の演出であって連続演出でない場合には、「イベントなし」が選択される場合を有する。 また、イベント「0307」に示すように、1イベントのカット数は「1」に限らず、「2」以上である場合を有する。 また、演出03の2停時のように、イベントが選択されない操作契機を有する。 Like effect 01, effect 03 is an effect that can be selected during normal advantageous zone times (non-AT). As mentioned above, when the effect is during normal advantageous zone times and is not a continuous effect, "no event" may be selected. Also, as shown in event "0307," the number of cuts per event is not limited to "1," and may be "2" or more. Also, there are operational triggers that do not select an event, such as when effect 03 stops twice.
演出03に示すように、3停契機のイベントのカット数の平均値(全演出での平均値を指す。以下同じ。)は、1停や2停契機のイベントのカット数の平均値よりも多くなるように設定されている。演出03を例に挙げると、 1停時のイベントのカット数の平均値:1 3停時のイベントのカット数の平均値:1.2 である。 各操作契機のイベントのカット数の平均値としては、 a)3停時のイベントのカット数の平均値が最も多く、 b)スタート時のイベントのカット数の平均値は3停時のイベントのカット数の平均値と同等か又は少なく、 c)1停時や2停時のイベントのカット数の平均値は、3停時イベントのカット数の平均値より少ない ようになっている。 さらに、単発演出や連続演出を合算した場合でも、1遊技で実行される演出としては、3停時のイベントのカット数の平均値は、1停時や2停時のイベントのカット数の平均値よりも多い。 As shown in effect 03, the average number of cuts for events triggered by three stops (referring to the average for all effects; the same applies below) is set to be higher than the average number of cuts for events triggered by one or two stops. Taking effect 03 as an example, the average number of cuts for events triggered by one stop: 1 The average number of cuts for events triggered by three stops: 1.2 The average number of cuts for events triggered by each operation is as follows: a) the average number of cuts for events triggered by three stops is the highest, b) the average number of cuts for events at the start is equal to or lower than the average number of cuts for events triggered by three stops, and c) the average number of cuts for events triggered by one or two stops is lower than the average number of cuts for events triggered by three stops. Furthermore, even when single and continuous effects are combined, the average number of cuts for events triggered by three stops, as effects executed in one game, is higher than the average number of cuts for events triggered by one or two stops.
このようになっているのは、3停時は、1遊技に必要な遊技者の操作が終了したタイミングであるので、演出に集中させることができる(イベントを十分に見せることができる)ためである。 また、遊技終了時にイベントのカット数を増加しても、遊技のテンポを悪くしてしまうことがなく、遊技者による操作の流れにおいて、遊技者が見たいイベントを誤って飛ばしてしまうことがないためである。 なお、カット数が多ければ1イベントの尺(時間)が長いとは限らないが、全体の平均値では、カット数が多いほど、1イベントの尺が長くなっている。 This is because the three-stop time marks the end of the player's operations required for one game, allowing the player to concentrate on the presentation (allowing the event to be fully shown). Also, even if the number of event cuts is increased at the end of a game, it does not slow down the tempo of the game, and the flow of the player's operations prevents the player from accidentally skipping an event they want to see. Note that a larger number of cuts does not necessarily mean that the duration (time) of one event is longer, but on average overall, the more cuts there are, the longer the duration of one event.
さらにまた、操作契機における演出の分岐数(全停後を除く。以下同じ。)の平均値は、 a)3停時の演出の分岐数の平均値が最も多く、 b)スタート時の演出の分岐数の平均値は、3停時の演出の分岐数の平均値と同等か又は少なく、 c)1停時や2停時の演出の分岐数の平均値は、3停時の演出の分岐数の平均値より少なく、 d)2停時の演出の分岐数の平均値が最も少ない ようになっている。 演出01では、3停時の演出の分岐数が最も多く(分岐数「6」)、演出03ではスタート時及び3停時の演出の分岐数が最も多い(分岐数「6」)。 また、演出01及び演出03のいずれも、2停時の演出の分岐数が最も少ない(たとえば演出03の場合は、2停時の演出の分岐数は「1」)。 さらに、単発演出や連続演出を合算した場合に、1遊技で実行される演出としては、3停時の演出の分岐数の平均値は、1停時や2停時の演出の分岐数の平均値よりも多い。 ただし、連続演出のうち1遊技で実行される演出としては、1停時や2停時の演出の分岐数の平均値は、3停時の演出の分岐数の平均値よりも多い。 Furthermore, the average number of branching effects at the operation trigger (excluding after a full stop; the same applies below) is as follows: a) the average number of branching effects at three stops is the highest, b) the average number of branching effects at the start is equal to or lower than the average number of branching effects at three stops, c) the average number of branching effects at one or two stops is lower than the average number of branching effects at three stops, and d) the average number of branching effects at two stops is the lowest. Effect 01 has the highest number of branching effects at three stops (6 branches), while effect 03 has the highest number of branching effects at the start and three stops (6 branches). Furthermore, both effect 01 and effect 03 have the lowest number of branching effects at two stops (for example, effect 03 has the lowest number of branching effects at two stops). Furthermore, when single and continuous effects are combined, the average number of branching effects at three stops, as effects executed in one game, is higher than the average number of branching effects at one or two stops. However, for the consecutive effects executed in one play, the average number of branching effects at one or two stops is greater than the average number of branching effects at three stops.
連続演出である演出14~演出18では、通常時の演出とは異なり、操作契機で設けられたイベントがある場合には、当該操作契機で必ずイベントが出力される。また、操作契機で設けられたイベントが複数ある場合には、当該操作契機ではいずれかのイベントが出力される。したがって、ある操作契機で少なくとも1つのイベントが定められている場合には、「イベントなし」にはならない。 たとえば演出14では、スタート時には必ずイベント「1401」が選択される。そして、1停時、2停時には定められたイベントを有さないのでイベントは選択されず、3停時にはイベント「1402」又は「1403」のいずれかが選択される。 演出15では、スタート時の分岐数は「1」、1停時の分岐数は「2」、3停時の分岐数は「1」である。演出15では、スタート時には必ずイベント「1501」が選択される。また、1停時にはイベント「1502」又は「1504」のいずれかが選択される。ここで、イベント「1504」はチャンスアップパターンである。したがって、1停目で、チャンスアップパターンが出力される場合と出力されない場合とを有する。さらにまた、3停時には必ずイベント「1503」が出力される。 In consecutive effects 14 to 18, unlike normal effects, if there is an event triggered by an operation, that event will always be output at that operation. Furthermore, if there are multiple events triggered by an operation, one of those events will be output at that operation. Therefore, if at least one event is defined for a certain operation, "no event" will not occur. For example, in effect 14, event "1401" is always selected at the start. Since there is no defined event at the first or second stop, no event is selected. At the third stop, either event "1402" or "1403" is selected. In effect 15, the number of branches at the start is "1," at the first stop, "2," and at the third stop, "1." In effect 15, event "1501" is always selected at the start. Furthermore, at the first stop, either event "1502" or "1504" is selected. Here, event "1504" is a chance-up pattern. Therefore, at the first stop, the chance up pattern may or may not be output. Furthermore, at the third stop, event "1503" is always output.
また、イベント「1504」のチャンスアップパターンは、1停時に選択可能なイベントである。本実施形態におけるチャンスアップパターンは、いずれも1停時で選択可能なイベントであり、他の操作契機では選択されない。しかし、これに限らず、他の操作契機でもチャンスアップパターンを選択可能としてもよい。 ただし、チャンスアップパターンは、1遊技の進行中であって、早めに出力されることが好ましい。したがって、3停時よりも1停時(あるいはスタート時)にチャンスアップパターンが選択されやすく設定することが好ましい。1遊技内で早めに遊技者に期待感を与えるためである。なお、単発演出や連続演出のいずれも、1停時の方が2停時や3停時よりもチャンスア
ップパターンが出現しやすくなっている。 このため、連続演出では、1停契機の分岐数を、2停や3停契機の分岐数よりも多く設定している。遊技者に驚きを与えやすくなり、演出成功への期待感を高めることができるためである。 以下の連続演出の2ゲーム目や3ゲーム目でもチャンスアップパターンが選択される場合を有するが、いずれも1停を契機として選択されるように構成されている。
Furthermore, the chance-up pattern for event "1504" is an event that can be selected at the first stop. In this embodiment, all chance-up patterns are selectable at the first stop and cannot be selected at other operation triggers. However, this is not limited to this, and chance-up patterns may also be selectable at other operation triggers. However, it is preferable that the chance-up pattern be output early during the progress of one game. Therefore, it is preferable to set the chance-up pattern to be more likely to be selected at the first stop (or at the start) than at the third stop. This is to give the player a sense of anticipation earlier within one game. Note that in both single-shot and continuous effects, the chance-up pattern is more likely to appear at the first stop than at the second or third stop. For this reason, in continuous effects, the number of branches triggered by the first stop is set to be greater than the number of branches triggered by the second or third stop. This is because it is easier to surprise the player and increase their anticipation for a successful effect. Although a chance-up pattern may also be selected in the second or third game of the following continuous effects, in both cases, the selection is triggered by the first stop.
演出16は、連続演出の2ゲーム目(演出15が出力される遊技の次回遊技)で出力される演出であり、すべてのイベントのカット数が「1」である。イベント「1604」は、上記イベント「1504」と同様にチャンスアップパターンである。 連続演出の2ゲーム目以降についても演出15と同様に、操作契機で定められたイベントを有するときは、いずれかのイベントが選択され、出力される。したがって、演出16では、スタート時のイベントは必ず「1601」であり、1停時のイベントは「1602」又は「1604」のいずれかであり、2停時のイベントはなく、3停時のイベントは「1603」である。 Effect 16 is an effect that is output in the second game of a consecutive effect (the next game after the game in which effect 15 is output), and the number of cuts for all events is "1." Event "1604," like event "1504" above, is a chance-up pattern. As with effect 15, for the second game and beyond of a consecutive effect, if there is an event determined by the operation trigger, one of the events will be selected and output. Therefore, in effect 16, the event at the start is always "1601," the event at the first stop is either "1602" or "1604," there is no event at the second stop, and the event at the third stop is "1603."
演出17は、連続演出の3ゲーム目で出力される演出である。演出17の各イベントのカット数は、連続演出の1ゲーム目や2ゲーム目で選択されるイベントのカット数よりも相対的に多い。連続演出の1ゲーム目(演出15)で選択されるイベントのカット数平均値は「1.25」であり、連続演出の2ゲーム目(演出16)で選択されるイベントのカット数平均値は「1.0」であるのに対し、連続演出の3ゲーム目(演出17)で選択されるイベントのカット数平均値は「1.83」である。 なお、本実施形態の連続演出は、原則として3ゲーム継続するので、演出17が最終遊技の演出となる。ただし、連続演出の結末が遊技者に有利となる結末であり(何らかの抽選に当選している場合や、遊技者に有利な遊技状態に移行すること等)、かつ、連続演出の3ゲーム目(演出17)でイベント「1704」(失敗)が選択されたときは、例外として連続演出の4ゲーム目に移行し、演出18のイベント「1801」を出力する。よって、この場合のみ、連続演出は4ゲーム継続する。 Effect 17 is the effect output in the third game of the continuous effect. The number of cuts for each event in effect 17 is relatively higher than the number of cuts for events selected in the first and second games of the continuous effect. The average number of cuts for events selected in the first game of the continuous effect (effect 15) is 1.25, the average number of cuts for events selected in the second game of the continuous effect (effect 16) is 1.0, and the average number of cuts for events selected in the third game of the continuous effect (effect 17) is 1.83. In this embodiment, the continuous effect generally continues for three games, so effect 17 is the effect for the final game. However, if the outcome of the continuous effect is advantageous to the player (e.g., if the player wins a lottery or transitions to a game state advantageous to the player), and event "1704" (failure) is selected in the third game of the continuous effect (effect 17), the continuous effect will proceed to the fourth game, and event "1801" of effect 18 will be output. Therefore, in this case only, the continuous effect will continue for four games.
連続演出の3ゲーム目は、原則として連続演出の最終遊技に位置づけられているので、全停後に、「失敗」を意味するイベント「1704」、又は成功を意味するイベント「1705」のいずれかが選択され、出力される。たとえば連続演出において何らかのミッション演出が出力され、そのミッションを達成できれば「成功」となり、そのミッションを達成できなければ「失敗」となる演出である。 たとえばCZに当選している場合、ATに当選している場合、又は特別役に当選している場合には、原則として、「成功」となるイベント「1705」が選択される。一方、たとえばCZに当選していない場合、ATに当選していない場合、又は特別役に当選していない場合には、「失敗」となるイベント「1704」が選択される。 As the third game in a series of consecutive effects is generally positioned as the final game of the series, after all effects have stopped, either event "1704", which signifies "failure", or event "1705", which signifies success, is selected and output. For example, a mission effect is output in a series of effects, and if the mission is accomplished, it is a "success", and if the mission is not accomplished, it is a "failure". For example, if you win the CZ, the AT, or a special role, then as a general rule, event "1705", which signifies "success", is selected. On the other hand, if you do not win the CZ, the AT, or a special role, then event "1704", which signifies "failure", is selected.
ただし、たとえばCZに当選している場合、ATに当選している場合、又は特別役に当選している場合であっても、所定確率(たとえば20%)で、「失敗」となるイベント「1705」が選択され、かつ、次回遊技で演出18のイベント「1801」が選択される。 ここで、失敗に相当するイベント「1704」のカット数は「2」であるが、成功に相当するイベント「1705」のカット数は「4」である。成功時の演出の動きを多くすることで、特典付与の期待感を創出することができるためである。 However, even if the player wins the CZ, AT, or special role, there is a certain probability (for example, 20%) that the "failure" event "1705" will be selected, and the next time the player plays, the event "1801" of effect 18 will be selected. Here, the number of cuts for event "1704," which corresponds to a failure, is "2," while the number of cuts for event "1705," which corresponds to a success, is "4." This is because increasing the number of cuts in the effect when a player succeeds can create a sense of anticipation of receiving a bonus.
また、全停後にイベント「1704(失敗)」が選択されるときの1停時にイベント「1706」のチャンスアップパターンが選択される確率を「X1」とし、全停後にイベント「1705(成功)」が選択されるときの1停時にイベント「1706」のチャンスアップパターンが選択される確率を「X2」としたとき、 「X1<X2」 である。 換言すれば、チャンスアップパターンが選択されると、「成功」となる期待値が高くなるように設定されている。 Furthermore, if the probability that the chance-up pattern for event "1706" will be selected at the first stop when event "1704 (failure)" is selected after a total stop is "X1," and the probability that the chance-up pattern for event "1706" will be selected at the first stop when event "1705 (success)" is selected after a total stop is "X2," then "X1 < X2" holds. In other words, when a chance-up pattern is selected, the expected value of "success" is set to be high.
演出18は、スタート時にイベント「1801」が出力される演出である。このイベントのカット数は「4」であり、1イベントのカット数としては多い方である。上記の例でいえば、ミッションに一度「失敗」したが、再チャレンジして(たとえばキャラクタが復活して)「成功」となるような演出に相当する。 なお、以上は連続演出を示したが、たとえばCZの開始時から終了時までの演出は、連続演出に類似する演出が出力される。CZの最終遊技では、成功又は失敗のイベントが出力される。 Effect 18 is an effect in which event "1801" is output at the start. The number of cuts for this event is "4," which is on the high side for the number of cuts for one event. In the example above, this corresponds to an effect in which the mission is "failed" once, but is "succeeded" after trying again (for example, the character is revived). Note that while the above shows continuous effects, effects similar to continuous effects are output from the start to the end of a CZ, for example. In the final play of a CZ, an event of success or failure is output.
演出20は、通常時に確定演出を出力するときに選択される。演出20では、スタート時に1カットのイベント「2001」が選択され、全停まで継続される。ただし、これに限らず、1停時、2停時、又は3停時を契機として当該イベントを選択し、確定演出を出力してもよい。 この確定演出は、いわゆるプレミア演出であり、通常の演出が行われているときに、前兆や連続演出を経由することなく、今回遊技(1遊技)で、特別役の当選、CZの当選、又はATの当選等を告知するときに選択される。 確定演出のイベント「2001」を1カットから構成しているのは、確定演出のカット数をあえて少なくすることで、確定演出に注目させるようにするためである。 Effect 20 is selected when a confirmation effect is output during normal play. In effect 20, a one-shot event "2001" is selected at the start and continues until all stops. However, this is not limited to this; the event may be selected at the first, second, or third stop, and a confirmation effect may be output. This confirmation effect is a so-called premium effect, and is selected when a normal effect is being played to announce the winning of a special role, a win in the CZ, or a win in the AT, etc., in the current game (one game), without going through any premonitions or consecutive effects. The confirmation effect event "2001" consists of one shot, as the number of cuts in the confirmation effect is intentionally kept to a minimum to draw attention to the confirmation effect.
演出21~演出25は、AT中において選択される演出である。 演出21は、AT開始演出に相当する。ここで選択されるイベント「2101」のカット数は「3」であり、スタート時に選択される。ただし、これに限らず、1停時、2停時、又は3停時を契機として当該イベントを選択し、AT開始演出を出力してもよい。これに対し、後述するAT終了演出(演出25)でのイベントのカット数は「1」である。AT開始の場面では、カット数を多くする(動きを多い演出とする)ことでAT開始を盛り上げ、期待感を創出するためである。これに対し、AT終了時にはカット数をあえて減らすことでATをフェードアウトさせる効果を持たせるためである。 Effects 21 to 25 are effects selected during the AT. Effect 21 corresponds to the AT start effect. The number of cuts for event "2101" selected here is "3", and it is selected at the start. However, this is not limited to this, and the event may be selected at the first, second, or third stop, and the AT start effect may be output. In contrast, the number of cuts for the event in the AT end effect (effect 25) described below is "1". In the AT start scene, the number of cuts is increased (a performance with a lot of movement) to liven up the start of the AT and create a sense of anticipation. In contrast, the number of cuts is intentionally reduced at the end of the AT to create the effect of the AT fading out.
演出22は、AT通常演出である。AT中は毎遊技、スタート時、1停時、2停時、及び3停時のいずれも、異なるイベントが選択され、必ず出力されるように構成されている。ただしこれに限らず、AT中であっても役の非当選時やリプレイ当選時には、すべての操作契機で特有のイベントを出力しないようにしてもよい。 これに対し、AT中の押し順ベル当選時には、スタート時に正解押し順が報知されるとともに、1停時、2停時、3停時において特有のイベントを選択し、出力する。 演出23は、AT中の上乗せ演出である。AT中の上乗せ演出としては、多種類のイベントが設けられており、演出の多様化を図ることができるようになっている。 また、演出24は、AT中の期待感演出(たとえば、上乗せ抽選の対象となる役に当選したときに出力される演出)では、各操作契機ごとにイベントが出力される。 演出22~演出24に示すように、通常時演出と同様に、スタート時や3停時を契機として出力されるイベントのカット数の平均値は、1停時や2停時を契機として出力されるイベントのカット数の平均値よりも多くなっている。 演出25は、AT終了演出である。スタート時にカット数「1」のイベントが選択される。ただし、これに限らず、1停時、2停時、3停時、又は全停後に当該イベントを選択し、AT終了演出を出力してもよい。演出25では、AT中の遊技結果等に応じていずれかのイベントを抽選等で決定する。 Effect 22 is a normal AT effect. During the AT, a different event is selected and always output for each play, at the start, at the first stop, the second stop, and the third stop. However, this is not limited to this, and even during the AT, when a role is not won or a replay is won, it is possible not to output a specific event for all operation triggers. In contrast, when the push order bell is won during the AT, the correct push order is announced at the start, and specific events are selected and output at the first stop, the second stop, and the third stop. Effect 23 is an additional effect during the AT. Many types of events are provided as additional effects during the AT, allowing for a variety of effects. Furthermore, effect 24 is an anticipation effect during the AT (for example, an effect output when a role that is the subject of an additional lottery is won), in which an event is output for each operation trigger. As shown in effects 22 to 24, similar to the normal effects, the average number of cuts for events output at the start or when three stops have occurred is greater than the average number of cuts for events output at the first or second stop. Effect 25 is an AT end effect. An event with a cut number of "1" is selected at the start. However, this is not limited to this, and the event may be selected at the first stop, second stop, third stop, or after all stops, and the AT end effect may be output. In effect 25, one of the events is determined by lottery or other method depending on the game results during the AT.
なお、以上は、演出が選択されたときに、どのイベントを選択するかを抽選等で決定したが、イベントの組合せのパターンを選択してもよい。たとえば、演出ごとに発生し得るイベントの組合せのパターンを記憶しておき、スタート時に今回遊技で出力される演出(たとえば演出01等)と、当該演出におけるイベントの組合せのパターンを決定して、決定したパターンに従って演出を出力することも可能である。 In the above, when an effect is selected, the event to be selected is determined by lottery or the like, but a pattern of event combinations may also be selected. For example, it is possible to store the event combination patterns that can occur for each effect, determine the effect to be output in the current game at the start (e.g., effect 01, etc.) and the event combination pattern for that effect, and output the effect according to the determined pattern.
以上、本発明の第8実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)上記実施形態では、各演出のカット数や分岐数を中心に説明したが、演出の音量については、たとえば以下のように構成することが挙げられる。 まず、図152に示すいずれかの演出ステージが選択されると、その演出ステージ特有の背景音楽(バックグラウンド・ミュージック。以下単に「BGM」という。)が選択され、出力される。 そして、たとえば演出20(確定演出)が選択され、イベント「2001」が出力されると、イベント「2001」に対応するBGMの音量は、そのときの演出ステージの一般的なBGMの音量よりも大きい。このように構成することで、確定演出を強調し、遊技者に注目させることができる。 ただし、エラー検知時に出力されるBGMの音量は、すべての演出に係るBGMの音量よりも大きい。このように構成することで、エラー検知時に周囲に注意喚起を行うとともに、ホール店員にエラーの発生に容易に気づかせることができる。 The eighth embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, for example, as follows. (1) While the above embodiment focused on the number of cuts and branches for each effect, the volume of the effects can be configured as follows, for example. First, when one of the effect stages shown in FIG. 152 is selected, background music (hereinafter simply referred to as "BGM") specific to that effect stage is selected and output. Then, for example, when effect 20 (confirmation effect) is selected and event "2001" is output, the volume of the BGM corresponding to event "2001" is louder than the general BGM volume for that effect stage. This configuration emphasizes the confirmation effect and draws the player's attention. However, the volume of the BGM output when an error is detected is louder than the volume of the BGM related to all effects. This configuration alerts those around when an error is detected and makes it easier for hall staff to notice the occurrence of an error.
また、たとえば連続演出の3ゲーム目(演出17が選択される遊技)において、全停後にイベント「1705(成功)」が出力されるときは、BGMを変化させる。ここで、BGMの変化が「成功」を意味する演出の1つとすると、イベント「1705」の出力開始とともにBGMを変化させてもよく、あるいは、イベント「1705」の出力開始前にBGMを変化させ、イベント「1705」の出力を示唆してもよい。 また、イベント「1705(成功)」のBGMのテンポ(曲の速度)は、イベント「1704(失敗)」のBGMのテンポよりも速い。さらにまた、イベント「1705(成功)」のBGMの音量は、イベント「1704(失敗)」のBGMの音量よりも大きい。 Furthermore, for example, in the third game of a series of effects (a game in which effect 17 is selected), when event "1705 (success)" is output after all effects have stopped, the background music is changed. Here, if a change in background music is one effect that signifies "success," the background music may be changed as event "1705" begins to be output, or the background music may be changed before event "1705" begins to be output, suggesting the output of event "1705." Furthermore, the tempo (speed of the music) of the background music for event "1705 (success)" is faster than the tempo of the background music for event "1704 (failure)." Furthermore, the volume of the background music for event "1705 (success)" is louder than the volume of the background music for event "1704 (failure)."
さらに、ATにおいては、演出21(AT開始演出)のイベント「2101」のBGMのテンポは、演出25(AT終了演出)のイベント「2501」又は「2502」のBGMのテンポよりも速い。 また、演出21(AT開始演出)のイベント「2101」のBGMの音量は、演出25(AT終了演出)のイベント「2501」又は「2502」のBGMの音量よりも大きい。 以上のようにして、AT開始時には、BGMのテンポを速くし、かつ、音量を大きくすることにより、AT開始を盛り上げ、期待感を創出するようにしている。 Furthermore, in the AT, the tempo of the background music for event "2101" in effect 21 (AT start effect) is faster than the tempo of the background music for events "2501" or "2502" in effect 25 (AT end effect). Also, the volume of the background music for event "2101" in effect 21 (AT start effect) is louder than the volume of the background music for events "2501" or "2502" in effect 25 (AT end effect). In this way, by speeding up the tempo of the background music and increasing the volume at the start of the AT, the start of the AT is built up and a sense of anticipation is created.
(2)また、演出画像の色彩については、たとえば以下ように構成することが挙げられる。 まず、演出17において、イベント「1705(成功)」で表示され得る画像の明度・彩度の平均値は、イベント「1704(失敗)」で表示され得る画像の明度・彩度の平均値よりも高い。成功時の演出を明るい演出とすることで、特典付与に対する期待感を創出するためである。 一方、たとえば通常時のステージには、ATやCZの当選期待値が異なる低確ステージ、通常ステージ、高確ステージを有するが、高確ステージで表示され得る画像の明度・彩度の平均値は、通常ステージや低確ステージで表示され得る画像の明度・彩度の平均値よりも低い。たとえば、高確ステージは夜をモチーフとする画像とし、通常ステージは夕方をモチーフとする画像とし、低確ステージは昼をモチーフとする画像とすることが挙げられる。 (2) Furthermore, the colors of the effect images can be configured, for example, as follows. First, in effect 17, the average brightness and saturation of the images that can be displayed in event "1705 (success)" is higher than the average brightness and saturation of the images that can be displayed in event "1704 (failure)." By making the effect brighter when a win occurs, a sense of anticipation for the award of a bonus is created. Meanwhile, for example, the normal stage may include a low-probability stage, a normal stage, and a high-probability stage, each with different expected winning values for AT and CZ. The average brightness and saturation of the images that can be displayed in the high-probability stage is lower than the average brightness and saturation of the images that can be displayed in the normal stage or low-probability stage. For example, the high-probability stage may have an image with a night motif, the normal stage may have an image with an evening motif, and the low-probability stage may have an image with a daylight motif.
そして、低確ステージから連続演出に発展する場合よりも、高確ステージから連続演出に発展する場合の方が、連続演出中に表示され得る画像の明度・彩度が相対的に低い連続演出に発展しやすいように構成してもよい。このようにすることで、連続演出中の明度・彩度を、連続演出前のステージ(明度・彩度)に合わせることが可能となる。 また、通常時に出力される演出においても、CZ、AT、特別役の当選期待度の高い演出(いわゆる熱い演出)で表示され得る画像の明度・彩度の平均値は、他の演出で表示され得る画像の明度・彩度の平均値よりも低い。このように明度・彩度と当選期待度との関係を持たせれば、今回遊技の明度・彩度から、遊技者が当選期待度を推
測すること、換言すれば当選期待度を示唆することが可能となる。 ただし、滞在ステージ、キャラクタ、遊技情報(クレジット数)等のUI画像の明度・彩度は、遊技を通じて(CZ、AT、特別役等の当選期待度にかかわらず)一定である。
Furthermore, when a continuous performance progresses from a high-probability stage to a continuous performance, the brightness and saturation of images that can be displayed during the continuous performance may be configured to be relatively lower than when the continuous performance progresses from a low-probability stage. This allows the brightness and saturation during the continuous performance to be adjusted to match the brightness and saturation of the stage before the continuous performance. Furthermore, even in the performances output during normal play, the average brightness and saturation of images that can be displayed in performances with a high expectation of winning CZ, AT, and special roles (so-called hot performances) is lower than the average brightness and saturation of images that can be displayed in other performances. By establishing a relationship between brightness and saturation and the expected winning probability, the brightness and saturation of the current game can be used to estimate the expected winning probability, or in other words, to suggest the expected winning probability. However, the brightness and saturation of UI images such as the current stage, characters, and game information (number of credits) remain constant throughout the game (regardless of the expected winning probability of CZ, AT, special roles, etc.).
<第9実施形態> 続いて、第9実施形態について説明する。 第9実施形態の遊技機は、メダルレス遊技機(「スマートスロット」ともいう。)に関する。 第9実施形態において、用語の意味は、以下の通りである。 メダルレス遊技機における「遊技媒体(遊技価値)」は、「電子情報(電子メダル、電子遊技媒体)」である。以下の説明では単に「遊技媒体」という。 「貸出し」とは、貸出しユニット200から遊技機に遊技媒体を移し、遊技機にクレジットすることをいう。 「クレジット」とは、遊技機に遊技媒体を貯留することをいう。一般的なメダル遊技機では、遊技媒体の貯留数は「50」が上限であるが、メダルレス遊技機では、たとえば「16384」を上限として貯留可能となっている。 特に、メダルレス遊技機における「クレジット」とは、具体的には、後述する遊技媒体数制御基板100(より具体的には遊技媒体数記憶手段103a)への(電子メダル、電子遊技媒体の)記憶に相当する。なお、「遊技媒体数制御基板100」は、「遊技メダル数制御基板100」とも称される。 したがって、メダルレス遊技機における「クレジットされている遊技媒体」とは、遊技媒体数制御基板100に記憶されている遊技媒体、又は遊技メダル数制御基板100に記憶されている遊技メダルに相当する。 「ベット」とは、遊技を行うために遊技媒体を賭けることをいう。ベットスイッチ40を操作すると、クレジットされている遊技媒体のうちの所定数(たとえば「3」)がベットされる。この点は、メダル遊技機と同じである。 <Ninth Embodiment> Next, the ninth embodiment will be described. The gaming machine of the ninth embodiment relates to a medalless gaming machine (also referred to as a "smart slot"). In the ninth embodiment, the meanings of terms are as follows. "Gaming media (gaming value)" in a medalless gaming machine is "electronic information (electronic medals, electronic gaming media)." In the following description, it will be simply referred to as "gaming media." "Lending" refers to transferring gaming media from the lending unit 200 to the gaming machine and crediting it to the gaming machine. "Credit" refers to storing gaming media in the gaming machine. In a typical medal gaming machine, the maximum number of gaming media that can be stored is "50," but in a medalless gaming machine, the maximum number that can be stored is, for example, "16,384." In particular, "credit" in a medalless gaming machine specifically corresponds to the storage (of electronic medals, electronic gaming media) in the gaming media count control board 100 (more specifically, the gaming media count storage means 103a) described below. The "game media count control board 100" is also referred to as the "game medal count control board 100." Therefore, the "credited game media" in a medal-less gaming machine correspond to the game media stored in the game media count control board 100, or the game medals stored in the game medal count control board 100. A "bet" refers to wagering game media to play a game. When the bet switch 40 is operated, a predetermined number of the credited game media (for example, "3") is bet. This is the same as a medal gaming machine.
「精算」とは、メダル遊技機における精算とは異なり、ベットされている遊技媒体をクレジットに戻すことをいう。すなわち、ベットされている遊技媒体を「0」にすること(ベット数を「0」にすること)である。 「計数」とは、遊技機にクレジットされている遊技媒体を貸出しユニット200に戻すことをいう。 「返却」とは、貸出しユニット200に記憶されている遊技媒体をカード等(磁気カードやICカード等の記憶媒体)に記憶し、そのカード等を貸出しユニット200から排出することをいう。 "Settlement" differs from settlement in medal gaming machines and refers to returning bet gaming media to credit. In other words, it refers to resetting bet gaming media to "0" (setting the number of bets to "0"). "Counting" refers to returning gaming media credited to the gaming machine to the rental unit 200. "Return" refers to storing gaming media stored in the rental unit 200 on a card or other storage medium (such as a magnetic card or IC card) and ejecting the card or other storage medium from the rental unit 200.
図158は、第9実施形態における遊技機10(スロットマシン)のブロック図を示す図である。上述したように、第9実施形態における遊技機10は、メダルレス遊技機である。 図158において、第9実施形態における遊技機10では、第1実施形態(図1)の遊技機10と異なり、メダル投入口47、メダルセレクタ(通路センサ46、ブロッカ45、投入センサ44)は設けられていない。 また、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、払出しセンサ37)も設けられていない。 主制御基板50は、第1実施形態(図1)におけるメイン制御基板50に相当する。 また、ベット数表示部77は、現在のベット数を表示する2桁のLEDである。 付与数表示部78は、第1実施形態における獲得数表示LED78に相当する。 Figure 158 is a block diagram of a gaming machine 10 (slot machine) in the ninth embodiment. As mentioned above, the gaming machine 10 in the ninth embodiment is a medal-less gaming machine. In Figure 158, unlike the gaming machine 10 in the first embodiment (Figure 1), the gaming machine 10 in the ninth embodiment does not have a medal insertion slot 47 or medal selector (path sensor 46, blocker 45, insertion sensor 44). It also does not have a medal payout device (hopper 35, hopper motor 36, payout sensor 37). The main control board 50 corresponds to the main control board 50 in the first embodiment (Figure 1). The bet number display unit 77 is a two-digit LED that displays the current bet number. The awarded number display unit 78 corresponds to the earned number display LED 78 in the first embodiment.
遊技媒体数制御基板100は、遊技機10にクレジットされている遊技媒体数を管理する基板である。 遊技媒体数制御基板100は、第2主制御基板(手段)、払出制御基板(手段)、メダル数制御基板(手段)、メダル数表示制御基板(手段)、又は遊技媒体数表示制御基板(手段)等とも称される。遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50と同様に、不正防止のためのセキュリティ性が求められるため、基板ケース内に収容され、カシメ(封印部材)により封印することによって、基板ケースの開放(遊技媒体数制御基板100内へのアクセス)が困難となるように構成されている。 遊技媒体数制御基板100には、入力ポート101又は出力ポート102を介して、主制御基板50、計数スイッチ47、遊技媒体数表示基板120、貸出しユニット200等が電気的に接続されている。 The gaming media count control board 100 is a board that manages the number of gaming media credited to the gaming machine 10. The gaming media count control board 100 is also referred to as the second main control board (means), payout control board (means), medal count control board (means), medal count display control board (means), or gaming media count display control board (means). Like the main control board 50, the gaming media count control board 100 requires security to prevent fraud. Therefore, it is housed in a board case and sealed with a crimp (sealing member), making it difficult to open the board case (access to the gaming media count control board 100). The gaming media count control board 100 is electrically connected to the main control board 50, counting switch 47, gaming media count display board 120, lending unit 200, etc. via input port 101 or output port 102.
遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50と同様に、独立したRWM103、ROM104、CPU105を備える。これらのRWM103、ROM104、CPU105は、1つのチップ内に内蔵されていてもよい。 RWM103は、CPU105が遊技媒体数(クレジット数)を管理するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶する記憶手段である。RWM103には、遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段103aを備える。貸出しユニット200から遊技媒体が貸し出されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が更新(加算)される。さらに、小役の入賞により遊技媒体が付与されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が更新(加算)される。 Like the main control board 50, the gaming media count control board 100 has an independent RWM 103, ROM 104, and CPU 105. The RWM 103, ROM 104, and CPU 105 may be built into a single chip. The RWM 103 is a storage means that temporarily stores data, etc., acquired when the CPU 105 manages the number of gaming media (number of credits). The RWM 103 has a gaming media count storage means 103a that stores the number of gaming media. When gaming media are loaned from the lending unit 200, the number of gaming media stored in the gaming media count storage means 103a is updated (incremented). Furthermore, when gaming media are awarded as a result of a small winning combination, the number of gaming media stored in the gaming media count storage means 103a is updated (incremented).
また、遊技を開始するためにベットスイッチ40が操作されると、ベット数に対応する遊技媒体数(たとえば3ベットスイッチ40bが操作されたときは、ベット数「3」)だけ、遊技媒体数記憶手段103aの遊技媒体(データ)が更新(減算)される。 さらにまた、ROM104は、クレジット数を管理するときのプログラムや各種データ等を記憶する。 さらに、CPU105は、遊技媒体数制御基板100上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)であり、遊技媒体数の管理に必要なプログラムの実行、演算等を行う。 Furthermore, when the bet switch 40 is operated to start a game, the gaming media (data) in the gaming media count storage means 103a is updated (subtracted) by the number of gaming media corresponding to the number of bets (for example, when the 3 bet switch 40b is operated, the bet number is "3"). Furthermore, the ROM 104 stores programs and various data for managing the number of credits. Furthermore, the CPU 105 is a CPU (IC with calculation functions) provided on the gaming media count control board 100, and executes programs and performs calculations necessary for managing the number of gaming media.
なお、主制御基板50を主制御基板の1つと見たとき、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板の他の1つである。このため、主制御基板50のRWM53、ROM54、CPU55は、それぞれ(第1主制御)RWM53、(第1主制御)ROM54、(第1主制御)CPU55と表示している。 そして、遊技媒体数制御基板100のRWM103、ROM104、CPU105は、それぞれ(第2主制御)RWM103、(第2主制御)ROM14、(第2主制御)CPU105と表示している。 第9実施形態では、主制御基板50と遊技媒体数制御基板100とを別体から構成しているが、1つの主制御基板から構成することも可能である。ただし、この場合も、1つの制御基板上に、第1主制御RWM53、第1主制御ROM54、第1主制御CPU55、第2主制御RWM103、第2主制御ROM104、第2主制御CPU105が設けられることになる。 また、副制御基板80は、第1実施形態(図1)のサブ制御基板80に相当する。そして、副制御基板80のRWM83、ROM84、CPU85を、それぞれ(副制御)RWM83、(副制御)ROM84、(副制御)CPU85と表示している。 Note that when main control board 50 is viewed as one of the main control boards, game media count control board 100 is the other of the main control boards. For this reason, RWM 53, ROM 54, and CPU 55 of main control board 50 are respectively indicated as (first main control) RWM 53, (first main control) ROM 54, and (first main control) CPU 55. Furthermore, RWM 103, ROM 104, and CPU 105 of game media count control board 100 are respectively indicated as (second main control) RWM 103, (second main control) ROM 14, and (second main control) CPU 105. In the ninth embodiment, main control board 50 and game media count control board 100 are configured as separate entities, but they can also be configured from a single main control board. However, even in this case, the first main control RWM 53, first main control ROM 54, first main control CPU 55, second main control RWM 103, second main control ROM 104, and second main control CPU 105 are provided on a single control board. The sub-control board 80 corresponds to the sub-control board 80 of the first embodiment (Figure 1). The RWM 83, ROM 84, and CPU 85 of the sub-control board 80 are referred to as the (sub-control) RWM 83, (sub-control) ROM 84, and (sub-control) CPU 85, respectively.
遊技媒体数制御基板100には、遊技媒体数表示基板120が電気的に接続されている。この遊技媒体数表示基板120上には、遊技媒体数表示部121が搭載されている。遊技媒体数表示部121は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数を表示するものであり、たとえば5桁のLEDから構成される。 たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体数として「100」が記憶されていると仮定する。この場合に、遊技媒体数表示部121には「100」と表示される。 A gaming media number display board 120 is electrically connected to the gaming media number control board 100. A gaming media number display unit 121 is mounted on this gaming media number display board 120. The gaming media number display unit 121 displays the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a, and is composed of, for example, a five-digit LED. For example, assume that "100" is stored as the number of gaming media in the gaming media number storage means 103a. In this case, the gaming media number display unit 121 displays "100".
遊技を開始するためにたとえば3ベットスイッチ40bが操作されると、そのベット操作信号が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信される。遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数に基づいて、当該ベットが可能であるか否かを判断し、ベット可能であると判断したときは、主制御基板50に対してベット信号を送信する。主制御基板50は、当該ベット信号を受信すると、ベット処理を実行し、ベット数記憶手段53aにベット数を記憶する。ベット数記憶手段53aに記憶されたベット数が「0」から「3」に更新されると、ベット数表示部77の表示(下一桁)も「0」から「3」に更新される。 When, for example, the 3 bet switch 40b is operated to start a game, the bet operation signal is sent from the main control board 50 to the gaming medium count control board 100. The gaming medium count control board 100 determines whether the bet is possible based on the number of gaming media stored in the gaming medium count storage means 103a, and if it determines that the bet is possible, it sends a bet signal to the main control board 50. Upon receiving the bet signal, the main control board 50 executes bet processing and stores the number of bets in the bet number storage means 53a. When the number of bets stored in the bet number storage means 53a is updated from "0" to "3", the display (lowest digit) of the bet number display unit 77 is also updated from "0" to "3".
一方、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50からベット操作信号を受信し、ベット可能であると判断したときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数を更新する。この例では、たとえばベット前の遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が「100」であるときは、「3」ベットされると「97」に更新される。そして、遊技媒体数表示部121の表示も「100」から「97」に更新される。 Meanwhile, when the gaming media count control board 100 receives a bet operation signal from the main control board 50 and determines that a bet is possible, it updates the number of gaming media stored in the gaming media count storage means 103a. In this example, if the number of gaming media stored in the gaming media count storage means 103a before a bet is "100," this is updated to "97" when "3" is bet. The display on the gaming media count display unit 121 is also updated from "100" to "97."
また、精算スイッチ46が操作されると、ベットされている遊技媒体がクレジットに戻される(換言すれば、ベット数が「0」になる)。 ベット数記憶手段53aにベット数が記憶され、ベット数表示部77にベット数が表示されている状況下において、スタートスイッチ41を操作する前(遊技を開始する前)に精算スイッチ46が操作されたときは、ベット数をクレジットに戻す。 たとえばベット数記憶手段53aに「3」が記憶され、かつ、遊技媒体数記憶手段103aに「97」が記憶されている状況下において、精算スイッチ46が操作されると、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「3」から「0」に更新される。これにより、ベット数表示部77の表示は「3」から「0」に更新される。 Furthermore, when the settlement switch 46 is operated, the gaming media bet is returned to credits (in other words, the number of bets becomes "0"). When the number of bets is stored in the bet number storage means 53a and displayed on the bet number display unit 77, if the settlement switch 46 is operated before the start switch 41 is operated (before game play begins), the number of bets is returned to credits. For example, when "3" is stored in the bet number storage means 53a and "97" is stored in the gaming media number storage means 103a, operating the settlement switch 46 updates the number of bets stored in the bet number storage means 53a from "3" to "0." This updates the display on the bet number display unit 77 from "3" to "0."
また、精算スイッチ46が操作されたことに基づいて、精算信号(ベット数「3」を戻すことに相当する信号)が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信される。遊技媒体数制御基板100は、この精算信号を受信すると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数を「97」から「100」に更新する。これにより、遊技媒体数表示部121の表示は「97」から「100」に更新される。 Furthermore, when the settlement switch 46 is operated, a settlement signal (a signal corresponding to returning the bet number "3") is sent from the main control board 50 to the gaming media count control board 100. Upon receiving this settlement signal, the gaming media count control board 100 updates the number of gaming media stored in the gaming media count storage means 103a from "97" to "100." As a result, the display on the gaming media count display unit 121 is updated from "97" to "100."
このように、精算スイッチ46は、ベットされた遊技媒体をクレジットに戻す(ベット数を「0」にする)ときに使用される。したがって、精算スイッチ46が操作されても、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が減算されることはない。 また、ベット数記憶手段53aにベット数が記憶されていない状況において精算スイッチ46が操作されても、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「0」のままであり、かつ、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数もそのままである。 In this way, the settlement switch 46 is used to return betted gaming media to credits (to set the number of bets to "0"). Therefore, even if the settlement switch 46 is operated, the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a is not subtracted. Also, even if the settlement switch 46 is operated when no bet number is stored in the bet number storage means 53a, the number of bets stored in the bet number storage means 53a will remain "0", and the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a will also remain the same.
遊技媒体がベットされている状況下でスタートスイッチ41が操作されることにより遊技が開始される。次に、ストップスイッチ42が操作されることによりリール31が停止する。そして、役に対応する図柄組合せが停止表示すると、遊技媒体が付与される。この点は、第1実施形態と同様である。 遊技媒体が付与されると、主制御基板50は、付与数記憶手段53bに遊技媒体の付与数を記憶する。さらに、主制御基板50は、付与数(払出し数)信号を遊技媒体数制御基板100に送信する。遊技媒体数制御基板100は、付与数信号を受信したときは、付与数信号に対応する遊技媒体数だけ、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数に加算する。たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が当該遊技の終了前までは「97」であり、付与数が「14」であるときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数は「111」に更新される。さらに、遊技媒体数表示部121の表示も「97」から「111」に更新される。 A game begins when the start switch 41 is operated while gaming media have been bet. Next, the stop switch 42 is operated to stop the reels 31. When a symbol combination corresponding to the winning combination is displayed, gaming media are awarded. This is the same as in the first embodiment. When gaming media are awarded, the main control board 50 stores the number of gaming media awarded in the award number storage means 53b. Furthermore, the main control board 50 transmits an award number (payout number) signal to the gaming media number control board 100. When the gaming media number control board 100 receives the award number signal, it adds the number of gaming media corresponding to the award number signal to the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a. For example, if the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a is "97" before the end of the game and the number of awarded media is "14," the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a is updated to "111." Furthermore, the display on the gaming media number display unit 121 is also updated from "97" to "111."
また、付与数記憶手段53bに付与数が記憶された後は、次回遊技のスタートスイッチ41の操作時(遊技の開始時)や、次回遊技の全リール31の停止時等に、付与数記憶手段53bに記憶された付与数をクリアする。付与数記憶手段53bに記憶されている付与数がクリアされると、付与数表示部78の表示も「0」に更新される。 Furthermore, after the award number is stored in the award number storage means 53b, the award number stored in the award number storage means 53b is cleared when the start switch 41 for the next game is operated (at the start of the game) or when all reels 31 for the next game are stopped. When the award number stored in the award number storage means 53b is cleared, the display in the award number display unit 78 is also updated to "0."
さらに、遊技媒体数制御基板100には、総遊技媒体数クリアスイッチ112が設けられている。総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されると、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている(総)遊技媒体数をクリア可能としている(「0」を記憶する)。遊技媒体数記憶手段103aに記憶されて
いる遊技媒体数がクリアされると、遊技媒体数表示部121に表示されている遊技媒体数も「0」に更新される。 ここで、総遊技媒体数クリアスイッチ112は、遊技機10の電源をオフにし、総遊技媒体数クリアスイッチ112をオンにした状態で遊技機10の電源を投入することにより有効となる(遊技媒体数制御基板100に記憶された遊技媒体数がクリアされる)。このため、遊技機10の電源をオンした後、たとえば遊技待機中に総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されても遊技媒体数はクリアされない。 なお、総遊技媒体数クリアスイッチ112の操作によりクリアされる情報は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている総遊技媒体数のみであり、他の情報はクリアされない。
Furthermore, the game media count control board 100 is provided with a total game media count clear switch 112. When the total game media count clear switch 112 is operated, the (total) number of game media stored in the game media count storage means 103a of the game media count control board 100 can be cleared (stores "0"). When the number of game media stored in the game media count storage means 103a is cleared, the number of game media displayed in the game media count display unit 121 is also updated to "0." Here, the total game media count clear switch 112 is activated by turning off the power to the gaming machine 10 and then turning on the power to the gaming machine 10 with the total game media count clear switch 112 turned on (clearing the number of game media stored in the game media count control board 100). Therefore, even if the total game media count clear switch 112 is operated after the power to the gaming machine 10 is turned on, for example, while the game is in standby mode, the number of game media will not be cleared. Note that the information that is cleared by operating the total number of game media clear switch 112 is only the total number of game media stored in the game media number storage means 103a, and other information is not cleared.
たとえば、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数が「3」であり、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「1000」であるときに、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されると、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「3」のままであるが、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数は「0」となる。換言すると、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されたことにより、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数はクリアされない。 さらにまた、第9実施形態の例では、遊技媒体数制御基板100に役比モニタ113(第1実施形態(図1)中、管理情報表示LED74)が搭載されている。ただし、これに限らず、第1実施形態と同様に、主制御基板50上に役比モニタ113を搭載してもよい。 For example, if the number of bets stored in the bet number storage means 53a is "3" and the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a is "1000," operating the total gaming media number clear switch 112 will leave the number of bets stored in the bet number storage means 53a at "3," but the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a will become "0." In other words, operating the total gaming media number clear switch 112 will not clear the number of bets stored in the bet number storage means 53a. Furthermore, in the example of the ninth embodiment, a role ratio monitor 113 (management information display LED 74 in the first embodiment (Figure 1)) is mounted on the gaming media number control board 100. However, this is not limited to this, and the role ratio monitor 113 may be mounted on the main control board 50, as in the first embodiment.
貸出しユニット(「管理装置」、「CRユニット」ともいう。)200は、遊技媒体の貸出し及び払戻しを行うための装置であり、遊技機1台ごとに設けられ、その遊技機に隣接して配置される。ホールでは、貸出しユニット200は、遊技機の間に配置されることから、サンドと称される場合がある。また、遊技機と、その遊技機に対応する貸出しユニット200とから「遊技システム」が構成される。 貸出しユニット200と遊技媒体数制御基板100との間の通信により、貸出しユニット200から遊技媒体数制御基板100に遊技媒体を移行(貸出し)可能となっており、貸し出された遊技媒体を遊技媒体数制御基板100にクレジット可能となっている。 さらに、遊技機10にクレジットされている遊技媒体(遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体)を貸出しユニット200に戻すことが可能となっている。 貸出しユニット200は、貸出しスイッチ202、返却スイッチ203、貸出可能遊技媒体数表示部204、貸出可能遊技媒体数記憶手段206を備える。 The lending unit (also referred to as a "management device" or "CR unit") 200 is a device for lending and refunding gaming media. It is provided for each gaming machine and located adjacent to that gaming machine. In a gaming hall, the lending unit 200 is sometimes referred to as a "sand" because it is located between gaming machines. A gaming machine and its corresponding lending unit 200 constitute a "gaming system." Communication between the lending unit 200 and the gaming media count control board 100 makes it possible to transfer (lend) gaming media from the lending unit 200 to the gaming media count control board 100, and the loaned gaming media can be credited to the gaming media count control board 100. Furthermore, gaming media credited to the gaming machine 10 (gaming media stored in the gaming media count storage means 103a) can be returned to the lending unit 200. The rental unit 200 is equipped with a rental switch 202, a return switch 203, a rental game media number display unit 204, and a rental game media number storage means 206.
貸出可能遊技媒体数記憶手段206は、貸出ユニット200から遊技機10に対して貸し出すことができる遊技媒体数を記憶しておくものであり、たとえば貸出ユニット200の内部に備えるRWMから構成されている。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている貸出可能遊技媒体数は、貸出可能遊技媒体数表示部204に表示される。貸出可能遊技媒体数表示部204は、たとえば3桁の7セグから構成される。 貸出しユニット200内に紙幣が投入されると、投入された紙幣に対応する度数(たとえば千円の投入により度数「50」)が貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶され、かつ、貸出可能遊技媒体数表示部204に表示される。 貸出しスイッチ202は、遊技媒体を遊技機10に貸し出すときに操作されるスイッチである。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に貸出し可能な遊技媒体が記憶されている場合に、たとえば貸出しスイッチ202が1回押されるごとに、度数「50」(貸出し可能な度数が「50」未満の場合には貸出し可能な全度数)に相当する遊技媒体の貸出しが行われる。 The lendable gaming media number memory means 206 stores the number of gaming media that can be loaned from the lending unit 200 to the gaming machine 10, and is composed of, for example, an RWM provided inside the lending unit 200. The number of lendable gaming media stored in the lendable gaming media number memory means 206 is displayed on the lendable gaming media number display unit 204. The lendable gaming media number display unit 204 is composed of, for example, a three-digit seven-segment display. When a banknote is inserted into the lending unit 200, the frequency corresponding to the inserted banknote (for example, the frequency "50" for inserting 1,000 yen) is stored in the lendable gaming media number memory means 206 and is displayed on the lendable gaming media number display unit 204. The lending switch 202 is a switch that is operated when loaning gaming media to the gaming machine 10. If lendable gaming media are stored in the lendable gaming media number storage means 206, for example, each time the lending switch 202 is pressed, gaming media equivalent to the number of times "50" (or the total number of times that can be lended if the number of times that can be lended is less than "50") will be lent out.
貸出しユニット200から遊技媒体が貸し出されると、その情報は遊技媒体数制御基板100に送信され、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が更新される。さらに、遊技媒体数表示部121による遊技媒体数の表示も更新される。たとえば、クレジット数が「10」のときに、貸出しユニット200から「50」の遊技媒体が貸し出されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数、及び遊技媒体数表示部121に表示される遊技媒体数は、いずれも「10」から「60」に更新される。 When gaming media are loaned from the lending unit 200, this information is sent to the gaming media count control board 100, and the number of gaming media stored in the gaming media count storage means 103a is updated. Furthermore, the display of the number of gaming media by the gaming media count display unit 121 is also updated. For example, if the number of credits is "10" and "50" gaming media are loaned from the lending unit 200, the number of gaming media stored in the gaming media count storage means 103a and the number of gaming media displayed on the gaming media count display unit 121 are both updated from "10" to "60."
一方、遊技者は、遊技をやめるときや、遊技媒体数表示部121に表示されている遊技媒体数(遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数)が過多となったときは、計数スイッチ47を操作して、遊技媒体の全部又は一部を遊技機10から貸出しユニット200に移す操作を行う。 詳細は後述するが、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上となったときは、計数を促進する演出を出力するように構成されている。特に本実施形態では、遊技媒体数記憶手段103aに記憶可能な遊技媒体数の上限値は「16384」に定められているため、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が上限値「16384」に近づいたときは、少なくとも一部の遊技媒体を貸出しユニット200に戻すことを推奨している。 また、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上となったときは、遊技の進行が可能、かつ、計数が可能であるが、貸出しユニット200から遊技媒体の貸出しは不可となる。 On the other hand, when the player stops playing or when the number of gaming media displayed on the gaming media number display unit 121 (the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a) becomes excessive, the player operates the counting switch 47 to transfer all or some of the gaming media from the gaming machine 10 to the rental unit 200. As will be described in detail below, when the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a reaches 15,000 or more, an effect is output to encourage counting. In particular, in this embodiment, the upper limit of the number of gaming media that can be stored in the gaming media number storage means 103a is set to 16,384, so when the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a approaches the upper limit of 16,384, it is recommended that at least some of the gaming media be returned to the rental unit 200. Furthermore, when the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a reaches 15,000 or more, the game can continue and counting is possible, but gaming media cannot be loaned from the lending unit 200.
計数スイッチ47が操作されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体が接続端子板130を介して貸出ユニット200に送信される。たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体数「1000」が記憶されている状況下において、計数スイッチ47が1回操作され、計数値として「50」という情報が接続端子板130に送信されると、貸出ユニット200に計数値として「50」という情報が送信される。そして、計数値を送信した後の遊技媒体数記憶手段103aには「950」が記憶される。また、上記のようにして遊技媒体が戻されると、貸出しユニット200側では、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている遊技媒体数が「50」だけ増加する。 なお、計数スイッチ47の押下時間によって貸出ユニット200に送信される遊技媒体数が異なるように構成されている。たとえば計数スイッチ47を短押し(たとえば「0.5」秒未満)したときは、遊技媒体数「1」が貸出ユニット200に送信される。また、計数スイッチ47を長押し(たとえば「0.5」秒以上)したときは、1回の長押しに対して遊技媒体数「50」が貸出ユニット200に送信される。計数スイッチ47の長押しを繰り返せば、遊技媒体数が「50」ずつ、貸出ユニット200に送信される。 具体的には、遊技機10から貸出ユニット200に対し、遊技機情報通知、及び計数通知を送信し、次に貸出ユニット200から遊技機10に対し貸出通知を送信する。遊技機10は、貸出通知を受領すると、貸出ユニット200に対し、貸出受領結果応答を送信する。遊技機10は、遊技機情報通知の送信から、次の遊技機情報通知の送信までの時間が300msとなるように送信する。 そして、上記の計数通知には計数メダル数が含まれている。計数スイッチ47の操作を受け付けると、計数通知のタイミングで計数メダル数(「1」又は「50」)を送信する。 When the counting switch 47 is operated, the gaming media stored in the gaming media number storage means 103a are sent to the lending unit 200 via the connection terminal board 130. For example, if the gaming media number storage means 103a stores the number of gaming media "1000," and the counting switch 47 is operated once and the count value "50" is sent to the connection terminal board 130, the count value "50" is sent to the lending unit 200. After sending the count value, the gaming media number storage means 103a stores "950." Furthermore, when the gaming media are returned as described above, the number of gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 on the lending unit 200 side increases by "50." Note that the number of gaming media sent to the lending unit 200 is configured to vary depending on the pressing time of the counting switch 47. For example, when the counting switch 47 is pressed for a short time (e.g., less than 0.5 seconds), the number of gaming media "1" is transmitted to the lending unit 200. Also, when the counting switch 47 is pressed for a long time (e.g., for 0.5 seconds or more), the number of gaming media "50" is transmitted to the lending unit 200 for each long press. If the counting switch 47 is pressed for a long time, the number of gaming media is transmitted to the lending unit 200 by "50". Specifically, the gaming machine 10 transmits a gaming machine information notification and a counting notification to the lending unit 200, and then the lending unit 200 transmits a lending notification to the gaming machine 10. When the gaming machine 10 receives the lending notification, it transmits a lending receipt result response to the lending unit 200. The gaming machine 10 transmits the gaming machine information notification so that the time between transmitting the gaming machine information notification and transmitting the next gaming machine information notification is 300 ms. The count notification includes the number of counted medals. When the count switch 47 is operated, the number of counted medals ("1" or "50") is transmitted at the timing of the count notification.
また、計数スイッチ47が操作される前の遊技媒体数表示部121には「1000」と表示されている状況下において、貸出ユニット200に計数値として「50」という情報が送信されると、遊技媒体数表示部121の表示は「950」に更新される。 さらに、遊技者が遊技をやめるときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている全遊技媒体数を貸出ユニット200に送信した上で、貸出しユニット200の返却スイッチ203を操作する。返却スイッチ203が操作されると、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている全遊技媒体数をカード等に記憶し、当該カード等を貸出ユニット200から排出する。ここで、遊技媒体数を度数換算してカード等に記憶してもよい。 なお、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに「1」以上の遊技媒体数が記憶されている場合であっても、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている遊技媒体数(貸出し可能な遊技媒体数)が「0」であるときは、返却スイッチ203を操作してもカード等は排出されない。 一方、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに「1」以上の遊技媒体数が記憶されており、かつ、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている遊技媒体数が「1」以上であるときは、返却スイッチ203を操作すると、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている全遊技媒体数をカード等に記憶し、カード等を排出する。 Furthermore, when the game media number display unit 121 displays "1000" before the counting switch 47 is operated, if information of "50" is sent to the lending unit 200 as a count value, the display on the game media number display unit 121 is updated to "950". Furthermore, when the player stops playing, the total number of game media stored in the game media number storage means 103a is sent to the lending unit 200, and then the return switch 203 of the lending unit 200 is operated. When the return switch 203 is operated, the total number of game media stored in the lendable game media number storage means 206 of the lending unit 200 is stored on a card, etc., and the card, etc. is ejected from the lending unit 200. Here, the number of game media may be converted into a number of points and stored on the card, etc. Furthermore, even if the number of game media stored in the game media number storage means 103a of the game media number control board 100 is "1" or greater, if the number of game media (number of game media available for lending) stored in the lendable game media number storage means 206 of the lending unit 200 is "0", operating the return switch 203 will not eject a card, etc. On the other hand, if the number of game media stored in the game media number storage means 103a of the game media number control board 100 is "1" or greater and the number of game media stored in the lendable game media number storage means 206 of the lending unit 200 is "1" or greater, operating the return switch 203 will store the total number of game media stored in the lendable game media number storage means 206 on a card, etc., and eject the card, etc.
したがって、上記の場合には、計数スイッチ47を操作することにより、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体を貸出ユニット200に送信し、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に遊技媒体を記憶する。その後、返却スイッチ203を操作すれば、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された遊技媒体がカード等に記憶され、貸出ユニット200から排出される。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された遊技媒体がカード等に記憶されると、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された貸出可能遊技媒体数は「0」に更新される。 Therefore, in the above case, by operating the counting switch 47, the gaming media stored in the gaming media number storage means 103a are sent to the lending unit 200, and the gaming media are stored in the lendable gaming media number storage means 206. Then, by operating the return switch 203, the gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 are stored on a card or the like, and ejected from the lending unit 200. When the gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 are stored on a card or the like, the number of lendable gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 is updated to "0".
ホールコンピュータ300は、ホール営業のためのデータ収集用のコンピュータである。たとえば当日の遊技回数、イン(投入)数、アウト(付与)数、差数、MY、役物作動回数、貸出数等を集計する。 また、貸出しユニット200は、ホールコンピュータ300と電気的に接続されているので、貸出しユニット200からホールコンピュータ300に対して遊技媒体の貸出しや払戻し等に関する情報が一方向で送信される。 管理コンピュータ400は、外部(ホール外のたとえば外部センタ)に情報を送信するためのコンピュータである。なお、管理コンピュータ400についても、ホールコンピュータ300と同様に、ホール内に設置されている。 第9実施形態では、ホールコンピュータ300と管理コンピュータ400とを別に設けているが、これらが1つになったコンピュータとしてもよい。 The hall computer 300 is a computer used to collect data for the operation of the hall. For example, it tallyes the number of games played that day, the number of ins (throws), the number of outs (awarded), the difference, MY, the number of times a special device was activated, the number of loans, etc. In addition, the lending unit 200 is electrically connected to the hall computer 300, so information regarding the loaning and payout of gaming media is sent unidirectionally from the lending unit 200 to the hall computer 300. The management computer 400 is a computer used to send information to the outside (for example, an external center outside the hall). Note that the management computer 400 is also installed within the hall, just like the hall computer 300. In the ninth embodiment, the hall computer 300 and the management computer 400 are installed separately, but they may also be combined into a single computer.
以上の構成からなるメダルレス遊技機においては、上述したように、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上となったときは、計数を促進する演出を出力する。 さらに、一人の遊技者が遊技を行った結果、計数値から貸出し数を引いた差数が「15000」以上である場合には、祝福演出を出力する。 ただし、祝福演出は、遊技者が遊技を終了するときに出力するようにするために、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数の一部を計数しただけでは祝福演出を出力しないようにし、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「0」になるように計数したことを条件として祝福演出を出力する。 また、祝福演出は、遊技者が遊技を終了するときに出力するようにするために、たとえばサブボーナス(AT)や特別遊技状態の途中では、計数が実行されたとしても祝福演出を出力しない。 In a medalless gaming machine configured as described above, when the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a reaches 15,000 or more, an effect to encourage counting is output. Furthermore, if, as a result of a single player's play, the difference obtained by subtracting the number of loaned games from the count is 15,000 or more, a congratulatory effect is output. However, in order to output the congratulatory effect when a player finishes playing, the congratulatory effect is not output when only a portion of the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a has been counted; rather, the congratulatory effect is output only when the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a has been counted to reach 0. Furthermore, in order to output the congratulatory effect when a player finishes playing, the congratulatory effect is not output, for example, during a sub-bonus (AT) or special game state, even if counting is performed.
図159は、第9実施形態における計数関連演出を示すフローチャートである。 まず、ステップS601では、遊技媒体数制御基板100は、計数スイッチ47が操作されたか否かを判別する。 計数スイッチ47が操作されたと判断したときはステップS602に進み、遊技媒体数制御基板100は、計数処理を実行する。そして次のステップS603において、遊技媒体数制御基板100は、計数値を記憶(更新)する。 次にステップS604に進み、遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「0」となったか否か、すなわちすべての遊技媒体が計数されたか否かを判断する。遊技媒体数が「0」であると判断したときは
ステップS605に進み、遊技媒体数が「0」でないと判断したときはステップS610に進む。 ステップS605では、遊技媒体数制御基板100は、ベット数が「0」であるか否かを判断する。たとえばベットスイッチ40が操作され、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数からベット数を減じた後、遊技が開始されておらず、かつ、精算スイッチ46が操作されていないと判断したときは、ベット数が「0」でないと判断する。ベット数が「0」であると判断したときはステップS606に進み、ベット数が「0」でないと判断したときはステップS613に進む。
FIG. 159 is a flowchart showing the counting-related effects in the ninth embodiment. First, in step S601, the game media count control board 100 determines whether the counting switch 47 has been operated. If it determines that the counting switch 47 has been operated, the process proceeds to step S602, where the game media count control board 100 executes counting processing. Then, in the next step S603, the game media count control board 100 stores (updates) the count value. Next, in step S604, the game media count control board 100 determines whether the number of game media stored in the game media count storage means 103a has reached "0," i.e., whether all game media have been counted. If it determines that the number of game media is "0," the process proceeds to step S605. If it determines that the number of game media is not "0," the process proceeds to step S610. In step S605, the game media count control board 100 determines whether the number of bets is "0." For example, if the bet switch 40 is operated, the number of bets is subtracted from the number of game media stored in the game media number storage means 103a, and then it is determined that the game has not started and the settlement switch 46 has not been operated, it is determined that the number of bets is not "0." If it is determined that the number of bets is "0," the process proceeds to step S606, and if it is determined that the number of bets is not "0," the process proceeds to step S613.
ステップS613では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、精算促進演出を出力させる要求を行う。ここでは、遊技媒体のすべてが計数されているがベット数が残っている状態であるので、遊技者によるベット数の計数忘れの可能性が高いためである。そして、ステップS614に進み、遊技媒体数制御基板100は、精算スイッチ46が操作されたか否か(精算処理が実行されたか否か)を判断する。上述したように、精算スイッチ46が操作されると精算信号が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信されるので、当該精算信号を受信したときは精算ありと判断する。精算なしと判断されたときはステップS613に戻り、精算ありと判断したときはステップS601に戻る。精算処理が実行されると、ベットされていた遊技媒体が遊技媒体数記憶手段103aに戻るので、再度、計数スイッチ47が操作されることを待つようにする。 ステップS605においてベット数が「0」であると判断され、ステップS606に進むと、遊技媒体数制御基板100は、計数値と貸出し数との差数を算出する。 In step S613, the gaming media count control board 100 requests the sub-control board 80 to output a settlement prompt effect. This is because, in this case, all gaming media have been counted but bets remain, making it highly likely that the player has forgotten to count the bets. Then, in step S614, the gaming media count control board 100 determines whether the settlement switch 46 has been operated (whether the settlement process has been executed). As described above, when the settlement switch 46 is operated, a settlement signal is sent from the main control board 50 to the gaming media count control board 100. When this settlement signal is received, it is determined that settlement has been made. If it is determined that settlement has not been made, the process returns to step S613; if it is determined that settlement has been made, the process returns to step S601. When the settlement process is executed, the gaming media that were bet are returned to the gaming media count storage means 103a, and the process waits again for the counting switch 47 to be operated. If the number of bets is determined to be "0" in step S605 and processing proceeds to step S606, the gaming media count control board 100 calculates the difference between the count value and the number of loaned games.
次にステップS607に進み、遊技媒体数制御基板100は、差数が「15000」以上であるか否かを判断する。差数が「15000」以上であると判断したときはステップS608に進み、差数が「15000」以上でないと判断したときはステップS610に進む。 ステップS608では、遊技媒体数制御基板100は、通常状態であるか否かを判断する。ここで「通常状態」とは、サブボーナス(AT)中でないことに相当する。また、特別役を入賞させて特別遊技を実行する仕様である場合には、特別遊技状態でないことに相当する。ここでは、通常状態であることを条件としてステップS609に進むようにするためである。換言すれば、サブボーナス中等である場合には、まだ遊技をやめないと推測できるからである。そして、遊技者が遊技を終了するときに祝福演出を出力するためである。 なお、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50から、サブボーナス(AT)中や特別遊技状態である旨の情報を受信し、記憶しておき、ステップS608の判断に用いるようにする。 Next, the process proceeds to step S607, where the gaming media count control board 100 determines whether the difference is greater than or equal to 15,000. If it determines that the difference is greater than or equal to 15,000, the process proceeds to step S608; if it determines that the difference is not greater than or equal to 15,000, the process proceeds to step S610. In step S608, the gaming media count control board 100 determines whether it is in the normal state. Here, "normal state" corresponds to not being in a sub-bonus (AT). Also, if the specification is such that a special role is won and a special game is executed, this corresponds to not being in a special game state. Here, the process proceeds to step S609 on the condition that it is in the normal state. In other words, if a sub-bonus is in progress, it can be assumed that the player will not stop playing yet. This is also to output a congratulatory effect when the player finishes playing. In addition, the gaming media count control board 100 receives and stores information from the main control board 50 indicating that a sub-bonus (AT) or special game state is in progress, and uses this information to make the decision in step S608.
ステップS608において通常状態であると判断したときはステップS609に進み、通常状態でないと判断したときはステップS610に進む。 ステップS609では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、祝福演出を出力させる要求を行う。そしてステップS610に進む。この祝福演出は、遊技者の差数が「15000」以上であったことから、大量獲得に対するプレミア演出の1つである。 ステップS610では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、注意喚起演出を出力させる要求を行う。この注意喚起演出は、計数後に出力されるものであり、貸出しユニット200から、計数した遊技媒体を記憶したカード等を取り忘れることがないようにすべきことを出力するものである。そして本フローチャートによる処理を終了する。 一方、ステップS601において計数スイッチ47が操作されていないと判断されたときはステップS611に進み、遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上であるか否かを判断する。遊技媒体数が「15000」以上であると判断したときはステップS612に進み、遊技媒体数が「15000」以上でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS612では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、計数促進演出を出力させる要求を行う。上述したように、遊技媒体数記憶手段103aに記憶可能な遊技媒体数の上限は「16384」であるため、「15000」以上となったときは、早めに計数すべきことを遊技者に報知する。 If step S608 determines that the state is normal, proceed to step S609; if it determines that the state is not normal, proceed to step S610. In step S609, the gaming media count control board 100 requests the sub-control board 80 to output a congratulatory effect. Then proceed to step S610. This congratulatory effect is one of the premium effects for a large win, as the player's difference in number was 15,000 or more. In step S610, the gaming media count control board 100 requests the sub-control board 80 to output a warning effect. This warning effect is output after counting, and outputs an instruction not to forget to remove the card or the like that stores the counted gaming media from the lending unit 200. Then processing according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined in step S601 that the count switch 47 has not been operated, the process proceeds to step S611, where the gaming media count control board 100 determines whether the number of gaming media stored in the gaming media count storage means 103a is 15,000 or greater. If it is determined that the number of gaming media is 15,000 or greater, the process proceeds to step S612; if it is determined that the number of gaming media is not 15,000 or greater, the process terminates. In step S612, the gaming media count control board 100 requests the sub-control board 80 to output a count promotion effect. As mentioned above, the upper limit for the number of gaming media that can be stored in the gaming media count storage means 103a is 16,384, so if the number reaches 15,000 or greater, the player is notified that they should count early.
<第10実施形態> 第10実施形態は、サブボーナスの終了後にサブボーナスの引戻しを実行可能とする引戻しゾーン(「引戻し区間」や「引戻しCZ」とも称される。)に移行する。なお、第10実施形態では、第1実施形態と同様に、「AT」は「サブボーナス」である。 遊技区間としては、他の実施形態と同様に、通常区間と有利区間とを備える。 また、遊技状態としては、報知遊技状態と非報知遊技状態とを備える。 「報知遊技状態」とは、押し順ベル当選時に正解押し順を報知可能な遊技状態をいう。「報知遊技状態」には、押し順ベルに当選したすべての遊技で正解押し順を報知する遊技状態と、押し順ベルに当選した一部の遊技で正解押し順を報知する遊技状態とを有する。 そして、サブボーナス(AT)は、報知遊技状態である。 一方、「非報知遊技状態」とは、押し順ベルに当選した遊技で正解押し順を報知しない遊技状態をいう。有利区間は報知遊技状態のときと非報知遊技状態のときとを有するが、通常区間は常に非報知遊技状態である。 <Tenth Embodiment> In the tenth embodiment, after the sub-bonus ends, the game transitions to a pull-back zone (also called a "pull-back area" or "pull-back CZ") where the sub-bonus can be pulled back. Note that in the tenth embodiment, as in the first embodiment, "AT" is a "sub-bonus." As with the other embodiments, the game area comprises a normal area and a favorable area. In addition, the game state comprises an annunciation game state and a non-announcement game state. An "announcement game state" refers to a game state in which the correct button press order can be announced when the push order bell is won. The "announcement game state" includes a game state in which the correct button press order is announced in all games in which the push order bell is won, and a game state in which the correct button press order is announced in some games in which the push order bell is won. The sub-bonus (AT) is an annunciation game state. On the other hand, a "non-announcement game state" refers to a game state in which the correct button press order is not announced when the button press order bell is selected. The advantageous zone has both an announcement game state and a non-announcement game state, but the normal zone is always in a non-announcement game state.
さらにまた、第10実施形態では、遊技状態と異なる概念としてメイン遊技状態を備える。 「メイン遊技状態」としては、通常区間、有利区間の1遊技目(移行準備状態)、非ATかつ非CZ(いわゆる通常状態)、非ATかつCZ、サブボーナス通常、サブボーナス特化ゾーン、サブボーナスED(エンディング)、引戻しゾーン等を備える。各メイン遊技状態ごとに番号が割り当てられており、現在のメイン遊技状態番号がRWM53に記憶されている。たとえば通常区間のメイン遊技状態番号は「0」と定められている。 第10実施形態の「引戻しゾーン」は、サブボーナスの終了後に移行するメイン遊技状態であるが、この引戻しゾーンは、報知遊技状態又は非報知遊技状態のいずれであってもよい。 「CZ(チャンスゾーン)」は、通常状態よりもサブボーナスの当選確率が高い状態を指す。本実施形態における引戻しゾーンは、非CZよりもサブボーナスの当選確率が高い遊技状態であるので、CZの1つであるといえる。 なお、CZは、報知遊技状態又は非報知遊技状態のいずれであってもよい。 Furthermore, the tenth embodiment includes a main gaming state as a concept distinct from the gaming state. The "main gaming state" includes the normal zone, the first game in the advantageous zone (transition preparation state), non-AT and non-CZ (so-called normal state), non-AT and CZ, sub-bonus normal, sub-bonus specialized zone, sub-bonus ED (ending), and pull-back zone. A number is assigned to each main gaming state, and the current main gaming state number is stored in RWM53. For example, the main gaming state number for the normal zone is set to "0." The "pull-back zone" in the tenth embodiment is the main gaming state transitioned to after the sub-bonus ends, but this pull-back zone may be either an annunciation gaming state or a non-announcement gaming state. A "CZ (chance zone)" refers to a state in which the probability of winning a sub-bonus is higher than in the normal state. The pull-back zone in this embodiment is a gaming state in which the probability of winning a sub-bonus is higher than in a non-CZ, and therefore can be considered a CZ. Note that CZ may be in either an annunciation game state or a non-announcement game state.
第10実施形態において、リール31の図柄配列、当選役、当選番号、当選確率(置数表)、及び条件装置は、第1実施形態と同一であるものとする(図1~図26)。 また、第10実施形態では、有利区間の遊技回数上限値は「4000」とし、有利区間の差数の上限は第1実施形態と同様に、有利区間の開始時を「0」としたときに「+2400」であるものとする。有利区間の遊技回数が「4000」に到達したとき、又は有利区間の差数が「2400」を超えたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。 さらにまた、第1実施形態では、天国Bモードに移行したときは、天国Bモードを90%でループし、10%で天国B引戻しモードに移行した。そして、天国Bモードでは、20%で天国Bモードに移行する(引戻しする)ようにした。 これに対し、第10実施形態では、サブボーナス終了後に必ず引戻しゾーンに移行し、引戻しゾーンでサブボーナスの引戻し抽選を行う。 In the tenth embodiment, the symbol arrangement on the reel 31, winning combinations, winning numbers, winning probabilities (number table), and condition devices are the same as those in the first embodiment (Figures 1 to 26). Furthermore, in the tenth embodiment, the upper limit of the number of plays in the advantageous zone is "4000," and the upper limit of the difference number in the advantageous zone is "+2400" when the start of the advantageous zone is "0," as in the first embodiment. When the number of plays in the advantageous zone reaches "4000," or when the difference number in the advantageous zone exceeds "2400," it is determined that the end condition of the advantageous zone is met. Furthermore, in the first embodiment, when transitioning to Heaven B mode, Heaven B mode is looped at 90% and transitioned to Heaven B pull-back mode at 10%. Then, in Heaven B mode, transition to Heaven B mode (pull-back) occurs at 20%. In contrast, in the tenth embodiment, transition to the pull-back zone always occurs after the sub-bonus ends, and a sub-bonus pull-back lottery is held in the pull-back zone.
サブボーナスに移行する前の状態では、所定(たとえば宝箱、盾、槍等、何らかの物の形を模したもの)のアイコン(以下単に「アイコン」という。)の獲得抽選を実行する。アイコンの獲得抽選は、毎遊技、当選番号(役抽選結果)に応じた当選確率で実行する。 また、アイコンの獲得抽選が実行されたことや、アイコンの獲得抽選に当選しても、サブボーナス移行前に遊技者には報知されない。ただし、アイコンの獲得抽選が実行されたことや、アイコンの獲得抽選に当選したことを示唆する(アイコンの獲得抽選が実行された期待度が高いことや、アイコンの獲得抽選に当選した期待度が高いことを意味する)演出を出力することは可能である。 サブボーナスの移行前に、アイコンの獲得抽選によりアイコンの数が増加することはあるが、アイコンの数が減少することはない。 Before the transition to the sub-bonus, a lottery is held to win a predetermined icon (such as a treasure chest, shield, spear, or other object shaped like one) (hereinafter simply referred to as an "icon"). The lottery to win an icon is held for each play, with a winning probability based on the winning number (the result of the role lottery). Furthermore, even if the lottery to win an icon has been held or the lottery to win an icon has been won, the player will not be notified before the transition to the sub-bonus. However, it is possible to output an effect that suggests the lottery to win an icon has been held or that the lottery to win an icon has been won (indicating that there is a high expectation that the lottery to win an icon has been held or that there is a high expectation that the lottery to win an icon has been held). Before the transition to the sub-bonus, the number of icons may increase as a result of the lottery to win an icon, but the number of icons will never decrease.
そして、サブボーナスが開始されるときに、それまでに獲得した数のアイコンを画像表示し、遊技者に報知する。サブボーナスの移行前に獲得したアイコンの個数が4個以下であるときは、サブボーナスの開始時のアイコンの個数の初期値を5個に設定する。換言すれば、サブボーナスの開始時におけるアイコンの個数の最小値は5個である。また、サブボーナスの移行前に獲得したアイコンの個数が6個以上であるときは、サブボーナスの開始時におけるアイコンの個数の初期値をその個数(6個以上)に設定する。 また、サブボーナス中は、当選番号に応じてアイコンの獲得抽選を実行する。なお、サブボーナス中にアイコンの個数が減少することはない。サブボーナス中にアイコンを獲得したときは、その都度、画像表示されているアイコンの個数を増加してもよく、あるいは、サブボーナス中はアイコンの獲得抽選に当選してもその旨を遊技者に報知せず、サブボーナス終了時にサブボーナス中に獲得したアイコン数を遊技者に報知してもよい。 When the sub-bonus begins, the number of icons acquired up to that point is displayed as an image to notify the player. If the number of icons acquired before the sub-bonus transition is four or less, the initial number of icons at the start of the sub-bonus is set to five. In other words, the minimum number of icons at the start of the sub-bonus is five. If the number of icons acquired before the sub-bonus transition is six or more, the initial number of icons at the start of the sub-bonus is set to that number (six or more). During the sub-bonus, a lottery is held to determine which icons are acquired based on the winning number. The number of icons does not decrease during the sub-bonus. Each time an icon is acquired during the sub-bonus, the number of icons displayed as an image may be increased. Alternatively, even if the player wins the icon acquisition lottery during the sub-bonus, the player may not be notified of this, and the number of icons acquired during the sub-bonus may be notified at the end of the sub-bonus.
サブボーナスが終了すると、エンディングとなったとき(有利区間の完走時)を除き、引戻しゾーンに移行するが、サブボーナスの終了後、所定のメイン遊技状態を経てから引戻しゾーンに移行してもよい。 引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選することなく引戻しゾーンを終了したときは、通常状態(非ATかつ非CZ)に移行する。一方、引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選したときは、サブボーナスに移行する。ここで、引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選したときは、その時点で引戻しゾーンを終了してもよい。あるいは、引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選したときであっても引戻しゾーンを継続し(内部的には引戻し抽選を実行しないが、演出として引戻し抽選を実行しているように見せて)、引戻しゾーンの演出上の終了時に引戻し抽選に当選したか否かを遊技者に報知してもよい。 When the sub-bonus ends, the game transitions to the withdrawal zone unless the ending is reached (when the advantageous zone is completed). However, after the sub-bonus ends, the game may transition to a specified main game state before transitioning to the withdrawal zone. If the withdrawal zone ends without winning the sub-bonus withdrawal lottery in the withdrawal zone, the game transitions to the normal state (non-AT and non-CZ). On the other hand, if the sub-bonus withdrawal lottery is won in the withdrawal zone, the game transitions to the sub-bonus. Here, if the sub-bonus withdrawal lottery is won in the withdrawal zone, the withdrawal zone may end at that point. Alternatively, the withdrawal zone may continue even if the sub-bonus withdrawal lottery is won in the withdrawal zone (internal withdrawal lottery is not executed, but it may be made to appear as if a withdrawal lottery is being executed as an effect), and the player may be notified of whether or not they won the withdrawal lottery at the end of the withdrawal zone effect.
また、引戻しゾーンではアイコンが画像表示される。上述したように、引戻しゾーンの開始時におけるアイコンの最低数は5個であり、サブボーナスの移行前及びサブボーナス中にアイコンを獲得したときは、アイコン数は5個を超える。 図160は、引戻しゾーンでのアイコン数の推移等を示す図である。図160の例では、引戻しゾーンの1遊技目の遊技前におけるアイコン数を「8」としている。 引戻しゾーンにおける引戻し抽選は、遊技前のアイコン数が「1」以上であるときに実行される。引戻しゾーンの遊技前にアイコン数が「1」であるときは、その遊技で引戻しゾーンは終了する。 引戻しゾーンでは、遊技開始時(スタートスイッチ41の操作時)から全停時(すべてのリール31の停止時)までの間にアイコン数を「1」減じる演出を実行する。 図160に示すように、たとえば遊技前にアイコン数が「8」であったときは、その遊技で引戻し抽選が行われ、その遊技の全停時のアイコン数は「7」となる。 本実施形態では、引戻しゾーンでは、毎遊技、引戻し抽選を実行する。換言すれば、どの当選番号に当選しても引戻し抽選を実行する。当選番号ごとの引戻し抽選の当選確率は予め設定されている。たとえば、当選番号「1」(リプレイA)の当選であるときは「1/50」の確率で引戻し抽選に当選し、当選番号「72」(入賞F)の当選であるときは「1/2」で引戻し抽選に当選すると定めること等が挙げられる。 In addition, icons are displayed as images in the pull-back zone. As mentioned above, the minimum number of icons at the start of the pull-back zone is five, and if an icon is acquired before the transition to the sub-bonus or during the sub-bonus, the number of icons exceeds five. Figure 160 is a diagram showing the progression of the number of icons in the pull-back zone. In the example of Figure 160, the number of icons before the first play in the pull-back zone is set to "8." The pull-back lottery in the pull-back zone is executed when the number of icons before play is "1" or greater. If the number of icons before play in the pull-back zone is "1," the pull-back zone ends with that play. In the pull-back zone, an effect is executed in which the number of icons is reduced by "1" between the start of play (when the start switch 41 is operated) and the time when the reels are fully stopped (when all reels 31 are stopped). As shown in Figure 160, for example, if the number of icons before play is "8," a pull-back lottery is executed during that play, and the number of icons at the time when the reels are fully stopped is "7." In this embodiment, a retraction lottery is held in the retraction zone for each game. In other words, a retraction lottery is held regardless of which winning number is drawn. The probability of winning the retraction lottery for each winning number is preset. For example, if the winning number "1" (Replay A) is drawn, the probability of winning the retraction lottery is set to 1/50, and if the winning number "72" (Winning F) is drawn, the probability of winning the retraction lottery is set to 1/2.
さらに、アイコン数が「5」から「4」になる遊技では、引戻し抽選と同時に有利区間継続判定が実行される。 第10実施形態では、有利区間
継続判定としては、以下のa)~d)が実行される。 a)今回遊技が非RT(非内部中)であるか否かが判断される。今回遊技が非RTであるときは、有利区間を継続すると判定される。 b)進行カウンタの値が「2500」未満であるか否かが判断される。 ここで「進行カウンタ」とは、有利区間の遊技のうち、変則押しされた遊技(後述するSPフラグが「0」で行われた遊技)を除いた遊技(換言すれば、有利区間の遊技のうち、後述するSPフラグが「1」で行われた遊技)の遊技回数をカウントするカウンタである。
Furthermore, in a game in which the number of icons changes from "5" to "4," a determination as to whether the advantageous zone will continue is made simultaneously with the draw-back lottery. In the tenth embodiment, the following a) to d) are performed to determine whether the advantageous zone will continue. a) It is determined whether the current game is non-RT (not inside). If the current game is non-RT, it is determined that the advantageous zone will continue. b) It is determined whether the value of the progress counter is less than "2500." Here, the "progress counter" is a counter that counts the number of games played in the advantageous zone, excluding games played with irregular presses (games played with the SP flag, described later, set to "0") (in other words, games played in the advantageous zone, with the SP flag, described later, set to "1").
進行カウンタは、有利区間の開始時に初期値「1」が設定され、SPフラグが「1」で遊技が行われたときは「1」加算するインクリメントカウンタである。 そして、進行カウンタが「2500(D)」未満であるときは有利区間を継続すると判断する。ここで、本実施形態においては、有利区間の上限遊技回数は「4000」である。このため、進行カウンタが「2500」以上であるときは、その時点から有利区間を継続しても、残り「1500」遊技未満となり、その後の有利区間における十分な遊技回数を確保できない。このため、進行カウンタが「2500」以上であるときは有利区間を継続しないようにした。 また、たとえば第9実施形態におけるメダルレス遊技機(「スマートスロット」、「スマートパチスロ」、「スマスロ」とも称される。)の場合には、有利区間の上限遊技回数を有さない仕様が挙げられる。このような場合には、進行カウンタは不要となり、進行カウンタの値に基づく有利区間継続判定は実行しない。 The progress counter is an increment counter that is set to an initial value of "1" at the start of the advantageous zone and increments by "1" when a game is played with the SP flag set to "1." When the progress counter is less than "2500 (D)," it is determined that the advantageous zone should continue. In this embodiment, the upper limit on the number of plays in the advantageous zone is "4000." Therefore, if the progress counter is "2500" or greater, continuing the advantageous zone from that point on would result in fewer than "1500" plays remaining, and a sufficient number of plays in the subsequent advantageous zone would not be ensured. For this reason, the advantageous zone is not continued when the progress counter is "2500" or greater. Furthermore, for example, in the case of a medal-less gaming machine (also referred to as "smart slot," "smart pachislot," or "sma-slot") in the ninth embodiment, there may be specifications that do not have an upper limit on the number of plays in the advantageous zone. In such cases, the progress counter is unnecessary, and the determination of advantageous zone continuation based on the value of the progress counter is not performed.
c)差数カウンタが「2915(D)」以上であるときは有利区間を継続すると判断する。 第10実施形態における差数カウンタは、第1実施形態の差数カウンタと同様である。改めて説明すると、第10実施形態における差数カウンタは、有利区間の開始時を「0」としたときの差枚数をカウントする(換言すれば、「MYカウンタ」ではない。)。このため、有利区間中に差数がマイナスの値となったときは、マイナス値をカウントする。なお、差数カウンタは、通常区間中は差数をカウントしない。 さらに、差数カウンタは、有利区間の開始時に初期値として「2415(D)」が設定され、今回遊技の差数がマイナスであるときは差数カウンタに当該差数を加算し、今回遊技の差数がプラスであるときは差数カウンタから当該差数を減算する方法が挙げられる。 c) When the difference number counter is equal to or greater than "2915 (D)", it is determined that the advantageous period will continue. The difference number counter in the tenth embodiment is the same as the difference number counter in the first embodiment. To explain again, the difference number counter in the tenth embodiment counts the difference in the number of coins when the start of the advantageous period is set to "0" (in other words, it is not an "MY counter"). Therefore, when the difference number becomes a negative value during the advantageous period, it counts the negative value. Note that the difference number counter does not count the difference number during the normal period. Furthermore, the difference number counter is set to "2415 (D)" as its initial value at the start of the advantageous period, and when the difference number for the current game is negative, the difference number is added to the difference number counter, and when the difference number for the current game is positive, the difference number is subtracted from the difference number counter.
たとえば有利区間の開始時に「2415」を設定した後、有利区間1遊技目の差数が「-3」(ベット数「3」、払出し数「0」)であったときは、差数カウンタに「3」を加算して差数カウンタを「2418」に更新する。これに対し、有利区間1遊技目の差数が「+11」(ベット数「3」、払出し数「14」)であったときは、差数カウンタから「11」を減算し、差数カウンタを「2404」に更新する。 そして、差数カウンタが「15」未満となったときは、有利区間中の差数が「2400」枚を超えたと判断し、有利区間を終了する。 なお、差数カウンタが「2915」以上であるときに有利区間を継続すると判断するのは、この時点から差数カウンタが「0」になるまでは、遊技者が「2900」枚を差数として獲得可能であるので、十分なメダルを獲得できるためである。換言すれば、有利区間で獲得可能な差数が少ないとき(有利区間の終了条件に近づいているとき)は、有利区間を終了させるので、引戻しゾーンで引戻し抽選に当選したときの期待感(サブボーナスで十分な差数を獲得できるという期待感)を遊技者に与えることができる。 ただし、上記の「2915」の値は一例であり、「2915」より多くてもよく、少なくてもよい。 また、有利区間の差数は「2400」を超えないこととされているが、仮に、差数が「4000」を超えないこととされた場合には、上記「2915」の値は、「4515」となる。 For example, if "2415" is set at the start of the advantageous period, and the difference in the first game of the advantageous period is "-3" (number of bets: "3", number of payouts: "0"), "3" is added to the difference counter, and the difference counter is updated to "2418". In contrast, if the difference in the first game of the advantageous period is "+11" (number of bets: "3", number of payouts: "14"), "11" is subtracted from the difference counter, and the difference counter is updated to "2404". Then, when the difference counter becomes less than "15", it is determined that the difference in the advantageous period has exceeded "2400" coins, and the advantageous period is ended. The reason that the advantageous period is determined to continue when the difference counter is "2915" or greater is because, from this point until the difference counter becomes "0", the player can earn a difference of "2900" coins, allowing them to earn sufficient medals. In other words, when the difference number that can be obtained in the advantageous zone is small (when the conditions for the end of the advantageous zone are approaching), the advantageous zone is ended, giving the player the sense of anticipation of winning the withdrawal lottery in the withdrawal zone (the expectation of being able to obtain a sufficient difference number with the sub-bonus). However, the value of "2915" above is just an example, and the value may be more or less than "2915". Also, while the difference number in the advantageous zone is not allowed to exceed "2400", if the difference number were not allowed to exceed "4000", the value of "2915" above would become "4515".
d)有利区間の継続抽選に当選したときは、有利区間を継続すると判断する。有利区間継続抽選は、予め設定した確率、たとえば25%の確率で当選するように抽選が実行され、この抽選に当選したときは有利区間を継続すると判断する。 d) If the lottery for continuing the advantageous zone is won, it is determined that the advantageous zone will continue. The lottery for continuing the advantageous zone is conducted with a preset probability of winning, for example, a 25% probability, and if this lottery is won, it is determined that the advantageous zone will continue.
アイコン数が「5」から「4」になる遊技では、以上のような有利区間継続判定が実行される。そして、有利区間を継続すると判定されたときは次回遊技も有利区間のままであるが、有利区間を継続すると判定されなかったときは、今回遊技で有利区間を終了し、次回遊技では通常区間(非有利区間)となる。 図160では、引戻しゾーンの残り遊技回数について、アイコン数が「5」から「4」になる遊技の後、有利区間継続時と有利区間終了時との双方を図示している。 有利区間継続時は、有利区間継続判定が実行された遊技の次回遊技の開始前における引戻しゾーンの残り遊技回数は「4」であり、当該遊技の全停時に引戻しゾーンの残り遊技回数が「3」となる。このようにして、引戻しゾーンの最終遊技まで進行すると、その遊技の開始前における引戻しゾーンの残り遊技回数は「1」となり、当該遊技の全停時に引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」となる。引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」となったときは、当該遊技をもって引戻しゾーンを終了し、次回遊技から通常状態(非ATかつ非CZ)の遊技となる。 In a game in which the number of icons changes from "5" to "4," the above-described advantageous zone continuation determination is executed. If it is determined that the advantageous zone will continue, the advantageous zone will remain in the next game. However, if it is not determined that the advantageous zone will continue, the advantageous zone will end with the current game and the next game will enter the normal zone (non-advantageous zone). Figure 160 illustrates the remaining number of plays in the pull-back zone after a game in which the number of icons changes from "5" to "4," both when the advantageous zone continues and when the advantageous zone ends. When the advantageous zone continues, the remaining number of plays in the pull-back zone before the start of the next game of the game in which the advantageous zone continuation determination was executed is "4," and when the game stops, the remaining number of plays in the pull-back zone becomes "3." In this way, when the game progresses to the final game in the pull-back zone, the remaining number of plays in the pull-back zone before the start of that game becomes "1," and when the game stops, the remaining number of plays in the pull-back zone becomes "0." When the remaining number of plays in the pull-back zone reaches "0", the pull-back zone ends with that play, and the next play will return to normal play (non-AT and non-CZ).
また、引戻しゾーンの遊技のいずれかの遊技において、引戻し抽選に当選したときは、当該遊技又は当該遊技の次回遊技以降において引戻し抽選に当選したことを遊技者に報知し、その後、サブボーナスを開始する。 さらにまた、引戻しゾーンにおいて、引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」以上であるときに引戻し抽選に当選したときは、引戻し抽選に当選した旨を遊技者に報知し、引戻しゾーンを終了してサブボーナスに移行してもよい。 あるいは、引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」以上であるときに引戻し抽選に当選した場合に、内部的にはその後の引戻し抽選を行わないものの、その時点では引戻し抽選に当選したことを遊技者に報知せず、アイコン数が「0」になる遊技まで演出上の(フェイクの)引戻しゾーンを継続し、アイコン数が「0」になった遊技又はその次回遊技で引戻し抽選に当選したことを遊技者に報知してもよい。 なお、アイコン数(引戻しゾーンの残り遊技回数)が「6」以上であるときに引戻し抽選に当選したときは、サブボーナスの開始時に、引戻しゾーンの残り遊技回数(「6」以上の値)を引き継ぐ。 一方、アイコン数(引戻しゾーンの残り遊技回数)が「5」以下であるときに引戻し抽選に当選したときは、サブボーナスの開始時に、引戻しゾーンの残り遊技回数を「5」にする。 Furthermore, if a player wins the retraction lottery during any of the games in the retraction zone, the player will be notified that they have won the retraction lottery during that game or the next game of that game, and then the sub-bonus will begin. Furthermore, if a player wins the retraction lottery during the retraction zone when the number of remaining games in the retraction zone is "1" or more, the player may be notified that they have won the retraction lottery, the retraction zone may end, and the sub-bonus may begin. Alternatively, if a player wins the retraction lottery when the number of remaining games in the retraction zone is "1" or more, a subsequent retraction lottery may not be conducted internally, but the player may not be notified that they have won the retraction lottery at that time. Instead, the (fake) retraction zone may continue as a presentation until the number of icons reaches "0," and the player may be notified that they have won the retraction lottery during the game when the number of icons reaches "0" or the next game. If the number of icons (remaining number of plays in the pull-back zone) is "6" or more and the pull-back lottery is won, the remaining number of plays in the pull-back zone (a value of "6" or more) will be carried over when the sub-bonus begins. On the other hand, if the number of icons (remaining number of plays in the pull-back zone) is "5" or less and the pull-back lottery is won, the remaining number of plays in the pull-back zone will be set to "5" when the sub-bonus begins.
一方、アイコン数が「5」から「4」になる遊技で有利区間継続判定が行われた結果、有利区間を継続しないと判断されたとき(図160中、「*1」)は、次回遊技は通常区間(非有利区間)となる。しかし、演出上はそれまでの引戻しゾーンと同じ状態を維持する。 ただし、有利区間から通常区間に移行する場合には、後述するようにRWM53中、指示機能に係る性能に影響を与える全てのデータがクリアされるので、このクリア処理によって引戻しゾーンの残り遊技回数もクリアされる。したがって、その次回遊技(通常区間)の開始前には、引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」となる(図160中、「*2」)。この場合、遊技区間が通常区間となるので、メイン遊技状態は引戻しゾーンではない。ただし、演出上はそれまでの引戻しゾーンと同じ状態を維持して遊技者には通常区間に移行したことがわからないようにする。なお、通常区間の1遊技目の開始前での画像表示上のアイコン数は「4」である。 さらに、この通常区間の1遊技目では、所定条件を満たす場合には引戻し抽選が実行される(図160中、「*5」)。 ここで、「所定条件を満たす場合」とは、 a)当該通常区間において有利区間への移行が決定されたこと(次回遊技が有利区間であること) b)当選番号「1」(リプレイA)以外の当選番号に当選したこと の双方を満たす場合である。これらの条件を満たす場合には、引戻し抽選が実行される。 On the other hand, when the advantageous zone continuation determination is performed during a game in which the number of icons changes from "5" to "4," and it is determined that the advantageous zone will not continue ("*1" in Figure 160), the next game will be in the normal zone (non-advantageous zone). However, in terms of presentation, the same state as the previous pull-back zone will be maintained. However, when transitioning from the advantageous zone to the normal zone, as described below, all data in RWM53 that affects the performance of the instruction function is cleared, and this clearing process also clears the remaining number of plays in the pull-back zone. Therefore, before the start of the next game (normal zone), the remaining number of plays in the pull-back zone will be "0" ("*2" in Figure 160). In this case, since the play zone becomes the normal zone, the main game state is not the pull-back zone. However, in terms of presentation, the same state as the previous pull-back zone will be maintained so that the player does not realize that they have transitioned to the normal zone. Note that the number of icons displayed in the image before the start of the first play in the normal zone is "4." Furthermore, during the first play in this normal zone, if a predetermined condition is met, a drawback lottery will be held ("*5" in Figure 160). Here, "if a predetermined condition is met" means that both of the following conditions are met: a) a transition to an advantageous zone has been determined in the normal zone (the next play will be in an advantageous zone), and b) a winning number other than winning number "1" (Replay A) has been won. If these conditions are met, a drawback lottery will be held.
ここで、「通常区間において有利区間への移行が決定されない」のは、図15及び図16に示すように、当選番号「2」(リプレイB)、又は当選番号「60」~「71」(入賞E1~E12)の当選時である。それ以外は、有利区間への移行が決定される。 そして、通常区間において有利区間への移行が決定されると、メイン遊技状態が「移行準備状態」となり、次回遊技は有利区間の1遊技目となる。 一方、通常区間において有利区間への移行が決定されなかったときは、次回遊技も通常区間となる。 また、通常区間においてリプレイAに当選したときは、有利区間への移行が決定されるが、引戻し抽選は実行されない。この場合には、上記と同様にメイン遊技状態が「移行準備状態」となり、次回遊技は有利区間の1遊技目となる。 Here, as shown in Figures 15 and 16, "transition to the advantageous zone is not determined in the normal zone" when winning number "2" (Replay B) or winning numbers "60" to "71" (winning numbers E1 to E12) are won. In all other cases, transition to the advantageous zone is determined. When transition to the advantageous zone is determined in the normal zone, the main game state becomes the "transition preparation state," and the next game will be the first game in the advantageous zone. On the other hand, when transition to the advantageous zone is not determined in the normal zone, the next game will also be in the normal zone. Furthermore, when Replay A is won in the normal zone, transition to the advantageous zone is determined, but the withdrawal lottery is not executed. In this case, as above, the main game state becomes the "transition preparation state," and the next game will be the first game in the advantageous zone.
以上のように、通常区間において有利区間への移行が決定され、かつ、当選番号「1」(リプレイA)以外の当選番号に当選したときは、引戻し抽選が実行される。また、画像表示上のアイコン数は、遊技前の「4」から全停時に「3」となる。さらに、当該遊技の開始前の引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」であるが、全停時に、引戻しゾーンの残り遊技回数として「3」がセットされる(図160中、「*3」)。 また、通常区間において有利区間への移行が決定されたが、当選番号「1」(リプレイA)に当選番号に当選したときは、引戻し抽選が実行されない。ただし、画像表示上は、引戻し抽選が実行されたかのような演出を出力し(当選番号「1」以外の当選番号に当選したときと同様の演出を出力し)、画像表示上のアイコン数は、遊技前の「4」から全停時に「3」となる。 さらにまた、通常区間において当選番号「2」又は「60」~「71」の当選となり、有利区間への移行が決定されなかった場合(次回遊技の通常区間である場合)には、画像表示上は、引戻し抽選が実行されなかったことを意味する演出を出力し、かつ、アイコン数を減少させない。したがって、この場合には、次回遊技(通常区間)においても、遊技前のアイコン数は「4」となり、再度、上述した通常区間での処理が実行される。 As described above, when a transition to the advantageous zone is determined in the normal zone and a winning number other than the winning number "1" (Replay A) is won, a pull-back lottery is executed. Furthermore, the number of icons on the image display changes from "4" before play to "3" when the machine stops completely. Furthermore, the number of remaining plays in the pull-back zone before the start of the game is "0," but when the machine stops completely, the remaining number of plays in the pull-back zone is set to "3" ("*3" in Figure 160). Furthermore, when a transition to the advantageous zone is determined in the normal zone, but the winning number is "1" (Replay A), a pull-back lottery is not executed. However, the image display displays an effect as if a pull-back lottery has been executed (the same effect as when a winning number other than the winning number "1" is won), and the number of icons on the image display changes from "4" before play to "3" when the machine stops completely. Furthermore, if the winning number "2" or "60" to "71" is won in the normal zone and transition to the advantageous zone is not determined (if it is the normal zone for the next game), the image display will output an effect indicating that the pullback lottery was not executed, and the number of icons will not be reduced. Therefore, in this case, the number of icons before the game will be "4" in the next game (normal zone), and the processing for the normal zone described above will be executed again.
通常区間において有利区間への移行が決定されると、次回遊技は有利区間(メイン遊技状態が「移行準備状態」)となる。 ここで、図160の例では、通常区間の1遊技目で有利区間への移行が決定された例を示している。通常区間において有利区間への移行が決定されると、上述したように、当該遊技の全停時に引戻しゾーンの残り遊技回数として「3」がセットされるので、有利区間1遊技目の開始前における引戻しゾーンの残り遊技回数は「3」である(図160中、「*4」)。 ただし、上記に限らず、通常区間において有利区間への移行が決定されたときに、当該遊技の全停時における引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」のままとし、次回遊技(有利区間の1遊技目)の開始前に引戻しゾーンの残り遊技回数として「3」をセットしてもよい。あるいは、有利区間の1遊技目の開始時に引戻しゾーンの残り遊技回数として「2」をセットし、当該遊技の全停時には引戻しゾーンの残り遊技回数を減算しないようにしてもよい。 通常区間において有利区間への移行が決定され、有利区間に移行すると、有利区間の継続判定において有利区間が継続した場合と同様に、当該遊技(有利区間の1遊技目)ではアイコン数が「3」から「2」となる(引戻しゾーンの残り遊技回数が「3」から「2」となる)。さらに次回遊技では、アイコン数が「2」から「1」となり(引戻しゾーンの残り遊技回数が「2」から「1」となり)、さらにその次回遊技では、アイコン数が「1」から「0」となり(引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」から「0」となり)、引戻しゾーンが終了する。引戻しゾーンが終了すると、通常状態(非ATかつ非CZ)に移行する。 以上のように、引戻しゾーンでは、通常区間を除き、アイコン数と引戻しゾーンの残り遊技回数とが同数となる。 なお、引戻しゾーン中に有利区間を終了して通常区間に移行した場合であって
も、引戻しゾーンの演出は継続して実行される(換言すれば、内部的には引戻しゾーンを一旦終了するが、演出上は引戻しゾーンを継続する)ので、有利区間と次の有利区間との切れ目に違和感のない演出を行うことができる(有利区間が終了したこと、通常区間に移行したこと、及び当該通常区間から有利区間に移行したことをわからないようにすることができる。)。 また、有利区間を終了して通常区間に移行するときには、RWM53の有利区間に係るデータが初期化される(有利区間に係るデータが残らない)が、通常区間及び当該通常区間から移行する有利区間でも、画像表示されるアイコンの数だけ引戻し抽選を行うことができる。
When a transition to the advantageous zone is determined in the normal zone, the next game will be in the advantageous zone (the main game state is in the "transition preparation state"). Here, the example in FIG. 160 shows an example in which a transition to the advantageous zone is determined in the first game of the normal zone. When a transition to the advantageous zone is determined in the normal zone, as described above, the remaining number of plays in the pull-back zone is set to "3" when the game is stopped, so the remaining number of plays in the pull-back zone before the start of the first game of the advantageous zone is "3"("*4" in FIG. 160). However, this is not limited to the above. When a transition to the advantageous zone is determined in the normal zone, the remaining number of plays in the pull-back zone at the time of the game's complete stop may remain "0," and the remaining number of plays in the pull-back zone may be set to "3" before the start of the next game (the first game of the advantageous zone). Alternatively, the remaining number of plays in the pull-back zone may be set to "2" at the start of the first game of the advantageous zone, and the remaining number of plays in the pull-back zone may not be subtracted when the game is stopped. When a transition to a favorable zone is determined in the normal zone and the zone is transitioned to, the number of icons in that game (the first game in the favorable zone) changes from "3" to "2" (the number of remaining games in the pull-back zone changes from "3" to "2"), just as when the favorable zone continues in the favorable zone continuation determination. Furthermore, in the next game, the number of icons changes from "2" to "1" (the number of remaining games in the pull-back zone changes from "2" to "1"), and in the next game after that, the number of icons changes from "1" to "0" (the number of remaining games in the pull-back zone changes from "1" to "0"), and the pull-back zone ends. When the pull-back zone ends, the state transitions to the normal state (non-AT and non-CZ). As described above, in the pull-back zone, except for the normal zone, the number of icons and the number of remaining games in the pull-back zone are the same. Furthermore, even if the advantageous zone ends during the pull-back zone and transitions to the normal zone, the pull-back zone presentation continues (in other words, internally the pull-back zone ends once, but in terms of presentation the pull-back zone continues), so it is possible to present a presentation that does not create a sense of incongruity at the break between the advantageous zone and the next advantageous zone (it is possible to make it impossible to tell that the advantageous zone has ended, that a transition has been made to the normal zone, and that a transition has been made from the normal zone to the advantageous zone). Furthermore, when the advantageous zone ends and transitions to the normal zone, the data relating to the advantageous zone in RWM 53 is initialized (no data relating to the advantageous zone remains), but pull-back lotteries can be held in the normal zone and in the advantageous zone transitioning from the normal zone as many times as the number of icons displayed in the image.
また、サブボーナス中に有利区間の差数が「+2400」を超えたとき(有利区間を完走したとき)は、サブボーナスの抽選は、以下のようになる。 まず、サブボーナス中に有利区間の差数が「+2400」を超えることが確定したときは、メイン遊技状態がサブボーナス(ED)となり、所定のタイミングでエンディング演出を出力する。エンディング演出は、サブボーナスの終了時まで継続する。また、このエンディング演出では、アイコンは画像表示されない。そして、差数が「+2400」を超え(有利区間の終了条件を満たし)、サブボーナスが終了すると、次回遊技は通常区間となる。サブボーナスの終了時には、RWM53の初期化処理により、引戻しゾーンの残り遊技回数のデータもクリアされる。したがって、サブボーナスの終了後、次回遊技である通常区間では、引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」である。 Furthermore, when the difference in the advantageous zone exceeds "+2400" during a sub-bonus (when the advantageous zone is completed), the sub-bonus lottery is performed as follows. First, when it is determined that the difference in the advantageous zone exceeds "+2400" during a sub-bonus, the main game state becomes sub-bonus (ED), and an ending presentation is output at a predetermined timing. The ending presentation continues until the end of the sub-bonus. Furthermore, during this ending presentation, no icon images are displayed. Then, when the difference exceeds "+2400" (the conditions for the advantageous zone to end are met) and the sub-bonus ends, the next game will be the normal zone. At the end of the sub-bonus, the initialization process of RWM53 also clears the data on the remaining number of plays in the pull-back zone. Therefore, after the end of the sub-bonus, the remaining number of plays in the pull-back zone will be "0" during the next game, which is the normal zone.
サブボーナスを完走した後(エンディング演出後)は、引戻しゾーンの演出とは異なる演出(たとえば、サブボーナスの当選期待度が高いことを示唆する演出。以下、「所定の演出」という。)を出力する。サブボーナスを完走した後は、引戻しゾーンの演出とは異なる所定の演出を出力することにより、演出のバリエーションを増やすことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 ただし、サブボーナスを完走し、通常区間に移行した後の所定の演出の遊技においても、引戻しゾーンで有利区間を終了して通常区間に移行した後の遊技と同じサブボーナスの引戻し抽選が実行される。このため、所定の演出の遊技での引戻し抽選の当選確率は、引戻しゾーンで有利区間を終了して通常区間に移行した後の引戻し抽選の当選確率と同じである。 具体的には、サブボーナスを完走した後の通常区間の遊技(所定の演出の1遊技目)では、上記の引戻しゾーンの演出中における通常区間の遊技と同様に有利区間への移行が決定され、かつ、当選番号「1」(リプレイA)以外の当選番号に当選したときはサブボーナスの引戻し抽選が実行される。この場合、所定の演出の遊技の残り遊技回数(引戻しゾーンの遊技回数に相当する)は「4」から「3」になる。そして、次回遊技は有利区間(移行準備状態)の1遊技目となる。 また、有利区間への移行が決定されたが、当選番号「1」(リプレイA)に当選したときは、引戻し抽選は実行されない。ただし、所定の演出の遊技の残り遊技回数は「4」から「3」になる。そして、次回遊技は有利区間(移行準備状態)の1遊技目となる。 一方、通常区間において有利区間への移行が決定されなったときは、所定の演出の遊技の残り遊技回数は「4」のままで、次回遊技も通常区間となり、上述した通常区間の抽選が繰り返される。 所定の演出の遊技において有利区間に移行したときは、所定の演出の遊技の残り遊技回数が「0」になるまで引戻し抽選が実行される。 After the sub-bonus is completed (after the ending effect), an effect different from that of the pull-back zone is output (for example, an effect suggesting a high chance of winning the sub-bonus; hereinafter referred to as a "predetermined effect"). By outputting a predetermined effect different from that of the pull-back zone after the sub-bonus is completed, the variety of effects can be increased, thereby improving the enjoyment of the game. However, even in play with a predetermined effect after the sub-bonus is completed and the game has transitioned to the normal zone, the same sub-bonus pull-back lottery is executed as in play after the advantageous zone in the pull-back zone has ended and the game has transitioned to the normal zone. For this reason, the probability of winning the pull-back lottery in play with a predetermined effect is the same as the probability of winning the pull-back lottery after the advantageous zone in the pull-back zone has ended and the game has transitioned to the normal zone. Specifically, in play in the normal zone after the sub-bonus is completed (the first play of the specified effect), a transition to the advantageous zone is determined in the same way as in play in the normal zone during the above-mentioned pull-back zone effect, and if a winning number other than winning number "1" (Replay A) is won, a sub-bonus pull-back lottery is executed. In this case, the remaining number of plays of the specified effect (corresponding to the number of plays of the pull-back zone) changes from "4" to "3." The next play will be the first play of the advantageous zone (transition preparation state). Also, if a transition to the advantageous zone is determined but the winning number "1" (Replay A) is won, the pull-back lottery is not executed. However, the remaining number of plays of the specified effect changes from "4" to "3." The next play will be the first play of the advantageous zone (transition preparation state). On the other hand, if a transition to the advantageous zone is not determined during the normal zone, the remaining number of plays for the specified effect will remain at "4", the next play will also be in the normal zone, and the above-mentioned lottery for the normal zone will be repeated. When a transition to the advantageous zone occurs during play of the specified effect, the withdrawal lottery will be held until the remaining number of plays for the specified effect becomes "0".
なお、サブボーナスを完走した後(エンディング演出後)、所定の演出の遊技に移行するのではなく、上述した引戻しゾーンの演出を出力する遊技に移行し、「4」遊技の間、引戻し抽選を実行してもよい。この場合には、サブボーナスを完走した後の通常区間において引戻しゾーンの演出を出力し、アイコンを「4」個画像表示する。よって、図160中、有利区間の継続判定において有利区間を終了したときと同じものとなる。 Furthermore, after the sub-bonus is completed (after the ending effect), rather than transitioning to a game with a predetermined effect, the game may transition to a game that outputs the above-mentioned pull-back zone effect, and the pull-back lottery may be executed during the "4" game. In this case, the pull-back zone effect is output in the normal zone after the sub-bonus is completed, and "4" icon images are displayed. Therefore, in Figure 160, the determination of the advantageous zone continuation is the same as when the advantageous zone ends.
さらにまた、設定変更後(朝一)の遊技でも引戻し抽選が実行される場合を有する。 設定変更後(朝一)の遊技区間は、通常区間であり、かつ、非内部中である。 したがって、設定変更後(朝一)の通常区間の1遊技目は、上述した通常区間と同様の処理が実行される。すなわち、当該遊技で有利区間への移行が決定され、かつ当選番号「1」以外の当選番号に当選したときには引戻し抽選が実行される。そして、次回遊技は有利区間の1遊技目(移行準備状態)となる。 また、当該遊技で有利区間への移行が決定されたが、当選番号「1」に当選したときは、引戻し抽選は実行されない。そして、次回遊技は有利区間の1遊技目(移行準備状態)となる。 Furthermore, there are cases where a pull-back lottery is executed even during play after a setting change (first thing in the morning). The play area after a setting change (first thing in the morning) is the normal area, and is not inside the game. Therefore, the first play in the normal area after a setting change (first thing in the morning) is processed in the same way as the normal area described above. That is, if a transition to the advantageous area is determined during that play and a winning number other than winning number "1" is won, a pull-back lottery is executed. The next play will then be the first play in the advantageous area (transition preparation state). Furthermore, if a transition to the advantageous area is determined during that play, but the winning number "1" is won, a pull-back lottery is not executed. The next play will then be the first play in the advantageous area (transition preparation state).
さらにまた、当該遊技で有利区間への移行が決定されなかったときは、次回遊技も通常区間となり、上述した通常区間での処理が繰り返される。 さらに、通常区間において有利区間への移行が決定され、有利区間に移行すると、当該有利区間の1遊技目では、内部中であるか否かが判断される。有利区間の1遊技目が内部中であるときは、引戻しゾーンの残り遊技回数が「3」に設定され、図160の例と同様に、引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」になるまで(途中で引戻し抽選に当選したときは当該遊技まで)、引戻し抽選が実行される。 これに対し、有利区間の1遊技目が内部中でないときは、通常状態に移行する。すなわち、引戻しゾーンの残り遊技回数は設定されず、引戻し抽選は実行されない。 よって、設定変更後(朝一)は、有利区間に移行するまでの遊技で1BBに当選すればその後の有利区間で引戻し抽選が実行されるが、1BBに当選することなく有利区間に移行したときは、引戻し抽選は実行されない。なお、設定変更後(朝一)に限らず、非内部中に有利区間に移行した場合も同様に、引戻し抽選は実行されない。 Furthermore, if a transition to the advantageous zone is not determined during that play, the next play will also be in the normal zone, and the above-mentioned processing for the normal zone will be repeated. Furthermore, when a transition to the advantageous zone is determined during the normal zone and the player transitions to the advantageous zone, a determination is made as to whether the first play in that advantageous zone is inside the zone. If the first play in the advantageous zone is inside the zone, the remaining number of plays in the pull-back zone is set to "3," and as with the example in Figure 160, the pull-back lottery will be executed until the remaining number of plays in the pull-back zone reaches "0" (or until the play if the pull-back lottery is won during the zone). In contrast, if the first play in the advantageous zone is not inside the zone, the game will transition to the normal state. In other words, the remaining number of plays in the pull-back zone is not set, and the pull-back lottery will not be executed. Therefore, after the setting is changed (first thing in the morning), if 1 BB is won during play before transitioning to the advantageous zone, the pull-back lottery will be executed in the subsequent advantageous zone. However, if the player transitions to the advantageous zone without winning 1 BB, the pull-back lottery will not be executed. Furthermore, the reversal lottery will not be held not only after the setting is changed (first thing in the morning), but also if the machine moves into a favorable zone while not inside the game.
以上の引戻し抽選において、有利区間での引戻し抽選は、上述したように全当選番号に対して実行される。具体的には、当選番号「1」(リプレイAの当選)となった遊技でも、所定確率で引戻し抽選に当選するように定められている。 一方、通常区間での引戻し抽選は、上述したように当選番号「1」以外の当選番号となり、かつ、有利区間への移行が決定されたときに実行される。 このため、各当選番号に割り当てられている引戻し抽選の当選確率が同一であるとすると、通常区間での引戻し抽選の当選確率は、有利区間での引戻し抽選の当選確率よりも、有利区間における当選番号「1」に割り当てられている当選確率の分だけ、当選確率が低くなる。ただし、これに限らず、通常区間と有利区間とで、各当選番号での引戻し抽選の当選確率を異ならせてもよい。 In the above-mentioned retraction lottery, the retraction lottery in the advantageous zone is executed for all winning numbers, as described above. Specifically, even in a game with winning number "1" (winning replay A), there is a predetermined probability of winning the retraction lottery. On the other hand, the retraction lottery in the normal zone is executed when a winning number other than winning number "1" is obtained and a transition to the advantageous zone is decided, as described above. Therefore, if the winning probability of the retraction lottery assigned to each winning number is the same, the winning probability of the retraction lottery in the normal zone is lower than the winning probability of the retraction lottery in the advantageous zone by the winning probability assigned to winning number "1" in the advantageous zone. However, this is not limited to this, and the winning probability of the retraction lottery for each winning number may be different between the normal zone and the advantageous zone.
一方、通常区間での引戻し抽選において、当選番号「1」の当選となったときも引戻し抽選を実行してもよい。ただし、有利区間と通常区間とで引戻し抽選の当選確率を同一にすると出玉率が高くなってしまうので、本実施形態では、通常区間での引戻し抽選の当選確率を有利区間での引戻し抽選の当選確率よりも低くしている。具体的には、通常区間での引戻し抽選の当選確率を低くするために、当選番号「1」に当選したときには引戻し抽選を実行しないようにしている。ただし、通常区間において引戻し抽選が実行された場合の引戻し抽選の当選確率と、有利区間での引戻し抽選の当選確率とは同じである。 なお、当選番号「1」となる確率は、図13及び図15に示したように置数「8943」であるので、約「1/7.3」の確率である。 上記のように、通常区間での引戻し抽選において当選番号「1」の当選となったときも引戻し抽選を実行した場合であっても、当該遊技で有利区間に移行することに決定されなかったときは引戻し抽選が実行されないので、厳密には、通常区間での引戻し抽選の当選確率は、有利区間での引戻し抽選の当選確率よりも低くなる。 ただし、通常区間での引戻し抽選において当選番号「1」の当選となったときも引戻し抽選を実行すれば、通常区間で有利区間への移行が決定された場合の引戻し抽選の当選確率と有利区間における引戻し抽選の当選確率とが同じになるので、通常区間における引戻し抽選の当選確率と通常区間における引戻し抽選の当選確率とを略同じにすることができる。これにより、引戻しゾーン中に通常区間に移行した場合であっても遊技者が不利益をほとんど受けないようにすることができる。 On the other hand, a retraction lottery may also be held when the winning number "1" is drawn in the normal zone. However, if the winning probability of the retraction lottery is the same in the advantageous zone and the normal zone, the payout rate will be high. Therefore, in this embodiment, the winning probability of the retraction lottery in the normal zone is set lower than the winning probability of the retraction lottery in the advantageous zone. Specifically, in order to lower the winning probability of the retraction lottery in the normal zone, the retraction lottery is not held when the winning number "1" is drawn. However, the winning probability of the retraction lottery when held in the normal zone is the same as the winning probability of the retraction lottery in the advantageous zone. The probability of the winning number "1" being drawn is approximately 1/7.3, since the number of places is "8943" as shown in Figures 13 and 15. As described above, even if the retraction lottery is executed when the winning number "1" is drawn in the normal zone, the retraction lottery will not be executed if the game does not decide to transition to the advantageous zone. Therefore, strictly speaking, the probability of winning the retraction lottery in the normal zone is lower than the probability of winning the retraction lottery in the advantageous zone. However, if the retraction lottery is executed when the winning number "1" is drawn in the normal zone, the probability of winning the retraction lottery when the game decides to transition to the advantageous zone in the normal zone will be the same as the probability of winning the retraction lottery in the advantageous zone. Therefore, the probability of winning the retraction lottery in the normal zone and the probability of winning the retraction lottery in the normal zone can be made approximately the same. This makes it possible to minimize the player's disadvantage even if they transition to the normal zone during the retraction zone.
また、サブボーナスの終了後は、所定のタイミングで、のめり込み防止の出力を行う。 ここで、「のめり込み防止の出力」とは、たとえば、画像表示装置23に「ぱちんこ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」等を画像表示することである。また、画像表示のみに限らず、「ぱちんこ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」等を音声出力してもよい。画像表示のみ、音声のみ、画像表示及び音声の双方等、いずれであってもよいが、少なくとも画像表示を実行することが好ましいと解されている。 さらにまた、のめり込み防止の出力は、一般に、一定数以上のメダルが払い出されたときに実行されるものである。 Furthermore, after the sub-bonus ends, an output to prevent addiction is performed at a predetermined timing. Here, "output to prevent addiction" means, for example, displaying an image on the image display device 23 saying, "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation. Take care not to get addicted." Furthermore, it is not limited to displaying only an image; audio output may also be used, such as "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation. Take care not to get addicted." While image display only, audio only, or both image display and audio may be used, it is generally considered preferable to at least display an image. Furthermore, output to prevent addiction is generally performed when a certain number of medals or more have been paid out.
そして、本実施形態では、サブボーナス終了後に引戻しゾーンに移行し、引戻しゾーンにおける引戻し抽選において当選した場合にはサブボーナスを再度開始することとなる。このため、たとえばサブボーナス終了後にのめり込み防止の出力を実行した後、引戻しゾーンにおいて引戻し抽選に当選し、再度サブボーナスが開始されると、のめり込み防止の出力を実行してからすぐにサブボーナスが開始される場合がある。 そこで、本実施形態では、サブボーナス終了後にはのめりこみ防止を出力せず、引戻しゾーンの終了後(アイコン数が「0」となり、引戻し残り遊技回数が「0」となったとき)に、引戻しゾーンの終了画面とともにのめり防止を出力する。 ただし、これに限らず、サブボーナスの終了時にサブボーナス終了画面とともにのめりこみ防止表示を出力してもよいのはもちろんである。 In this embodiment, the game transitions to the withdrawal zone after the sub-bonus ends, and if the withdrawal lottery in the withdrawal zone is won, the sub-bonus will start again. For this reason, for example, if an addiction prevention output is executed after the sub-bonus ends, and then the withdrawal lottery is won in the withdrawal zone and the sub-bonus starts again, the sub-bonus may start immediately after the addiction prevention output is executed. Therefore, in this embodiment, addiction prevention is not output after the sub-bonus ends, and an addiction prevention message is output along with the withdrawal zone end screen after the withdrawal zone ends (when the number of icons becomes "0" and the number of remaining withdrawal plays becomes "0"). However, this is not limited to this, and it is of course possible to output an addiction prevention display along with the sub-bonus end screen at the end of the sub-bonus.
続いて、引戻し抽選処理の流れをフローチャートに基づき説明する。 図161は、引戻しゾーンの引戻し抽選処理を示すフローチャートである。この処理は、図160中、遊技前のアイコン数が「8」~「5」、「3」(有利区間を継続した場合)、「2」~「1」の場合に実行される処理である。 図161の処理は、引戻しゾーンにおける処理であるため、遊技前の引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」以上である。また、引戻し抽選処理は、役抽選結果に基づいて行われるので、遊技開始時であって役抽選の後である。 ステップS701では、メイン制御基板50は、役抽選結果に基づいて引戻し抽選を実行する。次にステップS702に進み、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数から「1」を減算する。引戻しゾーンの残り遊技回数は、RWM53の所定領域(番地)に記憶されている。 Next, the flow of the pullback lottery process will be explained based on a flowchart. Figure 161 is a flowchart showing the pullback lottery process for the pullback zone. This process is executed when the number of icons before play is "8" to "5," "3" (if the advantageous zone continues), or "2" to "1" in Figure 160. Because the process in Figure 161 is a process in the pullback zone, the number of remaining plays in the pullback zone before play is "1" or more. Furthermore, since the pullback lottery process is performed based on the results of the role lottery, it is performed at the start of play, after the role lottery. In step S701, the main control board 50 executes the pullback lottery based on the results of the role lottery. Next, proceeding to step S702, the main control board 50 subtracts "1" from the remaining number of plays in the pullback zone. The remaining number of plays in the pullback zone is stored in a specified area (address) of the RWM 53.
次にステップS703に進み、メイン制御基板50は、ステップS701における引戻し抽選に当選したかを判断する。当選していないと判断したときはステップS704に進み、当選したと判断したときはステップS708に進む。 引戻し抽選に当選していないと判断され、ステップS704に進むと、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数が「4」であるか否かを判断する。引戻しゾーンの残り遊技回数が「4」であると判断されたときはステップS705に進み、「4」でないと判断されたときはステップS706に進む。 ステップS705では、メイン制御基板50は、有利区間を継続するか否かの判定を行う。この処理は、後述する図162に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process proceeds to step S703, where the main control board 50 determines whether the player won the retraction lottery in step S701. If it determines that the player did not win, the process proceeds to step S704; if it determines that the player won, the process proceeds to step S708. If it determines that the player did not win the retraction lottery and the process proceeds to step S704, the main control board 50 determines whether the number of remaining plays in the retraction zone is "4." If it determines that the number of remaining plays in the retraction zone is "4," the process proceeds to step S705; if it determines that the number is not "4," the process proceeds to step S706. In step S705, the main control board 50 determines whether to continue the advantageous zone. This process is the process shown in Figure 162, which will be described later. The process according to this flowchart then ends.
一方、ステップS704において引戻しゾーンの残り遊技回数が「4」でないと判断されてステップS706に進むと、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」であるか否かを判断する。引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、
引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」であると判断したときはステップS707に進み、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を引戻しゾーンから非AT(かつ非CZ)にし、本フローチャートによる処理を終了する。なお、メイン遊技状態に係るデータは、RWM53の所定領域(番地)に記憶されている。 また、ステップS703において引戻し抽選に当選したと判断されステップS708に進むと、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 なお、ステップS708においてサブボーナス移行フラグがオンになったときは、後述する図169の処理を経て疑似遊技に移行する。
On the other hand, if it is determined in step S704 that the number of remaining plays in the pull-back zone is not "4" and the process proceeds to step S706, the main control board 50 determines whether the number of remaining plays in the pull-back zone is "0". If it is determined that the number of remaining plays in the pull-back zone is not "0", the process according to this flowchart ends.
If it is determined that the remaining number of plays in the pull-back zone is "0," the process proceeds to step S707, where the main control board 50 changes the main gaming state from the pull-back zone to non-AT (and non-CZ), and ends the processing of this flowchart. Data related to the main gaming state is stored in a predetermined area (address) of the RWM 53. Also, if it is determined in step S703 that the pull-back lottery has been won and the process proceeds to step S708, the main control board 50 turns on the sub-bonus transition flag. Then, the processing of this flowchart ends. If the sub-bonus transition flag is turned on in step S708, the process transitions to a pseudo-game via the processing of FIG. 169, which will be described later.
図162は、図161のステップS705における有利区間継続判定を示すフローチャートである。 まず、ステップS721では、メイン制御基板50は、今回遊技が非RT(非内部中)であるか否かを判断する。非RTであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、非RTでないと判断したときはステップS722に進む。 ステップS722では、メイン制御基板50は、進行カウンタが「2500」未満であるか否かを判断する。進行カウンタが「2500」未満であるときは本フローチャートによる処理を終了し、「2500」未満でないときはステップS723に進む。 ステップS723では、メイン制御基板50は、差数カウンタが「2915」未満であるか否かを判断する。差数カウンタが「2915」未満であるときはステップS724に進み、「2915」未満でないときは本フローチャートによる処理を終了する。 Figure 162 is a flowchart showing the determination of whether the advantageous zone continues in step S705 of Figure 161. First, in step S721, the main control board 50 determines whether the current game is non-RT (not internal). If it determines that it is non-RT, processing according to this flowchart ends; if it determines that it is not non-RT, processing proceeds to step S722. In step S722, the main control board 50 determines whether the progress counter is less than 2500. If the progress counter is less than 2500, processing according to this flowchart ends; if it is not less than 2500, processing proceeds to step S723. In step S723, the main control board 50 determines whether the difference counter is less than 2915. If the difference counter is less than 2915, processing proceeds to step S724; if it is not less than 2915, processing according to this flowchart ends.
ステップS724では、メイン制御基板50は、有利区間継続抽選を実行する。上述したように、たとえば25%の確率で当選するように定められている。そして、有利区間継続抽選に当選したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、当選していないと判断したときはステップS726に進む。 ステップS726では、メイン制御基板50は、有利区間を終了するように制御する。具体的には、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 有利区間クリアカウンタには、有利区間の開始時に所定値(本実施形態では「4000(D)」)が記憶され、毎遊技、遊技終了時に「1」を減算する。そして、「1」減算後の値が「0」であると判断したときは有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間の終了処理(RWM53の所定範囲の初期化処理)を実行する。 In step S724, the main control board 50 executes a lottery to determine whether the advantageous zone will continue. As described above, the probability of winning is set to, for example, 25%. If it is determined that the advantageous zone continuation lottery has been won, the processing according to this flowchart ends; if it is determined that the lottery has not been won, the processing proceeds to step S726. In step S726, the main control board 50 controls the advantageous zone to end. Specifically, it stores "1" in the advantageous zone clear counter. It then ends the processing according to this flowchart. The advantageous zone clear counter stores a predetermined value ("4000 (D)" in this embodiment) at the start of the advantageous zone, and subtracts "1" from it at the end of each play. If it determines that the value after subtracting "1" is "0," it determines that the advantageous zone end conditions are met, and executes advantageous zone end processing (initialization processing of the predetermined range of RWM 53).
以上のように、有利区間継続判定は、 a)非RTでないこと b)進行カウンタが「2500」未満でないこと c)差数カウンタが「2915」未満であること d)有利区間継続抽選に当選しなかったこと のすべてを満たすときに、有利区間を継続しない(終了する)と判定する。 なお、進行カウンタの閾値「2500」、差数カウンタの閾値「2915」は一例であり、この値に限定されるものではなく、遊技機の仕様等に応じて種々設定可能である。 また、ステップS724における有利区間継続抽選は、本実施形態のように実行してもよいが、実行しないことも可能である。 As described above, the advantageous zone continuation determination is made by determining that the advantageous zone will not continue (end) when all of the following conditions are met: a) it is not a non-RT b) the progress counter is not less than 2500 c) the difference counter is less than 2915 d) the player has not won the advantageous zone continuation lottery. Note that the progress counter threshold value of 2500 and the difference counter threshold value of 2915 are examples, and are not limited to these values; various values can be set depending on the specifications of the gaming machine, etc. Furthermore, the advantageous zone continuation lottery in step S724 may be performed as in this embodiment, but it is also possible not to perform it.
図163は、通常区間における引戻し抽選処理を示すフローチャートである。 図160に示すように、引戻しゾーンの残り遊技回数が「5」から「4」になる遊技で上記のように有利区間継続判定が行われ、有利区間を終了することに決定したときは、次回遊技は通常区間となり、本処理が実行される。 また、サブボーナス中に有利区間の差数が「+2400」を超えることにより有利区間を完走し、次回遊技から通常区間となったときは、当該通常区間において本処理が実行される。 さらにまた、設定変更後(朝一)の通常区間では、本処理が実行される。 Figure 163 is a flowchart showing the withdrawal lottery process in the normal zone. As shown in Figure 160, in a game where the remaining number of plays in the withdrawal zone goes from "5" to "4", the advantageous zone continuation determination is made as described above, and if it is decided to end the advantageous zone, the next game will be in the normal zone and this process will be executed. Also, if the advantageous zone is completed by the difference in the advantageous zone exceeding "+2400" during a sub-bonus, and the next game will be in the normal zone, this process will be executed in that normal zone. Furthermore, this process will be executed in the normal zone after the setting has been changed (first thing in the morning).
まず、ステップS741では、メイン制御基板50は、今回遊技において有利区間に移行することに決定されたか否かを判断する。 図15及び図16に示すように、内部中である場合には、当選番号「2」(リプレイB)及び当選番号「60」~「71」(入賞E1~入賞E12)に当選したとき以外は、有利区間に移行すると決定する。 ここで、サブボーナス終了後、有利区間継続判定において有利区間を終了すると判定されて通常区間に移行したときや、有利区間を完走して(有利区間の終了条件を満たして)通常区間に移行したときは、その時点ではほぼ内部中であるといえる。非内部中であるときの1BBの当選置数は、図13及び図14に示すように「7564」(当選確率が約「1/8.7」)であるので、1BBに当選することなく(非内部中のままで)サブボーナスを終了したり有利区間を完走することは稀だからである。 なお、第1実施形態では、内部中において当選番号「60」~「71」に当選したときは有利区間に移行すると決定されないが、非内部中と同様に、有利区間に移行することに決定してもよい。 また、図13及び図14に示すように、設定変更後(朝一)の非内部中の通常区間である場合には、当選番号「2」(リプレイB)に当選したとき以外は、有利区間に移行すると決定する。 First, in step S741, the main control board 50 determines whether a transition to the advantageous zone has been determined for the current game. As shown in Figures 15 and 16, if the game is currently in the advantageous zone, a transition to the advantageous zone is determined unless the winning number "2" (Replay B) or winning numbers "60" to "71" (winning numbers E1 to E12) is won. Here, after the sub-bonus ends, if the advantageous zone continuation determination determines that the advantageous zone has ended and the game transitions to the normal zone, or if the advantageous zone is completed (the conditions for the end of the advantageous zone are met) and the game transitions to the normal zone, it can be said that the game is currently in the advantageous zone. When the game is not currently in the advantageous zone, the number of winning 1BB positions is "7564" (the winning probability is approximately 1/8.7), as shown in Figures 13 and 14. Therefore, it is rare for the sub-bonus to end or the advantageous zone to be completed without winning 1BB (while remaining in the non-internal zone). In the first embodiment, when the winning numbers "60" to "71" are won during an internal round, it is not determined that the round will move to a favorable zone, but it may be determined that the round will move to a favorable zone, just as in a non-internal round. Also, as shown in Figures 13 and 14, in the normal zone during a non-internal round after a setting change (first thing in the morning), it is determined that the round will move to a favorable zone except when the winning number "2" (Replay B) is won.
ステップS741において有利区間に移行することに決定されたときはステップS742に進み、有利区間に移行することに決定されなかったときは本フローチャートによる処理を終了する。なお、有利区間に移行することに決定されなかったとき、すなわち次回遊技も通常区間である場合には、次回遊技も本処理が実行される。 ステップS742では、メイン制御基板50は、リプレイA(当選番号「1」)に当選したか否かを判断する。リプレイAに当選したと判断したときはステップS745に進み、リプレイAに当選していないと判断したときはステップS743に進む。 ステップS743では、メイン制御基板50は、引戻し抽選を実行する。そして次のステップS744において、メイン制御基板50は引戻し抽選に当選したか否かを判断する。引戻し抽選に当選していないと判断したときはステップS745に進み、引戻し抽選に当選したと判断したときはステップS746に進む。 If it is decided in step S741 that a transition to the advantageous zone will occur, the process proceeds to step S742; if it is not decided that a transition to the advantageous zone will occur, the processing according to this flowchart ends. Note that if a transition to the advantageous zone will not occur, i.e., if the next game will also be in the normal zone, this process will also be executed for the next game. In step S742, the main control board 50 determines whether or not Replay A (winning number "1") has been won. If it is determined that Replay A has been won, the process proceeds to step S745; if it is determined that Replay A has not been won, the process proceeds to step S743. In step S743, the main control board 50 executes a replay lottery. Then, in the next step S744, the main control board 50 determines whether or not the replay lottery has been won. If it is determined that the replay lottery has not been won, the process proceeds to step S745; if it is determined that the replay lottery has been won, the process proceeds to step S746.
ステップS745では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を移行準備状態にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、通常区間において有利区間への移行が決定されたときは、役抽選結果や引戻し抽選結果にかかわらず、メイン遊技状態を通常区間から有利区間の移行準備状態とする。 これに対し、ステップS744において引戻し抽選に当選したと判断されてステップS746に進むと、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオンにし、本フローチャートによる処理を終了する。 In step S745, the main control board 50 sets the main gaming state to a transition preparation state. Then, processing according to this flowchart ends. In other words, when a transition to the advantageous zone is determined in the normal zone, the main gaming state is set to a transition preparation state from the normal zone to the advantageous zone, regardless of the results of the role lottery or the pull-back lottery. In contrast, if it is determined in step S744 that the pull-back lottery has been won and the process proceeds to step S746, the main control board 50 turns on the sub-bonus transition flag and ends processing according to this flowchart.
図164は、移行準備状態における引戻し抽選処理を示すフローチャートである。図163においてステップS745に進んだときは、その次回遊技において本処理が実行される。 ステップS761では、メイン制御基板50は、内部中であるか否かを判断する。なお、設定変更後(朝一)の有利区間1遊技目では、非内部中である場合を有し、この場合にはステップS761において内部中でないと判断される。これに対し、サブボーナス終了後に移行準備状態となったときは、ほぼ内部中であるといえる。したがって、この場合には内部中であると判断される。 ステップS761において内部中であると判断されたときはステップS763に進み、内部中でないと判断されたときはステップS762に進む。 Figure 164 is a flowchart showing the pullback lottery process in the transition preparation state. When proceeding to step S745 in Figure 163, this process is executed in the next game. In step S761, the main control board 50 determines whether or not the game is in the internal zone. Note that the first game in the advantageous zone after the setting change (first thing in the morning) may not be in the internal zone, in which case it is determined in step S761 that the game is not in the internal zone. In contrast, when the transition preparation state is reached after the sub-bonus ends, it can be said that the game is almost certainly in the internal zone. Therefore, in this case, it is determined that the game is in the internal zone. If it is determined in step S761 that the game is in the internal zone, proceed to step S763; if it is determined that the game is not in the internal zone, proceed to step S762.
ステップS762では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を移行準備状態から通常状態(非ATかつ非CZ)にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 一方、ステップS761において内部中であると判断されてステップS763に進むと、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数を「3」にセットする。これにより、図160に示すように、有利区間終了後の遊技前の引戻しゾーン残り遊技回数が「3」となり、アイコン数「3」と一致するようになる(図160中、「*4」)。 そして次のステップS764において、メイン制御基板50は、引戻し抽選を実行する。次のステップS765では、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数から「1」を減算する。よって、この時点での引戻しゾーンの残り遊技回数は「2」となる。 次のステップS766では、メイン制御基板50は、ステップS764の引戻し抽選に当選したか否かを判断する。引戻し抽選に当選していないと判断したときはステップS767に進み、引戻し抽選に当選したと判断したときはステップS768に進む。 In step S762, the main control board 50 changes the main game state from the transition preparation state to the normal state (non-AT and non-CZ). Processing according to this flowchart then ends. On the other hand, if step S761 determines that the game is currently in progress and the process proceeds to step S763, the main control board 50 sets the remaining number of plays in the pull-back zone to "3." As a result, as shown in FIG. 160, the remaining number of plays in the pull-back zone before play after the end of the advantageous zone becomes "3," which matches the number of icons "3" ("*4" in FIG. 160). Then, in the next step S764, the main control board 50 executes a pull-back lottery. In the next step S765, the main control board 50 subtracts "1" from the remaining number of plays in the pull-back zone. Therefore, the remaining number of plays in the pull-back zone at this point becomes "2." In the next step S766, the main control board 50 determines whether the pull-back lottery of step S764 was won. If it is determined that the withdrawal lottery has not been won, proceed to step S767; if it is determined that the withdrawal lottery has been won, proceed to step S768.
ステップS767では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を移行準備状態から引戻しゾーンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 一方、引戻し抽選に当選したと判断されてステップS768に進むと、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 以上の移行準備状態の引戻し抽選処理において、本処理の終了後に引戻しゾーンの残り遊技回数が「2」となり、ステップS767においてメイン遊技状態が引戻しゾーンになると、次回遊技は図161の処理が実行される。 In step S767, the main control board 50 changes the main game state from the transition preparation state to the withdrawal zone. Processing according to this flowchart then ends. On the other hand, if it is determined that the withdrawal lottery has been won and the process proceeds to step S768, the main control board 50 turns on the sub-bonus transition flag. Processing according to this flowchart then ends. In the transition preparation state withdrawal lottery process described above, if the number of remaining plays in the withdrawal zone becomes "2" after the process ends and the main game state becomes the withdrawal zone in step S767, the processing of FIG. 161 will be executed for the next game.
図165は、有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。 図67(第2実施形態)に示すように、毎遊技実行されるメイン処理において、ステップS301で遊技終了チェック処理が行われる。この遊技終了チェック処理の1つとして、図165の有利区間クリアカウンタ管理処理が実行される。 図165において、ステップS781では、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタから「1」減算する。次にステップS782に進み、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタの減算前(ステップS781の処理前)の値が「0」であるか否かを判断する。減算前の値が「0」であると判断したときはステップS783に進み、「0」でないと判断したときはステップS786に進む。なお、減算前の有利区間クリアカウンタが「0」であるというのは、有利区間でないとき(通常区間であるとき)に相当する。 Figure 165 is a flowchart showing the advantageous zone clear counter management process. As shown in Figure 67 (second embodiment), in the main process executed for each game, a game end check process is performed in step S301. As part of this game end check process, the advantageous zone clear counter management process of Figure 165 is executed. In Figure 165, in step S781, the main control board 50 subtracts "1" from the advantageous zone clear counter. Next, proceeding to step S782, the main control board 50 determines whether the value of the advantageous zone clear counter before the subtraction (before processing of step S781) is "0". If it determines that the value before the subtraction is "0", proceed to step S783; if it determines that the value is not "0", proceed to step S786. Note that the advantageous zone clear counter being "0" before the subtraction corresponds to a time when the time is not an advantageous zone (a time when the time is a normal zone).
ステップS783では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態番号が「0」であるか否かを判断する。本実施形態では、通常区間であるときはメイン遊技状態が「0」であり、有利区間であるときはメイン遊技状態番号が「1」以上となるように定められる。たとえば通常区間において役抽選が行われ、有利区間への移行が決定される当選番号に当選したときは、ステップS783の処理前に、メイン遊技状態番号が「0」から「1」以上の所定番号に書き換えられる。よって、ステップS782で「Yes」、かつステップS783で「No」と判断されるのは、今回遊技において通常区間から有利区間への移行が決定されたときである。 In step S783, the main control board 50 determines whether the main gaming state number is "0". In this embodiment, the main gaming state is set to "0" when in the normal zone, and "1" or greater when in the advantageous zone. For example, if a role lottery is held in the normal zone and a winning number that determines a transition to the advantageous zone is drawn, the main gaming state number is rewritten from "0" to a predetermined number greater than or equal to "1" before processing step S783. Therefore, when a "Yes" determination is made in step S782 and a "No" determination is made in step S783, this is when a transition from the normal zone to the advantageous zone has been determined in the current game.
ステップS783においてメイン遊技状態番号が「0」でないと判断したときはステップS784に進み、メイン遊技状態番号が「0」であると判断したとき(通常区間において有利区間への移行が決定されていないとき)は本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS784では、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタに「4000」を記憶する。有利区間クリアカウンタは、毎遊技、ステップS781で「1」減算され、減算後に「0」になったときは有利区間の終了条件を満たすと判断する。 次にステップS785に進み、メイン制御基板50は、差数カウンタに「2415」を記憶し、本フローチャートによる処理を終了する。 上述したように、当該遊技の差数が「+x」枚であるときは差数カウンタから「x」を減算し、当該遊技の差数が「-y」枚であるときは差数カウンタに「y」を加算する。そして、差数カウンタが「15」未満となったときは有利区間の終了条件を満たすと判断する(後述するステップS790)。 If it is determined in step S783 that the main gaming state number is not "0," the process proceeds to step S784. If it is determined that the main gaming state number is "0" (if a transition to a favorable zone has not been determined in the normal zone), the process according to this flowchart ends. In step S784, the main control board 50 stores "4000" in the favorable zone clear counter. The favorable zone clear counter is decremented by "1" in step S781 for each game, and if it becomes "0" after the decrement, it determines that the favorable zone termination condition has been met. Next, the process proceeds to step S785, where the main control board 50 stores "2415" in the difference counter and ends the process according to this flowchart. As described above, if the difference in the game is "+x," it subtracts "x" from the difference counter, and if the difference in the game is "-y," it adds "y" to the difference counter. Then, if the difference counter becomes less than "15," it determines that the favorable zone termination condition has been met (step S790, described below).
ステップS782において有利区間クリアカウンタが減算前「0」でないと判断され、ステップS786に進むと、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタの減算
前の値が「1」であるか否かを判断する。減算前「1」であると判断したときはステップS791に進み、「1」でないと判断したときはステップS787に進む。 ステップS787では、メイン制御基板50は、今回遊技で再遊技作動図柄(リプレイ)が表示されたか否かを判断する。再遊技作動図柄が表示されたときは差数カウンタを更新しないためである。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS790に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS788に進む。 ステップS788では、メイン制御基板50は、差数カウンタから払出し数を減算する。次のステップS789では、メイン制御基板50は、差数カウンタに規定数(ベット数)を加算する。 次のステップS790では、メイン制御基板50は、差数カウンタが「15」未満であるか否かを判断する。差数カウンタが「15」未満であると判断したときはステップS791に進み、「15」未満でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS791では、メイン制御基板50は、指示発生に係る性能に影響を与える全てのRWM53(の記憶領域)に「0」を保存する(クリア処理)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined in step S782 that the advantageous zone clear counter is not "0" before subtraction and the process proceeds to step S786, the main control board 50 determines whether the value of the advantageous zone clear counter before subtraction is "1." If it is determined that the value is "1" before subtraction, the process proceeds to step S791. If it is determined that the value is not "1," the process proceeds to step S787. In step S787, the main control board 50 determines whether a replay activation symbol (replay) was displayed in the current game. This is because the difference counter is not updated when a replay activation symbol is displayed. If it is determined that a replay activation symbol was displayed, the process proceeds to step S790. If it is determined that a replay activation symbol was not displayed, the process proceeds to step S788. In step S788, the main control board 50 subtracts the payout number from the difference counter. In the next step S789, the main control board 50 adds a specified number (number of bets) to the difference counter. In the next step S790, the main control board 50 determines whether the difference counter is less than 15. If it is determined that the difference counter is less than 15, the process proceeds to step S791; if it is determined that the difference counter is not less than 15, the process ends. In step S791, the main control board 50 stores "0" in all RWMs 53 (storage areas) that affect the performance related to instruction generation (clearing process). The process then ends.
なお、指示発生に係る性能に影響を与える全てのRWM53の記憶領域としては、具体的には、有利区間種別フラグ(図54中、「_NB_ADV_KND 」)、有利区間クリアカウンタ、差数カウンタ、進行カウンタ、メイン遊技状態番号、引戻しゾーンの残り遊技回数、サブボーナス移行フラグが挙げられる。 また、サブボーナス(AT)に関する記憶領域、たとえばATフラグ(図54中、「_FL_AT_KND」)、AT遊技回数カウンタ(図54中、「_CT_ART 」)等が挙げられる。 さらにまた、区間表示器(図58中、デジット4のセグメントPにより構成される有利区間表示LED77)を有する場合には、区間表示器の点灯データを記憶する有利区間LED表示フラグ(図54中、「_FL_ADV_LED 」)が挙げられる。 All RWM53 storage areas that affect performance related to instruction generation specifically include advantageous zone type flags ("_NB_ADV_KND" in Figure 54), advantageous zone clear counters, difference counters, progress counters, main game state numbers, remaining number of plays in the pullback zone, and sub-bonus transition flags. Also included are storage areas related to sub-bonuses (ATs), such as AT flags ("_FL_AT_KND" in Figure 54) and AT play count counters ("_CT_ART" in Figure 54). Furthermore, if a zone indicator (advantageous zone indicator LED 77 consisting of digit 4 segment P in Figure 58) is included, an advantageous zone LED display flag ("_FL_ADV_LED" in Figure 54) that stores lighting data for the zone indicator is included.
上述したように、図162の有利区間継続判定において有利区間を継続しないことに決定したときは、ステップS726において有利区間クリアカウンタに「1」を保存した。この場合には、図165のステップS786において有利区間クリアカウンタが減算前「1」であると判断されるので、ステップS791に進んでRWM53のクリア処理が実行される。よって、次回遊技は通常区間となる。 As mentioned above, when it is decided not to continue the advantageous zone in the advantageous zone continuation determination in Figure 162, "1" is saved in the advantageous zone clear counter in step S726. In this case, since it is determined in step S786 in Figure 165 that the advantageous zone clear counter is "1" before subtraction, the process proceeds to step S791 and the RWM53 clear process is executed. Therefore, the next game will be in the normal zone.
次に、第10実施形態における推奨画像の表示について説明する。 第10実施形態では、第4実施形態(図94等)と同様に、所定条件下で推奨画像(順押しが遊技者にとって有利な押し順(推奨押し順)であることを遊技者に知らせる画像)を表示する。 推奨画像の表示条件等は、以下の通りである。 (1)推奨画像は、変則押し時(最初に操作されたストップスイッチ42が中又は右ストップスイッチ42であるとき)に表示される。 (2)推奨画像は、有利区間の遊技で表示し、通常区間の遊技では(変則押しされても)表示しない。 (3)推奨画像は、サブボーナス以外の遊技で表示し、サブボーナス中の遊技では表示しない。 たとえばサブボーナス中に第1停止が左である正解押し順が報知された場合において、遊技者の操作ミスにより第1停止が中又は右(変則押し)となってしまっても、推奨画像は表示しない。 また、サブボーナス中に正解押し順が報知されない遊技(たとえばリプレイの当選時)において変則押しをしても、推奨画像は表示しない。 さらにまた、たとえばCZ中(引戻しゾーンを含む)に、押し順ベル当選時に正解押し順を表示した場合には、当該遊技で変則押しをされても推奨画像は表示しない。ここで、たとえば当選番号「40」~「47」(入賞C、押し順正解左)当選時において、左第1停止を正解押し順として報知したが、遊技者の操作ミスにより第1停止が中又は右となってしまっても、推奨画像を表示しない。 一方、CZ中(引戻しゾーンを含む)に、正解押し順を表示しない遊技において変則押しをされた場合には、推奨画像を表示しなくてもよく、表示してもよい。 )。 (2) The recommended image is displayed during play in the advantageous zone, but is not displayed during play in the normal zone (even if an irregular button press is performed). (3) The recommended image is displayed during play other than the sub-bonus, but is not displayed during play during the sub-bonus. For example, if the correct button press order is announced during a sub-bonus, in which the first stop is on the left, and the first stop becomes the middle or right (an irregular button press) due to a player's operational error, the recommended image is not displayed. Furthermore, the recommended image is not displayed even if an irregular button press is performed during play in which the correct button press order is not announced during a sub-bonus (for example, when a replay is won). Furthermore, for example, if the correct button press order is displayed when the button press order bell is won during a CZ (including the pull-back zone), the recommended image will not be displayed even if irregular button presses are made during that game. Here, for example, when winning numbers "40" to "47" (winning C, correct button press order left) are won, the first button on the left is announced as the correct button press order, but even if the first button stops in the middle or right due to a player's operational error, the recommended image will not be displayed. On the other hand, if irregular button presses are made during a CZ (including the pull-back zone) in a game where the correct button press order is not displayed, the recommended image may or may not be displayed.
(4)推奨画像は、押し順ベル当選時、具体的には当選番号「8」~「71」(入賞A~入賞E)の遊技で表示可能とする。ただし、これに限らず、変則押し時に高目ベルが入賞可能となる当選番号「8」~「39」(入賞A及び入賞B)のみ、推奨画像を表示可能としてもよい。あるいは、これとは逆に、いずれの当選番号であっても推奨画像を表示可能としてもよい。さらに、本実施形態では設けられていないが役の非当選時であっても推奨画像を表示可能としてもよい。 (5)有利区間の所定の遊技(サブボーナス中の遊技や、サブボーナス中以外の遊技であって正解押し順が報知された遊技を除く遊技)であれば、役抽選結果にかかわらず、変則押しをされたときに推奨画像を表示してもよい。 (6)第10実施形態の規定数は、第1実施形態と同様に「3」に限定されている。しかし、たとえば規定数「2」又は「3」のいずれかで遊技可能であり、規定数「3」で遊技を行う方が遊技者に有利である仕様の場合には、規定数「3」で遊技が行われたときは推奨画像を表示可能とし、規定数「2」で遊技が行われたときは推奨画像を表示しない。 (4) The recommended image can be displayed when the push order bell is won, specifically, when playing with winning numbers "8" to "71" (prize A to prize E). However, this is not limited to this, and the recommended image may only be displayed for winning numbers "8" to "39" (prize A and prize B), which can result in a high bell when pressing buttons in an irregular sequence. Alternatively, conversely, the recommended image may be displayed for any winning number. Furthermore, although not provided in this embodiment, the recommended image may be displayed even when a winning combination is not achieved. (5) In the case of a specified game in a favorable zone (excluding games during a sub-bonus and games other than a sub-bonus in which the correct push order has been announced), the recommended image may be displayed when buttons are pressed in an irregular sequence, regardless of the result of the combination lottery. (6) The specified number in the tenth embodiment is limited to "3," as in the first embodiment. However, for example, if the game can be played with either the specified number of "2" or "3" and it is more advantageous for the player to play with the specified number of "3," the recommended image can be displayed when the specified number of "3" is played, but the recommended image will not be displayed when the specified number of "2" is played.
(7)推奨画像の表示開始タイミングとしては、最初のストップスイッチ42(中又は右ストップスイッチ42)の操作時である。推奨画像は、画像表示装置23の全面に表示する。このため、推奨画像表示中は遊技中の演出画像は見えなくなる。ただし、これに限らず、画像表示装置23の画像表示領域中、一部の領域にのみ推奨画像を表示し、演出画像の一部が見えるようにしてもよい。 さらにまた、推奨画像の表示終了タイミングとしては、次回遊技のスタートスイッチ41操作時であり、次回遊技におけるベット時(ベットスイッチ40の操作時、又はメダル投入時)には推奨画像の表示は終了しない。このようにすれば、変則押しをされたことにより演出上の表示と内部で管理されるデータとの間にずれが生じても、それを推奨画像で隠すことができる。具体的には、たとえば天井までの遊技回数を画像表示している場合において、変則押しをされると天井までの遊技回数を更新しないときは、変則押しにより画像表示される遊技回数と内部の遊技回数とでずれが生じる。しかし、第一停止時から次回遊技のスタートスイッチ41操作時まで推奨画像を表示すれば、天井までの遊技回数が更新されないことを目立たなくすることができる。なお、これ以外には、たとえば図97及び図98に示すように、演出の矛盾を推奨画像によって隠すことができる。 ただし、ベット時にサブ制御基板80に演出に関する所定のコマンドを送信する場合には、ベット時に推奨画像の表示を終了してもよい。特に、ベットコマンドをサブ制御基板80に送信し、ベットを契機として遊技画像を切り替える場合には、ベット時に推奨画像の表示を終了してもよい(ただし、単に、遊技画像の前面レイヤーに表示しているデモンストレーション画像を消去するような場合は含まない。)。 (7) The timing for starting to display the recommended image is when the first stop switch 42 (middle or right stop switch 42) is operated. The recommended image is displayed across the entire surface of the image display device 23. Therefore, the effect image during play is not visible while the recommended image is displayed. However, this is not limited to this, and the recommended image may be displayed in only a portion of the image display area of the image display device 23, so that only a portion of the effect image is visible. Furthermore, the timing for ending the display of the recommended image is when the start switch 41 for the next game is operated, and the display of the recommended image does not end when a bet is made for the next game (when the bet switch 40 is operated or a medal is inserted). In this way, even if a discrepancy occurs between the effect display and the internally managed data due to an irregular button press, this can be hidden by the recommended image. Specifically, for example, if the number of games until the ceiling is displayed as an image, and the number of games until the ceiling is not updated when an irregular button press is performed, a discrepancy will occur between the number of games displayed as an image due to the irregular button press and the internal number of games. However, if the recommendation image is displayed from the time of the first stop until the start switch 41 is operated for the next game, it is possible to make it less noticeable that the number of games up to the ceiling has not been updated. In addition to this, as shown in Figures 97 and 98, for example, the recommendation image can be used to hide inconsistencies in the presentation. However, if a specified command related to the presentation is sent to the sub-control board 80 when a bet is placed, the display of the recommendation image may be terminated when the bet is placed. In particular, if a bet command is sent to the sub-control board 80 and the game image is switched in response to a bet, the display of the recommendation image may be terminated when the bet is placed (however, this does not include cases where a demonstration image displayed on the front layer of the game image is simply erased).
また、全停(メダルの払出しを有する場合には払出し処理終了時であってもよい。)から、ベット(ベットスイッチ40の有効な操作や、メダルの投入)やメニュー画面を表示するボタン操作が行われることなく所定時間を経過したときには、デモンストレーション画像を表示する。 そして、推奨画像が表示されていない状況下では、全停から「30」秒経過後にデモンストレーション画像を表示する。 これに対し、推奨画像が表示されている状況下では、全停から「4」秒経過後にデモンストレーション画像を表示する。 このように、推奨画像が表示されている状況下では早期にデモンストレーション画像の表示を開始するのは以下の理由による。 たとえば遊技者が最後の遊技で変則押しをして推奨画像が表示されたまま遊技を終了しても、「4」秒後にはデモンストレーション画像が表示される(推奨画像の表示が終了する)。したがって、他の遊技者がその遊技機を見たときにはデモンストレーション画像が表示された状態であり、推奨画像は表示されていないので、当該他の遊技者がその遊技機で遊技することを敬遠しないようにすることができる。 Furthermore, when a predetermined time has passed since the machine stopped (or the end of the payout process if medals are paid out), without a bet (a valid operation of the bet switch 40 or the insertion of medals) or a button operation to display the menu screen, a demonstration image is displayed. When a recommended image is not displayed, the demonstration image is displayed 30 seconds after the machine stopped. In contrast, when a recommended image is displayed, the demonstration image is displayed 4 seconds after the machine stopped. The reason why the demonstration image starts to be displayed early when a recommended image is displayed is as follows: For example, even if a player presses the buttons in an irregular sequence during their last play and ends the play while the recommended image is still displayed, the demonstration image will be displayed 4 seconds later (the display of the recommended image will end). Therefore, when other players look at the gaming machine, the demonstration image will be displayed, but the recommended image will not be displayed, which prevents those other players from being put off playing the gaming machine.
また、デモンストレーション画像は、精算処理終了時には、全停からの経過時間にかかわらず表示される。このことは、全停時に推奨画像が表示されているか否かにかかわらず実行される。ただし、推奨画像が表示されていない状況下であって、連続演出中、サブボーナス中、CZ中等、遊技者に有利な状態(遊技者に有利な状態に移行しやすい状態を含む)では、精算処理終了後であってもデモンストレーション画像を表示しない場合を有する。 ここで、クレジット数が少ないときは、精算スイッチ43の操作時から「4」秒以内で精算処理が完了する。したがって、全停後すぐに精算スイッチ43が操作されたときは、全停から「4」秒を経過する前に精算処理が終了する。この場合には、全停から「4」秒を経過する前であっても、精算処理の終了時にデモンストレーション画像を表示する。なお、その後に全停から「4」秒を経過しても、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。 一方、全停から「4」秒を経過したときに精算処理中である場合を有する。この場合には、精算処理中であっても全停から「4」秒を経過した時点でデモンストレーション画像を表示する。なお、その後、精算処理が終了しても、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。 Furthermore, the demonstration image is displayed at the end of the settlement process regardless of the amount of time that has elapsed since the total stop. This is performed regardless of whether a recommended image is displayed at the time of the total stop. However, in situations where a recommended image is not displayed and the player is in a favorable state (including a state that is likely to transition to a favorable state for the player), such as during a continuous performance, a sub-bonus, or a CZ, the demonstration image may not be displayed even after the settlement process has ended. Here, when the number of credits is small, the settlement process is completed within "4" seconds from the operation of the settlement switch 43. Therefore, if the settlement switch 43 is operated immediately after the total stop, the settlement process will be completed before "4" seconds have elapsed since the total stop. In this case, the demonstration image is displayed at the end of the settlement process, even before "4" seconds have elapsed since the total stop. Note that even if "4" seconds have elapsed since the total stop, no process is performed to start displaying a new demonstration image. On the other hand, there are cases where the settlement process is in progress when "4" seconds have elapsed since the total stop. In this case, even if payment processing is in progress, the demonstration image will be displayed four seconds after the power is turned off. Even if payment processing is then completed, no processing will be performed to start displaying the demonstration image again.
さらにまた、推奨画像が表示されている状況下において、全停から「4」秒経過後にデモンストレーション画像を表示した後は、全停から「30」秒を経過してもデモンストレーション画像の表示はそのまま維持される。換言すれば、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。 さらに、推奨画像が表示されていない状況下において、全停後精算処理が実行され、全停から「30」秒未満でデモンストレーション画像が表示された後、全停から「30」秒を経過しても、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。 さらにまた、本実施形態では、推奨画像が表示されていない状況下において、全停から「30」秒を経過したタイミングが精算処理中であっても、当該精算処理中にはデモンストレーション画像を表示せず、当該精算処理終了後にデモンストレーション画像を表示する。 Furthermore, when a recommended image is displayed, if a demonstration image is displayed 4 seconds after a total power outage, the display of the demonstration image will remain unchanged even if 30 seconds have passed since the total power outage. In other words, no processing will be performed to start a new display of the demonstration image. Furthermore, when a recommended image is not displayed, if a post-total power outage settlement process is executed and a demonstration image is displayed less than 30 seconds after a total power outage, no processing will be performed to start a new display of the demonstration image even if 30 seconds have passed since the total power outage. Furthermore, in this embodiment, when a recommended image is not displayed, even if the settlement process is in progress when 30 seconds have passed since the total power outage, the demonstration image will not be displayed during the settlement process, but will be displayed after the settlement process is completed.
また、推奨画像が表示された後、全停から「4」秒を経過してデモンストレーション画像が表示されたときは、ベット操作(ベットスイッチ40の有効な操作、又はメダルの投入)が行われてもデモンストレーション画像の表示は維持される。そして、スタートスイッチ41が操作されると、デモンストレーション画像の表示が終了し、遊技開始画像が表示される。 これに対し、推奨画像が表示されることなく全停から「30」秒を経過してデモンストレーション画像が表示されたときは、ベット操作(ベットスイッチ40の有効な操作、又はメダルの投入)が行われると、遊技待機画像が表示される。その後、スタートスイッチ41が操作されると、遊技待機画像から遊技開始画像(演出画像)に移行する。 ここで、「遊技待機画像」とは、前回遊技の終了時に表示されている画像に相当する。 また、「遊技開始画像」とは、今回遊技の演出(たとえば、今回遊技の役抽選結果に対応する演出)に応じた画像に相当する。 Furthermore, if a demonstration image is displayed four seconds after the recommended image is displayed and the display is complete, the display of the demonstration image will remain, even if a bet operation (a valid operation of the bet switch 40 or the insertion of a medal) is performed. Then, when the start switch 41 is operated, the display of the demonstration image ends, and a game start image is displayed. In contrast, if a demonstration image is displayed 30 seconds after the display is complete without the recommended image being displayed, a game standby image will be displayed if a bet operation (a valid operation of the bet switch 40 or the insertion of a medal) is performed. Then, when the start switch 41 is operated, the game transitions from the game standby image to a game start image (effect image). Here, the "game standby image" corresponds to the image displayed at the end of the previous game. Furthermore, the "game start image" corresponds to an image corresponding to the effect of the current game (for example, an effect corresponding to the result of the lottery for the current game).
また、全停後、(たとえば所定時間を経過することにより)メニュー画面を表示可能である状況下において、推奨画像が表示されておらず、デモンストレーション画像が表示される前にメニューボタンが操作されたときは、メニュー画面(図39参照)を表示可能である。 一方、推奨画像が表示されているときは、デモンストレーション画像が表示される前にメニューボタンが操作されても、メニュー画面を表示しない。 さらにまた、全停後、(たとえば所定時間を経過することにより)メニュー画面を表示可能である状況下において
、推奨画像が表示されておらず、全停から「30」秒が経過し、デモンストレーション画像が表示された後、メニューボタンが操作されたときは、メニュー画面を表示可能である。 これに対し、推奨画像が表示されており、全停から「4」秒が経過し、デモンストレーション画像が表示された後、メニューボタンが操作されてもメニュー画面を表示しない。
Furthermore, in a situation where a menu screen can be displayed after a total power outage (for example, after a predetermined time has passed), if a recommended image is not displayed and the menu button is operated before a demonstration image is displayed, the menu screen (see FIG. 39 ) can be displayed. On the other hand, if a recommended image is displayed, the menu screen will not be displayed even if the menu button is operated before a demonstration image is displayed. Furthermore, in a situation where a menu screen can be displayed after a total power outage (for example, after a predetermined time has passed), if a recommended image is not displayed and the menu button is operated after 30 seconds have passed since the total power outage and a demonstration image has been displayed, the menu screen can be displayed. In contrast, if a recommended image is displayed and the menu button is operated after 4 seconds have passed since the total power outage and a demonstration image has been displayed, the menu screen will not be displayed.
次に、推奨画像の表示とデモンストレーション画像表示との処理の流れをフローチャートに基づき説明する。 図166及び図167は、デモンストレーション画像処理の流れを示すフローチャートである。図167は、図166に続くフローチャートである。 図166において、ステップS801では、メイン制御基板50は、今回遊技が有利区間かつ非AT(非サブボーナス)であるか否かを判断する。換言すれば、今回遊技が通常区間であるときやAT(サブボーナス)中であるときは、推奨画像を表示しない。有利区間かつ非ATであると判断したときはステップS802に進み、有利区間かつ非ATでないと判断したときはステップS822(図167)に進む。 Next, the processing flow for displaying recommended images and displaying demonstration images will be explained based on a flowchart. Figures 166 and 167 are flowcharts showing the flow of demonstration image processing. Figure 167 is a flowchart following Figure 166. In Figure 166, in step S801, the main control board 50 determines whether the current game is in a favorable zone and not an AT (not a sub-bonus). In other words, if the current game is in a normal zone or during an AT (sub-bonus), the recommended image is not displayed. If it is determined that the current game is in a favorable zone and not an AT, the process proceeds to step S802, and if it is determined that the current game is not in a favorable zone and not a non-AT, the process proceeds to step S822 (Figure 167).
次のステップS802では、メイン制御基板50は、今回遊技で押し順ベルに当選したか否かを判断する。本処理では、押し順ベルに当選したことを条件として推奨画像を表示する。ただし、これに限らず、上述したように、役抽選結果(当選番号)にかかわらず推奨画像を表示することも可能である。この場合にはステップS802の処理は不要である。 ステップS802において押し順ベルに当選したと判断したときはステップS803に進み、押し順ベルに当選していないと判断したときはステップS822に進む。 ステップS803では、メイン制御基板50は、押し順報知(ナビ)が実行されたか否かを判断する。たとえば非AT中であってもCZ中等に押し順報知が実行されたときは、推奨画像は表示しない。押し順報知が実行されたと判断したときはステップS822に進み、押し順報知が実行されていないと判断したときはステップS804に進む。 次のステップS804では、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42の押し順が変則押し(第1停止が中又は右)であるか否かを判断する。変則押しであると判断したときはステップS805に進み、変則押しでないと判断したときはステップS822に進む。 In the next step S802, the main control board 50 determines whether the push order bell has been won in this game. In this process, the recommended image is displayed on the condition that the push order bell has been won. However, as described above, it is not limited to this, and it is also possible to display the recommended image regardless of the role lottery result (winning number). In this case, the processing of step S802 is unnecessary. If it is determined in step S802 that the push order bell has been won, the processing proceeds to step S803. If it is determined that the push order bell has not been won, the processing proceeds to step S822. In step S803, the main control board 50 determines whether a push order notification (navigation) has been executed. For example, if a push order notification is executed during a CZ, even if the game is not in an AT, the recommended image is not displayed. If it is determined that a push order notification has been executed, the processing proceeds to step S822. If it is determined that a push order notification has not been executed, the processing proceeds to step S804. In the next step S804, the main control board 50 determines whether the push order of the stop switch 42 is an irregular push (the first stop is middle or right). If it is determined that the button is pressed in an irregular manner, proceed to step S805; if it is determined that the button is not pressed in an irregular manner, proceed to step S822.
ステップS805では、サブ制御基板80は、推奨画像を表示する。次のステップS806では、メイン制御基板50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断し、すべてのリール31が停止したと判断したときはステップS807に進む。ステップS807では、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS808に進み、精算スイッチ43が操作されたと判断したときはステップS816に進む。 ステップS808では、メイン制御基板50は、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。したがって、ベットされただけの場合やベットされることなくスタートスイッチ41が操作された場合は含まない。ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS813に進み、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS809に進む。なお、メイン制御基板50は、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、サブ制御基板80に対し、そのコマンドを送信する。 In step S805, the sub-control board 80 displays a recommendation image. In the next step S806, the main control board 50 determines whether all reels 31 have stopped, and if it is determined that all reels 31 have stopped, the process proceeds to step S807. In step S807, the main control board 50 determines whether the settlement switch 43 has been operated. If it is determined that the settlement switch 43 has not been operated, the process proceeds to step S808, and if it is determined that the settlement switch 43 has been operated, the process proceeds to step S816. In step S808, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated with a bet placed. Therefore, this does not include cases where only a bet has been placed or where the start switch 41 has been operated without a bet being placed. If it is determined that the start switch 41 has been operated with a bet placed, the process proceeds to step S813, and if it is determined that the start switch 41 has not been operated with a bet placed, the process proceeds to step S809. Furthermore, when the main control board 50 determines that the start switch 41 has been operated while a bet has been placed, it sends a command to the sub-control board 80.
ステップS809では、全停から「4」秒を経過したか否かを判断する。なお、ここでの判断は、メイン制御基板50でもサブ制御基板80でもよい(以下に示す「4」秒を経過したか否かの判断についても同様である。)。たとえばサブ制御基板80が判断する場合には、全停時にメイン制御基板50からそのコマンドを受信し、そのコマンドを受信してからタイマー計測を開始する。「4」秒を経過していないと判断したときはステップS807に戻り、「4」秒を経過したと判断したときはステップS810に進む。なお、メイン制御基板50が「4」秒を経過したか否かを判断するときは、メイン制御基板50が「4」秒を経過したと判断したときはそのコマンドをサブ制御基板80に送信する。 In step S809, it is determined whether "4" seconds have passed since the power was completely shut down. Note that this determination can be made by either the main control board 50 or the sub-control board 80 (the same applies to the determination of whether "4" seconds have passed, as described below). For example, if the sub-control board 80 makes the determination, it receives the command from the main control board 50 at the time of the power outage and starts timer measurement after receiving the command. If it determines that "4" seconds have not passed, it returns to step S807; if it determines that "4" seconds have passed, it proceeds to step S810. Note that when the main control board 50 determines whether "4" seconds have passed, if it determines that "4" seconds have passed, it sends the command to the sub-control board 80.
ステップS810では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そしてステップS811に進み、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS812に進み、メイン制御基板50は、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。ステップS812においてベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS811に戻り、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS813に進む。ステップS813では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像の表示を終了し、遊技開始画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S810, the sub-control board 80 displays a demonstration image. Then, proceeding to step S811, the main control board 50 determines whether the settlement switch 43 has been operated. If it is determined that the settlement switch 43 has not been operated, proceeding to step S812, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated with a bet placed. If it is determined in step S812 that the start switch 41 has not been operated with a bet placed, the process returns to step S811; if it is determined that the start switch 41 has been operated with a bet placed, the process proceeds to step S813. In step S813, the sub-control board 80 ends the display of the demonstration image and displays a game start image. Then, processing according to this flowchart ends.
一方、ステップS811において精算スイッチ43が操作されたと判断し、ステップS814に進むと、メイン制御基板50は、精算処理を開始する。そして、次のステップS815では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断し、精算処理が終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS810においてデモンストレーション画像が表示された後、ステップS815で精算処理が終了した場合であってもデモンストレーション画像の表示は維持される。 また、上述したように、推奨画像を表示した(ステップS805)後、デモンストレーション画像を表示した(ステップS810又はS821)場合には、メニューボタンを操作してもメニュー画面は表示しない。推奨画像を表示した後にデモンストレーション画像を表示した場合には、メニューボタンの操作は無効となる。 On the other hand, if it is determined in step S811 that the settlement switch 43 has been operated and the process proceeds to step S814, the main control board 50 starts the settlement process. Then, in the next step S815, the main control board 50 determines whether the settlement process has been completed, and if it determines that the settlement process has been completed, the process according to this flowchart ends. Note that even if a demonstration image is displayed in step S810 and then the settlement process is completed in step S815, the display of the demonstration image remains. Also, as described above, if a recommended image is displayed (step S805) and then a demonstration image is displayed (step S810 or S821), the menu screen will not be displayed even if the menu button is operated. If a demonstration image is displayed after a recommended image has been displayed, operation of the menu button is invalid.
また、ステップS807において精算スイッチ43が操作されたと判断してステップS816に進むと、メイン制御基板50は、精算処理を開始する。次にステップS817に進み、「4」秒を経過したか否かを判断する。「4」秒を経過したと判断したときはステップS818に進み、「4」秒を経過していないと判断したときはステップS819に進む。ステップS818では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そしてステップS819に進む。ステップS819では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断する。精算処理が終了したと判断したときはステップS820に進み、精算処理が終了していないと判断したときはステップS817に戻る。 Also, if it is determined in step S807 that the settlement switch 43 has been operated and the process proceeds to step S816, the main control board 50 begins the settlement process. Next, the process proceeds to step S817, where it determines whether "4" seconds have passed. If it is determined that "4" seconds have passed, the process proceeds to step S818, and if it is determined that "4" seconds have not passed, the process proceeds to step S819. In step S818, the sub-control board 80 displays a demonstration image. Then, the process proceeds to step S819. In step S819, the main control board 50 determines whether the settlement process has ended. If it is determined that the settlement process has ended, the process proceeds to step S820, and if it is determined that the settlement process has not ended, the process returns to step S817.
ステップS820では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示中であるか否かを判断する。デモンストレーション画像を表示中である判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、デモンストレーション画像を表示中でないと判断したときはステップS821に進み、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 以上において、精算処理の終了時点でデモンストレーション画像を表示していないときは、精算処理の終了によってデモンストレーション画像を表示する。 一方、精算処理を開始した後、精算処理を終了する前に「4」秒を経過したときは、「4」秒経過時点で(精算処理中に)デモンストレーション画像を表示する。そして、その後の精算処理の終了時にはデモンストレーション画像を再表示するような処理は実行しない。 In step S820, the sub-control board 80 determines whether a demonstration image is currently being displayed. If it determines that a demonstration image is currently being displayed, the processing of this flowchart ends. On the other hand, if it determines that a demonstration image is not currently being displayed, the processing proceeds to step S821, where the sub-control board 80 displays a demonstration image. The processing of this flowchart then ends. In the above, if a demonstration image is not being displayed at the end of the settlement process, the demonstration image is displayed when the settlement process ends. On the other hand, if "4" seconds have passed after the settlement process has started but before the settlement process ends, the demonstration image is displayed (during the settlement process) when "4" seconds have passed. Then, no processing is performed to re-display the demonstration image at the end of the settlement process thereafter.
また、ステップS801~S804から図167のステップS822に進んだときは、推奨画像は表示しない。ステップS822では、メイン制御基板50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断し、すべてのリール31が停止したと判断したときはステップS823に進む。ステップS823では、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS824に進み、精算スイッチ43が操作されたと判断したときはステップS832に進む。 ステップS832では、メイン制御基板50は、精算処理を開始する。次のステップS833では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断し、精算処理が終了したと判断したときはステップS834に進む。 ステップS834では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。なお、精算処理の開始及び終了コマンドは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。 Also, when proceeding from steps S801 to S804 to step S822 in FIG. 167, the recommended image is not displayed. In step S822, the main control board 50 determines whether all reels 31 have stopped, and if it is determined that all reels 31 have stopped, proceeds to step S823. In step S823, the main control board 50 determines whether the settlement switch 43 has been operated. If it is determined that the settlement switch 43 has not been operated, proceeds to step S824, and if it is determined that the settlement switch 43 has been operated, proceeds to step S832. In step S832, the main control board 50 starts the settlement process. In the next step S833, the main control board 50 determines whether the settlement process has been completed, and if it is determined that the settlement process has been completed, proceeds to step S834. In step S834, the sub-control board 80 displays a demonstration image. Then, processing according to this flowchart ends. Commands to start and end the settlement process are sent from the main control board 50 to the sub-control board 80.
一方、ステップS823からステップS824に進むと、メイン制御基板50は、ベットされたか否か(クレジットを有する状態でベットスイッチ40が操作されか否か、又は投入されたメダルを正常に受け付けたか否か)を判断する。ベットされたと判断したときはステップS829に進み、ベットされていないと判断したときはステップS825に進む。なお、メイン制御基板50は、ベットされたと判断したときは、サブ制御基板80に対し、そのコマンドを送信する。 On the other hand, when the process proceeds from step S823 to step S824, the main control board 50 determines whether a bet has been made (whether the bet switch 40 has been operated while credits are held, or whether the inserted medals have been accepted normally). If it determines that a bet has been made, the process proceeds to step S829; if it determines that no bet has been made, the process proceeds to step S825. Note that when the main control board 50 determines that a bet has been made, it sends a command to the sub-control board 80.
ステップS825では、全停から「30」秒を経過したか否かを判断する。なお、ここでの判断は、メイン制御基板50でもサブ制御基板80でもよい。たとえばサブ制御基板80が判断する場合には、全停時にメイン制御基板50からそのコマンドを受信し、そのコマンドを受信してからタイマー計測を開始する。「30」秒を経過していないと判断したときはステップS823に戻り、「30」秒を経過したと判断したときはステップS826に進む。なお、メイン制御基板50が「30」秒を経過したか否かを判断するときは、メイン制御基板50が「30」秒を経過したと判断したときはそのコマンドをサブ制御基板80に送信する。 ステップS826では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そしてステップS827に進み、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS828に進み、精算スイッチ43が操作されたと判断したときはステップS835に進んで精算処理を開始する。そして、次のステップS836では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断し、精算処理が終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 In step S825, it is determined whether 30 seconds have passed since the power was completely stopped. Note that this determination can be made by either the main control board 50 or the sub-control board 80. For example, if the sub-control board 80 makes the determination, it receives the command from the main control board 50 at the time of the power stop and starts timer measurement after receiving the command. If it determines that 30 seconds have not passed, it returns to step S823, and if it determines that 30 seconds have passed, it proceeds to step S826. Note that when the main control board 50 determines whether 30 seconds have passed, if it determines that 30 seconds have passed, it sends that command to the sub-control board 80. In step S826, the sub-control board 80 displays a demonstration image. Then, it proceeds to step S827, where the main control board 50 determines whether the settlement switch 43 has been operated. If it is determined that the settlement switch 43 has not been operated, the process proceeds to step S828; if it is determined that the settlement switch 43 has been operated, the process proceeds to step S835 to begin the settlement process. Then, in the next step S836, the main control board 50 determines whether the settlement process has been completed, and if it determines that the settlement process has been completed, the process according to this flowchart ends.
また、ステップS827からステップS828に進むと、メイン制御基板50は、ベットされたか否かを判断する。ステップS828においてベットされたと判断したときはステップS829に進み、ベットされていないと判断したときはステップS827に戻る。 ステップS829では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像の表示を終了し、遊技待機画像を表示する。 次にステップS830に進み、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS831に進み、サブ制御基板80は遊技開始画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 なお、本フローチャートでは図示していないが、推奨画像が表示されなかった遊技において、ステップS826又はS834でデモンストレーション画像が表示された後、メニューボタンが操作されたときは、メニュー画面を表示する。 Furthermore, when proceeding from step S827 to step S828, the main control board 50 determines whether a bet has been placed. If it is determined in step S828 that a bet has been placed, the process proceeds to step S829; if it is determined that a bet has not been placed, the process returns to step S827. In step S829, the sub-control board 80 ends the display of the demonstration image and displays a game standby image. Next, proceeding to step S830, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. If it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S831, where the sub-control board 80 displays a game start image. Processing according to this flowchart then ends. Note that, although not shown in this flowchart, in a game in which a recommended image was not displayed, if the menu button is operated after the demonstration image is displayed in step S826 or S834, a menu screen is displayed.
また、図167の例では、全停から「30」秒を経過する前に精算処理を開始したときは、当該精算処理中に「30」秒を経過したか否かの判断を実行していないが、これに限らず、精算処理中に「30」秒を経過したか否かの判断を実行してもよい。そして、精算処理中に「30」秒を経過したと判断したときは精算処理中であってもデモンストレーション画像を表示してもよい。この場
合には、精算処理を終了したときにはデモンストレーション画像を表示しているか否かを判断し、デモンストレーション画像を表示していないと判断したときはデモンストレーション画像を表示する。 なお、推奨画像を表示した遊技では、小役又はリプレイの図柄組合せが停止表示した場合であっても、入賞音を出力せず、かつ、入賞時のバックランプ演出等を実行しない。これにより、当該遊技では推奨押し順で遊技が行われなかったことを強調することができる。 また、後述するように、推奨押し順で遊技が行われなかったときは、その次回遊技において、いわゆるペナルティを与える場合を有する。この遊技においても、たとえば小役又はリプレイの図柄組合せが停止表示したときは、入賞音を出力せず、かつ、入賞時のバックランプ演出等を実行しないようにしてもよい。
In the example of FIG. 167 , when the settlement process is started before 30 seconds have elapsed since the machine stopped, the determination of whether 30 seconds have elapsed during the settlement process is not performed. However, this is not limited to this. The determination of whether 30 seconds have elapsed during the settlement process may also be performed. Furthermore, when it is determined that 30 seconds have elapsed during the settlement process, a demonstration image may be displayed even during the settlement process. In this case, when the settlement process is completed, it is determined whether a demonstration image is being displayed, and if it is determined that a demonstration image is not being displayed, the demonstration image is displayed. Note that in a game in which a recommended image is displayed, even if a small winning combination or a replay symbol combination is displayed, a winning sound is not output, and a backlight effect, etc., is not performed when a winning combination is displayed. This emphasizes that the game was not played in the recommended button press order. Furthermore, as described below, if the game was not played in the recommended button press order, a so-called penalty may be imposed in the next game. In this game, when a small winning combination or a replay symbol combination is displayed, the winning sound may not be output and the back lamp effect etc. at the time of winning may not be executed.
続いて、第10実施形態におけるSPフラグについて説明する。第10実施形態では第1実施形態と同様にSPフラグを備える。以下、第1実施形態と説明が一部重複するが、第10実施形態におけるSPフラグについて説明する。 第1実施形態で説明したように、スタートスイッチ41操作時にサブボーナスの当選期待度が高い演出が出力されたときには順押しし、それ以外の場合には変則押しをすることで、サブボーナスの当選期待度が高い遊技ではペナルティとなることを防止し、かつ、サブボーナスの当選期待度が高くない遊技では払出し枚数期待値を高くするという攻略打ちを防止する必要がある。 そこで、サブボーナス以外の遊技であって押し順が報知されていない遊技で変則押しをした場合には、その次回遊技での出玉に関する抽選を通常時よりも不利にするため、SPフラグを「0」(オフ)とする。 Next, the SP flag in the tenth embodiment will be described. The tenth embodiment has an SP flag, just like the first embodiment. Below, the explanation will be partially the same as for the first embodiment, but the SP flag in the tenth embodiment will be described. As explained in the first embodiment, by pressing the buttons in order when a presentation with a high expectation of winning a sub-bonus is output upon operation of the start switch 41, and pressing the buttons in an irregular order in other cases, it is possible to prevent penalties in games with a high expectation of winning a sub-bonus, and to prevent a strategy of increasing the expected number of coins to be paid out in games with a low expectation of winning a sub-bonus. Therefore, if the buttons are pressed in an irregular order in a game other than a sub-bonus game in which the button order has not been announced, the SP flag is set to "0" (off) to make the lottery for winning balls in the next game less favorable than usual.
そして、遊技開始時にSPフラグが「0」のときは、出玉に関する抽選を不利にする。ここで、「出玉に関する抽選を不利にする」とは、サブボーナスやCZに関する抽選を行わないか、又はこれらの当選確率を(SPフラグが「1」のときよりも)低い確率にすること等に相当する。ただし、SPフラグが「0」又は「1」のいずれであっても役抽選確率(置数表の値)は変わらない。 なお、SPフラグが「0」の遊技では出玉に関する抽選を不利にするが、当該遊技で変則押しをされていないときは、当該遊技の終了時にSPフラグは「1」となる。これにより、当該遊技の次回遊技では、出玉に関する抽選は通常抽選となる。 また、SPフラグが「0」の遊技では、役抽選結果に対応する特有の演出は出力しないことが挙げられる。たとえばスタートスイッチ41の操作時から全停時まで演出が発展しないようにする。具体的には、遊技開始時には役抽選結果等に基づいて当該遊技における演出の抽選が実行されるが、この演出の抽選を実行しないことが挙げられる。 When the SP flag is "0" at the start of a game, the lottery for ball output is made unfavorable. Here, "making the lottery for ball output unfavorable" means not holding lotteries for sub-bonuses or CZs, or making the probability of winning these lower (compared to when the SP flag is "1"). However, the probability of winning a role (value in the number table) remains unchanged whether the SP flag is "0" or "1." Note that while the lottery for ball output is made unfavorable in a game where the SP flag is "0," if no irregular button presses are made during that game, the SP flag becomes "1" at the end of that game. As a result, the lottery for ball output will be a normal lottery in the next game of that game. Furthermore, in a game where the SP flag is "0," special effects corresponding to the result of the lottery for ball output are not output. For example, effects may not develop from the time the start switch 41 is operated until the machine is completely stopped. Specifically, at the start of a game, a lottery for the effects in that game is held based on the results of the role lottery, but this lottery for the effects may not be held.
あるいは、SPフラグが「0」の遊技特有の演出(たとえば、役抽選結果の期待度が低い演出)を設けておき、その特有の演出を出力してもよい。当該特有の演出が出力されれば、遊技者は、今回遊技がSPフラグが「0」の遊技であると認識できる。あるいは、SPフラグが「0」であるときは、通常状態(非AT、非CZ)の或るステージの演出を実行してもよい。 さらに、遊技開始時にフリーズ抽選を実行する場合においては、SPフラグが「0」の遊技では、フリーズ抽選を実行しないことが挙げられる。 一方、SPフラグが「0」の遊技であっても、所定の状況(たとえばCZ中等)に限っては、SPフラグが「0」であるときの演出を出力せず、それまでの演出を継続してもよい。 Alternatively, an effect specific to a game where the SP flag is "0" (for example, an effect with a low expectation of the winning combination result) may be provided, and that specific effect may be output. If that specific effect is output, the player will be able to recognize that the current game is a game where the SP flag is "0". Alternatively, when the SP flag is "0", an effect of a certain stage in the normal state (non-AT, non-CZ) may be executed. Furthermore, when a freeze lottery is executed at the start of a game, the freeze lottery may not be executed in a game where the SP flag is "0". On the other hand, even in a game where the SP flag is "0", the effect when the SP flag is "0" may not be output, and the previous effect may continue only in certain situations (for example, during a CZ).
さらにまた、本実施形態では、押し順ベル当選時であって押し順が報知されていないサブボーナス以外の遊技で変則押しされたことを条件にSPフラグを「0」にする。しかし、これに限らず、役抽選結果にかかわらず押し順が報知されていない遊技で変則押しされたときは、SPフラグを「0」にしてもよい。 なお、サブボーナス以外の遊技であってもCZ中に押し順が報知される場合を有し、CZ中に押し順が報知された遊技で変則押しをしても、SPフラグは「1」である。 さらに、本実施形態では規定数「3」であるが、たとえば規定数が「2」又は「3」のいずれかで遊技が可能な仕様の遊技機において、規定数「2」で遊技を行ったときは規定数「3」で遊技を行ったときよりも不利な場合に、規定数「2」で遊技を行い、かつ変則押しをされても、SPフラグの更新処理を実行しない(SPフラグの更新プログラムを通らない)。 Furthermore, in this embodiment, the SP flag is set to "0" if an irregular button press is made in a game other than a sub-bonus where the button press order bell is won and the button press order is not announced. However, this is not limited to this, and the SP flag may be set to "0" when an irregular button press is made in a game where the button press order is not announced, regardless of the role lottery results. It should be noted that the button press order may be announced during the CZ even in games other than the sub-bonus, and the SP flag remains "1" even if an irregular button press is made in a game where the button press order is announced during the CZ. Furthermore, in this embodiment, the specified number is "3," but for example, in a gaming machine with specifications that allow play with a specified number of either "2" or "3," if playing with a specified number of "2" is less favorable than playing with a specified number of "3," the SP flag update process will not be executed even if an irregular button press is made when playing with a specified number of "2" (the SP flag update program will not be executed).
また、通常区間において変則押しをされたときは、SPフラグを「0」にするか否かは任意である。上述したように、通常区間において変則押しをされても推奨画像は表示しない。これに対応して、通常区間において変則押しをされてもSPフラグを更新しないようにしてもよい。あるいは、通常区間において変則押しをされても推奨画像は表示しないがSPフラグは「0」としてもよい。 なお、SPフラグが「0」である遊技では、上述した進行カウンタは更新されない。 Furthermore, when irregular buttons are pressed during a normal section, it is up to the player whether or not to set the SP flag to "0." As mentioned above, recommended images are not displayed even when irregular buttons are pressed during a normal section. Correspondingly, the SP flag may not be updated even when irregular buttons are pressed during a normal section. Alternatively, recommended images may not be displayed even when irregular buttons are pressed during a normal section, but the SP flag may be set to "0." Note that in games where the SP flag is "0," the progress counter described above is not updated.
次に、SPフラグの処理の流れをフローチャートに基づき説明する。図168は、SPフラグの制御処理を示すフローチャートである。 ステップS851では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS852に進む。次のステップS852では、メイン制御基板50は、SPフラグが「1」であるか否かを判断する。SPフラグが「1」であると判断したときはステップS853に進み、SPフラグが「1」でないと判断したときはステップS855に進む。 ステップS853では、メイン制御基板50は、通常処理を実行する。ここで「通常処理」とは、不利な処理が実行されないことを意味する。次にステップS854に進み、サブ制御基板80は、通常演出を実行する。ここで「通常演出」とは、SPフラグが「0」であるとき特有の演出を実行しないことを意味する。そしてステップS857に進む。 なお、サブ制御基板80は、メイン制御基板50とは独立してSPフラグの値を記憶してもよい。あるいは、メイン制御基板50は、ステップS852においてSPフラグが「1」であるか否かを判断した後、SPフラグの値を示すコマンドをサブ制御基板80に送信してもよい。 Next, the processing flow of the SP flag will be explained based on a flowchart. Figure 168 is a flowchart showing the control processing of the SP flag. In step S851, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated, and if it determines that the start switch 41 has been operated, proceeds to step S852. In the next step S852, the main control board 50 determines whether the SP flag is "1". If it determines that the SP flag is "1", proceeds to step S853, and if it determines that the SP flag is not "1", proceeds to step S855. In step S853, the main control board 50 executes normal processing. Here, "normal processing" means that unfavorable processing is not executed. Next, proceeding to step S854, the sub-control board 80 executes a normal effect. Here, "normal effect" means that a special effect is not executed when the SP flag is "0". Then proceeds to step S857. Note that the sub-control board 80 may store the value of the SP flag independently of the main control board 50. Alternatively, the main control board 50 may determine whether the SP flag is "1" in step S852, and then send a command indicating the value of the SP flag to the sub-control board 80.
一方、ステップS855では、メイン制御基板50は、所定処理を実行する。ここで「所定処理」とは、ステップS853における通常処理よりも遊技者に不利となる処理(冷遇処理)に相当する。たとえば、 a)指示機能に係る処理等(具体的には、サブボーナスやCZ等の抽選、天井カウンタの更新等)を一切行わない b)指示機能に係る処理等の一部のみを行う c)指示機能に係る処理等の全てについて冷遇する d)指示機能に係る処理等の一部を冷遇する こと等が挙げられる。 なお、上述したように、役抽選(当選番号の抽選)は、ステップS853とステップS855とで同一である。 次にステップS856に進み、サブ制御基板80は、所定演出を出力する。ここで「所定演出」とは、たとえば、 a)役抽選結果に対応する今回遊技特有の演出(たとえば、AT当選期待度が高いレア役の当選を示唆する演出)を実行しない、 b)サブボーナス、CZ、フリーズの期待度を示唆する演出を出力しない、 c)SPフラグが「0」であることに相当する演出を出力する こと等が挙げられる。 そしてステップS857に進む。 On the other hand, in step S855, the main control board 50 executes a predetermined process. Here, "predetermined process" corresponds to a process (a cold-hand process) that is more disadvantageous to the player than the normal process in step S853. For example, a) no processing related to the instruction function (specifically, drawing lots for sub-bonuses, CZs, etc., updating the ceiling counter, etc.) is performed b) only some of the processing related to the instruction function is performed c) all of the processing related to the instruction function is cold-handed d) some of the processing related to the instruction function is cold-handed As mentioned above, the role drawing (drawing winning numbers) is the same in step S853 and step S855. Next, the process proceeds to step S856, where the sub-control board 80 outputs a predetermined effect. Here, "predetermined effects" include, for example: a) not executing effects specific to the current game corresponding to the result of the role lottery (for example, effects suggesting the winning of a rare role with a high probability of winning an AT); b) not outputting effects suggesting the probability of a sub-bonus, CZ, or freeze; c) outputting effects corresponding to the SP flag being "0". Then proceed to step S857.
ステップS857では、メイン制御基板50は、今回遊技が有利区間かつ非AT(非サブボーナス)であるか否かを判断する。有利区間かつ非ATであると判断したときはステップS858に進み、有利区間かつ非ATでないと判断したときはステップS862に進む。 次のステップS858では、メイン制御基板50は、今回遊技で押し順ベルに当選したか否かを判断する。押し順ベルに当選したと判断したときはステップS859に進み、押し順ベルに当選していないと判断したときはステップS862に進む。 ステップS859では、メイン制御基板50は、押し順報知が実行されたか否かを判断する。たとえば非ATであってもCZ中等に押し順報知が実行される場合を有するからである。押し順報知が実行されたと判断したときはステップS862に進み、押し順報知が実行されていないと判断したときはステップS860に進む。 In step S857, the main control board 50 determines whether the current game is in a favorable zone and not in an AT (not in a sub-bonus). If it determines that it is in a favorable zone and not in an AT, it proceeds to step S858; if it determines that it is not in a favorable zone and not in an AT, it proceeds to step S862. In the next step S858, the main control board 50 determines whether the push order bell has been won in the current game. If it determines that the push order bell has been won, it proceeds to step S859; if it determines that the push order bell has not been won, it proceeds to step S862. In step S859, the main control board 50 determines whether a push order notification has been executed. This is because there are cases where a push order notification is executed, for example, during a CZ, even in a non-AT. If it determines that a push order notification has been executed, it proceeds to step S862; if it determines that a push order notification has not been executed, it proceeds to step S860.
ステップS860では、メイン制御基板50は、今回遊技のストップスイッチ42の押し順が変則押し(第1停止が中又は右)であるか否かを判断する。変則押しであると判断したときはステップS861に進み、変則押しでないと判断したときはステップS862に進む。 ステップS861では、メイン制御基板50は、変則フラグを「1」にする。したがって、変則フラグは、有利区間かつ非ATの遊技で押し順ベルに当選し、押し順報知が実行されない遊技で変則押しをされたときに「1」となるフラグである。次にステップS862に進み、サブ制御基板80は、図166のステップS805と同様に推奨画像を表示する。そしてステップS864に進む。 これに対し、ステップS863では、メイン制御基板50は、変則フラグを「0」にする。そしてステップS864に進む。 In step S860, the main control board 50 determines whether the stop switch 42 for this game was pressed in an irregular order (first stop is center or right). If it is determined that the switch was pressed in an irregular order, the process proceeds to step S861; if it is determined that the switch was not pressed in an irregular order, the process proceeds to step S862. In step S861, the main control board 50 sets the irregular flag to "1." Therefore, the irregular flag is a flag that becomes "1" when the push order bell is won in a game that is in a favorable zone and is not an AT, and an irregular press is performed in a game in which a push order notification is not executed. Next, the process proceeds to step S862, where the sub-control board 80 displays a recommendation image, similar to step S805 in FIG. 166. The process then proceeds to step S864. In contrast, in step S863, the main control board 50 sets the irregular flag to "0." The process then proceeds to step S864.
ステップS864では、メイン制御基板50は、全てのリール31が停止したか否かを判断し、全てのリール31が停止したと判断したときはステップS865に進む。ステップS865では、メイン制御基板50は、SPフラグを「0」にする。なお、ステップS865の処理前にSPフラグが「0」又は「1」のいずれであってもSPフラグを一律に「0」にする処理を実行する。次にステップS866に進み、メイン制御基板50は、変則フラグが「1」であるか否かを判断する。変則フラグが「1」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、変則フラグが「1」でないと判断したときはステップS867に進む。ステップS867では、メイン制御基板50は、SPフラグを「1」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 以上より、有利区間かつ非ATの遊技で押し順ベルに当選し、押し順報知が実行されない遊技で変則押しをされたときは、SPフラグは「0」となり、それ以外の場合はSPフラグは「1」となる。 そして、次回遊技に移行すると、SPフラグが「1」であるときはステップS853及びS854の処理(通常処理及び通常演出)が実行され、SPフラグが「0」であるときはステップS855及びS856の処理(所定処理及び所定演出)が実行される。 In step S864, the main control board 50 determines whether all reels 31 have stopped, and if it determines that all reels 31 have stopped, proceeds to step S865. In step S865, the main control board 50 sets the SP flag to "0". Note that before processing step S865, the main control board 50 executes a process to uniformly set the SP flag to "0" regardless of whether the SP flag was "0" or "1". Next, proceeding to step S866, the main control board 50 determines whether the irregular flag is "1". If it determines that the irregular flag is "1", the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it determines that the irregular flag is not "1", the processing proceeds to step S867. In step S867, the main control board 50 sets the SP flag to "1". Then, the processing according to this flowchart is terminated. As a result of the above, if the push order bell is won in a favorable zone and non-AT game, and an irregular push is made in a game where the push order notification is not executed, the SP flag will be set to "0", otherwise the SP flag will be set to "1". Then, when moving on to the next game, if the SP flag is "1", the processing of steps S853 and S854 (normal processing and normal effects) will be executed, and if the SP flag is "0", the processing of steps S855 and S856 (predetermined processing and predetermined effects) will be executed.
続いて、第10実施形態におけるサブボーナス開始時の処理について説明する。第1実施形態では、サブボーナスへの移行時に疑似遊技を実行し、「赤7」揃いを停止表示させた。第10実施形態も同様に、サブボーナスへの移行時に疑似遊技により「赤7」揃いを停止表示させる。 ただし、朝一フラグがオンであるときにサブボーナスに移行するときは、7リプレイを停止表示させることによりサブボーナスに移行する。 ここで「7リプレイ」とは、ストップスイッチ42を逆押し(右中左の押し順)したときに中段ラインに「赤7」揃いが停止可能となるリプレイ(図4中、役番号「008」のリプレイ4に相当)である。 Next, we will explain the processing at the start of the sub-bonus in the tenth embodiment. In the first embodiment, a pseudo game was executed when transitioning to the sub-bonus, and a "red 7" line was displayed as a static display. Similarly, in the tenth embodiment, a pseudo game is executed when transitioning to the sub-bonus, and a "red 7" line is displayed as a static display. However, when transitioning to the sub-bonus while the morning flag is on, the transition to the sub-bonus is made by displaying a 7 replay as a static display. Here, a "7 replay" is a replay (corresponding to Replay 4 with role number "008" in Figure 4) in which a "red 7" line can be displayed as a static display on the middle line when the stop switch 42 is pressed in reverse (in the order of pressing right, middle, left).
図29に示すように、通常区間レバー処理において、演出グループ番号「0」又は「10」となったときは、初期通常モード抽選において「通常モード0(朝一確定)」となる。この場合には、朝一フラグをオン(「1」)にする。 また、初期通常モード抽選において朝一不確定となったときは、有利区間の1遊技目が非内部中であれば、朝一フラグをオンにする。 そして、サブボーナスに移行するときに朝一フラグを参照し、朝一フラグがオンであるときは、7リプレイを停止表示させて疑似遊技に移行する。 これに対し、朝一フラグがオフであるときは、(7リプレイを停止表示させることなく)疑似遊技に移行する。 第10実施形態の疑似遊技は、図32(第1実施形態)と同じである。 As shown in Figure 29, when the effect group number is "0" or "10" during normal section lever processing, the initial normal mode lottery results in "Normal Mode 0 (Confirmed Morning First)." In this case, the Morning First flag is turned on ("1"). Also, when the Morning First is uncertain during the initial normal mode lottery, if the first play in the advantageous section is not inside, the Morning First flag is turned on. Then, when transitioning to the sub-bonus, the Morning First flag is referenced, and if the Morning First flag is on, the 7th replay is displayed in a frozen state and a transition to pseudo-game is made. In contrast, if the Morning First flag is off, a transition to pseudo-game is made (without the 7th replay being displayed in a frozen state). The pseudo-game of the tenth embodiment is the same as that of Figure 32 (first embodiment).
7リプレイが停止表示可能となるのは、リプレイ04を含む条件装置の作動
時にストップスイッチ42を逆押ししたときである。 図19に示すように、リプレイ04を含む条件装置は、小役及びリプレイ条件装置番号「1」及び「2」である。第10実施形態では、これらの条件装置作動時、すなわち当選番号「1」(リプレイA)又は当選番号「2」(リプレイB)となったときに、7リプレイが停止表示可能となる。 サブボーナスへの移行が決定し、かつ、朝一フラグがオンであるときは、当選番号「1」又は「2」となった遊技で、逆押しで「赤7」を狙うべきこと(以下、「7リプレイナビ」という。)が報知される。 この遊技で7リプレイが停止表示したときは、サブボーナスに移行可能となる。また、この遊技で7リプレイが停止表示したときは朝一フラグがオフにされる。 一方、当選番号「1」又は「2」に当選した遊技で7リプレイを停止表示させることができないと、他のリプレイが停止表示した場合であっても次回遊技でサブボーナスには移行しない。
The 7 Replay can be displayed as a stop display when the stop switch 42 is pressed backwards while a condition device including Replay 04 is activated. As shown in FIG. 19 , the condition devices including Replay 04 are the minor winning combination and replay condition device numbers "1" and "2." In the tenth embodiment, the 7 Replay can be displayed as a stop display when these condition devices are activated, i.e., when the winning number is "1" (Replay A) or "2" (Replay B). When a transition to the sub-bonus is determined and the morning flag is on, a notification is issued that in a game with the winning number "1" or "2," a player should aim for "red 7" by pressing the button backwards (hereinafter referred to as "7 Replay Navigation"). When the 7 Replay is displayed as a stop display in this game, a transition to the sub-bonus is possible. Furthermore, when the 7 Replay is displayed as a stop display in this game, the morning flag is turned off. On the other hand, if the 7 replays cannot be stopped and displayed in a game in which the winning number "1" or "2" is won, the game will not move to the sub-bonus in the next game even if other replays are stopped and displayed.
さらにまた、サブボーナスに移行することに決定し、朝一フラグがオンであり、7リプレイナビが表示された遊技で7リプレイを停止表示させることができなかったときは、その後にリプレイ「1」又は「2」に当選しても7リプレイナビは表示されない。さらに、7リプレイナビが表示された遊技で7リプレイを停止表示させることができなかった場合において、その後に当選番号「1」又は「2」となった遊技(7リプレイナビは表示されない)で7リプレイを停止表示させてもサブボーナスへは移行しない。 サブボーナスに移行することに決定し、朝一フラグがオンであり、7リプレイナビが表示された遊技で7リプレイを停止表示させることができなったときは、次回遊技以降、当選番号「8」~「39」(入賞A群のいずれか、又は入賞B群のいずれか)に当選した遊技において、押し順を選択するための画像(以下、「押し順選択画像」という。)を表示する。 なお、当選番号「8」~「39」に当選したことに限らず、当選番号「40」~「47」(入賞C群のいずれか)又は当選番号「48」~「59」(入賞D群のいずれか)に当選したことを含めてもよい。 Furthermore, if a decision is made to transition to the sub-bonus, the morning flag is on, and the 7 Replay cannot be frozen in a game in which the 7 Replay Navigator is displayed, the 7 Replay Navigator will not be displayed even if a replay "1" or "2" is subsequently won. Furthermore, if a decision is made to transition to the sub-bonus and the morning flag is on, and the 7 Replay cannot be frozen in a game in which the winning number is "1" or "2" (in which the 7 Replay Navigator is not displayed), the player will not transition to the sub-bonus even if the 7 Replay is frozen in a game in which the winning number is "1" or "2" (in which the 7 Replay Navigator is not displayed). If a decision is made to transition to the sub-bonus, the morning flag is on, and the 7 Replay cannot be frozen in a game in which the 7 Replay Navigator is displayed, an image for selecting the push order (hereinafter referred to as the "push order selection image") will be displayed from the next game onwards in games in which the winning numbers "8" to "39" (either of the winning group A or the winning group B) are won. Note that this is not limited to winning numbers "8" to "39," but may also include winning numbers "40" to "47" (any of the winning numbers in Group C) or winning numbers "48" to "59" (any of the winning numbers in Group D).
ここで、「押し順選択」とは、遊技者に押し順を選択させ、所定の押し順を正解とし、所定の押し順以外の押し順を不正解とするものである。「押し順選択」は、「押し順当て」や「択当て」とも称される。 本実施形態では、押し順ベルの当選時に、第1押し順を遊技者に選択させ、遊技者が選択した第1押し順(最初の押し順)が、当選した押し順ベルにおける正解押し順の第1停止と一致するときは、押し順選択に正解したとするものである。具体的には、たとえば入賞A1(正解押し順213)に当選した遊技では、中第1停止であれば押し順選択正解とし、第2停止は不問である。 Here, "push order selection" refers to having the player select a push order, with a predetermined push order being considered correct and any push order other than the predetermined push order being considered incorrect. "Push order selection" is also referred to as "pushing order guessing" or "selecting the right push order." In this embodiment, when the push order bell is won, the player is allowed to select the first push order, and if the first push order (first push order) selected by the player matches the first stop of the correct push order in the winning push order bell, the push order selection is considered correct. Specifically, for example, in a game in which a player wins prize A1 (correct push order 213), if the first stop in the middle is selected, the push order selection is considered correct, and the second stop is not important.
具体的には、たとえば第1に、入賞A群又は入賞B群(変則押しが押し順正解となる押し順ベル)のいずれかの当選時に押し順選択画像を表示する場合に、「×??」と画像表示することが挙げられる。 ここで、「×」は、第1停止ではないことを示す。したがって、「×??」と画像表示されたときは、第1停止は中又は右のいずれかとなるので、2択(正解率50%)となる。 あるいは、入賞A群又は入賞B群のいずれかの当選時に、「???」と表示する画像が挙げられる。この場合の第1停止は、左、中又は右のいずれかとなるので、3択(正解率33.3%)となる。 Specifically, for example, first, when displaying the push order selection image when either Winning Group A or Winning Group B (the push order bell where irregular pushes are the correct push order) are won, an image of "×???" can be displayed. Here, "×" indicates that it is not the first stop. Therefore, when the image of "×???" is displayed, the first stop will be either the center or the right, so there are two choices (correct answer rate 50%). Alternatively, when either Winning Group A or Winning Group B are won, an image of "???" can be displayed. In this case, the first stop will be either the left, center, or right, so there are three choices (correct answer rate 33.3%).
また第2に、入賞C群又は入賞D群(左、中、又は右のいずれかが押し順正解となる押し順ベル)のいずれかの当選時に押し順選択画像を表示する場合に、「×??」、「?×?」、又は「??×」と画像表示することが挙げられる。入賞C群又は入賞D群の押し順ベルは元々3択であるが、第1停止の1つを「×」とすれば、2択(正解率50%)となる。 あるいは、上記と同様に、入賞C群又は入賞D群のいずれかの当選時に、「???」と画像表示し、3択(正解率33.3%)としてもよい。 そして、押し順ベル当選時に押し順選択画像を表示し、第1停止の押し順選択に正解となったとき(すなわち、第1停止正解で第2停止不正解、又は第1~第3停止正解のいずれかとなったとき)は、疑似遊技(図32)に移行する。さらに、この疑似遊技を経てサブボーナスに移行可能となる。なお、疑似遊技に移行するときは、朝一フラグはオフになる。 このように、押し順選択の遊技では、第1停止の押し順選択に正解すればよく、入賞A群又は入賞B群のいずれかの当選時には、高目ベルが入賞することには限られない。 Secondly, when a push order selection image is displayed upon winning either the prize C group or the prize D group (the push order bells where either left, center, or right is the correct push order), the image can be displayed as "×???", "?×?", or "??×". The push order bells for prize C or prize D originally have three choices, but if one of the first stops is set to "×", it becomes two choices (50% correct answer rate). Alternatively, similar to the above, when either prize C or prize D group is won, the image can be displayed as "???", making it three choices (33.3% correct answer rate). Then, when a push order selection image is displayed upon winning the push order bell, if the push order selection for the first stop is correct (i.e., the first stop is correct and the second stop is incorrect, or any of the first to third stops is correct), the game will transition to a pseudo game (Figure 32). Furthermore, it is possible to transition to a sub-bonus via this pseudo game. When switching to the simulated game, the morning flag is turned off. In this way, in a game where you select the push order, you only need to select the push order for the first stop correctly, and when you win either the A or B prize group, the high bell is not necessarily the winning number.
ただし、入賞A群又は入賞B群のいずれかの当選時に高目ベルが入賞するための押し順を正解押し順に設定してもよい。たとえば入賞A1(正解押し順213)の当選時に「×??」と表示すれば、本来の6択から4択(正解率25%)となる。 あるいは、入賞A群又は入賞B群の当選時に「???」と表示すれば、本来の6択となる。 なお、上記の押し順選択画像は画像表示装置23に表示されるが、いわゆる指示モニタには、専用の番号を表示する。 また、押し順選択画像が表示された遊技では、変則押しされても推奨画像は表示しない。 However, the push order for winning the high bell when either Group A or Group B is won may be set to the correct push order. For example, if "×???" is displayed when Group A1 (correct push order 213) is won, the original six choices will be reduced to four (correct answer rate 25%). Alternatively, if "???" is displayed when Group A or Group B is won, the original six choices will be reduced to six. Note that the push order selection image is displayed on the image display device 23, but dedicated numbers are displayed on the so-called instruction monitor. Also, in games where the push order selection image is displayed, the recommended image will not be displayed even if buttons are pressed in an irregular order.
さらにまた、当選役に対応する押し順選択画像を表示する場合には、予め記憶されている画像のうちどの画像を表示するかを抽選によって選択することが挙げられる。 たとえば入賞A1に対応する押し順選択画像として「×??」及び「??×」の2つを有する場合には、これらのうちいずれか1つを抽選によって決定する。ただし、このような場合には、第1停止左が正解となる押し順ベル(入賞C群及び入賞D群)を含める。 同様に、入賞C1に対応する押し順選択画像として「?×?」及び「??×」の2つを有する場合には、これらのうちいずれか1つを抽選によって決定する。 Furthermore, when displaying a push order selection image corresponding to a winning role, it is possible to select by lottery which of the pre-stored images to display. For example, if there are two push order selection images corresponding to winning A1, "x??" and "??x", one of these is determined by lottery. However, in such cases, the push order bell (winning C group and winning D group) where the first stop left is the correct answer is included. Similarly, if there are two push order selection images corresponding to winning C1, "?x?" and "??x", one of these is determined by lottery.
次に、サブボーナス移行前の処理の流れをフローチャートに基づき説明する。図169は、サブボーナスに移行することに決定された場合の処理の流れを示すフローチャートである。 ステップS881では、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグがオンであるか否かを判断する。 サブボーナス移行フラグは、 a)非ATにおいてサブボーナスに当選したとき、 b)サブボーナス終了後の引戻しゾーンにおいて引戻し抽選に当選したとき(図161のステップS708、図164の図768)、 c)通常区間における引戻し抽選に当選したとき(図163のステップS746) にオンになる。 Next, the processing flow before transitioning to the sub-bonus will be explained based on a flowchart. Figure 169 is a flowchart showing the processing flow when it is decided to transition to the sub-bonus. In step S881, the main control board 50 determines whether the sub-bonus transition flag is on. The sub-bonus transition flag is turned on: a) when a sub-bonus is won in a non-AT mode, b) when a withdrawal lottery is won in the withdrawal zone after the sub-bonus ends (step S708 in Figure 161, diagram 768 in Figure 164), or c) when a withdrawal lottery is won in the normal zone (step S746 in Figure 163).
サブボーナス移行フラグがオンであると判断したときはステップS882に進み、サブボーナス移行フラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS882では、メイン制御基板50は、朝一フラグがオンであるか否かを判断する。朝一フラグがオンであると判断したときはステップS883に進み、朝一フラグがオンでないと判断したときはステップS897に進む。ステップS897に進むと、疑似遊技に移行する。この疑似遊技は、図32(第1実施形態)に示す赤7揃い疑似遊技演出に相当する。 すなわち、朝一フラグがオンでなければ後述する7リプレイナビを実行することなく疑似遊技に移行する。 If it is determined that the sub-bonus transition flag is on, the process proceeds to step S882; if it is determined that the sub-bonus transition flag is not on, the process according to this flowchart ends. In step S882, the main control board 50 determines whether the first morning flag is on. If it is determined that the first morning flag is on, the process proceeds to step S883; if it is determined that the first morning flag is not on, the process proceeds to step S897. When it proceeds to step S897, the process transitions to a pseudo game. This pseudo game corresponds to the red 7-align pseudo game presentation shown in Figure 32 (first embodiment). In other words, if the first morning flag is not on, the process transitions to a pseudo game without executing the 7 replay navigation described below.
ステップS883では、メイン制御基板50は、7リプレイ(リプレイA又はリプレイB)に当選したか否かを判断する。7リプレイに当選したと判断したときはステップS884に進み、7リプレイに当選していないと判断したときはステップS891に進む。 ステップS884では、メイン制御基板50は、7リプレイナビフラグがオンであるかを判断する。ここで「7リプレイナビフラグ」とは、7リプレイナビが実行されたときにオンとなるフラグである。本実施形態では7リプレイナビは1回だけ実行するので、最初に7リプレイナビが実行されたときは7リプレイナビをオンにし、次回以降に7リプレイに当選しても7リプレイナビは実行しないようにする。 7リプレイナビフラグがオンでないと判断したときはステップS885に進み、7リプレイナビがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS885では、サブ制御基板80は、7リプレイナビを実行する。なお、メイン制御基板50は、7リプレイナビの条件を満たしたときは、サブ制御基板80に対してその旨のコマンドを送信する。そしてステップS886に進み、メイン制御基板50は、7リプレイナビフラグをオンにする。 In step S883, the main control board 50 determines whether or not a 7 Replay (Replay A or Replay B) has been won. If it determines that a 7 Replay has been won, the process proceeds to step S884; if it determines that a 7 Replay has not been won, the process proceeds to step S891. In step S884, the main control board 50 determines whether the 7 Replay Navigation flag is on. Here, the "7 Replay Navigation flag" is a flag that is turned on when 7 Replay Navigation is executed. In this embodiment, 7 Replay Navigation is executed only once, so the first time 7 Replay Navigation is executed, 7 Replay Navigation is turned on, and 7 Replay Navigation is not executed even if a 7 Replay is won from the next time onwards. If it determines that the 7 Replay Navigation flag is not on, the process proceeds to step S885; if it determines that 7 Replay Navigation is on, the processing according to this flowchart is terminated. In step S885, the sub-control board 80 executes 7 Replay Navigation. Note that if the conditions for 7 Replay Navigation are met, the main control board 50 sends a command to that effect to the sub-control board 80. Then, proceed to step S886, where the main control board 50 turns on the 7 ReplayNavi flag.
次のステップS887では、メイン制御基板50は、7リプレイが停止表示されたか否かを判断する。7リプレイが停止表示したと判断したときはステップS888に進み、7リプレイが停止表示していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS888では、メイン制御基板50は、朝一フラグをオフにする。次にステップS889に進み、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオフにする。そしてステップS890に進んでサブボーナスに移行する。 In the next step S887, the main control board 50 determines whether or not 7 Replay is displayed as stopped. If it is determined that 7 Replay is displayed as stopped, the process proceeds to step S888; if it is determined that 7 Replay is not displayed as stopped, the process according to this flowchart ends. In step S888, the main control board 50 turns off the first morning flag. Next, the process proceeds to step S889, where the main control board 50 turns off the sub-bonus transition flag. The process then proceeds to step S890, where the process transitions to the sub-bonus.
ステップS883において7リプレイに当選していないと判断されてステップS891に進むと、メイン制御基板50は、押し順ベルに当選したか否かを判断する。押し順ベルに当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、押し順ベルに当選したと判断したときはステップS892に進む。ステップS892では、メイン制御基板50は、7リプレイナビフラグがオンであるか否かを判断する。7リプレイナビフラグがオンであると判断したときはステップS893に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 If it is determined in step S883 that 7 Replay has not been won and the process proceeds to step S891, the main control board 50 determines whether or not the push order bell has been won. If it is determined that the push order bell has not been won, the process ends according to this flowchart. On the other hand, if it is determined that the push order bell has been won, the process proceeds to step S892. In step S892, the main control board 50 determines whether or not the 7 Replay Navi flag is on. If it is determined that the 7 Replay Navi flag is on, the process proceeds to step S893; if it is determined that the flag is not on, the process ends according to this flowchart.
ステップS893では、サブ制御基板80は、当選した押し順ベルに対応する押し順選択画像を表示する。次にステップS894に進み、メイン制御基板50は、第1押し順が正解となったか否かを判断する。たとえば今回遊技で入賞A1に当選し、第1停止が中である場合には第1押し順正解と判断し、第1停止が左又は右である場合は第1押し順不正解と判断する。第1押し順が正解であると判断したときはステップS895に進み、第1押し順が不正解であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS895では、メイン制御基板50は、朝一フラグをオフにする。次にステップS896に進み、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオフにする。そしてステップS897に進んで疑似遊技(図32)に移行する。 以上において、ステップS888又はS895において朝一フラグがオフにされると、次にサブボーナス移行フラグがオンになったときはステップS882で「No」と判断されるので、7リプレイナビは実行されずに疑似遊技に移行する。 In step S893, the sub-control board 80 displays a push order selection image corresponding to the winning push order bell. Next, proceeding to step S894, the main control board 50 determines whether the first push order was correct. For example, if the player wins the prize A1 in this game and the first stop is middle, the first push order is determined to be correct, and if the first stop is left or right, the first push order is determined to be incorrect. If it is determined that the first push order is correct, proceed to step S895; if it is determined that the first push order is incorrect, processing according to this flowchart is terminated. In step S895, the main control board 50 turns off the morning flag. Next, proceeding to step S896, the main control board 50 turns off the sub-bonus transition flag. Then, proceeding to step S897, the game transitions to the simulated game (Figure 32). In the above, if the morning flag is turned off in step S888 or S895, the next time the sub-bonus transition flag is turned on, a "No" result will be returned in step S882, and the 7 Replay Navigation will not be executed, and the game will transition to simulated play.
また、ステップS891及びS892に示すように、押し順ベルに当選した場合であっても、7リプレイナビフラグがオンでないときは押し順選択画像は表示しない。したがって、7リプレイナビより先に押し順選択画像が表示されることはない。押し順選択画像は、7リプレイナビが表示され、かつ、7リプレイを停止表示させることができなかったときに限られる。ただし、7リプレイナビの表示前に押し順ベルに当選したときには(押し順ベル当選時の一部の遊技又はすべての遊技で)、正解押し順を表示してメダルが増加するようにしてもよい。 なお、フローチャートでは図示していないが、7リプレイナビフラグをオンにした後、サブボーナス又は疑似遊技に移行するときには、7リプレイナビフラグをオフにしてもよい。ただし、7リプレイナビフラグがオンのままであっても、次にサブボーナス移行フラグがオンになったときは、朝一フラグはオフであることから、ステップS883以降の処理には移行しないので、7リプレイナビフラグがオンのままであっても差し支えない。 Furthermore, as shown in steps S891 and S892, even if the push order bell is won, the push order selection image will not be displayed if the 7 Replay Navi flag is not on. Therefore, the push order selection image will not be displayed before the 7 Replay Navi. The push order selection image will only be displayed when the 7 Replay Navi is displayed and the 7 Replay cannot be stopped and displayed. However, if the push order bell is won before the 7 Replay Navi is displayed (in some or all games when the push order bell is won), the correct push order may be displayed and medals may be increased. Although not shown in the flowchart, after the 7 Replay Navi flag is turned on, the 7 Replay Navi flag may be turned off when transitioning to a sub-bonus or pseudo-game. However, even if the 7 Replay Navi flag remains on, the next time the sub-bonus transition flag is turned on, the morning flag will be off, so the process will not transition to step S883 and subsequent steps, and so it is acceptable for the 7 Replay Navi flag to remain on.
以上、本発明の第10実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく以下のような種々の変形が可能である。 (1)サブボーナス終了後の引戻しゾーンを報知遊技状態としてもよい。ただし、引戻しゾーンにおいて有利区間を終了することに決定し、通
常区間に移行したときは、当該通常区間は非報知遊技状態となる。さらに、当該通常区間において有利区間への移行が決定されたときは、その後の有利区間における引戻しゾーンを報知遊技状態とする。 さらに、引戻しゾーンを報知遊技状態としたときは、引戻しゾーンにおいて変則押しされても推奨画像は表示しない。 (2)引戻しゾーンにおける有利区間の継続判定は、図162の例では、ステップS721、S722、S723、S725の4つの条件を満たしたときに有利区間を終了するようにしたが、有利区間の継続判定に対し、どのような条件を設けるかは任意である。たとえばステップS722及びS723の2条件のみでもよい。 (3)図166では押し順ベル当選時に推奨画像を表示するようにしたが、これに限らず、変則押しをされたときは、当選役にかかわらず、遊技状態に応じて(サブボーナスやCZを除いて)推奨画像を表示してもよい。
The above describes the tenth embodiment of the present invention. However, the present invention is not limited to the above embodiment and various modifications are possible, as follows. (1) The withdrawal zone after the end of the sub-bonus may be in a notification game state. However, if it is decided to end the advantageous zone in the withdrawal zone and transition to the normal zone, the normal zone will be in a non-notification game state. Furthermore, if transition to the advantageous zone is decided in the normal zone, the withdrawal zone in the subsequent advantageous zone will be in a notification game state. Furthermore, if the withdrawal zone is in a notification game state, the recommended image will not be displayed even if irregular buttons are pressed in the withdrawal zone. (2) In the example of FIG. 162, the determination of the continuation of the advantageous zone in the withdrawal zone is made when the four conditions of steps S721, S722, S723, and S725 are satisfied. However, any conditions may be set for determining the continuation of the advantageous zone. For example, only the two conditions of steps S722 and S723 may be used. (3) In Figure 166, a recommended image is displayed when the push order bell is won, but this is not limited to this. When irregular pushes are made, a recommended image may be displayed depending on the game status (excluding sub-bonuses and CZ) regardless of the winning role.
(4)上記実施形態では、全停から「4」秒経過後(変則押し時)又は全停から「30」秒経過後(順押し時)にデモンストレーション画像を表示した。しかし、推奨画像を表示しなかった場合(順押し時)に、たとえば連続演出中やサブボーナス中等のような所定の状況であるときは、デモンストレーション画像を表示しなくてもよい。あるいは、連続演出の結末が成功(サブボーナス当選)の場合には当該連続演出中にはデモンストレーション画像を表示せず、連続演出の結末が失敗(サブボーナス非当選)の場合には当該連続演出中にデモンストレーション画像を表示してもよい。 一方、推奨画像を表示した場合(変則押し時)には、たとえば連続演出中やサブボーナス中等のような所定の状況であるか否かにかかわらず、全停後、所定のタイミングでデモンストレーション画像を表示してもよい。 さらにまた、正常に遊技をしている場合には、リプレイの図柄組合せが停止表示した後にデモンストレーション画像を表示しないようにしてもよい。一方、役抽選結果にかかわらず変則押しをされたときに推奨画像を表示する場合には、リプレイの図柄組合せが停止表示した後であってもデモンストレーション画像を表示してもよい。 (5)図169に示すように、7リプレイを停止表示させることができなかった後、押し順選択画像の表示により第1押し順正解となったときは、疑似遊技に移行した。しかし、これに限らず、疑似遊技を経ることなくサブボーナスを開始してもよい。 (4) In the above embodiment, a demonstration image was displayed 4 seconds after a full stop (when buttons are pressed in an irregular sequence) or 30 seconds after a full stop (when buttons are pressed in a sequential sequence). However, if a recommended image is not displayed (when buttons are pressed in a sequential sequence), a demonstration image need not be displayed if a specified situation occurs, such as during a continuous performance or a sub-bonus. Alternatively, if the continuous performance ends successfully (a sub-bonus is won), a demonstration image may not be displayed during the continuous performance, and if the continuous performance ends unsuccessfully (a sub-bonus is not won), a demonstration image may be displayed during the continuous performance. On the other hand, if a recommended image is displayed (when buttons are pressed in an irregular sequence), a demonstration image may be displayed at a specified timing after a full stop, regardless of whether a specified situation occurs, such as during a continuous performance or a sub-bonus. Furthermore, if a game is being played normally, a demonstration image may not be displayed after a replay symbol combination has stopped and displayed. On the other hand, if a recommended image is displayed when an irregular button press is performed regardless of the result of the role lottery, a demonstration image may be displayed even after the replay symbol combination has stopped and displayed. (5) As shown in FIG. 169, after 7 replays could not be stopped and displayed, if the first button press sequence was determined to be correct by displaying the button press sequence selection image, a transition to a pseudo game occurs. However, this is not limited to this, and a sub-bonus may be started without going through a pseudo game.
(6)7リプレイナビが表示され、7リプレイを停止表示させることができなかったときは、サブボーナスが開始されるまでの期間中、メダルの差数が現状維持される程度に押し順ベル当選時に正解押し順を報知してもよい(以下、当該期間を「現状維持期間」という。)。現状維持期間中に差数を現状維持するための正解押し順の報知としては、たとえば、押し順ベルに当選したときに3回に1回の割合で正解押し順を報知すること等が挙げられる。 なお、現状維持期間中に差数を現状維持するための正解押し順を報知した場合には、報知に従ってストップスイッチ42を操作してもサブボーナスには移行しない(図169中、ステップS894で「Yes」と判断されることはない)。また、当該遊技では推奨画像は表示しない。 さらにまた、サブボ-ナス移行フラグがオンになった後、サブボーナスを開始するまでの期間においても、サブボーナスに関する所定の抽選(遊技回数又は獲得可能なメダル枚数の上乗せ抽選、加算抽選、特化ゾーンに移行するか否かの抽選等)を実行してもよい。この場合、現状維持期間中は、サブボーナスに関する所定の抽選の当選確率(期待値)を下げて実行してもよいし、サブボーナスに関する所定の抽選を実行しなくてもよい。このようにすることで、遊技者があえて7リプレイを停止表示させずに現状維持期間へ移行させ、サブボーナスに関する所定の抽選を受けるといった攻略打ちを防止することができる。 (6) When the 7 Replay Navigator is displayed and the 7 Replay cannot be stopped and displayed, the correct button press sequence may be announced when the push order bell is drawn, so that the current medal difference is maintained during the period until the sub-bonus is started (hereinafter, this period is referred to as the "status quo maintenance period"). An example of an announcement of the correct button press sequence for maintaining the current medal difference during the status quo maintenance period is an announcement of the correct button press sequence once every three times when the push order bell is drawn. Note that if the correct button press sequence for maintaining the current medal difference is announced during the status quo maintenance period, operating the stop switch 42 in accordance with the announcement will not transition to the sub-bonus (in FIG. 169, step S894 will never be determined to be "Yes"). Furthermore, a recommended image will not be displayed during that game. Furthermore, during the period from when the sub-bonus transition flag is turned on until the sub-bonus is started, a predetermined lottery related to the sub-bonus (such as a lottery for adding to the number of games or the number of medals that can be won, an addition lottery, or a lottery for whether to transition to a specialized zone) may be conducted. In this case, during the status quo maintenance period, the winning probability (expected value) of the predetermined lottery for the sub-bonus may be lowered, or the predetermined lottery for the sub-bonus may not be executed. This prevents a player from deliberately switching to the status quo maintenance period without stopping the display of 7 replays and participating in the predetermined lottery for the sub-bonus.
(7)第10実施形態では、サブボーナスに移行することに決定した場合において、朝一フラグがオンのときだけ7リプレイを停止表示させるようにした。しかし、これに限らず、以下のようにしてもよい。 a)サブボーナスに移行することに決定したときには、毎回、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させるようにしてもよい。 b)サブボーナスに移行することに決定した場合において、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させたときは、次回のサブボーナスに移行することに決定した場合にも、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させるようにする。そして、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させることができなかったときは、次回以降は、サブボーナスに移行することに決定したときに、7リプレイナビを表示することなく疑似遊技に移行してもよい。 (7) In the tenth embodiment, when a decision is made to transition to a sub-bonus, the 7 Replay is displayed in a static display only when the morning flag is on. However, this is not limited to this, and the following may be done. a) When a decision is made to transition to a sub-bonus, the 7 Replay Navigator may be displayed and the 7 Replay may be displayed in a static display every time. b) When a decision is made to transition to a sub-bonus and the 7 Replay Navigator is displayed and the 7 Replay is displayed in a static display, the 7 Replay Navigator may also be displayed and the 7 Replay may be displayed in a static display the next time a decision is made to transition to a sub-bonus. Then, if the 7 Replay Navigator cannot be displayed and the 7 Replay cannot be displayed in a static display, from the next time onwards, when a decision is made to transition to a sub-bonus, a transition to a pseudo game may be made without displaying the 7 Replay Navigator.
c)サブボーナスに移行することに決定した場合には、毎回、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させるか、又は7リプレイナビの表示を行うことなく疑似遊技に移行するかを、抽選等で決定してもよい。 d)7リプレイの図柄組合せを停止表示させようとする遊技で、当選番号「1」又は「2」に当選しているときは7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させ、当選番号「1」又は「2」に当選していないときは当該遊技で疑似遊技を実行し、7リプレイの図柄組合せを停止表示させてもよい。 なお、上記a)~d)のいずれにおいても、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかったときは、それ以降の遊技で押し順ベルに当選したときに押し順選択画像を表示する。 また、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかった後、押し順ベルに当選する前(押し順選択画像を表示する前)に7リプレイに再度当選したときは、7リプレイナビを再度表示してもよい。そして、7リプレイが停止表示したときにはサブボーナスを開始してもよい。 同様に、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかった後、押し順ベルに当選して押し順選択画像を表示したが押し順選択に正解しなかった場合において、次に押し順ベルに当選する前に7リプレイに再度当選したときは、7リプレイナビを再度表示してもよい。そして、7リプレイが停止表示したときにはサブボーナスを開始してもよい。 以上のように、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかった後は、押し順ベルに当選した遊技では押し順選択画像を表示し、7リプレイに当選した遊技では7リプレイナビを表示する。そして、押し順選択画像を表示して押し順選択に正解したときは疑似遊技に移行し(直接サブボーナスに移行してもよい)、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させたときはサブボーナスに移行するようにしてもよい。 c) When a decision is made to transition to a sub-bonus, whether to display the 7 Replay Navigator and freeze the 7 Replays, or to transition to a pseudo-game without displaying the 7 Replay Navigator, may be determined by lottery or the like. d) In a game attempting to freeze the 7 Replay symbol combination, if the winning number "1" or "2" is selected, the 7 Replay Navigator may be displayed and freeze the 7 Replays; if the winning number "1" or "2" is not selected, a pseudo-game may be executed in that game and freeze the 7 Replay symbol combination. Note that in any of the above a) to d), if the 7 Replay Navigator cannot be displayed and freeze the 7 Replays, the push order selection image may be displayed when the push order bell is selected in a subsequent game. Furthermore, if the 7 Replay Navigator cannot be displayed and freeze the 7 Replays, and then the 7 Replay Navigator cannot be displayed and freeze the 7 Replays, and then the 7 Replay Navigator is selected again before the push order bell is selected (before the push order selection image is displayed), the 7 Replay Navigator may be displayed again. The sub-bonus may then begin when the 7 Replay is frozen. Similarly, if the 7 Replay Navigator is displayed but the 7 Replay is not displayed in a static fashion, and then the push order bell is hit and the push order selection image is displayed but the push order selection is incorrect, if the 7 Replay is again won before the next push order bell is hit, the 7 Replay Navigator may be displayed again. Then, when the 7 Replay is displayed in a static fashion, a sub-bonus may be initiated. As described above, after the 7 Replay Navigator is displayed but the 7 Replay is not displayed in a static fashion, a push order selection image is displayed in a game where the push order bell is hit, and a 7 Replay Navigator is displayed in a game where the 7 Replay is won. Then, when the push order selection image is displayed and the push order selection is correct, a transition to a pseudo-game (or a direct transition to a sub-bonus) may occur, and when the 7 Replay Navigator is displayed and the 7 Replay is displayed in a static fashion, a transition to a sub-bonus may occur.
(8)設定変更を行ったときは朝一フラグがオンとなるので、最初のサブボーナスでは必ず7リプレイナビが表示される。換言すれば、最初のサブボーナスで7リプレイナビが表示されたときは設定変更されていることになる。したがって、設定変更の有無をわからないようにするため、設定変更の有無にかかわらず電源投入後の最初のサブボーナスに移行するときには、7リプレイナビを必ず表示するか、あるいは7リプレイナビを表示するか否かを抽選で決定すれば、設定変更の有無をわからないようにすることができる。 (9)図169の例では、押し順選択画像を表示した遊技で第1押し順に正解しないときは、いつまでもサブボーナスに移行しないこととなる。しかし、これに限らず、最初の押し順選択画像を表示した遊技で第1押し順に正解しなかったときは、その後、所定条件を満たせばサブボーナスに移行するようにしてもよい。 たとえば、押し順選択画像を表示した回数が所定回数(たとえば5回)になったときや、7リプレイナビが表示された最初の遊技から数えて所定遊技回数(たとえば50遊技)を経過したときは、7リプレイが停止表示せず、かつ、押し順選択画像の表示時に第1停止正解にならなくてもサブボーナスに移行してもよい。 (8) When a setting change is made, the morning flag is turned on, so the 7 Replay Navigator is always displayed in the first sub-bonus. In other words, when the 7 Replay Navigator is displayed in the first sub-bonus, it means that the setting has been changed. Therefore, in order to prevent the user from knowing whether the setting has been changed or not, the 7 Replay Navigator can be always displayed when transitioning to the first sub-bonus after power-on, regardless of whether the setting has been changed or whether or not the 7 Replay Navigator is displayed can be determined by lottery, making it possible to prevent the user from knowing whether the setting has been changed or not. (9) In the example of Figure 169, if the first push order is not correct in a game in which the push order selection image is displayed, the player will never transition to the sub-bonus. However, this is not limited to this, and if the first push order is not correct in a game in which the first push order selection image is displayed, the player may subsequently transition to the sub-bonus if a predetermined condition is met. For example, when the push order selection image has been displayed a predetermined number of times (for example, 5 times), or when a predetermined number of plays (for example, 50 plays) have passed since the first play in which the 7 Replay Navi was displayed, the 7 Replay may not be displayed as stopped, and a transition to the sub-bonus may occur even if the first stop is not correct when the push order selection image is displayed.
(10)デモンストレーション画像の表示は、全停から「4」秒経過後(推奨画像表示時)又は「30」秒経過後(推奨画像非表示時)としたが、払出しを有する場合には、払出し処理の終了時から「4」秒経過後又は「30」秒経過後としてもよい。すなわち、全停後の所定のタイミングから「4」秒経過後又は「30」秒経過後としてもよい。なお、「4」秒や「30」秒は、例示であり、この時間に限定されるものではない。 ただし、推奨画像表示時に全停からデモンストレーション画像を表示するまでの時間「T1」と、推奨画像非表示時に全停からデモンストレーション画像を表示するまでの時間「T2」との関係は、「T1<T2」であることが好ましい。このようにすることで、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、デモンストレーション画像が表示されるまでの時間を短くできるので、推奨画像の表示を早期に終了することが可能となる。 また、「全停時」とは、ストップスイッチ42の操作受付け時、リール31の停止時(モータ32の回転速度が「0」になった時)、モータ32の4相励磁終了時等、どのタイミングを基準とするかは任意であり、これらのいずれのタイミングであっても「全停時」に含まれる。 (10) The demonstration image is displayed 4 seconds after the full stop (when the recommended image is displayed) or 30 seconds after the full stop (when the recommended image is not displayed). However, if a payout is available, it may be displayed 4 seconds or 30 seconds after the end of the payout process. In other words, it may be displayed 4 seconds or 30 seconds after a predetermined timing after the full stop. Note that 4 seconds and 30 seconds are examples and are not limited to these times. However, it is preferable that the relationship between the time "T1" from the full stop to the display of the demonstration image when the recommended image is displayed and the time "T2" from the full stop to the display of the demonstration image when the recommended image is not displayed be "T1 < T2." By doing so, when the stop switch 42 is operated in the recommended button press order, the time until the demonstration image is displayed can be shortened, making it possible to end the display of the recommended image earlier. Furthermore, "when the motor is completely stopped" can be based on any timing, such as when the stop switch 42 is operated, when the reel 31 stops (when the rotation speed of the motor 32 becomes "0"), or when the four-phase excitation of the motor 32 ends, and any of these timings is included in "when the motor is completely stopped."
(11)図166の例では、推奨画像が表示されている状況下において、全停から「4」秒を経過する前に精算処理が開始されたときは、全停から「4」秒を経過する前であっても精算処理が終了したときはデモンストレーション画像を表示した。しかし、これに限らず、推奨画像が表示されている状況下において、精算処理終了時に全停から「4」秒を経過していないときは、全停から「4」秒を経過することを待ってデモンストレーション画像を表示してもよい。これにより、全停後すぐに精算スイッチ43が操作されたとしても、全停から「4」秒を経過するまでは推奨画像を表示できるので、遊技終了後に直ちに推奨画像を消去できないようにすることができる。 一方、図167に示すように、推奨画像が表示されていない状況下で、「30」秒を経過する前に精算スイッチ43が操作されたときは、精算処理の終了時にデモンストレーション画像を表示した。したがって、精算処理中には、全停から「30」秒を経過したか否かを判断していない。しかし、精算処理中も全停から「30」秒を経過したか否かを判断し、全停から「30」秒を経過したと判断したときは、精算処理中であってもデモンストレーション画像を表示してもよい。 (12)第10実施形態は、単独で実施されることに限らず、他の実施形態と組み合わせて実施することが可能である。 (11) In the example of Figure 166, when a recommendation image is displayed and the settlement process is initiated before "4" seconds have elapsed since the total stop, a demonstration image is displayed when the settlement process is completed, even if "4" seconds have not elapsed since the total stop. However, this is not limited to this. When a recommendation image is displayed and "4" seconds have not elapsed since the total stop at the time the settlement process is completed, the demonstration image may be displayed after "4" seconds have elapsed since the total stop. This allows the recommendation image to be displayed until "4" seconds have elapsed since the total stop, even if the settlement switch 43 is operated immediately after the total stop, so that the recommendation image cannot be erased immediately after the end of play. On the other hand, as shown in Figure 167, when a recommendation image is not displayed and the settlement switch 43 is operated before "30" seconds have elapsed, a demonstration image is displayed at the end of the settlement process. Therefore, during the settlement process, it is not determined whether "30" seconds have elapsed since the total stop. However, even during the payment process, it may be determined whether 30 seconds have passed since the power was completely stopped, and if it is determined that 30 seconds have passed since the power was completely stopped, a demonstration image may be displayed even during the payment process. (12) The tenth embodiment is not limited to being implemented alone, but may also be implemented in combination with other embodiments.
<第11実施形態> 第11実施形態は、割込み処理の周期「T1」と、他の処理等に要する時間との関係に関するものである。 第11実施形態においても、第2実施形態と同様に、図57(A)に示すように、表示基板75上に、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cを備えている。 1ベット表示LED79aは、メダルが「1」枚以上ベットされているときに点灯可能となるLEDである。 また、2ベット表示LED79bは、メダルが「2」枚以上ベットされているときに点灯可能となるLEDである。 さらにまた、3ベット表示LED79cは、メダルが「3」枚ベットされているときに点灯可能となるLEDである。 また、第11実施形態では、RWM53の使用領域には、メダルのベット数を示すベット数データ、1ベット表示LED79aを点灯させることを示す1ベット点灯データ、2ベット表示LED79bを点灯させることを示す2ベット点灯データ、3ベット表示LED79cを点灯させることを示す3ベット点灯データを記憶可能とされている。もちろん、RWM53の使用領域には、これら以外のデータも記憶可能とされている。 <Eleventh Embodiment> The eleventh embodiment relates to the relationship between the interrupt processing period "T1" and the time required for other processing, etc. In the eleventh embodiment, as in the second embodiment, as shown in FIG. 57 (A), a 1 bet display LED 79a, a 2 bet display LED 79b, and a 3 bet display LED 79c are provided on a display board 75 as status display LEDs 79. The 1 bet display LED 79a is an LED that can be lit when "1" or more medals have been bet. Furthermore, the 2 bet display LED 79b is an LED that can be lit when "2" or more medals have been bet. Furthermore, the 3 bet display LED 79c is an LED that can be lit when "3" medals have been bet. Furthermore, in the 11th embodiment, the usage area of the RWM 53 can store bet number data indicating the number of medals bet, 1 bet lighting data indicating that the 1 bet display LED 79a should be lit, 2 bet lighting data indicating that the 2 bet display LED 79b should be lit, and 3 bet lighting data indicating that the 3 bet display LED 79c should be lit. Of course, the usage area of the RWM 53 can also store data other than these.
第2実施形態の図57に示すように、RWM53のアドレス「F043(H)」は、ベット数データが記憶される1バイトの記憶領域である。 メダルのベット数が「0
」のときは、RWM53のアドレス「F043(H)」に、ベット数データとして「0」が記憶され、メダルのベット数が「1」のときは、RWM53のアドレス「F043(H)」に、ベット数データとして「1」が記憶される。また、メダルのベット数が「2」のときは、RWM53のアドレス「F043(H)」に、ベット数データとして「2」が記憶され、メダルのベット数が「3」のときは、RWM53のアドレス「F043(H)」に、ベット数データとして「3」が記憶される。 また、ベット数データは、第2実施形態の図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理(投入されたメダルを検知し、ベット処理やクレジット加算処理を行う)において、メダル投入口47からのメダルの投入や、3ベットスイッチ40bの操作等に基づいて、記憶され、更新される。 さらにまた、ベット数データは、第2実施形態の図67のメイン処理中、ステップS301の遊技終了チェック処理においてクリアされる。
As shown in FIG. 57 of the second embodiment, the address "F043(H)" of the RWM 53 is a 1-byte storage area in which bet number data is stored.
67 in the second embodiment, in the medal management of step S276 (detecting inserted medals and performing bet processing and credit addition processing), the bet number data is stored and updated based on the insertion of medals through the medal insertion slot 47, the operation of the 3-bet switch 40b, etc. Furthermore, the bet number data is cleared in the game end check process of step S301 during the main process of FIG. 67 in the second embodiment.
また、第2実施形態の図57には示していないが、RWM53のアドレス「F045(H)」は、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データが記憶可能とされる1バイトの記憶領域とされている。 1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、それぞれ、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cを点灯させるか否かを示すデータである。 図示しないが、RWM53のアドレス「F045(H)」のD0ビットには、1ベット点灯データが割り当てられ、D1ビットには、2ベット点灯データが割り当てられ、D2ビットには、3ベット点灯データが割り当てられている。そして、点灯させるビットには「1」がセットされ、消灯させるビットには「0」がセットされる。 Also, although not shown in Figure 57 of the second embodiment, address "F045(H)" of RWM53 is a 1-byte storage area that can store 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data. The 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are data that indicate whether or not to light the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c, respectively. Although not shown, 1 bet lighting data is assigned to bit D0 of address "F045(H)" of RWM53, 2 bet lighting data is assigned to bit D1, and 3 bet lighting data is assigned to bit D2. A "1" is set to the bit that is to be lit, and a "0" is set to the bit that is to be turned off.
具体的には、メダルのベット数が「0」のときは、RWM53のアドレス「F044(H)」には、ベット数データとして「0」が記憶される。このとき、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cをすべて消灯させるので、RWM53のアドレス「F045(H)」には、「00000000(B)」が記憶される。 また、メダルのベット数が「1」のときは、RWM53のアドレス「F044(H)」には、ベット数データとして「1」が記憶される。このとき、1ベット表示LED79aは点灯させ、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは消灯させるので、RWM53のアドレス「F045(H)」には、「00000001(B)」が記憶される。 Specifically, when the number of medals bet is "0", "0" is stored as the bet number data in address "F044(H)" of the RWM 53. At this time, the 1 bet indicator LED 79a, 2 bet indicator LED 79b, and 3 bet indicator LED 79c are all turned off, so "00000000(B)" is stored in address "F045(H)" of the RWM 53. Also, when the number of medals bet is "1", "1" is stored as the bet number data in address "F044(H)" of the RWM 53. At this time, the 1 bet indicator LED 79a is turned on, and the 2 bet indicator LED 79b and 3 bet indicator LED 79c are turned off, so "00000001(B)" is stored in address "F045(H)" of the RWM 53.
さらにまた、メダルのベット数が「2」のときは、RWM53のアドレス「F044(H)」には、ベット数データとして「2」が記憶される。このとき、1ベット表示LED79a、及び2ベット表示LED79bは点灯させ、3ベット表示LED79cは消灯させるので、RWM53のアドレス「F045(H)」には、「00000011(B)」が記憶される。 さらに、メダルのベット数が「3」のときは、RWM53のアドレス「F044(H)」には、ベット数データとして「3」が記憶される。このとき、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cをすべて点灯させるので、RWM53のアドレス「F045(H)」には、「00000111(B)」が記憶される。 また、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、第2実施形態の図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理(投入されたメダルを検知し、ベット処理やクレジット加算処理を行う)において、ベット数データを参照して、記憶され、更新される。 さらにまた、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、第2実施形態の図67のメイン処理中、ステップS301の遊技終了チェック処理においてクリアされる。 Furthermore, when the number of medals bet is "2", "2" is stored as the bet number data in address "F044(H)" of RWM53. At this time, the 1 bet display LED 79a and 2 bet display LED 79b are turned on, and the 3 bet display LED 79c is turned off, so "00000011(B)" is stored in address "F045(H)" of RWM53. Furthermore, when the number of medals bet is "3", "3" is stored as the bet number data in address "F044(H)" of RWM53. At this time, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c are all turned on, so "00000111(B)" is stored in address "F045(H)" of RWM53. Furthermore, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are stored and updated by referencing the bet number data during medal management in step S276 (which detects inserted medals and performs bet processing and credit addition processing) during the main processing of FIG. 67 in the second embodiment. Furthermore, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are cleared during the game completion check processing in step S301 during the main processing of FIG. 67 in the second embodiment.
また、第2実施形態の図59に示すように、出力ポート2は、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号を出力する出力ポートされている。 1ベット表示信号は、1ベット表示LED79aを点灯させる信号であり、出力ポート2のD0ビットが割り当てられている。1ベット点灯データが「0」のときは、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力をオフにする。これにより、1ベット表示LED79aが消灯する。これに対し、1ベット点灯データが「1」のときは、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力をオンにする。これにより、1ベット表示LED79aが点灯する。 2ベット表示信号は、2ベット表示LED79bを点灯させる信号であり、出力ポート2のD1ビットが割り当てられている。2ベット点灯データが「0」のときは、2ベット表示信号(出力ポート2のD1ビット)の出力をオフにする。これにより、2ベット表示LED79bが消灯する。これに対し、2ベット点灯データが「1」のときは、2ベット表示信号(出力ポート2のD1ビット)の出力をオンにする。これにより、2ベット表示LED79bが点灯する。 3ベット表示信号は、3ベット表示LED79cを点灯させる信号であり、出力ポート2のD2ビットが割り当てられている。3ベット点灯データが「0」のときは、3ベット表示信号(出力ポート2のD2ビット)の出力をオフにする。これにより、3ベット表示LED79cが消灯する。これに対し、3ベット点灯データが「1」のときは、3ベット表示信号(出力ポート2のD2ビット)の出力をオンにする。これにより、3ベット表示LED79cが点灯する。 Also, as shown in Figure 59 of the second embodiment, output port 2 is an output port that outputs a 1 bet indication signal, a 2 bet indication signal, and a 3 bet indication signal. The 1 bet indication signal is a signal that turns on the 1 bet indication LED 79a, and is assigned bit D0 of output port 2. When the 1 bet illumination data is "0", the output of the 1 bet indication signal (bit D0 of output port 2) is turned off. This turns off the 1 bet indication LED 79a. On the other hand, when the 1 bet illumination data is "1", the output of the 1 bet indication signal (bit D0 of output port 2) is turned on. This turns on the 1 bet indication LED 79a. The 2 bet indication signal is a signal that turns on the 2 bet indication LED 79b, and is assigned bit D1 of output port 2. When the 2 bet illumination data is "0", the output of the 2 bet indication signal (bit D1 of output port 2) is turned off. This turns off the 2 bet indication LED 79b. On the other hand, when the 2-bet lighting data is "1", the output of the 2-bet display signal (bit D1 of output port 2) is turned on. This causes the 2-bet display LED 79b to light up. The 3-bet display signal is a signal that turns on the 3-bet display LED 79c, and is assigned bit D2 of output port 2. When the 3-bet lighting data is "0", the output of the 3-bet display signal (bit D2 of output port 2) is turned off. This causes the 3-bet display LED 79c to turn off. On the other hand, when the 3-bet lighting data is "1", the output of the 3-bet display signal (bit D2 of output port 2) is turned on. This causes the 3-bet display LED 79c to light up.
ここで、第11実施形態においても、第2実施形態と同様に、「2.235」msごとに、割込み処理を実行可能とされている。 また、第2実施形態で説明したように、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)、デジット2(クレジット数表示LED76の下位桁)、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)、及びデジット5(設定値表示LED73)については、図71のLED表示制御(I_LED_OUT )により、5割込みを1周期として、ダイナミック点灯させる。 具体的には、LED表示カウンタ1(第2実施形態の図54のアドレス「F051(H)」)は、デジット1~デジット5のうち、いずれのデジットを点灯させるかを示すカウンタであり、1割込みごとに更新される。 また、LED表示カウンタ1のD0ビットにはデジット1信号が、D1ビットにはデジット2信号が、D2ビットにはデジット3信号が、D3ビットにはデジット4信号が、D4ビットにはデジット5信号が、それぞれ割り当てられている。 In the eleventh embodiment, as in the second embodiment, interrupt processing can be executed every 2.235 ms. Furthermore, as described in the second embodiment, digit 1 (the most significant digit of the credit number display LED 76), digit 2 (the least significant digit of the credit number display LED 76), digit 3 (the most significant digit of the acquired number display LED 78), digit 4 (the least significant digit of the acquired number display LED 78), and digit 5 (the set value display LED 73) are dynamically illuminated with five interrupts as one cycle by the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 71. Specifically, LED display counter 1 (address "F051(H)" in FIG. 54 of the second embodiment) is a counter that indicates which digit, among digits 1 to 5, is illuminated, and is updated with each interrupt. Additionally, the D0 bit of LED display counter 1 is assigned the digit 1 signal, the D1 bit is assigned the digit 2 signal, the D2 bit is assigned the digit 3 signal, the D3 bit is assigned the digit 4 signal, and the D4 bit is assigned the digit 5 signal.
そして、たとえば、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」のときは、デジット5信号を出力し、デジット5(設定値表示LED73)を点灯可能とする(デジット1~デジット4は消灯させる)。次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1が「00001000(B)」となり、デジット4信号を出力し、デジット4(獲得数表示LEDD78の下位桁)を点灯可能とする(デジット1~デジット3及びデジット5は消灯させる)。 このように、一の割込み処理では、LED表示カウンタ1で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯可能とするように、デジット1~デジット5をダイナミック点灯させる。 For example, when the value of LED display counter 1 is "00010000 (B)," a digit 5 signal is output, enabling digit 5 (setting value display LED 73) to light up (digits 1 to 4 are turned off). At the time of the next interrupt processing, LED display counter 1 becomes "00001000 (B)," a digit 4 signal is output, enabling digit 4 (the lower digit of the number of wins display LED D78) to light up (digits 1 to 3 and 5 are turned off). In this way, at one interrupt processing, digits 1 to 5 are dynamically lit so that the digit corresponding to the bit that is "1" in LED display counter 1 can be turned on.
これに対し、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cについては、スタティック点灯させる。 第2実施形態の図68の割込み処理(I_INTR)、及び図71のLED表示制御(I_LED_OUT )には示していないが、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cについては、割込み処理により、点灯又は消灯を制御する。 具体的には、1ベット点灯データが「1」のときは、割込み処理により、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力をオンにする。すなわち、割込み処理により、RWM53のアドレス「F045(H)」を参照して、D0ビットが「0」か「1」かを判断し、D0ビットが「1」であると判断したときは、出力ポート2のD0ビットの出力をオンにする。これにより、1ベット表示LED79aを点灯させる。 また、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力は、いったんオンにすると、その後は、オフにするまで、オンの状態を維持する。このため、1ベット表示LED79aは、いったん点灯させると、その後は、1ベット点灯データが「0」になり、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力をオフにするまで、点灯した状態を維持する。 In contrast, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c are statically lit. Although not shown in the interrupt processing (I_INTR) of Figure 68 and the LED display control (I_LED_OUT) of Figure 71 of the second embodiment, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c are controlled to be turned on or off by interrupt processing. Specifically, when the 1 bet lighting data is "1", the interrupt processing turns on the output of the 1 bet display signal (D0 bit of output port 2). That is, the interrupt processing refers to address "F045 (H)" of RWM 53 to determine whether the D0 bit is "0" or "1", and if it is determined that the D0 bit is "1", turns on the output of the D0 bit of output port 2. This turns on the 1 bet display LED 79a. Additionally, once the output of the 1 bet display signal (D0 bit of output port 2) is turned on, it will remain on until it is turned off. Therefore, once the 1 bet display LED 79a is lit, it will remain lit until the 1 bet lighting data becomes "0" and the output of the 1 bet display signal (D0 bit of output port 2) is turned off.
よって、1ベット表示LED79aは、1ベット点灯データが「1」であるときに、割込み処理が実行されるごとに、その瞬間だけ点灯するのではなく、一の割込み処理とその次の割込み処理との間も点灯した状態を維持する。 なお、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力がオンの状態においても、1ベット点灯データが「1」であれば、割込み処理ごとに、1ベット表示信号の出力をオンにする処理を繰り返すが、1ベット表示信号の出力がオンの状態で、割込み処理ごとに、1ベット表示信号の出力をオンにする処理を繰り返しても、1ベット表示信号の出力はオンの状態のままである。 そして、1ベット点灯データが「0」になると、割込み処理により、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力をオフにする。すなわち、割込み処理により、RWM53のアドレス「F045(H)」を参照して、D0ビットが「0」か「1」かを判断し、D0ビットが「0」であると判断したときは、出力ポート2のD0ビットの出力をオフにする。これにより、1ベット表示LED79aを消灯させる。 Therefore, when the 1 bet lighting data is "1," the 1 bet indicator LED 79a does not light up only for the moment each time an interrupt process is executed, but remains lit between interrupt processes. Even when the 1 bet lighting data is "1," the process of turning on the output of the 1 bet indicator signal is repeated for each interrupt process, even if the output of the 1 bet indicator signal (D0 bit of output port 2) is on. However, even if the process of turning on the output of the 1 bet indicator signal is repeated for each interrupt process while the output of the 1 bet indicator signal is on, the output of the 1 bet indicator signal remains on. Then, when the 1 bet lighting data becomes "0," the interrupt process turns off the output of the 1 bet indicator signal (D0 bit of output port 2). That is, the interrupt process references address "F045(H)" of RWM 53 to determine whether the D0 bit is "0" or "1." If it determines that the D0 bit is "0," it turns off the output of the D0 bit of output port 2. This turns off the 1 bet display LED 79a.
また、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力は、いったんオフにすると、その後は、オンにするまで、オフの状態を維持する。このため、1ベット表示LED79aは、いったん消灯させると、その後は、1ベット点灯データが「1」になり、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力をオンにするまで、消灯した状態を維持する。 よって、1ベット表示LED79aは、1ベット点灯データが「0」であるときに、割込み処理が実行されるごとに、その瞬間だけ消灯するのではなく、一の割込み処理とその次の割込み処理との間も消灯した状態を維持する。 なお、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力がオフの状態においても、1ベット点灯データが「0」であれば、割込み処理ごとに、1ベット表示信号の出力をオフにする処理を繰り返すが、1ベット表示信号の出力がオフの状態で、割込み処理ごとに、1ベット表示信号の出力をオフにする処理を繰り返しても、1ベット表示信号の出力はオフの状態のままである。 Furthermore, once the output of the 1 bet indication signal (D0 bit of output port 2) is turned off, it remains off until it is turned on. Therefore, once the 1 bet indication LED 79a is turned off, it remains off until the 1 bet illumination data becomes "1" and the output of the 1 bet indication signal (D0 bit of output port 2) is turned on. Therefore, when the 1 bet illumination data is "0," the 1 bet indication LED 79a does not turn off only for the moment each time an interrupt process is executed, but remains off between one interrupt process and the next. Note that even when the output of the 1 bet indication signal (D0 bit of output port 2) is off, if the 1 bet illumination data is "0," the process of turning off the output of the 1 bet indication signal is repeated with each interrupt process. However, even if the process of turning off the output of the 1 bet indication signal with each interrupt process is repeated with the output of the 1 bet indication signal off, the output of the 1 bet indication signal remains off.
同様に、2ベット点灯データが「1」のときは、割込み処理により、2ベット表示信号(出力ポート2のD1ビット)の出力をオンにし、2ベット表示LED79bを点灯させる。その後、2ベット点灯データが「0」になり、2ベット表示信号の出力をオフにするまで、2ベット表示LED79bの点灯を維持する。 そして、2ベット点灯データが「0」になると、割込み処理により、2ベット表示信号(出力ポート2のD1ビット)の出力をオフにし、2ベット表示LED79bを消灯させる。その後、2ベット点灯データが「1」になり、2ベット表示信号の出力をオンにするまで、2ベット表示LED79bの消灯を維持する。 なお、2ベット点灯データが「1」のときは、割込み処理ごとに、2ベット表示信号の出力をオンにする処理を繰り返すこと、2ベット点灯データが「0」のときは、割込み処理ごとに、2ベット表示信号の出力をオフにする処理を繰り返すこと、2ベット表示信号の出力をオンにすると、その後オフにするまで、オンの状態を維持し、オフにすると、その後オンにするまで、オフの状態を維持することは、1ベット表示信号と同様である。 Similarly, when the 2 bet lighting data is "1", an interrupt process turns on the output of the 2 bet display signal (D1 bit of output port 2), lighting the 2 bet display LED 79b. Thereafter, the 2 bet display LED 79b remains lit until the 2 bet lighting data becomes "0" and the output of the 2 bet display signal is turned off. Then, when the 2 bet lighting data becomes "0", an interrupt process turns off the output of the 2 bet display signal (D1 bit of output port 2), turning off the 2 bet display LED 79b. Thereafter, the 2 bet display LED 79b remains off until the 2 bet lighting data becomes "1" and the output of the 2 bet display signal is turned on. Note that when the 2 bet lighting data is "1", the process of turning on the output of the 2 bet display signal is repeated for each interrupt process; when the 2 bet lighting data is "0", the process of turning off the output of the 2 bet display signal is repeated for each interrupt process; once the output of the 2 bet display signal is turned on, it remains on until it is subsequently turned off, and once it is turned off, it remains off until it is subsequently turned on, just like the 1 bet display signal.
同様に、3ベット点灯
データが「1」のときは、割込み処理により、3ベット表示信号(出力ポート2のD2ビット)の出力をオンにし、3ベット表示LED79cを点灯させる。その後、3ベット点灯データが「0」になり、3ベット表示信号の出力をオフにするまで、3ベット表示LED79cの点灯を維持する。 そして、3ベット点灯データが「0」になると、割込み処理により、3ベット表示信号(出力ポート2のD2ビット)の出力をオフにし、3ベット表示LED79cを消灯させる。その後、3ベット点灯データが「1」になり、3ベット表示信号の出力をオンにするまで、3ベット表示LED79cの消灯を維持する。 なお、3ベット点灯データが「1」のときは、割込み処理ごとに、3ベット表示信号の出力をオンにする処理を繰り返すこと、3ベット点灯データが「0」のときは、割込み処理ごとに、3ベット表示信号の出力をオフにする処理を繰り返すこと、3ベット表示信号の出力をオンにすると、その後オフにするまで、オンの状態を維持し、オフにすると、その後オンにするまで、オフの状態を維持することは、1ベット表示信号と同様である。
Similarly, when the 3-bet lighting data is "1," an interrupt process turns on the output of the 3-bet display signal (bit D2 of output port 2), lighting the 3-bet display LED 79c. Thereafter, the 3-bet display LED 79c remains lit until the 3-bet lighting data becomes "0" and the output of the 3-bet display signal is turned off. When the 3-bet lighting data becomes "0," an interrupt process turns off the output of the 3-bet display signal (bit D2 of output port 2), turning off the 3-bet display LED 79c. Thereafter, the 3-bet display LED 79c remains unlit until the 3-bet lighting data becomes "1" and the output of the 3-bet display signal is turned on. Note that when the 3-bet lighting data is "1," the process of turning on the output of the 3-bet display signal is repeated for each interrupt process; when the 3-bet lighting data is "0," the process of turning off the output of the 3-bet display signal is repeated for each interrupt process; once the output of the 3-bet display signal is turned on, it remains on until it is subsequently turned off; once it is turned off, it remains off until it is subsequently turned on, just like the 1-bet display signal.
図170は、第11実施形態において、メダルを「3」枚ベットして遊技を行い、表示判定で非入賞と判定されたときにおける、割込み処理と、1ベット点灯データ~3ベット点灯データの「1」又は「0」と、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cの点灯又は消灯との関係を示すタイムチャートである。 図170中「X01」~「X03」のタイミングは、いずれも、少なくとも1個のリール31の回転中における割込み処理の実行タイミングを示している。 図170中「X01」のタイミングでは、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)、2ベット表示信号(出力ポート2のD1ビット)、及び3ベット表示信号(出力ポート2のD2ビット)の出力は、いずれもオンの状態である。このため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも点灯した状態である。 Figure 170 is a time chart showing the relationship between the interrupt processing, the 1 bet lighting data to 3 bet lighting data being "1" or "0," and the lighting or extinguishing of the 1 bet display LEDs 79a to 3 bet display LEDs 79c when a game is played with three medals bet and the display judgment determines that no win has been won in the 11th embodiment. The timings of "X01" to "X03" in Figure 170 all indicate the execution timing of the interrupt processing while at least one reel 31 is spinning. At the timing of "X01" in Figure 170, the outputs of the 1 bet display signal (D0 bit of output port 2), 2 bet display signal (D1 bit of output port 2), and 3 bet display signal (D2 bit of output port 2) are all on. Therefore, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c are all lit.
また、図170中「X01」のタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「1」である。このため、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力がいずれもオンの状態であるものの、割込み処理において、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力をオンにする処理を実行する。 図170中「X02」及び「X03」のタイミングにおいても、図170中「X01」のタイミングと同様の処理を実行する。 その後、図170中「X04」のタイミングで、全リール31が停止し、図170中「X05」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS291の表示判定により非入賞と判定されると、図170中「X06」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS301の遊技終了チェック処理により、ベット数データ、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データがクリア(「0」に)される。 Also, at the timing of "X01" in Figure 170, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are all "1". Therefore, although the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal are all in the on state, the interrupt processing executes processing to turn on the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal. At the timings of "X02" and "X03" in Figure 170, processing similar to that at the timing of "X01" in Figure 170 is executed. Then, at timing "X04" in Figure 170, all reels 31 stop, and at timing "X05" in Figure 170, during the main processing of Figure 67, if a display determination in step S291 determines that no win has occurred, then at timing "X06" in Figure 170, during the main processing of Figure 67, the number of bets data, 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are cleared (to "0") by the game end check processing in step S301.
ここで、図170中「X06」のタイミングで、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データがクリア(「0」に)されるが、このタイミングでは、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、いずれもオンの状態のままである。このため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも点灯した状態のままである。 その後、図170中「X07」のタイミングで割込み処理が実行されると、この割込み処理により、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力がすべてオフにされる。これにより、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cがすべて消灯する。 このように、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データがクリアされてから、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cがすべて消灯するまでに、タイムラグがある。 Here, at timing "X06" in Figure 170, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are cleared (to "0"), but at this timing, the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal all remain on. Therefore, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c all remain on. After that, when interrupt processing is executed at timing "X07" in Figure 170, this interrupt processing turns off the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal. As a result, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c all turn off. Thus, there is a time lag between when the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are cleared and when the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c all turn off.
図170中「X08」のタイミングでは、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、いずれもオフの状態である。このため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも消灯した状態である。 また、図170中「X08」のタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「0」である。このため、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力がいずれもオフの状態であるものの、割込み処理により、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力をオフにする処理を実行する。 図170中「X09」のタイミングにおいても、図170中「X08」のタイミングと同様の処理を実行する。 At timing "X08" in Figure 170, the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal are all off. Therefore, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c are all off. Also, at timing "X08" in Figure 170, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are all "0". Therefore, although the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal are all off, interrupt processing is performed to turn off the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal. At timing "X09" in Figure 170, the same processing as at timing "X08" in Figure 170 is performed.
図171は、第11実施形態において、メダルを「3」枚ベットして遊技を行い、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示し、表示判定でリプレイ入賞と判定されたときにおける、割込み処理の周期「T1」と、ベット数データをクリアしてから1ベット点灯データ~3ベット点灯データとしてそれぞれ「1」をセットするまでの時間「T2」との関係を示すタイムチャートである。 図171中「X11」のタイミングは、少なくとも1個のリール31の回転中における割込み処理の実行タイミングを示している。 図171中「X11」のタイミングでは、図170中「X01」と同様の処理が実行される。 すなわち、図171中「X11」のタイミングでは、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)、2ベット表示信号(出力ポート2のD1ビット)、及び3ベット表示信号(出力ポート2のD2ビット)の出力がいずれもオンの状態であり、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cがいずれも点灯した状態である。 Figure 171 is a time chart showing the relationship between the interrupt processing cycle "T1" and the time "T2" from clearing the bet number data to setting "1" as the 1 bet lighting data to 3 bet lighting data when a game is played in the 11th embodiment by betting "3" medals, a pattern combination corresponding to a replay is displayed in a stopped state, and the display judgment determines that a replay has been won. The timing of "X11" in Figure 171 indicates the execution timing of the interrupt processing while at least one reel 31 is spinning. At the timing of "X11" in Figure 171, the same processing as "X01" in Figure 170 is executed. That is, at the timing of "X11" in Figure 171, the outputs of the 1 bet display signal (D0 bit of output port 2), 2 bet display signal (D1 bit of output port 2), and 3 bet display signal (D2 bit of output port 2) are all in the ON state, and the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c are all lit.
また、図171中「X11」のタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「1」である。このため、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力がいずれもオンの状態であるものの、割込み処理により、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力をオンにする処理を実行する。 その後、図171中「X12」のタイミングで、全リール31が停止し、図171中「X13」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS291の表示判定によりリプレイ入賞と判定されると、図171中「X14」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS301の遊技終了チェック処理により、ベット数データ、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データがクリア(「0」に)される。 Also, at timing "X11" in FIG. 171, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are all "1". Therefore, although the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal are all on, an interrupt process is executed to turn on the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal. Thereafter, at timing "X12" in FIG. 171, all reels 31 stop, and at timing "X13" in FIG. 171, if a replay win is determined by the display determination in step S291 during the main processing of FIG. 67, at timing "X14" in FIG. 171, the number of bets data, 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are cleared (to "0") by the game completion check process in step S301 during the main processing of FIG. 67.
ここで、図171中「X14」のタイミングで、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データが「0」にされるが、このタイミングでは、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、いずれもオンの状態のままである。このため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも点灯した状態のままである。 その後、図171中「X15」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS272の遊技開始セット処理により、前回遊技でリプレイ入賞と判定されると、図171中「X16」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS272の遊技開始セット処理により、RWM53のアドレス「F042(H)」に、自動ベット数データとして「3」がセット(記憶)される。 その後、図171中「X17」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に、「00000111(B)」が記憶される。すなわち、1ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD0ビット)、2ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD1ビット)、及び3ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD2ビット)として、それぞれ「1」がセットされる。 Here, at timing "X14" in FIG. 171, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are set to "0," but at this timing, the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal all remain on. Therefore, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c all remain lit. Then, at timing "X15" in FIG. 171, during the main processing of FIG. 67, if a replay win is determined in the previous game by the game start setting process of step S272, then at timing "X16" in FIG. 171, during the main processing of FIG. 67, the game start setting process of step S272 sets (stores) the automatic bet number data to "3" at address "F042(H)" of RWM 53. Then, at timing "X17" in Figure 171, during the main processing of Figure 67, medal management in step S276 stores "00000111(B)" in address "F045(H)" of RWM53. In other words, "1" is set as the 1 bet lighting data (D0 bit of address "F045(H)"), 2 bet lighting data (D1 bit of address "F045(H)"), and 3 bet lighting data (D2 bit of address "F045(H)"), respectively.
その後、図171では、「X18」のタイミングで割込み処理が実行される。 図171中「X18」のタイミングでは、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、いずれもオンの状態のままである。このため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも点灯した状態のままである。 また、図171中「X18」のタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「1」である。このため、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力がいずれもオンの状態であるものの、割込み処理により、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力をオンにする処理を実行する。 Then, in Figure 171, interrupt processing is executed at timing "X18". At timing "X18" in Figure 171, the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal all remain on. Therefore, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c all remain lit. Also, at timing "X18" in Figure 171, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are all "1". Therefore, even though the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal are all on, interrupt processing is executed to turn on the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal.
このように、図171では、「X14」のタイミングから「X17」のタイミングまでの間は、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データがいったん「0」になるものの、「X14」のタイミングから「X17」のタイミングまでの間に割込み処理が実行されないので、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、オフにされることはなく、オンの状態のままである。よって、「X14」のタイミングから「X17」のタイミングまでの間も、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも点灯した状態のままである。 そして、図171中「X18」のタイミングで割込み処理が実行されるものの、このタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「1」になっている。よって、図171中「X18」のタイミングでは、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力をオンにする処理が実行されるので、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも点灯した状態を維持する。 As such, in Figure 171, from timing "X14" to timing "X17", the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data become "0", but because no interrupt processing is executed from timing "X14" to timing "X17", the output of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal are not turned off and remain on. Therefore, from timing "X14" to timing "X17", the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c all remain lit. Then, although interrupt processing is executed at timing "X18" in Figure 171, at this timing the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are all "1". Therefore, at the timing of "X18" in Figure 171, processing is executed to turn on the output of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal, so the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c all remain lit.
また、第11実施形態では、メダルを「3」枚ベットしてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示(リプレイ入賞)し、この遊技の終了時にベット数データをクリア(図171中「X14」のタイミング)してから、この遊技の次回遊技で1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データとしてそれぞれ「1」を記憶(セット)(図171中「X17」のタイミング)するまでの時間「T2」は、「0.0705」ms程度とされている。 これに対し、割込み処理の周期は、「2.235」msとされている。 このように、第11実施形態では、時間「T2」は、割込み処理の周期「T1」より短いので、時間「T2」の間に、割込み処理が実行されないか、又は割込み処理が実行されたとしても1回のみとなる。 そして、時間「T2」の間に割込み処理が実行されないと、上述したように、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データがいったん「0」になるものの、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、オフにされることはなく、オンの状態のままである。よって、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、消灯することはなく、点灯した状態のままである。 Furthermore, in the 11th embodiment, the time "T2" from when "3" medals are bet, the symbol combination corresponding to the replay is displayed (replay win), and the bet number data is cleared at the end of this game (timing "X14" in Figure 171) to when "1" is stored (set) as the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data in the next game (timing "X17" in Figure 171) is approximately "0.0705" ms. In contrast, the interrupt processing cycle is "2.235" ms. Thus, in the 11th embodiment, the time "T2" is shorter than the interrupt processing cycle "T1," so that during the time "T2," the interrupt processing is not executed, or if it is executed, it is executed only once. If no interrupt processing is executed during time "T2", as described above, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data will temporarily become "0", but the output of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal will not be turned off and will remain on. Therefore, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c will not be turned off and will remain lit.
また、時間「T2」の間に割込み処理が実行されると、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「0」になっているため、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、いったんオフにされる。よって、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いったん消灯する。 しかし、次
の割込み処理が実行される前に、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データとして再度「1」がセットされるので、その後の割込み処理で、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力が再度オンにされる。よって、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cが再度点灯する。 この場合、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cがいったん消灯するものの、消灯している時間は、1割込みの時間(「2.235」ms)となるので、遊技者は、消灯したことを認識できず、点灯した状態のままであると認識することとなる。
Furthermore, when an interrupt process is executed during time "T2," the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are all "0," so the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal are temporarily turned off. Therefore, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c are temporarily turned off. However, before the next interrupt process is executed, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are set to "1" again, so the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal are turned on again in the subsequent interrupt process. Therefore, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c are again lit. In this case, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c will turn off for a moment, but since the time they remain off is the time for one interruption (2.235 ms), the player will not be aware that they have turned off and will instead perceive them as remaining lit.
このように、第11実施形態では、メダルを「3」枚ベットしてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示(リプレイ入賞)したときに、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cが消灯せずに点灯したままの状態となるか、又は1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cがいったん消灯しても、そのことを遊技者が認識できないので、再遊技となったことを遊技者にわかりやすくすることができる。 In this way, in the 11th embodiment, when three medals are bet and a symbol combination corresponding to a replay is displayed (a replay win), the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c will remain lit and will not turn off, or even if the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c turn off, the player will not be aware of this, making it easy for the player to understand that a replay has occurred.
図172は、第11実施形態において、割込み処理の周期「T1」と、ベット数「0」かつクレジット数「1」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知してから1ベット点灯データ「1」をセットするまでの時間「T3」との関係を示すタイムチャートである。 図172中「X21」のタイミングは、3ベットスイッチ40bの操作(オン)が検知される前における割込み処理の実行タイミングを示している。 図172中「X21」のタイミングでは、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、いずれもオフの状態である。このため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも消灯した状態である。 また、図172中「X21」のタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「0」である。このため、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力がいずれもオフの状態であるものの、割込み処理により、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力をオフにする処理を実行する。 Figure 172 is a time chart showing the relationship between the interrupt processing period "T1" and the time "T3" from detecting operation (ON) of the 3-bet switch 40b when the number of bets is "0" and the number of credits is "1" or more to setting the 1-bet lighting data "1" in the 11th embodiment. The timing "X21" in Figure 172 indicates the execution timing of the interrupt processing before operation (ON) of the 3-bet switch 40b is detected. At the timing "X21" in Figure 172, the outputs of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal are all off. Therefore, the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c are all off. Also, at the timing "X21" in Figure 172, the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data are all "0". Therefore, although the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal are all in the OFF state, the interrupt process executes a process to turn off the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal.
図172中「X22」のタイミングで3ベットスイッチ40bの操作(オン)が検知されると、図172中「X23」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理により、RWM53のアドレス「F043(H)」に、ベット数データとして「3」を記憶(セット)する。 その後、図172中「X24」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に、「00000001(B)」を記憶する。すなわち、1ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD0ビット)として「1」を、2ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD1ビット)として「0」を、3ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD2ビット)として「0」を、それぞれ記憶(セット)する。 When operation (ON) of the 3-bet switch 40b is detected at timing "X22" in Figure 172, at timing "X23" in Figure 172, during the main processing of Figure 67, medal management in step S276 stores (sets) "3" as the bet number data in address "F043(H)" of RWM 53. Then, at timing "X24" in Figure 172, during the main processing of Figure 67, medal management in step S276 stores "00000001(B)" in address "F045(H)" of RWM 53. In other words, "1" is stored (set) as the 1-bet lighting data (D0 bit of address "F045(H)"), "0" as the 2-bet lighting data (D1 bit of address "F045(H)"), and "0" as the 3-bet lighting data (D2 bit of address "F045(H)").
その後、図172では、「X25」のタイミングで割込み処理が実行される。 図172中「X25」のタイミングでは、1ベット点灯データは「1」であり、2ベット点灯データは「0」であり、3ベット点灯データも「0」である。このため、図172中「X25」のタイミングでは、割込み処理により、1ベット表示信号の出力をオンにし、2ベット表示信号の出力はオフにし、3ベット表示信号の出力もオフにする処理を実行する。これにより、1ベット表示LED79aは点灯し、2ベット表示LED79b及び3ベット表示LED79cは消灯したままの状態となる。 Then, in Figure 172, interrupt processing is executed at timing "X25". At timing "X25" in Figure 172, the 1 bet lighting data is "1", the 2 bet lighting data is "0", and the 3 bet lighting data is also "0". Therefore, at timing "X25" in Figure 172, the interrupt processing executes processing to turn on the output of the 1 bet display signal, turn off the output of the 2 bet display signal, and turn off the output of the 3 bet display signal. As a result, the 1 bet display LED 79a lights up, and the 2 bet display LED 79b and 3 bet display LED 79c remain off.
また、第11実施形態では、ベット数「0」かつクレジット数「1」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知(図172中「X22」のタイミング)してから、1ベット点灯データとして「1」を記憶(セット)(図172中「X24」のタイミング)するまでの時間「T3」は、「0.1」ms程度とされている。 これに対し、割込み処理の周期「T1」は、「2.235」msとされている。 このように、第11実施形態では、時間「T3」は、割込み処理の周期「T1」より短いので、時間「T3」の間に、割込み処理が実行されないか、又は割込み処理が実行されたとしても1回のみとなる。 そして、時間「T3」の間に割込み処理が実行されないと、3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知した後、最初に実行される割込み処理で、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。 In addition, in the 11th embodiment, the time "T3" from when the operation (ON) of the 3-bet switch 40b is detected (timing "X22" in FIG. 172) when the number of bets is "0" and the number of credits is "1" or more, to when "1" is stored (set) as the 1-bet lighting data (timing "X24" in FIG. 172), is approximately "0.1" ms. In contrast, the interrupt processing cycle "T1" is "2.235" ms. Thus, in the 11th embodiment, the time "T3" is shorter than the interrupt processing cycle "T1," so the interrupt processing is not executed during the time "T3," or if it is executed, it is executed only once. If the interrupt processing is not executed during the time "T3," the 1-bet display LED 79a can be illuminated by the first interrupt processing executed after the operation (ON) of the 3-bet switch 40b is detected.
また、時間「T3」の間に割込み処理が実行されると、3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知した後、最初に実行される割込み処理では、1ベット表示LED79aを点灯させることができないが、その次に実行される割込み処理で、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。 このように、第11実施形態では、ベット数「0」かつクレジット数「1」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知すると、その後に実行される最初の割込み処理か、その次に実行される割込み処理で、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。すなわち、ベット数「0」かつクレジット数「1」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知してから、2割込みの時間以内に、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。これにより、3ベットスイッチ40bの操作(オン)が検知されたことを遊技者に速やかに知らせることができるので、遊技者がテンポよく遊技を進められるようにすることができる。 Furthermore, if an interrupt process is executed during time "T3," the first interrupt process executed after detecting the operation (ON) of the 3-bet switch 40b cannot light the 1-bet indicator LED 79a, but the next interrupt process can light the 1-bet indicator LED 79a. In this way, in the 11th embodiment, if the operation (ON) of the 3-bet switch 40b is detected when the number of bets is "0" and the number of credits is "1" or more, the 1-bet indicator LED 79a can be lighted in the first interrupt process executed thereafter or the next interrupt process executed after that. In other words, the 1-bet indicator LED 79a can be lighted within two interrupts after detecting the operation (ON) of the 3-bet switch 40b when the number of bets is "0" and the number of credits is "1" or more. This allows the player to be promptly notified that the operation (ON) of the 3-bet switch 40b has been detected, allowing the player to play at a good pace.
図173は、第11実施形態において、割込み処理の周期「T1」と、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知してから1ベット点灯データ「1」をセットするまでの時間「T3」と、1ベット点灯データ「1」をセットしてから2ベット点灯データ「1」をセットするまでの時間「T4」と、2ベット点灯データ「1」をセットしてから3ベット点灯データ「1」をセットするまでの時間「T5」との関係を示すタイムチャートである。 図173中「X31」のタイミングは、3ベットスイッチ40bの操作(オン)が検知される前における割込み処理の実行タイミングを示している。 Figure 173 is a time chart showing the relationship in the 11th embodiment between the interrupt processing cycle "T1," the time "T3" from detecting operation (ON) of the 3-bet switch 40b when the number of bets is "0" and the number of credits is "3" or more, to setting the 1-bet lighting data "1," the time "T4" from setting the 1-bet lighting data "1" to setting the 2-bet lighting data "1," and the time "T5" from setting the 2-bet lighting data "1" to setting the 3-bet lighting data "1." The timing of "X31" in Figure 173 indicates the execution timing of the interrupt processing before operation (ON) of the 3-bet switch 40b is detected.
図173中「X31」のタイミングでは、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、いずれもオフの状態である。このため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも消灯した状態である。 また、図173中「X31」のタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「0」である。このため、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力がいずれもオフの状態であるものの、割込み処理により、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力をオフにする処理を実行する。 At timing "X31" in Figure 173, the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal are all off. Therefore, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c are all off. Also, at timing "X31" in Figure 173, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are all "0". Therefore, although the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal are all off, an interrupt process is executed to turn off the outputs of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal.
図173中「X32」のタイミングで3ベットスイッチ40bの操作(オン)が検知されると、図173中「X33」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理により、RWM53のアドレス「F043(H)」に、ベット数データとして「3」を記憶(セット)する。 その後、図173中「X34」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に、「00000001(B)」を記憶する。すなわち、1ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD0ビット)として「1」を、2ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD1ビット)として「0」を、3ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD2ビット)として「0」を、それぞれ記憶(セット)する。 When operation (ON) of the 3-bet switch 40b is detected at timing "X32" in Figure 173, at timing "X33" in Figure 173, during the main processing of Figure 67, medal management in step S276 stores (sets) "3" as the bet number data in address "F043(H)" of RWM 53. Then, at timing "X34" in Figure 173, during the main processing of Figure 67, medal management in step S276 stores "00000001(B)" in address "F045(H)" of RWM 53. In other words, "1" is stored (set) as the 1-bet lighting data (D0 bit of address "F045(H)"), "0" as the 2-bet lighting data (D1 bit of address "F045(H)"), and "0" as the 3-bet lighting data (D2 bit of address "F045(H)").
その後、図173中「X35」のタイミングで、割込み処理が実行される。 図173中「X35」のタイミングでは、1ベット点灯データは「1」であり、2ベット点灯データは「0」であり、3ベット点灯データも「0」である。このため、図173中「X35」のタイミングでは、割込み処理により、1ベット表示信号の出力をオンにし、2ベット表示信号の出力はオフにし、3ベット表示信号の出力もオフにする処理を実行する。これにより、1ベット表示LED79aは点灯し、2ベット表示LED79b及び3ベット表示LED79cは消灯したままの状態となる。 Then, at timing "X35" in Figure 173, interrupt processing is executed. At timing "X35" in Figure 173, the 1 bet lighting data is "1", the 2 bet lighting data is "0", and the 3 bet lighting data is also "0". Therefore, at timing "X35" in Figure 173, the interrupt processing executes processing to turn on the output of the 1 bet display signal, turn off the output of the 2 bet display signal, and turn off the output of the 3 bet display signal. As a result, the 1 bet display LED 79a lights up, and the 2 bet display LED 79b and 3 bet display LED 79c remain off.
その後、図173中「X36」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に、「00000011(B)」を記憶する。すなわち、1ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD0ビット)として「1」を、2ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD1ビット)として「1」を、3ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD2ビット)として「0」を、それぞれ記憶(セット)する。 その後、図173中「X37」のタイミングで、割込み処理が実行される。 図173中「X37」のタイミングでは、1ベット点灯データは「1」であり、2ベット点灯データも「1」であり、3ベット点灯データは「0」である。このため、図173中「X37」のタイミングでは、割込み処理により、1ベット表示信号の出力をオンにし、2ベット表示信号の出力もオンにし、3ベット表示信号の出力はオフにする処理を実行する。これにより、1ベット表示LED79a及び2ベット表示LED79bは点灯し、3ベット表示LED79cは消灯したままの状態となる。 Then, at timing "X36" in Figure 173, during the main processing of Figure 67, medal management in step S276 stores "00000011(B)" in address "F045(H)" of RWM53. That is, "1" is stored (set) as the 1 bet lighting data (D0 bit of address "F045(H)"), "1" as the 2 bet lighting data (D1 bit of address "F045(H)"), and "0" as the 3 bet lighting data (D2 bit of address "F045(H)"). Then, at timing "X37" in Figure 173, interrupt processing is executed. At timing "X37" in Figure 173, the 1 bet lighting data is "1", the 2 bet lighting data is also "1", and the 3 bet lighting data is "0". Therefore, at timing "X37" in Figure 173, an interrupt process is executed to turn on the output of the 1 bet display signal, turn on the output of the 2 bet display signal, and turn off the output of the 3 bet display signal. As a result, the 1 bet display LED 79a and 2 bet display LED 79b light up, and the 3 bet display LED 79c remains off.
その後、図173中「X38」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に、「00000111(B)」を記憶する。すなわち、1ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD0ビット)、2ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD1ビット)、3ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD2ビット)として、それぞれ「1」を記憶(セット)する。 その後、図173中「X39」のタイミングで、割込み処理が実行される。 図173中「X39」のタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データは、いずれも「1」である。このため、図173中「X39」のタイミングでは、割込み処理により、1ベット表示信号、2ベット表示信号、3ベット表示信号の出力をすべてオンにする処理を実行する。これにより、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79cは、いずれも点灯した状態となる。 Then, at timing "X38" in Figure 173, during the main processing of Figure 67, medal management in step S276 stores "00000111(B)" in address "F045(H)" of RWM53. That is, "1" is stored (set) as the 1 bet lighting data (D0 bit of address "F045(H)"), 2 bet lighting data (D1 bit of address "F045(H)"), and 3 bet lighting data (D2 bit of address "F045(H)"). Then, at timing "X39" in Figure 173, interrupt processing is executed. At timing "X39" in Figure 173, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are all "1". Therefore, at timing "X39" in Figure 173, interrupt processing is executed to turn on the outputs of all 1 bet display signals, 2 bet display signals, and 3 bet display signals. As a result, the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c all remain lit.
また、第11実施形態では、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知(図173中「X32」のタイミング)してから、1ベット点灯データ「1」を記憶(セット)(図173中「X34」のタイミング)するまでの時間「T3」は、「0.1」ms程度とされている。 これに対し、割込み処理の周期「T1」は、「2.235」msとされている。 このように、第11実施形態では、時間「T3」は、割込み処理の周期「T1」より短いので、時間「T3」の間に、割込み処理が実行されないか、又は割込み処理が実行されたとしても1回のみとなる。 そして、時間「T3」の間に割込み処理が実行されないと、3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知した後、最初に実行される割込み処理で、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。 In addition, in the 11th embodiment, the time "T3" from when the operation (ON) of the 3-bet switch 40b is detected (timing "X32" in FIG. 173) when the number of bets is "0" and the number of credits is "3" or more, to when the 1-bet lighting data "1" is stored (set) (timing "X34" in FIG. 173) is approximately "0.1" ms. In contrast, the interrupt processing cycle "T1" is "2.235" ms. Thus, in the 11th embodiment, the time "T3" is shorter than the interrupt processing cycle "T1," so the interrupt processing is not executed during the time "T3," or if it is executed, it is executed only once. If the interrupt processing is not executed during the time "T3," the 1-bet display LED 79a can be illuminated in the first interrupt processing executed after the operation (ON) of the 3-bet switch 40b is detected.
また、時間「T3」の間に割込み処理が実行されると、3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知した後
、最初に実行される割込み処理では、1ベット表示LED79aを点灯させることができないが、その次に実行される割込み処理で、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。 このように、第11実施形態では、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知すると、その後に実行される最初の割込み処理か、その次に実行される割込み処理で、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。すなわち、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知してから、2割込みの時間以内に、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。これにより、3ベットスイッチ40bの操作(オン)が検知されたことを遊技者に速やかに知らせることができるので、遊技者がテンポよく遊技を進められるようにすることができる。
Furthermore, if an interrupt process is executed during time "T3," the first interrupt process executed after detecting the operation (ON) of the 3-bet switch 40b cannot light the 1-bet indicator LED 79a, but the next interrupt process can light the 1-bet indicator LED 79a. Thus, in the 11th embodiment, if the operation (ON) of the 3-bet switch 40b is detected when the number of bets is "0" and the number of credits is "3" or more, the 1-bet indicator LED 79a can be lighted in the first interrupt process executed thereafter or the next interrupt process executed thereafter. That is, the 1-bet indicator LED 79a can be lighted within two interrupt periods after the operation (ON) of the 3-bet switch 40b is detected when the number of bets is "0" and the number of credits is "3" or more. This allows the player to quickly be notified that the operation (ON) of the 3-bet switch 40b has been detected, allowing the player to play at a good pace.
また、第11実施形態では、図173中「X34」のタイミングで、メイン処理中のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000001(B)」を記憶する。 さらにまた、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000001(B)」を記憶してから時間「T4」が経過すると、図173中「X36」のタイミングで、メイン処理中のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000011(B)」を記憶(上書き)する。 Furthermore, in the 11th embodiment, at timing "X34" in Figure 173, medal management during main processing stores "00000001(B)" at address "F045(H)" of RWM 53. Furthermore, when time "T4" has elapsed since "00000001(B)" was stored at address "F045(H)" of RWM 53, medal management during main processing stores (overwrites) "00000011(B)" at address "F045(H)" of RWM 53 at timing "X36" in Figure 173.
さらに、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000011(B)」を記憶してから時間「T5」が経過すると、図173中「X38」のタイミングで、メイン処理中のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000111(B)」を記憶(上書き)する。 また、時間「T4」及び時間「T5」は、タイマで管理している。 具体的には、図173中「X34」のタイミングで、所定のレジスタに割込み処理の回数「27」(27×2.235ms=約60ms)を設定し、割込み処理ごとに、所定のレジスタ値を「1」減算していく。そして、所定のレジスタ値が「0」になると、時間「T4」が経過したと判断する。時間「T5」についても同様である。 Furthermore, when time "T5" has elapsed since "00000011(B)" was stored at address "F045(H)" of RWM53, at timing "X38" in Figure 173, medal management during main processing stores (overwrites) "00000111(B)" at address "F045(H)" of RWM53. Furthermore, times "T4" and "T5" are managed by a timer. Specifically, at timing "X34" in Figure 173, the number of interrupt processes, "27" (27 x 2.235 ms = approximately 60 ms), is set in a specified register, and "1" is subtracted from the specified register value for each interrupt process. Then, when the specified register value becomes "0," it is determined that time "T4" has elapsed. The same applies to time "T5."
このように、第11実施形態では、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000001(B)」を記憶してから「00000011(B)」を記憶(上書き)するまでの時間「T4」、すなわち、1ベット点灯データ「1」を記憶(セット)してから2ベット点灯データ「1」を記憶(セット)するまでの時間「T4」は、「60」ms程度とされている。 また、第11実施形態では、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000011(B)」を記憶してから「00000111(B)」を記憶(上書き)するまでの時間「T5」、すなわち、2ベット点灯データ「1」を記憶(セット)してから3ベット点灯データ「1」を記憶(セット)するまでの時間「T5」も、「60」ms程度とされている。 In this way, in the 11th embodiment, the time "T4" from storing "00000001(B)" at address "F045(H)" of RWM53 until "00000011(B)" is stored (overwritten), i.e., the time "T4" from storing (setting) the 1-bed lighting data "1" until storing (setting) the 2-bed lighting data "1", is approximately 60 ms. Furthermore, in the 11th embodiment, the time "T5" from storing "00000011(B)" at address "F045(H)" of RWM53 until storing (overwriting) "00000111(B)", i.e., the time "T5" from storing (setting) the 2-bed lighting data "1" until storing (setting) the 3-bed lighting data "1", is also approximately 60 ms.
そして、割込み処理の周期「T1」は、「2.235」msであるから、第11実施形態では、時間「T4」及び時間「T5」は、割込み処理の周期「T1」より長い。 このため、2ベット表示LED79bは、1ベット表示LED79aと同時には点灯を開始せず、1ベット表示LED79aが点灯を開始してから時間「T4」経過後に点灯を開始する。 また、3ベット表示LED79cは、2ベット表示LED79bと同時には点灯を開始せず、2ベット表示LED79bが点灯を開始してから時間「T5」経過後に点灯を開始する。 これにより、第11実施形態では、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知すると、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79cを順番に点灯させることができる。 The interrupt processing cycle "T1" is 2.235 ms, so in the 11th embodiment, times "T4" and "T5" are longer than the interrupt processing cycle "T1." Therefore, the 2-bet indicator LED 79b does not begin lighting at the same time as the 1-bet indicator LED 79a, but begins lighting after time "T4" has elapsed since the 1-bet indicator LED 79a began lighting. Furthermore, the 3-bet indicator LED 79c does not begin lighting at the same time as the 2-bet indicator LED 79b, but begins lighting after time "T5" has elapsed since the 2-bet indicator LED 79b began lighting. As a result, in the 11th embodiment, when operation (on) of the 3-bet switch 40b is detected when the number of bets is "0" and the number of credits is "3" or more, the 1-bet indicator LED 79a, 2-bet indicator LED 79b, and 3-bet indicator LED 79c can be sequentially lit.
図174は、図67のメイン処理中、ステップS294の入賞によるメダル払出し(MS_WIN_PAY)における処理を示すフローチャートである。 ステップS391では、メイン制御基板50は、払出し数データ(図54のアドレス「F040(H)」)を取得する。この処理は、払出し数データの値をAレジスタに記憶する処理である。 次に、ステップS392に進み、メダルの払出しがあるか否かを判断する。具体的には、払出し数データ(Aレジスタ値)が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したとき、すなわちメダルの払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したとき、すなわちメダルの払出しがあると判断したときは、ステップS393に進む。 Figure 174 is a flowchart showing the processing for medal payout due to winning (MS_WIN_PAY) in step S294 during the main processing of Figure 67. In step S391, the main control board 50 obtains payout number data (address "F040(H)" in Figure 54). This process stores the value of the payout number data in the A register. Next, the process proceeds to step S392, where it is determined whether or not any medals have been paid out. Specifically, it is determined whether or not the payout number data (A register value) is "0". If it is determined that the data is "0", i.e., if it is determined that no medals have been paid out, the process according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that the data is not "0", i.e., if it is determined that medals have been paid out, it proceeds to step S393.
ステップS393では、クレジット数データ(図54のアドレス「F010(H)」)の値を取得する。 次にステップS394に進み、クレジット数が限界値となっているか否かを判断する。具体的には、ステップS393で取得したクレジット数データが「50(D)」であるときはクレジット数が限界値になっていると判断してステップS398に進み、取得したクレジット数データが「50(D)」未満であるときはクレジット数が限界値になっていないと判断してステップS395に進む。 In step S393, the value of the credit number data (address "F010(H)" in FIG. 54) is obtained. Next, the process proceeds to step S394, where it is determined whether the credit number has reached its limit. Specifically, if the credit number data obtained in step S393 is "50(D)", it is determined that the credit number has reached its limit and the process proceeds to step S398. If the credit number data obtained is less than "50(D)", it is determined that the credit number has not reached its limit and the process proceeds to step S395.
ステップS395では、クレジットの加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、待機時間として、約60msを設定するために、割込み処理の回数「27」(27×2.235ms=約60ms)を設定する。具体的には、Bレジスタ値として「00000000(B)」、及びCレジスタ値として「00011011(B)」をセットする。 次にステップS396に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理ごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。 ステップS396の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS397に進み、クレジット数データ(図54のアドレス「F010(H)」)の値に「1」を加算する。これにより、ステップS397の処理以降に実行される割込み処理により、クレジット数表示LED76の表示が「+1」になる。たとえば、クレジット数表示LED76の表示が「08」から「09」になる。ステップS397の処理の後、ステップS399に進む。 In step S395, the waiting time for adding credits is set. In this embodiment, to set the waiting time to approximately 60 ms, the number of interrupt processes is set to "27" (27 x 2.235 ms = approximately 60 ms). Specifically, the B register value is set to "00000000 (B)" and the C register value is set to "00011011 (B)". Next, the process proceeds to step S396, where a 2-byte time waiting process is executed. This process subtracts the BC register value with each interrupt process and waits until it reaches "0". After the 2-byte time waiting process in step S396 is completed, the process proceeds to step S397, where "1" is added to the value of the credit number data (address "F010 (H)" in FIG. 54). As a result, the display on the credit number display LED 76 becomes "+1" due to the interrupt process executed after the process in step S397. For example, the display on the credit number display LED 76 changes from "08" to "09". After processing step S397, proceed to step S399.
ステップS394からステップS398に進むと、メダル1枚払出し処理(実際のメダルをホッパー35から遊技者に対して払い出す処理)を実行する。この処理は、ホッパーモータ36を駆動し、所定のタイミングで払出しセンサ37a及び37bのオン/オフを検知したときに、メダル1枚が正しく払い出されたと判断する。 以上の処理により、クレジット数が限界値になるまではクレジット数を加算し、クレジット数が限界であるときは、実際のメダルをホッパー35から払い出す処理を実行する。 ステップS399では、獲得数データ(図54のアドレス「F011(H)」)に「1」を加算する。これにより、獲得数表示LED78の表示が「+1」になる。たとえば、獲得数表示LED78の表示が「02」から「03」になる。 When the process proceeds from step S394 to step S398, a single medal payout process (a process of paying out an actual medal from the hopper 35 to the player) is executed. This process drives the hopper motor 36, and when the payout sensors 37a and 37b are detected to be on/off at a predetermined timing, it is determined that one medal has been correctly paid out. Through the above process, the number of credits is increased until the limit is reached, and when the limit is reached, a process of paying out an actual medal from the hopper 35 is executed. In step S399, "1" is added to the acquisition count data (address "F011(H)" in Figure 54). As a result, the display on the acquisition count display LED 78 becomes "+1". For example, the display on the acquisition count display LED 78 changes from "02" to "03".
次のステップS400では、払出し数データ(図54のアドレス「F040(H)」)から「1」を減算する。このステップS400では、払出し数データのみを更新し、払出し数データバッファの値については更新しない。 次にステップS401に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後の払出し数データが「0」となったか否かを判断する処理である。払出し数データが「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、払出し数データが「0」でないと判断したときはステップS393に戻って処理を継続する。 In the next step S400, "1" is subtracted from the payout number data (address "F040(H)" in Figure 54). In this step S400, only the payout number data is updated, and the value in the payout number data buffer is not updated. Next, proceed to step S401, where it is determined whether the medal payout has been completed. This process determines whether the updated payout number data has become "0". If it is determined that the payout number data is "0", the process according to this flowchart ends; if it is determined that the payout number data is not "0", return to step S393 and continue processing.
以上の払出し処理において、クレジット数を「1」加算する払出し処理を行うときは、ステップS395及びステップS396の処理により、約60ms間の待機時間が設定される。これにより、クレジット数表示LED76の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。 たとえば、クレジット数加算前のクレジット数表示LED76の表示が「08」であり、これに「8」枚のメダルが加算されるときは、「表示「08」→「60」msの待機処理→表示「09」→「60」msの待機処理→・・・→「60」msの待機処理→表示「16」」となる。これに対し、クレジット数の「1」加算時に待機時間を設けないと、表示「08」から瞬時に表示「16」に変化したように見えてしまう。 In the above payout process, when performing the payout process to add "1" to the number of credits, a wait time of approximately 60 ms is set by the processes of steps S395 and S396. This allows the display of the credit number display LED 76 to appear to the player as if it is counting up. For example, if the display of the credit number display LED 76 before the credit number is added is "08," and "8" medals are added to this, the sequence will be "display "08" → wait process for "60" ms → display "09" → wait process for "60" ms → ... → wait process for "60" ms → display "16." In contrast, if no wait time is set when adding "1" to the number of credits, it will appear as if the display changed from "08" to "16" instantly.
そして、本実施形態のように、クレジット数を加算するときに、「1」加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板80側から出力する払出し音(「プルルル・・・」)と、クレジット数のカウントアップとを同調させることも可能となる。 これに対し、クレジット数が最大数の「50(D)」を超え、ステップS398の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップS395及びステップS396の2バイト時間待ち処理を設けていない。 これは、実際のメダルを「1」枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、「1」枚の払出しに「60」ms程度の時間を要するためである。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。 Furthermore, as in this embodiment, by executing a two-byte time wait process for each increment of "1" when adding credits, it is possible to synchronize the payout sound ("Ring...") output from the sub-control board 80 with the count-up of the credits. In contrast, when the credits exceed the maximum number of "50 (D)" and medals are actually paid out in the processing of step S398, the two-byte time wait process of steps S395 and S396 is not provided. This is because the hopper motor 36 is driven to pay out "1" medal, which takes approximately "60" ms. Therefore, when medals are actually paid out, they can be synchronized with the payout sound output from the sub-control board 80 without the two-byte time wait process.
図175は、第11実施形態において、割込み処理の周期「T1」と、払出し数データのセットからクレジット数データに「1」加算するまでの時間「T6」と、その次にクレジット数データに「1」加算するまでの時間「T7」と、その次にクレジット数データに「1」加算するまでの時間「T8」との関係を示すタイムチャートである。 図175は、クレジット数表示LED76の表示が「15」である場合において、3枚役が入賞して、3枚のメダルがクレジット数に加算されるときのクレジット数表示LED76の表示の変化を示している。 Figure 175 is a time chart showing the relationship in the 11th embodiment between the interrupt processing cycle "T1," the time "T6" from the setting of payout number data until "1" is added to the credit number data, the time "T7" until the next time "1" is added to the credit number data, and the time "T8" until the next time "1" is added to the credit number data. Figure 175 shows the change in the display of the credit number display LED 76 when the display on the credit number display LED 76 is "15," a three-coin combination is won, and three medals are added to the credit number.
図175中「X41」のタイミングは、表示判定が行われる前における割込み処理の実行タイミングを示している。 その後、図175中「X42」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS291の表示判定により3枚役入賞と判定されると、図175中「X43」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS293のメダル払出し枚数更新により、払出し数データ(図54のアドレス「F040(H)」)として「3」を記憶(セット)する。 その後、図175中「X44」のタイミングで割込み処理が実行されるが、この割込み処理では、クレジット数表示LED76及び獲得数表示LED78の表示は変化しない。 The timing of "X41" in Figure 175 indicates the execution timing of the interrupt process before the display determination is made. Then, at the timing of "X42" in Figure 175, if the display determination in step S291 during the main processing of Figure 67 determines that a 3-coin winning combination has been achieved, then at the timing of "X43" in Figure 175, the number of medals to be paid out is updated in step S293 during the main processing of Figure 67, and "3" is stored (set) as the payout number data (address "F040(H)" in Figure 54). Then, at the timing of "X44" in Figure 175, the interrupt process is executed, but the displays on the credit number display LED 76 and the earned number display LED 78 do not change during this interrupt process.
その後、図175中「X45」のタイミングで、図174中のステップS397によりクレジット数データ(図54のアドレス「F010(H)」)に「1」加算し、図174中のステップS399により獲得数データ(図54のアドレス「F011(H)」)に「1」加算し、図174中のステップS400により払出し数データ(図54のアドレス「F040(H)」)から「1」減算する。 その後、図175中「X46」のタイミングで割込み処理が実行されると、この割込み処理中のLED表示制御(図68中のステップS2821、図71)により、クレジット数表示LED76の表示が「15」から「16」になり、獲得数表示LED78の表示が「00」から「01」になる。 Then, at timing "X45" in FIG. 175, step S397 in FIG. 174 adds "1" to the credit number data (address "F010(H)" in FIG. 54), step S399 in FIG. 174 adds "1" to the acquisition number data (address "F011(H)" in FIG. 54), and step S400 in FIG. 174 subtracts "1" from the payout number data (address "F040(H)" in FIG. 54). Then, when interrupt processing is executed at timing "X46" in FIG. 175, the LED display control during this interrupt processing (step S2821 in FIG. 68, FIG. 71) changes the display on the credit number display LED 76 from "15" to "16," and the display on the acquisition number display LED 78 changes from "00" to "01."
その後、図175中「X47」のタイミングで、図174中のステップS397によりクレジット数データ(図54のアドレス「F010(H)」)に「1」加算し、図174中のステップS399により獲得数データ(図54のアドレス「F011(H)」)に「1」加算し、図174中のステップS400により払出し数データ(図54のアドレス「F040(H)」)から「1」減算する。 その後、図175中「X48」のタイミングで割込み処理が実行されると、この割込み処理中のLED表示制御(図68中のステップS2821、図71)により、クレジッ
ト数表示LED76の表示が「16」から「17」になり、獲得数表示LED78の表示が「01」から「02」になる。
175, step S397 in Fig. 174 adds "1" to the credit number data (address "F010(H)" in Fig. 54), step S399 in Fig. 174 adds "1" to the win number data (address "F011(H)" in Fig. 54), and step S400 in Fig. 174 subtracts "1" from the payout number data (address "F040(H)" in Fig. 54). Thereafter, when an interrupt process is executed at timing "X48" in Fig. 175, the display of the credit number display LED 76 changes from "16" to "17" and the display of the win number display LED 78 changes from "01" to "02" due to the LED display control (step S2821 in Fig. 68, Fig. 71) during this interrupt process.
その後、図175中「X49」のタイミングで、図174中のステップS397によりクレジット数データ(図54のアドレス「F010(H)」)に「1」加算し、図174中のステップS399により獲得数データ(図54のアドレス「F011(H)」)に「1」加算し、図174中のステップS400により払出し数データ(図54のアドレス「F040(H)」)から「1」減算する。 その後、図175中「X50」のタイミングで割込み処理が実行されると、この割込み処理中のLED表示制御(図68中のステップS2821、図71)により、クレジット数表示LED76の表示が「17」から「18」になり、獲得数表示LED78の表示が「02」から「03」になる。 Then, at timing "X49" in FIG. 175, step S397 in FIG. 174 adds "1" to the credit number data (address "F010(H)" in FIG. 54), step S399 in FIG. 174 adds "1" to the acquisition number data (address "F011(H)" in FIG. 54), and step S400 in FIG. 174 subtracts "1" from the payout number data (address "F040(H)" in FIG. 54). Then, when interrupt processing is executed at timing "X50" in FIG. 175, the LED display control during this interrupt processing (step S2821 in FIG. 68, FIG. 71) changes the display on the credit number display LED 76 from "17" to "18," and the display on the acquisition number display LED 78 changes from "02" to "03."
また、第11実施形態では、図175中「X43」のタイミングで払出し数データとして「3」をセットしてから時間「T6」が経過すると、図175中「X45」のタイミングで、クレジット数データに「1」加算し、獲得数データに「1」加算し、払出し数データから「1」減算する。 さらにまた、図175中「X45」のタイミングでクレジット数データに「1」加算し、獲得数データに「1」加算し、払出し数データから「1」減算してから時間「T7」が経過すると、図175中「X47」のタイミングで、クレジット数データに「1」加算し、獲得数データに「1」加算し、払出し数データから「1」減算する。 さらに、図175中「X47」のタイミングでクレジット数データに「1」加算し、獲得数データに「1」加算し、払出し数データから「1」減算してから時間「T8」が経過すると、図175中「X49」のタイミングで、クレジット数データに「1」加算し、獲得数データに「1」加算し、払出し数データから「1」減算する。 Furthermore, in the eleventh embodiment, after a time "T6" has elapsed since the payout number data was set to "3" at the timing "X43" in FIG. 175, at the timing "X45" in FIG. 175, "1" is added to the credit number data, "1" is added to the acquired number data, and "1" is subtracted from the payout number data. Furthermore, after a time "T7" has elapsed since the credit number data was added to the acquired number data and "1" was subtracted from the payout number data at the timing "X45" in FIG. 175, at the timing "X47" in FIG. 175, "1" is added to the credit number data, "1" is added to the acquired number data, and "1" is subtracted from the payout number data. Furthermore, at timing "X47" in Figure 175, "1" is added to the credit number data, "1" is added to the acquired number data, and "1" is subtracted from the payout number data. After time "T8" has passed, at timing "X49" in Figure 175, "1" is added to the credit number data, "1" is added to the acquired number data, and "1" is subtracted from the payout number data.
また、時間「T6」、時間「T7」及び時間「T8」は、図174中のステップS395及びステップS396で管理している。 すなわち、図175中「X43」から「X45」までの間(時間「T6」)は、図174中のステップS395及びステップS396により、クレジット数データの加算時の待機時間が「0」になるまで待機する処理を実行している。 図175中「X45」から「X47」までの間(時間「T7」)、及び図175中「X47」から「X49」までの間(時間「T8」)についても、図175中「X43」から「X45」までの間(時間「T6」)と同様である。 これにより、図175中「X43」から「X45」までの時間「T6」、図175中「X45」から「X47」までの時間「T7」、及び図175中「X47」から「X49」までの時間「T8」は、「60」ms程度とされている。すなわち、「2」枚以上のメダルの付与時にクレジット数データを「1」加算する間隔は、「60」ms程度とされている。 Furthermore, times "T6", "T7", and "T8" are managed by steps S395 and S396 in FIG. 174. That is, between "X43" and "X45" in FIG. 175 (time "T6"), steps S395 and S396 in FIG. 174 execute a process of waiting until the waiting time when adding credit number data becomes "0". The same applies to the period between "X45" and "X47" in FIG. 175 (time "T7") and the period between "X47" and "X49" in FIG. 175 (time "T8") as to the period between "X43" and "X45" in FIG. 175 (time "T6"). As a result, the time "T6" from "X43" to "X45" in FIG. 175, the time "T7" from "X45" to "X47" in FIG. 175, and the time "T8" from "X47" to "X49" in FIG. 175 are all approximately "60" ms. In other words, the intervals at which "1" is added to the credit number data when two or more medals are awarded are approximately "60" ms.
そして、割込み処理の周期「T1」は、「2.235」msであるから、第11実施形態では、時間「T6」、時間「T7」及び時間「T8」は、割込み処理の周期「T1」より長い。「2」枚以上のメダルの付与時にクレジット数データを「1」加算する間隔は、割込み処理の周期「T1」より長い。 これにより、クレジット数表示LED76の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、加算前のクレジット数表示LED76の表示が「15」であり、これに「3」枚のメダルが加算されるときは、「表示「15」→「60」msの待機処理→表示「16」→「60」msの待機処理→表示「17」→「60」msの待機処理→表示「18」」となる。 同様に、獲得数表示LED78の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、「3」枚のメダルが払い出されるときは、「表示「00」→「60」msの待機処理→表示「01」→「60」msの待機処理→表示「02」→「60」msの待機処理→表示「03」」となる。 The interrupt processing cycle "T1" is 2.235 ms, so in the eleventh embodiment, times "T6," "T7," and "T8" are longer than the interrupt processing cycle "T1." The interval at which the credit number data is incremented by "1" when two or more medals are awarded is longer than the interrupt processing cycle "T1." This allows the display of the credit number display LED 76 to appear to the player as if it were counting up. For example, if the display of the credit number display LED 76 before the increment is "15" and "3" medals are added to this, the display will be "display "15" → "waiting process for 60" ms → display "16" → "waiting process for 60" ms → display "17" → "waiting process for 60" ms → display "18." Similarly, the display of the acquired number display LED 78 can appear to the player as if it were counting up. For example, when "3" medals are paid out, the sequence goes as follows: "Display "00" → Wait for "60" ms → Display "01" → Wait for "60" ms → Display "02" → Wait for "60" ms → Display "03".
以上、本発明の第11実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)第11実施形態では、割込み処理の周期は、「2.235」msとしたが、これに限らず、適宜設定することができる。 (2)第11実施形態では、メダルを「3」枚ベットしてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示し、この遊技の終了時にベット数データをクリアしてから、この遊技の次回遊技で1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データとして「1」をセットするまでの時間「T2」は、「0.0705」ms程度としたが、これに限らず、適宜設定することができる。 The above describes the eleventh embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, for example, as follows. (1) In the eleventh embodiment, the interrupt processing cycle was set to 2.235 ms, but this is not limited to this and can be set as appropriate. (2) In the eleventh embodiment, the time "T2" from when three medals are bet and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, and the bet number data is cleared at the end of this game, to when "1" is set as the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data for the next game of this game, was set to approximately 0.0705 ms, but this is not limited to this and can be set as appropriate.
(3)第11実施形態では、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、スタティック点灯させたが、これに限らず、たとえば、ダイナミック点灯させるようにしてもよい。 具体的には、たとえば、第2実施形態で説明したように、デジット1を、クレジット数表示LED76の上位桁とし、デジット2を、クレジット数表示LED76の下位桁とする。また、デジット3を、獲得数表示LED78の上位桁とし、デジット4を、獲得数表示LED78の下位桁とする。 ただし、デジット5については、設定値表示LED73とするのではなく、状態表示LED79とする。このとき、デジット5のセグメントAを、1ベット表示LED79aとし、セグメントBを、2ベット表示LED79bとし、セグメントCを、3ベット表示LED79cとする。また、セグメントDを、遊技開始表示LED79dとし、セグメントEを、投入表示LED79eとし、セグメントFを、リプレイ表示LED79fとする。 そして、図71のLED表示制御(I_LED_OUT )により、5割込みを1周期として、デジット1~デジット5をダイナミック点灯させる。 (3) In the eleventh embodiment, the 1-bet indicator LED 79a, the 2-bet indicator LED 79b, and the 3-bet indicator LED 79c were statically lit, but this is not limiting and they may be dynamically lit, for example. Specifically, for example, as described in the second embodiment, digit 1 is the most significant digit of the credit count indicator LED 76, and digit 2 is the least significant digit of the credit count indicator LED 76. Furthermore, digit 3 is the most significant digit of the win count indicator LED 78, and digit 4 is the least significant digit of the win count indicator LED 78. However, digit 5 is not the setting value indicator LED 73 but the status indicator LED 79. In this case, segment A of digit 5 is the 1-bet indicator LED 79a, segment B is the 2-bet indicator LED 79b, and segment C is the 3-bet indicator LED 79c. Furthermore, segment D is the game start indicator LED 79d, segment E is the deposit indicator LED 79e, and segment F is the replay indicator LED 79f. Then, the LED display control (I_LED_OUT) in Figure 71 dynamically lights up digits 1 to 5 with five interrupts as one cycle.
この場合、デジット5(1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c等)は、5割込みに1回、点灯可能となる。割込み処理の周期が「2.235」msであれば、デジット5は、「2.235×5=11.175」msごとに点灯可能となる。 そして、この場合、メダルを「3」枚ベットしてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示し、この遊技の終了時にベット数データをクリアしてから、この遊技の次回遊技で1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データとして「1」をセットするまでの時間「T2」を、ダイナミック点灯の周期より短く設定することが好ましい。 これにより、メダルを「3」枚ベットしてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示(リプレイ入賞)したときに、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cが消灯せずに点灯したままの状態となるか、又は1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cがいったん消灯しても、そのことを遊技者が認識できないので、再遊技となったことを遊技者にわかりやすくすることができる。 なお、ダイナミック点灯の周期は、5割込みに限らず、適宜設定することができる。 また、割込み処理の周期も「2.235」msに限らず、適宜設定することができる。 In this case, digit 5 (1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, 3 bet display LED 79c, etc.) can be lit once every 5 interrupts. If the interrupt processing cycle is 2.235 ms, digit 5 can be lit every 2.235 x 5 = 11.175 ms. In this case, it is preferable to set the time "T2" from when 3 medals are bet and the symbol combination corresponding to the replay is displayed, and the bet number data is cleared at the end of this game, to when the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are set to "1" in the next game of this game, to be shorter than the dynamic lighting cycle. As a result, when three medals are bet and a symbol combination corresponding to a replay is displayed (a replay win), the 1 bet indicator LED 79a, 2 bet indicator LED 79b, and 3 bet indicator LED 79c will remain lit and will not turn off, or even if the 1 bet indicator LED 79a, 2 bet indicator LED 79b, and 3 bet indicator LED 79c turn off, the player will not be aware of this, making it easy for the player to understand that a replay has occurred. Note that the dynamic lighting cycle is not limited to 5 interrupts and can be set as appropriate. The interrupt processing cycle is also not limited to 2.235 ms and can be set as appropriate.
(4)第11実施形態では、ベット数「0」かつクレジット数「1」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作を検知してから、1ベット点灯データ「1」をセットするまでの時間「T3」は、「0.1」ms程度としたが、これに限らず、適宜設定することができる。 (5)第11実施形態では、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000001(B)」を記憶してから「00000011(B)」を記憶するまでの時間「T4」、すなわち、1ベット点灯データ「1」をセットしてから2ベット点灯データ「1」をセットするまでの時間「T4」は、「60」ms程度としたが、これに限らず、たとえば「100」msなど、適宜設定することができる。 (6)第11実施形態では、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000011(B)」を記憶してから「00000111(B)」を記憶するまでの時間「T5」、すなわち、2ベット点灯データ「1」をセットしてから3ベット点灯データ「1」をセットするまでの時間「T5」は、「60」ms程度としたが、これに限らず、たとえば「100」msなど、適宜設定することができる。 (4) In the 11th embodiment, the time "T3" from detecting operation of the 3-bet switch 40b when the number of bets is "0" and the number of credits is "1" or more to setting the 1-bet lighting data "1" was set to approximately "0.1" ms, but this is not limited to this and can be set as appropriate. (5) In the 11th embodiment, the time "T4" from storing "00000001(B)" at address "F045(H)" of the RWM 53 to storing "00000011(B)", that is, the time "T4" from setting the 1-bet lighting data "1" to setting the 2-bet lighting data "1", was set to approximately "60" ms, but this is not limited to this and can be set as appropriate, for example, to "100" ms. (6) In the eleventh embodiment, the time "T5" from when "00000011(B)" is stored at address "F045(H)" of RWM53 until "00000111(B)" is stored, i.e., the time "T5" from when the 2-bed lighting data "1" is set until the 3-bed lighting data "1" is set, was set to approximately "60" ms, but it is not limited to this and can be set appropriately, for example, to "100" ms.
(7)第11実施形態では、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知すると、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79cを順番に点灯させるとしたが、これに限らず、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79cを同時に点灯させてもよい。 具体的には、たとえば、図173中「X34」のタイミングで、RWM53のアドレス「F045(H)」に、「00000111(B)」を記憶する。すなわち、1ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD0ビット)、2ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD1ビット)、3ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD2ビット)として、それぞれ「1」を記憶(セット)する。 これにより、図173中「X35」のタイミングで、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79cを同時に点灯させることができる。 (7) In the eleventh embodiment, when operation (ON) of the 3-bet switch 40b is detected while the number of bets is "0" and the number of credits is "3" or more, the 1-bet indicator LED 79a, the 2-bet indicator LED 79b, and the 3-bet indicator LED 79c are sequentially lit. However, this is not limited to this, and the 1-bet indicator LED 79a, the 2-bet indicator LED 79b, and the 3-bet indicator LED 79c may be lit simultaneously. Specifically, for example, at timing "X34" in FIG. 173, "00000111(B)" is stored in address "F045(H)" of the RWM 53. In other words, "1" is stored (set) as the 1-bet lighting data (D0 bit of address "F045(H)"), the 2-bet lighting data (D1 bit of address "F045(H)"), and the 3-bet lighting data (D2 bit of address "F045(H)"), respectively. This allows the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c to light up simultaneously at the timing of "X35" in Figure 173.
(8)第11実施形態では、図175中「X43」から「X45」までの時間「T6」、図175中「X45」から「X47」までの時間「T7」、及び図175中「X47」から「X49」までの時間「T8」、すなわち、「2」枚以上のメダルの付与時にクレジット数データを「1」加算する間隔は、「60」ms程度としたが、これに限らず、たとえば「100」msなど、適宜設定することができる。 (8) In the eleventh embodiment, the time "T6" from "X43" to "X45" in FIG. 175, the time "T7" from "X45" to "X47" in FIG. 175, and the time "T8" from "X47" to "X49" in FIG. 175, i.e., the intervals at which "1" is added to the credit number data when "two" or more medals are awarded, were set to approximately "60" ms, but this is not limited to this and can be set appropriately, for example, to "100" ms.
<第12実施形態> 第12実施形態は、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作されたときにスタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの間に出力されるウエイト音、及びリール31の回転開始時に出力されるリール始動音に関するものである。 第1実施形態で説明したように、最小遊技時間(前回遊技のリール31の回転開始時から、今回遊技の回転開始時までの最短時間)は、「4.1」秒に設定されている。 また、第2実施形態で説明したように、図67のメイン処理中、ステップS285のリール回転開始準備において、最小遊技時間(4.1秒)が経過したか否かを判断する処理を実行する。 <Twelfth Embodiment> The twelfth embodiment relates to the wait sound that is output between the operation of the start switch 41 and the start of rotation of the reels 31 when the start switch 41 is operated before the minimum play time has elapsed, and the reel start sound that is output when the reels 31 start rotating. As explained in the first embodiment, the minimum play time (the shortest time from the start of rotation of the reels 31 in the previous play to the start of rotation in the current play) is set to 4.1 seconds. Also, as explained in the second embodiment, during the main processing of FIG. 67, in preparation for the start of reel rotation in step S285, processing is executed to determine whether the minimum play time (4.1 seconds) has elapsed.
ここで、「ウエイト音」とは、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作されたときに、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの間に出力される効果音をいう。 メイン制御基板50は、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作されると、その旨を示すウエイトコマンドをサブ制御基板80に送信する。 また、サブ制御基板80は、ウエイトコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが時間「T11」のウエイト音を繰り返し再生(ループ再生)する。なお、再生されたウエイト音は、スピーカ22から出力される。 さらにまた、メイン制御基板50は、リール31の回転を開始すると、その旨を示すリール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、ウエイト音の繰り返し再生(ループ再生)を停止する。 Here, "wait sound" refers to the sound effect that is output between the operation of the start switch 41 and the start of rotation of the reels 31 when the start switch 41 is operated before the minimum play time has elapsed. When the start switch 41 is operated before the minimum play time has elapsed, the main control board 50 sends a wait command indicating this to the sub-control board 80. Furthermore, upon receiving the wait command, the sub-control board 80 repeatedly plays (loops) a wait sound whose length from start to end is "T11." The played wait sound is output from the speaker 22. Furthermore, upon starting rotation of the reels 31, the main control board 50 sends a reel rotation start command indicating this to the sub-control board 80. Furthermore, upon receiving the reel rotation start command, the sub-control board 80 stops the repeated playback (loop playback) of the wait sound.
スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの時間は一定ではないため、始端から終端までの長さが時間「T11」のウエイト音を繰り返し再生(ループ再生)する。 第12実施形態では、ウエイト音の始端から終端までの時間「T11」は、「0.4」秒とされている。 たとえば、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの時間が「1.2」秒であるときは、始端から終端まで
の長さが「0.4」秒のウエイト音を3回繰り返して再生する。 また、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの時間が「0.6」秒であるときは、始端から終端までの長さが「0.4」秒のウエイト音を1回半繰り返して再生する。この場合、1回目のウエイト音は始端から終端まで再生するが、2回目のウエイト音は始端から「0.2」秒再生したところで終了する。 さらにまた、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの時間が「0.2」秒であるときは、始端から終端までの長さが「0.4」秒のウエイト音を半分再生する。すなわち、ウエイト音を始端から「0.2」秒再生したところで終了する。
Because the time from the operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reels 31 is not constant, a wait sound having a length of "T11" from start to end is repeatedly played (looped). In the twelfth embodiment, the time "T11" from the start to end of the wait sound is set to 0.4 seconds. For example, when the time from the operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reels 31 is 1.2 seconds, a wait sound having a length of 0.4 seconds from start to end is played three times. When the time from the operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reels 31 is 0.6 seconds, a wait sound having a length of 0.4 seconds from start to end is played one and a half times. In this case, the first wait sound is played from start to end, but the second wait sound ends 0.2 seconds after the start. Furthermore, when the time from the operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reels 31 is 0.2 seconds, half of the waiting sound, which is 0.4 seconds long from the beginning to the end, is played. In other words, the waiting sound ends when it has been played for 0.2 seconds from the beginning.
また、「リール始動音」とは、リール31の回転開始時に出力される効果音をいう。 メイン制御基板50は、リール31の回転を開始すると、その旨を示すリール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。 また、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、始端から終端までの長さが時間「T12」のリール始動音を1回再生する。なお、再生されたリール始動音は、スピーカ22から出力される。 さらに、サブ制御基板80は、ウエイト音の再生中にリール回転開始コマンドを受信したときは、ウエイト音の再生を停止して、リール始動音を再生する。 また、第12実施形態では、リール始動音の始端から終端までの時間「T12」は、「0.3」秒とされている。 Furthermore, the "reel start sound" refers to the sound effect that is output when the reels 31 start to rotate. When the main control board 50 starts rotating the reels 31, it sends a reel rotation start command indicating this to the sub-control board 80. Furthermore, when the sub-control board 80 receives the reel rotation start command, it plays the reel start sound once, with a length of time "T12" from start to finish. The played reel start sound is output from the speaker 22. Furthermore, when the sub-control board 80 receives the reel rotation start command while the wait sound is being played, it stops playing the wait sound and plays the reel start sound. Furthermore, in the 12th embodiment, the time "T12" from start to finish of the reel start sound is set to 0.3 seconds.
また、「ベット音」とは、クレジットされているメダルが1ベットスイッチ40a又は3ベットスイッチ40bの操作によりベットされたときに出力される効果音をいう。 メイン制御基板50は、クレジットされているメダルが1ベットスイッチ40a又は3ベットスイッチ40bの操作によりベットされると、その旨を示すメダルベットコマンドをサブ制御基板80に送信する。 また、サブ制御基板80は、メダルベットコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが時間「T13」のベット音を1回再生する。なお、再生されたベット音は、スピーカ22から出力される。 さらにまた、第12実施形態では、ベット音の始端から終端までの時間「T13」は、「0.2」秒とされている。 Furthermore, the "bet sound" refers to the sound effect that is output when credited medals are bet by operating the 1 bet switch 40a or 3 bet switch 40b. When credited medals are bet by operating the 1 bet switch 40a or 3 bet switch 40b, the main control board 50 sends a medal bet command indicating this to the sub-control board 80. Furthermore, when the sub-control board 80 receives the medal bet command, it plays a bet sound once, the length of which is "T13" from start to finish. The played bet sound is output from the speaker 22. Furthermore, in the 12th embodiment, the time "T13" from start to finish of the bet sound is set to "0.2" seconds.
図176は、図67のメイン処理中、ステップS285のリール回転開始準備における処理を示すフローチャートである。 図67のメイン処理中、ステップS285のリール回転開始準備に進むと、図176に示す処理が実行される。 ここで、RWM53の所定アドレスには、最小遊技時間のタイマー値の記憶領域が設けられている。 また、最小遊技時間のタイマー値の初期値は、「1836(D)(2.235ms×1836=約4100ms)」とされている。 さらに、RWM53の所定アドレスに記憶された最小遊技時間のタイマー値は、割込み処理ごとに「1」減算されていく。 そして、RWM53の所定アドレスに記憶された最小遊技時間のタイマー値が「0」になると、最小遊技時間が経過したことを意味する。 なお、最小遊技時間のタイマー値が「0」になると、その後は、再度、最小遊技時間のタイマー値の初期値が記憶(セット)されるまで、「0」のままである。 Figure 176 is a flowchart showing the processing in step S285 for preparing to start reel spinning during the main processing of Figure 67. When the main processing of Figure 67 advances to step S285 for preparing to start reel spinning, the processing shown in Figure 176 is executed. A storage area for the timer value of the minimum play time is provided at a predetermined address in the RWM 53. The initial value of the timer value for the minimum play time is set to "1836 (D) (2.235 ms x 1836 = approximately 4100 ms)." The timer value for the minimum play time stored at a predetermined address in the RWM 53 is decremented by "1" with each interrupt process. When the timer value for the minimum play time stored at a predetermined address in the RWM 53 reaches "0," this indicates that the minimum play time has elapsed. Once the timer value for the minimum play time reaches "0," it remains at "0" until the initial value for the timer value for the minimum play time is again stored (set).
ステップS411では、メイン制御基板50は、最小遊技時間が経過したか否かを判断する。具体的には、RWM53の所定アドレスに記憶された最小遊技時間のタイマー値を読み取り、所定のレジスタに記憶し、所定のレジスタに記憶した値が「0」か否かを判断する。そして、所定のレジスタに記憶した値が「0」でないときは、最小遊技時間が経過していないと判断し、再度、ステップS411の処理を実行する。これに対し、所定のレジスタに記憶した値が「0」であるときは、最小遊技時間が経過したと判断して、次のステップS412に進む。 ステップS412に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに、最小遊技時間のタイマー値の初期値「1836(D)」を記憶(セット)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図67のメイン処理中、ステップS286のリール回転開始に進む。これにより、3個のリール31の回転が開始する。 In step S411, the main control board 50 determines whether the minimum play time has elapsed. Specifically, it reads the timer value for the minimum play time stored at a specified address in the RWM 53, stores it in a specified register, and determines whether the value stored in the specified register is "0." If the value stored in the specified register is not "0," it determines that the minimum play time has not elapsed, and executes the processing of step S411 again. On the other hand, if the value stored in the specified register is "0," it determines that the minimum play time has elapsed, and proceeds to the next step, S412. In step S412, the main control board 50 stores (sets) the initial timer value for the minimum play time, "1836 (D)," at a specified address in the RWM 53. Processing according to this flowchart then ends. Note that once processing according to this flowchart ends, the main processing of FIG. 67 proceeds to step S286, which is where reel rotation begins. This starts the rotation of the three reels 31.
図177は、第12実施形態において、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作されたときにスタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの間に出力されるウエイト音の長さと、リール31の回転開始時に出力されるリール始動音の長さとの関係を示すタイムチャートである。 図177中「X51」及び「X52」は、いずれも、最小遊技時間(前回遊技のリール31の回転開始時から4.1秒)経過前のタイミングである。 図177中「X51」のタイミングで、3ベットスイッチ40bが操作(オン)されたことをメイン制御基板50により検知し、図177中「X52」のタイミングで、スタートスイッチ41が操作(オン)されたことをメイン制御基板50により検知すると、サブ制御基板80は、ウエイト音の出力(繰り返し再生)を開始する。 Figure 177 is a time chart showing the relationship in the 12th embodiment between the duration of the wait sound output from the operation of the start switch 41 until the start of rotation of the reels 31 when the start switch 41 is operated before the minimum play time has elapsed, and the duration of the reel start sound output when the reels 31 start to rotate. In Figure 177, "X51" and "X52" both represent timing before the minimum play time has elapsed (4.1 seconds from the start of rotation of the reels 31 in the previous play). At the timing of "X51" in Figure 177, the main control board 50 detects that the 3-bet switch 40b has been operated (ON). At the timing of "X52" in Figure 177, the main control board 50 detects that the start switch 41 has been operated (ON), and the sub-control board 80 begins outputting (repeatedly playing) the wait sound.
具体的には、図177中「X52」のタイミングで、スタートスイッチ41が操作(オン)されたことをメイン制御基板50により検知すると、メイン制御基板50は、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作された旨を示すウエイトコマンドをサブ制御基板80に送信する。 また、サブ制御基板80は、ウエイトコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが時間「T11」のウエイト音を繰り返し再生(ループ再生)する。図177では、ウエイト音の始端から終端までの長さは「0.4」秒であり、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの時間は「1.2」秒であるため、ウエイト音を3回繰り返して再生する。 Specifically, when the main control board 50 detects that the start switch 41 has been operated (turned on) at the timing of "X52" in Figure 177, the main control board 50 sends a wait command to the sub-control board 80 indicating that the start switch 41 was operated before the minimum play time had elapsed. Furthermore, upon receiving the wait command, the sub-control board 80 repeatedly plays (loops) a wait sound whose length from start to end is "T11." In Figure 177, the length from start to end of the wait sound is "0.4" seconds, and the time from operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reels 31 is "1.2" seconds, so the wait sound is repeatedly played three times.
図177中「X53」のタイミングで、最小遊技時間(前回遊技のリール31の回転開始時から4.1秒)に到達すると、メイン制御基板50は、リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、ウエイト音の繰り返し再生を停止(出力を終了)して、リール始動音の再生を開始(出力を開始)する。 その後、図177中「X54」のタイミングで、リール始動音の再生開始(出力開始)から時間「T12」(「0.3」秒)が経過すると、サブ制御基板80は、リール始動音の再生を終了(出力を終了)する。 その後、図177中「X55」のタイミングで、リール31の回転が一定速度(定速状態)に到達すると、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42の操作を有効にし、リール31の回転を停止可能とする。 At timing "X53" in Figure 177, when the minimum play time (4.1 seconds from the start of rotation of the reels 31 in the previous play) is reached, the main control board 50 starts the rotation of the reels 31 and sends a reel rotation start command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the reel rotation start command, the sub-control board 80 stops the repeated playback of the wait sound (ends output) and starts playing the reel start sound (starts output). Then, at timing "X54" in Figure 177, when time "T12" (0.3 seconds) has elapsed since the start of playback of the reel start sound (start of output), the sub-control board 80 ends playback of the reel start sound (ends output). Then, at timing "X55" in Figure 177, when the rotation of the reels 31 reaches a constant speed (constant speed state), the main control board 50 enables operation of the stop switch 42, allowing the rotation of the reels 31 to be stopped.
ここで、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの時間は一定ではないが、そのために、始端から終端までの長さが異なる複数のウエイト音のデータをROM84に記憶しておくと、ウエイト音のデータがROM84を圧迫し、ROM84の使用量が多くなってしまう。 そこで、第12実施形態では、始端から終端までの長さが時間「T11」のウエイト音のデータをROM84に記憶しておき、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作されたときは、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの間に、始端から終端までの長さが時間「T11」のウエイト音を繰り返し再生する。 これにより、ウエイト音のデータがROM84を圧迫しないようにすることができるので、ROM84の使用量を削減することができる。 Here, the time from operating the start switch 41 to the start of rotation of the reels 31 is not constant. Therefore, if data for multiple wait sounds with different lengths from start to finish were stored in ROM 84, the wait sound data would put a strain on ROM 84, resulting in a large amount of ROM usage. Therefore, in the 12th embodiment, wait sound data with a length of "T11" from start to finish is stored in ROM 84, and when the start switch 41 is operated before the minimum play time has elapsed, a wait sound with a length of "T11" from start to finish is repeatedly played between operating the start switch 41 and the start of rotation of the reels 31. This prevents the wait sound data from taking up space in ROM 84, thereby reducing the amount of ROM 84 usage.
ただし、ウエイト音の始端から終端までの長さが短いと、その分、ウエイト音の繰り返し再生の回数が多くなるため、ウエイト音の再生を開始する処理の回数が多くなるので、サブCPU85の負荷が大きくなってしまう。 そこで、第12実施形態では、ウエイト音の始端から終端までの時間「T11」を、リール始動音の始端から終端までの時間「T12」より長く設定しており、これにより、ウエイト音の繰り返し再生の回数を抑えることができ、ウエイト音の再生を開始する処理の回数を少なくすることができるので、サブCPU85の負荷を軽減することができる。 However, if the length from the start to the end of the wait sound is short, the number of times the wait sound is repeatedly played increases, which in turn increases the number of times the process to start playing the wait sound is performed, thereby increasing the load on the sub-CPU 85. Therefore, in the 12th embodiment, the time "T11" from the start to the end of the wait sound is set longer than the time "T12" from the start to the end of the reel start sound. This reduces the number of times the wait sound is repeatedly played and the number of times the process to start playing the wait sound is performed, thereby reducing the load on the sub-CPU 85.
また、第12実施形態では、スピーカ22からの音量を設定可能に構成されている。 音量設定は、スロットマシン10の管理者が音量設定を行う管理者モード(店長モード)と、遊技者が音量設定を行う遊技者モードとを備える。 ここで、第5実施形態の図112に示すように、サブ制御基板80には、十字キー87(「選択ボタン」とも称する。)及びプッシュボタン86(「演出ボタン」、「決定ボタン」とも称する。)が電気的に接続されている。十字キー87は、メニュー画面等でカーソル位置を動かすときに操作するスイッチである。また、プッシュボタン86は、演出を発展させるときに操作するスイッチであり、メニュー画面等で選択した対象を決定するときに操作するスイッチとしても用いられる。 Furthermore, in the twelfth embodiment, the volume from the speaker 22 can be set. The volume setting includes an administrator mode (store manager mode) in which the administrator of the slot machine 10 sets the volume, and a player mode in which the player sets the volume. Here, as shown in FIG. 112 of the fifth embodiment, a cross key 87 (also referred to as the "selection button") and push buttons 86 (also referred to as the "effect button" and "confirm button") are electrically connected to the sub-control board 80. The cross key 87 is a switch operated to move the cursor position on a menu screen, etc. Furthermore, the push button 86 is a switch operated to develop the effect, and is also used as a switch operated to confirm an object selected on a menu screen, etc.
管理者モードの音量設定は、電源をオン/オフした場合、設定キースイッチ152をオンにして電源をオン/オフしたことにより実行可能となる設定変更状態、又は設定キースイッチ152をオンにしたことにより実行可能となる設定確認状態のうち、少なくとも1つの状況下で実行可能となるシステムメニューのうちの1つである。 図178に示すように、第12実施形態では、管理者モードの音量設定において、「大きい」、「標準」、「小さい」の3段階で音量を設定可能とされている(もちろん、この3段階に限定されるものではない)。 管理者は、スロットマシン10の十字キー87を用いて音量を選択し、プッシュボタン86を押すと、その音量が確定するように構成されている。 また、管理者モードにより選択された音量は、サブ制御基板80のRWM83の所定領域に記憶可能に構成されている。この所定領域は、設定変更や電源断では消去されないように構成されている。このように構成することにより、管理者は、音量を一度設定すれば、新たに音量を設定し直す作業を省くことが可能となる。 The volume setting in administrator mode is one of the system menus that can be executed under at least one of the following conditions: when the power is turned on/off, the setting change state that can be executed by turning on the setting key switch 152 and turning on/off the power, or the setting confirmation state that can be executed by turning on the setting key switch 152. As shown in FIG. 178, in the 12th embodiment, the volume setting in administrator mode allows the volume to be set in three levels: "loud," "standard," and "low" (of course, this is not limited to these three levels). The administrator selects the volume using the cross key 87 of the slot machine 10 and presses the push button 86 to confirm the volume. In addition, the volume selected in administrator mode can be stored in a specified area of the RWM 83 of the sub-control board 80. This specified area is configured so that it is not erased by setting changes or power outages. This configuration allows the administrator to set the volume once, eliminating the need to reset the volume.
以上のようにして管理者モードにより音量が設定された後、遊技者は、遊技待機時に、音量を設定することが可能となる。 遊技待機時に、たとえば十字キー87を操作すると、メニュー画面(図示せず)を表示し、そのメニュー画面から「音量設定」を選択することで、音量設定の画面に移行することができる。 図178に示すように、第12実施形態では、遊技者モードの音量設定において、「音量レベル1」~「音量レベル5」の5段階で音量を設定可能とされている(もちろん、この5段階に限定されるものではない)。 十字キー87でカーソルを移動させて音量を選択し、プッシュボタン86でその音量を確定させることは、管理者モードと同様である。 After the volume has been set in administrator mode as described above, the player can set the volume while waiting to play. While waiting to play, for example, by operating the cross key 87, a menu screen (not shown) will be displayed, and by selecting "Volume Setting" from that menu screen, the player can move to the volume setting screen. As shown in FIG. 178, in the 12th embodiment, when setting the volume in player mode, the volume can be set in five levels, from "Volume Level 1" to "Volume Level 5" (of course, this is not limited to these five levels). The process of moving the cursor with the cross key 87 to select the volume and then pressing the push button 86 to confirm the volume is the same as in administrator mode.
図178は、管理者モードの各音量設定及び遊技者モードの各音量設定におけるウエイト音の音量とリール始動音の音量との関係を示す図である。 図178中、管理者モードにおいて音量が「大きい」に設定され、かつ遊技者モードにおいて音量が「音量レベル5」に設定されたときのリール始動音の音量を「100」(基準値)としている。 また、図178に示す各数値は、管理者モードの音量設定が「大きい」であり、かつ遊技者モードの音量設定が「音量レベル5」であるときのリール始動音の音量を「100」としたときの各音の音量をそれぞれ示すものであり、デシベル(dB)そのものを示す値ではない。 図178の例では、リール始動音の最大音量は「100」であり、最小音量は「20」である。また、ウエイト音の最大音量は「60」であり、最小音量は「12」である。 なお、各モードにおける音量や、最大音量と最小音量との範囲は、これに限らず、種々設定することができる。 Figure 178 shows the relationship between the volume of the waiting sound and the volume of the reel start-up sound for each volume setting in administrator mode and each volume setting in player mode. In Figure 178, the volume of the reel start-up sound is set to "100" (reference value) when the volume is set to "loud" in administrator mode and "volume level 5" in player mode. Furthermore, each numerical value shown in Figure 178 indicates the volume of each sound when the volume setting in administrator mode is "loud" and the volume setting in player mode is "volume level 5," with the volume of the reel start-up sound set to "100." These values do not represent the actual decibels (dB). In the example of Figure 178, the maximum volume of the reel start-up sound is "100" and the minimum volume is "20." Furthermore, the maximum volume of the waiting sound is "60" and the minimum volume is "12." Note that the volume in each mode and the range between maximum and minimum volume are not limited to these settings and can be set in various ways.
図178に示すように、管理者モードの音量設定が「大きい」であり、かつ遊技者モードの音量設定が「音量レベル5」であるとき、リール始動音の音量は「100」であり、ウエイト音の音量は、リール始動音の音量より「40」%小さい「60」である。 また、
管理者モードの音量設定が「大きい」であり、かつ遊技者モードの音量設定が「音量レベル1」であるとき、リール始動音の音量は「60」であり、ウエイト音の音量は、リール始動音の音量より「40」%小さい「36」である。 さらにまた、管理者モードの音量設定が「小さい」であり、かつ遊技者モードの音量設定が「音量レベル5」であるとき、リール始動音の音量は「60」であり、ウエイト音の音量は、リール始動音の音量より「40」%小さい「36」である。 さらに、管理者モードの音量設定が「小さい」であり、かつ遊技者モードの音量設定が「音量レベル1」であるとき、リール始動音の音量は「20」であり、ウエイト音の音量は、リール始動音の音量より「40」%小さい「12」である。
As shown in FIG. 178, when the volume setting in the administrator mode is "loud" and the volume setting in the player mode is "volume level 5", the volume of the reel start sound is "100", and the volume of the wait sound is "60", which is "40"% lower than the volume of the reel start sound.
When the volume setting in the administrator mode is "loud" and the volume setting in the player mode is "volume level 1," the volume of the reel start-up sound is "60," and the volume of the wait sound is "36," which is 40% lower than the volume of the reel start-up sound. Furthermore, when the volume setting in the administrator mode is "loud" and the volume setting in the player mode is "volume level 5," the volume of the reel start-up sound is "60," and the volume of the wait sound is "36," which is 40% lower than the volume of the reel start-up sound. Furthermore, when the volume setting in the administrator mode is "loud" and the volume setting in the player mode is "volume level 1," the volume of the reel start-up sound is "20," and the volume of the wait sound is "12," which is 40% lower than the volume of the reel start-up sound.
このように、第12実施形態では、管理者モード及び遊技者モードの各音量設定において、ウエイト音の音量は、リール始動音の音量より「40」%小さい音量となるように構成されている。 最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作されると、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの間にウエイト音を出力し、最小遊技時間に到達すると、ウエイト音の出力を終了して、リール始動音の出力を開始する。 このため、ウエイト音とリール始動音とは、連続して出力されることとなる。 そして、ウエイト音の音量が、リール始動音の音量より大きいか、リール始動音の音量と同じであるとすると、リール始動音が聞き取りにくくなってしまう。 そこで、第12実施形態では、管理者モード及び遊技者モードの各音量設定において、ウエイト音の音量を、リール始動音の音量より「40」%小さい音量とするように構成しており、これにより、リール始動音を聞き取りやすくしている。 In this way, in the 12th embodiment, the volume settings for the administrator mode and player mode are configured so that the volume of the wait sound is 40% lower than the volume of the reel start-up sound. If the start switch 41 is operated before the minimum play time has elapsed, the wait sound is output between the operation of the start switch 41 and the start of rotation of the reels 31. When the minimum play time is reached, the output of the wait sound ends and the output of the reel start-up sound begins. As a result, the wait sound and the reel start-up sound are output consecutively. If the volume of the wait sound were higher than or equal to the volume of the reel start-up sound, the reel start-up sound would be difficult to hear. Therefore, in the 12th embodiment, the volume settings for the administrator mode and player mode are configured so that the volume of the wait sound is 40% lower than the volume of the reel start-up sound, making the reel start-up sound easier to hear.
図179は、第12実施形態において、3ベットスイッチ40bが操作されたときに出力されるベット音の出力終了のタイミングと、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作されたときにスタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの間に出力されるウエイト音の出力開始タイミングとの関係を示すタイムチャートである。 図179中「X61」~「X63」は、いずれも、最小遊技時間(前回遊技のリール31の回転開始時から4.1秒)経過前のタイミングである。 Figure 179 is a time chart showing the relationship in the 12th embodiment between the timing at which the bet sound output ends when the 3-bet switch 40b is operated, and the timing at which the wait sound starts to be output when the start switch 41 is operated before the minimum game time has elapsed, between the operation of the start switch 41 and the start of rotation of the reels 31. In Figure 179, "X61" to "X63" all indicate timings before the minimum game time has elapsed (4.1 seconds from the start of rotation of the reels 31 in the previous game).
図179中「X61」のタイミングで、3ベットスイッチ40bが操作(オン)されると、サブ制御基板80は、ベット音の出力を開始し、その後、ベット音の出力開始から時間「T13」(「0.2」秒)を経過した図179中「X62」のタイミングで、サブ制御基板80は、ベット音の出力を終了する。 具体的には、図179中「X61」のタイミングで、3ベットスイッチ40bが操作(オン)されたことを検知すると、メイン制御基板50は、クレジットされているメダルをベットする処理を実行し、メダルベットコマンドをサブ制御基板80に送信する。 また、サブ制御基板80は、メダルベットコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが時間「T13」(「0.2」秒)のベット音を1回再生する。 その後、図179中「X62」のタイミングで、ベット音の出力開始から時間「T13」(「0.2」秒)が経過すると、サブ制御基板80は、ベット音の出力を終了する。 When the 3-bet switch 40b is operated (ON) at timing "X61" in Figure 179, the sub-control board 80 begins outputting a bet sound. Then, at timing "X62" in Figure 179, which is when time "T13" (0.2 seconds) has elapsed since the start of outputting the bet sound, the sub-control board 80 ends outputting the bet sound. Specifically, when the main control board 50 detects that the 3-bet switch 40b has been operated (ON) at timing "X61" in Figure 179, it executes processing to bet the credited medals and sends a medal bet command to the sub-control board 80. Furthermore, when the sub-control board 80 receives the medal bet command, it plays a bet sound once, with a length of time "T13" (0.2 seconds) from start to end. Then, at timing "X62" in Figure 179, which is when time "T13" (0.2 seconds) has elapsed since the start of outputting the bet sound, the sub-control board 80 ends outputting the bet sound.
その後、図179中「X63」のタイミングで、スタートスイッチ41が操作(オン)されると、サブ制御基板80は、ウエイト音の出力(繰り返し再生)を開始する。 具体的には、図179中「X63」のタイミングで、スタートスイッチ41が操作(オン)されたことを検知すると、メイン制御基板50は、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作された旨を示すウエイトコマンドをサブ制御基板80に送信する。 また、サブ制御基板80は、ウエイトコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが時間「T11」(「0.4」秒)のウエイト音を繰り返し再生(ループ再生)する。図179では、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの時間は「0.8」秒であるため、ウエイト音を2回繰り返して再生する。 Then, when the start switch 41 is operated (turned on) at the timing of "X63" in Figure 179, the sub-control board 80 begins outputting (repeatedly playing) the wait sound. Specifically, when the main control board 50 detects that the start switch 41 has been operated (turned on) at the timing of "X63" in Figure 179, it sends a wait command to the sub-control board 80 indicating that the start switch 41 was operated before the minimum play time had elapsed. Furthermore, when the sub-control board 80 receives the wait command, it repeatedly plays (loops) a wait sound whose length from start to end is time "T11" (0.4 seconds). In Figure 179, the time from the operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reels 31 is 0.8 seconds, so the wait sound is played twice.
その後、図179中「X64」のタイミングで、最小遊技時間(前回遊技のリール31の回転開始時から4.1秒)に到達すると、メイン制御基板50は、リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、ウエイト音の繰り返し再生を停止(出力を終了)して、リール始動音の再生を開始(出力を開始)する。 その後、図179中「X65」のタイミングで、リール始動音の再生開始(出力開始)から時間「T12」(「0.3」秒)が経過すると、サブ制御基板80は、リール始動音の再生を終了(出力を終了)する。 その後、図179中「X66」のタイミングで、リール31の回転が一定速度(定速状態)に到達すると、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42の操作を有効にし、リール31の回転を停止可能とする。 Then, at timing "X64" in Figure 179, when the minimum play time (4.1 seconds from the start of rotation of the reels 31 in the previous play) is reached, the main control board 50 starts the rotation of the reels 31 and sends a reel rotation start command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the reel rotation start command, the sub-control board 80 stops the repeated playback of the wait sound (ends output) and starts playing the reel start sound (starts output). Then, at timing "X65" in Figure 179, when time "T12" (0.3 seconds) has elapsed since the start of playback of the reel start sound (start of output), the sub-control board 80 ends playback of the reel start sound (ends output). Then, at timing "X66" in Figure 179, when the rotation of the reels 31 reaches a constant speed (constant speed state), the main control board 50 enables operation of the stop switch 42, allowing the rotation of the reels 31 to be stopped.
ここで、最小遊技時間経過前に3ベットスイッチ40bとスタートスイッチ41とが素早く操作されたときに、ベット音の出力終了前にウエイト音の出力を開始すると、ベット音とウエイト音とが重なって、ベット音やウエイト音が聞き取りにくくなってしまう。 また、3ベットスイッチ40bとスタートスイッチ41とが素早く操作されたとしても、ベットスイッチの操作からスタートスイッチの操作までに要する時間「T14」は、「0.5」秒程度である。 そこで、第12実施形態では、ベット音の始端から終端までの時間「T13」を、3ベットスイッチ40bの操作からスタートスイッチ41の操作までに要する時間「T14」より短くしている。 これにより、最小遊技時間経過前に3ベットスイッチ40bとスタートスイッチ41とが素早く操作されたとしても、スタートスイッチ41が操作される前にベット音の出力が終了するから、ベット音とウエイト音とが重ならないようにすることができるので、ベット音やウエイト音が聞き取りにくくならないようにすることができる。 Here, if the 3-bet switch 40b and the start switch 41 are quickly operated before the minimum play time has elapsed, and the output of the wait sound begins before the output of the bet sound has finished, the bet sound and the wait sound will overlap, making it difficult to hear them. Even if the 3-bet switch 40b and the start switch 41 are quickly operated, the time "T14" required from the operation of the bet switch to the operation of the start switch is approximately 0.5 seconds. Therefore, in the 12th embodiment, the time "T13" from the beginning to the end of the bet sound is set shorter than the time "T14" required from the operation of the 3-bet switch 40b to the operation of the start switch 41. As a result, even if the 3-bet switch 40b and the start switch 41 are quickly operated before the minimum play time has elapsed, the output of the bet sound will finish before the start switch 41 is operated, preventing the bet sound and the wait sound from overlapping, and making it easier to hear the bet sound and the wait sound.
また、第12実施形態では、第1実施形態と同様に、疑似遊技を実行可能である。 ここで、「疑似遊技」とは、リール31の回転開始後、リール31の回転速度が一定となるまでの間において、回転中のリール31に対して、回転停止装置を作動させるためのストップスイッチ42の操作を契機としてリール31を疑似的に停止(この場合の停止を「仮停止」又は「疑似停止」とも称する。以下「仮停止」と称する。)させ、任意の図柄組合せを表示させる演出をいう。「疑似遊技」は、「疑似遊技演出」又は「リール演出」とも称する。 一方、疑似遊技に対し、遊技結果としての図柄組合せ(役抽選結果に対応する図柄組合せ)を表示するための遊技を「本遊技」と称する。 疑似遊技によって仮停止した図柄組合せは、遊技結果を表示したものではない。疑似遊技によって図柄組合せが仮停止した後、本遊技によって図柄組合せが停止表示されることにより遊技結果が表示される。 Furthermore, in the twelfth embodiment, as in the first embodiment, a pseudo game can be executed. Here, "pseudo game" refers to an effect in which, after the reels 31 start to rotate and before the rotation speed of the reels 31 becomes constant, the reels 31 are pseudo-stopped (this stop is also referred to as a "temporary stop" or "pseudo stop"; hereinafter referred to as a "temporary stop") by operating the stop switch 42 to activate the rotation stop device, and an arbitrary symbol combination is displayed. "Pseudo game" is also referred to as "pseudo game effect" or "reel effect." On the other hand, a game for displaying a symbol combination as a game result (a symbol combination corresponding to the result of the lottery) in a pseudo game is referred to as "main game." The symbol combination provisionally stopped by the pseudo game does not display the game result. After the symbol combination is provisionally stopped by the pseudo game, the symbol combination is stopped and displayed by the main game, thereby displaying the game result.
また、疑似遊技中にすべてのリール31を仮停止させたときに、リール31を静止させず、所定時間間隔で上下に図柄が動くように(上下に微振動するように)モータ32を駆動制御する(このような駆動制御を「揺れ変動」又は「揺れ変動制御」と称する。)ことにより、本遊技における遊技結果を表示した停止(本停止)でなく、疑似遊技における仮停止であることを遊技者に報知する。 そして、疑似遊技中にすべてのリール31を仮停止させた後、本遊技に移行する場合には、スタートスイッチ41が操作されると、ランダム遅延処理により、各リール31の回転開始タイミングをランダム(ばらばら)にする。 Furthermore, when all reels 31 are temporarily stopped during a simulated game, the reels 31 are not stopped, but rather the motor 32 is controlled to move the symbols up and down at predetermined time intervals (to vibrate slightly up and down) (this type of control is called "swing fluctuation" or "swing fluctuation control"). This notifies the player that this is a temporary stop in a simulated game, rather than a stop that displays the game result in the actual game (actual stop). Then, when all reels 31 are temporarily stopped during a simulated game and the game transitions to the actual game, when the start switch 41 is operated, the timing at which each reel 31 starts to spin is randomized (distributed) by a random delay process.
図180は、疑似遊技から本遊技への移行時に、スタートスイッチ41が操作されたときに、各リール31の回転開始タイミングをランダムにするランダム遅延処理を実行するとともに、各リール31の回転開始時にそれぞれリール始動音を出力することを示すタイムチャートである。 図180中「X71」~「X73」は、いずれも疑似遊技中のタイミングである。また、図180中「X74」は、疑似遊技から本遊技に移行するタイミングである。さらにまた、図180中「X75」から「X77」は、いずれも本遊技中のタイミングである。 Figure 180 is a time chart showing that when the start switch 41 is operated during a transition from pseudo game to actual game, a random delay process is executed to randomize the timing at which each reel 31 starts to spin, and a reel start sound is output when each reel 31 starts to spin. "X71" to "X73" in Figure 180 are all timings during pseudo game. Also, "X74" in Figure 180 is the timing at which the transition from pseudo game to actual game occurs. Furthermore, "X75" to "X77" in Figure 180 are all timings during actual game.
図180中「X71」のタイミングで、中ストップスイッチ42が操作(オン)されたことを検知すると、メイン制御基板50は、中リール31を仮停止させるとともに、中リール31の図柄が上下に動くようにモータ32を駆動制御する(揺れ変動させる)。 その後、図180中「X72」のタイミングで、右ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、右リール31を仮停止させるとともに、右リール31の図柄が上下に動くようにモータ32を駆動制御する(揺れ変動させる)。 その後、図180中「X73」のタイミングで、左ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、左リール31を仮停止させるとともに、左リール31の図柄が上下に動くようにモータ32を駆動制御する(揺れ変動させる)。 When the main control board 50 detects that the center stop switch 42 has been operated (ON) at the timing of "X71" in Figure 180, it temporarily stops the center reel 31 and controls the motor 32 so that the symbols on the center reel 31 move up and down (causing swing fluctuations). Then, when the main control board 50 detects that the right stop switch 42 has been operated (ON) at the timing of "X72" in Figure 180, it temporarily stops the right reel 31 and controls the motor 32 so that the symbols on the right reel 31 move up and down (causing swing fluctuations). Then, when the main control board 50 detects that the left stop switch 42 has been operated (ON) at the timing of "X73" in Figure 180, it temporarily stops the left reel 31 and controls the motor 32 so that the symbols on the left reel 31 move up and down (causing swing fluctuations).
その後、図180中「X74」のタイミングで、スタートスイッチ41の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、疑似遊技から本遊技に移行させる。 その後、図180中「X75」のタイミングで、メイン制御基板50は、ランダム遅延処理により、最初に右リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、リール始動音を再生(出力)する。 その後、図180中「X76」のタイミングで、メイン制御基板50は、ランダム遅延処理により、2番目に左リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、リール始動音を再生(出力)する。 Then, at timing "X74" in Figure 180, when the main control board 50 detects that the start switch 41 has been operated (ON), it transitions from the pseudo game to the actual game. Then, at timing "X75" in Figure 180, the main control board 50 uses random delay processing to start the rotation of the right reel 31 first, and sends a reel rotation start command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the reel rotation start command, the sub-control board 80 plays (outputs) a reel start sound. Then, at timing "X76" in Figure 180, the main control board 50 uses random delay processing to start the rotation of the left reel 31 second, and sends a reel rotation start command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the reel rotation start command, the sub-control board 80 plays (outputs) a reel start sound.
その後、図180中「X77」のタイミングで、メイン制御基板50は、ランダム遅延処理により、最後に中リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、リール始動音を再生(出力)する。 図180中「X75」のタイミングでの右リール31の回転開始、図180中「X76」のタイミングでの左リール31の回転開始、及び図180中「X77」のタイミングでの中リール31の回転開始は、仮停止・揺れ変動からの回転開始であるが、第12実施形態では、ランダム遅延処理により各リール31の回転開始タイミングをランダムにしたときに、各リール31の回転開始時にそれぞれリール始動音を出力することにより、疑似遊技を本遊技のように見せることができる。 Then, at timing "X77" in Figure 180, the main control board 50 uses random delay processing to finally start the rotation of the center reel 31 and sends a reel rotation start command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the reel rotation start command, the sub-control board 80 plays (outputs) a reel start sound. The start of rotation of the right reel 31 at timing "X75" in Figure 180, the start of rotation of the left reel 31 at timing "X76" in Figure 180, and the start of rotation of the center reel 31 at timing "X77" in Figure 180 are rotation starts from temporary stop/swing fluctuations. However, in the 12th embodiment, when the rotation start timing of each reel 31 is randomized using random delay processing, a reel start sound is output when each reel 31 starts rotating, making the simulated game appear more like a real game.
また、第12実施形態では、本遊技から疑似遊技に移行する場合において、本遊技でのリール31の回転開始時から疑似遊技でのリール31の回転開始時までの最短時間が「4.1」秒に設定されている。 そして、本遊技から疑似遊技に移行する場合において、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過する前にスタートスイッチ41が操作されたときは、メイン制御基板50は、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過するまで、疑似遊技でのリール31の回転開始を遅延させるように制御する。そして、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過すると、疑似遊技でのリール31の回転を開始するように制御する。 Furthermore, in the twelfth embodiment, when transitioning from the main game to the pseudo game, the shortest time from when the reels 31 start to rotate in the main game to when the reels 31 start to rotate in the pseudo game is set to 4.1 seconds. When transitioning from the main game to the pseudo game, if the start switch 41 is operated before 4.1 seconds have passed since the reels 31 started to rotate in the main game, the main control board 50 controls to delay the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game until 4.1 seconds have passed since the reels 31 started to rotate in the main game. Then, when 4.1 seconds have passed since the reels 31 started to rotate in the main game, the main control board 50 controls to start rotation of the reels 31 in the pseudo game.
同様に、第12実施形態では、疑似遊技から本遊技に移行する場合において、疑似遊技でのリール31の回転開始時から本遊技でのリール31の回転開始時までの最短時間が「4.1」秒に設定されている。 そして、疑似遊技から本遊技に移行する場合において、疑似遊技でのリール31の回転開始から「4.1」秒を経過する前にスタートスイッチ41が操作され
たときは、メイン制御基板50は、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過するまで、本遊技でのリール31の回転開始を遅延させるように制御する。そして、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過すると、本遊技でのリール31の回転を開始するように制御する。
Similarly, in the twelfth embodiment, when transitioning from a pseudo game to a main game, the shortest time from when the reels 31 start spinning in the pseudo game to when the reels 31 start spinning in the main game is set to 4.1 seconds. When transitioning from a pseudo game to a main game, if the start switch 41 is operated before 4.1 seconds have elapsed since the reels 31 started spinning in the pseudo game, the main control board 50 controls to delay the start of spinning of the reels 31 in the main game until 4.1 seconds have elapsed since the reels 31 started spinning in the pseudo game. Then, when 4.1 seconds have elapsed since the reels 31 started spinning in the pseudo game, the main control board 50 controls to start spinning of the reels 31 in the main game.
また、本遊技から疑似遊技に移行する場合において、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過したか否かの判断には、図176に示すリール回転開始準備の処理、すなわち、前回遊技のリール31の回転開始時から最小遊技時間(4.1秒)が経過したか否かを判断する処理を用いることができる。 同様に、疑似遊技から本遊技に移行する場合において、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過したか否かの判断には、図176に示すリール回転開始準備の処理、すなわち、前回遊技のリール31の回転開始時から最小遊技時間(4.1秒)が経過したか否かを判断する処理を用いることができる。 Furthermore, when transitioning from the actual game to the pseudo game, the reel spin start preparation process shown in FIG. 176, i.e., the process of determining whether the minimum play time (4.1 seconds) has elapsed since the reels 31 started spinning in the previous game, can be used to determine whether 4.1 seconds have elapsed since the reels 31 started spinning in the previous game. Similarly, when transitioning from the pseudo game to the actual game, the reel spin start preparation process shown in FIG. 176, i.e., the process of determining whether the minimum play time (4.1 seconds) has elapsed since the reels 31 started spinning in the previous game, can be used to determine whether 4.1 seconds have elapsed since the reels 31 started spinning in the pseudo game.
図181は、リール31の回転開始時までの最短時間(4.1秒)を経過する前にスタートスイッチ41が操作されたときに、最短時間を経過するまで、リール31の回転開始を遅延させるとともに、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの間にウエイト音を出力することを示すタイムチャートである。 また、図181(1)は、本遊技から疑似遊技に移行する場合において、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過する前にスタートスイッチ41が操作されたときの動作を示し、図181(2)は、疑似遊技から本遊技に移行する場合において、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過する前にスタートスイッチ41が操作されたときの動作を示している。 Figure 181 is a time chart showing that when the start switch 41 is operated before the minimum time (4.1 seconds) until the start of rotation of the reels 31 has elapsed, the start of rotation of the reels 31 is delayed until the minimum time has elapsed, and a wait sound is output between the operation of the start switch 41 and the start of rotation of the reels 31. Furthermore, Figure 181 (1) shows the operation when the start switch 41 is operated before 4.1 seconds have elapsed since the start of rotation of the reels 31 in the main game when transitioning from the main game to the pseudo game, and Figure 181 (2) shows the operation when the start switch 41 is operated before 4.1 seconds have elapsed since the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game when transitioning from the pseudo game to the main game.
まず、図181(1)に基づいて、本遊技から疑似遊技に移行する場合において、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過する前にスタートスイッチ41が操作されたときの動作について説明する。 図181(1)中「X81」~「X84」は、いずれも本遊技中のタイミングである。また、図181(1)中「X85」は、本遊技から疑似遊技に移行するタイミングである。さらにまた、図181(1)中「X86」は、疑似遊技中のタイミングである。 図181(1)中「X81」のタイミングで、スタートスイッチ41が操作(オン)されたことを検知すると、メイン制御基板50は、左リール31、中リール31、及び右リール31の回転を開始する。 First, based on Figure 181 (1), we will explain the operation when the start switch 41 is operated before 4.1 seconds have passed since the start of rotation of the reels 31 in the main game when transitioning from the main game to the pseudo game. "X81" to "X84" in Figure 181 (1) all represent timing during the main game. Also, "X85" in Figure 181 (1) represents timing when transitioning from the main game to the pseudo game. Furthermore, "X86" in Figure 181 (1) represents timing during the pseudo game. When it detects that the start switch 41 has been operated (turned on) at timing "X81" in Figure 181 (1), the main control board 50 starts the rotation of the left reel 31, center reel 31, and right reel 31.
その後、図181(1)中「X82」のタイミングで、中ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、中リール31を停止させる。 その後、図181(1)中「X83」のタイミングで、右ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、右リール31を停止させる。 その後、図181(1)中「X84」のタイミングで、左ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、左リール31を停止させる。 その後、図181(1)中「X85」のタイミングで、スタートスイッチ41の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、本遊技から疑似遊技に移行させる。 ここで、図181(1)中「X85」のタイミングでは、本遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過していないため、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作(オン)を検知しても、リール31の回転を開始しない。 Then, at the timing of "X82" in Figure 181 (1), when the main control board 50 detects operation (on) of the center stop switch 42, the main control board 50 stops the center reel 31. Then, at the timing of "X83" in Figure 181 (1), when the main control board 50 detects operation (on) of the right stop switch 42, the main control board 50 stops the right reel 31. Then, at the timing of "X84" in Figure 181 (1), when the main control board 50 detects operation (on) of the left stop switch 42, the main control board 50 stops the left reel 31. Then, at the timing of "X85" in Figure 181 (1), when the main control board 50 detects operation (on) of the start switch 41, the main control board 50 transitions from the actual game to a simulated game. Here, at the timing of "X85" in Figure 181 (1), "4.1" seconds have not yet passed since the reels 31 began to rotate in this game, so even if the main control board 50 detects that the start switch 41 has been operated (ON), the reels 31 will not begin to rotate.
また、図181(1)中「X85」のタイミングでは、メイン制御基板50は、本遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒経過前にスタートスイッチ41が操作された旨を示すウエイトコマンドをサブ制御基板80に送信する。 さらに、サブ制御基板80は、ウエイトコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが時間「T11」(「0.4」秒)のウエイト音を繰り返し再生(ループ再生)する。 その後、図181(1)中「X86」のタイミングで、本遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒に到達すると、メイン制御基板50は、各リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、ウエイトオンの繰り返し再生を停止(出力を終了)して、リール始動音の再生を開始(出力を開始)する。その後、リール始動音の再生開始(出力開始)から時間「T12」(「0.3」秒)が経過すると、サブ制御基板80は、リール始動音の再生を終了(出力を終了)する。 Furthermore, at timing "X85" in Figure 181 (1), the main control board 50 sends a wait command to the sub-control board 80 indicating that the start switch 41 was operated before "4.1" seconds had elapsed since the start of rotation of the reels 31 of this game. Furthermore, upon receiving the wait command, the sub-control board 80 repeatedly plays (loops) a wait sound whose length from start to end is "T11" (0.4 seconds). Then, at timing "X86" in Figure 181 (1), when "4.1" seconds have elapsed since the start of rotation of the reels 31 of this game, the main control board 50 starts the rotation of each reel 31 and sends a reel rotation start command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the reel rotation start command, the sub-control board 80 stops the repeated playback of the wait on sound (ends output) and starts playing the reel start sound (starts output). After that, when time "T12" (0.3 seconds) has elapsed since the start of playback (start of output) of the reel start sound, the sub-control board 80 will end playback (end output) of the reel start sound.
このように、第12実施形態では、本遊技から疑似遊技への移行時に、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒経過前にスタートスイッチ41が操作されたときに、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過するまで、疑似遊技でのリール31の回転開始を遅延させ、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過すると、疑似遊技でのリール31の回転を開始する。 加えて、疑似遊技でのリール31の回転開始を遅延させているときは、ウエイト音を出力し、疑似遊技でリール31の回転を開始するときは、リール始動音を出力する。 これにより、疑似遊技を本遊技のように見せることができる。 In this way, in the 12th embodiment, when transitioning from the actual game to the pseudo game, if the start switch 41 is operated before 4.1 seconds have passed since the start of rotation of the reels 31 in the actual game, the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game is delayed until 4.1 seconds have passed since the start of rotation of the reels 31 in the actual game, and once 4.1 seconds have passed since the start of rotation of the reels 31 in the actual game, rotation of the reels 31 in the pseudo game begins. In addition, while the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game is delayed, a wait sound is output, and when rotation of the reels 31 begins in the pseudo game, a reel start sound is output. This makes it possible to make the pseudo game appear to be the actual game.
次に、図181(2)に基づいて、疑似遊技から本遊技に移行する場合において、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過する前にスタートスイッチ41が操作されたときの動作について説明する。 図181(2)中「X91」~「X94」は、いずれも疑似遊技中のタイミングである。また、図181(2)中「X95」は、疑似遊技から本遊技に移行するタイミングである。さらにまた、図181(2)中「X96」~「X98」は、いずれも本遊技中のタイミングである。 図181(2)中「X91」のタイミングで、スタートスイッチ41が操作(オン)されたことを検知すると、メイン制御基板50は、左リール31、中リール31、及び右リール31の回転を開始する。 Next, based on Figure 181 (2), we will explain the operation when the start switch 41 is operated before 4.1 seconds have passed since the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game when transitioning from the pseudo game to the actual game. "X91" to "X94" in Figure 181 (2) are all timings during the pseudo game. Also, "X95" in Figure 181 (2) is the timing of transition from the pseudo game to the actual game. Furthermore, "X96" to "X98" in Figure 181 (2) are all timings during the actual game. When the main control board 50 detects that the start switch 41 has been operated (turned on) at the timing of "X91" in Figure 181 (2), the main control board 50 starts the rotation of the left reel 31, center reel 31, and right reel 31.
その後、図181(2)中「X92」のタイミングで、中ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、中リール31を仮停止させるとともに、中リール31の図柄が上下に動くように揺れ変動させる。 その後、図181(2)中「X93」のタイミングで、右ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、右リール31を仮停止させるとともに、右リール31の図柄が上下に動くように揺れ変動させる。 その後、図181(2)中「X94」のタイミングで、左ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、左リール31を仮停止させるとともに、左リール31の図柄が上下に動くように揺れ変動させる。 その後、図181(2)中「X95」のタイミングで、スタートスイッチ41の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、疑似遊技から本遊技に移行させる。 ここで、図181(2)中「X95」のタイミングでは、疑似遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過していないため、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作(オン)を検知しても、リール31の回転を開始しない。 Then, when the main control board 50 detects operation (on) of the center stop switch 42 at the timing of "X92" in Figure 181 (2), it temporarily stops the center reel 31 and causes the symbols on the center reel 31 to oscillate and fluctuate so that they move up and down. Then, when the main control board 50 detects operation (on) of the right stop switch 42 at the timing of "X93" in Figure 181 (2), it temporarily stops the right reel 31 and causes the symbols on the right reel 31 to oscillate and fluctuate so that they move up and down. Then, when the main control board 50 detects operation (on) of the left stop switch 42 at the timing of "X94" in Figure 181 (2), it temporarily stops the left reel 31 and causes the symbols on the left reel 31 to oscillate and fluctuate so that they move up and down. Thereafter, when the operation (ON) of the start switch 41 is detected at the timing of "X95" in Figure 181 (2), the main control board 50 transitions from the pseudo game to the actual game. Here, at the timing of "X95" in Figure 181 (2), "4.1" seconds have not yet elapsed since the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game, so even though the main control board 50 detects the operation (ON) of the start switch 41, it does not start rotation of the reels 31.
また、図181(2)中「X95」のタイミングでは、メイン制御基板50は、疑似遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒経過前にスタートスイッチ41が操作された旨を示すウエイトコマンドをサブ制御基板80に送信する。 さらに、サブ制御基板80は、ウエイトコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが時間「T11」(「0.4」秒)のウエイト音を繰り返し再生(ループ再生)する。 その後、図181(2)中「X96」のタイミングで、疑似遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒に到達すると、メイン制御基板50は、ランダム遅延処理により、最初に右リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、ウエイトオンの繰り返し再生を停止(出力を終了)して、リール始動音の再生を開始(出力を開始)し、リール始動音の再生開始(出力開始)から時間「T12」(「0.3」秒)が経過すると、リール始動音の再生を終了(出力を終了)する。 Furthermore, at timing "X95" in Figure 181 (2), the main control board 50 sends a wait command to the sub-control board 80 indicating that the start switch 41 was operated before "4.1" seconds had elapsed since the start of rotation of the pseudo-game reel 31. Furthermore, upon receiving the wait command, the sub-control board 80 repeatedly plays (loops) a wait sound whose length from start to end is time "T11" (0.4 seconds). Thereafter, at timing "X96" in Figure 181 (2), when "4.1" seconds have elapsed since the start of rotation of the pseudo-game reel 31, the main control board 50 starts the rotation of the right reel 31 first by random delay processing and sends a reel rotation start command to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the reel rotation start command, it stops the repeated playback of the wait on signal (ends output) and starts playing the reel start sound (starts output). When time "T12" (0.3 seconds) has elapsed since the start of playback (start of output) of the reel start sound, it ends playback of the reel start sound (ends output).
その後、図181(2)中「X97」のタイミングで、メイン制御基板50は、ランダム遅延処理により、2番目に左リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、リール始動音の再生を開始(出力を開始)し、リール始動音の再生開始(出力開始)から時間「T12」(「0.3」秒)が経過すると、リール始動音の再生を終了(出力を終了)する。 その後、図181(2)中「X98」のタイミングで、メイン制御基板50は、ランダム遅延処理により、最後に中リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、リール始動音の再生を開始(出力を開始)し、リール始動音の再生開始(出力開始)から時間「T12」(「0.3」秒)が経過すると、リール始動音の再生を終了(出力を終了)する。 Then, at timing "X97" in Figure 181 (2), the main control board 50 uses random delay processing to start the rotation of the left reel 31 second, and sends a reel rotation start command to the sub-control board 80. Then, upon receiving the reel rotation start command, the sub-control board 80 starts playing (starts output) the reel start sound, and when time "T12" (0.3 seconds) has elapsed since the start of playback (start of output) of the reel start sound, it ends playback (ends output) of the reel start sound. Then, at timing "X98" in Figure 181 (2), the main control board 50 uses random delay processing to start the rotation of the center reel 31 last, and sends a reel rotation start command to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the reel rotation start command, it starts playing (starts outputting) the reel start sound, and when time "T12" (0.3 seconds) has elapsed since the start of playback (start of output) of the reel start sound, it stops playing (ends outputting) the reel start sound.
このように、第12実施形態では、疑似遊技から本遊技への移行時に、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒経過前にスタートスイッチ41が操作されたときに、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過するまで、本遊技でのリール31の回転開始を遅延させ、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過すると、ランダム遅延処理により回転開始タイミングをランダム(ばらばら)にして、本遊技でのリール31の回転を開始する。 加えて、本遊技でのリール31の回転開始を遅延させているときは、ウエイト音を出力し、ランダム遅延処理により回転開始タイミングをランダム(ばらばら)にして、本遊技でのリール31の回転を開始するときは、各リール31の回転開始時にそれぞれリール始動音を出力する。 これにより、疑似遊技を本遊技のように見せることができる。 In this way, in the 12th embodiment, when transitioning from a pseudo game to a real game, if the start switch 41 is operated before 4.1 seconds have passed since the reels 31 started spinning in the pseudo game, the start of rotation of the reels 31 in the real game is delayed until 4.1 seconds have passed since the reels 31 started spinning in the pseudo game. Once 4.1 seconds have passed since the reels 31 started spinning in the pseudo game, the rotation start timing is randomized (distributed) by random delay processing, and the reels 31 start spinning in the real game. In addition, when the start of rotation of the reels 31 in the real game is delayed, a wait sound is output, and when the rotation start timing is randomized (distributed) by random delay processing and the reels 31 start spinning in the real game, a reel start sound is output when each reel 31 starts spinning. This makes the pseudo game appear to be the real game.
以上、本発明の第12実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)第12実施形態では、ウエイト音の始端から終端までの時間「T11」は、「0.4」秒としたが、これに限らず、適宜設定することができる。 (2)第12実施形態では、リール始動音の始端から終端までの時間「T12」は、「0.3」秒としたが、これに限らず、適宜設定することができる。 (3)第12実施形態では、ウエイト音の始端から終端までの時間「T11」を、リール始動音の始端から終端までの時間「T12」より長く設定したが、これに限らず、リール始動音の始端から終端までの時間「T12」と同じ長さに設定してもよく、リール始動音の始端から終端までの時間「T12」より短く設定してもよい。 The above describes the twelfth embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, for example, as follows. (1) In the twelfth embodiment, the time "T11" from the start to the end of the wait sound is set to "0.4" seconds, but it is not limited to this and can be set as appropriate. (2) In the twelfth embodiment, the time "T12" from the start to the end of the reel start-up sound is set to "0.3" seconds, but it is not limited to this and can be set as appropriate. (3) In the twelfth embodiment, the time "T11" from the start to the end of the wait sound is set to be longer than the time "T12" from the start to the end of the reel start-up sound, but it is not limited to this and it may be set to be the same length as the time "T12" from the start to the end of the reel start-up sound, or it may be set to be shorter than the time "T12" from the start to the end of the reel start-up sound.
(4)第12実施形態では、管理者モードの音量設定を、「大きい」、「標準」、「小さい」の3段階としたが、管理者モードの音量設定は、3段階に限らず、たとえば、2段階や4段階など、適宜設定することができる。 (5)第12実施形態では、遊技者モードの音量設定を、「音量レベル1」~「音量レベル5」の5段階としたが、遊技者モードの音量設定は、5段階に限らず、たとえば、3段階や10段階など、適宜設定することができる。 (6)第12実施形態では、リール始動音について、最大音量は「100」、最小音量は「20」とした。また、ウエイト音について、最大音量は「60」、最小音量は「12」とした。しかし、管理者モード及び遊技者モードの各音量設定における各音の音量は、図178に示した例に限らず、適宜設定することがで
きる。また、リール始動音及びウエイト音について、最大音量や最小音量は、図178に示した例に限らず、適宜設定することができる。
(4) In the twelfth embodiment, the volume setting in the administrator mode was set to three levels: "loud,""standard," and "quiet." However, the volume setting in the administrator mode is not limited to three levels and can be set appropriately, for example, to two levels or four levels. (5) In the twelfth embodiment, the volume setting in the player mode was set to five levels: "volume level 1" to "volume level 5." However, the volume setting in the player mode is not limited to five levels and can be set appropriately, for example, to three levels or ten levels. (6) In the twelfth embodiment, the maximum volume of the reel start-up sound was set to "100" and the minimum volume was set to "20." Furthermore, the maximum volume of the wait sound was set to "60" and the minimum volume was set to "12." However, the volume of each sound in the administrator mode and player mode volume settings is not limited to the example shown in FIG. 178 and can be set appropriately. Furthermore, the maximum and minimum volumes of the reel start-up sound and the wait sound are not limited to the example shown in FIG. 178 and can be set appropriately.
(7)第12実施形態では、管理者モード及び遊技者モードの各音量設定において、ウエイト音の音量は、リール始動音の音量より「40」%小さい音量であるとしたが、これに限らず、たとえば、リール始動音の音量より「50」%小さい音量としてもよく、また、「30」%小さい音量としてもよい。 また、管理者モード及び遊技者モードの各音量設定において、ウエイト音の音量を、リール始動音の音量より大きい音量としてもよく、リール始動音の音量と同じ音量としてもよい。 (8)第12実施形態では、ベット音の始端から終端までの時間「T13」は、「0.2」秒としたが、これに限らず、適宜設定することができる。 (9)第12実施形態では、3ベットスイッチ40bとスタートスイッチ41とが素早く操作されたとしても、ベットスイッチの操作からスタートスイッチの操作までに要する時間「T14」は、「0.5」秒程度であるとしたが、これはあくまでも例示であり、「0.5」秒程度に限定されるものではない。 (7) In the 12th embodiment, the volume of the wait sound in the volume settings for the administrator mode and player mode was 40% lower than the volume of the reel start-up sound. However, this is not limited to this. For example, it may be 50% lower, or 30% lower than the volume of the reel start-up sound. Furthermore, in the volume settings for the administrator mode and player mode, the volume of the wait sound may be higher than the volume of the reel start-up sound, or it may be the same volume as the reel start-up sound. (8) In the 12th embodiment, the time "T13" from the start to the end of the bet sound was set to 0.2 seconds, but this is not limited to this and can be set as appropriate. (9) In the 12th embodiment, even if the 3-bet switch 40b and the start switch 41 are operated quickly, the time "T14" required from the operation of the bet switch to the operation of the start switch was set to approximately 0.5 seconds. However, this is merely an example and is not limited to approximately 0.5 seconds.
(10)第12実施形態では、疑似遊技から本遊技への移行時に、ランダム遅延処理により各リール31の回転開始タイミングをランダムにしたときに、各リール31の回転開始時にそれぞれリール始動音を出力したが、これに限らない。 たとえば、疑似遊技から本遊技への移行時に、ランダム遅延処理により各リール31の回転開始タイミングをランダムにしたときに、最初に回転を開始するリール31の回転開始時にリール始動音を出力し、それ以外のリール31の回転開始時にはリール始動音を出力しなくてもよい。 また、疑似遊技から本遊技への移行時に、ランダム遅延処理により各リール31の回転開始タイミングをランダムにしたときに、2番目に回転を開始するリール31の回転開始時にリール始動音を出力し、それ以外のリール31の回転開始時にはリール始動音を出力しなくてもよい。 (10) In the twelfth embodiment, when the rotation start timing of each reel 31 is randomized by random delay processing during the transition from pseudo game to actual game, a reel start sound is output when each reel 31 starts to rotate. However, this is not limited to this. For example, when the rotation start timing of each reel 31 is randomized by random delay processing during the transition from pseudo game to actual game, a reel start sound may be output when the reel 31 that starts to rotate first starts to rotate, and no reel start sound may be output when the other reels 31 start to rotate. Also, when the rotation start timing of each reel 31 is randomized by random delay processing during the transition from pseudo game to actual game, a reel start sound may be output when the reel 31 that starts to rotate second starts to rotate, and no reel start sound may be output when the other reels 31 start to rotate.
さらにまた、疑似遊技から本遊技への移行時に、ランダム遅延処理により各リール31の回転開始タイミングをランダムにしたときに、最後に回転を開始するリール31の回転開始時にリール始動音を出力し、それ以外のリール31の回転開始時にはリール始動音を出力しなくてもよい。 さらに、疑似遊技から本遊技への移行時に、ランダム遅延処理により各リール31の回転開始タイミングをランダムにしたときに、いずれのリール31の回転開始時にもリール始動音を出力しなくてもよい。 Furthermore, when transitioning from pseudo-game to actual game, if the rotation start timing of each reel 31 is randomized by random delay processing, a reel start sound may be output when the last reel 31 to start rotating starts, and no reel start sound may be output when the other reels 31 start rotating. Furthermore, when transitioning from pseudo-game to actual game, if the rotation start timing of each reel 31 is randomized by random delay processing, a reel start sound may not be output when any of the reels 31 start rotating.
(11)第12実施形態では、本遊技から疑似遊技への移行時に、本遊技でのリール31の回転開始時から疑似遊技でのリール31の回転開始時までの最短時間を「4.1」秒に設定したが、最短時間は「4.1」秒に限らず、たとえば「3」秒や「5」秒など、適宜設定することができる。 (12)第12実施形態では、疑似遊技から本遊技への移行時に、疑似遊技でのリール31の回転開始時から本遊技でのリール31の回転開始時までの最短時間を「4.1」秒に設定したが、最短時間は「4.1」秒に限らず、たとえば「3」秒や「5」秒など、適宜設定することができる。 (11) In the 12th embodiment, when transitioning from the actual game to the pseudo game, the shortest time from when the reels 31 start to spin in the actual game to when the reels 31 start to spin in the pseudo game was set to "4.1" seconds, but the shortest time is not limited to "4.1" seconds and can be set appropriately, for example, to "3" seconds or "5" seconds. (12) In the 12th embodiment, when transitioning from the pseudo game to the actual game, the shortest time from when the reels 31 start to spin in the pseudo game to when the reels 31 start to spin in the actual game was set to "4.1" seconds, but the shortest time is not limited to "4.1" seconds and can be set appropriately, for example, to "3" seconds or "5" seconds.
<第13実施形態> 第13実施形態は、メダル投入口47から投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ110、及びメダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルをメダル受け皿19に誘導するための返却部材130に関するものである。 図182は、第13実施形態におけるスロットマシン10を前面側(遊技者側)から見た外観斜視図であり、図183は、第13実施形態におけるスロットマシン10の側断面図である。 図182及び図183に示すように、スロットマシン10は、キャビネット13と、キャビネット13の前面に取り付けられているフロントドア12とを備えている。 キャビネット13は、底板13a、背板13b、天板13c、右側板13e、左側板13fを備えており、これらを組み立てることにより、前面側が開口する箱形に構成されている。 <Thirteenth Embodiment> The thirteenth embodiment relates to a medal selector 110 for selecting medals inserted through the medal insertion slot 47, and a return member 130 for guiding medals that are not permitted to be inserted by the medal selector 110 to the medal tray 19. Figure 182 is an external perspective view of a slot machine 10 in the thirteenth embodiment as seen from the front side (player side), and Figure 183 is a side cross-sectional view of the slot machine 10 in the thirteenth embodiment. As shown in Figures 182 and 183, the slot machine 10 comprises a cabinet 13 and a front door 12 attached to the front of the cabinet 13. The cabinet 13 comprises a bottom plate 13a, a back plate 13b, a top plate 13c, a right side plate 13e, and a left side plate 13f, and when assembled, these are configured into a box shape with an opening on the front side.
第13実施形態では、スロットマシン10の前面に対向する遊技者から見て右側の面を右側面と称し、スロットマシン10の前面に対向する遊技者から見て左側の面を左側面と称する。このため、図182に示すように、キャビネット13における右側の側板を右側板13eと称し、キャビネット13における左側の側板を左側板13fと称する。 図182及び図183に示すように、キャビネット13の内部中央には、3個のリール31を横並びに備えた図柄表示装置14が配置されている。 また、図183に示すように、キャビネット13の内部下方(底板13aの上)には、メダル払出し装置15、及び電源ユニット11aが配置されている。 メダル払出し装置15は、メダルが貯留されるホッパー35と、ホッパー35に貯留されているメダルを払い出すときに駆動するホッパーモータ36(図112)と、ホッパー35から払い出されたメダルを検知する払出しセンサ37(図112)と、ホッパー35からのメダルの払出し時にメダルが排出されるメダル排出部15aとを備えている。 In the 13th embodiment, the right side as seen by a player facing the front of the slot machine 10 is referred to as the right side, and the left side as seen by a player facing the front of the slot machine 10 is referred to as the left side. Therefore, as shown in Figure 182, the right side panel of the cabinet 13 is referred to as the right side panel 13e, and the left side panel of the cabinet 13 is referred to as the left side panel 13f. As shown in Figures 182 and 183, a pattern display device 14 having three reels 31 arranged side by side is disposed in the center inside the cabinet 13. Also, as shown in Figure 183, a medal payout device 15 and a power supply unit 11a are disposed in the lower interior of the cabinet 13 (above the bottom panel 13a). The medal payout device 15 includes a hopper 35 in which medals are stored, a hopper motor 36 (Figure 112) that is driven when paying out medals stored in the hopper 35, a payout sensor 37 (Figure 112) that detects medals paid out from the hopper 35, and a medal discharge unit 15a from which medals are discharged when they are paid out from the hopper 35.
ホッパー35は、メダルを貯留するためのものである。ホッパー35の上部には、シュート部材120によって誘導されたメダルを受け入れる貯留受入れ口35aが設けられている。また、メダル排出部15aは、ホッパー35からのメダルの払出し時にメダルが排出される部分である。 電源ユニット11aは、メイン制御基板50やサブ制御基板80等に電力を供給する電源基板(図示せず)と、電源をオン/オフするときに操作される電源スイッチ11(図112)と、設定変更状態又は設定確認状態に移行させるときに操作される設定キースイッチ152(図112)と、設定値を変更するとき及びエラーを解除するときに操作される設定変更(リセット)スイッチ153(図112)とを備えている。 The hopper 35 is used to store medals. A storage receiving port 35a is provided at the top of the hopper 35 to receive medals guided by the chute member 120. The medal discharge section 15a is the section through which medals are discharged when they are dispensed from the hopper 35. The power supply unit 11a includes a power supply board (not shown) that supplies power to the main control board 50, sub-control board 80, etc., a power switch 11 (Figure 112) that is operated to turn the power on/off, a setting key switch 152 (Figure 112) that is operated to transition to the setting change state or setting confirmation state, and a setting change (reset) switch 153 (Figure 112) that is operated to change the setting value or to clear an error.
図182及び図183に示すように、フロントドア12の前面上部には、画像表示装置23が設けられている。 また、図182及び図183に示すように、フロントドア12の中央には、透明な表示窓18が設けられている。この表示窓18は、フロントドア12を閉じた状態において、図柄表示装置14の前方に位置するように構成されている。これにより、スロットマシン10の前面側から、表示窓18を通して、図柄表示装置14が備える3個のリール31に付された図柄を視認可能となっている。 さらにまた、図182に示すように、フロントドア12の前面側であって、表示窓18の下方には、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、3個の(左、中、右)ストップスイッチ42、メダル投入口47が設けられている。メダル投入口47は、遊技者がメダルをベット又はクレジットするときに、メダルを投入する部分である。 As shown in Figures 182 and 183, an image display device 23 is provided at the upper front of the front door 12. Also, as shown in Figures 182 and 183, a transparent display window 18 is provided in the center of the front door 12. This display window 18 is configured to be located in front of the symbol display device 14 when the front door 12 is closed. This makes it possible to view the symbols on the three reels 31 of the symbol display device 14 from the front side of the slot machine 10 through the display window 18. Furthermore, as shown in Figure 182, a three-bet switch 40b, a start switch 41, three stop switches 42 (left, center, right), and a medal insertion slot 47 are provided on the front side of the front door 12 below the display window 18. The medal insertion slot 47 is where a player inserts medals when betting or crediting.
また、図182及び図183に示すように、フロントドア12の前面下部には、下パネル10aが設けられ、その下方には、メダル払出し口16が設けられ、その下方には、メダル払出し口16から排出されたメダルを受けるメダル受け皿19が設けられている。メダル払出し口16は、メダル払出し装置15から払い出されたメダル、及びメダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルが通過する開口部である。 さらにまた、図182に示すように、フロントドア12の前面下部における、メダル払出し口16の左右両側に相当する位置には、それぞれ、スピーカ22と、スピーカ22を覆うスピーカカバー25とが設けられている。 As shown in Figures 182 and 183, a lower panel 10a is provided at the lower front of the front door 12, below which is provided a medal payout opening 16, and below which is provided a medal tray 19 for receiving medals discharged from the medal payout opening 16. The medal payout opening 16 is an opening through which medals paid out from the medal payout device 15 and medals that are not permitted to be inserted by the medal selector 110 pass. Furthermore, as shown in Figure 182, a speaker 22 and a speaker cover 25 that covers the speaker 22 are provided at positions on the left and right sides of the medal payout opening 16 on the lower front of the front door 12.
また、図183に示すように、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)における、メダル投入口47に対応する位置には、メダル投入口47から投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ110が設けられている。 さらにまた、図183に示すように、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110に隣接する位置には、メダルセレクタ110で投入を許可されたメダルをホッパー35に誘導するためのシュート部材120が設けられている。 さらに、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110とメダル払出し口16との間に相当する位置には、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダル、及びメダル払出し装置15から払い出されたメダルをメダル払出し口16に誘導するための返却部材130が設けられている。 Also, as shown in Figure 183, a medal selector 110 for sorting medals inserted through the medal insertion port 47 is provided on the back surface of the front door 12 (the surface opposite the surface facing the player) at a position corresponding to the medal insertion port 47. Furthermore, as shown in Figure 183, a chute member 120 for guiding medals permitted for insertion by the medal selector 110 to the hopper 35 is provided on the back surface of the front door 12 at a position adjacent to the medal selector 110. Furthermore, a return member 130 is provided on the back surface of the front door 12 at a position corresponding to the position between the medal selector 110 and the medal payout port 16 for guiding medals not permitted for insertion by the medal selector 110 and medals paid out from the medal payout device 15 to the medal payout port 16.
図184は、メダルセレクタ110、シュート部材120、及び返却部材130を示す図であり、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)を正面視したときの見え方を示している。このため、フロントドア12の前面側(遊技者側)からメダルセレクタ110、シュート部材120、及び返却部材130を見たときは、図184とは左右の位置関係が逆に見えることになる。 図184に示すように、メダルセレクタ110は、メダル投入口47から投入されたメダルが通過するメダル通路111を有している。メダル通路111は、略L字形に形成されており、図184中、メダルセレクタ110の上面左側部から略鉛直下方へ向かう鉛直部111aと、鉛直部111aの下端から斜め下方へ向けて緩やかに傾斜してメダルセレクタ110の側面下部に至る傾斜部111bとを有している。 メダルセレクタ110がフロントドア12の裏面の所定位置に取り付けられると、メダル投入口47の鉛直下方に、メダル通路111の入口が位置するように構成されている。そして、メダル投入口47から投入されたメダルは、メダルセレクタ110のメダル通路111に送られるように構成されている。 Figure 184 shows the medal selector 110, chute member 120, and return member 130, and illustrates how they appear when viewed from the front of the back surface of the front door 12 (the surface opposite the surface facing the player). Therefore, when the medal selector 110, chute member 120, and return member 130 are viewed from the front side of the front door 12 (the player's side), the left-right positional relationship appears reversed compared to Figure 184. As shown in Figure 184, the medal selector 110 has a medal passage 111 through which medals inserted through the medal insertion slot 47 pass. The medal passage 111 is formed in a roughly L-shape, and has a vertical portion 111a extending roughly vertically downward from the left side of the top surface of the medal selector 110 in Figure 184, and an inclined portion 111b that slopes gently diagonally downward from the bottom end of the vertical portion 111a to the bottom of the side of the medal selector 110. When the medal selector 110 is attached to a predetermined position on the back surface of the front door 12, the entrance to the medal passage 111 is positioned vertically below the medal insertion port 47. Medals inserted through the medal insertion port 47 are then sent to the medal passage 111 of the medal selector 110.
また、図184に示すように、メダル通路111の鉛直部111aには、通路センサ46が設けられている。 通路センサ46は、メダルが詰まる(滞留する)エラーやゴト行為の有無等を判断するために設けられたセンサであり、入力ポート51(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 また、通路センサ46は、メダル通路111におけるブロッカ45、投入センサ44a及び投入センサ44bより上流側に設けられている。このため、メダル投入口47から投入されたメダルは、最初に、通路センサ46によって検知される。また、通路センサ46は、ブロッカ45がメダルの投入を許可している状態(オン状態)か、不許可にしている状態(オフ状態)かにかかわらず、メダル投入口47から投入されたメダルを検知可能とされている。 Also, as shown in Figure 184, a path sensor 46 is provided on the vertical section 111a of the medal path 111. The path sensor 46 is a sensor provided to determine whether there are errors such as medal clogging (retention) or cheating, and is electrically connected to the main control board 50 via the input port 51 (Figure 112). The path sensor 46 is also provided upstream of the blocker 45, insertion sensor 44a, and insertion sensor 44b on the medal path 111. Therefore, medals inserted through the medal insertion slot 47 are first detected by the path sensor 46. The path sensor 46 is capable of detecting medals inserted through the medal insertion slot 47 regardless of whether the blocker 45 is in a state allowing medal insertion (on state) or disallowing it (off state).
また、図184に示すように、メダル通路111の傾斜部111bの中間位置には、メダルの投入を許可/不許可にするためのブロッカ45が設けられており、メダル通路111の傾斜部111bにおける、ブロッカ45より下流側には、メダル通路111を通過するメダルを検知可能な投入センサ44a及び投入センサ44bが設けられている。 ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであって、出力ポート52(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 そして、メイン制御基板50は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時にはメダルの払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可にするようにブロッカ45を制御する。 また、規定数のメダルがすでにベットされており、かつクレジット数が上限値に到達しているときは、それ以上のメダルのベット及びクレジットができないので、メイン制御基板50は、メダルの投入を不許可にするようにブロッカ45を制御する。 これに対し、遊技が行われていないとき(メダルの払出し終了後、リール31の回転開始前)において、メダルのベット数が規定数に到達していないか、又はクレジット数が上限値に到達していないときは、メイン制御基板50は、メダルの投入を許可するようにブロッカ45を制御する。 Also, as shown in FIG. 184, a blocker 45 for permitting/disallowing the insertion of medals is provided at the midpoint of the inclined portion 111b of the medal passage 111. Downstream of the blocker 45, in the inclined portion 111b of the medal passage 111, are provided insertion sensors 44a and 44b capable of detecting medals passing through the medal passage 111. The blocker 45, which permits/disallows the insertion of medals, is electrically connected to the main control board 50 via the output port 52 (FIG. 112). The main control board 50 controls the blocker 45 to prohibit the insertion of medals during play (from the start of rotation of the reels 31 until all reels 31 stop, and until the end of medal payout in the case of a winning combination). Furthermore, when the specified number of medals have already been bet and the credit limit has been reached, further medal bets and credits are not possible, and the main control board 50 controls the blocker 45 to prohibit the insertion of medals. On the other hand, when no game is being played (after medal payouts have been completed and before the reels 31 start spinning), if the number of medals bet has not reached the specified number or the number of credits has not reached the upper limit, the main control board 50 controls the blocker 45 to allow medals to be inserted.
メダルの投入を不許可にしているときは、ブロッカ45は、メダル投入口47から投入されたメダルを、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外して下方に落下させるように
構成されている。また、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルは、返却部材130によって誘導され、メダル払出し口16から排出されて、メダル受け皿19に貯留される。 これに対し、メダルの投入を許可しているときは、ブロッカ45は、メダル投入口47から投入されたメダルを、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導するように構成されている。また、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルは、投入センサ44a及び投入センサ44b(以下双方を総称して「投入センサ44」という。)を通過し、メダル通路111の出口から排出され、シュート部材120によって誘導されて、ホッパー35に貯留される。
When the insertion of medals is prohibited, the blocker 45 is configured to remove a medal inserted through the medal insertion port 47 from the medal passage 111 at the position of the blocker 45 and cause it to fall downward. Furthermore, a medal that leaves the medal passage 111 and falls downward at the position of the blocker 45 is guided by the return member 130, discharged from the medal payout port 16, and stored in the medal tray 19. In contrast, when the insertion of medals is permitted, the blocker 45 is configured to guide a medal inserted through the medal insertion port 47 to the side of the medal passage 111 downstream of the blocker 45. Furthermore, a medal that is guided downstream of the blocker 45 in the medal passage 111 passes through the insertion sensor 44a and the insertion sensor 44b (hereinafter both are collectively referred to as the "insertion sensor 44"), is discharged from the outlet of the medal passage 111, is guided by the chute member 120, and is stored in the hopper 35.
投入センサ44は、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルを検知するためのものであって、図184に示すように、所定間隔を空けて配置された一対の投入センサ44a及び投入センサ44bから構成されている。上流側に配置されているのが投入センサ44aであり、下流側に配置されているのが投入センサ44bである。また、投入センサ44a及び投入センサ44bは、入力ポート51(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルは、まず、上流側の投入センサ44aによって検知され、その後、下流側の投入センサ44bによって検知されるように構成されている。 The insertion sensor 44 is used to detect medals guided downstream of the blocker 45 in the medal passage 111, and as shown in Figure 184, is composed of a pair of insertion sensors 44a and 44b arranged at a predetermined distance. The insertion sensor 44a is arranged upstream, and the insertion sensor 44b is arranged downstream. The insertion sensors 44a and 44b are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51 (Figure 112). A medal guided downstream of the blocker 45 in the medal passage 111 is first detected by the upstream insertion sensor 44a, and then by the downstream insertion sensor 44b.
具体的には、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側にメダルが誘導されると、まず、上流側の投入センサ44aがメダルを検知する(オフからオンになる)。 さらにメダルがメダル通路111を流下すると、次に、下流側の投入センサ44bがメダルを検知する(オフからオンになる)。 さらにメダルがメダル通路111を流下すると、上流側の投入センサ44aがメダルを検知しなくなる(オンからオフになる)。 さらにメダルがメダル通路111を流下すると、下流側の投入センサ44bがメダルを検知しなくなる(オンからオフになる)。 Specifically, when a medal is guided downstream of the blocker 45 in the medal passage 111, the upstream insertion sensor 44a first detects the medal (changes from off to on). As the medal further flows down the medal passage 111, the downstream insertion sensor 44b then detects the medal (changes from off to on). As the medal further flows down the medal passage 111, the upstream insertion sensor 44a no longer detects the medal (changes from on to off). As the medal further flows down the medal passage 111, the downstream insertion sensor 44b no longer detects the medal (changes from on to off).
そして、メイン制御基板50は、投入センサ44a及び投入センサ44bが所定時間の範囲内でそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルがメダル通路111を正常に通過したか否かを判断する。 また、シュート部材120は、メダルセレクタ110で投入を許可されてメダル通路111の出口から排出されたメダルを、キャビネット13の内部下方に配置されたホッパー35に誘導するためのものであって、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110に隣接する位置に設けられている。 The main control board 50 then determines whether the medal has passed through the medal passage 111 normally based on whether the insertion sensor 44a and insertion sensor 44b have been turned on/off within a predetermined time range. The chute member 120 guides medals that have been permitted to be inserted by the medal selector 110 and are ejected from the exit of the medal passage 111 to the hopper 35 located below the interior of the cabinet 13, and is located adjacent to the medal selector 110 on the back side of the front door 12.
また、図185は、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルが通過するときの通路センサ46のオン/オフの様子を示す説明図である。 図185(1)は、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過していないときの状態を示し、図185(2)は、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過しているときの状態を示している。 ここで、通路センサ46は、受発光部を有する光学センサを用いて構成されており、入力ポート51(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 Figure 185 is an explanatory diagram showing the on/off state of the path sensor 46 when a medal passes the position of the path sensor 46 in the medal path 111. Figure 185 (1) shows the state when a medal M is not passing the position of the path sensor 46 in the medal path 111, and Figure 185 (2) shows the state when a medal M is passing the position of the path sensor 46 in the medal path 111. Here, the path sensor 46 is constructed using an optical sensor with a light-receiving and light-emitting unit, and is electrically connected to the main control board 50 via the input port 51 (Figure 112).
また、図185(1)及び(2)に示すように、メダル通路111における通路センサ46の位置には、支持軸114aによって回転可能に支持された可動部材114が設けられている。 さらにまた、可動部材114の一方の端部は、突出部114bとされ、可動部材114の他方の端部は、検知部114cとされている。 さらに、キャビネット13の底板13a(底面)を下向きにして正しく設置した状態であり、かつ、図185(1)に示すように、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過していない状態では、可動部材114は、付勢部材115によって付勢されることにより、突出部114bがメダル通路111内に突出するとともに、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置するように構成されている。 Furthermore, as shown in Figures 185 (1) and (2), a movable member 114 rotatably supported by a support shaft 114a is provided at the position of the path sensor 46 in the medal path 111. Furthermore, one end of the movable member 114 is a protrusion 114b, and the other end of the movable member 114 is a detection portion 114c. Furthermore, when the cabinet 13 is correctly installed with its bottom plate 13a (bottom surface) facing downwards, and as shown in Figure 185 (1), when no medal M has passed the position of the path sensor 46 in the medal path 111, the movable member 114 is biased by a biasing member 115, so that the protrusion 114b protrudes into the medal path 111 and the detection portion 114c is positioned between the light-emitting portion and light-receiving portion of the path sensor 46.
また、図185(1)に示すように、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置しているときは、通路センサ46が検知部114cを検知している状態になる。このとき、通路センサ46は、オフ状態になる。すなわち、第13実施形態では、通路センサ46は、アクティブローに設定されている。 これに対し、図185(2)に示すように、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過している状態では、メダルMが突出部114bに接触することにより、可動部材114が支持軸114aを中心に回転(変位)して、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置しなくなる。 また、図185(2)に示すように、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置していないときは、通路センサ46が検知部114cを検知していない状態になる。このとき、通路センサ46は、オン状態になる。 Also, as shown in Figure 185 (1), when the detection unit 114c is located between the light-emitting unit and light-receiving unit of the path sensor 46, the path sensor 46 detects the detection unit 114c. At this time, the path sensor 46 is in an OFF state. That is, in the 13th embodiment, the path sensor 46 is set to an active low state. In contrast, as shown in Figure 185 (2), when a medal M passes the path sensor 46 position in the medal path 111, the medal M comes into contact with the protrusion 114b, causing the movable member 114 to rotate (displace) around the support shaft 114a, and the detection unit 114c is no longer located between the light-emitting unit and light-receiving unit of the path sensor 46. Also, as shown in Figure 185 (2), when the detection unit 114c is not located between the light-emitting unit and light-receiving unit of the path sensor 46, the path sensor 46 is not detecting the detection unit 114c. At this time, the path sensor 46 is in an ON state.
そして、メイン制御基板50は、通路センサ46がオフ状態のときは、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過していない状態であると判断し、通路センサ46がオン状態のときは、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過している状態であると判断する。 このように、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過することにより、可動部材114が支持軸114aを中心に回転(変位)して、通路センサ46がオン/オフされる。これにより、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過したことを検知する。 When the path sensor 46 is in the OFF state, the main control board 50 determines that a medal M has not passed through the path sensor 46's position in the medal path 111, and when the path sensor 46 is in the ON state, it determines that a medal M has passed through the path sensor 46's position in the medal path 111. In this way, when a medal M passes through the path sensor 46's position in the medal path 111, the movable member 114 rotates (displaces) around the support shaft 114a, turning the path sensor 46 on/off. This detects that a medal M has passed through the path sensor 46's position in the medal path 111.
また、通路センサ46がオン状態(通路センサ46が検知部114cを検知していない状態)になり、その後、所定時間以内にオフ状態(通路センサ46が検知部114cを検知している状態)になったときは、メイン制御基板50は、メダルMが通路センサ46の位置を正常に通過したと判断する。 これに対し、通路センサ46がオン状態(通路センサ46が検知部114cを検知していない状態)になり、その後、所定時間を経過しても通路センサ46がオン状態のままであるときは、メイン制御基板50は、復帰可能エラーの1つであるセレクタエラーを検知したと判断する。 そして、メイン制御基板50は、セレクタエラーを検知したと判断したときは、遊技の進行を停止する。 Furthermore, when the path sensor 46 turns on (path sensor 46 is not detecting detection unit 114c) and then turns off (path sensor 46 is detecting detection unit 114c) within a predetermined time, the main control board 50 determines that the medal M has passed the path sensor 46 position normally. On the other hand, when the path sensor 46 turns on (path sensor 46 is not detecting detection unit 114c) and then remains on even after a predetermined time has passed, the main control board 50 determines that it has detected a selector error, which is a recoverable error. When the main control board 50 determines that it has detected a selector error, it stops the game.
図186は、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態におけるメダルセレクタ110の可動部材114及び通路センサ46の状態の説明図である。 図186(1)は、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態のスロットマシン10の正面図を示し、図186(2)は、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態におけるメダルセレクタ110の可動部材114及び通路センサ46の状態を示している。 図186(1)に示すように、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きの状態にすると、メダルセレクタ110も、その左側面が下向きの状態になる。 そして、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態では、図186(2)に示すように、可動部材114に加わる重力と付勢部材115による力とのバランスが崩れ、これにより、可動部材114が支持軸114aを中心に回転(変位)して、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置しなくなる。 Figure 186 is an explanatory diagram of the state of the movable member 114 and passage sensor 46 of the medal selector 110 when the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 is facing downward. Figure 186 (1) shows a front view of the slot machine 10 when the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 is facing downward, and Figure 186 (2) shows the state of the movable member 114 and passage sensor 46 of the medal selector 110 when the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 is facing downward. As shown in Figure 186 (1), when the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 is facing downward, the medal selector 110 also has its left side facing downward. When the left side panel 13f (left side) of the cabinet 13 is facing downward, as shown in Figure 186 (2), the balance between gravity acting on the movable member 114 and the force of the biasing member 115 is lost, causing the movable member 114 to rotate (displace) around the support shaft 114a, and the detection unit 114c is no longer positioned between the light-emitting unit and light-receiving unit of the passage sensor 46.
また、上述したように、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置していないときは、通路センサ46が検知部114cを検知していない状態になる。このとき、通路センサ46は、オン状態になる。 さらに、通路センサ46がオン状態(通路センサ46が検知部114cを検知していない状態)になり、その後、所定時間を経過しても通路センサ46がオン状態のままであるときは、メイン制御基板50は、復帰可能エラーの1つであるセレクタエラーを検知したと判断する。 そして、メイン制御基板50は、セレクタエラーを検知したと判断したときは、遊技の進行を停止する。 Furthermore, as described above, when the detection unit 114c is not located between the light-emitting unit and light-receiving unit of the aisle sensor 46, the aisle sensor 46 is not detecting the detection unit 114c. At this time, the aisle sensor 46 is in an ON state. Furthermore, if the aisle sensor 46 is in an ON state (a state in which the aisle sensor 46 is not detecting the detection unit 114c) and remains in an ON state even after a predetermined time has passed, the main control board 50 determines that it has detected a selector error, which is a recoverable error. When the main control board 50 determines that it has detected a selector error, it stops the progress of the game.
ここで、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態は、スロットマシン10の正しい設置状態ではない。そして、このような状態にされると、通路センサ46がオン状態(通路センサ46が検知部114cを検知していない状態)のままになり、セレクタエラーを検知したと判断して、遊技の進行を停止する。 これにより、正しい設置状態以外の設置状態で遊技が行われるのを防止することができ、キャビネット13の底板13a(底面)を下向きにした正しい設置状態で遊技を行うよう促すことができる。 また、不正行為によりキャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態で遊技が行われた場合、セレクタエラーを検知したと判断して遊技の進行を停止するので、不正行為を防止することができる。 Here, the state in which the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 faces downward is not the correct installation state for the slot machine 10. When this state is reached, the passage sensor 46 remains on (the passage sensor 46 does not detect the detection unit 114c), and it is determined that a selector error has been detected, and game progress is halted. This prevents gameplay from being played in an installation state other than the correct installation state, and encourages gameplay to be played in the correct installation state with the bottom plate 13a (bottom surface) of the cabinet 13 facing downward. Furthermore, if gameplay is played with the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 facing downward due to fraudulent behavior, it is determined that a selector error has been detected, and game progress is halted, thereby preventing fraudulent behavior.
また、図示しないが、キャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態においても、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態と同様に、可動部材114に加わる重力と付勢部材115による力とのバランスが崩れ、可動部材114が支持軸114aを中心に回転(変位)して、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置しなくなる。 さらに、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置していないときは、通路センサ46が検知部114cを検知していない状態になり、通路センサ46がオン状態になる。そして、通路センサ46がオン状態になり、その後、所定時間を経過してもオン状態のままであるときは、メイン制御基板50は、セレクタエラーを検知したと判断して、遊技の進行を停止する。 Also, although not shown, when the back panel 13b (rear panel) of the cabinet 13 is facing downward, the balance between gravity acting on the movable member 114 and the force of the biasing member 115 is disrupted, just as when the left panel 13f (left side panel) of the cabinet 13 is facing downward. This causes the movable member 114 to rotate (displace) around the support shaft 114a, and the detection unit 114c is no longer positioned between the light-emitting unit and light-receiving unit of the aisle sensor 46. Furthermore, when the detection unit 114c is not positioned between the light-emitting unit and light-receiving unit of the aisle sensor 46, the aisle sensor 46 is not detecting the detection unit 114c, and the aisle sensor 46 is turned on. If the aisle sensor 46 turns on and remains on for a predetermined period of time, the main control board 50 determines that a selector error has been detected and halts gameplay.
ここで、キャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態も、スロットマシン10の正しい設置状態ではない。そして、このような状態にされると、通路センサ46がオン状態(通路センサ46が検知部114cを検知していない状態)のままになり、セレクタエラーを検知したと判断して、遊技の進行を停止する。 これにより、正しい設置状態以外の設置状態で遊技が行われるのを防止することができ、キャビネット13の底板13a(底面)を下向きにした正しい設置状態で遊技を行うよう促すことができる。 また、不正行為によりキャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態で遊技が行われた場合、セレクタエラーを検知したと判断して遊技の進行を停止するので、不正行為を防止することができる。 Here, a state in which the back panel 13b (rear panel) of the cabinet 13 faces downward is also not the correct installation state for the slot machine 10. When this state is reached, the passage sensor 46 remains on (a state in which the passage sensor 46 does not detect the detection unit 114c), and it is determined that a selector error has been detected, and game progress is halted. This prevents gameplay from being played in an installation state other than the correct installation state, and encourages gameplay to be played in the correct installation state with the bottom panel 13a (bottom surface) of the cabinet 13 facing downward. Furthermore, if gameplay is played with the back panel 13b (rear panel) of the cabinet 13 facing downward due to fraudulent behavior, it is determined that a selector error has been detected, and game progress is halted, thereby preventing fraudulent behavior.
また、第5実施形態で説明したように、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、セレクタベース113(図113)が固定され、このセレクタベース113に、メダルセレクタ110が着脱可能に取り付けられている。 セレクタベース113は、メダルセレクタ110を着脱可能に保持するためのものであって、板金の折曲げ加工によって形成されており、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、ねじで固定されている。そして、メダルセレクタ110は、セレクタベース113に着脱可能に取り付けられる。 Furthermore, as explained in the fifth embodiment, a selector base 113 (Fig. 113) is fixed to the rear surface of the front door 12 at a position corresponding to the medal insertion slot 47, and the medal selector 110 is removably attached to this selector base 113. The selector base 113 is used to removably hold the medal selector 110 and is formed by bending sheet metal. It is fixed with screws to the rear surface of the front door 12 at a position corresponding to the medal insertion slot 47. The medal selector 110 is then removably attached to the selector base 113.
そして、メダルセレクタ111をフロントドア12の裏面から取り外した状態で、メダルセレクタ111の左側面や背面を下向きにしたときも、可動部材114に加わる重力と付勢部材115による力とのバランスが崩れ、可動部材114が支持軸114aを中心に回転(変位)して、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置しなくなる。 さらに、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置していないときは、通路センサ46が検知部114cを検知していない状態になり、通路センサ46がオン状態になる。そして、通路センサ46がオン状態になり、その後、所定時間を経過してもオン状態のままである
ときは、メイン制御基板50は、セレクタエラーを検知したと判断して、遊技の進行を停止する。 そして、メダルセレクタ111がフロントドア12の裏面から取り外されて、その左側面や背面が下向きにされた場合にも、通路センサ46がオン状態のままになることにより、セレクタエラーを検知したと判断して、遊技の進行を停止するので、このような状態で遊技が行われるのを防止することができ、ひいては不正行為を防止することができる。
Furthermore, when the medal selector 111 is removed from the back of the front door 12 and the left side or back of the medal selector 111 is turned downward, the balance between gravity acting on the movable member 114 and the force of the biasing member 115 is lost, causing the movable member 114 to rotate (displace) about the support shaft 114a, and the detection unit 114c is no longer positioned between the light-emitting unit and light-receiving unit of the passage sensor 46. Furthermore, when the detection unit 114c is not positioned between the light-emitting unit and light-receiving unit of the passage sensor 46, the passage sensor 46 is not detecting the detection unit 114c, and the passage sensor 46 is turned on. If the passage sensor 46 turns on and remains on even after a predetermined time has elapsed, the main control board 50 determines that a selector error has been detected and stops the game. Furthermore, even if the medal selector 111 is removed from the back of the front door 12 and its left side or back is turned downward, the passage sensor 46 remains in the on state, and it is determined that a selector error has been detected, and the progress of the game is stopped, so that the game can be prevented from being played in such a state, and thus fraudulent acts can be prevented.
また、図187は、返却部材130の背面図であり、図188は、返却部材130の左側面図である。また、図189は、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態における返却部材130の背面図であり、図190は、キャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態における返却部材130の左側面図である。 図187及び図189は、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)を正面視したときの返却部材130の見え方を示しているが、返却部材130はフロントドア12の裏面に取り付けられるものであるため、フロントドア12の前面側(遊技者側)から返却部材130を見たときは、図187及び図189とは左右の位置関係が逆に見えることになる。 また、図188及び図190における左側面とは、フロントドア12の前面側(遊技者側)から返却部材130を見たときの返却部材130の左側面を意味する。 Furthermore, Figure 187 is a rear view of the return member 130, and Figure 188 is a left side view of the return member 130. Furthermore, Figure 189 is a rear view of the return member 130 with the left side panel 13f (left side) of the cabinet 13 facing downward, and Figure 190 is a left side view of the return member 130 with the back panel 13b (rear panel) of the cabinet 13 facing downward. Figures 187 and 189 show how the return member 130 appears when viewed from the front of the back surface of the front door 12 (the surface opposite the surface facing the player), but because the return member 130 is attached to the back surface of the front door 12, when the return member 130 is viewed from the front side of the front door 12 (the player side), the left-right positional relationship appears reversed from Figures 187 and 189. Also, the left side in Figures 188 and 190 refers to the left side of the return member 130 when viewed from the front side (player side) of the front door 12.
返却部材130は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダル、及びメダル払出し装置15から払い出されたメダルを、メダル払出し口16に誘導するためのものであって、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110とメダル払出し口16との間に相当する位置に取り付けられている。 フロントドア12の裏面の所定位置に返却部材130が取り付けられると、図187及び図188に示すように、フロントドア12の裏面と返却部材130との間に、メダル返却通路132及びメダル払出し通路134が形成される。 メダル返却通路132は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルをメダル払出し口16まで誘導する通路である。 また、メダル払出し通路134は、メダル払出し装置15から払い出されたメダルをメダル払出し口16まで誘導する通路である。 メダル返却通路132及びメダル払出し通路134は、途中で合流して1つの通路になる。 The return member 130 guides medals that are not permitted to be inserted by the medal selector 110 and medals paid out from the medal payout device 15 to the medal payout opening 16, and is attached to the back surface of the front door 12 at a position corresponding to between the medal selector 110 and the medal payout opening 16. When the return member 130 is attached to a predetermined position on the back surface of the front door 12, a medal return passage 132 and a medal payout passage 134 are formed between the back surface of the front door 12 and the return member 130, as shown in Figures 187 and 188. The medal return passage 132 is a passage that guides medals that are not permitted to be inserted by the medal selector 110 to the medal payout opening 16. The medal payout passage 134 is a passage that guides medals paid out from the medal payout device 15 to the medal payout opening 16. The medal return passage 132 and the medal payout passage 134 merge midway to form a single passage.
また、図187及び図188に示すように、返却部材130の上部には、返却受入れ口131が設けられている。返却受入れ口131は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされ、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルを受け入れるための開口部であって、メダル返却通路132の入口となる開口部であり、メダルセレクタ110のブロッカ45の鉛直下方に位置するように構成されている。 そして、メダルセレクタ110で投入を不許可とされ、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルは、返却受入れ口131を通過した後、メダル返却通路132によって誘導され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に貯留される。 Also, as shown in Figures 187 and 188, a return acceptance opening 131 is provided at the top of the return member 130. The return acceptance opening 131 is an opening for receiving medals that have been prohibited from being inserted by the medal selector 110 and have fallen downward after falling off the medal passage 111 at the position of the blocker 45. It is an opening that serves as the entrance to the medal return passage 132 and is configured to be located vertically below the blocker 45 of the medal selector 110. After passing through the return acceptance opening 131, medals that have been prohibited from being inserted by the medal selector 110 and have fallen downward after falling off the medal passage 111 at the position of the blocker 45 are guided by the medal return passage 132, pass through the medal payout opening 16, and are stored in the medal tray 19.
また、返却部材130の中央より下側であって、図187中の右寄りの位置には、払出し受入れ口133が設けられている。払出し受入れ口133は、メダル払出し装置15のメダル排出部15aから排出されたメダルを受け入れるための開口部であって、メダル払出し通路134の入口となる開口部であり、フロントドア12を閉じた状態でメダル払出し装置15のメダル排出部15aの前方に位置するように構成されている。 そして、メダル払出し装置15のメダル排出部15aから排出されたメダルは、払出し受入れ口133を通過した後、メダル払出し通路134によって誘導され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に貯留される。 ここで、図187に示すように、メダル払出し装置15のメダル排出部15aは、図187中の右寄りの位置に配置されている。また、メダル排出部15aが図187中の右寄りの位置に配置されていることに対応して、返却部材130の中央部分が図187中の右方向に突出している。この右方向に突出している部分を側方突出部136と称する。そして、この側方突出部136に、払出し受入れ口133が設けられている。これにより、フロントドア12を閉じたときに、メダル払出し装置15のメダル排出部15aの前方に、返却部材130の払出し受入れ口133が位置するようにしている。 Furthermore, a payout receiving opening 133 is provided below the center of the return member 130 and to the right in FIG. 187. The payout receiving opening 133 is an opening for receiving medals discharged from the medal discharge portion 15a of the medal payout device 15, and serves as the entrance to the medal payout passage 134. It is configured to be located in front of the medal discharge portion 15a of the medal payout device 15 when the front door 12 is closed. After passing through the payout receiving opening 133, medals discharged from the medal discharge portion 15a of the medal payout device 15 are guided by the medal payout passage 134, pass through the medal payout opening 16, and are stored in the medal tray 19. Here, as shown in FIG. 187, the medal discharge portion 15a of the medal payout device 15 is located to the right in FIG. 187. Furthermore, in correspondence with the medal discharge portion 15a being located to the right in FIG. 187, the central portion of the return member 130 protrudes to the right in FIG. 187. This part that protrudes to the right is called the lateral protrusion 136. The payout receiving opening 133 is provided in this lateral protrusion 136. This ensures that when the front door 12 is closed, the payout receiving opening 133 of the return member 130 is located in front of the medal discharge section 15a of the medal payout device 15.
また、図188中の右側の二点鎖線は、フロントドア12の裏面を示している。図188に示すように、フロントドア12の裏面に、返却部材130が取り付けられている。 さらにまた、図188中の左側の二点鎖線は、メダル払出し装置15を示している。メダル払出し装置15は、キャビネット13の内部において中央寄りの位置に配置されている。さらに、メダル払出し装置15の下部に、メダル排出部15aが設けられている。 このため、フロントドア12の裏面と、メダル払出し装置15のメダル排出部15aとの間には、一定の距離がある。 そこで、図188に示すように、返却部材130におけるメダル排出部15aに対応する位置に、後方に向けて突出する後方突出部137が設けられ、この後方突出部137の先端に、払出し受入れ口133が設けられている。これにより、フロントドア12を閉じたときに、メダル払出し装置15のメダル排出部15aの前方に、返却部材130の払出し受入れ口133が位置するようにしている。 Furthermore, the two-dot chain line on the right side of Figure 188 indicates the back surface of the front door 12. As shown in Figure 188, a return member 130 is attached to the back surface of the front door 12. Furthermore, the two-dot chain line on the left side of Figure 188 indicates the medal payout device 15. The medal payout device 15 is located near the center inside the cabinet 13. Furthermore, a medal discharge portion 15a is provided below the medal payout device 15. Therefore, there is a certain distance between the back surface of the front door 12 and the medal discharge portion 15a of the medal payout device 15. Therefore, as shown in Figure 188, a rearward protrusion 137 that protrudes rearward is provided at a position corresponding to the medal discharge portion 15a on the return member 130, and a payout receiving opening 133 is provided at the tip of this rearward protrusion 137. As a result, when the front door 12 is closed, the payout receiving opening 133 of the return member 130 is located in front of the medal discharge portion 15a of the medal payout device 15.
また、図189は、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態における返却部材130の背面図である。 図189に示すように、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態では、メダル払出し口16は、メダル払出し装置15のメダル排出部15a、及び返却部材130の払出し受入れ口133より高い位置になる。 このため、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態で、ホッパーモータ36が駆動して、メダル払出し装置15のメダル排出部15aからメダルが排出されると、このメダルは、払出し受入れ口133を通過して返却部材130の内部に至るものの、メダル払出し口16には誘導されずに、返却部材130の側方突出部136の内部に滞留することとなる。 Figure 189 is a rear view of the return member 130 with the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 facing downward. As shown in Figure 189, with the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 facing downward, the medal payout opening 16 is positioned higher than the medal discharge section 15a of the medal payout device 15 and the payout receiving opening 133 of the return member 130. Therefore, when the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 is facing downward and the hopper motor 36 is driven to discharge medals from the medal discharge section 15a of the medal payout device 15, the medals pass through the payout receiving opening 133 and reach the interior of the return member 130, but are not guided to the medal payout opening 16 and instead remain inside the lateral protrusion 136 of the return member 130.
ここで、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態は、スロットマシン10の正しい設置状態ではない。そして、このような状態で、ホッパーモータ36が駆動して、メダル払出し装置15のメダル排出部15aからメダルが排出された場合、このメダルは、払出し受入れ口133を通過して、返却部材130の内部に至るものの、メダル払出し口16には誘導されずに、返却部材130の内部に滞留することとなる。 これにより、正しい設置状態以外の設置状態で遊技が行われるのを防止することができ、キャビネット13の底板13a(底面)を下向きにした正しい設置状態で遊技を行うよう促すことができる。 また、不正行為によりキャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きの状態にして遊技が行われた場合に、ホッパーモータ36が駆動して、メダル払出し装置15のメダル排出部15aからメダルが排出されても、このメダルは、メダル払出し口16には誘導されずに、返却部材130の内部に滞留するので、不正行為を防止することができる。 Here, the state in which the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 faces downward is not the correct installation state of the slot machine 10. If the hopper motor 36 is driven in this state and a medal is dispensed from the medal discharge portion 15a of the medal payout device 15, the medal will pass through the payout receiving opening 133 and reach the interior of the return member 130, but will not be guided to the medal payout opening 16 and will instead remain inside the return member 130. This prevents play from being performed in an installation state other than the correct installation state and encourages play to be performed in the correct installation state with the bottom plate 13a (bottom surface) of the cabinet 13 facing downward. Furthermore, if play is performed fraudulently with the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 facing downward, even if the hopper motor 36 is driven and a medal is dispensed from the medal discharge portion 15a of the medal payout device 15, the medal will not be guided to the medal payout opening 16 and will instead remain inside the return member 130, thereby preventing fraud.
また、図190は、キャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態における返却部材130の背面図である。 図190に示すように、キャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態では、メダル払出し口16は、メダル払出し装置15のメダル排出部15a、及び返却部材130の払出し受入れ口133より高い位置になる。 このため、キャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態で、ホッパーモータ36が駆動して、メダル払出し装置15のメダル排出部15aからメダルが排出されると、このメダルは、払出し受入れ口133を通過して返却部材130の内部に至るものの、メダル払出し口16には誘導されずに、返却部材130の後方突出部137の内部に滞留することとなる。 また、キャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態では、返却部材130の払出し受入れ口133が下向きに開口するため、後方突出部137に滞留したメダルは、払出し受入れ口133から下方に落下する場合を有する。 Figure 190 is a rear view of the return member 130 when the back panel 13b (back surface) of the cabinet 13 is facing downward. As shown in Figure 190, when the back panel 13b (back surface) of the cabinet 13 is facing downward, the medal payout opening 16 is located higher than the medal discharge section 15a of the medal payout device 15 and the payout receiving opening 133 of the return member 130. Therefore, when the back panel 13b (back surface) of the cabinet 13 is facing downward and the hopper motor 36 is driven to discharge a medal from the medal discharge section 15a of the medal payout device 15, the medal passes through the payout receiving opening 133 and reaches the interior of the return member 130, but is not guided to the medal payout opening 16 and instead remains inside the rear protrusion 137 of the return member 130. Furthermore, when the back panel 13b (rear surface) of the cabinet 13 is facing downward, the payout receiving opening 133 of the return member 130 opens downward, so medals retained in the rear protrusion 137 may fall downward from the payout receiving opening 133.
さらに、払出し受入れ口133から下方に落下したメダルが、メダル払出し装置15のメダル排出部15aから排出されたメダルと衝突する場合を有する。 そして、払出し受入れ口133から下方に落下したメダルが、メダル払出し装置15のメダル排出部15aから排出されたメダルと衝突した場合、メダル払出し装置15のメダル排出部15aから排出されたメダルは、払出し受入れ口133まで至らずに落下することとなる。 これにより、正しい設置状態以外の設置状態で遊技が行われるのを防止することができ、キャビネット13の底板13a(底面)を下向きにした正しい設置状態で遊技を行うよう促すことができる。 また、不正行為によりキャビネット13の背板13b(背面)を下向きの状態にして遊技が行われた場合に、ホッパーモータ36が駆動して、メダル払出し装置15のメダル排出部15aからメダルが排出されても、このメダルは、メダル払出し口16には誘導されずに、返却部材130の後方突出部137の内部に滞留するので、不正行為を防止することができる。 Furthermore, there is a possibility that a medal that falls downward from the payout receiving opening 133 may collide with a medal that has been discharged from the medal discharge section 15a of the medal payout device 15. If a medal that falls downward from the payout receiving opening 133 collides with a medal that has been discharged from the medal discharge section 15a of the medal payout device 15, the medal that has been discharged from the medal discharge section 15a of the medal payout device 15 will fall without reaching the payout receiving opening 133. This makes it possible to prevent play from being performed in an installation state other than the correct installation state, and encourages play to be performed in the correct installation state with the bottom plate 13a (bottom surface) of the cabinet 13 facing downward. Furthermore, if fraudulent play is performed with the back panel 13b (rear face) of the cabinet 13 facing downwards, the hopper motor 36 will be driven and medals will be discharged from the medal discharge section 15a of the medal payout device 15. However, these medals will not be guided to the medal payout opening 16, but will instead remain inside the rear protrusion 137 of the return member 130, thereby preventing fraudulent play.
図191は、スロットマシン10の正面図、及びA部拡大図である。 図191に示すように、フロントドア12の前面下部には、下パネル10aが設けられており、下パネル10aの左右両側には、それぞれ、スピーカ22と、スピーカ22を覆うスピーカカバー25とが設けられている。 また、図191中のA部拡大図に示すように、下パネル10aの右側のスピーカ22は、フレーム22aと、フレーム22aに支持されている円錐状のコーン紙22bと、コーン紙22bの略中央に設けられている円筒状のボイスコイル22cと、コーン紙22bの略中央に設けられておりボイスコイル22cを覆う半球状のセンターキャップ22dと、ボイスコイル22cを振動させる磁気回路22eとを備えている。 Figure 191 shows a front view of the slot machine 10 and an enlarged view of section A. As shown in Figure 191, a lower panel 10a is provided at the lower front of the front door 12, and a speaker 22 and a speaker cover 25 that covers the speaker 22 are provided on each of the left and right sides of the lower panel 10a. Also, as shown in the enlarged view of section A in Figure 191, the speaker 22 on the right side of the lower panel 10a includes a frame 22a, a conical cone paper 22b supported by the frame 22a, a cylindrical voice coil 22c provided approximately in the center of the cone paper 22b, a hemispherical center cap 22d provided approximately in the center of the cone paper 22b and covering the voice coil 22c, and a magnetic circuit 22e that vibrates the voice coil 22c.
下パネル10aの右側のスピーカカバー25には、その前面側から背面側まで貫通する複数の貫通孔25aが設けられている。各貫通孔25aの直径は「1」mm程度とされている。そして、これらの貫通孔25aを介して、スピーカ22から発せられた音を聞き取りやすくしている。 また、図191中のA部拡大図に示すように、下パネル10aの右側のスピーカ22は、左上側の約「1/3」を下パネル10aによって覆われており、右上側の約「1/3」をスピーカカバー25における貫通孔25aが設けられていない部分によって覆われており、下側の約「1/3」をスピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分によって覆われている。 このため、下パネル10aの右側のスピーカカバー25においては、貫通孔25aが設けられている部分の面積は、コーン紙22bの面積の「1/3」程度となっている。よって、下パネル10aの右側のスピーカカバー25においては、貫通孔25aの総面積は、コーン紙22bの面積の「1/3」以下となっている。 The speaker cover 25 on the right side of the lower panel 10a has multiple through holes 25a that penetrate from its front side to its back side. Each through hole 25a has a diameter of approximately 1 mm. These through holes 25a allow the sound emitted from the speaker 22 to be easily heard. As shown in the enlarged view of section A in Figure 191, the speaker 22 on the right side of the lower panel 10a is covered by the lower panel 10a on the upper left side, approximately 1/3 on the upper right side by the portion of the speaker cover 25 without through holes 25a, and approximately 1/3 on the lower side by the portion of the speaker cover 25 with through holes 25a. Therefore, the area of the portion of the speaker cover 25 on the right side of the lower panel 10a where the through holes 25a are provided is approximately 1/3 of the area of the cone paper 22b. Therefore, in the speaker cover 25 on the right side of the lower panel 10a, the total area of the through holes 25a is less than one-third the area of the cone paper 22b.
ここで、不正行為により、スピーカカバー25に設けられている貫通孔25aから針が挿入され、この針でスピーカ22のコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられることが考えられる。 しかし、スピーカカバー25に設けられているすべての貫通孔25aから針が挿入され、この針でスピーカ22のコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたとしても、スピーカ22から音を出力可能とされている。 Here, it is conceivable that a fraudulent act could involve inserting a needle through the through-hole 25a in the speaker cover 25 and piercing the speaker's paper cone 22b or center cap 22d, creating a hole in the speaker's paper cone 22b or center cap 22d. However, even if needles are inserted through all of the through-holes 25a in the speaker cover 25 and pierce the speaker's paper cone 22b or center cap 22d, creating a hole in the speaker's paper cone 22b or center cap 22d, sound can still be output from the speaker 22.
第13実施
形態においても、第12実施形態と同様に、スピーカ22からの音量を設定可能に構成されている。 音量設定は、スロットマシン10の管理者が音量設定を行う管理者モード(店長モード)と、遊技者が音量設定を行う遊技者モードとを備える。 また、管理者モードの音量設定では、「大きい」、「標準」、「小さい」の3段階で音量を設定可能とされ、遊技者モードの音量設定では、「音量レベル1」~「音量レベル5」の5段階で音量を設定可能とされている。 そして、管理者モードにおいて音量が「大きい」に設定され、かつ遊技者モードにおいて音量が「音量レベル5」に設定され、かつコーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられていないときの所定の効果音(たとえば、リール始動音)の音量を「100」とすると、すべての貫通孔25aから針が挿入され、この針でコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたときの所定の効果音の音量は「90」以上となるように構成されている。
In the thirteenth embodiment, as in the twelfth embodiment, the volume of the speaker 22 can be set. The volume setting includes an administrator mode (store manager mode) in which the administrator of the slot machine 10 sets the volume, and a player mode in which the player sets the volume. In the administrator mode, the volume can be set to three levels: "loud,""standard," and "quiet," while in the player mode, the volume can be set to five levels: "volume level 1" to "volume level 5." When the volume is set to "loud" in the administrator mode, and when the volume is set to "volume level 5" in the player mode, and when no holes are made in the paper cone 22b or the center cap 22d, the volume of a predetermined sound effect (for example, the reel start sound) is set to "100," the volume of the predetermined sound effect when needles are inserted through all the through holes 25a, the needles pierce the paper cone 22b or the center cap 22d, and holes are made in the paper cone 22b or the center cap 22d is set to "90" or more.
また、管理者モードにおいて音量が「小さい」に設定され、かつ遊技者モードにおいて音量が「音量レベル1」に設定され、かつコーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられていないときの所定の効果音(たとえば、リール始動音)の音量を「20」とすると、すべての貫通孔25aから針が挿入され、この針でコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたときの所定の効果音の音量は「18」以上となるように構成されている。 すなわち、すべての貫通孔25aから針が挿入され、この針でスピーカ22のコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたとしても、穴があけられていないときの「90」%以上の音量を出力可能とされている。 このように、第13実施形態では、すべての貫通孔25aから針が挿入されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたとしても、穴があけられていないときの「90」%以上の音量を出力可能であるので、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴をあけてエラーの報知(エラー音、警報音)が聞こえないようにする不正行為を防止することができる。 Furthermore, if the volume is set to "low" in administrator mode, the volume is set to "volume level 1" in player mode, and the volume of a predetermined sound effect (for example, the reel start sound) when no holes are made in the paper cone 22b or center cap 22d is set to "20," the volume of the predetermined sound effect when needles are inserted through all of the through-holes 25a, pierce the paper cone 22b or center cap 22d with these needles, and make holes in the paper cone 22b or center cap 22d is set to "18" or higher. In other words, even if needles are inserted through all of the through-holes 25a, pierce the paper cone 22b or center cap 22d of the speaker 22 with these needles, and make holes in the paper cone 22b or center cap 22d, it is possible to output a volume of "90"% or more of the volume when no holes are made. In this way, in the 13th embodiment, even if needles are inserted through all of the through-holes 25a and holes are made in the cone paper 22b or center cap 22d, it is possible to output a volume that is 90% or more of the volume that would be heard if no holes were made, thereby preventing fraudulent activity such as making holes in the cone paper 22b or center cap 22d to prevent error notifications (error sounds, alarm sounds) from being heard.
また、第13実施形態では、下パネル10aの右側のスピーカカバー25においては、貫通孔25aが設けられている部分の面積は、コーン紙22bの面積の「1/3」程度となっていることから、貫通孔25aの総面積は、コーン紙22bの面積の「1/3」以下となっている。 これにより、第13実施形態では、すべての貫通孔25aから針が挿入されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたとしても、コーン紙22bやセンターキャップ22dの少なくとも一部が残るので、スピーカ22から音が聞こえなくなってしまうことを防止することができる。 Furthermore, in the 13th embodiment, the area of the portion of the speaker cover 25 on the right side of the lower panel 10a where the through holes 25a are provided is approximately 1/3 of the area of the paper cone 22b, so the total area of the through holes 25a is 1/3 or less of the area of the paper cone 22b. As a result, in the 13th embodiment, even if needles are inserted through all of the through holes 25a and holes are made in the paper cone 22b or the center cap 22d, at least a portion of the paper cone 22b or the center cap 22d remains, preventing sound from being inaudible from the speaker 22.
また、図191に示すように、フロントドア12の前面上部には、画像表示装置23が設けられており、画像表示装置23の左右両側には、それぞれ、スピーカ22と、スピーカ22を覆うスピーカカバー25とが設けられている。 さらにまた、画像表示装置23の左右両側のスピーカ22も、下パネル10aの右側のスピーカ22と同様に、フレーム22aと、フレーム22aに支持されている円錐状のコーン紙22bと、コーン紙22bの略中央に設けられている円筒状のボイスコイル22cと、コーン紙22bの略中央に設けられておりボイスコイル22cを覆う半球状のセンターキャップ22dと、ボイスコイル22cを振動させる磁気回路22eとを備えている。 Also, as shown in Figure 191, an image display device 23 is provided on the upper front surface of the front door 12, and a speaker 22 and a speaker cover 25 that covers the speaker 22 are provided on both the left and right sides of the image display device 23. Furthermore, like the speaker 22 on the right side of the lower panel 10a, the speakers 22 on both the left and right sides of the image display device 23 also include a frame 22a, a conical cone paper 22b supported by the frame 22a, a cylindrical voice coil 22c provided approximately in the center of the cone paper 22b, a hemispherical center cap 22d provided approximately in the center of the cone paper 22b and covering the voice coil 22c, and a magnetic circuit 22e that vibrates the voice coil 22c.
さらに、画像表示装置23の左右両側のスピーカカバー25にも、下パネル10aの右側のスピーカカバー25と同様に、その前面側から背面側まで貫通する複数の貫通孔25aが設けられている。各貫通孔25aの直径は「1」mm程度とされている。 また、画像表示装置23の左右両側のスピーカ22は、その前面側のすべてを、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分によって覆われている。 このため、画像表示装置23の左右両側のスピーカカバー25においては、貫通孔25aが設けられている部分の面積は、コーン紙22bの面積とほぼ同一となっている。よって、画像表示装置23の左右両側のスピーカカバー25においては、貫通孔25aの総面積は、コーン紙22bの面積以下となっている。 そして、画像表示装置23の左右両側のスピーカ22において、不正行為により、スピーカカバー25に設けられているすべての貫通孔25aから針が挿入され、この針でコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたとしても、コーン紙22bやセンターキャップ22dの少なくとも一部が残ることにより、スピーカ22から音を出力可能とされている。 Furthermore, the speaker covers 25 on both the left and right sides of the image display device 23 are provided with a plurality of through holes 25a that penetrate from their front side to their rear side, similar to the speaker cover 25 on the right side of the lower panel 10a. The diameter of each through hole 25a is approximately 1 mm. Furthermore, the entire front side of the speakers 22 on both the left and right sides of the image display device 23 is covered by the portions of the speaker covers 25 where the through holes 25a are provided. Therefore, in the speaker covers 25 on both the left and right sides of the image display device 23, the area of the portions where the through holes 25a are provided is approximately the same as the area of the cone paper 22b. Therefore, in the speaker covers 25 on both the left and right sides of the image display device 23, the total area of the through holes 25a is less than the area of the cone paper 22b. Furthermore, even if someone were to tamper with the speakers 22 on both the left and right sides of the image display device 23 by inserting needles through all of the through holes 25a in the speaker covers 25 and piercing the paper cones 22b or center caps 22d with the needles, creating holes in the paper cones 22b or center caps 22d, at least a portion of the paper cones 22b or center caps 22d will remain, allowing sound to be output from the speakers 22.
また、図192は、スロットマシン10の側断面図であり、メダル投入口47から入れられた液体の流れを矢印で示したものである。 たとえば、遊技に負けた遊技者の腹いせにより、ペットボトルの飲料などの液体がメダル投入口47から注ぎ込まれることが考えられる。 しかし、メダル投入口47から液体が注ぎ込まれたとしても、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体は、図192中の矢印で示すように、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下する。また、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下した液体は、返却部材130の上部に設けられた返却受入れ口131を通過した後、メダル返却通路132によって誘導され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に至る。 Figure 192 is a side cross-sectional view of the slot machine 10, with arrows indicating the flow of liquid inserted through the medal insertion port 47. For example, it is conceivable that a player who has lost a game may pour liquid such as a bottled beverage into the medal insertion port 47 in revenge. However, even if liquid is poured through the medal insertion port 47, as shown by the arrow in Figure 192, the liquid poured through the medal insertion port 47 passes through the medal passage 111 of the medal selector 110, deviates from the medal passage 111 at the position of the blocker 45, and falls downward. Furthermore, the liquid that deviates from the medal passage 111 at the position of the blocker 45 and falls downward passes through the return receiving port 131 located at the top of the return member 130, is guided by the medal return passage 132, passes through the medal payout port 16, and reaches the medal tray 19.
また、第13実施形態では、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体の「50」%以上は、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に至るように構成されている。そして、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体は、電源ユニット11aには至らないように構成されている。これにより、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体によって電源ユニット11aで電気がショートして火災が発生するのを防止することができる。 さらにまた、第13実施形態では、メダル受け皿19の容積は、「500」ml以上とされている。このため、「500」ml入りのペットボトルの飲料をすべてメダル投入口47から注ぎ込まれたとしても、これをすべてメダル受け皿19で受け止めることが可能とされている。これにより、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体がメダル受け皿19からあふれてホールの床が汚れるのを防止することができる。 Furthermore, in the 13th embodiment, more than 50% of the liquid poured through the medal insertion port 47 passes through the medal payout port 16 and reaches the medal tray 19. The liquid poured through the medal insertion port 47 is configured not to reach the power supply unit 11a. This prevents the liquid poured through the medal insertion port 47 from causing an electrical short in the power supply unit 11a and causing a fire. Furthermore, in the 13th embodiment, the volume of the medal tray 19 is set to 500 ml or more. Therefore, even if an entire 500 ml PET bottle of beverage is poured through the medal insertion port 47, the entire amount can be received by the medal tray 19. This prevents the liquid poured through the medal insertion port 47 from overflowing from the medal tray 19 and soiling the hall floor.
以上、本発明の第13実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)第13実施形態では、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置している(通路センサ46が検知部114cを検知している)ときは、通路センサ46がオフ状態になり、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置していない(通路センサ46が検知部114cを検知していない)ときは、通路センサ46がオン状態になるとした。すなわち、第13実施形態では、通路センサ46は、アクティブローに設定されているとした。 The above describes the thirteenth embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, for example, as follows. (1) In the thirteenth embodiment, when the detection unit 114c is located between the light-emitting unit and light-receiving unit of the aisle sensor 46 (the aisle sensor 46 detects the detection unit 114c), the aisle sensor 46 is in the OFF state, and when the detection unit 114c is not located between the light-emitting unit and light-receiving unit of the aisle sensor 46 (the aisle sensor 46 does not detect the detection unit 114c), the aisle sensor 46 is in the ON state. In other words, in the thirteenth embodiment, the aisle sensor 46 is set to active low.
しかし、これに限らず、たとえば、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置している(通路センサ46が検知部114cを検知している)ときは、通路センサ46がオン状態になり、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置していない(通路センサ46が検知部114cを検知していない)ときは、通路センサ46がオフ状態になるようにしてもよい。 そして、メイン制御基板50は、通路センサ46がオン状態のときは、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過していない状態であると判断し、通路センサ46がオフ状態のときは、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過している状態であると判断するようにしてもよい。 However, this is not limiting. For example, when the detection unit 114c is located between the light-emitting unit and light-receiving unit of the path sensor 46 (the path sensor 46 detects the detection unit 114c), the path sensor 46 may be in an ON state, and when the detection unit 114c is not located between the light-emitting unit and light-receiving unit of the path sensor 46 (the path sensor 46 is not detecting the detection unit 114c), the path sensor 46 may be in an OFF state. The main control board 50 may then determine that when the path sensor 46 is in an ON state, a medal M has not passed through the position of the path sensor 46 in the medal path 111, and when the path sensor 46 is in an OFF state, a medal M has passed through the position of the path sensor 46 in the medal path 111.
(2)第13実施形態では、スピーカカバー25に設けられている各貫通孔25aの直径は「1」mm程度としたが、これに限らず、たとえば、「0.5」mmや「1.5」mmなど、適宜設定することができる。 (3)第13実施形態では、下パネル10aの右側のスピーカ22は、左上側の約「1/3」を、下パネル10aによって覆われており、右上側の約「1/3」を、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられていない部分によって覆われており、下側の約「1/3」を、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分によって覆われているとしたが、これに限らない。 (2) In the 13th embodiment, the diameter of each through-hole 25a provided in the speaker cover 25 was approximately 1 mm, but this is not limited to this and can be set appropriately, for example, to 0.5 mm or 1.5 mm. (3) In the 13th embodiment, the speaker 22 on the right side of the lower panel 10a is covered by the lower panel 10a for approximately 1/3 of the upper left side, the upper right side is covered by a portion of the speaker cover 25 where no through-hole 25a is provided, and the lower side is covered by a portion of the speaker cover 25 where the through-hole 25a is provided, but this is not limited to this.
たとえば、下パネル10aの右側のスピーカ22は、下パネル10aによって覆われていなくてもよい。さらに、下パネル10aの右側のスピーカ22は、左側の約「1/2」を、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられていない部分によって覆われ、右側の約「1/2」を、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分によって覆われるようにしてもよい。この場合、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分の面積は、コーン紙22bの面積の約「1/2」となる。また、スピーカカバー25に設けられている貫通孔25aの総面積は、コーン紙22bの面積の「1/2」以下となる。 For example, the speaker 22 on the right side of the lower panel 10a does not have to be covered by the lower panel 10a. Furthermore, the speaker 22 on the right side of the lower panel 10a may have approximately half of its left side covered by the portion of the speaker cover 25 where the through-hole 25a is not provided, and approximately half of its right side covered by the portion of the speaker cover 25 where the through-hole 25a is provided. In this case, the area of the portion of the speaker cover 25 where the through-hole 25a is provided is approximately half the area of the cone paper 22b. Furthermore, the total area of the through-holes 25a provided in the speaker cover 25 is less than half the area of the cone paper 22b.
また、たとえば、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分の面積を、コーン紙22bの面積以下としてもよい。 さらにまた、たとえば、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分の面積を、コーン紙22bの面積の「1/2」以下としてもよい。 さらに、たとえば、スピーカカバー25に設けられている貫通孔25aの総面積を、コーン紙22bの面積以下としてもよい。 また、たとえば、スピーカカバー25に設けられている貫通孔25aの総面積を、コーン紙22bの面積の「1/2」以下としてもよい。 Furthermore, for example, the area of the portion of the speaker cover 25 where the through holes 25a are provided may be less than the area of the cone paper 22b. Furthermore, for example, the area of the portion of the speaker cover 25 where the through holes 25a are provided may be less than half the area of the cone paper 22b. Furthermore, for example, the total area of the through holes 25a provided in the speaker cover 25 may be less than the area of the cone paper 22b. Furthermore, for example, the total area of the through holes 25a provided in the speaker cover 25 may be less than half the area of the cone paper 22b.
また、たとえば、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分の面積を、センターキャップ22dの面積以下としてもよい。 さらにまた、たとえば、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分の面積を、センターキャップ22dの面積の「1/2」以下としてもよい。 さらに、たとえば、スピーカカバー25に設けられている貫通孔25aの総面積を、センターキャップ22dの面積以下としてもよい。 また、たとえば、スピーカカバー25に設けられている貫通孔25aの総面積を、センターキャップ22dの面積の「1/2」以下としてもよい。 Furthermore, for example, the area of the portion of the speaker cover 25 where the through holes 25a are provided may be less than the area of the center cap 22d. Furthermore, for example, the area of the portion of the speaker cover 25 where the through holes 25a are provided may be less than half the area of the center cap 22d. Furthermore, for example, the total area of the through holes 25a provided in the speaker cover 25 may be less than the area of the center cap 22d. Furthermore, for example, the total area of the through holes 25a provided in the speaker cover 25 may be less than half the area of the center cap 22d.
(4)第13実施形態では、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体の「50」%以上がメダル受け皿19に至るとしたが、これに限らず、たとえば、「60」%以上がメダル受け皿19に至るようにしてもよく、また、「70」%以上がメダル受け皿19に至るようにしてもよい。いずれにせよ、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体が電源ユニット11aには至らず、電源ユニット11aで電気がショートして火災が発生するのを防止することができればよい。 (5)第13実施形態では、メダル受け皿19の容積は「500」ml以上としたが、これに限らず、たとえば、「600」ml以上としてもよく、また、「700」ml以上としてもよい。いずれにせよ、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体をすべてメダル受け皿19で受け止めることができ、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体がメダル受け皿19からあふれてホールの床が汚れるのを防止することができればよい。 (6)第11実施形態及び第12実施形態は、従来のスロットマシンに限らず、たとえば遊技媒体として遊技球を用いるパロット(新回胴とも称される。)や、物理的なメダルを用いずに電子メダルを用いるメダルレス遊技機(スマー
トパチスロ)や、カジノマシンにも本発明を適用することができる。 (7)第1実施形態~第13実施形態、及び第1実施形態~第13実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(4) In the thirteenth embodiment, 50% or more of the liquid poured through the medal insertion port 47 reaches the medal tray 19. However, this is not a limitation. For example, 60% or more may reach the medal tray 19, or 70% or more may reach the medal tray 19. In either case, it is sufficient that the liquid poured through the medal insertion port 47 does not reach the power supply unit 11a and that an electrical short circuit in the power supply unit 11a, which could cause a fire, is prevented. (5) In the thirteenth embodiment, the volume of the medal tray 19 is 500 ml or more. However, this is not a limitation. For example, it may be 600 ml or more, or 700 ml or more. In either case, it is sufficient that the medal tray 19 can receive all of the liquid poured through the medal insertion port 47 and prevent the liquid poured through the medal insertion port 47 from overflowing the medal tray 19 and soiling the hall floor. (6) The eleventh and twelfth embodiments are not limited to conventional slot machines, and the present invention can also be applied to, for example, Parrot (also called a new slot machine) that uses gaming balls as gaming media, medal-less gaming machines (smart pachislots) that use electronic medals instead of physical medals, and casino machines. (7) The first to thirteenth embodiments and the various modified examples shown in the first to thirteenth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.
<第14実施形態> 第14実施形態は、複数のマスからいずれか1つのマスを決定するルーレット演出等に関するものである。 以下、図面等を参照して、第14実施形態について説明する。 図193は、第14実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図であり、図112に対して、演出ランプ21として、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、下パネルランプ21d、及びリール照明21eを追加したものである。 また、図194は、第14実施形態におけるスロットマシン10の外観斜視図であり、図182に対して、コントロールパネル12c、プッシュボタン86、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、及び下パネルランプ21dの名称及び符号を追加したものである。 <Fourteenth Embodiment> The fourteenth embodiment relates to a roulette effect in which one of multiple squares is selected. The fourteenth embodiment will be described below with reference to the drawings. Figure 193 is a block diagram showing an outline of the control of the slot machine 10 in the fourteenth embodiment, and compared to Figure 112, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, lower panel lamp 21d, and reel illumination 21e have been added as effect lamps 21. Figure 194 is an external perspective view of the slot machine 10 in the fourteenth embodiment, and compared to Figure 182, the names and symbols of the control panel 12c, push button 86, upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, and lower panel lamp 21d have been added.
図193においても、図112と同様に、遊技の進行を制御するメイン制御基板50と、演出の出力を制御するサブ制御基板80とを備えている。 また、メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有しており、サブ制御基板80は、入力ポート81及び出力ポート82を有している。 入力ポート51及び入力ポート81は、入力用の周辺機器からの信号が入力される接続部であり、出力ポート52及び出力ポート82は、出力用の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。 図193中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からメイン制御基板50又はサブ制御基板80に向かう矢印で示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50又はサブ制御基板80からその周辺機器に向かう矢印で示している。 As in Figure 112, Figure 193 also includes a main control board 50 that controls the progress of the game and a sub-control board 80 that controls the output of effects. The main control board 50 also has an input port 51 and an output port 52, while the sub-control board 80 has an input port 81 and an output port 82. The input port 51 and the input port 81 are connection parts through which signals are input from input peripheral devices, and the output port 52 and the output port 82 are connection parts through which signals are transmitted to output peripheral devices. In Figure 193, input peripheral devices are indicated by arrows pointing from the peripheral devices to the main control board 50 or the sub-control board 80, and output peripheral devices are indicated by arrows pointing from the main control board 50 or the sub-control board 80 to the peripheral devices.
図193に示すように、サブ制御基板80には、入力ポート81を介して、プッシュボタン86、及び十字キー87等が電気的に接続されているとともに、出力ポート82を介して、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等が電気的に接続されている。なお、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。 また、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは電気的に接続されており、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信可能とされている。 そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、その決定に従って、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の出力を制御する。 As shown in FIG. 193, push buttons 86, a cross key 87, etc. are electrically connected to the sub-control board 80 via an input port 81, and performance lamps 21, speakers 22, and image display devices 23, etc. are electrically connected via an output port 82. Note that the performance peripherals are not limited to these. Furthermore, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, allowing information (control commands) necessary for performance output to be transmitted unidirectionally from the main control board 50 to the sub-control board 80. Based on the control commands received from the main control board 50, the sub-control board 80 determines what performance to output and when, and controls the output of the performance lamps 21, speakers 22, image display devices 23, etc. according to this determination.
プッシュボタン86は、サブボタン、演出ボタン、演出スイッチ等とも称されるものであって、演出を進行(発展)させるときや、メニュー画面で選択した対象を決定するとき等に操作されるスイッチである。 図194に示すように、フロントドア12の前面中央には、表示窓18が配置され、表示窓18より下方に、コントロールパネル12cが配置されている。そして、コントロールパネル12c上に、3ベットスイッチ40b、及びプッシュボタン86が配置されている。なお、コントロールパネル12cより下方に、スタートスイッチ41、及び3個のストップスイッチ42が配置されている。 また、プッシュボタン86は、演出用の入力用の周辺機器の1つであり、入力ポート81を介して、サブ制御基板80と電気的に接続されている。上述したように、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して一方向で情報(制御コマンド)が送信されるため、プッシュボタン86が操作されたことを示す信号は、メイン制御基板50に入力されることはない。 The push button 86, also referred to as a sub-button, effect button, or effect switch, is operated to advance (develop) the effect or to confirm an object selected on a menu screen. As shown in FIG. 194, a display window 18 is located in the center of the front of the front door 12, and a control panel 12c is located below the display window 18. A 3-bet switch 40b and a push button 86 are located on the control panel 12c. A start switch 41 and three stop switches 42 are located below the control panel 12c. The push button 86 is one of the input peripherals for effect playback and is electrically connected to the sub-control board 80 via the input port 81. As described above, information (control commands) is sent unidirectionally from the main control board 50 to the sub-control board 80, so a signal indicating that the push button 86 has been operated is not input to the main control board 50.
演出ランプ21は、演出用の出力用の周辺機器の1つであり、出力ポート82を介して、サブ制御基板80と電気的に接続されている。 図193及び図194に示すように、第14実施形態では、演出ランプ21として、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、下パネルランプ21d、及びリール照明21eを備えている。なお、演出ランプ21は、これらに限られるものではない。演出ランプ21には、たとえば、リール31に表示された図柄をリール31の内側から照らすバックランプ等も含まれる。 図194に示すように、上枠ランプ21aは、フロントドア12の前面上端縁に沿って配置されている横長のランプであり、右枠ランプ21bは、フロントドア12の前面右端縁に沿って配置されている縦長のランプであり、左枠ランプ21cは、フロントドア12の前面左端縁に沿って配置されている縦長のランプである。 The effect lamps 21 are one of the peripheral devices used for outputting effects, and are electrically connected to the sub-control board 80 via the output port 82. As shown in Figures 193 and 194, in the fourteenth embodiment, the effect lamps 21 include an upper frame lamp 21a, a right frame lamp 21b, a left frame lamp 21c, a lower panel lamp 21d, and a reel light 21e. Note that the effect lamps 21 are not limited to these. The effect lamps 21 also include, for example, a back lamp that illuminates the symbols displayed on the reels 31 from inside the reels 31. As shown in Figure 194, the upper frame lamp 21a is a horizontally elongated lamp located along the upper front edge of the front door 12, the right frame lamp 21b is a vertically elongated lamp located along the right front edge of the front door 12, and the left frame lamp 21c is a vertically elongated lamp located along the left front edge of the front door 12.
また、図194に示すように、フロントドア12の前面下部には、スロットマシン10の機種名やキャラクタ等が表示された下パネル10aが設けられている。さらにまた、下パネル10aは、透光性を有している。さらに、下パネルランプ21dは、下パネル10aの背面側に配置されており、下パネル10aの背面側から下パネル10aを照らすように構成されている。これにより、下パネルランプ21dが発光したときは、下パネル10aが光って見える。 また、リール照明21eは、リール31に表示された図柄をリール31の上方(外側)から照らす照明であって、フロントドア12の裏面における表示窓18の上部に相当する位置に設けられている。リール31に表示された図柄は、リール31の外側からリール照明21eによって照らされ、リール31の内側からバックランプによって照らされる。 As shown in Figure 194, a lower panel 10a, which displays the slot machine 10 model name, characters, etc., is provided at the bottom of the front of the front door 12. The lower panel 10a is translucent. The lower panel lamp 21d is located on the rear side of the lower panel 10a and is configured to illuminate the lower panel 10a from the rear side of the lower panel 10a. As a result, when the lower panel lamp 21d emits light, the lower panel 10a appears to glow. The reel light 21e illuminates the symbols displayed on the reels 31 from above (outside) the reels 31 and is located at a position corresponding to the top of the display window 18 on the back of the front door 12. The symbols displayed on the reels 31 are illuminated by the reel light 21e from the outside of the reels 31 and by the back lamp from inside the reels 31.
また、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、下パネルランプ21d、及びリール照明21eは、それぞれ、発光素子としてフルカラーLEDを備えるとともに、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスを備えている。さらに、ハーネスは、サブ制御基板80の出力ポート82に接続されている。 フルカラーLEDは、赤色で発光するLED、緑色で発光するLED、青色で発光するLEDの「3」個を備えており、これら「3」個のLEDの出力を調整することで、フルカラーを表現できるようにしたものである。 そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した制御コマンドに基づいて、各フルカラーLEDの発光色及び発光パターンを決定し、その決定に従って、各フルカラーLEDをそれぞれ所定色及び所定パターンで点灯又は点滅させる。 Furthermore, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, lower panel lamp 21d, and reel illumination 21e each have a full-color LED as a light-emitting element, and a harness for sending control signals to the light-emitting element. Furthermore, the harness is connected to the output port 82 of the sub-control board 80. The full-color LEDs are equipped with three LEDs: one that emits red light, one that emits green light, and one that emits blue light. Adjusting the output of these three LEDs allows full color to be displayed. The sub-control board 80 determines the light color and light pattern of each full-color LED based on the control commands received from the main control board 50, and causes each full-color LED to light up or flash in a predetermined color and pattern according to the determination.
画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、各種の演出画像や遊技情報等を表示するものである。 また、画像表示装置23は、演出用の出力用の周辺機器の1つであり、出力ポート82を介して、サブ制御基板80と電気的に接続されている。 図194に示すように、フロントドア12の前面中央には、透明な表示窓18が配置されており、表示窓18の奥側には、3個のリール31を備えた図柄表示装置14が配置されている。また、画像表示装置23は、フロントドア12の前面における表示窓18より上方に配置されている。このように、画像表示装置23は、3個のリール31を備えた図柄表示装置14に近接して配置されている。このため、遊技者がリール31を見ているときには、画像表示装置23に表示された画像が遊技者の視界に入り、遊技者が画像表示装置23を見ているときには、リール31が遊技者の視界に入ることとなる。 The image display device 23 is composed of an LCD display, an organic EL display, a dot display, etc., and displays various effect images, game information, etc. The image display device 23 is one of the peripheral devices used for outputting effects, and is electrically connected to the sub-control board 80 via the output port 82. As shown in FIG. 194, a transparent display window 18 is located in the center of the front of the front door 12, and a symbol display device 14 equipped with three reels 31 is located behind the display window 18. The image display device 23 is located above the display window 18 on the front of the front door 12. In this way, the image display device 23 is located close to the symbol display device 14 equipped with three reels 31. Therefore, when a player is looking at the reels 31, the image displayed on the image display device 23 is within the player's field of view, and when a player is looking at the image display device 23, the reels 31 are within the player's field of view.
また、図194に示すように、上枠ランプ21aは、画像表示装置23の上側の縁に沿って配置されており、右枠ランプ21bは、画像表示装置23及び表示窓18の右側の縁に沿って配置されており、左枠ランプ21cは、画像表示装置23及び表示窓18の左側の縁に沿って配置されている。このように、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、及び左枠ランプ21cは、画像表示装置23及び表示窓18の周囲を取り囲むように配置されている。このため、遊技者がリール31や画像表示装置23を見ているときには、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、及び左枠ランプ21cから発せられた光が遊技者の視界に入ることとなる。 スピーカ22は、演出用の出力用の周辺機器の1つであり、所定のサウンドや効果音等を出力するものであって、出力ポート82を介して、サブ制御基板80と電気的に接続されている。 図194に示すように、第14実施形態では、画像表示装置23の左右両側にそれぞれスピーカ22が配置されているとともに、下パネル10aより下方の左右両側にそれぞれスピーカ22が配置されている。 Also, as shown in FIG. 194, the upper frame lamp 21a is arranged along the upper edge of the image display device 23, the right frame lamp 21b is arranged along the right edge of the image display device 23 and the display window 18, and the left frame lamp 21c is arranged along the left edge of the image display device 23 and the display window 18. In this way, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, and left frame lamp 21c are arranged to surround the periphery of the image display device 23 and the display window 18. Therefore, when a player is looking at the reels 31 or the image display device 23, the light emitted from the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, and left frame lamp 21c comes into the player's field of vision. The speaker 22 is one of the peripheral devices for outputting effects, and outputs predetermined sounds, sound effects, etc., and is electrically connected to the sub-control board 80 via the output port 82. As shown in FIG. 194, in the 14th embodiment, speakers 22 are arranged on both the left and right sides of the image display device 23, and speakers 22 are arranged on both the left and right sides below the lower panel 10a.
次に、図195~図204を参照して、ルーレット演出について説明する。 図195は、マスが「3」個のルーレット演出の説明図であり、図196は、マスが「4」個のルーレット演出の説明図である。 なお、図195及び図196は、スロットマシン10の正面図であるが、コントロールパネル12cについては平面視としている。 ルーレット演出は、複数のマスからいずれか1つのマスを決定する演出である。 第14実施形態では、ルーレット演出は、画像表示装置23において、複数のマスの画像表示を行い、複数のマスのうちいずれか1つのマスを選択していることを示す表示態様で画像表示を行い、選択しているマスが1のマスから次のマスへと順次移動していく表示態様で画像表示を行い、プッシュボタン86の操作を検知すると、あらかじめ決定しているマスで停止したことを示す表示態様で画像表示を行うものである。 Next, the roulette effect will be explained with reference to Figures 195 to 204. Figure 195 is an explanatory diagram of a roulette effect with three squares, and Figure 196 is an explanatory diagram of a roulette effect with four squares. Note that Figures 195 and 196 are front views of the slot machine 10, but the control panel 12c is shown in plan view. The roulette effect is an effect in which one of multiple squares is selected. In the fourteenth embodiment, the roulette effect involves displaying an image of multiple squares on the image display device 23, displaying an image in a manner indicating that one of the multiple squares has been selected, displaying an image in which the selected square moves sequentially from square 1 to the next, and, when operation of the push button 86 is detected, displaying an image in a manner indicating that the roulette has stopped on the predetermined square.
また、複数のマスのうちいずれか1つのマスを選択していることを示す表示態様の画像表示を「エフェクト表示」と称する。 さらにまた、選択しているマスが1のマスから次のマスへと順次移動していく表示態様の画像表示を「移動時のエフェクト表示」と称する。 さらに、あらかじめ決定しているマスで停止したことを示す表示態様の画像表示を「停止時のエフェクト表示」と称する。 すなわち、ルーレット演出は、複数のマスのうちいずれか1つのマスを選択していることを示すエフェクト表示を行い、選択しているマスが1のマスから次のマスへと順次移動していく移動時のエフェクト表示を行い、プッシュボタン86の操作を検知すると、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行うものである。 Furthermore, an image display in a display mode indicating that one of multiple squares has been selected is referred to as an "effect display." Furthermore, an image display in a display mode in which the selected square moves sequentially from square 1 to the next is referred to as an "effect display during movement." Furthermore, an image display in a display mode in which the roulette has stopped at a predetermined square is referred to as an "effect display during stop." In other words, the roulette presentation displays an effect display indicating that one of multiple squares has been selected, displays an effect display during movement as the selected square moves sequentially from square 1 to the next, and, when operation of the push button 86 is detected, displays an effect display when the roulette has stopped at the predetermined square.
このとき、移動時のエフェクト表示として、たとえば、複数のマスの外周が順次白色で点灯するような表示態様で画像表示を行うことができる。 なお、いずれか1つのマスを順次明るくするとともに、それ以外のマスを暗くする表示態様で画像表示を行うことができ、このような表示態様での画像表示を、移動時のエフェクト表示とすることもできる。 また、停止時のエフェクト表示として、たとえば、あらかじめ決定しているマスの外周が白色で点滅するような表示態様で画像表示を行うことができる。 なお、あらかじめ決定しているマスを明るくするとともに、それ以外のマスを暗くする表示態様で画像表示を行うことができ、このような表示態様での画像表示を、停止時のエフェクト表示とすることもできる。 At this time, as an effect display during movement, for example, an image can be displayed in a display mode in which the peripheries of multiple squares sequentially light up in white. Note that an image can also be displayed in a display mode in which one square is sequentially brightened while the other squares are darkened, and an image display in this display mode can also be used as an effect display during movement. Also, as an effect display during stoppage, for example, an image can be displayed in a display mode in which the periphery of a predetermined square flashes in white. Note that an image can be displayed in a display mode in which a predetermined square is brightened while the other squares are darkened, and an image display in this display mode can also be used as an effect display during stoppage.
第14実施形態では、マスの個数や各マスの表示内容が異なる複数種類のルーレット演出を実行可能である。 具体的には、図195に示すように、マスが「3」個のルーレット演出を実行可能である。この場合、画像表示装置23に、マス1~マス3の「3」個のマスを画像表示するとともに、選択しているマスが「マス1」→「マス2」→「マス3」→「マス1」→・・・のように順次移動していくように移動時のエフェクト表示を行う。すなわち、エフェクト表示を行っているマスが「マス1」→「マス2」→「マス3」→「マス1」→・・・のように移っていくような表示態様で画像表示を行う。たとえば、マス1~マス3の外周が順次白色で点灯するような表示態様で画像表示を行うことができる。そして、プッシュボタン86の操作を検知すると、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行う。たとえば、あらかじめ決定しているマスの外周が白色で点滅するような表示態様
で画像表示を行うことができる。 また、図195では、マス1は、画像表示装置23の左側に表示され、マス2は、画像表示装置23の中央に表示され、マス3は、画像表示装置23の右側に表示されているため、選択しているマスが左端(マス1)から右に向けて順次移動していき、右端(マス3)まで到達すると、再度、左端(マス1)から右に向けて順次移動していくように移動時のエフェクト表示を行う。
In the fourteenth embodiment, multiple types of roulette effects can be implemented, each with a different number of squares and different display contents. Specifically, as shown in FIG. 195 , a roulette effect with three squares can be implemented. In this case, the image display device 23 displays three squares, squares 1 to 3, as an image, and an effect display is performed as the selected square moves sequentially from square 1 to square 2 to square 3 to square 1, etc. That is, the image display is performed in a manner in which the squares displaying the effect move from square 1 to square 2 to square 3 to square 1, etc. For example, the image display can be performed in a manner in which the outer peripheries of squares 1 to 3 sequentially light up in white. Then, when operation of the push button 86 is detected, an effect display is performed when the roulette stops at a predetermined square. For example, the image display can be performed in a manner in which the outer periphery of a predetermined square flashes in white. Also, in Figure 195, square 1 is displayed on the left side of the image display device 23, square 2 is displayed in the center of the image display device 23, and square 3 is displayed on the right side of the image display device 23, so the selected square moves sequentially from the left end (square 1) to the right, and when it reaches the right end (square 3), an effect is displayed as it moves so that it again moves sequentially from the left end (square 1) to the right.
また、図196に示すように、マスが「4」個のルーレット演出も実行可能である。この場合、画像表示装置23に、マス1~マス4の「4」個のマスを画像表示するとともに、選択しているマスが「マス1」→「マス2」→「マス3」→「マス4」→「マス1」→・・・のように順次移動していくように移動時のエフェクト表示を行う。すなわち、エフェクト表示を行っているマスが「マス1」→「マス2」→「マス3」→「マス4」→「マス1」→・・・のように移っていくような表示態様で画像表示を行う。たとえば、マス1~マス4の外周が順次白色で点灯するような表示態様で画像表示を行うことができる。そして、プッシュボタン86の操作を検知すると、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行う。たとえば、あらかじめ決定しているマスの外周が白色で点滅するような表示態様で画像表示を行うことができる。 また、図196では、マス1は、画像表示装置23の左上に表示され、マス2は、画像表示装置23の右上に表示され、マス3は、画像表示装置23の右下に表示され、マス4は、画像表示装置23の左下に表示されているため、選択しているマスが時計回りに順次移動していくように移動時のエフェクト表示を行う。 なお、図195では、マス1~マス3の「3」個のマスを表示し、図195では、マス1~マス4の「4」個のマスを表示しているが、マスは「3」個又は「4」個に限らない。マスは複数であればよく、たとえば、「2」個としてもよく、また、「5」個以上としてもよい。 Also, as shown in FIG. 196, a roulette effect with four squares can be implemented. In this case, the image display device 23 displays four squares, squares 1 to 4, as an image, and an effect display is performed as the selected square moves sequentially from square 1 to square 2 to square 3 to square 4 to square 1, etc. In other words, the image display is performed in a manner in which the squares displaying the effect move from square 1 to square 2 to square 3 to square 4 to square 1, etc. For example, the image display can be performed in a manner in which the outer peripheries of squares 1 to 4 sequentially light up in white. Then, when operation of the push button 86 is detected, an effect display is performed when the roulette stops at a predetermined square. For example, the image display can be performed in a manner in which the outer periphery of a predetermined square flashes in white. Also, in Figure 196, square 1 is displayed in the upper left of the image display device 23, square 2 is displayed in the upper right of the image display device 23, square 3 is displayed in the lower right of the image display device 23, and square 4 is displayed in the lower left of the image display device 23, so the effect displayed when moving is such that the selected square moves sequentially clockwise. Note that in Figure 195, three squares, squares 1 to 3, are displayed, and in Figure 195, four squares, squares 1 to 4, are displayed, but the number of squares is not limited to three or four. Any number of squares may be used; for example, two, or five or more may be used.
また、第14実施形態では、遊技状態として、AT抽選の当選確率が所定確率の通常状態と、AT抽選の当選確率が通常状態より高確率の高確率状態と、AT抽選の当選確率が高確率状態より高確率の超高確率状態とを有する。 さらに、メイン制御基板50は、役抽選手段61の抽選結果に基づいて(たとえばレア役当選時に)、遊技状態を移行させるか否かを決定する移行抽選を行い、この移行抽選の結果を示す制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。たとえば、移行抽選で通常状態から高確率状態に移行することに決定したときは、その旨を示す制御コマンドをメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信する。 Furthermore, in the fourteenth embodiment, the game states include a normal state in which the probability of winning the AT lottery is a predetermined probability, a high probability state in which the probability of winning the AT lottery is higher than the normal state, and an ultra-high probability state in which the probability of winning the AT lottery is higher than the high probability state. Furthermore, the main control board 50 performs a transition lottery to determine whether to transition the game state based on the lottery results of the role selection means 61 (for example, when a rare role is selected), and transmits a control command indicating the result of this transition lottery to the sub-control board 80. For example, when the transition lottery determines to transition from the normal state to the high probability state, a control command indicating this is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80.
そして、サブ制御基板80は、通常状態から高確率状態に移行することを示す制御コマンドを受信したときは、ルーレット演出を実行するか否かを決定する演出抽選を行い、この演出抽選で当選したときは、上述したマスが「3」個のルーレット演出を実行する。 この場合、たとえば、マス1は、通常状態に対応するマスとし、マス2は、高確率状態に対応するマスとし、マス3は、超高確率状態に対応するマスとすることができる。そして、プッシュボタン86の操作を検知すると、高確率状態に対応するマス2で停止時のエフェクト表示を行う。たとえば、マス2の外周が白色で点滅するような表示態様で画像表示を行うことができる。 When the sub-control board 80 receives a control command indicating a transition from the normal state to the high probability state, it performs a lottery to determine whether or not to execute a roulette effect, and if the lottery is successful, it executes a roulette effect with three of the above-mentioned squares. In this case, for example, square 1 can correspond to the normal state, square 2 can correspond to the high probability state, and square 3 can correspond to the ultra-high probability state. When operation of the push button 86 is detected, an effect display is performed when the roulette stops on square 2, which corresponds to the high probability state. For example, an image can be displayed in a manner in which the outer periphery of square 2 flashes white.
また、上記の例では、高確率状態に移行することに決定しているので、たとえば、マス3(超高確率状態)で移動時のエフェクト表示を行っているときにプッシュボタン86の操作を検知しても、マス3(超高確率状態)で停止時のエフェクト表示を行うのではなく、マス2(高確率状態)で停止時のエフェクト表示を行う。 ただし、選択しているマスがマス3の次にマス2に移動するように移動時のエフェクト表示を行うと、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう可能性を有するので、マス3で移動時のエフェクト表示を行っているときにプッシュボタン86の操作を検知したときは、選択しているマスがマス3からマス1を経てマス2に移動するように移動時のエフェクト表示を行い、その後、マス2で停止時のエフェクト表示を行う。これにより、遊技者に違和感や不信感を与えないようにすることができる。 Furthermore, in the above example, since it has been decided to transition to the high probability state, for example, even if operation of the push button 86 is detected while a movement effect display is being performed on square 3 (ultra-high probability state), the stop effect display is not performed on square 3 (ultra-high probability state), but rather on square 2 (high probability state). However, if the movement effect display is performed so that the selected square moves from square 3 to square 2, this could give the player a sense of discomfort or distrust. Therefore, when operation of the push button 86 is detected while a movement effect display is being performed on square 3, the movement effect display is performed so that the selected square moves from square 3 to square 1 to square 2, and then the stop effect display is performed on square 2. This makes it possible to avoid giving the player a sense of discomfort or distrust.
このように、ルーレット演出においては、プッシュボタン86は、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行うときに操作されるものであるが、プッシュボタン86の操作を検知したときに、いずれのマスで移動時のエフェクト表示を行っているかにかかわらず、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行う。 また、上述したように、プッシュボタン86は、入力ポート81を介して、サブ制御基板80と電気的に接続されており、さらに、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して一方向で情報(制御コマンド)が送信される。このため、ルーレット演出の結果を示す情報がメイン制御基板50に入力されることはない。 In this way, in the roulette presentation, the push button 86 is operated to display an effect when the ball stops on a predetermined square, but when the operation of the push button 86 is detected, the effect when the ball stops on the predetermined square is displayed regardless of which square the effect when the ball moves is displayed on. Also, as mentioned above, the push button 86 is electrically connected to the sub-control board 80 via the input port 81, and information (control commands) is sent unidirectionally from the main control board 50 to the sub-control board 80. Therefore, information indicating the results of the roulette presentation is not input to the main control board 50.
また、第14実施形態では、AT中に、ATの残り遊技回数を上乗せする場合を有する。さらに、上乗せ遊技回数として、たとえば、「10」回、「20」回、「50」回、「100」回を有する。 そして、メイン制御基板50は、AT中に、役抽選手段61の抽選結果に基づいて(たとえばレア役当選時に)、ATの残り遊技回数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選の結果を示す制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。たとえば、上乗せ抽選でATの残り遊技回数を「50」回上乗せすることに決定したときは、その旨を示す制御コマンドをメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信する。 Furthermore, in the fourteenth embodiment, there are cases where the remaining number of plays of the AT is increased during the AT. Furthermore, the number of increased plays can be, for example, 10, 20, 50, or 100. Then, during the AT, the main control board 50 performs an increase lottery to determine whether or not to increase the remaining number of plays of the AT based on the lottery results of the role lottery means 61 (for example, when a rare role is won), and transmits a control command indicating the result of this increase lottery to the sub-control board 80. For example, when it is determined in the increase lottery that the remaining number of plays of the AT will be increased by 50, a control command indicating this is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80.
そして、サブ制御基板80は、ATの残り遊技回数を「50」回上乗せすることを示す制御コマンドを受信したときは、ルーレット演出を実行するか否かを決定する演出抽選を行い、この演出抽選で当選したときは、上述したマスが「4」個のルーレット演出を実行する。 この場合、たとえば、マス1は、上乗せ遊技回数「10」回に対応するマスとし、マス2は、上乗せ遊技回数「20」回に対応するマスとし、マス3は、上乗せ遊技回数「50」回に対応するマスとし、マス4は、上乗せ遊技回数「100」回に対応するマスとすることができる。そして、プッシュボタン86の操作を検知すると、上乗せ遊技回数「50」回に対応するマス3で停止時のエフェクト表示を行う。 When the sub-control board 80 receives a control command indicating that the remaining number of plays of the AT should be increased by "50," it conducts a lottery to determine whether or not to execute a roulette effect, and if the lottery is successful, it executes a roulette effect with "4" of the above-mentioned squares. In this case, for example, square 1 can be the square corresponding to "10" additional plays, square 2 can be the square corresponding to "20" additional plays, square 3 can be the square corresponding to "50" additional plays, and square 4 can be the square corresponding to "100" additional plays. When operation of the push button 86 is detected, a stop effect is displayed on square 3, which corresponds to "50" additional plays.
また、上記の例では、ATの残り遊技回数を「50」回上乗せすることに決定しているので、たとえば、マス4(上乗せ遊技回数「100」回)で移動時のエフェクト表示を行っているときにプッシュボタン86の操作を検知しても、マス4(上乗せ遊技回数「100」回)で停止時のエフェクト表示を行うのではなく、マス3(上乗せ遊技回数「50」回)で停止時のエフェクト表示を行う。 ただし、選択しているマスがマス4の次にマス3に移動するように移動時のエフェクト表示を行うと、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう可能性を有するので、マス4で移動時のエフェクト表示を行っているときにプッシュボタン86の操作を検知したときは、選択しているマスが「マス4」→「マス1」→「マス2」→「マス3」の順に移動するように移動時のエフェクト表示を行い、その後、マス3で停止時のエフェクト表示を行う。これにより、遊技者に違和感や不信感を与えないようにすることができる。 Furthermore, in the above example, it has been determined that the remaining number of plays in the AT will be increased by 50. Therefore, even if operation of the push button 86 is detected while a movement effect display is being performed on square 4 (additional play count of 100), the stop effect display will not be performed on square 4 (additional play count of 100), but rather on square 3 (additional play count of 50). However, if the movement effect display is performed so that the selected square moves from square 4 to square 3, this could cause the player to feel uncomfortable or suspicious. Therefore, when operation of the push button 86 is detected while a movement effect display is being performed on square 4, the movement effect display is performed so that the selected square moves in the order square 4 → square 1 → square 2 → square 3, and then the stop effect display is performed on square 3. This prevents the player from feeling uncomfortable or suspicious.
次に、ルーレット演出の画像表示例について説明する。 図197は、マスが「3」個のルーレット演出の画像表示例を示す図である。図197中、(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(7)→(8)の順の時系列となっている。 図197中(1)は、ルーレット演出の開始時における画像表示装置23の表示内容を示しており、マス1~マス3の「3」個のマスが左から順に横並びに画像表示されているとともに、マス1でエフェクト表示を行っている(マス1の外周が点灯している)画像表示例を示している。 たとえば、スタートスイッチ41が操作され、役抽選でレア役に当選し、移行抽選で高確率状態に移行することに決定し、演出抽選でルーレット演出を実行することに決定すると、図197中(1)に示す状態になる。 Next, we will explain image display examples for roulette effects. Figure 197 is a diagram showing an image display example for a roulette effect with three squares. In Figure 197, the chronological order is (1) → (2) → (3) → (4) → (5) → (6) → (7) → (8). (1) in Figure 197 shows the display content of the image display device 23 at the start of the roulette effect, and shows an image display example in which three squares, squares 1 to 3, are displayed horizontally from left to right, and an effect display is being performed in square 1 (the outer periphery of square 1 is lit). For example, if the start switch 41 is operated, a rare role is won in the role lottery, a transition to a high probability state is determined in the transition lottery, and a decision is made to execute the roulette effect in the effect lottery, the state shown in (1) in Figure 197 will be achieved.
また、図197中(1)に示す状態になってから所定時間を経過すると、選択しているマスがマス1からマス2に移動するようにエフェクト表示を行い、図197中(2)に示す状態になる。図197中(2)は、マス2でエフェクト表示を行っている(マス2の外周が点灯している)画像表示例を示している。 さらにまた、図197中(2)に示す状態になってから所定時間を経過すると、選択しているマスがマス2からマス3に移動するようにエフェクト表示を行い、図197中(3)に示す状態になる。図197中(3)は、マス3でエフェクト表示を行っている(マス3の外周が点灯している)画像表示例を示している。 さらに、図197中(3)に示す状態になってから所定時間を経過すると、選択しているマスがマス3からマス1に移動するようにエフェクト表示を行い、図197中(4)に示す状態になる。図197中(4)は、エフェクト表示がマスを一巡し、再度、マス1でエフェクト表示を行っている(マス1の外周が点灯している)画像表示例を示している。 Furthermore, after a predetermined time has passed since the state shown in (1) in Figure 197 was reached, an effect display is performed so that the selected square moves from square 1 to square 2, resulting in the state shown in (2) in Figure 197. (2) in Figure 197 shows an example image display in which an effect display is performed in square 2 (the periphery of square 2 is lit). Furthermore, after a predetermined time has passed since the state shown in (2) in Figure 197 was reached, an effect display is performed so that the selected square moves from square 2 to square 3, resulting in the state shown in (3) in Figure 197. (3) in Figure 197 shows an example image display in which an effect display is performed in square 3 (the periphery of square 3 is lit). Furthermore, after a predetermined time has passed since the state shown in (3) in Figure 197 was reached, an effect display is performed so that the selected square moves from square 3 to square 1, resulting in the state shown in (4) in Figure 197. (4) in Figure 197 shows an example image display in which the effect display has made a full circle of the squares and is again performed in square 1 (the periphery of square 1 is lit).
また、図197中(4)に示す状態になってから所定時間を経過すると、選択しているマスがマス1からマス2に移動するようにエフェクト表示を行う。また、エフェクト表示がすべてのマスを少なくとも一巡すると、その後、プッシュボタン86の操作を促す「PUSH」の画像を表示する。これにより、図197中(5)に示す状態になる。図197中(5)は、マス2でエフェクト表示を行うとともに、マス2の画像の上に重ねて「PUSH」の画像を表示している画像表示例を示している。 さらにまた、図197中(5)に示す状態になってから所定時間を経過すると、選択しているマスがマス2からマス3に移動するようにエフェクト表示を行う。また、「PUSH」の画像表示を開始すると、その後は、プッシュボタン86の操作を検知するまで、「PUSH」の画像表示を継続する。これにより、図197中(6)に示す状態になる。図197中(6)は、マス3でエフェクト表示を行うとともに、マス2の画像の上に重ねて「PUSH」の画像を表示している画像表示例を示している。 Furthermore, after a predetermined time has elapsed since the state shown in (4) in Figure 197 was reached, an effect display is performed to move the selected square from square 1 to square 2. Furthermore, once the effect display has circled around all squares at least once, a "PUSH" image is displayed to prompt the user to operate the push button 86. This results in the state shown in (5) in Figure 197. (5) in Figure 197 shows an example image display in which an effect display is performed in square 2 and the "PUSH" image is displayed superimposed on the image of square 2. Furthermore, after a predetermined time has elapsed since the state shown in (5) in Figure 197 was reached, an effect display is performed to move the selected square from square 2 to square 3. Furthermore, once the "PUSH" image display begins, the "PUSH" image continues to be displayed until operation of the push button 86 is detected. This results in the state shown in (6) in Figure 197. (6) in Figure 197 shows an example image display in which an effect display is performed in square 3 and the "PUSH" image is displayed superimposed on the image of square 2.
さらに、プッシュボタン86の操作を検知すると、「PUSH」の画像表示が終了するとともに、あらかじめ決定しているマス1でエフェクト表示を行う。これにより、図197中(7)に示す状態になる。図197中(7)は、「PUSH」の画像表示が消去されるとともに、あらかじめ決定しているマス1でエフェクト表示を行っている画像表示例を示している。 また、図197中(7)に示す状態になってから所定時間を経過すると、マス1で停止時のエフェクト表示(マス1の外周が点滅する画像表示)を開始し、図197中(8)に示す状態になる。図197中(8)は、マス1で停止時のエフェクト表示(マス1の外周が点滅する画像表示)を行うことにより、マス1で決定したことを示している画像表示例である。移動時のエフェクト表示より、停止時のエフェクト表示の方が、エフェクト表示の線の幅が太くなるとともに、エフェクト表示の明るさが明るくなる。これにより、移動時のエフェクト表示より、停止時のエフェクト表示の方が際立つ態様となり、エフェクト表示が停止したこと、及び停止したマスを強調することができる。 なお、図197中(8)では、停止時のエフェクト表示を「7」頂点の星形で示しているが、これは停止時のエフェクト表示が点滅していることを意味するものであり、停止時のエフェクト表示を「7」頂点の星形で表示することを意味するものではない。 また、停止時のエフェクト表示は、移動時のエフェクト表示と同じ形状にしてもよく、移動時のエフェクト表示と異なる形状にしてもよい。 Furthermore, when operation of the push button 86 is detected, the "PUSH" image display ends and an effect display is performed on the previously determined square 1. This results in the state shown in (7) in Figure 197. (7) in Figure 197 shows an example image display in which the "PUSH" image display is erased and an effect display is performed on the previously determined square 1. Furthermore, after a predetermined time has elapsed since the state shown in (7) in Figure 197 was reached, a stop effect display (an image display in which the outer periphery of square 1 flashes) begins on square 1, resulting in the state shown in (8) in Figure 197. (8) in Figure 197 is an example image display in which a stop effect display (an image display in which the outer periphery of square 1 flashes) is performed on square 1, indicating that square 1 has been selected. The stop effect display has a thicker line width and is brighter than the movement effect display. This makes the stop effect display more noticeable than the movement effect display, emphasizing the fact that the effect display has stopped and the square where it stopped. In Figure 197 (8), the effect display when stopped is shown as a star with a "7" at its top, but this means that the effect display when stopped is flashing, and does not mean that the effect display when stopped is displayed as a star with a "7" at its top. Also, the effect display when stopped may be the same shape as the effect display when moving, or it may be a different shape from the effect display when moving.
図198は、マスが「4」個のルーレット演出の画像表示例を示す図である。図198中、(
1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(7)→(8)の順の時系列となっている。 図198中(1)は、ルーレット演出の開始時における画像表示装置23の表示内容を示しており、マス1~マス4の「4」個のマスが画像表示されているとともに、マス1でエフェクト表示を行っている(マス1の外周が点灯している)画像表示例を示している。 たとえば、AT中に、スタートスイッチ41が操作され、役抽選でレア役に当選し、上乗せ抽選でATの残り遊技回数を上乗せすることに決定し、演出抽選でルーレット演出を実行することに決定すると、図198中(1)に示す状態になる。
FIG. 198 is a diagram showing an example of an image display of a roulette effect with four squares.
The time sequence is in the order of 1) → (2) → (3) → (4) → (5) → (6) → (7) → (8). (1) in Figure 198 shows the display content of the image display device 23 at the start of the roulette effect, and shows an example of an image display in which four squares from squares 1 to 4 are displayed as images, and square 1 is displaying an effect (the outer periphery of square 1 is lit). For example, if the start switch 41 is operated during the AT, a rare role is won in the role lottery, it is decided to add to the remaining number of plays in the AT in the add-on lottery, and it is decided to execute the roulette effect in the effect lottery, the state shown in (1) in Figure 198 will be obtained.
また、図198中(1)に示す状態になってから所定時間を経過すると、選択しているマスがマス1からマス2に移動するようにエフェクト表示を行い、図198中(2)に示す状態になる。図198中(2)は、マス2でエフェクト表示を行っている(マス2の外周が点灯している)画像表示例を示している。 さらにまた、図198中(2)に示す状態になってから所定時間を経過すると、選択しているマスがマス2からマス3に移動するようにエフェクト表示を行い、図198中(3)に示す状態になる。図198中(3)は、マス3でエフェクト表示を行っている(マス3の外周が点灯している)画像表示例を示している。 さらに、図198中(3)に示す状態になってから所定時間を経過すると、選択しているマスがマス3からマス4に移動するようにエフェクト表示を行い、図198中(4)に示す状態になる。図198中(4)は、マス4でエフェクト表示を行っている(マス3の外周が点灯している)画像表示例を示している。 Furthermore, after a predetermined time has passed since the state shown in (1) in Figure 198 was reached, an effect display is performed so that the selected square moves from square 1 to square 2, resulting in the state shown in (2) in Figure 198. (2) in Figure 198 shows an example image display in which an effect display is performed in square 2 (the periphery of square 2 is lit). Furthermore, after a predetermined time has passed since the state shown in (2) in Figure 198 was reached, an effect display is performed so that the selected square moves from square 2 to square 3, resulting in the state shown in (3) in Figure 198. (3) in Figure 198 shows an example image display in which an effect display is performed in square 3 (the periphery of square 3 is lit). Furthermore, after a predetermined time has passed since the state shown in (3) in Figure 198 was reached, an effect display is performed so that the selected square moves from square 3 to square 4, resulting in the state shown in (4) in Figure 198. (4) in Figure 198 shows an example image display in which an effect display is performed in square 4 (the periphery of square 3 is lit).
また、図198中(4)に示す状態になってから所定時間を経過すると、選択しているマスがマス4からマス1に移動するようにエフェクト表示を行い、図198中(5)に示す状態になる。図198中(5)は、エフェクト表示がマスを一巡し、再度、マス1でエフェクト表示を行っている(マス1の外周が点灯している)画像表示例を示している。 さらにまた、図198中(5)に示す状態になってから所定時間を経過すると、選択しているマスがマス1からマス2に移動するようにエフェクト表示を行う。また、エフェクト表示がすべてのマスを少なくとも一巡すると、その後、プッシュボタン86の操作を促す「PUSH」の画像を表示する。これにより、図198中(6)に示す状態になる。図198中(6)は、マス2でエフェクト表示を行うとともに、「4」個のマスの画像の上に重ねて「PUSH」の画像を表示している画像表示例を示している。 Furthermore, after a predetermined time has passed since the state shown in (4) in Figure 198 was reached, an effect display is performed so that the selected square moves from square 4 to square 1, resulting in the state shown in (5) in Figure 198. (5) in Figure 198 shows an example image display in which the effect display has cycled around the squares and is again performed in square 1 (the outer periphery of square 1 is lit). Furthermore, after a predetermined time has passed since the state shown in (5) in Figure 198 was reached, an effect display is performed so that the selected square moves from square 1 to square 2. Furthermore, once the effect display has cycled around all squares at least once, an image of "PUSH" is displayed to prompt the user to operate the push button 86. This results in the state shown in (6) in Figure 198. (6) in Figure 198 shows an example image display in which an effect display is performed in square 2 and the image of "PUSH" is displayed overlaid on the image of the "4" squares.
さらに、プッシュボタン86の操作を検知すると、「PUSH」の画像表示が終了するとともに、あらかじめ決定しているマス3でエフェクト表示を行う。これにより、図198中(7)に示す状態になる。図198中(7)は、「PUSH」の画像表示が消去されるとともに、あらかじめ決定しているマス3でエフェクト表示を行っている画像表示例を示している。 また、図198中(7)に示す状態になってから所定時間を経過すると、マス3で停止時のエフェクト表示(マス3の外周が点滅する画像表示)を開始し、図198中(8)に示す状態になる。図198中(8)は、マス3で停止時のエフェクト表示(マス3の外周が点滅する画像表示)を行うことにより、マス3で決定したことを示している画像表示例である。マスが「4」個の場合も、マスが「3」個の場合と同様に、移動時のエフェクト表示より、停止時のエフェクト表示の方が、エフェクト表示の線の幅が太くなるとともに、エフェクト表示の明るさが明るくなる。これにより、移動時のエフェクト表示より、停止時のエフェクト表示の方が際立つ態様となり、エフェクト表示が停止したこと、及び停止したマスを強調することができる。 なお、図198中(8)では、停止時のエフェクト表示を「7」頂点の星形で示しているが、これは停止時のエフェクト表示が点滅していることを意味するものであり、停止時のエフェクト表示を「7」頂点の星形で表示することを意味するものではない。 また、停止時のエフェクト表示は、移動時のエフェクト表示と同じ形状にしてもよく、移動時のエフェクト表示と異なる形状にしてもよい。 Furthermore, when operation of the push button 86 is detected, the "PUSH" image display ends and an effect display is performed on the previously determined square 3. This results in the state shown in (7) in Figure 198. (7) in Figure 198 shows an example image display in which the "PUSH" image display is erased and an effect display is performed on the previously determined square 3. Furthermore, after a predetermined time has elapsed since the state shown in (7) in Figure 198 was reached, an effect display when stopped on square 3 (an image display in which the outer periphery of square 3 flashes) begins, resulting in the state shown in (8) in Figure 198. (8) in Figure 198 is an example image display in which an effect display when stopped on square 3 (an image display in which the outer periphery of square 3 flashes) is performed, indicating that square 3 has been determined. When there are four squares, as in the case of three squares, the effect display when stopped has a thicker line width and is brighter than the effect display when moving. This makes the effect display when stopped more prominent than the effect display when moving, emphasizing that the effect display has stopped and the square where it has stopped. Note that in Figure 198 (8), the effect display when stopped is shown as a star with a "7" point, but this means that the effect display when stopped is flashing, and does not mean that the effect display when stopped is displayed as a star with a "7" point. Furthermore, the effect display when stopped may be the same shape as the effect display when moving, or it may be a different shape from the effect display when moving.
次に、エフェクト表示がマスを一巡する時間と、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行っているときのエフェクト表示の点滅時間間隔との関係について説明する。 図199は、マスが「3」個のルーレット演出において、エフェクト表示がマスを一巡する時間と、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行っているときのエフェクト表示の点滅時間間隔との関係を示す図である。 図199中(1)に示すように、マスが「3」個のルーレット演出においてエフェクト表示がマスを一巡する時間「T1」は「75.3」msである。 これに対し、図199中(2)に示すように、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行っているときのエフェクト表示の点滅時間間隔「T2」は「50.2」msである。 Next, we will explain the relationship between the time it takes for the effect display to go around one square and the blinking time interval of the effect display when the effect display is being displayed when the reel stops on a predetermined square. Figure 199 is a diagram showing the relationship between the time it takes for the effect display to go around one square in a roulette presentation with three squares and the blinking time interval of the effect display when the effect display is being displayed when the reel stops on a predetermined square. As shown in (1) in Figure 199, the time "T1" for the effect display to go around one square in a roulette presentation with three squares is "75.3" ms. In contrast, as shown in (2) in Figure 199, the blinking time interval "T2" of the effect display when the effect display is being displayed when the reel stops on a predetermined square is "50.2" ms.
ここで、マスが「3」個のルーレット演出において、エフェクト表示がマスを一巡する時間「T1」とは、たとえば、マス1でエフェクト表示を行ってから、その後、マス2及びマス3で順次エフェクト表示を行い、その後、再度、マス1でエフェクト表示を行うまでに要する時間を意味する(たとえば、図203中の「X02」から「X05」までの時間「T1」)。 また、停止時のエフェクト表示の点滅時間間隔「T2」とは、たとえば、マス3で停止時のエフェクト表示を行う場合には、マス3でエフェクト表示を行ってから、その後、マス3でのエフェクト表示をいったんやめて、その後、再度、マス3でエフェクト表示を行うまでに要する時間を意味する(たとえば、図203中の「X20」から「X22」までの時間「T2」)。 具体的には、たとえば、停止時のエフェクト表示として、マス3を明るくするとともに、マス3以外のマスを暗くする場合には、マス3を明るくしてから、その後、マス3をいったん暗くし、その後、再度、マス3を明るくするまでに要する時間が、停止時のエフェクト表示の点滅時間間隔「T2」となる。 Here, in a roulette presentation with three squares, the time "T1" for the effect display to go around one square means, for example, the time required for an effect display to be displayed in square 1, then in squares 2 and 3 in sequence, and then again in square 1 (for example, the time "T1" from "X02" to "X05" in Figure 203). Furthermore, the blinking time interval "T2" for the effect display when stopped means, for example, when an effect display is displayed when stopped in square 3, the time required for the effect display to be displayed in square 3, then the effect display in square 3 to be stopped, and then the effect display to be displayed in square 3 again (for example, the time "T2" from "X20" to "X22" in Figure 203). Specifically, for example, if the effect display when stopped is to brighten square 3 and darken squares other than square 3, the blinking time interval "T2" of the effect display when stopped is the time it takes to brighten square 3, then darken square 3 once, and then brighten square 3 again.
このように、マスが「3」個のルーレット演出においてエフェクト表示がマスを一巡する時間「T1」は、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行っているときのエフェクト表示の点滅時間間隔「T2」より長い。すなわち、停止時のエフェクト表示の点滅時間間隔「T2」は、マスが「3」個のルーレット演出においてエフェクト表示がマスを一巡する時間「T1」より短い。 これにより、停止時のエフェクト表示を目立たせることができるので、エフェクト表示が停止したこと、及び停止したマスを強調することができる。 In this way, the time "T1" for the effect display to go around one square in a roulette presentation with three squares is longer than the blinking time interval "T2" of the effect display when the effect display is displayed when the roulette stops on a predetermined square. In other words, the blinking time interval "T2" of the effect display when the roulette stops is shorter than the time "T1" for the effect display to go around one square in a roulette presentation with three squares. This makes the effect display when the roulette stops more noticeable, emphasizing that the effect display has stopped and the square where it stopped.
図200は、マスが「4」個のルーレット演出において、エフェクト表示がマスを一巡する時間と、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行っているときのエフェクト表示の点滅時間間隔との関係を示す図である。 図200中(1)に示すように、マスが「4」個のルーレット演出においてエフェクト表示がマスを一巡する時間「T1’」は「100.4」msである。 これに対し、図200中(2)に示すように、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行っているときのエフェクト表示の点滅時間間隔「T2」は「50.2」msである。 エフェクト表示がマスを一巡する時間は、マスの個数が「3」個のときと「4」個のときとで異なるが、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行っているときのエフェクト表示の点滅時間間隔は、マスの個数が「3」個のときも「4」個のときも同一である。 Figure 200 shows the relationship between the time it takes for the effect display to go around one square in a roulette presentation with four squares and the blinking time interval of the effect display when the effect display is displayed when the roulette stops on a predetermined square. As shown in (1) in Figure 200, the time "T1'" for the effect display to go around one square in a roulette presentation with four squares is 100.4 ms. In contrast, as shown in (2) in Figure 200, the blinking time interval "T2" of the effect display when the effect display is displayed when the roulette stops on a predetermined square is 50.2 ms. The time it takes for the effect display to go around one square differs when the number of squares is three and when it is four, but the blinking time interval of the effect display when the effect display is displayed when the roulette stops on a predetermined square is the same whether the number of squares is three or four.
このように、マスが「4」個のルーレット演出においてエフェクト表示がマスを一巡する時間「T1’」は、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行っているときのエフェクト表示の点滅時間間隔「T2」より長い。すなわち、停止時のエフェクト表示の点滅時間間隔「T2」は、マスが「4」個のルーレット演出においてエフェクト表示がマスを一巡する時間「T1’」より短い。 これにより、停止時のエフェクト表示を目立たせることができるので、エフェクト表示が停止したこと、及び停止したマスを強調することができる。 なお、マスが最も少ない「2」個のルーレット演出においても、エフェクト表示がマスを一巡する時間は、停止時のエフェクト表示の点滅時間間隔より長い。たとえば、「2」個のルーレット演出において、エフェクト表示がマスを一巡する時間を「50.2」msとし、停止時のエフェクト表示の点滅時間間隔を「30」msとすることができる。 これにより、マスが「2」個のルーレット演出においても、停止時のエフェクト表示を目立たせることができるので、エフェクト表示が停止したこと、及び停止したマスを強調することができる。 In this way, the time "T1'" for the effect display to go around one square in a roulette presentation with four squares is longer than the blinking time interval "T2" of the effect display when the effect display is displayed at a predetermined square. In other words, the blinking time interval "T2" of the effect display when the roulette stops is shorter than the time "T1'" of the effect display to go around one square in a roulette presentation with four squares. This makes the effect display when the roulette stops more noticeable, emphasizing that the effect display has stopped and the square where it has stopped. Note that even in a roulette presentation with the fewest squares, "2," the time for the effect display to go around one square is longer than the blinking time interval of the effect display when the roulette stops. For example, in a roulette presentation with two squares, the time for the effect display to go around one square can be set to 50.2 ms, and the blinking time interval of the effect display when the roulette stops can be set to 30 ms. This makes the effect display when the roulette stops more noticeable, emphasizing that the effect display has stopped and the square where it has stopped.
次に、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間と、演出ランプ21の点滅時間間隔と、リール31の定速回転中にリール31の図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間との関係について説明する。 図201は、マスが「3」個のルーレット演出において、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間と、演出ランプ21の点滅時間間隔と、リール31の定速回転中にリール31の図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間との関係を示す図である。 第14実施形態では、ルーレット演出を開始すると、エフェクト表示の移動速度を徐々に加速していき、エフェクト表示がすべてのマスを少なくとも一巡した後に、プッシュボタン86の操作を促す「PUSH」の画像表示を開始するとともに、エフェクト表示の移動速度が最高速度に到達するように構成されている。 なお、ルーレット演出の開始後、エフェクト表示の移動速度を徐々に加速するのではなく、最初からエフェクト表示の移動速度を最高速度とするように構成してもよい。 Next, the relationship between the time required for the effect display to move one space, the blinking time interval of the effect lamp 21, and the time required for the symbols on the reel 31 to move one frame while the reel 31 is rotating at a constant speed will be explained. Figure 201 shows the relationship between the time required for the effect display to move one space, the blinking time interval of the effect lamp 21, and the time required for the symbols on the reel 31 to move one frame while the reel 31 is rotating at a constant speed in a roulette effect with three spaces. In the fourteenth embodiment, when the roulette effect starts, the movement speed of the effect display gradually accelerates, and after the effect display has circled all spaces at least once, a "PUSH" image is displayed prompting the player to operate the push button 86, and the movement speed of the effect display reaches its maximum speed. Note that, instead of gradually accelerating the movement speed of the effect display after the roulette effect starts, the movement speed of the effect display may be configured to be maximum from the beginning.
図201中(1)に示すように、マスが「3」個のルーレット演出において、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときに、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間「T3」は「25.1」msである。 ここで、マスが「3」個のルーレット演出において、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときに、エフェクト表示がマス1からマス2に移動するのに要する時間も、マス2からマス3に移動するのに要する時間も、マス3からマス1に移動するのに要する時間も、いずれも「25.1」msである。 これに対し、マスが「3」個のルーレット演出において、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときに、演出ランプ21としての上枠ランプ21a、右枠ランプ21b及び左枠ランプ21cの点滅時間間隔「T4」は「50」msである。 このように、マスが「3」個のルーレット演出において、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときに、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間「T3」は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b及び左枠ランプ21cの点滅時間間隔「T4」より短い。 As shown in (1) in Figure 201, in a roulette presentation with three squares, when the effect display is moving at its maximum speed, the time "T3" required for the effect display to move one square is 25.1 ms. Here, in a roulette presentation with three squares, when the effect display is moving at its maximum speed, the time required for the effect display to move from square 1 to square 2, the time required to move from square 2 to square 3, and the time required to move from square 3 to square 1 are all 25.1 ms. In contrast, in a roulette presentation with three squares, when the effect display is moving at its maximum speed, the blinking time interval "T4" of the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, and left frame lamp 21c, which serve as the presentation lamps 21, is 50 ms. Thus, in a roulette effect with three squares, when the effect display is moving at its maximum speed, the time "T3" required for the effect display to move one square is shorter than the blinking time interval "T4" of the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, and left frame lamp 21c.
上述したように、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b及び左枠ランプ21cは、画像表示装置23の周囲を取り囲むように配置されている。また、図195及び図196に示すように、上枠ランプ21aの横幅は、エフェクト表示の横幅より広く、右枠ランプ21b及び左枠ランプ21cの高さは、エフェクト表示の高さより高い。さらに、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b及び左枠ランプ21cを総称して装飾ランプとしたときに、装飾ランプの横幅は、エフェクト表示の横幅より広く、装飾ランプの高さは、エフェクト表示の高さより高い。このため、遊技者が画像表示装置23を見ているときには、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b及び左枠ランプ21cから発せられた光が遊技者の視界に入る。 このため、画像表示装置23においてルーレット演出を実行中に、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b及び左枠ランプ21cを点滅させることによ
り、ルーレット演出を際立たせることができる。 そして、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間を、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b及び左枠ランプ21cの点滅時間間隔より短くすることにより、エフェクト表示の移動速度が速いと遊技者に感じさせることができるので、スピード感のあるルーレット演出を実行することができる。
As described above, the upper frame lamps 21a, the right frame lamps 21b, and the left frame lamps 21c are arranged to surround the periphery of the image display device 23. Also, as shown in FIGS. 195 and 196, the width of the upper frame lamp 21a is wider than the width of the effect display, and the height of the right frame lamps 21b and the left frame lamps 21c is higher than the height of the effect display. Furthermore, when the upper frame lamps 21a, the right frame lamps 21b, and the left frame lamps 21c are collectively referred to as decorative lamps, the width of the decorative lamps is wider than the width of the effect display, and the height of the decorative lamps is higher than the height of the effect display. Therefore, when a player is looking at the image display device 23, the light emitted from the upper frame lamps 21a, the right frame lamps 21b, and the left frame lamps 21c enters the player's field of vision. Therefore, by flashing the upper frame lamps 21a, the right frame lamps 21b, and the left frame lamps 21c while a roulette effect is being executed on the image display device 23, the roulette effect can be highlighted. By making the time required for the effect display to move by "1" square shorter than the blinking time intervals of the upper frame lamp 21a, the right frame lamp 21b and the left frame lamp 21c, the player can be made to feel that the moving speed of the effect display is fast, and therefore a roulette performance with a sense of speed can be executed.
また、スロットマシン10では、リール31の回転数は「1」分間に「80」回転以内とされている。このため、リール31の図柄数が「20」コマの場合、リール31の回転が定速状態(定速回転中)において、リール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間「T5」は、図201中(2)に示すように、「60000÷80÷20=37.5」msとなる。 なお、図201中(2)の左リール31の図柄配列は、図2中の左リール31の図柄配列と同一である。 また、リール31の図柄数が「21」コマの場合、リール31の回転が定速状態において、リール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間は、「60000÷80÷21≒35.7」msとなる。 Furthermore, in the slot machine 10, the number of rotations of the reel 31 is limited to 80 rotations per minute. Therefore, if the number of symbols on the reel 31 is 20, the time T5 required for the symbols displayed on the reel 31 to move one frame when the reel 31 is rotating at a constant speed (during constant speed rotation) is 60,000 ÷ 80 ÷ 20 = 37.5 ms, as shown in (2) of Figure 201. Note that the symbol arrangement on the left reel 31 in (2) of Figure 201 is the same as the symbol arrangement on the left reel 31 in Figure 2. Furthermore, if the number of symbols on the reel 31 is 21, the time required for the symbols displayed on the reel 31 to move one frame when the reel 31 is rotating at a constant speed is 60,000 ÷ 80 ÷ 21 ≒ 35.7 ms.
ここで、スタートスイッチ41の操作を検知すると、リール31の回転速度を徐々に加速していき、リール31の回転が定速状態に到達すると、ストップスイッチ42の操作を有効(受付け可能)にする。 また、上述したように、画像表示装置23は、3個のリール31を備えた図柄表示装置14に近接して配置されているため、遊技者がリール31を見ているときには、画像表示装置23に表示された画像が遊技者の視界に入る。 このため、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間と、リール31の回転が定速状態においてリール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間とが一致すると、ルーレット演出が目押しの補助になってしまう可能性を有する。 Here, when operation of the start switch 41 is detected, the rotation speed of the reels 31 gradually accelerates, and when the rotation of the reels 31 reaches a constant speed, operation of the stop switch 42 is enabled (acceptable). Furthermore, as mentioned above, the image display device 23 is located close to the symbol display device 14, which has three reels 31. Therefore, when the player is looking at the reels 31, the image displayed on the image display device 23 comes into the player's field of vision. Therefore, if the time required for the effect display to move one space when the effect display's movement speed is at its maximum speed matches the time required for the symbol displayed on the reels 31 to move one frame when the reels 31 are rotating at a constant speed, there is a possibility that the roulette effect will end up being an aid to the player's eye-pressing.
そこで、第14実施形態では、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間「T3」と、リール31の回転が定速状態においてリール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間「T5」とを異ならせている。 上述したように、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間「T3」は、「25.1」msである。 これに対し、リール31の図柄数が「20」コマの場合、リール31の回転が定速状態においてリール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間「T5」は、「37.5」msである。 そして、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間「T3」と、リール31の回転が定速状態においてリール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間「T5」とを異ならせることにより、ルーレット演出が目押しの補助にならないようにすることができる。 Therefore, in the fourteenth embodiment, the time "T3" required for the effect display to move one space when the effect display is moving at the maximum speed is made different from the time "T5" required for the symbol displayed on the reel 31 to move one frame when the reel 31 is rotating at a constant speed. As described above, the time "T3" required for the effect display to move one space when the effect display is moving at the maximum speed is 25.1 ms. In contrast, when the number of symbols on the reel 31 is 20, the time "T5" required for the symbol displayed on the reel 31 to move one frame when the reel 31 is rotating at a constant speed is 37.5 ms. Furthermore, by differentiating the time "T3" required for the effect display to move "1" square when the effect display is moving at its maximum speed from the time "T5" required for the symbols displayed on the reels 31 to move "1" frame when the reels 31 are rotating at a constant speed, it is possible to prevent the roulette effect from being an aid to eye-pressing.
また、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間の「2」倍、すなわちエフェクト表示が「2」マス移動するのに要する時間は「50.2」msであり、これもリール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間の「37.5」msと異なる。 さらにまた、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間の「3」倍、すなわちエフェクト表示が「3」マス移動するのに要する時間は「75.3」msであり、これもリール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間の「37.5」msと異なる。 さらに、リール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間の「2」倍、すなわちリール31に表示された図柄が「2」コマ分移動するのに要する時間は「75」msであり、エフェクト表示が「3」マス移動するのに要する時間の「75.3」msと異なる。 Furthermore, the time required for the effect display to move one space is "2" times longer, i.e., the time required for the effect display to move two spaces is "50.2" ms, which is also different from the time required for the symbol displayed on reel 31 to move one frame, which is "37.5" ms. Furthermore, the time required for the effect display to move one space is "3" times longer, i.e., the time required for the effect display to move three spaces is "75.3" ms, which is also different from the time required for the symbol displayed on reel 31 to move one frame, which is "37.5" ms. Furthermore, the time required for the symbol displayed on reel 31 to move one frame is "2" times longer, i.e., the time required for the symbol displayed on reel 31 to move two frames is "75" ms, which is also different from the time required for the effect display to move three frames, which is "75.3" ms.
このように、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間の「n」(nは、整数)倍と、リール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間の「m」(mは、整数)倍とが一致することもまれである。 加えて、エフェクト表示の移動開始のタイミングと、リール31の回転開始のタイミングとも異なる。 第1実施形態で説明したように、最小遊技時間(前回遊技のリール31の回転開始時から、今回遊技の回転開始時までの最短時間)は、「4.1」秒に設定されている。 そして、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41の操作を検知したとき、及び最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41の操作を検知したときのいずれにおいても、リール31の回転開始後に、エフェクト表示の移動を開始することができる。 逆に、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41の操作を検知したとき、及び最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41の操作を検知したときのいずれにおいても、エフェクト表示の移動開始後に、リール31の回転を開始することもできる。 As such, it is rare that "n" (n is an integer) times the time required for the effect display to move "1" square matches "m" (m is an integer) times the time required for the symbols displayed on the reels 31 to move "1" frame. In addition, the timing at which the effect display starts to move differs from the timing at which the reels 31 start to rotate. As explained in the first embodiment, the minimum play time (the shortest time from the start of rotation of the reels 31 in the previous play to the start of rotation in the current play) is set to 4.1 seconds. Furthermore, the effect display can start moving after the reels 31 start to rotate, whether the operation of the start switch 41 is detected before the minimum play time has elapsed or after the minimum play time has elapsed. Conversely, the reels 31 can start to rotate after the effect display starts to move, whether the operation of the start switch 41 is detected before the minimum play time has elapsed or after the minimum play time has elapsed.
また、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41の操作を検知したときは、エフェクト表示の移動開始後に、リール31の回転を開始し、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41の操作を検知したときは、リール31の回転開始後に、エフェクト表示の移動を開始することもできる。 このように、エフェクト表示の移動に基づくタイミングと、リール31に表示された図柄の移動に基づくタイミングとが同期することはまれであり、エフェクト表示の移動を見てリール31を停止させるタイミングをはかることができないので、ルーレット演出が目押しの補助にならないようにすることができる。 Furthermore, if operation of the start switch 41 is detected before the minimum play time has elapsed, the reels 31 can begin to rotate after the effect display has started to move, and if operation of the start switch 41 is detected after the minimum play time has elapsed, the effect display can begin to move after the reels 31 have started to rotate. In this way, it is rare for the timing based on the movement of the effect display to be synchronized with the timing based on the movement of the symbols displayed on the reels 31, and since it is not possible to judge the timing to stop the reels 31 by looking at the movement of the effect display, it is possible to prevent the roulette effect from being an aid to eye-pressing.
また、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間「T3」=「25.1」msであり、「20」コマのリール31の図柄が「1」コマ移動するのに要する時間「T5」=「37.5」msであるから、「n」及び「m」をそれぞれ整数としたときに、「n×T3」=「m×T5」を満たす最小の整数は「18825」である。 すなわち、「n」=「750」かつ「m」=「502」のときに、「750×25.1」=「502×37.5」=「18825」となる。 そして、「18825」ms=「18.825」秒であるから、「18.825」秒ごとに、エフェクト表示が「750」マス移動するタイミングと、リール31の図柄が「502」コマ移動するタイミングとが同期することになる。 Furthermore, the time required for the effect display to move one space is "T3" = "25.1" ms, and the time required for the 20-frame symbol on reel 31 to move one frame is "T5" = "37.5" ms. Therefore, when "n" and "m" are integers, the smallest integer that satisfies "n x T3" = "m x T5" is "18,825." In other words, when "n" = "750" and "m" = "502", "750 x 25.1" = "502 x 37.5" = "18,825". And since "18,825" ms = "18.825" seconds, the timing when the effect display moves 750 spaces and the timing when the symbol on reel 31 moves 502 frames are synchronized every 18.825 seconds.
しかし、「18.825」秒ごとに、エフェクト表示が「750」マス移動するタイミングと、リール31の図柄が「502」コマ移動するタイミングとが同期したとしても、エフェクト表示が「750」マス移動するのをカウントすることは通常の人間の能力では困難であるし、リール31の図柄が「502」コマ移動するのをカウントすることも通常の人間の能力では困難であるので、エフェクト表示の移動を見てリール31を停止させるタイミングをはかるのは困難である。 However, even if the timing of the effect display moving 750 spaces every 18.825 seconds and the timing of the symbols on reel 31 moving 502 frames are synchronized, it is difficult for a normal human being to count the effect display moving 750 spaces, and it is also difficult for a normal human being to count the symbols on reel 31 moving 502 frames, so it is difficult to judge the timing to stop reel 31 by watching the movement of the effect display.
加えて、スロットマシン10では、リール31の回転開始から「60」秒経過すると、ストップスイッチ42の操作を促す「ストップボタンを押してください」の文字を画像表示装置23に表示する。 このため、エフェクト表示の移動を見てリール31を停止させるタイミングをはかっているうちに、リール31の回転開始から「60」秒経過し、画像表示装置23に「ストップボタンを押してください」の文字が表示されて、ストップスイッチ42を操作していないことをホールの店員に知られることになる。 これにより、エフェクト表示の移動を目押しの補助として利用した攻略を防止することができる。 In addition, in the slot machine 10, when 60 seconds have passed since the reels 31 began spinning, the image display device 23 displays the message "Press the stop button" to prompt the player to operate the stop switch 42. Therefore, while the player is watching the movement of the effect display and gauging the timing to stop the reels 31, 60 seconds have passed since the reels 31 began spinning, and the message "Press the stop button" appears on the image display device 23, letting the hall staff know that the stop switch 42 has not been operated. This prevents players from using the movement of the effect display as an aid to their timing.
なお、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間「T3」は「25.1」msであるのに対し、リール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間「T5」は「37.5」msであるから、「T3<T5」であるが、逆に、「T3>T5」となるようにしてもよい。 たとえば、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間を「40.1」msとし、リール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間の「37.5」msより長くしてもよい。 マスが「4」個の場合も同様に、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間を、リール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間より長くしてもよい。 Note that the time "T3" required for the effect display to move one space is "25.1" ms, while the time "T5" required for the symbols displayed on the reels 31 to move one frame is "37.5" ms, so T3 < T5, but it may also be the other way around, with T3 > T5. For example, the time required for the effect display to move one space may be "40.1" ms, which is longer than the 37.5 ms required for the symbols displayed on the reels 31 to move one frame. Similarly, when there are four spaces, the time required for the effect display to move one space may be longer than the time required for the symbols displayed on the reels 31 to move one frame.
また、マスが「3」個のルーレット演出においてエフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示がマスを一巡する時間「T1」は、「75.3」msである。 これに対し、リール31の図柄数にかかわらず、リール31の回転が定速状態(定速回転中)においてリール31が1回転するのに要する時間は、「60000÷80=750」msである。 このように、マスが「3」個のルーレット演出においてエフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示がマスを一巡する時間「T1」と、リール31の回転が定速状態においてリール31が1回転するのに要する時間とは異なるので、ルーレット演出が目押しの補助にならないようにすることができる。 Furthermore, in a roulette effect with three squares, the time "T1" for the effect display to go around one square when the effect display is moving at its maximum speed is 75.3 ms. In contrast, regardless of the number of symbols on the reel 31, the time required for the reel 31 to make one rotation when the reel 31 is rotating at a constant speed (while rotating at a constant speed) is 60,000 ÷ 80 = 750 ms. In this way, since the time "T1" for the effect display to go around one square when the effect display is moving at its maximum speed in a roulette effect with three squares is different from the time required for the reel 31 to make one rotation when the reel 31 is rotating at a constant speed, it is possible to prevent the roulette effect from aiding in eye-pressing.
図202は、マスが「4」個のルーレット演出において、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間と、演出ランプ21の点滅時間間隔と、リール31の定速回転中にリール31の図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間との関係を示す図である。 図202中(1)に示すように、第14実施形態では、マスが「4」個のルーレット演出において、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態にあるときに、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間は、「25.1」msであり、マスが「3」個のルーレット演出において、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態にあるときに、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間と同一である。 Figure 202 shows the relationship between the time required for the effect display to move one space in a roulette effect with four spaces, the flashing time interval of the effect lamp 21, and the time required for the symbols on the reel 31 to move one frame while the reel 31 is rotating at a constant speed. As shown in (1) in Figure 202, in the 14th embodiment, when the effect display is moving at its maximum speed in a roulette effect with four spaces, the time required for the effect display to move one space is 25.1 ms, which is the same as the time required for the effect display to move one space in a roulette effect with three spaces when the effect display is moving at its maximum speed.
このため、第14実施形態では、マスが「4」個のルーレット演出においても、マスが「3」個のルーレット演出と同様に、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときに、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間「T3」は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b及び左枠ランプ21cの点滅時間間隔「T4」より短い。 これにより、エフェクト表示の移動速度が速いと遊技者に感じさせることができるので、スピード感のあるルーレット演出を実行することができる。 また、マスが「4」個のルーレット演出においても、マスが「3」個のルーレット演出と同様に、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間「T3」と、リール31の回転が定速状態においてリール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間「T5」とが異なる。 これにより、ルーレット演出が目押しの補助にならないようにすることができる。 For this reason, in the fourteenth embodiment, even in a roulette effect with four squares, as with a roulette effect with three squares, when the effect display's movement speed is at its maximum, the time "T3" required for the effect display to move one square is shorter than the blinking time interval "T4" of the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, and left frame lamp 21c. This allows the player to feel that the effect display is moving quickly, making it possible to execute a roulette effect with a sense of speed. Also, in a roulette effect with four squares, as with a roulette effect with three squares, the time "T3" required for the effect display to move one square when the effect display's movement speed is at its maximum is different from the time "T5" required for the symbols displayed on the reels 31 to move one frame when the reels 31 are rotating at a constant speed. This prevents the roulette effect from being an aid to the player's eye-pressing skills.
また、マスが「4」個のルーレット演出においてエフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示がマスを一巡する時間「T1’」は、「100.4」msである。 これに対し、リール31の図柄数にかかわらず、リール31の回転が定速状態(定速回転中)においてリール31が1回転するのに要する時間は、「60000÷80=750」msである。 このように、マスが「4」個のルーレット演出においてエフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示がマスを一巡する時間「T1’」と、リール31の回転が定速状態においてリール31が1回転するのに要する時間とは異なるので、ルーレット演出が目押しの補助にならないようにすることができる。 Furthermore, in a roulette effect with four squares, the time "T1'" for the effect display to go around one square when the effect display is moving at its maximum speed is 100.4 ms. In contrast, regardless of the number of symbols on the reel 31, the time required for the reel 31 to make one rotation when the reel 31 is rotating at a constant speed (during constant speed rotation) is 60,000 ÷ 80 = 750 ms. In this way, since the time "T1'" for the effect display to go around one square when the effect display is moving at its maximum speed in a roulette effect with four squares is different from the time required for the reel 31 to make one rotation when the reel 31 is rotating at a constant speed, it is possible to prevent the roulette effect from aiding in eye-pressing.
次に、各マスでのエフェクト表示のオン/オフと、各スイッチのオン/オフ等との関係について説明する。 図203は、マスが「3」個のルーレット演出において、各マスでのエフェクト表示のオン/オフと、各スイッチのオン/オフ等との関係を示すタイムチャートである。 図203中「X
01」のタイミングでスタートスイッチ41の操作(オン)が検知されると、図203中「X02」のタイミングで、マス1でエフェクト表示を行う(オンにする)とともに、リール31の回転が開始する。
Next, the relationship between the on/off state of the effect display in each square and the on/off state of each switch will be explained. FIG. 203 is a time chart showing the relationship between the on/off state of the effect display in each square and the on/off state of each switch in a roulette effect with a square of "3". In FIG. 203, "X"
When operation (ON) of the start switch 41 is detected at the timing of "X01" in FIG. 203, an effect display is performed (turned ON) in square 1 at the timing of "X02" in FIG. 203, and the reel 31 begins to rotate.
その後、図203中「X03」のタイミングで、選択しているマスがマス1からマス2に移動するようにエフェクト表示を行う(マス1でのエフェクト表示をやめる(オフにする)とともに、マス2でエフェクト表示を行う(オンにする))。 その後、図203中「X04」のタイミングで、選択しているマスがマス2からマス3に移動するようにエフェクト表示を行う(マス2でのエフェクト表示をやめる(オフにする)とともに、マス3でエフェクト表示を行う(オンにする))。 その後、図203中「X05」のタイミングで、選択しているマスがマス3からマス1に移動するようにエフェクト表示を行う(マス3でのエフェクト表示をやめる(オフにする)とともに、マス1でエフェクト表示を行う(オンにする))。 Then, at timing "X03" in Figure 203, an effect display is performed so that the selected square moves from square 1 to square 2 (the effect display in square 1 is stopped (turned off), and the effect display is performed (turned on) in square 2). Then, at timing "X04" in Figure 203, an effect display is performed so that the selected square moves from square 2 to square 3 (the effect display in square 2 is stopped (turned off), and the effect display is performed (turned on) in square 3). Then, at timing "X05" in Figure 203, an effect display is performed so that the selected square moves from square 3 to square 1 (the effect display in square 3 is stopped (turned off), and the effect display is performed (turned on) in square 1).
その後、図203中「X06」のタイミングで、選択しているマスがマス1からマス2に移動するようにエフェクト表示を行い、図203中「X07」のタイミングで、選択しているマスがマス2からマス3に移動するようにエフェクト表示を行い、図203中「X08」のタイミングで、選択しているマスがマス3からマス1に移動するようにエフェクト表示を行う。 また、図203中「X02」のタイミングでリール31の回転が開始すると、その後、リール31の回転速度が徐々に加速していき、図203中「X07」のタイミングでリール31の回転が定速状態に到達すると、その後、図203中「X08」のタイミングで、ストップスイッチ42の操作が有効(受付け可能)になる。 Then, at timing "X06" in Figure 203, an effect display is made to move the selected square from square 1 to square 2, at timing "X07" in Figure 203, an effect display is made to move the selected square from square 2 to square 3, and at timing "X08" in Figure 203, an effect display is made to move the selected square from square 3 to square 1. Also, when the reel 31 begins to rotate at timing "X02" in Figure 203, the rotation speed of the reel 31 gradually accelerates, and when the rotation of the reel 31 reaches a constant speed at timing "X07" in Figure 203, then at timing "X08" in Figure 203, operation of the stop switch 42 becomes valid (acceptable).
また、図203中「X09」のタイミングで、選択しているマスがマス1からマス2に移動するようにエフェクト表示を行い、図203中「X10」のタイミングで、選択しているマスがマス2からマス3に移動するようにエフェクト表示を行い、図203中「X11」のタイミングで、選択しているマスがマス3からマス1に移動するようにエフェクト表示を行う。 その後、図203中「X12」のタイミングで、選択しているマスがマス1からマス2に移動するようにエフェクト表示を行い、図203中「X13」のタイミングで、選択しているマスがマス2からマス3に移動するようにエフェクト表示を行い、図203中「X14」のタイミングで、選択しているマスがマス3からマス1に移動するようにエフェクト表示を行う。 さらに、図203中「X15」のタイミングで、選択しているマスがマス1からマス2に移動するようにエフェクト表示を行い、図203中「X16」のタイミングで、選択しているマスがマス2からマス3に移動するようにエフェクト表示を行う。 その後、図203に示すように、マス3で停止時のエフェクト表示を行う(マス3の外周が点滅する(点灯と消灯とを繰り返す))。 Furthermore, at the timing of "X09" in Figure 203, an effect display is made to move the selected square from square 1 to square 2, at the timing of "X10" in Figure 203, an effect display is made to move the selected square from square 2 to square 3, and at the timing of "X11" in Figure 203, an effect display is made to move the selected square from square 3 to square 1. Then, at the timing of "X12" in Figure 203, an effect display is made to move the selected square from square 1 to square 2, at the timing of "X13" in Figure 203, an effect display is made to move the selected square from square 2 to square 3, and at the timing of "X14" in Figure 203, an effect display is made to move the selected square from square 3 to square 1. Furthermore, at the timing of "X15" in Figure 203, an effect display is made to move the selected square from square 1 to square 2, and at the timing of "X16" in Figure 203, an effect display is made to move the selected square from square 2 to square 3. After that, as shown in Figure 203, the stop effect display will be displayed on square 3 (the outer periphery of square 3 will flash (it will turn on and off repeatedly)).
また、図203中「X07」のタイミングで、プッシュボタン86の操作を促す「PUSH」の画像表示を開始し、その後、図203中「X15」のタイミングで、プッシュボタン86の操作(オン)を検知するまで、「PUSH」の画像表示を継続する。 そして、図203中「X15」のタイミングで、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、「PUSH」の画像表示を終了(画像を非表示に)し、その後、あらかじめ決定しているマス3で停止時のエフェクト表示を行う(マス3の外周が点滅する(点灯と消灯とを繰り返す))。 Also, at timing "X07" in Figure 203, the image "PUSH" begins to be displayed to prompt the operation of the push button 86, and then continues to be displayed until the operation (ON) of the push button 86 is detected at timing "X15" in Figure 203. Then, when the operation (ON) of the push button 86 is detected at timing "X15" in Figure 203, the image display of "PUSH" ends (the image is hidden), and then a stop effect is displayed at the predetermined square 3 (the outer periphery of square 3 flashes (repeatedly turns on and off)).
また、ルーレット演出におけるエフェクト表示の移動を開始する図203中「X02」のタイミングは、スタートスイッチ41の操作(オン)を検知(図203中「X01」)した後、ストップスイッチ42の操作を有効(図203中「X08」)にする前のタイミングである。すなわち、スタートスイッチ41の操作を検知した後、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、ルーレット演出におけるエフェクト表示の移動を開始する。 ここで、ルーレット演出におけるエフェクト表示の移動を開始する前に、ストップスイッチ42の操作を有効にし、このとき、ストップスイッチ42の操作を検知すると、ルーレット演出を実行せずに、ストップスイッチ42の操作に対応する演出を実行することができる。しかし、この場合、遊技者にルーレット演出を見せることができなくなってしまう。 そこで、第14実施形態では、スタートスイッチ41の操作を検知した後、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、ルーレット演出を開始して、エフェクト表示の移動を開始する。これにより、遊技者に確実にルーレット演出を見せることができる。 Furthermore, the timing at which the movement of the effect display in the roulette effect begins, "X02" in FIG. 203, is the timing after the operation (ON) of the start switch 41 is detected ("X01" in FIG. 203) and before the operation of the stop switch 42 is enabled ("X08" in FIG. 203). In other words, the movement of the effect display in the roulette effect begins after the operation of the start switch 41 is detected and before the operation of the stop switch 42 is enabled. Here, if the operation of the stop switch 42 is enabled before the movement of the effect display in the roulette effect begins and the operation of the stop switch 42 is detected at this time, it is possible to execute an effect corresponding to the operation of the stop switch 42 without executing the roulette effect. However, in this case, the roulette effect cannot be shown to the player. Therefore, in the fourteenth embodiment, the roulette effect is started and the movement of the effect display begins after the operation of the start switch 41 is detected and before the operation of the stop switch 42 is enabled. This ensures that the roulette effect can be shown to the player.
また、第1実施形態で説明したように、最小遊技時間(前回遊技のリール31の回転開始時から、今回遊技の回転開始時までの最短時間)は、「4.1」秒に設定されている。 そして、第14実施形態では、最小遊技時間の経過前にスタートスイッチ41の操作を検知したときにも、スタートスイッチ41の操作を検知した後、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、ルーレット演出を開始して、エフェクト表示の移動を開始する。 さらに、第14実施形態では、最小遊技時間の経過後にスタートスイッチ41の操作を検知したときにも、スタートスイッチ41の操作を検知した後、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、ルーレット演出を開始して、エフェクト表示の移動を開始する。 これにより、遊技者に確実にルーレット演出を見せることができる。 Furthermore, as explained in the first embodiment, the minimum play time (the shortest time from the start of rotation of the reels 31 in the previous play to the start of rotation in the current play) is set to 4.1 seconds. In the fourteenth embodiment, even when operation of the start switch 41 is detected before the minimum play time has elapsed, the roulette effect is started and the effect display begins to move after the operation of the start switch 41 is detected and before the operation of the stop switch 42 is enabled. Furthermore, in the fourteenth embodiment, even when operation of the start switch 41 is detected after the minimum play time has elapsed, the roulette effect is started and the effect display begins to move after the operation of the start switch 41 is detected and before the operation of the stop switch 42 is enabled. This ensures that the roulette effect can be seen by the player.
また、プッシュボタン86の操作を促す「PUSH」の画像表示を開始する図203中「X07」のタイミングは、ルーレット演出を開始し、エフェクト表示がすべてのマスを少なくとも一巡した後のタイミングである。すなわち、エフェクト表示がすべてのマスを少なくとも一巡した後に、「PUSH」の画像表示を開始する。 このように、「PUSH」の画像表示を開始する前に、エフェクト表示がすべてのマスを少なくとも一巡するようにすることで、ルーレット演出が実行されていることを遊技者に確実に認識させることができる。 Furthermore, the timing at "X07" in Figure 203 when the "PUSH" image display begins, which prompts the player to operate the push button 86, is the timing after the roulette effect has begun and the effect display has made at least one revolution around all the squares. In other words, the "PUSH" image display begins after the effect display has made at least one revolution around all the squares. In this way, by having the effect display make at least one revolution around all the squares before the "PUSH" image display begins, the player can be sure to recognize that the roulette effect is being executed.
また、プッシュボタン86の操作を促す「PUSH」の画像表示を開始する図203中「X07」のタイミングは、ストップスイッチ42の操作を有効(図203中「X08」)にする前のタイミングである。すなわち、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、「PUSH」の画像表示を開始する。 このように、第14実施形態では、スタートスイッチ41の操作を検知した後、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、エフェクト表示の移動を開始し、エフェクト表示がすべてのマスを一巡し、「PUSH」の画像表示を開始する。 Furthermore, the timing at "X07" in Figure 203 when the "PUSH" image display, which prompts the user to operate the push button 86, begins is the timing before the operation of the stop switch 42 is enabled ("X08" in Figure 203). In other words, the "PUSH" image display begins before the operation of the stop switch 42 is enabled. In this way, in the 14th embodiment, after the operation of the start switch 41 is detected, the effect display begins to move before the operation of the stop switch 42 is enabled, and the effect display moves around all the squares, starting the display of the "PUSH" image.
このため、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、プッシュボタン86の操作を促すことができるので、ストップスイッチ42が操作される前にプッシュボタン86が操作されるようにすることができる。 また、スタートスイッチ41が操作され、その後、「3」個のストップスイッチ42が素早く操作されたとしても、リール31の全停前(すべてのリール31の停止時より前、図柄組合せが停止表示される前)に、エフェクト表示の移動を開始し、エフェクト表示がすべてのマスを一巡し、「PUSH」の画像表示を開始することができるので、ルーレット演出が実行されていることを遊技者に確実に認識させることができる。 As a result, the push button 86 can be prompted to be operated before the operation of the stop switch 42 is enabled, so the push button 86 can be operated before the stop switch 42 is operated. Also, even if the start switch 41 is operated and then three stop switches 42 are quickly operated, the effect display can start moving before all the reels 31 come to a stop (before all reels 31 come to a stop, before the symbol combination is displayed), the effect display can go around all the squares, and the "PUSH" image can start to be displayed, so the player can be sure that the roulette effect is being executed.
また、第14実施形態においても、第2実施形態と同様に、「2.235」msごとに、割込み処理を実行可能とされている。 さらにまた、第2実施形態で説明したように、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)、デジット2(クレジット数表示LED76の下位桁)、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)、及びデジット5(設定値表示LED73)については、図71のLED表示制御(I_LED_OUT )により、5割込みを1周期として、ダイナミック点灯させる。 Furthermore, in the 14th embodiment, as in the second embodiment, interrupt processing can be executed every 2.235 ms. Furthermore, as explained in the second embodiment, digit 1 (the most significant digit of the credit number display LED 76), digit 2 (the least significant digit of the credit number display LED 76), digit 3 (the most significant digit of the acquired number display LED 78), digit 4 (the least significant digit of the acquired number display LED 78), and digit 5 (the set value display LED 73) are dynamically lit with 5 interrupts as one cycle by the LED display control (I_LED_OUT) in Figure 71.
このため、デジット1~デジット5がダイナミック点灯で1周する周期は、「2.235×5=11.175」msである。 これに対し、マスが「3」個のルーレット演出においてエフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示がマスを一巡する時間(周期)「T1」は、「75.3」msである。 ここで、デジット1~デジット5がダイナミック点灯で1周する周期と、マスが「3」個のルーレット演出においてエフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示がマスを一巡する時間(周期)とが一致すると、遊技者の目に負担をかけ、遊技者の目が疲れてしまう可能性を有するが、第14実施形態では、これらの周期が異なるので、遊技者の目に負担をかけないようにすることができる。 Therefore, the period in which digits 1 to 5 make one revolution in dynamic lighting is 2.235 x 5 = 11.175 ms. In contrast, the time (period) T1 for the effect display to make one revolution in a roulette effect with three cells when the effect display's movement speed is at its maximum is 75.3 ms. If the period in which digits 1 to 5 make one revolution in dynamic lighting and the time (period) for the effect display to make one revolution in a roulette effect with three cells when the effect display's movement speed is at its maximum are the same, this could strain the player's eyes and cause eye fatigue. However, in the 14th embodiment, these periods are different, so it is possible to avoid straining the player's eyes.
図204は、マスが「4」個のルーレット演出において、各マスでのエフェクト表示のオン/オフと、各スイッチのオン/オフ等との関係を示すタイムチャートである。 図204中「X31」のタイミングでスタートスイッチ41の操作(オン)が検知されると、図204中「X32」のタイミングで、マス1でエフェクト表示を行う(オンにする)とともに、リール31の回転が開始する。 その後、図204中「X33」のタイミングで、選択しているマスがマス1からマス2に移動するようにエフェクト表示を行う(マス1でのエフェクト表示をやめる(オフにする)とともに、マス2でエフェクト表示を行う(オンにする))。 Figure 204 is a time chart showing the relationship between the on/off of the effect display in each square and the on/off of each switch in a roulette presentation with four squares. When operation (on) of the start switch 41 is detected at timing "X31" in Figure 204, the effect display is performed (turned on) in square 1 at timing "X32" in Figure 204, and the reel 31 begins to spin. Then, at timing "X33" in Figure 204, the effect display is performed so that the selected square moves from square 1 to square 2 (the effect display in square 1 is stopped (turned off), and the effect display is performed (turned on) in square 2).
その後、図204中「X34」のタイミングで、選択しているマスがマス2からマス3に移動するようにエフェクト表示を行う(マス2でのエフェクト表示をやめる(オフにする)とともに、マス3でエフェクト表示を行う(オンにする))。 その後、図204中「X35」のタイミングで、選択しているマスがマス3からマス4に移動するようにエフェクト表示を行う(マス3でのエフェクト表示をやめる(オフにする)とともに、マス4でエフェクト表示を行う(オンにする))。 その後、図204中「X36」のタイミングで、選択しているマスがマス4からマス1に移動するようにエフェクト表示を行う(マス4でのエフェクト表示をやめる(オフにする)とともに、マス1でエフェクト表示を行う(オンにする))。 Then, at the timing of "X34" in Figure 204, an effect display is performed so that the selected square moves from square 2 to square 3 (the effect display in square 2 is stopped (turned off), and the effect display is performed (turned on) in square 3). Then, at the timing of "X35" in Figure 204, an effect display is performed so that the selected square moves from square 3 to square 4 (the effect display in square 3 is stopped (turned off), and the effect display is performed (turned on) in square 4). Then, at the timing of "X36" in Figure 204, an effect display is performed so that the selected square moves from square 4 to square 1 (the effect display in square 4 is stopped (turned off), and the effect display in square 1 is turned on).
その後、図204中「X37」のタイミングで、選択しているマスがマス1からマス2に移動するようにエフェクト表示を行い、図204中「X38」のタイミングで、選択しているマスがマス2からマス3に移動するようにエフェクト表示を行い、図204中「X39」のタイミングで、選択しているマスがマス3からマス4に移動するようにエフェクト表示を行い、図204中「X40」のタイミングで、選択しているマスがマス4からマス1に移動するようにエフェクト表示を行う。 また、図204中「X32」のタイミングでリール31の回転が開始すると、その後、リール31の回転速度が徐々に加速していき、図204中「X37」のタイミングでリール31の回転が定速状態に到達すると、その後、図204中「X38」のタイミングで、ストップスイッチ42の操作が有効(受付け可能)になる。 Then, at timing "X37" in FIG. 204, an effect display is made to move the selected square from square 1 to square 2, at timing "X38" in FIG. 204, an effect display is made to move the selected square from square 2 to square 3, at timing "X39" in FIG. 204, an effect display is made to move the selected square from square 3 to square 4, and at timing "X40" in FIG. 204, an effect display is made to move the selected square from square 4 to square 1. Furthermore, when the reel 31 begins to rotate at timing "X32" in FIG. 204, the rotation speed of the reel 31 gradually accelerates, and when the rotation of the reel 31 reaches a constant speed at timing "X37" in FIG. 204, operation of the stop switch 42 becomes valid (acceptable) at timing "X38" in FIG. 204.
また、図204中「X41」のタイミングで、選択しているマスがマス1からマス2に移動するようにエフェクト表示を行い、図204中「X42」のタイミングで、選択しているマスがマス2からマス3に移動するようにエフェクト表示を行い、図204中「X43」のタイミングで、選択しているマスがマス3からマス4に移動するようにエフェクト表示を行い、図204中「X44」のタイミングで、選択しているマスがマス4からマス1に移動するようにエフェクト表示を行う。 さらに、図204中「X45」のタイミングで、選択しているマスがマス1からマス2に移動するようにエフェクト表示を行い、図204中「X46」のタイミングで、選択しているマスがマス2からマス3に移動するようにエフェクト表示を行う。 その後、図204
に示すように、マス3で停止時のエフェクト表示を行う(マス3の外周が点滅する(点灯と消灯とを繰り返す))。
Also, at the timing of "X41" in Fig. 204, an effect display is made so that the selected square moves from square 1 to square 2, at the timing of "X42" in Fig. 204, an effect display is made so that the selected square moves from square 2 to square 3, at the timing of "X43" in Fig. 204, an effect display is made so that the selected square moves from square 3 to square 4, and at the timing of "X44" in Fig. 204, an effect display is made so that the selected square moves from square 4 to square 1. Furthermore, at the timing of "X45" in Fig. 204, an effect display is made so that the selected square moves from square 1 to square 2, and at the timing of "X46" in Fig. 204, an effect display is made so that the selected square moves from square 2 to square 3. Thereafter, Fig. 204
As shown in the figure, an effect display is performed when the robot is stopped at square 3 (the outer periphery of square 3 flashes (it turns on and off repeatedly)).
また、図204中「X37」のタイミングで、プッシュボタン86の操作を促す「PUSH」の画像表示を開始し、その後、図204中「X45」のタイミングで、プッシュボタン86の操作(オン)を検知するまで、「PUSH」の画像表示を継続する。 そして、図204中「X45」のタイミングで、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、「PUSH」の画像表示を終了(画像を非表示に)し、その後、あらかじめ決定しているマス3で停止時のエフェクト表示を行う(マス3の外周が点滅する(点灯と消灯とを繰り返す))。 Furthermore, at timing "X37" in Figure 204, the image "PUSH" is displayed to prompt the user to operate the push button 86, and then the image "PUSH" continues to be displayed until operation (ON) of the push button 86 is detected at timing "X45" in Figure 204. Then, when operation (ON) of the push button 86 is detected at timing "X45" in Figure 204, the image display of "PUSH" ends (the image is hidden), and then a stop effect is displayed at the predetermined square 3 (the outer periphery of square 3 flashes (repeatedly turns on and off)).
また、マスが「4」個のルーレット演出においても、エフェクト表示の移動を開始するタイミング(図204中「X32」)は、スタートスイッチ41の操作(オン)を検知(図204中「X01」)した後、ストップスイッチ42の操作を有効(図204中「X38」)にする前である。すなわち、スタートスイッチ41の操作を検知した後、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、エフェクト表示の移動を開始する。 上述したように、エフェクト表示の移動開始前に、ストップスイッチ42の操作を有効にし、このとき、ストップスイッチ42の操作を検知すると、ルーレット演出を実行せずに、ストップスイッチ42の操作に対応する演出を実行することもできるが、この場合、遊技者にルーレット演出を見せることができなくなってしまう。 そこで、マスが「4」個のルーレット演出においても、スタートスイッチ41の操作の検知時に最小遊技時間を経過していたか否かにかかわらず、スタートスイッチ41の操作を検知した後、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、エフェクト表示の移動を開始する。これにより、遊技者に確実にルーレット演出を見せることができる。 Furthermore, even in a roulette effect with four squares, the timing at which the movement of the effect display begins ("X32" in FIG. 204) is after the operation (ON) of the start switch 41 is detected ("X01" in FIG. 204) and before the operation of the stop switch 42 is enabled ("X38" in FIG. 204). In other words, the movement of the effect display begins after the operation of the start switch 41 is detected and before the operation of the stop switch 42 is enabled. As described above, if the operation of the stop switch 42 is enabled before the movement of the effect display begins and the operation of the stop switch 42 is detected at this time, it is possible to execute an effect corresponding to the operation of the stop switch 42 without executing the roulette effect. However, in this case, the roulette effect cannot be shown to the player. Therefore, even in a roulette effect with four squares, the movement of the effect display begins after the operation of the start switch 41 is detected and before the operation of the stop switch 42 is enabled, regardless of whether the minimum play time has elapsed when the operation of the start switch 41 is detected. This ensures that the roulette effect can be shown to the player.
また、マスが「4」個のルーレット演出においても、「PUSH」の画像表示開始のタイミング(図204中「X37」)は、エフェクト表示がすべてのマスを少なくとも一巡した後である。すなわち、マスが「4」個のルーレット演出においても、エフェクト表示がすべてのマスを少なくとも一巡した後に、「PUSH」の画像表示を開始する。 このように、マスが「4」個のルーレット演出においても、「PUSH」の画像表示を開始する前に、エフェクト表示がすべてのマスを少なくとも一巡するようにすることで、ルーレット演出が実行されていることを遊技者に確実に認識させることができる。 Furthermore, even in a roulette presentation with four squares, the timing at which the "PUSH" image begins to be displayed ("X37" in Figure 204) is after the effect display has made at least one revolution around all the squares. In other words, even in a roulette presentation with four squares, the "PUSH" image begins to be displayed after the effect display has made at least one revolution around all the squares. In this way, even in a roulette presentation with four squares, by having the effect display make at least one revolution around all the squares before the "PUSH" image begins to be displayed, the player can be sure that the roulette presentation is being executed.
また、マスが「4」個のルーレット演出においても、「PUSH」の画像表示開始のタイミング(図203中「X07」)は、ストップスイッチ42の操作を有効(図203中「X08」)にする前である。すなわち、マスが「4」個のルーレット演出においても、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、「PUSH」の画像表示を開始する。 このように、マスが「4」個のルーレット演出においても、スタートスイッチ41の操作を検知した後、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、エフェクト表示の移動を開始し、エフェクト表示がすべてのマスを一巡し、「PUSH」の画像表示を開始する。 Furthermore, even in a roulette presentation with four squares, the timing at which the "PUSH" image begins to be displayed ("X07" in Figure 203) is before the operation of the stop switch 42 is enabled ("X08" in Figure 203). In other words, even in a roulette presentation with four squares, the "PUSH" image begins to be displayed before the operation of the stop switch 42 is enabled. In this way, even in a roulette presentation with four squares, after the operation of the start switch 41 is detected and before the operation of the stop switch 42 is enabled, the effect display begins to move, the effect display goes around all the squares, and the "PUSH" image begins to be displayed.
このため、マスが「4」個のルーレット演出においても、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、プッシュボタン86の操作を促すことができるので、ストップスイッチ42が操作される前にプッシュボタン86が操作されるようにすることができる。 また、スタートスイッチ41が操作され、その後、「3」個のストップスイッチ42が素早く操作されたとしても、リール31の全停前(すべてのリール31の停止時より前、図柄組合せが停止表示される前)に、エフェクト表示の移動を開始し、エフェクト表示がすべてのマスを一巡し、「PUSH」の画像表示を開始することができるので、ルーレット演出が実行されていることを遊技者に確実に認識させることができる。 For this reason, even in a roulette effect with four squares, the push button 86 can be prompted to be operated before the operation of the stop switch 42 is enabled, so the push button 86 can be operated before the stop switch 42 is operated. Also, even if the start switch 41 is operated and then three stop switches 42 are quickly operated, the effect display can start moving before all the reels 31 come to a stop (before all reels 31 come to a stop, before the symbol combination is displayed), and the effect display can go around all the squares and start displaying the "PUSH" image, so the player can be sure that the roulette effect is being executed.
また、上述したように、デジット1~デジット5がダイナミック点灯で1周する周期は、「11.175」msである。 これに対し、マスが「4」個のルーレット演出においてエフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示がマスを一巡する時間(周期)「T1’」は、「100.4」msである。 このように、デジット1~デジット5がダイナミック点灯で1周する周期と、マスが「4」個のルーレット演出においてエフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示がマスを一巡する時間(周期)とが異なるので、遊技者の目に負担をかけないようにすることができる。 Furthermore, as mentioned above, the period in which Digits 1 to 5 make one revolution in dynamic lighting is 11.175 ms. In contrast, the time (period) T1' for the effect display to make one revolution in a roulette effect with four squares when the effect display's movement speed is at its maximum is 100.4 ms. In this way, because the period in which Digits 1 to 5 make one revolution in dynamic lighting is different from the time (period) for the effect display to make one revolution in a roulette effect with four squares when the effect display's movement speed is at its maximum, it is possible to reduce strain on the player's eyes.
次に、図205~図208を参照して、設定値に関する演出について説明する。 図205は、第14実施形態における設定値の種類と出玉率を示す図である。 「設定値」は、遊技者の有利度に関するものであり、第14実施形態では、図205に示すように、設定1~設定6の6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、出玉率が高くなるようにすることにより、遊技者の有利度が高くなるようにしている。このため、第14実施形態では、設定1は、遊技者にとって最も不利な設定値となり、設定6は、遊技者にとって最も有利な設定値となる。 なお、「設定1」と設定値「1」とは同義である。「設定2」~「設定6」についても同様である。 また、「出玉率」は、「払出し枚数/ベット枚数」を意味する。 Next, we will explain the effects related to the setting values, with reference to Figures 205 to 208. Figure 205 is a diagram showing the types of setting values and payout rates in the fourteenth embodiment. The "setting value" relates to the player's advantage, and in the fourteenth embodiment, six levels are provided, from Setting 1 to Setting 6, as shown in Figure 205. The higher the setting value, the higher the payout rate, thereby increasing the player's advantage. For this reason, in the fourteenth embodiment, Setting 1 is the setting value that is most disadvantageous to the player, and Setting 6 is the setting value that is most advantageous to the player. Note that "Setting 1" and setting value "1" are synonymous. The same applies to "Setting 2" to "Setting 6." Furthermore, "payout rate" means "number of coins paid out / number of coins bet."
図193に示すように、メイン制御基板50には、設定キー挿入口151を有する設定キースイッチ152と、設定変更(リセット)スイッチ153とが設けられている。 設定キースイッチ152は、設定キー挿入口151から所定の設定キーが挿入され、時計回りに「90」度回転させるとオンになるスイッチである。 設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねたスイッチである。設定変更スイッチは、設定変更状態(設定変更モード)において設定値を変更するときに操作されるスイッチである。また、リセットスイッチは、発生したエラーの除去後、エラー発生前の状態に復帰させるときに操作されるスイッチである。 なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとを一体としてもよいが、設定変更スイッチとリセットスイッチとを別々に設けてもよい。 As shown in Figure 193, the main control board 50 is provided with a setting key switch 152 having a setting key insertion slot 151, and a setting change (reset) switch 153. The setting key switch 152 is a switch that turns on when a specified setting key is inserted into the setting key insertion slot 151 and rotated 90 degrees clockwise. The setting change (reset) switch 153 serves as both a setting change switch and a reset switch. The setting change switch is operated to change the setting value in the setting change state (setting change mode). The reset switch is operated to return to the state before the error occurred after removing an error that has occurred. The setting change switch and reset switch may be integrated, or they may be provided separately.
電源がオフの状態で、設定キースイッチ152をオンにし、この状態で電源をオンにすると、設定値を変更可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。 設定変更状態に移行すると、現在の設定値が設定値表示LED73に表示される。 また、設定値を変更するときは、設定変更(リセット)スイッチ153を操作する。設定変更状態において設定変更(リセット)スイッチ153を「1」回操作するごとに設定値が「+1」される。具体的には、設定変更状態において設定変更(リセット)スイッチ153を1回操作するごとに、設定値表示LED73に表示される設定値が「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・のように変化する。 When the power is off, turning on the setting key switch 152 and then turning the power on in this state will transition to a setting change state (setting change mode) in which the setting value can be changed. When transitioning to the setting change state, the current setting value is displayed on the setting value display LED 73. To change the setting value, operate the setting change (reset) switch 153. In the setting change state, the setting value increases by 1 each time the setting change (reset) switch 153 is operated once. Specifically, each time the setting change (reset) switch 153 is operated once in the setting change state, the setting value displayed on the setting value display LED 73 changes as follows: "1" → "2" → ... → "5" → "6" → "1" → ...
そして、スタートスイッチ41を操作すると、設定値表示LED73に表示されている設定値で確定する。 また、図54に示すように、RWM53のアドレス「F000(H)」は、設定値データ(_NB_RANK)の記憶領域とされている。設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。たとえば、設定値が「1」のときは、設定値データとして「0」が記憶され、設定値が「2」のときは、設定値データとして「1」が記憶される。 そして、設定変更状態においてスタートスイッチ41を操作し、設定値表示LED73に表示されている設定値で確定させると、確定させた設定値に対応する設定値データがRWM53のアドレス「F000(H)」に記憶される。たとえば、設定値を「6」で確定させると、設定値データとして「5」がRWM53のアドレス「F000(H)」に記憶される。 なお、設定値表示LED73には、設定値データに「1」を加算した「N」が設定値として表示される。 すなわち、設定値表示LED73には、設定値データに対応した情報が表示される。換言すれば、RWM53の設定値データの記憶領域には、設定値表示LED73に表示されている設定値に対応した設定値データが記憶される。 When the start switch 41 is operated, the setting value displayed on the setting value display LED 73 is confirmed. Also, as shown in FIG. 54, address "F000(H)" of the RWM 53 is used as a storage area for setting value data (_NB_RANK). When the setting value is "N," "N-1" is stored as the setting value data. For example, when the setting value is "1," "0" is stored as the setting value data, and when the setting value is "2," "1" is stored as the setting value data. When the start switch 41 is operated in the setting change state and the setting value displayed on the setting value display LED 73 is confirmed, the setting value data corresponding to the confirmed setting value is stored at address "F000(H)" of the RWM 53. For example, when the setting value is confirmed as "6," "5" is stored as the setting value data at address "F000(H)" of the RWM 53. The setting value display LED 73 displays "N", which is the setting value data plus "1", as the setting value. In other words, the setting value display LED 73 displays information corresponding to the setting value data. In other words, the setting value data storage area of the RWM 53 stores setting value data corresponding to the setting value displayed on the setting value display LED 73.
そして、設定キーを反時計回りに「90」度回転させて、設定キースイッチ152をオフにすると、設定変更状態が終了して、変更後の設定値で立ち上げ処理が行われる。 また、設定変更状態が終了すると、設定値表示LED73に表示されている設定値も消灯する。 このように、設定値を変更するときは、設定変更状態にしてから、設定変更(リセット)スイッチ153を操作する。そして、所望の設定値を設定値表示LED73に表示させた状態で、スタートスイッチ41を操作して、設定値を確定させる。その後、設定キースイッチ152をオフにすると、設定変更状態が終了して、変更後の設定値で立ち上げ処理が行われる。 Then, by rotating the setting key 90 degrees counterclockwise and turning off the setting key switch 152, the setting change state ends and the startup process is performed with the changed setting value. Furthermore, when the setting change state ends, the setting value displayed on the setting value display LED 73 also goes out. In this way, when changing the setting value, enter the setting change state and then operate the setting change (reset) switch 153. Then, with the desired setting value displayed on the setting value display LED 73, operate the start switch 41 to confirm the setting value. After that, by turning off the setting key switch 152, the setting change state ends and the startup process is performed with the changed setting value.
また、メイン制御基板50は、設定変更状態が終了すると、設定値を示す設定値コマンドをサブ制御基板80に送信する。 さらに、メイン制御基板50は、電源投入時や電源断処理時にも、設定値コマンドをサブ制御基板80に送信する。 このため、サブ制御基板80側では、メイン制御基板50側で設定された設定値を判断することができるので、設定値に応じた演出を出力可能とされている。 また、電源がオンの状態で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定値の変更はできないが、設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。 Furthermore, when the setting change state ends, the main control board 50 sends a setting value command indicating the setting value to the sub-control board 80. Furthermore, the main control board 50 also sends setting value commands to the sub-control board 80 when the power is turned on or when the power is turned off. As a result, the sub-control board 80 can determine the setting value set on the main control board 50 side, and is able to output effects according to the setting value. Furthermore, when the power is on and the setting key switch 152 is turned on, the setting value cannot be changed, but the system transitions to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting value can be confirmed.
第14実施形態においても、第1実施形態と同様に、遊技区間として、通常区間(非有利区間)と有利区間とを備えている。 「通常区間」とは、指示機能を作動させない(ストップスイッチ42の操作情報を報知しない、ATを実行しない)遊技区間である。 「有利区間」とは、指示機能を作動させることが可能な(ストップスイッチ42の操作情報を報知可能な、ATを実行可能な)遊技区間である。 通常区間において、有利区間に移行させるか否かを役抽選手段61の抽選結果等により決定する。また、有利区間において、ストップスイッチ42の操作情報を報知可能なAT(報知遊技状態)に移行させるか否かを抽選等により決定する。 In the 14th embodiment, as in the first embodiment, the game zones are a normal zone (non-advantageous zone) and an advantageous zone. A "normal zone" is a game zone in which the instruction function is not activated (operation information of the stop switch 42 is not notified, and AT is not executed). A "advantageous zone" is a game zone in which the instruction function can be activated (operation information of the stop switch 42 can be notified, and AT can be executed). In the normal zone, whether to transition to an advantageous zone is determined by the lottery results of the role selection means 61, etc. In addition, in the advantageous zone, whether to transition to an AT (announcement game state) in which operation information of the stop switch 42 can be notified is determined by lottery, etc.
さらに、有利区間の終了条件は、差数カウンタ値(有利区間中の差枚数)が所定値(たとえば「2400」)を超えたこと、有利区間クリアカウンタ値(有利区間の残り遊技回数)が「0」になったこと、又はATが終了したことに設定されている。なお、ATは、ATの残り遊技回数が「0」になると終了する。 すなわち、有利区間中の差枚数が所定枚数(たとえば「2400」枚)を超えるか、有利区間の残り遊技回数が「0」になるか、又はATが終了すると、有利区間は終了し、通常区間かつ非ATに移行する。 また、AT中に、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか、有利区間の残り遊技回数が「0」になると、ATの残り遊技回数が「0」にならなくても、有利区間の終了と同時にATを終了し、通常区間かつ非ATに移行する。 Furthermore, the conditions for ending the advantageous zone are set as follows: the difference counter value (the difference in the number of coins during the advantageous zone) exceeds a predetermined value (for example, "2400"), the advantageous zone clear counter value (the remaining number of plays in the advantageous zone) becomes "0", or the AT ends. The AT ends when the remaining number of plays in the AT becomes "0". In other words, when the difference in the number of coins during the advantageous zone exceeds a predetermined number (for example, "2400"), the remaining number of plays in the advantageous zone becomes "0", or the AT ends, the advantageous zone ends and the system transitions to a normal zone and non-AT. Also, if the difference in the number of coins during the advantageous zone exceeds a predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone becomes "0" during the AT, the AT ends simultaneously with the end of the advantageous zone, even if the remaining number of plays in the AT does not become "0", and the system transitions to a normal zone and non-AT.
また、第14実施形態では、有利区間中の遊技状態として、ストップスイッチ42の操作情報を報知可能なAT(報知遊技状態)と、ATに移行する確率が所定確率の非AT(通常遊技状態)と、ATに移行する確率が非ATより高いCZ(チャンスゾーン/高確率遊技状態)とを備えている。 非ATにおいて、役抽選手段61でレア役当選時にCZに移行させるか否かを決定するCZ抽選を行う。そして、CZ抽選に当選すると、非ATからCZに移行させる。 また、第14実施形態では、CZ抽選の当選確率は合算で「1/120」に設定されている。すなわち、第14実施形態では、非ATにおいて「120」回遊技を実行すると、CZに移行することが期待できる。換言すると、非ATの開始からCZに移行するまでの遊技回数の期待値は「120」回となる。 Furthermore, in the 14th embodiment, the game states during the advantageous zone include an AT (announcement game state) that can notify operation information of the stop switch 42, a non-AT (normal game state) with a predetermined probability of transitioning to the AT, and a CZ (chance zone/high probability game state) with a higher probability of transitioning to the AT than a non-AT. In the non-AT, the role selection means 61 conducts a CZ lottery to determine whether to transition to the CZ when a rare role is won. If the CZ lottery is won, the non-AT is transitioned to the CZ. Furthermore, in the 14th embodiment, the winning probability of the CZ lottery is set to a total of 1/120. In other words, in the 14th embodiment, if 120 plays are performed in the non-AT, a transition to the CZ can be expected. In other words, the expected number of plays from the start of the non-AT to the transition to the CZ is 120.
また、CZ中は、毎遊技、ATに
移行させるか否かを決定するAT抽選を行う。そして、AT抽選に当選したときは、所定遊技回数の前兆を経て、ATに移行させる。 なお、CZ中は、毎遊技、ポイントを付与するか否かを決定するポイント抽選を行い、ポイント抽選で獲得したポイントの累計が所定値に到達すると、所定遊技回数の前兆を経て、ATに移行させるようにしてもよい。 また、CZの最終遊技でAT抽選を行い、AT抽選で当選したときは、所定遊技回数の前兆を経て、ATに移行させるようにしてもよい。 なお、CZは、CZの残り遊技回数が「0」になると終了する。 また、ATに移行せずにCZを終了すると、その後、非ATに戻る。
Furthermore, during the CZ, an AT lottery is held for each play to determine whether or not to transition to the AT. If the AT lottery is won, a transition to the AT occurs after a predetermined number of plays. Note that during the CZ, a point lottery is held for each play to determine whether or not points will be awarded, and when the cumulative total of points earned in the point lottery reaches a predetermined value, a transition to the AT may occur after a predetermined number of plays. Note that an AT lottery is held during the final play of the CZ, and if the AT lottery is won, a transition to the AT may occur after a predetermined number of plays. Note that the CZ ends when the remaining number of plays in the CZ becomes "0." Note that if the CZ ends without transitioning to the AT, the game then returns to a non-AT.
第14実施形態では、CZからATに移行する確率は「1/4」に設定されている。すなわち、第14実施形態では、CZに「4」回移行すると、そのうち「3」回はATに移行せずに終了して非ATに戻るが、「1」回はATに移行することが期待できる。 CZ抽選の当選確率は合算で「1/120」であるので、非ATからCZを経てATに移行する確率は、「(1/4)×(1/120)=1/480」となる。 さらに、第14実施形態では、非ATにおいて役抽選手段61で所定のレア役に当選すると、CZを経ることなく、非ATからATに移行する(いわゆるAT直撃)。 そして、第14実施形態では、非ATの開始からATに移行する確率は、非ATからCZを経てATに移行する確率と、非ATからCZを経ずにATに移行する(いわゆるAT直撃)確率とを合算して、「1/470」となるように構成されている。 In the 14th embodiment, the probability of transitioning from the CZ to the AT is set to 1/4. That is, in the 14th embodiment, if there are four transitions to the CZ, three of those transitions will end without transitioning to the AT and return to the non-AT, but one transition to the AT is expected. Since the combined probability of winning the CZ lottery is 1/120, the probability of transitioning from a non-AT via the CZ to the AT is (1/4) x (1/120) = 1/480. Furthermore, in the 14th embodiment, if a specified rare role is won by the role selection means 61 in a non-AT, the non-AT transitions to the AT without going through the CZ (so-called direct AT hit). In the 14th embodiment, the probability of transitioning from the start of a non-AT to the AT is configured to be 1/470, which is the sum of the probability of transitioning from a non-AT via the CZ to the AT and the probability of transitioning from a non-AT to the AT without going through the CZ (so-called direct AT hit).
このため、第14実施形態では、非ATの開始から「470」回遊技を実行すると、ATに移行することが期待できる。換言すると、非ATの開始からATに移行するまでの遊技回数の期待値は「470」回となる。 加えて、第14実施形態では、非ATにおいてATに当選することなく非ATの開始からの遊技回数が天井遊技回数(1500回)に到達したときは、ATに移行させるように構成されている。 For this reason, in the 14th embodiment, if 470 plays are performed from the start of the non-AT, it is expected that the game will transition to the AT. In other words, the expected number of plays from the start of the non-AT until the game transitions to the AT is 470. In addition, in the 14th embodiment, if the number of plays from the start of the non-AT reaches the ceiling number of plays (1,500 plays) without winning the AT in the non-AT, the game will transition to the AT.
また、第14実施形態では、「1」回のATの開始から終了までにおけるメダルの獲得枚数(純増枚数)の期待値は「600」枚とされている。 さらにまた、第14実施形態では、AT中の1遊技あたりのメダルの獲得枚数(純増枚数)の期待値は「3」枚とされている。 以上より、第14実施形態では、「1」回のATの開始から終了までの遊技回数の期待値は「600÷3=200」回となる。 そして、非ATの開始からATに移行するまでの遊技回数の期待値は「470」回であり、「1」回のATの開始から終了までの遊技回数の期待値は「200」回であるから、非ATの開始からAT終了までの遊技回数の期待値は「470+200=670」回となる。 Furthermore, in the 14th embodiment, the expected number of medals won (net increase) from the start to the end of one AT is 600. Furthermore, in the 14th embodiment, the expected number of medals won (net increase) per game during the AT is 3. From the above, in the 14th embodiment, the expected number of games played from the start to the end of one AT is 600 ÷ 3 = 200. The expected number of games played from the start of a non-AT until the transition to an AT is 470, and the expected number of games played from the start to the end of one AT is 200, so the expected number of games played from the start of a non-AT until the end of an AT is 470 + 200 = 670.
また、ホールの開店から閉店まで終日遊技を行うと、「10000」回程度、遊技を行うことができる。 上述したように、最小遊技時間は「4.1」秒に設定されているため、「1」時間に最大で「3600÷4.1≒878」回遊技を行うことができる。 よって、ホールの開店から閉店まで「12」時間であれば、最大で「878×12=10536」回遊技を行うことができる。 また、ホールの開店から閉店まで「13」時間であれば、最大で「878×13=11414」回遊技を行うことができる。 さらにまた、ホールの開店から閉店まで「14」時間であれば、最大で「878×14=12292」回遊技を行うことができる。 このため、ホールの開店から閉店まで終日遊技を行うと、非ATの開始からAT終了までのセットを「10000÷670≒15」回程度繰り返し実行することができる。 また、第14実施形態では、CZが終了してATには移行せずに非ATに移行するときは、画像表示装置23にCZ終了画面を表示し、AT終了時には、画像表示装置23にAT終了画面を表示する。なお、CZが終了してATに移行するときは、画像表示装置23にCZ終了画面は表示しない。 Furthermore, if you play all day from opening to closing of the hall, you can play approximately 10,000 times. As mentioned above, the minimum play time is set to 4.1 seconds, so a maximum of 3,600 ÷ 4.1 ≒ 878 plays can be played in one hour. Therefore, if there are 12 hours from opening to closing of the hall, a maximum of 878 × 12 = 10,536 plays can be played. Furthermore, if there are 13 hours from opening to closing of the hall, a maximum of 878 × 13 = 11,414 plays can be played. Furthermore, if there are 14 hours from opening to closing of the hall, a maximum of 878 × 14 = 12,292 plays can be played. Therefore, if you play all day from opening to closing of the hall, you can repeat the set from the start of the non-AT to the end of the AT approximately 10,000 ÷ 670 ≒ 15 times. In addition, in the 14th embodiment, when the CZ ends and the game transitions to non-AT rather than AT, a CZ end screen is displayed on the image display device 23, and when the AT ends, an AT end screen is displayed on the image display device 23. Note that when the CZ ends and the game transitions to AT, the CZ end screen is not displayed on the image display device 23.
そして、非ATの開始からCZを経てATに移行するときは、CZに「4」回移行し、そのうち「3」回はATに移行せずに終了して非ATに戻るが、「1」回はATに移行することが期待できるから、CZ終了画面の表示回数の期待値は「3」回で、AT終了画面の表示回数の期待値は「1」回となる。 また、天井遊技回数に到達してATに移行するときは、CZの移行回数の期待値が「1500÷120=12.5」回で、ATの移行回数の期待値が「1」回となるから、CZ終了画面の表示回数の期待値は「12.5」回で、AT終了画面の表示回数の期待値は「1」回となる。 さらに、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、非ATの開始からAT終了までのセットを「15」回程度繰り返し実行することから、CZ終了画面の表示回数の期待値は「3×15=45」回で、AT終了画面の表示回数の期待値は「1×15=15」回となる。 When transitioning from the start of a non-AT to an AT via a CZ, there will be four transitions to the CZ, three of which will end without transitioning to the AT and return to the non-AT, but it is expected that there will be one transition to the AT, so the expected number of times the CZ end screen will be displayed is three, and the expected number of times the AT end screen will be displayed is one. Also, when the ceiling number of plays is reached and the transition to the AT occurs, the expected number of CZ transitions is 1500 ÷ 120 = 12.5, and the expected number of AT transitions is one, so the expected number of times the CZ end screen will be displayed is 12.5, and the expected number of times the AT end screen will be displayed is one. Furthermore, if you play all day and play 10,000 times, the set from the start of the non-AT to the end of the AT will be repeated approximately 15 times, so the expected number of times the CZ end screen will be displayed is 3 x 15 = 45 times, and the expected number of times the AT end screen will be displayed is 1 x 15 = 15 times.
図206は、設定値に関する演出用の置数表を示す図である。 図206中(1)は、CZ終了時における設定値に関する演出用の置数表を示す。 図206中(2)は、有利区間の終了条件以外の所定条件を満たしてATが終了するときの設定値に関する演出用の置数表を示す。 図206中(3)は、有利区間の終了条件を満たしてATが終了するときの設定値に関する演出用の置数表を示す。 Figure 206 shows a table of numbers to be placed for effects related to setting values. (1) in Figure 206 shows a table of numbers to be placed for effects related to setting values at the end of the CZ. (2) in Figure 206 shows a table of numbers to be placed for effects related to setting values when the AT ends by satisfying certain conditions other than the end conditions of the advantageous zone. (3) in Figure 206 shows a table of numbers to be placed for effects related to setting values when the AT ends by satisfying the end conditions of the advantageous zone.
なお、「有利区間の終了条件以外の所定条件を満たしてATが終了するとき」とは、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときを意味する。 また、「有利区間の終了条件を満たしてATが終了するとき」とは、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか、又は有利区間の残り遊技回数が「0」になることにより、ATの残り遊技回数が「0」にならなくても、有利区間の終了と同時にATが終了するときを意味する。 Note that "when a specified condition other than the end condition of the advantageous zone is met and the AT ends" means when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends. Also, "when the end condition of the advantageous zone is met and the AT ends" means when the difference in number of coins during the advantageous zone exceeds a specified number, or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0", and the AT ends at the same time as the end of the advantageous zone, even if the remaining number of plays in the AT does not reach "0".
第14実施形態では、図206中(1)~(3)に示すように、CZ終了時に、CZ終了画面において、設定値に関する演出を実行可能とされているとともに、AT終了時に、AT終了画面において、設定値に関する演出を実行可能とされている。 また、第14実施形態では、図206中(1)~(3)に示すように、設定値に関する演出として、設定関連演出、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、設定2否定演出を実行可能とされている。 In the 14th embodiment, as shown in (1) to (3) in Figure 206, when the CZ ends, effects related to the setting value can be executed on the CZ end screen, and when the AT ends, effects related to the setting value can be executed on the AT end screen. Also, in the 14th embodiment, as shown in (1) to (3) in Figure 206, the following effects related to the setting value can be executed: setting-related effects, setting 2 or higher confirmation effects, setting 3 or higher confirmation effects, setting 4 or higher confirmation effects, setting 5 or higher confirmation effects, setting 6 confirmation effects, even setting confirmation effects, and setting 2 negation effects.
CZ終了時には、図206中(1)に示す置数表を用いて設定演出抽選を行い、この設定演出抽選で決定した演出をCZ終了画面において出力する。たとえば、設定6確定演出に決定したときは、CZ終了画面において設定6確定演出を出力する。 同様に、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了したときは、図206中(2)に示す置数表を用いて設定演出抽選を行う。また、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了したときは、図206中(3)に示す置数表を用いて設定演出抽選を行う。そして、決定した演出をAT終了画面において出力する。 At the end of the CZ, a setting effect lottery is held using the number placement table shown in (1) of Figure 206, and the effect determined by this setting effect lottery is output on the CZ end screen. For example, if a setting 6 confirmation effect is determined, a setting 6 confirmation effect is output on the CZ end screen. Similarly, when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends, a setting effect lottery is held using the number placement table shown in (2) of Figure 206. Furthermore, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds the specified number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends, a setting effect lottery is held using the number placement table shown in (3) of Figure 206. The determined effect is then output on the AT end screen.
「設定関連演出」は、設定値を示すものではないが、高設定であることを遊技者に期待させる内容の演出である。図206中(1)~(3)に示すように、設定関連演出は、設定値が「1」~「6」のいずれであるときも実行可能となる。このため、設定関連演出は、設定値が「1」であるときも実行可能となる。また、図206中(1)~(3)に示すように、設定値が高くなるにしたがって、設定関連演出の実行確率が低くなる。そして、設定関連演出が実行されても、その内容から、設定値を特定することはできず、また、設定値の範囲など、設定値に関する情報も特定することはできない。 「設定2以上確定演出」は、設定値が「2」以上であることを示す内容の演出である。図206中(1)~(3)に示すように、設定2以上確定演出は、設定値が「1」のときに実行されることはなく、設定値が「2」~「6」のいずれかであるときに実行可能となる。そして、設定2以上確定演出が実行されると、その内容から、設定値が「2」~「6」のいずれかであることがわかる。 "Setting-related effects" do not indicate the setting value, but are intended to encourage the player to expect a high setting. As shown in (1) to (3) in Figure 206, setting-related effects can be executed when the setting value is any value between "1" and "6." Therefore, setting-related effects can also be executed when the setting value is "1." Furthermore, as shown in (1) to (3) in Figure 206, the probability of a setting-related effect being executed decreases as the setting value increases. Even when a setting-related effect is executed, its content does not allow the setting value to be identified, nor does it allow information about the setting value, such as the setting value range, to be identified. "Setting 2 or higher confirmation effect" is an effect intended to indicate that the setting value is "2" or higher. As shown in (1) to (3) in Figure 206, setting 2 or higher confirmation effect is not executed when the setting value is "1," but is executable when the setting value is any value between "2" and "6." When a setting 2 or higher confirmation effect is executed, its content indicates that the setting value is any value between "2" and "6."
「設定3以上確定演出」は、設定値が「3」以上であることを示す内容の演出である。図206中(1)~(3)に示すように、設定3以上確定演出は、設定値が「1」又は「2」のときに実行されることはなく、設定値が「3」~「6」のいずれかであるときに実行可能となる。そして、設定3以上確定演出が実行されると、その内容から、設定値が「3」~「6」のいずれかであることがわかる。 「設定4以上確定演出」は、設定値が「4」以上であることを示す内容の演出である。図206中(1)~(3)に示すように、設定4以上確定演出は、設定値が「1」~「3」のときに実行されることはなく、設定値が「4」~「6」のいずれかであるときに実行可能となる。そして、設定4以上確定演出が実行されると、その内容から、設定値が「4」~「6」のいずれかであることがわかる。 The "setting 3 or higher confirmation effect" is an effect whose content indicates that the setting value is "3" or higher. As shown in (1) to (3) in Figure 206, the setting 3 or higher confirmation effect is not executed when the setting value is "1" or "2", but can be executed when the setting value is any of "3" to "6". When the setting 3 or higher confirmation effect is executed, its content indicates that the setting value is any of "3" to "6". The "setting 4 or higher confirmation effect" is an effect whose content indicates that the setting value is "4" or higher. As shown in (1) to (3) in Figure 206, the setting 4 or higher confirmation effect is not executed when the setting value is "1" to "3", but can be executed when the setting value is any of "4" to "6". When the setting 4 or higher confirmation effect is executed, its content indicates that the setting value is any of "4" to "6".
「設定5以上確定演出」は、設定値が「5」以上であることを示す内容の演出である。図206中(1)~(3)に示すように、設定5以上確定演出は、設定値が「1」~「4」のときに実行されることはなく、設定値が「5」又は「6」のときに実行可能となる。そして、設定5以上確定演出が実行されると、その内容から、設定値が「5」又は「6」であることがわかる。 「設定6確定演出」は、設定値が「6」であることを示す内容の演出である。図206中(1)~(3)に示すように、設定6確定演出は、設定値が「1」~「5」のときに実行されることはなく、設定値が「6」のときに実行可能となる。そして、設定6確定演出が実行されると、その内容から、設定値が「6」であることがわかる。 The "Setting 5 or higher confirmation effect" is an effect whose content indicates that the setting value is "5" or higher. As shown in (1) to (3) in Figure 206, the setting 5 or higher confirmation effect is not executed when the setting value is "1" to "4", but can be executed when the setting value is "5" or "6". When the setting 5 or higher confirmation effect is executed, its content indicates that the setting value is "5" or "6". The "Setting 6 confirmation effect" is an effect whose content indicates that the setting value is "6". As shown in (1) to (3) in Figure 206, the setting 6 confirmation effect is not executed when the setting value is "1" to "5", but can be executed when the setting value is "6". When the setting 6 confirmation effect is executed, its content indicates that the setting value is "6".
「偶数設定確定演出」は、設定値が偶数(「2」、「4」又は「6」)であることを示す内容の演出である。図206中(1)~(3)に示すように、偶数設定確定演出は、設定値が奇数(「1」、「3」又は「5」)のときに実行されることはなく、設定値が偶数のときに実行可能となる。そして、偶数設定確定演出が実行されると、その内容から、設定値が偶数であることがわかる。 「設定2否定演出」は、設定値が「2」でないことを示す内容の演出である。図206中(1)~(3)に示すように、設定2否定演出は、設定値が「2」のときに実行されることはなく、設定値が「1」又は「3」~「6」のいずれかであるときに実行可能となる。そして、設定2否定演出が実行されると、その内容から、設定値が「2」でないことがわかる。 The "even setting confirmation effect" is an effect whose content indicates that the setting value is an even number ("2," "4," or "6"). As shown in (1) to (3) in Figure 206, the even setting confirmation effect is not executed when the setting value is an odd number ("1," "3," or "5"), but can be executed when the setting value is an even number. When the even setting confirmation effect is executed, its content indicates that the setting value is an even number. The "setting 2 negation effect" is an effect whose content indicates that the setting value is not "2." As shown in (1) to (3) in Figure 206, the setting 2 negation effect is not executed when the setting value is "2," but can be executed when the setting value is "1" or any of "3" to "6." When the setting 2 negation effect is executed, its content indicates that the setting value is not "2."
また、設定2以上確定演出が実行されると、その内容から、設定値が「2」~「6」のいずれかであることがわかることから、設定2以上確定演出は、設定値が「2」~「6」のいずれかであることを特定可能な演出である。 さらにまた、設定3以上確定演出が実行されると、その内容から、設定値が「3」~「6」のいずれかであることがわかることから、設定3以上確定演出は、設定値が「3」~「6」のいずれかであることを特定可能な演出である。 さらに、設定4以上確定演出が実行されると、その内容から、設定値が「4」~「6」のいずれかであることがわかることから、設定4以上確定演出は、設定値が「4」~「6」のいずれかであることを特定可能な演出である。 Furthermore, when a setting 2 or higher confirmation effect is executed, its content indicates that the setting value is one of "2" to "6," and therefore the setting 2 or higher confirmation effect is an effect that can identify that the setting value is one of "2" to "6." Furthermore, when a setting 3 or higher confirmation effect is executed, its content indicates that the setting value is one of "3" to "6," and therefore the setting 3 or higher confirmation effect is an effect that can identify that the setting value is one of "3" to "6." Furthermore, when a setting 4 or higher confirmation effect is executed, its content indicates that the setting value is one of "4" to "6," and therefore the setting 4 or higher confirmation effect is an effect that can identify that the setting value is one of "4" to "6."
また、設定5以上確定演出が実行されると、その内容から、設定値が「5」又は「6」のいずれかであることがわかることから、設定5以上確定演出は、設定値が「5」又は「6」のいずれかであることを特定可能な演出である。 さらにまた、設定6確定演出が実行されると、その内容から、設定値が「6」であることがわかることから、設定6確定演出は、設定値が「6」であることを特定可能な演出である。 さらに、偶数設定確定演出が実行されると、その内容から、設定値が偶数(「2」、「4」又は「6」のいずれか)であることがわかることから、偶数設定確定演出は、設定値が偶数(「2」、「4」又は「6」のいずれか)で
あることを特定可能な演出である。
Furthermore, when a setting 5 or higher confirmation effect is executed, its content indicates that the setting value is either "5" or "6," and therefore the setting 5 or higher confirmation effect is an effect that can identify that the setting value is either "5" or "6." Furthermore, when a setting 6 confirmation effect is executed, its content indicates that the setting value is "6," and therefore the setting 6 confirmation effect is an effect that can identify that the setting value is "6." Furthermore, when an even number setting confirmation effect is executed, its content indicates that the setting value is an even number (either "2,""4," or "6"), and therefore the even number setting confirmation effect is an effect that can identify that the setting value is an even number (either "2,""4," or "6").
また、設定2否定演出が実行されると、その内容から、設定値が「2」でないことがわかることから、設定2否定演出は、設定値が「2」でないことを特定可能な演出である。 そして、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、設定2否定演出を総称して、設定値に関する情報を特定可能な演出と称する。 なお、設定6のときに、高確率(100%未満)で、所定の設定関連演出を実行可能とすることができる。そして、所定の設定関連演出を高確率で実行することにより、設定6ではないかと遊技者に推測させることができる。しかし、所定の設定関連演出を高確率で実行しても、所定の設定関連演出の内容からは、設定値を特定することはできず、また、設定値の範囲など、設定値に関する情報も特定することはできない。よって、このような所定の設定関連演出は、設定値に関する情報を特定可能な演出ではない。 Furthermore, when a setting 2 negation effect is executed, its content indicates that the setting value is not "2." Therefore, the setting 2 negation effect is an effect that can identify that the setting value is not "2." The setting 2 or higher confirmation effect, setting 3 or higher confirmation effect, setting 4 or higher confirmation effect, setting 5 or higher confirmation effect, setting 6 confirmation effect, even setting confirmation effect, and setting 2 negation effect are collectively referred to as effects that can identify information about the setting value. It should be noted that when the setting is 6, a specified setting-related effect can be executed with a high probability (less than 100%). By executing a specified setting-related effect with a high probability, the player can be led to suspect that the setting is 6. However, even if a specified setting-related effect is executed with a high probability, the setting value cannot be identified from its content, nor can information about the setting value, such as the setting value range, be identified. Therefore, such specified setting-related effects are not effects that can identify information about the setting value.
また、設定5以上確定演出及び偶数設定確定演出の双方が実行されると、設定6確定演出が実行されなくても、設定値が「6」であることがわかる(特定可能である)。 たとえば、1回目のCZ終了時に、CZ終了画面において、設定5以上確定演出が実行され、2回目のCZ終了時に、CZ終了画面において、偶数設定確定演出が実行されたとする。この場合、1回目のCZ終了時には、設定値が「6」であることはわからないが、2回目のCZ終了時に、設定6確定演出が実行されなくても、設定値が「6」であることがわかる(特定可能である)。 なお、設定5以上確定演出及び偶数設定確定演出の双方が実行されるとは、設定5以上確定演出及び偶数設定確定演出が同時に実行されることを意味するものではない。 Furthermore, when both the setting 5 or higher confirmation effect and the even number setting confirmation effect are executed, it is clear (identifiable) that the setting value is "6", even if the setting 6 confirmation effect is not executed. For example, suppose that at the end of the first CZ, a setting 5 or higher confirmation effect is executed on the CZ end screen, and at the end of the second CZ, an even number setting confirmation effect is executed on the CZ end screen. In this case, at the end of the first CZ, it is not clear that the setting value is "6", but at the end of the second CZ, it is clear (identifiable) that the setting value is "6", even if the setting 6 confirmation effect is not executed. Note that when both the setting 5 or higher confirmation effect and the even number setting confirmation effect are executed, it does not mean that the setting 5 or higher confirmation effect and the even number setting confirmation effect are executed simultaneously.
また、設定2否定演出及び偶数確定演出の双方が実行されると、設定値が「4」又は「6」のいずれかであることがわかる(特定可能である)。 さらにまた、設定3以上確定演出及び偶数確定演出の双方が実行されると、設定値が「4」又は「6」のいずれかであることがわかる(特定可能である)。 さらに、設定4以上確定演出及び偶数確定演出の双方が実行されると、設定値が「4」又は「6」のいずれかであることがわかる(特定可能である)。 このように、すべての設定値のうちいずれか1つの設定値であることを特定できるのではなく、すべての設定値のうちいずれか1以上の設定値でないことを特定できることも、設定値を特定可能であると称する。 たとえば、設定1、設定2、設定3及び設定5のいずれでもない(設定4又は設定6のいずれかである)ことを特定できることも、設定値を特定可能であると称する。 Furthermore, when both the setting 2 negation effect and the even number confirmation effect are executed, it is clear (identifiable) that the setting value is either "4" or "6". Furthermore, when both the setting 3 or higher confirmation effect and the even number confirmation effect are executed, it is clear (identifiable) that the setting value is either "4" or "6". Furthermore, when both the setting 4 or higher confirmation effect and the even number confirmation effect are executed, it is clear (identifiable) that the setting value is either "4" or "6". In this way, being able to identify a setting value does not mean being able to identify any one setting value out of all setting values, but also means being able to identify that it is not one or more setting values out of all setting values. For example, being able to identify that it is not setting 1, setting 2, setting 3, or setting 5 (it is either setting 4 or setting 6) is also referred to as being able to identify a setting value.
図206中(1)に示すように、設定6で、CZ終了時に、設定6確定演出の実行確率は「1/100」であり、設定5以上確定演出の実行確率は「2/100」であり、偶数設定確定演出の実行確率は「5/100」である。 また、図206中(2)に示すように、設定6で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定6確定演出の実行確率は「5/100」であり、設定5以上確定演出の実行確率は「4/100」であり、偶数設定確定演出の実行確率は「10/100」である。 As shown in (1) in Figure 206, when the CZ ends with a setting of 6, the probability of a setting 6 confirmation effect being executed is 1/100, the probability of a setting 5 or higher confirmation effect being executed is 2/100, and the probability of an even setting confirmation effect being executed is 5/100. Also, as shown in (2) in Figure 206, when the remaining number of plays in the AT reaches 0 with a setting of 6 and the AT ends, the probability of a setting 6 confirmation effect being executed is 5/100, the probability of a setting 5 or higher confirmation effect being executed is 4/100, and the probability of an even setting confirmation effect being executed is 10/100.
さらに、上述したように、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、CZ終了画面の表示回数の期待値は「45」回であり、AT終了画面の表示回数の期待値は「15」回である。 このため、設定6で、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、設定6確定演出の実行回数の期待値は、「(1/100)×45+(5/100)×15=1.2」回である。 また、設定6で、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、設定5以上確定演出の実行回数の期待値は、「(2/100)×45+(4/100)×15=1.5」回である。 さらにまた、設定6で、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、偶数設定確定演出の実行回数の期待値は、「(5/100)×45+(10/100)×15=3.75」回である。 Furthermore, as mentioned above, when playing all day and playing 10,000 times, the expected number of times the CZ end screen will be displayed is 45, and the expected number of times the AT end screen will be displayed is 15. Therefore, when playing all day and playing 10,000 times at setting 6, the expected number of times the setting 6 confirmation effect will be executed is (1/100) x 45 + (5/100) x 15 = 1.2. Also, when playing all day and playing 10,000 times at setting 6, the expected number of times the setting 5 or higher confirmation effect will be executed is (2/100) x 45 + (4/100) x 15 = 1.5. Furthermore, if you play all day at setting 6 and play 10,000 times, the expected number of times the even setting confirmation effect will be executed is (5/100) x 45 + (10/100) x 15 = 3.75 times.
以上より、設定6で、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、設定5以上確定演出の実行回数の期待値は「1.5」回であり、設定6確定演出の実行回数の期待値「1.2」回より多い。 よって、設定6で、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、設定5以上確定演出の実行頻度は、設定6確定演出の実行頻度より高い。 また、設定6で、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、偶数設定確定演出の実行回数の期待値は「3.75」回であり、設定6確定演出の実行回数の期待値「1.2」回より多い。 よって、設定6で、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、偶数設定確定演出の実行頻度は、設定6確定演出の実行頻度より高い。 このように、終日遊技を行うと、設定5以上確定演出及び偶数設定確定演出の実行頻度が、設定6確定演出の実行頻度より高くなる。 これにより、終日遊技を行うことによる利点を遊技者に提供することができるので、スロットマシン10の稼働率を向上させることができる。 From the above, when playing all day with setting 6 and playing 10,000 times, the expected number of times the setting 5 or higher confirmation effect will be executed is 1.5, which is more than the expected number of times the setting 6 confirmation effect will be executed, 1.2. Therefore, when playing all day with setting 6 and playing 10,000 times, the frequency of the setting 5 or higher confirmation effect is higher than the frequency of the setting 6 confirmation effect. Also, when playing all day with setting 6 and playing 10,000 times, the expected number of times the even setting confirmation effect will be executed is 3.75, which is more than the expected number of times the setting 6 confirmation effect will be executed, 1.2. Therefore, when playing all day with setting 6 and playing 10,000 times, the frequency of the even setting confirmation effect is higher than the frequency of the setting 6 confirmation effect. In this way, when playing all day, the frequency of the setting 5 or higher confirmation effect and the even setting confirmation effect is higher than the frequency of the setting 6 confirmation effect. This allows players to enjoy the benefits of playing all day, thereby improving the operating rate of the slot machine 10.
また、図206中(2)に示すように、設定6で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定6確定演出の実行確率は、「5/100」である。 これに対し、図206中(3)に示すように、設定6で、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定6確定演出の実行確率は、「7/100」である。 このように、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときより、設定6確定演出の実行確率が高い。 Also, as shown in (2) in Figure 206, when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends at setting 6, the probability of the setting 6 confirmation effect being executed is "5/100." In contrast, as shown in (3) in Figure 206, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends at setting 6, the probability of the setting 6 confirmation effect being executed is "7/100." In this way, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends, the probability of the setting 6 confirmation effect being executed is higher than when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends.
また、図206中(2)に示すように、設定6で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出の実行確率は、「(5+4+4+4+5+10+9)/100=41/100」である。 これに対し、図206中(3)に示すように、設定6で、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出の実行確率は、「(7+6+6+6+7+12+11)/100=55/100」である。 このように、設定6で、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときより、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出の実行確率が高い。 Also, as shown in (2) in Figure 206, when the remaining number of plays in the AT reaches "0" at setting 6 and the AT ends, the execution probability of a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, a setting 6 confirmation effect, an even number setting confirmation effect, or a setting 2 negation effect is "(5 + 4 + 4 + 4 + 5 + 10 + 9) / 100 = 41/100." In contrast, as shown in (3) in Figure 206, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds the predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0" at setting 6 and the AT ends, the execution probability of a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, a setting 6 confirmation effect, an even number setting confirmation effect, or a setting 2 negation effect is "(7 + 6 + 6 + 6 + 7 + 12 + 11) / 100 = 55/100." In this way, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds the specified number or the number of remaining plays in the advantageous zone becomes "0" and the AT ends at setting 6, the probability of a setting 2 or higher confirmation effect, setting 3 or higher confirmation effect, setting 4 or higher confirmation effect, setting 5 or higher confirmation effect, setting 6 confirmation effect, even number setting confirmation effect, or setting 2 negation effect is higher than when the number of remaining plays in the AT becomes "0" and the AT ends.
また、図206中(2)に示すように、設定2、設定4、又は設定6で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、偶数設定確定演出の実行確率は、「10/100」である。 これに対し、図206中(3)に示すように、設定2、設定4、又は設定6で、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、偶数設定確定演出の実行確率は、「12/100」である。 このように、設定2、設定4、又は設定6で、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときより、偶数設定確定演出の実行確率が高い。 Also, as shown in (2) in Figure 206, when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends in setting 2, setting 4, or setting 6, the probability of the even number setting confirmation effect being executed is "10/100." In contrast, as shown in (3) in Figure 206, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends in setting 2, setting 4, or setting 6, the probability of the even number setting confirmation effect being executed is "12/100." In this way, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends in setting 2, setting 4, or setting 6, the probability of the even number setting confirmation effect being executed is higher than when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends.
また、図206中(2)に示すように、設定5で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定5以上確定演出の実行確率は、「4/100」である。 これに対し、図206中(3)に示すように、設定5で、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定5以上確定演出の実行確率は、「6/100」である。 このように、設定5で、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、ATの残り遊技回数が「0」になることによりATが終了するときより、設定5以上確定演出の実行確率が高い。 Also, as shown in (2) in Figure 206, when the remaining number of plays in the AT reaches "0" at setting 5 and the AT ends, the probability of the effect confirming setting 5 or higher being executed is "4/100." In contrast, as shown in (3) in Figure 206, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0" at setting 5 and the AT ends, the probability of the effect confirming setting 5 or higher being executed is "6/100." In this way, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0" at setting 5 and the AT ends, the probability of the effect confirming setting 5 or higher being executed is higher than when the AT ends because the remaining number of plays in the AT reaches "0."
また、図206中(2)に示すように、設定5で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、又は設定2否定演出の実行確率は、「(6+10+4+4+8)/100=32/100」である。 これに対し、図206中(3)に示すように、設定5で、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、又は設定2否定演出の実行確率は、「(8+12+6+6+10)/100=42/100」である。 このように、設定5で、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときより、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、又は設定2否定演出の実行確率が高い。 Also, as shown in (2) in Figure 206, when the remaining number of plays in the AT reaches "0" at setting 5 and the AT ends, the probability of executing a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, or a setting 2 negation effect is "(6 + 10 + 4 + 4 + 8) / 100 = 32/100". In contrast, as shown in (3) in Figure 206, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds the specified number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0" at setting 5 and the AT ends, the probability of executing a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, or a setting 2 negation effect is "(8 + 12 + 6 + 6 + 10) / 100 = 42/100". In this way, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds the specified number or the number of remaining plays in the advantageous zone becomes "0" and the AT ends at setting 5, the probability of a setting 2 or higher confirmation effect, setting 3 or higher confirmation effect, setting 4 or higher confirmation effect, setting 5 or higher confirmation effect, or setting 2 negation effect is higher than when the number of remaining plays in the AT becomes "0" and the AT ends.
以上説明したように、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときより、何らかの設定確定演出の実行確率が高い。 そして、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するという遊技者にとって達成感のある状況で、何らかの設定確定演出が実行されやすくすることにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 As explained above, when the difference in the number of coins during the advantageous zone exceeds a predetermined number or the number of remaining plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends, the probability of some kind of setting confirmation effect being executed is higher than when the number of remaining plays in the AT reaches "0" and the AT ends. Furthermore, by making some kind of setting confirmation effect more likely to be executed in situations where the player feels a sense of accomplishment, such as when the difference in the number of coins during the advantageous zone exceeds a predetermined number or the number of remaining plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends, it is possible to increase the player's motivation to play.
また、図206中(1)に示すように、CZ終了時には、設定2否定演出の実行確率は、設定1のときは「1/100」であり、設定3のときは「2/100」であり、設定4のときは「3/100」であり、設定5のときは「4/100」であり、設定6のときは「5/100」である。 このように、CZ終了時には、設定値が高くなるにしたがって、設定2否定演出の実行確率が高くなる。 Also, as shown in (1) in Figure 206, at the end of the CZ, the probability of a Setting 2 negation effect being executed is "1/100" for Setting 1, "2/100" for Setting 3, "3/100" for Setting 4, "4/100" for Setting 5, and "5/100" for Setting 6. In this way, at the end of the CZ, the probability of a Setting 2 negation effect being executed increases as the setting value increases.
また、図206中(2)に示すように、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定2否定演出の実行確率は、設定1のときは「5/100」であり、設定3のときは「6/100」であり、設定4のときは「7/100」であり、設定5のときは「8/100」であり、設定6のときは「9/100」である。 このように、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときも、CZ終了時と同様に、設定値が高くなるにしたがって、設定2否定演出の実行確率が高くなる。 Also, as shown in (2) in Figure 206, when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends, the probability of a setting 2 negation effect being executed is "5/100" for setting 1, "6/100" for setting 3, "7/100" for setting 4, "8/100" for setting 5, and "9/100" for setting 6. In this way, when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends, just like when the CZ ends, the probability of a setting 2 negation effect being executed increases as the setting value increases.
また、図206中(3)に示すように、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定2否定演出の実行確率は、設定1のときは「7/100」であり、設定3のときは「8/100」であり、設定4のときは「9/100」であり、設定5のときは「10/100」であり、設定6のときは「11/100」である。 このように、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときも、CZ終了時と同様に、設定値が高くなるにしたがって、設定2否定演出の実行確率が高くなる。 以上説明したように、設定値が高くなるにしたがって、設定2否定演出の実行確率が高くなることにより、遊技者が設定値を判断しやすくなるようにして、遊技
者の遊技意欲を向上させることができる。
Also, as shown in (3) in Figure 206, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone becomes "0" and the AT ends, the execution probability of the setting 2 negation effect is "7/100" for setting 1, "8/100" for setting 3, "9/100" for setting 4, "10/100" for setting 5, and "11/100" for setting 6. Thus, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone becomes "0" and the AT ends, as with the end of the CZ, the execution probability of the setting 2 negation effect increases as the setting value increases. As explained above, the execution probability of the setting 2 negation effect increases as the setting value increases, making it easier for players to determine the setting value and improving players' motivation to play.
また、上述したように、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、CZ終了画面の表示回数の期待値は「45」回である。 さらにまた、図206中(1)に示すように、設定6で、CZ終了時における設定6確定演出の実行確率は、「1/100」である。 さらに、図206中(1)に示すように、設定6で、CZ終了時における設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出の実行確率は、「(3+2+2+2+1+5+5)/100=20/100=1/5」である。 Also, as mentioned above, when playing all day and playing 10,000 times, the expected number of times the CZ end screen will be displayed is 45 times. Furthermore, as shown in (1) of Figure 206, the probability of a setting 6 confirmation effect at the end of the CZ at setting 6 is 1/100. Furthermore, as shown in (1) of Figure 206, the probability of a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, a setting 6 confirmation effect, an even setting confirmation effect, or a setting 2 negation effect at the end of the CZ at setting 6 is (3 + 2 + 2 + 2 + 1 + 5 + 5) / 100 = 20/100 = 1/5.
ここで、「10000」回遊技を行った場合におけるCZ終了画面の表示回数の期待値を「M1」とする。 また、設定6で、CZ終了時における設定6確定演出の実行確率を「1/P1」とする。 さらにまた、設定6で、CZ終了時における設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出の実行確率を「1/Q1」とする。 この場合、「M1」=「45」であり、「P1」=「100」であり、「Q1」=「5」であるから、「Q1<M1<P1」となる。 Here, let's say that the expected number of times the CZ end screen will be displayed after 10,000 plays is "M1." Also, let's say that with a setting of 6, the probability of a setting 6 confirmation effect being displayed at the end of the CZ is "1/P1." Furthermore, let's say that with a setting of 6, the probability of a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, a setting 6 confirmation effect, an even number setting confirmation effect, or a setting 2 negation effect being displayed at the end of the CZ is "1/Q1." In this case, "M1" = "45," "P1" = "100," and "Q1" = "5," so "Q1 < M1 < P1."
これにより、CZ終了画面が「M1」回表示されれば、設定6確定演出が実行されることは期待できないが、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出が実行されることは期待できる。 よって、CZ終了画面が「M1」回表示されるまで遊技を継続しようと動機づけることができるので、スロットマシン10の稼働率を向上させることができる。 As a result, if the CZ end screen is displayed "M1" times, it is not expected that a setting 6 confirmation effect will be executed, but it is expected that a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, a setting 6 confirmation effect, an even number setting confirmation effect, or a setting 2 negation effect will be executed. This can motivate players to continue playing until the CZ end screen is displayed "M1" times, thereby improving the operating rate of the slot machine 10.
また、上記とは逆に、「Q1>M1>P1」となるように、設定値に関する演出用の各置数を設定することもできる。 この場合、CZ終了画面が「M1」回表示されれば、上記とは逆に、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出が実行されることは期待できないが、設定6確定演出が実行されることは期待できる。 このようにしても、CZ終了画面が「M1」回表示されるまで遊技を継続しようと動機づけることができるので、スロットマシン10の稼働率を向上させることができる。 Also, conversely to the above, it is possible to set the numbers for each effect related to the setting value so that "Q1 > M1 > P1". In this case, if the CZ end screen is displayed "M1" times, it is not possible to expect the setting 2 or higher confirmation effect, setting 3 or higher confirmation effect, setting 4 or higher confirmation effect, setting 5 or higher confirmation effect, setting 6 confirmation effect, even number setting confirmation effect, or setting 2 negation effect to be executed, but it is possible to expect the setting 6 confirmation effect to be executed. Even in this way, it is possible to motivate players to continue playing until the CZ end screen is displayed "M1" times, thereby improving the operating rate of the slot machine 10.
また、上述したように、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、AT終了画面の表示回数の期待値は、「15」回である。 さらにまた、図206中(2)に示すように、設定6で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定6確定演出の実行確率は、「5/100=1/20」である。 さらに、図206中(2)に示すように、設定6で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出の実行確率は、「(5+4+4+4+5+10+9)/100=41/100≒1/2.4」である。 Also, as mentioned above, when playing all day and playing 10,000 times, the expected number of times the AT end screen will be displayed is 15 times. Furthermore, as shown in (2) of Figure 206, when the number of remaining plays in the AT reaches 0 and the AT ends at setting 6, the probability of a setting 6 confirmation effect being displayed is 5/100 = 1/20. Furthermore, as shown in (2) of Figure 206, when the number of remaining plays in the AT reaches 0 and the AT ends at setting 6, the probability of a setting 2 or higher confirmation effect, setting 3 or higher confirmation effect, setting 4 or higher confirmation effect, setting 5 or higher confirmation effect, setting 6 confirmation effect, even setting confirmation effect, or setting 2 negation effect being displayed is (5 + 4 + 4 + 4 + 5 + 10 + 9) / 100 = 41/100 ≒ 1/2.4.
ここで、「10000」回遊技を行った場合におけるAT終了画面の表示回数の期待値を「M2」とする。 また、設定6で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときにおける設定6確定演出の実行確率を「1/P2」とする。 さらにまた、設定6で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときにおける設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出の実行確率を「1/Q2」とする。 この場合、「M2」=「15」であり、「P2」=「20」であり、「Q2」=「2.4」であるから、「Q2<M2<P2」となる。 Here, let "M2" be the expected number of times the AT end screen will be displayed after 10,000 plays. Also, let "1/P2" be the probability of a setting 6 confirmation effect being executed when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends in a setting of 6. Furthermore, let "1/Q2" be the probability of a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, a setting 6 confirmation effect, an even number setting confirmation effect, or a setting 2 negation effect being executed when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends in a setting of 6. In this case, "M2" = "15", "P2" = "20", and "Q2" = "2.4", so "Q2 < M2 < P2".
これにより、AT終了画面が「M2」回表示されれば、設定6確定演出が実行されることは期待できないが、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出が実行されることは期待できる。 よって、AT終了画面が「M2」回表示されるまで遊技を継続しようと動機づけることができるので、スロットマシン10の稼働率を向上させることができる。 As a result, if the AT end screen is displayed "M2" times, it is not expected that a setting 6 confirmation effect will be executed, but it is expected that a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, a setting 6 confirmation effect, an even number setting confirmation effect, or a setting 2 negation effect will be executed. This can motivate players to continue playing until the AT end screen is displayed "M2" times, thereby improving the operating rate of the slot machine 10.
また、上記とは逆に、「Q2>M2>P2」となるように、設定値に関する演出用の各置数を設定することもできる。 この場合、AT終了画面が「M2」回表示されれば、上記とは逆に、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出が実行されることは期待できないが、設定6確定演出が実行されることは期待できる。 このようにしても、AT終了画面が「M2」回表示されるまで遊技を継続しようと動機づけることができるので、スロットマシン10の稼働率を向上させることができる。 Also, conversely to the above, it is possible to set the numbers for each effect related to the setting value so that Q2 > M2 > P2. In this case, if the AT end screen is displayed "M2" times, it is not possible to expect the setting 2 or higher confirmation effect, setting 3 or higher confirmation effect, setting 4 or higher confirmation effect, setting 5 or higher confirmation effect, setting 6 confirmation effect, even number setting confirmation effect, or setting 2 negation effect to be executed, but it is possible to expect the setting 6 confirmation effect to be executed. Even in this way, it is possible to motivate players to continue playing until the AT end screen is displayed "M2" times, thereby improving the operating rate of the slot machine 10.
また、上述したように、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、非ATの開始からAT終了までのセットを「15」回程度繰り返し実行する。 さらにまた、上述したように、非ATの開始からCZを経てATに移行するときは、CZ終了画面の表示回数の期待値は「3」回で、AT終了画面の表示回数の期待値は「1」回である。このため、設定6で、非ATの開始からCZを経てATに移行するときは、設定6確定演出の実行確率は、「(1/100)×3+(5/100)=8/100=1/12.5」となる。 Furthermore, as mentioned above, when playing all day and playing 10,000 times, the set from the start of the non-AT to the end of the AT will be repeated approximately 15 times. Furthermore, as mentioned above, when transitioning from the start of the non-AT via the CZ to the AT, the expected number of times the CZ end screen will be displayed is 3, and the expected number of times the AT end screen will be displayed is 1. Therefore, when transitioning from the start of the non-AT via the CZ to the AT in setting 6, the probability of the setting 6 confirmation effect being executed is (1/100) x 3 + (5/100) = 8/100 = 1/12.5.
ここで、「10000」回遊技を行った場合における非ATの開始からAT終了までのセットの実行回数を「M3」とする。 また、設定6で、非ATの開始からCZを経てATに移行するときにおける設定6確定演出の実行確率を「1/P3」とする。 この場合、「M3」=「15」であり、「P3」=「12.5」であるから、「P3<M3」となる。 これにより、非ATの開始からAT終了までのセットが「M3」回実行されれば、設定6確定演出が実行されることを期待できる。 よって、非ATの開始からAT終了までのセットが「M3」回実行されるまで遊技を継続しようと動機づけることができるので、スロットマシン10の稼働率を向上させることができる。 Here, the number of times the set from the start of the non-AT to the end of the AT is executed when "10,000" plays have been played is set to "M3." Furthermore, the probability of the execution of the setting 6 confirmation effect when transitioning from the start of the non-AT to the CZ and then to the AT in setting 6 is set to "1/P3." In this case, "M3" = "15" and "P3" = "12.5," so "P3 < M3." As a result, if the set from the start of the non-AT to the end of the AT is executed "M3" times, it can be expected that the setting 6 confirmation effect will be executed. Therefore, players are motivated to continue playing until the set from the start of the non-AT to the end of the AT is executed "M3" times, thereby improving the operating rate of the slot machine 10.
また、上記とは逆に、「P3>M3」となるように、設定値に関する演出用の各置数を設定することもできる。 この場合、非ATの開始からAT終了までのセットが「P3」回実行されれば、設定6確定演出が実行されることを期待できる。 よって、非ATの開始からAT終了までのセットが「P3」回実行されるまで遊技を継続しようと動機づけることができるので、スロットマシン10の稼働率を向上させることができる。 Also, conversely to the above, it is possible to set the number of settings for the effects related to the setting values so that "P3 > M3." In this case, if the set from the start of the non-AT to the end of the AT is executed "P3" times, it is expected that the setting 6 confirmation effect will be executed. This can motivate players to continue playing until the set from the start of the non-AT to the end of the AT is executed "P3" times, thereby improving the operating rate of the slot machine 10.
また、上述したように、天井遊技回数に到達してATに移行するときは、CZ終了画面の表示回数の期待値は「12.5」回である。 さらにまた、上述したように、設定6で、CZ終了時における設定6確定演出の実行確率は、「1/100」である。 さらに、上述したように、設定6で、CZ終了時における設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出の実行確率は、「(3+2+2+2+1+5+5)/100=20/100=1/5」である。 Also, as mentioned above, when the ceiling number of plays is reached and the game transitions to AT, the expected number of times the CZ end screen will be displayed is 12.5 times. Furthermore, as mentioned above, the probability of a setting 6 confirmation effect being executed at the end of the CZ at setting 6 is 1/100. Furthermore, as mentioned above, the probability of a setting 2 or higher confirmation effect, setting 3 or higher confirmation effect, setting 4 or higher confirmation effect, setting 5 or higher confirmation effect, setting 6 confirmation effect, even number setting confirmation effect, or setting 2 negation effect being executed at the end of the CZ at setting 6 is (3 + 2 + 2 + 2 + 1 + 5 + 5) / 100 = 20/100 = 1/5.
ここで、天井遊技回数に到達してATに移行するときにおけるCZ終了画面の表示回数の期待値を「M4」とする。 また、設定6で、CZ終了時における設定6確定演出の実行確率を「1/P1」とする。 さらにまた、設定6で、CZ終了時における設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出の実行確率を「1/Q1」とする。 この場合、「M4」=「12.5」であり、「P1」=「100」であり、「Q1」=「5」であるから、「Q1<M4<P1」となる。 Here, let's say that the expected number of times the CZ end screen will be displayed when the ceiling number of plays is reached and the transition to AT is made is "M4." Also, let's say that at setting 6, the probability of a setting 6 confirmation effect being executed at the end of the CZ is "1/P1." Furthermore, let's say that at setting 6, the probability of a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, a setting 6 confirmation effect, an even number setting confirmation effect, or a setting 2 negation effect being executed at the end of the CZ is "1/Q1." In this case, "M4" = "12.5," "P1" = "100," and "Q1" = "5," so "Q1 < M4 < P1."
これにより、CZ終了画面が「M4」回表示されれば、設定6確定演出が実行されることは期待できないが、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出が実行されることは期待できる。 よって、CZ終了画面が「M4」回表示されるまで遊技を継続しようと動機づけることができるので、スロットマシン10の稼働率を向上させることができる。 As a result, if the CZ end screen is displayed "M4" times, it is not expected that a setting 6 confirmation effect will be executed, but it is expected that a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, a setting 6 confirmation effect, an even number setting confirmation effect, or a setting 2 negation effect will be executed. This can motivate players to continue playing until the CZ end screen is displayed "M4" times, thereby improving the operating rate of the slot machine 10.
また、上記とは逆に、「Q1>M4>P1」となるように、設定値に関する演出用の各置数を設定することもできる。 この場合、CZ終了画面が「M4」回表示されれば、上記とは逆に、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出が実行されることは期待できないが、設定6確定演出が実行されることは期待できる。 このようにしても、CZ終了画面が「M4」回表示されるまで遊技を継続しようと動機づけることができるので、スロットマシン10の稼働率を向上させることができる。 Also, conversely to the above, it is possible to set the numbers for each effect related to the setting value so that Q1 > M4 > P1. In this case, if the CZ end screen is displayed "M4" times, it is not possible to expect a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, a setting 6 confirmation effect, an even number setting confirmation effect, or a setting 2 negation effect, but it is possible to expect a setting 6 confirmation effect. Even in this way, it is possible to motivate players to continue playing until the CZ end screen is displayed "M4" times, thereby improving the operating rate of the slot machine 10.
次に、設定値に関する演出としての設定上げ確定演出について説明する。 「設定上げ確定演出」は、電源断後の設定値が電源断前の設定値より有利な設定値であることを示す内容の演出である。 たとえば、電源断前の設定値が「1」であり、電源断後の設定値が「6」であるときは、電源断前より電源断後の方が有利な設定値であるから、設定上げ確定演出を実行可能となる。 また、電源断前の設定値が「1」であり、電源断後の設定値が「2」であるときや、電源断前の設定値が「5」であり、電源断後の設定値が「6」であるときも、電源断前より電源断後の方が有利な設定値であるから、設定上げ確定演出を実行可能となる。 Next, we will explain the setting increase confirmation effect, which is an effect related to the setting value. The "setting increase confirmation effect" is an effect that indicates that the setting value after the power outage is more advantageous than the setting value before the power outage. For example, if the setting value before the power outage is "1" and the setting value after the power outage is "6," the setting value after the power outage is more advantageous than before the power outage, so the setting increase confirmation effect can be executed. Also, if the setting value before the power outage is "1" and the setting value after the power outage is "2," or if the setting value before the power outage is "5" and the setting value after the power outage is "6," the setting value after the power outage is more advantageous than before the power outage, so the setting increase confirmation effect can be executed.
これに対し、電源断前の設定値が「6」であり、電源断後の設定値が「1」であるときは、電源断前より電源断後の方が不利な設定値であるから、設定上げ確定演出を実行しない。 また、電源断前の設定値が「6」であり、電源断後の設定値が「5」であるときや、電源断前の設定値が「2」であり、電源断後の設定値が「1」であるときも、電源断前より電源断後の方が不利な設定値であるから、設定上げ確定演出を実行しない。 さらにまた、電源断前の設定値が「6」であり、電源断後の設定値が「6」であるときや、電源断前の設定値が「1」であり、電源断後の設定値が「1」であるときは、電源断の前後で設定値が同一であり、電源断前より電源断後の方が有利な設定値になっているわけではないから、設定上げ確定演出を実行しない。 In contrast, if the setting value before the power outage was "6" and the setting value after the power outage was "1," the setting value after the power outage was less favorable than before the power outage, so the setting increase confirmation effect will not be executed. Also, if the setting value before the power outage was "6" and the setting value after the power outage was "5," or if the setting value before the power outage was "2" and the setting value after the power outage was "1," the setting value after the power outage was less favorable than before the power outage, so the setting increase confirmation effect will not be executed. Furthermore, if the setting value before the power outage was "6" and the setting value after the power outage was "6," or if the setting value before the power outage was "1" and the setting value after the power outage was "1," the setting values were the same before and after the power outage, so the setting value after the power outage was not more favorable than before the power outage, so the setting increase confirmation effect will not be executed.
設定上げ確定演出が実行されても、その内容から、いずれの設定値であるかまでは特定することができない。 ただし、電源断後の設定値が「1」であるときに設定上げ確定演出が実行されることはないから、設定上げ確定演出が実行されたときは、少なくとも設定値が「1」でないことはわかる。すなわち、設定2以上である(設定1ではない)ことは特定できる。このため、設定上げ確定演出は、設定値に関する情報を特定可能な演出の1つである。 また、第14実施形態では、CZ終了時に、CZ終了画面において、設定上げ確定演出を実行可能とされているとともに、AT終了時に、AT終了画面において、設定上げ確定演出を実行可能とされている。 Even if the setting increase confirmation effect is executed, it is not possible to determine which setting value it is from its content. However, since the setting increase confirmation effect will not be executed when the setting value is "1" after power is turned off, when the setting increase confirmation effect is executed, it is clear that the setting value is at least not "1". In other words, it is possible to determine that the setting is 2 or higher (not setting 1). For this reason, the setting increase confirmation effect is one of the effects that can identify information about the setting value. Furthermore, in the 14th embodiment, when the CZ ends, a setting increase confirmation effect can be executed on the CZ end screen, and when the AT ends, a setting increase confirmation effect can be executed on the AT end screen.
上述したように、メイン制御基板50は、設定変更状態が終了すると、設定値を示す設定値コマンドをサブ制御基板80に送信する。 さらに、メイン制御基板50は、電源投入時や電源断処理時にも、設定値コマンドをサブ制御基板80に送信する。 このため、サブ制御基板80側では、メイン制御基板50側で設定された設定値を判断することができるので、設定値に応じた演出を出力可能とされている。 また、サブ制御基板80は、設定値コマンドを受信したときは、設定値と日時情報とを紐付けて設定値履歴とし
てRWM83の所定記録領域に記憶する。 これにより、電源断の前後の設定値を記憶可能とし、さらには、電源断の前後の設定値を比較可能としている。
As described above, when the setting change state ends, the main control board 50 transmits a setting value command indicating the setting value to the sub-control board 80. Furthermore, the main control board 50 also transmits a setting value command to the sub-control board 80 when the power is turned on or when the power is turned off. This allows the sub-control board 80 to determine the setting value set on the main control board 50 side, making it possible to output a performance according to the setting value. Furthermore, when the sub-control board 80 receives a setting value command, it associates the setting value with date and time information and stores it in a predetermined storage area of the RWM 83 as a setting value history. This makes it possible to store the setting values before and after a power outage and further makes it possible to compare the setting values before and after a power outage.
図207は、第14実施形態におけるサブ制御基板80による設定上げ確定演出処理を示すフローチャートである。 設定上げ確定演出処理は、サブ制御基板80において、CZ終了時やAT終了時に実行されるものである。 設定上げ確定演出処理を開始すると、サブ制御基板80は、まず、ステップS421において、設定上げ確定演出抽選を実行する。この設定上げ確定演出抽選は、設定上げ確定演出を実行するか否かを決定する抽選である。設定上げ確定演出抽選を実行すると、次のステップS422に進む。 Figure 207 is a flowchart showing the setting increase confirmation effect processing by the sub-control board 80 in the 14th embodiment. The setting increase confirmation effect processing is executed by the sub-control board 80 when the CZ or AT ends. When the setting increase confirmation effect processing starts, the sub-control board 80 first executes a setting increase confirmation effect lottery in step S421. This setting increase confirmation effect lottery is a lottery that determines whether or not to execute a setting increase confirmation effect. Once the setting increase confirmation effect lottery has been executed, the process proceeds to the next step S422.
ステップS422では、サブ制御基板80は、設定上げ確定演出抽選で当選したか否かを判断する。ここで、設定上げ確定演出抽選で当選した(Yes)と判断したときは、次のステップS423に進む。これに対し、設定上げ確定演出抽選で当選していない(非当選となった)(No)と判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS423に進むと、サブ制御基板80は、電源断の前後の設定値を比較する。上述したように、サブ制御基板80は、RWM83の所定記憶領域に設定値履歴を記憶しており、この設定値履歴を参照して、電源断の前後の設定値を比較する。そして、次のステップS424に進む。 In step S422, the sub-control board 80 determines whether or not the setting increase confirmation effect lottery has been won. If it is determined that the setting increase confirmation effect lottery has been won (Yes), the process proceeds to the next step S423. On the other hand, if it is determined that the setting increase confirmation effect lottery has not been won (no), the process according to this flowchart ends. In step S423, the sub-control board 80 compares the setting values before and after the power outage. As described above, the sub-control board 80 stores the setting value history in a specified memory area of the RWM 83, and refers to this setting value history to compare the setting values before and after the power outage. The process then proceeds to the next step S424.
ステップS424では、サブ制御基板80は、電源断前より電源断後の方が有利な設定値であるか否かを判断する。そして、電源断前より電源断後の方が有利な設定値である(Yes)と判断したときは、次のステップS425に進む。これに対し、電源断前より電源断後の方が有利な設定値でない(不利な設定値である、又は同一の設定値である)(No)と判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。 ステップS425に進むと、サブ制御基板80は、設定上げ確定演出を出力する。具体的には、たとえば、サブ制御基板80は、設定上げ確定演出として、設定値が上がったことを示す内容の画像を画像表示装置23に表示する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In step S424, the sub-control board 80 determines whether the setting value after power-off is more advantageous than before power-off. If it determines that the setting value after power-off is more advantageous than before power-off (Yes), it proceeds to the next step S425. On the other hand, if it determines that the setting value after power-off is not more advantageous than before power-off (it is an unfavorable setting value, or it is the same setting value) (No), it terminates processing according to this flowchart. When proceeding to step S425, the sub-control board 80 outputs a setting increase confirmation effect. Specifically, for example, the sub-control board 80 displays an image on the image display device 23 indicating that the setting value has increased as a setting increase confirmation effect. Then, it terminates processing according to this flowchart.
このように、電源断の前後の設定値を比較して、電源断前より電源断後の方が有利な設定値であるときは、そのことを示す内容の設定上げ確定演出を出力することにより、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 なお、電源断の前後の設定値を比較するのではなく、前日の設定値と当日の設定値とを比較し、前日の設定値より当日の設定値の方が有利な設定値であるときは、設定上げ確定演出を出力するようにしてもよい。 この場合、RWM83の所定記憶領域に記憶した設定値履歴と、サブ制御基板80に搭載された内部時計とを参照して、前日の設定値と当日の設定値とを比較することができる。 また、RWM83の設定値履歴に、前日の設定値や当日の設定値が複数記憶されているときは、前日の最後の設定値と、当日の最新の設定値とを比較するようにしてもよい。そして、前日の最後の設定値より、当日の最新の設定値の方が有利な設定値であるときは、設定上げ確定演出を出力するようにしてもよい。 このようにしても、設定上げ確定演出を出力することにより、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In this way, by comparing the setting values before and after the power outage, and if the setting values after the power outage are more favorable than the setting values before the power outage, a setting increase confirmation effect indicating this can be output, thereby increasing the player's motivation to play. Instead of comparing the setting values before and after the power outage, the setting values of the previous day can be compared with the setting values of the current day, and if the setting values of the current day are more favorable than the setting values of the previous day, a setting increase confirmation effect can be output. In this case, the setting value history stored in a specified memory area of the RWM 83 and the internal clock installed in the sub-control board 80 can be referenced to compare the setting values of the previous day with the setting values of the current day. Furthermore, if the setting value history of the RWM 83 stores multiple setting values for the previous day and the current day, the last setting value of the previous day can be compared with the most recent setting value of the current day. If the most recent setting value of the current day is more favorable than the last setting value of the previous day, a setting increase confirmation effect can be output. Even in this way, outputting a setting increase confirmation effect can increase the player's motivation to play.
次に、出玉率が「90」%未満であり、遊技者にとって最も不利な設定Lについて説明する。 「設定L」は、出玉率が「90」%未満となるように役抽選テーブルの置数が割り振られた設定値であって、遊技者にとって最も不利となる設定値である。 図208は、設定3をなくし、その代わりに設定Lを設けた場合における設定値の種類と出玉率を示す図である。 図208に示すように、設定Lにおける出玉率は「85.5」%であり、設定1より遊技者にとって不利になっている。このため、図208では、設定Lは、遊技者にとって最も不利な設定値である。 なお、設定3をなくし、その代わりに設定Lを設けても、設定6が遊技者にとって最も有利な設定値であることに変わりはない。 第14実施形態では、設定Lは、設定1と比較して、出玉率が極端に低くなっている。 設定Lで終日遊技を行うと、「99」%の確率で遊技者が負ける(収支がマイナスになる、メダルのベット枚数が払出し枚数を上回る)。 Next, we will explain setting L, which has a payout rate of less than 90% and is the most unfavorable setting for players. "Setting L" is a setting value in which the number of balls placed on the winning combination table is allocated so that the payout rate is less than 90%, and is the setting value that is the most unfavorable setting for players. Figure 208 is a diagram showing the types of setting values and payout rates when setting 3 is eliminated and setting L is added instead. As shown in Figure 208, the payout rate for setting L is 85.5%, which is less favorable for players than setting 1. For this reason, in Figure 208, setting L is the most unfavorable setting for players. Note that even if setting 3 is eliminated and setting L is added instead, setting 6 remains the most favorable setting for players. In the 14th embodiment, setting L has an extremely low payout rate compared to setting 1. If playing all day with setting L, there is a 99% chance that the player will lose (the balance will be negative, and the number of medals bet will exceed the number of medals paid out).
図208では、設定値は、出玉率が低いものから順に、設定L、設定1、設定2、設定4、設定5、設定6の「6」段階となっている。 設定Lは、出玉率が最も低く、設定1は、出玉率が2番目に低く、設定2は、出玉率が3番目に低い。 また、出玉率が最も低い設定Lと、出玉率が2番目に低い設定1とで、出玉率の差は「9.6」である。すなわち、設定Lと設定1との出玉率の差は「9.6」である。 さらに、出玉率が2番目に低い設定1と、出玉率が3番目に低い設定2とで、出玉率の差は「1.8」である。すなわち、設定1と設定2との出玉率の差は「1.8」である。 そして、設定Lと設定1との出玉率の差は、設定1と設定2との出玉率の差よりはるかに大きい。 このように、設定Lは、出玉率が最も低いだけでなく、設定Lと設定1との出玉率の差が、設定1と設定2との出玉率の差よりはるかに大きいものである。 In Figure 208, the setting values are divided into six stages, from lowest to highest ball output rate: Setting L, Setting 1, Setting 2, Setting 4, Setting 5, and Setting 6. Setting L has the lowest ball output rate, Setting 1 has the second lowest ball output rate, and Setting 2 has the third lowest ball output rate. Furthermore, the difference in ball output rate between Setting L, which has the lowest ball output rate, and Setting 1, which has the second lowest ball output rate, is 9.6. In other words, the difference in ball output rate between Setting L and Setting 1 is 9.6. Furthermore, the difference in ball output rate between Setting 1, which has the second lowest ball output rate, and Setting 2, which has the third lowest ball output rate, is 1.8. In other words, the difference in ball output rate between Setting 1 and Setting 2 is 1.8. The difference in ball output rate between Setting L and Setting 1 is much greater than the difference in ball output rate between Setting 1 and Setting 2. Thus, not only does setting L have the lowest payout rate, but the difference in payout rate between setting L and setting 1 is much greater than the difference in payout rate between setting 1 and setting 2.
また、設定2と設定4との出玉率の差は「3.9」であり、設定4と設定5との出玉率の差は「1.8」であり、設定5と設定6との出玉率の差は「2.6」である。 このように、設定Lと設定1との出玉率の差は、隣り合う2つの設定値での出玉率の差の中で最も大きい。 そして、出玉率の差が最大となる2つの設定値のうち、出玉率の低い方が、設定Lである。 このように、設定Lは、出玉率が極端に低いものとなっている。 Furthermore, the difference in ball payout rate between setting 2 and setting 4 is 3.9, the difference in ball payout rate between setting 4 and setting 5 is 1.8, and the difference in ball payout rate between setting 5 and setting 6 is 2.6. In this way, the difference in ball payout rate between setting L and setting 1 is the largest of the differences in ball payout rate between two adjacent setting values. And of the two setting values with the largest difference in ball payout rate, setting L has the lower ball payout rate. In this way, setting L has an extremely low ball payout rate.
設定Lは、偶数の設定値には含まれない。また、奇数の設定値である設定3をなくし、その代わりに設定Lを設けたものであるが、設定Lは、奇数の設定値にも含まれない。 このため、図208では、偶数の設定値は、設定2、設定4、設定6の「3」つであり、奇数の設定値は、設定1、設定5の「2」つとなる。 なお、設定変更状態において設定変更(リセット)スイッチ153を1回操作するごとに、設定値表示LED73の表示は、「L」→「1」→「2」→「4」→「5」→「6」→「L」→「1」→・・・のように変化する。 また、設定Lであるときは、設定確認状態に移行させると、設定値表示LED73に「L」が表示される。 なお、設定Lに対応する設定値データは「0」であり、設定1に対応する設定値データは「1」であり、設定2に対応する設定値データは「2」である。また、設定4に対応する設定値データは「3」であり、設定5に対応する設定値データは「4」であり、設定6に対応する設定値データは「5」である。 そして、設定値データが「0」であるときは設定値表示LED73に「L」が表示され、設定値データが「1」であるときは設定値表示LED73に「1」が表示され、設定値データが「2」であるときは設定値表示LED73に「2」が表示される。また、設定値データが「3」であるときは設定値表示LED73に「4」が表示され、設定値データが「4」であるときは設定値表示LED73に「5」が表示され、設定値データが「5」であるときは設定値表示LED73に「6」が表示される。 Setting L is not included in the even-numbered setting values. Also, setting 3, an odd-numbered setting value, has been eliminated and replaced with setting L, but setting L is not included in the odd-numbered setting values either. Therefore, in Figure 208, there are three even-numbered setting values: settings 2, 4, and 6, and two odd-numbered setting values: settings 1 and 5. Each time the setting change (reset) switch 153 is operated in the setting change state, the display on the setting value display LED 73 changes as follows: "L" → "1" → "2" → "4" → "5" → "6" → "L" → "1" → ... Also, when the setting is L, transitioning to the setting confirmation state displays "L" on the setting value display LED 73. The setting value data corresponding to setting L is "0," the setting value data corresponding to setting 1 is "1," and the setting value data corresponding to setting 2 is "2." Furthermore, the set value data corresponding to setting 4 is "3," the set value data corresponding to setting 5 is "4," and the set value data corresponding to setting 6 is "5." When the set value data is "0," "L" is displayed on the set value display LED 73; when the set value data is "1," "1" is displayed on the set value display LED 73; and when the set value data is "2," "2" is displayed on the set value display LED 73. When the set value data is "3," "4" is displayed on the set value display LED 73; when the set value data is "4," "5" is displayed on the set value display LED 73; and when the set value data is "5," "6" is displayed on the set value display LED 73.
図209は、設定3をなくして設定Lを設けた場合における設定値に関する演出用の置数表を示す図である。 図209中(1)は、CZ終了時における設定値に関する演出用の置数表を示す。 図209中(2)は、有利区間の終了条件以外の所定条件を満たしてATが終了するときの設定値に関する演出用の置数表を示す。 図209中(3)は、有利区間の終了条件を満たしてATが終了するときの設定値に関する演出用の置数表を示す。 設定3をなくして設定Lを設けた場合においても、CZ終了時やAT終了時に、設定値に関する演出を実行可能である。 具体的には、設定3をなくして設定Lを設けた場合においても、設定値に関する演出として、設定関連演出、設定2以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、設定2否定演出を実行可能である。また、設定上げ確定演出も実行可能である。 ただし、設定3をなくして設定Lを設けた場合には、設定3がないので、設定3以上確定演出は実行しない。 Figure 209 shows a table of numbers used for effects related to setting values when setting 3 is eliminated and setting L is added. (1) in Figure 209 shows a table of numbers used for effects related to setting values at the end of the CZ. (2) in Figure 209 shows a table of numbers used for effects related to setting values when the AT ends by satisfying certain conditions other than the end conditions of the advantageous zone. (3) in Figure 209 shows a table of numbers used for effects related to setting values when the AT ends by satisfying the end conditions of the advantageous zone. Even when setting 3 is eliminated and setting L is added, effects related to setting values can be executed at the end of the CZ or AT. Specifically, even when setting 3 is eliminated and setting L is added, the following effects related to setting values can be executed: setting-related effects, setting 2 or higher confirmation effects, setting 4 or higher confirmation effects, setting 5 or higher confirmation effects, setting 6 confirmation effects, even setting confirmation effects, and setting 2 negation effects. Setting increase confirmation effects can also be executed. However, when setting 3 is eliminated and setting L is added, since there is no setting 3, setting 3 or higher confirmation effects are not executed.
また、設定3をなくして設定Lを設けた場合にも、偶数の設定値は、設定2、設定4、設定6の「3」つあるので、設定2、設定4、又は設定6のときに、偶数設定確定演出を実行可能となる。 このため、偶数設定確定演出が実行されたときは、設定2、設定4、又は設定6のいずれかとなるので、設定値の推測が容易にならないようにすることができる。 また、設定3をなくして設定Lを設けた場合、CZ終了時における偶数設定確定演出の実行確率は、図209中(1)に示すように、設定2、設定4、設定6のいずれにおいても、「5/100」である。 さらにまた、設定3をなくして設定Lを設けた場合、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときにおける偶数設定確定演出の実行確率は、図209中(2)に示すように、設定2、設定4、設定6のいずれにおいても、「10/100」である。 さらに、設定3をなくして設定Lを設けた場合、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときにおける偶数設定確定演出の実行確率は、図209中(3)に示すように、設定2、設定4、設定6のいずれにおいても、「12/100」である。 Furthermore, even if setting 3 is eliminated and setting L is provided, there are three even setting values: setting 2, setting 4, and setting 6, so the even setting confirmation effect can be executed when setting 2, setting 4, or setting 6 is selected. Therefore, when the even setting confirmation effect is executed, it will be either setting 2, setting 4, or setting 6, making it difficult to guess the setting value. Furthermore, if setting 3 is eliminated and setting L is provided, the execution probability of the even setting confirmation effect at the end of the CZ is 5/100 for all settings 2, 4, and 6, as shown in (1) of Figure 209. Furthermore, if setting 3 is eliminated and setting L is provided, the execution probability of the even setting confirmation effect when the remaining number of plays in the AT reaches 0 and the AT ends is 10/100 for all settings 2, 4, and 6, as shown in (2) of Figure 209. Furthermore, if setting 3 is eliminated and setting L is introduced, the probability of an even setting confirmation effect being executed when the difference in number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the number of remaining plays in the advantageous zone becomes "0" and the AT ends is "12/100" for settings 2, 4, and 6, as shown in (3) in Figure 209.
また、設定3をなくして設定Lを設けた場合にも、設定6を有するので、設定6確定演出を実行可能である。 設定3をなくして設定Lを設けた場合、CZ終了時における設定6確定演出の実行確率は、図209中(1)に示すように、「1/100」である。 また、設定3をなくして設定Lを設けた場合、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときにおける設定6確定演出の実行確率は、図209中(2)に示すように、「5/100」である。 さらにまた、設定3をなくして設定Lを設けた場合、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときにおける設定6確定演出の実行確率は、図209中(3)に示すように、「7/100」である。 Furthermore, even if setting 3 is removed and setting L is set, setting 6 is still present, so the setting 6 confirmation effect can be executed. When setting 3 is removed and setting L is set, the execution probability of the setting 6 confirmation effect at the end of the CZ is 1/100, as shown in (1) of Figure 209. Furthermore, when setting 3 is removed and setting L is set, the execution probability of the setting 6 confirmation effect when the remaining number of plays in the AT reaches 0 and the AT ends is 5/100, as shown in (2) of Figure 209. Furthermore, when setting 3 is removed and setting L is set, the execution probability of the setting 6 confirmation effect when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds the specified number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches 0 and the AT ends is 7/100, as shown in (3) of Figure 209.
また、設定Lは、出玉率が「90」%未満であり、遊技者にとって最も不利となる設定値である。このため、設定Lであるときは、設定Lであることを示す演出を実行する。これにより、設定Lであることを遊技者に早期に認識させるようにしている。 具体的には、第14実施形態では、設定Lであるときは、サブ制御基板80は、設定Lであることを示す演出として、下パネルランプ21dを常時消灯させる。 このため、設定Lであるときは、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)においても、下パネルランプ21dが消灯することとなる。 Furthermore, setting L has a payout rate of less than 90%, and is the setting value that is most disadvantageous to the player. For this reason, when setting L is selected, an effect indicating setting L is executed. This allows the player to quickly recognize that setting L is selected. Specifically, in the 14th embodiment, when setting L is selected, the sub-control board 80 keeps the lower panel lamp 21d off at all times as an effect indicating setting L. For this reason, when setting L is selected, the lower panel lamp 21d remains off even during play (from the time the reels 31 start to spin, until all reels 31 stop, and, in the case of a winning combination, until the end of the payout corresponding to the winning combination).
なお、設定L以外の設定値であるときに、遊技待機中(全リール31停止後、役の入賞時にはメダルの払出しの終了後、リール31の回転開始まで)に、下パネルランプ21dを消灯させる場合を有するが、これは設定Lであることを示す演出ではない。 また、設定Lであることを示す演出として、下パネルランプ21dを点滅させてもよく、通常とは異なる色(たとえば赤色)で点灯又は点滅させてもよい。 また、設定Lであるときは、サブ制御基板80は、設定Lであることを示す演出として、画像表示装置23及びスピーカ22により、設定L時に特有の演出を出力する。具体的には、たとえば、画像表示装置23及びスピーカ22により、キャラクタが同じセリフを繰り返す演出を出力する。 When the setting is other than setting L, the lower panel lamp 21d may be turned off during game standby (after all reels 31 have stopped, or after medal payouts have been completed in the case of a winning combination, and before the reels 31 start spinning), but this is not an effect indicating setting L. Also, as an effect indicating setting L, the lower panel lamp 21d may be made to flash, or may be lit or flashing in a color different from normal (for example, red). Furthermore, when setting L, the sub-control board 80 outputs an effect specific to setting L via the image display device 23 and speaker 22 as an effect indicating setting L. Specifically, for example, the image display device 23 and speaker 22 output an effect in which a character repeats the same lines.
そして、設定Lであることを示す演出の実行頻度は、設定関連演出、設定2以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、及び設定2否定演出のいずれの実行頻度よりも高い。 このように、設
定Lであることを示す演出を、設定値に関する他のいずれの演出よりも高い頻度で実行することにより、設定Lであることを遊技者に早期に知らせることができる。
The frequency of the effect indicating that the setting is L is higher than the frequency of any of the setting-related effect, the effect confirming setting 2 or higher, the effect confirming setting 4 or higher, the effect confirming setting 5 or higher, the effect confirming setting 6, the effect confirming even setting, and the effect denying setting 2. In this way, by executing the effect indicating that the setting is L more frequently than any of the other effects related to the setting value, it is possible to notify the player that the setting is L at an early stage.
次に、フロントドア12の開放を検知したときの下パネルランプ21dの点灯制御について説明する。 キャビネット13又はフロントドア12には、フロントドア12の開放を検知するためのドアスイッチ17(図193)が設けられている。 フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオフになり、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように構成されている。 また、図193に示すように、ドアスイッチ17は、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオフのときは、フロントドア12が閉鎖された状態であると判断し、ドアスイッチ17がオンのときは、フロントドア12が開放された状態であると判断するように構成されている。 Next, we will explain the lighting control of the lower panel lamp 21d when the opening of the front door 12 is detected. The cabinet 13 or the front door 12 is provided with a door switch 17 (Figure 193) for detecting the opening of the front door 12. When the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned off, and when the front door 12 is open, the door switch 17 is turned on. As shown in Figure 193, the door switch 17 is electrically connected to the main control board 50 via the input port 51. The main control board 50 is configured to determine that the front door 12 is closed when the door switch 17 is off, and to determine that the front door 12 is open when the door switch 17 is on.
また、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放(以下、「ドア開放」と称する。)を検知したときは、フロントドア12の開放を示す報知(以下、「ドア開放報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、獲得数表示LED78に、フロントドア12の開放を示すコード(たとえば「dE」)を表示する。 さらに、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の開放を示すコマンド(以下、「ドア開放コマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ドア開放報知として、たとえば、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。 Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has been opened (hereinafter referred to as "door open") by the door switch 17 being turned on, it issues a notification indicating that the front door 12 has been opened (hereinafter referred to as "door open notification"). Specifically, the main control board 50 displays a code indicating that the front door 12 has been opened (e.g., "dE") on the acquisition number display LED 78 as the door open notification. Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 has been opened by the door switch 17 being turned on, it transmits a command indicating that the front door 12 has been opened (hereinafter referred to as "door open command") to the sub-control board 80. Then, upon receiving the door open command, the sub-control board 80 issues a door open notification using the speaker 22, the image display device 23, etc. Specifically, the sub-control board 80 notifies the user that the door is open by, for example, outputting a voice message such as "Door is open" from the speaker 22 and displaying the words "Door open" on the image display device 23.
また、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)における、施錠装置の付近には、ドア開放報知を解除するための解除スイッチ(図示せず)が設けられている。ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを反時計回りに45度程度回すと、解除スイッチがオンになる。すなわち、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを45度程度回すと、解除スイッチがオンになる。 フロントドア12を閉じると、ドアスイッチ17がオフになるが、ドア開放報知は、いったん実行されると、その後は、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにするだけでは解除されず、解除スイッチがオンになるまで継続する。 そして、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に45度程度回して、解除スイッチをオンにすると、ドア開放報知が解除される。 なお、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態で所定時間経過すると、解除スイッチをオンにしなくても、ドア開放報知が解除されるようにしてもよい。 In addition, a release switch (not shown) for canceling the door-opening notification is provided near the locking device on the back side of the front door 12 (the side opposite the side facing the player). Inserting the door key into the door key slot and turning the door key counterclockwise by approximately 45 degrees turns the release switch on. In other words, turning the door key by approximately 45 degrees in the opposite direction to unlocking the front door 12 turns the release switch on. Closing the front door 12 turns the door switch 17 off. However, once the door-opening notification is activated, it cannot be canceled simply by closing the front door 12 and turning the door switch 17 off; it continues until the release switch is turned on. Then, while the door-opening notification is being activated, closing the front door 12 and turning the door switch 17 off can be used to cancel the door-opening notification. Then, turning the door key counterclockwise by approximately 45 degrees (the opposite direction to unlocking the front door 12) turns the release switch on. Additionally, if the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, and a predetermined time has passed in this state, the door open notification may be canceled without turning on the cancellation switch.
このように、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを回す操作が、ドア開放報知を解除するための操作となっている。 また、ドア開放報知が解除されると、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に、「dE」を表示する前の獲得数を表示する。 さらに、解除スイッチがオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放報知の解除を示すコマンド(以下、「報知解除コマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。 そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を終了する。 In this way, turning the door key in the opposite direction to unlocking the front door 12 cancels the door open notification. Furthermore, when the door open notification is canceled, the main control board 50 displays the number of wins before displaying "dE" on the win count display LED 78. Furthermore, when the cancel switch is turned on, the main control board 50 sends a command indicating the cancellation of the door open notification (hereinafter referred to as the "notification cancel command") to the sub-control board 80. Then, upon receiving the notification cancel command, the sub-control board 80 terminates the door open notification that was being executed by the speaker 22, image display device 23, etc.
なお、ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに90度回すと、施錠が解除される。そして、施錠が解除された状態で、フロントドア12を引くと、ヒンジを中心としてフロントドア12が回動して、フロントドア12が開放される。 そして、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「dE」を表示するとともに、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。 また、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。 Note that inserting the door key into the door key slot and turning it 90 degrees clockwise unlocks the door. Then, when the front door 12 is pulled while it is unlocked, the front door 12 rotates around the hinge and opens. When the front door 12 opens and the door switch 17 turns on, the main control board 50 displays "dE" on the number of wins display LED 78 and sends a door open command to the sub-control board 80. Furthermore, upon receiving the door open command, the sub-control board 80 outputs a voice message saying "Door is open" from the speaker 22 and displays the words "Door open" on the image display device 23.
また、上述したように、フロントドア12の前面下部には、透光性を有する下パネル10aが設けられているとともに、下パネル10aの背面側から下パネル10aを照らす下パネルランプ21dが設けられている。 そして、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを白色で発光(点灯又は点滅)させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを赤色で発光(点灯又は点滅)させる。なお、「発光」は、点灯及び点滅の双方を含む概念である。 このように、下パネルランプ21dを白色で発光させている場合において、フロントドア12の開放を検知したときは、下パネルランプ21dを赤色で発光させることにより、フロントドア12が開放されたことをホールの店員に知らせることができる。 なお、フロントドア12の開放を検知したときは、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、及び左枠ランプ21cも赤色で発光させる。これにより、フロントドア12が開放されたことをホールの店員に知らせることができる。 As described above, a translucent lower panel 10a is provided at the lower front of the front door 12, and a lower panel lamp 21d is provided to illuminate the lower panel 10a from the rear side of the lower panel 10a. When the sub-control board 80 receives a door open command (detects the opening of the front door 12) while the front door 12 is closed and causes the lower panel lamp 21d to emit light (on or blinking) in white, the sub-control board 80 causes the lower panel lamp 21d to emit light (on or blinking) in red. Note that "emission" encompasses both illumination and blinking. In this way, when the lower panel lamp 21d emits light in white, upon detecting the opening of the front door 12, the lower panel lamp 21d emits light in red, thereby informing the waiting room staff that the front door 12 has been opened. Note that upon detecting the opening of the front door 12, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, and left frame lamp 21c also emit light in red. This allows the hall staff to be notified that the front door 12 has been opened.
また、図210は、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)を正面視したときの見え方を示す図である。 図210に示すように、フロントドア12は、その土台となるドアフレーム12aを備えている。また、ドアフレーム12aは、透光性を有さない材料で形成されている。なお、透光性を有さない材料として、たとえば、板金や黒色の樹脂を挙げることができる。すなわち、板金や黒色の樹脂などの透光性を有さない材料でドアフレーム12aを形成することができる。そして、ドアフレーム12aの前面側に、下パネル10a及び下パネルランプ21dが設けられている。このため、ドアフレーム12aの裏面側からは、下パネル10a及び下パネルランプ21dを視認することができない。よって、フロントドア12の裏面側からは、下パネル10a及び下パネルランプ21dを視認することができない。 Figure 210 is a diagram showing how the back surface of the front door 12 (the surface opposite the surface facing the player) appears when viewed from the front. As shown in Figure 210, the front door 12 has a door frame 12a, which serves as its base. The door frame 12a is made of a non-translucent material. Examples of non-translucent materials include sheet metal and black resin. In other words, the door frame 12a can be made of a non-translucent material such as sheet metal or black resin. The lower panel 10a and lower panel lamp 21d are provided on the front side of the door frame 12a. Therefore, the lower panel 10a and lower panel lamp 21d cannot be seen from the back side of the door frame 12a. Therefore, the lower panel 10a and lower panel lamp 21d cannot be seen from the back side of the front door 12.
ここで、図210に示すように、下パネル10aの上端縁には、下パネル10aをドアフレーム12aに係止させるための下パネル係止部10bが設けられている。また、ドアフレーム12aにおける、下パネル係止部10bに対応する位置には、ドアフレーム12aの前面側から裏面側まで貫通する係止穴12dが設けられている。そして、下パネル係止部10bをドアフレーム12aの前面側から係止穴12dに挿入すると、下パネル10aがドアフレーム12aに係止されるようになっている。 また、下パネル10a及び下パネル係止部10bは、透光性を有する樹脂で一体的に成形されている。このため、下パネルランプ21dが発光すると、その光が下パネル10a及び下パネル係止部10bによって導かれるので、フロントドア12の裏面側からは、下パネル係止部10bが光って見える。 As shown in Figure 210, the upper edge of the lower panel 10a is provided with a lower panel locking portion 10b for locking the lower panel 10a to the door frame 12a. Furthermore, a locking hole 12d is provided in the door frame 12a at a position corresponding to the lower panel locking portion 10b, penetrating from the front side to the back side of the door frame 12a. When the lower panel locking portion 10b is inserted into the locking hole 12d from the front side of the door frame 12a, the lower panel 10a is locked to the door frame 12a. Furthermore, the lower panel 10a and the lower panel locking portion 10b are integrally molded from translucent resin. Therefore, when the lower panel lamp 21d emits light, the light is guided by the lower panel 10a and the lower panel locking portion 10b, so the lower panel locking portion 10b appears to glow from the back side of the front door 12.
また、図210に示すように、ドアフレーム12aにおける係止穴12dの下方には、ドアフレーム12aの前面側から裏面側まで貫通するハーネス挿入口12eが設けられている。このハーネス挿入口12eは、下パネルランプ21dが備える発光素子(フルカラーLED)に制御信号を送信するためのハーネスが通される開口部である。 そして、下パネルランプ21dが発光すると、その光がハーネス挿入口12eを介してフロントドア12の裏面側に至る。 また、図210に示すように、ドアフレーム12aにおけるハーネス挿入口12eの下方には、ドアフレーム12aの前面側から裏面側まで貫通する透光穴12fが設けられている。さらに、この透光穴12fには、透光性を有する樹脂製の透光部材12gが嵌め込まれている。 そして、下パネルランプ21dが発光すると、その光が透光部材12gによって導かれるので、フロントドア12の裏面側からは、透光部材12gが光って見える。 Also, as shown in Figure 210, below the locking hole 12d in the door frame 12a, there is a harness insertion port 12e that penetrates from the front side to the back side of the door frame 12a. This harness insertion port 12e is an opening through which a harness is passed to transmit a control signal to the light-emitting element (full-color LED) provided in the lower panel lamp 21d. When the lower panel lamp 21d emits light, the light reaches the back side of the front door 12 via the harness insertion port 12e. Also, as shown in Figure 210, below the harness insertion port 12e in the door frame 12a, there is a light-transmitting hole 12f that penetrates from the front side to the back side of the door frame 12a. Furthermore, a light-transmitting member 12g made of a translucent resin is fitted into this light-transmitting hole 12f. When the lower panel lamp 21d emits light, the light is guided by the light-transmitting member 12g, so that the light-transmitting member 12g appears to glow from the back side of the front door 12.
以上説明したように、下パネル10a及び下パネルランプ21dは、透光性を有さないドアフレーム12aの前面側に設けられているため、フロントドア12の裏面側からは、下パネル10a及び下パネルランプ21dを視認することができない。 ただし、下パネルランプ21dが発光すると、その光が下パネル10a及び下パネル係止部10bによって導かれるので、フロントドア12の裏面側からは、下パネル係止部10bが光って見える。 同様に、下パネルランプ21dが発光すると、その光が透光部材12gによって導かれるので、フロントドア12の裏面側からは、透光部材12gが光って見える。 また、下パネルランプ21dが発光すると、その光がハーネス挿入口12eを介してフロントドア12の裏面側に漏れ出してくる。 このため、下パネルランプ21dが発光しているか否かを、フロントドア12の裏面側から確認することができる。 As explained above, the lower panel 10a and lower panel lamp 21d are located on the front side of the non-translucent door frame 12a, and therefore cannot be seen from the back side of the front door 12. However, when the lower panel lamp 21d emits light, the light is guided by the lower panel 10a and lower panel engaging portion 10b, so the lower panel engaging portion 10b appears to glow from the back side of the front door 12. Similarly, when the lower panel lamp 21d emits light, the light is guided by the translucent member 12g, so the translucent member 12g appears to glow from the back side of the front door 12. Furthermore, when the lower panel lamp 21d emits light, the light leaks out to the back side of the front door 12 through the harness insertion port 12e. Therefore, it is possible to check from the back side of the front door 12 whether the lower panel lamp 21d is emitting light.
また、下パネルランプ21dを白色で発光させている場合において、フロントドア12の開放を検知したときは、下パネルランプ21dを赤色で発光させることから、下パネル係止部10bや透光部材12gが赤色で光って見えるとともに、ハーネス挿入口12eから赤色の光が漏れ出してくるので、ドアスイッチ17等が正常に機能していることを確認することができる。 さらにまた、下パネルランプ21dを赤色で発光させると、下パネルランプ21dを白色で発光させているときより、下パネル係止部10b等を介してフロントドア12の裏面側に漏れ出してくる光による視認性が低下する。これにより、暗い店内でフロントドア12を開放してフロントドア12の裏面側やキャビネット13の内部にアクセスするゴト行為を抑制することができる。 Furthermore, when the lower panel lamp 21d is illuminated in white and the opening of the front door 12 is detected, the lower panel lamp 21d is illuminated in red, causing the lower panel engaging portion 10b and translucent member 12g to appear to glow red, and red light leaking from the harness insertion port 12e allows confirmation that the door switch 17 and other devices are functioning normally. Furthermore, when the lower panel lamp 21d is illuminated in red, visibility due to light leaking to the back side of the front door 12 via the lower panel engaging portion 10b and other devices is reduced compared to when the lower panel lamp 21d is illuminated in white. This helps to prevent cheating attempts to open the front door 12 in a dark store and access the back side of the front door 12 or the inside of the cabinet 13.
さらに、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態でリール照明21eを所定色(たとえば白色)で発光(点灯又は点滅)させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、リール照明21eを消灯させる。 これにより、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の裏面側を暗くすることができるので、暗い店内でフロントドア12を開放してフロントドア12の裏面側やキャビネット13の内部にアクセスするゴト行為を抑制することができる。 Furthermore, when the sub-control board 80 receives a door open command (detects that the front door 12 is open) and the reel lights 21e are illuminated (lit or flashing) in a predetermined color (for example, white) while the front door 12 is closed, it turns off the reel lights 21e. This makes it possible to darken the back side of the front door 12 when it detects that the front door 12 is open, thereby preventing cheating attempts to open the front door 12 in a dark store and access the back side of the front door 12 or the inside of the cabinet 13.
また、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で画像表示装置23に通常の演出画像を表示している場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。このとき、ドア開放の文字は赤色とし、ドア開放の文字の背景は黒色とする。 ここで、画像表示装置23から発せられた光は、表示窓18を介して、フロントドア12の裏面側に漏れ出してくる。そして、フロントドア12の開放を検知したときは、黒色の背景に赤色の文字で「ドア開放」と画像表示装置23に表示することにより、表示窓18を介してフロントドア12の裏面側に漏れ出してくる光による視認性を低下させることができる。よって、暗い店内でフロントドア12を開放してフロントドア12の裏面側やキャビネット13の内部にアクセスするゴト行為を抑制することができる。 なお、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12が閉鎖されているときより、画像表示装置23における画像表示の明るさを暗くする(閉鎖時(通常時)の画面表示より暗い画面表示にする)こと
ができる。 すなわち、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12が閉鎖されているときより、フロントドア12の裏面側での視認性が低下するような表示態様で画像表示装置23における画像表示を行うことができる。 これにより、暗い店内でフロントドア12を開放してフロントドア12の裏面側やキャビネット13の内部にアクセスするゴト行為を抑制することができる。
Furthermore, when the sub-control board 80 receives a door open command (detects the opening of the front door 12) while displaying a normal effect image on the image display device 23 with the front door 12 closed, the sub-control board 80 displays the words "DOOR OPEN" on the image display device 23. At this time, the words "DOOR OPEN" are displayed in red against a black background. Light emitted from the image display device 23 leaks out to the rear side of the front door 12 through the display window 18. When the sub-control board 80 detects the opening of the front door 12, the word "DOOR OPEN" is displayed in red against a black background on the image display device 23, thereby reducing the visibility of the light leaking out to the rear side of the front door 12 through the display window 18. This can prevent cheating attempts by opening the front door 12 in a dark store to access the rear side of the front door 12 or the inside of the cabinet 13. When the opening of the front door 12 is detected, the brightness of the image display on the image display device 23 can be made darker than when the front door 12 is closed (the screen display can be made darker than when the front door 12 is closed (normally)). In other words, when the opening of the front door 12 is detected, the image display device 23 can display an image in a display mode that reduces the visibility of the back side of the front door 12 compared to when the front door 12 is closed. This makes it possible to prevent cheating attempts by opening the front door 12 in a dark store to access the back side of the front door 12 or the inside of the cabinet 13.
なお、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを白色で発光(点灯又は点滅)させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを消灯させるようにしてもよい。 このように、下パネルランプ21dを白色で発光させている場合において、フロントドア12の開放を検知したときは、下パネルランプ21dを消灯させることにより、フロントドア12が開放されたことをホールの店員に知らせることができる。 また、下パネルランプ21dを消灯させると、下パネルランプ21dを白色で発光させているときより、下パネル係止部10b等を介してフロントドア12の裏面側に漏れ出してくる光による視認性が低下する。これにより、暗い店内でフロントドア12を開放してフロントドア12の裏面側やキャビネット13の内部にアクセスするゴト行為を抑制することができる。 Note that when the sub-control board 80 receives a door open command (detects that the front door 12 is open) while the lower panel lamp 21d is illuminating (on or blinking) in white while the front door 12 is closed, it may turn off the lower panel lamp 21d. In this way, when the lower panel lamp 21d is illuminating in white and the opening of the front door 12 is detected, the lower panel lamp 21d can be turned off to notify the waiting room staff that the front door 12 has been opened. Furthermore, turning off the lower panel lamp 21d reduces visibility due to light leaking out to the back side of the front door 12 via the lower panel latch 10b, etc., compared to when the lower panel lamp 21d is illuminating in white. This can prevent cheating attempts to open the front door 12 in a dark store and access the back side of the front door 12 or the inside of the cabinet 13.
また、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを白色で点灯させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを白色で点滅させるようにしてもよい。 このように、下パネルランプ21dを白色で点灯させている場合において、フロントドア12の開放を検知したときは、下パネルランプ21dを白色で点滅させることにより、フロントドア12が開放されたことをホールの店員に知らせることができる。 また、下パネルランプ21dを白色で点滅させると、下パネルランプ21dを白色で点灯させているときより、下パネル係止部10b等を介してフロントドア12の裏面側に漏れ出してくる光による視認性が低下する。これにより、暗い店内でフロントドア12を開放してフロントドア12の裏面側やキャビネット13の内部にアクセスするゴト行為を抑制することができる。 すなわち、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12が閉鎖されているときより、フロントドア12の裏面側での視認性が低下するような態様で下パネルランプ21dを発光させるか、下パネルランプ21dを消灯させる。 これにより、暗い店内でフロントドア12を開放してフロントドア12の裏面側やキャビネット13の内部にアクセスするゴト行為を抑制することができる。 Furthermore, when the sub-control board 80 receives a door open command (detects that the front door 12 is open) while the lower panel lamp 21d is lit in white while the front door 12 is closed, it may be configured to flash the lower panel lamp 21d in white. In this way, when the lower panel lamp 21d is lit in white and detects that the front door 12 is open, the lower panel lamp 21d can flash in white to notify the waiting room staff that the front door 12 has been opened. Furthermore, when the lower panel lamp 21d flashes in white, visibility due to light leaking out to the back side of the front door 12 via the lower panel engaging portion 10b, etc., is reduced compared to when the lower panel lamp 21d is lit in white. This can prevent cheating attempts to open the front door 12 in a dark store and access the back side of the front door 12 or the inside of the cabinet 13. In other words, when the opening of the front door 12 is detected, the lower panel lamp 21d is illuminated in a manner that reduces visibility on the back side of the front door 12 compared to when the front door 12 is closed, or the lower panel lamp 21d is turned off. This makes it possible to prevent cheating attempts by opening the front door 12 in a dark store and accessing the back side of the front door 12 or the inside of the cabinet 13.
以上、本発明の第14実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)第14実施形態では、ルーレット演出におけるマスの個数は「3」個又は「4」個としたが、これに限らない。 ルーレット演出におけるマスの個数は、たとえば、「2」個でもよく、また、「5」個以上でもよい。 (2)第14実施形態では、マスが「3」個のルーレット演出においてエフェクト表示が「3」個のマスを一巡する時間「T1」は「75.3」msとしたが、これに限らない。 マスが「3」個のルーレット演出においてエフェクト表示がマスを一巡する時間「T1」は、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行ったときのエフェクト表示の点滅時間間隔「T2」より長ければよく、この条件を満たしていれば、たとえば、「60」msや「90」msなど、適宜設定することができる。 これにより、停止時のエフェクト表示を目立たせることができるので、エフェクト表示が停止したこと、及び停止したマスを強調することができる。 The above describes the fourteenth embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, for example, as follows. (1) In the fourteenth embodiment, the number of squares in the roulette effect was three or four, but this is not limited to this. The number of squares in the roulette effect may be, for example, two or five or more. (2) In the fourteenth embodiment, the time "T1" for the effect display to go around three squares in a three-square roulette effect was 75.3 ms, but this is not limited to this. The time "T1" for the effect display to go around three squares in a three-square roulette effect needs only to be longer than the blinking time interval "T2" of the effect display when the effect display is displayed when the roulette stops on a predetermined square. As long as this condition is met, it can be set to an appropriate value, such as 60 ms or 90 ms. This makes the effect display when the roulette stops more noticeable, thereby emphasizing the fact that the effect display has stopped and the square where it stopped.
(3)第14実施形態では、マスが「4」個のルーレット演出においてエフェクト表示が「4」個のマスを一巡する時間「T1’」は「100.4」msとしたが、これに限らない。 マスが「4」個のルーレット演出においてエフェクト表示がマスを一巡する時間「T1’」は、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行ったときのエフェクト表示の点滅時間間隔「T2」より長ければよく、この条件を満たしていれば、たとえば、「80」msや「120」msなど、適宜設定することができる。 これにより、停止時のエフェクト表示を目立たせることができるので、エフェクト表示が停止したこと、及び停止したマスを強調することができる。 (3) In the fourteenth embodiment, the time "T1'" for the effect display to go around all four squares in a roulette presentation with four squares was set to 100.4 ms, but this is not limited to this. The time "T1'" for the effect display to go around all four squares in a roulette presentation with four squares only needs to be longer than the blinking time interval "T2" of the effect display when the effect display is displayed when the roulette stops on a predetermined square, and as long as this condition is met, it can be set appropriately to, for example, 80 ms or 120 ms. This makes the effect display when the roulette stops more noticeable, thereby emphasizing that the effect display has stopped and the square where it stopped.
(4)第14実施形態では、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行ったときのエフェクト表示の点滅時間間隔は「50.2」msとしたが、これに限らない。 あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行ったときのエフェクト表示の点滅時間間隔「T2」は、マス「3」個のルーレット演出においてエフェクト表示がマスを一巡する時間「T1」や、マス「4」個のルーレット演出においてエフェクト表示がマスを一巡する時間「T1’」より短ければよく、この条件を満たしていれば、たとえば、「40」msや「60」msなど、適宜設定することができる。 これにより、停止時のエフェクト表示を目立たせることができるので、エフェクト表示が停止したこと、及び停止したマスを強調することができる。 (4) In the fourteenth embodiment, the blinking time interval of the effect display when the effect display is performed when the reel stops on a predetermined square is set to 50.2 ms, but this is not limited to this. The blinking time interval "T2" of the effect display when the effect display is performed when the reel stops on a predetermined square only needs to be shorter than "T1," the time it takes for the effect display to go around one square in a roulette presentation with three squares, or "T1'," the time it takes for the effect display to go around one square in a roulette presentation with four squares. As long as this condition is met, it can be set appropriately, for example, to 40 ms or 60 ms. This makes the effect display when the reel stops more noticeable, thereby emphasizing that the effect display has stopped and the square where it stopped.
(5)第14実施形態では、ルーレット演出実行中における演出ランプ21としての上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、及び左枠ランプ21cの点滅時間間隔は「50」msとしたが、これに限らない。 上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、及び左枠ランプ21cの点滅時間間隔「T4」は、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間「T3」より長ければよく、この条件を満たしていれば、たとえば、「40」msや「60」msなど、適宜設定することができる。 これにより、エフェクト表示の移動速度が速いと遊技者に感じさせることができるので、スピード感のあるルーレット演出を実行することができる。 (5) In the fourteenth embodiment, the blinking time interval of the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, and left frame lamp 21c serving as the effect lamps 21 during execution of the roulette effect was set to 50 ms, but this is not limited to this. The blinking time interval "T4" of the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, and left frame lamp 21c only needs to be longer than the time "T3" required for the effect display to move one square when the effect display is moving at its maximum speed. As long as this condition is met, it can be set appropriately to, for example, 40 ms or 60 ms. This makes the player feel that the effect display is moving quickly, allowing for the execution of a roulette effect with a sense of speed.
(6)第14実施形態では、マスが「3」個又は「4」個のルーレット演出において、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときに、エフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間は「25.1」msとしたが、これに限らない。 エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示が「1」マス移動するのに要する時間「T3」は、リール31の回転が定速状態においてリール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間「T5」と異なればよく、この条件を満たしていれば、たとえば、「20」msや「30」msなど、適宜設定することができる。 これにより、ルーレット演出が目押しの補助にならないようにすることができる。 (6) In the fourteenth embodiment, in a roulette effect with three or four spaces, when the effect display's movement speed is at its maximum, the time required for the effect display to move one space is 25.1 ms, but this is not limited to this. The time "T3" required for the effect display to move one space when the effect display's movement speed is at its maximum speed only needs to be different from the time "T5" required for the symbol displayed on the reel 31 to move one frame when the reel 31 is rotating at a constant speed. As long as this condition is met, the time can be set appropriately, for example, to 20 ms or 30 ms. This prevents the roulette effect from being an aid to eye-pressing.
(7)第14実施形態では、リール31の図柄数を「20」コマとし、リール31の回転が定速状態においてリール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間「T5」は、「37.5」msであるとした。 しかし、リール31の図柄数は「20」コマに限らず、たとえば、「21」コマの場合も有する。そして、リール31の図柄数が「21」コマの場合、リール31の回転が定速状態において、リール31に表示された図柄が「1」コマ分移動するのに要する時間は、「60000÷80÷21≒35.7」msとなる。 (7) In the fourteenth embodiment, the number of symbols on the reel 31 is 20, and the time T5 required for the symbols displayed on the reel 31 to move by one frame when the reel 31 is rotating at a constant speed is 37.5 ms. However, the number of symbols on the reel 31 is not limited to 20 frames and may be, for example, 21 frames. When the number of symbols on the reel 31 is 21 frames, the time required for the symbols displayed on the reel 31 to move by one frame when the reel 31 is rotating at a constant speed is 60,000 ÷ 80 ÷ 21 ≒ 35.7 ms.
(8)第14実施形態では、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、プッシュボタン86の操作を促す「PUSH」の画像表示を開始したが、ストップスイッチ42の操作を有効にした後に、プッシュボタン86の操作を促す「PUSH」の画像表示を開始してもよい。 プッシュボタン86の操作を促す「PUSH」の画像表示は、エフェクト表示がすべてのマスを少なくとも一巡した後に表示すればよい。したがって、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、プッシュボタン86の操作を促す「PUSH」の画像表示を開始してもよく、ストップスイッチ42の操作を有効にした後に、プッシュボタン86の操作を促す「PUSH」の画像表示を開始してもよい。 (8) In the fourteenth embodiment, the image display of "PUSH" prompting the operation of the push button 86 was started before the operation of the stop switch 42 was enabled, but the image display of "PUSH" prompting the operation of the push button 86 may also be started after the operation of the stop switch 42 is enabled. The image display of "PUSH" prompting the operation of the push button 86 may be displayed after the effect display has cycled through all squares at least once. Therefore, the image display of "PUSH" prompting the operation of the push button 86 may also be started before the operation of the stop switch 42 is enabled, or the image display of "PUSH" prompting the operation of the push button 86 may also be started after the operation of the stop switch 42 is enabled.
(9)第14実施形態では、エフェクト表示がすべてのマスを一巡した後に、プッシュボタン86の操作を促す「PUSH」の画像表示を開始したが、これに限らず、たとえば、エフェクト表示がすべてのマスを二巡又は三巡した後に、プッシュボタン86の操作を促す「PUSH」の画像表示を開始してもよい。 (10)スタートスイッチ41の操作を検知した後、ストップスイッチ42の操作を有効にする前に、ルーレット演出におけるエフェクト表示の移動を開始すればよい。したがって、スタートスイッチ41の操作を検知した後、ストップスイッチ42の操作を有効にする前であれば、リール31の回転開始前に、ルーレット演出におけるエフェクト表示の移動を開始してもよく、リール31の回転開始後に、ルーレット演出におけるエフェクト表示の移動を開始してもよい。 (9) In the fourteenth embodiment, the image display of "PUSH" prompting the operation of the push button 86 was started after the effect display had made one full rotation of all the squares. However, this is not limited to this. For example, the image display of "PUSH" prompting the operation of the push button 86 may be started after the effect display has made two or three full rotations of all the squares. (10) The movement of the effect display in the roulette effect may be started after the operation of the start switch 41 is detected and before the operation of the stop switch 42 is enabled. Therefore, the movement of the effect display in the roulette effect may be started before the reels 31 start to spin after the operation of the start switch 41 is detected and before the operation of the stop switch 42 is enabled, or the movement of the effect display in the roulette effect may be started after the reels 31 start to spin.
(11)第14実施形態では、デジット1~デジット5の「5」個のデジットをダイナミック点灯させるとしたが、これに限らず、デジット1~デジット4の「4」個のデジットをダイナミック点灯させてもよい。 また、割込み処理の周期が「2.235」msである場合において、「4」個のデジットをダイナミック点灯させるときは、ダイナミック点灯の周期は、「2.235×4=8.94」msとなる。 さらにまた、割込み処理の周期は「2.235」msに限らず、たとえば、「1」msや「1.1175」msなど、適宜設定することができる。 したがって、複数個のデジットがダイナミック点灯で1周する周期は、割込み処理の周期やデジットの個数に応じて定められることとなる。 そして、複数個のデジットがダイナミック点灯で1周する周期と、エフェクト表示の移動速度が最高速度の状態であるときにエフェクト表示がマスを一巡する時間(周期)とを異ならせることにより、遊技者の目に負担をかけないようにすることができる。 (11) In the fourteenth embodiment, five digits (digit 1 through digit 5) are dynamically lit. However, this is not limited to this; four digits (digit 1 through digit 4) may also be dynamically lit. Furthermore, when the interrupt processing period is 2.235 ms and four digits are dynamically lit, the dynamic lighting period is 2.235 x 4 = 8.94 ms. Furthermore, the interrupt processing period is not limited to 2.235 ms and can be set appropriately, for example, to 1 ms or 1.1175 ms. Therefore, the period for multiple digits to make one revolution in dynamic lighting is determined according to the interrupt processing period and the number of digits. Furthermore, by differentiating the period for multiple digits to make one revolution in dynamic lighting from the time (period) it takes for the effect display to make one revolution around the square when the effect display's movement speed is at its maximum, strain on the player's eyes can be reduced.
(12)第14実施形態では、複数のマスの外周が順次白色で点灯するように画像表示し、このような画像表示を移動時のエフェクト表示とした。また、プッシュボタン86の操作を検知したときは、あらかじめ決定しているマスの外周が白色で点滅するように画像表示し、このような画像表示を停止時のエフェクト表示とした。しかし、エフェクト表示の態様は、マスの外周を白色で点灯させたり点滅させるものに限らず、たとえば、青色や赤色や「7」色で点灯させたり点滅させるなど、適宜設定することができる。 (13)第14実施形態では、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行ったときは、移動時のエフェクト表示を行っているときより、エフェクト表示の線の幅を太くするとともに、エフェクト表示の明るさを明るくすることにより、エフェクト表示が際立つ態様となるようにした。 しかし、これに限らず、たとえば、あらかじめ決定しているマスで停止時のエフェクト表示を行ったときは、移動時のエフェクト表示を行っているときより、エフェクト表示の色を際立つ色としたり、エフェクト表示の絵柄を際立つ絵柄とすることもできる。 (12) In the fourteenth embodiment, an image is displayed in which the peripheries of multiple squares sequentially light up in white, and this image display is used as the effect display during movement. Furthermore, when operation of the push button 86 is detected, an image is displayed in which the periphery of a predetermined square flashes in white, and this image display is used as the effect display during stoppage. However, the form of the effect display is not limited to lighting or flashing the periphery of the square in white, and can be set appropriately, for example, lighting or flashing in blue, red, or the color "7". (13) In the fourteenth embodiment, when an effect display is displayed during stoppage at a predetermined square, the line width of the effect display is made thicker and the brightness of the effect display is made brighter than when an effect display is displayed during movement, making the effect display more prominent. However, this is not limited to this. For example, when an effect display is displayed during stoppage at a predetermined square, the color of the effect display or the pattern of the effect display can be made more prominent than when an effect display is displayed during movement.
(14)図205に示す各設定値における出玉率は、あくまでも例示であり、各設定値における出玉率は、図205に示す数値に限らず、適宜設定することができる。 同様に、図208に示す各設定値における出玉率は、あくまでも例示であり、各設定値における出玉率は、図208に示す数値に限らず、適宜設定することができる。 (15)図206に示す各設定値における各演出の置数は、あくまでも例示であり、各設定値における各演出の置数は、図206に示す数値に限らず、適宜設定することができる。 同様に、図209に示す各設定値における各演出の置数は、あくまでも例示であり、各設定値における
各演出の置数は、図209に示す数値に限らず、適宜設定することができる。
(14) The payout rates at each setting value shown in FIG. 205 are merely examples, and the payout rates at each setting value are not limited to the values shown in FIG. 205, and can be set as appropriate. Similarly, the payout rates at each setting value shown in FIG. 208 are merely examples, and the payout rates at each setting value are not limited to the values shown in FIG. 208, and can be set as appropriate. (15) The number of effects placed at each setting value shown in FIG. 206 is merely an example, and the number of effects placed at each setting value is not limited to the values shown in FIG. 206, and can be set as appropriate. Similarly, the number of effects placed at each setting value shown in FIG. 209 is merely an example, and the number of effects placed at each setting value is not limited to the values shown in FIG. 209, and can be set as appropriate.
(16)第14実施形態では、設定6で、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、設定6確定演出の実行回数の期待値は、「1.2」回とした。 また、設定6で、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、設定5以上確定演出の実行回数の期待値は、「1.5」回とした。 さらにまた、設定6で、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、偶数設定確定演出の実行回数の期待値は、「3.75」回とした。 しかし、終日遊技を行ったときに、設定5以上確定演出及び偶数設定確定演出の実行頻度が、設定6確定演出の実行頻度より高ければよいので、設定5以上確定演出、偶数設定確定演出、及び設定6確定演出の実行回数の期待値は、上記の各回数に限らない。 そして、終日遊技を行ったときに、設定5以上確定演出及び偶数設定確定演出の実行頻度を、設定6確定演出の実行頻度より高くすることにより、終日遊技を行うことによる利点を遊技者に提供することができるので、スロットマシン10の稼働率を向上させることができる。 (16) In the fourteenth embodiment, when all-day play is performed with a setting of 6 and 10,000 play times are achieved, the expected number of times the setting 6 confirmation effect will be executed is 1.2. Furthermore, when all-day play is performed with a setting of 6 and 10,000 play times are achieved, the expected number of times the setting 5 or higher confirmation effect will be executed is 1.5. Furthermore, when all-day play is performed with a setting of 6 and 10,000 play times are achieved, the expected number of times the even setting confirmation effect will be executed is 3.75. However, since it is sufficient that the frequency of execution of the setting 5 or higher confirmation effect and the even setting confirmation effect is higher than the frequency of execution of the setting 6 confirmation effect during all-day play, the expected numbers of execution of the setting 5 or higher confirmation effect, the even setting confirmation effect, and the setting 6 confirmation effect are not limited to the above numbers. Furthermore, by making the frequency of the setting 5 or higher confirmation effect and the even setting confirmation effect higher than the frequency of the setting 6 confirmation effect when playing all day, the player can be provided with the benefits of playing all day, thereby improving the operating rate of the slot machine 10.
(17)第14実施形態では、設定6で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定6確定演出の実行確率は、「5/100」とした。 また、設定6で、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定6確定演出の実行確率は、「7/100」とした。 さらにまた、設定6で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出の実行確率は、「41/100」とした。 さらに、設定6で、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出の実行確率は、「55/100」とした。 (17) In the fourteenth embodiment, when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends at setting 6, the probability of executing a setting 6 confirmation effect is set to "5/100." Also, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends at setting 6, the probability of executing a setting 6 confirmation effect is set to "7/100." Furthermore, when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends at setting 6, the probability of executing a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, a setting 6 confirmation effect, an even setting confirmation effect, or a setting 2 negation effect is set to "41/100." Furthermore, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the number of remaining plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends at setting 6, the probability of a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, a setting 6 confirmation effect, an even number setting confirmation effect, or a setting 2 negation effect is set to "55/100".
また、設定2、設定4、又は設定6で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、偶数設定確定演出の実行確率は、「10/100」とした。 さらにまた、設定2、設定4、又は設定6で、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、偶数設定確定演出の実行確率は、「12/100」とした。 さらに、設定5で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定5以上確定演出の実行確率は、「4/100」とした。 また、設定5で、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定5以上確定演出の実行確率は、「6/100」とした。 Furthermore, in setting 2, setting 4, or setting 6, when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends, the probability of executing the even number setting confirmation effect is set to "10/100." Furthermore, in setting 2, setting 4, or setting 6, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends, the probability of executing the even number setting confirmation effect is set to "12/100." Furthermore, in setting 5, when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends, the probability of executing the setting 5 or higher confirmation effect is set to "4/100." Furthermore, in setting 5, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends, the probability of executing the setting 5 or higher confirmation effect is set to "6/100."
さらにまた、設定5で、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、又は設定2否定演出の実行確率は、「32/100」とした。 さらに、設定5で、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、又は設定2否定演出の実行確率は、「42/100」とした。 しかし、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときより、何らかの設定確定演出の実行確率が高ければよいので、上記の各演出の実行確率は、上記の各数値に限らない。 そして、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するという遊技者にとって達成感のある状況で、何らかの設定確定演出が実行されやすくすることにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 Furthermore, when the remaining number of plays in the AT reaches "0" at setting 5 and the AT ends, the execution probability of a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, or a setting 2 negation effect is set to "32/100." Furthermore, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends at setting 5, the execution probability of a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, or a setting 2 negation effect is set to "42/100." However, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the remaining number of plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends, it is sufficient that the execution probability of some setting confirmation effect is higher than when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends, so the execution probability of each of the above effects is not limited to the above numerical values. Furthermore, by making it easier for some kind of setting confirmation effect to be executed in situations where the player feels a sense of accomplishment, such as when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the number of remaining plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends, the player's motivation to play can be increased.
(18)第14実施形態では、CZ終了時には、設定2否定演出の実行確率は、設定1のときは「1/100」とし、設定3のときは「2/100」とし、設定4のときは「3/100」とし、設定5のときは「4/100」とし、設定6のときは「5/100」とした。 また、ATの残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定2否定演出の実行確率は、設定1のときは「5/100」とし、設定3のときは「6/100」とし、設定4のときは「7/100」とし、設定5のときは「8/100」とし、設定6のときは「9/100」とした。 (18) In the 14th embodiment, at the end of the CZ, the execution probability of a setting 2 negation effect is set to "1/100" for setting 1, "2/100" for setting 3, "3/100" for setting 4, "4/100" for setting 5, and "5/100" for setting 6. Also, when the remaining number of plays in the AT reaches "0" and the AT ends, the execution probability of a setting 2 negation effect is set to "5/100" for setting 1, "6/100" for setting 3, "7/100" for setting 4, "8/100" for setting 5, and "9/100" for setting 6.
さらにまた、有利区間中の差枚数が所定枚数を超えるか又は有利区間の残り遊技回数が「0」になってATが終了するときは、設定2否定演出の実行確率は、設定1のときは「7/100」とし、設定3のときは「8/100」とし、設定4のときは「9/100」とし、設定5のときは「10/100」とし、設定6のときは「11/100」とした。 しかし、設定値が高くなるにしたがって、設定2否定演出の実行確率が高くなればよいので、上記の各演出の実行確率は、上記の各数値に限らない。 そして、設定値が高くなるにしたがって、設定2否定演出の実行確率が高くなることにより、遊技者が設定値を判断しやすくなるようにして、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 Furthermore, when the difference in the number of coins in the advantageous zone exceeds a predetermined number or the number of remaining plays in the advantageous zone reaches "0" and the AT ends, the probability of executing a setting 2 negation effect is set to "7/100" for setting 1, "8/100" for setting 3, "9/100" for setting 4, "10/100" for setting 5, and "11/100" for setting 6. However, the higher the setting value, the higher the probability of executing a setting 2 negation effect should be, so the execution probability of each of the above effects is not limited to the above numerical values. Furthermore, by increasing the probability of executing a setting 2 negation effect as the setting value increases, it becomes easier for players to determine the setting value, which can increase the player's motivation to play.
(19)第14実施形態では、終日遊技を行って「10000」回遊技を行ったときは、CZ終了画面の表示回数の期待値は「45」回とした。 また、設定6で、CZ終了時における設定6確定演出の実行確率は、「1/100」とした。 さらに、設定6で、CZ終了時における設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出の実行確率は、「1/5」とした。 (19) In the 14th embodiment, when playing all day and playing 10,000 times, the expected number of times the CZ end screen is displayed is 45 times. Also, with a setting of 6, the probability of a setting 6 confirmation effect being executed at the end of the CZ is 1/100. Furthermore, with a setting of 6, the probability of a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, a setting 6 confirmation effect, an even setting confirmation effect, or a setting 2 negation effect being executed at the end of the CZ is 1/5.
しかし、所定回遊技を行った場合におけるCZ終了画面の表示回数の期待値を「M1」とし、CZ終了時における設定6確定演出の実行確率を「1/P1」とし、CZ終了時における設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出の実行確率を「1/Q1」としたときに、「Q1<M1<P1」を満たせばよいので、上記の各演出の実行確率は、上記の各数値に限らない。 そして、「Q1<M1<P1」を満たすことにより、CZ終了画面が「M1」回表示されれば、設定6確定演出が実行されることは期待できないが、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出が実行されることは期待できるので、CZ終了画面が「M1」回表示されるまで遊技を継続しようと動機づけることができ、スロットマシン10の稼働率を向上させることができる。 However, if the expected number of times the CZ end screen will be displayed after a given number of plays is "M1," the probability of a Setting 6 confirmation effect at the end of the CZ is "1/P1," and the probability of a Setting 2 or higher confirmation effect, a Setting 3 or higher confirmation effect, a Setting 4 or higher confirmation effect, a Setting 5 or higher confirmation effect, a Setting 6 confirmation effect, an even setting confirmation effect, or a Setting 2 negation effect at the end of the CZ is "1/Q1," then the probability of each of the above effects being executed is not limited to the above numerical values, as long as "Q1 < M1 < P1" is satisfied. By satisfying "Q1 < M1 < P1," if the CZ end screen is displayed "M1" times, it is not possible to expect a Setting 6 confirmation effect to be executed, but it is possible to expect a Setting 2 or higher confirmation effect, a Setting 3 or higher confirmation effect, a Setting 4 or higher confirmation effect, a Setting 5 or higher confirmation effect, a Setting 6 confirmation effect, an even setting confirmation effect, or a Setting 2 negation effect to be executed. This can motivate players to continue playing until the CZ end screen is displayed "M1" times, thereby improving the operating rate of the slot machine 10.
また、上記とは逆に、「Q1>M1>P1」を満たすようにしてもよく、この場合、CZ終了画面が「M1」回表示されれば、設定2以上確定演出、設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、又は設定2否定演出が実行されることは期待できないが、設定6確定演出が実行されることは期待できるので、CZ終了画面が「M1」回表示されるまで遊技を継続しようと動機づけることができ、スロットマシン10の稼働率を向上させることができる。 Also, conversely to the above, it is possible to make it so that "Q1 > M1 > P1" is satisfied. In this case, if the CZ end screen is displayed "M1" times, it is not expected that a setting 2 or higher confirmation effect, a setting 3 or higher confirmation effect, a setting 4 or higher confirmation effect, a setting 5 or higher confirmation effect, a setting 6 confirmation effect, an even number setting confirmation effect, or a setting 2 negation effect will be executed. However, it is expected that a setting 6 confirmation effect will be executed. This can motivate players to continue playing until the CZ end screen is displayed "M1" times, thereby improving the operating rate of the slot machine 10.
(20)第14実施形態では、奇数設定確定演出を設けていないが、奇数の設定値であるときに、奇数設定確定演出を実行可能にしてもよい。 また、第14実施形態では、設定1否定演出、設定3否定演出、設定4否定演出、設定5否定演出、設定6否定演出を設けていないが、これらを実行可能にしてもよい。すなわち、設定値が「N」でないときに、設定N否定演出を実行可能にしてもよい。 さらにまた、設定1又は設定6であるときに、設定1又は設定6確定演出を実行可能にしてもよい。 さらに、設定1、設定3、設定5又は設定6であるときに、設定1、設定3、設定5又は設定6確定演出を実行可能にしてもよい。 (20) In the 14th embodiment, an odd setting confirmation effect is not provided, but an odd setting confirmation effect may be made executable when the setting value is odd. Also, in the 14th embodiment, a setting 1 negation effect, a setting 3 negation effect, a setting 4 negation effect, a setting 5 negation effect, and a setting 6 negation effect are not provided, but these may be made executable. In other words, a setting N negation effect may be made executable when the setting value is not "N". Furthermore, when the setting is 1 or 6, a setting 1 or setting 6 confirmation effect may be made executable. Furthermore, when the setting is 1, 3, 5, or 6, a setting 1, 3, 5, or setting 6 confirmation effect may be made executable.
(21)設定2以上確定演出は、CZ終了時には実行可能とするが、AT終了時には実行しないようにしてもよい。設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、設定2否定演出についても同様である。 逆に、設定2以上確定演出は、AT終了時には実行可能とするが、CZ終了時には実行しないようにしてもよい。設定3以上確定演出、設定4以上確定演出、設定5以上確定演出、設定6確定演出、偶数設定確定演出、設定2否定演出についても同様である。 また、設定N否定演出は、CZ終了時には実行可能とするが、AT終了時には実行しないようにしてもよい。 逆に、設定N否定演出は、AT終了時には実行可能とするが、CZ終了時には実行しないようにしてもよい。 (21) The setting 2 or higher confirmation effect may be executable at the end of the CZ, but may not be executed at the end of the AT. The same applies to the setting 3 or higher confirmation effect, setting 4 or higher confirmation effect, setting 5 or higher confirmation effect, setting 6 confirmation effect, even setting confirmation effect, and setting 2 negation effect. Conversely, the setting 2 or higher confirmation effect may be executable at the end of the AT, but may not be executed at the end of the CZ. The same applies to the setting 3 or higher confirmation effect, setting 4 or higher confirmation effect, setting 5 or higher confirmation effect, setting 6 confirmation effect, even setting confirmation effect, and setting 2 negation effect. Furthermore, the setting N negation effect may be executable at the end of the CZ, but may not be executed at the end of the AT. Conversely, the setting N negation effect may be executable at the end of the AT, but may not be executed at the end of the CZ.
(22)各確定演出の実行確率は、たとえば以下のように設定することができる。 いずれの設定確定演出も、設定値が高くなるにしたがって、実行確率が高くなるようにすることができる。 いずれの設定確定演出も、設定値が高くなるにしたがって、実行確率が低くなるようにすることができる。 偶数設定確定演出は、設定2、設定4及び設定6で同一の実行確率にすることができる。 偶数設定確定演出は、設定値が高くなるにしたがって、実行確率が高くなるようにすることができる。 偶数設定確定演出は、設定値が高くなるにしたがって、実行確率が低くなるようにすることができる。 設定N否定演出は、「N」以外の設定値で同一の実行確率にすることができる。 設定N否定演出は、設定値が高くなるにしたがって、実行確率が高くなるようにすることができる。 設定N否定演出は、設定値が高くなるにしたがって、実行確率が低くなるようにすることができる。 (22) The execution probability of each confirmation effect can be set, for example, as follows. The execution probability of any setting confirmation effect can be made higher as the setting value increases. The execution probability of any setting confirmation effect can be made lower as the setting value increases. The execution probability of the even number setting confirmation effect can be the same for settings 2, 4, and 6. The execution probability of the even number setting confirmation effect can be made higher as the setting value increases. The execution probability of the even number setting confirmation effect can be made lower as the setting value increases. The execution probability of the setting N negation effect can be the same for setting values other than "N". The execution probability of the setting N negation effect can be made higher as the setting value increases. The execution probability of the setting N negation effect can be made lower as the setting value increases.
設定2以上確定演出は、設定値が高くなるにしたがって、実行確率が高くなるようにすることができる。 設定2以上確定演出は、設定2のときに実行確率が最も高く、設定値が高くなるにしたがって、実行確率が低くなるようにすることができる。 設定2以上確定演出は、奇数設定のときより、偶数設定のときの方が、実行確率が高くなるようにすることができる。 設定2以上確定演出は、偶数設定のときより、奇数設定のときの方が、実行確率が高くなるようにすることができる。 The probability of a setting 2 or higher confirmation effect being executed can be set to increase as the setting value increases. The probability of a setting 2 or higher confirmation effect being executed is highest when the setting is 2, and can be set to decrease as the setting value increases. The probability of a setting 2 or higher confirmation effect being executed can be set to increase with an even number setting compared to an odd number setting. The probability of a setting 2 or higher confirmation effect being executed can be set to increase with an odd number setting compared to an even number setting.
設定2以上確定演出は、偶数設定同士で同一の実行確率にするとともに、奇数設定同士で同一の実行確率にすることができる。 設定2以上確定演出は、偶数設定同士で同一の実行確率にするとともに、奇数設定同士で同一の実行確率にし、かつ奇数設定のときより、偶数設定のときの方が、実行確率が高くなるようにすることができる。 設定2以上確定演出は、偶数設定同士で同一の実行確率にするとともに、奇数設定同士で同一の実行確率にし、かつ偶数設定のときより、奇数設定のときの方が、実行確率が高くなるようにすることができる。 The effect that confirms setting 2 or higher can be set to have the same execution probability for both even number settings and odd number settings. The effect that confirms setting 2 or higher can be set to have the same execution probability for both even number settings and odd number settings, with the execution probability being higher for both even number settings than odd number settings. The effect that confirms setting 2 or higher can be set to have the same execution probability for both even number settings and odd number settings, with the execution probability being higher for both odd number settings than even number settings.
設定3以上確定演出は、設定値が高くなるにしたがって、実行確率が高くなるようにすることができる。 設定3以上確定演出は、設定3のときに実行確率が最も高く、設定値が高くなるにしたがって、実行確率が低くなるようにすることができる。 設定3以上確定演出は、奇数設定のときより、偶数設定のときの方が、実行確率が高くなるようにすることができる。 設定3以上確定演出は、偶数設定のときより、奇数設定のときの方が、実行確率が高くなるようにすることができる。 The probability of a setting 3 or higher confirmation effect being executed can be set to increase as the setting value increases. The probability of a setting 3 or higher confirmation effect being executed is highest when the setting is 3, and can be set to decrease as the setting value increases. The probability of a setting 3 or higher confirmation effect being executed can be set to be higher when the setting is an even number than when the setting is an odd number. The probability of a setting 3 or higher confirmation effect being executed can be set to be higher when the setting is an odd number than when the setting is an even number.
設定3以上確定演出は、偶数設定同士で同一の実行確率にするとともに、奇数設定同士で同一の実行確率にすることができる。 設定3以上確定演出は、偶数設定同士で同一の実行確率にするとともに、奇数設定同士で同一の実行確率にし、かつ奇数設定のときより、偶数設定のときの方
が、実行確率が高くなるようにすることができる。 設定3以上確定演出は、偶数設定同士で同一の実行確率にするとともに、奇数設定同士で同一の実行確率にし、かつ偶数設定のときより、奇数設定のときの方が、実行確率が高くなるようにすることができる。
The effect that determines a setting of 3 or more can have the same execution probability for all even-number settings and the same execution probability for all odd-number settings. The effect that determines a setting of 3 or more can have the same execution probability for all even-number settings and the same execution probability for all odd-number settings, and can be made to have a higher execution probability for even-number settings than for odd-number settings. The effect that determines a setting of 3 or more can have the same execution probability for all even-number settings and the same execution probability for odd-number settings, and can be made to have a higher execution probability for odd-number settings than for even-number settings.
設定4以上確定演出は、設定値が高くなるにしたがって、実行確率が高くなるようにすることができる。 設定4以上確定演出は、設定4のときに実行確率が最も高く、設定値が高くなるにしたがって、実行確率が低くなるようにすることができる。 設定4以上確定演出は、奇数設定のときより、偶数設定のときの方が、実行確率が高くなるようにすることができる。 設定4以上確定演出は、偶数設定のときより、奇数設定のときの方が、実行確率が高くなるようにすることができる。 設定4以上確定演出は、設定4、設定5及び設定6で同一の実行確率にすることができる。 設定4以上確定演出は、設定4及び設定6で同一の実行確率にするとともに、設定4又は設定6のときは、設定5のときより、実行確率が高くなるようにすることができる。 The probability of a setting 4 or higher confirmation effect being executed can be set to increase as the setting value increases. The probability of a setting 4 or higher confirmation effect being executed can be set to be highest when the setting is 4, and to decrease as the setting value increases. The probability of a setting 4 or higher confirmation effect being executed can be set to be higher when the setting is an even number than when it is an odd number. The probability of a setting 4 or higher confirmation effect being executed can be set to be the same for settings 4, 5, and 6. The probability of a setting 4 or higher confirmation effect being executed can be set to be the same for settings 4 and 6, and can be set to be higher when the setting is 4 or 6 than when it is 5.
設定5以上確定演出は、設定5のときより、設定6のときの方が、実行確率が高くなるようにすることができる。 設定5以上確定演出は、設定6のときより、設定5のときの方が、実行確率が高くなるようにすることができる。 設定5以上確定演出は、設定5及び設定6で同一の実行確率にすることができる。 The effect confirming a setting of 5 or higher can be made to have a higher probability of occurring when the setting is 6 than when the setting is 5. The effect confirming a setting of 5 or higher can be made to have a higher probability of occurring when the setting is 5 than when the setting is 6. The effect confirming a setting of 5 or higher can have the same probability of occurring for both settings 5 and 6.
(23)第14実施形態では、設定値に関する演出は、CZ終了時又はAT終了時に実行したが、設定値に関する演出の実行タイミングは、CZ終了時又はAT終了時に限らない。 (24)AT中のメダルの獲得枚数が「246」枚に到達したときに、「246枚獲得」という画像を画像表示装置23に表示することができる。そして、この「246枚獲得」という画像表示を偶数設定確定演出とすることができる。 この場合、設定2、設定4又は設定6で、AT中のメダルの獲得枚数が「246」枚に到達したときに、設定演出抽選を行い、この設定演出抽選で当選したときは、「246枚獲得」という画像を画像表示装置23に表示する。 (23) In the fourteenth embodiment, the effect related to the setting value was executed at the end of the CZ or the end of the AT, but the timing of the execution of the effect related to the setting value is not limited to the end of the CZ or the end of the AT. (24) When the number of medals acquired during the AT reaches "246", an image "246 medals acquired" can be displayed on the image display device 23. This image display of "246 medals acquired" can be used as an even number setting confirmation effect. In this case, when the number of medals acquired during the AT reaches "246" in setting 2, setting 4, or setting 6, a setting effect lottery is held, and if this setting effect lottery is won, an image "246 medals acquired" is displayed on the image display device 23.
(25)AT中のメダルの獲得枚数が「666」枚に到達したときに、「666枚獲得」という画像を画像表示装置23に表示することができる。そして、この「666枚獲得」という画像表示を設定6確定演出とすることができる。 この場合、設定6で、AT中のメダルの獲得枚数が「666」枚に到達したときに、設定演出抽選を行い、この設定演出抽選で当選したときは、「666枚獲得」という画像を画像表示装置23に表示する。 (25) When the number of medals won during the AT reaches "666," an image saying "666 medals won" can be displayed on the image display device 23. This image display saying "666 medals won" can be used as a setting 6 confirmation effect. In this case, when the number of medals won during the AT reaches "666" in setting 6, a setting effect lottery is held, and if this setting effect lottery is won, an image saying "666 medals won" is displayed on the image display device 23.
(26)ATの残り遊技回数の上乗せ遊技回数として「56」回を設けることができる。また、ATの残り遊技回数を「56」回上乗せするときは、「+56G」という画像を画像表示装置23に表示することができる。そして、この「+56G」という画像表示を設定5以上確定演出とすることができる。 この場合、設定5又は設定6のときに、ATの残り遊技回数の上乗せ遊技回数として、「56」回を選択可能とする。そして、上乗せ抽選で上乗せ遊技回数を「56」回に決定したときは、ATの残り遊技回数を「56」回上乗せするとともに、「+56G」という画像を画像表示装置23に表示する。 (26) "56" can be set as the number of additional plays to the remaining number of plays of the AT. Furthermore, when the remaining number of plays of the AT is added by "56", an image "+56G" can be displayed on the image display device 23. This image display of "+56G" can be used to confirm a setting of 5 or higher. In this case, when the setting is 5 or 6, "56" can be selected as the number of additional plays to the remaining number of plays of the AT. Furthermore, when the number of additional plays is determined to be "56" in the additional lottery, the remaining number of plays of the AT is added by "56", and the image "+56G" is displayed on the image display device 23.
(27)第14実施形態では、フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオフになり、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるとした。また、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオフのときは、フロントドア12が閉鎖された状態であると判断し、ドアスイッチ17がオンのときは、フロントドア12が開放された状態であると判断するとした。しかし、これに限らない。 たとえば、フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオンになり、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオフになるように構成してもよい。この場合、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンのときは、フロントドア12が閉鎖された状態であると判断し、ドアスイッチ17がオフのときは、フロントドア12が開放された状態であると判断するように構成する。 (27) In the fourteenth embodiment, the door switch 17 is turned off when the front door 12 is closed, and turned on when the front door 12 is open. Furthermore, the main control board 50 determines that the front door 12 is closed when the door switch 17 is off, and determines that the front door 12 is open when the door switch 17 is on. However, this is not limited to this. For example, the door switch 17 may be configured to be turned on when the front door 12 is closed, and turned off when the front door 12 is open. In this case, the main control board 50 is configured to determine that the front door 12 is closed when the door switch 17 is on, and to determine that the front door 12 is open when the door switch 17 is off.
(28)第14実施形態では、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを白色で発光(点灯又は点滅)させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを赤色で発光(点灯又は点滅)させるとしたが、これに限らない。 たとえば、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを青色で発光(点灯又は点滅)させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを赤色で発光(点灯又は点滅)させてもよい。 (28) In the fourteenth embodiment, when the sub-control board 80 receives a door open command (detects that the front door 12 is open) while the front door 12 is closed and causes the lower panel lamp 21d to emit light (light or blink) in red, the sub-control board 80 causes the lower panel lamp 21d to emit light (light or blink) in red. However, this is not limited to this. For example, when the sub-control board 80 receives a door open command (detects that the front door 12 is open) while the front door 12 is closed and causes the lower panel lamp 21d to emit light (light or blink) in red.
また、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを白色で発光(点灯又は点滅)させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを青色で発光(点灯又は点滅)させてもよい。 すなわち、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを所定色で発光(点灯又は点滅)させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを所定色と異なる色で発光(点灯又は点滅)させてもよい。 Furthermore, when the sub-control board 80 is causing the lower panel lamp 21d to emit light (on or blinking) in white while the front door 12 is closed, and a door open command is received (opening of the front door 12 is detected), the sub-control board 80 may cause the lower panel lamp 21d to emit light (on or blinking) in blue. In other words, when the sub-control board 80 is causing the lower panel lamp 21d to emit light (on or blinking) in a predetermined color while the front door 12 is closed, and a door open command is received (opening of the front door 12 is detected), the sub-control board 80 may cause the lower panel lamp 21d to emit light (on or blinking) in a color different from the predetermined color.
これにより、フロントドア12が開放されたことをホールの店員に知らせることができる。 また、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12が閉鎖されているときより、視認性が低下するような態様で下パネルランプ21dを発光させることが好ましい。これにより、暗い店内でフロントドア12を開放してフロントドア12の裏面側やキャビネット13の内部にアクセスするゴト行為を抑制することができる。 This allows the hall staff to be notified that the front door 12 has been opened. Furthermore, when the opening of the front door 12 is detected, it is preferable to illuminate the lower panel lamp 21d in a manner that reduces visibility compared to when the front door 12 is closed. This makes it possible to prevent cheating attempts in a dark store by opening the front door 12 to access the back side of the front door 12 or the inside of the cabinet 13.
(29)第14実施形態では、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを白色で発光(点灯又は点滅)させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを消灯させるとしたが、これに限らない。 たとえば、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを青色で発光(点灯又は点滅)させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを消灯させてもよい。 (29) In the fourteenth embodiment, when the sub-control board 80 receives a door open command (detects that the front door 12 is open) while the front door 12 is closed and the lower panel lamp 21d is emitting light (lit or flashing) in white, the sub-control board 80 turns off the lower panel lamp 21d. However, this is not limited to this. For example, when the sub-control board 80 receives a door open command (detects that the front door 12 is open) while the front door 12 is closed and the lower panel lamp 21d is emitting light (lit or flashing) in blue, the sub-control board 80 may turn off the lower panel lamp 21d.
また、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを赤色で発光(点灯又は点滅)させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを消灯させてもよい。 すなわち、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを所定色で発光(点灯又は点滅)させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを消灯させてもよい。 Furthermore, when the sub-control board 80 receives a door open command (detects that the front door 12 is open) while the front door 12 is closed and the lower panel lamp 21d is illuminating (lit or flashing) in red, the sub-control board 80 may turn off the lower panel lamp 21d. In other words, when the sub-control board 80 receives a door open command (detects that the front door 12 is open) while the front door 12 is closed and the lower panel lamp 21d is illuminating (lit or flashing) in a predetermined color, the sub-control board 80 may turn off the lower panel lamp 21d.
このように、下パネルランプ21dを所定色で発光させている場合において、フロントドア12の開放を検知したときは、下パネルランプ21dを消灯させることにより、フロントドア12が開放されたことをホールの店員に知らせることができる。 また、下パネルランプ21dを消灯させると、下パネルランプ21dを所定色で発光させているときより、下パネル係止部10b等を介してフロントドア12の裏面側に漏れ出してくる光による視認性が低下する。これにより、暗い店内でフロントドア12を開放してフロントドア12の裏面側やキャビネット13の内部にアクセスするゴト行為を抑制することができる。 In this way, when the lower panel lamp 21d is illuminated in a predetermined color and the opening of the front door 12 is detected, the lower panel lamp 21d can be turned off to notify the waiting room staff that the front door 12 has been opened. Furthermore, when the lower panel lamp 21d is turned off, visibility due to light leaking out to the back side of the front door 12 via the lower panel latch 10b, etc., is reduced compared to when the lower panel lamp 21d is illuminated in a predetermined color. This makes it possible to prevent cheating attempts by opening the front door 12 in a dark store and accessing the back side of the front door 12 or the inside of the cabinet 13.
(30)第14実施形態では、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを白色で点灯させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを白色で点滅させるとしたが、これに限らない。 たとえば、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを青色で点灯させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを青色で点滅させてもよい。 (30) In the fourteenth embodiment, when the sub-control board 80 receives a door open command (detects that the front door 12 is open) while the lower panel lamp 21d is lit in white with the front door 12 closed, the sub-control board 80 causes the lower panel lamp 21d to flash in white. However, this is not limited to this. For example, when the sub-control board 80 receives a door open command (detects that the front door 12 is open) while the lower panel lamp 21d is lit in blue with the front door 12 closed, the sub-control board 80 may cause the lower panel lamp 21d to flash in blue.
また、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを赤色で点灯させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを赤色で点滅させてもよい。 すなわち、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で下パネルランプ21dを所定色で点灯させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、下パネルランプ21dを所定色で点滅させてもよい。 Furthermore, when the sub-control board 80 has the lower panel lamp 21d lit in red while the front door 12 is closed, it may cause the lower panel lamp 21d to flash in red upon receiving a door open command (detecting that the front door 12 is open). In other words, when the sub-control board 80 has the lower panel lamp 21d lit in a predetermined color while the front door 12 is closed, it may cause the lower panel lamp 21d to flash in a predetermined color upon receiving a door open command (detecting that the front door 12 is open).
このように、下パネルランプ21dを所定色で発光させている場合において、フロントドア12の開放を検知したときは、下パネルランプ21dを所定色で点滅させることにより、フロントドア12が開放されたことをホールの店員に知らせることができる。 また、下パネルランプ21dを所定色で点滅させると、下パネルランプ21dを所定色で点灯させているときより、下パネル係止部10b等を介してフロントドア12の裏面側に漏れ出してくる光による視認性が低下する。これにより、暗い店内でフロントドア12を開放してフロントドア12の裏面側やキャビネット13の内部にアクセスするゴト行為を抑制することができる。 In this way, when the lower panel lamp 21d is illuminated in a predetermined color and the opening of the front door 12 is detected, the lower panel lamp 21d can be made to flash in the predetermined color to notify the waiting room staff that the front door 12 has been opened. Furthermore, when the lower panel lamp 21d is made to flash in the predetermined color, visibility due to light leaking out to the back side of the front door 12 via the lower panel latch 10b, etc., is reduced compared to when the lower panel lamp 21d is lit in the predetermined color. This makes it possible to prevent cheating attempts to open the front door 12 in a dark store and access the back side of the front door 12 or the inside of the cabinet 13.
(31)第14実施形態では、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態でリール照明21eを所定色(たとえば白色)で発光(点灯又は点滅)させている場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、リール照明21eを消灯させたが、これに限らない。 たとえば、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態でリール照明21eを発光させていたか否かにかかわらず、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、リール照明21eを所定色(たとえば白色)で点灯させるようにしてもよい。 また、サブ制御基板80は、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12が閉鎖されているときより、リール照明21eの明るさを明るくする(光量を上げる)こともできる。 すなわち、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12が閉鎖されているときより、フロントドア12の裏面側での視認性が向上するような態様でリール照明21eを発光させることができる。 なお、フロントドア12が閉鎖された状態でリール照明21eを発光させていた場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、リール照明21eの発光を維持するようにしてもよい。 これにより、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の裏面側を明るくすることができ、フロントドア12の裏面側における視認性を向上させることができるので、暗い店内でのメンテナンス等の作業性を向上させることができる。 (31) In the fourteenth embodiment, when the sub-control board 80 receives a door open command (detects the opening of the front door 12) and the reel illumination 21e is illuminated (lit or flashing) in a predetermined color (e.g., white) while the front door 12 is closed, the sub-control board 80 turns off the reel illumination 21e. However, this is not limited to this. For example, the sub-control board 80 may turn on the reel illumination 21e in a predetermined color (e.g., white) upon receiving a door open command (detecting the opening of the front door 12), regardless of whether the reel illumination 21e was illuminated while the front door 12 was closed. Furthermore, when the sub-control board 80 detects the opening of the front door 12, it may make the reel illumination 21e brighter (increase the light intensity) than when the front door 12 is closed. In other words, when the opening of the front door 12 is detected, the reel illumination 21e can be illuminated in a manner that improves visibility on the back side of the front door 12 compared to when the front door 12 is closed. Note that if the reel illumination 21e is illuminated when the front door 12 is closed, the reel illumination 21e may be maintained illuminated when a door open command is received (when the opening of the front door 12 is detected). This makes it possible to brighten the back side of the front door 12 when the opening of the front door 12 is detected, improving visibility on the back side of the front door 12 and improving the ease of maintenance and other work in dark stores.
(32)第14実施形態では、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で画像表示装置23に通常の演出画像を表示している場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア12の開放を検知した)ときは、画像表示装置23において、黒色の背景に赤色の文字で「ドア開放」と表示したが、これに限らない。 たとえば、サブ制御基板80は、フロントドア12が閉鎖された状態で画像表示装置23に通常の演出画像を表示している場合において、ドア開放コマンドを受信した(フロントドア
12の開放を検知した)ときは、画像表示装置23に所定色(たとえば白色)の画像を表示するようにしてもよい。 これにより、フロントドア12の開放を検知したときは、表示窓18を介してフロントドア12の裏面側に漏れ出してくる光による視認性を向上させることができるので、暗い店内でのメンテナンス等の作業性を向上させることができる。
(32) In the fourteenth embodiment, when the sub-control board 80 receives a door open command (detects the opening of the front door 12) while the image display device 23 is displaying a normal effect image while the front door 12 is closed, the sub-control board 80 displays "DOOR OPEN" in red letters on a black background on the image display device 23. However, this is not limited to this. For example, when the sub-control board 80 receives a door open command (detects the opening of the front door 12) while the image display device 23 is displaying a normal effect image while the front door 12 is closed, the sub-control board 80 may display an image of a predetermined color (e.g., white) on the image display device 23. This improves visibility of the light leaking out to the back side of the front door 12 through the display window 18 when the opening of the front door 12 is detected, thereby improving the ease of maintenance and other operations in dark store environments.
(33)第14実施形態では、下パネルランプ21dが発光すると、その光が下パネル10a及び下パネル係止部10bによって導かれて、フロントドア12の裏面側からは、下パネル係止部10bが光って見えるように構成した。また、下パネルランプ21dが発光すると、その光が透光部材12gによって導かれて、フロントドア12の裏面側からは、透光部材12gが光って見えるように構成した。さらに、下パネルランプ21dが発光すると、その光がハーネス挿入口12eを介してフロントドア12の裏面側に漏れ出してくるように構成した。 しかし、下パネルランプ21dから発せられた光がフロントドア12の裏面側に漏れ出してこないように構成することもできる。 これにより、フロントドア12の裏面側における視認性を低下させることができるので、暗い店内でフロントドア12を開放してフロントドア12の裏面側やキャビネット13の内部にアクセスするゴト行為を抑制することができる。 (34)第1実施形態~第14実施形態、及び第1実施形態~第14実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (33) In the fourteenth embodiment, when the lower panel lamp 21d emits light, the light is guided by the lower panel 10a and the lower panel engaging portion 10b, so that the lower panel engaging portion 10b appears to glow from the back side of the front door 12. Furthermore, when the lower panel lamp 21d emits light, the light is guided by the translucent member 12g, so that the translucent member 12g appears to glow from the back side of the front door 12. Furthermore, when the lower panel lamp 21d emits light, the light is configured to leak out to the back side of the front door 12 through the harness insertion port 12e. However, it is also possible to configure the light emitted from the lower panel lamp 21d so that it does not leak out to the back side of the front door 12. This reduces visibility on the back side of the front door 12, thereby discouraging cheating by opening the front door 12 in a dark store to access the back side of the front door 12 or the inside of the cabinet 13. (34) The first to fourteenth embodiments and the various modifications shown in the first to fourteenth embodiments are not limited to being implemented alone, but can also be implemented in appropriate combinations.
<第15実施形態> 第15実施形態は、遊技者に視認可能な複数のランプ等の点灯/消灯に関するものである。 以下、図面等を参照して、第15実施形態について説明する。 図211は、第15実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図であり、図193に対して、モータ駆動基板34、外部端子板190、ホールコンピュータ200を追加するとともに、演出ランプ21として、バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、ストップスイッチランプ21hを追加したものである。 また、図212は、第15実施形態におけるスロットマシン10の外観斜視図であり、図194に対して、十字キー87、ベットスイッチランプ21g、左ストップスイッチランプ21h、中ストップスイッチランプ21h、右ストップスイッチランプ21hの名称及び符号を追加したものである。 さらにまた、図213は、第15実施形態におけるスロットマシン10のコントロールパネル12cの平面図である。 <Fifteenth Embodiment> The fifteenth embodiment relates to the turning on/off of multiple lamps visible to the player. The fifteenth embodiment will be described below with reference to the drawings. Figure 211 is a block diagram showing an outline of the control of the slot machine 10 in the fifteenth embodiment. Compared to Figure 193, it adds a motor drive board 34, an external terminal board 190, and a hall computer 200, and also adds a back lamp 21f, a bet switch lamp 21g, and a stop switch lamp 21h as effect lamps 21. Figure 212 is an external perspective view of the slot machine 10 in the fifteenth embodiment. Compared to Figure 194, it adds the names and symbols of the cross key 87, the bet switch lamp 21g, the left stop switch lamp 21h, the center stop switch lamp 21h, and the right stop switch lamp 21h. Furthermore, Figure 213 is a plan view of the control panel 12c of the slot machine 10 in the fifteenth embodiment.
図211においても、図193と同様に、遊技の進行を制御するメイン制御基板50と、演出の出力を制御するサブ制御基板80とを備えている。 また、メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有しており、サブ制御基板80は、入力ポート81及び出力ポート82を有している。 入力ポート51及び入力ポート81は、入力用の周辺機器からの信号が入力される接続部であり、出力ポート52及び出力ポート82は、出力用の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。 図211中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からメイン制御基板50又はサブ制御基板80に向かう矢印で示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50又はサブ制御基板80からその周辺機器に向かう矢印で示している。 As in Figure 193, Figure 211 also includes a main control board 50 that controls the progress of the game and a sub-control board 80 that controls the output of effects. The main control board 50 also has an input port 51 and an output port 52, while the sub-control board 80 has an input port 81 and an output port 82. The input port 51 and the input port 81 are connection parts through which signals are input from input peripheral devices, and the output port 52 and the output port 82 are connection parts through which signals are transmitted to output peripheral devices. In Figure 211, input peripheral devices are indicated by arrows pointing from the peripheral devices to the main control board 50 or the sub-control board 80, and output peripheral devices are indicated by arrows pointing from the main control board 50 or the sub-control board 80 to the peripheral devices.
図211に示すように、サブ制御基板80には、入力ポート81を介して、プッシュボタン86、及び十字キー87等が電気的に接続されているとともに、出力ポート82を介して、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等が電気的に接続されている。なお、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。 また、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは電気的に接続されており、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信可能とされている。 そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、その決定に従って、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の出力を制御する。 As shown in FIG. 211, push buttons 86, a cross key 87, etc. are electrically connected to the sub-control board 80 via an input port 81, and performance lamps 21, speakers 22, and image display devices 23, etc. are electrically connected via an output port 82. Note that the performance peripherals are not limited to these. Furthermore, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, allowing information (control commands) necessary for performance output to be transmitted unidirectionally from the main control board 50 to the sub-control board 80. Based on the control commands received from the main control board 50, the sub-control board 80 determines what performance to output and when, and controls the output of the performance lamps 21, speakers 22, image display devices 23, etc. according to this determination.
図212に示すように、フロントドア12の前面中央には、表示窓18が配置され、表示窓18より下方に、コントロールパネル12cが配置されている。そして、コントロールパネル12c上に、3ベットスイッチ40b、プッシュボタン86、及び十字キー87が配置されている。なお、コントロールパネル12cより下方に、スタートスイッチ41、及び「3」個の(左/中/右)ストップスイッチ42が配置されている。 プッシュボタン86は、サブボタン、演出ボタン、演出スイッチ等とも称されるものであって、演出を進行(発展)させるとき、メニュー画面を表示させるとき、及びメニュー画面で選択した項目を決定するとき等に操作されるスイッチである。 また、プッシュボタン86は、演出用の入力用の周辺機器の1つであり、入力ポート81を介して、サブ制御基板80と電気的に接続されている。上述したように、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して一方向で情報(制御コマンド)が送信されるため、プッシュボタン86が操作されたことを示す信号は、メイン制御基板50に入力されることはない。 As shown in Figure 212, a display window 18 is located in the center of the front of the front door 12, and a control panel 12c is located below the display window 18. A three-bet switch 40b, a push button 86, and a cross key 87 are located on the control panel 12c. A start switch 41 and three (left/center/right) stop switches 42 are located below the control panel 12c. The push button 86 is also referred to as a sub-button, effect button, or effect switch, and is operated to progress (develop) the effect, display the menu screen, and confirm an item selected on the menu screen. The push button 86 is one of the input peripherals for the effect, and is electrically connected to the sub-control board 80 via the input port 81. As described above, information (control commands) is sent unidirectionally from the main control board 50 to the sub-control board 80, so a signal indicating that the push button 86 has been operated is not input to the main control board 50.
十字キー87は、選択ボタン、選択スイッチ等とも称されるものであって、演出等に用いられるスイッチであり、キャラクターを選択するときや、メニュー画面において項目を選択するとき等に操作されるスイッチである。 また、十字キー87は、演出用の入力用の周辺機器の1つであり、入力ポート81を介して、サブ制御基板80と電気的に接続されている。上述したように、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して一方向で情報(制御コマンド)が送信されるため、十字キー87が操作されたことを示す信号は、メイン制御基板50に入力されることはない。 さらにまた、図213に示すように、十字キー87は、上方向スイッチ87a、下方向スイッチ87b、右方向スイッチ87c、及び左方向スイッチ87dを備えている。 The cross key 87, also known as a selection button or selection switch, is a switch used for effects, etc., and is operated when selecting a character or selecting an item on a menu screen. The cross key 87 is also one of the peripheral devices used for inputting effects, and is electrically connected to the sub-control board 80 via the input port 81. As described above, information (control commands) is sent unidirectionally from the main control board 50 to the sub-control board 80, so a signal indicating that the cross key 87 has been operated is not input to the main control board 50. Furthermore, as shown in FIG. 213, the cross key 87 has an up switch 87a, a down switch 87b, a right switch 87c, and a left switch 87d.
演出ランプ21は、演出用の出力用の周辺機器の1つであり、出力ポート82を介して、サブ制御基板80と電気的に接続されている。 図211~図213に示すように、第15実施形態では、演出ランプ21として、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、下パネルランプ21d、リール照明21e、バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、及び「3」個の(左/中/右)ストップスイッチランプ21hを備えている。なお、演出ランプ21は、これらに限られるものではない。 図212に示すように、上枠ランプ21aは、フロントドア12の前面上端縁に沿って配置されている横長のランプであり、右枠ランプ21bは、フロントドア12の前面右端縁に沿って配置されている縦長のランプであり、左枠ランプ21cは、フロントドア12の前面左端縁に沿って配置されている縦長のランプである。 The effect lamps 21 are one of the peripheral devices used for outputting effects, and are electrically connected to the sub-control board 80 via the output port 82. As shown in Figures 211 to 213, in the 15th embodiment, the effect lamps 21 include an upper frame lamp 21a, a right frame lamp 21b, a left frame lamp 21c, a lower panel lamp 21d, a reel illumination 21e, a back lamp 21f, a bet switch lamp 21g, and three (left/center/right) stop switch lamps 21h. However, the effect lamps 21 are not limited to these. As shown in Figure 212, the upper frame lamp 21a is a horizontally elongated lamp located along the upper front edge of the front door 12, the right frame lamp 21b is a vertically elongated lamp located along the right front edge of the front door 12, and the left frame lamp 21c is a vertically elongated lamp located along the left front edge of the front door 12.
また、図212に示すように、フロントドア12の前面下部には、スロットマシン10の機種名やキャラクタ等が表示された下パネル10aが設けられている。さらにまた、下パネル10aは、透光性を有している。さらに、下パネルランプ21dは、下パネル10aの背面側に配置されており、下パネル10aの背面側から下パネル10aを照らすように構成されている。これにより、下パネルランプ21dが点灯したときは、下パネル10aが光って見える。 リール照明21eは、リール31に表示された図柄をリール31の上方(外側)から照らす照明であって、フロントドア12の裏面における表示窓18の上部に相当する位置に設けられている。 Also, as shown in Figure 212, a lower panel 10a is provided on the lower front of the front door 12, displaying the model name and characters of the slot machine 10. Furthermore, the lower panel 10a is translucent. Furthermore, the lower panel lamp 21d is located on the rear side of the lower panel 10a and is configured to illuminate the lower panel 10a from the rear side of the lower panel 10a. As a result, when the lower panel lamp 21d is lit, the lower panel 10a appears to glow. The reel light 21e is a light that illuminates the patterns displayed on the reels 31 from above (outside) the reels 31, and is provided in a position corresponding to the upper part of the display window 18 on the back surface of the front door 12.
バックランプ21fは、各リール31の内側にそれぞれ配置されており、各リール31に表示された図柄を各リール31の内側からそれぞれ照らすランプである。 これにより、リール31に表示された図柄は、リール31の外側からリール照明21eによって照らされ、リール31の内側からバックランプ21fによって照らされる。 ここで、第15実施形態においても、第1実施形態と同様に、表示窓18から、「3」個のリール31が見えるように配置されているとともに、各リール31の「3」個の図柄が見えるように配置されている。よって、表示窓18から、合計「9」個の図柄が見えるように配置されている。 また、各リール31の停止時における図柄位置の称呼(たとえば「左上段」など)については、第1実施形態の図3(B)に図示した通りである。 Back lamps 21f are respectively disposed inside each reel 31 and are lamps that illuminate the symbols displayed on each reel 31 from the inside of each reel 31. As a result, the symbols displayed on the reels 31 are illuminated from the outside by the reel lights 21e and from the inside by the back lamps 21f. In the 15th embodiment, as in the first embodiment, the reels 31 are arranged so that three reels 31 can be seen through the display window 18, and so that three symbols on each reel 31 can be seen. Therefore, a total of nine symbols are arranged so that they can be seen through the display window 18. Furthermore, the designations of the symbol positions (e.g., "upper left row") when each reel 31 stops are as shown in Figure 3(B) of the first embodiment.
さらに、各図柄位置に対応して、それぞれランプ用ハウジングが設けられているとともに、各ランプ用ハウジングの内部にそれぞれ「1」個又は複数個のバックランプ21fが設けられている。 具体的には、左上段に対応する位置に、左上段用のランプ用ハウジングが設けられ、その内部に「1」個又は複数個のバックランプ21fが設けられている。そして、このバックランプ21fが点灯すると、左上段の図柄が左リール31の内側から照らされる。 また、左中段に対応する位置に、左中段用のランプ用ハウジングが設けられ、その内部に「1」個又は複数個のバックランプ21fが設けられている。そして、このバックランプ21fが点灯すると、左中段の図柄が左リール31の内側から照らされる。 左上段及び左中段以外の図柄位置についても同様である。 Furthermore, a lamp housing is provided corresponding to each symbol position, and one or more back lamps 21f are provided inside each lamp housing. Specifically, a lamp housing for the upper left row is provided at a position corresponding to the upper left row, and one or more back lamps 21f are provided inside it. When this back lamp 21f is lit, the symbol in the upper left row is illuminated from the inside of the left reel 31. Furthermore, a lamp housing for the middle left row is provided at a position corresponding to the middle left row, and one or more back lamps 21f are provided inside it. When this back lamp 21f is lit, the symbol in the middle left row is illuminated from the inside of the left reel 31. The same applies to symbol positions other than the upper left and middle left rows.
これにより、合計「9」個のランプ用ハウジングが設けられている。 このため、各ランプ用ハウジングの内部にそれぞれ「1」個のバックランプ21fが設けられている場合には、バックランプ21fの個数は合計「9」個となる。 また、各ランプ用ハウジングの内部にそれぞれ「2」個のバックランプ21fが設けられている場合には、バックランプ21fの個数は合計「18」個となる。 さらにまた、各ランプ用ハウジングの内部にそれぞれ「3」個のバックランプ21fが設けられている場合には、バックランプ21fの個数は合計「27」個となる。 そして、たとえば、3個のリール31の回転中は、すべてのバックランプ21fを点灯させる。合計「9」個のバックランプ21fが設けられている場合には、「9」個すべてのバックランプ21fを点灯させ、合計「18」個のバックランプ21fが設けられている場合には、「18」個すべてのバックランプ21fを点灯させ、合計「27」個のバックランプ21fが設けられている場合には、「27」個すべてのバックランプ21fを点灯させる。 As a result, a total of nine lamp housings are provided. Therefore, if one back lamp 21f is provided inside each lamp housing, the total number of back lamps 21f is nine. If two back lamps 21f are provided inside each lamp housing, the total number of back lamps 21f is eighteen. Furthermore, if three back lamps 21f are provided inside each lamp housing, the total number of back lamps 21f is twenty-seven. For example, while three reels 31 are spinning, all nine back lamps 21f are lit. If nine back lamps 21f are provided in total, all nine back lamps 21f are lit; if eighteen back lamps 21f are provided in total, all eighteen back lamps 21f are lit; and if twenty-seven back lamps 21f are provided in total, all twenty-seven back lamps 21f are lit.
また、たとえば、電源オフ時には、すべてのバックランプ21fを消灯させる。合計「9」個のバックランプ21fが設けられている場合には、「9」個すべてのバックランプ21fを消灯させ、合計「18」個のバックランプ21fが設けられている場合には、「18」個すべてのバックランプ21fを消灯させ、合計「27」個のバックランプ21fが設けられている場合には、「27」個すべてのバックランプ21fを消灯させる。 なお、たとえば、有効ラインに対応する図柄位置のバックランプ21fは点灯させ、無効ラインに対応する図柄位置のバックランプ21fは消灯させる場合を有する。 また、たとえば、回転中のリール31に対応するバックランプ21fは点灯させ、停止したリール31に対応するバックランプ21fは消灯させる場合も有する。 Also, for example, when the power is turned off, all back lamps 21f are turned off. If a total of nine back lamps 21f are provided, all nine back lamps 21f are turned off; if a total of eighteen back lamps 21f are provided, all eighteen back lamps 21f are turned off; and if a total of twenty-seven back lamps 21f are provided, all twenty-seven back lamps 21f are turned off. Note that, for example, there are cases where back lamps 21f corresponding to symbol positions corresponding to active lines are turned on, and back lamps 21f corresponding to symbol positions corresponding to inactive lines are turned off. There are also cases where back lamps 21f corresponding to spinning reels 31 are turned on, and back lamps 21f corresponding to stopped reels 31 are turned off.
ベットスイッチランプ21gは、3ベットスイッチ40bの操作受付け状況を示すランプである。 ここで、「操作受付け状況」として、「操作受付けが有効な状態」と「操作受付けが無効な状態」とを有する。 また、「操作受付けが有効な状態」は、「操作受付けが可能な状態」や「操作受付け許可状態」などとも称する。 さらにまた、「操作受付けが無効な状態」は、「操作受付けが不可の状態」や「操作受付け不許可状態」などとも称する。 The bet switch lamp 21g is a lamp that indicates the operation acceptance status of the 3 bet switch 40b. Here, the "operation acceptance status" includes an "operation acceptance enabled state" and an "operation acceptance disabled state." The "operation acceptance enabled state" is also referred to as an "operation acceptance enabled state" or an "operation acceptance permitted state." Furthermore, the "operation acceptance disabled state" is also referred to as an "operation acceptance disabled state" or an "operation acceptance disabled state."
そして、スイッチの操作受付けが有効な状態において、スイッチの操作を検知すると、スイッチの操作
に対応する処理を実行するが、スイッチの操作受付けが無効な状態においては、スイッチの操作を検知しても、スイッチの操作に対応する処理を実行しない。 具体的には、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態において、3ベットスイッチ40bの操作を検知すると、貯留メダルを3枚ベットする処理を実行するが、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態においては、3ベットスイッチ40bの操作を検知しても、貯留メダルをベットする処理を実行しない。 また、ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態において、ストップスイッチ42の操作を検知すると、対応するモータ32の停止制御を開始して、対応するリール31の停止制御を開始するが、ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態においては、ストップスイッチ42の操作を検知しても、対応するモータ32の停止制御を開始せず、したがって、対応するリール31の停止制御も開始しない。
When the switch operation acceptance is enabled, if a switch operation is detected, a process corresponding to the switch operation is executed, but when the switch operation acceptance is disabled, even if a switch operation is detected, a process corresponding to the switch operation is not executed. Specifically, when the operation acceptance of the 3-bet switch 40b is enabled, if an operation of the 3-bet switch 40b is detected, a process of betting three of the stored medals is executed, but when the operation acceptance of the 3-bet switch 40b is disabled, even if an operation of the 3-bet switch 40b is detected, a process of betting three of the stored medals is not executed. Also, when the operation acceptance of the stop switch 42 is enabled, if an operation of the stop switch 42 is detected, stop control of the corresponding motor 32 is initiated, and stop control of the corresponding reel 31 is initiated. However, when the operation acceptance of the stop switch 42 is disabled, even if an operation of the stop switch 42 is detected, stop control of the corresponding motor 32 is not initiated, and therefore stop control of the corresponding reel 31 is not initiated.
第15実施形態では、3ベットスイッチ40bの操作体は、押しボタン状とされており、かつ透光性を有している。そして、3ベットスイッチ40bの操作体の内側に、ベットスイッチランプ21gが配置されている。これにより、ベットスイッチランプ21gが点灯したときは、3ベットスイッチ40bの操作体が光って見える。 いずれかの小役が入賞するか又はいずれの役にも非入賞となって遊技が終了したときは、遊技待機中となる。すなわち、リプレイ入賞(自動ベット処理が実行される)以外となって遊技が終了したときは、遊技待機中となる。このとき、次回遊技を実行するためのメダルがベット可能な状態となる。 In the 15th embodiment, the operating body of the 3-bet switch 40b is push-button shaped and translucent. A bet switch lamp 21g is located inside the operating body of the 3-bet switch 40b. As a result, when the bet switch lamp 21g is lit, the operating body of the 3-bet switch 40b appears to glow. When a game ends with either a small winning combination or no winning combination, the game enters standby mode. In other words, when a game ends with anything other than a replay winning combination (automatic betting processing is executed), the game enters standby mode. At this time, medals for the next game can be bet.
また、メイン制御基板50は、メダルがベット可能な状態であるときは、投入表示LED79e(図57)を点灯させ、メダルがベット不可の状態であるときは、投入表示LED79eを消灯させる。 さらにまた、メダルがベット可能な状態であるときは、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、メダルがベット可能な状態であることを示すコマンドを送信する。 さらに、メダルがベット可能な状態であり、かつクレジット数が「1」以上であるときは、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態となる。このとき、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、ベットスイッチランプ21gを点灯させる。すなわち、ベットスイッチランプ21gの点灯は、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態であることを意味する。 Furthermore, when medals are available for betting, the main control board 50 turns on the insertion indicator LED 79e (Figure 57), and when medals are not available for betting, it turns off the insertion indicator LED 79e. Furthermore, when medals are available for betting, the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 indicating that medals are available for betting. Furthermore, when medals are available for betting and the number of credits is "1" or more, operation acceptance of the 3-bet switch 40b is enabled. At this time, the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of the 3-bet switch 40b is enabled. Then, when the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance of the 3-bet switch 40b is enabled, it turns on the bet switch lamp 21g. In other words, the lighting of the bet switch lamp 21g means that operation acceptance of the 3-bet switch 40b is enabled.
これに対し、メダルがベット可能な状態であるが、クレジット数が「0」であるときや、メダルがベット不可の状態であるときは、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態となる。このとき、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、ベットスイッチランプ21gを消灯させる。すなわち、ベットスイッチランプ21gの消灯は、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態であることを意味する。 In contrast, when medals are available for betting but the number of credits is "0," or when medals are unavailable for betting, the operation of the 3-bet switch 40b is disabled. At this time, the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation of the 3-bet switch 40b is disabled. Then, when the sub-control board 80 receives a command indicating that operation of the 3-bet switch 40b is disabled, it turns off the bet switch lamp 21g. In other words, the bet switch lamp 21g being off means that operation of the 3-bet switch 40b is disabled.
なお、ベットスイッチランプ21gの点灯/消灯の制御は、サブ制御基板80で行われる場合に限らず、メイン制御基板50で行ってもよい。 また、点灯を操作受付けが有効な状態とし、消灯を操作受付けが無効な状態としたが、これに限らない。たとえば、青色点灯を操作受付けが有効な状態とし、赤色点灯を操作受付けが無効の状態としてもよい。また、赤色点灯を操作受付けが有効な状態とし、青色点灯を操作受付けが無効の状態としてもよい。 Note that the control of turning on/off of the bed switch lamp 21g does not necessarily have to be performed by the sub-control board 80, but may also be performed by the main control board 50. Also, while a light on indicates a state in which operation acceptance is enabled and a light off indicates a state in which operation acceptance is disabled, this is not limited to this. For example, a blue light on may indicate a state in which operation acceptance is enabled and a red light on may indicate a state in which operation acceptance is disabled. Also, a red light on may indicate a state in which operation acceptance is enabled and a blue light on may indicate a state in which operation acceptance is disabled.
ストップスイッチランプ21hは、ストップスイッチ42の操作受付け状況を示すランプである。 第15実施形態では、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチ42の操作体は、押しボタン状とされており、かつ透光性を有している。そして、各ストップスイッチ42の操作体の内側に、それぞれストップスイッチランプ21hが配置されている。 具体的には、左ストップスイッチ42の操作体の内側に、左ストップスイッチランプ21hが配置され、中ストップスイッチ42の操作体の内側に、中ストップスイッチランプ21hが配置され、右ストップスイッチ42の操作体の内側に、右ストップスイッチランプ21hが配置されている。 これにより、各ストップスイッチランプ21hが点灯したときは、対応するストップスイッチ42の操作体が光って見える。 The stop switch lamp 21h is a lamp that indicates the operation acceptance status of the stop switch 42. In the 15th embodiment, the operating bodies of the three (left/center/right) stop switches 42 are push-button shaped and translucent. A stop switch lamp 21h is located inside the operating body of each stop switch 42. Specifically, the left stop switch lamp 21h is located inside the operating body of the left stop switch 42, the center stop switch lamp 21h is located inside the operating body of the center stop switch 42, and the right stop switch lamp 21h is located inside the operating body of the right stop switch 42. As a result, when each stop switch lamp 21h is lit, the operating body of the corresponding stop switch 42 appears to glow.
規定数のメダルがベットされた状態で、スタートスイッチ41の操作を検知すると、メイン制御基板50は、「3」個の(左/中/右)モータ32を駆動させることにより、「3」個の(左/中/右)リール31の回転を開始する。 その後、各リール31の回転速度を徐々に加速していき、各リール31の回転が定速状態に到達すると、メイン制御基板50は、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効な状態にする。これにより、各リール31の回転が停止可能な状態(停止可)となる。 なお、リール31の回転が定速状態であることを「定速回転」とも称する。 When the specified number of medals have been bet and the operation of the start switch 41 is detected, the main control board 50 drives the three (left/center/right) motors 32, thereby starting the rotation of the three (left/center/right) reels 31. The rotation speed of each reel 31 is then gradually accelerated, and when the rotation of each reel 31 reaches a constant speed, the main control board 50 enables the operation of each stop switch 42. This allows the rotation of each reel 31 to be stopped (stoppable). The constant speed rotation of the reels 31 is also referred to as "constant speed rotation."
そして、ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態において、ストップスイッチ42の操作を検知すると、メイン制御基板50は、対応するモータ32の停止制御を開始することにより、対応するリール31の停止制御を開始する。 これに対し、ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態においては、リール31の回転中にストップスイッチ42の操作を検知しても、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42の操作を受け付けないため、モータ32の駆動を停止させることはなく、したがって、リール31の回転を停止させることはない。 When operation acceptance of the stop switch 42 is enabled and operation of the stop switch 42 is detected, the main control board 50 starts stop control of the corresponding motor 32, thereby starting stop control of the corresponding reel 31. In contrast, when operation acceptance of the stop switch 42 is disabled, even if operation of the stop switch 42 is detected while the reel 31 is rotating, the main control board 50 does not accept operation of the stop switch 42, so it does not stop driving the motor 32 and therefore does not stop the rotation of the reel 31.
また、ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であるときは、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。 具体的には、サブ制御基板80は、左ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、左ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。 Furthermore, when the operation acceptance of the stop switch 42 is in a valid state, the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 indicating that the operation acceptance of the stop switch 42 is in a valid state. Then, when the sub-control board 80 receives a command indicating that the operation acceptance of the stop switch 42 is in a valid state, it turns on the stop switch lamp 21h in blue (valid mode/permitted mode). Specifically, when the sub-control board 80 receives a command indicating that the operation acceptance of the left stop switch 42 is in a valid state, it turns on the left stop switch lamp 21h in blue (valid mode/permitted mode).
同様に、中ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、中ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。 また、右ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、右ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。 すなわち、ストップスイッチランプ21hの青色点灯は、ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを意味する。 Similarly, when a command indicating that operation acceptance of the middle stop switch 42 is enabled is received, the middle stop switch lamp 21h is illuminated in blue (enabled/permitted). Furthermore, when a command indicating that operation acceptance of the right stop switch 42 is enabled is received, the right stop switch lamp 21h is illuminated in blue (enabled/permitted). In other words, the blue illumination of the stop switch lamp 21h means that operation acceptance of the stop switch 42 is enabled.
これに対し、リール31の停止時や加速中(定速状態に到達する前)は、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42の操作受付けを無効な状態にする。 また、リール31の回転が定速状態に到達し、ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態において、ストップスイッチ42の操作を検知すると、メイン制御基板50は、対応するモータ32の停止制御を開始することにより、対応するリール31の停止制御を開始する。このとき、ストップスイッチ42の操作受付けを無効な状態にする。 具体的には、左リール31の回転が定速状態に到達し、左ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態において、左ストップスイッチ42の操作を検知すると、メイン制御基板50は、左モータ32の停止制御を開始することにより、左リール31の停止制御を開始する。このとき、左ストップスイッチ42の操作受付けを無効な状態にする。 In contrast, when the reels 31 are stopped or accelerating (before reaching a constant speed state), the main control board 50 disables operation acceptance of the stop switch 42. Furthermore, when the rotation of the reels 31 reaches a constant speed state and operation acceptance of the stop switch 42 is enabled, and operation of the stop switch 42 is detected, the main control board 50 initiates stop control of the corresponding motor 32, thereby initiating stop control of the corresponding reel 31. At this time, operation acceptance of the stop switch 42 is disabled. Specifically, when the rotation of the left reel 31 reaches a constant speed state and operation acceptance of the left stop switch 42 is enabled, and operation of the left stop switch 42 is detected, the main control board 50 initiates stop control of the left motor 32, thereby initiating stop control of the left reel 31. At this time, operation acceptance of the left stop switch 42 is disabled.
同様に、中リール31の回転が定速状態に到達し、中ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態において、中ストップスイッチ42の操作を検知すると、メイン制御基板50は、中モータ32の停止制御を開始することにより、中リール31の停止制御を開始する。このとき、中ストップスイッチ42の操作受付けを無効な状態にする。 また、右リール31の回転が定速状態に到達し、右ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態において、右ストップスイッチ42の操作を検知すると、メイン制御基板50は、右モータ32の停止制御を開始することにより、右リール31の停止制御を開始する。このとき、右ストップスイッチ42の操作受付けを無効な状態にする。 Similarly, when the rotation of the center reel 31 reaches a constant speed and operation acceptance of the center stop switch 42 is enabled, and operation of the center stop switch 42 is detected, the main control board 50 starts stop control of the center motor 32, thereby starting stop control of the center reel 31. At this time, operation acceptance of the center stop switch 42 is disabled. Furthermore, when the rotation of the right reel 31 reaches a constant speed and operation acceptance of the right stop switch 42 is enabled, and operation of the right stop switch 42 is detected, the main control board 50 starts stop control of the right motor 32, thereby starting stop control of the right reel 31. At this time, operation acceptance of the right stop switch 42 is disabled.
さらに、ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であるときは、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる。 具体的には、サブ制御基板80は、左ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、左ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる。 Furthermore, when operation acceptance of the stop switch 42 is disabled, the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of the stop switch 42 is disabled. Then, when the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance of the stop switch 42 is disabled, it lights the stop switch lamp 21h in red (disabled/not permitted). Specifically, when the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance of the left stop switch 42 is disabled, it lights the left stop switch lamp 21h in red (disabled/not permitted).
同様に、中ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、中ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる。 また、右ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、右ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる。 すなわち、ストップスイッチランプ21hの赤色点灯は、ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを意味する。 なお、ストップスイッチランプ21hの点灯/消灯の制御は、サブ制御基板80で行われる場合に限らず、メイン制御基板50で行ってもよい。 また、青色点灯を有効態様/許可態様の点灯とし、赤色点灯を無効態様/不許可態様の点灯としたが、これに限らない。たとえば、赤色点灯を有効態様/許可態様の点灯とし、青色点灯を無効態様/不許可態様の点灯としてもよい。また、青色点灯を有効態様/許可態様の点灯とし、消灯を無効態様/不許可態様としてもよい。さらにまた、赤色点灯を有効態様/許可態様とし、消灯を無効態様/不許可態様としてもよい。 Similarly, when a command indicating that operation acceptance of the middle stop switch 42 is invalid is received, the middle stop switch lamp 21h is illuminated in red (invalid mode/not permitted mode). Furthermore, when a command indicating that operation acceptance of the right stop switch 42 is invalid is received, the right stop switch lamp 21h is illuminated in red (invalid mode/not permitted mode). In other words, the red illumination of the stop switch lamp 21h indicates that operation acceptance of the stop switch 42 is invalid. Note that the control of turning on/off the stop switch lamp 21h is not limited to being performed by the sub-control board 80, but may also be performed by the main control board 50. Furthermore, while a blue illumination indicates illumination in the valid mode/permitted mode and a red illumination indicates illumination in the invalid mode/not permitted mode, this is not limited to this. For example, a red illumination may indicate illumination in the valid mode/permitted mode and a blue illumination may indicate illumination in the invalid mode/not permitted mode. Furthermore, a blue illumination may indicate illumination in the valid mode/permitted mode and an extinguishment may indicate illumination in the invalid mode/not permitted mode. Furthermore, red illumination may represent a valid/permitted state, and off may represent an invalid/non-permitted state.
また、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、下パネルランプ21d、リール照明21e、バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、及び「3」個の(左/中/右)ストップスイッチランプ21hは、それぞれ、発光素子としてフルカラーLEDを備えるとともに、発光素子に制御信号を送信するためのハーネスを備えている。さらに、ハーネスは、サブ制御基板80の出力ポート82に接続されている。 フルカラーLEDは、赤色で発光するLED、緑色で発光するLED、青色で発光するLEDの「3」個を備えており、これら「3」個のLEDの出力を調整することで、フルカラーを表現できるようにしたものである。 そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した制御コマンドに基づいて、各フルカラーLEDの発光色及び発光パターンを決定し、その決定に従って、各フルカラーLEDをそれぞれ所定色及び所定パターンで点灯又は点滅させる。 Furthermore, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, lower panel lamp 21d, reel illumination 21e, back lamp 21f, bet switch lamp 21g, and the three (left/center/right) stop switch lamps 21h each have a full-color LED as a light-emitting element and a harness for transmitting control signals to the light-emitting elements. The harness is further connected to the output port 82 of the sub-control board 80. The full-color LEDs are equipped with three LEDs: one that emits red light, one that emits green light, and one that emits blue light. Adjusting the output of these three LEDs allows full color to be displayed. The sub-control board 80 determines the light color and light pattern of each full-color LED based on control commands received from the main control board 50, and causes each full-color LED to light up or flash in a predetermined color and pattern according to the determination.
画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、各種の演出画像や遊技情報等を表示するものである。 また、画像表示装置23は、演出用の出力用の周辺機器の1つであり、出力ポート82を介して、サブ制御基板80と電気的に接続されている。 図212に示すよ
うに、フロントドア12の前面中央には、透明な表示窓18が配置されており、表示窓18の奥側には、「3」個のリール31を備えた図柄表示装置14が配置されている。また、画像表示装置23は、フロントドア12の前面における表示窓18より上方に配置されている。このように、画像表示装置23は、「3」個のリール31を備えた図柄表示装置14に近接して配置されている。このため、遊技者がリール31を見ているときには、画像表示装置23に表示された画像が遊技者の視界に入り、遊技者が画像表示装置23を見ているときには、リール31が遊技者の視界に入る。
The image display device 23 may be a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, or the like, and displays various effect images, game information, and the like. The image display device 23 is one of the peripheral devices for outputting effects, and is electrically connected to the sub-control board 80 via an output port 82. As shown in FIG. 212 , a transparent display window 18 is located in the center of the front of the front door 12, and a symbol display device 14 equipped with three reels 31 is located behind the display window 18. The image display device 23 is located above the display window 18 on the front of the front door 12. Thus, the image displayed on the image display device 23 is located close to the symbol display device 14 equipped with three reels 31. Therefore, when a player is looking at the reels 31, the image displayed on the image display device 23 is within the player's field of view, and when a player is looking at the image display device 23, the reels 31 are within the player's field of view.
また、図212に示すように、上枠ランプ21aは、画像表示装置23の上側の縁に沿って配置されており、右枠ランプ21bは、画像表示装置23及び表示窓18の右側の縁に沿って配置されており、左枠ランプ21cは、画像表示装置23及び表示窓18の左側の縁に沿って配置されている。このように、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、及び左枠ランプ21cは、画像表示装置23及び表示窓18の周囲を取り囲むように配置されている。このため、遊技者がリール31や画像表示装置23を見ているときには、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、及び左枠ランプ21cから発せられた光が遊技者の視界に入る。 Also, as shown in FIG. 212, the upper frame lamp 21a is arranged along the upper edge of the image display device 23, the right frame lamp 21b is arranged along the right edge of the image display device 23 and the display window 18, and the left frame lamp 21c is arranged along the left edge of the image display device 23 and the display window 18. In this way, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, and left frame lamp 21c are arranged to surround the periphery of the image display device 23 and the display window 18. Therefore, when a player is looking at the reels 31 or the image display device 23, the light emitted from the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, and left frame lamp 21c comes into the player's field of vision.
さらにまた、図212及び図213に示すように、コントロールパネル12cは、フロントドア12の前面から前方に向けて突出しており、このコントロールパネル12cの前面に、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチ42が設けられている。そして、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチ42の操作体の内側に、それぞれストップスイッチランプ21hが配置されている。このため、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチランプ21hは、フロントドア12と向き合う遊技者に最も近い位置に配置されていることとなり、フロントドア12と向き合う遊技者にとって最も目立つランプとなっている。 Furthermore, as shown in Figures 212 and 213, the control panel 12c protrudes forward from the front surface of the front door 12, and three (left/center/right) stop switches 42 are provided on the front surface of this control panel 12c. A stop switch lamp 21h is located inside the operating body of each of the three (left/center/right) stop switches 42. As a result, the three (left/center/right) stop switch lamps 21h are located closest to the player facing the front door 12, making them the most noticeable lamps to the player facing the front door 12.
次に、図214~図219を参照して、電源の供給が遮断されたとき、及び電源の供給が再開されたときの各ランプ等の状態について説明する。 ここで、「電源の供給の遮断」は、電断、電源断、電源オフなどとも称する。 また、「電源の供給の再開」は、電源投入、電源オン、電源復帰、電断復帰、電源断復帰などとも称する。 さらにまた、「各ランプ等」とは、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、下パネルランプ21d、リール照明21e、「3」個の(左/中/右)バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチランプ21h、及び画像表示装置23などを意味する。 Next, with reference to Figures 214 to 219, we will explain the state of each lamp when the power supply is cut off and when the power supply is resumed. Here, "power supply cut off" is also referred to as power outage, power outage, or power off. Furthermore, "power supply resumption" is also referred to as power on, power on, power restoration, power outage restoration, or power outage restoration. Furthermore, "each lamp" refers to the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, lower panel lamp 21d, reel illumination 21e, the "three" (left/center/right) back lamps 21f, bet switch lamp 21g, the "three" (left/center/right) stop switch lamps 21h, and image display device 23, etc.
さらに、「各ランプ等の状態」とは、点灯、青色(有効態様/許可態様)点灯、赤色(無効態様/不許可態様)点灯、遊技画面表示、デモ画面表示、準備画面表示、弱点灯、消灯などを意味する。 また、「準備画面」とは、画像表示装置23に遊技画面やデモ画面を表示するための準備をしているときに表示される画面であって、遊技画面やデモ画面より薄暗い画面を意味する。ここで、遊技画面及びデモ画面を総称して「通常画面」と称する。すなわち、「準備画面」とは、画像表示装置23に通常画面を表示するための準備をしているときに表示される画面であって、通常画面より薄暗い画面を意味する。 具体的には、準備画面として、たとえば、黒色の背景に白色文字で電源投入中と表示した画面を表示してもよい。 また、準備画面として、たとえば、黒色以外の単一色の背景に補色の文字で電源投入中と表示した画面を表示してもよい。 さらにまた、準備画面として、たとえば、黒色の背景や黒色以外の単一色の背景に、電源投入中であることを示すキャラクターを表示した画面を表示してもよい。 さらに、準備画面として、たとえば、電源投入時専用の画面を表示してもよい。 Furthermore, "state of each lamp, etc." refers to, for example, lit, blue (valid/permitted), red (invalid/unpermitted), game screen display, demo screen display, preparatory screen display, dim light, or off. Furthermore, a "preparatory screen" refers to a screen displayed when the image display device 23 is preparing to display a game screen or demo screen, and is dimmer than the game screen or demo screen. Here, the game screen and demo screen are collectively referred to as "normal screen." That is, a "preparatory screen" refers to a screen displayed when the image display device 23 is preparing to display a normal screen, and is dimmer than the normal screen. Specifically, the preparatory screen may, for example, display a screen displaying "Power On" in white text on a black background. The preparatory screen may, for example, display a screen displaying "Power On" in complementary text on a solid color other than black. The preparatory screen may, for example, display a screen displaying a character indicating that the power is on, on a black background or a solid color other than black. The preparatory screen may, for example, display a screen specifically for power-on.
また、「弱点灯」とは、通常時より薄暗く点灯していることを意味し、画像表示装置23においては、遊技画面やデモ画面より薄暗い準備画面が表示されていることを意味する。なお、準備画面の点灯時(弱点灯時)には、消灯時の黒色よりは明るい黒色の画面が画像表示装置23に表示される場合を有する。 さらに、図214~図219中、「白色の塗りつぶし」は、点灯又は青色(有効態様/許可態様)点灯を意味し、「左下がり斜線のハッチング」は、赤色(無効態様/不許可態様)点灯を意味する。また、図214~図219中、「右下がり斜線のハッチング」は、弱点灯を意味し、「黒色の塗りつぶし」は、消灯を意味する。 Furthermore, "weak lighting" means that the light is dimmer than normal, and that the image display device 23 displays a preparation screen that is dimmer than the game screen or demo screen. When the preparation screen is lit (weak lighting), the image display device 23 may display a black screen that is brighter than the black screen when the light is off. Furthermore, in Figures 214 to 219, "solid white" means that the screen is lit or blue (valid mode/permitted mode), and "left-downward diagonal hatching" means that the screen is lit in red (invalid mode/non-permitted mode). Furthermore, in Figures 214 to 219, "right-downward diagonal hatching" means that the screen is lit weakly, and "solid black" means that the screen is off.
またここで、メイン制御基板50における電源断時の処理、及び電源復帰時の処理について説明する。 メイン制御基板50上には、電圧監視装置(電源断検知回路)(図示せず)が設けられている。そして、この電圧監視装置により、電源電圧が電源断検知レベル以下になったことが検知されると、入力ポート51(図211)における所定ビットに電源断検知信号が入力される。 また、メイン制御基板50は、「2.235」msごとに実行する割込み処理(図68)において、電源断検知信号の入力があったか否かを検知する。そして、電源断検知信号の入力があったことを2割込み連続で検知したときは、次の割込み処理で電源断処理(図68のステップS2771、図69)を実行する。 The following describes the processing performed by the main control board 50 when power is interrupted and when power is restored. A voltage monitoring device (power interruption detection circuit) (not shown) is provided on the main control board 50. When this voltage monitoring device detects that the power supply voltage has fallen below the power interruption detection level, a power interruption detection signal is input to a specified bit in the input port 51 (Fig. 211). The main control board 50 also detects whether a power interruption detection signal has been input in an interrupt process (Fig. 68) executed every 2.235 ms. When the input of a power interruption detection signal is detected in two consecutive interrupts, the power interruption processing (step S2771 in Fig. 68, Fig. 69) is executed in the next interrupt process.
また、メイン制御基板50は、電源断処理(図69)において、各種レジスタをRWM53のスタック領域に退避させる(図69のステップS2772)。 さらにまた、メイン制御基板50は、電源断処理(図69)において、出力ポート52(図211)におけるすべてのビットの出力をオフにする(図69のステップS2773)。これにより、たとえば、モータ32(図211)が駆動中(リール31の回転中)であるときや、ホッパーモータ36(図211)が駆動中(メダルの払出し中)であるときは、その駆動を停止する。 Furthermore, during the power-off processing (Fig. 69), the main control board 50 saves various registers to the stack area of the RWM 53 (step S2772 in Fig. 69). Furthermore, during the power-off processing (Fig. 69), the main control board 50 turns off the output of all bits in the output port 52 (Fig. 211) (step S2773 in Fig. 69). As a result, for example, when the motor 32 (Fig. 211) is being driven (while the reel 31 is spinning) or the hopper motor 36 (Fig. 211) is being driven (while medals are being paid out), its drive is stopped.
さらに、メイン制御基板50は、電源断処理(図69)において、スタックポインタをRWM53の所定アドレスに記憶(保存)する(図69のステップS2774)。 また、メイン制御基板50は、電源断処理(図69)において、RWM53の所定範囲のチェックサムを算出し、算出したチェックサムに加算すると「0」になるRWMチェックサムデータ(補数データ)を算出し、算出したRWMチェックサムデータをRWM53の所定アドレスに記憶(保存)する(図69のステップS2776、図70)。 Furthermore, during the power-off processing (FIG. 69), the main control board 50 stores (saves) the stack pointer at a predetermined address in the RWM 53 (step S2774 in FIG. 69). Also, during the power-off processing (FIG. 69), the main control board 50 calculates a checksum for a predetermined range in the RWM 53, calculates RWM checksum data (complement data) that becomes "0" when added to the calculated checksum, and stores (saves) the calculated RWM checksum data at a predetermined address in the RWM 53 (step S2776 in FIG. 69, FIG. 70).
また、メイン制御基板50は、電源の供給が遮断されているとき(電断中)においても、RWM53に記憶されているデータを維持(保持)するように構成されている。 そして、電源の供給が再開されると、メイン制御手段50は、プログラム開始処理(図62)、及び電源復帰処理(図62のステップS2721、図63)を実行する。 また、メイン制御基板50は、プログラム開始処理(図62)において、電源断処理時と同一の範囲のRWM53のチェックサムを算出し、算出したチェックサムに対して、電源断処理時に記憶(保存)したRWMチェックサムデータを加算して、「0」になるか否かを判断する。そして、「0」であるときは、RWM53のデータが正常であると判断し、「0」でないときは、RWM53のデータが正常でない(異常である)と判断する(図62のステップS2703)。 The main control board 50 is also configured to maintain (save) the data stored in the RWM 53 even when the power supply is cut off (power outage). When the power supply is resumed, the main control means 50 executes the program start process (FIG. 62) and the power restoration process (step S2721 in FIG. 62, FIG. 63). During the program start process (FIG. 62), the main control board 50 calculates the checksum of the RWM 53 for the same range as during the power outage process, adds the RWM checksum data stored (saved) during the power outage process to the calculated checksum, and determines whether the result is "0." If the result is "0," the RWM 53 data is determined to be normal; if the result is not "0," the RWM 53 data is determined to be abnormal (abnormal) (step S2703 in FIG. 62).
さらに、メイン制御基板50は、電源復帰処理(図63)において、電源断処理時に記憶(保存)したスタックポインタを復帰させる(図63のステップS2722)。 このように、メイン制御基板50は、電断中においても、RWM53に記憶されているデータを維持(保持)しておき、電源の供給が再開されたときは、RWM53のデータが正常(電源断の前後でRWM53のデータが同一)か否かを判断する。そして、RWM53のデータが正常であると判断したときは、電源断処理時に記憶(保存)したスタックポインタを復帰させる。これにより、電源の供給が再開されたときは、電源の供給が遮断された(電源断を検知した)ときの状態に復帰させる。 Furthermore, during the power restoration process (Figure 63), the main control board 50 restores the stack pointer stored (saved) during the power shutdown process (step S2722 in Figure 63). In this way, the main control board 50 maintains (holds) the data stored in the RWM 53 even during a power outage, and when power supply is resumed, it determines whether the data in the RWM 53 is normal (the data in the RWM 53 is the same before and after the power shutdown). If it determines that the data in the RWM 53 is normal, it restores the stack pointer stored (saved) during the power shutdown process. As a result, when power supply is resumed, the state is restored to the state when power supply was interrupted (when the power shutdown was detected).
ここで、リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、以下に示すようになる。 上述したように、メイン制御基板50は、電源断を検知すると、出力ポート52におけるすべてのビットの出力をオフにするので、リール31を回転させるためのモータ32の駆動信号もオフになる。その結果、モータ32の駆動が停止するので、リール31の回転が停止する。 Here, if the power supply is interrupted while the reels 31 are rotating at a constant speed and then resumed, the following occurs. As described above, when the main control board 50 detects a power outage, it turns off the output of all bits in the output port 52, and the drive signal for the motor 32 that rotates the reels 31 is also turned off. As a result, the drive of the motor 32 stops, and the rotation of the reels 31 stops.
その後、電源の供給が再開されると、電源の供給が遮断された(電源断を検知した)ときの状態に復帰する。これにより、出力ポート52からは、電源の供給が遮断された(電源断を検知した)ときと同じモータ32の駆動信号が出力される。 ここで、電源の供給が遮断された(電源断を検知した)ときのモータ32の駆動信号は、定速状態を維持する信号である。しかし、停止しているモータ32に対し、最初から定速状態を維持する駆動信号を出力しても、その回転トルクは弱いので、モータ32を駆動させることができない。 After that, when the power supply is resumed, the state returns to the state when the power supply was cut off (when a power outage was detected). As a result, the same drive signal for motor 32 as when the power supply was cut off (when a power outage was detected) is output from output port 52. Here, the drive signal for motor 32 when the power supply is cut off (when a power outage is detected) is a signal that maintains a constant speed state. However, even if a drive signal that maintains a constant speed state is output to a stopped motor 32 from the beginning, the rotational torque is weak and the motor 32 cannot be driven.
したがって、リール31は回転しないので、リールセンサ33(図211)がリール31のインデックスを検知しない(インデックスがリールセンサ33を切らない)。 また、メイン制御基板50は、モータ32を定速状態で駆動させる駆動信号を出力しているにもかかわらず、一定時間、リールセンサ33がインデックスを検知しないと判断したときは、リール31が回転していない(脱調を検知した)と判断して、モータ32の加速処理を実行する。 また、停止しているモータ32に対して、定速状態を維持する駆動信号を出力したときに、リール31がスムーズに回転せずに、エンジンがノッキングを起こしたときのように、カクカクと振動しながら回転することもある。この場合も、一定時間内にリールセンサ33がインデックスを検知しないため、リール31の脱調を検知したと判断して、モータ32の加速処理を実行する。 これにより、リール31の回転速度を徐々に加速していき、リール31の回転を定速状態に戻すことができる。 As a result, the reel 31 does not rotate, and the reel sensor 33 (Figure 211) does not detect the reel 31 index (the index does not turn off the reel sensor 33). Furthermore, if the main control board 50 determines that the reel sensor 33 does not detect the index for a certain period of time despite outputting a drive signal to drive the motor 32 at a constant speed, it determines that the reel 31 is not rotating (dead-step detected), and executes an acceleration process for the motor 32. Furthermore, when a drive signal to maintain a constant speed is output to a stopped motor 32, the reel 31 may not rotate smoothly, but may rotate with a jerky vibration, similar to when the engine knocks. In this case, too, because the reel sensor 33 does not detect the index within a certain period of time, it determines that dead-step of the reel 31 has been detected, and executes an acceleration process for the motor 32. This gradually accelerates the rotational speed of the reel 31, allowing the rotation of the reel 31 to return to a constant speed.
よって、たとえば、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、各リール31の回転を定速状態に復帰させることができる。 また、たとえば、左リール31は停止し、中リール31及び右リール31が定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、左リール31は停止したまま、中リール31及び右リール31の回転を定速状態に復帰させることができる。 Therefore, for example, if the power supply is cut off while the three (left/center/right) reels 31 are rotating at a constant speed, and then the power supply is resumed, the rotation of each reel 31 can be restored to a constant speed state. Also, for example, if the power supply is cut off while the left reel 31 is stopped and the center reel 31 and right reel 31 are rotating at a constant speed, and then the power supply is resumed, the left reel 31 remains stopped, and the center reel 31 and right reel 31 can be restored to a constant speed state.
次に、サブ制御基板80における電源断時の処理、及び電源復帰時の処理について説明する。 サブ制御基板80上にも、メイン制御基板50と同様に、電圧監視装置(電源断検知回路)(図示せず)が設けられている。そして、この電圧監視装置により、電源電圧が電源断検知レベル以下になったことが検知されると、入力ポート81(図211)における所定ビットに電源断検知信号が入力される。 また、サブ制御基板80は、1msごとに実行する割込み処理(図示せず)において、電源断検知信号の入力があったか否かを検知する。そして、電源断検知信号の入力があったことを検知したときは、電源断処理(図示せず)を実行する。 Next, we will explain the processing performed by the sub-control board 80 when power is interrupted and when power is restored. Similar to the main control board 50, the sub-control board 80 is also provided with a voltage monitoring device (power interruption detection circuit) (not shown). When this voltage monitoring device detects that the power supply voltage has fallen below the power interruption detection level, a power interruption detection signal is input to a specified bit in the input port 81 (Figure 211). The sub-control board 80 also detects whether a power interruption detection signal has been input in an interrupt process (not shown) executed every 1 ms. When it detects that a power interruption detection signal has been input, it executes power interruption processing (not shown).
サブ制御基板80は、電源断処理を開始すると、RWM83の所定範囲のチェックサムを算出し、算出したチェックサムをRWM83の所定アドレスに記憶(保存)する。 また、サブ制御基板80も、メイン制御基板50と同様に、電源の供給が遮断されているとき(電断中)においても、RWM83に記憶されているデータを維持(保持)するように構成されている。 そして、電源の供給が再開されると、サブ制御基板80は、電源復帰処理(図示せず)を実行する。 また、サブ制御基板80は、電源復帰処理を開始すると、RWM83の所定範囲(電源断処理時と同一の範囲)のチェックサムを算出し、算出したチェ
ックサムと、電源断処理時に算出して記憶(保存)したチェックサムとを比較する。 そして、サブ制御基板80は、電源復帰処理で算出したチェックサムと、電源断処理時に算出して記憶(保存)したチェックサムとが一致すると判断したときは、電源の供給が遮断された(電源断が生じた)ときに実行していたステップから処理を再開する。
When the sub-control board 80 starts the power-off process, it calculates a checksum for a predetermined range of the RWM 83 and stores (saves) the calculated checksum at a predetermined address in the RWM 83. Like the main control board 50, the sub-control board 80 is configured to maintain (hold) the data stored in the RWM 83 even when the power supply is interrupted (during a power outage). When the power supply is resumed, the sub-control board 80 executes a power restoration process (not shown). When the sub-control board 80 starts the power-off process, it calculates a checksum for a predetermined range of the RWM 83 (the same range as during the power-off process) and compares the calculated checksum with the checksum calculated and stored (saved) during the power-off process. When the sub-control board 80 determines that the checksum calculated during the power-off process matches the checksum calculated and stored (saved) during the power-off process, it resumes processing from the step that was being executed when the power supply was interrupted (the power outage occurred).
これに対し、サブ制御基板80は、電源復帰処理で算出したチェックサムと、電源断処理時に算出して記憶(保存)したチェックサムとが一致しないと判断したときは、RWM83をクリアし、所定のプログラムの冒頭から処理を再開する。 このように、サブ制御基板80も、メイン制御基板50と同様に、電断中においても、RWM83に記憶されているデータを維持(保持)しておき、電源の供給が再開されたときは、RWM83のデータが正常(電源断の前後でRWM83のデータが同一)か否かを判断する。そして、RWM83のデータが正常であると判断したときは、電源の供給が遮断された(電源断を検知した)ときに実行していたステップから処理を再開する。これにより、電源の供給が再開されたときは、電源の供給が遮断された(電源断を検知した)ときの状態に復帰させる。 In response to this, if the sub-control board 80 determines that the checksum calculated during the power restoration process does not match the checksum calculated and stored (saved) during the power-off process, it clears the RWM 83 and resumes processing from the beginning of the specified program. In this way, like the main control board 50, the sub-control board 80 maintains (holds) the data stored in the RWM 83 even during a power outage, and when power supply is resumed, it determines whether the data in the RWM 83 is normal (the data in the RWM 83 is the same before and after the power outage). If it determines that the data in the RWM 83 is normal, it resumes processing from the step that was being executed when the power supply was interrupted (the power outage was detected). As a result, when power supply is resumed, the state is restored to when the power supply was interrupted (the power outage was detected).
図214は、遊技待機中に電源の供給が遮断されたときの各ランプ等の状態を示す説明図である。図214中、(1)→(2)→(3)の順の時系列となっている。 図214中(1)は、遊技待機中における各ランプ等の状態を示している。 図214中(1)に示すように、遊技待機中は、サブ制御基板80は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dを点灯させる。 また、遊技待機中は、メダルがベット可能な状態であるから、クレジット数が「1」以上であれば、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態となる。このとき、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、ベットスイッチランプ21gを点灯させる。 Figure 214 is an explanatory diagram showing the state of each lamp when the power supply is cut off during game standby. Figure 214 shows the timeline in the order of (1) → (2) → (3). (1) in Figure 214 shows the state of each lamp during game standby. As shown in (1) in Figure 214, during game standby, the sub-control board 80 lights up the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, back lamps 21f, and lower panel lamp 21d. Furthermore, during game standby, medals can be bet. Therefore, if the number of credits is "1" or more, operation acceptance of the 3-bet switch 40b is enabled. At this time, the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of the 3-bet switch 40b is enabled. Then, upon receiving a command indicating that operation acceptance of the 3-bet switch 40b is enabled, the sub-control board 80 turns on the bet switch lamp 21g.
また、遊技待機中は、「3」個の(左/中/右)リール31が停止しているから、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態となる。このとき、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチランプ21hをそれぞれ赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる。 また、遊技待機中は、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、通常画面(遊技画面又はデモ画面)を表示させる。 以上より、遊技待機中は、図214中(1)に示す状態になる。 そして、図214中(1)に示す状態において電源の供給が遮断されると、図214中(2)に示す状態になる。 Furthermore, during game standby, because the three (left/center/right) reels 31 are stopped, operation acceptance of the three (left/center/right) stop switches 42 is disabled. At this time, the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is disabled. Then, upon receiving the command indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is disabled, the sub-control board 80 lights up each of the three (left/center/right) stop switch lamps 21h in red (disabled/unpermitted). Also, during game standby, the sub-control board 80 displays the normal screen (game screen or demo screen) on the image display device 23. As a result, during game standby, the state shown in (1) in Figure 214 is reached. Then, if the power supply is cut off in the state shown in (1) in Figure 214, the state shown in (2) in Figure 214 is reached.
図214中(2)は、遊技待機中に電源の供給が遮断された直後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源断を検知すると、出力ポート82(図211)における所定ビットの出力をオフにする。これにより、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、下パネルランプ21d、及び画像表示装置23を消灯させる。ただし、各ストップスイッチランプ21hについては、電源断の検知から時間T1(たとえば「1000」ms)が経過するまで点灯を維持し、時間T1が経過すると消灯させる。これにより、電源断を検知した直後は、図214中(2)に示すように、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させたまま、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させる。 以上より、遊技待機中において電源断を検知した直後は、図214中(2)に示す状態になる。 そして、図214中(2)に示す状態において所定時間が経過すると、図214中(3)に示す状態になる。 (2) in Figure 214 shows the state of each lamp, etc. immediately after the power supply is cut off during game standby. When the sub-control board 80 detects a power outage, it turns off the output of a specified bit in the output port 82 (Figure 211). This turns off the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, lower panel lamp 21d, and image display device 23. However, each stop switch lamp 21h remains lit until time T1 (e.g., 1000 ms) has elapsed since the power outage was detected, and is then turned off after time T1 has elapsed. As a result, immediately after a power outage is detected, as shown in (2) in Figure 214, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode), and all lamps other than each stop switch lamp 21h are turned off. As a result, immediately after detecting a power outage while waiting to play, the state shown in (2) in Figure 214 will be reached. Then, after a predetermined time has passed in the state shown in (2) in Figure 214, the state shown in (3) in Figure 214 will be reached.
図214中(3)は、遊技待機中において電源の供給の遮断から時間T1(たとえば「1000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源断の検知から時間T1が経過すると、出力ポート82(図211)における各ストップスイッチランプ21hに対応するビットの出力をオフにする。これにより、各ストップスイッチランプ21hを消灯させる。そして、各ストップスイッチランプ21hを消灯させると、図214中(3)に示すように、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態になる。 以上より、遊技待機中において電源断の検知から時間T1が経過したときは、図214中(3)に示す状態になる。 (3) in Figure 214 shows the state of each lamp, etc. after time T1 (for example, 1000 ms) has elapsed since the power supply was cut off during game standby. When time T1 has elapsed since the power outage was detected, the sub-control board 80 turns off the output of the bit corresponding to each stop switch lamp 21h in the output port 82 (Figure 211). This turns off each stop switch lamp 21h. Then, when each stop switch lamp 21h is turned off, all lamps, etc. visible to the player are turned off, as shown in (3) in Figure 214. As a result, when time T1 has elapsed since the power outage was detected during game standby, the state shown in (3) in Figure 214 is reached.
このように、遊技待機中に電源の供給が遮断されたときは、先に、ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させ、その後、ストップスイッチランプ21hを消灯させる。これにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最後まで知らせることができる。 なお、電源断の検知から時間T1が経過したか否かについては、たとえば、サブ制御基板80においてタイマで管理することができる。 In this way, when the power supply is cut off during game standby, all lamps other than the stop switch lamp 21h are turned off first, and then the stop switch lamp 21h is turned off. This allows the player to be informed of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player, until the end. Whether or not time T1 has passed since the power outage was detected can be managed, for example, by a timer on the sub-control board 80.
図215は、遊技待機中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときの各ランプ等の状態を示す説明図である。図215中、(1)→(2)→(3)→(4)→(5)の順の時系列となっている。 図215中(1)は、電源の供給が遮断されているとき(電断中)における各ランプ等の状態を示している。 図215中(1)に示すように、電断中は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、各ストップスイッチランプ21h、下パネルランプ21d、及び画像表示装置23が消灯している。 以上より、電断中は、図215中(1)に示す状態になる。 そして、図215中(1)に示す状態において電源の供給が再開されると、図215中(2)に示す状態になる。 Figure 215 is an explanatory diagram showing the state of each lamp when the power supply is cut off during game standby and then resumed. Figure 215 shows the chronological order of (1) → (2) → (3) → (4) → (5). Figure 215 (1) shows the state of each lamp when the power supply is cut off (during a power outage). As shown in Figure 215 (1), during a power outage, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, each stop switch lamp 21h, lower panel lamp 21d, and image display device 23 are off. As a result, during a power outage, the state shown in Figure 215 (1) is achieved. When the power supply is resumed in the state shown in Figure 215 (1), the state shown in Figure 215 (2) is achieved.
図215中(2)は、電源の供給が再開された直後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給が再開されると、複数のランプ等のうち、最初に、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチランプ21hを点灯させる。 ここで、遊技待機中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態で、電源断から復帰する。 (2) in Figure 215 shows the state of each lamp immediately after power supply is resumed. When power supply is resumed, the sub-control board 80 first lights up the three (left/center/right) stop switch lamps 21h among the multiple lamps. Here, if the power supply is cut off during game standby and then resumed, the machine will recover from the power outage with the operation acceptance of each stop switch 42 disabled.
具体的には、メイン制御基板50のRWM53の所定アドレスには、各ストップスイッチ42の操作受付け状況を示す情報が記憶可能とされている。 各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態で電源の供給が遮断されると、メイン制御基板50は、電断中も、RWM53の所定アドレスに記憶されている、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示す情報を維持(保持)する。 その後、電源の供給が再開されると、RWM53の所定アドレスに、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示す情報が記憶された状態で、電源断から復帰する。そして、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 このため、遊技待機中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、サブ制御基板80は、図215中(2)に示すように、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる。 以上より、電源の供給が再開された直後には、図215中(2)に示す状態になる。 そして、図215中(2)に示す状態において所定時間が経過すると、図215中(3)に示す状態になる。 Specifically, information indicating the operation acceptance status of each stop switch 42 can be stored at a predetermined address in the RWM 53 of the main control board 50. If the power supply is interrupted while operation acceptance of each stop switch 42 is disabled, the main control board 50 maintains (holds) the information indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is disabled, stored at a predetermined address in the RWM 53, even during the power outage. When power supply is subsequently resumed, the main control board 50 recovers from the power outage with information indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is disabled stored at a predetermined address in the RWM 53. The main control board 50 then sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is disabled. Therefore, when power supply is interrupted during game standby and then resumed, the sub-control board 80 lights each stop switch lamp 21h in red (disabled/unpermitted), as shown in (2) in Figure 215. As a result, immediately after power supply is resumed, the state shown in (2) in Figure 215 will be reached. Then, after a predetermined time has passed in the state shown in (2) in Figure 215, the state shown in (3) in Figure 215 will be reached.
図215中(3)は、電源の供給の再開から時間T2(たとえば「1000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T2が経過すると、今度は、画像表示装置23に準備画面を表示する。準備画面は、画像表示装置23に通常画面(遊技画面又はデモ画面)を表示するための準備をしているときに表示する画面であって、通常画面より薄暗い画面である。すなわち、サブ制御基板80は、電源の供給の開始から時間T2経過後に、画像表示装置23を弱点灯させる。このとき、各ストップスイッチランプ21hは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯したままの状態である。また、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、及び下パネルランプ21dは、いずれも消灯したままの状態である。 以上より、電源の供給の再開から時間T2が経過したときは、図215中(3)に示す状態になる。 そして、図215中(3)に示す状態において所定時間が経過すると、図215中(4)に示す状態になる。 (3) in Figure 215 shows the state of each lamp, etc. after time T2 (e.g., 1000 ms) has elapsed since the resumption of power supply. When time T2 has elapsed since the resumption of power supply, the sub-control board 80 then displays a preparation screen on the image display device 23. The preparation screen is a screen displayed when the image display device 23 is preparing to display the normal screen (game screen or demo screen), and is a dimmer screen than the normal screen. In other words, the sub-control board 80 dims the image display device 23 after time T2 has elapsed since the start of power supply. At this time, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/not permitted mode). In addition, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, and lower panel lamp 21d all remain off. As a result of the above, when time T2 has passed since power supply was resumed, the state shown in (3) in Figure 215 will be reached. Then, when a predetermined time has passed in the state shown in (3) in Figure 215, the state shown in (4) in Figure 215 will be reached.
図215中(4)は、電源の供給の再開から時間T3(たとえば「2000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T3が経過すると、今度は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、及び下パネルランプ21dを点灯させる。このとき、画像表示装置23は、薄暗い準備画面を表示したままの状態である。また、各ストップスイッチランプ21hは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯したままの状態である。 以上より、電源の供給の再開から時間T3が経過したときは、図215中(4)に示す状態になる。 そして、図215中(4)に示す状態において所定時間が経過すると、図215中(5)に示す状態になる。 (4) in Figure 215 shows the state of each lamp after time T3 (e.g., 2000 ms) has elapsed since power supply was resumed. After time T3 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 turns on the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, back lamps 21f, bed switch lamp 21g, and lower panel lamp 21d. At this time, the image display device 23 remains displaying a dim preparation screen. Furthermore, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode). Thus, when time T3 has elapsed since power supply was resumed, the state shown in (4) in Figure 215 is reached. Then, after a predetermined time has elapsed in the state shown in (4) in Figure 215, the state shown in (5) in Figure 215 is reached.
図215中(5)は、電源の供給の再開から時間T4(たとえば「3000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T4が経過すると、今度は、画像表示装置23に、準備画面より明るい通常画面(遊技画面又はデモ画面)を表示する。このとき、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、及び下パネルランプ21dは、いずれも点灯したままの状態である。また、各ストップスイッチランプ21hは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯したままの状態である。 以上より、電源の供給の再開から時間T4が経過したときは、図215中(5)に示す状態になる。 (5) in Figure 215 shows the state of each lamp, etc., after time T4 (e.g., 3000 ms) has elapsed since power supply was resumed. When time T4 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 displays a normal screen (game screen or demo screen) that is brighter than the preparation screen on the image display device 23. At this time, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, and lower panel lamp 21d all remain lit. In addition, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode). As a result, when time T4 has elapsed since power supply was resumed, the state shown in (5) in Figure 215 is reached.
このように、遊技待機中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる。その後、画像表示装置23に、薄暗い準備画面を表示する。その後、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、及び下パネルランプ21dを点灯させる。その後、画像表示装置23に、準備画面より明るい通常画面を表示する。 そして、遊技待機中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最初に知らせることができる。 In this way, when the power supply is cut off during game standby and then resumed, each stop switch lamp 21h is first illuminated in red (invalid mode/not permitted mode). A dim preparation screen is then displayed on the image display device 23. The upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, and lower panel lamp 21d are then illuminated. A normal screen that is brighter than the preparation screen is then displayed on the image display device 23. When the power supply is cut off during game standby and then resumed, each stop switch lamp 21h is first illuminated in red (invalid mode/not permitted mode), thereby first informing the player of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player.
また、画像表示装置23は、大きくて目立つので遊技者の視界に入りやすい。そして、このような画像表示装置23に、早期に、薄暗い準備画面を表示することにより、電源の供給が再開されたことをわかりやすくすることができる。 さらに、画像表示装置23に通常画面を表示する前に、ベットスイッチランプ21gを点灯させることにより、遊技を進行させるために必要
な3ベットスイッチ40bの操作受付け状況を遊技者に早期に知らせることができる。 そして、最後に、画像表示装置23に、準備画面より明るい通常画面を表示することにより、電源復帰処理が終了して、電源断が生じたときの状態に復帰したことをわかりやすくすることができる。 なお、電源の供給の再開から時間T2、時間T3、時間T4が経過したか否かについては、たとえば、サブ制御基板80においてタイマで管理することができる。
Furthermore, the image display device 23 is large and conspicuous, making it easy for the player to see. By quickly displaying a dim preparatory screen on the image display device 23, it is possible to easily inform the player that power supply has been resumed. Furthermore, by lighting the bet switch lamp 21g before displaying the normal screen on the image display device 23, it is possible to quickly inform the player of the operation status of the 3 bet switch 40b, which is necessary for game progress. Finally, by displaying a normal screen brighter than the preparatory screen on the image display device 23, it is possible to easily inform the player that the power restoration process has been completed and the state at the time of the power outage has been restored. Whether time T2, time T3, or time T4 has elapsed since the power supply was resumed can be managed, for example, by a timer on the sub-control board 80.
図216は、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときの各ランプ等の状態を示す説明図である。図216中、(1)→(2)→(3)の順の時系列となっている。 図216中(1)は、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中における各ランプ等の状態を示している。 図216中(1)に示すように、各リール31の定速回転中は、サブ制御基板80は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dを点灯させる。 Figure 216 is an explanatory diagram showing the state of each lamp when the power supply is cut off while the three (left/center/right) reels 31 are spinning at a constant speed. In Figure 216, the time sequence is (1) → (2) → (3). (1) in Figure 216 shows the state of each lamp while the three (left/center/right) reels 31 are spinning at a constant speed. As shown in (1) in Figure 216, while each reel 31 is spinning at a constant speed, the sub-control board 80 lights up the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, and lower panel lamp 21d.
また、各リール31の定速回転中は、メイン制御基板50は、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にするとともに、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。 Furthermore, while each reel 31 is rotating at a constant speed, the main control board 50 enables operation acceptance of each stop switch 42 and sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is enabled. When the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, it lights up each stop switch lamp 21h in blue (enabled/permitted state).
また、各リール31の定速回転中は、メダルがベット不可の状態であるから、メイン制御基板50は、3ベットスイッチ40bの操作受付けを無効にするとともに、サブ制御基板50に対し、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、ベットスイッチランプ21gを消灯させる。 また、リール31の定速回転中は、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、通常画面(遊技画面)を表示させる。 以上より、リール31の定速回転中は、図216中(1)に示す状態になる。 そして、図216中(1)に示す状態において電源の供給が遮断されると、図216中(2)に示す状態になる。 Furthermore, since medals cannot be bet while each reel 31 is spinning at a constant speed, the main control board 50 disables operation of the 3-bet switch 40b and sends a command to the sub-control board 50 indicating that operation of the 3-bet switch 40b is disabled. Upon receiving the command indicating that operation of the 3-bet switch 40b is disabled, the sub-control board 80 turns off the bet switch lamp 21g. Furthermore, while the reels 31 are spinning at a constant speed, the sub-control board 80 displays the normal screen (game screen) on the image display device 23. As a result, while the reels 31 are spinning at a constant speed, the state shown in (1) in Figure 216 is reached. If the power supply is cut off in the state shown in (1) in Figure 216, the state shown in (2) in Figure 216 is reached.
図216中(2)は、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断された直後における各ランプ等の状態を示している。 ここで、電源の供給が遮断された直後の時点では、各リール31の回転は減速を開始するが、完全には停止していない。 また、サブ制御基板80は、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断される(電源断を検知する)と、出力ポート82(図211)における所定ビットの出力をオフにする。これにより、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、下パネルランプ21d、及び画像表示装置23を消灯させる。このとき、各リール31の回転は減速中であり、完全には停止していない。このため、各リール31の回転が完全に停止する前に、各バックランプ21fが消灯する。 ただし、各ストップスイッチランプ21hについては、電源断の検知から時間T1(たとえば「1000」ms)が経過するまで点灯を維持し、時間T1が経過すると消灯させる。 (2) in Figure 216 shows the state of each lamp, etc. immediately after the power supply is cut off while the three (left/center/right) reels 31 are rotating at a constant speed. Here, immediately after the power supply is cut off, the rotation of each reel 31 begins to slow down, but has not completely stopped. Furthermore, when the power supply is cut off (power outage is detected) while each reel 31 is rotating at a constant speed, the sub-control board 80 turns off the output of a specified bit in the output port 82 (Figure 211). This turns off the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, lower panel lamp 21d, and image display device 23. At this time, the rotation of each reel 31 is slowing down and has not completely stopped. Therefore, each back lamp 21f goes out before the rotation of each reel 31 completely stops. However, each stop switch lamp 21h will remain lit until time T1 (e.g., 1000 ms) has elapsed since the power outage was detected, and will be turned off once time T1 has elapsed.
これにより、リール31の定速回転中に電源の供給が遮断された直後は、図216中(2)に示すように、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させたまま、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させる。 以上より、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断された直後は、図216中(2)に示す状態になる。 そして、図216中(2)に示す状態において所定時間が経過すると、図216中(3)に示す状態になる。 As a result, immediately after the power supply is cut off while the reels 31 are rotating at a constant speed, as shown in (2) in Figure 216, each stop switch lamp 21h remains lit in blue (enabled/allowed), while all lamps other than the stop switch lamp 21h are turned off. As a result, immediately after the power supply is cut off while the reels 31 are rotating at a constant speed, the state shown in (2) in Figure 216 is reached. Then, after a predetermined time has elapsed in the state shown in (2) in Figure 216, the state shown in (3) in Figure 216 is reached.
図216中(3)は、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されてから時間T1(たとえば「1000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源断の検知から時間T1が経過すると、出力ポート82(図211)における各ストップスイッチランプ21hに対応するビットの出力をオフにする。これにより、各ストップスイッチランプ21hを消灯させる。そして、各ストップスイッチランプ21hを消灯させると、図216中(3)に示すように、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態になる。またこのとき、各リール31の回転が完全に停止した状態になる。 (3) in Figure 216 shows the state of each lamp, etc. after time T1 (for example, 1000 ms) has elapsed since the power supply was cut off while the three (left/center/right) reels 31 were spinning at a constant speed. When time T1 has elapsed since the power outage was detected, the sub-control board 80 turns off the output of the bit corresponding to each stop switch lamp 21h in the output port 82 (Figure 211). This turns off each stop switch lamp 21h. Then, when each stop switch lamp 21h is turned off, all lamps, etc. visible to the player are turned off, as shown in (3) in Figure 216. At this time, the rotation of each reel 31 comes to a complete halt.
以上より、リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されてから時間T1が経過したときは、図216中(3)に示す状態になる。 このように、リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときは、先に、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させ、その後、各ストップスイッチランプ21hを消灯させる。これにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最後まで知らせることができる。 As a result of the above, when time T1 has elapsed since the power supply was cut off while the reels 31 were rotating at a constant speed, the state shown in (3) in Figure 216 will be reached. In this way, when the power supply is cut off while the reels 31 are rotating at a constant speed, all lamps other than the stop switch lamps 21h are first turned off, and then the stop switch lamps 21h are turned off. This allows the player to be informed of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player, until the very end.
また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときは、各リール31の回転が完全に停止する前に、各バックランプ21fを消灯させる。これにより、各バックランプ21fが消灯した時点では、各リール31の回転は完全には停止しておらず、また、各リール31の回転が完全に停止した時点では、各バックランプ21fは既に消灯している。そして、各バックランプ21fを消灯させることにより、各リール31に表示された図柄を見えにくくすることができるので、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを見えにくくすることができる。 なお、電源断の検知から時間T1が経過したか否かについては、たとえば、サブ制御基板80においてタイマで管理することができる。 Furthermore, when the power supply is interrupted while each reel 31 is rotating at a constant speed, each back lamp 21f is turned off before the rotation of each reel 31 completely stops. As a result, when each back lamp 21f is turned off, the rotation of each reel 31 has not completely stopped, and when the rotation of each reel 31 completely stops, each back lamp 21f is already turned off. By turning off each back lamp 21f, the symbols displayed on each reel 31 can be made less visible, making it possible to make less visible symbol combinations made by reels 31 that have stopped due to a power outage. Whether or not time T1 has elapsed since the power outage was detected can be managed, for example, by a timer on the sub-control board 80.
図217は、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときの各ランプ等の状態を示す説明図である。図217中、(1)→(2)→(3)→(4)→(5)の順の時系列となっている。 図217中(1)は、電源の供給が遮断されているとき(電断中)における各ランプ等の状態を示している。 図217中(1)に示すように、電断中は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、各ストップスイッチランプ21h、下パネルランプ21d、及び画像表示装置23が消灯している。 以上より、電断中は、図217中(1)に示す状態になる。 そして、図217中(1)に示す状態において電源の供給が再開されると、図217中(2)に示す状態になる。 Figure 217 is an explanatory diagram showing the state of each lamp when the power supply is interrupted and then resumed while the three (left/center/right) reels 31 are rotating at a constant speed. Figure 217 shows the timeline in the order of (1) → (2) → (3) → (4) → (5). Figure 217 (1) shows the state of each lamp when the power supply is interrupted (during a power outage). As shown in Figure 217 (1), during a power outage, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, back lamps 21f, bet switch lamp 21g, stop switch lamps 21h, lower panel lamp 21d, and image display device 23 are off. As a result, during a power outage, the state shown in Figure 217 (1) is reached. When the power supply is resumed in the state shown in Figure 217 (1), the state shown in Figure 217 (2) is reached.
図217中(2)は、電源の供給が再開された直後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給が再開されると、複数のランプ等のうち、最初に、各ストップスイッチランプ21hを点灯させる。 ここで、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態で、電源断から復帰する。 (2) in Figure 217 shows the state of each lamp immediately after power supply is resumed. When power supply is resumed, the sub-control board 80 first turns on each stop switch lamp 21h among the multiple lamps. Here, if the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed and then power supply is resumed, the operation of each stop switch 42 is still valid, and the system recovers from the power outage.
上述したように、メイン制御基板50のRWM53の所定アドレスには、各ストップスイッチ42の操作受付け状況を示す情報が記憶可能とされている。 各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態で電源の供給が遮断されると、メイン制御基板50は、電断中も、RWM53の所定アドレスに記憶されている、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示す情報を維持(保持)する。 その後、電源の供給が再開されると、RWM53の所定アドレスに、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示す情報が記憶された状態で、電源断から復帰する。そして、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。 このため、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、サブ制御基板80は、図217中(2)に示すように、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。 以上より、電源の供給が再開された直後には、図217中(2)に示す状態になる。 そして、図217中(2)に示す状態において所定時間が経過すると、図217中(3)に示す状態になる。 As described above, information indicating the operation acceptance status of each stop switch 42 can be stored at a predetermined address in the RWM 53 of the main control board 50. When power is cut off while the operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, the main control board 50 maintains (holds) the information indicating that the operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, stored at a predetermined address in the RWM 53, even during the power outage. When power is subsequently resumed, the main control board 50 recovers from the power outage with the information indicating that the operation acceptance of each stop switch 42 is enabled stored at a predetermined address in the RWM 53. The main control board 50 then sends a command to the sub-control board 80 indicating that the operation acceptance of each stop switch 42 is enabled. Therefore, when power is cut off during constant-speed rotation of each reel 31 and then power is resumed, the sub-control board 80 lights up each stop switch lamp 21h in blue (enabled/permitted), as shown in (2) in Figure 217. As a result of the above, immediately after power supply is resumed, the state shown in (2) in Figure 217 will be reached. Then, after a predetermined time has passed in the state shown in (2) in Figure 217, the state shown in (3) in Figure 217 will be reached.
図217中(3)は、電源の供給の再開から時間T2(たとえば「1000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T2が経過すると、今度は、画像表示装置23に、薄暗い準備画面を表示(弱点灯)させる。 このとき、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、及び下パネルランプ21dは、いずれも消灯したままの状態である。 (3) in Figure 217 shows the state of each lamp after time T2 (e.g., 1000 ms) has elapsed since power supply was resumed. When time T2 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 causes the image display device 23 to display a dim preparation screen (weakly lit). At this time, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bed switch lamp 21g, and lower panel lamp 21d all remain off.
また、メイン制御基板50は、「3」個のリール31のうちいずれかのリール31(少なくとも「1」個のリール31)が回転していない(脱調を検知した)と判断して、各リール31の回転の加速処理を開始するとともに、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にし、さらには、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、各ストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替える。 Furthermore, the main control board 50 determines that one of the three reels 31 (at least one reel 31) is not spinning (deadlock detected), and begins accelerating the rotation of each reel 31, disables operation acceptance for each stop switch 42, and sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance for each stop switch 42 is disabled. When the sub-control board 80 receives the command indicating that operation acceptance for each stop switch 42 is disabled, it switches each stop switch lamp 21h from blue (enabled/permitted) to red (disabled/unpermitted).
ここで、メイン制御基板50は、各リール31の定速回転中に電源断を検知すると、出力ポート52のすべてのビットの出力をオフにする。このため、各リール31を回転させるためのモータ32の駆動信号もオフになり、その結果、各モータ32の駆動が停止するので、各リール31の回転も停止する。 また、メイン制御基板50のRWM53の所定アドレスには、各モータ32の駆動状態を示す情報が記憶可能とされている。モータ32の駆動状態が停止状態であれば、停止状態であることを示す情報が記憶され、モータ32の駆動状態が加速状態であれば、加速状態であることを示す情報が記憶される。また、モータ32の駆動状態が定速状態であれば、定速状態であることを示す情報が記憶され、モータ32の駆動状態が脱調状態であれば、脱調状態であることを示す情報が記憶される。 Here, when the main control board 50 detects a power outage while each reel 31 is rotating at a constant speed, it turns off the output of all bits of the output port 52. As a result, the drive signal for the motor 32 that rotates each reel 31 also turns off, and as a result, the drive of each motor 32 stops, and the rotation of each reel 31 also stops. Furthermore, information indicating the drive state of each motor 32 can be stored at a specified address in the RWM 53 of the main control board 50. If the drive state of the motor 32 is in a stopped state, information indicating this is stored; if the drive state of the motor 32 is in an accelerating state, information indicating this is stored; if the drive state of the motor 32 is in a constant speed state, information indicating this is stored; and if the drive state of the motor 32 is in an out-of-step state, information indicating this is stored.
さらにまた、メイン制御基板50のRWM53の所定アドレスには、各ストップスイッチ42の操作受付け状況を示す情報が記憶可能とされている。ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であるときは、有効な状態であることを示す情報が記憶され、ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であるときは、無効な状態であることを示す情報が記憶される。 各リール31の定速回転中は、各モータ32の駆動状態が定速状態であり、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態である。このとき、メイン制御基板50のRWM53の所定アドレスには、各モータ32の駆動状態が定速状態であることを示す情報と、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示す情報とが記憶される。 Furthermore, information indicating the operation acceptance status of each stop switch 42 can be stored at a predetermined address in the RWM 53 of the main control board 50. When the operation acceptance of the stop switch 42 is in an active state, information indicating the active state is stored, and when the operation acceptance of the stop switch 42 is in an inactive state, information indicating the inactive state is stored. While each reel 31 is rotating at a constant speed, the drive state of each motor 32 is in a constant speed state, and the operation acceptance of each stop switch 42 is in an active state. At this time, information indicating the drive state of each motor 32 is in a constant speed state and information indicating the operation acceptance of each stop switch 42 is in an active state are stored at a predetermined address in the RWM 53 of the main control board 50.
そして、リール31の定速回転中に電源断を検知すると、電断中も、RWM53の所定アドレスに記憶された、各モータ32の駆動状態が定速状態であることを示す情報と、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示す情報とが維持(保持)される。その後、電源の供給が再開されると、RWM53の所定アドレスに、各モータ32の駆動状態が定速状態であることを示す情報と、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示す情報とが記憶された状態で、電源断から復帰する。そして、メイン制
御基板50は、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。このため、図217中(2)に示すように、サブ制御基板80は、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。
When a power outage is detected during constant-speed rotation of the reels 31, the information indicating that the drive state of each motor 32 is in the constant-speed state and the information indicating that the operation acceptance of each stop switch 42 is in the valid state, stored at a predetermined address in the RWM 53, are maintained (held) even during the power outage. When power supply is subsequently resumed, the RWM 53 recovers from the power outage with the information indicating that the drive state of each motor 32 is in the constant-speed state and the information indicating that the operation acceptance of each stop switch 42 is in the valid state stored at a predetermined address in the RWM 53. The main control board 50 then transmits a command to the sub-control board 80 indicating that the operation acceptance of each stop switch 42 is in the valid state. Therefore, as shown in (2) in FIG. 217 , the sub-control board 80 lights up each stop switch lamp 21h in blue (valid mode/permitted mode).
また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断される(電源断を検知する)と、各モータ32の駆動信号がオフになり、各モータ32の駆動が停止するので、各リール31の回転が停止する。よって、電源の供給が再開された時点では、各リール31が停止している。 さらにまた、電源の供給が再開されると、電源の供給が遮断された(電源断を検知した)ときの状態に復帰するから、出力ポート52からは、電源の供給が遮断されたときと同じモータ32の駆動信号が出力される。電源の供給が遮断されたときのモータ32の駆動信号は、定速状態を維持する信号である。 Furthermore, if the power supply is cut off (power outage is detected) while each reel 31 is rotating at a constant speed, the drive signal for each motor 32 is turned off, and the drive of each motor 32 stops, causing each reel 31 to stop rotating. Therefore, when the power supply is resumed, each reel 31 is stopped. Furthermore, when the power supply is resumed, the state when the power supply was cut off (power outage detected) is restored, and the same drive signal for motor 32 as when the power supply was cut off is output from output port 52. The drive signal for motor 32 when the power supply is cut off is a signal that maintains the constant speed state.
しかし、停止しているモータ32に対し、最初から定速状態を維持する駆動信号を出力しても、その回転トルクは弱いので、モータ32を駆動させることができない。 したがって、リール31は回転しないので、リールセンサ33(図211)がリール31のインデックスを検知しない(インデックスがリールセンサ33を切らない)。 また、メイン制御基板50は、モータ32を定速状態で駆動させる駆動信号を出力しているにもかかわらず、一定時間、リールセンサ33がインデックスを検知しないと判断したときは、リール31が回転していない(脱調を検知した)と判断する。 However, even if a drive signal to maintain a constant speed state is output to a stopped motor 32 from the beginning, the rotational torque is weak and the motor 32 cannot be driven. Therefore, the reel 31 does not rotate, and the reel sensor 33 (Fig. 211) does not detect the index of the reel 31 (the index does not turn off the reel sensor 33). Furthermore, if the main control board 50 determines that the reel sensor 33 does not detect the index for a certain period of time despite outputting a drive signal to drive the motor 32 at a constant speed, it determines that the reel 31 is not rotating (a step-out has been detected).
そして、メイン制御基板50は、「3」個のリール31のうちいずれかのリール31が回転していない(脱調を検知した)と判断すると、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にするとともに、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 また、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、各ストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替える。 以上より、電源の供給の再開から時間T2が経過したときは、図217中(3)に示す状態になる。 そして、図217中(3)に示す状態において所定時間が経過すると、図217中(4)に示す状態になる。 Then, when the main control board 50 determines that any of the three reels 31 is not spinning (detects loss of synchronism), it disables operation acceptance for each stop switch 42 and sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance for each stop switch 42 is disabled. Furthermore, when the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance for each stop switch 42 is disabled, it switches each stop switch lamp 21h from blue (enabled/permitted) to red (disabled/unpermitted). As a result, when time T2 has elapsed since the power supply was resumed, the state shown in (3) in Figure 217 is reached. Then, when a predetermined time has elapsed in the state shown in (3) in Figure 217, the state shown in (4) in Figure 217 is reached.
図217中(4)は、電源の供給の再開から時間T3(たとえば「2000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T3が経過すると、今度は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dを点灯させる。 このとき、各リール31の回転は加速中であり、既に回転を開始している。このため、各リール31の回転再開後に、各バックランプ21fが点灯する。 また、各ストップスイッチランプ21hは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯したままの状態であり、画像表示装置23は、薄暗い準備画面を表示(弱点灯)したままの状態であり、ベットスイッチランプ21gは、消灯したままの状態である。 以上より、電源の供給の再開から時間T3が経過したときは、図217中(4)に示す状態になる。 そして、図217中(4)に示す状態において所定時間が経過すると、図217中(5)に示す状態になる。 (4) in Figure 217 shows the state of each lamp, etc. after time T3 (e.g., 2000 ms) has elapsed since power supply was resumed. After time T3 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 turns on the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, and lower panel lamp 21d. At this time, the rotation of each reel 31 is accelerating and has already begun. Therefore, after rotation of each reel 31 resumes, each back lamp 21f turns on. Furthermore, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode), the image display device 23 remains displaying a dim preparation screen (weakly lit), and the bet switch lamp 21g remains off. As a result, when time T3 has elapsed since power supply was resumed, the state shown in (4) in Figure 217 is reached. Then, after a predetermined time has elapsed in the state shown in (4) in Figure 217, it will change to the state shown in (5) in Figure 217.
図217中(5)は、電源の供給の再開から時間T4(たとえば「3000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T4が経過すると、今度は、画像表示装置23に、準備画面より明るい通常画面(遊技画面)を表示する。このとき、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dは、いずれも点灯したままの状態である。 また、各ストップスイッチランプ21hは、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替わる。 (5) in Figure 217 shows the state of each lamp after time T4 (e.g., 3000 ms) has elapsed since power supply was resumed. When time T4 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 displays a normal screen (game screen) that is brighter than the preparation screen on the image display device 23. At this time, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, and lower panel lamp 21d all remain lit. In addition, each stop switch lamp 21h changes from red (invalid mode/unauthorized mode) to blue (valid mode/authorized mode).
ここで、メイン制御基板50は、「3」個のリール31のうちいずれかのリール31が回転していない(脱調を検知した)と判断すると、各モータ32の加速処理を実行する。これにより、各リール31の回転速度を徐々に加速していき、各リール31の回転を定速状態に戻すことができる。 そして、各リール31の回転が定速状態に到達すると、メイン制御基板50は、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にするとともに、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。 また、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、各ストップスイッチランプ21hを、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える。 以上より、電源の供給の再開から時間T4が経過したときは、図217中(5)に示す状態になる。 Here, if the main control board 50 determines that any of the three reels 31 is not rotating (detects loss of synchronism), it executes acceleration processing for each motor 32. This gradually accelerates the rotation speed of each reel 31, allowing the rotation of each reel 31 to return to a constant speed. Then, when the rotation of each reel 31 reaches a constant speed, the main control board 50 enables operation acceptance of each stop switch 42 and sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is enabled. Furthermore, when the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, it switches each stop switch lamp 21h from red (invalid mode/unauthorized mode) to blue (valid mode/authorized mode). As a result, when time T4 has elapsed since the power supply was resumed, the state shown in (5) in Figure 217 is reached.
このように、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。その後、画像表示装置23に、薄暗い準備画面を表示する。その後、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dを点灯させる。その後、画像表示装置23に、準備画面より明るい通常画面(遊技画面)を表示する。 また、各リール31の脱調を検知すると、各ストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替える。 その後、各リール31の回転が定速状態に到達すると、各ストップスイッチランプ21hを、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える。 In this way, when the power supply is interrupted while each reel 31 is rotating at a constant speed and then resumed, each stop switch lamp 21h is initially illuminated in blue (valid mode/permitted mode). A dim preparation screen is then displayed on the image display device 23. The upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, back lamps 21f, and lower panel lamp 21d are then illuminated. A normal screen (game screen) that is brighter than the preparation screen is then displayed on the image display device 23. Furthermore, when a step-out of each reel 31 is detected, each stop switch lamp 21h is switched from blue (valid mode/permitted mode) to red (invalid mode/disallowed mode). When the rotation of each reel 31 reaches a constant speed state, each stop switch lamp 21h is switched from red (invalid mode/disallowed mode) to blue (valid mode/permitted mode).
そして、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最初に知らせることができる。 また、画像表示装置23は、大きくて目立つので遊技者の視界に入りやすい。そして、このような画像表示装置23に、早期に、通常画面より薄暗い準備画面を表示することにより、電源の供給が再開されたことをわかりやすくすることができる。 When the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed and then resumed, each stop switch lamp 21h is first illuminated in blue (enabled/permitted), thereby first informing the player of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player. Furthermore, the image display device 23 is large and conspicuous, making it easy for the player to see. By quickly displaying a preparation screen, which is dimmer than the normal screen, on this image display device 23, it is easy to understand that the power supply has resumed.
そして、最後に、画像表示装置23に、準備画面より明るい通常画面を表示することにより、電源復帰処理が終了して、電源断が生じたときの状態に復帰したことをわかりやすくすることができる。 また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、各リール31の回転を再開した後に、各バックランプ21fを点灯させる。これにより、各リール31の回転が再開した時点では、各バックランプ21fは点灯しておらず(消灯しており)、また、各バックランプ21fが点灯した時点では、各リール31が既に回転している。そして、各バックランプ21fが消灯しているときは、各リール31に表示された図柄が見えにくいので、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを見えにくくすることができる。 なお、電源の供給の再開から時間T2、時間T3、時間T4が経過したか否かについては、たとえば、サブ制御基板80においてタイマで管理することができる。 Finally, by displaying a normal screen brighter than the preparatory screen on the image display device 23, it is possible to easily indicate that the power recovery process has ended and the state at the time of the power outage has been restored. Furthermore, when the power supply is interrupted while each reel 31 is rotating at a constant speed and then resumed, each back lamp 21f is illuminated after each reel 31 resumes rotation. As a result, each back lamp 21f is not illuminated (exited) when each reel 31 resumes rotation, and each reel 31 has already rotated when each back lamp 21f is illuminated. Furthermore, when each back lamp 21f is extinguished, the symbols displayed on each reel 31 are difficult to see, making it possible to make symbol combinations of reels 31 that stopped due to a power outage less visible. Whether time T2, time T3, or time T4 has elapsed since the power supply was resumed can be managed, for example, by a timer on the sub-control board 80.
またここで、図217中(2)に示す状態では、各リール31は停止しているが、各ストップスイッチ42の操作受付けは有効であり、各ストップスイッチランプ21hは青色(有効態様/許可態様)で点灯している。 上述したように、各リール31の定速回転中に電源断を検知すると、各リール31は停止するが、電断中も、RWM53の所定アドレスに記憶された、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示す情報が維持(保持)される。 Also, in the state shown in (2) in Figure 217, each reel 31 is stopped, but the operation acceptance of each stop switch 42 is valid, and each stop switch lamp 21h is lit blue (valid mode/permitted mode). As described above, if a power outage is detected while each reel 31 is rotating at a constant speed, each reel 31 will stop, but even during the power outage, information stored at a specified address in the RWM 53 indicating that the operation acceptance of each stop switch 42 is valid is maintained (retained).
その後、電源の供給が再開されると、RWM53の所定アドレスに、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示す情報が記憶された状態で、電源断から復帰する。そして、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。 このため、電源の供給が再開された時点では、各リール31は停止しているが、各ストップスイッチ42の操作受付けは有効であり、図217中(2)に示すように、各ストップスイッチランプ21hは、青色(有効態様/許可態様)で点灯する。 After that, when the power supply is resumed, the RWM 53 recovers from the power outage with information indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is valid stored at a specified address. The main control board 50 then sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is valid. Therefore, when the power supply is resumed, each reel 31 is stopped, but operation acceptance of each stop switch 42 is valid, and each stop switch lamp 21h lights up blue (valid mode/permitted mode), as shown in (2) in Figure 217.
このように、各リール31が定速状態で回転しており、かつ各ストップスイッチ42の操作受付けが有効であり、かつ各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯している状態で電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、各リール31が「1」回転する前に、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にし、かつ各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。 これにより、電源の供給の再開後にすみやかに、各リール31を停止可能にすることができる。 In this way, if the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed, each stop switch 42 is enabled to accept operation, and each stop switch lamp 21h is lit blue (enabled/permitted), and then the power supply is resumed, the operation acceptance of each stop switch 42 is enabled and each stop switch lamp 21h is lit blue (enabled/permitted) before each reel 31 has made one rotation. This allows each reel 31 to be stopped promptly after the power supply is resumed.
そして、各リール31は停止しているが、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効であり、かつ各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯している状態で、いずれかのストップスイッチ42が操作されると、メイン制御基板50は、このストップスイッチ42の操作を受け付ける。この場合、メイン制御手段50は、このストップスイッチ42に対応するリール31の回転を定速状態に復帰させることなく停止させる。また、メイン制御基板50は、このストップスイッチ42の操作受付けを無効な状態にする。さらに、サブ制御基板80は、このストップスイッチ42に対応するストップスイッチランプ21hの点灯を赤色(無効態様/不許可態様)の点灯に切り替える。 When any of the stop switches 42 is operated while the reels 31 are stopped, but operation acceptance of each stop switch 42 is enabled and each stop switch lamp 21h is lit blue (enabled/permitted), the main control board 50 accepts the operation of that stop switch 42. In this case, the main control means 50 stops the rotation of the reel 31 corresponding to that stop switch 42 without restoring it to a constant speed state. The main control board 50 also disables operation acceptance of that stop switch 42. Furthermore, the sub-control board 80 switches the illumination of the stop switch lamp 21h corresponding to that stop switch 42 to red (disabled/not permitted).
なお、図216及び図217では、「3」個の(左/中/右)リール31が定速回転している場合について説明したが、「3」個のリール31のうち、一部のリール31が停止し、残りのリール31が定速回転している場合には、停止したリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図214及び図215に示すように動作し、定速回転しているリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図216及び図217に示すように動作する。 Note that Figures 216 and 217 explain the case where three (left/center/right) reels 31 are rotating at a constant speed, but if some of the three reels 31 are stopped and the remaining reels 31 are rotating at a constant speed, the stopped reels 31 and their corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figures 214 and 215, and the reels 31 rotating at a constant speed and their corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figures 216 and 217.
また、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、いずれかのストップスイッチ42が操作(オン)された状態で、電源の供給が再開されたときは、操作されたストップスイッチ42に対応するストップスイッチランプ21hについては赤色(無効態様/不許可態様)点灯させ、それ以外のストップスイッチ42に対応するストップスイッチランプ21hについては青色(有効態様/許可態様)点灯させることができる。 この場合、操作されたストップスイッチ42の操作受付けを無効にするとともに、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の回転を定速状態に復帰させることなく停止させる。 Furthermore, if the power supply is cut off while the three (left/center/right) reels 31 are spinning at a constant speed, and then the power supply is resumed with one of the stop switches 42 operated (on), the stop switch lamp 21h corresponding to the operated stop switch 42 will light up red (invalid mode/unauthorized mode), and the stop switch lamps 21h corresponding to the other stop switches 42 will light up blue (valid mode/authorized mode). In this case, the acceptance of the operation of the operated stop switch 42 will be invalidated, and the rotation of the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 will be stopped without returning to a constant speed state.
また、操作されていないストップスイッチ42の操作受付けは有効にするとともに、操作されていないストップスイッチ42に対応するリール31は定速回転に復帰させる。 なお、操作されていないストップスイッチ42については、対応するリール31の脱調を検知すると、操作受付けをいったん無効にし、その後、対応するリール31が定速回転に到達すると、操作受付けを再度有効にする。 そして、操作されていないストップスイッチ42の無効/有効の切替えに合わせて、ストップスイッチランプ21hを、いったん、赤色(無効態様/不許可
態様)点灯に切り替え、その後、再度、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える。
Furthermore, operation acceptance of stop switches 42 that are not operated is enabled, and the reels 31 that correspond to the stop switches 42 that are not operated are returned to constant speed rotation. Note that for stop switches 42 that are not operated, operation acceptance is temporarily disabled when step-out of the corresponding reel 31 is detected, and then operation acceptance is reenabled when the corresponding reel 31 reaches constant speed rotation. Then, in accordance with the switching between disabled and enabled of stop switches 42 that are not operated, the stop switch lamp 21h is temporarily switched to red (disabled mode/unallowed mode) and then switched back to blue (enabled mode/allowed mode).
また、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、いずれかのストップスイッチ42が操作(オン)された状態で、電源の供給が再開されたときは、すべてのストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)点灯させるようにしてもよい。 この場合、操作されたストップスイッチ42の操作受付けを無効にするとともに、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の回転を定速状態に復帰させることなく停止させる。 これに対し、操作されていないストップスイッチ42に対応するリール31については定速回転に復帰させる。 そして、リール31が定速回転に到達すると、対応するストップスイッチ42の操作受付けを有効にするとともに、対応するストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える。 Also, if the power supply is cut off while the three (left/center/right) reels 31 are rotating at a constant speed, and then power is resumed with any of the stop switches 42 operated (on), all stop switch lamps 21h may be configured to illuminate red (invalid mode/unauthorized mode). In this case, acceptance of operation of the operated stop switch 42 is invalidated, and the rotation of the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is stopped without returning to a constant speed state. In contrast, the reels 31 corresponding to the stop switches 42 that are not operated are returned to constant speed rotation. Then, when the reels 31 reach constant speed rotation, acceptance of operation of the corresponding stop switch 42 is enabled, and the corresponding stop switch lamp 21h is switched to illuminate blue (valid mode/authorized mode).
図218は、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときの各ランプ等の状態の変形例(図216の変形例)を示す説明図である。図218中、(1)→(2)→(3)→(4)の順の時系列となっている。 図218中(1)は、各リール31の定速回転中における各ランプ等の状態を示している。 図218中(1)に示すように、各リール31の定速回転中は、サブ制御基板80は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dを点灯させる。 Figure 218 is an explanatory diagram showing a modified example (a modified example of Figure 216) of the state of each lamp, etc. when the power supply is cut off during constant speed rotation of three (left/center/right) reels 31. In Figure 218, the chronological order is (1) → (2) → (3) → (4). (1) in Figure 218 shows the state of each lamp, etc. during constant speed rotation of each reel 31. As shown in (1) in Figure 218, during constant speed rotation of each reel 31, the sub-control board 80 lights up the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, and lower panel lamp 21d.
また、各リール31の定速回転中は、メイン制御基板50は、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にするとともに、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。 Furthermore, while each reel 31 is rotating at a constant speed, the main control board 50 enables operation acceptance of each stop switch 42 and sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is enabled. When the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, it lights up each stop switch lamp 21h in blue (enabled/permitted state).
また、各リール31の定速回転中は、メダルがベット不可の状態であるから、メイン制御基板50は、3ベットスイッチ40bの操作受付けを無効にするとともに、サブ制御基板50に対し、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、ベットスイッチランプ21gを消灯させる。 また、リール31の定速回転中は、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、通常画面(遊技画面)を表示させる。 以上より、リール31の定速回転中は、図218中(1)に示す状態になる。 そして、図218中(1)に示す状態において電源の供給が遮断される(電源断を検知する)と、図218中(2)に示す状態になる。 Furthermore, since medals cannot be bet while each reel 31 is spinning at a constant speed, the main control board 50 disables operation of the 3-bet switch 40b and sends a command to the sub-control board 50 indicating that operation of the 3-bet switch 40b is disabled. Upon receiving the command indicating that operation of the 3-bet switch 40b is disabled, the sub-control board 80 turns off the bet switch lamp 21g. Furthermore, while the reels 31 are spinning at a constant speed, the sub-control board 80 displays the normal screen (game screen) on the image display device 23. As a result, while the reels 31 are spinning at a constant speed, the state shown in (1) in Figure 218 is reached. Furthermore, if the power supply is cut off (a power outage is detected) in the state shown in (1) in Figure 218, the state shown in (2) in Figure 218 is reached.
図218中(2)は、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断された直後における各ランプ等の状態を示している。 ここで、電源の供給が遮断された直後の時点では、各リール31の回転は減速を開始するが、完全には停止していない。 また、メイン制御基板50は、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断される(電源断を検知する)と、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にするとともに、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 (2) in Figure 218 shows the state of each lamp, etc. immediately after the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed. Here, immediately after the power supply is cut off, the rotation of each reel 31 begins to slow down, but does not stop completely. Furthermore, when the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed (the main control board 50 detects a power outage), it disables the operation acceptance of each stop switch 42 and sends a command to the sub-control board 80 indicating that the operation acceptance of each stop switch 42 is disabled.
そして、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、各ストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替える。 以上より、電源の供給が遮断された直後の時点では、図218中(2)に示す状態になる。 そして、図218中(2)に示す状態において所定時間が経過すると、図218中(3)に示す状態になる。 Then, when the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is disabled, it switches each stop switch lamp 21h from blue (enabled/permitted) to red (disabled/unpermitted). As a result, immediately after the power supply is cut off, the state shown in (2) in Figure 218 is reached. Then, after a predetermined time has passed in the state shown in (2) in Figure 218, the state shown in (3) in Figure 218 is reached.
図218中(3)は、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されてから時間T5(たとえば「1000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源断の検知から時間T5が経過すると、出力ポート82(図211)における所定ビットの出力をオフにする。これにより、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、下パネルランプ21d、及び画像表示装置23を消灯させる。このとき、各リール31の回転は減速中であり、完全には停止していない。このため、各リール31の回転が完全に停止する前に、各バックランプ21fが消灯することとなる。 ただし、各ストップスイッチランプ21hについては、電源断の検知から時間T6(たとえば「2000」ms)が経過するまで、赤色(無効態様/不許可態様)点灯を維持し、時間T6が経過すると消灯させる。 (3) in Figure 218 shows the state of each lamp, etc., after time T5 (e.g., 1000 ms) has elapsed since power was cut off while each reel 31 was rotating at a constant speed. When time T5 has elapsed since the power outage was detected, the sub-control board 80 turns off the output of a specified bit in the output port 82 (Figure 211). This turns off the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, lower panel lamp 21d, and image display device 23. At this time, the rotation of each reel 31 is decelerating and has not yet completely stopped. Therefore, each back lamp 21f will be turned off before the rotation of each reel 31 completely stops. However, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode) until time T6 (e.g., 2000 ms) has elapsed since the power outage was detected, and is then turned off once time T6 has elapsed.
これにより、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されてから時間T5が経過したときは、図218中(3)に示すように、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させたまま、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させる。 以上より、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されてから時間T5が経過したときは、図218中(3)に示す状態になる。 そして、図218中(3)に示す状態において所定時間が経過すると、図218中(4)に示す状態になる。 As a result, when time T5 has passed since the power supply was cut off while each reel 31 was rotating at a constant speed, as shown in (3) in Figure 218, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode), and all lamps other than each stop switch lamp 21h are turned off. As a result, when time T5 has passed since the power supply was cut off while each reel 31 was rotating at a constant speed, the state shown in (3) in Figure 218 is reached. Then, when a predetermined time has passed in the state shown in (3) in Figure 218, the state shown in (4) in Figure 218 is reached.
図218中(4)は、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されてから時間T6(たとえば「2000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源断の検知から時間T6が経過すると、出力ポート82(図211)における各ストップスイッチランプ21hに対応するビットの出力をオフにする。これにより、各ストップスイッチランプ21hを消灯させる。そして、各ストップスイッチランプ21hを消灯させると、図218中(4)に示すように、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態になる。またこのとき、各リール31の回転が完全に停止した状態になる。 (4) in Figure 218 shows the state of each lamp, etc. after time T6 (e.g., 2000 ms) has elapsed since the power supply was cut off while each reel 31 was rotating at a constant speed. When time T6 has elapsed since the power outage was detected, the sub-control board 80 turns off the output of the bit corresponding to each stop switch lamp 21h in the output port 82 (Figure 211). This turns off each stop switch lamp 21h. Then, when each stop switch lamp 21h is turned off, all lamps, etc. visible to the player are turned off, as shown in (4) in Figure 218. At this time, the rotation of each reel 31 comes to a complete halt.
以上より、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されてから時間T6が経過したときは、図218中(4)に示す状態になる。 このように、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときは、先に、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させ、その後、各ストップスイッチランプ21hを消灯させる。これにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最後まで知らせることができる。 As a result of the above, when time T6 has elapsed since the power supply was cut off while each reel 31 was rotating at a constant speed, the state shown in (4) in Figure 218 will be reached. In this way, when the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed, all lamps other than each stop switch lamp 21h are first turned off, and then each stop switch lamp 21h is turned off. This allows the player to be informed of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player, until the very end.
また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときは、各リール31の回転が完全に停止する前に、各バックランプ21fを消灯させる。これにより、各バックランプ21fが消灯した時点では、各リール31の回転は完全には停止しておらず、また、各リール31の回転が完全に停止した時点では、各バックランプ21fは既に消灯している。そして、各バックランプ21fを消灯させることにより、各リール31に表示された図柄を見えにくくすることができるので、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを見えにくくすることができる。 Furthermore, when the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed, each back lamp 21f is turned off before the rotation of each reel 31 completely stops. As a result, when each back lamp 21f is turned off, the rotation of each reel 31 has not completely stopped, and when the rotation of each reel 31 completely stops, each back lamp 21f is already off. By turning off each back lamp 21f, the symbols displayed on each reel 31 can be made less visible, making it possible to make less visible symbol combinations made by reels 31 that have stopped due to a power outage.
さらにまた、各リール31が定速回転中であり、かつ各ストップスイッチ42の操作受付けが有効であり、かつ各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯しており、かつ各バックランプ21fが点灯している状態で、電源の供給が遮断された(電源断を検知した)ときは、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にし、かつ各ストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替えた後に、各バックランプ21fを消灯させる。 これにより、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効である間は、各バックランプ21fの点灯を維持することができるので、各リール31に表示されている図柄の視認性を確保することができる。 なお、電源断の検知から時間T5、時間T6が経過したか否かについては、たとえば、サブ制御基板80においてタイマで管理することができる。 Furthermore, when the power supply is cut off (a power outage is detected) while each reel 31 is rotating at a constant speed, operation acceptance of each stop switch 42 is valid, each stop switch lamp 21h is lit blue (valid mode/permitted mode), and each back lamp 21f is lit, operation acceptance of each stop switch 42 is invalidated, and each stop switch lamp 21h is switched from blue (valid mode/permitted mode) to red (invalid mode/non-permitted mode), and then each back lamp 21f is extinguished. This allows each back lamp 21f to remain lit while operation acceptance of each stop switch 42 is valid, thereby ensuring the visibility of the symbols displayed on each reel 31. Whether time T5 or time T6 has elapsed since the power outage was detected can be managed, for example, by a timer on the sub-control board 80.
図219は、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときの各ランプ等の状態の変形例(図217の変形例)を示す説明図である。図219中、(1)→(2)→(3)→(4)→(5)の順の時系列となっている。 図219中(1)は、電源の供給が遮断されているとき(電断中)における各ランプ等の状態を示している。 図219中(1)に示すように、電断中は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、各ストップスイッチランプ21h、下パネルランプ21d、及び画像表示装置23が消灯している。 以上より、電断中は、図219中(1)に示す状態になる。 そして、図219中(1)に示す状態において電源の供給が再開されると、図219中(2)に示す状態になる。 Figure 219 is an explanatory diagram showing a modified example (a modified example of Figure 217) of the state of each lamp, etc., when the power supply is interrupted during constant-speed rotation of each reel 31 and then resumed. Figure 219 shows the timeline in the order of (1) → (2) → (3) → (4) → (5). Figure 219 (1) shows the state of each lamp, etc., when the power supply is interrupted (during a power outage). As shown in Figure 219 (1), during a power outage, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, each stop switch lamp 21h, lower panel lamp 21d, and image display device 23 are off. As a result, during a power outage, the state shown in Figure 219 (1) is reached. When the power supply is resumed in the state shown in Figure 219 (1), the state shown in Figure 219 (2) is reached.
図219中(2)は、電源の供給が再開された直後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給が再開されると、複数のランプ等のうち、最初に、各ストップスイッチランプ21hを点灯させる。 上述したように、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断される(電源断を検知する)と、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にするため、電源の供給が再開されたときは、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態で、電源断から復帰する。 (2) in Figure 219 shows the state of each lamp, etc. immediately after power supply is resumed. When power supply is resumed, the sub-control board 80 first turns on each stop switch lamp 21h among the multiple lamps, etc. As mentioned above, if the power supply is cut off (power outage is detected) while each reel 31 is rotating at a constant speed, operation acceptance of each stop switch 42 is disabled, so when power supply is resumed, the system recovers from the power outage with operation acceptance of each stop switch 42 disabled.
そして、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 このため、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、サブ制御基板80は、図219中(2)に示すように、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる。 以上より、電源の供給が再開された直後には、図219中(2)に示す状態になる。 そして、図219中(2)に示す状態において所定時間が経過すると、図219中(3)に示す状態になる。 The main control board 50 then sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is disabled. Therefore, when the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed and then power supply is resumed, the sub-control board 80 lights each stop switch lamp 21h in red (disabled/unpermitted), as shown in (2) in Figure 219. As a result, immediately after power supply is resumed, the state shown in (2) in Figure 219 is reached. Then, after a predetermined time has passed in the state shown in (2) in Figure 219, the state shown in (3) in Figure 219 is reached.
図219中(3)は、電源の供給の再開から時間T2(たとえば「1000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 ここで、メイン制御基板50は、「3」個のリール31のうちいずれかのリール31が回転していない(脱調を検知した)と判断して、各リール31の回転の加速処理を開始する。 また、サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T2が経過すると、今度は、画像表示装置23に、薄暗い準備画面を表示(弱点灯)させる。このとき、各ストップスイッチランプ21hは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯したままの状態である。また、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、及び下パネルランプ21dは、いずれも消灯したままの状態である。 以上より、電源の供給の再開から時間T2が経過したときは、図219中(3)に示す状態になる。 そして、図219中(3)に示す状態において所定時間が経過すると、図219中(4)に示す状態になる。 (3) in Figure 219 shows the state of each lamp, etc., after time T2 (e.g., 1000 ms) has elapsed since the power supply was resumed. Here, the main control board 50 determines that one of the three reels 31 is not spinning (detects loss of synchronism) and begins accelerating the rotation of each reel 31. Furthermore, after time T2 has elapsed since the power supply was resumed, the sub-control board 80 causes the image display device 23 to display a dim preparation screen (weakly lit). At this time, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode). Furthermore, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, and lower panel lamp 21d all remain off. Thus, when time T2 has elapsed since the power supply was resumed, the state shown in (3) in Figure 219 is reached. Then, after a predetermined time has elapsed in the state shown in (3) in Figure 219, it will change to the state shown in (4) in Figure 219.
図219中(4)は、電源の供給の再開から時間T3(たとえば「2000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T3が経過すると、今度は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dを点灯させる。このとき、各リール31の回転は加速中であり、既に回転を開始している。このため、各リール31の回転再開後に、各バックランプ21fが点灯することとなる。 (4) in Figure 219 shows the state of each lamp after time T3 (e.g., 2000 ms) has elapsed since power supply was resumed. When time T3 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 then lights up the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, and lower panel lamp 21d. At this time, the rotation of each reel 31 is accelerating and has already begun. Therefore, after each reel 31 resumes rotation, each back lamp 21f will light up.
また、画像表示装置23は、薄暗い準
備画面を表示(弱点灯)したままの状態であり、各ストップスイッチランプ21hは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯したままの状態である。 以上より、電源の供給の再開から時間T3が経過したときは、図219中(4)に示す状態になる。 そして、図219中(4)に示す状態において所定時間が経過すると、図219中(5)に示す状態になる。
Furthermore, the image display device 23 remains in a state where a dim preparation screen is displayed (weakly lit), and each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode). As a result, when time T3 has elapsed since the power supply was resumed, the state shown in (4) in Fig. 219 is reached. Then, when a predetermined time has elapsed in the state shown in (4) in Fig. 219, the state shown in (5) in Fig. 219 is reached.
図219中(5)は、電源の供給の再開から時間T4(たとえば「3000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T4が経過すると、今度は、画像表示装置23に、準備画面より明るい通常画面(遊技画面)を表示する。このとき、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dは、いずれも点灯したままの状態である。 また、各ストップスイッチランプ21hは、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替わる。 (5) in Figure 219 shows the state of each lamp after time T4 (e.g., 3000 ms) has elapsed since power supply was resumed. When time T4 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 displays a normal screen (game screen) that is brighter than the preparation screen on the image display device 23. At this time, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, and lower panel lamp 21d all remain lit. In addition, each stop switch lamp 21h changes from red (invalid mode/unauthorized mode) to blue (valid mode/authorized mode).
上述したように、各リール31の定速回転中に電源断を検知すると、各モータ32の駆動信号がオフになり、各モータ32の駆動が停止するので、各リール31の回転が停止する。よって、電源の供給が再開された時点では、各リール31が停止している。 また、メイン制御基板50は、「3」個のリール31のうちいずれかのリール31が回転していない(脱調を検知した)と判断すると、各モータ32の加速処理を実行する。これにより、各リール31の回転速度を徐々に加速していき、各リール31の回転を定速状態に戻すことができる。 As described above, if a power outage is detected while each reel 31 is rotating at a constant speed, the drive signal for each motor 32 is turned off, and the drive of each motor 32 stops, causing each reel 31 to stop rotating. Therefore, when the power supply is resumed, each reel 31 will be stopped. Furthermore, when the main control board 50 determines that any of the three reels 31 is not rotating (dead-step detected), it executes an acceleration process for each motor 32. This gradually accelerates the rotation speed of each reel 31, allowing the rotation of each reel 31 to return to a constant speed state.
さらに、各リール31の回転が定速状態に到達すると、メイン制御基板50は、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にするとともに、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、各ストップスイッチランプ21hを、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える。 以上より、電源の供給の再開から時間T4が経過したときは、図219中(5)に示す状態になる。 Furthermore, when the rotation of each reel 31 reaches a constant speed, the main control board 50 enables operation acceptance of each stop switch 42 and sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is enabled. Then, upon receiving the command indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, the sub-control board 80 switches each stop switch lamp 21h from lit in red (invalid mode/unauthorized mode) to lit in blue (valid mode/authorized mode). As a result, when time T4 has elapsed since the power supply was resumed, the state shown in (5) in Figure 219 is reached.
このように、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる。その後、画像表示装置23に、薄暗い準備画面を表示(弱点灯)させる。その後、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dを点灯させる。その後、画像表示装置23に、準備画面より明るい通常画面(遊技画面)を表示する。 また、各リール31の回転が定速状態に到達すると、各ストップスイッチランプ21hを、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える。 In this way, when the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed and then resumed, each stop switch lamp 21h is first illuminated in red (invalid mode/disallowed mode). Then, a dim preparation screen is displayed (weakly lit) on the image display device 23. Then, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, and lower panel lamp 21d are illuminated. Then, a normal screen (game screen) that is brighter than the preparation screen is displayed on the image display device 23. Furthermore, when the rotation of each reel 31 reaches a constant speed state, each stop switch lamp 21h switches from being illuminated in red (invalid mode/disallowed mode) to being illuminated in blue (valid mode/allowed mode).
そして、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最初に知らせることができる。 また、画像表示装置23は、大きくて目立つので遊技者の視界に入りやすい。そして、このような画像表示装置23に、早期に、遊技画面より薄暗い準備画面を表示することにより、電源の供給が再開されたことをわかりやすくすることができる。 そして、最後に、画像表示装置23に、準備画面より明るい遊技画面を表示することにより、電源復帰処理が終了して、電源断が生じたときの状態に復帰したことをわかりやすくすることができる。 When the power supply is interrupted while each reel 31 is rotating at a constant speed and then resumed, each stop switch lamp 21h is first illuminated in red (invalid mode/not permitted mode), thereby first informing the player of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player. Furthermore, the image display device 23 is large and conspicuous, making it easy for the player to see. Then, by quickly displaying a preparation screen that is dimmer than the game screen on such image display device 23, it is possible to easily indicate that the power supply has resumed. Finally, by finally displaying a game screen that is brighter than the preparation screen on the image display device 23, it is possible to easily indicate that the power restoration process has completed and the state at the time of the power interruption has been restored.
また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、各リール31の回転を再開した後に、各バックランプ21fを点灯させる。これにより、各リール31の回転が再開した時点では、各バックランプ21fは点灯しておらず(消灯しており)、また、各バックランプ21fが点灯した時点では、各リール31が既に回転している。そして、各バックランプ21fが消灯しているときは、各リール31に表示された図柄が見えにくいので、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを見えにくくすることができる。 なお、電源の供給の再開から時間T2、時間T3、時間T4が経過したか否かについては、たとえば、サブ制御基板80においてタイマで管理することができる。 Furthermore, if the power supply is interrupted while each reel 31 is rotating at a constant speed and then resumed, each back lamp 21f is turned on after each reel 31 resumes rotation. As a result, when each reel 31 resumes rotation, each back lamp 21f is not lit (is off), and when each back lamp 21f is turned on, each reel 31 has already rotated. When each back lamp 21f is off, the symbols displayed on each reel 31 are difficult to see, making it possible to make symbol combinations of reels 31 that have stopped due to a power outage less visible. Whether time T2, time T3, or time T4 has elapsed since the power supply was resumed can be managed, for example, by a timer on the sub-control board 80.
また、図218及び図219では、「3」個の(左/中/右)リール31が定速回転している場合について説明したが、「3」個のリール31のうち、一部のリール31が停止し、残りのリール31が定速回転している場合には、停止したリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図214及び図215に示すように動作し、定速回転しているリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図218及び図219に示すように動作する。 Furthermore, Figures 218 and 219 explain the case where three (left/center/right) reels 31 are rotating at a constant speed, but if some of the three reels 31 are stopped and the remaining reels 31 are rotating at a constant speed, the stopped reels 31 and their corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figures 214 and 215, and the reels 31 rotating at a constant speed and their corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figures 218 and 219.
次に、電源のオン/オフと、各ランプ等の点灯/消灯等との関係について説明する。 図220は、遊技待機中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときの各ランプ等の状態を示すタイムチャートであり、図214及び図215に対応するものである。 図220中「X01」のタイミングでは、電源はオンの状態である。このとき、各リール31は停止している。また、各ストップスイッチ42は操作受付けが無効の状態であり、各ストップスイッチランプ21hは赤色(無効態様/不許可態様)で点灯している。さらにまた、3ベットスイッチ40bは操作受付けが有効の状態であり、ベットスイッチランプ21gは点灯している。さらに、各バックランプ21fは点灯しており、画像表示装置23には通常画面(遊技画面又はデモ画面)が表示されている(図214中(1)参照)。 Next, we will explain the relationship between the power on/off and the lighting/extinguishing of various lamps, etc. Figure 220 is a time chart showing the state of various lamps, etc. when the power supply is cut off during game standby and then resumed, and corresponds to Figures 214 and 215. At the timing of "X01" in Figure 220, the power is on. At this time, each reel 31 is stopped. Furthermore, each stop switch 42 is in a state where operation acceptance is disabled, and each stop switch lamp 21h is lit in red (disabled mode/not permitted mode). Furthermore, the 3-bet switch 40b is in a state where operation acceptance is enabled, and the bet switch lamp 21g is lit. Furthermore, each back lamp 21f is lit, and the image display device 23 is displaying the normal screen (game screen or demo screen) (see (1) in Figure 214).
その後、図220中「X02」のタイミングで、電源の供給が遮断(電源オフ)されると、図220中「X03」のタイミングで、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効になり、かつ各ベットスイッチランプ21gが消灯し、かつ各バックランプ21fが消灯し、かつ画像表示装置23が消灯する。ただし、各ストップスイッチランプ21hについては、図220中「X03」のタイミングでは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯したままの状態である(図214中(2)参照)。 その後、図220中「X04」のタイミングで、各ストップスイッチランプ21hが消灯する。これにより、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態になる(図214中(3)参照)。 このように、各ストップスイッチランプ21hについては、電源断の検知(図220中「X02」)から時間T1(図220中「X04)が経過するまで点灯を維持し、時間T1(図220中「X04」)が経過すると消灯する。 Then, when the power supply is cut off (power off) at timing "X02" in Figure 220, at timing "X03" in Figure 220, the operation acceptance of the 3 bet switch 40b is invalidated, each bet switch lamp 21g is turned off, each back lamp 21f is turned off, and the image display device 23 is turned off. However, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/not permitted mode) at timing "X03" in Figure 220 (see (2) in Figure 214). Then, at timing "X04" in Figure 220, each stop switch lamp 21h is turned off. As a result, all lamps etc. visible to the player are turned off (see (3) in Figure 214). In this way, each stop switch lamp 21h remains lit from the detection of a power outage ("X02" in Figure 220) until time T1 ("X04" in Figure 220) has elapsed, and then goes out once time T1 ("X04" in Figure 220) has elapsed.
また、図220中「X05」のタイミングでは、電源オフの状態であり、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態である(図215中(1)参照)。 その後、図220中「X06」のタイミングで、電源の供給が再開(電源オン)されると、図220中「X07」のタイミングで、各ストップスイッチランプ21hが赤色(無効態様/不許可態様)で点灯する(図215中(2)参照)。 ただし、ベットスイッチランプ21g、各バックランプ21f、及び画像表示装置23については、図220中「X07」のタイミングでは消灯したままの状態である。 Also, at time "X05" in Figure 220, the power is off and all lamps visible to the player are extinguished (see (1) in Figure 215). Thereafter, at time "X06" in Figure 220, the power supply is resumed (power is turned on), and at time "X07" in Figure 220, each stop switch lamp 21h lights up in red (invalid mode/unauthorized mode) (see (2) in Figure 215). However, the bet switch lamp 21g, each back lamp 21f, and the image display device 23 remain extinguished at time "X07" in Figure 220.
その後、図220中「X08」のタイミングで、画像表示装置23に、薄暗い準備画面を表示(弱点灯)する(図215中(3)参照)。 その後、図220中「X09」のタイミングで、ベットスイッチランプ21g及び各バックランプ21fが点灯する(図215中(4)参照)。 その後、図220中「X10」のタイミングで、画像表示装置23の画面表示が準備画面から通常画面に切り替わる(図215中(5)参照)。 Then, at timing "X08" in Figure 220, a dim preparation screen is displayed (weakly lit) on the image display device 23 (see (3) in Figure 215). Then, at timing "X09" in Figure 220, the bet switch lamp 21g and each back lamp 21f are lit (see (4) in Figure 215). Then, at timing "X10" in Figure 220, the screen display on the image display device 23 switches from the preparation screen to the normal screen (see (5) in Figure 215).
このように、電源の供給が再開(図220中「X06」)されると、最初に、各ストップスイッチランプ21hが赤色(無効態様/不許可態様)で点灯し、その後、電源の供給の再開から時間T2(図220中「X08」)が経過すると、画像表示装置23に、薄暗い準備画面が表示(弱点灯)される。その後、電源の供給の再開から時間T3(図220中「X09」)が経過すると、各バックランプ21f、及びベットスイッチランプ21gが点灯し、その後、電源の供給の再開から時間T4(図220中「X10」)が経過すると、画像表示装置23の画面表示が準備画面から通常画面に切り替わる。 In this way, when the power supply is resumed ("X06" in Figure 220), first, each stop switch lamp 21h lights up in red (invalid mode/unauthorized mode), and then, when time T2 ("X08" in Figure 220) has passed since the power supply was resumed, a dim preparation screen is displayed (weakly lit) on the image display device 23. Then, when time T3 ("X09" in Figure 220) has passed since the power supply was resumed, each back lamp 21f and bed switch lamp 21g lights up, and then, when time T4 ("X10" in Figure 220) has passed since the power supply was resumed, the screen display on the image display device 23 switches from the preparation screen to the normal screen.
そして、遊技待機中に電源の供給が遮断(電源オフ)されたときは、先に、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させ、その後、各ストップスイッチランプ21hを消灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最後まで知らせることができる。 また、電源の供給が再開(電源オン)されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最初に知らせることができる。 When the power supply is cut off (power off) during game standby, all lamps other than the stop switch lamps 21h are first turned off, and then the stop switch lamps 21h are turned off, thereby allowing the player to be informed of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player, until the end. Furthermore, when the power supply is resumed (power on), the stop switch lamps 21h are first lit in red (invalid mode/not permitted mode), allowing the player to be informed of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player, first.
さらにまた、画像表示装置23は、大きくて目立つので遊技者の視界に入りやすいものであり、このような画像表示装置23に、早期に、薄暗い準備画面を表示することにより、電源の供給が再開(電源オン)されたことをわかりやすくすることができる。 さらに、画像表示装置23に通常画面を表示する前に、ベットスイッチランプ21gを点灯させることにより、遊技を進行させるために必要な3ベットスイッチ40bの操作受付け状況を遊技者に早期に知らせることができる。 そして、最後に、画像表示装置23の画面表示を準備画面から通常画面に切り替えることにより、電源復帰処理が終了して、電源断が生じたときの状態に復帰したことをわかりやすくすることができる。 Furthermore, the image display device 23 is large and conspicuous, making it easy for the player to see. By quickly displaying a dim preparation screen on such an image display device 23, it is possible to easily inform the player that power supply has resumed (power on). Furthermore, by turning on the bet switch lamp 21g before displaying the normal screen on the image display device 23, it is possible to quickly inform the player of the operation acceptance status of the 3 bet switch 40b necessary to proceed with the game. Finally, by switching the screen display of the image display device 23 from the preparation screen to the normal screen, it is possible to easily inform the player that the power restoration process has ended and the state at the time of the power outage has been restored.
図221は、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときの各ランプ等の状態を示すタイムチャートであり、図216及び図217に対応するものである。 図221中「X21」のタイミングでは、電源オンの状態である。このとき、各リール31は定速回転している。また、各ストップスイッチ42は操作受付けが有効の状態であり、各ストップスイッチランプ21hは青色(有効態様/許可態様)で点灯している。さらにまた、3ベットスイッチ40bは操作受付けが無効の状態であり、ベットスイッチランプ21gは消灯している。さらに、各バックランプ21fは点灯しており、画像表示装置23には通常画面(遊技画面)が表示されている(図216中(1)参照)。 Figure 221 is a time chart showing the state of each lamp when the power supply is cut off and then resumed while the three (left/center/right) reels 31 are spinning at a constant speed, and corresponds to Figures 216 and 217. At timing "X21" in Figure 221, the power is on. At this time, each reel 31 is spinning at a constant speed. Furthermore, each stop switch 42 is in an enabled state for operation acceptance, and each stop switch lamp 21h is lit blue (enabled state/allowed state). Furthermore, the 3 bet switch 40b is in an disabled state for operation acceptance, and the bet switch lamp 21g is off. Furthermore, each back lamp 21f is lit, and the normal screen (game screen) is displayed on the image display device 23 (see (1) in Figure 216).
その後、図221中「X22」のタイミングで、電源の供給が遮断(電源オフ)されると、図221中「X23」のタイミングで、各リール31の回転が減速を開始し、その後、図221中「X24」のタイミングで、各バックランプ21fが消灯し、かつ画像表示装置23が消灯する。ただし、各ストップスイッチランプ21hについては、図221中「X24」のタイミングでは、青色(有効態様/許可態様)で点灯したままの状態である。また、図221中「X24」のタイミングでは、各リール31の回転は減速中であり、完全には停止していない(図216中(2)参照)。 Then, when the power supply is cut off (power off) at timing "X22" in Figure 221, the rotation of each reel 31 begins to slow down at timing "X23" in Figure 221, and then, at timing "X24" in Figure 221, each back lamp 21f goes out and the image display device 23 goes out. However, each stop switch lamp 21h remains lit in blue (valid mode/permitted mode) at timing "X24" in Figure 221. Also, at timing "X24" in Figure 221, the rotation of each reel 31 is slowing down and has not completely stopped (see (2) in Figure 216).
その後、図221中「X25」のタイミングで、各ストップスイッチランプ21hが消灯する。これにより、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態になる(図216中(3)参照)。 このように、各ストップスイッチランプ21hについては、電源断の検知(図221
中「X22」)から時間T1(図221中「X25」)が経過するまで点灯を維持し、時間T1(図221中「X25」)が経過すると消灯する。 その後、図221中「X26」のタイミングで、各リール31の回転が完全に停止する。 このように、各リール31の回転が完全に停止する前に、各バックランプ21fが消灯する。
After that, at the timing of "X25" in FIG. 221, each stop switch lamp 21h is turned off. As a result, all lamps visible to the player are turned off (see (3) in FIG. 216). In this way, each stop switch lamp 21h detects a power outage (see (3) in FIG. 221
The back lamps 21f remain lit from the timing "X22" in FIG. 221 until time T1 ("X25" in FIG. 221) has elapsed, and are turned off after time T1 ("X25" in FIG. 221) has elapsed. Thereafter, at the timing "X26" in FIG. 221, the rotation of each reel 31 comes to a complete stop. In this way, each back lamp 21f goes out before the rotation of each reel 31 comes to a complete stop.
また、図221中「X27」及び「X28」のタイミングでは、電源がオフの状態であり、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態である(図217中(1)参照)。 その後、図221中「X29」のタイミングで、電源の供給が再開(電源オン)されると、図221中「X30」のタイミングで、各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯する。ただし、各バックランプ21f、及び画像表示装置23については、図221中「X30」のタイミングでは消灯したままの状態である(図217中(2)参照)。 Also, at times "X27" and "X28" in Figure 221, the power is off and all lamps visible to the player are extinguished (see (1) in Figure 217). Thereafter, at time "X29" in Figure 221, the power supply is resumed (power is turned on), and at time "X30" in Figure 221, each stop switch lamp 21h lights up in blue (enabled mode/permitted mode). However, each back lamp 21f and the image display device 23 remain extinguished at time "X30" in Figure 221 (see (2) in Figure 217).
その後、図221中「X31」のタイミングで、「3」個のリール31のうちいずれかのリール31が回転していない(脱調を検知した)と判断され、各モータ32の加速処理が行われて、各リール31の回転が徐々に加速していく(図221中「X31」~「X34」)。 また、図221中「X31」のタイミングで、画像表示装置23に、通常画面より薄暗い準備画面が表示される(図217中(3)参照)。 その後、図221中「X32」のタイミングで、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効になるとともに、各ストップスイッチランプ21hが、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替わる(図217中(3)参照)。 Then, at timing "X31" in Figure 221, it is determined that one of the "3" reels 31 is not spinning (step-out is detected), and an acceleration process is performed on each motor 32, gradually accelerating the rotation of each reel 31 ("X31" to "X34" in Figure 221). Also, at timing "X31" in Figure 221, a preparation screen that is dimmer than the normal screen is displayed on the image display device 23 (see (3) in Figure 217). Then, at timing "X32" in Figure 221, operation acceptance of each stop switch 42 is disabled, and each stop switch lamp 21h changes from blue (valid mode/permitted mode) to red (invalid mode/unpermitted mode) (see (3) in Figure 217).
その後、図221中「X34」のタイミングで、各バックランプ21fが点灯する(図217中(4)参照)。 また、図221中「X34」のタイミングで、各リール31の回転が定速状態に到達し、図221中「X35」のタイミングで、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効になるとともに、各ストップスイッチランプ21hが、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替わる(図217中(5)参照)。 その後、図221中「X36」のタイミングで、画像表示装置23の画面表示が準備画面から通常画面に切り替わる(図217中(5)参照)。 Then, at timing "X34" in Figure 221, each back lamp 21f lights up (see (4) in Figure 217). Also, at timing "X34" in Figure 221, the rotation of each reel 31 reaches a constant speed state, and at timing "X35" in Figure 221, operation acceptance of each stop switch 42 becomes valid, and each stop switch lamp 21h changes from being lit in red (invalid mode/unauthorized mode) to being lit in blue (valid mode/authorized mode) (see (5) in Figure 217). Then, at timing "X36" in Figure 221, the screen display of the image display device 23 changes from the preparation screen to the normal screen (see (5) in Figure 217).
このように、電源の供給が再開されると(図221中「X29」)、最初に、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる(図221中「X30」)。 その後、各リール31の脱調を検知すると(図221中「X31」)、各モータ32の加速処理を行って、各リール31の回転を加速していく(図221中「X31」~「X34」)とともに、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にして、各ストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替える(図221中「X32」)。 In this way, when the power supply is resumed ("X29" in Figure 221), each stop switch lamp 21h is first illuminated in blue (valid mode/permitted mode) ("X30" in Figure 221). Thereafter, when step-out of each reel 31 is detected ("X31" in Figure 221), an acceleration process is performed on each motor 32, accelerating the rotation of each reel 31 ("X31" to "X34" in Figure 221). At the same time, acceptance of operation of each stop switch 42 is disabled, and each stop switch lamp 21h is switched from blue (valid mode/permitted mode) to red (invalid mode/non-permitted mode) ("X32" in Figure 221).
その後、各リール31の回転が定速状態に到達すると(図221中「X34」)、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にして、各ストップスイッチランプ21hを、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える(図221中「X35」)。 また、電源の供給の再開(図221中「X29」)から時間T2(図221中「X31」)が経過すると、画像表示装置23に通常画面より薄暗い準備画面を表示する。 その後、電源の供給の再開から時間T3(図221中「X34」)が経過すると、各バックランプ21fを点灯させる。各バックランプ21fの点灯のタイミング(図221中「X34)は、各リール31の回転再開のタイミング(図221中「X31」)より後である。すなわち、各リール31の回転を再開した後に、各バックランプ21fを点灯させる。 その後、電源の供給の再開から時間T4(図221中「X36」)が経過すると、画像表示装置23の画面表示を準備画面から通常画面に切り替える。 Subsequently, when the rotation of each reel 31 reaches a constant speed ("X34" in Figure 221), the operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, and each stop switch lamp 21h is switched from red (invalid mode/unauthorized mode) to blue (valid mode/authorized mode) ("X35" in Figure 221). Furthermore, when time T2 ("X31" in Figure 221) has elapsed since the power supply was resumed ("X29" in Figure 221), a preparation screen dimmer than the normal screen is displayed on the image display device 23. Subsequently, when time T3 ("X34" in Figure 221) has elapsed since the power supply was resumed, each back lamp 21f is illuminated. The timing of illumination of each back lamp 21f ("X34" in Figure 221) is after the timing of the resumption of rotation of each reel 31 ("X31" in Figure 221). In other words, each back lamp 21f is illuminated after the resumption of rotation of each reel 31. After that, when time T4 ("X36" in Figure 221) has elapsed since power supply was resumed, the screen display on the image display device 23 switches from the preparation screen to the normal screen.
そして、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断(電源オフ)されたときは、先に、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させ、その後、各ストップスイッチランプ21hを消灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最後まで知らせることができる。 また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときは、各リール31の回転が完全に停止する前に、各バックランプ21fを消灯させる。これにより、各バックランプ21fが消灯した時点では、各リール31の回転は完全には停止しておらず、また、各リール31の回転が完全に停止した時点では、各バックランプ21fは既に消灯している。そして、各バックランプ21fを消灯させることにより、各リール31に表示された図柄を見えにくくすることができるので、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを見えにくくすることができる。 When the power supply is cut off (power is turned off) while each reel 31 is rotating at a constant speed, all lamps except for each stop switch lamp 21h are first turned off, and then each stop switch lamp 21h is turned off, thereby keeping the player fully informed of the operation status of the stop switch 42, which is important to the player. Furthermore, when the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed, each back lamp 21f is turned off before each reel 31 completely stops rotating. As a result, when each back lamp 21f is turned off, each reel 31 has not completely stopped rotating, and when each reel 31 completely stops rotating, each back lamp 21f is already turned off. By turning off each back lamp 21f, the symbols displayed on each reel 31 can be made less visible, making it less likely that a symbol combination will be displayed on a reel 31 that has stopped due to a power outage.
また、電源の供給が再開(電源オン)されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最初に知らせることができる。 さらに、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、各リール31の回転を再開した後に、各バックランプ21fを点灯させる。これにより、各リール31の回転が再開した時点では、各バックランプ21fは点灯しておらず(消灯しており)、また、各バックランプ21fが点灯した時点では、各リール31が既に回転している。そして、各バックランプ21fが消灯しているときは、各リール31に表示された図柄が見えにくいので、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを見えにくくすることができる。 Furthermore, when power supply is resumed (power is turned on), each stop switch lamp 21h is first illuminated in blue (enabled/permitted), thereby first informing the player of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player. Furthermore, if power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed and then resumed, each back lamp 21f is illuminated after each reel 31 resumes rotation. As a result, when each reel 31 resumes rotation, each back lamp 21f is not illuminated (off), and when each back lamp 21f is illuminated, each reel 31 has already rotated. Furthermore, when each back lamp 21f is off, the symbols displayed on each reel 31 are difficult to see, making it difficult to see symbol combinations made by reels 31 that have stopped due to a power outage.
また、画像表示装置23は、大きくて目立つので遊技者の視界に入りやすいものであり、このような画像表示装置23に、早期に、通常画面より薄暗い準備画面を表示することにより、電源の供給が再開(電源オン)されたことをわかりやすくすることができる。 そして、最後に、画像表示装置23の画面表示を準備画面から通常画面に切り替えることにより、電源復帰処理が終了して、電源断が生じたときの状態に復帰したことをわかりやすくすることができる。 Furthermore, the image display device 23 is large and conspicuous, making it easy for the player to see. By quickly displaying a preparation screen that is dimmer than the normal screen on such an image display device 23, it is possible to easily indicate that power supply has resumed (power on). Finally, by switching the screen display of the image display device 23 from the preparation screen to the normal screen, it is possible to easily indicate that the power restoration process has ended and the state at the time of the power outage has been restored.
また、図221中「X30」~「X32」の間では、各リール31は、停止中又は加速中であり、定速回転していないが、各ストップスイッチ42の操作受付けは有効であり、各ストップスイッチランプ21hは青色(有効態様/許可態様)で点灯している。 このように、電源の供給の再開後、各リール31が「1」回転する前に、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にし、かつ各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させることにより、電源の供給の再開後にすみやかに、各リール31を停止可能にすることができる。 Furthermore, between "X30" and "X32" in Figure 221, each reel 31 is stopped or accelerating and not rotating at a constant speed, but the operation acceptance of each stop switch 42 is valid, and each stop switch lamp 21h is lit blue (valid mode/permitted mode). In this way, after the power supply is resumed, by enabling the operation acceptance of each stop switch 42 and lighting each stop switch lamp 21h blue (valid mode/permitted mode) before each reel 31 rotates "1," each reel 31 can be stopped promptly after the power supply is resumed.
そして、図221中「X30」~「X32」の間、すなわち、各リール31は定速回転していないが、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であり、かつ各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯している状態で、いずれかのストップスイッチ42が操作されると、メイン制御基板50は、このストップスイッチ42の操作を受け付ける。 この場合、メイン制御手段50は、このストップスイッチ42に対応するリール31の回転を定速状態に復帰させることなく停止させる。また、メイン制御基板50は、このストップスイッチ42の操作受付けを無効にする。さらに、サブ制御基板80は、このストップスイッチ42に対応するストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替える。 Then, between "X30" and "X32" in Figure 221, that is, when each reel 31 is not spinning at a constant speed but each stop switch 42 is in a valid state for accepting operation and each stop switch lamp 21h is lit blue (valid mode/permitted mode), if any stop switch 42 is operated, the main control board 50 accepts the operation of that stop switch 42. In this case, the main control means 50 stops the rotation of the reel 31 corresponding to that stop switch 42 without restoring it to a constant speed state. The main control board 50 also disables the acceptance of operation of that stop switch 42. Furthermore, the sub-control board 80 switches the stop switch lamp 21h corresponding to that stop switch 42 from being lit blue (valid mode/permitted mode) to being lit red (invalid mode/non-permitted mode).
ここで、定速回転中のリール31は、「1」分間に「80」回転する。そして、「1」分=「60000」msであるから、定速回転中のリール31が「1」回転するのに要する時間は、「60000÷80=750」msである。 また、たとえば、リール31に「1」個の凸状のインデックスを設け、リールセンサ33がインデックスを検知するごとに、リール31が「1」回転したと判断することができる。 さらに、たとえば、RWM53の所定アドレスに回転不良検知カウンタ値の記憶領域を設け、割込み処理の周期を「2.235」msとし、「1」割込みごと(割込み処理が「1」回実行されるごと)に回転不良検知カウンタ値に「1」加算し、リールセンサ33がインデックスを検知(リール31が「1」回転)するごとに、回転不良検知カウンタ値をクリア(「0」に)することができる。 そして、たとえば、回転不良検知カウンタ値が「448」に到達すると、「448×2.235=1001.28」ms経過してもリールセンサ33がインデックスを検知(リール31が「1」回転)しないことになるので、このとき、リール31が定速回転していない(脱調している)と判断することができる。 Here, the reel 31 rotates 80 times in 1 minute during constant speed rotation. Since 1 minute = 60,000 ms, the time required for the reel 31 to rotate 1 time during constant speed rotation is 60,000 ÷ 80 = 750 ms. Alternatively, for example, a convex index can be provided on the reel 31, and each time the reel sensor 33 detects the index, it can be determined that the reel 31 has rotated 1 time. Furthermore, for example, a storage area for the rotation failure detection counter value can be provided at a predetermined address in the RWM 53, the interrupt processing period can be set to 2.235 ms, and the rotation failure detection counter value can be incremented by 1 for each interrupt (each time the interrupt processing is executed 1 time). Each time the reel sensor 33 detects the index (the reel 31 rotates 1 time), the rotation failure detection counter value can be cleared (set to 0). For example, when the rotation failure detection counter value reaches "448," the reel sensor 33 will not detect the index (the reel 31 will rotate "1") even after "448 x 2.235 = 1001.28" ms has passed, so it can be determined that the reel 31 is not rotating at a constant speed (it has lost synchronization).
またここで、たとえば、いずれかのリール31に対応する回転不良検知カウンタ値が「100」であるときに、電源の供給が遮断(電源オフ)されたとする。そして、電断中も回転不良検知カウンタ値を維持し、電源の供給が再開(電源オン)されたときは、電断時の値である「100」から回転不良検知カウンタ値の加算を再開したとする。この場合、回転不良検知カウンタ値が「448」に到達するまで残り「348」であるから、割込み処理の再開から「348×2.235=777.78」ms経過後に、リール31が定速回転していない(脱調している)と判断することとなる。よって、電源の供給の再開から少なくとも「777.78」msの間は、各リール31は定速回転していないが、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態となり、かつ各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯する。 Also, suppose that the power supply is interrupted (power is turned off) when the rotation failure detection counter value corresponding to one of the reels 31 is "100." The rotation failure detection counter value is maintained during the power outage, and when power is restored (power is turned on), the rotation failure detection counter value resumes incrementing from "100," the value at the time of power outage. In this case, since the rotation failure detection counter value has "348" remaining until it reaches "448," it is determined that the reel 31 is not rotating at a constant speed (out of step) after "348 x 2.235 = 777.78" ms has elapsed since the interrupt processing resumed. Therefore, for at least "777.78" ms after the power supply resumed, each reel 31 is not rotating at a constant speed, but the operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, and each stop switch lamp 21h is lit blue (enabled/permitted).
また、たとえば、いずれかのリール31に対応する回転不良検知カウンタ値が「200」であるときに、電源の供給が遮断されたとする。そして、電断中も回転不良検知カウンタ値を維持し、電源の供給が再開されたときは、電断時の値である「200」から回転不良検知カウンタ値の加算を再開したとする。この場合、回転不良検知カウンタ値が「448」に到達するまで残り「248」であるから、割込み処理の再開から「248×2.235=554.28」ms経過後に、リール31が定速回転していない(脱調している)と判断することとなる。よって、電源の供給の再開から少なくとも「554.28」msの間は、各リール31は定速回転していないが、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態となり、かつ各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯する。 Also, for example, suppose the power supply is interrupted when the rotation failure detection counter value corresponding to one of the reels 31 is "200." The rotation failure detection counter value is maintained during the power outage, and when power is restored, the rotation failure detection counter value resumes incrementing from "200," the value at the time of power outage. In this case, since the rotation failure detection counter value has "248" remaining until it reaches "448," it is determined that the reel 31 is not rotating at a constant speed (out of step) after "248 x 2.235 = 554.28" ms has elapsed since the interrupt processing resumed. Therefore, for at least "554.28" ms after power supply resumed, each reel 31 is not rotating at a constant speed, but the operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, and each stop switch lamp 21h is lit blue (enabled/permitted).
このように、電断中も回転不良検知カウンタ値を維持し、電源の供給が再開されたときは、電断時の値から回転不良検知カウンタ値の加算を再開することができる。この場合、リール31が定速回転していない(脱調している)と判断するまでの時間が一定ではないので、各リール31は定速回転していないが、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態となり、かつ各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯する時間も一定ではない。 In this way, the rotation failure detection counter value is maintained even during a power outage, and when power is restored, the rotation failure detection counter value can be restarted from the value at the time of power outage. In this case, the time it takes to determine that the reels 31 are not rotating at a constant speed (out of step) is not constant, so although each reel 31 is not rotating at a constant speed, the time for which each stop switch 42 is enabled to accept operation and each stop switch lamp 21h is lit in blue (enabled mode/permitted mode) is also not constant.
また、たとえば、電源の供給が再開されたときに、回転不良検知カウンタ値をクリアしてもよい。この場合、電断時における回転不良検知カウンタ値にかかわらず、回転不良検知カウンタ値が「448」に到達するまで残り「448」となるので、割込み処理の再開から「448×2.235=1001.28」ms経過後に、リール31が定速回転していない(脱調している)と判断することとなる。よって、電源の供給の再開から少なくとも「1001.28」msの間は、各リール31は定速回転していないが、各ストップスイッチ42の
操作受付けが有効な状態となり、各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯する。
Alternatively, for example, when power is restored, the rotation failure detection counter value may be cleared. In this case, regardless of the rotation failure detection counter value at the time of power interruption, the rotation failure detection counter value remains at "448" until it reaches "448." Therefore, after "448 x 2.235 = 1001.28" ms has elapsed since the interrupt process resumed, it is determined that the reels 31 are not rotating at a constant speed (out of step). Therefore, for at least "1001.28" ms since power was restored, the reels 31 are not rotating at a constant speed, but the operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, and each stop switch lamp 21h lights up blue (enabled/enabled).
なお、インデックスは、凸状のものを「1」個設ける場合に限らず、たとえば、リール31の全周(360度)のうち半周(180度)の範囲に設けることもできる。この場合、インデックスの検知開始(インデックス検知信号の立ち上がり)時に、リール31が半周回転したと判断して、回転不良検知カウンタをクリアするとともに、インデックスの検知終了(インデックス検知信号の立ち下がり)時にも、リール31が半周回転したと判断して、回転不良検知カウンタをクリアすることができる。 また、割込み処理の周期は「2.235」msに限らず、たとえば、「1.1171875」msとしてもよい。 Note that the index is not limited to a single convex index, but can also be set over a range of half a circumference (180 degrees) of the full circumference (360 degrees) of the reel 31. In this case, when index detection begins (rising edge of the index detection signal), it is determined that the reel 31 has rotated half a circumference, and the rotation failure detection counter is cleared. Also, when index detection ends (falling edge of the index detection signal), it is determined that the reel 31 has rotated half a circumference, and the rotation failure detection counter is cleared. Furthermore, the interrupt processing cycle is not limited to 2.235 ms, and could be, for example, 1.1171875 ms.
さらにまた、回転不良検知カウンタ値の加算は、「1」割込みごとに限らず、たとえば、「2」割込みごと(割込み処理が「2」回実行されるごと)にしてもよい。 さらに、リール31が「1」回転するごとに、回転不良検知カウンタ値をクリアする場合には、リール31が定速回転していない(脱調している)と判断するときの回転不良検知カウンタ値は、定速回転中のリール31が「1」回転するのに要する時間より長い時間に対応する値であればよく、「448」に限らない。 Furthermore, the rotation failure detection counter value is not limited to being incremented every "1" interrupt, but may be incremented every "2" interrupts (every time the interrupt process is executed "2" times). Furthermore, if the rotation failure detection counter value is cleared every "1" rotation of the reel 31, the rotation failure detection counter value used to determine that the reel 31 is not rotating at a constant speed (out of step) may be any value that corresponds to a time longer than the time required for the reel 31 to rotate "1" rotation while rotating at a constant speed, and is not limited to "448".
同様に、リール31が半周回転するごとに、回転不良検知カウンタ値をクリアする場合には、リール31が定速回転していない(脱調している)と判断するときの回転不良検知カウンタ値は、定速回転中のリール31が半周回転するのに要する時間より長い時間に対応する値であればよい。 そして、リール31が定速回転していない(脱調している)と判断するときの回転不良検知カウンタの値は、割込み処理の周期や、インデックスの形状や、何割込みごとに回転不良検知カウンタ値に「1」加算するかや、「1」回転又は半周回転のいずれで回転不良検知カウンタ値をクリアするかなどに応じて、適宜設定することができる。 Similarly, if the rotation failure detection counter value is cleared each time the reel 31 rotates half a revolution, the rotation failure detection counter value used to determine that the reel 31 is not rotating at a constant speed (out of step) may be any value that corresponds to a time longer than the time it takes for the reel 31 to rotate half a revolution while rotating at a constant speed. The rotation failure detection counter value used to determine that the reel 31 is not rotating at a constant speed (out of step) can be set appropriately depending on the interrupt processing cycle, the shape of the index, how many interrupts are added to the rotation failure detection counter value by "1," and whether the rotation failure detection counter value is cleared after "1" revolution or half a revolution.
また、図221では、「3」個の(左/中/右)リール31が定速回転している場合について説明したが、「3」個のリール31のうち、一部のリール31が停止し、残りのリール31が定速回転している場合には、停止したリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図220に示すように動作し、定速回転しているリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図221に示すように動作する。 Furthermore, Figure 221 describes the case where three (left/center/right) reels 31 are rotating at a constant speed, but if some of the three reels 31 are stopped and the remaining reels 31 are rotating at a constant speed, the stopped reels 31 and their corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figure 220, and the reels 31 rotating at a constant speed and their corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figure 221.
図222は、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときの各ランプ等の状態の変形例(図221の変形例)を示すタイムチャートであり、図218及び図219に対応するものである。 図222中「X41」のタイミングでは、電源はオンの状態である。このとき、各リール31は定速回転している。また、各ストップスイッチ42は操作受付けが有効の状態であり、各ストップスイッチランプ21hは青色(有効態様/許可態様)で点灯している。さらにまた、3ベットスイッチ40bは操作受付けが無効の状態であり、ベットスイッチランプ21gは消灯している。さらに、各バックランプ21fは点灯しており、画像表示装置23には通常画面(遊技画面)が表示されている(図218中(1)参照)。 Figure 222 is a time chart showing a modified example (a modified example of Figure 221) of the state of each lamp, etc., when the power supply is cut off and then resumed while the three (left/center/right) reels 31 are rotating at a constant speed, and corresponds to Figures 218 and 219. At the timing of "X41" in Figure 222, the power is on. At this time, each reel 31 is rotating at a constant speed. Furthermore, each stop switch 42 is in an enabled state for operation acceptance, and each stop switch lamp 21h is lit blue (enabled state/allowed state). Furthermore, the 3 bet switch 40b is in an disabled state for operation acceptance, and the bet switch lamp 21g is off. Furthermore, each back lamp 21f is lit, and the image display device 23 is displaying the normal screen (game screen) (see (1) in Figure 218).
その後、図222中「X42」のタイミングで、電源の供給が遮断(電源オフ)されると、図222中「X43」のタイミングで、各リール31の回転が減速を開始する。 その後、図222中「X44」のタイミングで、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効になるとともに、各ストップスイッチランプ21hが、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替わる(図218中(2)参照)。 Then, when the power supply is cut off (power off) at timing "X42" in Figure 222, the rotation of each reel 31 begins to slow down at timing "X43" in Figure 222. Then, at timing "X44" in Figure 222, operation acceptance of each stop switch 42 becomes invalid, and each stop switch lamp 21h changes from blue (valid mode/permitted mode) to red (invalid mode/non-permitted mode) (see (2) in Figure 218).
その後、図222中「X45」のタイミングで、各バックランプ21fが消灯し、かつ画像表示装置23が消灯する(図218中(3)参照)。 このように、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にし、かつ各ストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替え、その後、電源断の検知(図222中「X42」)から時間T5(図222中「X45」)が経過すると、各バックランプ21fを消灯させる。 Then, at timing "X45" in Figure 222, each backup lamp 21f is turned off and the image display device 23 is turned off (see (3) in Figure 218). In this way, operation acceptance of each stop switch 42 is disabled and each stop switch lamp 21h is switched from blue (enabled mode/permitted mode) to red (disabled mode/not permitted mode). Then, when time T5 ("X45" in Figure 222) has elapsed since the power outage was detected ("X42" in Figure 222), each backup lamp 21f is turned off.
また、図222中「X45」のタイミングでは、各ストップスイッチランプ21hは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯している。さらに、図222中「X45」のタイミングでは、各リール31の回転は減速中であり、完全には停止していない。 その後、図222中「X46」のタイミングで、各ストップスイッチランプ21hが消灯する。これにより、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態になる(図218中(4)参照)。 このように、各ストップスイッチランプ21hについては、電源断の検知(図222中「X42」)から時間T6(図222中「X46」)が経過するまで点灯を維持し、時間T6(図222中「X46」)が経過すると消灯する。 Furthermore, at timing "X45" in Figure 222, each stop switch lamp 21h is lit in red (invalid mode/unauthorized mode). Furthermore, at timing "X45" in Figure 222, the rotation of each reel 31 is decelerating and has not completely stopped. Then, at timing "X46" in Figure 222, each stop switch lamp 21h goes out. As a result, all lamps visible to the player are turned off (see (4) in Figure 218). In this way, each stop switch lamp 21h remains lit from the detection of a power outage ("X42" in Figure 222) until time T6 ("X46" in Figure 222) has elapsed, and then goes out once time T6 ("X46" in Figure 222) has elapsed.
また、図222中「X46」のタイミングで、各リール31の回転が完全に停止する。このように、各リール31の回転が完全に停止する前に、各バックランプ21fが消灯する。 また、図222中「X47」及び「X48」のタイミングでは、電源がオフの状態であり、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態である(図219中(1)参照)。 その後、図222中「X49」のタイミングで、電源の供給が再開(電源オン)されると、図222中「X50」のタイミングで、各ストップスイッチランプ21hが赤色(無効態様/不許可態様)で点灯する。ただし、各バックランプ21f、及び画像表示装置23については、図222中「X50」のタイミングでは消灯したままの状態である(図219中(2)参照)。 Furthermore, at timing "X46" in Figure 222, the rotation of each reel 31 comes to a complete stop. Thus, before the rotation of each reel 31 comes to a complete stop, each back lamp 21f goes out. Furthermore, at timings "X47" and "X48" in Figure 222, the power is off, and all lamps visible to the player are off (see (1) in Figure 219). Thereafter, when the power supply is resumed (power is turned on) at timing "X49" in Figure 222, each stop switch lamp 21h lights up in red (invalid mode/not permitted mode) at timing "X50" in Figure 222. However, each back lamp 21f and the image display device 23 remain off at timing "X50" in Figure 222 (see (2) in Figure 219).
その後、図222中「X51」のタイミングで、「3」個のリール31のうちいずれかのリール31が回転していない(脱調を検知した)と判断され、各モータ32の加速処理が行われて、各リール31の回転が徐々に加速していく。 その後、図222中「X53」のタイミングで、画像表示装置23に、通常画面より薄暗い準備画面が表示(弱点灯)される(図219中(3)参照)。 その後、図222中「X54」のタイミングで、各バックランプ21fが点灯する(図219中(4)参照)。 Then, at timing "X51" in Figure 222, it is determined that one of the "3" reels 31 is not spinning (step-out is detected), and an acceleration process is performed on each motor 32, gradually accelerating the rotation of each reel 31. Then, at timing "X53" in Figure 222, a preparation screen that is dimmer than the normal screen is displayed (weakly lit) on the image display device 23 (see (3) in Figure 219). Then, at timing "X54" in Figure 222, each back lamp 21f is lit (see (4) in Figure 219).
また、図222中「X54」のタイミングで、各リール31の回転が定速状態に到達し、図222中「X55」のタイミングで、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効になるとともに、各ストップスイッチランプ21hが、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替わる(図219中(5)参照)。 その後、図222中「X56」のタイミングで、画像表示装置23の画面表示が準備画面から通常画面に切り替わる(図219中(5)参照)。 Furthermore, at timing "X54" in Figure 222, the rotation of each reel 31 reaches a constant speed state, and at timing "X55" in Figure 222, operation acceptance of each stop switch 42 becomes valid, and each stop switch lamp 21h changes from being lit in red (invalid mode/unauthorized mode) to being lit in blue (valid mode/authorized mode) (see (5) in Figure 219). Then, at timing "X56" in Figure 222, the screen display of the image display device 23 changes from the preparation screen to the normal screen (see (5) in Figure 219).
このように、電源の供給が再開されると(図222中「X49」)、最初に、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる(図222中「X50」)。 その後、各リール31の脱調を検知すると(図222中「X51」)、各モータ32の加速処理を行って、各リール31の回転を徐々に加速していき(図222中「X51」~「X54」)、各リール31の回転が定速状態に到達すると(図222中「X54」)、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にして、各ストップスイッチランプ21hを、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える(図222中「X55」)。 In this way, when the power supply is resumed ("X49" in Figure 222), each stop switch lamp 21h is first illuminated in red (invalid mode/unauthorized mode) ("X50" in Figure 222). Thereafter, when step-out of each reel 31 is detected ("X51" in Figure 222), an acceleration process is performed on each motor 32, gradually accelerating the rotation of each reel 31 ("X51" to "X54" in Figure 222). When the rotation of each reel 31 reaches a constant speed ("X54" in Figure 222), operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, and each stop switch lamp 21h is switched from red (invalid mode/unauthorized mode) to blue (valid mode/authorized mode) ("X55" in Figure 222).
また、電源の供給の再開(図222中「X49」)から時間T2(図222中「X53」)が経過すると、画像表示装置23に、通常画面より薄暗い準備画面を表示する。 その後、電源の供給の再開から時間T3(図222中「X54」)が経過すると、各バックランプ21fを点灯させる。各バックランプ21fの点灯のタイミング(図222中「X54)は、各リール31の回転再開のタイミング(図222中「X51」)より後である。すなわち、各リール31の回転を再開した後に、各バックランプ21fを点灯させる。 その後、電源の供給の再開から時間T4(図222中「X56」)が経過すると、画像表示装置23の画面表示を準備画面から通常画面に切り替える。 Furthermore, when time T2 ("X53" in Figure 222) has elapsed since the power supply was resumed ("X49" in Figure 222), a preparation screen that is dimmer than the normal screen is displayed on the image display device 23. Then, when time T3 ("X54" in Figure 222) has elapsed since the power supply was resumed, each back lamp 21f is turned on. The timing at which each back lamp 21f is turned on ("X54" in Figure 222) is after the timing at which each reel 31 resumes rotation ("X51" in Figure 222). In other words, each back lamp 21f is turned on after each reel 31 resumes rotation. Then, when time T4 ("X56" in Figure 222) has elapsed since the power supply was resumed, the screen display on the image display device 23 switches from the preparation screen to the normal screen.
そして、各リール31が定速回転中であり、かつ各ストップスイッチ42の操作受付けが有効であり、かつ各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯しており、かつ各バックランプ21fが点灯している状態で、電源の供給が遮断されたときは、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にし、かつ各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させた後に、各バックランプ21fを消灯させる。 これにより、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効である間は、各バックランプ21fの点灯を維持することができるので、各リール31に表示されている図柄の視認性を確保することができる。 When the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed, operation acceptance of each stop switch 42 is valid, each stop switch lamp 21h is lit blue (valid mode/permitted mode), and each back lamp 21f is lit, operation acceptance of each stop switch 42 is invalidated, each stop switch lamp 21h is illuminated red (invalid mode/non-permitted mode), and each back lamp 21f is then extinguished. This allows each back lamp 21f to remain lit while operation acceptance of each stop switch 42 is valid, thereby ensuring the visibility of the patterns displayed on each reel 31.
また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときは、先に、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させ、その後、各ストップスイッチランプ21hを消灯させる。 これにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最後まで知らせることができる。 また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときは、各リール31の回転が停止する前に、各バックランプ21fを消灯させる。これにより、各バックランプ21fが消灯した時点では、各リール31の回転は完全には停止しておらず、また、各リール31の回転が完全に停止した時点では、各バックランプ21fは既に消灯している。そして、各バックランプ21fを消灯させることにより、各リール31に表示された図柄を見えにくくすることができるので、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを見えにくくすることができる。 Furthermore, when the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed, all lamps except for each stop switch lamp 21h are first turned off, and then each stop switch lamp 21h is turned off. This allows the player to be informed of the operation status of the stop switch 42, which is important to the player, until the end. Furthermore, when the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed, each back lamp 21f is turned off before each reel 31 stops rotating. As a result, when each back lamp 21f is turned off, the rotation of each reel 31 has not completely stopped, and when each reel 31 has completely stopped rotating, each back lamp 21f is already turned off. Furthermore, by turning off each back lamp 21f, the symbols displayed on each reel 31 can be made less visible, making it possible to make less visible symbol combinations of reels 31 that have stopped due to a power outage.
また、電源の供給が再開(電源オン)されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最初に知らせることができる。 さらに、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、各リール31の回転を再開した後に、各バックランプ21fを点灯させる。これにより、各リール31の回転が再開した時点では、各バックランプ21fは点灯しておらず(消灯しており)、また、各バックランプ21fが点灯した時点では、各リール31が既に回転している。そして、各バックランプ21fが消灯しているときは、各リール31に表示された図柄が見えにくいので、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを見えにくくすることができる。 Furthermore, when the power supply is resumed (power is turned on), each stop switch lamp 21h is first illuminated in red (invalid mode/unauthorized mode), thereby first informing the player of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player. Furthermore, if the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed and then resumed, each back lamp 21f is illuminated after each reel 31 resumes rotation. As a result, when each reel 31 resumes rotation, each back lamp 21f is not illuminated (exited), and when each back lamp 21f is illuminated, each reel 31 has already rotated. Furthermore, when each back lamp 21f is extinguished, the symbols displayed on each reel 31 are difficult to see, making it difficult to see symbol combinations made by reels 31 that have stopped due to a power outage.
また、画像表示装置23は、大きくて目立つので遊技者の視界に入りやすいものであり、このような画像表示装置23に、早期に、通常画面より薄暗い準備画面を表示することにより、電源の供給が再開されたことをわかりやすくすることができる。 そして、最後に、画像表示装置23の画面表示を準備画面から通常画面に切り替えることにより、電源復帰処理が終了して、電源断が生じたときの状態に復帰したことをわかりやすくすることができる。 Furthermore, the image display device 23 is large and conspicuous, making it easy for the player to see. By quickly displaying a preparation screen that is dimmer than the normal screen on such an image display device 23, it is possible to make it easier to understand that power supply has been resumed. Finally, by switching the screen display of the image display device 23 from the preparation screen to the normal screen, it is possible to make it easier to understand that the power restoration process has been completed and the state at the time of the power outage has been restored.
また、図222では、「3」個の(左/中/右)リール31が定速回転している場合について説明したが、「3」個のリール31のうち、一部のリール31が停止し、残りのリール31が定速回転している場合には、停止したリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図220に示すように動作し、定速回転しているリール31と、これ
に対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図222に示すように動作する。
Also, Figure 222 describes the case where three (left/center/right) reels 31 are rotating at a constant speed, but if some of the three reels 31 are stopped and the remaining reels 31 are rotating at a constant speed, the stopped reels 31 and the corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figure 220, and the reels 31 rotating at a constant speed and the corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figure 222.
図223は、「3」個の(左/中/右)リール31の前方に画像表示装置23を備えたスロットマシン10の正面図である。 なお、図223は、スロットマシン10の正面図であるが、コントロールパネル12cについては平面視としている。 図212に示すスロットマシン10は、「3」個の(左/中/右)リール31の前方に透明な表示窓18を備え、この表示窓18の上方に画像表示装置23を備えていたが、図223に示すスロットマシン10は、「3」個の(左/中/右)リール31の前方に画像表示装置23を備えている。 Figure 223 is a front view of a slot machine 10 equipped with an image display device 23 in front of three (left/center/right) reels 31. Although Figure 223 is a front view of the slot machine 10, the control panel 12c is shown in plan view. The slot machine 10 shown in Figure 212 was equipped with a transparent display window 18 in front of three (left/center/right) reels 31 and an image display device 23 above this display window 18, but the slot machine 10 shown in Figure 223 is equipped with an image display device 23 in front of three (left/center/right) reels 31.
各リール31の前方に画像表示装置23が配置されたスロットマシン10は、全面液晶機などとも呼ばれるものであって、各バックランプ21fが点灯しているときは、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となり、各バックランプ21fが消灯しているときは、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23に遮られて視認できなくなるように構成されている。それ以外の構成は、図212に示すスロットマシン10と同様である。 なお、各バックランプ21fが消灯したときは、各リール31に表示された図柄が完全に視認できなくなるのではなく、うっすらと視認できるが、各バックランプ21fが点灯しているときよりは視認性が低下するように構成してもよい。 すなわち、各バックランプ21fが消灯したときは、各リール31に表示された図柄が完全に視認できなくなるか、又はうっすらと視認できるが、各バックランプ21fが点灯しているときよりは視認性が低下するように構成されている。 A slot machine 10 in which an image display device 23 is disposed in front of each reel 31 is also called a full-screen LCD machine. When each back lamp 21f is lit, the symbols displayed on each reel 31 are visible through the image display device 23, and when each back lamp 21f is extinguished, the symbols displayed on each reel 31 are obscured by the image display device 23 and become invisible. Other configurations are the same as those of the slot machine 10 shown in FIG. 212. Note that when each back lamp 21f is extinguished, the symbols displayed on each reel 31 do not become completely invisible, but may be faintly visible, but with reduced visibility compared to when each back lamp 21f is lit. In other words, when each back lamp 21f is extinguished, the symbols displayed on each reel 31 are either completely invisible or faintly visible, but with reduced visibility compared to when each back lamp 21f is lit.
図224は、リール31の前方に画像表示装置23が配置されたスロットマシン10における各ランプ等の点灯時/消灯時の見え方を示す説明図である。 図224中(1)は、画像表示装置23及び各バックランプ21fを含むすべてのランプ等が点灯しているときの見え方を示している。 各バックランプ21fが点灯しているときは、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる。 また、画像表示装置23が点灯しているときは、各リール31の周囲に相当する位置に、通常画面(遊技画面又はデモ画面)が表示可能となる。 これにより、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも点灯しているときは、図224中(1)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に通常画面(遊技画面又はデモ画面)が表示されるとともに、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる。 Figure 224 is an explanatory diagram showing how the lamps, etc., appear when they are lit/unlit in a slot machine 10 in which an image display device 23 is located in front of the reels 31. (1) in Figure 224 shows how the lamps, etc., appear when all lamps, including the image display device 23 and each back lamp 21f, are lit. When each back lamp 21f is lit, the symbols displayed on each reel 31 are visible through the image display device 23. Furthermore, when the image display device 23 is lit, a normal screen (game screen or demo screen) can be displayed in a position corresponding to the periphery of each reel 31. As a result, when both the image display device 23 and each back lamp 21f are lit, as shown in (1) in Figure 224, a normal screen (game screen or demo screen) is displayed in a position corresponding to the periphery of each reel 31 on the image display device 23, and the symbols displayed on each reel 31 are visible through the image display device 23 at a position corresponding to each reel 31 on the image display device 23.
図224中(2)は、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているときの見え方を示している。なお、図224中(2)では、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、下パネルランプ21d、ベットスイッチランプ21g、各ストップスイッチランプ21hは点灯している。 各バックランプ21fが消灯しているときは、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23に遮られて視認できなくなる。 また、画像表示装置23が消灯しているときは、各リール31の周囲に相当する位置に、何も表示されない。 (2) in Figure 224 shows how it looks when both the image display device 23 and each back lamp 21f are off. Note that in (2) in Figure 224, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, lower panel lamp 21d, bet switch lamp 21g, and each stop switch lamp 21h are lit. When each back lamp 21f is off, the patterns displayed on each reel 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen. Furthermore, when the image display device 23 is off, nothing is displayed in the positions corresponding to the periphery of each reel 31.
これにより、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているときは、図224中(2)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。 なお、各バックランプ21fが消灯したときは、各リール31に表示された図柄が完全に視認できなくなるのではなく、上述したように、うっすらと視認できるが、各バックランプ21fが点灯しているときよりは視認性が低下するようにしてもよい。 As a result, when both the image display device 23 and each back lamp 21f are off, as shown in (2) in Figure 224, nothing is displayed in the positions around each reel 31 on the image display device 23, and nothing is displayed in the positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and the entire screen of the image display device 23 appears uniformly black or mirrored. Note that when each back lamp 21f is off, the symbols displayed on each reel 31 do not become completely invisible; as mentioned above, they can be faintly visible, although visibility may be reduced compared to when each back lamp 21f is on.
図224中(3)は、画像表示装置23は点灯し、各バックランプ21fは消灯しているときの見え方を示している。なお、図224中(3)では、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、下パネルランプ21d、ベットスイッチランプ21g、各ストップスイッチランプ21hは点灯している。 各バックランプ21fが消灯しているときは、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23に遮られて視認できなくなる。 また、画像表示装置23が点灯しているときは、各リール31の周囲に相当する位置に、通常画面(遊技画面又はデモ画面)が表示可能となる。 これにより、画像表示装置23は点灯し、各バックランプ21fは消灯しているときは、図224中(3)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に通常画面(遊技画面又はデモ画面)が表示されるが、画像表示装置23における各リール31に対応する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見える。 (3) in Figure 224 shows the appearance when the image display device 23 is lit and each back lamp 21f is off. Note that in (3) in Figure 224, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, lower panel lamp 21d, bet switch lamp 21g, and each stop switch lamp 21h are lit. When each back lamp 21f is off, the symbols displayed on each reel 31 are obscured by the image display device 23 and cannot be seen. Furthermore, when the image display device 23 is lit, a normal screen (game screen or demo screen) can be displayed in a position corresponding to the periphery of each reel 31. As a result, when the image display device 23 is lit and each back lamp 21f is off, as shown in (3) in Figure 224, a normal screen (game screen or demo screen) is displayed in a position corresponding to the periphery of each reel 31 on the image display device 23, but nothing is displayed in the position corresponding to each reel 31 on the image display device 23, which appears black or mirror-finished.
図224中(4)は、画像表示装置23は消灯し、各バックランプ21fは点灯しているときの見え方を示している。なお、図224中(4)では、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、下パネルランプ21d、ベットスイッチランプ21g、各ストップスイッチランプ21hは点灯している。 各バックランプ21fが点灯しているときは、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる。 また、画像表示装置23が消灯しているときは、各リール31の周囲に相当する位置に、何も表示されない。 これにより、画像表示装置23は消灯し、各バックランプ21fは点灯しているときは、図224中(4)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見えるが、画像表示装置23における各リール31に対応する位置においては、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる。 (4) in Figure 224 shows the appearance when the image display device 23 is off and each back lamp 21f is on. Note that in (4) in Figure 224, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, lower panel lamp 21d, bet switch lamp 21g, and each stop switch lamp 21h are on. When each back lamp 21f is on, the symbols displayed on each reel 31 are visible through the image display device 23. Also, when the image display device 23 is off, nothing is displayed in the positions corresponding to the periphery of each reel 31. As a result, when the image display device 23 is off and each back lamp 21f is on, as shown in (4) in Figure 224, nothing is displayed in the positions corresponding to the periphery of each reel 31 on the image display device 23, and it appears black or mirror-finished. However, at the positions on the image display device 23 corresponding to each reel 31, the symbols displayed on each reel 31 are visible through the image display device 23.
図224中(5)は、画像表示装置23及び各バックランプ21fを含むすべてのランプ等が消灯しているときの見え方を示している。 画像表示装置23及び各バックランプ21fを含むすべてのランプ等が消灯しているときは、図224中(5)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。さらに、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、下パネルランプ21d、ベットスイッチランプ21g、各ストップスイッチランプ21hも消灯するので、全体が暗く見える。 (5) in Figure 224 shows how the display appears when all lamps, including the image display device 23 and the back lamps 21f, are off. When the display device 23 and all lamps, including the back lamps 21f, are off, as shown in (5) in Figure 224, nothing is displayed in the positions around each reel 31 on the image display device 23, and nothing is displayed in the positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and the entire screen of the image display device 23 appears uniformly black or mirror-finished. Furthermore, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, lower panel lamp 21d, bet switch lamp 21g, and each stop switch lamp 21h are also off, so the entire screen appears dark.
図225は、「3」個の(左/中/右)リール31の前方に画像表示装置23を備えたスロットマシン10において、遊技待機中に電源の供給が遮断されたときの各ランプ等の状態を示す説明図である。図225中、(1)→(2)→(3)の順の時系列となっている。 図225中(1)は、遊技待機中における各ランプ等の状態を示している。 図225中(1)に示すように、遊技待機中は、サブ制御基板80は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dを点灯させる。 また、遊技待機中は、メダルがベット可能な状態であるから、クレジット数が「1」以上であれば、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態となる。このとき、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、ベットスイッチランプ21gを点灯させる。 Figure 225 is an explanatory diagram showing the state of each lamp, etc. when the power supply is cut off during game standby in a slot machine 10 equipped with an image display device 23 in front of three (left/center/right) reels 31. Figure 225 shows the time sequence (1) → (2) → (3). Figure 225 (1) shows the state of each lamp, etc. during game standby. As shown in Figure 225 (1), during game standby, the sub-control board 80 lights up the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, back lamps 21f, and lower panel lamp 21d. Furthermore, during game standby, medals can be bet, so if the number of credits is "1" or more, operation acceptance of the 3-bet switch 40b is enabled. At this time, the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of the 3-bet switch 40b is enabled. When the sub-control board 80 receives a command indicating that the operation of the 3-bet switch 40b is enabled, it turns on the bet switch lamp 21g.
また、遊技待機中は、各リール31が停止しているから、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態となる。このとき、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる。 また、遊技待機中は、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、通常画面(遊技画面又はデモ画面)を表示させる。 Furthermore, during game standby, each reel 31 is stopped, and therefore operation acceptance of each stop switch 42 is disabled. At this time, the main control board 50 sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is disabled. Then, when the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is disabled, it lights each stop switch lamp 21h in red (disabled mode/not permitted mode). Furthermore, during game standby, the sub-control board 80 displays the normal screen (game screen or demo screen) on the image display device 23.
以上より、遊技待機中は、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも点灯しているから、図225中(1)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に通常画面(遊技画面又はデモ画面)が表示されるとともに、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる。 そして、図225中(1)に示す状態において電源の供給が遮断されると、図225中(2)に示す状態になる。 As a result, during game standby, both the image display device 23 and each back lamp 21f are lit, and as shown in (1) of Figure 225, a normal screen (game screen or demo screen) is displayed in a position on the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, and the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23 at positions corresponding to each reel 31. When the power supply is cut off in the state shown in (1) of Figure 225, the state shown in (2) of Figure 225 occurs.
図225中(2)は、遊技待機中に電源の供給が遮断された(電源断を検知した)直後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源断を検知すると、出力ポート82(図211)における所定ビットの出力をオフにする。これにより、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、下パネルランプ21d、及び画像表示装置23を消灯させる。ただし、各ストップスイッチランプ21hについては、電源断の検知から時間T1(たとえば「1000」ms)が経過するまで点灯を維持し、時間T1が経過すると消灯させる。 (2) in Figure 225 shows the state of each lamp, etc. immediately after the power supply is cut off (power outage is detected) during game standby. When the sub-control board 80 detects a power outage, it turns off the output of a specified bit in the output port 82 (Figure 211). This turns off the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, lower panel lamp 21d, and image display device 23. However, each stop switch lamp 21h remains lit until time T1 (for example, 1000 ms) has elapsed since the power outage was detected, and is then turned off once time T1 has elapsed.
これにより、電源断を検知した直後は、図225中(2)に示すように、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させたまま、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させる。 また、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているから、図225中(2)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。そして、リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、遊技待機中において電源断を検知した直後は、図225中(2)に示す状態になる。 そして、図225中(2)に示す状態において所定時間が経過すると、図225中(3)に示す状態になる。 As a result, immediately after a power outage is detected, as shown in (2) of Figure 225, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode), while all lamps other than each stop switch lamp 21h are turned off. Furthermore, because both the image display device 23 and each back lamp 21f are turned off, as shown in (2) of Figure 225, nothing is displayed in the positions corresponding to the periphery of each reel 31 on the image display device 23, and nothing is displayed in the positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23, making the entire screen of the image display device 23 appear uniformly black or mirror-like. Furthermore, the symbols displayed on the reels 31 are obscured by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, immediately after a power outage is detected during game standby, the state shown in (2) of Figure 225 is reached. After a predetermined time has elapsed in the state shown in (2) of Figure 225, the state shown in (3) of Figure 225 is reached.
図225中(3)は、遊技待機中において電源の供給の遮断(電源断の検知)から時間T1(たとえば「1000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源断の検知から時間T1が経過すると、出力ポート82(図211)における各ストップスイッチランプ21hに対応するビットの出力をオフにする。これにより、各ストップスイッチランプ21hを消灯させる。そして、各ストップスイッチランプ21hを消灯させると、図214中(3)に示すように、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態になる。 (3) in Figure 225 shows the state of each lamp, etc. after time T1 (for example, 1000 ms) has elapsed since the power supply was cut off (power outage detection) during game standby. When time T1 has elapsed since the power outage was detected, the sub-control board 80 turns off the output of the bit corresponding to each stop switch lamp 21h in the output port 82 (Figure 211). This turns off each stop switch lamp 21h. Then, when each stop switch lamp 21h is turned off, all lamps, etc. visible to the player are turned off, as shown in (3) in Figure 214.
また、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているから、図225中(3)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。そして、リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、遊技待機中において電源断の検知から時間T1が経過したときは、図225中(3)に示す状態になる。 このように、遊技待機中に電源の供
給が遮断されたときは、先に、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させ、その後、各ストップスイッチランプ21hを消灯させる。これにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最後まで知らせることができる。
Furthermore, because both the image display device 23 and the back lamps 21f are off, as shown in (3) in Figure 225, nothing is displayed around the reels 31 on the image display device 23, nor is anything displayed in the positions corresponding to the reels 31 on the image display device 23, making the entire screen of the image display device 23 appear uniformly black or mirror-finished. Furthermore, the symbols displayed on the reels 31 are obscured by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, when time T1 has elapsed since the detection of a power outage during game standby, the state shown in (3) in Figure 225 is reached. Thus, when the power supply is interrupted during game standby, all lamps other than the stop switch lamps 21h are first turned off, and then the stop switch lamps 21h are turned off. This allows the player to be informed of the operation status of the stop switch 42, which is important to the player, until the end.
図226は、「3」個の(左/中/右)リール31の前方に画像表示装置23を備えたスロットマシン10において、遊技待機中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときの各ランプ等の状態を示す説明図である。図226中、(1)→(2)→(3)→(4)→(5)の順の時系列となっている。 図226中(1)は、電源の供給が遮断されているとき(電断中)における各ランプ等の状態を示している。 図226中(1)に示すように、電断中は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、各ストップスイッチランプ21h、下パネルランプ21d、及び画像表示装置23が消灯している。 Figure 226 is an explanatory diagram showing the state of each lamp, etc., when power is cut off during game standby and then resumed in a slot machine 10 equipped with an image display device 23 in front of three (left/center/right) reels 31. Figure 226 shows the chronological order of (1) → (2) → (3) → (4) → (5). Figure 226 (1) shows the state of each lamp, etc., when power is cut off (during power outage). As shown in Figure 226 (1), during power outage, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, each stop switch lamp 21h, lower panel lamp 21d, and image display device 23 are off.
また、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているから、図226中(1)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。そして、各リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、電断中は、図226中(1)に示す状態になる。 そして、図226中(1)に示す状態において電源の供給が再開されると、図226中(2)に示す状態になる。 Furthermore, because both the image display device 23 and each back lamp 21f are off, as shown in (1) in Figure 226, nothing is displayed in the positions around each reel 31 on the image display device 23, and nothing is displayed in the positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and the entire screen of the image display device 23 appears uniformly black or mirrored. The symbols displayed on each reel 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, during a power outage, the state shown in (1) in Figure 226 is reached. Then, when power supply is resumed in the state shown in (1) in Figure 226, the state shown in (2) in Figure 226 is reached.
図226中(2)は、電源の供給が再開された直後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給が再開されると、複数のランプ等のうち、最初に、各ストップスイッチランプ21hを点灯させる。 ここで、遊技待機中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態で、電源断から復帰する。 そして、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 このため、遊技待機中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、サブ制御基板80は、図226中(2)に示すように、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる。 (2) in Figure 226 shows the state of each lamp, etc. immediately after power supply is resumed. When power supply is resumed, the sub-control board 80 first lights each stop switch lamp 21h out of the multiple lamps, etc. Here, if power supply is cut off during game standby and then resumed, the game returns from power outage with operation acceptance of each stop switch 42 disabled. The main control board 50 then sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is disabled. Therefore, when power supply is cut off during game standby and then resumed, the sub-control board 80 lights each stop switch lamp 21h in red (disabled mode/not permitted mode), as shown in (2) in Figure 226.
このとき、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、下パネルランプ21d、及び画像表示装置23は、消灯したままの状態である。 また、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているから、図226中(2)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。そして、各リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、電源の供給が再開された直後には、図226中(2)に示す状態になる。 そして、図226中(2)に示す状態において所定時間が経過すると、図226中(3)に示す状態になる。 At this time, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, lower panel lamp 21d, and image display device 23 remain off. Furthermore, because both the image display device 23 and each back lamp 21f are off, as shown in (2) in Figure 226, nothing is displayed around each reel 31 on the image display device 23, and nothing is displayed in the positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23. The entire screen of the image display device 23 appears uniformly black or mirror-finished. Furthermore, the symbols displayed on each reel 31 are obscured by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, immediately after power supply is resumed, the state shown in (2) in Figure 226 is reached. After a predetermined time has elapsed in the state shown in (2) in Figure 226, the state shown in (3) in Figure 226 is reached.
図226中(3)は、電源の供給の再開から時間T2(たとえば「1000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T2が経過すると、今度は、画像表示装置23に、薄暗い準備画面を表示(弱点灯)させる。このとき、各ストップスイッチランプ21hは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯したままの状態である。また、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、及び下パネルランプ21dは、いずれも消灯したままの状態である。 (3) in Figure 226 shows the state of each lamp after time T2 (e.g., 1000 ms) has elapsed since power supply was resumed. When time T2 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 causes the image display device 23 to display a dim preparation screen (weakly lit). At this time, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode). Additionally, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bed switch lamp 21g, and lower panel lamp 21d all remain off.
また、画像表示装置23は薄暗い準備画面を表示(弱点灯)し、各バックランプ21fは消灯しているから、図226中(3)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置には薄暗い準備画面が表示されるが、画像表示装置23における各リール31に対応する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見える。そして、リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、電源の供給の再開から時間T2が経過したときは、図226中(3)に示す状態になる。 そして、図226中(3)に示す状態において所定時間が経過すると、図226中(4)に示す状態になる。 Furthermore, the image display device 23 displays a dim preparatory screen (weakly lit), and each back lamp 21f is off, so as shown in (3) in Figure 226, a dim preparatory screen is displayed in the areas of the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, but nothing is displayed in the areas of the image display device 23 corresponding to each reel 31, which appear black or mirrored. The symbols displayed on the reels 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, when time T2 has elapsed since the power supply was resumed, the state shown in (3) in Figure 226 is reached. Then, when a predetermined time has elapsed in the state shown in (3) in Figure 226, the state shown in (4) in Figure 226 is reached.
図226中(4)は、電源の供給の再開から時間T3(たとえば「2000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T3が経過すると、今度は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、及び下パネルランプ21dを点灯させる。このとき、画像表示装置23は、薄暗い準備画面を表示(弱点灯)したままの状態である。また、各ストップスイッチランプ21hは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯したままの状態である。 (4) in Figure 226 shows the state of each lamp after time T3 (e.g., 2000 ms) has elapsed since power supply was resumed. When time T3 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 then turns on the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bed switch lamp 21g, and lower panel lamp 21d. At this time, the image display device 23 remains in a state where it displays a dim preparation screen (weakly lit). In addition, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/not permitted mode).
また、画像表示装置23は薄暗い準備画面を表示(弱点灯)し、各バックランプ21fは点灯しているから、図226中(4)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置には薄暗い準備画面が表示されるとともに、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる。 以上より、電源の供給の再開から時間T3が経過したときは、図226中(4)に示す状態になる。 そして、図226中(4)に示す状態において所定時間が経過すると、図226中(5)に示す状態になる。 Furthermore, the image display device 23 displays a dim preparatory screen (weakly lit), and each back lamp 21f is lit, so as shown in (4) in Figure 226, a dim preparatory screen is displayed in positions on the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, and the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23 at positions on the image display device 23 corresponding to each reel 31. As a result, when time T3 has elapsed since the power supply was resumed, the state shown in (4) in Figure 226 is reached. Then, when a predetermined time has elapsed in the state shown in (4) in Figure 226, the state shown in (5) in Figure 226 is reached.
図226中(5)は、電源の供給の再開から時間T4(たとえば「3000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T4が経過すると、今度は、画像表示装置23に通常画面(遊技画面又はデモ画面)を表示する。このとき、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、及び下パネルランプ21dは、いずれも点灯したままの状態である。また、各ストップスイッチランプ21hは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯したままの状態である。 (5) in Figure 226 shows the state of each lamp after time T4 (e.g., 3000 ms) has elapsed since power supply was resumed. When time T4 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 displays the normal screen (game screen or demo screen) on the image display device 23. At this time, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, and lower panel lamp 21d all remain lit. In addition, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode).
また、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも点灯しているから、図226中(5)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に通常画面(遊技画面又はデモ画面)が表示されるとともに、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる。 以上より、電源の供給の再開から時間T4が経過したときは、図226中(5)に示す状態になる。 Furthermore, because both the image display device 23 and each back lamp 21f are lit, as shown in (5) in Figure 226, a normal screen (game screen or demo screen) is displayed in a position on the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, and the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23 at positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23. As a result, when time T4 has elapsed since the power supply was resumed, the state shown in (5) in Figure 226 is reached.
このように、遊技待機中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる。その後、画像表示装置23に、通常画面より薄暗い準備画面を表示する。その後、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、及び下パネルランプ21dを点灯させる。その後、画像表示装置23に、準備画面より明るい通常画面を表示する。 そして、遊技待機中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最初に知らせることができる。 In this way, when the power supply is cut off during game standby and then resumed, each stop switch lamp 21h is first illuminated in red (invalid mode/not permitted mode). A preparation screen that is dimmer than the normal screen is then displayed on the image display device 23. The upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, and lower panel lamp 21d are then illuminated. A normal screen that is brighter than the preparation screen is then displayed on the image display device 23. When the power supply is cut off during game standby and then resumed, each stop switch lamp 21h is first illuminated in red (invalid mode/not permitted mode), thereby first informing the player of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player.
また、画像表示装置23は、各リール31の前方に配置されており、大きくて目立つ。そして、このような画像表示装置23に、早期に、通常画面より薄暗い準備画面を表示することにより、電源の供給が再開されたことをわかりやすくすることができる。 さらに、画像表示装置23に通常画面を表示する前に、ベットスイッチランプ21gを点灯させることにより、遊技を進行させるために必要な3ベットスイッチ40bの操作受付け状況を遊技者に早期に知らせることができる。 そして、最後に、画像表示装置23に、準備画面より明るい通常画面を表示することにより、電源復帰処理が終了して、電源断が生じたときの状態に復帰したことをわかりやすくすることができる。 Furthermore, the image display device 23 is positioned in front of each reel 31, and is large and conspicuous. By quickly displaying a preparation screen that is dimmer than the normal screen on this image display device 23, it is possible to easily indicate that power supply has resumed. Furthermore, by turning on the bet switch lamp 21g before displaying the normal screen on the image display device 23, it is possible to quickly inform the player of the operation acceptance status of the 3 bet switch 40b necessary to proceed with the game. Finally, by displaying a normal screen that is brighter than the preparation screen on the image display device 23, it is possible to easily indicate that the power restoration process has completed and the state at the time of the power outage has been restored.
図227は、「3」個の(左/中/右)リール31の前方に画像表示装置23を備えたスロットマシン10において、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときの各ランプ等の状態を示す説明図である。図227中、(1)→(2)→(3)の順の時系列となっている。 図227中(1)は、各リール31の定速回転中における各ランプ等の状態を示している。 図227中(1)に示すように、各リール31の定速回転中は、サブ制御基板80は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dを点灯させる。 Figure 227 is an explanatory diagram showing the state of each lamp, etc., when the power supply is cut off during constant speed rotation of the three (left/center/right) reels 31 in a slot machine 10 equipped with an image display device 23 in front of the three reels 31. In Figure 227, the time sequence is (1) → (2) → (3). (1) in Figure 227 shows the state of each lamp, etc., during constant speed rotation of each reel 31. As shown in (1) in Figure 227, during constant speed rotation of each reel 31, the sub-control board 80 lights up the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, and lower panel lamp 21d.
また、各リール31の定速回転中は、メイン制御基板50は、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にするとともに、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。 Furthermore, while each reel 31 is rotating at a constant speed, the main control board 50 enables operation acceptance of each stop switch 42 and sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is enabled. When the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, it lights up each stop switch lamp 21h in blue (enabled/permitted state).
また、各リール31の定速回転中は、メダルがベット不可の状態であるから、メイン制御基板50は、3ベットスイッチ40bの操作受付けを無効にするとともに、サブ制御基板50に対し、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、ベットスイッチランプ21gを消灯させる。 また、リール31の定速回転中は、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、通常画面(遊技画面)を表示させる。 Furthermore, since medals cannot be bet while each reel 31 is spinning at a constant speed, the main control board 50 disables operation of the 3-bet switch 40b and sends a command to the sub-control board 50 indicating that operation of the 3-bet switch 40b is disabled. When the sub-control board 80 receives a command indicating that operation of the 3-bet switch 40b is disabled, it turns off the bet switch lamp 21g. Furthermore, while the reels 31 are spinning at a constant speed, the sub-control board 80 displays the normal screen (game screen) on the image display device 23.
以上より、リール31の定速回転中は、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも点灯しているから、図227中(1)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に通常画面(遊技画面)が表示されるとともに、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる。 そして、図227中(1)に示す状態において電源の供給が遮断されると、図227中(2)に示す状態になる。 As a result, while the reels 31 are rotating at a constant speed, both the image display device 23 and each back lamp 21f are lit, and as shown in (1) in Figure 227, the normal screen (game screen) is displayed in positions on the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, and the symbols displayed on each reel 31 are visible through the image display device 23 at positions corresponding to each reel 31. When the power supply is cut off in the state shown in (1) in Figure 227, the state shown in (2) in Figure 227 occurs.
図227中(2)は、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断された(電源断を検知した)直後における各ランプ等の状態を示している。 ここで、電源の供給が遮断された直後の時点では、各リール31の回転は減速を開始するが、完全には停止していない。 また、サブ制御基板80は、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断される(電源断を検知する)と、出力ポート82(図211)における所定ビットの出力をオフにする。これにより、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、下パネルランプ21d、及び画像表示装置23を消灯させる。このとき、各リール31の回転は減速中であり、完全には停止していない。このため、各リール31の回転が完全に停止する前に、各バックラン
プ21fが消灯することとなる。
(2) in Figure 227 shows the state of each lamp, etc., immediately after the power supply is cut off (a power outage is detected) while each reel 31 is rotating at a constant speed. Here, immediately after the power supply is cut off, the rotation of each reel 31 begins to slow down, but has not yet completely stopped. Furthermore, when the power supply is cut off (a power outage is detected) while each reel 31 is rotating at a constant speed, the sub-control board 80 turns off the output of a predetermined bit in the output port 82 (Figure 211). This turns off the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, lower panel lamp 21d, and image display device 23. At this time, the rotation of each reel 31 is slowing down and has not yet completely stopped. Therefore, each back lamp 21f turns off before the rotation of each reel 31 completely stops.
ただし、各ストップスイッチランプ21hについては、電源断の検知から時間T1(たとえば「1000」ms)が経過するまで点灯を維持し、時間T1が経過すると消灯させる。 これにより、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断された直後は、図227中(2)に示すように、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させたまま、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させる。 However, each stop switch lamp 21h remains lit until time T1 (for example, 1000 ms) has elapsed since the power outage was detected, and is then turned off once time T1 has elapsed. As a result, immediately after the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed, as shown in (2) in Figure 227, each stop switch lamp 21h remains lit in blue (enabled mode/permitted mode), and all lamps other than each stop switch lamp 21h are turned off.
また、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているから、図227中(2)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。そして、リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断された直後は、図227中(2)に示す状態になる。 そして、図227中(2)に示す状態において所定時間が経過すると、図227中(3)に示す状態になる。 Furthermore, because both the image display device 23 and each back lamp 21f are off, as shown in (2) in Figure 227, nothing is displayed in the positions around each reel 31 on the image display device 23, and nothing is displayed in the positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and the entire screen of the image display device 23 appears uniformly black or mirrored. The symbols displayed on the reels 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, immediately after the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed, the state shown in (2) in Figure 227 is reached. Then, after a predetermined time has passed in the state shown in (2) in Figure 227, the state shown in (3) in Figure 227 is reached.
図227中(3)は、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されてから時間T1(たとえば「1000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源断の検知から時間T1が経過すると、出力ポート82(図211)における各ストップスイッチランプ21hに対応するビットの出力をオフにする。これにより、各ストップスイッチランプ21hを消灯させる。そして、各ストップスイッチランプ21hを消灯させると、図227中(3)に示すように、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態になる。またこのとき、各リール31の回転が完全に停止した状態になる。 (3) in Figure 227 shows the state of each lamp, etc. after time T1 (for example, 1000 ms) has elapsed since the power supply was cut off while each reel 31 was rotating at a constant speed. When time T1 has elapsed since the power outage was detected, the sub-control board 80 turns off the output of the bit corresponding to each stop switch lamp 21h in the output port 82 (Figure 211). This causes each stop switch lamp 21h to turn off. Then, when each stop switch lamp 21h is turned off, all lamps, etc. visible to the player are turned off, as shown in (3) in Figure 227. At this time, the rotation of each reel 31 comes to a complete halt.
また、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているから、図227中(3)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。そして、リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されてから時間T1が経過したときは、図227中(3)に示す状態になる。 このように、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときは、先に、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させ、その後、各ストップスイッチランプ21hを消灯させる。これにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最後まで知らせることができる。 Furthermore, because both the image display device 23 and each back lamp 21f are off, as shown in (3) in Figure 227, nothing is displayed in the positions around each reel 31 on the image display device 23, and nothing is displayed in the positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23, making the entire screen of the image display device 23 appear uniformly black or mirror-finished. Furthermore, the symbols displayed on the reels 31 are obscured by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, when time T1 has elapsed since the power supply was cut off while each reel 31 was rotating at a constant speed, the state shown in (3) in Figure 227 is reached. In this way, when the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed, all lamps other than each stop switch lamp 21h are first turned off, and then each stop switch lamp 21h is turned off. This allows the player to be informed of the operation status of the stop switch 42, which is important to the player, until the end.
また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときは、各リール31の回転が完全に停止する前に、各バックランプ21fを消灯させる。特に、各リール31の前方に画像表示装置23が配置されたスロットマシン10では、各バックランプ21fが消灯すると、画像表示装置23における各リール31に対応する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見える。 これにより、各リール31の回転が完全に停止する前に、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23に遮られて視認できなくなるか、又は視認性が低下するので、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを視認できないか、又は視認しにくくなるようにすることができる。 よって、電源断によって「赤7」-「赤7」-「赤7」のような特別な図柄組合せが停止したとしても、停止する前に図柄組合せが視認できなくなるか、又は視認性が低下するため、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 Furthermore, when the power supply is interrupted while each reel 31 is rotating at a constant speed, each back lamp 21f is extinguished before the rotation of each reel 31 completely stops. In particular, in a slot machine 10 in which an image display device 23 is located in front of each reel 31, when each back lamp 21f is extinguished, nothing is displayed in the position corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and it appears black or mirrored. As a result, before the rotation of each reel 31 completely stops, the symbols displayed on each reel 31 are obscured by the image display device 23 and become invisible or their visibility is reduced, making it possible to make the symbol combinations of reels 31 that have stopped due to a power outage invisible or difficult to see. Therefore, even if a special symbol combination such as "red 7"-"red 7"-"red 7" stops due to a power outage, the symbol combination becomes invisible or becomes less visible before the stop, preventing players from feeling suspicious.
図228は、「3」個の(左/中/右)リール31の前方に画像表示装置23を備えたスロットマシン10において、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときの各ランプ等の状態を示す説明図である。図217中、(1)→(2)→(3)→(4)→(5)の順の時系列となっている。 図228中(1)は、電源の供給が遮断されているとき(電断中)における各ランプ等の状態を示している。 図228中(1)に示すように、電断中は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、各ストップスイッチランプ21h、下パネルランプ21d、及び画像表示装置23が消灯している。 Figure 228 is an explanatory diagram showing the state of each lamp, etc., when the power supply is cut off and then resumed in a slot machine 10 equipped with an image display device 23 in front of the three (left/center/right) reels 31 while the three reels 31 (left/center/right) are rotating at a constant speed. In Figure 217, the time sequence is (1) → (2) → (3) → (4) → (5). (1) in Figure 228 shows the state of each lamp, etc., when the power supply is cut off (during a power outage). As shown in (1) in Figure 228, during a power outage, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, each stop switch lamp 21h, lower panel lamp 21d, and image display device 23 are off.
また、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているため、図228中(1)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。そして、各リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、電断中は、図228中(1)に示す状態になる。 そして、図228中(1)に示す状態において電源の供給が再開されると、図228中(2)に示す状態になる。 Furthermore, because both the image display device 23 and each back lamp 21f are off, as shown in (1) in Figure 228, nothing is displayed in the positions around each reel 31 on the image display device 23, and nothing is displayed in the positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23, making the entire screen of the image display device 23 appear uniformly black or mirrored. The symbols displayed on each reel 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, during a power outage, the state shown in (1) in Figure 228 is reached. Then, when power supply is resumed in the state shown in (1) in Figure 228, the state shown in (2) in Figure 228 is reached.
図228中(2)は、電源の供給が再開された直後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給が再開されると、複数のランプ等のうち、最初に、各ストップスイッチランプ21hを点灯させる。 ここで、各リール31の定速回転中に、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態で電源の供給が遮断されると、その後、電源の供給が再開されたときに、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態で、電源断から復帰する。 (2) in Figure 228 shows the state of each lamp, etc. immediately after power supply is resumed. When power supply is resumed, the sub-control board 80 first turns on each stop switch lamp 21h among the multiple lamps, etc. Here, if the power supply is cut off while each stop switch 42 is still accepting operations while the reels 31 are rotating at a constant speed, when power supply is subsequently resumed, the stop switches 42 will recover from the power outage with their operations still accepting operations.
そして、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。 このため、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、サブ制御基板80は、図228中(2)に示すように、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。 このとき、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、下パネルランプ21d、及び画像表示装置23は、消灯したままの状態である。 The main control board 50 then sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is enabled. Therefore, when the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed and then power supply is resumed, the sub-control board 80 lights each stop switch lamp 21h in blue (enabled/permitted), as shown in (2) in Figure 228. At this time, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, lower panel lamp 21d, and image display device 23 remain off.
また、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているため、図228中(2)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。そして、各リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、電源の供給が再開された直後には、図228中(2)に示す状態になる。 そして、図228中(2)に示す状態において所定時間が経過すると、図228中(3)に示す状態になる。 Furthermore, because both the image display device 23 and each back lamp 21f are off, as shown in (2) in Figure 228, nothing is displayed in the positions around each reel 31 on the image display device 23, and nothing is displayed in the positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23, making the entire screen of the image display device 23 appear uniformly black or mirrored. Furthermore, the symbols displayed on each reel 31 are obscured by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, immediately after the power supply is resumed, the state shown in (2) in Figure 228 is reached. Then, after a predetermined time has elapsed in the state shown in (2) in Figure 228, the state shown in (3) in Figure 228 is reached.
図228中(3)は、電源の供給の再開から時間T2(たとえば「1000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T2が経過すると、今度は、画像表示装置23に、薄暗い準備画面を表示(弱点灯)させる。 このとき、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、及び下パネルランプ21dは、いずれも消灯したままの状態である。 (3) in Figure 228 shows the state of each lamp after time T2 (e.g., 1000 ms) has elapsed since power supply was resumed. When time T2 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 causes the image display device 23 to display a dim preparation screen (weakly lit). At this time, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bed switch lamp 21g, and lower panel lamp 21d all remain off.
また、メイン制御基板50は、「3」個のリール31のうちいずれかのリール31が回転していない(脱調を検知した)と判断して、各リール31の回転の加速処理を開始するとともに、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にし、さらには、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、各ストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替える。 Furthermore, the main control board 50 determines that one of the three reels 31 is not spinning (detects loss of synchronism), and begins accelerating the rotation of each reel 31, disables operation acceptance for each stop switch 42, and sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance for each stop switch 42 is disabled. When the sub-control board 80 receives the command indicating that operation acceptance for each stop switch 42 is disabled, it switches each stop switch lamp 21h from blue (enabled/permitted) to red (disabled/unpermitted).
また、画像表示装置23は薄暗い準備画面を表示(弱点灯)し、各バックランプ21fは消灯しているから、図228中(3)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置には薄暗い準備画面が表示されるが、画像表示装置23における各リール31に対応する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見える。そして、各リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、電源の供給の再開から時間T2が経過したときは、図228中(3)に示す状態になる。 そして、図228中(3)に示す状態において所定時間が経過すると、図228中(4)に示す状態になる。 Furthermore, the image display device 23 displays a dim preparatory screen (weakly lit), and each back lamp 21f is off, so as shown in (3) in Figure 228, a dim preparatory screen is displayed in the areas of the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, but nothing is displayed in the areas of the image display device 23 corresponding to each reel 31, and they appear black or mirrored. The symbols displayed on each reel 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, when time T2 has elapsed since the power supply was resumed, the state shown in (3) in Figure 228 is reached. Then, when a predetermined time has elapsed in the state shown in (3) in Figure 228, the state shown in (4) in Figure 228 is reached.
図228中(4)は、電源の供給の再開から時間T3(たとえば「2000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T3が経過すると、今度は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dを点灯させる。このとき、各リール31の回転は加速中であり、既に回転を開始している。このため、各リール31の回転再開後に、各バックランプ21fが点灯することとなる。また、各ストップスイッチランプ21hは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯したままの状態であり、画像表示装置23は、薄暗い準備画面を表示(弱点灯)したままの状態であり、ベットスイッチランプ21gは、消灯したままの状態である。 (4) in Figure 228 shows the state of each lamp after time T3 (e.g., 2000 ms) has elapsed since power supply was resumed. After time T3 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 turns on the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, back lamps 21f, and lower panel lamp 21d. At this time, the rotation of each reel 31 is accelerating and has already begun. Therefore, after the rotation of each reel 31 resumes, each back lamp 21f will light up. Additionally, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode), the image display device 23 remains displaying a dim preparation screen (weakly lit), and the bet switch lamp 21g remains off.
また、画像表示装置23は薄暗い準備画面を表示(弱点灯)し、各バックランプ21fは点灯しているから、図228中(4)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置には薄暗い準備画面が表示されるとともに、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる。 以上より、電源の供給の再開から時間T3が経過したときは、図228中(4)に示す状態になる。 そして、図228中(4)に示す状態において所定時間が経過すると、図228中(5)に示す状態になる。 Furthermore, the image display device 23 displays a dim preparatory screen (weakly lit), and each back lamp 21f is lit, so as shown in (4) in Figure 228, a dim preparatory screen is displayed in positions on the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, and the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23 at positions on the image display device 23 corresponding to each reel 31. As a result, when time T3 has elapsed since the power supply was resumed, the state shown in (4) in Figure 228 is reached. Then, when a predetermined time has elapsed in the state shown in (4) in Figure 228, the state shown in (5) in Figure 228 is reached.
図228中(5)は、電源の供給の再開から時間T4(たとえば「3000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T4が経過すると、今度は、画像表示装置23に通常画面(遊技画面)を表示する。このとき、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dは、いずれも点灯したままの状態である。 (5) in Figure 228 shows the state of each lamp after time T4 (e.g., 3000 ms) has elapsed since power supply was resumed. When time T4 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 displays the normal screen (game screen) on the image display device 23. At this time, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, and lower panel lamp 21d all remain lit.
また、メイン制御基板50は、各モータ32の加速処理を行って、各リール31の回転を徐々に加速していき、各リール31の回転が定速状態に到達すると、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にするとともに、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、各ストップスイッチランプ21hを、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える。 The main control board 50 also accelerates each motor 32, gradually accelerating the rotation of each reel 31. When the rotation of each reel 31 reaches a constant speed, it enables operation acceptance for each stop switch 42 and sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance for each stop switch 42 is enabled. When the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance for each stop switch 42 is enabled, it switches each stop switch lamp 21h from red (invalid mode/unauthorized mode) to blue (valid mode/authorized mode).
また、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも点灯しているから、図228中(5)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に通常画面(遊技画面)が表示されるとともに、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において
、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる。 以上より、電源の供給の再開から時間T4が経過したときは、図228中(5)に示す状態になる。
Furthermore, since both the image display device 23 and each back lamp 21f are lit, as shown in (5) in Fig. 228, the normal screen (game screen) is displayed at a position on the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, and the symbols displayed on each reel 31 can be seen through the image display device 23 at a position on the image display device 23 corresponding to each reel 31. As a result, when time T4 has elapsed since the power supply was resumed, the state shown in (5) in Fig. 228 is reached.
このように、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。その後、画像表示装置23に、薄暗い準備画面を表示する。その後、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dを点灯させる。その後、画像表示装置23に、準備画面より明るい遊技画面を表示する。 また、各リール31の脱調を検知すると、各ストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替える。 その後、各リール31の回転が定速状態に到達すると、各ストップスイッチランプ21hを、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える。 In this way, when the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed and then resumed, each stop switch lamp 21h is initially illuminated in blue (valid mode/permitted mode). A dim preparation screen is then displayed on the image display device 23. The upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, back lamps 21f, and lower panel lamp 21d are then illuminated. A game screen brighter than the preparation screen is then displayed on the image display device 23. Furthermore, when a step-out of each reel 31 is detected, each stop switch lamp 21h is switched from blue (valid mode/permitted mode) to red (invalid mode/disallowed mode). Then, when the rotation of each reel 31 reaches a constant speed state, each stop switch lamp 21h is switched from red (invalid mode/disallowed mode) to blue (valid mode/permitted mode).
そして、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最初に知らせることができる。 また、画像表示装置23は、各リール31の前方に配置されており、大きくて目立つ。そして、このような画像表示装置23に、早期に、薄暗い準備画面を表示することにより、電源の供給が再開されたことをわかりやすくすることができる。 そして、最後に、画像表示装置23に、準備画面より明るい遊技画面を表示することにより、電源復帰処理が終了して、電源断が生じたときの状態に復帰したことをわかりやすくすることができる。 When the power supply is interrupted while each reel 31 is rotating at a constant speed and then resumed, each stop switch lamp 21h is first illuminated in blue (enabled/permitted), thereby first informing the player of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player. The image display device 23 is located in front of each reel 31 and is large and conspicuous. By quickly displaying a dim preparation screen on such image display device 23, it is easy to understand that the power supply has resumed. Finally, by displaying a game screen that is brighter than the preparation screen on the image display device 23, it is easy to understand that the power restoration process has completed and the state at the time of the power interruption has been restored.
また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、各リール31の回転を再開した後に、各バックランプ21fを点灯させる。特に、各リール31の前方に画像表示装置23が配置されたスロットマシン10では、各バックランプ21fが消灯していると、画像表示装置23における各リール31に対応する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見える。 これにより、各リール31の回転が開始した時点では、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23に遮られて視認できないか、又は視認性が低下している。また、各バックランプ21fが点灯し、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となった時点では、既にリール31が回転している。よって、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを視認できないか、又は視認しにくくなるようにすることができる。 よって、電源断によって「赤7」-「赤7」-「赤7」のような特別な図柄組合せが停止したとしても、リール31の回転が開始した時点では、図柄組合せが視認できないか、又は視認性が低下しているため、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 Furthermore, when the power supply is interrupted while each reel 31 is rotating at a constant speed and then resumed, each back lamp 21f is illuminated after each reel 31 resumes rotation. In particular, in a slot machine 10 in which an image display device 23 is located in front of each reel 31, when each back lamp 21f is off, nothing is displayed at the position corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and the image display device 23 appears black or mirrored. As a result, when each reel 31 begins to rotate, the symbols displayed on each reel 31 are obscured by the image display device 23 and are therefore either not visible or have reduced visibility. Furthermore, when each back lamp 21f is illuminated and the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23, the reel 31 has already begun to rotate. Therefore, it is possible to make symbol combinations of reels 31 that have stopped due to a power outage invisible or difficult to see. Therefore, even if a special symbol combination such as "Red 7" - "Red 7" - "Red 7" stops due to a power outage, the symbol combination will not be visible or will be less visible when the reels 31 start to spin, so it is possible to prevent players from feeling suspicious.
またここで、図228中(2)に示す状態では、各リール31は停止しているが、各ストップスイッチ42の操作受付けは有効であり、各ストップスイッチランプ21hは青色(有効態様/許可態様)で点灯している。 このように、各リール31が定速回転しており、かつ各ストップスイッチ42の操作受付けが有効であり、かつ各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯している状態で電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、各リール31が「1」回転する前に、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にし、かつ各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。 これにより、電源の供給の再開後にすみやかに、各リール31を停止可能にすることができる。 Also, in the state shown in (2) in Figure 228, each reel 31 is stopped, but the operation acceptance of each stop switch 42 is valid, and each stop switch lamp 21h is lit blue (valid mode/permitted mode). In this way, if the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed, the operation acceptance of each stop switch 42 is valid, and each stop switch lamp 21h is lit blue (valid mode/permitted mode), and then the power supply is resumed, the operation acceptance of each stop switch 42 is enabled and each stop switch lamp 21h is lit blue (valid mode/permitted mode) before each reel 31 rotates "1." This allows each reel 31 to be stopped promptly after the power supply is resumed.
そして、各リール31は停止しているが、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効であり、かつ各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯している状態で、いずれかのストップスイッチ42が操作されると、メイン制御基板50は、このストップスイッチ42の操作を受け付ける。この場合、メイン制御手段50は、このストップスイッチ42に対応するリール31の回転を定速状態に復帰させることなく停止させる。また、メイン制御基板50は、このストップスイッチ42の操作受付けを無効にする。さらに、サブ制御基板80は、このストップスイッチ42に対応するストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替える。 When any of the stop switches 42 is operated while the reels 31 are stopped, but operation acceptance of each stop switch 42 is enabled and each stop switch lamp 21h is lit blue (enabled mode/permitted mode), the main control board 50 accepts the operation of that stop switch 42. In this case, the main control means 50 stops the rotation of the reel 31 corresponding to that stop switch 42 without restoring it to a constant speed state. The main control board 50 also disables the acceptance of operation of that stop switch 42. Furthermore, the sub-control board 80 switches the stop switch lamp 21h corresponding to that stop switch 42 from lit blue (enabled mode/permitted mode) to lit red (invalid mode/non-permitted mode).
また、図227及び図228では、「3」個の(左/中/右)リール31が定速回転している場合について説明したが、「3」個のリール31のうち、一部のリール31が停止し、残りのリール31が定速回転している場合には、停止したリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図225及び図226に示すように動作し、定速回転しているリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図227及び図228に示すように動作する。 Furthermore, Figures 227 and 228 explain the case where three (left/center/right) reels 31 are rotating at a constant speed, but if some of the three reels 31 are stopped and the remaining reels 31 are rotating at a constant speed, the stopped reels 31 and their corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figures 225 and 226, and the reels 31 rotating at a constant speed and their corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figures 227 and 228.
また、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、いずれかのストップスイッチ42が操作(オン)された状態で、電源の供給が再開されたときは、操作されたストップスイッチ42に対応するストップスイッチランプ21hについては赤色(無効態様/不許可態様)点灯させ、それ以外のストップスイッチ42に対応するストップスイッチランプ21hについては青色(有効態様/許可態様)点灯させることができる。 この場合、操作されたストップスイッチ42の操作受付けを無効にするとともに、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の回転を定速状態に復帰させることなく停止させる。 Furthermore, if the power supply is cut off while the three (left/center/right) reels 31 are spinning at a constant speed, and then the power supply is resumed with one of the stop switches 42 operated (on), the stop switch lamp 21h corresponding to the operated stop switch 42 will light up red (invalid mode/unauthorized mode), and the stop switch lamps 21h corresponding to the other stop switches 42 will light up blue (valid mode/authorized mode). In this case, the acceptance of the operation of the operated stop switch 42 will be invalidated, and the rotation of the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 will be stopped without returning to a constant speed state.
また、操作されていないストップスイッチ42の操作受付けは有効にするとともに、操作されていないストップスイッチ42に対応するリール31は定速回転に復帰させる。 なお、操作されていないストップスイッチ42については、対応するリール31の脱調を検知すると、操作受付けをいったん無効にし、その後、対応するリール31が定速回転に到達すると、操作受付けを再度有効にする。 そして、操作されていないストップスイッチ42の無効/有効の切替えに合わせて、ストップスイッチランプ21hを、いったん、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替え、その後、再度、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える。 Furthermore, operation acceptance for stop switches 42 that are not operated is enabled, and the reels 31 corresponding to the stop switches 42 that are not operated are returned to constant speed rotation. For stop switches 42 that are not operated, operation acceptance is temporarily disabled when step-out of the corresponding reel 31 is detected, and then operation acceptance is re-enabled when the corresponding reel 31 reaches constant speed rotation. Then, in conjunction with the switching between disabling and enabling of stop switches 42 that are not operated, the stop switch lamp 21h is temporarily switched to red (disabled mode/unauthorized mode), and then switched back to blue (enabled mode/authorized mode).
また、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、いずれかのストップスイッチ42が操作(オン)された状態で、電源の供給が再開されたときは、すべてのストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)点灯させるようにしてもよい。 この場合、操作されたストップスイッチ42の操作受付けを無効にするとともに、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の回転を定速状態に復帰させることなく停止させる。 これに対し、操作されていないストップスイッチ42に対応するリール31については定速回転に復帰させる。 そして、リール31が定速回転に到達すると、対応するストップスイッチ42の操作受付けを有効にするとともに、対応するストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える。 Also, if the power supply is cut off while the three (left/center/right) reels 31 are rotating at a constant speed, and then power is resumed with any of the stop switches 42 operated (on), all stop switch lamps 21h may be configured to illuminate red (invalid mode/unauthorized mode). In this case, acceptance of operation of the operated stop switch 42 is invalidated, and the rotation of the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is stopped without returning to a constant speed state. In contrast, the reels 31 corresponding to the stop switches 42 that are not operated are returned to constant speed rotation. Then, when the reels 31 reach constant speed rotation, acceptance of operation of the corresponding stop switch 42 is enabled, and the corresponding stop switch lamp 21h is switched to illuminate blue (valid mode/authorized mode).
図229は、「3」個の(左/中/右)リール31の前方に画像表示装置23を備えたスロットマシン10において、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときの各ランプ等の状態の変形例(図227の変形例)を示す説明図である。図229中、(1)→(2)→(3)→(4)の順の時系列となっている。 図229中(1)は、各リール31の定速回転中における各ランプ等の状態を示している。 図229中(1)に示すように、各リール31の定速回転中は、サブ制御基板80は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dを点灯させる。 Figure 229 is an explanatory diagram showing a modified example (a modified example of Figure 227) of the state of each lamp, etc., when the power supply is cut off during constant speed rotation of the three (left/center/right) reels 31 in a slot machine 10 equipped with an image display device 23 in front of the three reels 31 (left/center/right). Figure 229 shows the time sequence in the order of (1) → (2) → (3) → (4). Figure 229 (1) shows the state of each lamp, etc., during constant speed rotation of each reel 31. As shown in Figure 229 (1), during constant speed rotation of each reel 31, the sub-control board 80 lights up the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, and lower panel lamp 21d.
また、各リール31の定速回転中は、メイン制御基板50は、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効な状態にするとともに、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる。 Furthermore, while each reel 31 is rotating at a constant speed, the main control board 50 enables operation acceptance of each stop switch 42 and sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is enabled. When the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, it lights up each stop switch lamp 21h in blue (enabled/permitted state).
また、各リール31の定速回転中は、メダルがベット不可の状態であるから、メイン制御基板50は、3ベットスイッチ40bの操作受付けを無効な状態にするとともに、サブ制御基板50に対し、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、ベットスイッチランプ21gを消灯させる。 また、各リール31の定速回転中は、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、通常画面(遊技画面)を表示させる。 Furthermore, since medals cannot be bet while each reel 31 is spinning at a constant speed, the main control board 50 disables operation acceptance of the 3 bet switch 40b and sends a command to the sub-control board 50 indicating that operation acceptance of the 3 bet switch 40b is disabled. When the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance of the 3 bet switch 40b is disabled, it turns off the bet switch lamp 21g. Furthermore, while each reel 31 is spinning at a constant speed, the sub-control board 80 displays the normal screen (game screen) on the image display device 23.
以上より、各リール31の定速回転中は、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも点灯しているから、図229中(1)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に通常画面(遊技画面)が表示されるとともに、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる。 そして、図229中(1)に示す状態において電源の供給が遮断されると、図229中(2)に示す状態になる。 As a result, while each reel 31 is rotating at a constant speed, both the image display device 23 and each back lamp 21f are lit, and as shown in (1) in Figure 229, the normal screen (game screen) is displayed in a position on the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, and the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23 at positions corresponding to each reel 31. When the power supply is cut off in the state shown in (1) in Figure 229, the state shown in (2) in Figure 229 occurs.
図229中(2)は、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断された直後における各ランプ等の状態を示している。 メイン制御基板50は、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断される(電源断を検知する)と、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にするとともに、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 また、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを受信すると、各ストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替える。 (2) in Figure 229 shows the state of each lamp, etc. immediately after the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed. When the power supply is cut off (power outage is detected) while each reel 31 is rotating at a constant speed, the main control board 50 disables operation acceptance of each stop switch 42 and sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is disabled. Furthermore, when the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance of each stop switch 42 is disabled, it switches each stop switch lamp 21h from blue (enabled/permitted) to red (disabled/unpermitted).
ただし、電源の供給が遮断された直後の時点では、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも点灯しているから、図229中(2)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に通常画面(遊技画面)が表示されるとともに、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる。 また、電源の供給が遮断された直後の時点では、各リール31の回転は減速を開始するが、完全には停止していない。 以上より、電源の供給が遮断された直後の時点では、図229中(2)に示す状態になる。 そして、図229中(2)に示す状態において所定時間が経過すると、図229中(3)に示す状態になる。 However, immediately after the power supply is cut off, both the image display device 23 and each back lamp 21f are lit, so as shown in (2) in Figure 229, the normal screen (game screen) is displayed in a position on the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, and the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23 at positions corresponding to each reel 31. Also, immediately after the power supply is cut off, the rotation of each reel 31 begins to slow down, but does not completely stop. As a result, immediately after the power supply is cut off, the state shown in (2) in Figure 229 is reached. Then, after a predetermined time has passed in the state shown in (2) in Figure 229, the state shown in (3) in Figure 229 is reached.
図229中(3)は、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されてから時間T5(たとえば「1000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源断の検知から時間T5が経過すると、出力ポート82(図211)における所定ビットの出力をオフにする。これにより、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、下パネル
ランプ21d、及び画像表示装置23を消灯させる。このとき、各リール31の回転は減速中であり、完全には停止していない。このため、各リール31の回転が完全に停止する前に、各バックランプ21fが消灯することとなる。また、各ストップスイッチランプ21hについては、電源断の検知から時間T6(たとえば「2000」ms)が経過するまで、赤色(無効態様/不許可態様)点灯を維持し、時間T6が経過すると消灯する。
(3) in Figure 229 shows the state of each lamp, etc., after time T5 (e.g., 1000 ms) has elapsed since power supply was cut off during constant-speed rotation of each reel 31. When time T5 has elapsed since the detection of the power outage, the sub-control board 80 turns off the output of a predetermined bit in the output port 82 (Figure 211). This turns off the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, lower panel lamp 21d, and image display device 23. At this time, the rotation of each reel 31 is decelerating and has not yet completely stopped. Therefore, each back lamp 21f will be turned off before the rotation of each reel 31 completely stops. In addition, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode) until time T6 (e.g., 2000 ms) has elapsed since the detection of the power outage, and then turns off after time T6 has elapsed.
これにより、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されてから時間T5が経過したときは、図229中(3)に示すように、各ストップスイッチランプ21hをそれぞれ赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させたまま、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させる。 また、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているから、図229中(3)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。そして、各リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されてから時間T5が経過したときは、図229中(3)に示す状態になる。 そして、図229中(3)に示す状態において所定時間が経過すると、図229中(4)に示す状態になる。 As a result, when time T5 has elapsed since the power supply was cut off during constant-speed rotation of each reel 31, as shown in (3) of Figure 229, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode), while all lamps other than each stop switch lamp 21h are extinguished. Furthermore, since both the image display device 23 and each back lamp 21f are extinguished, as shown in (3) of Figure 229, nothing is displayed in the positions corresponding to the periphery of each reel 31 on the image display device 23, and nothing is displayed in the positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23, making the entire screen of the image display device 23 appear uniformly black or mirror-finished. Furthermore, the symbols displayed on each reel 31 are obscured by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, when time T5 has elapsed since the power supply was cut off during constant-speed rotation of each reel 31, the state shown in (3) of Figure 229 is reached. Then, after a predetermined time has elapsed in the state shown in (3) in Figure 229, it will change to the state shown in (4) in Figure 229.
図229中(4)は、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されてから時間T6(たとえば「2000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源断の検知から時間T6が経過すると、出力ポート82(図211)における各ストップスイッチランプ21hに対応するビットの出力をオフにする。これにより、各ストップスイッチランプ21hを消灯させる。そして、各ストップスイッチランプ21hを消灯させると、図229中(4)に示すように、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態になる。またこのとき、各リール31の回転が完全に停止した状態になる。 (4) in Figure 229 shows the state of each lamp, etc. after time T6 (e.g., 2000 ms) has elapsed since the power supply was cut off while each reel 31 was rotating at a constant speed. When time T6 has elapsed since the power outage was detected, the sub-control board 80 turns off the output of the bit corresponding to each stop switch lamp 21h in the output port 82 (Figure 211). This turns off each stop switch lamp 21h. Then, when each stop switch lamp 21h is turned off, all lamps, etc. visible to the player are turned off, as shown in (4) in Figure 229. At this time, the rotation of each reel 31 comes to a complete halt.
また、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているから、図229中(4)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。そして、各リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されてから時間T6が経過したときは、図229中(4)に示す状態になる。 Furthermore, because both the image display device 23 and each back lamp 21f are off, as shown in (4) in Figure 229, nothing is displayed in the positions around each reel 31 on the image display device 23, and nothing is displayed in the positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and the entire screen of the image display device 23 appears uniformly black or mirrored. The symbols displayed on each reel 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, when time T6 has passed since the power supply was cut off while each reel 31 was rotating at a constant speed, the state shown in (4) in Figure 229 is reached.
このように、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときは、先に、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させ、その後、各ストップスイッチランプ21hを消灯させる。これにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最後まで知らせることができる。 また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときは、各リール31の回転が停止する前に、各バックランプ21fを消灯させる。特に、各リール31の前方に画像表示装置23が配置されたスロットマシン10では、各バックランプ21fが消灯すると、画像表示装置23における各リール31に対応する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見える。これにより、各リール31の回転が完全に停止する前に、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23に遮られて視認できなくなるので、電源断で停止した各リール31による図柄組合せを視認できないようにすることができる。 In this way, when the power supply is interrupted while each reel 31 is rotating at a constant speed, all lamps other than the stop switch lamps 21h are first turned off, followed by the stop switch lamps 21h. This allows the player to be informed of the operation status of the stop switch 42, which is important to the player, until the end. Furthermore, when the power supply is interrupted while each reel 31 is rotating at a constant speed, each back lamp 21f is turned off before each reel 31 stops rotating. In particular, in a slot machine 10 in which an image display device 23 is located in front of each reel 31, when each back lamp 21f is turned off, nothing is displayed in the position corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and the image display device 23 appears black or mirror-like. As a result, before each reel 31 completely stops rotating, the symbols displayed on each reel 31 are obscured by the image display device 23 and cannot be seen, making it impossible to see the symbol combinations of each reel 31 that have stopped due to the power outage.
さらにまた、各リール31が定速回転中であり、かつ各ストップスイッチ42の操作受付けが有効であり、かつ各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯しており、かつ各バックランプ21fが点灯している状態で、電源の供給が遮断された(電源断を検知した)ときは、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にし、かつ各ストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替えた後に、各バックランプ21fを消灯させる。 これにより、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効である間は、各バックランプ21fの点灯を維持することができるので、各リール31に表示されている図柄の視認性を確保することができる。 Furthermore, when the power supply is cut off (a power outage is detected) while each reel 31 is rotating at a constant speed, operation acceptance of each stop switch 42 is valid, each stop switch lamp 21h is lit blue (valid mode/permitted mode), and each back lamp 21f is lit, operation acceptance of each stop switch 42 is invalidated, and each stop switch lamp 21h is switched from lit blue (valid mode/permitted mode) to lit red (invalid mode/non-permitted mode), and then each back lamp 21f is extinguished. This allows each back lamp 21f to remain lit while operation acceptance of each stop switch 42 is valid, thereby ensuring the visibility of the patterns displayed on each reel 31.
図230は、「3」個の(左/中/右)リール31の前方に画像表示装置23を備えたスロットマシン10において、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときの各ランプ等の状態の変形例(図228の変形例)を示す説明図である。図230中、(1)→(2)→(3)→(4)→(5)の順の時系列となっている。 図230中(1)は、電源の供給が遮断されているとき(電断中)における各ランプ等の状態を示している。 図230中(1)に示すように、電断中は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、各ストップスイッチランプ21h、下パネルランプ21d、及び画像表示装置23が消灯している。 Figure 230 is an explanatory diagram showing a modified example (a modified example of Figure 228) of the state of each lamp, etc., when the power supply is cut off and then resumed during constant speed rotation of the three (left/center/right) reels 31 in a slot machine 10 equipped with an image display device 23 in front of the three (left/center/right) reels 31. Figure 230 shows the time sequence in the order of (1) → (2) → (3) → (4) → (5). Figure 230 (1) shows the state of each lamp, etc., when the power supply is cut off (during a power outage). As shown in Figure 230 (1), during a power outage, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, each stop switch lamp 21h, lower panel lamp 21d, and image display device 23 are off.
また、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているため、図230中(1)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。そして、各リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、電断中は、図230中(1)に示す状態になる。 そして、図230中(1)に示す状態において電源の供給が再開されると、図230中(2)に示す状態になる。 Furthermore, because both the image display device 23 and each back lamp 21f are off, as shown in (1) in Figure 230, nothing is displayed in the positions around each reel 31 on the image display device 23, and nothing is displayed in the positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23, making the entire screen of the image display device 23 appear uniformly black or mirrored. The symbols displayed on each reel 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, during a power outage, the state shown in (1) in Figure 230 is reached. Then, when power supply is resumed in the state shown in (1) in Figure 230, the state shown in (2) in Figure 230 is reached.
図230中(2)は、電源の供給が再開された直後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給が再開されると、複数のランプ等のうち、最初に、各ストップスイッチランプ21hを点灯させる。 上述したように、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されると、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にするため、電源の供給が再開されたときは、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態で、電源断から復帰する。 (2) in Figure 230 shows the state of each lamp, etc. immediately after power supply is resumed. When power supply is resumed, the sub-control board 80 first turns on each stop switch lamp 21h among the multiple lamps, etc. As mentioned above, if power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed, operation acceptance of each stop switch 42 is disabled. Therefore, when power supply is resumed, the system recovers from the power outage with operation acceptance of each stop switch 42 disabled.
そして、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であることを示すコマンドを送信する。 このため、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、サブ制御基板80は、図230中(2)に示すように、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる。 このとき、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、下パネルランプ21d、及び画像表示装置23は、消灯したままの状態である。 The main control board 50 then sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation of each stop switch 42 is disabled. Therefore, when power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed and then power supply is resumed, the sub-control board 80 lights each stop switch lamp 21h in red (disabled/unpermitted), as shown in (2) in Figure 230. At this time, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, lower panel lamp 21d, and image display device 23 remain off.
また、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているため、図230中(2)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。そして、各リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、電源の供給が再開された直後には、図230中(2)に示す状態になる。 そして、図230中(2)に示す状態において所定時間が経過すると、図230中(3)に示す状態になる。 Furthermore, because both the image display device 23 and each back lamp 21f are off, as shown in (2) in Figure 230, nothing is displayed in the positions around each reel 31 on the image display device 23, and nothing is displayed in the positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and the entire screen of the image display device 23 appears uniformly black or mirrored. The symbols displayed on each reel 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, immediately after the power supply is resumed, the state shown in (2) in Figure 230 is reached. Then, after a predetermined time has passed in the state shown in (2) in Figure 230, the state shown in (3) in Figure 230 is reached.
図230中(3)は、電源の供給の再開から時間T2(たとえば「1000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T2が経過すると、今度は、画像表示装置23に、薄暗い準備画面を表示(弱点灯)させる。このとき、各ストップスイッチランプ21hは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯したままの状態である。また、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、及び下パネルランプ21dは、いずれも消灯したままの状態である。 また、メイン制御基板50は、「3」個のリール31のうちいずれかのリール31が回転していない(脱調を検知した)と判断して、各リール31の回転の加速処理を開始する。 (3) in Figure 230 shows the state of each lamp, etc., after time T2 (e.g., 1000 ms) has elapsed since power supply was resumed. After time T2 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 causes the image display device 23 to display a dim preparation screen (weakly lit). At this time, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode). Furthermore, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, bet switch lamp 21g, and lower panel lamp 21d all remain off. Furthermore, the main control board 50 determines that one of the three reels 31 is not spinning (deadlock detected), and begins accelerating the rotation of each reel 31.
また、画像表示装置23は薄暗い準備画面を表示(弱点灯)し、各バックランプ21fは消灯しているから、図230中(3)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置には薄暗い準備画面が表示されるが、画像表示装置23における各リール31に対応する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見える。そして、各リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない。 以上より、電源の供給の再開から時間T2が経過したときは、図230中(3)に示す状態になる。 そして、図230中(3)に示す状態において所定時間が経過すると、図230中(4)に示す状態になる。 Furthermore, the image display device 23 displays a dim preparatory screen (weakly lit), and each back lamp 21f is off, so as shown in (3) in Figure 230, a dim preparatory screen is displayed in the areas of the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, but nothing is displayed in the areas of the image display device 23 corresponding to each reel 31, which appear black or mirrored. The symbols displayed on each reel 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen. As a result, when time T2 has elapsed since the power supply was resumed, the state shown in (3) in Figure 230 is reached. Then, when a predetermined time has elapsed in the state shown in (3) in Figure 230, the state shown in (4) in Figure 230 is reached.
図230中(4)は、電源の供給の再開から時間T3(たとえば「2000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T3が経過すると、今度は、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dを点灯させる。このとき、各リール31の回転は加速中であり、既に回転を開始している。このため、各リール31の回転再開後に、各バックランプ21fが点灯することとなる。またこのとき、画像表示装置23は、薄暗い準備画面を表示(弱点灯)したままの状態である。 (4) in Figure 230 shows the state of each lamp after time T3 (e.g., 2000 ms) has elapsed since power supply was resumed. After time T3 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 turns on the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, back lamps 21f, and lower panel lamp 21d. At this time, the rotation of each reel 31 is accelerating and has already begun. Therefore, after the rotation of each reel 31 resumes, each back lamp 21f will light up. At this time, the image display device 23 remains displaying a dim preparation screen (weakly lit).
また、画像表示装置23は薄暗い準備画面を表示(弱点灯)し、各バックランプ21fは点灯しているから、図230中(4)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置には薄暗い準備画面が表示されるとともに、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる。 以上より、電源の供給の再開から時間T3が経過したときは、図230中(4)に示す状態になる。 そして、図230中(4)に示す状態において所定時間が経過すると、図230中(5)に示す状態になる。 Furthermore, the image display device 23 displays a dim preparatory screen (weakly lit), and each back lamp 21f is lit, so as shown in (4) in Figure 230, a dim preparatory screen is displayed in positions on the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, and the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23 at positions on the image display device 23 corresponding to each reel 31. As a result, when time T3 has elapsed since the power supply was resumed, the state shown in (4) in Figure 230 is reached. Then, when a predetermined time has elapsed in the state shown in (4) in Figure 230, the state shown in (5) in Figure 230 is reached.
図230中(5)は、電源の供給の再開から時間T4(たとえば「3000」ms)経過後における各ランプ等の状態を示している。 サブ制御基板80は、電源の供給の再開から時間T4が経過すると、今度は、画像表示装置23に通常画面(遊技画面)を表示する。このとき、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dは、いずれも点灯したままの状態である。 (5) in Figure 230 shows the state of each lamp after time T4 (e.g., 3000 ms) has elapsed since power supply was resumed. When time T4 has elapsed since power supply was resumed, the sub-control board 80 displays the normal screen (game screen) on the image display device 23. At this time, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, and lower panel lamp 21d all remain lit.
また、メイン制御基板50は、各モータ32の加速処理を行って、各リール31の回転を徐々に加速していき、各リール31の回転が定速状態に到達すると、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にするとともに、サブ制御基板80に対し、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であることを示すコマンドを受信すると、各ストップスイッチランプ21hを、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える。 The main control board 50 also accelerates each motor 32, gradually accelerating the rotation of each reel 31. When the rotation of each reel 31 reaches a constant speed, it enables operation acceptance for each stop switch 42 and sends a command to the sub-control board 80 indicating that operation acceptance for each stop switch 42 is enabled. When the sub-control board 80 receives a command indicating that operation acceptance for each stop switch 42 is enabled, it switches each stop switch lamp 21h from red (invalid mode/unauthorized mode) to blue (valid mode/authorized mode).
また、画像表示装置23及び各バックランプ2
1fの双方とも点灯しているから、図230中(5)に示すように、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に通常画面(遊技画面)が表示されるとともに、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる。 以上より、電源の供給の再開から時間T4が経過したときは、図230中(5)に示す状態になる。
In addition, the image display device 23 and each back lamp 2
1f are lit, the normal screen (game screen) is displayed at positions on the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, and the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23 at positions corresponding to each reel 31. As a result, when time T4 has elapsed since the power supply was resumed, the state shown in FIG. 230 (5) is reached.
このように、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる。その後、画像表示装置23に、薄暗い準備画面を表示する。その後、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、各バックランプ21f、及び下パネルランプ21dを点灯させる。その後、画像表示装置23に、準備画面より明るい通常画面(遊技画面)を表示する。 また、各リール31の回転が定速状態に到達すると、各ストップスイッチランプ21hを、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える。 In this way, when the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed and then resumed, each stop switch lamp 21h is first illuminated in red (invalid mode/disallowed mode). A dim preparation screen is then displayed on the image display device 23. The upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, each back lamp 21f, and lower panel lamp 21d are then illuminated. A normal screen (game screen) that is brighter than the preparation screen is then displayed on the image display device 23. Furthermore, when the rotation of each reel 31 reaches a constant speed state, each stop switch lamp 21h switches from being illuminated in red (invalid mode/disallowed mode) to being illuminated in blue (valid mode/allowed mode).
そして、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最初に知らせることができる。 また、画像表示装置23は、各リール31の前方に配置されており、大きくて目立つ。そして、このような画像表示装置23に、早期に、薄暗い準備画面を表示することにより、電源の供給が再開されたことをわかりやすくすることができる。 そして、最後に、画像表示装置23に、準備画面より明るい通常画面(遊技画面)を表示することにより、電源復帰処理が終了して、電源断が生じたときの状態に復帰したことをわかりやすくすることができる。 When the power supply is interrupted while each reel 31 is rotating at a constant speed and then resumed, each stop switch lamp 21h is first illuminated in red (invalid mode/unauthorized mode), thereby first informing the player of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player. The image display device 23 is located in front of each reel 31 and is large and conspicuous. By quickly displaying a dim preparation screen on such image display device 23, it is easy to understand that the power supply has resumed. Finally, by displaying a normal screen (game screen) brighter than the preparation screen on the image display device 23, it is easy to understand that the power restoration process has completed and the state at the time of the power interruption has been restored.
また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、各リール31の回転を再開した後に、各バックランプ21fを点灯させる。特に、各リール31の前方に画像表示装置23が配置されたスロットマシン10では、各バックランプ21fが消灯していると、画像表示装置23における各リール31に対応する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見える。これにより、各リール31の回転が開始した時点では、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23に遮られて視認できない。また、各バックランプ21fが点灯し、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となった時点では、既にリール31が回転している。よって、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを視認できないようにすることができる。 Furthermore, when the power supply is interrupted while each reel 31 is rotating at a constant speed and then resumed, each back lamp 21f is illuminated after each reel 31 resumes rotation. In particular, in a slot machine 10 in which an image display device 23 is located in front of each reel 31, when each back lamp 21f is off, nothing is displayed at the position corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and it appears black or mirrored. As a result, when each reel 31 begins to rotate, the symbols displayed on each reel 31 are obscured by the image display device 23 and cannot be seen. Furthermore, when each back lamp 21f is illuminated and the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23, the reel 31 has already begun to rotate. Therefore, it is possible to prevent the symbol combinations of reels 31 that have stopped due to a power outage from being visible.
また、図229及び図230では、「3」個の(左/中/右)リール31が定速回転している場合について説明したが、「3」個のリール31のうち、一部のリール31が停止し、残りのリール31が定速回転している場合には、停止したリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図225及び図226に示すように動作し、定速回転しているリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図229及び図230に示すように動作する。 Furthermore, Figures 229 and 230 explain the case where three (left/center/right) reels 31 are rotating at a constant speed, but if some of the three reels 31 are stopped and the remaining reels 31 are rotating at a constant speed, the stopped reels 31 and their corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figures 225 and 226, and the reels 31 rotating at a constant speed and their corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figures 229 and 230.
図231は、「3」個の(左/中/右)リール31の前方に画像表示装置23が配置されたスロットマシン10において、遊技待機中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときの各ランプ等の状態を示すタイムチャートであり、図225及び図226に対応するものである。 図231中「X61」のタイミングでは、電源はオンの状態である。このとき、各リール31は停止している。また、各ストップスイッチ42は操作受付けが無効の状態であり、各ストップスイッチランプ21hは赤色(無効態様/不許可態様)で点灯している。さらにまた、3ベットスイッチ40bは操作受付けが有効の状態であり、ベットスイッチランプ21gは点灯している。さらに、各バックランプ21fは点灯しており、画像表示装置23には通常画面(遊技画面又はデモ画面)が表示されている。 Figure 231 is a time chart showing the state of each lamp, etc., when power is cut off during game standby and then resumed in a slot machine 10 in which an image display device 23 is located in front of three (left/center/right) reels 31, and corresponds to Figures 225 and 226. At timing "X61" in Figure 231, the power is on. At this time, each reel 31 is stopped. Furthermore, each stop switch 42 is in a state in which operation acceptance is disabled, and each stop switch lamp 21h is lit red (disabled mode/not permitted mode). Furthermore, operation acceptance of the 3-bet switch 40b is enabled, and the bet switch lamp 21g is lit. Furthermore, each back lamp 21f is lit, and the image display device 23 is displaying a normal screen (game screen or demo screen).
また、図231中「X61」のタイミングでは、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも点灯しているから、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に通常画面(遊技画面又はデモ画面)が表示されるとともに、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる(図225中(1)参照)。 Also, at the timing of "X61" in Figure 231, both the image display device 23 and each back lamp 21f are lit, so a normal screen (game screen or demo screen) is displayed in a position on the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, and the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23 at positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23 (see (1) in Figure 225).
その後、図231中「X62」のタイミングで、電源の供給が遮断(電源オフ)されると、図231中「X63」のタイミングで、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効になり、かつベットスイッチランプ21gが消灯し、各バックランプ21fが消灯し、かつ画像表示装置23が消灯する。 また、図231中「X63」のタイミングでは、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているから、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に何も表示されず、画像表示装置23における各リール31に対応する位置にも何も表示されず、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見える。そして、各リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない(図225中(2)参照)。 Then, when the power supply is cut off (power off) at timing "X62" in Figure 231, the operation acceptance of the 3-bet switch 40b is disabled at timing "X63" in Figure 231, the bet switch lamp 21g is turned off, each back lamp 21f is turned off, and the image display device 23 is turned off. Also, at timing "X63" in Figure 231, since both the image display device 23 and each back lamp 21f are turned off, nothing is displayed in the positions corresponding to the periphery of each reel 31 on the image display device 23, and nothing is displayed in the positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and the entire screen of the image display device 23 appears uniformly black or mirror-finished. The patterns displayed on each reel 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen (see (2) in Figure 225).
ただし、各ストップスイッチランプ21hについては、図231中「X63」のタイミングでは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯したままの状態である(図225中(2)参照)。 その後、図231中「X64」のタイミングで、各ストップスイッチランプ21hが消灯する。これにより、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態になる(図225中(3)参照)。 このように、各ストップスイッチランプ21hについては、電源断の検知(図231中「X62」)から時間T1(図231中「X64」)が経過するまで点灯を維持し、時間T1(図231中「X64」)が経過すると消灯する。 However, at the timing of "X63" in Figure 231, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode) (see (2) in Figure 225). Then, at the timing of "X64" in Figure 231, each stop switch lamp 21h goes out. As a result, all lamps visible to the player are turned off (see (3) in Figure 225). In this way, each stop switch lamp 21h remains lit from the detection of a power outage ("X62" in Figure 231) until time T1 ("X64" in Figure 231) has elapsed, and then goes out once time T1 ("X64" in Figure 231) has elapsed.
また、図231中「X65」のタイミングでは、電源オフの状態であり、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態である。 さらにまた、図231中「X65」のタイミングでは、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているから、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見え、リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない(図226中(1)参照)。 Also, at the timing of "X65" in Figure 231, the power is off and all lamps visible to the player are extinguished. Furthermore, at the timing of "X65" in Figure 231, both the image display device 23 and each back lamp 21f are extinguished, so the entire screen of the image display device 23 appears uniformly black or mirror-like, and the patterns displayed on the reels 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen (see (1) in Figure 226).
その後、図231中「X66」のタイミングで、電源の供給が再開(電源オン)されると、図231中「X67」のタイミングで、各ストップスイッチランプ21hが赤色(無効態様/不許可態様)で点灯する(図226中(2)参照)。 ただし、ベットスイッチランプ21g、各バックランプ21f、及び画像表示装置23については、図231中「X67」のタイミングでは消灯したままの状態である(図226中(2)参照)。 その後、図231中「X68」のタイミングで、画像表示装置23に、薄暗い準備画面が表示(弱点灯)される(図226中(3)参照)。 その後、図231中「X69」のタイミングで、ベットスイッチランプ21g及び各バックランプ21fが点灯する(図226中(4)参照)。 その後、図231中「X70」のタイミングで、画像表示装置23の画面表示が準備画面から通常画面に切り替わる(図226中(5)参照)。 Then, when power supply is resumed (power is turned on) at timing "X66" in Figure 231, each stop switch lamp 21h lights up in red (invalid mode/not permitted mode) at timing "X67" in Figure 231 (see (2) in Figure 226). However, the bet switch lamp 21g, each back lamp 21f, and the image display device 23 remain off at timing "X67" in Figure 231 (see (2) in Figure 226). Then, at timing "X68" in Figure 231, a dim preparation screen is displayed (weakly lit) on the image display device 23 (see (3) in Figure 226). Then, at timing "X69" in Figure 231, the bet switch lamp 21g and each back lamp 21f light up (see (4) in Figure 226). Then, at timing "X70" in Figure 231, the screen display on the image display device 23 switches from the preparation screen to the normal screen (see (5) in Figure 226).
このように、電源の供給が再開(図231中「X66」)されると、最初に、各ストップスイッチランプ21hが赤色(無効態様/不許可態様)で点灯し、その後、電源の供給の再開から時間T2(図231中「X68」)が経過すると、画像表示装置23に、薄暗い準備画面が表示される。その後、電源の供給の再開から時間T3(図231中「X69」)が経過すると、各バックランプ21f、及びベットスイッチランプ21gが点灯し、その後、電源の供給の再開から時間T4(図231中「X70」)が経過すると、画像表示装置23の画面表示が準備画面から通常画面に切り替わる。 In this way, when the power supply is resumed ("X66" in Figure 231), first, each stop switch lamp 21h lights up in red (invalid mode/unauthorized mode), and then, when time T2 ("X68" in Figure 231) has passed since the power supply was resumed, a dim preparation screen is displayed on the image display device 23. Then, when time T3 ("X69" in Figure 231) has passed since the power supply was resumed, each back lamp 21f and bed switch lamp 21g lights up, and then, when time T4 ("X70" in Figure 231) has passed since the power supply was resumed, the screen display on the image display device 23 switches from the preparation screen to the normal screen.
そして、遊技待機中に電源の供給が遮断(電源オフ)されたときは、先に、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させ、その後、各ストップスイッチランプ21hを消灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最後まで知らせることができる。 また、電源の供給が再開(電源オン)されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最初に知らせることができる。 When the power supply is cut off (power off) during game standby, all lamps other than the stop switch lamps 21h are first turned off, and then the stop switch lamps 21h are turned off, thereby allowing the player to be informed of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player, until the end. Furthermore, when the power supply is resumed (power on), the stop switch lamps 21h are first lit in red (invalid mode/not permitted mode), allowing the player to be informed of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player, first.
さらにまた、画像表示装置23は、各リール31の前方に配置されており、大きくて目立つ。そして、このような画像表示装置23に、早期に、薄暗い準備画面を表示することにより、電源の供給が再開(電源がオン)されたことをわかりやすくすることができる。 さらに、画像表示装置23に通常画面を表示する前に、ベットスイッチランプ21gを点灯させることにより、遊技を進行させるために必要な3ベットスイッチ40bの操作受付け状況を遊技者に早期に知らせることができる。 そして、最後に、画像表示装置23の画面表示を準備画面から通常画面に切り替えることにより、電源復帰処理が終了して、電源断が生じたときの状態に復帰したことをわかりやすくすることができる。 Furthermore, the image display device 23 is positioned in front of each reel 31 and is large and conspicuous. By quickly displaying a dim preparatory screen on such an image display device 23, it is possible to easily indicate that power supply has resumed (power has been turned on). Furthermore, by turning on the bet switch lamp 21g before displaying the normal screen on the image display device 23, it is possible to quickly inform the player of the operation acceptance status of the 3 bet switch 40b, which is necessary to proceed with the game. Finally, by switching the screen display of the image display device 23 from the preparatory screen to the normal screen, it is possible to easily indicate that the power restoration process has been completed and the state at the time of the power outage has been restored.
なお、電源の供給が遮断されたときに、ベットスイッチランプ21g→ストップスイッチランプ21hの順に消灯させる場合に限らない。 電源の供給が遮断されたときに、たとえば、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78→バックランプ21f→ストップスイッチランプ21h→ベットスイッチランプ21gの順に消灯させてもよい。 また、電源の供給が遮断されたときに、たとえば、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78→ベットスイッチランプ21g→バックランプ21f→ストップスイッチランプ21hの順に消灯させてもよい。 Note that when the power supply is cut off, the order of extinguishing does not necessarily have to be bet switch lamp 21g → stop switch lamp 21h. When the power supply is cut off, for example, the order of extinguishing may be credit number display LED 76, acquired number display LED 78 → back lamp 21f → stop switch lamp 21h → bet switch lamp 21g. Also, when the power supply is cut off, the order of extinguishing may be credit number display LED 76, acquired number display LED 78 → bet switch lamp 21g → back lamp 21f → stop switch lamp 21h.
さらにまた、電源の供給が遮断されたときに、たとえば、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78→ストップスイッチランプ21h→ベットスイッチランプ21g→バックランプ21fの順に消灯させてもよい。 さらに、電源の供給が遮断されたときに、たとえば、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、ストップスイッチランプ21h、ベットスイッチランプ21g、バックランプ21fを同時に消灯させてもよい。 このように、電源の供給が遮断されたときに、各ランプ等を消灯させる順番は、種々定めることができる。 Furthermore, when the power supply is cut off, the lights may be turned off in the following order: credit number display LED 76, acquired number display LED 78 → stop switch lamp 21h → bet switch lamp 21g → back lamp 21f. Furthermore, when the power supply is cut off, the credit number display LED 76, acquired number display LED 78, stop switch lamp 21h, bet switch lamp 21g, and back lamp 21f may be turned off simultaneously. In this way, the order in which the lights are turned off when the power supply is cut off can be determined in various ways.
また、電源の供給が再開されたときに、ストップスイッチランプ21h(無効態様/不許可態様)→画像表示装置23(準備画面)→ベットスイッチランプ21g、バックランプ21f→画像表示装置23(通常画面)の順に点灯させる場合に限らない。 画像表示装置23に準備画面を表示した後、通常画面を表示する前に、ベットスイッチランプ21gに代えて、クレジット数表示LED76を点灯させてもよく、獲得数表示LED78を点灯させてもよく、ストップスイッチランプ21h(無効態様/不許可態様)を点灯させてもよく、バックランプ21fを点灯させてもよい。 また、電源の供給が再開されたときに、たとえば、ストップスイッチランプ21h(無効態様/不許可態様)→画像表示装置23(準備画面)→クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、ベットスイッチランプ21g、バックランプ21f→画像表示装置23(通常画面)の順に点灯させてもよい。 Furthermore, when the power supply is resumed, the order of illumination does not necessarily have to be the stop switch lamp 21h (invalid mode/unauthorized mode) → image display device 23 (preparation screen) → bet switch lamp 21g, back lamp 21f → image display device 23 (normal screen). After the preparation screen is displayed on the image display device 23 and before the normal screen is displayed, the credit number display LED 76 may be illuminated instead of the bet switch lamp 21g, the acquired number display LED 78 may be illuminated, the stop switch lamp 21h (invalid mode/unauthorized mode) may be illuminated, or the back lamp 21f may be illuminated. Furthermore, when the power supply is resumed, the order of illumination may also be, for example, the stop switch lamp 21h (invalid mode/unauthorized mode) → image display device 23 (preparation screen) → credit number display LED 76, acquired number display LED 78, bet switch lamp 21g, back lamp 21f → image display device 23 (normal screen).
すなわち、画像表示
装置23に準備画面を表示した後、通常画面を表示する前に、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、バックランプ21f、ベットスイッチランプ21gを同時に点灯させてもよい。 また、画像表示装置23に準備画面を表示した後、通常画面を表示する前に、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、ストップスイッチランプ21h(無効態様/不許可態様)を同時に点灯させてもよい。 このように、電源の供給が再開されたときに、各ランプ等を点灯させる順番は、種々定めることができる。
That is, after the preparation screen is displayed on the image display device 23, the credit number display LED 76, the acquired number display LED 78, the back lamp 21f, and the bet switch lamp 21g may be simultaneously lit before the normal screen is displayed. Also, after the preparation screen is displayed on the image display device 23, before the normal screen is displayed, the credit number display LED 76, the acquired number display LED 78, the back lamp 21f, the bet switch lamp 21g, and the stop switch lamp 21h (invalid mode/unauthorized mode) may be simultaneously lit. In this way, the order in which the lamps are lit when the power supply is resumed can be determined in various ways.
図232は、「3」個の(左/中/右)リール31の前方に画像表示装置23が配置されたスロットマシン10において、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときの各ランプ等の状態を示すタイムチャートであり、図227及び図228に対応するものである。 図232中「X81」のタイミングでは、電源はオンの状態である。このとき、各リール31は定速回転している。また、各ストップスイッチ42は操作受付けが有効の状態であり、各ストップスイッチランプ21hは青色(有効態様/許可態様)で点灯している。さらにまた、3ベットスイッチ40bは操作受付けが無効の状態であり、ベットスイッチランプ21gは消灯している。さらに、各バックランプ21fは点灯しており、画像表示装置23には通常画面(遊技画面)が表示されている。 Figure 232 is a time chart showing the state of each lamp, etc., when the power supply is cut off and then resumed in a slot machine 10 in which an image display device 23 is located in front of the three (left/center/right) reels 31 while the reels 31 are rotating at a constant speed, and corresponds to Figures 227 and 228. At timing "X81" in Figure 232, the power is on. At this time, each reel 31 is rotating at a constant speed. Furthermore, each stop switch 42 is in an enabled state for operation acceptance, and each stop switch lamp 21h is lit blue (enabled/allowed state). Furthermore, the 3-bet switch 40b is in an disabled state for operation acceptance, and the bet switch lamp 21g is off. Furthermore, each back lamp 21f is lit, and the image display device 23 is displaying the normal screen (game screen).
また、図232中「X81」のタイミングでは、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも点灯しているから、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に通常画面(遊技画面)が表示されるとともに、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる(図227中(1)参照)。 Also, at the timing of "X81" in Figure 232, both the image display device 23 and each back lamp 21f are lit, so the normal screen (game screen) is displayed in the positions on the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, and the patterns displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23 at the positions on the image display device 23 corresponding to each reel 31 (see (1) in Figure 227).
その後、図232中「X82」のタイミングで、電源の供給が遮断(電源オフ)されると、図232中「X83」のタイミングで、各リール31の回転が減速を開始し、その後、図232中「X84」のタイミングで、各バックランプ21f及び画像表示装置23が消灯する。 また、図232中「X84」のタイミングでは、各リール31の回転は減速中であり、完全には停止していないが、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯するから、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見え、各リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できなくなる(図227中(2)参照)。 Then, when the power supply is cut off (power off) at timing "X82" in Figure 232, the rotation of each reel 31 begins to slow down at timing "X83" in Figure 232, and then, at timing "X84" in Figure 232, each back lamp 21f and image display device 23 goes out. Also, at timing "X84" in Figure 232, the rotation of each reel 31 is slowing down and has not completely stopped, but because both the image display device 23 and each back lamp 21f are turned off, the entire screen of the image display device 23 appears uniformly black or mirror-like, and the patterns displayed on each reel 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen (see (2) in Figure 227).
ただし、各ストップスイッチランプ21hについては、図232中「X84」のタイミングでは、青色(有効態様/許可態様)で点灯したままの状態である(図227中(2)参照)。 その後、図232中「X85」のタイミングで、各ストップスイッチランプ21hが消灯する。これにより、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態になる(図227中(3)参照)。 However, at the timing of "X84" in Figure 232, each stop switch lamp 21h remains lit in blue (valid mode/permitted mode) (see (2) in Figure 227). Then, at the timing of "X85" in Figure 232, each stop switch lamp 21h goes out. As a result, all lamps visible to the player are turned off (see (3) in Figure 227).
このように、各ストップスイッチランプ21hについては、電源断の検知(図232中「X82」)から時間T1(図232中「X85」)が経過するまで点灯を維持し、時間T1(図232中「X85」)が経過すると消灯する。 その後、図232中「X86」のタイミングで、各リール31の回転が完全に停止する。したがって、各リール31の回転が完全に停止する前に、各バックランプ21fが消灯することとなる。 In this way, each stop switch lamp 21h remains lit from the detection of a power outage ("X82" in Figure 232) until time T1 ("X85" in Figure 232) has elapsed, and then goes out once time T1 ("X85" in Figure 232) has elapsed. Then, at timing "X86" in Figure 232, the rotation of each reel 31 completely stops. Therefore, each back lamp 21f goes out before the rotation of each reel 31 completely stops.
また、図232中「X87」及び「X88」のタイミングでは、電源がオフの状態であり、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態である(図228中(1)参照)。 さらにまた、図232中「X87」及び「X88」のタイミングでは、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているから、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見え、リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない(図228中(1)参照)。 その後、図232中「X89」のタイミングで、電源の供給が再開(電源オン)されると、図232中「X90」のタイミングで、各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯する。ただし、各バックランプ21f及び画像表示装置23については、図232中「X90」のタイミングでは消灯したままの状態である(図228中(2)参照)。 Furthermore, at the times "X87" and "X88" in Figure 232, the power is off and all lamps visible to the player are extinguished (see (1) in Figure 228). Furthermore, at the times "X87" and "X88" in Figure 232, both the image display device 23 and each back lamp 21f are extinguished, so the entire screen of the image display device 23 appears uniformly black or mirror-like, and the patterns displayed on the reels 31 are obscured by the image display device 23 and cannot be seen (see (1) in Figure 228). Thereafter, when the power supply is resumed (power is turned on) at the time "X89" in Figure 232, each stop switch lamp 21h lights up in blue (valid mode/permitted mode) at the time "X90" in Figure 232. However, each backup lamp 21f and image display device 23 remain off at timing "X90" in Figure 232 (see (2) in Figure 228).
その後、図232中「X91」のタイミングで、「3」個のリール31のうちいずれかのリール31が回転していない(脱調を検知した)と判断され、各モータ32の加速処理が行われて、各リール31の回転が徐々に加速していく(図232中「X91」~「X94」)。 また、図232中「X91」のタイミングで、画像表示装置23に、通常画面より薄暗い準備画面が表示される(図228中(3)参照)。これにより、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置には薄暗い準備画面が表示されるが、画像表示装置23における各リール31に対応する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見える(図228中(3)参照)。 その後、図232中「X92」のタイミングで、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効になるとともに、各ストップスイッチランプ21hが、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替わる(図228中(3)参照)。 Then, at the timing of "X91" in Figure 232, it is determined that one of the "3" reels 31 is not spinning (a step-out is detected), and an acceleration process is performed on each motor 32, gradually accelerating the rotation of each reel 31 ("X91" to "X94" in Figure 232). Also, at the timing of "X91" in Figure 232, a preparatory screen that is dimmer than the normal screen is displayed on the image display device 23 (see (3) in Figure 228). As a result, the dimmer preparatory screen is displayed in positions corresponding to the periphery of each reel 31 on the image display device 23, but nothing is displayed in positions corresponding to each reel 31 on the image display device 23, which appears black or mirror-finished (see (3) in Figure 228). Then, at timing "X92" in Figure 232, operation acceptance of each stop switch 42 becomes invalid, and each stop switch lamp 21h changes from blue (valid mode/permitted mode) to red (invalid mode/unpermitted mode) (see (3) in Figure 228).
その後、図232中「X94」のタイミングで、各バックランプ21fが点灯する(図228中(4)参照)。これにより、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる(図228中(4)参照)。 また、図232中「X94」のタイミングで、各リール31の回転が定速状態に到達し、図232中「X95」のタイミングで、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効になるとともに、ストップスイッチランプ21hが、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替わる(図228中(5)参照)。 その後、図232中「X96」のタイミングで、画像表示装置23の画面表示が準備画面から通常画面に切り替わる(図228中(5)参照)。 Then, at timing "X94" in FIG. 232, each back lamp 21f lights up (see (4) in FIG. 228). As a result, the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23 at the position corresponding to each reel 31 on the image display device 23 (see (4) in FIG. 228). Furthermore, at timing "X94" in FIG. 232, the rotation of each reel 31 reaches a constant speed state, and at timing "X95" in FIG. 232, the operation acceptance of each stop switch 42 becomes valid, and the stop switch lamp 21h changes from red (invalid mode/unauthorized mode) to blue (valid mode/authorized mode) (see (5) in FIG. 228). Then, at timing "X96" in FIG. 232, the screen display of the image display device 23 changes from the preparation screen to the normal screen (see (5) in FIG. 228).
このように、電源の供給が再開されると(図232中「X89」)、最初に、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させる(図232中「X90」)。 その後、各リール31の脱調を検知すると(図232中「X91」)、各モータ32の加速処理を行って、各リール31の回転を加速していく(図232中「X91」~「X94」)とともに、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にして、各ストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替える(図232中「X92」)。 In this way, when the power supply is resumed ("X89" in Figure 232), each stop switch lamp 21h is first lit in blue (valid mode/permitted mode) ("X90" in Figure 232). Thereafter, when step-out of each reel 31 is detected ("X91" in Figure 232), an acceleration process is performed on each motor 32, accelerating the rotation of each reel 31 ("X91" to "X94" in Figure 232). At the same time, acceptance of operation of each stop switch 42 is disabled, and each stop switch lamp 21h is switched from blue (valid mode/permitted mode) to red (invalid mode/non-permitted mode) ("X92" in Figure 232).
その後、各リール31の回転が定速状態に到達すると(図232中「X94」)、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にして、各ストップスイッチランプ21hを、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える(図232中「X95」)。 また、電源の供給の再開(図232中「X89」)から時間T2(図232中「X91」)が経過すると、画像表示装置23に通常画面より薄暗い準備画面を表示する。 その後、電源の供給の再開から時間T3(図232中「X94」)が経過すると、各バックランプ21fを点灯させる。各バックランプ21fの点灯のタイミング(図232中「X94)は、各リール31の回転再開のタイミング(図232中「X91」)より後である。すなわち、各リール31の回転を再開した後に、各バックランプ21fを点灯させる。 その後、電源の供給の再開から時間T4(図232中「X96」)が経過すると、画像表示装置23の画面表示を準備画面から通常画面に切り替える。 Subsequently, when the rotation of each reel 31 reaches a constant speed ("X94" in Figure 232), the operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, and each stop switch lamp 21h is switched from red (invalid mode/unauthorized mode) to blue (valid mode/authorized mode) ("X95" in Figure 232). Furthermore, when time T2 ("X91" in Figure 232) has elapsed since the power supply was resumed ("X89" in Figure 232), a preparation screen dimmer than the normal screen is displayed on the image display device 23. Subsequently, when time T3 ("X94" in Figure 232) has elapsed since the power supply was resumed, each back lamp 21f is illuminated. The timing of illumination of each back lamp 21f ("X94" in Figure 232) is after the timing of the resumption of rotation of each reel 31 ("X91" in Figure 232). In other words, each back lamp 21f is illuminated after the resumption of rotation of each reel 31. After that, when time T4 ("X96" in Figure 232) has elapsed since power supply was resumed, the screen display on the image display device 23 will switch from the preparation screen to the normal screen.
そして、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断(電源オフ)されたときは、先に、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させ、その後、各ストップスイッチランプ21hを消灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最後まで知らせることができる。 また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときは、各リール31の回転が停止する前に、各バックランプ21fを消灯させる。特に、各リール31の前方に画像表示装置23が配置されたスロットマシン10では、各バックランプ21fが消灯すると、画像表示装置23における各リール31に対応する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見える。これにより、各リール31の回転が停止する前に、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23に遮られて視認できなくなるので、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを視認できないようにすることができる。 When the power supply is interrupted (power is turned off) while each reel 31 is rotating at a constant speed, all lamps except for each stop switch lamp 21h are first turned off, and then each stop switch lamp 21h is turned off, thereby keeping the player informed of the operation status of the stop switch 42, which is important to the player. Furthermore, when the power supply is interrupted while each reel 31 is rotating at a constant speed, each back lamp 21f is turned off before each reel 31 stops rotating. In particular, in a slot machine 10 in which an image display device 23 is located in front of each reel 31, when each back lamp 21f is turned off, nothing is displayed in the position corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and the image display device 23 appears black or mirror-like. As a result, the symbols displayed on each reel 31 before the reel 31 stops rotating are obscured by the image display device 23 and cannot be seen, making it possible to prevent the symbol combinations of the reels 31 that have stopped due to the power interruption from being visible.
また、電源の供給が再開(電源オン)されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最初に知らせることができる。 さらに、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、各リール31の回転を再開した後に、各バックランプ21fを点灯させる。特に、各リール31の前方に画像表示装置23が配置されたスロットマシン10では、各バックランプ21fが消灯していると、画像表示装置23における各リール31に対応する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見える。これにより、各リール31の回転が開始した時点では、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23に遮られて視認できない。また、各バックランプ21fが点灯し、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となった時点では、既に各リール31が回転している。よって、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを視認できないようにすることができる。 Furthermore, when power supply is resumed (power is turned on), each stop switch lamp 21h is initially illuminated in blue (enabled/permitted), thereby first informing the player of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player. Furthermore, if power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed and then power supply is resumed, each back lamp 21f is illuminated after each reel 31 resumes rotation. In particular, in a slot machine 10 in which an image display device 23 is located in front of each reel 31, when each back lamp 21f is off, nothing is displayed in the position corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and it appears black or mirror-finished. As a result, when each reel 31 begins to rotate, the symbols displayed on each reel 31 are obscured by the image display device 23 and cannot be seen. Furthermore, by the time each back lamp 21f lights up and the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23, each reel 31 is already spinning. This makes it possible to prevent symbol combinations from being visible on reels 31 that have stopped due to a power outage.
また、画像表示装置23は、各リール31の前方に配置されており、大きくて目立つ。そして、このような画像表示装置23に、早期に、薄暗い準備画面を表示することにより、電源の供給が再開(電源オン)されたことをわかりやすくすることができる。 そして、最後に、画像表示装置23に、準備画面より明るい遊技画面を表示することにより、電源復帰処理が終了して、電源断が生じたときの状態に復帰したことをわかりやすくすることができる。 Furthermore, the image display device 23 is positioned in front of each reel 31 and is large and conspicuous. By quickly displaying a dim preparation screen on this image display device 23, it becomes easy to understand that power supply has resumed (power on). Finally, by displaying a game screen that is brighter than the preparation screen on the image display device 23, it becomes easy to understand that the power restoration process has ended and the state at the time of the power outage has been restored.
また、図232中「X90」~「X92」の間では、各リール31は、停止中又は加速中であり、定速回転していないが、各ストップスイッチ42の操作受付けは有効であり、各ストップスイッチランプ21hは青色(有効態様/許可態様)で点灯している。 このように、電源の供給の再開後、各リール31が「1」回転する前に、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にし、かつ各ストップスイッチランプ21hを青色(有効態様/許可態様)で点灯させることにより、電源の供給の再開後にすみやかに、各リール31を停止可能にすることができる。 Furthermore, between "X90" and "X92" in Figure 232, each reel 31 is stopped or accelerating and not rotating at a constant speed, but the operation acceptance of each stop switch 42 is valid, and each stop switch lamp 21h is lit blue (valid mode/permitted mode). In this way, after the power supply is resumed, by enabling the operation acceptance of each stop switch 42 and lighting each stop switch lamp 21h blue (valid mode/permitted mode) before each reel 31 rotates "1," each reel 31 can be stopped promptly after the power supply is resumed.
そして、図232中「X90」~「X92」の間、すなわち、各リール31は定速回転していないが、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であり、かつ各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯している状態で、いずれかのストップスイッチ42が操作されると、メイン制御基板50は、このストップスイッチ42の操作を受け付ける。 この場合、メイン制御手段50は、このストップスイッチ42に対応するリール31の回転を定速状態に復帰させることなく停止させる。また、メイン制御基板50は、このストップスイッチ42の操作受付けを無効にする。さらに、サブ制御基
板80は、このストップスイッチ42に対応するストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替える。
232, that is, when the reels 31 are not rotating at a constant speed but the operation acceptance of each stop switch 42 is valid and each stop switch lamp 21h is lit blue (valid mode/permitted mode), if any stop switch 42 is operated, the main control board 50 accepts the operation of that stop switch 42. In this case, the main control means 50 stops the rotation of the reel 31 corresponding to that stop switch 42 without restoring it to a constant speed state. The main control board 50 also disables the acceptance of the operation of that stop switch 42. Furthermore, the sub-control board 80 switches the stop switch lamp 21h corresponding to that stop switch 42 from being lit blue (valid mode/permitted mode) to being lit red (invalid mode/permitted mode).
また、図232では、「3」個の(左/中/右)リール31が定速回転している場合について説明したが、「3」個のリール31のうち、一部のリール31が停止し、残りのリール31が定速回転している場合には、停止したリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図231に示すように動作し、定速回転しているリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図232に示すように動作する。 Furthermore, Figure 232 describes the case where three (left/center/right) reels 31 are rotating at a constant speed, but if some of the three reels 31 are stopped and the remaining reels 31 are rotating at a constant speed, the stopped reels 31 and their corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figure 231, and the reels 31 rotating at a constant speed and their corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figure 232.
図233は、「3」個の(左/中/右)リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときの各ランプ等の状態の変形例(図232の変形例)を示すタイムチャートであり、図229及び図230に対応するものである。 図233中「X101」のタイミングでは、電源はオンの状態である。このとき、各リール31は定速回転している。また、各ストップスイッチ42は操作受付けが有効の状態であり、各ストップスイッチランプ21hは青色(有効態様/許可態様)で点灯している。さらにまた、3ベットスイッチ40bは操作受付けが無効の状態であり、ベットスイッチランプ21gは消灯している。さらに、各バックランプ21fは点灯しており、画像表示装置23には通常画面(遊技画面)が表示されている(図229中(1)参照)。 Figure 233 is a time chart showing a modified example (a modified example of Figure 232) of the state of each lamp, etc., when the power supply is cut off and then resumed while the three (left/center/right) reels 31 are spinning at a constant speed, and corresponds to Figures 229 and 230. At the timing of "X101" in Figure 233, the power is on. At this time, each reel 31 is spinning at a constant speed. Furthermore, each stop switch 42 is in an enabled state for operation acceptance, and each stop switch lamp 21h is lit in blue (enabled state/allowed state). Furthermore, the 3-bet switch 40b is in an disabled state for operation acceptance, and the bet switch lamp 21g is off. Furthermore, each back lamp 21f is lit, and the image display device 23 is displaying the normal screen (game screen) (see (1) in Figure 229).
また、図233中「X101」のタイミングでは、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも点灯しているから、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置に通常画面(遊技画面)が表示されるとともに、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる(図229中(1)参照)。 その後、図233中「X102」のタイミングで、電源の供給が遮断(電源オフ)されると、図233中「X103」のタイミングで、各リール31の回転が減速を開始する。 その後、図233中「X104」のタイミングで、各ストップスイッチ42の操作受付けが無効になるとともに、各ストップスイッチランプ21hが、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替わる(図229中(2)参照)。 Also, at timing "X101" in Figure 233, both the image display device 23 and each back lamp 21f are lit, so that the normal screen (game screen) is displayed in a position on the image display device 23 corresponding to the periphery of each reel 31, and the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23 at positions on the image display device 23 corresponding to each reel 31 (see (1) in Figure 229). Then, when the power supply is cut off (power off) at timing "X102" in Figure 233, the rotation of each reel 31 begins to slow down at timing "X103" in Figure 233. Then, at timing "X104" in Figure 233, acceptance of operation of each stop switch 42 is disabled, and each stop switch lamp 21h changes from blue (valid mode/permitted mode) to red (invalid mode/non-permitted mode) (see (2) in Figure 229).
その後、図233中「X105」のタイミングで、各バックランプ21fが消灯し、かつ画像表示装置23が消灯する(図229中(3)参照)。 このように、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にし、かつ各ストップスイッチランプ21hを、青色(有効態様/許可態様)点灯から、赤色(無効態様/不許可態様)点灯に切り替え、その後、電源断の検知(図233中「X102」)から時間T5(図233中「X105」)が経過すると、各バックランプ21fを消灯させる。 また、図233中「X105」のタイミングでは、各リール31の回転は減速中であり、完全には停止していないが、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯するから、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見え、各リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できなくなる(図229中(3)参照)。 Then, at the timing of "X105" in Figure 233, each backup lamp 21f is turned off and the image display device 23 is turned off (see (3) in Figure 229). In this way, the operation acceptance of each stop switch 42 is disabled and each stop switch lamp 21h is switched from blue (valid mode/permitted mode) to red (invalid mode/non-permitted mode). Then, when time T5 ("X105" in Figure 233) has elapsed since the power outage was detected ("X102" in Figure 233), each backup lamp 21f is turned off. Also, at timing "X105" in Figure 233, the rotation of each reel 31 is slowing down and has not completely stopped, but both the image display device 23 and each back lamp 21f are turned off, so the entire screen of the image display device 23 appears uniformly black or mirror-like, and the patterns displayed on each reel 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen (see (3) in Figure 229).
ただし、各ストップスイッチランプ21hについては、図233中「X105」のタイミングでは、赤色(無効態様/不許可態様)で点灯したままの状態である(図229中(3)参照)。また、図233中「X105」のタイミングでは、各リール31の回転は減速中であり、完全には停止していない。 その後、図233中「X106」のタイミングで、各ストップスイッチランプ21hが消灯する。これにより、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態になる(図229中(4)参照)。 このように、各ストップスイッチランプ21hについては、電源断の検知(図233中「X102」)から時間T6(図233中「X106」)が経過するまで点灯を維持し、時間T6(図233中「X106」)が経過すると消灯する。 また、図233中「X106」のタイミングで、各リール31の回転が完全に停止する。したがって、各リール31の回転が完全に停止する前に、各バックランプ21fが消灯することとなる。 However, at the timing of "X105" in Figure 233, each stop switch lamp 21h remains lit in red (invalid mode/unauthorized mode) (see (3) in Figure 229). Also, at the timing of "X105" in Figure 233, the rotation of each reel 31 is decelerating and has not completely stopped. Then, at the timing of "X106" in Figure 233, each stop switch lamp 21h goes out. As a result, all lamps visible to the player are turned off (see (4) in Figure 229). In this way, each stop switch lamp 21h remains lit from the detection of a power outage ("X102" in Figure 233) until time T6 ("X106" in Figure 233) has elapsed, and then goes out once time T6 ("X106" in Figure 233) has elapsed. Additionally, at timing "X106" in Figure 233, the rotation of each reel 31 will come to a complete stop. Therefore, before the rotation of each reel 31 comes to a complete stop, each back lamp 21f will go out.
また、図233中「X107」及び「X108」のタイミングでは、電源がオフの状態であり、遊技者に視認可能なすべてのランプ等が消灯した状態である(図230中(1)参照)。 さらにまた、図233中「X107」及び「X108」のタイミングでは、画像表示装置23及び各バックランプ21fの双方とも消灯しているから、画像表示装置23の画面全体が一様に黒色又は鏡面のように見え、各リール31に表示された図柄は、画像表示装置23に遮られて視認できない(図230中(1)参照)。 Furthermore, at the times of "X107" and "X108" in Figure 233, the power is off and all lamps and other devices visible to the player are extinguished (see (1) in Figure 230). Furthermore, at the times of "X107" and "X108" in Figure 233, both the image display device 23 and each back lamp 21f are extinguished, so the entire screen of the image display device 23 appears uniformly black or mirror-like, and the patterns displayed on each reel 31 are blocked by the image display device 23 and cannot be seen (see (1) in Figure 230).
その後、図233中「X109」のタイミングで、電源の供給が再開(電源オン)されると、図233中「X110」のタイミングで、各ストップスイッチランプ21hが赤色(無効態様/不許可態様)で点灯する。ただし、各バックランプ21f、及び画像表示装置23については、図233中「X110」のタイミングでは消灯したままの状態である(図230中(2)参照)。 その後、図233中「X111」のタイミングで、「3」個のリール31のうちいずれかのリール31が回転していない(脱調を検知した)と判断され、各モータ32の加速処理が行われて、各リール31の回転が徐々に加速していく(図233中「X111」~「X114」)。 その後、図233中「X113」のタイミングで、画像表示装置23に、通常画面より薄暗い準備画面が表示(弱点灯)される(図230中(3)参照)。これにより、画像表示装置23における各リール31の周囲に相当する位置には薄暗い準備画面が表示されるが、画像表示装置23における各リール31に対応する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見える(図230中(3)参照)。 Then, when power supply is resumed (power is turned on) at timing "X109" in FIG. 233, each stop switch lamp 21h lights up in red (invalid mode/unauthorized mode) at timing "X110" in FIG. 233. However, each back lamp 21f and the image display device 23 remain off at timing "X110" in FIG. 233 (see (2) in FIG. 230). Then, at timing "X111" in FIG. 233, it is determined that one of the "3" reels 31 is not rotating (a step-out is detected), and an acceleration process is performed on each motor 32, gradually accelerating the rotation of each reel 31 ("X111" to "X114" in FIG. 233). Then, at timing "X113" in FIG. 233, a preparation screen dimmer than the normal screen is displayed (weakly lit) on the image display device 23 (see (3) in FIG. 230). As a result, a dim preparatory screen is displayed in the areas around each reel 31 on the image display device 23, but nothing is displayed in the areas corresponding to each reel 31 on the image display device 23, making it appear black or mirror-finished (see (3) in Figure 230).
その後、図233中「X114」のタイミングで、各バックランプ21fが点灯する(図230中(4)参照)。これにより、画像表示装置23における各リール31に対応する位置において、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となる(図230中(4)参照)。 また、図233中「X114」のタイミングで、各リール31の回転が定速状態に到達し、図233中「X115」のタイミングで、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効になるとともに、各ストップスイッチランプ21hが、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替わる(図230中(5)参照)。 その後、図233中「X116」のタイミングで、画像表示装置23の画面表示が準備画面から通常画面に切り替わる(図230中(5)参照)。 Then, at timing "X114" in FIG. 233, each back lamp 21f lights up (see (4) in FIG. 230). As a result, the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23 at the position corresponding to each reel 31 on the image display device 23 (see (4) in FIG. 230). Furthermore, at timing "X114" in FIG. 233, the rotation of each reel 31 reaches a constant speed state. At timing "X115" in FIG. 233, operation acceptance of each stop switch 42 becomes valid, and each stop switch lamp 21h changes from being lit in red (invalid mode/unauthorized mode) to being lit in blue (valid mode/authorized mode) (see (5) in FIG. 230). Then, at timing "X116" in FIG. 233, the screen display of the image display device 23 changes from the preparation screen to the normal screen (see (5) in FIG. 230).
このように、電源の供給が再開されると(図233中「X109」)、最初に、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させる(図233中「X110」)。 その後、各リール31の脱調を検知すると(図233中「X111」)、各モータ32の加速処理を行って、各リール31の回転を徐々に加速していき(図233中「X111」~「X114」)、各リール31の回転が定速状態に到達すると(図233中「X114」)、各ストップスイッチ42の操作受付けを有効にして、各ストップスイッチランプ21hを、赤色(無効態様/不許可態様)点灯から、青色(有効態様/許可態様)点灯に切り替える(図233中「X115」)。 In this way, when the power supply is resumed ("X109" in Figure 233), each stop switch lamp 21h is first illuminated in red (invalid mode/unauthorized mode) ("X110" in Figure 233). Thereafter, when step-out of each reel 31 is detected ("X111" in Figure 233), an acceleration process is performed on each motor 32, gradually accelerating the rotation of each reel 31 ("X111" to "X114" in Figure 233). When the rotation of each reel 31 reaches a constant speed ("X114" in Figure 233), operation acceptance of each stop switch 42 is enabled, and each stop switch lamp 21h is switched from red (invalid mode/unauthorized mode) to blue (valid mode/authorized mode) ("X115" in Figure 233).
また、電源の供給の再開(図233中「X109」)から時間T2(図233中「X113」)が経過すると、画像表示装置23に、通常画面より薄暗い準備画面を表示する。 その後、電源の供給の再開から時間T3(図233中「X114」)が経過すると、各バックランプ21fを点灯させる。各バックランプ21fの点灯のタイミング(図233中「X114)は、各リール31の回転再開のタイミング(図233中「X111」)より後である。すなわち、各リール31の回転を再開した後に、各バックランプ21fを点灯させる。 その後、電源の供給の再開から時間T4(図233中「X116」)が経過すると、画像表示装置23の画面表示を準備画面から通常画面に切り替える。 Furthermore, when time T2 ("X113" in Figure 233) has elapsed since the power supply was resumed ("X109" in Figure 233), a preparation screen that is dimmer than the normal screen is displayed on the image display device 23. Then, when time T3 ("X114" in Figure 233) has elapsed since the power supply was resumed, each back lamp 21f is turned on. The timing at which each back lamp 21f is turned on ("X114" in Figure 233) is after the timing at which each reel 31 resumes rotation ("X111" in Figure 233). In other words, each back lamp 21f is turned on after each reel 31 resumes rotation. Then, when time T4 ("X116" in Figure 233) has elapsed since the power supply was resumed, the screen display on the image display device 23 is switched from the preparation screen to the normal screen.
そして、各リール31が定速回転中であり、かつ各ストップスイッチ42の操作受付けが有効であり、かつ各ストップスイッチランプ21hが青色(有効態様/許可態様)で点灯しており、かつ各バックランプ21fが点灯している状態で、電源の供給が遮断されたときは、各ストップスイッチ42の操作受付けを無効にし、かつ各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させた後に、各バックランプ21fを消灯させる。 これにより、各ストップスイッチ42の操作受付けが有効である間は、各バックランプ21fの点灯を維持することができるので、各リール31に表示されている図柄の視認性を確保することができる。 When the power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed, operation acceptance of each stop switch 42 is valid, each stop switch lamp 21h is lit blue (valid mode/permitted mode), and each back lamp 21f is lit, operation acceptance of each stop switch 42 is invalidated, each stop switch lamp 21h is illuminated red (invalid mode/non-permitted mode), and each back lamp 21f is then extinguished. This allows each back lamp 21f to remain lit while operation acceptance of each stop switch 42 is valid, thereby ensuring the visibility of the patterns displayed on each reel 31.
また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断(電源オフ)されたときは、先に、各ストップスイッチランプ21h以外の各ランプ等を消灯させ、その後、各ストップスイッチランプ21hを消灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最後まで知らせることができる。 また、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断されたときは、各リール31の回転が停止する前に、各バックランプ21fを消灯させる。特に、各リール31の前方に画像表示装置23が配置されたスロットマシン10では、各バックランプ21fが消灯すると、画像表示装置23における各リール31に対応する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見える。これにより、各リール31の回転が停止する前に、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23に遮られて視認できなくなるので、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを視認できないようにすることができる。 Furthermore, when the power supply is interrupted (power is turned off) while each reel 31 is rotating at a constant speed, all lamps except for each stop switch lamp 21h are first turned off, and then each stop switch lamp 21h is turned off, thereby keeping the player informed of the operation status of the stop switch 42, which is important to the player. Furthermore, when the power supply is interrupted while each reel 31 is rotating at a constant speed, each back lamp 21f is turned off before each reel 31 stops rotating. In particular, in a slot machine 10 in which an image display device 23 is located in front of each reel 31, when each back lamp 21f is turned off, nothing is displayed in the position corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and it appears black or mirror-finished. As a result, the symbols displayed on each reel 31 before the rotation of each reel 31 is blocked by the image display device 23 and cannot be seen, making it impossible to see the symbol combinations of the reels 31 that have stopped due to the power outage.
また、電源の供給が再開(電源オン)されたときは、最初に、各ストップスイッチランプ21hを赤色(無効態様/不許可態様)で点灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチ42の操作受付け状況を遊技者に最初に知らせることができる。 さらに、各リール31の定速回転中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、各リール31の回転を再開した後に、各バックランプ21fを点灯させる。特に、各リール31の前方に画像表示装置23が配置されたスロットマシン10では、各バックランプ21fが消灯していると、画像表示装置23における各リール31に対応する位置には何も表示されず、黒色又は鏡面のように見える。これにより、各リール31の回転が開始した時点では、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23に遮られて視認できない。また、各バックランプ21fが点灯し、各リール31に表示された図柄が画像表示装置23を透過して視認可能となった時点では、既に各リール31が回転している。よって、電源断によって停止したリール31による図柄組合せを視認できないようにすることができる。 Furthermore, when power supply is resumed (power is turned on), each stop switch lamp 21h is first illuminated in red (invalid mode/not permitted mode), thereby first informing the player of the operation acceptance status of the stop switch 42, which is important to the player. Furthermore, if power supply is cut off while each reel 31 is rotating at a constant speed and then power supply is resumed, each back lamp 21f is illuminated after each reel 31 resumes rotation. In particular, in a slot machine 10 in which an image display device 23 is located in front of each reel 31, when each back lamp 21f is off, nothing is displayed in the position corresponding to each reel 31 on the image display device 23, and it appears black or mirror-finished. As a result, when each reel 31 begins to rotate, the symbols displayed on each reel 31 are obscured by the image display device 23 and cannot be seen. Furthermore, by the time each back lamp 21f lights up and the symbols displayed on each reel 31 become visible through the image display device 23, each reel 31 is already spinning. This makes it possible to prevent symbol combinations from being visible on reels 31 that have stopped due to a power outage.
また、画像表示装置23は、各リール31の前方に配置されており、大きくて目立つ。そして、このような画像表示装置23に、早期に、薄暗い準備画面を表示することにより、電源の供給が再開(電源オン)されたことをわかりやすくすることができる。 そして、最後に、画像表示装置23に、準備画面より明るい遊技画面を表示することにより、電源復帰処理が終了して、電源断が生じたときの状態に復帰したことをわかりやすくすることができる。 Furthermore, the image display device 23 is positioned in front of each reel 31 and is large and conspicuous. By quickly displaying a dim preparation screen on this image display device 23, it becomes easy to understand that power supply has resumed (power on). Finally, by displaying a game screen that is brighter than the preparation screen on the image display device 23, it becomes easy to understand that the power restoration process has ended and the state at the time of the power outage has been restored.
また、図233では、「3」個の(左/中/右)リール31が定速回転してい
る場合について説明したが、「3」個のリール31のうち、一部のリール31が停止し、残りのリール31が定速回転している場合には、停止したリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図231に示すように動作し、定速回転しているリール31と、これに対応するストップスイッチ42及びストップスイッチランプ21hについては、図233に示すように動作する。
Also, Figure 233 describes the case where three (left/center/right) reels 31 are rotating at a constant speed, but if some of the three reels 31 are stopped and the remaining reels 31 are rotating at a constant speed, the stopped reels 31 and the corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figure 231, and the reels 31 rotating at a constant speed and the corresponding stop switches 42 and stop switch lamps 21h will operate as shown in Figure 233.
なお、電源の供給が遮断されたときに、たとえば、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c→画像表示装置23→クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78→ベットスイッチランプ21g→バックランプ21f→ストップスイッチランプ21hの順に消灯させてもよい。 また、電源の供給が遮断されたときに、たとえば、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c→画像表示装置23→クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78→バックランプ21f→ベットスイッチランプ21g→ストップスイッチランプ21hの順に消灯させてもよい。 さらにまた、電源の供給が遮断されたときに、たとえば、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c→画像表示装置23→クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78→バックランプ21f→ストップスイッチランプ21h→ベットスイッチランプ21gの順に消灯させてもよい。 When the power supply is cut off, the lights may be turned off in the following order: upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c → image display device 23 → credit number display LED 76, acquired number display LED 78 → bet switch lamp 21g → back lamp 21f → stop switch lamp 21h. When the power supply is cut off, the lights may be turned off in the following order: upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c → image display device 23 → credit number display LED 76, acquired number display LED 78 → back lamp 21f → bet switch lamp 21g → stop switch lamp 21h. When the power supply is cut off, the lights may be turned off in the following order: upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c → image display device 23 → credit number display LED 76, acquired number display LED 78 → back lamp 21f → stop switch lamp 21h → bet switch lamp 21g.
さらに、電源の供給が遮断されたときに、たとえば、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c→画像表示装置23→クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78→ストップスイッチランプ21h→ベットスイッチランプ21g→バックランプ21fの順に消灯させてもよい。 また、電源の供給が遮断されたときに、たとえば、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、画像表示装置23、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、ストップスイッチランプ21h、ベットスイッチランプ21g、バックランプ21fを同時に消灯させてもよい。 このように、電源の供給が遮断されたときに、各ランプ等を消灯させる順番は、種々定めることができる。 Furthermore, when the power supply is cut off, the lights may be turned off in the following order: upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c → image display device 23 → credit number display LED 76, acquired number display LED 78 → stop switch lamp 21h → bet switch lamp 21g → back lamp 21f. Also, when the power supply is cut off, the upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, image display device 23, credit number display LED 76, acquired number display LED 78, stop switch lamp 21h, bet switch lamp 21g, and back lamp 21f may be turned off simultaneously. In this way, the order in which the lights are turned off when the power supply is cut off can be determined in various ways.
また、電源の供給が再開されたときに、たとえば、ストップスイッチランプ21h→画像表示装置23(準備画面)→上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、ベットスイッチランプ21g、バックランプ21f→画像表示装置23(通常画面)の順に点灯させてもよい。 さらにまた、電源の供給が再開されたときに、たとえば、画像表示装置23(準備画面)→ストップスイッチランプ21h→上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、ベットスイッチランプ21g、バックランプ21f→画像表示装置23(通常画面)の順に点灯させてもよい。 Furthermore, when the power supply is resumed, the lights may be lit in the following order: stop switch lamp 21h → image display device 23 (preparation screen) → upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, credit number display LED 76, acquired number display LED 78, bet switch lamp 21g, back lamp 21f → image display device 23 (normal screen). Furthermore, when the power supply is resumed, the lights may be lit in the following order: image display device 23 (preparation screen) → stop switch lamp 21h → upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, credit number display LED 76, acquired number display LED 78, bet switch lamp 21g, back lamp 21f → image display device 23 (normal screen).
さらに、電源の供給が再開されたときに、たとえば、画像表示装置23(準備画面)→上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、ベットスイッチランプ21g、バックランプ21f→ストップスイッチランプ21h→画像表示装置23(通常画面)の順に点灯させてもよい。 また、電源の供給が再開されたときに、たとえば、画像表示装置23(準備画面)→上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、ベットスイッチランプ21g、バックランプ21f→画像表示装置23(通常画面)→ストップスイッチランプ21hの順に点灯させてもよい。 このように、電源の供給が再開されたときに、各ランプ等を点灯させる順番は、種々定めることができる。 Furthermore, when the power supply is resumed, the lights may be lit in the following order: image display device 23 (preparation screen) → upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, credit number display LED 76, acquired number display LED 78, bet switch lamp 21g, back lamp 21f → stop switch lamp 21h → image display device 23 (normal screen). Furthermore, when the power supply is resumed, the lights may be lit in the following order: image display device 23 (preparation screen) → upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, credit number display LED 76, acquired number display LED 78, bet switch lamp 21g, back lamp 21f → image display device 23 (normal screen) → stop switch lamp 21h. In this way, the order in which the lights are lit when the power supply is resumed can be determined in various ways.
次に、図234及び図235に基づいて、メニュー画面及び音量設定画面について説明する。 図234は、メニュー画面の説明図であり、図235は、音量設定画面の説明図である。 なお、図234及び図235は、スロットマシン10の正面図であるが、コントロールパネル12cについては平面視としている。 第15実施形態では、サブ制御基板80は、遊技待機中に、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、画像表示装置23において、図234に示すメニュー画面の表示を開始する。 具体的には、メイン処理(図67)の遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の終了後、次回遊技を実行するためのメダルがベット(リプレイ入賞による自動ベットを含む)される前は、遊技待機中となり、このとき、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、画像表示装置23において、図234に示すメニュー画面の表示を開始する。 Next, the menu screen and volume setting screen will be described with reference to Figures 234 and 235. Figure 234 is an explanatory diagram of the menu screen, and Figure 235 is an explanatory diagram of the volume setting screen. Note that Figures 234 and 235 are front views of the slot machine 10, but the control panel 12c is shown in plan view. In the fifteenth embodiment, when the sub-control board 80 detects operation (ON) of the push button 86 during game standby, it starts displaying the menu screen shown in Figure 234 on the image display device 23. Specifically, after the game end check process (step S301 in Figure 67) of the main process (Figure 67) is completed, and before medals for the next game are bet (including automatic bets due to replay winnings), the game is in standby mode. At this time, when operation (ON) of the push button 86 is detected, the sub-control board 80 starts displaying the menu screen shown in Figure 234 on the image display device 23.
また、図234に示すメニュー画面では、選択項目として、上から順に、機種情報、遊技履歴、音量設定、終了の4つが表示されている。図234中、音量設定の項目の周囲を太線で示しているが、この太線は、カーソルを示している。 画像表示装置23にメニュー画面を表示しているときに、十字キー87の上方向スイッチ87aの操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、カーソルを上に移動させる。たとえば、カーソルが音量設定の項目の位置にあるときに、十字キー87の上方向スイッチ87aの操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、カーソルを遊技履歴の項目の位置に移動させる。 Furthermore, the menu screen shown in Figure 234 displays four selection items, from top to bottom: model information, game history, volume setting, and end. In Figure 234, the volume setting item is surrounded by a thick line, which represents the cursor. When the menu screen is displayed on the image display device 23 and operation (on) of the up switch 87a of the cross key 87 is detected, the sub-control board 80 moves the cursor up. For example, when the cursor is located at the volume setting item and operation (on) of the up switch 87a of the cross key 87 is detected, the sub-control board 80 moves the cursor to the position of the game history item.
また、画像表示装置23にメニュー画面を表示しているときに、十字キー87の下方向スイッチ87bの操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、カーソルを下に移動させる。たとえば、カーソルが音量設定の項目の位置にあるときに、十字キー87の下方向スイッチ87bの操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、カーソルを終了の項目の位置に移動させる。 このようにして、画像表示装置23にメニュー画面が表示されているときに、十字キー87の上方向スイッチ87a又は下方向スイッチ87bを操作することにより、カーソルを上下に移動させることで、メニュー画面に表示されている項目を選択することが可能となる。また、カーソルが位置している項目が、選択されている項目となる。 Furthermore, when a menu screen is displayed on the image display device 23, if operation (ON) of the down switch 87b of the cross key 87 is detected, the sub-control board 80 moves the cursor downward. For example, if operation (ON) of the down switch 87b of the cross key 87 is detected when the cursor is positioned on the volume setting item, the sub-control board 80 moves the cursor to the end item. In this way, when a menu screen is displayed on the image display device 23, it is possible to select an item displayed on the menu screen by operating the up switch 87a or down switch 87b of the cross key 87 to move the cursor up or down. Furthermore, the item the cursor is positioned on becomes the selected item.
そして、機種情報の項目が選択されているときに、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、画像表示装置23に機種情報画面(図示せず)を表示する。すなわち、メニュー画面に表示した機種情報の項目が選択された状態でプッシュボタン86が操作されると、機種情報の項目が決定されて、画像表示装置23に機種情報画面が表示される。 また、遊技履歴の項目が選択されているときに、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、画像表示装置23に遊技履歴画面(図示せず)を表示する。すなわち、メニュー画面に表示した遊技履歴の項目が選択された状態でプッシュボタン86が操作されると、遊技履歴の項目が決定されて、画像表示装置23に遊技履歴画面が表示される。 When the push button 86 is operated (ON) while a model information item is selected, the sub-control board 80 displays a model information screen (not shown) on the image display device 23. In other words, when the push button 86 is operated while a model information item displayed on the menu screen is selected, the model information item is confirmed and the model information screen is displayed on the image display device 23. In addition, when the game history item is selected and the push button 86 is operated (ON), the sub-control board 80 displays a game history screen (not shown) on the image display device 23. In other words, when the push button 86 is operated while a game history item displayed on the menu screen is selected, the game history item is confirmed and the game history screen is displayed on the image display device 23.
さらにまた、音量設定の項目が選択されているときに、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、画像表示装置23に音量設定画面(図235)を表示する。すなわち、メニュー画面に表示した音量設定の項目が選択された状態でプッシュボタン86が操作されると、音量設定の項目が決定されて、画像表示装置23に音量設定画面が表示される。 さらに、終了の項目が選択されているときに、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、画像表示装置23におけるメニュー画面の表示を終了して、メニュー画面の表示を開始する前の画面(たとえばデモ画面)を画像表示装置23に表示する。すなわち、メニュー画面に表示した終了の項目が選択された状態でプッシュボタン86が操作されると、メニュー画面の表示の終了が決定されて、メニュー画面を表示する前の画面に戻る。 Furthermore, when the volume setting item is selected and push button 86 is operated (ON), the sub-control board 80 displays the volume setting screen (Fig. 235) on the image display device 23. That is, when push button 86 is operated while the volume setting item displayed on the menu screen is selected, the volume setting item is confirmed and the volume setting screen is displayed on the image display device 23. Furthermore, when push button 86 is operated (ON) while the end item is selected, the sub-control board 80 ends the display of the menu screen on the image display device 23 and displays the screen before the menu screen was displayed (for example, a demo screen) on the image display device 23. That is, when push button 86 is operated while the end item displayed on the menu screen is selected, the end of the menu screen display is confirmed and the screen returns to the screen before the menu screen was displayed.
また、図235に示す音量設定画面では、左から順に、音量レベル1を示す「1」、音量レベル2を示す「2」、音量レベル3を示す「3」、音量レベル4を示す「4」、音量レベル5を示す「5」の5つが表示されている。図235中、音量レベル3を示す「3」の周囲を太線で示しているが、この太線は、カーソルを示している。 画像表示装置23に音量設定画面を表示しているときに、十字キー87の右方向スイッチ87cの操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、カーソルを右に移動させる。たとえば、カーソルが音量レベル3を示す「3」の位置にあるときに、十字キー87の右方向スイッチ87cの操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、音量レベル4を示す「4」の位置にカーソルを移動させる。 Furthermore, the volume setting screen shown in Figure 235 displays, from left to right, five numbers: "1" indicating volume level 1, "2" indicating volume level 2, "3" indicating volume level 3, "4" indicating volume level 4, and "5" indicating volume level 5. In Figure 235, the "3" indicating volume level 3 is surrounded by a thick line, which represents the cursor. When the volume setting screen is displayed on the image display device 23 and operation (ON) of the right direction switch 87c of the cross key 87 is detected, the sub-control board 80 moves the cursor to the right. For example, when the cursor is at "3" indicating volume level 3 and operation (ON) of the right direction switch 87c of the cross key 87 is detected, the sub-control board 80 moves the cursor to "4" indicating volume level 4.
また、画像表示装置23に音量設定画面を表示しているときに、十字キー87の左方向スイッチ87dの操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、カーソルを左に移動させる。たとえば、カーソルが音量レベル3を示す「3」の位置にあるときに、十字キー87の左方向スイッチ87dの操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、音量レベル2を示す「2」の位置にカーソルを移動させる。 このようにして、画像表示装置23に音量設定画面が表示されているときに、十字キー87の右方向スイッチ87c又は左方向スイッチ87dを操作することにより、カーソルを左右に移動させることで、音量設定画面に表示されている項目を選択することが可能となる。また、カーソルが位置している項目が、選択されている項目となる。 Furthermore, when the volume setting screen is displayed on the image display device 23, if the operation (ON) of the left direction switch 87d of the cross key 87 is detected, the sub-control board 80 moves the cursor to the left. For example, when the cursor is at the "3" position, which indicates volume level 3, if the operation (ON) of the left direction switch 87d of the cross key 87 is detected, the sub-control board 80 moves the cursor to the "2" position, which indicates volume level 2. In this way, when the volume setting screen is displayed on the image display device 23, it is possible to select an item displayed on the volume setting screen by operating the right direction switch 87c or left direction switch 87d of the cross key 87 to move the cursor left or right. Furthermore, the item the cursor is positioned on becomes the selected item.
そして、音量レベル3を示す「3」が選択されているときに、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、音量レベル3に設定するとともに、画像表示装置23における音量設定画面の表示を終了して、画像表示装置23にメニュー画面を表示する(メニュー画面に戻る)。 また、音量レベル5を示す「5」が選択されているときに、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、音量レベル5に設定するとともに、画像表示装置23における音量設定画面の表示を終了して、画像表示装置23にメニュー画面を表示する(メニュー画面に戻る)。 音量レベル1を示す「1」、音量レベル2を示す「2」、音量レベル4を示す「4」が選択されているときについても同様である。 When "3" indicating volume level 3 is selected and operation (ON) of push button 86 is detected, the sub-control board 80 sets the volume level to 3, ends the display of the volume setting screen on the image display device 23, and displays the menu screen on the image display device 23 (returns to the menu screen). When "5" indicating volume level 5 is selected and operation (ON) of push button 86 is detected, the sub-control board 80 sets the volume level to 5, ends the display of the volume setting screen on the image display device 23, and displays the menu screen on the image display device 23 (returns to the menu screen). The same applies when "1" indicating volume level 1, "2" indicating volume level 2, or "4" indicating volume level 4 is selected.
また、画像表示装置23にメニュー画面の表示を開始するときに操作されるスイッチは、プッシュボタン86である。 さらにまた、画像表示装置23に表示したメニュー画面において選択した項目を決定するときに操作されるスイッチも、プッシュボタン86である。 さらに、画像表示装置23におけるメニュー画面の表示を終了するときに操作されるスイッチも、プッシュボタン86である。 Furthermore, the switch operated to start displaying the menu screen on the image display device 23 is push button 86. Furthermore, the switch operated to confirm a selected item on the menu screen displayed on the image display device 23 is also push button 86. Furthermore, the switch operated to end display of the menu screen on the image display device 23 is also push button 86.
そして、画像表示装置23にメニュー画面の表示を開始するためにプッシュボタン86が操作されたときは、サブ制御基板80は、スピーカ22から、所定音(たとえば、「ピロン」のような音)を出力する。 また、画像表示装置23に表示したメニュー画面において選択した項目を決定するためにプッシュボタン86が操作されたときも、サブ制御基板80は、スピーカ22から、上記と同一の所定音を出力する。 これに対し、画像表示装置23におけるメニュー画面の表示を終了するためにプッシュボタン86が操作されたときは、サブ制御基板80は、スピーカ22から、所定音は出力せずに、所定音と異なる音(たとえば、「ポーン」のような音)を出力する。 When the push button 86 is operated to start displaying a menu screen on the image display device 23, the sub-control board 80 outputs a predetermined sound (for example, a "ping" sound) from the speaker 22. Furthermore, when the push button 86 is operated to confirm a selected item on the menu screen displayed on the image display device 23, the sub-control board 80 also outputs the same predetermined sound from the speaker 22. In contrast, when the push button 86 is operated to end display of the menu screen on the image display device 23, the sub-control board 80 does not output the predetermined sound, but instead outputs a sound different from the predetermined sound (for example, a "pong" sound) from the speaker 22.
このように、メニュー画面の表示を開始するときと、メニュー画面において選択した項目を決定するときと、メニュー画面の表示を終了するときとは、同一のプッシュボタン86が操作される。 また、メニュー画面の表示を開始するためにプッシュボタン86が操作されたときと、メニュー画面において選択した項目を決定するためにプッシュボタン86が操作されたときとは、同一の所定音を出力するが、メニュー画面の表示を終了するためにプ
ッシュボタン86が操作されたときは、所定音を出力せず、所定音と異なる音を出力する。 これにより、スイッチの個数を増やすことなく、1個のスイッチに複数の機能を持たせることができるので、部品点数を削減することができるとともに、出力する音の違いによって機能の違いを示すことができるので、操作性を向上させることができる。
In this way, the same push button 86 is operated to start displaying the menu screen, to confirm an item selected on the menu screen, and to end displaying the menu screen. Furthermore, the same predetermined sound is output when push button 86 is operated to start displaying the menu screen and when push button 86 is operated to confirm an item selected on the menu screen, but when push button 86 is operated to end displaying the menu screen, the predetermined sound is not output, and a different sound is output instead. This allows one switch to have multiple functions without increasing the number of switches, thereby reducing the number of parts, and improving operability because different functions can be indicated by different sounds output.
また、画像表示装置23に表示したメニュー画面において項目を選択するときに操作されるスイッチは、十字キー87である。 さらにまた、画像表示装置23に表示した音量設定画面において音量を選択するときに操作されるスイッチも、十字キー87である。 そして、画像表示装置23に表示したメニュー画面において項目を選択するために十字キー87が操作されたときは、サブ制御基板80は、スピーカ22から、特定音(たとえば、「ピッ」のような音)を出力する。 これに対し、画像表示装置23に表示した音量設定画面において音量を選択するために十字キー87が操作されたときは、サブ制御基板80は、スピーカ22から、特定音は出力せずに、特定音と異なる音(たとえば、「プッ」のような音)を出力する。 Furthermore, the switch operated to select an item on the menu screen displayed on the image display device 23 is the cross key 87. Furthermore, the switch operated to select the volume on the volume setting screen displayed on the image display device 23 is also the cross key 87. When the cross key 87 is operated to select an item on the menu screen displayed on the image display device 23, the sub-control board 80 outputs a specific sound (for example, a beep) from the speaker 22. In contrast, when the cross key 87 is operated to select the volume on the volume setting screen displayed on the image display device 23, the sub-control board 80 does not output the specific sound, but instead outputs a sound different from the specific sound (for example, a beep) from the speaker 22.
このように、メニュー画面において項目を選択するときと、音量設定画面において音量を選択するときとは、同一の十字キー87が操作される。 また、メニュー画面において項目を選択するために十字キー87が操作されたときは、特定音を出力するが、音量設定画面において音量を選択するために十字キー87が操作されたときは、特定音を出力せずに、特定音と異なる音を出力する。 これにより、スイッチの個数を増やすことなく、1個のスイッチに複数の機能を持たせることができるので、部品点数を削減することができるとともに、出力する音の違いによって機能の違いを示すことができるので、操作性を向上させることができる。 In this way, the same cross key 87 is operated to select an item on the menu screen and to select a volume on the volume setting screen. Furthermore, when the cross key 87 is operated to select an item on the menu screen, a specific sound is output, but when the cross key 87 is operated to select a volume on the volume setting screen, a sound different from the specific sound is output instead of the specific sound. This allows a single switch to have multiple functions without increasing the number of switches, thereby reducing the number of parts and improving operability because different functions can be indicated by different sounds output.
以上、遊技者が操作を行う遊技者モードでのメニュー画面や音量設定画面について説明したが、第15実施形態では、管理者が操作を行う管理者モード(店長モード)でのメニュー画面や音量設定画面も備えている。 電源がオフの状態で、設定キースイッチ152(図211)をオンにし、この状態で電源をオンにすると、設定値を変更可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。 また、電源がオンの状態で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定値の変更はできないが、設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。 そして、設定変更状態又は設定確認状態において、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、画像表示装置23において、管理者モードのメニュー画面(図示せず)の表示を開始する。 The above describes the menu screen and volume setting screen in player mode, where the player performs operations. However, the 15th embodiment also includes a menu screen and volume setting screen in administrator mode (store manager mode), where the administrator performs operations. When the power is off and the setting key switch 152 (Fig. 211) is turned on, and the power is then turned on in this state, the system transitions to a setting change state (setting change mode) in which the setting values can be changed. Furthermore, when the power is on and the setting key switch 152 is turned on, the system transitions to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting values cannot be changed but can be confirmed. Then, when the operation (ON) of the push button 86 is detected in the setting change state or setting confirmation state, the sub-control board 80 begins displaying the administrator mode menu screen (not shown) on the image display device 23.
さらに、管理者モードのメニュー画面においても、音量設定の項目が表示される。そして、音量設定の項目が選択されているときに、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、管理者モードの音量設定画面(図示せず)を表示する。 そして、遊技者モードにおいて、画像表示装置23にメニュー画面の表示を開始するためにプッシュボタン86が操作されたときは、サブ制御基板80は、スピーカ22から、所定音(たとえば、「ピロン」のような音)を出力する。 これに対し、管理者モードにおいて、画像表示装置23にメニュー画面の表示を開始するためにプッシュボタン86が操作されたときは、サブ制御基板80は、スピーカ22から、所定音は出力せずに、所定音と異なる音を出力する。 なお、管理者モードにおいて、画像表示装置23にメニュー画面の表示を開始するためにプッシュボタン86が操作されたときは、サブ制御基板80は、所定音は出力せずに、無音としてもよい。 Furthermore, a volume setting item is also displayed on the menu screen in administrator mode. When the volume setting item is selected and operation (ON) of the push button 86 is detected, the sub-control board 80 displays the volume setting screen (not shown) for administrator mode on the image display device 23. When the push button 86 is operated to start displaying a menu screen on the image display device 23 in player mode, the sub-control board 80 outputs a predetermined sound (for example, a "ping-pong" sound) from the speaker 22. In contrast, when the push button 86 is operated to start displaying a menu screen on the image display device 23 in administrator mode, the sub-control board 80 does not output the predetermined sound, but instead outputs a sound different from the predetermined sound from the speaker 22. Note that when the push button 86 is operated to start displaying a menu screen on the image display device 23 in administrator mode, the sub-control board 80 may be silent and not output the predetermined sound.
また、遊技者モードにおいて、画像表示装置23に表示したメニュー画面で選択した項目を決定するためにプッシュボタン86が操作されたときは、サブ制御基板80は、スピーカ22から、上記と同一の所定音(たとえば、「ピロン」のような音)を出力する。 これに対し、管理者モードにおいて、画像表示装置23に表示したメニュー画面で選択した項目を決定するためにプッシュボタン86が操作されたときは、サブ制御基板80は、スピーカ22から、所定音は出力せずに、所定音と異なる音を出力する。 なお、管理者モードにおいて、画像表示装置23に表示したメニュー画面で選択した項目を決定するためにプッシュボタン86が操作されたときは、サブ制御基板80は、所定音は出力せずに、無音としてもよい。 Furthermore, in player mode, when the push button 86 is operated to confirm an item selected on the menu screen displayed on the image display device 23, the sub-control board 80 outputs the same predetermined sound (for example, a "ping" sound) as above from the speaker 22. In contrast, in administrator mode, when the push button 86 is operated to confirm an item selected on the menu screen displayed on the image display device 23, the sub-control board 80 does not output the predetermined sound, but rather outputs a sound different from the predetermined sound from the speaker 22. Note that in administrator mode, when the push button 86 is operated to confirm an item selected on the menu screen displayed on the image display device 23, the sub-control board 80 may be silent rather than outputting the predetermined sound.
また、遊技者モードにおいて、画像表示装置23に表示したメニュー画面で項目を選択するために十字キー87が操作されたときは、サブ制御基板80は、スピーカ22から、特定音(たとえば、「ピッ」のような音)を出力する。 これに対し、管理者モードにおいて、画像表示装置23に表示したメニュー画面で項目を選択するために十字キー87が操作されたときは、サブ制御基板80は、スピーカ22から、特定音は出力せずに、特定音と異なる音を出力する。 なお、管理者モードにおいて、画像表示装置23に表示したメニュー画面で項目を選択するために十字キー87が操作されたときは、サブ制御基板80は、スピーカ22から、特定音は出力せずに、無音としてもよい。 Furthermore, in player mode, when the cross key 87 is operated to select an item on the menu screen displayed on the image display device 23, the sub-control board 80 outputs a specific sound (for example, a beep) from the speaker 22. In contrast, in administrator mode, when the cross key 87 is operated to select an item on the menu screen displayed on the image display device 23, the sub-control board 80 does not output the specific sound from the speaker 22, but rather outputs a sound different from the specific sound. Note that in administrator mode, when the cross key 87 is operated to select an item on the menu screen displayed on the image display device 23, the sub-control board 80 may output no sound from the speaker 22, rather than outputting the specific sound.
また、遊技者モードにおいて、画像表示装置23に表示した音量設定画面で音量を選択するために十字キー87が操作されたときは、サブ制御基板80は、スピーカ22から、所定の音量選択音(たとえば、「プッ」のような音)を出力する。 これに対し、管理者モードにおいて、画像表示装置23に表示した音量設定画面で音量を選択するために十字キー87が操作されたときは、サブ制御基板80は、スピーカ22から、所定の音量選択音は出力せずに、所定の音量選択音とは異なる音を出力する。 なお、管理者モードにおいて、画像表示装置23に表示した音量設定画面で音量を選択するために十字キー87が操作されたときは、サブ制御基板80は、スピーカ22から、所定の音量選択音は出力せずに、無音としてもよい。 Furthermore, in player mode, when the cross key 87 is operated to select a volume on the volume setting screen displayed on the image display device 23, the sub-control board 80 outputs a predetermined volume selection sound (for example, a "beep" sound) from the speaker 22. In contrast, in administrator mode, when the cross key 87 is operated to select a volume on the volume setting screen displayed on the image display device 23, the sub-control board 80 does not output the predetermined volume selection sound from the speaker 22, but rather outputs a sound different from the predetermined volume selection sound. Note that in administrator mode, when the cross key 87 is operated to select a volume on the volume setting screen displayed on the image display device 23, the sub-control board 80 may output no sound from the speaker 22, rather than outputting the predetermined volume selection sound.
ここで、遊技者モードにおいて画像表示装置23にメニュー画面の表示を開始するためにプッシュボタン86が操作されたときに出力される音を「メニュー開始音」とする。 また、遊技者モードにおいて画像表示装置23に表示した音量設定画面で音量を選択するために十字キー87が操作されたときに出力される音を「音量選択音」とする。 さらに、遊技者モードにおいて画像表示装置23に表示したメニュー画面で項目を選択するために十字キー87が操作されたときに出力される音を「項目選択音」とする。 そして、メニュー開始音と、音量選択音と、項目選択音との長さを比較すると、メニュー開始音の開始から終了までの長さが最も長く、音量選択音の開始から終了までの長さが2番目に長く、項目選択音の開始から終了までの長さが最も短い。 Here, the sound output when the push button 86 is operated to start displaying a menu screen on the image display device 23 in player mode is referred to as the "menu start sound." Furthermore, the sound output when the cross key 87 is operated to select a volume on the volume setting screen displayed on the image display device 23 in player mode is referred to as the "volume selection sound." Furthermore, the sound output when the cross key 87 is operated to select an item on the menu screen displayed on the image display device 23 in player mode is referred to as the "item selection sound." Comparing the lengths of the menu start sound, volume selection sound, and item selection sound, the length from start to end of the menu start sound is the longest, the length from start to end of the volume selection sound is the second longest, and the length from start to end of the item selection sound is the shortest.
なお、メニュー画面の表示を終了するためにプッシュボタン86が操作されたときは、所定音は出力せずに、所定音と異なる音を出力するとしたが、これに限らない。たとえば、メニュー画面の表示を終了するためにプッシュボタン86が操作されたときは、所定音は出力せずに、無音とすることができる。すなわち、「所定音を出力しない」とは、所定音と異なる音を出力すること、及び無音とすることの双方を含む趣旨である。 また、メニュー画面の表示を終了するためにプッシュボタン86が操作されたときは、所定音を出力し、メニュー画面の表示を開始するためにプッシュボタン86が操作されたときは、無音とすることもできる。 Note that, although it has been stated that when push button 86 is operated to end the display of the menu screen, a sound different from the predetermined sound is output instead of the predetermined sound, this is not limited to this. For example, when push button 86 is operated to end the display of the menu screen, the predetermined sound can be output without being output, and silence can be used. In other words, "not outputting the predetermined sound" includes both outputting a sound different from the predetermined sound and silence. It is also possible to output a predetermined sound when push button 86 is operated to end the display of the menu screen, and silence can be used when push button 86 is operated to start the display of the menu screen.
さらにまた、音量設定画面において音量を選択するために十字キー87が操作されたときは、特定音は出力せずに、特定音と異なる音を出力するとしたが、これに限らない。たとえば、音量設定画面において音量を選択するために十字キー87が操作されたときは、特定音を出力せずに、無音とすることができる。すなわち、「特定音を出力しない」とは、特定音と異なる音を出力すること、及び無音とすることの双方を含む趣旨である。 さらに、音量設定画面において音量を選択するために十字キー87が操作されたときは、特定音を出力し、メニュー画面において項目を選択するために十字キー87が操作されたときは、無音とすることもできる。 Furthermore, although it has been stated that when the cross key 87 is operated to select a volume on the volume setting screen, a sound different from the specific sound is output instead of the specific sound, this is not limited to this. For example, when the cross key 87 is operated to select a volume on the volume setting screen, it is possible to output no specific sound and make it silent. In other words, "not outputting a specific sound" includes both outputting a sound different from the specific sound and making it silent. Furthermore, it is also possible to output a specific sound when the cross key 87 is operated to select a volume on the volume setting screen, and to make it silent when the cross key 87 is operated to select an item on the menu screen.
また、遊技待機中に、プッシュボタン86が操作されると、画像表示装置23において、メニュー画面の表示を開始するとしたが、これに限らない。たとえば、遊技待機中以外の所定時(たとえば、メダルがベットされた後、スタートスイッチ41が操作される前)に、プッシュボタン86が操作されても、画像表示装置23において、メニュー画面の表示を開始してもよい。また、たとえば、遊技待機中や、遊技待機中以外の所定時に、十字キー87が操作されると、画像表示装置23において、メニュー画面の表示を開始してもよい。 さらにまた、メニュー画面に表示する選択項目は、機種情報、遊技履歴、音量設定、終了の4つに限らず、適宜設定することができる。 さらに、音量設定画面に表示する選択項目は、音量レベル1を示す「1」~音量レベル5を示す「5」の5つに限らず、適宜設定することができる。 Furthermore, while it has been described that operating the push button 86 during game standby causes the image display device 23 to begin displaying a menu screen, this is not limited to this. For example, the image display device 23 may also begin displaying a menu screen when the push button 86 is operated at a predetermined time other than game standby (for example, after medals are bet and before the start switch 41 is operated). Furthermore, the image display device 23 may also begin displaying a menu screen when the cross key 87 is operated during game standby or at a predetermined time other than game standby. Furthermore, the selection items displayed on the menu screen are not limited to four items: model information, game history, volume setting, and end, and can be set as appropriate. Furthermore, the selection items displayed on the volume setting screen are not limited to five items: "1" indicating volume level 1 to "5" indicating volume level 5, and can be set as appropriate.
また、メニュー画面では、複数の選択項目が上下に並んで表示され、十字キー87の上方向スイッチ87a又は下方向スイッチ87bを操作することにより、カーソルを上下に移動させることで、メニュー画面に表示されている項目を選択することが可能となるとしたが、これに限らない。 たとえば、メニュー画面では、複数の選択項目が左右に並んで表示されるようにしてもよい。そして、十字キー87の右方向スイッチ87c又は左方向スイッチ87dを操作することにより、カーソルを左右に移動させることで、メニュー画面に表示されている項目を選択することが可能となるようにしてもよい。 Furthermore, while it has been described that the menu screen displays multiple selection items lined up vertically, and that an item displayed on the menu screen can be selected by operating the up switch 87a or down switch 87b of the cross key 87 to move the cursor up or down, this is not limited to this. For example, the menu screen may display multiple selection items lined up horizontally. Then, it may be possible to operate the right switch 87c or left switch 87d of the cross key 87 to move the cursor left or right, thereby selecting an item displayed on the menu screen.
また、音量設定画面では、複数の音量レベルを示す数字(項目)が左右に並んで表示され、十字キー87の右方向スイッチ87c又は左方向スイッチ87dを操作することにより、カーソルを左右に移動させることで、音量レベルを示す数字(項目)を選択することが可能となるとしたが、これに限らない。 たとえば、音量設定画面では、複数の音量レベルを示す数字(項目)が上下に並んで表示されるようにしてもよい。そして、十字キー87の上方向スイッチ87a又は下方向スイッチ87bを操作することにより、カーソルを上下に移動させることで、音量レベルを示す数字(項目)を選択することが可能となるようにしてもよい。 Furthermore, while it has been described that the volume setting screen displays numbers (items) indicating multiple volume levels side by side, and that a number (item) indicating a volume level can be selected by operating the rightward switch 87c or leftward switch 87d of the cross key 87 to move the cursor left or right, this is not limited to the above. For example, the volume setting screen may also display numbers (items) indicating multiple volume levels side by side. Then, it may be possible to select a number (item) indicating a volume level by operating the upward switch 87a or downward switch 87b of the cross key 87 to move the cursor up or down.
次に、図236~図245に基づいて、メイン制御基板50と他の制御基板(サブ制御基板80、モータ駆動基板34、外部端子板190)との接続について説明する。 図236は、キャビネット13内部の正面図であり、図237は、スロットマシン10の側断面図である。 また、図238は、モータ用ハーネス57がメイン制御基板50から外れた状態を示すスロットマシン10の側断面図であり、図239は、モータ用ハーネス57がモータ駆動基板34から外れた状態を示すスロットマシン10の側断面図である。 Next, the connection between the main control board 50 and other control boards (sub-control board 80, motor drive board 34, external terminal board 190) will be explained based on Figures 236 to 245. Figure 236 is a front view of the interior of the cabinet 13, and Figure 237 is a side cross-sectional view of the slot machine 10. Figure 238 is a side cross-sectional view of the slot machine 10 showing the motor harness 57 disconnected from the main control board 50, and Figure 239 is a side cross-sectional view of the slot machine 10 showing the motor harness 57 disconnected from the motor drive board 34.
さらにまた、図240は、サブ用ハーネス56がメイン制御基板50から外れた状態を示すスロットマシンの側断面図であり、図241は、サブ用ハーネス56がサブ制御基板80から外れた状態を示すスロットマシン10の側断面図である。 さらに、図242は、サブ用ハーネス56等の長さやサブ用コネクタ50bから表示窓18の上端までの距離等の説明図であり、図243は、フロントドア12を開放した状態のスロットマシン10の側断面図である。 また、図244は、モータ駆動基板34が背板13bに取り付けられているスロットマシン10の側断面図であり、モータ駆動基板34が背板13bに取り付けられているスロットマシン10において、フロントドア12を開放した状態を示す側断面図である。 Furthermore, Figure 240 is a side cross-sectional view of the slot machine showing the sub harness 56 disconnected from the main control board 50, and Figure 241 is a side cross-sectional view of the slot machine 10 showing the sub harness 56 disconnected from the sub control board 80. Furthermore, Figure 242 is an explanatory diagram of the length of the sub harness 56, etc., and the distance from the sub connector 50b to the top of the display window 18, and Figure 243 is a side cross-sectional view of the slot machine 10 with the front door 12 open. Also, Figure 244 is a side cross-sectional view of the slot machine 10 in which the motor drive board 34 is attached to the back panel 13b, and is a side cross-sectional view of the slot machine 10 in which the motor drive board 34 is attached to the back panel 13b with the front door 12 open.
図236及び図237に示すように、第15実施形態では、スロットマシン10は、前面側が開口す
る箱形のキャビネット13と、キャビネット13を開閉可能なフロントドア12とを備えている。 キャビネット13は、底板13a、背板13b、天板13c、右側板13e、及び左側板13f等を備え、前面側が開口する箱形に構成されている。 また、キャビネット13の内部における上下の中間位置には、中板13gが設けられている。この中板13gは、背板13b、右側板13e、及び左側板13fによって支持されている。
As shown in Figures 236 and 237, in the fifteenth embodiment, the slot machine 10 includes a box-shaped cabinet 13 that is open on the front side and a front door 12 that allows the cabinet 13 to be opened and closed. The cabinet 13 includes a bottom plate 13a, a back plate 13b, a top plate 13c, a right side plate 13e, and a left side plate 13f, and is configured in a box shape that is open on the front side. In addition, a middle plate 13g is provided at a vertically intermediate position inside the cabinet 13. This middle plate 13g is supported by the back plate 13b, the right side plate 13e, and the left side plate 13f.
フロントドア12は、キャビネット13の前面側の開口を覆うようにして、キャビネット13を開閉可能とされている。 具体的には、フロントドア12の左側部は、ヒンジを介して、キャビネット13の左側板13fの前端部に取り付けられている。そして、このヒンジを中心としてフロントドア12が回転することにより、キャビネット13の前面側の開口が開閉可能となるように構成されている。 また、フロントドア12の中央には、透明な表示窓18が設けられている。フロントドア12を閉鎖した状態では、表示窓18は、図柄表示装置14の前方に位置する。そして、遊技者は、表示窓18を通して、図柄表示装置14の各リール31に表示された図柄を視認可能とされている。 The front door 12 covers the opening on the front side of the cabinet 13, allowing the cabinet 13 to be opened and closed. Specifically, the left side of the front door 12 is attached to the front end of the left side panel 13f of the cabinet 13 via a hinge. The front door 12 rotates around this hinge, allowing the opening on the front side of the cabinet 13 to be opened and closed. A transparent display window 18 is provided in the center of the front door 12. When the front door 12 is closed, the display window 18 is located in front of the symbol display device 14. The player can view the symbols displayed on each reel 31 of the symbol display device 14 through the display window 18.
また、キャビネット13の内部における底板13aの上には、メダル払出し装置15が配置されている。 メダル払出し装置15は、メダルを貯留するホッパー35と、ホッパー35に貯留されているメダルを払い出すときに駆動するホッパーモータ36(図211)と、ホッパー35から払い出されたメダルを検知する払出しセンサ37(図211)とを備えている。 また、キャビネット13の内部における中板13gの上には、図柄表示装置14が配置されている。 図柄表示装置14は、四角枠形のリールフレーム14aを備えている。また、リールフレーム14aの内側に、「3」個のモータ32(図211)が設けられ、各モータ32の軸に、それぞれリール31の回転軸が固定されている。 A medal payout device 15 is also disposed on the bottom plate 13a inside the cabinet 13. The medal payout device 15 includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 (Fig. 211) that is driven when paying out medals stored in the hopper 35, and a payout sensor 37 (Fig. 211) that detects medals paid out from the hopper 35. A symbol display device 14 is also disposed on the middle plate 13g inside the cabinet 13. The symbol display device 14 includes a rectangular reel frame 14a. Three motors 32 (Fig. 211) are also provided inside the reel frame 14a, and the rotation axis of a reel 31 is fixed to the shaft of each motor 32.
また、リールフレーム14aの上面に、モータ駆動基板34を収納したモータ基板ケース34aが固定されている。すなわち、リールフレーム14aの上面に、モータ基板ケース34aが固定され、このモータ基板ケース34aの内部に、モータ駆動基板34が収納されている。 「モータ駆動基板34」は、リール31を回転させるモータ32や、ホッパーディスクを回転させるホッパーモータ36の駆動を制御する制御基板である。 ここで、制御基板において、CPU、RAM、ROM、コネクタ等の電子部品が実装される面を「部品面」と称し、部品面とは反対側の面であって、電子部品の足がハンダ付けされる面を「ハンダ面」と称する。 Furthermore, a motor board case 34a housing a motor drive board 34 is fixed to the top surface of the reel frame 14a. That is, the motor board case 34a is fixed to the top surface of the reel frame 14a, and the motor drive board 34 is housed inside this motor board case 34a. The "motor drive board 34" is a control board that controls the drive of the motor 32 that rotates the reel 31 and the hopper motor 36 that rotates the hopper disk. Here, the side of the control board on which electronic components such as the CPU, RAM, ROM, and connectors are mounted is referred to as the "component side," and the side opposite the component side, on which the leads of the electronic components are soldered, is referred to as the "solder side."
モータ駆動基板34を収納したモータ基板ケース34aがリールフレーム14aの上に固定された状態では、モータ駆動基板34の部品面は上向きとなり、モータ駆動基板34のハンダ面は下向きとなる。 また、モータ駆動基板34は、モータ用ハーネス57によって、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 「モータ用ハーネス57」は、モータ駆動基板34とメイン制御基板50とを接続するハーネスである。モータ用ハーネス57の一端は、モータ駆動基板34に接続され、モータ用ハーネス57の他端は、メイン制御基板50に接続される。これにより、モータ駆動基板34とメイン制御基板50とが電気的に接続される。 さらにまた、モータ駆動基板34の部品面には、モータ用ハーネス57が接続されるモータ側コネクタ34bが設けられている。 When the motor board case 34a housing the motor drive board 34 is fixed onto the reel frame 14a, the component side of the motor drive board 34 faces upward, and the solder side of the motor drive board 34 faces downward. The motor drive board 34 is electrically connected to the main control board 50 by a motor harness 57. The "motor harness 57" is a harness that connects the motor drive board 34 and the main control board 50. One end of the motor harness 57 is connected to the motor drive board 34, and the other end of the motor harness 57 is connected to the main control board 50. This electrically connects the motor drive board 34 and the main control board 50. Furthermore, a motor-side connector 34b, to which the motor harness 57 is connected, is provided on the component side of the motor drive board 34.
「モータ基板ケース34a」は、モータ駆動基板34を収納するケースである。モータ基板ケース34aは、透明な樹脂で形成されている。このため、モータ基板ケース34aの内部に収納されたモータ駆動基板34を、モータ基板ケース34aの外部から視認可能とされている。 また、モータ基板ケース34aの内部の所定位置にはボスが設けられている。そして、モータ駆動基板34は、このボスにねじ止めされている。これにより、モータ駆動基板34がモータ基板ケース34aの内部に固定されている。 さらにまた、モータ基板ケース34aにおけるモータ側コネクタ34bに対応する位置には開口部が設けられている。そして、この開口部を介して、モータ側コネクタ34bとモータ用ハーネス57とが接続可能とされている。 The "motor board case 34a" is a case that houses the motor drive board 34. The motor board case 34a is made of transparent resin. This allows the motor drive board 34 housed inside the motor board case 34a to be seen from outside the motor board case 34a. A boss is provided at a predetermined position inside the motor board case 34a. The motor drive board 34 is screwed to this boss. This secures the motor drive board 34 inside the motor board case 34a. Furthermore, an opening is provided in the motor board case 34a at a position corresponding to the motor side connector 34b. The motor side connector 34b can be connected to the motor harness 57 through this opening.
また、キャビネット13の内部における、図柄表示装置14より上方には、メイン制御基板50を収納したメイン基板ケース50aが固定されている。 具体的には、キャビネット13の背板13bの前面(キャビネット13の内側)における、図柄表示装置14より上方に相当する位置に、メイン基板ケース50aが固定され、このメイン基板ケース50aの内部に、メイン制御基板50が収納されている。 また、メイン制御基板50を収納したメイン基板ケース50aが背板13bの前面に固定された状態では、メイン制御基板50の部品面は前向きとなり、メイン制御基板50のハンダ面は後向きとなる。 Furthermore, inside the cabinet 13, above the graphic display device 14, a main board case 50a housing the main control board 50 is fixed. Specifically, the main board case 50a is fixed to the front of the back panel 13b of the cabinet 13 (inside the cabinet 13) at a position corresponding to above the graphic display device 14, and the main control board 50 is housed inside this main board case 50a. Furthermore, when the main board case 50a housing the main control board 50 is fixed to the front of the back panel 13b, the component side of the main control board 50 faces forward, and the solder side of the main control board 50 faces backward.
また、メイン制御基板50は、サブ用ハーネス56によって、サブ制御基板80と電気的に接続されている。 「サブ用ハーネス56」は、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを接続するハーネスである。サブ用ハーネス56の一端は、メイン制御基板50に接続され、サブ用ハーネス56の他端は、サブ制御基板80に接続される。これにより、メイン制御基板50とサブ制御基板80とが電気的に接続される。 同様に、メイン制御基板50は、外端用ハーネス58によって、外部端子板190と電気的に接続されている。 「外端用ハーネス58」は、メイン制御基板50と外部端子板190とを接続するハーネスである。外端用ハーネス58の一端は、メイン制御基板50に接続され、外端用ハーネス58の他端は、外部端子板190に接続される。これにより、メイン制御基板50と外部端子板190とが電気的に接続される。なお、外部端子板190については後述する。 Furthermore, the main control board 50 is electrically connected to the sub-control board 80 by a sub-harness 56. The "sub-harness 56" is a harness that connects the main control board 50 and the sub-control board 80. One end of the sub-harness 56 is connected to the main control board 50, and the other end of the sub-harness 56 is connected to the sub-control board 80. This electrically connects the main control board 50 and the sub-control board 80. Similarly, the main control board 50 is electrically connected to the external terminal board 190 by an outer end harness 58. The "outer end harness 58" is a harness that connects the main control board 50 and the external terminal board 190. One end of the outer end harness 58 is connected to the main control board 50, and the other end of the outer end harness 58 is connected to the external terminal board 190. This electrically connects the main control board 50 and the external terminal board 190. The external terminal board 190 will be described later.
また、メイン制御基板50は、モータ用ハーネス57によって、モータ駆動基板34と電気的に接続されている。この点については、上述した通りである。 さらにまた、メイン制御基板50の部品面には、サブ用ハーネス56が接続されるサブ用コネクタ50bと、モータ用ハーネス57が接続されるモータ用コネクタ50cと、外端用ハーネス58が接続される外端用コネクタ50dとが設けられている。 「メイン基板ケース50a」は、メイン制御基板50を収納するケースである。メイン基板ケース50aは、透明な樹脂で形成されている。このため、メイン基板ケース50aの内部に収納されたメイン制御基板50を、メイン基板ケース50aの外部から視認可能とされている。 Furthermore, the main control board 50 is electrically connected to the motor drive board 34 by the motor harness 57. This has been described above. Furthermore, the component side of the main control board 50 is provided with a sub-connector 50b to which the sub-harness 56 is connected, a motor connector 50c to which the motor harness 57 is connected, and an outer end connector 50d to which the outer end harness 58 is connected. The "main board case 50a" is a case that houses the main control board 50. The main board case 50a is made of transparent resin. Therefore, the main control board 50 housed inside the main board case 50a can be seen from outside the main board case 50a.
また、メイン基板ケース50aの内部の所定位置にはボスが設けられている。そして、メイン制御基板50は、このボスにねじ止めされている。これにより、メイン制御基板50がメイン基板ケース50aの内部に固定されている。 さらにまた、メイン基板ケース50aにおける、サブ用コネクタ50bに対応する位置、モータ用コネクタ50cに対応する位置、外端用コネクタ50dに対応する位置には、それぞれ開口部が設けられている。そして、これらの開口部を介して、サブ用コネクタ50bとサブ用ハーネス56とが接続可能とされ、モータ用コネクタ50cとモータ用ハーネス57とが接続可能とされ、外端用コネクタ50dと外端用ハーネス58とが接続可能とされている。 In addition, bosses are provided at predetermined positions inside the main board case 50a. The main control board 50 is screwed onto these bosses, thereby fixing the main control board 50 inside the main board case 50a. Furthermore, openings are provided in the main board case 50a at positions corresponding to the sub-connector 50b, the motor connector 50c, and the outer end connector 50d. Through these openings, the sub-connector 50b and the sub-harness 56 can be connected, the motor connector 50c and the motor harness 57 can be connected, and the outer end connector 50d and the outer end harness 58 can be connected.
また、フロントドア12の裏面(背面)の上部には、サブ制御基板80を収納したサブ基板ケース80aが固定されている。 具体的には、フロントドア12の裏面(キャビネット13の内側)であって、図柄表示装置14より上方、かつ画像表示装置23の裏側に相当する位置に、サブ基板ケース80aが固定され、このサブ基板ケース80aの内部に、サブ制御基板80が収納されている。 また、サブ制御基板80を収納したサブ基板ケース80aがフロントドア12の裏面に固定されて、フロントドア12が閉鎖された状態では、サブ制御基板80の部品面は後方向きとなり、サブ制御基板80のハンダ面は前方向きとなる。 さらにまた、サブ制御基板80は、サブ用ハーネス56によって、メイン制御基板50と電気的に接続されている。この点については、上述した通りである。 さらに、サブ制御基板80の部品面には、サブ用ハーネス56が接続されるサブ側コネクタ80bが設けられている。 Furthermore, a sub-board case 80a housing the sub-control board 80 is fixed to the upper part of the back surface (rear face) of the front door 12. Specifically, the sub-board case 80a is fixed to the back surface of the front door 12 (inside the cabinet 13) at a position above the graphic display device 14 and corresponding to the rear side of the image display device 23, and the sub-control board 80 is housed inside this sub-board case 80a. Furthermore, when the sub-board case 80a housing the sub-control board 80 is fixed to the back surface of the front door 12 and the front door 12 is closed, the component side of the sub-control board 80 faces backward and the solder side of the sub-control board 80 faces forward. Furthermore, the sub-control board 80 is electrically connected to the main control board 50 by the sub-harness 56. This point is as described above. Furthermore, a sub-side connector 80b to which the sub-harness 56 is connected is provided on the component side of the sub-control board 80.
「サブ基板ケース80a」は、サブ制御基板80を収納するケースである。サブ基板ケース80aは、透明な樹脂で形成されている。このため、サブ基板ケース80aの内部に収納されたサブ制御基板80を、サブ基板ケース80aの外部から視認可能とされている。 また、サブ基板ケース80aの内部の所定位置にはボスが設けられている。そして、サブ制御基板80は、このボスにねじ止めされている。これにより、サブ制御基板80がサブ基板ケース80aの内部に固定されている。 さらにまた、サブ基板ケース80aにおけるサブ側コネクタ80bに対応する位置には開口部が設けられている。そして、この開口部を介して、サブ側コネクタ80bとサブ用ハーネス56とが接続可能とされている。 The "sub-board case 80a" is a case that houses the sub-control board 80. The sub-board case 80a is made of transparent resin. This allows the sub-control board 80 housed inside the sub-board case 80a to be seen from outside the sub-board case 80a. A boss is provided at a predetermined position inside the sub-board case 80a. The sub-control board 80 is screwed to this boss. This secures the sub-control board 80 inside the sub-board case 80a. Furthermore, an opening is provided in the sub-board case 80a at a position corresponding to the sub-side connector 80b. The sub-side connector 80b can be connected to the sub-harness 56 through this opening.
また、キャビネット13の内部における、図柄表示装置14より上方には、外部端子板190を収納した外端基板ケース190aが固定されている。 具体的には、キャビネット13の右側板13eの左側面(キャビネット13の内側)における、図柄表示装置14より上方に相当する位置に、外端基板ケース190aが固定され、この外端基板ケース190aの内部に、外部端子板190が収納されている。 「外部端子板190」は、スロットマシン10の外部の機器(たとえば、ホールコンピュータ200や、スロットマシン10の上部に設置された遊技履歴表示装置(図示せず)など)に外部信号を送信するための制御基板である。 「外部信号」は、スロットマシン10の外部の機器において遊技回数や、メダルの払出し枚数や、ATの実行回数などをカウントするための信号である。 Furthermore, inside the cabinet 13, above the symbol display device 14, an outer end circuit board case 190a housing an external terminal board 190 is fixed. Specifically, the outer end circuit board case 190a is fixed to the left side of the right side plate 13e of the cabinet 13 (inside the cabinet 13) at a position corresponding to above the symbol display device 14, and the external terminal board 190 is housed inside this outer end circuit board case 190a. The "external terminal board 190" is a control board for transmitting external signals to devices external to the slot machine 10 (for example, the hall computer 200 or a game history display device (not shown) installed on top of the slot machine 10). The "external signal" is a signal used by devices external to the slot machine 10 to count the number of plays, the number of medals paid out, the number of times the AT is executed, etc.
外部端子板190は、外端用ハーネス58によって、メイン制御基板50と電気的に接続されている。この点については、上述した通りである。 外部端子板190を収納した外端基板ケース190aが右側板13eの左側面に固定された状態では、外部端子板190の部品面は左向きとなり、外部端子板190のハンダ面は右向きとなる。 また、外部端子板190の部品面には、外端用ハーネス58が接続される外端側コネクタ190bが設けられている。 The external terminal board 190 is electrically connected to the main control board 50 by the outer end harness 58. This is as described above. When the outer end board case 190a housing the external terminal board 190 is fixed to the left side of the right side plate 13e, the component side of the external terminal board 190 faces left, and the solder side of the external terminal board 190 faces right. In addition, an outer end connector 190b to which the outer end harness 58 is connected is provided on the component side of the external terminal board 190.
「外端基板ケース190a」は、外部端子板190を収納するケースである。外端基板ケース190aは、透明な樹脂で形成されている。このため、外端基板ケース190aの内部に収納された外部端子板190を、外端基板ケース190aの外部から視認可能とされている。 また、外端基板ケース190aの内部の所定位置にはボスが設けられている。そして、外部端子板190は、このボスにねじ止めされている。これにより、外部端子板190が外端基板ケース190aの内部に固定されている。 さらにまた、外端基板ケース190aにおける外端側コネクタ190bに対応する位置には開口部が設けられている。そして、この開口部を介して、外端側コネクタ190bと外端用ハーネス58とが接続可能とされている。 The "outer end board case 190a" is a case that houses the external terminal board 190. The outer end board case 190a is made of transparent resin. Therefore, the external terminal board 190 housed inside the outer end board case 190a can be seen from outside the outer end board case 190a. A boss is provided at a predetermined position inside the outer end board case 190a. The external terminal board 190 is screwed to this boss. This secures the external terminal board 190 inside the outer end board case 190a. Furthermore, an opening is provided in the outer end board case 190a at a position corresponding to the outer end connector 190b. The outer end connector 190b can be connected to the outer end harness 58 through this opening.
また、外部端子板190は、スロットマシン10の外部の機器であるホールコンピュータ200や、遊技履歴表示装置(図示せず)などと電気的に接続されている。さらに、メイン制御基板50は、外部端子板190に対し、外部信号(遊技回数や、メダルの払出し枚数や、ATの実行回数などをカウントするための信号)を一方向で送信し、外部端子板190は、ホールコンピュータ200や遊技履歴表示装置に対し、外部信号を一方向で送信する。これにより、ホールコンピュータ200や遊技履歴表示装置では、本日及び過去数日間における遊技回数や、メダルの払出し枚数や、ATの実行回数などをカウン
トして表示することができる。
The external terminal board 190 is also electrically connected to devices external to the slot machine 10, such as a hall computer 200 and a game history display device (not shown). Furthermore, the main control board 50 unidirectionally transmits external signals (signals for counting the number of games played, the number of medals paid out, the number of times the AT has been executed, etc.) to the external terminal board 190, and the external terminal board 190 unidirectionally transmits external signals to the hall computer 200 and the game history display device. This allows the hall computer 200 and the game history display device to count and display the number of games played today and over the past few days, the number of medals paid out, the number of times the AT has been executed, etc.
そして、メイン制御基板50と外部端子板190とは、他の制御基板を介することなく、外端用ハーネス58によって直接接続されている。 また、メイン制御基板50とモータ駆動基板34とは、他の制御基板を介することなく、モータ用ハーネス57によって直接接続されている。 ここで、メイン制御基板50と外部端子板190との間や、メイン制御基板50とモータ駆動基板34との間に、他の制御基板を介在させることもできるが、この場合、これらの間に介在させる制御基板を不正な制御基板に交換するゴト行為が行われるおそれがあり、さらには、このようなゴト行為が行われたことに管理者が気付かないおそれもある。 そこで、メイン制御基板50と外部端子板190とを、他の制御基板を介在させることなく、外端用ハーネス58によって直接接続するとともに、メイン制御基板50とモータ駆動基板34とを、他の制御基板を介在させることなく、モータ用ハーネス57によって直接接続することにより、上述したゴト行為が行われるのを防止することができる。 The main control board 50 and external terminal board 190 are directly connected by an outer end harness 58 without any other control boards. The main control board 50 and motor drive board 34 are directly connected by a motor harness 57 without any other control boards. While it is possible to place other control boards between the main control board 50 and external terminal board 190 or between the main control board 50 and motor drive board 34, this raises the risk of fraudulent behavior, such as replacing the control board placed between them with an unauthorized control board. Furthermore, there is a risk that such fraudulent behavior may not be noticed by the administrator. Therefore, by directly connecting the main control board 50 and external terminal board 190 by an outer end harness 58 without any other control boards and directly connecting the main control board 50 and motor drive board 34 by a motor harness 57 without any other control boards, the above-mentioned fraudulent behavior can be prevented.
図238は、フロントドア12が閉鎖された状態において、モータ用ハーネス57の一端が、メイン制御基板50のモータ用コネクタ50cから外れて、リール31の上に垂れ下がり、表示窓18と図柄表示装置14との間に位置している様子を示している。 上述したように、メイン制御基板50の部品面には、モータ用ハーネス57が接続されるモータ用コネクタ50cが設けられており、モータ用ハーネス57の一端は、モータ用コネクタ50cに接続されている。そして、モータ用ハーネス57の一端が、メイン制御基板50のモータ用コネクタ50cから外れると、図238に示すようになる。 この場合、モータ用ハーネス57の一部が、表示窓18と図柄表示装置14との間に位置するため、スロットマシン10の外部から表示窓18を通して視認可能となる。これにより、フロントドア12を開放しなくても、モータ用ハーネス57がメイン制御基板50から外れていることが目視で確認可能となるので、メイン制御基板50とモータ駆動基板34との間に不正な制御基板を介在させるゴト行為を見つけやすくすることができる。 Figure 238 shows that when the front door 12 is closed, one end of the motor harness 57 is detached from the motor connector 50c of the main control board 50, hanging down over the reel 31, and positioned between the display window 18 and the symbol display device 14. As described above, the motor connector 50c to which the motor harness 57 is connected is provided on the component side of the main control board 50, and one end of the motor harness 57 is connected to the motor connector 50c. When one end of the motor harness 57 is detached from the motor connector 50c of the main control board 50, the state becomes as shown in Figure 238. In this case, a portion of the motor harness 57 is positioned between the display window 18 and the symbol display device 14, and therefore can be seen through the display window 18 from outside the slot machine 10. This makes it possible to visually confirm that the motor harness 57 is disconnected from the main control board 50 without opening the front door 12, making it easier to detect any fraudulent activity that involves the insertion of an unauthorized control board between the main control board 50 and the motor drive board 34.
図239は、フロントドア12が閉鎖された状態において、モータ用ハーネス57の一端が、モータ駆動基板34のモータ側コネクタ34bから外れて、リール31の上に垂れ下がり、表示窓18と図柄表示装置14との間に位置している様子を示している。 上述したように、モータ駆動基板34の部品面には、モータ用ハーネス57が接続されるモータ側コネクタ34bが設けられており、モータ用ハーネス57の一端は、モータ側コネクタ34bに接続されている。そして、モータ用ハーネス57の一端が、モータ駆動基板34のモータ側コネクタ34bから外れると、図239に示すようになる。 この場合、モータ用ハーネス57の一部が、表示窓18と図柄表示装置14との間に位置するため、スロットマシン10の外部から表示窓18を通して視認可能となる。これにより、フロントドア12を開放しなくても、モータ用ハーネス57がモータ駆動基板34から外れていることが目視で確認可能となるので、メイン制御基板50とモータ駆動基板34との間に不正な制御基板を介在させるゴト行為を見つけやすくすることができる。 Figure 239 shows that when the front door 12 is closed, one end of the motor harness 57 has detached from the motor side connector 34b of the motor drive board 34, hanging down over the reel 31, and positioned between the display window 18 and the symbol display device 14. As described above, the motor side connector 34b to which the motor harness 57 is connected is provided on the component side of the motor drive board 34, and one end of the motor harness 57 is connected to the motor side connector 34b. When one end of the motor harness 57 is detached from the motor side connector 34b of the motor drive board 34, the state becomes as shown in Figure 239. In this case, since a portion of the motor harness 57 is positioned between the display window 18 and the symbol display device 14, it is visible through the display window 18 from outside the slot machine 10. This makes it possible to visually confirm that the motor harness 57 is disconnected from the motor drive board 34 without opening the front door 12, making it easier to detect any cheating that involves inserting an unauthorized control board between the main control board 50 and the motor drive board 34.
図240は、フロントドア12が閉鎖された状態において、サブ用ハーネス56の一端が、メイン制御基板50のサブ用コネクタ50bから外れて、リール31の上に垂れ下がり、表示窓18と図柄表示装置14との間に位置している様子を示している。 上述したように、メイン制御基板50の部品面には、サブ用ハーネス56が接続されるサブ用コネクタ50bが設けられており、サブ用ハーネス56の一端は、サブ用コネクタ50bに接続されている。そして、サブ用ハーネス56の一端が、メイン制御基板50のサブ用コネクタ50bから外れると、図240に示すようになる。 この場合、サブ用ハーネス56の一部が、表示窓18と図柄表示装置14との間に位置するため、スロットマシン10の外部から表示窓18を通して視認可能となる。これにより、フロントドア12を開放しなくても、サブ用ハーネス56がメイン制御基板50から外れていることが目視で確認可能となるので、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に不正な制御基板を介在させるゴト行為を見つけやすくすることができる。 Figure 240 shows that when the front door 12 is closed, one end of the sub-harness 56 has detached from the sub-connector 50b of the main control board 50, hanging down over the reel 31, and positioned between the display window 18 and the symbol display device 14. As described above, the component side of the main control board 50 is provided with the sub-connector 50b to which the sub-harness 56 is connected, and one end of the sub-harness 56 is connected to the sub-connector 50b. When one end of the sub-harness 56 is detached from the sub-connector 50b of the main control board 50, the situation becomes as shown in Figure 240. In this case, a portion of the sub-harness 56 is positioned between the display window 18 and the symbol display device 14, and therefore can be seen through the display window 18 from outside the slot machine 10. This makes it possible to visually confirm that the sub-harness 56 has been disconnected from the main control board 50 without opening the front door 12, making it easier to detect any cheating that involves inserting an unauthorized control board between the main control board 50 and the sub-control board 80.
図241は、フロントドア12が閉鎖された状態において、サブ用ハーネス56の一端が、サブ制御基板80のサブ側コネクタ80bから外れて、リール31の上に垂れ下がり、表示窓18と図柄表示装置14との間に位置している様子を示している。 上述したように、サブ制御基板80の部品面には、サブ用ハーネス56が接続されるサブ側コネクタ80bが設けられており、サブ用ハーネス56の一端は、サブ側コネクタ80bに接続されている。そして、サブ用ハーネス56の一端が、サブ制御基板80のサブ側コネクタ80bから外れると、図241に示すようになる。 この場合、サブ用ハーネス56の一部が、表示窓18と図柄表示装置14との間に位置するため、スロットマシン10の外部から表示窓18を通して視認可能となる。これにより、フロントドア12を開放しなくても、サブ用ハーネス56がサブ制御基板80から外れていることが目視で確認可能となるので、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に不正な制御基板を介在させるゴト行為を見つけやすくすることができる。 Figure 241 shows that when the front door 12 is closed, one end of the sub-harness 56 has detached from the sub-side connector 80b of the sub-control board 80, is hanging down over the reel 31, and is positioned between the display window 18 and the pattern display device 14. As described above, the sub-side connector 80b to which the sub-harness 56 is connected is provided on the component side of the sub-control board 80, and one end of the sub-harness 56 is connected to the sub-side connector 80b. When one end of the sub-harness 56 is detached from the sub-side connector 80b of the sub-control board 80, the state becomes as shown in Figure 241. In this case, a portion of the sub-harness 56 is positioned between the display window 18 and the pattern display device 14, and is therefore visible through the display window 18 from outside the slot machine 10. This makes it possible to visually confirm that the sub harness 56 has been disconnected from the sub-control board 80 without opening the front door 12, making it easier to detect any cheating that involves inserting an unauthorized control board between the main control board 50 and the sub-control board 80.
次に、図242に基づいて、サブ用ハーネス56の全長L1、モータ用ハーネス57の全長L2、メイン制御基板50のサブ用コネクタ50bから表示窓18の上端までの距離L3、メイン制御基板50のモータ用コネクタ50cから表示窓18の上端までの距離L4、モータ駆動基板34のモータ側コネクタ34bから表示窓18の上端までの距離L5について説明する。 Next, based on Figure 242, we will explain the overall length L1 of the sub-harness 56, the overall length L2 of the motor harness 57, the distance L3 from the sub-connector 50b of the main control board 50 to the top edge of the display window 18, the distance L4 from the motor connector 50c of the main control board 50 to the top edge of the display window 18, and the distance L5 from the motor-side connector 34b of the motor drive board 34 to the top edge of the display window 18.
上述したように、メイン制御基板50は、キャビネット13の背板13bの前面に固定され、サブ制御基板80は、フロントドア12の裏面に固定され、モータ駆動基板34は、図柄表示装置14の上に固定されている。 また、メイン制御基板50とサブ制御基板80とはサブ用ハーネス56で接続され、メイン制御基板50とモータ駆動基板34とはモータ用ハーネス57で接続されている。 そして、メイン制御基板50とモータ駆動基板34との間の距離は、フロントドア12を閉鎖しているときと、フロントドア12を開放したときとで同一である。このため、フロントドア12を開放したために、メイン制御基板50とモータ駆動基板34との間の距離が大きくなって、モータ用ハーネス57がメイン制御基板50又はモータ駆動基板34から外れることはない。 As described above, the main control board 50 is fixed to the front surface of the back panel 13b of the cabinet 13, the sub-control board 80 is fixed to the back surface of the front door 12, and the motor drive board 34 is fixed on top of the pattern display device 14. The main control board 50 and the sub-control board 80 are connected by a sub-harness 56, and the main control board 50 and the motor drive board 34 are connected by a motor harness 57. The distance between the main control board 50 and the motor drive board 34 is the same when the front door 12 is closed and when the front door 12 is open. Therefore, opening the front door 12 does not increase the distance between the main control board 50 and the motor drive board 34, and the motor harness 57 does not become detached from the main control board 50 or the motor drive board 34.
これに対し、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の距離は、フロントドア12を閉鎖しているときより、フロントドア12を開放したときの方が大きくなる。このため、フロントドア12を開放すると、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の距離が大きくなって、サブ用ハーネス56がメイン制御基板50又はサブ制御基板80から外れてしまうおそれがある。 そこで、図242に示すように、サブ用ハーネス56の全長L1を、モータ用ハーネス57の全長L2より長くしている。 これにより、フロントドア12を開放することにより、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の距離が大きくなっても、サブ用ハーネス56の全長L1を十分長くすることにより、サブ用ハーネス56がメイン制御基板50又はサブ制御基板80から外れないようにすることができる。 In contrast, the distance between the main control board 50 and the sub-control board 80 is greater when the front door 12 is open than when the front door 12 is closed. Therefore, when the front door 12 is opened, the distance between the main control board 50 and the sub-control board 80 increases, and there is a risk that the sub-harness 56 may become detached from the main control board 50 or the sub-control board 80. Therefore, as shown in FIG. 242, the total length L1 of the sub-harness 56 is made longer than the total length L2 of the motor harness 57. As a result, even if the distance between the main control board 50 and the sub-control board 80 increases when the front door 12 is opened, the total length L1 of the sub-harness 56 is made sufficiently long to prevent the sub-harness 56 from becoming detached from the main control board 50 or the sub-control board 80.
また、図242に示すように、サブ用ハーネス56の全長L1は、メイン制御基板50のサブ用コネクタ50bから表示窓18の上端までの距離L3より大きい(長い)。 これにより、上述したように、サブ用ハーネス56の一端が、メイン制御基板50のサブ用コネクタ50bから外れたときに、サブ用ハーネス56の一部が、リール31の上に垂れ下がるようにして、表示窓18と図柄表示装置14との間に位置するので、スロットマシン10の外部から表示窓18を通して視認可能となる。 Furthermore, as shown in FIG. 242, the total length L1 of the sub harness 56 is greater (longer) than the distance L3 from the sub connector 50b of the main control board 50 to the upper end of the display window 18. As a result, as described above, when one end of the sub harness 56 is disconnected from the sub connector 50b of the main control board 50, a portion of the sub harness 56 hangs down over the reel 31 and is positioned between the display window 18 and the symbol display device 14, making it visible through the display window 18 from outside the slot machine 10.
また、図242に示すように、モータ用ハーネス57の全長L2は、メイン制御基板50のモータ用コネクタ50cから表示窓18の上端までの距離L4より大きい(長い)。 これにより、上述したように、モータ用ハーネス57の一端が、メイン制御基板50のモータ用コネクタ50cから外れたときに、モータ用ハーネス57の一部が、リール31の上に垂れ下がるようにして、表示窓18と図柄表示装置14との間に位置するので、スロットマシン10の外部から表示窓18を通して視認可能となる。 Furthermore, as shown in FIG. 242, the total length L2 of the motor harness 57 is greater (longer) than the distance L4 from the motor connector 50c of the main control board 50 to the upper end of the display window 18. As a result, as described above, when one end of the motor harness 57 is disconnected from the motor connector 50c of the main control board 50, a portion of the motor harness 57 hangs down over the reels 31 and is positioned between the display window 18 and the symbol display device 14, making it visible through the display window 18 from outside the slot machine 10.
また、図242に示すように、モータ用ハーネス57の全長L2は、モータ駆動基板34のモータ側コネクタ34bから表示窓18の上端までの距離L5より大きい(長い)。 これにより、上述したように、モータ用ハーネス57の一端が、モータ駆動基板34のモータ側コネクタ34bから外れたときに、モータ用ハーネス57の一部が、リール31の上に垂れ下がるようにして、表示窓18と図柄表示装置14との間に位置するので、スロットマシン10の外部から表示窓18を通して視認可能となる。 Furthermore, as shown in FIG. 242, the total length L2 of the motor harness 57 is greater (longer) than the distance L5 from the motor-side connector 34b of the motor drive board 34 to the upper end of the display window 18. As a result, as described above, when one end of the motor harness 57 is disconnected from the motor-side connector 34b of the motor drive board 34, a portion of the motor harness 57 hangs down over the reel 31 and is positioned between the display window 18 and the symbol display device 14, making it visible through the display window 18 from outside the slot machine 10.
次に、図243に基づいて、モータ駆動基板34を収納したモータ基板ケース34aが図柄表示装置14の上に固定された状態で、モータ駆動基板34のハンダ面がモータ基板ケース34aの外部から視認可能であることについて説明する。 図243に示すように、モータ駆動基板34を収納したモータ基板ケース34aが図柄表示装置14(リールフレーム14a)の上に固定された状態では、モータ駆動基板34の部品面は上向きとなり、モータ駆動基板34のハンダ面は下向きとなる。 また、モータ基板ケース34aの内部において、モータ駆動基板34のハンダ面(下面)とモータ基板ケース34aの底面(下向きの面)との間には、所定間隔(たとえば「30」mm)の間隙が設けられている。 Next, based on Figure 243, we will explain that when the motor board case 34a housing the motor drive board 34 is fixed on top of the pattern display device 14, the solder side of the motor drive board 34 is visible from outside the motor board case 34a. As shown in Figure 243, when the motor board case 34a housing the motor drive board 34 is fixed on top of the pattern display device 14 (reel frame 14a), the component side of the motor drive board 34 faces upward, and the solder side of the motor drive board 34 faces downward. Furthermore, inside the motor board case 34a, a predetermined gap (e.g., 30 mm) is provided between the solder side (lower side) of the motor drive board 34 and the bottom surface (downward-facing surface) of the motor board case 34a.
上述したように、モータ基板ケース34aの内部の所定位置にはボスが設けられており、モータ駆動基板34は、このボスにねじ止めされることで、モータ基板ケース34aの内部に固定されている。これにより、モータ基板ケース34aの内部において、モータ駆動基板34のハンダ面とモータ基板ケース34aの底面との間には、所定間隔の間隙を設けることが可能となっている。 そして、図243に示すように、フロントドア12を開放すると、モータ駆動基板34を収納したモータ基板ケース34aが図柄表示装置14の上に固定された状態で、モータ駆動基板34のハンダ面が、モータ基板ケース34aの外部から視認可能となる。 これにより、モータ駆動基板34のハンダ面に不正な電子部品を取り付けるゴト行為が行われたとしても、図柄表示装置14の上からモータ基板ケース34aを取り外すことなく、モータ基板ケース34aの外部からモータ駆動基板34のハンダ面を目視で確認することができるので、上述したようなゴト行為を見つけやすくすることができる。 As described above, bosses are provided at predetermined positions inside the motor board case 34a, and the motor drive board 34 is fixed inside the motor board case 34a by screwing it onto these bosses. This allows a predetermined gap to be created between the soldered surface of the motor drive board 34 and the bottom surface of the motor board case 34a inside the motor board case 34a. As shown in FIG. 243, when the front door 12 is opened, the motor board case 34a housing the motor drive board 34 is fixed on top of the pattern display device 14, and the soldered surface of the motor drive board 34 is visible from outside the motor board case 34a. This means that even if fraudulent installation of unauthorized electronic components on the soldered surface of the motor drive board 34 is attempted, the soldered surface of the motor drive board 34 can be visually confirmed from outside the motor board case 34a without removing the motor board case 34a from above the pattern display device 14, making it easier to detect such fraud.
次に、図244及び図245に基づいて、モータ駆動基板34を収納したモータ基板ケース34aがキャビネット13の背板13bの前面(キャビネット13の内側)に固定されているスロットマシン10について説明する。 図236~図243では、モータ駆動基板34を収納したモータ基板ケース34aが図柄表示装置14の上に固定されていたが、図244及び図245では、モータ駆動基板34を収納したモータ基板ケース34aがキャビネット13の背板13bの前面に固定されている。 このように、モータ駆動基板34を収納したモータ基板ケース34aは、図柄表示装置14の上に固定される場合に限らず、キャビネット13の背板13bの前面に固定してもよい。この場合、モータ駆動基板34を収納したモータ基板ケース34aは、図244及び図235に示すように、キャビネット13の背
板13bの前面における、メイン制御基板50と図柄表示装置14との間に相当する位置に固定される。
Next, with reference to Figures 244 and 245, a slot machine 10 will be described in which the motor board case 34a housing the motor drive board 34 is fixed to the front surface of the back panel 13b of the cabinet 13 (inside the cabinet 13). In Figures 236 to 243, the motor board case 34a housing the motor drive board 34 is fixed above the symbol display device 14, but in Figures 244 and 245, the motor board case 34a housing the motor drive board 34 is fixed to the front surface of the back panel 13b of the cabinet 13. In this way, the motor board case 34a housing the motor drive board 34 is not limited to being fixed above the symbol display device 14, but may also be fixed to the front surface of the back panel 13b of the cabinet 13. In this case, the motor board case 34a housing the motor drive board 34 is fixed to a position corresponding to between the main control board 50 and the symbol display device 14 on the front surface of the back panel 13b of the cabinet 13, as shown in Figures 244 and 235.
また、モータ駆動基板34を収納したモータ基板ケース34aをキャビネット13の背板13bの前面に固定する場合には、図245に示すように、モータ基板ケース34aの底面(下向きの面)と図柄表示装置14のリールフレーム14aの上面との間に、所定間隔(たとえば「20」mm)の間隙を設けることが好ましい。 加えて、図245に示すように、モータ基板ケース34aの内部において、モータ駆動基板34のハンダ面(下面)とモータ基板ケース34aの底面(下向きの面)との間に、所定間隔(たとえば「30」mm)の間隙を設けることが好ましい。 Furthermore, when the motor board case 34a housing the motor drive board 34 is fixed to the front surface of the back panel 13b of the cabinet 13, it is preferable to leave a predetermined gap (for example, 20 mm) between the bottom surface (downward facing surface) of the motor board case 34a and the top surface of the reel frame 14a of the pattern display device 14, as shown in Figure 245. In addition, it is preferable to leave a predetermined gap (for example, 30 mm) inside the motor board case 34a between the solder surface (lower surface) of the motor drive board 34 and the bottom surface (downward facing surface) of the motor board case 34a, as shown in Figure 245.
このように、モータ駆動基板34のハンダ面とモータ基板ケース34aの底面との間、及びモータ基板ケース34aの底面とリールフレーム14aの上面との間に、それぞれ、所定間隔の間隙を設けることにより、モータ駆動基板34を収納したモータ基板ケース34aが、図柄表示装置14の上に固定された状態で、モータ駆動基板34のハンダ面が、モータ基板ケース34aの外部から視認可能となる。 これにより、モータ駆動基板34のハンダ面に不正な電子部品を取り付けるゴト行為が行われたとしても、図柄表示装置14の上からモータ基板ケース34aを取り外すことなく、モータ基板ケース34aの外部からモータ駆動基板34のハンダ面を目視で確認することができるので、モータ駆動基板34のハンダ面に不正な電子部品を取り付けるゴト行為を見つけやすくすることができる。 In this way, by providing a predetermined gap between the soldered surface of the motor drive board 34 and the bottom surface of the motor board case 34a, and between the bottom surface of the motor board case 34a and the top surface of the reel frame 14a, the soldered surface of the motor drive board 34 can be seen from outside the motor board case 34a when the motor board case 34a housing the motor drive board 34 is fixed on top of the pattern display device 14. As a result, even if fraudulent attempts are made to attach unauthorized electronic components to the soldered surface of the motor drive board 34, the soldered surface of the motor drive board 34 can be visually confirmed from outside the motor board case 34a without removing the motor board case 34a from above the pattern display device 14, making it easier to detect fraudulent attempts to attach unauthorized electronic components to the soldered surface of the motor drive board 34.
また、第15実施形態では、サブ制御基板80は、メダルの払出し時に、スピーカ22から、払出し音(たとえば「プルッ」のような音)を出力する。 ここで、メダル払出し装置15は、上述したように、メダルを貯留するホッパー35と、ホッパー35に貯留されているメダルを払い出すときに駆動するホッパーモータ36(図211)と、ホッパー35から払い出されたメダルを検知する払出しセンサ37a及び払出しセンサ37b(図211)とを備えている。 Furthermore, in the fifteenth embodiment, the sub-control board 80 outputs a payout sound (for example, a "pluck" sound) from the speaker 22 when medals are paid out. Here, as described above, the medal payout device 15 includes a hopper 35 that stores medals, a hopper motor 36 (Figure 211) that is driven when paying out medals stored in the hopper 35, and payout sensors 37a and 37b (Figure 211) that detect medals paid out from the hopper 35.
また、ホッパーモータ36は、出力ポート52を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されており、また、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bは、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 そして、メイン制御基板50は、ホッパー35に貯留されているメダルを払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動させる。 また、メイン制御基板50は、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされたか否かに基づいて、ホッパー35からメダルが払い出されたか否かを判断する。 Furthermore, the hopper motor 36 is electrically connected to the main control board 50 via the output port 52, and the payout sensors 37a and 37b are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51. The main control board 50 drives the hopper motor 36 when paying out medals stored in the hopper 35. The main control board 50 also determines whether medals have been paid out from the hopper 35 based on whether the payout sensors 37a and 37b are on/off.
具体的には、メイン制御基板50は、ホッパー35に貯留されているメダルを払い出すときは、RWM53の所定アドレスに、払出し枚数データを記憶する。たとえば、「N」枚(N≧1)のメダルを払い出すときは、払出し枚数データとして「N」を記憶する。 また、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにして、ホッパーモータ36を駆動させる。 さらに、メイン制御基板50は、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされるごとに、メダルが「1」枚払い出されたと判断して、RWM53の払出し枚数データを更新(「1」減算)する。 Specifically, when paying out medals stored in the hopper 35, the main control board 50 stores payout number data at a specified address in the RWM 53. For example, when paying out "N" medals (N≧1), the main control board 50 stores "N" as the payout number data. The main control board 50 also turns on the drive signal for the hopper motor 36 to drive the hopper motor 36. Furthermore, each time the payout sensor 37a and the payout sensor 37b are turned on/off, the main control board 50 determines that "1" medal has been paid out, and updates the payout number data in the RWM 53 (subtracting "1").
そして、メダル制御基板50は、RWM53の払出し枚数データが「0」になると、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにして、ホッパーモータ36の駆動を停止させる。 このようにして、ホッパー35から「N」枚のメダルを払い出すことができる。 さらに、メイン制御基板50は、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされるごとに、サブ制御基板80に対し、払出しコマンドを送信する。 そして、サブ制御基板80は、払出しコマンドを受信すると、スピーカ22から、払出し音(たとえば「プルッ」のような音)を出力する。 Then, when the payout number data of the RWM 53 becomes "0," the medal control board 50 turns off the drive signal for the hopper motor 36, stopping the drive of the hopper motor 36. In this way, "N" medals can be paid out from the hopper 35. Furthermore, the main control board 50 sends a payout command to the sub-control board 80 each time the payout sensor 37a and the payout sensor 37b are turned on/off. Then, when the sub-control board 80 receives the payout command, it outputs a payout sound (for example, a "pluck" sound) from the speaker 22.
このように、第15実施形態では、払出し音は、ホッパー35からの実際のメダルの払出しとリンクしている。 たとえば、ホッパー35から実際のメダルが「3」枚払い出されるときは、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bが「3」回オン/オフされ、メイン制御基板50からサブ制御基板80に払出しコマンドが「3」回送信され、サブ制御基板80はスピーカ22から払出し音を「3」回出力する。 In this way, in the fifteenth embodiment, the payout sound is linked to the actual payout of medals from the hopper 35. For example, when three actual medals are paid out from the hopper 35, the payout sensor 37a and the payout sensor 37b are turned on/off three times, a payout command is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80 three times, and the sub-control board 80 outputs the payout sound from the speaker 22 three times.
このため、たとえば、モータ駆動基板34のハンダ面に不正な電子部品を取り付けるゴト行為が行われ、これにより、「3」枚役の入賞時に、ホッパー35から「10」枚のメダルが払い出されたとすると、スピーカ22から払出し音が「10」回出力され、入賞した小役の種類と払出し音の出力回数とが一致しないので、ゴト行為が行われたことに管理者が気付きやすくすることができる。 そして、管理者がフロントドア12を開放して、モータ基板ケース34aを取り外すことなく、モータ基板ケース34aの外部からモータ駆動基板34のハンダ面を目視で確認することにより、モータ駆動基板34のハンダ面に不正な電子部品を取り付けるゴト行為が行われたことを見つけやすくすることができる。 For example, if a cheating offense were to occur by attaching an unauthorized electronic component to the soldered surface of the motor drive board 34, and as a result, 10 medals would be paid out from the hopper 35 when a 3-coin combination was won, the payout sound would be output from the speaker 22 10 times, and since the type of minor combination won and the number of times the payout sound was output do not match, it would be easier for the manager to notice that a cheating offense had occurred. The manager could then open the front door 12 and visually inspect the soldered surface of the motor drive board 34 from outside the motor board case 34a without removing it, making it easier to discover that a cheating offense had occurred by attaching an unauthorized electronic component to the soldered surface of the motor drive board 34.
以上、本発明の第15実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。 (1)第15実施形態では、ベットスイッチランプ21gの点灯/消灯の制御は、サブ制御基板80で行ったが、これに限らず、メイン制御基板50で行ってもよい。 (2)第15実施形態では、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態であるときは、ベットスイッチランプ21gを点灯させ、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態であるときは、ベットスイッチランプ21gを消灯させた。 すなわち、ベットスイッチランプ21gの点灯を、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態とし、ベットスイッチランプ21gの消灯を、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効な状態とした。 しかし、これに限らず、たとえば、ベットスイッチランプ21gの青色点灯を、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態とし、ベットスイッチランプ21gの赤色点灯を、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効の状態としてもよい。 逆に、ベットスイッチランプ21gの赤色点灯を、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効な状態とし、ベットスイッチランプ21gの青色点灯を、3ベットスイッチ40bの操作受付けが無効の状態としてもよい。 The above describes the fifteenth embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to the above and various modifications are possible, for example, as follows. (1) In the fifteenth embodiment, the turning on/off of the bet switch lamp 21g was controlled by the sub-control board 80. However, this is not limited to this, and it may be controlled by the main control board 50. (2) In the fifteenth embodiment, the bet switch lamp 21g was turned on when the operation acceptance of the three bet switch 40b was valid, and the bet switch lamp 21g was turned off when the operation acceptance of the three bet switch 40b was invalid. In other words, the bet switch lamp 21g being lit indicates that the operation acceptance of the three bet switch 40b is valid, and the bet switch lamp 21g being turned off indicates that the operation acceptance of the three bet switch 40b is invalid. However, this is not limited to this, and for example, the bet switch lamp 21g being lit blue may indicate that the operation acceptance of the three bet switch 40b is valid, and the bet switch lamp 21g being lit red may indicate that the operation acceptance of the three bet switch 40b is invalid. Conversely, the bet switch lamp 21g may be lit red to indicate that the operation of the 3 bet switch 40b is valid, and the bet switch lamp 21g may be lit blue to indicate that the operation of the 3 bet switch 40b is invalid.
(3)第15実施形態では、ストップスイッチランプ21hの点灯/消灯の制御は、サブ制御基板80で行ったが、これに限らず、メイン制御基板50で行ってもよい。 (4)第15実施形態では、ストップスイッチ42の操作受付けが有効な状態であるときは、ストップスイッチランプ21hを青色点灯させ、ストップスイッチ42の操作受付けが無効な状態であるときは、ストップスイッチランプ21hを赤色点灯させた。 すなわち、青色点灯を有効態様/許可態様の点灯とし、赤色点灯を無効態様/不許可態様の点灯とした。 しかし、これに限らず、たとえば、赤色点灯を有効態様/許可態様の点灯とし、青色点灯を無効態様/不許可態様の点灯としてもよい。 また、青色点灯を有効態様/許可態様の点灯とし、消灯を無効態様/不許可態様としてもよい。 さらにまた、赤色点灯を有効態様/許可態様とし、消灯を無効態様/不許可態様としてもよい。 (3) In the fifteenth embodiment, the turning on/off of the stop switch lamp 21h was controlled by the sub-control board 80. However, this is not limited to this, and the main control board 50 may also control this. (4) In the fifteenth embodiment, when the operation acceptance of the stop switch 42 is in a valid state, the stop switch lamp 21h is lit in blue, and when the operation acceptance of the stop switch 42 is in an invalid state, the stop switch lamp 21h is lit in red. That is, a blue light indicates a valid/permitted state, and a red light indicates an invalid/unpermitted state. However, this is not limited to this, and for example, a red light may indicate a valid/permitted state, and a blue light may indicate an invalid/unpermitted state. Alternatively, a blue light may indicate a valid/permitted state, and an unlight may indicate an invalid/unpermitted state. Alternatively, a red light may indicate a valid/permitted state, and an unlight may indicate an invalid/unpermitted state. Furthermore, a red light may indicate a valid/permitted state, and an unlight may indicate an invalid/unpermitted state.
(5)第15実施形態では、メニュー画面の表示を終了するためにプッシュボタン86が操作されたときは、所定音は出力せずに、所定音と異なる音を出力するとしたが、これに限らない。 たとえば、メニュー画面の表示を終了するためにプッシュボタン86が操作されたときは、所定音は出力せずに、無音とすることができる。 すなわち、「所定音を出力しない」とは、所定音と異なる音を出力すること、及び無音とすることの双方を含む趣旨である。 また、メニュー画面の表示を終了するためにプッシュボタン86が操作されたときは、所定音を出力し、メニュー画面の表示を開始するためにプッシュボタン86が操作されたときは、無音とすることもできる。 (5) In the fifteenth embodiment, when the push button 86 is operated to end the display of the menu screen, a sound different from the predetermined sound is output instead of the predetermined sound, but this is not limited to this. For example, when the push button 86 is operated to end the display of the menu screen, the predetermined sound can be output without being output, and silence can be used. In other words, "not outputting the predetermined sound" includes both outputting a sound different from the predetermined sound and silence. Furthermore, when the push button 86 is operated to end the display of the menu screen, a predetermined sound can be output, and when the push button 86 is operated to start the display of the menu screen, silence can be used.
(6)第15実施形態では、音量設定画面において音量を選択するために十字キー87が操作されたときは、特定音は出力せずに、特定音と異なる音を出力するとしたが、これに限らない。 たとえば、音量設定画面において音量を選択するために十字キー87が操作されたときは、特定音を出力せずに、無音とすることができる。 すなわち、「特定音を出力しない」とは、特定音と異なる音を出力すること、及び無音とすることの双方を含む趣旨である。 また、音量設定画面において音量を選択するために十字キー87が操作されたときは、特定音を出力し、メニュー画面において項目を選択するために十字キー87が操作されたときは、無音とすることもできる。 (6) In the fifteenth embodiment, when the cross key 87 is operated to select a volume on the volume setting screen, a sound different from the specific sound is output instead of the specific sound, but this is not limited to this. For example, when the cross key 87 is operated to select a volume on the volume setting screen, it is possible to output no specific sound and make it silent. In other words, "not outputting a specific sound" includes both outputting a sound different from the specific sound and making it silent. Furthermore, it is also possible to output a specific sound when the cross key 87 is operated to select a volume on the volume setting screen, and to make it silent when the cross key 87 is operated to select an item on the menu screen.
(7)第15実施形態では、遊技待機中に、プッシュボタン86が操作されると、画像表示装置23において、メニュー画面の表示を開始するとしたが、これに限らない。 たとえば、遊技待機中以外の所定時(たとえば、メダルがベットされた後、スタートスイッチ41が操作される前)に、プッシュボタン86が操作されても、画像表示装置23において、メニュー画面の表示を開始してもよい。 また、たとえば、遊技待機中や、遊技待機中以外の所定時に、十字キー87が操作されると、画像表示装置23において、メニュー画面の表示を開始してもよい。 (7) In the fifteenth embodiment, when the push button 86 is operated during game standby, the image display device 23 starts displaying a menu screen, but this is not limited to this. For example, the image display device 23 may start displaying a menu screen even if the push button 86 is operated at a predetermined time other than game standby (for example, after medals are bet and before the start switch 41 is operated). Also, for example, the image display device 23 may start displaying a menu screen when the cross key 87 is operated during game standby or at a predetermined time other than game standby.
(8)第15実施形態では、メニュー画面において、機種情報、遊技履歴、音量設定、終了の4つの選択項目を表示したが、メニュー画面に表示する選択項目は、機種情報、遊技履歴、音量設定、終了の4つに限らず、適宜設定することができる。 (9)第15実施形態では、音量レベル1~音量レベル5の5段階で音量設定を可能とし、音量設定画面において、音量レベル1を示す「1」~音量レベル5を示す「5」の5つの数字を表示したが、音量レベルは5段階に限らず、音量設定画面における表示も、音量レベル1を示す「1」~音量レベル5を示す「5」の5つに限らず、適宜設定することができる。 (8) In the fifteenth embodiment, the menu screen displayed four selection items: model information, game history, volume setting, and end. However, the selection items displayed on the menu screen are not limited to these four items: model information, game history, volume setting, and end; they can be set as appropriate. (9) In the fifteenth embodiment, the volume can be set in five levels: volume level 1 to volume level 5; and the volume setting screen displayed five numbers: "1" indicating volume level 1 to "5" indicating volume level 5. However, the volume levels are not limited to five levels, and the display on the volume setting screen is not limited to the five numbers: "1" indicating volume level 1 to "5" indicating volume level 5; they can be set as appropriate.
(10)第15実施形態では、メニュー画面において、複数の選択項目を上下に並べて表示し、十字キー87の上方向スイッチ87a又は下方向スイッチ87bが操作されると、カーソルを上下に移動させることで、メニュー画面に表示されている項目を選択可能にしたが、これに限らない。 たとえば、メニュー画面において、複数の選択項目を左右に並べて表示してもよい。そして、十字キー87の右方向スイッチ87c又は左方向スイッチ87dが操作されると、カーソルを左右に移動させることで、メニュー画面に表示されている項目を選択可能にしてもよい。 (10) In the fifteenth embodiment, multiple selection items are displayed vertically on the menu screen, and when the up switch 87a or down switch 87b of the cross key 87 is operated, the cursor is moved up or down, making it possible to select an item displayed on the menu screen. However, this is not limited to this. For example, multiple selection items may be displayed horizontally on the menu screen. Then, when the right switch 87c or left switch 87d of the cross key 87 is operated, the cursor is moved left or right, making it possible to select an item displayed on the menu screen.
(11)第15実施形態では、音量設定画面において、複数の音量レベルを示す数字(項目)を左右に並べて表示し、十字キー87の右方向スイッチ87c又は左方向スイッチ87dが操作されると、カーソルを左右に移動させることで、音量レベルを示す数字(項目)を選択可能にしたが、これに限らない。 たとえば、音量設定画面において、複数の音量レベルを示す数字(項目)を上下に並べて表示してもよい。そして、十字キー87の上方向スイッチ87a又は下方向スイッチ87bが操作されると、カーソルを上下に移動させることで、音量レベルを示す数字(項目)を選択可能にしてもよい。 (12)第15実施形態では、遊技機として、スロットマシン10を例に挙げたが、これに限らない。たとえば、遊技媒体として、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル、電子遊技媒体)を用いるメダルレス遊技機(「スマートスロット」などとも称する。)や、カジノマシンにも、本願発明を適用することができる。 (13)第1実施形態~第15実施形態、及び第1実施形態~第15実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせ
て実施することが可能である。
(11) In the fifteenth embodiment, numbers (items) indicating multiple volume levels are displayed side by side on the volume setting screen, and when the rightward switch 87c or the leftward switch 87d of the cross key 87 is operated, the cursor is moved left or right to select a number (item) indicating a volume level. However, this is not limited to this. For example, on the volume setting screen, numbers (items) indicating multiple volume levels may be displayed side by side. Then, when the upward switch 87a or the downward switch 87b of the cross key 87 is operated, the cursor is moved up or down to select a number (item) indicating a volume level. (12) In the fifteenth embodiment, a slot machine 10 is used as an example of a gaming machine. However, this is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to medal-less gaming machines (also referred to as "smart slots") that use electronic information (electronic medals, electronic gaming media) as gaming media rather than physical (tangible) medals, and casino machines. (13) The first to fifteenth embodiments and the various modified examples shown in the first to fifteenth embodiments are not limited to being implemented alone, but can also be implemented in appropriate combinations.
<付記> 本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1~当初発明15を挙げることができる。 1.当初発明1 当初発明1(第15実施形態)は、 複数のリール(31)と、 各リールの回転を停止させるときに操作されるストップスイッチ(42)と、 各ストップスイッチの操作受付け状況を示すストップスイッチランプ(21h)と、 ストップスイッチランプ以外の所定のランプ(画像表示装置23、上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、下パネルランプ21d、リール照明21e、バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g)と を備え、 ストップスイッチの操作受付けが無効であるときは、ストップスイッチランプを第1態様(無効態様/赤色)で点灯させ、 ストップスイッチの操作受付けが有効であるときは、ストップスイッチランプを第2態様(有効態様/青色)で点灯させ、 ストップスイッチランプを第1態様で点灯させ、かつ所定のランプを点灯させている状態で電源の供給が遮断されたときは、所定のランプを消灯させた後に、ストップスイッチランプを消灯させ(図214中(1)~(3)、図220中「X03」~「X04」)、その後、電源の供給が再開されたときは、ストップスイッチランプを第1態様で点灯させた後に、所定のランプを点灯させる(図215中(2)~(5)、図220中「X07」~「X10」) ことを特徴とする。 当初発明1によれば、ストップスイッチランプを第1態様で点灯させ、かつ所定のランプを点灯させている状態で電源の供給が遮断されたときは、所定のランプを消灯させた後に、ストップスイッチランプを消灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチの操作受付け状況を遊技者に最後まで知らせることができる。 また、電源の供給が再開されたときは、ストップスイッチランプを第1態様で点灯させた後に、所定のランプを点灯させることにより、遊技者にとって重要なストップスイッチの操作受付け状況を遊技者に最初に知らせることができる。 <Addendum> Examples of the inventions (original inventions) described in the original specification etc. of the present application include the following Original Inventions 1 to 15. 1. Original Invention 1 Original Invention 1 (15th embodiment) comprises: a plurality of reels (31); stop switches (42) that are operated to stop the rotation of each reel; stop switch lamps (21h) that indicate the operation acceptance status of each stop switch; and predetermined lamps other than the stop switch lamps (image display device 23, upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, lower panel lamp 21d, reel illumination 21e, back lamp 21f, bet switch lamp 21g); when the operation acceptance of the stop switch is invalid, the stop switch lamps are lit in a first state (invalid state/red); and when the operation acceptance of the stop switch is valid, the stop switch lamps are lit in a second state (valid state/blue); When the power supply is interrupted while the stop switch lamp is lit in the first mode and a predetermined lamp is lit, the predetermined lamp is turned off and then the stop switch lamp is turned off ((1) to (3) in Fig. 214, "X03" to "X04" in Fig. 220), and when the power supply is subsequently resumed, the stop switch lamp is lit in the first mode and then the predetermined lamp is turned on ((2) to (5) in Fig. 215, "X07" to "X10" in Fig. 220). According to the original invention 1, when the power supply is interrupted while the stop switch lamp is lit in the first mode and a predetermined lamp is lit, the predetermined lamp is turned off and then the stop switch lamp is turned off, thereby making it possible to inform the player of the operation acceptance status of the stop switch, which is important to the player, to the end. Furthermore, when the power supply is resumed, the stop switch lamp is turned on in the first mode, and then a specific lamp is turned on, thereby first informing the player of the operation acceptance status of the stop switch, which is important to the player.
2.当初発明2 当初発明2(第15実施形態)は、 クレジットされている遊技価値(メダル)をベットするときに操作されるベットスイッチ(3ベットスイッチ40b)と、 ベットスイッチの操作受付け状況を示すベットスイッチランプ(21g)と、 画像表示装置(23)と を備え、 ベットスイッチの操作受付けが無効であるときは、ベットスイッチランプを消灯させ、 ベットスイッチの操作受付けが有効であるときは、ベットスイッチランプを点灯させ、 ベットスイッチランプを点灯させ、かつ画像表示装置に第1画像(通常画面)を表示している状態で電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、画像表示装置に第1画像より暗い第2画像(準備画面)を表示した後に、ベットスイッチランプを点灯させ、その後、画像表示装置に第1画像を表示する(図215中(3)~(5)、図220中「X08」~「X10」) ことを特徴とする。 当初発明2によれば、電源の供給が再開されたときは、画像表示装置に、第1画像より暗い第2画像を表示することにより、電源の供給が再開されたことをわかりやすくすることができる。 その後、ベットスイッチランプを点灯させることにより、遊技を進行させるために必要なベットスイッチの操作受付け状況を遊技者に早期に知らせることができる。 その後、画像表示装置に、第2画像より明るい第1画像を表示することにより電源断が生じたときの状態に復帰したことをわかりやすくすることができる。 2. Original Invention 2 Original Invention 2 (15th embodiment) comprises a bet switch (3 bet switch 40b) that is operated when betting credited gaming value (medals), a bet switch lamp (21g) that indicates the operation acceptance status of the bet switch, and an image display device (23), and is characterized in that when the operation acceptance of the bet switch is invalid, the bet switch lamp is turned off, and when the operation acceptance of the bet switch is valid, the bet switch lamp is turned on, and when the power supply is cut off while the bet switch lamp is turned on and a first image (normal screen) is displayed on the image display device, and then when the power supply is resumed, a second image (preparation screen) that is darker than the first image is displayed on the image display device, and then the bet switch lamp is turned on, and then the first image is displayed on the image display device ((3) to (5) in Figure 215, "X08" to "X10" in Figure 220). According to the original invention 2, when the power supply is resumed, the image display device displays a second image that is darker than the first image, making it easy to understand that the power supply has resumed. Then, by lighting the bet switch lamp, the player can be informed early of the operation acceptance status of the bet switch necessary to progress the game. Then, by displaying the first image that is brighter than the second image on the image display device, it is easy to understand that the state at the time of the power outage has been restored.
3.当初発明3 当初発明3(第15実施形態)は、 画像表示装置(23)と、 所定のランプ(上枠ランプ21a、右枠ランプ21b、左枠ランプ21c、下パネルランプ21d、リール照明21e、バックランプ21f、ベットスイッチランプ21g、ストップスイッチランプ21h)と を備え、 所定のランプを点灯させ、かつ画像表示装置に所定画像(通常画面)を表示している状態で電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、所定のランプを点灯させた後に、画像表示装置に所定画像を表示する(図215中(4)~(5)、図220中「X09」~「X10」) ことを特徴とする。 当初発明3によれば、所定のランプの点灯後に、画像表示装置に、電源断時に表示していた所定画像を表示することにより、電源断が生じたときの状態に復帰したことをわかりやすくすることができる。 3. Original Invention 3 Original Invention 3 (15th embodiment) comprises an image display device (23) and predetermined lamps (upper frame lamp 21a, right frame lamp 21b, left frame lamp 21c, lower panel lamp 21d, reel illumination 21e, back lamp 21f, bet switch lamp 21g, stop switch lamp 21h). When the power supply is cut off while the predetermined lamps are lit and a predetermined image (normal screen) is displayed on the image display device, and then the power supply is resumed, the predetermined lamps are lit and the predetermined image is displayed on the image display device ((4) to (5) in Figure 215, "X09" to "X10" in Figure 220). According to Original Invention 3, by displaying the predetermined image that was displayed when the power was cut off after the predetermined lamps are lit, it is possible to easily understand that the state at the time of the power cut has been restored.
4.当初発明4 当初発明4(第15実施形態)は、 複数のリール(31)と、 各リールの回転を停止させるときに操作されるストップスイッチ(42)と、 各ストップスイッチの操作受付け状況を示すストップスイッチランプ(21h)と を備え、 ストップスイッチの操作受付けが無効であるときは、ストップスイッチランプを第1態様(無効態様/赤色)で点灯させ、 ストップスイッチの操作受付けが有効であるときは、ストップスイッチランプを第2態様(有効態様/青色)で点灯させ、 リールの回転が定速状態であり、かつストップスイッチの操作受付けが有効であり、かつストップスイッチランプを第2態様で点灯させている状態で電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、リールが1回転する前に、ストップスイッチの操作受付けを有効にし、かつストップスイッチランプを第2態様で点灯させる(図217中(2)、図221中「X30」) ことを特徴とする。 当初発明4によれば、リールが定速回転し、ストップスイッチの操作受付けが有効であり、ストップスイッチランプが第2態様で点灯している状態で電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、リールが1回転する前に、ストップスイッチの操作受付けを有効にし、かつストップスイッチランプを第2態様で点灯させることにより、電源の供給の再開後にすみやかに、各リールを停止可能にすることができる。 4. Original Invention 4 Original invention 4 (15th embodiment) comprises a plurality of reels (31), a stop switch (42) that is operated to stop the rotation of each reel, and a stop switch lamp (21h) that indicates the operation acceptance status of each stop switch; when the operation acceptance of the stop switch is invalid, the stop switch lamp is illuminated in a first state (invalid state/red); when the operation acceptance of the stop switch is valid, the stop switch lamp is illuminated in a second state (valid state/blue); and when the power supply is cut off while the reels are rotating at a constant speed, the operation acceptance of the stop switch is valid, and the stop switch lamp is illuminated in the second state, and then when the power supply is resumed, before the reels rotate one revolution, the operation acceptance of the stop switch is validated and the stop switch lamp is illuminated in the second state ((2) in Figure 217, "X30" in Figure 221). According to the original invention 4, if the power supply is cut off while the reels are rotating at a constant speed, the stop switch operation acceptance is enabled, and the stop switch lamp is lit in the second mode, and then the power supply is resumed, the stop switch operation acceptance is enabled and the stop switch lamp is lit in the second mode before the reels rotate once, making it possible to stop each reel promptly after the power supply is resumed.
5.当初発明5 当初発明5(第15実施形態)は、 複数のリール(31)と、 各リールに表示された図柄を各リールの内側から照らすバックランプ(21f)と、 各リールの前方に配置された画像表示装置(23)と を備え、 リールの回転が定速状態であり、かつバックランプが点灯している状態で電源の供給が遮断されたときは、リールの回転が停止する前に、バックランプを消灯させる(図216中(2)、図221中「X24」) ことを特徴とする。 当初発明5によれば、バックランプが消灯した時点では、リールの回転は完全には停止しておらず、また、リールの回転が完全に停止した時点では、バックランプは既に消灯している。 そして、バックランプが消灯すると、リールに表示された図柄が見えにくくなるので、リールの回転が停止する前にバックランプを消灯させることにより、電源断によって停止したリールによる図柄組合せを見えにくくすることができる。 5. Original Invention 5 Original Invention 5 (15th embodiment) comprises multiple reels (31), back lamps (21f) that illuminate the symbols displayed on each reel from inside the reel, and image display devices (23) arranged in front of each reel. When the power supply is interrupted while the reels are rotating at a constant speed and the back lamps are on, the back lamps are turned off before the reels stop rotating ((2) in Figure 216, "X24" in Figure 221). According to Original Invention 5, the reels have not completely stopped rotating when the back lamps are turned off, and the back lamps are already turned off when the reels have completely stopped rotating. When the back lamps are turned off, the symbols displayed on the reels become difficult to see. Therefore, by turning off the back lamps before the reels stop rotating, it is possible to make the symbol combinations of the reels that have stopped due to the power outage less visible.
6.当初発明6 当初発明6(第15実施形態)は、 複数のリール(31)と、 各リールの回転を停止させるときに操作されるストップスイッチ(42)と、 各ストップスイッチの操作受付け状況を示すストップスイッチランプ(21h)と、 各リールに表示された図柄を各リールの内側から照らすバックランプ(21f)と を備え、 ストップスイッチの操作受付けが無効であるときは、ストップスイッチランプを第1態様(無効態様/赤色)で点灯させ、 ストップスイッチの操作受付けが有効であるときは、ストップスイッチランプを第2態様(有効態様/青色)で点灯させ、 リールの回転が定速状態であり、かつストップスイッチの操作受付けが有効であり、かつバックランプを点灯させ、かつストップスイッチランプを第2態様で点灯させている状態で電源の供給が遮断されたときは、ストップスイッチランプを第1態様で点灯させた後に、バックランプを消灯させる(図218中(2)~(3)、図222中「X44」~「X45」) ことを特徴とする。 ここで、バックランプが消灯すると、リールに表示された図柄が見えにくくなるが、当初発明6によれば、ストップスイッチランプを第1態様で点灯させた後に、バックランプを消灯させることにより、ストップスイッチの操作受付けが有効である間は、バックランプの点灯を維持することができるので、リールに表示されている図柄の視認性を確保することができる。 6. Original Invention 6 Original Invention 6 (15th embodiment) comprises a plurality of reels (31), a stop switch (42) that is operated to stop the rotation of each reel, a stop switch lamp (21h) that indicates the operation acceptance status of each stop switch, and a back lamp (21f) that illuminates the patterns displayed on each reel from the inside of each reel, and is characterized in that when the operation acceptance of the stop switch is invalid, the stop switch lamp is lit in a first state (invalid state/red), and when the operation acceptance of the stop switch is valid, the stop switch lamp is lit in a second state (valid state/blue), and when the power supply is cut off while the reels are rotating at a constant speed, the operation acceptance of the stop switch is valid, the back lamp is lit, and the stop switch lamp is lit in the second state, the stop switch lamp is lit in the first state and then the back lamp is turned off ((2) to (3) in Figure 218, "X44" to "X45" in Figure 222). When the back lamp goes out, the symbols displayed on the reels become difficult to see. However, according to the original invention 6, by turning on the stop switch lamp in the first mode and then turning off the back lamp, the back lamp can remain lit while the stop switch operation acceptance is valid, ensuring the visibility of the symbols displayed on the reels.
7.当初発明7 当初発明7(第15実施形態)は、 複数のリール(31)と、 各リールに表示された図柄を各リールの内側から照らすバックランプ(21f)と を備え、 リールの回転が定速状態であり、かつバックランプが点灯している状態で電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、リールの回転を再開した後に、バックランプを点灯させる(図217中(3)~(4)、図221中「X31」~「X34」) ことを特徴とする。 ここで、バックランプが点灯しているときは、リールに表示された図柄が見えやすくなり、バックランプが消灯すると、リールに表示された図柄が見えにくくなる。 そして、当初発明7によれば、リールが定速回転し、バックランプが点灯している状態で電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が再開されたときは、リールの回転再開後に、バックランプを点灯させる。これにより、リールの回転が再開した時点では、バックランプは消灯しているので、リールに表示された図柄は見えにくく、また、バックランプが点灯した時点では、リールは既に回転している。よって、電源断によって停止したリールによる図柄組合せを見えにくくすることができる。 7. Original Invention 7 Original Invention 7 (15th embodiment) comprises a plurality of reels (31) and back lamps (21f) that illuminate the symbols displayed on each reel from the inside of each reel, and is characterized in that when the power supply is cut off while the reels are rotating at a constant speed and the back lamps are on, and then the power supply is resumed, the back lamps are turned on after the reels have resumed rotation ((3) to (4) in Figure 217, "X31" to "X34" in Figure 221). Here, when the back lamps are on, the symbols displayed on the reels are easy to see, and when the back lamps are turned off, the symbols displayed on the reels are difficult to see. According to Original Invention 7, when the power supply is cut off while the reels are rotating at a constant speed and the back lamps are on, and then the power supply is resumed, the back lamps are turned on after the reels have resumed rotation. As a result, when the reels start spinning again, the backlights are off, making the symbols displayed on the reels difficult to see, and when the backlights come on, the reels are already spinning. This makes it difficult to see symbol combinations on reels that have stopped due to a power outage.
8.当初発明8 当初発明8(第15実施形態)は、 画像表示装置(23)にメニュー画面(図234)の表示を開始するとき、及び画像表示装置におけるメニュー画面の表示を終了するときに操作される所定のスイッチ(プッシュボタン86)を備え、 画像表示装置にメニュー画面の表示を開始するために所定のスイッチが操作されたときは所定音(たとえば「ピロン」のような音)を出力し、 画像表示装置におけるメニュー画面の表示を終了するために所定のスイッチが操作されたときは所定音を出力しない(所定音と異なる音(たとえば「ポーン」のような音)を出力するか、又は無音とする) ことを特徴とする。 当初発明8によれば、スイッチの個数を増やすことなく、1個のスイッチに複数の機能を持たせることができるので、部品点数を削減することができるとともに、出力する音の違いによって機能の違いを示すことができるので、操作性を向上させることができる。 8. Original Invention 8 Original invention 8 (15th embodiment) comprises a predetermined switch (push button 86) that is operated when starting to display a menu screen (Fig. 234) on the image display device (23) and when ending display of the menu screen on the image display device, and is characterized by outputting a predetermined sound (e.g., a "ping" sound) when the predetermined switch is operated to start displaying the menu screen on the image display device, and not outputting the predetermined sound (outputting a sound different from the predetermined sound (e.g., a "pong" sound) or no sound) when the predetermined switch is operated to end display of the menu screen on the image display device. Original invention 8 allows a single switch to have multiple functions without increasing the number of switches, thereby reducing the number of parts, and improving operability by indicating different functions by the different sounds output.
9.当初発明9 当初発明9(第15実施形態)は、 画像表示装置(23)に表示したメニュー画面(図234)において項目を選択するとき、及び画像表示装置に表示した音量設定画面(図235)において音量を選択するときに操作される所定のスイッチ(十字キー87)を備え、 画像表示装置に表示したメニュー画面において項目を選択するために所定のスイッチが操作されたときは所定音(実施形態では「特定音」、たとえば「ピッ」のような音)を出力し、 画像表示装置に表示した音量設定画面において音量を選択するために所定のスイッチが操作されたときは所定音を出力しない(所定音と異なる音(たとえば「プッ」のような音)を出力するか、又は無音とする) ことを特徴とする。 当初発明9によれば、スイッチの個数を増やすことなく、1個のスイッチに複数の機能を持たせることができるので、部品点数を削減することができるとともに、出力する音の違いによって機能の違いを示すことができるので、操作性を向上させることができる。 9. Original Invention 9 Original invention 9 (15th embodiment) comprises a predetermined switch (cross key 87) that is operated when selecting an item on a menu screen (Fig. 234) displayed on the image display device (23) and when selecting a volume on a volume setting screen (Fig. 235) displayed on the image display device, and is characterized by outputting a predetermined sound (in this embodiment, a "specific sound," such as a "beep" sound) when the predetermined switch is operated to select an item on the menu screen displayed on the image display device, and not outputting the predetermined sound when the predetermined switch is operated to select a volume on the volume setting screen displayed on the image display device (outputting a sound different from the predetermined sound (such as a "beep"), or no sound). According to original invention 9, multiple functions can be given to a single switch without increasing the number of switches, thereby reducing the number of parts, and improving operability by indicating different functions by different sounds output.
10.当初発明10 当初発明10(第15実施形態)は、 画像表示装置(23)にメニュー画面(図234)の表示を開始するとき、画像表示装置に表示したメニュー画面において選択した項目を決定するとき、及び画像表示装置におけるメニュー画面の表示を終了するときに操作される所定のスイッチ(プッシュボタン86)を備え、 画像表示装置にメニュー画面の表示を開始するために所定のスイッチが
操作されたとき、及び画像表示装置に表示したメニュー画面において選択した項目を決定するために所定のスイッチが操作されたときは、同一の所定音(たとえば「ピロン」のような音)を出力し、 画像表示装置におけるメニュー画面の表示を終了するために所定のスイッチが操作されたときは所定音を出力しない(所定音と異なる音(たとえば「ポーン」のような音)を出力するか、又は無音とする) ことを特徴とする。 当初発明10によれば、スイッチの個数を増やすことなく、1個のスイッチに複数の機能を持たせることができるので、部品点数を削減することができるとともに、出力する音の違いによって機能の違いを示すことができるので、操作性を向上させることができる。
10. Original Invention 10 Original invention 10 (15th embodiment) comprises a predetermined switch (push button 86) that is operated when starting the display of a menu screen (FIG. 234) on an image display device (23), when confirming an item selected on the menu screen displayed on the image display device, and when ending the display of the menu screen on the image display device, and is characterized in that the predetermined switch outputs the same predetermined sound (e.g., a "ping" sound) when operated to start the display of a menu screen on the image display device and when operated to confirm an item selected on the menu screen displayed on the image display device, and does not output the predetermined sound when operated to end the display of the menu screen on the image display device (outputting a sound different from the predetermined sound (e.g., a "pong" sound) or no sound). According to original invention 10, multiple functions can be given to a single switch without increasing the number of switches, thereby reducing the number of parts, and since different functions can be indicated by different sounds output, operability can be improved.
11.当初発明11 当初発明11(第15実施形態)は、 遊技の進行を制御するメイン制御基板(50)と、 遊技機の外部の機器に外部信号を送信するための外部端子板(190)と、 リールを回転させるモータの駆動を制御するモータ駆動基板(34)と を備え、 メイン制御基板と外部端子板とは、他の制御基板を介さずに(外端用ハーネス58で直接)接続され(図236)、 メイン制御基板とモータ駆動基板とは、他の制御基板を介さずに(モータ用ハーネス57で直接)接続されている(図236) ことを特徴とする。 ここで、メイン制御基板と外部端子板との間や、メイン制御基板とモータ駆動基板との間に、他の制御基板を介在させると、これを不正な制御基板に交換するゴト行為が行われるおそれがあり、さらには、このようなゴト行為が行われたことに管理者が気付かないおそれもある。 当初発明11によれば、メイン制御基板と外部端子板とを、他の制御基板を介在させることなく接続するとともに、メイン制御基板とモータ駆動基板とを、他の制御基板を介在させることなく接続することにより、上述したゴト行為を防止することができる。 11. Original Invention 11 Original Invention 11 (15th embodiment) comprises a main control board (50) that controls the progress of the game, an external terminal board (190) for transmitting external signals to devices external to the gaming machine, and a motor drive board (34) that controls the drive of the motor that rotates the reels, characterized in that the main control board and the external terminal board are connected (directly by an outer end harness 58) without going through another control board (Figure 236), and the main control board and the motor drive board are connected (directly by a motor harness 57) without going through another control board (Figure 236). Here, if another control board is interposed between the main control board and the external terminal board or between the main control board and the motor drive board, there is a risk of cheating by replacing the control board with an unauthorized one, and there is also a risk that the administrator will not notice that such cheating has occurred. According to the original invention 11, the main control board and external terminal board are connected without any other control boards in between, and the main control board and motor drive board are connected without any other control boards in between, thereby preventing the above-mentioned cheating behavior.
12.当初発明12 当初発明12(第15実施形態)は、 リール(31)を回転させるモータの駆動を制御するモータ駆動基板(34)と、 モータ駆動基板を収納する基板ケース(モータ基板34a)と を備え、 モータ駆動基板は、基板ケースに収納された状態で、遊技機内部の所定位置(図柄表示装置14のリールフレーム14aの上)に固定され、かつ、ハンダ面(図243中では下向きの面)が基板ケースを介して視認可能に構成されている ことを特徴とする。 当初発明12によれば、モータ駆動基板のハンダ面に不正な電子部品を取り付けるゴト行為が行われたとしても、遊技機内部の所定位置から基板ケースを取り外すことなく、基板ケースの外部からモータ駆動基板のハンダ面を目視で確認することができるので、モータ駆動基板のハンダ面に不正な電子部品を取り付けるゴト行為を見つけやすくすることができる。 12. Original Invention 12 Original Invention 12 (15th embodiment) comprises a motor drive board (34) that controls the drive of the motor that rotates the reel (31), and a board case (motor board 34a) that houses the motor drive board. The motor drive board is fixed in a predetermined position inside the gaming machine (above the reel frame 14a of the symbol display device 14) while housed in the board case, and the soldered surface (the downward-facing surface in Figure 243) is configured to be visible through the board case. According to Original Invention 12, even if fraudulent installation of electronic components on the soldered surface of the motor drive board is attempted, the soldered surface of the motor drive board can be visually confirmed from outside the board case without removing the board case from its predetermined position inside the gaming machine, making it easier to detect fraudulent installation of electronic components on the soldered surface of the motor drive board.
13.当初発明13 当初発明13(第15実施形態)は、 キャビネット(13)と、 キャビネットを開閉可能なフロントドア(12)と、 キャビネット内部に位置し、フロントドアに設けられた表示窓(18)を介して視認可能な複数のリール(13)と、 キャビネット内部に取り付けられており、遊技の進行を制御するメイン制御基板(50)と、 キャビネット内部に取り付けられており、リールを回転させるモータ(32)の駆動を制御するモータ駆動基板(34)と、 メイン制御基板とモータ駆動基板とを接続するハーネス(モータ用ハーネス57)と を備え、 メイン制御基板からハーネスが外れたときは、フロントドアが閉鎖された状態で表示窓からハーネスの一部が視認可能となるように構成されている(図238) ことを特徴とする。 当初発明13によれば、フロントドアを開放しなくても、ハーネスが外れていることが目視で確認可能となるので、メイン制御基板とモータ駆動基板との間に不正な制御基板を介在させるゴト行為を見つけやすくすることができる。 13. Original Invention 13 Original Invention 13 (15th embodiment) comprises a cabinet (13), a front door (12) that can open and close the cabinet, a plurality of reels (13) located inside the cabinet and visible through a display window (18) provided in the front door, a main control board (50) mounted inside the cabinet and controlling the progress of the game, a motor drive board (34) mounted inside the cabinet and controlling the drive of a motor (32) that rotates the reels, and a harness (motor harness 57) connecting the main control board and the motor drive board, characterized in that when the harness is disconnected from the main control board, a portion of the harness is visible through the display window when the front door is closed (Fig. 238). According to Original Invention 13, since it is possible to visually confirm that the harness is disconnected without opening the front door, it is easier to detect cheating that involves the insertion of an unauthorized control board between the main control board and the motor drive board.
14.当初発明14 当初発明14(第15実施形態)は、 キャビネット(13)と、 キャビネットを開閉可能なフロントドア(12)と、 キャビネット内部に位置し、フロントドアに設けられた表示窓(18)を介して視認可能な複数のリール(31)と、 キャビネット内部に取り付けられており、遊技の進行を制御するメイン制御基板(50)と、 キャビネット内部に取り付けられており、リールを回転させるモータ(32)の駆動を制御するモータ駆動基板(34)と、 メイン制御基板とモータ駆動基板とを接続するハーネス(モータ用ハーネス57)と を備え、 モータ駆動基板からハーネスが外れたときは、フロントドアが閉鎖された状態で表示窓からハーネスの一部が視認可能となるように構成されている(図239) ことを特徴とする。 当初発明14によれば、フロントドアを開放しなくても、ハーネスが外れていることが目視で確認可能となるので、メイン制御基板とモータ駆動基板との間に不正な制御基板を介在させるゴト行為を見つけやすくすることができる。 14. Original Invention 14 Original Invention 14 (15th embodiment) comprises a cabinet (13), a front door (12) that can open and close the cabinet, a plurality of reels (31) located inside the cabinet and visible through a display window (18) provided in the front door, a main control board (50) mounted inside the cabinet and controlling the progress of the game, a motor drive board (34) mounted inside the cabinet and controlling the drive of a motor (32) that rotates the reels, and a harness (motor harness 57) connecting the main control board and the motor drive board, characterized in that when the harness becomes detached from the motor drive board, a portion of the harness becomes visible through the display window when the front door is closed (Fig. 239). According to Original Invention 14, since it is possible to visually confirm that the harness has been detached without opening the front door, it is easier to detect cheating that involves the insertion of an unauthorized control board between the main control board and the motor drive board.
15.当初発明15 当初発明15(第15実施形態)は、 キャビネット(13)と、 キャビネットを開閉可能なフロントドア(12)と、 キャビネット内部に位置し、フロントドアに設けられた表示窓(18)を介して視認可能な複数のリール(31)と、 キャビネット内部に取り付けられており、遊技の進行を制御するメイン制御基板(50)と、 フロントドア裏面に取り付けられており、演出の出力を制御するサブ制御基板(80)と、 キャビネット内部に取り付けられており、リールを回転させるモータの駆動を制御するモータ駆動基板(34)と、 メイン制御基板とサブ制御基板とを接続する第1ハーネス(サブ用ハーネス56)と、 メイン制御基板とモータ駆動基板とを接続する第2ハーネス(モータ用ハーネス57)と を備え、 メイン制御基板から第1ハーネスが外れたときは、フロントドアが閉鎖された状態で表示窓から第1ハーネスの一部が視認可能となるように構成され(図240)、 第1ハーネスの全長(L1)は、第2ハーネスの全長(L2)より長い(図242) ことを特徴とする。 当初発明15によれば、フロントドアを開放しなくても、第1ハーネスが外れていることが目視で確認可能となるので、メイン制御基板とモータ駆動基板との間に不正な制御基板を介在させるゴト行為を見つけやすくすることができる。 また、フロントドアを開放すると、メイン制御基板とサブ制御基板との間の距離が大きくなるが、第1ハーネスの全長を第2ハーネスの全長より長くしているので、フロントドアを開放することにより、メイン制御基板とサブ制御基板との間の距離が大きくなっても、第1ハーネスがメイン制御基板又はサブ制御基板から外れないようにすることができる。 15. Original Invention 15 Original Invention 15 (15th embodiment) comprises: a cabinet (13); a front door (12) that can open and close the cabinet; a plurality of reels (31) located inside the cabinet and visible through a display window (18) provided in the front door; a main control board (50) attached inside the cabinet and controlling the progress of the game; a sub-control board (80) attached to the back surface of the front door and controlling the output of effects; a motor drive board (34) attached inside the cabinet and controlling the drive of a motor that rotates the reels; a first harness (sub-harness 56) connecting the main control board and the sub-control board; and a second harness (motor harness 57) connecting the main control board and the motor drive board; and is configured such that when the first harness is detached from the main control board, a portion of the first harness is visible through the display window when the front door is closed (Fig. 240), The overall length (L1) of the first harness is longer than the overall length (L2) of the second harness (Figure 242). According to the original invention 15, it is possible to visually confirm that the first harness is disconnected without opening the front door, making it easier to detect cheating that involves the placement of an unauthorized control board between the main control board and the motor drive board. Furthermore, opening the front door increases the distance between the main control board and the sub-control board. However, because the overall length of the first harness is longer than the overall length of the second harness, even if the distance between the main control board and the sub-control board increases when the front door is opened, the first harness will not become disconnected from the main control board or the sub-control board.
10 スロットマシン(遊技機) 10a 下パネル 10b 下パネル係止部 11 電源スイッチ 11a 電源ユニット 12 フロントドア 12a ドアフレーム 12c コントロールパネル 12d 係止穴 12e ハーネス挿入口 12f 透光穴 12g 透光部材 13 キャビネット 13a 底板 13b 背板 13c 天板 13d 側板 13e 右側板 13f 左側板 13g 中板 14 図柄表示装置 14a リールフレーム 15 メダル払出し装置 15a メダル排出部 16 メダル払出し口 17 ドアスイッチ 18 表示窓 19 メダル受け皿 21 演出ランプ(装飾ランプ部) 21a 上枠ランプ 21b 右枠ランプ 21c 左枠ランプ 21d 下パネルランプ 21e リール照明 21f バックランプ 21g ベットスイッチランプ 21h ストップスイッチランプ 22 スピーカ 22a フレーム 22b コーン紙 22c ボイスコイル 22d センターキャップ 22e 磁気回路 23 画像表示装置 24 操作ボタン 25 スピーカカバー 25a 貫通孔 31 リール 32 モータ 33 リールセンサ 34 モータ駆動基板 34a モータ基板ケース 34b モータ側コネクタ 35 ホッパー 35a 貯留受入れ口 36 ホッパーモータ 37a、37b 払出しセンサ 40a 1ベットスイッチ 40b 3ベットスイッチ 41 スタートスイッチ 42 ストップスイッチ 43 精算スイッチ 44a、44b 投入センサ 45 ブロッカ 46 通路センサ 47 メダル投入口 50 メイン制御基板(メイン制御手段) 50a メイン基板ケース 50b サブ用コネクタ 50c モータ用コネクタ 50d 外端用コネクタ 51 入力ポート 52 出力ポート 53 RWM 54 ROM 55 メインCPU(メインチップ) 56 サブ用ハーネス 57 モータ用ハーネス 58 外端用ハーネス 61 役抽選手段 62 当選フラグ制御手段 63 押し順指示番号選択手段 64 演出グループ番号選択手段 65 リール制御手段 66 入賞判定手段 67 払出し手段 71 制御コマンド送信手段 73 設定値表示LED 74 管理情報表示LED(役比モニタ) 75 表示基板 76 クレジット数表示LED 77 有利期間表示LED 78 獲得数表示LED 79 状態表示LED 79a 1ベット表示LED 79b 2ベット表示LED 79c 3ベット表示LED 79d 遊技開始表示LED 79e 投入表示LED 79f リプレイ表示LED 80 サブ制御基板(サブ制御手段) 80a サブ基板ケース 80b サブ側コネクタ 81 入力ポート 82 出力ポート 83 RWM 84 ROM 85 サブCPU 86 プッシュボタン 87 十字キー 87a 上方向スイッチ 87b 下方向スイッチ 87c 右方向スイッチ 87d 左方向スイッチ 91 演出出力制御手段 110 メダルセレクタ 111 メダル通路 111a 鉛直部 111b 傾斜部 111c 入口 111d 出口 112 透き間 113 セレクタベース 114 可動部材 114a 支持軸 114b 突出部 114c 検知部 115 付勢部材 120 シュート部材 121 メダル誘導通路 122 底面部 123 内側壁部 124 外側壁部 125 段差部 126 固定部 127 ねじ 130 返却部材 131 返却受入れ口 132 メダル返却通路 133 払出し受入れ口 134 メダル払出し通路 135 上縁部 136 側方突出部 137 後方突出部 140 ふさぎ部材 151 設定キー挿入口 152 設定キースイッチ 153 設定変更(リセット)スイッチ 154 設定キーシリンダ 160 ドアキーシリンダ 160a ドアキー挿入口 161 外筒 161a 切欠部 162 内筒 170 施錠装置 171 カム 171a 突起 171b 突起 172 移動部材 172a 従動部材 172b 検知片 172c フック 173 移動部材 173a 従動部材 173b フック 173c フック 173d 開口部 173e ストッパ 174 従動部 175 ドアセンサ 176 コイルばね 177 コイルばね 178 コイルばね 179 固定部材 190 外部端子板 190a 外端基板ケース 190b 外端側コネクタ 200 ホールコンピュータ CK 設定キー DK ドアキー DK1 突起 DK2 キーウェイ PP 電源プラグ PP1 コード PP2 差込みプラグ PP3 栓刃 10 Slot machine (amusement machine) 10a Lower panel 10b Lower panel locking portion 11 Power switch 11a Power supply unit 12 Front door 12a Door frame 12c Control panel 12d Locking hole 12e Harness insertion port 12f Light-transmitting hole 12g Light-transmitting member 13 Cabinet 13a Bottom plate 13b Back plate 13c Top plate 13d Side plate 13e Right side plate 13f Left side plate 13g Middle plate 14 Pattern display device 14a Reel frame 15 Medal payout device 15a Medal discharge portion 16 Medal payout port 17 Door switch 18 Display window 19 Medal tray 21 Performance lamp (decorative lamp portion) 21a Upper frame lamp 21b Right frame lamp 21c Left frame lamp 21d Lower panel lamp 21e Reel illumination 21f Back lamp 21g Bet switch lamp 21h Stop switch lamp 22 Speaker 22a Frame 22b Cone paper 22c Voice coil 22d Center cap 22e Magnetic circuit 23 Image display device 24 Operation button 25 Speaker cover 25a Through hole 31 Reel 32 Motor 33 Reel sensor 34 Motor drive board 34a Motor board case 34b Motor side connector 35 Hopper 35a Storage receiving port 36 Hopper motor 37a, 37b Payout sensor 40a 1 bet switch 40b 3 bet switch 41 Start switch 42 Stop switch 43 Settlement switch 44a, 44b Insertion sensor 45 Blocker 46 Passage sensor 47 Token insertion slot 50 DESCRIPTION OF SYMBOLS Main control board (main control means) 50a Main board case 50b Sub connector 50c Motor connector 50d Outer end connector 51 Input port 52 Output port 53 RWM 54 ROM 55 Main CPU (main chip) 56 Sub harness 57 Motor harness 58 Outer end harness 61 Role lottery means 62 Winning flag control means 63 Push order instruction number selection means 64 Performance group number selection means 65 Reel control means 66 Winning determination means 67 Payout means 71 Control command transmission means 73 Setting value display LED 74 Management information display LED (role ratio monitor) 75 Display board 76 Credit number display LED 77 Advantageous period display LED 78 Acquisition number display LED 79 Status display LED 79a 1 bet display LED 79b 2 bet display LED 79c 3 bet display LED 79d Game start display LED 79e Insertion display LED 79f Replay display LED 80 Sub-control board (sub-control means) 80a Sub-board case 80b Sub-side connector 81 Input port 82 Output port 83 RWM 84 ROM 85 Sub-CPU 86 Push button 87 Cross key 87a Up direction switch 87b Down direction switch 87c Right direction switch 87d Left direction switch 91 Performance output control means 110 Medal selector 111 Medal passage 111a Vertical portion 111b Inclined portion 111c Entrance 111d Exit 112 Gap 113 Selector base 114 Movable member 114a Support shaft 114b Protrusion 114c Detection portion 115 Urging member 120 Chute member 121 Medal guide passage 122 Bottom surface portion 123 Inner wall portion 124 Outer wall portion 125 Step portion 126 Fixing portion 127 Screw 130 Return member 131 Return receiving opening 132 Medal return passage 133 Payout receiving opening 134 Medal payout passage 135 Upper edge portion 136 Side protrusion 137 Rear protrusion 140 Covering member 151 Setting key insertion opening 152 Setting key switch 153 Setting change (reset) switch 154 Setting key cylinder 160 Door key cylinder 160a Door key insertion opening 161 Outer cylinder 161a Notch portion 162 Inner cylinder 170 Locking device 171 Cam 171a Protrusion 171b Protrusion 172 Moving member 172a: Follower member; 172b: Detector piece; 172c: Hook; 173: Moving member; 173a: Follower member; 173b: Hook; 173c: Hook; 173d: Opening; 173e: Stopper; 174: Follower member; 175: Door sensor; 176: Coil spring; 177: Coil spring; 178: Coil spring; 179: Fixing member; 190: External terminal board; 190a: Outer end circuit board case; 190b: Outer end connector; 200: Hall computer; CK: Setting key; DK: Door key; DK1: Protrusion; DK2: Keyway; PP: Power plug; PP1: Cord; PP2: Attachment plug; PP3: Plug blade.
Claims (1)
所定のストップスイッチを含む複数のストップスイッチと、
前記所定のストップスイッチに対応する所定のストップスイッチランプを含む複数のストップスイッチランプと、
前記所定のリールを内側から照らす所定のバックランプを含む複数のバックランプと、
を備え、
前記所定のストップスイッチの停止操作受付けが無効であるときは、前記所定のストップスイッチランプを第1態様で点灯可能とし、
前記所定のストップスイッチの停止操作受付けが有効であるときは、前記所定のストップスイッチランプを第2態様で点灯可能とし、
前記所定のストップスイッチランプが第2態様で点灯し、かつ前記所定のバックランプが点灯している状態で電源の供給が遮断されたときは、前記所定のストップスイッチランプが第1態様で点灯した後に、前記所定のバックランプが消灯し、前記所定のバックランプが消灯した後に前記所定のストップスイッチランプが消灯し、その後、電源の供給が再開され電源の供給が遮断された時の状態に復帰させるときは、前記所定のストップスイッチランプが第1態様で点灯した後に、前記所定のバックランプが点灯し、前記所定のバックランプが点灯した後に、前記所定のストップスイッチランプが第2態様で点灯可能とする
ことを特徴とする遊技機。 a plurality of reels including a predetermined reel;
a plurality of stop switches including a predetermined stop switch;
a plurality of stop switch lamps including a predetermined stop switch lamp corresponding to the predetermined stop switch;
a plurality of back lamps including a predetermined back lamp that illuminates the predetermined reel from the inside;
Equipped with
When the acceptance of the stop operation of the predetermined stop switch is invalid, the predetermined stop switch lamp can be turned on in a first mode;
When the stop operation acceptance of the predetermined stop switch is valid, the predetermined stop switch lamp can be turned on in a second mode;
When the power supply is cut off while the predetermined stop switch lamp is lit in the second mode and the predetermined back lamp is lit, the predetermined stop switch lamp lights up in the first mode and then the predetermined back lamp is turned off, and the predetermined stop switch lamp is turned off after the predetermined back lamp is turned off, and when the power supply is then resumed and the state when the power supply was cut off is restored, the predetermined stop switch lamp lights up in the first mode and then the predetermined back lamp is turned on, and the predetermined stop switch lamp can be turned on in the second mode after the predetermined back lamp is turned on .
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