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JP7821282B2 - 対局順位の表示方法、装置、電子デバイス及びプログラム - Google Patents
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JP7821282B2 - 対局順位の表示方法、装置、電子デバイス及びプログラム - Google Patents

対局順位の表示方法、装置、電子デバイス及びプログラム

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Description

関連出願の相互参照
本出願は、2022年05月13日に中国国家知識産権局へ出願された、発明の名称を「対局順位の表示方法、記憶媒体及び電子デバイス」とする中国特許出願第202210521942.9号に対する優先権の利益を主張し、その内容全体が援用によって本明細書に組み込まれる。
本出願はコンピュータ分野に関し、具体的に対局順位の表示に関する。
仮想ゲームシーンでは、通常、すべてのプレイヤのゲーム対局が終了するのを待ってから、自分の対局順位が表示されるようになった。しかし、このような表示方法では、対局順位を適時に表示できないという問題があり、特に多人対戦型ラウンド制仮想ゲームシーンではこの問題がより顕著になった。
例えば、プレイヤは本ラウンドで早くも淘汰された場合に、他のプレイヤも淘汰されるか、全試合の仮想ゲームがすべて終了するのを待ってから、自分の対局順位を確認する必要があるため、対局順位を適時に表示できないという問題があった。
上記問題に対して、まだ有効な解決策は提案されていない。
本出願の実施形態は、少なくとも、対局順位を適時に表示できないという技術的課題を解決するために、対局順位の表示方法、装置、媒体、電子デバイス及びプログラム製品を提供する。
本出願の実施形態の一局面によれば、クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行するステップと、上記目標仮想タスクの実行中に、上記クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、上記少なくとも3つの仮想アカウントのうち上記目標仮想アカウントを除いた残り仮想アカウントの対戦属性値を取得するステップであって、上記対戦属性値は、上記残り仮想アカウントのうち前記対局終了条件に達していない仮想アカウントの目標対戦属性値を含み、上記対戦属性値は、上記目標仮想タスクにおける上記仮想アカウントの対戦結果に関連付けられ、上記目標対戦属性値は、対戦結果が失敗となった場合での対応する仮想アカウントの対応する最小対戦属性値であるステップと、上記対戦属性値に従って、上記目標仮想アカウントが上記対局終了条件に達した場合での上記目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定するステップと、上記目標仮想アカウントが上記対局終了条件に達したときにトリガーされる提示情報の中に、上記目標対局順位を表示させるステップとを含む、対局順位の表示方法が提供される。
本出願の実施形態の他局面によれば、クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行するための実行ユニットと、上記目標仮想タスクの実行中に、上記クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、上記少なくとも3つの仮想アカウントのうち上記目標仮想アカウントを除いた残り仮想アカウントの対戦属性値を取得するための取得ユニットであって、上記対戦属性値は、上記残り仮想アカウントのうち上記対局終了条件に達していない仮想アカウントの目標対戦属性値を含み、上記対戦属性値は、対応する仮想アカウントの上記目標仮想タスクにおける対戦結果に関連付けられ、上記目標対戦属性値は、対戦結果が失敗となった場合での対応する仮想アカウントの対応する最小対戦属性値である取得ユニットと、上記対戦属性値に従って、上記目標仮想アカウントが上記対局終了条件に達した場合での上記目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定するための第1の決定ユニットと、上記目標仮想アカウントが上記対局終了条件に達したときにトリガーされる提示情報の中に、上記目標対局順位を表示させるための第1の表示ユニットとを含む、対局順位の表示装置がさらに提供される。
本出願の実施形態の別の局面によれば、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたコンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム製品が提供される。コンピュータデバイスのプロセッサは、このコンピュータプログラムをコンピュータ読み取り可能な記憶媒体から読み出し、プロセッサは、このコンピュータプログラムを実行することによって、上記局面に係る対局順位の表示方法をこのコンピュータデバイスに実行させる。
本出願の実施形態の別の局面によれば、メモリと、プロセッサと、メモリに記憶されプロセッサ上で実行されることが可能なコンピュータプログラムを含む電子デバイスがさらに提供される。ここで、上記プロセッサはコンピュータプログラムによって、上記局面に係る対局順位の表示方法を実行する。
本出願の実施形態の別の局面によれば、上記局面に係る対局順位の表示方法を実行するためのコンピュータプログラムを記憶させるための記憶媒体をさらに提供する。
本出願の実施形態では、クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行する;上記目標仮想タスクの実行中に、上記クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、上記少なくとも3つの仮想アカウントのうち上記目標仮想アカウントを除いた残り仮想アカウントの対戦属性値を取得し、ここで、上記対戦属性値は、上記残り仮想アカウントのうち上記対局終了条件に達していない仮想アカウントの目標対戦属性値を含み、上記対戦属性値は、対応する仮想アカウントの上記目標仮想タスクにおける対戦結果に関連付けられ、上記目標対戦属性値は、対戦結果が失敗となった場合での対応する仮想アカウントの対応する最小対戦属性値である;上記対戦属性値に従って、上記目標仮想アカウントが上記対局終了条件に達した場合での上記目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定する;上記目標仮想アカウントが上記対局終了条件に達したときにトリガーされる提示情報の中に、上記目標対局順位を表示させるようにする。このように、目標仮想タスクに参加する各仮想アカウントの対戦属性値に従って、目標仮想アカウントが上記対局終了条件に達した場合での上記目標仮想タスクにおける目標対局順位を推定する目的を達成することができる。また、上記対戦結果が失敗となった場合での上記対局終了条件に達していない仮想アカウントの対応する最小対戦属性値を、目標対局順位の推定に利用する方式によって、目標対局順位の推定精度を向上させることもできる。このように、プレイヤは目標仮想タスクのすべての対局が終了する前に、それ自体が対局終了条件に達した場合に、より正確な目標対局順位を得ることができるため、対局順位の表示適時性を向上させるという技術的効果を実現し、さらに対局順位を適時に表示できないという技術的課題を解決することができる。
本出願の一実施形態による対局順位の表示方法の適用環境の概略図である。 本出願の一実施形態による対局順位の表示方法の手順の概略図である。 本出願の一実施形態による対局順位の表示方法の概略図である。 本出願の別の実施形態による対局順位の表示方法の概略図である。 本出願の別の実施形態による対局順位の表示方法の概略図である。 本出願の別の実施形態による対局順位の表示方法の概略図である。 本出願の別の実施形態による対局順位の表示方法の概略図である。 本出願の別の実施形態による対局順位の表示方法の概略図である。 本出願の別の実施形態による対局順位の表示方法の概略図である。 本出願の別の実施形態による対局順位の表示方法の概略図である。 本出願の別の実施形態による対局順位の表示方法の概略図である。 本出願の一実施形態による対局順位の表示装置の概略図である。 本出願の一実施形態による電子デバイスの概略構成図である。
本出願の技術手法を当業者により良く理解させるために、以下、本出願の実施形態における添付図面を参照しながら、本出願の実施形態に係る技術手法について明確かつ完全に説明する。明らかなように、ここで記載される実施形態は、本出願の一部の実施形態にすぎず、すべての実施形態ではない。本出願の実施形態に基づいて、当業者が進歩性に値する労働をせずに取得し得る他の実施形態は、すべて本出願の技術的範囲に含まれるものとすべきである。
なお、本出願の明細書及び特許請求の範囲並びに上記添付図面における用語「第1」、「第2」などは類似した対象を区別するために用いられ、決定の順序又は前後の順序を限定するものではない。このように使用されるデータは適切な場合に、本出願の実施形態がここで図示又は説明される順序以外の順序に従って実施されるようにするために交換できることは理解されよう。また、用語「含む」及び「有する」並びにそれらの任意の変形は非排他的な包括をカバーすることを意図されており、例えば、一連のステップ又はユニットを含む過程、方法、システム、製品又はデバイスは必ずしも明確にリストされているステップ又はユニットに限定されず、明確にリストされていないか、又はこれらの過程、方法、製品又はデバイスが固有する他のステップ又はユニットを含み得る。
本出願の実施形態の一局面によれば、対局順位の表示方法が提供される。オプションとして、選択可能な一実施形態として、上記対局順位の表示方法は、図1に示す環境に適用可能であるが、これに限定されない。ここで、コンピュータデバイスは、ユーザデバイス102およびサーバ112を含むことができるが、これらに限定されず、このユーザデバイス102は、ディスプレイ104、プロセッサ106及びメモリ108を含むことができるが、これらに限定されず、このサーバ112は、データベース114及び処理エンジン116を含む。
具体的な手順は次のステップで示される。
ステップS102:ユーザデバイス102は、目標仮想アカウントが対局終了条件に達したときにトリガされる淘汰命令を取得する。
ステップS104-S106:ネットワーク110を介して淘汰命令をサーバ112に送信する。
ステップS108-S110:サーバ112は、データベースの中から、目標仮想タスクに参加する少なくとも3つの仮想アカウントのうち目標仮想アカウントを除いた各仮想アカウントの対戦属性値を検索し、処理エンジンによって、各仮想アカウントの対戦属性値ごとに、目標仮想アカウントの目標対局順位を決定する。
ステップS112-S116:ネットワーク110を介して目標対局順位をユーザデバイス102に送信する。ユーザデバイス102はプロセッサ106によって、目標対局順位をディスプレイ104に表示させるとともに、上記目標対局順位をメモリ108に記憶させる。
図1に示す例に加えて、上記ステップは、サーバが補助的に完了することができる。すなわち対戦属性値の取得や目標対局順位の決定などのステップをサーバによって実行することで、サーバの処理圧力を軽減することができる。このユーザデバイス102は、ハンドヘルドデバイス(携帯電話など)、ノートパソコン、デスクトップパソコン、車載デバイスなどを含むが、これらに限定されない。本出願では、ユーザデバイス102の具体的な実現形態は制限されない。
オプションとして、選択可能な一実施形態として、図2に示すように、対局順位の表示方法は、以下のステップ:
クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行するステップS202と、
目標仮想タスクの実行中に、クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、少なくとも3つの仮想アカウントのうち目標仮想アカウントを除いた残り仮想アカウントの対戦属性値を取得するステップであって、対戦属性値は、残り仮想アカウントのうち対局終了条件に達していない仮想アカウントの目標対戦属性値を含み、対戦属性値は、対応する仮想アカウントの目標仮想タスクにおける対戦結果に関連付けられ、目標対戦属性値は、対戦結果が失敗となった場合での対応する仮想アカウントの対応する最小対戦属性値であるステップS204と、
対戦属性値に従って、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定するステップS206と、
目標仮想アカウントが対局終了条件に達したときにトリガーされる提示情報の中に、目標対局順位を表示させるステップS208とを、含む。
オプションとして、本実施形態では、上記対局順位の表示方法は、多人対戦型ラウンド制競技ゲームの仮想ゲームシーンに適用可能であるが、これに限定されない。例えば、このゲームシーンにおいてプレイヤ8人(仮想アカウント)が参加しており、かつゲームは複数のラウンドに分けられており、各ラウンドには準備と戦闘の2フェーズが含まれている。準備フェーズでは、プレイヤは戦闘に向けて関連要素を配置する。戦闘フェーズに入ると、プレイヤが1対1にマッチングされ、対戦が行われ、戦闘要素がすべて淘汰される一方は、敗者(対戦結果)と判定され、敗者から一定の体力値(Hit Point,HP:対戦属性値)が差し引かれるようになる。こうして、プレイヤのライフ値≦0になった時点でプレイヤがノックアウトされた(対局終了条件に達した)ものと判定されるまで、ラウンドバトルと相手のマッチングが繰り返して実行される。最後まで生き残った1人のプレイヤはゲーム優勝となり、対局順位が1位となるが、他のプレイヤはノックアウトされた時点での体力値(対戦属性値)に応じてランク(対局順位)が判定されるようになる。
このように、上記ゲームシーンでの対局順位の判定方式が比較的複雑であるため、関連技術では通常、一局戦で1人以上の勝者が確定してから、各プレイヤの対局順位が集計されるようになる。しかし、プレイヤが早くもノックアウトされた場合でも、最終的なゲーム勝者が確定するのを待ってから自分の対局順位を確認する必要があるため、適時性が低下してしまう。その一方で、淘汰されたプレイヤのために対局順位が直接表示された場合、その対局順位の正確性は保証されず、間違った対局順位がプレイヤに表示される可能性が高いため、信頼性が低下してしまう。
さらに、対局順位の表示適時性と信頼性を両立できない問題に対して、本実施形態では、淘汰されたプレイヤの対局順位を適時に表示しながら、まだ淘汰されていないプレイヤが淘汰された時点での限界属性値を用いて淘汰されたプレイヤの対局順位を決定する方法を提案することによって、対局順位の表示信頼性を高め、さらに対局順位の表示適時性と信頼性を両立させるという技術的効果を図ることができる。
オプションとして、本実施形態では、目標仮想タスクは一局戦の仮想タスクとして理解されてもよいが、これに限定されず、対局終了条件は一局戦の仮想タスクの終了条件として理解されてもよいが、これに限定されない。また、一局戦の仮想タスクには少なくとも1ラウンドの対戦タスクが含まれてもよいが、これに限定されない。そこで、対戦結果は、上記少なくとも1ラウンドの対戦タスクのタスク結果として理解されてもよいが、これに限定されない。
オプションとして、本実施形態では、対戦属性値は、仮想アカウントの目標仮想タスクにおける対戦結果に関連付けられる。例えば、仮想アカウントの対戦結果が失敗となった場合、この仮想アカウントの対戦属性値は減少するようになる。一方、仮想アカウントの対戦結果が優勝となった場合、この仮想アカウントの対戦属性値は変更されないか増加するようになる。
オプションとして、本実施形態では、目標対戦属性値は、対戦結果が失敗となった場合での仮想アカウントの対応する最小対戦属性値である。例えば、対戦結果が失敗となった場合に、仮想アカウントからは一定数の対戦属性値が差し引かれるが、上記一定数の対戦属性値は、仮想アカウントの対戦相手の目標属性値に関連付けられる。
さらに例を挙げて説明すると、オプションとして、例えば、仮想アカウントAの目標対戦属性値を取得するために、まず、仮想アカウントAの対戦相手を仮想アカウントBとして決定し、そして、仮想アカウントAと仮想アカウントBとの対戦が終了する前に、仮想アカウントAの対戦結果が失敗であることを想定し、さらに仮想アカウントBの目標属性値を取得し、その目標属性値に応じて上記一定数の対戦属性値を決定し、そして、仮想アカウントAの初期対戦属性値から上記一定数の対戦属性値を差し引いたものを、仮想アカウントAの目標対戦属性値とする。ここで、目標対戦属性値の限界値を決定するために、目標属性値が対戦で消耗されてしまう可能性がある場合に、目標属性値が消耗されていないことをさらに想定し、消耗されていない目標属性値を用いて仮想アカウントAの目標対戦属性値を決定し、これで目標対戦属性値の限界値を得るようにしてもよいが、これに限定されない。
具体的には、仮に仮想アカウントAが5体の仮想キャラクタを操作し、仮想アカウントBが2体の仮想オキャラクタを操作し対戦を行うとすると、仮想キャラクタがすべて淘汰される一方は敗者と判定され、敗者からは目標数の対戦属性値が差し引かれるようになる。ここで、目標数は、勝者が操作する仮想キャラクタの残り数であってもよいが、これに限定されない。オプションとして、例えば、図3(a)に示すように、仮想アカウントAの初期対戦属性値は2であり、仮想アカウントBの初期対戦属性値は1であり、さらに図3(b)に示すように、仮想アカウントAの目標対戦属性値は0(2-2=0)、仮想アカウントBの目標対戦属性値は-4(1-5=-4)と決定されてもよい。
オプションとして、本実施形態では、少なくとも3つの仮想アカウントのうち目標仮想アカウントを除いた各仮想アカウントの対戦属性値に従って、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定することは、残り仮想アカウントの対戦属性値に従って、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合に、目標仮想アカウントより上位又は下位にランキングされた対局順位を決定することができるが、これに限定されない。例えば、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での残り仮想アカウントは、仮想アカウントA、仮想アカウントB、仮想アカウントC、仮想アカウントDの4種類の仮想アカウントに大別することができる。そのうち、仮想アカウントAは対局終了条件に達しておらず、かつ仮想アカウントAの目標対戦属性値も対局終了条件に達していない;仮想アカウントBは対局終了条件に達していないが、仮想アカウントBの目標対戦属性値は対局終了条件に達しており、かつ仮想アカウントBの目標対戦属性値は目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での終了対戦属性値よりも大きい;仮想アカウントCは対局終了条件に達している(或いは、仮想アカウントCの対戦属性値が明確になり、仮想アカウントCと目標仮想アカウントとの対局順位関係を決定することができる);仮想アカウントDは対局終了条件に達していないが、仮想アカウントDの目標対戦属性値は対局終了条件に達しており、かつ仮想アカウントDの目標対戦属性値は目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での終了対戦属性値以下である。
さらに本実施形態では、上記仮想アカウントA、仮想アカウントB、仮想アカウントCは、通常、目標仮想アカウントの目標対局順位に影響を与えることがないため、上記仮想アカウントA、仮想アカウントB、仮想アカウントCの目標仮想タスクでの対局が終了するのを待つ必要はなく、仮想アカウントA、仮想アカウントBの順位は必ず目標仮想アカウントよりも上位にランキングされる。そこで、目標仮想アカウントの目標対局順位の表示適時性を高めるために、仮想アカウントA、仮想アカウントBの目標仮想タスクでの対局が終了するか否かを待つ必要はなくなる。一方、仮想アカウントCについて、目標仮想アカウントCは、目標仮想アカウントが対局終了条件に達する前に対局終了条件に達したため、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、直ちに仮想アカウントCと目標仮想アカウントの実際的な対戦属性値を比較することで、双方の対局順位間の関係、すなわち順位の上下位を決めることができる。また、仮想アカウントDについて、目標仮想タスクには通常、いくつかの不確定要素による影響があるため、目標対局順位の表示精度を確保するために、仮想アカウントDが目標仮想タスクでの対局が終了するのを待ってから、最終的な目標対局順位を決定するようにしてもよいが、これに限定されない。
最も特殊なのは仮想アカウントDといえる。戦場にある装備などの不確定要素が存在するため、仮想アカウントDは淘汰され、かつ淘汰される時点で目標仮想アカウントよりも体力値が低くなる可能性があるため、その戦いが終わるのを待つ必要がある。これは、目標仮想アカウントが待つ必要がある唯一のケースである。
オプションとして、本実施形態では、目標対局順位を決定する過程は、前記目標仮想アカウントが対局終了条件に到達した場合での目標仮想タスクにおける対局順位を推定することと理解されてもよいが、これに限定されない。目標対局順位の推定には、まだ対局終了条件に達していない仮想アカウントの目標対戦属性値が参照され、かつ目標対戦属性値は、対戦結果が失敗となった場合での仮想アカウントの対応する最小対戦属性値であるため、このように目標対戦属性値を用いて目標対局順位を推定する場合、対局順位の推定精度を最大限に保証することができる。
オプションとして、本実施形態では、目標仮想アカウントが対局終了条件に到達したときにトリガーされる提示情報の中に、目標対局順位を表示させることは、目標対局順位の表示適時性を向上させるために、目標仮想タスクがすべて終了するのを待つ必要はなく、目標仮想アカウントの目標対局順位を直接表示させるように理解されてもよいが、これに限定されない。
なお、目標仮想タスクに参加する各仮想アカウントの対戦属性値に従って、目標仮想アカウントが対局終了条件を達成した場合での目標仮想タスクにおける目標対局順位を推定する目的を達成することができる。また、まだ対局終了条件に達していない仮想アカウントの対戦結果が失敗となった場合での対応する最小対戦属性値を、目標対局順位の推定に利用する方式によって、目標対局順位の推定精度を向上させることもできる。こうして、プレイヤは目標仮想タスクでのすべての対局が終了する前に、より正確な目標対局順位を得ることができるため、さらに対局順位の表示適時性を向上させることが可能となる。
さらに例を挙げて説明すると、オプションとして、例えば、図4に示すように、クライアント端末内で8つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行する;目標仮想タスクの実行中に、クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが対局終了条件(「本ラウンドの対戦で失敗した」など)に達した場合、8つの仮想アカウントのうち目標仮想アカウントを除いた7つの残り仮想アカウントの対戦属性値を取得し、例えば、図4(a)に示すように、残り仮想アカウントの対戦属性値は、この7つの仮想アカウントのうち対局終了条件に達していない仮想アカウント(すなわち対戦が終わっていない仮想アカウント)の目標対戦属性値を含み、対戦属性値は、仮想アカウントの目標仮想タスクにおける対戦結果に関連付けられ、対局終了条件は、仮想アカウントの対戦属性値が目標閾値以下であることを示し、目標対戦属性値は、対戦結果が失敗となった場合での仮想アカウントの対応する最小対戦属性値である;さらに図4(b)に示すように、8つの仮想アカウントのうち目標仮想アカウントを除いた各仮想アカウントの対戦属性値に従って、目標仮想アカウントが対局終了条件に到達した場合での目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定するとともに、目標仮想アカウントが対局終了条件に到達したときにトリガーされる提示情報の中に、目標対局順位(例えば「あなたの順位は:5位」)を表示させるようにする。
本出願による実施形態によれば、クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行する;目標仮想タスクの実行中に、クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、少なくとも3つの仮想アカウントのうち目標仮想アカウントを除いた残り仮想アカウントの対戦属性値を取得し、ここで、対戦属性値は、残り仮想アカウントのうち対局終了条件に達していない仮想アカウントの目標対戦属性値を含み、対戦属性値は、対応する仮想アカウントの目標仮想タスクにおける対戦結果に関連付けられ、目標対戦属性値は、対戦結果が失敗となった場合での対応する仮想アカウントの対応する最小対戦属性値である;対戦属性値に従って、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定する;目標仮想アカウントが対局終了条件に達したときにトリガーされる提示情報の中に、目標対局順位を表示させるようにする。こうして、目標仮想タスクに参加する各仮想アカウントの対戦属性値に従って、目標仮想アカウントが上記対局終了条件に達した場合での上記目標仮想タスクにおける目標対局順位を推定する目的を達成することができる。また、対戦結果が失敗となった場合での対局終了条件に達していない仮想アカウントの対応する最小対戦属性値を、目標対局順位の推定に利用する方式によって、目標対局順位の推定精度を向上させることもできる。こうして、プレイヤは目標仮想タスクでのすべての対局が終了する前に、それ自体が対局終了条件に達した場合に、より正確な目標対局順位を得ることができるため、対局順位の表示適時性を向上させるという技術的効果を図ることができる。
選択可能な一形態として、対戦属性値に従って、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定する上記ステップS206は、以下のステップ:
目標対戦属性値と目標閾値とを比較し、残り仮想アカウントのうち対局終了条件に達していない仮想アカウントの中から、目標対戦属性値が目標閾値以下である第1の仮想アカウントを決定するステップS1と、
第1の仮想アカウントの目標対戦属性値と、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での終了対戦属性値とに従って、目標対局順位を決定するステップS2と、を含む。
オプションとして、本実施形態では、対局終了条件に達していない仮想アカウントの目標対戦属性値を取得した場合、目標対戦属性値は対戦結果が失敗となった場合での仮想アカウントの対応する最小対戦属性値であるため、仮に目標対戦属性値も目標閾値以下であれば、その仮想アカウントも対局終了条件に達する可能性があることが分かる。
選択可能な一形態として、上述の第1の仮想アカウントの目標対戦属性値と、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での終了対戦属性値とに従って、目標対局順位を決定するステップは、以下のステップ:
第1の仮想アカウントの目標対戦属性値と終了対戦属性値とを比較し、第1の仮想アカウントの中から、目標対戦属性値が終了対戦属性値よりも大きい第1の目標仮想アカウントを決定するステップS1と、
目標仮想タスクにおける第1の目標仮想アカウントの対局順位が、目標仮想タスクにおける目標仮想アカウントの対局順位よりも下位であることを決定するステップS2と、を含む。
オプションとして、本実施形態では、取得された対局終了条件に達する可能性がある第1の仮想アカウントの目標対戦属性値は、最悪の対戦結果での第1の仮想アカウントの対戦属性値であると理解されてもよい。このようにして決定された、終了対戦属性値より大きい目標対戦属性値に対応する第1の目標仮想アカウントは、目標仮想アカウントよりも必ずある程度で目標仮想タスクにおける対局順位が優れている。
選択可能な一形態として、対戦属性値に従って、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定する上記ステップS206は、以下のステップ:
残り仮想アカウントには対局終了条件に達した第2の仮想アカウントが含まれる場合、第2の仮想アカウントの対戦属性値と、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での終了対戦属性値とを比較し、第2の仮想アカウントの中から、対戦属性値が終了対戦属性値よりも大きい第2の目標仮想アカウントと、対戦属性値が終了対戦属性値以下である第3の目標仮想アカウントとを決定するステップS1と、
第2の目標仮想アカウントの対戦属性値と、第3の目標仮想アカウントの対戦属性値及び終了対戦属性値に従って、目標対局順位を決定するステップS2と、を含む。
オプションとして、本実施形態では、対局終了条件に達した仮想アカウントの対戦属性値を取得した場合、この対戦属性値は、仮想アカウントの実際的な対戦属性値であるため、上記対戦属性値を直接利用して目標対局順位を決定することができる。
選択可能な一形態として、第2の目標仮想アカウントの対戦属性値と、第3の目標仮想アカウントの対戦属性値及び終了対戦属性値に従って、目標対局順位を決定するステップS2は、以下のステップ:
目標仮想タスクにおける第2の目標仮想アカウントの対局順位が、目標仮想タスクにおける目標仮想アカウントの対局順位よりも上位であることを決定するとともに、目標仮想タスクにおける第3の目標仮想アカウントの対局順位が、目標仮想タスクにおける目標仮想アカウントの対局順位と比べ下位または同位となることを決定するステップを含む。
オプションとして、本実施形態では、第2の目標仮想アカウント/第3の目標仮想アカウントの実際的な対戦属性値を用いて目標対局順位を決定する過程中に、実際的な対戦属性値が終了対戦属性値より大きい仮想アカウントの対局順位が目標対局順位よりも下位であることを決定するとともに、実際的な対戦属性値が終了対戦属性値以下である仮想アカウントの対局順位が目標対局順位と比べ上位または同位となることを決定する。
選択可能な一形態として、目標仮想タスクの実行中に、クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、少なくとも3つの仮想アカウントのうち目標仮想アカウントを除いた残り仮想アカウントの対戦属性値を取得するステップS204は、以下のステップ:
目標仮想タスクの実行中に、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、目標仮想タスクの中に対戦する各組の仮想アカウントを決定するステップであって、ここで、各組の仮想アカウントには残り仮想アカウントの中のいずれか2つの仮想アカウントが含まれるステップS1と、
いずれか1組の仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントと第2の対戦仮想アカウントに対して、第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値と初期対戦属性値、および第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値と初期対戦属性値を取得するステップであって、ここで、対戦参照値は1組の仮想アカウントの対戦結果を決定するために用いられるステップS2と、
第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、第1の対戦仮想アカウントの初期対戦属性値を減少させ、対戦結果が失敗となった場合での第1の対戦仮想アカウントの目標対戦属性値を得るとともに、第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、第2の対戦仮想アカウントの初期対戦属性値を減少させ、対戦結果が失敗となった場合での第2の対戦仮想アカウントの第2の対戦仮想アカウントの目標対戦属性値を得るステップS3と、を含む。
オプションとして、本実施形態では、目標仮想タスクの実行は、複数のラウンドに分けられてもよいが、これに限定されない。また各ラウンドは、少なくとも1つの対戦サブタスクを含んでもよいが、これに限定されない。図5に示すように、仮想アカウント集合502の中の仮想アカウントA、仮想アカウントB、仮想アカウントC、仮想アカウントD、仮想アカウントE、仮想アカウントFは、1対1にマッチングされ、1ラウンド目の対戦が行われ、例えば、対戦サブタスクAは仮想アカウントAと仮想アカウントB、対戦サブタスクBは仮想アカウントCと仮想アカウントD、対戦サブタスクCは仮想アカウントEと仮想アカウントFが実行する。さらに、1ラウンド目の目標仮想タスクの対戦結果に基づいて、2ラウンド目の目標仮想タスクの実行が続行され、例えば、対戦サブタスクDは仮想アカウントAと仮想アカウントC、対戦サブタスクEは仮想アカウントBと仮想アカウントE、対戦サブタスクFは仮想アカウントDと仮想アカウントFが実行する。
さらに例を挙げて説明すると、オプションとして、目標仮想タスクの実行中に、対戦仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、目標仮想タスクの中に対戦する各組の仮想アカウントを決定する。ここで、例えば、各組の仮想アカウントには、図5に示す仮想アカウント集合502(少なくとも3つの仮想アカウント)のうち対戦仮想アカウントを除いたいずれか2つの仮想アカウントが含まれる;各組の仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値と第1の対戦仮想アカウントの初期対戦属性値、および各組の仮想アカウントの中の第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値と第2の対戦仮想アカウントの初期対戦属性値を取得し、ここで、対戦参照値は、1組の仮想アカウントの対戦結果を決定するために用いられる;各組の仮想アカウントの中の第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、同組に属する仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントの初期対戦属性値を減少させ、各組の仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントの対戦結果が失敗となった場合での目標対戦属性値を得るとともに、各組の仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、同組に属する仮想アカウントの中の第2の対戦仮想アカウントの初期対戦属性値を減少させ、各組の仮想アカウントの中の第2の対戦仮想アカウントの対戦結果が失敗となった場合での目標対戦属性値を得る。
本出願による実施形態によれば、目標仮想タスクの実行中に、対戦仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、目標仮想タスクの中に対戦する各組の仮想アカウントを決定する。ここで、各組の仮想アカウントには、残り仮想アカウントの中のいずれか2つの仮想アカウントが含まれる;各組の仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値と第1の対戦仮想アカウントの初期対戦属性値、および各組の仮想アカウントの中の第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値と第2の対戦仮想アカウントの初期対戦属性値を取得し、ここで、対戦参照値は、1組の仮想アカウントの対戦結果を決定するために用いられる;各組の仮想アカウントの中の第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、同組に属する仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントの初期対戦属性値を減少させ、各組の仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントの対戦結果が失敗となった場合での目標対戦属性値を得るとともに、各組の仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、同組に属する仮想アカウントの中の第2の対戦仮想アカウントの初期対戦属性値を減少させ、各組の仮想アカウントの中の第2の対戦仮想アカウントの対戦結果が失敗となった場合での目標対戦属性値を得るようにする。これにより、目標対局順位の確定適時性を向上させるという技術的効果を図ることができる。
選択可能な一形態として、クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行するステップS202の後に、以下のステップ:
各組の仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値及び各組の仮想アカウントの中の第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、各組の仮想アカウントのうち対戦結果が優勝となった対戦優勝アカウントと対戦結果が失敗となった対戦失敗アカウント、および各組の仮想アカウントの中の対戦優勝アカウントの戦後参照情報と各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの戦後参照情報を決定するステップであって、ここで、戦後参照情報は、対戦参照値が対戦で消耗された後の残りの参照情報であるステップS1と、
各組の仮想アカウントの中の対戦優勝アカウントの戦後参照情報に従って、各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの初期対戦属性値を減少させ、各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの実際的な対戦属性値を得るステップS2と、
実際的な対戦属性値が目標閾値以下である仮想アカウントが対局終了条件に達したことを決定するステップS3と、を含む。
オプションとして、本実施形態では、対戦属性値は仮想アカウントの目標仮想タスクにおける対戦結果に関連付けられる。例えば、仮想アカウントの対戦結果が失敗となった場合、この仮想アカウントの戦属性値を減少させることで、実際的な対戦属性値を得るようにする。一方、仮想アカウントの対戦結果が優勝となった場合、この仮想アカウントの戦属性値を変更させないか増加させることで、実際的な対戦属性値を得るようにする。
なお、各組の仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値及び各組の仮想アカウントの中の第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、各組の仮想アカウントのうち対戦結果が優勝となった対戦優勝アカウントと対戦結果が失敗となった対戦失敗アカウント、および各組の仮想アカウントの中の対戦優勝アカウントの戦後参照情報と各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの戦後参照情報を決定し、ここで、戦後参照情報は、対戦参照値が対戦で消耗された後の残りの参照情報である;各組の仮想アカウントの中の対戦優勝アカウントの戦後参照情報に従って、各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの初期対戦属性値を減少させ、各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの実際的な対戦属性値を得る;実際的な対戦属性値が目標閾値以下である仮想アカウントが対局終了条件に達したことを決定する。
さらに例を挙げて説明すると、オプションとして、例えば、仮想アカウントAの目標対戦属性値を取得するために、まず、仮想アカウントAの対戦相手を仮想アカウントBとして決定し、そして、仮想アカウントAと仮想アカウントBとの対戦が終了する前に、仮想アカウントAの対戦結果が失敗であることを想定し、さらに仮想アカウントBの目標属性値を取得し、その目標属性値に応じて上記一定数の対戦属性値を決定し、そして、仮想アカウントAの初期対戦属性値から上記一定数の対戦属性値を差し引いたものを、仮想アカウントAの目標対戦属性値とする。ここで、目標対戦属性値の限界値を決定するために、目標属性値が対戦で消耗されてしまう可能性がある場合には、目標属性値が消耗されていないことをさらに想定し、消耗されていない目標属性値を用いて仮想アカウントAの目標対戦属性値を決定し、目標対戦属性値の限界値を得るようにしてもよいが、これに限定されない。
具体的には、仮想アカウントAが5体の仮想キャラクタを操作し、仮想アカウントBが2体の仮想オキャラクタを操作し対戦を行うとすると、仮想キャラクタがすべて淘汰される一方は敗者と判定され、敗者からは目標数の対戦属性値が差し引かれるようになる。ここで、目標数は、勝者が操作する仮想キャラクタの残り数であってもよいが、これに限定されない。オプションとして、例えば、図3(a)に示すように、仮想アカウントAの初期対戦属性値は2であり、仮想アカウントBの初期対戦属性値は1であり、さらに図3(b)に示すように、仮想アカウントAの目標対戦属性値は0(2-2=0)、仮想アカウントBの目標対戦属性値は-4(1-5=-4)と決定されてもよい。
本出願による実施形態によれば、各組の仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値及び各組の仮想アカウントの中の第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、各組の仮想アカウントのうち対戦結果が優勝となった対戦優勝アカウントと対戦結果が失敗となった対戦失敗アカウント、および各組の仮想アカウントの中の対戦優勝アカウントの戦後参照情報と各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの戦後参照情報を決定する。ここで、戦後参照情報は、対戦参照値が対戦で消耗された後の残りの参照情報である;各組の仮想アカウントの中の対戦優勝アカウントの戦後参照情報に従って、各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの初期対戦属性値を減少させ、各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの実際的な対戦属性値を得る;実際的な対戦属性値が目標閾値以下である仮想アカウントが対局終了条件に達したことを決定するようにする。これにより、目標対局順位の正確性を向上させるという技術的効果を図ることができる。
選択可能な一形態として、クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行するステップは、
クライアント端末内で少なくとも3つの仮想キャラクタが対戦に参加する目標仮想タスクを実行するステップであって、ここで、少なくとも3つの仮想アカウントの中の各仮想アカウントは、少なくとも1つの仮想キャラクタを操作するステップを含む。
オプションとして、本実施形態では、目標仮想タスクは、準備フェーズと対戦フェーズに分けられてもよいが、これらに限定されない。ここで、準備フェーズは、対戦に備えて仮想キャラクタを配置したり準備したりするために用いられる。対戦フェーズは、戦闘に向けて仮想キャラクタを操作したり受動的に操作したりするために用いられる。
さらに例を挙げて説明すると、オプションとして、図6に示すように、クライアント端末602内で少なくとも3つの仮想キャラクタが対戦に参加する目標仮想タスクを実行する。ここで、少なくとも3つの仮想アカウントの中の各仮想アカウントは、少なくとも1つの仮想キャラクタを操作する。
選択可能な一形態として、対戦属性値に従って、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定するステップS206は、以下のステップ:
対戦属性値に従って、残り仮想キャラクタの対戦状況をシミュレーションし、残り仮想キャラクタのシミュレーション対戦結果を得るステップS1と、
シミュレーション対戦結果に従って、残り仮想アカウントのシミュレーション対局順位を決定するステップS2と、
シミュレーション対局順位に従って、目標仮想タスクにおける目標仮想アカウントの対局順位を調整し、目標対局順位を得るステップS3と、を含む。
オプションとして、本実施形態では、目標仮想タスクには不確定な要素が多いため、この目標仮想タスクの中の様々な要素に基づいて、目標仮想タスクにおける仮想アカウントの対局順位をシミュレーションすることができるが、これに限定されない。しかし、シミュレーションには誤差が存在する可能性があるため、その誤差によるユーザへの影響を低減するために、目標対局順位は、3~5位などの1範囲内の対局順位であってもよいが、これに限定されない。
選択可能な一形態として、対戦属性値に従って、残り仮想キャラクタの対戦状況をシミュレーションし、残り仮想キャラクタのシミュレーション対戦結果を得るステップは、
対戦属性値には複数の対戦属性値が含まれる場合、複数の対戦属性値の平均対戦属性値を用いて残り仮想キャラクタの対戦状況をシミュレーションし、シミュレーション対戦結果を得るステップ、または、複数の対戦属性値のうち最大値または最小値をとる限界対戦属性値を用いて残り仮想キャラクタの対戦状況をシミュレーションし、シミュレーション対戦結果を得るステップを含む。
選択可能な一形態として、目標仮想タスクの実行中に、クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、少なくとも3つの仮想アカウントのうち目標仮想アカウントを除いた残り仮想アカウントの対戦属性値を取得するステップS204は、
目標仮想タスクの実行中に、目標仮想アカウントが淘汰されると、残り仮想アカウントの対戦属性値を取得するステップであって、ここで、対戦属性値には、少なくとも3つの仮想アカウントのうち目標仮想アカウントを除いた仮想アカウントの操作属性値と、少なくとも3つの仮想アカウントのうち目標仮想アカウントを除いた仮想アカウントが操作する仮想キャラクタの対戦属性値とからなる群より選ばれた少なくとも1つが含まれるステップを含む。
オプションとして、本実施形態では、仮想アカウントの操作属性値は、仮想アカウントが能動的または受動的に操作できる要素の属性値、例えば、仮想アカウントが手動的に発動できるアクティブスキルのスキル属性、仮想アカウント自体のアカウント付加属性などとして理解されてもよいが、これらに限定されない。仮想アカウントが操作する仮想キャラクタの対戦属性値は、仮想キャラクタのキャラクタ属性、スキル属性、装備属性(クリティカルヒット確率、攻撃力、防御力)など、仮想キャラクタの対戦要素の属性値として理解されてもよいが、これらに限定されない。
選択可能な一形態として、クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行するステップは、クライアント端末内で本ラウンドの仮想サブタスクを実行するステップであって、ここで、目標仮想タスクは少なくとも1ラウンドの仮想サブタスクを含むステップを含む;
選択可能な一形態として、目標仮想アカウントが対局終了条件に達したときにトリガーされる提示情報の中に、目標対局順位を表示させた後に、少なくとも1ラウンドの仮想サブタスクがすべて終了した場合に、少なくとも3つの仮想アカウントの中の各仮想アカウントの目標仮想タスクにおける対局順位を表示するステップを含む。
なお、クライアント端末内で本ラウンドの仮想サブタスクを実行し、ここで、目標仮想タスクは少なくとも1ラウンドの仮想サブタスクを含む;少なくとも1ラウンドの仮想サブタスクがすべて終了した場合に、少なくとも3つの仮想アカウントの中の各仮想アカウントの目標仮想タスクにおける対局順位を表示する。
さらに例を挙げて説明すると、オプションとして、図5に示すシーンに基づいて、例えば、図7に示すように、クライアント端末内で本ラウンドの対戦サブタスク(仮想サブタスク)を実行し続けし、ここで、目標仮想タスクは、少なくとも1ラウンドの仮想サブタスクを含む;少なくとも1ラウンドの仮想サブタスクがすべて終了した場合に、少なくとも3つの仮想アカウントの中の各仮想アカウントの目標仮想タスクにおける最終的な対局順位を表示する。
選択可能な一形態として、オプションとして、理解の便宜上、上記対局順位の表示方法は、オートチェス系の仮想ゲームに適用される。ここで、オートチェス系の仮想ゲームは、8人対戦型ラウンド制のトレーディングカードゲームであってもよいが、これに限定されない。ゲームにはプレイヤ8人が配置されており、それぞれ1つのチェス盤が配布されている。各ラウンドには準備と戦闘の2フェーズが含まれている。準備フェーズでは、プレイヤはショップで駒(「ヒイロ」、「チャンピオン」とも呼ばれる。)を購入し、チェス盤上で駒を並べてチームを編成する。戦闘フェーズに入ると、双方の陣容がロックされ、駒で自動的に戦い、一方の駒がすべて淘汰されるまでゲームオーバーとなり、敗者からは一定数の体力値が差し引かれるようになる。こうして、プレイヤのライフ値≦0になった時点でノックアウトされたものと判定されるまで、ラウンドバトルと相手のマッチングが繰り返して実行される。最後まで生き残った1人のプレイヤはゲーム優勝(1位)となるが、他のプレイヤはノックアウトされた時点での体力値に応じてランク(2~8位)が判定されるようになる。
オプションとして、本実施形態では、限界体力減少値に応じて順位を事前に算出し、無効な戦闘結果を待つことをなくすことによって、プレイヤが淘汰された後の待ち時間を削減するとともに、ランクの信頼性を確保し、対戦全体の体験流暢さを高めることができる。ここで、限界体力減少値について、プレイヤ1人あたりの初期体力値を100と仮定すると、各ラウンドごとに勝敗が判定された後、敗者からは一定数の体力値が差し引かれるようになる。具体的な数値は勝者の駒の残り数、レベル及び特殊スキルなどによって決められる。対戦双方の陣容が確定しているため、システムは、損失可能な最大体力値(限界体力減少値)を事前に算出することができる。また、プレイヤから限界体力減少値が差し引かれた後のライフ値は、「限界最低体力値」と呼ばれている。
さらに例を挙げて説明すると、オプションとして、例えば、図8に示すクライアント端末の表示インターフェースが挙げられる。その中で、この表示インターフェースの右側はプレイヤステータスバーであり、プレイヤ3人のアバンター、ユーザ名、現在ライフ値などの情報が表示されている。その中で、
そのプレイヤが本ラウンドの対戦で優勝したことを表し、
そのプレイヤが本ラウンドの対戦では失敗となり、一定の体力値が差し引かれたことを表し、
そのプレイヤがまだ戦闘中であることを表し、アバンタがグレーになった場合は、そのプレイヤが淘汰され(ライフ値≦0)、ノックアウトされたことを表す。
プレイヤAが本ラウンドの対戦で失敗となり、一定の体力値だけ差し引かれた後のライフ値が-50に達したと仮定すると、淘汰と判定される。ところが、この時点でまだ1人のプレイヤが戦闘中にあり、勝負はまだ決まっていないため、対戦インターフェースの真ん中には、「戦闘終了を待つ…」と表示されていてもよいが、これに限定されない。本ラウンドのすべてのプレイヤの勝負が決まるまで、プレイヤAは操作できない。このような設計すると、ランクの正確性を確保することができるという利点がある。理論的には、他のすべてのプレイヤの勝負が決まり、敗者からは体力値が差し引かれた場合にのみ、その時点で残されたライフ値ごとに精度良くランキングし、淘汰されたプレイヤAの順位を決めることができる。しかし、このような設計では次の不足点もある。つまり、プレイヤが淘汰された後、通常、集計結果を確認してから、次回の戦闘を再開するか今回の戦闘を鑑賞するかを決断することを望まれるが、淘汰後に待機させられることはプレイヤAの操作を中断させたり、体験の流暢さをある程度損ねたりすることがある。特に、他のプレイヤの戦況は膠着状態に陥っている場合、プレイヤAに長時間待たせる可能性があるため、体験が非常に悪くなる。
さらに本実施形態では、すべての対戦が終わってから、淘汰されたプレイヤの順位が決定されるが、実際にはゲーム数値設計の観点から、ラウンド毎に双方の陣容が確定しており、装備やスキルによる影響も予測され得るため、システムはそのラウンドでのすべてのプレイヤの限界最低体力値を事前に算出することで、順位を推定することができる。プレイヤAが淘汰された時点で、戦闘中の他のプレイヤの中に限界最低体力値はプレイヤAが淘汰された時点での体力値よりも大きい場合、プレイヤAの順位に影響を与えることはなく、必ずプレイヤAよりも上位にランキングされるので、このようなプレイヤが終わるのを待つ必要がない。そこで、本実施形態では、この点から、従来のオートチェス系の仮想ゲームの淘汰待機メカニズムが最適化され、ゲームの中断感が低減され、プレイヤの体験が向上されるようになった。
さらに例を挙げて説明すると、例えば、図9に示すように、仮にプレイヤA、B、C、D、E、F、G、Hの8人がいて、ここでHがクライアント端末のプレイヤであると仮定する。これまでのラウンドでの戦いを重ねた結果、プレイヤ8人のライフ値はそれぞれ異なる程度で消耗されてしまった(「現在体力値」を参照)。このうち、プレイヤHは間もなく淘汰され(「現在体力値」はわずか5)、本ラウンドで淘汰される可能性が高いと推定される。
本実施形態は淘汰待機メカニズムを最適化したものであるため、ここではプレイヤHが本ラウンドで淘汰され、かつ淘汰された時点での体力値が-10であると仮定する。この場合、すべてのプレイヤが最も強力なダメージ(体力値が一番多く損失された)を受けてしまい、すなわち相手に全滅させられたが、相手の駒が1つも倒されず(すなわち「体力値の最大減少」)、かつ相手に装備された特殊スキルによって最大限に体力値が消耗されてしまった(すなわち「特殊スキルによる体力値の極限減少」)ことを仮定すると、以下の算出式に従って、他のプレイヤの本ラウンドでの最低体力値(すなわち「限界最低体力値」)を求めることができる。
限界最低体力値=現在体力値-体力値の最大減少量-特殊スキルによる体力値の極限減少量
他のプレイヤの限界最低体力値が算出された場合、「限界最低体力値が低いほど、順位が下位となる」という原則に従って、次回ラウンドのプレイヤの順位を推定することができる。
図9に示す内容から分かるように、プレイヤB、A、C、Dの限界最低体力値はいずれも0より大きく、つまり、本ラウンドで淘汰されることは不可能で、プレイヤHの実際のランクに影響を与えることがないので、プレイヤHはこれらのプレイヤを待つ必要がない。一方、プレイヤEの限界最低体力値≦0であり、本ラウンドで淘汰される可能性があることが分かるが、限界最低体力値は-5>-10である(すなわち死んでもプレイヤHが淘汰された時点での体力値よりも低くなることはあり得ない)ことから、プレイヤEもプレイヤHの順位に影響を与えることがないので、プレイヤHはプレイヤEの戦いが終わるのを待つ必要がない。
一方、プレイヤG、Fの限界最低体力値が≦0かつ<-10(すなわち死ぬ可能性があり、かつプレイヤHが淘汰された時点での体力値よりも低くなる可能性がある)であり、プレイヤHが淘汰された時点での順位に影響を与え得るので、プレイヤHは彼らの戦いが終わるのを待たなければならない。図9では、プレイヤGが本ラウンドでプレイヤHより先に淘汰されたことを想定すると、淘汰された時点でのライフ値が確定しているため、すぐに双方の体力値を比較して順位を決めることができるため、この場合でも待つ必要がない。
以上によれば、プレイヤHは、(1)本ラウンドで淘汰される可能性がある、(2)本ラウンドの限界最低体力値はプレイヤHが淘汰された時点での体力値よりも低い、(3)まだ戦闘中にある、という3つの条件を同時に満たすプレイヤを待つだけでよい。この原則に従えば、無効な戦闘結果の待機をなくすことができるため、プレイヤが淘汰された後の待ち時間を大幅に短縮しさらになくすことができるため、プレイヤ体験を向上させることができる。
オプションとして、本実施形態では、上記対局順位の表示方法の実行手順を図10に示す。具体的な手順は以下の通りである。
ステップS1002:新しいゲームラウンドが始まると、相手をマッチングし、バトルシーンを作成する。
ステップS1004:戦闘の進行に伴い、プレイヤAが淘汰された時点での体力値qを取得する。仮にプレイヤAの駒が全部取られ、プレイヤAから体力値が差し引かれた後、体力値がq≦0になったと仮定すると、この時点で淘汰と判定される。
ステップS1006:シーンでまだ淘汰されていないプレイヤの人数をMとし、プレイヤの番号をmとし、mの初期値を1とする。ゲームは8人制なので、フィールド上に生き残ったプレイヤは最大7人いることがわかる。つまり、1≦M≦7となる。また、生き残りプレイヤの番号をmとし、その初期値を1としたとき、m≦Mとなる。ゲームクライアント端末の論理層では、フィールド上で生き残ったプレイヤの限界最低体力値Nmを順次算出する。mの初期値を1とするため、番号が1となる生き残りプレイヤの限界最低体力値N1を先に算出する。
ステップS1008:まだ淘汰されていないプレイヤの限界最低体力値Nmを算出する。
ステップS1010:Nm≦0であるか否かを判定する。YESであれば、ステップS1012を実行する。一方、NOであれば、そのプレイヤがそのラウンド内で淘汰されることは不可能で、プレイヤAのランクに影響しないことを示すので、そのプレイヤを待つのをスキップし、ステップS1014を実行する。
ステップS1012:Nm>qであるか否かを判定する。YESであれば、そのプレイヤがそのラウンドで淘汰されてもプレイヤAが淘汰された時点での体力値よりも低くなることは不可能で、プレイヤAの順位に影響しないことを示すので、上記と同様にスキップし、ステップS1014を実行する。一方、NOであれば、プレイヤAはそのプレイヤの戦いが終わるのを辛抱強く待つ必要があり、すなわちステップS1016を実行する。
ステップS1014:待ち時間をスキップする。
ステップS1016:プレイヤBの戦いが終わるのを待つ。
ステップS1012:m=m+1に従い、m+1の値をmに割り当て、すなわち次のプレイヤの限界最低体力値Nmを算出し始める。
ステップS1020:m≦Mであるか否かを判定する。YESであれば、ステップS1008を実行する。一方、NOであれば、ステップS1022を実行する。
ステップS1022:プレイヤAの順位を決定する。
さらに例を挙げて説明すると、本実施例のプレイヤ、ゲームクライアント端末のプレゼンテーション層とゲームクライアント端末の論理層との間の具体的なシーケンス図を図11に示す。新しいゲームラウンドが始まると、論理層で相手マッチングが行われ、プレゼンテーション層でバトルシーンが表示される。プレイヤは、駒が自動で戦闘を行うのを見ながら、装備させるかなどについて検討する。指のリアルタイムな位置信号及びインタラクティブ動作がプレゼンテーション層から論理層まで伝送される。戦闘の進行に伴い、プレイヤ自身の駒が全滅させられ、プレイヤ自身から体力値が差し引かれ、体力値がq≦0になった時点で、論理層によって淘汰と判定される。論理層では、プレイヤが淘汰された時点での体力値qが算出され、そのときにフィールド上に生き残った他のプレイヤの人数Mが算出される。続いて論理層では、フィールド上に生き残った他のプレイヤの限界最低体力値Nm(mはプレイヤの番号を表す)が順次算出される。論理層では、Nm≦0かつNm<qを満たす他のプレイヤが存在するか否かが判定される。「NO」であれば、そのフィールド上に生き残ったすべての他のプレイヤの戦闘結果はプレイヤの順位に影響しないことを示すので、待機プロセスをスキップし、プレゼンテーション層では、プレイヤから体力値が差し引かれ、淘汰された時点でのアニメーション効果が再生され、続いてプレイヤの最終順位が表示される。一方、「YES」であれば、フィールド上にプレイヤの順位に影響を与え得る他のプレイヤが存在することを示すので、プレゼンテーション層では、待機する旨の提示情報が再生され、条件に合致するすべてのプレイヤの戦いが終わってから、プレイヤの最終順位が表示される。
本出願の具体的な実施形態では、ユーザ情報などに関連するデータが言及されているが、本出願の以上の実施形態が具体的な製品又は技術に適用される際に、ユーザの許可又は同意を得る必要があり、また関連するデータの収集、利用及び取扱いは、該当する国及び地域の関連法令及び基準に準拠するとして理解されたい。
なお、上述した各方法の実施形態については、簡単に説明するために、一連の動作の組み合わせとして記載したが、本出願によれば、いくつかのステップは他の順序を採用しても、または同時に行うことができるので、本出願は記載した動作の順序に制限されていないことは当業者に認識されるべきである。次に、明細書に記載された実施形態はすべて好ましい実施形態であり、関連する動作およびモジュールは必ずしも本出願に必要ではないことも当業者に認識されるべきである。
本出願の実施形態の別の局面によれば、上記対局順位の表示方法を実行するための対局順位の表示装置も提供される。図12に示すように、この装置は、
クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行するための実行ユニット1202と、
前記目標仮想タスクの実行中に、前記クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、前記少なくとも3つの仮想アカウントのうち前記目標仮想アカウントを除いた残り仮想アカウントの対戦属性値を取得するための取得ユニットであって、ここで、前記対戦属性値は、前記残り仮想アカウントのうち前記対局終了条件に達していない仮想アカウントの目標対戦属性値を含み、前記対戦属性値は、対応する仮想アカウントの前記目標仮想タスクにおける対戦結果に関連付けられ、前記目標対戦属性値は、対戦結果が失敗となった場合での対応する仮想アカウントの対応する最小対戦属性値である取得ユニット1204と、
前記対戦属性値に従って、前記目標仮想アカウントが前記対局終了条件に達した場合での前記目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定するための第1の決定ユニット1206と、
前記目標仮想アカウントが前記対局終了条件に達したときにトリガーされる提示情報の中に、前記目標対局順位を表示させるための第1の表示ユニット1208とを含む。
具体的な実施形態は、上記対局順位の表示方法に示す例を参照することができ、本例ではこれ以上説明しない。
本出願による実施形態によれば、クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行する;目標仮想タスクの実行中に、クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、少なくとも3つの仮想アカウントのうち目標仮想アカウントを除いた残り仮想アカウントの対戦属性値を取得し、ここで、対戦属性値は、残り仮想アカウントのうち対局終了条件に達していない仮想アカウントの目標対戦属性値を含み、対戦属性値は、対応する仮想アカウントの目標仮想タスクにおける対戦結果に関連付けられ、目標対戦属性値は、対戦結果が失敗となった場合での対応する仮想アカウントの対応する最小対戦属性値である;対戦属性値に従って、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定する;目標仮想アカウントが対局終了条件に達したときにトリガーされる提示情報の中に、目標対局順位を表示させるようにする。目標仮想タスクに参加する各仮想アカウントの対戦属性値に従って、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での目標仮想タスクにおける目標対局順位を推定する目的を達成することができる。また、対局終了条件に達していない仮想アカウントの対戦結果が失敗となった場合での対応する最小対戦属性値を、目標対局順位の推定に利用する方式によって、目標対局順位の推定精度を向上させることもできる。こうして、プレイヤは目標仮想タスクでのすべての対局が終了する前に、それ自体が対局終了条件に達した場合に、より正確な目標対局順位を得ることができるため、対局順位の表示適時性を向上させるという技術的効果を図ることができる
選択可能な一形態として、第1の決定ユニット1206は、
目標対戦属性値と目標閾値とを比較し、残り仮想アカウントのうち対局終了条件に達していない仮想アカウントの中から、目標対戦属性値が目標閾値以下である第1の仮想アカウントを決定するための第1の決定モジュールと、
第1の仮想アカウントの目標対戦属性値と、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での終了対戦属性値とに従って、目標対局順位を決定するための第2の決定モジュールとを含む。
具体的な実施形態は、上記対局順位の表示方法に示す例を参照することができ、本例ではこれ以上説明しない。
選択可能な一形態として、第2の決定モジュールは、
第1の仮想アカウントの目標対戦属性値と終了対戦属性値とを比較し、第1の仮想アカウントの中から、目標対戦属性値が終了対戦属性値よりも大きい第1の目標仮想アカウントを決定するための第1の決定サブモジュールと、
目標仮想タスクにおける第1の目標仮想アカウントの対局順位が、目標仮想タスクにおける目標仮想アカウントの対局順位よりも下位であることを決定するための第2の決定サブモジュールとを含む。
具体的な実施形態は、上記対局順位の表示方法に示す例を参照することができ、本例ではこれ以上説明しない。
選択可能な一形態として、第1の決定ユニット1206は、
残り仮想アカウントには対局終了条件に達した第2の仮想アカウントが含まれる場合、第2の仮想アカウントの対戦属性値と、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での終了対戦属性値とを比較し、第2の仮想アカウントの中から、対戦属性値が終了対戦属性値よりも大きい第2の目標仮想アカウントと、対戦属性値が終了対戦属性値以下である第3の目標仮想アカウントとを決定するための第3の決定モジュールと、
第2の目標仮想アカウントの対戦属性値と、第3の目標仮想アカウントの対戦属性値及び終了対戦属性値に従って、目標対局順位を決定するための第4の決定モジュールとを含む。
具体的な実施形態は、上記対局順位の表示方法に示す例を参照することができ、本例ではこれ以上説明しない。
選択可能な一形態として、第4の決定モジュールは、
目標仮想タスクにおける第2の目標仮想アカウントの対局順位が、目標仮想タスクにおける目標仮想アカウントの対局順位よりも上位であることを決定するとともに、目標仮想タスクにおける第3の目標仮想アカウントの対局順位が、目標仮想タスクにおける目標仮想アカウントの対局順位と比べ下位または同位となることを決定するための第3の決定サブモジュールを含む。
具体的な実施形態は、上記対局順位の表示方法に示す例を参照することができ、本例ではこれ以上説明しない。
選択可能な一形態として、取得ユニット1204は、
目標仮想タスクの実行中に、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、目標仮想タスクの中に対戦する各組の仮想アカウントを決定するための第5の決定モジュールであって、ここで、各組の仮想アカウントには、残り仮想アカウントの中のいずれか2つの仮想アカウントが含まれる第5の決定モジュールと、
いずれか1組の仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントと第2の対戦仮想アカウントに対して、第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値と初期対戦属性値、および第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値と初期対戦属性値を取得するための第1の取得モジュールであって、ここで、対戦参照値は1組の仮想アカウントの対戦結果を決定するために用いられる第1の取得モジュールと、
第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、第1の対戦仮想アカウントの初期対戦属性値を減少させ、対戦結果が失敗となった場合での第1の対戦仮想アカウントの目標対戦属性値を得るとともに、第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、第2の対戦仮想アカウントの初期対戦属性値を減少させ、対戦結果が失敗となった場合での第2の対戦仮想アカウントの目標対戦属性値を得るための第2の取得モジュールとを含む。
具体的な実施形態は、上記対局順位の表示方法に示す例を参照することができ、本例ではこれ以上説明しない。
選択可能な一形態として、装置は、
クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行した後に、各組の仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値及び各組の仮想アカウントの中の第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、各組の仮想アカウントのうち対戦結果が優勝となった対戦優勝アカウントと対戦結果が失敗となった対戦失敗アカウント、および各組の仮想アカウントの中の対戦優勝アカウントの戦後参照情報と各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの戦後参照情報を決定するための第2の決定ユニットであって、ここで、戦後参照情報は、対戦参照値が対戦で消耗された後の残りの参照情報である第2の決定ユニットと、
クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行した後に、各組の仮想アカウントの中の対戦優勝アカウントの戦後参照情報に従って、各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの初期対戦属性値を減少させ、各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの実際的な対戦属性値を得るための減少ユニットと、
クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行した後に、実際的な対戦属性値が目標閾値以下である仮想アカウントが対局終了条件に達したことを決定するための第3の決定ユニットとを含む。
具体的な実施形態は、上記対局順位の表示方法に示す例を参照することができ、本例ではこれ以上説明しない。
選択可能な一形態として、実行ユニット1202は、
クライアント端末内で少なくとも3つの仮想キャラクタが対戦に参加する目標仮想タスクを実行するための第1の実行モジュールであって、ここで、少なくとも3つの仮想アカウントの中の各仮想アカウントは、少なくとも1つの仮想キャラクタを操作する第1の実行モジュールを含む。
具体的な実施形態は、上記対局順位の表示方法に示す例を参照することができ、本例ではこれ以上説明しない。
選択可能な一形態として、第1の決定ユニット1206は、
対戦属性値に従って、残り仮想キャラクタの対戦状況をシミュレーションし、残り仮想キャラクタのシミュレーション対戦結果を得るための第3の取得モジュールと、
シミュレーション対戦結果に従って、残り仮想アカウントのシミュレーション対局順位を決定するための第4の取得モジュールと、
シミュレーション対局順位に従って、目標仮想タスクにおける目標仮想アカウントの対局順位を調整し、目標対局順位を得るための調整モジュールとを含む。
具体的な実施形態は、上記対局順位の表示方法に示す例を参照することができ、本例ではこれ以上説明しない。
選択可能な一形態として、第3の取得モジュールは、
対戦属性値には複数の対戦属性値が含まれる場合、複数の対戦属性値の平均対戦属性値を用いて残り仮想キャラクタの対戦状況をシミュレーションし、シミュレーション対戦結果を得るための第1の取得サブモジュール、または、複数の対戦属性値のうち最大値または最小値をとる限界対戦属性値を用いて残り仮想キャラクタの対戦状況をシミュレーションし、シミュレーション対戦結果を得るための第2の取得サブモジュールを含む。
具体的な実施形態は、上記対局順位の表示方法に示す例を参照することができ、本例ではこれ以上説明しない。
選択可能な一形態として、取得ユニット1204は、
目標仮想タスクの実行中に、目標仮想アカウントが淘汰されると、残り仮想アカウントの対戦属性値を取得するための第5の取得モジュールであって、ここで、対戦属性値には、少なくとも3つの仮想アカウントのうち目標仮想アカウントを除いた仮想アカウントの操作属性値と、少なくとも3つの仮想アカウントのうち目標仮想アカウントを除いた仮想アカウントが操作する仮想キャラクタの対戦属性値とからなる群より選ばれた少なくとも1つが含まれる第5の取得モジュールを含む。
具体的な実施形態は、上記対局順位の表示方法に示す例を参照することができ、本例ではこれ以上説明しない。
選択可能な一形態として、実行ユニット1202は、クライアント端末内で本ラウンドの仮想サブタスクを実行するための第2の実行モジュールであって、ここで、目標仮想タスクは少なくとも1ラウンドの仮想サブタスクを含む第2の実行モジュールを含む;
装置は、目標仮想アカウントが対局終了条件に達したときにトリガーされる提示情報の中に、目標対局順位を表示させた後に、少なくとも1ラウンドの仮想サブタスクがすべて終了した場合に、少なくとも3つの仮想アカウントの中の各仮想アカウントの目標仮想タスクにおける対局順位を表示するための第2の表示ユニットを含む。
具体的な実施形態は、上記対局順位の表示方法に示す例を参照することができ、本例ではこれ以上説明しない。
本出願の実施形態の別の局面によれば、上記対局順位の表示方法を実施するための電子デバイスも提供される。図13に示すように、この電子デバイスは、コンピュータプログラムが記憶されているメモリ1302と、コンピュータプログラムによって前記いずれか1項に記載の方法の実施形態におけるステップを実行するように構成されたプロセッサ1304とを含む。
オプションとして、本実施形態では、上記電子デバイスは、コンピュータネットワークの複数のネットワークデバイスの中の少なくとも1つのネットワークデバイスに位置してもよい。
オプションとして、本実施形態では、上記プロセッサは、コンピュータプログラムによって以下のステップ:
クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行するステップS1と、
目標仮想タスクの実行中に、クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、少なくとも3つの仮想アカウントのうち目標仮想アカウントを除いた残り仮想アカウントの対戦属性値を取得するステップであって、ここで、対戦属性値は、残り仮想アカウントのうち対局終了条件に達していない仮想アカウントの目標対戦属性値を含み、対戦属性値は、対応する仮想アカウントの目標仮想タスクにおける対戦結果に関連付けられ、目標対戦属性値は、対戦結果が失敗となった場合での対応する仮想アカウントの対応する最小対戦属性値であるステップS2と、
対戦属性値に従って、目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合での目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定するステップS3と、
目標仮想アカウントが対局終了条件に達したときにトリガーされる提示情報の中に、目標対局順位を表示させるステップS4と、を実行するように構成されてもよい。
オプションとして、図13に示す構造は概略的なものにすぎず、電子デバイスはスマートフォン(Androidスマホ、iOSスマホなど)、タブレット、ハンドヘルド、モバイルインターネットデバイス(Mobile Internet Devices、MID)、PADなどの端末デバイスであってもよいことは、当業者に理解されるべきであろう。図13は、上記電子デバイスの構成を限定するものではない。例えば、電子デバイスは、図13に示されているよりも多くまたは少ないコンポーネント(ネットワークインターフェースなど)を含むか、または図13に示されているものとは異なる構成を有してもよい。
ここで、メモリ1302は、本出願の実施形態による対局順位の表示方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールなどのソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶するために使用されてもよい。プロセッサ1304は、メモリ1302内に記憶されたソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することによって、各機能アプリケーション及びデータ処理を実行し、すなわち上記対局順位の表示方法を実現する。メモリ1302は、高速ランダムメモリを含むことができ、さらに、1つ以上の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、または他の不揮発性固体メモリなどの不揮発性メモリを含むことができる。いくつかの例では、メモリ1302は、プロセッサ1304に対して遠隔的に配置されたメモリをさらに含むことができ、これらの遠隔メモリはネットワークを介して端末に接続されることができる。上記ネットワークの例としては、インターネット、企業内ネットワーク、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、およびそれらの組み合わせが挙げられるが、これらに限定されない。ここで、メモリ1302は、具体的には、目標仮想タスク、対戦属性値及び目標対局順位などの情報を記憶するために使用され得るが、これらに限定されない。一例として、図13に示すように、上記メモリ1302は、上記対局順位の表示装置における実行ユニット1202、取得ユニット1204、第1の決定ユニット1206及び第1の表示ユニット1208を含むことができるが、これらに限定されない。また、上記対局順位の表示装置における他のモジュールやユニットを含むことができるが、これらに限定されない。
オプションとして、伝送装置1306は、1つのネットワークを介してデータを受信または送信するために使用される。上記ネットワークの具体例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含むことができる。一例では、伝送装置1306は、ネットワーク線を介して他のネットワークデバイスとルータと接続され、インターネットまたはローカルエリアネットワークと通信を行うことができるネットワークアダプタ(Network Adapter)を含む。一例では、伝送装置1306は、無線方式でインターネットと通信を行うための無線周波数(Radio Frequency、RF)モジュールである。
また、上記電子デバイスは、上記目標仮想タスク、対戦属性値及び目標対局順位等の情報を表示するためのディスプレイ1308と、上記電子デバイスにおける各モジュール部品を接続するための接続バス1310とを含む。
他の実施形態では、上記端末デバイスまたはサーバは、1つの分散型システムの中の1つのノードであってもよい。ここで、この分散型システムはブロックチェーンシステムであってもよく、このブロックチェーンシステムは、ネットワーク通信を介して複数のノードが接続されてなる分散システムであってもよい。ここで、ノード同士間はピア・ツー・ピア(Peer To Peer、P2Pと略称する)ネットワークを構成することができ、任意の形態のコンピューティングデバイス、例えばサーバ、端末などの電子デバイスは、そのピア・ツー・ピアネットワークに参加することによって、そのブロックチェーンシステム中の1つのノードとなり得る。
本出願の一局面によれば、フローチャートに示される方法を実行するためのプログラムコードを含むコンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム製品が提供される。このような実施形態では、このコンピュータプログラムは、ネットワークから通信部を介してダウンロードおよびインストールされ、および/またはリムーバブルメディアからインストールされてもよい。このコンピュータプログラムが中央プロセッサによって実行されると、本出願の実施形態による様々な機能が実行されるようになる。
上記本出願の実施形態における番号は記述のためにすぎず、実施形態の優劣を代表するものではない。
なお、電子デバイスのコンピュータシステムは一例にすぎず、本出願の実施形態の機能や使用範囲に制限を与えるものではない。
コンピュータシステムは、読取り専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)に記憶されたプログラム、または記憶部からランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)にロードされたプログラムに従って、様々の適切な動作および処理を実行することができる中央プロセッサ(Central Processing Unit、CPU)を含む。ランダムアクセスメモリには、システム操作に必要な各種のプログラムやデータも記憶されている。中央プロセッサ、読み取り専用メモリ及びランダムアクセスメモリはバスを介して互いに接続されている。入出力インターフェース(Input/Outputインターフェース、すなわちI/Oインターフェース)もバスに接続されている。
入出力インターフェースには、以下の部材:キーボード、マウスなどの入力部、陰極線管(Cathode Ray Tube、CRT)、液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display、LCD)など、スピーカなどの出力部、ハードディスクなどの記憶部、およびローカルネットワークカード、モデムなどのネットワークインターフェースカードを含む通信部が接続されている。通信部は、インターネットなどのネットワークを介して通信処理を実行する。ドライバも必要に応じて入出力インターフェースに接続されている。磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、半導体メモリなどのリムーバブルメディアは必要に応じてドライブにインストールされ、これでその上から読み出されたコンピュータプログラムは必要に応じて記憶部にインストールされるようになる。
特に、本出願の実施形態によれば、様々な方法フローチャートに記載されたプロセスをコンピュータソフトウェアプログラムとして実装することができる。例えば、本出願の実施形態は、フローチャートに示される方法を実行するためのプログラムコードを含むコンピュータ読み取り可能な媒体上に担持されたコンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム製品を含む。このような実施形態では、コンピュータプログラムは、ネットワークから通信部を介してダウンロードおよびインストールされ、および/またはリムーバブルメディアからインストールされてもよい。このコンピュータプログラムが中央プロセッサによって実行されると、本出願のシステムに限定される各種機能が実行されるようになる。
本出願の一局面によれば、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。コンピュータデバイスのプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体からコンピュータプログラムを読み出し、プロセッサはコンピュータプログラムを実行することによって、上記の様々な選択可能な実施形態で提供される方法をこのコンピュータデバイスに実行させるようにする。
オプションとして、本実施形態では、上記の実施形態の様々な方法のすべてまたは一部のステップは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶できるプログラムによって端末デバイスの関連するハードウェアに実行させるように指示することができることは、当業者に理解されるべきであろう。記憶媒体としては、フラッシュメモリディスク、読取り専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスクまたは光ディスクなどが挙げられる。
上記本出願の実施形態における番号は説明のためにすぎず、実施形態の優劣を代表するものではない。
上記実施形態における統合されたユニットは、ソフトウェア機能ユニットとして実装され、独立した製品として販売または使用される場合には、上記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。このような理解に基づいて、本出願の技術手法は本質的に、または先行技術に貢献した部分、またはその技術手法の全部または一部をソフトウェア製品として具現化することができる。このコンピュータソフトウェア製品は、本出願の各実施形態に記載された方法のすべてまたは一部のステップを1つ以上のコンピュータデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ、またはネットワークデバイスなどであってもよい)に実行させるためのいくつかの命令を含む記憶媒体に記憶されている。
本出願の上記実施形態では、各実施形態の説明にそれぞれ重点が置かれており、ある実施形態において詳細な説明がなされていない部分について、他の実施形態の関連説明を参照することができる。
本明細書で提供されるいくつかの実施形態では、開示されたクライアント端末は、他の方式で実現され得ることを理解されたい。その中で、以上で説明された装置の実施形態は単なる例示的なものであり、例えば、前記ユニットの分割は、単なる論理的な機能分割にすぎず、実際に実現する際に別の分割方式を用いてもよい。例えば、複数のユニットまたはコンポーネントを組み合わせてもよいし、別のシステムに統合してもよいし、いくつかの特徴を無視してもよいし、実行しなくてもよい。別の点では、表示または議論される相互間の結合または直接結合または通信接続は、いくつかのインターフェース、ユニットまたはモジュールを介した間接結合または通信接続であってもよく、電気的または他の形態であってもよい。
個別部材として以上に説明した上記ユニットは、物理的に分離したものであってもなくてもよい。ユニットとして示されている部材は、物理的なユニットであってもなくてもよく、すなわち1箇所に位置してもよく、複数のネットワークユニットに分散されてもよい。実際のニーズに応じて、その中の一部または全てのユニットを選択して、本実施形態の技術手法の目的を達成することができる。
また、本開示の各実施形態における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合されてもよいし、各ユニットが単独で物理的に存在してもよく、さらに2つ以上のユニットが1つのユニットに統合されてもよい。上記統合されたユニットは、ハードウェアの形態で実現されてもよいし、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現されてもよい。
以上は、本出願の好適な実施形態にすぎない。当業者にとって、本出願の原理から逸脱しない限り、様々な改良や修飾を加えることができるが、これらの改良や修飾も本出願の保護範囲内に含まれるものとすべきである。

Claims (15)

  1. コンピュータデバイスによって実行される対局順位の表示方法であって、
    クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行するステップであって、前記目標仮想タスクは、少なくとも1ラウンドの仮想サブタスクを含む、ステップと、
    前記目標仮想タスクの実行中に、前記クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが、前記目標仮想タスクの終了条件である対局終了条件に達した場合、前記少なくとも3つの仮想アカウントのうち前記目標仮想アカウントを除いた残り仮想アカウントの対戦属性値を取得するステップであって、ここで、前記対戦属性値は、前記残り仮想アカウントのうち前記対局終了条件に達していない仮想アカウントの目標対戦属性値を含み、前記対戦属性値は、前記対戦属性値に対応する仮想アカウントの前記目標仮想タスクにおける前記仮想サブタスクの結果である対戦結果に関連付けられ、前記目標対戦属性値は、前記対戦結果が失敗となった場合での対応する仮想アカウントの対応する最小対戦属性値であるステップと、
    前記対戦属性値に従って、前記目標仮想アカウントが前記対局終了条件に達した場合での前記目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定するステップと、
    前記目標仮想アカウントが前記対局終了条件に達したときにトリガーされる提示情報の中に、前記目標対局順位を表示させるステップと、を含む、方法。
  2. 前記対戦属性値に従って、前記目標仮想アカウントが前記対局終了条件に達した場合での前記目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定する前記ステップは、
    前記目標対戦属性値と目標閾値とを比較し、前記残り仮想アカウントのうち前記対局終了条件に達していない仮想アカウントの中から、前記目標対戦属性値が前記目標閾値以下である第1の仮想アカウントを決定するステップと、
    前記第1の仮想アカウントの目標対戦属性値と、前記目標仮想アカウントが前記対局終了条件に達した場合での終了対戦属性値とに従って、前記目標対局順位を決定するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1の仮想アカウントの目標対戦属性値と、前記目標仮想アカウントが前記対局終了条件に達した場合での終了対戦属性値とに従って、前記目標対局順位を決定する前記ステップは、
    前記第1の仮想アカウントの目標対戦属性値と前記終了対戦属性値とを比較し、前記第1の仮想アカウントの中から、前記目標対戦属性値が前記終了対戦属性値よりも大きい第1の目標仮想アカウントを決定するステップと、
    前記目標仮想タスクにおける前記第1の目標仮想アカウントの対局順位が、前記目標仮想タスクにおける前記目標仮想アカウントの対局順位よりも下位であることを決定するステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記対戦属性値に従って、前記目標仮想アカウントが前記対局終了条件に達した場合での前記目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定する前記ステップは、
    前記残り仮想アカウントには前記対局終了条件に達した第2の仮想アカウントが含まれる場合、前記第2の仮想アカウントの対戦属性値と、前記目標仮想アカウントが前記対局終了条件に達した場合での終了対戦属性値とを比較し、前記第2の仮想アカウントの中から、前記対戦属性値が前記終了対戦属性値よりも大きい第2の目標仮想アカウント、及び、前記対戦属性値が前記終了対戦属性値以下である第3の目標仮想アカウントを決定するステップと、
    前記第2の目標仮想アカウントの対戦属性値と、前記第3の目標仮想アカウントの対戦属性値及び前記終了対戦属性値に従って、前記目標対局順位を決定するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  5. 前記第2の目標仮想アカウントの対戦属性値と、前記第3の目標仮想アカウントの対戦属性値及び前記終了対戦属性値に従って、前記目標対局順位を決定する前記ステップは、
    前記目標仮想タスクにおける前記第2の目標仮想アカウントの対局順位が、前記目標仮想タスクにおける前記目標仮想アカウントの対局順位よりも上位であることを決定するとともに、前記目標仮想タスクにおける前記第3の目標仮想アカウントの対局順位が、前記目標仮想タスクにおける前記目標仮想アカウントの対局順位と比べ下位または同位となることを決定するステップを含む、請求項4に記載の方法。
  6. 前記目標仮想タスクの実行中に、前記クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、前記少なくとも3つの仮想アカウントのうち前記目標仮想アカウントを除いた残り仮想アカウントの対戦属性値を取得する前記ステップは、
    前記目標仮想タスクの実行中に、前記目標仮想アカウントが前記対局終了条件に達した場合、前記目標仮想タスクの中に対戦する各組の仮想アカウントを決定するステップであって、前記各組の仮想アカウントには、前記残り仮想アカウントの中のいずれか2つの仮想アカウントが含まれるステップと、
    いずれか1組の仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントと第2の対戦仮想アカウントに対して、前記第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値と初期対戦属性値、および前記第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値と初期対戦属性値を取得するステップであって、前記対戦参照値は、1組の仮想アカウントの対戦結果を決定するために用いられるステップと、
    前記第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、前記第1の対戦仮想アカウントの初期対戦属性値を減少させ、前記対戦結果が失敗となった場合での前記第1の対戦仮想アカウントの目標対戦属性値を得るとともに、前記第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、前記第2の対戦仮想アカウントの初期対戦属性値を減少させ、前記対戦結果が失敗となった場合での前記第2の対戦仮想アカウントの目標対戦属性値を得るステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  7. クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行するステップの後に、
    前記各組の仮想アカウントの中の第1の対戦仮想アカウントの対戦参照値及び前記各組の仮想アカウントの中の第2の対戦仮想アカウントの対戦参照値に従って、前記各組の仮想アカウントのうち前記対戦結果が優勝となった対戦優勝アカウントと前記対戦結果が失敗となった対戦失敗アカウント、および前記各組の仮想アカウントの中の対戦優勝アカウントの戦後参照情報と前記各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの戦後参照情報を決定するステップであって、前記戦後参照情報は、前記対戦参照値が対戦で消耗された後の残りの参照情報であるステップと、
    前記各組の仮想アカウントの中の対戦優勝アカウントの戦後参照情報に従って、前記各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの初期対戦属性値を減少させ、前記各組の仮想アカウントの中の対戦失敗アカウントの実際的な対戦属性値を得るステップと、
    前記実際的な対戦属性値が目標閾値以下である前記仮想アカウントが、前記対局終了条件に達したことを決定するステップと、を含む、請求項6に記載の方法。
  8. クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行する前記ステップは、
    クライアント端末内で少なくとも3つの仮想キャラクタが対戦に参加する目標仮想タスクを実行するステップであって、前記少なくとも3つの仮想アカウントの中の各仮想アカウントは、少なくとも1つの前記仮想キャラクタを操作するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  9. 前記対戦属性値に従って、前記目標仮想アカウントが前記対局終了条件に達した場合での前記目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定する前記ステップは、
    前記対戦属性値に従って、残り仮想キャラクタの対戦状況をシミュレーションし、前記残り仮想キャラクタのシミュレーション対戦結果を得るステップと、
    前記シミュレーション対戦結果に従って、前記残り仮想アカウントのシミュレーション対局順位を決定するステップと、
    前記シミュレーション対局順位に従って、前記目標仮想タスクにおける前記目標仮想アカウントの対局順位を調整し、前記目標対局順位を得るステップと、を含む、請求項8に記載の方法。
  10. 前記対戦属性値に従って、残り仮想キャラクタの対戦状況をシミュレーションし、前記残り仮想キャラクタのシミュレーション対戦結果を得る前記ステップは、
    前記対戦属性値には複数の対戦属性値が含まれる場合、前記複数の対戦属性値の平均対戦属性値を用いて前記残り仮想キャラクタの対戦状況をシミュレーションし、前記シミュレーション対戦結果を得るステップ、または、前記複数の対戦属性値のうち最大値または最小値をとる限界対戦属性値を用いて前記残り仮想キャラクタの対戦状況をシミュレーションし、前記シミュレーション対戦結果を得るステップを含む、請求項9に記載の方法。
  11. 前記目標仮想タスクの実行中に、前記クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが対局終了条件に達した場合、前記少なくとも3つの仮想アカウントのうち前記目標仮想アカウントを除いた残り仮想アカウントの対戦属性値を取得する前記ステップは、
    前記目標仮想タスクの実行中に、前記目標仮想アカウントが淘汰されると、前記残り仮想アカウントの対戦属性値を取得するステップであって、前記対戦属性値には、前記少なくとも3つの仮想アカウントのうち前記目標仮想アカウントを除いた仮想アカウントの操作属性値と、前記少なくとも3つの仮想アカウントのうち前記目標仮想アカウントを除いた仮想アカウントが操作する前記仮想キャラクタの対戦属性値とのうち少なくとも1つが含まれるステップを含む、請求項8に記載の方法。
  12. クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行する前記ステップは、
    前記クライアント端末内で本ラウンドの仮想サブタスクを実行するステップを含み、
    前記目標仮想アカウントが前記対局終了条件に達したときにトリガーされる提示情報の中に、前記目標対局順位を表示させる前記ステップの後に、
    前記少なくとも1ラウンドの仮想サブタスクがすべて終了した場合に、前記少なくとも3つの仮想アカウントの中の各仮想アカウントの前記目標仮想タスクにおける対局順位を表示するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  13. クライアント端末内で少なくとも3つの仮想アカウントが参加する目標仮想タスクを実行するための実行ユニットであって、前記目標仮想タスクは、少なくとも1ラウンドの仮想サブタスクを含む、実行ユニットと、
    前記目標仮想タスクの実行中に、前記クライアント端末を使用する目標仮想アカウントが、前記目標仮想タスクの終了条件である対局終了条件に達した場合、前記少なくとも3つの仮想アカウントのうち前記目標仮想アカウントを除いた残り仮想アカウントの対戦属性値を取得するための取得ユニットであって、前記対戦属性値は、前記残り仮想アカウントのうち前記対局終了条件に達していない仮想アカウントの目標対戦属性値を含み、前記対戦属性値は、前記対戦属性値に対応する仮想アカウントの前記目標仮想タスクにおける前記仮想サブタスクの結果である対戦結果に関連付けられ、前記目標対戦属性値は、前記対戦結果が失敗となった場合での対応する仮想アカウントの対応する最小対戦属性値である取得ユニットと、
    前記対戦属性値に従って、前記目標仮想アカウントが前記対局終了条件に達した場合での前記目標仮想タスクにおける目標対局順位を決定するための第1の決定ユニットと、
    前記目標仮想アカウントが前記対局終了条件に達したときにトリガーされる提示情報の中に、前記目標対局順位を表示させるための第1の表示ユニットと、を含む、対局順位の表示装置。
  14. コンピュータプログラムであって、
    前記コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されると、請求項1から12のいずれか1項に記載の方法のステップを実現させる、コンピュータプログラム。
  15. コンピュータプログラムが記憶されたメモリと、
    前記コンピュータプログラムによって請求項1から12のいずれか1項に記載の方法を実行するように構成されたプロセッサと、を含む、電子デバイス。
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