Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7823903B2 - gaming machines - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7823903B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

Info

Publication number
JP7823903B2
JP7823903B2 JP2023107802A JP2023107802A JP7823903B2 JP 7823903 B2 JP7823903 B2 JP 7823903B2 JP 2023107802 A JP2023107802 A JP 2023107802A JP 2023107802 A JP2023107802 A JP 2023107802A JP 7823903 B2 JP7823903 B2 JP 7823903B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
value
storage area
information
gaming machine
board
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023107802A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2025006805A (en
Inventor
直幸 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2023107802A priority Critical patent/JP7823903B2/en
Publication of JP2025006805A publication Critical patent/JP2025006805A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7823903B2 publication Critical patent/JP7823903B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。 Conventional gaming machines include those in which players play using gaming value owned by the player.

近時、このような遊技機では、メイン制御基板と、入賞が成立した場合に、遊技媒体の払出を行う払出基板とを備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Recently, there has been a known gaming machine equipped with a main control board and a payout board that pays out gaming media when a winning combination is achieved (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-119986号公報JP 2016-119986 A

しかしながら、上述した遊技機は、遊技価値に関する処理について改善の余地があった。 However, the gaming machine described above leaves room for improvement in the processing of gaming value.

本発明は、このような問題点に鑑み、遊技価値に関する処理について改善することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 In consideration of these problems, the present invention aims to provide a gaming machine that can improve processing related to gaming value.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段と、遊技者により計数操作が可能な計数操作手段と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記遊技価値を付与する遊技価値付与処理と、前記計数操作が行われている場合に所定単位の遊技価値の計数を行う計数時処理と、を実行可能であり、前記計数操作が行われている場合であっても、前記遊技価値付与処理を実行することが可能であり、前記計数操作が行われているときに前記遊技価値を付与する場合には、前記所定単位の前記遊技価値の計数が完了してから前記遊技価値付与処理を実行することを特徴とする。 In order to solve such problems, the gaming machine of the present invention comprises a gaming control means capable of executing processing related to gaming, a gaming value control means capable of executing processing related to gaming value, and a counting operation means that allows the player to perform counting operations, and the gaming value control means is capable of executing a gaming value granting process that grants the gaming value, and a counting time process that counts a predetermined unit of gaming value when the counting operation is being performed , and is characterized in that it is possible to execute the gaming value granting process even when the counting operation is being performed, and when the gaming value is to be granted when the counting operation is being performed, the gaming value granting process is executed after counting of the predetermined unit of gaming value has been completed .

本発明によれば、遊技価値に関する処理について改善することが可能な遊技機を提供することができる。 This invention makes it possible to provide a gaming machine that can improve processing related to gaming value.

遊技機の外観正面図である。FIG. 2 is a front view of the appearance of the gaming machine. 台座部の詳細図である。FIG. キャビネットの内部構造図である。FIG. 1 is a diagram showing the internal structure of the cabinet. 前面扉の背面図である。FIG. リールの図柄配列を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reels. 図柄の組み合わせと遊技価値の付与値を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing combinations of symbols and the awarded game value. メイン制御基板、及び遊技価値制御基板のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a main control board and a game value control board. サブ制御基板のブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of a sub-control board. 貸出装置のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a rental device. 遊技状態の遷移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the transition of game states. 出玉状態の遷移を示す図である。A diagram showing the transition of the ball output state. 物と情報の流れを示す図である。This is a diagram showing the flow of goods and information. 各情報の送受信の詳細を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing details of transmission and reception of each piece of information. メイン制御基板の記憶領域、遊技価値制御基板の記憶領域を示す図である。A diagram showing the memory area of the main control board and the memory area of the game value control board. 当選役決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a winning combination determination table. 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞などの関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between winning combinations, the order in which the stop buttons are operated, and winnings. コマンドグループテーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a command group table. メインRAM使用領域内の記憶領域を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a storage area within a main RAM usage area. 遊技価値RAM使用領域内の記憶領域を示す図である。A diagram showing a memory area within the game value RAM usage area. 遊技価値RAM使用領域内の遊技機性能情報を示す図である。A diagram showing gaming machine performance information in the gaming value RAM usage area. 遊技価値RAM使用領域内の遊技機設置情報を示す図である。A diagram showing gaming machine installation information in the gaming value RAM usage area. 遊技価値RAM使用領域内のホールコン・不正監視情報を示す図である。A diagram showing hole control and fraud monitoring information in the game value RAM usage area. メインプログラム開始処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a main program start process. 設定変更処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a setting change process. メインループ処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a main loop process. 遊技開始管理処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game start management process. 遊技価値受付開始処理を示す図である。A diagram showing the game value acceptance start process. 遊技価値加算処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game value addition process. 遊技価値LED表示データ作成処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game value LED display data creation process. エラー/コンプリート機能監視処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an error/complete function monitoring process. E8エラー表示処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an E8 error display process. エラー表示処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an error display process. 設定値確認処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a setting value confirmation process. 設定値表示処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a setting value display process. 遊技価値管理処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a gaming value management process. スタートレバーチェック処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a start lever check process. 図柄コード設定処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a pattern code setting process. リール回転開始準備処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a reel spin start preparation process. リール回転中処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing processing during reel rotation. 表示判定処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a display determination process. 遊技価値付与処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game value granting process. MY・差数計算処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating MY difference calculation processing. 遊技状態移行処理を示す図である。A diagram showing a game state transition process. メイン割込処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a main interrupt process. 遊技価値プログラム開始処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game value program start process. 遊技価値ループ処理を示す図である。A diagram showing a gaming value loop process. メイン制御基板通信処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a main control board communication process. 第1遊技機情報通知電文受信処理を示す図である。A figure showing the first gaming machine information notification message receiving process. 第2遊技機情報通知電文受信処理を示す図である。A figure showing the second gaming machine information notification message receiving process. SC基板通信処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating SC board communication processing. 計数通知送信処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a counting notification transmission process. 計数減算値設定処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a count subtraction value setting process. 貸出受領結果応答処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a loan acceptance result response process. エラー処理を示す図である。FIG. 10 illustrates error processing. 不正情報設定処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an unauthorized information setting process. エラーコード設定処理を示す図である。FIG. 10 illustrates an error code setting process. 遊技価値数側情報設定処理を示す図である。A diagram showing the gaming value number side information setting process. 遊技価値割込処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game value interruption process. スイッチ検知処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a switch detection process. サブループ処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a sub-loop process. 基本通信シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a basic communication sequence. 遊技機が先に起動される場合の起動シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a startup sequence when the gaming machine is started first. 貸出装置が先に起動される場合の起動シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a startup sequence in the case where the rental device is started first. 遊技機情報通知の基本シーケンスを示す図である。A diagram showing the basic sequence of gaming machine information notification. ホールコン不正監視情報と遊技機設置情報が重複した場合のシーケンスを示す図である。A diagram showing the sequence when hall computer fraud monitoring information and gaming machine installation information overlap. 計数通知シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a counting notification sequence. 貸出通知シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lending notification sequence. 専用IF断線時の復帰シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a recovery sequence when a dedicated IF is disconnected. 計数中の通信異常シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a communication abnormality sequence during counting. 貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a communication abnormality sequence during lending. 設定変更中のタイムチャートとアニメーションを示す図である。10A and 10B are diagrams showing a time chart and animation during a setting change. 設定変更中のタイムチャートとアニメーションを示す図である。10A and 10B are diagrams showing a time chart and animation during a setting change. 設定変更装置作動異常エラーのタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart of a setting change device operation abnormality error. 設定変更装置作動異常エラーのアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation of a setting change device abnormal operation error. 設定確認表示中のタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart during setting confirmation display. 設定確認表示中のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation during a setting confirmation display. 遊技機内通信異常エラーのタイムチャートを示す図である。A figure showing a time chart of an abnormal communication error within the gaming machine. 遊技機内通信異常エラーのアニメーションを示す図である。A figure showing an animation of an abnormal communication error within the gaming machine. 遊技価値数オーバーフローエラーのタイムチャートを示す図である。A figure showing a time chart of a game value number overflow error. 遊技価値数オーバーフローエラーのアニメーションを示す図である。A figure showing an animation of a game value number overflow error. 貸出装置通信無応答エラーのタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart of a rental device communication no-response error. 貸出装置通信無応答エラーのアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation of a rental device no-response communication error. 貸出装置未接続エラーのタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart of a rental device unconnection error. 貸出装置未接続エラーのアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation of a rental device unconnection error. 遊技価値クリアのタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart for clearing the game value. 遊技価値クリアのアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation of clearing the game value. 設定値確定のタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart for determining a set value. 設定値確定のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation of setting value confirmation. ドア開放エラーのタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart of a door open error. ドア開放エラーのアニメーションを示す図である。FIG. 10 shows an animation of a door open error. リセットスタートのタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart of a reset start. リセットスタートのアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a reset start animation. コンプリート機能のタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart of the complete function. コンプリート機能のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation of the complete function. 計数処理完了のタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart for completing the counting process. 計数処理完了のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation of the completion of the counting process. 計数処理中のタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart during counting processing. 計数処理中のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation during counting processing. 遊技価値数警告のタイムチャートを示す図である。A figure showing a time chart of a game value number warning. 遊技価値数警告のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation of a game value number warning. コンプリート事前報知のタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart of complete advance notification. コンプリート事前報知のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation of a complete advance notification. コンプリート待機報知のタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart of complete standby notification. コンプリート待機報知のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation of a complete standby notification. 遊技価値数精算のタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart for calculating the gaming value number. 遊技価値数精算のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation of game value settlement. コンプリート機能の作動後のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation after activation of the complete function. 遊技価値クリア後のアニメーションを示す図である。FIG. 10 shows an animation after the game value is cleared. コンプリート事前報知後のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation after a complete advance notification. コンプリート待機報知後のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation after a complete standby notification. コンプリート事前報知からコンプリート機能の作動までのアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation from the advance notification of completion to the activation of the complete function. コンプリート待機報知からコンプリート機能が作動するまでのアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation from the completion standby notification to the activation of the complete function. 遊技機の機能一覧、及び実装領域を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a list of functions of the gaming machine and the implementation area. 一遊技における各処理を行うタイミングを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the timing of each process in one game. 遊技価値の加減算が行われる各種処理の簡易フローチャートを示す図である。FIG. 10 is a simplified flowchart showing various processes for adding and subtracting game values. BETに関する処理と、精算に関する処理の簡易フローチャートを示す図である。FIG. 10 is a simplified flowchart of processing related to bets and processing related to settlement. BETに関する処理と、遊技価値付与に関する処理の簡易フローチャートを示す図である。FIG. 10 is a simplified flowchart of processing related to bets and processing related to the provision of gaming value. BETに関する処理と、計数に関する処理の簡易フローチャートを示す図である。FIG. 10 is a simplified flowchart of processing related to bets and processing related to counting. BETに関する処理と、貸出に関する処理の簡易フローチャートを示す図である。FIG. 10 is a simplified flowchart of a bet-related process and a lending-related process. 精算に関する処理と、遊技価値付与に関する処理の簡易フローチャートを示す図である。FIG. 10 is a simplified flowchart showing the process related to settlement and the process related to the granting of gaming value. 精算に関する処理と、計数に関する処理の簡易フローチャートを示す図である。FIG. 10 is a simplified flowchart of a process related to settlement and a process related to counting. 精算に関する処理と、貸出に関する処理の簡易フローチャートを示す図である。FIG. 10 is a simplified flowchart of a process related to settlement and a process related to lending. 遊技価値付与に関する処理と、計数に関する処理の簡易フローチャートを示す図である。FIG. 10 is a simplified flowchart showing the process of awarding game value and the process of counting. 遊技価値付与に関する処理と、貸出に関する処理の簡易フローチャートを示す図である。A figure showing a simple flowchart of processing related to the granting of gaming value and processing related to lending. SC基板通信処理の簡易フローチャートを示す図である。FIG. 10 is a simplified flowchart of SC board communication processing. BET操作と計数操作が重複した場合のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation when a bet operation and a counting operation overlap. 精算操作と計数操作が重複した場合のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation when a settlement operation and a counting operation overlap. 遊技価値の付与と計数操作が重複した場合のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation when the awarding of game value and the counting operation overlap. 計数操作と貸出操作が重複した場合のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation when a counting operation and a lending operation overlap. 計数操作時にBET操作を行った場合のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation when a bet operation is performed during a counting operation. 計数操作時に精算操作を行った場合のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation that appears when a settlement operation is performed during a counting operation. 計数操作時に貸出操作を行った場合のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation when a lending operation is performed during a counting operation. 計数操作時に入賞が成立した場合のアニメーションを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an animation that appears when a winning combination is achieved during the counting operation. 計数に関するタイミングチャートを示す図である。FIG. 10 is a timing chart relating to counting. 第2実施形態におけるメイン制御領域と、遊技価値制御領域を示す図である。A diagram showing a main control area and a game value control area in the second embodiment. 第2実施形態における記憶領域を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a storage area in the second embodiment.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1~図4を用いて、遊技機1の各部品について説明する。 First, we will explain each component of the gaming machine 1 using Figures 1 to 4.

なお、図1は、遊技機1の外観正面図であり、図2は、台座部の詳細図であり、図3は、キャビネット2の内部構造図であり、図4は、前面扉3の背面図である。 Note that Figure 1 is a front view of the gaming machine 1, Figure 2 is a detailed view of the base, Figure 3 is a view of the internal structure of the cabinet 2, and Figure 4 is a rear view of the front door 3.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、キャビネット2や、前面扉3などから構成されている。また、本実施形態における遊技機1は、電磁的に記憶された遊技価値を用いて遊技の実行が可能となっている。換言すると、本実施形態における遊技機1は、遊技媒体(例えば、メダル)を用いることなく遊技の実行が可能となっている。
(Gaming machine 1)
The gaming machine 1 in this embodiment is composed of a cabinet 2, a front door 3, etc. Furthermore, the gaming machine 1 in this embodiment is capable of executing a game using electromagnetically stored game value. In other words, the gaming machine 1 in this embodiment is capable of executing a game without using game media (e.g., medals).

(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有している。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。なお、キャビネット2を備えることにより、リール31などを収納することが可能となる。
(Cabinet 2)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box with an opening on the front side. A plurality of components are attached to the cabinet 2. The provision of the cabinet 2 makes it possible to store the reel 31 and the like.

(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また、前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。なお、前面扉3を備えることにより、停止ボタン15などを取り付けることが可能となる。
(Front door 3)
The front door 3 is attached so as to close the opening on the front side of the cabinet 2. In addition, a number of parts are attached to the front door 3. Incidentally, the provision of the front door 3 makes it possible to attach a stop button 15 and the like.

(扉鍵穴4)
扉鍵穴4は、前面扉3の正面視中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員などがメンテナンス作業や、設定値の変更などを行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、扉鍵(図示せず)を扉鍵穴4に挿入して時計回り方向に所定角度回動することで前面扉3が開放され、メンテナンス作業や、設定値の変更などの作業が行われる。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更などの作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠装置の施錠が行われる。なお、扉鍵穴4を備えることにより、前面扉3を開閉することが可能となる。
(Door keyhole 4)
The door keyhole 4 is located on the right side of the center of the front door 3 when viewed from the front, and is provided for unlocking the front door 3 with a locking device (not shown). Here, when a gaming parlor employee or the like performs maintenance work or changes to setting values, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. Specifically, the front door 3 is opened by inserting a door key (not shown) into the door keyhole 4 and rotating it clockwise a predetermined angle, and work such as maintenance work or changes to setting values can be performed. Then, when work such as maintenance work or changes to setting values is completed, the front door 3 is closed, and the locking device is locked. The provision of the door keyhole 4 makes it possible to open and close the front door 3.

(設定値)
設定値は、遊技者にとって有利な度合を示す値であり、設定値が大きければ大きいほど遊技者にとって有利となっている。本実施形態では、設定「1」、設定「2」、設定「4」、設定「5」、及び設定「6」のいずれかを設定することが可能となっており、設定「3」を設定することが不可能となっている。なお、遊技者にとって著しく不利な設定値である設定「0」を設けることとしてもよい。
(setting value)
The setting value indicates the degree of advantage to the player, and the larger the setting value, the more advantageous it is to the player. In this embodiment, any of setting "1," setting "2," setting "4," setting "5," and setting "6" can be set, and setting "3" is not possible. Note that setting "0," which is a setting value that is significantly disadvantageous to the player, may also be set.

(中部パネル5)
中部パネル5は、前面扉3の正面視中央に設けられており、リール31に配された図柄の視認を妨げることがないように、透過性を有する窓が設けられているとともに、凹凸のないアクリル樹脂からなるデザインパネルとなっている。なお、中部パネル5を備えることにより、リール31に配された図柄の視認が可能となっている。
(Central panel 5)
The middle panel 5 is provided in the center of the front door 3 when viewed from the front, and is a design panel made of smooth acrylic resin with a transparent window so as not to obstruct the visibility of the symbols arranged on the reels 31. The provision of the middle panel 5 makes it possible to view the symbols arranged on the reels 31.

(下部パネル6)
下部パネル6は、前面扉3の正面視下部に設けられており、画像表示装置7に表示されるキャラクタの絵や、機種名などが印刷されたアクリル樹脂からなるデザインパネルとなっている。なお、下部パネル6を備えることにより、遊技機1のモチーフなどを認識し易くすることが可能となっている。
(Lower panel 6)
The lower panel 6 is provided at the bottom of the front door 3 when viewed from the front, and is a design panel made of acrylic resin on which the character pictures to be displayed on the image display device 7, the model name, etc. are printed. The provision of the lower panel 6 makes it possible to easily recognize the motifs of the gaming machine 1.

(画像表示装置7)
画像表示装置7は、遊技が行われるときに実行される演出に対応する動画像・静止画像などを表示するために設けられている。ここで、画像表示装置7は、演出が実行されているときに表示される演出画像や、遊技機1の異常(エラー)が検出されたときに表示されるエラー画像を表示可能となっている。なお、画像表示装置7を備えることにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を実行することが可能となる。
(Image display device 7)
The image display device 7 is provided to display moving images, still images, etc. corresponding to the effects executed when a game is played. Here, the image display device 7 is capable of displaying effect images that are displayed when an effect is being executed, and error images that are displayed when an abnormality (error) is detected in the gaming machine 1. Incidentally, by providing the image display device 7, it is possible to execute effects that appeal to the player's visual sense.

(上部スピーカ口8)
上部スピーカ口8は、スピーカ62(より具体的には、右上スピーカ62A、左上スピーカ62B)から音を出力するための孔となっており、遊技機1の正面視中央の左右に設けられている。また、上部スピーカ口8は、右上部スピーカ口8R、及び左上部スピーカ口8Lにより構成されている。右上部スピーカ口8Rは、右上スピーカ62Aに対応して設けられており、左上部スピーカ口8Lは、左上スピーカ62Bに対応して設けられている。
(Upper speaker port 8)
The upper speaker openings 8 are holes for outputting sound from the speakers 62 (more specifically, the upper right speaker 62A and the upper left speaker 62B), and are provided on the left and right sides of the center when viewed from the front of the gaming machine 1. The upper speaker openings 8 are also composed of an upper right speaker opening 8R and an upper left speaker opening 8L. The upper right speaker opening 8R is provided to correspond to the upper right speaker 62A, and the upper left speaker opening 8L is provided to correspond to the upper left speaker 62B.

(下部スピーカ口9)
下部スピーカ口9は、スピーカ62(より具体的には、右下スピーカ62C、左下スピーカ62D)から音を出力するための孔となっており、遊技機1の正面視下部の左右に設けられている。また、下部スピーカ口9は、右下部スピーカ口9R、及び左下部スピーカ口9Lにより構成されている。右下部スピーカ口9Rは、右下スピーカ62Cに対応して設けられており、左下部スピーカ口9Lは、左下スピーカ62Dに対応して設けられている。
(Lower speaker port 9)
The lower speaker openings 9 are holes for outputting sound from the speakers 62 (more specifically, the lower right speaker 62C and the lower left speaker 62D), and are provided on the left and right sides of the lower part of the gaming machine 1 when viewed from the front. The lower speaker openings 9 are composed of a lower right speaker opening 9R and a lower left speaker opening 9L. The lower right speaker opening 9R is provided corresponding to the lower right speaker 62C, and the lower left speaker opening 9L is provided corresponding to the lower left speaker 62D.

(状態表示ユニット10)
状態表示ユニット10は、各種状態を表示するためのユニットである。具体的には、状態表示ユニット10は、BET可能表示部25、遊技開始表示部26、再遊技表示部27、指示モニタ表示部28、BET数表示部29、付与数表示部30がユニット化されている。
(Status display unit 10)
The status display unit 10 is a unit for displaying various statuses. Specifically, the status display unit 10 includes a bet availability display section 25, a game start display section 26, a replay display section 27, an instruction monitor display section 28, a bet number display section 29, and an award number display section 30 as units.

(BETボタン11)
BETボタン11は、BETボタン11を押下するBET操作を受け付けるために設けられている。ここで、BET操作が受け付けられると、遊技者の所有する遊技価値のうち、「1」の遊技価値を遊技(ゲーム)にBETする処理が行われる。なお、BETボタン11を備えることにより、BET操作の受付が可能となる。
(BET button 11)
The BET button 11 is provided to accept a BET operation of pressing the BET button 11. When the BET operation is accepted, a process is performed in which a gaming value of "1" is bet on the game from among the gaming values owned by the player. The provision of the BET button 11 makes it possible to accept a BET operation.

(MAXBETボタン12)
MAXBETボタン12は、MAXBETボタン12を押下するMAXBET操作を受け付けるために設けられている。ここで、MAXBET操作が受け付けられると、遊技者の所有する遊技価値のうち、一遊技(「1」ゲーム)においてBET可能な最大値(本実施形態においては、「3」)の遊技価値を遊技にBETする処理が行われる。なお、MAXBETボタン12を備えることにより、MAXBET操作の受付が可能となる。
(MAXBET button 12)
The MAXBET button 12 is provided to accept a MAXBET operation of pressing the MAXBET button 12. Here, when the MAXBET operation is accepted, a process is performed in which the maximum gaming value ("3" in this embodiment) that can be bet in one game ("1" game) out of the gaming value owned by the player is bet on the game. Incidentally, the provision of the MAXBET button 12 makes it possible to accept the MAXBET operation.

(精算ボタン13)
精算ボタン13は、精算ボタン13を押下する精算操作を受け付けるために設けられている。ここで、精算操作が受け付けられると、BETされている遊技価値を精算する処理が行われる。本実施形態では、一遊技においてBET可能な遊技価値の最大値は「3」であるため、精算可能な遊技価値の値は、「1」~「3」のいずれかの値となる。なお、精算ボタン13を備えることにより、精算操作の受付が可能となる。
(Payment button 13)
The settlement button 13 is provided to accept a settlement operation of pressing the settlement button 13. When the settlement operation is accepted, a process of settling the bet game value is performed. In this embodiment, the maximum game value that can be bet in one game is "3", so the value of the game value that can be settled is any value between "1" and "3". Incidentally, by providing the settlement button 13, it is possible to accept the settlement operation.

(スタートレバー14)
スタートレバー14は、スタートレバー14を押下する開始操作を受け付けるために設けられている。ここで、開始操作が受け付けられると、乱数値を取得する処理や、この取得した乱数値を用いて当選役を決定する処理、リール31の回転を開始する処理などが行われる。なお、スタートレバー14を備えることにより、開始操作の受付が可能となる。
(Start lever 14)
The start lever 14 is provided to accept a start operation of pressing the start lever 14. Here, when the start operation is accepted, processes such as obtaining a random number value, determining a winning combination using the obtained random number value, and starting the rotation of the reels 31 are performed. Note that the provision of the start lever 14 makes it possible to accept the start operation.

(停止ボタン15)
停止ボタン15は、停止ボタン15を押圧する停止操作を受け付けるために設けられている。また、停止ボタン15は、左リール31Lの回転が停止する契機となる左停止操作を受け付けるための左停止ボタン15Lと、中リール31Cの回転が停止する契機となる中停止操作を受け付けるための中停止ボタン15Cと、右リール31Rの回転が停止する契機となる右停止操作を受け付けるための右停止ボタン15Rとにより構成されている。ここで、停止操作が受け付けられると、リール31の回転を停止する処理などが行われる。なお、停止ボタン15を備えることにより、リール31に対応する停止操作の受付が可能となる。
(Stop button 15)
The stop button 15 is provided to accept a stop operation by pressing the stop button 15. The stop button 15 is composed of a left stop button 15L for accepting a left stop operation that triggers the left reel 31L to stop spinning, a center stop button 15C for accepting a center stop operation that triggers the center reel 31C to stop spinning, and a right stop button 15R for accepting a right stop operation that triggers the right reel 31R to stop spinning. Here, when a stop operation is accepted, a process to stop the spinning of the reels 31 is performed. Note that the provision of the stop button 15 makes it possible to accept a stop operation corresponding to the reels 31.

(演出ボタン16)
演出ボタン16は、演出ボタン16を押下する演出ボタン操作を受け付けるために設けられている。ここで、画像表示装置7に所定の演出画像が表示されているときに演出ボタン操作が受け付けられると、画像表示装置7に表示されている所定の演出画像を特定の演出画像に切り替えて表示する処理が行われる。また、遊技が行われていないときに演出ボタン操作が受け付けられると、画像表示装置7にメニュー画像を表示する処理が行われる。なお、演出ボタン16を備えることにより、演出ボタン操作の受付が可能となる。
(Effect button 16)
The effect button 16 is provided to accept an effect button operation of pressing the effect button 16. Here, if an effect button operation is accepted when a predetermined effect image is displayed on the image display device 7, a process is performed to switch the predetermined effect image displayed on the image display device 7 to a specific effect image. Also, if an effect button operation is accepted when no game is being played, a process is performed to display a menu image on the image display device 7. Note that the provision of the effect button 16 makes it possible to accept effect button operations.

(十字キー17)
十字キー17は、十字キー17を押下する十字キー操作を受け付けるために設けられている。また、十字キー17は、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成されている。ここで、画像表示装置7にメニュー画像が表示されているときに十字キー操作が受け付けられると、後述するカーソル画像CURが移動表示される。なお、十字キー17を備えることにより、十字キー操作の受付が可能となる。
(Cross-key 17)
The cross key 17 is provided to accept a cross key operation of pressing the cross key 17. The cross key 17 is also composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. Here, when a cross key operation is accepted while a menu image is displayed on the image display device 7, a cursor image CUR, which will be described later, is displayed and moves. Incidentally, the provision of the cross key 17 makes it possible to accept a cross key operation.

(遊技価値表示ユニット18)
遊技価値表示ユニット18は、遊技者の所有する遊技価値を表示するためのユニットである。具体的には、遊技価値表示ユニット18は、計数ボタン19と、遊技価値表示装置20がユニット化されている。
(Game Value Display Unit 18)
The gaming value display unit 18 is a unit for displaying the gaming value owned by the player. Specifically, the gaming value display unit 18 is a unit that includes a counting button 19 and a gaming value display device 20.

(計数ボタン19)
計数ボタン19は、計数ボタン19を押下する計数操作を受け付けるために設けられている。ここで、計数操作が受け付けられると、遊技者の所有する遊技価値を計数する処理や、遊技価値表示装置20に表示されている値を「0」に向けて更新する処理が行われる。なお、計数ボタン19を備えることにより、計数操作の受付が可能となる。
(Count button 19)
The counting button 19 is provided to accept a counting operation of pressing the counting button 19. When the counting operation is accepted, a process of counting the game value owned by the player and a process of updating the value displayed on the game value display device 20 towards "0" are performed. Incidentally, the provision of the counting button 19 makes it possible to accept the counting operation.

(遊技価値表示装置20)
遊技価値表示装置20は、遊技者の所有する遊技価値の値を表示するために設けられている。ここで、本実施形態における遊技価値表示装置20は、「5」桁の値を表示可能となっている。なお、遊技価値表示装置20を備えることにより、遊技者の所有する遊技価値の値を表示することが可能となる。
(Game Value Display Device 20)
The gaming value display device 20 is provided to display the value of the gaming value owned by the player. Here, the gaming value display device 20 in this embodiment is capable of displaying a value of "5" digits. Incidentally, by providing the gaming value display device 20, it becomes possible to display the value of the gaming value owned by the player.

(ロゴLED21)
ロゴLED21は、前面扉3の正面視上部に設けられた遊技機1のロゴを発光するために設けられている。なお、ロゴLED21を備えることにより、遊技者に対して遊技機1のロゴを認識し易くすることが可能となっている。
(Logo LED 21)
The logo LED 21 is provided to illuminate the logo of the gaming machine 1 provided at the top of the front door 3 when viewed from the front. The provision of the logo LED 21 makes it easier for players to recognize the logo of the gaming machine 1.

(コンパネLED22)
コンパネLED22は、前面扉3の正面視中央に設けられた台座部を発光するために設けられている。なお、コンパネLED22を備えることにより、台座部を発光させることができるので、演出効果を高めることが可能となっている。
(Control panel LED 22)
The control panel LED 22 is provided to illuminate a base portion provided in the center of the front door 3 when viewed from the front. By providing the control panel LED 22, the base portion can be illuminated, thereby enhancing the dramatic effect.

(コンパネサイドLED23)
コンパネサイドLED23は、台座部の正面視右側及び左側を発光するために設けられている。また、コンパネサイドLED23は、台座部の正面視右側を発光するために設けられた右コンパネサイドLED23Rと、台座部の正面視左側を発光するために設けられた右コンパネサイドLED23Rにより構成されている。なお、コンパネサイドLED23を備えることにより、台座部の正面視右側及び左側を発光させることができるので、演出効果を高めることが可能となっている。
(Plywood side LED 23)
The plywood side LEDs 23 are provided to illuminate the right and left sides of the base when viewed from the front. The plywood side LEDs 23 are composed of a right plywood side LED 23R provided to illuminate the right side of the base when viewed from the front, and a right plywood side LED 23R provided to illuminate the left side of the base when viewed from the front. The provision of the plywood side LEDs 23 makes it possible to illuminate the right and left sides of the base when viewed from the front, thereby enhancing the dramatic effect.

(サイドユニットLED24)
サイドユニットLED24は、遊技機1の正面視右側及び左側を発光するために設けられている。また、サイドユニットLED24は、遊技機1の正面視右側を発光するために設けられた右サイドユニットLED24Rと、遊技機1の正面視左側を発光するために設けられた左サイドユニットLED24Lにより構成されている。なお、サイドユニットLED24を備えることにより、遊技機1の正面視右側及び左側を発光させることができるので、演出効果を高めることが可能となっている。
(Side unit LED 24)
The side unit LEDs 24 are provided to illuminate the right and left sides as viewed from the front of the gaming machine 1. The side unit LEDs 24 are made up of a right side unit LED 24R provided to illuminate the right side as viewed from the front of the gaming machine 1, and a left side unit LED 24L provided to illuminate the left side as viewed from the front of the gaming machine 1. Incidentally, by providing the side unit LEDs 24, it is possible to illuminate the right and left sides as viewed from the front of the gaming machine 1, thereby enhancing the presentation effect.

(BET可能表示部25)
BET可能表示部25は、遊技価値をBETすることが可能であることを報知するために設けられている。具体的には、BET可能表示部25は、遊技価値をBETすることが可能である場合に点灯し、遊技価値をBETすることが制限されている場合に消灯する。なお、BET可能表示部25を備えることにより、遊技価値をBETすることが可能であること、及び遊技価値をBETすることが制限されていることを遊技者に対して報知することが可能となっている。
(BET possible display section 25)
The bet availability display unit 25 is provided to notify the player that it is possible to bet on a game value. Specifically, the bet availability display unit 25 lights up when it is possible to bet on a game value, and turns off when betting on a game value is restricted. Incidentally, by providing the bet availability display unit 25, it is possible to notify the player that it is possible to bet on a game value and that betting on a game value is restricted.

(遊技開始表示部26)
遊技開始表示部26は、遊技を開始することが可能であることを報知するために設けられている。具体的には、遊技開始表示部26は、遊技を開始することが可能である場合(換言すると、BETされた遊技価値が「3」であって、スタートレバー14の操作を受付可能な場合)に点灯し、遊技を開始することが制限されている場合に消灯する。なお、遊技開始表示部26を備えることにより、遊技を開始することが可能であることを遊技者に対して報知することが可能となっている。
(Game start display unit 26)
The game start display unit 26 is provided to notify the player that it is possible to start playing. Specifically, the game start display unit 26 lights up when it is possible to start playing (in other words, when the bet game value is "3" and operation of the start lever 14 is acceptable), and goes out when starting playing is restricted. Incidentally, by providing the game start display unit 26, it is possible to notify the player that it is possible to start playing.

(再遊技表示部27)
再遊技表示部27は、再遊技が作動したことを報知するために設けられている。具体的には、再遊技表示部27は、再遊技が作動した場合(換言すると、再遊技が入賞した場合)に点灯し、再遊技が作動していない場合に消灯する。なお、再遊技表示部27を備えることにより、再遊技が作動したことを遊技者に対して報知することが可能となっている。
(Replay display unit 27)
The replay display unit 27 is provided to notify that a replay has been activated. Specifically, the replay display unit 27 lights up when a replay has been activated (in other words, when a replay has resulted in a win), and goes out when a replay has not been activated. Incidentally, by providing the replay display unit 27, it is possible to notify the player that a replay has been activated.

(指示モニタ表示部28)
指示モニタ表示部28は、停止ボタン15の操作順序を報知するために設けられている。なお、指示モニタ表示部28を備えることにより、停止ボタン15の操作順序などを遊技者に対して報知することが可能となっている。
(Instruction monitor display unit 28)
The instruction monitor display unit 28 is provided to notify the operation order of the stop buttons 15. By providing the instruction monitor display unit 28, it is possible to notify the player of the operation order of the stop buttons 15, etc.

(BET数表示部29)
BET数表示部29は、BETされた遊技価値の値を報知するために設けられている。具体的には、BET数表示部29は、「3」個のLEDにより構成されており、BETされた遊技価値の値が「1」の場合には、「1」個のLEDが点灯し、BETされた遊技価値の値が「2」の場合には、「2」個のLEDが点灯し、BETされた遊技価値の値が「3」の場合には、「3」個のLEDが点灯するようになっている。なお、BET数表示部29を備えることにより、BETされた遊技価値の値を遊技者に対して報知することが可能となっている。
(BET number display section 29)
The bet number display unit 29 is provided to notify the value of the bet game value. Specifically, the bet number display unit 29 is composed of "3" LEDs, and when the bet game value is "1", "1" LED is lit, when the bet game value is "2", "2" LEDs are lit, and when the bet game value is "3", "3" LEDs are lit. Incidentally, by providing the bet number display unit 29, it is possible to notify the value of the bet game value to the player.

(付与数表示部30)
付与数表示部30は、入賞により付与された遊技価値の値を報知するために設けられている。また、付与数表示部30は、設定変更時や、設定確認時における現在の設定値、エラーに関する情報、コンプリート機能が作動していることなどを報知することが可能となっている。なお、付与数表示部30を備えることにより、入賞により付与された遊技価値の値を遊技者に対して報知することが可能となっている。
(Grant number display unit 30)
The award number display unit 30 is provided to notify the player of the value of the game value awarded upon winning. The award number display unit 30 can also notify the player of the current setting value when changing settings or checking settings, information regarding errors, and whether the complete function is operating. By providing the award number display unit 30, it is possible to notify the player of the value of the game value awarded upon winning.

なお、本実施形態における遊技機1は、有利区間であることを報知可能な有利区間表示部が設けられていないが、有利区間であることを報知可能な有利区間表示部を設けることとしてもよい。また、本実施形態における遊技機1は、役物が作動していることを報知可能な役物作動報知部が設けられていないが、役物が作動していることを報知可能な役物作動報知部が設けることとしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 in this embodiment is not provided with a favorable zone display unit that can notify that a favorable zone is in effect, but it may be provided with a favorable zone display unit that can notify that a favorable zone is in effect. Also, the gaming machine 1 in this embodiment is not provided with a role device operation notification unit that can notify that a role device is in operation, but it may be provided with a role device operation notification unit that can notify that a role device is in operation.

(リール31)
リール31は、左リール31Lと、中リール31Cと、右リール31Rとにより構成されており、円筒状の構造を有している。また、リール31の周面には透光性のシートが装着されており、このシートには、複数種類の図柄が一列に配されている。なお、リール31を備えることにより、遊技者に複数の図柄を視認させることが可能となる。
(Reel 31)
The reels 31 are cylindrical and comprise a left reel 31L, a center reel 31C, and a right reel 31R. A translucent sheet is attached to the periphery of the reels 31, and multiple types of symbols are arranged in a row on this sheet. The presence of the reels 31 allows the player to see multiple symbols.

(ステッピングモータ32)
ステッピングモータ32は、リール31の加速、定速、減速、停止制御を行うために設けられている。具体的には、ステッピングモータ32は、左リール31Lの加速、定速、減速、停止制御を行うための左ステッピングモータ32Lと、中リール31Cの加速、定速、減速、停止制御を行うための中ステッピングモータ32Cと、右リール31Rの加速、定速、減速、停止制御を行うための右ステッピングモータ32Rにより構成されている。なお、ステッピングモータ32を備えることにより、リール31の回転、及び停止をすることが可能となる。
(Stepping motor 32)
The stepping motor 32 is provided to control the acceleration, constant speed, deceleration, and stopping of the reel 31. Specifically, the stepping motor 32 is composed of a left stepping motor 32L for controlling the acceleration, constant speed, deceleration, and stopping of the left reel 31L, a middle stepping motor 32C for controlling the acceleration, constant speed, deceleration, and stopping of the center reel 31C, and a right stepping motor 32R for controlling the acceleration, constant speed, deceleration, and stopping of the right reel 31R. Incidentally, the provision of the stepping motor 32 makes it possible to rotate and stop the reel 31.

(フォトセンサ33)
フォトセンサ33は、リール31が「1」回転したことを検出するために設けられている。具体的には、フォトセンサ33は、発光部及び受光部を備えており、左リール31Lが「1」回転したことを検出するための左フォトセンサ33Lと、中リール31Cが「1」回転したことを検出するための中フォトセンサ33Cと、右リール31Rが「1」回転したことを検出するための右フォトセンサ33Rにより構成されている。なお、フォトセンサ33を備えることにより、リール31が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出可能となる。
(Photo sensor 33)
The photosensor 33 is provided to detect when the reel 31 has made one rotation. Specifically, the photosensor 33 has a light-emitting portion and a light-receiving portion, and is composed of a left photosensor 33L for detecting when the left reel 31L has made one rotation, a center photosensor 33C for detecting when the center reel 31C has made one rotation, and a right photosensor 33R for detecting when the right reel 31R has made one rotation. The photosensor 33 makes it possible to detect the reel index indicating when the reel 31 has made one rotation.

(設定鍵穴34)
設定鍵穴34は、設定鍵(図示せず)が挿入された状態で所定角度回動する設定変更操作を受け付けるために設けられている。ここで、メイン制御基板100は、設定変更操作が受け付けられた状態で電源がONとなると、付与数表示部30に現在の設定値を表示する処理を行う。なお、設定鍵穴34を備えることにより、設定変更操作の受付が可能となる。
(Setting keyhole 34)
The setting keyhole 34 is provided to accept a setting change operation in which a setting key (not shown) is inserted and rotated a predetermined angle. Here, when the power is turned on with the setting change operation accepted, the main control board 100 performs a process to display the current setting value on the number of awards display unit 30. The provision of the setting keyhole 34 makes it possible to accept setting change operations.

(設定ドア34A)
設定ドア34Aは、設定鍵穴34を閉塞するために設けられている。ここで、設定ドア34Aが定位置にある場合には、設定鍵穴34を閉塞するので、設定変更操作が不可能となる。一方で、設定ドア34Aが定位置から所定方向に傾動すると、設定鍵穴34が露出するので、設定変更操作が可能となる。なお、設定ドア34Aを備えることにより、設定値の変更を行う不正行為を抑制することが可能となる。
(Setting door 34A)
The setting door 34A is provided to close the setting keyhole 34. When the setting door 34A is in a fixed position, it closes the setting keyhole 34, making it impossible to change the settings. On the other hand, when the setting door 34A tilts in a predetermined direction from the fixed position, the setting keyhole 34 is exposed, making it possible to change the settings. Incidentally, by providing the setting door 34A, it is possible to prevent fraudulent attempts to change the setting values.

(リセットボタン35)
リセットボタン35は、リセットボタン35を操作するリセット操作を受け付けるために設けられている。ここで、所定のエラーが発生しているときにリセット操作が受け付けられると、所定のエラーを解除する処理が行われる。また、設定値を変更するときにリセット操作が受け付けられると、後述する付与数表示部30に表示されている現在の設定値を切替表示する処理が行われる。なお、リセットボタン35を備えることにより、リセット操作の受付が可能となる。
(Reset button 35)
The reset button 35 is provided to accept a reset operation by operating the reset button 35. Here, if a reset operation is accepted when a specific error has occurred, a process to clear the specific error is performed. Also, if a reset operation is accepted when changing a setting value, a process to switch the display of the current setting value displayed on the award number display unit 30, which will be described later, is performed. Incidentally, by providing the reset button 35, it is possible to accept a reset operation.

(リセットドア35A)
リセットドア35Aは、リセットボタン35を隠蔽するために設けられている。ここで、リセットドア35Aが定位置にある場合には、リセットボタン35が隠蔽されるので、リセット操作が不可能となる。一方で、リセットドア35Aを定位置から所定方向に傾動すると、リセットボタン35が露出するので、リセット操作が可能となる。なお、リセットドア35Aを備えることにより、リセットを行う不正行為を抑制することが可能となる。
(Reset door 35A)
The reset door 35A is provided to conceal the reset button 35. When the reset door 35A is in its fixed position, the reset button 35 is concealed, making it impossible to perform the reset operation. On the other hand, when the reset door 35A is tilted in a predetermined direction from its fixed position, the reset button 35 is exposed, making it possible to perform the reset operation. Incidentally, the provision of the reset door 35A makes it possible to prevent fraudulent reset attempts.

なお、具体的には後述するが、本実施形態における遊技機1は、設定ドア34Aの傾動を検出する設定ドアスイッチ34Aswを備えている。一方で、リセットドア35Aの傾動を検出するリセットドアスイッチ35Aswは備えていない。もちろん、リセットドア35Aの傾動を検出するリセットドアスイッチ35Aswを備えることとしてもよい。 As will be described in more detail below, the gaming machine 1 in this embodiment is equipped with a setting door switch 34Asw that detects the tilting of the setting door 34A. On the other hand, it is not equipped with a reset door switch 35Asw that detects the tilting of the reset door 35A. Of course, it may also be equipped with a reset door switch 35Asw that detects the tilting of the reset door 35A.

(比率表示部36)
比率表示部36は、「4」桁の7セグメントLEDからなり、比率情報を表示するために設けられている。ここで、「比率情報」とは、指示込役物比率、「6,000」ゲーム間における役物比率、「6,000」ゲーム間における連続役物比率、累計遊技における役物比率、累計遊技における連続役物比率、役物等状態比率をいう。なお、比率表示部36を備えることにより、比率情報を表示することが可能なる。
(Ratio display section 36)
The ratio display unit 36 is made up of a 4-digit 7-segment LED and is provided to display ratio information. Here, "ratio information" refers to the instructed role ratio, the role ratio over 6,000 games, the consecutive role ratio over 6,000 games, the role ratio in cumulative play, the consecutive role ratio in cumulative play, and the role status ratio. Incidentally, by providing the ratio display unit 36, it is possible to display the ratio information.

(遊技価値クリアボタン37)
遊技価値クリアボタン37は、遊技価値クリアボタン37を押下する遊技価値クリア操作を受け付けるために設けられている。ここで、遊技価値クリア操作が行われると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技者の所有する遊技価値の値を「0」とする処理が行われる。なお、遊技価値クリアボタン37を備えることにより、遊技価値クリア操作の受付が可能となる。
(Game Value Clear Button 37)
The game value clear button 37 is provided to accept a game value clear operation of pressing the game value clear button 37. When the game value clear operation is performed, a process is performed to set the value of the game value owned by the player, which is displayed on the game value display device 20, to "0." Incidentally, by providing the game value clear button 37, it is possible to accept the game value clear operation.

なお、遊技価値クリアボタン37を隠蔽するための遊技価値クリアドアを備えることとしてもよい。ここで、遊技価値クリアドアが定位置にある場合には、遊技価値クリアボタン37が隠蔽されるので、遊技価値クリア操作が不可能となる。一方で、リセットドア35Aが定位置から所定方向に傾動すると、遊技価値クリアボタン37が露出するので、遊技価値クリア操作が可能となる。なお、遊技価値クリアドアを備えることにより、遊技価値クリアを行う不正行為を抑制することが可能となる。 A game value clear door may be provided to conceal the game value clear button 37. When the game value clear door is in its fixed position, the game value clear button 37 is concealed, making it impossible to clear the game value. On the other hand, when the reset door 35A tilts in a predetermined direction from its fixed position, the game value clear button 37 is exposed, making it possible to clear the game value. By providing a game value clear door, it is possible to prevent fraudulent acts such as clearing the game value.

(電源ボタン38)
電源ボタン38は、電源ボタン38を押下する電源操作を受け付けるために設けられている。ここで、電源操作が受け付けられると、遊技機1に電力が供給され、メイン制御基板100により後述するメインプログラム開始処理(図23参照)が行われる。また、電源操作が受け付けられると、遊技価値制御基板200により後述する遊技価値プログラム開始処理(図45参照)が行われるとともに、サブ制御基板300により後述するサブループ処理(図60参照)が行われる。なお、電源ボタン38を備えることにより、電源操作の受付が可能となる。
(Power button 38)
The power button 38 is provided to accept a power operation by pressing the power button 38. When the power operation is accepted, power is supplied to the gaming machine 1, and the main control board 100 performs a main program start process (see FIG. 23) described below. When the power operation is accepted, the game value control board 200 performs a game value program start process (see FIG. 45) described below, and the sub-control board 300 performs a sub-loop process (see FIG. 60) described below. The provision of the power button 38 makes it possible to accept the power operation.

(サブウーファー39)
サブウーファー39は、効果音を出力するためのウーファースピーカである。なお、サブウーファー39を備えることにより、演出効果を高めた効果音を出力することが可能となる。
(Subwoofer 39)
The subwoofer 39 is a woofer speaker for outputting sound effects. By providing the subwoofer 39, it is possible to output sound effects with enhanced dramatic effects.

(ステータス基板40)
ステータス基板40は、各種部品と、メイン制御基板100や、遊技価値制御基板200などを中継するための基板である。ここで、ステータス基板40については、後で図7を用いて具体的に説明を行う。なお、ステータス基板40を備えることにより、各種部品と、メイン制御基板100や、遊技価値制御基板200などを中継することが可能となる。
(Status board 40)
The status board 40 is a board for relaying various components with the main control board 100, the game value control board 200, etc. The status board 40 will be described in detail later using Figure 7. Incidentally, by providing the status board 40, it becomes possible to relay various components with the main control board 100, the game value control board 200, etc.

(リール制御基板41)
リール制御基板41は、リール31の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板41には、ステッピングモータ32や、フォトセンサ33が接続されている。なお、リール制御基板41を備えることにより、リール31の回転、及び停止の制御を実行することが可能となる。
(Reel control board 41)
The reel control board 41 is provided to control the rotation and stopping of the reels 31. The stepping motor 32 and the photosensor 33 are also connected to the reel control board 41. The provision of the reel control board 41 makes it possible to control the rotation and stopping of the reels 31.

(電源ユニット42)
電源ユニット42は、AMP基板49、メイン制御基板100、及び遊技価値制御基板200を中継し、電源LED及びヒューズを取り付けた遊技機1の各部に必要な電源を供給するためのユニットである。なお、電源ユニット42を備えることにより、遊技機1の各部に電源を供給することが可能となる。
(Power supply unit 42)
The power supply unit 42 is a unit that relays the AMP board 49, the main control board 100, and the game value control board 200, and supplies the necessary power to each part of the gaming machine 1 that is equipped with a power LED and a fuse. Incidentally, by providing the power supply unit 42, it becomes possible to supply power to each part of the gaming machine 1.

(貸出装置接続端子板43)
貸出装置接続端子板43は、遊技機1の外部の貸出装置400と接続するために設けられている。ここで、計数ボタン19が操作されると、貸出装置接続端子板43を介して貸出装置400に対して計数ボタン19の操作が受け付けられた旨の情報を送信可能となっている。また、貸出装置400から貸出装置接続端子板43を介して後述する貸出ボタン76の操作が受け付けられた旨の情報を受信可能となっている。なお、貸出装置接続端子板43を備えることにより、遊技機1(具体的には、遊技価値制御基板200)と、貸出装置400との通信が可能となる。
(Rental device connection terminal board 43)
The lending device connection terminal board 43 is provided for connection to an external lending device 400 of the gaming machine 1. When the counting button 19 is operated, information that the operation of the counting button 19 has been accepted can be transmitted to the lending device 400 via the lending device connection terminal board 43. Information that the operation of a lending button 76 (described below) has been accepted can also be received from the lending device 400 via the lending device connection terminal board 43. Incidentally, the provision of the lending device connection terminal board 43 enables communication between the gaming machine 1 (specifically, the game value control board 200) and the lending device 400.

(バックライト中継基板44)
バックライト中継基板44は、リールバックライト基板45と、サブウーファー中継基板46を中継するための基板である。なお、バックライト中継基板44を備えることにより、リールバックライト基板45と、サブウーファー中継基板46を中継することが可能となる。
(Backlight relay board 44)
The backlight relay board 44 is a board for relaying between the reel backlight board 45 and the subwoofer relay board 46. Incidentally, by providing the backlight relay board 44, it becomes possible to relay between the reel backlight board 45 and the subwoofer relay board 46.

(リールバックライト基板45)
リールバックライト基板45は、リール31に配された図柄を照射するためのLEDが取り付けられた基板である。具体的には、リールバックライト基板45は、左リール31Lに配された図柄を照射するための左リールバックライト基板45Lと、中リール31Cに配された図柄を照射するための中リールバックライト基板45Cと、右リール31Rに配された図柄を照射するための右リールバックライト基板45Rにより構成されている。なお、リールバックライト基板45を備えることにより、リール31に配された図柄を遊技者に視認し易くすることが可能となる。
(Reel backlight board 45)
The reel backlight board 45 is a board on which LEDs are attached for illuminating the symbols arranged on the reels 31. Specifically, the reel backlight board 45 is composed of a left reel backlight board 45L for illuminating the symbols arranged on the left reel 31L, a center reel backlight board 45C for illuminating the symbols arranged on the center reel 31C, and a right reel backlight board 45R for illuminating the symbols arranged on the right reel 31R. Incidentally, the provision of the reel backlight board 45 makes it easier for the player to see the symbols arranged on the reels 31.

(サブウーファー中継基板46)
サブウーファー中継基板46は、サブウーファー39と、バックライト中継基板44と、コンパネ中継基板54とを中継するための基板である。なお、サブウーファー中継基板46を備えることにより、サブウーファー39と、バックライト中継基板44と、コンパネ中継基板54を中継することが可能となる。
(Subwoofer relay board 46)
The subwoofer relay board 46 is a board for relaying the subwoofer 39, the backlight relay board 44, and the control panel relay board 54. Incidentally, by providing the subwoofer relay board 46, it is possible to relay the subwoofer 39, the backlight relay board 44, and the control panel relay board 54.

(ロゴ電飾基板47)
ロゴ電飾基板47は、ロゴLED21の制御を行うための基板である。なお、ロゴ電飾基板47を備えることにより、ロゴLED21の制御を行うことが可能となる。
(Logo illumination board 47)
The logo illumination board 47 is a board for controlling the logo LED 21. By providing the logo illumination board 47, it becomes possible to control the logo LED 21.

(役物ドライブ基板48)
役物ドライブ基板48は、画像表示装置7の動作を制御するための基板である。なお、役物ドライブ基板48を備えることにより、画像表示装置7の動作を制御することが可能となる。
(Feature drive board 48)
The accessory drive board 48 is a board for controlling the operation of the image display device 7. By providing the accessory drive board 48, it becomes possible to control the operation of the image display device 7.

(AMP基板49)
AMP基板49は、後述するスピーカ62から出力される効果音を増幅して出力するために設けられている。なお、AMP基板49を備えることにより、後述するスピーカ62から出力される効果音を増幅して出力することが可能となる。
(AMP board 49)
The AMP board 49 is provided to amplify and output sound effects output from a speaker 62, which will be described later. Incidentally, by providing the AMP board 49, it becomes possible to amplify and output sound effects output from a speaker 62, which will be described later.

(サイドユニット基板50)
サイドユニット基板50は、サイドユニットLED24の制御を行うための基板である。具体的には、サイドユニット基板50は、右サイドユニットLED24Rの制御を行うための右サイドユニット基板50Rと、左サイドユニットLED24Lの制御を行うための左サイドユニット基板50Lにより構成されている。なお、サイドユニット基板50を備えることにより、サイドユニットLED24の制御を行うことが可能となる。
(Side unit board 50)
The side unit board 50 is a board for controlling the side unit LEDs 24. Specifically, the side unit board 50 is composed of a right side unit board 50R for controlling the right side unit LEDs 24R, and a left side unit board 50L for controlling the left side unit LEDs 24L. Incidentally, by providing the side unit board 50, it becomes possible to control the side unit LEDs 24.

(コンパネ電飾基板51)
コンパネ電飾基板51は、コンパネLED22の制御を行うための基板である。なお、コンパネ電飾基板51を備えることにより、コンパネLED22の制御を行うことが可能となる。
(Concrete panel illumination board 51)
The control panel illumination board 51 is a board for controlling the control panel LEDs 22. Incidentally, by providing the control panel illumination board 51, it becomes possible to control the control panel LEDs 22.

(コンパネサイド基板52)
コンパネサイド基板52は、コンパネサイドLED23の制御を行うための基板である。具体的には、コンパネサイド基板52は、右コンパネサイドLED23Rの制御を行うための右コンパネサイド基板52Rと、左コンパネサイドLED23Lの制御を行うための左コンパネサイド基板52Lにより構成されている。なお、コンパネサイド基板52を備えることにより、コンパネサイドLED23の制御を行うことが可能となる。
(Control panel side board 52)
The control panel side board 52 is a board for controlling the control panel side LEDs 23. Specifically, the control panel side board 52 is composed of a right control panel side board 52R for controlling the right control panel side LED 23R and a left control panel side board 52L for controlling the left control panel side LED 23L. Incidentally, by providing the control panel side board 52, it becomes possible to control the control panel side LEDs 23.

(タイトルパネル基板53)
タイトルパネル基板53は、後述する下部パネルLED66の制御を行うための基板である。なお、タイトルパネル基板53を備えることにより、後述する下部パネルLED66の制御を行うことが可能となるので、下部パネル6を発光させることが可能となる。
(Title panel board 53)
The title panel board 53 is a board for controlling the lower panel LEDs 66, which will be described later. Incidentally, by providing the title panel board 53, it becomes possible to control the lower panel LEDs 66, which will be described later, and therefore it becomes possible to make the lower panel 6 emit light.

(コンパネ中継基板54)
コンパネ中継基板54は、演出スイッチ16sw、サブウーファー中継基板46、コンパネ電飾基板51、タイトルパネル基板53、MAXBETLED基板55、停止ボタンLED基板56、演出ボタンLED基板60、十字キー基板61、右下スピーカ62C、左下スピーカ62D、演出ボタン振動モータ67を中継する基板である。なお、コンパネ中継基板54を備えることにより、上述した各種基板などを中継することが可能となる。
(Control panel relay board 54)
The control panel relay board 54 is a board that relays the effect switch 16sw, subwoofer relay board 46, control panel illumination board 51, title panel board 53, MAXBET LED board 55, stop button LED board 56, effect button LED board 60, cross key board 61, lower right speaker 62C, lower left speaker 62D, and effect button vibration motor 67. Incidentally, by providing the control panel relay board 54, it is possible to relay the various boards mentioned above.

(MAXBETLED基板55)
MAXBETLED基板55は、後述するMAXBETボタンLED64が取り付けられた基板である。また、MAXBETLED基板55は、後述するMAXBETボタンLED64の発光制御を行うための基板である。なお、MAXBETLED基板55を備えることにより、後述するMAXBETボタンLED64の発光制御を行うことが可能となる。
(MAXBETLED board 55)
The MAXBET LED board 55 is a board on which a MAXBET button LED 64, which will be described later, is attached. The MAXBET LED board 55 is also a board for controlling the light emission of the MAXBET button LED 64, which will be described later. By providing the MAXBET LED board 55, it becomes possible to control the light emission of the MAXBET button LED 64, which will be described later.

(停止ボタンLED基板56)
停止ボタンLED基板56は、後述する停止ボタンLED65が取り付けられた基板である。また、停止ボタンLED基板56は、後述する停止ボタンLED65の発光制御を行うための基板である。なお、停止ボタンLED基板56を備えることにより、後述する停止ボタンLED65の発光制御を行うことが可能となる。
(Stop button LED board 56)
The stop button LED board 56 is a board on which a stop button LED 65, which will be described later, is attached. The stop button LED board 56 is also a board for controlling the light emission of the stop button LED 65, which will be described later. By providing the stop button LED board 56, it becomes possible to control the light emission of the stop button LED 65, which will be described later.

(メモリ基板57)
メモリ基板57は、後述する画像ROM68や、後述する音声ROM69を搭載するために設けられた基板である。なお、メモリ基板57を備えることにより、後述する画像ROM68や、後述する音声ROM69を搭載することが可能となる。
(Memory board 57)
The memory board 57 is a board provided for mounting an image ROM 68 (to be described later) and an audio ROM 69 (to be described later). Incidentally, by providing the memory board 57, it becomes possible to mount the image ROM 68 (to be described later) and the audio ROM 69 (to be described later).

(LVDS中継基板58)
LVDS中継基板58は、AMP基板49、画像表示装置中継基板59、後述するサブ制御基板300を中継するための基板である。なお、LVDS中継基板58を備えることにより、AMP基板49、画像表示装置中継基板59、後述するサブ制御基板300を中継することが可能となる。
(LVDS relay board 58)
The LVDS relay board 58 is a board for relaying the AMP board 49, the image display device relay board 59, and the sub-control board 300 described later. By providing the LVDS relay board 58, it becomes possible to relay the AMP board 49, the image display device relay board 59, and the sub-control board 300 described later.

(画像表示装置中継基板59)
画像表示装置中継基板59は、画像表示装置7、LVDS中継基板58を中継するための基板である。なお、画像表示装置中継基板59を備えることにより、画像表示装置7、LVDS中継基板58を中継することが可能となる。
(Image display device relay board 59)
The image display device relay board 59 is a board for relaying the image display device 7 and the LVDS relay board 58. By providing the image display device relay board 59, it is possible to relay the image display device 7 and the LVDS relay board 58.

(演出ボタンLED基板60)
演出ボタンLED基板60は、後述する演出ボタンLED63の発光制御を行うための基板である。なお、演出ボタンLED基板60を備えることにより、後述する演出ボタンLED63の発光制御を行うことが可能となる。
(Effect button LED board 60)
The effect button LED board 60 is a board for controlling the light emission of the effect button LEDs 63, which will be described later. By providing the effect button LED board 60, it is possible to control the light emission of the effect button LEDs 63, which will be described later.

(十字キー基板61)
十字キー基板61は、コンパネ中継基板54が接続された基板であって、後述する十字キースイッチ17swが取り付けられた基板である。なお、十字キー基板61を備えることにより、後述する十字キースイッチ17swが十字キー17の操作を検出した場合に、十字キー17の操作を検出した旨の情報を、コンパネ中継基板54を介してサブ制御基板300に対して送信することが可能となる。
(Cross key board 61)
The cross key board 61 is a board to which the control panel relay board 54 is connected and on which a cross key switch 17sw (described later) is attached. By providing the cross key board 61, when the cross key switch 17sw (described later) detects the operation of the cross key 17, information that the operation of the cross key 17 has been detected can be transmitted to the sub-control board 300 via the control panel relay board 54.

(スピーカ62)
スピーカ62は、遊技が行われるときに実行される演出に対応してBGMや音声、効果音などを出力するために設けられている。また、スピーカ62は、検出されたエラーに対応するBGM、音声、効果音などを出力可能となっている。ここで、スピーカ62は、右上スピーカ62Aと、左上スピーカ62Bと、右下スピーカ62Cと、左下スピーカ62Dとにより構成されている。なお、スピーカ62を備えることにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を実行することが可能となる。
(Speaker 62)
The speakers 62 are provided to output background music, voice, sound effects, etc. corresponding to the effects executed when a game is played. The speakers 62 are also capable of outputting background music, voice, sound effects, etc. corresponding to detected errors. Here, the speakers 62 are composed of an upper right speaker 62A, an upper left speaker 62B, a lower right speaker 62C, and a lower left speaker 62D. Incidentally, by providing the speakers 62, it is possible to execute effects that appeal to the player's hearing.

(メイン制御基板100)
メイン制御基板100は、遊技に関する制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板100は、キャビネット2の内部であって、リール31の上方に設けられている。なお、メイン制御基板100を備えることにより、遊技に関する制御を実行することが可能となる。
(Main control board 100)
The main control board 100 is provided to perform control related to games. The main control board 100 is provided inside the cabinet 2, above the reels 31. The provision of the main control board 100 makes it possible to execute control related to games.

(遊技価値制御基板200)
遊技価値制御基板200は、遊技者の所有する遊技価値に関する制御を行うために設けられている。また、遊技価値制御基板200は、キャビネット2の内部であって、リール31の下方に設けられている。なお、遊技価値制御基板200を備えることにより、遊技者の所有する遊技価値に関する制御を実行することが可能となる。
(Game value control board 200)
The gaming value control board 200 is provided to control the gaming value owned by the player. The gaming value control board 200 is provided inside the cabinet 2, below the reels 31. By providing the gaming value control board 200, it becomes possible to execute control over the gaming value owned by the player.

(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板300は、前面扉3の背面側であって、中部パネル5の上方に設けられている。なお、サブ制御基板300を備えることにより、演出に関する制御を実行することが可能となる。
(Sub-control board 300)
The sub-control board 300 is provided mainly to control the effects. The sub-control board 300 is provided on the back side of the front door 3, above the middle panel 5. The provision of the sub-control board 300 makes it possible to control the effects.

(リール31の図柄配列)
次に、図5を用いて、リール31の図柄配列について説明する。なお、図5に図示するリール31の図柄配列に関する情報は、メインROM使用領域内102Aに記憶されている。
(Arrangement of symbols on reel 31)
Next, the symbol arrangement on the reel 31 will be described with reference to Fig. 5. Information relating to the symbol arrangement on the reel 31 shown in Fig. 5 is stored in the main ROM use area 102A.

リール31には、それぞれ「20」個の図柄が配されており、赤セブン図柄FIGaと、BAR図柄FIGbと、チェリー図柄FIGcと、第1ベル図柄FIGdと、第2ベル図柄FIGeと、第3ベル図柄FIGfと、第4ベル図柄FIGgと、第1プラム図柄FIGhと、第2プラム図柄FIGiと、リプレイ図柄FIGjとが配されている。 Each reel 31 has 20 symbols arranged on it: a red seven symbol FIGa, a bar symbol FIGb, a cherry symbol FIGc, a first bell symbol FIGd, a second bell symbol FIGe, a third bell symbol FIGf, a fourth bell symbol FIGg, a first plum symbol FIGh, a second plum symbol FIGi, and a replay symbol FIGj.

なお、以下において、第1ベル図柄FIGdと、第2ベル図柄FIGeと、第3ベル図柄FIGfと、第4ベル図柄FIGgとを総称して「ベル図柄」といい、第1プラム図柄FIGhと、第2プラム図柄FIGiとを総称して「プラム図柄」という。 In the following, the first bell symbol FIGd, the second bell symbol FIGe, the third bell symbol FIGf, and the fourth bell symbol FIGg will be collectively referred to as "bell symbols," and the first plum symbol FIGh and the second plum symbol FIGi will be collectively referred to as "plum symbols."

ここで、本実施形態では、停止ボタン15が操作されたタイミングで有効ライン上に表示されている図柄を基準として「5」図柄の範囲内でリール31が停止可能となっている。例えば、「10」番のリプレイ図柄FIGjを基準として左リール31Lの回転を停止する場合には、「10」番のリプレイ図柄FIGj、「09」番の第2プラム図柄FIGi、「08」番の赤セブン図柄FIGa、「07」番の第1プラム図柄FIGh、「06」番のリプレイ図柄FIGjの範囲内で停止可能となっている。なお、図柄の停止位置は、当選役に応じて決定されることとなる。 In this embodiment, the reel 31 can be stopped within the range of the "5" symbol, based on the symbol displayed on the pay line at the time the stop button 15 is operated. For example, when the left reel 31L is stopped based on the "10" replay symbol FIGj, it can be stopped within the range of the "10" replay symbol FIGj, the "09" second plum symbol FIGi, the "08" red seven symbol FIGa, the "07" first plum symbol FIGh, and the "06" replay symbol FIGj. The stopping position of the symbol is determined according to the winning combination.

(有効ライン)
ここで、本実施形態において、「有効ライン」は、左リール31Lの中段に表示された図柄、中リール31Cの中段に表示された図柄、及び右リール31Rの中段に表示された図柄を結ぶ「1」個のライン(中段ライン)となっている。なお、有効ラインは、他のラインを採用することとしてもよい。例えば、以下に説明する下段ライン、上段ライン、右上がりライン、右下がりライン、小山型ラインなどであってもよい。また、本実施形態において、有効ラインの数は「1」ラインとなっているが、複数ラインであってもよい。
(Valid line)
In this embodiment, the "active line" is one line (middle line) connecting the symbols displayed in the middle row of the left reel 31L, the symbols displayed in the middle row of the middle reel 31C, and the symbols displayed in the middle row of the right reel 31R. Note that other lines may be used as the active line. For example, the active line may be a lower line, an upper line, a line rising to the right, a line falling to the right, or a small mountain-shaped line, as described below. In addition, although the number of active lines is one in this embodiment, there may be multiple lines.

(下段ライン)
下段ラインとは、左リール31Lの下段に表示された図柄、中リール31Cの下段に表示された図柄、及び右リール31Rの下段に表示された図柄を結ぶラインをいう。
(Lower line)
The lower line refers to the line connecting the symbols displayed on the lower row of the left reel 31L, the symbols displayed on the lower row of the center reel 31C, and the symbols displayed on the lower row of the right reel 31R.

(上段ライン)
上段ラインとは、左リール31Lの上段に表示された図柄、中リール31Cの上段に表示された図柄、及び右リール31Rの上段に表示された図柄を結ぶラインをいう。
(Upper line)
The upper line refers to the line connecting the symbols displayed on the upper row of the left reel 31L, the symbols displayed on the upper row of the center reel 31C, and the symbols displayed on the upper row of the right reel 31R.

(右上がりライン)
右上がりラインとは、左リール31Lの下段に表示された図柄と、中リール31Cの中段に表示された図柄と、右リール31Rの上段に表示された図柄とを結ぶラインをいう。
(Rising line)
The upward-sloping line is a line connecting the symbols displayed on the bottom row of the left reel 31L, the symbols displayed on the middle row of the center reel 31C, and the symbols displayed on the top row of the right reel 31R.

(右下がりライン)
右下がりラインとは、左リール31Lの上段に表示された図柄と、中リール31Cの中段に表示された図柄と、右リール31Rの下段に表示された図柄とを結ぶラインをいう。
(Sloping line to the right)
The downward-sloping line to the right is a line connecting the symbols displayed on the top row of the left reel 31L, the symbols displayed on the middle row of the center reel 31C, and the symbols displayed on the bottom row of the right reel 31R.

(小山型ライン)
小山型ラインとは、左リール31Lの下段に表示された図柄と、中リール31Cの中段に表示された図柄と、右リール31Rの下段に表示された図柄とを結ぶラインをいう。
(Small hill type line)
The small mountain-shaped line is a line connecting the symbols displayed on the bottom row of the left reel 31L, the symbols displayed on the middle row of the center reel 31C, and the symbols displayed on the bottom row of the right reel 31R.

ここで、本実施形態では、特定の図柄が「5」図柄間隔で「4」個配されていれば、何れのタイミングで停止ボタン15が操作されたとしても、特定の図柄を有効ラインに停止表示可能となる。例えば、中リール31Cは、「04」番、「09」番、「14」番、「19」番にリプレイ図柄FIGjが配されているため、中停止ボタン15Cをどのタイミングで操作されても有効ラインにリプレイ図柄FIGjが停止表示可能となっている。なお、このような図柄の配置を「PB=1」という。 In this embodiment, if four of a specific symbol are arranged at intervals of five, the specific symbol can be displayed as a stopped symbol on an active line regardless of when the stop button 15 is operated. For example, the center reel 31C has replay symbol FIGj arranged at numbers 04, 09, 14, and 19, so the replay symbol FIGj can be displayed as a stopped symbol on an active line regardless of when the center stop button 15C is operated. This type of symbol arrangement is referred to as "PB=1."

(図柄の組み合わせと遊技価値の付与値)
次に、図6を用いて、図柄の組み合わせと遊技価値の付与値について説明する。なお、図6に図示する図柄の組み合わせと、付与される遊技価値の値に関する情報は、後述するメインROM使用領域内102Aに記憶されている。
(Pattern combinations and game value)
Next, the symbol combinations and the awarded game value will be described with reference to Figure 6. Information relating to the symbol combinations shown in Figure 6 and the awarded game value is stored in the main ROM usage area 102A, which will be described later.

図6に示すように、本実施形態では、入賞に関する図柄の組み合わせとして、「第1ボーナス」と、「第2ボーナス」と、「再遊技」と、「プラム」と、「チェリー」と、「ベル」とが規定されている。そして、この図柄の組み合わせが有効ラインに表示されると入賞が成立し、遊技者に対して利益が付与される。ここで、遊技者に対して付与される利益は、ボーナス作動状態への移行、遊技価値の付与、再遊技の作動などが挙げられる。 As shown in Figure 6, in this embodiment, the symbol combinations related to winning are defined as "First Bonus," "Second Bonus," "Replay," "Plum," "Cherry," and "Bell." When this symbol combination is displayed on an active line, a winning combination is achieved and the player is awarded a benefit. Benefits awarded to the player include transitioning to a bonus activation state, awarding game value, and activating a replay.

(第1ボーナス)
「第1ボーナス」は、赤セブン図柄FIGaが有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。ここで、「第1ボーナス」の入賞が成立すると、後述するボーナス作動状態に移行することとなる。
(First Bonus)
The "First Bonus" is won when the red seven symbols FIGa are displayed on the pay line. When the "First Bonus" is won, the game will transition to the bonus activation state described below.

(第2ボーナス)
「第2ボーナス」は、BAR図柄FIGbが有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。ここで、「第2ボーナス」の入賞が成立すると、後述するボーナス作動状態に移行することとなる。なお、以下において、「第1ボーナス」と、「第2ボーナス」を総称して「ボーナス」という。
(Second Bonus)
The "Second Bonus" is won when the BAR symbol FIGb is displayed along an active line. When the "Second Bonus" is won, the game transitions to the bonus activation state described below. In the following, the "First Bonus" and the "Second Bonus" are collectively referred to as "bonus."

(再遊技)
「再遊技」は、リプレイ図柄FIGjが有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。ここで、「再遊技」の入賞が成立すると、再遊技が作動し、遊技価値をBETすることなく一遊技の遊技が可能となる。
(Replay)
In the "replay", a win is achieved when the replay symbols FIGj are displayed on the pay line. When a "replay" win is achieved, the replay is activated, and a game can be played without betting a game value.

ここで、本実施形態では、リプレイ図柄FIGjが上段ライン、下段ライン、右上がりライン、右下がりラインのいずれかに揃って表示された場合にも、再遊技が作動することとなる。例えば、左リール31Lの中段に「03」番の赤セブン図柄FIGaが停止し、中リール31Cの中段に「03」番のBAR図柄FIGbが停止し、右リール31Rの中段に「05」番の第2プラム図柄FIGiが停止し、リプレイ図柄FIGjが下段ラインに揃って表示された場合に、再遊技が作動することとなる。なお、後述するステップS11000の表示判定処理では、赤セブン図柄FIGa、BAR図柄FIGb、リプレイ図柄FIGjが揃って表示されたと判定されることで、再遊技の入賞が成立したと判定されることになる。 In this embodiment, a replay will be activated if the replay symbol FIGj is displayed in a line along the top line, bottom line, upward-to-right line, or downward-to-right line. For example, a replay will be activated if the red seven symbol FIGa numbered "03" stops in the middle of the left reel 31L, the BAR symbol FIGb numbered "03" stops in the middle of the center reel 31C, the second plum symbol FIGi numbered "05" stops in the middle of the right reel 31R, and the replay symbol FIGj is displayed in a line along the bottom line. Note that in the display determination process of step S11000, which will be described later, a replay win will be determined to have been achieved if it is determined that the red seven symbol FIGa, BAR symbol FIGb, and replay symbol FIGj are displayed in a line.

(プラム)
「プラム」は、「プラム図柄」が有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。例えば、左リール31Lの中段に第1プラム図柄FIGhが表示され、中リール31Cの中段に第1プラム図柄FIGhが表示され、右リール31Rの中段に第1プラム図柄FIGhが表示された場合に「プラム」の入賞が成立する。ここで、「プラム」の入賞が成立すると、遊技者に対して遊技価値が「6」付与される。
(plum)
A "Plum" win is achieved when the "Plum symbols" are displayed in alignment on an active line. For example, a "Plum" win is achieved when the first plum symbol FIGh is displayed in the middle of the left reel 31L, the first plum symbol FIGh is displayed in the middle of the center reel 31C, and the first plum symbol FIGh is displayed in the middle of the right reel 31R. Here, when a "Plum" win is achieved, a game value of "6" is awarded to the player.

また、本実施形態において、「プラム」の入賞は、「プラム図柄」が他のラインに揃って表示された場合にも成立するようになっている。具体的には、下段ライン、上段ライン、右上がりライン、右下がりライン、小山型ラインのいずれかに「プラム図柄」が揃って表示された場合に、「プラム」の入賞が成立し、遊技価値が「13」付与される。すなわち、「プラム図柄」が揃うラインによって遊技者に付与される遊技価値の値が異なるようになっている。 In addition, in this embodiment, the "Plum" winning combination is also achieved when the "Plum symbol" is displayed on any of the other lines. Specifically, when the "Plum symbol" is displayed on the bottom line, top line, upward-sloping line, downward-sloping line, or small mountain-shaped line, the "Plum" winning combination is achieved and a game value of "13" is awarded. In other words, the game value awarded to the player varies depending on the line on which the "Plum symbol" is displayed.

(ベル)
「ベル」は、「ベル図柄」が有効ライン上に揃って表示されることにより入賞が成立する。例えば、左リール31Lの中段に第1ベル図柄FIGdが表示され、中リール31Cの中段に第1ベル図柄FIGdが表示され、右リール31Rの中段に第1ベル図柄FIGdが表示された場合に「ベル」の入賞が成立する。ここで、「ベル」の入賞が成立すると、遊技者に対して遊技価値が「1」付与される。
(Bell)
A "bell" win is achieved when the "bell symbols" are displayed in a line on an active pay line. For example, a "bell" win is achieved when the first bell symbol FIGd is displayed in the middle row of the left reel 31L, the first bell symbol FIGd is displayed in the middle row of the center reel 31C, and the first bell symbol FIGd is displayed in the middle row of the right reel 31R. When a "bell" win is achieved, a game value of "1" is awarded to the player.

また、本実施形態では、「ベル図柄」が他のラインに揃って表示された場合にも遊技者に対して遊技価値が付与される。具体的には、下段ライン、上段ライン、右上がりライン、右下がりラインのいずれかに「ベル図柄」が揃って表示された場合に、「ベル」の入賞が成立する。この場合において、「ベル」の入賞が成立したことにより付与される遊技価値の値は「1」となっている。換言すると、「ベル図柄」は、どのラインに揃ったとしても遊技者に付与される遊技価値の値が同一の値となっている。 In addition, in this embodiment, game value is awarded to the player even when "bell symbols" are displayed in alignment on other lines. Specifically, a "bell" win is achieved when "bell symbols" are displayed in alignment on any of the lower line, upper line, upward-sloping line, and downward-sloping line. In this case, the game value awarded for the "bell" win is "1". In other words, the game value awarded to the player is the same regardless of which line the "bell symbols" are displayed on.

また、本実施形態における遊技機1は、ブランクに係る図柄の組み合わせ(図示せず)が規定されており、「ブランク」の入賞が成立すると、遊技者に対して遊技価値が「1」付与される。 In addition, the gaming machine 1 in this embodiment has a specified combination of symbols (not shown) related to the blank, and when a "blank" win is achieved, a gaming value of "1" is awarded to the player.

(メイン制御基板100及び遊技価値制御基板200のブロック図)
次に、図7を用いて、メイン制御基板100及び遊技価値制御基板200のブロック図について説明する。
(Block diagram of the main control board 100 and the game value control board 200)
Next, a block diagram of the main control board 100 and the game value control board 200 will be described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板100に対して、状態表示ユニット10、設定キースイッチ34sw、設定ドアスイッチ34Asw、リセットスイッチ35sw、比率表示部36、ステータス基板40、リール制御基板41、電源ユニット42、遊技価値制御基板200、サブ制御基板300が接続されている。 The gaming machine 1 has a main control board 100 that controls the main operations of the gaming machine 1, to which a status display unit 10, setting key switch 34sw, setting door switch 34Asw, reset switch 35sw, ratio display unit 36, status board 40, reel control board 41, power supply unit 42, game value control board 200, and sub-control board 300 are connected.

(設定キースイッチ34sw)
設定キースイッチ34swは、設定鍵が挿入された状態で所定角度回動する設定変更操作を検出するためのスイッチである。ここで、設定キースイッチ34swは、設定変更操作が行われた状態で電源がONとなると、メイン制御基板100に対して設定キースイッチ信号を出力する。そして、メイン制御基板100は、設定キースイッチ信号が入力されると、付与数表示部30に現在の設定値を表示する処理を行う。なお、設定キースイッチ34swを備えることにより、設定変更操作が検出可能となる。
(Setting key switch 34sw)
The setting key switch 34sw is a switch for detecting a setting change operation in which the setting key is inserted and rotated a predetermined angle. Here, when the power is turned on with a setting change operation performed, the setting key switch 34sw outputs a setting key switch signal to the main control board 100. Then, when the setting key switch signal is input, the main control board 100 performs a process to display the current setting value on the number of awards display unit 30. Note that the provision of the setting key switch 34sw makes it possible to detect a setting change operation.

(設定ドアスイッチ34Asw)
設定ドアスイッチ34Aswは、設定ドア34Aの傾動を検出するためのスイッチである。ここで、設定ドア34Aが所定方向に傾動すると、メイン制御基板100に対して設定ドアスイッチ信号を出力する。そして、メイン制御基板100は、設定ドアスイッチ信号が入力されると、設定ドアスイッチ信号を入力した場合における処理を行う。なお、設定ドアスイッチ34Aswを備えることにより、設定ドア34Aが所定方向に傾動したことが検出可能となる。
(Setting door switch 34Asw)
The setting door switch 34Asw is a switch for detecting tilting of the setting door 34A. When the setting door 34A tilts in a predetermined direction, a setting door switch signal is output to the main control board 100. When the setting door switch signal is input, the main control board 100 performs processing appropriate for when a setting door switch signal is input. Incidentally, by providing the setting door switch 34Asw, it becomes possible to detect that the setting door 34A has tilted in a predetermined direction.

(リセットスイッチ35sw)
リセットスイッチ35swは、リセットボタン35を押圧するリセット操作を検出するために設けられている。ここで、リセットスイッチ35swは、リセット操作を検出すると、メイン制御基板100に対してリセットスイッチ信号を出力する。そして、メイン制御基板100は、リセットスイッチ信号が入力されると、付与数表示部30に表示されている設定値を切替表示する処理や、エラーを解除する処理などを行う。なお、リセットスイッチ35swを備えることにより、リセットボタン35のリセット操作が検出可能となる。
(Reset switch 35sw)
The reset switch 35sw is provided to detect a reset operation of pressing the reset button 35. Here, when the reset switch 35sw detects the reset operation, it outputs a reset switch signal to the main control board 100. Then, when the reset switch signal is input, the main control board 100 performs processes such as switching the display of the setting value displayed on the number of awards display unit 30 and clearing errors. Note that by providing the reset switch 35sw, the reset operation of the reset button 35 can be detected.

図7に示す通り、ステータス基板40には、ドア開閉センサ4Rs、エラー解除センサ4Ls、BETスイッチ11sw、MAXBETスイッチ12sw、精算スイッチ13sw、スタートスイッチ14sw、停止スイッチ15sw、遊技価値表示ユニット18が接続されている。 As shown in Figure 7, the status board 40 is connected to the door opening/closing sensor 4Rs, the error reset sensor 4Ls, the BET switch 11sw, the MAXBET switch 12sw, the settlement switch 13sw, the start switch 14sw, the stop switch 15sw, and the game value display unit 18.

(ドア開閉センサ4Rs)
ドア開閉センサ4Rsは、前面扉3の開閉を検知するためのセンサである。具体的には、ドア開閉センサ4Rsは、扉鍵を扉鍵穴4に挿入して時計回り方向に所定角度回動することでドア開閉センサ4RsがONとなり、ステータス基板40を介してメイン制御基板100に対してドア開放中信号を出力する。そして、メイン制御基板100は、ドア開放中信号が入力されると、後述するドア開放エラーに対応する処理などを行う。なお、ドア開閉センサ4Rsを備えることにより、前面扉3の開閉を検知することが可能となる。
(Door opening/closing sensor 4Rs)
The door open/close sensor 4Rs is a sensor for detecting the opening and closing of the front door 3. Specifically, the door open/close sensor 4Rs is turned ON when the door key is inserted into the door keyhole 4 and rotated clockwise a predetermined angle, and outputs a door open signal to the main control board 100 via the status board 40. When the door open signal is input, the main control board 100 performs processing such as responding to a door open error, which will be described later. Incidentally, the provision of the door open/close sensor 4Rs makes it possible to detect the opening and closing of the front door 3.

(エラー解除センサ4Ls)
エラー解除センサ4Lsは、発生しているエラーの解除を行うためのセンサである。具体的には、エラー解除センサ4Lsは、扉鍵を扉鍵穴4に挿入して反時計回り方向に所定角度回動することでエラー解除センサ4LsがONとなり、ステータス基板40を介してメイン制御基板100に対してエラー解除信号を出力する。そして、メイン制御基板100は、エラー解除信号が入力されると、エラーを解除する処理を行う。なお、エラー解除センサ4Lsを備えることにより、発生しているエラーを解除することが可能となる。
(Error release sensor 4Ls)
The error reset sensor 4Ls is a sensor for resetting an error that has occurred. Specifically, the error reset sensor 4Ls is turned ON when the door key is inserted into the door keyhole 4 and rotated counterclockwise by a predetermined angle, and outputs an error reset signal to the main control board 100 via the status board 40. When the error reset signal is input, the main control board 100 performs processing to reset the error. Incidentally, the provision of the error reset sensor 4Ls makes it possible to reset an error that has occurred.

(BETスイッチ11sw)
BETスイッチ11swは、BET操作を検出するためのスイッチである。ここで、BETスイッチ11swは、BET操作を検出すると、ステータス基板40を介してメイン制御基板100に対してBETスイッチ信号を出力する。そして、メイン制御基板100は、BETスイッチ信号が入力されると、遊技価値制御基板200とともに遊技者の所有する遊技価値から「1」の遊技価値をBETするための処理を行う。なお、BETスイッチ11swを備えることにより、BET操作が検出可能となる。
(BET switch 11sw)
The BET switch 11sw is a switch for detecting a BET operation. Here, when the BET switch 11sw detects a BET operation, it outputs a BET switch signal to the main control board 100 via the status board 40. Then, when the BET switch signal is input, the main control board 100, together with the game value control board 200, performs processing to bet a game value of "1" from the game value owned by the player. Note that by providing the BET switch 11sw, it becomes possible to detect a BET operation.

(MAXBETスイッチ12sw)
MAXBETスイッチ12swは、MAXBET操作を検出するためのスイッチである。ここで、MAXBETスイッチ12swは、MAXBET操作を検出すると、ステータス基板40を介してメイン制御基板100に対してMAXBETスイッチ信号を出力する。そして、メイン制御基板100は、MAXBETスイッチ信号が入力されると、遊技価値制御基板200とともに遊技者の所有する遊技価値から「3」の遊技価値をBETするための処理を行う。なお、MAXBETスイッチ12swを備えることにより、MAXBET操作が検出可能となる。
(MAXBET switch 12sw)
The MAXBET switch 12sw is a switch for detecting a MAXBET operation. Here, when the MAXBET switch 12sw detects a MAXBET operation, it outputs a MAXBET switch signal to the main control board 100 via the status board 40. Then, when the MAXBET switch signal is input, the main control board 100, together with the game value control board 200, performs processing to bet a game value of "3" from the game value owned by the player. Note that by providing the MAXBET switch 12sw, it becomes possible to detect a MAXBET operation.

(精算スイッチ13sw)
精算スイッチ13swは、精算操作を検出するためのスイッチである。ここで、精算スイッチ13swは、精算操作を検出すると、ステータス基板40を介してメイン制御基板100に対して精算スイッチ信号を出力する。そして、メイン制御基板100は、精算スイッチ信号が入力されると、遊技価値制御基板200とともにBETされている遊技価値を精算するための処理を行う。なお、精算スイッチ13swを備えることにより、精算操作が検出可能となる。
(Settlement switch 13sw)
The settlement switch 13sw is a switch for detecting a settlement operation. Here, when the settlement switch 13sw detects a settlement operation, it outputs a settlement switch signal to the main control board 100 via the status board 40. Then, when the settlement switch signal is input, the main control board 100 performs processing to settle the game value bet together with the game value control board 200. Note that by providing the settlement switch 13sw, it is possible to detect a settlement operation.

(スタートスイッチ14sw)
スタートスイッチ14swは、開始操作を検出するためのスイッチである。ここで、スタートスイッチ14swは、開始操作を検出すると、ステータス基板40を介してメイン制御基板100に対してスタートスイッチ信号を出力する。そして、メイン制御基板100は、スタートスイッチ信号が入力されると、リール31の回転を開始する処理などを行う。なお、スタートスイッチ14swを備えることにより、開始操作が検出可能となる。
(Start switch 14sw)
The start switch 14sw is a switch for detecting a start operation. Here, when the start switch 14sw detects the start operation, it outputs a start switch signal to the main control board 100 via the status board 40. Then, when the start switch signal is input, the main control board 100 performs processing such as starting the rotation of the reels 31. Note that the inclusion of the start switch 14sw makes it possible to detect the start operation.

(停止スイッチ15sw)
停止スイッチ15swは、停止操作を検出するためのスイッチである。また、停止スイッチ15swは、左停止ボタン15Lの停止操作を検出するための左停止スイッチ15Lswと、中停止ボタン15Cの停止操作を検出するための中停止スイッチ15Cswと、右停止ボタン15Rの停止操作を検出するための右停止スイッチ15Rswにより構成されている。ここで、停止スイッチ15swは、停止操作を検出すると、ステータス基板40を介してメイン制御基板100に対して停止スイッチ信号を出力する。そして、メイン制御基板100は、停止スイッチ信号が入力されると、リール31の回転を停止する処理などを行う。なお、停止スイッチ15swを備えることにより、停止ボタン15の停止操作が検出可能となる。
(Stop switch 15sw)
The stop switch 15sw is a switch for detecting a stop operation. The stop switch 15sw is composed of a left stop switch 15Lsw for detecting a stop operation of the left stop button 15L, a middle stop switch 15Csw for detecting a stop operation of the middle stop button 15C, and a right stop switch 15Rsw for detecting a stop operation of the right stop button 15R. When the stop switch 15sw detects a stop operation, it outputs a stop switch signal to the main control board 100 via the status board 40. When the stop switch signal is input, the main control board 100 performs processing such as stopping the rotation of the reels 31. The stop switch 15sw makes it possible to detect a stop operation of the stop button 15.

図7に示す通り、遊技価値表示ユニット18には、計数スイッチ19swと、遊技価値表示装置20が接続されている。 As shown in Figure 7, the game value display unit 18 is connected to a counting switch 19sw and a game value display device 20.

(計数スイッチ19sw)
計数スイッチ19swは、計数操作を検出するためのスイッチである。ここで、計数スイッチ19swは、計数操作を検出すると、遊技価値表示ユニット18、ステータス基板40を介して遊技価値制御基板200に対して計数スイッチ信号を出力する。そして、遊技価値制御基板200は、計数スイッチ信号が入力されると、遊技者の所有する遊技価値を計数する処理や、遊技価値表示装置20に表示されている値を「0」に向けて更新する処理を行う。なお、計数スイッチ19swを備えることにより、計数ボタン19の計数操作が検出可能となる。
(Counting switch 19sw)
The counting switch 19sw is a switch for detecting a counting operation. Here, when the counting switch 19sw detects a counting operation, it outputs a counting switch signal to the game value control board 200 via the game value display unit 18 and the status board 40. Then, when the counting switch signal is input, the game value control board 200 performs a process of counting the game value owned by the player and a process of updating the value displayed on the game value display device 20 toward "0". Note that by providing the counting switch 19sw, the counting operation of the counting button 19 can be detected.

図7に示す通り、電源ユニット42には、電源スイッチ38sw、AMP基板49、メイン制御基板100、遊技価値制御基板200が接続されている。 As shown in Figure 7, the power supply unit 42 is connected to the power switch 38sw, AMP board 49, main control board 100, and game value control board 200.

(電源スイッチ38sw)
電源スイッチ38swは、電源操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源スイッチ38swは、電源操作を検出すると、電源ユニット42により遊技機1に対して電力を供給する処理が行われる。なお、電源スイッチ38swを備えることにより、電源操作が検出可能となる。
(Power switch 38sw)
The power switch 38sw is a switch for detecting a power operation. Here, when the power switch 38sw detects the power operation, a process of supplying power to the gaming machine 1 by the power supply unit 42 is performed. Note that the provision of the power switch 38sw makes it possible to detect the power operation.

図7に示す通り、メイン制御基板100は、メインCPU101と、メインROM102と、メインRAM103と、メイン乱数発生器104とを備えている。 As shown in Figure 7, the main control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, and a main random number generator 104.

(メインCPU101)
メインCPU101は、メインROM102に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、状態表示ユニット10、比率表示部36、ステータス基板40、リール制御基板41、遊技価値制御基板200、サブ制御基板300に対して所定の信号を送信する。また、メインCPU101は、設定キースイッチ34sw、設定ドアスイッチ34Asw、リセットスイッチ35sw、ステータス基板40、リール制御基板41、遊技価値制御基板200から所定の信号を受信し、受信した信号に応じた処理を実行する。なお、メインCPU101を備えることにより、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を実行可能となる。
(Main CPU 101)
The main CPU 101 reads a program stored in the main ROM 102 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby transmitting predetermined signals to the status display unit 10, the ratio display unit 36, the status board 40, the reel control board 41, the game value control board 200, and the sub-control board 300. The main CPU 101 also receives predetermined signals from the setting key switch 34sw, the setting door switch 34Asw, the reset switch 35sw, the status board 40, the reel control board 41, and the game value control board 200, and executes processing in accordance with the received signals. Incidentally, the provision of the main CPU 101 makes it possible to execute predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game.

(メインROM102)
メインROM102は、メインCPU101により実行される制御プログラム、各種テーブル、遊技価値制御基板200や、サブ制御基板300に対して所定の信号を送信するためのデータなどを記憶するために設けられている。なお、メインROM102を備えることにより、制御プログラム、テーブルなどを記憶することが可能となる。なお、メインROM102については、後で図14を用いて詳述する。
(Main ROM 102)
The main ROM 102 is provided to store the control program executed by the main CPU 101, various tables, data for transmitting predetermined signals to the game value control board 200 and the sub-control board 300, etc. Incidentally, the provision of the main ROM 102 makes it possible to store the control program, tables, etc. The main ROM 102 will be described in detail later using FIG. 14.

(メインRAM103)
メインRAM103は、メインCPU101によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM103は、各種データを記憶するための記憶領域を備えている。なお、メインRAM103を備えることにより、メインCPU101によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶することが可能となる。なお、メインRAM103については、後で図14を用いて詳述する。
(Main RAM 103)
The main RAM 103 is provided to store various data determined by the execution of programs by the main CPU 101. Specifically, the main RAM 103 has a storage area for storing various data. The provision of the main RAM 103 makes it possible to store various data determined by the execution of programs by the main CPU 101. The main RAM 103 will be described in detail later using FIG. 14.

(メイン乱数発生器104)
メイン乱数発生器104は、抽選に用いられる乱数を生成するために設けられている。また、メイン乱数発生器104は、「0」~「65535」の範囲で乱数値を生成可能となっており、当選役を決定するときに用いられる乱数値を生成する。なお、メイン乱数発生器104を備えることにより、抽選に用いられる乱数値を生成することが可能となる。
(Main Random Number Generator 104)
The main random number generator 104 is provided to generate random numbers used in the lottery. The main random number generator 104 is capable of generating random numbers in the range of "0" to "65535" and generates random numbers used when determining winning combinations. The provision of the main random number generator 104 makes it possible to generate random numbers used in the lottery.

図7に示す通り、遊技価値制御基板200には、遊技価値クリアスイッチ37sw、ステータス基板40、電源ユニット42、貸出装置接続端子板43、メイン制御基板100、サブ制御基板300が接続されている。 As shown in Figure 7, the game value control board 200 is connected to the game value clear switch 37sw, status board 40, power supply unit 42, rental device connection terminal board 43, main control board 100, and sub-control board 300.

(遊技価値クリアスイッチ37sw)
遊技価値クリアスイッチ37swは、遊技価値クリア操作を検出するためのスイッチである。ここで、遊技価値クリアスイッチ37swは、遊技価値クリア操作を検出すると、遊技価値制御基板200に対して遊技価値クリアスイッチ信号を出力する。そして、遊技価値制御基板200は、遊技価値クリアスイッチ信号が入力されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技者の所有する遊技価値の値を「0」とする処理や、遊技機1の電源断前に遊技価値表示装置20に表示されていた値を「0」とする処理を行う。なお、遊技価値クリアスイッチ37swを備えることにより、遊技価値クリア操作が検出可能となる。
(Game value clear switch 37sw)
The game value clear switch 37sw is a switch for detecting a game value clear operation. Here, when the game value clear switch 37sw detects a game value clear operation, it outputs a game value clear switch signal to the game value control board 200. Then, when the game value clear switch signal is input, the game value control board 200 performs a process of resetting the value of the game value owned by the player displayed on the game value display device 20 to "0" and a process of resetting the value displayed on the game value display device 20 before the gaming machine 1 was powered off to "0". Note that by providing the game value clear switch 37sw, it is possible to detect a game value clear operation.

図7に示す通り、遊技価値制御基板200は、遊技価値CPU201と、遊技価値ROM202と、遊技価値RAM203とを備えている。 As shown in Figure 7, the game value control board 200 comprises a game value CPU 201, a game value ROM 202, and a game value RAM 203.

(遊技価値CPU201)
遊技価値CPU201は、遊技価値ROM202に記憶されているプログラムを読み込み、遊技価値クリアスイッチ37sw、ステータス基板40、貸出装置接続端子板43、メイン制御基板100から入力された信号に応じて所定の演算を行い、当該演算の結果により、ステータス基板40を介して遊技価値表示装置20の制御を行う。なお、遊技価値CPU201を備えることにより、遊技価値表示装置20の制御を行うことが可能となる。
(Game Value CPU 201)
The gaming value CPU 201 reads a program stored in the gaming value ROM 202, performs predetermined calculations in response to signals input from the gaming value clear switch 37sw, the status board 40, the lending device connection terminal board 43, and the main control board 100, and controls the gaming value display device 20 via the status board 40 based on the results of the calculations. Incidentally, by providing the gaming value CPU 201, it becomes possible to control the gaming value display device 20.

(遊技価値ROM202)
遊技価値ROM202は、遊技価値CPU201により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶するために設けられている。なお、遊技価値ROM202を備えることにより、遊技価値CPU201により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶することが可能となる。なお、遊技価値ROM202については、後で図14を用いて詳述する。
(Game Value ROM 202)
The game value ROM 202 is provided to store control programs, data tables, etc. executed by the game value CPU 201. Incidentally, by providing the game value ROM 202, it becomes possible to store control programs, data tables, etc. executed by the game value CPU 201. Incidentally, the game value ROM 202 will be described in detail later using FIG. 14.

(遊技価値RAM203)
遊技価値RAM203は、遊技価値RAM203は、遊技価値CPU201によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。なお、遊技価値RAM203を備えることにより、遊技価値CPU201によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶することが可能となる。なお、遊技価値RAM203については、後で図14を用いて詳述する。
(Game Value RAM 203)
The game value RAM 203 is provided to store various data determined by the execution of the program by the game value CPU 201. By providing the game value RAM 203, it becomes possible to store various data determined by the execution of the program by the game value CPU 201. The game value RAM 203 will be described in detail later using Figure 14.

(サブ制御基板300のブロック図)
次に、図8を用いて、サブ制御基板300のブロック図について説明する。
(Block diagram of sub-control board 300)
Next, a block diagram of the sub-control board 300 will be described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の演出に関する制御を行うサブ制御基板300に対して、ロゴ電飾基板47、右サイドユニット基板50R、左サイドユニット基板50L、右コンパネサイド基板52R、左コンパネサイド基板52L、コンパネ中継基板54、LVDS中継基板58、右上スピーカ62A、左上スピーカ62B、メイン制御基板100、遊技価値制御基板200が接続されている。 The gaming machine 1 has a sub-control board 300 that controls the effects of the gaming machine 1, and to this are connected a logo illumination board 47, right side unit board 50R, left side unit board 50L, right control panel side board 52R, left control panel side board 52L, control panel relay board 54, LVDS relay board 58, upper right speaker 62A, upper left speaker 62B, main control board 100, and game value control board 200.

図8に示す通り、コンパネ中継基板54には、演出スイッチ16sw、サブウーファー中継基板46、コンパネ電飾基板51、タイトルパネル基板53、MAXBETLED基板55、停止ボタンLED基板56、演出ボタンLED基板60、十字キー基板61、右下スピーカ62C、左下スピーカ62D、演出ボタン振動モータ67が接続されている。ここで、十字キー基板61には、十字キースイッチ17swが接続されている。 As shown in Figure 8, the control panel relay board 54 is connected to the effect switch 16sw, subwoofer relay board 46, control panel illumination board 51, title panel board 53, MAXBET LED board 55, stop button LED board 56, effect button LED board 60, cross key board 61, lower right speaker 62C, lower left speaker 62D, and effect button vibration motor 67. Here, the cross key switch 17sw is connected to the cross key board 61.

(演出スイッチ16sw)
演出スイッチ16swは、演出ボタン操作を検出するためのスイッチである。ここで、演出スイッチ16swは、演出ボタン操作を検出すると、コンパネ中継基板54を介してサブ制御基板300に対して演出スイッチ信号を出力する。そして、サブ制御基板300は、演出スイッチ信号が入力されると、画像表示装置7に表示されている所定の演出画像を特定の演出画像に切り替えて表示する処理や、画像表示装置7にメニュー画像を表示する処理などを行う。なお、演出スイッチ16swを備えることにより、演出ボタン操作が検出可能となる。
(Performance switch 16sw)
The effect switch 16sw is a switch for detecting effect button operation. Here, when the effect switch 16sw detects an effect button operation, it outputs an effect switch signal to the sub-control board 300 via the control panel relay board 54. Then, when the effect switch signal is input, the sub-control board 300 performs processing such as switching the predetermined effect image displayed on the image display device 7 to a specific effect image and displaying the image, or processing such as displaying a menu image on the image display device 7. Note that the provision of the effect switch 16sw makes it possible to detect effect button operation.

(十字キースイッチ17sw)
十字キースイッチ17swは、十字キー操作を検出するためのスイッチである。ここで、十字キースイッチ17swは、十字キー操作を検出すると、十字キー基板61、コンパネ中継基板54を介してサブ制御基板300に対して十字キースイッチ信号を出力する。そして、サブ制御基板300は、十字キースイッチ信号が入力されると、後述するカーソル画像CURを移動表示する処理を行う。なお、十字キースイッチ17swを備えることにより、十字キー操作が検出可能となる。
(Cross key switch 17sw)
The cross key switch 17sw is a switch for detecting cross key operation. Here, when the cross key switch 17sw detects a cross key operation, it outputs a cross key switch signal to the sub-control board 300 via the cross key board 61 and the control panel relay board 54. Then, when the cross key switch signal is input, the sub-control board 300 performs a process of moving and displaying a cursor image CUR, which will be described later. Note that the provision of the cross key switch 17sw makes it possible to detect a cross key operation.

(演出ボタンLED63)
演出ボタンLED63は、所定の条件を充足しているときに、演出ボタン16を発光させるために設けられている。具体的には、演出ボタンLED63は、演出ボタン16の操作が受付可能である場合には、演出ボタンLED63が発光する。一方で、演出ボタン16の操作の受付が制限されている場合には、演出ボタンLED63が発光しないようになっている。また、本実施形態において、演出ボタンLED63は、所定の演出が実行されるときに発光するようになっている。なお、演出ボタンLED63を備えることにより、演出ボタン16の操作が受付可能であることを遊技者に対して報知することができる。
(Effect button LED 63)
The effect button LED 63 is provided to cause the effect button 16 to emit light when a predetermined condition is met. Specifically, the effect button LED 63 emits light when operation of the effect button 16 is acceptable. On the other hand, when acceptance of operation of the effect button 16 is restricted, the effect button LED 63 does not emit light. Furthermore, in this embodiment, the effect button LED 63 emits light when a predetermined effect is executed. Incidentally, by providing the effect button LED 63, it is possible to notify the player that operation of the effect button 16 is acceptable.

(MAXBETボタンLED64)
MAXBETボタンLED64は、MAXBETボタン12の操作が受付可能である場合に、MAXBETボタン12を発光させるために設けられている。具体的には、MAXBETボタンLED64は、MAXBETボタン12の操作が受付可能である場合には、MAXBETボタンLED64が発光する。一方で、MAXBETボタン12の操作が受付不可能である場合には、MAXBETボタンLED64が発光しないようになっている。なお、MAXBETボタンLED64を備えることにより、MAXBETボタン12の操作が受付可能であることを遊技者に対して報知することが可能となる。
(MAXBET button LED 64)
The MAXBET button LED 64 is provided to cause the MAXBET button 12 to emit light when operation of the MAXBET button 12 is acceptable. Specifically, the MAXBET button LED 64 emits light when operation of the MAXBET button 12 is acceptable. On the other hand, when operation of the MAXBET button 12 is not acceptable, the MAXBET button LED 64 does not emit light. Incidentally, by providing the MAXBET button LED 64, it is possible to notify the player that operation of the MAXBET button 12 is acceptable.

(停止ボタンLED65)
停止ボタンLED65は、停止操作が受付可能である場合に、停止ボタン15を発光させるために設けられている。具体的には、停止ボタンLED65は、左停止ボタン15Lの操作が受付可能である場合に、左停止ボタン15Lを発光させるために設けられた左停止ボタンLED65Lと、中停止ボタン15Cの操作が受付可能である場合に、中停止ボタン15Cを発光させるために設けられた中停止ボタンLED65Cと、右停止ボタン15Rの操作が受付可能である場合に、右停止ボタン15Rを発光させるために設けられた右停止ボタンLED65Rとにより構成されている。ここで、停止ボタンLED65は、停止操作が受付可能である場合には、停止ボタンLED65が発光する。一方で、停止ボタン15の操作の受付が制限されている場合には、停止ボタンLED65が発光しないようになっている。なお、停止ボタンLED65を備えることにより、停止操作が受付可能であることを遊技者に対して報知することが可能となる。
(Stop button LED 65)
The stop button LED 65 is provided to illuminate the stop button 15 when a stop operation is acceptable. Specifically, the stop button LED 65 is composed of a left stop button LED 65L provided to illuminate the left stop button 15L when operation of the left stop button 15L is acceptable, a middle stop button LED 65C provided to illuminate the middle stop button 15C when operation of the middle stop button 15C is acceptable, and a right stop button LED 65R provided to illuminate the right stop button 15R when operation of the right stop button 15R is acceptable. Here, the stop button LED 65 illuminates when a stop operation is acceptable. On the other hand, when acceptance of operation of the stop button 15 is restricted, the stop button LED 65 does not illuminate. Incidentally, by providing the stop button LED 65, it is possible to notify the player that a stop operation is acceptable.

(下部パネルLED66)
下部パネルLED66は、下部パネル6を発光させるために設けられている。具体的には、下部パネルLED66は、原則として常時発光しており、所定の演出が実行されるときや、所定のエラーが発生したときに発光しないようになっている。なお、下部パネルLED66を備えることにより、下部パネル6を遊技者に対して視認し易くすることが可能となる。
(Lower panel LED 66)
The lower panel LEDs 66 are provided to illuminate the lower panel 6. Specifically, the lower panel LEDs 66 are generally always illuminated, and do not illuminate when a predetermined effect is being executed or a predetermined error occurs. Incidentally, by providing the lower panel LEDs 66, it becomes possible to make the lower panel 6 more easily visible to the player.

(演出ボタン振動モータ67)
演出ボタン振動モータ67は、演出ボタン16を振動させるために設けられている。具体的には、演出ボタン振動モータ67は、所定の演出が実行されるときに駆動することで演出ボタン16を振動させる。なお、演出ボタン振動モータ67を備えることにより、演出ボタン16を振動させることができるので、演出効果を高めることが可能となる。
(Effect button vibration motor 67)
The effect button vibration motor 67 is provided to vibrate the effect button 16. Specifically, the effect button vibration motor 67 is driven when a predetermined effect is executed, thereby vibrating the effect button 16. Incidentally, by providing the effect button vibration motor 67, the effect button 16 can be vibrated, thereby enhancing the effect of the effect.

(バックライトLED70)
バックライトLED70は、リール31に配された図柄を照射するために設けられている。具体的には、バックライトLED70は、左リール31Lに配された図柄を照射するために設けられた左バックライトLED70Lと、中リール31Cに配された図柄を照射するために設けられた中バックライトLED70Cと、右リール31Rに配された図柄を照射するために設けられた右バックライトLED70Rにより構成されている。なお、バックライトLED70を備えることにより、リール31に配された図柄の視認性を高めることが可能となる。
(Backlight LED 70)
The backlight LEDs 70 are provided to illuminate the symbols arranged on the reels 31. Specifically, the backlight LEDs 70 are composed of a left backlight LED 70L provided to illuminate the symbols arranged on the left reel 31L, a middle backlight LED 70C provided to illuminate the symbols arranged on the middle reel 31C, and a right backlight LED 70R provided to illuminate the symbols arranged on the right reel 31R. The provision of the backlight LEDs 70 makes it possible to improve the visibility of the symbols arranged on the reels 31.

図8に示す通り、サブ制御基板300は、役物ドライブ基板48と、AMP基板49と、メモリ基板57と、サブCPU301と、サブROM302と、サブRAM303と、サブ乱数発生器304とを備えている。また、メモリ基板57は、上述した通り、画像ROM68と、音声ROM69とを備えている。 As shown in Figure 8, the sub-control board 300 includes a role-playing device drive board 48, an AMP board 49, a memory board 57, a sub-CPU 301, a sub-ROM 302, a sub-RAM 303, and a sub-random number generator 304. Furthermore, as mentioned above, the memory board 57 includes an image ROM 68 and an audio ROM 69.

(画像ROM68)
画像ROM68は、画像表示装置7に表示する画像に関するデータを記憶するために設けられている。なお、画像ROM68を備えることにより、画像表示装置7に表示する画像に関するデータを記憶することが可能となる。
(Image ROM 68)
The image ROM 68 is provided to store data relating to images to be displayed on the image display device 7. Incidentally, by providing the image ROM 68, it becomes possible to store data relating to images to be displayed on the image display device 7.

(音声ROM69)
音声ROM69は、スピーカ62から出力される音声に関するデータを記憶するために設けられている。なお、音声ROM69を備えることにより、BGMや音声、効果音などに関するデータを記憶することが可能となる。
(Audio ROM 69)
The audio ROM 69 is provided to store data relating to the audio output from the speaker 62. Incidentally, by providing the audio ROM 69, it becomes possible to store data relating to background music, audio, sound effects, and the like.

(サブCPU301)
サブCPU301は、サブROM302に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板100や、遊技価値制御基板200から受信したコマンドの情報や、コンパネ中継基板54から入力された信号に応じて所定の演算を行い、当該演算の結果により画像表示装置7、ロゴLED21、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24、サブウーファー39、スピーカ62、演出ボタンLED63、MAXBETボタンLED64、停止ボタンLED65、下部パネルLED66、演出ボタン振動モータ67、バックライトLED70の制御を行う。
(Sub-CPU 301)
The sub-CPU 301 reads the program stored in the sub-ROM 302, performs predetermined calculations in accordance with command information received from the main control board 100 and the game value control board 200, and signals input from the control panel relay board 54, and controls the image display device 7, logo LED 21, control panel LED 22, control panel side LED 23, side unit LED 24, subwoofer 39, speaker 62, effect button LED 63, MAXBET button LED 64, stop button LED 65, lower panel LED 66, effect button vibration motor 67, and backlight LED 70 based on the results of the calculations.

(サブROM302)
サブROM302は、サブCPU301により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶するために設けられている。なお、サブROM302を備えることにより、サブCPU301により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶することが可能となる。
(Sub-ROM 302)
The sub ROM 302 is provided to store the control programs, data tables, etc. executed by the sub CPU 301. Incidentally, by providing the sub ROM 302, it becomes possible to store the control programs, data tables, etc. executed by the sub CPU 301.

(サブRAM303)
サブRAM303は、サブCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。なお、サブRAM303を備えることにより、サブCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶することが可能となっている。
(Sub RAM 303)
The sub-RAM 303 is provided to store various data determined by the execution of the program by the sub-CPU 301. Incidentally, by providing the sub-RAM 303, it is possible to store various data determined by the execution of the program by the sub-CPU 301.

(サブ乱数発生器304)
サブ乱数発生器304は、抽選により演出を決定するときに用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器304は、「0」~「65535」の範囲で乱数値を生成可能となっており、演出を決定するときに用いられる乱数値を生成する。なお、サブ乱数発生器304を備えることにより、演出を決定する抽選などに用いられる乱数値を生成することが可能となっている。
(Sub-random number generator 304)
The sub-random number generator 304 is provided to generate random numbers to be used when determining the effects by lottery. In this embodiment, the sub-random number generator 304 is capable of generating random numbers in the range of "0" to "65535" and generates the random numbers to be used when determining the effects. Incidentally, by providing the sub-random number generator 304, it is possible to generate random numbers to be used in the lottery to determine the effects.

(貸出装置400のブロック図)
次に、図9を用いて、貸出装置400のブロック図について説明する。
(Block diagram of rental device 400)
Next, a block diagram of the rental device 400 will be described with reference to FIG.

貸出装置400は、貸出装置接続端子板43、ホールコンピュータ500と接続されている。 The rental device 400 is connected to the rental device connection terminal board 43 and the hall computer 500.

図9に示す通り、貸出装置400は、SC基板71、貸出装置制御基板72、貸出スイッチ76sw、返却スイッチ77sw、再プレイスイッチ78sw、液晶表示器79、紙幣読取部80、カード読取部81、ホールコン出力部82を備えている。 As shown in Figure 9, the lending device 400 includes an SC board 71, a lending device control board 72, a lending switch 76sw, a return switch 77sw, a replay switch 78sw, an LCD display 79, a bill reading unit 80, a card reading unit 81, and a hall control output unit 82.

(SC基板71)
SC基板71は、遊技価値制御基板200から受信した所定の情報を暗号化して後述する遊技機情報センタ520に対して送信する暗号化送信処理を実行可能となっている。また、SC基板71は、後述する遊技機情報センタ520から受信した特定の情報を復号化して遊技価値制御基板200に対して送信する復号化送信処理を実行可能となっている。
(SC board 71)
The SC board 71 is capable of executing an encryption transmission process in which predetermined information received from the gaming value control board 200 is encrypted and transmitted to the gaming machine information center 520 (described later). The SC board 71 is also capable of executing a decryption transmission process in which specific information received from the gaming machine information center 520 (described later) is decrypted and transmitted to the gaming value control board 200.

(貸出装置制御基板72)
貸出装置制御基板72は、貸出装置CPU73と、貸出装置ROM74と、貸出装置RAM75を備えている。ここで、貸出装置制御基板72は、貸出装置400に挿入されたプリペイドカードに記憶されている情報(例えば、プリペイドカードのIDや、金銭に関する情報)を読み取って記憶するプリペイドカード情報記憶処理などを実行可能となっている。また、貸出装置制御基板72は、後述する管理コンピュータ501に対してプリペイドカード情報を送信するプリペイドカード情報送信処理を実行可能となっている。
(Rental device control board 72)
The rental device control board 72 includes a rental device CPU 73, a rental device ROM 74, and a rental device RAM 75. The rental device control board 72 is capable of executing a prepaid card information storage process that reads and stores information (e.g., the prepaid card ID and monetary information) stored on a prepaid card inserted into the rental device 400. The rental device control board 72 is also capable of executing a prepaid card information transmission process that transmits prepaid card information to the management computer 501, which will be described later.

(貸出装置CPU73)
貸出装置CPU73は、貸出装置ROM74に記憶されているプログラムを読み込み、遊技価値の貸出に関する所定の演算処理を行うことにより、液晶表示器79の表示を制御する処理や、ホールコン出力部82に対して所定の信号を送信する処理を行う。なお、貸出装置CPU73を備えることにより、遊技価値の貸出に関する処理を実行可能となる。
(Rental Device CPU 73)
The lending device CPU 73 reads a program stored in the lending device ROM 74 and performs predetermined calculation processing related to the lending of gaming value, thereby controlling the display on the liquid crystal display 79 and transmitting predetermined signals to the hall control output unit 82. Incidentally, by providing the lending device CPU 73, it becomes possible to execute processing related to the lending of gaming value.

(貸出装置ROM74)
貸出装置ROM74は、貸出装置CPU73により実行される制御プログラムなどを記憶するために設けられている。なお、貸出装置ROM74を備えることにより、遊技価値の貸出に関する制御プログラムなどを記憶することが可能となる。
(Rental device ROM 74)
The lending device ROM 74 is provided to store control programs and the like executed by the lending device CPU 73. Incidentally, by providing the lending device ROM 74, it becomes possible to store control programs and the like related to the lending of gaming value.

(貸出装置RAM75)
貸出装置RAM75は、貸出装置CPU73によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。なお、貸出装置RAM75を備えることにより、貸出装置CPU73によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶することが可能となる。
(Rental Device RAM 75)
The rental device RAM 75 is provided to store various data determined by the execution of the program by the rental device CPU 73. By providing the rental device RAM 75, it becomes possible to store various data determined by the execution of the program by the rental device CPU 73.

(貸出ボタン76)
貸出ボタン76は、貸出ボタン76を押圧する貸出操作を受け付けるために設けられている。ここで、貸出操作が受け付けられると、貸出スイッチ信号が入力されると、貸出装置400に投入された金銭に対応する電子情報や、プリペイドカードに記憶されている金銭に関する情報に応じて遊技価値を貸し出す処理が行われる。なお、貸出ボタン76を備えることにより、貸出操作の受付が可能となる。
(Lending button 76)
The lending button 76 is provided to accept a lending operation by pressing the lending button 76. When the lending operation is accepted and a lending switch signal is input, a process of lending gaming value is performed according to electronic information corresponding to the money inserted into the lending device 400 or information related to the money stored on the prepaid card. Incidentally, the provision of the lending button 76 makes it possible to accept the lending operation.

(貸出スイッチ76sw)
貸出スイッチ76swは、貸出操作を検出するためのスイッチである。ここで、貸出スイッチ76swは、貸出操作を検出すると、貸出装置制御基板72に対して貸出スイッチ信号を出力する。そして、貸出装置制御基板72は、貸出スイッチ信号が入力されると、貸出装置400に投入された金銭に対応する電子情報や、プリペイドカードに記憶されている金銭に関する情報に応じて遊技価値を貸し出す処理を行う。なお、貸出スイッチ76swを備えることにより、貸出操作を検出することが可能となる。
(Lending switch 76sw)
The lending switch 76sw is a switch for detecting a lending operation. Here, when the lending switch 76sw detects a lending operation, it outputs a lending switch signal to the lending device control board 72. Then, when the lending switch signal is input, the lending device control board 72 performs a process of lending gaming value according to electronic information corresponding to the money inserted into the lending device 400 or information related to the money stored on the prepaid card. Note that by providing the lending switch 76sw, it is possible to detect a lending operation.

(返却ボタン77)
返却ボタン77は、返却ボタン77を押圧する返却操作を受け付けるために設けられている。ここで、返却操作が受け付けられると、遊技者に対してプリペイドカードを返却する処理が行われる。なお、返却ボタン77を備えることにより、返却操作の受付が可能となる。
(Return button 77)
The return button 77 is provided to accept a return operation of pressing the return button 77. When the return operation is accepted, a process of returning the prepaid card to the player is carried out. Incidentally, the provision of the return button 77 makes it possible to accept the return operation.

(返却スイッチ77sw)
返却スイッチ77swは、返却操作を検出するためのスイッチである。ここで、返却スイッチ77swは、返却操作を検出すると、貸出装置制御基板72に対して返却スイッチ信号を出力する。そして、貸出装置制御基板72は、返却スイッチ信号が入力されると、貸出装置400に挿入されているプリペイドカードの返却を行う。なお、返却スイッチ77swを備えることにより、返却操作を検出することが可能となる。
(Return switch 77sw)
The return switch 77sw is a switch for detecting a return operation. Here, when the return switch 77sw detects a return operation, it outputs a return switch signal to the rental device control board 72. Then, when the return switch signal is input, the rental device control board 72 returns the prepaid card inserted into the rental device 400. Note that the provision of the return switch 77sw makes it possible to detect a return operation.

(再プレイボタン78)
再プレイボタン78は、再プレイボタン78を押圧する再プレイ操作を受け付けるために設けられている。ここで、再プレイ操作が受け付けられると、貸出装置400に挿入されている会員カードや、プリペイドカードに記憶されている遊技価値に関する情報に応じて、再プレイに関する処理が行われる。なお、再プレイボタン78を備えることにより、再プレイ操作の受付が可能となる。
(Replay button 78)
The replay button 78 is provided to accept a replay operation by pressing the replay button 78. When the replay operation is accepted, processing related to the replay is carried out according to information about the gaming value stored in the membership card or prepaid card inserted in the rental device 400. Incidentally, the provision of the replay button 78 makes it possible to accept the replay operation.

(再プレイスイッチ78sw)
再プレイスイッチ78swは、再プレイボタン78を押圧する再プレイ操作を検出するためのスイッチである。ここで、再プレイスイッチ78swは、再プレイ操作を検出すると、貸出装置制御基板72に対して再プレイスイッチ信号を出力する。そして、貸出装置制御基板72は、再プレイスイッチ信号が入力されると、貸出装置400に挿入されている会員カードや、プリペイドカードに記憶されている遊技価値に関する情報に応じて、再プレイに関する制御を行う。なお、再プレイスイッチ78swを備えることにより、再プレイ操作を検出することが可能となる。
(Replay switch 78sw)
The replay switch 78sw is a switch for detecting a replay operation by pressing the replay button 78. Here, when the replay switch 78sw detects a replay operation, it outputs a replay switch signal to the rental device control board 72. Then, when the replay switch signal is input, the rental device control board 72 controls the replay in accordance with information about the gaming value stored in the membership card or prepaid card inserted in the rental device 400. Note that the provision of the replay switch 78sw makes it possible to detect a replay operation.

(液晶表示器79)
液晶表示器79は、貸出装置400に投入された金銭に対応する電子情報などを表示するために設けられている。具体的には、液晶表示器79は、貸出装置400に挿入された金銭に関する情報や、計数された遊技価値の値などを表示することが可能となっている。なお、貸出装置400が液晶表示器79を備えることにより、貸出装置400に投入された金銭に対応する電子情報などを表示することが可能となる。
(Liquid crystal display 79)
The liquid crystal display 79 is provided to display electronic information corresponding to the money inserted into the lending device 400. Specifically, the liquid crystal display 79 is capable of displaying information related to the money inserted into the lending device 400, the calculated gaming value, etc. By providing the liquid crystal display 79 in the lending device 400, it becomes possible to display electronic information corresponding to the money inserted into the lending device 400.

(紙幣読取部80)
紙幣読取部80は、貸出装置400に投入された金銭を読み取るために設けられている。具体的には、紙幣読取部80は、「1,000」円札、「2,000」円札、「5,000」円札、「10,000」円札を識別可能となっている。なお、紙幣読取部80を備えることにより、貸出装置400に投入された金銭を読み取ることが可能となる。
(Banknote reading unit 80)
The banknote reading unit 80 is provided to read money inserted into the lending device 400. Specifically, the banknote reading unit 80 is capable of identifying 1,000 yen bills, 2,000 yen bills, 5,000 yen bills, and 10,000 yen bills. Incidentally, by providing the banknote reading unit 80, it becomes possible to read money inserted into the lending device 400.

(カード読取部81)
カード読取部81は、貸出装置400に投入された会員カードや、プリペイドカードを読み取るために設けられている。なお、カード読取部81を備えることにより、投入された会員カードや、プリペイドカードを読み取ることが可能となる。
(Card reading unit 81)
The card reading unit 81 is provided to read a membership card or prepaid card inserted into the lending device 400. Incidentally, by providing the card reading unit 81, it becomes possible to read an inserted membership card or prepaid card.

(ホールコン出力部82)
ホールコン出力部82は、ホールコンピュータ500に後述するホールコン情報を出力するために設けられている。また、ホールコン出力部82は、パルスを供給するパルス出力信号端子を複数備えている。
(Hall capacitor output section 82)
The hall computer output unit 82 is provided to output hall computer information, which will be described later, to the hall computer 500. The hall computer output unit 82 also has a plurality of pulse output signal terminals for supplying pulses.

(遊技状態の遷移)
次に、図10を用いて、遊技状態の遷移について説明する。
(Game state transition)
Next, the transition of the game state will be described with reference to FIG.

図10に示す通り、本実施形態では、一般遊技状態と、ボーナス持越状態と、ボーナス作動状態との計「3」個の遊技状態が設けられている。 As shown in Figure 10, this embodiment has a total of three gaming states: the general gaming state, the bonus carryover state, and the bonus activation state.

(一般遊技状態)
一般遊技状態は、「リプレイ」の当選確率が第1の確率で抽選される遊技状態である。また、一般遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、一般遊技状態において、「第1BB」、または「第2BB」が当選した場合には、一般遊技状態からボーナス持越状態に移行する。また、一般遊技状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、一般遊技状態からボーナス作動状態に移行する。
(Normal gaming state)
The base gaming state is a gaming state in which the winning probability of a "replay" is determined by lottery with a first probability. The base gaming state is also a gaming state that is unfavorable to the player. If the "first BB" or "second BB" is won in the base gaming state, the game transitions from the base gaming state to the bonus carryover state. If the "bonus" is won in the base gaming state, the game transitions from the base gaming state to the bonus activation state.

(ボーナス持越状態)
ボーナス持越状態は、「リプレイ」の当選確率が第1の確率よりも高い確率である第2の確率で抽選される遊技状態である。ここで、本実施形態においては、ボーナス持越状態に移行すると、原則として遊技状態が移行しないようになっている。
(Bonus carried over)
The bonus carryover state is a gaming state in which the winning probability of a "replay" is determined by lottery at a second probability that is higher than the first probability. In this embodiment, when the game enters the bonus carryover state, the game state is not changed in principle.

(ボーナス作動状態)
ボーナス作動状態は、「ボーナス」が作動している遊技状態である。ここで、ボーナス作動状態において、所定の閾値を超える遊技価値が付与された場合には、ボーナス作動状態から一般遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、所定の閾値として「31」を採用しているがこれに限定されることはなく、所定の閾値として他の値を採用することとしてもよい。
(Bonus activated)
The bonus activation state is a gaming state in which a "bonus" is activated. Here, if a gaming value exceeding a predetermined threshold is awarded in the bonus activation state, the bonus activation state transitions to a normal gaming state. Note that in this embodiment, "31" is used as the predetermined threshold, but this is not limited to this, and other values may be used as the predetermined threshold.

(出玉状態の遷移)
次に、図11を用いて、出玉状態の遷移について説明する。
(Ball dispensing state transition)
Next, the transition of the ball dispensing state will be described with reference to FIG.

図11に示す通り、「有利区間」において、メイン制御基板100により管理される出玉状態が複数設けられている。具体的には、通常状態、CZ状態、AT状態の計「3」個の出玉状態が設けられている。 As shown in Figure 11, in the "advantageous zone," there are multiple ball output states managed by the main control board 100. Specifically, there are three ball output states in total: normal state, CZ state, and AT state.

ここで、具体的には後述するが、「非有利区間」において、当選役としてリプレイが決定されると「非有利区間」から「有利区間」に移行することとなっている。ここで、「非有利区間」から「有利区間」に移行する移行条件は、他の条件を採用することとしてもよい。例えば、「非有利区間」において、「有利区間」への移行抽選に当選したことを「有利区間」の移行条件としてもよいし、「非有利区間」において所定の遊技数が遊技されたことを「有利区間」の移行条件としてもよい。 As will be described in more detail below, when a replay is determined as a winning role in a "non-advantageous zone," the zone transitions from the "non-advantageous zone" to the "advantageous zone." Other conditions may be used as the transition conditions for transitioning from the "non-advantageous zone" to the "advantageous zone." For example, the transition condition for the "advantageous zone" may be winning the transition lottery to the "advantageous zone" in the "non-advantageous zone," or the transition condition for the "advantageous zone" may be playing a predetermined number of games in the "non-advantageous zone."

(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態であって、CZ状態や、AT状態への移行抽選を実行可能な状態である。また、通常状態においては、ボーナス持越状態に滞在することとなる。ここで、通常状態において、CZ状態への移行抽選に当選した場合には、通常状態からCZ状態に移行することとなる。また、通常状態において、AT状態への移行抽選に当選した場合や、所定のゲーム数の遊技が行われた場合には、通常状態からAT状態に移行することとなる。
(Normal state)
The normal state is a state that is unfavorable to the player, and is a state in which a lottery for transitioning to the CZ state or the AT state can be executed. Also, in the normal state, the player will remain in the bonus carryover state. Here, if the lottery for transitioning to the CZ state is won in the normal state, the player will transition from the normal state to the CZ state. Also, in the normal state, if the lottery for transitioning to the AT state is won or if a predetermined number of games have been played, the player will transition from the normal state to the AT state.

なお、通常状態において、CZ状態への移行抽選に当選した場合には、CZ前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、CZ前兆状態において、前兆ゲーム数の遊技が行われると、CZ前兆状態からCZ状態に移行することとなる。 In addition, if the player wins the lottery to transition to the CZ state in the normal state, the player may transition to the CZ premonition state. In this case, when the premonition number of games is played in the CZ premonition state, the player will transition from the CZ premonition state to the CZ state.

また、CZ前兆状態においては、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能な演出や、CZ状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能となる。 In addition, during the CZ precursor state, effects are executed that can make the player anticipate a transition to the CZ state, and effects that notify the player of a transition to the CZ state. This makes it possible to make the player anticipate a transition to the CZ state.

また、通常状態において、CZフェイク前兆演出の実行条件を充足した場合には、CZフェイク前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、CZフェイク前兆状態において、フェイク前兆ゲーム数の遊技が行われると、CZフェイク前兆状態から通常状態に移行することとなる。 Also, if the conditions for executing the CZ fake premonition effect are met in the normal state, the state may transition to the CZ fake premonition state. In this case, once the number of fake premonition games has been played in the CZ fake premonition state, the state will transition from the CZ fake premonition state to the normal state.

なお、CZフェイク前兆演出の実行条件は、例えば、特定の当選役が決定されてCZ状態への移行抽選に非当選となったことを適用することができる。 The conditions for executing the CZ fake premonition effect can be, for example, when a specific winning combination is determined and the lottery for transitioning to the CZ state is not won.

また、CZフェイク前兆状態においては、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能な演出や、CZ状態に移行せずに通常状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、CZ状態への移行抽選に当選していない場合であっても、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能となる。 In addition, in the CZ fake precursor state, effects are executed that can make the player anticipate a transition to the CZ state, as well as effects that notify the player that they will transition to the normal state without transitioning to the CZ state. This makes it possible to make the player anticipate a transition to the CZ state even if they do not win the lottery to transition to the CZ state.

また、通常状態において、AT状態への移行抽選に当選した場合には、AT前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、AT前兆状態において、前兆ゲーム数の遊技が行われると、AT前兆状態からAT状態に移行することとなる。 Also, if the player wins the lottery to transition to the AT state in the normal state, the game may transition to the AT precursor state. In this case, when the number of precursor games is played in the AT precursor state, the game will transition from the AT precursor state to the AT state.

また、AT前兆状態においては、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能な演出や、AT状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能となる。 In addition, in the AT precursor state, effects are executed that can make the player anticipate a transition to the AT state, and effects that notify the player that a transition to the AT state will occur. This makes it possible to make the player anticipate a transition to the AT state.

また、通常状態において、ATフェイク前兆演出の実行条件を充足した場合には、ATフェイク前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、ATフェイク前兆状態において、フェイク前兆ゲーム数の遊技が行われると、ATフェイク前兆状態から通常状態に移行することとなる。 Also, if the conditions for executing the AT fake premonition effect are met in the normal state, the state may transition to the AT fake premonition state. In this case, once the number of fake premonition games has been played in the AT fake premonition state, the state will transition from the AT fake premonition state to the normal state.

なお、ATフェイク前兆演出の実行条件は、例えば、特定の当選役が決定されてAT状態への移行抽選に非当選となったことを適用することができる。 The conditions for executing the AT fake precursor effect can be, for example, when a specific winning combination is determined and the lottery for transitioning to the AT state is not won.

また、ATフェイク前兆状態においては、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能な演出や、AT状態に移行せずに通常状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、AT状態への移行抽選に当選していない場合であっても、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能となる。 In addition, in the AT fake precursor state, effects are executed that can make the player anticipate a transition to the AT state, as well as effects that notify the player that the game will transition to the normal state without transitioning to the AT state. This makes it possible to make the player anticipate a transition to the AT state even if they do not win the lottery to transition to the AT state.

(CZ状態)
CZ状態は、通常状態と比較してAT状態に移行し易い状態であって、AT状態への移行抽選を実行可能な状態である。また、CZ状態においては、ボーナス持越状態に滞在することとなる。ここで、CZ状態において、AT状態への移行抽選に当選した場合には、CZ状態からAT状態に移行することとなる。また、CZ状態において、CZ状態の終了条件を充足した場合には、CZ状態から通常状態に移行することとなる。
(CZ state)
The CZ state is a state in which it is easier to transition to the AT state compared to the normal state, and is a state in which a lottery for transitioning to the AT state can be executed. Also, in the CZ state, the bonus will remain in a carryover state. Here, if the lottery for transitioning to the AT state is won in the CZ state, the game will transition from the CZ state to the AT state. Also, in the CZ state, if the termination conditions for the CZ state are met, the game will transition from the CZ state to the normal state.

(AT状態)
AT状態は、通常状態と比較して遊技者に対して遊技価値が付与され易い点で遊技者にとって有利な状態である。具体的には後述するが、AT状態は、「プラム」を入賞させるために必要な停止ボタン15の操作順序が報知される状態である。また、AT状態においては、ボーナス持越状態に滞在することとなる。
(AT state)
The AT state is advantageous to the player in that it is easier for the player to receive game value compared to the normal state. As will be described later in detail, the AT state is a state in which the order of operation of the stop buttons 15 required to win "Plum" is notified. In addition, in the AT state, the player remains in the bonus carryover state.

ここで、AT状態において、AT状態の終了条件が充足された場合には、AT状態から通常状態に移行することとなる。また、AT状態において、有利区間の終了条件が充足された場合には、AT状態から非有利区間に移行することになる。 Here, if the conditions for terminating the AT state are met in the AT state, the state will transition from the AT state to the normal state. Also, if the conditions for terminating the advantageous zone are met in the AT state, the state will transition from the AT state to a non-advantageous zone.

(物と情報の流れ)
次に、図12を用いて、物と情報の流れについて説明する。
(Flow of goods and information)
Next, the flow of goods and information will be described with reference to FIG.

図12には、遊技機1と、貸出装置400と、遊技店Hと、カード会社データセンタ510と、遊技機情報センタ520と、組合530と、依存対策機関540と、カード会社団体550と、貸出装置製造会社560と、SC基板製造会社570と、遊技機製造会社580と、遊技機管理用制御チップ供給会社590とが図示されている。 Figure 12 shows a gaming machine 1, a rental device 400, amusement store H, a card company data center 510, a gaming machine information center 520, a union 530, an addiction countermeasure agency 540, a card company organization 550, a rental device manufacturer 560, an SC board manufacturer 570, a gaming machine manufacturer 580, and a gaming machine management control chip supplier 590.

(遊技店H)
遊技店Hには、遊技機1と、貸出装置400と、ホールコンピュータ500と、管理コンピュータ501とが設置されている。ここで、本実施形態では、遊技機1と、貸出装置400とが接続されることで遊技を実行することが可能となっている。換言すると、遊技機1と貸出装置400とが接続されていない場合には、遊技を実行することが不可能となっている。
(Amusement Store H)
Gaming parlor H is equipped with gaming machines 1, rental devices 400, hall computers 500, and management computers 501. In this embodiment, games can be played by connecting the gaming machines 1 and the rental devices 400. In other words, if the gaming machines 1 and the rental devices 400 are not connected, games cannot be played.

ここで、遊技機1と、貸出装置400とは、通信可能な構成を有している。具体的には、遊技機1は、貸出装置400に対して、遊技価値計数情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報を送信可能な構成を有している。また、遊技機1は、貸出装置400から遊技価値貸出信号を入力可能な構成を有している。 Here, the gaming machine 1 and the rental device 400 are configured to be able to communicate with each other. Specifically, the gaming machine 1 is configured to be able to transmit gaming value counting information, gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control/fraud monitoring information to the rental device 400. In addition, the gaming machine 1 is configured to be able to input a gaming value rental signal from the rental device 400.

貸出装置400は、遊技機1、ホールコンピュータ500、及び管理コンピュータ501と通信可能な構成を有している。具体的には、貸出装置400は、遊技機1に対して遊技価値貸出信号を出力可能な構成を有しており、ホールコンピュータ500に対してホールコン情報を送信可能な構成を有している。また、貸出装置400は、管理コンピュータ501から暗証鍵、照合セキュリティ結果通知を受信可能な構成を有している。 The lending device 400 is configured to be able to communicate with the gaming machine 1, the hall computer 500, and the management computer 501. Specifically, the lending device 400 is configured to be able to output a gaming value lending signal to the gaming machine 1, and is configured to be able to send hall computer information to the hall computer 500. The lending device 400 is also configured to be able to receive a PIN and a verification security result notification from the management computer 501.

(ホールコンピュータ500)
ホールコンピュータ500は、貸出装置400と通信可能な構成を有している。具体的には、ホールコンピュータ500は、貸出装置400からホールコン情報を受信可能な構成を有している。
(Hall computer 500)
The hall computer 500 is configured to be able to communicate with the rental device 400. Specifically, the hall computer 500 is configured to be able to receive hall computer information from the rental device 400.

(管理コンピュータ501)
管理コンピュータ501は、貸出装置400、カード会社データセンタ510、及び遊技機情報センタ520と通信可能な構成を有している。具体的には、管理コンピュータ501は、貸出装置400から遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、プリペイドカード情報、依存対策に係る遊技者情報を受信可能な構成を有している。また、管理コンピュータ501は、遊技機情報センタ520からカード会社データセンタ510を介して暗証鍵及び照合セキュリティ結果情報を受信可能な構成を有している。
(Management computer 501)
The management computer 501 is configured to be able to communicate with the rental device 400, the card company data center 510, and the gaming machine information center 520. Specifically, the management computer 501 is configured to be able to receive gaming machine installation information, gaming machine performance information, fraud error information, prepaid card information, and player information related to addiction countermeasures from the rental device 400. The management computer 501 is also configured to be able to receive a personal identification key and verification security result information from the gaming machine information center 520 via the card company data center 510.

また、管理コンピュータ501は、貸出装置400に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果を通知可能な構成を有している。また、管理コンピュータ501は、カード会社データセンタ510に対してプリペイドカード情報を送信可能な構成を有している。また、管理コンピュータ501は、カード会社データセンタ510を介して遊技機情報センタ520に対して遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、依存対策に係る遊技者情報を送信可能な構成を有している。 The management computer 501 is also configured to be able to notify the lending device 400 of the encryption key and the verification security result. The management computer 501 is also configured to be able to send prepaid card information to the card company data center 510. The management computer 501 is also configured to be able to send gaming machine installation information, gaming machine performance information, fraud error information, and player information related to addiction countermeasures to the gaming machine information center 520 via the card company data center 510.

(カード会社データセンタ510)
カード会社データセンタ510は、管理コンピュータ501、及び遊技機情報センタ520と通信可能な構成を有している。具体的には、カード会社データセンタ510は、遊技機情報センタ520から受信した暗証鍵、及び照合セキュリティ結果情報を管理コンピュータ501に対して送信可能な構成を有している。また、カード会社データセンタ510は、管理コンピュータ501から受信した遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、依存対策に係る遊技者情報を遊技機情報センタ520に対して送信可能な構成を有している。一方で、カード会社データセンタ510は、管理コンピュータ501から送信されたプリペイドカード情報を受信可能な構成を有している。
(Card company data center 510)
The card company data center 510 is configured to be able to communicate with the management computer 501 and the gaming machine information center 520. Specifically, the card company data center 510 is configured to be able to transmit the PIN and verification security result information received from the gaming machine information center 520 to the management computer 501. The card company data center 510 is also configured to be able to transmit the gaming machine installation information, gaming machine performance information, fraud error information, and player information related to addiction countermeasures received from the management computer 501 to the gaming machine information center 520. On the other hand, the card company data center 510 is configured to be able to receive prepaid card information transmitted from the management computer 501.

(遊技機情報センタ520)
遊技機情報センタ520には、機歴サーバ521と、不正監視サーバ522と、性能情報サーバ523と、遊技者情報サーバ524とが設置されている。これにより、遊技機情報センタ520は、遊技店Hに設置される管理コンピュータ501、SC基板製造会社570、遊技機製造会社580から受信した情報を収集可能な構成を有している。
(Gaming Machine Information Center 520)
The gaming machine information center 520 is equipped with a machine history server 521, a fraud monitoring server 522, a performance information server 523, and a player information server 524. As a result, the gaming machine information center 520 is configured to be able to collect information received from the management computer 501 installed in the gaming establishment H, the SC board manufacturer 570, and the gaming machine manufacturer 580.

(機歴サーバ521)
機歴サーバ521は、遊技機1に関する情報などを蓄積して記憶可能な構成を有している。具体的には、機歴サーバ521は、遊技機1の出荷情報、遊技機設置情報、遊技機1の中古移動情報、遊技機1の廃棄情報などを記憶可能な構成を有している。これにより、遊技店Hに遊技機1が設置されてから遊技機1が廃棄されるまで、遊技機1の管理が可能となる。
(Machine history server 521)
The machine history server 521 has a configuration capable of accumulating and storing information related to the gaming machine 1. Specifically, the machine history server 521 has a configuration capable of storing shipping information of the gaming machine 1, gaming machine installation information, used gaming machine 1 transfer information, and disposal information of the gaming machine 1. This makes it possible to manage the gaming machine 1 from the time it is installed in the gaming establishment H until it is disposed of.

(不正監視サーバ522)
不正監視サーバ522は、遊技機1の不正に関する情報や、エラーに関する情報などを蓄積して記憶可能な構成を有している。具体的には、不正監視サーバ522は、遊技機1で発生した不正エラー情報、SC基板製造情報、SC基板設置情報、セキュリティ結果情報などを記憶可能な構成を有している。これにより、SC基板71が不正に取り換えられる行為を未然に防ぐことができる。
(Fraud monitoring server 522)
The fraud monitoring server 522 has a configuration capable of accumulating and storing information relating to fraud and errors in the gaming machine 1. Specifically, the fraud monitoring server 522 has a configuration capable of storing information relating to fraudulent errors that have occurred in the gaming machine 1, SC board manufacturing information, SC board installation information, security result information, etc. This makes it possible to prevent fraudulent replacement of the SC board 71.

また、不正監視サーバ522は、暗号鍵や、通信鍵を生成することが可能な構成を有している。これにより、遊技機情報センタ520から管理コンピュータ501に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する際に改ざんを防止することができる。 The fraud monitoring server 522 is also configured to generate encryption keys and communication keys. This prevents tampering when transmitting encryption keys and verification security result information from the gaming machine information center 520 to the management computer 501.

(性能情報サーバ523)
性能情報サーバ523は、遊技機性能情報を蓄積して記憶可能な構成を有している。
(Performance information server 523)
The performance information server 523 has a configuration capable of accumulating and storing gaming machine performance information.

(遊技者情報サーバ524)
遊技者情報サーバ524は、遊技者に関する情報を蓄積して記憶可能な構成を有している。具体的には、遊技者情報サーバ524は、会員登録している遊技者の会員番号に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技時間に関する情報、遊技者により使用された使用金額に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技回数に関する情報などを記憶可能な構成を有している。
(Player Information Server 524)
The player information server 524 has a configuration capable of accumulating and storing information about players. Specifically, the player information server 524 has a configuration capable of storing information about the membership numbers of registered players, information about the playing time played by players, information about the amount of money used by players, information about the number of times played by players, and the like.

ここで、遊技機情報センタ520は、カード会社データセンタ510と、組合530と、依存対策機関540と、カード会社団体550と、SC基板製造会社570と、遊技機製造会社580と通信可能な構成を有している。具体的には、遊技機情報センタ520は、カード会社データセンタ510を介して管理コンピュータ501に対して暗証鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信可能な構成を有している。 Here, the gaming machine information center 520 is configured to be able to communicate with the card company data center 510, the association 530, the addiction countermeasure agency 540, the card company organization 550, the SC board manufacturer 570, and the gaming machine manufacturer 580. Specifically, the gaming machine information center 520 is configured to be able to transmit the PIN and verification security result information to the management computer 501 via the card company data center 510.

また、遊技機情報センタ520は、機歴サーバ521に記憶されている情報、不正監視サーバ522に記憶されている情報、性能情報サーバ523に記憶されている情報を組合530に対して送信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ520は、不正監視サーバ522に記憶されている情報をカード会社団体550に対して送信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ520は、遊技者情報サーバ524に記憶されている情報を依存対策機関540に対して送信可能な構成を有している。 The gaming machine information center 520 is also configured to be able to transmit information stored in the machine history server 521, the fraud monitoring server 522, and the performance information server 523 to the association 530. The gaming machine information center 520 is also configured to be able to transmit information stored in the fraud monitoring server 522 to the card company organization 550. The gaming machine information center 520 is also configured to be able to transmit information stored in the player information server 524 to the addiction countermeasure agency 540.

一方で、遊技機情報センタ520は、管理コンピュータ501からカード会社データセンタ510を介して遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、依存対策に係る遊技者情報を受信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ520は、SC基板製造会社570からSC基板製造情報を受信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ520は、遊技機製造会社580から出荷情報を受信可能な構成を有している。 On the other hand, the gaming machine information center 520 is configured to receive gaming machine installation information, gaming machine performance information, fraud error information, and player information related to addiction countermeasures from the management computer 501 via the card company data center 510. The gaming machine information center 520 is also configured to receive SC board manufacturing information from the SC board manufacturer 570. The gaming machine information center 520 is also configured to receive shipping information from the gaming machine manufacturer 580.

(組合530)
組合530は、遊技機1に関する複数のメーカが所属する組合である。ここで、組合530は、遊技機情報センタ520と通信可能な構成を有している。具体的には、組合530は、遊技機情報センタ520と通信することにより、機歴サーバ521に記憶されている遊技機1の出荷情報、遊技機設置情報、遊技機1の中古移動情報、遊技機1の廃棄情報を取得可能な構成を有している。
(Union 530)
The association 530 is an association to which multiple manufacturers of gaming machines 1 belong. Here, the association 530 has a configuration that allows it to communicate with the gaming machine information center 520. Specifically, the association 530 has a configuration that allows it to acquire the shipping information of the gaming machine 1, the gaming machine installation information, the used gaming machine 1 transfer information, and the gaming machine 1 disposal information stored in the machine history server 521 by communicating with the gaming machine information center 520.

また、組合530は、遊技機情報センタ520と通信することにより、不正監視サーバ522に記憶されている不正エラー情報、SC基板製造情報、SC基板設置情報、セキュリティ結果情報を取得可能な構成を有している。 In addition, the association 530 is configured to be able to acquire fraud error information, SC board manufacturing information, SC board installation information, and security result information stored in the fraud monitoring server 522 by communicating with the gaming machine information center 520.

また、組合530は、遊技機情報センタ520と通信することにより、性能情報サーバ523に記憶されている遊技機性能情報を取得可能な構成を有している。 In addition, the combination 530 is configured to be able to acquire gaming machine performance information stored in the performance information server 523 by communicating with the gaming machine information center 520.

(依存対策機関540)
依存対策機関540は、遊技機1の遊技に依存してしまうことを対策するための機関である。ここで、依存対策機関540は、遊技機情報センタ520と通信可能な構成を有している。具体的には、依存対策機関540は、遊技機情報センタ520と通信することにより、遊技者情報サーバ524に記憶されている会員登録している遊技者の会員番号に関する情報、遊技時間に関する情報、使用金額に関する情報、遊技回数に関する情報を取得可能な構成を有している。
(Addiction Countermeasure Agency 540)
The addiction countermeasure agency 540 is an agency that takes measures to prevent players from becoming addicted to playing on the gaming machine 1. Here, the addiction countermeasure agency 540 has a configuration that allows it to communicate with the gaming machine information center 520. Specifically, the addiction countermeasure agency 540 has a configuration that allows it to communicate with the gaming machine information center 520 to obtain information on the membership numbers of registered players stored in the player information server 524, information on playing time, information on the amount of money used, and information on the number of times played.

(カード会社団体550)
カード会社団体550は、遊技機情報センタ520と通信可能な構成を有している。具体的には、カード会社団体550は、遊技機情報センタ520と通信することにより、不正監視サーバ522に記憶されている不正エラー情報、SC基板製造情報、SC基板設置情報、セキュリティ結果情報を取得可能な構成を有している。
(Card company group 550)
The card company organization 550 has a configuration that allows it to communicate with the gaming machine information center 520. Specifically, the card company organization 550 has a configuration that allows it to acquire fraud error information, SC board manufacturing information, SC board installation information, and security result information stored in the fraud monitoring server 522 by communicating with the gaming machine information center 520.

(貸出装置製造会社560)
貸出装置製造会社560は、SC基板製造会社570から出荷されたSC基板71を用いて貸出装置400を製造する会社である。そして、製造された貸出装置400は、遊技店Hなどに出荷されることとなる。
(Rental equipment manufacturer 560)
The rental device manufacturer 560 is a company that manufactures the rental device 400 using the SC board 71 shipped from the SC board manufacturer 570. The manufactured rental device 400 is then shipped to the game parlor H or the like.

(SC基板製造会社570)
SC基板製造会社570は、SC基板71を製造する会社であり、製造したSC基板71を貸出装置製造会社560に出荷する会社である。ここで、SC基板製造会社570は、遊技機情報センタ520と通信可能となっている。具体的には、SC基板製造会社570は、遊技機情報センタ520に対してSC基板71の製造情報を送信可能な構成を有している。
(SC board manufacturing company 570)
The SC board manufacturer 570 is a company that manufactures the SC board 71 and ships the manufactured SC board 71 to the rental device manufacturer 560. Here, the SC board manufacturer 570 is capable of communicating with the gaming machine information center 520. Specifically, the SC board manufacturer 570 has a configuration that allows it to transmit manufacturing information of the SC board 71 to the gaming machine information center 520.

(遊技機製造会社580)
遊技機製造会社580は、遊技機管理用制御チップ供給会社590から出荷されたメイン制御基板100のメイン制御チップや、遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップを用いて遊技機1を製造する会社である。ここで、遊技機製造会社580は、遊技機情報センタ520と通信可能となっている。具体的には、遊技機製造会社580は、遊技機情報センタ520に対して遊技機1の出荷情報を送信可能な構成を有している。
(Amusement machine manufacturer 580)
The gaming machine manufacturer 580 is a company that manufactures the gaming machine 1 using the main control chip of the main control board 100 and the gaming value control chip of the gaming value control board 200 shipped from the gaming machine management control chip supply company 590. Here, the gaming machine manufacturer 580 is capable of communicating with the gaming machine information center 520. Specifically, the gaming machine manufacturer 580 has a configuration that allows it to transmit shipping information of the gaming machine 1 to the gaming machine information center 520.

(遊技機管理用制御チップ供給会社590)
遊技機管理用制御チップ供給会社590は、遊技機製造会社580に対してメイン制御基板100のメイン制御チップや、遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップを出荷する会社である。
(Amusement machine management control chip supplier 590)
The gaming machine management control chip supplier 590 is a company that ships the main control chip of the main control board 100 and the gaming value control chip of the gaming value control board 200 to the gaming machine manufacturer 580 .

(通信される情報や信号の詳細)
以下において、通信(送信)される情報や信号の詳細について説明を行う。
(Details of the information and signals communicated)
The information and signals communicated (transmitted) will be described in detail below.

(遊技価値計数情報)
遊技価値計数情報は、遊技者の所有する遊技価値の値に関する情報である。ここで、遊技価値計数情報は、遊技機1の計数ボタン19が操作されると、遊技機1から貸出装置400に送信される。これにより、貸出装置400は、受信した遊技価値計数情報に含まれている遊技者の所有する遊技価値の値をプリペイドカードに記憶する処理を行うことが可能となる。
(Gaming value counting information)
The gaming value count information is information relating to the value of the gaming value owned by the player. When the count button 19 of the gaming machine 1 is operated, the gaming value count information is transmitted from the gaming machine 1 to the rental device 400. This enables the rental device 400 to perform a process of storing the value of the gaming value owned by the player, which is included in the received gaming value count information, in the prepaid card.

(遊技機設置情報)
遊技機設置情報は、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカーコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号、遊技価値制御基板200の遊技価値チップメーカーコード、遊技価値チップ製品コード、遊技価値チップID番号に関する情報である。ここで、遊技機設置情報は、電源ユニット42により遊技機1に対して電力が供給されると、遊技機1から貸出装置400に送信されることとなる。次に、遊技機設置情報は、貸出装置400により暗号化されて管理コンピュータ501に送信される。次に、暗号化された遊技機設置情報は、管理コンピュータ501からカード会社データセンタ510を介して遊技機情報センタ520に送信される。
(Gaming machine installation information)
The gaming machine installation information is information relating to the main control chip manufacturer code, main control chip product code, and main control chip ID number of the main control board 100, and the gaming value chip manufacturer code, gaming value chip product code, and gaming value chip ID number of the gaming value control board 200. Here, the gaming machine installation information is transmitted from the gaming machine 1 to the rental device 400 when power is supplied to the gaming machine 1 by the power supply unit 42. Next, the gaming machine installation information is encrypted by the rental device 400 and transmitted to the management computer 501. Next, the encrypted gaming machine installation information is transmitted from the management computer 501 to the gaming machine information center 520 via the card company data center 510.

そして、遊技機情報センタ520は、暗号化された遊技機設置情報を受信すると、暗号化された遊技機設置情報を復号化する処理を行い、復号化した遊技機設置情報を機歴サーバ521に記憶する。このように、遊技機設置情報を暗号化する処理や、遊技機設置情報を復号化する処理が行われることにより、遊技機設置情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 When the gaming machine information center 520 receives the encrypted gaming machine installation information, it decrypts the encrypted gaming machine installation information and stores the decrypted gaming machine installation information in the machine history server 521. In this way, by encrypting and decrypting the gaming machine installation information, it is possible to prevent the gaming machine installation information from being obtained fraudulently.

(遊技機性能情報)
遊技機性能情報は、主として遊技機1の出玉に関する情報であり、役物比率に関する情報や、連続役物比率に関する情報、役物等状態比率などに関する情報である。ここで、遊技機性能情報は、電源ユニット42により遊技機1に対して電力が供給されると、遊技機1から貸出装置400に送信される。次に、遊技機性能情報は、貸出装置400により暗号化されて管理コンピュータ501に送信される。次に、暗号化された遊技機性能情報は、管理コンピュータ501からカード会社データセンタ510を介して遊技機情報センタ520に送信される。
(Gaming machine performance information)
The gaming machine performance information is mainly information regarding the balls dispensed by the gaming machine 1, and includes information regarding the ratio of game devices, the ratio of consecutive game devices, the ratio of the state of game devices, etc. Here, when power is supplied to the gaming machine 1 by the power supply unit 42, the gaming machine performance information is transmitted from the gaming machine 1 to the rental device 400. Next, the gaming machine performance information is encrypted by the rental device 400 and transmitted to the management computer 501. Next, the encrypted gaming machine performance information is transmitted from the management computer 501 to the gaming machine information center 520 via the card company data center 510.

そして、遊技機情報センタ520は、暗号化された遊技機性能情報を受信すると、暗号化された遊技機性能情報を復号化する処理を行い、復号化した遊技機性能情報を性能情報サーバ523に記憶する。このように、遊技機性能情報を暗号化する処理や、遊技機性能情報を復号化する処理が行われることにより、遊技機性能情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 When the gaming machine information center 520 receives the encrypted gaming machine performance information, it decrypts the encrypted gaming machine performance information and stores the decrypted gaming machine performance information in the performance information server 523. In this way, by encrypting and decrypting gaming machine performance information, it is possible to prevent the gaming machine performance information from being obtained illegally.

(不正エラー情報)
不正エラー情報は、遊技機1の状態を示す情報であり、具体的には、遊技機1で発生しているエラーに関する情報や、遊技機1が検出した不正に関する情報である。ここで、不正エラー情報は、遊技機1でエラーや不正を検出すると、遊技機1から貸出装置400に送信される。次に、不正エラー情報は、貸出装置400により暗号化されて管理コンピュータ501に送信される。次に、暗号化された不正エラー情報は、管理コンピュータ501からカード会社データセンタ510を介して遊技機情報センタ520に送信される。
(Invalid error information)
The fraud error information is information that indicates the state of the gaming machine 1, and specifically, information about errors occurring in the gaming machine 1 and information about fraud detected by the gaming machine 1. Here, when an error or fraud is detected in the gaming machine 1, the fraud error information is transmitted from the gaming machine 1 to the rental device 400. Next, the fraud error information is encrypted by the rental device 400 and transmitted to the management computer 501. Next, the encrypted fraud error information is transmitted from the management computer 501 to the gaming machine information center 520 via the card company data center 510.

そして、遊技機情報センタ520は、暗号化された不正エラー情報を受信すると、暗号化された不正エラー情報を復号化する処理を行い、復号化した不正エラー情報を不正監視サーバ522に記憶する。このように、不正エラー情報を暗号化する処理や、不正エラー情報を復号化する処理が行われることにより、不正エラー情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 When the gaming machine information center 520 receives the encrypted fraudulent error information, it decrypts the encrypted fraudulent error information and stores the decrypted fraudulent error information in the fraud monitoring server 522. In this way, by encrypting and decrypting the fraudulent error information, it is possible to prevent the fraudulent error information from being obtained fraudulently.

(ホールコン情報)
ホールコン情報は、主として遊技機1の状態を示す情報であり、具体的には、「ボーナス」が作動したことを示すボーナス作動情報、AT状態に移行したことを示すAT移行情報などの情報である。ここで、ホールコン情報は、電源ユニット42により遊技機1に対して電力が供給されて後述するメインプログラム開始処理(図23参照)が終了し、後述するメインループ処理(図25参照)が行われるようになると、遊技機1から貸出装置400に送信されることとなる。そして、ホールコン情報は、貸出装置400により暗号化されてホールコンピュータ500に送信される。
(Hall Con Information)
The hall computer information is information that mainly indicates the state of the gaming machine 1, and specifically includes bonus activation information indicating that a "bonus" has been activated, AT transition information indicating that the gaming machine has transitioned to an AT state, etc. Here, the hall computer information is transmitted from the gaming machine 1 to the rental device 400 when power is supplied to the gaming machine 1 by the power supply unit 42, the main program start process (see FIG. 23) described later is completed, and the main loop process (see FIG. 25) described later begins to be performed. The hall computer information is then encrypted by the rental device 400 and transmitted to the hall computer 500.

これにより、ホールコンピュータ500は、暗号化されたホールコン情報を復号化する処理や、復号化されたホールコン情報を記憶する処理を行う。このように、ホールコン情報を暗号化する処理や、ホールコン情報を復号化する処理が行われることにより、ホールコン情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 As a result, the hall computer 500 performs the process of decrypting the encrypted hall control information and the process of storing the decrypted hall control information. In this way, by performing the process of encrypting and decrypting the hall control information, it is possible to prevent the hall control information from being obtained fraudulently.

(遊技価値貸出信号)
遊技価値貸出信号は、遊技価値の貸出に関する信号である。ここで、遊技価値貸出信号は、貸出ボタン76が操作されると、貸出装置400から遊技機1に送信される。これにより、遊技者に対して遊技価値の貸出が可能となる。
(Game value lending signal)
The gaming value lending signal is a signal related to the lending of gaming value. When the lending button 76 is operated, the gaming value lending signal is transmitted from the lending device 400 to the gaming machine 1. This makes it possible to lend gaming value to a player.

(プリペイドカード情報)
プリペイドカード情報は、プリペイドカードに記録されている情報である。ここで、プリペイドカード情報は、貸出装置400にプリペイドカードが挿入されると、貸出装置400から管理コンピュータ501に対して送信される。次に、プリペイドカード情報は、管理コンピュータ501からカード会社データセンタ510に送信される。これにより、カード会社データセンタ510は、プリペイドカード情報を収集することが可能となる。
(Prepaid card information)
Prepaid card information is information recorded on a prepaid card. When a prepaid card is inserted into lending device 400, the prepaid card information is transmitted from lending device 400 to management computer 501. Next, the prepaid card information is transmitted from management computer 501 to card company data center 510. This enables card company data center 510 to collect the prepaid card information.

(依存対策に係る遊技者情報)
依存対策に係る遊技者情報は、会員登録している遊技者の会員番号に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技時間に関する情報、遊技者により使用された使用金額に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技回数に関する情報である。
(Player information related to addiction countermeasures)
Player information related to addiction countermeasures includes information regarding the member number of a registered player, information regarding the playing time spent by the player, information regarding the amount of money spent by the player, and information regarding the number of times the player has played.

ここで、依存対策に係る遊技者情報は、遊技機1で遊技が行われた場合や、貸出装置400により遊技価値の貸出が行われた場合に、貸出装置400により暗号化されて管理コンピュータ501に送信される。次に、暗号化された依存対策に係る遊技者情報は、管理コンピュータ501からカード会社データセンタ510を介して遊技機情報センタ520に送信される。 Here, when a game is played on the gaming machine 1 or when gaming value is lent by the lending device 400, the player information related to addiction countermeasures is encrypted by the lending device 400 and transmitted to the management computer 501. Next, the encrypted player information related to addiction countermeasures is transmitted from the management computer 501 to the gaming machine information center 520 via the card company data center 510.

そして、遊技機情報センタ520は、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を受信すると、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を復号化する処理を行い、復号化した依存対策に係る遊技者情報を遊技者情報サーバ524に記憶する。このように、依存対策に係る遊技者情報を暗号化する処理や、依存対策に係る遊技者情報を復号化する処理が行われることにより、依存対策に係る遊技者情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 Then, when the gaming machine information center 520 receives the encrypted player information related to addiction countermeasures, it performs a process to decrypt the encrypted player information related to addiction countermeasures and stores the decrypted player information related to addiction countermeasures in the player information server 524. In this way, by performing a process to encrypt player information related to addiction countermeasures and a process to decrypt player information related to addiction countermeasures, it is possible to prevent player information related to addiction countermeasures from being obtained illegally.

なお、「依存対策に係る遊技者情報」は、遊技者が遊技店Hに来店した回数に関する情報や、遊技に使用した遊技価値の値に関する情報などであってもよい。 In addition, "player information related to addiction countermeasures" may also include information regarding the number of times the player has visited gaming establishment H, information regarding the value of gaming value used in gaming, etc.

(暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報)
暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報は、遊技機情報センタ520から貸出装置400に対して送信される情報である。具体的には、遊技機情報センタ520は、暗号化された遊技機設置情報を受信すると、暗号化された遊技機設置情報を復号化する処理や、機歴サーバ521に記憶されている遊技機設置情報と照合する処理、復号化した遊技機設置情報を機歴サーバ521に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ520は、カード会社データセンタ510を介して管理コンピュータ501に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する。そして、管理コンピュータ501は、貸出装置400に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。
(Encryption key and verification security result information)
The encryption key and the verification security result information are information transmitted from the gaming machine information center 520 to the rental device 400. Specifically, upon receiving the encrypted gaming machine installation information, the gaming machine information center 520 performs a process of decrypting the encrypted gaming machine installation information, a process of verifying the information with the gaming machine installation information stored in the machine history server 521, and a process of accumulating and storing the decrypted gaming machine installation information in the machine history server 521. Next, the gaming machine information center 520 transmits the encryption key and the verification security result information to the management computer 501 via the card company data center 510. Then, the management computer 501 performs a process of transmitting the encryption key and the verification security result information to the rental device 400.

また、遊技機情報センタ520は、暗号化された遊技機性能情報を受信すると、暗号化された遊技機性能情報を復号化する処理や、性能情報サーバ523に記憶されている遊技機性能情報と照合する処理、復号化した遊技機性能情報を性能情報サーバ523に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ520は、カード会社データセンタ510を介して管理コンピュータ501に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。そして、管理コンピュータ501は、貸出装置400に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。 Furthermore, when the gaming machine information center 520 receives encrypted gaming machine performance information, it decrypts the encrypted gaming machine performance information, compares it with the gaming machine performance information stored in the performance information server 523, and accumulates and stores the decrypted gaming machine performance information in the performance information server 523. Next, the gaming machine information center 520 transmits an encryption key and verification security result information to the management computer 501 via the card company data center 510. The management computer 501 then transmits the encryption key and verification security result information to the rental device 400.

また、遊技機情報センタ520は、暗号化された不正エラー情報を受信すると、暗号化された不正エラー情報を復号化する処理や、不正監視サーバ522に記憶されている不正エラー情報と照合する処理、復号化した不正エラー情報を不正監視サーバ522に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ520は、カード会社データセンタ510を介して管理コンピュータ501に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。そして、管理コンピュータ501は、貸出装置400に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。 Furthermore, when the gaming machine information center 520 receives encrypted fraud error information, it decrypts the encrypted fraud error information, compares it with fraud error information stored in the fraud monitoring server 522, and accumulates and stores the decrypted fraud error information in the fraud monitoring server 522. Next, the gaming machine information center 520 transmits an encryption key and verification security result information to the management computer 501 via the card company data center 510. The management computer 501 then transmits the encryption key and verification security result information to the lending device 400.

また、遊技機情報センタ520は、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を受信すると、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を復号化する処理や、遊技者情報サーバ524に記憶されている依存対策に係る遊技者情報と照合する処理、復号化した依存対策に係る遊技者情報を遊技者情報サーバ524に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ520は、カード会社データセンタ510を介して管理コンピュータ501に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。そして、管理コンピュータ501は、貸出装置400に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。 Furthermore, when the gaming machine information center 520 receives encrypted player information related to addiction countermeasures, it decrypts the encrypted player information related to addiction countermeasures, compares it with player information related to addiction countermeasures stored in the player information server 524, and accumulates and stores the decrypted player information related to addiction countermeasures in the player information server 524. Next, the gaming machine information center 520 transmits an encryption key and verification security result information to the management computer 501 via the card company data center 510. The management computer 501 then transmits the encryption key and verification security result information to the rental device 400.

(出荷情報)
出荷情報は、遊技機1の出荷に関する情報であり、遊技機製造会社580から遊技機情報センタ520に対して送信される。具体的には、遊技機製造会社580は、遊技機管理用制御チップ供給会社590からメイン制御基板100のメイン制御チップや、遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップが供給されると、遊技機1を製造する。そして、遊技機製造会社580は、製造した遊技機1が遊技店Hに対して出荷可能な状態になると、遊技機情報センタ520に対して出荷情報を送信する。
(Shipping information)
The shipping information is information relating to the shipment of the gaming machine 1, and is transmitted from the gaming machine manufacturer 580 to the gaming machine information center 520. Specifically, the gaming machine manufacturer 580 manufactures the gaming machine 1 when it receives the main control chip of the main control board 100 and the gaming value control chip of the gaming value control board 200 from the gaming machine management control chip supplier 590. Then, when the manufactured gaming machine 1 is ready to be shipped to the gaming parlor H, the gaming machine manufacturer 580 transmits the shipping information to the gaming machine information center 520.

ここで、遊技機情報センタ520は、遊技機製造会社580から出荷情報を受信すると、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカーコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号、遊技価値制御基板200の遊技価値チップメーカーコード、遊技価値チップ製品コード、遊技価値チップID番号、遊技機1の出荷日時に関する情報を紐付けて機歴サーバ521に登録する。そして、遊技機製造会社580は、機歴サーバ521に各情報を登録してから、遊技店Hに対して遊技機1を出荷する。 Here, when the gaming machine information center 520 receives shipping information from the gaming machine manufacturer 580, it links the main control chip manufacturer code, main control chip product code, and main control chip ID number of the main control board 100, the gaming value chip manufacturer code, gaming value chip product code, and gaming value chip ID number of the gaming value control board 200, and information regarding the shipping date and time of the gaming machine 1, and registers this information in the machine history server 521. The gaming machine manufacturer 580 then registers each piece of information in the machine history server 521, and then ships the gaming machine 1 to gaming parlor H.

これにより、遊技機情報センタ520は、遊技店Hに遊技機1が設置されたあと、遊技機設置情報を受信すると、機歴サーバ521に登録されている出荷情報と照合することにより、遊技店Hに設置されている遊技機1のメイン制御チップや遊技価値制御チップが出荷されたときのものであるか否かを判定することが可能となる。 As a result, when the gaming machine information center 520 receives gaming machine installation information after the gaming machine 1 has been installed in gaming establishment H, it can compare this information with the shipping information registered in the machine history server 521 to determine whether the main control chip and gaming value control chip of the gaming machine 1 installed in gaming establishment H are the same as those at the time of shipment.

(SC基板製造情報)
SC基板製造情報は、SC基板製造会社570から遊技機情報センタ520に対して送信される情報である。具体的には、SC基板製造会社570は、SC基板71を製造し、貸出装置製造会社560に出荷可能な状態になると、遊技機情報センタ520に対してSC基板製造情報を送信する。
(SC board manufacturing information)
The SC board manufacturing information is information transmitted from the SC board manufacturer 570 to the gaming machine information center 520. Specifically, the SC board manufacturer 570 manufactures the SC board 71, and when the SC board 71 is ready to be shipped to the rental device manufacturer 560, the SC board manufacturing information is transmitted to the gaming machine information center 520.

ここで、遊技機情報センタ520は、SC基板製造会社570からSC基板製造情報を受信すると、SC基板71の製品コード、SC基板71のID番号、SC基板71の製造日時に関する情報を紐付けて不正監視サーバ522に登録する。そして、SC基板製造会社570は、不正監視サーバ522に各情報が登録されてから、貸出装置製造会社560にSC基板71を出荷する。そして、貸出装置製造会社560は、SC基板製造会社570から出荷されたSC基板71を用いて貸出装置400の製造を行うこととなる。 Here, when the gaming machine information center 520 receives SC board manufacturing information from the SC board manufacturer 570, it links information related to the product code of the SC board 71, the ID number of the SC board 71, and the manufacturing date and time of the SC board 71 and registers it in the fraud monitoring server 522. Then, after each piece of information has been registered in the fraud monitoring server 522, the SC board manufacturer 570 ships the SC board 71 to the rental device manufacturer 560. Then, the rental device manufacturer 560 will manufacture the rental device 400 using the SC board 71 shipped from the SC board manufacturer 570.

なお、上述した各情報や信号を送受信する場合において、各情報や信号を送信する側は送信日時に関する情報を記録する処理を実行することが可能となっており、各情報や信号を受信する側は受信日時に関する情報を記録する処理を実行することが可能となっている。 When transmitting and receiving the above-mentioned information and signals, the party sending the information or signal can execute a process to record information regarding the date and time of transmission, and the party receiving the information or signal can execute a process to record information regarding the date and time of reception.

(各情報の送受信の詳細)
次に、図13を用いて、各情報の送受信の詳細について説明する。
(Details of sending and receiving each piece of information)
Next, details of transmission and reception of each piece of information will be described with reference to FIG.

図13では、照合フェーズと、状態通信フェーズとによりフェーズが分かれている。このため、照合フェーズと、状態通信フェーズとのそれぞれについて説明を行う。 In Figure 13, the phases are divided into a matching phase and a status communication phase. Therefore, we will explain the matching phase and the status communication phase separately.

(照合フェーズ)
まず、照合フェーズについて説明を行う。
(Matching phase)
First, the matching phase will be described.

照合フェーズは、電源ユニット42より遊技機1に対して電力が供給されると、メイン制御基板100から遊技価値制御基板200に対してメイン制御チップID番号が送信される。次に、遊技価値制御基板200は、SC基板71に対してメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を送信する。 In the verification phase, when power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply unit 42, the main control board 100 transmits the main control chip ID number to the gaming value control board 200. Next, the gaming value control board 200 transmits the main control chip ID number and gaming value control chip ID number to the SC board 71.

ここで、メイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号は、SC基板71により暗号化されてから、貸出装置制御基板72、管理コンピュータ501、カード会社データセンタ510を介して遊技機情報センタ520に送信されることとなる。 Here, the main control chip ID number and the gaming value control chip ID number are encrypted by the SC board 71 and then transmitted to the gaming machine information center 520 via the rental device control board 72, management computer 501, and card company data center 510.

そして、遊技機情報センタ520は、暗号化されたメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を受信すると、この暗号化されたメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を復号化する処理を行う。次に、遊技機情報センタ520は、復号化したメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を機歴サーバ521に記憶されている遊技機設置情報と照合することにより、復号化したメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号が正常であるか否かを判定する処理を行う。 When the gaming machine information center 520 receives the encrypted main control chip ID number and gaming value control chip ID number, it performs a process of decrypting the encrypted main control chip ID number and gaming value control chip ID number. Next, the gaming machine information center 520 performs a process of determining whether the decrypted main control chip ID number and gaming value control chip ID number are normal by comparing the decrypted main control chip ID number and gaming value control chip ID number with the gaming machine installation information stored in the machine history server 521.

また、遊技機情報センタ520は、照合セキュリティ結果情報を生成する処理を行い、この生成した照合セキュリティ結果情報を暗号化する処理を行う。次に、遊技機情報センタ520は、カード会社データセンタ510、管理コンピュータ501、貸出装置制御基板72を介してSC基板71に対して暗号化した照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。 The gaming machine information center 520 also generates verification security result information and encrypts the generated verification security result information. Next, the gaming machine information center 520 transmits the encrypted verification security result information to the SC board 71 via the card company data center 510, management computer 501, and rental device control board 72.

そして、SC基板71は、暗号化された照合セキュリティ結果情報を受信すると、暗号化された照合セキュリティ結果情報を復号化する処理を行う。次に、SC基板71は、復号化した照合セキュリティ結果情報が正常であるか否かを判定する処理を行う。ここで、復号化した照合セキュリティ結果情報が正常であると判定された場合には、照合フェーズを終了し、状態通信フェーズに移行する。なお、復号化した照合セキュリティ結果情報が正常でないと判定された場合には、遊技を実行することが不可能な状態となる。 When the SC board 71 receives the encrypted verification security result information, it performs a process to decrypt the encrypted verification security result information. Next, the SC board 71 performs a process to determine whether the decrypted verification security result information is normal. If it is determined that the decrypted verification security result information is normal, the verification phase ends and the game moves to the status communication phase. If it is determined that the decrypted verification security result information is not normal, the game becomes unable to be played.

(状態通信フェーズ)
次に、状態通信フェーズについて説明を行う。
(Status communication phase)
Next, the status communication phase will be described.

(1)貸出情報
貸出装置制御基板72は、金銭に対応する電子情報を有するプリペイドカードが貸出装置400に挿入された状態で貸出ボタン76が操作された場合、または貸出装置400に金銭が投入された状態で貸出ボタン76が操作された場合に、SC基板71に対して遊技価値の貸出数(例えば、「47」)に関する情報を送信する。次に、SC基板71は、遊技価値制御基板200に対して遊技価値の貸出数に関する情報を含む遊技価値貸出信号を送信する処理を行う。そして、遊技価値制御基板200は、SC基板71から遊技価値貸出信号を受信すると、遊技価値表示装置20に表示されている値に遊技価値の貸出数を加算して表示する処理などを行う。
(1) Lending Information When the lending button 76 is operated with a prepaid card having electronic information corresponding to money inserted into the lending device 400, or when the lending button 76 is operated with money inserted into the lending device 400, the lending device control board 72 transmits information regarding the number of lent game values (e.g., "47") to the SC board 71. Next, the SC board 71 performs processing to transmit a game value lending signal including information regarding the number of lent game values to the game value control board 200. Then, upon receiving the game value lending signal from the SC board 71, the game value control board 200 performs processing such as adding the number of lent game values to the value displayed on the game value display device 20 and displaying the result.

(2)計数情報
遊技価値制御基板200は、遊技者の所有する遊技価値が遊技価値表示装置20に表示されている場合において、計数ボタン19が操作されると、SC基板71に対して計数した遊技価値に関する情報を送信する。例えば、遊技者の所有する遊技価値が「50」である場合において、計数ボタン19が操作されると、計数した遊技価値に関する情報は「50」となる。次に、SC基板71は、貸出装置制御基板72に対して計数した遊技価値に関する情報を送信する。また、貸出装置制御基板72は、プリペイドカードに計数した遊技価値に関する情報を記憶する処理を行う。
(2) Counting Information When the game value owned by the player is displayed on the game value display device 20 and the counting button 19 is operated, the game value control board 200 transmits information regarding the counted game value to the SC board 71. For example, when the game value owned by the player is "50" and the counting button 19 is operated, the information regarding the counted game value becomes "50." Next, the SC board 71 transmits information regarding the counted game value to the rental device control board 72. In addition, the rental device control board 72 performs a process of storing information regarding the counted game value on the prepaid card.

そして、貸出装置制御基板72は、計数した遊技価値に関する情報をプリペイドカードに記憶する処理が終了したあと、返却ボタン77が操作されると、プリペイドカードを返却する処理を行う。換言すると、計数した遊技価値に関する情報をプリペイドカードに記憶する処理が終了する前に返却ボタン77が操作されたとしても、プリペイドカードが返却されることはない。これにより、遊技価値の計数が終了していない状態での離席を防止することができる。 Then, after the process of storing information about the calculated gaming value on the prepaid card is completed, the lending device control board 72 performs a process to return the prepaid card when the return button 77 is operated. In other words, even if the return button 77 is operated before the process of storing information about the calculated gaming value on the prepaid card is completed, the prepaid card will not be returned. This makes it possible to prevent players from leaving their seats before the calculation of gaming value is completed.

また、計数した遊技価値に関する情報をプリペイドカードに記憶する処理が終了する前に返却ボタン77が操作された場合には、液晶表示器79により遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知が行われる。例えば、液晶表示器79に「計数中です。」という文字画像を表示することにより、遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知が行われる。 Furthermore, if the return button 77 is operated before the process of storing information about the calculated gaming value on the prepaid card is completed, the LCD display 79 will notify the player to wait until the counting of the gaming value is completed. For example, the LCD display 79 will display a text image saying "Counting." to notify the player to wait until the counting of the gaming value is completed.

なお、遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知は、貸出装置400が備えている貸出スピーカ(図示せず)から音声を出力することにより報知を行うこととしてもよいし、貸出装置400が備えている貸出ランプ(図示せず)を点灯、または点滅させることにより報知を行うこととしてもよいし、これらを組み合わせて報知することとしてもよい。 The notification to have the player wait until the counting of the game value is completed may be made by outputting a sound from a rental speaker (not shown) provided on the rental device 400, or by turning on or flashing a rental lamp (not shown) provided on the rental device 400, or by a combination of these.

また、遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知は、遊技機1が行うこととしてもよいし、遊技機1、及び貸出装置400により行うこととしてもよい。ここで、遊技機1が遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知を行う場合、画像表示装置7、ロゴLED21、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24、スピーカ62により報知を行うこととしてもよい。 The notification to the player to wait until the counting of the game value is completed may be made by the gaming machine 1, or by the gaming machine 1 and the rental device 400. Here, when the gaming machine 1 makes a notification to the player to wait until the counting of the game value is completed, the notification may be made by the image display device 7, logo LED 21, control panel LED 22, control panel side LED 23, side unit LED 24, or speaker 62.

(3)遊技価値数
遊技価値数に関する情報は、遊技価値制御基板200からSC基板71に対して所定の周期(例えば、「300」ms)ごとに送信される。また、SC基板71は、貸出装置制御基板72に対して遊技者の所有する遊技価値に関する情報を送信する。ここで、遊技価値数は、計数されていない遊技価値であり、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値である。これにより、貸出装置400は、遊技者の所有する遊技価値の数を認識可能となる。
(3) Number of Playing Values Information regarding the number of playing values is transmitted from the playing value control board 200 to the SC board 71 at predetermined intervals (e.g., every 300 ms). The SC board 71 also transmits information regarding the playing values owned by the player to the rental device control board 72. Here, the number of playing values is the uncounted playing value, and is the value of the playing value displayed on the playing value display device 20. This allows the rental device 400 to recognize the number of playing values owned by the player.

(4)BET数
遊技機1においてBETされたBET数に関する情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板200に対して所定の周期(例えば、「1.564」ms)ごとに送信される。次に、遊技価値制御基板200からSC基板71に対してBET数に関する情報が送信される。そして、SC基板71から貸出装置制御基板72に対してBET数に関する情報が送信される。これにより、貸出装置400は、BET数を認識可能となる。
(4) Number of Bets Information regarding the number of BETs placed in the gaming machine 1 is transmitted from the main control board 100 to the game value control board 200 at predetermined intervals (for example, 1.564 ms). Next, information regarding the number of BETs is transmitted from the game value control board 200 to the SC board 71. Then, information regarding the number of BETs is transmitted from the SC board 71 to the rental device control board 72. This allows the rental device 400 to recognize the number of BETs.

(5)入賞による遊技価値数
遊技機1において入賞による遊技価値数は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板200に対して所定の周期(例えば、「1.564」ms)ごとに送信される。次に、遊技価値制御基板200は、SC基板71に対して所定の周期(例えば、「300」ms)ごとに送信される。これにより、貸出装置400は、入賞により付与される遊技価値を認識可能となる。
(5) Number of game values awarded by winning In the gaming machine 1, the number of game values awarded by winning is transmitted from the main control board 100 to the game value control board 200 at predetermined intervals (for example, every 1.564 ms). The game value control board 200 then transmits the number of game values awarded by winning to the SC board 71 at predetermined intervals (for example, every 300 ms). This allows the lending device 400 to recognize the game value awarded by winning.

(6)ホールコン情報
ホールコン情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板200、SC基板71を介して貸出装置制御基板72に対して送信される。そして、貸出装置制御基板72は、ホールコンピュータ500に対してホールコン情報を送信する。これにより、ホールコンピュータ500は、ホールコン情報を認識可能となる。
(6) Hall Computer Information Hall computer information is transmitted from the main control board 100 to the rental device control board 72 via the gaming value control board 200 and the SC board 71. The rental device control board 72 then transmits the hall computer information to the hall computer 500. This allows the hall computer 500 to recognize the hall computer information.

(7)遊技機性能情報
遊技機性能情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板200に対して送信される。そして、遊技価値制御基板200は、SC基板71に対して遊技機性能情報を送信する。ここで、SC基板71は、受信した遊技機性能情報を暗号化して貸出装置制御基板72、管理コンピュータ501、カード会社データセンタ510を介して遊技機情報センタ520に対して送信する。
(7) Gaming Machine Performance Information Gaming machine performance information is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 200. The gaming value control board 200 then transmits the gaming machine performance information to the SC board 71. The SC board 71 then encrypts the received gaming machine performance information and transmits it to the gaming machine information center 520 via the rental device control board 72, the management computer 501, and the card company data center 510.

(8)遊技機設置情報
遊技機設置情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板200に対して送信される。そして、遊技価値制御基板200は、SC基板71に対して遊技機設置情報を送信する。ここで、SC基板71は、受信した遊技機設置情報を暗号化して貸出装置制御基板72、管理コンピュータ501、カード会社データセンタ510を介して遊技機情報センタ520に対して送信する。
(8) Gaming Machine Installation Information Gaming machine installation information is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 200. The gaming value control board 200 then transmits the gaming machine installation information to the SC board 71. Here, the SC board 71 encrypts the received gaming machine installation information and transmits it to the gaming machine information center 520 via the rental device control board 72, the management computer 501, and the card company data center 510.

(9)エラー情報
メイン制御基板100により検出されたエラーに関するメイン制御基板エラー情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板200に対して送信される。次に、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100から受信したメイン制御基板エラー情報、及び/または遊技価値制御基板200により検出された遊技価値制御基板エラー情報をSC基板71に対して送信する。次に、SC基板71は、メイン制御基板エラー情報、及び/または遊技価値制御基板エラー情報を貸出装置制御基板72に対して送信する。そして、貸出装置制御基板72は、SC基板71から受信したエラー情報を管理コンピュータ501に対して送信する。
(9) Error Information Main control board error information regarding errors detected by the main control board 100 is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 200. Next, the gaming value control board 200 transmits the main control board error information received from the main control board 100 and/or the gaming value control board error information detected by the gaming value control board 200 to the SC board 71. Next, the SC board 71 transmits the main control board error information and/or the gaming value control board error information to the rental device control board 72. Then, the rental device control board 72 transmits the error information received from the SC board 71 to the management computer 501.

また、SC基板71は、遊技価値制御基板200から受信したエラー情報を暗号化する処理を行う。そして、SC基板71は、貸出装置制御基板72、管理コンピュータ501、カード会社データセンタ510を介して遊技機情報センタ520に対して暗号化されたエラー情報を送信する。 The SC board 71 also performs a process to encrypt error information received from the gaming value control board 200. The SC board 71 then transmits the encrypted error information to the gaming machine information center 520 via the rental device control board 72, management computer 501, and card company data center 510.

(10)不正情報
メイン制御基板100により検出された不正に関する不正情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板200に対して送信される。次に、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100から受信した不正情報、及び/または遊技価値制御基板200により検出された不正に関する不正情報をSC基板71に対して送信する。そして、SC基板71は、遊技価値制御基板200から受信した不正情報を貸出装置制御基板72に対して送信する。そして、貸出装置制御基板72は、SC基板71から受信した不正情報を管理コンピュータ501に対して送信する。
(10) Fraud Information Fraud information regarding fraud detected by the main control board 100 is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 200. Next, the gaming value control board 200 transmits the fraud information received from the main control board 100 and/or the fraud information regarding fraud detected by the gaming value control board 200 to the SC board 71. Then, the SC board 71 transmits the fraud information received from the gaming value control board 200 to the rental device control board 72. Then, the rental device control board 72 transmits the fraud information received from the SC board 71 to the management computer 501.

また、SC基板71は、遊技価値制御基板200から受信した不正情報を暗号化する処理を行う。そして、SC基板71は、貸出装置制御基板72、管理コンピュータ501、カード会社データセンタ510を介して遊技機情報センタ520に対して暗号化された不正情報を送信する。 The SC board 71 also performs a process to encrypt the fraudulent information received from the gaming value control board 200. The SC board 71 then transmits the encrypted fraudulent information to the gaming machine information center 520 via the rental device control board 72, management computer 501, and card company data center 510.

(メイン制御基板100の記憶領域と、遊技価値制御基板200の記憶領域)
次に、図14を用いて、メイン制御基板100の記憶領域と、遊技価値制御基板200の記憶領域について説明する。
(Storage area of the main control board 100 and storage area of the game value control board 200)
Next, the storage area of the main control board 100 and the storage area of the game value control board 200 will be described with reference to FIG.

(メイン制御基板100の記憶領域)
図14(A)に示す通り、メイン制御基板100の記憶領域は、メインROM102と、メインRAM103とにより構成されている。
(Storage area of main control board 100)
As shown in FIG. 14A, the storage area of the main control board 100 is composed of a main ROM 102 and a main RAM 103.

図14(A)に示す通り、メインROM102は、「0000(H)」~「EFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、メインROM102は、メインROM使用領域内102Aと、メインROM使用領域外102Bと、メインROM未使用領域102Cとを有している。 As shown in Figure 14 (A), the main ROM 102 has a continuous memory area from "0000(H)" to "EFFF(H)". The main ROM 102 also has a main ROM used area 102A, a main ROM outside used area 102B, and a main ROM unused area 102C.

(メインROM使用領域内102A)
メインROM使用領域内102Aは、遊技の進行に関係するプログラムが記憶される記憶領域であり、制御領域と、データ領域とを有している。具体的には、メインROM使用領域内102Aには、遊技の進行に関するプログラム(例えば、後述するメインループ処理(図25参照)や、後述するメイン割込処理(図44参照))が記憶される。なお、本実施形態におけるメインROM使用領域内102Aは、「0000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっている。
(Main ROM use area 102A)
The main ROM area 102A is a memory area in which programs related to the progress of the game are stored, and has a control area and a data area. Specifically, the main ROM area 102A stores programs related to the progress of the game (for example, the main loop process (see FIG. 25) described later and the main interrupt process (see FIG. 44) described later). In this embodiment, the main ROM area 102A is a memory area from "0000(H)" to "2FFF(H)".

メインROM使用領域内102Aの制御領域は、「0000(H)」~「1FFF(H)」の記憶領域となっており、メインROM使用領域内102Aのデータ領域以外の記憶領域であって、メイン制御基板100により実行される各種プログラムが記憶される領域である。 The control area within the main ROM usage area 102A is a storage area from "0000(H)" to "1FFF(H)" and is a storage area other than the data area within the main ROM usage area 102A, where various programs executed by the main control board 100 are stored.

また、メインROM使用領域内102Aのデータ領域は、「2000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっており、プログラム以外の情報のみが記憶される記憶領域であって、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される領域である。 The data area within the main ROM area 102A is a storage area from "2000 (H)" to "2FFF (H)," and is a storage area that stores only information other than programs, and is an area that stores data used when programs are executed.

(メインROM使用領域外102B)
メインROM使用領域外102Bは、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、例えば、遊技機1の試射試験のときに用いられるプログラムや、遊技機1の不正を防止のためのプログラムなどが記憶される記憶領域である。また、メインROM使用領域外102Bは、メインROM使用領域内102Aと同様に、制御領域と、データ領域とを有している。なお、本実施形態におけるメインROM使用領域外102Bは、「4000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域となっている。
(102B outside the main ROM area)
The area outside the main ROM usage area 102B is a storage area in which information unrelated to the progress of the game is stored, such as a program used during a test firing test of the gaming machine 1 and a program for preventing cheating on the gaming machine 1. Similarly to the area inside the main ROM usage area 102A, the area outside the main ROM usage area 102B has a control area and a data area. In this embodiment, the area outside the main ROM usage area 102B is a storage area from "4000 (H)" to "5FFF (H)."

メインROM使用領域外102Bの制御領域は、「4000(H)」~「4FFF(H)」の記憶領域となっており、メインROM使用領域外102Bのデータ領域以外の記憶領域であって、メイン制御基板100により実行される各種プログラムが記憶される領域である。 The control area outside the main ROM area 102B is a memory area from "4000 (H)" to "4FFF (H)" and is a memory area other than the data area of the main ROM area 102B, where various programs executed by the main control board 100 are stored.

メインROM使用領域外102Bのデータ領域は、「5000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域となっており、プログラム以外の情報のみが記憶される記憶領域であって、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される領域である。 The data area outside the main ROM area 102B is a memory area from "5000 (H)" to "5FFF (H)" that stores only information other than programs, and is an area that stores data used when programs are executed.

また、メインROM使用領域外102Bには、プログラム管理領域が設けられている。ここで、「プログラム管理領域」には、メーカーコードや、製品コードなどが記憶されている。 In addition, a program management area is provided outside the main ROM area 102B. Here, the "program management area" stores the manufacturer code, product code, etc.

なお、メインROM未使用領域102Cは、メインROM使用領域内102Aと、メインROM使用領域外102Bとの間(具体的には、「3000(H)」~「3FFF(H)」の記憶領域)に設けられている。 The main ROM unused area 102C is located between the main ROM used area 102A and the main ROM outside used area 102B (specifically, the memory area from "3000(H)" to "3FFF(H)").

図14(A)に示す通り、メインRAM103は、「F000(H)」~「FFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、メインRAM103は、メインRAM使用領域内103Aと、メインRAM使用領域外103Bと、メインRAM未使用領域103Cとを有している。なお、遊技機1は、バックアップ機能を有しており、メインRAM103に記憶されている情報を保持することが可能となっている。 As shown in Figure 14 (A), the main RAM 103 has a continuous memory area from "F000(H)" to "FFFF(H)". The main RAM 103 also has a main RAM used area 103A, a main RAM outside used area 103B, and a main RAM unused area 103C. The gaming machine 1 also has a backup function, which makes it possible to retain information stored in the main RAM 103.

(メインRAM使用領域内103A)
メインRAM使用領域内103Aは、「F000(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、メインRAM103使用領域内103Aのうち、「F000(H)」~「F1FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F200(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。
(Main RAM area 103A)
The main RAM 103A uses a storage area from "F000(H)" to "F3FF(H)." Of the main RAM 103A used, the storage area from "F000(H)" to "F1FF(H)" is a working area, and the storage area from "F200(H)" to "F3FF(H)" is a stack area.

(メインRAM使用領域外103B)
メインRAM使用領域外103Bは、「F500(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、メインRAM使用領域外103Bのうち、「F500(H)」~「F6FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F700(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。
(103B outside the main RAM usage area)
The area outside the main RAM usage area 103B is the storage area from "F500(H)" to "F8FF(H)." Of the area outside the main RAM usage area 103B, the storage area from "F500(H)" to "F6FF(H)" is a work area, and the storage area from "F700(H)" to "F8FF(H)" is a stack area.

(メインRAM未使用領域103C)
メインRAM未使用領域103Cは、メインRAM使用領域内103Aと、メインRAM使用領域外103Bとの間(具体的には、「F400(H)」~「F4FF(H)」の記憶領域)に設けられている。
(Main RAM unused area 103C)
The main RAM unused area 103C is provided between the main RAM used area 103A and the main RAM outside used area 103B (specifically, the memory area from "F400(H)" to "F4FF(H)").

なお、メインROM102と、メインRAM103の間(具体的には、「6000(H)」~「EFFF(H)」の記憶領域)と、メインRAM103の後(具体的には、「F900(H)」~「FFFF(H)」の記憶領域)には、未使用領域が設けられている。 Note that unused areas are provided between the main ROM 102 and the main RAM 103 (specifically, the storage area from "6000(H)" to "EFFF(H)") and after the main RAM 103 (specifically, the storage area from "F900(H)" to "FFFF(H)").

図14(B)に示す通り、遊技価値制御基板200の記憶領域は、遊技価値ROM202と、遊技価値RAM203とにより構成されている。 As shown in Figure 14 (B), the memory area of the game value control board 200 is composed of a game value ROM 202 and a game value RAM 203.

図14(B)に示す通り、遊技価値ROM202は、「0000(H)」~「EFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、遊技価値ROM202は、遊技価値ROM使用領域内202Aと、遊技価値ROM使用領域外202Bと、遊技価値ROM未使用領域202Cとを有している。 As shown in Figure 14 (B), the game value ROM 202 has a continuous memory area from "0000 (H)" to "EFFF (H)." The game value ROM 202 also has a game value ROM used area 202A, a game value ROM outside used area 202B, and a game value ROM unused area 202C.

(遊技価値ROM使用領域内202A)
遊技価値ROM使用領域内202Aは、「0000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値ROM使用領域内202Aのうち、「0000(H)」~「1FFF(H)」の記憶領域は制御領域となっており、「2000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域はデータ領域となっている。
(Game value ROM use area 202A)
The game value ROM use area 202A is a storage area from "0000(H)" to "2FFF(H)." Within the game value ROM use area 202A, the storage area from "0000(H)" to "1FFF(H)" is a control area, and the storage area from "2000(H)" to "2FFF(H)" is a data area.

(遊技価値ROM使用領域外202B)
遊技価値ROM使用領域外202Bは、「4000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値ROM使用領域外202Bのうち、「4000(H)」~「4FFF(H)」の記憶領域は制御領域となっており、「5000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域はデータ領域となっている。
(Game value ROM outside use area 202B)
The game value outside ROM use area 202B is a storage area from "4000(H)" to "5FFF(H)." Of the game value outside ROM use area 202B, the storage area from "4000(H)" to "4FFF(H)" is a control area, and the storage area from "5000(H)" to "5FFF(H)" is a data area.

(遊技価値ROM未使用領域202C)
遊技価値ROM未使用領域202Cは、遊技価値ROM使用領域内202Aと、遊技価値ROM使用領域外202Bとの間(具体的には、「3000(H)」~「3FFF(H)」の記憶領域)に設けられている。
(Game value ROM unused area 202C)
The unused game value ROM area 202C is provided between the game value ROM use area 202A and the game value ROM use area outside 202B (specifically, the memory area from "3000 (H)" to "3FFF (H)").

図14(B)に示す通り、遊技価値RAM203は、「F000(H)」~「FFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、遊技価値RAM203は、遊技価値RAM使用領域内203Aと、遊技価値RAM使用領域外203Bと、遊技価値RAM未使用領域203Cとを有している。なお、遊技機1は、バックアップ機能を有しており、遊技価値RAM203に記憶されている情報を保持することが可能となっている。 As shown in Figure 14 (B), the game value RAM 203 has a continuous memory area from "F000 (H)" to "FFFF (H)." The game value RAM 203 also has a game value RAM used area 203A, a game value RAM outside used area 203B, and a game value RAM unused area 203C. The gaming machine 1 also has a backup function, making it possible to retain information stored in the game value RAM 203.

(遊技価値RAM使用領域内203A)
遊技価値RAM使用領域内203Aは、「F000(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値RAM使用領域内203Aのうち、「F000(H)」~「F1FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F200(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。
(Game value RAM usage area 203A)
The game value RAM usage area 203A is a storage area of "F000(H)" to "F3FF(H)." Here, within the game value RAM usage area 203A, the storage area of "F000(H)" to "F1FF(H)" is a working area, and the storage area of "F200(H)" to "F3FF(H)" is a stack area.

(遊技価値RAM使用領域外203B)
また、遊技価値RAM使用領域外203Bは、「F500(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値RAM使用領域外203Bのうち、「F500(H)」~「F6FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F700(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。
(Game value RAM outside use area 203B)
Additionally, the game value outside RAM use area 203B is a storage area of "F500(H)" to "F8FF(H)." Of the game value outside RAM use area 203B, the storage area of "F500(H)" to "F6FF(H)" is a working area, and the storage area of "F700(H)" to "F8FF(H)" is a stack area.

(遊技価値RAM未使用領域203C)
遊技価値RAM未使用領域203Cは、遊技価値RAM使用領域内203Aと、遊技価値RAM使用領域外203Bとの間(具体的には、「F400(H)」~「F4FF(H)」の記憶領域)、及び遊技価値RAM使用領域外203Bのあと(具体的には、「F900(H)」~「FFFF(H)」の記憶領域)に設けられている。
(Game value RAM unused area 203C)
The unused game value RAM area 203C is located between the game value RAM used area 203A and the game value RAM used area outside 203B (specifically, the memory area from "F400 (H)" to "F4FF (H)"), and after the game value RAM used area outside 203B (specifically, the memory area from "F900 (H)" to "FFFF (H)").

なお、遊技価値ROM202と、遊技価値RAM203の間(具体的には、「6000(H)」~「EFFF(H)」の記憶領域)と、遊技価値RAM203の後(具体的には、「F900(H)」~「FFFF(H)」の記憶領域)には、未使用領域が設けられている。 In addition, unused areas are provided between the game value ROM 202 and the game value RAM 203 (specifically, the storage area from "6000 (H)" to "EFFF (H)") and after the game value RAM 203 (specifically, the storage area from "F900 (H)" to "FFFF (H)").

(当選役決定テーブル)
次に、図15を用いて、当選役決定テーブルについて説明を行う。
(Winning Role Determination Table)
Next, the winning combination determination table will be described with reference to FIG.

当選役決定テーブルは、メインROM使用領域内102Aに記憶されており、後述のステップS1004の当選役決定処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、当選役決定テーブルは、当選役と、当選役に対応する抽選値が遊技状態毎に規定されている。 The winning role determination table is stored in the main ROM area 102A and is used to determine winning roles in the winning role determination process in step S1004, which will be described later. The winning role determination table also specifies winning roles and the lottery values corresponding to the winning roles for each game state.

ここで、本実施形態において、当選役決定テーブルは、一の設定値(例えば、設定「1」)に対応する抽選値を例示しており、他の設定値に対応する図示を省略している。なお、本実施形態における当選役決定テーブルは、設定値が高ければ高いほど遊技者にとって有利となるように抽選値が規定されている。 In this embodiment, the winning role determination table illustrates a lottery value corresponding to one setting value (for example, setting "1"), and illustrations corresponding to other setting values are omitted. Note that the winning role determination table in this embodiment specifies lottery values such that the higher the setting value, the more advantageous it is for the player.

図15に示す通り、メイン制御基板100により管理される遊技状態が一般遊技状態である場合には、「第1BB」、「第2BB」、「リプレイ」、「左中右押し順プラム」、「左右中押し順プラム」、「中左右押し順プラム」、「中右左押し順プラム」、「右左中押し順プラム」、「右中左押し順プラム」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」に抽選値が規定されている。 As shown in Figure 15, when the game status managed by the main control board 100 is the normal game status, the lottery values are defined for "1st BB", "2nd BB", "Replay", "Plum in the order of pressing left, center, and right ... center, left, and right", "Plum in the order of pressing center, right, and left", "Plum in the order of pressing right, left, and center", "Plum in the order of pressing right, center, and left", "Weak Cherry", "Strong Cherry", and "Bell".

また、メイン制御基板100により管理される遊技状態が「ボーナス持越状態」である場合には、「リプレイ」、「左中右押し順プラム」、「左右中押し順プラム」、「中左右押し順プラム」、「中右左押し順プラム」、「右左中押し順プラム」、「右中左押し順プラム」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」に抽選値が規定されている。 Furthermore, when the game state managed by the main control board 100 is the "bonus carryover state," the lottery values are specified for "replay," "plum in the order of pressing left, center, and right," "plum in the order of pressing left, center, and right," "plum in the order of pressing center, left, and right," "plum in the order of pressing center, right, and left," "plum in the order of pressing right, left, and center," "plum in the order of pressing right, center, and left," "weak cherry," "strong cherry," and "bell."

また、メイン制御基板100により管理される遊技状態が「ボーナス作動状態」である場合には、「左中右押し順プラム」、「左右中押し順プラム」、「中左右押し順プラム」、「中右左押し順プラム」、「右左中押し順プラム」、「右中左押し順プラム」に抽選値が規定されている。 Furthermore, when the game state managed by the main control board 100 is the "bonus activation state," lottery values are specified for "push left, center, right order," "push left, center order," "push center, left, right order," "push center, right, left order," "push right, left, center order," and "push right, center, left order."

なお、「第1BB」と、「第2BB」を総称して、「BB」という。 Note that "First BB" and "Second BB" are collectively referred to as "BB."

また、「左中右押し順プラム」、「左右中押し順プラム」、「中左右押し順プラム」、「中右左押し順プラム」、「右左中押し順プラム」、「右中左押し順プラム」を総称して「押し順プラム」という。 In addition, "push order plums: left, center, right," "push order plums: left, right, center," "push order plums: center, left, right," "push order plums: center, right, left," "push order plums: right, left, center," and "push order plums: right, center, left." are collectively referred to as "push order plums."

(当選役と、停止ボタン15の操作順序と、入賞などの関係)
次に、図16を用いて、当選役と、停止ボタン15の操作順序と、入賞などの関係について説明を行う。
(Relationship between winning combinations, operation order of the stop button 15, and winning)
Next, the relationship between the winning combination, the operation order of the stop button 15, and the winning will be explained with reference to FIG.

図16では、当選役と、停止ボタン15の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。 Figure 16 shows the relationship between winning combinations and symbol combinations that can be displayed on the pay line depending on the order in which the stop buttons 15 are operated.

本実施形態では、入賞が許容される図柄の組み合わせが当選役によって異なる。例えば、当選役が「リプレイ」である場合には、「再遊技」の入賞が許容される。 In this embodiment, the symbol combinations that are allowed to win vary depending on the winning combination. For example, if the winning combination is "Replay," a "Replay" win is allowed.

また、本実施形態では、停止操作された停止ボタン15の順序によって入賞が許容される図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、当選役が「左中右押し順プラム」である場合において、停止ボタン15が左停止ボタン15L、中停止ボタン15C、右停止ボタン15Rの順で操作された場合には、「プラム」が入賞する。一方で、当選役が「左中右押し順プラム」である場合において、停止ボタン15が左停止ボタン15L、右停止ボタン15R、中停止ボタン15Cの順で操作された場合、最初に中停止ボタン15Cが操作された場合、または最初に右停止ボタン15Rが操作された場合には、停止ボタン15の操作タイミングによって「ブランク」が入賞する。換言すると、停止ボタン15の操作タイミングによっては「ブランク」の入賞が成立せずに非入賞となる。 In addition, in this embodiment, winning combinations that are allowed to win vary depending on the order in which the stop buttons 15 are operated. For example, if the winning combination is "Plum in the order of pressing left, middle, and right," and the stop buttons 15 are operated in the order of left stop button 15L, middle stop button 15C, and right stop button 15R, a "Plum" will win. On the other hand, if the winning combination is "Plum in the order of pressing left, middle, and right," and the stop buttons 15 are operated in the order of left stop button 15L, right stop button 15R, and middle stop button 15C, and the middle stop button 15C is operated first, or the right stop button 15R is operated first, a "Blank" will win, depending on the timing of the operation of the stop buttons 15. In other words, depending on the timing of the operation of the stop buttons 15, a "Blank" will not win, resulting in a non-win.

また、本実施形態では、停止ボタン15の操作タイミングによって入賞するか否かが異なる当選役が設けられている。例えば、当選役が「ベル」である場合において、適切なタイミングで停止ボタン15が操作された場合には、「ベル」が入賞する。一方で、不適切なタイミングで停止ボタン15が操作された場合には、「ベル」の入賞が成立せずに非入賞となる。 In addition, in this embodiment, winning roles are provided that may or may not result in a win depending on the timing of operation of the stop button 15. For example, if the winning role is "Bell," and the stop button 15 is operated at the appropriate timing, the "Bell" will win. On the other hand, if the stop button 15 is operated at an inappropriate timing, the "Bell" will not win and the win will not be achieved.

また、本実施形態では、「BB」と、他の当選役が同時に当選し得る。具体的には、「BB」が持ち越されている状態において、他の当選役が決定された場合に、「BB」と、他の当選役が同時に当選することとなる。 In addition, in this embodiment, "BB" and another winning role may be won at the same time. Specifically, if another winning role is determined while "BB" is carried over, "BB" and the other winning role will be won at the same time.

ここで、本実施形態では、「BB」、及び「リプレイ」が当選している場合には、「ボーナス」よりも「再遊技」を優先して有効ラインに表示されることとなるので、再遊技が入賞することとなる。 In this embodiment, if "BB" and "Replay" are winning, "Replay" will be displayed on the active line with priority over "Bonus," resulting in the winning of Replay.

また、「BB」、及び「プラム」が当選している場合には、「ボーナス」よりも「プラム」を優先して有効ラインに表示されることとなり、「プラム」が入賞することとなる。なお、「BB」、及び「チェリー」が当選している場合や、「BB」、及び「ベル」が当選している場合も同様に、「ボーナス」よりも「チェリー」や「ベル」を優先して有効ラインに表示されることとなる。 Also, if "BB" and "Plum" are winning symbols, "Plum" will be displayed on the active line in priority over "Bonus", and "Plum" will win. Similarly, if "BB" and "Cherry" are winning symbols, or if "BB" and "Bell" are winning symbols, "Cherry" and "Bell" will be displayed on the active line in priority over "Bonus".

(コマンドグループテーブル)
次に、図17を用いて、コマンドグループテーブルについて説明を行う。
(Command Group Table)
Next, the command group table will be described with reference to FIG.

図17に示す通り、コマンドグループテーブルは、グループテーブルの名称と、このグループテーブルに規定されているサブ制御基板300に対して送信するコマンド名称とが規定されている。具体的には、コマンドグループテーブルには、設定変更時コマンドテーブルと、リセットスタート時コマンドテーブルと、電源断復帰時コマンドテーブルと、遊技開始時コマンドテーブルと、スタートレバー押下時コマンドテーブルと、遊技終了時コマンドテーブルと、停止時コマンドテーブルとが規定されている。 As shown in Figure 17, the command group table specifies the name of the group table and the name of the command to be sent to the sub-control board 300 specified in this group table. Specifically, the command group table specifies a command table for setting changes, a command table for reset starts, a command table for power recovery after a power outage, a command table for starting play, a command table for pressing the start lever, a command table for ending play, and a command table for stopping.

(設定変更時コマンドテーブル)
設定変更時コマンドテーブルは、設定値の変更が行われたときに送信されるコマンドがグループ化されたテーブルである。具体的には、設定変更時コマンドテーブルには、遊技機1の電源立ち上げが開始されたことを示す電源立ち上げ開始コマンドと、設定値の変更が開始したことを示す設定変更開始コマンドと、遊技機1の電源立ち上げが終了したことを示す電源立ち上げ終了コマンドとが規定されており、これらがグループ化されている。
(Command table when changing settings)
The setting change command table is a table in which commands to be sent when a setting value is changed are grouped. Specifically, the setting change command table defines a power-on start command indicating that the power-on of the gaming machine 1 has started, a setting change start command indicating that a change in the setting value has started, and a power-on end command indicating that the power-on of the gaming machine 1 has ended, and these are grouped together.

(リセットスタート時コマンドテーブル)
リセットスタート時コマンドテーブルは、リセットスタートが行われたときに送信されるコマンドがグループ化されたテーブルである。具体的には、リセットスタート時コマンドテーブルには、遊技機1の電源立ち上げが開始されたことを示す電源立ち上げ開始コマンドと、リセットスタートが開始したことを示すリセットスタート開始コマンドと、遊技機1の電源立ち上げが終了したことを示す電源立ち上げ終了コマンドとが規定されており、これらがグループ化されている。
(Reset start command table)
The reset start command table is a table in which commands to be sent when a reset start is performed are grouped. Specifically, the reset start command table defines a power start command indicating that the power start of the gaming machine 1 has started, a reset start command indicating that the reset start has started, and a power start end command indicating that the power start of the gaming machine 1 has ended, and these are grouped together.

(電源断復帰時コマンドテーブル)
電源断復帰時コマンドテーブルは、遊技機1の電源断から復帰したときに送信されるコマンドがグループ化されたテーブルである。具体的には、電源断復帰時コマンドテーブルには、遊技機1の電源立ち上げが開始されたことを示す電源立ち上げ開始コマンドと、設定値のデータを有する設定値データ指定コマンドと、遊技機1で発生中のエラーに関する情報を有するエラー発生中コマンドと、メインRAM103のフェーズ状態に関する情報を有するフェーズ状態コマンドと、遊技機1の電源断から復帰したときのBET数に関する情報を有する復帰時BET数コマンドとが規定されており、これらがグループ化されている。
(Command table for power recovery)
The power-off recovery command table is a table that groups commands that are sent when the gaming machine 1 recovers from a power-off. Specifically, the power-off recovery command table defines a power-on start command that indicates that the power-on of the gaming machine 1 has started, a setting value data designation command that has data of a setting value, an error-occurring command that has information about an error that is occurring in the gaming machine 1, a phase state command that has information about the phase state of the main RAM 103, and a recovery bet number command that has information about the number of bets when the gaming machine 1 recovers from a power-off, and these are grouped together.

(遊技開始時コマンドテーブル)
遊技開始時コマンドテーブルは、遊技が開始されるときに送信されるコマンドがグループ化されたテーブルである。具体的には、遊技開始時コマンドテーブルには、遊技状態に関する情報を有する遊技開始状態コマンドと、コンプリート作動フラグの情報を有するコンプリート作動フラグコマンドと、コンプリート事前報知フラグの情報を有するコンプリート事前報知フラグコマンドと、遊技機1の電源立ち上げが終了したことを示す電源立ち上げ終了コマンドとが規定されており、これらがグループ化されている。
(Game Start Command Table)
The game start command table is a table in which commands to be sent when a game starts are grouped. Specifically, the game start command table defines a game start state command having information about the game state, a complete activation flag command having information about the complete activation flag, a complete advance notification flag command having information about the complete advance notification flag, and a power-on end command indicating that power-on of the gaming machine 1 has been completed, and these are grouped together.

(スタートレバー押下時コマンドテーブル)
スタートレバー押下時コマンドテーブルは、BETされた遊技価値の値が「3」で、スタートレバー14を押下したときに送信されるコマンドがグループ化されたテーブルである。具体的には、スタートレバー押下時コマンドテーブルには、設定値のデータを有する設定値データ指定コマンドと、スタートレバー14の操作が受け付けた旨の情報を有するリール回転開始受付コマンドと、当選役に関する情報を有する当選役コマンドと、スタートレバー14を操作したときに実行されるレバーフリーズ演出の種別に関する情報を有するレバーフリーズ種別コマンドとが規定されており、これらがグループ化されている。
(Command table when start lever is pressed)
The command table when the start lever is pressed is a table in which commands that are sent when the bet game value is "3" and the start lever 14 is pressed are grouped. Specifically, the command table when the start lever is pressed prescribes a setting value data designation command having data on a setting value, a reel spin start acceptance command having information that the operation of the start lever 14 has been accepted, a winning combination command having information on a winning combination, and a lever freeze type command having information on the type of lever freeze effect that is executed when the start lever 14 is operated, and these are grouped.

(遊技終了時コマンドテーブル)
遊技終了時コマンドテーブルは、一遊技が終了したときに送信されるコマンドがグループ化されたテーブルである。具体的には、遊技終了時コマンドテーブルには、リール31が全て停止したときに実行され得る全停止フリーズ演出の種別に関する情報を有する全停止フリーズ種別コマンドと、コンプリート作動フラグの情報を有するコンプリート作動フラグコマンドと、コンプリート事前報知フラグの情報を有するコンプリート事前報知フラグコマンドと、遊技状態に関する情報を有する遊技終了状態コマンドとが規定されており、これらがグループ化されている。
(Game End Command Table)
The game end command table is a table in which commands to be sent when one game ends are grouped. Specifically, the game end command table defines and groups an all stop freeze type command having information about the type of all stop freeze effect that can be executed when all reels 31 come to a halt, a complete activation flag command having information about a complete activation flag, a complete advance notification flag command having information about a complete advance notification flag, and a game end state command having information about the game state.

(停止時コマンドテーブル)
停止時コマンドテーブルは、リール31を停止されるときに送信されるコマンドがグループ化されたテーブルである。具体的には、停止時コマンドテーブルには、滑りコマ数に関する情報を有する滑りコマ数コマンドと、停止ボタン15の押下位置に関する情報を有する押下位置コマンドと、停止ボタン15が操作されたリール31に関する情報を有する押下リールコマンドとが規定されており、これらがグループ化されている。
(Stop command table)
The stop command table is a table that groups commands that are sent when stopping the reels 31. Specifically, the stop command table defines a sliding frame number command that has information about the number of sliding frames, a pressed position command that has information about the pressed position of the stop button 15, and a pressed reel command that has information about the reel 31 on which the stop button 15 is operated, and these are grouped together.

なお、コマンドグループテーブルに規定されているコマンドは、サブ制御基板300に対してのみならず、遊技価値制御基板200に対して送信することとしてもよい。 Note that the commands defined in the command group table may be sent not only to the sub-control board 300, but also to the game value control board 200.

(メインRAM使用領域内103Aの記憶領域)
次に、図18を用いて、メインRAM使用領域内103Aの記憶領域について説明を行う。
(Storage area 103A in the main RAM usage area)
Next, the storage area in the main RAM use area 103A will be described with reference to FIG.

図18に示す通り、メインRAM使用領域内103Aには、設定値記憶領域103AA~有利区間状態記憶領域103Amの複数の記憶領域が設けられている。以下において、各記憶領域について説明を行う。 As shown in Figure 18, the main RAM usage area 103A has multiple memory areas, from the setting value memory area 103AA to the advantageous zone status memory area 103Am. Each memory area is explained below.

(設定値記憶領域103AA)
設定値記憶領域103AAは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技者にとって有利な度合いを示す設定値を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、設定値が「1」である場合には、設定値記憶領域103AAに「01(H)」が記憶され、設定値が「6」である場合には、設定値記憶領域103AAに「06(H)」が記憶される。
(Setting value storage area 103AA)
The set value memory area 103AA is a 1-byte memory area that can store a set value that indicates the degree of advantage to the player. For example, if the set value is 1, then 01 (H) is stored in the set value memory area 103AA, and if the set value is 6, then 06 (H) is stored in the set value memory area 103AA.

(通番記憶領域103AB)
通番記憶領域103ABは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技価値制御基板200と通信するときの通番を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、記憶される通番の値が「1」である場合には、通番記憶領域103ABの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値、及び「3」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Serial number storage area 103AB)
The serial number storage area 103AB is a 3-byte storage area that can store the serial number used when communicating with the game value control board 200. For example, if the value of the stored serial number is 1, the value of the first byte of the serial number storage area 103AB will be 01(H), and the values of the second and third bytes will be 00(H).

(比率モニタテスト表示要求記憶領域103AC)
比率モニタテスト表示要求記憶領域103ACは、「1」バイトの記憶領域であり、比率モニタテスト表示要求の有無に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、比率モニタテストの表示要求があるときには、比率モニタテスト表示要求記憶領域103ACの値が「01(H)」となる。一方、比率モニタテストの表示要求がないときには、比率モニタテスト表示要求記憶領域103ACの値が「00(H)」となる。
(Ratio monitor test display request storage area 103AC)
The ratio monitor test display request memory area 103AC is a 1-byte memory area that can store information regarding the presence or absence of a ratio monitor test display request. For example, when there is a ratio monitor test display request, the value of the ratio monitor test display request memory area 103AC becomes "01(H)." On the other hand, when there is no ratio monitor test display request, the value of the ratio monitor test display request memory area 103AC becomes "00(H)."

(設定変更装置作動異常フラグ記憶領域103AD)
設定変更装置作動異常フラグ記憶領域103ADは、「1」バイトの記憶領域であり、設定変更装置作動異常フラグに関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、設定変更装置作動異常フラグがONである場合には、設定変更装置作動異常フラグ記憶領域103ADの値が「01(H)」となる。一方、設定変更装置作動異常フラグがOFFである場合には、設定変更装置作動異常フラグ記憶領域103ADの値が「00(H)」となる。
(Setting change device operation abnormality flag storage area 103AD)
The setting change device operation abnormality flag storage area 103AD is a 1-byte storage area that can store information related to the setting change device operation abnormality flag. For example, if the setting change device operation abnormality flag is ON, the value of the setting change device operation abnormality flag storage area 103AD becomes "01(H)." On the other hand, if the setting change device operation abnormality flag is OFF, the value of the setting change device operation abnormality flag storage area 103AD becomes "00(H)."

(復帰用エラー状態記憶領域103AE)
復帰用エラー状態記憶領域103AEは、「1」バイトの記憶領域であり、復帰用エラー状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、復帰用エラー状態記憶領域103AEには、後述するエラー番号が記憶されることになる。例えば、エラー番号が「1」である場合には、復帰用エラー状態記憶領域103AEの値は「01(H)」となる。
(Recovery error status storage area 103AE)
The error state storage area for recovery 103AE is a 1-byte storage area that can store information related to the error state for recovery. Specifically, the error state storage area for recovery 103AE stores an error number, which will be described later. For example, if the error number is "1," the value of the error state storage area for recovery 103AE will be "01(H)."

(BET可能状態フラグ記憶領域103AF)
BET可能状態フラグ記憶領域103AFは、「1」バイトの記憶領域であり、BET可能状態フラグに関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、BET可能状態フラグがONである場合には、BET可能状態フラグ記憶領域103AFの値が「01(H)」となる。一方、BET可能状態フラグがOFFである場合には、BET可能状態フラグ記憶領域103AFの値が「00(H)」となる。
(BET Possible State Flag Storage Area 103AF)
The BET possible state flag storage area 103AF is a storage area of "1" byte, and is a storage area capable of storing information related to the BET possible state flag. Here, for example, when the BET possible state flag is ON, the value of the BET possible state flag storage area 103AF becomes "01(H)". On the other hand, when the BET possible state flag is OFF, the value of the BET possible state flag storage area 103AF becomes "00(H)".

(LED表示モード記憶領域103AG)
LED表示モード記憶領域103AGは、「1」バイトの記憶領域であり、LED表示モードに関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、本実施形態では、LED表示モード記憶領域103AGには、全OFF時に関する情報(例えば、「00(H)」)、通常時に関する情報(例えば、「01(H)」)、設定変更時に関する情報(例えば、「02(H)」)、設定確定時に関する情報(例えば、「03(H)」)、設定確認時に関する情報(例えば、「04(H)」)、BET・レバー受付待ちに関する情報(例えば、「05(H)」)などが記憶される。
(LED display mode storage area 103AG)
The LED display mode storage area 103AG is a storage area of "1" byte, and is a storage area capable of storing information about the LED display mode. Here, in this embodiment, the LED display mode storage area 103AG stores information about when all is OFF (for example, "00(H)"), information about normal times (for example, "01(H)"), information about when the setting is changed (for example, "02(H)"), information about when the setting is confirmed (for example, "03(H)"), information about when the setting is confirmed (for example, "04(H)"), information about when the bet/lever is waiting to be accepted (for example, "05(H)"), etc.

(指示モニタ表示部記憶領域103AH)
指示モニタ表示部記憶領域103AHは、「1」バイトの記憶領域であり、指示モニタ表示部28に表示される情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、当選役が「第1BB」、「第2BB」、「リプレイ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」である場合には、指示モニタ表示部記憶領域103AHの値が「00(H)」となる。換言すると、停止ボタン15の操作順序が報知されない当選役が当選した場合には、指示モニタ表示部記憶領域103AHの値は「00(H)」となる。
(Instruction monitor display unit storage area 103AH)
The instruction monitor display unit memory area 103AH is a memory area of "1" byte, and is a memory area capable of storing information to be displayed on the instruction monitor display unit 28. Here, for example, if the winning combination is "1st BB", "2nd BB", "replay", "weak cherry", "strong cherry", or "bell", the value of the instruction monitor display unit memory area 103AH becomes "00(H)". In other words, if a winning combination that does not notify the operation order of the stop buttons 15 is won, the value of the instruction monitor display unit memory area 103AH becomes "00(H)".

一方、当選役が「左中右押し順プラム」である場合には、指示モニタ表示部記憶領域103AHの値が「01(H)」となり、当選役が「左右中押し順プラム」である場合には、指示モニタ表示部記憶領域103AHの値が「02(H)」となり、当選役が「中左右押し順プラム」である場合には、指示モニタ表示部記憶領域103AHの値が「03(H)」となり、当選役が「中右左押し順プラム」である場合には、指示モニタ表示部記憶領域103AHの値が「04(H)」となり、当選役が「右左中押し順プラム」である場合には、指示モニタ表示部記憶領域103AHの値が「05(H)」となり、当選役が「右中左押し順プラム」である場合には、指示モニタ表示部記憶領域103AHの値が「06(H)」となる。 On the other hand, if the winning combination is "Plum in the order of pressing left, center, and right," the value of the instruction monitor display unit memory area 103AH will be "01 (H)." If the winning combination is "Plum in the order of pressing left, center, and right," the value of the instruction monitor display unit memory area 103AH will be "02 (H)." If the winning combination is "Plum in the order of pressing center, left, and right," the value of the instruction monitor display unit memory area 103AH will be "03 (H)." If the winning combination is "Plum in the order of pressing center, right, and left," the value of the instruction monitor display unit memory area 103AH will be "04 (H)." If the winning combination is "Plum in the order of pressing right, left, and center," the value of the instruction monitor display unit memory area 103AH will be "05 (H)." If the winning combination is "Plum in the order of pressing right, center, and left," the value of the instruction monitor display unit memory area 103AH will be "06 (H)."

(LEDデータバッファ記憶領域103AI)
LEDデータバッファ記憶領域103AIは、「1」バイトの記憶領域であり、BET可能表示部25、遊技開始表示部26、再遊技表示部27、BET数表示部29に表示されるデータを記憶可能な記憶領域である。具体的には、LEDデータバッファ記憶領域103AIのBIT「1」は、第1BET数表示部29Aに対応する記憶領域であり、第1BET数表示部29Aが点灯するときに「1」となり、第1BET数表示部29Aが消灯するときに「0」となる。同様に、LEDデータバッファ記憶領域103AIのBIT「2」は、第2BET数表示部29Bに対応する記憶領域であり、第2BET数表示部29Bが点灯するときに「1」となり、第2BET数表示部29Bが消灯するときに「0」となる。また、LEDデータバッファ記憶領域103AIのBIT「3」は、第3BET数表示部29Cに対応する記憶領域であり、第3BET数表示部29Cが点灯するときに「1」となり、第3BET数表示部29Cが消灯するときに「0」となる。
(LED data buffer storage area 103AI)
The LED data buffer memory area 103AI is a memory area of "1" byte, and is a memory area capable of storing data to be displayed in the bet availability display area 25, the game start display area 26, the replay display area 27, and the bet number display area 29. Specifically, BIT "1" of the LED data buffer memory area 103AI is a memory area corresponding to the first bet number display area 29A, and is set to "1" when the first bet number display area 29A is lit, and is set to "0" when the first bet number display area 29A is extinguished. Similarly, BIT "2" of the LED data buffer memory area 103AI is a memory area corresponding to the second bet number display area 29B, and is set to "1" when the second bet number display area 29B is lit, and is set to "0" when the second bet number display area 29B is extinguished. In addition, BIT "3" of the LED data buffer memory area 103AI is a memory area corresponding to the third BET number display unit 29C, and becomes "1" when the third BET number display unit 29C is lit, and becomes "0" when the third BET number display unit 29C is extinguished.

また、LEDデータバッファ記憶領域103AIのBIT「4」は、遊技開始表示部26に対応する記憶領域であり、遊技開始表示部26が点灯するときに「1」となり、遊技開始表示部26が消灯するときに「0」となる。また、LEDデータバッファ記憶領域103AIのBIT「6」は、BET可能表示部25に対応する記憶領域であり、BET可能表示部25が点灯するときに「1」となり、BET可能表示部25が消灯するときに「0」となる。また、LEDデータバッファ記憶領域103AIのBIT「7」は、再遊技表示部27に対応する記憶領域であり、再遊技表示部27が点灯するときに「1」となり、再遊技表示部27が消灯するときに「0」となる。なお、LEDデータバッファ記憶領域103AIのBIT「0」とBIT「5」は、未使用となっており、常に「0」となっている。 BIT "4" of the LED data buffer memory area 103AI is a memory area corresponding to the game start display unit 26, and is set to "1" when the game start display unit 26 is lit and to "0" when the game start display unit 26 is extinguished. BIT "6" of the LED data buffer memory area 103AI is a memory area corresponding to the bet available display unit 25, and is set to "1" when the bet available display unit 25 is lit and to "0" when the bet available display unit 25 is extinguished. BIT "7" of the LED data buffer memory area 103AI is a memory area corresponding to the replay display unit 27, and is set to "1" when the replay display unit 27 is lit and to "0" when the replay display unit 27 is extinguished. BIT "0" and BIT "5" of the LED data buffer memory area 103AI are unused and are always set to "0".

(遊技価値管理状態記憶領域103AJ)
遊技価値管理状態記憶領域103AJは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技価値管理状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、遊技価値管理状態記憶領域103AJのBIT「4」は、スタートレバー14の受付が許可されているときに「1」となり、スタートレバー14の受付が許可されていないときに「0」となる。また、遊技価値管理状態記憶領域103AJのBIT「6」は、BETが可能なときに「1」となり、BETが不可能なときに「0」となる。また、遊技価値管理状態記憶領域103AJのBIT「7」は、再遊技が作動しているときに「1」となり、再遊技が作動していないときに「0」となる。なお、遊技価値管理状態記憶領域103AJのBIT「0」~BIT「3」、BIT「5」は、未使用となっており、常に「0」となっている。
(Game Value Management Status Storage Area 103AJ)
The gaming value management status memory area 103AJ is a "1" byte memory area capable of storing information related to the gaming value management status. Specifically, BIT "4" in the gaming value management status memory area 103AJ is set to "1" when the start lever 14 is permitted to be operated, and set to "0" when the start lever 14 is not permitted to be operated. BIT "6" in the gaming value management status memory area 103AJ is set to "1" when a bet is permitted, and set to "0" when a bet is not permitted. BIT "7" in the gaming value management status memory area 103AJ is set to "1" when a replay is enabled, and set to "0" when a replay is not enabled. BITs "0" to "3" and "5" in the gaming value management status memory area 103AJ are unused and are always set to "0."

(操作可能状態フラグ記憶領域103AK)
操作可能状態フラグ記憶領域103AKは、「1」バイトの記憶領域であり、操作可能状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、操作可能状態フラグ記憶領域103AKのBIT「0」は、左停止ボタン15Lに対応する記憶領域であり、左停止ボタン15Lが操作可能なときに「1」となり、左停止ボタン15Lの操作が制限されているときに「0」となる。また、操作可能状態フラグ記憶領域103AKのBIT「1」は、中停止ボタン15Cに対応する記憶領域であり、中停止ボタン15Cが操作可能なときに「1」となり、中停止ボタン15Cの操作が制限されているときに「0」となる。また、操作可能状態フラグ記憶領域103AKのBIT「2」は、右停止ボタン15Rに対応する記憶領域であり、右停止ボタン15Rが操作可能なときに「1」となり、右停止ボタン15Rの操作が制限されているときに「0」となる。また、操作可能状態フラグ記憶領域103AKのBIT「3」は、MAXBETボタン12に対応する記憶領域であり、MAXBETボタン12が操作可能なときに「1」となり、MAXBETボタン12の操作が制限されているときに「0」となる。なお、操作可能状態フラグ記憶領域103AKのBIT「4」~BIT「7」は、未使用となっており、常に「0」となっている。
(Operational status flag storage area 103AK)
The operable status flag storage area 103AK is a 1-byte storage area capable of storing information related to the operable status. Specifically, bit "0" of the operable status flag storage area 103AK corresponds to the left stop button 15L and is set to "1" when the left stop button 15L is operable and to "0" when operation of the left stop button 15L is restricted. Bit "1" of the operable status flag storage area 103AK corresponds to the middle stop button 15C and is set to "1" when the middle stop button 15C is operable and to "0" when operation of the middle stop button 15C is restricted. Bit "2" of the operable status flag storage area 103AK corresponds to the right stop button 15R and is set to "1" when the right stop button 15R is operable and to "0" when operation of the right stop button 15R is restricted. Also, BIT "3" of the operable state flag storage area 103AK is a storage area corresponding to the MAXBET button 12, and is set to "1" when the MAXBET button 12 is operable, and is set to "0" when the operation of the MAXBET button 12 is restricted. Note that BIT "4" to BIT "7" of the operable state flag storage area 103AK are unused and are always set to "0".

(送受信エラーフラグ記憶領域103AL)
送受信エラーフラグ記憶領域103ALは、「1」バイトの記憶領域であり、送受信エラーフラグに関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、送受信エラーフラグがONである場合には、送受信エラーフラグ記憶領域103ALの値が「01(H)」となる。一方、送受信エラーフラグがOFFである場合には、送受信エラーフラグ記憶領域103ALの値が「00(H)」となる。
(Transmission/reception error flag storage area 103AL)
The transmission/reception error flag storage area 103AL is a 1-byte storage area capable of storing information related to the transmission/reception error flag. For example, if the transmission/reception error flag is ON, the value of the transmission/reception error flag storage area 103AL is "01(H)." On the other hand, if the transmission/reception error flag is OFF, the value of the transmission/reception error flag storage area 103AL is "00(H)."

(エラー情報フラグ記憶領域103AM)
エラー情報フラグ記憶領域103AMは、「1」バイトの記憶領域であり、エラー情報フラグに関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、エラー情報フラグ記憶領域103AMには、後述するエラー番号の値が記憶されることになる。例えば、エラー番号が「1」である場合には、エラー情報フラグ記憶領域103AMの値は「01(H)」となる。
(Error information flag storage area 103AM)
The error information flag storage area 103AM is a 1-byte storage area capable of storing information related to the error information flag. Specifically, the error information flag storage area 103AM stores the value of an error number, which will be described later. For example, if the error number is "1," the value of the error information flag storage area 103AM will be "01(H)."

(BET要求遊技価値記憶領域103AN)
BET要求遊技価値記憶領域103ANは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技価値制御基板200に対してBETを要求する遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、遊技価値制御基板200に対してBETを要求する遊技価値の値が「1」である場合には、BET要求遊技価値記憶領域103ANの値が「01(H)」となる。
(BET Request Gaming Value Storage Area 103AN)
The BET request game value storage area 103AN is a memory area of "1" byte, and is a memory area capable of storing information relating to a game value for which a BET is requested to the game value control board 200. Here, for example, if the value of the game value for which a BET is requested to the game value control board 200 is "1", the value of the BET request game value storage area 103AN becomes "01 (H)".

(付与要求遊技価値記憶領域103AO)
付与要求遊技価値記憶領域103AOは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技価値制御基板200に対して付与を要求する遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、遊技価値制御基板200に対して付与を要求する遊技価値の値が「1」である場合には、付与要求遊技価値記憶領域103AOの値が「01(H)」となる。
(Requested Gaming Value Storage Area 103AO)
The requested game value to be granted memory area 103AO is a memory area of "1" byte, and is a memory area that can store information about the game value that is requested to be granted from the game value control board 200. Here, for example, if the value of the game value that is requested to be granted from the game value control board 200 is "1", the value of the requested game value to be granted memory area 103AO will be "01 (H)".

(第1不正状態記憶領域103AP)
第1不正状態記憶領域103APは、「1」バイトの記憶領域であり、第1不正状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、第1不正状態記憶領域103APのBIT「0」は、設定変更中信号に対応する記憶領域であり、設定変更中信号を出力するときに「1」となり、設定変更中信号を出力しないときに「0」となる。また、第1不正状態記憶領域103APのBIT「1」は、設定確認中信号に対応する記憶領域であり、設定確認中信号を出力するときに「1」となり、設定確認中信号を出力しないときに「0」となる。また、第1不正状態記憶領域103APのBIT「2」は、第1不正検知信号に対応する記憶領域であり、第1不正検知信号を出力するときに「1」となり、第1不正検知信号を出力しないときに「0」となる。また、第1不正状態記憶領域103APのBIT「3」は、第2不正検知信号に対応する記憶領域であり、第2不正検知信号を出力するときに「1」となり、第2不正検知信号を出力しないときに「0」となる。
(First incorrect status storage area 103AP)
The first fraud state storage area 103AP is a 1-byte storage area capable of storing information related to the first fraud state. Specifically, bit "0" of the first fraud state storage area 103AP corresponds to the setting change signal, and is set to "1" when the setting change signal is output and to "0" when the setting change signal is not output. Bit "1" of the first fraud state storage area 103AP corresponds to the setting confirmation signal, and is set to "1" when the setting confirmation signal is output and to "0" when the setting confirmation signal is not output. Bit "2" of the first fraud state storage area 103AP corresponds to the first fraud detection signal, and is set to "1" when the first fraud detection signal is output and to "0" when the first fraud detection signal is not output. In addition, BIT "3" of the first fraud status memory area 103AP is a memory area corresponding to the second fraud detection signal, and becomes "1" when the second fraud detection signal is output, and becomes "0" when the second fraud detection signal is not output.

なお、設定変更中信号の最小出力時間は、遊技が可能となってから3秒間となっている。 The minimum output time for the setting change signal is 3 seconds after play becomes possible.

また、第1不正状態記憶領域103APのBIT「4」は、第3不正検知信号に対応する記憶領域であり、第3不正検知信号を出力するときに「1」となり、第3不正検知信号を出力しないときに「0」となる。また、第1不正状態記憶領域103APのBIT「5」は、セキュリティ信号に対応する記憶領域であり、セキュリティ信号を出力するときに「1」となり、セキュリティ信号を出力しないときに「0」となる。また、第1不正状態記憶領域103APのBIT「6」は、コンプリート信号に対応する記憶領域であり、コンプリート信号を出力するときに「1」となり、コンプリート信号を出力しないときに「0」となる。なお、第1不正状態記憶領域103APのBIT「7」は、未使用となっており、常に「0」となっている。 BIT "4" of the first fraud state storage area 103AP is a storage area corresponding to the third fraud detection signal, and is set to "1" when the third fraud detection signal is output, and to "0" when the third fraud detection signal is not output. BIT "5" of the first fraud state storage area 103AP is a storage area corresponding to the security signal, and is set to "1" when the security signal is output, and to "0" when the security signal is not output. BIT "6" of the first fraud state storage area 103AP is a storage area corresponding to the complete signal, and is set to "1" when the complete signal is output, and to "0" when the complete signal is not output. BIT "7" of the first fraud state storage area 103AP is unused and is always set to "0".

なお、コンプリート信号は、コンプリート機能が作動し、遊技停止となってからONとなり、約「30」秒経過した後にOFFとなる。 The complete signal turns ON after the complete function is activated and gameplay stops, and turns OFF after approximately 30 seconds have passed.

(第2不正状態記憶領域103AQ)
第2不正状態記憶領域103AQは、「1」バイトの記憶領域であり、第2不正状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、第2不正状態記憶領域103AQのBIT「0」は、設定ドアオープン信号に対応する記憶領域であり、設定ドアオープン信号を出力するときに「1」となり、設定ドアオープン信号を出力しないときに「0」となる。なお、設定ドアオープン信号は、設定ドアスイッチ34AswがONの場合に出力されることになる。
(Second incorrect status storage area 103AQ)
The second incorrect state storage area 103AQ is a 1-byte storage area capable of storing information related to the second incorrect state. Specifically, bit 0 of the second incorrect state storage area 103AQ corresponds to the set door open signal, and is set to 1 when the set door open signal is output and to 0 when the set door open signal is not output. The set door open signal is output when the set door switch 34Asw is ON.

また、第2不正状態記憶領域103AQのBIT「1」は、ドアオープン信号に対応する記憶領域であり、ドアオープン信号を出力するときに「1」となり、ドアオープン信号を出力しないときに「0」となる。なお、ドアオープン信号は、ドア開閉センサ4RsがONの場合に出力されることになる。 In addition, BIT "1" in the second incorrect state storage area 103AQ is a storage area corresponding to the door open signal, and is set to "1" when the door open signal is output, and to "0" when the door open signal is not output. The door open signal is output when the door open/close sensor 4Rs is ON.

また、第2不正状態記憶領域103AQのBIT「3」は、遊技価値クリア検知信号に対応する記憶領域であり、遊技価値クリア検知信号を出力するときに「1」となり、遊技価値クリア検知信号を出力しないときに「0」となる。なお、第2不正状態記憶領域103AQのBIT「2」、BIT「4」~BIT「7」は、未使用となっており、常に「0」となっている。 BIT "3" of the second fraudulent state memory area 103AQ is a memory area corresponding to the game value clear detection signal, and is set to "1" when the game value clear detection signal is output, and to "0" when the game value clear detection signal is not output. BIT "2" and BIT "4" to BIT "7" of the second fraudulent state memory area 103AQ are unused and are always set to "0."

(付与数表示部記憶領域103AR)
付与数表示部記憶領域103ARは、「1」バイトの記憶領域であり、付与数表示部30に表示する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、付与数表示部30に表示する遊技価値の値が「1」である場合には、付与数表示部記憶領域103ARの値が「01(H)」となる。
(Grant number display section memory area 103AR)
The award number display unit memory area 103AR is a memory area of "1" byte, and is a memory area capable of storing information to be displayed in the award number display unit 30. Here, for example, if the value of the game value to be displayed in the award number display unit 30 is "1", the value of the award number display unit memory area 103AR will be "01 (H)".

(有利区間差数カウンタ記憶領域103AS)
有利区間差数カウンタ記憶領域103ASは、「2」バイトの記憶領域であり、有利区間における遊技価値の差数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、遊技価値の差数が「1」である場合には、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Advantageous Zone Difference Counter Storage Area 103AS)
The advantageous zone difference counter memory area 103AS is a 2-byte memory area that can store the difference in game value in the advantageous zone. Here, for example, if the difference in game value is 1, the value of the first byte of the advantageous zone difference counter memory area 103AS will be 01 (H) and the value of the second byte will be 00 (H).

(コンプリートMYカウンタ記憶領域103AT)
コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATは、「2」バイトの記憶領域であり、コンプリート機能が発動するまでの遊技価値の値(MY値)を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、コンプリート機能が発動するまでの遊技価値の値(MY値)が「1」である場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Complete MY counter storage area 103AT)
The complete MY counter memory area 103AT is a 2-byte memory area that can store the value of the game value (MY value) until the complete function is activated. For example, if the value of the game value (MY value) until the complete function is activated is 1, the value of the first byte of the complete MY counter memory area 103AT will be 01 (H), and the value of the second byte will be 00 (H).

(コンプリート事前報知フラグ記憶領域103AU)
コンプリート事前報知フラグ記憶領域103AUは、「1」バイトの記憶領域であり、コンプリート事前報知フラグに関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、コンプリート事前報知フラグがONである場合には、コンプリート事前報知フラグ記憶領域103AUの値が「01(H)」となる。一方、コンプリート事前報知フラグがOFFである場合には、コンプリート事前報知フラグ記憶領域103AUの値が「00(H)」となる。
(Complete advance notification flag storage area 103AU)
The complete advance notification flag storage area 103AU is a 1-byte storage area capable of storing information related to the complete advance notification flag. Specifically, when the complete advance notification flag is ON, the value of the complete advance notification flag storage area 103AU is "01(H)." On the other hand, when the complete advance notification flag is OFF, the value of the complete advance notification flag storage area 103AU is "00(H)."

(ウエイトタイマ記憶領域103AV)
ウエイトタイマ記憶領域103AVは、「2」バイトの記憶領域であり、ウエイトタイマに関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、ウエイトタイマの値が「1」である場合には、ウエイトタイマ記憶領域103AVの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Wait timer storage area 103AV)
The wait timer storage area 103AV is a 2-byte storage area capable of storing information related to the wait timer. For example, if the wait timer value is 1, the value of the first byte of the wait timer storage area 103AV will be 01(H) and the value of the second byte will be 00(H).

(再遊技作動フラグ記憶領域103AW)
再遊技作動フラグ記憶領域103AWは、「1」バイトの記憶領域であり、再遊技作動フラグに関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、再遊技作動フラグがONであるときには、再遊技作動フラグ記憶領域103AWの値が「01(H)」となる。一方、再遊技作動フラグがOFFであるときには、再遊技作動フラグ記憶領域103AWの値が「00(H)」となる。
(Replay activation flag storage area 103AW)
The replay activation flag memory area 103AW is a memory area of "1" byte, and is a memory area capable of storing information related to the replay activation flag. Specifically, when the replay activation flag is ON, the value of the replay activation flag memory area 103AW is "01 (H)." On the other hand, when the replay activation flag is OFF, the value of the replay activation flag memory area 103AW is "00 (H)."

(遊技状態記憶領域103AX)
遊技状態記憶領域103AXは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には、遊技状態記憶領域103AXの値が「00(H)」となる。また、ボーナス持越状態である場合には、遊技状態記憶領域103AXの値が「01(H)」となり、ボーナス作動状態である場合には、遊技状態記憶領域103AXの値が「02(H)」となる。
(Game status memory area 103AX)
The game status memory area 103AX is a 1-byte memory area capable of storing information related to the game status. Specifically, when the current game status is the normal game status, the value of the game status memory area 103AX is "00 (H)." When the current game status is the bonus carryover status, the value of the game status memory area 103AX is "01 (H)," and when the current game status is the bonus activation status, the value of the game status memory area 103AX is "02 (H)."

(ボーナス種別記憶領域103AY)
ボーナス種別記憶領域103AYは、「1」バイトの記憶領域であり、当選した「ボーナス」の種別に関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、「ボーナス」が当選していない場合には、ボーナス種別記憶領域103AYの値が「00(H)」となる。また、「第1BB」が当選した場合には、ボーナス種別記憶領域103AYの値が「01(H)」となり、「第2BB」が当選した場合には、ボーナス種別記憶領域103AYの値が「02(H)」となる。
(Bonus type storage area 103AY)
The bonus type memory area 103AY is a 1-byte memory area that can store information about the type of "bonus" that has been won. Specifically, if no "bonus" has been won, the value of the bonus type memory area 103AY becomes "00 (H)." Furthermore, if the "first BB" has been won, the value of the bonus type memory area 103AY becomes "01 (H)," and if the "second BB" has been won, the value of the bonus type memory area 103AY becomes "02 (H)."

(BB作動状態フラグ記憶領域103AZ)
BB作動状態フラグ記憶領域103AZは、「1」バイトの記憶領域であり、BB作動状態フラグに関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、BB作動状態フラグがONであるときには、BB作動状態フラグ記憶領域103AZの値が「01(H)」となる。一方、BB作動状態フラグがOFFであるときには、BB作動状態フラグ記憶領域103AZの値が「00(H)」となる。
(BB operation status flag storage area 103AZ)
The BB operation status flag storage area 103AZ is a 1-byte storage area that can store information related to the BB operation status flag. Specifically, when the BB operation status flag is ON, the value of the BB operation status flag storage area 103AZ is "01(H)." On the other hand, when the BB operation status flag is OFF, the value of the BB operation status flag storage area 103AZ is "00(H)."

(RB入賞回数記憶領域103Aa)
RB入賞回数記憶領域103Aaは、「1」バイトの記憶領域であり、RB(第1種特別役物)において入賞可能な回数に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、RBにおいて入賞可能な回数が「1」である場合には、RB入賞回数記憶領域103Aaの値が「01(H)」となる。
(RB winning count storage area 103Aa)
The RB winning count memory area 103Aa is a 1-byte memory area that can store information about the number of times a winning can be achieved in RB (first-class special role). For example, if the number of times a winning can be achieved in RB is 1, the value of the RB winning count memory area 103Aa will be 01 (H).

(RB作動回数記憶領域103Ab)
RB作動回数記憶領域103Abは、「1」バイトの記憶領域であり、RBにおいて遊技可能な遊技数に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、RBにおいて遊技可能な遊技数が「1」である場合には、RB作動回数記憶領域103Abの値が「01(H)」となる。
(RB operation count storage area 103Ab)
The RB operation count storage area 103Ab is a 1-byte storage area that can store information about the number of games that can be played in the RB. For example, if the number of games that can be played in the RB is 1, the value of the RB operation count storage area 103Ab becomes 01 (H).

(BB獲得数記憶領域103Ac)
BB獲得数記憶領域103Acは、「1」バイトの記憶領域であり、ボーナス作動状態において獲得した遊技価値の値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、ボーナス作動状態において獲得した遊技価値の値が「1」である場合には、BB獲得数記憶領域103Acの値が「01(H)」となる。
(BB acquisition number storage area 103Ac)
The BB acquisition count storage area 103Ac is a 1-byte storage area that can store information about the value of the game value acquired in the bonus activation state. For example, if the value of the game value acquired in the bonus activation state is 1, the value of the BB acquisition count storage area 103Ac will be 01 (H).

(RT記憶領域103Ad)
RT記憶領域103Adは、「1」バイトの記憶領域であり、RT(リプレイタイム)に関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、現在の遊技状態が一般遊技状態であり、「第0RT遊技状態」である場合には、RT記憶領域103Adの値が「00(H)」となる。また、現在の遊技状態がボーナス持越状態であり、「第1RT遊技状態」である場合には、RT記憶領域103Adの値が「01(H)」となる。また、現在の遊技状態がボーナス作動状態であり、「第2RT遊技状態」である場合には、RT記憶領域103Adの値が「02(H)」となる。
(RT storage area 103Ad)
The RT memory area 103Ad is a "1" byte memory area that can store information about RT (replay time). Specifically, when the current gaming state is a normal gaming state and the "0th RT gaming state," the value of the RT memory area 103Ad is "00 (H)." Also, when the current gaming state is a bonus carryover state and the "first RT gaming state," the value of the RT memory area 103Ad is "01 (H)." Also, when the current gaming state is a bonus activation state and the "second RT gaming state," the value of the RT memory area 103Ad is "02 (H)."

(メインBET数記憶領域103Ae)
メインBET数記憶領域103Aeは、「1」バイトの記憶領域であり、BETされた遊技価値の値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、BETされた遊技価値の値が「1」である場合には、メインBET数記憶領域103Aeの値が「01(H)」となる。
(Main BET number storage area 103Ae)
The main bet number storage area 103Ae is a 1-byte storage area capable of storing information relating to the value of the bet game value. For example, if the bet game value is 1, the value of the main bet number storage area 103Ae becomes 01 (H).

(残付与数記憶領域103Af)
残付与数記憶領域103Afは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技者に対して付与する残りの遊技価値の値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、遊技者に対して付与する残りの遊技価値の値が「1」である場合には、残付与数記憶領域103Afの値が「01(H)」となる。
(Remaining grant number storage area 103Af)
The remaining number of points to be awarded storage area 103Af is a 1-byte storage area that can store information related to the value of the remaining game value to be awarded to the player. For example, if the value of the remaining game value to be awarded to the player is 1, the value of the remaining number of points to be awarded storage area 103Af will be 01 (H).

(コンプリート作動フラグ記憶領域103Ag)
コンプリート作動フラグ記憶領域103Agは、「1」バイトの記憶領域であり、コンプリート機能の作動に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、コンプリート作動フラグがONであるときには、コンプリート作動フラグ記憶領域103Agの値が「01(H)」となる。一方、コンプリート作動フラグがOFFであるときには、コンプリート作動フラグ記憶領域103Agの値が「00(H)」となる。
(Complete operation flag storage area 103Ag)
The complete operation flag storage area 103Ag is a 1-byte storage area capable of storing information related to the operation of the complete function. For example, when the complete operation flag is ON, the value of the complete operation flag storage area 103Ag is "01(H)." On the other hand, when the complete operation flag is OFF, the value of the complete operation flag storage area 103Ag is "00(H)."

(復帰用フェーズ状態記憶領域103Ah)
復帰用フェーズ状態記憶領域103Ahは、「1」バイトの記憶領域であり、復帰用フェーズ状態に関する情報が記憶される記憶領域である。ここで、復帰用フェーズ状態記憶領域103Ahには、BET及びレバー受付待ちに対応する情報「01(H)」、設定確認中に対応する情報「02(H)」、設定変更中に対応する情報「03(H)」、これら以外の情報「00(H)」の何れかが記憶されることになる。
(Return phase state storage area 103Ah)
The return phase state storage area 103Ah is a 1-byte storage area in which information relating to the return phase state is stored. Here, the return phase state storage area 103Ah stores one of the following information: "01(H)" corresponding to waiting for a BET and lever operation, "02(H)" corresponding to the setting being confirmed, "03(H)" corresponding to the setting being changed, or "00(H)" other than the above.

(当選役記憶領域103Ai)
当選役記憶領域103Aiは、「1」バイトの記憶領域であり、当選役に関する情報が記憶される記憶領域である。具体的には、当選役として「第1BB」が決定された場合には、当選役記憶領域103Aiの値が「01(H)」となり、当選役として「第2BB」が決定された場合には、当選役記憶領域103Aiの値が「02(H)」となり、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、当選役記憶領域103Aiの値が「03(H)」となる。
(Winning combination memory area 103Ai)
The winning combination memory area 103Ai is a memory area of "1" byte, and is a memory area in which information related to the winning combination is stored. Specifically, when "1st BB" is determined as the winning combination, the value of the winning combination memory area 103Ai becomes "01 (H)", when "2nd BB" is determined as the winning combination, the value of the winning combination memory area 103Ai becomes "02 (H)", and when "replay" is determined as the winning combination, the value of the winning combination memory area 103Ai becomes "03 (H)".

また、当選役として「左中右押し順プラム」が決定された場合には、当選役記憶領域103Aiの値が「04(H)」となり、当選役として「左右中押し順プラム」が決定された場合には、当選役記憶領域103Aiの値が「05(H)」となり、当選役として「中左右押し順プラム」が決定された場合には、当選役記憶領域103Aiの値が「06(H)」となり、当選役として「中右左押し順プラム」が決定された場合には、当選役記憶領域103Aiの値が「07(H)」となり、当選役として「右左中押し順プラム」が決定された場合には、当選役記憶領域103Aiの値が「08(H)」となり、当選役として「右中左押し順プラム」が決定された場合には、当選役記憶領域103Aiの値が「09(H)」となる。 In addition, if "Plum in the order of pressing left, center, and right" is determined as the winning combination, the value of the winning combination memory area 103Ai will be "04 (H)." If "Plum in the order of pressing left, center, and right" is determined as the winning combination, the value of the winning combination memory area 103Ai will be "05 (H)." If "Plum in the order of pressing center, left, and right" is determined as the winning combination, the value of the winning combination memory area 103Ai will be "06 (H)." If "Plum in the order of pressing center, right, and left" is determined as the winning combination, the value of the winning combination memory area 103Ai will be "07 (H)." If "Plum in the order of pressing right, left, and center" is determined as the winning combination, the value of the winning combination memory area 103Ai will be "08 (H)." If "Plum in the order of pressing right, center, and left" is determined as the winning combination, the value of the winning combination memory area 103Ai will be "09 (H)."

また、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、当選役記憶領域103Aiの値が「0A(H)」となり、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、当選役記憶領域103Aiの値が「0B(H)」となり、当選役として「ベル」が決定された場合には、当選役記憶領域103Aiの値が「0C(H)」となる。なお、何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、当選役記憶領域103Aiの値が「00(H)」となる。 In addition, if a "weak cherry" is determined as the winning role, the value of the winning role memory area 103Ai will be "0A (H)", if a "strong cherry" is determined as the winning role, the value of the winning role memory area 103Ai will be "0B (H)", and if a "bell" is determined as the winning role, the value of the winning role memory area 103Ai will be "0C (H)". Note that if none of the roles are won (i.e., if it is a "lose"), the value of the winning role memory area 103Ai will be "00 (H)".

(計数通知時間記憶領域103Aj)
計数通知時間記憶領域103Ajは、「2」バイトの記憶領域であり、試射試験の際に出力する試験信号を出力するための時間を計時するための計数通時間を記憶可能な記憶領域である。ここで、計数通知時間が「1」である場合には、計数通知時間記憶領域103Ajの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Counting notification time storage area 103Aj)
The count notification time storage area 103Aj is a 2-byte storage area that can store a count notification time for timing the time required to output a test signal during a test firing test. When the count notification time is 1, the value of the first byte of the count notification time storage area 103Aj is 01(H) and the value of the second byte is 00(H).

(第1遊技機情報記憶領域103Ak)
第1遊技機情報記憶領域103Akは、「1」バイトの記憶領域であり、第1遊技機情報を記憶可能な記憶領域である。なお、具体的には後述するが、第1遊技機情報記憶領域103Akには、「0」がセットされることになる。
(First gaming machine information storage area 103Ak)
The first gaming machine information storage area 103Ak is a storage area of "1" byte, and is a storage area capable of storing first gaming machine information. Note that, as will be described in detail later, "0" is set in the first gaming machine information storage area 103Ak.

(第2遊技機情報記憶領域103Al)
第2遊技機情報記憶領域103Alは、「1」バイトの記憶領域であり、第2遊技機情報を記憶可能な記憶領域である。なお、具体的には後述するが、第2遊技機情報記憶領域103Alには、BET数に関する情報や、残付与数に関する情報がセットされることになる。
(Second gaming machine information storage area 103A1)
The second gaming machine information storage area 103A1 is a 1-byte storage area capable of storing second gaming machine information. In addition, as will be described later in detail, information relating to the number of bets and the number of remaining awards is set in the second gaming machine information storage area 103A1.

(有利区間状態記憶領域103Am)
有利区間状態記憶領域103Amは、「1」バイトの記憶領域であり、有利区間に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、有利区間である場合には、有利区間状態記憶領域103Amの値が「01(H)」となる。一方、非有利区間である場合には、有利区間状態記憶領域103Amの値が「00(H)」となる。
(Advantageous Zone Status Storage Area 103Am)
The advantageous zone status storage area 103Am is a 1-byte storage area that can store information related to advantageous zones. For example, if the zone is advantageous, the value of the advantageous zone status storage area 103Am will be "01 (H)." On the other hand, if the zone is non-advantageous, the value of the advantageous zone status storage area 103Am will be "00 (H)."

なお、図示はしないが、メインRAM使用領域内103Aには、他の情報を記憶可能な記憶領域も複数設けられている。 Although not shown, the main RAM usage area 103A also has multiple storage areas capable of storing other information.

また、図示はしないが、メインRAM使用領域外103Bには、比率情報を算出するのに必要な情報などが記憶可能となっている。例えば、遊技回数に関する情報や、役物比率に関する情報などが記憶可能となっている。 In addition, although not shown, information necessary for calculating ratio information can be stored in the main RAM outside use area 103B. For example, information regarding the number of plays and information regarding the ratio of special features can be stored.

(遊技価値RAM使用領域内203Aの記憶領域)
次に、図19を用いて、遊技価値RAM使用領域内203Aの記憶領域について説明を行う。
(Memory area 203A in the game value RAM usage area)
Next, the storage area in the game value RAM use area 203A will be described with reference to FIG.

図19に示す通り、遊技価値RAM使用領域内203Aには、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグ記憶領域203AA~第3不正検知タイマ記憶領域203Axの複数の記憶領域が図示されている。また、後で図20~図22を用いて説明するが、遊技価値RAM使用領域内203Aには、総BET数記憶領域203ABa~SC送信用遊技価値付与数記憶領域203ADjの複数の記憶領域が設けられている。以下において、各記憶領域について説明を行う。 As shown in Figure 19, the gaming value RAM usage area 203A includes multiple storage areas, from the gaming value storage area data validity determination flag storage area 203AA to the third fraud detection timer storage area 203Ax. As will be explained later using Figures 20 to 22, the gaming value RAM usage area 203A also includes multiple storage areas, from the total number of bets storage area 203ABa to the number of SC transmission gaming value award storage area 203ADj. Each storage area will be explained below.

(遊技価値記憶領域データ有効判定フラグ記憶領域203AA)
遊技価値記憶領域データ有効判定フラグ記憶領域203AAは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグに関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグがONであるときには、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグ記憶領域203AAの値が「01(H)」となる。一方、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグがOFFであるときには、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグ記憶領域203AAの値が「00(H)」となる。
(Game Value Storage Area Data Validity Determination Flag Storage Area 203AA)
The game value storage area data validity determination flag storage area 203AA is a 1-byte storage area that can store information related to the game value storage area data validity determination flag. Specifically, when the game value storage area data validity determination flag is ON, the value of the game value storage area data validity determination flag storage area 203AA becomes "01 (H)." On the other hand, when the game value storage area data validity determination flag is OFF, the value of the game value storage area data validity determination flag storage area 203AA becomes "00 (H)."

(遊技価値記憶領域203AB)
遊技価値記憶領域203ABは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技者が所有する遊技価値の値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、遊技者が所有する遊技価値の値が「1」である場合には、遊技価値記憶領域203ABの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値、及び「3」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Game value storage area 203AB)
The game value storage area 203AB is a 3-byte storage area that can store information about the value of the game value owned by the player. For example, if the value of the game value owned by the player is 1, the value of the first byte of the game value storage area 203AB will be 01(H), and the values of the second and third bytes will be 00(H).

(セキュリティ情報記憶領域データ有効フラグ記憶領域203AC)
セキュリティ情報記憶領域データ有効フラグ記憶領域203ACは、「1」バイトの記憶領域であり、セキュリティ情報記憶領域データ有効フラグに関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、セキュリティ情報記憶領域データ有効フラグがONであるときには、セキュリティ情報記憶領域データ有効フラグ記憶領域203ACの値が「01(H)」となる。一方、セキュリティ情報記憶領域データ有効フラグがOFFであるときには、セキュリティ情報記憶領域データ有効フラグ記憶領域203ACの値が「00(H)」となる。
(Security information storage area data validity flag storage area 203AC)
The security information storage area data valid flag storage area 203AC is a 1-byte storage area that can store information related to the security information storage area data valid flag. Specifically, when the security information storage area data valid flag is ON, the value of the security information storage area data valid flag storage area 203AC is "01(H)." On the other hand, when the security information storage area data valid flag is OFF, the value of the security information storage area data valid flag storage area 203AC is "00(H)."

(セキュリティ情報記憶領域203AD)
セキュリティ情報記憶領域203ADは、「1」バイトの記憶領域であり、セキュリティ情報を記憶可能な記憶領域であり、本実施形態においては、遊技価値クリア検知に関する情報が記憶される記憶領域である。具体的には、セキュリティ情報記憶領域203ADのBIT「3」は、遊技価値クリア検知に対応する記憶領域であり、遊技価値クリア検知されるときに「1」となり、遊技価値クリア検知されないときに「0」となる。なお、セキュリティ情報記憶領域203ADのBIT「0」~BIT「2」、BIT「4」~BIT「7」は、未使用となっており、常に「0」となっている。
(Security information storage area 203AD)
The security information storage area 203AD is a 1-byte storage area capable of storing security information, and in this embodiment, is a storage area in which information relating to game value clearing detection is stored. Specifically, BIT "3" of the security information storage area 203AD is a storage area corresponding to game value clearing detection, and is set to "1" when game value clearing is detected, and to "0" when game value clearing is not detected. Note that BIT "0" to BIT "2" and BIT "4" to BIT "7" of the security information storage area 203AD are unused and are always set to "0".

(入力ポート現在状態バッファ記憶領域203AE)
入力ポート現在状態バッファ記憶領域203AEは、「1」バイトの記憶領域であり、入力ポートの現在の状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、入力ポート現在状態バッファ記憶領域203AEのBIT「2」は、遊技価値クリアスイッチ37swに対応する記憶領域であり、遊技価値クリアスイッチ信号が入力されるときに「1」となり、遊技価値クリアスイッチ信号が入力されないときに「0」となる。また、入力ポート現在状態バッファ記憶領域203AEのBIT「3」は、計数スイッチ19swに対応する記憶領域であり、計数スイッチ信号が入力されるときに「1」となり、計数スイッチ信号が入力されないときに「0」となる。また、入力ポート現在状態バッファ記憶領域203AEのBIT「4」は、接続確認信号に対応する記憶領域であり、接続確認信号が入力されるときに「1」となり、接続確認信号が入力されないときに「0」となる。
(Input port current status buffer storage area 203AE)
The input port current status buffer memory area 203AE is a 1-byte memory area capable of storing information about the current status of the input port. Specifically, bit 2 of the input port current status buffer memory area 203AE corresponds to the game value clear switch 37sw, and is set to 1 when the game value clear switch signal is input and to 0 when the game value clear switch signal is not input. Bit 3 of the input port current status buffer memory area 203AE corresponds to the counting switch 19sw, and is set to 1 when the counting switch signal is input and to 0 when the counting switch signal is not input. Bit 4 of the input port current status buffer memory area 203AE corresponds to the connection confirmation signal, and is set to 1 when the connection confirmation signal is input and to 0 when the connection confirmation signal is not input.

また、入力ポート現在状態バッファ記憶領域203AEのBIT「5」は、停電検出信号に対応する記憶領域であり、停電検出信号が入力されるときに「1」となり、停電検出信号が入力されないときに「0」となる。また、入力ポート現在状態バッファ記憶領域203AEのBIT「6」は、ドア開閉センサ4Rsに対応する記憶領域であり、ドア開放中信号が入力されるときに「1」となり、ドア開放中信号が入力されないときに「0」となる。なお、入力ポート現在状態バッファ記憶領域203AEのBIT「0」~BIT「1」、BIT「7」は、未使用となっており、常に「0」となっている。 BIT "5" of the input port current status buffer memory area 203AE is a memory area corresponding to the power outage detection signal, and is set to "1" when the power outage detection signal is input, and to "0" when the power outage detection signal is not input. BIT "6" of the input port current status buffer memory area 203AE is a memory area corresponding to the door open/close sensor 4Rs, and is set to "1" when the door open signal is input, and to "0" when the door open signal is not input. BIT "0" to BIT "1" and BIT "7" of the input port current status buffer memory area 203AE are unused and are always set to "0".

(第1タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AF)
第1タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AFは、「1」バイトの記憶領域であり、後述する遊技価値割込処理(図58参照)において、「2」msごとに行う処理を実行するか否かを判定するときに用いられる第1タイマ割込分周カウンタを記憶可能な記憶領域である。具体的には、第1タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AFの値は、「00(H)」~「02(H)」のうち何れかの値が記憶されることになり、第1タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AFの値が「02(H)」のときに「2」msごとに行う処理が実行されることになる。
(First timer interrupt division counter storage area 203AF)
The first timer interrupt division counter storage area 203AF is a storage area of "1" byte, and is a storage area capable of storing a first timer interrupt division counter used when determining whether or not to execute processing performed every "2" ms in the game value interrupt processing (see FIG. 58) described later. Specifically, the value stored in the first timer interrupt division counter storage area 203AF is one of "00(H)" to "02(H)", and when the value of the first timer interrupt division counter storage area 203AF is "02(H)", processing performed every "2" ms is executed.

(第2タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AG)
第2タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AGは、「1」バイトの記憶領域であり、後述する遊技価値割込処理(図58参照)において、「4」msごとに行う処理を実行するか否かを判定するときに用いられる第2タイマ割込分周カウンタを記憶可能な記憶領域である。具体的には、第2タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AGの値は、「00(H)」~「04(H)」のうち何れかの値が記憶されることになり、第2タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AGの値が「04(H)」のときに「4」msごとに行う処理が実行されることになる。
(Second timer interrupt division counter storage area 203AG)
The second timer interrupt division counter storage area 203AG is a 1-byte storage area that can store a second timer interrupt division counter used when determining whether or not to execute processing every 4 ms in the game value interrupt processing (see FIG. 58) described below. Specifically, the value of the second timer interrupt division counter storage area 203AG is one of "00(H)" to "04(H)," and when the value of the second timer interrupt division counter storage area 203AG is "04(H)," processing every 4 ms is executed.

(本体スイッチ情報記憶領域203AH)
本体スイッチ情報記憶領域203AHは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技機1の本体のスイッチに関する情報を記憶可能な記憶領域であり、本実施形態においては、計数スイッチ19swの検知に関する情報が記憶される記憶領域である。具体的には、本体スイッチ情報記憶領域203AHのBIT「3」は、計数スイッチ19swの検知に対応する記憶領域であり、計数スイッチ19swにより検知されるときに「1」となり、計数スイッチ19swにより検知されないときに「0」となる。なお、本体スイッチ情報記憶領域203AHのBIT「0」~BIT「2」、BIT「4」~BIT「7」は、未使用となっており、常に「0」となっている。
(Main body switch information storage area 203AH)
The main body switch information storage area 203AH is a "1" byte storage area that can store information about the switches of the main body of the gaming machine 1, and in this embodiment, is a storage area that stores information about the detection of the counting switch 19sw. Specifically, BIT "3" of the main body switch information storage area 203AH is a storage area that corresponds to the detection of the counting switch 19sw, and becomes "1" when detected by the counting switch 19sw, and becomes "0" when not detected by the counting switch 19sw. Note that BIT "0" to BIT "2" and BIT "4" to BIT "7" of the main body switch information storage area 203AH are unused and are always "0".

(エラー検知フラグ記憶領域203AI)
エラー検知フラグ記憶領域203AIは、「1」バイトの記憶領域であり、検知したエラーに関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「0」は、貸出装置通信無応答エラーに対応する記憶領域であり、貸出装置通信無応答エラーであるときに「1」となり、貸出装置通信無応答エラーでないときに「0」となる。また、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「1」は、遊技機内通信異常エラーに対応する記憶領域であり、遊技機内通信異常エラーであるときに「1」となり、遊技機内通信異常エラーでないときに「0」となる。また、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「3」は、貸出装置未接続エラーに対応する記憶領域であり、貸出装置未接続エラーであるときに「1」となり、貸出装置未接続エラーでないときに「0」となる。
(Error detection flag storage area 203AI)
The error detection flag storage area 203AI is a 1-byte storage area capable of storing information related to a detected error. Specifically, bit "0" of the error detection flag storage area 203AI is a storage area corresponding to a rental device communication no-response error, and is set to "1" when the rental device communication no-response error occurs, and is set to "0" when the rental device communication no-response error does not occur. Bit "1" of the error detection flag storage area 203AI is a storage area corresponding to an in-game machine communication abnormality error, and is set to "1" when the gaming machine communication abnormality error occurs, and is set to "0" when the gaming machine communication abnormality error does not occur. Bit "3" of the error detection flag storage area 203AI is a storage area corresponding to a rental device unconnected error, and is set to "1" when the rental device unconnected error occurs, and is set to "0" when the rental device unconnected error does not occur.

また、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「4」は、遊技価値誤差エラーに対応する記憶領域であり、遊技価値誤差エラーであるときに「1」となり、遊技価値誤差エラーでないときに「0」となる。また、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「7」は、通番異常エラーに対応する記憶領域であり、通番異常エラーであるときに「1」となり、通番異常エラーでないときに「0」となる。なお、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「2」、BIT「5」~BIT「6」は、未使用となっており、常に「0」となっている。 BIT "4" of the error detection flag storage area 203AI is a storage area corresponding to a play value error error, and is set to "1" when there is a play value error error, and is set to "0" when there is no play value error error. BIT "7" of the error detection flag storage area 203AI is a storage area corresponding to a serial number abnormality error, and is set to "1" when there is a serial number abnormality error, and is set to "0" when there is no serial number abnormality error. BIT "2" and BIT "5" to BIT "6" of the error detection flag storage area 203AI are unused and are always set to "0".

(エラーコード記憶領域203AJ)
エラーコード記憶領域203AJは、「1」バイトの記憶領域であり、エラーコードに関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、エラーコード記憶領域203AJのBIT「0」は、貸出装置通信無応答エラーに対応する記憶領域であり、貸出装置通信無応答エラーであるときに「1」となり、貸出装置通信無応答エラーでないときに「0」となる。また、エラーコード記憶領域203AJのBIT「1」は、遊技機内通信異常エラーに対応する記憶領域であり、遊技機内通信異常エラーであるときに「1」となり、遊技機内通信異常エラーでないときに「0」となる。また、エラーコード記憶領域203AJのBIT「3」は、貸出装置未接続エラーに対応する記憶領域であり、貸出装置未接続エラーであるときに「1」となり、貸出装置未接続エラーでないときに「0」となる。
(Error code storage area 203AJ)
The error code storage area 203AJ is a 1-byte storage area capable of storing information related to error codes. Specifically, bit "0" of the error code storage area 203AJ is a storage area corresponding to a rental device communication no-response error, and is set to "1" when the rental device communication no-response error occurs, and is set to "0" when the rental device communication no-response error does not occur. Bit "1" of the error code storage area 203AJ is a storage area corresponding to an in-game machine communication abnormality error, and is set to "1" when the gaming machine communication abnormality error occurs, and is set to "0" when the gaming machine communication abnormality error does not occur. Bit "3" of the error code storage area 203AJ is a storage area corresponding to a rental device unconnected error, and is set to "1" when the rental device unconnected error occurs, and is set to "0" when the rental device unconnected error does not occur.

また、エラーコード記憶領域203AJのBIT「4」は、遊技価値誤差エラーに対応する記憶領域であり、遊技価値誤差エラーであるときに「1」となり、遊技価値誤差エラーでないときに「0」となる。また、エラーコード記憶領域203AJのBIT「7」は、HC発報に対応する記憶領域であり、ホールコンピュータ500に対して発報するときに「1」となり、ホールコンピュータ500に対して発報しないときに「0」となる。なお、エラーコード記憶領域203AJのBIT「2」、BIT「5」~BIT「6」は、未使用となっており、常に「0」となっている。 BIT "4" of the error code storage area 203AJ is a storage area corresponding to a game value error error, and is set to "1" when there is a game value error error, and is set to "0" when there is no game value error error. BIT "7" of the error code storage area 203AJ is a storage area corresponding to an HC notification, and is set to "1" when a notification is sent to the hall computer 500, and is set to "0" when a notification is not sent to the hall computer 500. BIT "2" and BIT "5" to BIT "6" of the error code storage area 203AJ are unused and are always set to "0".

(遊技価値数側情報フラグ記憶領域203AK)
遊技価値数側情報フラグ記憶領域203AKは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技価値制御基板200の各種情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、遊技価値数側情報フラグ記憶領域203AKのBIT「0」は、遊技価値数オーバーに対応する記憶領域であり、遊技価値数オーバーであるときに「1」となり、遊技価値数オーバーでないときに「0」となる。また、遊技価値数側情報フラグ記憶領域203AKのBIT「1」は、貸出装置未接続エラーに対応する記憶領域であり、貸出装置未接続エラーであるときに「1」となり、貸出装置未接続エラーでないときに「0」となる。また、遊技価値数側情報フラグ記憶領域203AKのBIT「2」は、貸出装置通信無応答エラーに対応する記憶領域であり、貸出装置通信無応答エラーであるときに「1」となり、貸出装置通信無応答エラーでないときに「0」となる。
(Game Value Number Information Flag Storage Area 203AK)
The gaming value number information flag storage area 203AK is a 1-byte storage area capable of storing various information about the gaming value control board 200. Specifically, bit "0" of the gaming value number information flag storage area 203AK is a storage area corresponding to an over-the-counter gaming value, and is set to "1" when the gaming value is over-the-counter gaming value and "0" when the gaming value is not over-the-counter gaming value. Bit "1" of the gaming value number information flag storage area 203AK is a storage area corresponding to a rental device unconnected error, and is set to "1" when the rental device unconnected error occurs and is set to "0" when the rental device unconnected error does not occur. Bit "2" of the gaming value number information flag storage area 203AK is a storage area corresponding to a rental device no-response communication error, and is set to "1" when the rental device no-response communication error occurs and is set to "0" when the rental device no-response communication error does not occur.

また、遊技価値数側情報フラグ記憶領域203AKのBIT「3」は、遊技価値数オーバーフローエラーに対応する記憶領域であり、遊技価値数オーバーフローエラーであるときに「1」となり、遊技価値数オーバーフローエラーでないときに「0」となる。また、遊技価値数側情報フラグ記憶領域203AKのBIT「4」は、遊技価値誤差エラーに対応する記憶領域であり、遊技価値誤差エラーであるときに「1」となり、遊技価値誤差エラーでないときに「0」となる。なお、遊技価値数側情報フラグ記憶領域203AKのBIT「5」~BIT「7」は、未使用となっており、常に「0」となっている。 Furthermore, BIT "3" of the game value number side information flag storage area 203AK is a storage area corresponding to a game value number overflow error, and is set to "1" when there is a game value number overflow error, and is set to "0" when there is no game value number overflow error. Further, BIT "4" of the game value number side information flag storage area 203AK is a storage area corresponding to a game value error error, and is set to "1" when there is a game value error error, and is set to "0" when there is no game value error error. Furthermore, BIT "5" to BIT "7" of the game value number side information flag storage area 203AK are unused and are always set to "0".

(計数ボタン押下時間タイマ記憶領域203AL)
計数ボタン押下時間タイマ記憶領域203ALは、「1」バイトの記憶領域であり、計数ボタン19の押下時間を計時する計数ボタン押下時間タイマの値を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、計数ボタン押下時間タイマの値が「1」である場合には、計数ボタン押下時間タイマ記憶領域203ALの値が「01(H)」となる。
(Count button press time timer storage area 203AL)
The count button press time timer storage area 203AL is a 1-byte storage area that can store the value of a count button press time timer that measures the press time of the count button 19. For example, if the value of the count button press time timer is 1, the value of the count button press time timer storage area 203AL becomes 01 (H).

(計数スイッチエッジ検出タイマ記憶領域203AM)
計数スイッチエッジ検出タイマ記憶領域203AMは、「1」バイトの記憶領域であり、計数スイッチ19swのエッジを検出するときに用いられる計数スイッチエッジ検出タイマの値を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、計数スイッチエッジ検出タイマの値が「1」である場合には、計数スイッチエッジ検出タイマ記憶領域203AMの値が「01(H)」となる。
(Counting switch edge detection timer storage area 203AM)
The count switch edge detection timer storage area 203AM is a 1-byte storage area that can store the value of the count switch edge detection timer used to detect the edge of the count switch 19sw. For example, if the value of the count switch edge detection timer is 1, the value of the count switch edge detection timer storage area 203AM becomes 01(H).

(SC基板受信制御フラグ記憶領域203AN)
SC基板受信制御フラグ記憶領域203ANは、「1」バイトの記憶領域であり、SC基板受信制御フラグを記憶可能な記憶領域である。具体的には、SC基板受信制御フラグ記憶領域203ANのBIT「0」は、SC基板受信完了に対応する記憶領域であり、SC基板71から電文の受信が完了したときに「1」となり、SC基板71から電文の受信が完了していないときに「0」となる。なお、SC基板受信制御フラグ記憶領域203ANのBIT「1」~BIT「7」は、未使用となっており、常に「0」となっている。
(SC board reception control flag storage area 203AN)
The SC board reception control flag storage area 203AN is a 1-byte storage area that can store an SC board reception control flag. Specifically, bit 0 of the SC board reception control flag storage area 203AN is a storage area corresponding to the completion of SC board reception, and is set to 1 when reception of a message from the SC board 71 is complete, and is set to 0 when reception of a message from the SC board 71 is not complete. Bits 1 to 7 of the SC board reception control flag storage area 203AN are unused and are always set to 0.

(SC基板受信バッファ格納ポインタ記憶領域203AO)
SC基板受信バッファ格納ポインタ記憶領域203AOは、「1」バイトの記憶領域であり、SC基板受信バッファの参照位置に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、SC基板受信バッファ格納ポインタの値が「1」である場合には、SC基板受信バッファ格納ポインタ記憶領域203AOの値が「01(H)」となる。
(SC board receive buffer storage pointer memory area 203AO)
The SC substrate receive buffer storage pointer memory area 203AO is a 1-byte memory area that can store information related to the reference position of the SC substrate receive buffer. For example, if the value of the SC substrate receive buffer storage pointer is 1, the value of the SC substrate receive buffer storage pointer memory area 203AO will be 01(H).

(SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域203AP)
SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域203APは、「1」バイトの記憶領域であり、SC基板71から電文の受信が有効な時間を計時するときに用いられるSC基板フレーム内受信タイムアウトタイマを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「1」である場合には、SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域203APの値が「01(H)」となる。
(SC board intra-frame reception timeout timer storage area 203AP)
The SC substrate frame reception timeout timer memory area 203AP is a 1-byte memory area that can store an SC substrate frame reception timeout timer used to count the valid time for receiving a message from the SC substrate 71. Here, for example, if the value of the SC substrate frame reception timeout timer is "1", the value of the SC substrate frame reception timeout timer memory area 203AP will be "01 (H)".

(SC基板前回貸出通番記憶領域203AQ)
SC基板前回貸出通番記憶領域203AQは、「1」バイトの記憶領域であり、SC基板71から貸出装置400に対する電文の前回の貸出通番を記憶するための記憶領域である。ここで、例えば、前回の貸出通番が「1」である場合には、SC基板前回貸出通番記憶領域203AQの値が「01(H)」となる。
(SC board previous lending serial number storage area 203AQ)
The SC board previous lending serial number memory area 203AQ is a memory area of "1" byte, and is a memory area for storing the previous lending serial number of the message from the SC board 71 to the lending device 400. Here, for example, if the previous lending serial number is "1", the value of the SC board previous lending serial number memory area 203AQ will be "01 (H)".

(SC基板未受信回数カウンタ記憶領域203AR)
SC基板未受信回数カウンタ記憶領域203ARは、「1」バイトの記憶領域であり、SC基板71からの電文の未受信回数を計数するためのSC基板未受信回数カウンタを記憶するための記憶領域である。ここで、例えば、SC基板未受信回数カウンタの値が「1」である場合には、SC基板未受信回数カウンタ記憶領域203ARの値が「01(H)」となる。
(SC board unreceived count counter storage area 203AR)
The SC board not-received count counter memory area 203AR is a 1-byte memory area for storing an SC board not-received count counter for counting the number of times a message has not been received from the SC board 71. For example, if the value of the SC board not-received count counter is 1, the value of the SC board not-received count counter memory area 203AR will be 01 (H).

(SC基板受信バッファ記憶領域203AS)
SC基板受信バッファ記憶領域203ASは、「5」バイトの記憶領域であり、SC基板71からの受信データに関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、SC基板受信バッファ記憶領域203ASの各バイトには、受信データとして「0」~「255」の値が記憶されることになる。
(SC board receive buffer storage area 203AS)
The SC board receive buffer memory area 203AS is a 5-byte memory area that can store information about data received from the SC board 71. Each byte of the SC board receive buffer memory area 203AS stores a value between 0 and 255 as received data.

(SC基板送信バッファ記憶領域203AT)
SC基板送信バッファ記憶領域203ATは、「57」バイトの記憶領域であり、SC基板71に送信する送信データに関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、SC基板送信バッファ記憶領域203ATの各バイトには、送信データとして「0」~「255」の値が記憶されることになる。
(SC board transmission buffer storage area 203AT)
The SC board transmission buffer memory area 203AT is a 57-byte memory area that can store information about the transmission data to be sent to the SC board 71. Here, each byte of the SC board transmission buffer memory area 203AT stores a value from 0 to 255 as transmission data.

(メイン制御基板受信制御フラグ記憶領域203AU)
メイン制御基板受信制御フラグ記憶領域203AUは、「1」バイトの記憶領域であり、メイン制御基板受信制御フラグを記憶可能な記憶領域である。具体的には、メイン制御基板受信制御フラグ記憶領域203AUのBIT「0」は、受信完了に対応する記憶領域であり、メイン制御基板100から電文の受信が完了したときに「1」となり、メイン制御基板100から電文の受信が完了していないときに「0」となる。なお、メイン制御基板受信制御フラグ記憶領域203AUのBIT「1」~BIT「7」は、未使用となっており、常に「0」となっている。
(Main control board reception control flag storage area 203AU)
The main control board reception control flag storage area 203AU is a 1-byte storage area that can store a main control board reception control flag. Specifically, bit 0 of the main control board reception control flag storage area 203AU is a storage area corresponding to reception completion, and is set to 1 when reception of a message from the main control board 100 is complete, and is set to 0 when reception of a message from the main control board 100 is not complete. Bits 1 to 7 of the main control board reception control flag storage area 203AU are unused and are always set to 0.

(メイン制御基板受信バッファ記憶領域203AV)
メイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVは、「26」バイトの記憶領域であり、メイン制御基板100からの受信データに関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、メイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVの各バイトには、受信データとして「0」~「255」の値が記憶されることになる。
(Main control board receive buffer memory area 203AV)
The main control board receive buffer memory area 203AV is a 26-byte memory area that can store information about data received from the main control board 100. Here, each byte of the main control board receive buffer memory area 203AV stores a value between 0 and 255 as received data.

(メイン制御基板受信バッファ格納ポインタ記憶領域203AW)
メイン制御基板受信バッファ格納ポインタ記憶領域203AWは、「1」バイトの記憶領域であり、メイン制御基板受信バッファの参照位置に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、メイン制御基板受信バッファの値が「1」である場合には、メイン制御基板受信バッファ格納ポインタ記憶領域203AWの値が「01(H)」となる。
(Main control board receive buffer storage pointer memory area 203AW)
The main control board receive buffer storage pointer memory area 203AW is a 1-byte memory area that can store information related to the reference position of the main control board receive buffer. For example, if the value of the main control board receive buffer is 1, the value of the main control board receive buffer storage pointer memory area 203AW will be 01(H).

(メイン制御基板送信バッファ記憶領域203AX)
メイン制御基板送信バッファ記憶領域203AXは、「5」バイトの記憶領域であり、遊技価値制御基板200が送信する送信データに関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、メイン制御基板送信バッファ記憶領域203AXの各バイトには、送信データとして「0」~「255」の値が記憶されることになる。
(Main control board transmission buffer memory area 203AX)
The main control board transmission buffer memory area 203AX is a 5-byte memory area that can store information about the transmission data transmitted by the game value control board 200. Here, each byte of the main control board transmission buffer memory area 203AX stores a value from 0 to 255 as transmission data.

(メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域203AY)
メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域203AYは、「1」バイトの記憶領域であり、受信有効時間に関する情報が記憶される記憶領域である。ここで、メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域203AYの値が「1」である場合には、メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域203AYの値が「01(H)」となる。
(Main control board frame reception timeout timer storage area 203AY)
The main control board frame reception timeout timer storage area 203AY is a 1-byte storage area in which information related to the valid reception time is stored. Here, if the value of the main control board frame reception timeout timer storage area 203AY is 1, the value of the main control board frame reception timeout timer storage area 203AY becomes 01 (H).

(SC基板受信データエラー記憶領域203AZ)
SC基板受信データエラー記憶領域203AZは、「1」バイトの記憶領域であり、SC基板受信データエラーに関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、SC基板受信データエラーである場合には、SC基板受信データエラー記憶領域203AZの値が「01(H)」となる。一方、SC基板受信データエラーではない場合には、SC基板受信データエラー記憶領域203AZの値が「00(H)」となる。
(SC board receive data error storage area 203AZ)
The SC board receive data error storage area 203AZ is a 1-byte storage area that can store information related to an SC board receive data error. If there is an SC board receive data error, the value of the SC board receive data error storage area 203AZ will be "01(H)." On the other hand, if there is no SC board receive data error, the value of the SC board receive data error storage area 203AZ will be "00(H)."

(送信情報種別記憶領域203Aa)
送信情報種別記憶領域203Aaは、「1」バイトの記憶領域であり、送信情報種別が記憶される記憶領域である。例えば、送信情報種別記憶領域203Aaには、送信種別としてホールコン・不正監視情報が記憶されることになる。
(Transmission information type storage area 203Aa)
The transmission information type storage area 203Aa is a 1-byte storage area in which the transmission information type is stored. For example, the transmission information type storage area 203Aa stores hole control and fraud monitoring information as the transmission type.

(計数実行フラグ記憶領域203Ab)
計数実行フラグ記憶領域203Abは、「1」バイトの記憶領域であり、計数実行フラグに関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、計数ボタン19を操作していない場合には、計数実行フラグ記憶領域203Abの値は「00(H)」となり、計数ボタン19を「短押し」した場合には、計数実行フラグ記憶領域203Abの値は「01(H)」となり、計数ボタン19を「長押し」した場合には、計数実行フラグ記憶領域203Abの値は「02(H)」となる。なお、「短押し」とは、計数ボタン19を第1の時間(本実施形態においては、「50」ms)押下したことをいう。また、「長押し」とは、計数ボタン19を第1の時間よりも長い第2の時間(本実施形態においては、「500」ms)押下したことをいう。
(Counting execution flag storage area 203Ab)
The counting execution flag storage area 203Ab is a 1-byte storage area capable of storing information related to the counting execution flag. Specifically, when the counting button 19 is not operated, the value of the counting execution flag storage area 203Ab is "00 (H)." When the counting button 19 is "short-pressed," the value of the counting execution flag storage area 203Ab is "01 (H)." When the counting button 19 is "long-pressed," the value of the counting execution flag storage area 203Ab is "02 (H)." Note that a "short press" refers to pressing the counting button 19 for a first period of time (50 ms in this embodiment). A "long press" refers to pressing the counting button 19 for a second period of time (500 ms in this embodiment) that is longer than the first period of time.

(メイン制御基板受信タイムアウトタイマ記憶領域203Ac)
メイン制御基板受信タイムアウトタイマ記憶領域203Acは、「2」バイトの記憶領域であり、メイン制御基板100から電文を受信する時間を計時するためのメイン制御基板受信タイムアウトタイマを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、メイン制御基板受信タイムアウトタイマの値が「1」である場合には、メイン制御基板受信タイムアウトタイマ記憶領域203Acの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Main control board reception timeout timer storage area 203Ac)
The main control board reception timeout timer storage area 203Ac is a 2-byte storage area that can store a main control board reception timeout timer for measuring the time required to receive a message from the main control board 100. For example, if the value of the main control board reception timeout timer is 1, the value of the first byte of the main control board reception timeout timer storage area 203Ac will be 01(H) and the value of the second byte will be 00(H).

(エラー送信確認用バッファ記憶領域203Ad)
エラー送信確認用バッファ記憶領域203Adは、「1」バイトの記憶領域であり、後述する遊技機設置情報電文受信処理を実行するときに、所定値がセットされる記憶領域であって、サブ制御基板300に対してコマンドを送信する前に出力情報を確認する際に用いられる記憶領域である。
(Error transmission confirmation buffer storage area 203Ad)
The buffer memory area 203Ad for error transmission confirmation is a memory area of 1 byte, and is a memory area into which a predetermined value is set when executing the gaming machine installation information message reception process described below, and is a memory area used when checking output information before sending a command to the sub-control board 300.

(仮想通番記憶領域203Ae)
仮想通番記憶領域203Aeは、「1」バイトの記憶領域であり、仮想通番を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、仮想通番の値が「1」である場合には、仮想通番記憶領域203Aeの値が「01(H)」となる。
(Virtual serial number storage area 203Ae)
The virtual serial number storage area 203Ae is a 1-byte storage area capable of storing a virtual serial number. For example, if the value of the virtual serial number is 1, the value of the virtual serial number storage area 203Ae will be 01(H).

(コンプリート信号送信タイマ記憶領域203Af)
コンプリート信号送信タイマ記憶領域203Afは、「2」バイトの記憶領域であり、貸出装置400に対してコンプリート信号を送信するときに計時されるコンプリート信号送信タイマを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、コンプリート信号送信タイマの値が「1」である場合には、コンプリート信号送信タイマ記憶領域203Afの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Complete signal transmission timer storage area 203Af)
The complete signal transmission timer memory area 203Af is a 2-byte memory area that can store a complete signal transmission timer that is timed when a complete signal is transmitted to the rental device 400. For example, if the value of the complete signal transmission timer is 1, the value of the first byte of the complete signal transmission timer memory area 203Af will be 01(H) and the value of the second byte will be 00(H).

(メイン制御情報受信済みフラグ記憶領域203Ag)
メイン制御情報受信済みフラグ記憶領域203Agは、「1」バイトの記憶領域であり、メイン制御情報受信済みフラグに関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、メイン制御情報受信済みフラグ記憶領域203AgのBIT「0」は、遊技機設置情報通知に対応する記憶領域であり、遊技機設置情報通知を受信完了したときに「1」となり、遊技機設置情報通知を受信完了していないときに「0」となる。また、メイン制御情報受信済みフラグ記憶領域203AgのBIT「1」は、遊技機情報通知に対応する記憶領域であり、遊技機情報通知を受信完了したときに「1」となり、遊技機情報通知を受信完了していないときに「0」となる。
(Main control information reception completion flag storage area 203Ag)
The main control information received flag storage area 203Ag is a "1" byte storage area that can store information related to the main control information received flag. Specifically, BIT "0" of the main control information received flag storage area 203Ag is a storage area corresponding to the gaming machine installation information notification, and is set to "1" when the gaming machine installation information notification has been received, and is set to "0" when the gaming machine installation information notification has not been received. Also, BIT "1" of the main control information received flag storage area 203Ag is a storage area corresponding to the gaming machine information notification, and is set to "1" when the gaming machine information notification has been received, and is set to "0" when the gaming machine information notification has not been received.

また、メイン制御情報受信済みフラグ記憶領域203AgのBIT「2」は、SC基板通信に対応する記憶領域であり、SC基板71との通信を開始するときに「1」となり、SC基板71との通信を開始しないときに「0」となる。また、メイン制御情報受信済みフラグ記憶領域203AgのBIT「3」は、計数送信要求に対応する記憶領域であり、計数送信要求があるときに「1」となり、計数送信要求がないときに「0」となる。なお、メイン制御情報受信済みフラグ記憶領域203AgのBIT「4」~BIT「7」は、未使用となっており、常に「0」となっている。 BIT "2" of the main control information received flag storage area 203Ag is a storage area corresponding to SC board communication, and is set to "1" when communication with the SC board 71 is initiated, and to "0" when communication with the SC board 71 is not initiated. BIT "3" of the main control information received flag storage area 203Ag is a storage area corresponding to a count transmission request, and is set to "1" when a count transmission request is made, and to "0" when no count transmission request is made. BIT "4" to BIT "7" of the main control information received flag storage area 203Ag are unused, and are always set to "0".

(遊技機情報通知送信周期タイマ記憶領域203Ah)
遊技機情報通知送信周期タイマ記憶領域203Ahは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技機情報通知の送信待ち時間を計時するための遊技機情報送信周期タイマを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、遊技機情報通知送信周期タイマの値が「1」である場合には、遊技機情報通知送信周期タイマ記憶領域203Ahの値が「01(H)」となる。
(Gaming machine information notification transmission period timer storage area 203Ah)
The gaming machine information notification transmission cycle timer storage area 203Ah is a 1-byte storage area that can store a gaming machine information transmission cycle timer for timing the transmission wait time for a gaming machine information notification. Here, for example, if the value of the gaming machine information notification transmission cycle timer is "1", the value of the gaming machine information notification transmission cycle timer storage area 203Ah becomes "01 (H)".

(計数通知送信周期タイマ記憶領域203Ai)
計数通知送信周期タイマ記憶領域203Aiは、「1」バイトの記憶領域であり、計数通知送信周期タイマを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、計数通知送信周期タイマの値が「1」である場合には、計数通知送信周期タイマ記憶領域203Aiの値が「01(H)」となる。
(Count notification transmission period timer storage area 203Ai)
The counting notification transmission period timer storage area 203Ai is a 1-byte storage area that can store the counting notification transmission period timer. For example, if the value of the counting notification transmission period timer is 1, the value of the counting notification transmission period timer storage area 203Ai becomes 01(H).

(SC基板送信遊技情報数記憶領域203Aj)
SC基板送信遊技情報数記憶領域203Ajは、「1」バイトの記憶領域であり、SC基板71に対して送信する遊技情報数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、SC基板71に対して送信する遊技情報数が「1」である場合には、SC基板送信遊技情報数記憶領域203Ajの値が「01(H)」となる。
(SC board transmitted game information number storage area 203Aj)
The SC board transmission game information number storage area 203Aj is a storage area of "1" byte, and is a storage area capable of storing the number of game information pieces to be transmitted to the SC board 71. Here, for example, if the number of game information pieces to be transmitted to the SC board 71 is "1", the value of the SC board transmission game information number storage area 203Aj becomes "01 (H)".

(メイン制御状態保存用バッファ記憶領域203Ak)
メイン制御状態保存用バッファ記憶領域203Akは、「2」バイトの記憶領域であり、メイン制御状態に変化があったか否かを判定するとき用いられる記憶領域である。具体的には、メイン制御状態保存用バッファ記憶領域203Akに記憶される値は、後述の第1メイン制御状態記憶領域203ADcの値や、第2メイン制御状態記憶領域203ADdの値と比較判定するときに用いられる。
(Main control state saving buffer memory area 203Ak)
The main control status saving buffer memory area 203Ak is a 2-byte memory area that is used to determine whether or not there has been a change in the main control status. Specifically, the value stored in the main control status saving buffer memory area 203Ak is used to compare and determine the value with the value in the first main control status memory area 203ADc and the value in the second main control status memory area 203ADd, which will be described later.

(遊技機設置情報通知送信周期タイマ記憶領域203Al)
遊技機設置情報通知送信周期タイマ記憶領域203Alは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技機設置情報の送信待ち時間を計時するための遊技機設置情報通知送信周期タイマを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、遊技機設置情報通知送信周期タイマの値が「1」である場合には、遊技機設置情報通知送信周期タイマ記憶領域203Alの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Gaming machine installation information notification transmission period timer storage area 203A1)
The gaming machine installation information notification transmission cycle timer storage area 203Al is a 2-byte storage area that can store a gaming machine installation information notification transmission cycle timer for timing the transmission wait time for gaming machine installation information. Here, for example, if the value of the gaming machine installation information notification transmission cycle timer is 1, the value of the first byte of the gaming machine installation information notification transmission cycle timer storage area 203Al will be 01(H) and the value of the second byte will be 00(H).

(遊技機性能情報通知送信周期タイマ記憶領域203Am)
遊技機性能情報通知送信周期タイマ記憶領域203Amは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報の送信待ち時間を計時するための遊技機性能情報通知送信周期タイマを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、遊技機性能情報通知送信周期タイマの値が「1」である場合には、遊技機性能情報通知送信周期タイマ記憶領域203Amの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Gaming machine performance information notification transmission period timer storage area 203Am)
The gaming machine performance information notification transmission cycle timer storage area 203Am is a 2-byte storage area that can store a gaming machine performance information notification transmission cycle timer for timing the transmission wait time for gaming machine performance information. Here, for example, if the value of the gaming machine performance information notification transmission cycle timer is 1, the value of the first byte of the gaming machine performance information notification transmission cycle timer storage area 203Am will be 01(H) and the value of the second byte will be 00(H).

(貸出通知受信有効タイマ記憶領域203An)
貸出通知受信有効タイマ記憶領域203Anは、「1」バイトの記憶領域であり、貸出通知の受信有効時間を計時するための貸出通知受信有効タイマを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、貸出通知受信有効タイマの値が「1」である場合には、貸出通知受信有効タイマ記憶領域203Anの値が「01(H)」となる。
(Lending notification reception valid timer storage area 203An)
The loan notification reception valid timer storage area 203An is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store a loan notification reception valid timer for timing the reception valid time of the loan notification. Here, for example, if the value of the loan notification reception valid timer is "1", the value of the loan notification reception valid timer storage area 203An becomes "01(H)".

(計数通番記憶領域203Ao)
計数通番記憶領域203Aoは、「1」バイトの記憶領域であり、計数通番を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、計数通番の値が「1」である場合には、計数通番記憶領域203Aoの値が「01(H)」となる。
(Count serial number storage area 203Ao)
The counting serial number storage area 203Ao is a 1-byte storage area capable of storing the counting serial number. For example, if the counting serial number has a value of 1, the value of the counting serial number storage area 203Ao becomes 01(H).

(計数減算値記憶領域203Ap)
計数減算値記憶領域203Apは、「1」バイトの記憶領域であり、一の計数処理で減算される値を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、一の計数処理で減算される値が「1」である場合には、計数減算値記憶領域203Apの値が「01(H)」となる。また、一の計数処理で減算される値が「50」である場合には、計数減算値記憶領域203Apの値が「32(H)」となる。
(Count subtraction value storage area 203Ap)
The count subtraction value storage area 203Ap is a 1-byte storage area capable of storing a value to be subtracted in one counting process. For example, if the value to be subtracted in one counting process is 1, the value of the count subtraction value storage area 203Ap will be 01(H). If the value to be subtracted in one counting process is 50, the value of the count subtraction value storage area 203Ap will be 32(H).

(計数累計値記憶領域203Aq)
計数累計値記憶領域203Aqは、「2」バイトの記憶領域であり、計数された累計値を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、計数された累計値が「1」である場合には、計数累計値記憶領域203Aqの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Cumulative count value storage area 203Aq)
The cumulative count value storage area 203Aq is a 2-byte storage area capable of storing the counted cumulative value. For example, if the counted cumulative value is 1, the value of the first byte of the cumulative count value storage area 203Aq will be 01(H) and the value of the second byte will be 00(H).

(計数種別バッファ記憶領域203Ar)
計数種別バッファ記憶領域203Arは、「1」バイトの記憶領域であり、計数減算値記憶領域203Apの値がセットされて、「0」以外であるか否かを判定する際に用いられる記憶領域である。
(Counting type buffer storage area 203Ar)
The count type buffer memory area 203Ar is a memory area of "1" byte, and is a memory area in which the value of the count subtraction value memory area 203Ap is set and is used when determining whether it is other than "0".

(BET可能信号受信済フラグ記憶領域203As)
BET可能信号受信済フラグ記憶領域203Asは、「1」バイトの記憶領域であり、BET可能信号受信済フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、BET可能信号受信済フラグがONである場合には、BET可能信号受信済フラグ記憶領域203Asの値が「01(H)」となる。一方、BET可能信号受信済フラグがOFFである場合には、BET可能信号受信済フラグ記憶領域203Asの値が「00(H)」となる。
(BET possible signal received flag storage area 203As)
The BET possible signal received flag storage area 203As is a storage area of "1" byte, and is a storage area capable of storing a BET possible signal received flag. Here, for example, when the BET possible signal received flag is ON, the value of the BET possible signal received flag storage area 203As is "01 (H)". On the other hand, when the BET possible signal received flag is OFF, the value of the BET possible signal received flag storage area 203As is "00 (H)".

(遊技価値クリア信号保証タイマ記憶領域203At)
遊技価値クリア信号保証タイマ記憶領域203Atは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技価値クリア信号の出力時間を保証するための遊技価値クリア信号保証タイマを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、遊技価値クリア信号保証タイマの値が「1」である場合には、遊技価値クリア信号保証タイマ記憶領域203Atの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。なお、遊技価値クリア信号の最小出力時間は、遊技が可能となってから「3」秒間となっている。
(Game Value Clear Signal Guarantee Timer Storage Area 203At)
The game value clear signal guarantee timer memory area 203At is a 2-byte memory area that can store a game value clear signal guarantee timer for guaranteeing the output time of the game value clear signal. Here, for example, if the value of the game value clear signal guarantee timer is 1, the value of the first byte of the game value clear signal guarantee timer memory area 203At will be 01 (H), and the value of the second byte will be 00 (H). The minimum output time of the game value clear signal is 3 seconds after play becomes possible.

(設定確認中タイマ記憶領域203Au)
設定確認中タイマ記憶領域203Auは、「2」バイトの記憶領域であり、設定確認中信号を出力する時間を計時するための設定確認中タイマを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、設定確認中タイマの値が「1」である場合には、設定確認中タイマ記憶領域203Auの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Setting confirmation timer storage area 203Au)
The setting confirmation timer storage area 203Au is a 2-byte storage area that can store a setting confirmation timer for timing the output of a setting confirmation signal. For example, if the value of the setting confirmation timer is 1, the value of the first byte of the setting confirmation timer storage area 203Au will be 01(H) and the value of the second byte will be 00(H).

(第1不正検知タイマ記憶領域203Av)
第1不正検知タイマ記憶領域203Avは、「2」バイトの記憶領域であり、第1不正検知信号を出力する時間を計時するための第1不正検知タイマを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、第1不正検知タイマの値が「1」である場合には、第1不正検知タイマ記憶領域203Avの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。
(First fraud detection timer storage area 203Av)
The first fraud detection timer storage area 203Av is a 2-byte storage area that can store a first fraud detection timer for timing the output of a first fraud detection signal. For example, if the value of the first fraud detection timer is 1, the value of the first byte of the first fraud detection timer storage area 203Av will be 01(H) and the value of the second byte will be 00(H).

(第2不正検知タイマ記憶領域203Aw)
第2不正検知タイマ記憶領域203Awは、「2」バイトの記憶領域であり、第2不正検知信号を出力する時間を計時するための第2不正検知タイマを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、第2不正検知タイマの値が「1」である場合には、第2不正検知タイマ記憶領域203Awの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Second fraud detection timer storage area 203Aw)
The second fraud detection timer storage area 203Aw is a 2-byte storage area that can store a second fraud detection timer for timing the output of a second fraud detection signal. For example, if the value of the second fraud detection timer is 1, the value of the first byte of the second fraud detection timer storage area 203Aw will be 01(H) and the value of the second byte will be 00(H).

(第3不正検知タイマ記憶領域203Ax)
第3不正検知タイマ記憶領域203Axは、「2」バイトの記憶領域であり、第3不正検知信号を出力する時間を計時するための第3不正検知タイマを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、第3不正検知タイマの値が「1」である場合には、第3不正検知タイマ記憶領域203Axの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Third fraud detection timer storage area 203Ax)
The third fraud detection timer storage area 203Ax is a 2-byte storage area that can store a third fraud detection timer for timing the output of a third fraud detection signal. For example, if the value of the third fraud detection timer is 1, the value of the first byte of the third fraud detection timer storage area 203Ax will be 01(H) and the value of the second byte will be 00(H).

(遊技価値RAM使用領域内203Aの遊技機性能情報)
次に、図20を用いて、遊技価値RAM使用領域内203Aの遊技機性能情報について説明を行う。
(Gaming machine performance information in the gaming value RAM usage area 203A)
Next, the gaming machine performance information in the gaming value RAM use area 203A will be described with reference to FIG.

図20に示す通り、遊技価値RAM使用領域内203Aには、遊技機性能情報として総BET数記憶領域203ABa~第2予約記憶領域203ABnの複数の記憶領域が図示されている。以下において、各記憶領域について説明を行う。 As shown in Figure 20, the gaming value RAM usage area 203A shows multiple memory areas, from the total number of bets memory area 203ABa to the second reserved memory area 203ABn, as gaming machine performance information. Each memory area is explained below.

(総BET数記憶領域203ABa)
総BET数記憶領域203ABaは、「3」バイトの記憶領域であり、所定の遊技機性能情報を算出するときに用いられる遊技価値の総BET数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、総BET数の値が「1」である場合には、総BET数記憶領域203ABaの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値、及び「3」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Total BET number storage area 203ABa)
The total number of bets storage area 203ABa is a 3-byte storage area that can store the total number of bets on game value used when calculating predetermined gaming machine performance information. Here, for example, when the value of the total number of bets is 1, the value of the first byte of the total number of bets storage area 203ABa is 01(H), and the values of the second and third bytes are 00(H).

(総付与数記憶領域203ABb)
総付与数記憶領域203ABbは、「3」バイトの記憶領域であり、所定の遊技機性能情報を算出するときに用いられる遊技価値の総付与数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、総付与数の値が「1」である場合には、総付与数記憶領域203ABbの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値、及び「3」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Total number of granted points storage area 203ABb)
The total number of awarded games memory area 203ABb is a 3-byte memory area that can store the total number of awarded game values used when calculating predetermined gaming machine performance information. Here, for example, if the value of the total number of awarded games is 1, the value of the first byte of the total number of awarded games memory area 203ABb will be 01(H), and the values of the second and third bytes will be 00(H).

(最大MY記憶領域203ABc)
最大MY記憶領域203ABcは、「3」バイトの記憶領域であり、所定の遊技機性能情報を算出するときに用いられる現在のMYを記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、現在のMYの値が「1」である場合には、最大MY記憶領域203ABcの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値、及び「3」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Maximum MY storage area 203ABc)
The maximum MY memory area 203ABc is a 3-byte memory area that can store the current MY used when calculating predetermined gaming machine performance information. For example, if the current MY value is 1, the value of the first byte of the maximum MY memory area 203ABc will be 01(H), and the values of the second and third bytes will be 00(H).

(役物総付与数記憶領域203ABd)
役物総付与数記憶領域203ABdは、「3」バイトの記憶領域であり、所定の遊技機性能情報を算出するときに用いられる役物の作動により付与された遊技価値の値を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、役物の作動により付与された遊技価値の値が「1」である場合には、役物総付与数記憶領域203ABdの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値、及び「3」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Total number of bonus items given memory area 203ABd)
The total number of granted game devices storage area 203ABd is a "3" byte storage area, and is a storage area that can store the value of the game value granted by the operation of the game device, which is used when calculating predetermined gaming machine performance information. Here, for example, if the value of the game value granted by the operation of the game device is "1", the value of the "1st" byte of the total number of granted game devices storage area 203ABd will be "01 (H)", and the values of the "2nd" byte and the "3rd" byte will be "00 (H)".

(連続役物総付与数記憶領域203ABe)
連続役物総付与数記憶領域203ABeは、「3」バイトの記憶領域であり、所定の遊技機性能情報を算出するときに用いられる連続役物の作動により付与された遊技価値の値を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、連続役物の作動により付与された遊技価値の値が「1」である場合には、連続役物総付与数記憶領域203ABeの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値、及び「3」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Total number of consecutive bonuses given memory area 203ABe)
The total number of consecutive games awarded storage area 203ABe is a "3" byte storage area, and is a storage area that can store the value of the game value awarded by the operation of consecutive games, which is used when calculating predetermined gaming machine performance information. Here, for example, if the value of the game value awarded by the operation of consecutive games is "1", the value of the "1st" byte of the total number of consecutive games awarded storage area 203ABe will be "01 (H)", and the values of the "2nd" byte and the "3rd" byte will be "00 (H)".

(役物比率記憶領域203ABf)
役物比率記憶領域203ABfは、「1」バイトの記憶領域であり、比率表示部36に表示可能な役物比率を記憶可能な記憶領域である。ここで、役物比率記憶領域203ABfには、原則として「00」~「99」の値が記憶されることになり、例外として、非該当/規定遊技数未達時には「FF(H)」が記憶されることになる。
(Gem ratio memory area 203ABf)
The bonus feature ratio memory area 203ABf is a memory area of "1" byte, and is a memory area capable of storing bonus feature ratios that can be displayed on the ratio display unit 36. In principle, the bonus feature ratio memory area 203ABf stores values from "00" to "99", except that "FF (H)" is stored when the bonus feature ratio is not applicable/the specified number of plays has not been reached.

(連続役物比率記憶領域203ABg)
連続役物比率記憶領域203ABgは、「1」バイトの記憶領域であり、比率表示部36に表示可能な連続役物比率を記憶可能な記憶領域である。ここで、連続役物比率記憶領域203ABgには、原則として「00」~「99」の値が記憶されることになり、例外として、非該当/規定遊技数未達時には「FF(H)」が記憶されることになる。
(Continuous feature ratio storage area 203ABg)
The consecutive feature ratio storage area 203ABg is a storage area of "1" byte, and is a storage area capable of storing consecutive feature ratios that can be displayed on the ratio display unit 36. Here, the consecutive feature ratio storage area 203ABg will store values of "00" to "99" as a rule, and as an exception, will store "FF (H)" when the value is not applicable/the specified number of plays has not been reached.

(有利区間比率記憶領域203ABh)
有利区間比率記憶領域203ABhは、「1」バイトの記憶領域であり、比率表示部36に表示可能な有利区間比率を記憶可能な記憶領域である。ここで、有利区間比率記憶領域203ABhには、原則として「00」~「99」の値が記憶されることになり、例外として、非該当/規定遊技数未達時には「FF(H)」が記憶されることになる。
(Advantageous zone ratio storage area 203ABh)
The advantageous zone ratio storage area 203ABh is a storage area of "1" byte, and is a storage area capable of storing advantageous zone ratios that can be displayed on the ratio display unit 36. Here, the advantageous zone ratio storage area 203ABh will store values of "00" to "99" as a general rule, with the exception that "FF (H)" will be stored when the value is not applicable/the specified number of plays has not been reached.

(指示込役物比率記憶領域203ABi)
指示込役物比率記憶領域203ABiは、「1」バイトの記憶領域であり、比率表示部36に表示可能な指示込役物比率を記憶可能な記憶領域である。ここで、指示込役物比率記憶領域203ABiには、原則として「00」~「99」の値が記憶されることになり、例外として、非該当/規定遊技数未達時には「FF(H)」が記憶されることになる。
(Instruction included accessory ratio storage area 203ABi)
The instruction-included feature ratio memory area 203ABi is a "1" byte memory area, and is a memory area capable of storing instruction-included feature ratios that can be displayed on the ratio display unit 36. Here, the instruction-included feature ratio memory area 203ABi will store values of "00" to "99" as a general rule, and as an exception, will store "FF (H)" when the value is not applicable/the specified number of plays has not been reached.

(役物等状態比率記憶領域203ABj)
役物等状態比率記憶領域203ABjは、「1」バイトの記憶領域であり、比率表示部36に表示可能な役物等状態比率を記憶可能な記憶領域である。ここで、役物等状態比率記憶領域203ABjには、原則として「00」~「99」の値が記憶されることになり、例外として、非該当/規定遊技数未達時には「FF(H)」が記憶されることになる。
(Reel state ratio storage area 203ABj)
The reel etc. state ratio memory area 203ABj is a memory area of "1" byte, and is a memory area capable of storing reel etc. state ratios that can be displayed on the ratio display unit 36. Here, in principle, values from "00" to "99" are stored in the reel etc. state ratio memory area 203ABj, and as an exception, "FF (H)" is stored when the value is not applicable/the specified number of plays has not been reached.

(遊技回数記憶領域203ABk)
遊技回数記憶領域203ABkは、「2」バイトの記憶領域であり、電源スイッチ38swが電源ボタン38の操作を検出し、遊技機1の電源がONとなってから遊技された遊技数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、遊技機1の電源がONとなってから遊技された遊技数が「1」である場合には、遊技回数記憶領域203ABkの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Number of games played storage area 203ABk)
The number of games played memory area 203ABk is a 2-byte memory area that can store the number of games played since the power switch 38sw detected the operation of the power button 38 and the gaming machine 1 was powered on. Here, for example, if the number of games played since the gaming machine 1 was powered on is 1, the value of the first byte of the number of games played memory area 203ABk will be 01 (H) and the value of the second byte will be 00 (H).

(予備情報記憶領域203ABl)
予備情報記憶領域203ABlは、「24」バイトの記憶領域であり、「1」バイトの記憶領域が「24」個設けられている。なお、本実施形態においては、予備情報記憶領域203ABlを使用しないため、「0」固定となっている。
(Auxiliary information storage area 203ABl)
The spare information storage area 203ABl is a 24-byte storage area, and is provided with 24 1-byte storage areas. In this embodiment, the spare information storage area 203ABl is not used, and therefore is fixed to 0.

(第1予約記憶領域203ABm)
第1予約記憶領域203ABmは、「3」バイトの記憶領域であり、貸出装置400で使用される記憶領域である。ここで、第1予約記憶領域203ABmは、「00(H)」固定となっている。また、遊技機性能情報の「第1予約」の内容は、貸出装置400で算出される最大MYとなっている。
(First reserved storage area 203ABm)
The first reservation memory area 203ABm is a 3-byte memory area used by the rental device 400. Here, the first reservation memory area 203ABm is fixed to "00(H)". In addition, the content of the "first reservation" of the gaming machine performance information is the maximum MY calculated by the rental device 400.

(第2予約記憶領域203ABn)
第2予約記憶領域203ABnは、「2」バイトの記憶領域であり、貸出装置400で使用される記憶領域である。ここで、第2予約記憶領域203ABnは、「00(H)」固定となっている。また、遊技機性能情報の「第2予約」の内容は、貸出装置400で算出される遊技回数となっている。
(Second reserved storage area 203ABn)
The second reservation memory area 203ABn is a 2-byte memory area used by the rental device 400. Here, the second reservation memory area 203ABn is fixed to "00(H)". In addition, the content of the "second reservation" in the gaming machine performance information is the number of games calculated by the rental device 400.

(遊技価値RAM使用領域内203Aの遊技機設置情報)
次に、図21を用いて、遊技価値RAM使用領域内203Aの遊技機設置情報について説明を行う。
(Gaming machine installation information in the gaming value RAM usage area 203A)
Next, the gaming machine installation information in the gaming value RAM use area 203A will be described with reference to FIG.

図21に示す通り、遊技価値RAM使用領域内203Aには、遊技機設置情報として遊技機種別記憶領域203ACa~遊技価値制御チップ製品コード記憶領域203ACgの複数の記憶領域が図示されている。以下において、各記憶領域について説明を行う。 As shown in Figure 21, the gaming value RAM usage area 203A shows multiple memory areas for gaming machine installation information, from the gaming machine type memory area 203ACa to the gaming value control chip product code memory area 203ACg. Each memory area is explained below.

(遊技機種別記憶領域203ACa)
遊技機種別記憶領域203ACaは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技機の種別に関する情報が記憶される記憶領域である。ここで、本実施形態において、遊技機種別記憶領域203ACaのBIT「0」~BIT「3」には、回胴式遊技機(スロットマシン)に関する情報が固定値で記憶され、BIT「4」~BIT「6」には、遊技機1の団体に関する情報が固定値で記憶され、BIT「7」には、管理される媒体に関する情報が固定値で記憶されることになる。
(Gaming machine type memory area 203ACa)
The gaming machine type memory area 203ACa is a 1-byte memory area in which information about the type of gaming machine is stored. In this embodiment, BIT "0" to BIT "3" of the gaming machine type memory area 203ACa store information about the slot machine as a fixed value, BIT "4" to BIT "6" store information about the organization of the gaming machine 1 as a fixed value, and BIT "7" stores information about the medium to be managed as a fixed value.

(メイン制御チップID番号記憶領域203ACb)
メイン制御チップID番号記憶領域203ACbは、「9」バイトの記憶領域であり、メイン制御基板100のメイン制御チップID番号を記憶可能な記憶領域となっている。具体的には、メイン制御チップID番号記憶領域203ACbの「1」バイト目~「8」バイト目には、メイン制御チップID番号が記憶され、「9」バイト目には識別コードが記憶される。
(Main control chip ID number storage area 203ACb)
The main control chip ID number storage area 203ACb is a 9-byte storage area that can store the main control chip ID number of the main control board 100. Specifically, the main control chip ID number is stored in the first byte through the eighth byte of the main control chip ID number storage area 203ACb, and an identification code is stored in the ninth byte.

(メイン制御チップメーカーコード記憶領域203ACc)
メイン制御チップメーカーコード記憶領域203ACcは、「3」バイトの記憶領域であり、メイン制御基板100の管理エリアに記載されたメーカーコードを記憶可能な記憶領域となっている。ここで、例えば、メーカーコードの値が「1」である場合には、メイン制御チップメーカーコード記憶領域203ACcの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値と、「3」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Main control chip manufacturer code storage area 203ACc)
The main control chip manufacturer code storage area 203ACc is a 3-byte storage area that can store the manufacturer code written in the management area of the main control board 100. For example, if the manufacturer code value is 1, the value of the first byte of the main control chip manufacturer code storage area 203ACc will be 01(H), and the values of the second and third bytes will be 00(H).

(メイン制御チップ製品コード記憶領域203ACd)
メイン制御チップ製品コード記憶領域203ACdは、「8」バイトの記憶領域であり、メイン制御基板100の管理エリアに記載された製品コードを記憶可能な記憶領域となっている。ここで、例えば、製品コードの値が「1」である場合には、メイン制御チップ製品コード記憶領域203ACdの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値~「8」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Main control chip product code storage area 203ACd)
The main control chip product code storage area 203ACd is an 8-byte storage area that can store the product code written in the management area of the main control board 100. For example, if the product code value is 1, the value of the first byte of the main control chip product code storage area 203ACd will be 01(H), and the values of the second byte through the eighth byte will be 00(H).

(遊技価値制御チップID番号記憶領域203ACe)
遊技価値制御チップID番号記憶領域203ACeは、「9」バイトの記憶領域であり、遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップID番号を記憶可能な記憶領域となっている。具体的には、遊技価値制御チップID番号記憶領域203ACeの「1」バイト目~「8」バイト目には、遊技価値制御チップID番号が記憶され、「9」バイト目には識別コードが記憶される。
(Game value control chip ID number storage area 203ACe)
The game value control chip ID number storage area 203ACe is a 9-byte storage area that can store the game value control chip ID number of the game value control board 200. Specifically, the game value control chip ID number is stored in the 1st byte to the 8th byte of the game value control chip ID number storage area 203ACe, and an identification code is stored in the 9th byte.

(遊技価値制御チップメーカーコード記憶領域203ACf)
遊技価値制御チップメーカーコード記憶領域203ACfは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技価値制御基板200の管理エリアに記載されたメーカーコードを記憶可能な記憶領域となっている。ここで、例えばメーカーコードの値が「1」である場合には、遊技価値制御チップメーカーコード記憶領域203ACfの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値と、「3」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Game value control chip manufacturer code storage area 203ACf)
The gaming value control chip manufacturer code storage area 203ACf is a 3-byte storage area that can store the manufacturer code written in the management area of the gaming value control board 200. Here, for example, if the manufacturer code value is 1, the value of the first byte of the gaming value control chip manufacturer code storage area 203ACf will be 01(H), and the values of the second and third bytes will be 00(H).

(遊技価値制御チップ製品コード記憶領域203ACg)
遊技価値制御チップ製品コード記憶領域203ACgは、「9」バイトの記憶領域であり、遊技価値制御基板200の管理エリアに記載された製品コードを記憶可能な記憶領域となっている。ここで、例えば製品コードの値が「1」である場合には、遊技価値制御チップ製品コード記憶領域203ACgの「1」バイト目の値が「01(H)」となり、「2」バイト目の値~「8」バイト目の値が「00(H)」となる。
(Game value control chip product code storage area 203ACg)
The gaming value control chip product code memory area 203ACg is a 9-byte memory area that can store the product code written in the management area of the gaming value control board 200. For example, if the product code value is 1, the value of the first byte of the gaming value control chip product code memory area 203ACg will be 01(H), and the values of the second byte to the eighth byte will be 00(H).

(遊技価値RAM使用領域内203Aのホールコン・不正監視情報)
次に、図22を用いて、遊技価値RAM使用領域内203Aのホールコン・不正監視情報について説明を行う。
(Hole control and fraud monitoring information in the game value RAM usage area 203A)
Next, the hole control and fraud monitoring information in the game value RAM use area 203A will be explained using FIG.

図22に示す通り、遊技価値RAM使用領域内203Aには、ホールコン・不正監視情報としてBET数記憶領域203ADa~SC送信用遊技価値付与数記憶領域203ADjの複数の記憶領域が図示されている。以下において、各記憶領域について説明を行う。 As shown in Figure 22, the gaming value RAM usage area 203A shows multiple memory areas for hole control and fraud monitoring information, from the BET count memory area 203ADa to the SC transmission gaming value award count memory area 203ADj. Each memory area is explained below.

(BET数記憶領域203ADa)
BET数記憶領域203ADaは、「1」バイトの記憶領域であり、BETされている遊技価値の値や、精算された遊技価値の値を記憶可能な記憶領域となっている。ここで、遊技価値がBETされている場合には、BET数記憶領域203ADaの値が「01(H)」~「03(H)」の何れかの値となる。また、BETされている遊技価値が精算される場合には、BET数記憶領域203ADaの値が「FD(H)」~「FF(H)」の何れかの値となる。なお、BETも精算もされていない場合には、BET数記憶領域203ADaの値は、「00(H)」となる。
(BET number storage area 203ADa)
The bet number storage area 203ADa is a "1" byte storage area that can store the value of the bet game value and the value of the settled game value. When a game value is bet, the value of the bet number storage area 203ADa is one of "01 (H)" to "03 (H)". When the bet game value is settled, the value of the bet number storage area 203ADa is one of "FD (H)" to "FF (H)". When neither a bet nor settlement has been made, the value of the bet number storage area 203ADa is "00 (H)".

(遊技価値付与数記憶領域203ADb)
遊技価値付与数記憶領域203ADbは、「1」バイトの記憶領域であり、入賞により付与される遊技価値の値を記憶可能な記憶領域となっている。ここで、入賞により付与される遊技価値の値の最大値は「15」となっている。また、入賞が成立しなかった場合には、遊技価値付与数記憶領域203ADbの値が「0」となる。これらのことから、遊技価値付与数記憶領域203ADbには、「0」~「15」の何れかの値が記憶されることになる。
(Number of awarded game values storage area 203ADb)
The number of awarded game values storage area 203ADb is a 1-byte storage area that can store the value of the game value awarded upon winning. Here, the maximum value of the game value awarded upon winning is 15. Furthermore, if no win is achieved, the value of the number of awarded game values storage area 203ADb becomes 0. For these reasons, the number of awarded game values storage area 203ADb stores a value between 0 and 15.

(第1メイン制御状態記憶領域203ADc)
第1メイン制御状態記憶領域203ADcは、「1」バイトの記憶領域であり、第1メイン制御状態を記憶可能な記憶領域となっている。具体的には、第1メイン制御状態記憶領域203ADcのBIT「0」は、RBに対応する記憶領域であり、RBが作動しているときに「1」となり、RBが作動していないときに「0」となる。また、第1メイン制御状態記憶領域203ADcのBIT「1」は、BBに対応する記憶領域であり、BBが作動しているときに「1」となり、BBが作動していないときに「0」となる。また、第1メイン制御状態記憶領域203ADcのBIT「2」は、ATに対応する記憶領域であり、ATが作動しているときに「1」となり、ATが作動していないときに「0」となる。また、第1メイン制御状態記憶領域203ADcのBIT「3」は、第1制御状態に対応する記憶領域であり、第1制御状態であるときに「1」となり、第1制御状態ではないときに「0」となる。
(First main control state storage area 203ADc)
The first main control status storage area 203ADc is a 1-byte storage area capable of storing the first main control status. Specifically, bit 0 of the first main control status storage area 203ADc is a storage area corresponding to the RB, and is set to 1 when the RB is operating and to 0 when the RB is not operating. Bit 1 of the first main control status storage area 203ADc is a storage area corresponding to the BB, and is set to 1 when the BB is operating and to 0 when the BB is not operating. Bit 2 of the first main control status storage area 203ADc is a storage area corresponding to the AT, and is set to 1 when the AT is operating and to 0 when the AT is not operating. In addition, BIT "3" of the first main control state memory area 203ADc is a memory area corresponding to the first control state, and is "1" when the first control state is in effect, and is "0" when the first control state is not in effect.

また、第1メイン制御状態記憶領域203ADcのBIT「4」は、第2制御状態に対応する記憶領域であり、第2制御状態であるときに「1」となり、第2制御状態ではないときに「0」となる。また、第1メイン制御状態記憶領域203ADcのBIT「5」は、第3制御状態に対応する記憶領域であり、第3制御状態であるときに「1」となり、第3制御状態ではないときに「0」となる。また、第1メイン制御状態記憶領域203ADcのBIT「6」は、第4制御状態に対応する記憶領域であり、第4制御状態であるときに「1」となり、第4制御状態ではないときに「0」となる。なお、第1メイン制御状態記憶領域203ADcのBIT「7」は、未使用となっており、常に「0」となっている。 BIT "4" of the first main control state storage area 203ADc is a storage area corresponding to the second control state, and is set to "1" when the second control state is in effect and "0" when the second control state is not in effect. BIT "5" of the first main control state storage area 203ADc is a storage area corresponding to the third control state, and is set to "1" when the third control state is in effect and "0" when the third control state is not in effect. BIT "6" of the first main control state storage area 203ADc is a storage area corresponding to the fourth control state, and is set to "1" when the fourth control state is in effect and "0" when the fourth control state is not in effect. BIT "7" of the first main control state storage area 203ADc is unused and is always set to "0".

(第2メイン制御状態記憶領域203ADd)
第2メイン制御状態記憶領域203ADdは、「1」バイトの記憶領域であり、第2メイン制御状態を記憶可能な記憶領域となっている。具体的には、第2メイン制御状態記憶領域203ADdのBIT「0」は、第5制御状態に対応する記憶領域であり、第5制御状態であるときに「1」となり、第5制御状態ではないときに「0」となる。また、第2メイン制御状態記憶領域203ADdのBIT「1」は、第6制御状態に対応する記憶領域であり、第6制御状態であるときに「1」となり、第6制御状態ではないときに「0」となる。また、第2メイン制御状態記憶領域203ADdのBIT「2」は、第7制御状態に対応する記憶領域であり、第7制御状態であるときに「1」となり、第7制御状態ではないときに「0」となる。なお、第2メイン制御状態記憶領域203ADdのBIT「3」~BIT「7」は、未使用となっており、常に「0」となっている。
(Second main control state storage area 203ADd)
The second main control state storage area 203ADd is a 1-byte storage area capable of storing the second main control state. Specifically, bit "0" of the second main control state storage area 203ADd corresponds to the fifth control state and is set to "1" when the fifth control state is in effect and to "0" when the fifth control state is not in effect. Bit "1" of the second main control state storage area 203ADd corresponds to the sixth control state and is set to "1" when the sixth control state is in effect and to "0" when the sixth control state is not in effect. Bit "2" of the second main control state storage area 203ADd corresponds to the seventh control state and is set to "1" when the seventh control state is in effect and to "0" when the seventh control state is not in effect. Bits "3" to "7" of the second main control state storage area 203ADd are unused and are always set to "0."

(第1遊技機不正記憶領域203ADe)
第1遊技機不正記憶領域203ADeは、「1」バイトの記憶領域であり、第1遊技機不正に関する情報を記憶可能な記憶領域となっている。具体的には、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「0」は、設定値変更中に対応する記憶領域であり、設定値変更中であるときに「1」となり、設定値変更中ではないときに「0」となる。また、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「1」は、設定値確認中に対応する記憶領域であり、設定値確認中であるときに「1」となり、設定値確認中ではないときに「0」となる。また、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「2」は、第1不正検知に対応する記憶領域であり、第1不正を検知したときに「1」となり、第1不正を検知していないときに「0」となる。また、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「3」は、第2不正検知に対応する記憶領域であり、第2不正を検知したときに「1」となり、第2不正を検知していないときに「0」となる。
(First gaming machine unauthorized memory area 203ADe)
The first gaming machine fraud memory area 203ADe is a 1-byte memory area capable of storing information related to the first gaming machine fraud. Specifically, BIT "0" of the first gaming machine fraud memory area 203ADe is a memory area corresponding to the setting value being changed, and is set to "1" when the setting value is being changed and to "0" when the setting value is not being changed. BIT "1" of the first gaming machine fraud memory area 203ADe is a memory area corresponding to the setting value being confirmed, and is set to "1" when the setting value is being confirmed and to "0" when the setting value is not being confirmed. BIT "2" of the first gaming machine fraud memory area 203ADe is a memory area corresponding to the first fraud detection, and is set to "1" when the first fraud is detected and to "0" when the first fraud is not detected. In addition, BIT "3" of the first gaming machine fraud memory area 203ADe is a memory area corresponding to the second fraud detection, and becomes "1" when the second fraud is detected, and becomes "0" when the second fraud is not detected.

また、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「4」は、第3不正検知に対応する記憶領域であり、第3不正を検知したときに「1」となり、第3不正を検知していないときに「0」となる。また、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「5」は、セキュリティに対応する記憶領域であり、セキュリティ信号を出力するときに「1」となり、セキュリティ信号を出力しないときに「0」となる。また、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「6」は、コンプリートに対応する記憶領域であり、コンプリート信号を出力するときに「1」となり、コンプリート信号を出力しないときに「0」となる。なお、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「7」は、未使用となっており、常に「0」となっている。 BIT "4" of the first gaming machine fraud memory area 203ADe is a memory area corresponding to the third fraud detection, and is set to "1" when the third fraud is detected and to "0" when the third fraud is not detected. BIT "5" of the first gaming machine fraud memory area 203ADe is a memory area corresponding to security, and is set to "1" when a security signal is output and to "0" when a security signal is not output. BIT "6" of the first gaming machine fraud memory area 203ADe is a memory area corresponding to complete, and is set to "1" when a complete signal is output and to "0" when a complete signal is not output. BIT "7" of the first gaming machine fraud memory area 203ADe is unused and is always set to "0".

(第2遊技機不正記憶領域203ADf)
第2遊技機不正記憶領域203ADfは、「1」バイトの記憶領域であり、第2遊技機不正に関する情報を記憶可能な記憶領域となっている。具体的には、第2遊技機不正記憶領域203ADfのBIT「0」は、設定ドアオープンに対応する記憶領域であり、設定ドアが開放しているときに「1」となり、設定ドアが開放していないときに「0」となる。第2遊技機不正記憶領域203ADfのBIT「1」は、ドアオープンに対応する記憶領域であり、前面扉3が開放しているときに「1」となり、前面扉3が開放していないときに「0」となる。第2遊技機不正記憶領域203ADfのBIT「3」は、遊技価値クリアに対応する記憶領域であり、遊技価値クリアが実行されるときに「1」となり、遊技価値クリアが実行されないときに「0」となる。なお、第2遊技機不正記憶領域203ADfのBIT「2」、BIT「4」~BIT「7」は、未使用となっており、常に「0」となっている。
(Second gaming machine illegal memory area 203ADf)
The second gaming machine fraud memory area 203ADf is a memory area of "1" byte, and is a memory area capable of storing information related to second gaming machine fraud. Specifically, BIT "0" of the second gaming machine fraud memory area 203ADf is a memory area corresponding to a set door open, and is set to "1" when the set door is open and to "0" when the set door is not open. BIT "1" of the second gaming machine fraud memory area 203ADf is a memory area corresponding to a door open, and is set to "1" when the front door 3 is open and to "0" when the front door 3 is not open. BIT "3" of the second gaming machine fraud memory area 203ADf is a memory area corresponding to a game value clear, and is set to "1" when the game value clear is executed and to "0" when the game value clear is not executed. It should be noted that BIT "2", BIT "4" to BIT "7" of the second gaming machine fraudulent memory area 203ADf are unused and are always set to "0".

(第1カウント数記憶領域203ADg)
第1カウント数記憶領域203ADgは、「1」バイトの記憶領域であり、第1カウント数を記憶可能な記憶領域となっている。ここで、本実施形態において、第1カウント数は、「0」~「3」となる。このため、第1カウント数記憶領域203ADgに記憶される値は「0」~「3」の何れかの値となる。
(First count number storage area 203ADg)
The first count number storage area 203ADg is a 1-byte storage area capable of storing the first count number. In this embodiment, the first count number ranges from 0 to 3. Therefore, the value stored in the first count number storage area 203ADg is any value between 0 and 3.

(第2カウント数記憶領域203ADh)
第2カウント数記憶領域203ADhは、「1」バイトの記憶領域であり、第2カウント数を記憶可能な記憶領域となっている。ここで、本実施形態において、第2カウント数は、「0」~「15」となる。このため、第2カウント数記憶領域203ADhに記憶される値は「0」~「15」の何れかの値となる。
(Second count number storage area 203ADh)
The second count number storage area 203ADh is a 1-byte storage area capable of storing the second count number. In this embodiment, the second count number ranges from 0 to 15. Therefore, the value stored in the second count number storage area 203ADh is any value between 0 and 15.

(SC送信用BET数記憶領域203ADi)
SC送信用BET数記憶領域203ADiは、「1」バイトの記憶領域であり、SC基板71に対して送信するBET数に関する情報を記憶可能な記憶領域となっている。ここで、本実施形態において、SC送信用BET数記憶領域203ADiに記憶される値は、「0」~「3」の何れかとなる。
(BET number storage area 203ADi for SC transmission)
The SC transmission bet number storage area 203ADi is a 1-byte storage area that can store information about the number of bets to be transmitted to the SC board 71. In this embodiment, the value stored in the SC transmission bet number storage area 203ADi is any one of "0" to "3."

(SC送信用遊技価値付与数記憶領域203ADj)
SC送信用遊技価値付与数記憶領域203ADjは、「1」バイトの記憶領域であり、SC基板71に対して送信する遊技価値の付与数に関する情報を記憶可能な記憶領域となっている。ここで、本実施形態において、SC送信用遊技価値付与数記憶領域203ADjに記憶される値は、「0」~「15」の何れかとなる。
(SC transmission game value grant number storage area 203ADj)
The SC transmission game value allotted number memory area 203ADj is a 1-byte memory area that can store information regarding the number of allotted game values to be transmitted to the SC board 71. In this embodiment, the value stored in the SC transmission game value allotted number memory area 203ADj is any one of "0" to "15."

(メインプログラム開始処理)
次に、図23を用いて、メイン制御基板100により行われるメインプログラム開始処理について説明を行う。
(Main program start processing)
Next, the main program start process performed by the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、電源断信号端子を検査することにより、遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=YES)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=NO)、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the gaming machine 1 is currently powered down. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the gaming machine 1 is currently powered down by inspecting the power-down signal terminal. If it is determined that the gaming machine 1 is currently powered down (step S1=YES), the process of step S1 is repeated. On the other hand, if it is determined that the gaming machine 1 is not currently powered down (step S1=NO), the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、設定値データ異常判定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定値記憶領域103AAの値と、設定値が異常値であるか否かを判定する際に用いられる設定値異常データ(本実施形態においては、「0」や、「6」)とを比較する処理を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 performs a process of determining whether the setting value data is abnormal. Specifically, the main CPU 101 performs a process of comparing the value in the setting value storage area 103AA with abnormal setting value data (in this embodiment, "0" or "6") used to determine whether the setting value is abnormal. Then, when the process of step S2 is completed, the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、設定値が異常値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定値記憶領域103AAに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する処理や、設定値記憶領域103AAに記憶されている値が「6」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU101は、設定値記憶領域103AAに記憶されている値が「0」である場合や、「6」よりも大きな値である場合に、設定値が異常値であると判定する。そして、設定値が異常値であると判定された場合には(ステップS3=YES)、ステップS5に処理を移行する。一方、設定値が異常値ではないと判定された場合には(ステップS3=NO)、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 performs processing to determine whether the set value is an abnormal value. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value stored in the set value storage area 103AA is "0" or whether the value stored in the set value storage area 103AA is greater than "6." Here, the main CPU 101 determines that the set value is an abnormal value when the value stored in the set value storage area 103AA is "0" or a value greater than "6." If the set value is determined to be an abnormal value (step S3 = YES), the processing proceeds to step S5. On the other hand, if the set value is determined not to be an abnormal value (step S3 = NO), the processing proceeds to step S4.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、チェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサムの算出を開始するためのアドレスをレジスタにセットし、メインRAM103のチェックサムを算出し、算出したチェックサムをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、ステップS5に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 performs a checksum calculation process. Specifically, the main CPU 101 sets an address in a register to start calculation of the checksum of the main RAM 103, calculates the checksum of the main RAM 103, and sets the calculated checksum in the register. Then, when the process of step S4 is completed, the process proceeds to step S5.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、設定キースイッチ34swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定キースイッチ34swがONとなり、設定キースイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、設定キースイッチ34swがONであると判定された場合には(ステップS5=YES)、ステップS6に処理を移行する。一方、設定キースイッチ34swがONではない場合には(ステップS5=NO)、ステップS8に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 performs processing to determine whether the setting key switch 34sw is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the setting key switch 34sw is ON and a setting key switch signal has been input. If it is determined that the setting key switch 34sw is ON (step S5=YES), the processing proceeds to step S6. On the other hand, if the setting key switch 34sw is not ON (step S5=NO), the processing proceeds to step S8.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、ドア開閉センサ4RsがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステータス基板40を介してドア開放中信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサ4RsがONであると判定された場合には(ステップS6=YES)、ステップS14に処理を移行する。一方、ドア開閉センサ4RsがONではないと判定された場合には(ステップS6=NO)、ステップS7に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 performs processing to determine whether the door open/close sensor 4Rs is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a door open signal has been input via the status board 40. If it is determined that the door open/close sensor 4Rs is ON (step S6=YES), the processing proceeds to step S14. On the other hand, if it is determined that the door open/close sensor 4Rs is not ON (step S6=NO), the processing proceeds to step S7.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、設定変更装置作動異常エラー時処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定変更装置作動異常フラグ記憶領域103ADに「01(H)」をセットすることで、設定変更装置作動異常フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 101 performs processing for a setting change device operation abnormality error. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn the setting change device operation abnormality flag ON by setting "01(H)" in the setting change device operation abnormality flag storage area 103AD. Then, when the processing of step S7 is completed, the processing proceeds to step S8.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、チェックサムが正常値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS4のチェックサム算出処理により算出されたチェックサムが正常値であるか否かを判定する処理を行う。そして、チェックサムが正常値であると判定された場合には(ステップS8=YES)、ステップS9に処理を移行する。一方、チェックサムが正常値ではないと判定された場合には(ステップS8=NO)、ステップS12に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 performs processing to determine whether the checksum is a normal value. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the checksum calculated by the checksum calculation processing in step S4 is a normal value. If it is determined that the checksum is a normal value (step S8=YES), the processing proceeds to step S9. On the other hand, if it is determined that the checksum is not a normal value (step S8=NO), the processing proceeds to step S12.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、リセットスタート中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、所定のレジスタに「1」をセットすることで、リセットスタート中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 performs processing to turn on the reset start flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the reset start flag by setting "1" in a predetermined register. Then, when the processing of step S9 is completed, the processing proceeds to step S10.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、リセットスイッチ35swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステータス基板40を介してリセットスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットスイッチ35swがONであると判定された場合には(ステップS10=YES)、ステップS11に処理を移行する。一方、リセットスイッチ35swがONではないと判定された場合には(ステップS10=NO)、ステップS12に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 performs processing to determine whether the reset switch 35sw is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a reset switch signal has been input via the status board 40. If it is determined that the reset switch 35sw is ON (step S10=YES), the processing proceeds to step S11. On the other hand, if it is determined that the reset switch 35sw is not ON (step S10=NO), the processing proceeds to step S12.

(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、ドア開閉センサ4RsがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステータス基板40を介してドア開放中信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサ4RsがONであると判定された場合には(ステップS11=YES)、ステップS14に処理を移行する。一方、ドア開閉センサ4RsがONではないと判定された場合には(ステップS11=NO)、ステップS12に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 performs processing to determine whether the door open/close sensor 4Rs is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a door open signal has been input via the status board 40. If it is determined that the door open/close sensor 4Rs is ON (step S11=YES), the processing proceeds to step S14. On the other hand, if it is determined that the door open/close sensor 4Rs is not ON (step S11=NO), the processing proceeds to step S12.

(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、比率モニタテスト表示要求設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102Bのプログラムを読み出して、比率モニタテスト表示要求がある場合には、比率モニタテスト表示要求記憶領域103ACの値に「01(H)」をセットし、比率表示部36に比率モニタテスト情報を表示する処理を行う。そして、ステップS12の処理が終了すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, the main CPU 101 performs a ratio monitor test display request setting process. Specifically, the main CPU 101 reads the program from the main ROM outside area 102B, and if there is a ratio monitor test display request, sets the value of the ratio monitor test display request memory area 103AC to "01 (H)" and performs a process to display ratio monitor test information on the ratio display unit 36. Then, when the process of step S12 is completed, the process proceeds to step S13.

ここで、本実施形態における比率モニタテスト情報の表示態様は、約「5」秒間、約「0.3」秒の点灯と、約「0.3」秒の消灯を繰り返すことにより点滅する表示態様となっている。なお、比率モニタテスト情報の表示態様は任意の表示態様を採用することができる。 In this embodiment, the display format of the ratio monitor test information is a flashing display format that alternates between lighting for approximately 5 seconds, 0.3 seconds, and turning off for approximately 0.3 seconds. Note that any display format can be used for the ratio monitor test information.

また、比率モニタテスト情報は、ステップS300の設定値変更処理が終了したときや、ステップS5000の設定値確認処理が終了したときにも比率表示部36に表示されることとなる。そして、比率表示部36に比率モニタテスト情報が表示されたあと、比率表示部36には、比率情報が切り替えて表示されることとなる。 The ratio monitor test information will also be displayed on the ratio display unit 36 when the setting value change process in step S300 is completed or when the setting value confirmation process in step S5000 is completed. After the ratio monitor test information is displayed on the ratio display unit 36, the ratio display unit 36 will switch to displaying ratio information.

なお、本実施形態では、設定値の変更が行われているときや、設定値の確認が行われているときには、比率表示部36に比率モニタテスト情報が表示されることはない。このとき、比率表示部36は、全て消灯していることになる。もちろん、設定値の変更が行われているときや、設定値の確認が行われているときであっても、比率モニタテスト情報が比率表示部36に表示されることとしてもよい。この場合においても、比率表示部36には、比率モニタテスト情報が表示されたあと、比率情報が表示されることとなる。 In this embodiment, when a setting value is being changed or confirmed, the ratio monitor test information is not displayed on the ratio display unit 36. At this time, the entire ratio display unit 36 is turned off. Of course, the ratio monitor test information may be displayed on the ratio display unit 36 even when a setting value is being changed or confirmed. Even in this case, the ratio display unit 36 will display the ratio monitor test information first, and then the ratio information.

(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU101は、電断前に退避されたレジスタの値や、スタックポインタに保存された値を復帰させる処理を行う。また、メインCPU101は、電断復帰時コマンドテーブル(図17参照)でグループ化されているコマンドをサブ制御基板300に対して一括送信する処理を行う。そして、ステップS13の処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of restoring the register values saved before the power interruption and the values stored in the stack pointer. The main CPU 101 also performs a process of collectively transmitting the commands grouped in the power interruption recovery command table (see FIG. 17) to the sub-control board 300. Then, when the process of step S13 is completed, the gaming machine 1 returns to the state it was in when it was powered off.

(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、チェックサムが正常値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS4のチェックサム算出処理により算出されたチェックサムが正常値であるか否かを判定する処理を行う。そして、チェックサムが正常値であると判定された場合には(ステップS14=YES)、ステップS17に処理を移行する。一方、チェックサムが正常値ではないと判定された場合には(ステップS14=NO)、ステップS15に処理を移行する。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 performs processing to determine whether the checksum is a normal value. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the checksum calculated by the checksum calculation processing in step S4 is a normal value. If it is determined that the checksum is a normal value (step S14=YES), the processing proceeds to step S17. On the other hand, if it is determined that the checksum is not a normal value (step S14=NO), the processing proceeds to step S15.

(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、比率モニタRAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102Bのプログラムを読み出し、メインRAM使用領域外103Bの所定の領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS15の処理が終了すると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 performs a ratio monitor RAM initialization process. Specifically, the main CPU 101 reads a program from the main ROM outside area 102B and performs a process to initialize a predetermined area in the main RAM outside area 103B. Then, when the process of step S15 ends, the process proceeds to step S16.

(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、コンプリート作動フラグをOFFとする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、コンプリート作動フラグ記憶領域103Agの値を「00(H)」をセットすることで、コンプリート作動フラグをOFFとする処理を行う。そして、ステップS16の処理が終了すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 performs processing to turn off the complete activation flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn off the complete activation flag by setting the value of the complete activation flag storage area 103Ag to "00(H)." Then, when the processing of step S16 ends, the processing proceeds to step S17.

(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、遊技機設置情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板200に対して遊技機設置情報を送信する処理を行う。また、遊技価値制御基板200との通信に失敗すると、遊技価値制御基板200に対してE8エラー表示開始コマンドを送信する処理を行い、その後、遊技価値制御基板200との通信に成功すると、遊技価値制御基板200に対してE8エラー表示終了コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS17の処理が終了すると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 performs a gaming machine installation information transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting gaming machine installation information to the gaming value control board 200. Furthermore, if communication with the gaming value control board 200 fails, the main CPU 101 performs a process of transmitting an E8 error display start command to the gaming value control board 200, and thereafter, if communication with the gaming value control board 200 is successful, the main CPU 101 performs a process of transmitting an E8 error display end command to the gaming value control board 200. Then, when the process of step S17 ends, the process proceeds to step S18.

(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、設定変更時オフセットをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定変更時にコマンドを一括して送信するためのオフセット値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS18の処理が終了すると、ステップS19に処理を移行する。
(Step S18)
In step S18, the main CPU 101 performs a process of setting an offset when the setting is changed. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting an offset value in a register for transmitting commands collectively when the setting is changed. Then, when the process of step S18 is completed, the process proceeds to step S19.

(ステップS19)
ステップS19において、メインCPU101は、リセットスタート中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされているリセットスタート中フラグの値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセットスタート中フラグがONであると判定された場合には(ステップS19=YES)、ステップS20に処理を移行する。一方、リセットスタート中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS19=NO)、ステップS21に処理を移行する。
(Step S19)
In step S19, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the reset start flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the value of the reset start flag set in the register is ON. If it is determined that the reset start flag is ON (step S19=YES), the main CPU 101 proceeds to step S20. On the other hand, if it is determined that the reset start flag is not ON (step S19=NO), the main CPU 101 proceeds to step S21.

(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101は、リセットスタート時オフセットをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リセットスタート時にコマンドを一括して送信するためのオフセット値を、ステップS18の処理でレジスタにセットされた値に上書きする処理を行う。そして、ステップS20の処理が終了すると、ステップS21に処理を移行する。
(Step S20)
In step S20, the main CPU 101 performs a process of setting a reset start offset. Specifically, the main CPU 101 performs a process of overwriting the value set in the register in the process of step S18 with the offset value for transmitting commands collectively at reset start. Then, when the process of step S20 ends, the process proceeds to step S21.

(ステップS21)
ステップS21において、メインCPU101は、コマンド一括送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされているオフセット値に応じてサブ制御基板300に対してコマンドを一括送信する処理を行う。さらに具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされているオフセット値が設定変更時オフセットである場合には、設定変更時コマンドテーブル(図17参照)でグループ化されているコマンドを一括送信する処理を行う。一方で、メインCPU101は、レジスタにセットされているオフセット値がリセットスタート時オフセットである場合には、リセットスタート時コマンドテーブル(図17参照)でグループ化されているコマンドを一括送信する処理を行う。そして、ステップS21の処理が終了すると、ステップS22に処理を移行する。
(Step S21)
In step S21, the main CPU 101 performs a command batch transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of batch transmitting commands to the sub-control board 300 according to the offset value set in the register. More specifically, if the offset value set in the register is a setting change offset, the main CPU 101 performs a process of batch transmitting the commands grouped in the setting change command table (see FIG. 17). On the other hand, if the offset value set in the register is a reset start offset, the main CPU 101 performs a process of batch transmitting the commands grouped in the reset start command table (see FIG. 17). Then, when the process of step S21 is completed, the process proceeds to step S22.

(ステップS22)
ステップS22において、メインCPU101は、復帰用フェーズ状態に設定変更中をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定変更中に対応するデータ「03(H)」を復帰用フェーズ状態記憶領域103Ahにセットする処理を行う。そして、ステップS22の処理が終了すると、ステップS23に処理を移行する。
(Step S22)
In step S22, the main CPU 101 performs processing to set the return phase state to "setting change in progress." Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data "03 (H)" corresponding to "setting change in progress" in the return phase state storage area 103Ah. Then, when the processing of step S22 is completed, the processing proceeds to step S23.

(ステップS23)
ステップS23において、メインCPU101は、リセットスタート中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS9の処理などでレジスタにセットされたリセットスタート中フラグの値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセットスタート中フラグがONであると判定された場合には(ステップS23=YES)、ステップS26に処理を移行する。一方、リセットスタート中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS23=NO)、ステップS24に処理を移行する。
(Step S23)
In step S23, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the reset start flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the value of the reset start flag set in the register in the processing of step S9 or the like is ON. If it is determined that the reset start flag is ON (step S23=YES), the processing proceeds to step S26. On the other hand, if it is determined that the reset start flag is not ON (step S23=NO), the processing proceeds to step S24.

(ステップS24)
ステップS24において、メインCPU101は、第1不正状態として設定変更中信号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1不正状態記憶領域103APのBIT「0」に「1」をセットすることで、設定変更中信号をセットする処理を行う。そして、ステップS24の処理が終了すると、ステップS25に処理を移行する。
(Step S24)
In step S24, the main CPU 101 performs processing to set a setting change signal to indicate the first unauthorized state. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the setting change signal by setting BIT "0" in the first unauthorized state storage area 103AP to "1." Then, when processing in step S24 ends, processing proceeds to step S25.

(ステップS25)
ステップS25において、メインCPU101は、ホールコン・不正監視情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定したホールコン・不正監視情報を遊技価値制御基板200に対して送信する処理を行う。ここで、ステップS25のホールコン・不正監視情報送信処理においては、ステップS24の処理により第1不正情報記憶領域に設定変更中信号に関する情報がセットされたので、設定変更中信号に関する情報が送信されることになる。そして、ステップS25の処理が終了すると、ステップS26に処理を移行する。
(Step S25)
In step S25, the main CPU 101 performs a hall control/fraud monitoring information transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the set hall control/fraud monitoring information to the gaming value control board 200. Here, in the hall control/fraud monitoring information transmission process of step S25, information regarding the setting change signal is transmitted because information regarding the setting change signal has been set in the first fraud information storage area by the process of step S24. Then, when the process of step S25 is completed, the process proceeds to step S26.

(ステップS26)
ステップS26において、メインCPU101は、リセットスタート中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS9の処理によりレジスタにセットされたリセットスタート中フラグの値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リセットスタート中フラグがONであると判定された場合には(ステップS26=YES)、ステップS28に処理を移行する。一方、リセットスタート中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS26=NO)、ステップS100に処理を移行する。
(Step S26)
In step S26, the main CPU 101 performs processing to determine whether the reset start flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the reset start flag set in the register by the processing of step S9 is ON. If it is determined that the reset start flag is ON (step S26 = YES), the main CPU 101 proceeds to processing in step S28. On the other hand, if it is determined that the reset start flag is not ON (step S26 = NO), the main CPU 101 proceeds to processing in step S100.

(ステップS100)
ステップS100において、メインCPU101は、後で図24を用いて詳述する設定値変更処理を行う。そして、ステップS100の処理が終了すると、ステップS27に処理を移行する。
(Step S100)
In step S100, the main CPU 101 performs a set value change process, which will be described in detail later with reference to Fig. 24. Then, when the process of step S100 ends, the process proceeds to step S27.

(ステップS27)
ステップS27において、メインCPU101は、コンプリート作動フラグをOFFとする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、コンプリート作動フラグ記憶領域103Agの値を「00(H)」をセットすることで、コンプリート作動フラグをOFFとする処理を行う。そして、ステップS27の処理が終了すると、ステップS28に処理を移行する。
(Step S27)
In step S27, the main CPU 101 performs processing to turn off the complete activation flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn off the complete activation flag by setting the value of the complete activation flag storage area 103Ag to "00(H)." Then, when the processing of step S27 ends, the processing proceeds to step S28.

(ステップS28)
ステップS28において、メインCPU101は、RAMチェック処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みをチェックする処理や、メインRAM103の所定の記憶領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS28の処理が終了すると、ステップS29に処理を移行する。
(Step S28)
In step S28, the main CPU 101 performs a RAM check process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of checking writing to the main RAM 103 and a process of initializing a predetermined storage area of the main RAM 103. Then, when the process of step S28 ends, the process proceeds to step S29.

(ステップS29)
ステップS29において、メインCPU101は、ホールコン・不正監視情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定したホールコン・不正監視情報を遊技価値制御基板200に対して送信する処理を行う。ここで、ステップS29のホールコン・不正監視情報送信処理においては、ステップS27の処理により設定されたコンプリート作動フラグ記憶領域103Agの値が送信されることになる。そして、ステップS29の処理が終了すると、ステップS30に処理を移行する。
(Step S29)
In step S29, the main CPU 101 performs a hall control/fraud monitoring information transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the set hall control/fraud monitoring information to the gaming value control board 200. Here, in the hall control/fraud monitoring information transmission process of step S29, the value of the complete activation flag memory area 103Ag set in the process of step S27 is transmitted. Then, when the process of step S29 is completed, the process proceeds to step S30.

(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU101は、設定変更終了コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300に対して設定変更終了コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS30の処理が終了すると、ステップS1000のメインループ処理に処理を移行する。
(Step S30)
In step S30, the main CPU 101 performs a setting change end command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a setting change end command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S30 ends, the process proceeds to the main loop process of step S1000.

(設定値変更処理)
次に、図24を用いて、メインプログラム開始処理のステップS100により行われる設定値変更処理について説明を行う。
(Setting value change processing)
Next, the setting value change process performed in step S100 of the main program start process will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、指示モニタ表示部記憶領域103AHに所定値を設定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、指示モニタ表示部記憶領域103AHに所定値(例えば、「88」)をセットする処理を行う。これにより、指示モニタ表示部28には「88」と表示され、設定変更中であることが報知される。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value in the instruction monitor display section memory area 103AH. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value (e.g., "88") in the instruction monitor display section memory area 103AH. As a result, "88" is displayed on the instruction monitor display section 28, indicating that the setting is being changed. Then, when the process of step S101 is completed, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、設定値が正常値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定値記憶領域103AAに記憶されている設定値が正常値(例えば、設定「1」、設定「2」、設定「4」、設定「5」、設定「6」のいずれか)であるか否かを判定する処理を行う。そして、設定値が正常値であると判定された場合には(ステップS102=YES)、ステップS104に処理を移行する。一方、設定値が正常値ではないと判定された場合には(ステップS102=NO)、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 performs a process of determining whether the setting value is a normal value. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the setting value stored in the setting value storage area 103AA is a normal value (e.g., any one of setting "1," setting "2," setting "4," setting "5," and setting "6"). If it is determined that the setting value is a normal value (step S102 = YES), the process proceeds to step S104. On the other hand, if it is determined that the setting value is not a normal value (step S102 = NO), the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、設定値の初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定値の初期値である設定「1」をレジスタにセットする処理を行う。なお、設定値初期値は、正常値(例えば、設定「1」、設定「2」、設定「4」、設定「5」、設定「6」のいずれか)であればどの値であってもよい。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 performs processing to set the initial value of the setting value. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the initial value of the setting value, "1," in the register. Note that the initial setting value may be any value as long as it is a normal value (for example, any of setting "1,""2,""4,""5," and "6"). Then, when the processing of step S103 is completed, the processing proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、LED表示モードを設定変更時とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、LED表示モード記憶領域103AGに設定変更時に関するデータ「02(H)」をセットする処理を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 performs processing to change the LED display mode to the setting change mode. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the data "02(H)" relating to the setting change mode in the LED display mode storage area 103AG. Then, when the processing of step S104 is completed, the processing proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、設定値補正処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている設定値の値が設定不可能な値(本実施形態においては、「3」)である場合に、レジスタにセットされている設定値を「4」に補正する処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs a setting value correction process. Specifically, if the setting value set in the register is an unsettable value (in this embodiment, "3"), the main CPU 101 performs a process to correct the setting value set in the register to "4." Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARに「0」をセットすることにより、付与数表示部記憶領域103ARをクリアする処理を行う。これにより、付与数表示部30には「0」と表示されることになる。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs a process to clear the number-of-award-wins display storage area 103AR. Specifically, the main CPU 101 performs a process to clear the number-of-award-wins display storage area 103AR by setting "0" to the number-of-award-wins display storage area 103AR. As a result, "0" is displayed in the number-of-award-wins display unit 30. Then, when the process of step S106 is completed, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、リセットスイッチ35swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステータス基板40を介してリセットスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットスイッチ35swがONであると判定された場合には(ステップS107=YES)、ステップS108に処理を移行する。一方、リセットスイッチ35swがONではないと判定された場合には(ステップS107=NO)、ステップS111に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 performs processing to determine whether the reset switch 35sw is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a reset switch signal has been input via the status board 40. If it is determined that the reset switch 35sw is ON (step S107=YES), the processing proceeds to step S108. On the other hand, if it is determined that the reset switch 35sw is not ON (step S107=NO), the processing proceeds to step S111.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、設定値が「6」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている設定値に対応する値が「6」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、設定値が「6」以上であると判定された場合には(ステップS108=YES)、ステップS109に処理を移行する。一方、設定値が「6」以上ではないと判定された場合には(ステップS108=NO)、ステップS110に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs processing to determine whether the set value is equal to or greater than "6." Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value corresponding to the set value set in the register is equal to or greater than "6." If it is determined that the set value is equal to or greater than "6" (step S108 = YES), the main CPU 101 proceeds to step S109. On the other hand, if it is determined that the set value is not equal to or greater than "6" (step S108 = NO), the main CPU 101 proceeds to step S110.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、設定値を補正する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている設定値に対応する値に補正値(本実施形態においては、「0」)をセットする処理を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 101 performs a process of correcting the set value. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a correction value ("0" in this embodiment) to a value corresponding to the set value set in the register. Then, when the process of step S109 is completed, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、設定値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている設定値に対応する値に「1」を加算する処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101 performs a process of adding "1" to the set value. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding "1" to the value corresponding to the set value set in the register. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、スタートスイッチ14swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステータス基板40を介してスタートスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ14swがONであると判定された場合には(ステップS111=YES)、ステップS112に処理を移行する。一方、スタートスイッチ14swがONではないと判定された場合には(ステップS111=NO)、ステップS104に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 performs processing to determine whether the start switch 14sw is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a start switch signal has been input via the status board 40. If it is determined that the start switch 14sw is ON (step S111=YES), the processing proceeds to step S112. On the other hand, if it is determined that the start switch 14sw is not ON (step S111=NO), the processing proceeds to step S104.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、LED表示モードを設定確定時とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、LED表示モード記憶領域103AGに設定確定時に関するデータ「03(H)」をセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 101 performs processing to set the LED display mode to the set state. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the data "03(H)" relating to the set state in the LED display mode storage area 103AG. Then, when the processing of step S112 is completed, the processing proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定キースイッチ34swがOFFとなり、設定キースイッチ信号が入力されなくなったか否かを判定する処理を行う。そして、設定キースイッチ信号がOFFである場合には(ステップS113=YES)、ステップS114に処理を移行する。一方、設定キースイッチ信号がOFFではない場合には(ステップS113=NO)、ステップS113の処理を繰り返し実行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 101 performs processing to determine whether the setting key switch signal is OFF. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the setting key switch 34sw has been turned OFF and the setting key switch signal is no longer being input. If the setting key switch signal is OFF (step S113 = YES), the main CPU 101 proceeds to step S114. On the other hand, if the setting key switch signal is not OFF (step S113 = NO), the main CPU 101 repeatedly executes the processing of step S113.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU101は、設定値保存処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている設定値に対応する値を設定値記憶領域103AAに記憶する処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 101 performs a setting value saving process. Specifically, the main CPU 101 stores a value corresponding to the setting value set in the register in the setting value storage area 103AA. Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU101は、LED表示モードを通常時とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、LED表示モード記憶領域103AGに通常時に関するデータ「01(H)」をセットする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、設定値変更処理のサブルーチンを終了する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 101 performs processing to set the LED display mode to normal mode. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data "01(H)" relating to normal mode in the LED display mode storage area 103AG. Then, when the processing of step S115 ends, the subroutine for the setting value change processing ends.

(メインループ処理)
次に、図25を用いて、メインプログラム開始処理のステップS1000により行われるメインループ処理について説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process performed in step S1000 of the main program start process will be described with reference to FIG.

(ステップS1001)
ステップS1001において、メインCPU101は、遊技開始時RAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインRAM103の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM103の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理などを行う。これにより、メインRAM103の所定の記憶領域が初期化される。そして、ステップS1001の処理が終了すると、ステップS2000に処理を移行する。
(Step S1001)
In step S1001, the main CPU 101 performs RAM initialization processing at the start of a game. Specifically, the main CPU 101 sets the initialization start address and initialization end address of the main RAM 103, and then performs processing to initialize the area of the main RAM 103 from the initialization start address to the initialization end address area. This initializes a predetermined storage area of the main RAM 103. Then, when the processing of step S1001 is completed, the processing proceeds to step S2000.

(ステップS2000)
ステップS2000において、メインCPU101は、後で図26を用いて詳述する遊技開始管理処理を行う。そして、ステップS2000の処理が終了すると、ステップS3000に処理を移行する。
(Step S2000)
In step S2000, the main CPU 101 performs a game start management process, which will be described in detail later with reference to Figure 26. Then, when the process of step S2000 ends, the process proceeds to step S3000.

(ステップS3000)
ステップS3000において、メインCPU101は、後で図27を用いて詳述する遊技価値受付開始処理を行う。そして、ステップS3000の処理が終了すると、ステップS4000に処理を移行する。
(Step S3000)
In step S3000, the main CPU 101 performs a game value reception start process, which will be described in detail later with reference to Figure 27. Then, when the process of step S3000 ends, the process proceeds to step S4000.

(ステップS4000)
ステップS4000において、メインCPU101は、後で図30を用いて詳述するエラー/コンプリート機能監視処理を行う。そして、ステップS4000の処理が終了すると、ステップS5000に処理を移行する。
(Step S4000)
In step S4000, the main CPU 101 performs an error/complete function monitoring process, which will be described in detail later with reference to Fig. 30. Then, when the process of step S4000 ends, the process proceeds to step S5000.

(ステップS5000)
ステップS5000において、メインCPU101は、後で図33を用いて詳述する設定値確認処理を行う。そして、ステップS5000の処理が終了すると、ステップS6000に処理を移行する。
(Step S5000)
In step S5000, the main CPU 101 performs a setting value confirmation process, which will be described in detail later with reference to Figure 33. Then, when the process of step S5000 ends, the process proceeds to step S6000.

(ステップS6000)
ステップS6000において、メインCPU101は、後で図35を用いて詳述する遊技価値管理処理を行う。そして、ステップS6000の処理が終了すると、ステップS1002に処理を移行する。
(Step S6000)
In step S6000, the main CPU 101 performs a game value management process, which will be described in detail later with reference to Figure 35. Then, when the process of step S6000 ends, the process proceeds to step S1002.

(ステップS1002)
ステップS1002において、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeが「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値を参照して、現在BETされている値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メインBET数記憶領域103Aeが「3」であると判定された場合には(ステップS1002=YES)、ステップS7000に処理を移行する。一方、メインBET数記憶領域103Aeが「3」ではないと判定された場合には(ステップS1002=NO)、ステップS4000に処理を移行する。
(Step S1002)
In step S1002, the main CPU 101 performs a process of determining whether the main bet number storage area 103Ae is "3." Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the currently bet value is "3" by referring to the value in the main bet number storage area 103Ae. If it is determined that the main bet number storage area 103Ae is "3" (step S1002=YES), the main CPU 101 proceeds to step S7000. On the other hand, if it is determined that the main bet number storage area 103Ae is not "3" (step S1002=NO), the main CPU 101 proceeds to step S4000.

(ステップS7000)
ステップS7000において、メインCPU101は、後で図36を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。そして、ステップS7000の処理が終了すると、ステップS1003に処理を移行する。
(Step S7000)
In step S7000, the main CPU 101 performs a start lever check process, which will be described in detail later with reference to Figure 36. Then, when the process of step S7000 ends, the process proceeds to step S1003.

(ステップS1003)
ステップS1003において、メインCPU101は、スタートスイッチ14swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステータス基板40を介してスタートスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ14swがONであると判定された場合には(ステップS1003=YES)、ステップS1004に処理を移行する。一方、スタートスイッチ14swがONではないと判定された場合には(ステップS1003=NO)、ステップS4000に処理を移行する。
(Step S1003)
In step S1003, the main CPU 101 performs processing to determine whether the start switch 14sw is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a start switch signal has been input via the status board 40. If it is determined that the start switch 14sw is ON (step S1003=YES), the processing proceeds to step S1004. On the other hand, if it is determined that the start switch 14sw is not ON (step S1003=NO), the processing proceeds to step S4000.

(ステップS1004)
ステップS1004において、メインCPU101は、当選役決定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、後述するステップS7005のハード乱数取得処理により取得された乱数値と、当選役決定テーブル(図15参照)とに応じて当選役を決定する処理を行う。ここで、当選役決定処理により決定された当選役に関する情報は、レジスタにセットされた後、ステップS8000の図柄コード設定処理により当選役記憶領域103Aiに記憶されることになる。そして、ステップS1004の処理が終了すると、ステップS8000に処理を移行する。
(Step S1004)
In step S1004, the main CPU 101 performs a winning combination determination process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining a winning combination based on the random number value acquired by the hardware random number acquisition process in step S7005 (described later) and the winning combination determination table (see FIG. 15). Here, information regarding the winning combination determined by the winning combination determination process is set in a register, and then stored in the winning combination memory area 103Ai by the symbol code setting process in step S8000. Then, when the process of step S1004 is completed, the process proceeds to step S8000.

(ステップS8000)
ステップS8000において、メインCPU101は、後で図37を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。そして、ステップS8000の処理が終了すると、ステップS9000に処理を移行する。
(Step S8000)
In step S8000, the main CPU 101 performs a symbol code setting process, which will be described in detail later with reference to Figure 37. Then, when the process of step S8000 ends, the process proceeds to step S9000.

(ステップS9000)
ステップS9000において、メインCPU101は、後で図38を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。そして、ステップS9000の処理が終了すると、ステップS1005に処理を移行する。
(Step S9000)
In step S9000, the main CPU 101 performs a reel spin start preparation process, which will be described in detail later with reference to Figure 38. Then, when the process of step S9000 ends, the process proceeds to step S1005.

(ステップS1005)
ステップS1005において、メインCPU101は、リール停止前処理を行う。具体的には、メインCPU101は、操作可能状態フラグ記憶領域103AKをクリアする処理などを行う。そして、ステップS1005の処理が終了すると、ステップS1006に処理を移行する。
(Step S1005)
In step S1005, the main CPU 101 performs pre-reel stop processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing such as clearing the operable state flag storage area 103AK. Then, when the processing of step S1005 ends, the process proceeds to step S1006.

(ステップS1006)
ステップS1006において、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リール31の停止前に行われるフリーズ演出などを行う。また、メインCPU101は、出玉状態がAT状態である場合に、当選役に応じて指示モニタ表示部記憶領域103AHの値をセットする処理を行う。そして、ステップS1006の処理が終了すると、ステップS10000に処理を移行する。
(Step S1006)
In step S1006, the main CPU 101 performs reel rotation start processing. Specifically, the main CPU 101 performs a freeze effect that is performed before the reels 31 stop. Furthermore, when the ball output state is in the AT state, the main CPU 101 performs processing to set the value of the instruction monitor display unit memory area 103AH in accordance with the winning combination. Then, when the processing of step S1006 is completed, the processing proceeds to step S10000.

(ステップS10000)
ステップS10000において、メインCPU101は、後で図39を用いて詳述するリール回転中処理を行う。そして、ステップS10000の処理が終了すると、ステップS1007に処理を移行する。
(Step S10000)
In step S10000, the main CPU 101 performs a reel spinning process, which will be described in detail later with reference to Figure 39. Then, when the process of step S10000 ends, the process proceeds to step S1007.

(ステップS1007)
ステップS1007において、メインCPU101は、全てのリール31が停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10000のリール回転中処理を行った結果、リール31が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全てのリール31が停止したと判定された場合には(ステップS1007=YES)、ステップS11000に処理を移行する。一方、全てのリール31が停止していないと判定された場合には(ステップS1007=NO)、ステップS10000に処理を移行する。
(Step S1007)
In step S1007, the main CPU 101 performs processing to determine whether all of the reels 31 have stopped. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether all of the reels 31 have stopped as a result of performing the reel rotation processing in step S10000. If it is determined that all of the reels 31 have stopped (step S1007 = YES), the main CPU 101 proceeds to processing in step S11000. On the other hand, if it is determined that all of the reels 31 have not stopped (step S1007 = NO), the main CPU 101 proceeds to processing in step S10000.

(ステップS11000)
ステップS11000において、メインCPU101は、後で図40を用いて詳述する表示判定処理を行う。そして、ステップS11000の処理が終了すると、ステップS12000に処理を移行する。
(Step S11000)
In step S11000, the main CPU 101 performs a display determination process, which will be described in detail later with reference to Fig. 40. Then, when the process of step S11000 ends, the process proceeds to step S12000.

(ステップS12000)
ステップS12000において、メインCPU101は、後で図41を用いて詳述する遊技価値付与処理を行う。そして、ステップS12000の処理が終了すると、ステップS13000に処理を移行する。
(Step S12000)
In step S12000, the main CPU 101 performs a game value awarding process, which will be described in detail later with reference to Figure 41. Then, when the process of step S12000 ends, the process proceeds to step S13000.

(ステップS13000)
ステップS13000において、メインCPU101は、後で図42を用いて詳述するMY差数計算処理を行う。そして、ステップS13000の処理が終了すると、ステップS1008に処理を移行する。
(Step S13000)
In step S13000, the main CPU 101 performs an MY difference calculation process, which will be described in detail later with reference to Fig. 42. Then, when the process of step S13000 ends, the process proceeds to step S1008.

(ステップS1008)
ステップS1008において、メインCPU101は、比率計算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102Bのプログラムを参照して、指示込役物比率、「6,000」ゲーム間における役物比率、「6,000」ゲーム間における連続役物比率、累計遊技における役物比率、累計遊技における連続役物比率、役物等状態比率の計算を全て行う。そして、ステップS1008の処理が終了すると、ステップS1009に処理を移行する。
(Step S1008)
In step S1008, the main CPU 101 performs a ratio calculation process. Specifically, the main CPU 101 refers to the program in the main ROM outside area 102B and calculates all of the following: the instructed role ratio, the role ratio over 6,000 games, the consecutive role ratio over 6,000 games, the role ratio in cumulative play, the consecutive role ratio in cumulative play, and the role etc. state ratio. Then, when the process of step S1008 is completed, the process proceeds to step S1009.

(ステップS1009)
ステップS1009において、メインCPU101は、遊技機性能情報処理呼出処理を行う。具体的には、メインCPU101は、まず、レジスタの値を退避し、次に、遊技機性能情報を計算し、この計算結果を格納する処理を行う。最後に、退避しているレジスタの値を復帰する処理を行う。そして、ステップS1009の処理が終了すると、ステップS1010に処理を移行する。
(Step S1009)
In step S1009, the main CPU 101 performs a gaming machine performance information processing call process. Specifically, the main CPU 101 first saves register values, then calculates gaming machine performance information, and stores the calculation results. Finally, it restores the saved register values. Then, when the process of step S1009 is completed, the process proceeds to step S1010.

(ステップS1010)
ステップS1010において、メインCPU101は、遊技機性能情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS1009の遊技機性能情報処理呼出処理により計算結果として格納された遊技機性能情報を遊技価値制御基板200に対して送信する処理を行う。また、遊技機性能情報送信処理においては、遊技価値制御基板200から所定の情報を受信する処理や、通番記憶領域103ABの値を更新する処理を行う。そして、ステップS1010の処理が終了すると、ステップS14000に処理を移行する。
(Step S1010)
In step S1010, the main CPU 101 performs a gaming machine performance information transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the gaming machine performance information stored as a calculation result by the gaming machine performance information processing call process in step S1009 to the gaming value control board 200. The gaming machine performance information transmission process also performs a process of receiving predetermined information from the gaming value control board 200 and a process of updating the value of the serial number storage area 103AB. Then, when the process of step S1010 ends, the process proceeds to step S14000.

なお、ステップS1010の遊技機設置情報送信処理においては、遊技価値制御基板200との通信が失敗すると、ステップS4100のE8エラー表示処理が行われることになる。 Note that if communication with the gaming value control board 200 fails during the gaming machine installation information transmission process in step S1010, the E8 error display process in step S4100 will be performed.

(ステップS14000)
ステップS14000において、メインCPU101は、後で図43を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。そして、ステップS14000の処理が終了すると、ステップS1001に処理を移行する。
(Step S14000)
In step S14000, the main CPU 101 performs a game state transition process, which will be described in detail later with reference to Figure 43. Then, when the process of step S14000 ends, the process proceeds to step S1001.

(遊技開始管理処理)
次に、図26を用いて、メインループ処理のステップS2000により行われる遊技開始管理処理について説明を行う。
(Game start management process)
Next, the game start management process performed in step S2000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS2001)
ステップS2001において、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS2001の処理が終了すると、ステップS2002に処理を移行する。
(Step S2001)
In step S2001, the main CPU 101 performs a process of clearing the main bet number storage area 103Ae. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the main bet number storage area 103Ae to "0." Then, when the process of step S2001 ends, the main CPU 101 proceeds to step S2002.

(ステップS2002)
ステップS2002において、メインCPU101は、遊技価値管理状態をBET可能とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値管理状態記憶領域103AJにBETが可能である情報をセットする処理を行う。より具体的には、遊技価値管理状態記憶領域103AJのBIT「6」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS2002の処理が終了すると、ステップS2003に処理を移行する。
(Step S2002)
In step S2002, the main CPU 101 performs processing to set the gaming value management status to bet-enabled. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set information indicating that betting is enabled in the gaming value management status storage area 103AJ. More specifically, the main CPU 101 performs processing to set BIT "6" in the gaming value management status storage area 103AJ to "1". Then, when the processing of step S2002 ends, the processing proceeds to step S2003.

(ステップS2003)
ステップS2003において、メインCPU101は、LEDデータバッファをBET可能表示部25とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、LEDデータバッファ記憶領域103AIにBET可能表示部25に対応するデータをセットする処理を行う。より具体的には、LEDデータバッファ記憶領域103AIのBIT「6」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS2003の処理が終了すると、ステップS2004に処理を移行する。
(Step S2003)
In step S2003, the main CPU 101 performs a process of setting the LED data buffer as the BET available display section 25. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting data corresponding to the BET available display section 25 in the LED data buffer storage area 103AI. More specifically, the main CPU 101 performs a process of setting "1" to BIT "6" in the LED data buffer storage area 103AI. Then, when the process of step S2003 ends, the process proceeds to step S2004.

(ステップS2004)
ステップS2004において、メインCPU101は、遊技開始時オフセットをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技開始時にコマンドを一括して送信するためのオフセット値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS2004の処理が終了すると、ステップS2005に処理を移行する。
(Step S2004)
In step S2004, the main CPU 101 performs processing to set a game start offset. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set an offset value in a register for transmitting commands collectively at the start of a game. Then, when the processing of step S2004 ends, the processing proceeds to step S2005.

(ステップS2005)
ステップS2005において、メインCPU101は、コマンド一括送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされているオフセット値に応じてサブ制御基板300に対してコマンドを一括送信する処理を行う。ここで、ステップS2004の処理により、遊技開始時のオフセット値がレジスタにセットされているため、メインCPU101は、遊技開始時コマンドテーブル(図17参照)でグループ化されているコマンドを一括送信する処理を行う。そして、ステップS2005の処理が終了すると、遊技開始管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S2005)
In step S2005, the main CPU 101 performs a command batch transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of batch transmitting commands to the sub-control board 300 in accordance with the offset value set in the register. Here, since the offset value at the start of game has been set in the register by the process of step S2004, the main CPU 101 performs a process of batch transmitting commands grouped in the game start command table (see FIG. 17). Then, when the process of step S2005 ends, the game start management process subroutine ends.

(遊技価値受付開始処理)
次に、図27を用いて、メインループ処理のステップS3000により行われる遊技価値受付開始処理について説明を行う。
(Game value reception start processing)
Next, the game value reception start process performed in step S3000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS3001)
ステップS3001において、メインCPU101は、再遊技作動フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、再遊技作動フラグ記憶領域103AWの値を参照して、再遊技作動フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動フラグがONであると判定された場合には(ステップS3001=YES)、ステップS3003に処理を移行する。一方、再遊技作動フラグがONではないと判定された場合には(ステップS3001=NO)、ステップS3002に処理を移行する。
(Step S3001)
In step S3001, the main CPU 101 performs processing to determine whether the replay activation flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the replay activation flag is ON by referring to the value of the replay activation flag memory area 103AW. If it is determined that the replay activation flag is ON (step S3001=YES), the processing proceeds to step S3003. On the other hand, if it is determined that the replay activation flag is not ON (step S3001=NO), the processing proceeds to step S3002.

(ステップS3002)
ステップS3002において、メインCPU101は、遊技価値管理状態をBET可能とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値管理状態記憶領域103AJにBET可能に対応するデータをセットする処理を行う。より具体的には、遊技価値管理状態記憶領域103AJのBIT「6」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS3002の処理が終了すると、遊技価値受付開始処理のサブルーチンを終了する。
(Step S3002)
In step S3002, the main CPU 101 performs processing to set the gaming value management status to bet-enabled. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data corresponding to bet-enabled in the gaming value management status storage area 103AJ. More specifically, the main CPU 101 performs processing to set BIT "6" in the gaming value management status storage area 103AJ to "1". Then, when the processing of step S3002 ends, the subroutine of the gaming value acceptance start processing ends.

(ステップS3003)
ステップS3003において、メインCPU101は、自動投入待機時間の初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、自動投入待機時間の初期値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS3003の処理が終了すると、ステップS3004に処理を移行する。
(Step S3003)
In step S3003, the main CPU 101 performs processing to set an initial value of the automatic insertion wait time. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the initial value of the automatic insertion wait time in a register. Then, when the processing of step S3003 ends, the processing proceeds to step S3004.

(ステップS3004)
ステップS3004において、メインCPU101は、タイマ待ち処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされた自動投入待機時間が経過するまでの間、待機する処理を行う。そして、ステップS3004の処理が終了すると、ステップS3005に処理を移行する。
(Step S3004)
In step S3004, the main CPU 101 performs timer waiting processing. Specifically, the main CPU 101 performs waiting processing until the automatic power-on waiting time set in the register has elapsed. Then, when the processing of step S3004 ends, the processing proceeds to step S3005.

(ステップS3005)
ステップS3005において、メインCPU101は、遊技価値管理状態が再遊技LED点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値管理状態記憶領域103AJを参照して、遊技価値管理状態が再遊技LED点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値管理状態が再遊技LED点灯中であると判定された場合には(ステップS3005=YES)、ステップS3100に処理を移行する。一方、遊技価値管理状態が再遊技LED点灯中ではないと判定された場合には(ステップS3005=NO)、ステップS3006に処理を移行する。
(Step S3005)
In step S3005, the main CPU 101 performs processing to determine whether the game value management status is currently lit with the replay LED. Specifically, the main CPU 101 refers to the game value management status storage area 103AJ and performs processing to determine whether the game value management status is currently lit with the replay LED. If it is determined that the game value management status is currently lit with the replay LED (step S3005 = YES), processing proceeds to step S3100. On the other hand, if it is determined that the game value management status is not currently lit with the replay LED (step S3005 = NO), processing proceeds to step S3006.

(ステップS3006)
ステップS3006において、メインCPU101は、自動投入数コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300に対して自動投入数コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS3006の処理が終了すると、ステップS3007に処理を移行する。
(Step S3006)
In step S3006, the main CPU 101 performs an automatic insertion number command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the automatic insertion number command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S3006 ends, the process proceeds to step S3007.

(ステップS3007)
ステップS3007において、メインCPU101は、遊技価値管理状態を再遊技LED点灯中とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値管理状態記憶領域103AJに再遊技LED点灯中に対応するデータをセットする処理を行う。より具体的には、遊技価値管理状態記憶領域103AJのBIT「7」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS3007の処理が終了すると、ステップS3100に処理を移行する。
(Step S3007)
In step S3007, the main CPU 101 performs processing to change the gaming value management status to "replay LED is on." Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data corresponding to "replay LED is on" in the gaming value management status storage area 103AJ. More specifically, the main CPU 101 performs processing to set "1" to BIT "7" in the gaming value management status storage area 103AJ. Then, when the processing of step S3007 ends, the processing proceeds to step S3100.

(ステップS3100)
ステップS3100において、メインCPU101は、後で図28を用いて詳述する遊技価値加算処理を行う。そして、ステップS3100の処理が終了すると、ステップS3008に処理を移行する。
(Step S3100)
In step S3100, the main CPU 101 performs a game value addition process, which will be described in detail later with reference to Figure 28. Then, when the process of step S3100 ends, the process proceeds to step S3008.

(ステップS3008)
ステップS3008において、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeが「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値を参照して、現在BETされている値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メインBET数記憶領域103Aeが「3」であると判定された場合には(ステップS3008=YES)、遊技価値受付開始処理のサブルーチンを終了する。一方、メインBET数記憶領域103Aeが「3」ではないと判定された場合には(ステップS3008=NO)、ステップS3009に処理を移行する。
(Step S3008)
In step S3008, the main CPU 101 performs a process of determining whether the main bet number storage area 103Ae is "3." Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the currently bet value is "3" by referring to the value in the main bet number storage area 103Ae. If it is determined that the main bet number storage area 103Ae is "3" (step S3008=YES), the main CPU 101 ends the subroutine of the game value acceptance start process. On the other hand, if it is determined that the main bet number storage area 103Ae is not "3" (step S3008=NO), the process proceeds to step S3009.

(ステップS3009)
ステップS3009において、メインCPU101は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、自動投入待機時間をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS3009の処理が終了すると、ステップS3004に処理を移行する。
(Step S3009)
In step S3009, the main CPU 101 performs processing to set the automatic insertion wait time. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the automatic insertion wait time in a register. Then, when the processing of step S3009 ends, the processing proceeds to step S3004.

(遊技価値加算処理)
次に、図28を用いて、遊技価値受付開始処理のステップS3100により行われる遊技価値加算処理について説明を行う。
(Game value addition process)
Next, the game value addition process performed in step S3100 of the game value reception start process will be described with reference to FIG.

(ステップS3101)
ステップS3101において、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARに「0」をセットする処理を行う。これにより、付与数表示部30には「0」と表示されることになる。そして、ステップS3101の処理が終了すると、ステップS3102に処理を移行する。
(Step S3101)
In step S3101, the main CPU 101 performs a process to clear the number-of-awarded coins display storage area 103AR. Specifically, the main CPU 101 performs a process to set "0" in the number-of-awarded coins display storage area 103AR. As a result, "0" is displayed in the number-of-awarded coins display unit 30. Then, when the process of step S3101 is completed, the process proceeds to step S3102.

(ステップS3102)
ステップS3102において、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeに「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS3102の処理が終了すると、ステップS3110に処理を移行する。
(Step S3102)
In step S3102, the main CPU 101 performs a process of adding "1" to the main BET number storage area 103Ae. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding "1" to the value of the main BET number storage area 103Ae. Then, when the process of step S3102 ends, the process proceeds to step S3110.

(ステップS3110)
ステップS3110において、メインCPU101は、後で図29を用いて詳述する遊技価値LED表示データ作成処理を行う。そして、ステップS3110の処理が終了すると、遊技価値加算処理のサブルーチンを終了する。
(Step S3110)
In step S3110, the main CPU 101 performs a game value LED display data creation process, which will be described in detail later with reference to Figure 29. Then, when the process of step S3110 ends, the subroutine of the game value addition process ends.

(遊技価値LED表示データ作成処理)
次に、図29を用いて、遊技価値加算処理のステップS3110により行われる遊技価値LED表示データ作成処理について説明を行う。
(Game Value LED Display Data Creation Process)
Next, the game value LED display data creation process performed in step S3110 of the game value addition process will be described with reference to FIG.

(ステップS3111)
ステップS3111において、メインCPU101は、BET数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS3111の処理が終了すると、ステップS3112に処理を移行する。
(Step S3111)
In step S3111, the main CPU 101 performs a process of acquiring the number of bets. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the main bet number storage area 103Ae in a register. Then, when the process of step S3111 ends, the main CPU 101 proceeds to step S3112.

(ステップS3112)
ステップS3112において、メインCPU101は、LEDデータバッファを設定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされたメインBET数記憶領域103Aeの値に対応するLEDの点灯データを取得し、LEDデータバッファ記憶領域103AIにセットする処理を行う。より具体的には、メインBET数記憶領域103Aeの値が「01(H)」である場合には、LEDデータバッファ記憶領域103AIのBIT「1」に「1」をセットする処理を行う。また、メインBET数記憶領域103Aeの値が「02(H)」である場合には、LEDデータバッファ記憶領域103AIのBIT「2」に「1」をセットする処理を行い、メインBET数記憶領域103Aeの値が「03(H)」である場合には、LEDデータバッファ記憶領域103AIのBIT「3」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS3112の処理が終了すると、遊技価値LED表示データ作成処理のサブルーチンを終了する。
(Step S3112)
In step S3112, the main CPU 101 performs a process of setting an LED data buffer. Specifically, the main CPU 101 obtains LED lighting data corresponding to the value of the main BET number storage area 103Ae set in the register, and performs a process of setting the data in the LED data buffer storage area 103AI. More specifically, if the value of the main BET number storage area 103Ae is "01(H)", the main CPU 101 performs a process of setting "1" to BIT "1" of the LED data buffer storage area 103AI. Furthermore, if the value of the main BET number storage area 103Ae is "02(H)", the main CPU 101 performs a process of setting "1" to BIT "2" of the LED data buffer storage area 103AI, and if the value of the main BET number storage area 103Ae is "03(H)", the main CPU 101 performs a process of setting "1" to BIT "3" of the LED data buffer storage area 103AI. Then, when the processing of step S3112 is completed, the subroutine of the game value LED display data creation processing is completed.

(エラー/コンプリート機能監視処理)
次に、図30を用いて、メインループ処理のステップS4000により行われるエラー/コンプリート機能監視処理について説明を行う。
(Error/Complete function monitoring process)
Next, the error/complete function monitoring process performed in step S4000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS4001)
ステップS4001において、メインCPU101は、遊技価値制御基板送受信エラーであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、送受信エラーフラグ記憶領域103ALの値を参照して、遊技価値制御基板送受信エラーであるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板送受信エラーであると判定された場合には(ステップS4001=YES)、ステップS4100に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板送受信エラーではないと判定された場合には(ステップS4001=NO)、ステップS4003に処理を移行する。
(Step S4001)
In step S4001, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a game value control board transmission/reception error has occurred. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a game value control board transmission/reception error has occurred by referencing the value of the transmission/reception error flag storage area 103AL. If it is determined that a game value control board transmission/reception error has occurred (step S4001=YES), processing proceeds to step S4100. On the other hand, if it is determined that a game value control board transmission/reception error has not occurred (step S4001=NO), processing proceeds to step S4003.

(ステップS4100)
ステップS4100において、メインCPU101は、後で図31を用いて詳述するE8エラー表示処理を行う。そして、ステップS4100の処理が終了すると、ステップS4002に処理を移行する。
(Step S4100)
In step S4100, the main CPU 101 performs an E8 error display process, which will be described in detail later with reference to Figure 31. Then, when the process of step S4100 ends, the process proceeds to step S4002.

(ステップS4002)
ステップS4002において、メインCPU101は、遊技価値制御基板送受信エラーフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、送受信エラーフラグ記憶領域103ALの値を「0」とすることで、遊技価値制御基板送受信エラーフラグをOFFとする処理を行う。そして、ステップS4002の処理が終了すると、ステップS4003に処理を移行する。
(Step S4002)
In step S4002, the main CPU 101 performs processing to turn off the game value control board transmission/reception error flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn off the game value control board transmission/reception error flag by setting the value of the transmission/reception error flag storage area 103AL to "0." Then, when the processing of step S4002 is completed, the processing proceeds to step S4003.

(ステップS4003)
ステップS4003において、メインCPU101は、遊技価値が「15,000」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、エラー情報フラグ記憶領域103AMの値を参照して、遊技者の所有する遊技価値の値が「15,000」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う。換言すると、メインCPU101は、遊技価値数警告時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値が「15,000」よりも大きな値であると判定された場合には(ステップS4003=YES)、ステップS4004に処理を移行する。一方、遊技価値が「15,000」よりも大きな値ではないと判定された場合には(ステップS4003=NO)、ステップS4006に処理を移行する。
(Step S4003)
In step S4003, the main CPU 101 performs processing to determine whether the game value is greater than "15,000." Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the game value owned by the player is greater than "15,000" by referencing the value of the error information flag storage area 103AM. In other words, the main CPU 101 performs processing to determine whether a game value number warning is being issued. Then, if it is determined that the game value is greater than "15,000" (step S4003 = YES), processing proceeds to step S4004. On the other hand, if it is determined that the game value is not greater than "15,000" (step S4003 = NO), processing proceeds to step S4006.

(ステップS4004)
ステップS4004において、メインCPU101は、計数通知時間が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、計数通知時間記憶領域103Ajの値をレジスタにセットし、このレジスタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、計数通知時間が「0」であると判定された場合には(ステップS4004=YES)、ステップS4005に処理を移行する。一方、計数通知時間が「0」ではないと判定された場合には(ステップS4004=NO)、ステップS4006に処理を移行する。
(Step S4004)
In step S4004, the main CPU 101 performs processing to determine whether the count notification time is "0." Specifically, the main CPU 101 sets the value of the count notification time storage area 103Aj in a register, and performs processing to determine whether the value of this register is "0." If it is determined that the count notification time is "0" (step S4004 = YES), the processing proceeds to step S4005. On the other hand, if it is determined that the count notification time is not "0" (step S4004 = NO), the processing proceeds to step S4006.

(ステップS4005)
ステップS4005において、メインCPU101は、計数通知時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、計数通知時間記憶領域103Ajに所定値をセットする処理を行う。そして、ステップS4005の処理が終了すると、ステップS4006に処理を移行する。
(Step S4005)
In step S4005, the main CPU 101 performs processing to set the count notification time. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set a predetermined value in the count notification time storage area 103Aj. Then, when the processing of step S4005 ends, the processing proceeds to step S4006.

(ステップS4006)
ステップS4006において、メインCPU101は、エラー番号初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、エラー番号初期値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS4006の処理が終了すると、ステップS4007に処理を移行する。
(Step S4006)
In step S4006, the main CPU 101 performs processing to set an initial value for the error number. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the initial value for the error number in a register. Then, when the processing in step S4006 ends, the processing proceeds to step S4007.

(ステップS4007)
ステップS4007において、メインCPU101は、エラー発生時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされたエラー番号と、エラー情報フラグ記憶領域103AMの値に応じてエラー発生時であるか否かを判定する処理を行う。そして、エラー発生時であると判定された場合には(ステップS4007=YES)、ステップS4200に処理を移行する。一方、エラー発生時ではないと判定された場合には(ステップS4007=NO)、ステップS4008に処理を移行する。
(Step S4007)
In step S4007, the main CPU 101 performs processing to determine whether an error has occurred. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether an error has occurred based on the error number set in the register and the value of the error information flag storage area 103AM. If it is determined that an error has occurred (step S4007=YES), the processing proceeds to step S4200. On the other hand, if it is determined that an error has not occurred (step S4007=NO), the processing proceeds to step S4008.

(ステップS4008)
ステップS4008において、メインCPU101は、エラー番号を減算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされたエラー番号の値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS4008の処理が終了すると、ステップS4009に処理を移行する。
(Step S4008)
In step S4008, the main CPU 101 performs a process of subtracting the error number. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the error number set in the register. Then, when the process of step S4008 ends, the process proceeds to step S4009.

(ステップS4009)
ステップS4009において、メインCPU101は、エラー番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされたエラー番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。当該処理により、エラーの検索が終了したか否かが判定されることになる。そして、エラー番号が「0」であると判定された場合には(ステップS4009=YES)、ステップS4010に処理を移行する。一方、エラー番号が「0」ではないと判定された場合には(ステップS4009=NO)、ステップS4007に処理を移行する。
(Step S4009)
In step S4009, the main CPU 101 performs processing to determine whether the error number is "0." Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the error number set in the register has become "0." This processing determines whether the error search has ended. If it is determined that the error number is "0" (step S4009 = YES), processing proceeds to step S4010. On the other hand, if it is determined that the error number is not "0" (step S4009 = NO), processing proceeds to step S4007.

(ステップS4010)
ステップS4010において、メインCPU101は、コンプリート作動フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、コンプリート作動フラグ記憶領域103Agを参照して、コンプリート作動フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、コンプリート作動フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS4010=YES)、エラー/コンプリート機能監視処理のサブルーチンを終了する。一方、コンプリート作動フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS4010=NO)、ステップS4011に処理を移行する。
(Step S4010)
In step S4010, the main CPU 101 performs processing to determine whether the complete operation flag is OFF. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the complete operation flag is OFF by referencing the complete operation flag storage area 103Ag. If it is determined that the complete operation flag is OFF (step S4010=YES), the main CPU 101 terminates the error/complete function monitoring processing subroutine. On the other hand, if it is determined that the complete operation flag is not OFF (step S4010=NO), the processing proceeds to step S4011.

(ステップS4011)
ステップS4011において、メインCPU101は、コンプリート作動表示要求をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、コンプリート作動表示要求をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS4011の処理が終了すると、ステップS4200に処理を移行する。
(Step S4011)
In step S4011, the main CPU 101 performs processing to set a complete operation display request. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the complete operation display request in a register. Then, when the processing of step S4011 ends, the processing proceeds to step S4200.

(ステップS4200)
ステップS4200において、メインCPU101は、後で図32を用いて詳述するエラー表示処理を行う。ここで、エラー表示処理は、コンプリート作動表示要求がレジスタにセットされた状態で実行されることになる。そして、ステップS4200の処理が終了すると、エラー/コンプリート機能監視処理のサブルーチンを終了する。
(Step S4200)
In step S4200, the main CPU 101 performs error display processing, which will be described in detail later using Figure 32. Here, the error display processing is executed with the complete operation display request set in the register. Then, when the processing of step S4200 ends, the error/complete function monitoring processing subroutine ends.

ここで、ステップS4200のエラー表示処理は、エラー発生時であると判定された場合(ステップS4007=YES)にも実行される。この場合には、エラー番号がレジスタにセットされた状態で実行されることになり、ステップS4200の処理が終了すると、ステップS4006に処理を移行する。 Here, the error display process of step S4200 is also executed if it is determined that an error has occurred (step S4007 = YES). In this case, the process is executed with the error number set in the register, and when the process of step S4200 is completed, processing proceeds to step S4006.

(E8エラー表示処理)
次に、図31を用いて、エラー/コンプリート機能監視処理のステップS4100により行われるE8エラー表示処理について説明を行う。
(E8 error display processing)
Next, the E8 error display process performed in step S4100 of the error/complete function monitoring process will be described with reference to FIG.

(ステップS4101)
ステップS4101において、メインCPU101は、通信異常エラー設定値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、通信異常エラー設定値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS4101の処理が終了すると、ステップS4200に処理を移行する。
(Step S4101)
In step S4101, the main CPU 101 sets a communication abnormality error setting value. Specifically, the main CPU 101 sets the communication abnormality error setting value in a register. Then, when the processing of step S4101 ends, the processing proceeds to step S4200.

ここで、ステップS4200のエラー表示処理は、E8エラー発生処理においても実行される。この場合には、通信異常エラー設定値がレジスタにセットされた状態で実行されることになる。 The error display process in step S4200 is also executed during the E8 error occurrence process. In this case, the process is executed with the communication abnormality error setting value set in the register.

(エラー表示処理)
次に、図32を用いて、エラー/コンプリート機能監視処理のステップS4200などにより行われるエラー表示処理について説明を行う。
(Error display processing)
Next, the error display process performed in step S4200 of the error/complete function monitoring process will be described with reference to FIG.

(ステップS4201)
ステップS4201において、メインCPU101は、コンプリート作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている値に応じてコンプリート作動時であるか否かを判定する処理を行う。そして、コンプリート作動時であると判定された場合には(ステップS4201=YES)、ステップS4202に処理を移行する。一方、コンプリート作動時ではないと判定された場合には(ステップS4201=NO)、ステップS4205に処理を移行する。
(Step S4201)
In step S4201, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the complete operation is in progress. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the complete operation is in progress based on the value set in the register. If it is determined that the complete operation is in progress (step S4201 = YES), the processing proceeds to step S4202. On the other hand, if it is determined that the complete operation is not in progress (step S4201 = NO), the processing proceeds to step S4205.

(ステップS4202)
ステップS4202において、メインCPU101は、第1不正情報にコンプリート作動時をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1不正状態記憶領域103APにコンプリート作動時に関する情報をセットする処理を行う。より具体的には、第1不正状態記憶領域103APのBIT「6」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS4202の処理が終了すると、ステップS4203に処理を移行する。
(Step S4202)
In step S4202, the main CPU 101 performs processing to set the complete activation time in the first fraud information. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set information related to the complete activation time in the first fraud state storage area 103AP. More specifically, the main CPU 101 performs processing to set "1" in BIT "6" of the first fraud state storage area 103AP. Then, when the processing of step S4202 ends, the processing proceeds to step S4203.

(ステップS4203)
ステップS4203において、メインCPU101は、ホールコン・不正監視情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板200に対して設定したホールコン・不正監視情報を送信する処理を行う。ここで、ステップS4203のホールコン・不正監視情報送信処理においては、ステップS4202の処理により第1不正状態記憶領域103APにコンプリート作動時に関する情報がセットされたので、コンプリート作動時に関する情報が送信されることになる。そして、ステップS4203の処理が終了すると、ステップS4204に処理を移行する。
(Step S4203)
In step S4203, the main CPU 101 performs a hall control/fraud monitoring information transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the hall control/fraud monitoring information set to the game value control board 200. Here, in the hall control/fraud monitoring information transmission process of step S4203, since information regarding the complete activation has been set in the first fraud state memory area 103AP by the process of step S4202, information regarding the complete activation will be transmitted. Then, when the process of step S4203 is completed, the process proceeds to step S4204.

(ステップS4204)
ステップS4204において、メインCPU101は、第1不正状態をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS4202の処理により、第1不正状態としてセットしたコンプリート作動時に関する情報をクリアする処理を行う。そして、ステップS4204の処理が終了すると、ステップS4205に処理を移行する。
(Step S4204)
In step S4204, the main CPU 101 performs processing to clear the first fraudulent state. Specifically, the main CPU 101 performs processing to clear information related to the complete activation that was set as the first fraudulent state in the processing of step S4202. Then, when the processing of step S4204 ends, the processing proceeds to step S4205.

(ステップS4205)
ステップS4205において、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARの値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS4205の処理が終了すると、ステップS4206に処理を移行する。
(Step S4205)
In step S4205, the main CPU 101 performs processing to set the value of the award number display unit memory area 103AR. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the award number display unit memory area 103AR in a register. Then, when the processing of step S4205 is completed, the processing proceeds to step S4206.

(ステップS4206)
ステップS4206において、メインCPU101は、8セグメントLEDに表示するためのデータをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、「E〇(エラー番号)」に対応するデータをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS4206の処理が終了すると、ステップS4207に処理を移行する。
(Step S4206)
In step S4206, the main CPU 101 performs processing to set data to be displayed on the 8-segment LED. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data corresponding to "E0 (error number)" in a register. Then, when processing in step S4206 ends, processing proceeds to step S4207.

(ステップS4207)
ステップS4207において、メインCPU101は、復帰用エラー状態を保存する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、エラー番号が記憶されたレジスタの値を復帰用エラー状態記憶領域103AEに記憶する処理を行う。そして、ステップS4207の処理が終了すると、ステップS4208に処理を移行する。
(Step S4207)
In step S4207, the main CPU 101 performs processing to save the error state for recovery. Specifically, the main CPU 101 performs processing to store the value of the register in which the error number is stored in the error state recovery storage area 103AE. Then, when the processing of step S4207 ends, the processing proceeds to step S4208.

(ステップS4208)
ステップS4208において、メインCPU101は、コンプリート機能作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている値に応じてコンプリート機能作動時であるか否かを判定する処理を行う。そして、コンプリート機能作動時であると判定された場合には(ステップS4208=YES)、ステップS4211に処理を移行する。一方、コンプリート機能作動時ではないと判定された場合には(ステップS4208=NO)、ステップS4209に処理を移行する。
(Step S4208)
In step S4208, the main CPU 101 performs processing to determine whether the complete function is in operation. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the complete function is in operation based on the value set in the register. If it is determined that the complete function is in operation (step S4208 = YES), the main CPU 101 proceeds to step S4211. On the other hand, if it is determined that the complete function is not in operation (step S4208 = NO), the main CPU 101 proceeds to step S4209.

(ステップS4209)
ステップS4209において、メインCPU101は、通信異常エラー表示要求時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、エラー番号がセットされているレジスタの値に応じて、通信異常エラー表示要求時であるか否かを判定する処理を行う。そして、通信異常エラー表示要求時であると判定された場合には(ステップS4209=YES)、ステップS4210に処理を移行する。一方、通信異常エラー表示要求時ではないと判定された場合には(ステップS4209=NO)、ステップS4211に処理を移行する。
(Step S4209)
In step S4209, the main CPU 101 performs processing to determine whether a communication anomaly error display request has occurred. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a communication anomaly error display request has occurred, based on the value of the register in which the error number is set. If it is determined that a communication anomaly error display request has occurred (step S4209 = YES), the main CPU 101 proceeds to step S4210. On the other hand, if it is determined that a communication anomaly error display request has not occurred (step S4209 = NO), the main CPU 101 proceeds to step S4211.

(ステップS4210)
ステップS4210において、メインCPU101は、8セグメントLEDを表示するためのデータをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、「H〇(エラー番号)」に対応するデータをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS4210の処理が終了すると、ステップS4211に処理を移行する。
(Step S4210)
In step S4210, the main CPU 101 performs processing to set data for displaying the 8-segment LED. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data corresponding to "H0 (error number)" in a register. Then, when processing in step S4210 ends, processing proceeds to step S4211.

(ステップS4211)
ステップS4211において、メインCPU101は、8セグメントLED識別子を表示する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS4206の処理、またはステップS4210の処理によりレジスタにセットされた値に、エラー番号の値がセットされているレジスタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS4211の処理が終了すると、ステップS4212に処理を移行する。
(Step S4211)
In step S4211, the main CPU 101 performs processing to display the 8-segment LED identifier. Specifically, the main CPU 101 performs processing to add the value of the register in which the error number value is set to the value set in the register by the processing of step S4206 or the processing of step S4210. Then, when the processing of step S4211 ends, the processing proceeds to step S4212.

(ステップS4212)
ステップS4212において、メインCPU101は、エラー表示開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300に対してエラー表示開始コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS4212の処理が終了すると、ステップS4213に処理を移行する。
(Step S4212)
In step S4212, the main CPU 101 performs an error display start command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting an error display start command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S4212 ends, the process proceeds to step S4213.

(ステップS4213)
ステップS4213において、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARを設定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS4206の処理、またはステップS4210の処理によりレジスタにセットされた値を付与数表示部記憶領域103ARに記憶する処理を行う。そして、ステップS4213の処理が終了すると、ステップS4214に処理を移行する。
(Step S4213)
In step S4213, the main CPU 101 performs processing to set the number of awards display unit memory area 103AR. Specifically, the main CPU 101 performs processing to store the value set in the register by the processing of step S4206 or the processing of step S4210 in the number of awards display unit memory area 103AR. Then, when the processing of step S4213 is completed, the processing proceeds to step S4214.

(ステップS4214)
ステップS4214において、メインCPU101は、コンプリート機能作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている値に応じてコンプリート機能作動時であるか否かを判定する処理を行う。そして、コンプリート機能作動時であると判定された場合には(ステップS4214=YES)、ステップS4213に処理を移行する。一方、コンプリート機能作動時ではないと判定された場合には(ステップS4214=NO)、ステップS4215に処理を移行する。
(Step S4214)
In step S4214, the main CPU 101 performs processing to determine whether the complete function is in operation. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the complete function is in operation based on the value set in the register. If it is determined that the complete function is in operation (step S4214 = YES), the main CPU 101 proceeds to step S4213. On the other hand, if it is determined that the complete function is not in operation (step S4214 = NO), the main CPU 101 proceeds to step S4215.

(ステップS4215)
ステップS4215において、メインCPU101は、VL未接続エラー、またはSCユニット無反応エラーであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、エラー番号が記憶されているレジスタの値に応じてVL未接続エラー、またはSCユニット無反応エラーであるか否かを判定する処理を行う。そして、VL未接続エラー、またはSCユニット無反応エラーであると判定された場合には(ステップS4215=YES)、ステップS4216に処理を移行する。一方、VL未接続エラー、またはSCユニット無反応エラーではないと判定された場合には(ステップS4215=NO)、ステップS4217に処理を移行する。
(Step S4215)
In step S4215, the main CPU 101 performs processing to determine whether the error is a VL unconnection error or an SC unit no-response error. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the error is a VL unconnection error or an SC unit no-response error based on the value of a register storing an error number. If it is determined that the error is a VL unconnection error or an SC unit no-response error (step S4215 = YES), the processing proceeds to step S4216. On the other hand, if it is determined that the error is not a VL unconnection error or an SC unit no-response error (step S4215 = NO), the processing proceeds to step S4217.

(ステップS4216)
ステップS4216において、メインCPU101は、エラー発生中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、エラー番号が記憶されているレジスタの値に応じてエラー発生中であるか否かを判定する処理を行う。そして、エラー発生中であると判定された場合には(ステップS4216=YES)、ステップS4213に処理を移行する。一方、エラー発生中ではないと判定された場合には(ステップS4216=NO)、ステップS4221に処理を移行する。
(Step S4216)
In step S4216, the main CPU 101 performs processing to determine whether an error is occurring. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether an error is occurring based on the value of a register in which an error number is stored. If it is determined that an error is occurring (step S4216 = YES), the main CPU 101 proceeds to step S4213. On the other hand, if it is determined that an error is not occurring (step S4216 = NO), the main CPU 101 proceeds to step S4221.

(ステップS4217)
ステップS4217において、メインCPU101は、遊技価値数オーバーフローエラーであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、エラー番号が記憶されているレジスタの値に応じて、遊技価値数オーバーフローエラーであるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値数オーバーフローエラーであると判定された場合には(ステップS4217=YES)、ステップS4219に処理を移行する。一方、遊技価値数オーバーフローエラーではないと判定された場合には(ステップS4217=NO)、ステップS4218に処理を移行する。
(Step S4217)
In step S4217, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a game value number overflow error has occurred. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a game value number overflow error has occurred, depending on the value of the register in which the error number is stored. If it is determined that a game value number overflow error has occurred (step S4217 = YES), the processing proceeds to step S4219. On the other hand, if it is determined that a game value number overflow error has not occurred (step S4217 = NO), the processing proceeds to step S4218.

(ステップS4218)
ステップS4218において、メインCPU101は、エラー解除センサ4LsがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステータス基板40を介してエラー解除信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、エラー解除センサ4LsがONであると判定された場合には(ステップS4218=YES)、ステップS4221に処理を移行する。一方、エラー解除センサ4LsがONではないと判定された場合には(ステップS4218=NO)、ステップS4219に処理を移行する。
(Step S4218)
In step S4218, the main CPU 101 performs processing to determine whether the error reset sensor 4Ls is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether an error reset signal has been input via the status board 40. If it is determined that the error reset sensor 4Ls is ON (step S4218 = YES), the processing proceeds to step S4221. On the other hand, if it is determined that the error reset sensor 4Ls is not ON (step S4218 = NO), the processing proceeds to step S4219.

(ステップS4219)
ステップS4219において、メインCPU101は、リセットスイッチ35swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステータス基板40を介してリセットスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットスイッチ35swがONであると判定された場合には(ステップS4219=YES)、ステップS4220に処理を移行する。一方、リセットスイッチ35swがONではないと判定された場合には(ステップS4219=NO)、ステップS4213に処理を移行する。
(Step S4219)
In step S4219, the main CPU 101 performs processing to determine whether the reset switch 35sw is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a reset switch signal has been input via the status board 40. If it is determined that the reset switch 35sw is ON (step S4219=YES), the processing proceeds to step S4220. On the other hand, if it is determined that the reset switch 35sw is not ON (step S4219=NO), the processing proceeds to step S4213.

(ステップS4220)
ステップS4220において、メインCPU101は、ドア開閉センサ4RsがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステータス基板40を介してドア開放中信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサ4RsがONであると判定された場合には(ステップS4220=YES)、ステップS4221に処理を移行する。一方、ドア開閉センサ4RsがONではないと判定された場合には(ステップS4220=NO)、ステップS4213に処理を移行する。
(Step S4220)
In step S4220, the main CPU 101 performs processing to determine whether the door sensor 4Rs is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a door-open signal has been input via the status board 40. If it is determined that the door sensor 4Rs is ON (step S4220=YES), the main CPU 101 proceeds to step S4221. On the other hand, if it is determined that the door sensor 4Rs is not ON (step S4220=NO), the main CPU 101 proceeds to step S4213.

(ステップS4221)
ステップS4221において、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARを設定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS4205の処理によりセットされたレジスタの値を付与数表示部記憶領域103ARに記憶する処理を行う。そして、ステップS4221の処理が終了すると、ステップS4222に処理を移行する。
(Step S4221)
In step S4221, the main CPU 101 performs a process to set the number of awards display unit memory area 103AR. Specifically, the main CPU 101 performs a process to store the register value set by the process of step S4205 in the number of awards display unit memory area 103AR. Then, when the process of step S4221 is completed, the process proceeds to step S4222.

(ステップS4222)
ステップS4222において、メインCPU101は、復帰用エラー状態をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、復帰用エラー状態記憶領域103AEの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS4222の処理が終了すると、ステップS4223に処理を移行する。
(Step S4222)
In step S4222, the main CPU 101 performs processing to clear the error state for recovery. Specifically, the main CPU 101 performs processing to clear the value of the error state storage area for recovery 103AE. Then, when the processing of step S4222 is completed, the processing proceeds to step S4223.

(ステップS4223)
ステップS4223において、メインCPU101は、エラー表示終了コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300に対してエラー表示終了コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS4223の処理が終了すると、エラー表示処理のサブルーチンを終了する。
(Step S4223)
In step S4223, the main CPU 101 performs an error display end command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting an error display end command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S4223 ends, the error display process subroutine ends.

(設定値確認処理)
次に、図33を用いて、メインループ処理のステップS5000により行われる設定値確認処理について説明を行う。
(Setting value confirmation process)
Next, the setting value confirmation process performed in step S5000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS5001)
ステップS5001において、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値を参照して「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。換言すると、BETが行われているか否かを判定する処理を行う。そして、メインBET数記憶領域103Aeの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS5001=YES)、設定値確認処理のサブルーチンを終了する。一方、メインBET数記憶領域103Aeの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS5001=NO)、ステップS5002に処理を移行する。
(Step S5001)
In step S5001, the main CPU 101 performs a process of determining whether the value of the main BET number storage area 103Ae is equal to or greater than "1." Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the value of the main BET number storage area 103Ae is equal to or greater than "1." In other words, the main CPU 101 performs a process of determining whether a BET has been placed. Then, if it is determined that the value of the main BET number storage area 103Ae is equal to or greater than "1" (step S5001=YES), the subroutine of the set value confirmation process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the main BET number storage area 103Ae is not equal to or greater than "1" (step S5001=NO), the process proceeds to step S5002.

(ステップS5002)
ステップS5002において、メインCPU101は、ドア開閉センサ4RsがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステータス基板40を介してドア開放中信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサ4RsがONであると判定された場合には(ステップS5002=YES)、ステップS5003に処理を移行する。一方、ドア開閉センサ4RsがONではないと判定された場合には(ステップS5002=NO)、設定値確認処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5002)
In step S5002, the main CPU 101 performs processing to determine whether the door open/close sensor 4Rs is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a door open signal has been input via the status board 40. If it is determined that the door open/close sensor 4Rs is ON (step S5002=YES), the processing proceeds to step S5003. On the other hand, if it is determined that the door open/close sensor 4Rs is not ON (step S5002=NO), the subroutine for the setting value confirmation processing is terminated.

(ステップS5003)
ステップS5003において、メインCPU101は、設定キースイッチ34swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定キースイッチ34swがONとなり、設定キースイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、設定キースイッチ34swがONであると判定された場合には(ステップS5003=YES)、ステップS5004の処理を行う。一方、設定キースイッチ34swがONではない場合には(ステップS5003=NO)、設定値確認処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5003)
In step S5003, the main CPU 101 performs processing to determine whether the setting key switch 34sw is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the setting key switch 34sw is ON and a setting key switch signal has been input. If it is determined that the setting key switch 34sw is ON (step S5003=YES), the main CPU 101 performs processing in step S5004. On the other hand, if the setting key switch 34sw is not ON (step S5003=NO), the subroutine for the setting value confirmation processing is terminated.

(ステップS5004)
ステップS5004において、メインCPU101は、第1不正状態として設定確認中信号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1不正状態記憶領域103APのBIT「1」に「1」をセットする処理を行うことで、設定確認中信号をセットする処理を行う。そして、ステップS5004の処理が終了すると、ステップS5005に処理を移行する。
(Step S5004)
In step S5004, the main CPU 101 performs processing to set a setting confirmation signal to indicate a first incorrect state. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set BIT "1" in the first incorrect state storage area 103AP to "1," thereby performing processing to set the setting confirmation signal. Then, when processing in step S5004 ends, processing proceeds to step S5005.

(ステップS5005)
ステップS5005において、メインCPU101は、ホールコン・不正監視情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板200に対して設定したホールコン・不正監視情報を送信する処理を行う。ここで、ステップS5005のホールコン・不正監視情報送信処理においては、ステップS5004の処理により第1不正状態記憶領域103APに設定確認中信号に関する情報がセットされたので、設定確認中信号に関する情報が送信されることになる。そして、ステップS5005の処理が終了すると、後で図34を用いて詳述するステップS5100の設定値表示処理に処理を移行する。
(Step S5005)
In step S5005, the main CPU 101 performs a hall control/fraud monitoring information transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the hall control/fraud monitoring information set to the gaming value control board 200. Here, in the hall control/fraud monitoring information transmission process of step S5005, since information regarding the setting confirmation signal was set in the first fraud state memory area 103AP by the process of step S5004, information regarding the setting confirmation signal will be transmitted. Then, when the process of step S5005 is completed, the process proceeds to a setting value display process of step S5100, which will be described in detail later using FIG. 34.

(設定値表示処理)
次に、図34を用いて、設定値確認処理のステップS5100により行われる設定値表示処理について説明を行う。
(Setting value display processing)
Next, the setting value display process performed in step S5100 of the setting value confirmation process will be described with reference to FIG.

(ステップS5101)
ステップS5101において、メインCPU101は、復帰用フェーズ状態に設定変更中をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、復帰用フェーズ状態記憶領域103Ahに設定確認中に対応するデータをセットする処理を行う。より具体的には、復帰用フェーズ状態記憶領域103Ahに「03(H)」をセットする処理を行う。そして、ステップS5101の処理が終了すると、ステップS5102に処理を移行する。
(Step S5101)
In step S5101, the main CPU 101 performs processing to set the return phase state to "setting change in progress." Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data corresponding to "setting confirmation in progress" in the return phase state storage area 103Ah. More specifically, the main CPU 101 performs processing to set "03 (H)" in the return phase state storage area 103Ah. Then, when the processing of step S5101 ends, the processing proceeds to step S5102.

(ステップS5102)
ステップS5102において、メインCPU101は、設定値表示開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300に対して設定値表示開始コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS5102の処理が終了すると、ステップS5103に処理を移行する。
(Step S5102)
In step S5102, the main CPU 101 performs a setting value display start command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a setting value display start command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S5102 ends, the process proceeds to step S5103.

(ステップS5103)
ステップS5103において、メインCPU101は、LED表示モードを設定確認時とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、LED表示モード記憶領域103AGに設定確認時に関する情報をセットする処理を行う。より具体的には、LED表示モード記憶領域103AGに「04(H)」をセットする処理を行う。そして、ステップS5103の処理が終了すると、ステップS5104に処理を移行する。
(Step S5103)
In step S5103, the main CPU 101 performs processing to set the LED display mode to the setting confirmation time. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set information related to the setting confirmation time in the LED display mode storage area 103AG. More specifically, the main CPU 101 performs processing to set "04 (H)" in the LED display mode storage area 103AG. Then, when the processing of step S5103 ends, the processing proceeds to step S5104.

(ステップS5104)
ステップS5104において、メインCPU101は、設定値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定値記憶領域103AAの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS5104の処理が終了すると、ステップS5105に処理を移行する。
(Step S5104)
In step S5104, the main CPU 101 performs processing to set a setting value. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the setting value storage area 103AA in a register. Then, when the processing of step S5104 ends, the processing proceeds to step S5105.

(ステップS5105)
ステップS5105において、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARの値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5104の処理により、レジスタにセットされた設定値に関するデータを付与数表示部記憶領域103ARにセットする処理を行う。そして、ステップS5105の処理が終了すると、ステップS5106に処理を移行する。
(Step S5105)
In step S5105, the main CPU 101 performs processing to set a value in the number-of-award-award display storage area 103AR. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data related to the setting value set in the register by the processing of step S5104 in the number-of-award-award display storage area 103AR. Then, when the processing of step S5105 is completed, the processing proceeds to step S5106.

(ステップS5106)
ステップS5106において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定キースイッチ34swがOFFとなり、設定キースイッチ信号が入力されなくなったか否かを判定する処理を行う。そして、設定キースイッチ信号がOFFである場合には(ステップS5106=YES)、ステップS5107の処理を行う。一方、設定キースイッチ信号がOFFではない場合には(ステップS5106=NO)、設定キースイッチ信号がOFFとなるまでの間、ステップS5106の処理を繰り返し実行する。
(Step S5106)
In step S5106, the main CPU 101 performs processing to determine whether the setting key switch signal is OFF. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the setting key switch 34sw has turned OFF and the setting key switch signal has stopped being input. If the setting key switch signal is OFF (step S5106 = YES), the main CPU 101 performs processing of step S5107. On the other hand, if the setting key switch signal is not OFF (step S5106 = NO), the main CPU 101 repeatedly executes the processing of step S5106 until the setting key switch signal turns OFF.

(ステップS5107)
ステップS5107において、メインCPU101は、LED表示モードをBET・レバー受付待ちとする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、LED表示モード記憶領域103AGにBET・レバー受付待ちに関するデータをセットする処理を行う。より具体的には、LED表示モード記憶領域103AGに「05(H)」をセットする処理を行う。そして、ステップS5107の処理が終了すると、ステップS5108に処理を移行する。
(Step S5107)
In step S5107, the main CPU 101 performs processing to set the LED display mode to waiting for a BET or lever operation. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data related to waiting for a BET or lever operation in the LED display mode memory area 103AG. More specifically, the main CPU 101 performs processing to set "05 (H)" in the LED display mode memory area 103AG. Then, when the processing of step S5107 ends, the processing proceeds to step S5108.

(ステップS5108)
ステップS5108において、メインCPU101は、復帰用フェーズ状態にBET・レバー受付待ちをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、復帰用フェーズ状態記憶領域103AhにBET・レバー受付待ちに対応するデータをセットする処理を行う。より具体的には、復帰用フェーズ状態記憶領域103Ahに「01(H)」をセットする処理を行う。そして、ステップS5108の処理が終了すると、ステップS5109に処理を移行する。
(Step S5108)
In step S5108, the main CPU 101 performs processing to set the return phase state to waiting for a BET or lever operation. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data corresponding to waiting for a BET or lever operation in the return phase state memory area 103Ah. More specifically, the main CPU 101 performs processing to set "01 (H)" in the return phase state memory area 103Ah. Then, when the processing of step S5108 ends, the processing proceeds to step S5109.

(ステップS5109)
ステップS5109において、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARに「0」をセットする処理を行う。これにより、付与数表示部30には「0」と表示されることになる。そして、ステップS5109の処理が終了すると、ステップS5110に処理を移行する。
(Step S5109)
In step S5109, the main CPU 101 performs a process to clear the number-of-award-wins display storage area 103AR. Specifically, the main CPU 101 performs a process to set "0" in the number-of-award-wins display storage area 103AR. As a result, "0" is displayed in the number-of-award-wins display unit 30. Then, when the process of step S5109 is completed, the process proceeds to step S5110.

(ステップS5110)
ステップS5110において、メインCPU101は、設定値表示終了コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300に対して設定値表示終了コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS5110の処理が終了すると、ステップS5111に処理を移行する。
(Step S5110)
In step S5110, the main CPU 101 performs a setting value display end command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a setting value display end command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S5110 ends, the process proceeds to step S5111.

(ステップS5111)
ステップS5111において、メインCPU101は、第1不正状態をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1不正状態記憶領域103APの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS5111の処理が終了すると、ステップS5112に処理を移行する。
(Step S5111)
In step S5111, the main CPU 101 performs processing to clear the first fraudulent state. Specifically, the main CPU 101 performs processing to clear the value of the first fraudulent state storage area 103AP. Then, when processing in step S5111 ends, processing proceeds to step S5112.

(ステップS5112)
ステップS5112において、メインCPU101は、ホールコン・不正監視情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板200に対して設定したホールコン・不正監視情報を送信する処理を行う。ここで、ステップS5112のホールコン・不正監視情報送信処理においては、ステップS5111の処理によりクリアされた第1不正状態記憶領域103APの値に関する情報が送信されることになる。そして、ステップS5112の処理が終了すると、設定値表示処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5112)
In step S5112, the main CPU 101 performs a hall control/fraud monitoring information transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the hall control/fraud monitoring information set to the gaming value control board 200. Here, in the hall control/fraud monitoring information transmission process of step S5112, information regarding the value of the first fraud state memory area 103AP cleared by the process of step S5111 is transmitted. Then, when the process of step S5112 ends, the subroutine of the setting value display process ends.

(遊技価値管理処理)
次に、図35を用いて、メインループ処理のステップS6000により行われる遊技価値管理処理について説明を行う。
(Game value management processing)
Next, the gaming value management process performed in step S6000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS6001)
ステップS6001において、メインCPU101は、BET可能状態フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BET可能状態フラグ記憶領域103AFの値に「01(H)」をセットすることで、BET可能状態フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS6001の処理が終了すると、ステップS6002に処理を移行する。
(Step S6001)
In step S6001, the main CPU 101 performs processing to turn on the betting available state flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the betting available state flag by setting the value of the betting available state flag storage area 103AF to "01 (H)". Then, when the processing of step S6001 ends, the processing proceeds to step S6002.

(ステップS6002)
ステップS6002において、メインCPU101は、精算スイッチ13swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステータス基板40を介して精算スイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチ13swがONであると判定された場合には(ステップS6002=YES)、ステップS6003に処理を移行する。一方、精算スイッチ13swがONではないと判定された場合には(ステップS6002=NO)、ステップS6017に処理を移行する。
(Step S6002)
In step S6002, the main CPU 101 performs processing to determine whether the adjustment switch 13sw is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a adjustment switch signal has been input via the status board 40. If it is determined that the adjustment switch 13sw is ON (step S6002 = YES), the processing proceeds to step S6003. On the other hand, if it is determined that the adjustment switch 13sw is not ON (step S6002 = NO), the processing proceeds to step S6017.

(ステップS6003)
ステップS6003において、メインCPU101は、遊技価値管理状態をレバー受付許可とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値管理状態記憶領域103AJにレバー受付許可に対応するデータをセットする処理を行う。より具体的には、遊技価値管理状態記憶領域103AJのBIT「4」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS6003の処理が終了すると、ステップS6004に処理を移行する。
(Step S6003)
In step S6003, the main CPU 101 performs processing to set the gaming value management status to lever acceptance permission. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data corresponding to lever acceptance permission in the gaming value management status storage area 103AJ. More specifically, the main CPU 101 performs processing to set "1" to BIT "4" in the gaming value management status storage area 103AJ. Then, when the processing of step S6003 ends, the processing proceeds to step S6004.

(ステップS6004)
ステップS6004において、メインCPU101は、再遊技作動フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、再遊技作動フラグ記憶領域103AWの値を参照して、再遊技作動フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動フラグがONであると判定された場合には(ステップS6004=YES)、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。一方、再遊技作動フラグがONではないと判定された場合には(ステップS6004=NO)、ステップS6005に処理を移行する。
(Step S6004)
In step S6004, the main CPU 101 performs processing to determine whether the replay activation flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the replay activation flag is ON by referring to the value of the replay activation flag memory area 103AW. If it is determined that the replay activation flag is ON (step S6004 = YES), the subroutine for the game value management processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the replay activation flag is not ON (step S6004 = NO), the processing proceeds to step S6005.

(ステップS6005)
ステップS6005において、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値を参照して「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。換言すると、BETが行われているか否かを判定する処理を行う。そして、メインBET数記憶領域103Aeの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS6005=YES)、ステップS6006に処理を移行する。一方、メインBET数記憶領域103Aeの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS6005=NO)、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S6005)
In step S6005, the main CPU 101 performs a process of determining whether the value of the main BET number storage area 103Ae is equal to or greater than "1." Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the value of the main BET number storage area 103Ae is equal to or greater than "1." In other words, the main CPU 101 performs a process of determining whether a BET has been placed. Then, if it is determined that the value of the main BET number storage area 103Ae is equal to or greater than "1" (step S6005=YES), the process proceeds to step S6006. On the other hand, if it is determined that the value of the main BET number storage area 103Ae is not equal to or greater than "1" (step S6005=NO), the subroutine of the gaming value management process is terminated.

(ステップS6006)
ステップS6006において、メインCPU101は、精算開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300に対して精算開始コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS6006の処理が終了すると、ステップS6007に処理を移行する。
(Step S6006)
In step S6006, the main CPU 101 performs a settlement start command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a settlement start command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S6006 ends, the process proceeds to step S6007.

(ステップS6007)
ステップS6007において、メインCPU101は、精算要求遊技価値数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS6007の処理が終了すると、ステップS6008に処理を移行する。
(Step S6007)
In step S6007, the main CPU 101 performs a process of setting the number of gaming values requested for settlement. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the main BET number storage area 103Ae in a register. Then, when the process of step S6007 ends, the process proceeds to step S6008.

(ステップS6008)
ステップS6008において、メインCPU101は、BET要求遊技価値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BET要求遊技価値記憶領域103ANをクリアする処理を行う。そして、ステップS6008の処理が終了すると、ステップS6009に処理を移行する。
(Step S6008)
In step S6008, the main CPU 101 performs a process of clearing the BET requested game value. Specifically, the main CPU 101 performs a process of clearing the BET requested game value storage area 103AN. Then, when the process of step S6008 ends, the process proceeds to step S6009.

(ステップS6009)
ステップS6009において、メインCPU101は、付与要求遊技価値格納処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与要求遊技価値記憶領域103AOにBET数がセットされているレジスタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS6009の処理が終了すると、ステップS6010に処理を移行する。
(Step S6009)
In step S6009, the main CPU 101 performs a process of storing a requested game value to be awarded. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the register in which the number of bets is set in the requested game value to be awarded storage area 103AO. Then, when the process of step S6009 ends, the process proceeds to step S6010.

(ステップS6010)
ステップS6010において、メインCPU101は、ホールコン・不正監視情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板200に対して設定したホールコン・不正監視情報を送信する処理を行う。ここで、ステップS6010のホールコン・不正監視情報送信処理においては、ステップS6009の処理によりセットされた付与要求遊技価値記憶領域103AOの値に関する情報が送信されることになる。そして、ステップS6010の処理が終了すると、ステップS6011に処理を移行する。
(Step S6010)
In step S6010, the main CPU 101 performs a hall control/fraud monitoring information transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the hall control/fraud monitoring information set to the game value control board 200. Here, in the hall control/fraud monitoring information transmission process of step S6010, information regarding the value of the requested game value storage area 103AO set by the process of step S6009 is transmitted. Then, when the process of step S6010 is completed, the process proceeds to step S6011.

(ステップS6011)
ステップS6011において、メインCPU101は、通信が成功したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板200との通信が成功したか否かを判定する処理を行う。そして、通信が成功したと判定された場合には(ステップS6011=YES)、ステップS6013に処理を移行する。一方、通信が成功していないと判定された場合には(ステップS6011=NO)、ステップS6012に処理を移行する。
(Step S6011)
In step S6011, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not communication has been successful. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not communication with the game value control board 200 has been successful. If it is determined that communication has been successful (step S6011=YES), the processing proceeds to step S6013. On the other hand, if it is determined that communication has not been successful (step S6011=NO), the processing proceeds to step S6012.

(ステップS6012)
ステップS6012において、メインCPU101は、BET要求遊技価値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BET要求遊技価値記憶領域103ANをクリアする処理を行う。そして、ステップS6012の処理が終了すると、ステップS4100に処理を移行して、ステップS4100のE8エラー表示処理を行った後に、ステップS6007に処理を移行する。
(Step S6012)
In step S6012, the main CPU 101 performs processing to clear the BET requested game value. Specifically, the main CPU 101 performs processing to clear the BET requested game value storage area 103AN. After the processing of step S6012 is completed, the process proceeds to step S4100, where an E8 error display process is performed, and then the process proceeds to step S6007.

(ステップS6013)
ステップS6013において、メインCPU101は、受領結果が正常であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、受領情報を確認することにより、遊技価値制御基板200から受領したデータが正常であるか否かを判定する処理を行う。そして、受領結果が正常であると判定された場合には(ステップS6013=YES)、ステップS6014に処理を移行する。一方、受領結果が正常ではないと判定された場合には(ステップS6013=NO)、ステップS3110の遊技価値LED表示データ作成処理を行った後に、ステップS6016に処理を移行する。
(Step S6013)
In step S6013, the main CPU 101 performs processing to determine whether the reception result is normal. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the data received from the game value control board 200 is normal by checking the reception information. If it is determined that the reception result is normal (step S6013 = YES), the processing proceeds to step S6014. On the other hand, if it is determined that the reception result is not normal (step S6013 = NO), the processing proceeds to step S6016 after performing the game value LED display data creation processing in step S3110.

(ステップS6014)
ステップS6014において、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS6014の処理が終了すると、ステップS6015に処理を移行する。
(Step S6014)
In step S6014, the main CPU 101 performs a process of clearing the main bet number storage area 103Ae. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the main bet number storage area 103Ae to "0." Then, when the process of step S6014 ends, the main CPU 101 proceeds to step S6015.

(ステップS6015)
ステップS6015において、メインCPU101は、遊技価値管理状態をBET可能とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値管理状態記憶領域103AJにBET可能に対応するデータをセットする処理を行う。より具体的には、遊技価値管理状態記憶領域103AJのBIT「6」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS6015の処理が終了すると、ステップS3110の遊技価値LED表示データ作成処理を行った後に、ステップS6016に処理を移行する。
(Step S6015)
In step S6015, the main CPU 101 performs processing to set the gaming value management status to bet-enabled. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data corresponding to bet-enabled in the gaming value management status memory area 103AJ. More specifically, the main CPU 101 performs processing to set BIT "6" in the gaming value management status memory area 103AJ to "1". Then, when the processing of step S6015 ends, the main CPU 101 performs processing to create gaming value LED display data in step S3110, and then proceeds to step S6016.

(ステップS6016)
ステップS6016において、メインCPU101は、精算終了コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300に対して精算終了コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS6016の処理が終了すると、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S6016)
In step S6016, the main CPU 101 performs a settlement end command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a settlement end command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S6016 ends, the subroutine of the gaming value management process ends.

(ステップS6017)
ステップS6017において、メインCPU101は、BETスイッチ11swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステータス基板40を介してBETスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、BETスイッチ11swがONであると判定された場合には(ステップS6017=YES)、ステップS6020に処理を移行する。一方、BETスイッチ11swがONではないと判定された場合には(ステップS6017=NO)、ステップS6018に処理を移行する。
(Step S6017)
In step S6017, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the BET switch 11sw is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a BET switch signal has been input via the status board 40. If it is determined that the BET switch 11sw is ON (step S6017=YES), the processing proceeds to step S6020. On the other hand, if it is determined that the BET switch 11sw is not ON (step S6017=NO), the processing proceeds to step S6018.

(ステップS6018)
ステップS6018において、メインCPU101は、MAXBETスイッチ12swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステータス基板40を介してMAXBETスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAXBETスイッチ12swがONであると判定された場合には(ステップS6018=YES)、ステップS6019に処理を移行する。一方、MAXBETスイッチ12swがONではないと判定された場合には(ステップS6018=NO)、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S6018)
In step S6018, the main CPU 101 performs processing to determine whether the MAXBET switch 12sw is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a MAXBET switch signal has been input via the status board 40. If it is determined that the MAXBET switch 12sw is ON (step S6018=YES), the processing proceeds to step S6019. On the other hand, if it is determined that the MAXBET switch 12sw is not ON (step S6018=NO), the subroutine for the gaming value management processing is terminated.

(ステップS6019)
ステップS6019において、メインCPU101は、規定BET数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、規定BET数である「3」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS6019の処理が終了すると、ステップS6020に処理を移行する。
(Step S6019)
In step S6019, the main CPU 101 performs a process of setting the specified bet number. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the specified bet number "3" in a register. Then, when the process of step S6019 ends, the process proceeds to step S6020.

(ステップS6020)
ステップS6020において、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値を参照して、現在BETされている値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メインBET数記憶領域103Aeが「3」であると判定された場合には(ステップS6020=YES)、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。一方、メインBET数記憶領域103Aeが「3」ではないと判定された場合には(ステップS6020=NO)、ステップS6021に処理を移行する。
(Step S6020)
In step S6020, the main CPU 101 performs a process of determining whether the value of the main bet number storage area 103Ae is "3." Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the currently bet value is "3" by referring to the value of the main bet number storage area 103Ae. If it is determined that the main bet number storage area 103Ae is "3" (step S6020=YES), the main CPU 101 ends the subroutine of the game value management process. On the other hand, if it is determined that the main bet number storage area 103Ae is not "3" (step S6020=NO), the process proceeds to step S6021.

(ステップS6021)
ステップS6021において、メインCPU101は、BET要求数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BET要求数をメインBET数記憶領域103Aeにセットする処理を行う。ここで、BETスイッチ11swがONであると判定された場合には(ステップS6017=YES)、メインBET数記憶領域103Aeに「1」がセットされる。一方で、MAXBETスイッチ12swがONとなり(ステップS6018=YES)、規定BET数がレジスタにセットされた場合には(ステップS6019)、メインBET数記憶領域103Aeに「3」がセットされる。そして、ステップS6021の処理が終了すると、ステップS6022に処理を移行する。
(Step S6021)
In step S6021, the main CPU 101 performs a process of setting the requested BET number. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the requested BET number in the main BET number storage area 103Ae. Here, if it is determined that the BET switch 11sw is ON (step S6017=YES), "1" is set in the main BET number storage area 103Ae. On the other hand, if the MAXBET switch 12sw is ON (step S6018=YES) and the specified BET number is set in the register (step S6019), "3" is set in the main BET number storage area 103Ae. Then, when the process of step S6021 ends, the process proceeds to step S6022.

(ステップS6022)
ステップS6022において、メインCPU101は、BET要求遊技価値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BET要求遊技価値記憶領域103ANの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS6022の処理が終了すると、ステップS6023に処理を移行する。
(Step S6022)
In step S6022, the main CPU 101 performs a process of clearing the BET requested game value. Specifically, the main CPU 101 performs a process of clearing the value in the BET requested game value storage area 103AN. Then, when the process of step S6022 ends, the process proceeds to step S6023.

(ステップS6023)
ステップS6023において、メインCPU101は、付与要求遊技価値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与要求遊技価値記憶領域103AOをクリアする処理を行う。そして、ステップS6023の処理が終了すると、ステップS6024に処理を移行する。
(Step S6023)
In step S6023, the main CPU 101 performs processing to clear the requested-to-be-given game value. Specifically, the main CPU 101 performs processing to clear the requested-to-be-given game value storage area 103AO. Then, when the processing of step S6023 ends, the processing proceeds to step S6024.

(ステップS6024)
ステップS6024において、メインCPU101は、ホールコン・不正監視情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板200に対して設定したホールコン・不正監視情報を送信する処理を行う。ここで、ステップS6024のホールコン・不正監視情報送信処理においては、ステップS6022の処理や、ステップS6023の処理を行うことにより、BET要求遊技価値記憶領域103ANの値や、付与要求遊技価値記憶領域103AOの値が更新されたので、これらに関する情報が送信されることになる。そして、ステップS6024の処理が終了すると、ステップS6025に処理を移行する。
(Step S6024)
In step S6024, the main CPU 101 performs a hall control/fraud monitoring information transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the hall control/fraud monitoring information set to the gaming value control board 200. Here, in the hall control/fraud monitoring information transmission process of step S6024, the values of the BET requested gaming value storage area 103AN and the grant requested gaming value storage area 103AO are updated by performing the processes of step S6022 and step S6023, so information regarding these is transmitted. Then, when the process of step S6024 is completed, the process proceeds to step S6025.

(ステップS6025)
ステップS6025において、メインCPU101は、通信が成功したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板200との通信が成功したか否かを判定する処理を行う。そして、通信が成功したと判定された場合には(ステップS6025=YES)、ステップS6027に処理を移行する。一方、通信が成功していないと判定された場合には(ステップS6025=NO)、ステップS6026に処理を移行する。
(Step S6025)
In step S6025, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not communication has been successful. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not communication with the game value control board 200 has been successful. If it is determined that communication has been successful (step S6025=YES), the processing proceeds to step S6027. On the other hand, if it is determined that communication has not been successful (step S6025=NO), the processing proceeds to step S6026.

(ステップS6026)
ステップS6026において、メインCPU101は、BET要求遊技価値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BET要求遊技価値記憶領域103ANの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS6026の処理が終了すると、ステップS4100のE8エラー表示処理を行った後に、ステップS6021に処理を移行する。
(Step S6026)
In step S6026, the main CPU 101 performs a process of clearing the BET requested game value. Specifically, the main CPU 101 performs a process of clearing the value in the BET requested game value storage area 103AN. Then, when the process of step S6026 ends, the main CPU 101 performs an E8 error display process of step S4100, and then proceeds to step S6021.

(ステップS6027)
ステップS6027において、メインCPU101は、受領結果が正常であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、受領情報を確認することにより、遊技価値制御基板200から受領したデータが正常であるか否かを判定する処理を行う。そして、受領結果が正常であると判定された場合には(ステップS6027=YES)、ステップS6028に処理を移行する。一方、受領結果が正常ではないと判定された場合には(ステップS6027=NO)、ステップS6031に処理を移行する。
(Step S6027)
In step S6027, the main CPU 101 performs processing to determine whether the reception result is normal. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the data received from the game value control board 200 is normal by checking the reception information. If it is determined that the reception result is normal (step S6027=YES), the processing proceeds to step S6028. On the other hand, if it is determined that the reception result is not normal (step S6027=NO), the processing proceeds to step S6031.

(ステップS6028)
ステップS6028において、メインCPU101は、遊技価値管理状態をBET可能とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値管理状態記憶領域103AJにBET可能に対応するデータをセットする処理を行う。より具体的には、遊技価値管理状態記憶領域103AJのBIT「6」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS6028の処理が終了すると、ステップS6029に処理を移行する。
(Step S6028)
In step S6028, the main CPU 101 performs processing to set the gaming value management status to bet-enabled. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data corresponding to bet-enabled in the gaming value management status storage area 103AJ. More specifically, the main CPU 101 performs processing to set "1" to BIT "6" in the gaming value management status storage area 103AJ. Then, when the processing of step S6028 ends, the processing proceeds to step S6029.

(ステップS6029)
ステップS6029において、メインCPU101は、BET要求遊技価値コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300に対してBET要求遊技価値コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS6029の処理が終了すると、ステップS3100の遊技価値加算処理を行った後に、ステップS6030に処理を移行する。
(Step S6029)
In step S6029, the main CPU 101 performs a BET request game value command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a BET request game value command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S6029 ends, the main CPU 101 performs a game value addition process of step S3100, and then proceeds to step S6030.

(ステップS6030)
ステップS6030において、メインCPU101は、加算が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3100の遊技価値加算処理を行った結果、加算が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、加算が終了したと判定された場合には(ステップS6030=YES)、ステップS6031に処理を移行する。一方、加算が終了していないと判定された場合には(ステップS6030=NO)、加算が終了するまでの間、ステップS3100の遊技価値加算処理を繰り返し実行する。
(Step S6030)
In step S6030, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the addition has been completed. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the addition has been completed as a result of the game value addition processing of step S3100. If it is determined that the addition has been completed (step S6030 = YES), the processing proceeds to step S6031. On the other hand, if it is determined that the addition has not been completed (step S6030 = NO), the game value addition processing of step S3100 is repeatedly executed until the addition is completed.

(ステップS6031)
ステップS6031において、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeが「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値を参照して、現在BETされている値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メインBET数記憶領域103Aeが「3」であると判定された場合には(ステップS6031=YES)、ステップS6032に処理を移行する。一方、メインBET数記憶領域103Aeが「3」ではないと判定された場合には(ステップS6031=NO)、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S6031)
In step S6031, the main CPU 101 performs a process of determining whether the main bet number storage area 103Ae is "3." Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the currently bet value is "3" by referring to the value of the main bet number storage area 103Ae. If it is determined that the main bet number storage area 103Ae is "3" (step S6031=YES), the main CPU 101 proceeds to step S6032. On the other hand, if it is determined that the main bet number storage area 103Ae is not "3" (step S6031=NO), the main CPU 101 ends the subroutine of the gaming value management process.

(ステップS6032)
ステップS6032において、メインCPU101は、遊技価値管理状態をBET可能とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値管理状態記憶領域103AJにBET可能に関するデータをセットする処理を行う。より具体的には、遊技価値管理状態記憶領域103AJのBIT「6」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS6032の処理が終了すると、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S6032)
In step S6032, the main CPU 101 performs processing to set the gaming value management status to bet-enabled. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data relating to bet-enabled in the gaming value management status storage area 103AJ. More specifically, the main CPU 101 performs processing to set BIT "6" in the gaming value management status storage area 103AJ to "1". Then, when the processing of step S6032 ends, the subroutine of the gaming value management processing ends.

(スタートレバーチェック処理)
次に、図36を用いて、メインループ処理のステップS7000により行われるスタートレバーチェック処理について説明を行う。
(Start lever check process)
Next, the start lever check process performed in step S7000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS7001)
ステップS7001において、メインCPU101は、スタートレバー14のみ押下されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、入力ポートを参照して、スタートスイッチ14swからスタートスイッチ入力信号のみが入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバー14のみ押下されたと判定された場合には(ステップS7001=YES)、ステップS7003に処理を移行する。一方、スタートレバー14のみ押下されていないと判定された場合には(ステップS7001=NO)、ステップS7002に処理を移行する。
(Step S7001)
In step S7001, the main CPU 101 performs processing to determine whether only the start lever 14 has been pressed. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether only the start switch input signal has been input from the start switch 14sw by referring to the input port. If it is determined that only the start lever 14 has been pressed (step S7001=YES), the processing proceeds to step S7003. On the other hand, if it is determined that only the start lever 14 has not been pressed (step S7001=NO), the processing proceeds to step S7002.

(ステップS7002)
ステップS7002において、メインCPU101は、遊技価値管理状態をレバー受付許可とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値管理状態記憶領域103AJにレバー受付許可に対応するデータをセットする処理を行う。より具体的には、遊技価値管理状態記憶領域103AJのBIT「4」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS7002の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S7002)
In step S7002, the main CPU 101 performs processing to set the gaming value management status to lever acceptance permission. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set data corresponding to lever acceptance permission in the gaming value management status storage area 103AJ. More specifically, the main CPU 101 performs processing to set BIT "4" in the gaming value management status storage area 103AJ to "1". Then, when the processing of step S7002 ends, the start lever check processing subroutine ends.

(ステップS7003)
ステップS7003において、メインCPU101は、復帰用フェーズ状態をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、復帰用フェーズ状態記憶領域103Ahの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS7003の処理が終了すると、ステップS7004に処理を移行する。
(Step S7003)
In step S7003, the main CPU 101 performs processing to clear the return phase state. Specifically, the main CPU 101 performs processing to clear the value of the return phase state storage area 103Ah. Then, when the processing of step S7003 ends, the processing proceeds to step S7004.

(ステップS7004)
ステップS7004において、メインCPU101は、再遊技作動フラグをOFFとする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、再遊技作動フラグ記憶領域103AWの値を「0」とすることで、再遊技作動フラグをOFFとする処理を行う。そして、ステップS7004の処理が終了すると、ステップS7005に処理を移行する。
(Step S7004)
In step S7004, the main CPU 101 performs processing to turn the re-game activation flag OFF. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn the re-game activation flag OFF by setting the value of the re-game activation flag memory area 103AW to "0." Then, when the processing of step S7004 ends, the processing proceeds to step S7005.

(ステップS7005)
ステップS7005において、メインCPU101は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン乱数発生器104が生成した乱数値から、一の乱数値を取得する処理を行う。そして、ステップS7005の処理が終了すると、ステップS7006に処理を移行する。
(Step S7005)
In step S7005, the main CPU 101 performs a hardware random number acquisition process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to acquire a random number from the random number values generated by the main random number generator 104. Then, when the process of step S7005 ends, the process proceeds to step S7006.

(ステップS7006)
ステップS7006において、メインCPU101は、BET数取得処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインBET数記憶領域103Aeの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS7006の処理が終了すると、ステップS7007に処理を移行する。
(Step S7006)
In step S7006, the main CPU 101 performs a bet number acquisition process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the main bet number storage area 103Ae in a register. Then, when the process of step S7006 ends, the process proceeds to step S7007.

(ステップS7007)
ステップS7007において、メインCPU101は、第1遊技機情報に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1遊技機情報記憶領域103Akに所定のレジスタの値をセットすることで、第1遊技機情報記憶領域103Akの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS7007の処理が終了すると、ステップS7008に処理を移行する。
(Step S7007)
In step S7007, the main CPU 101 performs processing to set the first gaming machine information to "0." Specifically, the main CPU 101 sets the value of a predetermined register in the first gaming machine information storage area 103Ak, thereby setting the value of the first gaming machine information storage area 103Ak to "0." Then, when the processing of step S7007 ends, the processing proceeds to step S7008.

(ステップS7008)
ステップS7008において、メインCPU101は、第2遊技機情報にBET数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS7006のBET数取得処理によりレジスタにセットされたメインBET数記憶領域103Aeの値を、第2遊技機情報記憶領域103Alにセットする処理を行う。そして、ステップS7008の処理が終了すると、ステップS7009に処理を移行する。
(Step S7008)
In step S7008, the main CPU 101 performs a process of setting the number of bets in the second gaming machine information. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the main bet number storage area 103Ae, which was set in the register by the bet number acquisition process in step S7006, in the second gaming machine information storage area 103Al. Then, when the process of step S7008 ends, the process proceeds to step S7009.

(ステップS7009)
ステップS7009において、メインCPU101は、ホールコン・不正監視情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板200に対して設定したホールコン・不正監視情報を送信する処理を行う。ここで、ステップS7009のホールコン・不正監視情報送信処理においては、ステップS7007の処理により第1遊技機情報記憶領域103Akにセットされた値と、ステップS7008の処理により第2遊技機情報記憶領域103Alにセットされた値とが送信されることになる。そして、ステップS7009の処理が終了すると、ステップS7010に処理を移行する。
(Step S7009)
In step S7009, the main CPU 101 performs a hall control/fraud monitoring information transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the hall control/fraud monitoring information set to the gaming value control board 200. Here, in the hall control/fraud monitoring information transmission process of step S7009, the value set in the first gaming machine information storage area 103Ak by the process of step S7007 and the value set in the second gaming machine information storage area 103Al by the process of step S7008 are transmitted. Then, when the process of step S7009 is completed, the process proceeds to step S7010.

(ステップS7010)
ステップS7010において、メインCPU101は、遊技価値管理状態をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値管理状態記憶領域103AJの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS7010の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S7010)
In step S7010, the main CPU 101 performs processing to clear the gaming value management status. Specifically, the main CPU 101 performs processing to clear the value of the gaming value management status storage area 103AJ. Then, when the processing of step S7010 ends, the start lever check processing subroutine ends.

(図柄コード設定処理)
次に、図37を用いて、メインループ処理のステップS8000により行われる図柄コード設定処理について説明を行う。
(Pattern code setting process)
Next, the symbol code setting process performed in step S8000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS8001)
ステップS8001において、メインCPU101は、「BB」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS1004の当選役決定処理を行った結果、「BB」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」に当選したと判定された場合には(ステップS8001=YES)、ステップS8002に処理を移行する。一方、「BB」に当選していないと判定された場合には(ステップS8001=NO)、ステップS8003に処理を移行する。
(Step S8001)
In step S8001, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not "BB" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not "BB" has been won as a result of the winning combination determination processing in step S1004. If it is determined that "BB" has been won (step S8001 = YES), the processing proceeds to step S8002. On the other hand, if it is determined that "BB" has not been won (step S8001 = NO), the processing proceeds to step S8003.

(ステップS8002)
ステップS8002において、メインCPU101は、BB当選時処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選したボーナスに関する情報をボーナス種別記憶領域103AYにセットするとともに、ボーナス持越状態に関する情報を遊技状態記憶領域103AXにセットする処理を行う。また、第1RTに関する情報をRT記憶領域103Adにセットする処理を行う。そして、ステップS8002の処理が終了すると、ステップS8003に処理を移行する。
(Step S8002)
In step S8002, the main CPU 101 performs processing when a BB is won. Specifically, the main CPU 101 sets information about the won bonus in the bonus type memory area 103AY, and also performs processing to set information about the bonus carryover state in the game status memory area 103AX. In addition, the main CPU 101 performs processing to set information about the first RT in the RT memory area 103Ad. Then, when the processing of step S8002 is completed, the processing proceeds to step S8003.

(ステップS8003)
ステップS8003において、メインCPU101は、当選役設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS1004の当選役決定処理によりレジスタにセットされた値を当選役記憶領域103Aiにセットする処理を行う。そして、ステップS8003の処理が終了すると、ステップS8004に処理を移行する。
(Step S8003)
In step S8003, the main CPU 101 performs a winning combination setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value set in the register by the winning combination determination process in step S1004 to the winning combination memory area 103Ai. Then, when the process of step S8003 ends, the process proceeds to step S8004.

(ステップS8004)
ステップS8004において、メインCPU101は、指示状態抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、CZ状態に関する抽選や、AT状態に関する抽選を行う。そして、ステップS8004の処理が終了すると、ステップS8005に処理を移行する。
(Step S8004)
In step S8004, the main CPU 101 performs instruction state lottery processing. Specifically, the main CPU 101 performs lottery regarding the CZ state and lottery regarding the AT state. Then, when the processing of step S8004 is completed, the processing proceeds to step S8005.

(ステップS8005)
ステップS8005において、メインCPU101は、指示モニタ表示処理を行う。具体的には、メインCPU101は、指示モニタ表示部28に関する処理を行う。そして、ステップS8005の処理が終了すると、ステップS8006に処理を移行する。
(Step S8005)
In step S8005, the main CPU 101 performs an instruction monitor display process. Specifically, the main CPU 101 performs a process related to the instruction monitor display unit 28. Then, when the process of step S8005 ends, the process proceeds to step S8006.

(ステップS8006)
ステップS8006において、メインCPU101は、スタートレバー押下時オフセットをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、スタートレバー14の押下時にコマンドを一括して送信するためのオフセット値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS8006の処理が終了すると、ステップS8007に処理を移行する。
(Step S8006)
In step S8006, the main CPU 101 performs processing to set an offset when the start lever is pressed. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set, in a register, an offset value for transmitting commands collectively when the start lever 14 is pressed. Then, when the processing of step S8006 ends, the processing proceeds to step S8007.

(ステップS8007)
ステップS8007において、メインCPU101は、コマンド一括送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされているオフセット値に応じてサブ制御基板300に対してコマンドを一括送信する処理を行う。ここで、ステップS8006の処理により、スタートレバー押下時のオフセット値がレジスタにセットされているため、メインCPU101は、スタートレバー押下時コマンドテーブル(図17参照)でグループ化されているコマンドを一括送信する処理を行う。そして、ステップS8007の処理が終了すると、ステップS8008に処理を移行する。
(Step S8007)
In step S8007, the main CPU 101 performs a command batch transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of batch transmitting commands to the sub-control board 300 according to the offset value set in the register. Here, because the offset value when the start lever is pressed has been set in the register by the process of step S8006, the main CPU 101 performs a process of batch transmitting commands grouped in the start lever pressed command table (see FIG. 17). Then, when the process of step S8007 is completed, the process proceeds to step S8008.

(ステップS8008)
ステップS8008において、メインCPU101は、指示モニタ種別コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300に対して指示モニタ種別コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS8008の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了する。
(Step S8008)
In step S8008, the main CPU 101 performs an instruction monitor type command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting an instruction monitor type command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S8008 ends, the subroutine of the symbol code setting process ends.

(リール回転開始準備処理)
次に、図38を用いて、メインループ処理のステップS9000により行われるリール回転開始準備処理について説明を行う。
(Reel spin start preparation process)
Next, the reel spin start preparation process performed in step S9000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS9001)
ステップS9001において、メインCPU101は、ウエイトタイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ウエイトタイマ記憶領域103AVの値を参照して、ウエイトタイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ウエイトタイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS9001=YES)、ステップS9002に処理を移行する。一方、ウエイトタイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS9001=NO)、ウエイトタイマの値が「0」となるまでの間、ステップS9001の処理を繰り返し実行する。
(Step S9001)
In step S9001, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the wait timer is "0." Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the wait timer is "0" by referencing the value of the wait timer storage area 103AV. If it is determined that the value of the wait timer is "0" (step S9001 = YES), the processing proceeds to step S9002. On the other hand, if it is determined that the value of the wait timer is not "0" (step S9001 = NO), the processing of step S9001 is repeatedly executed until the value of the wait timer becomes "0."

(ステップS9002)
ステップS9002において、メインCPU101は、ウエイトタイマ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ウエイトタイマ記憶領域103AVに所定値をセットする処理を行う。そして、ステップS9002の処理が終了すると、ステップS9003に処理を移行する。
(Step S9002)
In step S9002, the main CPU 101 performs a wait timer setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value in the wait timer storage area 103AV. Then, when the process of step S9002 ends, the process proceeds to step S9003.

(ステップS9003)
ステップS9003において、メインCPU101は、リール回転開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300に対してリール回転開始コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS9003の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了する。
(Step S9003)
In step S9003, the main CPU 101 performs a reel spin start command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a reel spin start command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S9003 ends, the subroutine of the reel spin start preparation process ends.

(リール回転中処理)
次に、図39を用いて、メインループ処理のステップS10000により行われるリール回転中処理について説明を行う。
(Processing while reels are spinning)
Next, the reel rotation processing performed in step S10000 of the main loop processing will be described with reference to FIG.

(ステップS10001)
ステップS10001において、メインCPU101は、停止スイッチ15swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステータス基板40を介して停止スイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止スイッチ15swがONであると判定された場合には(ステップS10001=YES)、ステップS10002に処理を移行する。一方、停止スイッチ15swがONではないと判定された場合には(ステップS10001=NO)、リール回転中処理のサブルーチンを終了する。
(Step S10001)
In step S10001, the main CPU 101 performs processing to determine whether the stop switch 15sw is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a stop switch signal has been input via the status board 40. If it is determined that the stop switch 15sw is ON (step S10001=YES), the processing proceeds to step S10002. On the other hand, if it is determined that the stop switch 15sw is not ON (step S10001=NO), the reel rotation processing subroutine is terminated.

(ステップS10002)
ステップS10002において、メインCPU101は、停止制御リール設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止することになるリール31に関する情報をセットする処理や、第1停止となったリール31に関する情報を記憶する処理などを行う。そして、ステップS10002の処理が終了すると、ステップS10003に処理を移行する。
(Step S10002)
In step S10002, the main CPU 101 performs a stop control reel setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting information about the reel 31 that will be stopped, a process of storing information about the reel 31 that has become the first stopped reel, etc. Then, when the process of step S10002 ends, the process proceeds to step S10003.

(ステップS10003)
ステップS10003において、メインCPU101は、押下基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止ボタン15の操作されたタイミングで、中段ラインに表示されている図柄の位置を取得する処理を行う。そして、ステップS10003の処理が終了すると、ステップS10004に処理を移行する。
(Step S10003)
In step S10003, the main CPU 101 performs a process of acquiring a reference position for pressing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of acquiring the position of the symbol displayed on the middle line at the timing when the stop button 15 is operated. Then, when the process of step S10003 is completed, the process proceeds to step S10004.

(ステップS10004)
ステップS10004において、メインCPU101は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10003の押下基準位置取得処理により取得された押下基準位置に関する情報と、当選役に関する情報とに応じて滑りコマ数を取得する処理を行う。そして、ステップS10004の処理が終了すると、ステップS10005に処理を移行する。
(Step S10004)
In step S10004, the main CPU 101 performs a sliding symbol count acquisition process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to acquire the number of sliding symbols based on the information about the pressed reference position acquired in the pressed reference position acquisition process in step S10003 and the information about the winning combination. Then, when the process in step S10004 ends, the process proceeds to step S10005.

(ステップS10005)
ステップS10005において、メインCPU101は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10003の押下基準位置取得処理により取得された押下基準位置に関する情報と、ステップS10004の滑りコマ数取得処理により取得された滑りコマ数に関する情報とに応じてリール31を停止する処理を行う。そして、ステップS10005の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了する。
(Step S10005)
In step S10005, the main CPU 101 performs reel stop processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to stop the reels 31 in accordance with information about the pressed reference position acquired in the pressed reference position acquisition processing in step S10003 and information about the number of sliding symbols acquired in the sliding symbol number acquisition processing in step S10004. Then, when the processing in step S10005 ends, the reel rotation processing subroutine ends.

なお、リール回転中処理においては、メインCPU101により、停止時コマンドテーブル(図17参照)でグループ化されているコマンドを一括送信する処理が行われることになる。 In addition, during reel rotation processing, the main CPU 101 performs processing to send all commands grouped in the stop command table (see Figure 17) at once.

(表示判定処理)
次に、図40を用いて、メインループ処理のステップS11000により行われる表示判定処理について説明を行う。
(Display determination process)
Next, the display determination process performed in step S11000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS11001)
ステップS11001において、メインCPU101は、全リール停止コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300に対して全リール停止コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS11001の処理が終了すると、ステップS11002に処理を移行する。
(Step S11001)
In step S11001, the main CPU 101 performs an all-reel stop command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting an all-reel stop command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S11001 ends, the process proceeds to step S11002.

(ステップS11002)
ステップS11002において、メインCPU101は、再遊技表示時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10005のリール停止処理を行った結果、再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS11002=YES)、ステップS11003に処理を移行する。一方、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS11002=NO)、ステップS11004に処理を移行する。
(Step S11002)
In step S11002, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the replay display is currently on. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a replay win has occurred as a result of the reel stop processing in step S10005. If it is determined that the replay display is currently on (step S11002 = YES), the processing proceeds to step S11003. On the other hand, if it is determined that the replay display is not currently on (step S11002 = NO), the processing proceeds to step S11004.

(ステップS11003)
ステップS11003において、メインCPU101は、再遊技作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、再遊技作動フラグ記憶領域103AWに「01(H)」をセットすることで、再遊技作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS11003の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11003)
In step S11003, the main CPU 101 performs processing to turn on the re-game activation flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the re-game activation flag by setting "01 (H)" in the re-game activation flag memory area 103AW. Then, when the processing of step S11003 ends, the subroutine for the display determination processing ends.

(ステップS11004)
ステップS11004において、メインCPU101は、入賞により付与する遊技価値を残付与数セットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、入賞により付与する遊技価値の値を残付与数記憶領域103Afにセットする処理を行う。そして、ステップS11004の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11004)
In step S11004, the main CPU 101 performs processing to set the game value to be awarded upon winning to the remaining number of awards. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the game value to be awarded upon winning to the remaining number of awards storage area 103Af. Then, when the processing of step S11004 is completed, the subroutine for the display determination processing is terminated.

(遊技価値付与処理)
次に、図41を用いて、メインループ処理のステップS12000により行われる遊技価値付与処理について説明を行う。
(Game value granting process)
Next, the game value imparting process performed in step S12000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS12001)
ステップS12001において、メインCPU101は、指示モニタ表示部記憶領域103AHをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、指示モニタ表示部記憶領域103AHに記憶されている値をクリアする処理を行う。そして、ステップS12001の処理が終了すると、ステップS12002に処理を移行する。
(Step S12001)
In step S12001, the main CPU 101 performs processing to clear the instruction monitor display unit storage area 103AH. Specifically, the main CPU 101 performs processing to clear the values stored in the instruction monitor display unit storage area 103AH. Then, when the processing of step S12001 is completed, the processing proceeds to step S12002.

(ステップS12002)
ステップS12002において、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARの値に「0」をセットすることで、付与数表示部記憶領域103ARをクリアする処理を行う。そして、ステップS12002の処理が終了すると、ステップS12003に処理を移行する。
(Step S12002)
In step S12002, the main CPU 101 performs processing to clear the award number display section memory area 103AR. Specifically, the main CPU 101 performs processing to clear the award number display section memory area 103AR by setting the value of the award number display section memory area 103AR to "0". Then, when the processing of step S12002 is completed, the processing proceeds to step S12003.

(ステップS12003)
ステップS12003において、メインCPU101は、再遊技作動フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、再遊技作動フラグ記憶領域103AWの値を参照して、再遊技作動フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動フラグがONであると判定された場合には(ステップS12003=YES)、ステップS12005に処理を移行する。一方、再遊技作動フラグがONではないと判定された場合には(ステップS12003=NO)、ステップS12004に処理を移行する。
(Step S12003)
In step S12003, the main CPU 101 performs processing to determine whether the replay activation flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the replay activation flag is ON by referring to the value of the replay activation flag memory area 103AW. If it is determined that the replay activation flag is ON (step S12003 = YES), processing proceeds to step S12005. On the other hand, if it is determined that the replay activation flag is not ON (step S12003 = NO), processing proceeds to step S12004.

(ステップS12004)
ステップS12004において、メインCPU101は、残付与数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、残付与数記憶領域103Afにセットされている残付与数の値を所定のレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS12004の処理が終了すると、ステップS12005に処理を移行する。
(Step S12004)
In step S12004, the main CPU 101 performs a process of setting the remaining number of awards. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the remaining number of awards set in the remaining number of awards storage area 103Af in a predetermined register. Then, when the process of step S12004 is completed, the process proceeds to step S12005.

(ステップS12005)
ステップS12005において、メインCPU101は、第1遊技機情報に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1遊技機情報記憶領域103Akにレジスタの値をセットすることで、第1遊技機情報記憶領域103Akの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS12005の処理が終了すると、ステップS12006に処理を移行する。
(Step S12005)
In step S12005, the main CPU 101 performs processing to set the first gaming machine information to "0." Specifically, the main CPU 101 sets the value of the register in the first gaming machine information storage area 103Ak, thereby setting the value of the first gaming machine information storage area 103Ak to "0." Then, when the processing of step S12005 ends, the processing proceeds to step S12006.

(ステップS12006)
ステップS12006において、メインCPU101は、第2遊技機情報に残付与数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS12004の処理によりレジスタにセットされた残付与数の値を、第2遊技機情報記憶領域103Alにセットする処理を行う。そして、ステップS12006の処理が終了すると、ステップS12007に処理を移行する。
(Step S12006)
In step S12006, the main CPU 101 performs processing to set the remaining number of awards to the second gaming machine information. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the remaining number of awards set in the register by the processing of step S12004 to the second gaming machine information storage area 103A1. Then, when the processing of step S12006 is completed, the processing proceeds to step S12007.

(ステップS12007)
ステップS12007において、メインCPU101は、ホールコン・不正監視情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板200に対して設定したホールコン・不正監視情報を送信する処理を行う。ここで、ステップS12007のホールコン・不正監視情報送信処理においては、ステップS12005の処理により第1遊技機情報記憶領域にセットされた値と、ステップS12006の処理により第2遊技機情報記憶領域にセットされた値とが送信されることになる。そして、ステップS12007の処理が終了すると、ステップS12008に処理を移行する。
(Step S12007)
In step S12007, the main CPU 101 performs a hall control/fraud monitoring information transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the hall control/fraud monitoring information set to the gaming value control board 200. Here, in the hall control/fraud monitoring information transmission process of step S12007, the value set in the first gaming machine information storage area by the process of step S12005 and the value set in the second gaming machine information storage area by the process of step S12006 are transmitted. Then, when the process of step S12007 is completed, the process proceeds to step S12008.

(ステップS12008)
ステップS12008において、メインCPU101は、残付与数が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、残付与数記憶領域103Afの値を参照して、残付与数が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、残付与数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS12008=YES)、ステップS12009に処理を移行する。一方、残付与数が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS12008=NO)、遊技価値付与処理のサブルーチンを終了する。
(Step S12008)
In step S12008, the main CPU 101 performs processing to determine whether the remaining number of awards is "1" or greater. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the remaining number of awards is "1" or greater by referencing the value of the remaining number of awards storage area 103Af. If it is determined that the remaining number of awards is "1" or greater (step S12008 = YES), the processing proceeds to step S12009. On the other hand, if it is determined that the remaining number of awards is not "1" or greater (step S12008 = NO), the subroutine of the game value awarding processing is terminated.

(ステップS12009)
ステップS12009において、メインCPU101は、付与開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300に対して付与開始コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS12009の処理が終了すると、ステップS12010に処理を移行する。
(Step S12009)
In step S12009, the main CPU 101 performs processing to send a start granting command. Specifically, the main CPU 101 performs processing to send a start granting command to the sub-control board 300. Then, when the processing of step S12009 ends, the processing proceeds to step S12010.

(ステップS12010)
ステップS12010において、メインCPU101は、BET要求遊技価値数として「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BET要求遊技価値記憶領域103ANに「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS12010の処理が終了すると、ステップS12011に処理を移行する。
(Step S12010)
In step S12010, the main CPU 101 performs a process of setting "0" as the number of game values requested to be bet. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting "0" in the game value memory area 103AN requested to be bet. Then, when the process of step S12010 ends, the process proceeds to step S12011.

(ステップS12011)
ステップS12011において、メインCPU101は、付与要求遊技価値として残付与数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、残付与数がセットされているレジスタの値を付与要求遊技価値記憶領域103AOにセットする処理を行う。そして、ステップS12011の処理が終了すると、ステップS12012に処理を移行する。
(Step S12011)
In step S12011, the main CPU 101 performs a process of setting the remaining number of awards as the requested award game value. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the register in which the remaining number of awards is set in the requested award game value storage area 103AO. Then, when the process of step S12011 is completed, the process proceeds to step S12012.

(ステップS12012)
ステップS12012において、メインCPU101は、ホールコン・不正監視情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板200に対して設定したホールコン・不正監視情報を送信する処理を行う。ここで、ステップS12012のホールコン・不正監視情報送信処理においては、ステップS12010の処理によりBET要求遊技価値記憶領域103ANにセットされた値と、ステップS12011の処理により付与要求遊技価値記憶領域103AOにセットされた値とが送信されることになる。そして、ステップS12012の処理が終了すると、ステップS12013に処理を移行する。
(Step S12012)
In step S12012, the main CPU 101 performs a hall control/fraud monitoring information transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the hall control/fraud monitoring information set to the game value control board 200. Here, in the hall control/fraud monitoring information transmission process of step S12012, the value set in the BET request game value memory area 103AN by the process of step S12010 and the value set in the grant request game value memory area 103AO by the process of step S12011 are transmitted. Then, when the process of step S12012 is completed, the process proceeds to step S12013.

(ステップS12013)
ステップS12013において、メインCPU101は、通信が成功したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板200との通信が成功したか否かを判定する処理を行う。そして、通信が成功したと判定された場合には(ステップS12013=YES)、ステップS12014に処理を移行する。一方、通信が成功していないと判定された場合には(ステップS12013=NO)、ステップS12015に処理を移行する。
(Step S12013)
In step S12013, the main CPU 101 performs processing to determine whether communication has been successful. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether communication with the game value control board 200 has been successful. If it is determined that communication has been successful (step S12013 = YES), the processing proceeds to step S12014. On the other hand, if it is determined that communication has not been successful (step S12013 = NO), the processing proceeds to step S12015.

(ステップS12014)
ステップS12014において、メインCPU101は、受領結果が正常であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、受領情報を確認することにより、遊技価値制御基板200から受領したデータが正常であるか否かを判定する処理を行う。そして、受領結果が正常であると判定された場合には(ステップS12014=YES)、ステップS12016に処理を移行する。一方、受領結果が正常ではないと判定された場合には(ステップS12014=NO)、ステップS12015に処理を移行する。
(Step S12014)
In step S12014, the main CPU 101 performs processing to determine whether the reception result is normal. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the data received from the game value control board 200 is normal by checking the reception information. If it is determined that the reception result is normal (step S12014 = YES), the processing proceeds to step S12016. On the other hand, if it is determined that the reception result is not normal (step S12014 = NO), the processing proceeds to step S12015.

(ステップS12015)
ステップS12015において、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARに「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS12015の処理が終了すると、ステップS4100のE8エラー表示処理を行った後に、ステップS12016に処理を移行する。
(Step S12015)
In step S12015, the main CPU 101 performs a process to clear the number-of-award-award display storage area 103AR. Specifically, the main CPU 101 performs a process to set "0" in the number-of-award-award display storage area 103AR. Then, when the process of step S12015 ends, the E8 error display process of step S4100 is performed, and the process proceeds to step S12016.

(ステップS12016)
ステップS12016において、メインCPU101は、付与カウント信号設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、所定の出力ポートのデータを設定する処理を行う。そして、ステップS12016の処理が終了すると、ステップS12017に処理を移行する。
(Step S12016)
In step S12016, the main CPU 101 performs a grant count signal setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting data for a predetermined output port. Then, when the process of step S12016 ends, the process proceeds to step S12017.

(ステップS12017)
ステップS12017において、メインCPU101は、付与カウント信号クリア処理を行う。具体的には、メインCPU101は、所定の出力ポートのデータをクリアする処理を行う。そして、ステップS12017の処理が終了すると、ステップS12018に処理を移行する。
(Step S12017)
In step S12017, the main CPU 101 performs a grant count signal clear process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to clear the data of a predetermined output port. Then, when the process of step S12017 ends, the process proceeds to step S12018.

(ステップS12018)
ステップS12018において、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与数表示部記憶領域103ARの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS12018の処理が終了すると、ステップS12019に処理を移行する。
(Step S12018)
In step S12018, the main CPU 101 performs a process of incrementing the value in the award number display section memory area 103AR. Specifically, the main CPU 101 performs a process of incrementing the value in the award number display section memory area 103AR by "1." Then, when the process of step S12018 is completed, the process proceeds to step S12019.

(ステップS12019)
ステップS12019において、メインCPU101は、残付与数を減算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、残付与数記憶領域103Afの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS12019の処理が終了すると、ステップS12020に処理を移行する。
(Step S12019)
In step S12019, the main CPU 101 performs a process of subtracting the remaining number of awards. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value in the remaining number of awards storage area 103Af. Then, when the process of step S12019 is completed, the process proceeds to step S12020.

(ステップS12020)
ステップS12020において、メインCPU101は、付与カウント信号の出力が完了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS12016の付与カウント信号設定処理により設定された出力ポートのデータの出力が完了したか否かを判定する処理を行う。そして、付与カウント信号の出力が完了したと判定された場合には(ステップS12020=YES)、ステップS12021に処理を移行する。一方、付与カウント信号の出力が完了していないと判定された場合には(ステップS12020=NO)、ステップS12016に処理を移行する。
(Step S12020)
In step S12020, the main CPU 101 performs processing to determine whether output of the grant count signal has been completed. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether output of data from the output port set by the grant count signal setting processing in step S12016 has been completed. If it is determined that output of the grant count signal has been completed (step S12020 = YES), the processing proceeds to step S12021. On the other hand, if it is determined that output of the grant count signal has not been completed (step S12020 = NO), the processing proceeds to step S12016.

(ステップS12021)
ステップS12021において、メインCPU101は、付与終了コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300に対して付与終了コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS12021の処理が終了すると、遊技価値付与処理のサブルーチンを終了する。
(Step S12021)
In step S12021, the main CPU 101 performs a grant end command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a grant end command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S12021 ends, the subroutine of the game value granting process ends.

(MY・差数計算処理)
次に、図42を用いて、メインループ処理のステップS13000により行われるMY・差数計算処理について説明を行う。
(MY/difference calculation process)
Next, the MY difference calculation process performed in step S13000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS13001)
ステップS13001において、メインCPU101は、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASのアドレスをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASのアドレスを所定のレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS13001の処理が終了すると、ステップS13002に処理を移行する。
(Step S13001)
In step S13001, the main CPU 101 performs a process of setting the address of the advantageous section difference number counter storage area 103AS. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the address of the advantageous section difference number counter storage area 103AS in a predetermined register. Then, when the process of step S13001 is completed, the process proceeds to step S13002.

(ステップS13002)
ステップS13002において、メインCPU101は、ループ回数に「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ループ回数としてレジスタに「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS13002の処理が終了すると、ステップS13003に処理を移行する。
(Step S13002)
In step S13002, the main CPU 101 performs processing to set the loop count to "2." Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the loop count to "2" in the register. Then, when the processing of step S13002 ends, the processing proceeds to step S13003.

(ステップS13003)
ステップS13003において、メインCPU101は、非有利区間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、有利区間状態記憶領域103Amの値に応じて、非有利区間であるか否かを判定する処理を行う。そして、非有利区間であると判定された場合には(ステップS13003=YES)、ステップS13011に処理を移行する。一方、非有利区間ではないと判定された場合には(ステップS13003=NO)、ステップS13004に処理を移行する。
(Step S13003)
In step S13003, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the area is a non-advantageous area. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the area is a non-advantageous area, depending on the value of the advantageous area status storage area 103Am. If it is determined that the area is a non-advantageous area (step S13003 = YES), the processing proceeds to step S13011. On the other hand, if it is determined that the area is not a non-advantageous area (step S13003 = NO), the processing proceeds to step S13004.

(ステップS13004)
ステップS13004において、メインCPU101は、再遊技作動フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、再遊技作動フラグ記憶領域103AWの値を参照して、再遊技作動フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動フラグがONであると判定された場合には(ステップS13004=YES)、ステップS13011に処理を移行する。一方、再遊技作動フラグがONではないと判定された場合には(ステップS13004=NO)、ステップS13005に処理を移行する。
(Step S13004)
In step S13004, the main CPU 101 performs processing to determine whether the replay activation flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the replay activation flag is ON by referencing the value of the replay activation flag memory area 103AW. If it is determined that the replay activation flag is ON (step S13004 = YES), the processing proceeds to step S13011. On the other hand, if it is determined that the replay activation flag is not ON (step S13004 = NO), the processing proceeds to step S13005.

(ステップS13005)
ステップS13005において、メインCPU101は、BET数加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされているアドレスの記憶領域の値にメインBET数記憶領域103Aeの値を加算する処理を行う。ここで、レジスタにセットされているループ回数の値が「2」である場合には、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASの値にメインBET数記憶領域103Aeの値が加算され、レジスタにセットされているループ回数の値が「1」である場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値にメインBET数記憶領域103Aeの値が加算されることになる。そして、ステップS13005の処理が終了すると、ステップS13006に処理を移行する。
(Step S13005)
In step S13005, the main CPU 101 performs a bet number addition process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the value of the main bet number storage area 103Ae to the value of the storage area at the address set in the register. Here, if the value of the number of loops set in the register is "2," the value of the main bet number storage area 103Ae is added to the value of the advantageous zone difference number counter storage area 103AS, and if the value of the number of loops set in the register is "1," the value of the main bet number storage area 103Ae is added to the value of the complete MY counter storage area 103AT. Then, when the process of step S13005 is completed, the process proceeds to step S13006.

(ステップS13006)
ステップS13006において、メインCPU101は、付与数減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされているアドレスの記憶領域の値から付与数表示部記憶領域103ARの値を減算する処理を行う。ここで、レジスタにセットされているループ回数の値が「2」である場合には、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASの値から付与数表示部記憶領域103ARの値が減算され、レジスタにセットされているループ回数の値が「1」である場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値から付与数表示部記憶領域103ARの値が減算される。そして、ステップS13006の処理が終了すると、ステップS13007に処理を移行する。
(Step S13006)
In step S13006, the main CPU 101 performs a grant number subtraction process. Specifically, the main CPU 101 subtracts the value of the grant number display section memory area 103AR from the value of the memory area at the address set in the register. Here, if the value of the number of loops set in the register is "2," the value of the grant number display section memory area 103AR is subtracted from the value of the advantageous zone difference counter memory area 103AS. If the value of the number of loops set in the register is "1," the value of the grant number display section memory area 103AR is subtracted from the value of the complete MY counter memory area 103AT. Then, when the processing of step S13006 is completed, the processing proceeds to step S13007.

(ステップS13007)
ステップS13007において、メインCPU101は、減算結果は負の値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS13006の処理を行った結果、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASの値、またはコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、減算結果は負の値であると判定された場合には(ステップS13007=YES)、ステップS13008に処理を移行する。一方、減算結果は負の値ではないと判定された場合には(ステップS13007=NO)、ステップS13009に処理を移行する。
(Step S13007)
In step S13007, the main CPU 101 performs processing to determine whether the subtraction result is a negative value. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the advantageous zone difference counter storage area 103AS or the value of the complete MY counter storage area 103AT has become a negative value as a result of the processing of step S13006. If it is determined that the subtraction result is a negative value (step S13007 = YES), processing proceeds to step S13008. On the other hand, if it is determined that the subtraction result is not a negative value (step S13007 = NO), processing proceeds to step S13009.

(ステップS13008)
ステップS13008において、メインCPU101は、レジスタにセットされたアドレスの値を補正する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASのアドレスがレジスタにセットされている場合には、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASの値を「0」に補正する処理を行い、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATのアドレスがレジスタにセットされている場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値を「0」に補正する処理を行う。そして、ステップS13008の処理が終了すると、ステップS13009に処理を移行する。
(Step S13008)
In step S13008, the main CPU 101 performs processing to correct the value of the address set in the register. Specifically, if the address of the advantageous section difference number counter storage area 103AS is set in the register, the main CPU 101 performs processing to correct the value of the advantageous section difference number counter storage area 103AS to "0," and if the address of the complete MY counter storage area 103AT is set in the register, the main CPU 101 performs processing to correct the value of the complete MY counter storage area 103AT to "0." Then, when the processing of step S13008 is completed, the processing proceeds to step S13009.

(ステップS13009)
ステップS13009において、メインCPU101は、レジスタにセットされたアドレスの値が「19,000」を超えたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASのアドレスがレジスタにセットされている場合には、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASの値が「19,000」を超えたか否かを判定する処理を行い、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATのアドレスがレジスタにセットされている場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「19,000」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、レジスタにセットされたアドレスの値が「19,000」を超えたと判定された場合には(ステップS13009=YES)、ステップS13010に処理を移行する。一方、レジスタにセットされたアドレスの値が「19,000」を超えていないと判定された場合には(ステップS13009=NO)、ステップS13011に処理を移行する。
(Step S13009)
In step S13009, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the address set in the register exceeds "19,000." Specifically, if the address of the favorable zone difference counter storage area 103AS is set in the register, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the favorable zone difference counter storage area 103AS exceeds "19,000." If the address of the complete MY counter storage area 103AT is set in the register, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the complete MY counter storage area 103AT exceeds "19,000." If it is determined that the value of the address set in the register exceeds "19,000" (step S13009 = YES), the main CPU 101 proceeds to step S13010. On the other hand, if it is determined that the value of the address set in the register does not exceed "19,000" (step S13009 = NO), the main CPU 101 proceeds to step S13011.

(ステップS13010)
ステップS13010において、メインCPU101は、レジスタにセットされたアドレスの値を「19,000」とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASのアドレスがレジスタにセットされている場合には、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASの値を「19,000」とする処理を行い、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATのアドレスがレジスタにセットされている場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値を「19,000」とする処理を行うことで、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASの値や、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値を補正する処理を行う。そして、ステップS13010の処理が終了すると、ステップS13011に処理を移行する。
(Step S13010)
In step S13010, the main CPU 101 performs processing to set the value of the address set in the register to "19,000." Specifically, if the address of the favorable zone difference counter storage area 103AS is set in the register, the main CPU 101 performs processing to set the value of the favorable zone difference counter storage area 103AS to "19,000." If the address of the complete MY counter storage area 103AT is set in the register, the main CPU 101 performs processing to set the value of the complete MY counter storage area 103AT to "19,000." This corrects the value of the favorable zone difference counter storage area 103AS and the value of the complete MY counter storage area 103AT. Then, when the processing of step S13010 is completed, the processing proceeds to step S13011.

(ステップS13011)
ステップS13011において、メインCPU101は、アドレス更新処理を行う。具体的には、メインCPU101は、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASのアドレスがレジスタにセットされている場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATのアドレスにレジスタの値を更新する処理を行い、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATのアドレスがレジスタにセットされている場合には、コンプリート事前報知フラグ記憶領域103AUのアドレスにレジスタの値を更新する処理を行う。そして、ステップS13011の処理が終了すると、ステップS13012に処理を移行する。
(Step S13011)
In step S13011, the main CPU 101 performs an address update process. Specifically, if the address of the advantageous section difference counter storage area 103AS is set in a register, the main CPU 101 performs a process of updating the register value to the address of the complete MY counter storage area 103AT, and if the address of the complete MY counter storage area 103AT is set in a register, the main CPU 101 performs a process of updating the register value to the address of the complete advance notification flag storage area 103AU. Then, when the processing of step S13011 is completed, the processing proceeds to step S13012.

(ステップS13012)
ステップS13012において、メインCPU101は、ループ回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ループ回数がセットされているレジスタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS13012の処理が終了すると、ステップS13013に処理を移行する。
(Step S13012)
In step S13012, the main CPU 101 performs processing to subtract "1" from the loop count. Specifically, the main CPU 101 performs processing to subtract "1" from the value of the register in which the loop count is set. Then, when processing in step S13012 ends, processing proceeds to step S13013.

(ステップS13013)
ステップS13013において、メインCPU101は、ループ回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS13012の処理によりループ回数がセットされているレジスタの値から「1」減算した結果、ループ回数が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ループ回数が「0」であると判定された場合には(ステップS13013=YES)、ステップS13014に処理を移行する。一方、ループ回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS13013=NO)、ステップS13005に処理を移行する。
(Step S13013)
In step S13013, the main CPU 101 performs processing to determine whether the loop count is "0." Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the loop count has become "0" as a result of subtracting "1" from the value of the register in which the loop count is set by the processing of step S13012. If it is determined that the loop count is "0" (step S13013 = YES), the main CPU 101 proceeds to step S13014. On the other hand, if it is determined that the loop count is not "0" (step S13013 = NO), the main CPU 101 proceeds to step S13005.

(ステップS13014)
ステップS13014において、メインCPU101は、コンプリートMYカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値を参照して、コンプリートMYカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、コンプリートMYカウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS13014=YES)、ステップS13015に処理を移行する。一方、コンプリートMYカウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS13014=NO)、ステップS13016に処理を移行する。
(Step S13014)
In step S13014, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the complete MY counter is "0." Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the complete MY counter is "0" by referencing the value of the complete MY counter storage area 103AT. If it is determined that the value of the complete MY counter is "0" (step S13014=YES), the main CPU 101 proceeds to step S13015. On the other hand, if it is determined that the value of the complete MY counter is not "0" (step S13014=NO), the main CPU 101 proceeds to step S13016.

(ステップS13015)
ステップS13015において、メインCPU101は、コンプリート作動フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、コンプリート作動フラグ記憶領域103Agの値に「1」をセットすることで、コンプリート作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS13015の処理が終了すると、ステップS13016に処理を移行する。
(Step S13015)
In step S13015, the main CPU 101 performs processing to set a complete activation flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn the complete activation flag ON by setting the value of the complete activation flag storage area 103Ag to "1." Then, when the processing of step S13015 ends, the processing proceeds to step S13016.

(ステップS13016)
ステップS13016において、メインCPU101は、コンプリート事前報知フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、コンプリート事前報知フラグ記憶領域103AUの値に「0」をセットすることで、コンプリート事前報知フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS13016の処理が終了すると、ステップS13017に処理を移行する。
(Step S13016)
In step S13016, the main CPU 101 performs processing to turn off the complete advance notification flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn off the complete advance notification flag by setting the value of the complete advance notification flag storage area 103AU to "0." Then, when the processing of step S13016 ends, the processing proceeds to step S13017.

(ステップS13017)
ステップS13017において、メインCPU101は、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が所定値以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値がコンプリート事前報知に対応する所定値(例えば、「500」)以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、コンプリートMYカウンタの値が所定値以下であると判定された場合には(ステップS13017=YES)、ステップS13018に処理を移行する。一方、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が所定値以下ではないと判定された場合には(ステップS13017=NO)、MY・差数計算処理のサブルーチンを終了する。
(Step S13017)
In step S13017, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value in the complete MY counter storage area 103AT is equal to or less than a predetermined value. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value in the complete MY counter storage area 103AT is equal to or less than a predetermined value (e.g., 500) corresponding to the complete advance notification. If it is determined that the value in the complete MY counter is equal to or less than the predetermined value (step S13017=YES), the main CPU 101 proceeds to step S13018. On the other hand, if it is determined that the value in the complete MY counter storage area 103AT is not equal to or less than the predetermined value (step S13017=NO), the MY difference calculation processing subroutine is terminated.

(ステップS13018)
ステップS13018において、メインCPU101は、コンプリート事前報知フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、コンプリート事前報知フラグ記憶領域103AUの値に「01(H)」をセットすることで、コンプリート事前報知フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS13018の処理が終了すると、MY・差数計算処理のサブルーチンを終了する。
(Step S13018)
In step S13018, the main CPU 101 performs processing to turn on the complete advance notification flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the complete advance notification flag by setting the value of the complete advance notification flag storage area 103AU to "01 (H)." Then, when the processing of step S13018 ends, the MY difference number calculation processing subroutine ends.

(遊技状態移行処理)
次に、図43を用いて、メインループ処理のステップS14000により行われる遊技状態移行処理について説明を行う。
(Game state transition processing)
Next, using Figure 43, we will explain the game state transition processing performed in step S14000 of the main loop processing.

(ステップS14001)
ステップS14001において、メインCPU101は、「ボーナス」の入賞時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1ボーナスに係る図柄の組み合わせ、または第2ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」の入賞時であると判定された場合には(ステップS14001=YES)、ステップS14002に処理を移行する。一方、「ボーナス」の入賞時ではないと判定された場合には(ステップS14001=NO)、ステップS14003に処理を移行する。
(Step S14001)
In step S14001, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a symbol combination associated with the first bonus or a symbol combination associated with the second bonus has been displayed on an active line. If it is determined that a "bonus" has been won (step S14001=YES), the processing proceeds to step S14002. On the other hand, if it is determined that a "bonus" has not been won (step S14001=NO), the processing proceeds to step S14003.

(ステップS14002)
ステップS14002において、メインCPU101は、BB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス種別記憶領域103AYをクリアするとともに、ボーナス作動状態に関する情報を遊技状態記憶領域103AXにセットする処理を行う。また、第2RTに関する情報をRT記憶領域103Adにセットするとともに、RB入賞回数記憶領域103Aaの値と、RB作動回数記憶領域103Abの値と、BB作動状態フラグ記憶領域103AZの値のそれぞれに「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS14002の処理が終了すると、ステップS14012に処理を移行する。
(Step S14002)
In step S14002, the main CPU 101 performs BB activation processing. Specifically, the main CPU 101 clears the bonus type memory area 103AY and performs processing to set information related to the bonus activation state in the game status memory area 103AX. In addition, the main CPU 101 sets information related to the second RT in the RT memory area 103Ad, and performs processing to set "1" to the value in the RB win count memory area 103Aa, the value in the RB activation count memory area 103Ab, and the value in the BB activation state flag memory area 103AZ. Then, when the processing in step S14002 is completed, the processing proceeds to step S14012.

(ステップS14003)
ステップS14003において、メインCPU101は、BB作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BB作動状態フラグ記憶領域103AZの値を参照して、BB作動状態フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、BB作動時であると判定された場合には(ステップS14003=YES)、ステップS14004に処理を移行する。一方、BB作動時ではないと判定された場合には(ステップS14003=NO)、ステップS14012に処理を移行する。
(Step S14003)
In step S14003, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the BB is in operation. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the BB operation status flag is ON by referencing the value of the BB operation status flag storage area 103AZ. If it is determined that the BB is in operation (step S14003 = YES), the processing proceeds to step S14004. On the other hand, if it is determined that the BB is not in operation (step S14003 = NO), the processing proceeds to step S14012.

(ステップS14004)
ステップS14004において、メインCPU101は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、有効ラインに表示された図柄の組み合わせに応じて、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には(ステップS14004=YES)、ステップS14005に処理を移行する。一方、入賞が成立していないと判定された場合には(ステップS14004=NO)、ステップS14008に処理を移行する。
(Step S14004)
In step S14004, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a win has been achieved. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a win has been achieved, depending on the combination of symbols displayed on the active line. If it is determined that a win has been achieved (step S14004 = YES), the processing proceeds to step S14005. On the other hand, if it is determined that a win has not been achieved (step S14004 = NO), the processing proceeds to step S14008.

(ステップS14005)
ステップS14005において、メインCPU101は、BB獲得数を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BB獲得数記憶領域103Acの値に入賞により付与される遊技価値の値を加算する処理を行う。そして、ステップS14005の処理が終了すると、ステップS14006に処理を移行する。
(Step S14005)
In step S14005, the main CPU 101 performs a process of adding the number of BBs obtained. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the value of the game value awarded upon winning to the value in the number-of-BBs obtained memory area 103Ac. Then, when the process of step S14005 ends, the process proceeds to step S14006.

(ステップS14006)
ステップS14006において、メインCPU101は、RB入賞回数から「1」を減算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RB入賞回数記憶領域103Aaの値から「1」を減算する処理を行う。そして、ステップS14006の処理が終了すると、ステップS14007に処理を移行する。
(Step S14006)
In step S14006, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the number of RB wins. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value in the RB win count storage area 103Aa. Then, when the process of step S14006 ends, the process proceeds to step S14007.

(ステップS14007)
ステップS14007において、メインCPU101は、減算前の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14006の処理を行う前のRB入賞回数記憶領域103Aaの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、減算前の値が「0」であると判定された場合には(ステップS14007=YES)、ステップS14010に処理を移行する。一方、減算前の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS14007=NO)、ステップS14008に処理を移行する。
(Step S14007)
In step S14007, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value before subtraction is "0." Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value in the RB win count storage area 103Aa before performing the processing of step S14006 is "0." If it is determined that the value before subtraction is "0" (step S14007 = YES), the processing proceeds to step S14010. On the other hand, if it is determined that the value before subtraction is not "0" (step S14007 = NO), the processing proceeds to step S14008.

(ステップS14008)
ステップS14008において、メインCPU101は、RB作動回数から「1」を減算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RB作動回数記憶領域103Abの値から「1」を減算する処理を行う。そして、ステップS14008の処理が終了すると、ステップS14009に処理を移行する。
(Step S14008)
In step S14008, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the RB activation count. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value in the RB activation count storage area 103Ab. Then, when the process of step S14008 ends, the process proceeds to step S14009.

(ステップS14009)
ステップS14009において、メインCPU101は、減算前の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14008の処理を行う前のRB作動回数記憶領域103Abの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、減算前の値が「0」であると判定された場合には(ステップS14009=YES)、ステップS14010に処理を移行する。一方、減算前の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS14009=NO)、ステップS14012に処理を移行する。
(Step S14009)
In step S14009, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value before the subtraction is "0." Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value in the RB activation count memory area 103Ab before the processing of step S14008 is "0." If it is determined that the value before the subtraction is "0" (step S14009 = YES), the processing proceeds to step S14010. On the other hand, if it is determined that the value before the subtraction is not "0" (step S14009 = NO), the processing proceeds to step S14012.

(ステップS14010)
ステップS14010において、メインCPU101は、RB入賞回数に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RB入賞回数記憶領域103Aaの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS14010の処理が終了すると、ステップS14011に処理を移行する。
(Step S14010)
In step S14010, the main CPU 101 performs a process of setting the RB win count to "1." Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the RB win count storage area 103Aa to "1." Then, when the process of step S14010 ends, the process proceeds to step S14011.

(ステップS14011)
ステップS14011において、メインCPU101は、RB作動回数に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RB作動回数記憶領域103Abの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS14011の処理が終了すると、ステップS14012に処理を移行する。
(Step S14011)
In step S14011, the main CPU 101 performs processing to set the RB activation count to "1." Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the RB activation count storage area 103Ab to "1." Then, when the processing of step S14011 ends, the processing proceeds to step S14012.

(ステップS14012)
ステップS14012において、メインCPU101は、指示状態管理処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リール31が全て停止した後に実行されるCZ状態に関する処理や、AT状態に関する処理を行う。また、指示状態管理処理において、メインCPU101は、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASの値が「2,401」以上となったか否かを判定する処理を行い、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASの値が「2,401」以上となった場合に、メインRAM使用領域内103Aの所定領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS14012の処理が終了すると、ステップS14013に処理を移行する。
(Step S14012)
In step S14012, the main CPU 101 performs instruction state management processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing related to the CZ state, which is executed after all reels 31 have stopped, and processing related to the AT state. In addition, in the instruction state management processing, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the advantageous zone difference number counter storage area 103AS is equal to or greater than "2,401," and if the value of the advantageous zone difference number counter storage area 103AS is equal to or greater than "2,401," performs processing to initialize a predetermined area in the main RAM usage area 103A. Then, when the processing of step S14012 is completed, the processing proceeds to step S14013.

(ステップS14013)
ステップS14013において、メインCPU101は、RAMコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域の値をサブ制御基板300に対して送信する処理を行う。そして、ステップS14013の処理が終了すると、ステップS14014に処理を移行する。
(Step S14013)
In step S14013, the main CPU 101 performs a RAM command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the value of a predetermined area in the main RAM 103 to the sub-control board 300. Then, when the process of step S14013 ends, the process proceeds to step S14014.

(ステップS14014)
ステップS14014において、メインCPU101は、遊技終了時オフセットをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技終了時にコマンドを一括して送信するためのオフセット値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS14014の処理が終了すると、ステップS14015に処理を移行する。
(Step S14014)
In step S14014, the main CPU 101 performs processing to set an offset at the end of a game. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set an offset value in a register for transmitting commands collectively at the end of a game. Then, when processing in step S14014 ends, processing proceeds to step S14015.

(ステップS14015)
ステップS14015において、メインCPU101は、コマンド一括送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされているオフセット値に応じてサブ制御基板300に対してコマンドを一括送信する処理を行う。ここで、ステップS14015の処理により、遊技終了時のオフセット値がレジスタにセットされているため、メインCPU101は、遊技終了時コマンドテーブル(図17参照)でグループ化されているコマンドを一括送信する処理を行う。そして、ステップS14015の処理が終了すると、ステップS14016に処理を移行する。
(Step S14015)
In step S14015, the main CPU 101 performs a command batch transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of batch transmitting commands to the sub-control board 300 in accordance with the offset value set in the register. Here, since the offset value at the time of game end has been set in the register by the process of step S14015, the main CPU 101 performs a process of batch transmitting commands grouped in the game end command table (see FIG. 17). Then, when the process of step S14015 ends, the process proceeds to step S14016.

(ステップS14016)
ステップS14016において、メインCPU101は、BB終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BB獲得数記憶領域103Acの値を参照して、BB終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、BB終了時であると判定された場合には(ステップS14016=YES)、ステップS14017に処理を移行する。一方、BB終了時ではないと判定された場合には(ステップS14016=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14016)
In step S14016, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the BB has ended. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the BB has ended by referencing the value in the BB acquisition count storage area 103Ac. If it is determined that the BB has ended (step S14016 = YES), the processing proceeds to step S14017. On the other hand, if it is determined that the BB has not ended (step S14016 = NO), the subroutine for the game state transition processing is terminated.

(ステップS14017)
ステップS14017において、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインRAM103の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM103の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理などを行う。これにより、メインRAM103の所定の記憶領域が初期化される。そして、ステップS14017の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14017)
In step S14017, the main CPU 101 performs RAM initialization processing. Specifically, the main CPU 101 sets the initialization start address and initialization end address of the main RAM 103, and then performs processing to initialize the area from the initialization start address to the initialization end address area of the main RAM 103. This initializes a predetermined storage area of the main RAM 103. Then, when the processing of step S14017 is completed, the subroutine for the game state transition processing is terminated.

(メイン割込処理)
次に、図44を用いて、メイン割込処理について説明を行う。なお、メイン割込処理は、メインループ処理に対して所定の周期(例えば、「1.564」ms)ごとに割り込んで行われる処理である。
(Main interrupt processing)
Next, the main interrupt process will be described with reference to Fig. 44. The main interrupt process is a process that interrupts the main loop process at predetermined intervals (for example, every 1.564 ms).

(ステップS15001)
ステップS15001において、メインCPU101は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15001の処理を行う時点で記憶されているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS15001の処理が終了すると、ステップS15002に処理を移行する。
(Step S15001)
In step S15001, the main CPU 101 performs a process to save register values. Specifically, the main CPU 101 performs a process to save the register values stored at the time of performing the process of step S15001. Then, when the process of step S15001 ends, the process proceeds to step S15002.

(ステップS15002)
ステップS15002において、メインCPU101は、入力ポート管理処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定キースイッチ34sw、リセットスイッチ35sw、ステータス基板40、リール制御基板41、電源ユニット42、遊技価値制御基板200から信号を入力する処理を行う。そして、ステップS15002の処理が終了すると、ステップS15003に処理を移行する。
(Step S15002)
In step S15002, the main CPU 101 performs input port management processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to input signals from the setting key switch 34sw, reset switch 35sw, status board 40, reel control board 41, power supply unit 42, and game value control board 200. Then, when the processing of step S15002 is completed, the processing proceeds to step S15003.

(ステップS15003)
ステップS15003において、メインCPU101は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ウエイトタイマ記憶領域103AVの値や、計数通知時間記憶領域103Ajの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS15003の処理が終了すると、ステップS15004に処理を移行する。
(Step S15003)
In step S15003, the main CPU 101 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to subtract "1" from the value in the wait timer storage area 103AV and the value in the count notification time storage area 103Aj. Then, when the processing in step S15003 ends, the processing proceeds to step S15004.

(ステップS15004)
ステップS15004において、メインCPU101は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU101は、左ステッピングモータ32L、中ステッピングモータ32C、右ステッピングモータ32Rを駆動することにより、リール31の加速処理、定速処理、減速処理などを行う。そして、ステップS15004の処理が終了すると、ステップS15005に処理を移行する。
(Step S15004)
In step S15004, the main CPU 101 performs reel drive control processing. Specifically, the main CPU 101 drives the left stepping motor 32L, the center stepping motor 32C, and the right stepping motor 32R to perform acceleration processing, constant speed processing, deceleration processing, etc. of the reel 31. Then, when the processing of step S15004 ends, the processing proceeds to step S15005.

(ステップS15005)
ステップS15005において、メインCPU101は、遊技価値制御基板確認処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板200との送受信を行う処理や、遊技価値制御基板200との送受信エラーが発生した場合に、送受信エラーフラグ記憶領域103ALの値をセットする処理や、通信異常エラー発生コマンドを遊技価値制御基板200に対して送信する処理を行う。また、メインCPU101は、遊技価値制御基板200から受信した電文に応じてエラー情報記憶領域の値をセットする処理を行う。そして、ステップS15005の処理が終了すると、ステップS15006に処理を移行する。
(Step S15005)
In step S15005, the main CPU 101 performs a game value control board confirmation process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting and receiving data to and from the game value control board 200, a process of setting a value in a transmission/reception error flag memory area 103AL when a transmission/reception error with the game value control board 200 occurs, and a process of transmitting a communication abnormality error occurrence command to the game value control board 200. The main CPU 101 also performs a process of setting a value in an error information memory area in accordance with a message received from the game value control board 200. Then, when the process of step S15005 ends, the process proceeds to step S15006.

(ステップS15006)
ステップS15006において、メインCPU101は、LED出力データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU101は、状態表示ユニット10に表示するLEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS15006の処理が終了すると、ステップS15007に処理を移行する。
(Step S15006)
In step S15006, the main CPU 101 performs LED output data creation processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to create LED data to be displayed on the status display unit 10. Then, when the processing of step S15006 ends, the processing proceeds to step S15007.

(ステップS15007)
ステップS15007において、メインCPU101は、LED出力データ表示処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15006のLED出力データ作成処理により作成されたLEDデータに応じて状態表示ユニット10の表示を制御する処理を行う。そして、ステップS15007の処理が終了すると、ステップS15008に処理を移行する。
(Step S15007)
In step S15007, the main CPU 101 performs LED output data display processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to control the display of the status display unit 10 in accordance with the LED data created in the LED output data creation processing in step S15006. Then, when the processing of step S15007 ends, the processing proceeds to step S15008.

(ステップS15008)
ステップS15008において、メインCPU101は、MAXBETLED処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値管理状態記憶領域103AJのBIT「6」の値を参照して、MAXBETボタンLED64を点灯するか否かに関するデータをセットする処理を行う。また、メインCPU101は、操作可能状態フラグ記憶領域103AKの「MAXBET操作可能」に対応するBIT「3」に「0」をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、遊技価値管理状態記憶領域103AJのBIT「6」の値が「1」である場合、すなわち、BET可能である場合には、操作可能状態フラグ記憶領域103AKの「MAXBET操作可能」に対応するBIT「3」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS15008の処理が終了すると、ステップS15009に処理を移行する。
(Step S15008)
In step S15008, the main CPU 101 performs MAXBET LED processing. Specifically, the main CPU 101 references the value of BIT "6" in the gaming value management status storage area 103AJ and performs processing to set data regarding whether or not to light up the MAXBET button LED 64. The main CPU 101 also performs processing to set BIT "3" corresponding to "MAXBET operation available" in the operation availability status flag storage area 103AK to "0." If the value of BIT "6" in the gaming value management status storage area 103AJ is "1," i.e., if a bet is available, the main CPU 101 also performs processing to set BIT "3" corresponding to "MAXBET operation available" in the operation availability status flag storage area 103AK to "1." Then, upon completion of the processing in step S15008, the process proceeds to step S15009.

(ステップS15009)
ステップS15009において、メインCPU101は、周期コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板200に対して周期コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS15009の処理が終了すると、ステップS15010に処理を移行する。
(Step S15009)
In step S15009, the main CPU 101 performs a periodic command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a periodic command to the game value control board 200. Then, when the process of step S15009 ends, the process proceeds to step S15010.

(ステップS15010)
ステップS15010において、メインCPU101は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU101は、状態表示ユニット10、比率表示部36、ステータス基板40、リール制御基板41、遊技価値制御基板200、サブ制御基板300に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS15010の処理が終了すると、ステップS15011に処理を移行する。
(Step S15010)
In step S15010, the main CPU 101 performs port output processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to output signals to the status display unit 10, the ratio display unit 36, the status board 40, the reel control board 41, the game value control board 200, and the sub-control board 300. Then, when the processing of step S15010 is completed, the processing proceeds to step S15011.

(ステップS15011)
ステップS15011において、メインCPU101は、入力エラーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定変更装置作動異常フラグがONの場合に、遊技価値制御基板200に対して設定変更装置作動異常コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS15011の処理が終了すると、ステップS15012に処理を移行する。
(Step S15011)
In step S15011, the main CPU 101 performs an input error check process. Specifically, if the setting change device operation abnormality flag is ON, the main CPU 101 performs a process of transmitting a setting change device operation abnormality command to the game value control board 200. Then, when the process of step S15011 ends, the process proceeds to step S15012.

(ステップS15012)
ステップS15012において、メインCPU101は、比率モニタ制御処理を行う。具体的には、メインCPU101は、比率表示部36に比率情報を表示する制御を行う。そして、ステップS15012の処理が終了すると、ステップS15013に処理を移行する。
(Step S15012)
In step S15012, the main CPU 101 performs a ratio monitor control process. Specifically, the main CPU 101 controls the display of ratio information on the ratio display unit 36. Then, when the process of step S15012 ends, the process proceeds to step S15013.

(ステップS15013)
ステップS15013において、メインCPU101は、レジスタを復帰する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15001の処理で退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS15013の処理が終了すると、メイン割込処理を終了する。
(Step S15013)
In step S15013, the main CPU 101 performs processing to restore the registers. Specifically, the main CPU 101 performs processing to restore the register values saved in the processing of step S15001. Then, when the processing of step S15013 ends, the main interrupt processing ends.

(遊技価値プログラム開始処理)
次に、図45を用いて、遊技価値制御基板200により行われる遊技価値プログラム開始処理について説明を行う。
(Game Value Program Start Processing)
Next, the game value program start processing performed by the game value control board 200 will be described with reference to FIG.

(ステップS20001)
ステップS20001において、遊技価値CPU201は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、入力ポート現在状態バッファ記憶領域203AEのBIT「5」の値を確認することにより、遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS20001=YES)、ステップS20001の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS20001=NO)、ステップS20002に処理を移行する。
(Step S20001)
In step S20001, the gaming value CPU 201 performs a process of determining whether or not the gaming machine 1 is currently in a power outage. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of determining whether or not the gaming machine 1 is currently in a power outage by checking the value of BIT "5" in the input port current status buffer memory area 203AE. If it is determined that the gaming machine 1 is currently in a power outage (step S20001=YES), the process of step S20001 is repeated. On the other hand, if it is determined that the gaming machine 1 is not currently in a power outage (step S20001=NO), the process proceeds to step S20002.

(ステップS20002)
ステップS20002において、遊技価値CPU201は、遊技価値クリアスイッチ37swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値クリアスイッチ37swがONとなり、遊技価値クリアスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値クリアスイッチ37swがONであると判定された場合には(ステップS20002=YES)、ステップS20006に処理を移行する。一方、遊技価値クリアスイッチ37swがONではないと判定された場合には(ステップS20002=NO)、ステップS20003に処理を移行する。
(Step S20002)
In step S20002, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the game value clear switch 37sw is ON. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the game value clear switch 37sw is ON and a game value clear switch signal has been input. If it is determined that the game value clear switch 37sw is ON (step S20002 = YES), processing proceeds to step S20006. On the other hand, if it is determined that the game value clear switch 37sw is not ON (step S20002 = NO), processing proceeds to step S20003.

(ステップS20003)
ステップS20003において、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグ記憶領域203AAの値を参照して、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグがONであると判定された場合には(ステップS20003=YES)、ステップS20004に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグがONではないと判定された場合には(ステップS20003=NO)、ステップS20006に処理を移行する。
(Step S20003)
In step S20003, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the game value storage area data validity determination flag is ON. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the game value storage area data validity determination flag is ON by referring to the value of the game value storage area data validity determination flag storage area 203AA. If it is determined that the game value storage area data validity determination flag is ON (step S20003 = YES), the processing proceeds to step S20004. On the other hand, if it is determined that the game value storage area data validity determination flag is not ON (step S20003 = NO), the processing proceeds to step S20006.

(ステップS20004)
ステップS20004において、遊技価値CPU201は、チェックサム算出処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、所定の算出バイト数をセットする処理を行ったうえで、算出バイト数分のチェックサムを算出する処理を行う。そして、ステップS20004の処理が終了すると、ステップS20005に処理を移行する。
(Step S20004)
In step S20004, the game value CPU 201 performs a checksum calculation process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of setting a predetermined calculation byte number, and then performs a process of calculating a checksum for the calculated number of bytes. Then, when the process of step S20004 is completed, the process proceeds to step S20005.

(ステップS20005)
ステップS20005において、遊技価値CPU201は、チェックサムが一致したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS20004のチェックサム算出処理を行った結果、チェックサムが「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チェックサムが一致したと判定された場合には(ステップS20005=YES)、ステップS20007に処理を移行する。一方、チェックサムが一致していないと判定された場合には(ステップS20005=NO)、ステップS20006に処理を移行する。
(Step S20005)
In step S20005, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the checksums match. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the checksum is "0" as a result of the checksum calculation processing in step S20004. If it is determined that the checksums match (step S20005=YES), processing proceeds to step S20007. On the other hand, if it is determined that the checksums do not match (step S20005=NO), processing proceeds to step S20006.

(ステップS20006)
ステップS20006において、遊技価値CPU201は、遊技価値クリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値をクリアする処理を行うそして、ステップS20006の処理が終了すると、ステップS20050に処理を移行する。
(Step S20006)
In step S20006, the game value CPU 201 performs a game value clearing process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process to clear the value in the game value storage area 203AB. Then, when the process of step S20006 ends, the process proceeds to step S20050.

(ステップS20050)
ステップステップS20050において、遊技価値CPU201は、遊技価値RAM使用領域内初期化処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値RAM使用領域内203Aの所定の領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS20050の処理が終了すると、ステップS20007に処理を移行する。
(Step S20050)
In step S20050, the game value CPU 201 performs initialization processing within the game value RAM usage area. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to initialize a predetermined area within the game value RAM usage area 203A. Then, when the processing of step S20050 is completed, the processing proceeds to step S20007.

(ステップS20007)
ステップS20007において、遊技価値CPU201は、セキュリティ情報記憶領域データ有効フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、セキュリティ情報記憶領域データ有効フラグ記憶領域203ACの値を参照して、セキュリティ情報記憶領域データ有効フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、セキュリティ情報記憶領域データ有効フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS20007=YES)、ステップS20009に処理を移行する。一方、セキュリティ情報記憶領域データ有効フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS20007=NO)、ステップS20008に処理を移行する。
(Step S20007)
In step S20007, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the security information storage area data valid flag is OFF. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the security information storage area data valid flag is OFF by referring to the value of the security information storage area data valid flag storage area 203AC. If it is determined that the security information storage area data valid flag is OFF (step S20007=YES), processing proceeds to step S20009. On the other hand, if it is determined that the security information storage area data valid flag is not OFF (step S20007=NO), processing proceeds to step S20008.

(ステップS20008)
ステップS20008において、遊技価値CPU201は、セキュリティ情報記憶領域203ADの値を転送する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、貸出装置接続端子板43を介して、貸出装置400に対してセキュリティ情報記憶領域203ADの値を転送する処理を行う。そして、ステップS20008の処理が終了すると、ステップS20009に処理を移行する。
(Step S20008)
In step S20008, the gaming value CPU 201 performs processing to transfer the value of the security information storage area 203AD. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to transfer the value of the security information storage area 203AD to the rental device 400 via the rental device connection terminal board 43. Then, when the processing of step S20008 is completed, the processing proceeds to step S20009.

(ステップS20009)
ステップS20009において、遊技価値CPU201は、遊技価値クリアスイッチ37swがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値クリアスイッチ37swがOFFで遊技価値クリアスイッチ信号が入力されていないか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値クリアスイッチ37swがOFFであると判定された場合には(ステップS20009=YES)、ステップS20011に処理を移行する。一方、遊技価値クリアスイッチ37swがOFFではないと判定された場合には(ステップS20009=NO)、ステップS20010に処理を移行する。
(Step S20009)
In step S20009, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the game value clear switch 37sw is OFF. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the game value clear switch 37sw is OFF and a game value clear switch signal has not been input. If it is determined that the game value clear switch 37sw is OFF (step S20009=YES), processing proceeds to step S20011. On the other hand, if it is determined that the game value clear switch 37sw is not OFF (step S20009=NO), processing proceeds to step S20010.

(ステップS20010)
ステップS20010において、遊技価値CPU201は、セキュリティ情報の遊技価値クリア検知をONにする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、セキュリティ情報記憶領域203ADのBIT「3」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS20010の処理が終了すると、ステップS20011に処理を移行する。
(Step S20010)
In step S20010, the gaming value CPU 201 performs processing to turn on the gaming value clear detection of the security information. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set "1" to BIT "3" of the security information storage area 203AD. Then, when the processing of step S20010 is completed, the processing proceeds to step S20011.

(ステップS20011)
ステップS20011において、遊技価値CPU201は、領域内作業領域初期値設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値RAM203の計数ボタン押下時間タイマ記憶領域203AL、計数スイッチエッジ検出タイマ記憶領域203AM、などの初期値を設定する処理を行う。そして、ステップS20011の処理が終了すると、ステップS20012に処理を移行する。
(Step S20011)
In step S20011, the game value CPU 201 performs processing for setting initial values for in-area work areas. Specifically, the game value CPU 201 performs processing for setting initial values for the count button press time timer storage area 203AL, the count switch edge detection timer storage area 203AM, etc., of the game value RAM 203. Then, when the processing of step S20011 is completed, the processing proceeds to step S20012.

(ステップS20012)
ステップS20012において、遊技価値CPU201は、チップ個別番号を転送する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、貸出装置接続端子板43を介して、貸出装置400に対してチップ個別番号の値を転送する処理を行う。そして、ステップS20012の処理が終了すると、ステップS20013に処理を移行する。
(Step S20012)
In step S20012, the gaming value CPU 201 performs processing to transfer the chip individual number. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to transfer the value of the chip individual number to the lending device 400 via the lending device connection terminal board 43. Then, when the processing of step S20012 is completed, the processing proceeds to step S20013.

(ステップS20013)
ステップS20013において、遊技価値CPU201は、遊技価値チップID番号を転送する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、貸出装置接続端子板43を介して、貸出装置400に対して遊技機設置情報の遊技価値制御チップID番号記憶領域203ACeに記憶されている値を転送する処理を行う。そして、ステップS20013の処理が終了すると、ステップS20014に処理を移行する。
(Step S20013)
In step S20013, the game value CPU 201 performs processing to transfer the game value chip ID number. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to transfer the value stored in the game value control chip ID number storage area 203ACe of the gaming machine installation information to the rental device 400 via the rental device connection terminal board 43. Then, when the processing of step S20013 is completed, the processing proceeds to step S20014.

(ステップS20014)
ステップS20014において、遊技価値CPU201は、識別コードを転送する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、貸出装置接続端子板43を介して、貸出装置400に対して識別コードを転送する処理を行う。そして、ステップS20014の処理が終了すると、ステップS20015に処理を移行する。
(Step S20014)
In step S20014, the gaming value CPU 201 performs processing to transfer the identification code. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to transfer the identification code to the rental device 400 via the rental device connection terminal board 43. Then, when the processing of step S20014 is completed, the processing proceeds to step S20015.

(ステップS20015)
ステップS20015において、遊技価値CPU201は、メーカーコードを転送する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、貸出装置接続端子板43を介して、貸出装置400に対してメーカーコードを転送する処理を行う。そして、ステップS20015の処理が終了すると、ステップS20016に処理を移行する。
(Step S20015)
In step S20015, the gaming value CPU 201 performs processing to transfer the manufacturer code. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to transfer the manufacturer code to the rental device 400 via the rental device connection terminal board 43. Then, when the processing of step S20015 ends, the processing proceeds to step S20016.

(ステップS20016)
ステップS20016において、遊技価値CPU201は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS20016の処理を行う時点で記憶されているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS20016の処理が終了すると、ステップS20017に処理を移行する。
(Step S20016)
In step S20016, the game value CPU 201 performs a process of saving the register. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of saving the register values stored at the time of performing the process of step S20016. Then, when the process of step S20016 ends, the process proceeds to step S20017.

(ステップS20017)
ステップS20017において、遊技価値CPU201は、領域外初期化処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値RAM使用領域外203Bの所定の領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS20017の処理が終了すると、ステップS20018に処理を移行する。
(Step S20017)
In step S20017, the game value CPU 201 performs an outside area initialization process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process to initialize a predetermined area in the game value outside RAM use area 203B. Then, when the process of step S20017 ends, the process proceeds to step S20018.

(ステップS20018)
ステップS20018において、遊技価値CPU201は、レジスタを復帰する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS20016の処理で退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS20018の処理が終了すると、遊技価値ループ処理に処理を移行する。
(Step S20018)
In step S20018, the game value CPU 201 performs a process to restore the register. Specifically, the game value CPU 201 performs a process to restore the register values saved in the process of step S20016. Then, when the process of step S20018 ends, the process shifts to game value loop processing.

(遊技価値ループ処理)
次に、図46を用いて、遊技価値プログラム開始処理のステップS21000により行われる遊技価値ループ処理について説明を行う。
(Game value loop processing)
Next, the game value loop processing performed in step S21000 of the game value program start processing will be described with reference to FIG.

(ステップS21001)
ステップS21001において、遊技価値CPU201は、割込を禁止する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値割込処理(図58参照)の実行を禁止する処理を行う。そして、ステップS21001の処理が終了すると、ステップS21002に処理を移行する。
(Step S21001)
In step S21001, the game value CPU 201 performs processing to prohibit an interrupt. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to prohibit the execution of the game value interrupt processing (see FIG. 58). Then, when the processing of step S21001 ends, the processing proceeds to step S21002.

(ステップS21002)
ステップS21002において、遊技価値CPU201は、電源断処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、セキュリティ情報記憶領域データ有効フラグ記憶領域203ACに所定値をセットする処理などを行う。そして、ステップS21002の処理が終了すると、ステップS22000に処理を移行する。
(Step S21002)
In step S21002, the gaming value CPU 201 performs a power-off process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting a predetermined value in the security information storage area data valid flag storage area 203AC. Then, when the process of step S21002 ends, the process proceeds to step S22000.

(ステップS22000)
ステップS22000において、遊技価値CPU201は、後で図47を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。そして、ステップS22000の処理が終了すると、ステップS21003に処理を移行する。
(Step S22000)
In step S22000, the game value CPU 201 performs a main control board communication process, which will be described in detail later with reference to Figure 47. Then, when the process of step S22000 ends, the process proceeds to step S21003.

(ステップS21003)
ステップS21003において、遊技価値CPU201は、遊技機情報管理処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板側遊技情報数が「0」である場合に、遊技機情報を出力するためのデータを設定する処理などを行う。そして、ステップS21003の処理が終了すると、ステップS23000に処理を移行する。
(Step S21003)
In step S21003, the gaming value CPU 201 performs gaming machine information management processing. Specifically, when the number of pieces of gaming information on the SC board side is "0", the gaming value CPU 201 performs processing such as setting data for outputting gaming machine information. Then, when the processing of step S21003 ends, the processing proceeds to step S23000.

(ステップS23000)
ステップS23000において、遊技価値CPU201は、後で図50を用いて詳述するSC基板通信処理を行う。そして、ステップS23000の処理が終了すると、ステップS21004に処理を移行する。
(Step S23000)
In step S23000, the game value CPU 201 performs SC board communication processing, which will be described in detail later with reference to Figure 50. Then, when the processing of step S23000 ends, the processing proceeds to step S21004.

(ステップS21004)
ステップS21004において、遊技価値CPU201は、遊技価値表示設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値表示装置20に表示するために、遊技価値記憶領域203ABに記憶されている値を「10」進数のデータに変換する処理などを行う。そして、ステップS21004の処理が終了すると、ステップS24000に処理を移行する。
(Step S21004)
In step S21004, the game value CPU 201 performs a game value display setting process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of converting the value stored in the game value storage area 203AB into decimal data for display on the game value display device 20. Then, when the process of step S21004 ends, the process proceeds to step S24000.

(ステップS24000)
ステップS24000において、遊技価値CPU201は、後で図54を用いて詳述するエラー処理を行う。そして、ステップS24000の処理が終了すると、ステップS21005に処理を移行する。
(Step S24000)
In step S24000, the gaming value CPU 201 performs error processing, which will be described in detail later with reference to Figure 54. Then, when the processing of step S24000 ends, the processing proceeds to step S21005.

(ステップS21005)
ステップS21005において、遊技価値CPU201は、割込を許可する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS21001の処理により禁止していた遊技価値割込処理(図58参照)を許可する処理を行う。そして、ステップS21005の処理が終了すると、ステップS21001に処理を移行する。
(Step S21005)
In step S21005, the game value CPU 201 performs processing to permit an interrupt. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to permit the game value interrupt processing (see FIG. 58) that was prohibited by the processing of step S21001. Then, when the processing of step S21005 ends, the processing proceeds to step S21001.

(メイン制御基板通信処理)
次に、図47を用いて、遊技価値ループ処理のステップS22000により行われるメイン制御基板通信処理について説明を行う。
(Main control board communication processing)
Next, the main control board communication processing performed in step S22000 of the game value loop processing will be explained using Figure 47.

(ステップS22001)
ステップS22001において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板電文受信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板100から電文を受信する処理などを行う。そして、ステップS22001の処理が終了すると、ステップS22002に処理を移行する。
(Step S22001)
In step S22001, the gaming value CPU 201 performs a main control board message reception process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process to receive a message from the main control board 100. Then, when the process of step S22001 ends, the process proceeds to step S22002.

(ステップS22002)
ステップS22002において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板100からの電文受信が完了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22001のメイン制御基板電文受信処理を行った結果、メイン制御基板100からの電文受信が完了したか否かを判定する処理を行う。そして、メイン制御基板100からの電文受信が完了したと判定された場合には(ステップS22002=YES)、ステップS22003に処理を移行する。一方、メイン制御基板100からの電文受信が完了していないと判定された場合には(ステップS22002=NO)、ステップS22023に処理を移行する。
(Step S22002)
In step S22002, the game value CPU 201 performs processing to determine whether or not message reception from the main control board 100 has been completed. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether or not message reception from the main control board 100 has been completed as a result of performing the main control board message reception processing of step S22001. If it is determined that message reception from the main control board 100 has been completed (step S22002 = YES), the processing proceeds to step S22003. On the other hand, if it is determined that message reception from the main control board 100 has not been completed (step S22002 = NO), the processing proceeds to step S22003.

(ステップS22003)
ステップS22003において、遊技価値CPU201は、遊技機設置情報を受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板100から遊技機設置情報を受信したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機設置情報を受信したと判定された場合には(ステップS22003=YES)、ステップS22004に処理を移行する。一方、遊技機設置情報を受信していないと判定された場合には(ステップS22003=NO)、ステップS22008に処理を移行する。
(Step S22003)
In step S22003, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether gaming machine installation information has been received. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether gaming machine installation information has been received from the main control board 100. If it is determined that gaming machine installation information has been received (step S22003 = YES), processing proceeds to step S22004. On the other hand, if it is determined that gaming machine installation information has not been received (step S22003 = NO), processing proceeds to step S22008.

(ステップS22004)
ステップS22004において、遊技価値CPU201は、遊技機情報を受信済であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板100から遊技機情報を受信済であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機情報を受信済であると判定された場合には(ステップS22004=YES)、ステップS22022に処理を移行する。一方、遊技機情報を受信済ではないと判定された場合には(ステップS22004=NO)、ステップS22005に処理を移行する。
(Step S22004)
In step S22004, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not gaming machine information has been received. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not gaming machine information has been received from the main control board 100. If it is determined that gaming machine information has been received (step S22004=YES), processing proceeds to step S22022. On the other hand, if it is determined that gaming machine information has not been received (step S22004=NO), processing proceeds to step S22005.

(ステップS22005)
ステップS22005において、遊技価値CPU201は、電文長が「26」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVの値をレジスタにセットし、このレジスタにセットした値が「26」であるか否かを判定する処理を行う。そして、電文長が「26」であると判定された場合には(ステップS22005=YES)、ステップS22006に処理を移行する。一方、電文長が「26」ではないと判定された場合には(ステップS22005=NO)、ステップS22022に処理を移行する。
(Step S22005)
In step S22005, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the message length is "26." Specifically, the gaming value CPU 201 sets the value of the main control board receiving buffer memory area 203AV in a register, and performs processing to determine whether the value set in this register is "26." If it is determined that the message length is "26" (step S22005=YES), processing proceeds to step S22006. On the other hand, if it is determined that the message length is not "26" (step S22005=NO), processing proceeds to step S22022.

(ステップS22006)
ステップS22006において、遊技価値CPU201は、通番が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVの値をレジスタにセットし、このレジスタにセットした値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通番が「0」であると判定された場合には(ステップS22006=YES)、ステップS22007に処理を移行する。一方、通番が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22006=NO)、ステップS22022に処理を移行する。
(Step S22006)
In step S22006, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the serial number is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 sets the value of the main control board reception buffer memory area 203AV in a register, and performs processing to determine whether the value set in this register is "0." If it is determined that the serial number is "0" (step S22006 = YES), processing proceeds to step S22007. On the other hand, if it is determined that the serial number is not "0" (step S22006 = NO), processing proceeds to step S22022.

(ステップS22007)
ステップS22007において、遊技価値CPU201は、遊技機設置情報電文受信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板100から遊技機設置情報に関する電文を受信する処理などを行う。そして、ステップS22007の処理が終了すると、ステップS22017に処理を移行する。
(Step S22007)
In step S22007, the gaming value CPU 201 performs a gaming machine installation information message receiving process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of receiving a message relating to gaming machine installation information from the main control board 100. Then, when the process of step S22007 ends, the process proceeds to step S22017.

(ステップS22008)
ステップS22008において、遊技価値CPU201は、遊技機性能情報を受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板100から遊技機性能情報を受信したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機性能情報を受信したと判定された場合には(ステップS22008=YES)、ステップS22009に処理を移行する。一方、遊技機性能情報を受信していないと判定された場合には(ステップS22008=NO)、ステップS22011に処理を移行する。
(Step S22008)
In step S22008, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether gaming machine performance information has been received. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether gaming machine performance information has been received from the main control board 100. If it is determined that gaming machine performance information has been received (step S22008 = YES), processing proceeds to step S22009. On the other hand, if it is determined that gaming machine performance information has not been received (step S22008 = NO), processing proceeds to step S22011.

(ステップS22009)
ステップS22009において、遊技価値CPU201は、電文長が「26」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVの値をレジスタにセットし、このレジスタにセットした値が「26」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う。そして、電文長が「26」よりも大きな値であると判定された場合には(ステップS22009=YES)、ステップS22022に処理を移行する。一方、電文長が「26」よりも大きな値ではないと判定された場合には(ステップS22009=NO)、ステップS22010に処理を移行する。
(Step S22009)
In step S22009, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the message length is a value greater than "26." Specifically, the gaming value CPU 201 sets the value of the main control board receiving buffer memory area 203AV in a register, and performs processing to determine whether the value set in this register is a value greater than "26." If it is determined that the message length is a value greater than "26" (step S22009 = YES), processing proceeds to step S22022. On the other hand, if it is determined that the message length is not a value greater than "26" (step S22009 = NO), processing proceeds to step S22010.

(ステップS22010)
ステップS22010において、遊技価値CPU201は、遊技機性能情報電文受信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板100から遊技機性能情報に関する電文を受信する処理などを行う。そして、ステップS22007の処理が終了すると、ステップS22017に処理を移行する。
(Step S22010)
In step S22010, the gaming value CPU 201 performs a gaming machine performance information message receiving process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of receiving a message regarding gaming machine performance information from the main control board 100. Then, when the process of step S22007 ends, the process proceeds to step S22017.

(ステップS22011)
ステップS22011において、遊技価値CPU201は、電文長が「15」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVの値をレジスタにセットし、このレジスタにセットした値が「15」であるか否かを判定する処理を行う。そして、電文長が「15」であると判定された場合には(ステップS22011=YES)、ステップS22012に処理を移行する。一方、電文長が「15」ではないと判定された場合には(ステップS22011=NO)、ステップS22014に処理を移行する。
(Step S22011)
In step S22011, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the message length is "15." Specifically, the gaming value CPU 201 sets the value of the main control board receiving buffer memory area 203AV in a register, and performs processing to determine whether the value set in this register is "15." If it is determined that the message length is "15" (step S22011 = YES), processing proceeds to step S22012. On the other hand, if it is determined that the message length is not "15" (step S22011 = NO), processing proceeds to step S22014.

(ステップS22012)
ステップS22012において、遊技価値CPU201は、遊技機情報を受信済であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板100から遊技機情報を受信済であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機情報を受信済であると判定された場合には(ステップS22012=YES)、ステップS22013に処理を移行する。一方、遊技機情報を受信済ではないと判定された場合には(ステップS22012=NO)、ステップS22014に処理を移行する。
(Step S22012)
In step S22012, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not gaming machine information has been received. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not gaming machine information has been received from the main control board 100. If it is determined that gaming machine information has been received (step S22012 = YES), processing proceeds to step S22013. On the other hand, if it is determined that gaming machine information has not been received (step S22012 = NO), processing proceeds to step S22014.

(ステップS22013)
ステップS22013において、遊技価値CPU201は、遊技機設置情報を受信済であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板100から遊技機設置情報を受信済であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機設置情報を受信済であると判定された場合には(ステップS22013=YES)、ステップS22100に処理を移行する。一方、遊技機設置情報を受信済ではないと判定された場合には(ステップS22013=NO)、ステップS22022に処理を移行する。
(Step S22013)
In step S22013, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not gaming machine installation information has been received. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not gaming machine installation information has been received from the main control board 100. If it is determined that gaming machine installation information has been received (step S22013 = YES), processing proceeds to step S22100. On the other hand, if it is determined that gaming machine installation information has not been received (step S22013 = NO), processing proceeds to step S22022.

(ステップS22100)
ステップS22100において、遊技価値CPU201は、後で図48を用いて詳述する第1遊技機情報電文受信処理を行う。そして、ステップS22100の処理が終了すると、ステップS22017に処理を移行する。
(Step S22100)
In step S22100, the gaming value CPU 201 performs a first gaming machine information message receiving process, which will be described in detail later with reference to Figure 48. Then, when the process of step S22100 ends, the process proceeds to step S22017.

(ステップS22014)
ステップS22014において、遊技価値CPU201は、電文長が「5」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVの値をレジスタにセットし、このレジスタにセットした値が「5」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う。そして、電文長が「5」よりも大きな値であると判定された場合には(ステップS22014=YES)、ステップS22015に処理を移行する。一方、電文長が「5」よりも大きな値ではないと判定された場合には(ステップS22014=NO)、ステップS22022に処理を移行する。
(Step S22014)
In step S22014, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the message length is greater than "5." Specifically, the gaming value CPU 201 sets the value of the main control board receiving buffer memory area 203AV in a register, and performs processing to determine whether the value set in this register is greater than "5." If it is determined that the message length is greater than "5" (step S22014 = YES), processing proceeds to step S22015. On the other hand, if it is determined that the message length is not greater than "5" (step S22014 = NO), processing proceeds to step S22022.

(ステップS22015)
ステップS22015において、遊技価値CPU201は、常時監視情報通知を受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板100から常時監視情報通知を受信したか否かを判定する処理を行う。そして、常時監視情報通知を受信したと判定された場合には(ステップS22015=YES)、ステップS22016に処理を移行する。一方、常時監視情報通知を受信していないと判定された場合には(ステップS22015=NO)、ステップS22022に処理を移行する。
(Step S22015)
In step S22015, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a continuous monitoring information notification has been received. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a continuous monitoring information notification has been received from the main control board 100. If it is determined that a continuous monitoring information notification has been received (step S22015=YES), the processing proceeds to step S22016. On the other hand, if it is determined that a continuous monitoring information notification has not been received (step S22015=NO), the processing proceeds to step S22022.

(ステップS22016)
ステップS22016において、遊技価値CPU201は、常時監視電文送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、常時監視に対する送信用の電文を生成する処理を行う。ここで、常時監視電文送信処理を行うことにより、リール31の回転中も監視することにより、遊技価値制御基板200のエラーに関する情報を送信可能となっている。そして、ステップS22016の処理が終了すると、ステップS22017に処理を移行する。
(Step S22016)
In step S22016, the gaming value CPU 201 performs a continuous monitoring message transmission process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of generating a message to be transmitted for continuous monitoring. By performing the continuous monitoring message transmission process, the reels 31 are monitored even while they are spinning, and information regarding an error in the gaming value control board 200 can be transmitted. Then, when the processing of step S22016 is completed, the processing proceeds to step S22017.

(ステップS22017)
ステップS22017において、遊技価値CPU201は、通番エラーフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「7」の値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通番エラーフラグがONであると判定された場合には(ステップS22017=YES)、ステップS22019に処理を移行する。一方、通番エラーフラグがONではないと判定された場合には(ステップS22017=NO)、ステップS22018に処理を移行する。
(Step S22017)
In step S22017, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not the serial number error flag is ON. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not the value of BIT "7" in the error detection flag storage area 203AI is "1." If it is determined that the serial number error flag is ON (step S22017=YES), the processing proceeds to step S22019. On the other hand, if it is determined that the serial number error flag is not ON (step S22017=NO), the processing proceeds to step S22018.

(ステップS22018)
ステップS22018において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板応答電文送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板100に対して応答電文を送信する処理を行う。そして、ステップS22018の処理が終了すると、ステップS22019に処理を移行する。
(Step S22018)
In step S22018, the game value CPU 201 performs a main control board response message transmission process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of transmitting a response message to the main control board 100. Then, when the process of step S22018 ends, the process proceeds to step S22019.

(ステップS22019)
ステップS22019において、遊技価値CPU201は、通番エラーフラグをクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「7」の値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS22019の処理が終了すると、ステップS22020に処理を移行する。
(Step S22019)
In step S22019, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the serial number error flag. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set the value of BIT "7" in the error detection flag storage area 203AI to "0." Then, when the processing of step S22019 is completed, the processing proceeds to step S22020.

(ステップS22020)
ステップS22020において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信タイムアウトタイマに「0」を設定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信タイムアウトタイマ記憶領域203Acの値に「0」を設定する処理を行う。そして、ステップS22020の処理が終了すると、ステップS22021に処理を移行する。
(Step S22020)
In step S22020, the game value CPU 201 performs processing to set the main control board reception timeout timer to "0." Specifically, the game value CPU 201 performs processing to set the value of the main control board reception timeout timer storage area 203Ac to "0." Then, when the processing of step S22020 ends, the processing proceeds to step S22021.

(ステップS22021)
ステップS22021において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板間通信異常をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「1」に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS22021の処理が終了すると、ステップS22022に処理を移行する。
(Step S22021)
In step S22021, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the communication abnormality between the main control boards. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set "0" to BIT "1" in the error detection flag storage area 203AI. Then, when the processing of step S22021 is completed, the processing proceeds to step S22022.

(ステップS22022)
ステップS22022において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信制御フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信制御フラグ記憶領域203AUの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS22022の処理が終了すると、ステップS22023に処理を移行する。
(Step S22022)
In step S22022, the gaming value CPU 201 performs processing to turn off the main control board reception control flag. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the value of the main control board reception control flag storage area 203AU. Then, when the processing of step S22022 is completed, the processing proceeds to step S22023.

(ステップS22023)
ステップS22023において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信タイムアウトタイマの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信タイムアウトタイマ記憶領域203Acの値を参照して、メイン制御基板受信タイムアウトタイマの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メイン制御基板受信タイムアウトタイマの値が「1」であると判定された場合には(ステップS22023=YES)、ステップS22024に処理を移行する。一方、メイン制御基板受信タイムアウトタイマの値が「1」ではないと判定された場合には(ステップS22023=NO)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22023)
In step S22023, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the main control board reception timeout timer is "1." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the main control board reception timeout timer is "1" by referring to the value of the main control board reception timeout timer storage area 203Ac. If it is determined that the value of the main control board reception timeout timer is "1" (step S22023 = YES), the processing proceeds to step S22024. On the other hand, if it is determined that the value of the main control board reception timeout timer is not "1" (step S22023 = NO), the main control board communication processing subroutine is terminated.

(ステップS22024)
ステップS22024において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板通信異常がONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「1」の値を参照して、メイン制御基板通信異常がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、メイン制御基板通信異常がONであると判定された場合には(ステップS22024=YES)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。一方、メイン制御基板通信異常がONではないと判定された場合には(ステップS22024=NO)、ステップS22025に処理を移行する。
(Step S22024)
In step S22024, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the main control board communication abnormality is ON. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the main control board communication abnormality is ON by referring to the value of BIT "1" in the error detection flag storage area 203AI. If it is determined that the main control board communication abnormality is ON (step S22024 = YES), the main control board communication processing subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that the main control board communication abnormality is not ON (step S22024 = NO), processing proceeds to step S22025.

(ステップS22025)
ステップS22025において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板通信異常をONにする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「1」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS22025の処理が終了すると、ステップS22026に処理を移行する。
(Step S22025)
In step S22025, the gaming value CPU 201 performs a process of turning ON the main control board communication abnormality. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting "1" to BIT "1" in the error detection flag storage area 203AI. Then, when the process of step S22025 ends, the process proceeds to step S22026.

(ステップS22026)
ステップS22026において、遊技価値CPU201は、エラー送信確認用バッファをクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー送信確認用バッファ記憶領域203Adの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS22026の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22026)
In step S22026, the gaming value CPU 201 performs a process of clearing the error transmission confirmation buffer. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the value of the error transmission confirmation buffer memory area 203Ad to "0." Then, when the process of step S22026 ends, the main control board communication process subroutine ends.

(第1遊技機情報通知電文受信処理)
次に、図48を用いて、メイン制御基板通信処理のステップS22100により行われる第1遊技機情報通知電文受信処理について説明を行う。
(First gaming machine information notification message reception process)
Next, using Figure 48, we will explain the first gaming machine information notification message receiving process performed in step S22100 of the main control board communication process.

(ステップS22101)
ステップS22101において、遊技価値CPU201は、仮想通番をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、仮想通番記憶領域203Aeの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS22101の処理が終了すると、ステップS22102に処理を移行する。
(Step S22101)
In step S22101, the gaming value CPU 201 performs processing to set a virtual serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set the value of the virtual serial number storage area 203Ae in a register. Then, when the processing of step S22101 ends, the processing proceeds to step S22102.

(ステップS22102)
ステップS22102において、遊技価値CPU201は、仮想通番更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22101の処理により、レジスタにセットした仮想通番の値に「1」加算して更新する処理を行う。そして、ステップS22102の処理が終了すると、ステップS22103に処理を移行する。
(Step S22102)
In step S22102, the gaming value CPU 201 performs a virtual serial number update process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of adding "1" to the value of the virtual serial number set in the register by the process of step S22101 to update it. Then, when the process of step S22102 ends, the process proceeds to step S22103.

(ステップS22103)
ステップS22103において、遊技価値CPU201は、仮想通番と、受信した通番とが一致するか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板送信バッファ記憶領域203AXの値と、ステップS22102の仮想通番更新処理により更新されたレジスタの値とが一致するか否かを判定する処理を行う。そして、仮想通番と、受信した通番とが一致すると判定された場合には(ステップS22103=YES)、ステップS22107に処理を移行する。一方、仮想通番と、受信した通番とが一致しないと判定された場合には(ステップS22103=NO)、ステップS22104に処理を移行する。
(Step S22103)
In step S22103, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the virtual serial number matches the received serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the main control board transmission buffer memory area 203AX matches the register value updated by the virtual serial number update processing in step S22102. If it is determined that the virtual serial number matches the received serial number (step S22103 = YES), processing proceeds to step S22107. On the other hand, if it is determined that the virtual serial number does not match the received serial number (step S22103 = NO), processing proceeds to step S22104.

(ステップS22104)
ステップS22104において、遊技価値CPU201は、通番エラーフラグをONにする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「7」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS22104の処理が終了すると、ステップS22105に処理を移行する。
(Step S22104)
In step S22104, the gaming value CPU 201 performs a process of turning on the serial number error flag. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting "1" to BIT "7" in the error detection flag storage area 203AI. Then, when the process of step S22104 ends, the process proceeds to step S22105.

(ステップS22105)
ステップS22105において、遊技価値CPU201は、受信通番をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS22105の処理が終了すると、ステップS22106に処理を移行する。
(Step S22105)
In step S22105, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the reception serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the value of the main control board reception buffer memory area 203AV in a register. Then, when the process of step S22105 ends, the process proceeds to step S22106.

(ステップS22106)
ステップS22106において、遊技価値CPU201は、受信通番を仮想通番にセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22105の処理によりレジスタにセットされた値を仮想通番記憶領域にセットする処理を行う。そして、ステップS22106の処理が終了すると、第1遊技機情報通知電文受信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22106)
In step S22106, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the received serial number to a virtual serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the value set in the register by the process of step S22105 to the virtual serial number storage area. Then, when the process of step S22106 ends, the subroutine of the first gaming machine information notification message receiving process ends.

(ステップS22107)
ステップS22107において、遊技価値CPU201は、更新した仮想通番をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22102の仮想通番更新処理によりレジスタにセットされた値を仮想通番記憶領域203Aeにセットする処理を行う。そして、ステップS22107の処理が終了すると、ステップS22108に処理を移行する。
(Step S22107)
In step S22107, the gaming value CPU 201 performs processing to set the updated virtual serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set the value set in the register by the virtual serial number update processing in step S22102 to the virtual serial number storage area 203Ae. Then, when the processing of step S22107 ends, the processing proceeds to step S22108.

(ステップS22108)
ステップS22108において、遊技価値CPU201は、更新した仮想通番を通番にセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22102の仮想通番更新処理によりレジスタにセットされた値をメイン制御基板送信バッファ記憶領域203AXにセットする処理を行う。そして、ステップS22108の処理が終了すると、ステップS22109に処理を移行する。
(Step S22108)
In step S22108, the gaming value CPU 201 performs processing to set the updated virtual serial number to the serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set the value set in the register by the virtual serial number update processing in step S22102 to the main control board transmission buffer memory area 203AX. Then, when the processing of step S22108 is completed, the processing proceeds to step S22109.

(ステップS22109)
ステップS22109において、遊技価値CPU201は、受信データをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVのアドレスをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS22109の処理が終了すると、ステップS22110に処理を移行する。
(Step S22109)
In step S22109, the game value CPU 201 performs a process of setting the received data. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of setting the address of the main control board receiving buffer memory area 203AV in a register. Then, when the process of step S22109 is completed, the process proceeds to step S22110.

(ステップS22110)
ステップS22110において、遊技価値CPU201は、BET数をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVからBETされた遊技価値数に関する情報を取得し、ホールコン・不正監視情報のBET数記憶領域203ADaに記憶する処理を行う。そして、ステップS22110の処理が終了すると、ステップS22111に処理を移行する。
(Step S22110)
In step S22110, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the number of bets. Specifically, the gaming value CPU 201 acquires information about the number of bets from the main control board reception buffer memory area 203AV and stores it in the number of bets memory area 203ADa for hall control/fraud monitoring information. Then, when the process of step S22110 ends, the process proceeds to step S22111.

(ステップS22111)
ステップS22111において、遊技価値CPU201は、付与数をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVから付与された遊技価値数に関する情報を取得し、ホールコン・不正監視情報の遊技価値付与数記憶領域203ADbに記憶する処理を行う。そして、ステップS22111の処理が終了すると、ステップS22112に処理を移行する。
(Step S22111)
In step S22111, the game value CPU 201 performs a process of setting the number of awarded game values. Specifically, the game value CPU 201 obtains information about the number of awarded game values from the main control board reception buffer memory area 203AV and stores it in the game value awarded number memory area 203ADb of the hall control/fraud monitoring information. Then, when the process of step S22111 is completed, the process proceeds to step S22112.

(ステップS22112)
ステップS22112において、遊技価値CPU201は、SC送信用BET数をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22110の処理によりセットされたBET数をSC送信用BET数記憶領域203ADiにセットする処理を行う。そして、ステップS22112の処理が終了すると、ステップS22113に処理を移行する。
(Step S22112)
In step S22112, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the number of bets for SC transmission. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the number of bets set by the process of step S22110 in the number-of-bet-for-SC-transmission storage area 203ADi. Then, when the process of step S22112 ends, the process proceeds to step S22113.

(ステップS22113)
ステップS22113において、遊技価値CPU201は、SC送信用付与数をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22111の処理によりセットされた付与数をSC送信用遊技価値付与数記憶領域203ADjにセットする処理を行う。そして、ステップS22113の処理が終了すると、ステップS22114に処理を移行する。
(Step S22113)
In step S22113, the game value CPU 201 performs a process of setting the number of awards for SC transmission. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of setting the number of awards set by the process of step S22111 in the number of awards of game value for SC transmission storage area 203ADj. Then, when the process of step S22113 ends, the process proceeds to step S22114.

(ステップS22114)
ステップS22114において、遊技価値CPU201は、SC送信用BET数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22112の処理によりSC送信用BET数記憶領域203ADiにセットされたBET数の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、SC送信用BET数が「0」であると判定された場合には(ステップS22114=YES)、ステップS22115に処理を移行する。一方、SC送信用BET数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22114=NO)、ステップS22117に処理を移行する。
(Step S22114)
In step S22114, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the number of SC transmission bets is "0". Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the number of bets set in the number-of-SC-transmission bets storage area 203ADi by the processing of step S22112 is "0". Then, if it is determined that the number of SC transmission bets is "0" (step S22114 = YES), the processing proceeds to step S22115. On the other hand, if it is determined that the number of SC transmission bets is not "0" (step S22114 = NO), the processing proceeds to step S22117.

(ステップS22115)
ステップS22115において、遊技価値CPU201は、BET数をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22110の処理によりメイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVに記憶されているBET数に関する値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS22115の処理が終了すると、ステップS22116に処理を移行する。
(Step S22115)
In step S22115, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the number of bets. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the value related to the number of bets stored in the main control board receiving buffer memory area 203AV by the process of step S22110 in a register. Then, when the process of step S22115 ends, the process proceeds to step S22116.

(ステップS22116)
ステップS22116において、遊技価値CPU201は、SC送信用BET数をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22115の処理によりレジスタにセットされたBET数をSC送信用BET数記憶領域203ADiにセットする処理を行う。そして、ステップS22116の処理が終了すると、ステップS22117に処理を移行する。
(Step S22116)
In step S22116, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the number of bets for SC transmission. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the number of bets set in the register by the process of step S22115 to the number of bets storage area 203ADi for SC transmission. Then, when the process of step S22116 ends, the process proceeds to step S22117.

(ステップS22117)
ステップS22117において、遊技価値CPU201は、SC送信用付与数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22113の処理によりSC送信用遊技価値付与数記憶領域203ADjにセットされたSC送信用付与数の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、SC送信用付与数が「0」であると判定された場合には(ステップS22117=YES)、ステップS22118に処理を移行する。一方、SC送信用付与数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22117=NO)、ステップS22120に処理を移行する。
(Step S22117)
In step S22117, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the number of awarded SC values for transmission is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the number of awarded SC values for transmission set in the number of awarded SC values for transmission storage area 203ADj by the processing of step S22113 is "0." If it is determined that the number of awarded SC values for transmission is "0" (step S22117 = YES), processing proceeds to step S22118. On the other hand, if it is determined that the number of awarded SC values for transmission is not "0" (step S22117 = NO), processing proceeds to step S22120.

(ステップS22118)
ステップS22118において、遊技価値CPU201は、付与数をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22111の処理によりメイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVに記憶されている付与された遊技価値数に関する値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS22118の処理が終了すると、ステップS22119に処理を移行する。
(Step S22118)
In step S22118, the game value CPU 201 performs processing to set the number of awarded game values. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to set the value related to the number of awarded game values stored in the main control board receiving buffer memory area 203AV by the processing of step S22111 in a register. Then, when the processing of step S22118 ends, the processing proceeds to step S22119.

(ステップS22119)
ステップS22119において、遊技価値CPU201は、SC送信用付与数をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22118の処理によりレジスタにセットされた付与数をSC送信用遊技価値付与数記憶領域203ADjにセットする処理を行う。そして、ステップS22119の処理が終了すると、ステップS22120に処理を移行する。
(Step S22119)
In step S22119, the game value CPU 201 performs processing to set the number of awards for SC transmission. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to set the number of awards set in the register by the processing of step S22118 to the number of awards of game value for SC transmission storage area 203ADj. Then, when the processing of step S22119 is completed, the processing proceeds to step S22120.

(ステップS22120)
ステップS22120において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信バッファ転送処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVの値をSC基板71に対して転送する処理を行う。そして、ステップS22120の処理が終了すると、ステップS22121に処理を移行する。
(Step S22120)
In step S22120, the game value CPU 201 performs a main control board receiving buffer transfer process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of transferring the value of the main control board receiving buffer memory area 203AV to the SC board 71. Then, when the process of step S22120 ends, the process proceeds to step S22121.

(ステップS22121)
ステップS22121において、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正情報をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS22121の処理が終了すると、ステップS22122に処理を移行する。
(Step S22121)
In step S22121, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the first gaming machine fraud information. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the value of the first gaming machine fraud storage area 203ADe in a register. Then, when the process of step S22121 ends, the process proceeds to step S22122.

(ステップS22122)
ステップS22122において、遊技価値CPU201は、コンプリート信号を受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22121の処理によりレジスタにセットされた第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「6」の値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、コンプリート信号を受信したと判定された場合には(ステップS22122=YES)、ステップS22123に処理を移行する。一方、コンプリート信号を受信していないと判定された場合には(ステップS22122=NO)、ステップS22124に処理を移行する。
(Step S22122)
In step S22122, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a complete signal has been received. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not the value of BIT "6" in the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe, which was set in the register by the processing of step S22121, is "1." If it is determined that a complete signal has been received (step S22122 = YES), the processing proceeds to step S22123. On the other hand, if it is determined that a complete signal has not been received (step S22122 = NO), the processing proceeds to step S22124.

(ステップS22123)
ステップS22123において、遊技価値CPU201は、コンプリート信号出力時間をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、コンプリート信号送信タイマ記憶領域203Afの値に所定値をセットする処理を行う。そして、ステップS22123の処理が終了すると、ステップS22124に処理を移行する。
(Step S22123)
In step S22123, the gaming value CPU 201 performs a process of setting a complete signal output time. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting a predetermined value to the value of the complete signal transmission timer memory area 203Af. Then, when the process of step S22123 ends, the process proceeds to step S22124.

(ステップS22124)
ステップS22124において、遊技価値CPU201は、受信結果に「0」を設定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板送信バッファ記憶領域203AXの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS22124の処理が終了すると、ステップS22125に処理を移行する。
(Step S22124)
In step S22124, the gaming value CPU 201 performs processing to set the reception result to "0." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set the value of the main control board transmission buffer memory area 203AX to "0." Then, when the processing of step S22124 ends, the processing proceeds to step S22125.

(ステップS22125)
ステップS22125において、遊技価値CPU201は、BET数をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ホールコン・不正監視情報のBET数記憶領域203ADaの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS22125の処理が終了すると、ステップS22126に処理を移行する。
(Step S22125)
In step S22125, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the number of bets. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the value of the number of bets storage area 203ADa of the hole control/fraud monitoring information in a register. Then, when the process of step S22125 ends, the process proceeds to step S22126.

(ステップS22126)
ステップS22126において、遊技価値CPU201は、BET数が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22125の処理によりレジスタにセットされたBET数の値が「0」未満の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、BET数が「0」未満であると判定された場合には(ステップS22126=YES)、後で図49を用いて詳述する第2遊技機情報通知電文受信処理に処理を移行する。一方、BET数が「0」未満ではないと判定された場合には(ステップS22126=NO)、ステップS22127に処理を移行する。
(Step S22126)
In step S22126, the gaming value CPU 201 performs a process of determining whether the number of bets is less than "0". Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of determining whether the value of the number of bets set in the register by the process of step S22125 is a value less than "0". Then, if it is determined that the number of bets is less than "0" (step S22126 = YES), the process proceeds to a second gaming machine information notification message reception process, which will be described later in detail using FIG. 49. On the other hand, if it is determined that the number of bets is not less than "0" (step S22126 = NO), the process proceeds to step S22127.

(ステップS22127)
ステップS22127において、遊技価値CPU201は、BET要求制限なしであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信バッファ記憶領域203AVの値を参照して、BET要求制限なしであるか否かを判定する処理を行う。そして、BET要求制限なしであると判定された場合には(ステップS22127=YES)、ステップS22135に処理を移行する。一方、BET要求制限なしではないと判定された場合には(ステップS22127=NO)、ステップS22128に処理を移行する。
(Step S22127)
In step S22127, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not there is no bet request limit. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not there is no bet request limit by referring to the value of the main control board receiving buffer memory area 203AV. If it is determined that there is no bet request limit (step S22127 = YES), the processing proceeds to step S22135. On the other hand, if it is determined that there is not no bet request limit (step S22127 = NO), the processing proceeds to step S22128.

(ステップS22128)
ステップS22128において、遊技価値CPU201は、遊技価値をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS22128の処理が終了すると、ステップS22129に処理を移行する。
(Step S22128)
In step S22128, the game value CPU 201 performs processing to set the game value. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to set the value of the game value storage area 203AB in a register. Then, when the processing of step S22128 ends, the processing proceeds to step S22129.

(ステップS22129)
ステップS22129において、遊技価値CPU201は、遊技価値が「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22128の処理によりレジスタにセットされた値を参照して、遊技価値が「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値が「3」以上であると判定された場合には(ステップS22129=YES)、ステップS22135に処理を移行する。一方、遊技価値が「3」以上ではないと判定された場合には(ステップS22129=NO)、ステップS22130に処理を移行する。
(Step S22129)
In step S22129, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the gaming value is "3" or greater. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the gaming value is "3" or greater by referring to the value set in the register by the processing of step S22128. If it is determined that the gaming value is "3" or greater (step S22129 = YES), processing proceeds to step S22135. On the other hand, if it is determined that the gaming value is not "3" or greater (step S22129 = NO), processing proceeds to step S22130.

(ステップS22130)
ステップS22130において、遊技価値CPU201は、BET要求が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22125の処理によりレジスタにセットされた値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、BET要求が「1」であると判定された場合には(ステップS22130=YES)、ステップS22131に処理を移行する。一方、BET要求が「1」ではないと判定された場合には(ステップS22130=NO)、ステップS22132に処理を移行する。
(Step S22130)
In step S22130, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not the BET request is "1". Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not the value set in the register by the processing of step S22125 is "1". Then, if it is determined that the BET request is "1" (step S22130=YES), the processing proceeds to step S22131. On the other hand, if it is determined that the BET request is not "1" (step S22130=NO), the processing proceeds to step S22132.

(ステップS22131)
ステップS22131において、遊技価値CPU201は、BET要求遊技価値数をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22125の処理によりレジスタにセットされた値を、他のレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS22131の処理が終了すると、ステップS22132に処理を移行する。
(Step S22131)
In step S22131, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the number of gaming values required to be bet. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the value set in the register by the process of step S22125 in another register. Then, when the process of step S22131 ends, the process proceeds to step S22132.

(ステップS22132)
ステップS22132において、遊技価値CPU201は、BET要求遊技価値数をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、BET要求が「1」である場合には(ステップS22130=YES)、ステップS22131の処理によりレジスタにセットされた値を別のレジスタにセットする処理を行う。また、BET要求が「1」でない場合には(ステップS22130=NO)、ステップS22128の処理によりレジスタにセットされた遊技価値記憶領域203ABの下位を別のレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS22132の処理が終了すると、ステップS22133に処理を移行する。
(Step S22132)
In step S22132, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the number of gaming values requested to be bet. Specifically, if the bet request is "1" (step S22130 = YES), the gaming value CPU 201 performs a process of setting the value set in the register by the process of step S22131 in another register. Furthermore, if the bet request is not "1" (step S22130 = NO), the gaming value CPU 201 performs a process of setting the lower value of the gaming value storage area 203AB set in the register by the process of step S22128 in another register. Then, when the process of step S22132 is completed, the process proceeds to step S22133.

(ステップS22133)
ステップS22133において、遊技価値CPU201は、BET数を記憶する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22132の処理によりセットされたレジスタの値をホールコン・不正監視情報のBET遊技価値数記憶領域にセットする処理を行う。そして、ステップS22133の処理が終了すると、ステップS22134に処理を移行する。
(Step S22133)
In step S22133, the gaming value CPU 201 performs a process of storing the number of bets. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the value of the register set in the process of step S22132 to the BET gaming value number storage area of the hole control/fraud monitoring information. Then, when the process of step S22133 ends, the process proceeds to step S22134.

(ステップS22134)
ステップS22134において、遊技価値CPU201は、SC送信用BET遊技価値数をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22132の処理によりセットされたレジスタの値をSC送信用BET数記憶領域203ADiにセットする処理を行う。そして、ステップS22134の処理が終了すると、ステップS22135に処理を移行する。
(Step S22134)
In step S22134, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the number of SC transmission BET gaming values. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the register value set in the process of step S22132 to the SC transmission BET number storage area 203ADi. Then, when the process of step S22134 ends, the process proceeds to step S22135.

(ステップS22135)
ステップS22135において、遊技価値CPU201は、受信したBET数が「4」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22132の処理によりレジスタにセットされた値を参照して、受信したBET数が「4」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したBET数が「4」以上であると判定された場合には(ステップS22135=YES)、第2遊技機情報通知電文受信処理(図49参照)のステップS22204に処理を移行する。一方、受信したBET数が「4」以上ではないと判定された場合には(ステップS22135=NO)、ステップS22136に処理を移行する。
(Step S22135)
In step S22135, the gaming value CPU 201 performs a process of determining whether the received number of bets is "4" or more. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of determining whether the received number of bets is "4" or more, by referring to the value set in the register by the process of step S22132. Then, if it is determined that the received number of bets is "4" or more (step S22135 = YES), the process proceeds to step S22204 of the second gaming machine information notification message reception process (see FIG. 49). On the other hand, if it is determined that the received number of bets is not "4" or more (step S22135 = NO), the process proceeds to step S22136.

(ステップS22136)
ステップS22136において、遊技価値CPU201は、BET遊技価値数減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABに記憶されている値から、ステップS22132の処理によりレジスタにセットされたBET要求遊技価値数の値を減算する処理を行う。そして、ステップS22136の処理が終了すると、ステップS22137に処理を移行する。
(Step S22136)
In step S22136, the game value CPU 201 performs a BET game value number subtraction process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of subtracting the value of the number of game values requested to bet set in the register by the process of step S22132 from the value stored in the game value storage area 203AB. Then, when the process of step S22136 ends, the process proceeds to step S22137.

(ステップS22137)
ステップS22137において、遊技価値CPU201は、オーバーフローであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22136のBET遊技価値数減算処理の桁下がり減算を行った結果、キャリーフラグが立ったか否かを判定する処理を行う。ここで、遊技価値CPU201は、桁下がり減算を行った結果、キャリーフラグが立った場合に、オーバーフローであると判定し、キャリーフラグが立っていない場合に、オーバーフローではないと判定することになる。そして、オーバーフローであると判定された場合には(ステップS22137=YES)、第2遊技機情報通知電文受信処理(図49参照)のステップS22204に処理を移行する。一方、オーバーフローではないと判定された場合には(ステップS22137=NO)、ステップS22138に処理を移行する。
(Step S22137)
In step S22137, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether an overflow has occurred. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether a carry flag has been set as a result of the borrow subtraction in the BET gaming value number subtraction processing in step S22136. Here, the gaming value CPU 201 determines an overflow if the carry flag has been set as a result of the borrow subtraction, and determines an overflow if the carry flag has not been set. If an overflow has been determined (step S22137 = YES), the processing proceeds to step S22204 of the second gaming machine information notification message reception processing (see FIG. 49). On the other hand, if an overflow has not been determined (step S22137 = NO), the processing proceeds to step S22138.

(ステップS22138)
ステップS22138において、遊技価値CPU201は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22138の処理を行う時点で記憶されているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS22138の処理が終了すると、ステップS22139に処理を移行する。
(Step S22138)
In step S22138, the game value CPU 201 performs a process of saving the register. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of saving the register values stored at the time of performing the process of step S22138. Then, when the process of step S22138 ends, the process proceeds to step S22139.

(ステップS22139)
ステップS22139において、遊技価値CPU201は、第1仮想BET遊技価値数領域外処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値ROM使用領域外202Bに記憶されているプログラムを読み出し、仮想BET数を加算して記憶する処理などを行う。そして、ステップS22139の処理が終了すると、ステップS22140に処理を移行する。
(Step S22139)
In step S22139, the game value CPU 201 performs processing outside the first virtual BET game value number area. Specifically, the game value CPU 201 reads out a program stored in the game value outside ROM use area 202B, and performs processing such as adding and storing the number of virtual BETs. Then, when the processing of step S22139 ends, the processing proceeds to step S22140.

(ステップS22140)
ステップS22140において、遊技価値CPU201は、レジスタを復帰する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22138の処理で退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS22140の処理が終了すると、第2遊技機情報通知電文受信処理(図49参照)のステップS22209に処理を移行する。
(Step S22140)
In step S22140, the gaming value CPU 201 performs a process of restoring the register. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of restoring the register values saved in the process of step S22138. Then, when the process of step S22140 ends, the process proceeds to step S22209 of the second gaming machine information notification message receiving process (see FIG. 49).

(第2遊技機情報通知電文受信処理)
次に、図49を用いて、第1遊技機情報通知電文受信処理のステップS22200により行われる第2遊技機情報通知電文受信処理について説明を行う。
(Second gaming machine information notification message reception process)
Next, using Figure 49, we will explain the second gaming machine information notification message receiving process performed in step S22200 of the first gaming machine information notification message receiving process.

(ステップS22201)
ステップS22201において、遊技価値CPU201は、受信した精算要求遊技価値数が「4」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22125の処理によりレジスタにセットされた値を参照して、受信した精算要求遊技価値数が「4」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信した精算要求遊技価値数が「4」以上であると判定された場合には(ステップS22201=YES)、ステップS22204に処理を移行する。一方、受信した精算要求遊技価値数が「4」以上ではないと判定された場合には(ステップS22201=NO)、ステップS22202に処理を移行する。
(Step S22201)
In step S22201, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the received settlement request number of gaming values is "4" or greater. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the received settlement request number of gaming values is "4" or greater, by referring to the value set in the register by the processing of step S22125. Then, if it is determined that the received settlement request number of gaming values is "4" or greater (step S22201 = YES), the processing proceeds to step S22204. On the other hand, if it is determined that the received settlement request number of gaming values is not "4" or greater (step S22201 = NO), the processing proceeds to step S22202.

(ステップS22202)
ステップS22202において、遊技価値CPU201は、精算遊技価値数加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABに記憶されている値にステップS22125の処理によりレジスタにセットされたBET数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS22202の処理が終了すると、ステップS22203に処理を移行する。
(Step S22202)
In step S22202, the gaming value CPU 201 performs a settled gaming value number addition process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of adding the value of the number of bets set in the register by the process of step S22125 to the value stored in the gaming value storage area 203AB. Then, when the process of step S22202 ends, the process proceeds to step S22203.

(ステップS22203)
ステップS22203において、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値が「16,384」以上になったか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22202の精算遊技価値数加算処理を行った結果、遊技価値記憶領域203ABの値が「16,384」以上になったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域203ABの値が「16,384」以上になったと判定された場合には(ステップS22203=YES)、ステップS22204に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域203ABの値が「16,384」以上になっていないと判定された場合には(ステップS22203=NO)、ステップS22206に処理を移行する。
(Step S22203)
In step S22203, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the game value storage area 203AB is equal to or greater than "16,384." Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the game value storage area 203AB is equal to or greater than "16,384" as a result of performing the settled game value number addition processing in step S22202. Then, if it is determined that the value of the game value storage area 203AB is equal to or greater than "16,384" (step S22203 = YES), the processing proceeds to step S22204. On the other hand, if it is determined that the value of the game value storage area 203AB is not equal to or greater than "16,384" (step S22203 = NO), the processing proceeds to step S22206.

(ステップS22204)
ステップS22204において、遊技価値CPU201は、BET数をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ホールコン・不正監視情報のBET数記憶領域203ADaの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS22204の処理が終了すると、ステップS22205に処理を移行する。
(Step S22204)
In step S22204, the gaming value CPU 201 performs a process of clearing the number of bets. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of clearing the value of the number of bets storage area 203ADa of the hole control/fraud monitoring information. Then, when the process of step S22204 ends, the process proceeds to step S22205.

(ステップS22205)
ステップS22205において、遊技価値CPU201は、SC送信用BET遊技価値数をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC送信用BET数記憶領域203ADiの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS22205の処理が終了すると、ステップS22212に処理を移行する。
(Step S22205)
In step S22205, the gaming value CPU 201 performs a process of clearing the number of SC transmission BET gaming values. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of clearing the value of the SC transmission BET number storage area 203ADi. Then, when the process of step S22205 ends, the process proceeds to step S22212.

(ステップS22206)
ステップS22206において、遊技価値CPU201は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS222206の処理を行う時点で記憶されているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS22206の処理が終了すると、ステップS22207に処理を移行する。
(Step S22206)
In step S22206, the game value CPU 201 performs a process of saving the register. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of saving the register values stored at the time of performing the process of step S222206. Then, when the process of step S22206 ends, the process proceeds to step S22207.

(ステップS22207)
ステップS22207において、遊技価値CPU201は、第2仮想BET遊技価値数領域外処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値ROM使用領域外202Bに記憶されているプログラムを読み出し、仮想BET数から精算する遊技価値の値を減算する処理などを行う。そして、ステップS22207の処理が終了すると、ステップS22208に処理を移行する。
(Step S22207)
In step S22207, the gaming value CPU 201 performs processing outside the second virtual BET gaming value number area. Specifically, the gaming value CPU 201 reads out a program stored in the gaming value outside ROM use area 202B and performs processing such as subtracting the value of the gaming value to be settled from the number of virtual BETs. Then, when the processing of step S22207 ends, the processing proceeds to step S22208.

(ステップS22208)
ステップS22208において、遊技価値CPU201は、レジスタを復帰する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22206の処理で退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS22208の処理が終了すると、ステップS22209に処理を移行する。
(Step S22208)
In step S22208, the game value CPU 201 performs a process to restore the register. Specifically, the game value CPU 201 performs a process to restore the register values saved in the process of step S22206. Then, when the process of step S22208 ends, the process proceeds to step S22209.

(ステップS22209)
ステップS22209において、遊技価値CPU201は、遊技価値数記憶領域格納処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値に応じてチェックサムを算出する処理や、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグ記憶領域203AAの値を「01(H)」にする処理を行う。そして、ステップS22209の処理が終了すると、ステップS22210に処理を移行する。
(Step S22209)
In step S22209, the game value CPU 201 performs a game value number storage process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of calculating a checksum according to the value of the game value storage area 203AB and a process of setting the value of the game value storage area data validity determination flag storage area 203AA to "01 (H)." Then, when the process of step S22209 ends, the process proceeds to step S22210.

(ステップS22210)
ステップS22210において、遊技価値CPU201は、BET数をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ホールコン・不正監視情報のBET数記憶領域203ADaの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS22210の処理が終了すると、ステップS22211に処理を移行する。
(Step S22210)
In step S22210, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the number of bets. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the value of the number of bets storage area 203ADa of the hole control/fraud monitoring information in a register. Then, when the process of step S22210 ends, the process proceeds to step S22211.

(ステップS22211)
ステップS22211において、遊技価値CPU201は、受領結果をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22210の処理によりレジスタにセットされたBET数に関する値をメイン制御基板送信バッファ記憶領域203AXにセットする処理を行う。そして、ステップS22211の処理が終了すると、ステップS22212に処理を移行する。
(Step S22211)
In step S22211, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the result of reception. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the value relating to the number of bets set in the register by the process of step S22210 in the main control board transmission buffer memory area 203AX. Then, when the process of step S22211 ends, the process proceeds to step S22212.

(ステップS22212)
ステップS22212において、遊技価値CPU201は、付与数をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ホールコン・不正監視情報の遊技価値付与数記憶領域203ADbの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS22212の処理が終了すると、ステップS22213に処理を移行する。
(Step S22212)
In step S22212, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the number of awarded gaming values. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the value of the number of awarded gaming values storage area 203ADb of the hole control/fraud monitoring information in a register. Then, when the process of step S22212 ends, the process proceeds to step S22213.

(ステップS22213)
ステップS22213において、遊技価値CPU201は、付与数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22212の処理によりレジスタにセットされた値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、付与数が「0」であると判定された場合には(ステップS22213=YES)、ステップS22224に処理を移行する。一方、付与数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22213=NO)、ステップS22214に処理を移行する。
(Step S22213)
In step S22213, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the number of awards is "0". Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value set in the register by the processing of step S22212 is "0". Then, if it is determined that the number of awards is "0" (step S22213 = YES), the processing proceeds to step S22224. On the other hand, if it is determined that the number of awards is not "0" (step S22213 = NO), the processing proceeds to step S22214.

(ステップS22214)
ステップS22214において、遊技価値CPU201は、受信結果に「0」を設定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板送信バッファ記憶領域203AXの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS22214の処理が終了すると、ステップS22215に処理を移行する。
(Step S22214)
In step S22214, the game value CPU 201 performs processing to set the reception result to "0." Specifically, the game value CPU 201 performs processing to set the value of the main control board transmission buffer memory area 203AX to "0." Then, when the processing of step S22214 ends, the processing proceeds to step S22215.

(ステップS22215)
ステップS22215において、遊技価値CPU201は、付与数が「16」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22212の処理によりレジスタにセットされた値が「16」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、付与数が「16」以上であると判定された場合には(ステップS22215=YES)、ステップS22216に処理を移行する。一方、付与数が「16」以上ではないと判定された場合には(ステップS22215=NO)、ステップS22218に処理を移行する。
(Step S22215)
In step S22215, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the number of awards is "16" or greater. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value set in the register by the processing of step S22212 is "16" or greater. Then, if it is determined that the number of awards is "16" or greater (step S22215 = YES), the processing proceeds to step S22216. On the other hand, if it is determined that the number of awards is not "16" or greater (step S22215 = NO), the processing proceeds to step S22218.

(ステップS22216)
ステップS22216において、遊技価値CPU201は、付与数をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ホールコン・不正監視情報の遊技価値付与数記憶領域203ADbの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS22216の処理が終了すると、ステップS22217に処理を移行する。
(Step S22216)
In step S22216, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the number of awarded gaming values. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the value of the number of awarded gaming values storage area 203ADb of the hole control/fraud monitoring information. Then, when the processing of step S22216 ends, the processing proceeds to step S22217.

(ステップS22217)
ステップS22217において、遊技価値CPU201は、SC送信用付与数をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC送信用遊技価値付与数記憶領域203ADjの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS22117の処理が終了すると、ステップS22124に処理を移行する。
(Step S22217)
In step S22217, the game value CPU 201 performs processing to clear the number of awarded SCs for transmission. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to clear the value of the number of awarded SCs for transmission storage area 203ADj. Then, when the processing of step S22117 ends, the processing proceeds to step S22124.

(ステップS22218)
ステップS22218において、遊技価値CPU201は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22218の処理を行う時点で記憶されているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS22218の処理が終了すると、ステップS22219に処理を移行する。
(Step S22218)
In step S22218, the game value CPU 201 performs a process of saving the register. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of saving the register values stored at the time of performing the process of step S22218. Then, when the process of step S22218 ends, the process proceeds to step S22219.

(ステップS22219)
ステップS22219において、遊技価値CPU201は、仮想付与遊技価値数領域外処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値ROM使用領域外202Bに記憶されているプログラムを読み出し、ホールコン・不正監視情報の遊技価値付与数記憶領域203ADbに記憶されている値を遊技価値RAM使用領域外203Bの所定の領域に加算して記憶する処理を行う。そして、ステップS22219の処理が終了すると、ステップS22220に処理を移行する。
(Step S22219)
In step S22219, the game value CPU 201 performs processing outside the virtual awarded game value number area. Specifically, the game value CPU 201 reads a program stored in the game value outside ROM use area 202B, and performs processing to add and store the value stored in the hole control/fraud monitoring information awarded game value number storage area 203ADb to a predetermined area in the game value outside RAM use area 203B. Then, when the processing of step S22219 is completed, the processing proceeds to step S22220.

(ステップS22220)
ステップS22220において、遊技価値CPU201は、レジスタを復帰する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS22218の処理で退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS22220の処理が終了すると、ステップS22221に処理を移行する。
(Step S22220)
In step S22220, the game value CPU 201 performs a process of restoring the register. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of restoring the register values saved in the process of step S22218. Then, when the process of step S22220 ends, the process proceeds to step S22221.

(ステップS22221)
ステップS22221において、遊技価値CPU201は、付与遊技価値数加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABに記憶されている値にステップS22212の処理によりレジスタにセットされた付与数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS22221の処理が終了すると、ステップS22222に処理を移行する。
(Step S22221)
In step S22221, the game value CPU 201 performs a process of adding the number of awarded game values. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of adding the value of the number of awarded game values set in the register by the process of step S22212 to the value stored in the game value storage area 203AB. Then, when the process of step S22221 is completed, the process proceeds to step S22222.

(ステップS22222)
ステップS22222において、遊技価値CPU201は、遊技価値数記憶領域格納処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値に応じてチェックサムを算出する処理や、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグ記憶領域203AAの遊技価値記憶領域データ有効判定フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS22222の処理が終了すると、ステップS22223に処理を移行する。
(Step S22222)
In step S22222, the game value CPU 201 performs a game value number storage process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of calculating a checksum according to the value of the game value storage area 203AB and a process of turning on the game value storage area data validity determination flag in the game value storage area data validity determination flag storage area 203AA. Then, when the process of step S22222 is completed, the process proceeds to step S22223.

(ステップS22223)
ステップS22223において、遊技価値CPU201は、受信結果に「1」を設定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板送信バッファ記憶領域203AXの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS22223の処理が終了すると、ステップS22224に処理を移行する。
(Step S22223)
In step S22223, the game value CPU 201 performs a process of setting the reception result to "1." Specifically, the game value CPU 201 performs a process of setting the value of the main control board transmission buffer memory area 203AX to "1." Then, when the process of step S22223 ends, the process proceeds to step S22224.

(ステップS22224)
ステップS22224において、遊技価値CPU201は、保証時間設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、送信データの保証時間を設定する処理や、ホールコン・不正監視情報の第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「1」からBIT「4」の値をクリアする処理などを行う。そして、ステップS22224の処理が終了すると、ステップS22225に処理を移行する。
(Step S22224)
In step S22224, the gaming value CPU 201 performs a guarantee time setting process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting a guarantee time for transmission data, a process of clearing the values of BIT "1" to BIT "4" in the first gaming machine fraud storage area 203ADe of the hole control/fraud monitoring information, etc. Then, when the process of step S22224 ends, the process proceeds to step S22225.

(ステップS22225)
ステップS22225において、遊技価値CPU201は、遊技機情報通知受信完了をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御情報受信済みフラグ記憶領域203AgのBIT「0」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS22225の処理が終了すると、ステップS22226に処理を移行する。
(Step S22225)
In step S22225, the gaming value CPU 201 performs a process of setting a gaming machine information notification reception completion. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting BIT "0" of the main control information reception completion flag memory area 203Ag to "1". Then, when the process of step S22225 ends, the process proceeds to step S22226.

(ステップS22226)
ステップS22226において、遊技価値CPU201は、電文長に「6」を設定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板送信バッファ記憶領域203AXに「06(H)」を設定する処理を行う。そして、ステップS22226の処理が終了すると、ステップS22227に処理を移行する。
(Step S22226)
In step S22226, the gaming value CPU 201 performs processing to set the message length to "6." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set "06 (H)" in the main control board transmission buffer memory area 203AX. Then, when the processing of step S22226 ends, the processing proceeds to step S22227.

(ステップS22227)
ステップS22227において、遊技価値CPU201は、コマンドを設定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板送信バッファ記憶領域203AXに「12(H)」を設定する処理を行う。そして、ステップS22227の処理が終了すると、ステップS24300に処理を移行する。
(Step S22227)
In step S22227, the game value CPU 201 performs processing to set a command. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to set "12 (H)" in the main control board transmission buffer memory area 203AX. Then, when the processing of step S22227 ends, the processing proceeds to step S24300.

(ステップS24300)
ステップS24300において、遊技価値CPU201は、後で図57を用いて詳述する遊技価値数側情報設定処理を行う。そして、ステップS24300の処理が終了すると、ステップS22228に処理を移行する。
(Step S24300)
In step S24300, the gaming value CPU 201 performs a gaming value number side information setting process, which will be described in detail later with reference to Figure 57. Then, when the process of step S24300 ends, the process proceeds to step S22228.

(ステップS22228)
ステップS22228において、遊技価値CPU201は、遊技価値数側情報を格納する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS24300の遊技価値数側情報設定処理によりレジスタにセットされた値をメイン制御基板送信バッファ記憶領域203AXに格納する処理を行う。そして、ステップS22228の処理が終了すると、第2遊技機情報通知電文受信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22228)
In step S22228, the gaming value CPU 201 performs a process of storing the gaming value number side information. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of storing the value set in the register by the gaming value number side information setting process of step S24300 in the main control board transmission buffer memory area 203AX. Then, when the process of step S22228 ends, the subroutine of the second gaming machine information notification message receiving process ends.

(SC基板通信処理)
次に、図50を用いて、遊技価値ループ処理のステップS23000により行われるSC基板通信処理について説明を行う。
(SC board communication processing)
Next, the SC board communication processing performed in step S23000 of the game value loop processing will be explained using Figure 50.

(ステップS23001)
ステップS23001において、遊技価値CPU201は、SC基板電文受信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板71から電文を受信する処理を行う。そして、ステップS23001の処理が終了すると、ステップS23002に処理を移行する。
(Step S23001)
In step S23001, the game value CPU 201 performs an SC board message reception process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process to receive a message from the SC board 71. Then, when the process of step S23001 ends, the process proceeds to step S23002.

(ステップS23002)
ステップS23002において、遊技価値CPU201は、SC基板通信開始フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御情報受信済みフラグ記憶領域203AgのBIT「2」の値を参照して、SC基板通信開始フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、SC基板通信開始フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS23002=YES)、SC基板通信処理のサブルーチンを終了する。一方、SC基板通信開始フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS23002=NO)、ステップS23003に処理を移行する。
(Step S23002)
In step S23002, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the SC board communication start flag is OFF. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the SC board communication start flag is OFF by referring to the value of BIT "2" in the main control information received flag storage area 203Ag. If it is determined that the SC board communication start flag is OFF (step S23002 = YES), the SC board communication processing subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that the SC board communication start flag is not OFF (step S23002 = NO), processing proceeds to step S23003.

(ステップS23003)
ステップS23003において、遊技価値CPU201は、遊技機情報通知送信周期タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技機情報通知送信周期タイマ記憶領域203Ahの値を参照して、遊技機情報通知送信周期タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機情報通知送信周期タイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS23003=YES)、ステップS23004に処理を移行する。一方、遊技機情報通知送信周期タイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS23003=NO)、ステップS23020に処理を移行する。
(Step S23003)
In step S23003, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the gaming machine information notification transmission cycle timer is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the gaming machine information notification transmission cycle timer is "0" by referring to the value of the gaming machine information notification transmission cycle timer storage area 203Ah. If it is determined that the value of the gaming machine information notification transmission cycle timer is "0" (step S23003 = YES), the processing proceeds to step S23004. On the other hand, if it is determined that the value of the gaming machine information notification transmission cycle timer is not "0" (step S23003 = NO), the processing proceeds to step S23020.

(ステップS23004)
ステップS23004において、遊技価値CPU201は、遊技機情報通知送信周期タイマに初期値をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技機情報通知送信周期タイマ記憶領域203Ahに所定の初期値をセットする処理を行う。そして、ステップS23004の処理が終了すると、ステップS23005に処理を移行する。
(Step S23004)
In step S23004, the gaming value CPU 201 performs processing to set an initial value to the gaming machine information notification transmission cycle timer. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set a predetermined initial value to the gaming machine information notification transmission cycle timer storage area 203Ah. Then, when the processing of step S23004 ends, the processing proceeds to step S23005.

(ステップS23005)
ステップS23005において、遊技価値CPU201は、計数通知送信周期初期タイマをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数通知送信周期タイマ記憶領域203Aiに所定の初期値をセットする処理を行う。そして、ステップS23005の処理が終了すると、ステップS23006に処理を移行する。
(Step S23005)
In step S23005, the gaming value CPU 201 performs processing to set a counting notification transmission period initial timer. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set a predetermined initial value in the counting notification transmission period timer storage area 203Ai. Then, when the processing of step S23005 is completed, the processing proceeds to step S23006.

(ステップS23006)
ステップS23006において、遊技価値CPU201は、計数送信要求をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御情報受信済みフラグ記憶領域203AgのBIT「3」に「1」をセットすることで、計数送信要求をセットする処理を行う。そして、ステップS23006の処理が終了すると、ステップS23007に処理を移行する。
(Step S23006)
In step S23006, the gaming value CPU 201 performs processing to set a count transmission request. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set a count transmission request by setting BIT "3" of the main control information reception flag storage area 203Ag to "1". Then, when the processing of step S23006 ends, the processing proceeds to step S23007.

(ステップS23007)
ステップS23007において、遊技価値CPU201は、SC基板送信遊技情報数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板送信遊技情報数記憶領域203Ajの値を参照して、SC基板71に対して送信する遊技情報数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、SC基板送信遊技情報数が「0」であると判定された場合には(ステップS23007=YES)、ステップS23008に処理を移行する。一方、SC基板送信遊技情報数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS23007=NO)、ステップS23028に処理を移行する。
(Step S23007)
In step S23007, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the number of pieces of gaming information transmitted via the SC board is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the number of pieces of gaming information to be transmitted to the SC board 71 is "0" by referencing the value of the SC board transmission gaming information number storage area 203Aj. If it is determined that the number of pieces of gaming information transmitted via the SC board is "0" (step S23007 = YES), processing proceeds to step S23008. On the other hand, if it is determined that the number of pieces of gaming information transmitted via the SC board is not "0" (step S23007 = NO), processing proceeds to step S23028.

(ステップS23008)
ステップS23008において、遊技価値CPU201は、メイン制御状態に変化があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、まず、メイン制御状態保存用バッファ記憶領域203Akの値を第1レジスタにセットする。次に、遊技価値CPU201は、ホールコン・不正監視情報の第1メイン制御状態記憶領域203ADcの値や、第2メイン制御状態記憶領域203ADdの値を第2レジスタにセットする。次に、第1レジスタの値と、第2レジスタの値とに応じて、第1メイン制御状態や、第2メイン制御状態に変化があったか否かを判定する処理を行う。そして、メイン制御状態に変化があったと判定された場合には(ステップS23008=YES)、ステップS23028に処理を移行する。一方、メイン制御状態に変化がないと判定された場合には(ステップS23008=NO)、ステップS23009に処理を移行する。
(Step S23008)
In step S23008, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether a change has occurred in the main control state. Specifically, the gaming value CPU 201 first sets the value of the main control state storage buffer memory area 203Ak to the first register. Next, the gaming value CPU 201 sets the value of the first main control state memory area 203ADc and the value of the second main control state memory area 203ADd for the hole control/fraud monitoring information to the second register. Next, processing to determine whether a change has occurred in the first main control state or the second main control state is performed based on the values of the first and second registers. If it is determined that a change has occurred in the main control state (step S23008 = YES), processing proceeds to step S23028. On the other hand, if it is determined that no change has occurred in the main control state (step S23008 = NO), processing proceeds to step S23009.

(ステップS23009)
ステップS23009において、遊技価値CPU201は、遊技機設置情報通知送信周期タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技機設置情報通知送信周期タイマ記憶領域203Alの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機設置情報通知送信周期タイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS23009=YES)、ステップS23010に処理を移行する。一方、遊技機設置情報通知送信周期タイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS23009=NO)、ステップS23013に処理を移行する。
(Step S23009)
In step S23009, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the gaming machine installation information notification transmission cycle timer is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the gaming machine installation information notification transmission cycle timer storage area 203A1 is "0." If it is determined that the value of the gaming machine installation information notification transmission cycle timer is "0" (step S23009 = YES), the processing proceeds to step S23010. On the other hand, if it is determined that the value of the gaming machine installation information notification transmission cycle timer is not "0" (step S23009 = NO), the processing proceeds to step S23013.

(ステップS23010)
ステップS23010において、遊技価値CPU201は、遊技機設置情報通知送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、電文長や、遊技機情報種別などを設定し、SC基板71に対して送信する電文を生成して送信する処理を行う。そして、ステップS23010の処理が終了すると、ステップS23011に処理を移行する。
(Step S23010)
In step S23010, the gaming value CPU 201 performs a gaming machine installation information notification transmission process. Specifically, the gaming value CPU 201 sets the message length, gaming machine information type, etc., and generates and transmits a message to be sent to the SC board 71. Then, when the process of step S23010 ends, the process proceeds to step S23011.

(ステップS23011)
ステップS23011において、遊技価値CPU201は、遊技機設置情報通知送信周期時間をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技機設置情報通知送信周期時間として所定値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS23011の処理が終了すると、ステップS23012に処理を移行する。
(Step S23011)
In step S23011, the gaming value CPU 201 performs a process of setting a gaming machine installation information notification transmission cycle time. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting a predetermined value as the gaming machine installation information notification transmission cycle time in a register. Then, when the process of step S23011 ends, the process proceeds to step S23012.

(ステップS23012)
ステップS23012において、遊技価値CPU201は、遊技機設置情報通知送信周期初期タイマをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS23011の処理によりレジスタにセットされた値を遊技機設置情報通知送信周期タイマ記憶領域203Alにセットする処理を行う。そして、ステップS23012の処理が終了すると、ステップS23017に処理を移行する。
(Step S23012)
In step S23012, the gaming value CPU 201 performs processing to set a gaming machine installation information notification transmission cycle initial timer. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set the value set in the register by the processing of step S23011 to the gaming machine installation information notification transmission cycle timer storage area 203A1. Then, when the processing of step S23012 is completed, the processing proceeds to step S23017.

(ステップS23013)
ステップS23013において、遊技価値CPU201は、遊技機性能情報通知送信周期タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技機性能情報通知送信周期タイマ記憶領域203Amの値をレジスタにセットし、このレジスタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機性能情報通知送信周期タイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS23013=YES)、ステップS23014に処理を移行する。一方、遊技機性能情報通知送信周期タイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS23013=NO)、ステップS23028に処理を移行する。
(Step S23013)
In step S23013, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the gaming machine performance information notification transmission cycle timer is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 sets the value of the gaming machine performance information notification transmission cycle timer storage area 203Am in a register and performs processing to determine whether the value of this register is "0." If it is determined that the value of the gaming machine performance information notification transmission cycle timer is "0" (step S23013 = YES), processing proceeds to step S23014. On the other hand, if it is determined that the value of the gaming machine performance information notification transmission cycle timer is not "0" (step S23013 = NO), processing proceeds to step S23028.

(ステップS23014)
ステップS23014において、遊技価値CPU201は、遊技機性能情報通知送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、電文長や、遊技機性能情報種別などを設定し、SC基板71に対して送信する電文を生成して送信する処理を行う。そして、ステップS23014の処理が終了すると、ステップS23015に処理を移行する。
(Step S23014)
In step S23014, the gaming value CPU 201 performs a gaming machine performance information notification transmission process. Specifically, the gaming value CPU 201 sets the message length, the type of gaming machine performance information, etc., and generates and transmits a message to be sent to the SC board 71. Then, when the process of step S23014 ends, the process proceeds to step S23015.

(ステップS23015)
ステップS23015において、遊技価値CPU201は、遊技機性能情報通知送信周期時間をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技機性能情報通知送信周期時間として所定値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS23015の処理が終了すると、ステップS23016に処理を移行する。
(Step S23015)
In step S23015, the gaming value CPU 201 performs a process of setting a gaming machine performance information notification transmission cycle time. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting a predetermined value as the gaming machine performance information notification transmission cycle time in a register. Then, when the process of step S23015 ends, the process proceeds to step S23016.

(ステップS23016)
ステップS23016において、遊技価値CPU201は、遊技機性能情報通知送信周期初期タイマをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS23015の処理によりレジスタにセットされた値を遊技機性能情報通知送信周期タイマ記憶領域203Amにセットする処理を行う。そして、ステップS23016の処理が終了すると、ステップS23017に処理を移行する。
(Step S23016)
In step S23016, the gaming value CPU 201 performs processing to set a gaming machine performance information notification transmission cycle initial timer. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set the value set in the register by the processing of step S23015 to the gaming machine performance information notification transmission cycle timer storage area 203Am. Then, when the processing of step S23016 ends, the processing proceeds to step S23017.

(ステップS23017)
ステップS23017において、遊技価値CPU201は、SC基板未受信回数カウンタの値がエラー判定値未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、まず、SC基板未受信回数カウンタ記憶領域203ARの値をレジスタにセットする処理を行う。次に、レジスタにセットされた値と、所定のエラー判定値を比較することで、SC基板未受信回数カウンタの値がエラー判定値未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、SC基板未受信回数カウンタの値がエラー判定値未満であると判定された場合には(ステップS23017=YES)、ステップS23019に処理を移行する。一方、SC基板未受信回数カウンタの値がエラー判定値未満ではないと判定された場合には(ステップS23017=NO)、ステップS23018に処理を移行する。
(Step S23017)
In step S23017, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the SC board no-reception counter is less than the error determination value. Specifically, the gaming value CPU 201 first performs processing to set the value of the SC board no-reception counter storage area 203AR in a register. Next, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the SC board no-reception counter is less than the error determination value by comparing the value set in the register with a predetermined error determination value. If it is determined that the value of the SC board no-reception counter is less than the error determination value (step S23017 = YES), processing proceeds to step S23019. On the other hand, if it is determined that the value of the SC board no-reception counter is not less than the error determination value (step S23017 = NO), processing proceeds to step S23018.

(ステップS23018)
ステップS23018において、遊技価値CPU201は、貸出装置通信無応答エラーをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「0」に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS23018の処理が終了すると、SC基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S23018)
In step S23018, the gaming value CPU 201 performs processing to set a rental device communication no-response error. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set "1" to BIT "0" in the error detection flag storage area 203AI. Then, when the processing of step S23018 is completed, the SC board communication processing subroutine is terminated.

(ステップS23019)
ステップS23019において、遊技価値CPU201は、SC基板未受信回数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板未受信回数カウンタ記憶領域203ARの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS23019の処理が終了すると、SC基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S23019)
In step S23019, the game value CPU 201 performs a process of incrementing the SC board non-reception count counter. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of incrementing the value of the SC board non-reception count counter storage area 203AR by "1." Then, when the process of step S23019 ends, the SC board communication process subroutine ends.

(ステップS23020)
ステップS23020において、遊技価値CPU201は、計数通知送信周期タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数通知送信周期タイマ記憶領域203Aiの値を参照して、計数通知送信周期タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、計数通知送信周期タイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS23020=YES)、ステップS23021に処理を移行する。一方、計数通知送信周期タイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS23020=NO)、ステップS23026に処理を移行する。
(Step S23020)
In step S23020, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the counting notification transmission period timer is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the counting notification transmission period timer is "0" by referring to the value of the counting notification transmission period timer storage area 203Ai. Then, if it is determined that the value of the counting notification transmission period timer is "0" (step S23020 = YES), the processing proceeds to step S23021. On the other hand, if it is determined that the value of the counting notification transmission period timer is not "0" (step S23020 = NO), the processing proceeds to step S23026.

(ステップS23021)
ステップS23021において、遊技価値CPU201は、計数送信要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御情報受信済みフラグ記憶領域203AgのBIT「3」の値を参照して、計数送信要求が有るか否かを判定する処理を行う。そして、計数送信要求があると判定された場合には(ステップS23021=YES)、ステップS23022に処理を移行する。一方、計数送信要求がないと判定された場合には(ステップS23021=NO)、ステップS23026に処理を移行する。
(Step S23021)
In step S23021, the gaming value CPU 201 performs a process of determining whether or not a count transmission request has been made. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of determining whether or not a count transmission request has been made by referring to the value of BIT "3" in the main control information received flag storage area 203Ag. If it is determined that a count transmission request has been made (step S23021 = YES), the process proceeds to step S23022. On the other hand, if it is determined that a count transmission request has not been made (step S23021 = NO), the process proceeds to step S23026.

(ステップS23022)
ステップS23022において、遊技価値CPU201は、計数送信要求をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御情報受信済みフラグ記憶領域203AgのBIT「3」をクリアする処理を行う。そして、ステップS23022の処理が終了すると、ステップS23100に処理を移行する。
(Step S23022)
In step S23022, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the count transmission request. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to clear BIT "3" in the main control information reception flag storage area 203Ag. Then, when the processing of step S23022 ends, the processing proceeds to step S23100.

(ステップS23100)
ステップS23100において、遊技価値CPU201は、後で図51を用いて詳述する計数通知送信処理を行う。そして、ステップS23100の処理が終了すると、ステップS23023に処理を移行する。
(Step S23100)
In step S23100, the gaming value CPU 201 performs a counting notification transmission process, which will be described in detail later with reference to Fig. 51. Then, when the process of step S23100 ends, the process proceeds to step S23023.

(ステップS23023)
ステップS23023において、遊技価値CPU201は、貸出通知受信有効タイマをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、貸出通知受信有効タイマ記憶領域203Anの値に貸出通知受信有効時間として所定値をセットする処理を行う。そして、ステップS23023の処理が終了すると、ステップS23024に処理を移行する。
(Step S23023)
In step S23023, the gaming value CPU 201 performs processing to set a rental notification reception valid timer. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set a predetermined value as the rental notification reception valid time in the rental notification reception valid timer storage area 203An. Then, when the processing of step S23023 ends, the processing proceeds to step S23024.

(ステップS23024)
ステップS23024において、遊技価値CPU201は、SC基板受信制御フラグをクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板受信制御フラグ記憶領域203ANのBIT「0」をクリアする処理を行う。そして、ステップS23024の処理が終了すると、ステップS23025に処理を移行する。
(Step S23024)
In step S23024, the game value CPU 201 performs processing to clear the SC board reception control flag. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to clear BIT "0" in the SC board reception control flag storage area 203AN. Then, when the processing of step S23024 ends, the processing proceeds to step S23025.

(ステップS23025)
ステップS23025において、遊技価値CPU201は、SC基板受信バッファ格納ポインタをクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板受信バッファ格納ポインタ記憶領域203AOの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS23025の処理が終了すると、SC基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S23025)
In step S23025, the game value CPU 201 performs processing to clear the SC board reception buffer storage pointer. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to clear the value of the SC board reception buffer storage pointer memory area 203AO. Then, when the processing of step S23025 is completed, the SC board communication processing subroutine is terminated.

(ステップS23026)
ステップS23026において、遊技価値CPU201は、貸出通知有効タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、貸出通知受信有効タイマ記憶領域203Anの値を参照して、貸出通知有効タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出通知有効タイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS23026=YES)、SC基板通信処理のサブルーチンを終了する。一方、貸出通知有効タイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS23026=NO)、ステップS23200に処理を移行する。
(Step S23026)
In step S23026, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the loan notification valid timer is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the loan notification valid timer is "0" by referring to the value of the loan notification reception valid timer storage area 203An. If it is determined that the value of the loan notification valid timer is "0" (step S23026 = YES), the SC board communication processing subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the loan notification valid timer is not "0" (step S23026 = NO), processing proceeds to step S23200.

(ステップS23200)
ステップS23200において、遊技価値CPU201は、後で図53を用いて詳述する貸出受領結果応答処理を行う。そして、ステップS23200の処理が終了すると、SC基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S23200)
In step S23200, the gaming value CPU 201 performs a lending receipt result response process, which will be described in detail later with reference to Figure 53. Then, when the process of step S23200 ends, the SC board communication process subroutine ends.

(ステップS23028)
ステップS23028において、遊技価値CPU201は、ホールコン・不正監視情報通知送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板71に対して送信するホールコン・不正監視情報を生成して送信する処理を行う。そして、ステップS23028の処理が終了すると、ステップS23029に処理を移行する。
(Step S23028)
In step S23028, the gaming value CPU 201 performs a hole control/fraud monitoring information notification transmission process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of generating and transmitting hole control/fraud monitoring information to be transmitted to the SC board 71. Then, when the process of step S23028 ends, the process proceeds to step S23029.

(ステップS23029)
ステップS23029において、遊技価値CPU201は、第1メイン制御状態保存用バッファ保存処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ホールコン・不正監視情報の第1メイン制御状態記憶領域203ADcの値をメイン制御状態保存用バッファ記憶領域203Akに記憶する処理を行う。そして、ステップS23029の処理が終了すると、ステップS23030に処理を移行する。
(Step S23029)
In step S23029, the gaming value CPU 201 performs a first main control state buffer saving process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of storing the value of the hole control/fraud monitoring information in the first main control state storage area 203ADc in the main control state buffer storage area 203Ak. Then, when the process of step S23029 ends, the process proceeds to step S23030.

(ステップS23030)
ステップS23030において、遊技価値CPU201は、第2メイン制御状態保存用バッファ保存処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ホールコン・不正監視情報の第2メイン制御状態記憶領域203ADdの値をメイン制御状態保存用バッファ記憶領域203Akに記憶する処理を行う。そして、ステップS23030の処理が終了すると、ステップS23017に処理を移行する。
(Step S23030)
In step S23030, the gaming value CPU 201 performs a buffer saving process for saving the second main control state. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process for storing the value of the second main control state storage area 203ADd of the hole control/fraud monitoring information in the main control state storage buffer storage area 203Ak. Then, when the process of step S23030 is completed, the process proceeds to step S23017.

このように、本実施形態における遊技機1は、計数に関する処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025)と、貸出に関する処理(例えば、ステップS23200)とが、SC基板通信処理という同一のルーチンにて実行可能となっている。また、計数に関する処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025)と、貸出に関する処理(例えば、ステップS23200)とは、プログラム通りに処理が進行すると、処理が被らないようになっている。 In this way, the gaming machine 1 in this embodiment is capable of executing counting-related processing (e.g., steps S23022 to S23025) and lending-related processing (e.g., step S23200) in the same routine, known as SC board communication processing. Furthermore, counting-related processing (e.g., steps S23022 to S23025) and lending-related processing (e.g., step S23200) do not overlap when the processing proceeds according to the program.

具体的には、計数通知送信周期タイマの値が「0」であって(ステップS23020=YES)、計数送信要求がある場合(ステップS23021=YES)には、計数に関する処理が実行されることになる(ステップS23022~ステップS23025)。一方で、計数通知送信周期タイマの値が「0」でない場合(ステップS23020=NO)や、計数送信要求がない場合(ステップS23021=NO)には、貸出通知受信有効タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行い、貸出通知受信有効タイマの値が「0」ではない場合(ステップS23026=NO)には、貸出に関する処理が実行されることになる(ステップS23200)。 Specifically, if the value of the counting notification transmission period timer is "0" (step S23020 = YES) and there is a counting transmission request (step S23021 = YES), counting-related processing will be executed (steps S23022 to S23025). On the other hand, if the value of the counting notification transmission period timer is not "0" (step S23020 = NO) or there is no counting transmission request (step S23021 = NO), processing will be executed to determine whether the value of the loan notification reception valid timer is "0", and if the value of the loan notification reception valid timer is not "0" (step S23026 = NO), loan-related processing will be executed (step S23200).

また、本実施形態における遊技機1は、計数に関する処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025)が実行されている場合には、貸出に関する処理(例えば、ステップS23200)が制限されるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, the gaming machine 1 is configured to restrict lending-related processing (e.g., step S23200) when counting-related processing (e.g., steps S23022 to S23025) is being executed.

具体的には、計数通知送信処理(ステップS23100)が実行された後、貸出通知受信有効タイマがセットされることになっており(ステップS23023)、次のSC基板通信処理が実行されるときに、貸出通知受信有効タイマの値が「0」ではないと判定されるので(ステップS23026=NO)、貸出受領結果応答処理(ステップS23200)が実行されることになる。 Specifically, after the counting notification sending process (step S23100) is executed, the loan notification reception valid timer is set (step S23023). When the next SC board communication process is executed, it is determined that the value of the loan notification reception valid timer is not "0" (step S23026 = NO), so the loan receipt result response process (step S23200) is executed.

換言すると、貸出通知受信有効タイマの値をセットする処理(ステップS23023)が行われてからでないと、貸出受領結果応答処理(ステップS23200)の実行が制限されるようになっている。このようにすることで、計数に関する処理と、貸出に関する処理の一方の処理を適切なタイミングで実行することが可能となる。 In other words, the execution of the loan receipt result response process (step S23200) is restricted until the process of setting the value of the loan notification reception valid timer (step S23023) has been performed. This makes it possible to execute either the counting process or the loan-related process at the appropriate time.

(計数通知送信処理)
次に、図51を用いて、SC基板通信処理のステップS23100により行われる計数通知送信処理について説明を行う。
(Counting notification sending process)
Next, the counting notification transmission process performed in step S23100 of the SC board communication process will be described using FIG.

(ステップS23101)
ステップS23101において、遊技価値CPU201は、電文長を設定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板送信バッファ記憶領域203ATに「07(H)」をセットすることで電文長を設定する処理を行う。そして、ステップS23101の処理が終了すると、ステップS23102に処理を移行する。
(Step S23101)
In step S23101, the gaming value CPU 201 performs processing to set the message length. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set the message length by setting "07 (H)" in the SC board transmission buffer memory area 203AT. Then, when the processing of step S23101 is completed, the processing proceeds to step S23102.

(ステップS23102)
ステップS23102において、遊技価値CPU201は、コマンドを設定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板送信バッファ記憶領域203ATに「02(H)」をセットすることでコマンドを設定する処理を行う。そして、ステップS23102の処理が終了すると、ステップS23103に処理を移行する。
(Step S23102)
In step S23102, the gaming value CPU 201 performs processing to set a command. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set a command by setting "02 (H)" in the SC board transmission buffer memory area 203AT. Then, when the processing of step S23102 ends, the processing proceeds to step S23103.

(ステップS23103)
ステップS23103において、遊技価値CPU201は、計数通番をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数通番記憶領域203Aoの値をレジスタにセットするとともに、このレジスタにセットした値をSC基板送信バッファ記憶領域203ATにセットする処理を行う。そして、ステップS23103の処理が終了すると、ステップS23104に処理を移行する。
(Step S23103)
In step S23103, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the counting serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 sets the value of the counting serial number memory area 203Ao in a register, and also sets the value set in this register in the SC board transmission buffer memory area 203AT. Then, when the process of step S23103 is completed, the process proceeds to step S23104.

(ステップS23104)
ステップS23104において、遊技価値CPU201は、通番更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS23103の処理によりレジスタにセットされた計数通番の値に「1」加算することで、計数通番を更新する処理を行う。そして、ステップS23104の処理が終了すると、ステップS23105に処理を移行する。
(Step S23104)
In step S23104, the gaming value CPU 201 performs a serial number update process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of updating the counting serial number by adding "1" to the value of the counting serial number set in the register by the process of step S23103. Then, when the process of step S23104 ends, the process proceeds to step S23105.

(ステップS23105)
ステップS23105において、遊技価値CPU201は、計数通番を記憶する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS23104の処理により更新されたレジスタの値を計数通番記憶領域203Aoに記憶する処理を行う。そして、ステップS23105の処理が終了すると、ステップS23150に処理を移行する。
(Step S23105)
In step S23105, the gaming value CPU 201 performs a process of storing the counting serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of storing the register value updated by the process of step S23104 in the counting serial number storage area 203Ao. Then, when the process of step S23105 ends, the process proceeds to step S23150.

(ステップS23150)
ステップS23150において、遊技価値CPU201は、後で図52を用いて詳述する計数減算値設定処理を行う。そして、ステップS23150の処理が終了すると、ステップS23106に処理を移行する。
(Step S23150)
In step S23150, the gaming value CPU 201 performs a count subtraction value setting process, which will be described in detail later with reference to Figure 52. Then, when the process of step S23150 ends, the process proceeds to step S23106.

(ステップS23106)
ステップS23106において、遊技価値CPU201は、貸出装置未接続エラーであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「3」の値が「1」であるか否かを判定することで、貸出装置未接続エラーであるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置未接続エラーであると判定された場合には(ステップS23106=YES)、ステップS23108に処理を移行する。一方、貸出装置未接続エラーではないと判定された場合には(ステップS23106=NO)、ステップS23107に処理を移行する。
(Step S23106)
In step S23106, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a rental device unconnection error has occurred. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a rental device unconnection error has occurred by determining whether or not the value of BIT "3" in the error detection flag storage area 203AI is "1." If it is determined that a rental device unconnection error has occurred (step S23106 = YES), processing proceeds to step S23108. On the other hand, if it is determined that a rental device unconnection error has not occurred (step S23106 = NO), processing proceeds to step S23107.

(ステップS23107)
ステップS23107において、遊技価値CPU201は、貸出装置通信無応答エラーであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「0」の値が「1」であるか否かを判定することで、貸出装置通信無応答エラーであるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置通信無応答エラーであると判定された場合には(ステップS23107=YES)、ステップS23108に処理を移行する。一方、貸出装置通信無応答エラーではないと判定された場合には(ステップS23107=NO)、ステップS23109に処理を移行する。
(Step S23107)
In step S23107, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a rental device no-response communication error has occurred. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a rental device no-response communication error has occurred by determining whether or not the value of BIT "0" in the error detection flag storage area 203AI is "1." If it is determined that a rental device no-response communication error has occurred (step S23107 = YES), processing proceeds to step S23108. On the other hand, if it is determined that a rental device no-response communication error has not occurred (step S23107 = NO), processing proceeds to step S23109.

(ステップS23108)
ステップS23108において、遊技価値CPU201は、計数減算値をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数減算値記憶領域203Apの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS23108の処理が終了すると、ステップS23109に処理を移行する。
(Step S23108)
In step S23108, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the count subtraction value. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the value of the count subtraction value storage area 203Ap. Then, when the processing of step S23108 ends, the processing proceeds to step S23109.

(ステップS23109)
ステップS23109において、遊技価値CPU201は、SC基板送信バッファをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数減算値記憶領域203Apに記憶されている値をレジスタにセットし、このレジスタにセットされた値をSC基板送信バッファ記憶領域203ATにセットする処理を行う。そして、ステップS23109の処理が終了すると、ステップS23110に処理を移行する。
(Step S23109)
In step S23109, the game value CPU 201 performs processing to set the SC board transmission buffer. Specifically, the game value CPU 201 sets the value stored in the count subtraction value memory area 203Ap to a register, and then sets the value set in this register to the SC board transmission buffer memory area 203AT. Then, when the processing of step S23109 is completed, the processing proceeds to step S23110.

(ステップS23110)
ステップS23110において、遊技価値CPU201は、計数累計値を加算する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS23109の処理により計数減算値記憶領域203Apの値がセットされたレジスタの値を計数累計値記憶領域203Aqの値に加算して更新する処理を行う。そして、ステップS23110の処理が終了すると、ステップS23111に処理を移行する。
(Step S23110)
In step S23110, the gaming value CPU 201 performs a process of adding the cumulative count value. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of adding the value of the register to which the value of the count subtraction value storage area 203Ap was set in the process of step S23109 to the value of the cumulative count value storage area 203Aq, thereby updating the value. Then, when the process of step S23110 is completed, the process proceeds to step S23111.

(ステップS23111)
ステップS23111において、遊技価値CPU201は、SC基板送信バッファをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数累計値記憶領域203Aqの値をSC基板送信バッファ記憶領域203ATにセットする処理を行う。そして、ステップS23111の処理が終了すると、ステップS23112に処理を移行する。
(Step S23111)
In step S23111, the game value CPU 201 performs processing to set the SC board transmission buffer. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to set the value of the count cumulative value storage area 203Aq to the SC board transmission buffer storage area 203AT. Then, when the processing of step S23111 is completed, the processing proceeds to step S23112.

(ステップS23112)
ステップS23112において、遊技価値CPU201は、SC基板電文送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板送信バッファ記憶領域203ATの値に応じて送信データを出力することにより、SC基板71に対して電文を送信する処理を行う。そして、ステップS23112の処理が終了すると、ステップS23113に処理を移行する。
(Step S23112)
In step S23112, the game value CPU 201 performs an SC board message transmission process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of transmitting a message to the SC board 71 by outputting transmission data according to the value of the SC board transmission buffer memory area 203AT. Then, when the process of step S23112 ends, the process proceeds to step S23113.

(ステップS23113)
ステップS23113において、遊技価値CPU201は、計数減算値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数減算値記憶領域203Apの値をレジスタにセットし、このレジスタにセットされた値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、計数減算値が「0」であると判定された場合には(ステップS23113=YES)、計数通知送信処理のサブルーチンを終了する。一方、計数減算値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS23113=NO)、ステップS23114に処理を移行する。
(Step S23113)
In step S23113, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the count subtraction value is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 sets the value of the count subtraction value storage area 203Ap in a register, and performs processing to determine whether the value set in this register is "0." If it is determined that the count subtraction value is "0" (step S23113 = YES), the subroutine of the count notification transmission processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the count subtraction value is not "0" (step S23113 = NO), the processing proceeds to step S23114.

(ステップS23114)
ステップS23114において、遊技価値CPU201は、計数種別バッファをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS23113の処理によりレジスタにセットされた計数減算値記憶領域203Apの値を計数種別バッファ記憶領域203Arにセットする処理を行う。そして、ステップS23114の処理が終了すると、ステップS23115に処理を移行する。
(Step S23114)
In step S23114, the gaming value CPU 201 performs processing to set the counting type buffer. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set the value of the count subtraction value storage area 203Ap set in the register by the processing of step S23113 to the counting type buffer storage area 203Ar. Then, when the processing of step S23114 ends, the processing proceeds to step S23115.

(ステップS23115)
ステップS23115において、遊技価値CPU201は、計数遊技価値数減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABに記憶されている値から、ステップS23113の処理によりセットされたレジスタの値を減算する処理を行う。そして、ステップS23115の処理が終了すると、ステップS231116に処理を移行する。
(Step S23115)
In step S23115, the game value CPU 201 performs a subtraction process of the counted game value number. Specifically, the game value CPU 201 subtracts the register value set in the process of step S23113 from the value stored in the game value storage area 203AB. Then, when the process of step S23115 ends, the process proceeds to step S231116.

(ステップS23116)
ステップS23116において、遊技価値CPU201は、遊技価値数記憶領域格納処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値に応じてチェックサムを算出する処理や、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグ記憶領域203AAの遊技価値記憶領域データ有効判定フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS23116の処理が終了すると、ステップS23117に処理を移行する。
(Step S23116)
In step S23116, the game value CPU 201 performs a game value number storage process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of calculating a checksum according to the value of the game value storage area 203AB and a process of turning on the game value storage area data validity determination flag in the game value storage area data validity determination flag storage area 203AA. Then, when the process of step S23116 ends, the process proceeds to step S23117.

(ステップS23117)
ステップS23117において、遊技価値CPU201は、計数減算値をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数減算値記憶領域203Apの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS23117の処理が終了すると、ステップS23118に処理を移行する。
(Step S23117)
In step S23117, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the count subtraction value. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the value of the count subtraction value storage area 203Ap. Then, when the processing of step S23117 ends, the processing proceeds to step S23118.

(ステップS23118)
ステップS23118において、遊技価値CPU201は、遊技価値の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値を参照して、遊技価値の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値の値が「0」であると判定された場合には(ステップS23118=YES)、ステップS23119に処理を移行する。一方、遊技価値の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS23118=NO)、計数通知送信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S23118)
In step S23118, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the game value is "0." Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the game value is "0" by referring to the value of the game value storage area 203AB. If it is determined that the value of the game value is "0" (step S23118 = YES), the processing proceeds to step S23119. On the other hand, if it is determined that the value of the game value is not "0" (step S23118 = NO), the subroutine of the counting notification transmission processing is terminated.

(ステップS23119)
ステップS23119において、遊技価値CPU201は、計数終了コマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、サブ制御基板300に対して計数終了コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS23119の処理が終了すると、計数通知送信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S23119)
In step S23119, the gaming value CPU 201 performs a counting end command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of transmitting a counting end command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S23119 ends, the subroutine of the counting notification transmission process ends.

(計数減算値設定処理)
次に、図52を用いて、計数通知送信処理のステップS23150により行われる計数減算値設定処理について説明を行う。
(Count subtraction value setting process)
Next, the count subtraction value setting process performed in step S23150 of the count notification transmission process will be described with reference to FIG.

(ステップS23151)
ステップS23151において、遊技価値CPU201は、計数減算値をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数減算値記憶領域203Apをクリアする処理を行う。そして、ステップS23151の処理が終了すると、ステップS23152に処理を移行する。
(Step S23151)
In step S23151, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the count subtraction value. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the count subtraction value storage area 203Ap. Then, when the processing of step S23151 ends, the processing proceeds to step S23152.

(ステップS23152)
ステップS23152において、遊技価値CPU201は、遊技価値の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値を参照して、遊技価値の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値の値が「0」であると判定された場合には(ステップS23152=YES)、ステップS23262に処理を移行する。一方、遊技価値の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS23152=NO)、ステップS23153に処理を移行する。
(Step S23152)
In step S23152, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the game value is "0." Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the game value is "0" by referring to the value of the game value storage area 203AB. If it is determined that the value of the game value is "0" (step S23152 = YES), the processing proceeds to step S23262. On the other hand, if it is determined that the value of the game value is not "0" (step S23152 = NO), the processing proceeds to step S23153.

(ステップS23153)
ステップS23153において、遊技価値CPU201は、計数実行フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数実行フラグ記憶領域203Abの値を参照して、計数実行フラグ記憶領域203Abの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、計数実行フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS23153=YES)、ステップS23262に処理を移行する。一方、計数実行フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS23153=NO)、ステップS23154に処理を移行する。
(Step S23153)
In step S23153, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the counting execution flag is OFF. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the counting execution flag storage area 203Ab is "0" by referring to the value of the counting execution flag storage area 203Ab. If it is determined that the counting execution flag is OFF (step S23153 = YES), the processing proceeds to step S23262. On the other hand, if it is determined that the counting execution flag is not OFF (step S23153 = NO), the processing proceeds to step S23154.

(ステップS23154)
ステップS23154において、遊技価値CPU201は、計数実行フラグの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数実行フラグ記憶領域203Abの値を参照して、計数実行フラグ記憶領域203Abの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。換言すると、遊技価値CPU201は、計数ボタン19が「長押し」されたか否かを判定する処理を行う。そして、計数実行フラグの値が「2」であると判定された場合には(ステップS23154=YES)、ステップS23157に処理を移行する。一方、計数実行フラグの値が「2」ではないと判定された場合には(ステップS23154=NO)、ステップS23155に処理を移行する。
(Step S23154)
In step S23154, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the counting execution flag is "2." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the counting execution flag storage area 203Ab is "2" by referring to the value of the counting execution flag storage area 203Ab. In other words, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the counting button 19 has been "long pressed." Then, if it is determined that the value of the counting execution flag is "2" (step S23154 = YES), the processing proceeds to step S23157. On the other hand, if it is determined that the value of the counting execution flag is not "2" (step S23154 = NO), the processing proceeds to step S23155.

(ステップS23155)
ステップS23155において、遊技価値CPU201は、計数開始コマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、サブ制御基板300に対して計数開始コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS23155の処理が終了すると、ステップS23156に処理を移行する。
(Step S23155)
In step S23155, the game value CPU 201 performs a counting start command transmission process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of transmitting a counting start command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S23155 ends, the process proceeds to step S23156.

(ステップS23156)
ステップS23156において、遊技価値CPU201は、計数減算値として「1」をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数減算値記憶領域203Apの値に「1」をセットする処理を行う。これにより、「短押し」に対応する計数減算値として「1」がセットされることになる。そして、ステップS23156の処理が終了すると、ステップS23162に処理を移行する。
(Step S23156)
In step S23156, the gaming value CPU 201 performs processing to set "1" as the count subtraction value. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set "1" to the value of the count subtraction value storage area 203Ap. As a result, "1" is set as the count subtraction value corresponding to the "short press." Then, when the processing of step S23156 ends, the processing proceeds to step S23162.

(ステップS23157)
ステップS23157において、遊技価値CPU201は、計数開始コマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、サブ制御基板300に対して計数開始コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS23157の処理が終了すると、ステップS23158に処理を移行する。
(Step S23157)
In step S23157, the game value CPU 201 performs a counting start command transmission process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of transmitting a counting start command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S23157 ends, the process proceeds to step S23158.

(ステップS23158)
ステップS23158において、遊技価値CPU201は、計数減算値として「50」をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数減算値記憶領域203Apの値に「50」をセットする処理を行う。これにより、「長押し」に対応する計数減算値として「50」がセットされることになる。そして、ステップS23158の処理が終了すると、ステップS23159に処理を移行する。
(Step S23158)
In step S23158, the gaming value CPU 201 performs processing to set "50" as the count subtraction value. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set "50" to the value of the count subtraction value storage area 203Ap. As a result, "50" is set as the count subtraction value corresponding to the "long press". Then, when the processing of step S23158 ends, the processing proceeds to step S23159.

(ステップS23159)
ステップS23159において、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの上位バイトの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの上位バイト(「2」バイト目)の値を参照して、遊技価値記憶領域203ABの上位バイトの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域203ABの上位バイトの値が「0」であると判定された場合には(ステップS23159=YES)、ステップS23160に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域203ABの上位バイトの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS23159=NO)、ステップS23162に処理を移行する。
(Step S23159)
In step S23159, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the upper byte of the game value storage area 203AB is "0." Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the upper byte of the game value storage area 203AB is "0" by referring to the value of the upper byte (the "second" byte) of the game value storage area 203AB. If it is determined that the value of the upper byte of the game value storage area 203AB is "0" (step S23159 = YES), the processing proceeds to step S23160. On the other hand, if it is determined that the value of the upper byte of the game value storage area 203AB is not "0" (step S23159 = NO), the processing proceeds to step S23162.

(ステップS23160)
ステップS23160において、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの下位バイトの値が「50」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの下位バイト(「1」バイト目)の値を参照して、遊技価値記憶領域203ABの下位バイトの値が「50」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域203ABの下位バイトの値が「50」であると判定された場合には(ステップS23160=YES)、ステップS23162に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域203ABの下位バイトの値が「50」以上ではないと判定された場合には(ステップS23160=NO)、ステップS23161に処理を移行する。
(Step S23160)
In step S23160, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the lower byte of the game value storage area 203AB is greater than or equal to "50." Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the lower byte of the game value storage area 203AB is greater than or equal to "50" by referring to the value of the lower byte (the "1" byte) of the game value storage area 203AB. If it is determined that the value of the lower byte of the game value storage area 203AB is "50" (step S23160 = YES), the processing proceeds to step S23162. On the other hand, if it is determined that the value of the lower byte of the game value storage area 203AB is not greater than or equal to "50" (step S23160 = NO), the processing proceeds to step S23161.

(ステップS23161)
ステップS23161において、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値を計数減算値にセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、残りの遊技価値記憶領域203ABの値を計数するために、遊技価値記憶領域203ABの値を計数減算値記憶領域203Apにセットする処理を行う。そして、ステップS23161の処理が終了すると、ステップS23162に処理を移行する。
(Step S23161)
In step S23161, the game value CPU 201 performs processing to set the value of the game value storage area 203AB to the count subtraction value. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to set the value of the game value storage area 203AB to the count subtraction value storage area 203Ap in order to count the remaining value of the game value storage area 203AB. Then, when the processing of step S23161 ends, the processing proceeds to step S23162.

(ステップS23162)
ステップS23162において、遊技価値CPU201は、計数実行フラグ記憶領域203Abの値をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数実行フラグ記憶領域203Abの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS23162の処理が終了すると、計数通知送信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S23162)
In step S23162, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the value of the counting execution flag storage area 203Ab. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the value of the counting execution flag storage area 203Ab. Then, when the processing of step S23162 ends, the subroutine of the counting notification transmission processing ends.

(貸出受領結果応答処理)
次に、図53を用いて、SC基板通信処理のステップS23200により行われる貸出受領結果応答処理について説明を行う。
(Loan receipt result response processing)
Next, the loan receipt result response processing performed in step S23200 of the SC board communication processing will be described with reference to FIG.

(ステップS23201)
ステップS23201において、遊技価値CPU201は、SC基板71からの電文受信が完了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板受信制御フラグ記憶領域203ANのBIT「0」の値が「1」であるか否かを判定する処理を行うことで、SC基板71からの電文受信が完了したか否かを判定する処理を行う。そして、SC基板71からの電文受信が完了したと判定された場合には(ステップS23201=YES)、ステップS23202に処理を移行する。一方、SC基板71からの電文受信が完了していないと判定された場合には(ステップS23201=NO)、貸出受領結果応答処理のサブルーチンを終了する。
(Step S23201)
In step S23201, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not message reception from the SC board 71 has been completed. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not message reception from the SC board 71 has been completed by performing processing to determine whether or not the value of BIT "0" in the SC board reception control flag storage area 203AN is "1." If it is determined that message reception from the SC board 71 has been completed (step S23201 = YES), the processing proceeds to step S23202. On the other hand, if it is determined that message reception from the SC board 71 has not been completed (step S23201 = NO), the loan receipt result response processing subroutine is terminated.

(ステップS23202)
ステップS23202において、遊技価値CPU201は、受信した電文が貸出通知であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板受信バッファ記憶領域203ASの値を参照して、SC基板71から受信した電文が貸出通知であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信した電文が貸出通知であると判定された場合には(ステップS23202=YES)、ステップS23203に処理を移行する。一方、受信した電文が貸出通知ではないと判定された場合には(ステップS23202=NO)、ステップS23234に処理を移行する。
(Step S23202)
In step S23202, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the received message is a loan notification. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the message received from the SC board 71 is a loan notification by referencing the value of the SC board reception buffer memory area 203AS. If it is determined that the received message is a loan notification (step S23202 = YES), processing proceeds to step S23203. On the other hand, if it is determined that the received message is not a loan notification (step S23202 = NO), processing proceeds to step S23234.

(ステップS23203)
ステップS23203において、遊技価値CPU201は、チェックサム異常エラー発生時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板受信データエラー記憶領域203AZの値を参照して、チェックサム異常エラー発生時であるか否かを判定する処理を行う。そして、チェックサム異常エラー発生時であると判定された場合には(ステップS23203=YES)、ステップS23204に処理を移行する。一方、チェックサム異常エラー発生時ではないと判定された場合には(ステップS23203=NO)、ステップS23223に処理を移行する。
(Step S23203)
In step S23203, the game value CPU 201 performs processing to determine whether a checksum abnormality error has occurred. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether a checksum abnormality error has occurred by referencing the value of the SC board received data error storage area 203AZ. If it is determined that a checksum abnormality error has occurred (step S23203 = YES), processing proceeds to step S23204. On the other hand, if it is determined that a checksum abnormality error has not occurred (step S23203 = NO), processing proceeds to step S23223.

(ステップS23204)
ステップS23204において、遊技価値CPU201は、前回の貸出通番を取得する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板前回貸出通番記憶領域203AQの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS23204の処理が終了すると、ステップS23205に処理を移行する。
(Step S23204)
In step S23204, the gaming value CPU 201 performs a process to acquire the previous lending serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process to set the value of the SC board previous lending serial number memory area 203AQ in a register. Then, when the process of step S23204 is completed, the process proceeds to step S23205.

(ステップS23205)
ステップS23205において、遊技価値CPU201は、前回通番更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS23204の処理によりレジスタにセットされた値に「1」加算することで、前回貸出通番を更新する処理を行う。そして、ステップS23205の処理が終了すると、ステップS23206に処理を移行する。
(Step S23205)
In step S23205, the gaming value CPU 201 performs a previous serial number update process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of updating the previous lending serial number by adding "1" to the value set in the register by the process of step S23204. Then, when the process of step S23205 is completed, the process proceeds to step S23206.

(ステップS23206)
ステップS23206において、遊技価値CPU201は、前回貸出通番が今回の予想通番であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、レジスタにセットされている前回貸出通番の値と、SC基板受信バッファ記憶領域203ASの値を比較することにより、前回貸出通番が今回の予想通番であるか否かを判定する処理を行う。そして、前回貸出通番が今回の予想通番であると判定された場合には(ステップS23206=YES)、ステップS23207に処理を移行する。一方、前回貸出通番が今回の予想通番ではないと判定された場合には(ステップS23206=NO)、ステップS23223に処理を移行する。
(Step S23206)
In step S23206, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the previous lending serial number is the current predicted serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the previous lending serial number is the current predicted serial number by comparing the value of the previous lending serial number set in the register with the value of the SC board receive buffer memory area 203AS. Then, if it is determined that the previous lending serial number is the current predicted serial number (step S23206 = YES), processing proceeds to step S23207. On the other hand, if it is determined that the previous lending serial number is not the current predicted serial number (step S23206 = NO), processing proceeds to step S23223.

(ステップS23207)
ステップS23207において、遊技価値CPU201は、前回の貸出通番を取得する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板前回貸出通番記憶領域203AQの値をレジスタにセットする処理を行う。ここで、ステップS23207の処理でSC基板前回貸出通番記憶領域203AQの値がセットされるレジスタは、ステップS23204の処理でSC基板前回貸出通番記憶領域203AQの値がセットされるレジスタとは別のレジスタにセットされることになる。そして、ステップS23207の処理が終了すると、ステップS23208に処理を移行する。
(Step S23207)
In step S23207, the gaming value CPU 201 performs a process to obtain the previous lending serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process to set the value of the SC board previous lending serial number storage area 203AQ in a register. Here, the register to which the value of the SC board previous lending serial number storage area 203AQ is set in the process of step S23207 is set to a different register from the register to which the value of the SC board previous lending serial number storage area 203AQ is set in the process of step S23204. Then, when the process of step S23207 is completed, the process proceeds to step S23208.

(ステップS23208)
ステップS23208において、遊技価値CPU201は、受領結果OKをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、受領結果OKに対応する情報(本実施形態では、「0」)をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS23208の処理が終了すると、ステップS23209に処理を移行する。
(Step S23208)
In step S23208, the game value CPU 201 performs a process of setting the receiving result OK. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of setting information corresponding to the receiving result OK ("0" in this embodiment) in a register. Then, when the process of step S23208 ends, the process proceeds to step S23209.

(ステップS23209)
ステップS23209において、遊技価値CPU201は、貸出遊技価値数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板受信バッファ記憶領域203ASの値をレジスタにセットし、このレジスタにセットされた値が「0」であるか否かを判定することで、貸出遊技価値数の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出遊技価値数が「0」であると判定された場合には(ステップS23209=YES)、ステップS23226に処理を移行する。一方、貸出遊技価値数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS23209=NO)、ステップS23210に処理を移行する。
(Step S23209)
In step S23209, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the loaned gaming value number is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 sets the value of the SC board receiving buffer memory area 203AS in a register, and determines whether the value set in this register is "0," thereby performing processing to determine whether the value of the loaned gaming value number is "0." If it is determined that the loaned gaming value number is "0" (step S23209 = YES), processing proceeds to step S23226. On the other hand, if it is determined that the loaned gaming value number is not "0" (step S23209 = NO), processing proceeds to step S23210.

(ステップS23210)
ステップS23210において、遊技価値CPU201は、送信種別がホールコン・不正監視情報であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、送信情報種別記憶領域203Aaの値を参照して、送信種別がホールコン・不正監視情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、送信種別がホールコン・不正監視情報であると判定された場合には(ステップS23210=YES)、ステップS23211に処理を移行する。一方、送信種別がホールコン・不正監視情報ではないと判定された場合には(ステップS23210=NO)、ステップS23223に処理を移行する。
(Step S23210)
In step S23210, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the transmission type is hole control/fraud monitoring information. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the transmission type is hole control/fraud monitoring information by referring to the value of the transmission information type storage area 203Aa. Then, if it is determined that the transmission type is hole control/fraud monitoring information (step S23210=YES), the processing proceeds to step S23211. On the other hand, if it is determined that the transmission type is not hole control/fraud monitoring information (step S23210=NO), the processing proceeds to step S23223.

(ステップS23211)
ステップS23211において、遊技価値CPU201は、計数種別バッファの値が「0」以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数種別バッファ記憶領域203Arの値を参照して、計数種別バッファの値が「0」以外であるか否かを判定する処理を行う。そして、計数種別バッファの値が「0」以外であると判定された場合には(ステップS23211=YES)、ステップS23223に処理を移行する。一方、計数種別バッファの値が「0」以外ではないと判定された場合には(ステップS23211=NO)、ステップS23212に処理を移行する。
(Step S23211)
In step S23211, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the counting type buffer is other than "0". Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the counting type buffer is other than "0" by referring to the value of the counting type buffer storage area 203Ar. If it is determined that the value of the counting type buffer is other than "0" (step S23211 = YES), the processing proceeds to step S23223. On the other hand, if it is determined that the value of the counting type buffer is not other than "0" (step S23211 = NO), the processing proceeds to step S23212.

(ステップS23212)
ステップS23212において、遊技価値CPU201は、遊技価値の値が遊技価値数警告出力判定値未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値を参照して、遊技者の所有する遊技価値の値が遊技価値数警告出力判定値(本実施形態においては、「15,000」)未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値の値が遊技価値数警告出力判定値未満であると判定された場合には(ステップS23212=YES)、ステップS23213に処理を移行する。一方、遊技価値の値が遊技価値数警告出力判定値未満ではないと判定された場合には(ステップS23212=NO)、ステップS23223に処理を移行する。
(Step S23212)
In step S23212, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the game value is less than the game value number warning output judgment value. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the game value owned by the player is less than the game value number warning output judgment value (in this embodiment, "15,000") by referring to the value of the game value storage area 203AB. If it is determined that the value of the game value is less than the game value number warning output judgment value (step S23212 = YES), processing proceeds to step S23213. On the other hand, if it is determined that the value of the game value is not less than the game value number warning output judgment value (step S23212 = NO), processing proceeds to step S23223.

(ステップS23213)
ステップS23213において、遊技価値CPU201は、貸出遊技価値数の値が「51」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板受信バッファ記憶領域203ASの貸出遊技価値数に対応する値をレジスタにセットし、このレジスタにセットされた値が「51」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出遊技価値数の値が「51」以上であると判定された場合には(ステップS23213=YES)、ステップS23223に処理を移行する。一方、貸出遊技価値数の値が「51」以上ではないと判定された場合には(ステップS23213=NO)、ステップS23214に処理を移行する。
(Step S23213)
In step S23213, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the loaned gaming value number is equal to or greater than "51." Specifically, the gaming value CPU 201 sets a value corresponding to the loaned gaming value number in the SC board receiving buffer memory area 203AS in a register, and performs processing to determine whether the value set in this register is equal to or greater than "51." If it is determined that the value of the loaned gaming value number is equal to or greater than "51" (step S23213 = YES), processing proceeds to step S23223. On the other hand, if it is determined that the value of the loaned gaming value number is not equal to or greater than "51" (step S23213 = NO), processing proceeds to step S23214.

(ステップS23214)
ステップS23214において、遊技価値CPU201は、貸出遊技価値数加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS23213の処理によりレジスタにセットされた貸出遊技価値数に対応する値を遊技価値記憶領域203ABの値に加算する処理を行う。そして、ステップS23214の処理が終了すると、ステップS23215に処理を移行する。
(Step S23214)
In step S23214, the gaming value CPU 201 performs a lending gaming value number addition process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of adding a value corresponding to the lending gaming value number set in the register by the process of step S23213 to the value of the gaming value storage area 203AB. Then, when the process of step S23214 ends, the process proceeds to step S23215.

(ステップS23215)
ステップS23215において、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値が「16,384」以上になったか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS23214の貸出遊技価値数加算処理を行った結果、遊技価値記憶領域203ABの値が「16,384」以上になったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域203ABの値が「16,384」以上になったと判定された場合には(ステップS23215=YES)、ステップS23223に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域203ABの値が「16,384」以上になっていないと判定された場合には(ステップS23215=NO)、ステップS23216に処理を移行する。
(Step S23215)
In step S23215, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the gaming value storage area 203AB is equal to or greater than "16,384." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the gaming value storage area 203AB is equal to or greater than "16,384" as a result of performing the lending gaming value number addition processing in step S23214. Then, if it is determined that the value of the gaming value storage area 203AB is equal to or greater than "16,384" (step S23215 = YES), processing proceeds to step S23223. On the other hand, if it is determined that the value of the gaming value storage area 203AB is not equal to or greater than "16,384" (step S23215 = NO), processing proceeds to step S23216.

(ステップS23216)
ステップS23216において、遊技価値CPU201は、遊技価値数記憶領域格納処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値に応じてチェックサムを算出する処理や、遊技価値記憶領域データ有効判定フラグ記憶領域203AAの遊技価値記憶領域データ有効判定フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS23216の処理が終了すると、ステップS23217に処理を移行する。
(Step S23216)
In step S23216, the game value CPU 201 performs a game value number storage process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of calculating a checksum according to the value of the game value storage area 203AB and a process of turning on the game value storage area data validity determination flag in the game value storage area data validity determination flag storage area 203AA. Then, when the process of step S23216 ends, the process proceeds to step S23217.

(ステップS23217)
ステップS23217において、遊技価値CPU201は、貸出通番を取得する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板受信バッファ記憶領域203ASの値を参照して、貸出通番に対応する値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS23217の処理が終了すると、ステップS23218に処理を移行する。
(Step S23217)
In step S23217, the gaming value CPU 201 performs a process of acquiring the rental serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 refers to the value of the SC board receiving buffer memory area 203AS and performs a process of setting a value corresponding to the rental serial number in a register. Then, when the process of step S23217 is completed, the process proceeds to step S23218.

(ステップS23218)
ステップS23218において、遊技価値CPU201は、前回貸出通番を更新する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS23217の処理によりレジスタにセットされた貸出通番に対応する値をSC基板前回貸出通番記憶領域203AQにセットする処理を行う。そして、ステップS23218の処理が終了すると、ステップS23219に処理を移行する。
(Step S23218)
In step S23218, the gaming value CPU 201 performs a process of updating the previous lending serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting a value corresponding to the lending serial number set in the register by the process of step S23217 in the SC board previous lending serial number memory area 203AQ. Then, when the process of step S23218 is completed, the process proceeds to step S23219.

(ステップS23219)
ステップS23219において、遊技価値CPU201は、貸出通番をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS23217の処理によりレジスタにセットされた値を別のレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS23219の処理が終了すると、ステップS23220に処理を移行する。
(Step S23219)
In step S23219, the gaming value CPU 201 performs a process of setting a rental serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the value set in the register by the process of step S23217 in another register. Then, when the process of step S23219 ends, the process proceeds to step S23220.

(ステップS23220)
ステップS23220において、遊技価値CPU201は、受領結果OKをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、受領結果OKに対応する情報(本実施形態では、「0」)をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS23220の処理が終了すると、ステップS23221に処理を移行する。
(Step S23220)
In step S23220, the game value CPU 201 performs a process of setting the receiving result OK. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of setting information corresponding to the receiving result OK ("0" in this embodiment) in a register. Then, when the process of step S23220 ends, the process proceeds to step S23221.

(ステップS23221)
ステップS23221において、遊技価値CPU201は、遊技価値CPU201は、貸出遊技価値数の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板受信バッファ記憶領域203ASの貸出遊技価値数に対応する値を参照して、貸出遊技価値数の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出遊技価値数の値が「0」であると判定された場合には(ステップS23221=YES)、ステップS23226に処理を移行する。一方、貸出遊技価値数の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS23221=NO)、ステップS23222に処理を移行する。
(Step S23221)
In step S23221, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the loaned gaming value number is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the loaned gaming value number is "0" by referring to the value corresponding to the loaned gaming value number in the SC board receiving buffer memory area 203AS. If it is determined that the value of the loaned gaming value number is "0" (step S23221 = YES), processing proceeds to step S23226. On the other hand, if it is determined that the value of the loaned gaming value number is not "0" (step S23221 = NO), processing proceeds to step S23222.

(ステップS23222)
ステップS23222において、遊技価値CPU201は、貸出受領コマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、サブ制御基板300に対して貸出受領コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS23222の処理が終了すると、ステップS23226に処理を移行する。
(Step S23222)
In step S23222, the game value CPU 201 performs a loan receipt command transmission process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of transmitting a loan receipt command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S23222 ends, the process proceeds to step S23226.

(ステップS23223)
ステップS23223において、遊技価値CPU201は、SC基板受信データエラーをクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板受信データエラー記憶領域203AZの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS23223の処理が終了すると、ステップS23224に処理を移行する。
(Step S23223)
In step S23223, the game value CPU 201 performs processing to clear the SC board reception data error. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to clear the value of the SC board reception data error storage area 203AZ. Then, when the processing of step S23223 is completed, the processing proceeds to step S23224.

(ステップS23224)
ステップS23224において、遊技価値CPU201は、前回貸出通番を取得する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板前回貸出通番記憶領域203AQの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS23224の処理が終了すると、ステップS23225に処理を移行する。
(Step S23224)
In step S23224, the gaming value CPU 201 performs a process to acquire the previous lending serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process to set the value of the SC board previous lending serial number storage area 203AQ in a register. Then, when the process of step S23224 is completed, the process proceeds to step S23225.

(ステップS23225)
ステップS23225において、遊技価値CPU201は、受領結果NGをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、受領結果NGに対応する情報(本実施形態では、「1」)をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS23225の処理が終了すると、ステップS23226に処理を移行する。
(Step S23225)
In step S23225, the gaming value CPU 201 performs a process of setting a receiving result of NG. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting information corresponding to the receiving result of NG ("1" in this embodiment) in a register. Then, when the process of step S23225 ends, the process proceeds to step S23226.

(ステップS23226)
ステップS23226において、遊技価値CPU201は、計数種別バッファをクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数種別バッファ記憶領域203Arの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS23226の処理が終了すると、ステップS23227に処理を移行する。
(Step S23226)
In step S23226, the game value CPU 201 performs processing to clear the counting type buffer. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to clear the value of the counting type buffer memory area 203Ar. Then, when the processing of step S23226 ends, the processing proceeds to step S23227.

(ステップS23227)
ステップS23227において、遊技価値CPU201は、電文長を格納する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板送信バッファ記憶領域203ATに電文長である所定値(本実施形態では、「05(H)」)をセットする処理を行う。そして、ステップS23227の処理が終了すると、ステップS23228に処理を移行する。
(Step S23227)
In step S23227, the gaming value CPU 201 stores the message length. Specifically, the gaming value CPU 201 sets a predetermined value ("05 (H)" in this embodiment) that is the message length in the SC board transmission buffer memory area 203AT. When the processing of step S23227 is completed, the processing proceeds to step S23228.

(ステップS23228)
ステップS23228において、遊技価値CPU201は、コマンドを格納する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板送信バッファ記憶領域203ATにコマンドに対応する所定値(本実施形態では、「03(H)」)をセットする処理を行う。そして、ステップS23228の処理が終了すると、ステップS23229に処理を移行する。
(Step S23228)
In step S23228, the game value CPU 201 performs a process of storing a command. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of setting a predetermined value corresponding to the command (in this embodiment, "03 (H)") in the SC board transmission buffer memory area 203AT. Then, when the process of step S23228 ends, the process proceeds to step S23229.

(ステップS23229)
ステップS23229において、遊技価値CPU201は、貸出通番を格納する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS23219の処理によりレジスタにセットされた値をSC基板送信バッファ記憶領域203ATに記憶する処理を行う。そして、ステップS23229の処理が終了すると、ステップS23230に処理を移行する。
(Step S23229)
In step S23229, the gaming value CPU 201 stores the rental serial number. Specifically, the gaming value CPU 201 stores the value set in the register in step S23219 in the SC board transmission buffer memory area 203AT. When step S23229 is completed, the process proceeds to step S23230.

(ステップS23230)
ステップS23230において、遊技価値CPU201は、受領結果を格納する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS23208の処理や、ステップS23220の処理、ステップS23225の処理によりレジスタにセットされた受領結果に関する情報をSC基板送信バッファ記憶領域203ATにセットする処理を行う。そして、ステップS23230の処理が終了すると、ステップS23231に処理を移行する。
(Step S23230)
In step S23230, the game value CPU 201 performs a process of storing the receipt result. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of setting information about the receipt result set in the register by the process of step S23208, the process of step S23220, and the process of step S23225 in the SC board transmission buffer memory area 203AT. Then, when the process of step S23230 ends, the process proceeds to step S23231.

(ステップS23231)
ステップS23231において、遊技価値CPU201は、SC基板電文送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板71に対してセットされた電文を送信する処理を行う。そして、ステップS23231の処理が終了すると、ステップS23232に処理を移行する。
(Step S23231)
In step S23231, the game value CPU 201 performs an SC board message transmission process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of transmitting a message set to the SC board 71. Then, when the process of step S23231 ends, the process proceeds to step S23232.

(ステップS23232)
ステップS23232において、遊技価値CPU201は、SC基板未受信回数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板未受信回数カウンタ記憶領域203ARの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS23232の処理が終了すると、ステップS23233に処理を移行する。
(Step S23232)
In step S23232, the game value CPU 201 clears the value of the SC board non-reception count counter. Specifically, the game value CPU 201 clears the value of the SC board non-reception count counter memory area 203AR. Then, when the processing of step S23232 is completed, the processing proceeds to step S23233.

(ステップS23233)
ステップS23233において、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグの貸出装置通信無応答エラーをクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「0」の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS23233の処理が終了すると、ステップS23234に処理を移行する。
(Step S23233)
In step S23233, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the error detection flag indicating a no-response error in the rental device communication. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the value of BIT "0" in the error detection flag storage area 203AI. Then, when the processing of step S23233 is completed, the processing proceeds to step S23234.

(ステップS23234)
ステップS23234において、遊技価値CPU201は、SC基板受信制御フラグをクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板受信制御フラグ記憶領域203ANの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS23234の処理が終了すると、貸出受領結果応答処理のサブルーチンを終了する。
(Step S23234)
In step S23234, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the SC board reception control flag. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the value of the SC board reception control flag storage area 203AN. Then, when the processing of step S23234 is completed, the subroutine of the loan receipt result response processing is completed.

(エラー処理)
次に、図54を用いて、遊技価値ループ処理のステップS24000により行われるエラー処理について説明を行う。
(Error handling)
Next, the error processing performed in step S24000 of the game value loop processing will be described with reference to FIG.

(ステップS24100)
ステップS24100において、遊技価値CPU201は、後で図55を用いて詳述する不正情報設定処理を行う。そして、ステップS24100の処理が終了すると、ステップS24200に処理を移行する。
(Step S24100)
In step S24100, the gaming value CPU 201 performs a fraud information setting process, which will be described in detail later with reference to Figure 55. Then, when the process of step S24100 ends, the process proceeds to step S24200.

(ステップS24200)
ステップS24200において、遊技価値CPU201は、後で図56を用いて詳述するエラーコード設定処理を行う。そして、ステップS24200の処理が終了すると、エラー処理のサブルーチンを終了する。
(Step S24200)
In step S24200, the gaming value CPU 201 performs an error code setting process, which will be described in detail later with reference to Figure 56. Then, when the process of step S24200 ends, the error processing subroutine ends.

(不正情報設定処理)
次に、図55を用いて、エラー処理のステップS24100により行われる不正情報設定処理について説明を行う。
(Fraudulent information setting process)
Next, the invalid information setting process performed in step S24100 of the error process will be described with reference to FIG.

(ステップS24101)
ステップS24101において、遊技価値CPU201は、設定変更中~コンプリート信号の何れかがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeの値を参照して、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「5」と、BIT「7」以外の何れかがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更中~コンプリート信号の何れかがONであると判定された場合には(ステップS24101=YES)、ステップS24102に処理を移行する。一方、設定変更中~コンプリート信号の何れかがONではないと判定された場合には(ステップS24101=NO)、ステップS24106に処理を移行する。
(Step S24101)
In step S24101, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether any of the setting change in progress to complete signals is ON. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether any bit other than BIT "5" and BIT "7" in the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe is ON by referencing the value of the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe. If it is determined that any of the setting change in progress to complete signals is ON (step S24101 = YES), processing proceeds to step S24102. On the other hand, if it is determined that any of the setting change in progress to complete signals is not ON (step S24101 = NO), processing proceeds to step S24106.

(ステップS24102)
ステップS24102において、遊技価値CPU201は、セキュリティ信号をONにする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「5」に「0」をセットすることで、セキュリティ信号をONにする処理を行う。そして、ステップS24102の処理が終了すると、ステップS24103に処理を移行する。
(Step S24102)
In step S24102, the gaming value CPU 201 performs processing to turn on the security signal. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to turn on the security signal by setting "0" to BIT "5" of the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe. Then, when the processing of step S24102 ends, the processing proceeds to step S24103.

(ステップS24103)
ステップS24103において、遊技価値CPU201は、コンプリート信号がONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「6」を参照して、コンプリート信号がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、コンプリート信号がONであると判定された場合には(ステップS24103=YES)、ステップS24104に処理を移行する。一方、コンプリート信号がONではないと判定された場合には(ステップS24103=NO)、ステップS24106に処理を移行する。
(Step S24103)
In step S24103, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the complete signal is ON. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the complete signal is ON by referring to BIT "6" in the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe. If it is determined that the complete signal is ON (step S24103 = YES), processing proceeds to step S24104. On the other hand, if it is determined that the complete signal is not ON (step S24103 = NO), processing proceeds to step S24106.

(ステップS24104)
ステップS24104において、遊技価値CPU201は、コンプリート信号出力保証中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、コンプリート信号送信タイマ記憶領域203Afの値を参照して、コンプリート信号出力保証中であるか否かを判定する処理を行う。そして、コンプリート信号出力保証中であると判定された場合には(ステップS24104=YES)、ステップS24106に処理を移行する。一方、コンプリート信号出力保証中ではないと判定された場合には(ステップS24104=NO)、ステップS24105に処理を移行する。
(Step S24104)
In step S24104, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a complete signal output is guaranteed. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a complete signal output is guaranteed by referencing the value of the complete signal transmission timer storage area 203Af. If it is determined that a complete signal output is guaranteed (step S24104 = YES), processing proceeds to step S24106. On the other hand, if it is determined that a complete signal output is not guaranteed (step S24104 = NO), processing proceeds to step S24105.

(ステップS24105)
ステップS24105において、遊技価値CPU201は、コンプリート信号をOFFにする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「6」を「0」にすることで、コンプリート信号をOFFにする処理を行う。そして、ステップS24105の処理が終了すると、ステップS24106に処理を移行する。
(Step S24105)
In step S24105, the gaming value CPU 201 performs processing to turn off the complete signal. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to turn off the complete signal by setting BIT "6" of the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe to "0." Then, when the processing of step S24105 ends, the processing proceeds to step S24106.

(ステップS24106)
ステップS24106において、遊技価値CPU201は、コンプリート信号出力保証中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、コンプリート信号送信タイマ記憶領域203Afの値を参照して、コンプリート信号出力保証中であるか否かを判定する処理を行う。そして、コンプリート信号出力保証中であると判定された場合には(ステップS24106=YES)、ステップS24107に処理を移行する。一方、コンプリート信号出力保証中ではないと判定された場合には(ステップS24106=NO)、ステップS24108に処理を移行する。
(Step S24106)
In step S24106, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a complete signal output is guaranteed. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a complete signal output is guaranteed by referencing the value of the complete signal transmission timer storage area 203Af. If it is determined that a complete signal output is guaranteed (step S24106 = YES), processing proceeds to step S24107. On the other hand, if it is determined that a complete signal output is not guaranteed (step S24106 = NO), processing proceeds to step S24108.

(ステップS24107)
ステップS24107において、遊技価値CPU201は、コンプリート信号をONにする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「6」に「1」をセットすることで、コンプリート信号をONにする処理を行う。そして、ステップS24107の処理が終了すると、ステップS24108に処理を移行する。
(Step S24107)
In step S24107, the gaming value CPU 201 performs processing to turn on the complete signal. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to turn on the complete signal by setting "1" to BIT "6" of the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe. Then, when the processing of step S24107 ends, the processing proceeds to step S24108.

(ステップS24108)
ステップS24108において、遊技価値CPU201は、BET可能信号受信済フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、BET可能信号受信済フラグ記憶領域203Asの値を参照して、BET可能信号受信済みフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、BET可能信号受信済みフラグがONであると判定された場合には(ステップS24108=YES)、ステップS24109に処理を移行する。一方、BET可能信号受信済みフラグがONではないと判定された場合には(ステップS24108=NO)、ステップS24111に処理を移行する。
(Step S24108)
In step S24108, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not the BET possible signal received flag is ON. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not the BET possible signal received flag is ON by referring to the value of the BET possible signal received flag storage area 203As. Then, if it is determined that the BET possible signal received flag is ON (step S24108=YES), the processing proceeds to step S24109. On the other hand, if it is determined that the BET possible signal received flag is not ON (step S24108=NO), the processing proceeds to step S24111.

(ステップS24109)
ステップS24109において、遊技価値CPU201は、遊技価値クリア信号保証期間中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値クリア信号保証タイマ記憶領域203Atの値を参照して、遊技価値クリア信号保証期間中であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値クリア信号保証期間中であると判定された場合には(ステップS24109=YES)、ステップS24111に処理を移行する。一方、遊技価値クリア信号保証期間中ではないと判定された場合には(ステップS24109=NO)、ステップS24110に処理を移行する。
(Step S24109)
In step S24109, the game value CPU 201 performs processing to determine whether or not the game value clear signal is guaranteed. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether or not the game value clear signal is guaranteed by referencing the value of the game value clear signal guarantee timer storage area 203At. If it is determined that the game value clear signal is guaranteed (step S24109 = YES), processing proceeds to step S24111. On the other hand, if it is determined that the game value clear signal is not guaranteed (step S24109 = NO), processing proceeds to step S24110.

(ステップS24110)
ステップS24110において、遊技価値CPU201は、セキュリティ情報をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、セキュリティ情報記憶領域203ADのBIT「3」の値を「0」とすることにより、遊技価値クリア検知をOFFにする処理を行う。そして、ステップS24110の処理が終了すると、ステップS24111に処理を移行する。
(Step S24110)
In step S24110, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the security information. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to turn off the gaming value clear detection by setting the value of BIT "3" in the security information storage area 203AD to "0." Then, when the processing of step S24110 is completed, the processing proceeds to step S24111.

(ステップS24111)
ステップS24111において、遊技価値CPU201は、設定ドア開放をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第2遊技機不正記憶領域203ADfのBIT「0」の値に「0」をセットすることにより、設定ドア開放をクリアする処理を行う。そして、ステップS24111の処理が終了すると、ステップS24112に処理を移行する。
(Step S24111)
In step S24111, the gaming value CPU 201 performs a process to clear the set door open. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process to clear the set door open by setting the value of BIT "0" in the second gaming machine fraudulent memory area 203ADf to "0". Then, when the process of step S24111 is completed, the process proceeds to step S24112.

(ステップS24112)
ステップS24112において、遊技価値CPU201は、ドア開放をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第2遊技機不正記憶領域203ADfのBIT「1」の値に「0」をセットすることにより、ドア開放をクリアする処理を行う。そして、ステップS24112の処理が終了すると、ステップS24113に処理を移行する。
(Step S24112)
In step S24112, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the door open. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the door open by setting the value of BIT "1" in the second gaming machine fraudulent memory area 203ADf to "0". Then, when the processing of step S24112 ends, the processing proceeds to step S24113.

(ステップS24113)
ステップS24113において、遊技価値CPU201は、遊技価値クリア検知をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第2遊技機不正記憶領域203ADfのBIT「3」の値に「0」をセットすることにより、遊技価値クリア検知をクリアする処理を行う。そして、ステップS24113の処理が終了すると、ステップS24114に処理を移行する。
(Step S24113)
In step S24113, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the gaming value clear detection. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the gaming value clear detection by setting the value of BIT "3" in the second gaming machine fraudulent memory area 203ADf to "0". Then, when the processing of step S24113 ends, the processing proceeds to step S24114.

(ステップS24114)
ステップS24114において、遊技価値CPU201は、第2遊技機不正更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、セキュリティ情報記憶領域203ADの値などに応じて第2遊技機不正記憶領域203ADfの値を更新する処理を行う。そして、ステップS24114の処理が終了すると、ステップS24115に処理を移行する。
(Step S24114)
In step S24114, the gaming value CPU 201 performs a second gaming machine fraudulent update process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of updating the value of the second gaming machine fraudulent memory area 203ADf according to the value of the security information memory area 203AD, etc. Then, when the process of step S24114 ends, the process proceeds to step S24115.

(ステップS24115)
ステップS24115において、遊技価値CPU201は、設定確認中タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、設定確認中タイマ記憶領域203Auの値を参照して、設定確認中タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、設定確認中タイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS24115=YES)、ステップS24116に処理を移行する。一方、設定確認中タイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS24115=NO)、ステップS24118に処理を移行する。
(Step S24115)
In step S24115, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the setting confirmation timer is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the setting confirmation timer is "0" by referring to the value of the setting confirmation timer memory area 203Au. If it is determined that the value of the setting confirmation timer is "0" (step S24115 = YES), the processing proceeds to step S24116. On the other hand, if it is determined that the value of the setting confirmation timer is not "0" (step S24115 = NO), the processing proceeds to step S24118.

(ステップS24116)
ステップS24116において、遊技価値CPU201は、受信情報がONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「1」の値を参照して、受信情報がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信情報がONであると判定された場合には(ステップS24116=YES)、ステップS24118に処理を移行する。一方、受信情報がONではないと判定された場合には(ステップS24116=NO)、ステップS24117に処理を移行する。
(Step S24116)
In step S24116, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the received information is ON. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the received information is ON by referring to the value of BIT "1" in the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe. If it is determined that the received information is ON (step S24116 = YES), the processing proceeds to step S24118. On the other hand, if it is determined that the received information is not ON (step S24116 = NO), the processing proceeds to step S24117.

(ステップS24117)
ステップS24117において、遊技価値CPU201は、設定確認中信号をOFFにする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「1」に「0」をセットすることにより、設定確認中信号をOFFにする処理を行う。そして、ステップS24117の処理が終了すると、ステップS24118に処理を移行する。
(Step S24117)
In step S24117, the gaming value CPU 201 performs processing to turn OFF the setting confirmation signal. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to turn OFF the setting confirmation signal by setting "0" to BIT "1" in the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe. Then, when the processing of step S24117 is completed, the processing proceeds to step S24118.

(ステップS24118)
ステップS24118において、遊技価値CPU201は、第1不正検知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1不正検知タイマ記憶領域203Avの値を参照して、第1不正検知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1不正検知タイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS24118=YES)、ステップS24119に処理を移行する。一方、第1不正検知タイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS24118=NO)、ステップS24121に処理を移行する。
(Step S24118)
In step S24118, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the first fraud detection timer is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the first fraud detection timer is "0" by referring to the value of the first fraud detection timer memory area 203Av. If it is determined that the value of the first fraud detection timer is "0" (step S24118 = YES), processing proceeds to step S24119. On the other hand, if it is determined that the value of the first fraud detection timer is not "0" (step S24118 = NO), processing proceeds to step S24121.

(ステップS24119)
ステップS24119において、遊技価値CPU201は、受信情報がONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「2」の値に応じて受信情報がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信情報がONであると判定された場合には(ステップS24119=YES)、ステップS24121に処理を移行する。一方、受信情報がONではないと判定された場合には(ステップS24119=NO)、ステップS24120に処理を移行する。
(Step S24119)
In step S24119, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the received information is ON. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the received information is ON according to the value of BIT "2" in the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe. If it is determined that the received information is ON (step S24119 = YES), the processing proceeds to step S24121. On the other hand, if it is determined that the received information is not ON (step S24119 = NO), the processing proceeds to step S24120.

(ステップS24120)
ステップS24120において、遊技価値CPU201は、第1不正検知信号をOFFにする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「2」に「0」をセットすることにより、第1不正検知信号をOFFにする処理を行う。そして、ステップS24120の処理が終了すると、ステップS24121に処理を移行する。
(Step S24120)
In step S24120, the gaming value CPU 201 performs processing to turn off the first fraud detection signal. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to turn off the first fraud detection signal by setting "0" to BIT "2" of the first gaming machine fraud storage area 203ADe. Then, when the processing of step S24120 is completed, the processing proceeds to step S24121.

(ステップS24121)
ステップS24121において、遊技価値CPU201は、第2不正検知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第2不正検知タイマ記憶領域203Awの値を参照して、第2不正検知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2不正検知タイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS24121=YES)、ステップS24122に処理を移行する。一方、第2不正検知タイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS24121=NO)、ステップS24124に処理を移行する。
(Step S24121)
In step S24121, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the second fraud detection timer is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the second fraud detection timer is "0" by referring to the value of the second fraud detection timer memory area 203Aw. If it is determined that the value of the second fraud detection timer is "0" (step S24121 = YES), the processing proceeds to step S24122. On the other hand, if it is determined that the value of the second fraud detection timer is not "0" (step S24121 = NO), the processing proceeds to step S24124.

(ステップS24122)
ステップS24122において、遊技価値CPU201は、受信情報がONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「3」の値に応じて受信情報がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信情報がONであると判定された場合には(ステップS24122=YES)、ステップS24124に処理を移行する。一方、受信情報がONではないと判定された場合には(ステップS24122=NO)、ステップS24123に処理を移行する。
(Step S24122)
In step S24122, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the received information is ON. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the received information is ON according to the value of BIT "3" in the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe. If it is determined that the received information is ON (step S24122 = YES), the processing proceeds to step S24124. On the other hand, if it is determined that the received information is not ON (step S24122 = NO), the processing proceeds to step S24123.

(ステップS24123)
ステップS24123において、遊技価値CPU201は、第2不正検知信号をOFFにする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「3」に「0」をセットすることにより、第2不正検知信号をOFFにする処理を行う。そして、ステップS24123の処理が終了すると、ステップS24124に処理を移行する。
(Step S24123)
In step S24123, the gaming value CPU 201 performs processing to turn off the second fraud detection signal. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to turn off the second fraud detection signal by setting "0" to BIT "3" of the first gaming machine fraud storage area 203ADe. Then, when the processing of step S24123 is completed, the processing proceeds to step S24124.

(ステップS24124)
ステップS24124において、遊技価値CPU201は、第3不正検知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第3不正検知タイマ記憶領域203Axの値を参照して、第3不正検知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3不正検知タイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS24124=YES)、ステップS24125に処理を移行する。一方、第3不正検知タイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS24124=NO)、ステップS24127に処理を移行する。
(Step S24124)
In step S24124, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the third fraud detection timer is "0." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the third fraud detection timer is "0" by referring to the value of the third fraud detection timer memory area 203Ax. If it is determined that the value of the third fraud detection timer is "0" (step S24124 = YES), the processing proceeds to step S24125. On the other hand, if it is determined that the value of the third fraud detection timer is not "0" (step S24124 = NO), the processing proceeds to step S24127.

(ステップS24125)
ステップS24125において、遊技価値CPU201は、受信情報がONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「4」の値に応じて受信情報がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信情報がONであると判定された場合には(ステップS24125=YES)、ステップS24127に処理を移行する。一方、受信情報がONではないと判定された場合には(ステップS24125=NO)、ステップS24126に処理を移行する。
(Step S24125)
In step S24125, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the received information is ON. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the received information is ON according to the value of BIT "4" in the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe. If it is determined that the received information is ON (step S24125 = YES), the processing proceeds to step S24127. On the other hand, if it is determined that the received information is not ON (step S24125 = NO), the processing proceeds to step S24126.

(ステップS24126)
ステップS24126において、遊技価値CPU201は、第3不正検知信号をOFFにする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「4」に「0」をセットすることにより、第3不正検知信号をOFFにする処理を行う。そして、ステップS24126の処理が終了すると、ステップS24127に処理を移行する。
(Step S24126)
In step S24126, the gaming value CPU 201 performs processing to turn off the third fraud detection signal. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to turn off the third fraud detection signal by setting "0" to BIT "4" of the first gaming machine fraud storage area 203ADe. Then, when the processing of step S24126 is completed, the processing proceeds to step S24127.

(ステップS24127)
ステップS24127において、遊技価値CPU201は、設定変更中~コンプリート信号の何れかがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeの値を参照して、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「5」と、BIT「7」以外の何れかがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更中~コンプリート信号の何れかがONであると判定された場合には(ステップS24127=YES)、不正情報設定処理のサブルーチンを終了する。一方、設定変更中~コンプリート信号の何れかがONではないと判定された場合には(ステップS24127=NO)、ステップS24128に処理を移行する。
(Step S24127)
In step S24127, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether any of the setting change in progress to complete signals is ON. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether any bit other than BIT "5" and BIT "7" in the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe is ON by referring to the value of the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe. If it is determined that any of the setting change in progress to complete signals is ON (step S24127 = YES), the subroutine for the fraudulent information setting processing is terminated. On the other hand, if it is determined that any of the setting change in progress to complete signals is not ON (step S24127 = NO), the processing proceeds to step S24128.

(ステップS24128)
ステップS24128において、遊技価値CPU201は、セキュリティ信号をOFFにする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1遊技機不正記憶領域203ADeのBIT「5」に「0」をセットすることで、セキュリティ信号をOFFにする処理を行う。そして、ステップS24128の処理が終了すると、不正情報設定処理のサブルーチンを終了する。
(Step S24128)
In step S24128, the gaming value CPU 201 performs processing to turn off the security signal. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to turn off the security signal by setting "0" to BIT "5" of the first gaming machine fraudulent memory area 203ADe. Then, when the processing of step S24128 ends, the subroutine of the fraudulent information setting processing ends.

(エラーコード設定処理)
次に、図56を用いて、エラー処理のステップS24200により行われるエラーコード設定処理について説明を行う。
(Error code setting process)
Next, the error code setting process performed in step S24200 of the error process will be described with reference to FIG.

(ステップS24201)
ステップS24201において、遊技価値CPU201は、貸出装置未接続エラーであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「3」がONであるか否かを判定することで、貸出装置未接続エラーであるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置未接続エラーであると判定された場合には(ステップS24201=YES)、ステップS24204に処理を移行する。一方、貸出装置未接続エラーではないと判定された場合には(ステップS242401=NO)、ステップS24202に処理を移行する。
(Step S24201)
In step S24201, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a rental device unconnection error has occurred. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a rental device unconnection error has occurred by determining whether or not BIT "3" in the error detection flag storage area 203AI is ON. If it is determined that a rental device unconnection error has occurred (step S24201 = YES), processing proceeds to step S24204. On the other hand, if it is determined that a rental device unconnection error has not occurred (step S242401 = NO), processing proceeds to step S24202.

(ステップS24202)
ステップS24202において、遊技価値CPU201は、貸出装置通信無応答エラーであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「0」がONであるか否かを判定することで、貸出装置通信無応答エラーであるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置通信無応答エラーであると判定された場合には(ステップS24202=YES)、ステップS24204に処理を移行する。一方、貸出装置通信無応答エラーではないと判定された場合には(ステップS24202=NO)、ステップS24203に処理を移行する。
(Step S24202)
In step S24202, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a rental device no-response communication error has occurred. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a rental device no-response communication error has occurred by determining whether or not BIT "0" in the error detection flag storage area 203AI is ON. If it is determined that a rental device no-response communication error has occurred (step S24202 = YES), processing proceeds to step S24204. On the other hand, if it is determined that a rental device no-response communication error has not occurred (step S24202 = NO), processing proceeds to step S24203.

(ステップS24203)
ステップS24203において、遊技価値CPU201は、遊技価値誤差エラーであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「4」がONであるか否かを判定することで、遊技価値誤差エラーであるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値誤差エラーであると判定された場合には(ステップS24203=YES)、ステップS24204に処理を移行する。一方、遊技価値誤差エラーではないと判定された場合には(ステップS24203=NO)、ステップS24300に処理を移行する。
(Step S24203)
In step S24203, the game value CPU 201 performs processing to determine whether or not a game value error has occurred. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether or not a game value error has occurred by determining whether or not BIT "4" in the error detection flag storage area 203AI is ON. If it is determined that a game value error has occurred (step S24203 = YES), the processing proceeds to step S24204. On the other hand, if it is determined that a game value error has not occurred (step S24203 = NO), the processing proceeds to step S24300.

(ステップS24300)
ステップS24300において、遊技価値CPU201は、後で図57を用いて詳述する遊技価値数側情報設定処理を行う。そして、ステップS24300の処理が終了すると、ステップS24204に処理を移行する。
(Step S24300)
In step S24300, the gaming value CPU 201 performs a gaming value number side information setting process, which will be described in detail later with reference to Figure 57. Then, when the process of step S24300 ends, the process proceeds to step S24204.

(ステップS24204)
ステップS24204において、遊技価値CPU201は、エラーコードをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技機1のエラー状態に応じてエラーコード記憶領域203AJにセットする処理を行う。そして、ステップS24204の処理が終了すると、エラーコード設定処理のサブルーチンを終了する。
(Step S24204)
In step S24204, the game value CPU 201 performs processing to set an error code. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to set an error code in the error code memory area 203AJ according to the error state of the gaming machine 1. Then, when the processing of step S24204 ends, the subroutine of the error code setting processing ends.

(遊技価値数側情報設定処理)
次に、図57を用いて、第2遊技機情報通知電文受信処理や、エラーコード設定処理のステップS24300により行われる遊技価値数側情報設定処理について説明を行う。
(Gaming value number information setting process)
Next, using Figure 57, we will explain the second gaming machine information notification message receiving process and the gaming value number side information setting process performed in step S24300 of the error code setting process.

(ステップS24301)
ステップS24301において、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値が「16,384」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値が「16,384」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域203ABの値が「16,384」以上であると判定された場合には(ステップS24301=YES)、ステップS24302に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域203ABの値が「16,384」以上ではないと判定された場合には(ステップS24301=NO)、ステップS24303に処理を移行する。
(Step S24301)
In step S24301, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the game value storage area 203AB is equal to or greater than "16,384." Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the game value storage area 203AB is equal to or greater than "16,384." If it is determined that the value of the game value storage area 203AB is equal to or greater than "16,384" (step S24301 = YES), the processing proceeds to step S24302. On the other hand, if it is determined that the value of the game value storage area 203AB is not equal to or greater than "16,384" (step S24301 = NO), the processing proceeds to step S24303.

(ステップS24302)
ステップS24302において、遊技価値CPU201は、遊技価値数オーバーフローエラーをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値数オーバーフローエラーに関する情報を所定のレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS24302の処理が終了すると、ステップS24305に処理を移行する。
(Step S24302)
In step S24302, the gaming value CPU 201 performs processing to set a gaming value number overflow error. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set information about the gaming value number overflow error in a predetermined register. Then, when the processing of step S24302 ends, the processing proceeds to step S24305.

(ステップS24303)
ステップS24303において、遊技価値CPU201は、遊技価値の値が遊技価値数警告出力判定値よりも小さな値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値記憶領域203ABの値と、遊技価値数警告出力判定値を比較することにより、遊技価値の値が遊技価値数警告出力判定値よりも小さな値であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値の値が遊技価値数警告出力判定値よりも小さな値であると判定された場合には(ステップS24303=YES)、ステップS24305に処理を移行する。一方、遊技価値の値が遊技価値数警告出力判定値よりも小さな値ではないと判定された場合には(ステップS24303=NO)、ステップS24304に処理を移行する。
(Step S24303)
In step S24303, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the game value is smaller than the game value number warning output judgment value. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the game value is smaller than the game value number warning output judgment value by comparing the value of the game value storage area 203AB with the game value number warning output judgment value. If it is determined that the value of the game value is smaller than the game value number warning output judgment value (step S24303 = YES), processing proceeds to step S24305. On the other hand, if it is determined that the value of the game value is not smaller than the game value number warning output judgment value (step S24303 = NO), processing proceeds to step S24304.

(ステップS24304)
ステップS24304において、遊技価値CPU201は、遊技価値数オーバー状態をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値数オーバー状態に関する情報を所定のレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS24304の処理が終了すると、ステップS24305に処理を移行する。
(Step S24304)
In step S24304, the gaming value CPU 201 performs processing to set the gaming value number over state. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set information regarding the gaming value number over state in a predetermined register. Then, when the processing of step S24304 ends, the processing proceeds to step S24305.

(ステップS24305)
ステップS24305において、遊技価値CPU201は、貸出装置未接続エラーであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「3」がONであるか否かを判定することで、貸出装置未接続エラーであるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置未接続エラーであると判定された場合には(ステップS24305=YES)、ステップS24306に処理を移行する。一方、貸出装置未接続エラーではないと判定された場合には(ステップS24305=NO)、ステップS24307に処理を移行する。
(Step S24305)
In step S24305, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a rental device unconnection error has occurred. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether or not a rental device unconnection error has occurred by determining whether or not BIT "3" in the error detection flag storage area 203AI is ON. If it is determined that a rental device unconnection error has occurred (step S24305 = YES), processing proceeds to step S24306. On the other hand, if it is determined that a rental device unconnection error has not occurred (step S24305 = NO), processing proceeds to step S24307.

(ステップS24306)
ステップS24306において、遊技価値CPU201は、貸出装置未接続エラー状態をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、貸出装置未接続エラー状態に関する情報を所定のレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS24306の処理が終了すると、ステップS24307に処理を移行する。
(Step S24306)
In step S24306, the gaming value CPU 201 performs processing to set a rental device unconnected error state. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set information about the rental device unconnected error state in a predetermined register. Then, when the processing of step S24306 is completed, the processing proceeds to step S24307.

(ステップS24307)
ステップS24307において、遊技価値CPU201は、遊技価値誤差エラーであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、エラー検知フラグ記憶領域203AIのBIT「4」がONであるか否かを判定することで、遊技価値誤差エラーであるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値誤差エラーであると判定された場合には(ステップS24307=YES)、ステップS24308に処理を移行する。一方、遊技価値誤差エラーではないと判定された場合には(ステップS24307=NO)、ステップS24309に処理を移行する。
(Step S24307)
In step S24307, the game value CPU 201 performs processing to determine whether or not a game value error has occurred. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether or not a game value error has occurred by determining whether or not BIT "4" in the error detection flag storage area 203AI is ON. If it is determined that a game value error has occurred (step S24307 = YES), the processing proceeds to step S24308. On the other hand, if it is determined that a game value error has not occurred (step S24307 = NO), the processing proceeds to step S24309.

(ステップS24308)
ステップS24308において、遊技価値CPU201は、遊技価値誤差エラー状態をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値誤差エラー状態に関する情報を所定のレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS24308の処理が終了すると、ステップS24309に処理を移行する。
(Step S24308)
In step S24308, the game value CPU 201 performs processing to set a game value error state. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to set information related to the game value error state in a predetermined register. Then, when the processing of step S24308 ends, the processing proceeds to step S24309.

(ステップS24309)
ステップS24309において、遊技価値CPU201は、遊技価値数側情報を格納する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS24302、ステップS24304、ステップS24306、ステップS24308の処理により所定のレジスタにセットされた値を遊技価値数側情報フラグ記憶領域203AKにセットする処理を行う。そして、ステップS24309の処理が終了すると、遊技価値数側情報設定処理のサブルーチンを終了する。
(Step S24309)
In step S24309, the gaming value CPU 201 performs processing to store gaming value number side information. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set the values set in predetermined registers by the processing of steps S24302, S24304, S24306, and S24308 in the gaming value number side information flag storage area 203AK. Then, when the processing of step S24309 ends, the subroutine of the gaming value number side information setting processing ends.

(遊技価値割込処理)
次に、図58を用いて、遊技価値割込処理について説明を行う。なお、遊技価値割込処理は、遊技価値ループ処理に対して「1」msごとに割り込んで行われる処理であって、第1タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AFの値や、第2タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AGの値に応じて、「2」msごとに行われる処理と、遊技価値ループ処理に対して「4」msごとに行われる処理とがある。
(Game Value Interrupt Processing)
Next, the game value interrupt process will be explained using Figure 58. The game value interrupt process is a process that interrupts the game value loop process every "1" ms, and depending on the value of the first timer interrupt division counter storage area 203AF and the value of the second timer interrupt division counter storage area 203AG, there are processes that are performed every "2" ms and processes that are performed every "4" ms for the game value loop process.

(ステップS25001)
ステップS25001において、遊技価値CPU201は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS25001の処理を行う時点で記憶されているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS25001の処理が終了すると、ステップS25002に処理を移行する。
(Step S25001)
In step S25001, the game value CPU 201 performs a process of saving register values. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of saving register values stored at the time of performing the process of step S25001. Then, when the process of step S25001 ends, the process proceeds to step S25002.

(ステップS25002)
ステップS25002において、遊技価値CPU201は、第1タイマ割込分周カウンタ加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AFの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS25002の処理が終了すると、ステップS25003に処理を移行する。
(Step S25002)
In step S25002, the game value CPU 201 performs a first timer interrupt division counter addition process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of adding "1" to the value of the first timer interrupt division counter storage area 203AF. Then, when the process of step S25002 ends, the process proceeds to step S25003.

(ステップS25003)
ステップS25003において、遊技価値CPU201は、第2タイマ割込分周カウンタ加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第2タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AGの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS25003の処理が終了すると、ステップS25004に処理を移行する。
(Step S25003)
In step S25003, the game value CPU 201 performs a second timer interrupt division counter addition process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of adding "1" to the value of the second timer interrupt division counter memory area 203AG. Then, when the process of step S25003 ends, the process proceeds to step S25004.

(ステップS25004)
ステップS25004において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域203AYの値を参照して、メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS25004=YES)、ステップS25009に処理を移行する。一方、メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS25004=NO)、ステップS25005に処理を移行する。
(Step S25004)
In step S25004, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the main control board frame reception timeout timer is "0." Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the main control board frame reception timeout timer is "0" by referencing the value of the main control board frame reception timeout timer storage area 203AY. If it is determined that the value of the main control board frame reception timeout timer is "0" (step S25004 = YES), processing proceeds to step S25009. On the other hand, if it is determined that the value of the main control board frame reception timeout timer is not "0" (step S25004 = NO), processing proceeds to step S25005.

(ステップS25005)
ステップS25005において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマ減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域203AYの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS25005の処理が終了すると、ステップS25006に処理を移行する。
(Step S25005)
In step S25005, the game value CPU 201 performs a subtraction process on the reception timeout timer within the main control board frame. Specifically, the game value CPU 201 subtracts "1" from the value of the reception timeout timer storage area 203AY within the main control board frame. Then, when the process of step S25005 ends, the process proceeds to step S25006.

(ステップS25006)
ステップS25006において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS25005のメイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマ減算処理により、メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域203AYの値から「1」減算する処理を行った結果、メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS25006=YES)、ステップS25007に処理を移行する。一方、メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS25006=NO)、ステップS25009に処理を移行する。
(Step S25006)
In step S25006, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the main control board frame reception timeout timer is "0." Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the main control board frame reception timeout timer has become "0" as a result of the processing to subtract "1" from the value of the main control board frame reception timeout timer storage area 203AY in the main control board frame reception timeout timer subtraction processing in step S25005. If it is determined that the value of the main control board frame reception timeout timer is "0" (step S25006 = YES), processing proceeds to step S25007. On the other hand, if it is determined that the value of the main control board frame reception timeout timer is not "0" (step S25006 = NO), processing proceeds to step S25009.

(ステップS25007)
ステップS25007において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信バッファ格納ポインタの値をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信バッファ格納ポインタ記憶領域203AWの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS25007の処理が終了すると、ステップS25008に処理を移行する。
(Step S25007)
In step S25007, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the value of the main control board reception buffer storage pointer. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the value of the main control board reception buffer storage pointer memory area 203AW. Then, when the processing of step S25007 is completed, the processing proceeds to step S25008.

(ステップS25008)
ステップS25008において、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信制御フラグをクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、メイン制御基板受信制御フラグ記憶領域203AUの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS25008の処理が終了すると、ステップS25009に処理を移行する。
(Step S25008)
In step S25008, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the main control board reception control flag. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to clear the value of the main control board reception control flag storage area 203AU. Then, when the processing of step S25008 ends, the processing proceeds to step S25009.

(ステップS25009)
ステップS25009において、遊技価値CPU201は、SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域203APの値を参照して、SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS25009=YES)、ステップS25010に処理を移行する。一方、SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS25009=NO)、ステップS25014に処理を移行する。
(Step S25009)
In step S25009, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the SC substrate frame reception timeout timer is "0." Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the SC substrate frame reception timeout timer is "0" by referencing the value of the SC substrate frame reception timeout timer storage area 203AP. If it is determined that the value of the SC substrate frame reception timeout timer is "0" (step S25009 = YES), processing proceeds to step S25010. On the other hand, if it is determined that the value of the SC substrate frame reception timeout timer is not "0" (step S25009 = NO), processing proceeds to step S25014.

(ステップS25010)
ステップS25010において、遊技価値CPU201は、SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマ減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域203APの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS25010の処理が終了すると、ステップS25011に処理を移行する。
(Step S25010)
In step S25010, the game value CPU 201 performs a subtraction process on the SC board frame reception timeout timer. Specifically, the game value CPU 201 subtracts "1" from the value of the SC board frame reception timeout timer storage area 203AP. Then, when the process of step S25010 ends, the process proceeds to step S25011.

(ステップS25011)
ステップS25011において、遊技価値CPU201は、SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS25010のSC基板フレーム内受信タイムアウトタイマ減算処理により、SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域203APの値から「1」減算する処理を行った結果、SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS25011=YES)、ステップS25012に処理を移行する。一方、SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS25011=NO)、ステップS25014に処理を移行する。
(Step S25011)
In step S25011, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the SC substrate frame reception timeout timer is "0." Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the SC substrate frame reception timeout timer has become "0" as a result of the processing to subtract "1" from the value of the SC substrate frame reception timeout timer storage area 203AP in the SC substrate frame reception timeout timer subtraction processing of step S25010. If it is determined that the value of the SC substrate frame reception timeout timer is "0" (step S25011 = YES), processing proceeds to step S25012. On the other hand, if it is determined that the value of the SC substrate frame reception timeout timer is not "0" (step S25011 = NO), processing proceeds to step S25014.

(ステップS25012)
ステップS25012において、遊技価値CPU201は、SC基板受信バッファ格納ポインタの値をクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板受信バッファ格納ポインタ記憶領域203AOの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS25012の処理が終了すると、ステップS25013に処理を移行する。
(Step S25012)
In step S25012, the game value CPU 201 clears the value of the SC board receive buffer storage pointer. Specifically, the game value CPU 201 clears the value of the SC board receive buffer storage pointer memory area 203AO. Then, when the processing of step S25012 is completed, the processing proceeds to step S25013.

(ステップS25013)
ステップS25013において、遊技価値CPU201は、SC基板受信制御フラグをクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、SC基板受信制御フラグ記憶領域203ANの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS25013の処理が終了すると、ステップS25014に処理を移行する。
(Step S25013)
In step S25013, the game value CPU 201 performs processing to clear the SC board reception control flag. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to clear the value of the SC board reception control flag storage area 203AN. Then, when the processing of step S25013 is completed, the processing proceeds to step S25014.

(ステップS25014)
ステップS25014において、遊技価値CPU201は、第1タイマ割込分周カウンタの値が所定値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AFの値を参照して、第1タイマ割込分周カウンタの値が所定値(本実施形態においては、「2」)であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1タイマ割込分周カウンタの値が所定値であると判定された場合には(ステップS25014=YES)、ステップS25015に処理を移行する。一方、第1タイマ割込分周カウンタの値が所定値ではないと判定された場合には(ステップS25014=NO)、ステップS25021に処理を移行する。
(Step S25014)
In step S25014, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the first timer interrupt division counter is a predetermined value. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the first timer interrupt division counter is a predetermined value (in this embodiment, "2") by referring to the value of the first timer interrupt division counter storage area 203AF. If it is determined that the value of the first timer interrupt division counter is the predetermined value (step S25014 = YES), processing proceeds to step S25015. On the other hand, if it is determined that the value of the first timer interrupt division counter is not the predetermined value (step S25014 = NO), processing proceeds to step S25021.

(ステップS25015)
ステップS25015において、遊技価値CPU201は、第1タイマ割込分周カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第1タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AFの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS25015の処理が終了すると、ステップS25016に処理を移行する。
(Step S25015)
In step S25015, the game value CPU 201 performs processing to clear the first timer interrupt division counter. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to clear the value of the first timer interrupt division counter storage area 203AF. Then, when the processing of step S25015 is completed, the processing proceeds to step S25016.

(ステップS25016)
ステップS25016において、遊技価値CPU201は、遊技価値数表示処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値表示装置20の表示制御を行う。そして、ステップS25016の処理が終了すると、ステップS25017に処理を移行する。
(Step S25016)
In step S25016, the gaming value CPU 201 performs a gaming value number display process. Specifically, the gaming value CPU 201 controls the display of the gaming value display device 20. Then, when the process of step S25016 ends, the process proceeds to step S25017.

(ステップS25017)
ステップS25017において、遊技価値CPU201は、サブ制御基板送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、遊技価値プログラム開始処理(図45参照)や、遊技価値ループ処理(図46参照)によりセットされたコマンドをサブ制御基板300に対して送信する処理を行う。そして、ステップS25017の処理が終了すると、ステップS25018に処理を移行する。
(Step S25017)
In step S25017, the game value CPU 201 performs a sub-control board transmission process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of transmitting commands set by the game value program start process (see FIG. 45) or the game value loop process (see FIG. 46) to the sub-control board 300. Then, when the process of step S25017 ends, the process proceeds to step S25018.

(ステップS25018)
ステップS25018において、遊技価値CPU201は、第1タイマ減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、「1」バイトのタイマ記憶領域の値から「1」減算処理を行う。そして、ステップS25018の処理が終了すると、ステップS25019に処理を移行する。
(Step S25018)
In step S25018, the gaming value CPU 201 performs a first timer subtraction process. Specifically, the gaming value CPU 201 subtracts "1" from the value of the "1" byte timer storage area. Then, when the process of step S25018 ends, the process proceeds to step S25019.

(ステップS25019)
ステップS25019において、遊技価値CPU201は、ポート入力処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、入力ポートに入力されたデータを入力ポート現在状態バッファ記憶領域203AEに記憶する処理を行う。そして、ステップS25019の処理が終了すると、ステップS25100に処理を移行する。
(Step S25019)
In step S25019, the game value CPU 201 performs port input processing. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to store data input to the input port in the input port current state buffer memory area 203AE. Then, when the processing of step S25019 is completed, the processing proceeds to step S25100.

(ステップS25100)
ステップS25100において、遊技価値CPU201は、後で図59を用いて詳述するスイッチ検知処理を行う。そして、ステップS25100の処理が終了すると、ステップS25020に処理を移行する。
(Step S25100)
In step S25100, the game value CPU 201 performs a switch detection process, which will be described in detail later with reference to Figure 59. Then, when the process of step S25100 ends, the process proceeds to step S25020.

(ステップS25020)
ステップS25020において、遊技価値CPU201は、レジスタを復帰する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS25001の処理で退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS25020の処理が終了すると、ステップS25021に処理を移行する。
(Step S25020)
In step S25020, the game value CPU 201 performs a process to restore the register. Specifically, the game value CPU 201 performs a process to restore the register values saved in the process of step S25001. Then, when the process of step S25020 ends, the process proceeds to step S25021.

(ステップS25021)
ステップS25021において、遊技価値CPU201は、第2タイマ割込分周カウンタの値が所定値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第2タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AGの値を参照して、第2タイマ割込分周カウンタの値が所定値(本実施形態においては、「4」)であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2タイマ割込分周カウンタの値が所定値であると判定された場合には(ステップS25021=YES)、ステップS25022に処理を移行する。一方、第2タイマ割込分周カウンタの値が所定値ではないと判定された場合には(ステップS25021=NO)、遊技価値割込処理を終了する。
(Step S25021)
In step S25021, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the second timer interrupt division counter is a predetermined value. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the second timer interrupt division counter is a predetermined value (in this embodiment, "4") by referring to the value of the second timer interrupt division counter storage area 203AG. If it is determined that the value of the second timer interrupt division counter is the predetermined value (step S25021 = YES), the processing proceeds to step S25022. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer interrupt division counter is not the predetermined value (step S25021 = NO), the game value interrupt processing is terminated.

(ステップS25022)
ステップS25022において、遊技価値CPU201は、第2タイマ割込分周カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、第2タイマ割込分周カウンタ記憶領域203AGの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS25022の処理が終了すると、ステップS25023に処理を移行する。
(Step S25022)
In step S25022, the game value CPU 201 performs processing to clear the second timer interrupt division counter. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to clear the value of the second timer interrupt division counter storage area 203AG. Then, when the processing of step S25022 is completed, the processing proceeds to step S25023.

(ステップS25023)
ステップS25023において、遊技価値CPU201は、第2タイマ減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、「2」バイトのタイマ記憶領域の値から「1」減算処理を行う。そして、ステップS25023の処理が終了すると、遊技価値割込処理を終了する。
(Step S25023)
In step S25023, the game value CPU 201 performs a second timer subtraction process. Specifically, the game value CPU 201 subtracts "1" from the value of the "2" byte timer storage area. Then, when the process of step S25023 ends, the game value interrupt process ends.

なお、ステップS25001の処理からステップS25014の処理、及びステップS25021の処理は、第1タイマ割込分周カウンタの値や、第2タイマ割込分周カウンタの値にかかわらず実行される処理であることから、「1」msごとに行われる処理であるといえる。また、ステップS25015の処理からステップS25020の処理は、第1タイマ割込分周カウンタの値が「2」である場合(ステップS25014=YES)に行われる処理であることから、「2」msごとに行われる処理であるといえる。同様に、ステップS25022の処理からステップS2523の処理は、第2タイマ割込分周カウンタの値が「4」である場合(ステップS25021=YES)に行われる処理であることから、「4」msごとに行われる処理であるといえる。 Note that the processing from step S25001 to step S25014 and the processing from step S25021 are executed regardless of the value of the first timer interrupt division counter or the value of the second timer interrupt division counter, and therefore can be said to be processing performed every 1 ms. Furthermore, the processing from step S25015 to step S25020 is executed when the value of the first timer interrupt division counter is 2 (step S25014 = YES), and therefore can be said to be processing performed every 2 ms. Similarly, the processing from step S25022 to step S2523 is executed when the value of the second timer interrupt division counter is 4 (step S25021 = YES), and therefore can be said to be processing performed every 4 ms.

(スイッチ検知処理)
次に、図59を用いて、遊技価値割込処理のステップS25100により行われるスイッチ検知処理について説明を行う。
(Switch detection process)
Next, the switch detection process performed in step S25100 of the game value interrupt process will be described with reference to FIG.

(ステップS25101)
ステップS25101において、遊技価値CPU201は、計数スイッチ19swの操作を検知済みであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、入力ポート現在状態バッファ記憶領域203AEのBIT「3」の値を参照して、計数スイッチ19swの操作を検知済みであるか否かを判定する処理を行う。そして、計数スイッチ19swの操作を検知済みであると判定された場合には(ステップS25101=YES)、ステップS25102に処理を移行する。一方、計数スイッチ19swの操作を検知済みではないと判定された場合には(ステップS25101=NO)、ステップS25115に処理を移行する。
(Step S25101)
In step S25101, the game value CPU 201 performs a process to determine whether or not operation of the counting switch 19sw has been detected. Specifically, the game value CPU 201 performs a process to determine whether or not operation of the counting switch 19sw has been detected by referring to the value of BIT "3" in the input port current state buffer memory area 203AE. If it is determined that operation of the counting switch 19sw has been detected (step S25101 = YES), the process proceeds to step S25102. On the other hand, if it is determined that operation of the counting switch 19sw has not been detected (step S25101 = NO), the process proceeds to step S25115.

(ステップS25102)
ステップS25102において、遊技価値CPU201は、計数スイッチ押下時間タイマがオーバーフローであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数ボタン押下時間タイマ記憶領域203ALの値をレジスタにセットし、このレジスタにセットされた値が「0」であるか否かを判定する処理を行うことで、計数スイッチ押下時間タイマがオーバーフローであるか否かを判定する処理を行う。そして、計数スイッチ押下時間タイマがオーバーフローであると判定された場合には(ステップS25102=YES)、ステップS25104に処理を移行する。一方、計数スイッチ押下時間タイマがオーバーフローではないと判定された場合には(ステップS25102=NO)、ステップS25103に処理を移行する。
(Step S25102)
In step S25102, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the counting switch pressing time timer has overflowed. Specifically, the game value CPU 201 sets the value of the counting button pressing time timer storage area 203AL in a register and performs processing to determine whether the value set in this register is "0," thereby performing processing to determine whether the counting switch pressing time timer has overflowed. If it is determined that the counting switch pressing time timer has overflowed (step S25102 = YES), processing proceeds to step S25104. On the other hand, if it is determined that the counting switch pressing time timer has not overflowed (step S25102 = NO), processing proceeds to step S25103.

(ステップS25103)
ステップS25103において、遊技価値CPU201は、計数スイッチ押下時間タイマ加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS25102の処理によりレジスタにセットされた値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS25103の処理が終了すると、ステップS25104に処理を移行する。
(Step S25103)
In step S25103, the game value CPU 201 performs a count switch depression time timer addition process. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of adding "1" to the value set in the register by the process of step S25102. Then, when the process of step S25103 ends, the process proceeds to step S25104.

(ステップS25104)
ステップS25104において、遊技価値CPU201は、「500」ms以上のON検知であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS25103の計数スイッチ押下時間タイマ加算処理を行った結果、レジスタの値が「250」となったか否かを判定することで、「500」ms以上のON検知であるか否かを判定する処理を行う。なお、ステップS25103の計数スイッチ押下時間タイマ加算処理は、「2」msごとに行われる処理であることから、レジスタの値が「250」となると、「500」msのON検知であることになる。そして、「500」ms以上のON検知であると判定された場合には(ステップS25104=YES)、ステップS25105に処理を移行する。一方、「500」ms以上のON検知ではないと判定された場合には(ステップS25104=NO)、ステップS25106に処理を移行する。
(Step S25104)
In step S25104, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether ON detection has occurred for 500 ms or more. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether ON detection has occurred for 500 ms or more by determining whether the register value has reached 250 as a result of the count switch press time timer addition processing in step S25103. Note that the count switch press time timer addition processing in step S25103 is performed every 2 ms, so when the register value reaches 250, ON detection has occurred for 500 ms. If it is determined that ON detection has occurred for 500 ms or more (step S25104 = YES), processing proceeds to step S25105. On the other hand, if it is determined that ON detection has not occurred for 500 ms or more (step S25104 = NO), processing proceeds to step S25106.

(ステップS25105)
ステップS25105において、遊技価値CPU201は、計数実行フラグに長押しをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数実行フラグ記憶領域203Abに「2」をセットすることにより、計数実行フラグとして「長押し」に対応する情報をセットする処理を行う。そして、ステップS25105の処理が終了すると、ステップS25106に処理を移行する。
(Step S25105)
In step S25105, the gaming value CPU 201 performs processing to set the counting execution flag to "long press." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set information corresponding to "long press" as the counting execution flag by setting "2" in the counting execution flag storage area 203Ab. Then, when the processing of step S25105 ends, the processing proceeds to step S25106.

(ステップS25106)
ステップS25106において、遊技価値CPU201は、計数スイッチ19swがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数スイッチ信号が入力されたか否かを判定することにより、計数スイッチ19swがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、計数スイッチ19swがOFFであると判定された場合には(ステップS25106=YES)、ステップS25108に処理を移行する。一方、計数スイッチ19swがOFFではないと判定された場合には(ステップS25106=NO)、ステップS25107に処理を移行する。
(Step S25106)
In step S25106, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the counting switch 19sw is OFF. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the counting switch 19sw is OFF by determining whether a counting switch signal has been input. If it is determined that the counting switch 19sw is OFF (step S25106 = YES), the processing proceeds to step S25108. On the other hand, if it is determined that the counting switch 19sw is not OFF (step S25106 = NO), the processing proceeds to step S25107.

(ステップS25107)
ステップS25107において、遊技価値CPU201は、計数スイッチオフエッジ検出時間をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数スイッチオフエッジ検出時間として所定値(本実施形態では、「25」)をレジスタにセットする処理を行う。なお、ステップS25107の計数スイッチオフエッジ検出時間をセットする処理は、「2」msごとに行われる処理であることから、レジスタの値に「25」がセットされると、計数スイッチオフエッジ検出時間は、「50」msとなる。そして、ステップS25107の処理が終了すると、ステップS25122に処理を移行する。
(Step S25107)
In step S25107, the game value CPU 201 performs a process of setting the counting switch OFF edge detection time. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of setting a predetermined value ("25" in this embodiment) in a register as the counting switch OFF edge detection time. Note that the process of setting the counting switch OFF edge detection time in step S25107 is a process that is performed every "2" ms, so when "25" is set in the register value, the counting switch OFF edge detection time becomes "50" ms. Then, when the process of step S25107 is completed, the process proceeds to step S25122.

(ステップS25108)
ステップS25108において、遊技価値CPU201は、計数スイッチエッジ検出タイマ減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数スイッチエッジ検出タイマ記憶領域203AMの値をレジスタにセットし、このレジスタにセットされた値から「1」減算処理を行う。そして、ステップS25108の処理が終了すると、ステップS25109に処理を移行する。
(Step S25108)
In step S25108, the game value CPU 201 performs a subtraction process on the counting switch edge detection timer. Specifically, the game value CPU 201 sets the value of the counting switch edge detection timer storage area 203AM in a register, and subtracts "1" from the value set in this register. Then, when the process of step S25108 is completed, the process proceeds to step S25109.

(ステップS25109)
ステップS25109において、遊技価値CPU201は、エッジを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS25108の計数スイッチエッジ検出タイマ減算処理を行った結果、レジスタの値が「0」でないか否かを判定する処理を行う。ここで、レジスタの値が「0」である場合にエッジを検出したと判定されることになる。そして、エッジを検出したと判定された場合には(ステップS25109=YES)、ステップS25110に処理を移行する。一方、エッジを検出していないと判定された場合には(ステップS25109=NO)、ステップS25122に処理を移行する。
(Step S25109)
In step S25109, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether an edge has been detected. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the register value is not "0" as a result of the counting switch edge detection timer subtraction processing in step S25108. Here, if the register value is "0," it is determined that an edge has been detected. Then, if it is determined that an edge has been detected (step S25109 = YES), processing proceeds to step S25110. On the other hand, if it is determined that an edge has not been detected (step S25109 = NO), processing proceeds to step S25122.

(ステップS25110)
ステップS25110において、遊技価値CPU201は、計数スイッチ押下時間タイマの値が「250」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数ボタン押下時間タイマ記憶領域203ALの値をレジスタにセットし、このレジスタにセットされた値が「250」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、計数スイッチ押下時間タイマの値が「250」以上であると判定された場合には(ステップS25110=YES)、ステップS25113に処理を移行する。一方、計数スイッチ押下時間タイマの値が「250」以上ではないと判定された場合には(ステップS25110=NO)、ステップS25111に処理を移行する。
(Step S25110)
In step S25110, the game value CPU 201 performs processing to determine whether the value of the counting switch depression time timer is equal to or greater than "250." Specifically, the game value CPU 201 sets the value of the counting button depression time timer storage area 203AL in a register, and performs processing to determine whether the value set in this register is equal to or greater than "250." If it is determined that the value of the counting switch depression time timer is equal to or greater than "250" (step S25110=YES), the processing proceeds to step S25113. On the other hand, if it is determined that the value of the counting switch depression time timer is not equal to or greater than "250" (step S25110=NO), the processing proceeds to step S25111.

(ステップS25111)
ステップS25111において、遊技価値CPU201は、計数実行フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数実行フラグ記憶領域203Abの値が「0」であるか否かを判定する処理を行うことにより、計数実行フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、計数実行フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS25111=YES)、ステップS25112に処理を移行する。一方、計数実行フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS25111=NO)、ステップS25113に処理を移行する。
(Step S25111)
In step S25111, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the counting execution flag is OFF. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the counting execution flag is OFF by performing processing to determine whether the value of the counting execution flag storage area 203Ab is "0." If it is determined that the counting execution flag is OFF (step S25111 = YES), the processing proceeds to step S25112. On the other hand, if it is determined that the counting execution flag is not OFF (step S25111 = NO), the processing proceeds to step S25113.

(ステップS25112)
ステップS25112において、遊技価値CPU201は、計数実行フラグに短押しをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数実行フラグ記憶領域203Abに「1」をセットすることにより、計数実行フラグとして「短押し」に対応する情報をセットする処理を行う。そして、ステップS25112の処理が終了すると、ステップS25113に処理を移行する。
(Step S25112)
In step S25112, the gaming value CPU 201 performs processing to set the counting execution flag to "short press." Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to set information corresponding to "short press" as the counting execution flag by setting "1" in the counting execution flag storage area 203Ab. Then, when the processing of step S25112 ends, the processing proceeds to step S25113.

(ステップS25113)
ステップS25113において、遊技価値CPU201は、計数スイッチ検知済みをクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、入力ポート現在状態バッファ記憶領域203AEのBIT「3」の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS25113の処理が終了すると、ステップS25114に処理を移行する。
(Step S25113)
In step S25113, the gaming value CPU 201 performs a process to clear the counting switch detection completion. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process to clear the value of BIT "3" in the input port current state buffer memory area 203AE. Then, when the process of step S25113 is completed, the process proceeds to step S25114.

(ステップS25114)
ステップS25114において、遊技価値CPU201は、計数スイッチオンエッジ検出時間をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数スイッチオンエッジ検出時間として所定値(本実施形態においては、「25」)をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS25114の処理が終了すると、ステップS25122に処理を移行する。
(Step S25114)
In step S25114, the game value CPU 201 performs a process of setting the counting switch on edge detection time. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of setting a predetermined value (in this embodiment, "25") as the counting switch on edge detection time in a register. Then, when the process of step S25114 ends, the process proceeds to step S25122.

(ステップS25115)
ステップS25115において、遊技価値CPU201は、計数スイッチオンエッジ検出時間をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数スイッチオンエッジ検出時間として所定値(本実施形態においては、「25」)をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS25115の処理が終了すると、ステップS25116に処理を移行する。
(Step S25115)
In step S25115, the game value CPU 201 performs a process of setting the counting switch on edge detection time. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of setting a predetermined value (in this embodiment, "25") as the counting switch on edge detection time in a register. Then, when the process of step S25115 ends, the process proceeds to step S25116.

(ステップS25116)
ステップS25116において、遊技価値CPU201は、計数スイッチ19swがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数スイッチ信号が入力されたか否かを判定することにより、計数スイッチ19swがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、計数スイッチ19swがOFFであると判定された場合には(ステップS25116=YES)、ステップS25122に処理を移行する。一方、計数スイッチ19swがOFFではないと判定された場合には(ステップS25116=NO)、ステップS25117に処理を移行する。
(Step S25116)
In step S25116, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the counting switch 19sw is OFF. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the counting switch 19sw is OFF by determining whether a counting switch signal has been input. If it is determined that the counting switch 19sw is OFF (step S25116 = YES), the processing proceeds to step S25122. On the other hand, if it is determined that the counting switch 19sw is not OFF (step S25116 = NO), the processing proceeds to step S25117.

(ステップS25117)
ステップS25117において、遊技価値CPU201は、計数スイッチエッジ検出タイマ減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数スイッチエッジ検出タイマ記憶領域203AMの値をレジスタにセットし、このレジスタにセットされた値から「1」減算処理を行う。そして、ステップS25117の処理が終了すると、ステップS25118に処理を移行する。
(Step S25117)
In step S25117, the game value CPU 201 performs a subtraction process on the counting switch edge detection timer. Specifically, the game value CPU 201 sets the value of the counting switch edge detection timer storage area 203AM in a register, and subtracts "1" from the value set in this register. Then, when the process of step S25117 is completed, the process proceeds to step S25118.

(ステップS25118)
ステップS25118において、遊技価値CPU201は、エッジを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS25117の計数スイッチエッジ検出タイマ減算処理を行った結果、レジスタの値が「0」でないか否かを判定する処理を行う。ここで、レジスタの値が「0」である場合にエッジを検出したと判定されることになる。そして、エッジを検出したと判定された場合には(ステップS25118=YES)、ステップS25119に処理を移行する。一方、エッジを検出していないと判定された場合には(ステップS25118=NO)、ステップS25122に処理を移行する。
(Step S25118)
In step S25118, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether an edge has been detected. Specifically, the gaming value CPU 201 performs processing to determine whether the register value is not "0" as a result of the counting switch edge detection timer subtraction processing in step S25117. Here, if the register value is "0," it is determined that an edge has been detected. Then, if it is determined that an edge has been detected (step S25118 = YES), processing proceeds to step S25119. On the other hand, if it is determined that an edge has not been detected (step S25118 = NO), processing proceeds to step S25122.

(ステップS25119)
ステップS25119において、遊技価値CPU201は、計数スイッチ検知済みをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、本体スイッチ情報記憶領域203AHのBIT「3」に「1」をセットすることにより、計数スイッチ検知済みをセットする処理を行う。そして、ステップS25119の処理が終了すると、ステップS25120に処理を移行する。
(Step S25119)
In step S25119, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the counting switch detection completion. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process of setting the counting switch detection completion by setting "1" to BIT "3" of the main body switch information storage area 203AH. Then, when the process of step S25119 is completed, the process proceeds to step S25120.

(ステップS25120)
ステップS25120において、遊技価値CPU201は、計数スイッチ押下時間タイマをクリアする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数ボタン押下時間タイマ記憶領域203ALの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS25120の処理が終了すると、ステップS25121に処理を移行する。
(Step S25120)
In step S25120, the game value CPU 201 performs processing to clear the count switch pressing time timer. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to clear the value of the count button pressing time timer storage area 203AL. Then, when the processing of step S25120 ends, the processing proceeds to step S25121.

(ステップS25121)
ステップS25121において、遊技価値CPU201は、計数スイッチオフエッジ検出時間をセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、計数スイッチオフエッジ検出時間として所定値(本実施形態では、「25」)をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS25121の処理が終了すると、ステップS25122に処理を移行する。
(Step S25121)
In step S25121, the game value CPU 201 performs a process of setting a counting switch OFF edge detection time. Specifically, the game value CPU 201 performs a process of setting a predetermined value (in this embodiment, "25") as the counting switch OFF edge detection time in a register. Then, when the process of step S25121 is completed, the process proceeds to step S25122.

(ステップS25122)
ステップS25122において、遊技価値CPU201は、計数スイッチエッジ検出タイマをセットする処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、ステップS25115の処理によりレジスタにセットされた値、またはステップS25121の処理によりレジスタにセットされた値を計数スイッチエッジ検出タイマ記憶領域203AMの値にセットする処理を行う。そして、ステップS25122の処理が終了すると、ステップS25123に処理を移行する。
(Step S25122)
In step S25122, the game value CPU 201 performs processing to set a counting switch edge detection timer. Specifically, the game value CPU 201 performs processing to set the value set in the register by the processing of step S25115 or the value set in the register by the processing of step S25121 as the value of the counting switch edge detection timer memory area 203AM. Then, when the processing of step S25122 is completed, the processing proceeds to step S25123.

(ステップS25123)
ステップS25123において、遊技価値CPU201は、VL未接続検知処理を行う。具体的には、遊技価値CPU201は、貸出装置400との接続確認用電源の未接続を検知する処理を行う。そして、ステップS25123の処理が終了すると、スイッチ検知処理のサブルーチンを終了する。
(Step S25123)
In step S25123, the gaming value CPU 201 performs a VL unconnection detection process. Specifically, the gaming value CPU 201 performs a process to detect unconnection of the power supply for connection confirmation with the lending device 400. Then, when the process of step S25123 ends, the switch detection process subroutine ends.

(サブメイン処理)
次に、図60を用いて、サブ制御基板300により行われるサブループ処理について説明を行う。
(Sub-main processing)
Next, the sub-loop processing performed by the sub-control board 300 will be described with reference to FIG.

(ステップS30001)
ステップS30001において、サブCPU301は、サブ初期化処理を行う。具体的には、サブCPU301は、サブRAM303の所定の領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS30001の処理が終了すると、ステップS30002に処理を移行する。
(Step S30001)
In step S30001, the sub CPU 301 performs sub initialization processing. Specifically, the sub CPU 301 performs processing to initialize a predetermined area of the sub RAM 303. Then, when the processing of step S30001 ends, the processing proceeds to step S30002.

(ステップS30002)
ステップS30002において、サブCPU301は、基板間通信処理(サブ-メイン)を行う。具体的には、サブCPU301は、メイン制御基板100から受信したコマンドに応じて、画像表示装置7に表示される画像データや、ロゴLED21、コンパネLED22、コンパネ再度LED23、サイドユニットLED24、演出ボタンLED63、MAXBETボタンLED64、停止ボタンLED65、下部パネルLED66、バックライトLED70の発光データ、サブウーファー39、スピーカ62から出力される音データ、及び演出ボタン振動モータ67の駆動データを決定する処理などを行う。そして、ステップS30002の処理が終了すると、ステップS30003に処理を移行する。
(Step S30002)
In step S30002, the sub-CPU 301 performs inter-board communication processing (sub-main). Specifically, in response to commands received from the main control board 100, the sub-CPU 301 performs processing to determine image data to be displayed on the image display device 7, light emission data for the logo LED 21, control panel LED 22, control panel rear LED 23, side unit LED 24, effect button LED 63, MAXBET button LED 64, stop button LED 65, lower panel LED 66, and backlight LED 70, sound data output from the subwoofer 39 and speaker 62, and drive data for the effect button vibration motor 67. Then, when the processing of step S30002 is completed, the processing proceeds to step S30003.

(ステップS30003)
ステップS30003において、サブCPU301は、基板間通信処理(サブ-遊技価値)を行う。具体的には、サブCPU301は、遊技価値制御基板200から受信したコマンドに応じて、画像表示装置7に表示される画像データや、ロゴLED21、コンパネLED22、コンパネ再度LED23、サイドユニットLED24、演出ボタンLED63、MAXBETボタンLED64、停止ボタンLED65、下部パネルLED66、バックライトLED70の発光データ、サブウーファー39、スピーカ62から出力されるサウンドデータ、及び演出ボタン振動モータ67の駆動データを決定する処理を行う。そして、ステップS30003の処理が終了すると、ステップS30004に処理を移行する。
(Step S30003)
In step S30003, the sub-CPU 301 performs inter-board communication processing (sub-game value). Specifically, in response to commands received from the game value control board 200, the sub-CPU 301 performs processing to determine image data to be displayed on the image display device 7, light emission data for the logo LED 21, control panel LED 22, control panel rear LED 23, side unit LED 24, effect button LED 63, MAXBET button LED 64, stop button LED 65, lower panel LED 66, and backlight LED 70, sound data output from the subwoofer 39 and speaker 62, and drive data for the effect button vibration motor 67. Then, when the processing of step S30003 is completed, the processing proceeds to step S30004.

(ステップS30004)
ステップS30004において、サブCPU301は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU301は、決定されたサウンドデータに応じて、サブウーファー39、スピーカ62から音を出力する処理を行う。そして、ステップS30004の処理が終了すると、ステップS30005に処理を移行する。
(Step S30004)
In step S30004, the sub-CPU 301 performs sound control processing. Specifically, the sub-CPU 301 performs processing to output sound from the subwoofer 39 and the speaker 62 in accordance with the determined sound data. Then, when the processing of step S30004 ends, the processing proceeds to step S30005.

(ステップS30005)
ステップS30005において、サブCPU301は、ランプLED制御処理を行う。具体的には、サブCPU301は、決定された発光データに応じて、ロゴLED21、コンパネLED22、コンパネ再度LED23、サイドユニットLED24、演出ボタンLED63、MAXBETボタンLED64、停止ボタンLED65、下部パネルLED66、バックライトLED70の点灯制御や点滅制御を行う。そして、ステップS30005の処理が終了すると、ステップS30006に処理を移行する。
(Step S30005)
In step S30005, the sub-CPU 301 performs lamp LED control processing. Specifically, the sub-CPU 301 controls the lighting and blinking of the logo LED 21, control panel LED 22, control panel rear LED 23, side unit LED 24, effect button LED 63, MAXBET button LED 64, stop button LED 65, lower panel LED 66, and backlight LED 70 in accordance with the determined light emission data. Then, when the processing of step S30005 is completed, the processing proceeds to step S30006.

(ステップS30006)
ステップS30006において、サブCPU301は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU301は、決定された画像データに応じて、画像表示装置7の制御を行う。そして、ステップS30006の処理が終了すると、ステップS30007に処理を移行する。
(Step S30006)
In step S30006, the sub-CPU 301 performs image control processing. Specifically, the sub-CPU 301 controls the image display device 7 in accordance with the determined image data. Then, when the processing of step S30006 ends, the processing proceeds to step S30007.

(ステップS30007)
ステップS30007において、サブCPU301は、演出ボタン振動処理を行う。具体的には、サブCPU301は、決定された駆動データに応じて、演出ボタン振動モータ67の駆動制御を行う。そして、ステップS30007の処理が終了すると、ステップS30008に処理を移行する。
(Step S30007)
In step S30007, the sub-CPU 301 performs effect button vibration processing. Specifically, the sub-CPU 301 controls the drive of the effect button vibration motor 67 in accordance with the determined drive data. Then, when the processing of step S30007 ends, the processing proceeds to step S30008.

(ステップS30008)
ステップS30008において、サブCPU301は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU301は、演出スイッチ16swが演出ボタン16の操作を検出した場合や、十字キースイッチ17swが十字キー17の操作を検出した場合に、所定の処理を実行する。そして、ステップS30008の処理が終了すると、ステップS30002に処理を移行する。
(Step S30008)
In step S30008, the sub-CPU 301 performs various switch detection processes. Specifically, the sub-CPU 301 performs predetermined processes when the effect switch 16sw detects operation of the effect button 16 or when the cross key switch 17sw detects operation of the cross key 17. Then, when the process of step S30008 ends, the process proceeds to step S30002.

(基本通信シーケンス)
次に、図61を用いて、基本通信シーケンスについて説明を行う。
(Basic communication sequence)
Next, the basic communication sequence will be described with reference to FIG.

まず、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通信通番=「n」)を行う(第1電文)。 First, the gaming machine 1 sends gaming machine information (communication serial number = "n") to the rental device 400 (first message).

次に、遊技機1は、第1電文を通知してから「100」ms以内(具体的には、「90」ms~「100」msの範囲内)で、貸出装置400に対して計数通知(通信通番=「m」)を行う(第2電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (communication serial number = "m") to the rental device 400 (second message) within 100 ms (specifically, within the range of 90 ms to 100 ms) after sending the first message.

次に、貸出装置400は、第2電文が通知されてから「170」ms以内に、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」)を行う(第3電文)。 Next, the lending device 400 sends a lending notification (lending serial number = "k") to the gaming machine 1 within 170 ms after receiving the second message (third message).

次に、遊技機1は、第3電文が通知されてから「10」ms以内に、貸出装置400に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」)を行う(第4電文)。なお、貸出装置400は、「170」ms以内でないときに貸出通知が行われた場合には、通知された貸出通知を破棄し、貸出受領結果応答をしないようになっている。 Next, the gaming machine 1 sends a loan receipt result response (loan serial number = "k") to the loaning device 400 within 10 ms after receiving the third message (fourth message). Note that if the loan notification is sent within 170 ms, the loaning device 400 discards the notified loan notification and does not send a loan receipt result response.

次に、遊技機1は、第4電文を通知してから「20」ms以上の時間をあけて、貸出装置400に対して遊技機情報通知(貸出通番=「n+1」)を行う(第5電文)。なお、第5電文を通知するタイミングは、第1電文を通知してから「300」ms(具体的には、「300」ms~「310」msの範囲)となっている。 Next, the gaming machine 1 waits at least 20 ms after sending the fourth message, and then sends gaming machine information (rental serial number = "n+1") to the rental device 400 (fifth message). The timing for sending the fifth message is 300 ms (specifically, within the range of 300 ms to 310 ms) after sending the first message.

なお、遊技機1と、貸出装置400の接続にかかわらず、通信を開始することが可能な仕様となっている。 Note that the specifications allow communication to begin regardless of whether the gaming machine 1 and the rental device 400 are connected.

(遊技機が先に起動される場合の起動シーケンス)
次に、図62を用いて、遊技機1が先に起動される場合の起動シーケンスについて説明を行う。
(Start-up sequence when gaming machine is started first)
Next, the startup sequence when gaming machine 1 is started first will be explained using Figure 62.

まず、遊技機1、及び貸出装置400の電源がOFFである場合には、いずれもVL=OFF(未接続)となっている。また、貸出装置400は、PSI(接続確認信号)=OFFとなっている。次に、遊技機1、及び貸出装置400に電力が供給されて電源がONとなると、遊技機1、及び貸出装置400が起動中となる。このとき、貸出装置400は、起動が完了するまでのあいだ、VL=OFF、PSI=OFFとなる。そして、遊技機1の起動が完了しても、VL=OFFの間は通信が開始しないようになっている。 First, when the power to the gaming machine 1 and the rental device 400 is OFF, both have VL = OFF (not connected). Furthermore, the rental device 400 has PSI (connection confirmation signal) = OFF. Next, when power is supplied to the gaming machine 1 and the rental device 400 and the power is turned ON, the gaming machine 1 and the rental device 400 are starting up. At this time, the rental device 400 has VL = OFF and PSI = OFF until startup is complete. Even if startup of the gaming machine 1 is complete, communication will not begin while VL = OFF.

また、貸出装置400の起動よりも先に遊技機1の起動が完了すると、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「0」)を行う(第1電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「0」)を行う(第2電文)。ここで、遊技機1は、貸出装置400の起動が完了しているか否かに関係なく、貸出装置400に対して通番を更新して遊技機情報を通知する。また、貸出装置400が起動中であるため、遊技機1が第1電文、及び第2電文を通知しても受信できないようになっている。 Furthermore, when the startup of gaming machine 1 is completed before the startup of rental device 400, gaming machine 1 notifies the rental device 400 of gaming machine information (serial number = "0") (first message). Next, gaming machine 1 notifies the rental device 400 of counting (counting serial number = "0") (second message). Here, gaming machine 1 updates the serial number and notifies the rental device 400 of gaming machine information, regardless of whether the startup of rental device 400 has been completed. Furthermore, because the rental device 400 is currently starting up, it is unable to receive the first and second messages even if gaming machine 1 notifies it.

そして、遊技機1、及び貸出装置400がVL=ON(接続)、PSI=ONとなる。ここで、VL=ONとは、遊技機1が貸出装置400との接続を感知することが可能であり、遊技価値のBETが可能な状態、計数ボタン19の操作が有効な状態をいう。なお、VL=ONをハード制御で検知する場合には、遊技機1は、このタイミングで遊技価値のBETが可能となるとともに、計数ボタン19が有効となる。 Then, the gaming machine 1 and the rental device 400 will be in VL=ON (connected) and PSI=ON. Here, VL=ON means that the gaming machine 1 is able to sense connection with the rental device 400, a bet on game value is possible, and operation of the counting button 19 is valid. Note that when VL=ON is detected by hardware control, the gaming machine 1 will be able to bet on game value at this timing, and the counting button 19 will be valid.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n」)を行う(第3電文)。このとき、貸出装置400は、起動が完了しているため、遊技機1から通知された電文の受信を開始し、通知された通番から管理することとなる。ここで、貸出装置400の起動が完了した後、VL=ONから「100」ms未満の区間では、遊技機1からの電文を受信できないようになっている。すなわち、遊技機1は、VL=ONから「100」ms以上経過した場合に、貸出装置400との通信を開始することになる。 Next, gaming machine 1 notifies the rental device 400 of gaming machine information (serial number = "n") (third message). At this time, since the rental device 400 has completed startup, it begins receiving messages notified from gaming machine 1 and manages them based on the notified serial number. After startup of the rental device 400 is complete, it is not able to receive messages from gaming machine 1 for a period of less than "100" ms from VL=ON. In other words, gaming machine 1 will begin communication with the rental device 400 when "100" ms or more have passed since VL=ON.

なお、遊技機1は、VL=ONをソフト制御で検知する場合には、このタイミングで遊技価値のBETが可能となるとともに、計数ボタン19が有効となる。そして、遊技機1は、VL=ONとなった後、通番=「0」から通信を開始することになる。 When the gaming machine 1 detects VL=ON through software control, it becomes possible to bet on game value at this timing, and the counting button 19 becomes active. After VL=ON, the gaming machine 1 will begin communication from serial number "0".

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m」)を行う(第4電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m") to the rental device 400 (fourth message).

(貸出装置400が先に起動される場合の起動シーケンス)
次に、図63を用いて、貸出装置400が先に起動される場合の起動シーケンスについて説明を行う。
(Start-up sequence when the rental device 400 is started first)
Next, a startup sequence when the rental device 400 is started first will be described with reference to FIG.

まず、遊技機1の電源がOFFである場合において、貸出装置400の電源がONとなると、貸出装置400が起動中となる。このとき、貸出装置400は、VL=OFF(未接続)となっており、PSI=OFFとなっている。次に、貸出装置400の起動が完了すると、VL=ON(接続)、PSI=ONとなり、遊技機1との接続待ちとなる。 First, when the power of the gaming machine 1 is OFF and the power of the rental device 400 is turned ON, the rental device 400 enters the startup state. At this time, the rental device 400 has VL=OFF (not connected) and PSI=OFF. Next, when the startup of the rental device 400 is complete, VL=ON (connected) and PSI=ON, and the device waits for connection to the gaming machine 1.

次に、遊技機1の電源がONとなると、遊技機1が起動中となると、遊技機1と、貸出装置400とは、VL=ON(接続)、PSI=ONとなる。 Next, when the power to gaming machine 1 is turned ON and gaming machine 1 is activated, VL=ON (connected) and PSI=ON for gaming machine 1 and the rental device 400.

次に、遊技機1の起動が完了すると、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「0」)を行う(第1電文)。ここで、遊技機1の電源がONとなったあとは、通番「0」から通知を開始することとなる。また、貸出装置400は、遊技機1との接続が完了すると、遊技機1から通知された電文の受信を開始し、通知された通番から管理することとなる。 Next, when the startup of gaming machine 1 is complete, gaming machine 1 notifies the rental device 400 of gaming machine information (serial number = "0") (first message). Here, after gaming machine 1 is powered on, notifications will begin from serial number "0". Furthermore, when the rental device 400 completes connection with gaming machine 1, it will begin receiving messages notified from gaming machine 1 and will manage them starting from the notified serial number.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「0」)を行う(第2電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m」)を行う(第4電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "0") to the rental device 400 (second message). Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (serial number = "n") to the rental device 400 (third message). Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m") to the rental device 400 (fourth message).

(遊技機設置情報と、遊技機性能情報とが重複した場合のシーケンス)
次に、図64を用いて、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とが重複した場合のシーケンスについて説明を行う。
(Sequence when gaming machine installation information and gaming machine performance information overlap)
Next, using Figure 64, we will explain the sequence when gaming machine installation information and gaming machine performance information overlap.

まず、貸出装置400が接続待ちの状態で、遊技機1が起動完了となると、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第1電文)。 First, when the rental device 400 is waiting for connection and the gaming machine 1 completes startup, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) to the rental device 400 (first message).

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知を行う(第2電文)。次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答を行う(第4電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第5電文)。なお、第5電文を通知するタイミングは、第1電文を通知してから「300」msとなっている。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 400 (second message). Next, the rental device 400 sends a rental notification to the gaming machine 1 (third message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response to the rental device 400 (fourth message). Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) to the rental device 400 (fifth message). Note that the timing for sending the fifth message is 300 ms after sending the first message.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第6電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知を行う(第7電文)。次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第8電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答を行う(第9電文)。 Next, the gaming machine 1 sends gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) to the rental device 400 (sixth message). Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 400 (seventh message). Next, the rental device 400 sends a rental notification to the gaming machine 1 (eighth message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response to the rental device 400 (ninth message).

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う(第10電文)。なお、第10電文を通知するタイミングは、第6電文を通知してから「300」msとなっており、第1電文を通知してから「60」秒(具体的には、「60」秒~「62」秒の範囲)となっている。 Next, the gaming machine 1 sends gaming machine information (gaming machine installation information) to the rental device 400 (tenth message). The timing for sending the tenth message is 300 ms after the sixth message is sent, and 60 seconds (specifically, in the range of 60 to 62 seconds) after the first message is sent.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う(第11電文)。ここで、第11電文を通知するタイミングで、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を通知するタイミングと、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を通知するタイミングとが重複したとする。このとき、優先順位の高い遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う。なお、第11電文を通知するタイミングは、第1電文を通知してから「180」秒(具体的には、「180」秒~「186」秒の範囲)となっている。 Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (gaming machine installation information) to the rental device 400 (11th message). Here, assume that the timing of sending the 11th message overlaps with the timing of sending the gaming machine information notification (gaming machine installation information) and the timing of sending the gaming machine information notification (gaming machine performance information). In this case, the gaming machine information notification (gaming machine installation information) with the highest priority is sent. Note that the timing of sending the 11th message is 180 seconds (specifically, in the range of 180 to 186 seconds) after the first message is sent.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知を行う(第12電文)。次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第13電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答を行う(第14電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 400 (12th message). Next, the rental device 400 sends a rental notification to the gaming machine 1 (13th message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response to the rental device 400 (14th message).

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行う(第15電文)。ここで、第15電文を通知するタイミングでは、第11電文を通知するタイミングで通知することができなかった遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行う。なお、第15電文を通知するタイミングは、第11電文を通知してから「300」msとなっている。 Next, the gaming machine 1 sends gaming machine information notification (gaming machine performance information) to the rental device 400 (15th message). Here, the timing of sending the 15th message is to send the gaming machine information notification (gaming machine performance information) that could not be sent when sending the 11th message. Note that the timing of sending the 15th message is 300 ms after sending the 11th message.

ここで、遊技機情報通知は、遊技機1の起動が完了してから「300」ms周期で遊技機1から貸出装置400に対して通知される。 Here, gaming machine information notifications are sent from gaming machine 1 to the rental device 400 every 300 ms after gaming machine 1 has completed startup.

また、遊技機設置情報は、遊技機1の起動が完了してから「60」秒周期で遊技機1から貸出装置400に対して通知される。 In addition, gaming machine installation information is notified from gaming machine 1 to the rental device 400 every 60 seconds after gaming machine 1 has completed startup.

また、遊技機性能情報は、遊技機1の起動が完了してから「180」秒経過後に遊技機1から貸出装置400に対して通知され、その後「60」秒周期で遊技機1から貸出装置400に対して通知される。 Furthermore, gaming machine performance information is notified from gaming machine 1 to the rental device 400 180 seconds after startup of gaming machine 1 is complete, and is then notified from gaming machine 1 to the rental device 400 at 60-second intervals.

なお、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)の通知条件と、遊技機情報通知(遊技機設置情報)の通知条件と、遊技機情報通知(遊技機性能情報)の通知条件との優先順位で最も優先順位が高いのは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)であって、第1メイン制御状態記憶領域203ADcの値や、第2メイン制御状態記憶領域203ADdの値が更新された場合、またはBET数記憶領域203ADaの値や、遊技価値付与数記憶領域203ADbの値がある場合である。 In addition, among the notification conditions for gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information), the notification conditions for gaming machine information notification (gaming machine installation information), and the notification conditions for gaming machine information notification (gaming machine performance information), the gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) has the highest priority when the value in the first main control status memory area 203ADc or the value in the second main control status memory area 203ADd is updated, or when there is a value in the number of bets memory area 203ADa or the number of gaming value awards memory area 203ADb.

次に優先順位が高いのは、遊技機情報通知(遊技機設置情報)であり、次に優先順位が高いのは、遊技機情報通知(遊技機性能情報)である。なお、優先順位が最も低いのは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)であって、第1メイン制御状態記憶領域203ADcの値や、第2メイン制御状態記憶領域203ADdの値の更新がなく、かつ遊技情報がない場合である。 The next highest priority is gaming machine information notification (gaming machine installation information), followed by gaming machine information notification (gaming machine performance information). The lowest priority is gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information), which occurs when there are no updates to the values in the first main control status memory area 203ADc or the second main control status memory area 203ADd, and there is no gaming information.

(ホールコン不正監視情報と遊技機設置情報が重複した場合のシーケンス)
次に、図65を用いて、ホールコン不正監視情報と遊技機設置情報が重複した場合のシーケンスについて説明を行う。
(Sequence when hall control fraud monitoring information and gaming machine installation information overlap)
Next, using Figure 65, we will explain the sequence when hall control fraud monitoring information and gaming machine installation information overlap.

まず、貸出装置400が接続待ちの状態で、遊技機1が起動完了してから「100」ms以上経過すると、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う(第1電文)。 First, when the rental device 400 is in a connection waiting state and 100 ms or more has passed since the gaming machine 1 has completed startup, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (gaming machine installation information) to the rental device 400 (first message).

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知を行う(第2電文)。次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答を行う(第4電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第5電文)。ここで、第5電文を通知するタイミングでは、遊技機1の起動が完了した後、最初の遊技機設置情報を送信する前に、メイン制御状態の更新、または遊技情報が発生した場合、遊技機設置情報の次のホールコン・不正監視情報で通知することになる。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 400 (second message). Next, the rental device 400 sends a rental notification to the gaming machine 1 (third message). Next, the gaming machine 1 sends a rental acceptance result response to the rental device 400 (fourth message). Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) to the rental device 400 (fifth message). Here, the timing for sending the fifth message is after the gaming machine 1 has completed startup and before the first gaming machine installation information is sent, if the main control status is updated or gaming information occurs, the notification will be sent in the next hall control/fraud monitoring information in the gaming machine installation information.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第6電文)。ここで、第6電文を通知するタイミングで、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を通知するタイミングと、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を通知するタイミングとが重複したとする。このとき、優先順位の高い第1メイン制御状態記憶領域203ADcの値や、第2メイン制御状態記憶領域203ADdの値の更新、または遊技情報がある遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う。 Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) to the rental device 400 (sixth message). Here, let's assume that the timing of sending the sixth message overlaps with the timing of sending the gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) and the timing of sending the gaming machine information notification (gaming machine installation information). In this case, the value of the first main control status memory area 203ADc or the value of the second main control status memory area 203ADd, which have a higher priority, is updated, or a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) is sent for which gaming information is available.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知を行う(第7電文)。次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第8電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答を行う(第9電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 400 (seventh message). Next, the rental device 400 sends a rental notification to the gaming machine 1 (eighth message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response to the rental device 400 (ninth message).

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う(第10電文)。このとき、第6電文を通知するタイミングでは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を優先して行ったため、第10電文を通知するタイミングでは遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行うこととなる。 Next, gaming machine 1 sends gaming machine information notification (gaming machine installation information) to the rental device 400 (10th message). At this time, because the gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) was given priority when the 6th message was sent, the gaming machine information notification (gaming machine installation information) will be sent when the 10th message is sent.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第11電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知を行う(第12電文)。次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第13電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答を行う(第14電文)。 Next, the gaming machine 1 sends gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) to the rental device 400 (11th message). Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 400 (12th message). Next, the rental device 400 sends a rental notification to the gaming machine 1 (13th message). Next, the gaming machine 1 sends a rental acceptance result response to the rental device 400 (14th message).

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第15電文)。ここで、第15電文を通知するタイミングで、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を通知するタイミングと、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を通知するタイミングとが重複したとする。このとき、優先順位の高い第1メイン制御状態記憶領域203ADcの値や、第2メイン制御状態記憶領域203ADdの値の更新、または遊技情報がある遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う。 Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) to the rental device 400 (15th message). Here, let us assume that the timing of sending the 15th message overlaps with the timing of sending the gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) and the timing of sending the gaming machine information notification (gaming machine performance information). In this case, the value of the first main control status memory area 203ADc or the value of the second main control status memory area 203ADd, which have a higher priority, is updated, or a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) is sent for which gaming information is available.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知を行う(第16電文)。次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第17電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答を行う(第18電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 400 (16th message). Next, the rental device 400 sends a rental notification to the gaming machine 1 (17th message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response to the rental device 400 (18th message).

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行う(第19電文)。このとき、第15電文を通知するタイミングでは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を優先して行ったため、第19電文を通知するタイミングでは遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行うこととなる。 Next, the gaming machine 1 sends gaming machine information notification (gaming machine performance information) to the rental device 400 (19th message). At this time, because the gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) was given priority when the 15th message was sent, the gaming machine information notification (gaming machine performance information) will be sent when the 19th message is sent.

(計数通知シーケンス)
次に、図66を用いて、計数通知シーケンスについて説明を行う。
(Counting notification sequence)
Next, the counting notification sequence will be described with reference to FIG.

図66の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域203ABの値が「200」であり、貸出装置400に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」であることを前提として説明を行う。 When explaining Figure 66, we will assume that the value in the gaming value storage area 203AB is "200" and that the value of the gaming value owned by the player stored in the rental device 400 is "20".

まず、遊技機1は、計数ボタン19が押下されると、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「200」)を行う(第1電文)。 First, when the counting button 19 is pressed, the gaming machine 1 sends gaming machine information (serial number = "n", gaming value = "200") to the rental device 400 (first message).

次に、遊技機1は、第1電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「50」)を行う(第2電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m", counted play value = "50", counted cumulative play value number = "50") to the rental device 400 within 100 ms after receiving the first message (second message).

次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。そして、遊技価値記憶領域203ABの値が「200」から「50」減算されて「150」となり、貸出装置400に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」に「50」加算されて「70」となる。 Next, the rental device 400 sends a rental notification to the gaming machine 1 (rental serial number = "k", number of rental game values = "0") (third message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response to the rental device 400 (rental serial number = "k", rental game value number receipt result = "normal") (fourth message). Then, the value of the game value memory area 203AB is subtracted by "50" from "200" to become "150", and the value of the game value owned by the player stored in the rental device 400 is added by "50" to "20" to become "70".

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「150」)を行う(第5電文)。 Next, gaming machine 1 sends gaming machine information (serial number = "n+1", gaming value = "150") to the rental device 400 (fifth message).

次に、遊技機1は、第5電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第6電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m+1", counted play value = "50", counted cumulative play value = "100") to the rental device 400 within 100 ms after receiving the fifth message (sixth message).

次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第7電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第8電文)。そして、遊技価値記憶領域203ABの値が「150」から「50」減算されて「100」となり、貸出装置400に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「70」に「50」加算されて「120」となる。 Next, the rental device 400 sends a rental notification to the gaming machine 1 (rental serial number = "k+1", number of rental game values = "0") (7th message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response to the rental device 400 (rental serial number = "k+1", rental game value number receipt result = "normal") (8th message). Then, the value of the game value memory area 203AB is subtracted by "50" from "150" to become "100", and the value of the game value owned by the player stored in the rental device 400 is added by "50" to "70" to become "120".

次に、計数ボタン19から手が離されたあと、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「100」)を行う(第9電文)。 Next, after the counting button 19 is released, the gaming machine 1 notifies the rental device 400 of gaming machine information (serial number = "n+2", gaming value = "100") (9th message).

次に、遊技機1は、第9電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m+2」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第10電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m+2", counted play value = "0", counted cumulative play value number = "100") to the rental device 400 within 100 ms after receiving the 9th message (10th message).

次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k+2」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第11電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k+2」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第12電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n+3」、遊技価値=「100」)を行う(第13電文)。 Next, the rental device 400 sends a rental notification to the gaming machine 1 (rental serial number = "k+2", rental game value number = "0") (11th message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response to the rental device 400 (rental serial number = "k+2", rental game value number receipt result = "normal") (12th message). Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification to the rental device 400 (serial number = "n+3", game value = "100") (13th message).

(貸出通知シーケンス)
次に、図67を用いて、貸出通知シーケンスについて説明を行う。
(Loan notification sequence)
Next, the lending notification sequence will be described with reference to FIG.

図67の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域203ABの値が「10」であり、貸出ボタン76が「1」回操作されたときに、貸出装置400から貸し出される遊技価値の値が「47」であることを前提として説明を行う。 When explaining Figure 67, we will assume that the value in the game value memory area 203AB is "10" and that when the lending button 76 is operated "1" time, the value of the game value lent from the lending device 400 is "47".

まず、貸出ボタン76が押下されたあと、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「10」)を行う(第1電文)。 First, after the rental button 76 is pressed, the gaming machine 1 sends gaming machine information (serial number = "n", gaming value = "10") to the rental device 400 (first message).

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第2電文)。次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「47」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。これにより、遊技価値記憶領域203ABの値が「10」に「47」加算されて「57」となる。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「57」)を行う(第5電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 400 (counting serial number = "m", counted game value = "0", counted cumulative game value number = "0") (second message). Next, the rental device 400 sends a rental notification to the gaming machine 1 (rental serial number = "k", number of rented game values = "47") (third message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response to the rental device 400 (rental serial number = "k", rental game value number receipt result = "normal") (fourth message). As a result, the value in the game value storage area 203AB is added by "47" to "10", becoming "57". Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification to the rental device 400 (serial number = "n+1", game value = "57") (fifth message).

(専用IF断線時の復帰シーケンス)
次に、図68を用いて、専用IF断線時の復帰シーケンスについて説明を行う。
(Recovery sequence when dedicated IF is disconnected)
Next, the recovery sequence when a dedicated IF is disconnected will be described with reference to FIG.

図68の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域203ABの値が「200」であることを前提として説明を行う。 When explaining Figure 68, we will assume that the value in the game value storage area 203AB is "200."

まず、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「200」)を行う(第1電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第2電文)。次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「200」)を行う(第5電文)。 First, the gaming machine 1 sends gaming machine information notification (serial number = "n", gaming value = "200") to the rental device 400 (first message). Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m", counted gaming value = "0", counted cumulative gaming value number = "0") to the rental device 400 (second message). Next, the rental device 400 sends a rental notification (rental serial number = "k", rented gaming value number = "0") (third message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response (rental serial number = "k", rented gaming value number receipt result = "normal") to the rental device 400 (fourth message). Next, the gaming machine 1 sends gaming machine information (serial number = "n+1", gaming value = "200") to the rental device 400 (fifth message).

ここで、専用IFの断線が検出されると、遊技機1がVL=OFF(未接続)となり、貸出装置400がVL=OFF(未接続)、PSI=OFFとなる。これにより、遊技機1のBET操作や、MAXBET操作、計数操作が無効となる。 If a disconnection in the dedicated IF is detected, the gaming machine 1 will have VL=OFF (not connected), and the lending device 400 will have VL=OFF (not connected) and PSI=OFF. This will disable bet operations, max bet operations, and counting operations on the gaming machine 1.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第6電文)。このとき、計数操作が無効となっているため、計数遊技価値は「0」となる。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 400 (counting serial number = "m+1", counted play value = "0", counted cumulative play value number = "0") (sixth message). At this time, since the counting operation is invalid, the counted play value becomes "0".

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「200」)を行う(第7電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m+2」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第8電文)。ここで、貸出装置400が起動中であるため、第6電文~第8電文を受信することができない。 Next, the gaming machine 1 sends gaming machine information notification (serial number = "n+2", gaming value = "200") to the rental device 400 (seventh message). Next, the gaming machine 1 sends counting notification (counting serial number = "m+2", counted gaming value = "0", counted cumulative gaming value number = "0") to the rental device 400 (eighth message). Here, because the rental device 400 is currently running, it is unable to receive messages six through eight.

そして、専用IFが復旧すると、遊技機1、及び貸出装置400は、VL=ONとなり、PSI=ONとなる。そして、貸出装置400は、VL=ONとなると、専用IF接続状況を確認する。一方で、遊技機1は、VL=ONとなると、BET操作や、MAXBET操作、計数操作が有効となる。 When the dedicated IF is restored, the gaming machine 1 and the rental device 400 have VL=ON and PSI=ON. When VL=ON, the rental device 400 checks the dedicated IF connection status. On the other hand, when VL=ON on the gaming machine 1, bet operations, max bet operations, and counting operations become valid.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n+3」、遊技価値=「200」)を行う(第9電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m+3」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第10電文)。 Next, the gaming machine 1 sends gaming machine information notification (serial number = "n+3", gaming value = "200") to the rental device 400 (9th message). Next, the gaming machine 1 sends counting notification (counting serial number = "m+3", counted gaming value = "0", counted cumulative gaming value number = "0") to the rental device 400 (10th message).

次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「0」)、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第11電文)。ここで、貸出装置400は、遊技機1と、貸出装置400との接続開始時に貸出通番=「0」を通知する。 Next, the rental device 400 sends a rental notification (rental serial number = "0"), rental play value = "0" to the gaming machine 1 (11th message). Here, the rental device 400 notifies the gaming machine 1 of the rental serial number = "0" when the connection between the rental device 400 and the gaming machine 1 begins.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「異常」)を行う(第12電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a loan receipt result response (loan serial number = "k", loaned gaming value number receipt result = "abnormal") to the loaning device 400 (12th message).

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n+4」、遊技価値=「200」)を行う(第13電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m+4」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第14電文)。次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第15電文)。ここで、貸出受領結果応答の貸出通番は更新して行われることとなる。 Next, the gaming machine 1 sends gaming machine information notification (serial number = "n+4", gaming value = "200") to the rental device 400 (13th message). Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 400 (counting serial number = "m+4", counted gaming value = "0", counted cumulative gaming value number = "0") (14th message). Next, the rental device 400 sends a rental notification to the gaming machine 1 (rental serial number = "k+1", rented gaming value number = "0") (15th message). Here, the rental serial number in the rental receipt result response is updated.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第16電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a loan receipt result response (loan serial number = "k+1", loaned gaming value number receipt result = "normal") to the loaning device 400 (message number 16).

(計数中の通信異常シーケンス)
次に、図69を用いて、計数中の通信異常シーケンスについて説明を行う。
(Communication abnormality sequence during counting)
Next, the communication abnormality sequence during counting will be described with reference to FIG.

図69の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域203ABの値が「200」であり、貸出装置400に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」であることを前提として説明を行う。 When explaining Figure 69, we will assume that the value in the gaming value memory area 203AB is "200" and that the value of the gaming value owned by the player stored in the rental device 400 is "20".

まず、遊技機1は、計数ボタン19が押下されると、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「200」)を行う(第1電文)。次に、遊技機1は、第1電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「50」)を行う(第2電文)。 First, when the counting button 19 is pressed, the gaming machine 1 sends gaming machine information (serial number = "n", play value = "200") to the rental device 400 (first message). Next, within 100 ms of receiving the first message, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m", counted play value = "50", counted cumulative play value number = "50") to the rental device 400 (second message).

次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。そして、遊技価値記憶領域203ABの値が「200」から「50」減算されて「150」となり、貸出装置400に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」に「50」加算されて「70」となる。 Next, the rental device 400 sends a rental notification to the gaming machine 1 (rental serial number = "k", number of rental game values = "0") (third message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response to the rental device 400 (rental serial number = "k", rental game value number receipt result = "normal") (fourth message). Then, the value of the game value memory area 203AB is subtracted by "50" from "200" to become "150", and the value of the game value owned by the player stored in the rental device 400 is added by "50" to "20" to become "70".

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「150」)を行う(第5電文)。次に、遊技機1は、第5電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第6電文)。 Next, the gaming machine 1 sends gaming machine information notification (serial number = "n+1", gaming value = "150") to the rental device 400 (fifth message). Next, within 100 ms after the fifth message is sent, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m+1", counting gaming value = "50", counting cumulative gaming value = "100") to the rental device 400 (sixth message).

次に、貸出装置400は、遊技機1に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「100」)を行う(第7電文)。ここで、貸出装置400は、遊技機情報通知の通信異常を検出し、最大「300」ms後にVL=OFFとなり、PSI=OFFとなる。このとき、遊技機1がVL=OFFとなり、BET操作や、MAXBET操作、計数操作が無効となる。 Next, the rental device 400 sends gaming machine information notification (serial number = "n+2", gaming value = "100") to gaming machine 1 (seventh message). Here, the rental device 400 detects a communication abnormality in the gaming machine information notification, and after a maximum of "300" ms, VL=OFF and PSI=OFF. At this time, gaming machine 1 goes VL=OFF, and bet operations, max bet operations, and counting operations are disabled.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m+2」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第8電文)。ここで、計数操作が無効となっているため、計数遊技価値として「0」が送信される。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m+2", counted play value = "0", counted cumulative play value number = "100") to the rental device 400 (eighth message). Here, since the counting operation is invalid, "0" is sent as the counted play value.

そして、貸出装置400が復旧待ちとなる。ここで、貸出装置400は、エラーの復旧が行われてからVL=ONとなる。 The rental device 400 then waits for recovery. After the error is recovered, the rental device 400 turns VL=ON.

(貸出時の通信異常シーケンス)
次に、図70を用いて、貸出時の通信異常シーケンスについて説明を行う。
(Communication error sequence during rental)
Next, the communication abnormality sequence during rental will be described with reference to FIG.

図70の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域203ABの値が「10」であり、貸出ボタン76が「1」回操作されたときに、貸出装置400から貸し出される遊技価値の値が「47」であることを前提として説明を行う。 When explaining Figure 70, we will assume that the value in the game value memory area 203AB is "10" and that when the lending button 76 is operated "1" time, the value of the game value lent from the lending device 400 is "47".

まず、貸出ボタン76が押下されたあと、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「10」)を行う(第1電文)。 First, after the rental button 76 is pressed, the gaming machine 1 sends gaming machine information (serial number = "n", gaming value = "10") to the rental device 400 (first message).

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第2電文)。次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「47」)を行う(第3電文)。そして、遊技価値記憶領域203ABの値が「10」に「47」加算されて「57」となる。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 400 (counting serial number = "m", counted play value = "0", counted cumulative play value number = "0") (second message). Next, the rental device 400 sends a rental notification to the gaming machine 1 (rental serial number = "k", rented play value number = "47") (third message). Then, the value in the play value memory area 203AB is added by "47" to "10" to become "57".

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。そして、貸出装置400は、遊技機1から貸出受領結果応答を受信できていないため、貸出が完了していないと判断することとなる。 Next, the gaming machine 1 sends a loan receipt result response (loan serial number = "k", loaned game value number receipt result = "normal") to the lending device 400 (fourth message). Then, because the lending device 400 has not received a loan receipt result response from the gaming machine 1, it determines that the loan has not been completed.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「57」)を行う(第5電文)。次に、遊技機1は、貸出装置400に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第6電文)。 Next, the gaming machine 1 sends gaming machine information notification (serial number = "n+1", gaming value = "57") to the rental device 400 (fifth message). Next, the gaming machine 1 sends counting notification (counting serial number = "m+1", counted gaming value = "0", counted cumulative gaming value number = "0") to the rental device 400 (sixth message).

次に、貸出装置400は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「47」)を行う(第7電文)。ここで、貸出装置400は、前回通知した貸出通知が遊技機1に届いているか不明であるため、再送することとなる。 Next, the lending device 400 sends a lending notification (lendance serial number = "k", lending game value number = "47") to the gaming machine 1 (seventh message). Here, the lending device 400 is uncertain whether the previous lending notification has reached the gaming machine 1, so it will resend it.

次に、遊技機1は、貸出装置400に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「異常」)を行う(第8電文)。ここで、遊技機1は、貸出通知の貸出通番の連続性をチェックし、貸出通番が連続していない場合には、異常と応答するようになっている。そして、貸出装置400は、遊技機1から貸出受領結果応答があったときに、前回の貸出通番が一致する場合、貸出通知が遊技機1に届いていると判断して遊技価値の貸出を完了するようになっている。 Next, the gaming machine 1 sends a loan receipt result response (loan serial number = "k", loaned game value number receipt result = "abnormal") to the lending device 400 (eighth message). Here, the gaming machine 1 checks the continuity of the loan serial numbers in the loan notification, and if the loan serial numbers are not consecutive, it responds with an abnormality. Then, when the loan receipt result response is received from the gaming machine 1, if the previous loan serial number matches, the lending device 400 determines that the loan notification has been received by the gaming machine 1 and completes the loan of the game value.

次に、遊技機1は、として、貸出装置400に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「57」)を行う(第9電文)。 Next, gaming machine 1 sends gaming machine information notification (serial number = "n+2", gaming value = "57") to the rental device 400 (9th message).

(設定変更中のタイムチャートとアニメーション)
次に、図71~図72を用いて、設定変更中のタイムチャートと、設定変更中のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation during setting changes)
Next, a time chart during setting change and animation during setting change will be described with reference to FIGS. 71 and 72.

(設定変更中)
「設定変更中」とは、設定値の変更が行われていることである。以下において、設定変更中の開始(発生)条件と、設定変更中の終了(解除)条件とについて説明を行う。
(settings are being changed)
"Currently changing settings" means that a setting value is being changed. The following describes the conditions for starting (occurring) a setting change and the conditions for ending (terminating) a setting change.

(設定変更中の開始(発生)条件)
設定変更中の開始(発生)条件は、遊技機1の電源投入時に設定キースイッチ34swがONであることである。具体的には、まず、遊技機1に電力が供給されていない状態で前面扉3を開放する。次に、設定鍵穴34に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。そして、電源ボタン38の電源投入操作を行うことにより設定変更中の開始(発生)条件が充足される。
(Start (occurrence) conditions during setting changes)
The condition for starting (occurring) the setting change is that the setting key switch 34sw is ON when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, first, the front door 3 is opened with no power being supplied to the gaming machine 1. Next, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 34 and rotated a predetermined angle. Then, the power button 38 is operated to turn on the power, thereby satisfying the condition for starting (occurring) the setting change.

(設定変更中の終了(解除)条件)
また、設定変更中の終了(解除)条件は、設定キースイッチ34swがONからOFFとなることである。具体的には、設定変更中となったあとに、設定鍵穴34に挿入された設定鍵を所定角度回動させることにより、設定キースイッチ34swがONからOFFとなる。これにより、設定変更中の終了(解除)条件が充足される。
(Conditions for termination (cancellation) during setting changes)
The condition for ending (cancelling) the setting change is that the setting key switch 34sw is turned from ON to OFF. Specifically, after the setting change is in progress, the setting key inserted into the setting keyhole 34 is turned a predetermined angle to turn the setting key switch 34sw from ON to OFF. This satisfies the condition for ending (cancelling) the setting change.

図71に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、付与数表示部30には、現在の設定値が表示されることとなる。具体的には、図72に示す通り、付与数表示部30には、レジスタにセットされている設定値が表示される。ここで、図72では、設定「3」を例示して図示している。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、表示されている現在の設定値が非表示となる。 As shown in Figure 71, when the start (generation) condition during the setting change is met, the current setting value will be displayed in the number of points given display unit 30. Specifically, as shown in Figure 72, the setting value set in the register will be displayed in the number of points given display unit 30. Here, Figure 72 shows an example of setting "3". Then, when the end (cancellation) condition during the setting change is met, the currently displayed setting value will no longer be displayed.

また、図71に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、指示モニタ表示部28は全点灯となる。具体的には、図72に示す通り、指示モニタ表示部28が全点灯することとなる。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、指示モニタ表示部28は、全て非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 71, when the start (occurrence) condition during the setting change is met, all of the instruction monitor display units 28 will be lit. Specifically, as shown in FIG. 72, all of the instruction monitor display units 28 will be lit. Then, when the end (cancellation) condition during the setting change is met, all of the instruction monitor display units 28 will be hidden.

また、図71に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置7には、設定変更中であることを報知する画像が表示される。具体的には、図72に示す通り、画像表示装置7には、「設定変更中」という文字画像が表示される。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置7に表示されている「設定変更中」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 71, when the conditions for starting (occurring) the setting change are met, an image notifying the user that the setting is being changed is displayed on the image display device 7. Specifically, as shown in FIG. 72, a text image saying "Settings being changed" is displayed on the image display device 7. Then, when the conditions for ending (cancelling) the setting change are met, the text image saying "Settings being changed" displayed on the image display device 7 is no longer displayed.

また、図71に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が警告パターンで発光する。具体的には、図72に示す通り、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していたコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が消灯する。 Furthermore, as shown in FIG. 71, when the start (occurrence) conditions during the setting change are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will light up in a warning pattern. Specifically, as shown in FIG. 72, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will light up in a warning pattern lighting mode. Then, when the end (cancellation) conditions during the setting change are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24, which had been lighting up in a warning pattern lighting mode, will turn off.

また、図71に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62から設定変更中であることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「設定変更中です」という音声とがスピーカ62から繰り返し出力される。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Furthermore, as shown in FIG. 71, when the conditions for starting (occurring) the setting change are met, a sound is output from the speaker 62 to notify the user that the setting is being changed. Specifically, a "warning siren" and the sound "settings are being changed" are repeatedly output from the speaker 62. Then, when the conditions for ending (cancelling) the setting change are met, the sound being output from the speaker 62 is muted.

また、図71に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。ここで、「フリーズ停止」とは、遊技を行うことが不可能な状態である。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Also, as shown in Figure 71, when the start (occurrence) conditions during the setting change are met, the main state becomes frozen and stopped. Here, "freeze stopped" means a state in which it is not possible to play. Then, when the end (cancel) conditions during the setting change are met, the freeze stopped state is released, and the state becomes one in which it is possible to play.

なお、設定変更中は、遊技機1の電源投入時に設定キースイッチ34swがONとなったあとに設定変更中ステータスがONとなり、この設定変更中ステータスは、遊技が可能となってから「3」秒以上経過するとOFFになる。 When the settings are being changed, the setting change in progress status turns ON after the setting key switch 34sw is turned ON when the gaming machine 1 is powered on, and this setting change in progress status turns OFF after 3 seconds or more have passed since play became possible.

(設定変更装置作動異常エラーのタイムチャートとアニメーション)
次に、図73~図74を用いて、設定変更装置作動異常エラーのタイムチャートと、設定変更装置作動異常エラーのアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of abnormal operation of setting change device)
Next, a time chart of a setting change device operation abnormality error and an animation of a setting change device operation abnormality error will be described with reference to FIGS. 73 and 74.

(設定変更装置作動異常エラー)
設定変更装置作動異常エラーは、設定キースイッチ34swがONであって、ドア開閉センサ4RsがOFFであるときに発生するエラーである。以下において、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件と、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Settings change device malfunction error)
The setting change device operation abnormality error occurs when the setting key switch 34sw is ON and the door open/close sensor 4Rs is OFF. The conditions for starting (occurring) the setting change device operation abnormality error and the conditions for ending (canceling) the setting change device operation abnormality error will be explained below.

(設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件)
設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件は、設定キースイッチ34swがONであって、ドア開閉センサ4RsがOFFであることである。具体的には、設定値の変更は、前面扉3が開放された状態で電源ボタン38が操作されたときに、設定キースイッチ34swがONである場合に行われる。このため、前面扉3が閉塞している状態で設定キースイッチ34swがONである場合には、設定値の変更が不正に行われている可能性があり、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for the setting change device malfunction error to start (occur))
The conditions for initiating (occurring) a setting change device abnormal operation error are that the setting key switch 34sw is ON and the door open/close sensor 4Rs is OFF. Specifically, the setting value is changed when the setting key switch 34sw is ON when the power button 38 is operated with the front door 3 open. Therefore, if the setting key switch 34sw is ON with the front door 3 closed, there is a possibility that the setting value has been changed improperly, and the conditions for initiating (occurring) a setting change device abnormal operation error are satisfied.

(設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件)
設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件は、設定変更が行われたこと、リセットスタートとすること、設定変更装置作動異常エラーが発生してから所定時間が経過したことのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) the setting change device operation abnormality error)
The conditions for ending (canceling) the setting change device operation abnormality error are that a setting change has been made, that a reset start has been performed, or that a predetermined time has passed since the setting change device operation abnormality error occurred.

図73に示す通り、付与数表示部30、指示モニタ表示部28は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されてから、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、無制御となっている。具体的には、図74に示す通り、付与数表示部30、指示モニタ表示部28は、設定変更装置作動異常エラーに応じた表示を行わないこととなっている。なお、付与数表示部30により設定変更装置作動異常エラーを報知することとしてもよい。 As shown in Figure 73, the number of grants display unit 30 and the instruction monitor display unit 28 are uncontrolled from the time the start (occurrence) condition of the setting change device abnormal operation error is satisfied until the end (cancellation) condition of the setting change device abnormal operation error is satisfied. Specifically, as shown in Figure 74, the number of grants display unit 30 and the instruction monitor display unit 28 do not display information corresponding to the setting change device abnormal operation error. Note that the number of grants display unit 30 may also be configured to notify the user of the setting change device abnormal operation error.

また、図73に示す通り、画像表示装置7には、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、設定変更装置作動異常エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図74に示す通り、画像表示装置7には、「設定変更装置作動異常エラー 係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置7に表示されている「設定変更装置作動異常エラー 係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 73, when the conditions for starting (occurring) a setting change device abnormal operation error are satisfied, an image notifying the user that a setting change device abnormal operation error has occurred is displayed on the image display device 7. Specifically, as shown in FIG. 74, a text image stating "Setting change device abnormal operation error. Please call an attendant" is displayed on the image display device 7. Then, when the conditions for ending (cancelling) the setting change device abnormal operation error are satisfied, the text image stating "Setting change device abnormal operation error. Please call an attendant" displayed on the image display device 7 is no longer displayed.

また、図73に示す通り、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していたコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が消灯する。 Also, as shown in FIG. 73, when the conditions for starting (occurring) a setting change device abnormal operation error are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will illuminate in a warning pattern. Then, when the conditions for ending (canceling) the setting change device abnormal operation error are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24, which had been illuminating in a warning pattern, will turn off.

また、図73に示す通り、スピーカ62は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、設定変更装置作動異常エラーであることを報知する音声を出力する。具体的には、「警告サイレン」と、「設定変更異常エラーです。」という音声とがスピーカ62から繰り返し出力される。そして、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Furthermore, as shown in FIG. 73, when the conditions for starting (occurring) the setting change device abnormal operation error are met, the speaker 62 outputs a sound notifying the user that a setting change device abnormal operation error has occurred. Specifically, a "warning siren" and the sound "There is a setting change abnormal operation error" are repeatedly output from the speaker 62. Then, when the conditions for ending (cancelling) the setting change device abnormal operation error are met, the sound being output from the speaker 62 is muted.

また、図73に示す通り、メイン状態は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されてから、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、無制御となっている。すなわち、設定変更装置作動異常エラーを起因としてフリーズ停止となることはない。なお、設定変更装置作動異常エラーを起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Also, as shown in Figure 73, the main state is uncontrolled from the time the start (occurrence) condition of the setting change device abnormal operation error is satisfied until the end (cancellation) condition of the setting change device abnormal operation error is satisfied. In other words, a freeze stop will not occur as a result of a setting change device abnormal operation error. However, a freeze stop may also occur as a result of a setting change device abnormal operation error.

(設定確認表示中のタイムチャートとアニメーション)
次に、図75~図76を用いて、設定確認表示中のタイムチャートと、設定確認表示中のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation during setting confirmation display)
Next, a time chart during the setting confirmation display and animation during the setting confirmation display will be described with reference to FIGS.

(設定確認表示中)
設定確認表示中は、付与数表示部30に設定値が表示されるときである。以下において、設定確認表示中の開始(発生)条件と、設定確認表示中の終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Setting confirmation display)
During the setting confirmation display, the setting value is displayed on the grant number display unit 30. The following describes the start (occurrence) conditions for the setting confirmation display and the end (cancellation) conditions for the setting confirmation display.

(設定確認表示中の開始(発生)条件)
設定確認表示中の開始(発生)条件は、設定キースイッチ34swがONとなったことである。具体的には、まず、遊技機1に電力が供給されている状態で前面扉3を開放し、設定鍵穴34に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。これにより、設定キースイッチ34swがONとなり、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足される。
(Start (occurrence) conditions during setting confirmation display)
The condition for starting (occurring) the setting confirmation display is that the setting key switch 34sw is turned ON. Specifically, first, with power being supplied to the gaming machine 1, the front door 3 is opened, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 34, and the setting key is rotated a predetermined angle. This turns the setting key switch 34sw ON, and the condition for starting (occurring) the setting confirmation display is satisfied.

(設定確認表示中の終了(解除)条件)
設定確認表示中の終了(解除)条件は、設定キースイッチ34swがONからOFFとなることである。具体的には、設定確認表示中において、設定鍵を所定角度回動させることにより、設定キースイッチ34swがOFFとなる。これにより、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足される。
(Conditions for ending (cancelling) the setting confirmation display)
The condition for ending (cancelling) the setting confirmation display is that the setting key switch 34sw is turned from ON to OFF. Specifically, by turning the setting key a predetermined angle while the setting confirmation display is in progress, the setting key switch 34sw is turned OFF. This satisfies the condition for ending (cancelling) the setting confirmation display.

図75に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、付与数表示部30には、現在の設定値が表示されることとなる。具体的には、図76に示す通り、付与数表示部30には、レジスタにセットされている設定値が表示される。ここで、図76では、設定「4」を例示して図示している。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、表示されている現在の設定値が非表示となる。 As shown in Figure 75, when the start (generation) condition is met during the setting confirmation display, the current setting value will be displayed in the number of awards display unit 30. Specifically, as shown in Figure 76, the setting value set in the register will be displayed in the number of awards display unit 30. Here, Figure 76 shows an example of a setting of "4". Then, when the end (cancellation) condition is met during the setting confirmation display, the currently displayed setting value will no longer be displayed.

また、図75に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されてから、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。具体的には、図76に示す通り、指示モニタ表示部28は、設定確認表示中に応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in FIG. 75, the instruction monitor display unit 28 is uncontrolled from the time the start (occurrence) condition for the setting confirmation display is satisfied until the end (cancellation) condition for the setting confirmation display is satisfied. Specifically, as shown in FIG. 76, the instruction monitor display unit 28 does not display anything according to the setting confirmation display.

また、図75に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置7には、設定確認表示中であることを報知する画像が表示される。具体的には、図76に示す通り、画像表示装置7には、「設定確認中」という文字画像が表示される。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置7に表示されている「設定確認中」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 75, when the conditions for starting (occurring) the setting confirmation display are satisfied, an image is displayed on the image display device 7 to notify that the setting confirmation display is in progress. Specifically, as shown in FIG. 76, a text image saying "Settings Confirming" is displayed on the image display device 7. Then, when the conditions for ending (cancelling) the setting confirmation display are satisfied, the text image saying "Settings Confirming" displayed on the image display device 7 is no longer displayed.

また、図75に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、警告パターンの点灯態様とは異なる設定値表示パターンの点灯態様で発光する。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、設定値表示パターンの点灯態様で発光していたコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が消灯する。 Also, as shown in FIG. 75, when the start (occurrence) conditions for the setting confirmation display are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 illuminate in a setting value display pattern that is different from the warning pattern. Then, when the end (cancellation) conditions for the setting confirmation display are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24, which had been illuminating in the setting value display pattern, are turned off.

また、図75に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62から設定確認表示中であることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「設定確認中です。」という音声とがスピーカ62から繰り返し出力される。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Furthermore, as shown in FIG. 75, when the conditions for starting (occurring) the setting confirmation display are met, a sound is output from the speaker 62 to notify the user that the setting confirmation display is in progress. Specifically, a "warning siren" and the sound "Settings confirmation in progress" are repeatedly output from the speaker 62. Then, when the conditions for ending (cancelling) the setting confirmation display are met, the sound being output from the speaker 62 is muted.

また、図75に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Also, as shown in Figure 75, when the start (occurrence) conditions are met during the setting confirmation display, the main state freezes and stops. Then, when the end (cancellation) conditions are met during setting change, the freeze stops and the game becomes playable.

(遊技機内通信異常エラーのタイムチャートとアニメーション)
次に、図77~図78を用いて、遊技機内通信異常エラーのタイムチャートと、遊技機内通信異常エラーのアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of an internal gaming machine communication error)
Next, using Figures 77 to 78, we will explain the time chart of a communication abnormality error within the gaming machine and the animation of a communication abnormality error within the gaming machine.

(遊技機内通信異常エラー)
遊技機内通信異常エラーは、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板200との通信異常を検出したときに発生するエラーである。以下において、遊技機内通信異常エラーの開始(発生)条件と、遊技機内通信異常エラーの終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Machine communication error)
The gaming machine communication abnormality error is an error that occurs when a communication abnormality is detected between the main control board 100 and the game value control board 200. Below, the conditions for starting (occurring) the gaming machine communication abnormality error and the conditions for ending (canceling) the gaming machine communication abnormality error will be explained.

(遊技機内通信異常エラーの開始(発生)条件)
遊技機内通信異常エラーの開始(発生)条件は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板200との通信異常を検出したことである。
(Conditions for initiating (occurring) an internal gaming machine communication abnormality error)
The condition for the start (occurrence) of an in-game machine communication abnormality error is that a communication abnormality between the main control board 100 and the game value control board 200 is detected.

(遊技機内通信異常エラーの終了(解除)条件)
遊技機内通信異常エラーの終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除いたあと(具体的には、遊技価値制御基板200から上述した応答があったあと)、リセットボタン35を操作すること、設定変更が行われたこと、リセットスタートとすることのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) an internal gaming machine communication abnormality error)
The conditions for terminating (canceling) an internal gaming machine communication abnormality error are either that the reset button 35 is operated, that a setting change is made, or that a reset start is performed after the cause of the error has been removed (specifically, after the above-mentioned response has been received from the gaming value control board 200).

図77に示す通り、遊技機内通信異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、付与数表示部30により、遊技機内通信異常エラーであることが報知されることとなる。具体的には、図78に示す通り、付与数表示部30には、遊技機内通信異常エラーであることを示す「E8」と表示される。そして、遊技機内通信異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、表示されている「E8」が非表示となる。 As shown in Figure 77, when the conditions for starting (occurring) an internal gaming machine communication abnormality error are met, the award number display unit 30 will notify you that an internal gaming machine communication abnormality error has occurred. Specifically, as shown in Figure 78, the award number display unit 30 will display "E8," indicating that an internal gaming machine communication abnormality error has occurred. Then, when the conditions for ending (cancelling) the internal gaming machine communication abnormality error are met, the displayed "E8" will disappear.

また、図77に示す通り、遊技機内通信異常エラーの開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。具体的には、図78に示す通り、指示モニタ表示部28は、遊技機内通信異常エラーに応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in Figure 77, the instruction monitor display unit 28 is uncontrolled from the time the start (occurrence) conditions for the gaming machine internal communication abnormality error are satisfied until the end (cancellation) conditions for the gaming machine internal communication abnormality error are satisfied. Specifically, as shown in Figure 78, the instruction monitor display unit 28 does not display anything in response to the gaming machine internal communication abnormality error.

また、図77に示す通り、遊技機内通信異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置7には、遊技機内通信異常エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図78に示す通り、画像表示装置7には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技機内通信異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置7に表示されている「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in Figure 77, when the conditions for starting (occurring) an internal gaming machine communication abnormality error are met, an image notifying the user that an internal gaming machine communication abnormality error has occurred is displayed on the image display device 7. Specifically, as shown in Figure 78, a text image stating "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board. Please call an attendant" is displayed on the image display device 7. Then, when the conditions for ending (cancelling) the internal gaming machine communication abnormality error are met, the text image stating "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board. Please call an attendant" displayed on the image display device 7 is no longer displayed.

また、図77に示す通り、遊技機内通信異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技機内通信異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していたコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が消灯する。 Also, as shown in FIG. 77, when the conditions for starting (occurring) an internal gaming machine communication abnormality error are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will light up in a warning pattern. Then, when the conditions for ending (cancelling) the internal gaming machine communication abnormality error are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24, which had been lighting up in a warning pattern, will turn off.

また、図77に示す通り、遊技機内通信異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62から遊技機内通信異常エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ62から繰り返し出力される。そして、遊技機内通信異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Furthermore, as shown in Figure 77, when the conditions for starting (occurring) an internal gaming machine communication abnormality error are met, an audio signal is output from the speaker 62 to notify the user that an internal gaming machine communication abnormality error has occurred. Specifically, a "warning siren" and the audio signal "Please check the connection between the main control board and the game value control board" are repeatedly output from the speaker 62. Then, when the conditions for ending (cancelling) the internal gaming machine communication abnormality error are met, the audio signal being output from the speaker 62 is muted.

また、図77に示す通り、遊技機内通信異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、遊技機内通信異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Also, as shown in Figure 77, when the conditions for starting (occurring) the gaming machine communication abnormality error are met, the main state freezes and stops. Then, when the conditions for ending (cancelling) the gaming machine communication abnormality error are met, the freeze stops and the machine becomes able to play.

(遊技価値数オーバーフローエラーのタイムチャートとアニメーション)
次に、図79~図80を用いて、遊技価値数到達エラーのタイムチャートと、遊技価値数オーバーフローエラーのアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of game value overflow error)
Next, using Figures 79 to 80, we will explain the time chart of a game value number reaching error and the animation of a game value number overflow error.

まず、遊技価値数オーバーフローエラーの開始(発生)条件と、遊技価値数オーバーフローエラーの終了(解除)条件とについて説明を行う。 First, we will explain the conditions for the start (occurrence) of a gaming value overflow error and the conditions for the end (cancellation) of a gaming value overflow error.

(遊技価値数オーバーフローエラーの開始(発生)条件)
遊技価値数オーバーフローエラーの開始(発生)条件は、遊技者の所有する遊技価値が「16,369」以上となったことである。
(Conditions for starting (occurring) a gaming value overflow error)
The condition for the start (occurrence) of a game value number overflow error is when the game value owned by the player becomes "16,369" or more.

(遊技価値数オーバーフローエラーの終了(解除)条件)
遊技価値数オーバーフローエラーの終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除いたあと(具体的には、計数ボタン19が操作されることで、遊技者が所有する遊技価値の計数が行われたあと(換言すると、計数ボタン19が操作されることで、遊技価値記憶領域203ABの値が「16,369」未満となったこと))、リセットボタン35を操作すること、設定変更が行われたこと、リセットスタートとすることのいずれかである。なお、エラーの要因を取り除いたあと、扉鍵(図示せず)を扉鍵穴4に挿入して反時計回り方向に所定角度回動され、エラー解除センサ4LsがONとなった場合も、遊技価値数オーバーフローエラーの終了(解除)条件が充足されることとなる。
(Conditions for ending (cancelling) the game value overflow error)
The conditions for terminating (canceling) the game value number overflow error are either that the reset button 35 is operated, that a setting is changed, or that a reset start is performed after the cause of the error has been removed (specifically, after the counting button 19 has been operated to count the game values owned by the player (in other words, the counting button 19 has been operated to cause the value in the game value memory area 203AB to become less than "16,369")), that the reset button 35 is operated, that a setting change is made, or that a reset start is performed. Note that the conditions for terminating (canceling) the game value number overflow error are also met if, after the cause of the error has been removed, the door key (not shown) is inserted into the door keyhole 4 and turned counterclockwise a predetermined angle, turning the error release sensor 4Ls ON.

図79に示す通り、遊技価値数オーバーフローエラーの開始(発生)条件が充足されると、付与数表示部30により、遊技価値数オーバーフローエラーであることが報知されることとなる。具体的には、図80に示す通り、付与数表示部30には、遊技価値数オーバーフローエラーであることを示す「H3」と表示される。そして、遊技価値数オーバーフローエラーの終了(解除)条件が充足されると、表示されている「H3」が非表示となる。 As shown in Figure 79, when the conditions for starting (occurring) a game value number overflow error are met, the awarded number display unit 30 will notify the user that a game value number overflow error has occurred. Specifically, as shown in Figure 80, the awarded number display unit 30 will display "H3," indicating that a game value number overflow error has occurred. Then, when the conditions for ending (cancelling) the game value number overflow error are met, the displayed "H3" will disappear.

また、図79に示す通り、遊技価値数オーバーフローエラーの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数オーバーフローエラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。具体的には、図80に示す通り、指示モニタ表示部28は、遊技価値数オーバーフローエラーに応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in FIG. 79, the instruction monitor display unit 28 is uncontrolled from the time the start (occurrence) condition of the game value number overflow error is satisfied until the end (cancellation) condition of the game value number overflow error is satisfied. Specifically, as shown in FIG. 80, the instruction monitor display unit 28 does not display anything in response to the game value number overflow error.

また、図79に示す通り、遊技価値数オーバーフローエラーの開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置7には、遊技価値数オーバーフローエラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図80に示す通り、画像表示装置7には、「遊技価値数オーバーフローエラーです。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技価値数オーバーフローエラーの終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置7に表示されている「遊技価値数オーバーフローエラーです。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 79, when the conditions for starting (occurring) a game value number overflow error are satisfied, an image notifying the user that a game value number overflow error has occurred is displayed on the image display device 7. Specifically, as shown in FIG. 80, a text image stating "A game value number overflow error has occurred. Please call an attendant" is displayed on the image display device 7. Then, when the conditions for ending (cancelling) the game value number overflow error are satisfied, the text image stating "A game value number overflow error has occurred. Please call an attendant" displayed on the image display device 7 is no longer displayed.

また、図79に示す通り、遊技価値数オーバーフローエラーの開始(発生)条件が充足されると、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技価値数オーバーフローエラーの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していたコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が消灯する。 Also, as shown in FIG. 79, when the conditions for starting (occurring) a game value number overflow error are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will light up in a warning pattern. Then, when the conditions for ending (cancelling) the game value number overflow error are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24, which had been lighting up in a warning pattern, will turn off.

また、図79に示す通り、遊技価値数オーバーフローエラーの開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62から遊技価値数オーバーフローエラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「遊技価値数オーバーフローエラーです。」という音声とがスピーカ62から繰り返し出力される。そして、遊技価値数オーバーフローエラーの終了(解除)条件が充足されると、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 79, when the conditions for starting (occurring) a game value number overflow error are met, a sound is output from the speaker 62 to notify the player that a game value number overflow error has occurred. Specifically, a "warning siren" and the sound "A game value number overflow error has occurred" are repeatedly output from the speaker 62. Then, when the conditions for ending (cancelling) the game value number overflow error are met, the sound being output from the speaker 62 is muted.

また、図79に示す通り、遊技価値数オーバーフローエラーの開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、遊技価値数オーバーフローエラーの終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Also, as shown in Figure 79, when the conditions for starting (occurring) the game value number overflow error are met, the main state freezes and stops. Then, when the conditions for ending (cancelling) the game value number overflow error are met, the freeze stop is released and the game becomes playable.

なお、図80に示す通り、遊技価値表示装置20には、「16,369」と表示されている。 As shown in Figure 80, the gaming value display device 20 displays "16,369."

(貸出装置通信無応答エラーのタイムチャートとアニメーション)
次に、図81~図82を用いて、貸出装置通信無応答エラーのタイムチャートと、貸出装置通信無応答エラーのアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of rental device communication no-response error)
Next, a time chart of a rental device no-response communication error and an animation of a rental device no-response communication error will be described with reference to FIGS. 81 and 82. FIG.

(貸出装置通信無応答エラー)
貸出装置通信無応答エラーは、遊技価値制御基板200と、貸出装置400の通信無応答を検出したときに発生するエラーである。以下において、貸出装置通信無応答エラーの開始(発生)条件と、貸出装置通信無応答エラーの終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Rental device communication no response error)
The rental device communication no response error is an error that occurs when a no-response communication is detected between the game value control board 200 and the rental device 400. Below, the conditions for starting (occurring) the rental device communication no response error and the conditions for ending (canceling) the rental device communication no response error will be explained.

(貸出装置通信無応答エラーの開始(発生)条件)
貸出装置通信無応答エラーの開始(発生)条件は、遊技価値制御基板200と、貸出装置400の通信無応答を検出したことである。具体的には、遊技価値制御基板200が貸出装置400から定期的に送信される信号を所定時間受信しなかった場合に、貸出装置通信無応答エラーの開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurring) a no-response communication error for rental devices)
The start (occurrence) condition for the rental device communication no-response error is the detection of no communication response between the game value control board 200 and the rental device 400. Specifically, the start (occurrence) condition for the rental device communication no-response error is satisfied when the game value control board 200 does not receive a signal periodically transmitted from the rental device 400 for a predetermined period of time.

(貸出装置通信無応答エラーの終了(解除)条件)
貸出装置通信無応答エラーの終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除いたあと(具体的には、貸出装置400から定期的に送信される信号を受信したあと)、設定値の変更を行うこと、またはリセットスタートとすることのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) a no-response communication error for rental devices)
The conditions for terminating (canceling) the rental device communication no-response error are either to change the setting value or to perform a reset start after removing the cause of the error (specifically, after receiving a signal transmitted periodically from the rental device 400).

図81に示す通り、貸出装置通信無応答エラーの開始(発生)条件が充足されると、付与数表示部30により、貸出装置通信無応答エラーであることが報知されることとなる。具体的には、図82に示す通り、付与数表示部30には、貸出装置通信無応答エラーであることを示す「H2」と表示される。そして、貸出装置通信無応答エラーの終了(解除)条件が充足されると、表示されている「H2」が非表示となる。 As shown in Figure 81, when the conditions for starting (occurring) a rental device no-response communication error are met, the number of issues display unit 30 will notify you that a rental device no-response communication error has occurred. Specifically, as shown in Figure 82, the number of issues display unit 30 will display "H2," indicating that a rental device no-response communication error has occurred. Then, when the conditions for ending (terminating) the rental device no-response communication error are met, the displayed "H2" will disappear.

また、図81に示す通り、貸出装置通信無応答エラーの開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置通信無応答エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。具体的には、図82に示す通り、指示モニタ表示部28は、貸出装置通信無応答エラーに応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in FIG. 81, the instruction monitor display unit 28 is not controlled from the time the start (occurrence) condition of the rental device no-response communication error is satisfied until the end (cancellation) condition of the rental device no-response communication error is satisfied. Specifically, as shown in FIG. 82, the instruction monitor display unit 28 does not display anything in response to the rental device no-response communication error.

また、図81に示す通り、貸出装置通信無応答エラーの開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置7には、貸出装置通信無応答エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図82に示す通り、画像表示装置7には、「貸出装置通信異常です。貸出装置の電源を再投入して下さい。」という文字画像が表示される。そして、貸出装置通信無応答エラーの終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置7に表示されている「貸出装置通信異常です。貸出装置の電源を再投入して下さい。」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 81, when the conditions for starting (occurring) a rental device no-response communication error are met, an image notifying the user that a rental device no-response communication error has occurred is displayed on the image display device 7. Specifically, as shown in FIG. 82, a text image stating "There is a rental device communication error. Please turn the rental device power off and on again" is displayed on the image display device 7. Then, when the conditions for ending (cancelling) the rental device no-response communication error are met, the text image stating "There is a rental device communication error. Please turn the rental device power off and on again" displayed on the image display device 7 is no longer displayed.

また、図81に示す通り、貸出装置通信無応答エラーの開始(発生)条件が充足されると、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、貸出装置通信無応答エラーの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していたコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が消灯する。 Also, as shown in FIG. 81, when the start (occurrence) conditions for a rental device no-response communication error are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will light up in a warning pattern. Then, when the end (cancellation) conditions for a rental device no-response communication error are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24, which had been lighting up in a warning pattern, will turn off.

また、図81に示す通り、貸出装置通信無応答エラーの開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62から貸出装置通信無応答エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「貸出装置通信異常です。」という音声とがスピーカ62から繰り返し出力される。そして、貸出装置通信無応答エラーの終了(解除)条件が充足されると、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 81, when the conditions for starting (occurring) a rental device no-response communication error are met, an audio message is output from the speaker 62 to notify the user that a rental device no-response communication error has occurred. Specifically, a "warning siren" and the audio message "Rental device communication abnormality" are repeatedly output from the speaker 62. Then, when the conditions for ending (cancelling) the rental device no-response communication error are met, the audio output from the speaker 62 is muted.

また、図81に示す通り、貸出装置通信無応答エラーの開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、貸出装置通信無応答エラーの終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Also, as shown in Figure 81, when the start (occurrence) conditions for the rental device no-response communication error are met, the main state freezes and stops. Then, when the end (cancellation) conditions for the rental device no-response communication error are met, the freeze stops and the game becomes playable.

(貸出装置未接続エラーのタイムチャートとアニメーション)
次に、図83~図84を用いて、貸出装置未接続エラーのタイムチャートと、貸出装置未接続エラーのアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of rental device unconnection error)
Next, a time chart of a rental device unconnection error and an animation of a rental device unconnection error will be described with reference to FIGS. 83 and 84. FIG.

(貸出装置未接続エラー)
貸出装置未接続エラーは、遊技機1と、貸出装置400との未接続を検出したときに発生するエラーである。以下において、貸出装置未接続エラーの開始(発生)条件と、貸出装置未接続エラーの終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Rental device not connected error)
The rental device unconnection error is an error that occurs when it is detected that the gaming machine 1 is not connected to the rental device 400. Below, the conditions for starting (occurring) the rental device unconnection error and the conditions for ending (cancelling) the rental device unconnection error will be explained.

(貸出装置未接続エラーの開始(発生)条件)
貸出装置未接続エラーの開始(発生)条件は、遊技価値制御基板200と、貸出装置400との未接続を検出したことである。具体的には、遊技価値CPU201が、貸出装置400とのVL未接続を検出した場合に、貸出装置未接続エラーの開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurring) a rental device unconnected error)
The start (occurrence) condition for the rental device unconnection error is that the game value control board 200 detects an unconnection between the rental device 400. Specifically, when the game value CPU 201 detects an unconnection of the VL with the rental device 400, the start (occurrence) condition for the rental device unconnection error is satisfied.

(貸出装置未接続エラーの終了(解除)条件)
貸出装置未接続エラーの終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除くこと、設定値の変更を行うこと、またはリセットスタートとすることのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) the rental device unconnection error)
The conditions for ending (clearing) a rental device unconnection error are to remove the cause of the error, to change the setting value, or to perform a reset start.

図83に示す通り、貸出装置未接続エラーの開始(発生)条件が充足されると、付与数表示部30により、貸出装置未接続エラーであることが報知されることとなる。具体的には、図83に示す通り、付与数表示部30には、貸出装置未接続エラーであることを示す「H1」と表示される。そして、貸出装置未接続エラーの終了(解除)条件が充足されると、表示されている「H1」が非表示となる。 As shown in Figure 83, when the conditions for starting (occurring) a rental device unconnected error are met, the number of issues display unit 30 will notify you that a rental device unconnected error has occurred. Specifically, as shown in Figure 83, the number of issues display unit 30 will display "H1," indicating that a rental device unconnected error has occurred. Then, when the conditions for ending (terminating) the rental device unconnected error are met, the displayed "H1" will disappear.

また、図83に示す通り、貸出装置未接続エラーの開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置未接続エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。具体的には、図84に示す通り、指示モニタ表示部28は、貸出装置未接続エラーに応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in FIG. 83, the instruction monitor display unit 28 is uncontrolled from the time the start (occurrence) condition for the rental device unconnected error is satisfied until the end (cancellation) condition for the rental device unconnected error is satisfied. Specifically, as shown in FIG. 84, the instruction monitor display unit 28 does not display any information in response to the rental device unconnected error.

また、図83に示す通り、貸出装置未接続エラーの開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置7には、貸出装置未接続エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図83に示す通り、画像表示装置7には、「貸出装置との接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、貸出装置未接続エラーの終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置7に表示されている「貸出装置との接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 83, when the conditions for starting (occurring) a rental device unconnection error are met, an image notifying the user that a rental device unconnection error has occurred is displayed on the image display device 7. Specifically, as shown in FIG. 83, a text image stating "Please check the connection to the rental device. Please call an attendant" is displayed on the image display device 7. Then, when the conditions for ending (cancelling) the rental device unconnection error are met, the text image stating "Please check the connection to the rental device. Please call an attendant" displayed on the image display device 7 is no longer displayed.

また、図83に示す通り、貸出装置未接続エラーの開始(発生)条件が充足されると、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、貸出装置未接続エラーの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していたコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が消灯する。 Also, as shown in FIG. 83, when the start (occurrence) conditions for a rental device unconnected error are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will light up in a warning pattern. Then, when the end (cancellation) conditions for a rental device unconnected error are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24, which had been lighting up in a warning pattern, will turn off.

また、図83に示す通り、貸出装置未接続エラーの開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62から貸出装置未接続エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ62から繰り返し出力される。そして、貸出装置未接続エラーの終了(解除)条件が充足されると、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in Figure 83, when the conditions for starting (occurring) a rental device unconnection error are met, an audio message is output from speaker 62 to notify the user that a rental device unconnection error has occurred. Specifically, a "warning siren" and the audio message "Please check the connection to the rental device" are repeatedly output from speaker 62. Then, when the conditions for ending (cancelling) the rental device unconnection error are met, the audio output from speaker 62 is muted.

また、図83に示す通り、貸出装置未接続エラーの開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、貸出装置未接続エラーの終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Also, as shown in Figure 83, when the start (occurrence) conditions for the rental device unconnected error are met, the main state freezes and stops. Then, when the end (cancellation) conditions for the rental device unconnected error are met, the freeze stops and the game becomes playable.

(遊技価値クリアのタイムチャートとアニメーション)
次に、図85~図86を用いて、遊技価値クリアのタイムチャートと、遊技価値クリアのアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of game value clearing)
Next, the time chart for clearing the game value and the animation for clearing the game value will be explained using Figures 85 and 86.

(遊技価値クリア)
遊技価値クリアは、遊技者の所有する遊技価値をクリアすることである。以下において、遊技価値クリアの開始(発生)条件と、遊技価値クリアの終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Play value cleared)
The game value clearing is the clearing of the game value owned by the player. The conditions for starting (occurring) the game value clearing and the conditions for ending (terminating) the game value clearing will be explained below.

(遊技価値クリアの開始(発生)条件)
遊技価値クリアの開始(発生)条件は、電源投入時に遊技価値クリアスイッチ37swがONとなったことである。
(Conditions for clearing game value)
The condition for starting (occurring) the game value clear is that the game value clear switch 37sw is turned ON when the power is turned on.

(遊技価値クリアの終了(解除)条件)
遊技価値クリアの終了(解除)条件は、所定時間が経過したことである。なお、遊技価値クリアが行われてから「5」秒が経過すると、遊技価値クリアの報知が終了する。なお、この「5」秒の間に後述する「遊技価値数がクリアされました。」という音声が出力される。
(Conditions for ending (cancelling) the game value clear)
The condition for ending (terminating) the game value clearing is that a predetermined time has elapsed. The game value clearing notification ends when five seconds have elapsed since the game value was cleared. During these five seconds, a voice message stating "The game value number has been cleared" is output, as described below.

図85に示す通り、遊技価値クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、付与数表示部30は無制御となっている。具体的には、図86に示す通り、付与数表示部30は、遊技価値クリアに応じた表示を行わないこととなっている。なお、付与数表示部30により遊技価値クリアを報知することとしてもよい。 As shown in Figure 85, the number of awards display unit 30 is uncontrolled from the time the start (occurrence) conditions for game value clearing are met until the end (cancellation) conditions for game value clearing are met. Specifically, as shown in Figure 86, the number of awards display unit 30 does not display information corresponding to game value clearing. Note that the number of awards display unit 30 may also notify the user that the game value has been cleared.

また、図85に示す通り、遊技価値クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。具体的には、図86に示す通り、指示モニタ表示部28は、遊技価値クリアに応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in FIG. 85, the instruction monitor display unit 28 is uncontrolled from the time the start (occurrence) conditions for clearing the game value are satisfied until the end (cancellation) conditions for clearing the game value are satisfied. Specifically, as shown in FIG. 86, the instruction monitor display unit 28 does not display anything in response to clearing the game value.

また、図85に示す通り、遊技価値クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置7には、遊技価値クリアを起因として画像が表示されることはない。すなわち、図86に示す通り、遊技価値クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、遊技価値クリアを報知する画像が画像表示装置7に表示されることはなく、電源投入時に表示される画像が画像表示装置7に表示される。なお、遊技価値クリアの開始(発生)条件が充足された場合に、遊技価値クリアを報知する画像が画像表示装置7に表示されることとしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 85, from the time the start (occurrence) conditions for clearing the game value are satisfied until the end (cancellation) conditions for clearing the game value are satisfied, no image is displayed on the image display device 7 as a result of clearing the game value. In other words, as shown in FIG. 86, from the time the start (occurrence) conditions for clearing the game value are satisfied until the end (cancellation) conditions for clearing the game value are satisfied, no image notifying the clearing of the game value is displayed on the image display device 7, and the image displayed when the power is turned on is displayed on the image display device 7. Note that when the start (occurrence) conditions for clearing the game value are satisfied, an image notifying the clearing of the game value may be displayed on the image display device 7.

また、図85に示す通り、遊技価値クリアの開始(発生)条件が充足されると、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技価値クリアの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していたコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が消灯する。 Also, as shown in FIG. 85, when the conditions for starting (occurring) the game value clear are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will light up in a warning pattern. Then, when the conditions for ending (cancelling) the game value clear are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24, which had been lighting up in a warning pattern, will turn off.

また、図85に示す通り、遊技価値クリアの開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62から遊技者の所有する遊技価値がクリアされたことを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「遊技価値数がクリアされました。」という音声とがスピーカ62から「1」ショット出力される。そして、遊技価値クリアの終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in Figure 85, when the conditions for starting (occurring) the game value clearing are met, a sound is output from the speaker 62 to notify the player that the game value owned by the player has been cleared. Specifically, a "warning siren" and the sound "The number of game values has been cleared" are output from the speaker 62 "1" shot. Then, the sound output from the speaker 62 becomes silent until the conditions for ending (cancelling) the game value clearing are met.

また、図85に示す通り、遊技価値クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技価値クリアを起因としてフリーズ停止となることはない。なお、遊技価値クリアを起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Also, as shown in Figure 85, the main state is uncontrolled from the time the start (occurrence) conditions for clearing the game value are met until the end (cancellation) conditions for clearing the game value are met. In other words, clearing the game value does not result in a freeze stop. However, clearing the game value may also result in a freeze stop.

なお、遊技価値クリアは、遊技価値クリアボタン37を操作しながら電源が投入されたときに遊技価値クリアステータスがONとなり、この遊技価値クリアステータスは、遊技が可能となってから「3」秒以上経過するとOFFになる。 To clear the game value, the game value clear status turns ON when the power is turned on while the game value clear button 37 is being operated, and this game value clear status turns OFF when three seconds or more have passed since play became possible.

(設定値確定のタイムチャートとアニメーション)
次に、図87~図88を用いて、設定値確定のタイムチャートと、設定値確定のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of setting value confirmation)
Next, a time chart for determining the set value and animation for determining the set value will be described with reference to FIGS.

(設定値確定)
設定値確定は、設定値が確定したことである。以下において、設定値確定の開始(発生)条件と、設定値確定の終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Setting value confirmed)
The set value confirmation means that the set value has been confirmed. The conditions for starting (occurring) the set value confirmation and the conditions for ending (cancelling) the set value confirmation will be described below.

(設定値確定の開始(発生)条件)
設定値確定の開始(発生)条件は、設定変更が終了したことである。具体的には、設定値変更中において、スタートレバー14が操作され、設定キースイッチ34swがOFFとなったことにより、設定値確定の開始(発生)条件が充足される。
(Start (occurrence) conditions for setting value confirmation)
The start (occurrence) condition for the setting value confirmation is that the setting change has been completed. Specifically, the start (occurrence) condition for the setting value confirmation is satisfied when the start lever 14 is operated and the setting key switch 34sw is turned OFF during the setting value change.

(設定値確定の終了(解除)条件)
設定値確定の終了(解除)条件は、所定時間が経過したことである。すなわち、設定値が確定したあと「2」秒経過すると、設定値確定の報知が終了する。なお、この「2」秒の間に後述する「設定「1(確定した設定値で、例示として設定「1」としている)」に変更しました。」という音声の出力が完了する。
(Conditions for ending (cancelling) the setting value confirmation)
The condition for ending (cancelling) the setting value confirmation is that a predetermined time has elapsed. In other words, the notification of the setting value confirmation ends when "2" seconds have elapsed after the setting value has been confirmed. During these "2" seconds, the voice output "The setting has been changed to "1 (the confirmed setting value, shown as setting "1" as an example)" (described later) is completed.

図87に示す通り、設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、付与数表示部30は無制御となっている。具体的には、図87に示す通り、付与数表示部30は、設定値確定に応じた表示を行わないこととなっている。なお、付与数表示部30により設定値確定を報知することとしてもよい。 As shown in Figure 87, the number of awards display unit 30 is uncontrolled from the time the start (occurrence) condition for setting value confirmation is met until the end (cancellation) condition for setting value confirmation is met. Specifically, as shown in Figure 87, the number of awards display unit 30 does not display information in response to the setting value confirmation. Note that the number of awards display unit 30 may also notify the user that the setting value has been confirmed.

また、図87に示す通り、設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置7には、設定値確定を起因として画像が表示されることはない。すなわち、図88に示す通り、設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、設定値確定を報知する画像が画像表示装置7に表示されることはなく、設定変更時に表示される画像が画像表示装置7に表示される。なお、設定値確定の開始(発生)条件が充足された場合に、設定値確定を報知する画像が画像表示装置7に表示されることとしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 87, from the time when the start (occurrence) condition for setting value confirmation is satisfied until the end (cancellation) condition for setting value confirmation is satisfied, no image is displayed on the image display device 7 as a result of setting value confirmation. In other words, as shown in FIG. 88, from the time when the start (occurrence) condition for setting value confirmation is satisfied until the end (cancellation) condition for setting value confirmation is satisfied, no image notifying the setting value confirmation is displayed on the image display device 7, and the image displayed when changing settings is displayed on the image display device 7. Note that when the start (occurrence) condition for setting value confirmation is satisfied, an image notifying the setting value confirmation may also be displayed on the image display device 7.

また、図87に示す通り、設定値確定の開始(発生)条件が充足されると、設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、消灯したままとなっている。すなわち、設定値確定を起因としてコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が点灯することはない。 Also, as shown in Figure 87, once the start (occurrence) conditions for setting value confirmation are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 remain off until the end (cancellation) conditions for setting value confirmation are met. In other words, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will not light up as a result of setting value confirmation.

また、図87に示す通り、設定値確定の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62から特定の設定値に変更されたことを報知する音声が出力される。具体的には、「設定「1」に変更しました。」という音声がスピーカ62から「1」ショット出力される。そして、設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in Figure 87, when the start (occurrence) conditions for setting value confirmation are met, a sound is output from the speaker 62 to notify that a specific setting value has been changed. Specifically, the sound "Setting has been changed to '1'" is output from the speaker 62 "1 shot." Then, the sound output from the speaker 62 becomes silent until the end (cancellation) conditions for setting value confirmation are met.

また、図87に示す通り、設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、設定値確定を起因としてフリーズ停止となることはない。 Also, as shown in Figure 87, the main state is uncontrolled from the time the start (occurrence) conditions for setting value confirmation are met until the end (cancellation) conditions for setting value confirmation are met. In other words, setting value confirmation does not result in a freeze stop.

(ドア開放エラーのタイムチャートとアニメーション)
次に、図89~図90を用いて、ドア開放エラーのタイムチャートと、ドア開放エラーのアニメーションとについて説明を行う。
(Door open error time chart and animation)
Next, a time chart of a door open error and animation of a door open error will be explained with reference to FIGS. 89 and 90.

(ドア開放エラー)
ドア開放エラーは、前面扉3が開放したときに発生するエラーである。以下において、ドア開放エラーの開始(発生)条件と、ドア開放エラーの終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Door open error)
The door open error is an error that occurs when the front door 3 is opened. The conditions for starting (occurring) the door open error and the conditions for ending (canceling) the door open error will be described below.

(ドア開放エラーの開始(発生)条件)
ドア開放エラーの開始(発生)条件は、前面扉3が開放したことである。具体的には、ドア開閉センサ4RsがONとなることにより、ドア開放エラーの開始(発生)条件が充足する。
(Door open error start (occurrence) conditions)
The start (occurrence) condition of the door open error is the opening of the front door 3. Specifically, the start (occurrence) condition of the door open error is satisfied when the door open/close sensor 4Rs is turned ON.

(ドア開放エラーの終了(解除)条件)
ドア開放エラーの終了(解除)条件は、ドア開閉センサ4RsがONの状態でリセットボタン35が操作されたこと、ドア開閉センサ4RsがONの状態で設定値の変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、ドア開閉センサ4RsがOFFの状態でエラー解除センサ4LsがONとなったことである。
(Door open error termination (cancellation) conditions)
The conditions for ending (canceling) the door open error are that the reset button 35 is operated while the door opening/closing sensor 4Rs is ON, that the setting value is changed while the door opening/closing sensor 4Rs is ON, that a reset start is performed, or that the error release sensor 4Ls is turned ON while the door opening/closing sensor 4Rs is OFF.

図89に示す通り、ドア開放エラーの開始(発生)条件が充足されると、付与数表示部30により、ドア開放エラーであることが報知されることとなる。具体的には、図90に示す通り、付与数表示部30には、ドア開放エラーであることを示す「E9」と表示される。そして、ドア開放エラーの終了(解除)条件が充足されると、表示されている「E9」が非表示となる。 As shown in Figure 89, when the conditions for starting (occurring) a door open error are met, the number of errors displayed by the error display unit 30 will indicate that a door open error has occurred. Specifically, as shown in Figure 90, the number of errors displayed by the error display unit 30 will display "E9," indicating that a door open error has occurred. Then, when the conditions for ending (canceling) the door open error are met, the displayed "E9" will disappear.

また、図89に示す通り、ドア開放エラーの開始(発生)条件が充足されてから、ドア開放エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。具体的には、図90に示す通り、指示モニタ表示部28は、ドア開放エラーに応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in Figure 89, the instruction monitor display unit 28 is uncontrolled from the time the door open error start (occurrence) condition is satisfied until the door open error end (cancellation) condition is satisfied. Specifically, as shown in Figure 90, the instruction monitor display unit 28 does not display anything in response to the door open error.

また、図89に示す通り、ドア開放エラーの開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置7には、ドア開放エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図90に示す通り、画像表示装置7には、「ドア開放エラー」という文字画像が表示される。そして、ドア開放エラーの終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置7に表示されている「ドア開放エラー」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in Figure 89, when the conditions for starting (occurring) a door opening error are met, an image notifying the user that a door opening error has occurred is displayed on the image display device 7. Specifically, as shown in Figure 90, a text image reading "Door opening error" is displayed on the image display device 7. Then, when the conditions for ending (cancelling) the door opening error are met, the text image reading "Door opening error" displayed on the image display device 7 is no longer displayed.

また、図89に示す通り、ドア開放エラーの開始(発生)条件が充足されると、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、警告パターンの点灯態様や、設定値表示パターンの点灯態様とは異なる注意パターンの点灯態様で発光する。そして、ドア開放エラーの終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していたコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が消灯する。 Also, as shown in FIG. 89, when the conditions for starting (occurring) a door open error are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 illuminate in a caution pattern that is different from the warning pattern and the setting value display pattern. Then, when the conditions for ending (canceling) the door open error are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24, which had been illuminating in the caution pattern, are turned off.

また、図89に示す通り、ドア開放エラーの開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62からドア開放エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「扉が開いています。」という音声がスピーカ62から繰り返し出力される。ここで、「扉が開いています。」という音声を繰り返し出力する場合において、音声の出力と、音声の出力との間には約「5」秒間の無音期間が設けられている。そして、ドア開放エラーの終了(解除)条件が充足されると、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Furthermore, as shown in Figure 89, when the conditions for starting (occurring) a door open error are met, a sound is output from speaker 62 to notify the user that a door open error has occurred. Specifically, the sound "The door is open" is repeatedly output from speaker 62. Here, when the sound "The door is open" is repeatedly output, there is a silent period of approximately 5 seconds between each sound output. Then, when the conditions for ending (cancelling) the door open error are met, the sound being output from speaker 62 is muted.

また、図89に示す通り、ドア開放エラーの開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、ドア開放エラーの終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Also, as shown in Figure 89, when the conditions for starting (occurring) a door open error are met, the main state freezes and stops. Then, when the conditions for ending (cancelling) the door open error are met, the freeze stops and the game becomes playable.

(リセットスタートのタイムチャートとアニメーション)
次に、図91~図92を用いて、リセットスタートのタイムチャートと、リセットスタートのアニメーションとについて説明を行う。
(Reset start time chart and animation)
Next, a reset start time chart and reset start animation will be explained using Figures 91 and 92.

(リセットスタート)
リセットスタートは、電源投入時にメインRAM103の所定の記憶領域がクリアされることである。以下において、リセットスタートの開始(発生)条件と、リセットスタートの終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Reset start)
A reset start is when a predetermined storage area of the main RAM 103 is cleared when the power is turned on. The conditions for starting (occurring) a reset start and the conditions for ending (cancelling) a reset start will be described below.

(リセットスタートの開始(発生)条件)
リセットスタートの開始(発生)条件は、電源投入時にドア開閉センサ4RsがONであり、設定キースイッチ34swがOFFであり、リセットスイッチ35swがONであることである。
(Reset start start (occurrence) conditions)
The conditions for starting (occurring) the reset start are that the door open/close sensor 4Rs is ON when the power is turned on, the setting key switch 34sw is OFF, and the reset switch 35sw is ON.

(リセットスタートの終了(解除)条件)
リセットスタートの終了(解除)条件は、リセットスタートから所定時間(本実施形態では、「30」秒)経過したことである。
(Reset start termination (cancellation) conditions)
The reset start is terminated (cancelled) when a predetermined time (30 seconds in this embodiment) has elapsed since the reset start.

図91に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されてから、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、付与数表示部30は無制御となっている。具体的には、図92に示す通り、付与数表示部30は、リセットスタートに応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in Figure 91, the number of awards display unit 30 is uncontrolled from the time the start (occurrence) conditions for the reset start are satisfied until the end (cancellation) conditions for the reset start are satisfied. Specifically, as shown in Figure 92, the number of awards display unit 30 does not display anything in response to the reset start.

また、図91に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されてから、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。具体的には、図92に示す通り、指示モニタ表示部28は、リセットスタートに応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in Figure 91, the instruction monitor display unit 28 is uncontrolled from the time the reset start start (occurrence) conditions are satisfied until the reset start end (cancellation) conditions are satisfied. Specifically, as shown in Figure 92, the instruction monitor display unit 28 does not display anything in response to the reset start.

また、図91に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されてから、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置7には、リセットスタートを起因として画像が表示されることはない。すなわち、図92に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されてから、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、リセットスタートを報知する画像が画像表示装置7に表示されることはなく、電源投入時に表示される画像が画像表示装置7に表示される。なお、リセットスタートの開始(発生)条件が充足された場合に、リセットスタートを報知する画像が画像表示装置7に表示されることとしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 91, from the time when the start (occurrence) condition of a reset start is satisfied until the end (cancellation) condition of the reset start is satisfied, no image is displayed on the image display device 7 as a result of the reset start. In other words, as shown in FIG. 92, from the time when the start (occurrence) condition of a reset start is satisfied until the end (cancellation) condition of the reset start is satisfied, no image notifying the reset start is displayed on the image display device 7, and the image that is displayed when the power is turned on is displayed on the image display device 7. Note that an image notifying the reset start may also be displayed on the image display device 7 when the start (occurrence) condition of a reset start is satisfied.

また、図91に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されると、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していたコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が消灯する。 Also, as shown in FIG. 91, when the conditions for starting (occurring) a reset start are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 illuminate in a warning pattern. Then, when the conditions for ending (cancelling) a reset start are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24, which had been illuminating in a warning pattern, are turned off.

また、図91に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62からリセットスタートを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「RAMがクリアされました。」という音声とがスピーカ62から繰り返し出力される。そして、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。これにより、メインRAM103の所定領域と、遊技価値RAM203の所定領域とがクリアされたことが報知されることになる。 Also, as shown in Figure 91, when the conditions for initiating (occurring) a reset start are met, a sound is output from the speaker 62 to notify the user of the reset start. Specifically, a "warning siren" and the sound "RAM has been cleared" are repeatedly output from the speaker 62. Then, until the conditions for ending (cancelling) the reset start are met, the sound being output from the speaker 62 becomes silent. This notifies the user that a predetermined area in the main RAM 103 and a predetermined area in the game value RAM 203 have been cleared.

また、図91に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Also, as shown in Figure 91, when the conditions for starting (occurring) a reset start are met, the main state becomes frozen and stopped. Then, when the conditions for ending (cancelling) a reset start are met, the freeze stop is released and the game becomes playable.

(コンプリート機能のタイムチャートとアニメーション)
次に、図93~図94を用いて、コンプリート機能のタイムチャートと、コンプリート機能のアニメーションとについて説明を行う。
(Complete function time chart and animation)
Next, a time chart of the complete function and animation of the complete function will be described with reference to FIGS.

(コンプリート機能)
コンプリート機能とは、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が所定値を超えた場合に、遊技の続行を不可能にするための機能である。以下において、コンプリート機能の開始(発生)条件と、コンプリート機能の終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Complete function)
The complete function is a function for disabling continuation of a game when the value of the complete MY counter storage area 103AT exceeds a predetermined value. The conditions for starting (activating) the complete function and the conditions for terminating (terminating) the complete function will be explained below.

(コンプリート機能の開始(作動)条件)
コンプリート機能の開始(作動)条件は、遊技機1に電力が供給されてからコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「19,000」以上となったことである。
(Conditions for starting (activating) the complete function)
The condition for starting (activating) the complete function is that the value of the complete MY counter memory area 103AT becomes "19,000" or more after power is supplied to the gaming machine 1.

(コンプリート機能の終了(解除)条件)
コンプリート機能の終了(解除)条件は、設定変更が行われたこと、またはリセットスタートのいずれかである。
(Conditions for ending (terminating) the complete function)
The conditions for ending (cancelling) the complete function are either that a setting has been changed or that a reset start has been performed.

図93に示す通り、コンプリート機能の開始(作動)条件が充足されると、付与数表示部30により、コンプリート機能が作動していることが報知される。具体的には、図94に示す通り、付与数表示部30には、コンプリート機能が作動していることを示す「E0」と表示される。そして、コンプリート機能の終了(解除)条件が充足されると、付与数表示部30が全て消灯し、表示されている「E0」が非表示となる。 As shown in Figure 93, when the conditions for starting (activating) the complete function are met, the number of awards display unit 30 notifies the user that the complete function is active. Specifically, as shown in Figure 94, the number of awards display unit 30 displays "E0," indicating that the complete function is active. Then, when the conditions for terminating (terminating) the complete function are met, all of the number of awards display units 30 turn off, and the displayed "E0" disappears.

また、図93に示す通り、コンプリート機能の開始(作動)条件が充足されてから、コンプリート機能の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。具体的には、図94に示す通り、指示モニタ表示部28は、コンプリート機能の作動に応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in Figure 93, the instruction monitor display unit 28 is uncontrolled from the time the start (activation) conditions for the complete function are satisfied until the end (cancellation) conditions for the complete function are satisfied. Specifically, as shown in Figure 94, the instruction monitor display unit 28 does not display anything in response to the activation of the complete function.

また、図93に示す通り、コンプリート機能の開始(作動)条件が充足されると、画像表示装置7には、コンプリート機能が作動していることを報知する画像が表示される。具体的には、図94に示す通り、画像表示装置7には、「コンプリート機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示される。そして、コンプリート機能の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置7に表示されている「コンプリート機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in Figure 93, when the conditions for starting (activating) the complete function are met, an image notifying that the complete function is operating is displayed on the image display device 7. Specifically, as shown in Figure 94, a text image stating "Complete function operating. The maximum amount of points that can be awarded has been reached and play has stopped. Today's play has ended" is displayed on the image display device 7. Then, when the conditions for terminating (deactivating) the complete function are met, the text image displayed on the image display device 7 stating "Complete function operating. The maximum amount of points that can be awarded has been reached and play has stopped. Today's play has ended" is no longer displayed.

また、図93に示す通り、コンプリート機能の開始(作動)条件が充足されると、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、コンプリート機能の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していたコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が消灯する。 Also, as shown in FIG. 93, when the start (activation) conditions for the complete function are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 illuminate in the caution pattern. Then, when the end (cancellation) conditions for the complete function are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24, which had been illuminating in the caution pattern, are turned off.

また、図94に示す通り、コンプリート機能の開始(作動)条件が充足されると、スピーカ62からコンプリート機能が作動していることを報知する音声が出力される。具体的には、「コンプリート機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ62から「3」回繰り返し出力される。ここで、「コンプリート機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声を「3」回繰り返し出力する場合において、音声の出力と、音声の出力との間には約「5」秒間の無音期間が設けられている。そして、コンプリート機能の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in Figure 94, when the start (activation) conditions for the complete function are met, a sound is output from speaker 62 to notify the user that the complete function is active. Specifically, the sound "The complete function is active. Today's game has ended" is output three times from speaker 62. Here, when the sound "The complete function is active. Today's game has ended" is output three times, there is a silent period of approximately five seconds between each sound output. Then, when the end (cancellation) conditions for the complete function are met, the sound being output from speaker 62 is muted.

また、図94に示す通り、コンプリート機能の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、コンプリート機能の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Also, as shown in Figure 94, when the start (occurrence) conditions for the complete function are met, the main state freezes and stops. Then, when the end (cancellation) conditions for the complete function are met, the freeze stops and the game becomes playable.

(計数処理完了のタイムチャートとアニメーション)
次に、図95~図96を用いて、計数処理完了のタイムチャートと、計数処理完了のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of counting process completion)
Next, a time chart for the completion of the counting process and an animation for the completion of the counting process will be described with reference to FIGS. 95 and 96.

(計数処理完了)
計数処理完了は、遊技価値の計数が完了したことである。以下において、計数処理完了の開始(発生)条件と、計数処理完了の終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Counting process completed)
The counting process completion means that the counting of the gaming value has been completed. The start (occurrence) conditions for the counting process completion and the end (cancellation) conditions for the counting process completion will be described below.

(計数処理完了の開始(発生)条件)
計数処理完了の開始(発生)条件は、「50」を超える計数を行い、遊技者の所有する遊技価値が「0」となったこと、または「50」を超える計数を行い、計数処理中が時間経過で終了したことのいずれかである。
(Counting process completion start (occurrence) conditions)
The conditions for starting (occurring) the completion of the counting process are either that the count exceeds "50" and the game value owned by the player becomes "0", or that the count exceeds "50" and the counting process ends due to the passage of time.

(計数処理完了の終了(解除)条件)
計数処理完了の終了(解除)条件は、計数処理が完了してから所定時間(本実施形態では、「2」秒)が経過したことである。
(Counting process completion termination (cancellation) conditions)
The condition for ending (terminating) the counting process is that a predetermined time (two seconds in this embodiment) has elapsed since the counting process was completed.

図95に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、付与数表示部30は無制御となっている。具体的には、図95に示す通り、付与数表示部30は、計数処理完了に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図96では、付与数表示部30には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、計数処理完了に応じた表示ではない。 As shown in Figure 95, the award number display unit 30 is uncontrolled from the time the start (occurrence) condition for the completion of the counting process is met until the end (cancellation) condition for the completion of the counting process is met. Specifically, as shown in Figure 95, the award number display unit 30 does not display information in response to the completion of the counting process. Note that in Figure 96, the award number of game value is displayed on the award number display unit 30, but this is displayed because a win has been achieved, and is not a display in response to the completion of the counting process.

また、図95に示す通り、計数処理完了の開始(作動)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。具体的には、図96に示す通り、指示モニタ表示部28は、計数処理完了の作動に応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in Figure 95, the instruction monitor display unit 28 is uncontrolled from the time the start (activation) conditions for the counting process completion are satisfied until the end (cancellation) conditions for the counting process completion are satisfied. Specifically, as shown in Figure 96, the instruction monitor display unit 28 does not display information in response to the activation of the counting process completion.

また、図95に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置7に表示される画像は特に変化しない。すなわち、図96に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足される前から画像表示装置7に表示されていた画像がそのまま表示されることとなる。なお、図96では、通常状態のときに表示される画像が画像表示装置7に表示されている。 Also, as shown in Figure 95, from the time the start (occurrence) condition for the completion of the counting process is satisfied until the end (cancellation) condition for the completion of the counting process is satisfied, the image displayed on the image display device 7 does not change. In other words, as shown in Figure 96, the image that was displayed on the image display device 7 before the start (occurrence) condition for the completion of the counting process was satisfied will continue to be displayed. Note that in Figure 96, the image that is displayed in the normal state is displayed on the image display device 7.

また、図95に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、計数処理完了を起因として発光することはない。すなわち、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24の発光態様は、計数処理完了の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図96では、通常状態のときの発光パターンでコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が発光されている。 Also, as shown in Figure 95, from the time the start (occurrence) condition for counting process completion is satisfied until the end (cancellation) condition for counting process completion is satisfied, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will not emit light due to the completion of the counting process. In other words, the light emission modes of the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will remain the same as they were before the start (occurrence) condition for counting process completion was satisfied. Note that in Figure 96, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 emit light in the light emission pattern for the normal state.

また、図95に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62から計数処理完了を報知する音声が出力される。具体的には、「計数処理を完了しました。」という音声がスピーカ62から「1」ショット出力される。そして、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in Figure 95, when the start (occurrence) condition for the completion of the counting process is met, a sound is output from the speaker 62 to notify the completion of the counting process. Specifically, the sound "Counting process has been completed" is output from the speaker 62 "1" shot. Then, the sound output from the speaker 62 is muted until the end (cancellation) condition for the completion of the counting process is met.

また、図95に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、計数処理完了を起因としてフリーズ停止となることはない。 Also, as shown in Figure 95, the main state is uncontrolled from the time the start (occurrence) condition for the counting process completion is satisfied until the end (cancellation) condition for the counting process completion is satisfied. In other words, the completion of the counting process does not cause a freeze stop.

(計数処理中のタイムチャートとアニメーション)
次に、図97~図98を用いて、計数処理中のタイムチャートと、計数処理中のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation during counting process)
Next, a time chart during the counting process and animation during the counting process will be described with reference to FIGS.

(計数処理中)
計数処理中は、遊技者の所有する遊技価値を計数しているときである。以下において、計数処理中の開始(発生)条件と、計数処理中の終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Counting in progress)
During the counting process, the game value owned by the player is being counted. The start (occurrence) conditions of the counting process and the end (cancellation) conditions of the counting process will be explained below.

(計数処理中の開始(発生)条件)
計数処理中の開始(発生)条件は、計数ボタン19の操作が受け付けられて、計数スイッチ19swがONとなったことである。
(Start (occurrence) conditions during counting process)
The condition for starting (occurring) the counting process is that the operation of the counting button 19 is accepted and the counting switch 19sw is turned ON.

(計数処理中の終了(解除)条件)
計数処理中の終了(解除)条件は、所定時間(本実施形態では、「0.5」秒)が経過したこと、または計数完了コマンドを受信したことである。
(Conditions for termination (cancellation) during counting process)
The counting process is terminated (cancelled) when a predetermined time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed or when a counting completion command has been received.

図97に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、付与数表示部30は無制御となっている。具体的には、図97に示す通り、付与数表示部30は、計数処理中に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図98では、付与数表示部30には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、計数処理中に応じた表示ではない。 As shown in Figure 97, the award number display unit 30 is uncontrolled from the time the start (generation) condition for the counting process is satisfied until the end (cancellation) condition for the counting process is satisfied. Specifically, as shown in Figure 97, the award number display unit 30 does not display anything in response to the counting process being performed. Note that in Figure 98, the award number display unit 30 displays the game value award value, but this is displayed because a win has been achieved, and is not a display in response to the counting process being performed.

また、図97に示す通り、計数処理中の開始(作動)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。具体的には、図98に示す通り、指示モニタ表示部28は、計数処理中の作動に応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in Figure 97, the instruction monitor display unit 28 is uncontrolled from the time the start (activation) conditions for the counting process are satisfied until the end (cancellation) conditions for the counting process are satisfied. Specifically, as shown in Figure 98, the instruction monitor display unit 28 does not display information corresponding to the operation during the counting process.

また、図97に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置7に表示される画像は特に変化しない。すなわち、図98に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足される前から画像表示装置7に表示されていた画像がそのまま表示されることとなる。なお、図98では、通常状態のときに表示される画像が画像表示装置7に表示されている。 Also, as shown in Figure 97, the image displayed on the image display device 7 does not change in any particular way from the time the start (occurrence) condition during the counting process is satisfied until the end (cancellation) condition during the counting process is satisfied. In other words, as shown in Figure 98, the image that was displayed on the image display device 7 before the start (occurrence) condition during the counting process was satisfied will continue to be displayed as is. Note that in Figure 98, the image that is displayed in the normal state is displayed on the image display device 7.

また、図97に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、計数処理中を起因として発光することはない。すなわち、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24の発光態様は、計数処理中の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図98では、通常状態のときの発光パターンでコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が発光されている。 Also, as shown in Figure 97, from the time the start (occurrence) condition for the counting process is satisfied until the end (cancellation) condition for the counting process is satisfied, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will not emit light due to the counting process. In other words, the light emission modes of the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will remain the same as they were before the start (occurrence) condition for the counting process was satisfied. Note that in Figure 98, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 emit light in the light emission pattern for the normal state.

また、図97に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62から計数処理中を報知する音声が出力される。具体的には、「計数処理中です。」という音声がスピーカ62から「1」ショット出力される。そして、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in Figure 97, when the start (occurrence) condition for the counting process is met, a sound is output from the speaker 62 to notify that the counting process is in progress. Specifically, the sound "Counting process in progress" is output from the speaker 62 "1" shot. Then, the sound output from the speaker 62 becomes silent until the end (cancellation) condition for the counting process is met.

また、図97に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、計数処理中を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、計数処理中を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Also, as shown in Figure 97, the main state is uncontrolled from the time the start (occurrence) condition for the counting process is satisfied until the end (cancellation) condition for the counting process is satisfied. In other words, the counting process does not cause a freeze stop. However, the counting process may also cause a freeze stop.

(遊技価値数警告のタイムチャートとアニメーション)
次に、図99~図100を用いて、遊技価値数警告のタイムチャートと、遊技価値数警告のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of game value warning)
Next, the time chart of the game value number warning and the animation of the game value number warning will be explained using Figures 99 to 100.

(遊技価値数警告)
遊技価値数警告は、遊技者の所有する遊技価値が「15,000」以上であって、「16,369」未満であることである。以下において、遊技価値数警告の開始(発生)条件と、遊技価値数警告の終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Game Value Warning)
A gaming value warning occurs when the gaming value owned by the player is equal to or greater than 15,000 and less than 16,369. The following describes the conditions for starting (occurring) the gaming value warning and the conditions for ending (cancelling) the gaming value warning.

(遊技価値数警告の開始(発生)条件)
遊技価値数警告前の開始(発生)条件は、遊技価値記憶領域203ABの値が「15,000」以上であって、「16,369」未満となったことである。
(Conditions for starting (occurring) the gaming value warning)
The condition for starting (occurring) the game value number warning is that the value in the game value storage area 203AB is equal to or greater than "15,000" and less than "16,369."

(遊技価値数警告の終了(解除)条件)
遊技価値数警告の終了(解除)条件は、遊技価値記憶領域203ABの値が「15,000」未満となったこと、または遊技価値記憶領域203ABの値が「16,369」以上となったことのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) the gaming value warning)
The condition for ending (cancelling) the game value number warning is either that the value of the game value memory area 203AB becomes less than "15,000" or that the value of the game value memory area 203AB becomes "16,369" or greater.

図99に示す通り、遊技価値数警告の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数警告の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、付与数表示部30は無制御となっている。具体的には、図100に示す通り、付与数表示部30は、遊技価値数警告に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図100では、付与数表示部30には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、遊技価値数警告に応じた表示ではない。 As shown in Figure 99, the award number display unit 30 is uncontrolled from the time the conditions for starting (generating) the game value number warning are met until the conditions for ending (cancelling) the game value number warning are met. Specifically, as shown in Figure 100, the award number display unit 30 does not display anything in response to the game value number warning. Note that in Figure 100, the award number display unit 30 displays the game value award value, but this is displayed because a win has been achieved, and is not a display in response to the game value number warning.

また、図99に示す通り、遊技価値数警告の開始(作動)条件が充足されてから、遊技価値数警告の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。具体的には、図100に示す通り、指示モニタ表示部28は、遊技価値数警告の作動に応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in FIG. 99, the instruction monitor display unit 28 is uncontrolled from the time the conditions for starting (activating) the game value number warning are satisfied until the conditions for terminating (cancelling) the game value number warning are satisfied. Specifically, as shown in FIG. 100, the instruction monitor display unit 28 does not display anything in response to the activation of the game value number warning.

また、図99に示す通り、遊技価値数警告の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置7には、遊技価値数警告であることを報知する画像が表示される。具体的には、図100に示す通り、画像表示装置7には、「計数を行って下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技価値数警告の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置7に表示されている「計数を行って下さい。」という文字画像が非表示となる。なお、図100では、AT状態のときに表示される画像が画像表示装置7に表示されている。 Furthermore, as shown in Figure 99, when the conditions for starting (occurring) the game value number warning are met, an image notifying the user that a game value number warning has occurred is displayed on the image display device 7. Specifically, as shown in Figure 100, a text image saying "Please count." is displayed on the image display device 7. Then, when the conditions for ending (cancelling) the game value number warning are met, the text image saying "Please count." displayed on the image display device 7 is hidden. Note that in Figure 100, the image displayed in the AT state is displayed on the image display device 7.

また、図99に示す通り、遊技価値数警告の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数警告の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、遊技価値数警告を起因として発光することはない。すなわち、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24の発光態様は、遊技価値数警告の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図100では、AT状態のときの発光パターンでコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が発光されている。 Also, as shown in Figure 99, from the time the conditions for starting (generating) the game value number warning are satisfied until the conditions for ending (cancelling) the game value number warning are satisfied, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will not emit light due to the game value number warning. In other words, the light emission patterns of the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will remain the same as they were before the conditions for starting (generating) the game value number warning were satisfied. Note that in Figure 100, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 emit light in the light emission pattern for the AT state.

また、図99に示す通り、遊技価値数警告の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数警告の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、スピーカ62は、遊技価値数警告を起因として音声を出力することはない。すなわち、スピーカ62は、遊技価値数警告の開始(発生)条件が充足される前の出力態様となる。なお、図100では、AT状態のBGMがスピーカ62から出力されている。 Furthermore, as shown in Figure 99, from the time the conditions for starting (occurring) the game value number warning are met until the conditions for ending (cancelling) the game value number warning are met, the speaker 62 does not output any sound due to the game value number warning. In other words, the speaker 62 returns to the output mode before the conditions for starting (occurring) the game value number warning are met. Note that in Figure 100, background music for the AT state is output from the speaker 62.

また、図99に示す通り、遊技価値数警告の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数警告の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技価値数警告を起因としてフリーズ停止となることはない。 Also, as shown in Figure 99, the main state is uncontrolled from the time the conditions for starting (occurring) the game value number warning are met until the conditions for ending (cancelling) the game value number warning are met. In other words, the game value number warning will not cause a freeze stop.

(コンプリート事前報知のタイムチャートとアニメーション)
次に、図101~図102を用いて、コンプリート事前報知のタイムチャートと、コンプリート事前報知のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of complete advance notification)
Next, a time chart for complete advance notification and animation for complete advance notification will be described with reference to Figures 101 and 102.

(コンプリート事前報知)
コンプリート事前報知は、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が所定値となったときに行われる報知である。以下において、コンプリート事前報知の開始(発生)条件と、コンプリート事前報知の終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Complete advance notice)
The complete advance notification is issued when the value of the complete MY counter storage area 103AT reaches a predetermined value. The conditions for starting (generating) the complete advance notification and the conditions for ending (terminating) the complete advance notification will be described below.

(コンプリート事前報知の開始(発生)条件)
コンプリート事前報知の開始(発生)条件は、遊技機1に電力が供給されてからのコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,500」以上となったことである。
(Conditions for starting (occurring) complete advance notification)
The condition for starting (generating) the complete advance notification is that the value of the complete MY counter memory area 103AT after power is supplied to the gaming machine 1 becomes "18,500" or more.

(コンプリート事前報知の終了(解除)条件)
コンプリート事前報知の終了(解除)条件は、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,450」未満となったこと、またはコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「19,000」以上となったことである。
(Conditions for termination (cancellation) of complete advance notification)
The condition for ending (cancelling) the complete advance notification is that the value of the complete MY counter storage area 103AT is less than "18,450" or that the value of the complete MY counter storage area 103AT is "19,000" or greater.

図101に示す通り、コンプリート事前報知の開始(発生)条件が充足されてから、コンプリート事前報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、付与数表示部30は無制御となっている。具体的には、図102に示す通り、付与数表示部30は、コンプリート事前報知に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in Figure 101, the number of awards display unit 30 is uncontrolled from the time the start (occurrence) conditions for the complete advance notification are met until the end (cancellation) conditions for the complete advance notification are met. Specifically, as shown in Figure 102, the number of awards display unit 30 does not display anything in response to the complete advance notification.

また、図101に示す通り、コンプリート事前報知の開始(作動)条件が充足されてから、コンプリート事前報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。なお、図102では、指示モニタ表示部28には指示情報が表示されているが、これは、AT状態であるから指示情報が表示されているのであって、コンプリート事前報知に応じた表示ではない。 Also, as shown in Figure 101, the instruction monitor display unit 28 is uncontrolled from the time the start (activation) conditions for the complete advance notification are met until the end (cancellation) conditions for the complete advance notification are met. Note that in Figure 102, instruction information is displayed on the instruction monitor display unit 28, but this is because the system is in the AT state, and is not a display corresponding to the complete advance notification.

また、図101に示す通り、コンプリート事前報知の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置7には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,500」以上となり、コンプリート機能の作動が近いことを報知するコンプリート事前報知の画像が表示される。具体的には、図102に示す通り、画像表示装置7には、「まもなくコンプリート機能が作動します。18,×××(現在のコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値)/19,000(コンプリート機能が作動するコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値)」という文字画像が表示される。そして、コンプリート事前報知の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置7に表示されている「まもなくコンプリート機能が作動します。18,×××/19,000」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 101, when the start (occurrence) conditions for the complete advance notification are met, the value of the complete MY counter storage area 103AT becomes equal to or greater than "18,500," and a complete advance notification image is displayed on the image display device 7 to notify that the complete function is about to be activated. Specifically, as shown in FIG. 102, a text image is displayed on the image display device 7 stating, "The complete function will be activated soon. 18, XXX (current value of the complete MY counter storage area 103AT) / 19,000 (value of the complete MY counter storage area 103AT when the complete function is activated)." Then, when the end (cancellation) conditions for the complete advance notification are met, the text image displayed on the image display device 7 stating, "The complete function will be activated soon. 18, XXX / 19,000" is no longer displayed.

また、図101に示す通り、コンプリート事前報知の開始(発生)条件が充足されると、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、コンプリート事前報知の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していたコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が消灯する。 Also, as shown in FIG. 101, when the start (occurrence) conditions for the complete advance warning are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will illuminate in the caution pattern. Then, when the end (cancellation) conditions for the complete advance warning are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24, which had been illuminating in the caution pattern, will turn off.

また、図101に示す通り、コンプリート事前報知の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62からコンプリート機能の作動が近いことを報知する音声が出力される。具体的には、「まもなくコンプリート機能が作動します。」という音声がスピーカ62から「1」ショット出力される。そして、コンプリート事前報知の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in Figure 101, when the start (occurrence) conditions for the complete advance notification are met, an audio message is output from the speaker 62 notifying that the complete function is about to be activated. Specifically, the audio message "The complete function will be activated soon" is output from the speaker 62 one shot at a time. Then, the audio output from the speaker 62 is muted until the end (cancellation) conditions for the complete advance notification are met.

また、図101に示す通り、コンプリート事前報知の開始(発生)条件が充足されてから、コンプリート事前報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、コンプリート事前報知を起因としてフリーズ停止となることはない。 Also, as shown in Figure 101, the main state is uncontrolled from the time the start (occurrence) conditions for the complete advance notification are met until the end (cancellation) conditions for the complete advance notification are met. In other words, the complete advance notification does not cause a freeze stop.

(コンプリート待機報知のタイムチャートとアニメーション)
次に、図103~図104を用いて、コンプリート待機報知のタイムチャートと、コンプリート待機報知のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of complete standby notification)
Next, a time chart for complete standby notification and animation for complete standby notification will be described with reference to Figures 103 and 104.

(コンプリート待機報知)
コンプリート待機報知は、「ボーナス」の終了時にコンプリート機能が作動するときに行われる報知である。以下において、コンプリート待機報知の開始(発生)条件と、コンプリート待機報知の終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Complete standby notification)
The complete waiting notification is a notification that is made when the complete function is activated at the end of the "bonus." The following describes the start (occurrence) conditions of the complete waiting notification and the end (cancellation) conditions of the complete waiting notification.

(コンプリート待機報知の開始(発生)条件)
コンプリート待機報知の開始(発生)条件は、「ボーナス」が入賞したときにコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が所定値以上であること、またはボーナス作動状態において、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が所定値以上となったことである。
(Conditions for starting (occurring) complete standby notification)
The condition for starting (occurring) the complete standby notification is that the value of the complete MY counter memory area 103AT is equal to or greater than a predetermined value when a "bonus" is won, or that the value of the complete MY counter memory area 103AT is equal to or greater than a predetermined value when the bonus is activated.

(コンプリート待機報知の終了(解除)条件)
コンプリート待機報知の終了(解除)条件は、ボーナス作動状態が終了することである。
(Conditions for ending (cancelling) the complete standby notification)
The condition for ending (cancelling) the complete waiting notification is that the bonus activation state ends.

図103に示す通り、コンプリート待機報知の開始(発生)条件が充足されてから、コンプリート待機報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、付与数表示部30は無制御となっている。具体的には、図104に示す通り、付与数表示部30は、コンプリート待機報知に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図104では、付与数表示部30には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、コンプリート待機報知に応じた表示ではない。 As shown in Figure 103, the award number display unit 30 is uncontrolled from the time the start (occurrence) conditions for the complete waiting notification are met until the end (cancellation) conditions for the complete waiting notification are met. Specifically, as shown in Figure 104, the award number display unit 30 does not display anything in response to the complete waiting notification. Note that in Figure 104, the award number display unit 30 displays the amount of game value awarded, but this is displayed because a win has been achieved, and is not a display in response to the complete waiting notification.

また、図103に示す通り、コンプリート待機報知の開始(作動)条件が充足されてから、コンプリート待機報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。具体的には、図104に示す通り、指示モニタ表示部28は、コンプリート待機報知に応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in FIG. 103, the instruction monitor display unit 28 is not controlled from the time the start (activation) conditions for the complete standby notification are satisfied until the end (cancellation) conditions for the complete standby notification are satisfied. Specifically, as shown in FIG. 104, the instruction monitor display unit 28 does not display anything in response to the complete standby notification.

また、図103に示す通り、コンプリート待機報知の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置7には、ボーナス作動状態が終了するとコンプリート機能が作動することを報知するコンプリート待機報知の画像が表示される。具体的には、図104に示す通り、画像表示装置7には、「まもなくコンプリート機能が作動します。待機中」という文字画像が表示される。そして、コンプリート待機報知の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置7に表示されている「まもなくコンプリート機能が作動します。待機中」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in Figure 103, when the start (occurrence) conditions for the complete waiting notification are met, the image display device 7 displays a complete waiting notification image notifying that the complete function will be activated when the bonus activation state ends. Specifically, as shown in Figure 104, the image display device 7 displays a text image saying "The complete function will be activated soon. Waiting." Then, when the end (cancellation) conditions for the complete waiting notification are met, the text image displayed on the image display device 7 saying "The complete function will be activated soon. Waiting" disappears.

また、図103に示す通り、コンプリート待機報知の開始(発生)条件が充足されると、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、コンプリート待機報知の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していたコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が消灯する。 Also, as shown in FIG. 103, when the start (generation) conditions for the complete standby notification are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will light up in the caution pattern. Then, when the end (cancellation) conditions for the complete standby notification are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24, which had been lighting up in the caution pattern, will turn off.

また、図103に示す通り、コンプリート待機報知の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62からボーナス作動状態が終了するとコンプリート機能が作動することを報知する音声が出力される。具体的には、「コンプリート機能待機中です。」という音声がスピーカ62から「1」ショット出力される。そして、コンプリート待機報知の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in Figure 103, when the conditions for starting (generating) the complete standby notification are met, a sound is output from the speaker 62 notifying the user that the complete function will be activated when the bonus activation state ends. Specifically, the sound "Complete function is on standby" is output from the speaker 62 "1" shot. Then, the sound output from the speaker 62 becomes silent until the conditions for ending (cancelling) the complete standby notification are met.

また、図103に示す通り、コンプリート待機報知の開始(発生)条件が充足されてから、コンプリート待機報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、コンプリート待機報知を起因としてフリーズ停止となることはない。 Also, as shown in Figure 103, the main state is uncontrolled from the time the start (occurrence) conditions for the complete standby notification are met until the end (cancellation) conditions for the complete standby notification are met. In other words, the complete standby notification will not cause a freeze stop.

(遊技価値数精算のタイムチャートとアニメーション)
次に、図105~図106を用いて、遊技価値数精算のタイムチャートと、遊技価値数精算のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of game value settlement)
Next, using Figures 105 and 106, we will explain the time chart for game value number settlement and the animation for game value number settlement.

(遊技価値数精算)
遊技価値数精算は、BETされた遊技価値を精算することである。以下において、遊技価値数精算の開始(発生)条件と、遊技価値数精算の終了(解除)条件とについて説明を行う。
(Gaming value settlement)
The game value settlement is settling the bet game value. The following describes the start (occurrence) conditions of the game value settlement and the end (cancellation) conditions of the game value settlement.

(遊技価値数精算の開始(発生)条件)
遊技価値数精算の開始(発生)条件は、精算スイッチ13swがONとなったことである。
(Conditions for starting (occurring) gaming value settlement)
The condition for starting (occurring) the game value settlement is that the settlement switch 13sw is turned ON.

(遊技価値数精算の終了(解除)条件)
遊技価値数精算の終了(解除)条件は、所定時間(本実施形態では、「2」秒)が経過したことである。
(Conditions for ending (cancelling) gaming value settlement)
The condition for ending (terminating) the game value settlement is that a predetermined time (in this embodiment, "2" seconds) has elapsed.

図105に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、付与数表示部30は無制御となっている。具体的には、図106に示す通り、付与数表示部30は、遊技価値数精算に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図106では、付与数表示部30には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、遊技価値数精算に応じた表示ではない。 As shown in Figure 105, the awarded number display unit 30 is uncontrolled from the time the conditions for starting (occurring) the game value settlement are met until the conditions for ending (cancelling) the game value settlement are met. Specifically, as shown in Figure 106, the awarded number display unit 30 does not display information corresponding to the game value settlement. Note that in Figure 106, the awarded number display unit 30 displays the awarded game value, but this is displayed because a win has been achieved, and is not a display corresponding to the game value settlement.

また、図105に示す通り、遊技価値数精算の開始(作動)条件が充足されてから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示モニタ表示部28は無制御となっている。具体的には、図106に示す通り、指示モニタ表示部28は、遊技価値数精算に応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in FIG. 105, the instruction monitor display unit 28 is uncontrolled from the time the start (activation) conditions for the game value settlement are satisfied until the end (cancellation) conditions for the game value settlement are satisfied. Specifically, as shown in FIG. 106, the instruction monitor display unit 28 does not display information corresponding to the game value settlement.

また、図105に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置7に表示される画像は特に変化しない。すなわち、図106に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足される前から画像表示装置7に表示されていた画像がそのまま表示されることとなる。なお、図106では、通常状態のときに表示される画像が画像表示装置7に表示されている。 Furthermore, as shown in Figure 105, from the time when the conditions for starting (occurring) the game value settlement are satisfied until the conditions for ending (cancelling) the game value settlement are satisfied, the image displayed on the image display device 7 does not change in any particular way. In other words, as shown in Figure 106, the image that was displayed on the image display device 7 before the conditions for starting (occurring) the game value settlement are satisfied will continue to be displayed as is. Note that in Figure 106, the image that is displayed in the normal state is displayed on the image display device 7.

また、図105に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、遊技価値数精算を起因として発光することはない。すなわち、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24の発光態様は、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図106では、通常状態のときの発光パターンでコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が発光されている。 Also, as shown in Figure 105, from the time the conditions for starting (occurring) the game value settlement are met until the conditions for ending (cancelling) the game value settlement are met, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will not emit light as a result of the game value settlement. In other words, the light emission patterns of the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 will remain the same as they were before the conditions for starting (occurring) the game value settlement were met. Note that in Figure 106, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 emit light in the light emission pattern for the normal state.

また、図105に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ62から遊技価値数精算を報知する音声が出力される。具体的には、「精算音」がスピーカ62から「1」ショット出力される。そして、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ62から出力されている音声が非出力となる。なお、「精算音」の音量は、常に最大となっているが、遊技者の操作可能な音量調整(ソフトボリューム)や、遊技店員が操作可能な音量調整(ハードボリューム)に応じたものであってもよい。 Also, as shown in FIG. 105, when the conditions for starting (occurring) the game value settlement are met, a sound is output from the speaker 62 to notify the player of the game value settlement. Specifically, a "settlement sound" is output from the speaker 62 for "1" shot. Then, the sound output from the speaker 62 becomes silent until the conditions for ending (cancelling) the game value settlement are met. Note that the volume of the "settlement sound" is always at maximum, but it may also be adjusted according to the volume adjustment (soft volume) that can be operated by the player or the volume adjustment (hard volume) that can be operated by the gaming store staff.

また、図105に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技価値数精算を起因としてフリーズ停止となることはない。 Also, as shown in Figure 105, the main state is uncontrolled from the time the conditions for starting (occurring) the game value settlement are met until the conditions for ending (cancelling) the game value settlement are met. In other words, the game will not freeze or stop due to the game value settlement.

(コンプリート機能の作動後のアニメーション)
次に、図107を用いて、コンプリート機能の作動後のアニメーションについて説明を行う。
(Animation after the complete function is activated)
Next, the animation that appears after the complete function is activated will be described with reference to FIG.

まず、図107(A)に示す通り、コンプリート機能の開始(作動)条件が充足されると、付与数表示部30には、コンプリート機能が作動していることを示す「E0」と表示される。また、画像表示装置7には、「コンプリート機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示され、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、注意パターンの点灯態様で発光し、「コンプリート機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ62から「3」回繰り返し出力される。 First, as shown in Figure 107 (A), when the conditions for starting (activating) the complete function are met, the award count display unit 30 displays "E0," indicating that the complete function is active. Furthermore, the image display device 7 displays a text image stating "Complete function active. The maximum award limit has been reached and play has stopped. Today's play has ended." The control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 illuminate in a caution pattern, and the voice "Complete function active. Today's play has ended" is output three times from the speaker 62.

このとき、メイン状態がフリーズ停止となっているため、BETボタン11や、MAXBETボタン12を操作しても遊技価値をBETすることができなくなっているが、演出ボタン16の操作や、十字キー17の操作は有効となっている。 At this time, the main state is frozen and stopped, so it is not possible to bet game value by operating the BET button 11 or MAXBET button 12, but operation of the effect button 16 and operation of the cross key 17 are still valid.

次に、図107(B)に示す通り、演出ボタン16が操作されると、コンプリート機能が作動していることを報知する画像とともにメニュー画像が表示される。具体的には、「MENU」という文字画像と、「音量調整」という文字画像と、「輝度調整」という文字画像と、「ぱちログ」という文字画像と、「終了」という文字画像と、カーソル画像CURとが表示される。また、画像表示装置7にメニュー画像が表示されるときに、スピーカ62からはメニュー音が出力される。 Next, as shown in Figure 107 (B), when the effect button 16 is operated, a menu image is displayed along with an image notifying that the complete function is activated. Specifically, a text image of "MENU," a text image of "Volume Adjustment," a text image of "Brightness Adjustment," a text image of "Pachilog," a text image of "End," and a cursor image CUR are displayed. In addition, when the menu image is displayed on the image display device 7, a menu sound is output from the speaker 62.

ここで、十字キー17の左方向ボタン、または右方向ボタンが操作されるとカーソル画像CURが移動表示され、演出ボタン16が操作されると、カーソル画像CURが示している項目に対応する処理が行われる。 Here, when the left or right button on the directional pad 17 is operated, the cursor image CUR is displayed and moves, and when the effect button 16 is operated, the process corresponding to the item indicated by the cursor image CUR is performed.

具体的には、カーソル画像CURが「音量調整」を示しているときに演出ボタン16が操作されると、スピーカ62から出力される音声の音量が調整可能となる。また、カーソル画像CURが「輝度調整」を示しているときに演出ボタン16が操作されると、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24の輝度が調整可能となる。 Specifically, when the effect button 16 is operated while the cursor image CUR indicates "volume adjustment," the volume of the sound output from the speaker 62 can be adjusted. Furthermore, when the effect button 16 is operated while the cursor image CUR indicates "brightness adjustment," the brightness of the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 can be adjusted.

また、カーソル画像CURが「ぱちログ」を示しているときに演出ボタン16が操作されると、携帯端末(例えば、スマートフォン)と連携して遊技履歴を管理するための情報を含む二次元コードを表示可能となる。ここで、二次元コードには、遊技が行われた遊技数や、獲得した遊技価値の値などの履歴情報と、特定の当選役が決定されたことや、特定の演出が実行されたことなどのミッション達成情報とが含まれている。なお、カーソル画像CURが「終了」を示しているときに演出ボタン16が操作されると、メニュー画像が非表示となる。 Furthermore, when the effect button 16 is operated while the cursor image CUR is pointing to "Pachi Log," a two-dimensional code containing information for managing game history in conjunction with a mobile device (e.g., a smartphone) can be displayed. Here, the two-dimensional code contains history information such as the number of games played and the value of the game value acquired, as well as mission achievement information such as the determination of a specific winning combination or the execution of a specific effect. Furthermore, when the effect button 16 is operated while the cursor image CUR is pointing to "End," the menu image will not be displayed.

次に、図107(C)に示す通り、カーソル画像CURが「音量調整」を示しているときに演出ボタン16が操作されると、画像表示装置7に現在の音量(図107(C)では、音量「10」を例示している)を示す画像が表示される。このとき、十字キー17の左方向ボタン、または右方向ボタンを操作すると、スピーカ62から音量調整音が出力されるとともに、スピーカ62から出力される音声の音量が調整され、演出ボタン16が操作されると、音量が更新される。すなわち、コンプリート機能の作動によりフリーズ停止となったあとであってもスピーカ62から出力される音声の音量調整が可能となっている。 Next, as shown in Figure 107 (C), when the effect button 16 is operated while the cursor image CUR is indicating "Volume Adjustment," an image indicating the current volume (in Figure 107 (C) a volume of "10" is shown as an example) is displayed on the image display device 7. At this time, when the left or right button on the directional pad 17 is operated, a volume adjustment sound is output from the speaker 62 and the volume of the audio output from the speaker 62 is adjusted, and when the effect button 16 is operated, the volume is updated. In other words, it is possible to adjust the volume of the audio output from the speaker 62 even after the game has been frozen and stopped by the activation of the complete function.

なお、図示はしないが、カーソル画像CURが「輝度調整」を示しているときに演出ボタン16が操作されると、画像表示装置7に現在の輝度を示す画像が表示される。このとき、十字キー17の上方向ボタン、または下方向ボタンを操作すると、スピーカ62から輝度調整音が出力されるとともに、ロゴLED21、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24の輝度が調整され、演出ボタン16が操作されると、輝度が更新される。すなわち、コンプリート機能の作動によりフリーズ停止となったあとであってもロゴLED21、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24の輝度の調整が可能となっている。 Although not shown, when the effect button 16 is operated while the cursor image CUR is indicating "brightness adjustment," an image showing the current brightness is displayed on the image display device 7. At this time, if the up or down button on the directional pad 17 is operated, a brightness adjustment sound is output from the speaker 62 and the brightness of the logo LED 21, control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 is adjusted, and when the effect button 16 is operated, the brightness is updated. In other words, the brightness of the logo LED 21, control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 can be adjusted even after the freeze stop caused by the activation of the complete function.

また、カーソル画像CURが「ぱちログ」を示しているときに演出ボタン16が操作されると、画像表示装置7に二次元コードが表示される。すなわち、コンプリート機能の作動によりフリーズ停止となったあとであっても画像表示装置7に二次元コードを表示することが可能となっている。このようにすることで、コンプリート機能の作動をミッション達成情報とすることができる。 Furthermore, when the effect button 16 is operated while the cursor image CUR is pointing to "Pachilog," a two-dimensional code is displayed on the image display device 7. In other words, it is possible to display a two-dimensional code on the image display device 7 even after the game has frozen and stopped due to the activation of the complete function. In this way, the activation of the complete function can be used as mission completion information.

このように、コンプリート機能の開始(発生)条件が充足されてから、コンプリート機能の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態がフリーズ停止となるものの、演出ボタン16の操作や、十字キー17の操作は有効となっており、「音量調整」や、「輝度調整」、「ぱちログ」に関する処理が実行可能となっている。 In this way, from the time the conditions for starting (activating) the complete function are met until the conditions for ending (terminating) the complete function are met, the main state will be frozen, but operation of the effect button 16 and the directional pad 17 will be valid, and operations related to "volume adjustment," "brightness adjustment," and "pachilog" will be possible.

(遊技価値クリア後のアニメーション)
次に、図108を用いて、遊技価値クリア後のアニメーションについて説明を行う。
(Animation after clearing the game value)
Next, using Figure 108, we will explain the animation that occurs after the game value is cleared.

まず、図108(A)に示す通り、電源がOFFの状態で前面扉3を開放し、遊技価値クリアボタン37を操作しながら電源ボタン38を操作すると、遊技価値クリアの開始(発生)条件と、ドア開放エラーの開始(発生)条件が充足されていることとなる。この場合、遊技価値クリアに関する報知が優先的に行われることとなる。 First, as shown in Figure 108 (A), when the power is OFF and the front door 3 is opened and the power button 38 is operated while the game value clear button 37 is operated, the conditions for starting (occurring) the game value clear and the conditions for starting (occurring) the door open error are met. In this case, a notification regarding the game value clear is given priority.

このため、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24は、警告パターンの点灯態様で発光し、「警告サイレン」と、「遊技価値数がクリアされました。」という音声とがスピーカ62から「1」ショット出力され、遊技価値表示装置20の表示は「0」となっている。そして、遊技価値クリアが行われたあと「5」秒経過し、遊技価値クリアの終了(解除)条件が充足されると、遊技価値クリアに関する報知が終了する。 As a result, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 light up in a warning pattern, a "warning siren" and a voice message saying "The number of play values has been cleared" are output from the speaker 62 "1" shot, and the display on the play value display device 20 shows "0." Then, when "5" seconds have passed since the play value was cleared and the conditions for ending (cancelling) the play value clearing are met, the notification regarding the play value clearing ends.

次に、図108(B)に示す通り、遊技価値クリアの終了(解除)条件が充足されたときに前面扉3が開放していると、ドア開放エラーの終了(解除)条件が充足されていないため、ドア開放エラーに関する報知が行われることとなる。 Next, as shown in Figure 108 (B), if the front door 3 is open when the termination (cancellation) conditions for clearing the game value are met, a notification regarding the door open error will be issued because the termination (cancellation) conditions for the door open error have not been met.

具体的には、ドア開放エラーであることを報知する画像が画像表示装置7に表示され、注意パターンの点灯態様でコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が発光し、「扉が開いています。」という音声がスピーカ62から繰り返し出力される。 Specifically, an image informing the user that a door opening error has occurred is displayed on the image display device 7, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 light up in a caution pattern, and a voice message stating "The door is open" is repeatedly output from the speaker 62.

このように、遊技価値クリアの開始(発生)条件と、ドア開放エラーの開始(発生)条件とが重複して充足されると、遊技価値クリアの報知が行われることとなる。そして、遊技価値クリアの終了(解除)条件が充足されたあと、ドア開放エラーの終了(解除)条件が充足されていない場合には、ドア開放エラーに応じた報知が行われることとなる。 In this way, if the start (occurrence) conditions for clearing the game value and the start (occurrence) conditions for the door open error are met simultaneously, a notification that the game value has been cleared will be made. If the end (cancellation) conditions for clearing the game value are met but the end (cancellation) conditions for the door open error are not met, a notification corresponding to the door open error will be made.

(コンプリート事前報知後のアニメーション)
次に、図109を用いて、コンプリート事前報知後のアニメーションについて説明を行う。
(Animation after advance announcement of completion)
Next, the animation after the advance notification of completion will be described with reference to FIG.

まず、図109を説明するうえで、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,500」となったことで、コンプリート事前報知の開始(発生)条件が充足され、コンプリート機能の作動が近いことを報知するコンプリート事前報知の画像が画像表示装置7に表示されたことを前提として説明を行う。 First, in explaining Figure 109, we will assume that the value of the complete MY counter memory area 103AT has reached "18,500," thereby satisfying the conditions for starting (generating) the complete advance notification, and that an image of the complete advance notification notifying that the complete function is about to be activated is displayed on the image display device 7.

図109(A)に示す通り、コンプリート事前報知の開始(発生)条件が充足されているときに、ドア開放エラーの開始(発生)条件が充足されると、ドア開放エラーであることを報知する画像が画像表示装置7に表示され、注意パターンの点灯態様でコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が発光し、「扉が開いています。」という音声がスピーカ62から繰り返し出力される。このとき、コンプリート事前報知の画像が画像表示装置7に表示されたままとなる。 As shown in Figure 109 (A), when the start (occurrence) conditions for a complete advance warning are met and the start (occurrence) conditions for a door open error are also met, an image notifying the user of a door open error is displayed on the image display device 7, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 light up in a caution pattern, and the voice message "The door is open" is repeatedly output from the speaker 62. At this time, the complete advance warning image remains displayed on the image display device 7.

このように、コンプリート事前報知の開始(発生)条件が充足されているときには、他の事象の開始(発生)条件が充足された場合であっても、コンプリート事前報知の画像が画像表示装置7に表示されたままとなる。このようにすることで、他の事象の開始(発生)条件が充足された場合であっても、コンプリート機能の作動が近いことを認識させることが可能となっている。 In this way, when the start (occurrence) conditions for the complete advance notification are met, the complete advance notification image remains displayed on the image display device 7 even if the start (occurrence) conditions for other events are met. This makes it possible to make the user aware that the complete function is about to be activated, even if the start (occurrence) conditions for other events are met.

図109(B)に示す通り、コンプリート事前報知の開始(発生)条件が充足されているときに、デモ画像の表示条件(例えば、遊技が終了して非遊技中となってから所定時間(例えば、「30」秒)経過したこと)が充足されると、画像表示装置7には、デモ画像が表示されることとなる。このとき、コンプリート事前報知の画像が画像表示装置7に表示されたままとなる。 As shown in Figure 109 (B), when the conditions for starting (occurring) the complete advance notification are met, and the conditions for displaying the demo image are also met (for example, a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the game ended and the game became non-playable), the demo image will be displayed on the image display device 7. At this time, the complete advance notification image will remain displayed on the image display device 7.

このように、コンプリート事前報知の開始(発生)条件が充足されているときには、デモ画像の表示条件が充足された場合であっても、コンプリート事前報知の画像が画像表示装置7に表示されたままとなる。このようにすることで、画像表示装置7にデモ画像が表示されている非遊技中であっても、コンプリート機能の作動が近いことを認識させることが可能となっている。 In this way, when the conditions for initiating (generating) the complete advance notification are met, the complete advance notification image remains displayed on the image display device 7, even if the conditions for displaying the demo image are met. This makes it possible to recognize that the complete function is about to be activated, even when the demo image is displayed on the image display device 7 and the player is not playing.

(コンプリート待機報知後のアニメーション)
次に、図110を用いて、コンプリート待機報知後のアニメーションについて説明を行う。
(Animation after completion notification)
Next, the animation that appears after the complete waiting notification will be explained using Figure 110.

まず、図110を説明するうえで、「ボーナス」が入賞したときに、コンプリート待機報知の開始(発生)条件が充足され、コンプリート待機報知の画像が画像表示装置7に表示されていることを前提として説明を行う。 First, in explaining Figure 110, we will assume that when a "bonus" is won, the conditions for starting (generating) the complete waiting notification are met and the complete waiting notification image is displayed on the image display device 7.

図110(A)に示す通り、コンプリート待機報知の開始(発生)条件が充足されているときに、ドア開放エラーの開始(発生)条件が充足されると、ドア開放エラーであることを報知する画像が画像表示装置7に表示され、注意パターンの点灯態様でコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が発光し、「扉が開いています。」という音声がスピーカ62から繰り返し出力される。このとき、コンプリート待機報知の画像が画像表示装置7に表示されたままとなる。 As shown in Figure 110 (A), when the start (occurrence) conditions for the complete standby notification are met and the start (occurrence) conditions for the door open error are also met, an image notifying the user of a door open error is displayed on the image display device 7, the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 light up in a caution pattern, and the voice message "The door is open" is repeatedly output from the speaker 62. At this time, the complete standby notification image remains displayed on the image display device 7.

このように、コンプリート待機報知の開始(発生)条件が充足されているときには、ドア開放エラーの開始(発生)条件が充足された場合であっても、コンプリート待機報知の画像が画像表示装置7に表示されたままとなる。このようにすることで、ドア開放エラーの開始(発生)条件が充足された場合であっても、ボーナス作動状態が終了するとコンプリート機能が作動することを認識させることが可能となっている。 In this way, when the conditions for initiating (occurring) the complete standby notification are met, the image for the complete standby notification remains displayed on the image display device 7, even if the conditions for initiating (occurring) the door opening error are met. This makes it possible to recognize that the complete function will be activated when the bonus activation state ends, even if the conditions for initiating (occurring) the door opening error are met.

図110(B)に示す通り、コンプリート待機報知の開始(発生)条件が充足されているときに、デモ画像の表示条件が充足されると、画像表示装置7には、デモ画像が表示されることとなる。このとき、コンプリート待機報知の画像が画像表示装置7に表示されたままとなる。 As shown in Figure 110 (B), when the conditions for starting (generating) the complete standby notification are met, if the conditions for displaying the demo image are also met, the demo image will be displayed on the image display device 7. At this time, the image for the complete standby notification will remain displayed on the image display device 7.

このように、コンプリート待機報知の開始(発生)条件が充足されているときには、デモ画像の表示条件が充足された場合であっても、コンプリート待機報知の画像が画像表示装置7に表示されたままとなる。このようにすることで、画像表示装置7にデモ画像が表示されている非遊技中であっても、ボーナス作動状態が終了するとコンプリート機能が作動することを報知することが可能となっている。 In this way, when the conditions for starting (generating) the complete wait notification are met, the complete wait notification image remains displayed on the image display device 7, even if the conditions for displaying the demo image are met. By doing this, even during non-play periods when the demo image is displayed on the image display device 7, it is possible to notify the player that the complete function will be activated when the bonus activation state ends.

なお、ボーナス作動状態やAT状態においては、非遊技中となってから所定時間が経過した場合であっても画像表示装置7にデモ画面の表示を行わないこととしてもよい。このとき、コンプリート事前報知の画像(「まもなくコンプリート機能が作動します。18,×××/19,000」という文字画像)や、コンプリート待機報知の画像(「まもなくコンプリート機能が作動します。待機中」という文字画像)が画像表示装置7に表示されている場合には、遊技機1の電源断までボーナス作動状態に滞在しているときに表示される画像やAT状態に滞在しているときに表示される画像と、コンプリート事前報知の画像やコンプリート待機報知の画像とが常に併せて表示されることとなる。 In addition, in the bonus activation state or AT state, the demo screen may not be displayed on the image display device 7 even if a predetermined time has passed since the machine became non-playing. At this time, if a complete advance notification image (a text image reading "Complete function will be activated soon. 18,XXX/19,000") or a complete standby notification image (a text image reading "Complete function will be activated soon. Waiting") is displayed on the image display device 7, the image displayed when the gaming machine 1 remains in the bonus activation state or the AT state until power is turned off will always be displayed together with the complete advance notification image or the complete standby notification image.

(コンプリート事前報知からコンプリート機能の作動までのアニメーション)
次に、図111を用いて、コンプリート事前報知からコンプリート機能の作動までのアニメーションについて説明を行う。
(Animation from the pre-complete notification to the activation of the complete function)
Next, with reference to Figure 111, the animation from the advance notification of completion to the activation of the complete function will be explained.

遊技機1に電力が供給されてからコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,500」以上となると、コンプリート事前報知の開始(発生)条件が充足される。そうすると、コンプリート機能の作動が近いことを報知するコンプリート事前報知の画像が画像表示装置7に表示され、注意パターンの点灯態様でコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が発光し、「まもなくコンプリート機能が作動します。」という音声がスピーカ62から「1」ショット出力される。 When the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches or exceeds 18,500 after power is supplied to the gaming machine 1, the conditions for initiating (generating) the complete advance notification are met. When this occurs, a complete advance notification image is displayed on the image display device 7, notifying the user that the complete function is about to be activated. The control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 light up in a caution pattern, and the speaker 62 outputs a voice message stating, "The complete function will be activated soon."

その後、遊技を続行し、図111(A)に示す通り、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が更新されると、画像表示装置7に表示されているコンプリート事前報知の画像が更新表示される。具体的には、画像表示装置7に表示されている「まもなくコンプリート機能が作動します。」という文字画像はそのままで、「18,995(現在のコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値)/19,000」という文字画像に更新表示される。 After that, as the game continues and the value in the complete MY counter memory area 103AT is updated, as shown in Figure 111 (A), the complete advance notification image displayed on the image display device 7 is updated. Specifically, the text image "The complete function will be activated soon" displayed on the image display device 7 remains the same, but is updated to read "18,995 (current value in the complete MY counter memory area 103AT) / 19,000."

ここで、現在の出玉状態がAT状態で、スタートレバー14が操作され、「中左右押し順プラム」が当選役として決定されたとする。そうすると、指示モニタ表示部28には「中左右押し順プラム」に対応する指示情報が表示され、リール31が全て回転することとなる。このとき、図111(A)に示す通り、画像表示装置7の演出表示領域7aには現在の出玉状態に対応する画像(図111(A)では、AT状態に対応する画像)などが表示され、押し順表示領域7bには停止ボタン15の操作順序を報知する画像が表示される。また、スピーカ62からはAT状態のBGMが出力されている。 Now, let's say the current ball output state is in AT mode, the start lever 14 is operated, and the "middle left right push order plum" is determined as the winning combination. Then, the instruction monitor display unit 28 displays instruction information corresponding to "middle left right push order plum," and all of the reels 31 spin. At this time, as shown in FIG. 111(A), the effect display area 7a of the image display device 7 displays an image corresponding to the current ball output state (in FIG. 111(A), an image corresponding to the AT mode), and the push order display area 7b displays an image announcing the operation order of the stop buttons 15. Additionally, background music for the AT mode is output from the speaker 62.

ここで、図111(A)に示す通り、コンプリート事前報知の画像は、押し順表示領域7bと重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン15の停止操作を行うときに、コンプリート事前報知の画像が報知された停止ボタン15の操作順序の視認の妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。 Here, as shown in Figure 111 (A), the complete advance notification image is displayed in a position that does not overlap with the press order display area 7b. By doing so, it is possible to prevent the complete advance notification image from interfering with the visibility of the notified operation order of the stop buttons 15 when performing the stop operation of the stop buttons 15.

同様に、図111(A)に示す通り、コンプリート事前報知の画像は、リール31と重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン15の停止操作を行うときに、コンプリート事前報知の画像が目押しの妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。 Similarly, as shown in Figure 111 (A), the complete advance notification image is displayed in a position that does not overlap with the reels 31. This prevents the complete advance notification image from interfering with the timing of the stop operation when pressing the stop button 15.

次に、図111(B)に示す通り、画像表示装置7の押し順表示領域7bに表示されている停止ボタン15の操作順序にしたがって停止ボタン15を操作すると、「プラム」が入賞して遊技価値が「13」付与されるため、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATが更新される。そうすると、画像表示装置7に表示されているコンプリート事前報知の画像が更新表示される。具体的には、「18,995(更新前のコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値)/19,000」という文字画像の分子の数字がカウントアップしていき、「19,008(更新後のコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値)/19,000」という文字画像に更新表示される。 Next, as shown in Figure 111 (B), when the stop buttons 15 are operated in the operation sequence of the stop buttons 15 displayed in the push order display area 7b of the image display device 7, a "Plum" is won and a game value of "13" is awarded, so the complete MY counter memory area 103AT is updated. This causes the complete advance notification image displayed on the image display device 7 to be updated. Specifically, the numerator of the text image "18,995 (value of the complete MY counter memory area 103AT before the update) / 19,000" counts up, and the updated text image is "19,008 (value of the complete MY counter memory area 103AT after the update) / 19,000."

ここで、本実施形態では、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が、コンプリート機能が作動する規定値である「19,000」を超えた場合であっても、画像表示装置7に表示されているコンプリート事前報知の画像が更新表示されるようになっている。 In this embodiment, even if the value in the complete MY counter memory area 103AT exceeds "19,000," the specified value at which the complete function is activated, the complete advance notification image displayed on the image display device 7 is updated and displayed.

なお、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が規定値に到達した場合に、画像表示装置7に表示されているコンプリート事前報知の画像の更新表示を終了するようにしてもよい。この場合には、「18,995(更新前のコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値)/19,000」という文字画像の分子の数字がカウントアップしていき、「19,000(更新途中のコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値)/19,000」という文字画像に更新表示されて、更新表示が終了することとなる。 In addition, when the value of the complete MY counter storage area 103AT reaches a specified value, the updating of the complete advance notification image displayed on the image display device 7 may be terminated. In this case, the numerator of the text image "18,995 (value of the complete MY counter storage area 103AT before updating) / 19,000" will count up, and the updated text image will be displayed as "19,000 (value of the complete MY counter storage area 103AT during updating) / 19,000," and the updating of the image will be terminated.

また、更新途中のコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値ではなく、特定の文字画像に変更表示されることとしてもよい。例えば、「18,995(更新前のコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値)/19,000」という文字画像が「MAX」という文字画像に変更表示されて、更新表示が終了することとしてもよい。 In addition, instead of the value of the complete MY counter storage area 103AT during the update, a specific text image may be displayed instead. For example, the text image "18,995 (value of the complete MY counter storage area 103AT before the update) / 19,000" may be displayed as "MAX," and the update display may end.

次に、図111(C)に示す通り、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が、「19,000」に到達すると、コンプリート機能が作動する。具体的には、付与数表示部30には、コンプリート機能が作動したことを示す「E0」と表示され、画像表示装置7には、「コンプリート機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示され、注意パターンの点灯態様でコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が発光し、「コンプリート機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ62から「3」回繰り返し出力される。 Next, as shown in Figure 111 (C), when the value in the complete MY counter memory area 103AT reaches "19,000," the complete function is activated. Specifically, the award number display unit 30 displays "E0," indicating that the complete function has been activated, and the image display device 7 displays a text image stating "Complete function in operation. The maximum award limit has been reached and play has stopped. Today's play has ended." The control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 light up in a caution pattern, and the voice "Complete function in operation. Today's play has ended" is output three times from the speaker 62.

(コンプリート待機報知からコンプリート機能が作動するまでのアニメーション)
次に、図112を用いて、コンプリート待機報知からコンプリート機能が作動するまでのアニメーションについて説明を行う。
(Animation from the complete standby notification to the complete function activation)
Next, using Figure 112, we will explain the animation from the complete standby notification to the activation of the complete function.

まず、図112(A)に示す通り、ボーナス作動状態において、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「19,000」に到達すると、コンプリート待機報知の画像が画像表示装置7に表示される。なお、図112(A)に示す通り、画像表示装置7の演出表示領域7aにはボーナス作動状態に対応する画像などが表示される。また、スピーカ62からはボーナス作動状態のBGMが出力されている。 First, as shown in Figure 112 (A), when the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches "19,000" in the bonus activation state, an image notifying the user of a complete standby state is displayed on the image display device 7. As shown in Figure 112 (A), images corresponding to the bonus activation state are displayed in the effect display area 7a of the image display device 7. Also, background music for the bonus activation state is output from the speaker 62.

ここで、図112(A)に示す通り、コンプリート待機報知の画像は、押し順表示領域7bと重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン15の停止操作を行うときに、コンプリート待機報知の画像が報知された停止ボタン15の操作順序の視認の妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。 Here, as shown in Figure 112 (A), the complete wait notification image is displayed in a position that does not overlap with the press order display area 7b. By doing this, when performing a stop operation on the stop buttons 15, it is possible to prevent the complete wait notification image from interfering with the visibility of the notified operation order of the stop buttons 15.

同様に、図112(A)に示す通り、コンプリート待機報知の画像は、リール31と重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン15の停止操作を行うときに、コンプリート待機報知の画像が目押しの妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。 Similarly, as shown in Figure 112 (A), the complete waiting notification image is displayed in a position that does not overlap with the reels 31. This prevents the complete waiting notification image from interfering with the timing of the stop operation when pressing the stop button 15.

次に、図112(B)に示す通り、ボーナス作動状態が終了すると、ボーナス作動状態が終了したことを報知する画像が画像表示装置7に表示され、ボーナス作動状態終了時のBGMがスピーカ62から出力される。 Next, as shown in Figure 112 (B), when the bonus activation state ends, an image notifying the user that the bonus activation state has ended is displayed on the image display device 7, and the background music played when the bonus activation state ends is output from the speaker 62.

次に、図112(C)に示す通り、ボーナス作動状態が終了すると、コンプリート機能が作動し、コンプリート機能が作動したことが報知されることとなる。具体的には、付与数表示部30には、コンプリート機能が作動したことを示す「E0」と表示され、画像表示装置7には、「コンプリート機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示され、注意パターンの点灯態様でコンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24が発光し、「コンプリート機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ62から「3」回繰り返し出力される。 Next, as shown in Figure 112 (C), when the bonus activation state ends, the complete function is activated, and the fact that the complete function has been activated is notified. Specifically, the number of bonuses displayed 30 displays "E0," indicating that the complete function has been activated, and the image display device 7 displays a text image stating "Complete function in operation. The maximum number of bonuses that can be awarded has been reached and play has stopped. Today's play has ended." The control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 light up in a caution pattern, and the voice "Complete function in operation. Today's play has ended" is output three times from the speaker 62.

なお、ボーナス作動状態が終了するときに、メイン制御基板100による処理が所定時間進行不可能となるエンディングフリーズを実行することとしてもよい。この場合には、エンディングフリーズが実行されるときにコンプリート機能を作動させることとしてもよいし、エンディングフリーズが実行されたあとにコンプリート機能を作動させることとしてもよい。 In addition, when the bonus activation state ends, an ending freeze may be executed, which prevents processing by the main control board 100 from proceeding for a predetermined period of time. In this case, the complete function may be activated when the ending freeze is executed, or the complete function may be activated after the ending freeze is executed.

(遊技機1の機能一覧、及び実装領域)
次に、図113を用いて、遊技機1の機能一覧、及び実装領域について説明を行う。
(List of functions and implementation areas of gaming machine 1)
Next, using Figure 113, we will explain the list of functions and implementation area of the gaming machine 1.

図113で図示されている「◎」は、機能などが実装される「実装領域」を示し、「○」は、機能などを実装することが可能な「実装可能領域」を示し、「×」は、機能などを実装することが不可能な「実装不可能」を示している。 The "◎" shown in Figure 113 indicates an "implementation area" where a function is implemented, a "○" indicates an "implementable area" where a function can be implemented, and an "×" indicates an "impossible area" where a function cannot be implemented.

図113のメインCPU101の「使用領域内」とは、メインCPU101がメインROM使用領域内102Aに記憶されているプログラムや、メインRAM使用領域内103Aの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。また、メインCPU101の「使用領域外」とは、メインCPU101がメインROM使用領域外102Bに記憶されているプログラムや、メインRAM使用領域外103Bの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。 In Figure 113, "within the area in use" of the main CPU 101 means that the main CPU 101 performs control using programs stored in the main ROM area in use 102A and the storage area in the main RAM area in use 103A. Furthermore, "outside the area in use" of the main CPU 101 means that the main CPU 101 performs control using programs stored in the outside main ROM area in use 102B and the storage area in the outside main RAM area in use 103B.

同様に、遊技価値CPU201の「使用領域内」とは、遊技価値CPU201が遊技価値ROM使用領域内202Aに記憶されているプログラムや、遊技価値RAM使用領域内203Aの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。また、遊技価値CPU201の「使用領域外」とは、遊技価値CPU201が遊技価値ROM使用領域外202Bに記憶されているプログラムや、遊技価値RAM使用領域外203Bの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。 Similarly, "within the use area" of the game value CPU 201 means that the game value CPU 201 performs control using programs stored in the game value ROM use area 202A and the memory area in the game value RAM use area 203A. Furthermore, "outside the use area" of the game value CPU 201 means that the game value CPU 201 performs control using programs stored outside the game value ROM use area 202B and the memory area outside the game value RAM use area 203B.

(No.1 遊技の実行を制御する機能)
「遊技の実行を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 1 Function to control game execution)
The "function for controlling game execution" is marked with "◎" within the usage area of the main CPU 101. Also, it is marked with "X" outside the usage area of the main CPU 101, within the usage area of the game value CPU 201, and outside the usage area of the game value CPU 201.

ここで、「遊技の実行を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「遊技の実行を制御する機能」は、例えば、ステップS1000のメインループ処理により実行される処理が相当する。 Here, the "function for controlling game execution" is controlled within the operating area of the main CPU 101. Note that the "function for controlling game execution" corresponds to, for example, the processing executed by the main loop processing of step S1000.

(No.2 遊技状態の制御)
「遊技状態の制御」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 2 Control of gaming state)
For "control of game state," the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎." In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 201, and the area outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "×."

ここで、「遊技状態の制御」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「遊技状態の制御」は、例えば、ステップS14000の遊技状態移行処理が相当する。 Here, "control of the game state" is performed within the operating area of the main CPU 101. Note that "control of the game state" corresponds to, for example, the game state transition process of step S14000.

(No.3 遊技価値のBET・精算)
「遊技価値のBET・精算」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 3 Gaming Value BET/Settlement)
For "BET/Settlement of Game Value", the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, inside the use area of the game value CPU 201, and outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "X".

ここで、「遊技価値のBET・精算」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値のBET・精算」は、例えば、ステップS6000の遊技価値管理処理が相当する。 Here, "betting and settlement of gaming value" is controlled within the operating area of the main CPU 101. Note that "betting and settlement of gaming value" corresponds to, for example, the gaming value management process of step S6000.

(No.4 リール31の作動)
「リール31の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 4 Operation of reel 31)
For "operation of reel 31", the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 201, and the area outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "X".

ここで、「リール31の作動」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「リール31の作動」は、例えば、ステップS9000のリール回転開始準備処理や、ステップS1005のリール停止前処理、ステップS1006のリール回転開始処理、ステップS15004のリール駆動制御処理が相当する。 Here, "operation of reel 31" is performed within the operating area of the main CPU 101. Note that "operation of reel 31" corresponds to, for example, the reel rotation start preparation process of step S9000, the reel stop pre-processing of step S1005, the reel rotation start process of step S1006, and the reel drive control process of step S15004.

(No.5 当選役決定用の乱数の生成)
「当選役決定用の乱数の生成」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 5 Generation of random numbers for determining winning roles)
For "Generation of random numbers for determining winning combinations," the area used by the main CPU 101 is marked with "◎." In addition, the areas outside the area used by the main CPU 101, the area used by the game value CPU 201, and the area outside the area used by the game value CPU 201 are marked with "×."

ここで、「当選役決定用の乱数の生成」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「当選役決定用の乱数の生成」は、例えば、メイン乱数発生器104により乱数を生成する処理が相当する。 Here, "generation of random numbers for determining winning roles" is controlled within the operating area of the main CPU 101. Note that "generation of random numbers for determining winning roles" corresponds to, for example, the process of generating random numbers by the main random number generator 104.

(No.6 条件装置の作動)
「条件装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 6 Operation of the condition device)
The "operation of the condition device" is marked with "◎" within the use area of the main CPU 101. Also, outside the use area of the main CPU 101, inside the use area of the game value CPU 201, and outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "×".

ここで、「条件装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「条件装置の作動」は、例えば、ステップS1004の当選役決定処理が相当する。 Here, the "operation of the condition device" is controlled within the operating area of the main CPU 101. The "operation of the condition device" corresponds to, for example, the winning combination determination process in step S1004.

(No.7 停止ボタン15の作動)
「停止ボタン15の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 7 Operation of stop button 15)
For "operation of the stop button 15", the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, inside the use area of the game value CPU 201, and outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "X".

ここで、「停止ボタン15の作動」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「停止ボタン15の作動」は、例えば、ステップS10000のリール回転中処理や、ステップS15002の入力ポート管理処理が相当する。 Here, "operation of the stop button 15" is controlled within the operating area of the main CPU 101. Note that "operation of the stop button 15" corresponds to, for example, the reel spinning processing in step S10000 and the input port management processing in step S15002.

(No.8 表示された図柄の組み合わせの判定)
「表示された図柄の組み合わせの判定」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 8 Judging the combination of displayed symbols)
In the "determination of the combination of displayed symbols," the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎." In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 201, and the area outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "×."

ここで、「表示された図柄の組み合わせの判定」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「表示された図柄の組み合わせの判定」は、例えば、ステップS11000の表示判定処理が相当する。 Here, "determination of the combination of displayed symbols" is performed within the operating area of the main CPU 101. Note that "determination of the combination of displayed symbols" corresponds to, for example, the display determination process of step S11000.

(No.9 入賞による遊技価値の付与)
「入賞による遊技価値の付与」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 9 Awarding of gaming value upon winning)
For "awarding of game value due to winning," the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎." In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, inside the use area of the game value CPU 201, and outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "×."

ここで、「入賞による遊技価値の付与」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「入賞による遊技価値の付与」は、例えば、ステップS12000の遊技価値付与処理が相当する。 Here, the "awarding of game value upon winning" is controlled within the operating area of the main CPU 101. Note that the "awarding of game value upon winning" corresponds, for example, to the game value awarding process of step S12000.

(No.10 再遊技、役物、役物連続作動装置の作動)
「再遊技、役物、役物連続作動装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 10 Replay, gambling, operation of gambling continuous operation device)
For "replay, accessory, operation of accessory continuous operation device", "◎" is displayed within the use area of the main CPU 101. Also, "x" is displayed outside the use area of the main CPU 101, within the use area of the game value CPU 201, and outside the use area of the game value CPU 201.

ここで、「再遊技、役物、役物連続作動装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「再遊技、役物、役物連続作動装置の作動」は、例えば、ステップS11003のリプレイ作動中フラグをONにする処理や、ステップS14002のBB作動時処理、ステップS14010~ステップS14011の処理が相当する。 Here, "operation of replay, reels, and reel continuous operation devices" is performed within the operating area of the main CPU 101. Note that "operation of replay, reels, and reel continuous operation devices" corresponds to, for example, the process of turning on the replay operation flag in step S11003, the process when BB is activated in step S14002, and the processes in steps S14010 to S14011.

(No.11 その他遊技の実行に係る制御)
「その他遊技の実行に係る制御」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 11 Other control related to game execution)
For "other control related to the execution of games," the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎." In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, inside the use area of the game value CPU 201, and outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "X."

ここで、「その他遊技の実行に係る制御」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「その他遊技の実行に係る制御」は、例えば、ステップS8005の指示モニタ表示処理や、ステップS14012の指示状態管理処理が相当する。 Here, "control related to the execution of other games" is controlled within the operating area of the main CPU 101. Note that "control related to the execution of other games" corresponds to, for example, the instruction monitor display process of step S8005 and the instruction status management process of step S14012.

(No.12 遊技価値表示装置20を制御する機能)
「遊技価値表示装置20を制御する機能」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 12 Function to control the gaming value display device 20)
The "function of controlling the gaming value display device 20" is marked with "◎" within the usage area of the gaming value CPU 201, and marked with "◯" within the usage area of the main CPU 101. In addition, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 201 are marked with "X".

ここで、「遊技価値表示装置20を制御する機能」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値表示装置20を制御する機能」は、例えば、ステップS25016の遊技価値数表示処理が相当する。 Here, the "function for controlling the gaming value display device 20" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that the "function for controlling the gaming value display device 20" corresponds to, for example, the gaming value number display processing of step S25016.

(No.13 遊技価値を電磁的に記録)
「遊技価値を電磁的に記録」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 13 Electromagnetic recording of gaming value)
For "electromagnetically record game value," the area within the use area of the game value CPU 201 is marked with "◎" and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯." In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "X."

ここで、「遊技価値を電磁的に記録」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値を電磁的に記録」は、例えば、ステップS22136のBET遊技価値数減算処理や、ステップS22202の精算遊技価値数加算処理、ステップS22221の付与遊技価値数加算処理、ステップS23115の計数遊技価値数減算処理、ステップS23214の貸出遊技価値数加算処理が相当する。 Here, "electromagnetically recording the gaming value" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that "electromagnetically recording the gaming value" corresponds to, for example, the BET gaming value subtraction process of step S22136, the settled gaming value addition process of step S22202, the granted gaming value addition process of step S22221, the counted gaming value subtraction process of step S23115, and the loaned gaming value addition process of step S23214.

(No.14 遊技価値数を表示)
「遊技価値数を表示」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 14 Shows the number of play values)
In "Display game value number", the area within the use area of the game value CPU 201 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the area outside the use area of the main CPU 101 and the area outside the use area of the game value CPU 201 is marked with "X".

ここで、「遊技価値数を表示」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値数を表示」は、例えば、ステップS25016の遊技価値数表示処理が相当する。 Here, "displaying the number of play values" is controlled within the usage area of the play value CPU 201. Note that "displaying the number of play values" corresponds to, for example, the play value number display processing of step S25016.

(No.15 貸出された遊技価値の加算)
「貸出された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 15 Addition of loaned gaming value)
The "addition of loaned game value" is indicated by "◎" within the use area of the game value CPU 201, and by "◯" within the use area of the main CPU 101. In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 201 are indicated by "×".

ここで、「貸出された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「貸出された遊技価値の加算」は、例えば、ステップS23214の貸出遊技価値数加算処理が相当する。 Here, the "addition of loaned game value" is controlled within the usage area of the game value CPU 201. Note that the "addition of loaned game value" corresponds to, for example, the loaned game value number addition process of step S23214.

(No.16 計数された遊技価値の減算)
「計数された遊技価値の減算」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 16 Subtraction of Calculated Gaming Value)
The "deduction of the calculated game value" is indicated by "◎" within the use area of the game value CPU 201, and by "◯" within the use area of the main CPU 101. In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 201 are indicated by "×".

ここで、「計数された遊技価値の減算」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「計数された遊技価値の減算」は、例えば、ステップS23115の計数遊技価値数減算処理が相当する。 Here, the "subtraction of the counted game value" is controlled within the usage area of the game value CPU 201. Note that the "subtraction of the counted game value" corresponds to, for example, the counted game value number subtraction process of step S23115.

(No.17 BETされた遊技価値の減算)
「BETされた遊技価値の減算」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 17 Subtraction of Bet Game Value)
Regarding "Subtraction of bet game value", the area within the use area of the game value CPU 201 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "X".

ここで、「BETされた遊技価値の減算」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「BETされた遊技価値の減算」は、例えば、ステップS22136のBET遊技価値数減算処理が相当する。 Here, the "subtraction of the betted game value" is controlled within the usage area of the game value CPU 201. Note that the "subtraction of the betted game value" corresponds to, for example, the bet game value number subtraction process of step S22136.

(No.18 精算された遊技価値の加算)
「精算された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 18 Addition of settled gaming value)
The "addition of settled game value" is marked with "◎" within the use area of the game value CPU 201, and "◯" within the use area of the main CPU 101. In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "X".

ここで、「精算された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「精算された遊技価値の加算」は、例えば、ステップS22202の精算遊技価値数加算処理が相当する。 Here, the "addition of settled gaming value" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that the "addition of settled gaming value" corresponds to, for example, the settled gaming value number addition process of step S22202.

(No.19 付与された遊技価値の加算)
「付与された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 19 Addition of granted gaming value)
The "addition of the granted game value" is indicated by "◎" within the use area of the game value CPU 201, and by "◯" within the use area of the main CPU 101. In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 201 are indicated by "×".

ここで、「付与された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「付与された遊技価値の加算」は、例えば、ステップS22221の付与遊技価値数加算処理が相当する。 Here, the "addition of the granted game value" is controlled within the usage area of the game value CPU 201. Note that the "addition of the granted game value" corresponds to, for example, the granted game value number addition process of step S22221.

(No.20 遊技価値クリアボタン37による遊技価値の初期化)
「遊技価値クリアボタン37による遊技価値の初期化」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 20 Initialization of the gaming value by the gaming value clear button 37)
In the "initialization of the game value by the game value clear button 37," the area within the use area of the game value CPU 201 is marked with "◎," and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯." In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "X."

ここで、「遊技価値クリアボタン37による遊技価値の初期化」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値クリアボタン37による遊技価値の初期化」は、例えば、ステップS20006の遊技価値クリア処理が相当する。 Here, "initialization of the game value using the game value clear button 37" is controlled within the usage area of the game value CPU 201. Note that "initialization of the game value using the game value clear button 37" corresponds to, for example, the game value clear processing of step S20006.

(No.21 貸出装置400との通信を制御する機能)
「貸出装置400との通信を制御する機能」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 21 Function to control communication with the rental device 400)
The "function of controlling communication with the lending device 400" is marked with a "◎" within the use area of the gaming value CPU 201, and a "◯" within the use area of the main CPU 101. In addition, outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the gaming value CPU 201, it is marked with an "X".

ここで、「貸出装置400との通信を制御する機能」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「貸出装置400との通信を制御する機能」は、例えば、ステップS23200の貸出受領結果応答処理が相当する。 Here, the "function for controlling communication with the rental device 400" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that the "function for controlling communication with the rental device 400" corresponds to, for example, the rental receipt result response processing in step S23200.

(No.22 VL電源監視)
「VL電源監視」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 22 VL power supply monitoring)
For "VL power supply monitoring," the area within the use area of the gaming value CPU 201 is marked with "◎," and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯." In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the gaming value CPU 201 are marked with "X."

ここで、「VL電源監視」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「VL電源監視」は、例えば、ステップS25123のVL未接続検知処理が相当する。 Here, "VL power supply monitoring" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that "VL power supply monitoring" corresponds to, for example, the VL unconnection detection process of step S25123.

(No.23 通信制御、通信タイマ管理)
「通信制御、通信タイマ管理」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 23 Communication control, communication timer management)
For "communication control, communication timer management," the area within the use area of the game value CPU 201 is marked with "◎," and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯." In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "X."

ここで、「通信制御、通信タイマ管理」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「通信制御、通信タイマ管理」は、例えば、ステップS23230のSC基板電文送信処理が相当する。 Here, "communication control and communication timer management" are controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that "communication control and communication timer management" corresponds to, for example, the SC board message transmission process of step S23230.

(No.24 遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信)
「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 24 Gaming machine information notification (gaming machine performance information) message generation and transmission)
In the "Generation and transmission of gaming machine information notification (gaming machine performance information) message," the area within the use area of the gaming value CPU 201 is marked with "◎," and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯." In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the gaming value CPU 201 are marked with "X."

ここで、「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」は、例えば、ステップS23014の遊技機性能情報通知送信処理が相当する。 Here, "generation and transmission of gaming machine information notification (gaming machine performance information) message" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that "generation and transmission of gaming machine information notification (gaming machine performance information) message" corresponds to, for example, the gaming machine performance information notification transmission process of step S23014.

(No.25 遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信)
「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 25 Gaming machine information notification (gaming machine installation information) message generation and transmission)
In the "Generation and transmission of gaming machine information notification (gaming machine installation information) message," the area within the use area of the gaming value CPU 201 is marked with "◎," and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯." In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the gaming value CPU 201 are marked with "X."

ここで、「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」は、例えば、ステップS23010の遊技機設置情報通知送信処理が相当する。 Here, the "generation and transmission of gaming machine information notification (gaming machine installation information) message" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that the "generation and transmission of gaming machine information notification (gaming machine installation information) message" corresponds to, for example, the gaming machine installation information notification transmission process of step S23010.

(No.26 遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信)
「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 26 Gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) message generation and transmission)
For "gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) message generation and transmission," the area within the use area of the gaming value CPU 201 is marked with "◎," and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯." In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the gaming value CPU 201 are marked with "X."

ここで、「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」は、例えば、ステップS23028のホールコン・不正監視情報通知処理が相当する。 Here, the "generation and transmission of gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) message" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that the "generation and transmission of gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) message" corresponds to, for example, the hall control fraud monitoring information notification process of step S23028.

(No.27 計数通知電文生成・送信)
「計数通知電文生成・送信」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 27 Counting notification message generation and transmission)
For "generation and transmission of counting notification message", the area within the use area of the gaming value CPU 201 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the gaming value CPU 201 are marked with "X".

ここで、「計数通知電文生成・送信」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「計数通知電文生成・送信」は、例えば、ステップS23112のSC基板電文送信処理が相当する。 Here, "counting notification message generation and transmission" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that "counting notification message generation and transmission" corresponds to, for example, the SC board message transmission process of step S23112.

(No.28 貸出通知受信)
「貸出通知受信」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 28 Loan notification received)
For "Rental notification reception", the area within the use area of the gaming value CPU 201 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the gaming value CPU 201 are marked with "X".

ここで、「貸出通知受信」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「貸出通知受信」は、例えば、ステップS23001のSC基板電文受信処理により貸出通知を受信することが相当する。 Here, "receiving a loan notification" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that "receiving a loan notification" corresponds to, for example, receiving a loan notification via the SC board message reception process in step S23001.

(No.29 貸出受領結果応答電文生成・送信)
「貸出受領結果応答電文生成・送信」は、遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 29 Generating and sending a response message indicating receipt of loan)
For "Generate and send loan receipt result response message", the area used by the gaming value CPU 201 is marked with "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the area used by the main CPU 101 and outside the area used by the gaming value CPU 201 are marked with "X".

ここで、「貸出受領結果応答電文生成・送信」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「貸出受領結果応答電文生成・送信」は、例えば、ステップS23230のSC基板電文送信処理が相当する。 Here, "generating and sending a loan receipt result response message" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that "generating and sending a loan receipt result response message" corresponds to, for example, the SC board message sending process of step S23230.

(No.30 メインCPU101 - 遊技価値CPU201間の通信制御)
「メインCPU101 - 遊技価値CPU201間の通信制御」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 30 Communication control between the main CPU 101 and the gaming value CPU 201)
In the "communication control between the main CPU 101 and the game value CPU 201," the area within the use area of the main CPU 101 and the area within the use area of the game value CPU 201 are marked with "◎." In addition, the area outside the use area of the main CPU 101 and the area outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "×."

ここで、「メインCPU101 - 遊技価値CPU201間の通信制御」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「メインCPU101 - 遊技価値CPU201間の通信制御」は、例えば、ステップS15009の周期コマンド送信処理が相当する。 Here, "communication control between the main CPU 101 and the game value CPU 201" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and the usage area of the game value CPU 201. Note that "communication control between the main CPU 101 and the game value CPU 201" corresponds to, for example, the periodic command transmission process of step S15009.

(No.31 遊技機性能情報の集計)
「遊技機性能情報の集計」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 31 Aggregation of gaming machine performance information)
In the "aggregation of gaming machine performance information," the area within the use area of the main CPU 101, the area outside the use area of the main CPU 101, and the area outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "◯." In addition, the area within the use area of the game value CPU 201 is marked with "X."

ここで、「遊技機性能情報の集計」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「遊技機性能情報の集計」は、例えば、ステップS1009の遊技機性能情報処理呼出処理により呼び出された遊技機性能情報処理が相当する。 Here, the "aggregation of gaming machine performance information" is controlled outside the area used by the main CPU 101. Note that the "aggregation of gaming machine performance information" corresponds to, for example, the gaming machine performance information processing called by the gaming machine performance information processing call processing in step S1009.

(No.32 総BET数)
「総BET数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 32 Total BETs)
The "total number of bets" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 201. Also, the "x" is marked within the use area of the game value CPU 201.

ここで、「総BET数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「総BET数」は、例えば、ステップS1009の遊技機性能情報処理呼出処理により呼び出された遊技機性能情報処理により、総BET数を更新する処理が相当する。 Here, the "total number of bets" is controlled outside the operating area of the main CPU 101. Note that the "total number of bets" corresponds to, for example, the process of updating the total number of bets by the gaming machine performance information processing called by the gaming machine performance information processing call processing in step S1009.

(No.33 総付与数)
「総付与数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 33 Total number of awards)
The "total number of awards" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 201. Also, it is marked with "X" within the use area of the game value CPU 201.

ここで、「総付与数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「総付与数」は、例えば、ステップS1009の遊技機性能情報処理呼出処理により呼び出された遊技機性能情報処理により、総付与数を更新する処理が相当する。 Here, the "total number of awards" is controlled outside the main CPU 101's operating area. The "total number of awards" corresponds to, for example, the process of updating the total number of awards by the gaming machine performance information processing called by the gaming machine performance information processing call processing in step S1009.

(No.34 MY)
「MY」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 34 MY)
In "MY", the areas within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "◯". Also, the areas within the use area of the game value CPU 201 are marked with "X".

ここで、「MY」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「MY」は、例えば、ステップS1009の遊技機性能情報処理呼出処理により呼び出された遊技機性能情報処理により、最大MYを更新する処理が相当する。 Here, "MY" is controlled outside the main CPU 101's operating area. Note that "MY" corresponds to, for example, the process of updating the maximum MY by the gaming machine performance information processing called by the gaming machine performance information processing call process in step S1009.

(No.35 役物総付与数)
「役物総付与数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 35 Total number of bonus items awarded)
The "total number of granted devices" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 201. Also, it is marked with "X" within the use area of the game value CPU 201.

ここで、「役物総付与数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「役物総付与数」は、例えば、ステップS1009の遊技機性能情報処理呼出処理により呼び出された遊技機性能情報処理により、役物総付与数を更新する処理が相当する。 Here, the "total number of bonus items awarded" is controlled outside the operating area of the main CPU 101. Note that the "total number of bonus items awarded" corresponds to, for example, the process of updating the total number of bonus items awarded by the gaming machine performance information processing called by the gaming machine performance information processing call process of step S1009.

(No.36 連続役物付与数)
「連続役物付与数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 36 Number of consecutive bonuses awarded)
The "number of consecutive bonus items awarded" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 201. Also, it is marked with "X" within the use area of the game value CPU 201.

ここで、「連続役物付与数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「連続役物付与数」は、ステップS1009の遊技機性能情報処理呼出処理により呼び出された遊技機性能情報処理により、連続役物付与数を更新する処理が相当する。 Here, the "number of consecutive bonus items awarded" is controlled outside the operating area of the main CPU 101. Note that the "number of consecutive bonus items awarded" corresponds to the process of updating the number of consecutive bonus items awarded by the gaming machine performance information processing called by the gaming machine performance information processing call process in step S1009.

なお、「No.32」の「総BET数」、「No.33」の「総付与数」、「No.34」の「MY」、「No.35」の「役物総付与数」、「No.36」の「連続役物付与数」は、遊技機1の電源断により消去されることとなる。 Note that "Total number of bets" for "No. 32", "Total number of awards" for "No. 33", "MY" for "No. 34", "Total number of bonus items awarded" for "No. 35", and "Number of consecutive bonus items awarded" for "No. 36" will be erased if the power to the gaming machine 1 is turned off.

ここで、「No.32」の「総BET数」~「No.36」の「連続役物付与数」のいずれかを貸出装置400に対して通知する直前で遊技機1が電源断となった場合には、貸出装置400に通知していない電文については、遊技機1が電源断となっても消去されることはない。例えば、「No.32」の総BET数の値は遊技機1の電源断で消去されることとなるが、「No.32」の「総BET数」の情報を有する電文は消去されないといった事象が起こり得る。 Here, if the gaming machine 1 is powered off immediately before notifying the rental device 400 of any of the "Total Number of Bets" for "No. 32" through the "Number of Consecutive Gadgets Awarded" for "No. 36," messages that have not been notified to the rental device 400 will not be erased even if the gaming machine 1 is powered off. For example, the value of the total number of BETs for "No. 32" will be erased when the gaming machine 1 is powered off, but it is possible that the message containing information on the "Total Number of BETs" for "No. 32" will not be erased.

(No.37 役物比率)
「役物比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 37 Role Ratio)
The "benefit ratio" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 201. Also, the "x" is marked within the use area of the game value CPU 201.

ここで、「役物比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「役物比率」は、ステップS1009の遊技機性能情報処理呼出処理により呼び出された遊技機性能情報処理により、役物比率を更新する処理が相当する。 Here, the "role ratio" is controlled outside the operating area of the main CPU 101. Note that the "role ratio" corresponds to the process of updating the role ratio using the gaming machine performance information processing called by the gaming machine performance information processing call process in step S1009.

(No.38 連続役物比率)
「連続役物比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 38 Continuous feature ratio)
The "continuous feature ratio" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 201. Also, the "x" is marked within the use area of the game value CPU 201.

ここで、「連続役物比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「連続役物比率」は、例えば、ステップS1009の遊技機性能情報処理呼出処理により呼び出された遊技機性能情報処理により、連続役物比率を更新する処理が相当する。 Here, the "continuous feature ratio" is controlled outside the operating area of the main CPU 101. The "continuous feature ratio" corresponds to, for example, the process of updating the continuous feature ratio by the gaming machine performance information processing called by the gaming machine performance information processing call process in step S1009.

(No.39 有利区間比率)
「有利区間比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 39 Favorable Zone Ratio)
The "advantageous zone ratio" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 201. Also, the "advantageous zone ratio" is marked with "X" within the use area of the game value CPU 201.

なお、本実施形態では「有利区間比率」を算出することはないが、「有利区間比率」の算出を行う場合、メインCPU101の使用領域外で算出することが望ましい。 Note that in this embodiment, the "advantageous zone ratio" is not calculated, but if the "advantageous zone ratio" is to be calculated, it is desirable to do so outside the area used by the main CPU 101.

(No.40 指示込役物比率)
「指示込役物比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 40 Ratio of instructions included)
The "instruction-included feature ratio" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 201. Also, the "x" is marked within the use area of the game value CPU 201.

ここで、「指示込役物比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「指示込役物比率」は、ステップS1009の遊技機性能情報処理呼出処理により呼び出された遊技機性能情報処理により、指示込役物比率を更新する処理が相当する。 Here, the "command-indicated feature ratio" is controlled outside the operating area of the main CPU 101. Note that the "command-indicated feature ratio" corresponds to the process of updating the command-indicated feature ratio by the gaming machine performance information processing called by the gaming machine performance information processing call process in step S1009.

(No.41 役物等状態比率)
「役物等状態比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 41 Ratio of features, etc.)
The "status ratio of the gambling devices, etc." is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 201. Also, the status within the use area of the game value CPU 201 is marked with "X".

ここで、「役物等状態比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「役物等状態比率」は、ステップS1009の遊技機性能情報処理呼出処理により呼び出された遊技機性能情報処理により、役物等状態比率を更新する処理が相当する。 Here, the "reel device status ratio" is controlled outside the main CPU 101's operating area. The "reel device status ratio" corresponds to the process of updating the reel device status ratio using the gaming machine performance information processing called by the gaming machine performance information processing call process in step S1009.

「No.37」の「役物比率」、「No.38」の「連続役物比率」、「No.39」の「有利区間比率」、「No.40」の「指示込役物比率」、「No.41」の「役物等状態比率」は、累積した集計結果が常に遊技機情報通知の電文により通知されることとなる。なお、比率表示部36に表示するための「No.37」の「役物比率」~「No.41」の「役物等状態比率」とは別に、遊技機1に電力が供給されてから電源断となるまでのあいだの「No.37」の「役物比率」~「No.41」の「役物等状態比率」を算出し、貸出装置400に通知することとしてもよい。 The accumulated results of the "No. 37" "Gem Ratio," "No. 38" "Continuous Gem Ratio," "No. 39" "Advantageous Zone Ratio," "No. 40" "Gem Ratio with Instruction," and "No. 41" "Gem Status Ratio" are always notified via a gaming machine information notification message. Note that, in addition to the "Gem Ratio" (No. 37) through "No. 41" "Gem Status Ratio" for display on the ratio display unit 36, the "Gem Ratio" (No. 37) through "No. 41" "Gem Status Ratio" for the period from when power is supplied to the gaming machine 1 until the power is cut off may be calculated and notified to the rental device 400.

(No.42 遊技回数)
「遊技回数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 42 Number of games played)
The "number of games" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 201. Also, the "number of games" is marked with "X" within the use area of the game value CPU 201.

ここで、「遊技回数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「遊技回数」は、例えば、ステップS1009の遊技機性能情報処理呼出処理により呼び出された遊技機性能情報処理により、遊技回数を更新する処理が相当する。 Here, the "number of plays" is controlled outside the main CPU 101's operating area. The "number of plays" corresponds to, for example, the process of updating the number of plays by the gaming machine performance information processing called by the gaming machine performance information processing call processing in step S1009.

(No.43 遊技機設置情報の生成)
「遊技機設置情報の生成」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 43 Generation of gaming machine installation information)
For "Generation of gaming machine installation information," within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, within the use area of the game value CPU 201, and outside the use area of the game value CPU 201 are all marked "O."

ここで、「遊技機設置情報の生成」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「遊技機設置情報の生成」は、例えば、ステップS17の遊技機設置情報送信処理や、ステップS23010の遊技機設置情報通知送信処理が相当する。 Here, "generation of gaming machine installation information" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and the usage area of the gaming value CPU 201. Note that "generation of gaming machine installation information" corresponds to, for example, the gaming machine installation information transmission process of step S17 and the gaming machine installation information notification transmission process of step S23010.

(No.44 メイン制御基板100のメイン制御チップID番号)
「メイン制御基板100のメイン制御チップID番号」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 44 Main control chip ID number of main control board 100)
The "main control chip ID number of the main control board 100" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the main CPU 101. Also, it is marked with "X" within the use area of the game value CPU 201 and outside the use area of the game value CPU 201.

ここで、「メイン制御基板100のメイン制御チップID番号」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「メイン制御基板100のメイン制御チップID番号」は、例えば、ステップS17の遊技機設置情報送信処理が相当する。 Here, the "main control chip ID number of the main control board 100" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "main control chip ID number of the main control board 100" corresponds to, for example, the gaming machine installation information transmission process of step S17.

(No.45 メイン制御基板100のメイン制御チップメーカーコード)
「メイン制御基板100のメイン制御チップメーカーコード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 45 Main control chip manufacturer code of main control board 100)
The "main control chip manufacturer code of the main control board 100" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the main CPU 101. Also, it is marked with "X" within the use area of the game value CPU 201 and outside the use area of the game value CPU 201.

ここで、「メイン制御基板100のメイン制御チップメーカーコード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「メイン制御基板100のメイン制御チップメーカーコード」は、例えば、ステップS17の遊技機設置情報送信処理が相当する。 Here, the "main control chip manufacturer code of the main control board 100" is controlled both within the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "main control chip manufacturer code of the main control board 100" corresponds to, for example, the gaming machine installation information transmission process of step S17.

(No.46 メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード)
「メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 46 Main control chip product code of main control board 100)
The "main control chip product code of the main control board 100" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the main CPU 101. Also, it is marked with "X" within the use area of the game value CPU 201 and outside the use area of the game value CPU 201.

ここで、「メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード」は、例えば、ステップS17の遊技機設置情報送信処理が相当する。 Here, the "main control chip product code of the main control board 100" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "main control chip product code of the main control board 100" corresponds to, for example, the gaming machine installation information transmission process of step S17.

(No.47 遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップID番号)
「遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップID番号」は、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「×」となっている。
(No. 47 Game value control chip ID number of game value control board 200)
The "game value control chip ID number of the game value control board 200" is marked with "◯" within the use area of the game value CPU 201 and outside the use area of the game value CPU 201. Also, it is marked with "X" within the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the main CPU 101.

ここで、「遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップID番号」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップID番号」は、例えば、ステップS23010の遊技機設置情報通知送信処理が相当する。 Here, the "game value control chip ID number of the game value control board 200" is controlled within the usage area of the game value CPU 201. Note that the "game value control chip ID number of the game value control board 200" corresponds to, for example, the gaming machine installation information notification transmission process of step S23010.

(No.48 遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップメーカーコード)
「遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップメーカーコード」は、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「×」となっている。
(No. 48 Game value control chip manufacturer code of game value control board 200)
The "game value control chip manufacturer code of the game value control board 200" is marked with "◯" within the use area of the game value CPU 201 and outside the use area of the game value CPU 201. Also, it is marked with "X" within the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the main CPU 101.

ここで、「遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップメーカーコード」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップメーカーコード」は、例えば、ステップS23010の遊技機設置情報通知送信処理が相当する。 Here, the "game value control chip manufacturer code of the game value control board 200" is controlled within the usage area of the game value CPU 201. Note that the "game value control chip manufacturer code of the game value control board 200" corresponds to, for example, the gaming machine installation information notification transmission process of step S23010.

(No.49 遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップ製品コード)
「遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップ製品コード」は、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「×」となっている。
(No. 49 Game value control chip product code of game value control board 200)
The "game value control chip product code of the game value control board 200" is marked with "◯" within the use area of the game value CPU 201 and outside the use area of the game value CPU 201. Also, it is marked with "X" within the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the main CPU 101.

ここで、「遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップ製品コード」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値制御基板200の遊技価値制御チップ製品コード」は、例えば、ステップS23010の遊技機設置情報通知送信処理が相当する。 Here, the "game value control chip product code of the game value control board 200" is controlled within the usage area of the game value CPU 201. Note that the "game value control chip product code of the game value control board 200" corresponds to, for example, the gaming machine installation information notification transmission process of step S23010.

(No.50 ホールコンピュータ・不正監視情報の生成)
「ホールコンピュータ・不正監視情報の生成」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 50 Hall Computer/Fraud Monitoring Information Generation)
For "Generation of hall computer/fraud monitoring information," the values within the main CPU 101's usage area, outside the main CPU 101's usage area, within the game value CPU 201's usage area, and outside the game value CPU 201's usage area are all marked "O."

ここで、「ホールコンピュータ・不正監視情報の生成」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外で制御される。なお、「ホールコンピュータ・不正監視情報の生成」は、例えば、ステップS23028のホールコン・不正監視情報通知送信処理が相当する。 Here, "generation of hall computer fraud monitoring information" is controlled within the main CPU 101's usage area, outside the main CPU 101's usage area, within the gaming value CPU 201's usage area, and outside the gaming value CPU 201's usage area. Note that "generation of hall computer fraud monitoring information" corresponds, for example, to the hall computer fraud monitoring information notification transmission process of step S23028.

(No.51 遊技価値数)
「遊技価値数」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 51 Game Value Number)
The "number of game values" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201. In addition, the number of game values outside the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201 is marked with "X".

ここで、「遊技価値数」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値数」は、例えば、ホールコン・不正監視情報として遊技価値数を送信する処理が相当する。 Here, the "play value number" is controlled within the usage area of the play value CPU 201. Note that the "play value number" corresponds to, for example, the process of transmitting the play value number as hole control/fraud monitoring information.

(No.52 BET数)
「BET数」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 52 BET number)
The "number of bets" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201. In addition, the "number of bets" is marked with "X" outside the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201.

ここで、「BET数」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「BET数」は、例えば、ステップS22001のメイン制御基板電文受信処理により、受信した電文のBET数をホールコン・不正監視情報のBET数記憶領域203ADaに記憶する処理が相当する。 Here, the "number of bets" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that the "number of bets" corresponds to, for example, the process of storing the number of bets in the received message in the hole control/fraud monitoring information bet number storage area 203ADa by the main control board message reception process in step S22001.

(No.53 付与数)
「付与数」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 53 Number of Awards)
The "number of awards" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201. In addition, it is marked with "X" outside the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201.

ここで、「付与数」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「付与数」は、例えば、ステップS22001のメイン制御基板電文受信処理により、受信した電文の付与数をホールコン・不正監視情報の遊技価値付与数記憶領域203ADbに記憶する処理が相当する。 Here, the "number of awards" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that the "number of awards" corresponds to, for example, the process of storing the number of awards in the received message in the gaming value award number storage area 203ADb of the hole control/fraud monitoring information by the main control board message reception process in step S22001.

(No.54 第1メイン制御状態)
「第1メイン制御状態」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 54 First main control state)
In the "first main control state," the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯." In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 201, and the area outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "X."

ここで、「第1メイン制御状態」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「第1メイン制御状態」は、例えば、ステップS23008のメイン制御状態に変化があったか否かを判定する処理が相当する。 Here, the "first main control state" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "first main control state" corresponds to, for example, the process of determining whether or not there has been a change in the main control state in step S23008.

(No.55 第2メイン制御状態)
「第2メイン制御状態」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 55 Second main control state)
In the "second main control state," the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯." In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 201, and the area outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "X."

ここで、「第2メイン制御状態」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「第2メイン制御状態」は、例えば、ステップS23008のメイン制御状態に変化があったか否かを判定する処理が相当する。 Here, the "second main control state" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "second main control state" corresponds to, for example, the process of determining whether or not there has been a change in the main control state in step S23008.

(No.56 遊技機エラー状態)
「遊技機エラー状態」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 56 Gaming machine error state)
In the "gaming machine error state," the area within the use area of the main CPU 101, the area outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 201, and the area outside the use area of the game value CPU 201 are all marked "◯."

ここで、「遊技機エラー状態」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「遊技機エラー状態」は、例えば、ステップS23028のホールコン・不正監視情報通知送信処理により、遊技機エラー状態をセットする処理が相当する。 Here, the "gaming machine error state" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and the usage area of the gaming value CPU 201. Note that the "gaming machine error state" corresponds to, for example, the process of setting the gaming machine error state by the hole control/fraud monitoring information notification transmission process of step S23028.

(No.57 第1遊技機不正情報)
「第1遊技機不正情報」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 57 First gaming machine fraud information)
The "first gaming machine fraud information" is "O" for all areas within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, within the use area of the game value CPU 201, and outside the use area of the game value CPU 201.

ここで、「第1遊技機不正情報」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「第1遊技機不正情報」は、例えば、ステップS22224の保証時間設定処理により第1遊技機不正記憶領域203ADeの値を更新する処理が相当する。 Here, the "first gaming machine fraud information" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and the usage area of the gaming value CPU 201. Note that the "first gaming machine fraud information" corresponds to, for example, the process of updating the value of the first gaming machine fraud memory area 203ADe by the guaranteed time setting process of step S22224.

(No.58 第2遊技機不正情報)
「第2遊技機不正情報」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 58 Second gaming machine fraud information)
The "second gaming machine fraud information" is "O" for all areas within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, within the use area of the game value CPU 201, and outside the use area of the game value CPU 201.

ここで、「第2遊技機不正情報」は、メインCPU101の使用領域内や、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「第2遊技機不正情報」は、例えば、ステップS22224の保証時間設定処理により第2遊技機不正記憶領域203ADfの値を更新する処理が相当する。 Here, the "second gaming machine fraud information" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and the usage area of the gaming value CPU 201. Note that the "second gaming machine fraud information" corresponds to, for example, the process of updating the value of the second gaming machine fraud memory area 203ADf by the guaranteed time setting process of step S22224.

(No.59 規定数(IN))
「規定数(IN)」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 59 Specified Number (IN))
The "specified number (IN)" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101. Also, it is marked with "X" outside the use area of the main CPU 101, within the use area of the game value CPU 201, and outside the use area of the game value CPU 201.

ここで、「規定数(IN)」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「規定数(IN)」は、例えば、第1カウント数記憶領域203ADgの値を更新する処理が相当する。 Here, the "specified number (IN)" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "specified number (IN)" corresponds to, for example, the process of updating the value of the first count number storage area 203ADg.

(No.60 規定数(OUT))
規定数(OUT)は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 60 Specified Number (OUT))
The specified number (OUT) is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201. Also, it is marked with "X" outside the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201.

ここで、「規定数(OUT)」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「規定数(OUT)」は、例えば、第2カウント数記憶領域203ADhの値を更新する処理が相当する。 Here, the "specified number (OUT)" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "specified number (OUT)" corresponds to, for example, the process of updating the value of the second count number storage area 203ADh.

(No.61 設定変更装置を制御する機能)
「設定変更装置を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 61 Function to control setting change device)
The "function of controlling the setting change device" is marked with "◯" within the usage area of the main CPU 101. Also, it is marked with "X" outside the usage area of the main CPU 101, within the usage area of the game value CPU 201, and outside the usage area of the game value CPU 201.

ここで、「設定変更装置を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「設定変更装置を制御する機能」は、例えば、ステップS100の設定値変更処理が相当する。 Here, the "function for controlling the setting change device" is controlled within the operating area of the main CPU 101. The "function for controlling the setting change device" corresponds to, for example, the setting value change process of step S100.

(No.62 周辺基板に演出に係る情報を送信する機能)
「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 62 Function to transmit information related to performance to peripheral boards)
The "function of transmitting information related to effects to peripheral boards" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201. Also, it is marked with "X" outside the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201.

ここで、「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」は、例えば、ステップS8007のコマンド一括送信処理が相当する。 Here, the "function of sending information related to performance to peripheral boards" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "function of sending information related to performance to peripheral boards" corresponds, for example, to the batch command transmission process of step S8007.

(No.63 周辺基板に遊技機の情報を送信する機能)
「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 63 Function to transmit gaming machine information to peripheral boards)
The "function of transmitting gaming machine information to peripheral boards" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201. In addition, it is marked with "X" outside the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201.

ここで、「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」は、例えば、ステップS21のコマンド一括送信処理が相当する。 Here, the "function of transmitting gaming machine information to peripheral boards" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and the usage area of the gaming value CPU 201. The "function of transmitting gaming machine information to peripheral boards" corresponds, for example, to the command batch transmission process of step S21.

(No.64 不正監視(No.65,No.66を除く))
「不正監視(No.65,No.66を除く)」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 64 Fraud Monitoring (excluding No. 65 and No. 66))
In "Fraud monitoring (excluding No. 65 and No. 66)," the area within the use area of the main CPU 101, the area outside the use area of the main CPU 101, and the area outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "◯." In addition, the area within the use area of the game value CPU 201 is marked with "X."

ここで、「不正監視(No.65,No.66を除く)」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「不正監視(No.65,No.66を除く)」は、例えば、不正に当選役や、出玉状態を書き換える不正基板を検出する処理が相当する。 Here, "Fraud Monitoring (excluding No. 65 and No. 66)" is controlled outside the area used by the main CPU 101. Note that "Fraud Monitoring (excluding No. 65 and No. 66)" corresponds to the process of detecting, for example, fraudulent winning combinations or fraudulent boards that rewrite the ball output status.

(No.65 遊技価値の付与に係る不正監視)
「遊技価値の付与に係る不正監視」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 65 Monitoring for fraudulent activity related to the awarding of gaming value)
For "Fraudulent monitoring related to the granting of game value," the area within the use area of the main CPU 101, the area outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 201, and the area outside the use area of the game value CPU 201 are all marked "O."

ここで、「遊技価値の付与に係る不正監視」は、例えば、入賞により付与される遊技価値の値を変更するような不正行為(例えば、「プラム」が入賞したときの遊技価値の付与数を「15」とする不正行為)については、メインCPU101の使用領域内で不正監視することが望ましい。 Here, it is desirable that "monitoring for fraudulent activity related to the awarding of game value" be performed within the operating area of the main CPU 101, for example, fraudulent activity such as changing the value of the game value awarded upon winning (for example, fraudulent activity of changing the number of game values awarded to "15" when "Plum" wins).

一方で、遊技価値表示装置20に表示される遊技価値記憶領域203ABの値を不正に加算するような不正行為については、遊技価値CPU201の使用領域内で不正監視することが望ましい。 On the other hand, it is desirable to monitor for fraudulent behavior, such as fraudulent addition of values to the game value memory area 203AB displayed on the game value display device 20, within the area used by the game value CPU 201.

(No.66 遊技価値の貸出に係る不正監視)
「遊技価値の貸出に係る不正監視」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 66 Monitoring fraudulent activity related to the lending of gaming value)
For "Fraud monitoring related to the lending of gaming value," the area within the use area of the main CPU 101, the area outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the gaming value CPU 201, and the area outside the use area of the gaming value CPU 201 are all marked "O."

ここで、「遊技価値の貸出に係る不正監視」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。例えば、不正な基板や、不正な貸出により、正常な遊技価値の貸出を阻害するような不正行為については、遊技価値CPU201の使用領域内で不正監視することが望ましい。 Here, "monitoring for fraudulent activity related to the lending of game value" is controlled within the usage area of the game value CPU 201. For example, it is desirable to monitor for fraudulent activity that hinders the normal lending of game value through the use of fraudulent boards or fraudulent lending within the usage area of the game value CPU 201.

具体的には、貸出装置400からの貸出通知が無いにもかかわらず、遊技価値の貸出が行われるような不正行為については、遊技価値CPU201の使用領域内で不正監視することが望ましい。 Specifically, it is desirable to monitor for fraudulent activity such as lending game value without receiving a lending notification from the lending device 400 within the usage area of the game value CPU 201.

(No.67 エラー処理(遊技停止))
「エラー処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 67 Error processing (game stop))
The "error process (game stop)" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201. Also, the area outside the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201 is marked with "X".

ここで、「エラー処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「エラー処理(遊技停止)」は、例えば、ステップS7の設定変更装置作動異常エラー時処理が相当する。 Here, "error processing (game stop)" is controlled within the operating area of the main CPU 101. Note that "error processing (game stop)" corresponds to, for example, the processing performed in step S7 when a setting change device malfunctions.

(No.68 エラー処理(報知のみ))
「エラー処理(報知のみ)」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 68 Error processing (notification only))
For "Error processing (notification only)", the area within the main CPU 101's use area, the area outside the main CPU 101's use area, the area within the game value CPU 201's use area, and the area outside the game value CPU 201's use area are all marked "O".

ここで、「エラー処理(報知のみ)」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「エラー処理(報知のみ)」は、例えば、遊技価値警告や、コンプリート事前報知、コンプリート待機報知が相当する。 Here, "error processing (notification only)" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and the usage area of the game value CPU 201. Note that "error processing (notification only)" corresponds to, for example, a game value warning, a complete advance notification, or a complete standby notification.

(No.69 比率表示部36の表示を制御する機能)
「比率表示部36の表示を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 69 Function to control the display of the ratio display unit 36)
The "function for controlling the display of the ratio display unit 36" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 201. Also, the function for controlling the display of the ratio display unit 36 is marked with "X" within the use area of the game value CPU 201.

ここで、「比率表示部36の表示を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「比率表示部36の表示を制御する機能」は、例えば、S15012の比率モニタ制御処理が相当する。 Here, the "function for controlling the display of the ratio display unit 36" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "function for controlling the display of the ratio display unit 36" corresponds to, for example, the ratio monitor control process of S15012.

(No.70 遊技機の試験に必要な信号を生成する機能)
「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 70 Function to generate signals necessary for gaming machine testing)
The "function of generating signals necessary for testing the gaming machine" is marked "O" for all areas within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, within the usage area of the game value CPU 201, and outside the usage area of the game value CPU 201.

ここで、「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」は、例えば、遊技機1の外部に試験信号を出力する処理が相当する。 Here, the "function for generating signals necessary for testing the gaming machine" is controlled outside the operating area of the main CPU 101. The "function for generating signals necessary for testing the gaming machine" corresponds to, for example, the process of outputting test signals external to the gaming machine 1.

(No.71 コンプリート機能のMY値の集計)
「コンプリート機能のMY値の集計」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU201の使用領域内が「×」となっている。
(No. 71 MY value aggregation of complete function)
In the "total of MY values of the complete function," the areas within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 201 are marked with "◯." In addition, the area within the use area of the game value CPU 201 is marked with "X."

ここで、「コンプリート機能のMY値の集計」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「コンプリート機能のMY値の集計」は、例えば、ステップS13000のMY差数計算処理が相当する。 Here, the "aggregation of MY values for the complete function" is controlled outside the area used by the main CPU 101. The "aggregation of MY values for the complete function" corresponds, for example, to the MY difference calculation process in step S13000.

(No.72 コンプリート機能の作動処理(遊技停止))
「コンプリート機能の作動処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU201の使用領域外が「×」となっている。
(No. 72 Complete function activation process (game stop))
The "Complete function activation process (game stop)" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201. In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 201 are marked with "X".

ここで、「コンプリート機能の作動処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「コンプリート機能の作動処理(遊技停止)」は、例えば、ステップS4213の処理と、ステップS4214の処理を繰り返し実行する処理が相当する。 Here, the "complete function activation process (game stop)" is controlled within the operating area of the main CPU 101. Note that the "complete function activation process (game stop)" corresponds to, for example, the process of repeatedly executing the processes of steps S4213 and S4214.

(No.73 周辺基板にコンプリート機能に係る情報を送信する機能)
「周辺基板にコンプリート機能に係る情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU201の使用領域内、及び遊技価値CPU201の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 73 Function to send information related to the complete function to peripheral boards)
The "function of transmitting information related to the complete function to the peripheral board" is marked "O" in all areas within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, within the use area of the game value CPU 201, and outside the use area of the game value CPU 201.

ここで、「周辺基板にコンプリート機能に係る情報を送信する機能」は、遊技価値CPU201の使用領域内で制御される。なお、「周辺基板にコンプリート機能に係る情報を送信する機能」は、例えば、コンプリート機能が作動した旨の情報をサブ制御基板300に対して送信する処理が相当する。 Here, the "function of transmitting information related to the complete function to the peripheral board" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 201. Note that the "function of transmitting information related to the complete function to the peripheral board" corresponds to, for example, the process of transmitting information to the sub-control board 300 that the complete function has been activated.

(一遊技における各処理を行うタイミング)
次に、図114を用いて、遊技機1の一遊技における各種処理を行うタイミングについて説明を行う。
(Timing of each process in one game)
Next, using Figure 114, we will explain the timing of performing various processes during one game on the gaming machine 1.

第1タイミングT1は、BETボタン11が操作されて、BETスイッチ11swがONとなったタイミングである。 The first timing T1 is the timing when the BET button 11 is operated and the BET switch 11sw is turned ON.

ここで、BETボタン11が操作されると、BETスイッチ11swがONとなる(ステップS6017=YES)。そして、BETボタン11を操作したとき、メインBET数記憶領域103Aeの値が「1」であって、「3」ではないので(ステップS6020=NO)、BET要求数の値として「1」がセットされる(ステップS6021)。 Here, when the BET button 11 is operated, the BET switch 11sw is turned ON (step S6017 = YES). Then, when the BET button 11 is operated, the value in the main BET number storage area 103Ae is "1", not "3" (step S6020 = NO), so "1" is set as the value of the requested BET number (step S6021).

そして、ホールコン・不正監視情報送信処理により、BET要求数に関する情報がメイン制御基板100から遊技価値制御基板200に対して送信されることになる(ステップS6024)。 Then, information regarding the number of BET requests is sent from the main control board 100 to the gaming value control board 200 through the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S6024).

遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信し、BET要求の値が「1」なので(ステップS22130=YES)、BET要求遊技価値数の値として「1」がセットされる(ステップS22131)。 The gaming value control board 200 receives hall control/fraud monitoring information from the main control board 100, and since the BET request value is "1" (step S22130 = YES), the value of the BET request gaming value number is set to "1" (step S22131).

そして、受信したBET遊技価値数の値が「4」以上ではないので(ステップS22135=NO)、BET遊技価値数減算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値からBET遊技価値数の値が減算される(ステップS22136)。 Then, since the value of the received BET game value number is not "4" or greater (step S22135 = NO), the value of the BET game value number is subtracted from the value in the game value memory area 203AB by the BET game value number subtraction process (step S22136).

また、第2タイミングT2は、精算ボタン13が操作されて、精算スイッチ13swがONとなったタイミングである。 The second timing T2 is the timing when the settlement button 13 is operated and the settlement switch 13sw is turned ON.

ここで、精算ボタン13が操作されると、精算スイッチ13swがONとなる(ステップS6002=YES)。そして、精算ボタン13を操作したとき、メインBET数記憶領域103Aeの値が「1」であるため(ステップS6005=YES)、精算要求遊技価値数として「1」がセットされる(ステップS6007)。 Here, when the settlement button 13 is operated, the settlement switch 13sw is turned ON (step S6002 = YES). Then, when the settlement button 13 is operated, the value in the main bet number memory area 103Ae is "1" (step S6005 = YES), so "1" is set as the settlement request gaming value number (step S6007).

そして、ホールコン・不正監視情報送信処理により、精算要求遊技価値数に関する情報がメイン制御基板100から遊技価値制御基板200に対して送信されることになる(ステップS6010)。 Then, information regarding the requested settlement gaming value number is sent from the main control board 100 to the gaming value control board 200 through the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S6010).

遊技価値制御基板200は、ホールコン・不正監視情報を受信し、精算要求遊技価値数が「1」であることから、精算要求遊技価値数の値が「4」以上ではないので(ステップS22201=NO)、精算遊技価値数加算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値に精算要求遊技価値数の値が加算される(ステップS22202)。 The game value control board 200 receives the hole control/fraud monitoring information, and since the settlement request game value number is "1", the value of the settlement request game value number is not "4" or greater (step S22201 = NO), so the settlement game value number addition process adds the value of the settlement request game value number to the value of the game value memory area 203AB (step S22202).

第3タイミングT3は、MAXBETボタン12が操作されて、MAXBETスイッチ12swがONとなったタイミングである。 The third timing T3 is the timing when the MAXBET button 12 is operated and the MAXBET switch 12sw is turned ON.

ここで、MAXBETボタン12が操作されると、MAXBETスイッチ12swがONとなる(ステップS6018=YES)。そして、MAXBETボタン12を操作したとき、メインBET数記憶領域103Aeの値が「3」でないので(ステップS6020=NO)、BET要求数の値として「3」がセットされる(ステップS6021)。 Here, when the MAXBET button 12 is operated, the MAXBET switch 12sw is turned ON (step S6018 = YES). Then, when the MAXBET button 12 is operated, the value in the main BET number storage area 103Ae is not "3" (step S6020 = NO), so "3" is set as the value of the requested BET number (step S6021).

そして、ホールコン・不正監視情報送信処理により、BET要求数に関する情報がメイン制御基板100から遊技価値制御基板200に対して送信されることになる(ステップS6024)。 Then, information regarding the number of BET requests is sent from the main control board 100 to the gaming value control board 200 through the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S6024).

遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信し、BET要求の値が「1」ではないので(ステップS22130=NO)、BET要求遊技価値数の値として「3」がセットされる(ステップS22132)。 The gaming value control board 200 receives hall control/fraud monitoring information from the main control board 100, and since the value of the BET request is not "1" (step S22130 = NO), the value of the BET request gaming value number is set to "3" (step S22132).

そして、受信したBET遊技価値数の値が「4」以上ではないので(ステップS22135=NO)、BET遊技価値数減算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値からBET遊技価値数の値が減算される(ステップS22136)。 Then, since the value of the received BET game value number is not "4" or greater (step S22135 = NO), the value of the BET game value number is subtracted from the value in the game value memory area 203AB by the BET game value number subtraction process (step S22136).

第4タイミングT4は、スタートレバー14が操作されて、スタートスイッチ14swがONとなったタイミングである。 The fourth timing T4 is the timing when the start lever 14 is operated and the start switch 14sw is turned ON.

スタートレバー14が操作されて、スタートスイッチ14swがONとなると(ステップS1003=YES)、リール回転開始処理が実行されて(ステップS1006)、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの回転が開始することになる。 When the start lever 14 is operated and the start switch 14sw is turned ON (step S1003 = YES), the reel rotation start process is executed (step S1006), and the left reel 31L, center reel 31C, and right reel 31R begin to rotate.

第5タイミングT5は、左停止ボタン15Lが操作されて、左停止スイッチ15LswがONとなったタイミングである。 The fifth timing T5 is the timing when the left stop button 15L is operated and the left stop switch 15Lsw is turned ON.

左停止ボタン15Lが操作されて、左停止スイッチ15LswがONとなると(ステップS10001=YES)、停止制御リール設定処理により、停止制御の対象リールとして左リール31Lが設定され(ステップS10002)、押下基準位置取得処理(ステップS10003)、滑りコマ数取得処理(ステップS10004)、リール停止処理(ステップS10005)が実行されて、左リール31Lの回転が停止することになる。 When the left stop button 15L is operated and the left stop switch 15Lsw is turned ON (step S10001 = YES), the stop control reel setting process sets the left reel 31L as the target reel for stop control (step S10002), and the press reference position acquisition process (step S10003), sliding frame number acquisition process (step S10004), and reel stop process (step S10005) are executed, causing the left reel 31L to stop spinning.

第6タイミングT6は、中停止ボタン15Cが操作されて、中停止スイッチ15CswがONとなったタイミングである。 The sixth timing T6 is when the intermediate stop button 15C is operated and the intermediate stop switch 15Csw is turned ON.

中停止ボタン15Cが操作されて、中停止スイッチ15CswがONとなると(ステップS10001=YES)、停止制御リール設定処理により、停止制御の対象リールとして中リール31Cが設定され(ステップS10002)、押下基準位置取得処理(ステップS10003)、滑りコマ数取得処理(ステップS10004)、リール停止処理(ステップS10005)が実行されて、中リール31Cの回転が停止することになる。 When the middle stop button 15C is operated and the middle stop switch 15Csw is turned ON (step S10001 = YES), the stop control reel setting process sets the middle reel 31C as the target reel for stop control (step S10002), and the press reference position acquisition process (step S10003), sliding frame number acquisition process (step S10004), and reel stop process (step S10005) are executed, causing the middle reel 31C to stop spinning.

第7タイミングT7は、右停止ボタン15Rが操作されて、右停止スイッチ15RswがONとなったタイミングである。 The seventh timing T7 is the timing when the right stop button 15R is operated and the right stop switch 15Rsw is turned ON.

右停止ボタン15Rが操作されて、右停止スイッチ15RswがONとなると(ステップS10001=YES)、停止制御リール設定処理により、停止制御の対象リールとして右リール31Rが設定され(ステップS10002)、押下基準位置取得処理(ステップS10003)、滑りコマ数取得処理(ステップS10004)、リール停止処理(ステップS10005)が実行されて、右リール31Rの回転が停止することになる。 When the right stop button 15R is operated and the right stop switch 15Rsw is turned ON (step S10001 = YES), the stop control reel setting process sets the right reel 31R as the target reel for stop control (step S10002), and the press reference position acquisition process (step S10003), sliding frame number acquisition process (step S10004), and reel stop process (step S10005) are executed, causing the right reel 31R to stop spinning.

そして、リール31が全て停止すると(ステップS1007)、入賞により付与する遊技価値が残付与数の値としてセットされる(ステップS11004)。これにより、残付与数の値が「1」以上となり(ステップS12008=YES)、付与要求遊技価値として残付与数がセットされる(ステップS12011)。 Then, when all reels 31 come to a stop (step S1007), the game value awarded upon winning is set as the value of the remaining number of awards (step S11004). As a result, the value of the remaining number of awards becomes "1" or greater (step S12008 = YES), and the remaining number of awards is set as the game value requested to be awarded (step S12011).

そして、ホールコン・不正監視情報送信処理により、付与要求遊技価値に関する情報がメイン制御基板100から遊技価値制御基板200に対して送信されることになる(ステップS12012)。 Then, information regarding the requested game value to be awarded is transmitted from the main control board 100 to the game value control board 200 through the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S12012).

遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信し、付与要求遊技価値の値が「0」ではなく(ステップS22213=NO)、付与要求遊技価値の値が「16」以上ではないので(ステップS22215=NO)、遊技価値数加算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値に付与要求遊技価値の値が加算される(ステップS22221)。 The game value control board 200 receives the hole control/fraud monitoring information from the main control board 100, and since the value of the requested game value to be awarded is not "0" (step S22213 = NO) and the value of the requested game value to be awarded is not "16" or greater (step S22215 = NO), the game value number addition process adds the value of the requested game value to the value in the game value memory area 203AB (step S22221).

第8タイミングT8は、計数ボタン19が操作されて、計数スイッチ19swがONとなったタイミングである。 The eighth timing T8 is the timing when the counting button 19 is operated and the counting switch 19sw is turned ON.

計数スイッチ19swがONとなると(ステップS25106=NO)、計数スイッチオフエッジ検出時間がセットされることになる(ステップS25107)。そして、計数スイッチ19swのON検知が「500」ms以上となると(ステップS25104=YES)、計数実行フラグが「長押し」となる(ステップS25105)。 When the counting switch 19sw is turned ON (step S25106 = NO), the counting switch OFF edge detection time is set (step S25107). Then, when the ON detection of the counting switch 19sw continues for 500 ms or more (step S25104 = YES), the counting execution flag becomes "long press" (step S25105).

一方で、計数スイッチ19swがONとなった後に計数スイッチ押下時間タイマの値が「250」以上でない場合(ステップS25110=NO)、計数実行フラグが「短押し」となる(ステップS25112)。 On the other hand, if the value of the counting switch press time timer is not "250" or greater after the counting switch 19sw is turned ON (step S25110 = NO), the counting execution flag becomes "short press" (step S25112).

そして、計数実行フラグが「2」である場合には(ステップS23154=YES)、長押しに対応する計数減算値として「50」がセットされる(ステップS23158)。一方で、計数実行フラグが「1」である場合には(ステップS23154=NO)、短押しに対応する計数減算値として「1」がセットされる(ステップS23156)。 If the count execution flag is "2" (step S23154 = YES), "50" is set as the count subtraction value corresponding to the long press (step S23158). On the other hand, if the count execution flag is "1" (step S23154 = NO), "1" is set as the count subtraction value corresponding to the short press (step S23156).

そして、長押しの場合であっても、短押しの場合であっても、計数減算値が「0」ではないので(ステップS23113=NO)、ステップS23115の計数遊技価値数減算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値から計数減算値を減算する処理が行われることになる。 And, whether it's a long press or a short press, the count subtraction value is not "0" (step S23113 = NO), so the count game value number subtraction process of step S23115 subtracts the count subtraction value from the value in the game value memory area 203AB.

第9タイミングT9は、貸出ボタン76が操作されて、貸出スイッチ76swがONとなったタイミングである。 The ninth timing T9 is the timing when the lending button 76 is operated and the lending switch 76sw is turned ON.

貸出ボタン76が操作されて、貸出スイッチ76swがONとなると、ステップS23001のSC基板電文受信処理が実行される。これにより、貸出装置400からの電文を受信することになる。 When the rental button 76 is operated and the rental switch 76sw is turned ON, the SC board message reception process is executed in step S23001. This results in the reception of a message from the rental device 400.

そして、遊技機情報通知送信周期タイマの値が「0」でなく(ステップS23003=NO)、計数送信要求がない場合(ステップS23021=NO)には、貸出通知受信有効タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理が行われることになる(ステップS23026)。 If the value of the gaming machine information notification transmission period timer is not "0" (step S23003 = NO) and there is no count transmission request (step S23021 = NO), a process is performed to determine whether the value of the loan notification reception valid timer is "0" (step S23026).

そして、貸出通知受信有効タイマの値が「0」ではないと判定されると(ステップS23026=NO)、ステップS23200の貸出受領結果応答処理が実行されることになる。 If it is determined that the value of the loan notification reception valid timer is not "0" (step S23026 = NO), the loan reception result response process of step S23200 will be executed.

ステップS23200の貸出受領結果応答処理では、ステップS23214の貸出遊技価値数加算処理が実行されることにより、遊技価値記憶領域203ABの値に貸出遊技価値数の値が加算されることになる。 In the loan receipt result response process of step S23200, the loaned game value number addition process of step S23214 is executed, thereby adding the value of the loaned game value number to the value in the game value memory area 203AB.

(遊技価値の加減算が行われる各種処理の簡易フローチャート)
次に、図115を用いて、遊技価値の加減算が行われる各種処理の簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart of various processes for adding and subtracting game value)
Next, using Figure 115, a simple flowchart of various processes for adding and subtracting game values will be explained.

(BETに関する簡易フローチャート)
まず、図115(A)を用いて、BETに関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart regarding betting)
First, a simple flowchart regarding betting will be explained using FIG. 115(A).

まず、メイン制御基板100により、BET要求数がセットされ(ステップS6021)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対してBET要求数に関する情報が送信されることになる(ステップS6024)。 First, the main control board 100 sets the number of requested bets (step S6021), and information regarding the number of requested bets is sent to the gaming value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S6024).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22136のBET遊技価値数減算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値からBET要求数が減算されることになる。 Then, when the gaming value control board 200 receives hall control/fraud monitoring information from the main control board 100, the number of BET requests is subtracted from the value in the gaming value memory area 203AB by the BET gaming value number subtraction process of step S22136.

(精算に関する簡易フローチャート)
次に、図115(B)を用いて、精算に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flow chart for settlement)
Next, a simple flowchart regarding settlement will be explained using Figure 115 (B).

まず、メイン制御基板100により、精算要求遊技価値数がセットされ(ステップS6007)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対して精算要求遊技価値数に関する情報が送信されることになる(ステップS6010)。 First, the main control board 100 sets the number of game values requested for settlement (step S6007), and information regarding the number of game values requested for settlement is sent to the game value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S6010).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22202の精算遊技価値数加算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値に精算要求遊技価値数が加算されることになる。 Then, when the game value control board 200 receives hall control/fraud monitoring information from the main control board 100, the game value control board 200 adds the requested settlement game value to the value in the game value memory area 203AB through the settlement game value number addition process in step S22202.

(遊技価値付与に関する簡易フローチャート)
次に、図115(C)を用いて、遊技価値付与に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart for granting gaming value)
Next, a simple flowchart regarding the awarding of gaming value will be explained using Figure 115 (C).

まず、メイン制御基板100により、残付与数がセットされ(ステップS12004)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対して残付与数に関する情報が送信されることになる(ステップS12007)。 First, the main control board 100 sets the remaining number of awards (step S12004), and information regarding the remaining number of awards is sent to the gaming value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S12007).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22221の付与遊技価値数加算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値に付与遊技価値数が加算されることになる。 Then, when the game value control board 200 receives hole control/fraud monitoring information from the main control board 100, the number of awarded game values is added to the value in the game value memory area 203AB by the awarded game value number addition process of step S22221.

(計数に関する簡易フローチャート)
次に、図115(D)を用いて、計数に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flow chart for counting)
Next, a simple flowchart regarding counting will be described with reference to FIG. 115(D).

まず、遊技価値制御基板200は、ステップS25105の処理、または、ステップS25112の処理により、計数実行フラグが長押し、または短押しにセットする。 First, the game value control board 200 sets the counting execution flag to long press or short press by processing step S25105 or step S25112.

そして、計数実行フラグが「1」である場合には、短押しに対応する計数減算値として「1」がセットされる(ステップS23156)。一方で、計数実行フラグが「2」である場合には、長押しに対応する計数減算値として「50」がセットされる(ステップS23158)。 If the count execution flag is "1", "1" is set as the count subtraction value corresponding to the short press (step S23156). On the other hand, if the count execution flag is "2", "50" is set as the count subtraction value corresponding to the long press (step S23158).

そして、ステップS23115の計数遊技価値数減算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値からセットされた計数減算値が減算されることになる。 Then, the counted game value subtraction process in step S23115 subtracts the set count subtraction value from the value in the game value memory area 203AB.

(貸出に関する簡易フローチャート)
次に、図115(E)を用いて、貸出に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart for lending)
Next, a simple flowchart regarding lending will be explained using Figure 115 (E).

まず、遊技価値制御基板200は、SC基板71が電文の受信を完了したと判定し(ステップS23201=YES)、受信した電文が貸出通知であり(ステップS23202=YES)、貸出遊技価値数の値が「0」でない場合には(ステップS23209=NO)、ステップS23214の貸出遊技価値数加算処理が実行されることになる。 First, the gaming value control board 200 determines that the SC board 71 has completed receiving the message (step S23201 = YES), and if the received message is a loan notification (step S23202 = YES), and the value of the loaned gaming value number is not "0" (step S23209 = NO), the loaned gaming value number addition process of step S23214 is executed.

ここで、貸出遊技価値数加算処理では、貸出遊技価値数の値を遊技価値記憶領域203ABの値に加算する処理が行われることになる。 Here, the loaned game value number addition process involves adding the value of the loaned game value number to the value in the game value storage area 203AB.

このように、本実施形態における遊技機1は、BETに関する処理の後に精算に関する処理が実行されることになる。また、精算に関する処理の後に遊技価値付与に関する処理が実行されることになる。そして、遊技価値付与に関する処理の後に計数に関する処理、または貸出に関する処理が実行されるようになっている。 In this way, in the gaming machine 1 of this embodiment, processing related to settlement is performed after processing related to bets. Furthermore, processing related to the granting of gaming value is performed after processing related to settlement. Furthermore, processing related to the granting of gaming value is performed after processing related to counting or processing related to lending.

特に、本実施形態における遊技機1は、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)の後に精算遊技価値数加算処理(ステップS22202)が実行される。また、精算遊技価値数加算処理(ステップS22202)の後に付与遊技価値数加算処理(ステップS22221)が実行される。そして、付与遊技価値数加算処理(ステップS22221)の後に、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)、または貸出遊技価値数加算処理(ステップS23214)が実行されるようになっている。 In particular, in the gaming machine 1 of this embodiment, a BET gaming value subtraction process (step S22136) is followed by a settled gaming value addition process (step S22202). Furthermore, a granted gaming value addition process (step S22221) is executed after the settled gaming value addition process (step S22202). Furthermore, after the granted gaming value addition process (step S22221), a counted gaming value subtraction process (step S23115) or a loaned gaming value addition process (step S23214) is executed.

(BETに関する処理と、精算に関する処理の簡易フローチャート)
次に、図116を用いて、BETに関する処理と、精算に関する処理の簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart of bet processing and settlement processing)
Next, a simplified flowchart of the processing related to bets and the processing related to settlement will be described with reference to FIG.

(BETに関する簡易フローチャート)
まず、図116(A)を用いて、BETに関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart regarding betting)
First, a simple flowchart regarding betting will be explained using FIG. 116(A).

まず、メイン制御基板100により、BET要求数がセットされ(ステップS6021)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対してBET要求数に関する情報が送信されることになる(ステップS6024)。 First, the main control board 100 sets the number of requested bets (step S6021), and information regarding the number of requested bets is sent to the gaming value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S6024).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22136のBET遊技価値数減算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値からBET要求数が減算されることになる。 Then, when the gaming value control board 200 receives hall control/fraud monitoring information from the main control board 100, the number of BET requests is subtracted from the value in the gaming value memory area 203AB by the BET gaming value number subtraction process of step S22136.

(精算に関する簡易フローチャート)
次に、図116(B)を用いて、精算に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flow chart for settlement)
Next, a simple flowchart regarding settlement will be explained using Figure 116 (B).

まず、メイン制御基板100により、精算要求遊技価値数がセットされ(ステップS6007)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対して精算要求遊技価値数に関する情報が送信されることになる(ステップS6010)。 First, the main control board 100 sets the number of game values requested for settlement (step S6007), and information regarding the number of game values requested for settlement is sent to the game value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S6010).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22202の精算遊技価値数加算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値に精算要求遊技価値数が加算されることになる。 Then, when the game value control board 200 receives hall control/fraud monitoring information from the main control board 100, the game value control board 200 adds the requested settlement game value to the value in the game value memory area 203AB through the settlement game value number addition process in step S22202.

このように、本実施形態における遊技機1は、BETに関する処理の後に精算に関する処理が実行されることになっている。特に、本実施形態における遊技機1は、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)の後に精算遊技価値数加算処理(ステップS22202)が実行されるようになっている。 In this way, the gaming machine 1 in this embodiment is configured to execute the settlement process after the BET process. In particular, the gaming machine 1 in this embodiment is configured to execute the BET game value subtraction process (step S22136) followed by the settled game value addition process (step S22202).

(BETに関する処理と、遊技価値付与に関する処理の簡易フローチャート)
次に、図117を用いて、BETに関する処理と、遊技価値付与に関する処理の簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart of processing related to bets and processing related to the awarding of gaming value)
Next, a simple flowchart of processing related to bets and processing related to the awarding of game value will be described with reference to FIG.

(BETに関する簡易フローチャート)
まず、図117(A)を用いて、BETに関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart regarding betting)
First, a simple flowchart regarding betting will be explained using FIG. 117(A).

まず、メイン制御基板100により、BET要求数がセットされ(ステップS6021)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対してBET要求数に関する情報が送信されることになる(ステップS6024)。 First, the main control board 100 sets the number of requested bets (step S6021), and information regarding the number of requested bets is sent to the gaming value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S6024).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22136のBET遊技価値数減算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値からBET要求数が減算されることになる。 Then, when the gaming value control board 200 receives hall control/fraud monitoring information from the main control board 100, the number of BET requests is subtracted from the value in the gaming value memory area 203AB by the BET gaming value number subtraction process of step S22136.

(遊技価値付与に関する簡易フローチャート)
次に、図117(B)を用いて、遊技価値付与に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart for granting gaming value)
Next, a simple flowchart regarding the awarding of gaming value will be explained using Figure 117 (B).

まず、メイン制御基板100により、残付与数がセットされ(ステップS12004)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対して残付与数に関する情報が送信されることになる(ステップS12007)。 First, the main control board 100 sets the remaining number of awards (step S12004), and information regarding the remaining number of awards is sent to the gaming value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S12007).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22221の付与遊技価値数加算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値に付与遊技価値数が加算されることになる。 Then, when the game value control board 200 receives hole control/fraud monitoring information from the main control board 100, the number of awarded game values is added to the value in the game value memory area 203AB by the awarded game value number addition process of step S22221.

このように、本実施形態における遊技機1は、BETに関する処理の後に遊技価値付与に関する処理が実行されることになっている。特に、本実施形態における遊技機1は、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)の後に付与遊技価値数加算処理(ステップS22221)が実行されるようになっている。 In this way, the gaming machine 1 of this embodiment is configured to execute processing related to the granting of game value after processing related to BET. In particular, the gaming machine 1 of this embodiment is configured to execute processing to add the number of granted game value (step S22221) after processing to subtract the number of BET game value (step S22136).

(BETに関する処理と、計数に関する処理の簡易フローチャート)
次に、図118を用いて、BETに関する処理と、計数に関する処理の簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart of processing related to bets and counting)
Next, a simple flowchart of the processing related to bets and the processing related to counting will be described with reference to FIG.

(BETに関する簡易フローチャート)
まず、図118(A)を用いて、BETに関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart regarding betting)
First, a simple flowchart regarding betting will be explained using FIG. 118(A).

まず、メイン制御基板100により、BET要求数がセットされ(ステップS6021)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対してBET要求数に関する情報が送信されることになる(ステップS6024)。 First, the main control board 100 sets the number of requested bets (step S6021), and information regarding the number of requested bets is sent to the gaming value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S6024).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22136のBET遊技価値数減算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値からBET要求数が減算されることになる。 Then, when the gaming value control board 200 receives hall control/fraud monitoring information from the main control board 100, the number of BET requests is subtracted from the value in the gaming value memory area 203AB by the BET gaming value number subtraction process of step S22136.

(計数に関する簡易フローチャート)
次に、図118(B)を用いて、計数に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flow chart for counting)
Next, a simple flowchart regarding counting will be described with reference to FIG. 118(B).

まず、遊技価値制御基板200は、ステップS25105の処理、または、ステップS25112の処理により、計数実行フラグが長押し、または短押しにセットする。 First, the game value control board 200 sets the counting execution flag to long press or short press by processing step S25105 or step S25112.

そして、計数実行フラグが「1」である場合には、短押しに対応する計数減算値として「1」がセットされる(ステップS23156)。一方で、計数実行フラグが「2」である場合には、長押しに対応する計数減算値として「50」がセットされる(ステップS23158)。 If the count execution flag is "1", "1" is set as the count subtraction value corresponding to the short press (step S23156). On the other hand, if the count execution flag is "2", "50" is set as the count subtraction value corresponding to the long press (step S23158).

そして、ステップS23115の計数遊技価値数減算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値からセットされた計数減算値が減算されることになる。 Then, the counted game value subtraction process in step S23115 subtracts the set count subtraction value from the value in the game value memory area 203AB.

このように、本実施形態における遊技機1は、BETに関する処理の後に計数に関する処理が実行されるようになっている。特に、本実施形態における遊技機1は、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)の後に計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されるようになっている。 In this way, the gaming machine 1 of this embodiment is configured to execute counting-related processing after BET-related processing. In particular, the gaming machine 1 of this embodiment is configured to execute counted gaming value number subtraction processing (step S23115) after BET gaming value number subtraction processing (step S22136).

(BETに関する処理と、貸出に関する処理の簡易フローチャート)
次に、図119を用いて、BETに関する処理と、貸出に関する処理の簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart of bet-related processing and loan-related processing)
Next, a simple flowchart of the bet-related processing and the lending-related processing will be described with reference to FIG.

(BETに関する簡易フローチャート)
まず、図119(A)を用いて、BETに関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart regarding betting)
First, a simple flowchart regarding betting will be explained using FIG. 119(A).

まず、メイン制御基板100により、BET要求数がセットされ(ステップS6021)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対してBET要求数に関する情報が送信されることになる(ステップS6024)。 First, the main control board 100 sets the number of requested bets (step S6021), and information regarding the number of requested bets is sent to the gaming value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S6024).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22136のBET遊技価値数減算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値からBET要求数が減算されることになる。 Then, when the gaming value control board 200 receives hall control/fraud monitoring information from the main control board 100, the number of BET requests is subtracted from the value in the gaming value memory area 203AB by the BET gaming value number subtraction process of step S22136.

(貸出に関する簡易フローチャート)
次に、図119(B)を用いて、貸出に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart for lending)
Next, a simple flowchart regarding lending will be explained using Figure 119 (B).

まず、遊技価値制御基板200は、SC基板71が電文の受信を完了したと判定し(ステップS23201=YES)、受信した電文が貸出通知であり(ステップS23202=YES)、貸出遊技価値数の値が「0」でない場合には(ステップS23209=NO)、ステップS23214の貸出遊技価値数加算処理が実行されることになる。 First, the gaming value control board 200 determines that the SC board 71 has completed receiving the message (step S23201 = YES), and if the received message is a loan notification (step S23202 = YES), and the value of the loaned gaming value number is not "0" (step S23209 = NO), the loaned gaming value number addition process of step S23214 is executed.

ここで、貸出遊技価値数加算処理では、貸出遊技価値数の値を遊技価値記憶領域203ABの値に加算する処理が行われることになる。 Here, the loaned game value number addition process involves adding the value of the loaned game value number to the value in the game value storage area 203AB.

このように、本実施形態における遊技機1は、BETに関する処理の後に貸出に関する処理が実行されるようになっている。特に、本実施形態における遊技機1は、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)の後に貸出遊技価値数加算処理(ステップS23214)が実行されるようになっている。 In this way, the gaming machine 1 in this embodiment is configured to execute lending-related processing after BET-related processing. In particular, the gaming machine 1 in this embodiment is configured to execute lending-related processing (step S23214) after BET playing value number subtraction processing (step S22136).

(精算に関する処理と、遊技価値付与に関する処理の簡易フローチャート)
次に、図120を用いて、精算に関する処理と、遊技価値付与に関する処理の簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart of settlement process and game value allocation process)
Next, using Figure 120, a simple flowchart of the process related to settlement and the process related to the granting of game value will be explained.

(精算に関する簡易フローチャート)
まず、図120(A)を用いて、精算に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flow chart for settlement)
First, a simple flowchart regarding settlement will be explained using Figure 120 (A).

まず、メイン制御基板100により、精算要求遊技価値数がセットされ(ステップS6007)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対して精算要求遊技価値数に関する情報が送信されることになる(ステップS6010)。 First, the main control board 100 sets the number of game values requested for settlement (step S6007), and information regarding the number of game values requested for settlement is sent to the game value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S6010).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22202の精算遊技価値数加算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値に精算要求遊技価値数が加算されることになる。 Then, when the game value control board 200 receives hall control/fraud monitoring information from the main control board 100, the game value control board 200 adds the requested settlement game value to the value in the game value memory area 203AB through the settlement game value number addition process in step S22202.

(遊技価値付与に関する簡易フローチャート)
次に、図120(B)を用いて、遊技価値付与に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart for granting gaming value)
Next, a simple flowchart regarding the awarding of gaming value will be explained using Figure 120 (B).

まず、メイン制御基板100により、残付与数がセットされ(ステップS12004)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対して残付与数に関する情報が送信されることになる(ステップS12007)。 First, the main control board 100 sets the remaining number of awards (step S12004), and information regarding the remaining number of awards is sent to the gaming value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S12007).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22221の付与遊技価値数加算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値に付与遊技価値数が加算されることになる。 Then, when the game value control board 200 receives hole control/fraud monitoring information from the main control board 100, the number of awarded game values is added to the value in the game value memory area 203AB by the awarded game value number addition process of step S22221.

このように、本実施形態における遊技機1は、精算に関する処理の後に遊技価値付与に関する処理が実行されることになっている。特に、本実施形態における遊技機1は、精算遊技価値数加算処理(ステップS22202)の後に付与遊技価値数加算処理(ステップS22221)が実行されるようになっている。 In this way, the gaming machine 1 in this embodiment is configured to execute the processing related to the granting of gaming value after the processing related to settlement. In particular, the gaming machine 1 in this embodiment is configured to execute the processing for adding the number of granted gaming values (step S22221) after the processing for adding the number of settled gaming values (step S22202).

(精算に関する処理と、計数に関する処理の簡易フローチャート)
次に、図121を用いて、精算に関する処理と、計数に関する処理の簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart of settlement and counting processes)
Next, a simplified flowchart of the settlement process and the counting process will be explained using FIG.

(精算に関する簡易フローチャート)
まず、図121(A)を用いて、精算に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flow chart for settlement)
First, a simple flowchart regarding settlement will be explained using Figure 121 (A).

まず、メイン制御基板100により、精算要求遊技価値数がセットされ(ステップS6007)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対して精算要求遊技価値数に関する情報が送信されることになる(ステップS6010)。 First, the main control board 100 sets the number of game values requested for settlement (step S6007), and information regarding the number of game values requested for settlement is sent to the game value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S6010).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22202の精算遊技価値数加算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値に精算要求遊技価値数が加算されることになる。 Then, when the game value control board 200 receives hall control/fraud monitoring information from the main control board 100, the game value control board 200 adds the requested settlement game value to the value in the game value memory area 203AB through the settlement game value number addition process in step S22202.

(計数に関する簡易フローチャート)
次に、図121(B)を用いて、計数に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flow chart for counting)
Next, a simple flowchart regarding counting will be described with reference to FIG. 121(B).

まず、遊技価値制御基板200は、ステップS25105の処理、または、ステップS25112の処理により、計数実行フラグが長押し、または短押しにセットする。 First, the game value control board 200 sets the counting execution flag to long press or short press by processing step S25105 or step S25112.

そして、計数実行フラグが「1」である場合には、短押しに対応する計数減算値として「1」がセットされる(ステップS23156)。一方で、計数実行フラグが「2」である場合には、長押しに対応する計数減算値として「50」がセットされる(ステップS23158)。 If the count execution flag is "1", "1" is set as the count subtraction value corresponding to the short press (step S23156). On the other hand, if the count execution flag is "2", "50" is set as the count subtraction value corresponding to the long press (step S23158).

そして、ステップS23115の計数遊技価値数減算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値からセットされた計数減算値が減算されることになる。 Then, the counted game value subtraction process in step S23115 subtracts the set count subtraction value from the value in the game value memory area 203AB.

このように、本実施形態における遊技機1は、精算に関する処理の後に計数に関する処理が実行されるようになっている。特に、本実施形態における遊技機1は、精算遊技価値数加算処理(ステップS22202)の後に計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されるようになっている。 In this way, the gaming machine 1 in this embodiment is configured to execute the counting process after the settlement process. In particular, the gaming machine 1 in this embodiment is configured to execute the settled gaming value number addition process (step S22202) after the counted gaming value number subtraction process (step S23115).

(精算に関する処理と、貸出に関する処理の簡易フローチャート)
次に、図122を用いて、精算に関する処理と、貸出に関する処理の簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart of settlement and lending processes)
Next, a simplified flowchart of the settlement process and the lending process will be described with reference to FIG.

(精算に関する簡易フローチャート)
まず、図122(A)を用いて、精算に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flow chart for settlement)
First, a simple flowchart regarding settlement will be explained using Figure 122 (A).

まず、メイン制御基板100により、精算要求遊技価値数がセットされ(ステップS6007)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対して精算要求遊技価値数に関する情報が送信されることになる(ステップS6010)。 First, the main control board 100 sets the number of game values requested for settlement (step S6007), and information regarding the number of game values requested for settlement is sent to the game value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S6010).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22202の精算遊技価値数加算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値に精算要求遊技価値数が加算されることになる。 Then, when the game value control board 200 receives hall control/fraud monitoring information from the main control board 100, the game value control board 200 adds the requested settlement game value to the value in the game value memory area 203AB through the settlement game value number addition process in step S22202.

(貸出に関する簡易フローチャート)
次に、図122(B)を用いて、貸出に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart for lending)
Next, a simple flowchart regarding lending will be explained using FIG. 122(B).

まず、遊技価値制御基板200は、SC基板71が電文の受信を完了したと判定し(ステップS23201=YES)、受信した電文が貸出通知であり(ステップS23202=YES)、貸出遊技価値数の値が「0」でない場合には(ステップS23209=NO)、ステップS23214の貸出遊技価値数加算処理が実行されることになる。 First, the gaming value control board 200 determines that the SC board 71 has completed receiving the message (step S23201 = YES), and if the received message is a loan notification (step S23202 = YES), and the value of the loaned gaming value number is not "0" (step S23209 = NO), the loaned gaming value number addition process of step S23214 is executed.

ここで、貸出遊技価値数加算処理では、貸出遊技価値数の値を遊技価値記憶領域203ABの値に加算する処理が行われることになる。 Here, the loaned game value number addition process involves adding the value of the loaned game value number to the value in the game value storage area 203AB.

このように、本実施形態における遊技機1は、精算に関する処理の後に貸出に関する処理が実行されるようになっている。特に、精算遊技価値数加算処理(ステップS22202)の後に貸出遊技価値数加算処理(ステップS23214)が実行されるようになっている。 In this way, in the gaming machine 1 of this embodiment, the lending process is executed after the settlement process. In particular, the lending game value number addition process (step S23214) is executed after the settlement game value number addition process (step S22202).

(遊技価値付与に関する処理と、計数に関する処理の簡易フローチャート)
次に、図123を用いて、遊技価値付与に関する処理と、計数に関する処理の簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart of processing related to the granting of gaming value and processing related to counting)
Next, using Figure 123, a simple flowchart of the processing related to the awarding of game value and the processing related to counting will be explained.

(遊技価値付与に関する簡易フローチャート)
まず、図123(A)を用いて、遊技価値付与に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart for granting gaming value)
First, a simple flowchart regarding the awarding of gaming value will be explained using Figure 123 (A).

まず、メイン制御基板100により、残付与数がセットされ(ステップS12004)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対して残付与数に関する情報が送信されることになる(ステップS12007)。 First, the main control board 100 sets the remaining number of awards (step S12004), and information regarding the remaining number of awards is sent to the gaming value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S12007).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22221の付与遊技価値数加算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値に付与遊技価値数が加算されることになる。 Then, when the game value control board 200 receives hole control/fraud monitoring information from the main control board 100, the number of awarded game values is added to the value in the game value memory area 203AB by the awarded game value number addition process of step S22221.

(計数に関する簡易フローチャート)
次に、図123(B)を用いて、計数に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flow chart for counting)
Next, a simple flowchart regarding counting will be described with reference to FIG. 123(B).

まず、遊技価値制御基板200は、ステップS25105の処理、または、ステップS25112の処理により、計数実行フラグが長押し、または短押しにセットする。 First, the game value control board 200 sets the counting execution flag to long press or short press by processing step S25105 or step S25112.

そして、計数実行フラグが「1」である場合には、短押しに対応する計数減算値として「1」がセットされる(ステップS23156)。一方で、計数実行フラグが「2」である場合には、長押しに対応する計数減算値として「50」がセットされる(ステップS23158)。 If the count execution flag is "1", "1" is set as the count subtraction value corresponding to the short press (step S23156). On the other hand, if the count execution flag is "2", "50" is set as the count subtraction value corresponding to the long press (step S23158).

そして、ステップS23115の計数遊技価値数減算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値からセットされた計数減算値が減算されることになる。 Then, the counted game value subtraction process in step S23115 subtracts the set count subtraction value from the value in the game value memory area 203AB.

このように、本実施形態における遊技機1は、遊技価値付与に関する処理の後に計数に関する処理が実行されるようになっている。特に、本実施形態における遊技機1は、付与遊技価値数加算処理(ステップS22221)の後に、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されるようになっている。 In this way, the gaming machine 1 of this embodiment is configured to execute counting processing after processing related to the granting of gaming values. In particular, the gaming machine 1 of this embodiment is configured to execute the counted gaming value number subtraction processing (step S23115) after the granted gaming value number addition processing (step S22221).

(遊技価値付与に関する処理と、貸出に関する処理の簡易フローチャート)
次に、図124を用いて、遊技価値付与に関する処理と、貸出に関する処理の簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart of processing related to the granting of gaming value and processing related to lending)
Next, using Figure 124, a simple flowchart of the processing related to the granting of gaming value and the processing related to lending will be explained.

(遊技価値付与に関する簡易フローチャート)
まず、図124(A)を用いて、遊技価値付与に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart for granting gaming value)
First, a simple flowchart regarding the awarding of gaming value will be explained using Figure 124 (A).

まず、メイン制御基板100により、残付与数がセットされ(ステップS12004)、ホールコン・不正監視情報送信処理により、遊技価値制御基板200に対して残付与数に関する情報が送信されることになる(ステップS12007)。 First, the main control board 100 sets the remaining number of awards (step S12004), and information regarding the remaining number of awards is sent to the gaming value control board 200 by the hall control/fraud monitoring information transmission process (step S12007).

そして、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からホールコン・不正監視情報を受信すると、ステップS22221の付与遊技価値数加算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値に付与遊技価値数が加算されることになる。 Then, when the game value control board 200 receives hole control/fraud monitoring information from the main control board 100, the number of awarded game values is added to the value in the game value memory area 203AB by the awarded game value number addition process of step S22221.

(貸出に関する簡易フローチャート)
次に、図124(B)を用いて、貸出に関する簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simple flowchart for lending)
Next, a simple flowchart regarding lending will be explained using FIG. 124(B).

まず、遊技価値制御基板200は、SC基板71が電文の受信を完了したと判定し(ステップS23201=YES)、受信した電文が貸出通知であり(ステップS23202=YES)、貸出遊技価値数の値が「0」でない場合には(ステップS23209=NO)、ステップS23214の貸出遊技価値数加算処理が実行されることになる。 First, the gaming value control board 200 determines that the SC board 71 has completed receiving the message (step S23201 = YES), and if the received message is a loan notification (step S23202 = YES), and the value of the loaned gaming value number is not "0" (step S23209 = NO), the loaned gaming value number addition process of step S23214 is executed.

ここで、貸出遊技価値数加算処理では、貸出遊技価値数の値を遊技価値記憶領域203ABの値に加算する処理が行われることになる。 Here, the loaned game value number addition process involves adding the value of the loaned game value number to the value in the game value storage area 203AB.

このように、本実施形態における遊技機1は、遊技価値付与に関する処理の後に貸出に関する処理が実行されるようになっている。特に、本実施形態における遊技機1は、付与遊技価値数加算処理(ステップS22221)の後に、貸出遊技価値数加算処理(ステップS23214)が実行されるようになっている。 In this way, the gaming machine 1 of this embodiment is configured to execute the lending process after the process related to the granting of gaming value. In particular, the gaming machine 1 of this embodiment is configured to execute the lending gaming value number addition process (step S23214) after the granted gaming value number addition process (step S22221).

(SC基板通信処理の簡易フローチャート)
次に、図125を用いて、SC基板通信処理の簡易フローチャートについて説明を行う。
(Simplified flowchart of SC board communication processing)
Next, a simplified flowchart of the SC board communication processing will be described with reference to FIG.

まず、計数通知送信周期タイマの値が「0」であって(ステップS23020=YES)、計数送信要求がある場合(ステップS23021=YES)には、計数遊技価値数減算処理が実行されることになる(ステップS23115)。 First, if the value of the count notification transmission period timer is "0" (step S23020 = YES) and there is a count transmission request (step S23021 = YES), the counted game value number subtraction process will be executed (step S23115).

そして、ステップS23115の計数遊技価値数減算処理により、遊技価値記憶領域203ABの値からセットされた計数減算値が減算されることになる。 Then, the counted game value subtraction process in step S23115 subtracts the set count subtraction value from the value in the game value memory area 203AB.

一方で、計数通知送信周期タイマの値が「0」でない場合や(ステップS23020=NO)、計数送信要求がない場合(ステップS23021=NO)には、貸出遊技価値数加算処理が実行されることになる(ステップS23214)。 On the other hand, if the value of the count notification transmission period timer is not "0" (step S23020 = NO) or if there is no count transmission request (step S23021 = NO), the loaned gaming value number addition process will be executed (step S23214).

そして、ステップS23214の貸出遊技価値数加算処理では、貸出遊技価値数の値を遊技価値記憶領域203ABの値に加算する処理が行われることになる。 Then, in the lending game value number addition process of step S23214, the value of the lending game value number is added to the value in the game value memory area 203AB.

このように、本実施形態における遊技機1は、計数に関する処理が実行されているときには、貸出に関する処理の実行が制限されている。同様に、本実施形態における遊技機1は、貸出に関する処理が実行されているときには、計数に関する処理の実行が制限されている。 In this way, in the gaming machine 1 of this embodiment, when processing related to counting is being executed, the execution of processing related to lending is restricted. Similarly, in the gaming machine 1 of this embodiment, when processing related to lending is being executed, the execution of processing related to counting is restricted.

このため、計数通知送信周期タイマの値が「0」である場合には(ステップS23020=YES)、ステップS23115の計数遊技価値数減算処理が実行される場合があり、ステップS23214の貸出遊技価値数加算処理の実行が制限されるようになっている。 For this reason, if the value of the counting notification transmission period timer is "0" (step S23020 = YES), the counting game value subtraction process of step S23115 may be executed, and the execution of the lending game value addition process of step S23214 is restricted.

また、計数通知送信周期タイマの値が「0」でない場合には(ステップS23020=NO)、ステップS23214の貸出遊技価値数加算処理が実行される場合があり、ステップS23115の計数遊技価値数減算処理の実行が制限されるようになっている。 Furthermore, if the value of the count notification transmission period timer is not "0" (step S23020 = NO), the lending game value number addition process of step S23214 may be executed, and the execution of the counting game value number subtraction process of step S23115 is restricted.

同様に、計数送信要求がある場合には(ステップS23021=YES)、ステップS23115の計数遊技価値数減算処理が実行される場合があり、ステップS23214の貸出遊技価値数加算処理の実行が制限されるようになっている。 Similarly, if a counting transmission request is made (step S23021 = YES), the counting game value subtraction process of step S23115 may be executed, and the execution of the lending game value addition process of step S23214 is restricted.

また、計数送信要求がない場合には(ステップS23021=NO)、ステップS23214の貸出遊技価値数加算処理が実行される場合があり、ステップS23115の計数遊技価値数減算処理の実行が制限されるようになっている。 Furthermore, if there is no counting transmission request (step S23021 = NO), the lending game value number addition process of step S23214 may be executed, and the execution of the counting game value number subtraction process of step S23115 is restricted.

(BET操作と計数操作が重複した場合のアニメーション)
次に、図126を用いて、BET操作と計数操作が重複した場合のアニメーションについて説明を行う。
(Animation when bet operation and counting operation overlap)
Next, with reference to FIG. 126, an animation when a bet operation and a counting operation overlap will be described.

図126(A)に示す通り、MAXBETボタン12の操作と、計数ボタン19の操作が重複した場合(同時に行われた場合)には、図126(B)の順序で遊技価値表示装置20が更新表示されることになる。 As shown in Figure 126 (A), if the operation of the MAXBET button 12 and the operation of the counting button 19 overlap (are performed simultaneously), the gaming value display device 20 will be updated and displayed in the order shown in Figure 126 (B).

図126(B-1)に示す通り、MAXBETボタン12の操作と、計数ボタン19の操作が同時に行われる前は、遊技価値表示装置20には、遊技者の所有する遊技価値の値として「100」と表示されている。 As shown in Figure 126 (B-1), before the MAXBET button 12 and the counting button 19 are operated simultaneously, the gaming value display device 20 displays "100" as the gaming value owned by the player.

図126(B-2)に示す通り、計数ボタン19の操作に対応する処理よりも、MAXBETボタン12の操作に対応する処理の方が先に実行されることになるので、遊技価値表示装置20に表示されている値が「100」から「97」に更新表示される。 As shown in Figure 126 (B-2), the processing corresponding to the operation of the MAXBET button 12 is executed before the processing corresponding to the operation of the counting button 19, so the value displayed on the gaming value display device 20 is updated from "100" to "97".

具体的には、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)よりも先に、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)が実行されることになる。そして、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)が実行されたあとに、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「100」から「97」に更新表示される。 Specifically, the BET game value number subtraction process (step S22136) is executed before the counted game value number subtraction process (step S23115). Then, after the BET game value number subtraction process (step S22136) is executed, the game value number display process (step S25016) is executed by the game value interrupt process. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "100" to "97".

図126(B-3)に示す通り、MAXBETボタン12の操作に対応する処理が実行された後、計数ボタン19の短押し操作に対応する処理が実行されることになる。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「97」から「96」に更新表示される。 As shown in Figure 126 (B-3), after the process corresponding to the operation of the MAXBET button 12 is executed, the process corresponding to the short press of the counting button 19 is executed. As a result, the value displayed on the gaming value display device 20 is updated from "97" to "96".

具体的には、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)が実行された後、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されることになる。そして、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されたあとに、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「97」から「96」に更新表示される。 Specifically, after the BET game value number subtraction process (step S22136) is executed, the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed. Then, after the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed, the game value number display process (step S25016) is executed by the game value interrupt process. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "97" to "96".

図126(B-4)に示す通り、MAXBETボタン12の操作に対応する処理が実行された後、計数ボタン19の長押し操作に対応する処理が実行されることになる。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「97」から「47」に更新表示される。 As shown in Figure 126 (B-4), after the process corresponding to the operation of the MAXBET button 12 is executed, the process corresponding to the long press of the count button 19 is executed. As a result, the value displayed on the gaming value display device 20 is updated from "97" to "47".

具体的には、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)が実行された後、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されることになる。そして、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されたあとに、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「97」から「47」に更新表示される。 Specifically, after the BET game value number subtraction process (step S22136) is executed, the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed. Then, after the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed, the game value number display process (step S25016) is executed by the game value interrupt process. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "97" to "47".

なお、図126では、MAXBETボタン12が操作されたことを例示して説明を行うが、BETボタン11の操作と、計数ボタン19の操作が同時に行われた場合についても同様である。 Note that Figure 126 illustrates an example in which the MAXBET button 12 is operated, but the same applies when the BET button 11 and the count button 19 are operated simultaneously.

具体的には、図126(B-1)のタイミングでは、BETボタン11の操作と、計数ボタン19の操作が同時に行われる前は、遊技価値表示装置20には、遊技者の所有する遊技価値の値として「100」と表示されている。 Specifically, at the timing shown in Figure 126 (B-1), before the BET button 11 and the count button 19 are operated simultaneously, the gaming value display device 20 displays "100" as the gaming value owned by the player.

次に、図126(B-2)のタイミングでは、計数ボタン19の操作に対応する処理よりも、BETボタン11の操作に対応する処理の方が先に実行されることになるので、遊技価値表示装置20に表示されている値が「100」から「99」に更新表示される。 Next, at the timing shown in Figure 126 (B-2), the processing corresponding to the operation of the BET button 11 is executed before the processing corresponding to the operation of the counting button 19, so the value displayed on the gaming value display device 20 is updated from "100" to "99".

具体的には、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)よりも先に、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)が実行されることになる。そして、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)が実行されたあとに、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「100」から「99」に更新表示される。 Specifically, the BET game value number subtraction process (step S22136) is executed before the counted game value number subtraction process (step S23115). Then, after the BET game value number subtraction process (step S22136) is executed, the game value number display process (step S25016) is executed by the game value interrupt process. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "100" to "99".

次に、図126(B-3)のタイミングでは、BETボタン11の操作に対応する処理が実行された後、計数ボタン19の短押し操作に対応する処理が実行されることになる。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「99」から「98」に更新表示される。 Next, at the timing shown in Figure 126 (B-3), after the processing corresponding to the operation of the BET button 11 is executed, the processing corresponding to the short press of the count button 19 is executed. As a result, the value displayed on the gaming value display device 20 is updated from "99" to "98".

具体的には、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)が実行された後、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されることになる。そして、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されたあとに、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「99」から「98」に更新表示される。 Specifically, after the BET game value number subtraction process (step S22136) is executed, the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed. Then, after the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed, the game value number display process (step S25016) is executed by the game value interrupt process. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "99" to "98".

図126(B-4)のタイミングでは、BETボタン11の操作に対応する処理が実行された後、計数ボタン19の長押し操作に対応する処理が実行されることになる。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「99」から「49」に更新表示される。 At the timing shown in Figure 126 (B-4), after the processing corresponding to the operation of the BET button 11 is executed, the processing corresponding to the long press of the count button 19 is executed. As a result, the value displayed on the gaming value display device 20 is updated from "99" to "49".

具体的には、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)が実行された後、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されることになる。そして、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されたあとに、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「99」から「49」に更新表示される。 Specifically, after the BET game value number subtraction process (step S22136) is executed, the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed. Then, after the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed, the game value number display process (step S25016) is executed by the game value interrupt process. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "99" to "49".

(精算操作と計数操作が重複した場合のアニメーション)
次に、図127を用いて、精算操作と計数操作が重複した場合のアニメーションについて説明を行う。
(Animation when settlement and counting operations overlap)
Next, using Figure 127, we will explain the animation that occurs when the settlement operation and counting operation overlap.

図127(A)に示す通り、精算ボタン13の操作と、計数ボタン19の操作が重複した場合(同時に行われた場合)には、図127(B)の順序で遊技価値表示装置20が更新表示されることになる。 As shown in Figure 127 (A), if the settlement button 13 and the counting button 19 are operated simultaneously (simultaneously), the gaming value display device 20 will be updated and displayed in the order shown in Figure 127 (B).

図127(B-1)に示す通り、精算ボタン13の操作と、計数ボタン19の操作が同時に行われる前は、遊技価値表示装置20には、遊技者の所有する遊技価値の値として「100」と表示されている。 As shown in Figure 127 (B-1), before the settlement button 13 and the counting button 19 are operated simultaneously, the gaming value display device 20 displays "100" as the gaming value owned by the player.

図127(B-2)に示す通り、計数ボタン19の操作に対応する処理よりも、精算ボタン13の操作に対応する処理の方が先に実行されることになるので、遊技価値表示装置20に表示されている値が「100」から「103」に更新表示される。 As shown in Figure 127 (B-2), the process corresponding to the operation of the settlement button 13 is executed before the process corresponding to the operation of the counting button 19, so the value displayed on the gaming value display device 20 is updated from "100" to "103".

具体的には、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)よりも先に、精算遊技価値数加算処理(ステップS22202)が実行されることになる。そして、精算遊技価値数加算処理(ステップS22202)が実行されたあとに、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「100」から「103」に更新表示される。 Specifically, the settled playing value number addition process (step S22202) is executed before the counted playing value number subtraction process (step S23115). Then, after the settled playing value number addition process (step S22202) is executed, the playing value number display process (step S25016) is executed by the playing value interrupt process. As a result, the value displayed on the playing value display device 20 is updated from "100" to "103".

図127(B-3)に示す通り、精算ボタン13の操作に対応する処理が実行された後、計数ボタン19の短押し操作に対応する処理が実行されることになる。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「103」から「102」に更新表示される。 As shown in Figure 127 (B-3), after the process corresponding to the operation of the settlement button 13 is executed, the process corresponding to the short press of the count button 19 is executed. As a result, the value displayed on the gaming value display device 20 is updated from "103" to "102."

具体的には、精算遊技価値数加算処理(ステップS22202)が実行された後、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されることになる。そして、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されたあとに、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「103」から「102」に更新表示される。 Specifically, after the settled game value number addition process (step S22202) is executed, the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed. Then, after the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed, the game value number display process (step S25016) is executed by the game value interrupt process. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "103" to "102".

図127(B-4)に示す通り、精算ボタン13の操作に対応する処理が実行された後、計数ボタン19の長押し操作に対応する処理が実行されることになる。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「103」から「53」に更新表示される。 As shown in Figure 127 (B-4), after the process corresponding to the operation of the settlement button 13 is executed, the process corresponding to the long press of the count button 19 is executed. As a result, the value displayed on the gaming value display device 20 is updated from "103" to "53".

具体的には、精算遊技価値数加算処理(ステップS22202)が実行された後、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されることになる。そして、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されたあとに、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「103」から「53」に更新表示される。 Specifically, after the settled game value number addition process (step S22202) is executed, the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed. Then, after the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed, the game value number display process (step S25016) is executed by the game value interrupt process. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "103" to "53".

(遊技価値の付与と計数操作が重複した場合のアニメーション)
次に、図128を用いて、遊技価値の付与と計数操作が重複した場合のアニメーションについて説明を行う。
(Animation when the awarding of game value and the counting operation overlap)
Next, using Figure 128, we will explain the animation that occurs when the awarding of game value and the counting operation overlap.

図128(A)に示す通り、入賞が成立して遊技価値が付与されるタイミングと、計数ボタン19の操作が重複した場合(同時に行われた場合)には、図128(B)の順序で遊技価値表示装置20が更新表示されることになる。 As shown in Figure 128 (A), if the timing at which a win is made and game value is awarded coincides with the operation of the counting button 19 (if they are performed simultaneously), the game value display device 20 will be updated and displayed in the order shown in Figure 128 (B).

図128(B-1)に示す通り、入賞が成立して遊技価値が付与されるタイミングと、計数ボタン19の操作が同時に行われる前は、遊技価値表示装置20には、遊技者の所有する遊技価値の値として「100」と表示されている。 As shown in Figure 128 (B-1), at the time when a win is made and game value is awarded, and before the count button 19 is operated at the same time, the game value display device 20 displays "100" as the value of the game value owned by the player.

図128(B-2)に示す通り、計数ボタン19の操作に対応する処理よりも、入賞が成立して遊技価値を付与する処理の方が先に実行されることになるので、遊技価値表示装置20に表示されている値が「100」から「106」に更新表示される。 As shown in Figure 128 (B-2), the process of awarding game value when a win is achieved is executed before the process corresponding to the operation of the counting button 19, so the value displayed on the game value display device 20 is updated from "100" to "106".

具体的には、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)よりも先に、付与遊技価値数加算処理(ステップS22221)が実行されることになる。そして、付与遊技価値数加算処理(ステップS22221)が実行されたあとに、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「100」から「106」に更新表示される。 Specifically, the granted game value number addition process (step S22221) is executed before the counted game value number subtraction process (step S23115). Then, after the granted game value number addition process (step S22221) is executed, the game value number display process (step S25016) is executed by the game value interrupt process. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "100" to "106".

図128(B-3)に示す通り、入賞が成立して遊技価値を付与する処理が実行された後、計数ボタン19の短押し操作に対応する処理が実行されることになる。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「106」から「105」に更新表示される。 As shown in Figure 128 (B-3), after a win is achieved and the process of awarding the game value is executed, the process corresponding to the short press of the counting button 19 is executed. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "106" to "105."

具体的には、付与遊技価値数加算処理(ステップS22221)が実行された後、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されることになる。そして、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されたあとに、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「106」から「105」に更新表示される。 Specifically, after the granted game value number addition process (step S22221) is executed, the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed. Then, after the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed, the game value number display process (step S25016) is executed by the game value interrupt process. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "106" to "105".

図128(B-4)に示す通り、入賞が成立して遊技価値を付与する処理が実行された後、計数ボタン19の長押し操作に対応する処理が実行されることになる。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「106」から「56」に更新表示される。 As shown in Figure 128 (B-4), after a win is achieved and the process of awarding the game value is executed, the process corresponding to the long press of the counting button 19 is executed. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "106" to "56."

具体的には、付与遊技価値数加算処理(ステップS22221)が実行された後、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されることになる。そして、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されたあとに、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「106」から「56」に更新表示される。 Specifically, after the granted game value number addition process (step S22221) is executed, the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed. Then, after the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed, the game value number display process (step S25016) is executed by the game value interrupt process. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "106" to "56".

(計数操作と貸出操作が重複した場合のアニメーション)
次に、図129を用いて、計数操作と貸出操作が重複した場合のアニメーションについて説明を行う。
(Animation showing when counting and lending operations overlap)
Next, using FIG. 129, an animation when a counting operation and a lending operation overlap will be described.

図129(A)に示す通り、計数ボタン19の操作と、貸出ボタン76の操作とが重複した場合(同時に行われた場合)には、計数操作に対応する処理を実行する場合には、貸出操作に対応する処理が制限されるようになっている。 As shown in Figure 129 (A), if the operation of the counting button 19 and the operation of the lending button 76 overlap (are performed simultaneously), when the processing corresponding to the counting operation is executed, the processing corresponding to the lending operation is restricted.

図129(B-1)に示す通り、計数ボタン19の操作と、貸出ボタン76の操作が同時に行われる前は、遊技価値表示装置20には、遊技者の所有する遊技価値の値として「100」と表示されている。 As shown in Figure 129 (B-1), before the count button 19 and the lend button 76 are operated simultaneously, the gaming value display device 20 displays "100" as the gaming value owned by the player.

図129(B-2)に示す通り、計数ボタン19の短押し操作に対応する処理が実行されているときには、貸出ボタン76の操作に対応する処理が制限されることになる。そして、計数ボタン19の短押し操作に対応する処理が実行されると、遊技価値表示装置20に表示されている値が「100」から「99」に更新表示される。 As shown in Figure 129 (B-2), when processing corresponding to a short press of the counting button 19 is being executed, processing corresponding to the operation of the lending button 76 is restricted. When processing corresponding to a short press of the counting button 19 is executed, the value displayed on the gaming value display device 20 is updated from "100" to "99."

具体的には、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)の後に、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「100」から「99」に更新表示される。 Specifically, after the counted game value number subtraction process (step S23115), the game value number display process (step S25016) is executed by the game value interrupt process. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "100" to "99".

図129(B-3)に示す通り、計数ボタン19の長押し操作に対応する処理が実行されているときには、貸出ボタン76の操作に対応する処理が制限されることになる。そして、計数ボタン19の長押し操作に対応する処理が実行されると、遊技価値表示装置20に表示されている値が「100」から「50」に更新表示される。 As shown in Figure 129 (B-3), when processing corresponding to a long press of the counting button 19 is being executed, processing corresponding to the operation of the lending button 76 is restricted. When processing corresponding to a long press of the counting button 19 is executed, the value displayed on the gaming value display device 20 is updated from "100" to "50".

具体的には、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)の後に、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「100」から「50」に更新表示される。 Specifically, after the counted game value number subtraction process (step S23115), the game value number display process (step S25016) is executed by the game value interrupt process. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "100" to "50".

図129(B-4)に示す通り、貸出ボタン76の操作に対応する処理が実行されているときには、計数ボタン19の操作に対応する処理が制限されることになる。具体的には、図129(B-2)の後に貸出遊技価値数加算処理(ステップS23214)が実行され、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「99」から「149」に更新表示される。 As shown in Figure 129 (B-4), when processing corresponding to the operation of the lending button 76 is being executed, processing corresponding to the operation of the counting button 19 is restricted. Specifically, after Figure 129 (B-2), a lending game value number addition process (step S23214) is executed, and a game value interrupt process executes a game value number display process (step S25016). As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "99" to "149".

図129(B-5)に示す通り、貸出ボタン76の操作に対応する処理が実行されているときには、計数ボタン19の操作に対応する処理が制限されることになる。具体的には、図129(B-3)の後に貸出遊技価値数加算処理(ステップS23214)が実行され、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行される。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「50」から「100」に更新表示される。 As shown in Figure 129 (B-5), when processing corresponding to the operation of the lending button 76 is being executed, processing corresponding to the operation of the counting button 19 is restricted. Specifically, after Figure 129 (B-3), a lending game value number addition process (step S23214) is executed, and a game value interrupt process executes a game value number display process (step S25016). As a result, the value displayed on the game value display device 20 is updated from "50" to "100".

(計数操作時にBET操作を行った場合のアニメーション)
次に、図130を用いて、計数操作時にBET操作を行った場合のアニメーションについて説明を行う。
(Animation when a bet operation is performed during counting operation)
Next, with reference to FIG. 130, the animation that occurs when a bet operation is performed during a counting operation will be described.

図130(A)に示す通り、計数ボタン19が操作されると、図130(B)の順序で遊技価値表示装置20が更新表示されることになる。 As shown in Figure 130 (A), when the counting button 19 is operated, the gaming value display device 20 will be updated and displayed in the order shown in Figure 130 (B).

まず、図130(B-1)に示す通り、計数ボタン19が操作される前には、遊技者が所有する遊技価値の値として「200」が遊技価値表示装置20に表示されている。 First, as shown in Figure 130 (B-1), before the count button 19 is operated, "200" is displayed on the gaming value display device 20 as the gaming value owned by the player.

次に、図130(B-2)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「200」から「150」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 130 (B-2), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "200" to "150."

次に、図130(B-2)と、図130(B-3)との間のタイミング、換言すると、計数ボタン19が操作されているときにMAXBETボタン12が操作されると、計数に関する処理よりも、BET操作に関する処理が先に実行されることになる。このため、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)よりも先にBET遊技価値数減算処理(ステップS22136)が実行されることになる。 Next, if the MAXBET button 12 is operated at the timing between Figure 130 (B-2) and Figure 130 (B-3), in other words, when the counting button 19 is operated, the processing related to the BET operation will be executed before the processing related to the counting. Therefore, the BET game value number subtraction processing (step S22136) will be executed before the counting game value number subtraction processing (step S23115).

そして、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)が実行されると、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行され、図130(B-3)に示す通り、遊技価値表示装置20に表示されている値が更新表示されることになる。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値からBET数に対応する値が減算表示されることになる。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「150」から「147」に減算表示されることになる。 When the BET game value number subtraction process (step S22136) is executed, the game value interrupt process executes the game value number display process (step S25016), and the value displayed on the game value display device 20 is updated as shown in FIG. 130 (B-3). Specifically, the value displayed on the game value display device 20 is subtracted by a value corresponding to the number of BETs. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is subtracted from "150" to "147".

次に、図130(B-4)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「147」から「97」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 130 (B-4), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "147" to "97."

次に、図130(B-5)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「97」から「47」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 130 (B-5), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "97" to "47."

次に、図130(B-6)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「47」から「0」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 130 (B-6), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "47" to "0."

このように、本実施形態における遊技機1は、計数ボタン19が長押し操作され、遊技価値表示装置20の減算表示が行われているときに、MAXBETボタン12が操作されると、MAXBETボタン12の操作に対応する遊技価値の減算表示が行われてから、計数ボタン19の操作に対応する遊技価値の減算表示が行われることになっている。 In this way, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the counting button 19 is pressed and held and the gaming value display device 20 is displaying a subtraction, if the MAXBET button 12 is operated, the gaming value corresponding to the operation of the MAXBET button 12 will be displayed as a subtraction, and then the gaming value corresponding to the operation of the counting button 19 will be displayed as a subtraction.

換言すると、本実施形態における遊技機1は、計数ボタン19が操作されているときに、MAXBETボタン12の操作が受付可能となっており、計数ボタン19が操作されているときであっても、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)が実行可能となっている。 In other words, in this embodiment, the gaming machine 1 can accept operation of the MAXBET button 12 when the counting button 19 is operated, and can execute the BET game value number subtraction process (step S22136) even when the counting button 19 is operated.

なお、図130においては、計数ボタン19が操作されているときに、MAXBETボタン12の操作を行うことについて説明したが、計数ボタン19が操作されているときに、BETボタン11の操作が受付可能となっている。この場合においても、BET遊技価値数減算処理(ステップS22136)が実行可能となっている。 Note that in Figure 130, it was explained that the MAXBET button 12 is operated when the counting button 19 is operated, but it is also possible to accept operation of the BET button 11 when the counting button 19 is operated. Even in this case, the BET gaming value number subtraction process (step S22136) can be executed.

(計数操作時に精算操作を行った場合のアニメーション)
次に、図131を用いて、計数操作時に精算操作を行った場合のアニメーションについて説明を行う。
(Animation when performing a settlement operation during counting operation)
Next, using Figure 131, we will explain the animation that occurs when a settlement operation is performed during a counting operation.

図131(A)に示す通り、計数ボタン19が操作されると、図131(B)の順序で遊技価値表示装置20が更新表示されることになる。 As shown in Figure 131 (A), when the counting button 19 is operated, the gaming value display device 20 will be updated and displayed in the order shown in Figure 131 (B).

まず、図131(B-1)に示す通り、計数ボタン19が操作される前には、遊技者が所有する遊技価値の値として「200」が遊技価値表示装置20に表示されている。 First, as shown in Figure 131 (B-1), before the count button 19 is operated, "200" is displayed on the gaming value display device 20 as the gaming value owned by the player.

次に、図131(B-2)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「200」から「150」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 131 (B-2), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "200" to "150."

次に、図131(B-2)と、図131(B-3)との間のタイミング、換言すると、計数ボタン19が操作されているときに精算ボタン13が操作されると、計数に関する処理よりも、精算操作に関する処理が先に実行されることになる。このため、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)よりも先に精算遊技価値数加算処理(ステップS22202)が実行されることになる。 Next, when the timing between FIG. 131 (B-2) and FIG. 131 (B-3) occurs, in other words, when the settlement button 13 is operated while the counting button 19 is being operated, the settlement operation process is executed before the counting process. Therefore, the settlement game value number addition process (step S22202) is executed before the counted game value number subtraction process (step S23115).

そして、精算遊技価値数加算処理(ステップS22202)が実行されると、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行され、図131(B-3)に示す通り、遊技価値表示装置20に表示されている値が更新表示されることになる。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値に精算された遊技価値に対応する値が加算表示されることになる。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「150」から「153」に加算表示されることになる。 Then, when the settled gaming value number addition process (step S22202) is executed, the gaming value interrupt process executes the gaming value number display process (step S25016), and the value displayed on the gaming value display device 20 is updated as shown in FIG. 131 (B-3). Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is added with the value corresponding to the settled gaming value. As a result, the value displayed on the gaming value display device 20 is added from "150" to "153".

次に、図131(B-4)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「153」から「103」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 131 (B-4), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "153" to "103."

次に、図131(B-5)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「103」から「53」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 131 (B-5), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "103" to "53."

次に、図131(B-6)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「53」から「3」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 131 (B-6), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "53" to "3."

次に、図131(B-7)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「3」から「0」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 131 (B-7), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "3" to "0."

このように、本実施形態における遊技機1は、計数ボタン19が長押し操作され、遊技価値表示装置20の減算表示が行われているときに、精算ボタン13が操作されると、精算ボタン13の操作に対応する遊技価値の加算表示が行われてから、計数ボタン19の操作に対応する遊技価値の減算表示が行われることになっている。 In this way, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the counting button 19 is pressed and held and the gaming value display device 20 is displaying a subtraction, if the settlement button 13 is operated, an addition to the gaming value corresponding to the operation of the settlement button 13 will be displayed, and then a subtraction to the gaming value corresponding to the operation of the counting button 19 will be displayed.

換言すると、本実施形態における遊技機1は、計数ボタン19が操作されているときに、精算ボタン13の操作が受付可能となっており、計数ボタン19が操作されているときであっても、精算遊技価値数加算処理(ステップS22202)が実行可能となっている。 In other words, in this embodiment, the gaming machine 1 can accept operation of the settlement button 13 when the counting button 19 is operated, and the settled gaming value number addition process (step S22202) can be executed even when the counting button 19 is operated.

(計数操作時に貸出操作を行った場合のアニメーション)
次に、図132を用いて、計数操作時に貸出操作を行った場合のアニメーションについて説明を行う。
(Animation of when a loan operation is performed during counting operation)
Next, using Figure 132, we will explain the animation that occurs when a lending operation is performed during a counting operation.

図132(A)に示す通り、計数ボタン19が操作されると、図132(B)の順序で遊技価値表示装置20が更新表示されることになる。 As shown in Figure 132 (A), when the counting button 19 is operated, the gaming value display device 20 will be updated and displayed in the order shown in Figure 132 (B).

まず、図132(B-1)に示す通り、計数ボタン19が操作される前には、遊技者が所有する遊技価値の値として「200」が遊技価値表示装置20に表示されている。 First, as shown in Figure 132 (B-1), before the count button 19 is operated, "200" is displayed on the gaming value display device 20 as the gaming value owned by the player.

次に、図132(B-2)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「200」から「150」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 132 (B-2), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "200" to "150."

次に、図132(B-2)と、図132(B-3)との間のタイミング、換言すると、計数ボタン19が操作されているときに貸出ボタン76が操作されたとしても、計数に関する処理が実行されている場合には、貸出に関する処理が制限されることになっている。このため、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)が実行されることになる。これにより、図132(B-3)に示す通り、遊技価値表示装置20に表示されている値が「150」から「100」に減算表示されることになる。 Next, even if the lending button 76 is operated at the timing between Figure 132 (B-2) and Figure 132 (B-3), in other words, if a counting process is being executed while the counting button 19 is being operated, lending processes are restricted. Therefore, the counted game value number subtraction process (step S23115) is executed. As a result, as shown in Figure 132 (B-3), the value displayed on the game value display device 20 is subtracted from "150" to "100."

次に、図132(B-4)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「100」から「50」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 132 (B-4), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "100" to "50."

次に、図132(B-5)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「50」から「0」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 132 (B-5), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "50" to "0."

次に、図132(B-6)に示す通り、遊技価値の計数が終了した後、貸出に関する処理が実行されることになる。具体的には、貸出ボタン76の操作が行われると、貸出遊技価値数加算処理(ステップS23214)が実行された後に、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行され、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「0」から「50」に加算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 132 (B-6), after the counting of the gaming value is completed, the lending process is executed. Specifically, when the lending button 76 is operated, the lending gaming value number addition process (step S23214) is executed, followed by the gaming value number display process (step S25016), and the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated and displayed. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is added from "0" to "50".

このように、本実施形態における遊技機1は、計数ボタン19が長押し操作され、遊技価値表示装置20の減算表示が行われているときに、貸出ボタン76が操作された場合には、計数ボタン19の操作に対応する遊技価値の減算表示が行われ、計数に関する処理が終了してから、貸出ボタン76の操作に対応する処理が実行されるようになっている。 In this way, in the gaming machine 1 of this embodiment, if the counting button 19 is pressed and held and the gaming value display device 20 is displaying a subtraction, and then the lending button 76 is operated, the gaming value corresponding to the operation of the counting button 19 is displayed as a subtraction, and after the counting process is completed, the process corresponding to the operation of the lending button 76 is executed.

換言すると、本実施形態における遊技機1は、計数ボタン19が操作されているときに、貸出ボタン76の操作が行われた場合であっても、貸出に関する処理が制限されるようになっており、計数に関する処理が終了してから貸出に関する処理が実行されるようになっている。 In other words, in this embodiment of the gaming machine 1, even if the lending button 76 is operated while the counting button 19 is being operated, lending-related processing is restricted, and lending-related processing is executed only after the counting-related processing has finished.

なお、図132では、計数ボタン19が操作されているときに貸出ボタン76が操作された場合の例を説明したが、貸出ボタン76が操作されているときに、計数ボタン19が操作された場合であっても計数に関する処理が制限されるようになっており、貸出に関する処理が終了してから計数に関する処理が実行されるようになっている。 Note that Figure 132 describes an example in which the loan button 76 is operated while the counting button 19 is being operated. However, even if the counting button 19 is operated while the loan button 76 is being operated, counting-related processing is restricted, and counting-related processing is performed after the loan-related processing has finished.

(計数操作時に入賞が成立した場合のアニメーション)
次に、図133を用いて、計数操作時に入賞が成立した場合のアニメーションについて説明を行う。
(Animation that appears when a win occurs during the counting operation)
Next, using Figure 133, we will explain the animation that occurs when a win is achieved during the counting operation.

図133(A)に示す通り、計数ボタン19が操作されると、図133(B)の順序で遊技価値表示装置20が更新表示されることになる。 As shown in Figure 133 (A), when the counting button 19 is operated, the gaming value display device 20 will be updated and displayed in the order shown in Figure 133 (B).

まず、図133(B-1)に示す通り、計数ボタン19が操作される前には、遊技者が所有する遊技価値の値として「200」が遊技価値表示装置20に表示されている。 First, as shown in Figure 133 (B-1), before the count button 19 is operated, "200" is displayed on the gaming value display device 20 as the gaming value owned by the player.

次に、図133(B-2)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「200」から「150」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 133 (B-2), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "200" to "150."

次に、図133(B-2)と、図133(B-3)との間のタイミング、換言すると、計数ボタン19が操作されているときに入賞が成立すると、計数に関する処理よりも、入賞に関する処理が先に実行されることになる。このため、計数遊技価値数減算処理(ステップS23115)よりも先に付与遊技価値数加算処理(ステップS22221)が実行されることになる。 Next, if a win occurs between Figure 133 (B-2) and Figure 133 (B-3), in other words, when the count button 19 is operated, the process related to the win will be executed before the process related to the count. Therefore, the process of adding the number of awarded game values (step S22221) will be executed before the process of subtracting the number of counted game values (step S23115).

そして、付与遊技価値数加算処理(ステップS22221)が実行されると、遊技価値割込処理により、遊技価値数表示処理(ステップS25016)が実行され、図133(B-3)に示す通り、遊技価値表示装置20に表示されている値が更新表示されることになる。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値に入賞により付与される遊技価値に対応する値が加算表示されることになる。これにより、遊技価値表示装置20に表示されている値が「150」から「156」に加算表示されることになる。 When the awarded game value number addition process (step S22221) is executed, the game value interrupt process executes the game value number display process (step S25016), and the value displayed on the game value display device 20 is updated as shown in FIG. 133 (B-3). Specifically, the value displayed on the game value display device 20 is added with a value corresponding to the game value awarded upon winning. As a result, the value displayed on the game value display device 20 is increased from "150" to "156".

次に、図133(B-4)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「156」から「106」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 133 (B-4), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "156" to "106."

次に、図133(B-5)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「106」から「56」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 133 (B-5), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "106" to "56."

次に、図133(B-6)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「56」から「6」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 133 (B-6), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "56" to "6."

次に、図133(B-7)に示す通り、計数ボタン19が長押し操作されると、遊技価値表示装置20に表示されている遊技価値の値が更新表示される。具体的には、遊技価値表示装置20に表示されている値が「6」から「0」に減算表示されることになる。 Next, as shown in Figure 133 (B-7), when the count button 19 is pressed and held, the gaming value displayed on the gaming value display device 20 is updated. Specifically, the value displayed on the gaming value display device 20 is subtracted from "6" to "0."

このように、本実施形態における遊技機1は、計数ボタン19が長押し操作され、遊技価値表示装置20の減算表示が行われているときに、入賞が成立すると、入賞により付与される遊技価値の加算表示が行われてから、計数ボタン19の操作に対応する遊技価値の減算表示が行われることになっている。 In this way, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the counting button 19 is pressed and held and the game value display device 20 is displaying a subtraction, if a win is achieved, an addition display of the game value awarded upon winning will be displayed, and then a subtraction display of the game value corresponding to the operation of the counting button 19 will be displayed.

換言すると、本実施形態における遊技機1は、計数ボタン19が操作されているときに、停止ボタン15の操作が受付可能となっており、入賞が成立するようになっている。そして、計数ボタン19が操作されているときであっても、付与遊技価値数加算処理(ステップS22221)が実行可能となっている。 In other words, in this embodiment, the gaming machine 1 is capable of accepting operation of the stop button 15 when the count button 19 is operated, resulting in a winning combination. Furthermore, even when the count button 19 is operated, the awarded gaming value number addition process (step S22221) can be executed.

(計数に関するタイミングチャート)
次に、図134を用いて、計数に関するタイミングチャートについて説明する。
(Timing chart for counting)
Next, a timing chart relating to counting will be described with reference to FIG.

まず、図134(A)を用いて、計数実行フラグと、計数実行フラグに応じた処理について説明する。なお、図134(A)は、計数実行フラグと、計数実行フラグに応じて実行される計数に関する処理を示す図である。 First, we will use Figure 134 (A) to explain the counting execution flag and the processing that corresponds to the counting execution flag. Note that Figure 134 (A) is a diagram showing the counting execution flag and the processing related to counting that is performed in accordance with the counting execution flag.

図134(A)に示す通り、遊技価値制御基板200から貸出装置400に対する計数通知の送信周期は、「300」msごととなっている。 As shown in Figure 134 (A), the transmission period for counting notifications from the gaming value control board 200 to the rental device 400 is every 300 ms.

まず、計数通知の最初の送信周期である第0タイミングT0おいては、計数スイッチ19swがOFFとなっているため、遊技者が所有する遊技価値の計数処理が実行されないようになっている。 First, at timing T0, which is the first transmission cycle of the counting notification, the counting switch 19sw is OFF, so the counting process of the game value owned by the player is not executed.

その後、計数ボタン19が操作されると、計数スイッチ19swがONになる。ただし、この時点においては、第1タイミングT1となっていないことから、計数通知の次の送信周期となっていないため、遊技価値の計数に関する処理が実行されることはない。 After that, when the counting button 19 is operated, the counting switch 19sw turns ON. However, at this point, the first timing T1 has not yet arrived, and the next transmission cycle for the counting notification has not yet arrived, so the process related to counting the gaming value will not be executed.

そして、計数ボタン19が操作されなくなると、計数スイッチ19swがOFFとなり、遊技価値制御基板200は、計数ボタン19の操作態様が「短押し」であると認識することになる。 When the counting button 19 is no longer operated, the counting switch 19sw turns OFF, and the game value control board 200 recognizes that the operation mode of the counting button 19 is a "short press."

次の計数通知の送信周期である第1タイミングT1になると、「短押し」に対応する計数が実行されることになる。これにより、遊技者が所有する遊技価値「1」が計数されることになる。 When the first timing T1, which is the transmission cycle for the next count notification, arrives, the count corresponding to the "short press" will be performed. This will result in the player's game value of "1" being counted.

その後、計数ボタン19が操作されると、計数スイッチ19swがONになる。ただし、この時点においては、第2タイミングT2となっていないことから、計数通知の次の送信周期となっていないため、遊技価値の計数に関する処理が実行されることはない。 After that, when the counting button 19 is operated, the counting switch 19sw turns ON. However, at this point, the second timing T2 has not yet arrived, and the next transmission cycle for the counting notification has not yet arrived, so the process related to counting the game value will not be executed.

また、計数ボタン19が操作されなくなると、計数スイッチ19swがOFFとなり、遊技価値制御基板200は、計数ボタン19の操作態様が「短押し」であると認識することになる。 Furthermore, when the counting button 19 is no longer operated, the counting switch 19sw turns OFF, and the game value control board 200 recognizes that the operation mode of the counting button 19 is a "short press."

ただし、この時点においては、第2タイミングT2となっていないことから、計数通知の次の送信周期となっていないため、遊技価値の計数に関する処理が実行されることはない。 However, at this point, the second timing T2 has not yet arrived, and therefore the next transmission cycle for the counting notification has not yet arrived, so processing related to the counting of the gaming value will not be executed.

次の計数通知の送信周期である第2タイミングT2になると、「短押し」に対応する計数が実行されることになる。これにより、遊技者が所有する遊技価値「1」が計数されることになる。その後、計数スイッチ19swがOFFとなると、計数ボタン19の操作態様が「短押し」となる。 At the second timing T2, which is the transmission cycle for the next count notification, the counting corresponding to the "short press" will be performed. This will result in the counting of the player's game value of "1". After that, when the counting switch 19sw turns OFF, the operation mode of the counting button 19 will become "short press".

次の計数通知の送信周期である第3タイミングT3になると、「短押し」に対応する計数が実行されることになる。これにより、遊技者が所有する遊技価値「1」が計数されることになる。その後、計数スイッチ19swがONとなると、計数ボタン19の操作態様が「短押し」となる。 At the third timing T3, which is the transmission cycle for the next count notification, the count corresponding to the "short press" will be executed. This will result in the counting of the player's game value of "1". After that, when the counting switch 19sw is turned ON, the operation mode of the counting button 19 will become "short press".

ただし、この時点においては、第4タイミングT4となっていないことから、計数通知の次の送信周期となっていないため、遊技価値の計数に関する処理が実行されることはない。 However, at this point, the fourth timing T4 has not yet arrived, and the next transmission cycle for the counting notification has not yet arrived, so the processing related to the counting of the gaming value will not be executed.

次の計数通知の送信周期である第4タイミングT4になると、計数ボタン19の操作時間が「短押し」に対応する時間以上の操作が行われているものの、継続して計数ボタン19の操作が行われているため、「短押し」であるか「長押し」であるかが確定していない。このため、第4タイミングT4の時点では遊技価値の計数が実行されることはない。ここで、計数ボタン19の操作態様が「短押し」であるか長押しであるかが決定してしないタイミングで計数通知の送信周期となった場合には、計数処理が行われないようになっている。これにより、計数ボタン19の操作態様が不確定なときに計数に関する処理が行われることがないので、遊技者が望まない計数の処理が実行されてしまう事態を防止することができる。 When the next counting notification transmission cycle, the fourth timing T4, arrives, the operation time of the counting button 19 has exceeded the time corresponding to a "short press," but because the counting button 19 continues to be operated, it has not been determined whether it was a "short press" or a "long press." Therefore, the game value will not be counted at the fourth timing T4. If the counting notification transmission cycle occurs at a time when it has not yet been determined whether the operation mode of the counting button 19 is a "short press" or a "long press," the counting process will not be performed. This prevents counting-related processes from being performed when the operation mode of the counting button 19 is uncertain, thereby preventing a situation in which a counting process that the player does not want to be performed is executed.

その後、計数ボタン19が操作されなくなると、計数スイッチ19swがOFFとなると、計数ボタン19が「500」ms以上継続して操作されていることになるので、計数ボタン19の操作態様が長押しとなる。 After that, when the counting button 19 is no longer operated, the counting switch 19sw turns OFF, which means that the counting button 19 has been continuously operated for more than 500 ms, and the operation mode of the counting button 19 becomes a long press.

次の計数通知の送信周期である第5タイミングT5になると、「長押し」に対応する計数が実行されることになる。これにより、遊技者が所有する遊技価値「50」が計数されることになる。その後、計数ボタン19の操作時間が「500」ms未満であって、「短押し」に対応する時間以上の操作が行われているものの、継続して計数ボタン19の操作が行われているため、「短押し」であるか「長押し」であるかが確定していない。このため、第6タイミングT6の時点では遊技価値の計数が実行されることはない。 At the fifth timing T5, which is the transmission cycle for the next counting notification, the counting corresponding to the "long press" will be performed. This will result in the counting of the game value of "50" owned by the player. After that, although the counting button 19 is operated for less than "500" ms, which is longer than the time corresponding to a "short press," because the counting button 19 is continuously operated, it is not determined whether it is a "short press" or a "long press." Therefore, the game value will not be counted at the sixth timing T6.

その後、計数ボタン19の操作が「500」ms継続したことで、計数ボタン19の操作態様が「長押し」となる。ただし、この時点においては、第7タイミングT7となっていないことから、計数通知の次の送信周期となっていないため、遊技価値の計数に関する処理が実行されることはない。 After that, the counting button 19 continues to be operated for 500 ms, causing the operation mode of the counting button 19 to change to a "long press." However, at this point, the seventh timing T7 has not yet arrived, and the next transmission cycle for the counting notification has not yet arrived, so the process related to the counting of the game value will not be executed.

次の計数通知の送信周期である第7タイミングT7になると、「長押し」に対応する計数が実行されることになる。これにより、遊技者が所有する遊技価値「50」が計数されることになる。その後、計数ボタン19が操作されなくなると、計数スイッチ19swがOFFとなる。ただし、次の計数通知の送信周期(第8タイミングT8)となっていないため、この時点では遊技者が所有する遊技球数の計数処理が実行されない。 When the seventh timing T7, which is the transmission cycle for the next count notification, arrives, the counting corresponding to the "long press" will be performed. This will result in the counting of the game value of "50" owned by the player. After that, when the count button 19 is no longer operated, the counting switch 19sw will turn OFF. However, since the next transmission cycle for the count notification (eighth timing T8) has not yet arrived, the counting process for the number of game balls owned by the player will not be performed at this point.

次の計数通知の送信周期である第8タイミングT8になると、計数ボタン19が操作されていないものの、第7タイミングT7と、第8タイミングT8の間で計数ボタン19の操作態様が「長押し」となっている。これにより、遊技者が所有する遊技価値「50」が計数されることになる。ここで、計数ボタン19の操作態様が「長押し」である場合に、計数ボタン19が操作されなくなってから計数通知の送信周期となった場合には、遊技価値「50」が計数されるようになっている。これにより、計数通知の送信周期に影響を受けることを少なくすることができる。 When the next counting notification transmission cycle, the eighth timing T8, arrives, the counting button 19 is not operated, but the operation mode of the counting button 19 is a "long press" between the seventh timing T7 and the eighth timing T8. This causes the game value of "50" owned by the player to be counted. Here, if the operation mode of the counting button 19 is a "long press," when the counting notification transmission cycle begins after the counting button 19 is no longer operated, the game value of "50" will be counted. This reduces the impact of the counting notification transmission cycle.

次に、図134(B)に示す通り、計数ボタン19の計数実行フラグの遷移について説明する。図134(B)は、計数ボタン19の計数実行フラグの遷移を示す図である。 Next, we will explain the transition of the counting execution flag of the counting button 19, as shown in Figure 134 (B). Figure 134 (B) is a diagram showing the transition of the counting execution flag of the counting button 19.

まず、第0タイミングT0は、計数ボタン19が操作されておらず、計数スイッチ19swもOFFの状態である。 First, at timing 0 T0, the count button 19 is not operated and the count switch 19sw is in the OFF state.

次に、第1タイミングT1は、計数ボタン19が操作されたタイミングである。ここで、遊技価値CPU201がステップS25100のスイッチ検知処理を実行するうえでは、ステップS25109の処理によりエッジを検出していないので(ステップS25109=NO)、まだ計数実行フラグは「0」のままとなっている。すなわち、計数スイッチ19swは、ソフト上ではOFFとなっている。 Next, the first timing T1 is the timing when the count button 19 is operated. Here, when the game value CPU 201 executes the switch detection process of step S25100, an edge has not been detected by the processing of step S25109 (step S25109 = NO), so the count execution flag remains "0". In other words, the count switch 19sw is OFF in the software.

次に、第2タイミングT2は、計数ボタン19が操作されてから、計数スイッチ19swのONエッジ検知時間(本実施形態においては、「50」ms)が経過したタイミングである。ここで、第2タイミングT2になると、計数スイッチ19swがソフト上でもONとなる。そして、計数ボタン19の操作態様が「長押し」であるか否かを判定するための計数スイッチ押下時間タイマの加算が開始される。 Next, the second timing T2 is the time when the ON edge detection time of the counting switch 19sw (50 ms in this embodiment) has elapsed since the counting button 19 was operated. Here, at the second timing T2, the counting switch 19sw is also turned ON in the software. Then, the counting switch press time timer starts counting up to determine whether the operation mode of the counting button 19 is a "long press."

次に、第3タイミングT3は、計数スイッチ押下時間タイマが加算され、計数スイッチ19swがソフト上でONとなってから「450」ms経過したときに、計数ボタン19の操作がされなくなったタイミングである。このとき、計数スイッチ19swのOFFエッジ検知時間の計時が開始されることになるが、この計数スイッチ19swのOFFエッジが検知されるまでの間は、計数スイッチ押下時間タイマを加算する処理が引き続き実行されることとなる。 Next, the third timing T3 is when the counting switch press time timer is incremented and 450 ms has elapsed since the counting switch 19sw was turned ON in the software, at which point the counting button 19 is no longer operated. At this point, timing of the OFF edge detection time of the counting switch 19sw begins, but the process of incrementing the counting switch press time timer continues until the OFF edge of the counting switch 19sw is detected.

そして、第4タイミングT4は、計数スイッチ押下時間タイマの値が「500」msになったタイミングである。これにより、計数ボタン19の操作態様が「長押し」であると判定されることになる。なお、計数ボタン19の操作がされなくなってから計数スイッチ19swのOFFエッジ検知時間(「50」ms)が経過することで、計数スイッチ19swがソフト上でOFFとなる。 The fourth timing T4 is when the value of the counting switch press time timer reaches 500 ms. This determines that the operation mode of the counting button 19 is a "long press." Note that the OFF edge detection time (50 ms) for the counting switch 19sw has elapsed since the counting button 19 was no longer operated, causing the counting switch 19sw to be turned OFF in software.

このように、計数ボタン19の操作態様が短押しである場合に、計数通知の送信周期となった場合には、遊技者の所有する遊技価値が「1」計数される。一方で、計数ボタン19の操作態様が長押しである場合に、計数通知の送信周期となった場合には、遊技者の所有する遊技価値が「50」計数される。これにより、遊技者が遊技価値を「1」計数したい場合には短押しし、遊技価値を「50」計数したい場合には長押しすることで、遊技者の所望する遊技価値の値を計数することができる。 In this way, if the operation mode of the count button 19 is a short press and the count notification transmission period has arrived, the game value owned by the player will be counted by "1". On the other hand, if the operation mode of the count button 19 is a long press and the count notification transmission period has arrived, the game value owned by the player will be counted by "50". This allows the player to count the game value they desire by short pressing if they want the game value to be counted by "1", or by long pressing if they want the game value to be counted by "50".

なお、「300」ms以内に、「50」msの複数のエッジが検知された場合には、「1」回の検知として処理が実行されることになる。なお、検知したエッジの回数分の計数を行うこととしてもよい。 If multiple 50 ms edges are detected within 300 ms, the process will be executed as a single detection. It is also possible to count the number of edges detected.

(第2実施形態)
以下において、図135~図136を用いて、第2実施形態について説明する。
Second Embodiment
The second embodiment will be described below with reference to FIGS.

上述した実施形態では、図3や、図7に示す通り、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板200とは別の基板となっている。そして、メイン制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103を備えており、遊技価値制御基板200は、遊技価値CPU201、遊技価値ROM202、遊技価値RAM203を備えている。また、メイン制御基板100の記憶領域と、遊技価値制御基板200の記憶領域とが別々に設けられていることになる。 In the above-described embodiment, as shown in Figures 3 and 7, the main control board 100 and the game value control board 200 are separate boards. The main control board 100 is equipped with a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103, while the game value control board 200 is equipped with a game value CPU 201, a game value ROM 202, and a game value RAM 203. The memory area of the main control board 100 and the memory area of the game value control board 200 are provided separately.

これに対して、第2実施形態では、一の基板に対して一のCPUが装着され、この一のCPUによるプログラムの実行は、図135や、図136に示すメインROM102の使用領域を主として、遊技価値ROM202の使用領域、及び使用領域外ROMは、メインROM102の使用領域のプログラムから呼び出された上で実行されることになる。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されているようになっている。 In contrast, in the second embodiment, one CPU is installed per board, and the execution of the program by this one CPU is primarily performed in the use area of the main ROM 102 shown in Figures 135 and 136, with the use area of the game value ROM 202 and the ROM outside the use area being called from the program in the use area of the main ROM 102 and then executed. Furthermore, the program list at this time clearly states the call destination address.

第2実施形態では、メイン制御領域と、遊技価値制御領域とが設けられており、メイン制御領域には、使用領域と、使用領域外とが規定されている。そして、一のCPUがメイン制御領域の制御、遊技価値制御領域の制御、及び使用領域外の制御を行うようになっている。これにより、呼び出し、復帰、参照、更新が可能となっている。 In the second embodiment, a main control area and a game value control area are provided, and the main control area is defined as a use area and an area outside the use area. A single CPU controls the main control area, the game value control area, and the area outside the use area. This allows for calling, returning, referencing, and updating.

ここで、「呼び出し」とは、一のCPUにより実行されている一のプログラムとは他のプログラムを呼び出すことをいう。また、「復帰」とは、一のCPUが呼び出した他のプログラムの実行を終了して一のプログラムに戻ることをいう。 Here, "call" means that one program being executed by one CPU calls another program. Also, "return" means that one CPU ends execution of another program it has called and returns to the one program.

また、「参照」とは、プログラムを実行するときに、他の記憶領域に記憶されているデータを参考にすることをいう。なお、「参照」したとしても、他の記憶領域に記憶されているデータの値は変更されることはない。 Also, "referencing" means referring to data stored in another memory area when executing a program. Note that even if "referencing" occurs, the value of the data stored in the other memory area will not be changed.

また、「更新」とは、プログラムを実行するときに、他の記憶領域に記憶されているデータの値を変更することをいう。なお、「更新」した場合には、「参照」した場合とは異なり、他の記憶領域に記憶されているデータの値が変更されることがある。 Also, "updating" refers to changing the value of data stored in other storage areas when a program is executed. Note that, unlike "referencing," "updating" can change the value of data stored in other storage areas.

具体的には、一のCPUは、メインROM102の使用領域(制御領域)のプログラムを参照して遊技に関する制御を行い、遊技価値ROM202の使用領域(制御領域)のプログラムを参照して遊技価値に関する制御を行う。なお、一のCPUは、使用領域外ROM(制御領域)を参照して所定の処理を行う。 Specifically, the single CPU controls the game by referencing the program in the usage area (control area) of the main ROM 102, and controls the game value by referencing the program in the usage area (control area) of the game value ROM 202. The single CPU also performs predetermined processing by referencing the ROM (control area) outside the usage area.

ここで、一のCPUがメインROM102の使用領域(制御領域)のプログラムを参照して処理を行う際に、メインROM102の使用領域(データ領域)を参照する場合がある。また、一のCPUがメインROM102の使用領域(制御領域)のプログラムを参照して処理を行う際に、メインRAM103の使用領域の値を参照する場合や、更新する場合がある。 When a CPU references a program in the use area (control area) of main ROM 102 to perform processing, it may reference the use area (data area) of main ROM 102. Also, when a CPU references a program in the use area (control area) of main ROM 102 to perform processing, it may reference or update values in the use area of main RAM 103.

また、一のCPUがメインROM102の使用領域(制御領域)のプログラムを参照して処理を行う際に、遊技価値ROM202の使用領域(制御領域)を呼び出して遊技価値に関する処理を実行する場合がある。そして、一のCPUが遊技価値ROM202の使用領域(制御領域)を呼び出して遊技価値に関する処理を実行したあと、メインROM102の使用領域(制御領域)のプログラムに復帰することになる。 Furthermore, when one CPU performs processing by referencing a program in the use area (control area) of main ROM 102, it may call up the use area (control area) of game value ROM 202 to perform processing related to game value. Then, after one CPU calls up the use area (control area) of game value ROM 202 to perform processing related to game value, it will return to the program in the use area (control area) of main ROM 102.

また、一のCPUがメインROM102の使用領域(制御領域)のプログラムを参照して処理を行う際に、使用領域外ROMの使用領域(制御領域)を呼び出して所定の処理(例えば、比率表示部36に表示する比率情報に関する処理)を実行する場合がある。そして、一のCPUが使用領域外ROMの使用領域(制御領域)を呼び出して処理を実行したあと、メインROM102の使用領域(制御領域)のプログラムに復帰することになる。 In addition, when one CPU performs processing by referencing a program in the use area (control area) of main ROM 102, it may call the use area (control area) of the ROM outside the use area to perform a predetermined process (for example, processing related to the ratio information to be displayed on the ratio display unit 36). Then, after the one CPU calls the use area (control area) of the ROM outside the use area to perform the process, it will return to the program in the use area (control area) of main ROM 102.

また、一のCPUがメインROM102の使用領域(制御領域)のプログラムを参照して処理を行う際に、遊技価値RAM203の使用領域の値を参照する場合がある。また、一のCPUがメインROM102の使用領域(制御領域)のプログラムを参照して処理を行う際に、使用領域外RAMの値を参照する場合がある。 Furthermore, when a single CPU references a program in the use area (control area) of main ROM 102 to perform processing, it may reference values in the use area of game value RAM 203.Furthermore, when a single CPU references a program in the use area (control area) of main ROM 102 to perform processing, it may reference values in RAM outside the use area.

一のCPUが遊技価値ROM202の使用領域(制御領域)のプログラムを参照して処理を行う際に、遊技価値ROM202の使用領域(データ領域)を参照する場合がある。また、一のCPUが遊技価値ROM202の使用領域(制御領域)のプログラムを参照して処理を行う際に、遊技価値ROM202の使用領域の値を参照する場合や、更新する場合がある。 When a single CPU references a program in the use area (control area) of the game value ROM 202 to perform processing, it may reference the use area (data area) of the game value ROM 202. Also, when a single CPU references a program in the use area (control area) of the game value ROM 202 to perform processing, it may reference or update values in the use area of the game value ROM 202.

また、一のCPUが遊技価値ROM202の使用領域(制御領域)のプログラムを参照して処理を行う際に、メインRAM103の使用領域の値を参照する場合がある。また、一のCPUが遊技価値ROM202の使用領域(制御領域)のプログラムを参照して処理を行う際に、使用領域外RAMの値を参照する場合がある。 Furthermore, when a single CPU references a program in the use area (control area) of the game value ROM 202 to perform processing, it may reference values in the use area of the main RAM 103.Furthermore, when a single CPU references a program in the use area (control area) of the game value ROM 202 to perform processing, it may reference values in RAM outside the use area.

また、一のCPUが使用領域外ROM(制御領域)のプログラムを参照して処理を行う際に、使用領域外ROM(データ領域)を参照する場合がある。また、一のCPUが使用領域外ROM(制御領域)のプログラムを参照して処理を行う際に、使用領域外ROMの値を参照する場合や、更新する場合がある。 Furthermore, when a CPU references a program in a ROM outside the area of use (control area) to perform processing, it may reference a ROM outside the area of use (data area).Furthermore, when a CPU references a program in a ROM outside the area of use (control area) to perform processing, it may reference or update values in the ROM outside the area of use.

また、一のCPUが使用領域外ROM(制御領域)のプログラムを参照して処理を行う際に、メインRAM103の使用領域の値を参照する場合がある。また、一のCPUが使用領域外ROMのプログラムを参照して処理を行う際に、遊技価値RAM203の使用領域の値を参照する場合がある。 Furthermore, when a single CPU references a program in the out-of-use ROM (control area) to perform processing, it may reference values in the out-of-use area of main RAM 103.Furthermore, when a single CPU references a program in the out-of-use ROM to perform processing, it may reference values in the out-of-use area of game value RAM 203.

ここで、第2実施形態における記憶領域は、図136に示す通り、第2実施形態における記憶領域は、メインROM102の使用領域、遊技価値ROM202の使用領域、使用領域外ROM、メインRAM103の使用領域、遊技価値RAM203の使用領域、使用領域外RAM、未使用領域が規定されている。 Here, as shown in Figure 136, the memory areas in the second embodiment are defined as the used area of the main ROM 102, the used area of the game value ROM 202, the ROM outside the used area, the used area of the main RAM 103, the used area of the game value RAM 203, the RAM outside the used area, and the unused area.

(メインROM102の使用領域)
メインROM102の使用領域は、上述の実施形態のメインROM使用領域内102Aに記憶されているプログラムが記憶される領域である。具体的には、メインROM102の使用領域には、制御領域が規定されており、制御領域の容量は、「4.5」KBを超えない所定値となっている。また、「メインROM102の使用領域」には、データ領域が規定されており、データ領域の容量は、「3」KBを超えない所定値となっている。
(Used area of main ROM 102)
The main ROM 102 usage area is the area where the programs stored in the main ROM usage area 102A in the above-described embodiment are stored. Specifically, the main ROM 102 usage area includes a control area, the capacity of which is a predetermined value not exceeding 4.5 KB. The main ROM 102 usage area also includes a data area, the capacity of which is a predetermined value not exceeding 3 KB.

(遊技価値ROM202の使用領域)
遊技価値ROM202の使用領域は、上述の実施形態の遊技価値ROM使用領域内202Aに記憶されているプログラムが記憶される領域である。具体的には、遊技価値ROM202の使用領域には、制御領域と、データ領域とが規定されており、制御領域の容量と、データ領域の容量は、「2.5」KBを超えない所定値となっている。
(Use area of game value ROM 202)
The use area of the game value ROM 202 is an area in which the programs stored in the game value ROM use area 202A in the above-described embodiment are stored. Specifically, the use area of the game value ROM 202 is defined as a control area and a data area, and the capacity of the control area and the capacity of the data area are set to a predetermined value not exceeding 2.5 KB.

なお、「メインROM102の使用領域」と、「遊技価値ROM202の使用領域」との間には未使用領域が設けられている。 In addition, there is an unused area between the "used area of the main ROM 102" and the "used area of the game value ROM 202."

(使用領域外ROM)
使用領域外ROMは、上述の実施形態のメインROM使用領域外102Bに記憶されているプログラムや、上述の実施形態の遊技価値ROM使用領域外202Bに記憶されているプログラムが記憶される記憶領域である。具体的には、使用領域外ROMには、制御領域と、データ領域とが規定されている。なお、使用領域外ROMの容量は、規定されていない。
(ROM outside the usage area)
The off-use area ROM is a storage area for storing the programs stored in the main ROM off-use area 102B in the above-described embodiment and the programs stored in the game value ROM off-use area 202B in the above-described embodiment. Specifically, the off-use area ROM is defined as having a control area and a data area. The capacity of the off-use area ROM is not defined.

なお、「遊技価値ROM202の使用領域」と、「使用領域外ROM」との間には未使用領域が設けられている。 In addition, an unused area is provided between the "used area of the game value ROM 202" and the "ROM outside the used area."

(メインRAM103の使用領域)
メインRAM103の使用領域の作業領域は、上述した実施形態のメインRAM使用領域内103Aの作業領域と同様の領域となっており、メインRAM103の使用領域のスタック領域は、上述した実施形態のメインRAM使用領域内103Aのスタック領域と同様の領域となっている。ここで、メインRAM103の使用領域の容量は、「512」Bを超えない所定値となっている。
(Used area of main RAM 103)
The work area of the used area of main RAM 103 is the same as the work area of main RAM used area 103A in the above-mentioned embodiment, and the stack area of the used area of main RAM 103 is the same as the stack area of main RAM used area 103A in the above-mentioned embodiment. Here, the capacity of the used area of main RAM 103 is a predetermined value that does not exceed 512 B.

なお、「使用領域外ROM」と、「メインRAM103の使用領域」との間には未使用領域が設けられている。 Note that an unused area is provided between the "outside-use ROM" and the "used area of main RAM 103."

(遊技価値RAM203の使用領域)
遊技価値RAM203の使用領域の作業領域は、上述した実施形態の遊技価値RAM使用領域内203Aの作業領域と同様の領域となっており、遊技価値RAM203の使用領域のスタック領域は、上述した実施形態の遊技価値RAM使用領域内203Aのスタック領域と同様の領域となっている。ここで、遊技価値RAM203の使用領域の容量は、「512」Bを超えない所定値となっている。
(Used area of the gaming value RAM 203)
The working area of the usage area of the game value RAM 203 is the same as the working area of the game value RAM usage area 203A in the above-mentioned embodiment, and the stack area of the usage area of the game value RAM 203 is the same as the stack area of the game value RAM usage area 203A in the above-mentioned embodiment. Here, the capacity of the usage area of the game value RAM 203 is a predetermined value that does not exceed 512 B.

なお、「メインRAM103の使用領域」と、「遊技価値RAM203の使用領域」との間には未使用領域が設けられていないが、未使用領域が設けられていてもよい。 Note that no unused area is provided between the "used area of main RAM 103" and the "used area of game value RAM 203," but an unused area may be provided.

(使用領域外RAM)
使用領域外RAMは、上述の実施形態のメインRAM使用領域外103Bや、上述の実施形態の遊技価値RAM使用領域外203Bに対応する領域である。具体的には、使用領域外RAMには、作業領域と、スタック領域とが規定されている。なお、使用領域外RAMの容量は、規定されていない。
(RAM outside the used area)
The RAM outside the used area corresponds to the main RAM outside used area 103B and the game value RAM outside used area 203B in the above-mentioned embodiment. Specifically, the RAM outside the used area includes a work area and a stack area. The capacity of the RAM outside the used area is not specified.

なお、「遊技価値ROM202の使用領域」と、「使用領域外ROM」との間には未使用領域が設けられていないが、未使用領域が設けられていてもよい。 Note that no unused area is provided between the "used area of the game value ROM 202" and the "ROM outside the used area," but an unused area may be provided.

このように、メインROM102の使用領域と、遊技価値ROM202の使用領域と、使用領域外ROMの領域については、図136に示す通り、未使用領域により明示的に区別された領域に配置されている。また、メインROM102の使用領域と、遊技価値ROM202の使用領域と、使用領域外ROMの領域のデータ容量は、合算しても「1024」Bを超えない所定値となっている。 In this way, the used area of the main ROM 102, the used area of the game value ROM 202, and the area of the ROM outside the used area are arranged in areas that are clearly distinguished by unused areas, as shown in Figure 136. Furthermore, the combined data capacity of the used area of the main ROM 102, the used area of the game value ROM 202, and the area of the ROM outside the used area is a predetermined value that does not exceed 1024 B.

また、遊技価値ROM202の使用領域に配置するプログラム、及び使用領域外ROMの領域に配置するプログラムは、機能ごとにモジュール化されており、遊技価値ROM202の使用領域に配置するプログラムや、使用領域外ROMの領域に配置するプログラムが呼び出された際には、メインROM102の使用領域で利用している全レジスタを保護することが可能となっている。 In addition, the programs placed in the use area of the game value ROM 202 and the programs placed in the area of the ROM outside the use area are modularized by function, so that when a program placed in the use area of the game value ROM 202 or a program placed in the area of the ROM outside the use area is called, it is possible to protect all registers used in the use area of the main ROM 102.

また、遊技価値ROM202の使用領域に配置するプログラムからメインROM102の使用領域にあるサブルーチン及び使用領域外ROMの領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可能となっている。 In addition, it is not possible for a program placed in the use area of the game value ROM 202 to call subroutines in the use area of the main ROM 102 or subroutines in the ROM area outside the use area.

また、使用領域外ROMの領域に配置するプログラムからメインROM102の使用領域にあるサブルーチン、及び遊技価値ROM202の使用領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可能となっている。 In addition, it is not possible to call subroutines in the use area of the main ROM 102 or the use area of the game value ROM 202 from a program located in an area of the ROM outside the use area.

また、図135に示す通り、メインROM102の使用領域、または使用領域外ROMの領域から互いの領域にあるRAM(メインRAM103の使用領域、使用領域外RAM)へのアクセスは、参照のみ可能となっており、更新することは不可能となっている。 Furthermore, as shown in FIG. 135, access from the used area of the main ROM 102 or the non-used area ROM area to the RAM in each area (the used area of the main RAM 103 and the non-used area RAM) is only possible for reference, and updating is not possible.

また、メインROM102の使用領域(制御領域)から遊技価値RAM203の使用領域は参照可能だが、遊技価値ROM202の使用領域(データ領域)の参照が制限されるようになっている。同様に、メインROM102の使用領域(制御領域)から使用領域外RAMは参照可能だが、使用領域外ROMの使用領域(データ領域)の参照が制限されるようになっている。 Furthermore, the use area (control area) of the main ROM 102 can access the use area of the game value RAM 203, but access to the use area (data area) of the game value ROM 202 is restricted. Similarly, the use area (control area) of the main ROM 102 can access RAM outside the use area, but access to the use area (data area) of the ROM outside the use area is restricted.

また、遊技価値ROM202の使用領域(制御領域)からメインRAM103の使用領域は参照可能だが、メインROM102の使用領域(データ領域)の参照が制限されるようになっている。同様に、遊技価値ROM202の使用領域(制御領域)から使用領域外RAMは参照可能だが、使用領域外ROMの使用領域(データ領域)の参照が制限されるようになっている。 Furthermore, the use area (control area) of the game value ROM 202 can access the use area of the main RAM 103, but access to the use area (data area) of the main ROM 102 is restricted. Similarly, the use area (control area) of the game value ROM 202 can access RAM outside the use area, but access to the use area (data area) of the ROM outside the use area is restricted.

また、使用領域外ROM(制御領域)からメインRAM103の使用領域は参照可能だが、メインROM102の使用領域(データ領域)の参照が制限されるようになっている。同様に、使用領域外ROM(制御領域)から遊技価値RAM203の使用領域は参照可能だが、遊技価値ROM202の使用領域(データ領域)の参照が制限されるようになっている。 Furthermore, the use area of main RAM 103 can be accessed from the outside use area ROM (control area), but access to the use area (data area) of main ROM 102 is restricted. Similarly, the use area of game value RAM 203 can be accessed from the outside use area ROM (control area), but access to the use area (data area) of game value ROM 202 is restricted.

なお、一のCPUが遊技価値ROM202の使用領域(制御領域)を呼び出しているときは、メインROM102の使用領域(制御領域)のプログラムが進行しないことから、使用領域外ROM(制御領域)の呼び出しは制限されるようになっている。 Note that when one CPU is accessing the use area (control area) of the game value ROM 202, the program in the use area (control area) of the main ROM 102 does not proceed, so accessing ROM (control area) outside the use area is restricted.

また、一のCPUが使用領域外ROM(制御領域)を呼び出しているときは、メインROM102の使用領域(制御領域)のプログラムが進行しないことから、遊技価値ROM202の使用領域(制御領域)の呼び出しは制限されるようになっている。 In addition, when one CPU is calling up a ROM (control area) outside the use area, the program in the use area (control area) of the main ROM 102 does not proceed, so calling up the use area (control area) of the game value ROM 202 is restricted.

なお、図135に示す通り、遊技価値ROM202の使用領域(制御領域)からメインROM102の使用領域(制御領域)は呼び出しが制限されている。同様に、使用領域外ROM(制御領域)からメインROM102の使用領域(制御領域)は呼び出しが制限されている。 As shown in Figure 135, calling from the use area (control area) of the game value ROM 202 to the use area (control area) of the main ROM 102 is restricted. Similarly, calling from a ROM outside the use area (control area) to the use area (control area) of the main ROM 102 is restricted.

また、図135に示す通り、メインROM102の使用領域、または遊技価値ROM202の使用領域から互いの領域にあるRAM(メインRAM103の使用領域、遊技価値RAM203の使用領域)へのアクセスは、参照のみ可能となっており、更新することは不可能となっている。 Furthermore, as shown in FIG. 135, access from the usage area of the main ROM 102 or the usage area of the game value ROM 202 to the RAM in each other's area (the usage area of the main RAM 103, the usage area of the game value RAM 203) is only possible for reference, and updating is not possible.

また、図135に示す通り、遊技価値ROM202の使用領域、または使用領域外ROMの領域から互いの領域にあるRAM(遊技価値RAM203の使用領域、使用領域外RAM)へのアクセスは、参照のみ可能となっており、更新することは不可能となっている。 Furthermore, as shown in FIG. 135, access from the used area of the game value ROM 202 or the area of the ROM outside the used area to the RAM in each area (the used area of the game value RAM 203 and the RAM outside the used area) is only possible for reference, and updating is not possible.

なお、遊技価値ROM202の使用領域、または使用料域外ROMの領域には、メインROM102の使用領域と共通の汎用サブルーチンを設けないようになっている。これにより、メインROM102の使用領域でのプログラムの使用量を削減することができる。 In addition, the use area of the game value ROM 202 or the area of the non-use fee ROM is not provided with general-purpose subroutines that are common to the use area of the main ROM 102. This makes it possible to reduce the amount of program usage in the use area of the main ROM 102.

また、モジュールは、必ずサブルーチン形式で呼び出すようになっており、サブルーチン終了後には、RET命令により、呼び出し直後に戻るようになっている。ここで、モジュールは、目的ごとに一つとなっている。 Modules are always called in subroutine format, and after the subroutine is completed, the RET command is used to return to the state immediately after the call. Here, there is one module for each purpose.

(第2実施形態におけるその他の発明)
以下において、第2実施形態におけるその他の発明について説明を行う。
(Other inventions in the second embodiment)
Other aspects of the invention in the second embodiment will be described below.

第2実施形態における一の基板は、上記の実施形態におけるメイン制御基板100が取り付けられる位置に取り付けられていてもよいし、遊技価値制御基板200が取り付けられる位置に取り付けられていてもよい。すなわち、一の基板は、キャビネット2の内部であって、リール31よりも上部に設けられていてもよいし、キャビネット2の内部であって、リール31よりも下部に設けられていてもよい。 The first board in the second embodiment may be attached at the same position as the main control board 100 in the above embodiment, or at the same position as the game value control board 200. In other words, the first board may be located inside the cabinet 2, above the reels 31, or inside the cabinet 2, below the reels 31.

一の基板を上記の実施形態におけるメイン制御基板100の位置に配置した場合、遊技価値クリアボタン37よりも、電源ボタン38の方が近い位置に配置される。なお、一の基板を上記の実施形態におけるメイン制御基板100の位置に配置した場合、電源ボタン38よりも、遊技価値クリアボタン37の方が近い位置に配置されることとしてもよい。 When one board is placed in the position of the main control board 100 in the above embodiment, the power button 38 is placed closer than the game value clear button 37. Note that when one board is placed in the position of the main control board 100 in the above embodiment, the game value clear button 37 may also be placed closer than the power button 38.

一の基板を上記の実施形態における遊技価値制御基板200の位置に配置した場合、電源ボタン38よりも、遊技価値クリアボタン37の方が近い位置に配置される。なお、一の基板を上記の実施形態における遊技価値制御基板200の位置に配置した場合、遊技価値クリアボタン37よりも、電源ボタン38の方が近い位置に配置されることとしてもよい。 When one board is placed in the position of the game value control board 200 in the above embodiment, the game value clear button 37 is placed closer than the power button 38. Note that when one board is placed in the position of the game value control board 200 in the above embodiment, the power button 38 may also be placed closer than the game value clear button 37.

上記の実施形態におけるメイン制御基板100から遊技価値クリアボタン37までの距離と、第2実施形態における一の基板から遊技価値クリアボタン37までの距離とが異なる距離としてもよい。同様に、上記の実施形態におけるメイン制御基板100から電源ボタン38までの距離と、第2実施形態における一の基板から電源ボタン38までの距離とが異なる距離としてもよい。 The distance from the main control board 100 to the game value clear button 37 in the above embodiment may be different from the distance from one board to the game value clear button 37 in the second embodiment. Similarly, the distance from the main control board 100 to the power button 38 in the above embodiment may be different from the distance from one board to the power button 38 in the second embodiment.

また、上記の実施形態における遊技価値制御基板200から遊技価値クリアボタン37までの距離と、第2実施形態における一の基板から遊技価値クリアボタン37までの距離とが異なる距離としてもよい。同様に、上記の実施形態における遊技価値制御基板200から電源ボタン38までの距離と、第2実施形態における一の基板から電源ボタン38までの距離とが異なる距離としてもよい。 Furthermore, the distance from the game value control board 200 to the game value clear button 37 in the above embodiment may be different from the distance from one board to the game value clear button 37 in the second embodiment. Similarly, the distance from the game value control board 200 to the power button 38 in the above embodiment may be different from the distance from one board to the power button 38 in the second embodiment.

(遊技機1のその他の発明)
以下において、上述した遊技機1のその他の発明について説明を行う。
(Other inventions of gaming machine 1)
Other aspects of the gaming machine 1 described above will be described below.

遊技機1は、遊技価値クリアの報知が行われる時間と、設定変更中に関する報知の報知時間とが異なるようになっている。 The gaming machine 1 is configured so that the time at which the notification that the game value has been cleared is different from the time at which the notification regarding the setting being changed is made.

また、遊技機1は、遊技価値クリアの報知が行われる時間と、設定確認表示中に関する報知の報知時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is configured so that the time at which the notification of the game value being cleared is different from the time at which the notification regarding the setting confirmation display is being made.

また、遊技機1は、「遊技機内通信異常エラー」の報知が行われる時間と、「遊技価値クリア」の報知が行われる時間が異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is configured so that the time at which an "internal gaming machine communication abnormality error" is notified is different from the time at which a "play value clear" is notified.

また、遊技機1は、「貸出装置通信無応答エラー」の報知が行われる時間と、「遊技価値クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is configured so that the time at which a "rental device communication no response error" is notified is different from the time at which a "play value cleared" is notified.

また、遊技機1は、「貸出装置未接続エラー」の報知が行われる時間と、「遊技価値クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is configured so that the time at which the "rental device unconnected error" notification is made is different from the time at which the "play value cleared" notification is made.

また、遊技機1は、「ドア開放エラー」の報知が行われる時間と、「遊技価値クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is configured so that the time at which a "door open error" is notified is different from the time at which a "game value clear" is notified.

また、遊技機1は、「リセットスタート」の報知が行われる時間と、「遊技価値クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the time at which the "Reset Start" notification is made is different from the time at which the "Play Value Clear" notification is made.

また、遊技機1は、「コンプリート機能」の作動の報知が行われる時間と、「遊技価値クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the time at which the "complete function" is activated is different from the time at which the "play value clear" is notified.

また、遊技機1は、「コンプリート機能」の作動の報知が行われる時間と、「設定変更中」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the time at which the "complete function" is activated is different from the time at which the "settings are being changed" notification is made.

また、遊技機1は、「コンプリート機能」の作動の報知が行われる時間と、「設定確認表示中」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the time at which the "Complete Function" is activated is different from the time at which the "Setting Confirmation Display" is displayed.

また、遊技機1は「遊技価値数オーバーフローエラー」の報知が行われる時間と、「コンプリート機能」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the time at which a "game value number overflow error" is notified is different from the time at which a "complete function" is notified.

また、遊技機1は「ドア開放エラー」と、「コンプリート機能」の作動の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the times at which notifications are given for a "door open error" and the activation of the "complete function" are different.

また、遊技機1は、「コンプリート機能」の作動の報知が行われる時間と、「遊技価値クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the time at which the "complete function" is activated is different from the time at which the "play value clear" is notified.

また、遊技機1は、「コンプリート機能」の作動の報知が行われる時間と、「遊技価値数精算」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the time at which the "complete function" is activated is different from the time at which the "game value settlement" is notified.

遊技機1は、特定遊技(例えば、AT状態)においてコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が特定値(例えば、「19,000」)に到達した場合には、コンプリート機能に関する報知を第1報知態様(例えば、図112(C)の報知態様)で行い、特別遊技(例えば、ボーナス作動状態)においてコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が特定値に到達した場合には、第2報知態様(例えば、図112(A)の報知態様)で報知を行ってから第1報知態様で報知を行うこととなる。 When the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches a specific value (e.g., "19,000") during a specific game (e.g., AT state), the gaming machine 1 will issue a notification regarding the complete function in a first notification mode (e.g., the notification mode of Figure 112 (C)), and when the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches a specific value during a special game (e.g., bonus activation state), the gaming machine 1 will issue a notification in a second notification mode (e.g., the notification mode of Figure 112 (A)) and then in the first notification mode.

また、遊技機1は、遊技価値の貸出や入賞により遊技価値の値が加算される場合と、遊技価値クリアが行われる場合とで、遊技価値表示装置20の更新表示の開始タイミングが異なるようになっている。具体的には、遊技価値クリアが行われるときは、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板200との通信を行わずに遊技価値表示装置20の更新表示が可能であることから、遊技価値の貸出や入賞により遊技価値が加算されるときよりもタイムラグが少なくなっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the timing at which the gaming value display device 20 starts updating the display differs between when the gaming value is added by lending gaming value or winning a prize and when the gaming value is cleared. Specifically, when the gaming value is cleared, the gaming value display device 20 can update the display without communication between the main control board 100 and the gaming value control board 200, so there is less of a time lag than when the gaming value is added by lending gaming value or winning a prize.

また、遊技機1は、BETボタン11や、MAXBETボタン12の操作により遊技価値がBETされる場合と、遊技価値クリアが行われる場合とで、遊技価値表示装置20の更新表示の開始タイミングが異なるようになっている。具体的には、遊技価値クリアが行われるときは、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板200との通信を行わずに遊技価値表示装置20の更新表示が可能であることから、BETボタン11や、MAXBETボタン12の操作により遊技価値がBETされるときよりもタイムラグが少なくなっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the timing at which the game value display device 20 starts updating the display differs between when a game value is bet by operating the BET button 11 or the MAXBET button 12 and when the game value is cleared. Specifically, when the game value is cleared, the game value display device 20 can update the display without communicating between the main control board 100 and the game value control board 200, so there is less time lag than when a game value is bet by operating the BET button 11 or the MAXBET button 12.

また、遊技機1は、一の事象(例えば、遊技価値数警告)と、他の事象(例えば、コンプリート事前報知)とは、同時に報知可能なものがある。このようにすることで、遊技の進行に応じて適切な報知を行うことができる。 Furthermore, some gaming machines 1 can simultaneously notify one event (e.g., a game value warning) and another event (e.g., a complete advance notification). This allows appropriate notifications to be made according to the progress of the game.

また、遊技機1は、計数ボタン19が他の装置と共用不可能となっている。このようにすることで、遊技価値の計数が誤って行われることを防止することが可能となる。 Furthermore, the gaming machine 1's counting button 19 cannot be shared with other devices. This prevents incorrect counting of gaming value.

また、遊技機1と、貸出装置400との通信方式は、非同期シリアル通信で、キャラクタ送信時間は、「0.16」ms~「3.9」msとなっている。ここで、キャラクタの通信条件について説明すると、通信される「1」バイトのデータは、スタートビットと、ストップビットとを備えており、貸出装置400は、スタートビットの受信開始から「0.9」ms以内に次のスタートビットを受信できなかった場合、一の電文とみなすこととなる。 Furthermore, the communication method between the gaming machine 1 and the rental device 400 is asynchronous serial communication, with the character transmission time being between 0.16 ms and 3.9 ms. To explain the character communication conditions, each byte of data communicated comprises a start bit and a stop bit, and if the rental device 400 does not receive the next start bit within 0.9 ms of starting to receive the start bit, it will consider this to be a single telegram.

また、遊技機1は、遊技が停止するエラー(例えば、ドア開放エラー)に関する情報を貸出装置400に対して送信する。この場合、貸出装置400のSC基板71は、遊技が停止するエラーに関する情報を受信すると、金銭の入金や、遊技価値の貸出が規制される。このようにすることで、遊技が停止するエラーが発生しているときに、金銭の入金や、遊技価値の貸出が規制されるので、金銭が入金されたときの処理や、遊技価値を貸し出す処理を不必要に行うことを抑制することができる。 The gaming machine 1 also transmits information about an error that will cause play to stop (for example, a door open error) to the lending device 400. In this case, when the SC board 71 of the lending device 400 receives information about an error that will cause play to stop, it restricts the deposit of money and the lending of game value. By doing this, when an error that will cause play to stop occurs, the deposit of money and the lending of game value are restricted, making it possible to prevent unnecessary processing when money is deposited or the lending of game value.

また、遊技機1は、入賞が成立してコンプリート機能が作動する場合、入賞による遊技価値の付与が完了してからコンプリート機能が作動することにとなる。このようにすることで、入賞により付与される遊技価値が全て付与されてからコンプリート機能が作動することになるので、遊技価値が付与されている途中でコンプリート機能が作動して遊技者が不満に思うことを抑制することができる。 In addition, when a winning combination is achieved and the complete function is activated, the complete function will not be activated until the game value awarded as a result of the winning combination has been fully awarded. This prevents players from becoming dissatisfied when the complete function is activated while game value is being awarded.

また、遊技機1は、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が所定値(例えば、「18,999」)である場合において、遊技価値が「3」BETされ、所定の当選役(例えば、「左中右押し順プラム」)が当選して「プラム」が入賞すると、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,999(更新前のコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「6(入賞により付与される遊技価値の値)」=「19,002」となりコンプリート機能が作動することになる。一方で、遊技価値が「3」BETされ、特定の当選役(例えば、「中左右押し順プラム」、「中右左押し順プラム」、「右左中押し順プラム」、「右中左押し順プラム」)が当選して「プラム」が入賞すると、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,999(更新前のコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「13(入賞により付与される遊技価値の値)」=「19,009」となる。このようにすることで、遊技者が所定の当選役が当選したとき、例えば、報知された停止ボタン15の操作順序とは異なる順序で停止ボタン15を操作することにより意図的に入賞を成立させず、特定の当選役が当選するまでコンプリート機能の作動を延長させることで、コンプリート機能が作動するときに遊技価値を極力多く得ようとするという遊技性を遊技者に対して提供することができる。 In addition, when the value of the Complete MY counter memory area 103AT is a predetermined value (for example, "18,999"), if a game value of "3" is bet and a predetermined winning combination (for example, "Plum in the order of pressing left, middle, right") is won and "Plum" is won, the value of the Complete MY counter memory area 103AT will become "18,999 (value of the Complete MY counter memory area 103AT before the update)" - "3 (value of the game value bet)" + "6 (value of the game value awarded as a result of winning)" = "19,002", and the complete function will be activated. On the other hand, if a game value of "3" is bet and a specific winning combination (for example, "plum by pressing center left and right in that order," "plum by pressing center right and left in that order," "plum by pressing right, left, and center in that order," or "plum by pressing right, center, and left in that order") is won, resulting in a "plum" winning, the value of the complete MY counter memory area 103AT will be "18,999 (the value of the complete MY counter memory area 103AT before the update)" - "3 (the value of the game value bet)" + "13 (the value of the game value awarded upon winning)" = "19,009." In this way, when a player wins a specific winning combination, for example, the player can intentionally prevent the winning by operating the stop buttons 15 in a different order than the notified order of operating the stop buttons 15, thereby extending the operation of the complete function until the specific winning combination is won, thereby providing the player with a gameplay experience in which they can try to obtain as much game value as possible when the complete function is activated.

また、遊技機1は、コンプリート機能が作動したときであっても、比率表示部36に表示される情報の算出は継続して行われる。具体的には、比率表示部36に表示される情報の算出は継続されるが、遊技の継続が不可能となっている。なお、比率表示部36に表示される情報の算出を継続せず、かつ遊技の継続を不可能としてもよいし、比率表示部36に表示される情報の算出を継続せず、遊技の継続を可能とすることとしてもよい。 In addition, even when the complete function is activated, the gaming machine 1 continues to calculate the information to be displayed on the ratio display unit 36. Specifically, calculation of the information to be displayed on the ratio display unit 36 continues, but continuation of play is disabled. Note that calculation of the information to be displayed on the ratio display unit 36 may not be continued and continuation of play may be disabled, or calculation of the information to be displayed on the ratio display unit 36 may not be continued and continuation of play may be enabled.

また、遊技機1は、コンプリート機能が作動すると、デモ画面が表示されないようになっている。このようにすることで遊技機1が遊技可能であるという誤解を与えてしまうという事態を防止することができる。 Furthermore, when the complete function is activated, the gaming machine 1 is designed so that the demo screen is not displayed. This prevents the misunderstanding that the gaming machine 1 is playable.

また、遊技機1は、コンプリート機能の作動などによりフリーズ停止となったあとも、不正行為を検出可能となっている。例えば、電波を検出するセンサを設け、コンプリート機能の作動などによりフリーズ停止となったあとも電波を検出する処理を実行可能とすることができる。このようにすることで、コンプリート機能の作動などによりフリーズ停止となったあとも、不正行為を検出することが可能となる。 The gaming machine 1 is also capable of detecting fraudulent activity even after a freeze stop has occurred due to the activation of the complete function, etc. For example, a sensor that detects radio waves can be provided, and processing to detect radio waves can be executed even after a freeze stop has occurred due to the activation of the complete function, etc. In this way, it becomes possible to detect fraudulent activity even after a freeze stop has occurred due to the activation of the complete function, etc.

また、遊技機1は、コンプリート機能が作動したあとであっても、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板200との通信は継続して行われるようになっている。このようにすることで、コンプリート機能が作動したあとであっても、メイン制御基板100による特定の処理(例えば、設定確認表示中とする処理)と、遊技価値制御基板200による特定の処理(例えば、貸出装置400に対して遊技機情報を通知する処理)とが実行可能となる。 Furthermore, the gaming machine 1 is configured so that communication between the main control board 100 and the gaming value control board 200 continues even after the complete function has been activated. This allows the main control board 100 to perform specific processing (for example, processing to display a setting confirmation message) and the gaming value control board 200 to perform specific processing (for example, processing to notify the rental device 400 of gaming machine information) even after the complete function has been activated.

また、遊技機1は、特別遊技(例えば、ボーナス作動状態)において、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「19,000」に到達すると、特別遊技が終了するまでの以降の遊技において、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が更新されないようになっている。例えば、ボーナス作動状態において、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,999」のときに、「プラム」が入賞して遊技価値が「13」付与されると、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「19,009」まで計数されたあと、コンプリート機能が作動する。そして、以降の遊技においては、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が更新されないようになっている。このようにすることで、ボーナス作動状態において、コンプリート機能の開始(作動)条件が充足されたあとの処理負荷を軽減することができる。 Furthermore, in the gaming machine 1, when the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches "19,000" during special play (e.g., bonus activation state), the value of the complete MY counter memory area 103AT is not updated in subsequent play until the special play ends. For example, when the value of the complete MY counter memory area 103AT is "18,999" during bonus activation state, if a "plum" is won and a play value of "13" is awarded, the value of the complete MY counter memory area 103AT will count up to "19,009" and then the complete function will be activated. Then, the value of the complete MY counter memory area 103AT will not be updated in subsequent play. This reduces the processing load after the start (activation) conditions for the complete function are met during bonus activation state.

なお、遊技価値表示装置20から第3部品(例えば、リール31)までの距離と、遊技価値クリアボタン37から第3部品(例えば、リール31)までの距離とが異なるようになっている。 The distance from the gaming value display device 20 to the third component (e.g., reel 31) is different from the distance from the gaming value clear button 37 to the third component (e.g., reel 31).

また、遊技価値クリアボタン37の操作を検知するのに必要な押圧する力と、他のボタン(例えば、BETボタン11、MAXBETボタン12、精算ボタン13、停止ボタン15、計数ボタン19、リセットボタン35)の操作を検知するのに必要な押圧する力とは異なるようになっている。具体的には、遊技価値クリアボタン37の操作を検知するのに必要な押圧する力の方が、他のボタンの操作を検知するのに必要な押圧する力よりも大きな力が必要となるようにしてもよいし、逆であってもよい。 Furthermore, the pressing force required to detect operation of the game value clear button 37 is different from the pressing force required to detect operation of other buttons (e.g., BET button 11, MAX BET button 12, settlement button 13, stop button 15, count button 19, reset button 35). Specifically, the pressing force required to detect operation of the game value clear button 37 may be greater than the pressing force required to detect operation of other buttons, or vice versa.

また、リセットボタン35と、遊技価値クリアボタン37とが共通部品であってもよい。このようにすることで、部品点数を削減することができることから、遊技機1のコストを削減することができる。 Furthermore, the reset button 35 and the game value clear button 37 may be a common component. This reduces the number of components, thereby reducing the cost of the gaming machine 1.

また、ステップS20004のチェックサム算出処理によりチェックサムを算出してから、ステップS20006の遊技価値クリア処理を行い、その後にステップS20050の遊技価値RAM使用領域内初期化処理を行うことになっている。これにより、遊技価値RAM使用領域内203Aの値が初期化される前にチェックサムを算出することになるので、適切なチェックサムの値を算出することができる。 Furthermore, after calculating the checksum using the checksum calculation process in step S20004, the game value clear process is performed in step S20006, and then the game value RAM usage area initialization process is performed in step S20050. As a result, the checksum is calculated before the value in the game value RAM usage area 203A is initialized, allowing the appropriate checksum value to be calculated.

また、遊技価値クリアスイッチ37swがONであるか否かを判定する処理(ステップS20002)の後にステップS20050の遊技価値RAM使用領域内初期化処理を実行するようになっているが、遊技価値RAM使用領域内203Aの初期化を行ってからチェックサムを算出することとしてもよい。この場合、遊技価値RAM使用領域内203Aの初期化が行われない記憶領域(例えば、遊技価値記憶領域203AB)の値に応じてチェックサムを算出することになる。そして、チェックサムの値が異常である場合には、遊技価値記憶領域203ABの値をクリアする処理を行うことになる。また、その他の作業領域が異常である場合には、その他の作業領域をクリアする処理を行うことになる。 Furthermore, after the process of determining whether the game value clear switch 37sw is ON (step S20002), the game value RAM usage area initialization process of step S20050 is executed. However, the game value RAM usage area 203A may be initialized before the checksum is calculated. In this case, the checksum is calculated based on the value of a memory area (for example, game value memory area 203AB) that is not initialized within the game value RAM usage area 203A. If the checksum value is abnormal, the value of the game value memory area 203AB is cleared. If other working areas are abnormal, the other working areas are cleared.

また、リセットボタン35を操作しながら遊技機1の電源投入がされると、遊技価値記憶領域203ABの値が初期化されることとしてもよいし、遊技価値クリア信号保証タイマ記憶領域203Atの値が初期化されることとしてもよい。なお、設定変更中信号の出力時間を保証するための設定変更中信号保証タイマの値や、コンプリート信号の出力時間を計時するためのコンプリート信号送信タイマの値が初期化されることとしてもよい。 Furthermore, when the gaming machine 1 is powered on while the reset button 35 is being operated, the value in the gaming value memory area 203AB may be initialized, and the value in the gaming value clear signal guarantee timer memory area 203At may be initialized. Furthermore, the value of the setting change signal guarantee timer, which guarantees the output time of the setting change signal, and the value of the complete signal transmission timer, which measures the output time of the complete signal, may also be initialized.

なお、リセットボタン35とは別のリセットボタンを遊技価値制御基板200に備え、別のリセットボタンを操作しながら遊技機1の電源投入がされると、遊技価値記憶領域203ABの値が初期化されることとしてもよいし、遊技価値クリア信号保証タイマ記憶領域203Atの値が初期化されることとしてもよい。なお、設定変更中信号の出力時間を保証するための設定変更中信号保証タイマの値や、コンプリート信号の出力時間を計時するためのコンプリート信号送信タイマの値が初期化されることとしてもよい。 The game value control board 200 may be provided with a reset button separate from the reset button 35, and when the gaming machine 1 is powered on while operating the separate reset button, the value in the game value memory area 203AB may be initialized, and the value in the game value clear signal guarantee timer memory area 203At may be initialized. The value of the setting change signal guarantee timer, which guarantees the output time of the setting change signal, and the value of the complete signal transmission timer, which measures the output time of the complete signal, may also be initialized.

また、遊技価値クリアに関する情報は、遊技機1が遊技可能となってから(すなわち、VL=ONとなってから)、「3」秒後にSC基板71に対して送信されるようになっている。遊技機1の島電源を立ち上げたときに、遊技機1が立ち上がるまでの時間よりも、貸出装置400が立ち上がるまでの時間の方が長いため、遊技機1が立ち上がるまでの時間と、貸出装置400が立ち上がるまでの時間にタイムラグがある。そうすると、遊技機1は貸出装置未接続エラーとなる。 In addition, information regarding clearing the play value is sent to the SC board 71 three seconds after the gaming machine 1 becomes playable (i.e., after VL = ON). When the island power supply for the gaming machine 1 is turned on, it takes longer for the rental device 400 to start up than it does for the gaming machine 1, so there is a time lag between the time it takes for the gaming machine 1 to start up and the time it takes for the rental device 400 to start up. This causes the gaming machine 1 to display a rental device unconnected error.

なお、設定変更中信号は、貸出装置400を経由して遊技機情報センタ520に対して送信される際に、「3」秒の待機時間がある。 Note that there is a three-second waiting time before the setting change signal is sent to the gaming machine information center 520 via the rental device 400.

また、(1)遊技価値記憶領域203ABの値、(2)遊技価値クリア信号保証タイマ記憶領域203Atの値、(3)上述した設定変更中信号保証タイマの値、(4)上述したコンプリート信号送信タイマの値は、遊技機1の電源がOFFとなってからONとなったとしてもクリアされない記憶領域となっているが、上記(2)~(4)が計時されている途中で遊技機1の電源がOFFとなった場合には、上記(2)~(4)の値をクリアすることとしてもよい。この場合、コンプリート信号は出力されないようになる。 In addition, (1) the value of the gaming value storage area 203AB, (2) the value of the gaming value clear signal guarantee timer storage area 203At, (3) the value of the setting change signal guarantee timer described above, and (4) the value of the complete signal transmission timer described above are storage areas that are not cleared even when the gaming machine 1 is turned off and then on again. However, if the gaming machine 1 is turned off while the above (2) to (4) are being timed, the above values (2) to (4) may be cleared. In this case, the complete signal will not be output.

また、遊技価値表示装置20は、リアルタイムで表示されるようになっている。具体的には、例えば、遊技価値記憶領域203ABの値が「100」である場合において、「長押し」で計数が実行された後、貸出ボタン76が操作された場合には、遊技価値表示装置20に表示される値は、「100」から「50」に更新表示された後、「50」から「100」に更新表示されるようになっている。なお、所定期間内に更新の契機となる処理が複数行われた場合には、演算後の値を遊技価値表示装置20に表示することとしてもよい。この場合、遊技価値表示装置20には、「100」と表示されたままとなる。 The gaming value display device 20 is also designed to display the value in real time. Specifically, for example, if the value in the gaming value storage area 203AB is "100," counting is performed by "long pressing," and then the lending button 76 is operated, the value displayed on the gaming value display device 20 is updated from "100" to "50," and then updated from "50" to "100." Note that if multiple processes that trigger an update are performed within a specified period, the calculated value may be displayed on the gaming value display device 20. In this case, the gaming value display device 20 will continue to display "100."

また、遊技価値の計数が実行された場合には、計数に関する情報がサブ制御基板300に対して送信されるようになっている。これにより、サブ制御基板300は、遊技価値に関するエラーを報知することが可能となるとともに、MAXBETボタンLED64の点灯/消灯の制御が可能となる。 In addition, when the game value is counted, information about the count is sent to the sub-control board 300. This enables the sub-control board 300 to notify of errors related to the game value and to control the lighting/extinguishing of the MAXBET button LED 64.

(遊技機1の変形例)
以下において、遊技機1の変形例について説明を行う。
(Modification of Gaming Machine 1)
Below, modified examples of the gaming machine 1 will be explained.

特定遊技(例えば、AT状態)において、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が所定値(例えば、「18,500」)に到達した場合には、特定遊技に滞在可能な残り期間(例えば、AT状態で付与される遊技価値が「500」以上であること)に応じて、特定遊技に滞在可能な残り期間の報知態様を変化させる(例えば、画像表示装置7に「コンプリート機能の作動まで継続」と表示すること)こととしてもよい。このようにすることで、例えば、コンプリート機能の作動が確定している場合であって、特定遊技に滞在可能な残り期間が長期間となってしまった場合における遊技者の不満を軽減することができる。 When the value in the complete MY counter memory area 103AT reaches a predetermined value (e.g., 18,500) during a specific game (e.g., in the AT state), the notification of the remaining time available for the specific game may be changed (e.g., displaying "Continue until the complete function is activated" on the image display device 7) depending on the remaining time available for the specific game (e.g., the game value awarded in the AT state is 500 or more). This can reduce player frustration, for example, when the activation of the complete function has been confirmed and the remaining time available for the specific game is long.

また、特定遊技(例えば、AT状態)においてコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が所定値(例えば、「18,500」)に到達した場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が特定値(例えば、「19,000」)に到達するまで特定遊技を継続させることとしてもよい。このようにすることで、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が所定値に達した場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が特定値となるまで特定遊技が継続することとなるので、コンプリート機能の作動により遊技が終了してしまうことによる遊技者の不満を軽減することができる。 Furthermore, when the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches a predetermined value (e.g., "18,500") during a specific game (e.g., in the AT state), the specific game may be continued until the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches a specific value (e.g., "19,000"). By doing this, when the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches a predetermined value, the specific game will continue until the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches the specific value, thereby reducing player frustration caused by the game ending due to the activation of the complete function.

また、本実施形態では、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値を参照して、指示機能に関する抽選を行わないようになっているが、特定遊技(例えば、AT状態)において、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値と、所定値(例えば、「18,500」)との判定結果が特定の結果(コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,500」以上)となった場合には、上乗せ抽選を冷遇(例えば、上乗せ抽選の確率を低下させること、上乗せ抽選を行わないこと)することとしてもよい。このようにすることで、上記の判定結果が特定の結果となった以降の遊技において、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまうことを抑制することができる。 In addition, in this embodiment, the value of the complete MY counter memory area 103AT is referenced and a lottery for the instruction function is not conducted. However, if the result of the judgment between the value of the complete MY counter memory area 103AT and a predetermined value (e.g., "18,500") in a specific game (e.g., in the AT state) is a specific result (the value of the complete MY counter memory area 103AT is "18,500" or greater), the additional lottery may be discouraged (e.g., the probability of an additional lottery may be reduced, or an additional lottery may not be conducted). By doing this, it is possible to prevent the playable period for the specific game from being unnecessarily extended in games after the above judgment results in a specific result.

ここで、上乗せ抽選が冷遇される期間において、上乗せ抽選に当選したときに、遊技者に対して特典を付与することとしてもよい。例えば、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、偶数設定であることを報知する演出、奇数設定であることを報知する演出)や、設定値を報知する設定値報知演出(例えば、設定「6」であることを報知する演出)を実行可能とすることとしてもよい。このようにすることで、上乗せ抽選が冷遇される期間において、上乗せ抽選に当選したとしても遊技者の不満を軽減することができる。 Here, if a player wins a bonus lottery during a period when bonus lottery draws are not favored, a bonus may be awarded to the player. For example, it may be possible to execute a setting value suggestion effect that suggests the setting value (for example, an effect that notifies that the setting is an even number, or an effect that notifies that the setting is an odd number), or a setting value notification effect that notifies that the setting value is (for example, an effect that notifies that the setting is "6"). This can reduce the player's dissatisfaction even if they win a bonus lottery during a period when bonus lottery draws are not favored.

また、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASの値が「2,401」以上となりそうな場合(例えば、有利区間差数カウンタ記憶領域103ASの値が「2,000」以上)には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が所定値(例えば、「18,500」)となる前であっても特定遊技(例えば、AT状態)における上乗せ抽選を冷遇することとしてもよい。このようにすることで、特定期間から非特定期間に移行しそうな場合に、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, if the value of the advantageous zone difference counter memory area 103AS is likely to be 2,401 or greater (for example, if the value of the advantageous zone difference counter memory area 103AS is 2,000 or greater), the additional lottery for specific games (for example, in the AT state) may be discouraged even before the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches a predetermined value (for example, 18,500). By doing this, it is possible to prevent the playable period for specific games from being unnecessarily extended when a transition from a specific period to a non-specific period is imminent.

また、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が所定値(例えば、「18,500」以上)となった場合には、有利状態(例えば、上乗せ状態、疑似ボーナス)への移行抽選を冷遇することとしてもよい。このようにすることで、不必要に有利状態に移行されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, when the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches a predetermined value (for example, 18,500 or more), the lottery for transitioning to an advantageous state (for example, an added state, a pseudo bonus) may be disfavored. In this way, it is possible to prevent unnecessary transitions to an advantageous state.

また、特定遊技(例えば、AT状態)において、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が所定値(例えば、「18,500」以上)となった場合には、上乗せ抽選に当選したとしても、直ちに報知せず、特定遊技(例えば、AT状態)で遊技可能な期間のうち、報知されている期間(例えば、画像表示装置7に表示されている期間)が「0」となったあとに報知することとしてもよい。このようにすることで、特定遊技で遊技可能な期間の報知を適切な態様で行うことができる。 Furthermore, when the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches a predetermined value (for example, 18,500 or more) during a specific game (for example, in the AT state), even if the player wins the additional lottery, the notification may not be given immediately, but may be given after the notified period (for example, the period displayed on the image display device 7) during which the specific game (for example, the AT state) is playable reaches "0." In this way, the notification of the period during which the specific game is playable can be given in an appropriate manner.

また、特定遊技(例えば、AT状態)において、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値と、所定値(例えば、「18,500」)との判定結果が特定の結果(コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,500」以上)となった場合には、上乗せ報知を制限することとしてもよい。このようにすることで、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまっても、上乗せ抽選に当選したことが認識困難となるので、遊技者の不満を抑制することができる。 Furthermore, in a specific game (e.g., in the AT state), if the result of comparing the value of the complete MY counter memory area 103AT with a predetermined value (e.g., "18,500") results in a specific result (the value of the complete MY counter memory area 103AT is "18,500" or greater), the notification of the additional bonus may be restricted. By doing this, even if the playable period in a specific game is unnecessarily extended, it becomes difficult for the player to recognize that they have won the additional bonus lottery, thereby reducing player dissatisfaction.

また、特定遊技(例えば、AT状態)において、遊技者の所有する遊技価値の値が第1の値(例えば、遊技価値記憶領域203ABの値が「15,000」)に到達した場合には、上乗せ報知演出を実行可能であるが、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が第2の値(例えば、「18,500」)に到達した場合には、上乗せ演出を実行しないこととしてもよい。このようにすることで、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまっても、上乗せ抽選に当選したことが認識不可能となるので、遊技者の不満を抑制することができる。 Furthermore, in a specific game (e.g., in the AT state), if the value of the game value owned by the player reaches a first value (e.g., the value in the game value memory area 203AB is "15,000"), an additional notification effect can be executed, but if the value in the complete MY counter memory area 103AT reaches a second value (e.g., "18,500"), the additional effect may not be executed. By doing this, even if the playable period in a specific game is unnecessarily extended, it will be impossible for the player to recognize that they have won the additional lottery, thereby reducing player dissatisfaction.

また、遊技機1は、遊技価値記憶領域203ABの値が「15,000」となったときに行う「遊技価値数警告」と、遊技価値記憶領域203ABの値が「15,000」未満となり、再度、遊技価値記憶領域203ABの値が「15,000」となった場合に行う「遊技価値数警告」とで報知態様を異なることとしてもよい。例えば、「2」回目に行われる「遊技価値数警告」は、「1」回目に行われる「遊技価値数警告」よりも画像表示装置7に表示される「計数を行って下さい。」という文字画像の大きさを小さくすることとしてもよい。このようにすることで、遊技者に対する執拗な報知を抑制することができる。 The gaming machine 1 may also be configured to use different notification modes for the "game value number warning" issued when the value of the game value storage area 203AB reaches "15,000" and the "game value number warning" issued when the value of the game value storage area 203AB falls below "15,000" and then reaches "15,000" again. For example, the size of the text image "Please count" displayed on the image display device 7 for the "second" "game value number warning" may be smaller than that for the "first" "game value number warning." This can reduce persistent notifications to the player.

また、遊技機1は、遊技価値記憶領域203ABの値が「15,000」となったあと、遊技価値記憶領域203ABの値が「15,000」未満となった場合であっても、「遊技価値数警告」を継続して行うこととしてもよい。これにより、画像表示装置7に表示される「計数を行って下さい。」という文字画像の表示/非表示を切り替える制御が不要となるので、サブ制御基板300の処理負荷を軽減することができる。 Furthermore, the gaming machine 1 may be configured to continue issuing a "game value number warning" even if the value of the game value memory area 203AB becomes less than "15,000" after the value of the game value memory area 203AB becomes "15,000". This eliminates the need for control to switch between displaying and hiding the text image "Please count" displayed on the image display device 7, thereby reducing the processing load on the sub-control board 300.

特定遊技(例えば、AT状態)に滞在可能な残り期間が所定の条件(例えば、AT状態に滞在可能な残りの遊技価値の付与値≧コンプリート機能の作動条件である「19,000」-コンプリートMYカウンタ記憶領域103AT)を満たしている場合には、報知態様を変化させる(例えば、画像表示装置7に表示されている残り「500」という文字画像を「コンプリート確定」という文字画像に変化させる)一方で、特定遊技に滞在可能な残り期間が所定の条件を満たしていない場合には、報知態様を変化させないこととしてもよい。このようにすることで、報知態様の変化によってコンプリート機能の作動まで特定遊技に滞在可能であることを遊技者に認識させることができる。 If the remaining time available for staying in a specific game (e.g., AT state) meets a predetermined condition (e.g., the remaining awarded game value available for staying in the AT state ≧ "19,000", which is the activation condition for the complete function - complete MY counter memory area 103AT), the notification mode will change (e.g., changing the text image of "500 remaining" displayed on the image display device 7 to a text image of "Complete confirmed"). However, if the remaining time available for staying in a specific game does not meet the predetermined condition, the notification mode may not change. In this way, the change in the notification mode can make the player aware that they can stay in a specific game until the complete function is activated.

この場合において、特定遊技に滞在可能な残り期間の報知態様が変化した後は、報知態様を変化させないことが望ましい。具体的には、特定遊技に滞在可能な残り期間の報知態様が変化した後は、再度所定の条件を満たした場合であっても報知態様を変化させない。このようにすることで、報知態様が変化したあとに、遊技者にコンプリート機能の作動まで特定遊技に滞在不可能となったと誤解されてしまうことを防止することができる。 In this case, it is desirable not to change the notification mode after the notification mode for the remaining time available to stay in the specific game has changed. Specifically, after the notification mode for the remaining time available to stay in the specific game has changed, the notification mode will not change even if the specified conditions are met again. This prevents the player from misunderstanding that they can no longer stay in the specific game until the complete function is activated after the notification mode has changed.

また、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が所定値(例えば、「18,500」)に到達すると、コンプリート事前報知を行うこととしているが、コンプリート事前報知よりも前にもコンプリート事前報知を行うこととしてもよい。この場合、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,000」となった場合には、第1の報知態様でコンプリート事前報知を実行可能であって、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,500」となった場合には、第2の報知態様でコンプリート事前報知を実行可能となる。このようにすることで、コンプリート事前報知を遊技者に認識し易くすることができる。 In addition, a complete advance notification is issued when the value of the complete MY counter storage area 103AT reaches a predetermined value (for example, "18,500"), but it may also be issued before the complete advance notification. In this case, when the value of the complete MY counter storage area 103AT reaches "18,000", a complete advance notification can be issued in the first notification mode, and when the value of the complete MY counter storage area 103AT reaches "18,500", a complete advance notification can be issued in the second notification mode. This makes it easier for players to recognize the complete advance notification.

また、精算ボタン13を他の装置(例えば、BETボタン11、MAXBETボタン12)と共用とすることとしてもよい。この場合、他の装置の操作時間が所定時間(例えば、「1」秒)以上継続して行われた場合に、BETされた遊技価値の精算を行うこととしてもよい。このようにすることで、精算ボタン13を設ける必要がなくなるので、遊技機1の部品点数を削減することができる。 The settlement button 13 may also be shared with other devices (e.g., the BET button 11, the MAX BET button 12). In this case, the bet gaming value may be settled when the other device is continuously operated for a predetermined time (e.g., 1 second) or more. This eliminates the need for the settlement button 13, thereby reducing the number of parts in the gaming machine 1.

また、遊技価値表示装置20は、遊技機1のエラー情報を表示可能としてもよい。この場合において、エラー情報の表示は、遊技の進行(遊技価値の貸出や、遊技価値の計数も同様)が不可能な場合に限られ、遊技価値の表示とエラー情報の表示は、所定時間(例えば、「2」秒)ごとに切り替えて表示される。特に、エラー情報の表示は、遊技者が所有する遊技価値の値の表示と誤認しないもの、または誤認し難いもの(例えば、エラー情報の表示を上位桁詰めで下位桁を空白とする)とすることが望ましい。 The gaming value display device 20 may also be capable of displaying error information for the gaming machine 1. In this case, the error information is displayed only when it is impossible to continue playing (including lending gaming value and counting gaming value), and the display of gaming value and error information are alternately displayed every predetermined time (for example, 2 seconds). In particular, it is desirable that the display of error information is not mistaken for the display of the gaming value owned by the player, or is difficult to mistaken for (for example, the display of error information is left with the most significant digits justified and the least significant digits blank).

また、遊技者の所有する遊技価値の値が遊技価値表示装置20に表示されている場合には、遊技機1のエラー情報よりも、遊技者の所有する遊技価値の値を優先して表示されることとしてもよい。そして、計数ボタン19が操作されることで遊技価値の計数が行われ、この遊技価値の計数が終了したあとに、遊技価値表示装置20にコンプリート機能の作動などの情報が報知されることとしてもよい。 Furthermore, when the value of the game value owned by the player is displayed on the game value display device 20, the value of the game value owned by the player may be displayed with priority over error information from the gaming machine 1. Then, the game value is counted by operating the counting button 19, and after this counting of the game value is completed, the game value display device 20 may notify information such as the operation of the complete function.

また、コンプリート機能の作動の報知や、コンプリート事前報知、コンプリート待機報知は、画像表示装置7、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24、スピーカ62を用いて行うこととしているが、遊技機1にギミック(演出装置)を備え、このギミック(演出装置)を用いてコンプリート機能の作動の報知や、コンプリート事前報知、コンプリート待機報知を行うこととしてもよい。 In addition, notifications of operation of the complete function, advance completion notifications, and complete standby notifications are made using the image display device 7, control panel LED 22, control panel side LED 23, side unit LED 24, and speaker 62. However, the gaming machine 1 may be equipped with a gimmick (presentation device) that is used to make notifications of operation of the complete function, advance completion notifications, and complete standby notifications.

また、遊技価値クリアの報知と、リセットスタートの報知とをギミック(演出装置)により報知することとしてもよい。具体的には、サブCPU301は、遊技価値制御基板200から遊技価値がクリアされた旨の情報を有するコマンドを受信した場合に、ギミック(演出装置)を動作させることにより報知を行い、メイン制御基板100からリセットスタートコマンドを受信した場合に、ギミック(演出装置)を動作させることにより報知を行うこととなる。この場合、遊技価値クリアを報知するときのギミック(演出装置)の動作態様と、リセットスタートを報知するときのギミック(演出装置)の動作態様とは、同じ動作態様であってもよいし、異なる動作態様であってもよい。 The notification of the game value being cleared and the notification of a reset start may also be made by a gimmick (presentation device). Specifically, when the sub-CPU 301 receives a command containing information that the game value has been cleared from the game value control board 200, it will make the notification by operating the gimmick (presentation device), and when it receives a reset start command from the main control board 100, it will make the notification by operating the gimmick (presentation device). In this case, the operating mode of the gimmick (presentation device) when notifying that the game value has been cleared and the operating mode of the gimmick (presentation device) when notifying that a reset start may be the same operating mode or different operating modes.

また、コンプリート機能の開始(作動)条件として、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「19,000」以上となったことを適用しているが、これに限定されることはなく、例えば、遊技価値の差数が「19,000」となったことを適用してもよい。 Furthermore, the condition for starting (activating) the complete function is that the value of the complete MY counter memory area 103AT is equal to or greater than "19,000," but this is not limited to this; for example, it may be that the difference in game value is "19,000."

また、遊技価値制御基板200に所定の事象を表示可能な表示器を設けることとしてもよい。例えば、コンプリート機能の開始(作動)条件が充足された場合には、この表示器を用いてコンプリート機能の作動を報知することとなる。 The gaming value control board 200 may also be provided with a display capable of displaying specified events. For example, when the conditions for starting (activating) the complete function are met, this display will be used to notify the user that the complete function has been activated.

また、画像表示装置7にコンプリート機能が搭載されていることを報知する画像が表示されることとしてもよい。この場合、コンプリート機能が搭載されていることを報知する画像は、常に表示されていることが望ましく、特に、デモ画面であっても表示されていることが望ましい。このようにすることで、非遊技中であっても、コンプリート機能が搭載されていることを遊技者に報知することができる。 An image may also be displayed on the image display device 7 to notify the player that the complete function is installed. In this case, it is desirable that the image notifying the player that the complete function is installed be displayed at all times, and it is particularly desirable that it be displayed even on a demo screen. In this way, the player can be notified that the complete function is installed even when not playing.

また、AT状態がゲーム数ではなく、セット数(例えば、「1」セット「30」ゲーム)で管理される場合において、コンプリート機能の開始(作動)条件が充足された場合に、「1」セットの消化が終了するまでAT状態を継続し、「1」セットの消化が終了したときにコンプリート機能が作動することとしてもよい。例えば、コンプリート機能の開始(作動)条件が充足された場合に、「1」セットの残りのゲーム数が「15」ゲームである場合、「15」ゲームの遊技が行われるまでAT状態を継続し、「1」セットの遊技が終了したとき(残りの「15」ゲームの遊技が終了したとき)にコンプリート機能が作動することとしてもよい。このようにすることで、「1」セットの途中でコンプリート機能が作動するという違和感を遊技者に与えることがなくなる。 Also, when the AT state is managed by the number of sets (for example, "1" set or "30" games) rather than the number of games, if the start (activation) conditions for the complete function are met, the AT state may continue until "1" set is played, and the complete function may be activated when "1" set is played. For example, if the number of games remaining in "1" set is "15" games when the start (activation) conditions for the complete function are met, the AT state may continue until "15" games have been played, and the complete function may be activated when "1" set has been played (when the remaining "15" games have been played). This prevents the player from feeling uncomfortable when the complete function is activated in the middle of "1" set.

また、コンプリート機能の終了(解除)条件を電源OFFとしてもよい。この場合において、特定遊技(例えば、AT状態)で、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が特定値(例えば、「19,000」)となり、かつ特定遊技が終了する前に電源がOFFとなった場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値を持ち越すこととしてもよい。このようにすることで、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATをクリアして、コンプリート機能が作動しないようにする不正を防止することができる。 The condition for ending (canceling) the complete function may also be the power being turned off. In this case, if the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches a specific value (e.g., "19,000") during a specific game (e.g., in AT mode) and the power is turned off before the specific game ends, the value of the complete MY counter memory area 103AT may be carried over. This prevents fraudulent attempts to clear the complete MY counter memory area 103AT and disable the complete function.

また、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が特定値(例えば、「19,000」)となる可能性がある場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値をバックアップすることとしてもよい。この場合、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値と、入賞により得られる遊技価値の値との和が特定値以上である場合に、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値がバックアップされる。このようにすることで、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が不正にクリアされてしまうことを防止することができる。 In addition, if there is a possibility that the value of the complete MY counter memory area 103AT will become a specific value (for example, "19,000"), the value of the complete MY counter memory area 103AT may be backed up. In this case, if the sum of the value of the complete MY counter memory area 103AT and the value of the game value obtained by winning is equal to or greater than a specific value, the value of the complete MY counter memory area 103AT is backed up. This makes it possible to prevent the value of the complete MY counter memory area 103AT from being fraudulently cleared.

また、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値を遊技価値制御基板200の使用領域外で制御する場合において、遊技価値制御基板200は、メイン制御基板100からの指示なく単独で起動した場合に、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値をクリアする処理を行うこととしてもよい。 Furthermore, when the value of the complete MY counter memory area 103AT is controlled outside the use area of the game value control board 200, the game value control board 200 may perform processing to clear the value of the complete MY counter memory area 103AT when started up independently without instructions from the main control board 100.

また、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値を遊技価値制御基板200の使用領域外で制御する場合において、メイン制御基板100からの指示によりコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値をクリアすることとしてもよい。 Furthermore, when the value of the complete MY counter memory area 103AT is controlled outside the use area of the game value control board 200, the value of the complete MY counter memory area 103AT may be cleared by instruction from the main control board 100.

また、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値を遊技価値制御基板200の使用領域外で制御する場合において、遊技価値制御基板200からメイン制御基板100にコンプリート機能に関する情報を送信することとしてもよい。このようにすることで、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値を遊技価値制御基板200の使用領域外で制御しつつ、メイン制御基板100側でもコンプリート機能の作動に関する情報を認識することができるので、メイン制御基板100側でも、コンプリート機能の作動に応じた処理(例えば、フリーズ停止)を行うことが可能となる。 Furthermore, when the value of the complete MY counter memory area 103AT is controlled outside the use area of the game value control board 200, information regarding the complete function may be sent from the game value control board 200 to the main control board 100. In this way, while the value of the complete MY counter memory area 103AT is controlled outside the use area of the game value control board 200, the main control board 100 can also recognize information regarding the operation of the complete function, making it possible for the main control board 100 to perform processing in response to the operation of the complete function (for example, freeze stop).

また、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値をクリア可能な開始時間と、終了時間とを設定可能としてもよい。例えば、RTCの日時情報を取り込むことが可能な構成とすることで、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値をクリア可能な開始時間と、終了時間とを任意に設定可能とすることができる。このようにすることで、例えば、遊技店の営業時間内に遊技機1の電源がOFFとなった場合であっても、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値を記憶保持しておくことが可能となる。 It may also be possible to set the start and end times at which the value in the complete MY counter memory area 103AT can be cleared. For example, by configuring the device to be able to import RTC date and time information, it is possible to arbitrarily set the start and end times at which the value in the complete MY counter memory area 103AT can be cleared. In this way, it is possible to store and retain the value in the complete MY counter memory area 103AT even if the gaming machine 1 is turned off during the gaming facility's business hours, for example.

また、コンプリート機能の作動が可能な開始時間と、終了時間とを設定可能としてもよい。例えば、RTCの日時情報を取り込むことが可能な構成とすることで、コンプリート機能の作動が可能な開始時間と、終了時間とを任意に設定可能とすることができる。このようにすることで、例えば、遊技店の営業時間外にコンプリート機能が作動することを防止することが可能となる。 It may also be possible to set the start and end times at which the complete function can be activated. For example, by configuring the system to be able to import date and time information from the RTC, it is possible to arbitrarily set the start and end times at which the complete function can be activated. In this way, it is possible, for example, to prevent the complete function from being activated outside the opening hours of the gaming facility.

ここで、遊技店の営業可能時間は、各都道府県によって異なる。このため、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値をクリア可能な開始時間と、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値をクリア可能な終了時間との設定は、各都道府県の遊技店の営業可能時間に応じて設定可能とすることが望ましい。 The opening hours of gaming establishments vary from prefecture to prefecture. For this reason, it is desirable that the start time at which the value in the complete MY counter memory area 103AT can be cleared and the end time at which the value in the complete MY counter memory area 103AT can be cleared be set according to the opening hours of gaming establishments in each prefecture.

また、RTCの日時情報を取り込んで監視し、日を跨いでいない遊技機1の電源断からの復旧を検出した場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATをクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATが同日内に複数回クリアされることを規制することができる。 In addition, the date and time information of the RTC can be captured and monitored, and if recovery from a power outage of the gaming machine 1 that does not span multiple days is detected, the complete MY counter memory area 103AT may not be cleared. In this way, it is possible to prevent the complete MY counter memory area 103AT from being cleared multiple times within the same day.

また、RTCの日時情報を取り込んで監視し、日を跨いでいない遊技機1の電源断からの復旧を検出した場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATがクリアされたことを報知こととしてもよい。例えば、「MYカウンタがクリアされました。」という音声を最大音量でスピーカ62から出力することとしてもよい。このようにすることで、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATが同日内に複数回クリアされることを抑制することができる。 In addition, the date and time information of the RTC may be captured and monitored, and if recovery from a power outage of the gaming machine 1 that does not span multiple days is detected, an announcement may be made that the complete MY counter memory area 103AT has been cleared. For example, a voice message saying "The MY counter has been cleared" may be output at maximum volume from the speaker 62. This can prevent the complete MY counter memory area 103AT from being cleared multiple times within the same day.

また、コンプリート機能の開始(作動)条件と、所定のエラーの開始(発生)条件とが重複した場合、並行して報知することとしてもよい。例えば、画像表示装置7は、コンプリート機能の作動と、所定のエラーとの両方を報知し、スピーカ62は、いずれか一方を報知することとしてもよいし、並行して報知(例えば、コンプリート機能の作動と、所定のエラーとを交互に出力)することとしてもよい。 Furthermore, if the conditions for starting (activating) the complete function and the conditions for starting (occurring) a specified error overlap, they may be notified in parallel. For example, the image display device 7 may notify both the activation of the complete function and the specified error, and the speaker 62 may notify either one of them, or they may be notified in parallel (for example, by alternately outputting the activation of the complete function and the specified error).

また、コンプリート機能に関するモジュールは、機能別に全ての処理がそれぞれモジュール化されていてもよいし、共通モジュールとなっていてもよい。 Furthermore, the modules related to the complete function may be modularized so that all processing is done separately for each function, or they may be shared modules.

また、コンプリート事前報知は、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,500」となったときに行われることとなっているが、例えば、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,000」となったとき、「残り「1,000」」という音声をスピーカ62から「1」ショット出力し、以降所定の閾値(例えば、「100」)ごとのタイミングでスピーカ62から「1」ショット出力することとしてもよい。 In addition, the complete advance notification is supposed to be made when the value of the complete MY counter storage area 103AT reaches "18,500." However, for example, when the value of the complete MY counter storage area 103AT reaches "18,000," a voice message saying "1,000 remaining" may be output from the speaker 62 for "1" shot, and thereafter "1" shot may be output from the speaker 62 at the timing of each predetermined threshold (for example, "100").

この場合、例えば、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,100」となったとき、「残り「900」」という音声をスピーカ62から「1」ショット出力されることとなる。そして、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,500」となると、コンプリート機能が作動するまでに付与される遊技価値の値の増減が画像表示装置7により継続して報知されることとなる。 In this case, for example, when the value in the complete MY counter memory area 103AT reaches "18,100," the speaker 62 will output a voice message saying "900 remaining" for "1" shot. Then, when the value in the complete MY counter memory area 103AT reaches "18,500," the image display device 7 will continuously notify the user of the increase or decrease in the game value awarded until the complete function is activated.

また、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,000」となったときからコンプリート機能が作動するまでに付与される遊技価値の値の増減を継続して報知することとしてもよい。この場合、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,000」となると、画像表示装置7には「残り「1,000」」という文字画像が表示され、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,000」未満となった場合、画像表示装置7に表示されていた「残り「1,000」」という文字画像が非表示となる。 It is also possible to continuously notify the increase or decrease in the game value awarded from when the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches "18,000" until the complete function is activated. In this case, when the value of the complete MY counter memory area 103AT reaches "18,000", a text image saying "1,000 remaining" is displayed on the image display device 7, and when the value of the complete MY counter memory area 103AT falls below "18,000", the text image saying "1,000 remaining" that was displayed on the image display device 7 is no longer displayed.

そして、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が再度「18,000」となると、画像表示装置7には「残り「1,000」」という文字画像が表示されることとなる。なお、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が再度「18,000」となった場合には、「残り「1,000」」という文字画像を表示しないこととしてもよい。このようにすることで、同じ報知が繰り返し行われることを防止することができる。 When the value in the complete MY counter storage area 103AT again becomes "18,000", the image display device 7 will display the text image "1,000 remaining". Note that when the value in the complete MY counter storage area 103AT again becomes "18,000", the text image "1,000 remaining" may not be displayed. This prevents the same notification from being displayed repeatedly.

また、コンプリート事前報知が行われた場合に、報知済みフラグをONとする処理を行うこととしてもよい。この場合、メイン制御基板100、または遊技価値制御基板200は、非遊技となってから所定時間が経過した回数(デモ画面の表示回数)を監視し、この回数が所定回数(例えば、「3」回)となった場合に、報知済みフラグをOFFとすることとしてもよい。このようにすることで、コンプリート事前報知が行われたことにより遊技者が遊技を終了し、次の遊技者が遊技を開始する場合に、コンプリート事前報知が行われることによる遊技機1の稼働の低下を防止することができる。 Furthermore, when a complete advance notification is issued, a process may be performed to turn on the notification completion flag. In this case, the main control board 100 or the game value control board 200 may monitor the number of times a predetermined time has passed since non-play (the number of times the demo screen has been displayed), and when this number reaches a predetermined number (for example, "3"), the notification completion flag may be turned off. In this way, when a player ends play due to a complete advance notification and the next player begins play, a decrease in operation of the gaming machine 1 caused by the complete advance notification can be prevented.

なお、計数ボタン19が操作されたことに応じて報知済みフラグをOFFとすることとしてもよいし、非遊技となってから所定時間が経過した場合に報知済みフラグをOFFとすることとしてもよい。 The notified flag may be turned OFF in response to the operation of the count button 19, or may be turned OFF when a predetermined time has passed since the game was stopped.

また、遊技機1の電源がOFFとなった場合であっても、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATがクリアされず、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が記憶保持される記憶保持ボタンを備えることとしてもよい。この場合、記憶保持ボタンを操作しながら遊技機1の電源をONとした場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATがクリアされず、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が記憶保持されることとなる。一方、記憶保持ボタンを操作せずに遊技機1の電源をONとした場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値がクリアされることとなる。なお、記憶保持ボタンは、専用のボタンを備えることとしてもよいし、他のボタンと兼用とすることとしてもよい。 The gaming machine 1 may also be provided with a memory retention button that prevents the complete MY counter memory area 103AT from being cleared and retains the value of the complete MY counter memory area 103AT even when the gaming machine 1 is powered off. In this case, if the gaming machine 1 is powered on while operating the memory retention button, the complete MY counter memory area 103AT will not be cleared and the value of the complete MY counter memory area 103AT will be retained. On the other hand, if the gaming machine 1 is powered on without operating the memory retention button, the value of the complete MY counter memory area 103AT will be cleared. The memory retention button may be a dedicated button, or it may be shared with another button.

また、遊技機1の電源がOFFとなった場合に、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値がクリアされるコンプリートMYクリアボタンを備えることとしてもよい。この場合、コンプリートMYクリアボタンを操作しながら遊技機1の電源をONとした場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATがクリアされることとなる。一方、コンプリートMYボタンを操作せずに遊技機1の電源をONとした場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値がクリアされず、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が記憶保持されることとなる。なお、コンプリートMYクリアボタンは、専用のボタンを備えることとしてもよいし、他のボタンと兼用とすることとしてもよい。 The gaming machine 1 may also be provided with a complete MY clear button that clears the value in the complete MY counter memory area 103AT when the gaming machine 1 is powered off. In this case, if the gaming machine 1 is powered on while the complete MY clear button is being operated, the complete MY counter memory area 103AT will be cleared. On the other hand, if the gaming machine 1 is powered on without operating the complete MY button, the value in the complete MY counter memory area 103AT will not be cleared, and the value in the complete MY counter memory area 103AT will be stored and maintained. The complete MY clear button may be a dedicated button, or may be shared with another button.

また、コンプリート機能が作動したときに可動することで、コンプリート機能が作動したことを報知するスライドパネルを備えることしてもよい。このスライドパネルは、遊技者が操作不可能であって、遊技店員が操作可能とすることが望ましい。例えば、前面扉3が開放されるとスライドパネルが連動して可動し、コンプリート機能が作動したことを報知するようにすることができる。 The machine may also be equipped with a slide panel that moves when the complete function is activated, thereby notifying the player that the function has been activated. It is desirable that this slide panel cannot be operated by players, but can be operated by gaming facility staff. For example, when the front door 3 is opened, the slide panel can move in conjunction with the opening to notify the player that the complete function has been activated.

また、遊技機1によりコンプリート事前報知が行われたあと、遊技機1の電源がOFFとなった場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値をクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、コンプリート事前報知が行われたあと、遊技店の店員などが遊技機1の電源をOFFとして、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値をクリアする不正を防止することができる。 Furthermore, if the power supply to the gaming machine 1 is turned off after the complete advance notification is made by the gaming machine 1, the value in the complete MY counter memory area 103AT may not be cleared. This prevents fraudulent activity in which a gaming parlor employee or the like turns off the power supply to the gaming machine 1 and clears the value in the complete MY counter memory area 103AT after the complete advance notification is made.

また、遊技機1によりコンプリート事前報知が行われたあと、遊技機1の電源がOFFとなった場合に、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値がクリアされたことを報知することとしてもよい。例えば、「MYカウンタがクリアされました。」という音声をスピーカ62から出力することとしてもよい。この場合、スピーカ62から出力される音声は、最大音量で行うことが望ましい。 Furthermore, after the gaming machine 1 issues a complete advance notification, if the gaming machine 1 is powered off, it may notify the user that the value in the complete MY counter memory area 103AT has been cleared. For example, a voice message stating "MY counter has been cleared" may be output from the speaker 62. In this case, it is desirable that the voice output from the speaker 62 be at maximum volume.

また、遊技機1によりコンプリート事前報知が行われたあと、遊技機1の電源がOFFとなった場合に、遊技機情報センタ520に対して、遊技機1の電源がOFFとなった旨の情報を出力することとしてもよい。この場合、遊技機1の電源がOFFとなったあと、遊技機1の電源がONとなった場合に、貸出装置400を経由して、遊技機1の電源がOFFとなった旨の情報が出力されることとなる。 Furthermore, if the power of the gaming machine 1 is turned OFF after the gaming machine 1 issues a complete advance notification, information indicating that the power of the gaming machine 1 has been turned OFF may be output to the gaming machine information center 520. In this case, if the power of the gaming machine 1 is turned ON after being turned OFF, information indicating that the power of the gaming machine 1 has been turned OFF will be output via the rental device 400.

ここで、遊技機1の電源OFFは、コンプリート事前報知が行われたあと、正規にOFFとなる場合(例えば、遊技店の営業時間後の電源OFF)と、不正にOFFとなる場合(例えば、遊技店の営業時間内の電源OFF)とが考えられるため、遊技機情報センタ520は、どちらであるかを判断できるようにする必要がある。このため、遊技機情報センタ520は、遊技機1の電源断から復帰した日時に関する情報を合わせて記憶する必要がある。 Here, the gaming machine 1 may be turned off properly after the advance completion notification is issued (for example, the power is turned off after the amusement parlor's business hours) or it may be turned off improperly (for example, the power is turned off during the amusement parlor's business hours). Therefore, the gaming machine information center 520 needs to be able to determine which is the case. For this reason, the gaming machine information center 520 also needs to store information regarding the date and time when the gaming machine 1 was restored from power outage.

また、所定の差玉を検出したあとに遊技機1の電源断から復旧した場合、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値をクリアしないこととしてもよい。 Furthermore, if the gaming machine 1 recovers from a power outage after detecting a predetermined difference in balls, the value in the complete MY counter memory area 103AT may not be cleared.

また、特定遊技(例えば、AT状態)や、特別遊技(例えば、ボーナス作動状態)に滞在しているときに、遊技機1の電源断から復旧した場合、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値をクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が不正にクリアされてしまうことを防止することができる。 Furthermore, if the gaming machine 1 is restored from a power outage while in a specific game mode (for example, in the AT state) or a special game mode (for example, in the bonus activation state), the value in the complete MY counter memory area 103AT may not be cleared. This can prevent the value in the complete MY counter memory area 103AT from being fraudulently cleared.

また、遊技機1の電源断から復帰した履歴を画像表示装置7に表示可能としてもよい。このようにすることで、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が不正にクリアされたか否かを確認にすることが可能となる。 In addition, the history of when the gaming machine 1 has recovered from a power outage may be displayed on the image display device 7. This makes it possible to check whether the value in the complete MY counter memory area 103AT has been fraudulently cleared.

また、貸出装置400は、遊技者が休憩をする際に、パスワードが入力されたことに応じて、プリペイドカードの返却を不可能とするロック機能を有していてもよい。具体的には、ロック機能が有効となると、遊技価値表示装置20に遊技者の所有する遊技価値が表示されている状態における遊技価値の計数や、遊技価値の貸出、プリペイドカードの返却が不可能となる。 The lending device 400 may also have a locking function that prevents the return of a prepaid card when a player takes a break and a password is entered. Specifically, when the locking function is activated, it becomes impossible to count the game value owned by the player, lend the game value, or return the prepaid card while the game value is displayed on the game value display device 20.

また、貸出装置400は、ショート休憩(例えば、トイレ休憩)と、ロング休憩(例えば、食事休憩)とを設定可能とし、ショート休憩の場合と、ロング休憩の場合とで実行する処理を異ならせることとしてもよい。例えば、ショート休憩においては、プリペイドカードの返却を不可能とし、ロング休憩においては、プリペイドカードの返却を必須とすることができる。このようにすることで、休憩時間に合わせて適切な処理を行うことができる。 The rental device 400 may also be able to set short breaks (e.g., toilet breaks) and long breaks (e.g., meal breaks), and may perform different processes for short and long breaks. For example, prepaid cards may not be returned during short breaks, but prepaid cards may be required during long breaks. This allows appropriate processing to be performed according to the break time.

また、コンプリート事前報知が行われているときに、エラーが発生した場合には、優先順位にしたがって報知が行われるが、コンプリート事前報知と、エラーに関する報知との双方を行うこととしてもよい。 Also, if an error occurs while a complete advance notification is being given, a notification will be made in order of priority, but it is also possible to make both a complete advance notification and an error notification.

また、コンプリート事前報知が行われる場合には、貸出装置400に対してコンプリート事前報知が行われたことを通知可能としてもよい。換言すると、遊技価値記憶領域203ABの値が「18,500」以上となったことを、貸出装置400に対して通知可能としてもよい。 Furthermore, when a complete advance notification is issued, the rental device 400 may be notified that a complete advance notification has been issued. In other words, the rental device 400 may be notified that the value in the game value storage area 203AB has reached or exceeded "18,500."

また、「ボーナス」が入賞したときに、ボーナス作動状態においてコンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値が「18,500」以上となることが確実である場合には、「ボーナス」が入賞したときにコンプリート事前報知を行うこととしてもよい。 Furthermore, if it is certain that the value of the complete MY counter memory area 103AT will be "18,500" or more when a "bonus" is won in the bonus activation state, a complete advance notification may be given when a "bonus" is won.

また、コンプリート機能の作動によりフリーズ停止した場合には、他のエラーを検出したときと同様に、比率表示部36を継続して点灯表示させるようになっているが、コンプリート機能の作動によりフリーズ停止した場合には、比率表示部36を消灯表示することとしてもよい。 In addition, if a freeze stop occurs due to the activation of the complete function, the ratio display unit 36 will continue to be lit, just as when other errors are detected. However, if a freeze stop occurs due to the activation of the complete function, the ratio display unit 36 may be turned off.

また、エラーが発生している状態で電源がOFFとなった場合には、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値をクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、電源をOFFにしないと解除することができないエラーが発生した場合に、コンプリートMYカウンタ記憶領域103ATの値をクリアすることなく、エラーの解除を行うことができる。 Furthermore, if the power is turned off while an error has occurred, the value in the complete MY counter storage area 103AT may not be cleared. In this way, if an error occurs that cannot be resolved unless the power is turned off, the error can be resolved without clearing the value in the complete MY counter storage area 103AT.

また、メインRAM103の異常が検出されたときに、コンプリート機能の開始(作動)条件が充足されている場合には、メインRAM103の異常が解除されると、コンプリート機能の終了(解除)条件が充足されることとしてもよい。具体的には、メインRAM103の異常の終了(解除)条件を設定値の変更や、リセットスタートとすることで、遊技機1の電源をOFFにする必要があるので、コンプリート機能の終了(解除)条件が必然的に充足されることとなる。 Furthermore, if the start (activation) conditions for the complete function are satisfied when an abnormality in the main RAM 103 is detected, the termination (cancellation) conditions for the complete function may be satisfied when the abnormality in the main RAM 103 is resolved. Specifically, by setting the termination (cancellation) conditions for the abnormality in the main RAM 103 to a change in the set value or a reset start, it is necessary to turn off the power to the gaming machine 1, which will inevitably satisfy the termination (cancellation) conditions for the complete function.

また、コンプリート事前報知が行われているときにエラーが発生すると、原則としてコンプリート事前報知を継続して行うこととなっているが、例えば、遊技に復帰することが不可能なエラー(例えば、メインRAM103の異常)が発生した場合には、コンプリート事前報知を継続して行わないこととしてもよい。 In addition, if an error occurs while a complete advance notification is being given, the complete advance notification will continue as a general rule. However, if an error occurs that makes it impossible to return to play (for example, an abnormality in the main RAM 103), the complete advance notification may not continue.

なお、計数ボタン19の操作態様が短押しの場合には、遊技価値が「1」計数され、計数ボタン19の操作態様が長押しの場合には、遊技価値が「50」計数されるようになっているが、計数ボタン19が操作された場合に、遊技者が所有する遊技価値を全て計数するようにしてもよい。具体的には、計数スイッチ19swが計数ボタン19の操作を検出した場合に、遊技価値制御基板200に対して計数スイッチ信号が出力されることになる。そして、遊技価値制御基板200は、計数スイッチ信号が入力された場合に、遊技価値記憶領域203ABの値を全て計数する処理を実行する。これにより、計数ボタン19を一度操作するだけで、遊技者の所有する遊技価値を全て計数することができる。 When the count button 19 is operated by a short press, the game value is counted by "1," and when the count button 19 is operated by a long press, the game value is counted by "50." However, all of the game value owned by the player may also be counted when the count button 19 is operated. Specifically, when the count switch 19sw detects operation of the count button 19, a count switch signal is output to the game value control board 200. Then, when the count switch signal is input, the game value control board 200 executes a process to count all of the values in the game value memory area 203AB. This allows all of the game value owned by the player to be counted by simply operating the count button 19 once.

また、計数ボタン19が特定の操作が受け付けた場合に、遊技者が所有する遊技価値を全て計数するようにしてもよい。例えば、計数ボタン19の操作態様が短押しの場合には、遊技価値が「1」計数され、計数ボタン19の操作態様が長押しの場合には、遊技価値が「50」計数され、計数ボタン19の操作態様が超長押しの場合には、遊技価値が全て計数されるようにすることとしてもよい。これにより、計数ボタン19の操作態様に応じて計数に関する処理を行うことが可能となるので、計数に関する利便性を向上させることができる。 Furthermore, when the counting button 19 receives a specific operation, all of the game value owned by the player may be counted. For example, when the counting button 19 is operated with a short press, the game value may be counted as "1", when the counting button 19 is operated with a long press, the game value may be counted as "50", and when the counting button 19 is operated with an extra long press, the entire game value may be counted. This makes it possible to perform counting-related processing according to the operation of the counting button 19, thereby improving the convenience of counting.

また、計数ボタン19とは別に全計数ボタンを備え、計数ボタン19の操作態様が短押しの場合には、遊技価値が「1」計数され、計数ボタン19の操作態様が長押しの場合には、遊技価値が「50」計数され、全計数ボタンが操作された場合には、遊技価値が全て計数されるようにすることとしてもよい。これにより、遊技者の所有する遊技価値を全て計数する計数したい場合には、全計数ボタンを操作することとなるので、計数に関する利便性を向上させることができる。 In addition, a total count button may be provided in addition to the count button 19, so that when the count button 19 is operated with a short press, the game value is counted to "1", when the count button 19 is operated with a long press, the game value is counted to "50", and when the total count button is operated, all game values are counted. This allows the player to operate the total count button when they want to count all of the game values they own, thereby improving convenience regarding counting.

なお、遊技者の所有する遊技価値が「3」未満の所定値(すなわち、「2」、「1」、「0」の何れかの値)となった場合に、貸出ボタン76の操作を受け付けることなく遊技価値の貸出可能な自動貸出モードを搭載することとしてもよい。この場合、自動貸出モードの設定条件は、例えば、遊技者の所有する遊技価値が「3」未満の所定値(すなわち、「2」、「1」、「0」の何れかの値)である場合にMAXBETボタン12を操作した場合や、MAXBETボタン12の操作態様が長押しである場合(所定時間以上継続して操作した場合)、遊技機1、及び/または貸出装置400に自動貸出モード設定ボタンを備え、この自動貸出モード設定ボタンの操作が行われた場合など適宜設定可能である。もちろん、自動貸出モードの解除条件についても適宜設定可能である。例えば、自動貸出モードが設定されている状態において、BETボタン11、またはMAXBETボタン12を長押しした場合や、自動貸出モード設定ボタンが再度操作された場合、遊技機1、及び/または貸出装置400に自動貸出モード解除ボタンを備え、この自動貸出モード解除ボタンの操作が行われた場合など適宜設定可能である。これにより、貸出ボタンをいちいち操作する必要がなくなるので、遊技者にとっての利便性を向上させることができる。 In addition, an automatic lending mode may be implemented in which gaming value can be loaned without accepting operation of the loan button 76 when the gaming value owned by the player reaches a predetermined value less than "3" (i.e., any of "2," "1," or "0"). In this case, the setting conditions for the automatic lending mode can be set appropriately, such as when the MAXBET button 12 is operated when the gaming value owned by the player reaches a predetermined value less than "3" (i.e., any of "2," "1," or "0"), when the MAXBET button 12 is pressed and held (when operated continuously for a predetermined period of time or more), or when an automatic lending mode setting button is provided on the gaming machine 1 and/or the lending device 400 and this automatic lending mode setting button is operated. Of course, the conditions for canceling the automatic lending mode can also be set appropriately. For example, when the automatic lending mode is set, it can be set appropriately when the BET button 11 or MAXBET button 12 is pressed and held, when the automatic lending mode setting button is operated again, or when an automatic lending mode cancel button is provided on the gaming machine 1 and/or lending device 400 and this button is operated. This eliminates the need to operate the lending button each time, improving convenience for players.

また、この自動貸出モードの設定は、貸出装置400に記憶されている現金に関する情報が所定値(例えば、5,000円)以上である場合、または貸出装置400に記憶されている遊技価値に関する情報が所定値(例えば、「250」)以上である場合に自動貸出モードの設定を可能とし、貸出装置400に記憶されている現金に関する情報が所定値(例えば、5,000円)未満である場合、または貸出装置400に記憶されている遊技価値に関する情報が所定値(例えば、「250」)未満である場合に自動貸出モードの設定が制限されるようにしてもよい。これにより、場面に応じた自動貸出モードの設定が可能となる。 Furthermore, this automatic lending mode can be set when the information regarding cash stored in the lending device 400 is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 5,000 yen), or when the information regarding game value stored in the lending device 400 is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 250), and the setting of the automatic lending mode can be restricted when the information regarding cash stored in the lending device 400 is less than a predetermined value (e.g., 5,000 yen), or when the information regarding game value stored in the lending device 400 is less than a predetermined value (e.g., 250). This makes it possible to set the automatic lending mode according to the situation.

また、自動貸出モードが設定されていることを報知する報知手段を備えることとしてもよい。この場合、報知手段の一例として、画像表示装置7、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24、スピーカ62、液晶表示器79などを適用してもよいし、自動貸出モードが設定されている場合に点灯し、自動貸出モードが設定されていない場合に消灯する自動貸出モード報知ランプを適用することとしてもよい。 It may also be possible to provide a notification means for notifying that the automatic lending mode has been set. In this case, examples of the notification means may include the image display device 7, the control panel LED 22, the control panel side LED 23, the side unit LED 24, the speaker 62, the LCD display 79, etc., or an automatic lending mode notification lamp that lights up when the automatic lending mode is set and goes out when the automatic lending mode is not set may also be used.

また、遊技者の所有する遊技価値が所定値未満(例えば、「3」未満の値)となった場合に、遊技価値の貸出を促す報知を行うこととしてもよい。この場合、遊技価値の貸出を促す報知は、画像表示装置7、及び/または液晶表示器79に特定の画像を表示することにより報知することとしてもよいし、コンパネLED22、コンパネサイドLED23、サイドユニットLED24を特定の点灯態様で転倒することにより報知することとしてもよいし、スピーカ62から所定の音声を出力することにより報知することとしてもよい。これにより、遊技者の所有する遊技価値が所定値未満となったことを遊技者に認識させることができる。 Furthermore, if the game value owned by the player falls below a predetermined value (for example, a value less than "3"), a notification may be made to encourage the player to lend their game value. In this case, the notification encouraging the player to lend their game value may be made by displaying a specific image on the image display device 7 and/or the LCD display 79, by causing the control panel LED 22, control panel side LED 23, and side unit LED 24 to tip over in a specific lighting pattern, or by outputting a specific sound from the speaker 62. This allows the player to recognize that the game value owned by the player has fallen below the predetermined value.

(第1発明)
第1発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値のBET操作を検出可能なBET操作検出手段(例えば、BETボタン11、BETスイッチ11sw、MAXBETボタン12、MAXBETスイッチ12sw)と、前記遊技価値の精算操作を検出可能な精算操作検出手段(精算ボタン13、精算スイッチ13sw)と、前記遊技価値の計数操作を検出可能な計数操作検出手段(計数ボタン19、計数スイッチ19sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記BET操作検出手段により前記BET操作が検出された場合に行われるBET時処理(例えば、ステップS22128~ステップS22140の処理)と、前記精算操作検出手段により前記精算操作が検出された場合に行われる精算時処理(例えば、ステップS22202~ステップS22211の処理)と、前記遊技価値を付与する場合に行われる遊技価値付与時処理(例えば、ステップS22214~ステップS22228の処理)と、前記計数操作検出手段により前記計数操作が検出された場合に行われる計数時処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025の処理)と、外部から貸出信号が入力された場合に行われる貸出時処理(例えば、ステップS23200の処理)と、を実行可能であり、前記BET時処理の後に前記精算時処理、前記精算時処理の後に前記遊技価値付与時処理、前記遊技価値付与時処理の後に前記計数時処理、または前記貸出時処理となる順序で処理を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(First Invention)
The first invention comprises a game control means (for example, a main control board 100) capable of executing processing related to games, a game value control means (for example, a game value control board 200) capable of executing processing related to game value, a bet operation detection means (for example, a bet button 11, a bet switch 11sw, a max bet button 12, a max bet switch 12sw) capable of detecting a bet operation of the game value, a settlement operation detection means (a settlement button 13, a settlement switch 13sw) capable of detecting a settlement operation of the game value, and a counting operation detection means (a counting button 19, a counting switch 19sw) capable of detecting a counting operation of the game value, and the game value control means performs bet time processing (for example, processing of steps S22128 to S22140) which is carried out when the bet operation is detected by the bet operation detection means, and a counting operation detection means (a counting button 19, a counting switch 19sw) capable of detecting a counting operation of the game value. This gaming machine is capable of executing settlement processing (e.g., processing of steps S22202 to S22211) which is performed when the settlement operation is detected by the calculation operation detection means, game value granting processing (e.g., processing of steps S22214 to S22228) which is performed when the game value is granted, counting processing (e.g., processing of steps S23022 to S23025) which is performed when the counting operation is detected by the counting operation detection means, and lending processing (e.g., processing of step S23200) which is performed when a lending signal is input from the outside, and is characterized in that it is capable of executing processing in the order of the BET processing followed by the settlement processing, the settlement processing followed by the game value granting processing, the game value granting processing followed by the counting processing, or the lending processing.

(第2発明)
第2発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値のBET操作を検出可能なBET操作検出手段(例えば、BETボタン11、BETスイッチ11sw、MAXBETボタン12、MAXBETスイッチ12sw)と、前記遊技価値の精算操作を検出可能な精算操作検出手段(例えば、精算ボタン13、精算スイッチ13sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記BET操作検出手段により前記BET操作が検出された場合に行われるBET時処理(例えば、ステップS22128~ステップS22140の処理)と、前記精算操作検出手段により前記精算操作が検出された場合に行われる精算時処理(例えば、ステップS22202~ステップS22211の処理)と、を実行可能であり、前記BET時処理の後に前記精算時処理となる順序で処理を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(Second Invention)
The second invention is a game control device (for example, a main control board 100) capable of executing a process related to a game, a game value control device (for example, a game value control board 200) capable of executing a process related to a game value, a bet operation detection device (for example, a bet button 11, a bet switch 11sw, a max bet button 12, a max bet switch 12sw) capable of detecting a bet operation of the game value, and a settlement operation detection device (for example, a settlement button 13, a settlement switch 13sw) capable of detecting a settlement operation of the game value. ), wherein the gaming value control means is capable of executing BET time processing (e.g., processing of steps S22128 to S22140) which is carried out when the BET operation is detected by the BET operation detection means, and settlement time processing (e.g., processing of steps S22202 to S22211) which is carried out when the settlement operation is detected by the settlement operation detection means, and is capable of executing processing in the order of the BET time processing followed by the settlement time processing.

(第3発明)
第3発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値のBET操作を検出可能なBET操作検出手段(例えば、BETボタン11、BETスイッチ11sw、MAXBETボタン12、MAXBETスイッチ12sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記BET操作検出手段により前記BET操作が検出された場合に行われるBET時処理(例えば、ステップS22128~ステップS22140の処理)と、前記遊技価値を付与する場合に行われる遊技価値付与時処理(例えば、ステップS22214~ステップS22228の処理)と、を実行可能であり、前記BET時処理の後に前記遊技価値付与時処理となる順序で処理を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(Third Invention)
The third invention is a gaming machine comprising a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to games, a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 200) capable of executing processing related to gaming value, and a bet operation detection means (e.g., a bet button 11, a bet switch 11sw, a maxbet button 12, a maxbet switch 12sw) capable of detecting a bet operation on the gaming value, wherein the gaming value control means is capable of executing bet time processing (e.g., processing of steps S22128 to S22140) which is performed when the bet operation is detected by the bet operation detection means, and a gaming value grant time processing (e.g., processing of steps S22214 to S22228) which is performed when the gaming value is granted, and is characterized in that the processing can be executed in the order of bet time processing followed by the gaming value grant time processing.

(第4発明)
第4発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値のBET操作を検出可能なBET操作検出手段(例えば、BETボタン11、BETスイッチ11sw、MAXBETボタン12、MAXBETスイッチ12sw)と、前記遊技価値の計数操作を検出可能な計数操作検出手段(例えば、計数ボタン19、計数スイッチ19sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記BET操作検出手段により前記BET操作が検出された場合に行われるBET時処理(例えば、ステップS22128~ステップS22140の処理)と、前記計数操作検出手段により前記計数操作が検出された場合に行われる計数時処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025の処理)と、を実行可能であり、前記BET時処理の後に前記計数時処理となる順序で処理を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(Fourth Invention)
The fourth invention is a game control device (for example, a main control board 100) capable of executing a process related to a game, a game value control device (for example, a game value control board 200) capable of executing a process related to a game value, a bet operation detection device (for example, a bet button 11, a bet switch 11sw, a max bet button 12, a max bet switch 12sw) capable of detecting a bet operation of the game value, and a counting operation detection device (for example, a counting button 19, a counting switch 19sw) capable of detecting a counting operation of the game value. ), wherein the gaming value control means is capable of executing BET time processing (e.g., processing of steps S22128 to S22140) which is carried out when the BET operation is detected by the BET operation detection means, and count time processing (e.g., processing of steps S23022 to S23025) which is carried out when the count operation is detected by the counting operation detection means, and is capable of executing processing in the order of the BET time processing followed by the count time processing.

(第5発明)
第5発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値のBET操作を検出可能なBET操作検出手段(例えば、BETボタン11、BETスイッチ11sw、MAXBETボタン12、MAXBETスイッチ12sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記BET操作検出手段により前記BET操作が検出された場合に行われるBET時処理(例えば、ステップS22128~ステップS22140の処理)と、外部から貸出信号が入力された場合に行われる貸出時処理(例えば、ステップS23200の処理)と、を実行可能であり、前記BET時処理の後に前記貸出時処理となる順序で処理を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(Fifth Invention)
The fifth invention is a gaming machine comprising a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to games, a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 200) capable of executing processing related to gaming value, and a bet operation detection means (e.g., a bet button 11, a bet switch 11sw, a maxbet button 12, a maxbet switch 12sw) capable of detecting a bet operation on the gaming value, wherein the gaming value control means is capable of executing bet time processing (e.g., processing of steps S22128 to S22140) which is performed when the bet operation is detected by the bet operation detection means, and lending time processing (e.g., processing of step S23200) which is performed when a lending signal is input from the outside, and is characterized in that the processing can be executed in the order of bet time processing followed by the lending time processing.

(第6発明)
第6発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値の精算操作を検出可能な精算操作検出手段(例えば、精算ボタン13、精算スイッチ13sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記精算操作検出手段により前記精算操作が検出された場合に行われる精算時処理(例えば、ステップS22202~ステップS22211の処理)と、前記遊技価値を付与する場合に行われる遊技価値付与時処理(例えば、ステップS22214~ステップS22228の処理)と、を実行可能であり、前記精算時処理の後に前記遊技価値付与時処理となる順序で処理を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(Sixth Invention)
The sixth invention is a gaming machine comprising a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to gaming, a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 200) capable of executing processing related to gaming value, and a settlement operation detection means (e.g., a settlement button 13, a settlement switch 13sw) capable of detecting the settlement operation of the gaming value, wherein the gaming value control means is capable of executing settlement processing (e.g., processing of steps S22202 to S22211) which is performed when the settlement operation is detected by the settlement operation detection means, and gaming value granting processing (e.g., processing of steps S22214 to S22228) which is performed when the gaming value is granted, and is characterized in that the processing can be executed in the order of the settlement processing followed by the gaming value granting processing.

(第7発明)
第7発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値の精算操作を検出可能な精算操作検出手段(例えば、精算ボタン13、精算スイッチ13sw)と、前記遊技価値の計数操作を検出可能な計数操作検出手段(例えば、計数ボタン19、計数スイッチ19sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記精算操作検出手段により前記精算操作が検出された場合に行われる精算時処理(例えば、ステップS22202~ステップS22211の処理)と、前記計数操作検出手段により前記計数操作が検出された場合に行われる計数時処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025の処理)と、を実行可能であり、前記精算時処理の後に前記計数時処理となる順序で処理を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(Seventh Invention)
The seventh invention is a gaming machine comprising a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to games, a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 200) capable of executing processing related to gaming value, a settlement operation detection means (e.g., a settlement button 13, a settlement switch 13sw) capable of detecting a settlement operation of the gaming value, and a counting operation detection means (e.g., a counting button 19, a counting switch 19sw) capable of detecting a counting operation of the gaming value, wherein the gaming value control means is capable of executing a settlement time process (e.g., the processing of steps S22202 to S22211) which is performed when the settlement operation is detected by the settlement operation detection means, and a counting time process (e.g., the processing of steps S23022 to S23025) which is performed when the counting operation is detected by the counting operation detection means, and is characterized in that the processing can be executed in the order of the settlement time process followed by the counting time process.

(第8発明)
第8発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値の精算操作を検出可能な精算操作検出手段(例えば、精算ボタン13、精算スイッチ13sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記精算操作検出手段により前記精算操作が検出された場合に行われる精算時処理(例えば、ステップS22202~ステップS22211の処理)と、外部から貸出信号が入力された場合に行われる貸出時処理(例えば、ステップS23200の処理)と、を実行可能であり、前記精算時処理の後に前記貸出時処理となる順序で処理を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(Eighth Invention)
The eighth invention is a gaming machine comprising a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to gaming, a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 200) capable of executing processing related to gaming value, and a settlement operation detection means (e.g., a settlement button 13, a settlement switch 13sw) capable of detecting the settlement operation of the gaming value, wherein the gaming value control means is capable of executing settlement processing (e.g., processing of steps S22202 to S22211) which is performed when the settlement operation is detected by the settlement operation detection means, and lending processing (e.g., processing of step S23200) which is performed when a lending signal is input from the outside, and is characterized in that the processing can be executed in the order of the settlement processing followed by the lending processing.

(第9発明)
第9発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値の計数操作を検出可能な計数操作検出手段(例えば、計数ボタン19、計数スイッチ19sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記遊技価値を付与する場合に行われる遊技価値付与時処理(例えば、ステップS22214~ステップS22228の処理)と、前記計数操作検出手段により前記計数操作が検出された場合に行われる計数時処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025の処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値付与時処理の後に前記計数時処理となる順序で処理を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(Ninth Invention)
The ninth invention is a gaming machine comprising a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to gaming, a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 200) capable of executing processing related to gaming value, and a counting operation detection means (e.g., a counting button 19, a counting switch 19sw) capable of detecting the counting operation of the gaming value, wherein the gaming value control means is capable of executing a gaming value awarding process (e.g., the processing of steps S22214 to S22228) that is performed when the gaming value is awarded, and a counting process (e.g., the processing of steps S23022 to S23025) that is performed when the counting operation is detected by the counting operation detection means, and is characterized in that the processing can be executed in the order of the gaming value awarding process followed by the counting process.

(第10発明)
第10発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記遊技価値を付与する場合に行われる遊技価値付与時処理(例えば、ステップS22214~ステップS22228の処理)と、外部から貸出信号が入力された場合に行われる貸出時処理(例えば、ステップS23200の処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値付与時処理の後に前記貸出時処理となる順序で処理を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(Tenth Invention)
The tenth invention is a gaming machine comprising a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to gaming, and a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 200) capable of executing processing related to gaming value, wherein the gaming value control means is capable of executing a gaming value granting process (e.g., the processing of steps S22214 to S22228) that is performed when the gaming value is granted, and a lending process (e.g., the processing of step S23200) that is performed when a lending signal is input from the outside, and is characterized in that the processing can be executed in the order of the gaming value granting process followed by the lending process.

(第11発明)
第11発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値の計数操作を検出可能な計数操作検出手段(例えば、計数ボタン19、計数スイッチ19sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記計数操作検出手段により前記計数操作が検出された場合に行われる計数時処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025の処理)と、外部から貸出信号が入力された場合に行われる貸出時処理(例えば、ステップS23200の処理)と、を実行可能であり、前記計数時処理を実行する場合には、前記貸出時処理の実行が制限され、前記貸出時処理を実行する場合には、前記計数時処理の実行が制限されることを特徴とする遊技機である。
(Eleventh Invention)
The eleventh invention is a gaming machine comprising a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to gaming, a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 200) capable of executing processing related to gaming value, and a counting operation detection means (e.g., a counting button 19, a counting switch 19sw) capable of detecting the counting operation of the gaming value, wherein the gaming value control means is capable of executing counting time processing (e.g., processing of steps S23022 to S23025) which is performed when the counting operation is detected by the counting operation detection means, and lending time processing (e.g., processing of step S23200) which is performed when a lending signal is input from the outside, wherein when the counting time processing is executed, the execution of the lending time processing is restricted, and when the lending time processing is executed, the execution of the counting time processing is restricted.

(第12発明)
第12発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値のBET操作を検出可能なBET操作検出手段(例えば、BETボタン11、BETスイッチ11sw、MAXBETボタン12、MAXBETスイッチ12sw)と、前記遊技価値の計数操作を検出可能な計数操作検出手段(計数ボタン19、計数スイッチ19sw)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示手段(例えば、遊技価値表示装置20)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記BET操作検出手段により前記BET操作が検出された場合に行われるBET時処理(例えば、ステップS22128~ステップS22140の処理)と、前記計数操作検出手段により前記計数操作が検出された場合に行われる計数時処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025の処理)と、前記表示手段の表示制御を実行する表示制御処理(例えば、ステップS25016の処理)と、を実行可能であり、前記BET時処理の後に前記計数時処理となる順序で処理を実行可能であり、前記表示制御処理は、前記BET時処理に対応する表示制御を実行した後に前記計数時処理に対応する表示制御を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(Twelfth Invention)
A twelfth invention is a game control device (for example, a main control board 100) capable of executing processing related to games, a game value control device (for example, a game value control board 200) capable of executing processing related to game value, a bet operation detection device (for example, a bet button 11, a bet switch 11sw, a max bet button 12, a max bet switch 12sw) capable of detecting a bet operation on the game value, a counting operation detection device (a counting button 19, a counting switch 19sw) capable of detecting a counting operation on the game value, and a display device (for example, a game value display device 20) capable of displaying the value of the game value owned by a player, and the game value control device is a bet time process (e.g., the process of steps S22128 to S22140) that is carried out when the bet operation is detected by the counting operation detection means, a count time process (e.g., the process of steps S23022 to S23025) that is carried out when the counting operation is detected by the counting operation detection means, and a display control process (e.g., the process of step S25016) that executes display control of the display means, and the processes can be executed in an order in which the bet time process is followed by the count time process, and the display control process can execute display control corresponding to the bet time process after executing display control corresponding to the count time process.

(第13発明)
第13発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値の精算操作を検出可能な精算操作検出手段(例えば、精算ボタン13、精算スイッチ13sw)と、前記遊技価値の計数操作を検出可能な計数操作検出手段(例えば、計数ボタン19、計数スイッチ19sw)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示手段(例えば、遊技価値表示装置20)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記精算操作検出手段により前記精算操作が検出された場合に行われる精算時処理(例えば、ステップS22202~ステップS22211の処理)と、前記計数操作検出手段により前記計数操作が検出された場合に行われる計数時処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025の処理)と、前記表示手段の表示制御を実行する表示制御処理(例えば、ステップS25016の処理)と、を実行可能であり、前記精算時処理の後に前記計数時処理となる順序で処理を実行可能であり、前記表示制御処理は、前記精算時処理に対応する表示制御を実行した後に前記計数時処理に対応する表示制御を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(Thirteenth Invention)
A thirteenth invention is a game machine comprising game control means (for example, a main control board 100) capable of executing processing related to games, game value control means (for example, a game value control board 200) capable of executing processing related to game value, settlement operation detection means (for example, a settlement button 13, a settlement switch 13sw) capable of detecting a settlement operation of the game value, counting operation detection means (for example, a count button 19, a count switch 19sw) capable of detecting a counting operation of the game value, and display means (for example, a game value display device 20) capable of displaying the value of the game value owned by a player, and the game value control means is configured to a settlement-time process (e.g., the process of steps S22202 to S22211) that is carried out when a counting operation is detected by the counting operation detection means, a counting-time process (e.g., the process of steps S23022 to S23025) that is carried out when the counting operation is detected by the counting operation detection means, and a display control process (e.g., the process of step S25016) that executes display control of the display means, and the processes can be executed in an order in which the settlement-time process is followed by the counting-time process, and the display control process is capable of executing display control corresponding to the settlement-time process after executing display control corresponding to the counting-time process.

(第14発明)
第14発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値の計数操作を検出可能な計数操作検出手段(例えば、計数ボタン19、計数スイッチ19sw)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示手段(例えば、遊技価値表示装置20)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記遊技価値を付与する場合に行われる遊技価値付与時処理(例えば、ステップS22214~ステップS22228の処理)と、前記計数操作検出手段により前記計数操作が検出された場合に行われる計数時処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025の処理)と、前記表示手段の表示制御を実行する表示制御処理(例えば、ステップS25016の処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値付与時処理の後に前記計数時処理となる順序で処理を実行可能であり、前記表示制御処理は、前記遊技価値付与時処理に対応する表示制御を実行した後に前記計数時処理に対応する表示制御を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(14th Invention)
A fourteenth aspect of the present invention is a game control device (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to games, a game value control device (e.g., a game value control board 200) capable of executing processing related to game values, a counting operation detection device (e.g., a counting button 19, a counting switch 19sw) capable of detecting a counting operation of the game value, and a display device (e.g., a game value display device 20) capable of displaying the value of the game value owned by a player, wherein the game value control device performs a game value granting process (e.g., steps S22214 to S22225) which is carried out when the game value is granted. a counting time process (e.g., processing of steps S23022 to S23028) that is carried out when the counting operation is detected by the counting operation detection means, and a display control process (e.g., processing of step S25016) that executes display control of the display means, and the processes can be executed in an order in which the counting time process comes after the game value awarding process, and the display control process can execute display control corresponding to the counting time process after executing display control corresponding to the game value awarding process.

(第15発明)
第15発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値の計数操作を検出可能な計数操作検出手段(例えば、計数ボタン19、計数スイッチ19sw)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示手段(例えば、遊技価値表示装置20)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記計数操作検出手段により前記計数操作が検出された場合に行われる計数時処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025の処理)と、外部から貸出信号が入力された場合に行われる貸出時処理(例えば、ステップS23200の処理)と、前記表示手段の表示制御を実行する表示制御処理(例えば、ステップS25016の処理)と、を実行可能であり、前記計数時処理を実行する場合には、前記貸出時処理の実行が制限され、前記貸出時処理を実行する場合には、前記計数時処理の実行が制限され、前記表示制御処理は、前記計数時処理に対応する表示制御を実行した後に前記貸出時処理に対応する表示制御を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(15th Invention)
A fifteenth aspect of the present invention is a game control device (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to games, a game value control device (e.g., a game value control board 200) capable of executing processing related to game values, a counting operation detection device (e.g., a counting button 19, a counting switch 19sw) capable of detecting a counting operation of the game value, and a display device (e.g., a game value display device 20) capable of displaying the value of the game value owned by a player, wherein the game value control device performs a counting time process (e.g., steps S23022 to S23032) which is carried out when the counting operation detection device detects the counting operation. a lending time process (e.g., processing of step S23025), a lending time process that is carried out when a lending signal is input from the outside (e.g., processing of step S23200), and a display control process that executes display control of the display means (e.g., processing of step S25016), wherein when the counting time process is executed, the execution of the lending time process is restricted, and when the lending time process is executed, the execution of the counting time process is restricted, and the display control process is capable of executing display control corresponding to the counting time process after executing display control corresponding to the lending time process.

(第16発明)
第16発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値の計数操作を検出可能な計数操作検出手段(例えば、計数ボタン19、計数スイッチ19sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記計数操作が検出された場合に、前記遊技価値の計数を実行可能な計数時処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025の処理)と、外部から貸出信号が入力された場合に行われる貸出時処理(例えば、ステップS23200の処理)と、を実行可能であり、前記計数時処理と、前記貸出時処理とは、同一のルーチンにて実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(16th Invention)
The 16th invention is a gaming machine comprising a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to gaming, a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 200) capable of executing processing related to gaming value, and a counting operation detection means (e.g., a counting button 19, a counting switch 19sw) capable of detecting the operation of counting the gaming value, wherein the gaming value control means is capable of executing a counting time process (e.g., the processing of steps S23022 to S23025) that can count the gaming value when the counting operation is detected, and a lending time process (e.g., the processing of step S23200) that is performed when a lending signal is input from the outside, and wherein the counting time process and the lending time process can be executed in the same routine.

(第17発明)
第17発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値のBET操作を受付可能なBET操作受付手段(例えば、BETボタン11、MAXBETボタン12)と、計数操作を受付可能な計数操作受付手段(例えば、計数ボタン19)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記BET操作受付手段により前記BET操作が受け付けられた場合に行われるBET時処理(例えば、ステップS22128~ステップS22140の処理)と、前記計数操作受付手段により前記計数操作が受け付けられた場合に行われる計数時処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025の処理)と、を実行可能であり、前記計数操作受付手段により前記計数操作が受け付けられている場合であっても、前記BET時処理を実行することが可能であることを特徴とする遊技機である。
(17th Invention)
A seventeenth aspect of the present invention is a game machine including a game control means (for example, a main control board 100) capable of executing a process related to a game, a game value control means (for example, a game value control board 200) capable of executing a process related to a game value, a bet operation acceptance means (for example, a bet button 11, a max bet button 12) capable of accepting a bet operation for the game value, and a count operation acceptance means (for example, a count button 19) capable of accepting a count operation, and the game value control means is configured to accept the bet operation acceptance means for accepting the bet operation for the game value. This gaming machine is capable of executing BET time processing (e.g., processing of steps S22128 to S22140) which is performed when an ET operation is accepted, and counting time processing (e.g., processing of steps S23022 to S23025) which is performed when the counting operation is accepted by the counting operation accepting means, and is characterized in that it is possible to execute the BET time processing even when the counting operation is accepted by the counting operation accepting means.

(第18発明)
第18発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、前記遊技価値の精算操作を受付可能な精算操作受付手段(例えば、精算ボタン13)と、計数操作を受付可能な計数操作受付手段(例えば、計数ボタン19)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記精算操作受付手段により前記精算操作が受け付けられた場合に行われる精算時処理(例えば、ステップS22202~ステップS22211の処理)と、前記計数操作受付手段により前記計数操作が受け付けられた場合に行われる計数時処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025の処理)と、を実行可能であり、前記計数操作受付手段により前記計数操作が受け付けられている場合であっても、前記精算時処理を実行することが可能であることを特徴とする遊技機である。
(18th Invention)
The 18th invention is a gaming machine comprising a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to games, a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 200) capable of executing processing related to gaming value, a settlement operation acceptance means (e.g., a settlement button 13) capable of accepting a settlement operation for the gaming value, and a counting operation acceptance means (e.g., a counting button 19) capable of accepting a counting operation, wherein the gaming value control means is capable of executing a settlement process (e.g., the process of steps S22202 to S22211) which is carried out when the settlement operation is accepted by the settlement operation acceptance means, and a counting process (e.g., the process of steps S23022 to S23025) which is carried out when the counting operation is accepted by the counting operation acceptance means, and is capable of executing the settlement process even when the counting operation is accepted by the counting operation acceptance means.

(第19発明)
第19発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、計数操作を受付可能な計数操作受付手段(例えば、計数ボタン19)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記計数操作受付手段により前記計数操作が受け付けられた場合に行われる計数時処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025の処理)と、外部から貸出信号が入力された場合に行われる貸出時処理(例えば、ステップS23200の処理)と、を実行可能であり、前記計数操作受付手段により前記計数操作が受け付けられている場合であっても、前記貸出時処理を実行することが可能であることを特徴とする遊技機である。
(19th Invention)
The 19th invention is a gaming machine comprising a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to gaming, a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 200) capable of executing processing related to gaming value, and a counting operation receiving means (e.g., a counting button 19) capable of receiving a counting operation, wherein the gaming value control means is capable of executing counting processing (e.g., processing of steps S23022 to S23025) which is performed when the counting operation is received by the counting operation receiving means, and lending processing (e.g., processing of step S23200) which is performed when a lending signal is input from the outside, and is characterized in that the lending processing can be executed even when the counting operation is received by the counting operation receiving means.

(第20発明)
第20発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板200)と、計数操作を受付可能な計数操作受付手段(例えば、計数ボタン19)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、前記遊技価値を付与する場合に行われる遊技価値付与時処理(例えば、ステップS22214~ステップS22228の処理)と、前記計数操作受付手段により前記計数操作が受け付けられた場合に行われる計数時処理(例えば、ステップS23022~ステップS23025の処理)と、を実行可能であり、前記計数操作受付手段により前記計数操作が受け付けられている場合であっても、前記遊技価値付与時処理を実行することが可能であることを特徴とする遊技機である。
(20th Invention)
The 20th invention is a gaming machine comprising a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to games, a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 200) capable of executing processing related to gaming value, and a counting operation receiving means (e.g., a counting button 19) capable of receiving counting operations, wherein the gaming value control means is capable of executing a gaming value granting process (e.g., the processing of steps S22214 to S22228) that is performed when the gaming value is granted, and a counting process (e.g., the processing of steps S23022 to S23025) that is performed when the counting operation is accepted by the counting operation accepting means, and is capable of executing the gaming value granting process even when the counting operation is accepted by the counting operation accepting means.

(第21発明)
第21発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、一の基板、一のCPU)を備え、前記遊技制御手段は、遊技の進行制御を行うことが可能な第1制御領域(例えば、メイン制御領域の使用領域)と、遊技価値の更新制御を行うことが可能な第2制御領域(例えば、遊技価値制御領域)と、前記遊技の進行制御、及び前記遊技価値の更新制御とは異なる制御を行うことが可能な第3制御領域(例えば、メイン制御領域の使用領域外)と、を備え、前記第2制御領域は、前記第3制御領域に対して第1特定制御(例えば、呼び出し、更新)が制限可能であり、前記第1制御領域は、前記第3制御領域に対して第2特定制御(例えば、呼び出し、参照)が可能であることを特徴とする遊技機である。
(21st Invention)
The 21st invention is a gaming machine comprising a game control means (e.g., one board, one CPU) capable of executing processing related to a game, wherein the game control means comprises a first control area (e.g., an area used by the main control area) capable of controlling the progress of a game, a second control area (e.g., a game value control area) capable of controlling the update of a game value, and a third control area (e.g., outside the area used by the main control area) capable of performing control different from the control of the progress of the game and the update control of the game value, wherein the second control area is capable of restricting a first specific control (e.g., calling, updating) to the third control area, and the first control area is capable of performing a second specific control (e.g., calling, referencing) to the third control area.

なお、上述した実施形態や、変形例では、主として「回胴式遊技機(スロットマシン)」を例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、「ぱちんこ遊技機」、「アレンジボール遊技機」、「じゃん球遊技機」であってもよい。 Note that while the above-described embodiments and variations have primarily been described using "slot machines" as examples, the present invention is not limited to these. For example, it may also be a "pachinko machine," "arrange ball machine," or "jankyu machine."

なお、上記実施形態や変形例で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。 Please note that the above embodiments and variations are merely examples and can be modified as appropriate without departing from the scope of the present invention.

1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 扉鍵穴
4Rs ドア開閉センサ
4Ls エラー解除センサ
5 中部パネル
6 下部パネル
7 画像表示装置
8 上部スピーカ口
8R 右上部スピーカ口
8L 左上部スピーカ口
9 下部スピーカ口
9R 右下部スピーカ口
9L 左下部スピーカ口
10 状態表示ユニット
11 BETボタン
11sw BETスイッチ
12 MAXBETボタン
12sw MAXBETスイッチ
13 精算ボタン
13sw 精算スイッチ
14 スタートレバー
14sw スタートスイッチ
15 停止ボタン
15sw 停止スイッチ
15L 左停止ボタン
15Lsw 左停止スイッチ
15C 中停止ボタン
15Csw 中停止スイッチ
15R 右停止ボタン
15Rsw 右停止スイッチ
16 演出ボタン
16sw 演出スイッチ
17 十字キー
17sw 十字キースイッチ
18 遊技価値表示ユニット
19 計数ボタン
19sw 計数スイッチ
20 遊技価値表示装置
21 ロゴLED
22 コンパネLED
23 コンパネサイドLED
23R 右コンパネサイドLED
23L 左コンパネサイドLED
24 サイドユニットLED
24R 右サイドユニットLED
24L 左サイドユニットLED
25 BET可能表示部
26 遊技開始表示部
27 再遊技表示部
28 指示モニタ表示部
29 BET数表示部
29A 第1BET数表示部
29B 第2BET数表示部
29C 第3BET数表示部
30 付与数表示部
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
32 ステッピングモータ
32L 左ステッピングモータ
32C 中ステッピングモータ
32R 右ステッピングモータ
33 フォトセンサ
33L 左フォトセンサ
33C 中フォトセンサ
33R 右フォトセンサ
34 設定鍵穴
34A 設定ドア
34sw 設定キースイッチ
34Asw 設定ドアスイッチ
35 リセットボタン
35A リセットドア
35sw リセットスイッチ
36 比率表示部
37 遊技価値クリアボタン
37sw 遊技価値クリアスイッチ
38 電源ボタン
38sw 電源スイッチ
39 サブウーファー
40 ステータス基板
41 リール制御基板
42 電源ユニット
43 貸出装置接続端子板
44 バックライト中継基板
45 リールバックライト基板
46 サブウーファー中継基板
47 ロゴ電飾基板
48 役物ドライブ基板
49 AMP基板
50 サイドユニット基板
50R 右サイドユニット基板
50L 左サイドユニット基板
51 コンパネ電飾基板
51R 右コンパネ電飾基板
51L 左コンパネ電飾基板
52 コンパネサイド基板
52R 右コンパネサイド基板
52L 左コンパネサイド基板
53 タイトルパネル基板
54 コンパネ中継基板
55 MAXBETLED基板
56 停止ボタンLED基板
57 メモリ基板
58 LVDS中継基板
59 画像表示装置中継基板
60 演出ボタンLED基板
61 十字キー基板
62 スピーカ
62A 右上スピーカ
62B 左上スピーカ
62C 右下スピーカ
62D 左下スピーカ
63 演出ボタンLED
64 MAXBETボタンLED
65 停止ボタンLED
65L 左停止ボタンLED
65C 中停止ボタンLED
65R 右停止ボタンLED
66 下部パネルLED
67 演出ボタン振動モータ
68 画像ROM
69 音声ROM
70 バックライトLED
70L 左バックライトLED
70C 中バックライトLED
70R 右バックライトLED
71 SC基板
72 貸出装置制御基板
73 貸出装置CPU
74 貸出装置ROM
75 貸出装置RAM
76 貸出ボタン
76sw 貸出スイッチ
77 返却ボタン
77sw 返却スイッチ
78 再プレイボタン
78sw 再プレイスイッチ
79 液晶表示器
80 紙幣読取部
81 カード読取部
82 ホールコン出力部
100 メイン制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
102A メインROM使用領域内
102B メインROM使用領域外
102C メインROM未使用領域
103 メインRAM
103A メインRAM使用領域内
103AA 設定値記憶領域
103AB 通番記憶領域
103AC 比率モニタテスト表示要求記憶領域
103AD 設定変更装置作動異常フラグ記憶領域
103AE 復帰用エラー状態記憶領域
103AF BET可能状態フラグ記憶領域
103AG LED表示モード記憶領域
103AH 指示モニタ表示部記憶領域
103AI LEDデータバッファ記憶領域
103AJ 遊技価値管理状態記憶領域
103AK 操作可能状態フラグ記憶領域
103AL 送受信エラーフラグ記憶領域
103AM エラー情報フラグ記憶領域
103AN BET要求遊技価値記憶領域
103AO 付与要求遊技価値記憶領域
103AP 第1不正状態記憶領域
103AQ 第2不正状態記憶領域
103AR 付与数表示部記憶領域
103AS 有利区間差数カウンタ記憶領域
103AT コンプリートMYカウンタ記憶領域
103AU コンプリート事前報知フラグ記憶領域
103AV ウエイトタイマ記憶領域
103AW 再遊技作動フラグ記憶領域
103AX 遊技状態記憶領域
103AY ボーナス種別記憶領域
103AZ BB作動状態フラグ記憶領域
103Aa RB入賞回数記憶領域
103Ab RB作動回数記憶領域
103Ac BB獲得数記憶領域
103Ad RT記憶領域
103Ae メインBET数記憶領域
103Af 残付与数記憶領域
103Ag コンプリート作動フラグ記憶領域
103Ah 復帰用フェーズ状態記憶領域
103Ai 当選役記憶領域
103Aj 計数通知時間記憶領域
103Ak 第1遊技機情報記憶領域
103Al 第2遊技機情報記憶領域
103Am 有利区間状態記憶領域
103B メインRAM使用領域外
103C メインRAM未使用領域
104 メイン乱数発生器
200 遊技価値制御基板
201 遊技価値CPU
202 遊技価値ROM
202A 遊技価値ROM使用領域内
202B 遊技価値ROM使用領域外
202C 遊技価値ROM未使用領域
203 遊技価値RAM
203A 遊技価値RAM使用領域内
203AA 遊技価値記憶領域データ有効判定フラグ記憶領域
203AB 遊技価値記憶領域
203AC セキュリティ情報記憶領域データ有効フラグ記憶領域
203AD セキュリティ情報記憶領域
203AE 入力ポート現在状態バッファ記憶領域
203AF 第1タイマ割込分周カウンタ記憶領域
203AG 第2タイマ割込分周カウンタ記憶領域
203AH 本体スイッチ情報記憶領域
203AI エラー検知フラグ記憶領域
203AJ エラーコード記憶領域
203AK 遊技価値数側情報フラグ記憶領域
203AL 計数ボタン押下時間タイマ記憶領域
203AM 計数スイッチエッジ検出タイマ記憶領域
203AN SC基板受信制御フラグ記憶領域
203AO SC基板受信バッファ格納ポインタ記憶領域
203AP SC基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域
203AQ SC基板前回貸出通番記憶領域
203AR SC基板未受信回数カウンタ記憶領域
203AS SC基板受信バッファ記憶領域
203AT SC基板送信バッファ記憶領域
203AU メイン制御基板受信制御フラグ記憶領域
203AV メイン制御基板受信バッファ記憶領域
203AW メイン制御基板受信バッファ格納ポインタ記憶領域
203AX メイン制御基板送信バッファ記憶領域
203AY メイン制御基板フレーム内受信タイムアウトタイマ記憶領域
203AZ SC基板受信データエラー記憶領域
203Aa 送信情報種別記憶領域
203Ab 計数実行フラグ記憶領域
203Ac メイン制御基板受信タイムアウトタイマ記憶領域
203Ad エラー送信確認用バッファ記憶領域
203Ae 仮想通番記憶領域
203Af コンプリート信号送信タイマ記憶領域
203Ag メイン制御情報受信済みフラグ記憶領域
203Ah 遊技機情報通知送信周期タイマ記憶領域
203Ai 計数通知送信周期タイマ記憶領域
203Aj SC基板送信遊技情報数記憶領域
203Ak メイン制御状態保存用バッファ記憶領域
203Al 遊技機設置情報通知送信周期タイマ記憶領域
203Am 遊技機性能情報通知送信周期タイマ記憶領域
203An 貸出通知受信有効タイマ記憶領域
203Ao 計数通番記憶領域
203Ap 計数減算値記憶領域
203Aq 計数累計値記憶領域
203Ar 計数種別バッファ記憶領域
203As BET可能信号受信済フラグ記憶領域
203At 遊技価値クリア信号保証タイマ記憶領域
203Au 設定確認中タイマ記憶領域
203Av 第1不正検知タイマ記憶領域
203Aw 第2不正検知タイマ記憶領域
203Ax 第3不正検知タイマ記憶領域
203ABa 総BET数記憶領域
203ABb 総付与数記憶領域
203ABc 最大MY記憶領域
203ABd 役物総付与数記憶領域
203ABe 連続役物総付与数記憶領域
203ABf 役物比率記憶領域
203ABg 連続役物比率記憶領域
203ABh 有利区間比率記憶領域
203ABi 指示込役物比率記憶領域
203ABj 役物等状態比率記憶領域
203ABk 遊技回数記憶領域
203ABl 予備情報記憶領域
203ABm 第1予約記憶領域
203ABn 第2予約記憶領域
203ACa 遊技機種別記憶領域
203ACb メイン制御チップID番号記憶領域
203ACc メイン制御チップメーカーコード記憶領域
203ACd メイン制御チップ製品コード記憶領域
203ACe 遊技価値制御チップID番号記憶領域
203ACf 遊技価値制御チップメーカーコード記憶領域
203ACg 遊技価値制御チップ製品コード記憶領域
203ADa BET数記憶領域
203ADb 遊技価値付与数記憶領域
203ADc 第1メイン制御状態記憶領域
203ADd 第2メイン制御状態記憶領域
203ADe 第1遊技機不正記憶領域
203ADf 第2遊技機不正記憶領域
203ADg 第1カウント数記憶領域
203ADh 第2カウント数記憶領域
203ADi SC送信用BET数記憶領域
203ADj SC送信用遊技価値付与数記憶領域
203B 遊技価値RAM使用領域外
203C 遊技価値RAM未使用領域
300 サブ制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
304 サブ乱数発生器
400 貸出装置
500 ホールコンピュータ
501 管理コンピュータ
510 カード会社データセンタ
520 遊技機情報センタ
521 機歴サーバ
522 不正監視サーバ
523 性能情報サーバ
524 遊技者情報サーバ
530 組合
540 依存対策機関
550 カード会社団体
560 貸出装置製造会社
570 SC基板製造会社
580 遊技機製造会社
590 遊技機管理用制御チップ供給会社
CUR カーソル画像
FIGa 赤セブン図柄
FIGb BAR図柄
FIGc チェリー図柄
FIGd 第1ベル図柄
FIGe 第2ベル図柄
FIGf 第3ベル図柄
FIGg 第4ベル図柄
FIGh 第1プラム図柄
FIGi 第2プラム図柄
FIGj リプレイ図柄
H 遊技店
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Gaming machine 2 Cabinet 3 Front door 4 Door keyhole 4Rs Door opening/closing sensor 4Ls Error release sensor 5 Middle panel 6 Lower panel 7 Image display device 8 Upper speaker port 8R Upper right speaker port 8L Upper left speaker port 9 Lower speaker port 9R Lower right speaker port 9L Lower left speaker port 10 Status display unit 11 BET button 11sw BET switch 12 MAXBET button 12sw MAXBET switch 13 Settlement button 13sw Settlement switch 14 Start lever 14sw Start switch 15 Stop button 15sw Stop switch 15L Left stop button 15Lsw Left stop switch 15C Center stop button 15Csw Center stop switch 15R Right stop button 15Rsw Right stop switch 16 Effect button 16sw Effect switch 17 Cross key 17sw Cross key switch 18 Game value display unit 19 Count button 19sw Count switch 20 Game value display device 21 Logo LED
22 Control panel LED
23 Plywood side LED
23R Right control panel side LED
23L left control panel side LED
24 Side unit LED
24R right side unit LED
24L left side unit LED
25 BET possible display section 26 Game start display section 27 Replay display section 28 Instruction monitor display section 29 BET number display section 29A First BET number display section 29B Second BET number display section 29C Third BET number display section 30 Award number display section 31 Reel 31L Left reel 31C Center reel 31R Right reel 32 Stepping motor 32L Left stepping motor 32C Center stepping motor 32R Right stepping motor 33 Photo sensor 33L Left photo sensor 33C Center photo sensor 33R Right photo sensor 34 Setting keyhole 34A Setting door 34sw Setting key switch 34Asw Setting door switch 35 Reset button 35A Reset door 35sw Reset switch 36 Ratio display section 37 Game value clear button 37sw Game value clear switch 38 Power button 38sw Power switch 39 Subwoofer 40 Status board 41 Reel control board 42 Power supply unit 43 Lending device connection terminal board 44 Backlight relay board 45 Reel backlight board 46 Subwoofer relay board 47 Logo illumination board 48 Role drive board 49 AMP board 50 Side unit board 50R Right side unit board 50L Left side unit board 51 Control panel illumination board 51R Right control panel illumination board 51L Left control panel illumination board 52 Control panel side board 52R Right control panel side board 52L Left control panel side board 53 Title panel board 54 Control panel relay board 55 MAXBET LED board 56 Stop button LED board 57 Memory board 58 LVDS relay board 59 Image display device relay board 60 Performance button LED board 61 Cross key board 62 Speakers 62A Upper right speaker 62B Upper left speaker 62C Lower right speaker 62D Lower left speaker 63 Performance button LED
64 MAXBET button LED
65 Stop button LED
65L Left stop button LED
65C Stop button LED
65R Right stop button LED
66 Lower panel LED
67 Performance button vibration motor 68 Image ROM
69 Audio ROM
70 Backlight LED
70L Left backlight LED
70C medium backlight LED
70R Right backlight LED
71 SC board 72 Rental device control board 73 Rental device CPU
74 Rental device ROM
75 Rental Device RAM
76 Lending button 76sw Lending switch 77 Return button 77sw Return switch 78 Replay button 78sw Replay switch 79 Liquid crystal display 80 Bill reading unit 81 Card reading unit 82 Hall control output unit 100 Main control board 101 Main CPU
102 Main ROM
102A Main ROM area used 102B Main ROM area not used 102C Main ROM unused area 103 Main RAM
103A Within main RAM usage area 103AA Setting value storage area 103AB Serial number storage area 103AC Ratio monitor test display request storage area 103AD Setting change device operation abnormality flag storage area 103AE Recovery error state storage area 103AF BET possible state flag storage area 103AG LED display mode storage area 103AH Instruction monitor display section storage area 103AI LED data buffer storage area 103AJ Game value management state storage area 103AK Operation possible state flag storage area 103AL Transmission/reception error flag storage area 103AM Error information flag storage area 103AN BET requested game value storage area 103AO Award requested game value storage area 103AP First illegal state storage area 103AQ Second illegal state storage area 103AR Award number display section storage area 103AS Advantageous zone difference counter storage area 103AT Complete MY counter storage area 103AU Complete advance notification flag storage area 103AV Wait timer storage area 103AW Re-game operation flag storage area 103AX Game status storage area 103AY Bonus type storage area 103AZ BB operation status flag storage area 103Aa RB winning count storage area 103Ab RB operation count storage area 103Ac BB acquisition count storage area 103Ad RT storage area 103Ae Main BET count storage area 103Af Remaining awarded count storage area 103Ag Complete operation flag storage area 103Ah Return phase status storage area 103Ai Winning combination storage area 103Aj Count notification time storage area 103Ak First gaming machine information storage area 103Al Second gaming machine information storage area 103Am Advantageous zone status storage area 103B Outside main RAM used area 103C Main RAM unused area 104 Main random number generator 200 Gaming value control board 201 Gaming value CPU
202 Game Value ROM
202A Game value ROM used area 202B Game value ROM used area outside 202C Game value ROM unused area 203 Game value RAM
203A Within the game value RAM usage area 203AA Game value storage area data validity determination flag storage area 203AB Game value storage area 203AC Security information storage area data validity flag storage area 203AD Security information storage area 203AE Input port current status buffer storage area 203AF First timer interrupt division counter storage area 203AG Second timer interrupt division counter storage area 203AH Main unit switch information storage area 203AI Error detection flag storage area 203AJ Error code storage area 203AK Game value number side information flag storage area 203AL Count button press time timer storage area 203AM Count switch edge detection timer storage area 203AN SC board reception control flag storage area 203AO SC board reception buffer storage pointer storage area 203AP SC board intra-frame reception timeout timer storage area 203AQ SC board previous lending serial number storage area 203AR SC board unreceived count counter storage area 203AS SC board receive buffer storage area 203AT SC board transmit buffer storage area 203AU Main control board receive control flag storage area 203AV Main control board receive buffer storage area 203AW Main control board receive buffer storage pointer storage area 203AX Main control board transmit buffer storage area 203AY Main control board intra-frame receive timeout timer storage area 203AZ SC board receive data error storage area 203Aa Transmission information type storage area 203Ab Counting execution flag storage area 203Ac Main control board receive timeout timer storage area 203Ad Error transmission confirmation buffer storage area 203Ae Virtual serial number storage area 203Af Complete signal transmit timer storage area 203Ag Main control information received flag storage area 203Ah 203Aq Count cumulative value storage area 203Ar Count type buffer storage area 203As BET possible signal received flag storage area 203At Game value clear signal guarantee timer storage area 203Au Setting confirmation timer storage area 203Av First fraud detection timer storage area 203Aw Second fraud detection timer storage area 203Ax Third fraud detection timer storage area 203ABa Total number of BETs storage area 203ABb Total number of awarded items storage area 203ABc Maximum MY storage area 203ABd Total number of awarded items storage area 203ABe Total number of consecutive awarded items storage area 203ABf Applicant ratio storage area 203ABg Continuous applicant ratio storage area 203ABh Advantageous zone ratio storage area 203ABi Applicant ratio with instruction storage area 203ABj Applicant etc. state ratio storage area 203ABk Number of games played storage area 203ABl Reserved information storage area 203ABm First reserved storage area 203ABn Second reserved storage area 203ACa Gaming machine type storage area 203ACb Main control chip ID number storage area 203ACc Main control chip manufacturer code storage area 203ACd Main control chip product code storage area 203ACe Game value control chip ID number storage area 203ACf Game value control chip manufacturer code storage area 203ACg Game value control chip product code storage area 203ADa BET number storage area 203ADb Game value awarded number storage area 203ADc First main control state storage area 203ADd Second main control state storage area 203ADe First game machine illegality storage area 203ADf Second game machine illegality storage area 203ADg First count number storage area 203ADh Second count number storage area 203ADi BET number storage area for SC transmission 203ADj Game value awarded number storage area for SC transmission 203B Outside game value RAM used area 203C Game value RAM unused area 300 Sub-control board 301 Sub-CPU
302 Sub ROM
303 Sub RAM
304 Sub-random number generator 400 Rental device 500 Hall computer 501 Management computer 510 Card company data center 520 Gaming machine information center 521 Machine history server 522 Fraud monitoring server 523 Performance information server 524 Player information server 530 Union 540 Addiction countermeasure agency 550 Card company organization 560 Rental device manufacturer 570 SC board manufacturer 580 Gaming machine manufacturer 590 Gaming machine management control chip supplier CUR Cursor image FIGa Red seven symbol FIGb BAR symbol FIGc Cherry symbol FIGd First bell symbol FIGe Second bell symbol FIGf Third bell symbol FIGg Fourth bell symbol FIGh First plum symbol FIGi Second Plum Design FIGj Replay Design H Game Store

Claims (1)

遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段と、
遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段と、
遊技者により計数操作が可能な計数操作手段と、
を備え、
前記遊技価値制御手段は、
前記遊技価値を付与する遊技価値付与処理と、
前記計数操作が行われている場合に所定単位の遊技価値の計数を行う計数時処理と、
を実行可能であり、
前記計数操作が行われている場合であっても、前記遊技価値付与処理を実行することが可能であり、
前記計数操作が行われているときに前記遊技価値を付与する場合には、前記所定単位の前記遊技価値の計数が完了してから前記遊技価値付与処理を実行することを特徴とする遊技機。
a game control means capable of executing processing related to a game;
a game value control means capable of executing processing related to the game value;
a counting operation means that allows a player to perform a counting operation;
Equipped with
The gaming value control means
a game value granting process for granting the game value;
a counting process for counting a predetermined unit of game value when the counting operation is being performed;
is executable,
Even when the counting operation is being performed, the game value awarding process can be executed.
A gaming machine characterized in that, when the game value is awarded while the counting operation is being performed, the game value awarding process is executed after the counting of the game value of the specified unit has been completed .
JP2023107802A 2023-06-30 2023-06-30 gaming machines Active JP7823903B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023107802A JP7823903B2 (en) 2023-06-30 2023-06-30 gaming machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023107802A JP7823903B2 (en) 2023-06-30 2023-06-30 gaming machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2025006805A JP2025006805A (en) 2025-01-17
JP7823903B2 true JP7823903B2 (en) 2026-03-04

Family

ID=94234944

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023107802A Active JP7823903B2 (en) 2023-06-30 2023-06-30 gaming machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7823903B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022001222A (en) 2020-06-22 2022-01-06 サミー株式会社 Pachinko machine
JP2022053712A (en) 2020-09-25 2022-04-06 サミー株式会社 Game machine
JP2022171904A (en) 2018-08-17 2022-11-11 サミー株式会社 game machine
JP2023090016A (en) 2021-12-17 2023-06-29 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022171904A (en) 2018-08-17 2022-11-11 サミー株式会社 game machine
JP2022001222A (en) 2020-06-22 2022-01-06 サミー株式会社 Pachinko machine
JP2022053712A (en) 2020-09-25 2022-04-06 サミー株式会社 Game machine
JP2023090016A (en) 2021-12-17 2023-06-29 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2025006805A (en) 2025-01-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6345425B2 (en) Game machine
JP5832109B2 (en) GAME SYSTEM, GAME MACHINE, AND GAME DEVICE
JP5758652B2 (en) GAME SYSTEM, GAME MACHINE, AND GAME DEVICE
JP2025006806A (en) Gaming Machines
JP2025006772A (en) Gaming Machines
JP7540791B2 (en) Gaming Machines
JP7823903B2 (en) gaming machines
JP7807086B2 (en) gaming machines
JP7493825B2 (en) Gaming Machines
JP7850451B2 (en) Gaming machine
JP7850450B2 (en) Gaming machine
JP2025006798A (en) Gaming Machines
JP2025006801A (en) Gaming Machines
JP2025006796A (en) Game machine
JP2025006780A (en) Gaming Machines
JP2025006773A (en) Game machine
JP2025006804A (en) Gaming Machines
JP2025006800A (en) Gaming Machines
JP2025006802A (en) Gaming Machines
JP2025006771A (en) Gaming Machines
JP2025006799A (en) Gaming Machines
JP2025006779A (en) Gaming Machines
JP2025006774A (en) Gaming Machines
JP2025006778A (en) Gaming Machines
JP2025006797A (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240722

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20250730

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250819

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20251014

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20260203

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20260212

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7823903

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150