JP7820919B2 - Information processing program, information processing method, and information processing system - Google Patents
Information processing program, information processing method, and information processing systemInfo
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Description
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.
従来、例えば特許文献1に示されるように、育成ゲームと呼ばれるジャンルのゲームが知られている。育成ゲームでは、複数種類の育成種目が設けられており、プレイヤは、いずれかの育成種目を選択して、育成対象のキャラクタを育成することができる。育成対象のキャラクタには、能力を示すパラメータが複数設定されている。また、各育成種目には、能力向上の対象となるパラメータが対応付けられている。したがって、プレイヤは、育成対象のキャラクタについて、所望の能力を選択的に向上させることができる。育成対象のキャラクタのパラメータが上昇することで、プレイヤは対戦ゲーム等を有利に進めることができる。 Conventionally, as shown in Patent Document 1, for example, a genre of games known as "training games" has been known. In training games, multiple types of training events are provided, and a player can select one of the training events to train a character to be trained. A plurality of parameters indicating abilities are set for the character to be trained. Furthermore, each training event is associated with a parameter that can be improved. Therefore, a player can selectively improve the desired abilities of the character to be trained. By increasing the parameters of the character to be trained, the player can progress advantageously in a fighting game, etc.
また、例えば特許文献2には、プレイヤが選手をスカウトしてチームを編成することができるゲームが開示されている。このゲームでは、プレイヤが編成したチームによる対戦ゲームが可能となっている。 For example, Patent Document 2 discloses a game in which players can scout players and organize teams. This game allows players to compete against each other in competitive games using teams they organize.
育成ゲームにおいては、どのような能力のキャラクタにするのかによって、プレイヤの育成方法が大凡定まってしまう。また、育成したキャラクタを用いて対戦ゲームを行う場合、どのような能力のキャラクタを所持していればよいのかが大凡定まってしまう。そのため、従来の育成ゲームでは、プレイヤに要求される戦略が乏しく、ゲームの興趣が低下するおそれがある。 In character development games, the player's training method is largely determined by the abilities of the character. Furthermore, when playing a competitive game using characters that have been developed, the abilities of the characters that should be possessed are also largely determined. As a result, conventional character development games require little strategy from the player, which can reduce the enjoyment of the game.
本発明は、ゲームの興趣を向上することができる情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。 The present invention aims to provide an information processing program, information processing method, and information processing system that can increase the enjoyment of games.
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
育成シナリオで特定ゲーム媒体に設定されているゲーム媒体と、前記特定ゲーム媒体に設定されていない前記ゲーム媒体とを含む複数の前記ゲーム媒体から、プレイヤが選択した前記ゲーム媒体を、前記育成シナリオに沿って進行される育成ゲームに用いるデッキに設定する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記特定ゲーム媒体に設定されている前記ゲーム媒体、および、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体を含む複数の前記ゲーム媒体の少なくともいずれかを、プレイヤが選択可能な複数の選択項目のいずれかに配置する処理と、
複数の前記選択項目、および、前記選択項目に配置された前記ゲーム媒体を識別可能な選択画面を表示させる処理と、
前記選択画面に表示される複数の前記選択項目のいずれかを選択するプレイヤの選択操作を入力可能にする処理と、
前記選択操作が入力された場合に、育成対象ゲーム媒体に紐付けられた育成パラメータを更新する第1更新処理を実行する処理と、
前記選択操作が入力された場合に、当該選択操作が入力された前記選択項目に配置された前記ゲーム媒体に紐付けられた特定パラメータを更新する第2更新処理を実行する処理と、
前記特定ゲーム媒体に設定されている前記ゲーム媒体が前記デッキに設定されていること、および、前記選択操作が入力された前記選択項目に、前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が配置されていることの少なくともいずれかを条件として、プレイヤに有利な有利効果を付与する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記有利効果を付与する処理は、
前記選択操作が入力された前記選択項目に、前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が配置されている場合に、前記第2更新処理における前記特定パラメータの更新量を増加させる。
In order to solve the above problem, an information processing program
a process of setting a game medium selected by a player from a plurality of game media including game media set as specific game media in a development scenario and game media not set as the specific game medium , as a deck to be used in a development game that progresses in accordance with the development scenario ;
a process of placing at least one of a plurality of game media, including the game media set in the specific game media and the game media set in the deck, in one of a plurality of selection items selectable by a player in the training game;
a process of displaying a selection screen that allows identification of the plurality of selection items and the game contents arranged in the selection items;
a process for allowing a player to input a selection operation for selecting one of the plurality of selection items displayed on the selection screen;
a process of executing a first update process of updating a training parameter linked to the training target game medium when the selection operation is input;
a process of executing a second update process, when the selection operation is input, of updating a specific parameter associated with the game content arranged in the selection item for which the selection operation is input;
a process of granting an advantageous effect that is advantageous to the player under at least one of the conditions that the game medium set for the specific game medium is set in the deck, and that the game medium set for the specific game medium and set in the deck is placed in the selection item for which the selection operation was input;
The computer executes the following .
The process of imparting the advantageous effect includes:
When the selection item to which the selection operation is input is set to the specific game medium and the game medium set in the deck is placed, the update amount of the specific parameter in the second update process is increased .
前記有利効果を付与する処理は、
前記特定ゲーム媒体に設定されている前記ゲーム媒体が前記デッキに設定されている場合に、当該ゲーム媒体に紐付けられる前記特定パラメータの初期値を増加させてもよい。
前記有利効果を付与する処理は、
前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が、前記選択項目に配置される確率を、前記特定ゲーム媒体に設定されておらず、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が、前記選択項目に配置される確率よりも上昇させてもよい。
The process of imparting the advantageous effect includes:
When the game medium set for the specific game medium is set for the deck, the initial value of the specific parameter linked to the game medium may be increased.
The process of imparting the advantageous effect includes:
The probability that the game medium that is set to the specific game medium and set to the deck will be placed in the selection item may be increased to be higher than the probability that the game medium that is not set to the specific game medium and set to the deck will be placed in the selection item.
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
育成シナリオで特定ゲーム媒体に設定されているゲーム媒体と、前記特定ゲーム媒体に設定されていない前記ゲーム媒体とを含む複数の前記ゲーム媒体から、プレイヤが選択した前記ゲーム媒体を、前記育成シナリオに沿って進行される育成ゲームに用いるデッキに設定する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記特定ゲーム媒体に設定されている前記ゲーム媒体、および、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体を含む複数の前記ゲーム媒体の少なくともいずれかを、プレイヤが選択可能な複数の選択項目のいずれかに配置する処理と、
複数の前記選択項目、および、前記選択項目に配置された前記ゲーム媒体を識別可能な選択画面を表示させる処理と、
前記選択画面に表示される複数の前記選択項目のいずれかを選択するプレイヤの選択操作を入力可能にする処理と、
前記選択操作が入力された場合に、育成対象ゲーム媒体に紐付けられた育成パラメータを更新する第1更新処理を実行する処理と、
前記選択操作が入力された場合に、当該選択操作が入力された前記選択項目に配置された前記ゲーム媒体に紐付けられた特定パラメータを更新する第2更新処理を実行する処理と、
前記特定ゲーム媒体に設定されている前記ゲーム媒体が前記デッキに設定されていること、および、前記選択操作が入力された前記選択項目に、前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が配置されていることの少なくともいずれかを条件として、プレイヤに有利な有利効果を付与する処理と、
を遂行し、
前記有利効果を付与する処理は、
前記選択操作が入力された前記選択項目に、前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が配置されている場合に、前記第2更新処理における前記特定パラメータの更新量を増加させる。
In order to solve the above problem, an information processing method includes:
1. An information processing method performed by one or more computers, comprising:
The computer
a process of setting a game medium selected by a player from a plurality of game media including game media set as specific game media in a development scenario and game media not set as the specific game medium , as a deck to be used in a development game that progresses in accordance with the development scenario ;
a process of placing at least one of a plurality of game media, including the game media set in the specific game media and the game media set in the deck, in one of a plurality of selection items selectable by a player in the training game;
a process of displaying a selection screen that allows identification of the plurality of selection items and the game contents arranged in the selection items;
a process for allowing a player to input a selection operation for selecting one of the plurality of selection items displayed on the selection screen;
a process of executing a first update process of updating a training parameter linked to the training target game medium when the selection operation is input;
a process of executing a second update process, when the selection operation is input, of updating a specific parameter associated with the game content arranged in the selection item for which the selection operation is input;
a process of granting an advantageous effect that is advantageous to the player under at least one of the conditions that the game medium set for the specific game medium is set in the deck, and that the game medium set for the specific game medium and set in the deck is placed in the selection item for which the selection operation was input;
and
The process of imparting the advantageous effect includes:
When the selection item to which the selection operation is input is set to the specific game medium and the game medium set in the deck is placed, the update amount of the specific parameter in the second update process is increased .
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
育成シナリオで特定ゲーム媒体に設定されているゲーム媒体と、前記特定ゲーム媒体に設定されていない前記ゲーム媒体とを含む複数の前記ゲーム媒体から、プレイヤが選択した前記ゲーム媒体を、前記育成シナリオに沿って進行される育成ゲームに用いるデッキに設定する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記特定ゲーム媒体に設定されている前記ゲーム媒体、および、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体を含む複数の前記ゲーム媒体の少なくともいずれかを、プレイヤが選択可能な複数の選択項目のいずれかに配置する処理と、
複数の前記選択項目、および、前記選択項目に配置された前記ゲーム媒体を識別可能な選択画面を表示させる処理と、
前記選択画面に表示される複数の前記選択項目のいずれかを選択するプレイヤの選択操作を入力可能にする処理と、
前記選択操作が入力された場合に、育成対象ゲーム媒体に紐付けられた育成パラメータを更新する第1更新処理を実行する処理と、
前記選択操作が入力された場合に、当該選択操作が入力された前記選択項目に配置された前記ゲーム媒体に紐付けられた特定パラメータを更新する第2更新処理を実行する処理と、
前記特定ゲーム媒体に設定されている前記ゲーム媒体が前記デッキに設定されていること、および、前記選択操作が入力された前記選択項目に、前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が配置されていることの少なくともいずれかを条件として、プレイヤに有利な有利効果を付与する処理と、
を遂行し、
前記有利効果を付与する処理は、
前記選択操作が入力された前記選択項目に、前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が配置されている場合に、前記第2更新処理における前記特定パラメータの更新量を増加させる。
In order to solve the above problem, the information processing system includes:
An information processing system comprising one or more computers,
The computer
a process of setting a game medium selected by a player from a plurality of game media including game media set as specific game media in a development scenario and game media not set as the specific game medium , as a deck to be used in a development game that progresses in accordance with the development scenario ;
a process of placing at least one of a plurality of game media, including the game media set in the specific game media and the game media set in the deck, in one of a plurality of selection items selectable by a player in the training game;
a process of displaying a selection screen that allows identification of the plurality of selection items and the game contents arranged in the selection items;
a process for allowing a player to input a selection operation for selecting one of the plurality of selection items displayed on the selection screen;
a process of executing a first update process of updating a training parameter linked to the training target game medium when the selection operation is input;
a process of executing a second update process, when the selection operation is input, of updating a specific parameter associated with the game content arranged in the selection item for which the selection operation is input;
a process of granting an advantageous effect that is advantageous to the player under at least one of the conditions that the game medium set for the specific game medium is set in the deck, and that the game medium set for the specific game medium and set in the deck is placed in the selection item for which the selection operation was input;
and
The process of imparting the advantageous effect includes:
When the selection item to which the selection operation is input is set to the specific game medium and the game medium set in the deck is placed, the update amount of the specific parameter in the second update process is increased .
本発明によれば、ゲームの興趣を向上することができる。 This invention can increase the enjoyment of the game.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The numerical values and other information shown in the embodiment are merely examples to facilitate understanding and, unless otherwise specified, do not limit the present invention. Note that in this specification and drawings, elements that have substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to avoid redundant explanation, and elements that are not directly related to the present invention are not shown.
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. The information processing system S is a so-called client-server system that includes player terminals 1 that function as clients, i.e., game terminals, a server 1000, and a communication network N that has a communication base station Na.
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 1000 function as the game device G. The player terminal 1 and the server 1000 are each assigned a role in controlling the progress of the game, and the game can progress through cooperation between the player terminal 1 and the server 1000.
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal 1 can establish communication with the server 1000 via the communication network N. The player terminal 1 broadly includes electronic devices that can establish a wireless or wired communication connection with the server 1000. Examples of the player terminal 1 include smartphones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game consoles, etc. In this embodiment, a case will be described in which a smartphone is used as the player terminal 1.
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。 The server 1000 is connected to multiple player terminals 1 for communication. The server 1000 accumulates various information for each player playing the game. The server 1000 also performs processes such as updating the accumulated information and downloading images and various information to the player terminals 1, mainly based on operations input from the player terminals 1.
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station Na is connected to the communication network N and transmits and receives information wirelessly to and from the player terminal 1. The communication network N is composed of a mobile phone network, the Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes a wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 1000.
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware Configuration of Player Terminal 1 and Server 1000)
Fig. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal 1. Fig. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server 1000. As shown in Fig. 2A, the player terminal 1 is configured to include a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage unit 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24.
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。 Also, as shown in FIG. 2B, the server 1000 is configured to include a CPU 1010, memory 1012, bus 1014, input/output interface 1016, storage unit 1018, communication unit 1020, input unit 1022, and output unit 1024.
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。 The configurations and functions of the CPU 1010, memory 1012, bus 1014, input/output interface 1016, storage unit 1018, communication unit 1020, input unit 1022, and output unit 1024 of the server 1000 are substantially the same as those of the CPU 10, memory 12, bus 14, input/output interface 16, storage unit 18, communication unit 20, input unit 22, and output unit 24 of the player terminal 1, respectively. Therefore, the following will describe the hardware configuration of the player terminal 1, and a description of the server 1000 will be omitted.
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 runs the programs stored in the memory 12 and controls the progress of the game. The memory 12 is composed of ROM (Read Only Memory) or RAM (Random Access Memory), and stores the programs and various data required to control the progress of the game. The memory 12 is connected to the CPU 10 via the bus 14.
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14. A memory unit 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24 are connected to the input/output interface 16.
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of semiconductor memory such as DRAM (Dynamic Random Access Memory) and stores various programs and data. In the player terminal 1, the programs and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station Na and transmits and receives information such as various data and programs to and from the server 1000 via the communication network N. In the player terminal 1, programs and the like received from the server 1000 are stored in the memory 12 or the storage unit 18.
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 is composed of, for example, a touch panel, buttons, keyboard, mouse, cross key, analog controller, etc., which inputs (accepts) player operations. The input unit 22 may also be a dedicated controller provided on the player terminal 1 or connected (externally) to the player terminal 1. Furthermore, the input unit 22 may be composed of an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the player's voice. In other words, the input unit 22 broadly includes devices that can input the player's intentions in a discernible manner.
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. The output unit 24 may also be an external device connected to the player terminal 1. In this embodiment, the player terminal 1 includes a display 26 as the output unit 24, and a touch panel superimposed on the display 26 as the input unit 22.
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。また、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したサポートカード(サポートキャラクタ)や、運営側から配布されたサポートカード(サポートキャラクタ)を所持することができる。詳しくは後述するが、本実施形態では、60ターンからなる育成ゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタを育成するゲーム性を有している。また、本実施形態における育成ゲームは、競走馬をキャラクタに擬人化したもので、キャラクタを育成して競馬を模したレースで1着を目指すゲーム性を有している。
(Game content)
Next, a game provided by the information processing system S and game device G of this embodiment will be described. A player can own characters acquired through a lottery known as gacha or characters distributed by the operator. Furthermore, a player can own support cards (support characters) acquired through a lottery known as gacha or support cards (support characters) distributed by the operator. As will be described in detail later, this embodiment has a gameplay in which a player trains a character owned by the player in a training game consisting of 60 turns. Furthermore, the training game in this embodiment anthropomorphizes racehorses as characters, and has a gameplay in which the player trains the character and aims to win first place in races that mimic horse racing.
図3は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、準備段階処理および育成段階処理に大別される。準備段階処理の詳細については、後述する図29において詳述する。また、育成段階処理の詳細については、後述する図30、図31、図32、図33、図34、図35、図36、図37において詳述する。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。 Figure 3 is a diagram explaining the general flow of the training game. The training game is broadly divided into preparatory stage processing and training stage processing. Details of the preparatory stage processing will be described in detail in Figure 29, which will be described later. Details of the training stage processing will be described in detail in Figures 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, and 37, which will be described later. Here, to make it easier to understand, the general flow of the preparatory stage processing and training stage processing will be explained first.
<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、メインキャラクタの登録、サポートカード(サポートキャラクタ)の登録、特定キャラクタの登録、初期キャラクタ識別情報の設定が行われる。
<Preparatory processing>
The preparation stage processing mainly involves registering the main character, registering support cards (support characters), registering specific characters, and setting initial character identification information.
<メインキャラクタの登録>
図4Aは、ホーム画面27を説明する図である。本実施形態では、プレイヤ端末1においてゲームアプリを起動すると、ディスプレイ26にホーム画面27が表示される。ホーム画面27の下部には、メニューバー28および「scenario」と記されたシナリオ操作部29が表示されている。
<Registering the main character>
4A is a diagram illustrating the home screen 27. In this embodiment, when a game application is launched on the player terminal 1, the home screen 27 is displayed on the display 26. At the bottom of the home screen 27, a menu bar 28 and a scenario operation section 29 labeled "scenario" are displayed.
メニューバー28には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。メニューバー28には、「home」と記されたホーム画面選択操作部28a、「race」と記されたレース画面選択操作部28b、「gacha」と記されたガチャ画面選択操作部28cが設けられている。なお、メニューバー28においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。 The menu bar 28 has multiple operation units that can be operated (tapped) by the player. The menu bar 28 has a home screen selection operation unit 28a marked "home" and a race screen selection operation unit 28b marked "race" and a gacha screen selection operation unit 28c marked "gacha." Note that the operation units corresponding to each screen are highlighted on the menu bar 28 so that the screen currently being displayed on the display 26 can be identified.
ホーム画面27において、プレイヤによってガチャ画面選択操作部28cがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、キャラクタやサポートカード(サポートキャラクタ)を抽選で獲得することができる所謂ガチャ抽選を行うことができる。プレイヤは、ゲーム内通貨を消費することで、ガチャ抽選を行うことができる。 When the player taps the gacha screen selection operation unit 28c on the home screen 27, a gacha screen (not shown) is displayed on the display 26. Although detailed explanation will be omitted, the gacha screen allows a so-called gacha lottery to be held, in which characters and support cards (support characters) can be acquired by lottery. The player can enter the gacha lottery by spending in-game currency.
また、ホーム画面27において、プレイヤによってシナリオ操作部29がタップされると、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30がディスプレイ26に表示される。 Furthermore, when the player taps the scenario operation section 29 on the home screen 27, the main character selection screen 30 shown in Figure 4B is displayed on the display 26.
図4Bは、メインキャラクタ選択画面30を説明する図である。メインキャラクタ選択画面30の中央部には、複数のキャラクタアイコン31が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。また、メインキャラクタ選択画面30の上部には、パラメータ表示部32が表示される。また、メインキャラクタ選択画面30の下部には、「Return」と記されたリターン操作部33、および、「NEXT」と記されたネクスト操作部34が表示されている。 Figure 4B is a diagram illustrating the main character selection screen 30. In the center of the main character selection screen 30, multiple character icons 31 are displayed, listing the characters owned by the player. In addition, a parameter display section 32 is displayed at the top of the main character selection screen 30. In addition, a return operation section 33 marked "Return" and a next operation section 34 marked "NEXT" are displayed at the bottom of the main character selection screen 30.
本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されており、パラメータ表示部32には、プレイヤが選択したキャラクタアイコン31に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。 In this embodiment, initial ability parameter values are set for each character, and the parameter display section 32 displays the initial ability parameter values of the character corresponding to the character icon 31 selected by the player as numerical values. In this embodiment, the larger the numerical value of the ability parameter, the higher the ability.
図5Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図5Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、パラメータ表示部32における能力パラメータの初期値の表示が行われる。 Figure 5A is a diagram illustrating the ability parameter (initial value) table. In this embodiment, as shown in Figure 5A, the ability parameter (initial value) table stores the initial values of ability parameters for each character. The initial values of ability parameters are then displayed in the parameter display section 32 based on the initial values of ability parameters stored in the ability parameter (initial value) table.
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータとして、パラメータ表示部32において「Speed」と記されたスピードの能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Stamina」と記されたスタミナの能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Power」と記されたパワーの能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Spirit」と記された根性の能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Wisdom」と記された賢さの能力パラメータが設けられている。 In this embodiment, initial ability parameter values are set for each character for multiple types of abilities. Specifically, the ability parameters include a speed ability parameter marked "Speed" in the parameter display section 32, a stamina ability parameter marked "Stamina" in the parameter display section 32, a power ability parameter marked "Power" in the parameter display section 32, a tenacity ability parameter marked "Spirit" in the parameter display section 32, and an intelligence ability parameter marked "Wisdom" in the parameter display section 32.
なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、能力パラメータの値は、育成ゲーム開始後の所定の条件が成立した場合に変化する。そのため、プレイヤは、育成ゲームにおいて、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇させることを目指すこととなる。 The initial values of each character's ability parameters may be increased by spending in-game currency. Furthermore, the values of the ability parameters change when certain conditions are met after the start of the training game. Therefore, players aim to increase the numerical values of their characters' ability parameters in the training game.
また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されている。図5Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図5Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータはAが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。なお、適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、パラメータ表示部32において適性パラメータの初期値の表示が行われてもよい。 In addition, in this embodiment, aptitude parameters (initial values) are set for each character. Figure 5B is a diagram illustrating an aptitude parameter (initial value) table. In this embodiment, as shown in Figure 5B, the aptitude parameter (initial value) table stores the initial values of aptitude parameters for each character. The initial values of aptitude parameters are set to one of seven alphabetical levels A to G. Note that A indicates the highest aptitude parameter, and G indicates the lowest aptitude parameter. Note that the initial values of aptitude parameters may be displayed on the parameter display unit 32 based on the initial values of aptitude parameters stored in the aptitude parameter (initial value) table.
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。 In this embodiment, initial values for aptitude parameters are set for each character for multiple types of aptitude. Specifically, the aptitude parameters include aptitude parameters related to course suitability for turf and dirt, aptitude parameters related to distance suitability for short, mile, middle, and long distance races, and aptitude parameters related to running style suitability for breakaway, leading, overtaking, and closing in.
なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成ゲーム開始後の所定の条件が成立した場合に変化してもよい。なお、育成ゲーム開始後に所定の条件が成立した場合に、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。 The initial value of each character's aptitude parameter may be increased by spending in-game currency. The value of the aptitude parameter may also change when a predetermined condition is met after the start of the training game. When a predetermined condition is met after the start of the training game, the aptitude parameter may be set to S, which is a higher aptitude than A.
図4Cは、キャラクタ詳細画面40を説明する第1の図である。また、図4Dは、キャラクタ詳細画面40を説明する第2の図である。メインキャラクタ選択画面30のキャラクタアイコン31を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面40が表示される。キャラクタ詳細画面40には、メインキャラクタ選択画面30において長押しされたキャラクタアイコン31に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。 Figure 4C is a first diagram illustrating the character details screen 40. Figure 4D is a second diagram illustrating the character details screen 40. When a character icon 31 on the main character selection screen 30 is pressed and held, the character details screen 40 is displayed on the display 26. The character details screen 40 displays details of the abilities of the character corresponding to the character icon 31 that was pressed and held on the main character selection screen 30.
キャラクタ詳細画面40の中央部には、スキル操作部41およびイベント操作部42が表示される。図4Cに示すように、メインキャラクタ選択画面30が表示された当初には、スキル操作部41が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述する個人レースおよびチームレースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタは、スキルが発動することでレース展開が有利となる。 A skill operation section 41 and an event operation section 42 are displayed in the center of the character details screen 40. As shown in Figure 4C, when the main character selection screen 30 is initially displayed, the skill operation section 41 is highlighted, and the skills provided for each character are displayed. Skills are abilities that may be activated when certain conditions are met during the individual races and team races described below. Activating skills gives each character an advantage in the race.
図5Cは、スキルテーブルを説明する図である。図5Cに示すように、スキルテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとのスキルが記憶されている。そして、スキルテーブルに記憶されたスキルに基づいて、図4Cに示すように、キャラクタ詳細画面40においてスキルが表示される。なお、スキルは、所持しているだけでは発動することがなく、獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。 Figure 5C is a diagram illustrating the skill table. As shown in Figure 5C, the skill table stores skills for each character possessed by the player. Based on the skills stored in the skill table, skills are displayed on the character detail screen 40, as shown in Figure 4C. Note that skills cannot be activated simply by possessing them; they can only be activated by acquiring them. Hereinafter, skills that a character can activate are referred to as acquired skills.
キャラクタには、育成ゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキル41aが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキル41aとは別に、所持スキル41bが複数設定されている。所持スキル41bは、育成ゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができるスキルである。つまり、所持スキル41bは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキル41aとなり得る。 From the start of the training game, each character is assigned one acquired skill 41a. In addition to the acquired skills 41a, each character is also assigned multiple possessed skills 41b. Possessed skills 41b are skills that can be acquired after the training game begins by consuming skill points, which are described below. In other words, possessed skills 41b can become acquired skills 41a in exchange for skill points.
本実施形態では、図5Cに示すスキルテーブルおける「◎」に対応するスキルが、図4Cのキャラクタ詳細画面40において獲得済みスキル41aとして表示される。また、図5Cに示すスキルテーブルおける「〇」に対応するスキルが、図4Cのキャラクタ詳細画面40において所持スキル41bとして表示される。本実施形態では、図4Cのキャラクタ詳細画面40に示すように、獲得済みスキル41aと所持スキル41bとが区別しやすいように、獲得済みスキル41aが強調表示されている。 In this embodiment, skills corresponding to "◎" in the skill table shown in Figure 5C are displayed as acquired skills 41a on the character details screen 40 of Figure 4C. Furthermore, skills corresponding to "◯" in the skill table shown in Figure 5C are displayed as possessed skills 41b on the character details screen 40 of Figure 4C. In this embodiment, as shown on the character details screen 40 of Figure 4C, acquired skills 41a are highlighted to make it easier to distinguish between acquired skills 41a and possessed skills 41b.
なお、本実施形態では、図4Cにおいて、キャラクタごとに設けられているスキルとして、1つの獲得済みスキル41aと7つの所持スキル41bとが表示されている場合を示しているが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタごとに獲得済みスキル41aおよび所持スキル41bの個数が異なることとしてもよい。また、例えば、ゲーム内通貨を消費することによって、キャラクタごとの獲得済みスキル41aおよび所持スキル41bの個数が増加することとしてもよい。 In this embodiment, Figure 4C shows one acquired skill 41a and seven possessed skills 41b displayed as skills provided for each character, but this is not limited to this. For example, the number of acquired skills 41a and possessed skills 41b may differ for each character. Also, for example, the number of acquired skills 41a and possessed skills 41b for each character may be increased by consuming in-game currency.
また、プレイヤがキャラクタ詳細画面40のイベント操作部42をタップすると、図4Dに示すように、キャラクタ詳細画面40の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられた専用イベント42aが表示される。この場合、図4Dに示すように、イベント操作部42が強調表示される。専用イベント42aは、育成ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものであり、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示したり、育成ゲームにおける各種ステータスの値を変化させたりするものである。 Furthermore, when the player taps the event operation section 42 on the character details screen 40, the content of the character details screen 40 changes, as shown in FIG. 4D, and a dedicated event 42a for each character is displayed. In this case, the event operation section 42 is highlighted, as shown in FIG. 4D. A dedicated event 42a occurs when a predetermined condition is met in the training game, and displays a story related to a character appearing in the training game or changes the values of various statuses in the training game.
図5Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。図5Dに示すように、専用イベントテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとに専用イベント42aが記憶されている。そして、専用イベントテーブルに記憶された専用イベント42aに基づいて、図4Dに示すように、キャラクタ詳細画面40において専用イベント42aが表示される。なお、専用イベント42aには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント、キャラクタの適性パラメータを変化させる適性イベント、キャラクタに係るストーリを表示するストーリイベント等が含まれてもよい。 Figure 5D is a diagram illustrating the dedicated event table. As shown in Figure 5D, the dedicated event table stores dedicated events 42a for each character owned by the player. Based on the dedicated events 42a stored in the dedicated event table, the dedicated events 42a are displayed on the character detail screen 40, as shown in Figure 4D. Note that the dedicated events 42a may include hint events that enable the possession or acquisition of skills, ability events that increase or decrease the numerical values of a character's ability parameters, aptitude events that change a character's aptitude parameters, story events that display a story related to a character, etc.
なお、図4Dに示すキャラクタ詳細画面40において表示されている専用イベント42aは、育成ゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成ゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成ゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、ゲーム内通貨を消費することによって、キャラクタごとに設けられた専用イベント42aの個数が増加することとしてもよい。また、所定条件が成立した場合に、専用イベント42aとして表示されていない専用イベント42aが育成ゲーム中に実行されることとしてもよい。 All of the dedicated events 42a displayed on the character detail screen 40 shown in FIG. 4D may be executed while the training game is being played, or at least some of them may be executed while the training game is being played, or none of them may be executed while the training game is being played if a predetermined condition is not met. Furthermore, for example, the number of dedicated events 42a provided for each character may be increased by consuming in-game currency. Furthermore, if a predetermined condition is met, dedicated events 42a not displayed as dedicated events 42a may be executed during the training game.
また、図4Cおよび図4Dに示すように、キャラクタ詳細画面40の下部には、「close」と記されたクローズ操作部43が表示されている。キャラクタ詳細画面40のクローズ操作部43がタップされた場合、キャラクタ詳細画面40の表示が終了し、メインキャラクタ選択画面30がディスプレイ26に表示される。 Furthermore, as shown in Figures 4C and 4D, a close operation section 43 marked "close" is displayed at the bottom of the character details screen 40. When the close operation section 43 of the character details screen 40 is tapped, the display of the character details screen 40 ends, and the main character selection screen 30 is displayed on the display 26.
また、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30においてリターン操作部33がタップされると、図4Aに示すホーム画面27がディスプレイ26に表示される。 Furthermore, when the return operation unit 33 is tapped on the main character selection screen 30 shown in Figure 4B, the home screen 27 shown in Figure 4A is displayed on the display 26.
また、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30においてネクスト操作部34がタップされると、選択中のキャラクタがメインキャラクタに設定されるとともに、サポートカード設定画面50(図6A)がディスプレイ26に表示される。 Furthermore, when the next operation unit 34 is tapped on the main character selection screen 30 shown in Figure 4B, the selected character is set as the main character, and the support card setting screen 50 (Figure 6A) is displayed on the display 26.
<サポートカード(サポートキャラクタ)の登録>
図6Aは、サポートカード設定画面50を説明する第1の図である。サポートカード設定画面50の中央部には、サポートカード表示領域51が設けられている。サポートカード表示領域51には、複数のサポートカード設定操作部52が含まれる。また、サポートカード設定画面50の下部には、「Return」と記されたリターン操作部53および「START」と記されたスタート操作部54が表示される。
<Support card (support character) registration>
6A is a first diagram illustrating a support card setting screen 50. A support card display area 51 is provided in the center of the support card setting screen 50. The support card display area 51 includes a plurality of support card setting operation sections 52. In addition, a return operation section 53 marked "Return" and a start operation section 54 marked "START" are displayed at the bottom of the support card setting screen 50.
サポートカード表示領域51には、サポートカード設定操作部52が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード設定操作部52は、プレイヤが設定可能なサポートカード(サポートキャラクタ)と同じ数表示される。なお、サポートカード設定画面50の表示当初では、サポートカード設定操作部52が空欄で表示されている。 The support card display area 51 displays multiple support card setting operation sections 52 (six in this example). The same number of support card setting operation sections 52 as the number of support cards (support characters) that the player can set are displayed. Note that when the support card setting screen 50 is first displayed, the support card setting operation sections 52 are displayed as blank spaces.
本実施形態では、プレイヤが所持しているサポートカード(サポートキャラクタ)の中から、6種類のサポートカード(サポートキャラクタ)が設定可能となっている。なお、設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)をプレイヤが所持しているサポートカード(サポートキャラクタ)の中から選択可能とし、残り(例えば、1種類)をプレイヤが所持していないサポートカード(サポートキャラクタ)の中から選択可能としてもよい。 In this embodiment, six types of support cards (support characters) can be set from the support cards (support characters) possessed by the player. Of the six types that can be set, some (e.g., five types) may be selectable from support cards (support characters) possessed by the player, and the remaining (e.g., one type) may be selectable from support cards (support characters) not possessed by the player.
図6Bは、サポートカード選択画面60を説明する図である。図6Aのサポートカード設定画面50のサポートカード設定操作部52が操作されると、図6Bに示すサポートカード選択画面60がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面60には、プレイヤが所持しているサポートカード(サポートキャラクタ)に対応するアイコン61が一覧表示される。 Figure 6B is a diagram illustrating the support card selection screen 60. When the support card setting operation section 52 on the support card setting screen 50 in Figure 6A is operated, the support card selection screen 60 shown in Figure 6B is displayed on the display 26. The support card selection screen 60 displays a list of icons 61 corresponding to the support cards (support characters) possessed by the player.
サポートカード選択画面60に表示されているアイコン61をタップすることで、プレイヤは、サポートカード(サポートキャラクタ)を選択することができる。 By tapping the icon 61 displayed on the support card selection screen 60, the player can select a support card (support character).
図7Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図7Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別ごとに、サポートキャラクタの種類、レアリティ、レベル、得意トレーニングが記憶されている。サポートキャラクタは、サポートカードの種別と一対一で対応している。つまり、サポートカードには、必ず、1体のキャラクタがサポートキャラクタとして対応付けられている。 Figure 7A is a diagram explaining the support card table. As shown in Figure 7A, the support card table stores the type, rarity, level, and special training of the support character for each type of support card held by the player. Support characters correspond one-to-one with the type of support card. In other words, one character is always associated with each support card as the support character.
本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカード(サポートキャラクタ)ほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカード(サポートキャラクタ)ほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。 In this embodiment, a rarity is set for each support card. There are three levels of rarity: R (Rare), SR (Super Rare), and SSR (Super Special Rare). R is set as the lowest rarity, and SSR is set as the highest. In this embodiment, the higher the rarity of a support card (support character), the greater the support effect, which will be described later. Also, in this embodiment, the higher the rarity of a support card (support character), the greater the number of possessed skills and support events, which will be described later.
サポートカード(サポートキャラクタ)のレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカード(サポートキャラクタ)のレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードは、育成ゲームの実行、または、ゲーム内通貨を使用することでレベルを上昇させることができる。なお、サポートカード(サポートキャラクタ)のレベルは、レアリティによって上限が設けられている。 There are 50 levels for support cards (support characters), ranging from level 1 to level 50. The level of a support card (support character) can be increased by the player, and the level increased by the player is stored for each support card. Note that the level of a support card can be increased by playing the training game or by using in-game currency. Note that there is an upper limit to the level of a support card (support character) depending on its rarity.
例えば、レアリティがRのサポートカード(サポートキャラクタ)は、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカード(サポートキャラクタ)は、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカード(サポートキャラクタ)は、レベル30が上限として定められている。 For example, the maximum level for support cards (support characters) with a rarity of R is 20, the maximum level for support cards (support characters) with a rarity of SR is 25, and the maximum level for support cards (support characters) with a rarity of SSR is 30.
なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカード(サポートキャラクタ)は、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカード(サポートキャラクタ)は、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカード(サポートキャラクタ)は、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。 The upper level limit can be increased in stages when certain conditions are met. For example, the upper level limit for a support card (support character) with an R rarity can be increased to a maximum of 40, the upper level limit for a support card (support character) with an SR rarity can be increased to a maximum of 45, and the upper level limit for a support card (support character) with an SSR rarity can be increased to a maximum of 50.
図7Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図7Bに示すように、サポート効果テーブルには、プレイヤの所持しているサポートカード(サポートキャラクタ)の種別ごとに、サポート効果が記憶されている。 Figure 7B is a diagram illustrating the support effect table. As shown in Figure 7B, the support effect table stores support effects for each type of support card (support character) possessed by the player.
サポート効果は、育成ゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。 Support effects increase various stats in the training game. Support cards have multiple targets for their support effects. Support effect targets include strength, speed, stamina, power, tenacity, and intelligence.
図7Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図7Cに示すように、所持スキルテーブルには、プレイヤが所持するサポートカード(サポートキャラクタ)ごとに、所持スキルが設定されている。 Figure 7C is a diagram illustrating the possessed skill table. As shown in Figure 7C, the possessed skill table sets possessed skills for each support card (support character) possessed by the player.
本実施形態では、プレイヤがメインキャラクタに設定したキャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカード(サポートキャラクタ)ごとに所持スキルが設定されている。サポートカード(サポートキャラクタ)ごとに設定されている所持スキルは、育成ゲーム中にヒントイベントが発生することで、プレイヤが選択したメインキャラクタ、あるいは、後述するチームメンバへ昇格した他のキャラクタが獲得可能となる。 In this embodiment, just as the character the player has set as the main character has skills, skills are set for each support card (support character). When a hint event occurs during the training game, the skills set for each support card (support character) can be acquired by the main character selected by the player, or by other characters promoted to team members (described below).
図7Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。図7Dに示すように、サポートイベントテーブルには、プレイヤが所持するサポートカード(サポートキャラクタ)ごとに、発生し得るサポートイベントが記憶されている。サポートイベントとは、育成ゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成ゲームにおける各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。 Figure 7D is a diagram illustrating the support event table. As shown in Figure 7D, the support event table stores support events that can occur for each support card (support character) possessed by the player. A support event is an event that can occur while the training game is being played. When a support event occurs, various status values in the training game may increase or decrease.
例えば、ターン数に応じて実行するサポートイベントを決定してよいし、所定の抽選により実行するサポートイベントを決定してもよい。また、実行するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、実行するサポートイベントを決定すればよい。 For example, the support event to be executed may be determined based on the number of turns, or may be determined by a predetermined lottery. Furthermore, multiple support events to be executed may be selected per turn. In either case, the support event to be executed may be determined according to a predetermined determination method that has been set in advance.
図6Cは、サポートカード設定画面50を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、図6Cに示すように、スタート操作部54が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、図6Aに示すように、スタート操作部54が操作不可能となっている。 Figure 6C is a second diagram illustrating the support card setting screen 50. In this embodiment, when all six support cards are selected, the start operation unit 54 becomes operable, as shown in Figure 6C. On the other hand, when all six support cards are not selected, the start operation unit 54 becomes inoperable, as shown in Figure 6A.
なお、サポートカード設定画面50のリターン操作部53が操作されると、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30がディスプレイ26に表示される。 When the return operation unit 53 on the support card setting screen 50 is operated, the main character selection screen 30 shown in Figure 4B is displayed on the display 26.
また、図6Cに示すように、サポートカード設定画面50においてスタート操作部54がタップされると、選択中のサポートカード(サポートキャラクタ)が登録されるとともに、ゲーム画面70(図11A)がディスプレイ26に表示される。 Also, as shown in FIG. 6C, when the start operation unit 54 is tapped on the support card setting screen 50, the selected support card (support character) is registered and the game screen 70 (FIG. 11A) is displayed on the display 26.
<特定キャラクタの登録>
上記したように、メインキャラクタとサポートカード(サポートキャラクタ)が登録されると、次に、特定キャラクタが登録される。本実施形態では、予め4種類のキャラクタが特定キャラクタの候補に設定されている。
<Registering specific characters>
As described above, after the main character and the support card (support character) are registered, the specific character is then registered. In this embodiment, four types of characters are preset as candidates for the specific character.
図8は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第1の図である。図9は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第2の図である。図8は、メインキャラクタとして、「キャラクタC」が登録され、サポートカード(サポートキャラクタ)として、「キャラクタE」、「キャラクタI」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。また、図9は、メインキャラクタとして、「キャラクタF」が登録され、サポートカード(サポートキャラクタ)として、「キャラクタE」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。 Figure 8 is the first diagram illustrating the character identification information table. Figure 9 is the second diagram illustrating the character identification information table. Figure 8 shows a case where "Character C" is registered as the main character, and "Character E," "Character I," "Character L," "Character M," "Character Q," and "Character T" are registered as support cards (support characters). Figure 9 shows a case where "Character F" is registered as the main character, and "Character E," "Character J," "Character L," "Character M," "Character Q," and "Character T" are registered as support cards (support characters).
なお、本実施形態では、メインキャラクタに設定されるキャラクタ種別と、サポートカード(サポートキャラクタ)に設定されるキャラクタ種別との重複がされないように制限されている。 In this embodiment, there is a restriction to prevent overlap between the character type set for the main character and the character type set for the support card (support character).
本実施形態では、図8に示すように、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が特定キャラクタの候補に設定されている。そして、プレイヤが複数のキャラクタの中からメインキャラクタを選択すると、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、選択されたキャラクタがメインキャラクタとして登録される。 In this embodiment, as shown in Figure 8, "Character F," "Character J," "Character N," and "Character R" are set as candidates for specific characters. When the player selects a main character from among multiple characters, the selected character is registered as the main character in the character identification information table.
また、プレイヤの操作によってサポートカード(サポートキャラクタ)が選択されると、キャラクタ識別情報テーブルが更新され、選択されたサポートカード(サポートキャラクタ)に対応するキャラクタが、サポートキャラクタとして登録される。 In addition, when a support card (support character) is selected by the player, the character identification information table is updated and the character corresponding to the selected support card (support character) is registered as a support character.
そして、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタおよびサポートカード(サポートキャラクタ)に係る情報が登録されると、特定キャラクタに係る情報が登録される。このとき、図8に示すように、登録されたメインキャラクタが、上記した予め設定されている特定キャラクタの候補と重複しない場合には、予め設定されている特定キャラクタの候補が、そのまま特定キャラクタとして登録される。すなわち、図8の場合では、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が特定キャラクタとして登録される。 When information about the main character and support card (support character) is registered in the character identification information table, information about the specific character is also registered. At this time, as shown in Figure 8, if the registered main character does not overlap with the above-mentioned pre-set specific character candidates, the pre-set specific character candidate is registered as the specific character. That is, in the case of Figure 8, "Character F," "Character J," "Character N," and "Character R" are registered as specific characters.
なお、図9に示すように、登録されたメインキャラクタが、上記した予め設定されている特定キャラクタの候補と重複する場合に、予め設定されている特定キャラクタの候補のうち、登録されたメインキャラクタと重複しないキャラクタが、特定キャラクタとして登録される。図9の場合では、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が特定キャラクタとして登録される。 As shown in Figure 9, if a registered main character overlaps with one of the previously set specific character candidates, a character from among the previously set specific character candidates that does not overlap with the registered main character will be registered as the specific character. In the case of Figure 9, "Character J," "Character N," and "Character R" will be registered as the specific characters.
一方で、図9に示すように、登録されたサポートカード(サポートキャラクタ)が、上記した予め設定されている特定キャラクタの候補と重複する場合には、当該キャラクタは、サポートカード(サポートキャラクタ)、および、特定キャラクタとして登録されることとなる。 On the other hand, as shown in Figure 9, if a registered support card (support character) overlaps with a candidate for a specific character that has been preset as described above, that character will be registered as both a support card (support character) and a specific character.
<初期キャラクタ識別情報の設定>
上記したように、メインキャラクタ、サポートカード(サポートキャラクタ)、および、特定キャラクタが登録されると、チームメンバ、サブメンバ、ランダムメンバの登録が行われる。詳しくは後述するが、育成ゲームでは、チームメンバとして登録されたキャラクタを用いて対戦ゲームをプレイする必要がある。サブメンバとして登録されたキャラクタが一定の条件を満たすと、当該キャラクタがチームメンバとして登録される。また、育成ゲーム中は、ランダムメンバとして登録されたキャラクタが出現する。ランダムメンバとして登録されたキャラクタが一定の条件を満たすと、サブメンバに昇格する。
<Setting initial character identification information>
As described above, once the main character, support card (support character), and specific character are registered, team members, sub-members, and random members are registered. As will be described in more detail below, in the training game, it is necessary to play a battle game using characters registered as team members. When a character registered as a sub-member meets certain conditions, that character is registered as a team member. Furthermore, during the training game, characters registered as random members appear. When a character registered as a random member meets certain conditions, it is promoted to a sub-member.
本実施形態では、育成ゲームの開始時に、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタとして登録されているキャラクタがチームメンバとして登録される。すなわち、図8の場合では、「キャラクタC」がチームメンバとして登録されることとなる。また、図9の場合では、「キャラクタF」がチームメンバとして登録されることとなる。 In this embodiment, at the start of the training game, the character registered as the main character in the character identification information table is registered as a team member. That is, in the case of Figure 8, "Character C" is registered as a team member. Also, in the case of Figure 9, "Character F" is registered as a team member.
また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、サポートカード(サポートキャラクタ)または特定キャラクタとして登録されているキャラクタがサブメンバとして登録される。すなわち、図8の場合では、「キャラクタE」、「キャラクタF」、「キャラクタI」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタN」、「キャラクタQ」、「キャラクタR」、「キャラクタT」がサブメンバとして登録されることとなる。また、図9の場合では、「キャラクタE」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタN」、「キャラクタQ」、「キャラクタR」、「キャラクタT」がサブメンバとして登録されることとなる。 In addition, characters registered as support cards (support characters) or specific characters in the character identification information table are registered as sub-members. That is, in the case of Figure 8, "Character E," "Character F," "Character I," "Character J," "Character L," "Character M," "Character N," "Character Q," "Character R," and "Character T" are registered as sub-members. In the case of Figure 9, "Character E," "Character J," "Character L," "Character M," "Character N," "Character Q," "Character R," and "Character T" are registered as sub-members.
また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、プレイヤが所持しているキャラクタまたはサポートカード(サポートキャラクタ)のうち、チームメンバまたはサブメンバとして登録されていないキャラクタが、ランダムメンバとして登録される。なお、予め定められたキャラクタのうち、チームメンバおよびサブメンバに登録されていない残りのキャラクタの全部が、あるいは、抽選で選ばれた一部のキャラクタがランダムメンバとして登録されることとしてもよい。 In addition, in the character identification information table, characters or support cards (support characters) owned by the player that are not registered as team members or sub-members are registered as random members. Note that all of the remaining characters that are not registered as team members or sub-members, or a selection of characters selected by lottery, may be registered as random members.
このようにして、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、チームメンバ、サブメンバ、ランダムメンバに係る情報(初期キャラクタ識別情報)が記憶される。 In this way, information regarding team members, sub-members, and random members (initial character identification information) is stored in the character identification information table.
<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始されることとなる。育成段階処理では、メインキャラクタおよびチームメンバとして登録されたキャラクタの育成が可能となる。図10は、選択項目テーブルを説明する図である。なお、メインキャラクタの種別に応じて選択項目テーブルが設けられてもよいし、メインキャラクタの種別にかかわらず共通の選択項目テーブルが設けられてもよい。
<Growth stage treatment>
When the preparation stage process is completed, the development stage process begins. In the development stage process, it is possible to develop the main character and characters registered as team members. Figure 10 is a diagram illustrating a selection item table. Note that a selection item table may be provided according to the type of main character, or a common selection item table may be provided regardless of the type of main character.
育成ゲームは、図10に示すように、第1ターンから第60ターンで構成されており、各ターンにおけるプレイヤの選択結果に応じて各種のパラメータの更新が行われるゲーム性を有している。 As shown in Figure 10, the training game consists of turns 1 through 60, and features gameplay in which various parameters are updated depending on the player's selections in each turn.
図11Aは、ゲーム画面70を説明する第1の図である。図11Bは、ゲーム画面70を説明する第2の図である。育成段階処理に移行すると、図11A、図11Bに示すゲーム画面70がディスプレイ26に表示される。ゲーム画面70の上部には、体力表示部71および調子表示部72が表示される。メインキャラクタには、「体力」のパラメータが設けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部71は、「体力」の上限値に対して、現在のメインキャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。 Figure 11A is a first diagram illustrating a game screen 70. Figure 11B is a second diagram illustrating a game screen 70. When the development stage processing begins, the game screen 70 shown in Figures 11A and 11B is displayed on the display 26. A stamina display section 71 and a condition display section 72 are displayed at the top of the game screen 70. The main character is provided with a "stamina" parameter. The "stamina" parameter is primarily used to calculate the failure rate, which is the probability of failing in training, as described below. The stamina display section 71 is displayed so that the current remaining "stamina" of the main character can be visually grasped relative to the upper limit of "stamina."
また、メインキャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部72は、現在のメインキャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、メインキャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。 The main character is also given a "condition" parameter. The condition display section 72 displays the main character's current "condition" in multiple stages (five stages: very poor, poor, average, good, and excellent) so that it can be visually grasped. The higher the "condition" parameter, the more advantageous the main character's race development will be, and the greater the increase in ability parameters through training.
また、図11A、図11Bに示すように、ゲーム画面70の中央部には、メインキャラクタの画像、現在のメインキャラクタのステータスを数値および複数段階のランク(G+、F、F+、E、E+、D、D+、C、C+、B、B+、A、A+、S、SS、SS+の16段階)で示すステータス表示部73、育成ゲームにおいてメインキャラクタが所持しているスキルポイントの残量を数値で示すスキルポイント表示部74が表示されている。具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各能力パラメータの数値およびランクが表示される。 11A and 11B, the central portion of the game screen 70 displays an image of the main character, a status display section 73 showing the current status of the main character as a number and a number of rank levels (16 levels: G + , F, F + , E, E + , D, D + , C, C +, B, B+ , A, A + , S, SS, SS + ), and a skill point display section 74 showing the remaining number of skill points possessed by the main character in the training game as a number. Specifically, in this embodiment, the numbers and ranks of each ability parameter, "Speed,""Stamina,""Power,""Spirit," and "Wisdom," are displayed.
また、図11A、図11Bに示すように、ゲーム画面70の下部には、「Rest」と記されたレスト操作部75、「Training」と記されたトレーニング操作部76、「Skill」と記されたスキル操作部77、「Going Out」と記されたゴーイングアウト操作部78、「Race」と記された個人レース操作部79a、「Team Race」と記されたチームレース操作部79bが表示されている。 Also, as shown in Figures 11A and 11B, the bottom of the game screen 70 displays a rest operation section 75 marked "Rest," a training operation section 76 marked "Training," a skill operation section 77 marked "Skill," a going out operation section 78 marked "Going Out," an individual race operation section 79a marked "Race," and a team race operation section 79b marked "Team Race."
なお、図11Aに示すように個人レース操作部79aと、図11Bに示すようにチームレース操作部79bとは、ゲーム画面70において表示される領域が共通となっている。また、ゲーム画面70の上部には、現在のターン数が表示される。 The individual race operation section 79a shown in Figure 11A and the team race operation section 79b shown in Figure 11B share a common display area on the game screen 70. The current number of turns is also displayed at the top of the game screen 70.
また、プレイヤは、各ターンにおいて「Rest」(レスト操作部75)、「Training」(トレーニング操作部76)、「Going Out」(ゴーイングアウト操作部78)、「Race」(個人レース操作部79a)、「Team Race」(チームレース操作部79b)のいずれかの項目を選択する。このとき、図10に示すように、各ターンにおいて選択可能な項目が予め設定されている。 In addition, the player selects one of the following options for each turn: "Rest" (rest operation unit 75), "Training" (training operation unit 76), "Going Out" (going out operation unit 78), "Race" (individual race operation unit 79a), or "Team Race" (team race operation unit 79b). At this time, the options available for selection for each turn are preset, as shown in Figure 10.
本実施形態では、図10に示す第20ターン、第30ターン、第35ターン、第57ターン、第59ターン、第60ターンのように、「Team Race」(チームレース操作部79b)の項目が選択可能な場合には、「Rest」(レスト操作部75)、「Training」(トレーニング操作部76)、「Going Out」(ゴーイングアウト操作部78)、「Race」(個人レース操作部79a)の各項目が選択不可能となるように設定される。また、「Rest」(レスト操作部75)、「Training」(トレーニング操作部76)、「Going Out」(ゴーイングアウト操作部78)、「Race」(個人レース操作部79a)の各項目が選択可能な場合には、「Team Race」(チームレース操作部79b)の項目が選択不可能となるように設定される。 In this embodiment, when the "Team Race" (team race operation unit 79b) item is selectable, such as at turns 20, 30, 35, 57, 59, and 60 shown in FIG. 10, the "Rest" (rest operation unit 75), "Training" (training operation unit 76), "Going Out" (going out operation unit 78), and "Race" (individual race operation unit 79a) items are set to be unselectable. Furthermore, when the "Rest" (rest operation unit 75), "Training" (training operation unit 76), "Going Out" (going out operation unit 78), and "Race" (individual race operation unit 79a) items are selectable, the "Team Race" (team race operation unit 79b) item is set to be unselectable.
一方で、スキル操作部77は、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。なお、詳しくは後述するが、スキル獲得を行ったとしても、当該ターンは終了しない。 On the other hand, the skill operation section 77 is set to be selectable at all times during every turn. Furthermore, as will be explained in more detail below, even if a skill is acquired, the turn does not end.
図12Aは、トレーニング画面80を説明する第1の図である。図12Bは、トレーニング画面80を説明する第2の図である。ゲーム画面70のトレーニング操作部76が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面80が表示される。 Figure 12A is a first diagram illustrating the training screen 80. Figure 12B is a second diagram illustrating the training screen 80. When the training operation unit 76 on the game screen 70 is operated, the training screen 80 is displayed on the display 26.
図12Aに示すように、トレーニング画面80の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、「Speed」と記されたスピード操作部81、「Stamina」と記されたスタミナ操作部82、「Power」と記されたパワー操作部83、「Spirit」と記された根性操作部84、「Wisdom」と記された賢さ操作部85が表示される。 As shown in Figure 12A, training items are displayed at the bottom of the training screen 80. Here, a speed control section 81 marked "Speed," a stamina control section 82 marked "Stamina," a power control section 83 marked "Power," a tenacity control section 84 marked "Spirit," and an intelligence control section 85 marked "Wisdom" are displayed.
プレイヤが各操作部81~85のいずれかを1回タップすると、タップした操作部81~85に対応するトレーニング項目が仮選択されるとともに、仮選択されたトレーニング項目に対応する操作部81~85が強調表示される。図12Aでは、パワー操作部83が仮選択された状態を示している。また、図12Bでは、スタミナ操作部82が仮選択された状態を示している。 When the player taps one of the operation units 81-85 once, the training item corresponding to the tapped operation unit 81-85 is provisionally selected, and the operation unit 81-85 corresponding to the provisionally selected training item is highlighted. Figure 12A shows the power operation unit 83 provisionally selected. Figure 12B shows the stamina operation unit 82 provisionally selected.
また、各操作部81~85には、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。トレーニングレベルは、詳しくは後述するように、チームランキングが上がることで上昇するパラメータであり、トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際に能力パラメータが上昇する数値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。 In addition, each operation unit 81-85 also displays the training level for each training item. As will be described in detail below, the training level is a parameter that increases as the team ranking increases, and the higher the training level, the greater the numerical increase in ability parameters when training is performed. The training level is initially set to level 1 and can increase up to a maximum of level 5.
また、仮選択中の操作部81~85には、「Failure」と記された失敗率表示部86が表示される。失敗率表示部86に数値で表示される失敗率は、体力表示部71に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。 In addition, the operation units 81-85 that are currently selected display a failure rate display unit 86 labeled "Failure." The failure rate, displayed numerically in the failure rate display unit 86, is set to increase in inverse proportion to the remaining stamina displayed in the stamina display unit 71.
また、ステータス表示部73において、仮選択中の操作部81~85に対応するトレーニングが実行され、成功した場合に能力パラメータが上昇する値が表示される。例えば、図12Aの場合には、パワー操作部83が仮選択されており、ステータス表示部73の「Stamina」に「+8」、「Power」に「+10」と表示される。また、図12Bの場合には、スタミナ操作部82が仮選択されており、ステータス表示部73の「Stamina」に「+15」、「Spirit」に「+5」と表示される。 In addition, the status display section 73 displays the value by which the ability parameter will increase if the training corresponding to the provisionally selected operation section 81-85 is performed and successful. For example, in Figure 12A, the power operation section 83 is provisionally selected, and the status display section 73 displays "Stamina" as "+8" and "Power" as "+10". In Figure 12B, the stamina operation section 82 is provisionally selected, and the status display section 73 displays "Stamina" as "+15" and "Spirit" as "+5".
また、トレーニングを実行した場合に後述するイベント(ヒントイベント、サポートイベントまたは指導イベント)が発生するトレーニング項目に対応する操作部81~85には、イベント報知表示87が表示される。なお、イベント報知表示87はイベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。 In addition, an event notification display 87 is displayed on the operation units 81-85 corresponding to training items for which an event (a hint event, a support event, or a training event, as described below) will occur when training is performed. Note that the event notification display 87 can be displayed in different ways depending on the type of event.
また、トレーニング画面80の右上部には、仮選択中の操作部81~85の項目ごとに、トレーニング(合同トレーニング)に配置されたキャラクタのアイコン88が表示される。すなわち、メインキャラクタと異なる複数のサブキャラクタのいずれか1または複数が、複数種類のトレーニング項目(育成種目)のいずれかに対応付けられる。 In addition, in the upper right corner of the training screen 80, an icon 88 of the character placed in the training (joint training) is displayed for each of the tentatively selected operation units 81 to 85. In other words, one or more of the multiple sub-characters different from the main character are associated with one of the multiple types of training items (training events).
また、トレーニングを実行した場合にアイコン88に表示されたキャラクタに対応して所定のイベント(例えば、後述するヒントイベント、サポートイベントまたは指導イベント)が発生する場合には、対応するアイコン88にイベント報知表示87が表示される。 Furthermore, if a predetermined event (for example, a hint event, support event, or instruction event, as described below) occurs in response to the character displayed on the icon 88 while training is being performed, an event notification display 87 will be displayed on the corresponding icon 88.
図12Cは、トレーニング結果報知画面80aを説明する図である。仮選択中の操作部81~85のいずれかが、再度タップされると、タップされた操作部81~85に対応するトレーニングが実行される。このように、メインキャラクタの能力を示す複数の能力パラメータ(能力情報)のいずれか1または複数に対応する複数種類のトレーニング項目(育成種目)が選択可能である。 Figure 12C is a diagram illustrating the training result notification screen 80a. When one of the provisionally selected operation units 81-85 is tapped again, the training corresponding to the tapped operation unit 81-85 is performed. In this way, multiple types of training items (training events) can be selected that correspond to one or more of the multiple ability parameters (ability information) that indicate the main character's abilities.
そして、トレーニングが実行されると、トレーニングの成功または失敗が報知されるトレーニング結果報知画面80aがディスプレイ26に表示される。ここでは、「成功」という文字が表示され、トレーニングの成功がプレイヤに報知される。 When the training is completed, a training result notification screen 80a is displayed on the display 26, informing the player of the success or failure of the training. Here, the word "Success" is displayed, informing the player of the success of the training.
また、このとき、トレーニングの成功に基づいて、ステータス表示部73の能力パラメータが更新表示される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目(育成種目)に対応するメインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)が更新される。 At this time, the ability parameters displayed in the status display section 73 are updated based on the success of the training. In other words, the ability parameters (ability information) of the main character corresponding to the training item (training event) selected by the player are updated.
ここでは、上記図12Aまたは図12Bでステータス表示部73に表示されていたトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行したトレーニング項目に応じて体力表示部71の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングを行い、成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングを行い、成功した場合には、体力が回復する。 Here, the value of the ability parameter that increases if the training displayed in the status display section 73 in Figure 12A or 12B above is successful is added. In addition, the display in the stamina display section 71 is updated according to the training item performed. If speed, stamina, power, or perseverance training is performed and successful, stamina will decrease. On the other hand, if intelligence training is performed and successful, stamina will recover.
また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与される。ペナルティの内容としては、具体的には、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の減少等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が内容が重い(体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)ものとすることができる。また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングが実行され、失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングが実行され、失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないこととすることができる。 Failure to complete training will result in a prescribed penalty. Specific examples of the penalty include a decrease in stamina, a decrease in the numerical value of an ability parameter, and a decrease in condition. For example, a more severe penalty may be imposed when the failure rate is high (a larger decrease in stamina, a larger decrease in the numerical value of an ability parameter, or a larger decrease in condition) than a penalty imposed when the failure rate is low. The penalty may also be determined according to the training item. For example, if speed training is performed and fails, the value of the speed ability parameter may decrease, or if power training is performed and fails, the value of the power ability parameter may decrease. For some training items (e.g., intelligence), no penalty may be imposed even if training fails.
図12Dは、イベント画面80bを説明する図である。トレーニング結果報知画面80aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面80bが表示されることがある。イベント画面80bでは、様々なイベントが実行される。例えば、後述するヒントイベント、サポートイベントまたは指導イベントが発生することがある。なお、イベントが複数発生する場合もある。 Figure 12D is a diagram illustrating the event screen 80b. When the display of the training result notification screen 80a ends, the event screen 80b may be displayed on the display 26. Various events are executed on the event screen 80b. For example, a hint event, support event, or instruction event, which will be described later, may occur. Note that multiple events may occur.
例えば、ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述する個人レースおよびチームレースの実行中に発動される場合がある。 For example, when a hint event occurs, a skill hint is obtained. When a skill hint is obtained, the player can spend skill points to acquire the skill. There are multiple types of skills, and each skill may activate a specific ability. Each skill has its own activation conditions and effects, and when each activation condition is met, the predetermined effect is activated. Skills may be activated during individual races and team races, which are described below.
イベントには、スキルを獲得するイベント、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇するイベント、能力パラメータが減少するイベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。ここでは、ターンごとに予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。 Events include events that acquire skills, events that restore stamina, events that decrease stamina, events that increase ability parameters, events that decrease ability parameters, events that increase mood, events that decrease mood, etc. Here, there are events that are predetermined for each turn, and events that occur when you win a predetermined lottery.
また、発生した全てのイベントが終了すると、次のターンに係るゲーム画面70が表示される。 Also, once all events have ended, the game screen 70 for the next turn will be displayed.
図13Aは、スキル画面90を説明する第1の図である。図13Bは、スキル画面90を説明する第2の図である。ゲーム画面70のスキル操作部77が操作されると、図13Aに示すスキル画面90がディスプレイ26に表示される。 Figure 13A is a first diagram illustrating the skill screen 90. Figure 13B is a second diagram illustrating the skill screen 90. When the skill operation section 77 on the game screen 70 is operated, the skill screen 90 shown in Figure 13A is displayed on the display 26.
スキル画面90には、獲得済みスキル、メインキャラクタに予め設定されている所持スキル、各種イベントの発生等により所持した所持スキル等が表示される。また、所持スキルに対してヒントイベントが発生した場合には、この所持スキルを獲得するために消費するスキルポイントが割り引かれる。ここでは、ヒントを獲得した所持スキルについては、獲得するために必要なスキルポイントが割り引かれて表示されている。このとき、割引率が併せて表示されることとなる。 The skill screen 90 displays acquired skills, skills preset for the main character, and skills acquired as a result of various events. In addition, if a hint event occurs for a skill, the skill points consumed to acquire that skill are discounted. Here, for skills for which a hint has been given, the skill points required to acquire them are displayed with a discount. At this time, the discount rate is also displayed.
また、スキル画面90に表示されるスキルには、それぞれのスキルの発動条件および発動した際の効果が表示される。 In addition, the skills displayed on the skill screen 90 display the conditions for activating each skill and the effect that occurs when it is activated.
また、スキル画面90の上部には、体力表示部71、調子表示部72、スキルポイント表示部74が表示される。また、スキル画面90の上部には、現在のターン数が表示される。 Also, the top of the skill screen 90 displays a stamina display section 71, a condition display section 72, and a skill point display section 74. Also, the top of the skill screen 90 displays the current number of turns.
プレイヤの操作に基づいて、スキルポイントを消費して所持スキルを獲得すると、図13Bに示すように、獲得したスキルに「GET」と表示されて、所持スキルを獲得したことが報知されるとともに、消費したスキルポイントがスキルポイント表示部74に表示されていたスキルポイントから減算されて表示が更新される。 When a player consumes skill points and acquires a possessed skill based on their operation, the word "GET" is displayed next to the acquired skill, as shown in Figure 13B, to notify the player that the possessed skill has been acquired, and the consumed skill points are subtracted from the skill points displayed in the skill point display section 74, and the display is updated.
図14Aは、個人レース選択画面100を説明する図である。ゲーム画面70の個人レース操作部79aが操作されると、図14Aに示す個人レース選択画面100が表示される。個人レースは、メインキャラクタが所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)とレースを行うゲーム性を有している。 Figure 14A is a diagram illustrating the individual race selection screen 100. When the individual race operation unit 79a on the game screen 70 is operated, the individual race selection screen 100 shown in Figure 14A is displayed. The individual race has a game-like aspect in which the main character races against so-called non-player characters (hereinafter referred to as NPCs).
個人レース選択画面100の上部には、体力表示部71、調子表示部72が表示される。また、個人レース選択画面100の中央部には、出場する個人レースの種別を選択するための個人レース選択操作部101が表示される。また、個人レース選択画面100の下部には、「Start」と記されたスタート操作部102が表示される。なお、個人レース選択画面100の個人レース選択操作部101によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。また、各レースに出走するための条件が予め設定されており、当該条件を満たしている場合に、当該レースに出走することができるようにしてもよい。 A stamina display section 71 and a condition display section 72 are displayed at the top of the individual race selection screen 100. An individual race selection operation section 101 for selecting the type of individual race to participate in is displayed at the center of the individual race selection screen 100. A start operation section 102 labeled "Start" is displayed at the bottom of the individual race selection screen 100. The races that can be selected using the individual race selection operation section 101 on the individual race selection screen 100 are set in advance for each turn. Conditions for participating in each race may also be set in advance, and the player may participate in that race if the conditions are met.
図14Bは、個人レース開始画面110を説明する図である。個人レース選択操作部101で出場する個人レースの種別が選択された状態で、スタート操作部102が操作されると、図14Bに示す個人レース開始画面110が表示される。個人レース開始画面110の中央部には戦略表示部111が表示される。また、戦略表示部111には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示されるとともに、「Change」と記されたチェンジ操作部112が表示されている。チェンジ操作部112が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、個人レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。 Figure 14B is a diagram illustrating the individual race start screen 110. When the type of individual race to participate in is selected using the individual race selection operation unit 101 and the start operation unit 102 is operated, the individual race start screen 110 shown in Figure 14B is displayed. A strategy display unit 111 is displayed in the center of the individual race start screen 110. The strategy display unit 111 also highlights the currently selected strategy (chasing, overtaking, leading, or breaking away), and displays a change operation unit 112 labeled "Change." When the change operation unit 112 is operated, a strategy change screen (not shown) is displayed on the display 26. The player can change the strategy for the individual race to any strategy by operating the strategy change screen.
また、個人レース開始画面110の下部には、「Result」と記されたリザルト操作部113、「Race」と記されたレース操作部114が表示されている。 In addition, at the bottom of the individual race start screen 110, a result operation section 113 labeled "Result" and a race operation section 114 labeled "Race" are displayed.
レース操作部114が操作された場合、不図示のレース画面がディスプレイ26に表示される。ディスプレイ26では、レースの展開の動画(以下、レース動画ともいう)が表示される。 When the race operation unit 114 is operated, a race screen (not shown) is displayed on the display 26. The display 26 displays a video of the race unfolding (hereinafter also referred to as the race video).
図14Cは、個人レース結果画面120を説明する図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部113が操作された場合、個人レース結果画面120がディスプレイ26に表示される。個人レース結果画面120では、当該個人レースにおける着順が表示される。 Figure 14C is a diagram illustrating the individual race result screen 120. When playback of the race video described above has finished, or when the result operation unit 113 is operated, the individual race result screen 120 is displayed on the display 26. The individual race result screen 120 displays the finishing order of the individual race.
図15Aは、チームレース選択画面130を説明する図である。ゲーム画面70のチームレース操作部79bが操作されると、図15Aに示すチームレース選択画面130が表示される。チームレース選択画面130の中央部には、出場するチームレースの対戦相手を選択するための対戦チーム選択操作部131が表示される。なお、対戦相手は、NPCとすることができる。また、対戦相手は、NPCに限らず、他のプレイヤのチームとしてもよい。この場合、他のプレイヤのチームと通信対戦が行われる。 Figure 15A is a diagram illustrating the team race selection screen 130. When the team race operation unit 79b on the game screen 70 is operated, the team race selection screen 130 shown in Figure 15A is displayed. In the center of the team race selection screen 130, an opponent team selection operation unit 131 is displayed for selecting opponents for the team race in which the player will participate. The opponents can be NPCs. Furthermore, the opponents are not limited to NPCs, and may also be the team of another player. In this case, a communication battle is held with the team of another player.
なお、チームレースに出場させるキャラクタは、チームメンバから選択可能であればよく、必ずしもメインキャラクタを含めなくてもよい。また、1のチームメンバをチームレースにおける複数のレースに出場可能としてもよい。 Note that characters to compete in team races do not necessarily have to be main characters, as long as they can be selected from team members. Also, one team member may be able to compete in multiple races in a team race.
図15Bは、チーム編成画面140を説明する図である。対戦チーム選択操作部131が操作されると、チーム編成画面140がディスプレイ26に表示される。チーム編成画面140には、チーム編成操作部141が表示されている。プレイヤは、チーム編成操作部141を操作することで、チームメンバとして登録されているキャラクタを用いて、チームレースにおけるキャラクタの編成を行うことができる。本実施形態では、チームレースにおいて、「短距離」、「マイル」、「中距離」、「長距離」、「ダート」の5つのレースが実行される。そして、各レースの勝敗に基づいて、チームレースにおける総合的な勝敗が決定されるゲーム性を有している。 Figure 15B is a diagram illustrating the team formation screen 140. When the opposing team selection operation unit 131 is operated, the team formation screen 140 is displayed on the display 26. The team formation screen 140 displays a team formation operation unit 141. By operating the team formation operation unit 141, the player can form a character formation for the team race using characters registered as team members. In this embodiment, five races are held in the team race: "Short Distance," "Mile," "Middle Distance," "Long Distance," and "Dirt." The game has a feature in which the overall victory or defeat of the team race is determined based on the victory or defeat of each race.
具体的には、5つのレースうち、プレイヤのチームが勝利したレースの数が、対戦相手のチームが勝利したレースの数よりも多い場合に、チームレースにおいて総合的にプレイヤの勝利となる。一方で、5つのレースのうち、プレイヤのチームが勝利したレースの数が、対戦相手のチームが勝利したレースの数よりも少ないか、同数の場合に、チームレースにおいて総合的に敗北となる。なお、プレイヤは各レースに最大で3種類のキャラクタをチームメンバの中から編成することができる。なお、同一種別のキャラクタを複数のレースに編成することはできなくなっている。また、チーム編成画面140の下部には、「Start」と記されたスタート操作部142が表示される。 Specifically, if the player's team wins more races out of the five races than the opponent's team, the player will win the team race overall. On the other hand, if the player's team wins fewer or the same number of races out of the five races as the opponent's team, the player will lose the team race overall. Players can organize up to three types of characters from their team members for each race. Note that characters of the same type cannot be organized into multiple races. A start operation unit 142 marked "Start" is displayed at the bottom of the team organization screen 140.
図15Cは、チームレース開始画面150を説明する図である。チーム編成画面140のスタート操作部142が操作されると、図15Cに示すチームレース開始画面150が表示される。本実施形態では、チームレースにおいて5つのレースが実行されるが、その実行される順番は、予め定められた順番としてもよいし、ランダムで決定されることとしてもよい。 Figure 15C is a diagram illustrating the team race start screen 150. When the start operation unit 142 on the team formation screen 140 is operated, the team race start screen 150 shown in Figure 15C is displayed. In this embodiment, five races are run in the team race, but the order in which they are run may be a predetermined order or may be determined randomly.
図15Cに示すように、チームレース開始画面150の中央部には、実行されるレースに係るプレイヤの編成したチームのキャラクタと、対戦相手のチームのキャラクタが表示される。ここでは、「中距離」のレースについてプレイヤが2つのキャラクタを編成し、対戦相手のキャラクタが2つ編成されている場合を示している。 As shown in Figure 15C, the center of the team race start screen 150 displays the characters of the player's team for the race to be held and the characters of the opponent's team. Here, the example shows a case where the player has organized two characters for a "middle distance" race, and the opponent has organized two characters.
また、図15Cに示すように、チームレース開始画面150の下部には「Result」と記されたリザルト操作部151、および、「Race」と記されたレース操作部152が表示される。レース操作部152が操作された場合、不図示のレース動画が表示される。 Also, as shown in Figure 15C, a result operation section 151 marked "Result" and a race operation section 152 marked "Race" are displayed at the bottom of the team race start screen 150. When the race operation section 152 is operated, a race video (not shown) is displayed.
図15Dは、チームレース途中結果画面160を説明する図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、チームレース開始画面150のリザルト操作部151が操作された場合、チームレース途中結果画面160がディスプレイ26に表示される。チームレース途中結果画面160では、当該レース(ここでは、「中距離」のレース)における勝敗が表示される。なお、チームレースにおける5つのレースそれぞれの勝敗の決定方法は特に限定されない。例えば、1着に入賞したキャラクタの所属するチームが勝利となってもよい。あるいは、着順ごとにポイントが付与され、最も獲得ポイントの高いチームが勝利となってもよい。 Figure 15D is a diagram illustrating the team race interim results screen 160. When playback of the race video described above has finished, or when the result operation unit 151 on the team race start screen 150 is operated, the team race interim results screen 160 is displayed on the display 26. The team race interim results screen 160 displays the results of the race (here, the "middle distance" race). Note that there are no particular limitations on the method for determining the results of each of the five races in the team race. For example, the team to which the character that placed first belongs may be declared the winner. Alternatively, points may be awarded for each finishing order, and the team with the most points may be declared the winner.
そして、図15Dのチームレース途中結果画面160の表示が終了すると、次のレース(例えば、「短距離」のレース)に係るチームレース開始画面150が表示され、以後、上記と同様にして、5つすべての種別のレースが終了するまで、チームレース開始画面150およびチームレース途中結果画面160の表示が順次行われる。 Then, when the display of the team race interim results screen 160 in FIG. 15D is finished, the team race start screen 150 for the next race (for example, a "short distance" race) is displayed, and thereafter, in the same manner as above, the team race start screen 150 and the team race interim results screen 160 are displayed sequentially until all five types of races are completed.
図16Aは、チームレース詳細結果画面170を説明する第1の図である。上記したように5つすべての種別のレースに係るチームレース開始画面150およびチームレース途中結果画面160の表示が行われると、ディスプレイ26にチームレース詳細結果画面170が表示される。チームレース詳細結果画面170の中央部には、勝敗結果表示部171が表示される。勝敗結果表示部171では、各レースにおける勝敗結果がプレイヤに報知される。ここでは、図16Aに示すように、各レースにおける勝利が3、敗北が2である場合について示している。 Figure 16A is the first diagram illustrating the team race detailed results screen 170. Once the team race start screen 150 and team race interim results screen 160 for all five types of races have been displayed as described above, the team race detailed results screen 170 is displayed on the display 26. A win/loss result display section 171 is displayed in the center of the team race detailed results screen 170. The win/loss result display section 171 notifies the player of the win/loss results for each race. Here, as shown in Figure 16A, a case is shown in which there are three wins and two losses in each race.
図16Bは、チームレース総合結果画面180を説明する第1の図である。勝敗結果表示部171の表示が終了すると、ディスプレイ26にチームレース総合結果画面180が表示される。チームレース総合結果画面180では、チームレースにおける総合的な勝敗結果がプレイヤに報知される。図16Aに示すように、各レースにおける勝利が3、敗北が2である場合には、チームレース総合結果画面180では、チームレースに勝利したことが報知されることとなる。 Figure 16B is the first diagram illustrating the team race overall result screen 180. When the display of the win/loss result display section 171 ends, the team race overall result screen 180 is displayed on the display 26. The team race overall result screen 180 notifies the player of the overall win/loss results of the team race. As shown in Figure 16A, if there are 3 wins and 2 losses in each race, the team race overall result screen 180 will notify the player that the team has won the team race.
また、チームレース総合結果画面180では、チームランキングが表示される。本実施形態では、チームランキングは、チームレースの勝敗結果に基づいて変動する。例えば、チームレースに勝利した場合に、チームランキングが上昇する。 The team race overall results screen 180 also displays team rankings. In this embodiment, team rankings change based on the results of team races. For example, if a team wins a team race, the team ranking will rise.
また、チームレースに勝利したことが報知されるチームレース総合結果画面180では、「NEXT」と記されたネクスト操作部181が表示される。チームレース総合結果画面180のネクスト操作部181が操作された場合、次のターンに係るゲーム画面70が表示される。 In addition, on the team race overall results screen 180, which notifies the team that they have won the team race, a next operation unit 181 marked "NEXT" is displayed. When the next operation unit 181 on the team race overall results screen 180 is operated, the game screen 70 for the next turn is displayed.
図16Cは、チームレース詳細結果画面170を説明する第2の図である。ここでは、図16Cに示すように、各レースにおける勝利が2、敗北が3である場合について示している。図16Dは、チームレース総合結果画面180を説明する第2の図である。図16Cに示すように、各レースにおける勝利が2、敗北が3である場合には、チームレース総合結果画面180では、チームレースに敗北したことが報知されることとなる。 Figure 16C is a second diagram illustrating the team race detailed results screen 170. Here, as shown in Figure 16C, a case is shown in which there are two wins and three losses in each race. Figure 16D is a second diagram illustrating the team race overall results screen 180. As shown in Figure 16C, if there are two wins and three losses in each race, the team race overall results screen 180 will notify you that the team has lost the team race.
また、チームレースに敗北したことが報知されるチームレース総合結果画面180では、「Continue」と記されたコンティニュー操作部182、および、「Finish」と記されたフィニッシュ操作部183が表示される。 In addition, on the team race overall results screen 180, which notifies the player that they have lost the team race, a continue operation section 182 marked "Continue" and a finish operation section 183 marked "Finish" are displayed.
コンティニュー操作部182が操作された場合、当該チームレースの結果が破棄されて、再度最初から5つのチームレースが開始される。なお、コンティニューの回数は予め定められた最大継続回数の範囲内で実行することができることとしてもよい。 When the continue operation unit 182 is operated, the results of the team race are discarded and the next five team races are restarted from the beginning. Note that the number of times a team can continue may be set within a predetermined maximum number of continuations.
また、フィニッシュ操作部183が操作された場合、ゲームオーバーとなり、当該育成ゲームが終了する。ただし、チームレースに敗北したことが報知されるチームレース総合結果画面180においてコンティニュー操作部182およびフィニッシュ操作部183を表示せずに、ネクスト操作部181を表示することとしてもよい。すなわち、チームレースにおいて敗北したとしても、ゲームオーバーせずに育成ゲームが続いてもよい。上記したように、本実施形態では、メインキャラクタ、および、チームメンバとして登録されたサブキャラクタのいずれか一方または双方を用いた対戦ゲーム(個人レースまたはチームレース)が実行される。 Furthermore, if the finish operation unit 183 is operated, the game is over and the training game ends. However, the team race overall result screen 180, which notifies players that they have lost a team race, may display the next operation unit 181 without displaying the continue operation unit 182 and finish operation unit 183. In other words, even if a player loses a team race, the training game may continue without a game over. As described above, in this embodiment, a competitive game (individual race or team race) is played using either or both of the main character and sub-characters registered as team members.
図17は、チームメンバ、サブメンバ、および、ランダムメンバの関係を説明する図である。以下では、チームメンバとして登録されているキャラクタ、サブメンバとして登録されているキャラクタ、および、ランダムメンバとして登録されているキャラクタを、それぞれ、単にチームメンバ、サブメンバ、ランダムメンバと呼ぶ場合がある。本実施形態では、育成ゲームの進行に応じて、ランダムメンバがサブメンバに昇格する場合がある。具体的には、図17に示すように、ランダムメンバとの合同トレーニングが1回成功すると、当該ランダムメンバが、サブメンバに昇格する。 Figure 17 is a diagram explaining the relationship between team members, sub-members, and random members. Below, characters registered as team members, characters registered as sub-members, and characters registered as random members may be simply referred to as team members, sub-members, and random members, respectively. In this embodiment, random members may be promoted to sub-members as the training game progresses. Specifically, as shown in Figure 17, once joint training with a random member is successful, the random member is promoted to sub-member.
ここで、合同トレーニングというのは、キャラクタが配置されたトレーニング項目をプレイヤが選択して実行されるトレーニングである。したがって、ランダムメンバが配置されたトレーニング項目が選択され、このトレーニングに成功すると、ランダムメンバがサブメンバに昇格することとなる。 Here, joint training refers to training in which the player selects and executes a training item in which a character is assigned. Therefore, if a training item in which a random member is assigned is selected and the training is successful, the random member will be promoted to a sub-member.
なお、これに限定されず、ランダムメンバとの合同トレーニングに成功した場合に、所定の抽選を実行し、当該抽選に当選した場合に、当該ランダムメンバが、サブメンバに昇格することとしてもよい。あるいは、ランダムメンバとの合同トレーニングを予め設定されている所定回数実行すると、その成功可否に拘わらず、当該ランダムメンバが、サブメンバに昇格することとしてもよい。 However, without being limited to this, if joint training with a random member is successful, a predetermined lottery may be held, and if the random member wins the lottery, the random member may be promoted to a sub-member. Alternatively, if joint training with a random member is held a predetermined number of times, the random member may be promoted to a sub-member, regardless of whether the training is successful or not.
また、サブメンバは、ランダムメンバに降格する場合がある。具体的には、図17に示すように、サブメンバとの合同トレーニングが20ターンに亘って成功しなかった場合、当該サブメンバがランダムメンバに降格される。なお、サブメンバとの合同トレーニングが20ターンに亘って成功しなかった場合、当該サブメンバに登録されていたキャラクタを単にサブメンバから削除することとしてもよい。この場合、当該サブメンバは、以後、育成ゲームに登場しなくなる。また、例えば、サブメンバとの合同トレーニングが予め設定されたターン数実行されなかった場合に、当該サブメンバが削除、あるいは、ランダムメンバに降格することとしてもよい。 Sub-members may also be demoted to random members. Specifically, as shown in FIG. 17, if joint training with a sub-member is unsuccessful over 20 turns, the sub-member is demoted to a random member. Note that if joint training with a sub-member is unsuccessful over 20 turns, the character registered for that sub-member may simply be deleted from the list of sub-members. In this case, that sub-member will no longer appear in the training game. Furthermore, for example, if joint training with a sub-member is not completed for a preset number of turns, the sub-member may be deleted or demoted to a random member.
また、本実施形態では、サブメンバが、チームメンバに登録される場合がある。具体的には、サブメンバには、パラメータとして登録パラメータが設けられている。登録パラメータは、予め定められた登録条件の成立によって更新される。そして、図17に示すように、サブメンバの登録パラメータの値が予め設定された閾値(100)以上となった場合、当該サブメンバがチームメンバに登録される。 In addition, in this embodiment, sub-members may be registered as team members. Specifically, sub-members are assigned registration parameters. The registration parameters are updated when predetermined registration conditions are met. As shown in FIG. 17, when the value of a sub-member's registration parameter becomes equal to or greater than a predetermined threshold value (100), the sub-member is registered as a team member.
なお、一旦、チームメンバに登録されたキャラクタは、サブメンバおよびランダムメンバに変更されることはない。ただし、チームメンバに登録されたキャラクタが予め設定された所定条件を満たした場合に、サブメンバまたはランダムメンバに変更されることとしてもよい。 Once a character is registered as a team member, it cannot be changed to a sub-member or random member. However, if a character registered as a team member meets certain pre-set conditions, it may be changed to a sub-member or random member.
図18は、登録パラメータテーブルを説明する図である。本実施形態では、サブメンバに登録されたキャラクタには、登録パラメータが付与される。登録パラメータは、サブメンバからチームメンバへの昇格の有無を判定するために用いられるパラメータである。 Figure 18 is a diagram illustrating the registration parameter table. In this embodiment, characters registered as sub-members are assigned registration parameters. These registration parameters are used to determine whether or not a sub-member can be promoted to a team member.
具体的には、特定キャラクタがサブメンバとして登録されると、図18に示すように、登録パラメータの初期値として「40」が登録される。そして、以後、当該特定キャラクタとの合同トレーニングに成功するたびに、登録パラメータに「10」~「20」の中からランダムで決定される上昇値が加算される。 Specifically, when a specific character is registered as a sub-member, "40" is registered as the initial value of the registered parameters, as shown in Figure 18. Then, each time a joint training session with that specific character is successful, an increase value randomly determined from between "10" and "20" is added to the registered parameters.
また、サポートカードに対応付けられたサポートキャラクタがサブメンバとして登録されると、図18に示すように、登録パラメータの初期値として「0」が登録される。そして、以後、当該サポートキャラクタとの合同トレーニングに成功するたびに登録パラメータに「10」~「20」の中からランダムで決定される上昇値が加算される。なお、ここでは、サポートカード(サポートキャラクタ)と特定キャラクタが重複している場合には、特定キャラクタとして扱う。ただし、特定キャラクタとサポートキャラクタとが重複している場合には、初期値および上昇値のいずれか一方または双方が、さらに高い値に設定されてもよい。 Furthermore, when a support character associated with a support card is registered as a sub-member, "0" is registered as the initial value of the registered parameters, as shown in Figure 18. Then, each time joint training with that support character is successful, an increase value randomly determined from "10" to "20" is added to the registered parameters. Note that here, if a support card (support character) and a specific character overlap, they are treated as the specific character. However, if a specific character overlaps with a support character, either or both of the initial value and the increase value may be set to an even higher value.
また、特定キャラクタおよびサポートキャラクタ以外のキャラクタがサブメンバとして登録されると、図18に示すように、登録パラメータの初期値として「0」が登録される。そして、以後、当該その他のキャラクタとの合同トレーニングに成功するたびに、登録パラメータに「5」~「10」の中からランダムで決定される上昇値が加算される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目(育成種目)に対応付けられたサブキャラクタの登録パラメータが更新される。なお、ここでは、合同トレーニングに成功した場合の登録パラメータの上昇値が抽選により決定される。ただし、上昇値は、固定値であってもよい。また、キャラクタの種別ごとに上昇値が異なってもよい。 Furthermore, when a character other than a specific character or support character is registered as a sub-member, "0" is registered as the initial value of the registered parameters, as shown in FIG. 18. Then, each time joint training with that other character is successful, an increase value randomly determined from "5" to "10" is added to the registered parameters. In other words, the registered parameters of the sub-character associated with the training item (development event) selected by the player are updated. Note that here, the increase value of the registered parameters when joint training is successful is determined by lottery. However, the increase value may be a fixed value. Furthermore, the increase value may differ depending on the type of character.
すなわち、プレイヤによって選択された育成種目に対応付けられたサブキャラクタの登録パラメータが、予め定められた登録条件に基づいて更新される。 In other words, the registration parameters of the sub-character associated with the training event selected by the player are updated based on predetermined registration conditions.
図18に示すように、特定キャラクタは、サポートキャラクタおよびその他のキャラクタよりも登録パラメータの初期値が高いため、サポートキャラクタおよびその他のキャラクタよりも登録パラメータが閾値(100)に到達しやすくなっている。また、サポートキャラクタは、その他のキャラクタよりも登録パラメータの上昇値が高いため、その他のキャラクタよりも登録パラメータが閾値(100)に到達しやすくなっている。このように、本実施形態では、特定キャラクタおよびサポートキャラクタは、他のキャラクタよりも、チームメンバに昇格しやすい。 As shown in FIG. 18, specific characters have higher initial values for registered parameters than support characters and other characters, making it easier for their registered parameters to reach the threshold (100) than support characters and other characters. Furthermore, support characters have higher increased registered parameters than other characters, making it easier for their registered parameters to reach the threshold (100) than other characters. Thus, in this embodiment, specific characters and support characters are more likely to be promoted to team members than other characters.
なお、本実施形態では、登録パラメータが上昇する場合についてのみ示しているが、登録パラメータは、予め定められた登録条件に基づいて更新されればよく、減少する場合を備えてもよい。例えば、トレーニングに失敗した場合に、登録パラメータが減少するように設定してもよい。 Note that while this embodiment only illustrates cases where registered parameters increase, registered parameters may also decrease as long as they are updated based on predetermined registration conditions. For example, registered parameters may be set to decrease if training fails.
図19は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については、後述する図31、図32、図33、図34において詳述する。ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。 Figure 19 is a diagram explaining the general flow of the turn start processing. The development stage processing includes turn start processing, which is executed at the start of each turn in the development game. Details of the turn start processing will be explained in Figures 31, 32, 33, and 34, which will be described later. Here, we will explain the general flow of the turn start processing.
ターン開始時処理では、大まかに、図19に示すように、「ランダムメンバの配置数を決定する処理」、「配置するランダムメンバの適性種別を決定する処理」、「配置するランダムメンバを決定する処理」、「チームメンバの配置有無を決定する処理」、「サブメンバの配置有無を決定する処理」、「配置するトレーニング項目を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「出現イベントを決定する処理」が実行される。 The turn start processing roughly involves the following processes, as shown in Figure 19: "Process to determine the number of random members to be placed," "Process to determine the aptitude type of the random members to be placed," "Process to determine the random members to be placed," "Process to determine whether or not to place team members," "Process to determine whether or not to place sub-members," "Process to determine the training items to be placed," "Process to determine the increase value of ability parameters," and "Process to determine the events that will appear."
<ランダムメンバの配置数を決定する処理>
図20Aは、ランダムメンバ配置数テーブルを説明する図である。本実施形態では、各トレーニング(合同トレーニング)に配置されたキャラクタの合計数が、最大で合計20となるように制限されている。
<Process to determine the number of random members to be placed>
20A is a diagram illustrating a random member placement number table. In this embodiment, the total number of characters placed in each training (joint training) is limited to a maximum of 20.
図20Aに示すように、チームメンバに登録されているキャラクタと、サブメンバに登録されているキャラクタの数の合計数に基づいて、ランダムメンバに登録されているキャラクタの中から、各トレーニングに配置するキャラクタの配置数が決定される。 As shown in Figure 20A, the number of characters to be placed in each training session is determined from the characters registered as random members based on the total number of characters registered as team members and characters registered as sub-members.
本実施形態では、図20Aに示すように、チームメンバと、サブメンバとの数の合計数が「20」以上の場合、ランダムメンバの配置数が「0」に決定される。また、チームメンバと、サブメンバとの数の合計数が「19」の場合、ランダムメンバの配置数が所定の確率で「0」または「1」に決定される。また、チームメンバと、サブメンバとの数の合計数が「18」以下の場合、ランダムメンバの配置数が所定の確率で「0」、「1」、または、「2」に決定される。なお、ランダムメンバの配置数が「0」に決定された場合、いずれのトレーニング項目にもランダムメンバが配置されることはない。 In this embodiment, as shown in FIG. 20A, if the total number of team members and sub-members is 20 or more, the number of random members to be placed is determined to be 0. Furthermore, if the total number of team members and sub-members is 19, the number of random members to be placed is determined to be 0 or 1 with a predetermined probability. Furthermore, if the total number of team members and sub-members is 18 or less, the number of random members to be placed is determined to be 0, 1, or 2 with a predetermined probability. Note that if the number of random members to be placed is determined to be 0, no random members will be placed in any training items.
<配置するランダムメンバの適性種別を決定する処理>
図20Bは、適性数テーブルを説明する図である。図20Bに示すように、本実施形態では、チームメンバに登録されているキャラクタについて、予め設定されている適性種別に係る適性パラメータが「A」(あるいは「S」)で登録されているキャラクタの数(A適性数)が記憶されている。具体的には、本実施形態では、図20Bに示すように、予め設定されている適性種別として「短距離」、「マイル」、「中距離」、「長距離」、「ダート」が設定されている。
<Process to determine the aptitude type of random members to be placed>
20B is a diagram illustrating an aptitude number table. As shown in FIG. 20B, in this embodiment, the number of characters registered as team members whose aptitude parameters related to a preset aptitude type are set to "A" (or "S") (A aptitude number) is stored. Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 20B, the preset aptitude types are set to "short distance,""mile,""middledistance,""longdistance," and "dirt."
なお、サブメンバがチームメンバに昇格した場合や、育成ゲームの実行中に所定条件が成立してチームメンバのキャラクタの上記適性種別に係る適性パラメータが更新された場合に、適性数テーブルが更新されることとなる。 The aptitude number table will be updated when a sub-member is promoted to a team member, or when certain conditions are met during the training game and the aptitude parameters for the above aptitude types of a team member's character are updated.
ここでは、図20Bに示すように、「短距離」に係るA適性数が「3」と記憶され、「マイル」に係るA適性数が「2」と記憶され、「中距離」に係るA適性数が「3」と記憶され、「長距離」に係るA適性数が「1」と記憶され、「ダート」に係るA適性数が「1」と記憶されているとする。 Here, as shown in Figure 20B, the A aptitude number A for "short distance" is stored as "3", the A aptitude number A for "mile" is stored as "2", the A aptitude number A for "medium distance" is stored as "3", the A aptitude number A for "long distance" is stored as "1", and the A aptitude number A for "dirt" is stored as "1".
なお、図5Bに示すように、例えば、キャラクタCは、「マイル」および「中距離」に係る適性パラメータが「A」であり、キャラクタCがチームメンバに登録されている場合には、「マイル」および「中距離」の両方に「A」であるキャラクタの数としてカウントされることとなる。換言すれば、図20Bの各A適性数の合計値とチームメンバに登録されているキャラクタの合計数は必ずしも一致するものではない。 As shown in Figure 5B, for example, character C has aptitude parameters of "A" for "mile" and "medium distance," and if character C is registered as a team member, he will be counted as a character with an "A" for both "mile" and "medium distance." In other words, the total value of each A aptitude number in Figure 20B does not necessarily match the total number of characters registered as team members.
そして、上記のように、図20Aの抽選確率に基づいてランダムメンバの配置数が「1」または「2」に決定された場合、ランダムメンバに登録されているキャラクタの中から、実際にトレーニング項目に配置するキャラクタを決定する。本実施形態では、まず、適性数テーブルを参照して、A適性数が最も少ない適性種別を抽出する。 Then, as described above, if the number of random members to be placed is determined to be "1" or "2" based on the lottery probability in Figure 20A, the character to actually be placed in the training item is determined from the characters registered as random members. In this embodiment, the aptitude number table is first referenced to extract the aptitude type with the lowest A aptitude number.
なお、図20Bに示すように、A適性数が最も少ない適性種別が複数ある場合には、予め設定された優先順位に基づいて、適性種別が抽出される。ここでは、「短距離」>「マイル」>「中距離」>「長距離」>「ダート」の優先順位が設定されている。例えば、図20Bの場合では、「長距離」および「ダート」のA適性数が「1」と登録されているため、両者の中で優先順位が高い「長距離」が抽出される。そして、ランダムメンバに登録されているキャラクタの中から、抽出された適性種別(ここでは、「長距離」)が「A」であるランダムメンバが抽出され、抽出されたランダムメンバの中からいずれか1のキャラクタが抽選により決定される。 As shown in Figure 20B, if there are multiple aptitude types with the fewest A aptitude numbers, the aptitude type is extracted based on a preset priority order. Here, the priority order is set as "Short distance" > "Mile" > "Medium distance" > "Long distance" > "Dirt." For example, in the case of Figure 20B, the A aptitude numbers for "Long distance" and "Dirt" are registered as "1," so "Long distance" is extracted, as it has the highest priority of the two. Then, from the characters registered as random members, a random member whose extracted aptitude type (here, "Long distance") is "A" is extracted, and one character from the extracted random members is selected by lottery.
なお、具体的な抽選方法については特に限定されない。例えば、抽選により当選しやすいランダムメンバと抽選により当選しにくいランダムメンバが設けられてもよい。例えば、図5Aおよび図5Bを参照して、能力パラメータの初期値や適性パラメータの初期値が高いランダムメンバほど抽選により当選し難くしてもよい。あるいは、均等な確率で抽選が行われてもよい。そして、上記の抽選により当選したランダムメンバが、いずれかのトレーニング項目に配置されるランダムメンバとして記憶される。 The specific lottery method is not particularly limited. For example, there may be random members that are more likely to be selected by lottery and random members that are less likely to be selected by lottery. For example, with reference to Figures 5A and 5B, the higher the initial values of the ability parameters or aptitude parameters of a random member, the more unlikely it is to be selected by lottery. Alternatively, the lottery may be held with equal probability. The random member selected by the lottery is then stored as the random member to be placed in one of the training items.
ランダムメンバの配置数が複数である場合には、上記したA適性数が最も少ない適性種別の抽出、抽出された適性種別が「A」であるランダムメンバの抽選を配置数だけ繰り返し行う。このとき、配置するランダムメンバを決定した際に、配置するランダムメンバの適性パラメータ(図5B参照)に基づいて、適性数テーブルを一時的に更新してもよい。つまり、2体目のランダムメンバを決定する際に、1体目のランダムメンバの適性種別が加味されてもよい。このようにすることで、各適性種別のA適性数の均等化が促進される。 If there are multiple random members to be placed, the above-mentioned extraction of the aptitude type with the lowest A aptitude number and the lottery of random members with the extracted aptitude type "A" are repeated the number of times to be placed. In this case, when the random member to be placed is determined, the aptitude number table may be temporarily updated based on the aptitude parameters of the random member to be placed (see Figure 5B). In other words, when determining the second random member, the aptitude type of the first random member may be taken into account. This promotes equalization of the A aptitude number for each aptitude type.
<チームメンバの配置有無を決定する処理およびサブメンバの配置有無を決定する処理>
図21は、配置有無テーブルを説明する図である。図21に示すように、配置有無テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、配置有無(「配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図21に示す配置有無テーブルに基づいて、上記した図8または図9に示したキャラクタ識別情報テーブルを参照して、全てのチームメンバおよびサブメンバについて、配置有無が決定される。
<Process for determining whether team members are assigned and process for determining whether sub-members are assigned>
21 is a diagram illustrating a placement table. As shown in Fig. 21, the placement table sets a selection ratio of placement ("place" or "do not place") for each character's character identification information. In this embodiment, the placement of all team members and sub-members is determined based on the placement table shown in Fig. 21 and by referring to the character identification information table shown in Fig. 8 or 9.
具体的には、図21に示すように、本実施形態では、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」かつ「チームメンバ」が登録されている場合には、80%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」かつ「サブメンバ」が登録されている場合には、40%の確率で「配置する」が選択される。 Specifically, as shown in FIG. 21, in this embodiment, if the character identification information registered is "support character," "specific character," and "team member," there is an 80% chance that "Place" will be selected. Furthermore, if the character identification information registered is "support character," "specific character," and "sub-member," there is a 40% chance that "Place" will be selected.
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「チームメンバ」が登録されている場合には、60%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「サブメンバ」が登録されている場合には、20%の確率で「配置する」が選択される。 Furthermore, if the character identification information is registered as "support character" and "team member," there is a 60% chance that "Place" will be selected.Furthermore, if the character identification information is registered as "support character" and "sub-member," there is a 20% chance that "Place" will be selected.
また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」かつ「チームメンバ」が登録されている場合には、60%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」かつ「サブメンバ」が登録されている場合には、20%の確率で「配置する」が選択される。 Furthermore, if the character identification information is registered as "specific character" and "team member," there is a 60% chance that "Place" will be selected.Furthermore, if the character identification information is registered as "specific character" and "sub-member," there is a 20% chance that "Place" will be selected.
また、キャラクタ識別情報として「チームメンバ」が登録されている場合には、40%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「サブメンバ」が登録されている場合には、10%の確率で「配置する」が選択される。 If "Team Member" is registered as the character identification information, there is a 40% chance that "Place" will be selected. If "Sub-Member" is registered as the character identification information, there is a 10% chance that "Place" will be selected.
換言すれば、図21に示すように、キャラクタ識別情報として、「チームメンバ」を含む場合には、「サブメンバ」を含む場合よりも、「配置する」が選択される確率が高くなるように設定される。 In other words, as shown in Figure 21, the character identification information is set so that when it includes "team member," the probability of selecting "Place" is higher than when it includes "sub-member."
また、図21に示すように、キャラクタ識別情報として、「サポートキャラクタ」を含む場合には、「サポートキャラクタ」を含まない場合よりも、「配置する」が選択される確率が高くなるように設定される。 Furthermore, as shown in Figure 21, when the character identification information includes "support character," the probability of selecting "Place" is set to be higher than when the character identification information does not include "support character."
また、図21に示すように、キャラクタ識別情報として、「特定キャラクタ」を含む場合には、「特定キャラクタ」を含まない場合よりも、「配置する」が選択される確率が高くなるように設定される。 Furthermore, as shown in FIG. 21, when the character identification information includes a "specific character," the probability of selecting "Place" is set to be higher than when the character identification information does not include a "specific character."
すなわち、サポートキャラクタとして設定されているサブメンバは、サポートキャラクタとして設定されていないサブメンバよりも、トレーニング項目(育成種目)に対応付けられる確率が高い。また、サブメンバには、特定キャラクタ(予め定められた特定サブキャラクタ)が含まれ、特定キャラクタは、特定キャラクタ以外のキャラクタよりも、トレーニング項目(育成種目)に対応付けられる確率が高い。 In other words, sub-members who are set as support characters are more likely to be associated with training items (training events) than sub-members who are not set as support characters. Furthermore, sub-members include specific characters (predetermined specific sub-characters), and these specific characters are more likely to be associated with training items (training events) than characters other than the specific characters.
<配置するトレーニング項目を決定する処理>
次に、上記のようにして配置することが決定された「ランダムメンバ」、「チームメンバ」、「サブメンバ」について「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)のいずれのトレーニング項目に配置するかが決定される。
<Process to determine the training items to be placed>
Next, for the "random member,""teammember," and "sub-member" whose placement has been determined as described above, it is determined which training item they will be placed in: "Speed,""Stamina,""Power,""Spirit," or "Wisdom."
配置するトレーニング項目の決定方法は特に限定されないが、例えば、各トレーニング項目に均等な確率で当選するよう抽選することとしてもよい。あるいは、抽選を行わずにキャラクタごとに予め設定されているトレーニング項目に配置することとしてもよい。また、例えば、キャラクタの得意トレーニング(図7Aを参照)に配置されやすいような抽選を行うこととしてもよい。抽選を行う場合、抽選における選択比率が定められている抽選テーブルを予め記憶していてもよいし、抽選に際してその都度、抽選テーブルを作成することとしてもよい。 The method for determining the training items to be placed is not particularly limited, but for example, a lottery may be held to ensure that each training item has an equal chance of being selected. Alternatively, the training items may be placed in training items that are preset for each character without a lottery. Furthermore, for example, a lottery may be held to ensure that training items are more likely to be placed in a character's specialty training (see Figure 7A). When a lottery is held, a lottery table that determines the selection ratio for the lottery may be stored in advance, or a lottery table may be created each time a lottery is held.
<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
図22Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図22Aに示すように、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定されている。具体的には、チームランキングが100位以下である場合には、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)に係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、チームランキングが99位以上かつ60位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、チームランキングが59位以上かつ30位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、チームランキングが29位以上かつ10位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、チームランキングが9位以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
<Process to determine the increase value of ability parameters>
22A is a diagram illustrating a training level table. As shown in FIG. 22A , the training level is set to increase as the team ranking increases. Specifically, if the team ranking is 100th or lower, the training levels for "Speed,""Stamina,""Power,""Spirit," and "Wisdom" are set to "Level 1." If the team ranking is 99th or higher but 60th or lower, the training levels are set to "Level 2." If the team ranking is 59th or higher but 30th or lower, the training levels are set to "Level 3." If the team ranking is 29th or higher but 10th or lower, the training levels are set to "Level 4." If the team ranking is 9th or higher but 10th or lower, the training levels are set to "Level 5."
なお、本実施形態では、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定される場合について示したがこれに限定されるものではない。例えば、チームメンバの得意トレーニングをトレーニング項目ごとにカウントし、当該カウントした値(カウント値)に応じてトレーニングレベルが上昇するようにしてもよい。なお、ここでは、チームランキングに対して、全てのトレーニング項目のトレーニングレベルが共通であることとしたが、同一のチームランキングに対して、トレーニング項目ごとにトレーニングレベルが異なってもよい。 In this embodiment, the training level is set to increase as the team ranking increases, but this is not limited to this. For example, the training skills of team members may be counted for each training item, and the training level may increase according to the counted value (count value). Note that, although the training level for all training items is the same for the team ranking here, the training level may differ for each training item for the same team ranking.
本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。 In this embodiment, when the training selected by the player is performed and successful, the value of a specified ability parameter increases depending on the training item performed.
具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。 Specifically, in this embodiment, "Speed" training is performed, and if successful, the values of the ability parameters "Speed" and "Power" increase.
また、「Stamina」(スタミナ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Spirit」(根性)の能力パラメータの値が上昇する。 In addition, "Stamina" training is performed, and if successful, the values of the ability parameters "Stamina" and "Spirit" will increase.
また、「Power」(パワー)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。 In addition, "Power" training is performed, and if successful, the values of the ability parameters "Stamina" and "Power" will increase.
また、「Spirit」(根性)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)、「Power」(パワー)、および、「Spirit」(根性)、の能力パラメータの値が上昇する。 In addition, if "Spirit" training is performed and is successful, the values of the ability parameters "Speed," "Power," and "Spirit" will increase.
また、「Wisdom」(賢さ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Wisdom」(賢さ)の能力パラメータの値が上昇する。 In addition, "Wisdom" training is performed, and if successful, the values of the "Speed" and "Wisdom" ability parameters will increase.
本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、後述するボーナス加算率を乗算した値を、上昇固定値に加算することによって算出される。 In this embodiment, the value of the ability parameter that increases when training is successful is calculated by multiplying a fixed increase value determined according to the training item and training level performed by a bonus addition rate (described below) and adding the result to the fixed increase value.
図22Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図22Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、図22Bは、トレーニング項目が「Speed」(スピード)である場合の上昇固定値を示している。また、図22Cは、トレーニング項目が「Power」(パワー)である場合の上昇固定値を示している。 Figure 22B is a diagram explaining the fixed increase value (speed) table. Also, Figure 22C is a diagram explaining the fixed increase value table (power). That is, Figure 22B shows the fixed increase value when the training item is "Speed." Also, Figure 22C shows the fixed increase value when the training item is "Power."
図22Bおよび図22Cに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、図22Bおよび図22Cに示すように、トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際に能力パラメータが上昇する数値が大きくなるように設定されている。 As shown in Figures 22B and 22C, the fixed increase value table stores fixed increase values that are determined according to the training item and training level performed. In addition, in this embodiment, as shown in Figures 22B and 22C, the higher the training level, the greater the increase in ability parameters when training is performed.
なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目が「Stamina」(スタミナ)、「Spirit」(根性)、および「Wisdom」(賢さ)のそれぞれについての上昇固定値テーブルも、それぞれ設けられている。 Although not detailed here, there are also fixed increase value tables for each of the training items "Stamina," "Spirit," and "Wisdom."
また、上記した上昇固定値に加えて、トレーニング項目ごとに配置されるキャラクタ、および、上記した図8または図9に示したキャラクタ識別情報テーブルに基づいて、ボーナス加算率が決定される。 In addition to the fixed increase value mentioned above, the bonus addition rate is determined based on the characters placed for each training item and the character identification information table shown in Figure 8 or Figure 9 above.
図22Dは、ボーナス加算率テーブルを説明する図である。本実施形態では、各トレーニングに配置が決定されたキャラクタのキャラクタ識別情報に基づいて、ボーナス加算率が決定される。 Figure 22D is a diagram illustrating the bonus addition rate table. In this embodiment, the bonus addition rate is determined based on the character identification information of the character assigned to each training session.
具体的には、図22Dに示すように、ボーナス加算率テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、ボーナス加算率の有無および加算率(10%アップまたは20%アップ)の選択比率が設定されている。 Specifically, as shown in Figure 22D, the bonus addition rate table sets, for each character's character identification information, whether or not a bonus addition rate is available and the selection ratio of the addition rate (10% increase or 20% increase).
キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」かつ「チームメンバ」が登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「20%アップ」が選択される。 If "Support Character," "Specific Character," and "Team Member" are registered as character identification information, there is a 50% chance that "None" will be selected, and a 50% chance that "20% Up" will be selected.
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「チームメンバ」が登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「10%アップ」が選択される。 Also, if "Support Character" and "Team Member" are registered as character identification information, there is a 50% chance that "None" will be selected, and a 50% chance that "10% Up" will be selected.
また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」かつ「チームメンバ」が登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「10%アップ」が選択される。 Also, if "Specific Character" and "Team Member" are registered as character identification information, there is a 50% chance that "None" will be selected, and a 50% chance that "10% Up" will be selected.
また、キャラクタ識別情報として「チームメンバ」が登録されている場合には、80%の確率で「なし」が選択され、20%の確率で「10%アップ」が選択される。 Also, if "Team Member" is registered as character identification information, there is an 80% chance that "None" will be selected, and a 20% chance that "10% Up" will be selected.
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」が登録されている場合、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」が登録されている場合、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」が登録されている場合、および、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」、「特定キャラクタ」および「特定キャラクタ」の何れも登録されていない場合には、100%の確率で「なし」が選択される。 In addition, if "Support Character" and "Specific Character" are registered as character identification information, if "Support Character" is registered as character identification information, if "Specific Character" is registered as character identification information, or if none of "Support Character", "Specific Character", and "Specific Character" are registered as character identification information, there is a 100% chance that "None" will be selected.
換言すれば、図22Dに示すように、キャラクタ識別情報として、「チームメンバ」を含む場合には、「チームメンバ」を含まない場合よりも、「10%アップ」または「20%アップ」が選択される確率が高くなるように設定される。 In other words, as shown in Figure 22D, when the character identification information includes "Team Member," the probability of selecting "10% Up" or "20% Up" is set to be higher than when "Team Member" is not included.
そして、上昇固定値テーブルによって決定された上昇固定値に、ボーナス加算率を乗算して、上昇固定値に加算することでトレーニングが成功した場合の能力パラメータの値の上昇量が決定される。なお、複数のキャラクタが配置されているトレーニングについては、当該配置された複数のキャラクタのそれぞれのボーナス加算率を加算して、当該ボーナス加算率の合計値を上昇固定値に乗算して、さらに、上昇固定値を加算することによって、トレーニングが成功した場合のメインキャラクタの能力パラメータの上昇量が決定される。同様にして、すべてのトレーニング種別に対して、トレーニングが成功した場合におけるメインキャラクタの能力パラメータの上昇量が決定される。 The amount of increase in the ability parameter value if the training is successful is then determined by multiplying the fixed increase value determined by the fixed increase value table by the bonus addition rate and adding the result to the fixed increase value. For training in which multiple characters are assigned, the amount of increase in the ability parameter value of the main character if the training is successful is determined by adding the bonus addition rates of each of the assigned characters, multiplying the total bonus addition rate by the fixed increase value, and then adding the fixed increase value. In the same way, the amount of increase in the ability parameter value of the main character if the training is successful is determined for all training types.
<出現イベントを決定する処理>
図23は、効用テーブルを説明する図である。本実施形態では、実行されたトレーニングにチームメンバが配置されていた場合、図23に示す条件に基づいて、イベントとして、指導イベントまたはヒントイベントが発生する場合がある。なお、本実施形態では、指導イベントは、後述する所定の条件を満たしたチームメンバの数と同数発生するのに対して、ヒントイベントは、後述する所定の条件を満たしたチームメンバが複数いる場合でも1ターン当たり1回のみ発生する。なお、ヒントイベントは、後述する所定の条件を満たしたチームメンバの数と同数発生してもよい。
<Process to determine occurrence events>
FIG. 23 is a diagram illustrating a utility table. In this embodiment, when team members are assigned to the executed training, a training event or a hint event may occur as an event based on the conditions shown in FIG. 23. Note that in this embodiment, training events occur the same number of times as the number of team members who satisfy the predetermined conditions described below, whereas hint events occur only once per turn even if there are multiple team members who satisfy the predetermined conditions described below. Note that hint events may occur the same number of times as the number of team members who satisfy the predetermined conditions described below.
具体的には、図23に示すように、トレーニング項目の対象の能力パラメータの大小関係に基づいて、発生可能なイベントが設定されている。例えば、「Speed」(スピード)のトレーニングが実行される場合には、当該実行されるトレーニング項目(「Speed」(スピード))に係るメインキャラクタおよびチームメンバの能力パラメータを比較する。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目(育成種目)に対応する能力パラメータ(能力情報)が比較される。なお、例えば、能力パラメータのすべての値を合計した合計値が比較されもよい。あるいは、予め定められた能力パラメータの値が比較されてもよい。または、プレイヤによって選択されたトレーニング項目によって能力パラメータが向上する能力パラメータの値が比較されてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 23, possible events are set based on the magnitude relationship of the ability parameters targeted by the training items. For example, when "Speed" training is performed, the ability parameters of the main character and team members related to the training item being performed ("Speed") are compared. In other words, the ability parameters (ability information) corresponding to the training item (training event) selected by the player are compared. Note that, for example, the total value of all ability parameters may be compared. Alternatively, the values of predetermined ability parameters may be compared. Alternatively, the values of ability parameters that are improved by the training item selected by the player may be compared.
ここでは、チームメンバが配置されトレーニング項目が選択された場合に、当該トレーニング項目に対応付けられたチームメンバごとに、チームメンバの能力を示す能力パラメータと、メインキャラクタの能力パラメータとが比較される。 Here, when team members are assigned and a training item is selected, the ability parameters indicating the team member's abilities are compared with the ability parameters of the main character for each team member associated with that training item.
そして、メインキャラクタの能力パラメータが、チームメンバの能力パラメータ以上である場合には、指導イベントが必ず発生するように設定されている。なお、詳しくは後述するが、指導イベントには、「成功」の実行パターンと、「大成功」の実行パターンとが含まれている。指導イベントが発生し、指導イベントが「成功」の実行パターンである場合には、チームメンバの能力パラメータが所定の範囲で上昇する。また、指導イベントが「大成功」の実行パターンである場合には、チームメンバの能力パラメータが上記所定の範囲よりも大きく上昇し、さらに、所定の特別イベントが実施される。特別イベントでは、例えば、メインキャラクタがスキルのヒントを獲得することができる。 The system is set up so that if the main character's ability parameters are equal to or greater than the ability parameters of a team member, a training event will always occur. Training events include a "success" execution pattern and a "great success" execution pattern, as will be described in more detail below. When a training event occurs and the training event has a "success" execution pattern, the team member's ability parameters will increase within a predetermined range. Furthermore, if the training event has a "great success" execution pattern, the team member's ability parameters will increase by a greater amount than the above-mentioned predetermined range, and a predetermined special event will also be carried out. In a special event, for example, the main character can acquire skill hints.
なお、本発明はこれに限定されず、指導イベントが発生した場合に、メインキャラクタの能力パラメータを上昇させることとしてもよい。また、指導イベントが発生した場合に、能力パラメータが上昇するキャラクタがチームメンバ内から抽選により決定されてもよい。この場合、当該抽選で当選するキャラクタの数は0、1、あるいは2以上としてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the ability parameters of the main character may be increased when a training event occurs. Also, when a training event occurs, the character whose ability parameters will be increased may be determined by lottery from among the team members. In this case, the number of characters selected by lottery may be 0, 1, or 2 or more.
また、メインキャラクタの能力パラメータが、チームメンバの能力パラメータ未満である場合には、チームメンバが所持する所持スキルに係るヒントイベントが発生可能に設定される。なお、メインキャラクタの能力パラメータよりも能力パラメータが高いチームメンバが複数配置されている場合には、いずれか1のチームメンバが所持する所持スキルに係るヒントイベントが発生することとなる。また、図23に示すように、ヒントイベントが発生した場合、当該ヒントイベントに係る所持スキルのヒントをメインキャラクタが獲得することとなる。なお、メインキャラクタの能力パラメータが上昇するヒントイベントや、メインキャラクタが獲得済みスキルを獲得するヒントイベントが実行される場合を含んでもよい。 Furthermore, if the ability parameters of the main character are lower than the ability parameters of a team member, a hint event related to a skill possessed by the team member can occur. Note that if there are multiple team members with ability parameters higher than the ability parameters of the main character, a hint event related to a skill possessed by any one of the team members will occur. Furthermore, as shown in FIG. 23, when a hint event occurs, the main character will acquire a hint for the possessed skill related to the hint event. Note that this may also include cases where a hint event is executed in which the ability parameters of the main character increase, or in which the main character acquires a skill that he or she has already acquired.
すなわち、サブキャラクタの能力パラメータ(能力情報)とメインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)との比較の結果に基づいて、メインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)を高めるヒントイベント(第1種別のイベント)、および、サブキャラクタの能力パラメータ(能力情報)を高める指導イベント(第2種別のイベント)のいずれかを発生させる。また、ヒントイベント(第1種別のイベント)の発生に基づいて、メインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)が更新され、指導イベント(第2種別のイベント)の発生に基づいて、サブキャラクタの能力パラメータ(能力情報)が更新される。また、サブキャラクタの能力パラメータ(能力情報)がメインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)よりも高い場合、ヒントイベント(第1種別のイベント)が発生する。また、メインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)がサブキャラクタの能力パラメータ(能力情報)よりも高い場合、指導イベント(第2種別のイベント)が発生する。 In other words, based on the results of a comparison between the ability parameters (ability information) of the sub-character and the ability parameters (ability information) of the main character, either a hint event (first type of event) that increases the ability parameters (ability information) of the main character or a training event (second type of event) that increases the ability parameters (ability information) of the sub-character is generated. Furthermore, the ability parameters (ability information) of the main character are updated based on the occurrence of a hint event (first type of event), and the ability parameters (ability information) of the sub-character are updated based on the occurrence of a training event (second type of event). Furthermore, if the ability parameters (ability information) of the sub-character are higher than the ability parameters (ability information) of the main character, a hint event (first type of event) is generated. Furthermore, if the ability parameters (ability information) of the main character are higher than the ability parameters (ability information) of the sub-character, a training event (second type of event) is generated.
図24Aは、イベントの決定処理を説明する第1の図である。図24Aは、「Speed」(スピード)に配置されたチームメンバが5体である場合について示している。このとき、メインキャラクタの「Speed」(スピード)に係る能力パラメータ、および、配置されたチームメンバのキャラクタの「Speed」(スピード)に係る能力パラメータを比較して、大小関係を特定する。 Figure 24A is the first diagram explaining the event determination process. Figure 24A shows a case where there are five team members assigned to "Speed." In this case, the ability parameters related to "Speed" of the main character and the ability parameters related to "Speed" of the assigned team member characters are compared to determine which is larger or smaller.
図24Aの場合では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCについては、「Speed」(スピード)に係る能力パラメータがメインキャラクタの方が高い。この場合、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCについて、それぞれ指導イベントの実行が決定される。また、指導イベントの大成功時に発生する特別イベントがそれぞれ決定される。なお、「成功」または「大成功」のどちらの実行パターンで指導イベントが実行されるかを決定する処理は、プレイヤの操作に基づいて「Speed」(スピード)のトレーニングが実行された際に実行されることとなる。 In the case of Figure 24A, for Character A, Character B, and Character C, the main character has a higher ability parameter related to "Speed." In this case, a decision is made to execute a training event for each of Character A, Character B, and Character C. A special event is also decided to occur if the training event is a great success for each of them. The process of deciding whether the training event will be executed in a "success" or "great success" execution pattern is executed when "Speed" training is performed based on the player's operation.
また、図24Aの場合では、キャラクタD、キャラクタEについては、「Speed」(スピード)に係る能力パラメータがメインキャラクタの方が低い。この場合、キャラクタD、キャラクタEについては、ヒントイベントの実行内容が抽選により決定される。なお、キャラクタD、キャラクタEのいずれのヒントイベントを実行するかを決定する処理は、プレイヤの操作に基づいて「Speed」(スピード)のトレーニングが実行された際に実行されることとなる。 In the case of Figure 24A, the ability parameter related to "Speed" for characters D and E is lower for the main character. In this case, the content of the hint event to be executed for characters D and E is determined by lottery. Note that the process of determining which hint event to execute for character D or character E is executed when "Speed" training is executed based on the player's operation.
すなわち、1ターン中に、複数のサブキャラクタが対応付けられたトレーニング項目(育成種目)が選択された場合に、ヒントイベント(第1種別のイベント)および指導イベント(第2種別のイベント)の双方が発生し得る。 In other words, if a training item (training event) associated with multiple sub-characters is selected during one turn, both a hint event (first type of event) and a guidance event (second type of event) may occur.
図24Bは、イベントの出現有無の決定処理を説明する第2の図である。図24Bは、「Stamina」(スタミナ)に配置されたチームメンバが5体である場合について示している。図24Bの場合では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEについて、「Stamina」(スタミナ)に係る能力パラメータがメインキャラクタの方が高い。この場合、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEについて、それぞれ指導イベントの実行が決定される。また、指導イベントの大成功時に発生するヒントイベントをそれぞれ決定する。 Figure 24B is a second diagram illustrating the process for determining whether or not an event will occur. Figure 24B shows a case where there are five team members placed in "Stamina." In the case of Figure 24B, for Character A, Character B, Character C, Character D, and Character E, the main character has a higher ability parameter for "Stamina." In this case, it is determined that a training event will be executed for each of Character A, Character B, Character C, Character D, and Character E. In addition, it is determined that a hint event will occur if the training event is a great success for each of them.
図24Cは、イベントの出現有無の決定処理を説明する第3の図である。図24Cは、「Stamina」(スタミナ)に配置されたチームメンバが5体である場合について示している。図24Cの場合では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEについて、「Stamina」(スタミナ)に係る能力パラメータがメインキャラクタの方が低い。この場合、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEについて、ヒントイベントの実行内容が抽選により決定される。 Figure 24C is a third diagram illustrating the process for determining whether or not an event will occur. Figure 24C shows a case where there are five team members assigned to "Stamina." In the case of Figure 24C, for Character A, Character B, Character C, Character D, and Character E, the main character has a lower ability parameter related to "Stamina." In this case, the execution content of the hint event for Character A, Character B, Character C, Character D, and Character E is determined by lottery.
図25Aは、成功パターンテーブルを説明する図である。図25Aはプレイヤの操作に基づいてトレーニングが実行され、指導イベントが発生した際に当該指導イベントの成功パターン(「成功」または「大成功」)を決定する際に参照される成功パターンテーブルを示している。 Figure 25A is a diagram illustrating the success pattern table. Figure 25A shows the success pattern table that is referenced when training is performed based on the player's operations and a training event occurs, and the success pattern of that training event ("Success" or "Great Success") is determined.
図25Aに示すように、成功パターンテーブルには、対象のチームメンバの指導イベントの回数に応じて指導イベントの成功パターン(「成功」または「大成功」)の選択比率が設定される。本実施形態では、指導イベントの回数が多いほど、「大成功」の成功パターンで指導イベントが実行されやすくなるように選択比率が設定されている。また、本実施形態では、各チームメンバについては、「大成功」の成功パターンの指導イベントが1回のみ実行され得るように設定されている。 As shown in Figure 25A, the success pattern table sets the selection ratio for the success pattern of training events ("Success" or "Great Success") according to the number of training events for the target team member. In this embodiment, the selection ratio is set so that the more training events there are, the more likely a training event will be executed with the "Great Success" success pattern. Also, in this embodiment, it is set so that a training event with the "Great Success" success pattern can only be executed once for each team member.
図25Bは、加算対象種目テーブルを説明する図である。本実施形態では、指導イベントが発生した場合、実行されたトレーニング項目に応じて、図25Bに示すように、メインキャラクタの能力パラメータに所定値がボーナスとしてさらに加算される。なお、本実施形態では、1ターンで複数のキャラクタに係る指導イベントが発生した場合には、指導イベントの発生回数に応じて上記ボーナスとして加算される値がさらに上昇することとなる。すなわち、指導イベント(第2種別のイベント)が発生する場合、比較された能力パラメータ(能力情報)がメインキャラクタよりも低いサブキャラクタの数に基づいて、メインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)が更新される。ただし、指導イベントの発生回数とは無関係に、固定のボーナスが加算されてもよい。 Figure 25B is a diagram illustrating the bonus event table. In this embodiment, when a training event occurs, a predetermined value is further added as a bonus to the main character's ability parameters, as shown in Figure 25B, depending on the training item performed. Note that in this embodiment, if training events involving multiple characters occur in one turn, the value added as the bonus will further increase depending on the number of training events occurring. In other words, when a training event (second type of event) occurs, the main character's ability parameters (ability information) are updated based on the number of sub-characters whose compared ability parameters (ability information) are lower than those of the main character. However, a fixed bonus may be added regardless of the number of training events occurring.
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。なお、ここでは、主にゲームの進行に係る機能的構成について説明し、その他の構成については説明を省略する。 Next, we will explain the functional configuration of the player terminal 1 and server 1000 for executing the above game. Note that we will mainly explain the functional configuration related to the progress of the game, and will omit explanations of other configurations.
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図26は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional Configuration of Player Terminal 1)
26 is a diagram illustrating the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its computer functions. The memory 12 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. When a game starts, the CPU 10 stores a terminal-side game control program (module) in the program storage area 12a.
端末側ゲーム制御用プログラムには、送受信プログラム200、キャラ抽選プログラム202、プレイヤ情報更新プログラム204、ゲーム実行制御プログラム206が含まれる。なお、図26に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The terminal-side game control program includes a transmission/reception program 200, a character lottery program 202, a player information update program 204, and a game execution control program 206. Note that the programs listed in Figure 26 are just examples, and the terminal-side game control program includes many other programs.
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部300が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 12b is provided with a player information storage unit 300 as a storage unit for storing data. Note that the data storage area 12b also has many other storage units.
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、送受信部200a、キャラ抽選部202a、プレイヤ情報更新部204a、ゲーム実行制御部206aを含む。 The CPU 10 runs each program stored in the program memory area 12a and updates the data in each storage unit in the data memory area 12b. By running each program stored in the program memory area 12a, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as a terminal game control unit 1A. The terminal game control unit 1A includes a transmission/reception unit 200a, a character lottery unit 202a, a player information update unit 204a, and a game execution control unit 206a.
具体的には、CPU10は、送受信プログラム200を動作させ、コンピュータを送受信部200aとして機能させる。同様に、CPU10は、キャラ抽選プログラム202、プレイヤ情報更新プログラム204、ゲーム実行制御プログラム206を動作させ、それぞれキャラ抽選部202a、プレイヤ情報更新部204a、ゲーム実行制御部206aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 runs the transmission/reception program 200, causing the computer to function as the transmission/reception unit 200a. Similarly, the CPU 10 runs the character lottery program 202, the player information update program 204, and the game execution control program 206, causing them to function as the character lottery unit 202a, the player information update unit 204a, and the game execution control unit 206a, respectively.
(サーバ1000の機能的構成)
図27は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
(Functional configuration of server 1000)
27 is a diagram illustrating the configuration of the memory 1012 in the server 1000 and its computer functions. The memory 1012 is provided with a program storage area 1012a and a data storage area 1012b. When a game is started, the CPU 1010 stores a server-side game control program (module) in the program storage area 1012a.
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、送受信プログラム1200、キャラ抽選プログラム1202、プレイヤ情報更新プログラム1204、ゲーム実行制御プログラム1206が含まれる。なお、図27に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The server-side game control program includes a transmission/reception program 1200, a character lottery program 1202, a player information update program 1204, and a game execution control program 1206. Note that the programs listed in Figure 27 are just examples, and the server-side game control program includes many other programs.
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1300が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 1012b includes a player information storage unit 1300 as a storage unit for storing data. Note that the above storage units are examples, and the data storage area 112b also includes many other storage units.
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、送受信部1200a、キャラ抽選部1202a、プレイヤ情報更新部1204a、ゲーム実行制御部1206aを含む。 The CPU 1010 runs each program stored in the program memory area 1012a and updates the data in each memory unit in the data memory area 1012b. By running each program stored in the program memory area 1012a, the CPU 1010 causes the server 1000 to function as a server-side game control unit 1000A. The server-side game control unit 1000A includes a transmission/reception unit 1200a, a character lottery unit 1202a, a player information update unit 1204a, and a game execution control unit 1206a.
具体的には、CPU1010は、送受信プログラム1200を動作させ、コンピュータを送受信部1200aとして機能させる。同様に、CPU1010は、キャラ抽選プログラム1202、プレイヤ情報更新プログラム1204、ゲーム実行制御プログラム1206を動作させ、それぞれキャラ抽選部1202a、プレイヤ情報更新部1204a、ゲーム実行制御部1206aとして機能させる。 Specifically, the CPU 1010 runs the transmission/reception program 1200, causing the computer to function as a transmission/reception unit 1200a. Similarly, the CPU 1010 runs the character lottery program 1202, the player information update program 1204, and the game execution control program 1206, causing them to function as a character lottery unit 1202a, a player information update unit 1204a, and a game execution control unit 1206a, respectively.
送受信部200a、1200aは、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で各種の情報を送受信する。 The transmitter/receiver units 200a and 1200a transmit and receive various information between the player terminal 1 and the server 1000.
キャラ抽選部202a、1202aは、ガチャ抽選に係る処理を制御する。 The character lottery unit 202a, 1202a controls processing related to the gacha lottery.
プレイヤ情報更新部204a、1204aは、プレイヤに係る全ての情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部300、1300に記憶させる。 The player information update unit 204a, 1204a stores all information related to the player as player information in the player information storage unit 300, 1300.
ゲーム実行制御部206a、1206aは、ゲーム全体の進行を制御する。 The game execution control unit 206a, 1206a controls the overall progress of the game.
(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
図28は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
(Communication Processing Between Player Terminal 1 and Server 1000)
28 is a sequence diagram illustrating basic processing of the player terminal 1 and the server 1000. In the following description, processing in the player terminal 1 will be referred to as Pn (n is an arbitrary integer), and processing in the server 1000 will be referred to as Sn (n is an arbitrary integer).
プレイヤが不図示のガチャ画面において入力操作(抽選要求操作)を行うと、プレイヤ端末1のキャラ抽選部202aは、抽選要求情報をサーバ1000に送信する抽選要求情報送信処理(P1)を実行する。 When a player performs an input operation (lottery request operation) on the gacha screen (not shown), the character lottery unit 202a of the player terminal 1 executes a lottery request information transmission process (P1) that transmits lottery request information to the server 1000.
サーバ1000の送受信部200aが抽選要求情報を受信すると、サーバ1000のキャラ抽選部1202aは、抽選処理(S1)を実行し、プレイヤ端末1による、抽選結果を示す抽選結果情報の受信を可能とする。また、サーバ1000のプレイヤ情報更新部1204aは、当該抽選結果情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1300に記憶されているプレイヤ情報の更新を行う(S2)。 When the transmitting/receiving unit 200a of the server 1000 receives the lottery request information, the character lottery unit 1202a of the server 1000 executes a lottery process (S1) and enables the player terminal 1 to receive lottery result information indicating the lottery results. Furthermore, the player information update unit 1204a of the server 1000 updates the player information stored in the player information storage unit 1300 based on the lottery result information (S2).
プレイヤ端末1の送受信部200aが抽選結果情報を受信すると、ゲーム実行制御部206aは、抽選結果情報に示される抽選結果をディスプレイ26に表示する(P2)。また、プレイヤ端末1のプレイヤ情報更新部204aは、当該抽選結果情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部300に記憶されているプレイヤ情報の更新を行う(P3)。 When the transmitter/receiver unit 200a of the player terminal 1 receives the lottery result information, the game execution control unit 206a displays the lottery result indicated in the lottery result information on the display 26 (P2). Furthermore, the player information update unit 204a of the player terminal 1 updates the player information stored in the player information storage unit 300 based on the lottery result information (P3).
また、プレイヤがホーム画面27のシナリオ操作部29の操作(育成ゲーム開始操作)を行うと、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、メインキャラクタ選択画面30をディスプレイ26に表示するとともに、開始情報をサーバ1000に送信する開始情報送信処理(P4)を実行する。 Furthermore, when the player operates the scenario operation unit 29 on the home screen 27 (operation to start the training game), the game execution control unit 206a of the player terminal 1 displays the main character selection screen 30 on the display 26 and executes a start information transmission process (P4) to transmit start information to the server 1000.
サーバ1000の送受信部200aが開始情報を受信すると、サーバ1000のゲーム実行制御部1206aは、必要情報出力処理(S3)を実行し、プレイヤ端末1による必要情報の受信を可能とする。必要情報には、育成ゲームの実行に必要な各種テーブルの情報等が含まれている。 When the transmission/reception unit 200a of the server 1000 receives the start information, the game execution control unit 1206a of the server 1000 executes a necessary information output process (S3) to enable the player terminal 1 to receive the necessary information. The necessary information includes information on various tables necessary for executing the training game.
プレイヤ端末1の送受信部200aが必要情報を受信すると、プレイヤ端末1のプレイヤ情報更新部204aが必要情報をデータ記憶領域12bに記憶するとともに、プレイヤ端末1において準備段階処理(P5)が実行される。 When the transmitter/receiver unit 200a of the player terminal 1 receives the necessary information, the player information update unit 204a of the player terminal 1 stores the necessary information in the data storage area 12b, and the preparatory stage processing (P5) is executed on the player terminal 1.
図29は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P5)を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ディスプレイ26において、メインキャラクタ選択画面30の表示中であるか判定する(P5-1)。その結果、メインキャラクタ選択画面30の表示中である場合には、ステップP5-2に処理が移り、メインキャラクタ選択画面30の表示中ではない場合には、ステップP5-7に処理が移る。 Figure 29 is a flowchart illustrating the preparatory stage processing (P5) at the player terminal 1. The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the main character selection screen 30 is currently being displayed on the display 26 (P5-1). As a result, if the main character selection screen 30 is currently being displayed, processing proceeds to step P5-2; if the main character selection screen 30 is not currently being displayed, processing proceeds to step P5-7.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、メインキャラクタ選択画面30におけるキャラクタアイコン31の長押し、キャラクタ詳細画面40におけるスキル操作部41、または、イベント操作部42の操作、メインキャラクタ選択画面30またはキャラクタ詳細画面40におけるメニューバー28、リターン操作部33またはネクスト操作部34の操作(表示切替操作入力)が行われたか判定する(P5-2)。その結果、表示切替操作入力が行われた場合には、ステップP5-16に処理が移り、表示切替操作入力が行われていない場合には、ステップP5-3に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether a long press on the character icon 31 on the main character selection screen 30, an operation of the skill operation unit 41 or event operation unit 42 on the character details screen 40, or an operation of the menu bar 28, return operation unit 33, or next operation unit 34 on the main character selection screen 30 or character details screen 40 (display switching operation input) has been performed (P5-2). As a result, if a display switching operation input has been performed, processing proceeds to step P5-16; if a display switching operation input has not been performed, processing proceeds to step P5-3.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、メインキャラクタ選択画面30においてキャラクタアイコン31の操作(選択操作入力)が行われたか判定する(P5-3)。その結果、選択操作入力が行われた場合には、ステップP5-4に処理が移り、選択操作入力が行われていない場合には、ステップP5-5に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether a character icon 31 on the main character selection screen 30 has been operated (selection operation input) (P5-3). If a selection operation input has been performed, the process proceeds to step P5-4; if a selection operation input has not been performed, the process proceeds to step P5-5.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択操作入力が行われたキャラクタアイコン31に対応するキャラクタをプレイヤ情報記憶部300に仮記憶する(P5-4)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 temporarily stores the character corresponding to the character icon 31 for which the selection operation input was performed in the player information storage unit 300 (P5-4).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、メインキャラクタ選択画面30のネクスト操作部34の操作(決定操作入力)が行われたか判定する(P5-5)。その結果、決定操作入力が行われた場合には、ステップP5-6に処理が移り、決定操作入力が行われていない場合には、ステップP5-7に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the next operation unit 34 on the main character selection screen 30 has been operated (a confirmation operation input) (P5-5). If a confirmation operation input has been performed, processing proceeds to step P5-6; if a confirmation operation input has not been performed, processing proceeds to step P5-7.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP5-4において仮記憶されたキャラクタをメインキャラクタとしてプレイヤ情報記憶部300に登録する(P5-6)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 registers the character temporarily stored in step P5-4 above as the main character in the player information storage unit 300 (P5-6).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ディスプレイ26において、サポートカード設定画面50の表示中であるか判定する(P5-7)。その結果、サポートカード設定画面50の表示中である場合には、ステップP5-8に処理が移り、サポートカード設定画面50の表示中ではない場合には、当該準備段階処理が終了する。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the support card setting screen 50 is currently being displayed on the display 26 (P5-7). If the support card setting screen 50 is currently being displayed, processing proceeds to step P5-8; if the support card setting screen 50 is not currently being displayed, the preparation stage processing ends.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、サポートカード設定画面50のメニューバー28またはリターン操作部53の操作(表示切替操作入力)が行われたか判定する(P5-8)。その結果、表示切替操作入力が行われた場合には、ステップP5-16に処理が移り、表示切替操作入力が行われていない場合には、ステップP5-9に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the menu bar 28 or the return operation unit 53 on the support card setting screen 50 has been operated (display switching operation input) (P5-8). As a result, if the display switching operation input has been performed, processing proceeds to step P5-16; if the display switching operation input has not been performed, processing proceeds to step P5-9.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、サポートカード設定画面50のサポートカード設定操作部52が操作され、サポートカード選択画面60においてサポートカード(サポートキャラクタ)のアイコン61が選択される操作(選択操作入力)が行われたか判定する(P5-9)。その結果、選択操作入力が行われた場合には、ステップP5-10に処理が移り、選択操作入力が行われていない場合には、ステップP5-11に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the support card setting operation unit 52 of the support card setting screen 50 has been operated to select the support card (support character) icon 61 on the support card selection screen 60 (selection operation input). As a result, if a selection operation input has been performed, processing proceeds to step P5-10; if a selection operation input has not been performed, processing proceeds to step P5-11.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択操作が行われたアイコン61のサポートカード(サポートキャラクタ)をプレイヤ情報記憶部300に仮記憶する(P5-10)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 temporarily stores the support card (support character) of the icon 61 selected in the player information storage unit 300 (P5-10).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、サポートカード設定画面50のスタート操作部54の操作(決定操作入力)が行われたか判定する(P5-11)。その結果、決定操作入力が行われた場合にはステップP5-12に処理を移し、決定操作入力が行われなかった場合には、当該準備段階処理が終了する。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the start operation unit 54 on the support card setting screen 50 has been operated (a decision operation input) (P5-11). If a decision operation input has been performed, the process proceeds to step P5-12; if a decision operation input has not been performed, the preparation stage process ends.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、プレイヤ情報記憶部300に仮記憶されていたサポートカード(サポートキャラクタ)の登録を行う(P5-12)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 registers the support card (support character) that was temporarily stored in the player information storage unit 300 (P5-12).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上述したようにして特定キャラクタの登録を行う(P5-13)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 registers the specific character as described above (P5-13).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上述したようにして初期キャラクタ識別情報を設定する(P5-14)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the initial character identification information as described above (P5-14).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ディスプレイ26にゲーム画面70を表示する育成段階の開始処理を実行し、当該準備段階処理を終了する(P5-15)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes the training stage start process, which displays the game screen 70 on the display 26, and then ends the preparation stage process (P5-15).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、プレイヤの操作に基づいてディスプレイ26に表示中の画面の切り替えを行い(P5-16)、当該準備段階処理を終了する。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 switches the screen being displayed on the display 26 based on the player's operation (P5-16), and ends the preparation stage processing.
図28に戻り、準備段階処理(P5)が終了すると、育成段階処理(P6)が行われる。図30は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ターン開始時であるか判定する(P6-1)。その結果、ターン開始時である場合には、ステップP10のターン開始時処理が実行され、ターン開始時ではない場合には、ステップP20のターン中処理が実行される。 Returning to Figure 28, once the preparation stage processing (P5) is completed, the development stage processing (P6) is carried out. Figure 30 is a flowchart explaining the development stage processing in the player terminal 1. The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether it is the start of a turn (P6-1). As a result, if it is the start of a turn, the turn start processing of step P10 is executed, and if it is not the start of a turn, the turn in-progress processing of step P20 is executed.
図31は、プレイヤ端末1におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、プレイヤ情報記憶部300に記憶された選択項目テーブル(図10)を参照し、現在のターンが「Team Race」(チームレース操作部79b)の項目が選択可能なターン(チームレース限定ターン)であるか判定する。その結果、チームレース限定ターンである場合には、ステップP10-2に処理が移り、チームレース限定ターンではない場合には、ステップP11に処理が移る。 Figure 31 is a flowchart explaining the turn start processing in the player terminal 1. The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the selection item table (Figure 10) stored in the player information storage unit 300 and determines whether the current turn is a turn in which the "Team Race" (team race operation unit 79b) item can be selected (a team race-only turn). If the result shows that it is a team race-only turn, processing proceeds to step P10-2; if it is not a team race-only turn, processing proceeds to step P11.
チームレース限定ターンではない場合、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、詳しくは後述する配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)を実行する。 If it is not a team race limited turn, the game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes placement processing (P11), numerical value determination processing (P12), and event determination processing (P13), which will be described in detail below.
チームレース限定ターンである場合、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、チームレース開始処理を実行する(P10-2)。例えば、チームレースにおける対戦相手を決定する処理を行う。また、チームレースにおいて、他のプレイヤのチームと対戦する場合には、対戦相手となる他のプレイヤとのマッチングに係る処理を実行する。 If it is a team race limited turn, the game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes team race start processing (P10-2). For example, it executes processing to determine opponents in the team race. Furthermore, if the player is competing against another player's team in the team race, it executes processing related to matching with the other player who will be the opponent.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ディスプレイ26に表示する画面を更新し、当該ターン開始時処理を終了する(P10-3)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 updates the screen displayed on the display 26 and ends the turn start processing (P10-3).
図32は、プレイヤ端末1における配置処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、チームメンバに登録されたキャラクタとサブメンバに登録されたキャラクタの合計数を導出する(P11-1)。 Figure 32 is a flowchart explaining the placement process at the player terminal 1. The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the character identification information table and derives the total number of characters registered as team members and characters registered as sub-members (P11-1).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、図20Aのランダムメンバ配置数テーブルをセットする(P11-2)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the random member placement number table shown in Figure 20A (P11-2).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-1で導出した合計数に基づいて、上記ステップP11-2でセットしたランダムメンバ配置数テーブルを参照して、ランダムメンバの配置数を決定、記憶する(P11-3)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines and stores the number of random members to be placed, based on the total number derived in step P11-1, by referencing the random member placement number table set in step P11-2 (P11-3).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-3で決定されたランダムメンバの配置数が0であるか判定する(P11-4)。その結果、配置数が0である場合には、ステップP11-10に処理が移り、配置数が0ではない場合には、ステップP11-5に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the number of random members to be placed determined in step P11-3 above is 0 (P11-4). As a result, if the number is 0, processing proceeds to step P11-10; if the number is not 0, processing proceeds to step P11-5.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、チームメンバに登録されているキャラクタについて、上記したA適性数を導出する(P11-5)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 derives the above-mentioned A aptitude number for the characters registered as team members (P11-5).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-5で導出したA適性数に基づいて、A適性数が最も少ない適性種別を抽出、決定する(P11-6)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 extracts and determines the aptitude type with the lowest number of A aptitudes based on the number of A aptitudes derived in step P11-5 above (P11-6).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ランダムメンバに登録されているキャラクタの中から、上記ステップP11-6で決定された適性種別が「A」であるランダムメンバを決定するための抽選テーブルを生成する(P11-7)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 generates a lottery table for determining a random member whose aptitude type is "A" as determined in step P11-6 above from among the characters registered as random members (P11-7).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-7で生成した抽選テーブルに基づき、配置するランダムメンバを決定、記憶する(P11-8)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines and stores the random members to be placed based on the lottery table generated in step P11-7 above (P11-8).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ステップP11-3で記憶されたランダムメンバの配置数を-1して、ステップP11-4に処理を移す。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 decrements the number of random members stored in step P11-3 by 1, and proceeds to step P11-4.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、チームメンバおよびサブメンバとして登録されている全てのキャラクタを抽出する(P11-10)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the character identification information table and extracts all characters registered as team members and sub-members (P11-10).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-10で抽出したチームメンバ、サブメンバ、または、配置が決定されたランダムメンバの中から、後述するP11-12~P11-16の処理を実行していないキャラクタを、処理を遂行する対象キャラクタに選択する(P11-11)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 selects a character that has not yet performed the processes P11-12 to P11-16 (described below) from among the team members, sub-members, or random members whose placement was determined in step P11-10 above, as the target character to perform the process (P11-11).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、上記ステップP11-11で選択した対象キャラクタのキャラクタ識別情報を確認する(P11-12)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the character identification information table and confirms the character identification information of the target character selected in step P11-11 above (P11-12).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-12で確認した識別情報に基づいて配置有無テーブル(図21)をセットする(P11-13)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the placement presence/absence table (Figure 21) based on the identification information confirmed in step P11-12 above (P11-13).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-13でセットした配置有無テーブルに基づいて、配置有無(「配置する」または「配置しない」)を決定する(P11-14)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether or not to place the item ("place" or "do not place") based on the placement table set in step P11-13 (P11-14).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-14において「配置する」が決定されたか判定する(P11-15)。その結果、「配置する」が決定された場合には、ステップP11-16に処理が移り、「配置する」が決定されていない場合には、ステップP11-17に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether "place" was selected in step P11-14 (P11-15). If "place" was selected, the process proceeds to step P11-16; if "place" was not selected, the process proceeds to step P11-17.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-14において「配置する」が決定された対象キャラクタを配置するトレーニング項目を決定、記憶する(P11-16)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines and stores the training item in which to place the target character for which "placement" was determined in step P11-14 above (P11-16).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-10で抽出したチームメンバ、サブメンバ、および、配置が決定されたランダムメンバの全てについて、P11-11~P11-16の処理が終了したか判定する(P11-17)。その結果、全メンバの処理が終了した場合には、当該配置処理を終了し、全メンバの処理が終了していない場合には、ステップP11-11に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the processing of P11-11 to P11-16 has been completed for all team members, sub-members, and random members whose placements were determined in step P11-10 (P11-17). As a result, if processing has been completed for all members, the placement processing is terminated; if processing has not been completed for all members, the processing proceeds to step P11-11.
図33は、プレイヤ端末1における数値決定処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各トレーニング項目から、後述するステップP12-2~ステップP12-9の処理を実行していない処理対象項目をセットする(P12-1)。 Figure 33 is a flowchart explaining the numerical value determination process at the player terminal 1. The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the processing target items for which the processing of steps P12-2 to P12-9 described below has not been executed from the training items "Speed," "Stamina," "Power," "Spirit," and "Wisdom" (P12-1).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、メインキャラクタの現在の体力に基づいて、上記ステップP12-1でセットした処理対象項目について、トレーニングを実行した場合の失敗率を決定、記憶する(P12-2)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines and stores the failure rate when training is performed for the processing item set in step P12-1 above, based on the main character's current physical strength (P12-2).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP12-1でセットした処理対象項目について、トレーニングを実行した場合の体力の減少値を決定、記憶する(P12-3)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines and stores the stamina reduction value when training is performed for the processing target items set in step P12-1 above (P12-3).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、現在のチームランキングを確認する(P12-4)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 checks the current team rankings (P12-4).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP12-4で確認したチームランキングに基づいて、トレーニングレベルテーブル(図22A)を参照して、トレーニングレベルを決定する(P12-5)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines the training level by referencing the training level table (Figure 22A) based on the team ranking confirmed in step P12-4 above (P12-5).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP12-1でセットした処理対象項目に対応する上昇固定値テーブル(図22B、図22C)を参照して、上記ステップP12-5で決定したトレーニングレベルに基づき、上昇固定値を決定、セットする(P12-6)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the fixed increase value table (Figures 22B and 22C) corresponding to the processing target item set in step P12-1 above, and determines and sets the fixed increase value based on the training level determined in step P12-5 above (P12-6).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象項目のトレーニングについて、上記ステップP11で配置が決定されたキャラクタの情報(配置情報)を確認する(P12-7)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 checks the information (placement information) of the characters whose placement was determined in step P11 above for the training item to be processed (P12-7).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP12-7で確認した配置情報に基づいて、ボーナス加算率テーブル(図22D)を参照して、ボーナス加算率を算出する(P12-8)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 calculates the bonus addition rate by referencing the bonus addition rate table (Figure 22D) based on the placement information confirmed in step P12-7 above (P12-8).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP12-8で算出したボーナス加算率に基づいて、処理対象項目のトレーニングについて、上昇値を更新する(P12-9)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 updates the increase value for the training item being processed based on the bonus addition rate calculated in step P12-8 above (P12-9).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の全てのトレーニング項目について、上記ステップP12-1~ステップP12-9の処理が終了したか判定する(P12-10)。その結果、全トレーニング項目の処理が終了した場合には、当該数値決定処理を終了し、全トレーニング項目の処理が終了していない場合には、ステップP12-1に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the processing of steps P12-1 to P12-9 has been completed for all training items, "Speed," "Stamina," "Power," "Spirit," and "Wisdom" (P12-10). As a result, if processing of all training items has been completed, the numerical value determination process is terminated; if processing of all training items has not been completed, the process proceeds to step P12-1.
図34は、プレイヤ端末1におけるイベント決定処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、メインキャラクタのイベントを決定、実行する(P13-1)。なお、メインキャラクタのイベントとは、専用イベントテーブル(図5D)に予め設定されている専用イベントのうち、メインキャラクタに設定された専用イベントのことである。 Figure 34 is a flowchart explaining the event determination process in the player terminal 1. The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines and executes an event for the main character (P13-1). Note that a main character event is a dedicated event set for the main character from among the dedicated events set in advance in the dedicated event table (Figure 5D).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、サポートイベントテーブル(図7D)を参照して、サポートカード(サポートキャラクタ)に設定されているサポートイベントを決定、実行する(P13-2)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the support event table (Figure 7D) to determine and execute the support event set for the support card (support character) (P13-2).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各トレーニング項目から、後述するステップP13-4~ステップP13-13の処理を実行していない処理対象項目をセットする(P13-3)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the training items "Speed," "Stamina," "Power," "Spirit," and "Wisdom" as items to be processed that have not yet undergone the processing of steps P13-4 to P13-13 (described below) (P13-3).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-3でセットした処理対象項目のトレーニングについて、上記ステップP11で配置が決定されたキャラクタの配置情報を確認する(P13-4)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 checks the placement information of the character whose placement was determined in step P11 above for the training of the processing item set in step P13-3 above (P13-4).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-4で確認した配置情報に基づいて、上記ステップP13-3でセットした処理対象項目のトレーニングについて、チームメンバが配置されているか判定する(P13-5)。その結果、チームメンバが配置されている場合には、ステップP13-6に処理が移り、チームメンバが配置されていない場合には、ステップP13-15に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether team members have been assigned to the training of the processing item set in step P13-3 above, based on the assignment information confirmed in step P13-4 above (P13-5). If team members have been assigned, the process proceeds to step P13-6; if team members have not been assigned, the process proceeds to step P13-15.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-3でセットした処理対象項目のトレーニングに配置されているチームメンバのうち、後述するステップP13-7~ステップP13-13の処理を実行していないチームメンバを処理対象としてセットする(P13-6)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets as processing targets those team members who have not performed the processing of steps P13-7 to P13-13 (described below) among the team members assigned to the training of the processing target item set in step P13-3 above (P13-6).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-3でセットした処理対象項目に係る能力パラメータについて、上記ステップP13-6でセットした処理対象のチームメンバと、メインキャラクタとを比較する(P13-7)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 compares the ability parameters related to the processing target item set in step P13-3 with the main character for the team member to be processed set in step P13-6 (P13-7).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-7において、メインキャラクタの能力パラメータが、比較対象のチームメンバの能力パラメータ以上であるか判定する(P13-8)。その結果、メインキャラクタの能力パラメータが、処理対象のチームメンバの能力パラメータ以上である場合には、ステップP13-9に処理が移り、メインキャラクタの能力パラメータが、処理対象のチームメンバの能力パラメータ以上ではない場合には、ステップP13-12に処理が移る。 In step P13-7, the game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the ability parameters of the main character are equal to or greater than the ability parameters of the team member being compared (P13-8). As a result, if the ability parameters of the main character are equal to or greater than the ability parameters of the team member being processed, processing proceeds to step P13-9; if the ability parameters of the main character are not equal to or greater than the ability parameters of the team member being processed, processing proceeds to step P13-12.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-6でセットした処理対象のチームメンバについて、指導イベントを実行することを決定する指導イベント決定処理を実行する(P13-9)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes a training event determination process to determine whether to execute a training event for the team member to be processed set in step P13-6 above (P13-9).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-9で決定した指導イベントに係る指導イベント情報をプレイヤ情報記憶部300に記憶する(P13-10)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 stores the training event information related to the training event determined in step P13-9 above in the player information storage unit 300 (P13-10).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、大成功時に実行する特別イベントを決定する(P13-11)。具体的には、例えば、キャラクタごとの特別イベントが予め設定されている不図示の特別イベントテーブルを参照して、実行する特別イベントを決定してもよい。特別イベントにおいては、例えば、脚質適性(逃げ、先行、差し、追込)に係る所持スキルまたは獲得済みが入手可能であってもよい。また、メインキャラクタに係る専用イベントテーブル(図5D)を参照して決定した専用イベントを特別イベントとして実行することとしてもよい。また、メインキャラクタに係る専用イベントテーブル(図5D)を参照して決定した専用イベントを特別イベントとして実行することとしてもよい。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines the special event to be executed in the event of a great success, according to a predetermined determination method that has been set in advance (P13-11). Specifically, for example, the special event to be executed may be determined by referring to a special event table (not shown) in which special events for each character are set in advance. In a special event, for example, possessed or acquired skills related to running style aptitude (leading, leading, overtaking, chasing) may be available. Furthermore, a special event determined by referring to a dedicated event table (Figure 5D) for the main character may be executed as the special event. Furthermore, a special event determined by referring to a dedicated event table (Figure 5D) for the main character may be executed as the special event.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-6でセットした処理対象のチームメンバについて、所持スキルテーブル(図7C)を参照して、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、実行するヒントイベントを決定するヒントイベント決定処理を実行する(P13-12)。例えば、処理対象のチームメンバがサポートキャラである場合には、サポートイベントテーブル(図7D)を参照して、サポートカード(サポートキャラクタ)に設定されているサポートイベントから実行するヒントイベントを決定してもよい。また、処理対象のチームメンバがサポートキャラ以外である場合には、処理対象のチームメンバ係る専用イベントテーブル(図5D)を参照して、処理対象のチームメンバに設定されている専用イベントから実行するヒントイベントを決定してもよい。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes a hint event determination process (P13-12) for the team member to be processed set in step P13-6 above, in which the game execution control unit 206a references the possessed skill table (Figure 7C) and determines the hint event to be executed according to a predetermined determination method that has been set in advance. For example, if the team member to be processed is a support character, the game execution control unit 206a may reference the support event table (Figure 7D) and determine the hint event to be executed from the support events set on the support card (support character). Furthermore, if the team member to be processed is not a support character, the game execution control unit 206a may reference the dedicated event table (Figure 5D) for the team member to be processed and determine the hint event to be executed from the dedicated events set for the team member to be processed.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-12で決定したヒントイベントに係るヒントイベント情報をプレイヤ情報記憶部300に記憶する(P13-13)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 stores the hint event information related to the hint event determined in step P13-12 above in the player information storage unit 300 (P13-13).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-3でセットした処理対象項目のトレーニングに配置された全てのチームメンバに係る上記ステップP13-6~ステップP13-13の処理が実行されたか判定する(P13-14)。その結果、全チームメンバの処理が終了した場合には、ステップP13-15に処理が移り、全チームメンバの処理が終了していない場合には、ステップP13-6に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the processing of steps P13-6 to P13-13 has been executed for all team members assigned to the training of the processing item set in step P13-3 (P13-14). As a result, if processing has been completed for all team members, processing proceeds to step P13-15; if processing has not been completed for all team members, processing proceeds to step P13-6.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)のトレーニング項目の全てについて、上記ステップP13-4~ステップP13-13の処理が終了したか判定する(P13-15)。その結果、全トレーニング項目の処理が終了した場合には、当該イベント決定処理を終了し、全トレーニング項目の処理が終了していない場合には、ステップP13-3に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the processing of steps P13-4 to P13-13 has been completed for all of the training items "Speed," "Stamina," "Power," "Spirit," and "Wisdom" (P13-15). As a result, if processing of all training items has been completed, the event determination process is terminated; if processing of all training items has not been completed, the process proceeds to step P13-3.
図35は、プレイヤ端末1におけるターン中処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、個人レース開始画面110のリザルト操作部113またはレース操作部114が操作され、個人レースが開始されたか判定する(P20-1)。その結果、個人レースが開始された場合には、ステップP20-2に処理が移り、個人レースが開始されていない場合には、ステップP20-4に処理が移る。 Figure 35 is a flowchart explaining the turn-in-turn processing at the player terminal 1. The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the result operation unit 113 or the race operation unit 114 on the individual race start screen 110 has been operated to start the individual race (P20-1). If the result shows that the individual race has started, processing proceeds to step P20-2; if the individual race has not started, processing proceeds to step P20-4.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、個人レースの結果を導出し、プレイヤ情報記憶部300に記憶する(P20-2)。具体的には、例えば、NPCおよびメインキャラそれぞれの能力パラメータ、獲得済みスキルに重み付けがある計算式が予め設定されており、この演算結果によって、個人レースにおける順位が決定される。なお、上記計算式はレースごとに異なるように設定されていてもよい。また、例えば、NPCの能力パラメータが各レースに複数パターン設けられており、いずれの能力パラメータが用いられるかが抽選で決定されてもよい。すなわち、メインキャラの能力パラメータ、獲得済みスキルと、出走するレースとが完全に同じでも、レース結果が同じになるとは限らない。また、重み付け等の計算式がレースごとに複数パターンあって、選択された計算式によって結果が異なるようにしてもよい。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 derives the results of the individual race and stores them in the player information storage unit 300 (P20-2). Specifically, for example, a calculation formula is set in advance that weights the ability parameters and acquired skills of each of the NPC and main character, and the ranking in the individual race is determined based on the calculation result. Note that the above calculation formula may be set to be different for each race. Also, for example, multiple patterns of NPC ability parameters may be set for each race, and which ability parameters will be used may be determined by lottery. In other words, even if the ability parameters and acquired skills of the main character are exactly the same as the race in which they participate, the race results may not necessarily be the same. Also, there may be multiple patterns of calculation formulas, such as weighting, for each race, and the results may differ depending on the selected calculation formula.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-2で導出した個人レースの結果に基づいて、個人レース結果画面120あるいはレース動画をディスプレイ26に表示するレース結果表示処理を実行する(P20-3)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes a race result display process to display the individual race result screen 120 or the race video on the display 26 based on the results of the individual race derived in step P20-2 above (P20-3).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、チームレース開始画面150のリザルト操作部151またはレース操作部152が操作され、チームレースが開始されたかを判定する(P20-4)。その結果、チームレースが開始された場合には、ステップP20-5に処理が移り、チームレースが開始されていない場合には、ステップP20-8に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the result operation unit 151 or the race operation unit 152 on the team race start screen 150 has been operated to start the team race (P20-4). If the team race has started, processing proceeds to step P20-5; if the team race has not started, processing proceeds to step P20-8.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、チームレースの結果を導出し、プレイヤ情報記憶部300に記憶する(P20-5)。具体的には、例えば、NPC、メインキャラおよび他のチームメンバのそれぞれの能力パラメータ、獲得済みスキルに重み付けがある計算式が予め設定されており、この演算結果によって、チームレースにおける順位が決定される。なお、上記計算式はレースごとに異なるように設定されていてもよい。また、例えば、NPCの能力パラメータが各レースに複数パターン設けられており、いずれの能力パラメータが用いられるかが抽選で決定されてもよい。すなわち、メインキャラおよびその他のチームメンバの能力パラメータ、獲得済みスキルと、出走するレースとが完全に同じでも、レース結果が同じになるとは限らない。また、重み付け等の計算式がレースごとに複数パターンあって、選択された計算式によって結果が異なるようにしてもよい。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 derives the results of the team race and stores them in the player information storage unit 300 (P20-5). Specifically, for example, a calculation formula is set in advance that weights the ability parameters and acquired skills of the NPC, main character, and other team members, and the ranking in the team race is determined based on the results of this calculation. Note that the above calculation formula may be set to be different for each race. Also, for example, multiple patterns of NPC ability parameters may be set for each race, and the ability parameters to be used may be determined by lottery. In other words, even if the ability parameters and acquired skills of the main character and other team members are exactly the same as the race in which they participate, the race results may not necessarily be the same. Also, there may be multiple patterns of calculation formulas, such as weighting, for each race, and the results may vary depending on the selected calculation formula.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-5で導出したチームレースの結果に基づいて、チームレース途中結果画面160、チームレース詳細結果画面170、および、チームレース総合結果画面180をディスプレイ26に表示するレース結果表示処理を実行する(P20-6)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes a race result display process (P20-6) to display the team race interim results screen 160, the team race detailed results screen 170, and the team race overall results screen 180 on the display 26 based on the team race results derived in step P20-5 above.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-5で導出したチームレースの結果に基づいて、チームランキングに係る情報を更新するパラメータ更新処理を実行する(P20-7)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes a parameter update process (P20-7) to update information related to the team rankings based on the results of the team race derived in step P20-5 above.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、トレーニング画面80のスピード操作部81、スタミナ操作部82、パワー操作部83、根性操作部84、賢さ操作部85のいずれかが操作され、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)のいずれかのトレーニング項目が選択されたか判定する(P20-8)。その結果、いずれかのトレーニング項目が選択された場合には、ステップP21に処理が移り、いずれのトレーニング項目も選択されていない場合には、ステップP20-9に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether any of the speed operation unit 81, stamina operation unit 82, power operation unit 83, spirit operation unit 84, or wisdom operation unit 85 on the training screen 80 has been operated, and whether any of the training items "Speed," "Stamina," "Power," "Spirit," or "Wisdom" has been selected (P20-8). If any of the training items has been selected, processing proceeds to step P21; if none of the training items has been selected, processing proceeds to step P20-9.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、詳しくは後述する育成実行処理(P21)を実行し、当該ターン中処理を終了する。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes the training execution process (P21), which will be described in detail below, and ends the processing during that turn.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、スキルポイントを消費してスキルを獲得する等のその他の処理を実行し、当該ターン中処理を終了する(P20-9)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 performs other processing, such as consuming skill points to acquire skills, and ends the processing during that turn (P20-9).
図36は、プレイヤ端末1における育成実行処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-8において選択されたトレーニング項目について、上記ステップP12-3で決定された体力の減少値に基づいて、メインキャラクタの体力を更新する(P21-1)。 Figure 36 is a flowchart explaining the training execution process in the player terminal 1. The game execution control unit 206a of the player terminal 1 updates the main character's stamina for the training item selected in step P20-8 above based on the stamina reduction value determined in step P12-3 above (P21-1).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-8において選択されたトレーニング項目について、上記ステップP12-2で決定された失敗率に基づいて、トレーニングの成功可否を判定する成功判定処理を実行する(P21-2)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes a success determination process (P21-2) for the training item selected in step P20-8 above, determining whether the training was successful based on the failure rate determined in step P12-2 above.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP21-2の結果に基づいて、トレーニングが成功したか判定する(P21-3)。その結果、トレーニングが成功した場合には、ステップP21-5に処理が移り、トレーニングが失敗した場合には、ステップP21-4に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the training was successful based on the result of step P21-2 (P21-3). If the training was successful, processing proceeds to step P21-5; if the training was unsuccessful, processing proceeds to step P21-4.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、トレーニングの失敗に基づいて調子の低下等の能力パラメータの減算を行う(P21-4)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 subtracts ability parameters such as a decline in condition based on the training failure (P21-4).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、詳しくは後述する失敗時キャラクタ識別情報更新処理(P23)を実行し、当該育成実行処理を終了する。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes the character identification information update process (P23) in the event of failure, which will be described in detail below, and ends the training execution process.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP12-9で導出された上昇値をメインキャラクタの能力パラメータに加算する(P21-5)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 adds the increase value derived in step P12-9 above to the main character's ability parameters (P21-5).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP13-13で記憶されるヒントイベント情報を確認する(P21-6)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 checks the hint event information stored in step P13-13 above (P21-6).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目について、ヒントイベント情報が記憶されているか判定する。その結果、ヒントイベント情報が記憶されている場合には、ステップP21-8に処理が移り、ヒントイベント情報が記憶されていない場合には、ステップP21-10に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether hint event information is stored for the selected training item. If hint event information is stored, processing proceeds to step P21-8; if hint event information is not stored, processing proceeds to step P21-10.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目に係るヒントイベント情報に基づいて、ヒントイベントを実行するヒントイベント発生処理を実行する(P21-8)。なお、選択されたトレーニング項目について、ヒントイベント情報が複数記憶されていた場合には、いずれか1のヒントイベントが選択され、当該選択されたヒントイベントが発生することとなる。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes a hint event generation process to execute a hint event based on the hint event information related to the selected training item (P21-8). Note that if multiple hint event information items are stored for the selected training item, one of the hint events will be selected, and the selected hint event will occur.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP21-8において発生したヒントイベント情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部300に記憶されているメインキャラクタに係るスキル情報を更新する(P21-9)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 updates the skill information related to the main character stored in the player information storage unit 300 based on the hint event information generated in step P21-8 (P21-9).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目について、指導イベント情報が記憶されているか判定する(P21-10)。その結果、指導イベント情報が記憶されている場合には、ステップP21-11に処理が移り、指導イベント情報が記憶されていない場合には、ステップP22に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether training event information is stored for the selected training item (P21-10). If training event information is stored, processing proceeds to step P21-11; if training event information is not stored, processing proceeds to step P22.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-8において選択されたトレーニング項目に係る指導イベント情報に基づいて、指導イベントの実行対象のチームメンバをセットする(P21-11)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the team members with whom the training event will be performed based on the training event information related to the training item selected in step P20-8 above (P21-11).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP21-11でセットした実行対象のチームメンバの指導イベント回数に「1」を加算する(P21-12)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 adds "1" to the number of training events for the target team member set in step P21-11 above (P21-12).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、成功パターン抽選テーブル(図25A)をセットする(P21-13)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the success pattern lottery table (Figure 25A) (P21-13).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP21-12で更新された実行対象のチームメンバの指導イベント回数に基づいて、上記ステップP21-13でセットした成功パターン抽選テーブルを参照して、「成功」または「大成功」のいずれかを決定する(P21-14)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the result is "Success" or "Great Success" by referencing the success pattern lottery table set in step P21-13 above, based on the number of training events for the target team member updated in step P21-12 above (P21-14).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP21-14で決定された成功パターンに基づいて、実行対象のチームメンバの能力パラメータの更新を行う(P21-15)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 updates the ability parameters of the target team members based on the success pattern determined in step P21-14 above (P21-15).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目に係る指導イベント情報に基づいて、指導イベントの実行対象の全てのチームメンバについて上記ステップP21-11~ステップP21-15の処理が実行されたか判定する(P21-16)。その結果、全チームメンバの処理が終了した場合には、ステップP21-17に処理が移り、全チームメンバの処理が終了していない場合には、ステップP21-11に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the processing of steps P21-11 to P21-15 has been performed for all team members who are the targets of the training event, based on the training event information related to the selected training item (P21-16). As a result, if processing has been completed for all team members, processing proceeds to step P21-17; if processing has not been completed for all team members, processing proceeds to step P21-11.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目、および、指導イベント情報に基づいて、メインキャラクタの能力パラメータにボーナス加算値を加算する(P21-17)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 adds a bonus addition value to the main character's ability parameters based on the selected training item and training event information (P21-17).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、詳しくは後述する成功時キャラクタ識別情報更新処理(P22)を実行し、当該育成実行処理を終了する。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes the character identification information update process (P22) upon success, which will be described in detail below, and ends the training execution process.
図37は、プレイヤ端末1における成功時キャラクタ識別情報更新処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目に配置されたサブメンバを抽出する(P22-1)。 Figure 37 is a flowchart explaining the character identification information update process at the player terminal 1 when the training is successful. The game execution control unit 206a of the player terminal 1 extracts the sub-members placed in the selected training item (P22-1).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-1でサブメンバが抽出された(いる)かを判定する(P22-2)。その結果、配置されたサブメンバがいる場合には、ステップP22-3に処理が移り、配置されたサブメンバがいない場合には、ステップP22-10に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether a sub-member has been extracted (or is present) in step P22-1 (P22-2). If a sub-member has been placed, processing proceeds to step P22-3; if no sub-member has been placed, processing proceeds to step P22-10.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-1で抽出されたサブメンバから、処理対象のサブメンバをセットする(P22-3)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the sub-member to be processed from the sub-members extracted in step P22-1 above (P22-3).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、登録パラメータテーブル(図18)を参照して、登録パラメータの上昇値を決定する(P22-4)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the registered parameter table (Figure 18) and determines the increase value of the registered parameter (P22-4).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-4で決定した上昇値に基づいて処理対象のサブメンバの登録パラメータの更新を行う(P22-5)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 updates the registered parameters of the sub-member being processed based on the increase value determined in step P22-4 above (P22-5).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-5で更新を行った処理対象のサブメンバの登録パラメータの値が予め設定されている閾値(100)以上であるか判定する(P22-6)。その結果、閾値以上である場合には、ステップP22-8に処理が移り、閾値未満である場合には、ステップP22-7に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the value of the registered parameter of the sub-member being processed, which was updated in step P22-5 above, is equal to or greater than a preset threshold value (100) (P22-6). If the value is equal to or greater than the threshold value, processing proceeds to step P22-8; if the value is less than the threshold value, processing proceeds to step P22-7.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のサブメンバに係る降格カウンタに20をセットする(P22-7)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the demotion counter for the sub-member being processed to 20 (P22-7).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のサブメンバをチームメンバに変更するように、キャラクタ識別情報(図8、図9)を更新する(P22-8)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 updates the character identification information (Figures 8 and 9) to change the sub-member being processed to a team member (P22-8).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-1で抽出された全てのサブメンバについて、上記ステップP22-3~P22-8の処理が実行されたか判定する(P22-9)。その結果、全サブメンバの処理が終了した場合には、ステップP22-10に処理が移り、全サブメンバの処理が終了していない場合には、ステップP22-3に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the processing of steps P22-3 to P22-8 has been performed for all sub-members extracted in step P22-1 (P22-9). If the processing of all sub-members has been completed, the process proceeds to step P22-10. If the processing of all sub-members has not been completed, the process proceeds to step P22-3.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報(図8、図9)を参照し、上記ステップP22-1で抽出されたサブメンバ以外のサブメンバ(非配置のサブメンバ)を抽出する(P22-10)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the character identification information (Figures 8 and 9) and extracts sub-members other than those extracted in step P22-1 above (non-placed sub-members) (P22-10).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-10で、非配置のサブメンバが抽出された(いる)か判定する(P22-11)。その結果、非配置のサブメンバがいる場合には、ステップP22-12に処理が移り、非配置のサブメンバがいない場合には、ステップP22-17に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether or not a non-placed sub-member has been extracted (P22-11) in step P22-10. If a non-placed sub-member is found, processing proceeds to step P22-12; if no non-placed sub-member is found, processing proceeds to step P22-17.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-10で抽出された非配置のサブメンバから、処理対象のサブメンバをセットする(P22-12)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the sub-member to be processed from the non-placed sub-members extracted in step P22-10 above (P22-12).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のサブメンバの降格カウンタを1減算する(P22-13)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 decrements the demotion counter of the sub-member being processed by 1 (P22-13).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-13で更新された降格カウンタの値が「0」であるか判定する(P22-14)。その結果、降格カウンタの値が「0」である場合には、ステップP22-15に処理が移り、降格カウンタの値が「0」ではない場合には、ステップP22-16に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the value of the demotion counter updated in step P22-13 is "0" (P22-14). As a result, if the value of the demotion counter is "0", processing proceeds to step P22-15, and if the value of the demotion counter is not "0", processing proceeds to step P22-16.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のサブメンバをランダムメンバに変更するように、キャラクタ識別情報(図8、図9)を更新する(P22-15)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 updates the character identification information (Figures 8 and 9) to change the sub-member to be processed to a random member (P22-15).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-10で抽出された全ての非配置のサブメンバについて、上記ステップP22-12~P22-15の処理が実行されたか判定する(P22-16)。その結果、全サブメンバの処理が終了した場合には、ステップP22-17に処理が移り、全サブメンバの処理が終了していない場合には、ステップP22-12に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the processing of steps P22-12 to P22-15 has been performed for all non-placed sub-members extracted in step P22-10 (P22-16). As a result, if processing of all sub-members has been completed, processing proceeds to step P22-17; if processing of all sub-members has not been completed, processing proceeds to step P22-12.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-8において選択されたトレーニング項目に配置されたランダムメンバを抽出する(P22-17)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 extracts a random member placed in the training item selected in step P20-8 above (P22-17).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-17で、配置されたランダムメンバが抽出された(いる)か判定する(P22-18)。その結果、配置されたランダムメンバがいる場合には、ステップP22-19に処理が移り、配置されたランダムメンバがいない場合には、当該成功時キャラクタ識別情報更新処理が終了する。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the random member placed in step P22-17 has been extracted (P22-18). If a random member has been placed, the process proceeds to step P22-19; if a random member has not been placed, the successful character identification information update process ends.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-17で抽出されたランダムメンバから、処理対象のランダムメンバをセットする(P22-19)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the random member to be processed from the random members extracted in step P22-17 above (P22-19).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のランダムメンバをサブメンバに変更するように、キャラクタ識別情報(図8、図9)を更新する(P22-20)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 updates the character identification information (Figures 8 and 9) to change the random member being processed to a sub-member (P22-20).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のランダムメンバに係る降格カウンタに20をセットする(P22-21)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the demotion counter for the random member being processed to 20 (P22-21).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP22-17で抽出された全てのランダムメンバについて、上記ステップP22-19~P22-21の処理が実行されたか判定する(P22-22)。その結果、全ランダムメンバの処理が終了した場合には、当該成功時キャラクタ識別情報更新処理が終了し、全ランダムメンバの処理が終了していない場合には、ステップP22-19に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the processing of steps P22-19 to P22-21 has been executed for all random members extracted in step P22-17 (P22-22). As a result, if processing of all random members has been completed, the successful character identification information update processing ends; if processing of all random members has not been completed, processing proceeds to step P22-19.
図37は、プレイヤ端末1における失敗時キャラクタ識別情報更新処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報(図8、図9)を参照し、サブメンバを抽出する(P23-1)。 Figure 37 is a flowchart explaining the character identification information update process in the event of a failure at a player terminal 1. The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the character identification information (Figures 8 and 9) and extracts sub-members (P23-1).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP23-1でサブメンバが抽出された(いる)かを判定する(P23-2)。その結果、サブメンバがいる場合には、ステップP23-3に処理が移り、サブメンバがいない場合には、当該失敗時キャラクタ識別情報更新処理を終了する。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether a sub-member has been extracted (or is present) in step P23-1 (P23-2). If a sub-member is present, the process proceeds to step P23-3; if a sub-member is not present, the character identification information update process for the failed game is terminated.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP23-1で抽出されたサブメンバから、処理対象のサブメンバをセットする(P23-3)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the sub-member to be processed from the sub-members extracted in step P23-1 above (P23-3).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のサブメンバの降格カウンタを1減算する(P23-4)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 decrements the demotion counter of the sub-member being processed by 1 (P23-4).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP23-3で更新された降格カウンタの値が「0」であるか判定する(P23-5)。その結果、降格カウンタの値が「0」である場合には、ステップP23-6に処理が移り、降格カウンタの値が「0」ではない場合には、ステップP23-7に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the value of the demotion counter updated in step P23-3 above is "0" (P23-5). As a result, if the value of the demotion counter is "0", processing proceeds to step P23-6, and if the value of the demotion counter is not "0", processing proceeds to step P23-7.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、処理対象のサブメンバをランダムメンバに変更するように、キャラクタ識別情報(図8、図9)を更新する(P23-6)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 updates the character identification information (Figures 8 and 9) to change the sub-member to be processed to a random member (P23-6).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP23-1で抽出された全てのサブメンバについて、上記ステップP23-3~P23-6の処理が実行されたか判定する(P23-7)。その結果、全サブメンバの処理が終了した場合には、当該失敗時キャラクタ識別情報更新処理を終了し、全サブメンバの処理が終了していない場合には、ステップP23-3に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the processing of steps P23-3 to P23-6 has been executed for all sub-members extracted in step P23-1 (P23-7). As a result, if processing has been completed for all sub-members, the character identification information update processing in the event of failure is terminated; if processing has not been completed for all sub-members, processing proceeds to step P23-3.
図28に戻り、育成段階処理(P6)が終了すると、終了情報をサーバ1000へ送信するプレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、育成ゲーム終了処理(P7)を実行する。終了情報には、上記育成ゲームにおける最終的なメインキャラクタに係る各種パラメータ等が含まれている。 Returning to FIG. 28, when the development stage processing (P6) ends, the game execution control unit 206a of the player terminal 1, which transmits end information to the server 1000, executes development game end processing (P7). The end information includes various parameters related to the final main character in the development game.
サーバ1000の送受信部200aが終了情報を受信すると、サーバ1000のプレイヤ情報更新部1204aは、当該終了情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1300に記憶されているプレイヤ情報の更新を行う(S4)。 When the transmission/reception unit 200a of the server 1000 receives the termination information, the player information update unit 1204a of the server 1000 updates the player information stored in the player information storage unit 1300 based on the termination information (S4).
上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ1000とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の少なくともいずれかで実行されればよいものであり、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。例えば、上記実施形態では、準備段階処理(P5)および育成段階処理(P6)に係る処理がすべてプレイヤ端末1側で実行される場合について示したが、育成ゲームにおける各種の抽選が実行される場合に、当該抽選をサーバ1000側で行い、その抽選結果をプレイヤ端末1が取得することで育成ゲームを進行することとしてもよい。 In the above embodiment, the division of processing between the player terminal 1 and the server 1000 is merely an example. For example, each of the above processes may be executed by at least one of the player terminal 1 and the server 1000, with no particular limitations on the timing of execution or the device by which it is executed. For example, in the above embodiment, the case was shown in which all of the processing related to the preparation stage processing (P5) and the development stage processing (P6) was executed on the player terminal 1 side, but when various lotteries are executed in the development game, the lotteries may be executed on the server 1000 side, and the player terminal 1 may obtain the lottery results to progress the development game.
また、上記実施形態では、育成ゲームが第1ターンから第60ターンで構成される場合について示したが、ターン数は限定されるものではない。すなわち、少なくとも2以上のターンで構成されていればよい。 In addition, in the above embodiment, the training game is described as consisting of 1 to 60 turns, but the number of turns is not limited. In other words, it is sufficient that the game consists of at least two turns.
また、上記実施形態では、1のトレーニング項目を実行した場合に、複数のトレーニング項目に係る能力パラメータが上昇する場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1のトレーニング項目を実行した場合に、1のトレーニング項目に係る能力パラメータが上昇することとしてもよい。あるいは、1のトレーニング項目を実行した場合に、複数のトレーニング項目に係る能力パラメータが上昇する場合と、1のトレーニング項目を実行した場合に、1のトレーニング項目に係る能力パラメータが上昇する場合との両方を含んでもよい。 Furthermore, while the above embodiment illustrates a case where performance parameters related to multiple training items increase when one training item is performed, the present invention is not limited to this. For example, performance parameters related to one training item may increase when one training item is performed. Alternatively, the present invention may include both a case where performance parameters related to multiple training items increase when one training item is performed, and a case where performance parameters related to one training item increase when one training item is performed.
また、上記実施形態では、育成ゲームに際してサポートカード(サポートキャラクタ)をプレイヤが必ず選択する場合について示したが、サポートカード(サポートキャラクタ)を要さずに育成ゲームを実行可能としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the player is required to select a support card (support character) when playing the training game, but the training game may also be playable without the need for a support card (support character).
また、上記実施形態では、育成ゲームにおいて特定キャラクタが設けられている場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、特定キャラクタが設けられていなくてもよい。 Furthermore, while the above embodiment illustrates a case in which a specific character is provided in the training game, the present invention is not limited to this. In other words, a specific character does not necessarily have to be provided.
<変形例>
以下、変形例について詳述する。なお、変形例におけるゲーム性は、上記実施形態におけるゲーム性と組み合わせてもよい。以下では、上記実施形態と同じ構成については説明を省略し、上記実施形態と異なる構成について詳述する。
<Modification>
The modified examples will be described in detail below. The game features in the modified examples may be combined with the game features in the above embodiment. In the following, the description of the same configuration as the above embodiment will be omitted, and the configuration that differs from the above embodiment will be described in detail.
<変形例に係る準備段階処理>
変形例に係る準備段階処理では、主に、メインキャラクタの登録、サポートカード(サポートキャラクタ)の登録、特定キャラクタの登録、初期キャラクタ識別情報の設定が行われる。なお、変形例に係る準備段階処理におけるメインキャラクタの登録、サポートカード(サポートキャラクタ)の登録、特定キャラクタの登録については、上記実施形態と同様にして行われる。
<Preparation Stage Processing According to Modification>
In the preparation stage processing according to the modified example, mainly, the registration of the main character, the registration of the support card (support character), the registration of the specific character, and the setting of the initial character identification information are performed. Note that the registration of the main character, the registration of the support card (support character), and the registration of the specific character in the preparation stage processing according to the modified example are performed in the same manner as in the above embodiment.
<変形例に係る初期キャラクタ識別情報の設定>
メインキャラクタ、サポートカード(サポートキャラクタ)、および、特定キャラクタが登録されると、チームメンバ、サブメンバの登録が行われる。図39は、変形例に係るキャラクタ識別情報テーブルを説明する図である。図39に示すように、変形例では、メインキャラクタ、サポートカード(サポートキャラクタ)、および、特定キャラクタが登録されると、チームメンバ、サブメンバの登録が行われる。
<Setting of initial character identification information according to modified examples>
Once the main character, support card (support character), and specific character are registered, team members and sub-members are registered. Figure 39 is a diagram illustrating a character identification information table according to a modified example. As shown in Figure 39, in the modified example, once the main character, support card (support character), and specific character are registered, team members and sub-members are registered.
上記実施形態では、キャラクタ識別情報として、メインキャラクタ、サポートキャラクタ、特定キャラクタ、チームメンバ、サブメンバ、ランダムメンバが設けられている場合について示した。一方、変形例では、図39に示すように、キャラクタ識別情報として、メインキャラクタ、サポートキャラクタ、特定キャラクタ、チームメンバ、サブメンバが設けられている。すなわち、変形例では、キャラクタ識別情報としてランダムメンバが設けられていない点が上記実施形態と大きく異なっている。 In the above embodiment, the character identification information includes main character, support character, specific character, team member, sub-member, and random member. In contrast, in the modified example, as shown in FIG. 39, the character identification information includes main character, support character, specific character, team member, and sub-member. In other words, the modified example differs significantly from the above embodiment in that random member is not included as character identification information.
そのため、上記実施形態では、育成ゲームの進行に応じて、ランダムメンバがサブメンバに昇格し、サブメンバがチームメンバに昇格する場合を示したが、変形例では、サブメンバがチームメンバに昇格する場合のみを備えることとなる。なお、詳しくは後述するが、変形例では、サブメンバとして登録されたキャラクタが所定の条件を満たすと、当該サブメンバとして登録されたキャラクタがチームメンバとして登録される(昇格する)こととなる。 For this reason, while the above embodiment shows a case in which a random member is promoted to a sub-member and the sub-member is promoted to a team member as the training game progresses, the modified example only provides for a case in which a sub-member is promoted to a team member. Furthermore, as will be described in more detail below, in the modified example, when a character registered as a sub-member meets certain conditions, the character registered as a sub-member is registered (promoted) as a team member.
変形例では、育成ゲームの開始時に、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタ、サポートキャラクタ、または、特定キャラクタとして登録されているキャラクタがチームメンバとして登録される。 In a modified example, at the start of the training game, characters registered as main characters, support characters, or specific characters in the character identification information table are registered as team members.
また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、プレイヤが所持しているキャラクタまたはサポートカード(サポートキャラクタ)のうち、チームメンバとして登録されていないキャラクタが、サブメンバとして登録される。すなわち、予め定められたキャラクタのうち、チームメンバに登録されていない残りのキャラクタの全部がサブメンバとして登録される。なお、予め定められたキャラクタのうち、抽選で選ばれた一部のキャラクタがサブメンバとして登録されることとしてもよい。 In addition, in the character identification information table, characters or support cards (support characters) owned by the player that are not registered as team members are registered as sub-members. In other words, all remaining characters that are not registered as team members among the predetermined characters are registered as sub-members. Note that, among the predetermined characters, some characters selected by lottery may also be registered as sub-members.
なお、育成ゲームの開始時に、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタとして登録されているキャラクタをチームメンバとして登録し、メインキャラクタ以外のキャラクタをサブメンバとして登録することとしてもよい。 In addition, at the start of the training game, the character registered as the main character in the character identification information table may be registered as a team member, and characters other than the main character may be registered as sub-members.
図39では、メインキャラクタとして、「キャラクタC」が登録され、サポートカード(サポートキャラクタ)として、「キャラクタE」、「キャラクタI」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。すなわち、図39の場合では、「キャラクタC」、「キャラクタE」、「キャラクタI」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」がチームメンバとして登録されることとなる。 Figure 39 shows a case where "Character C" is registered as the main character, and "Character E," "Character I," "Character L," "Character M," "Character Q," and "Character T" are registered as support cards (support characters). In other words, in the case of Figure 39, "Character C," "Character E," "Character I," "Character L," "Character M," "Character Q," and "Character T" will be registered as team members.
このようにして、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、チームメンバ、サブメンバ、に係る情報(初期キャラクタ識別情報)が記憶される。 In this way, information related to team members and sub-members (initial character identification information) is stored in the character identification information table.
<変形例に係る育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始されることとなる。育成段階処理では、メインキャラクタおよびチームメンバとして登録されたキャラクタの育成が可能となる。育成ゲームは、上記実施形態と同様に、第1ターンから第60ターンで構成されており、各ターンにおけるプレイヤの選択結果に応じて各種のパラメータの更新が行われるゲーム性を有している。
<Growth Stage Processing According to Modification>
When the preparation stage processing is completed, the development stage processing begins. In the development stage processing, it is possible to develop the main character and characters registered as team members. As in the above embodiment, the development game is made up of 1st turn to 60th turn, and has a gameplay in which various parameters are updated according to the selection results of the player in each turn.
図40は、変形例に係るターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については、後述する図46、図47、図48、図49において詳述する。ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。 Figure 40 is a diagram illustrating the general flow of the turn start processing in a modified example. The development stage processing includes turn start processing, which is executed at the start of each turn in the development game. Details of the turn start processing will be described in more detail in Figures 46, 47, 48, and 49, which will be described later. Here, we will explain the general flow of the turn start processing.
変形例に係るターン開始時処理では、大まかに、図40に示すように、「チームメンバの配置有無を決定する処理」、「配置するトレーニング項目を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「出現イベントを決定する処理」、「ゲストキャラクタを決定する処理」が実行される。 In the turn start processing of this modified example, roughly as shown in Figure 40, the following processes are executed: "Process for determining whether or not to assign team members," "Process for determining training items to assign," "Process for determining the increase value of ability parameters," "Process for determining events that will appear," and "Process for determining guest characters."
また、変形例に係る育成ゲームでは、各トレーニング(合同トレーニング)に配置されるキャラクタが、メインキャラクタを除くチームメンバに登録されているキャラクタからのみ決定可能である点が上記実施形態と大きく異なっている。そのため、変形例に係るターン開始時処理では、上記実施形態に係るターン開始時処理(図19)における「ランダムメンバの配置数を決定する処理」、「配置するランダムメンバの適性種別を決定する処理」、「配置するランダムメンバを決定する処理」、「サブメンバの配置有無を決定する処理」が実行されない。 Furthermore, the training game according to the modified example differs significantly from the above embodiment in that the characters to be placed in each training session (joint training) can only be determined from the characters registered as team members excluding the main character. Therefore, the turn start processing according to the modified example does not execute the "process to determine the number of random members to be placed," "process to determine the aptitude type of the random members to be placed," "process to determine the random members to be placed," and "process to determine whether or not to place sub-members" that are part of the turn start processing (Figure 19) according to the above embodiment.
ただし、各トレーニング(合同トレーニング)にサブメンバに登録されているキャラクタを配置可能としてもよい。この場合、上記実施形態と同様にして「配置するランダムメンバを決定する処理」、「サブメンバの配置有無を決定する処理」を実行すればよい。 However, it may also be possible to assign characters registered as sub-members to each training session (joint training session). In this case, the "process for determining random members to be assigned" and the "process for determining whether or not to assign sub-members" can be performed in the same manner as in the above embodiment.
一方、変形例に係るターン開始時処理における「チームメンバの配置有無を決定する処理」、「配置するトレーニング項目を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」については、上記実施形態と同様にして実行される。 On the other hand, the "processing to determine whether or not to assign team members," "processing to determine training items to assign," and "processing to determine the increase value of ability parameters" in the turn start processing in this modified example are performed in the same manner as in the above embodiment.
<変形例に係る出現イベントを決定する処理>
変形例では、上記実施形態における指導イベントに代わって詳しくは後述する特訓イベントが実行され得る点が大きく異なる。そのため、変形例では、ターン開始時処理における「出現イベントを決定する処理」が、上記実施形態と大きく異なっている。
<Process for Determining Appearing Events According to Modification>
The major difference in the modified example is that a training event, which will be described in detail later, can be executed instead of the instruction event in the above embodiment. Therefore, in the modified example, the "processing for determining an event to appear" in the turn start processing is significantly different from the above embodiment.
図41Aは、変形例に係るゲーム画面70を説明する図である。図41Aでは、当該ターンにおいて後述する特訓イベントが発生する場合について示している。この場合、図41Aに示すようにゲーム画面70のトレーニング操作部76にイベント報知表示87が表示される。 Figure 41A is a diagram illustrating a game screen 70 according to a modified example. Figure 41A shows a case where a training event, described below, occurs in the turn in question. In this case, an event notification display 87 is displayed in the training operation section 76 of the game screen 70, as shown in Figure 41A.
図41Bは、変形例に係るトレーニング画面80を説明する図である。ゲーム画面70のトレーニング操作部76が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面80が表示される。トレーニング画面80のアイコン88に表示されたキャラクタに対応して後述する特訓イベントが発生する場合には、対応するキャラクタのアイコン88にイベント報知表示87が表示される。 Figure 41B is a diagram illustrating a training screen 80 according to a modified example. When the training operation unit 76 on the game screen 70 is operated, the training screen 80 is displayed on the display 26. When a training event (described below) occurs in response to a character displayed in an icon 88 on the training screen 80, an event notification display 87 is displayed on the icon 88 of the corresponding character.
また、図41Bに示すように、トレーニング(合同トレーニング)に配置されたキャラクタのアイコン88毎に、絆ゲージ88aおよび特別アイコン88bが表示される。 Also, as shown in Figure 41B, a bond gauge 88a and a special icon 88b are displayed for each character icon 88 placed in training (joint training).
絆ゲージ88aは、対応するチームメンバのキャラクタとのトレーニング(合同トレーニング)の実行回数に応じて上昇するパラメータ(以下、絆パラメータと呼ぶ)を示している。この絆パラメータは、当初は0に設定されており、最大で100まで上昇する。絆ゲージ88aは、絆パラメータの値を視覚的に示している。 The bond gauge 88a indicates a parameter (hereafter referred to as the bond parameter) that increases depending on the number of training sessions (joint training) performed with the corresponding team member's character. This bond parameter is initially set to 0 and can increase up to a maximum of 100. The bond gauge 88a visually indicates the value of the bond parameter.
また、特別アイコン88bは、対応するチームメンバのキャラクタに係る特訓イベントの実行回数を示している。詳しくは後述するが、特別アイコン88bは、特別アイコン88bが表示されているアイコン88のキャラクタに対する実行済みの特訓イベントの回数に応じた表示態様で表示される。 In addition, the special icon 88b indicates the number of times a training event has been performed for the corresponding team member's character. As will be described in more detail below, the special icon 88b is displayed in a manner that corresponds to the number of training events that have been performed for the character of the icon 88 on which the special icon 88b is displayed.
図42Aは、変形例に係る特訓イベント実行有無決定テーブルを説明する図である。変形例では、各トレーニング項目にチームメンバが配置されることが決定された場合、図42Aに示す特訓イベント実行有無決定テーブルに基づいて、各トレーニング項目に配置されたチームメンバ毎に特訓イベントの実行有無が抽選により決定される。以下では、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバのことを、特訓対象のチームメンバとも呼ぶ。 Figure 42A is a diagram illustrating a training event execution/non-execution decision table according to a modified example. In this modified example, when it is determined that a team member will be assigned to each training item, whether or not a training event will be executed is determined by lottery for each team member assigned to each training item based on the training event execution/non-execution decision table shown in Figure 42A. Hereinafter, team members for whom it has been determined that a training event will be executed are also referred to as team members to be trained.
具体的には、図42Aに示すように、特訓対象のチームメンバの絆パラメータの値に基づいて、特訓イベントの実行有無の選択確率が設定されている。ここでは、絆パラメータの値が大きいほど、特訓イベントの実行が選択されやすいように選択確率が設定されている。なお、変形例では、特訓イベントは、抽選に当選したチームメンバの数と同数発生可能となっている。ただし、1つのトレーニング項目につき、同時発生可能な特訓対象のチームメンバの数に制限を設けることとしてもよい。 Specifically, as shown in Figure 42A, the probability of selecting whether or not to execute a special training event is set based on the bond parameter value of the team member being trained. Here, the selection probability is set so that the larger the bond parameter value, the more likely it is that a special training event will be selected. Note that in a modified example, the number of special training events that can occur is the same as the number of team members who win the lottery. However, it is also possible to set a limit on the number of team members being trained that can occur simultaneously for one training item.
図42Bは、変形例に係る特別アイコン決定テーブルを説明する図である。変形例では、特訓イベントには、「成功」の実行パターンと、「大成功」の実行パターンとが含まれている。変形例では、各特訓対象のチームメンバについて、5回目の特訓イベントが実行された場合、必ず「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される。一方、各特訓対象のチームメンバについて、5回目以外の特訓イベントが実行された場合、必ず「成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される。すなわち、1の特訓対象のチームメンバについて、1回のみ「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行可能となっている。なお、イベント報知表示87は、実行される特訓イベントの内容(「成功」の実行パターンまたは「大成功」の実行パターン)や、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数に応じて異なる態様で表示することとしてもよい。 Figure 42B is a diagram illustrating a special icon determination table according to a modified example. In this modified example, the special training event includes a "success" execution pattern and a "great success" execution pattern. In this modified example, when a training event is executed for the fifth time for each training target team member, the special training event is always executed using the "great success" execution pattern. On the other hand, when a training event other than the fifth time is executed for each training target team member, the special training event is always executed using the "success" execution pattern. In other words, a training event can be executed only once using the "great success" execution pattern for one training target team member. Note that the event notification display 87 may be displayed in different ways depending on the content of the training event to be executed (the "success" execution pattern or the "great success" execution pattern) and the number of team members for whom the special training event has been decided to be executed.
図42Bに示すように、各特訓対象のチームメンバのキャラクタに係る特訓イベントの実行回数が0回~4回の場合、すなわち、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが未だ実行されていない場合には、特別アイコン88bは、特訓イベントの実行回数が多いほど、大きいサイズで表示される。 As shown in FIG. 42B, if the number of times the training event for each training target team member character has been executed is 0 to 4 times, i.e., if the training event has not yet been executed in the "great success" execution pattern, the special icon 88b will be displayed in a larger size the more times the training event has been executed.
なお、特訓イベントを「大成功」および「成功」の何れの実行パターンとするかについては抽選により決定することとしてもよい。この場合、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が多いほど、「大成功」の実行パターンが選ばれやすくなるように抽選確率を設定してもよい。この場合、特別アイコン88bの大きさが大きいほど、「大成功」の実行パターンが選ばれやすくなることから、特別アイコン88bは、「大成功」の実行パターンの選ばれやすさを示唆することとなる。 Whether the training event will have a "great success" or "success" execution pattern may be determined by lottery. In this case, the lottery probability may be set so that the more times the training event is performed for the team member being trained, the more likely the "great success" execution pattern will be selected. In this case, the larger the special icon 88b, the more likely the "great success" execution pattern will be selected, so the special icon 88b indicates the likelihood of the "great success" execution pattern being selected.
また、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行された後、すなわち、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が5回以上の場合には、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が0回~4回の場合よりも大きいサイズで特別アイコン88bが表示されるとともに、図42Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行済みであることを示唆する示唆表示aが表示される。 Furthermore, after a training event has been executed with the "great success" execution pattern, that is, if the training event for the team member being trained has been executed five or more times, a special icon 88b is displayed in a larger size than when the training event for the team member being trained has been executed zero to four times, and a suggestion display a is displayed, as shown in FIG. 42B, indicating that the training event has been executed with the "great success" execution pattern.
また、特訓イベントが発生し、特訓イベントが「成功」の実行パターンである場合には、特訓対象のチームメンバの能力パラメータおよびメインキャラクタの能力パラメータが所定の範囲で上昇する。また、特訓イベントが「大成功」の実行パターンである場合には、特訓対象のチームメンバの能力パラメータおよびメインキャラクタの能力パラメータが上記所定の範囲よりも大きく上昇する。 In addition, when a training event occurs and the execution pattern of the training event is "successful," the ability parameters of the team member being trained and the ability parameters of the main character will increase within a predetermined range. In addition, when the execution pattern of the training event is "great success," the ability parameters of the team member being trained and the ability parameters of the main character will increase by a greater amount than the above-mentioned predetermined range.
また、図41Bに示すように、特訓イベントの実行が決定された場合、トレーニング画面80のステータス表示部73において、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値を示すボーナスアイコン88cが表示される。 Also, as shown in FIG. 41B, when it is decided to carry out a training event, a bonus icon 88c indicating the value by which the main character's ability parameters will increase as a result of the training event is displayed in the status display section 73 of the training screen 80.
図42Cは、変形例に係るボーナスアイコン決定テーブルを説明する図である。ボーナスアイコン88cは、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値に応じて異なるサイズで表示される。ここでは、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が0~19である場合よりも、20~39である場合の方がボーナスアイコン88cが大きいサイズで表示される。また、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が20~39である場合よりも、40以上である場合の方がボーナスアイコン88cが大きいサイズで表示される。 Figure 42C is a diagram illustrating a bonus icon determination table according to a modified example. The bonus icon 88c is displayed in different sizes depending on the value by which the main character's ability parameter increases as a result of the training event. Here, the bonus icon 88c is displayed in a larger size when the value by which the main character's ability parameter increases as a result of the training event is between 20 and 39 than when it is between 0 and 19. Also, the bonus icon 88c is displayed in a larger size when the value by which the main character's ability parameter increases as a result of the training event is 40 or above than when it is between 20 and 39.
図43Aは、変形例に係るボーナス固定値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。上記した特訓イベントが実行される場合、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数に応じて、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)が決定される。ここでは、図43Aに示すように、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数が多いほど、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)が大きくなるように設定されている。 Figure 43A is a diagram illustrating a fixed bonus value (main character) table related to a modified example. When the above-mentioned training event is executed, the value by which the main character's ability parameter will increase as a result of the training event (fixed bonus value) is determined according to the number of team members for whom the training event has been decided. Here, as shown in Figure 43A, the setting is such that the greater the number of team members for whom the training event has been decided, the greater the value by which the main character's ability parameter will increase as a result of the training event (fixed bonus value).
図43Bは、変形例に係るボーナス加算値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、上記したボーナス固定値に加えて、「大成功」の実行パターンの特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)が決定される。ここでは、図43Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行されるチームメンバの得意トレーニングに応じて、メインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)が設定されている。すなわち、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値は、上記したボーナス固定値とボーナス加算値を足し合わせた値となる。 Figure 43B is a diagram illustrating a bonus addition value (main character) table related to a modified example. When a training event is executed with the "great success" execution pattern, in addition to the fixed bonus value described above, the value by which the main character's ability parameter will increase due to the training event with the "great success" execution pattern (bonus addition value) is determined. Here, as shown in Figure 43B, the value by which the main character's ability parameter will increase (bonus addition value) is set according to the training specialty of the team member for whom the training event is executed with the "great success" execution pattern. In other words, the value by which the main character's ability parameter will increase due to the training event is the sum of the fixed bonus value and the bonus addition value described above.
図44Aは、変形例に係る固定上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。上記した特訓イベントが実行される場合、特訓イベントによって特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)が決定される。ここでは、図44Aに示すように、実行されたトレーニングの種別に応じて特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)の範囲が設定されている。ここでは、図44Aで設定された範囲内の値(固定上昇値)が抽選により決定される。 Figure 44A is a diagram illustrating a fixed increase value (training target) table related to a modified example. When the above-mentioned training event is carried out, the value (fixed increase value) by which the ability parameters of the training target team member will increase due to the training event is determined. Here, as shown in Figure 44A, a range of values (fixed increase value) by which the ability parameters of the training target team member will increase is set depending on the type of training carried out. Here, a value (fixed increase value) within the range set in Figure 44A is determined by lottery.
図44Bは、変形例に係るボーナス上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、上記した固定上昇値に加えて、特訓イベントによって特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)が決定される。ここでは、図44Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される特訓対象のチームメンバの得意トレーニングに応じて、特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)が設定されている。 Figure 44B is a diagram illustrating a bonus increase value (training target) table related to a modified example. When a training event is executed with the "great success" execution pattern, in addition to the fixed increase value described above, the value by which the ability parameters of the training target team member are increased by the training event (bonus increase value) is determined. Here, as shown in Figure 44B, the value by which the ability parameters of the training target team member are increased (bonus increase value) is set according to the special training of the training target team member for whom the training event is executed with the "great success" execution pattern.
なお、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、同時に実行される「大成功」の実行パターンで特訓イベントの数(回数)に応じて、さらに追加で特訓対象のチームメンバの能力パラメータやメインキャラクタの能力パラメータが上昇する上昇イベントが実行されることとしてもよい。例えば、同時に実行される「大成功」の実行パターンで特訓イベントの数(回数)が多いほど、さらに追加で特訓対象のチームメンバの能力パラメータやメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が大きくなるようにすることができる。 When a training event is executed in a "great success" execution pattern, an additional increase event may be executed that increases the ability parameters of the team member being trained and the ability parameters of the main character, depending on the number (number of times) of training events in the "great success" execution pattern that are executed simultaneously. For example, the greater the number (number of times) of training events in the "great success" execution pattern that are executed simultaneously, the greater the increase in the ability parameters of the team member being trained and the ability parameters of the main character.
<変形例に係るゲストキャラクタを決定する処理>
図40に示すように、変形例では、上記実施形態では実行されない「ゲストキャラクタを決定する処理」が実行される点が上記実施形態と大きく異なっている。変形例では、サブメンバに登録されたキャラクタが予め定められた処理(ゲストキャラクタ決定処理(P100))に基づいて、ゲストキャラクタとして個人レースまたはチームレースに設定されることがある。
<Process for Determining Guest Characters According to Modification>
40, the modified example differs significantly from the above embodiment in that a "guest character determination process" that is not performed in the above embodiment is performed. In the modified example, a character registered as a sub-member may be set as a guest character in an individual race or a team race based on a predetermined process (guest character determination process (P100)).
そして、ゲストキャラクタが設定された個人レースまたはチームレースにおけるレース結果が予め定められた所定順位以上であると、当該個人レースまたはチームレースに設定されたゲストキャラクタのサブメンバがチームメンバに昇格するゲーム性を有している。例えば、所定順位は、3着とすることができる。ただし、所定順位は、個人レースまたはチームレースごとにあらかじめ設定されてもよく、また、抽選により、所定順位を決定することとしてもよい。 The game has a feature where if the race result in an individual or team race in which a guest character is assigned reaches a predetermined rank or higher, the sub-member of the guest character assigned to that individual or team race is promoted to a team member. For example, the predetermined rank could be third place. However, the predetermined rank may also be set in advance for each individual or team race, or the predetermined rank may also be determined by lottery.
当該処理では、ゲストキャラクタを設定するか否かを決定する第1抽選が行われる。この第1抽選に非当選であった場合、当該ターンにおいてゲストキャラクタの設定は行われない。 In this process, a first lottery is held to determine whether or not a guest character will be set. If the first lottery is not won, a guest character will not be set for that turn.
一方、第1抽選において当選した場合、および、直近の連続する2ターン(前回のターンおよび前々回のターン)において第1抽選において非当選であった場合には、ゲストキャラクタの設定を行う。ただし、第1抽選において当選した場合、および、直近の連続する2ターンにおいて第1抽選において非当選であった場合であっても、チームメンバに登録されているキャラクタの合計数が21以上である場合については、ゲストキャラクタの設定は行われない。 On the other hand, if a player wins the first lottery or has not won the first lottery in the last two consecutive turns (the previous turn and the turn before that), a guest character will be set. However, even if a player wins the first lottery or has not won the first lottery in the last two consecutive turns, a guest character will not be set if the total number of characters registered as team members is 21 or more.
次に、上記実施形態と同様に、適性数テーブル(図20B)を参照して、A適性数が最も少ない適性種別を抽出・決定する。なお、A適性数が最も少ない適性種別が複数ある場合には、予め設定された優先順位に基づいて、適性種別が抽出・決定される。ここでは、「短距離」>「マイル」>「中距離」>「長距離」>「ダート」の優先順位が設定されている。 Next, as in the above embodiment, the aptitude number table (Figure 20B) is referenced to extract and determine the aptitude type with the lowest A aptitude number. Note that if there are multiple aptitude types with the lowest A aptitude numbers, the aptitude type is extracted and determined based on a pre-set priority order. Here, the priority order is set as "Short distance" > "Mile" > "Middle distance" > "Long distance" > "Dirt."
そして、サブメンバに登録されているキャラクタの中から、抽出された適性種別が「A」であるサブメンバを抽出し、抽出したサブメンバに基づいて第1抽選テーブルを生成する。なお、各トレーニング(合同トレーニング)にサブメンバに登録されているキャラクタを配置可能とする場合には、サブメンバに登録されているキャラクタの中から、抽出された適性種別が「A」であるサブメンバを抽出し、抽出したサブメンバから各トレーニングに配置されたサブメンバを除外して第1抽選テーブルを生成する。 Then, from the characters registered as sub-members, sub-members with the extracted aptitude type "A" are extracted, and a first lottery table is generated based on the extracted sub-members. Note that if characters registered as sub-members can be placed in each training (joint training), sub-members with the extracted aptitude type "A" are extracted from the characters registered as sub-members, and the first lottery table is generated by excluding sub-members placed in each training from the extracted sub-members.
次に、サブメンバに登録されているキャラクタの中から、上記第1抽選テーブルに含まれるサブメンバを除外した第2抽選テーブルを生成する。なお、各トレーニング(合同トレーニング)にサブメンバに登録されているキャラクタを配置可能とする場合には、サブメンバに登録されているキャラクタの中から、上記第1抽選テーブルに含まれるサブメンバ、および、各トレーニングに配置された決定されたサブメンバを除外した第2抽選テーブルを生成する。 Next, a second lottery table is generated from the characters registered as sub-members, excluding the sub-members included in the first lottery table. If characters registered as sub-members can be placed in each training (joint training), a second lottery table is generated from the characters registered as sub-members, excluding the sub-members included in the first lottery table and the determined sub-members placed in each training.
そして、上記のように生成した第1抽選テーブルおよび第2抽選テーブルのいずれを用いるかを抽選により決定し、当該決定された抽選テーブル(第1抽選テーブルまたは第2抽選テーブル)を用いて、ゲストキャラクタを決定する。なお、第1抽選テーブルおよび第2抽選テーブルのいずれを用いるかを抽選する際には、抽選における選択比率が定められている抽選テーブルを予め設けておいてもよい。例えば、第2抽選テーブルよりも第1抽選テーブルの方が決定されやすい抽選テーブルを予め設けておいてもよいし、第1抽選テーブルよりも第2抽選テーブルの方が決定されやすい抽選テーブルを予め設けておいてもよい。あるいは、第1抽選テーブルおよび第2抽選テーブルのいずれを用いるかの抽選に際してその都度、抽選テーブルを作成することとしてもよい。 Then, a lottery is performed to determine whether the first lottery table or the second lottery table generated as described above will be used, and the guest character is determined using the determined lottery table (first lottery table or second lottery table). When determining whether the first lottery table or the second lottery table will be used, a lottery table with a set selection ratio for the lottery may be prepared in advance. For example, a lottery table may be prepared in advance in which the first lottery table is more likely to be selected than the second lottery table, or a lottery table may be prepared in advance in which the second lottery table is more likely to be selected than the first lottery table. Alternatively, a lottery table may be created each time a lottery is performed to determine whether the first lottery table or the second lottery table will be used.
そして、上記のようにして決定したゲストキャラクタを配置する個人レースまたはチームレースを抽選により決定、登録する。なお、変形例では、ゲストキャラクタが個人レースおよびチームレースに設定される場合について説明するが、ゲストキャラクタがチームレースのみに設定されてもよく、また、ゲストキャラクタが個人レースのみに設定されてもよい。 The individual race or team race in which the guest character determined as described above will be placed is then determined and registered by lottery. In this modified example, a case in which the guest character is set to individual races and team races will be described, but the guest character may also be set to only team races, or the guest character may also be set to only individual races.
図45Aは、変形例に係るゲーム画面70を説明する図である。育成段階処理に移行すると、図45Aに示すゲーム画面70がディスプレイ26に表示される。上記のようにして個人レースにゲストキャラクタが決定された場合、ゲーム画面70において当該ゲストキャラクタを示すゲストアイコン70aおよびゲスト報知表示70bがゲーム画面70の個人レース操作部79aに重畳して表示される。なお、チームレースにゲストキャラクタが決定された場合、ゲーム画面70において当該ゲストキャラクタを示すゲストアイコン70aおよびゲスト報知表示70bがゲーム画面70のチームレース操作部79bに重畳して表示される。 Figure 45A is a diagram illustrating a game screen 70 according to a modified example. When the development stage processing begins, the game screen 70 shown in Figure 45A is displayed on the display 26. When a guest character is selected for an individual race as described above, a guest icon 70a and a guest notification display 70b indicating the guest character are displayed on the game screen 70, superimposed on the individual race operation section 79a of the game screen 70. Note that when a guest character is selected for a team race, a guest icon 70a and a guest notification display 70b indicating the guest character are displayed on the game screen 70, superimposed on the team race operation section 79b of the game screen 70.
図45Bは、変形例に係る個人レース選択画面100を説明する図である。ゲーム画面70の個人レース操作部79aが操作されると、図45Bに示す個人レース選択画面100が表示される。 Figure 45B is a diagram illustrating an individual race selection screen 100 according to a modified example. When the individual race operation unit 79a on the game screen 70 is operated, the individual race selection screen 100 shown in Figure 45B is displayed.
個人レース選択画面100では、ゲストキャラクタが設定された個人レースに対応する個人レース選択操作部101に重畳するように、ゲストアイコン70aおよびゲスト報知表示70bが表示される。 On the individual race selection screen 100, a guest icon 70a and a guest notification display 70b are displayed superimposed on the individual race selection operation section 101 corresponding to the individual race for which the guest character has been set.
なお、変形例では、図45Bに示すように、1の個人レース選択操作部101にゲストキャラクタが設定される場合について示したが、1ターンにおける複数の個人レースのそれぞれにゲストキャラクタが設定されることとしてもよい。また、プレイヤが選択可能な全ての個人レースにゲストキャラクタが設定されることとしてもよい。なお、複数の個人レースにゲストキャラクタが設定される場合、個人レースごとに異なるゲストキャラクタが設定されることとしてもよいし、同一のゲストキャラクタが複数の個人レースに設定されることとしてもよい。 In the modified example, as shown in Figure 45B, a guest character is set in one individual race selection operation unit 101, but a guest character may also be set in each of multiple individual races in one turn. Also, a guest character may be set in all individual races that the player can select. When guest characters are set in multiple individual races, a different guest character may be set for each individual race, or the same guest character may be set in multiple individual races.
また、1ターンにおける複数のチームレースのそれぞれにゲストキャラクタが設定されることとしてもよい。また、プレイヤが選択可能な全てのチームレースにゲストキャラクタが設定されることとしてもよい。なお、複数のチームレースにゲストキャラクタが設定される場合、チームレースごとに異なるゲストキャラクタが設定されることとしてもよいし、同一のゲストキャラクタが複数のチームレースに設定されることとしてもよい。 Also, a guest character may be set for each of multiple team races in one turn. Alternatively, a guest character may be set for all team races that the player can select. Note that when a guest character is set for multiple team races, a different guest character may be set for each team race, or the same guest character may be set for multiple team races.
次に、上記のゲームを実行するための変形例に係る処理について説明する。なお、以下では、上記実施形態と同じ処理については説明を省略し、上記実施形態と異なる処理について詳述する。 Next, we will explain the processing related to a modified example for executing the above game. Note that, below, we will omit explanations of processing that is the same as in the above embodiment, and will instead provide detailed explanations of processing that differs from the above embodiment.
図46は、変形例に係るプレイヤ端末におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。変形例では、上記実施形態における図31に示すターン開始時処理に代えて図46に示すターン開始時処理が実行される。図46に示すように、変形例では、上記実施形態における図31に示すターン開始時処理におけるステップP10-2のあとに、詳しくは後述するゲストキャラクタ決定処理(P100)の処理が実行される点が上記実施形態と異なっている。 Figure 46 is a flowchart illustrating the turn start processing at a player terminal according to a modified example. In this modified example, the turn start processing shown in Figure 46 is executed instead of the turn start processing shown in Figure 31 in the above embodiment. As shown in Figure 46, this modified example differs from the above embodiment in that after step P10-2 in the turn start processing shown in Figure 31 in the above embodiment, a guest character determination process (P100), which will be described in detail later, is executed.
図47は、変形例に係るプレイヤ端末1における配置処理を説明するフローチャートである。変形例では、上記実施形態における図32に示す配置処理に代えて図47に示す配置処理が実行される。図47に示すように、変形例では、上記実施形態における図32に示す配置処理におけるステップP11-1~P11-11の処理が実行されない点が異なっている。また、図47に示すように、変形例では、詳しくは後述するゲストキャラクタ決定処理(P100)が実行される点が上記実施形態と異なっている。 Figure 47 is a flowchart illustrating the placement processing at a player terminal 1 according to a modified example. In this modified example, the placement processing shown in Figure 47 is executed instead of the placement processing shown in Figure 32 in the above embodiment. As shown in Figure 47, the modified example differs from the above embodiment in that steps P11-1 to P11-11 in the placement processing shown in Figure 32 are not executed. Also, as shown in Figure 47, the modified example differs from the above embodiment in that a guest character determination process (P100), which will be described in detail later, is executed.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、チームメンバとして登録されている全てのキャラクタを抽出する(P11-a)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the character identification information table and extracts all characters registered as team members (P11-a).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-aで抽出したチームメンバの中から、後述するP11-12~P11-16の処理を実行していないキャラクタを、処理を遂行する対象キャラクタに選択する(P11-b)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 selects, from among the team members extracted in step P11-a above, a character that has not yet performed the processes P11-12 to P11-16 (described below) as the target character to perform the process (P11-b).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、上記ステップP11-bで選択した対象キャラクタのキャラクタ識別情報を確認する(P11-12)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the character identification information table and confirms the character identification information of the target character selected in step P11-b above (P11-12).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-12で確認したキャラクタ識別情報に基づいて配置有無テーブル(図21)をセットする(P11-13)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the placement presence/absence table (Figure 21) based on the character identification information confirmed in step P11-12 above (P11-13).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-13でセットした配置有無テーブルに基づいて、配置有無(「配置する」または「配置しない」)を決定する(P11-14)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether or not to place the item ("place" or "do not place") based on the placement table set in step P11-13 (P11-14).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-14において「配置する」が決定されたか判定する(P11-15)。その結果、「配置する」が決定された場合には、ステップP11-16に処理が移り、「配置する」が決定されていない場合には、ステップP11-17に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether "place" was selected in step P11-14 (P11-15). If "place" was selected, the process proceeds to step P11-16; if "place" was not selected, the process proceeds to step P11-17.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-14において「配置する」が決定された対象キャラクタを配置するトレーニング項目を決定、記憶する(P11-16)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines and stores the training item in which to place the target character for which "placement" was determined in step P11-14 above (P11-16).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP11-aで抽出したチームメンバの全てについて、P11-11~P11-16の処理が終了したか判定する(P11-17)。その結果、全メンバの処理が終了した場合には、詳しくは後述するゲストキャラクタ決定処理(P100)を実行する。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the processing of P11-11 to P11-16 has been completed for all team members extracted in step P11-a above (P11-17). If the processing of all members has been completed, the game execution control unit 206a executes the guest character determination process (P100), which will be described in detail below.
図48は、変形例に係るプレイヤ端末1におけるゲストキャラクタ決定処理(P100)を説明するフローチャートである。 Figure 48 is a flowchart explaining the guest character determination process (P100) at a player terminal 1 according to a modified example.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ゲストキャラクタの決定がなされていない連続するターン数を示す非当選カウンタのカウンタ値が2以上であるか判定する(P100-1)。その結果、非当選カウンタのカウンタ値が2以上ではない場合は、ステップP100-3に処理が移り、非当選カウンタのカウンタ値が2以上である場合は、ステップP100-5に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the counter value of the non-win counter, which indicates the number of consecutive turns in which a guest character has not been determined, is 2 or greater (P100-1). As a result, if the counter value of the non-win counter is not 2 or greater, processing proceeds to step P100-3; if the counter value of the non-win counter is 2 or greater, processing proceeds to step P100-5.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、ゲストキャラクタを設定するか否かを決定する第1抽選を実行する(P100-2)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes a first lottery to determine whether or not to set a guest character (P100-2).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-2における第1抽選において当選したか否か判定する(P100-3)。その結果、第1抽選に当選していない場合は、ステップP100-4に処理が移り、第1抽選に当選した場合は、ステップP100-5に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether or not the first lottery drawing in step P100-2 was won (P100-3). If the result shows that the first lottery drawing was not won, processing proceeds to step P100-4; if the first lottery drawing was won, processing proceeds to step P100-5.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、非当選カウンタのカウンタ値をインクリメントし、当該ゲストキャラクタ決定処理を終了する(P100-4)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 increments the counter value of the non-winning counter and ends the guest character determination process (P100-4).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、非当選カウンタのカウンタ値をクリアする(P100-5)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 clears the counter value of the non-winning counter (P100-5).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、チームメンバに登録されたキャラクタの合計数(以下、チームメンバ数とも呼ぶ)を導出する(P100-6)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the character identification information table and derives the total number of characters registered as team members (hereinafter also referred to as the number of team members) (P100-6).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-6において導出したチームメンバ数が20未満であるか判定する(P100-7)。その結果、チームメンバ数が20未満である場合は、ステップP100-8に処理が移り、チームメンバ数が20未満ではない場合は、当該ゲストキャラクタ決定処理を終了する。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the number of team members derived in step P100-6 above is less than 20 (P100-7). If the number of team members is less than 20, processing proceeds to step P100-8; if the number of team members is not less than 20, the guest character determination process ends.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、チームメンバに登録されているキャラクタについて、上記したA適性数を導出する(P100-8)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 derives the above-mentioned A aptitude number for the characters registered as team members (P100-8).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-8で導出したA適性数に基づいて、A適性数が最も少ない適性種別を抽出、決定する(P100-9)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 extracts and determines the aptitude type with the lowest number of A aptitudes based on the number of A aptitudes derived in step P100-8 above (P100-9).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、サブメンバに登録されているキャラクタの中から、上記ステップP100-9で決定された適性種別が「A」であるサブメンバを抽出する(P100-10)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 extracts sub-members whose aptitude class determined in step P100-9 above is "A" from among the characters registered as sub-members (P100-10).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-10で抽出されたサブメンバに基づいて第1抽選テーブルを生成する。(P100-11)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 generates a first lottery table based on the sub-members extracted in step P100-10 above (P100-11).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、サブメンバに登録されているキャラクタの中から、上記ステップP100-11で生成した第1抽選テーブルに含まれるサブメンバを除外し(P100-12)、第2抽選テーブルを生成する(P100-13)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 excludes the sub-members included in the first lottery table generated in step P100-11 from the characters registered as sub-members (P100-12), and generates a second lottery table (P100-13).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-11で生成した第1抽選テーブル、および、上記ステップP100-13で生成した第2抽選テーブルのいずれを用いるかを抽選により決定する(P100-14)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines by lottery whether to use the first lottery table generated in step P100-11 or the second lottery table generated in step P100-13 (P100-14).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-14で決定した抽選テーブル(第1抽選テーブルまたは第2抽選テーブル)を用いて、抽選によりゲストキャラクタを決定、登録する(P100-15)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines and registers a guest character by lottery using the lottery table (first lottery table or second lottery table) determined in step P100-14 above (P100-15).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-15で決定、登録したゲストキャラクタを配置する個人レースまたはチームレースを抽選により決定、登録し(P100-16)、当該ゲストキャラクタ決定処理を終了する。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines and registers by lottery the individual race or team race in which the guest character determined and registered in step P100-15 will be placed (P100-16), and ends the guest character determination process.
図49は、変形例に係るプレイヤ端末1におけるイベント決定処理を説明するフローチャートである。変形例では、上記実施形態における図34に示すイベント決定処理に代えて図49に示すイベント決定処理が実行される。 Figure 49 is a flowchart illustrating the event determination process at a player terminal 1 according to a modified example. In this modified example, the event determination process shown in Figure 49 is executed instead of the event determination process shown in Figure 34 in the above embodiment.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、メインキャラクタのイベントを決定、実行する(P130-1)。なお、メインキャラクタのイベントとは、専用イベントテーブル(図5D)に予め設定されている専用イベントのうち、メインキャラクタに設定された専用イベントのことである。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines and executes an event for the main character (P130-1). Note that a main character event refers to a dedicated event set for the main character from among the dedicated events set in advance in the dedicated event table (Figure 5D).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、サポートイベントテーブル(図7D)を参照して、サポートカード(サポートキャラクタ)に設定されているサポートイベントを決定、実行する(P130-2)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the support event table (Figure 7D) and determines and executes the support event set for the support card (support character) (P130-2).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各トレーニング項目から、後述するステップP130-4~ステップP130-15の処理を実行していない処理対象項目をセットする(P130-3)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the training items "Speed," "Stamina," "Power," "Spirit," and "Wisdom" as items to be processed that have not yet undergone the processing of steps P130-4 to P130-15 (described below) (P130-3).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-3でセットした処理対象項目のトレーニングについて、上記ステップP11(図47)で配置が決定されたキャラクタの配置情報を確認する(P130-4)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 checks (P130-4) the placement information of the character whose placement was determined in step P11 (Figure 47) for the training processing item set in step P130-3.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-4で確認した配置情報に基づいて、上記ステップP130-3でセットした処理対象項目のトレーニングについて、チームメンバが配置されているか判定する(P130-5)。その結果、チームメンバが配置されている場合には、ステップP130-6に処理が移り、チームメンバが配置されていない場合には、ステップP130-18に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether team members have been assigned to the training of the processing item set in step P130-3 above, based on the assignment information confirmed in step P130-4 above (P130-5). If team members have been assigned, processing proceeds to step P130-6; if team members have not been assigned, processing proceeds to step P130-18.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-3でセットした処理対象項目のトレーニングに配置されているチームメンバのうち、後述するステップP130-7~ステップP130-15の処理を実行していないチームメンバを処理対象としてセットする(P130-6)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets as processing targets those team members who have not performed the processing of steps P130-7 to P130-15 (described below) among the team members assigned to the training of the processing target item set in step P130-3 above (P130-6).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-6でセットした処理対象のチームメンバに係る絆パラメータの値を確認する(P130-7)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 checks the bond parameter value for the team member being processed that was set in step P130-6 above (P130-7).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-7において、確認した絆パラメータの値に基づいて、図42Aに示す特訓イベント実行有無決定テーブルを参照して、特訓イベントの実行可否を抽選により決定する(P130-8)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines by lottery whether or not to execute a training event, based on the bond parameter value confirmed in step P130-7 above, and refers to the training event execution/non-execution determination table shown in FIG. 42A (P130-8).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-8において特訓イベントの実行が決定されたか否かを判定する(P130-9)。その結果、特訓イベントの実行が決定されていない場合には、ステップP130-10に処理が移り、特訓イベントの実行が決定された場合には、ステップP130-12に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether or not it was decided in step P130-8 above that a training event be held (P130-9). As a result, if it is determined that a training event be held, processing proceeds to step P130-10; if it is determined that a training event be held, processing proceeds to step P130-12.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-6でセットした処理対象のチームメンバについて、所持スキルテーブル(図7C)を参照して、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、実行するヒントイベントを決定するヒントイベント決定処理を実行する(P130-10)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 executes a hint event determination process (P130-10) to determine the hint event to be executed for the team member to be processed set in step P130-6 above, by referencing the possessed skill table (Figure 7C) and following a predetermined determination method that has been set in advance.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-10で決定したヒントイベントに係るヒントイベント情報をプレイヤ情報記憶部300に記憶する(P130-11)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 stores hint event information related to the hint event determined in step P130-10 in the player information storage unit 300 (P130-11).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-6でセットした処理対象のチームメンバについて、図44Aに示す固定上昇値(特訓対象)テーブルを参照して、特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)を決定する(P130-12)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines the value (fixed increase value) by which the ability parameter of the training target team member will increase (P130-12) by referencing the fixed increase value (training target) table shown in Figure 44A for the team member to be processed set in step P130-6 above.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-6でセットした処理対象のチームメンバについて、特訓イベントの実行回数が4回であるか判定する(P130-13)。その結果、特訓イベントの実行回数が4回である場合にはステップP130-14に処理が移り、特訓イベントの実行回数が4回ではない場合にはステップP130-16に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the training event has been executed four times for the team member to be processed set in step P130-6 above (P130-13). If the training event has been executed four times, processing proceeds to step P130-14; if the training event has not been executed four times, processing proceeds to step P130-16.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-6でセットした処理対象のチームメンバについて、図44Bに示すボーナス上昇値(特訓対象)テーブルを参照して、特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)を決定する(P130-14)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines the value (bonus increase value) by which the ability parameter of the training target team member will increase (P130-14) by referencing the bonus increase value (training target) table shown in FIG. 44B for the team member to be processed set in step P130-6 above.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、図43Bに示すボーナス加算値(メインキャラクタ)テーブルを参照し、メインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)を決定する(P130-15)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the bonus addition value (main character) table shown in Figure 43B and determines the value (bonus addition value) by which the main character's ability parameters will increase (P130-15).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-3でセットした処理対象項目のトレーニングに配置された全てのチームメンバに係る上記ステップP130-6~ステップP130-15の処理が実行されたか判定する(P130-16)。その結果、全チームメンバの処理が終了した場合には、ステップP130-17に処理が移り、全チームメンバの処理が終了していない場合には、ステップP130-6に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the processing of steps P130-6 to P130-15 has been executed for all team members assigned to the training of the processing item set in step P130-3 (P130-16). As a result, if processing has been completed for all team members, processing proceeds to step P130-17; if processing has not been completed for all team members, processing proceeds to step P130-6.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、図43Bに示すボーナス固定値(メインキャラクタ)テーブルを参照し、メインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)を決定する(P130-17)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the fixed bonus value (main character) table shown in Figure 43B and determines the value (fixed bonus value) by which the main character's ability parameter will increase (P130-17).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)のトレーニング項目の全てについて、上記ステップP130-4~ステップP130-15の処理が終了したか判定する(P130-18)。その結果、全トレーニング項目の処理が終了した場合には、当該イベント決定処理を終了し、全トレーニング項目の処理が終了していない場合には、ステップP130-3に処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the processing of steps P130-4 to P130-15 has been completed for all of the training items "Speed," "Stamina," "Power," "Spirit," and "Wisdom" (P130-18). As a result, if processing of all training items has been completed, the event determination process is terminated; if processing of all training items has not been completed, the process proceeds to step P130-3.
図50は、変形例に係るプレイヤ端末1におけるターン中処理を説明するフローチャートである。変形例では、上記実施形態における図35に示すターン中処理に代えて図50に示すターン中処理が実行される。図50に示すように、変形例では、上記実施形態における図35に示すターン中処理におけるステップP20-2とステップP20-3の間に詳しくは後述するキャラクタ識別情報更新処理(P200)が実行される点が、上記実施形態と異なっている。また、図50に示すように、変形例では、上記実施形態における図35に示すターン中処理におけるステップP20-6とステップP20-7の間に詳しくは後述するキャラクタ識別情報更新処理(P200)が実行される点が、上記実施形態と異なっている。 Figure 50 is a flowchart illustrating the mid-turn processing at a player terminal 1 according to a modified example. In this modified example, the mid-turn processing shown in Figure 50 is executed instead of the mid-turn processing shown in Figure 35 in the above embodiment. As shown in Figure 50, the modified example differs from the above embodiment in that a character identification information update process (P200), which will be described in detail later, is executed between steps P20-2 and P20-3 in the mid-turn processing shown in Figure 35 in the above embodiment. Also, as shown in Figure 50, the modified example differs from the above embodiment in that a character identification information update process (P200), which will be described in detail later, is executed between steps P20-6 and P20-7 in the mid-turn processing shown in Figure 35 in the above embodiment.
図51は、変形例に係るプレイヤ端末1におけるキャラクタ識別情報更新処理を説明するフローチャートである。 Figure 51 is a flowchart explaining the character identification information update process at a player terminal 1 according to a modified example.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-2において導出され、プレイヤ情報記憶部300に記憶された個人レースまたはチームレースの結果を参照して、当該個人レースまたはチームレースにおける着順が所定順位以上であるか判定する。その結果、着順が所定順位以上である場合は、ステップP200-2に処理が移り、着順が所定順位以上ではない場合は、当該キャラクタ識別情報更新処理が終了する。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 references the results of the individual race or team race derived in step P20-2 and stored in the player information storage unit 300, and determines whether the finishing order in the individual race or team race is equal to or higher than a predetermined rank. If the finishing order is equal to or higher than the predetermined rank, processing proceeds to step P200-2; if the finishing order is not equal to or higher than the predetermined rank, the character identification information update processing ends.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP100-16において当該個人レースまたはチームレースにゲストキャラクタが登録されているか否かを判定する。その結果、ゲストキャラクタが登録されている場合は、ステップP200-3に処理が移り、ゲストキャラクタが登録されていない場合は、当該キャラクタ識別情報更新処理が終了する。 In step P100-16, the game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether a guest character is registered in the individual race or team race. If a guest character is registered, processing proceeds to step P200-3; if a guest character is not registered, the character identification information update processing ends.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、当該個人レースまたはチームレースに登録されているゲストキャラクタのサブメンバをチームメンバに変更するように、キャラクタ識別情報(図39)を更新し、当該キャラクタ識別情報更新処理が終了する。このとき、チームメンバに昇格したサブメンバの能力パラメータについては、予め設定された初期値を登録してもよいし、メインキャラクタの能力パラメータ、または、チームレベルに応じて補正がかけられた補正値を登録することとしてもよい。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 updates the character identification information (Figure 39) to change the sub-member of the guest character registered in the individual race or team race to a team member, and the character identification information update process ends. At this time, the ability parameters of the sub-member promoted to a team member may be registered with preset initial values, or the ability parameters of the main character or adjusted values adjusted according to the team level may be registered.
図52は、変形例に係るプレイヤ端末1における育成実行処理を説明するフローチャートである。変形例では、上記実施形態における図36に示す育成実行処理に代えて図52に示す育成実行処理が実行される。図51に示すように、変形例では、上記実施形態における図36に示す育成実行処理におけるステップP22およびステップP23の処理が実行されない。 Figure 52 is a flowchart illustrating the training execution processing in a player terminal 1 according to a modified example. In this modified example, the training execution processing shown in Figure 52 is executed instead of the training execution processing shown in Figure 36 in the above embodiment. As shown in Figure 51, in this modified example, steps P22 and P23 in the training execution processing shown in Figure 36 in the above embodiment are not executed.
また、ステップP21-1~ステップP21-5、および、ステップP21-6~ステップP21-9までの処理は、上記実施形態における図36に示す育成実行処理と同様にして実行される。ステップP21-5の処理が終わると、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、絆パラメータの値に上昇値を加算する(P21-a)。なお、加算する上昇値の値は、固定値としてもよいし、抽選により決定した値としてもよい。 Furthermore, the processing of steps P21-1 to P21-5 and steps P21-6 to P21-9 is executed in the same manner as the training execution processing shown in FIG. 36 in the above embodiment. After the processing of step P21-5 is completed, the game execution control unit 206a of the player terminal 1 adds an increase value to the bond parameter value (P21-a). Note that the increase value to be added may be a fixed value, or a value determined by lottery.
また、後述するステップP21-b~ステップP21-gは、ステップP21-9の後に追加される。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目について、特訓イベント情報が記憶されているか判定する(P21-b)。その結果、特訓イベント情報が記憶されている場合には、ステップP21-cに処理が移り、特訓イベント情報が記憶されていない場合には、当該育成実行処理が終了する。 Furthermore, steps P21-b to P21-g, which will be described later, are added after step P21-9. The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether special training event information is stored for the selected training item (P21-b). As a result, if special training event information is stored, processing proceeds to step P21-c; if special training event information is not stored, the training execution processing ends.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP20-8において選択されたトレーニング項目に係る特訓イベント情報に基づいて、特訓イベントの実行対象のチームメンバをセットする(P21-c)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 sets the team members to be the targets of the training event based on the training event information related to the training item selected in step P20-8 (P21-c).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP21-cでセットした実行対象のチームメンバの指導イベント回数に「1」を加算する(P21-d)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 adds "1" to the number of training events for the target team member set in step P21-c above (P21-d).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、上記ステップP130-12、P130-14で決定された固定上昇値およびボーナス上昇値に基づいて、実行対象のチームメンバの能力パラメータの更新を行う(P21-e)。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 updates the ability parameters of the target team members based on the fixed increase value and bonus increase value determined in steps P130-12 and P130-14 above (P21-e).
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目に係る指導イベント情報に基づいて、指導イベントの実行対象の全てのチームメンバについて上記ステップP21-c~ステップP21-eの処理が実行されたか判定する(P21-f)。その結果、全チームメンバの処理が終了した場合には、ステップP21-gに処理が移り、全チームメンバの処理が終了していない場合には、ステップP21-cに処理が移る。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 determines whether the processing of steps P21-c to P21-e has been performed for all team members who are the targets of the training event, based on the training event information related to the selected training item (P21-f). As a result, if processing has been completed for all team members, processing proceeds to step P21-g; if processing has not been completed for all team members, processing proceeds to step P21-c.
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部206aは、選択されたトレーニング項目、および、指導イベント情報に基づいて、上記ステップP130-15、P130-17で導出されたボーナス加算値およびボーナス固定値をメインキャラクタの能力パラメータに加算し(P21-g)、当該育成実行処理を終了する。 The game execution control unit 206a of the player terminal 1 adds the bonus addition value and fixed bonus value derived in steps P130-15 and P130-17 above to the main character's ability parameters based on the selected training item and training event information (P21-g), and then ends the training execution process.
上記変形例では、ターン毎にゲストキャラクタを設定するか否かを決定する第1抽選を実行する場合について示したが、予め定められた所定の個人レース(以下、目標個人レースとも呼ぶ)または予め定められた所定のチームレース(以下、目標チームレースとも呼ぶ)をゲストキャラクタが設定され得る個人レースまたはチームレースとしてもよい。例えば、目標個人レースまたは目標チームレースにおいては、必ずゲストキャラクタが設定されることとしてもよいし、目標個人レースまたは目標チームレースにおいて、抽選に当選した場合にゲストキャラクタが設定されることとしてもよい。なお、目標個人レースおよび目標チームレースは、例えば、育成対象となるメインキャラクタの種類に応じて設けられることとしてもよい。 In the above variant, a first lottery is performed to determine whether or not a guest character will be set for each turn, but a predetermined individual race (hereinafter also referred to as a target individual race) or a predetermined team race (hereinafter also referred to as a target team race) may also be the individual race or team race in which a guest character can be set. For example, a guest character may always be set in a target individual race or target team race, or a guest character may be set in a target individual race or target team race if the lottery is won. Note that target individual races and target team races may be set, for example, depending on the type of main character to be developed.
また、上記変形例では、ゲストキャラクタが登録された個人レースまたはチームレースにおいて予め設定された所定順位以上である場合に、必ずゲストキャラクタのサブメンバがチームメンバに変更される場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、ゲストキャラクタが登録された個人レースまたはチームレースにおいて、プレイヤの着順に応じた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に、ゲストキャラクタのサブメンバがチームメンバに変更されることとしてもよい。この場合、プレイヤの着順が高いほど、抽選により当選する確率が高くなるようにすることができる。 In addition, in the above variant, we have shown that if a guest character achieves a predetermined ranking or higher in a registered individual or team race, the guest character's sub-members are always changed to team members, but this is not limited to this. For example, in an individual or team race in which a guest character is registered, a lottery may be held based on the player's finishing position, and if the player wins the lottery, the guest character's sub-members may be changed to team members. In this case, the higher the player's finishing position, the higher the probability of winning the lottery.
また、上記変形例では図46および図47に示すように、ターン開始時処理内でゲストキャラクタ決定処理(P100)を行う場合について示したが、これに限定されず、ゲストキャラクタ決定処理(P100)を図50に示すターン中処理内で行うこととしてもよい。具体的には、図50に示すターン中処理におけるステップP20-2とステップP200との間、および、ステップP20-5とステップP20-6との間に、ゲストキャラクタ決定処理(P100)を行うこととしてもよい。この場合、個人レースの結果またはチームレースの結果が導出された後に、ゲストキャラクタ決定処理(P100)が実行されることとなるため、図45Aおよび図45Bに示すゲストアイコン70aおよびゲスト報知表示70bの表示は行わない。すなわち、個人レースまたはチームレースの実行開始前には、当該個人レースまたはチームレースにゲストキャラクタが登録されているか否かについて、プレイヤに報知を行わない。 In addition, while the above modified example shows a case where the guest character determination process (P100) is performed during the turn start process as shown in Figures 46 and 47, this is not limited to this, and the guest character determination process (P100) may also be performed during the turn process as shown in Figure 50. Specifically, the guest character determination process (P100) may be performed between step P20-2 and step P200, and between step P20-5 and step P20-6 in the turn process shown in Figure 50. In this case, since the guest character determination process (P100) is performed after the results of the individual race or team race are determined, the guest icon 70a and guest notification display 70b shown in Figures 45A and 45B are not displayed. In other words, before the start of the individual race or team race, the player is not notified as to whether a guest character is registered in that individual race or team race.
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。 Although one embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that a person skilled in the art could conceive of various modifications or alterations within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope.
なお、上記実施形態、および、変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 The information processing program for executing the processes in the above embodiments and variations may be stored on a computer-readable storage medium and provided as such. Furthermore, a game terminal device including this storage medium may be provided. Furthermore, the above embodiments and variations may also be information processing methods that implement the functions and steps shown in the flowcharts.
1 プレイヤ端末(ゲーム端末)
1000 サーバ
S 情報処理システム
1. Player terminal (game terminal)
1000 Server S Information Processing System
Claims (5)
前記育成ゲームにおいて、前記特定ゲーム媒体に設定されている前記ゲーム媒体、および、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体を含む複数の前記ゲーム媒体の少なくともいずれかを、プレイヤが選択可能な複数の選択項目のいずれかに配置する処理と、
複数の前記選択項目、および、前記選択項目に配置された前記ゲーム媒体を識別可能な選択画面を表示させる処理と、
前記選択画面に表示される複数の前記選択項目のいずれかを選択するプレイヤの選択操作を入力可能にする処理と、
前記選択操作が入力された場合に、育成対象ゲーム媒体に紐付けられた育成パラメータを更新する第1更新処理を実行する処理と、
前記選択操作が入力された場合に、当該選択操作が入力された前記選択項目に配置された前記ゲーム媒体に紐付けられた特定パラメータを更新する第2更新処理を実行する処理と、
前記特定ゲーム媒体に設定されている前記ゲーム媒体が前記デッキに設定されていること、および、前記選択操作が入力された前記選択項目に、前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が配置されていることの少なくともいずれかを条件として、プレイヤに有利な有利効果を付与する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記有利効果を付与する処理は、
前記選択操作が入力された前記選択項目に、前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が配置されている場合に、前記第2更新処理における前記特定パラメータの更新量を増加させる、
情報処理プログラム。 a process of setting a game medium selected by a player from a plurality of game media including game media set as specific game media in a development scenario and game media not set as the specific game medium , as a deck to be used in a development game that progresses in accordance with the development scenario ;
a process of placing at least one of a plurality of game media, including the game media set in the specific game media and the game media set in the deck, in one of a plurality of selection items selectable by a player in the training game;
a process of displaying a selection screen that allows identification of the plurality of selection items and the game contents arranged in the selection items;
a process for allowing a player to input a selection operation for selecting one of the plurality of selection items displayed on the selection screen;
a process of executing a first update process of updating a training parameter linked to the training target game medium when the selection operation is input;
a process of executing a second update process, when the selection operation is input, of updating a specific parameter associated with the game content arranged in the selection item for which the selection operation is input;
a process of granting an advantageous effect that is advantageous to the player under at least one of the conditions that the game medium set for the specific game medium is set in the deck, and that the game medium set for the specific game medium and set in the deck is placed in the selection item for which the selection operation was input;
The computer executes the following .
The process of imparting the advantageous effect includes:
increasing an update amount of the specific parameter in the second update process when the specific game content is set to the selection item for which the selection operation is input and the game content set to the deck is placed;
Information processing program.
前記特定ゲーム媒体に設定されている前記ゲーム媒体が前記デッキに設定されている場合に、当該ゲーム媒体に紐付けられる前記特定パラメータの初期値を増加させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 The process of imparting the advantageous effect includes:
When the game content set for the specific game content is set in the deck, increasing the initial value of the specific parameter linked to the game content.
The information processing program according to claim 1 .
前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が、前記選択項目に配置される確率を、前記特定ゲーム媒体に設定されておらず、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が、前記選択項目に配置される確率よりも上昇させる、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 The process of imparting the advantageous effect includes:
increasing the probability that the game medium set to the specific game medium and set to the deck will be placed in the selection item compared to the probability that the game medium not set to the specific game medium and set to the deck will be placed in the selection item;
3. The information processing program according to claim 1.
前記コンピュータが、
育成シナリオで特定ゲーム媒体に設定されているゲーム媒体と、前記特定ゲーム媒体に設定されていない前記ゲーム媒体とを含む複数の前記ゲーム媒体から、プレイヤが選択した前記ゲーム媒体を、前記育成シナリオに沿って進行される育成ゲームに用いるデッキに設定する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記特定ゲーム媒体に設定されている前記ゲーム媒体、および、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体を含む複数の前記ゲーム媒体の少なくともいずれかを、プレイヤが選択可能な複数の選択項目のいずれかに配置する処理と、
複数の前記選択項目、および、前記選択項目に配置された前記ゲーム媒体を識別可能な選択画面を表示させる処理と、
前記選択画面に表示される複数の前記選択項目のいずれかを選択するプレイヤの選択操作を入力可能にする処理と、
前記選択操作が入力された場合に、育成対象ゲーム媒体に紐付けられた育成パラメータを更新する第1更新処理を実行する処理と、
前記選択操作が入力された場合に、当該選択操作が入力された前記選択項目に配置された前記ゲーム媒体に紐付けられた特定パラメータを更新する第2更新処理を実行する処理と、
前記特定ゲーム媒体に設定されている前記ゲーム媒体が前記デッキに設定されていること、および、前記選択操作が入力された前記選択項目に、前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が配置されていることの少なくともいずれかを条件として、プレイヤに有利な有利効果を付与する処理と、
を遂行し、
前記有利効果を付与する処理は、
前記選択操作が入力された前記選択項目に、前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が配置されている場合に、前記第2更新処理における前記特定パラメータの更新量を増加させる、
情報処理方法。 1. An information processing method performed by one or more computers, comprising:
The computer
a process of setting a game medium selected by a player from a plurality of game media including game media set as specific game media in a development scenario and game media not set as the specific game medium , as a deck to be used in a development game that progresses in accordance with the development scenario ;
In the training game, a process of placing at least one of a plurality of game media including the game media set in the specific game media and the game media set in the deck in one of a plurality of selection items selectable by a player;
a process of displaying a selection screen that allows identification of the plurality of selection items and the game contents arranged in the selection items;
a process for allowing a player to input a selection operation for selecting one of the plurality of selection items displayed on the selection screen;
a process of executing a first update process of updating a training parameter linked to the training target game medium when the selection operation is input;
a process of executing a second update process, when the selection operation is input, of updating a specific parameter associated with the game content arranged in the selection item for which the selection operation is input;
a process of granting an advantageous effect that is advantageous to the player under at least one of the conditions that the game medium set for the specific game medium is set in the deck, and that the game medium set for the specific game medium and set in the deck is placed in the selection item for which the selection operation was input;
and
The process of imparting the advantageous effect includes:
increasing an update amount of the specific parameter in the second update process when the specific game content is set to the selection item for which the selection operation is input and the game content set to the deck is placed;
Information processing methods.
前記コンピュータは、
育成シナリオで特定ゲーム媒体に設定されているゲーム媒体と、前記特定ゲーム媒体に設定されていない前記ゲーム媒体とを含む複数の前記ゲーム媒体から、プレイヤが選択した前記ゲーム媒体を、前記育成シナリオに沿って進行される育成ゲームに用いるデッキに設定する処理と、
前記育成ゲームにおいて、前記特定ゲーム媒体に設定されている前記ゲーム媒体、および、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体を含む複数の前記ゲーム媒体の少なくともいずれかを、プレイヤが選択可能な複数の選択項目のいずれかに配置する処理と、
複数の前記選択項目、および、前記選択項目に配置された前記ゲーム媒体を識別可能な選択画面を表示させる処理と、
前記選択画面に表示される複数の前記選択項目のいずれかを選択するプレイヤの選択操作を入力可能にする処理と、
前記選択操作が入力された場合に、育成対象ゲーム媒体に紐付けられた育成パラメータを更新する第1更新処理を実行する処理と、
前記選択操作が入力された場合に、当該選択操作が入力された前記選択項目に配置された前記ゲーム媒体に紐付けられた特定パラメータを更新する第2更新処理を実行する処理と、
前記特定ゲーム媒体に設定されている前記ゲーム媒体が前記デッキに設定されていること、および、前記選択操作が入力された前記選択項目に、前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が配置されていることの少なくともいずれかを条件として、プレイヤに有利な有利効果を付与する処理と、
を遂行し、
前記有利効果を付与する処理は、
前記選択操作が入力された前記選択項目に、前記特定ゲーム媒体に設定され、かつ、前記デッキに設定された前記ゲーム媒体が配置されている場合に、前記第2更新処理における前記特定パラメータの更新量を増加させる、
情報処理システム。 An information processing system comprising one or more computers,
The computer
a process of setting a game medium selected by a player from a plurality of game media including game media set as specific game media in a development scenario and game media not set as the specific game medium , as a deck to be used in a development game that progresses in accordance with the development scenario ;
In the training game, a process of placing at least one of a plurality of game media including the game media set in the specific game media and the game media set in the deck in one of a plurality of selection items selectable by a player;
a process of displaying a selection screen that allows identification of the plurality of selection items and the game contents arranged in the selection items;
a process for allowing a player to input a selection operation for selecting one of the plurality of selection items displayed on the selection screen;
a process of executing a first update process of updating a training parameter linked to the training target game medium when the selection operation is input;
a process of executing a second update process, when the selection operation is input, of updating a specific parameter associated with the game content arranged in the selection item for which the selection operation is input;
a process of granting an advantageous effect that is advantageous to the player under at least one of the conditions that the game medium set for the specific game medium is set in the deck, and that the game medium set for the specific game medium and set in the deck is placed in the selection item for which the selection operation was input;
and
The process of imparting the advantageous effect includes:
increasing an update amount of the specific parameter in the second update process when the specific game content is set to the selection item for which the selection operation is input and the game content set to the deck is placed;
Information processing system.
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